Você está na página 1de 4

Jogador:

FEANOR, O BRUXO LEVEL 4


[MAGUS][NB][MÉDIO][ELFO][HUMANOIDE] Domingos
Percepção +6; visão na penumbra; visão no escuro
Idiomas comum, élfico, dracônico, silvestre, goblim Divindade -
Perícias +10 acrobatismo, +11/18 arcanismoE (assurance + Automatic
Knowledge), +7 dissimulação, +10 furtividade, +9 manufatura, +6
sobrevivência, +9 sociedade, +9 saber terra das sombras

For -1 Des +4 Con +2 Int +3 Sab +0 Car +1


CA 20/21/22 FortE +10 Ref +10 VontE +8 (Shield/Mage Armor + Shield)
PV 50 (elfo 6, magus 32, constituição 8, vitalidade 4) (+9THP) (False Life)
Shield block acionamento: enquanto estiver com seu escudo erguido,
você sofreria dano de um ataque físico. (misseis mágicos) impede de
sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o
escudo sofrem qualquer dano remanescente (Shield +5 dureza)
Turn back the clock (1/dia) acionamento: falhar em um teste efeito
verificação do gatilho com um bônus de +1 circunstância à medida que
você aplica sua experiência de sua última tentativa.
Automatic Knowledge
Velocidade 12m/+3m [Cascata Arcana];

Cascata Arcana (concentração magus postura); Requerimentos Você usou sua


ação mais recente para conjurar uma Magia ou realizar um Golpe de
Magia. Sombra Jacosa (estudo hibrido) +3m de bônus de estado em
suas Velocidade e +3 de dano extra em ataques melee enquanto estiver
na stance se estiver com uma mão livre. Se a magia não pudesse causar
dano,o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
• Abjuração ou Evocação dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transmutação igual ao dano da arma ou ataque
desarmado
• Necromancia dano negativo GIMÓRIO
Golpe de Magia canaliza uma magia em um soco ou espadada (fire, atk, evo) 2d4+mod; Critical
Produce Flame
para desferir um ataque combinado; Golpe de Magia Distrativo Sucess +2d4 persistente
Faça um Golpe de Magia e Finte Dissimulação vs Percepção (frost, evo) 2d4+mod; Critical -3m por
Ray of Forst
Corpo a Corpo Espada Curta Prata +11 (Acuidade, Ágil, Versátil Pf)
1 rodada
Dano 2d6+3-1 Ct;
Shield (for,abj) +1 de AC; Shield Block dureza +5
Corpo a corpo Desarmado +10 (Ágil, Mão Livre) Dano 1d4+3-1 Cn; (atk, morph., trans) 2d6+mod; Critical
Gouging Claw
Magia Arcana, CD 19 Atk +9 •Cantrip Produce Flame2, Eletric Arc2,
Sucess +2d4 bleeding
Gouging Claw2, Shield, Entusiasm Infeccious, Detect Magic •Spell 1st (enc, emo, mental) +1 em
Entusiasm Infeccious
Mage Armor, Shocking •Spell 2nd Ácid Arrow, False Life rolagem de Ataque, Salvamento de Vont e check
Mágia de Foco, Agressão Dimenssional(uncommon,conj,telepor) Você salta
de perícias baseadas em Carisma
pelo espaço, fazendo um curto salto dimensional para se posicionar Mage Armor (abj) +1 de AC + Mod Dex até o
melhor para um ataque. Teleporte para qualquer espaço desocupado
máximo de +5 (duração até próxima preparação)
na distância de forma que você fica no alcance de uma criatura, e então (electrcity,atk, evo) 2d12. Se o alvo
Shocking Grasp
faça um Golpe corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance.
estiver usando armadura de metal ou for feito de
metal, você ganha +1 circunstância ao seu ataque
de ataque com Shocking Grasp, e o alvo também
leva dano elétrico persistente de 1d4; Critical
Sucess; o dobro do dano, mas não o persistente.
Ácid Arrow (ácid, atk, evo) 3d8 +1d6 persistente

False Life (nec) THP 6 + mod


FEANOR, O BRUXO LEVEL 4
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade elfo Etnicidade - Melhorias(A) des int con Falha con Opcionais +con -for Herança elfo das cavernas (p.39)
Biografia Caçador de Recompensas Melhorias(B) des,int Últimas Melhorias(D) 1º des con int car
Classe Magus Melhoria(C) des Características Golpe de Magia, Cascata Arcana;
Talentos de Ancestralidade Abandonado Talentos Gerais Vitalidade3º
Talentos de Perícia Especialista em Terreno Subterrâneo (biografia), Certeza em Arcanismo2º, Conhecimento Automático4º
Talentos de Classe Golpe de Magia Expansivo2º, Golpe de Magia Distrativo4º
Talentos de Arquétipos Dedicação de Manipulador Temporal2º, Voltar o Relógio4º
Perícias arcanismo(classe), acrobatismo1º, dissimulação1º, furtividade1º, manufatura1º, sobrevivência(biografia), saber de Terras das
Sombras(biografia), sociedade1º;
Armas treinado em armas simples, marciais, ataques desarmados Armaduras simples, médias, defesa sem armadura
Magias ataques de magias Arcanas, CDs de magias Arcanas; Magia Arcana; CD 19 Atk +9 •Cantrip Produce Flame, Eletric Arc, Ray
of Frost, Gouging Claw, Shield, Entusiasm Infeccious, Prestidigitation, Detect Magic •Spell 1st Horizon Thunder Sphere, Ray of
Enfleeblement, Mage Armor, Shocking Grasp, FearRecipe,AlarmRecipe,Mágic Missiles,Hydraulic push •Spell 2nd Ácid Arrow, Touch of
Idiocy, False Life, Mirror Image
Mágia de Foco Agressão Dimenssional Magias Inatas –

CARACTERÍSTICAS elfo (p.38), Magus (sm p.60), Manipulador Tempora (DA p.186)
Golpe de Magia Você canaliza uma magia em um soco ou espadada para desferir um ataque combinado. Você Conjura
uma Magia que usa 1 ou 2 ações para ser executada e requer uma rolagem de ataque de magia. Os efeitos da magia não
ocorrem imediatamente, mas são imbuídos em seu ataque. Faça um Golpe corpo a corpo com uma arma ou ataque
desarmado. Sua magia é acoplada ao seu ataque, usando o resultado da sua rolagem de ataque para determinar os efeitos
do Golpe e da magia. Isso conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade
não aumenta até você ter completado o Golpe de Magia. A infusão da energia da magia concede o traço arcano ao seu
Golpe, tornando-o mágico. Após usar Golpe de Magia, você não pode fazê-lo novamente até recarregá-lo com uma ação
única que possui o traço concentração. Você também recarrega seu Golpe de Magia quando conjura uma magia de
confluência (página 64) que requer ao menos 1 ação para ser executada; conjurar uma magia de foco de outro tipo não
recarrega seu golpe de magia.
Cascata Arcana Você desvia uma parte do poder da magia e o mantém circulando através de seu corpo e arma usando a
respiração, movimento com os pés ou formas especializadas. Enquanto estiver na postura, seus Golpes corpo a corpo
causam 1 ponto de dano extra. Esse dano aumenta para 2 pontos se você tiver especialização em armas e para 3 pontos se
você tiver especialização em armas maior. Qualquer Golpe que se beneficiar desse dano recebe o traço arcano, tornando-o
mágico. Se a sua magia mais recente antes de entrar na postura foi uma capaz de causar dano, o dano da postura é do
mesmo tipo que a magia causaria (ou um tipo à sua escolha se a magia pudesse causar vários tipos de dano). Se a magia
não pudesse causar dano, o bônus de dano da postura depende da escola da magia.
• Abjuração ou Evocação dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transmutação o mesmo dano da arma ou ataque desarmado
• Necromancia dano negativo
Estudo híbrido; Seu extensivo treinamento físico e magia cuidadosamente escolhida se combinam para formar um estilo de
combate único e perigoso que é mais do que a soma de suas partes. Você escolhe um campo de estudo híbrido para
representar a sua combinação específica de habilidades. Seu estudo híbrido lhe dá uma habilidade especial, normalmente
vinculada a golpe de magia ou cascata arcana, e determina sua magia de confluência inicial. Os estudos híbridos
apresentados neste livro são apresentados a seguir.
TALENTOS
Abandonado(p.40); Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu você de uma pesada morosidade que
protege contra emoções nocivas você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra efeitos de
emoção. Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o resultado como um
sucesso crítico.
Especialidade em Terreno(Biografia); Sua experiência em viajar por um determinado tipo de terreno lhe torna supremamente
confiante ao fazê-lo. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência em um dos tipos de terreno a
seguir, escolhido quando selecionar este talento: aquático, ártico, céu, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
subterrâneo.
Golpe de Magia Expansivo(SM p.67/68); Você adaptou uma gama de magias mais ampla para funcionarem com seus ataques.
Em vez de precisar usar uma magia que requeira uma rolagem de ataque de magia para um Golpe de Magia, você pode
usar uma magia nociva que possa mirar uma criatura ou que tenha uma área de cone, explosão ou linha (obedecendo a
quaisquer outras restrições de Golpe de Magia). Quando Conjurar uma Magia que não tenha uma rolagem de ataque de
magia como parte de Golpe de Magia, ela funciona da maneira a seguir.
• Se o seu Golpe falhar criticamente, a magia é perdida sem nenhum efeito.
• Criaturas usam suas defesas normais contra a magia, como jogadas de salvamento.
• Se a magia lhe permitir selecionar uma quantidade de alvos, em vez disso ela atinge somente a criatura que você atacou
com seu Golpe.
• Se a magia tiver uma área, o alvo deve estar nessa área. Uma explosão é centrada em um canto do quadrado do alvo, ou
no canto do quadrado mais próximo do centro do alvo caso ele seja Grande ou maior; você escolhe o canto se houver mais
deum quadrado elegível. Um cone ou linha emite de você e deve incluir o alvo; se você não estiver adjacente ao alvo
(usando uma arma de alcance ou vão estrelado, por exemplo), escolha qualquer quadrado adjacente ao alvo como a fonte.
A magia afeta todas as criaturas na área normalmente, mas o Golpe ainda atinge somente uma criatura.
Dedicação de Manipulador Temporal(DA p.186); se desprendeu parcialmente do tempo e aprendeu como manipular o seu
lugar no fluxo do tempo. Quando rolar a iniciativa, pode escolher uma das três opções: nada, estabilizar ou desestabilizar
seu fluxo de tempo. Se optar por estabilizar não rola iniciativa e sua iniciativa é igual a 10 + seu mod de iniciativa. Se optar
por desestabilizar, tente uma verificação simples de CD 11; sucesso, sua iniciativa é igual a 19 + seu mod de iniciativa; falha,
sua iniciativa é igual a 1 + seu mod de iniciativa; tanto estabilizar quanto desestabilizar seu fluxo de tempo são efeitos de
fortuna. Além disso, se o resultado do seu teste de iniciativa estiver empatado com a iniciativa do oponente, você vai
primeiro. A sua manipulação tempo lhe concede acesso a uma série de habilidades, algumas das quais requerem um teste
de resistência. A CD para essas habilidades é sua CD de classe ou CD de magia, a que for maior, será sua CD de manipulador
temporal. Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ganhou dois outros feitos do arquétipo do
manipulador temporal.
Certeza em Arcanismo(Perícia); Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas básicas. Escolha uma perícia na
qual é treinado. Você pode abrir mão de rolar um teste de perícia para essa perícia e em vez disso obter um
resultado de 10 + seu bônus de proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores).
Vitalidade(Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Conhecimento Automático(Perícia); Você conhece fatos básicos prontamente. Escolha uma perícia na qual seja especialista que
tenha a ação Recordar Conhecimento e para a qual você possui o talento Certeza. Você pode usar a ação “Recordar
Conhecimento” com essa perícia como uma ação livre uma vez por rodada. Se o fizer, você deve usar Certeza no teste de
Perícia.
Golpe de magia distrativo(SM p.68/69) Você tece magia distrativa com uma mão para aprimorar seu Golpe de Magia. Faça
um Golpe de Magia e Finte contra o alvo do seu Golpe. Faça isso imediatamente antes de realizar o Golpe, mas após
escolher seu alvo. A Finta recebe os traços arcano, ilusão e visual, e sempre tem os efeitos básicos de uma Finta em vez de
aplicar quaisquer ajustes ou efeitos alternativos de outros talentos ou habilidades. Finta Dissimulação vs Percepção.
Sucesso Crítico O alvo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno; Sucesso fica
desprevenido contra seus ataques corpo a corpo até o final de seu turno atual; Falha Crítica você fica desprevenido contra
seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
Voltar o Relógio(DA p.186) Após reprovar em um teste de habilidade, você salta de volta em seu para que você possa tentar
novamente. Você re-iniciará a verificação do gatilho com um bônus de +1 circunstância à medida que você aplica sua
experiência de sua última tentativa. Você deve usar o novo resultado, mesmo que é pior do que seu primeiro rolo.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 2, Leve 3; Tesouro Total: 165po 18pp 1pc; Dinheiro: 76po 74pp 0pc)
Roupa de Explorador: Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não seja uma armadura e
utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder um bônus de item na CA
se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [1pp vol.L]
Kit de Aventureiro(p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e
isqueiro, ração (2 semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada(p.291) velocidade de escalada 6m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um
teste simples CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de
escalada, grampos de ferro (conjunto); [5pp vol.1]
Pé-de-Cabra(p.291) remove os -2 de penalidade de item em Atletismo para Forçar ; [5pp vol.L]
Espada Curta de Prata Impactante +1(p.285) Estas lâminas existem em uma variedade de formas e estilos, mas
normalmente possuem 60 centímetros de comprimento; [Low-Grade 40 po + Runas 70 po vol L]

Estrela Flamejante(sm p.158); (Âmago De Magia Evocação Fogo Mágico) Uso afixado em uma arma ou armadura; Um
brilho vermelho cruza a superfície deste medalhão de pedra do sol dourada em formato de estrela quando a luz o
atinge. A arma ou armadura afixada é quente ao toque. O modificador da rolagem de ataque de magia de
qualquer magia conjurada ao Ativar este item é +7, e a CD de magia é 17.
• Armadura Você adquire resistência 2 a fogo.
• Arma Após conjurar uma magia de fogo ao Ativar a estrela, seus Golpes com a arma causam 1d4 de dano de fogo
adicional até o final do seu próximo turno. Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você conjura produzir chama.
[55po vol -] [nível 3+]

Você também pode gostar