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FAMILIAR

FAMILIAR
Um familiar está vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, o familiar
e seu mestre são praticamente a mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mestre é
capaz de conjurar uma magia de alcance pessoal sobre seu familiar, mesmo que somente
pudesse conjurar essa magia sobre si mesmo. Um familiar é um animal comum, que
adquire novos poderes e torna-se uma besta mágica quando é invocado para servir um
feiticeiro ou mago. Ele conserva a aparência, Dados de Vida, bônus base de ataque, bônus
base de resistência, perícias e talentos do animal, mas é considerado uma besta mágica
para os efeitos que dependam do tipo de criatura. Somente um animal comum pode se
tornar um familiar. Assim, um druida/feiticeiro não poderia usar seu companheiro animal
como familiar.
Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre (um mago ou
feiticeiro) conforme indicado na tabela abaixo. Essas habilidades especiais somente se
aplicam quando a criatura estiver num raio de 1,5 km do mestre.
Os níveis de classes diferentes que possuem familiares (como feiticeiros e magos) se
acumulam para determinar as habilidades do familiar que dependam do nível do mestre.
Estatísticas Básicas: Use as
estatísticas básicas da espécie de criatura do
familiar descritas no Livro dos Monstros, com as
seguintes alterações:
Dado de Vida: Use o nível de
personagem do mestre ou o DV total da criatura
(o que for maior) para os efeitos relacionados à
quantidade de DV.
Pontos de Vida: O familiar tem a metade
do total de pontos de vida de seu mestre (não
incluindo pontos de vida temporários)
arredondando para baixo, independente de seu
DV atual. Por exemplo, no 2° nível, Hennet tem
9 pontos de vida, então seu familiar terá 4.
Ataques: Use o bônus base de ataque do
mestre, considerando todas as suas classes.
Aplique o modificador de Destreza ou de Força
do familiar, o que for maior, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano é
o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.
Testes de Resistência: O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre
(considerando todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for maior. O
familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade nos testes de resistência e não partilha outros bônus que
seu mestre possa ter (de itens mágicos ou talentos, por exemplo).
Perícias: Use as graduações de perícias normais de um animal da espécie do familiar ou as graduações do
mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade. Independente
da graduação total do familiar, algumas perícias (como Ofícios ou Profissão) estão além da capacidade da
criatura.
Descrição das Habilidades dos
Familiares: Todo familiar possui habilidades
especiais (ou fornece habilidades especiais para
seu mestre) dependendo do nível combinado das
classes que possuem a característica Familiar,
conforme indicado na tabela abaixo. As
habilidades dessa tabela se acumulam.
Armadura Natural: O número indicado é um
aumento no bônus de armadura natural existente
do familiar. Ele representa a resistência
sobrenatural do familiar de um conjurador.
Int: O valor de Inteligência do familiar. Um
familiar é tão inteligente quanto um indivíduo
comum, mas não necessariamente tão inteligente
quanto uma criatura esperta.

Versão 1.0 – 12/07/2012


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FAMILIAR

Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver
ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste
de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à
magia) conjurada sobre si com seu familiar.
A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjuração para receber os
benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a
criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a
área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você”
sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar
magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta mágica).
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático com seu familiar com 1,5 km de alcance
máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a
criatura.
Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade)
podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam o que a
criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma
diferente dos humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por
exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se
também tivesse visto o quarto.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Os mestres de 3° nível ou superior são capazes de transmitir suas
magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da
magia de toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”.
O familiar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre
conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.
Falar com o Mestre (Ext): Os mestres de 5° nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o
familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem
auxílio mágico.
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): O familiar de um mestre de 7° nível ou superior é capaz de se
comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos,
ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis,
sapos com anfíbios e texugos com criaturas da família Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambás,
carcajús e toupeiras). A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.
Resistência à Magia (Ext): Os familiares de mestres de 11° nível ou superior adquirem Resistência à Magia
equivalente ao nível do mestre +5. Para afetar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam
igualar ou superar a Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador; veja
Resistência à Magia).
Vidência no Familiar (SM): Os mestres de 13° nível ou superior conseguem observar um local remoto
através do familiar (como a magia vidência) uma vez por dia.

Fonte: Livro do Jogador 3.5

Versão 1.0 – 12/07/2012


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