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Introdução Conteúdo
Grimdark Future: Firefight é um jogo de guerra em miniatura ambientado em um Regras básicas ................................................ ............................. 3
futuro de ficção científica devastado pela guerra, que é jogado com miniaturas de 28 mm.
Princípios gerais................................................ ........3
A mecânica do jogo foi projetada para ser fácil de aprender, mas difícil de
Preparação .................................................. ................5
dominar, trazendo envolventes batalhas de ficção científica para
jogadores novos e experientes. Jogando o jogo ............................................... ..........6
• Regras básicas - Tudo o que você precisa para jogar, com muitos Tiroteio ................................................. ......................8
diagramas e exemplos. • Regras Avançadas corpo a corpo................................................. .........................10
- Regras extras que você pode usar além das regras básicas para
apimentar o jogo. • Conversões totais - Regras Moral .................................................. ......................12
OPR (www.onepagerules.com) é o lar de muitos jogos gratuitos que são Missões Extras.............................................. .............19
projetados para serem rápidos de aprender e fáceis de jogar.
Missões Secundárias.............................................. ............. 20
Este projeto foi feito por jogadores para jogadores e só pode existir
Ações Extras ....................................... .............21
graças ao apoio de nossa incrível comunidade.
Eventos Aleatórios ....................................... .......... 22
Se você gostaria de apoiar o desenvolvimento contínuo de nossos
jogos, você pode doar em patreon.com/onepagerules. Condições do campo de batalha.............................................. .23
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Ao jogar um jogo complexo, haverá ocasiões em que uma situação não é coberta pelas Para jogar, você precisará de alguns dados de seis lados, aos quais nos referiremos
regras ou uma regra não parece correta. Quando for esse o caso, use o bom senso e a como D6. Dependendo de quantos modelos você está jogando, recomendamos ter
preferência pessoal para resolver a situação. pelo menos 10 a 20 dados para manter as coisas rápidas.
Se você e seu oponente não chegarem a um acordo sobre como resolver uma Além disso, recomendamos ter dados de várias cores para que você possa combiná-
situação, use o seguinte método para economizar tempo. los para uma rolagem mais rápida. Sempre que uma unidade estiver usando várias
armas, você pode usar cores diferentes para cada arma e, em seguida, rolar todas
Role um dado. No resultado de 1-3, o jogador A decide, e no resultado de 4-6, o jogador
de uma vez.
B decide. Essa decisão se aplica ao resto da partida e, assim que o jogo terminar, você
poderá continuar a discutir os detalhes mais sutis das regras. Às vezes, as regras se referem a diferentes tipos de dados, por exemplo D3, 2D6 e
D6+1. Existem muitos tipos de dados, mas a notação permanece a mesma, então
aplique as seguintes explicações a todos os tipos de dados estranhos que você
Convenções de escala
encontrar.
Este jogo foi escrito para ser jogado com miniaturas em escala heróica de 28 mm • D3: Para usar esses dados, basta rolar um D6 e dividir o resultado
em mente, que são montadas em bases redondas.
pela metade, arredondando para
Essas bases vêm em vários tamanhos, e recomendamos que você sempre monte cima. • 2D6: Para usar esses dados, basta rolar dois D6 e somar os resultados
de ambos os dados.
as miniaturas nas bases que acompanham.
• D6+1: Para usar esses dados, basta rolar um D6 e adicionar 1 ao
Aqui estão algumas diretrizes gerais para tamanhos de base: resultado.
• Nome [Tamanho]: O nome da unidade e o número de modelos. Sempre que uma regra determinar que uma unidade deve fazer um teste de Qualidade,
• Qualidade: A pontuação necessária para ataques e moral. jogue um dado. Se você pontuar o valor de Qualidade da unidade ou superior, isso
• Defesa: A pontuação necessária para a defesa. conta como um sucesso, caso contrário, conta como uma falha.
• Equipamento: Quaisquer armas e equipamentos que a unidade possua.
Exemplo: Um modelo com Qualidade deve passar por três testes de Qualidade. 4+ O
• Regras Especiais: Quaisquer regras especiais que a unidade tenha.
jogador lança três dados e pontua (o 5), significa que a 3, um e4a 5. Este
• Atualizações: a quais listas de atualizações ele tem acesso.
e o e 4 (o 3). falhar o modelo obtém dois sucessos
• Custo: Quantos pontos custa para levar esta unidade.
um
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armas
Todas as armas do jogo são separadas em duas categorias: armas de longo
alcance e armas brancas. As armas de longo alcance têm um valor de alcance
e podem ser usadas para atirar, enquanto as armas brancas não têm
um valor de alcance e podem ser usadas em corpo a corpo.
As distâncias geralmente são medidas a partir da base de um modelo, no entanto, simplesmente desenhe uma linha reta da base de um modelo para o outro, e se
se um modelo não tiver base, todas as distâncias serão medidas a partir de seu a linha não passar por nenhum obstáculo sólido (incluindo outras
Ao medir a distância entre dois modelos, você sempre mede de/até o ponto mais Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo pode sempre
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Você vai precisar de uma superfície plana de 4'x4' para jogar, que geralmente é
chamada de “campo de batalha” ou “mesa”.
Embora recomendemos jogar em uma mesa, é claro que você pode jogar no chão,
em uma cama ou onde quer que tenha espaço.
Depois de encontrar um espaço para jogar, você terá que colocar pelo menos 15
peças de terreno nele, embora recomendemos usar 20 ou mais para manter as coisas
interessantes.
Embora seja sempre bom brincar com peças de terreno de boa aparência, você
pode simplesmente usar itens domésticos, como livros ou xícaras, como peças de
terreno.
Não há regras específicas sobre como você deve colocar o terreno, por isso
recomendamos tentar montar a mesa de forma que proporcione um campo de jogo
equilibrado para todos os envolvidos.
Idealmente, você deseja colocar terreno de bloqueio suficiente para não desenhar uma Desdobrando exércitos
linha de visão clara de ponta a ponta na mesa, além de colocar uma variedade de
Uma vez que a missão foi definida, o roll-off dos jogadores e o vencedor devem
coberturas e terrenos difíceis para que não haja lacunas maiores que 12 ”entre
começar a implantar seu exército primeiro.
as peças do terreno .
Depois que a mesa estiver preparada, você e seu oponente devem configurar
Depois de terminar, o jogador adversário coloca uma unidade totalmente dentro de
marcadores de objetivo D3+2 no campo de batalha.
12 ”da borda oposta da mesa.
A missão
No final de cada rodada, se uma unidade estiver a 3 ”de um marcador enquanto nenhum
Após 4 rodadas, o jogo termina e o jogador que controlar a maioria dos marcadores
vence.
Antes do jogo começar, você e seu oponente terão que concordar sobre o tamanho
do jogo que desejam jogar.
Para montar seu exército, basta selecionar unidades e atualizações da lista de seu
exército e somar o custo total em pontos.
Não há limitações quanto ao número de unidades que você pode levar, desde que o
custo total de pontos não ultrapasse o limite acordado.
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Estrutura do jogo
Depois que ambos os jogadores tiverem implantado seus exércitos, o jogo começa
com a primeira rodada e o jogador que venceu o roll-off de implantação faz o
primeiro turno.
Na sua vez, o jogador escolhe uma unidade que ainda não foi ativada e a ativa
realizando uma ação.
Uma vez que a ação foi realizada, seu turno termina e o turno do jogador
adversário começa. Isso continua até que todas as unidades tenham sido ativadas,
quando a rodada termina e uma nova começa.
A cada nova rodada, o jogador que terminou de ativar primeiro na última rodada
começa a ativar primeiro.
Ativando Unidades
Os jogadores podem ativar uma unidade que ainda não foi ativada e realizar uma
ação.
Aqui estão todas as ações disponíveis e o que elas permitem que uma unidade faça:
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As unidades que consistem em dois ou mais modelos devem sempre manter a Ao executar uma ação de Carregar, todos os modelos na unidade podem se mover
coerência da unidade. em até 12”. Modelos que realizam uma ação de Investida podem ignorar a restrição
de distância de 1”, no entanto, como isso é um pouco mais complexo, será explicado
Todos os modelos na unidade devem ficar dentro de 2” de pelo menos um outro
em detalhes na seção Corpo a corpo.
modelo o tempo todo, e todos os modelos devem ficar dentro de 6” de todos os
outros modelos o tempo todo (ou o mais próximo possível). Observe que as unidades só podem executar uma ação de Investida se seu
movimento trouxer pelo menos um modelo em contato com a base de outro modelo
da unidade alvo.
caindo
Os modelos podem cair de uma elevação íngreme de até 6" de altura em vez de
descer. Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado para cada 3”
completo que cai. Se todas as jogadas forem bem-sucedidas, você pode colocar o
modelo a 2” do fundo e continuar se movendo sem contar a elevação. Se qualquer
rolagem falhar, o modelo cai (veja abaixo).
pulando
Os modelos podem pular de uma elevação íngreme de até 6" de altura sobre os
inimigos dentro de 2" do fundo. Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado
para cada 3” completo que cai. Se todas as jogadas forem bem-sucedidas, você
pode colocar o modelo em contato com o alvo e causar tantos acertos automáticos
quantos os dados rolados. Se qualquer rolagem falhar, o modelo cai (veja
abaixo).
Se um modelo não estiver em coerência com sua unidade no início de sua pulando
ativação, você deve realizar uma ação para que o modelo volte à coerência.
Os modelos podem cruzar vãos de até 1” de largura como se fossem terreno
sólido, porém devem pular para cruzar vãos de até 6” de largura.
Contenção Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado para cada 3” completos que
ele salta. Se todos os testes forem bem-sucedidos, o modelo pode se mover
Ao executar uma ação de espera, os modelos na unidade não podem se mover ou pela lacuna como se fosse um terreno sólido. Se qualquer rolagem falhar, o modelo
girar em nenhuma direção. cai (veja abaixo).
avançando Caindo
Ao executar uma ação de Avanço, todos os modelos na unidade podem se Se um modelo cair ou for empurrado de uma posição elevada de pelo menos 2” de
mover em até 6”. Os modelos podem se mover e girar em qualquer direção, altura, ele leva 1 golpe com AP(1+X), onde X é AP(+1) para cada 3” que caiu. Em
independentemente de sua face, desde que nenhuma parte de suas bases se seguida, coloque o modelo atordoado dentro de 2” da parte inferior da elevação.
mova além da distância total do movimento.
correndo
Ao executar uma ação Rush, todos os modelos na unidade podem se mover em até
12”. As mesmas regras sobre virar, enfrentar e manter 1” de distância se aplicam
às ações de Rush.
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Ao realizar uma ação de Atirar, uma unidade deve escolher um alvo válido e todos Ao disparar armas com ataques múltiplos, os modelos podem dividir seus
os modelos na unidade podem atirar nele. ataques o mais uniformemente possível entre todas as unidades inimigas
dentro de 3” de um único modelo, com o jogador defensor escolhendo quais
Se pelo menos um modelo na unidade tiver linha de visão para um modelo
modelos são alvos.
inimigo e tiver uma arma dentro do alcance desse modelo, esse inimigo é
um alvo válido.
Todas as modelos em uma unidade que tenham linha de visão para a unidade
alvo e que tenham uma arma dentro do alcance dessa unidade podem disparar.
alcance.
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O tiro é feito em uma sequência simples que deve ser seguida separadamente Se o alvo tiver sofrido pelo menos um ferimento, role um dado e adicione o
para cada grupo de armas: número de marcadores de ferimento a ele e, em seguida, verifique o que acontece
com o alvo:
1. Determine os Ataques
2. Role para acertar • 2-5: Atordoado
3. Role para bloquear • 6+: Nocauteado
4. Verifique os efeitos dos ferimentos
Exemplo: Um Orc acabou de receber um ferimento e agora deve verificar
1. Determine os Ataques seu efeito. Ele joga um dado e obtém a +1 e soma tinha
porque 5,
um ferimento. O resultado final é 6 e assim
Cada arma de longo alcance tem um valor de ataque que representa seu poder modelo é Nocauteado.
de fogo geral.
Modelos nocauteados
Some o valor do Ataque das armas de todos os modelos que podem atirar no
alvo para determinar quantos ataques a unidade tem no total para este tiro. Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.
Modelos atordoados
Um Battle Brother em He armado com
estáum
atirando
Rifle de
emAssalto
um Orc.(Ataque
Exemplo:
1) e está
dentro do alcance e linha do total de ataque por 1 Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu estado e devem
visão que
tiro.significa que do Orc, ele tem um permanecer inativos durante a próxima ativação, após a qual param de ser
atordoados.
2. Role para acertar Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral e, se
forem atingidos por tiros ou forem carregados novamente, serão Nocauteados
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, faça tantos testes imediatamente (sem a necessidade de verificar os ferimentos).
de qualidade quantos ataques.
Empurrando modelos atordoados
Cada rolagem bem-sucedida conta como um acerto e todas as falhas são
descartadas sem nenhum efeito. Sempre que um modelo estiver atordoado, o atacante pode tentar empurrá-lo
rolando um dado. Com 4+, o atacante pode mover o modelo até 2” em qualquer
Exemplo: O Battle Brother (Qualidade 3+) está atirando no Orc. no direção.
Ele faz um teste de Qualidade e obtém o a Isso significa que ele 5.
total de acertos. 1 a Grupos e Ferimentos
3. Role para bloquear Quando uma unidade com vários modelos recebe ferimentos, cada ferimento
mata um modelo, até que reste apenas um último modelo. Apenas o último
Para cada acerto que a unidade recebeu, o jogador defensor deve rolar um dado, modelo acumula marcadores de feridas e rola para ver se
tentando pontuar o valor de Defesa da unidade-alvo. está Atordoado ou Nocauteado.
Cada sucesso conta como um bloqueio e, para cada falha, coloque um Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos de um ataque,
marcador de ferimento no modelo.
então coloca então ele primeiro remove dois modelos como vítimas, e
Exemplo: O Orc (Defesa 5+) foi atingido. Ele rola um dado 1 um marcador de ferimento no último modelo e rola para verificar o efeito do
ferimento.
e deve a 4. Isso significa que o Orc foi ferido e 1
verificar seus efeitos. ver
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Ao realizar uma ação de Investida, uma unidade deve escolher um alvo válido e todas Ao atacar corpo a corpo com vários ataques, os modelos podem dividir seus ataques o
as modelos na unidade devem carregá-lo. mais uniformemente possível entre todas as unidades inimigas dentro de 3 ”de
um único modelo, com o jogador defensor escolhendo quais modelos são
Se pelo menos um modelo na unidade estiver dentro de 12” de um modelo de
direcionados.
a unidade alvo e tem um caminho livre para alcançá-la, então esse inimigo é
um alvo válido.
Movimentos de carga
Para carregar, você deve mover os modelos de carregamento em até 12” para entrar
em contato com a base de um modelo inimigo da unidade alvo, ou o mais próximo
possível de um modelo inimigo da unidade alvo, mantendo a coerência da unidade.
Exemplo: Na imagem acima, o Battle Brother carrega um Orc e divide seus ataques
entre os inimigos próximos. O modelo da direita está dentro da área de ataque,
enquanto o modelo ao alcance não está ao alcance.
canto
Modelos podem atacar com todas as suas armas corpo a corpo e só podem atacar
modelos da unidade alvo.
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Corpo a corpo é feito em uma sequência simples que deve ser seguida Se o alvo tiver sofrido pelo menos um ferimento, role um dado e adicione o número
separadamente para a unidade de carregamento e a unidade de destino: de marcadores de ferimento a ele e, em seguida, verifique o que acontece com o alvo:
1. Determine os Ataques
2. Role para acertar • 2-5: Atordoado
3. Role para bloquear • 6+: Nocauteado
Modelos nocauteados
Some o valor de Ataque das armas de todos os modelos que podem atingir o alvo
para determinar quantos ataques a unidade tem no total para este corpo a corpo. Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.
Modelos atordoados
A Battle BrothersEle armou CCW (Ataque
está
1)atacando
e está dentro
um Orc.
do Orc,
Exemplo:
o que significa
com um alcance corpo a corpo. total de ataque para 1 Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu estado e devem
que ele tem um permanecer inativos durante a próxima ativação, após a qual param de ser
atordoados.
2. Role para acertar
Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral e, se forem
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, faça tantos testes de atingidos por tiros ou forem carregados novamente, serão Nocauteados imediatamente
qualidade quantos ataques. (sem a necessidade de verificar os ferimentos).
Grupos e Ferimentos
3. Role para bloquear
Quando uma unidade com vários modelos recebe ferimentos, cada ferimento mata
Para cada acerto que a unidade recebeu, o jogador defensor deve rolar um dado, um modelo, até que reste apenas um último modelo. Apenas o último modelo
tentando pontuar o valor de Defesa da unidade-alvo. acumula marcadores de feridas e rola para ver se
está Atordoado ou Nocauteado.
Cada sucesso conta como um bloqueio e, para cada falha, coloque um marcador de
ferimento no modelo.
Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos de um ataque, então
Ele rola um dado 1 e coloca um então ele primeiro remove dois modelos como vítimas, e
Exemplo: O Orc (Defesa 5+) foi atingido.
deve Isso significa que o Orc foi ferido e 4. 1 a marcador de ferimento no último modelo e rola para verificar o efeito do ferimento.
Golpes de Retorno
Uma vez que todos os modelos de carga que foram capazes de atacar o tenham
feito, a unidade defensora pode optar por contra-atacar (seguindo a sequência corpo
a corpo novamente), mas não precisa.
Fadiga
Depois de atacar corpo a corpo pela primeira vez durante uma rodada, seja investindo
ou contra-atacando, as unidades só acertam em jogadas não modificadas de 6
em qualquer corpo a corpo subsequente até o final da rodada.
Movimentos de consolidação
Se uma das unidades foi completamente destruída pela remoção de todos os modelos
como vítimas, a outra unidade pode se mover em até 3”.
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À medida que os exércitos sofrem baixas, seu bem-estar psicológico se As unidades derrotadas perderam toda a esperança e foram capturadas, fugiram da
deteriora e eles fogem do campo de batalha. batalha ou se tornaram ineficazes.
Sempre que um exército estiver reduzido a metade ou menos de suas unidades iniciais Simplesmente remova toda a unidade do jogo como uma vítima.
no final de uma rodada, ou sempre que um feitiço ou regra especial exigir isso, você
Exemplo: um de O Battle
exército Brothere perdeu
testaram e os 5 3 m restantesdo
passaram,
deve fazer um teste de moral.
2 aas unidades devem levar teste de moral. cada um deles leva a
Para fazer um teste de moral, a unidade afetada deve simplesmente fazer um teste
de Qualidade e ver se passou.
Se o teste for bem-sucedido, nada acontecerá, no entanto, se o teste não for bem-
sucedido, haverá resultados diferentes com base na situação em que a unidade
se encontra:
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Ao configurar o terreno, todos os jogadores devem concordar com as regras do tipo Colinas, Telhados, Penhascos, etc.
de terreno que cada pedaço de terreno segue.
Qualquer pedaço de terreno que seja pelo menos 3” mais alto que a superfície da
Isso garantirá que você não tenha nenhuma situação estranha ou mal-entendido mesa conta como elevação.
Terreno Aberto
Campos de grama, estradas de terra, ruas, etc.
Qualquer superfície que não seja especificamente definida como um tipo de terreno
(como florestas, edifícios, rios, etc.) conta como terreno aberto.
Terreno aberto não tem nenhuma regra especial, e quaisquer regras que afetem
o terreno não se aplicam a terreno aberto.
Terreno Intransitável
Montanhas, Canyons, Águas Profundas, etc.
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Recursos de terreno nos quais os modelos podem se esconder dentro ou atrás, ou que As características do terreno que podem prejudicar os modelos, ou matá-los, contam como
Se a maioria das modelos em uma unidade estiver dentro ou atrás de um pedaço de Se um modelo se move em ou através de um terreno perigoso, ele deve fazer imediatamente
terreno coberto, as unidades inimigas que atirarem nele receberão -1 em suas jogadas de ataque. um teste de terreno perigoso.
Para fazer um teste de terreno perigoso, role um dado e, se o resultado for 1, a unidade
sofre um ferimento automático.
Se houver modelos com a regra Tough(X) na unidade, você deve rolar X dados para eles
Terreno Difícil
Bosques, Lama, Rios, etc.
qualquer ponto de seu movimento, então todos os modelos na unidade não podem se mover
mais do que 6” para aquele movimento.
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A maioria das unidades tem uma ou mais regras especiais que afetam a maneira Quando em corpo a corpo, as unidades com esta regra especial contam como
como elas se comportam e que, às vezes, vão contra as regras padrão. tendo causado +D3 de ferimentos ao verificar os efeitos dos ferimentos.
Sempre que você se deparar com uma dessas situações, a regra especial sempre Observe que a unidade deve causar pelo menos 1 ferimento de ataques
prevalecerá sobre as regras padrão. regulares para verificar os efeitos do ferimento.
Observe que os efeitos de várias instâncias da mesma regra especial ou feitiço não Destemido
se acumulam, a menos que seja uma regra com (X) em seu nome ou a menos que
Modelos com esta regra especial recebem +1 em suas jogadas de teste de moral.
seja especificado de outra forma.
Vôo
Modelos com esta regra especial podem se mover através de outras unidades e
terrenos intransponíveis e podem ignorar os efeitos do terreno.
Ao cair ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso e podem pular livremente
sem ter que rolar para isso.
Furioso
Sempre que um modelo com esta regra especial carrega um inimigo, ele recebe +1
de ataque com uma arma de sua escolha.
Herói
Unidades amigas dentro de 12” de um modelo com esta regra especial podem usar
sua qualidade para testes de moral em vez de suas próprias, desde que não estejam
Emboscada
Atordoadas.
Você pode optar por não implantar um modelo com esta regra especial com seu
Imóvel
exército, mas, em vez disso, mantê-lo fora da mesa na reserva.
Se ambos os jogadores tiverem unidades com Emboscada, eles devem rolar para
ver quem se posiciona primeiro e depois alternar na colocação.
PA(X)
As unidades inimigas que recebem golpes de armas com esta regra especial recebem
-X nas jogadas de Defesa.
Explosão(X)
Esta arma ignora a cobertura e multiplica os acertos por X, porém não pode causar
mais de um acerto por modelo.
Ao atacar com armas Blast, você pode escolher dividir os golpes em até 3” como
se fossem ataques.
Mortal (X)
Sempre que um modelo sofrer ferimentos de uma arma com esta regra
especial, multiplique a quantidade de ferimentos sofridos por X.
Observe que os ferimentos sofridos por esse modelo não são transferidos para
outros modelos se ele for morto.
Rápido
Modelos com esta regra especial movem +2” ao usar ações de Avanço e +4” ao
usar ações de Investida ou Investida.
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Impacto(X)
Sempre que um modelo com esta regra especial carrega, ele causa X acertos
corpo a corpo automáticos, desde que atinja o alcance de ataque.
Indireto
Armas com esta regra especial podem atirar em inimigos que não estão na linha de
visão e ignorar a cobertura de obstruções de visão; no entanto, recebem -1 para
acertar ao atirar após o movimento.
Trancar
Armas com esta regra especial ignoram todos os modificadores negativos nas jogadas
de ataque e alcance. batedor
Tóxico Modelos com batedor podem ser implantados após todas as outras unidades e podem
ser movidos imediatamente em até 12”, ignorando qualquer terreno.
Sempre que você rolar um resultado de acerto não modificado de 6 enquanto dispara
esta arma, esse acerto é multiplicado por 3. Se ambos os jogadores tiverem unidades com Scout, eles devem rolar para ver quem
vai primeiro e depois alternar na colocação deles.
Psíquico(X)
Lento
Modelos com esta regra especial podem lançar um feitiço a qualquer momento
durante sua ativação, antes de atacar. Modelos com esta regra especial se movem -2" ao usar ações de avanço e -4" ao
usar ações de Rush ou Charge.
Para lançar um feitiço, selecione um da lista de exército do psíquico, escolha um alvo
na linha de visão e role D6+X. Se o resultado for igual ou maior que o número entre Atirador de elite
ferimento é ignorado.
Difícil(X)
Implacável
Modelos com este especial só rolam para verificar os efeitos do ferimento depois de
Sempre que este modelo rolar um resultado não modificado para acertar de 6 quando
receberem pelo menos X ferimentos e são nocauteados apenas em rolagens de 5+X
atirando, ele pode rolar 1 ataque extra. Esta regra não se aplica a ataques recém- ou mais.
gerados.
Quando atordoados e carregados ou atingidos por tiros, eles recebem um ferimento
Render em vez de serem nocauteados, a menos que já tenham X ou mais ferimentos.
Sempre que você rolar um resultado de acerto não modificado de 6 enquanto estiver
usando esta arma, esse acerto conta como tendo PA (4) e ignora a regra de Exemplo: Um modelo com Tough(3) só rola o teste de ferimento para efeitos
regeneração. uma vez que tenha sofrido menos ferimentos, e então está apenas em 3
Nocauteado em jogadas de mais.
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Se você gosta de Grimdark Future: Firefight e quer nos ajudar Embora o livro de regras básico forneça tudo o que você precisa para jogar
a criar mais conteúdo incrível, então você pode doar para jogos emocionantes de Grimdark Future: Firefight, há ainda mais conteúdo
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regras avançadas que você pode usar para personalizar o jogo. para jogar do
Ao doar, você terá acesso a uma tonelada de conteúdo extra, atualizações
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calculadoras de pontos, miniaturas e muito mais. O livro de regras completo contém todos os itens a seguir:
Este projeto foi feito por jogadores para jogadores e só pode existir graças ao • Regras de posicionamento do terreno
• Regras de supressão
• Regras de luta na cidade
• Regras para jogos multijogador • Regras
para jogos de mesa de cozinha
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