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Usuário de Rokushiki

LV 2 / xp: 300/900
--
Cientista
Mink - Meão
Crescer na Marinha para proteger Zou
Liberdade pela Força (L/F):

Luxior Norxius
+2 +3 15 15
1d20+4

+0 35
1d4+4
10
12 base+(10+2)lv1 + (9+2)
lv2

+4
18

+6
+0

+2 +0
+2
15
+6
+3
+2 +2
+2 +6
+3 +5 +3
16 +4 +3
+2 +0
+4
+3
+0 +3

11
100.000
ATAQUE DESARMADO
Os usuários do rokushiki passam por severos treinos físicos, fazendo com que ganhem uma força física muito maior do que a
maioria, a partir do 1o nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O Rokushiki.
Você pode trocar a habilidade Força por Destreza quando executar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado.
RESILIENTE
A partir do 1o nível, você pode jogar de novo um Teste de Resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa
característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 10o nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no
15o nível.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2o nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Destreza
ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá
adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7o nível, independentemente
do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE TRAIÇOEIRO
A partir do 2o nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora ou
para dentro de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade traiçoeiro, você usa sua
reação e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.

ESPIONAGEM
A partir do 1o nível, você pode usar táticas e técnicas de espionagem para te ajudar nas mais
diversas situações, fazendo com que você sempre possa atingir seu objetivo correndo o menor
risco possível. Você recebe um conjunto particular de habilidades que servem para qualquer
situação.
Aprendizado Rápido: No início de cada dia, você pode escolher duas perícias que você não for
proficiente para poder
adicionar o seu bônus de proficiência até o início do dia seguinte.
Ataques Incapacitadores: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura
humanoide que não possua ações lendárias ou mais de 100 PV, você pode escolher substituir o
dano para forçar o alvo atingido a fazer um Teste de Resistência de Constituição. Em caso de uma
falha, você pode escolher causar a ele uma condição entre “Cego”, “Surdo” ou “Mudo”. A
criatura pode repetir o teste ao final de cada turno dela e encerrar a condição.
Caminho das Sombras: Você recebe movimento de escalada e de natação igual ao seu
deslocamento normal e não sofre penalidade por estar em terreno difícil.
Você pode escolher não se beneficiar desta característica, durante seu turno, para receber
vantagem em um Teste de Habilidade de Destreza (Furtividade).
Infiltrador: Você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar
sete dias e ฿ 50.000 para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você
não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir
roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-
se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-
se na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova
identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum
motivo óbvio para pensarem o contrário.

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Kit de Abrir Cadeado, Kit de Disfarce, e Kit de Ferramenta de Cientista (amador), 1 mochila
Falsificação. pequena.
Engenharia Avançada: Para obter sucesso em interagir com sistemas complexos de segurança, ter acesso a informações de
computadores, criar e inventar armas com estruturas complicadas o Mestre pode solicitar que você faça um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Engenharia Avançada). Este Teste também pode ser solicitado ao tentar criar robôs ou tentar de
alguma forma interagir com suas estruturas complexas.
Manipular Criação: Ao tentar manipular itens normais e mais simples, como aprimorar a capacidade de armas ou ao tentar
forjar e criar armas normais o Mestre pode solicitar um Teste de Habilidade de Sabedoria (Manipular Criação). Caso você
queira criar outro item que não esteja listado, você deve consultar o Mestre para saber se é possível e quais serão os custos,
requisitos para a construção deste item e a CD para cria-lo.

Com uma base ainda limitada, um cientista amador é capaz de criar armas normais, e com algum esforço,
pode fabricar próteses mecânicas. Além de poder reparar armas normais e fabricar motores de hélice para
embarcações.

Com mais experiência, a partir desse nível, ao usar armas criadas por você mesmo, você recebe
automaticamente os bônus de acerto e alcance presentes na tabela “O Cientista”, de acordo com o nível da
sua graduação no momento da criação da arma. Você se torna capaz de fabricar motores de calor para
embarcações.

Aqui o cientista é alguém de grande destaque. Você passa a ser capaz de criar máquinas mais complexas como a
fabricação de corpos 100% robóticos, com inteligência limitada. Pode trabalhar com kairoseki em seus equipamentos.
Sua aptidão é tamanha que consegue aumentar sua eficiência no uso de matérias-primas, economizando 20% dos
custos de robôs, engenhocas, embarcações e armas. Se torna capaz de fabricar motores de turbina para embarcações.

Uma verdadeira lenda em seu meio, nesse nível sua habilidade é tamanha que aumenta sua eficiência no uso de matérias-primas,
economizando 30% dos custos de robôs, engenhocas, embarcações e armas. Consegue com o seu conhecimento criar até mesmo
estruturas complexas como submarinos.
Você agora consegue controlar até dois robôs simultaneamente.

Superando seus limites, o cientista se torna capaz de fazer coisas que outros sequer sonham. Agora com seu
intelecto você é capaz de controlar até 3 robôs simultaneamente. Pode fabricar sistema de voo em
embarcações.
Aumenta sua eficiência no uso de matérias-primas, economizando 40% dos custos de robôs, engenhocas,
embarcações e armas.
Ambição do Rei: Você possui uma ambição de grande prestígio que não pode ser Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita
parada por nada, junto a isso, também possui uma força de vontade que supera
qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional
todos os limites. Quando colocado em uma situação de grande estresse, você
consegue manifestar em alguém que não mereça ou não possa se defender.
uma aura que pode apagar todos os presentes. Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar
Você recebe o Haki do Rei, mas não consegue o controlar, respeitando todas as empatia recebem desvantagem.
regras do Capítulo 7 e permanecendo assim até que receba o seu primeiro Ponto
Ignorante: Você acha que já possui quase todo o conhecimento
de Ambição. Essa individualidade só está disponível com a aprovação do Mestre.
Haki da Observação Inato: Você nasceu com grande aptidão no Haki da necessário para atingir seus objetivos e, para o conhecimento que
Observação. Fora de batalha, você pode usar a não tem, é só percorrer um caminho único, para você, outros
característica “Perceber Presença” do Haki da Observação. conhecimentos são perda de tempo.
Ao escolher esta individualidade, o Haki da Observação será automaticamente Você não consegue aprender, de forma alguma, nenhuma
seu Haki principal e ao adquirir controle
sobre o Haki da Observação ele recebe 2 Pontos de
profissão, além da profissão escolhida na criação do seu
Ambição. personagem.
Preparação Para a Batalha: Você precisa de um pequeno ritual para conseguir Curioso: Você simplesmente é curioso demais em um assunto
extrair o ápice da sua determinação em um combate. Usando uma ação bônus específico, sempre que algo te chama atenção sobre ele, você
para reproduzir uma mania (colocar uma bandana, acender um cigarro, arregaçar
sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que pode
as mangas e etc.), durante 1 minuto, antes de saber se a jogada acertou ou não,
você pode escolher dar o dano máximo em uma única jogada de ataque ou sobre o assunto, muitas vezes deixando para trás o seu bom senso.
técnica. Caso você ignore esses mistérios você não consegue se concentrar
Essa mania deve ser definida ao criar o personagem, caso ela não possa ser em mais nada, recebe -1 em todos os Testes de
reproduzida por qualquer motivo, você não conseguirá se beneficiar dessa
Habilidade.
característica.Depois de usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso curto ou longo.

Código da Gratidão:Quando alguém salva sua vida, ou de um ente querido seu, você deve oferecer seus serviços para realizar um desejo qualquer dessa pessoa, desde que não firam a sua moral e ética.
Electro: Uma vez por turno, usando uma ação bônus, o mink pode adicionar 1d10 de dano Elétrico às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo
comuns e de técnicas, antes de saber se a jogada acertou. Esta característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu nível de
personagem (mínimo de 1 uso), recuperando todos os seus usos após um descanso longo. Alternativamente, você pode usar esta
característica 5 vezes por dia (mas apenas uma vez por turno), respeitado o uso limitado pelo seu nível, de forma conjunta com a sua jogada
de ataque ou técnica, sem necessidade de uma ação bônus,recuperando todos os seus usos após um descanso longo.
Furtividade Animal: Nenhuma criatura consegue ter vantagens ao fazer um Teste de Habilidade de Espírito (Percepção)para tentar localizar
um mink, mesmo com o uso do Haki da Observação.
Percepção às Cegas: Quando na forma animal ou híbrida, você pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de
um raio de 6 metros.
Visão Aguçada: Em qualquer forma, você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Surto de Adrenalina: Em qualquer forma, apenas durante um encontro, você pode se concentrar por 1 turno, sem usar sua
ação ou movimento e recuperar 2d6 Pontos de Energia/Usuário, que são perdidos ao final da batalha, caso não usados. Você pode
usar esta característica até 3 vezes por dia (apenas uma vez por encontro) e recupera todos os seus usos após um descanso longo.

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