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BloodHunter (3) Agente de Facção Percy


Kaiser Brékhom Glas CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Human Chaotic Neutral - 4
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - PONTOS DE -


FORÇA MAGIA
16 CA TEMP
4 DC DE HABILIDADE

+3 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
1 1
17
dc dl am

3
34 Charme ● 1 1
Força
DESTREZA 4 Destreza
34 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

+4 6 Constituição PV dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
6 Inteligência
dc dl am
18 3 Sabedoria VISÃO NO ESCURO

2 Carisma dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+4
dado totaL restantes Passou sua vida estudando e aprendendo com os demais
4 Acrobacia (Des) SUCESSOS Caçadores de Sangue, tornando-se proficiente no estudo
d10 3 3
18 6 de monstros, ervas e combate, além de saber mais coisas
Arcanismo (Int) FALHAS
da facção que um membro regular e desinteressado não
3 Atletismo (For) TESTES CONTRA
saberia. TRAÇO DO ANTECEDENTE
DADOS DE VIDA MORTE
INTELIGÊNCIA 2 Enganação (Car)

+4 4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
4 História (Int)
Espada longa +6 cortante d8 (d10)
19 5 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
2 Intimidação (Car) Espada curta de aço +6 cortante d6
6 Investigação (Int)
SABEDORIA Espada longa de prata +6 cortante d8 (d10)
3 Lidar com Animais (Sab)
+3 3
Foco arcano Sua conexão com o reino da energia negativa concede a
Medicina (Sab) você um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser
4 Natureza (Int) liberado a qualquer momento. Começando no 1º nível,
16 você tem uma reserva de pontos de Charnel Touch igual
3 Percepção (Sab) ao seu nível de necromante × 5 que reabastece quando
2 Performance (Car) você termina um descanso longo. Como uma ação,
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST. declare o número de pontos que deseja gastar, até um
2 Persuasão (Car) máximo de 5 × seu bônus de proficiência, e faça um
+2 4 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço ataque de magia corpo a corpo contra um alvo ao seu
alcance. Em um acerto, você gasta a quantidade
4 Religião (Int) 14 6 declarada de pontos e causa dano necrótico igual aos
15 5 pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta nenhum
Sobrevivência (Sab)
ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem
gastar pontos adicionais.
ANIMAR ESCRAVOS Ao gastar 10 minutos
13
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO ininterruptos realizando este ritual com um foco de
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Couro batido 16 2 conjuração ou bolsa de componentes, você pode
transformar os restos mortais de um ou mais
ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST. humanóides Pequenos ou Médios a até 9 metros de você
PC em criaturas mortas-vivas. Mortos-vivos criados dessa
ARMAS Simples Marciais Outras
maneira tornam-se seus escravos. Você mantém o
controle sobre seus escravos indefinidamente. Blocos de
PP
estatísticas para esqueletos, zumbis e outros escravos
FERRAMENTAS podem ser encontrados na seção Undead Thralls no final
Navegador, suprimentos de alquimista da descrição da classe.
PE
ESCRAVOS DE COMANDO Se você estiver consciente,
você pode controlar mentalmente todos os seus servos,
PROFICIENCIÊNCIAS sem usar nenhuma ação. Se você estiver inconsciente,
PO 0 seus servos se moverão para proteger seu corpo de
Anão,comum,elfico danos, mas não atacarão. Em combate, seus servos
compartilham sua contagem de iniciativa, mas realizam
PL
seus turnos imediatamente após o seu. Todos os servos
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)
compartilham coletivamente uma reação e ação bônus,
que um único escravo pode usar a cada rodada. Thralls
Intuição +7 usam seu modificador de conjuração para fazer seus
ataques.
Igni: incendeia uma área de 1.5m por 1 minuto causando
1d10 de dano de fogo
amplificar: essa área de dano aumenta para 4.5m
causando 4d6 de dano de fogo
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
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23 anos 1,85 105 kilos

Kaiser Brékhom Glas IDADE ALTURA PESO

Amarelos Pálida Pretos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

Kaiser é um rapaz alto e corpulento. Suas


características mais marcantes são seus cabelos longos
Kaiser é um rapaz menos expressivo, mas é
que são frequentemente descritos como "mais pretos NOME
amigável com os demais. "Exagerar é melhor que
que a própria noite". Possui olhos amarelos como os Type or Select precisar de mais, sobrar é melhor que faltar,
demais caçadores e uma pequena cicatriz de corte em
acreditar é melhor que duvidar, perdoar é melhor
sua bochecha direita, feita em seu primeiro combate.
que odiar". Em resumo, um estóico que tenta lidar
Apesar de seu olhar mais firme, é nítido que o rapaz é
com as próprias dúvidas,
TRAÇOS desejos e inocências.
DA PERSONALIDADE
exatamente como descrito... um rapaz. Seu olhar é sério,
mas deixa escapar uma curiosidade de aprender sobre o
mundo e conquistar algo. Para Kaiser, pessoas são inocentes até que provem
o contrário. O caçador acredita firmemente em suas
próprias morais e usa isso de bússola, sempre
acreditando que o mundo é sim sujo, mas há espaço
para o bom. IDEAIS

Os caçadores de sangue, em especial, os caçadores


da ordem dos Mutantes, ordem essa que o rapaz
sempre cultivou grande interesse.

SÍMBOLO LAÇOS
Caçadores de Sangue (Busca entrar na Ordem dos
Mutantes, mas não possui força o suficiente para tal por Ainda é inocente quanto a pessoas no sentido de
enquanto) interações. Não é tolo o suficiente para cair em
armadilhas e mentiras, mas sua lealdade é sua maior
tolice. Se cobra constantemente para ser perfeito e
honrar seu clã. DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
Coçar o nariz quando está tentando não demonstrar
emoções, ler livros de cabeça para baixo para "
Kaiser acumula dinheiro, mas não sente tanta falta do estimular sua mente" e analisar a anatomia de
mesmo. Ele cresceu sem dinheiro, então seria estranho monstros mesmo que já saiba de cor.
sentir falta do que nunca teve. O rapaz valoriza
MANIAS
amizades e presentes acima de tudo, deixando claro que
apesar de sua natureza mais solitária como pessoa e FACÇÃO
caçador, ainda há espaço para calor em sua vida.
Recebeu seu sobrenome de seu clã e declararia inimigo
Emblema Valor: 5gp Peso: 0 da sua facção
qualquer um que tente o insultar ou manchar tal nome, e
Uma cópia de um texto seminal da facção (ou um livro de
caso o insultador for de status muito alto, nunca
códigos para uma facção secreta)
esqueceria de algum dia enterrar uma faca na jugular do
Um conjunto deroupas comuns
mesmo.
Uma bolsa contendo 15gp
Pacote de explorador.
Um colar com pingente de cabeça de flecha que recebeu
de seu mentor alegando ser para "boa sorte". Desde então,
nunca tirou o pingente para nada e valoriza aquele
pingente mais que tudo, já que foi o primeiro presente que
recebeu.
Gancho para trófeu, preso em sua cintura
6x estacas
Runa draco

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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IDADE ALTURA TAMANHO MARCA DE DISTINÇÃO

NOME DO COMPANHEIRO OLHOS PELE CABELO CICATRIZ

TRAÇO DE PERSONALIDADE BACKGROUND

IDEIAIS

VINCULOS

Aliados Inimigos

DEFEITOS

CHARACTER APPEARANCE

noiva EQUIPMENT SINTONIZAR


BACKPACK/STORAGE
Hit Points AC Initiative Speed ELMO

AMULETO

BRACELETE
STR DEX CON INT WIS CHA
ARMADURA

LUVAS
Skills

Senses CAPA
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
ANEL

CINTO

BOTA

ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

l CP SP EP GP PP

ITENS MÁGICOS
SINTONIZAR
Name

SINTONIZAR
Name

SINTONIZAR
Name
PERSONALITY TRAITS

SINTONIZAR
Name

FLAWS
SINTONIZAR
Name
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6
Igni d10 (4d6) 1,5m (4,5m)
Quen CA +3 (+5)

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

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