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" Talon " +1 " Dragonguard " +1 " Hew " +1

Arma, Incomum Armadura média, rara Arma (Machado de Batalha)


Danos 1d8 Cortante Classe de Armadura: CA 14 + Des (max2) Danos 1d8 cortante
Propriedades Versátil (1d10) Peso: 10 Kg. Propriedades Versátil (1d10)
Tipo Arma Marcial, Corpo-a-Corpo Tipo Arma marcial, Corpo-a-Corpo
Peso 1,5 Kg Você tem um bônus de +1 na CA Peso 2 Kg
enquanto estiver usando esta armadura.
Você tem +1 de bônus para rolagens de Você tem +1 de bônus para rolagens de
Este peitoral +1 tem um dragão dourado
ataque e dano com esta arma. ataque e dano com esta arma.
trabalhado em seu design. Criado para
A espada tem entalhado o nome “Talon”, um herói humano de Neverwinter Hew é um machado de batalha que causa
e o seu cabo é trabalhado na forma de chamado Tergon, ele concede ao usuário dano máximo quando seu usuário acerta
uma ave de rapina com asas abertas. vantagem em testes de resistência contra uma criatura planta ou um objeto feito de
Uma vez ela já pertenceu a um grande as armas de sopro de criaturas que têm o madeira. O criador do machado era um
cavaleiro chamado Aldith Tresendar, tipo dragão. anão ferreiro que tinha uma rixa com as
conhecido como o Falcão Negro. dríades da floresta onde ele cortava
Versátil. Pode ser usada com uma ou lenha. Qualquer um que carregar o
duas mãos. O valor entre parênteses é machado se sente inquieto sempre que
com duas mãos. viajar através de uma floresta.

" Criadora da Luz " +1 " Cajado da Aranha " " Cajado de Vidro "
Arma (maça), incomum Cajado, Arma, Rara (requer Cajado, Arma, Rara (requer
Dano 1d6 Concussão .Sintonização ) .Sintonização )
Tipo Arma simples, Corpo-a-Corpo Dano 1d6 Concussão Dano 1d6 Concussão
Peso 2 Kg. Propriedades Versátil (1d8) Propriedades Versátil (1d8)
Tipo Arma simples, Corpo-a-Corpo Tipo Arma simples, Corpo-a-Corpo
Você tem +1 de bônus para rolagens de Peso 2,5 Kg Peso 1,5 Kg
ataque e dano com esta arma.
Esta maça foi feita para um clérigo de O ponta deste cajado negro de Adamante Enquanto estiver segurando o cajado,
Lathander, o Deus do Alvorecer. A cabeça tem o formato de uma aranha. O cajado você tem +1 de bônus na sua Classe de
da maça é entalhada como um nascer do pesa cerca de 2,5 Kg. Você precisa estar Armadura.
sol e é feita de bronze maciço. Chamada harmonizado com o cajado para ganhar Este fino e côncavo cajado é feito de
de Criadora da Luz, esta maça brilha tão seus benefícios e conjurar suas magias. vidro, mas ainda assim é forte como
clara quanto uma tocha quando seu O cajado pode ser empunhado como um carvalho. Você precisa estar harmonizado
usuário ordena. Enquanto estiver bordão. Ele causa 1d6 de dano extra de com o cajado para ganhar seus
brilhando, a maça causa 1d6 de dano veneno em um acerto quando usado benefícios e conjurar suas magias.
radiante extra contra criaturas do tipo para fazer um ataque como arma.
morto vivo.

" Varinha de Mísseis Mágicos " " Varinha de Mísseis Mágicos " " Botas de Correr e Saltar "
Varinha, incomum Varinha, incomum Item Maravilhoso, incomum
Peso 1 Kg Peso 1 Kg .(requer Sintonização)

Esta varinha tem 7 cargas. Com a varinha Esta varinha tem 7 cargas. Com a varinha
Seu deslocamento enquanto usar estas
em mãos, você pode usar sua ação para em mãos, você pode usar sua ação para
botas se torna 9 metros, a menos que
lançar a magia mísseis mágicos pela lançar a magia mísseis mágicos pela
seu deslocamento de caminhada seja
varinha e gasta de 1 à 3 cargas da varinha e gasta de 1 à 3 cargas da
maior, e seu movimento não é reduzido
varinha. Para cada carga que você gastar varinha. Para cada carga que você gastar
se você estiver sobrecarregado ou usar
acima do 1, o nível da magia aumenta em acima do 1, o nível da magia aumenta em
uma armadura pesada.
1. Você pode usar esta varinha mesmo se 1. Você pode usar esta varinha mesmo se
você for incapaz de conjurar magias. você for incapaz de conjurar magias. Além disso, sempre que você pular você
pode pular três vezes a distância normal.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas
a cada dia ao amanhecer. Se você gastar a cada dia ao amanhecer. Se você gastar
a ultima carga da varinha, role um d20. a ultima carga da varinha, role um d20.
Se tirar 1, a varinha vira pó e é destruída. Se tirar 1, a varinha vira pó e é destruída.
" Manoplas de Poder de " Anel de Proteção " +1 " Magias de Vidro "
O
Itemgro "
maravilhoso, incomum Anel, raro (Requer sintonização) Cajado, Arma, Rara (requer
.(requer Sintonização) .Sintonização )
Enquanto você estiver usando este anel e Dano 1d6 Concussão
estiver harmonizado com ele, você tem Propriedades Versátil (1d8)
Enquanto você usar estas manoplas, sua
um +1 de bônus na sua Classe de Tipo Arma simples, Corpo-a-Corpo
Força se torna 19. Se sua Força já for 19
Armadura e testes de resistência. Peso 1,5 Kg
ou maior, as manoplas não surtem efeito
em você.
O cajado tem 10 cargas. Com o cajado em
mãos, você pode usar sua ação para
conjurar uma das seguintes magias, se a
magia estiver na sua lista de magias de
classe: Armadura Arcana (1 carga) ou
Escudo Arcano (2 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas
a cada dia ao amanhecer. Se você gastar
a ultima carga do cajado, role um d20. Se
tirar 1, o cajado vira pó e é destruído.

" Magias da Aranha "


Cajado, Arma, Rara (requer
.Sintonização )
Dano 1d6 Concussão

O cajado tem 10 cargas, que são usadas


para abastecer as magias nele. Com o
cajado em mãos, você pode usar sua
ação para conjurar uma das seguintes
magias do cajado se a magia estiver na
sua lista de magias de classe: Patas de
Aranha (1 carga) ou Teia (2 cargas, CD 15
da magia). Nenhum componente é
necessário.
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas
a cada dia ao anoitecer. Se você gastar a
ultima carga do cajado, role um d20. Se
tirar 1, o cajado vira pó e é destruído.

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