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FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
17 CA TEMP
4 DC DE HABILIDADE
+1 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
CHI ●
12
dc dl am
3
ALMA RADIANTE ● 1
● Força
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA ● 6 Destreza CURA PELAS MÃOS ● 1
+4 2 Constituição PV dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
1 Inteligência
dc dl am
18 3 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO
0 Carisma
18
dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+2
dado totaL restantes
● 6 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8
14 1 Arcanismo (Int) FALHAS
● 3 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 0 Enganação (Car)
Guia Angelical : Serafim (Sério e crítico)
+1 4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
Cura pelas mãos = nível
1 História (Int) Resistência a radiante e necrótico
Clava grande +6 1d8+4/conc.
12 ● 5 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
0 Intimidação (Car) Desarmado +6 1d4+4
1 Investigação (Int) RAJADA DE GOLPES
SABEDORIA Dardo +6 1d4+4 Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
3 Lidar com Animais (Sab)
+3 3
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Medicina (Sab)
DEFESA PACIENTE
1 Natureza (Int) Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
16
3 Percepção (Sab) Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO
0 Performance (Car) Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
0 Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
Persuasão (Car)
Dardos turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
+0 4 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço DEFLETIR PROJÉTEIS
1 A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
Religião (Int)
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
11 5
● Sobrevivência (Sab) um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano
que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano
for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for
pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e
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desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar
- - um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi
para realizar uma ataque à distância com a arma ou
CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMADURAS ● Leves ● Medias Pesadas Escudos
PC
munição que você acabou de pegar, como parte da mesma
ARMAS ● Simples ● Marciais Outras reação. Você realiza esse ataque com proficiência,
independentemente das armas em que você é proficiente,
PP e o projétil conta como uma arma de monge para o
ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18
FERRAMENTAS metros.
PE QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido
PROFICIENCIÊNCIAS por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
PO
NOME
Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar
alertar meu clã da aproximação de uma horda orc.
Guilda dente de dragão Eu
faria de novo se fosse necessário.
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
ALMA RADIANTE
A partir do 3º nível, você pode usar
sua ação para liberar a energia divina dentro de você,
fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas
luminosas e incorpóreas brotem de suas costas. Sua
transformação dura 1 minuto ou até que você termine
com uma ação bônus. Durante esse tempo, você tem
uma velocidade de vôo de 9 metros, e uma vez por
turno, você pode causar dano radiante extra a um alvo
quando você causar dano com um ataque ou uma
magia. O dano radiante extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esta característica, você não
pode usá-la novamente até que tenha um descanso
longo.
0 TRUQUES 3 6
Luz (carisma)
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
4
SPELLS KNOWN