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TÁTICAS E COMBOS

Tankar
1ª Rodada: Esquiva (Ação) + Escudo da Fé [em si mesma] (Ação Bônus), -2 Mana.
2ª Rodada: Esquiva (Ação) + Arma Espiritual (Ação Bônus), -2 Mana.
3ª Rodada: Esquiva (Ação) + Comandar Arma Espiritual (Ação Bônus).
Suporte Pesado
1ª Rodada: Esquiva (Ação) + Escudo da Fé [Alvo] (Ação Bônus) + Voz da Autoridade, -2 Mana.
2ª Rodada: Curar Ferimentos (Ação) + Voz da Autoridade, -2 Mana.
3ª Rodada: Ataque Físico ou Truque / Esquiva (Ação) + Palavra Curativa (Ação Bônus) + Voz da Autoridade, -2 Mana.
Reação Suporte: Quando um aliado se distanciar, usar o AdO no mesmo com a magia Curar Ferimentos (Reação) + Voz da
Autoridade, -2 Mana.

CLASSIFICAÇÃO

?– ?
Bárbara (Trilha Primitiva do Espírito Ancestral) 4
Draconato (Variante – Tasha)
Humanoide (Humana), Médio, Caótico e Neutra
ESTATÍSTICAS
Classe de Armadura: 21 (13 Escamas de Dragão, +2 Des, +4 Con, +2 Escudo)
Pontos de Vida: 56 (4d12 +16 Con) [12,12,8,8]
Mana: 0
Deslocamento: 9 m
XP: 1.000 / 2.700
ATRIBUTOS
11 (+0) 15 (+2) 18 (+4)
Força Destreza Constituição

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)


Inteligência Sabedoria Carisma
Pontos de Habilidade [27] – Avantajado
CARACTERÍSTICAS
Proficiência: +2.
Testes de Resistências: For +3, Con.
Perícias: Atletismo +5, Sobrevivência, 1, 2.
Sentidos: Percepção Passiva 15, Visão no Escuro 18 m.
Resistências e Fraquezas: -.
Idiomas: Celestial, Comum, Incomum.
HABILIDADES
AÇÕES
ATAQUES CORPO-A-CORPO
Garras: +3 (1d4 Cortante) {1,5 m}.
ATAQUES A DISTÂNCIA
Lança: +4 (1d6+2 Perfurante) {6 m / 18 m}.
Machadinha: +4 (1d6+2 Cortante) {6 m / 18 m}.
OUTROS
Canalizar Divindade: Demanda de Ordem
No 2º nível, Você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer uma presença
intimidadora sobre os outros.
Como uma Ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada criatura de sua
escolha que possa ver ou ouvir você a até 9 m de você deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o final de
seu próximo turno ou até que o enfeitiçado criatura sofre qualquer dano.
Você também pode fazer com que qualquer uma das criaturas enfeitiçadas deixe
cair o que está segurando quando falhar no teste de resistência.
Canalizar Divindade: Comum
No 2º nível, Usando uma Ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura
uma prece repreendendo os mortos-vivos.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 m a partir de
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e
de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade
própria. Ela também não pode usar reações.
AÇÕES BÔNUS
Aproveitar o Poder Divino (1/DL):
No 1º nível, Você pode usar seu Canalizar Divindade para restaurar seus espaços
de mana.
Como uma Ação Bônus, você pode tocar seu símbolo sagrado em uma prece e
reganhar uma quantidade de mana igual à metade (arredondada pra cima) de
seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
REAÇÕES

Ataque de Oportunidade (Conjurador de Batalha):

Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de


oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na
criatura, invés de realizar o ataque de oportunidade.

A magia deve ter um tempo de conjuração de uma Ação e deve ter apenas uma
criatura como alvo.
MAGIAS
Voz da Autoridade:
No 1º nível, Você pode invocar o poder da ordem para encorajar um aliado a
atacar. Se você lançar uma magia com um espaço de magia de 1º nível ou
superior e atingir um aliado com a magia, esse aliado pode usar sua Reação
imediatamente após a magia para fazer um ataque com arma contra uma
criatura à sua escolha que você possa ver. Se o feitiço atingir mais de um aliado,
você escolhe o aliado que pode fazer o ataque.
Conjurador de Batalha:
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua
concentração em uma magia quando você sofrer dano.
TRUQUES

1. Estabilizar: {1,5 m}

2. Luz: 1 h. {1,5 m}

3. Soar os Mortos: Sab 13 (1d8/1d12* Necrótico) {18 m}. *perdido PV.


NV.1.
Comando: Sab 13 {18 m}. Aproxime-se, Largue, Fuja, Deite, Parado.
1. Curar Ferimentos: (Cura 1d8+3) {1,5 m}.
2. Escudo da Fé: Ação Bônus (+2 CA / 10 min) {18 m}.
Heroísmo Imune a medo, ganha (3 PV temporário/rodada)/1 min. {1,5 m}.
3. Infringir Ferimentos: Atk +5 (3d10 Necrótico). {1,5 m}.
4. Palavra Curativa: Ação Bônus (Cura 1d4+3) {18 m}.
5. Raio Guiador: Atk +5 (4d6 Radiante) + Desv. CA próximo golpe. {36 m}.
NV.2.
6. Arma Espiritual: Ação Bônus (move 6m + atk). Atk +5 (1d8+3) {18 m}.
Imobilizar Pessoa: Sab 13 Paralizado {18 m}.
Zona da Verdade: Sab 13 (N mente / enganação) 4,5 m raio (2 min) {18 m}.
INVENTÁRIO
PESO TOTAL: 68 KG (VESTINDO: 50,5 KG / NA MOCHILA: 17 KG). CARGA MÉDIA.
CAPACIDADE DE CARGA*: (CARGA LEVE 37,5 / CARGA MÉDIA 75 / CARGA PESADA 112,5)
(LEVE 2,5 X FOR/ MÉDIA 5 X FOR/ PESADA 7,5 X FOR)
DINHEIRO
CADA MOEDA (0,01 KG) = (66 X 0,01) = 0,66 KG = 0,5 KG

PL: 0 PO: 4 PE: 4 PP: 23 PC: 20


ARMADURAS
PESO TOTAL: 30,5 KG / 85 PO.

• Cota de Malha: • Escudo de Metal:


CA: 16. CA: +2.
Propriedades: For 13, Desvantagem. Propriedades: -.
Peso: 27,5 Kg. Peso: 3 Kg.
Preço: 75 po. Preço: 10 po.
ARMAS
PESO TOTAL: 4,5 KG

COMUNS
• Bordão: • Machadinha:
Dano: (1d6 / 1d8 Concussão). Dano: (1d6 Cortante).
Propriedades: Versátil. Propriedades: Arremesso, Leve.
Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m). Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m), Arremesso (6
m / 18 m).
Peso: 2 Kg.
Peso: 1 Kg.
Preço: 2 pp.
Preço: 5 po.
• Lança:
Dano: (1d6 / 1d8 Perfurante).
Propriedades: Arremesso, Versátil.
Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m), Arremesso (6
m / 18 m), Versátil.
Peso: 1,5 Kg.
Preço: 1 po.
OUTROS
COMUNS
PESO TOTAL: 13 KG

CONSUMÍVEIS: [3 Kg] [5 po]


• Kit de Primeiros-Socorros: (5 PO). 1,5 KG {X 2}
• Rações de Viagem (1 Dia)²: (5 pp). 1 Kg {x10}

FOCO: [2,5 Kg]


• Amuleto – Colar: (5 PO). 0,5 KG {X1}
• Emblema – Capa : (5 PO). 1 KG {X1}
• Relicário – Estatueta: (5 PO). 1 KG {X1}

ORNAMENTOS: [0 Kg]
• Fetiche Animal¹ – Leque de Penas de Água Imperial Atroz: (-). 0 Kg {x1}.
ITENS
COMUNS
PESO TOTAL: 17 KG

ARMAZENAMENTO: [3,0 Kg].


• Mochila: (2 po). 2,5 Kg
• Algibeira¹: (5 po). 0,5 Kg

VESTIMENTAS: [8 Kg].
• Roupas de Viajante¹: (2 po). 2 Kg {x1}.
• Roupas Finas (15 po). 3 Kg {x2}.

ACAMPAMENTO: [3,5 Kg]


• Saco de Dormir: (1 po). 3,5 Kg

SOBREVIVÊNCIA: [2,5 Kg].


• Cantil: (2 pp). 2,5 Kg {x1}.
¹ Antecedente; ² Mestre Determinou.

FICHA
PROFICIÊNCIAS
ARMADURAS
Armaduras Leves, Médias, Pesadas e Escudos.
ARMAS
Armas Simples.
FERRAMENTAS
Instrumento Musical (Alaúde).
TESTES DE RESISTÊNCIA
Sabedoria, Carisma.
PERÍCIAS
Atletismo, Intuição, Medicina, Percepção, Persuasão, Sobrevivência.
ANTECEDENTES
FORASTEIRO
Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
Proficiência em ferramentas: um tipo de Instrumento Musical (Alaúde).
Idiomas: Um à sua escolha (Incomum).
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que
você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
Característica: Andarilho.
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode
recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao
seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até
cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas,
pequenas frutas, água e similares.
TRAÇOS RACIAIS
VARIANTE - TASHA
Modificador de Habilidade: Con +2
Idioma: (Celestial).
Visão no Escuro: 18 m
Talento: Escamas de Dragão.

TRAÇOS DE CLASSE
CLÉRIGA
Proficiências:
Armaduras:
Armaduras Leves, Médias e Pesadas.
Armas:
Armas Simples.
Ferramentas:
Nenhuma.
Testes de Resistência:
Sabedoria e Carisma.
Perícias:
Medicina, Intuição.

Conjuração:
No 1º nível, Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias
de clérigo. Veja o “capítulo 10” para as regras gerais de conjuração e o “capítulo
11” para a lista de magias de clérigo.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você
aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos,
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela “O Clérigo”.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela “O Clérigo” mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar
suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias
de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um
descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo
gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O
poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para Suas Magias: 8 + Proficiência + Carisma.
Modificador de Ataque Mágico: 8 + Proficiência + Carisma.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um
ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas
magias de clérigo

Domínio Divino: Domínio da Ordem


No 1º nível, Você escolhe um Domínio para seguir.
Magias de Domínio:
1º Nível: Comando, Heroísmo.
2º Nível: Imobilizar Pessoa, Zona da Verdade.
3º Nível: Palavra Curativa em Massa, Lentidão.
4º Nível: Compulsão, Localizar Criatura.
5º Nível: Comunhão, Dominar Pessoa.

Canalizar Divindade (1/DC):


No 2º nível, Usando uma Ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura
uma prece repreendendo os mortos-vivos.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 m a partir de
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e
de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade
própria. Ela também não pode usar reações.
Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar
escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a
criatura pode usar a Ação Esquivar.

Aproveitar o Poder Divino (1/DL):


No 2º nível, Você pode usar seu Canalizar Divindade para restaurar seus espaços
de mana.
Como uma Ação Bônus, você pode tocar seu símbolo sagrado em uma prece e
reganhar uma quantidade de mana igual à metade (arredondada pra cima) de
seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

DOMÍNIO DA ORDEM
Bônus: em Proficiência:
No 1º nível, você ganha proficiência em Armadura Pesada e também ganha
proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha (Intimidação ou
Persuasão). Persuasão.

Voz da Autoridade:
No 1º nível, Você pode invocar o poder da ordem para encorajar um aliado a
atacar.
Se você lançar uma magia com um espaço de magia de 1º nível ou superior e
atingir um aliado com a magia, esse aliado pode usar sua Reação imediatamente
após a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura à sua escolha
que você possa ver. Se o feitiço atingir mais de um aliado, você escolhe o aliado
que pode fazer o ataque.
Canalizar Divindade: Demanda de Ordem
No 2º nível, Você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer uma presença
intimidadora sobre os outros.
Como uma Ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada criatura de sua
escolha que possa ver ou ouvir você a até 9 m de você deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o final de
seu próximo turno ou até que o enfeitiçado criatura sofre qualquer dano.
Você também pode fazer com que qualquer uma das criaturas enfeitiçadas deixe
cair o que está segurando quando falhar no teste de resistência.
PERSONAGEM
HISTÓRIA:
Titânia Lisiel Lorel
Infância – A Jovem Lisie, a centelha do Caos.
Crescida e criada no templo “nome da ordem”, Titânia, chamada pelos
membros mais velhos da ordem de jovem Lisie, teve seu apelido herdado da
sua mãe, que de forma pejorativa era usado para associar seu temperamento
e comportamento a natureza tiferina de sua mãe.
Prodigiosa, precoce e intuitiva, Titânia sempre percebeu o tom pejorativo de
seu apelido quando era usado, mas para ela, era fato de orgulho ter o mesmo
apelido de sua mãe, e a alma de Titânia retumbava de felicidade toda vez que
a chamavam de jovem Lisie.
Ainda assim, sua infância marcada castigos e sermões aplicados a ela, devido
a suas excessivas traquinagens e seu temperamento precoce e importuno,
indo sempre em contramão aos ensinamentos da Ordem.
Precoce e esperta, Titânia sempre liderava as outras crianças as levando-as a
ir contra as regras do templo, fugas repentinas, furto de comida e
traquinagens com os membros internos faziam parte da natureza da jovem
Lisie em sua infância.
Considerada problemática e prodigiosa, a jovem Lisiel gerava uma certa
preocupação entre os membros internos da congregação templária, devido
seus comportamentos caóticos e fora de conduta.
Era notável um certo receio e preconceito com a jovem entre os membros
mais velhos, uma vez que esses mesmos associavam essa natureza a genética
tiferina herdada de sua mãe, mesmo que a mesma não tenha se manifesto
fisicamente.
Contudo, os membros mais novos e crianças que desconheciam seu passado,
crianças amavam a jovem Lisie, sendo cativados pela sabedoria avançada da
jovem.
Amadurescência – A Jovem Lorel – O Dia que o Templo Parou.
Aquele seria até o momento só mais um dia comum, e faltavam exatos sete
dias para seu aniversário, quando logo após o meio dia, os sinos do templo
tocaram, anunciando a chegada eminente dos cruzados.
Enquanto todos internos arrumavam os salões para a recepção dos
templários, que voltavam de uma longa cruzada, Titânia corria saltitante
pelos corredores do templo, aguardando a chega de seu amado pai.
Ansiando sua chegada, Titânia tinha se vestido com suas mais belas roupas, e
andava inquieta pelos corredores do templo, quando o ruflar de tambores e
galopes se aproximavam.
Titânia então correu para as escadarias, que ficavam de frente ao salão,
aguardando a marcha dos templários se aproximar e adentrar o templo.
Naquele breve momento, internos e crianças esperavam ansiosamente os
heroicos cavalheiros templários adentrar o templo. As mãos de Titânia
soavam frio, segurando firmemente as pétalas de rosas que seriam jogadas
assim que os templários cruzassem as portas do templo.
Eis que naquele momento, uma figura se aproxima pelas laterais da porta do
templo, um velho sombrio e decrépito cruza as portas do templo minutos
antes da marcha dos templários adentrarem o templo.
O ar então fica denso, uma presença sufocante silencia todo o templo, quando
aquela figura sombria abre os braços gritando com uma voz ensurdecedora e
vibrante “Belfegor”.
Então o velho rapidamente pucha um punhal negro de suas vetes, e crava-o
em sua barriga. Logo após esse momento, cinco longos e ensurdecedores
segundos se passam, antes do grito das mulheres e choro das crianças.

causando u

quando
teve uma infância rigorosa e saudável
a jovem Lisie

Filha de um importante paladino da ordem templária “nome da ordem”, Titânia


teve sua infância

rigorosa,

apesar de não ter sido difícil.

s
difícil

PERSONALIDADE:
•:.

Tika Foi uma adolescente imprudente que teve uma infância difícil.
Filha de um ladrão, ela fugiu de casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de Solace.
Quando ela tentou roubar o proprietário da Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietário a acolheu, dando a
ela um emprego como garçonete.
Mas quando os draconianos devastaram a cidade de Solace e destruíram a estalagem, a necessidade forçou Tika a se
aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância.
Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada com sua história nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, nos Reinos Esquecidos.
Ele usou de seu raciocínio, força e agilidade para esculpir seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas.
Após vários anos, ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na organização,
apesar da pouca idade.
Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos paxás da cidade, quem o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para
recuperar uma gema roubada.
Ele é um assassino profissional, constantemente se desafiando para melhorar as próprias habilidades.
Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros (com alguma experiência como ladinos), possuindo índices elevados de
Força e Destreza, mas é aí que a similaridade termina.
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua
personalidade. Tika é uma mulher jovem, determinada a provar que não é mais uma criança, seu nome soa jovem e
ordinário. Artemis Entreri vem de uma terra exótica e carrega um nome bem mais misterioso. Tika tem dezenove anos de
idade no início de sua carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
pele em seu quadril direito. Artemis é um homem pequeno, compacto e com músculos firmes. Ele tem feições bem marcadas
e maçãs do rosto bem altas, e sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto é denso e cheio, seus olhos são cinzas e
sem vida – revelando o vazio de sua vida e alma

personalidade
Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de personalidade é a maneira mais simples de demonstrar como seu
personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção, por que isso descreve uma grande variedade de
personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo detalhista. Traços de
personalidade devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta
ou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades.

VÍNCULOS:
• Divindade:
• Templo:
Templo da Clepsidra
Ordem do Relógio, em alguma engrenagem perdida em Mecânus
Ordem d

Com quem você mais se importa? Com qual lugar você sente uma conexão
especial? Qual é a sua posse mais preciosa?

No

Templo
Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente construída para
homenagear seu deus
Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente construída para
homenagear seu deus
Divindade
Lembranças (objetos)

Segredo
Nenhuma alma mortal está inteiramente livre de incertezas ou dúvidas. Mesmo
um clérigo deve lidar com desejos obscuros,.ou a atração proibida de se voltar
contra os ensinamentos da divindade de alguém.
Um diabrete oferece-lhe conselhos. Você tenta ignorar a criatura, mas às vezes o
conselho é útil.
Em tempos de desespero, você sente que você é apenas um brinquedo dos
deuses, e você se ressente de seu afastamento.

ORIGEM Você esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros não conseguiriam entender. Considere algumas das
terras distantes que você visitou e qual impacto elas causaram em você. Você pode rolar na tabela a seguir ou determinar
sua ocupação durante seu período no ermo, ou escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem.

• Mãe – Alissy Lisiel: Aventureira (Clé ([Ordem] 3/ Bruxa [Celestial] 3).


Sua mãe era uma tiefling chamada Alissy Lisiel, que morreu logo após dar a
luz a Titânia em seu parto.
– Relatos de Lorion Jorhan, o Vigário (Tutor de Lisiel):
Tudo o que se sabe sobre sua mãe, é que ela lutava arduamente contra sua
maldição tiferina, e seu sonho era se tornar livre dessa macula, alcançando
a pureza corporal e mental, pois a graça espiritual, essa a jovem Lisiel tinha
conseguido faz tempo.
Em seus estudos, a jovem “Lise” buscava arduamente por um meio de se
livrar de seu legado ínfero, onde após estudar conhecimentos a muito
tempo esquecidos, ela selou um pacto com uma anja milenar, chamada
Amael.
Essa entidade jurou limpar a macula da jovem “Lise” e após seu último
suspiro, ela percebeu que toda sua luta não tinha sido em vão.
Que os Sete Céus Abençoem e deem graças a jovem Lise, e Amael, a anja da
purificação.
– Relatos de Cristine Newborn (Parteira de Titânia):
Minha jovem, você foi o milagre que presenciei ante meus velhos olhos.
Lembro perfeitamente daquela madrugada, após 8 longas e árduas horas
de trabalho de parto consecutivas, quando a desesperança já banhava
nossos corpos e nossas almas, você foi retirada de sua mãe.
Lembro que a primeira reação dela foi olhar sua cabeça procurando
chifres, logo após ela olhou suas costas a procura de um rabo, a após seu
dorso, a procura de espinhos.
Bobinha ela… E então ao ver você, a criança mais linda que já vi, com
aqueles olhos azuis-claros que lembravam o céu calmo daquele dia, aquele
cabelo dourado que resplandecia refletindo a luz do sol das 6 da manhã.
Por fim, ela suspendeu você em seus braços, e exclamou, conforme o
clamor dos anjos, nós te nomeamos titânia! Repousou você em seus seios,
fechou os olhos e dormiu sorrindo.
Somente após alguns minutos que percebemos que havíamos perdido ela.
Naquela altura, tenho certeza que ela já tinha cumprido sua missão aqui
nesse mundo.
E se foi rindo, despedindo de nós com um esplêndido sorriso em seu rosto.
Há… que bela cena.
(Lágrimas da velha parteira)

• Pai – Órion Lorel, o Pacifista Aventureiro (Pal [Redenção] 8).


Seu pai é um humano chamado Órion Lorel, um paladino templário que
trabalha para o mesmo tempo que sua mãe em missões de cruzadas.
Ainda vivo, Órion vaga conforme a vontade dos deuses e a necessidade do
templo em missões pacificadoras.
– Relatos de Lorion Jorhan, o Vigário (Tutor de Lisiel):
Apesar de pouco presente devido suas cruzadas longas e repentinas, Órion
é um pai zeloso e,
pelo menos, duas vezes no ano (os aniversários de ambos) passa certo
tempo perto de sua filha.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo civilizado, forasteiros tem
pouco respeito pelas sutilezas da vida urbana. Os laços de tribo, clã, família e mundo natural de que fazem parte são os
vínculos mais importantes para os forasteiros.
Clerics of Order believe that well-crafted laws establish legitimate hierarchies, and those selected by law to lead must be
obeyed.
Those who obey must do so to the best of their ability, and if those who lead fail to protect the law, they must be
replaced. In this manner, law weaves a web of obligations that create order and security in a chaotic multiverse.

ideais
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas maiores convicções, os princípios éticos e morais mais
fundamentais de seu personagem, algo que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas
convicções fundamentais. Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões: Quais são os princípios que você
nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais
importante pela qual você lutaria? Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a tendência do seu personagem é
um ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum
aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o antecedente em
particular do que com perspectivas éticas e morais.
defeitos
Ele representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pessoa possa
explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus melhores interesses. Mais significantes do que traços
negativos de personalidade, defeitos podem ser a resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa,
conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios?

BECO DA Baiuca > Godina

Inicial: (5d4 (4,3,3,2,1) x 10) + (3d10) (6,6,4) = 146 po +10 po (Antecedente) +2,5 po (½ valor da armadilha vendida) =
156

ALESTORM
Capitain Morgan’s Revenge

ALICE IN CHAINS
Man in the Box

AVANTASIA
Avantasia
The Raven Child
The Scarecrow

AVENGED SEVENFOLD
Hail to the King

CANIBAL CORPSE
Surround, Kil, Devour

DETONAUTAS
Verdades do Mundo

ELVENKING
Dominhate

GLORIA
Desalmado

HALESTORM
I Miss the Misery

IRON MAIDEN
Gosth of the Navigator

KILLSWITCH ENGAGEMENT
The Ed of Heartache

KING DIAMOND
Abigail

MIRACLE OF SOUND
Valhalla Calling

MY CHEMICAL ROMANCE
Welcome to the Black Parade

NIGHTWISH
Dead to the World
The Poet and the Pendulum

NIRVANA
Smells Like Teen Spirit

OZZY OUSBOURNE
Crazy Train

THE KILLERS
Somebody Told Me

THE OFFSPRING
The Kids Aren’t Alright

THERION
O Fortuna

RAMMSTEIN
Zeit

RHAPSODY OF FIRE
Rain of a Thousand Flames
SCORPIONS
Wind of Change

SEPULTURA
Roots

SPLIKNOT
Psychosocial

SCARS ON BROADWAY
Universe

SYSTEM OF A DOWN
Chic’N’Stu
Fuck the System
Genocidal Humanoidz
Old School Hollywood
Psycho
Science
Toxicity

OUTRAS
Anime Zing – Naruto’s Theme
Clint Mansell, Kronos Quartet – Lux Aeterna
Fábio Júnior – Pai
Plinio Oliveira – 9ª Sinfonia
Toquinho – Aquarela

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