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Hotfix 1.2 
 
Na correria de lançamento e, devido a pequena quantidade de pessoas para fazer a revisão, algumas informações 
ficaram ausentes no livro da versão 1.2, seguem abaixo as informações mais urgentes, para informar erros por favor use 
nosso formulário para R​ eportar Erros​.  
 
Agradecimento especial ao Kenpachi26 por encontrar os erros e pela ajuda na revisão! 

Atirador​: Ravasz 
Encantar Munição 
Você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso 
curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com 
magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada 
pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem 
afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que 
você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. 

Aprimoramentos 
Anciã 
Pré-requisito: Arbóreo 
Você pode utilizar os truques Druidismo e Orientação sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você 
pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria. 
 
Anos de Sho’ma 
Pré-Requisito: Oovi-kat 
Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje viu sua verdadeira 
forma. Você recebe os seguintes benefícios: 
● Você recebe Aptidão em Enganação. 
● Você ganha +5 nas perícias Furtividade e Percepção. 
● Você tem vantagem em testes de intuição para saber se uma criatura está falando a verdade. 
 
Arbusto Frutífero 
Pré-requisito: Antroplatæ 
Você pode utilizar a magia Bom Fruto sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos 
ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria. 
 
Arsenal Floral 
Pré-requisito: Antroplatæ 
Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma que causam 1d6 de dano perfurante, com as 
propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador de 
Constituição por dia (mínimo de 1). Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, podendo quebrar 
em seu próximo ataque. 
 
Cauda Preênsil 
Pré-Requisito: Shimon 
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda: 
● Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 libra com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha 
vantagem no teste de Prestidigitação. 
● Abrir e Fechar portas. 
● Usar ferramentas de ladrão. 
● Ganhar vantagem em testes de agarrão. 
● Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você. 
● Se pendurar. 
 
Conjurador Suporte 
Pré-Requisito: Marai e Conjuração 
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. 
Quando você escolhe esse aprimoramento, ele permite que você conjure duas mágicas de uma só vez com uma única ação no seu 
primeiro turno, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de lançamento de 1 
Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura disposta. 
 
Dançarino 
Pré-Requisito: Lhotlan 
Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios: 
● Ganhe +1 de Destreza ou Carisma até o máximo 20. 
● Ganhe vantagem em acrobacia e atuação, se você já tiver proficiência você recebe o dobro de seu bônus de proficiência. 
● Ganhe 10 pés de velocidade de movimento. 
 
Espírito de Aço 
Pré-requisito: Minotauro ou Construto 
Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, 
fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um longo 
descanso antes de usá-la novamente. 
 
Esporos Inebriantes 
Pré-requisito: Arbóreo 
Você pode soltar um feromônio que faz com que criaturas próximas de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 8 
+ mod. de SAB + Bônus de Prof), em uma falha a criatura fica atordoada pelo próximo minuto, em um sucesso fica imune desse 
efeito pelas próximas 24 horas. 
 
Extrovertido 
Pré-Requisito: Yordle 
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. 
Você ganha os seguintes benefícios: 
● Aumente sua inteligência em 1, até o máximo de 20. 
● Você ganha proficiência com a habilidade História. 
● Você aprende uma língua adicional à sua escolha. 
 
Forma Aprimorada 
Pré-Requisito: Oovi-kat 
Esse aprimoramento pode ser escolhido apenas uma vez. Ao selecionar esse aprimoramento, você pode escolher um aprimoramento 
qualquer de outra origem que tenha como pré-requisito ser daquela origem. Além disso você aprende um idioma adicional 
conhecido por aquela origem (se a origem pode escolher qualquer idioma, você também pode). 
 
Graça do Felino 
Pré-Requisito: Killashi 
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você recebe os seguintes benefícios: 
● Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20. 
● Você não recebe os primeiros 20 pés de dano de queda a não ser que você esteja incapacitado. 
● Você pode dobrar a destreza que você recebe na sua CA. 
 
Habilidade do Impulso 
Pré-Requisito: Shimon 
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios: 
● Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20. 
● Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa movimentação extra. 
● Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo. 
 
Magia da Floresta 
Pré-requisito: Floral 
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você aprende as magias P ​ assos 
Longos​ e P
​ assos sem Pegadas​, cada um dos quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Recupera a capacidade de 
conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para 
as duas magias 
 
Mestre de Vinhas 
Pré-requisito: Floral 
Você dominou a habilidade de criar vinhas espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, vinhas causam 1d6 de dano 
cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios: 
● Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma vinha. 
● Quando você acerta com um ataque usando uma vinha, você causa um adicional de 1d4 de dano do tipo que o chicote causa. 
● Enquanto você está empunhando um chicote, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no 
alcance de sua vinha. 
● Você tem vantagem em testes de habilidade e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua vinha como 
parte do teste ou ataque. 
Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 
hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente. 
 
Nascido em Kumungu 
Pré-Requisito: Killashi 
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. 
Você ganha os seguintes benefícios: 
● Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e pulo. 
● Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer pulo. 
● Você ignora os primeiros 30 pés de dano de queda. 
● Você pode fazer uma Salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano de queda. 
● Você anda ou corre pelos galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido. 
 
Perceptivo 
Pré-Requisito: Vastaya 
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você recebe: 
● +2 em Percepção Passiva 
● Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste. 
● Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 30 pés por até 1 
hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser 
ativado enquanto estiver surdo. 
 
Precisão Vastayesa 
Pré-Requisito: Vastaya 
Você tem uma mira fora do comum. Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o 
maior dos três testes. 
 
Procurador da Verdade 
Pré-Requisito: Lhotlan 
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as 
perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios: 
● Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, para um máximo de 20. 
● Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de 
um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um 
livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir uma verificação de Inteligência com o CD 
definido pelo seu Mestre. 
● Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés. 
● No nível 5, você ganha a habilidade de conjurar a magia ​Detectar Pensamentos u ​ ma vez sem gastar espaços de magias e 
recupera a capacidade de fazer isso depois de terminar um longo descanso. A habilidade de conjuração para esta mágica é o 
mesmo que o aumento de pontuação de habilidade concedido por este aprimoramento. 
 
Profunda Magia Marai 
Pré-Requisito: Marai 
Você se tornou um mestre de ar e água. Você aprende a magia C ​ riar ou Destruir Água ​e pode utilizá-la sem gastar espaços de magia. 
Você também aprende a Magia V ​ ento Protetor ​e pode usá-la sem gastar espaço de magia. Você ganha a capacidade de conjurar essas 
magias dessa maneira depois de terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias 
 
Selvagem 
Pré-requisito: Minotauro 
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios: 
● Aumente sua Força em 1, até o máximo de 20. 
● Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída. 
● Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante. 
 
Teleporte das Fadas 
Pré-Requisito: Yordle 
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios: 
● Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20. 
● Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. 
● Você aprende a magia ​Passo Nebuloso e​ pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia como uma Magia Inata 
Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é 
a sua habilidade de conjuração para essa magia. 

Variantes: 
Colosso 
Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Seu tamanho para fins de capacidade 
de carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, conta como uma categoria acima, sua força aumenta em +1 até o 
máximo de 21 e seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam 
50% a mais arredondado para cima.  
Esse aprimoramento pode ser escolhido uma segunda vez (apenas), nesse caso você deixa de ser uma criatura média e se torna uma 
criatura Grande, sua força aumenta em +1 novamente, até o limite de 22, seus ataques corpo a corpo ganham um total de +2 de 
bônus e todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.  
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de 
terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias. 
Nível 4:​ Sua constituição aumenta em +1 para cada aprimoramento Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, 
respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por aprimoramento de Colosso. 

Armas de Fogo 
 
Armas de Fogo 

Nome  Preço  Dano  Peso  Alcance  Propriedades 

Canhão de Mão  125 po  1d8 contundente  4kg  18/75  Munição,  Capacidade  3,  pesada  12,  Erro  2,  recarga  duas  mãos, 
explosivo (5 pés) 

Canhão Médio  250 po  1d10 contundente  5kg  30/100  Munição,  Capacidade  4,  Erro  3,  duas  mãos, pesada 13, explosivo (10 
pés) 

Canhão Pesado  500 po  1d12 contundente  7kg  45/190  Munição,  Capacidade  4,  Erro  2,  duas  mãos, pesada 14, explosivo (15 
pés) 

Derringer  250 po  1d6 perfurante  1 kg  4/16  Munição capacidade 2, leve, erro 0, recarga, Especial 

Mosquete  125 po  1d12 perfurante  4 kg  45/190  Munição. capacidade 4, erro 3, recarga, duas mãos 

Revólver  75 po  1d10 perfurante  2 kg  18/75  Munição, capacidade 5, erro 3, recarga 

Espingarda  125 po  1d6 perfurante  3,5 kg  3/6  Munição, capacidade 2, leve, erro 3, recarga, dispersão 

Espingarda Cano Serrilhado  150 po  1d8 perfurante  3,5 kg  4/7  Munição, capacidade 2, erro 3, recarga, duas mãos, dispersão 

Munições 

Munição de Canhão (12)  6 PO  -  3 kg    - 

Munição de Revólver (20)  2 PO  -  0,75 kg    - 

Munição de Mosquete (20)  4 PO  -  1 kg    - 

Cartucho de Espingarda (14)  4 PO  -  1,5 kg    - 


Runessência 
 
A seguinte tabela faz parte da Runessência “Herança Vastaya”: 
 
 
Herança Vastaya - Fera Primal 

2d2 Animal  Forma Híbrida  Atributos    2d2 Animal  Forma Híbrida  Atributos 
0  0 

2  Orca Primal  Ecolocalização e  +2 Con e +1 For  22  Gorila Primal  Soco e Rocha  +2 For e +1 Con 
Natação (40 pés) 

3-4  Águia Primal  Voo (30 pés) e Garras  +2 Des e +1 Sab  23  Hiena Primal  Mordida  +2 Des e +2 Sab 

5  Alce Primal  Aríete e Investida  +2 Sab e +1 For  24  Javali Primal  Investida e Presas  +2 For e +1 Des 

6-7  Aranha Primal  Teia e Escalada da  +2 Sab e +1 Des  25-26  Lagarto Primal  Mordida  +2 Sab e +2 Des 
Aranha 

8  Abutre Primal  Voo (30 pés) e Garras  +2 For e +1 Sab  27  Leão Primal  Garras e Mordida  +2 For e +1 Des 

9  Cabra Primal  Aríete e Investida  +2 For e +1 Des  28-29  Lobo Primal  Garras e Mordida  +2 Des e +1 Sab 

10  Camelo Primal  Mordida  +2 Sab e +1 Con  30  Morcego  Ecolocalização e  +2 Sab e +1 Des 
Primal  Voo (60 ft) 

11  Caranguejo Primal  Garras e Anfíbio  +2 Des e +1 Con  31-32  Pantera Primal  Bote e Garras   +2 Des e +1 For 

12-13  Cavalo Primal  Atropelar em  +2 For e +1 Des  33-34  Rato Primal  Mordida  +2 Des e +2 Sab 
Investida e Cascos 

14  Cobra Constritora  Mordida e Constrição  +2 For e +1 Con  35  Rinoceronte  Chifres e  +2 For e +1 Con 
Primal  Primal  Investida 

15  Cobra Venenosa  Mordida  +2 Des e +1 Sab  36  Sapo Primal  Salto e Engolir  +2 Des e +1 Sab 
Primal 

16-17  Coruja Primal  Voo e Garras  +2 Sab e +1 Des  37  Tigre Primal  Bote e Garras   +2 Des e +1 For 

18  Crocodilo Primal  Mordida  +2 For e +2 Con  38  Tubarão Primal  Mordida e  +2 For e +1  
Natação (30 pés) 

19-20  Doninha Primal  Mordida  +2 Des e +2 Sab  39  Urso Primal  Mordida e Garras  +2 For e +1 Con 

21  Vespa Primal  Voo e Ferrão  +2 Des e +1 For  40  Elefante Primal  Presas e Atropelar  +2 Con e +1 For 
em Investida 

 
 

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