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VÍNCULOS
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(2) MAXIMIZAR: você pode potencializar ao máximo o


efeito de uma magia, bastando consumir mais 1 ponto Vivendo no mais sublime plano do Orun, eis os
de axé. Se uma magia causa [3d6] de dano, por exemplo, orixás – adorados por todos os povos de Aiyê, reinam
ao ativar Maximizar, ela causará automaticamente soberanos como as entidades mais poderosas abaixo de
18 de dano. Esta habilidade funciona apenas com Olodum, o Supremo. Os grandes deuses que regem as
magias que possuem efeito variável e dano ou cura vidas dos mortais são elementos de extrema importância
instantâneos. no cenário de Kalymba – o livro básico apresenta as
descrições detalhadas de algumas dessas divindades,
(1) SEM SALVAÇÃO II: o bônus da habilidade Sem
com seus domínios, aspectos e mitos. É comum e
salvação aumenta para 2.
aconselhável que os Protagonistas escolham um orixá
(1) SIMULAR PODER: você pode consumir 2 axé para ao qual se devotarem de maneira especial. Embora
aumentar a intensidade de sua aura e fingir ser facultativa, a devoção oferece grandes benefícios: os
mais poderoso do que realmente é. Todos ao redor dons de devoto.
conseguem sentir a energia emanando de você. Você
Ao dedicar-se a um orixá – o que geralmente
recebe vantagem em testes de Intimidação, Persuasão
incluiu passar por um rito de iniciação – uma ligação
e Enganação feitos com base em seu poder.
sobrenatural entre criatura e divindade é instituída. A
(2) TROCA EQUIVALENTE: você pode ressuscitar uma partir daí, você se torna apto a desenvolver os poderes
criatura que tenha morrido há menos de 1 hora. Para que seu deus é capaz de conceder. São poucas as
isso, é necessário tocar a cabeça dela e entoar um pessoas no mundo que foram presenteadas com
cântico sagrado. A criatura volta à vida com todos os PV esses dons. Só os devotos mais fiéis e que de fato
recuperados, não importa o estado anterior do corpo. foram escolhidos os possuem. Os dons de devoto
Depois disso, você perde para sempre sua capacidade são habilidades, e ainda é necessário gastar pontos
de falar. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez. de habilidade para adquiri-los – a diferença é que,
para os demais personagens, esses poderes místicos
permanecem inacessíveis. Por exemplo, apenas os
» HABILIDADES MÁGICAS « filhos de Eksun são capazes de desenvolver a habilidade
• NÍVEL HERÓI • Faro do malandro, e alguém que não tenha um vínculo
com Junagan jamais poderá aprender a lutar Kikimoto.
(1) ASPIRANTE A FEITICEIRO: você aprende a conjurar Assim como as habilidades especiais, os dons de
[INT+3] simpatias, que são truques mágicos de devoto custam de 1 a 3 pontos, mas, ao contrário das
complexidade e poder inferiores aos das mandingas. Se habilidades comuns, eles não têm exigência de nível
você já tem a habilidade especial Conjuração, não pode mínimo para serem desbloqueados. Ainda assim, é
desenvolver Aspirante a feiticeiro; e se você desenvolver necessário possuir ao menos 2 de Ori para receber
Conjuração após adquirir Aspirante a feiticeiro, você dons dos orixás. Muitos desses dons, quando ativados,
descarta esta última e recupera o ponto de habilidade também consomem axé e/ou ações. Os requisitos
que foi gasto nela anteriormente. Toda simpatia tem constam entre colchetes bem ao lado do nome de
dificuldade 5 para ser conjurada. Leia mais a respeito cada dom. Assim como acontece com as mandingas,
nas páginas 174 (CONJURANDO MANDINGAS) e 189 ativar um dom de devoto exige que o Protagonista/
(CONJURANDO SIMPATIAS). Jogador diga antes uma palavra ou frase relacionada
ao efeito. Alguns dons concedem efeitos passivos, ou
(1) BLOQUEIO ELEMENTAL II: você se torna imune ao seja, que não necessitam de ativação.
dano causado pelo elemento que escolheu através da
habilidade Bloqueio elemental. Para que tudo corra bem, a ligação entre devoto
e orixá deve ser mantida através de oferendas feitas
(2) CONHECIMENTO É PODER: você conhece meios de regularmente (ao menos uma vez por mês). Os devotos
otimizar suas mandingas. Agora seu atributo INT é devem seguir os preceitos de suas divindades e não
somado ao dano das mandingas que você conjurar. Só podem, em hipótese alguma, quebrar seus tabus – caso
se aplica a magias com dano instantâneo, não a magias contrário, perderão o acesso aos seus dons de devoto
de aprimoramento, dano periódico ou outros tipos. até que o vínculo seja reestabelecido (mediante uma
penitência definida pelo Griô). Por exemplo, um devoto
(2) DEFESAS DA ALMA: a aura que sua alma emana te de Bao, a orixá da proteção, tem entre seus preceitos
envolve, e é tão poderosa que se torna densa e passa a luta constante por um ideal específico. Desistir dele
a proteger seu corpo, concedendo a você 2 de RD. é considerado um tabu. Além disso, um filho de Bao
Necessário ter ao menos 4 pontos no atributo Ori. deve estar sempre preparado para combater aqueles
que se contrapõem aos seus objetivos – ele nunca pode
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL IV: você recebe +2 axé máximos.
ficar desarmado. Todas essas informações constam
(1) SEM SALVAÇÃO III: o bônus da habilidade Sem nas tabelas de orixás que você verá a seguir. Escolha
salvação aumenta para 3. com sabedoria e siga com fervor.
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BAO DOKO
DOMÍ N S: Pr
OMÍNIOS
OMÍNIO Proteção.
P o eçção
ot o. Ideais.
Id
deais. Princípios.
Prrin
ncí
c pios.
pii DOMÍNIOS: Agricultura. Civilização. Música.
PRECEITOS: Defender com todas as forças um ideal, PRECEITOS: Cultivar a humildade e a simplicidade.
pessoa, objeto ou local. Perseguir seus sonhos até Viver em harmonia com a natureza e com o povo.
as últimas consequências. Proteger os incapazes Amar e ajudar seus familiares e companheiros.
das agressões de malfeitores. Lutar pela liberdade Praticar a caridade diariamente.
e pela perpetuação das tradições.
TABUS: Entregar-se à ambição e à ganância. Agredir
TABUS: Abrir mão de um sonho ou princípio. Ficar o solo, as plantas e os animais, a não ser por questão
desarmado. Ser pego desprevenido pelo inimigo. de subsistência. Desfrutar de luxos mundanos. Usar
Agredir alguém indefeso ou rendido, não importa a música para fazer o mal.
quem seja.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO (2) COLHEITA FELIZ [2 axé, ação de combate]:
(2) ESCUDO DA ALMA: O mal não pode te atingir, Através da sua música você é capaz de fazer vegetais
e saber disso fortalece seu ori. Ao bloquear ou mudarem de tamanho e formato segundo a sua
esquivar-se de um ataque inimigo, você recebe 1 vontade. Você pode, por exemplo, transformar
axé. Você pode abrir mão desse 1 axé para receber uma abóbora numa porta, um inhame numa ponte,
um bônus de +1 na Esquiva no seu próximo turno. uma berinjela numa estátua, e por aí vai. É possível
O bônus não é cumulativo. expandir e modelar qualquer legume ou cereal
próximo apenas com o poder da canção, usando-o
(1) AQUI TEM CORAGEM: Nada no mundo te fará
para criar objetos ou estruturas de tamanho enorme
recuar. Você é imune a medo natural e mágico.
ou menor. Só um vegetal é afetado por vez, e as
(2) PROTEÇÃO SOBRENATURAL [3 axé, ação de propriedades dele (como densidade, sabor, cor e
movimento] : Mesmo enquanto dormindo ou textura) continuam as mesmas. Depois de expandi-lo,
distraído, sua orixá continua a te proteger. Ao não há como encolhê-lo novamente, e ele apodrece
ativar esta habilidade, você fica imune à condição por completo após 2 horas. Ativar Colheita feliz
desprevenido e sente a aproximação de possíveis exige um teste bem-sucedido de Música (CD 12).
ameaças com 10 segundos (1 turno) de antecedência. (2) VIDA MODESTA: Seu corpo e sua mente já se
Dura
D
Du ra
a 24
24 horas. habituaram com o pouco, e ele é mais do que
EBÓS: Armas, armaduras e escudos de boa suficiente para você. Sua comida, poções e outros
qualidade. Jarros e estátuas de barro. recursos de uso limitado podem ser utilizados uma
vez mais antes de serem totalmente consumidos.
Por exemplo, ingerir meia dose de uma poção de
cura passa a ter o mesmo efeito de ingerir uma
dose completa. Essa habilidade só se aplica a itens
usados por você.
(2) I NSTRUMENTO MÁGICO : Você possui um
instrumento musical encantado. Ele é imbuído de
uma pequena parte de sua alma, e você pode sentir a
aura dele onde quer que esteja. Enquanto você for do
nível Moleque, o instrumento musical conta como um
condão de qualidade normal (bônus de +2 em poder
mágico), mas é aprimorado a cada próximo nível,
tornando-se bom (+3) no nível Valente, excelente (+4)
no nível Veterano e obra-prima (+5) no nível Herói.
Além disso, ele concede a você vantagem em testes de
Música e pode armazenar uma mandinga qualquer,
permitindo que você a conjure remotamente. Estocar
a mandinga no instrumento exige 5 minutos de
concentração e consome axé normalmente, mas
conjurá-la
conjuurá la exige apenas
apena
n s uma ação de movimento.
movime
meentoo.
EBÓS: Vegetais de tamanhos e formatos
anormais. Músicas bonitas.

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EKSUN DONS DE DEVOTO


(3) ARTEFATO ANCESTRAL: Você possui um artefato
DOMÍ NIOS: Liberdade. Movimento. Malandragem.
OMÍNIOS
OM
tecnológico da Primeira Era que ainda funciona. Você
PRECEITOS: Aproveitar a vida ao máximo. Ter sempre pode escolher entre as sugestões abaixo ou optar por
em mente o fato de que toda escolha leva a uma algo diferente, desde que haja o consentimento do
consequência, e que o livre-arbítrio é uma faca de Griô. Todo artefato é movido pela energia dos kiinis,
infinitos gumes. Ser sagaz, malandro, e tirar proveito os cristais de poder, e tem um determinado número
das fraquezas dos adversários. Quando praticar o de pontos de energia. Um artefato sem pontos de
mal, fazer isso pelos motivos certos. energia não funciona e precisa ser abastecido com
mais kiinis. Sempre que você ativar o seu artefato,
TABUS: Usar calçados. Entregar-se à tristeza e à você deve fazer um teste do ofício Mecanismos
monotonia. Ficar na mesma região por mais de 1 (CD 12). Em caso de sucesso comum, ele funciona
mês. Deixar de oferecer ebó ao menos uma vez a perfeitamente, consumindo 1 ponto de energia.
cada 7 dias. Em caso de falha comum, ele não funciona, mas
consome 1 ponto de energia mesmo assim. Em
DONS DE DEVOTO
caso de falha crítica, o artefato dá defeito e para
(2) GINGA DO MALANDRO [2 axé]: Ao ativar esta de funcionar imediatamente, além de cair a zero
habilidade, você ganha o direito de realizar uma pontos de energia. Em caso de sucesso crítico, ele
ação de movimento adicional. sofre uma sobrecarga, tornando-se 3 vezes mais
potente por [1d6] turnos e caindo a zero pontos de
(1) ENGANA-TROUXA: Uma mentira bem contada energia logo em seguida.
revigora a alma. Uma vez por dia, ao enganar algum
otário qualquer, você recebe 2 axé. Luva-levanta – Uma luva pesada feita de tecidos
elásticos esquisitos, metal e fios coloridos. Ela pode
(2) FARO DO LARÁPIO [1 axé, ação de movimento]: mover coisas a distância como a mandinga Levitroço,
Você passa a saber, de forma sobrenatural, todos
mas com velocidade e precisão muito maiores. Ao
os itens que há dentro de determinado recipiente
contrário da mandinga, a luva-levanta também afeta
(como de um jarro, bolsa, caixa, etc.). Você pode usar
criaturas mesmo contra a vontade delas, mas não
uma palavra secreta e mais 2 axé para transferir
afeta o próprio usuário. É possível puxar, arremessar,
magicamente um dos itens para sua bolsa ou para
erguer, arrastar, chacoalhar ou imobilizar um alvo de
dentro de outro recipiente próximo.
até 500 kg. A luva-levanta também é capaz de emanar
EBÓS: 17 ganas. luz equivalente a uma tocha, e isso não consome
energia. A ativação demanda uma ação de movimento.
Luva-levanta possui 10 pontos de energia.

Cavalo de rodas – Um transporte metálico com


JIBÊ duas rodas feitas de um material estranho e muito
resistente. É um veículo anfíbio que anda em altas
DOMÍNIOS: Infância. Dualidade. Criatividade. velocidades. Na água, serve como canoa. Em terra,
PRECEITOS: Divertir-se, desafiar-se, experimentar corre até três vezes mais rápido que qualquer
coisas novas. Não permitir que a vida teu coração e guepardo, e pode escalar até superfícies verticais,
te faça parar de brincar. Proteger as crianças e sua já que as rodas possuem aderência mágica. Para
pureza contra a corrupção do mundo. Ter dentro essa máquina não existe terreno difícil, e ela carrega
de si o bem e o mal em equilíbrio pleno. até 300 kg. O cavalo de rodas é controlado por um
painel brilhante cheio de inscrições antigas. Depois
T ABUS : Falar em voz alta e fazer barulho da ativação, ele pode ser usado livremente durante 1
desnecessário (se aplica somente a devotos adultos hora. Movê-lo lentamente por terreno favorável não
ou mais velhos). Cortar o cabelo. Maltratar uma consome energia. Ativar o cavalo de rodas requer uma
criança. Ter contato físico com pessoas que não ação de combate, e ele possui 6 pontos de energia.
sejam também filhas de Jibê.

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Cinto voador – Quem usa esse cinturão metálico JUNAGAN


esquisito ganha a habilidade de flutuar por aí do jeito
que quiser. Receber dano não faz o usuário cair lá DOMÍNIOS: Fúria. Explosão. Extremos.
do alto. O cinto voador pode ser usado durante 10
minutos após cada ativação. Ele também é capaz PRECEITOS: Crer na solução violenta para todos os
de liberar uma cortina de fumaça que obstrui problemas. Ter prazer na batalha, abraçar a fúria,
completamente a visão em uma área de 4 metros lutar com paixão. Usar o próprio corpo (e somente
de raio. Essa função pode ser usada uma vez a cada ele) como arma sagrada. Propagar a destruição e
12 horas. Ativar o cinto voador não exige ações, basta ter o conflito como forma de culto.
um toque de leve no lugar certo. Esse artefato tem
TABUS: Fugir de um desafio direto. Suprimir
15 pontos de energia.
os próprios sentimentos de raiva, ódio e rancor.
Arma tchiu-tchiu – Um treco de metal que dispara Usar armas, armaduras e escudos que não sejam
feixes mágicos para obliterar os inimigos. “Tchiu- totalmente improvisados. Receber cuidados médicos
tchiu” é o barulho que ele faz quando atira. Essa ou cura mágica durante uma batalha.
arma é tão “uau” que praticamente mira por você. DONS DE DEVOTO
Ataques com ela têm vantagem para acertar, e o
dano é de [4d6+8], sem acréscimo de atributo. A (2) KIKIMOTO [2 axé, ação de movimento]: O
arma tchiu-tchiu é leve e usada com uma só mão. kikimoto é uma arte marcial sagrada que faz parte
Possui 8 pontos de energia. do ritual de iniciação dos filhos de Junagan. As lutas
são ritmadas, quase dançantes – e, ainda assim,
Tablete luminoso – Uma placa de metal com uma tela brutais. Envolvem a manipulação do axé em outras
brilhante em um dos lados. Quando cutucada nos partes do corpo que não o ori – em especial, nas
pontos certos, a placa ativa determinadas funções, pernas – para aplicar golpes explosivos. No entanto,
muitas delas inúteis a menos que se conheça os apenas os prodígios são capazes de transformar o
símbolos antigos ali representados. A placa é capaz kikimoto em uma arma de combate mortal, e leva
de gravar e reproduzir sons e imagens, pode emitir tempo para se tornar um mestre do chute-bomba. Ao
luz equivalente a uma tocha, e é também possível ser ativado, este dom permite que os seus ataques
desenhar qualquer coisa na tela usando os dedos. desarmados gerem pequenas explosões, causando
O tablete luminoso possui armazenados [3d6] sons/ +5 de dano de fogo. O efeito dura 1 hora.
imagens interessantes da Primeira Era, a definir com
o Griô. Após ativação, o tablete fica disponível por (2) AURA FURIOSA [3 axé, ação de movimento]: Ao
12 horas. Ativá-lo exige uma ação de movimento. ativar esta habilidade, você expressa toda sua ira
São 20 pontos de energia. através de um berro ensurdecedor. A terra treme
ao seu redor, e seu axé se espalha igualmente por
(1) GÊNIO ESTRANHO: Você escolhe uma perícia todo o corpo, curando parte de suas feridas – você
que exija o atributo INT. (Pode ser uma perícia de recupera [3d6+Ori] PV. Além disso, sua aura se
ofício). A partir de agora, você tem +3 nessa perícia torna tão intensa e selvagem que todos os inimigos
e, além disso, a cada teste que realizar com ela, próximos têm que realizar um teste de Vontade (CD
você rola [1d6]. Se o resultado for um número par, 13) para não ficarem abalados até o fim do combate.
o teste teve sucesso crítico. Em contrapartida, você
agora possui algum tipo de mania, obsessão ou (3) INDESTRUTÍVEL: Você é imune a atordoamento e,
paranoia à sua escolha. A característica escolhida ao chegar à metade de seus pontos de vida durante
deve estar presente no seu dia a dia, e não ser apenas uma batalha,
bata
t lha,
a você
voccê recebe
r ce
rec be +1 na Esquiva
v e +3 de RD.
situacional. Se você, de forma incoerente, deixar de
EBÓS: Artefatos explosivos. Pimentas raras.
aplicá-la em algum momento, recebe desvantagem
As cinzas de inimigos poderosos.
em todos os testes que realizar durante a próxima
1 hora.
(1) JOVEM PRODÍGIO: É preciso ser criança para
desenvolver esse dom. Com ele, você recebe +1 no
atributo INT.
EBÓS: Caruru, só que sem pimenta.
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KOKORI KONULO
DOMÍN S: Tempo. Memória. Ancestralidade.
OMÍNIOS
OM
M NIO DOMÍNIOS: Oceano profundo. Segredos. Medo do
desconhecido.
PRECEITOS: Administrar bem o tempo, o recurso
mais precioso dado por Olodum. Fazer todas as PRECEITOS: Reverenciar o oceano e todos os seres
coisas no momento devido. Guiar os mais jovens, que nele habitam. Rejeitar o novo e o diferente, confiar
aprender com os mais velhos e honrar as memórias apenas em seus iguais. Guardar a sete chaves os
dos ancestrais. Deixar no mundo seu próprio legado. seus segredos, sentimentos e verdadeiras intenções.
Almejar a libertação de Konulo e a destruição da
TABUS: Preocupar-se demais com o futuro ou culpar- raça humana.
se de mais pelo passado. Desrespeitar os mais velhos.
Tirar a vida de uma criatura inteligente de maneira TABUS: Não pertencer a uma raça aquática (como
proposital, a não ser por legítima defesa. Ficar mais os nommos, as jengus, as megeras, etc.). Confiar
de 6 meses sem oferecer ebós aos ancestrais junto cegamente em alguém, não importa quem seja.
à árvore sagrada sob a qual você foi iniciado no culto Acolher o forasteiro, o desajustado e o idealista.
de Kokori. Negar ajuda a um igual ou a um companheiro da
causa.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(2) CALMA-BORA [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: Você
pode acelerar ou desacelerar a ação do tempo sobre (2) INFORMAÇÃO PRIVILEGIADA [2 AXÉ, AÇÃO DE
um indivíduo ou objeto, à sua escolha. O alvo, se COMBATE]: Após fazer preces e cânticos em honra
for uma criatura, fica super-rápido (o valor do teu ao Rei Abissal, será revelado a você durante o sono
atributo Ori é somado aos testes de Luta e de perícias um segredo obscuro sobre uma criatura inteligente
dele que usem AGI) ou “em câmera lenta” (o valor à sua escolha. Ao dormir, você precisa ter em mãos
do teu Ori é subtraído das perícias já mencionadas, um objeto pertencente à criatura alvo. O Griô decide
em vez de somado). Quando lançado sobre criaturas o segredo a ser revelado, mas este deve ser útil para
em queda ou objetos, Calma-bora equivale à simpatia você e relevante para a narrativa.
Queda suave. Para que o efeito do dom se mantenha,
você precisa estar concentrado – não pode realizar (1) SEGREDOS DA ALMA: Você soma o valor da sua
outras ações que exijam esforço físico ou mental. perícia Segredos (ofício) aos seus PV máximos e
Não é possível usar Calma-bora em si mesmo. metade desse valor ao seu axé máximo. Caso o
resultado da divisão não seja um número inteiro,
(2) PODER ANCESTRAL [2 AXÉ]: Uma vez por dia, arredonda-se para menos. Se o valor da perícia
depois de passar ao menos 1 hora meditando, você aumentar, o bônus concedido por esse dom também
recebe +2 em um atributo aleatório, concedidos pelos é afetado.
seus antepassados. Você rola [1d6], e o resultado
define o atributo a ser aprimorado: Força (1), (2) CRIA DO OCEANO PROFUNDO: Seus dentes se

Agilidade (2), Vigor (3), Intelecto (4), Ginga (5), Ori tornam afiados como os de um tubarão, moreia
(6). Com este dom é possível ultrapassar o limite ou peixe-diabo (concedendo +1 em testes de
máximo de 6 pontos em um atributo. O bônus dura Intimidação), seus olhos enxergam no escuro e
até você dormir ou desmaiar. Não é possível ter dois você pode se comunicar com criaturas aquáticas
bônus de Poder ancestral ativos ao mesmo tempo. através de telepatia.

(1) VELHO-NOVO [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você EBÓS: Naufrágios.


pode alterar sua aparência para uma forma mais
jovem ou mais velha de si mesmo, conforme desejar.
Seus atributos, perícias e habilidades não sofrem
alterações, assim como sua idade biológica. A
transformação
tr
ran m ção é revertida caso
a sforma o você desmaie ou
morra,
m
mo rra,
a mas pode ser mantida durante
durara
ante o sono.
EBÓS: Variam conforme os ancestrais do devoto.

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LEWGÃ
E MAINJÉ
DOMÍNIOS: Cores. Art
Artes.
r es. Trev
Trevas.
vass. DOMÍNIOS: Água. Maternidade. Paz.
PRECEITOS: Apreciar a arte em todas as suas formas, PRECEITOS: Proteger os corpos d’água, assim
tanto aquelas feitas por mãos mortais quanto as que como as criaturas que neles vivem ou que deles
a própria natureza fabricou. Prezar pelo que é belo tiram seu sustento. Defender a paz e a comunhão
e puro. Lutar contra as forças da destruição e da entre os povos. Lutar somente em prol da vida e do
malícia. Ver a beleza da vida mesmo nos momentos bem comum. Praticar a benevolência, o perdão, a
mais sombrios. tolerância e a calma.
TABUS: Quebrar o voto de castidade feito no momento TABUS: Dar no coração espaço para a raiva, o
da iniciação. Julgar os outros pela aparência. desejo de vingança ou qualquer outro sentimento
Destruir, depredar ou avacalhar obras de arte de beligerante. Castigar/prejudicar alguém por motivos
qualquer tipo. Deixar de reverenciar o arco-íris ou mesquinhos e sem o intuito de corrigir e educar.
deixar de atender ao chamado de Uthingo-Dan, a Negar ajuda a quem precisa. Colaborar para a
serpente mágica que surge nos céus quando Lewgã degradação de rios, lagos, mares e afins, assim como
quer convocar seus filhos. causar ou permitir o tormento de seus habitantes.
DONS DE DEVOTO DONS DE DEVOTO
(2) SEXTO SENTIDO [1 AXÉ]: Você não precisa mais (1) CAMINHO DAS ÁGUAS: Você sempre sabe onde
dos olhos para enxergar. Enquanto eles estiverem encontrar um corpo d’água. Pode sentir a presença
fechados, cobertos ou cegos, você poderá, através e direção de rios, lagos, poços e afins mesmo que
dos cheiros, dos sons, das texturas e das auras, estejam a quilômetros de distância. Além disso,
sentir tudo o que está ao redor, até mesmo as cores quando você estiver na água (como navegando
de cada coisa. Você recebe vantagem em testes de em alto mar, por exemplo), nunca ficará perdido –
Percepção e é imune à condição cego. Caso você sempre saberá como chegar a terra firme.
volte a enxergar, o efeito acaba. O axé só é consumido
na ativação do dom. (2) GOTAS DA LIMPEZA [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]:
Você encanta uma pequena quantidade de água,
(1) PINTURAS DO PODER [AÇÃO DE COMBATE]: Você dando a ela propriedades mágicas de purificação.
sabe fazer pinturas corporais ritualísticas com Quando aspergida sobre uma criatura alvo, ela
perfeição. Elas concedem ao usuário +1 PM e +1 anula o efeito limitador de dano agravado, neutraliza
em testes de salvaguarda para resistir a mandingas venenos, desfaz paralisia, remove cegueira causada
inimigas. Ainda é preciso ter tinta para usar este por magia, estanca sangramentos e anula a
dom. Enquanto o dom Pinturas do poder estiver penalidade por cansaço (não remove a condição,
ativo sobre um alvo (ou seja, enquanto as marcas mas restaura a sensação de vigor).
de tinta permanecerem sobre a pele dele), não é
possível aplicar o dom novamente sobre esse mesmo (1) INTUIÇÃO DE MÃE [2 AXÉ]: Ao ativar esse dom,
indivíduo. você passa a saber as emoções que as pessoas ao
redor estão sentindo – tristeza, alegria, raiva, paixão,
(2) ARTE DO CAMALEÃO [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: medo, etc. O efeito dura 12 horas. Uma vez a cada
Você pode ficar invisível enquanto estiver parado. ativação, você pode realizar um teste de Intuição
Andar ou realizar movimentos bruscos anula a (CD 14) para descobrir a causa de um sentimento
invisibilidade. O efeito dura no máximo 30 minutos. específico em uma pessoa alvo – se perdeu um amigo,
se receb
recebeu
ebeu
ebeu uma
m declaração
dec
e laração de amo
amor,
mor, sse
mo e foi
fo ameaçado
EBÓS: Flores exóticas. Belas obras de arte por alguém,
allgu
guéém, e por
por aíí vai.
vai
ai.
(esculturas, pinturas, tapeçarias, etc.).
Muamba, benachin e mel (sempre juntos). EBÓS: Pérolas. Búzios. Incenso.

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MOYLA MUGÔ
DOMÍ N S: Adivinhação. Destino. Conselho.
OMÍNIOS
MÍÍNIO DOMÍNIOS: Guerra. Forja. Opressão.
PRECEITOS: Lutar contra o declínio da civilização. P RECEITOS : Provar ser sempre mais forte,
Assegurar a continuidade da vida e a existência de disciplinado e capaz do que os outros. Alcançar a
um futuro próspero. Pensar sempre a longo prazo, glória através da violência. Trabalhar o metal com
lutando para mudar o que pode ser mudado, mas maestria. Buscar a excelência e o domínio em tudo
aceitando aquilo que o destino já decidiu. Aconselhar o que faz.
o povo com sabedoria e combater os falsos videntes.
TABUS: Ser derrotado. Ter misericórdia dos fracos.
TABUS: Ir de encontro aos princípios dos Oráculos Contentar-se com uma posição inferior. Utilizar
de Odu. Transmitir os conhecimentos místicos a equipamentos de baixa qualidade.
pessoas indignas. Mentir sobre as previsões do
futuro. Extorquir quem o procura para consultas, DONS DE DEVOTO
cobrando preços abusivos. (2) GANHEI [2 AXÉ]: Perder? Jamais. Uma vez por
DONS DE DEVOTO dia, você pode escolher ter sucesso em um teste
qualquer feito durante um combate. Não é preciso
(2) DEZESSEIS [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você rolar dados, basta dizer que ganhou.
domina o jogo de búzios, e através dele você pode
enxergar um evento que esteja acontecendo naquele (2) VITÓRIA REVIGORANTE: Ao final de cada combate
momento ou que vá acontecer em um futuro próximo vencido, você recupera [3d6] PV e [1d6] axé. A vitória
se o destino não for modificado às pressas. Você precisa ser clara, meios-termos não contam.
não é capaz de ver o seu próprio futuro, mas pode (2) ABENÇOAR METAL: Você dedica a Mugô uma
consultar o de outras pessoas. O evento visualizado é arma que você mesmo tenha forjado. Ela se torna
descrito pelo Griô, mas sempre traz uma informação indestrutível e recebe duas das três características
útil e está relacionado à vida pessoal do alvo da mágicas abaixo:
consulta. Cada previsão consome 2 axé.
Brutalidade – causa +[1d6] de dano e, enquanto
(2) MENTE DO ORÁCULO: No começo de cada sessão empunhada, concede +1 em testes de Intimidação.
de jogo, você entra em transe. Você fica incapaz
de agir por [1d6] turnos, mas no final, recebe uma Fidelidade – Retorna para sua mão magicamente,
informação importante relacionada ao futuro dada desde que não esteja presa ou com a passagem
pelo Griô. A informação pode ser de qualquer espécie, restrita. Esta arma não é afetada pela manobra
mas precisa ter alguma utilidade para você ou para desarmar e, além disso, causa 3 de dano por turno
alguém do seu grupo. a qualquer criatura além de você que a esteja
(2) PRIMEIRA IMPRESSÃO [1 AXÉ]: Ao conhecer
empunhando.
uma nova pessoa, você pode realizar um teste de Acuidade – Jogadas de ataque feitas com esta arma
Misticismo (CD 12) para adivinhar magicamente que resultem em [6, 5] nos dados também são
uma informação sobre ela. Quem define a informação sucessos críticos.
é o Griô.
(Abençoar metal só pode estar ativo em uma arma
EBÓS: Búzios. Incenso. Sementes de dendezeiro. por vez).
EBÓS: Armas, armaduras e outros artefatos de
metal, desde que de boa qualidade.
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NINÃ OBALTÁ
DOMÍNIOSS: Degrad
Degradação.
daç
ação
ão. Morte.
M rte. T
Mo Terra.
errrra
erra a. DOMÍNIOS: Sabedoria. Conhecimento. Mandinga.
PRECEITOS: Pregar sobre a inevitabilidade da morte PRECEITOS: Praticar o autocontrole, disciplinando
e a destruição iminente de todas as coisas. Combater a mente para resistir aos vícios e emoções torpes.
e eliminar tudo o que vai contra o ciclo natural da Buscar a todo momento evolução intelectual.
vida. Posicionar-se contra a ideia de que a morte e Proteger o conhecimento e colaborar com o
a degradação são forças malignas. Festejar o fim, progresso da ciência e da magia. Levar sabedoria
pois ele é um novo começo. aos ignorantes.
TABUS: Temer a morte e/ou buscar alguma forma TABUS: Entregar-se a um vício. Agir sem antes
de evitá-la permanentemente. Deixar de prestar pensar, pondo a emoção à frente da razão. Ser
homenagem aos cadáveres que encontrar. Apegar-se ludibriado por alguém. Deixar de registrar novas
a bens materiais e ao próprio corpo. Apaixonar-se. informações obtidas.
DONS DE DEVOTO DONS DE DEVOTO
(2) MÃO PODRE [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você (1) PITACO BEM-VINDO: Uma vez por sessão, você
pode fazer coisas apodrecerem só de tocá-las. Metal pode requisitar um conselho do Griô. O conselho pode
enferruja e se desfaz; madeira fica frágil e quebradiça; ser genérico ou sobre algum assunto específico à sua
rochas são convertidas a pó; carne se decompõe, e escolha. O Griô será sua “consciência”, te orientando
assim por diante. Mão podre pode ser aplicado em da melhor forma possível quanto ao que fazer. Ele
uma área equivalente a uma criatura de tamanho não deve revelar informações que você desconhece,
médio ou menor e pode avariar ou destruir qualquer mas sim te ajudar a decidir pela alternativa mais
tipo de estrutura, substância e item não mágicos. Se sensata naquela situação. Basicamente, o Griô te dá
aplicado a um ser vivo (como ataque desarmado), um palpite – e um bastante acurado, de preferência.
Mão podre causa [3d6+2] de dano agravado.
(2) ORI ABENÇOADO: Você pode somar o valor do
(3) RETARDAR MORTE: Ao chegar a zero pontos de seu atributo Ori como bônus nos testes de perícias
vida, você pode escolher permanecer consciente. Em de conhecimento.
vez de ficar incapacitado e ter que realizar testes de
morte, você continua de pé, mas sofrendo 3 de dano (2) RESILIÊNCIA DO SÁBIO [1 AXÉ]: Você transforma
agravado a cada turno. Além disso, você só morre uma salvaguarda de uma perícia qualquer em uma
se seu saldo de PV chegar ao total negativo dos PV salvaguarda de Vontade de mesma CD. Por exemplo,
máximos (por exemplo, -27 PV se você tem 27 PV). em vez de ter que fazer um teste de Fortitude para
Se você optar por cair inconsciente, não precisará resistir a um veneno ou ao efeito de determinada
realizar testes de morte – sua condição se estabiliza magia, você faz
faz um
m teste de Vontade
Vont
ntad
ntade
e no lugar.
lug
u ar
a .
de forma automática. EBÓS: Cartas escritas (direcionadas ao próprio
(2) DESMATAR [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Ao tocar orixá). Condões. Tecidos brancos.
um cadáver recente (morto dentro das últimas 48
horas), você pode fazer um teste de Misticismo (CD
13) para convocar o espírito do falecido e colocá-
lo de volta no corpo. O espírito pode falar através
do cadáver, mas outras partes do corpo só se
movimentam se você permitir. Você pode expulsar
o espírito de volta para o Orun quando quiser, e pode
mantê-lo preso ali contra a vontade dele por até 5
minutos. Se for do desejo do espírito permanecer
no plano material para te ajudar, ele pode ficar no
cadáver por até 2 horas. Nesse período, ele conta
como um nzumbi (pág. 311), porém pensa e age
por conta própria e não é obrigado a te obedecer.
EBÓS: Artesanato feito com ossos. Flores
mortas. Turfa (mistura de musgo com plantas
decompostas, comum em regiões pantanosas).

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ODUÃ OSUMA
DOMMÍNIOS: Vida. Necessidades. Ambição.
OMÍNIOS
OMÍ
O MÍ DOMÍNIOS: Serpentes. Superação. Independência.
a.
PRECEITOS: Nunca se contentar com o que possui. PRECEITOS: Aprimorar-se, quebrar seus próprios
Sonhar alto e perseguir continuamente coisas limites, ser melhor a cada dia. Praticar a gentileza,
maiores e melhores. Conquistar o conforto, a riqueza, a humildade e a perseverança e combater os
o poder e a realização pessoal. Sempre evoluir, próprios impulsos negativos. Ajudar outras pessoas a
adaptando-se às circunstâncias, fazendo o que for conquistarem a independência e o controle sobre as
necessário para sobreviver e para alcançar seus próprias vidas. Viver em comunhão com as serpentes
objetivos. do mundo.
TABUS: Abandonar suas ambições, acomodar-se. TABUS: Subestimar alguém, inclusive a si mesmo,
Doar um bem ou ajudar os outros sem ter a intenção ou negar-lhe a chance de evoluir. Dar voz aos
de receber algum benefício em troca. Ser feiticeiro maus pensamentos, entregar-se às emoções
(desenvolver a habilidade especial Conjuração). autodestrutivas (ódio, inveja, egoísmo, etc.). Ter
Ser humildão. preguiça ou desanimar por conta das adversidades.
Maltratar ou prejudicar uma serpente.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(1) Radar de Oduã [1 axé]: Através de seus sentidos
sobrenaturais, você detecta a presença, a posição (2) VOLTA POR CIMA [2 AXÉ]: Você ignora uma
e o tamanho de quaisquer seres vivos num raio de condição adversa aplicada por um inimigo e recebe
24 metros ao redor de si. Criaturas sem alma não vantagem na próxima jogada que fizer.
podem ser detectadas pelo Radar de Oduã. O efeito
dura 30 minutos. (2) SANGUE DE COBRA: Você é capaz de conversar
com serpentes comuns (elas ainda são surdas, mas
(2) Emprestar vida [ação de combate]: Você pode magicamente podem ouvir sua voz) e é imune a
trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido venenos.
recentemente (a até 1 hora). Para isso, o cadáver
deve estar em boas condições (nada de cabeça (2) CHAMADO DA SERPENTE: Uma vez por dia você
esmagada, coluna arrancada, carne carbonizada, pode vomitar uma serpente mágica que obedece aos
corpo partido ao meio ou coisas assim) e você seus comandos. A serpente sabe tudo o que você
deve abrir mão de [1d6] PV máximos (por tempo sabe, mas tem personalidade própria (no caso, um
indeterminado). Você assopra nas narinas ou na reflexo de uma parte oculta da sua mente). Após um
boca do defunto e ele acorda com o saldo de 1 PV. limite de 4 horas, a cobra desaparece, e todas as
A qualquer momento, você pode tomar de volta a imagens que ela viu, os sons que ouviu e as coisas
força vital que foi emprestada, o que leva a criatura que sentiu são transferidas para a sua memória.
ressurreta a morrer imediatamente, não importa que O mesmo acontece se ela for morta ou dissipada
ela já tenha recuperado todos os PV, e você recupera antes do tempo limite. A cobra tem +4 de Luta, 3 PV
os PV máximos perdidos. Não é possível ressuscitar e causa [2d6] de dano agravado com sua mordida
alguém que morreu de velhice nem ressuscitar a venenosa. Vomitar uma serpente mágica consome
mesma criatura duas vezes. 3 PV seus, mas eles podem ser recuperados se você
engoli-la de volta. Serpentes mágicas podem falar e
(2) Forçar a barra [1 axé]: Quando você quiser muito ouvir como se fossem pessoas normais.
alguma coisa, pode refazer um teste no qual tenha
falhado. Se
Se você
vo
ocê
cê falhar novamente nesse mesmo EBÓS: Muletas/bengalas. Cabeças de aves de
teste, conta com
como
mo uma
um falha crítica. rapina. Pequenos répteis, anfíbios, pássaros e
roedores (vivos).
EBÓS: 10% de todos os bens que você adquirir.

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SAIM SOSI
DOMÍ
OMÍNIOS
M NI S: Plantas.
NIOS Plan
Pl an
nta
as. Herbalismo.
Herbali
l sm
li mo. Alquimia.
Alq
quimia. DOMÍNIOS: Caça. Fartura. Igualdade.
PRECEITOS: Conhecer todas as plantas e seus PRECEITOS: Lutar pela sobrevivência e pelo conforto.
respectivos usos. Encontrar soluções para os Extrair da natureza o sustento diário. Tratar a todos
problemas da vida a partir do herbalismo. Defender o de forma igualitária. Colaborar para a prosperidade
equilíbrio entre a civilização e a natureza. Disseminar do povo.
os saberes sobre as dádivas da terra.
TABUS: Ser cruel com outro ser vivo sem que haja
TABUS: Passar mais de um dia sem praticar a ciência necessidade. Deixar de trabalhar por melhores
das ervas e das misturas mágicas. Ao se deparar condições de vida, seja por preguiça, desânimo ou
com uma planta desconhecida, não procurar saber acomodação. Usufruir indevidamente do trabalho
sua função. Permitir que a flora seja destruída em alheio. Discriminar pessoas com base em sexo, raça
vão. Falhar na confecção de uma poção e desistir ou condição social.
de consertá-la.
DONS DE DEVOTO
DONS DE DEVOTO
(2) SENTIDO BESTIAL [1 AXÉ]: Todos os seus sentidos
(2) CUCA DO HERBALISTA: Você conhece quase todas são aprimorados durante 15 minutos. Você pode
as plantas do mundo e sabe para que servem e onde ver 100 vezes mais longe, farejar qualquer coisa
encontrá-las. Você também é capaz de reconhecer com precisão, ouvir tão bem quanto um morcego e
substâncias orgânicas e compostos alquímicos só até sentir o movimento das coisas pelas vibrações
de olhar para eles. Recebe +3 no ofício Alquimia. no ar e no solo. Recebe +5 em testes de Percepção.

(1) DÁDIVA DO SOLO [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: (2) OXOTOKAN [3 AXÉ]: Seu próximo disparo
Por onde você andar, grama, flores, arbustos e ervas com arma de ataque a distância acerta o alvo
brotarão da terra ao redor, seguindo seus passos. automaticamente e conta como sucesso crítico. O
Você recebe vantagem em testes de Persuasão e alvo não precisa estar no seu campo de visão, mas
Sedução ao lidar com criaturas impressionadas pela deve estar a menos de 500 metros de distância e em
sua demonstração de poder. Alternativamente, você um local que o projétil encantado possa acessar. É
pode fazer brotar urtigas, espinheiros e cogumelos necessário pronunciar o nome do alvo no momento
fedorentos, o que concede vantagem em Intimidação do disparo. Esse dom pode ser ativado uma vez a
em vez de Persuasão e Sedução. O efeito dura por [1d6] cada sessão de jogo.
horas. Depois disso, as plantas murcham e morrem.
(2) COMPANHEIRO SELVAGEM: Você possui um bicho
(1) ABRAÇA-ÁRVORE [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: Você não mágico de tamanho médio ou menor – um
pode se comunicar com as plantas através do toque. mangusto, um canário, um escaravelho, uma chita,
É necessário um teste bem-sucedido de Natureza (CD etc., à sua escolha. Sua alma está profundamente
12) para iniciar a conversa. As plantas se mostram ligada à dele, e você é capaz de compreender as
sempre prestativas e amigáveis em relação a você, emoções dele e vice-versa. Ele pode agir de maneira
mas só podem responder “sim”, “não” ou “não sei”. independente, mas é leal a você e obedecerá suas
Elas não mentem, mas ainda são passíveis de erro. ordens (contanto que sejam simples, porque ainda
Plantas mortas ou arrancadas do solo não podem se trata de um animal). Durante o combate, seu
falar. Este dom fica ativo por 12h. companheiro selvagem age sempre durante o seu
turno. Caso em algum momento ele venha a morrer,
EBÓS: Poções, venenos e elixires experimentais. você poderá estabelecer um vínculo com outro
Folhas, flores e frutos raros. Arte com madeira. animal após
apó
p s 7 dias.
diass.
EBÓS: Carne de caça. Arcos e flechas.
Ofás (tipo de condão).
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ULOM [5] Caganeira hemorrágica. Efeito instantâneo.


Quem não tiver sucesso em uma salvaguarda
DOMÍ NIOS: Praga. Doença. Cura.
OMÍNIOS
OM de Fortitude (CD 12) sofrerá com uma diarreia
sanguinolenta, recebendo [3d6] de dano agravado
PRECEITOS: Prestar cuidados médicos a quem e ficando enjoado até que se limpe.
necessita. Ver além das aparências. Zelar pela saúde
física. Amenizar as dores da vida. [6] Doença do sono. Efeito instantâneo. Quem
não tiver sucesso em uma salvaguarda de
TABUS: Mostrar o rosto em público. Negar auxílio
Fortitude (CD 15) fica exausto. Se já estiver
a um moribundo. Causar dor desnecessária, seja
cansado, desmaia e precisa fazer os testes de
a um amigo ou inimigo. Discriminar alguém por
morte. Se já estiver exausto, morre na hora.
motivos fúteis.
EBÓS: Carneiros. Jarros d’água. Panos brancos.
DONS DE DEVOTO
(2) Restauração de Ulom [3 axé, ação de combate]:
Você recupera [4d6+6] PV, regenerando até membros
perdidos cujas feridas ainda estejam abertas. Depois UYÁ
disso, você fica cansado. Se já estiver cansado, fica
exausto. Não é possível ativar esse dom enquanto DOMÍNIOS: Ventos. Espíritos. Mudança.
exausto.
P RECEITOS : A harmonia com os espíritos. O
(2) Bênção da cura [2 axé, ação de movimento]: equilíbrio entre a paz e a guerra, a vida e a morte.
Você pode abençoar uma criatura alvo através do A receptividade para com as mudanças e a coragem
toque. Durante os 30 minutos seguintes, toda cura para defendê-las. A alegria no cumprimento do
que ela receber (seja por poção, mandinga, dom ou dever.
outra coisa) será dobrada.
TABUS: Deixar de prestar homenagens aos espíritos
(2) Chamado da praga [2 axé, ação de movimento]: dos ancestrais. Negligenciar algum dever que lhe tenha
Você atrai uma praga aleatória que recai sobre todos sido incumbido. Aderir a uma rotina chata, denegando
os indivíduos em um raio de 30 metros ao redor, as surpresas da vida. Atrapalhar o fluxo natural do
exceto você mesmo. Role [1d6] para definir a praga. ciclo da existência, ou permitir que alguém o faça.
[1] Nuvem de gafanhotos. Dura 3 turnos. Quem DONS DE DEVOTO
estiver dentro dela recebe [1d6] de dano por turno,
fica sob camuflagem parcial e precisa fazer um teste (2) Aura da ventania [2 axé, ação de movimento]:
de Vontade (CD 12) para não ficar apavorado até Um vento sobrenatural te envolve por 1 minuto.
a nuvem ir embora (e, depois disso, abalado até o Nesse período, ataques a distância realizados contra
fim do combate). você sofrem desvantagem, e você ganha a capacidade
de voar mesmo sem o auxílio de asas.
[2] Sarna. Dura 4 turnos. Quem for afetado precisa (2) Conexão espiritual: Você tem uma conexão
gastar uma ação de movimento por turno se coçando, poderosa com as almas desencarnadas. A eficácia
ou terá desvantagem em qualquer outra ação. desse dom varia de acordo com o valor do seu atributo
Ori. Com Ori 3, você pode ouvir e sentir a presença de
[3] Chuva de rãs venenosas. Dura 3 turnos. Rãs
espíritos próximos, e até estimar sua localização. Com
começam a cair do céu ainda vivas, e mesmo depois
Ori 4, você também é capaz de enxergar os espíritos
da duração da chuva continuam a pular para todo
e sentir as intenções deles. Com Ori 5, você também
lado. Quem tiver contato com uma ou mais rãs precisa
pode tocá-los como se fossem seres físicos, e com
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD
suas palavras pode expulsá-los do plano material (é
15), ou receberá [2d6] de dano agravado (veneno).
necessário um teste oposto de Intimidação contra
A salvaguarda é feita a cada turno em que houver
a Vontade do espírito). Com Ori 6, nenhum tipo de
contato com as rãs.
egun pode te fazer mal, e todos eles obedecem às
[4] Cegueira. Dura 6 turnos. Todos na área ficam suas ordens sem pestanejar. j
cegos. Salvaguarda de Fortitude (CD 14) evita a
condição.

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(2) Mensagem aérea [2 axé, ação de movimento]: XUM


Você sussurra
#Tavitor - Duarte sua mensagem
- 100076930 para o vento e ele a
- tavitor@gmail.com
leva até a pessoa desejada, sussurrando-a outra DOMÍNIOS: Amor. Vaidade. Diplomacia.
vez bem no cangote dela. A mensagem precisa ser
curta, tendo no máximo 20 palavras, e pode chegar PRECEITOS: Perseguir o amor verdadeiro e agarrá-lo
a qualquer lugar do mundo em que haja passagem com todas as forças. Manter-se bonito e gostoso e
de ar. Você também pode fazer com que o vento ajudar os outros a fazerem o mesmo. Ter consciência
carregue
arrreg
egue
ue pedaços
ped
edaç
aços d de
e papiro ou u tecidos
te
eci
cidos leves, mas do próprio valor e trabalhar para que todo mundo o
a velocidade de entrega depende da distância a que enxergue também. Tentar a palavra antes do soco.
o destinatário se encontra. TABUS: Desistir de viver uma paixão (ou de buscar
EBÓS: Borboletas. Eruexins (qualidade normal ou uma). Dar as costas a alguém amado. Ser desleixado
maior). Peças de artesanato feitas com bambu. com a própria aparência. Contentar-se com pouco
quando você claramente merece coisa melhor.
DONS DE DEVOTO
XONGÁ (3) FORÇAR PAIXONITE [2 axé, ação de combate]:
Você beija a criatura alvo – que precisa se enquadrar
DOMÍNIOS: Justiça. Honra. Raios.
na categoria Gente, do BESTIÁRIO (pág. 237) – e
PRECEITOS: Lutar contra a opressão e a vilania, ela precisa fazer um teste de Vontade contrário a
protegendo os inocentes e punindo os malfeitores. uma jogada de Sedução sua. Em caso de falha, a
Agir com retidão e justiça em todos os momentos. criatura alvo fica perdidamente apaixonada por
Ser um exemplo positivo para outras pessoas. você. Isso significa que ela não poderá te atacar ou
Expurgar o mundo dos blasfemos, profanadores prejudicar intencionalmente. Pelo contrário, buscará
e demais quebradores de tabus, seja através da agradá-lo e protegê-lo a todo custo. O efeito acaba
palavra, seja através da lâmina. após 24 horas, mas se for renovado durante 7 dias
consecutivos, torna-se permanente. O efeito também
TABUS: Contar mentiras ou meias-verdades. Praticar é anulado se você se tornar uma ameaça óbvia à
a injustiça direta ou indiretamente (o que inclui criatura. Após o término do efeito, a vítima percebe
permitir que ela aconteça). Punir alguém de forma que estava sendo influenciada por algo sobrenatural.
desproporcional. Perverter a justiça, transformando-a
em vingança. (2) CORRENTE DE XUM: Você pode criar um vínculo
físico e espiritual com alguém que ama muito (não
DONS DE DEVOTO necessariamente de forma romântica). Você é capaz
(1) Poder da liderança [1 axé]: Suas palavras de sentir as emoções dessa pessoa e vice-versa. Você
inspiram seus aliados de forma sobrenatural e sua também pode doar PV e axé para ela, e ela para você
presença os estimula a darem o melhor de si. Todos (não consome ações). O vínculo precisa ser estabelecido
eles recebem um bônus de +1 no próximo teste que de forma voluntária por ambas as partes, mas só pode
fizerem. O bônus não se aplica a você mesmo. ser quebrado quando o seu amor pela pessoa acabar.
Se você ou a pessoa morrerem, o espírito assombrará
(1) Aqui tem coragem: Nada no mundo te fará aquele que continua vivo. Se o vínculo for quebrado, é
recuar. Você é imune a medo natural e mágico. possível estabelecer outro vínculo após 7 dias.
(2) Punição divina: Quando estiver lutando por uma (2) CILADA ESTÉTICA [2 axé, ação de combate]: Você
causa nobre, você recebe a ajuda do seu orixá. Depois pode modificar detalhes de sua própria aparência: a
de dois ataques bem-sucedidos desferidos contra tonalidade da pele, textura e comprimento dos cabelos,
o inimigo (corpo a corpo ou a distância), o terceiro as feições do rosto, a cor dos olhos, e pode até se
ataque causa +[2d6] de dano de raio. Os ataques não tornar um pouco mais alto, mais baixo, mais gordo ou
precisam ser direcionados a um mesmo inimigo. mais magro. Não é possível cruzar os limites impostos
pela biologia de sua raça – por exemplo, você se for
EBÓS: Machados. Galinha com quiabo.
humano, não dá pra virar abatwa, e se for macho, não
Troféus retirados de oponentes malignos.
dá pra trocar pinto por periquita – mas você ainda
pode adquirir a fisionomia de outras pessoas.

O efeito dura por até 3 horas. Nesse período, a


depender do contexto e da forma que você adquirir,
o Griô deve conceder a você vantagem em testes
de perícias sociais (Enganação, Intimidação,
Persuasão ou Sedução). Ele também pode conceder
desvantagem caso faça sentido dentro da narrativa.
A transformação é revertida caso você desmaie ou
morra, mas
mas pode ser
s r mantida
se mantidida durante
id du
durra
ant
n e o sono.
so
ono
no..
EBÓS: Espelhos. Joias e bijuterias.
Roupas luxuosas.
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YAMI
DOMÍ NIOS: Essência. Instinto. Poder feminino.
OMÍNIOS
OM

PRECEITOS: A aceitação do verdadeiro eu, aquele


que não se pode mudar. O afloramento dos instintos
e dos impulsos naturais. A exaltação das virtudes e
dos vícios inatos e das forças primitivas inerentes à
alma. A soberania inquestionável das fêmeas sobre
os machos.
TABUS: Ser domada, passando a modificar seus
próprios comportamentos e traços de personalidade
para se adequar às normas sociais impostas por
outros. Desistir de se tornar quem você nasceu para
ser, deixar de lado sua própria essência. Esquecer ou
suprimir um sentimento ou característica trazidos
de vidas passadas. Ser macho, de corpo ou de alma.
DONS DE DEVOTO
(2) PRENHEZ PODEROSA: Enquanto estiver grávida,
você recebe +1 em um atributo qualquer, à sua
escolha. Você não sofre penalidades por estar
embuchada, mas ao cair a zero pontos de vida, deve
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD
15) para não sofrer um aborto.
(2) ETERNA SINA [2 axé]: Quando estiver sob a
influência de emoções fortes, você pode resgatar
uma memória de uma vida passada que seja útil na
situação em que você se encontra. Você fica com
aquela sensação de “eu já estive aqui”, ou “eu já
passei por isso”, e passa a saber instintivamente o
que fazer. Se a situação envolver um teste de dados,
você recebe vantagem.
(3) IMPULSO SELVAGEM [3 axé]: É preciso ser bouda
para desenvolver este dom. Quando ele é ativado,
seus olhos passam a apresentar um brilho vermelho
intenso, e suas presas e garras se tornam muito
mais afiadas e resistentes, capazes de perfurar até
metal. Você recebe vantagem em testes de Luta e
Percepção, e seus ataques desarmados causam
+[2d6] de dano e têm negação de armadura (ou seja,
ignoram a RD do alvo). Impulso selvagem dura 30
segundos (3 turnos). Depois disso, você fica cansada.
Se já estiver cansada, fica exausta. Não é possível
ativar esse dom enquanto exausta.
EBÓS: O coração de um inimigo odiado.
Cordão umbilical de um filho recém-nascido.
Antilápia crua com molho de shito.

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