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Jogador:

ARMEGIN OVADEX, O SÁBIO LEVEL 4


[DRUIDA][CN][MÉDIO][HUMANO][HUMANOIDE] DANILO
PercepçãoE+12
Idiomas comum, druídico,escaldo, silvestre, necril Divindade -
Perícias +9 acrobatismo,+9 furtividade, +9 ladroagem, +10 medicina, +12
naturezaE, +7 ocultismo, +9 religião, +7 sociedade, +10 sobrevivência,
+7 saber de Dahak;
Magia de Alcance (Ambição natural) aumente o alcance de magia em
9m; se a magia normalmente tiver um alcance de toque, amplia o
alcance para 9 m
Detect Magic detecta ilusão mágica, se o efeito da magia tiver nv inferior
ao nv de detectar magia. itens com uma aura de ilusão não são enganosos
(ex: poção de invisibilidade) são detectados normalmente.

For +0 Des +3 Con +1 Int +1 Sab +4 Car +0


CA 21/23 Rise Shield(Dureza 3 Pv 12/6) FortE +9 Ref +11 VontE +12
PV 48 (humano 8, druida 32, constituição 4, vitalidade 4)
Bloqueio Com Escudo
Forma da Peste(10 minutos) Transforma na forma de batalha de um
animal minúsculo (felino, inseto, lagarto ou rato). Enquanto estiver
nesta forma, você adquire o traço animal, pode Dispensar a magia.
Recebe as estatísticas e habilidades a seguir:
• CA = 15 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de
Velocidade de sua armadura.
• Velocidade 3 metros.
• Fraqueza 5 a dano físico. (Se sofrer dano físico nesta forma, você
sofre 5 de dano adicional.)
• Visão na penumbra.
• +10 de modificador de Acrobatismo e Furtividade, exceto se o seu
próprio modificador for maior; –4 de modificador de Atletismo.

Velocidade 7,5m;

Corpo a Corpo lança +8 (arremesso 6m) Dano 1d6 Pf


Corpo a Corpo cajado do fogo +9 (duas mãos d8) Dano 1d4 Cn
Corpo a Corpo punho +8 (acuidade, ágil, desarmado, não-letal) Dano 1d4 Cn
A Distância azagaia +8 (distância 9m, arremesso) Dano 1d6 Pf

Magia Primal, CD 20 Atk +10 •Cantrip Ray of Frost2, Eletric Arc2,


Guidance, Stabilize, Detect Magic, Light, Prestidigitation •Spell 1st
Pest Form, Shocking GraspHydraulic Push, Heal,Gust of Wind, Fear,
Ventriloquism, •Spell 2nd Boneshaker, Convocar Elemental, Crescer, AÇÕES ESPECIAIS DE PERÍCIA
Emaranhar, Encolher, Flecha Ácida Sea Surge,Sudden Bolt, Raio Medicina de Batalha (manuseio) +10 como
Ardente, Rime Slick, Vomitar Enxame, Worms Repast Tratar Ferimentos, não remove Ferido e o alvo
Magia de Foco, Surto de Tempestade (Foco/2) causa 1d12 de Dano fica imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia;
de eletricidade; salvamento Reflexo básico. Em uma falha, fica Teste Medicina CD 15 Sucesso Crítico 4d8 PV
desajeitado 2 por 1 rodada e sofre 1 de Dano persistente de Sucesso 2d8 PV Falha Critica 1d8 de dano;
eletricidade.
Rituais, Luck Month, Engodo, Animar Objeto
ARMEGIN OVADEX, O SÁBIO LEVEL 4
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade Humano Herança Herança Períta Melhorias(A) con, sab Idiomas comum, silvestre, escaldo, necril Biografia Visão
Assombrosa Melhorias(B) dez, sab Últimas Melhorias(D) int, des, con, sab
Classe druida Melhoria(C) sab Ordem Tempestade Características anátemas, bloqueio com escudo, conjuração primal, empatia
selvagem, idioma druídico, ordem druídica, grande fortitude3º, prontidão3º;
Perícias acrobatismo (ordem da tempestade), furtividade, ladroagem, medicina(herança perita) , natureza (druida), ocultismo (ritualista dedication),
religião(biografia), saber de Dahak(biografia), sobrevivência
Talentos de Ancestralidade ambição natural1º Talentos Gerais bloqueio com escudo (druida), vitalidade3º
Talentos de Perícia estudante cânone (biografia), medicina de batalha2º, magia de raizes4º,
Talentos de Classe nascido da tempestade (ordem tempestade),convocações elementais4º, resistência a veneno2º, magia de alcance
(ordem da tempestade),
Armas simples, ataques desarmados Armaduras leves, médias, defesa sem armadura Magias ataques e CDs de magias primais
Magias de Ordem surto de tempestade (ordem da tempestade)
Magias Primais 2º boneshaker (AP7-2 p.76), convocar elemental (p.329), crescer (p.330), emaranhar (p.336), encolher (p.337), flecha ácida sea
surge (EC-1 p.78), sudden bolt (EC-1 p.79), raio ardente (SdM p.132), rime slick (AP2-1 p.78),vomitar enxame (GJA p.227), worms repast (AV1 p.80) 1º
curar (p.332), esfera trovejante no horizonte (SdM p.107), forma de peste (p.347), medo (p.358), onda sísmica (PPDM p.110), toque chocante
(p.381), varíola goblin (p.383) Truques arco elétrico (p.317), detectar magia (p.334), estabilizar (p.339), jorro ácido (p.352), ler aura (p.353),
orientação (p.364), raio de gelo (p.372);

CARACTERÍSTICAS humano (p.48), druida (p.129), Arquétipo Ritualista (APG p.193)


Anátemas (p.130) usar armaduras ou escudos de metal; espoliar locais naturais; ensinar o Idioma Druídico para não-druidas;
cometer crueldade com plantas desnecessariamente; tornar-se completamente domesticado pelas tentações da civilização;
Bloqueio com Escudo (p.132) ganha a reação que é o talento geral Bloqueio com Escudo (p.258);
Conjuração Primal (p.130) acesso à lista completa de magicas primais, conjurando-as através de espaços de magia preparados e
usando Sabedoria como atributo chave; pode trocar componentes de magias materiais por foco primal e elevar magias (H) à
vontade, preparando-as em um espaço de magia mais elevado; truques mágicos são magias simples que não esvaziam seus
espaços de magias quando usadas; Ordem Druídica (p.131) concede um talento de classe, uma magia de ordem, uma perícia
treinada e anátemas adicionais específicas à ordem Magias de Ordem são um tipo de magias de foco automaticamente
elevadas ao 2º nível (½nívelde personagem), adquirindo uma reserva de foco de 1pt e atividade Refocar Ordem da Tempestade
é treinado em Acrobatismo e recebe o talento de druida Nascido da Tempestade. Você também recebe a magia de ordem surto
de tempestade e aumenta em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Poluir o ar ou permitir que os
causadores de grande poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam impunes é anátema para sua ordem. Ordem
Selvagem talento Aspecto Selvagem, anátemas;
Outras Características; idioma druídico (p.131); Prontidão (p.132) Grande Fortitude (p.133) proficiência em Percepção e Fortitude
aumentam para especialista;;
TALENTOS
Ambição Natural; Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu campo
escolhido. Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve atender aos seus pré-requisitos
normalmente. (Magia de Alcance )
Bloqueio Com Escudo (p.258) acionamento: enquanto estiver com o seu escudo erguido, você sofreria dano de um ataque
físico efeito escudo impede de sofrer danos igual à dureza; tanto você quanto o escudo sofrem o dano remanescente;
Magia de Alcance (Ambição natural) aumente o alcance da magia em 9 m, se a magia tiver um alcance de toque, amplia o alcance
para 9 m.
Nascido da Tempestade (Classe/Ordem); não sofre penalidades causadas pelo clima em ataque de magia à distância ou vs
Percepção, e suas magias com alvos não exigem um teste simples para ser sucesso vs alvo ocultado por efeitos climáticos
(ex:névoa).
Estudante Cânone; Você pesquisou muitas fés, suficiente para reconhecer noções sobre elas que são improváveis de serem
verdades. Se rolar uma falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita de natureza religiosa ou para Recordar
Conhecimento sobre os princípios de fés, trate o resultado como uma falha. Quando tentar Recordar Conhecimento sobre os
princípios de sua própria fé, se rola ruma falha crítica, trate o resultado como uma falha e, se rolar um sucesso, trate o
resultado como um sucesso crítico
Resistência a Veneno; Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra alguns de seus perigos. Você adquire
resistência a veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra venenos.
Dedicação de Ritualista; Você começou a dominar a difícil arte de conjurar rituais. Você recebe +2 de bônus de circunstância
em todos os testes primários para executar um ritual. Você aprende dois rituais incomuns com nível máximo igual à metade
do seu nível; você deve atender a todos os pré-requisitos para conjurar os rituais escolhidos. No 8º nível e a cada 4 níveis
subsequentes, você aprende outro ritual incomum com nível máximo igual à metade do seu nível ao qual você atenda aos pré
requisitos. Você pode conjurá-los como o conjurador primário, mas não pode ensiná-los a qualquer pessoa ou permitir que
outro alguém seja o conjurador primário a não ser que também conheça o ritual.
Medicina de batalha(Perícia) Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em combate. Faça um teste
de Medicina com a mesma CD que para Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura. Como
com Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs mais altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo fica
temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
Vitalidade(Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida máximos
em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Convocações Elementais(Classe); Você pode convocar os quatro elementos. Você pode gastar 10 minutos
sintonizando-se com a natureza para substituir uma das magias que você possui preparadas em seus espaços
de magia de druida pela magia convocar elemental de mesmo nível.
Magia de Raízes(Perícia); Seus talismãs protegem contra magia sórdida. Durante suas preparações diárias, você pode encher um
pequeno saco com partes de ervas, cabelos, óleos sagrados e outros ingredientes de rituais que você fornece para um
aliado. A primeira vez no dia em que o aliado tentar uma jogada de salvamento contra uma magia ou assombração, ele
recebe +1 de bônus de circunstância na rolagem. Este bônus aumenta para +2 se você for especialista em ocultismo e para
+3 se você for lendário.
Ritualista Engenhoso(arquétipo); Você pode conjurar rituais difíceis que estariam além da sua capacidade. Você pode realizar
testes para conjurar um ritual que exija proficiência especialista se for treinado, proficiência mestre se for especialista ou
proficiência lendária se for mestre.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 5 , Leve 4 ; Tesouro Total:123 po 19 pp pc; Dinheiro: 13po 53pp 9pc)
Armadura CA +1 LD +4 Couro (p.276) Couro: A segunda pele grossa da armadura dispersa a força do impacto para reduzir dano
contundente. Você ganha resistência a dano contundente igual a 1 + o valor da runa de potência dela para armaduras médias ou
2+ o valor da runa de potência dela para armaduras pesadas. Runas (nenhuma) [2po vol.1]
Escudo CA +2, Dureza 3, PV 12(LQ 6), Vel. -0m Escudo de Madeira (p.277) existem em vários tamanhos e formatos; [1po vol.1]
Azevinho e Visco (p.287) plantas de significado sobrenatural que servem de foco primal para druidas; Um punhado de azevinho e visco
que deve ser empunhado em uma mão para ser usado; [valor e volumes desprezíveis]
Bandoleiras, 2x comporta até oito itens de Volume leve com fácil acesso; uma bandoleira pode ser dedicada a um conjunto inteiro de
ferramentas, como ferramentas de curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como parte da ação que necessita delas;
se estiver carregando este item, o Volume é leve em vez de desprezível; [2pp Vol.-]
Ferramentas de Curandeiro (p.290) bandagens, ervas e ferramentas de suturas necessárias para testes de Medicina para Administrar
Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos; [5po vol.1]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração (2
semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Pé-de-Cabra (p.291) remove os -2 de penalidade de item em Atletismo para Forçar; [5pp vol.L]

Torcha de Chama Eterna; Uso segurado em 1 mão


Uma tocha da chama eterna é uma das aplicações mais comuns de magia permanente. Esta tocha emana luz constantemente, não
necessitando de oxigênio e sem gerar calor. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser sufocada ou apagada.)
[15po vol.L]
Cajado de Fogo; Uso segurado em 1 mão;
Este cajado lembra uma um pedaço de madeira enegrecida e queimada. Ele possui um cheiro leve de fuligem e brilha como se em
brasas. Você pode usar uma ação de Interagir para tocar a ponta deste cajado em uma tocha, lenha ou substância inflamável para
acender uma chama. Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do cajado para conjurar uma magia da lista dele.
• Truque Mágico produzir chama • 1º mãos flamejantes [60po vol.L]
Varinha de Cura; Uso segurado em 1 mão; Volume L
As pontas douradas desta varinha de madeira branca são adornadas com rubis em cabochão. Ativação (Conjurar uma Magia);
Frequência uma vez por dia, mais sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia curar no nível indicado. [60po vol.L]

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