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Artifice-8 Guild Artisan Skull

Mistra Steel Heart CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Waforged Neutral Good
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE 16


FORÇA CA TEMP SANIDADE
18+2 2 DC DE HABILIDADE

+4 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
Engenharia Mágica ● 1 1
18
dc dl am

4
75 Infundir Itens ● 5 0
Força
DESTREZA 75 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
6
2 Destreza Armadura da Força Mágica ● 6
+2 ● 6 Constituição PV 0
Esculdp Repulsão
dc dl am
● 4 4
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
8 Inteligência
dc dl am
14 3 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

0 Carisma
30ft
18
dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes Membro da Guilda
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS Como um membro estabelecido e respeitado de uma
d8 8 8
16 8 guilda, você pode confiar em certos benefícios que a
● Arcanismo (Int) FALHAS
associação fornece. Seus companheiros membros da
7 Atletismo (For) TESTES CONTRA
● guilda lhe fornecerão
TRAÇOhospedagem e alimentação, se
DO ANTECEDENTE
DADOS DE VIDA MORTE
INTELIGÊNCIA 0 Enganação (Car) necessário, e pagarão por seu funeral, se necessário. Em
algumas cidades
Resiliência e vilas, uma guilda oferece um lugar
construída.
+5 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
central
Descansopara
daconhecer
sentinela.outros membros de sua profissão,
5 o que podeIntegrada.
Proteção ser um bom lugar para conhecer potenciais
História (Int)
Besta Leve +5 1d8+3 Perf patronos, aliados ou contratações.
Design Especializado.
20 6 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
0 Intimidação (Car) Raio de Fogo +8 2d10 Fogo As guildas muitas vezes exercem um tremendo poder
político. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá
5 Investigação (Int) Engenharia
apoiá-lo se umMágica
bom caso puder ser feito por sua
SABEDORIA Adagax2 +5 1d4+3 Perf Característica
inocência ou o de 1º nível
crime de artífice. Você também pode
for justificável.
3 Lidar com Animais (Sab)
+3 6
Sabre +5 1d8+3 Cort
Você
objetos
aprendeu
ter acesso
mundanos.
guilda, se
comopolíticas
a figuras
você é umPara
aplicar uma
membrousar em
centelha
poderosas
estasituação
de magia
através
característica,
da em
regular.você
Tais
● Medicina (Sab)
deve ter ferramentas
conexões podem exigir dealadrão
doaçãooudeferramentas
dinheiro ou de
itens
16
5 Natureza (Int) Prótese Mecânica +6 3d6+2 Perf artesão
mágicosem mãos.
para Você então
os cofres toca um objeto não mágico
da guilda.
6 Percepção (Sab) Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes
propriedades
Você deve pagar mágicas
quotasa sua
de 5escolha.
gp por mês para a guilda.
0 Performance (Car) Infundir Item os pagamentos, você deve compensar as
Se você perder
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
0 Característica
dívidas atrasadasde 2º nível
para de artífice.nas boas graças da
permanecer
Persuasão (Car)
20 Virotes 20 Você
guilda.ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com
+0 ● 5 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço certas infusões mágicas, transformando esses objetos em
5 Religião (Int) 20 Balas 16 +8 itens mágicos.
A ferramenta certa para o trabalho
10 3 Sobrevivência (Sab) Característica de 3º nível de artífice.
Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de
artesão em mãos, você pode criar magicamente um
conjunto de ferramentas de artesão em um espaço
16 ARMADURA ✔ desv. em
furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação
Placas 19 - - +4 requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode
coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam
CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMADURAS ● Leves ● Medias ● Pesadas ● Escudos produzidas a partir de magia, as ferramentas não são
ARMAS
PC 0 mágicas e desaparecem quando você utiliza essa
● Simples Marciais Outras
característica novamente.
Maestria em Ferramenta
PP 0 Característica de 6º nível de artífice.
FERRAMENTAS O seu bônus de proficiência agora é dobrado para
F. Ladrão, Funileiro, Carpinteiro, Cartógrafo, Ferreiro, PE 0 qualquer teste de habilidade que você faça que utilize sua
Alquimista, Kit de Veneno,Navegação e Kit de proficiência com uma ferramenta.
Herbalismo. Lampejo de Genialidade
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 15 Característica de 7º nível de artífice.
No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar
Comum+2 soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura em
PL 0 seu campo de visão a até 9 metros de você faz um teste
LÍNGUAS de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao
CONJURADOR DE RITUAL: Quando você escolhe resultado. Você pode usar esta característica um número
esse talento, você adquire um livro de rituais que de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
contem duas magias de 1° nível, à sua escolha.(Mago) (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa
e você encontrar uma magia na forma escrita, como a habilidade ao terminar um descanso longo.
contida em um pergaminho de magia ou o grimório de
um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de
rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
escolhida, o nível da magia não pode ser maior que JohnBard.com OotA_CS v.1.4
metade do seu nível (arredondado para cima) e deve fillable by Jeremy Wunders
conter o descritor ritual. O processo para copiar a (traduzido por Marx Masson)
TM &
magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da© 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
10 1,80 160KG

Mistra Steel Heart IDADE ALTURA PESO

Azuis Metal Castanho


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME
Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e
o que faz as pessoas funcionarem. Gosto de falar
Type or Select longamente sobre a minha profissão.

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Generosidade. Meus talentos me foram dados para


que eu pudesse usá-los em benefício do mundo.
(Bom) Povo. Estou comprometido com as pessoas
com quem me importo, não com ideais. (Neutro)
IDEAIS

Vou me vingar das forças malignas que destruíram


meu local de trabalho e arruinaram meu sustento.
Busco pistas e peças para montar um coração
artificial para meu mestre.
SÍMBOLO LAÇOS
Infusões Conhecidas:6
Itens Infundidos: 3 Farei de tudo para colocar as mãos em algo raro ou
Truques Conhecidos: 2 impagável. Eu sou rápido em assumir que alguém
Magias Conhecidas: 9
está tentando me enganar.

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
Cartacoethes: compulsão incontrolável que faz
enxergar mapas em todos os lugares. Sempre que
Resiliência construída. Você foi criado para ter uma eu entrar em um ambiente novo, devo fazer um TR
fortaleza notável, representada pelos seguintes de SAB CD10 ou ficarei enxergando mapas em
benefícios: todos os cantos. MANIAS
Você tem vantagem em salvar lances contra ser Onomatofobia: medo de ouvir uma
envenenado, e você tem resistência a danos venenosos. FACÇÃO determinada palavra ou palavras. Caso eu ouça a
Você não precisa comer, beber ou respirar. palavra "Desligar" ou a frase "Irei te Desligar" devo
Você está imune à doença. fazer um TR de SAB CD10 ou ficarei 1 turno
Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo Sabre(1kg)
Adagasx2(1kg) paralisado de medo.
para dormir. Uma besta leve(2,5kg)
20 virotes(0,75kg)
Descanso da sentinela. Quando você faz um longo Armadura de Placas(32kg)
descanso, você deve passar pelo menos seis horas em Ferramentas de ladrão(0,5kg)
um estado inativo, imóvel, em vez de dormir. Nesse Um pacote de explorador(27kg)
Ferramentas de Funileiro(5kg)
estado, você parece inerte, mas não o torna Uma carta de introdução de sua guilda
inconsciente, e você pode ver e ouvir normalmente. Um conjunto de Roupas de viajante(2kg)
Jarro Alquímico(6kg)
Proteção Integrada. Seu corpo tem camadas defensivas Mochila de Carga(7kg)[250kg/77,75)
Capacidade de Carga: 135kg
embutidas, que podem ser aprimoradas com armaduras.
Você ganha um bônus +1 para a Classe Armor.
Você pode vestir apenas armaduras com as quais você
tem proficiência. Para vestir a armadura, você deve
incorporá-la ao seu corpo ao longo de 1 hora, durante a
qual você deve permanecer em contato com a armadura.
Para doff armadura, você deve gastar 1 hora
removendo-a. Você pode descansar enquanto veste ou
doffing armadura desta maneira.
Enquanto você vive, sua armadura não pode ser
removida de seu corpo contra sua vontade.

Design Especializado. Você ganha uma proficiência em


habilidades e uma proficiência em ferramentas de sua
escolha. (Percepção e Navegação).

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


JohnBard.com OotA_CS v.1.4
fillable by Jeremy Wunders
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. (traduzido por Marx Masson)
Artifice Int 16 +8
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6
Consertar
Toque Chocante

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 17 Mana Custo: 2 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

● Mísseis Mágicos(Acerto Automático)

● Onda Trovejante(TR)
4
● Absorver Elementos(Reação)

● Detectar magia(Ritual)
SPELLS KNOWN

● Queda Suave(Reação)

● Catapulta(TR)

● Área Esorradia(Efeito)

● Convocar Faniliar(Ritual)

2 17/Mana Custo: 3
Reflexos(Buff)

● Despedaçar(TR)

Aprimorar Habilidade(Concentração)
5
Ajuda(Buff)

Kinetic Jaunt(Concentração)
9
Truque de Corda

JohnBard.com OotA_CS v.1.4


fillable by Jeremy Wunders
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. (traduzido por Marx Masson)

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