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ORZOK

Trog 6
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +5
DEFESA 17, FORT +8, REF +4, VON +7
PONTOS DE VIDA 54
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 32
ATAQUES
Mordida +6 (1d6+1, x2)
Maça +6 (1d8+1, 2x)
FOR 12, DES 13, CON 17, INT 12, SAB 15, CAR 10
EQUIPAMENTO Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Mordida, Maça, Couraça.
MAU CHEIRO: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto
trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas
durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
MORDIDA: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
REPTILIANO: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa (JÁ INCLUSO) e, se
estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
SANGUE FRIO: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
DEVOTO: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como alternativa,
você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação
& Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do
Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida: Devoto
de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão como um todo.
MAGIAS: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de
1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para
lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as
regras de magia.
MAGIA SAGRADA/PROFANA: Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se
fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas (de acordo com a sua divindade).
PRECE DE COMBATE: Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrão em si
mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento.
MISSA: SUPERAR AS LIMITAÇÕES: Você encoraja os ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada
participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha.
MISSA: BÊNÇÃO DA VIDA: Você abençoa os presentes com energia positiva. Os participantes recebem pontos
de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu bônus de Sabedoria.
MEMBRO DA IGREJA: Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para
você e seus aliados.
VONTADE DE FERRO: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO INCLUSO) e +2 em
Vontade (INCLUSO).
DEDO VERDE: Você aprende e pode lançar Controlar Plantas (JÁ INCLUSO).
DESCANSO NATURAL: Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.
VOZ DA NATUREZA: Você pode falar com animais (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode
lançar Acalmar Animal, mas só contra animais.
MAGIAS Controlar Plantas, Acalmar Animal, Comando, Resistência a Energia, Infligir Ferimentos, Arma
Espiritual, Luz, Curar Ferimentos, Augúrio, Controlar Madeira.

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