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BANDIDO

ATRIBUTO CHAVE PARA CONJURAÇÃO DE MAGIA: CENTELHA.

PONTOS DE VIDA: você começa com 5 pontos de vida + metade da sua constituição

PONTOS DE MANA: você começa com 5 pontos de mana + metade da sua centelha

PERICIAS: escolha 10 percias entre: Discernimento, Analisar, Raciocínio,


Compreensão, Sentidos, Sobrevivencia, Empatia, Enganação, Charme, Persuasão,
Atuação, Capacidade artistica, Furtividade, Reflexos, Pontaria, Acrobacia,
Prestidigitação, Estamina, Precisão, Luta,Pericia em armas,Concentração Intuição,
Sorte.

TECNICAS LADINAS: você é especialista em roubos e infiltração, suas capacidades


mudam de acordo com o caminho que escolher seguir.

Escolha seu caminho!

Arcano

LÂMINA ENCANTADA

um bandido ao seguir o caminho arcano se torna capaz de encantar suas laminas com
seu poder magico para auxiliar melhor em seus combates e execuções:

bandido arcano: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha +1 por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição+1 por nivel
Pericias: você recebe +2 pericias quaiquer.

(LV1) Bolsa de Truques = Um pequeno espaço de 1Mx1M dentro de um bolso ou


mochila, o peso dentro do mesmo é anulado e tempo não passa do lado de dentro, coisas
vivas não entram.

(LV1) Encantar Lâmina = Gastando 1 ponto de mana, pelo resto da cena Você passa a
somar metade da Inteligência na jogada de ataque com a lâmina, o encantamento é feito
com a ação bônus, além disso o dano da arma passa a ser considerado dano de essência.

(LV2) Trapaça Arcana de Classe 1 = Você pode gastar 2 de mana pra conceder um dos
seguintes aprimoramentos

-Lâmina Condutora = Você pode usar a lamina como foco arcano, desde que tenha a
outra mão livre pros gestos.

(LV3) Segundo Aspecto = Você recebe acesso ao segundo nível de magia.

(LV3) Encantamento Lâminar = Você recebe um novo encantamento para sua lâmina.

-Extensão de Corpo = Você passa a poder conjurar magias de toque pela sua arma como
parte da sua ação de ataque, gastando 1 de mana extra além do custo da magia.

(LV4) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual

(LV4) Encantamento Lâminar = Você recebe um novo encantamento pra sua lâmina.

-Lâmina Invisivel = ao gastar 3 pontos de mana pela próxima cena ou até o próximo
ataque, o que vir primeiro Sua lâmina torna-se invisivel, salvo efeitos especiais que
ignorem isso, efetivamente te dando vantagem em ataques contra oponentes que
dependem da visão.

(LV5) Terceiro Aspecto = Você recebe acesso ao terceiro nível de magia

(LV5) Maestria de Lâminas = Você passa a somar o dobro de profisciência no acerto


com lâminas.

(LV6) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual.

(LV6) Encantamento Laminar = Você recebe um novo encantamento pra sua lâmina.

-Predadora de Magos = após gastar 2 pontos de mana, pelos próximos 2d3 turnos Sua
arma passa a tirar 2 ponto de mana do oponente por acerto.

(LV7) Quarto Aspecto = Você recebe acesso ao quarto nivel de magia.


(LV7) Trapaça Arcana Classe 2 = Você pode colocar até 2 melhorias (ou 2x a mesma
melhoria) em uma magia ou encantamento gastando +2 pontos de mana extra.

-Redistribuição de Magia = Ao acertar o alvo rouba uma magia do alvo dentro dos
niveis que você pode conjurar, ao usar a magia ela some dos seus feitiços novamente
você deve pagar o metade do valor de mana da magia para conjurar a magia.

(LV 8) Incremento Arcano = Você recebe 1 Magia extra do seu nivel atual

(LV 8) Encantamento Lâminar

-Lâmina Ágil = Você ganha uma +4 de estamina extra, você só pode usar para golpes
ou magias com sua lamina.

(LV 9) Quinto Aspecto = Você recebe acesso ao quinto nivel de magia.

(LV 9) Lâmina Amolada = Depois de usar uma magia, a energia residual escorre pela
lâmina como um veneno místico, o próximo ataque causa um bônus de dano de essência
baseado no nivel da magia usada primeiro circulo = 1d4 , segundo circulo = 1d6,
terceiro circulo = 2d4, quarto circulo = 2d6, quinto circulo = 2d8 ,sexto circulo = 3d6,
setimo circulo 5d8, oitavo circulo = 6d10 ,nono circulo = 8 d12, decimo circulo =
10d20.

(LV 10) Incremento Arcano = Você recebe 1 Magia extra do seu nivel atual

(LV 10) Encantamento Luminar

-Magia de Defesa? Fofo = Sua lâmina enquanto investida da característica lâmina


amolada, passa a ignorar armadura concedida por magia.

(LV 11) Sexto Aspecto = Recebe acesso ao sexto nivel de magia.

(LV 11) Encantamento Laminar

-Sua Mana, Minhas Regras = Ao invés de apenas tirar a mana, predadora de magos
agora passa a roubar a mesma.

(LV 11) Lâmina Arcano-Rúnica


-Sua lâmina é aprimorada de forma sútil, pequenas runas antigas talhadas na mesma
tornam-a mais eficiente, a acertar um usuario de magia, ele faz um teste de centelha CD
8+Int+Mana Gasta+1/2 Nivel

(LV 12) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual

(LV 12) Trapaça Arcana Classe 3 = Você pode colocar até 3 melhorias (Ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia ou encantamento gastando +2 pontos extras de mana.

-Não confie no que você vê = Você conjura uma magia fazendo-a parecer outra,
efetivamente enganando o inimigo porem gastando 1 ponto extra de mana para isso.
(LV 12) Conjurador de Lâminas Grau 1 = você gasta 6 pontos de mana permanente e
Você pode escolher uma arma até Raridade (Rara) e vincular-se a ela, a mesma passa a
somar sua inteligência completa quando usando a habilidade encantar lâmina, além
disso ela se torma uma tatuagem no seu pulso e assume um aspecto mais espectral
quando invocada.

(LV 13) Setimo Aspecto = Você recebe acesso ao setimo nivel de magia.

(LV 13) Encantamento Laminar

-O que é seu... = pagando 4 Ao acertar um inimigo teletransporta um item aleatório dele


pra sua bolsa de truques.

(LV 14) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual.

(LV 14) Conjurador de Lâminas Grau 2 = perde +1 ponto de mana permantente, A


raridade da lâmina vinculada agora passa a ser épica, além disso a tatuagem não pode
mais ser vista por meios não-mágicos.

(LV 15) Oitavo Aspecto = Você recebe acesso ao oitavo nivel de magia

(LV 15) Encantamento Lâminar

-Furto de essência = pagando 2 pontos de manaAo acertar um inimigo, você cura sua
vida no equivalente a 1/8 do dano de essência causado, além disso case esteja com a
vida cheia, isso é convertido pra vida extra, alcaçando seu máximo em (2*Int) PV

(LV 16) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual

(LV 16) Trapaça Arcana Classe 4 = Você pode colocar até 4 melhorias (Ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia ou encantamento gastando +2 pontos extras de mana.

-Se uma ja machuca... = gastando 5 pontos de manaVocê pode criar uma réplica da
arma usada na outra mão, além disso você deixa de depender de componentes gestuais
pra fazer magia

(LV 16) Conjurador de Lâminas Grau 3 = perde +1 ponto de mana permantente, A


lamina é capaz de tocar o intangivel, causando metade do dano a ele

(LV 17) Nono Aspecto = Você recebe acesso a magias de nono nivel.

(LV 17) Encantamento Laminar

-Obrigado, tava precisando disso! = pagando 2 pontos de mana Ao acertar uma criatura
que contenha mana, você rouba 2 pontos da mesma, usando esses 2 pontos pra se curar
em 4 pontos de vida.

(LV 18) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual.
(LV 18) Conjurador de Lâmians Grau 4 = você perde +1 de mana permantente, A
raridade da lâmina vinculada agora passa a ser Lendária, além disso a tatuagem não
pode mais ser detectada por meio nenhum, inclusive outros feitiços.

(LV 19) Ultimo Aspecto = Você recebe acesso ao décimo nivel de magia.

(LV 19) Trapaça Arcana Classe 5

-Desarmado? O que é isso? = gastando 1 pm A lâmina volta pra sua mão não
importando onde ou quando esteja, se ela ainda existir, ela vai aparecer.

(LV 20) Incremento Arcano = Você recebe 2 magias extras do seu nivel atual

(LV 20) Mestre Arcano = Todos os pontos extras pra conjurar mana podem ser
utilizados em outros caminhos

(LV 20) Conjurador de Lâminas Superior = perde +1 ponto de mana permanente, A


raridade da lâmina vinculada agora passa a ser Heróica, além disso os ferimentos
causados por ela tornam-se uma cicatriz arcana, o alvo nunca se cura e você sempre
sabe a localização dele, além disso a mana roubada por outras habilidades também
nunca retorna.
Elemental

TRAPACEIRO ELEMENTAL

bandido elemental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia
caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias elementais.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha +1 por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +1 por nivel

Pericias: você recebe a pericia vorágem +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

LÂMINA ELEMENTAL: pelo custo de 1 ponto de mana, suas laminas tem a


capacidade de mimetizar um elemento natural e receber os seguintes aspectos do
elemento escolhido, cada lamina pode mimetizar apenas um elemento, cada elemento só
pode ser aplicado a 1 lamina e o elemento só pode ser mudado em um descanso longo:

Fogo: a adaga passa a causar 1d4 de dano ígneo extra ao ataque, a cada 3 niveis, o dano
aumenta em um passo e a cada 5 niveis, o dano é aumentado em um dado (apenas o
dano elemental e não o dano base da faca)

Gelo: a adaga retarda os movimentos do alvo atingido, aumentando em 1 o custo de


estamina da próxima ação do alvo, a cada 5 niveis, aumenta em mais 1 o custo de
estamina do próximo ataque, além disso, a partir do nível 6, esse aumento também é
aplicado aos custos de mana de magias e poderes do alvo

Ar: você recebe 3 pontos de estamina temporária, sempre que voce não tiver estamina
temporária, você recebe +1 ponto de estamina temporária, a cada 4 niveis, este valor
aumenta em +1 de estamina, ao sair de combate ou mudar de cena, a estamina se perde

Terra:enquanto utiliza a adaga, você recebe 4 de armadura, sempre que estiver sem
armadura, recebe 1 ponto de arnadura , esse bônus aumenta em 1 a cada 5 niveis, ao sair
de combate ou mudar de cena, a armadura se perde
CONTRATO VORÁTICO: você possui um contrato com a voragem, durante cada
descanso longo, você recebe uma visão de seres do mundo elemental e pode aceitar uma
missão passada por eles, uma missão nova só pode ser aceita, quando a anterior for
cumprida

NIVEL 2:

TRAPAÇA ELEMENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes aprimoramentos a si ou suas laminas

+1 de dano por dado de dano elemental

+1 dado de dano de um elemento que já conheça

+1 de estamina até o fim da cena

+1 de armadura até o fim da cena

NIVEL 3 SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um encantamento extra em suas


lâminas:

Lâmina d’agua: ao atacar com sua adaga, você pode escolher um aliado em até 9 metros
de você (exceto você mesmo) ele é curado em metade do dano que a adaga causar, a
cada 4 niveis, essa cura é aumentada em 10%

NIVEL 4:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um encantamento extra em suas


lâminas:
Lâmina trovejante: sua adaga agora causa 1d6 de dano elétrico extra ao atacar, você
pode gastar 2 de manas extra, para acrescentar 1d4 de dano elétrico extra, o limite de
mana extra que você pode aplicar nesta lamina elemental é o seu nível x2

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

SUMIR AO VENTO: você tem vantagem em testes de furtividade, e pode fazer com
que um forte vento surja enquanto se esconde

VELOCIDADE E FLUIDEZ: por cada lamina elemental aplicada a uma ou mais


laminas que você estiver empnhando, você recebe 1,5 metros de deslocamento.

NIVEL 6:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um encantamento extra em suas


lâminas:

Lãmina do flash de luz: sua lamina causa dano verdadeiro (ignorando defesas e
armadura) porem seus dados de dano nunca podem ser mais que o seu nível.

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes
a mesma melhoria) em uma lamina gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:
INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um encantamento extra em suas


lâminas:

Lâmina da noite: a sua lamina causa 1d8 de dano extra ao atacar durante a noite ou em
ambientes escuros, ao atacar um alvo pelas costas, ou surpreso, seu critico é aumentado
em 2 passos

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ELEMENTOS DUPLICADOS: você pode aplicar o mesmo efeito elemental a duas


laminas diferentes.

NIVEL 10:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um encantamento extra em suas


lâminas:

Lãmina de magma: ao utilizar essa lamina você pode gastar até 12 pontos de mana, por
cada 2 pontos de mana voce recebe 3 pontos de armadura e para cada 4 pontos de mana
você recebe 1d6 de dano ígneo, além de aplicar os efeitos básicos da lamina de terra e
fogo combinados

NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um cantamento extra em suas lâminas:

Lâmina das tempestades: você pode gastar até 12 de mana, para cada 2 de mana, você
recebe 1d6 de dano elétrico, e 1d4 de dano tempestuoso a cada 3 de mana gasto, a
lamina recebe os efeitos de lamina trovejante e d’agua combinados.

DUALIDADE ELEMENTAL:

Ao causar dano elemental diferente ao dano elemental causado em qualquer turno


anterior ao turno que esta atacando você causa 1d8 de dano a mais para cada dano
elemental diferente causado no combate

NIVEL 12:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma lamina gastando +2 pontos extras de mana.

TOCADO PELA VORÁGEM GRAU 1:

Voce recebe acesso a versão caótica dos elementos de lamina elemental, com limite de
mana 12 para utilizar esses elementos:

Fogo caótico:

Gelo caótico:

Ar caótico:

Terra caótica:

NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um cantamento extra em suas lâminas:

NIVEL 14:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TOCADO PELA VORÁGEM GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um cantamento extra em suas lâminas:

PASSO ELEMENTAL:

NIVEL 16:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma lamina gastando +2 pontos extras de mana.

TOCADO PELA VORÁGEM GRAU 3:


NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ENCANTAMENTO EXTRA: você pode colocar um cantamento extra em suas lâminas:

NIVEL 18:

INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TOCADO PELA VORÁGEM GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes


a mesma melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ELEMENTOS TROCADOS:

NIVEL 20:

INCREMENTO ELEMENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.
TOCADO PELA VORÁGEM SUPERIOR:

MESTRE ELEMENTAL: todos os pontos extras para conjurar magias elementais


podem seu utilizado em outros caminhos.

Morte

LÂMINA DE LENG

da morte: você pode subistituir seu atributo de conjuração por alma caso queira, alem
disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias do caminho da morte.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia discernimento +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

LÂMINAS UMBRAIS: Suas laminas são especiais, elas bem do umbral, você possui
duas laminas curvas, que tem veios escuros sobre eles, caso as laminas se percam,
quebrem ou você queira mudar de laminas, você pode fazer um ritual de 12 horas, as
suas laminas tem +1 na jogada e +1d3 de dano sombrio em uma e 1d3 de dano necrótico
na outra
BAINHA UMBRAL: a bainha de suas laminas é encantada, após 2 turnos ou 5 minutos
fora de combate que a espada fique dentro da bainha, você recebe 1d4 de dano sombrio
e 1d4 de dano umbral do primeiro ataque que executar

NIVEL 2:

TRAPAÇA NEGRA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes

aprimoramentos nas suas laminas:

+1 dado de dano

+1 na jogada de ataque

+1 metro de distancia no ataque (lamina magica)

+1 na margem de ameaça

+1 em furtividade

+1 d6 de dano em ataque furtivo

+1 de estamina

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.


ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas
lâminas:

laminas de fogo umbral

mana maximo: 4

detalhes: você envolve suas laminas em chamas umbrais, por cada 2 de mana você
envolve uma das laminas

dano ou cura causado: 2d4+2 de dano por arma (2d6+3 de dano por arma)

efeito extra: caso usado para um ataque furtivo o dano do encantamento é aumentado

NIVEL 4:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

laminas de umbro-gélido

mana maximo:6
detalhes: você encanta suas laminas com gelo umbral, por cada 3 de mana você encanta
1 arma

dano ou cura causado: 3d3+4 de dano por arma (3d4+6 de dano por arma)

efeito extra: quando furtivo seu dano aumenta e você reduz em 2 a estamina do alvo
atingido

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

FURTIVIDADE UMBRAL: você recebe +1 em furtividade e pode rolar furtividade por


1 ponto de estamina, caso você passe em um teste de furtividade em um local escuro,
você não pode ser visto por visão na penumbra ou no escuro

VINDO DAS TREVAS: quando faz um ataque furtivo você rola com vantagem e
recebe 1 dado extra de dano sombrio e um dado extra de dano necrótico

NIVEL 6:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

laminas furtivas
mana maximo: 8

detalhes: por cada 2 de mana você encanta uma arma deixando ela invisivel, a arma
invisivel concede +3 no acerto

dano ou cura causado: 2d6 de dano por arma, 3d6 de dano caso use 4 de mana em cada
arma (3d6 de dano por arma, ou 5d6 de dano por arma caso use 4 ao invés de 2 de
mana)

efeito extra: ao atacar furtivo estas armas causam mais dano e alem disso você tem
vantagem

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA NEGRA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

laminas de sangue umbro


mana maximo: 10

detalhes: a cada 3 de mana você encanta sua espada fazendo com que ela fique com
sangue da umbra sobre o fio da lamina, caso você coloque + mana no encantamento
você recebe +1 de estamina por cada 2 mana alem dos encantamentos

dano ou cura causado: 4d4 por arma no ataque furtivo(6d4 por arma)

efeito extra: alem disso o jogador rola um teste de saude e caso falhe role 1d6 e recebem
1-Umbrosfriado, 2-arrepios demoniacos, 3-gargalhada frenética, 4-febre umbral, 5-
corrói-pele ou 6-proffundinose

umbrosfriado= recebe -5 em fortitude e vontade

arrepios demoniacos= -5 em qualquer ataque que faria

gargalhada frenética= -5 em concentração ou percepção

febre umbral = -1 de saude a cada 2 turnos, ao chegar em zero ele desmaiam

corrói-pele = recebe + 3 de dados de dano

proffundinose= o alvo perde a capacidade de conjurar e identificar magia

NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

CAMINHADA UMBRAL: você tem o dobro de descolamento em furtividade no


escuro, você gasta apenas 1 de estamina para se mover, alem disso você pode gastar 7
pontos de mana para se colocar no plano umbral, ainda enxergando o plano material,
mas não podendo ser visto, isso dura até você executar seu próximo ataque, 7 turnos ou
5 minutos após o inicio da furtividade, o que acontecer primeiro

NIVEL 10:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

lamina da cegueira umbral

mana maximo: 12

detalhes: por cada 4 de mana você cobre a lamina com uma energia escura que causa
cegueira ao toque, alem disso se você conjurar 4 de mana alem das duas laminas você
aumenta em 2 dados os dados da cegueira

dano ou cura causado: +1d10 pra cada arma no proximo ataque furtivo(+1d12)

efeito extra: o dano furtivo aumenta e o alvo fica cego por 1d3 turnos, alem disso
qualquer ataque contra um inimigo cego conta como um ataque furtivo

NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

lamina runica umbral

mana maximo: 6

detalhes: a cada 3 de mana uma das suas laminas fica runica, você recebe 2 pontos de
estamina por cada lamina dura uma cena

dano ou cura causado: 1d8 por arma(1d10por arma)

efeito extra: o dano da lamina aumenta em um ataque furtivo e se torna sombrio ou


necrótico

sombrio: o inimigo recebe 1 de fragilidade a dano sombrio até o próximo ataque que
receber para cada dado de dano que causar

necrótico: por cada dado de dano o inimigo sofre 1 de dano extra no próximo turno

OCULTAR-SE NA PENUMBRA: você pode gastar 2 pontos de mana para receber


vantagem e +2 em furtividade, alem disso sua espada é banhada na penumbra, causando
2 dados extras de dano sombrio e 2 dados extras de dano necrótico

NIVEL 12:
INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA NEGRA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

PRIMEIRO SELO DE LENG:

mana maximo: 8

detalhes: por cada 4 pontos de mana uma de suas laminas com o encantamento lamina
runica ativa o primeiro selo do deus das profundezas

dano ou cura causado: +2d6 de dano por arma (+3d6 de dano por arma)

efeito extra: após um ataque furtivo o dano é aumenta, alem disso, o primeiro selo se
rompe, as profundezas se irrompem, o alvo atacado perde 2d4 de mana e 2 de estamina
por ataque recebido com este selo, o selo dura até o próximo turno, neste turno você
deve decidir desativar o selo, ou manter ativado pagando novamente o custo de mana de
seu efeito, ou de um efeito superior, os efeitos superiores só podem ser ativado se esta
runa tiver sido ativada previamente

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

lamina umbral lacerante:


mana maximo: 8

detalhes: por cada 4 de mana você encanta uma lamina com a eneriga roxa lacerante

dano ou cura causado: 4d6 de dano por arma (4d8 de dano por arma)

efeito extra: quando ataca furtivamente recebe mais dano no encantamento e o ataque
causa sangramento voráz sendo impossivel que seja curado por qualquer meio exceto
magias do caminho de sangue

NIVEL 14:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

SEGUNDO SELO DE LENG:

mana maximo: 2

detalhes: você pode gastar +1 de mana em cada uma das suas laminas que estiver sobre
o encantamento PRIMEIRO SELO DE LENG

dano ou cura causado: 3d6 de dano por arma (4d8 de dano por arma)

efeito extra: aumenta o dano de encantamento em um ataque furtivo, e mantem o efeito


do primeiro selo, alem disso você rouba uma magia que seu oponente tenha que você
tenha visto ele usar, pagando 1 de mana por nivel da magia, você pode conjurar esta
magia enquanto sua lamina estiver com o efeito SEGUNDO SELO DE LENG ou
superior, o valor de conjuração pode ser trocado por prestigitação nesta magia
NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

laminas implosivas:

mana maximo: 8

detalhes: você pode encantar uma arma por cada 4 de mana que usar

dano ou cura causado: todo o dano da sua arma e encantamento somem, o dano total se
torna 4d6 por arma (6d6 quando furtivo)

efeito extra: quando atacar o inimigo furtivamente a sua lamina gera uma implosão,
tendo margem critica diminuida em 8 pontos e multiplicador de critico aumentado em
+2x por este ataque

ACELERAÇÃO NEGRA: você tem +4 de estamina extra enquanto estiver furtivo, você
recebe +1d3 de dano sombrio e 1d3 de dano necrótico no ataque furtivo

NIVEL 16:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TRAPAÇA NEGRA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

TERCEIRO SELO DE LENG:

mana maximo: 2

detalhes: por cada + 1 de mana usado em uma lamina sobre efeito de SEGUNDO SELO
DE LENG recebendo um novo efeito

dano ou cura causado: 5d6 de dano por arma(6d8 de dano por arma)

efeito extra: os efeitos anteriores se repetem, alem disso, quando você ataca um inimigo
furtivamente a mana do alvo é perturnada, ao conjurar uma magia o inimigo rola 1d10,
o resultado do dano se torna o total de mana basico para o uso desta magia

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ENCANTAMENTO FUNESTRO: você recebe um novo encantamento para suas


lâminas:

laminas da noite-umbra

mana maximo: 6
detalhes: por cada 3 de mana encanta uma de suas laminas, a lamina se torna escura e
sombria

dano ou cura causado: 4d6 de dano por cada lamina (4d8 de dano por cada lamina)

efeito extra: ao atacar furtivo o dano aumenta e sombras rodeiam o alvo o deixando em
um mundo totalmente escuro podendo enxergar apenas a 3 metros de distancia,
imediatamente após atacar você pode rolar um teste de furtividade como parte do
próprio teste

NIVEL 18:

INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

QUARTO SELO DE LENG:

mana maximo: 4

detalhes: você pode gastar 2 ponto de mana para encantar cada uma das suas laminas
que possuir o encantamento TERCEIRO SELO DE LENG

dano ou cura causado: 6d6 por arma, (7d8 de dano por arma)

efeito extra: ao atacar furtivo você tem todos os efeitos dos selos anteriores, alem disso
quando ataca um alvo você recebe uma marca, quando alguém usar uma magia ou um
poder você pode ativar esta marca, você rola 1d12, o resultado se torna o limite de mana
possível para gastar nesta magia

NIVEL 19:
ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAPAÇA NEGRA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria)

em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

TRAVAS NEGRAS: você pode gastar 5 pontos de mana e para travar sua mira em um
alvo, o mesmo rola um teste de vontade, em caso de falha a mobilidade deste alvo se
torna 0 e alem disso você recebe +5 dados de dano contra este alvo no próximo ataque
que fizer

NIVEL 20:

INCREMENTO FUNEBRE ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

ULTIMO SELO DE LENG:

mana maximo: 6

detalhes: por cada 3 de mana você pode encantar uma lamina que já possua QUARTO
SELO DE LENG, este encantamento dura cena e não precisa ser reconjurado

dano ou cura causado: você perde todos os modificadores e dados de dano, e o dano vira
1d3 por lamina

efeito extra: caso você tire o mesmo valor no ataque das duas laminas, o alvo morre
instantaneamente
MESTRE FUNESTRO: todos os pontos extras para conjurar magias da morte podem
seu utilizado em outros caminhos.

LADRÃO DE TUMBAS

da fé: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira, alem
disso você

tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia fé +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

TESOURO ROUBADO:

BENÇÃO-MALDIÇÃO:

NIVEL 2:

TRAPAÇA DIVINA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 4:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

OBJETIVO CONCEDIDO:

CARREGANDO UMA MENSAGEM:

NIVEL 6:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA DIVINA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ESPIRITO A TIRA-COLO:

NIVEL 10:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 12:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA DIVINA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

POTENCIAL ROUBADO, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 14:
INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

POTENCIAL ROUBADO, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:

NIVEL 16:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA DIVINA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

POTENCIAL ROUBADO, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

BENÇÃO-MALDIÇÃO APRIMORDA: você recebe uma nova benção-maldição extra:


NIVEL 18:

INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

POTENCIAL ROUBADO, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAPAÇA DIVINA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 20:

INCREMENTO DIVINO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

POTENCIAL INEXPLORADO:

MESTRE DIVINO: todos os pontos extras para conjurar magias divinas podem seu
utilizado em outros caminhos.

Armas

COLECIONADOR
das armas: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas. Pontos de mana
extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel Pontos de vida: você
recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel Pericias: você recebe a pericia
pericia em arma +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

EQUIPAMENTOS “ADQUIRIDOS”:

IDENTIFICAR ITEM MÁGICO:

NIVEL 2:

TRAPAÇA BÉLICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

A BOLSA DE VÁCUO:

NIVEL 4:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:


mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

DEDOS RAPIDOS:

ESPECIALISTA EM TRANCAS:

NIVEL 6:

INCREMENTO BÉLICO você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:

mana maximo:
descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA BÉLICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:
NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

PICKPOCKET:

NIVEL 10: INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:


mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

VELOCIDADE LADINA:

NIVEL 12:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA BÉLICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

A BOLSA DE EQUIPAMENTOS, GRAU 1:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:
NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 14:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

A BOLSA DE EQUIPAMENTOS, GRAU 2:

mana maximo:

descrição:
dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NOVO DONO:

NIVEL 16:

INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA BÉLICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.
A BOLSA DE EQUIPAMENTOS, GRAU 3:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 17: NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

EQUIPAMENTO NOVO: você recebe o seguinte equipamento na sua bolsa de vácuo:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 18:
INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

A BOLSA DE EQUIPAMENTOS, GRAU 4:

mana maximo:

descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

NIVEL 19: ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAPAÇA BÉLICA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.

INCREMENTO A COLEÇÃO:

NIVEL 20:

INCREMENTO BÉLICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

A BOLSA DE EQUIPAMENTOS EFÊMEROS:

mana maximo:
descrição:

dano ou cura causada:

efeitos extras:

MESTRE BÉLICO: todos os pontos extras para conjurar magias bélicas podem seu
utilizado em outros caminhos.

Natureza

ERRANTE

da natureza: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem

disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Lidar com animais +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

VINDO DAS TERRAS SELVAGENS:

CAMUFLAGEM:
NIVEL 2:

TRAPAÇA NATURAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

FOLHAS LÂMINADAS:

NIVEL 4:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

CONTOS DAS ARVORES:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

FURTIVIDADE NATURAL:
CONHECIMENTO DE HABITAT:

NIVEL 6:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

FOCO DESTONATIVO:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA NATURAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ARMAS IMPROVISADAS:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia


CONHECIMENTO DE EMBOSCADA:

NIVEL 10:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

VELOCIDADE DE OCULTAÇÃO:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

MODULAR TERRENO:

VONTADE NATURAL:

NIVEL 12:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA NATURAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

A FLORESTA VIVA, GRAU 1:


NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

CONCELHOS DA MÃE VERDE:

NIVEL 14:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

A FLORESTA VIVA, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

BEM VINDOS AO MEU TERRENO:

DIZIMO DA NATUREZA:

NIVEL 16:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA NATURAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

A FLORESTA VIVA, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ENCANTAMENTO: MADEIRA-FERRO VORPAL:

NIVEL 18:

INCREMENTO NATURAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

A FLORESTA VIVA, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

A EXCEÇÃO PARA A REGRA:

TRAPAÇA NATURAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.


NIVEL 20:

INCREMENTO NATURAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

A FLORESTA ENCANTADA:

MESTRE NATURAL: todos os pontos extras para conjurar magias naturais podem seu
utilizado em outros caminhos.

Arte

APOSTADOR

artistico: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Capacidade artistica +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

CARTAS, DARDOS E DADOS: você pode usar cartas, dardos e dados como armas,
alem disso em apostas em qualquer um destes objetos, você tem vantagem em seu
primeiro teste
ROTINA DE APOSTAS: você pode receber o dobro do dinheiro em apostas que
vencer, alem disso caso faça ao menos uma aposta por dia você recebe a capacidade de
conjurar magias de truque de outros caminhos

NIVEL 2:

TRAPAÇA ARTISTICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos

+1 em sorte para apostas

+1 em pontaria para dardos

+1 em enganação para apostas

+1 dado de dano

+2 em CD

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:
você é capaz de manipular cartas e baralhos por de baixo do nariz dos inimigos, você
gasta 2 de mana para rolar prestidigitação com vantagem ou dar desvantagem para seus
oponenetes

NIVEL 4:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

ao causar dano em um alvo você pode modificar a armadura, arma, ou itens usaveis
dele, por 2 de mana, ele recebe -2 no teste para usar este item no próximo turno

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

AUMENTAR A APOSTA: você pode gastar 1 ponto de mana para aumentar escolher
uma aposta contra um oponente, em caso de sucesso você recebe um dos seguintes
premios escolhidos previamente até o fim da cena (exceto os itens materiais)

+5 moedas

+1 de mana

+3 de vida
1 bujiganga

1 item mundano

+5 de armadura

GANHANDO DE QUALQUER MANEIRA: você pode gastar 5 de mana para rolar


novamente um teste que tenha falhado com exceção de um teste de ataque

NIVEL 6:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

você pode fingir atacar um ponto com um teste de enganação e atacar outro , você ou
seu aliado recebe vantagem no teste de ataque

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.


NIVEL 8:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ROUBAR: você pode gastar mana igual ao nivel do item x5 para fazer com que o
mesmo surja na sua mão automaticamente caso o oponente falhe em um teste de
vontade CD 8+metade do seu nivel+atributo chave

NIVEL 10:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

você pode gastar 4 de mana para escolher um inimigo, você aposta algo sobre ele, em
caso da aposta funcionar, você ou um aliado recebem +1 na jogada de ataque ou +3 no
dano contra ele

NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

você escolhe um aliado, e aposta algo positivo sobre ele, em caso de sucesso, você
concede +3 de vida ou 5 de armadura para o alvo

SUMIR DE VISTA: você pode rolar furtividade logo após uma ação padrão sem
cobertura, porem isso gasta 10 moedas de ouro e você some como um show de magica

NIVEL 12:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

BATALHA PREMEDITADA, GRAU 1: você pode gastar 8 de mana fazer 4 apostas


sobre a batalha, em caso de sucesso, cada uma das apostas dão um bonus de aumentar a
aposta e +100de xp para cada aliado

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia


TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou
enganação:

ao atacar um inimigo você pode gastar 10 pontos de estamina e 2 de mana para trocar de
lugar com um aliado e passar a vez de ataque para ele

NIVEL 14:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

BATALHA PREMEDITADA, GRAU 2: você pode gastar 10 de mana e aumentar o


limite de apostas para 5

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

você pode gastar 6 de mana para manipular a decisão de um npc que não esta agressivo
a você, assim conseguindo favores ou auxilio mais facilmente

SORTE DE PRINCIPIANTE: você pode adicionar sua sorte no seu modificador de um


teste de prestidigitação, magia ou ataque, gastando 4 de mana

NIVEL 16:
INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

BATALHA PREMEDITADA, GRAU 3: você pode gastar 12 de mana e aumentar o


limite de apostas para 6

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

TECNICA DE MANIPULAÇÃO: você recebe acesso a uma magia de manipulação ou


enganação:

você pode gastar 10 de mana para reorganizar o campo de batalha com desejar, porem
você sai da batalha por 10 turnos ou até tirar um teste de sorte maior que a ultima jogada
de ataque de cada rodada

NIVEL 18:

INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

BATALHA PREMEDITADA, GRAU 4: você aumenta o limite de mana para 14 e o


maximo de apostas para 7
NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

ROLAR NOVAMENTE: você pode rolar novamente um teste que tenha falhado

NIVEL 20:

INCREMENTO ARTISTICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

FINAL PREMEDITADO: você aumenta as apostas para 10 por 16 de mana, e caso


acerte todas as apostas, você recebe um dos seguintes aspectos:

um item de categoria lendario

10 de mana até o fim de 1 semana

25 de vida até o fim de 1 semana

10 arcanas

subir um nivel imediatamente


ESTE PODER SÓ PODE SER USADO UMA VEZ POR MES DENTRO DO RPG

MESTRE ARTISTICO: todos os pontos extras para conjurar magias artisticas podem
seu utilizado em outros caminhos.

Espirito

LÂMINA ESPIRITUAL

espiritual: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Sentir aura +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

AS LÂMINAS DE OUTRO MUNDO:

VAGANTE ENTRE-MUNDANO:

NIVEL 2:
TRAPAÇA ESPIRITUAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1
dos

seguintes aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 4:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

FURTIVIDADE DIMENSIONAL:

ESPECIALIDADE EM INFILTRAÇÃO:

NIVEL 6:
INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes
a mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

SOBREVIVENCIA ESPIRITUAL;

NIVEL 10:
INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

ASSASSINO ETHÉREO;

NIVEL 12:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

MUNDO DAS LÂMINAS, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia


ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 14:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MUNDO DAS LÂMINAS, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

SORRATEIRO:

NIVEL 16:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

MUNDO DAS LÂMINAS, GRAU 3:


NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ENCANTAMENTO LÃMINAR: recebe um novo encantamento para suas lâminas:

NIVEL 18:

INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MUNDO DAS LÂMINAS, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAVESSIA PLANAR:

TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes


a mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 20:
INCREMENTO ESPIRITUAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel
atual.

MUNDO LÂMINADO:

MESTRE ESPIRITUAL: todos os pontos extras para conjurar magias espiritual podem
seu utilizado em outros caminhos.

Ilusão

SENHOR DAS MASCARAS:

ilusório: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Sentidos +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

ADAGAS MUTACIONADAS:
NIVEL 2:

TRAPAÇA ILUSÓRIA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 4:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

AGORA VOCÊ ME VÊ…:

TRANSMUTAR:
NIVEL 6:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma mascara gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

ILUSÃO IMEDIATA:
NIVEL 10:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

EU, EU MESMO E EU:

NIVEL 12:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma mascara gastando +2 pontos extras de mana.

MASCARAS VIVAS, GRAU 1:

NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 14:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MASCARAS VIVAS, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

OLHOS ILUSÓRIOS:

NIVEL 16:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma mascara gastando +2 pontos extras de mana.


MASCARAS VIVAS, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

MASCARAS FLUTUANTES: você recebe uma nova mascara:

NIVEL 18:

INCREMENTO ILUSÓRIO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

MASCARAS VIVAS, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma mascara gastando +2 pontos extras de mana.

DUPLICATA:

NIVEL 20:
INCREMENTO ILUSÓRIO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel
atual.

SENHOR DA MASCARA VIVA:

MESTRE ILUSORIO: todos os pontos extras para conjurar magias ilusórias podem seu
utilizado em outros caminhos.

Mente

PRODIGIO

mental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Poder Mental +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

PRESTIDIGITAÇÃO AVANÇADA:

ROTA DE FUGA:
NIVEL 2:

TRAPAÇA MENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

EXTRAIR SEGREDOS:

NIVEL 4:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

PERGUNTAS TENDENCIOSAS:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

CHARLATÃO:

GALANTE:
NIVEL 6:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

NEUROTOXINAS:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA MENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO NEURAL:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

CONSEGUIR INFORMAÇÃO:
NIVEL 10:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

INFORMAÇÃO FALSA:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

INFLUENCIAR A MENTE:

HABILIDADES MANUAIS:

NIVEL 12:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA MENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

LADRÃO MENTAL, GRAU 1:

NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ENCANTAR A MENTE:

NIVEL 14:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

LADRÃO MENTAL, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ABSORVER CONHECIMENTOS:

DEDOS LEVES:

NIVEL 16:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA MENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.


LADRÃO MENTAL, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

AMNESIA:

NIVEL 18:

INCREMENTO MENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

LADRÃO MENTAL, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia

MAESTRIA DE INFILTRAÇÃO:

TRAPAÇA MENTAL CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a


mesma

melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 20:
INCREMENTO MENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.

FEITIÇOS ROUBADOS:

MESTRE MENTALISTA: todos os pontos extras para conjurar magias mentais podem
seu utilizado em outros caminhos.

Sangue

LÂMINAS RUBRAS

de sangue: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel

Pericias: você recebe a pericia Saúde +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

PACTO SANGUINEO: você pode pagar até metade do custo de uma magia do caminho
de sangue
ou de pagar até 2 pontos de mana do custo de uma magia de outro caminho, com pontos
de vida:

NIVEL 2:

TRAPAÇA RUBRA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes

aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 4:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia


OCULTAÇÃO TOTAL:

EXPERIMENTAR O SANGUE:

NIVEL 6:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA RUBRA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

PRESTIDIGITAÇÃO SANGUINEA:

NIVEL 10:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

ASSASSINATO DE SANGUE:

NIVEL 12:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA RUBRA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

ASSASSINO RUBRO, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 14:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ASSASSINO RUBRO, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

CONTRATO BANHADO EM SANGUE:


NIVEL 16:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA RUBRA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma

melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

ASSASSINO RUBRO, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

ENCANTAMENTO RUBRO: recebe acesso ao seguinte encantamento para suas


lâminas:

NIVEL 18:

INCREMENTO SANGUINEO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

ASSASSINO RUBRO, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia


TRAPAÇA RUBRA CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5 vezes a
mesma melhoria)

em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.

CARICIA SANGUINEA:

NIVEL 20:

INCREMENTO SANGUINEO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel


atual.

ASSASSINO RUBRO SUPERIOR:

MESTRE SANGUINÁRIO: todos os pontos extras para conjurar magias de sangue


podem seu utilizado em outros caminhos.

Evocação

RANGER

evocador: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso

você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.

Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel

Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
Pericias: você recebe a pericia Lidar com animais +1 pericia qualquer.

NIVEL 1:

EVOCAÇÃO DE RAPOSA NEGRA:

INVOCANDO DAS TERRAS UMBRÁIS:

NIVEL 2:

TRAPAÇA DE EVOCAÇÃO CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1


dos

seguintes aprimoramentos

NIVEL 3

SEGUNDO ASPECTO: recebe acesso ao segundo nivel de magia.

EVOCAÇÃO DE CORVO OBSCURO:

NIVEL 4:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE GATO PRETO:


NIVEL 5;

TERCEIRO ASPECTO: recebe acesso ao terceiro nivel de magia

EVOCAÇÃO EXTRA:

EVOCADOR ESPECIALISTA:

NIVEL 6:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE DEMÔNIO SOMBRA:

NIVEL 7:

QUARTO ASPECTO: recebe acesso ao quarto nivel de magia

TRAPAÇA DE EVOCAÇÃO CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2


vezes a mesma

melhoria) em uma evocação gastando +2 pontos extras de mana.

NIVEL 8:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


EVOCAÇÃO DE CRIATURA NÉVOA:

NIVEL 9:

QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia

VINDO DE OUTRO MUNDO:

NIVEL 10:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE RASTREADOR NOTURNO:

NIVEL 11:

SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia

EVOCAÇÃO EXTRA:

EVOCAÇÃO DE ABRE FENDAS:

NIVEL 12:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.


TRAPAÇA DE EVOCAÇÃO CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3
vezes a mesma

melhoria) em uma evocação gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO DE ESCURIDÃO VIVA, GRAU 1:

NIVEL 13:

SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia

EVOCAÇÃO DE ENXAME ESCARAVÉLICO:

NIVEL 14:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ESCURIDÃO VIVA, GRAU 2:

NIVEL 15:

OITAVO ASPECTO: recebe acesso ao oitavo nivel de magia

ACELERAÇÃO DE EVOCAÇÃO

EVOCAÇÃO DE SERVO OBSCURO:


NIVEL 16:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

TRAPAÇA DE EVOCAÇÃO CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4


vezes a mesma

melhoria) em uma evocação gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO DE ESCURIDÃO VIVA, GRAU 3:

NIVEL 17:

NONO ASPECTO: recebe acesso ao nono nivel de magia

EVOCAÇÃO DE EXECUTOR DA NOITE:

NIVEL 18:

INCREMENTO EVOCACIONAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.

EVOCAÇÃO DE ESCURIDÃO VIVA, GRAU 4:

NIVEL 19:

ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia


TRAPAÇA DE EVOCAÇÃO CLASSE V: você pode colocar até 5 melhorias ( ou 5
vezes a mesma

melhoria) em uma evocação gastando +2 pontos extras de mana.

EVOCAÇÃO EXTRA:

NIVEL 20:

INCREMENTO EVOCACIONAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu


nivel atual.

A SOMBRA VINDA DE UMBRA:

MESTRE EVOCADOR: todos os pontos extras para conjurar magias de evocação


podem seu

utilizado em outros caminhos.

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