Você está na página 1de 17

Machine Translated by Google

1
Machine Translated by Google

Introdução Conteúdo

Grimdark Future: Firefight é um jogo de guerra em miniatura ambientado em um Regras básicas ................................................ ............................. 3
futuro de ficção científica devastado pela guerra, que é jogado com miniaturas de 28 mm.
Princípios gerais................................................ ........3
A mecânica do jogo foi projetada para ser fácil de aprender, mas difícil de
Preparação .................................................. ................5
dominar, trazendo envolventes batalhas de ficção científica para
jogadores novos e experientes. Jogando o jogo ............................................... ..........6

Este livro de regras é dividido em 3 seções: Movimento................................................. ................... 7

• Regras básicas - Tudo o que você precisa para jogar, com muitos Tiroteio ................................................. ......................8
diagramas e exemplos. • Regras Avançadas corpo a corpo................................................. .........................10
- Regras extras que você pode usar além das regras básicas para
apimentar o jogo. • Conversões totais - Regras Moral .................................................. ......................12

que modificam radicalmente as regras básicas e proporcionam Terreno................................................. ......................13


uma nova experiência.
Regras especiais.................................................. .............15
Esta versão básica do livro de regras contém apenas a primeira seção de
regras básicas, enquanto o restante está disponível exclusivamente como Regras Avançadas ....................................... ...................... 17

parte do livro de regras completo em patreon.com/onepagerules. Colocação do terreno ....................................... ......17

Sobre OPR Estilos de Implantação ....................................... ......18

OPR (www.onepagerules.com) é o lar de muitos jogos gratuitos que são Missões Extras.............................................. .............19
projetados para serem rápidos de aprender e fáceis de jogar.
Missões Secundárias.............................................. ............. 20
Este projeto foi feito por jogadores para jogadores e só pode existir
Ações Extras ....................................... .............21
graças ao apoio de nossa incrível comunidade.
Eventos Aleatórios ....................................... .......... 22
Se você gostaria de apoiar o desenvolvimento contínuo de nossos
jogos, você pode doar em patreon.com/onepagerules. Condições do campo de batalha.............................................. .23

Obrigado por jogar! Efeitos de Terreno e Objetivo ...................................... 24

Conversões totais ................................................. ................... 25

Névoa da Guerra ............................................... ................... 25

Fase Tática ....................................... ............ 26

Pontos de Comando ....................................... ........ 27

Acertos Críticos.............................................. ................ 28

Supressão ................................................. ............. 29

Combate na cidade.................................................. ................ 30

Jogos multijogador ................................................. ......31

Jogos de mesa de cozinha ....................................... .. 32

Design do jogo: Gaetano Ferrara

Ilustrações: Brandon Gillam

2
Machine Translated by Google

A regra mais importante Dados

Ao jogar um jogo complexo, haverá ocasiões em que uma situação não é coberta pelas Para jogar, você precisará de alguns dados de seis lados, aos quais nos referiremos
regras ou uma regra não parece correta. Quando for esse o caso, use o bom senso e a como D6. Dependendo de quantos modelos você está jogando, recomendamos ter
preferência pessoal para resolver a situação. pelo menos 10 a 20 dados para manter as coisas rápidas.

Se você e seu oponente não chegarem a um acordo sobre como resolver uma Além disso, recomendamos ter dados de várias cores para que você possa combiná-
situação, use o seguinte método para economizar tempo. los para uma rolagem mais rápida. Sempre que uma unidade estiver usando várias
armas, você pode usar cores diferentes para cada arma e, em seguida, rolar todas
Role um dado. No resultado de 1-3, o jogador A decide, e no resultado de 4-6, o jogador
de uma vez.
B decide. Essa decisão se aplica ao resto da partida e, assim que o jogo terminar, você
poderá continuar a discutir os detalhes mais sutis das regras. Às vezes, as regras se referem a diferentes tipos de dados, por exemplo D3, 2D6 e
D6+1. Existem muitos tipos de dados, mas a notação permanece a mesma, então
aplique as seguintes explicações a todos os tipos de dados estranhos que você
Convenções de escala
encontrar.

Este jogo foi escrito para ser jogado com miniaturas em escala heróica de 28 mm • D3: Para usar esses dados, basta rolar um D6 e dividir o resultado
em mente, que são montadas em bases redondas.
pela metade, arredondando para

Essas bases vêm em vários tamanhos, e recomendamos que você sempre monte cima. • 2D6: Para usar esses dados, basta rolar dois D6 e somar os resultados
de ambos os dados.
as miniaturas nas bases que acompanham.
• D6+1: Para usar esses dados, basta rolar um D6 e adicionar 1 ao
Aqui estão algumas diretrizes gerais para tamanhos de base: resultado.

• Infantaria: 20mm a 40mm •


Re-rolls
Bicicletas e Feras: 25mm x 70mm • Monstros e
Caminhantes: 60mm • Veículos: Não montados Sempre que uma regra disser para você jogar novamente o resultado de um dado,
em uma base simplesmente pegue o número de dados que você precisa jogar novamente e jogue-os novamente.
O resultado do segundo lançamento é o resultado final, mesmo que seja pior
Observe que o tamanho básico usado não importa, desde que você mantenha os
que o primeiro. Uma jogada de dado só pode ser jogada novamente uma vez,
tamanhos básicos consistentes em todos os modelos.
independentemente de quantas regras se aplicam a ela.
Modelos e Unidades
Roll-offs
Nas regras, miniaturas individuais são referidas como modelos, enquanto grupos de
Sempre que uma regra diz para você fazer um roll-off, todos os jogadores envolvidos
um ou mais modelos são referidos como unidades.
no roll-off devem rolar um dado e, em seguida, comparar seus resultados. O jogador
Isso significa que quando uma regra se aplica a uma unidade, ela se aplica a todas com o maior resultado vence o roll-off e, em caso de empate, os jogadores devem jogar
as miniaturas dentro dessa unidade, enquanto que se uma regra se aplica a um modelo, novamente até que haja um vencedor.
ela se aplica apenas a uma miniatura individual.
Testes de qualidade
Estatísticas da unidade
Durante o jogo, você será solicitado a fazer testes de qualidade para ver se uma
As unidades vêm com uma variedade de estatísticas que definem quem são e o que unidade consegue fazer várias coisas, como atingir seus alvos ou passar nos testes
podem fazer. de moral.

• Nome [Tamanho]: O nome da unidade e o número de modelos. Sempre que uma regra determinar que uma unidade deve fazer um teste de Qualidade,
• Qualidade: A pontuação necessária para ataques e moral. jogue um dado. Se você pontuar o valor de Qualidade da unidade ou superior, isso
• Defesa: A pontuação necessária para a defesa. conta como um sucesso, caso contrário, conta como uma falha.
• Equipamento: Quaisquer armas e equipamentos que a unidade possua.
Exemplo: Um modelo com Qualidade deve passar por três testes de Qualidade. 4+ O
• Regras Especiais: Quaisquer regras especiais que a unidade tenha.
jogador lança três dados e pontua (o 5), significa que a 3, um e4a 5. Este
• Atualizações: a quais listas de atualizações ele tem acesso.
e o e 4 (o 3). falhar o modelo obtém dois sucessos
• Custo: Quantos pontos custa para levar esta unidade.
um

3
Machine Translated by Google

Modificadores Medindo o Movimento


Ao longo do jogo, haverá regras que aplicam modificadores às suas jogadas Ao medir a distância que um modelo se move, sempre meça de modo que
de dados. Isso geralmente aumentará ou diminuirá o valor dos resultados de nenhuma parte de sua base se mova além da distância total.
rolagem de uma unidade em +1 ou -1, mas o número exato pode variar.

Sempre que um modificador se aplicar a uma de suas jogadas, basta adicionar


ou subtrair o valor da jogada e o novo valor conta como resultado final, no

entanto, uma jogada de 6 sempre conta como um sucesso e uma jogada de 1


sempre conta como uma falha, independentemente de quanto ele está sendo
modificado.

Exemplo: Um modelo com Qualidade deve fazer três testes de Qualidade 4+


com -1 a modificador. O jogador rola três dados e marca e Por causa a 3, 4
do modificador o resultado
modelo obtém final éeedois
um sucesso 5. 2,4.3 aaa (o 4), Isso significa que o

(os 3). falha e os 2

armas
Todas as armas do jogo são separadas em duas categorias: armas de longo
alcance e armas brancas. As armas de longo alcance têm um valor de alcance
e podem ser usadas para atirar, enquanto as armas brancas não têm
um valor de alcance e podem ser usadas em corpo a corpo.

Observe que, embora todos os exemplos aqui mostrem bases redondas,


Os perfis de armas são representados assim:
essas restrições de movimento se aplicam da mesma forma a modelos em
• Nome (Alcance, Ataques, Regras Especiais) bases de formatos diferentes ou modelos sem base.

Exemplo: Rifle Pesado (24”, A1, AP(1))


Linha de Visão (LoS)
Medindo distâncias Salvo indicação em contrário, os modelos podem ver em todas as direções,
independentemente de onde a miniatura esteja realmente voltada.
Para jogar você vai precisar de uma régua marcada em polegadas, que
você pode usar para medir distâncias a qualquer momento. Para determinar se um modelo tem linha de visão para outro modelo,

As distâncias geralmente são medidas a partir da base de um modelo, no entanto, simplesmente desenhe uma linha reta da base de um modelo para o outro, e se

se um modelo não tiver base, todas as distâncias serão medidas a partir de seu a linha não passar por nenhum obstáculo sólido (incluindo outras

casco ou torso. unidades), então tem linha de visão .

Ao medir a distância entre dois modelos, você sempre mede de/até o ponto mais Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo pode sempre

próximo de suas bases. ignorar modelos amigos de sua própria unidade.

Ao medir a distância entre duas unidades, você sempre mede de/para o


modelo mais próximo em cada unidade.

4
Machine Translated by Google

Preparando o campo de batalha

Você vai precisar de uma superfície plana de 4'x4' para jogar, que geralmente é
chamada de “campo de batalha” ou “mesa”.

Embora recomendemos jogar em uma mesa, é claro que você pode jogar no chão,
em uma cama ou onde quer que tenha espaço.

Depois de encontrar um espaço para jogar, você terá que colocar pelo menos 15
peças de terreno nele, embora recomendemos usar 20 ou mais para manter as coisas
interessantes.

Embora seja sempre bom brincar com peças de terreno de boa aparência, você
pode simplesmente usar itens domésticos, como livros ou xícaras, como peças de
terreno.

Não há regras específicas sobre como você deve colocar o terreno, por isso
recomendamos tentar montar a mesa de forma que proporcione um campo de jogo
equilibrado para todos os envolvidos.

Idealmente, você deseja colocar terreno de bloqueio suficiente para não desenhar uma Desdobrando exércitos
linha de visão clara de ponta a ponta na mesa, além de colocar uma variedade de
Uma vez que a missão foi definida, o roll-off dos jogadores e o vencedor devem
coberturas e terrenos difíceis para que não haja lacunas maiores que 12 ”entre
começar a implantar seu exército primeiro.
as peças do terreno .

O jogador vencedor primeiro escolhe uma borda da mesa para implantar e, em


Colocando Objetivos seguida, coloca uma unidade totalmente dentro de 12” da borda da mesa.

Depois que a mesa estiver preparada, você e seu oponente devem configurar
Depois de terminar, o jogador adversário coloca uma unidade totalmente dentro de
marcadores de objetivo D3+2 no campo de batalha.
12 ”da borda oposta da mesa.

O roll-off dos jogadores e o vencedor escolhe quem coloca o primeiro marcador de


Em seguida, os jogadores continuam alternando na colocação de uma unidade cada, até
objetivo. Em seguida, os jogadores se alternam colocando um marcador cada
que todas as unidades tenham sido implantadas.
fora das zonas de implantação e a mais de 9 ”de distância de outros marcadores.

A missão

No final de cada rodada, se uma unidade estiver a 3 ”de um marcador enquanto nenhum

inimigo estiver, ela conta como capturada.

Os marcadores permanecem apreendidos mesmo que a unidade se afaste, no


entanto, unidades atordoadas não podem agarrá-los ou impedir que outros os agarrem.

Se as unidades de ambos os lados contestarem um marcador no final de uma rodada


então ele se torna neutro.

Após 4 rodadas, o jogo termina e o jogador que controlar a maioria dos marcadores
vence.

Preparando seu exército

Antes do jogo começar, você e seu oponente terão que concordar sobre o tamanho
do jogo que desejam jogar.

Para começar, recomendamos jogar com exércitos no valor de 250pts cada, e


assim que você se familiarizar com o jogo, poderá começar a jogar com exércitos
maiores.

Para montar seu exército, basta selecionar unidades e atualizações da lista de seu
exército e somar o custo total em pontos.

Não há limitações quanto ao número de unidades que você pode levar, desde que o
custo total de pontos não ultrapasse o limite acordado.

5
Machine Translated by Google

Rodadas, Turnos e Ativações

O jogo é estruturado em rodadas de jogo, turnos de jogadores e ativações de unidades.


Aqui está o detalhamento do que eles significam:

• Rodadas: Cada rodada é composta de várias voltas. • Turnos: Cada


turno é composto por uma única ativação.
• Ativações: Cada ativação é composta por uma ação.

Estrutura do jogo

Depois que ambos os jogadores tiverem implantado seus exércitos, o jogo começa
com a primeira rodada e o jogador que venceu o roll-off de implantação faz o
primeiro turno.

Na sua vez, o jogador escolhe uma unidade que ainda não foi ativada e a ativa
realizando uma ação.

Uma vez que a ação foi realizada, seu turno termina e o turno do jogador

adversário começa. Isso continua até que todas as unidades tenham sido ativadas,
quando a rodada termina e uma nova começa.

A cada nova rodada, o jogador que terminou de ativar primeiro na última rodada
começa a ativar primeiro.

Após 4 rodadas completas, o jogo termina e os jogadores determinam quem


ganhou, verificando se completaram os objetivos da missão.

Ativando Unidades

Os jogadores podem ativar uma unidade que ainda não foi ativada e realizar uma
ação.

Aqui estão todas as ações disponíveis e o que elas permitem que uma unidade faça:

• Hold: A unidade pode disparar.


• Advance: A unidade se move em até 6” e só pode disparar após o
movimento. • Rush: A
unidade move-se até 12” mas pode não disparar em nenhum ponto. •
Carga: A unidade se
move até 12” para entrar em contato com a base do inimigo, mas não pode
atirar em nenhum ponto. Observe que as unidades só podem usar
ações de carga se pelo menos um modelo for capaz de entrar em
contato com a base do alvo.

6
Machine Translated by Google

Unidade Coerência Carregando

As unidades que consistem em dois ou mais modelos devem sempre manter a Ao executar uma ação de Carregar, todos os modelos na unidade podem se mover
coerência da unidade. em até 12”. Modelos que realizam uma ação de Investida podem ignorar a restrição
de distância de 1”, no entanto, como isso é um pouco mais complexo, será explicado
Todos os modelos na unidade devem ficar dentro de 2” de pelo menos um outro
em detalhes na seção Corpo a corpo.
modelo o tempo todo, e todos os modelos devem ficar dentro de 6” de todos os
outros modelos o tempo todo (ou o mais próximo possível). Observe que as unidades só podem executar uma ação de Investida se seu
movimento trouxer pelo menos um modelo em contato com a base de outro modelo
da unidade alvo.

caindo

Os modelos podem cair de uma elevação íngreme de até 6" de altura em vez de
descer. Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado para cada 3”
completo que cai. Se todas as jogadas forem bem-sucedidas, você pode colocar o
modelo a 2” do fundo e continuar se movendo sem contar a elevação. Se qualquer
rolagem falhar, o modelo cai (veja abaixo).

pulando

Os modelos podem pular de uma elevação íngreme de até 6" de altura sobre os
inimigos dentro de 2" do fundo. Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado
para cada 3” completo que cai. Se todas as jogadas forem bem-sucedidas, você
pode colocar o modelo em contato com o alvo e causar tantos acertos automáticos
quantos os dados rolados. Se qualquer rolagem falhar, o modelo cai (veja
abaixo).

Se um modelo não estiver em coerência com sua unidade no início de sua pulando
ativação, você deve realizar uma ação para que o modelo volte à coerência.
Os modelos podem cruzar vãos de até 1” de largura como se fossem terreno
sólido, porém devem pular para cruzar vãos de até 6” de largura.

Contenção Role X+1 dado tentando marcar 3+, onde X é um dado para cada 3” completos que
ele salta. Se todos os testes forem bem-sucedidos, o modelo pode se mover
Ao executar uma ação de espera, os modelos na unidade não podem se mover ou pela lacuna como se fosse um terreno sólido. Se qualquer rolagem falhar, o modelo
girar em nenhuma direção. cai (veja abaixo).

avançando Caindo
Ao executar uma ação de Avanço, todos os modelos na unidade podem se Se um modelo cair ou for empurrado de uma posição elevada de pelo menos 2” de
mover em até 6”. Os modelos podem se mover e girar em qualquer direção, altura, ele leva 1 golpe com AP(1+X), onde X é AP(+1) para cada 3” que caiu. Em
independentemente de sua face, desde que nenhuma parte de suas bases se seguida, coloque o modelo atordoado dentro de 2” da parte inferior da elevação.
mova além da distância total do movimento.

Modelos não podem se mover a menos de 1” de modelos de outras unidades


(amigáveis ou inimigas), a menos que estejam realizando uma ação de Investida.

Observe que os modelos nunca podem se mover por outros modelos ou


unidades, mesmo que estejam realizando uma ação de Investida.

correndo

Ao executar uma ação Rush, todos os modelos na unidade podem se mover em até
12”. As mesmas regras sobre virar, enfrentar e manter 1” de distância se aplicam
às ações de Rush.

7
Machine Translated by Google

Escolhendo Alvos Área de tiro

Ao realizar uma ação de Atirar, uma unidade deve escolher um alvo válido e todos Ao disparar armas com ataques múltiplos, os modelos podem dividir seus
os modelos na unidade podem atirar nele. ataques o mais uniformemente possível entre todas as unidades inimigas
dentro de 3” de um único modelo, com o jogador defensor escolhendo quais
Se pelo menos um modelo na unidade tiver linha de visão para um modelo
modelos são alvos.
inimigo e tiver uma arma dentro do alcance desse modelo, esse inimigo é
um alvo válido.

Quem pode atirar

Todas as modelos em uma unidade que tenham linha de visão para a unidade
alvo e que tenham uma arma dentro do alcance dessa unidade podem disparar.

Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo pode sempre


ignorar modelos amigos de sua própria unidade.

Exemplo: Na imagemacima, o Battle Brother atira em um Orc e divide seus


ataques entre os inimigos próximos. O modelo à direita está na área de ataque,
sobre enquanto o modelo na faixa não está na faixa de canto.

Exemplo: Na imagemacima apenas o Battle Brother no meio pode atirar nos


Orcs. O modelo na parte superior está dentro do alcance, mas não tem linha de
visão, enquanto o modelo na parte inferior tem linha de visão, mas está fora do

alcance.

8
Machine Translated by Google

A Sequência de Tiro 4. Verifique os efeitos da ferida

O tiro é feito em uma sequência simples que deve ser seguida separadamente Se o alvo tiver sofrido pelo menos um ferimento, role um dado e adicione o
para cada grupo de armas: número de marcadores de ferimento a ele e, em seguida, verifique o que acontece
com o alvo:
1. Determine os Ataques
2. Role para acertar • 2-5: Atordoado
3. Role para bloquear • 6+: Nocauteado
4. Verifique os efeitos dos ferimentos
Exemplo: Um Orc acabou de receber um ferimento e agora deve verificar
1. Determine os Ataques seu efeito. Ele joga um dado e obtém a +1 e soma tinha
porque 5,
um ferimento. O resultado final é 6 e assim
Cada arma de longo alcance tem um valor de ataque que representa seu poder modelo é Nocauteado.
de fogo geral.
Modelos nocauteados
Some o valor do Ataque das armas de todos os modelos que podem atirar no
alvo para determinar quantos ataques a unidade tem no total para este tiro. Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.

Modelos atordoados
Um Battle Brother em He armado com
estáum
atirando
Rifle de
emAssalto
um Orc.(Ataque
Exemplo:
1) e está
dentro do alcance e linha do total de ataque por 1 Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu estado e devem

visão que
tiro.significa que do Orc, ele tem um permanecer inativos durante a próxima ativação, após a qual param de ser
atordoados.

2. Role para acertar Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral e, se
forem atingidos por tiros ou forem carregados novamente, serão Nocauteados
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, faça tantos testes imediatamente (sem a necessidade de verificar os ferimentos).
de qualidade quantos ataques.
Empurrando modelos atordoados
Cada rolagem bem-sucedida conta como um acerto e todas as falhas são
descartadas sem nenhum efeito. Sempre que um modelo estiver atordoado, o atacante pode tentar empurrá-lo
rolando um dado. Com 4+, o atacante pode mover o modelo até 2” em qualquer
Exemplo: O Battle Brother (Qualidade 3+) está atirando no Orc. no direção.
Ele faz um teste de Qualidade e obtém o a Isso significa que ele 5.
total de acertos. 1 a Grupos e Ferimentos

3. Role para bloquear Quando uma unidade com vários modelos recebe ferimentos, cada ferimento
mata um modelo, até que reste apenas um último modelo. Apenas o último
Para cada acerto que a unidade recebeu, o jogador defensor deve rolar um dado, modelo acumula marcadores de feridas e rola para ver se
tentando pontuar o valor de Defesa da unidade-alvo. está Atordoado ou Nocauteado.

Cada sucesso conta como um bloqueio e, para cada falha, coloque um Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos de um ataque,
marcador de ferimento no modelo.
então coloca então ele primeiro remove dois modelos como vítimas, e

Exemplo: O Orc (Defesa 5+) foi atingido. Ele rola um dado 1 um marcador de ferimento no último modelo e rola para verificar o efeito do
ferimento.
e deve a 4. Isso significa que o Orc foi ferido e 1
verificar seus efeitos. ver

9
Machine Translated by Google

Escolhendo Alvos Área marcante

Ao realizar uma ação de Investida, uma unidade deve escolher um alvo válido e todas Ao atacar corpo a corpo com vários ataques, os modelos podem dividir seus ataques o
as modelos na unidade devem carregá-lo. mais uniformemente possível entre todas as unidades inimigas dentro de 3 ”de
um único modelo, com o jogador defensor escolhendo quais modelos são
Se pelo menos um modelo na unidade estiver dentro de 12” de um modelo de
direcionados.
a unidade alvo e tem um caminho livre para alcançá-la, então esse inimigo é
um alvo válido.

Movimentos de carga

Para carregar, você deve mover os modelos de carregamento em até 12” para entrar
em contato com a base de um modelo inimigo da unidade alvo, ou o mais próximo
possível de um modelo inimigo da unidade alvo, mantendo a coerência da unidade.

Depois que todos os modelos de carregamento forem movidos, todos os modelos


da unidade de destino que não estiverem em contato com a base de um modelo de
carregamento devem se mover até 3" para entrar em contato com a base com um
modelo de carregamento ou o mais próximo possível de um modelo inimigo de a
unidade de carregamento, mantendo a coerência da unidade.

Exemplo: Na imagem acima, o Battle Brother carrega um Orc e divide seus ataques
entre os inimigos próximos. O modelo da direita está dentro da área de ataque,
enquanto o modelo ao alcance não está ao alcance.
canto

Quem pode atacar

Todas as modelos em uma unidade que estão em contato de base com um


modelo inimigo da unidade alvo, ou que estão dentro de 2” de um modelo da
unidade alvo, podem atacá-lo.

Modelos podem atacar com todas as suas armas corpo a corpo e só podem atacar
modelos da unidade alvo.

10
Machine Translated by Google

A sequência corpo a corpo 4. Verifique os efeitos da ferida

Corpo a corpo é feito em uma sequência simples que deve ser seguida Se o alvo tiver sofrido pelo menos um ferimento, role um dado e adicione o número
separadamente para a unidade de carregamento e a unidade de destino: de marcadores de ferimento a ele e, em seguida, verifique o que acontece com o alvo:

1. Determine os Ataques
2. Role para acertar • 2-5: Atordoado
3. Role para bloquear • 6+: Nocauteado

4. Verifique os efeitos dos ferimentos


Exemplo: Um Orc acabou de receber um ferimento e agora deve verificar seu
Determinar ataques efeito. Ele joga um dado e obtém a +1 e soma tinha
porque 5,
um ferimento.O resultado final é 6 e assim
Cada arma branca tem um valor de ataque que representa sua força total. modelo é Nocauteado.

Modelos nocauteados
Some o valor de Ataque das armas de todos os modelos que podem atingir o alvo
para determinar quantos ataques a unidade tem no total para este corpo a corpo. Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.

Modelos atordoados
A Battle BrothersEle armou CCW (Ataque
está
1)atacando
e está dentro
um Orc.
do Orc,
Exemplo:
o que significa
com um alcance corpo a corpo. total de ataque para 1 Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu estado e devem

que ele tem um permanecer inativos durante a próxima ativação, após a qual param de ser
atordoados.
2. Role para acertar
Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral e, se forem
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, faça tantos testes de atingidos por tiros ou forem carregados novamente, serão Nocauteados imediatamente
qualidade quantos ataques. (sem a necessidade de verificar os ferimentos).

Cada rolagem bem-sucedida conta como um acerto e todas as falhas são


Empurrando modelos atordoados
descartadas sem nenhum efeito.
Sempre que um modelo estiver atordoado, o atacante pode tentar empurrá-lo rolando
Exemplo: O Battle Brother (Qualidade 3+) está atacando o Orc.
um dado. Com 4+, o atacante pode mover o modelo até 2” em qualquer direção.
Ele faz um teste de Qualidade e rola um Isso significa que ele 5.
marcou um total de acerto. 1

Grupos e Ferimentos
3. Role para bloquear
Quando uma unidade com vários modelos recebe ferimentos, cada ferimento mata
Para cada acerto que a unidade recebeu, o jogador defensor deve rolar um dado, um modelo, até que reste apenas um último modelo. Apenas o último modelo
tentando pontuar o valor de Defesa da unidade-alvo. acumula marcadores de feridas e rola para ver se
está Atordoado ou Nocauteado.
Cada sucesso conta como um bloqueio e, para cada falha, coloque um marcador de
ferimento no modelo.
Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos de um ataque, então

Ele rola um dado 1 e coloca um então ele primeiro remove dois modelos como vítimas, e
Exemplo: O Orc (Defesa 5+) foi atingido.
deve Isso significa que o Orc foi ferido e 4. 1 a marcador de ferimento no último modelo e rola para verificar o efeito do ferimento.

verificar para ver seus efeitos.

Golpes de Retorno

Uma vez que todos os modelos de carga que foram capazes de atacar o tenham
feito, a unidade defensora pode optar por contra-atacar (seguindo a sequência corpo
a corpo novamente), mas não precisa.

Fadiga

Depois de atacar corpo a corpo pela primeira vez durante uma rodada, seja investindo
ou contra-atacando, as unidades só acertam em jogadas não modificadas de 6
em qualquer corpo a corpo subsequente até o final da rodada.

Movimentos de consolidação

Se a unidade defensora não foi completamente destruída, a unidade de carga


deve recuar 1” separando-se da unidade defensora.

Se uma das unidades foi completamente destruída pela remoção de todos os modelos
como vítimas, a outra unidade pode se mover em até 3”.

11
Machine Translated by Google

Quando Testar Unidades roteadas

À medida que os exércitos sofrem baixas, seu bem-estar psicológico se As unidades derrotadas perderam toda a esperança e foram capturadas, fugiram da
deteriora e eles fogem do campo de batalha. batalha ou se tornaram ineficazes.

Sempre que um exército estiver reduzido a metade ou menos de suas unidades iniciais Simplesmente remova toda a unidade do jogo como uma vítima.
no final de uma rodada, ou sempre que um feitiço ou regra especial exigir isso, você
Exemplo: um de O Battle
exército Brothere perdeu
testaram e os 5 3 m restantesdo
passaram,
deve fazer um teste de moral.
2 aas unidades devem levar teste de moral. cada um deles leva a

Exemplo: Um dos reduzido


Battle Brothers começou o jogo com 5 unidades do exército e está então os dois chegam continuar lutando.
a unidades no final de 2 unidades
teste adedevem
moral.fazer
a um redondo, então todos os seus

Fazendo testes de moral

Para fazer um teste de moral, a unidade afetada deve simplesmente fazer um teste
de Qualidade e ver se passou.

Se o teste for bem-sucedido, nada acontecerá, no entanto, se o teste não for bem-
sucedido, haverá resultados diferentes com base na situação em que a unidade
se encontra:

• Se a unidade fez o teste de moral porque seu

o exército caiu para metade de suas unidades iniciais ou menos,


então imediatamente debandou.

• Se a unidade fez o teste de moral por causa de um

feitiço ou regra especial e, em seguida, verifique as descrições do


feitiço ou das regras para ver o que acontece.

12
Machine Translated by Google

Regras do terreno Elevação

Ao configurar o terreno, todos os jogadores devem concordar com as regras do tipo Colinas, Telhados, Penhascos, etc.
de terreno que cada pedaço de terreno segue.
Qualquer pedaço de terreno que seja pelo menos 3” mais alto que a superfície da
Isso garantirá que você não tenha nenhuma situação estranha ou mal-entendido mesa conta como elevação.

durante o jogo e que tudo ocorra sem problemas.


Ao mover para a elevação, simplesmente conte o movimento vertical
como parte do movimento regular da unidade.
Observe que cada pedaço de terreno pode usar várias regras de tipo de terreno
onde fizer sentido.

Exemplo: Um pedaço de O terreno da floresta poderia contar tanto bemCubra


como
Terreno Difícil.

Terreno Aberto
Campos de grama, estradas de terra, ruas, etc.

Qualquer superfície que não seja especificamente definida como um tipo de terreno
(como florestas, edifícios, rios, etc.) conta como terreno aberto.

Terreno aberto não tem nenhuma regra especial, e quaisquer regras que afetem
o terreno não se aplicam a terreno aberto.

Terreno Intransitável
Montanhas, Canyons, Águas Profundas, etc.

Qualquer superfície que impeça os modelos de se moverem conta como terreno


intransponível.

As unidades nunca podem se mover por terreno intransponível sob nenhuma


circunstância.

13
Machine Translated by Google

Terreno Coberto terreno perigoso


Florestas, Ruínas, Sacos de Areia, etc. Areia movediça, arame farpado, campos minados, etc.

Recursos de terreno nos quais os modelos podem se esconder dentro ou atrás, ou que As características do terreno que podem prejudicar os modelos, ou matá-los, contam como

podem parar projéteis, contam como terreno de cobertura. terreno perigoso.

Se a maioria das modelos em uma unidade estiver dentro ou atrás de um pedaço de Se um modelo se move em ou através de um terreno perigoso, ele deve fazer imediatamente

terreno coberto, as unidades inimigas que atirarem nele receberão -1 em suas jogadas de ataque. um teste de terreno perigoso.

Para fazer um teste de terreno perigoso, role um dado e, se o resultado for 1, a unidade
sofre um ferimento automático.

Se houver modelos com a regra Tough(X) na unidade, você deve rolar X dados para eles

em vez de apenas 1 dado.

Terreno Difícil
Bosques, Lama, Rios, etc.

As características do terreno que impedem o movimento de um modelo, ou o forçam a

desacelerar, contam como terreno difícil.

Se qualquer modelo em uma unidade se mover em ou através de terreno difícil em

qualquer ponto de seu movimento, então todos os modelos na unidade não podem se mover
mais do que 6” para aquele movimento.

14
Machine Translated by Google

Prioridade de regras e efeitos de empilhamento Temer

A maioria das unidades tem uma ou mais regras especiais que afetam a maneira Quando em corpo a corpo, as unidades com esta regra especial contam como
como elas se comportam e que, às vezes, vão contra as regras padrão. tendo causado +D3 de ferimentos ao verificar os efeitos dos ferimentos.

Sempre que você se deparar com uma dessas situações, a regra especial sempre Observe que a unidade deve causar pelo menos 1 ferimento de ataques
prevalecerá sobre as regras padrão. regulares para verificar os efeitos do ferimento.

Observe que os efeitos de várias instâncias da mesma regra especial ou feitiço não Destemido
se acumulam, a menos que seja uma regra com (X) em seu nome ou a menos que
Modelos com esta regra especial recebem +1 em suas jogadas de teste de moral.
seja especificado de outra forma.

Vôo
Modelos com esta regra especial podem se mover através de outras unidades e
terrenos intransponíveis e podem ignorar os efeitos do terreno.

Ao cair ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso e podem pular livremente
sem ter que rolar para isso.

Furioso

Sempre que um modelo com esta regra especial carrega um inimigo, ele recebe +1
de ataque com uma arma de sua escolha.

Herói

Unidades amigas dentro de 12” de um modelo com esta regra especial podem usar
sua qualidade para testes de moral em vez de suas próprias, desde que não estejam
Emboscada
Atordoadas.

Você pode optar por não implantar um modelo com esta regra especial com seu
Imóvel
exército, mas, em vez disso, mantê-lo fora da mesa na reserva.

Modelos com esta regra especial só podem usar ações Hold.


No início de qualquer rodada após a primeira, você pode colocar o modelo em
qualquer lugar da mesa, a mais de 9” de distância das unidades inimigas.

Se ambos os jogadores tiverem unidades com Emboscada, eles devem rolar para
ver quem se posiciona primeiro e depois alternar na colocação.

PA(X)

As unidades inimigas que recebem golpes de armas com esta regra especial recebem
-X nas jogadas de Defesa.

Explosão(X)

Esta arma ignora a cobertura e multiplica os acertos por X, porém não pode causar
mais de um acerto por modelo.

Ao atacar com armas Blast, você pode escolher dividir os golpes em até 3” como
se fossem ataques.

Mortal (X)
Sempre que um modelo sofrer ferimentos de uma arma com esta regra
especial, multiplique a quantidade de ferimentos sofridos por X.

Observe que os ferimentos sofridos por esse modelo não são transferidos para
outros modelos se ele for morto.

Rápido

Modelos com esta regra especial movem +2” ao usar ações de Avanço e +4” ao
usar ações de Investida ou Investida.

15
Machine Translated by Google

Impacto(X)

Sempre que um modelo com esta regra especial carrega, ele causa X acertos
corpo a corpo automáticos, desde que atinja o alcance de ataque.

Indireto

Armas com esta regra especial podem atirar em inimigos que não estão na linha de
visão e ignorar a cobertura de obstruções de visão; no entanto, recebem -1 para
acertar ao atirar após o movimento.

Trancar

Armas com esta regra especial ignoram todos os modificadores negativos nas jogadas
de ataque e alcance. batedor

Tóxico Modelos com batedor podem ser implantados após todas as outras unidades e podem
ser movidos imediatamente em até 12”, ignorando qualquer terreno.
Sempre que você rolar um resultado de acerto não modificado de 6 enquanto dispara
esta arma, esse acerto é multiplicado por 3. Se ambos os jogadores tiverem unidades com Scout, eles devem rolar para ver quem
vai primeiro e depois alternar na colocação deles.
Psíquico(X)
Lento
Modelos com esta regra especial podem lançar um feitiço a qualquer momento
durante sua ativação, antes de atacar. Modelos com esta regra especial se movem -2" ao usar ações de avanço e -4" ao
usar ações de Rush ou Charge.
Para lançar um feitiço, selecione um da lista de exército do psíquico, escolha um alvo
na linha de visão e role D6+X. Se o resultado for igual ou maior que o número entre Atirador de elite

parênteses, você pode resolver os efeitos do feitiço.


Modelos que disparam armas com esta regra especial contam como tendo
Qualidade 2+ ao rolar para acertar, e o atacante pode escolher um modelo da
Os feitiços podem ter como alvo uma única unidade ou dividir seus acertos/ unidade alvo como alvo.
ferimentos ou bônus/penalidades uniformemente entre todas as unidades amigas/
Observe que o tiro é resolvido como se o alvo fosse uma unidade de 1.
inimigas dentro de 6” de um único modelo (o alvo escolhe como).
Furtividade
Os médiuns inimigos dentro de 18” e linha de visão também podem rolar D6+X ao
mesmo tempo, e se o resultado for maior que o do médium lançador, então os Os inimigos que visam esta unidade recebem -1 para acertar ao atirar nela.
efeitos do feitiço são bloqueados.
Passolargo
Observe que cada psíquico só pode tentar lançar um feitiço ou tentar bloquear um
feitiço a cada rodada. Modelos com esta regra especial tratam Terreno Difícil como Terreno Aberto
quando em movimento (pode se mover mais de 6”).
Regeneração
Ao cair, pular ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso na ação.
Sempre que este modelo sofrer ferimentos, role um dado para cada um. Com 5+, o

ferimento é ignorado.
Difícil(X)
Implacável
Modelos com este especial só rolam para verificar os efeitos do ferimento depois de
Sempre que este modelo rolar um resultado não modificado para acertar de 6 quando
receberem pelo menos X ferimentos e são nocauteados apenas em rolagens de 5+X
atirando, ele pode rolar 1 ataque extra. Esta regra não se aplica a ataques recém- ou mais.
gerados.
Quando atordoados e carregados ou atingidos por tiros, eles recebem um ferimento
Render em vez de serem nocauteados, a menos que já tenham X ou mais ferimentos.

Sempre que você rolar um resultado de acerto não modificado de 6 enquanto estiver
usando esta arma, esse acerto conta como tendo PA (4) e ignora a regra de Exemplo: Um modelo com Tough(3) só rola o teste de ferimento para efeitos
regeneração. uma vez que tenha sofrido menos ferimentos, e então está apenas em 3
Nocauteado em jogadas de mais.
8 ou

16
Machine Translated by Google

Quer mais Grimdark Future: Firefight? Conteúdo Completo do Livro de Regras

Se você gosta de Grimdark Future: Firefight e quer nos ajudar Embora o livro de regras básico forneça tudo o que você precisa para jogar
a criar mais conteúdo incrível, então você pode doar para jogos emocionantes de Grimdark Future: Firefight, há ainda mais conteúdo
o projeto no Patreon aqui: patreon.com/onepagerules no livro de regras completo, dando a você acesso a um grande conjunto de
regras avançadas que você pode usar para personalizar o jogo. para jogar do
Ao doar, você terá acesso a uma tonelada de conteúdo extra, atualizações
jeito que você gosta.
exclusivas, acesso antecipado a arquivos WIP, livros de regras completos,
calculadoras de pontos, miniaturas e muito mais. O livro de regras completo contém todos os itens a seguir:

Este projeto foi feito por jogadores para jogadores e só pode existir graças ao • Regras de posicionamento do terreno

apoio de nossa incrível comunidade. • Vários estilos de implantação


• Missões extras
Obrigado por jogar!
• Missões Secundárias
• Ações extras
• Eventos aleatórios
• Condições do campo de batalha

• Terreno e Efeitos Objetivos • Regras da


Névoa de Guerra • Regras
da Fase Tática
• Regras de Pontos de Comando

• Regras de supressão
• Regras de luta na cidade
• Regras para jogos multijogador • Regras
para jogos de mesa de cozinha

17

Você também pode gostar