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Kryptonian 20/Rogue 4 Folk Hero Kuro

Noah - Starborn (Ílios Am) CLASSE & NÍVEL


Daxamita/Osmosiano
ANTECEDENTE
Chaotic Good
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
24 CA TEMP

2
2 DC DE HABILIDADE

+9 CLASSE DE
ARMADURA NOME RECARGA TOTAL REST.
+7 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
Laser Beam 8d6 ● 2 2
28
dc dl am

● 16 Força 312
Desintegrate 10d6+40 ● 2 2
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA ● 9 Destreza 312 Blizzard 8d8 ● 2 2
+2 ● 12 Constituição
PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
Heroic Rally (d8) ● 2 2
● 7 Inteligência
dc dl am
14 0 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO
5 Carisma dc dl am

120 ft. 120 ft.


CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+5
dado totaL restantes HOSPITALIDADE RÚSTICA
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS Já que você ascendeu da categoria de pessoas
d10 +5 +2
20 comuns até onde você está agora, é fácil se misturar
0 Arcanismo (Int) FALHAS a eles. Você pode encontrar lugar entre os
d8 +5 +2 camponeses para se esconder, descansar ou se
●● 23 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA ● 12 Enganação (Car)
OSMOSIANO
+0 ● 9 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
Ability Scores: +2 to one ability score of choice
● 7 História (Int) Size: Medium
Power Punch Força 1d12 Cont. Speed: 30 ft base speed
Languages: Osmosians begin play speaking
10 ● 7 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
● 12 Intimidação (Car) Heat Vision Cons. 1d10+12 Fire.
0 Investigação (Int) ESPECIALIZAÇÃO
SABEDORIA Manopla Força 1d3+16 No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que
● 7 Lidar com Animais (Sab) seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
+0 Reestruturação Força 1d14+16 ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
0 Medicina (Sab) dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer
com elas.
10
0 Natureza (Int) Ataque Furtivo 2d6
● 7 Percepção (Sab)
Frost Breath 8d6 Cold. AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e
5 Performance (Car)
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST. agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você
●● 19 Persuasão (Car) pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
turnos em combate. Esta ação pode ser usada
+5 2 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
0 Religião (Int)
20 GÍRIA DE LADRÃO
● 7 Sobrevivência (Sab) Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA que permitem você passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente normal.
Somente outra criatura que conheça essas gírias de
desv. em ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
ARMADURA

Corpo de Aço 22
furtividade CA DES MAX FOR

-
ESCUDO

2
mais tempo para transmitir essa mensagem do que
falar a mesma ideia claramente. Além disso, você
entende um conjunto de sinais secretos e símbolos
CONSUMÍVEIS Nº REST. usados para transmitir mensagens curtas e simples,
ARMADURAS ● Leves ● Medias Pesadas ● Escudos

ARMAS
PC 0 como saber se uma área é perigosa ou se é território
de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo,
● Simples ● Marciais ● Outras
se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
Bestas de mão, espadas longas, rapieiras e mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
espadas curtas. PP 0 esconderem.
FERRAMENTAS

Kit de Disfarce, um tipo de ferramenta de artesão,


veículos (terrestre), Kit de Venenos.
PE 0 AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e
agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você
pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 18960 turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Comum e Kriptoniano/Daxamita
PL 0 ASSASSINAR
LÍNGUAS A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) pega seus oponentes desprevenidos. Você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
ROBUSTO criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela
no combate. Além disso, qualquer ataque que você
DUELISTA DEFENSIVO fizer contra essa criatura que está surpresa, será um
ataque crítico.
ALERTA

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


JohnBard.com OotA_CS v.1.4
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(traduzido por Marx Masson)
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24 2,10m 110kg
IDADE ALTURA PESO
Noah - Starborn (Ílios Am) Prateados Branca Moreno
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME Eu possuo um forte senso de justiça e sempre


tento encontrar a solução mais equilibrada para
as discussões.

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter


longe do meu chamado.

IDEAIS

Eu devo proteger aqueles que não podem se


defender.

SÍMBOLO LAÇOS

Eu estou convencido sobre o significado do meu


destino, e cego aos riscos e falhas.

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

EGENOMA APRIMORADO
A mutação presente no DNA humano proporcionou
uma vantagem fora da absorção. Seu corpo tem MANIAS
maior resistência e durabilidade em comparação
com um ser humano padrão. Você tem vantagem FACÇÃO
nas verificações de atletismo e todos os danos não
psíquicos que você toma são reduzidos em 5.

MANIPULAÇÃO DE ENERGIA
O DNA melhorado dos osmosianos ajudou a
construir seus corpos em circuitos vivos. Usando sua
capacidade de absorção, eles podem levar energia
elétrica para seu corpo e dobrá-la à sua vontade. Ao
interagir fisicamente com um objeto ou construção
movida a energia, você pode fazer uma verificação
de capacidade DC 15 como uma ação. Em um
sucesso, o objeto ou construção em questão deve
realizar uma função dentro de sua capacidade que
você comanda, verbal ou mentalmente. (Esta
capacidade não pode ser usada para fazer a
máquina prejudicar a si mesma) Você precisa
terminar um longo descanso antes de poder usar
essa característica novamente. Além disso, quando
sujeito a danos por raios, você pode fazer um
lançamento salvador DC 15 Constitution como
reação, em um sucesso você ganha resistência a
danos por raios até o início do seu próximo turno.

ABSORÇÃO DE MATÉRIA
Usando a capacidade de absorção fornecida por sua
maquiagem mutada, você pode temporariamente
tomar as propriedades de diferentes tipos de matéria
e usá-las para melhorar a si mesmo. Como uma
ação bônus, você pode fazer contato físico com um
objeto sólido que não tem uma composição idêntica
à sua própria pele e absorvê-lo. Ao usar essa
característica, seu CA aumenta em 2 se você não
estiver usando nenhuma armadura. (Trabalhe com
sua DM para determinar se o bônus de CA pode se
tornar maior dependendo do material absorvido.)
Essa transformação dura 1d12+ suas rodadas
modificadoras de Constituição durante o combate.
Fora de combate, essa transformação dura um
número de minutos igual à sua pontuação. Você
pode usar esse recurso um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência.

REESTRUTURAÇÃO DE MATÉRIA

Ao aproveitar a capacidade de reestruturar sua


composição química, você reorganiza são capazes
de manipular os átomos que compõem seus
membros. Enquanto estiver sob o efeito da Absorção
de Matéria, você pode usar uma ação livre para
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO
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HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

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