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Classe: Invocador.

Ao invés de se submeter a combates, e se sujar de sangue, os Invocadores preferem o combate a


distância, mas, não apertam um gatilho sequer. Ao invés disso, os Invocadores são os únicos que
conseguem invocar e controlar criaturas do Outro Lado.

Invocadores têm um grande


arsenal de variedades dentro de si
mesmos. Invocadores são pessoas
marcadas pelo Medo de maneira direta,
por isso, o que deveria ser Impossível,
não é tão Impossível assim.
Usando laços de Medo puro, eles
são presos no pescoço da criatura, e
as deixam totalmente vulneráveis ao
comando de seu Invocador. No
entanto, esse laço faz com que você
enxergue, cheire, ouça e até sinta por
sua criatura, ou seja, se ela se machucar,
você também vai.

Habilidades de Classe:

Marionetista. Você consegue fazer o impossível. Diferente dos demais, você foi diretamente tocado
pelo Medo, isso fez com que o Impossível, não fosse tão Impossível assim. Você pode invocar
criaturas de VD 20, este número pode subir nas trilhas. Ele aumenta novamente em NEX 25%, para
60, NEX 55% em 120 e NEX 85% em 220.

Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de Invocador e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%.

Mecânica. Invocar e controlar criaturas do Outro Lado não é um trabalho fácil, além de ser cansativo.
Criaturas de 0-30 PE custam apenas 1 PE para serem invocadas. No entanto, qualquer execução de
ação, seja completa, movimento ou padrão, custa 1 PE. 1 PE por ação. Criaturas de 31-60 é 3 PE.
Criaturas de 75-100 custam 4 PE.
Criaturas de 101-130 custam 6 PE.
150-219 - 9.
220-270 - 12 PE.
271- 330 - 16 PE.
330-380 - 19 PE.
381-400 - 20 PE.

Além disso, controlar uma criatura envolve uma Ação Completa sua, no entanto, terá todas as da
criatura.

Todo dano que você receber, a criatura recebe o dobro, e todo que ela receber, você recebe 90% dele.
No entanto, qualquer RD que a criatura tenha, não é aplicado em você, apenas os seus.
Você só pode invocar relíquias se as tiver em sua posse.

Criaturas tem -25% de vida.

A cada 10% NEX, você escolhe entre ganhar sanidade, ou ganhar mais uma criatura para ter em seu
compêndio, sempre no seu limite de VD.

Qualquer cura aplicada em você não vai para criatura e vice-versa. Condições também não. No
entanto, tenha em mente que, se suas mãos estiverem presas, ou você não enxergar, não conseguirá
controlar as criaturas.

Rituais como Cinerária e outros se aplicam em suas criaturas, no entanto, rituais que dêem buff's em
seus ataques, como Ódio Incontrolável, não funcionam. Isso porquê os rituais sempre são aplicados ao
controlador, e nunca a criatura, à não ser que alguma habilidade diga o contrário.

Poder de Invocador. Em NEX 15%, você recebe um poder de Invocador à sua escolha. Você recebe
um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado
na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

Mãos Ágeis. Tanto tempo de treino o deixou com.


reflexos impecáveis, e consegue ajudar sua
criatura à esquivar. Fornece seu valor de Agilidade.
na Defesa da criatura.

Investigador Atormentado. Durante cenas de


investigação, você pode gastar 2 PE para
alguma criatura lhe dar ajudar em sua busca
por pistas, concedendo +5, a perícia pode ser
discutida com o Mestre.

Envolto em Mistério. Sua aparência e postura


assombrosas o permitem manipular e assustar
pessoas ignorantes ou supersticiosas.
O Mestre define o que exatamente você pode
fazer e quem se encaixa nessa descrição.
Como regra geral, você recebe +5 em Enganação
e Intimidação contra pessoas não treinadas
em Ocultismo.

Pai de Pet. Você conhece bem suas criaturas,


por isso, consegue curá-las. Rituais servem,
desde que não sejam elementos opostos.
Por exemplo, um Cicatrização não conseguiria
curar uma criatura de Sangue, faria o contrário,
daria dano. Cicatrizantes, curas de Paramédicos
ou Agentes da Saúde também podem curar
a criatura. As curas não se aplicam à você

Criatura Favorita. Escolha uma criatura. Seus


gastos de PE com ela diminuem em 1.
Essa habilidade está sujeita a acumulações
de outras fontes.

Especialista em Elemento. Escolha um


elemento, criaturas desse elemento tem o
debuff de vida diminuído para 15%.

Artista da Obra. "Uma espada afiada não é


nada se não tiver um bom espadachim".
O mesmo acontece com suas criaturas, elas
não são nada sem um bom marionetista,
então, você se dedica para ser o melhor,
e maneja elas da melhor maneira possível.
Elas recebem mais um dado em dano
em todos os seus golpes.

Hora Extra. Controlar criaturas cansa


muito, e por isso, você às vezes deve
passar do seu próprio limite.
Quando ficar sem PE, você pode gastar
seus pontos de PV, no entanto, o gasto é
multiplicado em 2,5x arredondado
para cima.

Improvisar Componentes. Uma vez por cena,


você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Investigação (DT 15). Se
passar, encontra objetos que podem
servir como componentes ritualísticos de
um elemento à sua escolha. O mestre
define se é possível usar esse poder na
cena atual.

Mãos Úteis. Duas mãos, dois laços.


Você pode usar invocar mais de uma
criatura na cena, seguindo a mesma
mecânica de uma criatura. Pré-requisito: NEX 45%.

Sintonia Paranormal. Por conviver com


suas criaturas, você aprendeu a língua
do Outro Lado, lhe dando a capacidade
de ler sigilos e se camuflar no meio
de outras criaturas. Você pode realizar
um teste de Enganação contra um
teste de Intuição de uma criatura que
possa te ver. Caso tenha sucesso,
você não é considerado um inimigo
até realizar uma cena hostil. Essa ação
só pode ser realizada uma vez por cena.

Identificação Paranormal. Você recebe +10


em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais.

Sonhos do Outro Lado. Durante o Interlúdio,


você agora tem a ação de Interação, aonde
tenta se comunicar com suas criaturas, e o
Outro Lado e receber previsões proféticas.
Escolha um curso de ação ou algo mais geral
como o dia seguinte, e o Mestre pode te informar
em até 10 palavras sobre. O Outro Lado não é
direto e não quer te ajudar, então tome cuidado
com a interpretação dessas previsões. Pré-requisito:
Sintonia Paranormal.

Laços Paranormais. De tanto observar suas


criaturas, adquiriu parte de suas habilidades,
por 3 PE pode pegar algum bônus de perícia
para usar na mesma perícia de alguma
criatura em seu compêndio.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a
sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.

Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de Invocador ou o primeiro poder de
uma trilha de Invocador que não seja a sua.

Afinidade. Ter afinidade como Invocador faz com que você tenha +20 de limite de VD com criaturas
daquela da criatura.

Trilha: Aproveitador.

Você aproveita o máximo de seus membros, se esforçando pra usar o máximo de criaturas possíveis...
Ao mesmo tempo.

NEX 10% – Mãos Úteis. Você ganha a habilidade Mãos Úteis, se já tiver, o custo diminui em 1 PE.
NEX 40% – Sentidos Instintivos. Controlar suas criaturas já virou instinto, agora, para controlá-las,
custa uma Ação Padrão sua, sustentado.

NEX 65% – Nada se Desperdiça. Você consegue usar uma de suas pernas para controlar suas
criaturas, e um desses usos, se torna movimento, vira sustentado.

NEX 99% – Até os Dentes. Você consegue usar sua outra perna e o seu pescoço, além disso, uma
delas agora é Ação Livre, sustentado.

Trilha: Colecionador.

Você quer mais e mais, nunca está satisfeito, e o Paranormal se inclui nisso. Alguns até te zoam de
"Mestre Pokémon", porque você quer ter TODAS as criaturas.

NEX 10% – Ambição. Sua ambição faz com que você não perca sanidade por escolher novas
criaturas.

NEX 40% – Conhecimento Aplicado. Por estudar mais do que o normal, sabe controlar criaturas mais
fortes. Você tem 20 de VD além do seu limite.

NEX 65% – Laço Familiar. O elemento com qual você tem afinidade te dá mais uma criatura extra
deste mesmo elemento toda vez que for pegar sua próxima criatura.

NEX 99% – Espiral Infinita. Você reúne todas as criaturas que você tem em apenas uma enorme e
gigante espiral em formato de esfera, que fica sobre sua cabeça. Ao ser lançada sobre o oponente,
causando 5d10 x 10 de dano, gasta 20 PE.

Trilha: Atormentado

Algo aconteceu no seu passado. Você perdeu alguém ou algo que amava para o Paranormal, e ela se
tornou uma representação do Outro Lado. No entanto, ela é a única criatura que você consegue
utilizar.

Especial. Você não precisa usar nenhum laço para controlá-la, você tem uma conexão direta com a
criatura. Além disso, nos NEX 25%, 55% e 85% você cria novas habilidades para ela. No NEX 10,
tem dois ataques de ação padrão, e duas habilidades, as quais são buffadas nos NEX's citados acima.
Ela sempre terá dobrado o seu grau de treinamento. Se for Expert, ela terá +30.

NEX 10% – Catalizador Paranormal. Todos os atributos da criatura sobem em um. Além disso,
sempre que subir algum atributo seu, o dela sobe também.

NEX 40% – Parceiros de Batalha. Algo não está certo. Você deveria temê-la, mas, você criou um laço
com ela. Ela te deixa imune à condições mentais e Presença Perturbadora.

NEX 65% – Técnica Secreta. Vocês dois têm um segredo, uma técnica que só vocês sabem, ela só
pode ser usada uma vez por missão, converse com seu mestre.
NEX 99% – A Última Dança. A morte é iminente, e sua criatura irá se sacrificar, e nunca mais estará
do seu lado, ira ser destruída. Você volta a estaca zero depois, como se tivesse escolhendo outra trilha,
e ao decorrer da aventura, converse com seu Mestre sobre quando você ganharia mais NEX para subir
de trilha. Converse e crie a técnica com seu Mestre.

Trilha: Égide.

Você optou por trocar a força de suas criaturas para ajudar seus aliados no campo de batalha.

NEX 10% – Dano Reverso. Você inverte o Paranormal, o joga do avesso, afinal... O Impossível para
você é só uma palavra. Quando a criatura ataca seus aliados, ela cura. Se ela dar 1d6 de dano, ela vai
curar 1d6. No entanto, apenas um dano. Exemplo: Se a criatura dá 1d12 de Impacto + 1d12 de Morte,
ela só dará de um dos dois, você escolhe antes da rolagem. 2 PE.

NEX 40% – Troca Imediata. Por 4 PE, você fornece os bônus de perícia de alguma de suas criaturas
para você ou algum aliado seu, menos Luta e Pontaria.

NEX 65% – Cai Dentro. Uma de suas criaturas pode usar a habilidade Cai Dentro da trilha Tropa de
Choque de Combatente por 4 PE.

NEX 99% – Troca Equivalente. Você invoca a Entidade da Morte em seu interior, e uma troca é feita.
Você sacrifica sua vida para trazer alguém de volta.

Trilha: Potencializador.

Você treina suas criaturas para finalizar o serviço da maneira mais rápida possível, de maneira brutal e
violenta. Você gosta de ver o sangue voando no campo de batalha, mas não gosta de se sujar.

NEX 10% – Periculosidade Paranormal. Você diminui em 1 a margem de ameaça de suas criaturas.

NEX 40% – Golpe Destruidor. Você aumenta o multiplicador de crítico em um, e diminui em mais 1 a
margem de ameaça por 3 PE.

NEX 65% – Mais com Mais. Agora, suas criaturas estão sujeitas à buff's de rituais, no entanto, elas se
tornam sustentadas e custam 3 PE por rodada além do seu custo de PE normal.

NEX 99% – Máquina de Matar. Por 12 PE, sua criatura diminui em 4 sua margem e aumenta em mais
2 o multiplicador de crítico.

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