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Frio Abraço gélido: onda de frio causa 4d8 pontos de dano, atordoa
e enreda uma criatura que o esteja agarrando.
A seguir estão listas de magias dos suplementos de Tormenta RPG Ilusão Galã (encan): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de
separadas por tipo (arcana e divina), nível, descritor e ordem alfabética. Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído.
A magia em verde pertence Expedição à Aliança Negra, as em laranja Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.
a Guerras Táuricas, as em azul ao Guia da Trilogia, as em vermelho à Língua louca: torna conversa de até 5 criaturas
caixa O Mundo de Arton e as demais ao Manual do Arcano. incompreensível para outras criaturas.
Necro Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por rodada por
Ao contrário do Módulo Básico revisado de Tormenta RPG, esta
1 minuto a criaturas na área.
lista não omite nenhum descritor de magia de nenhuma magia e você
Festim dos mortos: carcaça recupera PV e concede +2 em
verá várias delas repetidas em descritores diferentes. Isto ocorre por que
jogadas de ataque, dano e testes de resistência para mortos-vivos.
muitas destas magias possuem múltiplos descritores muito importantes
Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nível e envelhece 1
para serem omitidos, algo que não acontece no Módulo Básico.
semana.
Trans Exímio esportista: você recebe +4 de Acrobacia, Atletismo e
Magias Arcanas Cavalgar e pode repetir 1 teste de uma destas perícias.
Reduzir defesas: diminui redução de dano e resistência a
Magias de 1º Nível energia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 pontos.
Caos Calafrio caótico de Nimb (frio): ondas de frio causam 1d4
pontos de dano por 1d4 rodadas.
Magias de 3º Nível
Eletri Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder especial Abjur Armadura arcana maior: você recebe +5 na CA.
congelante, elétrico ou flamejante. Campo de força menor (essên): película absorve 20 pontos
Essên Estrepes mágicos: cria uma área de 4 quadrados de 1,5m com de dano físico.
estrepes que reduz deslocamento à metade.
Clarão do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz criaturas
Fogo Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder especial na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas.
congelante, elétrico ou flamejante. Desmetamorfosear (necro): reverte alvo à forma normal,
Frio Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder especial
causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformação.
congelante, elétrico ou flamejante. Escudo arcano maior: você recebe +5 na CA imunidade a
Calafrio caótico de Nimb (caos): ondas de frio causam 1d4
misseis mágicos e mísseis mágicos maior.
pontos de dano por 1d4 rodadas.
Proteção contra raios: criatura recebe imunidade a magias do
Invoc Meteorito de Vectórius (terra): rocha cadente causa 4d20 tipo raio ou com toque à distância, até 10 níveis de magia.
pontos de dano em espaço aleatório.
Adiv Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.
Terra Meteorito de Vectórius (invoc): rocha cadente causa 4d20
Caos Faísca caótica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade causam
pontos de dano em espaço aleatório.
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Trans Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas de ataque e
Traição mágica (essên): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
dano, testes de resistência e perícias.
essência para cada nível de magia afetando-a.
Retirada estratégica: seu deslocamento aumenta em +9m
Eletri Faísca caótica de Nimb (caos): arcos de eletricidade causam
somente na direção oposta de criaturas hostis.
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e você
Magias de 2º Nível recebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega muito metal.
---- Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para conjurar. Encan Coordenar batalha: alvo ataca ou lança magia de cura em um
Abjur Fogo amigo: até 5 criaturas não sofrem efeitos de suas magias. alvo a sua escolha na próxima rodada.
Ácido Raio de ácido maior: causa 2d8 pontos de dano de ácido, mais Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato, olfato e
1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 1. paladar, sofrendo diversas penalidades.
Adiv Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA. Tranquilidade impassível: criatura recebe +10 de Vontade
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m. para conjurar e imunidade a medo e efeitos sobre emoções.
Mapear: cria mapa de região de 10 km2 em pergaminho. Transferir culpa: transfere a culpa de um ato seu para outro.
Ar Lâmina invisível menor: por 1 minuto você pode atacar com Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras causa 5
lâmina de ar que causa 2d8+mod. Inteligência ou Carisma pontos de dano de energia negativa e dá 1 PV temporário.
pontos de dano. Medo do escuro (medo): alvo sofre -3 CA e testes de
Eletri Choque estático: por 1 minuto, você pode disparar arcos de resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e
eletricidade que causam 2d8 pontos de dano e atordoam. fica abalado no escuro.
Encan Determinação: alvo que já sofreu dano no combate recebe 10 Essên Campo de força menor (abjur): película absorve 20 pontos
PV temporários e Duro de Matar. de dano físico.
Galã (ilusão): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de Estrepes mágicos maior (ilusão): área de 8 quadrados de
Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído. 1,5m com estrepes invisíveis reduz deslocamento à metade.
Escur Gato negro (ilusão): gato de sombras espiona alvo. Mísseis mágicos maior: dispara 3 setas de energia que causam,
Fogo Combustão: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6 pontos de cada uma, 1d6+2 pontos de dano.
dano por rodada. Traição mágica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
Em Chamas: aura de chamas aprimora magias de fogo e essência para cada nível de magia afetando-a.
protege de ataques. Fogo Combustão em massa: até 5 criaturas ou objetos pegam fogo e