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Magias de Suplementos

Frio Abraço gélido: onda de frio causa 4d8 pontos de dano, atordoa
e enreda uma criatura que o esteja agarrando.
A seguir estão listas de magias dos suplementos de Tormenta RPG Ilusão Galã (encan): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de
separadas por tipo (arcana e divina), nível, descritor e ordem alfabética. Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído.
A magia em verde pertence Expedição à Aliança Negra, as em laranja Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.
a Guerras Táuricas, as em azul ao Guia da Trilogia, as em vermelho à Língua louca: torna conversa de até 5 criaturas
caixa O Mundo de Arton e as demais ao Manual do Arcano. incompreensível para outras criaturas.
Necro Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por rodada por
Ao contrário do Módulo Básico revisado de Tormenta RPG, esta
1 minuto a criaturas na área.
lista não omite nenhum descritor de magia de nenhuma magia e você
Festim dos mortos: carcaça recupera PV e concede +2 em
verá várias delas repetidas em descritores diferentes. Isto ocorre por que
jogadas de ataque, dano e testes de resistência para mortos-vivos.
muitas destas magias possuem múltiplos descritores muito importantes
Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nível e envelhece 1
para serem omitidos, algo que não acontece no Módulo Básico.
semana.
Trans Exímio esportista: você recebe +4 de Acrobacia, Atletismo e
Magias Arcanas Cavalgar e pode repetir 1 teste de uma destas perícias.
Reduzir defesas: diminui redução de dano e resistência a
Magias de 1º Nível energia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 pontos.
Caos Calafrio caótico de Nimb (frio): ondas de frio causam 1d4
pontos de dano por 1d4 rodadas.
Magias de 3º Nível
Eletri Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder especial Abjur Armadura arcana maior: você recebe +5 na CA.
congelante, elétrico ou flamejante. Campo de força menor (essên): película absorve 20 pontos
Essên Estrepes mágicos: cria uma área de 4 quadrados de 1,5m com de dano físico.
estrepes que reduz deslocamento à metade.
Clarão do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz criaturas
Fogo Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder especial na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas.
congelante, elétrico ou flamejante. Desmetamorfosear (necro): reverte alvo à forma normal,
Frio Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder especial
causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformação.
congelante, elétrico ou flamejante. Escudo arcano maior: você recebe +5 na CA imunidade a
Calafrio caótico de Nimb (caos): ondas de frio causam 1d4
misseis mágicos e mísseis mágicos maior.
pontos de dano por 1d4 rodadas.
Proteção contra raios: criatura recebe imunidade a magias do
Invoc Meteorito de Vectórius (terra): rocha cadente causa 4d20 tipo raio ou com toque à distância, até 10 níveis de magia.
pontos de dano em espaço aleatório.
Adiv Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.
Terra Meteorito de Vectórius (invoc): rocha cadente causa 4d20
Caos Faísca caótica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade causam
pontos de dano em espaço aleatório.
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Trans Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas de ataque e
Traição mágica (essên): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
dano, testes de resistência e perícias.
essência para cada nível de magia afetando-a.
Retirada estratégica: seu deslocamento aumenta em +9m
Eletri Faísca caótica de Nimb (caos): arcos de eletricidade causam
somente na direção oposta de criaturas hostis.
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e você
Magias de 2º Nível recebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega muito metal.
---- Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para conjurar. Encan Coordenar batalha: alvo ataca ou lança magia de cura em um
Abjur Fogo amigo: até 5 criaturas não sofrem efeitos de suas magias. alvo a sua escolha na próxima rodada.
Ácido Raio de ácido maior: causa 2d8 pontos de dano de ácido, mais Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato, olfato e
1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 1. paladar, sofrendo diversas penalidades.
Adiv Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA. Tranquilidade impassível: criatura recebe +10 de Vontade
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m. para conjurar e imunidade a medo e efeitos sobre emoções.
Mapear: cria mapa de região de 10 km2 em pergaminho. Transferir culpa: transfere a culpa de um ato seu para outro.
Ar Lâmina invisível menor: por 1 minuto você pode atacar com Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras causa 5
lâmina de ar que causa 2d8+mod. Inteligência ou Carisma pontos de dano de energia negativa e dá 1 PV temporário.
pontos de dano. Medo do escuro (medo): alvo sofre -3 CA e testes de
Eletri Choque estático: por 1 minuto, você pode disparar arcos de resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e
eletricidade que causam 2d8 pontos de dano e atordoam. fica abalado no escuro.
Encan Determinação: alvo que já sofreu dano no combate recebe 10 Essên Campo de força menor (abjur): película absorve 20 pontos
PV temporários e Duro de Matar. de dano físico.
Galã (ilusão): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de Estrepes mágicos maior (ilusão): área de 8 quadrados de
Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído. 1,5m com estrepes invisíveis reduz deslocamento à metade.
Escur Gato negro (ilusão): gato de sombras espiona alvo. Mísseis mágicos maior: dispara 3 setas de energia que causam,
Fogo Combustão: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6 pontos de cada uma, 1d6+2 pontos de dano.
dano por rodada. Traição mágica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
Em Chamas: aura de chamas aprimora magias de fogo e essência para cada nível de magia afetando-a.
protege de ataques. Fogo Combustão em massa: até 5 criaturas ou objetos pegam fogo e

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sofrem 1d6 pontos de dano por rodada. Ardil do guerreiro (abjur): barreira mágica anula dano sofrido
Ilusão Estrepes mágicos maior (essên): cria área de 8 quadrados de e reverte-o contra o atacante.
1,5m com estrepes invisíveis que reduz deslocamento à metade. Empurrão arcano: empurra e derruba uma criatura.
Invoc Porta dimensional menor: transporta você para qualquer Fogo Chamas de Tauron: criaturas na área sofrem 1d6 pontos de
lugar a até 15m. dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
Luz Clarão do esquecimento (encan): cone de luz cega e faz Esfera flamejante maior: esfera de chamas causa 4d6 pontos
criaturas na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas. de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser
Medo Coração de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em movimentada 9m com uma ação de movimento.
testes de resistência contra medo e perde imunidade a medo. Ilusão Teletransporte ilusório: alvo é ilusoriamente teleportado para
Medo do escuro (escur): alvo sofre -3 CA e testes de outro lugar e interage com a ilusão como se fosse real.
resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e Invoc Invocação arriscada (caos): criaturas invocadas recebem +2
fica abalado no escuro. de ataque e dano, CA e testes de resistência e podem te atacar.
Necro Coração de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em testes Servo Invisível Maior: até 10 criaturas invisíveis realizam
de resistência contra medo e perde imunidade a medo. tarefas simples para você, ou 1 servo realiza tarefas complexas.
Desmetamorfosear (abjur): reverte alvo à forma normal, causa Necro Arma vampírica: arma dá PV temporários conforme dano
3d8 pontos de dano e impede nova transformação. causado.
Estase parcial (tempo): criatura dorme por 1 mês. Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma,
Manopla das trevas (escur): manopla de sombras causa 5 +4 de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa
pontos de dano por energia negativa e dá 1 PV temporário. 1d4 pontos de dano de Constituição e recupera 5 PV.
Tempo Estase parcial (necro): criatura dorme por 1 mês. Aura de morte: aura causa 2d8 pontos de dano por energia
Voltar no tempo: você é transportado para até 10 minutos atrás negativa em criaturas na área e 1d6 pontos de dano a você.
no tempo, somente se não houve combates. Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que
Trans Animar corrente: anima uma corrente, que pode mover-se, causa perda de 1 PV por nível por rodada quando ativada.
atacar ou enroscar-se em uma criatura. Toque do inumano: seus ataques de toque causam 1 nível
Arma de energia: arma recebe o poder especial energia negativo e recuperam 5 PV temporários.
brilhante. Sônico Estilhaçar: raio de energia causa 4d10 pontos de dano sônico a
Reparar objetos: repara objeto mundano Enorme ou menor, objeto ou construto, se destruir causa dano a criaturas a até 3m.
ou restaura 20 PV em construto. Muralha sônica (abjur): cria barreira invisível que causa 4d10
Visão do caçador: você pode ver criaturas invisíveis, ignora pontos de dano sônico e causa surdez.
camuflagem e recebe +5 de Percepção para notar criaturas Raio sônico: causa 8d4 pontos de dano sônico e atordoa por
escondidas, +5 de Sobrevivência para rastrear e +2 de ataque. 1d3–1 rodadas.
Tempo Procrastinar ferimentos: adia todo o dano recebido por você
Magias de 4º Nível até o fim da duração da magia.
----- Portal para o saber: abre um portal para a Academia Arcana. Raio gravitacional: causa 6d8 pontos de dano.
Abjur Alarme maior: avisa quando alguém invadir uma área Trans Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e
protegida, paralisa e ilumina o primeiro invasor. Constituição.
Ardil do conjurador (essên): armadilha mágica causa 1d4 Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência,
pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjuração. Sabedoria e Carisma.
Ardil do guerreiro (essên): barreira mágica anula dano sofrido Metamorfose de Vladislav: transforma até 5 criaturas
e o reverte contra o atacante. voluntárias em goblinoides de raça aleatória por 1d6+1 dias.
Muralha sônica (sônico): cria barreira invisível que causa Polvo humanoide: você recebe +4 de Atletismo para escalar e
4d10 pontos de dano sônico e causa surdez. nadar, 4 braços extras e os benefícios de Combater com Duas
Proteção contra flechas maior: fornece redução de dano 10 Armas Aprimorado.
contra armas de ataque à distância, até 70 pontos de dano. Se
absorver todo o dano de um ataque, reverte-o ao atacante. Magias de 5º Nível
Reverter magia menor: reflete até 1d4+2 níveis magias ou Abjur Armadura arcana suprema: você recebe +6 na CA.
habilidades mágicas lançadas em você contra quem as lançou. Campo de força (essên): película absorve 40 pontos de dano
Ácido Raio de Ácido Supremo: causa 4d8 pontos de dano de ácido, físico.
mais 2d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 2. Escudo arcano supremo: você recebe +6 na CA e imunidade a
Adiv Ataque certeiro maior: você recebe +20 nas três próximas qualquer tipo de mísseis mágicos.
jogadas de ataque. Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto.
Ideia: obtém dica sobre problema ou lembra detalhes de Ácido Flecha ácida maior: causa 2d10 pontos de dano, mais 2d10
situação. nos próximos 3 turnos.
Ar Lâmina invisível: por 1 minuto você pode atacar com lâmina Caos Peçonha caótica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de dano
de ar que causa 4d8+mod. Inteligência ou Carisma pontos de por 1d12 rodadas.
dano. Eletri Arma elemental em massa (fogo, frio): até 5 armas ganham o
Caos Invocação arriscada (invoc): criaturas invocadas recebem +2 poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante.
de ataque e dano, CA e testes de resistência e podem te atacar. Essên Canhão de força: kamehameha causa 8d10 pontos de dano.
Essên Ardil do conjurador (abjur): armadilha mágica causa 1d4 Campo de força (abjur): película absorve 40 pontos de dano
pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjuração. físico.

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Disco voador (invoc): disco de energia carrega até 1.000 kg. Muralha das trevas (abjur, necro): cria barreira de escuridão
Mísseis mágicos supremo: dispara 4 setas de energia que que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
causam, cada uma, 1d8+3 pontos de dano. Frio Abraço gélido maior: onda de frio causa 8d8 pontos de dano e
Fogo Arma elemental em massa (eletri, frio): até 5 armas ganham congela uma criatura que o esteja agarrando.
o poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante. Ilusão Aspecto das sombras (escur): você se torna incorpóreo e
Feldspato fogoso (terra): torna pedra em granada que causa vulnerável à luz direta.
6d8 pontos de dano em área de 6m. Mal Fumos negros (ácido): cone de fumaça causa 8d8 pontos de
Lacaio armadilha: lacaio explosivo causa 1d6 pontos de dano dano por ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição.
por nível em 3m de área quando morre. Necro Muralha das trevas (abjur, escur): cria barreira de escuridão
Frio Arma elemental em massa (eletri, fogo): até 5 armas ganham que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
o poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante. Trans Lâmina afiada em massa: dobra margem de ameaça de até 5
Invoc Gato fiel: gato invisível serve de alarme e protege um local. armas.
Disco voador (essên): disco de energia carrega até 1.000 kg. Megalon: criatura não humanoide tem tamanho aumentado
Necro Criar esqueletos arcanos: cria esqueletos elementais. em uma categoria e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e
Despertar morto-vivo: morto-vivo recebe Inteligência, redução de dano 10.
Sabedoria e Carisma 10 permanentemente. Perfeição dos animais: criatura recebe +4 em todas as
Encantar arma de osso: torna osso em clava dissonante +1. habilidades.
Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chão sob
seu controle. Magias de 7º Nível
Tempo Cura arcana: cura 3 PV por nível e envelhece 1 mês. Abjur Campo de força maior (essên): película absorve 60 pontos de
Envelhecer: alvo envelhece e fica exausto. dano físico.
Perecer/Preservar: destrói ou preserva matéria orgânica Caos Essência caótica de Nimb (essência): espasmos de essência
morta. mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Voltar no tempo maior: até 5 criaturas são transportadas para Eletri Relâmpago flamejante de Reynard (fogo): por 1 minuto,
até 1 hora atrás no tempo, ou 1 rodada em combate. você pode disparar fogo ou relâmpagos, causando 6d6 pontos de
Terra Feldspato fogoso (fogo): torna pedra em granada que causa dano de fogo ou elétrico, atacar com ambos encerra a magia.
6d8 pontos de dano em área de 6m. Encan Coordenar batalha em massa: até 5 alvos atacam ou lançam
Trans Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos. magias de cura em alvos a sua escolha na próxima rodada.
Aspecto do dragão: você recebe +2 em Força, Constituição, Essên Campo de força maior (abjur): película absorve 60 pontos de
Carisma e CA, e resistência 10 contra um tipo de energia. dano físico.
Dizimar defesas: diminui redução de dano e resistência a Essência caótica de Nimb (caos): espasmos de essência
energia em 10 pontos, e torna imunidade em resistência 20. mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Encantar grimório: grimório ganha vida e pode falar sobre seu Fogo Chamas de Tauron maior: criaturas na área sofrem 4d6
conteúdo. pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
Levitação em massa: até 5 criaturas ou objetos com até 200kg Relâmpago flamejante de Reynard (eletri): por 1 minuto,
flutuam para cima ou para baixo conforme sua vontade. você pode disparar fogo ou relâmpagos, causando 6d6 pontos de
Raio-Fardo: raio torna a gravidade muito forte para uma dano de fogo ou elétrico, atacar com ambos encerra a magia.
criatura, derrubando alvos voadores e impondo penalidades. Ilusão Sonho de Dor: criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano e
Transmutar metais: transforma 1 kg de metal em cobre, prata recebem -4 em ataque, testes de habilidade, perícias e resistência.
ou ouro. Invoc Montaria fantasmagórica maior: invoca criatura Grande,
Visão no escuro em massa: até 5 criaturas podem enxergar no com habilidades superiores, para montaria.
escuro. Necro Toque da múmia: até 5 criaturas contraem a doença podridão
da múmia, que causa 1d6 de dano de Constituição.
Magias de 6º Nível Tempo Estase: criatura dorme para sempre e não envelhece.
Ácido Fumos negros (mal): cone de fumaça causa 8d8 pontos de Paradoxo dos gêmeos: invoca duas cópias que lançam uma
dano por ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição. magia diferente cada e desaparecem.
Abjur Muralha das trevas (escur, necro): cria barreira de escuridão Trans Aspecto da nagah: você recebe imunidade a veneno, cura
que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada. acelerada 5 e +4 na CA.
Ar Lâmina invisível maior: por 1 minuto você pode atacar com Reparar objetos maior: repara objeto mundano ou mágico de
lâmina de ar que causa 6d8+mod. Inteligência ou Carisma qualquer tamanho, ou restaura 100 PV em construto. Pode
pontos de dano. reparar construto destruído deixando-o com 1 PV.
Vento dilacerador: causa 4d8 pontos de dano por ar, derruba e
empurra todas as criaturas na área, causando mais 8d8. Magias de 8º Nível
Eletri Choque estático maior: por 1 minuto, você pode disparar Abjur Muralha de relâmpagos (eletri): cria cortina que dispara
arcos de eletricidade que causam 8d8 pontos de dano e relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa,
atordoam. causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.
Encan Determinação em massa: até 5 alvos que já sofreram dano no Adiv Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões
combate recebem 10 PV temporários e Duro de Matar. e transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais.
Escur Aspecto das sombras (ilusão): você se torna incorpóreo e Eletri Muralha de relâmpagos (abjur): cria cortina que dispara
vulnerável à luz direta. relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa,

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Magias Divinas
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.
Velocidade do relâmpago (invoc): você pode se teleportar até
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano elétrico.
Ilusão Invisibilidade suprema: alvo se torna invisível, não deixa
Magias de 1º Nível
Calafrio caótico de Nimb: ondas de frio causam 1d4 pontos de dano
odor, não é revelado se atacar ou detectado por adivinhações.
por 1d4 rodadas.
Invoc Velocidade do relâmpago (eletri): você pode se teleportar até
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano elétrico.
Necro Criar esqueletos arcanos maior: cria esqueletos elementais Magias de 2º Nível
gigantes. Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Tempo Cura arcana maior: cura 5 PV por nível e envelhece 1 ano. Emanações da paz: inimigos ao alcance recebem -2 de ataque.
Trans Barco voador: barco encantado voa com deslocamento 9m.
Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força, Magias de 3º Nível
Destreza e Constituição. Faísca caótica de Nimb: arcos de eletricidade causam 1d8 pontos de
Lâmina afiada suprema: arma tem a margem de ameaça dano por 1d8 rodadas.
dobrada e recebe o poder vorpal. Medo do escuro: alvo sofre -3 CA e testes de resistência contra
Megalon maior: criatura não humanoide tem tamanho oponentes com camuflagem ou escondidos e fica abalado no escuro.
aumentado em duas categorias e recebe 8 níveis, Força +16,
Constituição +8 e redução de dano 20.
Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Magias de 4º Nível
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 de
Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa 1d4 pontos de
Sementes Rubras: cria tentáculos imunes a dano, que agarram
criaturas na área e impõem níveis negativos. dano de Constituição e recupera 5 PV.
Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e Constituição.
Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência, Sabedoria e
Magias de 9º Nível Carisma.
---- Expandir domínio: expande área de magia de domínio. Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que causa perda
Água Domínio da água: cria área inundada onde o arcano pode de 1 PV por nível por rodada quando ativada.
controlar chuvas e águas e invocar elementais da água anciões.
Ar Domínio do ar: cria área ventosa onde o arcano pode controlar
os ventos, voar, invocar raios e elementais do ar anciões. Magias de 5º Nível
Caos Toque da entropia (mal, necro): desfaz os ossos do alvo e Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.
deixa seus aliados apavorados. Peçonha caótica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de dano por
Essên Vingança final: buraco negro seguido de explosão destrói você 1d12 rodadas.
e causa 20d6 de dano de essência a criaturas na área. Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chão sob seu
Fogo Domínio do fogo: cria área desértica onde o arcano pode controle.
invocar calor, explosões de chama e elementais do fogo anciões.
Frio Domínio do gelo: cria área nevada onde o arcano pode invocar Magias de 6º Nível
frio, torrentes de neve e gelo e gigantes do gelo. Fumos negros: cone de fumaça causa 8d8 pontos de dano por ácido e
Encan Domínio da mente: cria área onde o arcano recebe o talento 1d6 pontos de dano de Constituição.
Liderança, pode mudar a atitude de criaturas ou apavorá-las. Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto.
Mal Domínio da morte (necro): cria área sombria onde criaturas Megalon: criatura não humanoide aumenta uma categoria de tamanho
morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano. e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e redução de dano 10.
Toque da entropia (caos, necro): desfaz os ossos do alvo e Perfeição dos animais: criatura recebe +4 em todas as habilidades.
deixa seus aliados apavorados.
Necro Domínio da morte (mal): cria área sombria onde criaturas Magias de 7º Nível
morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano. Essência caótica de Nimb: espasmos de essência mágica causam 1d20
Toque da entropia (caos, mal): desfaz os ossos do alvo e deixa pontos de dano por 1d20 rodadas.
seus aliados apavorados.
Tempo Remover da realidade: criatura deixa de existir por 1d3
rodadas. Magias de 8º Nível
Viagem no tempo: até 5 criaturas são transportadas para outro Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força,
ponto no tempo. Destreza e Constituição.
Terra Domínio da terra: cria área rochosa e montanhosa onde o Megalon maior: criatura não humanoide aumenta duas categorias de
arcano pode invocar terremotos e elementais da terra anciões. tamanho e recebe 8 níveis, Força +16, Constituição +8 e redução de
Trans Super-Arcano: você recebe deslocamento de voo 18m e pode dano 20.
conjurar um sopro de gelo ou visão de calor cada 1d4 rodadas. Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de
Transmutar metais maior: transforma 1 kg de metal em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
qualquer outro metal. Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões e
transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais.

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