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Homebrejas:

Regras da Casa na Taverna do Severo

Esse projeto é um conjunto de regras e materiais extras adotadas nas mesas


administradas pelo mestre Severo, ”Overflow” e ”Grande Deserto”. Aqui as classes e
materiais são parte do universo próprio criado para as mesas, logo algumas classes
podem não ter muita lógica para universo padrão de Tormenta 20.
Lembrando que alguns desses materiais podem ou são baseados nas regras extras
adotas para esses materiais. Logo para qualquer um que for adotar tais opções aqui
deverão estar cientes para qualquer modificação que precise ser feita para adapta-la
corretamente a sua campanha e regras.

Regras
• Inspiração: esse recurso e dado pelo mestre em momentos que o mestre decidir.
Não é um recurso recebido por sessão. Se alguém preencher que recebeu inspiração
será advertido e na segunda vez será convidado a se retirar da mesa infelizmente.

• Para que serve a inspiração: A inspiração pode ser usada para repetir uma rolagem
sua ou recuperar vida igual ao dobro do seu nível. <– prestem atenção no ponto
kk. Qualquer uso diferente da inspiração são exceções do mestre.

• Acertos e erros críticos ocasionaram em uma rolagem de uma tabela, Oque decidirá
o destino do seu erro ou sucesso. Tabelas não inclusas.

• Acertos Críticos vão sempre dobrar o dano a não ser que a criatura não receba
acertos críticos, nesse caso o dano será o dano normal. Qualquer acerto que não
seja um 20 natural não é necessariamente um acerto automático, mesmo sendo
um crítico. A tabela de acerto crítico só é rolada se o jogador acertar um crítico e
gastar uma inspiração. alternativamente ao realizar um crítico 20 o player pode
rolar 1d6 e se cair 5 ou 6 poderá rolar a tabela.

• Os Erros Críticos em ataques sempre são rolados na tabela. Tanto para players
quanto para npcs. Erros dessa magnitude sempre falham mesmo passando pelo
CA.

1
Classes

Em busca de gerar mais opções para os jogadores, foram feitas novas classes que
ocasionalmente geraram mais conteúdo para mesa. É certo que existem vários tipos
de jogadores e todos com personalidades e gostos diferentes uns dos outros. Essas
novas classes possivelmente atenderam aos gostos de players que não se
identificaram com nenhuma classe já existente no Tormenta 20. Classes inclusive
que são diferentes mas com seus potenciais baseados em classes já existentes ou
habilidades de ameaças já existentes, logo não são conteúdos que dificilmente irão
ser um problema na hora de balancear as dificuldades de lutas.

Lembrando que nenhum das classes a seguir precisam ser seguidas a risca às regras
de como funcionam. Assim como valores e bônus que possam parecer meio exageras
são feitos para serem modificados e editados da forma que o mestre achar que
melhor irá agradar os seus jogadores e não deixem as coisas ”desbalanceadas”

Os materiais dessas classe também tem poderes e habilidades adaptados de outras


franquias ou versões anteriores do sistema T20

2
Xamãs

Mestres do ritualismo, estão sempre


em comunhão com os elementos e com
os espíritos. Xamãs em maioria são
guerreiros tribais que manuseiam os
elementos ao mesmo tempo que lutam
com armas e armaduras rústicas. Sua
ligação com o oculto lhe permite criar
artefatos e equipamentos mágicos,
ou receber uma dádiva de um espírito
ancestral. Os xamãs são como os magos
de grupos ou sociedades de pouco
conhecimento geral.
Alguns fazem rituais tão bem que
recebem dádivas de deuses, ou
até de seres místicos de outros
mundos e astros. Tais dádivas lhes
dão conhecimento sobre-humano ou
a força de uma montanha(às vezes
literalmente). Muitos deles mantêm
segredos de como conquistaram seus
poderes. A parte estranha dos xamãs
é que seus poderes podem ter sido
herdados ou simplesmente adquiridos
com a prática.
”Tenha bastante cuidado com quem faz
acordos a noite”.

Habilidades de Classe
Características de Classe
Caminhos do Xamã. No primeiro nível
o xamã escolhe o caminho que decidirá
como será a sua relação com o universo,
Pontos de Vida. Um xamã começa
os elementos e os espíritos. Escolha
com 20 pontos de vida (+ modificador
uma das habilidades a baixo.
de Constituição) e ganha 5 PV (+
Constituição) por nível. •Totêmico. Você tem a habilidade de
invocar totens para conjuração de
Pontos de Mana. 4 PM por nível. magias. Seu atributo de conjuração é
Perícias. Misticismo (Int) e Sabedoria. Os totens tem vida igual
luta (for), mais 3 a sua escolha 4 vezes o seu nível de xamã, se forem
entre sobrevivência(sab), destruídos a magia acaba. As magias
pontaria(des), fortitude(con), são conjuradas dos totens, o alcance
iniciativa(des), Ofício(int), guerra(int), delas é transformado em curto e magias
adestramento(car), religião(sab), de execução padrão mudam para
cura(sab), vontade(sab). movimento. Totens só conjuram uma
magia, ou seja, se quiser conjurar uma
Proficiências. Nenhum. magia diferente, terá que conjurar um

3
totem que faça essa magia. Magias e o druida se transforma nela.
de efeito pessoal de bônus afetam
apenas o xamã e magias que geram
O Xamã
uma aura (ou efeito em área centrado
no conjurador) tem como foco o totem. Nível Características de Classe
Essas magias devem ser magias de 1
círculo que tenhamcomo alvo criaturas 1º Caminho do xamã, Magia(1º
ou tenham efeito em área. Os totens Círculo)
aparecem a até 9 m do xamã em um 2º Poder de xamã
local desocupado, conjurar um totem
em um local desocupado custa 2 pm, e 3º Proteção do oculto, Poder de xamã
as magias conjuradas por ele não usam
4º Poder de xamã
aprimoramentos mas transformam
magias sustentadas em magias de cena. 5º Magia(2º Círculo), Observar, Poder
O totem também é fixo, não pode se de xamã
mover. As magias escolhidas podem
ser tanto divinas quanto Arcanas. Os 6º Poder de xamã
totens não custam dinheiro. Poderes 7º Poder de xamã
mágicos não funcionam nesta classe.
Você pode usar armadura para conjurar 8º Poder de xamã
suas magias. Os pms da magia ainda são 9º Fabricar item mágico(menor) ,
gastos. Os totens não podem sair da Magia(3º Círculo), Poder de xamã
visão do xamã ou irão sumir. O xamã
pode escolher pelo menos um totem 10º Poder de xamã
para carregar consigo, o totem só é
segurado se tiver pelo menos uma 11º Poder de xamã
mão livre e deve ser solto em cenas de 12º Poder de xamã
combate.
13º Fabricar item mágico(médio),
Você recebe um totem no lvl 1, e a cada Magia(4º Círculo), Poder de xamã
nível ímpar. A partir dos níveis 5 ,9 ,13 e
17 você pode usar magias de 2, 3 ,4 e 5 14º Poder de xamã
círculos respectivamente. 15º Poder de xamã
•Bestial. O xamã pode assumir o 16º Poder de xamã
espírito de um animal. O xamã deve
escolher os bônus de alguma forma 17º Fabricar item mágico(maior),
selvagem do capítulo do druida e usar Magia(5º Círculo), Poder de xamã
esse benefícios (não recebe nenhuma 18º Poder de xamã
redução ou aumento de tamanho e não
perde o itens ) gastando 4pm .Nos níveis 19º Poder de xamã
6 e 14, o xamã pode mudar sua forma 20º Ancião, Poder de xamã
selvagem para aprimorada e superior
respectivamente, dobrando os Pms
gastos a cada evolução( triplicando na •Mandingueiro. O xamã agora é um
superior). A forma acaba no fim da cena. mestre da mandinga. Ele pode somar
O xamã não recebe bônus ou debônus sua sabedoria em rolagens de perícias
de armaduras na forma selvagem, e não gastando 2pm, não funciona em
pode usar armas. A diferença do xamã rolagens de ataque. Você pode criar
para o druida é o fato do xamã apenas artefatos mágicos que conjuram uma
receber a o poder de uma fera primitiva magia cada. Seu atributo de conjuração

4
é Sabedoria. Você pode ter um número ambiente ao seu redor. Como criar uma
de artefatos igual a seu modificador Estalagmite (20 de vida) que transforma
de Sabedoria mais um, esses artefatos um espaço desocupado em terreno
simulam qualquer magia Divina ou difícil, apagar as luzes de uma tocha,
Arcana de primeiro círculo. mover objetos com até 5 kg por 9 m ou
criar poças de água(ref CD 15 ou cairá).
Você começa com dois artefato, um com
Todos os efeitos acontecem apenas em
uma magia de primeiro círculo a sua
um lugar desocupado em alcance médio.
escolha e outro com a magia augúrio(
Você também causa + 2 de dano com
lançado no custo base se não puder
habilidades de dano elemental.
conjurar magias de 2º circulo). Para
construir um novo é preciso fazer um •Aprimorar Raio. O golpe do Raio
teste de ofício artesanato(se não tinha Elemental aumenta um dado de dano
esse ofício você recebe) CD20 + 2 x o do mesmo tipo. Pode escolher esse
círculo da magia, e o custo é 250TS x poder mais 4 vezes. pré-requisito: Raio
o círculo da magia. Para lançar uma Elemental.
magia é preciso passar em um teste
misticismo CD 15 + os Pm que a magia •Armadura Fantasma. Você recebe
gastaria(respeitando a regra de gastos resistência a dano 8 se estiver usando
de pm). A CD base aumenta em + 3 uma armadura. Não cumulativo com
a cada uso do artefato e uma falha outros efeitos de resistência a dano Pré-
faz o artefato ficar inerte até o outro requisito: 13º nível de xamã.
dia. Ainda é preciso gastar pms para
executar a magia mas o custo é reduzido •Besta Controlada. gaste 2 pm e você
a metade. pode usar armas na forma selvagem por
duas rodada. pré - requisito: 4 nível de
A partir dos níveis 5 ,9 ,13 e 17 você xamã, bestial.
pode usar magias de 2, 3 ,4 e 5 círculos
respectivamente. Esses artefatos
podem ser usados junto com armaduras.
Poderes que melhoram magias não
funcionam nesta classe.

Poder de Xamã. No 2º nível, e a cada


nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir. E a partir do 3º nível,
sempre que receber um poder de
xamã perderá 1 Ponto de Mana no seu
máximo.

•Acordo com o Oculto. Você recebe


+2 em um atributo a sua escolha. Você
pode escolher este poder várias vezes.
A partir da segunda vez que escolhê-
lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1 ( você pode escolher
perder 1 pm no seu total para ignorar
essa última parte).

•Adepto Elemental. Quando gasta


pms em uma habilidade que cause •Dote dos Espíritos. Gastando 1 pm,
dano elemental , você pode mudar o seu deslocamento e alcance aumentam

5
3m por duas rodadas. Como se um tipo do dia. pré-requisito: 3 nível de xamã e
de armadura espiritual aumentasse os Combatente espiritual.
alcances de sus ataques.
•Forma Primal. Quando usar a Forma
•Combatente Espiritual. Você recebe Selvagem, você pode se transformar
proficiência em armas marciais e em uma fera primal. Você recebe os
escudos, você também pode lançar benefícios de dois tipos de animais,
magias de xama com as duas mãos (bônus iguais não se acumulam; use o
ocupadas. Quando comprar esse poder, que você quiser de cada tipo e o gasto
você pode escolher perder 2 pm no de pms é acumulativo). Pré-requisitos:
máximo de pontos de mana para ter Bestial, 18º nível de xamã.
proficiência em armas exóticas.
•Giga Impacto. Quando causa dano com
•Crítico Mortal. Você pode gastar 2 uma arma corpo a corpo , para cada 1
pm e aumentar a o multiplicador de ou 2 na rolagem de dano da arma, você
crítico do seu golpe em +3 (pode usar pode somar 1d10 de dano elemental
assim que saber o resultado) . o dano a sua escolha gastando 1 pm. Pré-
excedente do crítico é um elemental a requisito: For 13.
sua escolha. Por exemplo, se fizer um
crítico com um machado de batalha, seu •Golpe Elemental. Quando realizar
multiplicador será x6 ( em vez de x3). um ataque, você pode gastar 2pm
Pré-requisito: 6º nível de xamã. para ignorar resistências e imunidades
e mudar o seu dano para algum
•Envolto em Mistério. A sua aparência dano elemental a sua escolha.
e postura assombrosas o permitem Alternativamente você pode gastar 2
manipular e assustar pessoas ignorantes pm para ignorar a resistência a dano e
ou supersticiosas. O mestre define imunidades em outras habilidades que
o que exatamente você pode fazer causem dano elemental . pré-requisito:
e quem se encaixa nessa descrição. 8 nível de xamã.
Como regra geral, você recebe +5 em
•Invocar Elementais. Ao escolher
Enganação , Intimidação e Diplomacia
esse poder deverá escolher um tipo
contra pessoas não treinadas em
de dano elemental para de finir o
Conhecimento ou Misticismo. Pré-
tipo de elemental que irá invocar.
requisito: mandingueiro.
Gastando 3pm e uma ação completa
•Elementos ao meu favor. Escolha para invocar 1d6 + 1 elementais em
algum tipo de dano elemental, toda espaços desocupados em alcance curto.
vez que você for causar dano desse Você pode usar uma ação de movimento
tipo, pode gastar 2 pm e somar 1d3 de para fazer os elementais andarem (eles
dano para cada dado e a cada 5 pontos têm deslocamento 6m) ou uma ação
de valores fixos. Essa habilidade não padrão para fazê-los causar dano. Os
pode ser usada no turno seguinte. elementais causam 1d4 + 1 de dano
Você pode comprar esse poder mais de elemental do tipo escolhido e recebem
uma vez para tipos de dano elemental dano sem necessidade de rolagem de
diferentes. Pré-requisito: lvl 15 de ataque. Os elementais tem 1 pv de
xamã, golpe elemental. vida , 14 de força, 12 de destreza e
todo o resto nulo. Os elementais são
•Força Astral. Você pode gastar um imunes a o elemento escolhido. Uma
número de pms(limitado pelo nível) vez escolhida, não poderá mudar esse
até um valor igual ao seu bônus de elemento a não ser que compre esse
Sabedoria para receber aumento no poder de novo para invocar elementais
dano igual a aos pms gastos pelo resto de elementos diferentes. Uma vez feito

6
isso, você pode mesclar os elementos 13 e 17, você pode substituir esse
deles ao invocar, ou seja, eles terão dois item por um item mágico médio e
elementos ou mais. Toda vez que fizer maior, respectivamente, e passa a
isso o dano dos elementais aumenta em poder fabricar itens mágicos dessas
+ 2. Eles duram até o fim da cena. categorias. Considera-se que você
estava trabalhando nos itens que
•Mandinga Braba. Você pode ter mais recebe e você não gasta dinheiro,
4 artefatos em sua posse. pré-requisito: tempo ou pontos de mana neles
mandingueiro, 14 nível de xamã. (mas gasta em itens que fabricar
•Presas Afiadas. Gaste 2pm e a margem futuramente).
de ameaça de suas armas naturais em Xamã ancião. No Nível 20 xamã
forma selvagem aumentam em +3 por recupera 10 pms a cada cena passada.
duas rodada. Pré-requisito: Bestial. Todas as suas armas com a qual tenha
proficiência causam um passo a mais de
•Raio Elemental.Você ganha um ataque
dano e recebe 20 RD a qualquer dano
a distância de alcance médio que causa
elemental.
1d6 de dano elemental a sua escolha. O
golpe pode usar sabedoria no lugar de
destreza nas rolagens de ataque e dano.

•Totem Flutuante. Você pode gastar 1


pm e mover todos os seus totens, eles
se movem 18 m para qualquer direção,
mas eles não podem sair de sua visão
ou sumirão. Os totens agora flutuam,
então terreno difícil não afeta eles.

•Totem Melhorado. O totem pode usar


aprimoramentos, gastando um número
de pms em seus aprimoramentos igual
a seu bônus de sabedoria(limitado pelo
nível).

Proteção do Oculto. No 3 nível você


pode somar o seu valor de sabedoria na
Defesa (limitado pelo seu nível).

Observar. No 5 nível, você compreende


sobre o ambiente ao redor gastando
uma hora de concentração e 2 pm. Ao
fazer isso você sabe a localização de
seres mágicos em longo alcance e sabe
os tipos de criaturas presentes a uma
milha de distância. Você também recebe
+1 em perícias nessa área (1 milha) em
que se concentrou até o fim do dia.

Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você


recebe um item mágico menor e passa a
poder fabricar itens mágicos menores.
Veja o Capítulo 8: Recompensas para
as regras de itens mágicos. Nos níveis

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Monge O Monge
Nível Características de Classe
Especialista em artes marciais e técnicas 1º Artes marciais, Rajada de golpes
de lutas baseados na natureza e nos
costumes de suas culturas. Os monges 2º Poder de monge
aprenderam a manipular a energia 3º Poder de monge, Sexto sentido
interior de seus corpos para terem
uma ascendência de corpo e espírito ( 4º Poder de monge
Conhecido como chi) . Por esse motivo
5º Artes marciais(1d6), Evasão, Poder
eles são conhecidos em suas terras
de monge, Rajada de golpes(2)
como cultivadores ascendentes. Os
monges acreditam que todo ser vivo 6º Poder de monge
tem um centro de aura incorpórea
que não é física e nem energética 7º Poder de monge
que se chama núcleo dourado. Em 8º Poder de monge
sua maioria são treinados para serem
disciplinados e focados, pois passam por 9º Artes marciais(1d8), Poder de
treinamentos árduos e perigosos para monge, Rajada de golpes(3)
atingir o nível que chegam.
10º Poder de monge

”O futuro esta nas técnicas de 11º Poder de monge


cultivação”.
12º Poder de monge
13º Artes marciais(1d10), Poder de
monge, Rajada de golpes(4)
14º Poder de monge
15º Corpo Atemporal, Corpo Vazio,
Poder de monge
16º Poder de monge
17º Artes marciais(1d12), Poder monge,
Rajada de golpes(5)
18º Poder de monge
19º Poder de monge
20º Auto perfeição, Poder de monge

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Características de Classe nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.

Pontos de Vida. Um monge começa •Aumento de Atributo. Você recebe


com 16 pontos de vida (+ modificador +2 em um atributo a sua escolha. Você
de Constituição) e ganha 4 PV (+ pode escolher este poder várias vezes.
Constituição) por nível. A partir da segunda vez que escolhê-
lo para o mesmo atributo, o aumento
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
diminui para +1.
Perícias. Reflexos (Des) e Vontade
(Sab), mais 4 a sua escolha entre •Escalada. Você recebe + 2 em testes
Sobrevivência (Sab), Misticismo para escalar. Você também recebe
(Int), Religião (Sab), Acrobacia (Des), deslocamento de escalada igual ao seu
Atletismo (For), Percepção (Sab), Luta comum no primeiro turno que sai do
(For), Pontaria (Des), Cura (Sab) e chão. e
Diplomacia (Car).
•Espadachim. Você pode somar seu
Proficiências. Armas marciais.. modificador de sabedoria com dano de
seus golpes de armas de uma mão.

•Estilo das Sombras. Recebe + 2 em


furtividade e não recebe redução de
deslocamento por estar furtivo.
•Estilo dos Animais. Você se inspira
Habilidades de Classe em algum animal para realizar os seus
golpes desarmados. Escolha um dos
benefícios a seguir quando realizar
Artes Marciais. No nível 1, o monge
seus golpes desarmados. O bônus
aumenta o dano desarmado para 1d4
escolhido vale sempre que estiver
e aumenta em mais um passo a cada
usando golpes desarmados. *Estilo
quatro níveis. Além disso, poderá usar
tigre: + 1 multiplicador de crítico +
seu modificador de destreza no lugar
1 no ataque *Estilo lova-deus: +2 na
de força para seus golpes desarmados
margem de ameaça + 1 no ataque
ou armas de uma mão. Você também
*Estilo macaco: +2 em manobras +1 em
pode escolher causar dano não letal
ataque *Estilo tartaruga: +2 CA + 1 em
com golpes desarmados sem receber
ataque.
penalidade.
•Estilo de (algo). Você ganha um
Rajada de Golpes. No nível 1 quando
ataque especial igual a um golpe
realizar uma ação de ataque, você
pessoal do guerreiro. O nome do golpe
pode realizar um número de golpes
varia da sua escolha. Pré-requisito: 5º
como ataques extras igual a seu nível
de monge. e
dividido por quatro(mínimo de um e
arredondando para cima). Gastando •Foco de Acrobacia. Recebe + 2
2 pm no primeiro golpe(1 pm se for em testes de acrobacia e pode usar
desarmado) extra e 2pm para cada destreza em testes de atletismo.
golpe subsequente com a mesma arma.
A habilidade permite ser usada com •Foco de Esquiva. Você recebe Evasão
armas, mas com uma penalidade de -2 Aprimorada. Pré-requisito: 6 nível de
em cada golpe. Essa habilidade conta monge.
como ataque extra.
•Foco dos Mantras. Recebe uma ligação
Poder de Monge. No 2º nível, e a cada com uma arma específica, a arma recebe

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o benefício dançarina ( aprimoramento desarmados ignoram 10 pontos de
mágico) para você e também pode resistência a dano do alvo, se houver.
retornar a sua mão com uma ação de Pré-requisito: 8º nível de monge.
movimento se estiver a alcance curto.
Se escolher ataque desarmados o efeito •Rasteira. Quando faz um ataque
muda para uma ataque de um membro desarmado, você pode gastar 2 PM. Se
espectral em alcance curto gastando fizer isso e acertar o ataque, o oponente
uma ação de movimento, causa o fica caído.
mesmo dano de um ataque desarmado. •Repelir Projéteis. Um número de
Pré-requisito: 8nível de monge. e vezes igual a seu valor de sabedoria
•Foco do Poder. Quando for realizar pela cena. Você pode segurar( ou
um ataque você pode gastar 1 pm e repelir ) um projétil de um ataque a
receber +1 em ataque e dano para cada distância lançado contra você com uma
golpe que acertou nessa ação. Perde reação. Para fazer isso, funciona como
a penalidade de -2 quando usa rajada um teste de manobra ( ataque contra
de golpes . Pré-requisito: 6º nível de o ataque do oponente), se passar não
monge. recebe o dano do golpe. Se estiver
com pelo menos uma mão livre, poderá
•Forma Jackie. Ao usar armas gastar 1 pm para lançar o disparo de
improvisadas, você usa as estatísticas volta com os mesmos valores de dano,
de seu ataque desarmado — bônus de mas usando o seu teste de ataque
ataque, margem de ameaça etc. — mas normal (luta ou pontaria). Depois que
seu dano aumenta em um passo. Você terminar os usos, você pode/terá que
pode gastar uma ação de movimento gastar 2 pm para usar essa habilidade.
para procurar uma pedra, cadeira,
garrafa ou qualquer coisa que possa •Rolamento Defensivo. Sempre que
usar como arma. Faça um teste de sofrer dano, você pode gastar 2 PM
Percepção (CD 20). Se você passar, para reduzir esse dano à metade. Após
encontra uma arma improvisada. Armas usar este poder, você fica caído. Pré-
improvisadas são frágeis; se você errar requisito: treinado em Reflexos.
um ataque e o resultado do d20 for um
•Técnica dos Passos Leves. Você pode
número ímpar, a arma quebra.
se mover por fluidos ou até mesmo
•Idioma do Sol e da Lua. Você pode pelo ar. Em termos de jogo, em um
se comunicar com qualquer criatura turno você pode se mover por cima da
inteligente (Int 3 ou mais). e água ou no ar em linha reta igual ao seu
deslocamento. Você cai na água ou no
•Integridade Corporal. Você pode chão se o seu turno acabar. e
gastar uma ação de movimento e 1 PM
para recuperar 1d12 pontos de vida. •Sétimo Sentido. Você recebe a
Para cada 2 PM extras que você gastar, característica Olhos nas costas.
cura +1d12 PV (pode gastar 3 PM para
•Shogunato. Pode usar habilidades
recuperar 2d12 PV, 5 PM para recuperar
de monge vestindo armaduras,
3d12 PV e assim por diante).
recebendo metade dos bônus do sexto
•Magia dos Selos. Escolha uma magia sentido(arredondado para cima), mas
divina de primeiro círculo. Ela se torna ainda sem poder usar escudos. Pré-
uma magia de classe para você.(Atributo requisito: 5 nível de monge.
Sabedoria). Esse poder pode ser
comprado várias vezes. e •Vibrações. Você domina a técnica
da mão vibrante, que permite matar
•Punhos de Adamante. Seus ataques com um simples toque. Gaste 6 pm e

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faça um ataque desarmado. Se acertar, Focos. são poderes que geram bônus
você não causa dano, mas o alvo deve acumulativos . Sempre que pegar um
ser bem-sucedido em um teste de
poder foco de monge, você recebe +2
Fortitude (CD 10 + metade do seu
nível + modificador de Sabedoria) ou de mana e +3 m de deslocamento.
morrerá. Esta habilidade pode ser usada Armas de uma mão. Alternativamente
uma vez por dia. Uma criatura imune a o monge pode usar bordão e corrente de
acertos críticos também é imune a esta
espinhos para suas habilidades de monge
habilidade.pré-requisito 15º nível de
monge. e

Sexto Sentido. Você soma seu


modificador de Sabedoria(mínimo de 1)
à classe de armadura no 3º nível . A cada
cinco níveis seguintes, você também
recebe +1 na CA. Esta habilidade exige
liberdade total de movimento; você não
pode usá-la se estiver imobilizado, ou
usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.

Evasão. A partir do 5º nível, quando


sofre um ataque que permite um teste
de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofrerá nenhum
dano se for bem-sucedido. Você ainda
sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos.

Corpo Atemporal. A partir do 15º nível,


você não sofre mais penalidade por
envelhecimento e torna-se imune a
envelhecimento mágico. Você ainda
morrerá de velhice quando sua hora
chegar.

Corpo Vazio. A partir do 15º nível,


você pode assumir um estado etéreo,
como a magia forma etérea. Usar esta
habilidade é uma ação livre. Você pode
permanecer na forma etérea durante
até um minuto (10 turnos) por dia.

Auto Perfeição. No 20º nível, você


consegue alinhar corpo e espírito.
Você recebe redução de dano 5. Assim
como, pode rolar duas vezes qualquer
teste de resistência gastando 4 pm
e os dois teste tem um bônus igual a
seu modificador de sabedoria. Os seus
golpes desarmados aumentam o dano
em um passo.

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Coringas Habilidades de Classe

São conhecidos como servos Devotos dos mais Loucos. Os Coringas


queridinhos do senhor do caos e são devotos insanos e queridinhos
da loucura, são quase como seus do deus Nimb. Recebem todos os
brinquedinhos. Estes receberam poderes que o deus proporciona, e
”bênçãos” de seu deus que os são submetidos às obrigações dos
transformaram em seres monstruosos seguidores. Você também recebe + 5
e deformados. Forçados a usarem em em testes de perícias baseados em
máscaras para esconderem os seus carisma : D. e
rostos. Nenhum coringa é são de mente
e eles servem a tudo que trás o caos Os Loucos são os mais Engraçados. No
(como nimb gosta). Suas habilidades nível 1, quando você passa em uma ação
envolvem desafiar as leis da física e de fintar, você pode usar um ataque
deixar qualquer um de boca aberta. São extra com uma ação livre gastando 1
tantos feitos esquisitos e improváveis pm. A cada 7 níveis você pode usar essa
que podem até assustar, sem falar habilidade mais de uma vez na mesma
que seus jeitos bizarros de agirem ação de fintar gastando o custo do
são bastantes intimidantes. Existem anterior mais 2pm, sendo o 2º ataque
muitos aventureiros coringas, embora custando 3pm, e o 3º ataque custando 5
muitas vezes sejam companheiros bem pm e assim sucessivamente . e
problemáticos. Poder de Coringa. No 2º nível, e a cada
”Jorge... cadê você jorge?” nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir.
•A Graça Acabando. Você pode usar
Características de Classe enganação no lugar de intimidação e
atuação em testes de perícia. e
Pontos de Vida. Um coringa começa •Ambidestria. Se estiver usando duas
com 16 pontos de vida (+ modificador armas (e pelo menos uma delas for leve)
de Constituição) e ganha 4 PV (+ e fizer a ação atacar, você pode fazer
Constituição) por nível. dois ataques, um com cada arma. Se
Pontos de Mana. 4 PM por nível. fizer isso, sofre –2 em todos os testes
de ataque até o seu próximo turno. Pré-
Perícias. Escolha 5 perícias.
requisito: Des 15.
Proficiências. Armas marciais.
•Amarrar o Tênis. Quando se afasta
de um adversário você pode gastar
uma ação livre para executar uma
manobra de derrubar gastando 1 pm.
pré-requisito: 13 de int. e
•Amiguinho. Você ganha um amiguinho
para te ajudar(ninguém sabe de onde
veio). Ele pode servir como um aliado
iniciante entre ajudante, assassino,
combatente e fortão. O ajudante muda
para veterano do mesmo tipo no nível 7
e mestre no nível 15. e

12
•Camuflagem. Você pode gastar 2 PM uma alvo a alcance curto. Se conseguir
para usar a perícia Furtividade para um valor maior, você recebe +3 em
se esconder mesmo sem cobertura testes de perícias contra o alvo por 1d6
disponível. pré-requisito lvl 6 de rodadas. Se cair 6 você perde mais 2
coringa. pms, se cair 1 você recebe seus pms de
volta. |Se o alvo falhar de 10 ou mais
•Chute nas bolas. Gastando 1 pm ao você recebe +5 no lugar de +3|. pré-
fazer um ataque, você pode aumentar requisito: nível 6 de coringa. e
o dano em uma passo e se acertar deixa
o inimigo fraco por 1d4 rodadas. esse •Marca do Esguio. Com esse poder, o
poder não funciona duas vezes no coringa pode gastar 4pm com uma ação
mesmo alvo. livre e marcar um local ou objeto com
toque, onde ficará um glifo, até o fim da
•Corpo Anormal. Você consegue passar
cena ele pode voltar para aquele ponto
por aberturas de tamanho pequeno e
com uma ação de movimento. A marca
pode fazer testes de passar por lugares
some depois disso e o coringa terá que
apertados com lugares onde passariam
marcar outro local. Você pode por um
seres minúsculos. pré-requisito: Des 16.
número marca na mesma cena igual ao
e
seu bônus de carisma. pré-requisito:
•Estômago Infinito. Você pode comer nível 6 de coringa. e
quanto comida quiser e sua boca parece
que fica dez vezes maior. Agora, quando •Mestre de Bombas. O coringa
for usar uma poção você pode engolir consegue jogar bombas em alcance
ela por inteiro e gasta apenas uma médio: e podem somar o bônus de
ação de movimento ao usar qualquer carisma nas rolagens de dano com a
consumível que tenha que ingerir. e bomba. e

•Ganhou no Diálogo. Com uma ação •O Impossível Manuseio. Pode usar seu
padrão e 2 pm, faça um teste de atributo Destreza com qualquer arma
enganação contra o teste de vontade de que seja proficiente. e

13
•Passar Raspando. O coringa consegue (mínimo um). e
atravessar inimigos e aliados sem ter
redução de deslocamento e sem receber Os Loucos são os mais Escorregadios.
barragem dos inimigos. e No nível 3 você pode escapar de um
agarrão ou se levantar com uma ação
•Piadista. O coringa pode fazer uma livre, ainda precisa passar no teste do
piada hilariante que faz todos rirem agarrão. Também ganha a habilidade
sem parar. Gastando 4 pm e uma ação de soltar uma bomba no seu lugar caso
padrão todas as criaturas em alcance escape de um agarrão(de onde veio essa
médio a sua escolha devem passar em bomba?). A bomba explode no final do
um teste de vontade(CD Car) ou ficarão seu turno e causa metade do dano em
fascinados por 1d4 turnos. se passarem você. e
no teste ficarão imunes a esse efeito
pela cena. pré-requisito: Car 13. e Os Loucos são os mais Bizarros. No
nível 6 você se torna um especialista
•Piscar. Você pode criar ilusões em em armas exóticas(literalmente), com
alcance médio, gastando 2 pm e uma qualquer coisa que você tiver na mão,
ação, pode fazer um teste de manobra isso se torna uma arma de duas mãos,
ou de perícia contra um alvo com essa 2d6 de dano perfurante 20/x3. Você
ação. e também ganha 1,5 m de alcance maior(
seus braços crescem!!!), e deslocamento
•Poderes da Tormenta. O coringa
de escalada igual ao seu de movimento
consegue acumular poderes da
(porque sim). e
tormenta sem perder pontos de
carisma. e Os Loucos são os mais... Loucos?. No
10 nível você recebe um aumento da
•Rapidinho. O coringa pode gastar 3pm
capacidade de peso. O que seria 3x
e receber uma ação de movimento extra
a força, agora é 6x. Também pode
no turno. e
esconder itens sem que o inimigo
•Roleta da Loucura. Com esse poder o perceba e não há necessidade de uma
jogador pode gastar uma ação completa mochila. e
e 5 pm para rolar um dado de vinte
Os Loucos são os mais Livres. No 16
lados para saber o seu destino. Se cair
você não sofre a desvantagem das
de 1 a 5, o inimigo se cura 40 pv, de 6 a
obrigações de seu deus que envolvam
10, nada acontece, de 11 a 15, o inimigo
cenas de ação. e
fica confuso por uma rodada, de 16 a 20,
você recupera 40 pv. e Caminhos de palhaço. No nível 20 o
coringa deve decidir qual caminho irá
•VIGARICE. cria armadilhas para distrair
seguir. Escolha uma das habilidades do
seus inimigos. O alvo deve fazer um
nível 20 da classe. e
teste de ref(CD car) em um sucesso
recebe metade de 6d6 de dano de •*Os loucos são só estranhos mesmo.
impacto, e inteiro em uma falha. O Pode ir fazer uma nova ficha. Seu
coringa tem que gastar 3pm e uma personagem morre e no lugar surgem
ação de movimento para armar uma dois clones. Esses clones têm os
armadilha . Ele consegue armar uma mesmos status que os seus mas com
armadilha em um lugar desocupado algumas mudanças. Primeiramente
a alcance curto(não pergunte como), que eles dividem a barra de vida e a de
se o alvo falhar de 5 ou mais fica lento mana, eles têm redução de dano 5 e não
por uma rodada. A CD para perceber a podem ficar 100 metros longe um do
magia é igual ao do CAR mais um valor outro. Eles agem como personagens
igual a seu nível dividido por quatro diferentes a partir de então, com os

14
próprios turnos e ações. Se um dos clones ficar com uma
condição mental, o outro também vai
O Coringa ficar.
Nível Características de Classe •*Os loucos não morrem. Você ganha 5
1º Devotos dos mais loucos, de redução de dano. O coringa é incapaz
Os loucos são os mais de morrer, qualquer tipo de dano não
engraçados mata o coringa de verdade. você pode
ser cortado, triturado, decapitado,
2º Poder de coringa furado, queimado, congelado, mas
retornará em 2d6 dias, mas não terá
3º Poder de coringa, Os
memórias do seu assassino. Você
Loucos são os mais
também ganha um poder regenerativo.
Escorregadios
Com uma ação livre e gastando 1 pm
4º Poder de coringa ou mais, você regenera 1d6 pv por pm
gasto.
5º Poder de coringa
•*Os loucos não tem medo.Você se
6º Poder de coringa, Os torna um lutador sem comparação .
Loucos são os mais Gastando 10 pm e uma ação completa,
Bizarros você pode entrar em um modo de
7º Poder de coringa luta onde seu tamanho aumenta em
uma categoria e seus atributos físicos
8º Poder de coringa, Os aumentam em +4 até o fim da cena.
Loucos são os mais
Engraçados(2)
9º Poder de coringa
10º Poder de coringa, Os
Loucos são os mais...
Loucos?
11º Poder de coringa
12º Poder de coringa
13º Poder de coringa
14º Poder de coringa
15º Poder de coringa, Os
Loucos são os mais
Engraçados(3).
16º Poder de coringa, Os
Loucos são os mais Livres
17º Poder de coringa
18º Poder de coringa
19º Poder de coringa
20º Caminhos de palhaço,
Poder de coringa

15
Mutante

Se existem seres que estão presentes


desde o início dos tempos, são os
monstros, Criaturas e anomalias
que vivem apenas para o caos e seus
instintos assassinos. Megalokk, o
senhor dos monstros, se orgulha de
ter tipo o auge de seu poder, quando
os monstros eram a grande maioria por
essas terras. Mas ainda há resquícios de
seu momento de ascensão. Devotos do
deus anseiam pela volta daquela época
de profanidade e desordem, buscando
de fazer de si próprios monstruosidades
pelo resto de suas vidas. Ao mesmo
tempo que seus corpos vão mudando,
eles ficam cada vez mais distantes de
conseguir viver uma vida em sociedades
humanoides. Quem decide escolher por
esse caminho esta ciente e preparado
para herdar as características de seu
senhor e causar medo nos seres fracos
e desevoluidos que rodeiam reinados
e cidades. Esses são os mutantes e seu
principal objetivo é crescer, modificar e
metamorfizar para se tornar a criatura
mais horrenda e poderosa já vista, a
fim de convencer os seus ”iguais” a
seguirem o mesmo caminho. Existe Características de Classe
um ritual profano para quem decidir se
transformar em um mutante. Esse ritual
não é feito apenas em devotos, mas em Pontos de Vida. Um coringa começa
pessoas que foram usadas de cobaias com 24 pontos de vida (+ modificador
para tais rituais. Ou simplesmente, de Constituição) e ganha 6 PV (+
por intermédio do acaso, replicam Constituição) por nível.
procedimentos que realizam efeitos de Pontos de Mana. 3 PM por nível.
grande semelhança. Seja uma formula
Perícias. Luta( For) e Percepção(Sab),
milagrosa que teve um pequeno erro
mais 2 entre Acrobacia(Des),
de calculo ou uma máquina feita
Atletismo(For), Adestramento(Car),
de diversas gambiarras que acabou
Fortitude ( Con ), Furtividade( Des),
gerando um efeito em cadeia aleatório
Iniciativa (Des), Reflexos (Des).
que transformou seus amigos em
criaturas estranhas. As possibilidades Proficiências. Armas marciais.
para formação de um mutante são
diversas, embora difíceis de acontecer.

”A caçada de nossa raça nunca acaba”

16
Habilidades de Classe chegar ao máximo de dano que uma
arma pode causar, o dano da arma
Monstrificação. Você está em um aumenta 1d6 a mais para cada passo
processo de metamorfose. Com o excedente.
tempo o seu corpo está ganhando
características de monstruosidades. Adaptação. No nível 2, quando chegar
Pelos podem a começar a nascer atrás na metade do seu máximo de vida,
de suas orelhas ou pelo seu corpo poderá gastar 2 pm para receber uma
inteiro, Escamas podem surgir na adaptação temporária. As adaptações
sua pele como um carapaça, garras podem ser entre respirar na água,
podem ocupar o lugar de suas unhas ganhar um deslocamento de voo
ou membros novos podem surgir e temporário ( 4,5 m, 2 pm por turno ) , +
lugares totalmente indesejados, entre 4 em testes de fortitude contra venenos
muitas outras formas. Tudo isso por ou + 6 pontos para serem distribuídos
causa de um ritual baseado na sua nos seus atributos físicos pela cena,
devoção à Megalokk. Você é um devoto entre outros. No nível 9 você pode
de Megalokk recebendo todos os gastar + 4 pm para ter 10 de RD contra
poderes concedidos e sendo impostos algum tipo de dano de energia, 5 de
às restrições e obrigações de Deus, resistência a dano geral, deslocamento
caso desobedeça as obrigações será de voo temporário ( 9 m, 2 pm por
punido de acordo com a regra dos turno ), + 12 pontos distribuídos em
devotos. Alternativamente, você pode atributos físicos, imunidade a dano
ser alguém que recebeu uma maldição e Ácido ou Deslocamento de escavação
agora sofrerá as mudanças por causa do temporário ( 6 m, 2 pm por turno).
ritual feito por alguém que, por diversos Por fim, no nível 15 poderá gastar +
motivos, quer que vire um monstro. 4 pm, gastando 9 pm, para receber +
20 pontos distribuídos em atributos
Armas Naturais. Você recebe algum físicos, + 20 de RD em um tipo de dano
tipo de arma natural entre uma cauda, de energia, 10 de resistência a dano
garras, chifres ou presas para atacar geral, Deslocamento de escavação
os seus inimigos no lugar de armas temporário ( 18 m, 2 pm por turno),
convencionais. Sua arma causa 1d8 de deslocamento de voo temporário ( 12
dano entre cortante, perfurante ou m, 2 pm por turno ). Essa habilidade só
concussão ( dependendo do tipo de pode ser usada uma vez por cena e o
arma usada). Ao atacar com sua arma efeito termina no fim da cena.
natural em uma ação de ataque, poderá
Poder de Mutante. No 2º nível, e a cada
gastar 1 pm para atacar mais uma vez
nível seguinte, você escolhe um dos
como uma ação livre.
poderes a seguir.
Predar. Você pode marcar uma criatura •Aumento de Atributo. Você recebe
em alcance curto com uma ação de +2 em um atributo a sua escolha. Você
movimento e 1 pm. Essa marca dura pode escolher este poder várias vezes.
pela cena ou até ser ativa. Quando A partir da segunda vez que escolhê-
ataca uma criatura marcada com sua lo para o mesmo atributo, o aumento
arma natural, o seu terceiro ataque diminui para +1.
que acerta na criatura causará dano
aumentado em um passo. A cada •Arma Extra. Você recebe mais uma
4 níveis poderá gastar + 1 pm para arma natural que pode ser usada junto
aumentar o dano em um passo. Assim com a sua primeira na ação de ataque,
que causar o terceiro golpe, terá que podendo atacar duas vezes por ação de
marcar a criatura novamente. Se você ataque. Quando usar a ação atacar com

17
sua arma natural, poderá gastar 2 pm •Morfização: Sede de Sangue. Quando
para realizar um ataque novamente com uma criatura fica com menos da metade
a nova arma. Pré-requisito 15 de Des. da vida, você pode gastar 1 pm na
rodada para dobrar o seu deslocamento
•Arma Melhorada. Sua arma natural em direção a ela até o fim da rodada.
aumenta em mais um passo de dano.
No nível 9 e 15, você pode comprar •Morfização: Rastreador. Você recebe
esse poder de novo. A cada vez que + 2 em percepção e em testes de
comprar esse poder, seu ataque com a rastrear. Esses bônus são dobrados
sua arma natural recebe + 1 na rolagem quando os testes são usados para
de ataque. encontrar criaturas com menos da
metade da vida.
•Asas. Recebe asas podendo ser
de penas ou de escamas. Recebe •Percepção às Cegas. A criatura usa
deslocamento de Voo igual a 15 m pela sentidos diferentes da visão (como
rodada gastando 1 pm no início dela. radar, sonar, sensibilidade a vibrações
Pré-requisito: Nível 12 na classe. etc.). Escuridão e invisibilidade não a
afetam. Esta habilidade tem alcance 18
•Energizado. Recebe 5 de RD em fogo, m .Pré-requisito:Nível 15 na classe, faro.
elétrico ou ácido.
•Peçonhenta. Quando realizar um
•Espinhos. Com uma ação de ataque e acertar. Poderá gastar 1
movimento e 2 pm, pode lançar 1d6 pm para injetar um veneno no alvo
espinhos em criaturas diferentes em causando 2d6 de dano de veneno. A
alcance médio. Cada criatura deverá criatura atacada deve fazer um teste
passar em um testes de reflexos CD ( de fortitude CD Con para reduzir o
Con) para receber metade de 1d10 + dano à metade. Podendo gastar + 2pm
seu valor de constituição ou receberá o para aumentar o dano em +2d6. Pré-
dano inteiro em uma falha. requisito: Venenosa.

•Faro. Você tem olfato apurado. Você •Poder Oculto. Com uma ação padrão
não fica desprevenido e sofre apenas e 3 pm. Poderá causar uma explosão
camuflagem (em vez de camuflagem em um ponto a alcance médio com 6
total) contra inimigos em alcance curto m de raio. Causando 6d6 de dano de
que não possa ver. fogo, elétrico ou ácido, dependendo
do elemento escolhido em Energizado.
•Morfização: Couraça. Sua pele Ref CD ( Con) reduz a metade. A cada
fica rígida ou com uma carapaça +2 pm gastos aumenta o dano em 2d6.
escamosa. Você recebe + 1 na sua Pré-requisito: Energizado e Nível 6 na
Classe Armadura, recebe + 1 de CA por classe.
cada outro poder de Morfização. •Regeneração. Recebe Cura Acelerada
•Morfizaçã: Membros Elásticos. 5. Pré-requisito:Nível 19 na classe.
Gastando 1 pm poderá aumentar o seu
•Subaquático. Você pode respirar na
alcance em 3 m quando usar ação de
água, recebe RD 5 contra dano de frio e
ataque.
recebe deslocamento de natação 12 m.
•Morfização: Roubar a Vida. Quando •Veneno Impregnado. Como o poder
acerta um ataque com sua arma natural venenosa mas sem o gasto de pm. Pré-
em uma criatura não constructo, requisito: Nível 8 da classe e Venenosa.
espírito ou morto-vivo, recupera 1d6
dos pontos de vida. Pré-requisito:Nível •Venenosa. Quando for atacado por um
4 na classe. inimigo em corpo a corpo. Poderá

18
gastar 1 pm para causar dano de O Mutante
veneno à criatura igual ao seu valor de
constituição. Nível Características de Classe

Sentidos. No nível 4 você recebe visão 1º Armas naturais, Monstrificação,


no escuro e imunidade a venenos. Predar
Também soma seu valor de constituição 2º Adaptação, Poder de mutante
na Defesa quando estiver sem
armadura. 3º Poder de mutante

Fase. No nível 6, você entra na primeira 4º Poder de mutante, Sentidos


fase de metamorfose, seu tipo muda
5º Predar(2), Poder de mutante
para monstro e seu tamanho aumenta
em um passo. Nos níveis 11 entra 6º Fase, Poder de mutante
na fase dois e aumenta em mais um
passo. No nível 16 é a fase três e 7º Poder de mutante
também aumenta em mais um passo. 8º Poder de mutante
Alternativamente, você pode escolher
apenas aumentar o seu dano de suas 9º Adapta(2), Predar(3), Poder de
armas naturais em um passo. Porém mutante
sua aparência vai continuar mais 10º Poder de mutante
horrenda a cada fase. A cada fase,
seus atributos físicos aumentam em 11º Fase, Poder de mutante
+ 2. Quando aumenta de tamanho
ainda é possível usar itens como os 12º Poder de mutante
assessórios, o seu próprio corpo guarda 13º Predar(3), Poder de mutante
os seus equipamentos em uma espécie
de compartimento, itens mágicos 14º Poder de mutante
guardados em você ainda concedem 15º Adaptar, Poder de mutante
seus efeitos, porem ainda é submetido
ao limite de itens mágicos. 16º Fase, Poder de mutante

Mitológico. No nível 20, você chega a 17º Predar(5), Poder de mutante


fase final de sua transformação. Seus 18º Poder de mutante
atributos físicos aumentam em + 5,
seu dano aumenta em mais um passo 19º Poder de mutante
e recebe + 30 PV no seu máximo.
20º Mitológico., Poder de mutante

Morfização. Porderes que começarem com


a palavra morfização concedem vida máxima
adicional. No primeiro recebendo 3 PV e
dobrando esse bônus a cada poder seguinte.
Ou seja, 6 PV no segundo poder, 12 no terceiro
e assim por diante.

19
Raças
As raças listadas a baixo são raças adapatados de outros sistemas da jambo junto
com ideias novas e originais das mesas do mestre severo. No momento de criação
das raças citadas, foram feitas coma parâmetro às raças já existentes no tormenta
20. Como as raças são essenciais para a imaginação dos players na hora da criação de
um personagem é sempre bom incluir mais delas na hora de formar um grupo de
aventura.

Thri-Kreens pessoas mais próximas dele (sejam thri-


kreens ou não).

Estes seres vieram das partes


cavernosas e ocas do mundo, onde
existe a maior parte de sua população.
Saíram de suas cavernas e formaram
colônias em regiões desérticas. Os
Thri-Kreens tem a fama de serem
territorialistas, isso gerou uma guerra
entre Thri-Kreens e tarkatâneos até
então. Esta raça não possui afinidade
com muitas outras, um exemplo são
anões e goblins onde Thri-Kreens
entram em conflito constantemente
nas grutas do mundo subterrâneo desde
os primórdios.

Thri-Kreens são um povo Insetóide São ágeis e habilidosos, normalmente


com cerca de 2 metros de altura, são exímios em combate. Eles possuem
preparados para viver no deserto. um manuseio quase completo de seus
Eles têm quatro braços e possuem um membros extras, tendo dificuldade
exoesqueleto duro de cor amarelo de levantar armas pesadas com elas.
terra. Suas pernas são muito fortes, São adaptados a sobreviverem a
e os auxiliam a saltar, correr e andar. regiões secas e sem alimentos, não
Eles têm a aparência de um Louva-a- precisam dormir( ficam em uma espécie
Deus, e se organizam em sociedade de descanso) e podem enxergar no
como formigas ou abelhas, em escuro. Suas armas favoritas são lanças,
comunidades, cada um com sua função machados de arremesso e espadas
e trabalhando para o bem de toda curtas. A diferença mais marcante entre
a comunidade. Após saírem de seus fêmeas e machos é a presença de asas
grupos, esse pensamento continua, mas nas costas das fêmeas, que os machos
a comunidade passa a ser o núcleo de não possuem.

20
Habilidades De Raça Mushrows

DESTREZA + 4 SABEDORIA + 2
INTELIGÊNCIA - 2

Membros Extras. Thri-Kreens possuem


quatro braços dois em baixo do ombro,
dois na região do abdômen.Os braços
excedentes funcionam como o poder
Membros Extras dos poderes da
tormenta.Quando usa a ação atacar,
pode gastar 2 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com cada um
(dano 1d4, crítico x2, corte). Se possuir
Ambidestria ou Estilo de Duas Armas,
pode empunhar armas leves em suas
patas insetoides (mas ainda precisa
Os famosos pessoas cogumelos,
pagar 2 PM para atacar com elas e
totalmente ligados as flora e a
sofre a penalidade de –2 em todos os
natureza. E eles tem essa ligação por
ataques).
uma necessidade natural, onde os
mushrows se alimentam da vitalidade
Asas Insetoides(Fêmeas). Você pode das plantas e em troca eles as protegem
gastar 1 PM para receber deslocamento e tratam como velhas amigas que os
de voo 9m até o fim da rodada. ajudaram em tempos difíceis. Suas
sociedades no meio dos pântanos e
das florestas úmidas são semelhantes
Fúria Da Colmeia(Machos). Você pode
a culturas tribais, mas suas comunidades
gastar 1 PM depois de receber dano
são totalmente desenvolvidas. Eles
para receber +2 na primeira jogada de
tem uma ótima divisão de trabalhos,
ataque e dano no seu próximo turno.
possuem respeito mútuo um pelos
outros e pelas opiniões de seus iguais.
Corpo Insetoide. Você é uma criatura nenhum mushrow é condenado por
do tipo monstro e recebe visão no querer sair de sua comunidade e partir
escuro. Você também recebe + 1 na para uma vida de aventuras. Eles
defesa ( se estiver sem armaduras também possuem divorcio, casais de
pesadas) e + 2 em testes de intimidação. mesmo gênero e relações amorosas de
Você ainda precisa descansar, mas não mais de uma pessoa(Poligamia) .
tem a necessidade de dormir enquanto
descansa. Muitos queriam se espelhar no tipo
de sociedade que essa raça é capaz de
criar (embora esse ”Muitos” seja uma
Medo de Agua. Você tem um pavor minoria), mas são um povo de difícil
de agua, principalmente em grande acesso que não gosta do convívio de
quantidade. Qualquer contado com outras raças em suas comunidades.
agua funda você irá se afogar. Também Os mushrows embora desconhecidos
fica abalado quando a alcance curto de pela maioria das raças, são facilmente
algum lago rio ou mar. aceitos em grupos de aventureiros.

21
Habilidades De Raça Sopro. A partir da sua escolha de
resistência você pode fazer um ataque
Sabedoria + 4 Constituição + 2 de sopro do tipo escolhido. 2d10 do tipo
de dano,( Ref CD carisma) gastando 1
Esporos Venenosos. Com uma ação pm e uma ação completa. Cone de 6 m.
padrão cada criatura em uma área Você pode escolher gastar + 1 pm para
de raio 9 m deverá fazer um teste de aumentar o dano em 1d10, podendo
fortitude (CD Sab). as criaturas ficam gastar um número de pms igual a seu
envenenada por 1d6 turnos em caso nível. Depois de usar essa habilidade, só
de falha. está habilidade custa 2 pm. poderá usar o sopro novamente em 1d3
O veneno causa 1d10 de dano venenoso turnos.
por turno.
Presença Aterradora Por sua
Empatia da Flora. Você pode falar semelhança com um dragão você
com plantas (normais ou monstruosas) recebe +2 em testes de intimidação e
e rochas. Plantas e rochas têm Misticismo.
percepção limitada de seus arredores
e normalmente fornecem respostas
simplórias. Ratos
Descanso Exigente Mushrows não são
afetados por condições boas ou ruins de
descanso; para recuperar as energias
eles devem entrar em contato com
solo cheio de nutrientes(com raízes
de plantas) ou ficar em contado com
comida em um canto úmido e escuro.

Dragonatos

No submundo, becos das sociedades


Habilidades De Raça humanas e esgotos das grandes cidades,
assim como nas terras obscuras dos
Força + 4 Carisma + 2 Destreza - 2 mundos do centro da terra, uma
revolução está sendo tramada. A
Resistência a Dano. Você tem 10 de RD legião conhecida como utopia um dia
a um tipo de dano de energia. irá dominar o mundo da superfície e

22
tudo que o sol toca será para sempre Vanara
dos ratos. Depois que o grande pai
”sunshadows” foi morto, os ratos não
desistiram de conquistar o que tanto
desejam. Agora eles são guiados pela
grande vó ”A rainha rato”, uma das
esposas do deus da tormenta.
Porém alguns ratos se desvincularam
da utopia, e acreditam que podem ter
convívio com as outras raças, vivendo
nas sociedades de superfície.Vivendo
a vida como qualquer outro cidadão,
chegando a até a se tornarem
aventureiros.

Os Vanara são na grande maioria


curiosos, esta curiosidade que lhe
dão o titulo de infantis e irritantes
Habilidades De Raça pelas demais raças. Sua curiosidade é
tanta que frequentemente molestam
pessoas com varias perguntas, às vezes
muito pessoais, apanham objetos para
Destreza + 4 Força +2 Atributo examina-los, abrem porta para ver onde
qualquer - 2 levam, exploram lugares onde o senso
de propriedade dos humanos e a ordem
Escapada de Rato. Ratos tem muita exigiria que eles não entrassem. São
facilidade para sair dos perigos. Você muito francos, nunca expressando uma
tem +2 em testes para escapar de opinião negativa em termos gentis ou
agarrões , testes de resistência contra escondendo seus reais sentimentos.
efeitos que restrinjam seu movimento Ao mesmo tempo, são incrivelmente
e em testes para entrar em lugares leais, bastante corajosos quando a
estreitos. situação requer, e são genuinamente
amáveis. São um pouco mais baixo que
os humanos, medindo entre 1,35m
Formação Aberrante. como um ser da
e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg.
tormento você é uma criatura do tipo
Seus corpos são cobertos com pelos
monstro, recebe visão no escuro, e
finos, do branco ao azul claro ou do
seu deslocamento é 12. Você também
castanho ao preto. seus rostos são
ganha deslocamento de escalada igual a
distintamente parecidos com os de
9 m.
macacos, com focinhos protuberantes,
bochechas peludas e bocas largas
Praga das Ruas. como um rato voce sem lábios. Possuem cauda longa e
é acostumado a dormir em qualquer semi-preênseis, com dedos opositores
fosso de *!. Não pode receber PVs em nas mãos e nos pés longos, e orelhas
um descanso, menos que duas vezes o grandes. Seus braços, pernas e torsos
seu nível e não pode receber PMs em são proporcionalmente iguais aos
um descanso, menos que o seu nível . humanos.

23
Habilidades De Raça Os shadar-kais já foram humanos.
Eles eram membros de uma grande
Destreza + 4 Força - 2 tribo que se chamava Shadar-Kai.
Esses primevos humanos desistiram
Visão Aguçada. Vanaras recebem visão de suas vidas comuns e venderam
na penumbra e + 2 em percepção. suas almas para as sombras e a morte.
Os Shadar-Kai procuraram o Deus da
Cauda Versátil. Você consegue Morte e fizeram um pacto com ele.
manipular sua cauda como se fosse um Eles iriam servi-lo como mortais e em
terceiro braço. Você pode manipular troca receber longevidade e a perda
objetos, abrir portas, se apoiar com de sua fragilidade. Então eles foram
ela, segurar uma tocha ou ativar viver sobre os domínios do Deus da
mecanismos. A cauda não pode ser morte. A vida nas sombras mudou os
usada para manipular armas e atacar. humanos, moldando-os e alterando
Alpinista. Você recebe deslocamento sua aparência. Longas eras no mundo
de escalada igual ao seu comum. Não sombrio transformaram os shadar-kai
funciona com superfícies lisas. em um povo feroz e cruel. Lutando
contra a apatia corrosiva de seu plano
Manobras. Recebe + 5 em teste de natal, os shadar-kai vivem apaixonada e
acrobacia para amortecer queda, passar destemidamente, senão tristemente.
por inimigo, levantar-se rapidamente Eles se vêem como instrumentos da
e se equilibrar quando estiver sem morte e deturpação, os mensageiros
armadura pesada. do justo fim à complacência, e da
própria vida. Sua sociedade é rígida e de
interesse próprio. Entre os shadar-kai,
Shadar-kai a força do corpo e mente se destacam e
criam lendas. Os fracos viram poeira,
sendo eternamente esquecidos. As
tatuagens, cicatrizes e brincos que um
shadar-kai usa têm outro propósito.
Eles existem como testemunho da
habilidade do usuário em suportar a
dor assim como meios de expressão
pessoal como enfeites. Cada decoração
também pode ser o registro de um
feito, honra ganha ou erro declarado.
Shadar-kai são humanoides mais baixos
e mais esguios que suas contrapartes
humanas. Um shadar-kai tem uma
compleição acromática que varia do
alabastro ao cinza escuro. O cabelo
shadar-kai é similarmente incolor ou
totalmente negro. Cabelos claros têm
uma cor fugaz dentro dos parâmetros
humanos. Os olhos são lustrosos e
pretos, desprovidos de qualquer branco
ou pupila claros. As sombras próximas
dos shadar-kai e às vezes parecem
se alongar ou se aprofundarem,
especialmente quando um está bravo.

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Habilidades De Raça Habilidades De Raça

+2 em Três Atributos Diferentes.


Constituição + 2 Destreza + 2
Sabedoria + 2 Aptidão com Artes e Esporte. Você
recebe + 2 em testes de atletismo e
Visão Noturna. Seus olhos enxergam atuação, recebe proficiência com arcos
perfeitamente na escuridão total. longos e lanças. Também recebe um
bônus de +5 em testes de saltos ( +7
Resistência à Morte. Não pode morrer somando os bônus).
por sangramento quando estiver com
menos de 0 pontos de vida. Porém Magia da Música. Usando um
ainda poderá ser morto por qualquer instrumento musical, você pode lançar
outro tipo de dano que reduz sua vida a as magias Enfeitiçar e Sono. Caso
metade negativa ou menos. aprenda novamente uma dessas magias,
seu custo diminui em –1 PM.(atributo
Passeio Sombrio. Os Shadar-kai podem Carisma) e
entrar nas sombras e reaparecer a Chifre de Bode. Sempre que fizer uma
alguns metros de distância. Como investida seus ataques aumentam em
parte de sua ação de movimento, você 1d4 o dano extra. Depois de um ataque
pode gastar 2 pms e se teletransportar de investida poderá também atacar com
em alcance curto. Para isso é preciso seus chifres gastando 1 pm, eles causam
adentrar em uma sombra e sair em 1d4 de dano perfurante.
outra, se não existir uma sombra de
entrada ou uma sombra de saída não Código de Honra dos Cavalheiros.
será possível usar a habilidade. O ponto fraco de qualquer sátiro é a
beleza feminina. Eles nunca resistem a
Resistência à Vida. Assim como tem uma chance de conquista, perseguindo
resistência a efeitos que te matem, as ninfas, dríades e outras lindas
também possui resistência a efeitos que habitantes das florestas — bem como
recuperam os seus pontos de vida. Toda aventureiras atraentes que estejam de
vez que recebe uma cura, ela é reduzida passagem. Jamais atacam mulheres e
em -1 para cada dado de cura. Caso seja sempre atendem um pedido de ajuda de
uma magia que use valor fixo, a cura é uma mulher. Recebem +2 em testes de
reduzida em -3. carisma que envolvam sedução.

Sátiro

Criado por: severogui01@gmail.com

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