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PONTOS DE VIDA: você começa com 5 pontos de vida + metade da sua constituição
PONTOS DE MANA: você começa com 5 pontos de mana + metade da sua centelha
Arcano
LÂMINA ENCANTADA
um bandido ao seguir o caminho arcano se torna capaz de encantar suas laminas com
seu poder magico para auxiliar melhor em seus combates e execuções:
bandido arcano: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha +1 por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição+1 por nivel
Pericias: você recebe +2 pericias quaiquer.
(LV1) Encantar Lâmina = Gastando 1 ponto de mana, pelo resto da cena Você passa a
somar metade da Inteligência na jogada de ataque com a lâmina, o encantamento é feito
com a ação bônus, além disso o dano da arma passa a ser considerado dano de essência.
(LV2) Trapaça Arcana de Classe 1 = Você pode gastar 2 de mana pra conceder um dos
seguintes aprimoramentos
-Lâmina Condutora = Você pode usar a lamina como foco arcano, desde que tenha a
outra mão livre pros gestos.
(LV3) Encantamento Lâminar = Você recebe um novo encantamento para sua lâmina.
-Extensão de Corpo = Você passa a poder conjurar magias de toque pela sua arma como
parte da sua ação de ataque, gastando 1 de mana extra além do custo da magia.
(LV4) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual
(LV4) Encantamento Lâminar = Você recebe um novo encantamento pra sua lâmina.
-Lâmina Invisivel = ao gastar 3 pontos de mana pela próxima cena ou até o próximo
ataque, o que vir primeiro Sua lâmina torna-se invisivel, salvo efeitos especiais que
ignorem isso, efetivamente te dando vantagem em ataques contra oponentes que
dependem da visão.
(LV6) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual.
(LV6) Encantamento Laminar = Você recebe um novo encantamento pra sua lâmina.
-Predadora de Magos = após gastar 2 pontos de mana, pelos próximos 2d3 turnos Sua
arma passa a tirar 2 ponto de mana do oponente por acerto.
-Redistribuição de Magia = Ao acertar o alvo rouba uma magia do alvo dentro dos
niveis que você pode conjurar, ao usar a magia ela some dos seus feitiços novamente
você deve pagar o metade do valor de mana da magia para conjurar a magia.
(LV 8) Incremento Arcano = Você recebe 1 Magia extra do seu nivel atual
-Lâmina Ágil = Você ganha uma +4 de estamina extra, você só pode usar para golpes
ou magias com sua lamina.
(LV 9) Lâmina Amolada = Depois de usar uma magia, a energia residual escorre pela
lâmina como um veneno místico, o próximo ataque causa um bônus de dano de essência
baseado no nivel da magia usada primeiro circulo = 1d4 , segundo circulo = 1d6,
terceiro circulo = 2d4, quarto circulo = 2d6, quinto circulo = 2d8 ,sexto circulo = 3d6,
setimo circulo 5d8, oitavo circulo = 6d10 ,nono circulo = 8 d12, decimo circulo =
10d20.
(LV 10) Incremento Arcano = Você recebe 1 Magia extra do seu nivel atual
-Sua Mana, Minhas Regras = Ao invés de apenas tirar a mana, predadora de magos
agora passa a roubar a mesma.
(LV 12) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual
(LV 12) Trapaça Arcana Classe 3 = Você pode colocar até 3 melhorias (Ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma magia ou encantamento gastando +2 pontos extras de mana.
-Não confie no que você vê = Você conjura uma magia fazendo-a parecer outra,
efetivamente enganando o inimigo porem gastando 1 ponto extra de mana para isso.
(LV 12) Conjurador de Lâminas Grau 1 = você gasta 6 pontos de mana permanente e
Você pode escolher uma arma até Raridade (Rara) e vincular-se a ela, a mesma passa a
somar sua inteligência completa quando usando a habilidade encantar lâmina, além
disso ela se torma uma tatuagem no seu pulso e assume um aspecto mais espectral
quando invocada.
(LV 13) Setimo Aspecto = Você recebe acesso ao setimo nivel de magia.
(LV 14) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual.
(LV 15) Oitavo Aspecto = Você recebe acesso ao oitavo nivel de magia
-Furto de essência = pagando 2 pontos de manaAo acertar um inimigo, você cura sua
vida no equivalente a 1/8 do dano de essência causado, além disso case esteja com a
vida cheia, isso é convertido pra vida extra, alcaçando seu máximo em (2*Int) PV
(LV 16) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual
(LV 16) Trapaça Arcana Classe 4 = Você pode colocar até 4 melhorias (Ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma magia ou encantamento gastando +2 pontos extras de mana.
-Se uma ja machuca... = gastando 5 pontos de manaVocê pode criar uma réplica da
arma usada na outra mão, além disso você deixa de depender de componentes gestuais
pra fazer magia
(LV 17) Nono Aspecto = Você recebe acesso a magias de nono nivel.
-Obrigado, tava precisando disso! = pagando 2 pontos de mana Ao acertar uma criatura
que contenha mana, você rouba 2 pontos da mesma, usando esses 2 pontos pra se curar
em 4 pontos de vida.
(LV 18) Incremento Arcano = Você recebe uma magia extra do seu nivel atual.
(LV 18) Conjurador de Lâmians Grau 4 = você perde +1 de mana permantente, A
raridade da lâmina vinculada agora passa a ser Lendária, além disso a tatuagem não
pode mais ser detectada por meio nenhum, inclusive outros feitiços.
(LV 19) Ultimo Aspecto = Você recebe acesso ao décimo nivel de magia.
-Desarmado? O que é isso? = gastando 1 pm A lâmina volta pra sua mão não
importando onde ou quando esteja, se ela ainda existir, ela vai aparecer.
(LV 20) Incremento Arcano = Você recebe 2 magias extras do seu nivel atual
(LV 20) Mestre Arcano = Todos os pontos extras pra conjurar mana podem ser
utilizados em outros caminhos
TRAPACEIRO ELEMENTAL
bandido elemental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia
caso queira, alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias elementais.
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha +1 por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição +1 por nivel
NIVEL 1:
Fogo: a adaga passa a causar 1d4 de dano ígneo extra ao ataque, a cada 3 niveis, o dano
aumenta em um passo e a cada 5 niveis, o dano é aumentado em um dado (apenas o
dano elemental e não o dano base da faca)
Ar: você recebe 3 pontos de estamina temporária, sempre que voce não tiver estamina
temporária, você recebe +1 ponto de estamina temporária, a cada 4 niveis, este valor
aumenta em +1 de estamina, ao sair de combate ou mudar de cena, a estamina se perde
Terra:enquanto utiliza a adaga, você recebe 4 de armadura, sempre que estiver sem
armadura, recebe 1 ponto de arnadura , esse bônus aumenta em 1 a cada 5 niveis, ao sair
de combate ou mudar de cena, a armadura se perde
CONTRATO VORÁTICO: você possui um contrato com a voragem, durante cada
descanso longo, você recebe uma visão de seres do mundo elemental e pode aceitar uma
missão passada por eles, uma missão nova só pode ser aceita, quando a anterior for
cumprida
NIVEL 2:
Lâmina d’agua: ao atacar com sua adaga, você pode escolher um aliado em até 9 metros
de você (exceto você mesmo) ele é curado em metade do dano que a adaga causar, a
cada 4 niveis, essa cura é aumentada em 10%
NIVEL 4:
NIVEL 5;
SUMIR AO VENTO: você tem vantagem em testes de furtividade, e pode fazer com
que um forte vento surja enquanto se esconde
NIVEL 6:
Lãmina do flash de luz: sua lamina causa dano verdadeiro (ignorando defesas e
armadura) porem seus dados de dano nunca podem ser mais que o seu nível.
NIVEL 7:
TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes
a mesma melhoria) em uma lamina gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
INCREMENTO ELEMENTAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
Lâmina da noite: a sua lamina causa 1d8 de dano extra ao atacar durante a noite ou em
ambientes escuros, ao atacar um alvo pelas costas, ou surpreso, seu critico é aumentado
em 2 passos
NIVEL 9:
NIVEL 10:
Lãmina de magma: ao utilizar essa lamina você pode gastar até 12 pontos de mana, por
cada 2 pontos de mana voce recebe 3 pontos de armadura e para cada 4 pontos de mana
você recebe 1d6 de dano ígneo, além de aplicar os efeitos básicos da lamina de terra e
fogo combinados
NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia
Lâmina das tempestades: você pode gastar até 12 de mana, para cada 2 de mana, você
recebe 1d6 de dano elétrico, e 1d4 de dano tempestuoso a cada 3 de mana gasto, a
lamina recebe os efeitos de lamina trovejante e d’agua combinados.
DUALIDADE ELEMENTAL:
NIVEL 12:
TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma melhoria) em uma lamina gastando +2 pontos extras de mana.
Voce recebe acesso a versão caótica dos elementos de lamina elemental, com limite de
mana 12 para utilizar esses elementos:
Fogo caótico:
Gelo caótico:
Ar caótico:
Terra caótica:
NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia
NIVEL 14:
NIVEL 15:
PASSO ELEMENTAL:
NIVEL 16:
TRAPAÇA ELEMENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma melhoria) em uma lamina gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 18:
NIVEL 19:
ELEMENTOS TROCADOS:
NIVEL 20:
Morte
LÂMINA DE LENG
da morte: você pode subistituir seu atributo de conjuração por alma caso queira, alem
disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
LÂMINAS UMBRAIS: Suas laminas são especiais, elas bem do umbral, você possui
duas laminas curvas, que tem veios escuros sobre eles, caso as laminas se percam,
quebrem ou você queira mudar de laminas, você pode fazer um ritual de 12 horas, as
suas laminas tem +1 na jogada e +1d3 de dano sombrio em uma e 1d3 de dano necrótico
na outra
BAINHA UMBRAL: a bainha de suas laminas é encantada, após 2 turnos ou 5 minutos
fora de combate que a espada fique dentro da bainha, você recebe 1d4 de dano sombrio
e 1d4 de dano umbral do primeiro ataque que executar
NIVEL 2:
TRAPAÇA NEGRA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
+1 dado de dano
+1 na jogada de ataque
+1 na margem de ameaça
+1 em furtividade
+1 de estamina
NIVEL 3
mana maximo: 4
detalhes: você envolve suas laminas em chamas umbrais, por cada 2 de mana você
envolve uma das laminas
dano ou cura causado: 2d4+2 de dano por arma (2d6+3 de dano por arma)
efeito extra: caso usado para um ataque furtivo o dano do encantamento é aumentado
NIVEL 4:
laminas de umbro-gélido
mana maximo:6
detalhes: você encanta suas laminas com gelo umbral, por cada 3 de mana você encanta
1 arma
dano ou cura causado: 3d3+4 de dano por arma (3d4+6 de dano por arma)
efeito extra: quando furtivo seu dano aumenta e você reduz em 2 a estamina do alvo
atingido
NIVEL 5;
VINDO DAS TREVAS: quando faz um ataque furtivo você rola com vantagem e
recebe 1 dado extra de dano sombrio e um dado extra de dano necrótico
NIVEL 6:
laminas furtivas
mana maximo: 8
detalhes: por cada 2 de mana você encanta uma arma deixando ela invisivel, a arma
invisivel concede +3 no acerto
dano ou cura causado: 2d6 de dano por arma, 3d6 de dano caso use 4 de mana em cada
arma (3d6 de dano por arma, ou 5d6 de dano por arma caso use 4 ao invés de 2 de
mana)
efeito extra: ao atacar furtivo estas armas causam mais dano e alem disso você tem
vantagem
NIVEL 7:
TRAPAÇA NEGRA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
detalhes: a cada 3 de mana você encanta sua espada fazendo com que ela fique com
sangue da umbra sobre o fio da lamina, caso você coloque + mana no encantamento
você recebe +1 de estamina por cada 2 mana alem dos encantamentos
dano ou cura causado: 4d4 por arma no ataque furtivo(6d4 por arma)
efeito extra: alem disso o jogador rola um teste de saude e caso falhe role 1d6 e recebem
1-Umbrosfriado, 2-arrepios demoniacos, 3-gargalhada frenética, 4-febre umbral, 5-
corrói-pele ou 6-proffundinose
NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia
NIVEL 10:
mana maximo: 12
detalhes: por cada 4 de mana você cobre a lamina com uma energia escura que causa
cegueira ao toque, alem disso se você conjurar 4 de mana alem das duas laminas você
aumenta em 2 dados os dados da cegueira
dano ou cura causado: +1d10 pra cada arma no proximo ataque furtivo(+1d12)
efeito extra: o dano furtivo aumenta e o alvo fica cego por 1d3 turnos, alem disso
qualquer ataque contra um inimigo cego conta como um ataque furtivo
NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia
mana maximo: 6
detalhes: a cada 3 de mana uma das suas laminas fica runica, você recebe 2 pontos de
estamina por cada lamina dura uma cena
sombrio: o inimigo recebe 1 de fragilidade a dano sombrio até o próximo ataque que
receber para cada dado de dano que causar
necrótico: por cada dado de dano o inimigo sofre 1 de dano extra no próximo turno
NIVEL 12:
INCREMENTO FUNEBRE: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
TRAPAÇA NEGRA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
mana maximo: 8
detalhes: por cada 4 pontos de mana uma de suas laminas com o encantamento lamina
runica ativa o primeiro selo do deus das profundezas
dano ou cura causado: +2d6 de dano por arma (+3d6 de dano por arma)
efeito extra: após um ataque furtivo o dano é aumenta, alem disso, o primeiro selo se
rompe, as profundezas se irrompem, o alvo atacado perde 2d4 de mana e 2 de estamina
por ataque recebido com este selo, o selo dura até o próximo turno, neste turno você
deve decidir desativar o selo, ou manter ativado pagando novamente o custo de mana de
seu efeito, ou de um efeito superior, os efeitos superiores só podem ser ativado se esta
runa tiver sido ativada previamente
NIVEL 13:
detalhes: por cada 4 de mana você encanta uma lamina com a eneriga roxa lacerante
dano ou cura causado: 4d6 de dano por arma (4d8 de dano por arma)
efeito extra: quando ataca furtivamente recebe mais dano no encantamento e o ataque
causa sangramento voráz sendo impossivel que seja curado por qualquer meio exceto
magias do caminho de sangue
NIVEL 14:
mana maximo: 2
detalhes: você pode gastar +1 de mana em cada uma das suas laminas que estiver sobre
o encantamento PRIMEIRO SELO DE LENG
dano ou cura causado: 3d6 de dano por arma (4d8 de dano por arma)
laminas implosivas:
mana maximo: 8
detalhes: você pode encantar uma arma por cada 4 de mana que usar
dano ou cura causado: todo o dano da sua arma e encantamento somem, o dano total se
torna 4d6 por arma (6d6 quando furtivo)
efeito extra: quando atacar o inimigo furtivamente a sua lamina gera uma implosão,
tendo margem critica diminuida em 8 pontos e multiplicador de critico aumentado em
+2x por este ataque
ACELERAÇÃO NEGRA: você tem +4 de estamina extra enquanto estiver furtivo, você
recebe +1d3 de dano sombrio e 1d3 de dano necrótico no ataque furtivo
NIVEL 16:
mana maximo: 2
detalhes: por cada + 1 de mana usado em uma lamina sobre efeito de SEGUNDO SELO
DE LENG recebendo um novo efeito
dano ou cura causado: 5d6 de dano por arma(6d8 de dano por arma)
efeito extra: os efeitos anteriores se repetem, alem disso, quando você ataca um inimigo
furtivamente a mana do alvo é perturnada, ao conjurar uma magia o inimigo rola 1d10,
o resultado do dano se torna o total de mana basico para o uso desta magia
NIVEL 17:
laminas da noite-umbra
mana maximo: 6
detalhes: por cada 3 de mana encanta uma de suas laminas, a lamina se torna escura e
sombria
dano ou cura causado: 4d6 de dano por cada lamina (4d8 de dano por cada lamina)
efeito extra: ao atacar furtivo o dano aumenta e sombras rodeiam o alvo o deixando em
um mundo totalmente escuro podendo enxergar apenas a 3 metros de distancia,
imediatamente após atacar você pode rolar um teste de furtividade como parte do
próprio teste
NIVEL 18:
mana maximo: 4
detalhes: você pode gastar 2 ponto de mana para encantar cada uma das suas laminas
que possuir o encantamento TERCEIRO SELO DE LENG
dano ou cura causado: 6d6 por arma, (7d8 de dano por arma)
efeito extra: ao atacar furtivo você tem todos os efeitos dos selos anteriores, alem disso
quando ataca um alvo você recebe uma marca, quando alguém usar uma magia ou um
poder você pode ativar esta marca, você rola 1d12, o resultado se torna o limite de mana
possível para gastar nesta magia
NIVEL 19:
ULTIMO ASPECTO: recebe acesso ao decimo nivel de magia
TRAVAS NEGRAS: você pode gastar 5 pontos de mana e para travar sua mira em um
alvo, o mesmo rola um teste de vontade, em caso de falha a mobilidade deste alvo se
torna 0 e alem disso você recebe +5 dados de dano contra este alvo no próximo ataque
que fizer
NIVEL 20:
mana maximo: 6
detalhes: por cada 3 de mana você pode encantar uma lamina que já possua QUARTO
SELO DE LENG, este encantamento dura cena e não precisa ser reconjurado
dano ou cura causado: você perde todos os modificadores e dados de dano, e o dano vira
1d3 por lamina
efeito extra: caso você tire o mesmo valor no ataque das duas laminas, o alvo morre
instantaneamente
MESTRE FUNESTRO: todos os pontos extras para conjurar magias da morte podem
seu utilizado em outros caminhos.
Fé
LADRÃO DE TUMBAS
da fé: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira, alem
disso você
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
TESOURO ROUBADO:
BENÇÃO-MALDIÇÃO:
NIVEL 2:
TRAPAÇA DIVINA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
OBJETIVO CONCEDIDO:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TRAPAÇA DIVINA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
ESPIRITO A TIRA-COLO:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
NIVEL 12:
TRAPAÇA DIVINA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
NIVEL 14:
INCREMENTO DIVINO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 15:
NIVEL 16:
TRAPAÇA DIVINA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
NIVEL 19:
NIVEL 20:
INCREMENTO DIVINO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
POTENCIAL INEXPLORADO:
MESTRE DIVINO: todos os pontos extras para conjurar magias divinas podem seu
utilizado em outros caminhos.
Armas
COLECIONADOR
das armas: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso você tem um bonus de +1 para conjurar magias arcanas. Pontos de mana
extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel Pontos de vida: você
recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel Pericias: você recebe a pericia
pericia em arma +1 pericia qualquer.
NIVEL 1:
EQUIPAMENTOS “ADQUIRIDOS”:
NIVEL 2:
TRAPAÇA BÉLICA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3
A BOLSA DE VÁCUO:
NIVEL 4:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 5;
DEDOS RAPIDOS:
ESPECIALISTA EM TRANCAS:
NIVEL 6:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 7:
TRAPAÇA BÉLICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 8:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 9:
PICKPOCKET:
NIVEL 10: INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 11:
descrição:
efeitos extras:
VELOCIDADE LADINA:
NIVEL 12:
TRAPAÇA BÉLICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 13:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 14:
mana maximo:
descrição:
dano ou cura causada:
efeitos extras:
NIVEL 15:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NOVO DONO:
NIVEL 16:
TRAPAÇA BÉLICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma melhoria) em uma arma ou item gastando +2 pontos extras de mana.
A BOLSA DE EQUIPAMENTOS, GRAU 3:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
NIVEL 18:
INCREMENTO BÉLICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
INCREMENTO A COLEÇÃO:
NIVEL 20:
INCREMENTO BÉLICO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
mana maximo:
descrição:
efeitos extras:
MESTRE BÉLICO: todos os pontos extras para conjurar magias bélicas podem seu
utilizado em outros caminhos.
Natureza
ERRANTE
da natureza: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso
queira, alem
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
CAMUFLAGEM:
NIVEL 2:
aprimoramentos
NIVEL 3
FOLHAS LÂMINADAS:
NIVEL 4:
NIVEL 5;
FURTIVIDADE NATURAL:
CONHECIMENTO DE HABITAT:
NIVEL 6:
FOCO DESTONATIVO:
NIVEL 7:
TRAPAÇA NATURAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
ARMAS IMPROVISADAS:
NIVEL 9:
NIVEL 10:
VELOCIDADE DE OCULTAÇÃO:
NIVEL 11:
MODULAR TERRENO:
VONTADE NATURAL:
NIVEL 12:
TRAPAÇA NATURAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 14:
NIVEL 15:
DIZIMO DA NATUREZA:
NIVEL 16:
TRAPAÇA NATURAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
melhoria) em uma magia gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
A FLORESTA ENCANTADA:
MESTRE NATURAL: todos os pontos extras para conjurar magias naturais podem seu
utilizado em outros caminhos.
Arte
APOSTADOR
artistico: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
CARTAS, DARDOS E DADOS: você pode usar cartas, dardos e dados como armas,
alem disso em apostas em qualquer um destes objetos, você tem vantagem em seu
primeiro teste
ROTINA DE APOSTAS: você pode receber o dobro do dinheiro em apostas que
vencer, alem disso caso faça ao menos uma aposta por dia você recebe a capacidade de
conjurar magias de truque de outros caminhos
NIVEL 2:
aprimoramentos
+1 dado de dano
+2 em CD
NIVEL 3
NIVEL 4:
ao causar dano em um alvo você pode modificar a armadura, arma, ou itens usaveis
dele, por 2 de mana, ele recebe -2 no teste para usar este item no próximo turno
NIVEL 5;
AUMENTAR A APOSTA: você pode gastar 1 ponto de mana para aumentar escolher
uma aposta contra um oponente, em caso de sucesso você recebe um dos seguintes
premios escolhidos previamente até o fim da cena (exceto os itens materiais)
+5 moedas
+1 de mana
+3 de vida
1 bujiganga
1 item mundano
+5 de armadura
NIVEL 6:
você pode fingir atacar um ponto com um teste de enganação e atacar outro , você ou
seu aliado recebe vantagem no teste de ataque
NIVEL 7:
TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 9:
ROUBAR: você pode gastar mana igual ao nivel do item x5 para fazer com que o
mesmo surja na sua mão automaticamente caso o oponente falhe em um teste de
vontade CD 8+metade do seu nivel+atributo chave
NIVEL 10:
você pode gastar 4 de mana para escolher um inimigo, você aposta algo sobre ele, em
caso da aposta funcionar, você ou um aliado recebem +1 na jogada de ataque ou +3 no
dano contra ele
NIVEL 11:
SEXTO ASPECTO: recebe acesso ao sexto nivel de magia
você escolhe um aliado, e aposta algo positivo sobre ele, em caso de sucesso, você
concede +3 de vida ou 5 de armadura para o alvo
SUMIR DE VISTA: você pode rolar furtividade logo após uma ação padrão sem
cobertura, porem isso gasta 10 moedas de ouro e você some como um show de magica
NIVEL 12:
TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
ao atacar um inimigo você pode gastar 10 pontos de estamina e 2 de mana para trocar de
lugar com um aliado e passar a vez de ataque para ele
NIVEL 14:
NIVEL 15:
você pode gastar 6 de mana para manipular a decisão de um npc que não esta agressivo
a você, assim conseguindo favores ou auxilio mais facilmente
NIVEL 16:
INCREMENTO ARTISTICO: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
TRAPAÇA ARTISTICA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
você pode gastar 10 de mana para reorganizar o campo de batalha com desejar, porem
você sai da batalha por 10 turnos ou até tirar um teste de sorte maior que a ultima jogada
de ataque de cada rodada
NIVEL 18:
ROLAR NOVAMENTE: você pode rolar novamente um teste que tenha falhado
NIVEL 20:
10 arcanas
MESTRE ARTISTICO: todos os pontos extras para conjurar magias artisticas podem
seu utilizado em outros caminhos.
Espirito
LÂMINA ESPIRITUAL
espiritual: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
VAGANTE ENTRE-MUNDANO:
NIVEL 2:
TRAPAÇA ESPIRITUAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1
dos
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
FURTIVIDADE DIMENSIONAL:
ESPECIALIDADE EM INFILTRAÇÃO:
NIVEL 6:
INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 7:
TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes
a mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
SOBREVIVENCIA ESPIRITUAL;
NIVEL 10:
INCREMENTO ESPIRITUAL: você recebe 1 magia extra do seu nivel atual.
NIVEL 11:
ASSASSINO ETHÉREO;
NIVEL 12:
TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes
a mesma
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
SORRATEIRO:
NIVEL 16:
TRAPAÇA ESPIRITUAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes
a mesma
NIVEL 18:
NIVEL 19:
TRAVESSIA PLANAR:
NIVEL 20:
INCREMENTO ESPIRITUAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel
atual.
MUNDO LÂMINADO:
MESTRE ESPIRITUAL: todos os pontos extras para conjurar magias espiritual podem
seu utilizado em outros caminhos.
Ilusão
ilusório: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
ADAGAS MUTACIONADAS:
NIVEL 2:
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
TRANSMUTAR:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
ILUSÃO IMEDIATA:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
NIVEL 12:
TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia
NIVEL 14:
NIVEL 15:
OLHOS ILUSÓRIOS:
NIVEL 16:
TRAPAÇA ILUSÓRIA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
DUPLICATA:
NIVEL 20:
INCREMENTO ILUSÓRIO ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel
atual.
MESTRE ILUSORIO: todos os pontos extras para conjurar magias ilusórias podem seu
utilizado em outros caminhos.
Mente
PRODIGIO
mental: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
PRESTIDIGITAÇÃO AVANÇADA:
ROTA DE FUGA:
NIVEL 2:
TRAPAÇA MENTAL DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
EXTRAIR SEGREDOS:
NIVEL 4:
PERGUNTAS TENDENCIOSAS:
NIVEL 5;
CHARLATÃO:
GALANTE:
NIVEL 6:
NEUROTOXINAS:
NIVEL 7:
TRAPAÇA MENTAL CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
ENCANTAMENTO NEURAL:
NIVEL 9:
CONSEGUIR INFORMAÇÃO:
NIVEL 10:
INFORMAÇÃO FALSA:
NIVEL 11:
INFLUENCIAR A MENTE:
HABILIDADES MANUAIS:
NIVEL 12:
TRAPAÇA MENTAL CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
NIVEL 13:
SETIMO ASPECTO: recebe acesso ao setimo nivel de magia
ENCANTAR A MENTE:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
ABSORVER CONHECIMENTOS:
DEDOS LEVES:
NIVEL 16:
TRAPAÇA MENTAL CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
AMNESIA:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
MAESTRIA DE INFILTRAÇÃO:
NIVEL 20:
INCREMENTO MENTAL ESPECIAL: você recebe 2 magias extras do seu nivel atual.
FEITIÇOS ROUBADOS:
MESTRE MENTALISTA: todos os pontos extras para conjurar magias mentais podem
seu utilizado em outros caminhos.
Sangue
LÂMINAS RUBRAS
de sangue: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
NIVEL 1:
PACTO SANGUINEO: você pode pagar até metade do custo de uma magia do caminho
de sangue
ou de pagar até 2 pontos de mana do custo de uma magia de outro caminho, com pontos
de vida:
NIVEL 2:
TRAPAÇA RUBRA DE CLASSE I: você pode gastar 2 de mana para conceder 1 dos
seguintes
aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
NIVEL 5;
EXPERIMENTAR O SANGUE:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
TRAPAÇA RUBRA CLASSE II: você pode colocar até 2 melhorias ( ou 2 vezes a
mesma
NIVEL 8:
NIVEL 9:
QUINTO ASPECTO: recebe acesso ao quinto nivel de magia
PRESTIDIGITAÇÃO SANGUINEA:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
ASSASSINATO DE SANGUE:
NIVEL 12:
TRAPAÇA RUBRA CLASSE III: você pode colocar até 3 melhorias ( ou 3 vezes a
mesma
melhoria) em uma lâmina gastando +2 pontos extras de mana.
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
TRAPAÇA RUBRA CLASSE IV: você pode colocar até 4 melhorias ( ou 4 vezes a
mesma
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
CARICIA SANGUINEA:
NIVEL 20:
Evocação
RANGER
evocador: você pode subistituir seu atributo de conjuração por inteligencia caso queira,
alem disso
Pontos de mana extra: você recebe metade dos seus pontos de centelha por nivel
Pontos de vida: você recebe metade dos seus pontos de constituição por nivel
Pericias: você recebe a pericia Lidar com animais +1 pericia qualquer.
NIVEL 1:
NIVEL 2:
seguintes aprimoramentos
NIVEL 3
NIVEL 4:
EVOCAÇÃO EXTRA:
EVOCADOR ESPECIALISTA:
NIVEL 6:
NIVEL 7:
NIVEL 8:
NIVEL 9:
NIVEL 10:
NIVEL 11:
EVOCAÇÃO EXTRA:
NIVEL 12:
NIVEL 13:
NIVEL 14:
NIVEL 15:
ACELERAÇÃO DE EVOCAÇÃO
NIVEL 17:
NIVEL 18:
NIVEL 19:
EVOCAÇÃO EXTRA:
NIVEL 20: