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Classes

Mago
Informaes de Jogo
Os magos possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades: A Inteligncia determina a magia mais poderosa que um mago capaz de conjurar, a quantidade de magias disponveis a cada dia e a dificuldade para
resistir s suas magias (consulte Magias, a seguir). Um valor elevado de Destreza ser til, pois fornecer um bnus maior na Classe de Armadura, j que os magos no
costumam usar armaduras. Um valor elevado de Constituio concede mais pontos de vida ao personagem, recurso que a classe no possui.
Tendncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: d4.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer percia, escolhida individualmente) (Int),
Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias para obter as descries das percias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modificador de Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subsequente: 2 + modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos sabem usar as seguintes armas: clava, adaga, besta pesada, besta leve e bordo, mas no sabem usar nenhum tipo de armadura ou
escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um mago, o que pode fazer suas magias que tenham componentes gestuais fracassarem.
Magias: Um mago conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponveis para os feiticeiros e bardos) da lista de magias de feiticeiro/mago. Ele deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia (veja a seguir).
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, um mago deve ter uma pontuao em Inteligncia igual ou superior a 10 + o nvel da magia (Int 10 para magias de nvel 0,
Int 11 para magias de 1 nvel, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Inteligncia
do mago.
Semelhante aos demais conjuradores, um mago somente capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nvel por dia. Seu limite dirio de magias se
encontra na Tabela 3-13:0 Mago. As magias adicionais do mago so baseadas em um valor elevado de Inteligncia (consulte a Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e
Magias Adicionais).
Diferente de um bardo ou feiticeiro, um mago capaz de aprender uma quantidade ilimitada de magias (consulte Escrevendo uma Nova Magia em um Grimrio). Ele precisa
escolher e preparar suas magias com antecedncia, depois de um bom perodo de sono, e gastar 1 hora estudando seu grimrio. Enquanto estuda, o mago decide quais
magias ir preparar (consulte Preparando Magias Arcanas).
Idiomas Adicionais: Um mago pode substituir um dos seus idiomas adicionais, disponveis em funo da raa, por Dracnico (consulte o Captulo 2: Raas). Muitos livros
de magia antigos so escritos em Dracnico e os magos aprendizes aprendem esse idioma como parte de seus estudos.
Familiar: Um mago capaz de convocar um familiar, exatamente como um feiticeiro. Para obter mais detalhes, consulte a descrio do feiticeiro e a seo Familiares.
Familiares
Um familiar est vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, o familiar e seu mestre so praticamente a mesma criatura. por isso, por exemplo, que o
mestre capaz de conjurar uma magia de alcance pessoal sobre seu familiar, mesmo que somente pudesse conjurar essa magia sobre si mesmo. Um familiar um animal
comum, que adquire novos poderes e torna-se uma besta mgica quando invocado para servir um feiticeiro ou mago. Ele conserva a aparncia, Dados de Vida, bnus
base de ataque, bnus base de resistncia, percias e talentos do animal, mas considerada uma besta mgica para os efeitos que dependam do tipo de criatura. Somente
um animal comum pode se tornar um familiar. Assim, um druida/feiticeiro no poderia usar seu companheiro animal como familiar.
Um familiar tambm concede habilidades especiais ao seu mestre (um mago ou feiticeiro) conforme indicado na tabela abaixo. Essas habilidades especiais somente se
aplicam quando a criatura estiver num raio de 1,5 km do mestre.
Os nveis de classes diferentes que possuem familiares (como feiticeiros e magos) se acumulam para determinar as habilidades do familiar que dependam do nvel do
mestre.
Estatsticas Bsicas: Use as estatsticas bsicas da espcie de criatura do familiar descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alteraes:
Dado de Vida: Use o nvel de personagem do mestre ou o DV total da criatura (o que for maior) para os efeitos relacionados quantidade de DV.
Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de pontos de vida de seu mestre (no incluindo pontos de vida temporrios) arredondando para baixo, independente de
seu DV atual. Por exemplo, no 2 nvel, Hennet tem 9 pontos de vida, ento seu familiar ter 4.
Ataques: Use o bnus base de ataque do mestre, considerando todas as suas classes. Aplique o modificador de Destreza ou de Fora do familiar, o que for maior, para obter
o bnus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano o mesmo que uma criatura normal da espcie do familiar causaria.
Testes de Resistncia: O familiar utiliza os bnus base de testes de resistncia de seu mestre (considerando todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2,
Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus prprios modificadores de habilidade nos testes de resistncia e no partilha outros bnus que seu mestre possa ter (de
itens mgicos ou talentos, por exemplo).
Percias: Use as graduaes de percias normais de um animal da espcie do familiar ou as graduaes do mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus
prprios modificadores de habilidade. Independente da graduao total do familiar, algumas percias (como Ofcios ou Profisso) esto alm da capacidade da criatura.
Descrio das Habilidades dos Familiares: Todo familiar possui habilidades especiais (ou fornece habilidades especiais para seu mestre) dependendo do nvel
combinado das classes que possuem a caracterstica Familiar, conforme indicado na tabela abaixo. As habilidades dessa tabela se acumulam.
Armadura Natural: O nmero indicado um aumento no bnus de armadura natural existente do familiar. Ele representa a resistncia sobrenatural do familiar de um
conjurador.
Int: O valor de Inteligncia do familiar. Um familiar to inteligente quanto um indivduo comum, mas no necessariamente to inteligente quanto uma criatura esperta.
Prontido (Ext.): A presena de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mo, o mestre adquire o talento Prontido.
Evaso Aprimorada (Ext.): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade, ele no sofrer
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext.): O mestre capaz de partilhar qualquer magia (mas no uma habilidade similar magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar
num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjurao para receber os benefcios da magia. Caso a durao da magia ou efeito seja diferente de instantnea, ela
deixar de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e no voltar a afet-la, mesmo que retorne para a rea de efeito da magia. Alm disso, o
personagem capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo Voc sobre seu familiar (como uma magia de toque distncia). Um conjurador e seu familiar so
capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente no afete as criaturas do tipo da criatura (besta mgica).
Vnculo Emptico (Ext.): O mestre possui um Vnculo Emptico com seu familiar com 1,5 km de alcance mximo. Ele no capaz de enxergar atravs dos olhos do familiar,
mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido natureza limitada do vnculo, apenas as emoes (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser
transmitidas. Note que os familiares com Inteligncia e mestres de nveis baixos limitam o que a criatura capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares
inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto so possveis falhas de interpretao.
Devido ao vnculo emptico, o mestre partilha a mesma conexo com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre
poderia se teletransportar para o local como se tambm tivesse visto o quarto.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de 3 nvel ou superior so capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem
estar em contato durante a conjurao da magia de toque; depois, o personagem ser capaz de designar seu familiar como portador. O familiar ento conseguir
transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
Falar com o Mestre (Ext.): Os mestres de 5 nvel ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras
criaturas no entendem essa comunicao sem auxlio mgico.
Falar com Animais de sua Espcie (Ext.): O familiar de um mestre de 7 nvel ou superior capaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espcie (inclusive as
variaes atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roedores, gatos com felinos, falces, corujas e corvos com pssaros, lagartos e cobras com rpteis, sapos com
anfbios e texugos com criaturas da famlia Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambs, carcajs e toupeiras). A comunicao limitada pela Inteligncia das
criaturas envolvidas.
Resistncia Magia (Ext.): Os familiares de mestres de 11 nvel ou superior adquirem Resistncia Magia equivalente ao nvel do mestre +5. Para afetar o familiar com
uma magia, os demais conjuradores precisam igualar ou superar a Resistncia Magia da criatura com um teste de conjurador (1d20 + nvel do conjurador; veja Resistncia
Magia).
Vidncia no Familiar (SM): Os mestres de 13 nvel ou superior conseguem observar um local remoto atravs do familiar (como a magia vidncia) uma vez por dia.
Rato: +2 de Bnus em Testes de Fortitude
Escrever Pergaminho: No 1 nvel, um mago recebe Escrever Pergaminhos como um talento adicional. Esse talento lhes permite criar pergaminhos mgicos (consulte o
talento Escrever Pergaminhos, e Criando Itens Mgicos no Livro do Mestre).
Grimrio: Um mago precisa estudar seu grimrio diariamente para preparar suas magias (veja Preparando Magias Arcanas). Ele no capaz de preparar nenhuma magia
que no esteja registrada em seu grimrio, com exceo de ler magias, que qualquer mago consegue preparar de memria.
Um mago inicial de 1 nvel ter um grimrio contendo todas as magias de nvel 0 (exceto as de magias de sua(s) escola(s) proibida(s), para os especialistas; consulte
Especializao em Escola), mais 3 magias de 1 nvel escolha do jogador. Para cada ponto de bnus no modificador de Inteligncia do mago (veja a Tabela 1-1:
Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais), o grimrio ter uma magia de 1 nvel adicional, escolha do jogador. A cada nvel de mago, o personagem inclui 2 novas
magias de qualquer nvel a que tenha acesso (baseado em seu novo nvel na classe) em seu grimrio. Por exemplo, quando um mago atinge o 5 nvel, ele pode escolher
duas magias novas de 3 nvel, uma de 1 nvel e uma de 3 nvel ou qualquer combinao de duas magias entre o 1 e 3 nveis e adicion-las ao seu grimrio. O mago
tambm pode, a qualquer momento, adicionar as magias encontradas no grimrio de outros magos (veja Adicionando Magias ao Grimrio de um Mago).
Comum
Dracnico

lfico

Mago Vermelho
Informaes de Jogo
Dado de Vida: d4.
Pr-Requisitos:
Para se tornar um mago vermelho, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Humano de Agrak
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Catico e Bom.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais trs talentos metamgicos ou de criao de itens
Percias: Identificar Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (qualquer percia, escolhida
individualmente) (Int), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os magos vermelhos especializam seu treinamento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (talentos metamgicos ou de criao de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de mago vermelho
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem para determinar suas magias dirias e seu nvel de conjurador efetivo. Caso o
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um mago vermelho, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Especializao Superior: Quando se torna um mago vermelho, o personagem aumenta sua dedicao uma escola de magia. Em troca, ele precisa sacrificar o estudo de
uma ou mais escolas, de acordo com as regras de especializao para magos descritas no Livro do Jogador, sua nova escola proibida deve ser diferente daquela escolhida
no 1 nvel de mago. O mago vermelho nunca mais conseguir aprender ou conjurar magias da escola (ou escolas) selecionadas. Ele ainda ser capaz de usar as magias da
escola proibida, caso tenham sido aprendidas antes dele se tornar um mago vermelho, inclusive se estiverem em itens de complemento ou gatilho de magia (pergaminhos e
varinhas respectivamente).
Defesa do Especialista (+1): Adicione o valor indicado aos testes de resistncia do mago vermelho contra magias da sua escola especializada.
Poder Mgico(+1): A partir do 2 nvel, o mago vermelho adquire um bnus que aumenta seu nvel de conjurador efetivo para determinar as variveis da magia que
dependam do nvel, como dano ou alcance e todos os testes de conjurador. Esse bnus equivale a +1 e aumenta conforme o mago vermelho adquire nveis na classe de
prestgio, conforme indicado na tabela da classe. Essa habilidade se acumula com efeitos semelhantes de outras origens capazes de afetar as magias da escola
especializada do mago vermelho

Talentos
Ignorar Componentes Materiais
[Humano]
[Geral]
O personagem capaz de conjurar magias ignorando seus componentes materiais.
Beneficio: O personagem capaz de conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este
componente (a conjurao da magia ainda provoca ataques de oportunidade normalmente). Caso a magia exija um componente material com valor
superior a 1 PO, ainda ser necessrio fornec-lo para a conjurao.
Foco em Magia [Transmutao]
[1 Nvel]
[Geral]
Escolha uma escola de magia como Iluso. As magias do personagem sero mais poderosas que o normal.
Beneficio: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistncia contra as magias da escola selecionada.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher este talento, se aplica
uma escola de magia diferente.
Escrever Pergaminho
[Mago 1]
[Criao De item]
O personagem pode criar pergaminhos, utilizados por outros conjuradores para lanar as magias armazenadas.
Consulte o Livro do Mestre para obter as regras sobre pergaminhos.
Pr-requisito: 1 nvel de conjurador.
Beneficio: Seu personagem pode criar pergaminhos de qualquer magia que ele conhea. Escrever um pergaminho mgico exige um dia para cada
1.000 PO do preo base. O preo base de um pergaminho equivale ao nvel da magia, multiplicado pelo nvel do item, e depois multiplicado por 25
PO. Para escrever um pergaminho mgico, preciso gastar 1/25 do seu preo base em XP e consumir matria-prima equivalente metade do preo
total. Qualquer pergaminho que armazene um efeito que exija componentes materiais de custo elevado ou gasto de XP tambm ter esse valor
adicionado ao preo total. Alm do preo relacionado ao preo base, necessrio gastar o componente material e/ou pagar o custo em XP no
momento da criao do pergaminho.
Foco em Tatuagem
[3 Nvel]
[Geral]
Voc possui as poderosas tatuagens mgicas dos Magos Vermelhos de Agrak
Pr-requisito: Especializado em uma escola de Magia Regio: Agrak
Beneficio: Adicione +1 a CD para todos os testes de resistncia das magias de sua escola especializada. Voc recebe +1 nos testes de nvel de
Conjurador (1d20 + Nvel de Conjurador) para superar a resistncia magia de uma criatura quando realiza magias de sua escola predileta.
Estender Magia
[Mago 5]
[Metamgico]
O personagem pode lanar magias mais duradouras.
Benefcio: Uma magia estendida tem o dobro da durao normal. As magias com durao Concentrao, Instantnea ou Permanente no so
afetadas por este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nvel superior.
Liderana
[6 Nvel]
[Geral]
O personagem um indivduo que as pessoas desejam seguir. Ele tem se esforado um pouco para recrutar parceiros e seguidores.
Pr-requisito: 6 Nvel de Personagem
Benefcio: Seu personagem capaz de atrair companheiros leais e seguidores devotados, subordinados que o auxiliaro. O mestre pode indicar
todas as informaes sobre os tipos de parceiros e a quantidade de seguidores que voc consegue recrutar.

Equipamentos
Grimrio
1,5 Kg

Custo: 15 PO

Saco de Dormir
Peso: 2,5 Kg

Custo: 1 PP

Mochila
Peso: 2,0 Kg

Custo: 2 PO

Cantil
Peso: 2,0 Kg

Custo: 1 PO

Caneta Tinteiro
Peso: 0,5Kg

Custo: 1 PO

Saco
Peso: 0,25 Kg

Custo: 1 PP

Peso:

Grimrio de Mago (em branco): Esse grande livro com capa de couro serve de referncia para os magos. Um grimrio contm 100 pginas de pergaminho e cada magia
ocupa uma pgina por nvel (uma pgina para magias de nvel 0). Consulte Espao no Grimrio.

Os aventureiros nunca sabem onde iro dormir e um saco de dormir permite que consigam se acomodar melhor em celeiros ou no cho. Um saco de dormir composto de
um colcho e uma coberta, finas o bastante para serem enroladas e amarradas. Numa emergncia, pode servir como maca.

Uma mochila uma bolsa de couro carregada nas costas, normalmente com tiras para prend-la.

Um cantil um saco de couro com um lado mais fino, usado para guardar gua.

Uma caneta tinteiro uma vareta de madeira com uma ponta especial. A ponta absorve a tinta quando mergulhada em um vidro e deixa uma trilha quando desliza sobre
uma superfcie.

Esse item feito de estopa ou material similar e tem uma corda para ser fechado.

Pederneira e Isqueiro

Custo: 1 PO
Peso: Colidir esses objetos entre si gera uma fasca. Quando as fascas esto sobre uma substncia inflamvel, o personagem capaz de obter uma
pequena chama. Acender uma tocha usando uma pederneira e um isqueiro exige uma ao de rodada completa e acender qualquer outro material
geralmente exige mais tempo.
Peas de Platina: 8.5

Magias
Cantrips - 4
Abrir/Fechar
[

Consertar
Detectar Magia
[-]
Ler Magias
Mos Mgicas
[ ]
Marca Arcana
[ ]
Mensagem
Prestidigitao
[-]
Raio de cido
[ ]
Resistncia

[ ]
Romper Morto Vivo
[ ]
Som Fantasma
[ ]
Toque da Fadiga
[ ]

1 Level - 6
rea Escorregadia
[ ]
Armadura Arcana
[-]
Aumentar Pessoa
[-]
Ataque Certeiro
[ ]
Compreender Idiomas
[-]
Escudo Arcano
[-]
Leque Cromtico
[-]
Montaria Arcana
[ ]
Raio do Enfraquecimento
[ ]
Reduzir Pessoa
[-]
Servo Invisvel
[ ]

2 Level - 5
Alterar-se
[-]
Detectar Pensamentos
[-]
Fora do Touro
[-]
Reflexos
[ ]
Poeira Ofuscante
[-]
Truque de Corda
[-]

3 Level - 4
Clarividncia/Clariaudincia
[-]
Velocidade
[-]
Esfera de Invisibilidade
[-]
Lentido
[-]

4 Level - 2
Metamorfose
[-]
Olho Arcano
[-]

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