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Esotéricos

encantados

Douglas Santos de Abreu

CONTEÚDO PUBLICADO PELA INICIATIVA T20

NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO


I tens esotéricos são o encanto dos olhos de todos os conjuradores e agora eles são
mais encantadores porque tem encantos. Essa palavra foi usada demais nesse
paragrafo.

Abaixo estão algumas descrições e opções preliminares de encantos para itens esotéricos.
Lembrando que é homebrew e pode e deve ser alterado se usados em qualquer mesa e
devem ser discutidos com o mestre em questão.
Benevolente. Todo o dano causado por
suas magias é não letal. Você pode gastar
Encantos
1 PM para desativar e ativar esse encanto.
Abrangente. Permite você usar magias
que sejam de toque em alcance curto. Contra-criatura. O item é letal contra um
tipo de criatura (ou uma raça de
Acelerado. Você pode gastar +4 PM ao humanoides). Uma vez, por rodada,
lançar uma magia para mudar sua quando lança uma magia contra uma
execução para livre. Caso você possua criatura desse tipo, você pode gastar +2
Acelerar Magia você diminui o custo da PM. Se fizer isso e o alvo falhar no teste de
habilidade em -1 PM e pode lançar duas resistência, causa +4d8 de dano de
magias como ação livre por turno ao invés essência (mesmo que a magia
de uma. normalmente não causasse dano). Para
Apotropeu. Quando você lança uma magia determinar o tipo de criatura
você recebe +1 de resistência a magia por aleatoriamente, role 1d6: 1) animal; 2)
círculo da magia até o inicio de seu construto; 3) espírito; 4) monstro; 5)
próximo turno. morto-vivo; 6) uma raça humanoide.

Ardente. Você pode gastar +2 PM quando Depredador. Se usar uma magia que cause
lança uma magia para mudar o tipo de dano contra construtos e objetos, a magia
dano dela para fogo. Uma vez por rodada, fornece +2 na CD e causa +2d8 de dano.
quando lança uma magia, você pode gastar Divino. Você pode gastar +2 PM quando
+2 PM, se fizer isso, sua magia assume as lança uma magia para mudar o tipo de
características de uma Bola de Fogo, tendo dano dela para luz e causar +1 ponto de
alcance médio, área de esfera de 6m de dano por dado. Suas magias hostis só tem
raio. Um item ardente emana chamas como efeito contra devotos de deuses do Mal
uma tocha. (que canalizam apenas energia positiva) e
criaturas malignas (a critério do mestre).
Um item divino emite uma sutil luz pura.
Empático. Quando usa magias curativas, Fosco. Quando lança uma magia você
aumenta a cura em 1d8+1 por círculo da recebe +5 de resistência a fogo, frio,
magia e você pode gastar +1 PM para, ao eletricidade e ácido por círculo de magia
invés da cura extra, anular uma condição até o inicio de seu próximo turno. Um
afetando o alvo, entre abalado, apavorado, item fosco parece sem cor, totalmente
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado comum e desinteressante.
ou surdo.
Fúnebre. As magias lançadas através do
Erosivo. Você pode gastar +2 PM quando item causam +1d8 de dano de trevas por
lança uma magia para mudar o tipo de círculo da magia. Uma vez por rodada,
dano dela para ácido. Uma vez por rodada, quando lança uma magia, você pode gastar
quando lança uma magia, você pode gastar +2 PM, se fizer isso o bônus de dano
+2 PM, se fizer isso e um alvo falhar, sofre aumenta para +2d8, mas você sofre 1d8
4d4 pontos de dano de ácido na próxima pontos de dano de trevas por círculo da
rodada. Um item erosivo exala vapores e magia. Um item fúnebre drena o calor ao
goteja líquido tóxico. redor.

Espelhado. Uma vez por rodada, quando Glacial. Você pode gastar +2 PM quando
você é alvo de uma magia, pode gastar PM lança uma magia para mudar o tipo de
igual ao custo dela para refleti-la de volta dano dela para frio. Além disso, você
para o conjurador. As características da também pode gastar +2 PM uma vez por
magia (efeitos, CD...) se mantêm, mas rodada, se fizer isso e um alvo falhar no
você toma qualquer decisão exigida por teste de resistência fica enredado por uma
ela. rodada. Um item glacial é coberto por uma
camada de gelo e névoa.
Esplêndido. O item é encantado para gerar
magias precisas. Ela fornece +2 em CD e Imaculável. Quando lança um magia você
+1 em rolagens de dano por círculo das recebe redução de dano 2 por círculo da
magias. magia.

Estrondoso. O item emite um trovão Intenso. O item se transforma em magia


ribombante a cada magia canalizada. pura quando uma magia é lançada através
Quando você lançar uma magia, você pode dele. Ele fornece +4 na CD, emana luz
gastar +2 PM. Se um alvo falhar no teste como uma tocha e você pode gastar +2
de resistência, fica atordoado por uma PM ao lançar uma magia para ignorar
rodada. Se passar nesse teste, a criatura qualquer redução de dano ou imunidade.
não pode mais ser atordoada por este Pré-requisito: esplêndido.
efeito até o fim da cena.
Pagão. Você pode gastar +2 PM quando
lança uma magia para mudar o tipo de

1
dano dela para trevas e causar +1 ponto magias e +1 de dano por dado nas
de dano por dado. Suas magias hostis só rolagens de dano das magias. Pré-requsito:
tem efeito contra devotos de deuses do esplêndido.
Bem (que canalizam apenas energia
positiva) e criaturas bondosas (a critério Itens Esotéricos Mágicos
do mestre). Um item pagão emite luz rubra D% Encanto Efeito
01-03 Abrangente Aumenta o alcance
pulsante.
04-07 Acelerado Fornece magias extras
Parasitante. Quando uma criatura viva 08-11 Apotreu Resistência contra
falhar por 5 ou mais nos testes de magia
12-15 Ardente Transforma o dano em
resistência contra uma magia sua, a
fogo
criatura fica fraca e você ganha 1d10 16-19 Benevolente Dano não letal
pontos de vida temporários por círculo da 20-23 Contra-criatura Bônus contra tipo de
magia. Um item parasitante emite um criatura
brilho púrpura. 24-27 Depredador Bônus contra
construtos
Patrono. O item emite um campo de força 28-31 Divino Bônus contra devotos
que desvia ataques. O bônus na Defesa do do Mal
item aumenta para +2 por círculo da 32-35 Empático Aumenta a cura de
magia. Pré-requisito: protetor. habilidades
36-39 Erosivo Transforma o dano em
Pilhado. Você pode gastar +2 PM quando ácido
lança uma magia para mudar o tipo de 40-41 Espelhado Reflete magia
42-45 Esplêndido CD +2 e dano +1
dano dela para elétrico. Uma vez por
46-49 Estrondoso Causa atordoamento
rodada, quando lança uma magia, você
50-53 Fosco Redução de energia
pode gastar +2 PM, então quando um alvo 54-58 Fúnebre +1d8 de dano de trevas
falhar no teste de resistência, um raio 59-63 Glacial Transforma o dano em
atinge outra criatura em alcance curto, frio
causando 1d8 pontos de dano de 64-68 Imaculável Redução de dano
69-70 Intenso* Bônus em magias de
eletricidade por círculo da magia. Um
dano
item pilhado emite faíscas e é coberto de
71-74 Pagão Bônus contra devotos
arcos voltaicos. do Bem
75-78 Parasitante Magias drenam vida
Protetor. O item fornece uma proteção
79-80 Patrono* Defesa +2
mágica ao conjurador. Quando você lança 81-84 Pilhado Transforma o dano em
uma magia você recebe +1 na Defesa por eletricidade
círculo até o inicio do seu próximo turno. 85-88 Protetor Defesa +1
89-90 Sublime* CD e dano +4
Sublime. O item é encantado para gerar 91-100 Item específico Veja a outra tabela
magias precisas. Ele fornece +4 em CD de

2
Esotéricos Específicos magia falhar você passa informações
inventadas para a criatura que originou o
Amuleto do Conhecimento Arcano. Esse
efeito.
amuleto de prata, gravado com o brasão da
Academia Arcana, pode ser usado como Bastão do favor de Wynna. Este bastão de
prendedor de capa ou como broche. É metal é pintado com faixas de cores
oferecido como premiação para alunos exóticas e possui duas pedras preciosas,
aprovados no Teste do Vento. Uma vez um rubi e uma ametista, em cada
por dia você pode gastar 3 PM para receber extremidade. É oferecido como premiação
+10 em Conhecimento e Misticismo por para alunos aprovados no Teste do Fogo e,
uma cena. No entanto, o amuleto não portanto, serve como comprovação de que
funciona no território da Academia - o aluna se formou na Academia Arcana.
impedindo que seja usado os exames e Funciona exatamente como um cajado
provas. arcano, mas você pode utilizar um
aprimoramento próprio gastando 2 PM e
Anel da Graça das Águas. Este anel de
rolando 1d8:
prata exibe uma turmalina incrustada: na
própria gema está gravado o brasão da 1-2: Magia Acelerada.
Academia Arcana. É oferecido como
3-4: Magia Ampliada: área.
premiação para alunos aprovados no Teste
da Água. Fornece +2 na Defesa e você 5-6: Magia Discreta.
pode gastar 3 PM para receber +5 em
7-8: Magia Ampliada: alcance.
Sobrevivência e Conhecimento por um
teste. O bônus de Defesa funciona o Cajado de Udvegarh. Este cajado elemental
tempo todo, mas o bônus em (todos os elementos) energético intenso fornece
sobrevivência e conhecimento não pode +2 na CD e desconto de -2 PM em suas
ser usado na Academia. magias de evocação, além disso permite
que você gaste +2 PM por círculo da
Anel de Ramalan. Esse anel prateado com
magia que vai lançar para aumentar os
uma safira funciona como uma orbe
dados de dano da magia em um passo.
cristalina harmonizada abrangente e fornece
Você também pode gastar 6 PM como
+2 na CD e desconto de -2 PM nas suas
ação livre ao lançar uma magia de
magias de adivinhação. Também, permite
evocação para ignorar qualquer habilidade
que você se comunique telepaticamente
que permita reduzir o dano da magia
com qualquer criatura em alcance médio e
(como as habilidades Evasão, Durão, etc...)
também permite que você gaste 2 PM
e conceder Evasão para qualquer aliado na
quando sofrer um efeito mágico de
área da magia (sem a limitação de não usar
adivinhação, caso passe no teste de
armaduras pesadas).
resistência ou teste oposto, ao invés da

3
Chapéu de Hohenheim. Este chapéu de efeito do poder Magia Discreta (caso já
couro funciona como um medalhão de prata possua o poder você não paga mais o custo
potencializador apotropeu e fornece +2 na por ele e aprende uma nova magia de
CD e desconto de -2 PM nas suas magias encantamento de qualquer circulo).
de transmutação. Além disso, permite que
Espada de Da’vat. Essa espada funciona
você use um novo aprimoramento em
como uma varinha arcana potencilizadora
Transmutar Objetos quando a magia é usada
fosca e fornece +2 na CD e um desconto de
em 1 objeto: +5 PM. Você pode mudar o
-2 PM nas magias de conjuração e além
material do objeto para um qualquer por
disso, possui runas gravadas em sua
uma cena, adicionando um custo material
lâmina que permitem que você lance
de T$ 5000 em materia prima para ser
Conjurar Monstro (caso já conheça a magia
transformada. O chapéu também permite
ela custa -1 PM). Você pode lançar a magia
que você use seus PV como custo material
na espada, dessa forma armazenando o
para qualquer magia na taxa de 1 PV a
monstro dentro da lâmina, depois pode
cada T$ 100.
gastar uma ação de movimento para
Colar do Pogi. Esse colar de bronze com convocar o mostro da lâmina mudando a
uma pedra verde funciona como uma luva duração da magia para 10 rodadas. Você
de ferro vigilante imaculável e fornece +2 na também pode gastar uma ação completa e
CD e desconto de -2 PM em suas magias 5 PM para trocar de lugar com qualquer
de abjuração. Qualquer magia de criatura que tenha convocado por uma
abjuração que você lance que o tenha alvo magia de convocação, desde que a criatura
recebe um novo aprimoramento: +2 PM. esteja em alcance médio.
Muda o alvo para criaturas escolhidas em
Frasco da Poção Eterna. Esse minúsculo
alcance curto. Além disso você recebe um
frasco de cristal funciona como um bolsa de
bônus de +5 em testes de Misticismo para
pó vigilante e permite que você armazene
Dissipar Magia e a área das magias Globo de
uma poção ou item alquímico dentro do
Invulnerabilidade e Campo Antimagia são
frasco que passa a ser reabastecido sempre
dobradas.
que fizer um descanso. Trocar o conteúdo
Diadema de Siykir. Esta tiara de prata do frasco exige uma hora de trabalho e T$
ornada com joias funciona como uma bolsa 100.
de pó discreta sublime e fornece +2 na CD e
Livro Mágico do Mestre. Este tomo
um desconto de -2 de PM em suas magias
hermético poderoso tem aparência comum e
de encantamento. Suas magias de
simples, mas possui um grande poder.
encantamento passam a afetar criaturas
Você pode gastar 5 PM e uma ação
com inteligência nula (exceto
completa para conceder o poder do tempo
mortos-vivos) e estão sempre sobre o
a seus aliados. 1d6 aliados em alcance

4
curto podem usar uma ação padrão no seu Robe das Estrelas. Diz-se que este robe
turno, além de ter suas ações normais no completamente escuro por fora e por
turno. dentro foi um presente de Tenebra para
alguns de seus servos arcanos. O robe
Livro Mágico dos Segredos. Esse tomo
revela seu poder apenas a noite ou em
hermético potencializador possui capa de
ambientes escuros, nestas condições
couro preta com um olho desenhado em
lindas estrelas brilham sobre o fundo
sua capa. Quando você lançar uma magia
escuro do robe. Você recebe um bônus de
você pode gastar 4 PM para lançar outra
+1 em todos os atributos, visão no escuro
magia qualquer de mesmo círculo e escola
e diminui a penalidade de armadura para
da magia que você iria lançar, mas não
furtividade em -4.
pode aplicar aprimoramentos. Você não
precisa conhecer a magia para que Taça de Jeom. Essa pequena taça de ébano
lançá-la. funciona como uma costela de lich energética
fúnebre e fornece +2 na CD e desconto de
Luva da Contramágica. Esta luva tem uma
-2 PM em suas magias de necromancia. A
placa de ferro com uma pérola incrustada
taça está sempre cheia do seu sangue, que
que pode armazenar uma magia. Quando
pode ser utilizado para potencializar suas
você for alvo da mesma magia que está
magias, sempre que utiliza um
armazenada na luva você pode anular a
aprimoramento de magias você pode
magia gastando a armazenada. Armazenar
utilizar PV ou invés de PM. Você também
uma magia utiliza a mesma execução e os
pode gastar uma ação completa e 10 PM
PMs de lançar a magia.
para despejar uma parte do sangue na taça
Manto dos Dao. Este belo manto de tecido sobre um cadáver, ao fazer isso o cadáver
azul escuro (para alunos do sexo se levanta como um parceiro mestre (tipo
masculino) ou vermelho escuro (para definido pelo mestre) e você também pode
alunas do sexo feminino) tem símbolos da gastar uma ação completa e 1 PM por
Academia Arcana e de Wynna bordados rodada para ver e ouvir através do cadáver
alternadamente nas golas e nas bainhas. É e comandá-lo a distância, o cadáver pode
oferecido como premiação para alunos estar a qualquer distância, porém deve
aprovados no Teste da Terra. Fornece um estar no mesmo plano. Você só pode ter
bônus de +2 em testes de resistência e um um cadáver reanimado por vez.
bônus de +2 em testes de Vontade para
Vassoura dos Ventos Mágicos. Essa
lançar magias em condições precárias. Um
vassoura de madeira envelhecida e
presente dos dao (outro nome para gênios
retorcida funciona como um dedo de ente
da terra) aos alunos mais bravos e
harmonizado. Você pode gastar 1 PM
dedicados, este item funciona dentro do
sempre que lança uma magia para se
território da Academia.

5
deslocar 6m em uma direção qualquer ou
então pode gastar 2 PM para fazer com
que um aliado se mova 6m em uma Esotéricos Específicos
direção qualquer a escolha dele. D% Esotérico Preço
01-05 Amuleto do T$ 1.500
Véu de Ivyunjom. Esse véu de seda fina Conhecimento
funciona como uma bolsa de pó cravejada de Arcano
06-15 Anel da Graça da T$ 3.000
gemas espelhada e fornece +2 na CD e
desconto de -2 PM nas suas magias de Água
16-25 Manto dos Dao T$ 4.500
ilusão e permite que você lance Duplicata
26-30 Bastão do favor de T$ 6.000
Ilusória (caso já possua a magia diminua Wynna
seu custo em -1 PM). Além disso, sempre 31-35 Luva da T$ 25.500
que você for alvo de uma efeito ou ataque Contramágica
que o leve a 0 PV ou menos, você pode 36-40 Frasco da Poção T$ 30.000
Eterna
gastar 5 PM para trocar de lugar com uma
41-45 Vassoura dos T$ 45.000
duplicata sua, destruindo a duplicata no
Ventos Mágicos
processo, mas negando completamente o 46-50 Robe das Estrelas T$ 50.000
dano. 51-55 Colar do Pogi T$ 60.000
56-60 Taça de Jeom T$ 70.000
61-67 Espada de Da’vat T$ 90.000
68-72 Anel de Ramalan T$ 90.000
73-77 Chapéu de T$ 100.000
Hohenheim
78-82 Cajado de Udvegarh T$ 100.000
83-87 Diadema de Siykir T$ 110.000
88-92 Véu de Ivyunjom T$ 140.000
93-95 Livro Mágico do T$ 180.000
Mestre
96-100 Livro Mágico dos T$ 200.000
Segredos

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