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Usurpador

ATUALIZADO PARA TORMENTA20 EDIÇÃO JOGO DO ANO


INSPIRADO NA CLASSE DO MANUAL DO DEVOTO, DO TRPG, CONGREGAÇÃO DOS USURPADORES

Fernando Garcia
u/kallythegod

CONTEÚDO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20


NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
USURPADOR CARACTERÍSTICAS DE
CLASSE
“Todos precisam dos deuses. Mas Pontos de Vida. Um usurpador começa
servir a eles? HAHAHAHAHA!” com 16 pontos de vida ( + modificador de
Constituição) e ganha 4 PV ( + mod. Con)
A congregação dos usurpadores não é
por nível.
uma congregação real. Primeiro, porque os
usurpadores não são um grupo unido, mas Pontos de Mana. 5 PM por nível.
sim indivíduos isolados, ligados apenas pela
forma como utilizam a magia divina. Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab),
Segundo, porque eles não rezam ou servem mais 3 a sua escolha entre Conhecimento
aos deuses. Bem pelo contrário. (Int), Fortitude (Con), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
Usurpadores são hereges que (Sab), Ladinagem (Des), Luta (For),
aprenderam o segredo de roubar o poder Misticismo (Int), Nobreza (Int) e Percepção
milagroso dos deuses. Eles não seguem (Sab).
dogmas, não espalham a palavra de uma
divindade, não protegem fiéis. Não têm Proficiências. Nenhuma.
funções sacerdotais e muito menos respeito
pela sociedade. Para os usurpadores, a
HABILIDADES DE CLASSE
magia divina é apenas uma ferramenta Apóstata. Você é sempre afetado de
poderosa, a ser usada e descartada como maneira negativa por Canalizar Energia, seja
qualquer outra. ela positiva ou negativa, sofrendo dano de
qualquer um dos dois. Além disso, por roubar
Usurpadores aprendem seus segredos
o poder de todos os deuses, quase qualquer
com outros usurpadores, numa tradição
devoto que descubra um usurpador irá
secreta, ou em raros cultos heréticos. É um
hostilizá-lo. O nível de hostilidade fica a
grande risco fazer parte de uma verdadeira
critério do mestre. Um Usurpador não pode
congregação de usurpadores: se isso existe
receber os benefícios de uma classe com
em algum lugar em Arton, é um grande alvo
habilidade Devoto Fiel.
para paladinos e clérigos fanáticos. Outros
usurpadores ainda aprendem sozinhos, em Charlatão Divino. Seu conhecimento
pergaminhos esquecidos ou através de seus sobre os deuses vem mais do seu esforço de
próprios experimentos. ludibriá-los do que de seus estudos. Você
recebe +2 em Religião e pode usar Carisma
De qualquer forma, o caminho do
no lugar de Sabedoria nos testes da perícia.
usurpador é feito de desafio aos deuses e
desprezo pela devoção. O usurpador não se Magias. Você pode lançar magias divinas
curva a ninguém, e espera que os deuses se de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
curvem a ele. lançar magias de um círculo maior (2º círculo
no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por
diante).

Você não conhece nenhuma magia, mas


você rouba o conhecimento dos deuses. O
Usurpador pode lançar qualquer magia
divina, mas para isso deve fazer um Teste de

1
Usurpação (Religião, CD 15 + custo da
magia). Caso seja bem-sucedido, rouba o Usurpador
poder divino e lança a magia. Nível Habilidade de Classe
1º Apóstata, charlatão divino, magias (1º
Caso falhe no teste de usurpação, você círculo)
ainda assim gasta os PM necessários. Caso 2º Furto do poder divino, poder de usurpador
deseje adicionar um poder de magia à magia 3º Poder de usurpador
roubada, você deve adicionar o custo em PM 4º Proteção anti divina +2, poder de usurpador
antes do teste de usurpação. 5º Magias (2º círculo), poder de usurpador
6º Furto do poder divino, poder de usurpador
Seu atributo-chave para lançar magias é
7º Poder de usurpador
Carisma e você soma seu bônus de Carisma
8º Proteção anti divina +4, poder de usurpador
no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para Magias (3º círculo), poder de usurpador

as regras de magia. Furto do poder divino, poder de usurpador
10º
Poder de Usurpador. No 2º nível, e a 11º Poder de usurpador
cada nível seguinte, você escolhe um dos 12º Proteção anti divina +6, poder de usurpador
poderes a seguir. 13º Magias (4º círculo), poder de usurpador
14º Furto do poder divino, poder de usurpador
❖ “Abençoar” Arma. Você rouba a 15º Poder de usurpador
bênção de um deus para a sua arma. Se 16º Proteção anti divina +8, poder de usurpador
estiver empunhando uma arma na qual você 17º Magias (5º círculo), poder de usurpador
é proficiente, pode gastar uma ação de 18º Furto do poder divino, poder de usurpador
movimento e 3 PM para infundi-la com o 19º Poder de usurpador
poder roubado. Até o final da cena, a arma é 20º Os deuses servem os mortais, proteção anti
considerada mágica e emite uma luz divina +10, poder de usurpador
vermelha. Além disso, o dano da arma
aumenta em um passo e você pode usar seu
Carisma em testes de ataque e rolagens de ❖ Audácia. Você consegue sair impune
dano com ela, em vez do atributo padrão mesmo aos deuses. Você soma seu bônus
(não cumulativo com efeitos que somam este de Carisma na Defesa, limitado pelo seu
atributo). @ nível. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver
❖ Achado Não é Roubado. Quando de armadura pesada ou na condição imóvel.
você rouba um poder concedido, a energia
do deus vem com ele. Você ganha 3 PM ❖ Aumento de Atributo. Você recebe +1
extras para cada Poder Concedido. em um atributo. Você pode escolher este
Pré-requisito: 3º nível de usurpador. poder várias vezes, mas apenas duas vezes
para um mesmo atributo.
❖ Assassino de Devotos. Você recebe
+2 nos testes de ataque e rolagens de dano ❖ Blasfêmia. Você pode gastar uma
e suas habilidade de usurpador e magias ação padrão e 2 PM para danificar a ligação
divinas aumentam o CD em +2 contra espiritual entre uma criatura e sua divindade
inimigos que são devotos a um deus. padroeira a sua escolha em alcance curto.
Faça um Teste de Usurpação oposto pelo
teste de Vontade da criatura. Se você passar,
ela fica pasma por uma rodada. Uma criatura
só pode ser afetada por essa habilidade uma

2
vez por dia. Pré-requisito: 6º nível de próxima rolagem de dano até o início do seu
usurpador. @ próximo turno. Esse bônus aumenta em 1d6
para cada 5 pontos pelos quais o resultado
❖ Blasfêmia Potente. Quando usa do teste exceder a CD.
Blasfêmia, pode gastar 3 PM extras. Se fizer
isso, afeta todas as criaturas escolhidas em ❖ Força Suprema. Os dados de dano
alcance curto. Pré-requisito: Blasfêmia. do Força dos Deuses aumentam para d8 e
você pode usá-lo como ação livre uma vez
❖ Centelha Divina. Quando você rouba por rodada. Pré-requisito: Força dos deuses,
o poder divino de um deus, você leva um 8º nível de personagem.
pedaço de sua essência junto. Escolha um
par de deuses do qual você tenha um poder ❖ Ladrão Divino. Você se tornou um
concedido na tabela Centelhas Divinas e mestre em todas as práticas de roubo divino.
receba seus bônus de acordo com a Você recebe +1 nos Testes de Usurpação
quantidade de poderes roubados daqueles para cada poder com “roubo” no nome que
deuses. Você pode escolher esse poder você tenha. Pré-requisito: Um poder com
novamente para deuses diferentes. @ “roubo” no nome.

❖ Congregação dos Usurpadores. Viver ❖ Ladrão dos Fiéis. Sempre que uma
se escondendo dos deuses não é uma tarefa magia divina for lançada dentro de seu
fácil, e para isso você precisa contar com a alcance médio, se estiver com uma mão
ajuda daqueles que passam pelo mesmo livre, você pode gastar 3 PM e uma reação
problema. Você recebe +5 em testes sociais para fazer uma contramágica como se
com outros usurpadores. Além disso, em estivesse lançando Dissipar Magia, mas usa
cidades grandes você tem acesso a itens Religião ao invés de Misticismo para o teste.
alquímicos e poções pela metade do preço. Se for bem-sucedido, anula a magia e rouba
Pré-requisito: 5º nível de usurpador. os PM usados pelo alvo para si,
recebendo-os como PM temporários até o
❖ Força dos Deuses. Você rouba a final da cena (não cumulativos). Se falhar,
própria força dos deuses para colocar no seu você gasta os PM mesmo assim.
próximo ataque. Você pode gastar uma ação Pré-requisito: capacidade de lançar magias
de movimento e 2 PM para realizar um teste de 2º círculo. @
de Teste de Usurpação CD 15. Se
bem-sucedido, você adiciona 1d6 na sua ❖ Mestre Usurpador. Você se tornou
especialista em roubar a magia dos deuses.
Sempre que fizer um Teste de Usurpação
você pode gastar 1 PM para rolar dois dados
e escolher o melhor. Se você possuir Foco
em Perícia (Religião), pode pagar 2 PM para
rolar três dados.

❖ Quem Perdeu é Relaxado. Sempre


que você reduz o PV de um devoto de um
deus que você roubou poder concedido a
zero, você recupera 3 PM por poder
concedido. Pré-requisito: Achado não é
roubado.

3
❖ Roubo Ambicioso. Existe um limite CENTELHAS DIVINAS
para o poder divino que você é capaz de
roubar, mas você aprendeu a ir além. Você Sempre que você rouba o Poder
pode lançar uma magia de um círculo acima Concedido de um deus, ele vem com um
do que você conseguiria normalmente, mas a pedaço de sua personalidade. Para cada vez
dificuldade do Teste de Usurpação sobe em que você pegar o poder Centelha Divina,
+10. Você só pode usar essa habilidade uma você escolhe um par de deuses do qual você
vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de roubou para receber seus bônus.
usurpador.
❖ Alihanna e Oceano. Você recebe
❖ Roubo Compartilhado. Você pode +3m de deslocamento base. Esse bônus
gastar uma ação livre e 2 PM para aumenta em +3 para cada outros dois
compartilhar seus roubos com seus aliados. poderes concedidos desses deuses.
Escolha um Poder Concedido que você
tenha, uma criatura a sua escolha dentro do ❖ Aharadak e Nimb. Mexer com os
seu alcance curto que não é devoto de loucos é imprevisível. Role 1d6, você pode
nenhum deus pode se beneficiar dele até o receber +1 em um atributo a sua escolha (3
final da cena. a 6) ou -1 em Carisma (1 e 2). A cada dois
outros poderes concedidos desses deuses
❖ Roubo Potente. Você pode gastar você pode rolar o d6 de novo.
uma ação de movimento para fortalecer seu
próximo roubo. Se fizer isso, a CD para ❖ Arsenal e Khalmyr. Você recebe +2
resistir à sua próxima magia divina (desde na Defesa. Esse bônus aumenta em +1
que lançada até o final de seu próximo turno) para cada outros dois poderes concedidos
aumenta em +2. desses deuses.

❖ Roubo Seguro. Você pode gastar ❖ Azgher e Tenebra. Quando você


uma ação de movimento para se concentrar causa dano de fogo/trevas, você causa 1d6
no seu próximo roubo. Se fizer isso, recebe de dano do mesmo tipo adicional por poder
+5 no próximo Teste de Usurpação que fizer concedido do respectivo deus. Os poderes
no mesmo turno. de Tenebra aumentam o dano de trevas e
os de Azhger aumentam de fogo.
❖ Roubo Veloz. Quanto mais rápido,
mais difícil de ser notado. Você pode lançar ❖ Kallyadranoch e Wynna. A CD dos
uma magia diminuindo sua ação em uma testes para resistir às suas magias divinas
categoria (ação completa para padrão, sobe em +1. Esse bônus aumenta em +1
padrão para movimento, movimento para para cada outros dois poderes concedidos
livre), mas a dificuldade do Teste de desses deuses.
Usurpação sobe em +5. Você só pode lançar ❖ Lena e Marah. Você escolhe uma
uma magia por rodada dessa maneira. magia que não causa dano e nem concede
bônus nas rolagens de dano, o PM para
lançar essa magia é reduzido em -1. Você
pode aumentar o bônus em -1 ou escolher
uma nova magia a cada outros dois
poderes desses deuses.

4
❖ Lin-Wu e Valkaria. Você recebe +2 Furto do Poder Divino. No 2º nível e a
em testes de ataque com armas nas quais cada quatro níveis depois dele você rouba
é proficiente. Esse bônus aumenta em +1 um Poder Concedido de qualquer deus a sua
para cada outro poder concedido desses escolha (respeitando os pré-requisitos),
deuses. recebendo seus benefícios como se fosse
seu devoto. Além disso, você se torna
❖ Megalokk e Thwor. Você recebe +1 proficiente com a arma preferida do deus
PV por nível, aplicado retroativamente. roubado.
Esse bônus aumenta em +1 para cada
outros quatro poderes concedidos desses Proteção Anti Divina. No 4º nível e a
deuses. cada quatro níveis depois dele você recebe
+2 em testes de resistência contra magias
❖ Sszzaas e Hynnin. Sempre que você divinas.
causa dano em um alvo flanqueado ou
desprevenido, você causa 1d6 de dano a Os Deuses servem os Mortais. Todas
mais. Esse bônus aumenta em 1d6 para suas habilidades de classe que custam uma
cada outros dois poderes concedidos ação de movimento passam a ser ação livre.
desses deuses. Além disso, sempre que você causa dano em
devotos, você causa o dano máximo.
❖ Tanna-Toh e Thyatis. Você recebe

+2 em Religião. Esse bônus aumenta em
+1 para cada outro poder concedido
desses deuses.

Alguns poderes concedidos possuem


interações que abrem margem a
interpretação, portanto, para os seguintes
poderes siga as seguintes regras:

Coragem Total. Mesmo sendo


compartilhada entre dois pares de deuses,
ela continua contando como apenas um
poder concedido para aumentar os bônus.

Dom da Imortalidade e Ressurreição.


Esses poderes são específicos de classe,
portanto, o Usurpador não pode roubá-los.

Teurgista Místico. Escolha uma magia


arcana de cada círculo, você pode lançá-la
através do teste de usurpação.

Além desses poderes concedidos, muitos


poderes concedem a habilidade de lançar
magias, como Voz da Natureza. Magias
obtidas dessa maneira podem ser lançadas
sem o teste de usurpação.

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