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5E Feitos

Livro de Feitos Revistos


Livro de Feitos Revistos

1
Feitos Clássicos
Acrobata
Como usar este livro
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
Este compêndio tem vários capítulos: Aumente sua pontuação de Destreza em 1, para um
Classic Feats é uma revisão de todos os feitos máximo de 20.
introduzidos nos livros oficiais da Wizards of the Coast, Você ganha proficiência na habilidade Acrobática. Se você
bem como feitos de documentos de playtest Unearthed já é proficiente na habilidade, você ganha experiência em
Acrobacias.
Arcana. Como uma ação bônus, você pode fazer uma verificação
Racial Feats contém feitiços para uma raça específica. DC 15 Dexterity (Acrobacias). Se você tiver sucesso,
Para facilitar o uso, os feitos raciais são divididos em três terreno difícil não mágico (mas não terreno difícil maior)
capítulos, para raças comuns, incomuns e raras. não lhe custa movimento extra até o final da curva atual.
Os Feats de classe coletam todos os feitos que exigem
um nível em uma classe específica ou acesso a um recurso Ator
de classe.
New Feats introduz novos feitos de fontes de terceiros, Hábil em mimetismo e dramaticidade, você ganha os
equilibrados contra os feitos clássicos revisados. seguintes benefícios:
Spell Focus Feats são destinados a spellcasters que se Aumente sua pontuação de Carisma em 1, para um
especializam em um feitiço específico que se torna mais máximo de 20.
poderoso. Você tem vantagem nas verificações de Carisma
Ícones de feat
(Decepção) e Carisma (Performance) ao tentar criar uma
falsa impressão de si mesmo para alguém que não te
Feats avançadas com um ou ícones só podem ser tomadas conhece, ou se passar por uma pessoa diferente para
se o nível do seu personagem for igual ou maior do que alguém que não está familiarizado com a pessoa que você
o valor do ícone. está se passando.
Você tem vantagem nas verificações de Sabedoria
Feitos incomuns com um não podem ser tomados na (Insight) para dizer se uma pessoa está criando uma falsa
criação do personagem. Eles podem ser aprendidos por impressão de si mesma, ou agindo como uma pessoa
meio de treinamento ou acesso concedido por organizações diferente.
dentro do jogo. Depois de obter acesso a um feito incomum, Você pode imitar a fala de outra pessoa ou os sons feitos
você pode trocar qualquer um de seus feitos com um feito por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa
incomum por 1 mês de tempo de inatividade. falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos
10 minutos. Uma verificação bem-sucedida de Sabedoria
Feitos raros com um ícone são recompensas por (Insight) contestada por sua verificação de Carisma
completar uma campanha ou uma grande conquista na (Decepção) permite que um ouvinte determine que o
campanha atual, e estão entre os feitos mais poderosos com efeito é falso.
poucas considerações de limite ou equilíbrio. No entanto, a
recompensa concede o direito a um jogador do grupo de Alerta
realizar esse feito, uma vez. Pré-requisito: proficiência em Percepção.
Feitos proibidos Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios:
Os seguintes feitos são removidos: Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
Great Weapon Master está pendente de uma reescrita. máximo de 20.
Você ganha um bônus por iniciativa igual a 2 + seu
modificador de proficiência.
Você não pode ser surpreendido enquanto estiver
consciente.
Outras criaturas não ganham vantagem em rolos de
ataque como resultado de estarem escondidas de você.

2
Manipulador de Animais Você ganha proficiência com armadura média, se ainda Po
não a tiver. po
Você domina as técnicas necessárias para treinar e manusear Usar armaduras médias não impõe desvantagem nas Fa
animais. Você ganha os seguintes benefícios. verificações de Destreza (Stealth). at
Ao usar armaduras médias, qualquer dano cortante e es
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um perfurante que você tomar de armas não mágicas é Qu
máximo de 20. reduzido em 2. vo
Você ganha proficiência na habilidade de Manejo de Ao usar armadura média, o modificador máximo de
Animais. Se você já é proficiente na habilidade, você ganha Destreza para AC que você pode aplicar aumenta para 3,
experiência em Manejo de Animais. em vez de 2.
Você pode usar uma ação bônus em sua vez para
comandar uma besta amiga dentro de 60 pés para seguir Domínio da Armadura (Pesado)
seu comando por um minuto, como para proteger uma
área específica, mover-se para um local específico ou Pré-requisito: Força de 15 ou superior, proficiência com
executar uma ação que seja capaz. A menos que a besta armadura média
seja treinada como sua companheira, você deve fazer uma Você treinou como se proteger usando armaduras pesadas
verificação DC 15 Wisdom (Manejo de Animais) para fazê- para obter os seguintes benefícios:
la lutar por você ou arriscar sua saúde de qualquer outra
forma. Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1,
até um máximo de 20.
Arcanista Você ganha proficiência com armaduras pesadas, se ainda
Você estuda as artes arcanas, obtendo os seguintes não a tiver.
benefícios: Usar armaduras pesadas não impõe desvantagem nas
verificações de Destreza (Stealth).
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um Ao usar armaduras pesadas, o dano de espancamento,
máximo de 20. corte e perfuração que você leva é reduzido pelo seu
Você ganha proficiência na habilidade Arcana. Se você já é modificador de Constituição (mínimo de 3).
proficiente na habilidade, você ganha experiência em Você pode descansar muito enquanto usa armaduras
Arcana. pesadas. No entanto, no final do longo descanso, você não
Você aprende a cantrip de prestígio, bem como a magia de recupera Exaustão, e você recupera pontos de acerto
detecção e identificação de feitiços. Você pode lançar cada iguais à metade de seus pontos de vida máximos em vez
feitiço uma vez sem gastar um slot de feitiço ou precisar de todos os pontos de vida perdidos.
de um componente material, e você recupera a capacidade
de fazê-lo quando terminar um longo descanso. Atleta
Domínio da Armadura (Luz) Você passou por um extenso treinamento físico para obter os
seguintes benefícios:
Pré-requisito: Destreza de 13 ou mais
Aumente sua pontuação de Força, Destreza ou
Você treinou como se proteger usando armaduras leves para Constituição em 1, para um máximo de 20.
obter os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na habilidade de Acrobacias ou
Atletismo.
Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até Você ignora o efeito da Exaustão, desde que você tenha
um máximo de 20. exatamente um nível de Exaustão.
Você ganha proficiência com armaduras leves, se ainda Quando você está prono, ficar em pé usa apenas 10 pés do
não a tiver. seu movimento e você adiciona +5 para se levantar sem
Se você não estiver incapacitado, você pode usar sua provocar um ataque de oportunidade.
reação e adicionar um bônus +2 a um lance de salvamento Você ganha uma velocidade de natação e escalada igual à
de Destreza que você fizer contra um feitiço ou outro sua velocidade de caminhada.
efeito prejudicial que visa apenas você. Você conta como se fosse um tamanho maior para
Você pode usar sua ação de bônus para se proteger com as determinar sua capacidade de carga.
partes acolchoadas do seu corpo, ganhando um bônus +1
para o seu AC até o seu próximo turno. Domínio da lâmina
Domínio da Armadura (Médio) Você domina a espada curta, espada longa, cimitarra, rapier e
espada-grande. Você obtém os seguintes benefícios ao usar
Pré-requisito: Força de 13 ou superior, proficiência com qualquer um deles:
armadura leve
Você ganha um bônus +1 para atacar rolos que você faz
Você treinou como se proteger usando armadura média para com a arma.
obter os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até
um máximo de 20.

3
Brigão Carregador Qu
co
Pré-requisito: Força 13 ou superior Você se tornou um mestre em carregar de cabeça para o bô
combate, melhorando as regras da ação Charge (pg. 7). Você em
Acostumado a lutas bruscas usando qualquer arma que ganha os seguintes benefícios: Qu
esteja à mão, você ganha os seguintes benefícios: Aumente sua Força ou Constituição em 1, para um um
Aumente sua Força ou Constituição em 1, para um máximo de 20.
máximo de 20. Terrenos difíceis e ataques de oportunidade que atingem
Seu ataque desarmado usa um d4 para dano. Se o seu você não cancelam sua cobrança. Falhar em uma
alvo estiver fixo, propenso ou próximo a uma superfície verificação de carga não provoca ataque de oportunidade
dura, seus ataques desarmados usam d6 para causar do seu alvo.
dano. Quando você ataca após uma carga e você bate o AC do
Você é proficiente com todas as armas improvisadas. seu alvo por 5 ou mais, você dá uma arma extra morrer de
Ataques com armas improvisadas usam d6 para dano e dano.
têm a propriedade versátil (d8). Quando você bate após uma carga e você tem sucesso na
Quando você atinge uma criatura com um ataque ação Shove por 5 ou mais, ambos empurram seu alvo
desarmado ou arma improvisada em seu turno, você pode duas vezes a distância normal e depois o derrubam.
usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. Quando você ataca após uma carga e obtém sucesso na
verificação de Grapple oposta por 5 ou mais, o alvo é
Ladrão Grappled e Restenido.
Você se orgulha de sua rapidez e de seu estudo próximo de Chef
certas atividades clandestinas. Você ganha os seguintes
benefícios: O tempo e o esforço gastos dominando as artes culinárias
valeram a pena. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Destreza em 1, para um
máximo de 20. Aumente sua Constituição ou Sabedoria em 1, para um
Você se torna proficiente em Ferramentas de Ladrões e máximo de 20.
Trapmaking Craft, se ainda não estiver. Você ganha Você ganha proficiência com Cooking and Brewing Craft
Criminal Underworld Lore. se ainda não a tiver.
Você dobra seu bônus de proficiência em qualquer Como uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou
verificação que envolva destravar portas e contêineres, prato de comida dentro de 5 metros de você e determinar
desativar armadilhas e interagir com objetos autônomos se ele está envenenado, desde que você possa vê-lo e
sem chamar atenção desnecessária ou fazer barulho. cheirá-lo.
Se você estiver escondido, você pode se mover até 10 pés Como parte de um breve descanso, você pode preparar
ao ar livre sem se revelar se terminar o movimento em guloseimas especiais, desde que você possa apimentar o
uma posição em que você se beneficie de qualquer conteúdo de uma única ração. Você pode preparar um
cobertura. Você não pode passar por terrenos difíceis ou número suficiente de guloseimas igual a 2 + seu bônus de
interagir com objetos como parte de seu movimento. proficiência. No final do descanso curto, para cada
Você pode usar sua ação de bônus para usar a verificação guloseima comida qualquer criatura pode gastar um Hit
de Destreza (Sleight of Hand) para interagir com um Dice para recuperar pontos de vida iguais ao valor
pequeno objeto (até o esclarecimento de DM) carregado máximo que pode ser rolado. Estas guloseimas expiram o
ou usado por uma criatura a menos de 5 metros de você. seu sabor salgado após o curto descanso.
Você não pode fazer isso se a criatura empunhar o objeto Com uma hora de trabalho ou quando você terminar um
ou você precisa fazer uma interação adicional (como abrir longo descanso, você pode gastar o conteúdo de uma
sua bolsa). ração e preparar um número de guloseimas compactas
igual ao seu bônus de proficiência. Estes mimos especiais
Corpulento duram 8 horas após serem feitos. Uma criatura pode usar
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios: uma ação bônus para comer uma dessas guloseimas para
ganhar pontos de acerto temporários iguais à metade do
Aumente sua pontuação de Força em 1, para um máximo valor de um de seus Hit Dice (arredondados para cima),
de 20. sem adicionar modificador de Constituição a esse valor.
Você ganha proficiência na habilidade de Atletismo. Se
você já é proficiente na habilidade, você ganha experiência Especialista em bestas
em Atletismo. Graças à prática extensiva com a besta, você ganha os
Quando você causa dano a uma criatura que você está seguintes benefícios:
lutando, você causa 2 danos adicionais de espancamento.
Você pode usar sua Força (Atletismo) em vez de Destreza Você ignora a qualidade de carregamento das bestas com
(Acrobacias) para tentar Tumble através de criaturas as quais você é proficiente.
hostis. Estar a 5 metros de uma criatura hostil não impõe
desvantagem em seus rolos de ataque com bestas.

4
Triturador Você tem resistência a golpes, percing e corte de danos Dip
causados por armadilhas.
Você é praticado na arte de esmagar seus inimigos, Você
concedendo-lhe os seguintes benefícios: benef
Aumente sua Força ou Constituição em 1, para um Au
máximo de 20. m
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com Vo
um ataque que causa dano estrondoso, você pode movê-la vo
5 pés para um espaço desocupado, desde que o alvo não em
seja mais de um tamanho maior do que você. Esse Se
movimento não provoca ataques de oportunidade. Se a po
criatura não se moveu durante seu turno anterior, ela pode ve
tentar se preparar contra ser movida usando sua reação e Pa
tentando um arremesso de economia de Força contra DC co
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. au
Você pode usar sua reação para mover 5 pés para o espaço alv
que uma criatura havia desocupado como parte de ser m
movido contra sua vontade, como Shoved ou por seu se
ataque que causa dano estrondoso.
Quando você marca um golpe crítico que causa dano a Sol
uma criatura, a criatura fica atordoada com o golpe. Seu Você
movimento é reduzido pela metade, e ele pode fazer benef
apenas um ataque com sua ação, e não pode usar ação
bônus ou reações. No final de cada um de seus turnos, a Au
criatura pode tentar um arremesso de salvamento contra Vo
DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de em
Força para se recuperar. m
Vo
Duelista Defensivo qu
Pré-requisitos: Destreza 13 ou superior em
Vo
Quando você está empunhando uma arma finesse com a qual em
você é proficiente e criatura hostil atinge você com um ataque Qu
corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu op
bônus de proficiência ao seu AC para esse ataque, qu
potencialmente fazendo com que o ataque seja perdido.
Se isso faz com que o ataque perca você, então você pode Art
instantaneamente fazer um único ataque de arma corpo a Você
corpo contra a criatura. garra
ganh
Delver
Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas Au
encontradas em muitas masmorras, bem como perigos que 20
podem prejudicar você ou seus aliados, você ganha os Qu
seguintes benefícios: ou
(A
Aumente sua pontuação de Destreza ou Inteligência em 1, Vo
para um máximo de 20. am
Você tem vantagem nas verificações de Sabedoria ag
(Percepção) e Inteligência (Investigação) feitas para Qu
detectar a presença de armadilhas ocultas, potenciais re
perigos naturais com efeito semelhante a armadilhas, um
portas secretas ou compartimentos. m
Você tem vantagem em salvar arremessos feitos para
evitar ou resistir a armadilhas ou perigos naturais com Ade
efeitos semelhantes a armadilhas. Você pode gastar sua Pré-r
reação conceder uma criatura amiga dentro de 5 metros feitiço
de você o mesmo beenfit.
Você tem vantagem nas verificações de Destreza e
Inteligência para desativar armadilhas.

5
Adepto de Eldritch Você ganha um bônus +1 para atacar rolos que você faz Qu
com uma flail. ve
Pré-requisitos: Recurso Spellcasting ou Pact Magic Como uma ação bônus em seu turno, você pode se fa
preparar para estender sua flail para varrer os escudos ig
Estudando o folclore oculto, você desbloqueou o poder dos alvos. Até o final deste turno, seu ataque rola com um es
eldritch dentro de si mesmo: você aprende uma opção de flail ganhar um bônus +2 contra qualquer alvo usando um cr
Invocação Eldritch de sua escolha na classe de feiticeiro. Se a escudo. pr
invocação tiver um pré-requisito, você poderá escolher essa Quando você acertar com um ataque de oportunidade ee
invocação somente se for um feiticeiro e somente se atender usando um flail, o alvo deve ter sucesso em um arremesso de
ao pré-requisito. Sempre que você ganhar um nível, você pode de economia de Força (DC 8 + seu bônus de proficiência +
substituir a invocação por outra da classe warlock. seu modificador de Força) ou ser derrubado prono.
Empático Grappler
Você possui uma visão apurada sobre como as outras pessoas Pré-requisito: Força 13 ou superior
pensam e sentem. Você ganha os seguintes benefícios:
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um no grappling de perto. Você ganha os seguintes benefícios:
máximo de 20.
Você ganha proficiência na habilidade Insight. Se você já é Você tem vantagem em rolos de ataque contra uma
proficiente na habilidade, você ganha experiência em criatura que você está Grappling.
Insight. Quando você tem sucesso em uma verificação Grapple
Você pode usar sua ação bônus para tentar obter uma contra uma criatura para Grapple, Restrain ou Pin, você
visão estranha sobre um humanoide que você pode ver a também pode causar seu dano de ataque desarmado à
30 metros de você que você observou por pelo menos 1 criatura.
minuto. Faça uma verificação de Sabedoria (Insight) Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade
contra seu Engano Passivo. Se você falhar, o alvo fica de você e você tem uma mão livre, você pode tentar uma
imune às suas tentativas de ler seu comportamento por verificação de Grapple oposta em desvantagem em vez de
uma hora. Se sua verificação for bem-sucedida, você terá atacar.
vantagem em um rolo de ataque ou verificação de
habilidade contra o alvo até o final do seu turno. Se o Curandeiro
sucesso nessas verificações provocar a criatura a fazer um Você é um médico capaz, permite que você conserte feridas
lance salvador da Sabedoria para resistir a agir de uma rapidamente e coloque seus aliados de volta na luta. Você
maneira específica, o lance salvador é feito em ganha os seguintes benefícios:
desvantagem.
Aumente sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria em
Caiu de mãos dadas 1, para um máximo de 20.
Você domina o handaxe, battleaxe, greataxe, warhammer e Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar
maul. Você obtém os seguintes benefícios ao usar qualquer uma criatura moribunda, essa criatura também recupera
um deles: 1 ponto de acerto e também sofre 1 nível de Exaustão.
Você pode gastar 1 minuto e gastar um uso de um kit de
Você ganha um bônus +1 para atacar rolos que você faz curandeiro para administrar uma medicação de
com a arma. emergência a uma criatura disposta que não está
Sempre que você tiver vantagem em um rolo de ataque inconsciente. A criatura recupera a quantidade máxima de
corpo a corpo que você fizer com a arma e acertar, você pontos de vida que pode recuperar de um dado de golpe,
pode bater o alvo propenso se o mais baixo dos dois rolos sem gastar um dado de acerto. A criatura não pode
d20 também acertar o alvo. receber tal cura até completar um descanso curto ou
Sempre que você tiver desvantagem em um rolo de ataque longo.
corpo a corpo que você fizer com a arma, o alvo leva dano
igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o Historiador
ataque falhar, mas o maior dos dois rolos d20 teria Seu estudo da história recompensa você com os seguintes
atingido. benefícios:
Quando você faz um ataque de oportunidade com a arma
e ela atinge uma criatura empunhando um escudo, você Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um
derruba o escudo do alvo momentaneamente. A criatura máximo de 20.
não se beneficia do bônus +2 para AC de seu escudo até o Você ganha proficiência na habilidade de História. Se você
final de seu próximo turno. já é proficiente na habilidade, você ganha experiência em
História.
Domínio de Flail
O flail é uma arma complicada de usar, mas você passou
incontáveis horas dominando-a. Você ganha os seguintes
benefícios:

6
Líder Inspirador Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um Su
máximo de 20. cla
Pré-requisito: Carisma 13 ou superior Você aprende dois idiomas de sua escolha, além de um pa
número de idiomas adicionais igual ao seu modificador de gu
Você pode passar 10 minutos inspirando seus companheiros, inteligência. Sempre que seu modificador de inteligência
reforçando sua determinação de lutar. Quando você faz isso, aumenta, você pode optar por aprender outro idioma.
todas as criaturas amigáveis (que podem incluir você mesmo) Você pode adicionar seu modificador de Inteligência a
dentro de 30 metros de você que podem vê-lo ou ouvi-lo e que todas as verificações de Carisma feitas enquanto
podem entender você ganham pontos de vida temporários conversava com uma criatura em sua língua nativa,
iguais ao seu nível + seu modificador de carisma. Uma diferente da língua comum.
criatura não pode ganhar pontos de vida temporários com Você pode criar cifras escritas com habilidade. Outros não
essa façanha novamente até que tenha terminado um conseguem decifrar um código que você cria a menos que
descanso curto ou longo. você ensine-os, eles tenham sucesso em uma verificação
As criaturas amigáveis também ganham um d4 morale die de Inteligência (DC igual à sua pontuação de Inteligência +
que pode ser adicionado a um rolo de ataque que deixaria de seu bônus de proficiência), ou eles usam magia para
fazer o ataque potencialmente atingido, e se o ataque atingir decifrá-lo.
a mesma quantidade é adicionada ao dano. O dado moral
também pode ser adicionado a um lance salvador que Afortunado
falharia tornando-o potencialmente bem-sucedido. A moral Aumente uma pontuação de habilidade em 1, até o
morre quando a criatura amiga ou seu líder cai inconsciente, máximo de 20.
ou no final de um combate. Sua sorte estranha gera um ponto de inspiração adicional
Investigador para a festa no final de cada sessão.
Para você, os pontos de inspiração ganham um novo uso.
Você tem um olho para os detalhes e pode escolher as Você pode gastar ponto de inspiração para forçar o DM a
menores pistas. Você ganha os seguintes benefícios: rerolar um rolo de ataque que o atingiria ou salvar
arremesso contra feitiço ou efeito lançado por você, e você
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um pode escolher entre os dois resuts.
máximo de 20.
Você ganha proficiência na habilidade de Investigação. Se Mago Slayer
você já é proficiente na habilidade, você ganha experiência
em Investigação. Você praticou técnicas úteis no combate corpo a corpo contra
Sempre que você fizer uma verificação de Inteligência feiticeiros, obtendo os seguintes benefícios:
(Investigação) para Pesquisa, trate um rolo de 7 ou Quando uma criatura a menos de 30 metros de você lança
inferior no d20 como um 8. um feitiço, você pode usar sua reação para fazer um
Você pode executar a ação Pesquisar como uma ação ataque de arma contra essa criatura se ela estiver ao
bônus. alcance de sua arma. Se esse ataque atingir, a criatura
Mente aguçada alvo deve fazer um lançamento salvador para lançar o
feitiço com sucesso. O DC equivale a 10 ou metade do
Você tem uma mente que pode rastrear o tempo, a direção e dano que a criatura leva do ataque, o que for maior. Se a
os detalhes com uma precisão incrível. Você ganha os criatura falhar em seu lance salvador, o feitiço falhará e
seguintes benefícios: não terá efeito. Se a criatura tiver sucesso em seu lance
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um salvador, o feitiço é lançado normalmente.
máximo de 20. Quando você danifica uma criatura que está se
Você sempre sabe qual caminho é o norte e o número de concentrando em um feitiço, essa criatura tem
horas que faltam para o próximo nascer do sol. desvantagem no lance salvador que faz para manter sua
O tempo necessário para ler ou aprender informações, ou concentração.
adicionar novos feitiços a um livro de feitiços é reduzido Você pode usar sua reação para ganhar vantagem em um
pela metade. theow salvando contra um feitiço lançado por uma
Você pode se lembrar com precisão de qualquer coisa que criatura dentro de 30 metros de você que você pode ver.
tenha visto ou ouvido na última semana. Isso inclui o Iniciação Mágica
conteúdo de um rolo ou livro de feitiços, mas eles só
podem ser usados para serem escritos em outro livro de Escolha uma classe: bardo, clérigo, druida, feiticeiro,
feitiços. feiticeiro ou bruxo. Você aprende duas canções de sua
Você tem vantagem em qualquer verificação de escolha na lista de feitiços dessa classe.
inteligência para lembrar informações sobre criaturas, Além disso, escolha um feitiço de 1º nível dessa mesma
lugares, eventos, feitiços ou rituais que você já aprendeu. lista. Você aprende esse feitiço e pode lançá-lo em seu
nível mais baixo. Depois de lançá-lo, você deve terminar
Linguista um longo descanso antes de poder lançá-lo novamente
Você estudou idiomas e seu uso para ocultar informações ou usando este feito. Você pode optar por trocar uma cantrip
manipular outros, obtendo os seguintes benefícios: obtida com esse feito por um feitiço adicional de 1º nível
da mesma lista que você pode lançar dessa forma.

7
Adepto Marcial Durante um breve descanso, você pode limpar e amarrar Am
as feridas de até seis bestas e humanoides dispostos.
Você tem treinamento marcial que lhe permite realizar Passe um uso do kit de curandeiro e faça uma verificação Você
manobras especiais de combate. Você ganha os seguintes DC 15 Wisdom (Medicina) para cada criatura. Em um benef
benefícios: sucesso, se uma criatura gasta um Hit Die durante esse
descanso, essa criatura pode abrir mão do rolo e, em vez Au
Você aprende duas manobras de sua escolha entre as disso, recuperar o número máximo de pontos de vida que m
disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha na o dado pode restaurar. Uma criatura pode fazê-lo apenas Vo
classe de lutador. Se uma manobra que você usa requer uma vez por descanso, independentemente de quantos vo
que seu alvo faça um arremesso de salvamento para Hit Dice gasta. em
resistir aos efeitos da manobra, o DC de lançamento de Qu
salvamento é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu po
modificador de Força ou Destreza (sua escolha). de
Se você tiver dados de superioridade, adicione mais um ao m
seu pool existente; Caso contrário, você tem dois dados de ve
superioridade, que são um D6. Este dado é usado para Pa
abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é fic
gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de ve
superioridade gastos quando termina um descanso curto de
ou longo.
Ade
Mestre do Disfarce Pré-r
Aumente sua pontuação de Sabedoria ou Carisma em 1,
para um máximo de 20. Você
Você ganha proficiência com o Disguise e Camouphlage altera
Craft. benef
Se você passar 10 minutos observando uma criatura não Vo
hostil, você aprende seu maneirismo e pode apelar para co
suas preferências ao causar uma primeira impressão. op
Você tem vantagem para qualquer Sabedoria (Insight) e m
Carisma (Decepção ou Persuasão) verifica com a criatura ga
observada que o encontra pela primeira vez e entende a M
língua em que você está falando. O tempo gasto Vo
interagindo com a criatura conta como observá-la, M
aprender informações adicionais sobre seu po
comportamento e intenção, desde que não seja mantido po
em segredo. to
Se você passar 1 hora observando uma criatura e seu lo
comportamento, você pode então passar 8 horas criando
um disfarce que você pode rapidamente vestir para imitar Tel
essa criatura. Seu disfarce não passará por uma inspeção
mais atenta ou enganará criaturas familiarizadas com o Você
indivíduo exato que você imita que pode ver ou ouvir você segui
falar sem imitar sua voz e sons também. Você deve usar
um kit de disfarce, mas pode precisar de recursos Su
adicionais (como pele de animal para enganar uma besta Qu
que você está caçando). Você deve fazer verificações como te
normal para se disfarçar, mas você pode assumir o ne
disfarce como uma ação. Qu
cr
Médico so
ac
Você domina as artes do médico, obtendo os seguintes
benefícios:
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
máximo de 20.
Você ganha proficiência na habilidade de Medicina. Se
você já é proficiente na habilidade, você ganha experiência
em Medicina.

8
Combatente Montada Você ganha proficiência na habilidade Percepção. Se você Exe
já é proficiente na habilidade, você ganha experiência em
Você é um inimigo perigoso para enfrentar enquanto Percepção. Você
montado. Enquanto você está montado e não está Estar em uma área levemente obscurecida não impõe palco
incapacitado, você ganha os seguintes benefícios: desvantagem em suas verificações de Sabedoria
(Percepção) e Percepção Passiva se você pode ver e ouvir. Au
Você tem vantagem em rolos de ataque corpo a corpo Se você é Cego, mas não Ensurdecido, seus rolos de m
contra qualquer criatura desmontada que seja menor do ataque não sofrem de desvantagem da condição Cego. Vo
que sua montaria. vo
Se você entrar e sair do alcance de uma criatura em
desmontada como parte de seu movimento, essa criatura Vo
desmontada tem desvantagem para ataques de in
oportunidade contra você e sua montaria ao sair de seu de
alcance. Vo
Você pode forçar um ataque direcionado à sua montaria Ao
para atingir você. hu
Se a sua montagem for submetida a um efeito que lhe ve
permita fazer um lançamento de poupança de Destreza Pe
para levar apenas metade de dano, em vez disso, não terá vo
dano se tiver sucesso no lançamento de poupança, e ele
apenas metade de dano se falhar. In
pa
Naturalista en
Seu extenso estudo da natureza recompensa você com os de
seguintes benefícios: Pie
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um Você
máximo de 20. conce
Você ganha proficiência na habilidade da Natureza. Se
você já é proficiente na habilidade, você ganha experiência Au
em Natureza. 20
Você aprende o druidcraft e detecta feitiços de veneno e Um
doenças. Você pode lançar detectar veneno e doença uma um
vez sem gastar um slot de feitiço, e você recupera a um
capacidade de fazê-lo quando terminar um longo ro
descanso. Qu
pe
Observador ad
Rápido para perceber detalhes do seu ambiente, você ganha alv
os seguintes benefícios: co
ar
Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, para um co
máximo de 20. da
Você ignora o efeito da luz fraca ao fazer uma verificação do
de Sabedoria (Percepção). us
Se você pode ver a boca de uma criatura enquanto ela está du
falando uma língua que você entende, você pode co
interpretar o que ela está dizendo lendo seus lábios. bô
Você tem um bônus de +5 para suas pontuações passivas ve
de Sabedoria (Percepção) e Inteligência passiva da
(Investigação) se você gastar 1 minuto ou mais
observando cuidadosamente um local, uma criatura em
um objeto.
Perceptivo
Você afia seus sentidos até que eles se tornem afiados. Você
ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
máximo de 20.

9
Envenenador Resiliente Rod
Você pode preparar e entregar venenos mortais, concedendo- Aumentar uma pontuação de habilidade em 1, para um Pré-r
lhe os seguintes benefícios: máximo de 20.
Você ganha proficiência em salvar arremessos usando a Você
Quando você faz um rolo de dano que causa danos habilidade escolhida. como
venenosos, ele ignora a resistência a danos venenosos. que v
Você pode aplicar veneno em uma arma ou peça de Qu
munição como uma ação bônus, em vez de uma ação. ritual
Você ganha proficiência com o kit do envenenador se Escol
ainda não o tiver. Com uma hora de trabalho usando um feitice
kit de envenenador e gastando 50 gp de materiais por na lis
dose única, você pode criar um número de doses de escol
veneno potente até o seu bônus de proficiência. Uma vez tamb
aplicado a uma arma ou peça de munição, o veneno feitiço
mantém sua potência por 1 minuto ou até que você acerte Sabe
com a arma ou munição. Quando uma criatura leva dano assist
da arma revestida ou munição, essa criatura deve ter Se
sucesso em um lance de salvamento contra DC 12 + seu um ro
modificador de proficiência, ou tomar dano de veneno 2d8 você p
e se envenenar por 1 minuto. A criatura envenenada pode estar
repetir a Constituição salvando lance no final de cada um nível
de seus turnos, terminando a condição de sucesso. Em (arred
uma falha, a criatura leva 1d8 dano venenoso e tamb
permanece envenenada. O dano inicial do veneno que v
aumenta para 3d8 no 9º nível, 4d8 no 13º nível e 5d8 no perm
16º nível. fizer
habil
Mestre Polearm feitiço
Você pode manter seus inimigos à distância com armas de Op
alcance. Você ganha os seguintes benefícios: horas
repre
Quando você toma a ação de ataque e ataca com apenas exper
um glaive, alabarda, pique, quarterstaff ou lança que você finas
segura em ambas as mãos, você pode usar uma ação
bônus para fazer um ataque corpo a corpo com a Sen
extremidade oposta da arma; Esse ataque usa o mesmo
modificador de habilidade que o ataque principal. O dano Você
da arma para este ataque é um d4, e o ataque causa dano de qu
estrondoso. Qu
Enquanto você está empunhando um glaive, alabarda, op
pique, quarterstaff ou lança em ambas as mãos, outras re
criaturas provocam um ataque de oportunidade de você As
quando entram em seu alcance. m
Dedo rápido de
Qu
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute at
truques de mão. Você ganha os seguintes benefícios: te
um
Aumente sua pontuação de Destreza em 1, para um
máximo de 20. Som
Você ganha proficiência na habilidade Sleight of Hand. Se
você já é proficiente na habilidade, você ganha experiência Sua e
em Sleight of Hand. conce
Você pode fazer duas interações de item gratuitas em seu Au
turno em vez de uma. pa
Como uma ação bônus, você pode fazer uma verificação de
Destreza (Sleight of Hand) para plantar algo em outra
pessoa, esconder um objeto em uma criatura, levantar
uma bolsa ou tirar algo de um bolso.

10
Atirador Habilidoso
Você domina armas de alcance e pode fazer tiros que os Você tem um talento para aprender coisas novas. Você ganha
outros acham impossíveis. Você ganha os seguintes os seguintes benefícios:
benefícios:
Aumente um atributo em 1, para um máximo de 20.
Ao atacar com uma arma de alcance, o curto alcance de Você ganha proficiência em uma habilidade de sua
sua arma de alcance é dobrado. escolha relacionada àquele atributo que você aumentou.
Suas armas de alcance ignoram a metade da cobertura e Você ganha proficiência em dois Lores ou Crafts de sua
as criaturas que se beneficiam da cobertura de três escolha.
quartos aumentam seu CA em +2 em vez de +5. Escolha uma habilidade na qual você tenha proficiência
Se o seu alvo não usou nenhum movimento durante o giro diferente da adquirida com esse feito. Você ganha
anterior ou não foi movido de sua posição anterior, você experiência com essa habilidade, o que significa que seu
pode gastar todo o seu movimento para ficar parado e bônus de proficiência é dobrado para qualquer verificação
prender a respiração para mirar com uma arma de de habilidade que você fizer com ela. A habilidade
alcance. Até o final deste turno, seu próximo ataque de escolhida deve ser aquela que ainda não está se
arma de alcance contra esse alvo dentro de curto alcance beneficiando de um recurso, como Expertise, que dobra
se beneficia de vantagem. seu bônus de proficiência.
Mestre de Escudo Skulker
Você usa escudos não apenas para proteção, mas também Pré-requisitos: Destreza 13 ou superior
para ofensa. Você ganha os seguintes benefícios enquanto
estiver empunhando um escudo: Você é especialista em piscar através de sombras. Você ganha
os seguintes benefícios:
Você ganha proficiência com escudos, se ainda não tiver.
Você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar Você tem vantagem em qualquer cheque para esconder
uma criatura a menos de 5 metros de você com seu quando você está pelo menos fortemente obscurecido ou
escudo. Se você tiver sucesso por 5 se beneficiar de três quartos de cobertura
ou mais, a criatura também sofre desvantagem para seu Você pode tentar Ocultar se estiver apenas levemente
primeiro ataque em seu próximo turno. obscurecido ou se beneficiar da meia cobertura.
Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar o Quando você está escondido de uma criatura e perde com
bônus AC do seu escudo a qualquer lance de economia de um ataque de arma à distância, fazer o ataque não revela
Destreza que você fizer contra um feitiço ou outro efeito sua posição.
prejudicial que tenha como alvo apenas você. A luz fraca não impõe desvantagem em seus rolos de
Se você estiver sujeito a um efeito que lhe permite fazer ataque ou verificações de Sabedoria (Percepção)
um lance de salvamento de Destreza para levar apenas dependendo da visão.
metade do dano, você pode usar sua reação para não
tomar nenhum dano se você tiver sucesso no arremesso Slasher
de salvamento, interpondo seu escudo entre você e a fonte Você aprendeu onde cortar para ter os melhores resultados,
do efeito. concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Se você tiver o recurso Spellcasting ou Pact Magic, poderá
usar um escudo como foco de spellcasting. Aumente sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de
20.
Língua prateada Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com
Você desenvolve sua habilidade de conversação para enganar um ataque que causa dano cortante, você pode reduzir a
melhor os outros. Você ganha os seguintes benefícios: velocidade do alvo em 10 pés até o início do seu próximo
turno.
Aumente sua pontuação de Carisma em 1, para um Quando você marca um golpe crítico que causa dano a
máximo de 20. uma criatura, você a fere gravemente. Toda vez que a
Você ganha proficiência na habilidade Deception. Se você criatura usa seu movimento ou usa sua ação, ela perde
já é proficiente na habilidade, você ganha experiência em 1d4 pontos de vida. A criatura pode parar o sangramento
Deception. com duas mãos livres e uma verificação DC 10 Wisdom
Como uma ação bônus, você pode tentar enganar um (Medicina), ou ter sucesso em um lance de salvamento
humanoide que você pode ver dentro de 30 metros de contra DC 8 + seu bônus de proficiência + seu
você que pode vê-lo e ouvi-lo. Faça um Carisma (Decepção) modificador de força para parar de sangrar.
verificar contra seu Insight Passivo. Se sua verificação for
bem-sucedida, escolha uma: a criatura tem desvantagem
contra qualquer outra criatura que não seja você; ou seu
movimento não provoca ataques de oportunidade da
criatura. Os benefícios duram até o início do seu próximo
turno. Se sua verificação falhar, o alvo não poderá ser
enganado por você dessa forma por 1 hora.

11
Domínio da lança Atacante Superior Tát
Embora a lança seja uma arma simples de aprender, ela Você está com um olho afiado para as fraquezas inimigas em Sua p
recompensa você pelo tempo que levou para dominá-la. Você combate e lidar com feridas viciosas, e ganhar os seguintes comp
ganha os seguintes benefícios: benefícios:
Au
Você ganha um bônus +1 para atacar rolos que você faz Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, para pa
com uma lança. um máximo de 20. Vo
Quando você usa uma lança, seu dano muda de um d6 Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com vo
para um d8, e de um d8 para um d10 quando empunhado um ataque de arma, você pode rerolar os dados de dano Qu
com duas mãos. Esse benefício não tem efeito se outro da arma novamente e usar qualquer um dos totais. Em at
recurso já melhorou a morte da arma. um golpe crítico, você também pode rerolar todos os 10
Como uma ação bônus em seu turno, você pode aumentar dados de dano extra.
seu alcance com uma lança em 5 pés para o resto do seu Tel
turno. Você
Você pode configurar sua lança para receber uma carga. os ou
Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você ganh
pode ver que está a pelo menos 20 metros de distância de
você. Se essa criatura se mover ao alcance de sua lança Au
em seu próximo turno, você pode fazer um ataque corpo a m
corpo contra ela com sua lança como reação. Se o ataque Vo
acertar, o alvo leva um dano extra de perfuração de 1d8, es
ou um dano de perfuração extra de 1d10 se você In
empunhar a lança com duas mãos. Vo
cr
Atirador de feitiços Se
Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um feitiço re
Vo
Você aprendeu técnicas para melhorar seus ataques com se
certos tipos de feitiços, obtendo os seguintes benefícios: to
Você recebe um bônus de +1 para rolos de ataque de Teó
feitiços variados.
Suas armas de alcance ignoram a metade da cobertura e Seu e
as criaturas que se beneficiam da cobertura de três segui
quartos aumentam seu CA em +2 em vez de +5. Au
Você aprende um cantrip que requer um rolo de ataque. m
Escolha o cantrip da lista de feitiços bardo, clérigo, druida, Vo
feiticeiro, feiticeiro ou feiticeiro. Sua habilidade de feitiço já
para este cantrip depende da lista de feitiços que você Re
escolheu: Carisma para bardo, feiticeiro e feiticeiro; Vo
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para e
assistente. la
Furtivo vo
um
Você sabe a melhor forma de se esconder. Você ganha os
seguintes benefícios: Du
Aumente sua pontuação de Destreza em 1, para um Resis
máximo de 20.
Você ganha proficiência na habilidade Stealth. Se você já é Au
proficiente na habilidade, você ganha experiência em m
Stealth. Se
A discrição passiva fornecida por capas e obscuridade é ig
aumentada por um bônus igual ao seu modificador de Se
proficiência. de
Enquanto estiver escondido, você pode subir até sua ad
velocidade máxima sem ser visto, desde que se beneficie Qu
da obscuridade da luz, como sombras escuras. vid
re
Co
Vo
ve

12
Caçador
Você passou um tempo caçando criaturas e aprimorou suas
habilidades, obtendo os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
máximo de 20.
Você aprende o feitiço da marca do caçador. Você pode
lançá-lo duas vezes como um feitiço de 1º nível sem gastar
um slot de feitiço, e você deve terminar um longo
descanso antes de poder lançá-lo dessa maneira
novamente. Você também pode lançar o feitiço usando
qualquer slot de feitiço que você tiver. Sabedoria é a sua
habilidade de feitiço para este feitiço.
Você tem vantagem nas verificações de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear e caçar bestas e outras
criaturas com pontuação de Inteligência 8 ou inferior.
Você tem vantagem em qualquer verificação para pele,
extração e preservação de órgãos preciosos de criaturas
que você pesquisou por pelo menos uma semana de
tempo de inatividade, ou caçado por uma semana de
tempo de inatividade em seu passado.
Rodízio de Guerra
Pré-requisitos: A capacidade de lançar pelo menos um
feitiço
Você praticou feitiços de lançamento no meio do combate,
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes
benefícios:
Você tem vantagem em salvar os arremessos que você faz
para manter sua concentração em um feitiço quando você
leva dano.
Você pode executar os componentes somáticos de feitiços
mesmo quando você tem armas ou um escudo em uma ou
ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um
ataque de oportunidade de você, você pode usar sua
reação para lançar um feitiço na criatura, em vez de fazer
um ataque de oportunidade. O feitiço deve ter um tempo
de lançamento de 1 ação e deve visar apenas essa
criatura.
Mestre de Armas
Você praticou extensivamente com uma variedade de armas,
obtendo os seguintes benefícios:
Aumente sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de
20.
Você ganha proficiência com todas as armas simples ou
marciais.
Você aprende um Estilo de Luta da classe Fighter. Você
não pode escolher um estilo de luta duas vezes,
independentemente de onde você o ganha.

13
Feitos Raciais para Raças Comuns
Humano Portador de rancor
Pré-requisitos: Anão
Amigo de todos
Você tem um ódio profundo por um tipo particular de
Pré-requisitos: Humano criatura. Escolha seus inimigos, um tipo de criatura para
Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar carregar o fardo de sua ira: aberrações, bestas, celestiais,
seu caminho através do mundo. Você ganha os seguintes construções, dragões, elementais, fey, fiends, gigantes,
benefícios: monstruosidades, escorrimentos, plantas ou mortos-vivos.
Alternativamente, você pode escolher duas raças de
Aumente sua pontuação de Carisma em 1, para um humanoides (como gnolls e orcs, e você precisa da aprovação
máximo de 20. da DM para escolher raças predominantes, como humanos
Você ganha proficiência nas habilidades de Decepção e ou elfos) que geralmente se inclinam para um alinhamento
Persuasão, se não as tiver. oposto ao seu. Você ganha os seguintes benefícios:
Se você já é proficiente em habilidades de Decepção e
Persuasão, seu bônus de proficiência é dobrado para Aumente sua Força, Constituição ou Sabedoria em 1, para
qualquer verificação que você fizer ao interagir com um máximo de 20.
criaturas não hostis que o encontram pela primeira vez, Durante a primeira rodada de qualquer combate contra
desde que eles possam vê-lo e entender o idioma em que seus inimigos escolhidos, seus rolos de ataque contra
você está falando. Uma vez que eles estabelecem uma qualquer um deles têm vantagem.
opinião para você (amigável ou hostil), esse benefício não Quando você atinge seus inimigos escolhidos com uma
se aplica mais. arma corpo a corpo, você causa +2 de dano adicional a
qualquer um deles. O dano adicional aumenta para +3 no
Determinação Humana 9º nível e +4 no 16º nível.
Quando você marca um golpe crítico contra o inimigo
Pré-requisitos: Humano escolhido, em vez de adicionar dados adicionais ao
ataque, o alvo do ataque tem vulnerabilidade ao seu dano.
Você está cheio de uma determinação que pode atrair o Quando você traz seu inimigo escolhido para 0 pontos de
inalcançável ao seu alcance. Você ganha os seguintes vida, você pode usar sua ação bônus para fazer um grito de
benefícios: guerra. Você ganha pontos de acerto temporários iguais à
Aumente uma pontuação de habilidade de sua escolha em metade do tamanho de um de seus dados de acerto
1, para um máximo de 20. (arredondados para cima), e todas as outras criaturas
Quando você faz um rolo de ataque, uma verificação de amigáveis com a façanha Grudge-Bearer têm vantagem
habilidade, um lançamento de salvamento ou um para seu próximo ataque corpo a corpo.
lançamento de salvamento de morte, você pode rolar um Invasão Psíquica
dado de determinação que é d4 e adicioná-lo ao resultado.
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la Pré-requisito: Anões (duergar), Gith
novamente até terminar um descanso curto ou longo. A
matriz de determinação aumenta para d6 no 11º nível e Você aprendeu a não apenas sentir os pensamentos de uma
para d8 no 16º nível. criatura, mas também como infestar seu cérebro com falsas
realidades. Você ganha os seguintes benefícios:
Anão Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um
máximo de 20.
Força dos Anões Você aprende a pequena ilusão cantrip, usando a
Pré-requisitos: Anão Inteligência como sua habilidade de spellcasting.
Você pode lançar o feitiço de força fantasma, não exigindo
Você tem o sangue de heróis anões fluindo em suas veias. nenhum slot de feitiço ou componentes, e você deve
Você ganha os seguintes benefícios: terminar um longo descanso antes de poder lançá-lo desta
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, para um maneira novamente. Você também pode lançar este feitiço
máximo de 20. usando qualquer slots de feitiço que você tenha do nível
apropriado. Inteligência é a sua habilidade de feitiço para
Sempre que você tomar a ação Dodge em combate, você este feitiço.
pode gastar um Hit Die para se curar. Role o dado,
adicione seu modificador de Constituição e recupere um
número de pontos de acerto igual ao total (mínimo de 1).

14
Agachamento Ágil O alcance de sua visão escura aumenta para 120 pés
enquanto você é capaz de ver a lua.
Pré-requisitos: Anão ou uma raça pequena Quando o sol se põe, você pode passar um minuto em
uma oração e sentir a lua reforçar sua vitalidade. Você
Você é incomumente ágil para sua raça. pode rolar um d6, adicionar seu modificador Wisdom e
Aumente sua Força ou Destreza em 1, para um máximo de ganhar um número de pontos de acerto temporários igual
20. ao total (mínimo de 1). Se a lua estiver cheia, você pode
rolar um 2d6 em vez disso. Você perde todos os pontos de
Aumente sua velocidade de caminhada em 5 pés. acerto temporários restantes quando o sol nasce.
Você ganha proficiência na habilidade Acrobática ou
Atletismo (sua escolha). Magia Eladrin
Quando você toma a ação Dodge, as tentativas de Grapple
você fica em desvantagem. Pré-requisito: Elfo (eladrin) Você pode canalizar a influência
Quando você provoca um ataque de oportunidade de uma do Feywild para o seu corpo, manifestando-se em habilidades
criatura hostil, essa criatura não pode escolher fazer uma mágicas únicas dependendo da sua estação atual. Você ganha
verificação de Grapple contra você. os seguintes benefícios:
Você tem vantagem em qualquer verificação de Força Aumente sua pontuação de Carisma em 1, para um
(Atletismo) que você faz para Tumble Através do espaço de
uma criatura hostil, e você ignora a desvantagem devido à máximo de 20.
diferença de tamanho. Quando você usa sua ação ou ação Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
bônus, você pode Tumble Through duas vezes como parte Você aprende o feitiço de 1º nível da tabela Eladrin Magic
do seu movimento em vez de uma vez. Cada Tumble abaixo que corresponde à sua temporada atual. Você pode
requer uma verificação separada. lançar este feitiço uma vez, não exigindo nenhum slot de
feitiço ou componentes, e você deve terminar um longo
descanso antes de poder lançá-lo desta maneira
Elfo novamente. Você também pode lançar este feitiço usando
qualquer slots de feitiço que você tenha do nível
Aclimatados apropriado. Carisma é a sua habilidade de feitiços para
Pré-requisito: Elfo com o traço de sensibilidade à luz solar esses feitiços.
Mais acostumados com a vida acima do solo, seus olhos Magia Eladrin
ternos venceram suas sensibilidades. Você ganha os Estação Cantrip Feitiço de 1º Nível
seguintes benefícios: Outono orientação disfarçar-se
Aumente sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria em Inverno nuvem de nevoeiro dedos gelados*
1, para um máximo de 20.
Você ganha proficiência com uma das seguintes Primavera Druidcraft curar feridas
habilidades de sua escolha: Insight, Investigação ou Verão taumaturgia mãos queimando
Percepção.
Você ignora os efeitos do seu traço de sensibilidade à luz *-- Este feitiço pode ser encontrado em Icewind Dale: Rime
solar. of the Frostmaiden.
Formação Alu'Tel'Quessir Precisão élfica
Pré-requisito: Elfo (mar) Você recebeu treinamento Pré-requisitos: Elfo ou meio-elfo
avançado que aumenta seus sentidos e acelera seus reflexos,
reservado apenas para os guerreiros Alu'Tel'Quessir mais A precisão dos elfos é lendária, especialmente a dos arqueiros
elitizados. Você ganha os seguintes benefícios: elfos e feiticeiros. Você tem mira estranha com ataques que
Aumente sua pontuação de Destreza ou Constituição em dependem de precisão em vez de força bruta. Escolha um
1, para um máximo de 20. atributo entre Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Sua velocidade de caminhada aumenta em 5 pés. Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha visão cega para fora a 5 pés. Enquanto você Aumente o atributo escolhido em 1, para um máximo de
está submerso na água, sua visão aumenta para 30 pés. 20.
Sempre que você tiver vantagem em um rolo de ataque
Bênção da Senhora Pálida usando seu atributo escolhido e você não sofrer uma
Pré-requisito: Elfo (lua) penalidade para rolar ataque, você pode rerolar um dos
dados uma vez. Você pode fazer isso duas vezes até
Seu povo recebeu poder da Lua e, através da meditação completar um descanso curto ou longo. O número de
profunda, você desbloqueou benefícios lunares ainda utilizações aumenta para três no 6.º nível, quatro no 11.º
maiores. Você ganha os seguintes benefícios: nível e cinco no 16.º nível.
Sempre que você rolar dano com um ataque usando seu
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um atributo escolhido, você pode rerolar um dado se o
máximo de 20. resultado foi 1 ou 2, mas você deve manter o novo rolo.

15
Desaparecer Dançarino das Sombras Você
rever
Pré-requisitos: Gnomo Pré-requisito: Elfo (shadar-kai) lança
desca
Seu povo é inteligente, com um talento para a magia da Você aprende um estilo de luta antigo de seu povo, atacando apren
ilusão. Você aprendeu um truque mágico para desaparecer seus inimigos de todos os ângulos com uma enxurrada de cada
quando sofre danos. Você ganha os seguintes benefícios: correntes cravadas. Você ganha os seguintes benefícios: slot d
dois f
Aumente sua Destreza ou Inteligência em 1, para um Aumente sua pontuação de Destreza ou Força em 1, para desca
máximo de 20. um máximo de 20. qualq
Imediatamente após tomar dano, você pode usar uma Você ganha proficiência com a cadeia cravada se ainda habil
reação para magicamente se tornar invisível até o final do não a tiver. Uma corrente cravada é uma arma corpo a
seu próximo turno. Se você não estiver imobilizado, você corpo marcial, pesando 3 quilos e causando 2d4 de dano
também pode se mover 5 pés em qualquer espaço livre cortante em um golpe. Uma corrente cravada tem a
adjacente e se tornar Escondido de todas as criaturas propriedade finesse quando você a empunha. Ele tem as
hostis. Você permanece invisível até atacar, causar dano propriedades de duas mãos e alcance, além da seguinte
ou forçar alguém a fazer um arremesso salvador. Depois propriedade especial: Quando você atinge uma criatura
de usar essa habilidade, você não pode fazê-lo novamente com uma corrente cravada em seu turno, você pode usar
até terminar um descanso curto ou longo. uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. Até que a garra
termine, o alvo leva 2d4 dano perfurante no início de cada
Teletransporte Fey uma de suas voltas e você não pode agarrar outro alvo.
Pré-requisitos: Elfo (alto) ou Qualquer Raça (ver texto) Quando você ganha essa façanha, uma pequena fenda se
abre a partir do Shadowfell, colocando uma única
Seu estudo da alta tradição élfica desbloqueou o poder de fey corrente cravada a seus pés. Caso contrário, uma cadeia
que poucos outros elfos possuem, exceto seus primos cravada (se você puder encontrar uma) vale 100 gp.
eladrins. Baseando-se em sua ancestralidade fey, você pode
momentaneamente atravessar o Feywild para encurtar seu
caminho de um lugar para outro. Você ganha os seguintes
benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1,
para um máximo de 20.
Você aprende o feitiço de passo enevoado e pode lançá-lo
uma vez sem gastar um slot de feitiço. Somente se você
for High Elf, você pode lançá-lo duas vezes dessa maneira
em vez de uma vez. No 11º nível, você pode lançá-lo mais
uma vez dessa maneira. Você recupera a capacidade de
lançá-lo dessa maneira quando termina um longo
descanso. Você também pode lançar esses feitiços usando
slots de feitiço que você tem do nível apropriado. A
habilidade de spellcasting dos feitiços é a habilidade
aumentada por esse feito.
Quando usado sem gastar um slot de feitiço e apenas se
você for um elfo alto, seu alcance de passo enevoado é de
50 pés em vez de 30 pés.
Drow Alta Magia
Pré-requisitos: Elfo (drow)
Você aprende mais da magia típica dos elfos escuros. Você
aprende o feitiço Detect Magic e pode lançá-lo uma vez por Magia dos elfos de madeira
descanso curto, sem gastar um slot de feitiço. Você também Pré-requisitos: Elfo (madeira)
aprende Levitate e Dispel Magic, e você pode lançar cada um
deles uma vez por longo descanso, sem gastar um slot de
feitiço. Você também pode lançar o feitiço usando qualquer
slot de feitiço que você tiver. Carisma é a sua habilidade de
feitiço para todos os três feitiços.

16
Você pode lançar a magia detectada e identificar feitiços Des
Halfling em si mesmo à vontade, sem gastar um slot de feitiço.
Inteligência é a sua habilidade de feitiços para esses Pré-r
Emanação da Sorte feitiços.
Seu p
Pré-requisitos: Halfling, ou qualquer corrida com façanha de ilusão
sorte quan
Seu povo tem uma sorte extraordinária, que você aprendeu a Au
emprestar místicamente aos seus companheiros quando os m
vê vacilar. Im
Aumente uma pontuação de habilidade em 1, até o re
máximo de 20. se
Sua sorte estranha gera um ponto de inspiração adicional ta
para a festa no final de cada sessão. ad
Quando um aliado que você pode ver a 30 metros de você ho
rola um 1 ou 2 no d20 para um rolo de ataque, uma ou
verificação de habilidade ou um arremesso salvador, você de
pode usar sua reação para deixar o aliado rolar o dado. O at
aliado deve usar o novo rolo. Cri
Gnomo Pré-r
funila
Amigo Critter Au
Pré-requisitos: Gnome (floresta) ou Qualquer Raça (ver m
texto) Se
ch
Sua amizade com os animais se aprofunda místicamente. pr
Você ganha os seguintes benefícios: Qu
Aumente sua Sabedoria ou Carisma em 1, para um Ti
máximo de 20. qu
Você ganha proficiência na habilidade de Manejo de Ala
Animais. Se você já é proficiente na habilidade, você move
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência às exato
verificações que você faz com ela. Uma
Você aprende o feitiço falar com animais e pode lançá-lo alcan
uma vez até um breve descanso, sem gastar um espaço de rodad
feitiço. Você também aprende a amizade animal e feitiços Lev
mensageiros animais, e você pode lançá-los uma vez com bloco
este feito, sem gastar um slot de feitiço. Se você é Forest peso
Gnome, você os lança duas vezes em vez de uma vez, sem Cro
gastar um slot de feitiço. Você recupera a capacidade de preci
lançá-lo dessa maneira quando termina um longo Se
descanso. Você também pode lançar o feitiço usando este d
qualquer slot de feitiço que você tiver. Inteligência é a sua um ra
habilidade de feitiços para esses feitiços.
Somente se você for o Gnomo da Floresta, os feitiços
amizade animal e mensageiro animal são lançados como
se estivessem usando um nível acima do normal.
Treinamento Profundo
Pré-requisito: Gnome (profundo)
Seu povo tem um talento natural para encontrar e avaliar
itens de alto valor, normalmente aqueles que são mágicos por
natureza. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria em
1, para um máximo de 20.
Você tem um bônus de +5 para sua pontuação passiva de
Sabedoria (Percepção).

17
Orc
Chefe Iniciante
Pré-requisito: Orc ou Meio-Orc
Você tem as feições de um grande chefe, e seus aliados
reverenciam sua força e liderança. Você ganha os seguintes
benefícios:
Aumente sua pontuação de Força ou Carisma em 1, para
um máximo de 20.
Você ganha proficiência com uma das seguintes
habilidades de sua escolha: Decepção, Intimidação ou
Persuasão.
Quando você rola para a iniciativa, você pode conceder a
uma criatura que você pode ver a 30 metros de você um
número de pontos de acerto temporários igual ao dobro
do seu bônus de proficiência. A criatura perde todos os
pontos de vida temporários restantes quando o combate
termina.
Como uma ação bônus, você arrota um rugido de batalha.
Uma criatura amigável que pode vê-lo e ouvi-lo dentro de
30 pés pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a
corpo. Você pode usar esse recurso um número de vezes
igual ao seu modificador de proficiência e pode recuperar
todos os usos quando terminar um descanso curto ou
longo.
Fúria Orcish
Pré-requisitos: Orc ou Meio-Orc
Sua fúria arde incansavelmente. Você ganha os seguintes
benefícios:
Aumente sua Força ou Constituição em 1, para um
máximo de 20.
Quando você acertar com um ataque usando uma arma
corpo a corpo simples ou marcial, você pode rolar um dos
dados de dano da arma uma vez adicional e adicioná-lo
como dano extra do tipo de dano da arma. Depois de usar
essa habilidade uma vez, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo. O
número de utilizações aumenta para o dobro no 11.º nível.
Se você estiver abaixo da metade do seu ponto de acerto
máximo no início do seu turno, sempre que você causar
dano com uma arma corpo a corpo, você pode rerolar um
dano de arma que rolou 1 e tomar o novo resultado.
Você pode usar seu traço de resistência implacável duas
vezes antes de terminar um longo descanso.
Imediatamente depois de usar seu traço de Resistência
Implacável, você pode usar sua reação para fazer um
ataque de arma.

18
Feitos raciais para raças incomuns
Em vez de exalar energia destrutiva, você pode gastar um Esc
Dragonborn uso de seu traço Breath Weapon para rugir, forçando cada
criatura de sua escolha a 30 metros de você a fazer um Pré-r
Draconblood Decoro lançamento salvador de Wisdom (DC 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma). Um alvo é Você
Pré-requisito: Dragonborn (draconblood) automaticamente bem-sucedido no salvamento se não ances
Você é capaz de utilizar melhor seu olfato, dando-lhe puder ouvi-lo ou vê-lo. Em uma defesa falhada, um alvo Au
melhores impressões de outras criaturas. Usando essas fica com medo de você por 1 minuto. Se o alvo assustado um
informações, você sabe exatamente como manipular seus levar algum dano, ele pode repetir o arremesso salvador,
terminando o efeito em si mesmo em um sucesso. Su
aliados e inimigos. Você ganha os seguintes benefícios: us
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou se
Carisma em 1, para um máximo de 20. ai
Enquanto Blinded, você ignora a desvantagem de atacar Vo
rolos contra criaturas que você pode cheirar a 10 metros Es
de você. As
Você tem vantagem nas verificações de Sabedoria fa
(Insight) contra criaturas que você pode cheirar a menos tiv
de 10 metros de você. lid
Você aprende os amigos ou a maldade do deboche. Sua fo
habilidade de spellcasting para o feitiço escolhido é a Us
habilidade aumentada por este feito. Es
Respiração do Dragão Res
Pré-requisitos: Dragonborn Pré-r
Seu poder draconiano interior incha, amplificando as Atrav
capacidades de sua arma de respiração. desbl
ganh
Você ganha um uso adicional de Breath Weapon. O
número de utilizações aumenta para três no 11.º nível. Su
Você recupera um uso gasto de sua Arma de Respiração 20
quando termina um curto descanso e todos os usos gastos Qu
quando termina um longo descanso. de
O dano da sua Arma de Respiração aumenta em 2d6. fe
O DC da sua Arma de Respiração aumenta em 1. lo
A área de efeito da sua Arma de Respiração aumenta: no
armas de respiração com um tamanho de 5 por 30 pés qu
aumentam para um 5 por 60 pés e armas de respiração ap
com um tamanho de um cone de 15 pés aumentam para pa
um cone de 20 pés. Se
re
Medo do Dragão qu
la
Pré-requisitos: Dragonborn
Asa
Quando irritado, você irradia ameaça. Você ganha os
seguintes benefícios: Pré-r
Aumente sua Força, Constituição ou Carisma em 1, para Você
um máximo de 20. veloc
pesad

19
Você pode usar seu traço Alma Radiante ou Consumo Leg
Tiefling Radiante como uma ação bônus em vez de uma ação, e
você recupera o uso dessa habilidade sempre que Pré-r
Esconderijo farpado terminar um descanso curto ou longo. conce
Pré-requisitos: Tiefling benef
Um de seus antepassados era um demônio farpado ou outro Au
demônio espetaculoso. Farpas se projetam de sua cabeça. um
Você ganha os seguintes benefícios: Vo
ga
Aumente sua Constituição ou Carisma em 1, para um Vo
máximo de 20. aç
Como uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas de
farpas se projetem por todo o seu corpo ou fazer com que ou
elas se retraiam. No início de cada um de seus turnos,
enquanto as farpas estão fora, você causa 1d6 de dano
perfurante a qualquer criatura que esteja lutando contra
você ou qualquer criatura agarrada por você. Você causa o
mesmo dano a uma criatura quando ela agarra, restringe
ou prende com sucesso. As farpas se retraem quando você
perde a consciência ou fica incapacitado.
Você ganha proficiência na habilidade de Intimidação.
Enquanto as farpas estão fora, você adiciona o dobro do
seu bônus de proficiência aos cheques que você faz com a
habilidade.
Chamas de Flegethos
Pré-requisitos: Tiefling
Você aprende a invocar o fogo do inferno para servir aos seus
comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência ou Carisma em 1, para um
máximo de 20.
Quando você rola dano de fogo para um feitiço que você
lança, você pode rolar qualquer rolo de 1 ou 2 nos dados
de dano de fogo, mas você deve usar o novo rolo.
Sempre que você lança um feitiço que causa dano de fogo,
você pode causar chamas para atormentá-lo até o final do
seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou
seus bens, e eles lançam luz brilhante para 30 pés e luz
fraca para mais 30 pés. Enquanto as chamas estão
presentes, qualquer criatura a menos de 5 metros de você
que o atinge com um ataque corpo a corpo leva 1d4 de
dano de fogo. Este dano de incêndio aumenta para 2d4 no
6º nível, 3d4 no 11º nível e 4d4 no 16º nível.
Aasimar
Legado Celestial
Pré-requisito: Aasimar (protetor) ou Aasimar (flagelo)
Seu sangue divino lhe concedeu grande poder e consciência.
Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Constituição, Sabedoria ou
Carisma em 1, para um máximo de 20.
Você pode lançar o feitiço do mal e do bem à vontade, sem
gastar um slot de feitiço. Carisma é a sua habilidade de
feitiço para este feitiço.

20
Feitos raciais para raças raras
Você pode se beneficiar do traço racial imitado até que você Um
Aarakockra reverta para sua forma verdadeira, use seu traço fe
Shapechanger novamente, ou você use esse feito novamente. ou
Olho de Águia Se o traço tiver requisitos de nível, você deverá cumprir os an
Pré-requisito: Aarakocra requisitos de nível para se beneficiar desse traço. ta
fe
Sua visão é tão aguçada quanto seus parentes distantes e Centauro su
aviários. Você ganha os seguintes benefícios:
Grande Raça
Aumente sua pontuação de Destreza ou Sabedoria em 1,
para um máximo de 20. Pré-requisito: Centauro
Atacar a longa distância não impõe desvantagem em seus
rolos de ataque à distância. Suas pernas ficam mais fortes com o treinamento duro e o
Você pode ver até 1 milha de distância sem dificuldade, uso prolongado. Você ganha os seguintes benefícios:
capaz de discernir até mesmo detalhes finos como se Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1,
estivesse olhando para algo a não mais de 100 metros de para um máximo de 20.
distância de você. Sua velocidade aumenta em 10 pés.
O dano dado para seus cascos aumenta para um d8.
Bugbear Você conta como sendo montado para fins de armas ou
habilidades que se referem ao combate montado.
Descanso do Bugbear
Pré-requisito: Bugbear Firbolg
Sua capacidade de cochilar e descansar é incomparável. Mestre ilusório
Nenhum desafiaria sua destreza adormecida. Você ganha os Pré-requisito: Firbolg
seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, para um Sua experiência com magia ilusória lhe garantiu maior
máximo de 20. compreensão de sua arte. Você ganha os seguintes
Se você dormir por 10 ou mais horas como parte de um benefícios:
longo descanso, você recupera todos os seus Hit Dice, Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
independentemente de quantos você gastou. máximo de 20.
Se você fez pelo menos um descanso curto ou longo nas Você tem vantagem em salvar arremessos contra ilusões.
últimas 8 horas, você tem vantagem em salvar os Quando você atinge uma criatura com um ataque em seu
arremessos feitos para evitar ganhar um nível de turno, essa criatura não pode ficar invisível até o início do
exaustão, e a magia não pode colocá-lo para dormir. seu próximo turno.
Você pode se disfarçar usando seu traço Firbolg Magic à
Changeling vontade, sem gastar um slot de feitiço.
Mimetismo verdadeiro Genasi
Pré-requisito: Changeling
Cindersoul
Você aprendeu a imitar os traços ancestrais de uma criatura Pré-requisito: Genasi (fogo)
que você personifica. Depois de usar seu traço Shapechanger
para imitar um humanoide, você pode passar 1 hora Você descobriu as magias agressivas do fogo elementar
melhorando sua transformação, alterando ainda mais sua dentro de si mesmo, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
anatomia. Durante esse tempo, você deve permanecer a
menos de 60 metros de uma criatura da raça que você está Aumente sua pontuação de Constituição ou Inteligência
imitando, e você deve se concentrar durante sua em 1, para um máximo de 20.
transformação, como se estivesse se concentrando em um Quando uma criatura a menos de 5 metros de você o
feitiço. atinge com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
Quando a transformação é completa, você ganha os reação para causar 1d4 de dano de fogo à criatura.
benefícios de um dos traços raciais da criatura imitada de
sua escolha, além de seu Aumento de Pontuação de
Habilidade, Idade ou Alinhamento (você pode imitar o traço
de Tamanho da criatura, se desejar). Se o traço lhe der uma
opção (como o traço Cantrip do Alto Elfo), você deve
selecionar a mesma opção que a criatura imitada.

21
Terrasoul Vo
Duende en
Pré-requisito: Genasi (terra) vo
Malandragem Nilbog es
Você descobriu as magias obstinadas da terra elementar Du
dentro de si mesmo, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Pré-requisito: Duende ho
Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, Você aprende os caminhos travessos de seus parentes le
possuídos pelo espírito, capazes de provocar e enganar seus re
para um máximo de 20.
Você ganha uma velocidade de toca de 10 pés. Se você já inimigos com facilidade. Você ganha os seguintes benefícios:
tem uma velocidade de toca, ela aumenta em 10 pés. Se Aumente sua pontuação de Carisma em 1, para um
você terminar sua volta com a cabeça dentro de um máximo de 20.
material que você não consegue respirar, você leva 1d12 Você aprende a zombaria cruel cantrip, usando Carisma
danos e imediatamente começa a sufocar. como sua habilidade de feitiço.
Uma vez que você chegar ao 5º nível, você pode lançar o Quando uma criatura que você pode ver o ataca com um
feitiço de terra em erupção, não exigindo nenhum slot de ataque ou um feitiço prejudicial, você pode usar sua reação
feitiço ou componentes, e você deve terminar um longo para forçar a criatura a primeiro fazer um lançamento
descanso antes de poder lançá-lo desta maneira salvador da Sabedoria. O DC para este lance de
novamente. Você também pode lançar este feitiço usando salvamento é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
qualquer slots de feitiço que você tenha do nível modificador Carisma. Em um salvamento falhado, a
apropriado. Constituição é o seu feitiço habilidade para criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou
este feitiço. feitiço. Essa habilidade não protege você de efeitos de
área, como a explosão de uma bola de fogo. Depois de
Maré usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente
Pré-requisito: Genasi (água) até terminar um longo descanso.
Você desbloqueou as magias insondáveis da água elementar Golias
dentro de si mesmo, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Constituição ou Sabedoria em Coldstrider
1, para um máximo de 20. Pré-requisito: Golias
Você pode se mover para o espaço de uma criatura hostil,
independentemente de seu tamanho, e você pode se Você tem uma resiliência estranha contra o frio, o gelo e a
mover através de um espaço tão estreito quanto 1 metro neve. Você ganha os seguintes benefícios:
de largura sem apertar. Aumente sua pontuação de Constituição em 1, para um
Uma vez que você chegar ao 5º nível, você pode lançar o
feitiço de maremoto, não exigindo nenhum slot de feitiço máximo de 20.
ou componentes, e você deve terminar um longo descanso Você tem imunidade ao frio e ao frio extremo.
antes de poder lançá-lo desta maneira novamente. Você Você ignora terrenos difíceis ao se mover sobre gelo
também pode lançar este feitiço usando qualquer slots de escorregadio ou neve espessa e trata terrenos mais
feitiço que você tenha do nível apropriado. Constituição é a difíceis como terrenos difíceis que você não pode ignorar.
sua capacidade de feitiço para este feitiço. Você automaticamente obtém sucesso em lances de
economia de Destreza para evitar cair de propensão em
Alma do vento gelo escorregadio, e você é considerado pesar metade ao
contabilizar a tolerância de peso do gelo fino.
Pré-requisito: Genasi (ar)
Dawncaller
Você libertou as magias libertadoras do ar elementar dentro
de si mesmo, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Pré-requisito: Golias
Aumente sua pontuação de Destreza ou Constituição em Você aprende os caminhos sagrados dos amanhecentes – os
1, para um máximo de 20. goliaths responsáveis por vigiar seus parentes durante toda a
Você pode lançar o feitiço de queda de pena sobre si noite e despertá-los ao amanhecer. Você ganha os seguintes
mesmo à vontade, sem gastar um slot de feitiço. benefícios:
Uma vez que você atingir o 5º nível, você pode lançar o
feitiço de mosca, não exigindo nenhum slot de feitiço ou Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
componentes, e você deve terminar um longo descanso máximo de 20.
antes de poder lançá-lo desta maneira novamente. Você Você tem visão escura para um alcance de 60 pés. Você
também pode lançar este feitiço usando qualquer slots de pode ver em luz fraca dentro desta faixa como se fosse luz
feitiço que você tenha do nível apropriado. Constituição é a brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não
sua capacidade de feitiço para este feitiço. consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de
cinza.

22
Mover Montanha Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma Ro
em seu turno, você pode causar um dano extra de 2d6 ao quan
Pré-requisito: Golias alvo se outro inimigo do alvo estiver a menos de 5 metros uma v
dele e não estiver incapacitado. Depois de usar essa Força
Sua força e resiliência rivalizam com os gigantes que vagam habilidade, você não pode fazê-lo novamente até terminar novam
por sua terra natal. Você ganha os seguintes benefícios: um descanso curto ou longo. disso
Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, capac
Tortle arras
para um máximo de 20. Es
Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua Concha endurecida pés. A
velocidade de caminhada. uma
Como ação, você pode pegar uma pedra grande ou Pré-requisito: Tortle
arrancar um pedaço de pedra natural do chão e fazer o
ataque com ela. A pedra é uma arma corpo a corpo Seu projétil não é usado apenas para proteção, mas também
simples com a propriedade lançada. Ele tem um alcance como arma. Você ganha os seguintes benefícios:
normal de 20 pés e um longo alcance de 60 pés, e em um
golpe, ele causa dano de batida igual a 2d6 + seu Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1,
modificador de força. Uma criatura atingida por esta para um máximo de 20.
pedra deve fazer um arremesso de economia de Força Como reação, você pode entrar em seu shell e ganhar +2
(DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu para AC contra um ataque que iria atingi-lo,
modificador de Força) ou ser derrubado prono. potencialmente perdendo você. Você pode fazer isso um
número de vezes igual ao seu modificador de proficiência,
Mãos de pedra e você recupera usos quando você termina um descanso
curto ou longo.
Pré-requisito: Golias Se você se mover pelo menos 10 pés em linha reta em seu
Suas mãos se tornam tão fortes quanto a pedra da montanha. turno, você pode usar sua ação de bônus para entrar
imediatamente em sua concha. Você desliza no chão por
Aumente seu modificador de Força ou Constituição em 1, um número de pés igual ao restante do seu movimento.
para um máximo de 20. Qualquer criatura em seu caminho deve fazer um lance de
Seu ataque desarmado usa um d6 para dano. Em um salvamento de Destreza (DC igual a 8 + seu bônus de
golpe crítico, adicione um golpe desarmado adicional ao proficiência + seu modificador de Força). Em um
total de danos. salvamento fracassado, uma criatura leva 3d6 de dano de
Quando você atinge uma criatura com um ataque espancamento, cai propenso e seu movimento termina
desarmado em seu turno, você pode usar uma ação bônus imediatamente. Se você não acertar uma criatura em seu
para tentar empurrar o alvo. turno, você continua a se mover em linha reta até chegar a
Quando você empurra um alvo, você pode empurrar o alvo um ponto final ou até emergir de sua concha. Depois de
até 10 metros de distância de você acertar pelo menos uma criatura usando essa habilidade,
Quando você empurra um alvo, você marca essa criatura você não poderá usá-la novamente até terminar um
até o final do seu próximo turno ou até atacar ou agarrar descanso curto ou longo.
outro alvo. Quando um alvo marcado entra em seu
alcance, você pode usar sua reação para fazer um ataque Warforged
de oportunidade contra ele.
Melhoramento
Duende Pré-requisito: Warforged
Treinamento Centurion Seu quadro foi atualizado para cumprir uma função
Pré-requisito: Duende específica, melhorando sua eficiência operacional para um
determinado subconjunto de tarefas. Você ganha os
Você recebeu o treinamento de liderança que outros seguintes benefícios:
membros de sua raça cobiçam. Você é capaz de responder Aumente uma pontuação de habilidade de sua escolha em
rapidamente diante do perigo, liderar com confiança seus 1, para um máximo de 20.
aliados e mirar nos pontos mais fracos de seus inimigos. Escolha uma das seguintes atualizações:
Você ganha os seguintes benefícios:
Enviado. Você ganha proficiência com uma ferramenta de
Aumente sua pontuação de Força, Destreza ou sua escolha. Além disso, escolha uma ferramenta com a qual
Constituição em 1, para um máximo de 20. você seja proficiente. Esta ferramenta é integrada ao seu
Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, corpo, e você dobra seu bônus de proficiência para qualquer
arredondado para baixo, aos seus rolos de iniciativa. verificação de habilidade que você fizer com ele. Você deve ter
Quando você usa seu traço Saving Face, você não gasta pelo menos uma mão livre para usar esta ferramenta
um uso dele, a menos que seu rolo seja bem-sucedido. integrada.

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Feitos de Classe
Banditismo Você aprende o feitiço de demônio maior invocação. Ele Au
conta como um feitiço clerical para você, você sempre o m
Pré-requisito: Recurso Sneak Attack tem preparado, e não conta contra os feitiços que você Co
pode preparar. bô
Sua capacidade de explorar as fraquezas do seu oponente Quando uma criatura demoníaca ataca você com um Qu
não se restringe a armas leves e variadas: ataque, feitiço ou um efeito prejudicial, eles levam dano Co
Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, para igual ao seu modificador de Sabedoria. Ca
um máximo de 20. Como uma ação, você pode forçar uma criatura re
demoníaca que você pode ver para fazer um lançamento
Seu ataque furtivo agora é compatível com qualquer arma salvador de sabedoria contra o seu feitiço salvar DC. Se
corpo a corpo, desde que essa arma não tenha a eles falharem, você pode forçá-los a fazer um único ataque
propriedade pesada. corpo a corpo contra uma criatura de sua escolha a
Seu ataque furtivo com uma arma corpo a corpo aumenta menos de 5 metros deles. Eles usam o primeiro ataque na
em 1d6 adicionais se o alvo estiver prono. No nível 11, o seção Ações de seu bloco de estatísticas, se possível, ou
dano adicional aumenta para 2d6. fazem um ataque desarmado.
Acusação bárbara Dissidente
Pré-requisito: Recurso de raiva Pré-requisito: pelo menos 4 níveis na classe Cleric
A fúria de sua raiva permite que você se mova em velocidades Aumente sua pontuação de Inteligência ou Carisma em 1,
maiores. Você ganha os seguintes benefícios: para um máximo de 20.
Aumente sua pontuação de Força, Destreza ou Sua fé é dividida entre várias divindades, e suas lealdades
Constituição em 1, para um máximo de 20. mudam dependendo de suas necessidades. Você pode
Enquanto estiver furioso, sua velocidade aumenta em 10 selecionar um recurso de Divindade do Canal de 2º nível
pés. de outro Domínio Divino. Você adiciona o recurso
Quando você usa sua ação de bônus para entrar em uma escolhido às opções do Channel Divinity.
raiva, você também toma a ação Dash como parte dessa Luta Suja
mesma ação de bônus.
Pré-requisito: Recurso Sneak Attack
Sacerdote da Conquista
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis na classe Cleric Quando você acertar uma criatura com seu Sneak Attack,
mas antes de rolar dano, você pode optar por subtrair metade
Você aprende a canalizar seus poderes divinos para dos seus dados de Sneak Attack (arredondados para cima)
aumentar suas técnicas de combate, concedendo-lhe os do dano para aplicar um dos seguintes efeitos. O DC salvo
seguintes benefícios: para o efeito que você escolher é 10 + seu bônus de
proficiência + o número de dados subtraídos.
Ao empunhar uma arma com a qual você é proficiente, Greve cegante. Você tenta deslumbrar seu alvo ao atingi-
você pode usar seu modificador de Sabedoria, em vez de
Força e Destreza, para os rolos de ataque e dano. lo. Ele deve fazer um lançamento salvador de Destreza ou
Você ganha acesso a uma opção adicional de Divindade do ficar cego até o final de seu próximo turno.
Canal: Divine Battlefield. Greve de silenciamento. Você manobra seu ataque para
impedir que o alvo fale. Ele deve fazer um lançamento de
Canal Divinity: Campo de Batalha Divino poupança de Destreza ou ser silenciado até o início do seu
Como uma ação bônus, você ganha os benefícios do recurso próximo turno.
de Ataque Extra por um minuto, que permite que você ataque Greve de desequilíbrio. Você tenta tropeçar no seu alvo
duas vezes, em vez de uma, sempre que você tomar a ação de enquanto balança. Ele deve fazer um lançamento de
ataque em seu turno. poupança de Destreza ou propenso a queda.
Greve desarmante. Você ajusta seu ataque para soltar o
Cadeias Deific controle do seu alvo. Escolha um objeto que seu destino
está segurando. Ele deve fazer um arremesso de
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis na classe Cleric economia de força ou soltar o objeto.
A pureza que irradia de seu espírito lhe concede a Desencantamento
capacidade de fumigar a essência corruptiva dentro do
impuro. Você ganha os seguintes benefícios: Pré-requisito: Recurso de contracharme
Sua capacidade de perturbar os efeitos de alteração da mente
melhorou. Você ganha os seguintes benefícios:

24
Aura aprimorada Você ganha pontos adicionais de feitiçaria iguais ao seu Bri
bônus de proficiência + metade do seu nível de feiticeiro
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis na classe Paladin (arredondado para baixo). Esses pontos de feitiçaria Pré-r
adicionais só podem ser gastos em Metamagic e não impru
Você aprendeu a canalizar seu foco para ampliar o alcance de podem ser convertidos em slots de feitiço. Você recupera
sua influência interior, concedendo-lhe os seguintes todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um Quan
benefícios: longo descanso. ponto
que s
Aumente o alcance de todas as suas características da arred
classe paladina com Aura no título em 5 pés. minu
Quando você lança um feitiço da lista de feitiços Paladin Ataqu
que tem um rangfe de si mesmo, e que cria um efeito de corpo
raio, aumente o tamanho do raio em 5 pés. para
Como reação a um rolo de ataque sendo feito ou um lance
feitiço sendo lançado contra uma criatura amigável que o núm
você pode ver, você pode conceder a eles os beenfits de
uma de suas auras ativas ou feitiço que você está se La
concentrando no momento, desde que eles estejam a pa
menos de 60 metros de você. Uma vez que você usa essa um
habilidade, você não pode fazê-lo novamente até depois de 1d
um curto ou longo descanso. têm
m
Deflexão aprimorada va
Pré-requisito: pelo menos quatro níveis na classe Monk ta
Sl
Você tem uma consciência aumentada que lhe permite do
interceptar quaisquer perigos que chegam. Você pode usar de
sua reação para desviar um ataque corpo a corpo feito por la
uma arma que não tem a propriedade Heavy. Quando você faz 1d
isso, o dano que você tira do ataque é refuced por 1d10 + seu at
modificador de Destreza + seu nível de Monge. be
Se você reduzir o dano para 0, você pode gastar 1 ponto ki Go
para fazer um ataque desarmado contra a fonte do ataque se
como parte da mesma reação, se eles estiverem dentro do Fo
alcance. de
tu
Favor dos Três Mortos Gr
at
Pré-requisito: pelo menos 4 níveis na classe Cleric Sa
tu
Um praticante desonesto das artes divinas, suas loterias sã
mudam para qualquer deus que o favoreça em um
determinado dia. No final de um longo descanso, você pode San
selecionar uma das bênçãos abaixo e ganhar seu efeito até o
final do seu próximo longo descanso. Pré-r
Bênção tirana: Criaturas a menos de 5 metros de você Abso
subtraem um d4 de seus rolos de ataque e verificações de adicio
habilidades.
Bênção Assassina: Quando você danifica uma criatura, Can
você pode gastar e rolar um dado de golpe, e adicionar o Como
rolo ao total de danos. minu
Bênção mortal: Quando você reduz uma criatura a 0 Cons
pontos de vida, você pode gastar e rolar um de seus dados pode
de acerto. Você recupera pontos de acerto iguais ao total. sob e
Fonte da Feitiçaria Can
Pré-requisito: Metamagic Adept ou recurso Metamagic Você
desbloqueia uma fonte oculta de feitiçaria dentro de si
mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:
Você aprende uma opção adicional de Metamagic.

25
Força afiada Selecione um juramento na mesa Juramento. Você
aprende cada feitiço do seu juramento escolhido, e pode
Pré-requisito: Recurso de Defesa Não Blindada Você lançar o feitiço de 1º nível uma vez por longo descanso
aprimorou sua força e refinou sua técnica. Você ganha os sem gastar um slot de feitiço. Você também pode lançar o
seguintes benefícios: feitiço de 1º nível usando slots de feitiço que você tem do
nível apropriado. Carisma é a sua habilidade de lançar
Aumente sua pontuação de Força, Constituição ou feitiços para feitiços aprendidos com esse feito.
Sabedoria em 1, para um máximo de 20.
Você pode usar Força, em vez de Destreza, para rolos de Mesa de juramento juramentada
Iniciativa e Defesa Não Armada. Juramento de... Cantrip Feitiço de 1º nível

Pregador Absolvição Palavra de Brilho Golpe Devastador

Pré-requisito: pelo menos quatro níveis na classe Clérigo Libertinagem Zombaria cruel disfarçar-se
Resistência resistência escudo da fé
A voz de sua divindade flui através de você, e lhe concede os
seguintes benefícios quando você fala suas palavras. Amizade orientação abençoar

Você aprende a taumaturgia cantrip. Promulgação Mensagem palavra de cura


Quando você lança um feitiço clerical que tem um Estoicismo Ala de lâminas duelo forçado
componente verbal, você pode ignorar quaisquer
componentes somáticos e não precisar fornecer nenhum Tirania Mente Sliver desgraça
componente material, a menos que eles sejam Guerra lâmina estrondosa ferido furioso
consumidos como parte do casting.
Quando uma criatura rola um d4 para o efeito de um Um Transcendente
feitiço clerical lançado por você, eles rolam um d6 em vez
disso. Pré-requisito: oito níveis na classe Clérigo e/ou Paladino
Quando você faz uma verificação de Carisma
(Desempenho), você pode adicionar seu modificador de Sua devoção transcendeu os limites da consciência mortal e
Sabedoria, em vez de seu modificador de Carisma ao rolo. se manifestou em seu ser físico. Sempre que você rolar para
a iniciação, você também pode rolar na mesa de Bênçãos
Ki Prodígio Transcendentes e ganhar os efeitos de uma bênção (Dungeon
Master's Guide, pg. 227) até o final do combate.
Pré-requisito: Recurso Ki
Mesa de juramento juramentada
Você aprendeu a aproveitar melhor o poder do Ki. Você ganha
os seguintes benefícios: d6 Bênção
1 Bênção da Saúde
Aumente sua pontuação de Destreza ou Sabedoria em 1,
para um máximo de 20. 2 Bênção da Proteção
Você ganha Ki adicional igual ao seu nível de Monge. Esta 3 Bênção da Resistência Mágica
quantidade adicional de Ki só pode ser recuperada
completando um longo descanso. 4 Bênção do Entendimento
5 Bênção do Encantamento da Arma
Relembre Arcana
6 Bênção do Fechamento da Ferida
Pré-requisito:* Assistente de 1º nível ou superior
Você pode mais facilmente recordar e recitar o encantamento
para feitiços que você não preparou. Você pode lançar um
feitiço despreparado de 5º nível ou inferior do seu livro de
feitiços, tratando o feitiço como se estivesse preparado.
Você pode usar essa façanha um número de vezes igual ao
seu Bônus de Proficiência, recuperando todos os usos gastos
quando terminar um longo descanso.
Juramento juramentado
Pré-requisito: Recurso de classe Lay on Hands
Você se dedicou a uma causa maior, proporcionando-lhe os
seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Força, Constituição ou
Carisma em 1, para um máximo de 20.

26
Novos feitos
Acadêmico Quando você resiste à condição de assustado, você tem Acó
vantagem no próximo ataque contra a fonte do medo.
Você se dedicou a um campo específico de estudo: Seu movimento não é mais afetado pela condição de Sua f
assustado. uma
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um neces
máximo de 20.
Você ganha proficiência com uma das seguintes Au
habilidades: Arcana, História, Natureza ou Religião. Se m
você já é proficiente com a habilidade escolhida, você Vo
ganha experiência. fe
Você ganha três Lores de sua escolha, desde que estejam fe
relacionados à habilidade escolhida. Se
Uma vez por descanso curto ou longo, se você rolar 11 ou es
menos em um cheque usando sua habilidade escolhida,
você pode alterar o resultado dos dados para 15. Can
Você pode selecionar essa façanha várias vezes. Cada vez Como
que você fizer isso, você deve escolher uma habilidade Selec
diferente. cleric
é a su

Mago de Batalha pode


o fina
Pré-requisito: Capacidade de lançar pelo menos um feitiço
Você refinou suas habilidades marciais e de feitiço. Você Ini
ganha os seguintes benefícios: A nat
Aumente uma pontuação de habilidade de sua escolha em duas
1, para um máximo de 20. Druid
Você ganha proficiência com uma arma simples ou ritual
marcial de sua escolha. habil
Você pode tocar em uma arma com a qual você é Alé
proficiente e começar a realizar um ritual de 1 hora. magi
Quando o ritual é concluído, a arma se torna mágica e anim
pode ser usada como um foco de feitiço. nataç
encer
Bruto mesm
Jogad
Pré-requisito: Força 15 ou superior Voc
Você tem força e peso para jogar no campo de batalha. após
Aumente sua pontuação de Força em 1, para um máximo Eva
de 20. Pré-r
Você pode fazer a ação Tumble Through usando Atletismo
em vez de Acrobacias. Em uma ação bem-sucedida de Você
Tumble Through, se sua pontuação de Força for maior do receb
que a criatura pela qual você se moveu e seu tamanho for
até um tamanho maior do que você, você pode empurrar a Vo
criatura 5 pés em qualquer direção. ve
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de Qu
oportunidade, você pode empurrar ou agarrar a criatura. es
de
Corajoso ve
es
Você é capaz de superar seu medo, concedendo-lhe os at
seguintes benefícios: re
Aumente uma pontuação de habilidade de sua escolha em Qu
1, para um máximo de 20. aç
Você tem vantagem em salvar arremessos feitos para co
resistir à condição de assustado.

27
Insone Ao longo de 2 horas, o que pode ser feito durante um Vo
descanso, você pode designar uma montagem como seu ju
Suas muitas madrugadas lhe ensinaram a funcionar com corcel. Seu corcel se torna treinado para responder aos in
menos sono. Você ganha os seguintes benefícios: seus comandos sem hesitação. Ao montar seu corcel, você aç
pode usar sua ação bônus para comandá-lo a usar cr
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, para um qualquer uma de suas ações. ve
máximo de 20. Para cada nível que você ganha após o 3º, seu corcel en
Você só precisa de 4 horas de sono para obter os ganha um Hit Die adicional e aumenta seus hitpoints. Qu
benefícios de um longo descanso. Esse benefício não tem efeito se outro recurso já ve
Você não tem mais desvantagem nas verificações de melhorou o Hit Dice da criatura. Além disso, esse recurso pa
habilidade quando tem um único nível de exaustão. não pode se aplicar a um companheiro ou personagem de
jogador que atua como sua montaria.
Marujo
Você aprendeu a navegar pelos mares, concedendo-lhe os Mago Montado
seguintes benefícios: Pré-requisito. A capacidade de lançar pelo menos um feitiço.
Aumente sua pontuação de Destreza, Constituição ou Você é treinado no uso da magia a cavalo. Você ganha os
Sabedoria em 1, para um máximo de 20. seguintes benefícios:
Você ganha uma velocidade de natação igual à sua
velocidade de caminhada. Você ganha proficiência em Manejo de Animais.
Você ganha Ship Lore, Fishing Lore e Navigation Lore. Quando você lança um feitiço visando a si mesmo
Você pode passar um minuto estudando o céu para enquanto montado, você também pode afetar sua
determinar qual será o tempo nas próximas 24 horas. montagem com o feitiço. Esses efeitos só são ativos
enquanto você estiver montado, e terminam se você
Monge Iniciado desmontar a criatura por qualquer motivo.
Você aprendeu o básico das artes marciais desarmadas: Sempre que sua montaria for forçada a fazer um
lançamento de salvamento contra um único feitiço de alvo,
Aumente sua pontuação de Destreza em 1, para um você pode optar por redirecionar esse feitiço para que
máximo de 20. você seja o alvo.
Você pode usar Destreza em vez de Força para o ataque e
rolos de dano de seus ataques desarmados. Paladino Iniciar
Seus ataques desarmados ganham um dano d4 morrer. Você ganha um número de dados de smite que são d8 e
Se seus ataques desarmados já tiverem um dano d4 igual ao seu bônus de proficiência.
morrer, incesse seu tamanho para d6. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma
Quando você usa a ação Ataque com um ataque branca, você pode gastar um número de dados de golpe
desarmado, você pode fazer um ataque desarmado como igual à metade do seu modificador de proficiência
uma ação bônus. (arredondado para baixo) para causar dano radiante ao
Quando você faz um ataque desarmado como uma ação alvo, além do dano das armas. O dano adicional causado é
bônus, você pode fazer dois ataques em vez de um. Depois igual a um rolo dos dados de golpe que você gastou. Você
de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente não pode gastar um golpe morrer em um ataque que usa o
até completar um longo descanso. recurso Divine Smite .
Alpinista Você recupera todos os dados gastos no final de um longo
Nenhum pico está além do seu alcance. Você ganha os descanso.
seguintes benefícios: Grappler reativo
Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 5, Você aprendeu a interceptar os ataques inimigos e usar
para um máximo de 20. criaturas agarradas como escudo corporal eficaz. Você ganha
Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua os seguintes benefícios:
velocidade de caminhada.
Você pode reduzir qualquer dano de queda que você tomar Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, para
por uma quantidade igual ao seu nível de personagem. um máximo de 20.
Você ganha vantagem em qualquer verificação de Força Você pode usar acrobacias em vez de atletismo quando
(Atletismo) que fizer em relação à escalada, desde que a você tenta agarrar usando sua ação bônus ou sua reação.
superfície de escalada não conte como terreno difícil. Quando outra criatura ataca você com uma arma corpo a
corpo ou um ataque desarmado e erra por 5 ou mais, você
Adepto montado pode usar sua reação para agarrar a criatura.
Você montou treinamento que permite que você efetivamente
controlar uma montaria no caos da batalha. Você ganha os
seguintes benefícios:
Você ganha proficiência em Manejo de Animais.

28
Especialista em Sling Escolha um feitiço de 1º nível na lista de feitiços Clérigo
ou Paladin. Você pode lançar este feitiço sem gastar um
Graças ao seu extenso treinamento com uma tipoia, você slot de feitiço. Depois de lançá-lo dessa maneira, você não
ganha os seguintes benefícios. pode lançar o feitiço da mesma maneira novamente até
terminar um longo descanso.
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma Você ganha o feitiço, acha familiar e pode lançá-lo como
feito com uma tipoia, a criatura leva um 1d4 extra se um ritual, desde que você tenha os componentes de feitiço
estiver dentro do primeiro incremento de alcance de sua necessários. Quando lançado dessa forma, o tipo de
arma, e um 1d4 extra se for um tamanho maior do que criatura do seu familiar é celestial. Além disso, você pode
você. escolher um cavalo de equitação quando escalado como
Quando você usa a ação Ataque e ataca com uma tipoia, um ritual.
você pode usar uma ação bônus para fazer outro ataque Você também pode lançar esses feitiços usando slots de
com a mesma arma. feitiço que você tem de um nível apropriado. Sua
habilidade de spellcasting para esses feitiços é a
Feitiço Savant habilidade aumentada por esse feito.
Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um feitiço
Você se especializou na execução de feitiços, tornando-se um
oponente arcano mortal no campo de batalha. Você ganha os
seguintes benefícios:
Quando você lança um cantrip que requer um alvo para
fazer um lançamento de salvamento, o DC de salvamento
de feitiço para o feitiço aumenta pelo seu modificador de
proficiência.
Quando você lança um feitiço de 1º nível ou superior que
requer um alvo para fazer um lançamento de salvamento,
o DC de salvamento de feitiço para o feitiço é aumentado
em +2.
Você aprende uma lata que requer um lance salvador.
Escolha o cantrip da lista de feitiços bardo, clérigo, druida,
feiticeiro, feiticeiro ou feiticeiro. Sua habilidade de feitiço
para este cantrip depende da lista de feitiços que você
escolheu: Carisma para bardo, feiticeiro ou feiticeiro;
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
assistente.
Espírito Médium
Você sempre sentiu uma conexão estranha com aqueles que
faleceram. Isso lhe dá os seguintes benefícios:
Você aprende a orientação cantrip.
Você pode falar com criaturas incorpóreas com uma
inteligência de 3 ou superior como se ambos
compartilhassem uma língua.
Você aprende a falar com feitiço morto, e você pode lançá-
lo como um ritual usando esse recurso, uma vez que você
faz isso, você não pode fazê-lo novamente até que você
termine um longo descanso.
Você pode lançar falar com mortos sem um corpo, desde
que você esteja a menos de 100 metros de onde o alvo foi
morto. Quando você faz isso, há uma chance de 25% para
cada pergunta de que a resposta é enganosa ou incorreta.
A GM faz esse rolê em segredo.
Toque de Divindade
Sua exposição à magia divina o abençoou, concedendo os
seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1,
para um máximo de 20.

29
Feitiço Foco Feats
Foco Mágico: Absorver Elementos Qualquer armadilha detectada pelo Find Traps ganhará Foc
um leve brilho mágico na próxima hora.
Pré-requisito: Capacidade de lançar o feitiço Absorb Você pode lançar o feitiço deste feito duas vezes sem Pré-r
Elements Você aprendeu a potencializar o feitiço Absorver gastar um slot de feitiço. Você deve terminar um longo apren
Elementos, concedendo-lhe os seguintes benefícios: descanso antes de poder lançá-lo desta maneira segui
novamente.
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Au
Carisma em 1, para um máximo de 20. Ca
Quando você lança Absorb Elements, todas as criaturas Qu
não hostis dentro de 5 pés de você também ganham os so
benefícios do feitiço. Você pode lançar o feitiço deste feito ro
sem gastar um slot de feitiço. Você deve terminar um m
longo descanso antes de poder lançá-lo desta maneira Vo
novamente. ga
Você pode lançar o feitiço deste feito duas vezes sem de
gastar um slot de feitiço. Você deve terminar um longo no
descanso antes de poder lançá-lo desta maneira
novamente. Foc
Foco do feitiço: Bless Pré-r
Você
Pré-requisito: Capacidade de lançar o feitiço Bless Você conce
aprendeu a potencializar o feitiço Bless, concedendo-lhe os
seguintes benefícios: Au
Ca
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou la
Carisma em 1, para um máximo de 20. m
Alvos de Bless agora podem adicionar um d6 para rolos Vo
de ataque ou um salvamento de arremessos, em vez de ga
um d4. de
Você pode lançar o feitiço deste feito duas vezes sem no
gastar um slot de feitiço. Você deve terminar um longo
descanso antes de poder lançá-lo desta maneira Foc
novamente. Pré-r
Foco do feitiço: Disfarce de si apren
segui
mesmo
Au
Pré-requisito: Capacidade de lançar o feitiço Disguise Self Ca
Você aprendeu a potencializar o feitiço Disguise Self, Qu
concedendo-lhe os seguintes benefícios: pé
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou m
Carisma em 1, para um máximo de 20. es
Disguise Self agora tem uma gama de Toque, em vez de es
Self. Disguise Self agora tem uma duração de 8 horas em Vo
vez de 1 hora. ga
Você pode lançar o feitiço deste feito duas vezes sem de
gastar um slot de feitiço. Você deve terminar um longo no
descanso antes de poder lançá-lo desta maneira
novamente.
Foco Mágico: Encontre Armadilhas
Pré-requisito: Capacidade de lançar o feitiço Find Traps
Você aprendeu a potencializar o feitiço Find Traps,
concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, para um máximo de 20.

30
Esta campanha é mantida por Apostol Apostolov
para uso pessoal com seu grupo. Comentários e

Fixação 5E sugestões são muito apreciados.

não pode ser


isso
difícil, né
gente?
Dungeons and Dragons 5th Edition é talvez a
melhor e, ao mesmo tempo, a pior edição
projetada. Apesar da simplicidade e elegância de
sua mecânica principal, ele tem falhas gritantes e
o conteúdo oficial só piora.

These rules attempt to fix the ambiguity of the


core rules, make skills more important and add
tactical depth to combat. You will also find DM
advice on skill checks, XP rewards and making
challenging combat encounters.

If you like this compendium, use it along with:


5E Feats
5E Player Options
5E Grit and Survival

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