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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE O Cartomante

Nível Habilidades de Classe


Pontos de Vida. Um Cartomante começa com 12 1º Baralho mágico, Audácia, magias (1º
pontos de vida (+mod. constituição) e +3 (+mod. círculo)
constituição) por nível. 2º Poder de cartomante
Pontos de Mana. 5 PM por nível. 3º Cartas do Destino, Poder de cartomante
Perícias. Misticismo (Int) e Jogatina (Car), mais 4 4º Poder de cartomante
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atuação 5º Poder de cartomante
(Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 6º Magias (2º círculo), poder de
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa cartomante
(Des), Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta 7º Poder de cartomante
(For), Ofício (Int), Pontaria (Des), Percepção (Sab) 8º Poder de cartomante
e Reflexos (Des). 9º Poder de cartomante
10º Magias (3º círculo), Poder de
Proficiências. Nenhuma
cartomante
HABILIDADES DE CLASSE 11º Poder de cartomante
12º Poder de cartomante
Baralho Mágico. Você recebe um baralho que 13º poder de cartomante
atua como um foco. Você deve gastar uma hora 14º Magias (4º círculo), Poder de
selecionando metade das magias que conhece cartomante
para colocá-las no baralho (por exemplo, se 15º Poder de cartomante
conhece 8 magias, escolhe 4). Você só pode 16º Poder de cartomante
lançar essas magias, porém pode mudá-las
17º Poder de cartomante
gastando uma hora se tiver seu baralho em mãos.
18º Poder de cartomante
Para lançar uma magia, você precisa estar 19º Poder de cartomante
empunhando seu baralho e ter uma mão livre 20º Baralho do Caos, Poder de cartomante
para puxar e usar uma carta mágica como parte • Apostador. Você pode gastar um dia para
da execução da magia (Sacar uma carta é uma encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou
ação de movimento). Você pode lançar essas outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um
magias vestindo armaduras leves sem precisar de teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$
testes de Misticismo. Por fim, o seu baralho 100 (CD 15), T$ 250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$
comporta 20 cartas e você pode criar 10 gastando 1.000 (CD 30), T$ 2.500 (CD 35) e assim por
uma ação completa e 1 PM. diante. Se passar, você ganha o valor escolhido
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º (ou um item ou favor equivalente, a critério do
círculo através de seu baralho mágico. À medida mestre). Se falhar, você perde esse mesmo valor.
que sobe de nível, pode lançar magias de círculos A critério do mestre, o lugar onde você está pode
maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º impossibilitar o uso deste poder ou limitá-lo a
nível e 4º círculo no 14º nível). uma vez por semana ou mês.

Você começa com quatro magias de 1º círculo. A • Artesão de Magicarta. Você pode gastar uma
cada nível, aprende duas magias de qualquer ação completa, uma carta mágica e PM de acordo
círculo que possa lançar. com a magia e aprimoramentos, para criar uma
carta mágica que tenha uma magia armazenada.
Seu atributo-chave para lançar magias é Para isso, você deve passar em um teste de Ofício
Inteligência e você soma o bônus do atributo- (Escriba) CD 10 + custo em PM da magia e
chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para aprimoramentos. A Magicarta dura um dia e
as regras de magia. pode ser ativada gastando a ação necessária para
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você conjurar a magia. Pré-requisito: treinado em
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao Ofício (escriba), Int 13.
seu modificador de Carisma no teste. Você não • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
pode usar esta habilidade em testes de ataque. atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que Cartas mágicas
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1. Algumas habilidades do cartomante exigem que
você saque uma carta mágica, que vem do seu
• Carta Afiada. Para você, cartas são armas baralho mágico, o que gasta 1 PM a menos que a
simples, leves e de arremesso em curto alcance
descrição diga ao contrário.
(dano 1d4, crítico x2, corte). Pré-requisito:
Treinado em Pontaria. Note que para lançar uma magia você deve sacar
• Carta Amiga. Suas Magicartas podem ser uma carta mágica, mas não precisa pagar PM
usadas por aliados, eles devem gastar 1 PM e a para isso, pois já está incluso na magia.
ação necessária para conjurar a magia. Pré-
Cartas mágicas sacadas se desfazem ao serem
requisito: Artesão de Magicarta.
usadas, guardadas ou ao fim da cena.
• Carta Armadilha. Você passa a somar o seu
carisma na CD de magias e habilidades de O limite de cartas que você pode segurar em
Cartomante. Suas magias que afetem uma uma mão é igual o seu bônus de jogatina. Se sua
criatura ou uma área recebem um novo mão estiver cheia você pode descartar quantas
aprimoramento. +2 PM: Você planta a magia em cartas quiser com uma ação livre.
um espaço desocupado em alcance curto,
quando uma criatura se aproximar 1,5m dela • Chuva de Cartas. Uma vez por rodada, pode
você pode ativá-la com uma reação. gastar uma ação completa e 2 PM para fazer dois
• Carta Encantada. Quando usa uma carta ataques com suas cartas no mesmo alvo. Você
mágica para atacar, o dano do ataque aumenta ainda pode gastar +1 PM (limitado pela
em 2 passos e sua margem de ameaça em 1. Você quantidade de poderes que você tenha que
também pode atacar com cartas do destino, comecem com a palavra Carta) para fazer um
gerando o seu efeito se acertar o ataque (Mas o ataque adicional, ou seja, se tiver outros três
alvo ainda faz um teste de resistência). Pré- poderes que comecem com Carta, pode gastar 5
requisito: Carta Afiada. PM para fazer 5 ataques no mesmo alvo. Pré-
requisito: Carta Afiada, Mãos Hábeis, Des 17.
• Carta Enfeitiçada. Suas magias com alcance de
toque recebem um novo aprimoramento. +2 PM: • Golpe de Sorte. Você recebe proficiência com
como parte da execução da magia, você faz um armas marciais e pode usar jogatina para atacar
ataque à distância usando uma carta mágica que com armas leves de arremesso. Pré-requisito:
você sacou contra o alvo. Se acertar, causa o Apostador.
dano do ataque e o efeito da magia. Pré- • Ler a Sorte. Uma vez por rodada você pode
requisito: Cartas afiadas. gastar uma reação e uma carta mágica para fazer
• Carta Marcada. Quando faz um teste de um aliado em alcance curto rolar novamente um
jogatina ou Ofício (Escriba) para fazer uma teste recém realizado. Você também pode gastar
Magicarta, pode gastar 1 PM para rolar dois uma ação completa e uma carta mágica para
dados e escolher o melhor resultado. conceder +1 em testes de perícia a todos os
aliados em alcance curto até seu próximo turno.
• Carta na Manga. Em termos de jogo, você Para cada carta mágica que gastar aumenta o
recebe uma “terceira mão” que serve apenas bônus em +1. Pré-requisito: Mãos Hábeis, 6º nível
para segurar e guardar cartas do destino, cartas de cartomante.
mágicas, cartas comuns e Magicartas sem que se
desfaçam ao fim da cena ou dia. Pré-requisito: • Mãos Hábeis. Você recebe +1 em jogatina e +1
Mãos Hábeis, 6º nível de Cartomante. para cada outro poder que você possua que
tenha Mãos Hábeis como pré-requisito. Você
• Carteado Arcano. O poder Carta Enfeitiçada também pode sacar e guardar itens com uma
agora pode ser usado com qualquer magia que ação livre. Pré-requisito: Des 15.
afete uma criatura ou uma área, tendo o alvo
como o centro da magia. Pré-requisito: Carta • Mestre de Apostas. Seus ataques com cartas
Enfeitiçada, 8º nível de Cartomante. causam um passo a mais de dano e possuem +1
no multiplicador de crítico. Quando ataca com
uma carta anote o dano causado em algum lugar, Mística.
quando o dano anotado alcançar 21, seu próximo PENUMBRA. O alvo fica abalado por 1 turno.
ataque será um crítico natural, se o valor passar Vontade anula.
de 21, seu próximo ataque causa um bônus de A partir do 8º nível de Cartomante:
dano igual a diferença entre o número anotado e BARDO. O alvo ganha +4 no próximo teste de
21 e por fim reinicie a contagem. Pré-requisito: perícia.
Carta Afiada, Golpe de Sorte. PRESENTE. Ao ativar essa carta sua próxima
• Oraculo. Você pode pagar 1 PM para fazer um magia ou habilidade custa -2 PM.
teste de misticismo (CD 10 + 5 para cada uso ÁRVORE. O alvo recupera 2d6 PV.
deste poder na cena), se passar escolhe sua ESPADA. O alvo ganha +2 em rolagens de dano
próxima carta do destino. Pré-requisito: Ler a corpo a corpo.
Sorte, 3º nível de Cartomante. MOEDA. Ao ativar, escolha uma carta do baralho
menor, ela aparece na sua mão.
• Porta Baralho. Seu baralho mágico passa a
CORRENTE. O alvo fica imóvel por 1d4 turnos.
comportar 30 cartas e pode ser aprimorado como
Fortitude anula.
um item esotérico e superior melhorando magias
SOMBRA. O alvo fica apavorado por 1 turno.
e ataques com cartas mágicas. Também pode ser Vontade anula.
alvo de magias que afetem armas, copiando seu
efeito nas cartas mágicas. A partir do 16º nível de Cartomante:
TARTARUGA. O alvo ganha +4 na Defesa.
• Reembolso Arcano. A cada 3 cartas mágicas FLÂMULA. Você invoca um aliado veterano do
usadas ou descartadas, você recupera 1 PM. tipo que quiser.
Quando recarrega seu baralho, pode gastar +1 ANJO. Retira uma condição do alvo.
PM (limitado pelo nível), para criar +10 cartas. CORINGA. O alvo fica confuso. Vontade anula.
QUIMERA. Alvo ganha +4 em um atributo a sua
• Truque Caótico. Você pode gastar duas cartas
escolha.
mágicas e uma ação de movimento para lançar
ESTRELA. O alvo fica atordoado por 1d4 turnos.
uma magia aleatória da lista que escolheu, você
Vontade anula.
paga seu custo e pode colocar aprimoramentos.
FONTE. Alvo recupera 2d4 pontos de mana.
Pré-requisito Mãos Hábeis.
Dado 1-14 1-9 1-5
Cartas do Destino. A partir do 3º nível, quando
Luva 15-28 10-18 6-10
saca uma carta do seu baralho mágico pode Pé 29-40 19-25 11-15
escolher sacar uma carta do destino que atua Escudo 41-52 26-32 16-20
como uma carta mágica. Rode 1d100 para saber a Pena 53-64 33-39 21-25
carta que você pegou. Você pode jogar uma carta Ampulheta 65-76 40-46 26-30
do destino em uma criatura com uma ação Olho 77-88 47-53 31-35
padrão. Os efeitos das cartas do destino duram Penumbra 89-100 54-60 36-40
pela cena, a não ser que a descrição diga o Bardo 61-67 41-45
contrário. A partir do 8º e do 16º nível de Presente 68-74 46-50
Árvore 75-80 51-55
Cartomante você ganha mais opções de cartas do
Espada 81-85 56-60
destino.
Moeda 86-90 61-65
DADO. O alvo pode rolar dois dados e escolher o Corrente 91-95 66-70
melhor resultado no próximo teste de perícia. Sombra 96-100 71-75
LUVA. O alvo ganha +2 em uma perícia a sua Tartaruga 76-80
escolha. Flâmula 81-85
Anjo 86-90
PÉ. O alvo ganha +3m de deslocamento
Coringa 91-94
ESCUDO. O alvo ganha +2 na Defesa. Quimera 95-96
PENA. O alvo fica sob efeito da magia Queda Estrela 97-98
Suave. Fonte 99-100
AMPULHETA. O alvo fica lento por 1 turno. O Baralho do Caos: A partir do 20º nível o seu
Fortitude anula. baralho mágico se torna o baralho do caos (veja a
OLHO. O alvo fica sob efeito da magia Visão página 333 do livro).

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