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VÍNCULOS
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
BAO DOKO
DOMÍ N S: Pr
OMÍNIOS
OMÍNIO Proteção.
P o eçção
ot o. Ideais.
Id
deais. Princípios.
Prrin
ncí
c pios.
pii DOMÍNIOS: Agricultura. Civilização. Música.
PRECEITOS: Defender com todas as forças um ideal, PRECEITOS: Cultivar a humildade e a simplicidade.
pessoa, objeto ou local. Perseguir seus sonhos até Viver em harmonia com a natureza e com o povo.
as últimas consequências. Proteger os incapazes Amar e ajudar seus familiares e companheiros.
das agressões de malfeitores. Lutar pela liberdade Praticar a caridade diariamente.
e pela perpetuação das tradições.
TABUS: Entregar-se à ambição e à ganância. Agredir
TABUS: Abrir mão de um sonho ou princípio. Ficar o solo, as plantas e os animais, a não ser por questão
desarmado. Ser pego desprevenido pelo inimigo. de subsistência. Desfrutar de luxos mundanos. Usar
Agredir alguém indefeso ou rendido, não importa a música para fazer o mal.
quem seja.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO (2) COLHEITA FELIZ [2 axé, ação de combate]:
(2) ESCUDO DA ALMA: O mal não pode te atingir, Através da sua música você é capaz de fazer vegetais
e saber disso fortalece seu ori. Ao bloquear ou mudarem de tamanho e formato segundo a sua
esquivar-se de um ataque inimigo, você recebe 1 vontade. Você pode, por exemplo, transformar
axé. Você pode abrir mão desse 1 axé para receber uma abóbora numa porta, um inhame numa ponte,
um bônus de +1 na Esquiva no seu próximo turno. uma berinjela numa estátua, e por aí vai. É possível
O bônus não é cumulativo. expandir e modelar qualquer legume ou cereal
próximo apenas com o poder da canção, usando-o
(1) AQUI TEM CORAGEM: Nada no mundo te fará
para criar objetos ou estruturas de tamanho enorme
recuar. Você é imune a medo natural e mágico.
ou menor. Só um vegetal é afetado por vez, e as
(2) PROTEÇÃO SOBRENATURAL [3 axé, ação de propriedades dele (como densidade, sabor, cor e
movimento] : Mesmo enquanto dormindo ou textura) continuam as mesmas. Depois de expandi-lo,
distraído, sua orixá continua a te proteger. Ao não há como encolhê-lo novamente, e ele apodrece
ativar esta habilidade, você fica imune à condição por completo após 2 horas. Ativar Colheita feliz
desprevenido e sente a aproximação de possíveis exige um teste bem-sucedido de Música (CD 12).
ameaças com 10 segundos (1 turno) de antecedência. (2) VIDA MODESTA: Seu corpo e sua mente já se
Dura
D
Du ra
a 24
24 horas. habituaram com o pouco, e ele é mais do que
EBÓS: Armas, armaduras e escudos de boa suficiente para você. Sua comida, poções e outros
qualidade. Jarros e estátuas de barro. recursos de uso limitado podem ser utilizados uma
vez mais antes de serem totalmente consumidos.
Por exemplo, ingerir meia dose de uma poção de
cura passa a ter o mesmo efeito de ingerir uma
dose completa. Essa habilidade só se aplica a itens
usados por você.
(2) I NSTRUMENTO MÁGICO : Você possui um
instrumento musical encantado. Ele é imbuído de
uma pequena parte de sua alma, e você pode sentir a
aura dele onde quer que esteja. Enquanto você for do
nível Moleque, o instrumento musical conta como um
condão de qualidade normal (bônus de +2 em poder
mágico), mas é aprimorado a cada próximo nível,
tornando-se bom (+3) no nível Valente, excelente (+4)
no nível Veterano e obra-prima (+5) no nível Herói.
Além disso, ele concede a você vantagem em testes de
Música e pode armazenar uma mandinga qualquer,
permitindo que você a conjure remotamente. Estocar
a mandinga no instrumento exige 5 minutos de
concentração e consome axé normalmente, mas
conjurá-la
conjuurá la exige apenas
apena
n s uma ação de movimento.
movime
meentoo.
EBÓS: Vegetais de tamanhos e formatos
anormais. Músicas bonitas.
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KOKORI KONULO
DOMÍN S: Tempo. Memória. Ancestralidade.
OMÍNIOS
OM
M NIO DOMÍNIOS: Oceano profundo. Segredos. Medo do
desconhecido.
PRECEITOS: Administrar bem o tempo, o recurso
mais precioso dado por Olodum. Fazer todas as PRECEITOS: Reverenciar o oceano e todos os seres
coisas no momento devido. Guiar os mais jovens, que nele habitam. Rejeitar o novo e o diferente, confiar
aprender com os mais velhos e honrar as memórias apenas em seus iguais. Guardar a sete chaves os
dos ancestrais. Deixar no mundo seu próprio legado. seus segredos, sentimentos e verdadeiras intenções.
Almejar a libertação de Konulo e a destruição da
TABUS: Preocupar-se demais com o futuro ou culpar- raça humana.
se de mais pelo passado. Desrespeitar os mais velhos.
Tirar a vida de uma criatura inteligente de maneira TABUS: Não pertencer a uma raça aquática (como
proposital, a não ser por legítima defesa. Ficar mais os nommos, as jengus, as megeras, etc.). Confiar
de 6 meses sem oferecer ebós aos ancestrais junto cegamente em alguém, não importa quem seja.
à árvore sagrada sob a qual você foi iniciado no culto Acolher o forasteiro, o desajustado e o idealista.
de Kokori. Negar ajuda a um igual ou a um companheiro da
causa.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(2) CALMA-BORA [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: Você
pode acelerar ou desacelerar a ação do tempo sobre (2) INFORMAÇÃO PRIVILEGIADA [2 AXÉ, AÇÃO DE
um indivíduo ou objeto, à sua escolha. O alvo, se COMBATE]: Após fazer preces e cânticos em honra
for uma criatura, fica super-rápido (o valor do teu ao Rei Abissal, será revelado a você durante o sono
atributo Ori é somado aos testes de Luta e de perícias um segredo obscuro sobre uma criatura inteligente
dele que usem AGI) ou “em câmera lenta” (o valor à sua escolha. Ao dormir, você precisa ter em mãos
do teu Ori é subtraído das perícias já mencionadas, um objeto pertencente à criatura alvo. O Griô decide
em vez de somado). Quando lançado sobre criaturas o segredo a ser revelado, mas este deve ser útil para
em queda ou objetos, Calma-bora equivale à simpatia você e relevante para a narrativa.
Queda suave. Para que o efeito do dom se mantenha,
você precisa estar concentrado – não pode realizar (1) SEGREDOS DA ALMA: Você soma o valor da sua
outras ações que exijam esforço físico ou mental. perícia Segredos (ofício) aos seus PV máximos e
Não é possível usar Calma-bora em si mesmo. metade desse valor ao seu axé máximo. Caso o
resultado da divisão não seja um número inteiro,
(2) PODER ANCESTRAL [2 AXÉ]: Uma vez por dia, arredonda-se para menos. Se o valor da perícia
depois de passar ao menos 1 hora meditando, você aumentar, o bônus concedido por esse dom também
recebe +2 em um atributo aleatório, concedidos pelos é afetado.
seus antepassados. Você rola [1d6], e o resultado
define o atributo a ser aprimorado: Força (1), (2) CRIA DO OCEANO PROFUNDO: Seus dentes se
Agilidade (2), Vigor (3), Intelecto (4), Ginga (5), Ori tornam afiados como os de um tubarão, moreia
(6). Com este dom é possível ultrapassar o limite ou peixe-diabo (concedendo +1 em testes de
máximo de 6 pontos em um atributo. O bônus dura Intimidação), seus olhos enxergam no escuro e
até você dormir ou desmaiar. Não é possível ter dois você pode se comunicar com criaturas aquáticas
bônus de Poder ancestral ativos ao mesmo tempo. através de telepatia.
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LEWGÃ
E MAINJÉ
DOMÍNIOS: Cores. Art
Artes.
r es. Trev
Trevas.
vass. DOMÍNIOS: Água. Maternidade. Paz.
PRECEITOS: Apreciar a arte em todas as suas formas, PRECEITOS: Proteger os corpos d’água, assim
tanto aquelas feitas por mãos mortais quanto as que como as criaturas que neles vivem ou que deles
a própria natureza fabricou. Prezar pelo que é belo tiram seu sustento. Defender a paz e a comunhão
e puro. Lutar contra as forças da destruição e da entre os povos. Lutar somente em prol da vida e do
malícia. Ver a beleza da vida mesmo nos momentos bem comum. Praticar a benevolência, o perdão, a
mais sombrios. tolerância e a calma.
TABUS: Quebrar o voto de castidade feito no momento TABUS: Dar no coração espaço para a raiva, o
da iniciação. Julgar os outros pela aparência. desejo de vingança ou qualquer outro sentimento
Destruir, depredar ou avacalhar obras de arte de beligerante. Castigar/prejudicar alguém por motivos
qualquer tipo. Deixar de reverenciar o arco-íris ou mesquinhos e sem o intuito de corrigir e educar.
deixar de atender ao chamado de Uthingo-Dan, a Negar ajuda a quem precisa. Colaborar para a
serpente mágica que surge nos céus quando Lewgã degradação de rios, lagos, mares e afins, assim como
quer convocar seus filhos. causar ou permitir o tormento de seus habitantes.
DONS DE DEVOTO DONS DE DEVOTO
(2) SEXTO SENTIDO [1 AXÉ]: Você não precisa mais (1) CAMINHO DAS ÁGUAS: Você sempre sabe onde
dos olhos para enxergar. Enquanto eles estiverem encontrar um corpo d’água. Pode sentir a presença
fechados, cobertos ou cegos, você poderá, através e direção de rios, lagos, poços e afins mesmo que
dos cheiros, dos sons, das texturas e das auras, estejam a quilômetros de distância. Além disso,
sentir tudo o que está ao redor, até mesmo as cores quando você estiver na água (como navegando
de cada coisa. Você recebe vantagem em testes de em alto mar, por exemplo), nunca ficará perdido –
Percepção e é imune à condição cego. Caso você sempre saberá como chegar a terra firme.
volte a enxergar, o efeito acaba. O axé só é consumido
na ativação do dom. (2) GOTAS DA LIMPEZA [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]:
Você encanta uma pequena quantidade de água,
(1) PINTURAS DO PODER [AÇÃO DE COMBATE]: Você dando a ela propriedades mágicas de purificação.
sabe fazer pinturas corporais ritualísticas com Quando aspergida sobre uma criatura alvo, ela
perfeição. Elas concedem ao usuário +1 PM e +1 anula o efeito limitador de dano agravado, neutraliza
em testes de salvaguarda para resistir a mandingas venenos, desfaz paralisia, remove cegueira causada
inimigas. Ainda é preciso ter tinta para usar este por magia, estanca sangramentos e anula a
dom. Enquanto o dom Pinturas do poder estiver penalidade por cansaço (não remove a condição,
ativo sobre um alvo (ou seja, enquanto as marcas mas restaura a sensação de vigor).
de tinta permanecerem sobre a pele dele), não é
possível aplicar o dom novamente sobre esse mesmo (1) INTUIÇÃO DE MÃE [2 AXÉ]: Ao ativar esse dom,
indivíduo. você passa a saber as emoções que as pessoas ao
redor estão sentindo – tristeza, alegria, raiva, paixão,
(2) ARTE DO CAMALEÃO [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: medo, etc. O efeito dura 12 horas. Uma vez a cada
Você pode ficar invisível enquanto estiver parado. ativação, você pode realizar um teste de Intuição
Andar ou realizar movimentos bruscos anula a (CD 14) para descobrir a causa de um sentimento
invisibilidade. O efeito dura no máximo 30 minutos. específico em uma pessoa alvo – se perdeu um amigo,
se receb
recebeu
ebeu
ebeu uma
m declaração
dec
e laração de amo
amor,
mor, sse
mo e foi
fo ameaçado
EBÓS: Flores exóticas. Belas obras de arte por alguém,
allgu
guéém, e por
por aíí vai.
vai
ai.
(esculturas, pinturas, tapeçarias, etc.).
Muamba, benachin e mel (sempre juntos). EBÓS: Pérolas. Búzios. Incenso.
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MOYLA MUGÔ
DOMÍ N S: Adivinhação. Destino. Conselho.
OMÍNIOS
MÍÍNIO DOMÍNIOS: Guerra. Forja. Opressão.
PRECEITOS: Lutar contra o declínio da civilização. P RECEITOS : Provar ser sempre mais forte,
Assegurar a continuidade da vida e a existência de disciplinado e capaz do que os outros. Alcançar a
um futuro próspero. Pensar sempre a longo prazo, glória através da violência. Trabalhar o metal com
lutando para mudar o que pode ser mudado, mas maestria. Buscar a excelência e o domínio em tudo
aceitando aquilo que o destino já decidiu. Aconselhar o que faz.
o povo com sabedoria e combater os falsos videntes.
TABUS: Ser derrotado. Ter misericórdia dos fracos.
TABUS: Ir de encontro aos princípios dos Oráculos Contentar-se com uma posição inferior. Utilizar
de Odu. Transmitir os conhecimentos místicos a equipamentos de baixa qualidade.
pessoas indignas. Mentir sobre as previsões do
futuro. Extorquir quem o procura para consultas, DONS DE DEVOTO
cobrando preços abusivos. (2) GANHEI [2 AXÉ]: Perder? Jamais. Uma vez por
DONS DE DEVOTO dia, você pode escolher ter sucesso em um teste
qualquer feito durante um combate. Não é preciso
(2) DEZESSEIS [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você rolar dados, basta dizer que ganhou.
domina o jogo de búzios, e através dele você pode
enxergar um evento que esteja acontecendo naquele (2) VITÓRIA REVIGORANTE: Ao final de cada combate
momento ou que vá acontecer em um futuro próximo vencido, você recupera [3d6] PV e [1d6] axé. A vitória
se o destino não for modificado às pressas. Você precisa ser clara, meios-termos não contam.
não é capaz de ver o seu próprio futuro, mas pode (2) ABENÇOAR METAL: Você dedica a Mugô uma
consultar o de outras pessoas. O evento visualizado é arma que você mesmo tenha forjado. Ela se torna
descrito pelo Griô, mas sempre traz uma informação indestrutível e recebe duas das três características
útil e está relacionado à vida pessoal do alvo da mágicas abaixo:
consulta. Cada previsão consome 2 axé.
Brutalidade – causa +[1d6] de dano e, enquanto
(2) MENTE DO ORÁCULO: No começo de cada sessão empunhada, concede +1 em testes de Intimidação.
de jogo, você entra em transe. Você fica incapaz
de agir por [1d6] turnos, mas no final, recebe uma Fidelidade – Retorna para sua mão magicamente,
informação importante relacionada ao futuro dada desde que não esteja presa ou com a passagem
pelo Griô. A informação pode ser de qualquer espécie, restrita. Esta arma não é afetada pela manobra
mas precisa ter alguma utilidade para você ou para desarmar e, além disso, causa 3 de dano por turno
alguém do seu grupo. a qualquer criatura além de você que a esteja
(2) PRIMEIRA IMPRESSÃO [1 AXÉ]: Ao conhecer
empunhando.
uma nova pessoa, você pode realizar um teste de Acuidade – Jogadas de ataque feitas com esta arma
Misticismo (CD 12) para adivinhar magicamente que resultem em [6, 5] nos dados também são
uma informação sobre ela. Quem define a informação sucessos críticos.
é o Griô.
(Abençoar metal só pode estar ativo em uma arma
EBÓS: Búzios. Incenso. Sementes de dendezeiro. por vez).
EBÓS: Armas, armaduras e outros artefatos de
metal, desde que de boa qualidade.
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NINÃ OBALTÁ
DOMÍNIOSS: Degrad
Degradação.
daç
ação
ão. Morte.
M rte. T
Mo Terra.
errrra
erra a. DOMÍNIOS: Sabedoria. Conhecimento. Mandinga.
PRECEITOS: Pregar sobre a inevitabilidade da morte PRECEITOS: Praticar o autocontrole, disciplinando
e a destruição iminente de todas as coisas. Combater a mente para resistir aos vícios e emoções torpes.
e eliminar tudo o que vai contra o ciclo natural da Buscar a todo momento evolução intelectual.
vida. Posicionar-se contra a ideia de que a morte e Proteger o conhecimento e colaborar com o
a degradação são forças malignas. Festejar o fim, progresso da ciência e da magia. Levar sabedoria
pois ele é um novo começo. aos ignorantes.
TABUS: Temer a morte e/ou buscar alguma forma TABUS: Entregar-se a um vício. Agir sem antes
de evitá-la permanentemente. Deixar de prestar pensar, pondo a emoção à frente da razão. Ser
homenagem aos cadáveres que encontrar. Apegar-se ludibriado por alguém. Deixar de registrar novas
a bens materiais e ao próprio corpo. Apaixonar-se. informações obtidas.
DONS DE DEVOTO DONS DE DEVOTO
(2) MÃO PODRE [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você (1) PITACO BEM-VINDO: Uma vez por sessão, você
pode fazer coisas apodrecerem só de tocá-las. Metal pode requisitar um conselho do Griô. O conselho pode
enferruja e se desfaz; madeira fica frágil e quebradiça; ser genérico ou sobre algum assunto específico à sua
rochas são convertidas a pó; carne se decompõe, e escolha. O Griô será sua “consciência”, te orientando
assim por diante. Mão podre pode ser aplicado em da melhor forma possível quanto ao que fazer. Ele
uma área equivalente a uma criatura de tamanho não deve revelar informações que você desconhece,
médio ou menor e pode avariar ou destruir qualquer mas sim te ajudar a decidir pela alternativa mais
tipo de estrutura, substância e item não mágicos. Se sensata naquela situação. Basicamente, o Griô te dá
aplicado a um ser vivo (como ataque desarmado), um palpite – e um bastante acurado, de preferência.
Mão podre causa [3d6+2] de dano agravado.
(2) ORI ABENÇOADO: Você pode somar o valor do
(3) RETARDAR MORTE: Ao chegar a zero pontos de seu atributo Ori como bônus nos testes de perícias
vida, você pode escolher permanecer consciente. Em de conhecimento.
vez de ficar incapacitado e ter que realizar testes de
morte, você continua de pé, mas sofrendo 3 de dano (2) RESILIÊNCIA DO SÁBIO [1 AXÉ]: Você transforma
agravado a cada turno. Além disso, você só morre uma salvaguarda de uma perícia qualquer em uma
se seu saldo de PV chegar ao total negativo dos PV salvaguarda de Vontade de mesma CD. Por exemplo,
máximos (por exemplo, -27 PV se você tem 27 PV). em vez de ter que fazer um teste de Fortitude para
Se você optar por cair inconsciente, não precisará resistir a um veneno ou ao efeito de determinada
realizar testes de morte – sua condição se estabiliza magia, você faz
faz um
m teste de Vontade
Vont
ntad
ntade
e no lugar.
lug
u ar
a .
de forma automática. EBÓS: Cartas escritas (direcionadas ao próprio
(2) DESMATAR [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Ao tocar orixá). Condões. Tecidos brancos.
um cadáver recente (morto dentro das últimas 48
horas), você pode fazer um teste de Misticismo (CD
13) para convocar o espírito do falecido e colocá-
lo de volta no corpo. O espírito pode falar através
do cadáver, mas outras partes do corpo só se
movimentam se você permitir. Você pode expulsar
o espírito de volta para o Orun quando quiser, e pode
mantê-lo preso ali contra a vontade dele por até 5
minutos. Se for do desejo do espírito permanecer
no plano material para te ajudar, ele pode ficar no
cadáver por até 2 horas. Nesse período, ele conta
como um nzumbi (pág. 311), porém pensa e age
por conta própria e não é obrigado a te obedecer.
EBÓS: Artesanato feito com ossos. Flores
mortas. Turfa (mistura de musgo com plantas
decompostas, comum em regiões pantanosas).
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ODUÃ OSUMA
DOMMÍNIOS: Vida. Necessidades. Ambição.
OMÍNIOS
OMÍ
O MÍ DOMÍNIOS: Serpentes. Superação. Independência.
a.
PRECEITOS: Nunca se contentar com o que possui. PRECEITOS: Aprimorar-se, quebrar seus próprios
Sonhar alto e perseguir continuamente coisas limites, ser melhor a cada dia. Praticar a gentileza,
maiores e melhores. Conquistar o conforto, a riqueza, a humildade e a perseverança e combater os
o poder e a realização pessoal. Sempre evoluir, próprios impulsos negativos. Ajudar outras pessoas a
adaptando-se às circunstâncias, fazendo o que for conquistarem a independência e o controle sobre as
necessário para sobreviver e para alcançar seus próprias vidas. Viver em comunhão com as serpentes
objetivos. do mundo.
TABUS: Abandonar suas ambições, acomodar-se. TABUS: Subestimar alguém, inclusive a si mesmo,
Doar um bem ou ajudar os outros sem ter a intenção ou negar-lhe a chance de evoluir. Dar voz aos
de receber algum benefício em troca. Ser feiticeiro maus pensamentos, entregar-se às emoções
(desenvolver a habilidade especial Conjuração). autodestrutivas (ódio, inveja, egoísmo, etc.). Ter
Ser humildão. preguiça ou desanimar por conta das adversidades.
Maltratar ou prejudicar uma serpente.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(1) Radar de Oduã [1 axé]: Através de seus sentidos
sobrenaturais, você detecta a presença, a posição (2) VOLTA POR CIMA [2 AXÉ]: Você ignora uma
e o tamanho de quaisquer seres vivos num raio de condição adversa aplicada por um inimigo e recebe
24 metros ao redor de si. Criaturas sem alma não vantagem na próxima jogada que fizer.
podem ser detectadas pelo Radar de Oduã. O efeito
dura 30 minutos. (2) SANGUE DE COBRA: Você é capaz de conversar
com serpentes comuns (elas ainda são surdas, mas
(2) Emprestar vida [ação de combate]: Você pode magicamente podem ouvir sua voz) e é imune a
trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido venenos.
recentemente (a até 1 hora). Para isso, o cadáver
deve estar em boas condições (nada de cabeça (2) CHAMADO DA SERPENTE: Uma vez por dia você
esmagada, coluna arrancada, carne carbonizada, pode vomitar uma serpente mágica que obedece aos
corpo partido ao meio ou coisas assim) e você seus comandos. A serpente sabe tudo o que você
deve abrir mão de [1d6] PV máximos (por tempo sabe, mas tem personalidade própria (no caso, um
indeterminado). Você assopra nas narinas ou na reflexo de uma parte oculta da sua mente). Após um
boca do defunto e ele acorda com o saldo de 1 PV. limite de 4 horas, a cobra desaparece, e todas as
A qualquer momento, você pode tomar de volta a imagens que ela viu, os sons que ouviu e as coisas
força vital que foi emprestada, o que leva a criatura que sentiu são transferidas para a sua memória.
ressurreta a morrer imediatamente, não importa que O mesmo acontece se ela for morta ou dissipada
ela já tenha recuperado todos os PV, e você recupera antes do tempo limite. A cobra tem +4 de Luta, 3 PV
os PV máximos perdidos. Não é possível ressuscitar e causa [2d6] de dano agravado com sua mordida
alguém que morreu de velhice nem ressuscitar a venenosa. Vomitar uma serpente mágica consome
mesma criatura duas vezes. 3 PV seus, mas eles podem ser recuperados se você
engoli-la de volta. Serpentes mágicas podem falar e
(2) Forçar a barra [1 axé]: Quando você quiser muito ouvir como se fossem pessoas normais.
alguma coisa, pode refazer um teste no qual tenha
falhado. Se
Se você
vo
ocê
cê falhar novamente nesse mesmo EBÓS: Muletas/bengalas. Cabeças de aves de
teste, conta com
como
mo uma
um falha crítica. rapina. Pequenos répteis, anfíbios, pássaros e
roedores (vivos).
EBÓS: 10% de todos os bens que você adquirir.
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SAIM SOSI
DOMÍ
OMÍNIOS
M NI S: Plantas.
NIOS Plan
Pl an
nta
as. Herbalismo.
Herbali
l sm
li mo. Alquimia.
Alq
quimia. DOMÍNIOS: Caça. Fartura. Igualdade.
PRECEITOS: Conhecer todas as plantas e seus PRECEITOS: Lutar pela sobrevivência e pelo conforto.
respectivos usos. Encontrar soluções para os Extrair da natureza o sustento diário. Tratar a todos
problemas da vida a partir do herbalismo. Defender o de forma igualitária. Colaborar para a prosperidade
equilíbrio entre a civilização e a natureza. Disseminar do povo.
os saberes sobre as dádivas da terra.
TABUS: Ser cruel com outro ser vivo sem que haja
TABUS: Passar mais de um dia sem praticar a ciência necessidade. Deixar de trabalhar por melhores
das ervas e das misturas mágicas. Ao se deparar condições de vida, seja por preguiça, desânimo ou
com uma planta desconhecida, não procurar saber acomodação. Usufruir indevidamente do trabalho
sua função. Permitir que a flora seja destruída em alheio. Discriminar pessoas com base em sexo, raça
vão. Falhar na confecção de uma poção e desistir ou condição social.
de consertá-la.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(2) SENTIDO BESTIAL [1 AXÉ]: Todos os seus sentidos
(2) CUCA DO HERBALISTA: Você conhece quase todas são aprimorados durante 15 minutos. Você pode
as plantas do mundo e sabe para que servem e onde ver 100 vezes mais longe, farejar qualquer coisa
encontrá-las. Você também é capaz de reconhecer com precisão, ouvir tão bem quanto um morcego e
substâncias orgânicas e compostos alquímicos só até sentir o movimento das coisas pelas vibrações
de olhar para eles. Recebe +3 no ofício Alquimia. no ar e no solo. Recebe +5 em testes de Percepção.
(1) DÁDIVA DO SOLO [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: (2) OXOTOKAN [3 AXÉ]: Seu próximo disparo
Por onde você andar, grama, flores, arbustos e ervas com arma de ataque a distância acerta o alvo
brotarão da terra ao redor, seguindo seus passos. automaticamente e conta como sucesso crítico. O
Você recebe vantagem em testes de Persuasão e alvo não precisa estar no seu campo de visão, mas
Sedução ao lidar com criaturas impressionadas pela deve estar a menos de 500 metros de distância e em
sua demonstração de poder. Alternativamente, você um local que o projétil encantado possa acessar. É
pode fazer brotar urtigas, espinheiros e cogumelos necessário pronunciar o nome do alvo no momento
fedorentos, o que concede vantagem em Intimidação do disparo. Esse dom pode ser ativado uma vez a
em vez de Persuasão e Sedução. O efeito dura por [1d6] cada sessão de jogo.
horas. Depois disso, as plantas murcham e morrem.
(2) COMPANHEIRO SELVAGEM: Você possui um bicho
(1) ABRAÇA-ÁRVORE [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você não mágico de tamanho médio ou menor – um
pode se comunicar com as plantas através do toque. mangusto, um canário, um escaravelho, uma chita,
É necessário um teste bem-sucedido de Natureza (CD etc., à sua escolha. Sua alma está profundamente
12) para iniciar a conversa. As plantas se mostram ligada à dele, e você é capaz de compreender as
sempre prestativas e amigáveis em relação a você, emoções dele e vice-versa. Ele pode agir de maneira
mas só podem responder “sim”, “não” ou “não sei”. independente, mas é leal a você e obedecerá suas
Elas não mentem, mas ainda são passíveis de erro. ordens (contanto que sejam simples, porque ainda
Plantas mortas ou arrancadas do solo não podem se trata de um animal). Durante o combate, seu
falar. Este dom fica ativo por 12h. companheiro selvagem age sempre durante o seu
turno. Caso em algum momento ele venha a morrer,
EBÓS: Poções, venenos e elixires experimentais. você poderá estabelecer um vínculo com outro
Folhas, flores e frutos raros. Arte com madeira. animal após
apó
p s 7 dias.
diass.
EBÓS: Carne de caça. Arcos e flechas.
Ofás (tipo de condão).
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YAMI
DOMÍ NIOS: Essência. Instinto. Poder feminino.
OMÍNIOS
OM
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