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Poderes Ativos

Nível 1

Canção suave: Atena também é a deusa das artes, seus filhos não ficam para trás nesse
quesito. Com essa canção, pode-se fazer um monstro ficar quase inofensivo. Quanto maior
seu level, melhor o efeito. (Duração ou funcionamento dessa habilidade à critério do
narrador, o efeito máximo é no level 40, não se aplica a monstros maiores).

Defensiva: Os filhos de Athena são extremamente hábeis ao manusear um escudo,


conseguem realizar movimentos perfeitos e usar tais equipamentos de defesa muito bem

Língua Rapina: Os filhos de Atena podem se comunicar com as corujas e lhes pedir
favores. Se elas irão fazer ou não, cabe ao narrador decidir

Ataque Eficiente: Ao ativar esta habilidade a aura do filho de Atena se expande e afeta a
arma, passando a provocar dano maior caso acerte o oponente. Dura 3 rodadas, com a
bonificação cumulativa de 20% no dano, mas apenas se acertar na sequência (ou seja, se
acertar o primeiro golpe, ele causará 20% mais dano, se acertar o segundo, 40%, e se
acertar o terceiro, 60%); caso acerte o primeiro e erro o segundo, por exemplo, a
bonificação do terceiro, em caso de acerto, volta a ser 20%. Pode ser utilizado uma vez por
combate.

Nível 2

Escudo de Força I: Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua
mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura
apenas uma rodada, com chances de falhar.

Arma Sagrada I: Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do


semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de
destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais,
empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado
sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da
arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto. Pode causar cortes normais em um
monstro infernal. Dura por dois turnos.

Rapinar - O filho de Atena ganha as garras da coruja, ficando com as unhas mais longas,
curvas e afiadas a ponto de cortar armaduras leves (couro comum e tecido). Essa
modificação dura 3 rodadas, e pode ser ativada 1 vez por combate.

Raciocínio Tenaz: Essa habilidade descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e
correção a situações novas, assim como a sua mente afiada e inteligente. Um sujeito com
esse nível de raciocínio dificilmente é pego de guarda baixa. Neste nível você consegue
reagir rapidamente a acidentes ou emboscadas.
Nível 3

Lábia: Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, enfim...falar com jeitinho que o
semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo.

Sibilar: Os filhos de Atena podem imitar sons de serpentes (sibilar) fazendo o agressor
desistir do ataque.

Xeque:​ Observando os consecutivos ataques de seu adversário, você decorará todos os


movimentos do mesmo, revelando seu próximo, de forma a poder bloquear e contra-atacar
com apenas um golpe de sorte, que, se feito com êxito, pode desarmá-lo.

Arremesso Sagrado: Os filhos de Atena podem arremessar seu escudo e fazer com que o
mesmo volte para suas mãos como um bumerangue logo em seguida.

Telepatia Iniciante: Neste estágio inicial, os filhos de Atena conseguem manter uma leve
comunicação – emissão de poucas palavras ou algum sentimento latente - para pessoas
que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas pode se comunicar
com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos
seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios,
ele apenas ficará ciente dos planos do filho de Atena. Gasto constante por turno, ação livre
(podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo
ficar longe do alcance ou fora de vista.

Manejo Rápido I: Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e
obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo
repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais
favorável e inteligente seja sair do combo.
O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma -
tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se
em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.

Nível 4

Corujas: As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não
fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade.

Visão clara: Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa,
fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil. Dura 3 turnos.
(Somente em missões)

Representação: Você se torna um especialista em fingir emoções, crenças ou um


determinado estado de espírito. Caso fosse necessário, você seria capaz de interpretar o
papel de alguém bem diferente de você. Entretanto, simplesmente porque possui essa
habilidade, não significa que tenha de usá-la de forma antiética. Muitos líderes honrados
usam-na para emprestar força e profundidade aos seus discursos. Você é capaz de fingir
lágrimas, raiva, amizade e virtude, porém neste nível você ainda é considerado um novato
talentoso, capaz de fingir uma doença ou quem sabe até já tenha participado de alguma
peça teatral.

Nível 5

Realidade Artística I: Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida
própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.

Telecinese I​: Sua elevada capacidade mental, sua sabedoria e inteligência lhe permitem
que tenha uma leve habilidade em mover objetos pequenos apenas com esse poder.
Objetos materiais de porte pequeno podem levitar, mas não ficam muito tempo suspensos,
por você ainda ser um principiante.

Ginastas: Sendo capazes de fazer qualquer movimentos c seu corpo, sendo totalmente
flexível, como jogadas de corpo para trás, dar pulos e saltos, sem menor dificuldade. (Se
ativa somente quando necessário, para desviar de um golpe que não seria possível)

Sabedoria do Comandante: Com um grito de guerra os filhos de Atena podem usar seu
incentivo em combate para melhorar a perícia de combate de seus aliados durante 2
rodadas.

Nível 6

Ataque defensivo:​ Sabendo-se que você maneja seu escudo com maestria, agora você
pode controlá-lo de melhor forma. Girando-o, defendendo de vários ângulos, trocando de
mão e até mesmo contra atacando com o próprio escudo são fáceis para um filho de Atena
com reflexos altos, como você.

Empatia Absoluta: Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos outros, estando
apto a reagir apropriadamente a elas. Você frequentemente é capaz de discernir os motivos
por trás das ações de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Você também é capaz de
detectar quando lhe contam mentiras, apesar de ser mais difícil. Porém, usar essa
habilidade tem o seu lado negativo - como você está aberto aos sentimentos alheios,
frequentemente sente as mesmas emoções que aqueles à sua volta. Por exemplo, você
pode acabar ficando triste ao tentar consolar alguém que esteja terrivelmente deprimida.

Rajada Psíquica: Poder mental que faz com que o filho de Atena, ao focar em um alvo,
emita uma onda de energia psíquica, provocando dores e tontura que reduzem os ataques
e defesas do alvo por 3 turnos (não cumulativos). Apenas um oponente atingido por vez.
Não provoca perda de vida. 1 vez por combate.

Nível 7

Empatia : É capaz de fazer uma ligação tão grande com os parceiros que irão atacar ou
defender como se fosse um time de longos anos.

Energia combativa: O filho de Atena consegue concentrar a centelha divina dentro de si,
sendo preenchido de poder. Dessa forma, ele consegue revigorar sua vida, curando alguns
ferimentos leves. Seu uso é apenas válido durante embates, durante os quais Atena tem
certa esfera de controle.

Nível 8

Combos​: Com sua lança ou espada, você pode dar uma sequência padronizada de ataques
no seu inimigo, que o deixarão confuso demais para se defender.

Rastrear: O Campista tem a capacidade de, ao observar a área onde está, saber o que está
escondido, pelo olhos de águia ou ouvido aguçado.

Enredar - Atena também é a deusa dos ofícios manuais, conhecida principalmente pela
tecelagem, campo em que Aracne ousou desafiá-la. Ao ativar este poder, o filho de Atena
torna-se capaz de lançar uma espécie de rede de energia em seu inimigo, dificultando seus
movimentos. Inimigos com pelo menos dois níveis de diferença, ficam presos na rede. De
nível igual ou inferior ficam presos, não podendo se movimentar ou usar poderes de
teleporte e similares (intangibilidades ainda são efetivas se estiverem ativas antes de serem
enredados), se acertados, mas ainda podem atacar e se defender sem sair do lugar.
Inimigos de nível mais alto apenas perdem metade da locomoção e ficam com a limitação
de teleporte. A penalidade cai conforme a diferença de nível (1 turno a cada 10 níveis
acima) mas será sempre no mínimo de 1 turno, independente das condições e habilidades
do alvo. Dura 3 rodadas. Alcance em linha reta de 10m. Atinge apenas um oponente por
vez.

Nível 9

Corujas II: As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te
ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invocá-las (mais uma a
cada 5 níveis).

Evolução: O campista consegue fazer com que sua arma fique mais forte, ‘evoluindo’ o seu
nível. (Uma arma quebrada se regenera, uma espada pode ficar mais afiada)

Benção de Atena: O filho de Atena passa a emanar um brilho dourado e passa a perder
pontos de energia ao invés de pontos de vida.

Nível 10

Armadilha: Sendo habilidoso com armadilhas, consegue facilmente achar uma armadilha e
a desarmar, também é ótimo criando armadilhas. (Só não será capaz de desarmar a
armadilha se tiver um sistema complexo criado por um filho de Hefesto)
Escudo de Força II: O escudo fica mais resistente, ainda somente em você porém aguenta
por 3 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela
fica no escudo, entende). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 1.

Postura defensiva: Com seu raciocínio, consegue perceber rapidamente seus próprios
pontos fracos, assumindo uma posição de defesa contra ataques com possibilidade até
mesmo de deter magias.

Jogo da Imitação - Sua capacidade de aprendizado faz com que evolua rapidamente em
combate, podendo aprender movimentos físicos realizados por qualquer criatura observada,
seja aliada ou inimiga. Não é um aprendizado real, sendo mais uma capacidade de
assimilação/ imitação. Ativando este poder, o filho de Atena consegue "copiar" o golpe físico
de um oponente, podendo utilizá-lo uma vez até o fim do combate. Não imita poderes ou
habilidades que, mesmo físicas, dependam de habilidades específicas. (Pode imitar uma
manobra de combate, mas não vai simular a força de um filho de Ares). Após o fim do
combate a habilidade é esquecida. Apenas um golpe pode ser assimilado por vez, e a
habilidade não voltará a funcionar até que ele seja "gasto". Caso o golpe assimilado não
seja utilizado, ainda assim há o custo do uso do poder e o golpe não fica armazenado.
Apesar disso, ainda gaste energia, é uma ação livre, que não consome movimento nem
ocupa espaço de ataque ou defesa.

Nível 11

Câmbio: Com esse poder o campista pode trocar os seus pontos de força com um de seus
parceiros de batalha. (Se trocar com um filho de Ares, ganha metade de sua força). Dura 1
turno e no final se perde 25% de energia.

Mini Muralha:​ Você divide a sua energia com o seu escudo, de forma que ele possa
partilhar de sua sabedoria e tornar-se mais forte do que antes e mais leve também.

Diplomacia: Através da argumentação, pode convencer um aliado a seguir suas sugestões


ou um inimigo a mudar sua visão, podendo mesmo passar para seu lado ou desistir do
ataque. Note que o alvo nunca atentará contra a própria vida ou fará algo contra a sua
natureza. Além disso, ações e falas devem ser condizentes: não adianta tentar convencer
um alvo a abaixar as armas se você e seus aliados continuam atacando. É encarado como
um poder de Persuasão. Uso único por evento e o post deve ser bem elaborado e com
argumentos plausíveis. Coisas sem sentido e simples desejo ("Porque eu quero, eu disse
assim") não funcionam.

Nível 12

Realidade Artística II: Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas,
castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o
cartucho de balas.

Olhar da Medusa: Foi Atena que transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus
filhos terão a habilidade de paralisar de medo seu inimigo com um olhar, mas este mesmo
pode ser quebrado e ele se libertar se um parceiro do inimigo chamar seu nome algumas
vezes. (Uma vez por missão ou evento de duplas.)

Nível 13

Habilidade Defensiva: O guerreiro se torna bem mais rápido e consegue prever ataques
podendo se virar muito bem em uma luta rápida e cheia de ação.

Invocação da Coruja: O filho de Atena invoca uma coruja do tamanho de um humano adulto
para lhe auxiliar.

Telepatia Intermediária: Neste estágio a comunicação melhora, abrangendo o alvo da


telepatia em linha de visão a até 50m, ou, caso tenha a visão bloqueada mas esteja ciente
da presença da criatura, a 10m. Agora, permite repassar as mensagens a até duas pessoas
que estejam dentro do limite, e receber respostas curtas (até 10 palavras) já que capta
apenas o pensamento especificamente focado para si. Caso o alvo tenha meios próprios de
resposta, poderá utilizá-lo, ampliando estes limites. Gasto constante por turno, ação livre
(podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo
ficar longe do alcance ou fora de vista.

Nível 14

Toque​: Um dedo seu que toque diretamente na cabeça de outra pessoa, pode te revelar
lembranças que a atormentam ou lembranças boas, deixando assim em suas mãos de que
forma usar, auxiliando ou não.

Invocar proteto: Usando este poder, assobiando, o filho de Atena invoca uma coruja. Ela
será da espécie predominante na região, e terá habilidades similares a um animal comum,
mas suas garras e bico serão de bronze e seu tamanho será cerca de 50% maior que a
espécie natural. Sua inteligência é um pouco mais elevada que uma ave natural (mas ainda
baixa, pelos padrões humanos). Ela não pode ser usada como montaria, mas auxilia em
ataques e outras táticas, só obedecendo ao semideus que a invocou. Fica ativa por cinco
rodadas, ou menos, caso seja morta ou dispensada. 1 vez por missão.

Nível 15

Ataque de corujas: Nesse poder o campista consegue evocar até sete corujas de bronze
para atacar a quem ele ordenar. Dura 1 turno.

Grito de Líder: É capaz de aumentar e alastrar sua voz em campo de batalha, para a
formação mudar, e não importa se o exército saiba, ele fará, como força de vontade, mesmo
não sendo o líder.

Nível 16
Chamada:​ Você pode convocar três corujas que lhe auxiliem de várias formas, tanto como
espiãs, tanto como atacantes, bicando e usando de todos os artifícios para atrapalhar seu
adversário.

Suprimir fúria: Suprime qualquer poder relativo à fúria ou perda de consciência usada pelo
inimigo sobre ele mesmo em batalha, desde que o inimigo seja mais fraco. Se o inimigo for
do mesmo nível ou até 5 níveis acima, o poder é reduzido em 50%. Acima disso, não afeta
o inimigo. Duração – 2 rodadas, 1 vez por combate.

Nível 17

Escudo de Força III: Você consegue dominar seu escudo, ele dura o quanto você quiser e
você pode agora estende-lo; porém estendendo-o você perde o controle sobre ele; duração
de escudo estendida sobre custódia do narrador, este avaliando extensão do escudo e o
ataque que o mesmo está sofrendo.

Aprendizado: O campista é esperto como a deusa da sabedoria e pode copiar qualquer


golpe usado pelo inimigo durante a batalha (pode ser usado somente uma única vez por
golpe)

Mentes em choque: Ao ativar este poder o semideus pressiona a mente do oponente


utilizando a sua própria, desestabilizando-o. Dessa forma, o alvo recebe uma penalidade de
20% em ações que demandam concentração e estratégia, como ataques combinados ou
poderes que exigem foco durante duas rodadas. Afeta um alvo por vez, uma vez por
combate.

Nível 18

Grito de guerra: Ao nascer, Atena deu um Grito de Guerra muito forte, saindo já armada da
cabeça de Zeus. Os filhos da deusa terão o poder do Grito espantando o inimigo, fazendo
com que aqueles ao menos 10 níveis mais fracos sintam-se impelidos a fugir. Oponentes
até 10 níveis mais fortes não fugirão, mas ficarão zonzos, perdendo 25% do ataque e
defesa, e oponentes ao menos 10 níveis mais fortes apenas perderão a iniciativa, sendo os
últimos na rodada. É um poder de efeito sonoro. Uma vez por combate.

Nível 19

Imaginação Fértil: Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande
dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da
pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos. Só funciona com mentes inferiores a
sua. Bem, quase todas são. Dura 2 turnos.

Lâmina cortante: O escudo do campista se torna uma espada de dois gumes bastante
afiada que bem manejada causa cortes profundos no inimigo. Só funciona com armas
mágicas.
Transferência de poder: O filho de Atena focaliza sua energia, aumentando as habilidades
de batalha naturais (ou seja, sem considerar habilidades ativas) de um alvo aliado em 25%
por 3 turnos. Afeta força física, reflexos, chance de acerto e esquiva para golpes corporais
ou armados. O dano também aumenta em uma porcentagem menor: 10%, desde que para
ataques corporais. 1 vez por combate, ativado pelo toque.

Nível 20

Olhos Expandidos​: Além de controlar as corujas que você convocou, você pode unir seus
olhos, ou seja, tudo que elas vejam passarão por seus olhos, isso funciona muito bem
quando elas estão como espiãs ou guardas.

Máscara de cerâmica: Dizia-se que dentre os ofícios que Atena ensinou aos homens estava
a habilidade de ceramista e, como reflexo disso, como o barro moldável, o semi-deus
consegue modificar a própria aparência. Funciona apenas para uma aparência humanoide,
e não dura muito – apenas 3 rodadas, após as quais uma leve camada de cerâmica
desprende-se de seu corpo, mostrando sua forma real – não é um poder de ilusão, e sim de
metamorfose. Pode ser mantido com gasto de energia constante após as rodadas iniciais.

Nível 21

Habilidade Defensiva IV: Com esse poder os filhos de Atena chegam a ser tão bons quanto
a mãe no controle de escudos, eles dominam muito bem a arte de defesa e raramente são
atingidos por algum golpe, prevendo a maioria deles.

Jogo da mente: A percepção humana é ditada pelos estímulos cerebrais recebidos. Tudo o
que você sente ou vê é decodificado pelo cérebro de forma a ser compreendido e
arquivado. Assim, brincando com essa percepção, filhos de Atena podem afetar um único
alvo através do toque para que tenha sua percepção alterada, vendo as coisas de forma
diferente e distorcendo a realidade percebida pelo alvo - isso implica em fazê-lo enxergar
outra pessoa no lugar do alvo ou outro objeto no lugar de uma arma, além de outras
modificações estéticas/corporais menores. Resistência a ilusão não se aplica, mas
resistências mentais sim. A duração é de duas rodadas, e a reação pode variar da
modificação feita - mas nunca forçará o alvo a atentar contra sua própria vida.

Nível 22

Olhar da Medusa: Foi Atena que transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus
filhos herdarão a habilidade do monstro, de forma mais leve: a capacidade de paralisar seu
inimigo. O poder afeta apenas um alvo por utilização, que ficará paralisado por um turno, e
sofrerá de lentidão por mais 2, perdendo 50% do seu movimento - totalizando 3 turnos de
efeito. Se ameaçado durante a paralisia, o efeito se quebra, mas a lentidão perdura pelas
duas rodadas de praxe. Uma vez por evento/missão. Ataque visual a uma distância máxima
de 25m
Nível 23

Canção da Noite: O campista consegue produzir um efeito sonoro igual ao canto de uma
coruja, podendo deixar o inimigo atordoado, confuso, distraído, cansado, lento...(como o
narrador desejar)

Telepatia avançada: Neste estágio a comunicação melhora, abrangendo o alvo da telepatia


em linha de visão a até 250m, ou, caso tenha a visão bloqueada mas esteja ciente da
presença da criatura, a 100m. Agora, permite repassar as mensagens a até cinco pessoas
que estejam dentro do limite, e receber respostas mais longas (até 150 palavras) já que sua
capacidade de captar o pensamento é ampliada. Caso o alvo tenha meios próprios de
resposta, poderá utilizá-lo, ampliando estes limites. Gasto constante por turno, ação livre
(podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo
ficar longe do alcance/ciência ou não estiver consciente.

Nível 25

Telecinese Avançada: A capacidade de peso e alcance é ampliada; limite de peso: 100 kg;
limite de espaço: 50m, com taxa de movimentação de 9m por turno, com velocidade
mediana. Gasto constante, neste nível até 5 objetos que estejam dentro do campo de visão
e que não excedam o limite de peso. Não afeta itens que estejam sendo segurados por
outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto
movimenta os itens.

Nível 26

Defesa e Aprendizado - O Herói se torna imune ao último poder usado pelo adversário
durante todo o restante da batalha; só pode ser usado uma vez por combate. Consumo de
energia médio. Em casos de missões Narradas, a defesa se aplica ao último golpe dito pelo
Narrador na rodada imediatamente antes a ativação do golpe, mas não anula os efeitos do
mesmo - o semideus o receberá e deverá defendê-lo normalmente (e os efeitos se
manterão, recebendo danos normais de envenenamentos e danos contínuos, por exemplo),
mas se tornará imune a utilizações futuras dentro do mesmo combate. O golpe não faz o
semideus se recuperar nem restaura vida ou energia do ataque recebido - apenas impede
que ele volte a sofrer a mesma coisa durante o restante do combate. No caso de golpes
físicos, só funciona no caso de manobras/ golpes específicos - então, ao cair em uma finta e
receber uma estocada, não vai torná-lo imune a novos danos de corte/ perfuração, mas fará
com que reconheça a manobra e não caia novamente no blefe do oponente caso ele a
repita. Pode ser usado mais de uma vez por missão, desde que com outros oponentes e em
combates distintos. Dura até o fim do combate, seja com a morte, rendição real ou fuga do
oponente ou do semideus. Ação livre, mas deve ser obrigatoriamente ativada junto com o
turno de defesa.

Nível 27

Escudo de Força IV - Total domínio sobre o escudo; toma a forma, o tamanho, a extensão e
a duração que você quiser.

Tortura: Devido a sua alta capacidade mental o campista pode torturar mentalmente o seu
oponente sem nem mesmo tocá-lo, podendo até causar um distúrbio mental ou atrofia em
alguma parte do corpo. (Atrofia - falta de desenvolvimento de corpo, órgão, tecido ou
membro.)

Nível 28

Defesa Reflexiva - Filhos de Atena terão a capacidade de refletir os golpes físicos de seu
oponente com seu escudo. Como o impacto recebido pelo meio-sangue é grande, é
necessário total e completo foco e atenção para a realização desta habilidade portanto,
terão que segurar o escudo com ambas as mãos. Ao refletir o golpe, o filho de Atena anula
seu dano, revertendo 50% do que teria tomado de volta ao agressor. Válido apenas para
golpes físicos no corpo-a-corpo. Não anula golpes de oponentes acima de 15 níveis de
diferença. 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 29

Realidade Artística III: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De
um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta. De um aro de pneu,
à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles
começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.

Adagas Sagradas: Com esse poder o campista pode criar réplicas idênticas das Adagas da
deusa Atena, tais com o mesmo poder destrutivo das originais. Também com esse poder o
escudo do campista é revestido com diamantes, o deixando inquebrável. Dura 2 turnos.

Relembrar batalha: Reconstituir combate - Semelhante a um flashback. Tocando o solo de


uma área o semideus consegue visualizar o que ocorreu no local, desde que referente a
algum combate/ batalha, mas não comanda a visão específica, que fica a cargo do
narrador. Inicialmente, abrange uma área pequena, com raio igual à metade do nível do
semideus. Neste nível, consegue ver apenas 1h passada, com a visão nebulosa, sem vozes
ou faces. A partir do nível 42 consegue ouvir os sons e, a cada 10 níveis acima pode ver
uma hora a mais. A partir daí, a primeira hora é clara, mas vai tornando-se nebulosa quanto
mais distante. O poder exige 1 turno de concentração a cada hora que pretende visualizar,
não podendo se mover ou usar outras habilidades, mas ainda pode falar. O personagem
também não perde a consciência do tempo atual - ele veria como uma projeção ou
sobreposição, mas ainda está ciente do que ocorre ao redor. Dura enquanto durar a
concentração, mas o gasto é apenas para ativação. Não é permitido modificar os
acontecimentos, apenas ver. Caso se mova ou rompa o poder, retomar requer novo custo e
concentração, independente de quanto tempo tenha passado anteriormente.

Nível 30

Balança do Equilíbrio: Efeito de recuperação. Pode ser usado em si mesmo ou em um alvo


aliado (neste caso, tocando o alvo a ser afetado). Este poder retira uma única condição
debilitante do alvo (envenenamento, sangramento, lentidão, paralisia e similares),
anulando-a caso seja de até 5 níveis superior, ou reduzindo seus danos ou efeitos em 50%,
caso estejam acima dessa margem por até 10 níveis. Não restaura eventuais danos
tomados, apenas impede que continuem fazendo efeito. 1 uso por batalha.

Realidade Artística III: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De
um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta. De um aro de pneu,
à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles
começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.

Nível 33

Telepatia Superior: Neste estágio a comunicação melhora, abrangendo o alvo da telepatia


sem limite de alcance, caso em linha de visão, ou, caso tenha a visão bloqueada mas esteja
ciente da presença da criatura, a 500m. Agora, permite repassar as mensagens a até dez
pessoas que estejam dentro do limite, e receber respostas como em uma conversa normal,
sem interferências. Caso o alvo tenha meios próprios de resposta e os utilize, como
telepatia própria, o custo será reduzido à metade da MP normal. Gasto constante por turno,
ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida
se o alvo ficar longe do alcance/ ciência ou não estiver consciente.

Nível 35

Telecinese superior - A capacidade de peso e alcance é ampliada; limite de peso: 500 kg;
limite de espaço: 250m, com taxa de movimentação de 20m por turno, com velocidade
mediana. Gasto constante, neste nível até 10 objetos que estejam dentro do campo de
visão e que não excedam o limite de peso ou 1 alvo vivo - nesse caso, limitado a 3 turnos
de ação, não afetando seres incorpóreos ou de níveis mais altos (10 acima). Oponentes
podem resistir caso tenham habilidades de força ou equilíbrio, ou que os impeça de serem
arrastados. O mesmo se aplica a itens seguros por outras criaturas, sendo uma batalha de
forças. Em ambos os casos, resistência mental não se aplica. Não se pode executar outras
ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. Contra alvos vivos ou objetos
seguros, só pode ser utilizado 1 vez por combate. Esta habilidade não faz com que
estruturas presas sejam erguidas (por exemplo, pode mover uma moto, mas não levitará
uma casa) mesmo se dentro do limite de peso.

Psiônica Física (projeção astral): Sua mente está tão desenvolvida que agora conecta-se
com o restante do seu ser; podes fazer que seu espírito lute por você, com a mesma
eficácia e etc, a única diferença é que seu corpo estará a salvo (isso claro, se você for
esperto e se esconder antes de usar esta habilidade...).

Controle:​ Filhos de Atena nesse nível de desenvolvimento podem entrar na mente do


adversário e torturá-lo até que ele conte tudo o que sabe. Ainda, sem torturas, pode
controlar seu corpo por um turno, mas ele ainda terá controle de sua mente, podendo
escapar e voltar-se contra si a qualquer momento.
Nível 40

Teletransporte:​ Nesse nível, com tal avanço mental, você pode se teletransportar para outro
local, desde que esse esteja visível aos seus olhos.

Nível 50

Invocação Sagrada:​ Sua mãe contribuiu ao mundo com a Oliveira, fazendo-a brotar do
chão, também uma artimanha para vencer Poseidon. Herdando isso, você tem o poder de
fazer que brote do chão uma Oliveira de tamanho normal que, além de resistente, pode
curar você e seus aliados, mas também seus inimigos, caso eles toquem nela. [Dura um
turno/A cura é muito maior para você]

Nível 55

Invocar Sabedoria - Diz-se que a sabedoria é como uma luz para a vida de qualquer um.
Por isso, agora os filhos de Atena poderão ‘invocar’ uma fortíssima luz, cegando todos à
sua volta em um raio de 5m. Oponentes cegos perdem 50% de sua defesa, ataque e
movimentação por 2 turnos. Resistência à cegueira e efeitos de luminosidade são
considerados na defesa. O brilho dura apenas a rodada de ativação, e afeta aliados. Não
afeta o próprio usuário. 1 vez por combate.

Nível 60

Invocar Nike: A deusa da Vitória sempre acompanhou Atena. Neste nível, os filhos da deusa
da sabedoria também poderão contar com sua ajuda. Uma vez por missão eles podem
invocar o auxílio de Niké, sendo envolvidos então por uma aura que aumenta chance de
acerto e dano em 50%, para um único golpe ou habilidade instantânea (que não tenha
duração em turnos). A invocação é uma ação livre que gasta energia e deve ser realizada
obrigatoriamente com o turno de ataque. Acertando ou não, a energia e a ação são
computados.

Reparos Imediatos - Tocando em um item danificado, o filho de Atena consegue restaurá-lo


temporariamente. No caso de itens de material mundano (não sagrado/ sem habilidades) o
reparo dura 3 rodadas. Para materiais mágicos/ especiais, o reparo dura 1 rodada apenas.
Para funcionar, todas as partes do item devem estar presentes - o poder pode "colar" a
lâmina de uma espada que quebrou, mas não restaurar se tiver sido desintegrada por
exemplo. O efeito pode ser mantido com novo gasto de MP, desde que esteja tocando o
objeto. Não afeta construções, apenas itens isolados de até 25kg.

Nível 65

Alterar propriedade - Utilizando este poder o filho de Atena consegue modificar as


propriedades (peso/ resistência/ durabilidade/ maleabilidade, etc) de um material. Apenas
uma propriedade por ativação e não mais do que uma sobre um mesmo item. Necessita do
toque para funcionar e da delimitação exata. Não simula poderes nem propriedades
especiais - Pode fazer um bastão de madeira simular a resistência do ferro, mas não a
leveza do mithral ou a afinidade com medo da prata do pandemônio. Não simula
propriedades específicas - plástico pode ter a resistência da prata mas não provocará dano
em licantropos. Não modifica a aparência do material nem características base (madeira
ainda será inflamável, por exemplo). Cada ativação dura 3 turnos, e o toque é necessário
apenas para a ativação inicial ou renovação do poder

"Gralhardia" - Assim como as gralhas foram punidas por sua insolência, ao espalhar sobre a
criação de Erictônio, os filhos de Atena também podem punir os outros – ao ativar esta
habilidade, o filho de Atena silencia o alvo tocado, que se torna incapaz de usar poderes
que dependam da voz, propagação do som ou de se comunicar verbalmente. Dura 3
rodadas. Pode ser ativado 1 vez por combate sobre cada oponente.

Metamorfose: O filho de Atena consegue se transformar em uma coruja gigante da espécie


que ele escolher (Deve especificar na cena). Não existem restrições nesse poder, o filho de
Atena poderá voar, bicar e até mesmo carregar no máximo duas pessoas, uma em seu
dorso e a outra sendo segurada por suas patas. Se o filho de Atena morrer em sua forma de
coruja, ele volta a sua forma normal desmaiado e sem energia, mas ainda com vida.

Nível 70

Bolhas: O óleo aquecido era muito usado em táticas de guerra, e esse poder simula este
efeito. Ao apontar para um inimigo que esteja a até 50m de distância o corpo dele é tomado
por bolhas amarelas e purulentas, semelhantes àquelas causadas por queimaduras, dando
dano contínuo por 3 rodadas, sendo que na terceira as bolhas estouram e desaparecem. 1
vez por combate por oponente. Gasto médio de energia, e necessita de um comando
verbal, além do gesto e de uma linha livre até o alvo.

Besuntar: Um dos símbolos de Atena era a oliveira, pela qual foi escolhida patrona da
cidade que recebeu seu nome – e um dos produtos extraído do fruto da árvore era o óleo.
Esse poder faz com que o solo em uma área próxima do filho de Atena (delimitada dentro
de até 5m de distância) fique escorregadio, como se estivesse untado com o óleo, ainda
que não aparente nada de diferente. A área inicial é de 3m, aumentando em 1m a cada 5
níveis acima da aquisição do poder. Os inimigos na área tem seu deslocamento reduzido
pela metade, pois seu equilíbrio é prejudicado, e devido a isso suas defesas também são
reduzidas em 25%. Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate. A área não se
desloca com o filho de Atena, ainda que não necessite de sua presença para permanecer
ativa.

Nível 75

Vigor: Ativando tal habilidade, uma onda de calor percorre o corpo do filho de Atena e sua
força é aumentada no meio de uma batalha, ampliando-se em 50%. Esse aumento
possibilita a capacidade maior de erguer peso, além de afetar danos de golpes físicos,
ampliando-os em 50% caso bem sucedidos. Dura 3 turnos, uma vez por combate.
Alterar terreno de batalha: O terreno é parte importante do combate e das estratégias de
luta. Nesse nível, tocando o solo, o filho de Atena consegue modificar a estrutura do local.
As modificações incluem em elevar parte do terreno, rebaixar o terreno ou mudar as
propriedades do solo - deixando-o mais arenoso ou mais firme, por exemplo. O terreno
modificado deve estar em uma área a até 25m de distância e visível. Alterações de
elevação são possíveis a no máximo 1,5m de altura, e de densidade depende do material -
não deteriora cimento e materiais trabalhados, apenas altera as características de solo
natural. Em qualquer dos casos, a área equivale ao nível do semideus em m³ e não são
instantâneas, demorando 1 turno a cada 30m³. 1 vez por missão.

Nível 80

Maldição de Pandora I: Discórdia - Atena ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal –


Pandora, que ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberou os males da civilização. Neste
nível é liberada a Discórdia: os oponentes em uma área de raio de 10m terão suas ligações
cortadas, não podendo se comunicar por telepatia (mas ainda podem falar normalmente uns
com os outros) e suas estratégias em conjunto sofrem penalidade de 20%. Auras que
auxiliem o trabalho em conjunto são anuladas, exceto se provenientes de oponentes de
nível maior ou que tenham resistência a poderes de rompimento. O filho de Atena deve
estar ciente dos oponentes, e só afeta ataques previamente combinados entre eles, não
ações isoladas. 1 vez por combate, apenas 1 maldição pode estar ativa sobre cada alvo por
vez.

Cavalo de Tróia: Este poder corrompe uma habilidade ou item benigno de forma que inflija
um efeito secundário prejudicial no usuário com um valor dobrado em relação ao benefício.
Isso vale para itens que forneçam bonificações em estatísticas. 1 vez por combate.

Nível 85

Maldição de Pandora II: Preguiça - Atena ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal
– Pandora, que ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberou os males da civilização. Neste
nível é liberada a Preguiça: os presentes em uma área de raio de 10m terão suas ações
dominadas pela preguiça. Eles sofrerão uma redução de movimento, ataque e defesa de
50% por 3 rodadas. Afeta a todos na área exceto o filho de Atena. 1 vez por combate,
apenas 1 maldição pode estar ativa sobre cada alvo por vez.

Invocação Paralela: Concentrando-se, o filho de Atena invoca o símbolo de sua mãe: uma
grande coruja feita unicamente de energia. Dourada e de aspecto translúcido, porém sólida,
a coruja se materializa por 5 turnos ou até ser morta. Com cerca de 3m de envergadura, é
capaz de servir de montaria a uma pessoa, mas também pode atacar sob o comando do
semideus invocador. Com garras e bico, o dano é considerado como de bronze sagrado e,
devido à aura do animal, é dobrado, se comparado a danos comuns. Em batalha a coruja
obedece as ordens do invocador com inteligência mediana, apesar de que não tomará
iniciativa em qualquer ação. 1 vez por evento.

Nível 90
Maldição de Pandora III: Doença - Atena ajudou na ‘construção’ da primeira mulher mortal –
Pandora, que ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, liberou os males da civilização. Neste
nível é liberada a Doença: os alvos tocados terão seu corpo afetado pela enfermidade. Eles
sofrerão o contágio que os debilitará, provocando feridas por 3 turnos. Resistência a doença
pode ser considerada na defesa. 1 vez por combate, apenas 1 maldição pode estar ativa
sobre cada alvo por vez.

Manto de Palas Atena: Poder de proteção. Pode ser utilizado para uso pessoal ou para
proteger um aliado, que deve ser tocado no momento do uso. O manto reveste o alvo com
uma aura protetora que anula qualquer ataque recebido que seja proveniente de oponentes
de até 10 níveis acima, seja de qualquer tipo. Não restaura danos já tomados ou em
execução. Dura apenas 1 rodada, 1 vez por combate.

Nível 95

Lembrança de Aracne: Assim como o Atena transformou Aracne por sua soberba, os filhos
da deusa têm como habilidade transformar seus inimigos em aranhas (não peçonhentas)
por um período de tempo. Dura até 3 rodadas. O oponente transformado mantém sua
capacidade de raciocínio, mas deixa de ter acesso à qualquer habilidade que possua, seja
ativa ou passiva. Qualquer item mundano que esteja portando é transformado junto, mas
itens mágicos só são afetados se forem de nível menor que o filho de Atena - caso de nível
elevado, o item apenas cai no chão enquanto o dono é transformado. O alvo precisa ser
tocado para que o poder faça efeito. Apenas 1 uso por missão.

Nível 100

Tribunal de Palas Atena: Ativando este poder o filho de Atena cria uma área anti-ataque,
que afeta a todos, sejam aliados ou oponentes e até a si mesmo. O raio da área é
equivalente à metade do seu nível em metros. Dentro dela, todos são impedidos de mentir
ou ocultar informações, tendo telepatia e similares bloqueados. Além disso, as ações hostis
são dificultadas - caso sejam de nível abaixo do semideus, perderão 50% do seu poder de
ataque e dano. Caso seja o semideus a atacar, a área é interrompida e o poder se desfaz.
Ações não hostis como poderes de cura e suporte podem ser mantidos normalmente. Dura
3 rodadas, 1 vez por missão/ evento.

Corpo Perfeito, Mente Perfeita: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e
psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Podes
usar qualquer poder sem custo de energia ou limites.

Réplica de Aegis: Você será portador de uma réplica do escudo Aegis por três rodadas.
Quem olhar para o escudo ficara petrificado durante uma rodada. O escudo vai surgir com
uma luz. Sua forma é arredondada e ele é dourado. Um desenho do rosto da medusa pode
ser visto no centro dele.

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