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ALYSIA

Humano 6
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +6
DEFESA 13, FORT +7, REF +6, VON +8
PONTOS DE VIDA 39
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 28
ATAQUES
Tacape +4 (1d10+-1, 2x)
Cimitarra +4 (1d6+-1, 18)
FOR 8, DES 12, CON 14, INT 16, SAB 16, CAR 19
EQUIPAMENTO Ukulele, Mochila, Saco de dormir, Traje de viajante, Tacape, Cimitarra, Armadura de couro.
VERSÁTIL: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode
trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
INSPIRAÇÃO: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o
fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
MAGIAS: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias
de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja o
Capítulo 4 para as regras de magia.
MELODIA CURATIVA: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e todos os
seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja,
pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
FASCINAR: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance
curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por
um dia.
MELODIA RESTAURADORA: Quando você usa Melodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha
uma das condições a seguir: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, esmorecido, exausto,
fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer aliados a sua escolha afetados
pela Melodia Curativa.
ALPINISTA SOCIAL: Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.
MÃOS MEMBRANOSAS: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em
+1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
FOCO EM PERÍCIA: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar
dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria
MAGIAS Tranca Arcana, Área Escorregadia, Escuridão, Vitalidade Fantasma, Teia.

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