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Almatha Belavista

Almatha Belavista, ainda muito pequena, foi levada por sua mãe para a vila de Barovia,
para fugir de seu pai, que pelos relatos contados e sempre reforçados por sua mãe, havia
enlouquecido completamente. Almatha, com o passar dos anos, começou a notar
algumas mudanças em seu corpo como asas angelicais e luz divina nos olhos. Com o
tempo você começou a controlar melhor tais características novas e sua mãe,
preocupada com sua segurança, lhe pediu para esconder sua identidade. Ela nunca
entendeu muito bem por que sua mãe tinha medo de seu pai e o motivo de não falar
muito sobre ele. Mas, quando Almatha completou seus 18 anos, sua mãe revelou que
seu pai um dia já foi um bom homem, que buscava curar fisicamente e mentalmente as
pessoas do vale. Mas a Barovia, por ser uma terra cheia de males, acabou corrompendo-
o com o tempo, distorcendo o “homem” completamente. Sua mãe nunca lhe contou
onde a família morava ou como eram, apenas que o seu próprio pai em uma busca
incansável de curar uma doença hereditária da família da sua mãe havia feito
experimentos terríveis com os pais dela e o resto de sua família. E após ela ter
presenciado tais experimentos que beiram a tortura, a mãe de Almatha a levou ainda
pequena para o lugar mais isolado possível, a vila de Barovia. Porém, recentemente, essa
doença veio à tona no corpo de sua mãe e infelizmente veio a falecer. Almatha tentou
ajudá-la e buscou ajuda do padre Donavich, que é o curandeiro da vila, mas ainda assim
nada era possível para tratá-la. Recentemente, a exatamente uma semana atrás, crias
vampíricas e outros mortos vivos atacaram a vila de barovia, infelizmente nesse ataque
o burgomestre Kolyan Indirovich veio a falecer.
Aasimar
Aasimares carregam dentro de suas almas a luz dos céus. Eles descendem de mortais
tocados pelo poder do Planos Superiores, dos reinos divinos de muitos deuses leais e
bons. Aasimares nascem para servir como campeões dos deuses, seus nascimentos são
vistos como eventos abençoados. São um povo de visões de outro mundo, com traços
iluminados que revelam sua herança celestial. Apesar de abençoados, a centelha
celestial que eles carregam é também um fardo, e uma vez que tais aasimares cedam a
tentações ou se desviem completamente dos seus caminhos bondosos, os resultados
podem ser trágicos. Diferente das outras raças tocadas pelos planos, os aasimares são
sempre bem recebidos por suas famílias e sua chegada é por muitas vezes vista como
uma dádiva divina.
Clérigo
Os clérigos (cleric, em inglês) são líderes de combate que foram investidos com o poder
divino. Eles atingem seus inimigos com ora-ções mágicas, fortalecem e curam seus
aliados e lideram o caminho para a vitória com a maça numa mão e o símbolo sagrado
na outra. Os clérigos variam desde os humildes servos do povo comum aos implacáveis
seguidores dos deuses malignos.
• Domínio da Luz
Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e
o poder de seus deuses é a visão do discernimento, encarregados de afugentar
mentiras e iluminar a escuridão.

TRUQUE BÔNUS: Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha o
truque luz se você não o souber ainda.
FULGOR DE PROTEÇÃO: Também no 1º nível, você pode interpor luz divina
entre você e um inimigo atacante. Quando uma criatura a até 9 metros de você
o ataca, se você puder vê-la, você pode usar sua reação para impor
desvantagem naquela jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do
atacante antes dele acertar ou errar. Um atacante que não pode ficar cego é
imune a essa característica. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você recupera os usos
gastos após um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE (RESPLENDOR DO AMANHACER): A partir do 2º nível,
você pode seu Canalizar Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a
escuridão e causando dano radiante em seus oponentes.
Como uma ação, você mostra seu símbolo sagrado, e qualquer escuridão mágica
a até 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros
de você, deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura
sofre dano radiante de 2d10 + seu nível de clérigo, ou metade se passar. Uma
criatura que possui cobertura total contra você não é afetada.
FULGOR APRIMORADO: A partir do 6º nível, você pode usar sua característica
Fulgor de Proteção também em uma criatura que não seja você.
MAGIA POTENTE: A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clérigo.
COROA DE LUZ: A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma
aura de luz do sol que dura 1 minuto ou até ser dissipada por você usando outra
ação. Você emite luz plena a até 18 metros de raio e penumbra 9 metros depois.
Seus inimigos dentro da luz plena têm desvantagem nos testes de resistência
contra magias que causem dano de fogo ou radiante.
• Lathander
Lathander é uma poderosa e exuberante divindade, popular entre as pessoas
comuns, nobres, mercadores e jovens. Embora ocasionalmente dê entusiasmo
em excesso e vaidade, ele é uma divindade otimista e perseverante que abençoa
os empreendimentos e destrói mortos-vivos com sua maça "Voz do Amanhecer".
Lathander é um poder vibrante que aprecia os benefícios realizados com o
esforço físico. Dogma: Lute sempre para ajudar, fomentar novas esperanças,
novas ideias e prosperidade para a humanidade e seus aliados. É seu dever
sagrado fomentar o crescimento e trabalhar para o renascimento e renovação.
Se aperfeiçoe, seja fértil na mente e no corpo.

Assombrado
Você é assombrado por algo tão terrível que você nem se atreve a falar sobre. Você já
tentou esquecê-lo e fugir dele, mas sem sucesso. Essa coisa que o assombra não pode
ser morta por uma espada ou banido por uma magia. Ele pode chegar em você como
uma sombra na parede, um pesadelo descomunal, uma memória que se recusa a morrer,
ou um sussurro demoníaco na escuridão. Esse fardo teve o seu preço, lhe isolando de
outras pessoas e fazendo você questionar a sua sanidade. Você precisa achar uma
maneira de superá-lo antes que ele lhe destrua.
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Investigação, Religião, e Sobrevivência
Idiomas: Escolha um idioma exótico (Abissal, Celestial, Dialeto Subterrâneo, Dracônico,
Infernal, Primordial, Silvestre, ou Subterrâneo)
Equipamento: Um kit de caçador de monstro (veja na barra lateral), um conjunto de
roupas comuns, e uma bugiganga de significado especial (escolha um ou role na tabela
de Bugigangas Góticas que está após este antecedente)
O Benfeitor (neutro e bom)
O Benfeitor vê o respeito à vida e a busca pela melhoria constante desta como alicerce
principal do mundo tendo as leis (ou a falta delas) apenas uma ferramenta para esse
propósito.
Um personagem Neutro e Bom, dessa forma, seguirá as leis até que elas atrapalhem seu
desejo por bondade e lutarão contra elas sempre que se opuserem diretamente ao bem-
estar geral, ainda que nunca de maneira má como com torturas e assassinatos (a menos
que por legítima defesa).

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