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MHYLA

Osteon 3
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +4
DEFESA 15, FORT +1, REF +3, VON +2
PONTOS DE VIDA 18
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 15
ATAQUES
Pique +4 (1d8+1, 2x)
Picareta +4 (1d6+1, x4)
FOR 12, DES 11, CON 10, INT 16, SAB 12, CAR 16
EQUIPAMENTO Violão, Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Pique, Picareta, Couraça.
ARMADURA ÓSSEA: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
MEMÓRIA PÓSTUMA: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe)
ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra
raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua
escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de
tamanho.
NATUREZA ESQUELÉTICA: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar,
alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não
se beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de trevas recupera seus PV.
RESISTÊNCIA ELEMENTAL: Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um tipo
de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da
terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
INSPIRAÇÃO: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM
para aumentar o bônus em +1.
MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que
sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º
nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par
(2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu
atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total
de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
AUMENTAR REPERTÓRIO: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser.
LENDAS E HISTÓRIAS: Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo
um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode
gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo,
Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
MELODIA CURATIVA: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito
curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM
extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM
para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
LEMBRANÇAS GRADUAIS: Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério
do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas
ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
VISCO RUBRO: Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até
o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
MAGIAS Arma Mágica, Visão Mística, Transmutar Objetos.

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