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Uma pessoa afetada por uma maldição, ritual ou experimento

que fez com que uma entidade paranormal se conectasse a ela,


enquanto muitos enlouqueceriam por causa disso, esses agentes
tentam ao máximo controlar esse problema para salvar os outros.
De alguem possuído até uma pessoa capaz de se transformar em um monstro,
Alternados apresentam vários tipos de conexões com entitades paranormais
que aprimoram seu físico e capacidades mentais.

Além de conexões que auxiliam o físico e a mente, alguns tipos de entidades


parecem possuir uma espécie de consciência e personalidade, será que essas
entidades paranormais conseguem sentir alguma coisa ou estão esperando
- Ro
o momento certo para DASTRUIR. o seu receptáculo?

HABILIDADES
DE ALTERNADO
CONEXÃO ELEMENTAL. Escolha entre Morte, Energia, Sangue e Conhecimento
ao fazer isso, recebe automaticamente Afinidade com o elemento escolhido, Além
disso muda o elemento da entidade paranormal conectada a você para o elemento
escolhido.
NEX 25%. Pode gastar 2 de PE para ganhar +5 em testes de resistência contra
efeitos da entidade paranormal conectada a você.
NEX 55%. Recebe RD 10 ao elemento escolhido e 1 poder do mesmo elemento.

NEX 85%. Todos os poderes do elemento escolhido tem o efeito de afinidade, além
disso você consegue ver a aura desse elemento em um local.(Recebe o efeito do ritual
Terceiro olho apenas para o elemento escolhido)
MEN VIE) CARACTERÍSTICAS
Vidência. Sussuros da entidade conectada a você te guiam durante
PONTOS DE VIDA INICIAIS 1 6+ VIGOR
a investigação, uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer
A cada novo nível de exposição 3 PV(+Vig)
outra ação de procurar pistas.
PONTOS DE
Observador. A percepção da sua mente é expandida pela entidade, ESFORÇO INICIAIS 4+PRESENÇA
você não pode ficar desprevenido e ignora camuflagem. A cada novo nível de exposição 3 PE(+Pre)

Mente Selada. Certas cenas são impedidas de chegar na sua mente, SANIDADE INICIAL 12
você recebe RD mental igual sua PRE. A cada novo nível de exposição 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Censura Mental. Certas cenas traumáticas e fobias podem ser apa- Fortitude e Vontade, mais uma quantidade de
gadas da sua mente, você pode gastar 2 de PE para acabar como | perícias a sua escolha igual 5 + Intelecto
efeito de qualquer condição mental te afetando. N
PROFICIÊNCIAS
[40::40 Armas simples e proteções leves

Ra
ARG ea dr
AE A MRCARG
Cobertura Etérea. Uma pequena manifestação física da entidade
conectada a você te protege de ataques, você recebe uma quanti- NEX Habilidades
dade de RD igual sua presença, esse efeito so é presente no modo 5% Conexão Elemental
interligado. 10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Alternado
Salva-Vidas. Você se torna imune ao estado morrendo causado por 20% Aumento de Atributo
dano massivo e não consegue entrar no estado morrendo por dano — »:% Conexão Elemental
de condições (Em chamas, sangramento e etc). 30% Aumento de Atributo

EE 35% Grau de treinamento


Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas.
Pré-Requisito: NEX 30% 40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Alternado

Camuflar Mudança. Você pode gastar 2 PE para entrar no modo 50% Aumento de Atributo, Versatilidade

interligado de maneira furtiva, sem emitir sons, movimentos e efei- 55% Conexão Elemental

tos, outros seres so perceberão caso passem em um teste de ocultis- 60% Poder de Alternado
mo (DT 25). 65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento
ANA ;A 75% Poder de Alternado
80% Aumento de Atributo

Aura Assombrosa. A aura da entidade conectada a você tem uma 85% Conexão Elemental
ER SE 9 ern:
aura assombrosa, recebe +5 em testes de intimidação contra seres 90% Poder de Alternado
não treinados em ocultismo 95% Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha
Marcas dos Alternados. Marcas comumente marcadas em alter- Modo Interligado?
nados mas feitas de forma mais refinada, reduz o custo de entrar no Modo interligado é o ato de fortalecer a sua
modo interligado em 1 PE. conexão com a entidade conectada a você
afim de ganhar uma parte do poder delas, a
maioria das habilidades de NEX 10% são os
Instinto do Perseguidor. Uma sede de sangue da entidade conectada
que fazem o Modo Interligado, pois são o
a você te guia a encontrar presas, você recebe +5 em testes que envol-
conceito base para outros poderes, alguma
vam perseguir ou localizar alvos. trilhas tem o modo interligado em outras
habilidades de trilha.
Sedento de Sangue. Sempre que matar ou reduzir o PV de uma cria-
tura para O ou menos,pode gastar 2 PE para andar seu deslocamento
em direção de outro ser como ação livre

Fragmento do outro lado. Recebe 2 rituais de um círculo que você


saiba usar e do mesmo elemento da criatura conectada a você, esse
poder pode ser escolhido várias vezes.

GBA
Transcender, Escolha um poder paranormal(veja a página
114). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha sanidade
nesse aumento de NEX. Você pode escolher esse poder várias
vezes.

Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias, você se torna


treinado nesses perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir
de NEX 70%, pode escolher péricias nas quais já é veterano para
se tornar expert. Você pode escolher esse poder várias vezes.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%,


80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não
pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.

Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,


escolha um número de péricas treinadas igual a 3 + INT. Seu grau
de treinamento nessas péricas aumenta em um(de treinado para
veterano ou de veterano para expert).

Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de


uma classe que não é a sua ou o primeiro poder de uma trilha de
uma classe que não é sua.
TRILHAS
DE ALTERNADO
Possuído —Selado
Você escuta sussuros no fundo da sua mente, gritos atormenta- Juntos somos fortes, juntos somos especiais, juntos somos apenas
dores enchem sua cabeça, alguma coisa parece tentar assumir um . Você foi conectado a uma entidade poderosa selada em uma
o controle do seu corpo, você foi conectado a uma entidade pa- arma especial, Talvez ajudou a conter um perigo iminente ou pe-
ranormal possesiva, talvez encostou em um objeto paranormal, gou um "tesouro especial" em algum lugar, de qualquer maneira
ou foi marcado por um culto misterioso, de qualquer forma vo- coma AjldEk] da entidade selada na arma você consiga salvar os
cé foi amaldiçoada a viver sua vida inteira com esse peso, talvez outros.
você consiga usar isso para o bem.
ESPE
C IA! Escolha uma arma (exceto pesadas), ela foi usada para
ESPECIAL: Quando escolher essa trilha, crie atributos da enti- selar a entidade conectada a você, você recebe proficiência com
dade (como se estivesse criando outro personagem) e escolha essa arma e so pode usar os poderes da trilha com ela, armas de
entre Odium e Pax. alcance não necessitam de munição.

NEX 10% - POSSESÃO, Você pode gastar 1 PE e uma ação livre


NEX 10% - CASCA VAZIA, A arma possui características espe-
para permitir que a entidade controle seu corpo, ao fazer isso
ciais por conta do elemento da entidade selada nela, mas mesmo
você passa a usar os atributos dela, a entidade agirá de maneira
assim a entidade continua adormecida. [NÃO PER TUTO TAPE
diferente dependendo da sua escolha, você gasta 1 PE e uma
ação completa para voltar. S/N!" Sua arma parece ter um organismo próprio, os pontos de vida
& Odium Um frenesi incontrolável toma conta da mente desse possesor, da arma são triplicados e ela consegue receber condições físicas, e rituais.
ele recebe +2 em testes de ataque e dano e recebe resistência a balísti- Sua arma absorve momentos de morte de pessoas para exten-
co, corte, impacto e perfuração 5. der o tempo do portador, aumenta em 1 quantidade de turnos que você po-
de passar no estado morrendo.
& Pax Uma sabedoria das eras percorre a mente desse possesor, ele é in-
capaz de fazer ações hostis e recebe + 10 em testes que envolvam INT, MR Sua arma emite uma luz própria, cla ilumina
redor dela e revela seres seres sobre camuflagem nessa área.
1,5 Metros ao
você pode realizar um pedido para o possesor quando trocar; ele pode
escolher realizar ou não (Em 1d6 tirar 1 e 2 ele não fala, o dado é jogado «basiaçeo Sua arma reage a estimulos hostis, seres que tentarem en-
pelo mestre secretamente). costar na sua arma sem sua permissão serão eletrocutados, sofrendo 3d4 pon-
tos de dano de energia, após isso sua arma volta para sua mão.
NEX 40% - DUALIDADE, Escolha entre ter outro possesor ou
NEX 40% - O DESPERTAR. A entidade presa na arma desperta,
fortalecer o atual, caso escolha fortalecer o atual o possesor
memórias, visões e sentimentos dela transbordam pela sua mente,
Odium consegue dar um ataque adcional contra o mesmo alvo,
você recebe 4d6 pontos de dano mental e deve fazer um teste de
eo possesor Pax tem seu bônus aumentado para +10 e pode
vontade (Vontade DT 30), caso não passe a entidade controlará
fazer um teste de investigação adcional, o custo de possesores
seu corpo por 3 rodadas, após sua arma é fortalecida aumen-
fortalecidos é 2 PE para trocar e 2 PE para voltar.
tando o seu dano em um passo e aumentando a margem de amea-
çaem2.
NEX 65% - ROUBA CORPOS. Uma vez por cena você
pode gastar 5 de PE para cada possesor e uma ação completa, NEX 65% - ASCENSÃO. A alta presença paranormal sua e da en-
Escolha alvos em alcance médio, cada possesor tentará invadir tidade fortifica a arma mais ainda, você recebe +5 em testes de ata-
o corpo do alvo (Vontade DT Pre anula), o alvo pode tentar re- que com essa arma, além disso você pode gastar 2 PE e 2 PV para
fazer a cada rodada, mas aumentando a DT em 5 para cada ten- canalizar parte da energia da entidade na arma, recebendo dife-
tativa, você pode gastar 5 de PE para remove-lo do corpo (caso rentes efeitos depedendo do elemento da entidade e entrando no
2 pos: esores entrem no mesmo corpo ele colap: sa, se tornando modo interligado.
inútil até ficar com apenas 1)
SA NGU! Um frenesi de violência toma conta da sua mente, você conse-
gue sentir seres que estão no estado machucado, sua arma causa mais | dado
NEX 99% - SENHOR DAS ALMAS. Todos os possesores são de dano contra alvos machucados e causa um crítico garantido para alvos
fortalecidos para o efeito de DUALIDADE,, caso ja fosse me- com menos de 20 de PV.
lhorado, o possesor Odium tem o seu bônus de ataque e dano
para +5 e passa a sofrer metade do dano dos tipos balísticos, Uma apatia e frieza penetra sua mente, a sua arma armaneza a
corte, impacto e perfuração, enquanto o possesor Pax consegue
energia usado por seres, você guarda a quantidade de PE gastos por alvos a
distância média, você pode gastar uma ação padrão para absorver os PE
usar rituais não hostis do seu elemento.
guardados, PEs que passarem do seu máximo viram bônus de ataque e de
dano.
1418181[]] - Um senso de justiça e onipotência preenchem sua mente, seu
+ — ataque deixa”, o alvo em chamas que acumulam infinitamente, mas a condi-
ção causa dano de conhecimento, seres afetados por esssas chamas devem
seguir seu distorcido senso de justiça, eles não podem ficar furtivos, em NEX 65% - ÓDIO GENERALIZADO. Um ato de obssesão da enti-
camuflagem, flanquear e fugir da batalha, além disso não podem quebrar dade faz ela ferir todos ao seu redor, você pode gastar 4 de PE para
uma regra estabelecida por você, eles podem apagar a chamas e quebrar colocar todos os seres a alcance médio de você no domínio da enti-
a regra estabelecida fazendo um teste de vontade DT PRE.
dade, o aparência do ambiente ao redor é retorcido para algum lo-
cal relacionado a entidade, todos os seres no domínio são conside-
«Sig885)-403)9 A vontade de fazer o caos enche seus pensamentos,
rados de má fé e são atacados, eles sofrem 2d8 pontos de dano do
sua arma potencializa seus movimentos e reflexos, seu deslocamento é
aumetando em 3 metros e recebe +5 em testes que envolvem o atributo elemento da entidade no começo de cada rodada, além disso seres
de AGL que ficaram adjacentes a você serão empurrados em 10 metros. essa
habilidade é sustentada.
NEX 99% - REVERSÃO, Utilizando uma ação completa, você NEX 99% ÓDIO SELETIVO, Vôcê pode gastar 5 de PE e uma ação
consegue fazer uma espécie de reversão no selamento da arma padrão para sinalizar um ser que você conheça, esse ser será tratado
temporariamente, ao fazer isso você é preso no selamento da como um alvo pela entidade, ela irá se deslocar para o ser sinalizado
arma e a entidade liberta, esse efeito dura 6 rodadas, a entidade (deslocamento 10 Metros) e vai julgar ele até que sua sanidade seja
liberta usa a própria ficha (veja página ???) e age de acordo com reduzida para O ou menos, a entidade então realizará um golpe de
sua vontade, para cada rodada preso no selamento você sofre misericórdia contra o ser que esteja com a sanidade igual a O ou me-
2d6 pontos de dano mental e perde 2 de PE, enlouquecer ne- nos, caso o ser não possua sanidade (uma criatura,etc ) ela irá fazer
sse estado signifca se perder no selamento da arma, ficando um retaliar nela e revelar a localizao onde está, você somente pode
preso nela pela eternidade. sinalizar seres que você conhece e que você tenha uma coisa conec-
tada a ela (como um fio de cabelo ou arma) ou que saiba a sua loca-
—Assombrado lização
O primeiro relato de um alternado registrado na história foi na
Amaldiçoado
antiga Suméria, quando um velho eremita alegou estar sendo eu corpo não parece conseguir se sustentar por inteiro, as coisas
perseguido por uma entidade paranormal e esse era o motivo do que antes eram boas parecem horríveis para você, como se tudo da
seu isolamento. Assombrados são alternados que foram ligados sua vida tivesse sido invertido, você foi conectado a uma entidade
a uma entidade paranormal que age como um perseguidor pro- que serve como um catalisador para uma maldição horrível que tem
tetivo e obsessivo, talvez invadiu uma terra amaldiçoada ou tocou o objetivo de estragar sua vida, talvez foi alvo de um maligno culto,
em um objeto amaldiçoado, de qualquer jeito, talvez o fanatismo travou briga com um ocultista poderoso ou ja nasceu com ela por
da entidade conectada a você possa te ajudar. meios hereditários, de qualquer forma, talvez os grandes perigos de
salvar os outros botem fim ao seu sofrimento.
ESPECIAL, A obsessão da entidade conectada a você prejudica
as pessoas ao seu redor, qualquer ser que tente te auxiliar em um ESPECIAL: Por conta da maldição seu corpo foi afetado, seus atri-
teste, flanquear junto com você ou tentar agir em má fé contra butos de agilidade, força e vigor são reduzidos em 1 ponto, mas ga-
você será julgado pela entidade, sofrendo 2d6 + 1d para cada 30 nha mais 2 pontos para destribuir entre outros atributos,
de NEX seu de dano de sanidade, além disso ela sempre ficará além disso rituais e condições tem seus efeitos invertidos.
atrás de você a uma distância de 10 a 5 Metros e é apenas vísivel
Condições que aumentam ou diminuem dados são invertidas.
para você.
Bômi numéricos como +5 ou -5 são invertidos.
Condições de dano por turno agora curam por turno igual ao dano.
NEX 10% - RETALIAR, Sempre que você for atacado, pode gas- A condição morrendo ou machucado não são afetadas
tar 2 PE e uma reação para alertar a entidade, ela irá retaliar o
ataque, ela causa 2d6 pontos de dano não letal do elemento de- NEX 10% - INFLIGIR. Você pode gastar 2 de PE e uma ação de mo-
la, caso você esteja machucado o dano aumenta em 1 dado e se vimento para infligir qualquer condição a você mesmo, para isso vo-
torna dano letal. cê precisa ter alguma coisa que possa servir para esse objetivo, como
uma faca para a condição sangrando, um martelo para quebrar sua
NEX 40% - APENAS EU. Você pode gastar 2 PE para pedir aju- perna e te deixar lento, um item ocultista que possa ser usado para.
da para a entidade, você recebe mais um dado no teste, caso você te pedrificar, condições mentais também podem ser feitas gastando
esteja longe de outra pessoa (distância média e sem visão) adcio- +2 PE e uma ação padrão, todas as condições feitas dessa maneira
na +5 no teste, além disso o dano do retaliar aumenta em mais acumulam até 3 vezes, caso a condição seja acumulada acima do
2 dados caso esteja longe de um aliado. limite, ela passa a não ser afetada pela maldição e a habilidade é
desativada até o fim da cena.
NEX 40% - SOPRA, Você pode gastar 4 de PE e uma ação com- Nascido na luz, custo 1 ponto / Passivo
pleta para realizar um toque em um alvo adjacente e transferir Você consegue enxergar em condições extremas de luz, você recebe
todas as condições te afetando para ele, ele pode realizar um imunidade a efeitos negativos que envolvem luzes e recebe +5 em
teste de vontade (Vontade DT PRE) para evitar esse efeito, caso testes de percepção em ambientes claros, mas sofre -5 em testes
de percepção em ambientes escuros (não é possível ter nascido
o alvo evite o efeito, a sua maldição é anulado por 1 rodada.
nas sombras e nascido da luz juntos).
NEX 65% - REDENÇÃO, Você pode gastar 4 de PE e 2 de sani- NEX 40% - MARCA REGISTRADA. Escolha uma das muta-
dade e uma ação completa para tocar em um alvo adjacente e ções que você tem acesso e possui (as que você pode pegar
absorver suas condições, todas as condições afetando o alvo são agora também contam), a habilidade escolhida tem seu bô-
transferidas para você, o limite de acumulamento da habilidade nus aumentado em +2 ou seu dano aumentado em mais 1
infligir muda para 5. dado, você ganha 4 pontos de mutação.
Diplopia, custo 1 ponto
NEX 99% - PUNIÇÃO, Você pode gastar +4 PE para utilizar a
Vários olhos surgem ao redor do seu corpo, você nunca fica despre-
habilidade INFLIGIR em outro ser que não seja você, além disso venido e recebe +5 em testes de percepção.
o limite de acumulamento da habilidade infligir muda para 10.
Bola ácida, custo 2 pontos / Pré-Requisito: Mordida predatória
Ao invés de morder como uma reação, você consegue cospir uma
—Transmutado bola de ácido como ação padrão usando agilidade para fazer um
Sua pele parece respirar por conta própria, seus olhos se mexem ataque, a bola de ácido causa 3d8 do elemento da entidade que
sem você nem perceber, seu cerébro parece fritar cada vez que vo- ignora resistências.
cé tenta pensar. Você foi condenado e um dos mais azarados entre Aracnoptose, custo 2 pontos / Pré-Reguisito: Mordida predatória
os alternados, você foi alvo de um ritual de selamento que ao invés Ao invés de morder como uma reação, você cospe uma espécie de
de selar a entidade em uma arma usou seu próprio corpo para is o, teia como ação padrão, o alvo fica caído e enredado. (D'T agi reflexos anula)
com a entidade mesclada em seu próprio ser será questão de tem-
Movimento bestial, custo 1 ponto
po até ela te dominar ou você aguentará até sua morte?
Você recebe +3 no deslocamento e durante a transmutação não con-
segue andar de forma bípede, por causa disso a aques a distância con-
ESPECIAL: Você recebe uma quantidades de pontos de mutação tra você sofrem -5 no teste mas ataques corpo a corpo ganha +5 no
a cada habi idade de trilha, você pode gastar os pontos para ganhar teste, o -5 e +5 contam como bônus da mutação
habilidades espéci as quando entra no modo interligado.
Caniba ismo, custo 1 ponto
NEX 10% - TRANSMUTAR. Você pode gastar 2 PE e uma
Sempre que reduzir um ser a O de PV pode gastar uma ação comple-
ta para devorar parte do cádaver ou finalizar um ser que esteja mo-
ação completa para liberar parte da entidade conectada a você,
rrendo, ao fazer isso recupera 5d8 de PV, caso tente fazer isso em
liberando os bônus dados pela mutação, você ganha 2 pontos alvos que tenham afinidade ou sejam do elemento opressor da enti-
de mutação. dade que você tem conexão, você sofre 2d8 pontos de dano de s ni-
Garras bestiais, custo 1 ponto dade e não recupera PV.
Seus ataques desarmados tem o dano aumentado em 1 passo e +1 da-
NEX 65% - BRUTALIZADOR, A habilidade de marca regis-
do de dano, além disso o dano se torna letal e de corte,
trada tem seu bônus mudado para +4 e o de dano aumentado
Mordida predatória, custo 1 ponto 2 dados, você ganha 6 pontos de mutação.
Sempre que realizar um ataque corpo a corpo pode gastar 2 PE e uma Destruidoras, custo 2 pontos / Pré-Requisito: Garras bestiais
reação para realizar um mordida que acerta sempre, causando 2d6+FOR muda o bônus de garras bestiais para aumenta o dano em 2 passos e +2 dados
de dano de corte ou perfuração. de dano, além disso seus ataques aplicam sangramento(1d6 de dano) que acu-
mulam infinitamente, por causa das grandes garras você não consegue sacar
Couraça, custo 1 ponto nenhum item e nem coniurar rituais durante a transmutação
Você recebe 2 RD a corte, impacto, balístico e perfuração, ao realizar Amontoado em espinhos, custo 2 pontos / Pré-Requisito: Garras bestiais
a ação bloquear aumenta a RD para 5. Sempre que for atacado você arremesa espinhos em forma de defesa, o ata-
cante sofre 5d6 pontos de dano do elemento da entidade, caso escolha blo-
»ascido das sombras, custo 1 ponto/ Passivo quear você pode gastar 5 de PE para aumentar o dano da habilidade para 10d6
Você consegue enxergar no escuro é ignora invisibilidade, mas efeitos
de ofuscamento envolvendo luzes tem sua DT aumentada em 5 e seus Hemolaeria, custo 2 pontos / Pré-Reguisito: Diplopia
efeitos duram mais T rodada. Os seus vários olhos parecem chorar constantemente uma mistura paranormá
seres que acabarem a rodada adjacente a você sofrem 5d8 pontos de dano do
elemento da entidade, você pode gastar 2 PE para formar uma poça com essa
mistura, a poça possui 3 metros, seres que passarem oitacabarem sua rodada
na poça sofrem 5d8 de dano do elemento da entidade.
Pujança ácida, custo 4 pontos / Pré-Requisito: Bola ácida
Muda o efeito do bola ácida para 3d10 de dano do elemento da entidade e a
duração para sustentada, no começo da cada rodada você pode gastar uma
ação de movimento para vomitar em um alvo escolhido a alcance curto cau-
sando o dano da habilidade.

Rastejador, custo 4 pontos


Você pode gastar 4 PE para entrar numa forma reduzida formada de carne/
lodo/plasma ou sigilos, a duração dessa forma é sustentada, enquanto estiver
ativa você tem o efeito de enxame e consegue passar por locais pequenos( com
a espessura de uma moeda) mas não consegue atacar.

Olhar do pavor, custo 4 pontos / Pré-Reg isito: Nascido das sombras ou na luz
Você foca sua visão em um ser a alcance curto, ele deve fazer um teste de von-
tade contra sua presença, caso não passe fica apavorado e desprevenido contra
seu próximo ataque(Vontade anula)

NEX 99% - REVELAR ÂMAGO. Você manifesta quase a to-


talidade da entidade presa a você, pode aumenta o custo de
PE do transmutar para 5 de PE, ao se transmutar dessa forma
todas as outras mutações recebem o bônus de marca regis-
trada e a mutação do brutalizador tem seu bônus dobrados,
mas ao fazer isso sua sanidade diminui em 10 a cada rodada
que se mantiver nessa forma, caso chegue a 10 a entidade
toma controle de você. ganha 8 pontos,

Medo petrificante, custo 6 pontos / Pré-Reguisito: Olhar do pavor


Muda o efeito do olhar do pavor, seres que não passarem no teste de vontade
ficam petrificados e indefesos por 1 cena.

Infestação, custo 6 pontos


Seu tamanho muda para grande, você pode gastar 5 de PE e uma ação com-
pleta para soltar criaturas do elemento da entidade de VD até 100 de dentro
do seu corpo, elas vão priorizar seres que você considera inimigos, mas não
são controladas por você

Tormento ácido, custo 6 pontos / Pré-Requisito: Pujança ácida


Pode gastar 5 de PE e uma ação completa para fazer com que a mistura ácida
chova em uma área de 15 Metros centrada em você por 5 rodadas, a chuva
causa 10d8 pontos de dano do elemento da entidade e ignora resistências

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