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Aventuras em Hereva

Inspirado na obra de David Revoy

Alan Rozante
& Fabiano Saccol
Aventuras em Hereva

Inspirado na obra de David Revoy


Criação e Desenvolvimento
Alan Rozante
Fabiano Saccol
Agradecimentos especiais aos nossos apoiadores:
Textos Adicionais
Alexandre Calgaro Beskow Alê Macedo Gian Rech Miquéias Freitas
Design e Layout Aléxis González Giulia Proença Nicolas Bohnenberger
Alan Rozante Ana Flávia Costa Machado Guilherme Silva Pedro Henrique Matos
Fernanda Prado Anderson “Sensei” Gomes Gustavo Jardim de Souza Rafael Oliveira Bezerra
Revisão Andre Luiz De Mello Meirelles Hilcleiton Pedro Railson Ferreira
Tâni Falabello Angela Saccol bagolin Hilton Nunes Raul Julio Brustolin Pezenti
Aprigio Simoes Hugo Henrique Pinto Renan Gomes Barcellos
Revisão Final
Anna Claudia Sales de Oliveira Átila Pires dos Santos Hugo Rebonato Renan Rocca
Bruno Vassalo Ingrid Schmidt (Indignada) Ricardo Mallen Machado de Souza
Leitura crítica Carlos Alexandre Vitorino Alves Jefferson Luiz Roberto Tadashi Wakita Soares
Anderson Lopes Machado Cleiton “DR Marinheiro” Gimenes Jerônimo Carbonell Corrêa Rodrigo Chiesa
(SemFronteirasRPG)
Daniel Barão Jonathan Souza Rodrigo de Sá Cavalcante
Ilustração Daniel Tech Juan de Albuquerque Nogueira Tunhole
Erika Sayase Dennis Patrício Alves Juliano Domingues Rodrigo Felix
27, 34, 33, 35, 47, 49, 50
53, 106, 124, 206, 209. Desirrê Alexia Lourenço Petters Kauã Nimbus Mattos Rodrigo Saldanha
Diego Brandão de Paiva Leonardo Figueira Rubens Mateus Padoveze
Fernanda Prado Dimas Antonio Rosa Junior Leonardo Figueira Sander Yan
21,39, 207,208
Douglas Scorvo Lucas Emanoel de Souza Sérgio J. Sousa
Imagens Editadas por MDM Hobbies Eduardo Fossati Constantino Silveira Shorts do Bosteta
29, 37, 41, 51, 68, 70, 73, 95, 107, 108, 109, 110, 111,
112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, Eduardo Miranda Lucas Moreira Socram 112
123, 127, 209 Ei_rodris Lucas Rigo Suzana de M Saccol
Artes originais de David Revoy
Emanuel Eggers Turra Lucas Suzigan Nachtigall Tamyra Hack
modificadas, ajustadas ou editadas: Érico Leite Campos Marcelo Comissoli Thiago Roberto do Prado
20, 25, 40, 42, 44, 54, 55, 56, 57, 58, 59, Exparta Super Marcos Araujo Tiago Paluch
69, 62, 63, 64, 65, 66/67, 69, 71, 74,75,
78,79,81,83,84,85,94,97,98,99, 101,102, 104, Fabiano Araujo Soares Maria Carolina Bernardino Victorino Aldo Saccol
128,130,132,133,134,135, 136,137,138, 140, 141, Fabiano de Medeiros Saccol Mariana de Souza Nascimento Vinícius Silva de Moraes
144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 155, 158, 161, Fellipe José da Silva Marlon Gabriel Moura Vitória Cristina Bastos de Lacerda
162, 163, 166, 172, 175, 176, 180, 188, 189, 190, 191,
193 195, 196, 197, 200, 201, 202, 205. Fernando César Medalha Matheus Santos Vieira Winardlley Nardson Lima
Francisco Rosa da Rocha May Barros
As Ilustrações originais podem ser Gabriel Farias Lima Milton Saes Junior
encontradas em: www.peppercarrot.com

Esta obra é coberta pela licença:


Parceiros:
ISBN: 978-65-89430-02-5

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Rozante, Alan
Pepper & Carrot : aventuras em Hereva / Alan Macaco Dumal Hobbies
Rozante, Fabiano Saccol. -- Curitiba, PR : Macaco Rua Acir Pereira 65 - Cidade Industrial - Curitiba
Dumal Hobbies, 2023. Paraná - Brasil - PR - CEP 81170-410
ISBN 978-65-89430-02-5 CNPJ: 51.074.134/0001-98
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Contato: (41) 9 8785-2778
3. Role-playing I. Saccol, Fabiano. II. Título. e-mail: macacodumal@gmail.com
https://www.facebook.com/Macaco.Dumal.RPG/
23-165134 CDD-793.93 www.macacodumal.com.br
Índices para catálogo sistemático:
Todos os direitos reservados.
1. Roleplaying games : Recreação 793.93 Spice System possui direitos autorais de © 2023
Eliane de Freitas Leite - Bibliotecária - CRB 8/8415 de Macaco Dumal Hobbies
Antes de começarmos…

T alvez você tenha caído de paraquedas aqui nestas páginas, e


não saiba bem o que é e sobre o que trata exatamente este livro
E por que esse jogo foi criado?
Em primeiro lugar, porque sabemos da importância de participar de
que está lendo agora. Aqui, explicaremos tudo certinho, para que atividades divertidas com nossos filhos, sobrinhos, netos e amigos,
você possa aproveitar ao máximo esta experiência junto a todos que criando e estreitando laços com todos os que participam dessas ati-
quiserem participar dela! vidades. Porém, muitos de nós não sabemos como criar momentos
e unir as diferentes gerações, fazendo todos interagirem em algo
E o que é este livro? divertido e estimulante para qualquer idade.
Este livro é um RPG. É um jogo de contar histórias. Nele, cada par-
ticipante controla um personagem dentro da história. É como um Outro motivo para criarmos este jogo é porque existem poucos jogos
teatro de improviso, jogado como se fosse uma conversa entre todos de RPG introdutórios para o público infanto-juvenil no Brasil. A
os participantes. maioria dos jogos é criada para jogadores mais velhos e experientes,
possuindo regras complicadas demais, temas inapropriados ou
Um dos jogadores, chamado de narrador, descreve o que está aconte- pesados demais. Tudo isso acaba afastando o público adolescente
cendo na história. Os outros jogadores dizem o que seus personagens de jogar. A maioria vai preferir ficar conectada a seus celulares e
irão fazer e jogam dados, cujos resultados vão dizer se eles consegui- redes sociais, consumindo conteúdos pouco significativos para seu
ram o que queriam, ou não. O narrador descreve o que aconteceu, desenvolvimento, seja em habilidades ou em conhecimentos.
dependendo da falha ou do sucesso dos personagens nas rolagens de
dados e o processo reinicia. Assim, a cada ação dos personagens a Assim, Pepper e Carrot RPG foi criado para suprir essas demandas.
história pode tomar diversos rumos, criando uma narrativa original e
exclusiva, compartilhada por todos os participantes do jogo. Um jogo de RPG é uma atividade de socialização, que tem como
objetivos, além de divertir, ser inclusivo e acolhedor. Ele também
Como todos os jogos, o RPG possui regras, e estas definem como a estimula o desenvolvimento de diferentes capacidades como: leitura,
história vai desenrolando, de acordo com as ações e decisões dos lógica, pensamento analítico, criatividade, cooperação, resolução de
jogadores, que rolarão dados para descobrir se o personagem con- problemas e habilidades sociais dos jogadores.
seguiu fazer o que queria. Essa mecânica serve como elemento de
incerteza sobre os resultados das ações dos personagens, e torna o O cenário de Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva, baseado
jogo mais imprevisível para os jogadores. Por isso cada história pode na webcomic homônima e gratuita de David Revoy, é bonito, leve e
ter um começo definido, mas pode ter vários finais. Assim, só sabe- alegre, possuindo situações engraçadas, personagens cativantes
remos ao certo o desfecho da aventura quando a jogarmos para valer! e aventuras divertidas, que possibilitam contar uma história delicada
e gostosa para todas as idades. As regras foram criadas para que
Diferente de um jogo de videogame, jogo de tabuleiro, onde a histó- sejam fáceis de entender e de ensinar, mas ao mesmo tempo são
ria se passa em uma tela ou em um tabuleiro com peças e cartas, tudo elegantes, de modo que somam e caminham junto com a proposta do
no RPG ocorre na imaginação dos participantes. Assim, não há limites cenário. Todo o nosso esforço é para tentar entregar uma experiência
para o que pode acontecer, exceto os estabelecidos pelos próprios completa e única para os participantes.
participantes através das regras, que servem de garantia para que
cada partida seja segura, inclusiva e divertida para todos. Assim, tudo que está neste livro foi pensado com a intenção de
que crianças e jovens adolescentes possam jogar Pepper & Carrot -
E o que é preciso para jogar? Aventuras em Hereva com seus parentes e amigos, desfrutando
Pelo menos três participantes; uma experiência agradável e lúdica, que, além de estimular várias
Lápis e borracha para todos; habilidades, estreita laços de amizade e de companheirismo.
No mínimo 10 dados - mas quanto mais, melhor;
Fichas de personagens (uma para cada jogador) e uma ficha do Então, respire fundo, relaxe e vire a página para expandir
Narrador, que podem ser encontradas no apêndice deste livro ou no sua imaginação, criar suas próprias histórias e se aventurar em um
site da Macaco Dumal; mundo novo!
Sumário
Introdução - Olá, Aprendizes................................... 7 Capítulo 4 - Criação de Personagens ........................ 74
O que é RPG? ................................................................. 10 As Características e Escolas ............................................... 77
Lista de Habilidades ......................................................... 79
Janelas, Biscoitos de Manteiga & Aventuras Parte 1 ........... 18 O Mascote ..................................................................... 82

Capítulo 1 - Os povos de Hereva.............................. 21 Corujas, pontas de lanças e corridas às cegas… Parte 1 ............... 83
Humanos ...................................................................... 22
Fadas da Lua ................................................................. 24 Capítulo 5 - Itens, Equipamentos e Coisas Mágicas! .... 85
Elfos da Primavera .......................................................... 26 Os Equipamentos ............................................................ 86
Elfos do Verão ............................................................... 28 Itens em Geral ................................................................ 88
Elfos do Outono ............................................................. 30 Kits para personagens ...................................................... 89
Pixies .......................................................................... 32 As Ferramentas Mágicas ................................................... 93
Naanitas ..................................................................... 34 Valores dos Serviços ........................................................ 97
Furrianos ..................................................................... 36 Criação de Poções e Tudo Mais .......................................... 98

Janelas, Biscoitos de Manteiga & Aventuras Parte 2 .......... 38 Corujas, pontas de lanças e corridas às cegas… Parte 2 ...... 100

Capítulo 2 - Vocações ......................................... 41 Capítulo 6 - Criaturas de Hereva ............................ 102


As Bruxas ...................................................................... 42 Magickards ................................................................... 111
Os Cadetes .................................................................... 44
Os Mascates ................................................................... 46 Noite Iluminada, Fogueiras e Perguntas Óbvias ............. 122
Os Noviços .................................................................... 48
Os Exploradores ............................................................. 50 Capítulo 7 - Aventuras em Hereva .......................... 126
O Presente ................................................................... 129
Figueiras, Sapos voadores & Garotas em apuros Parte 1 ....... 52 Sistema de tempo ........................................................... 137

Capítulo 3 - Escolas de Hereva ............................ 54 Reflexões, consciência & Elfos, muitos Elfos ................... 139
O Mundo de Hereva ........................................................ 55
As Escolas de Magia ........................................................ 56 Capítulo 8 - Regras Gerais ..................................... 143
Escola de Chaosah ........................................................... 58 Sistema Mágico ............................................................. 151
Escola de Magmah ........................................................... 60
Escola de Aquah .............................................................. 61 Pijamas, Túneis & Trambiques .................................. 156
Escola de Zombiah ........................................................... 62
Escola de Hippiah ........................................................... 63 Capítulo 9 - Guia do Narrador ............................... 156
Escola de Ah .................................................................. 64 Melhorando suas características ........................................ 165
Os Santuários de Ah ........................................................ 66 Criando uma aventura ..................................................... 169
Os Liceus de Armas ......................................................... 67
Companhia Cartográfica de Hereva ...................................... 68 Considerações, Conclusões & Confusões .................... 170
A Universidade Arqueológica de Hereva ............................... 69
A Confraria dos Mercadores .............................................. 70 Capítulo 10 - Magia de Ah ..................................... 174
Os tipos de Feitiços ........................................................ 175
Figueiras, Sapos voadores & Garotas em apuros Parte 2 ..... 72 As Simpatias ................................................................. 177
Reagentes e Materiais ..................................................... 179
Magias por Escolas ......................................................... 187

6
Aventuras em Hereva
Inspirado na obra de David Revoy
8
INTRODUÇÃO

Olá, Aprendizes!
Sejam muito bem-vindos ao mundo de Hereva - um lugar encantador, onde a magia
existe e guia a vida cotidiana de maneira divertida, poderosa e, é claro, maravilhosa!
Aqui animais e seres mágicos convivem em relativa harmonia com plantas mágicas e
inteligentes, rochas falantes, peixes poetas e até mesmo aranhas administradoras que,
literalmente, mantêm uma rede de comunicação entre as cidades desse mundo divertido.
No mundo mágico de Hereva, elfos, naanitas e muitos outros
seres dos mundos de fantasia estão presentes. A cada aventu-
ra, você vai descobrir novidades surpreendentes e divertidas!
Em uma das várias escolas do reino, uma pessoa nascida com o dom de acessar e utilizar
os vários estilos de magia existentes é capaz de aprender e construir seu próprio caminho.
Ela pode ter como objetivo de entender a arte da magia para ajudar as pessoas, desde
em coisas cotidianas, como: preparar uma poção para tratar alergias, voar em vassouras
mágicas, evitar plantas encrenqueiras, sapos voadores ou um Atrazdetu metido a malandro.
Ainda, ela pode até utilizar seu poder para realizar grandes feitos mágicos, ou usar suas
próprias mãos e coragem para proteger vilas e cidades contra forças do mal, monstros e
outros inimigos. Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva é um jogo de RPG projetado para
jogadores iniciantes e veteranos, que proporciona a criação de múltiplas histórias ricas
em magia, exploração e aventura. Ambientado em um mundo cheio de desafios, alta magia,
professores mal-humorados (ainda que preocupados com seu aprendizado), morangos
apimentados, mascotes teimosos e muitas aventuras, este jogo garante muita diversão para
você compartilhar com toda sua família e também com seus colegas de escola e amigos. Você
também pode jogá-lo em uma convenção ou evento de RPG e fazer novas amizades a partir
dele. O importante, no fim das contas, é que você experimente esse hobby e, principalmente,
divirta-se jogando, tanto quanto nós nos divertimos escrevendo e construindo este livro!

Um pouquinho de História, nas palavras do autor

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Nossas Boas-Vindas No caso específico de Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva,
recomendamos que vocês tenham em mãos uma cópia das regras
a seguir, digital ou física (você escolhe), algumas fichas de per-
Pepper & Carrot é uma série de webcomics gratuita e de sonagem que podem ser encontradas no site da Macaco Dumal
código aberto, de autoria do artista francês David Revoy. A séria Hobbies, alguns lápis e borrachas para anotações, salgadinhos e
conta, em pequenos episódios, as aventuras da bruxa adolescente refrigerantes, ou os quitutes que o seu grupo preferir, e, é claro,
Pepper e seu gato Carrot. Traduzida atualmente para mais de 58 a vontade de se divertir!
idiomas e com histórias leves e divertidas, a série traz como prin-
cipal proposta ser acessível a todas as pessoas. Essa filosofia nos Antes de tudo, RPG é um jogo!
inspirou a projetar, desenvolver, publicar e distribuir um jogo Neste jogo, contamos histórias e visitamos mundos fantásti-
pensado para introduzir novos participantes ao universo do RPG cos, onde podemos viver aventuras incríveis, deixando nossa
e a esse divertido mundo de aventuras. imaginação viajar e descobrir infinitos mundos, vivendo aven-
turas de todos os tipos, nos tornando cowboys, piratas, soldados,
David Revoy explica a origem do Pepper & seres sobrenaturais, aventureiros em busca de ouro e glória,
Carrot e o mundo de Hereva em 2014... ou simplesmente jovens bruxas descobrindo a si mesmas e o
“E enquanto me recuperava [do filme aberto do Blender GooseBerry mundo ao seu redor.
Project], eu tive apenas uma sorte: em um domingo à tarde eu co-
mecei uma arte conceitual aleatória sobre uma pequena bruxa fofa e Os Jogadores
seu gato. Isso estava longe de ser o projeto Astral-0, mas era apenas Cada jogador cria ou escolhe um personagem para interpretar.
para relaxar. Eu dupliquei a arte-conceito e modifiquei um pouco, Eles são os que direcionam o rumo que a história vai tomar, de
adicionei um balão de fala e depois repeti até ter uma história em acordo com as suas ações. Os personagens são os protagonistas
quadrinhos. Coloquei online e se tornou viral no grande site Reddit / da história que o narrador vai contar, e cada ação e decisão que
Imgur / DeviantArt diariamente, etc ... Muita sorte!” os personagens tomarem vai mudar a história de uma forma di-
E- mail de David Revoy (2020.02.12) ferente. Enquanto o jogador é o participante que está jogando,
o seu personagem é seu alter ego dentro da aventura. Ele não
Isso dá a você o contexto da química de 2014... precisa ser parecido com o jogador, mas o jogador vai decidir
Hereva e Pepper & Carrot foram criados episódio após episódio. suas ações e conversar com os outros personagens interpretando
Eu ainda uso esse processo.[...] Com esse método de adição/remo- este personagem.
ção incremental de cenário ao longo da produção, posso orientar
Pepper & Carrot a evoluir com o que me interessa [...]. É muito Funções dos jogadores
orgânico. O mundo de Hereva foi moldado dessa forma, e agora Interpretam cada um seu personagem;
eu começo a vê-lo mesclar coisas que eu gostava da minha infân- Jogam a aventura;
cia: fantasia colorida de Secret of Mana, filmes Ghibli, o humor Não precisam saber todas as regras;
tipo o de Dr. Slump. E é claro uma paródia em geral de Fantasia, Descrevem as ações de seus personagens;
como no Disc-World - Os livros de Terry Pratchett. Falam como se fossem seus personagens;
E-mail de David Revoy (2020.02.12) Rolam dados para ver se seus personagens consegui-
ram o que queriam.
Por onde começar este jogo?
Antes de tudo, é necessário deixar sua imaginação sair da caixi- Juntando os heróis da aventura
nha! Pense em uma boa história a ser contada! Você pode se inspirar Em uma aventura, é necessário que tenhamos protagonistas
em contos, músicas, filmes, livros ou gibis da Cultura Pop que você bravos e divertidos para poder vivê-la! Pepper & Carrot RPG é um
ache interessantes, por exemplo, para criar sua própria aventura, jogo para todas as idades, então convidar seus familiares e amigos
que terá seus amigos atuando como os personagens principais. para jogar é um ótimo jeito de começar. Não se surpreenda se um
Vocês também precisarão de um lugar confortável e seguro para jogo diferente como este deixar as pessoas um pouco tímidas de
jogar. Recomendamos lojas e luderias especializadas, ou uma das início. Isso é comum! Mas, assim que os participantes tiverem
diversas livrarias e bibliotecas que cedem espaço para jogos ana- domínio das regras, eles vão se sentindo cada vez mais seguros
lógicos, além de eventos e convenções especializadas em RPG. de suas ações e mais a vontade para jogar, sem medo. O resultado
Sem esquecer, é claro, do conforto e da segurança que a garagem é diversão para todos!
da sua casa ou a mesa da sua cozinha podem proporcionar para Algumas dicas para convencer os participantes relutantes e que
você e para seus convidados! os deixarão interessados em jogar:

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- Eles participarão de aventuras incríveis e divertidas que podem Dados: são os objetos utilizados para confirmar se um per-
durar de uma até quatro horas; sonagem conseguiu ou não realizar uma Ação. Pepper&Carrot
- É um jogo onde eles se tornarão protagonistas com poderes - Aventuras em Hereva utiliza dados de 6 lados, os quais chama-
interessantes e familiares mágicos; remos de D6 durante todo o livro.
- Cada aventura terá um tom diferente, podendo cada história Ação: é tudo aquilo que os personagens, tanto dos jogadores
ter explorações, lutas contra monstros, bailes de máscaras, terro- quanto do narrador, declaram fazer dentro do jogo. Existem
res assustadores e até comédia. Assim, várias histórias diferentes dois tipos de ações utilizadas dentro do jogo: Ação Livre e
poderão ser contadas nesse mundo mágico de Hereva! Ação Confirmada.
Ação Livre: são as ações que não exigem um Teste.
O Narrador Ação Confirmada: são todas as Ações que necessitam de um
O narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena Teste para confirmar seu sucesso.
onde os personagens se encontram, como também os resultados Habilidade: é tudo aquilo que é sabido, treinado e/ou aprendido
das ações dos personagens. pelos personagens.
Testes de Habilidade: são utilizados para confirmação de qual-
Função do Narrador quer ação de treinamento, estudo, talento ou habilidade dos per-
Conta a história; sonagens durante o jogo.
Traz vida ao mundo com suas narrações; Características: são os atributos básicos de todos os persona-
Descreve o resultado das ações dos personagens; gens. Podem ser usadas sozinhas ou em conjunto com habilidades.
Joga com os aliados e os inimigos dos personagens; São elas: Força, Destreza, Saúde, Inteligência, Astúcia e Empatia.
Controla o progresso dos personagens na história; Familiar: É um animal e companheiro mágico está sempre junto
Descreve as cenas e tudo que não são os personagens; e ajuda as Bruxinhas e os heróis de Hereva.
Sabe todas as regras; Pontos de Vida: é a capacidade que um personagem tem de
É o juiz quando surgem dúvidas, tendo sempre a palavra final. resistir a machucados antes de cair desmaiado.
Ataque: é a quantidade de dados que um personagem possui
Por que ser um narrador? para atingir um oponente.
Claro, ser um narrador requer um pouco mais de preparação Defesa: é quantidade de dados que um personagem possui para
do que ser um jogador. Você precisa aprender as regras, criar a se defender de um oponente.
aventura, pensar nas cenas e personagens que aparecerão nela Movimentação: é a quantidade de áreas que um personagem
e interpretar todo o resto do mundo, seja um vilão, um aliado dos consegue cruzar.
personagens ou até um monstro. E deixe-me contar uma coisa: Rodada: é o período de tempo necessário para que todos os
ser o narrador é muito legal! Personagens possam realizar uma ação. É dividida em Fases.
Fase de Movimentação: a primeira fase de um conflito; é
Os termos do jogo (glossário) quando os personagens envolvidos se movimentam.
Antes de começarmos a explicar as regras e mecânicas do jogo, Fase de Ação: é a segunda fase em um conflito; quando os
como funciona a magia e tudo mais, é necessário que você esteja personagens agem.
familiarizado com os termos que utilizaremos no decorrer do livro, Fase de Resolução: é a terceira fase de um conflito; quando
para explicarmos regras, mecânicas, e tudo mais que descrevere- são verificados efeitos e condições de vitória ou derrota.
mos. Para isso, essa pequena seção trará todos os termos do jogo e Escola de Magia: é uma divisão dos tipos de magia estuda-
uma descrição curta de cada elemento. Pegue sua caneca, alguns dos pelas bruxas. Cada pessoa em Hereva pode aprender magias
biscoitos e tenha uma boa leitura! de diferentes escolas. São elas: Ah, Hippiah, Zombiah, Magmah,
Narrador: é o participante responsável por contar a história e decidir Aguah e Chaosah.
quando é necessário realizar um Teste sobre o sucesso de uma Ação. REA: é a energia primordial utilizada e estudada por bruxas e
Jogadores: são os outros participantes da aventura. Cada joga- praticantes de magia. É a abreviatura de Realidade.
dor controla um personagem específico. Estudo: é o conhecimento aprendido e treinado que uma bruxa
Personagens: são os protagonistas da história, que girará em possui sobre determinada casa de magia.
torno deles. São os personagens que definem qual rumo a história Ferramentas, Itens e Poções: são equipamentos e objetos que
seguirá, de acordo com suas ações. os personagens podem criar e utilizam para melhorar habilidades
Teste: são todas as rolagens de Dados relacionadas às Ações e ações.
dos personagens.

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O que é RPG?
Um j og o sobre contar histórias...

Sob r e faz e r am i g os . . .
E nfrentar d esafios...

e e x pl or ar l u g ares des c onh ec ido s. . .

Em a v e n tu r as i n crív eis . . .
D i g n as de g r a n d e s h eróis. . .

Che i as d e m ag i a Lug ares ancestrais

Descobertas
C o m te r r í v e i s vilões

Ne m s e m pr e pe rigoso s

ou não...

M as qu e n os f az em
s e n t i r for te s e m oç ões . . .
Tr i s te z a. . . às vezes, raiva...

M edo. . .

E, n o f i m , a g r an de v erdade s e revela. . .

nos mostrand o que...


O im p ortante é estar

entre amig os e d ivertir-se

em I nfi n i to s M un dos !
Janelas, Biscoitos
de Manteiga & Aventuras Parte 1

O brilho intenso dos últimos raios-de-sol já desaparecia,


à medida que a estrela encerrava mais um ciclo, len-
tamente dando espaço à bela e prateada figura da lua
cheia, que já começava a surgir, em meio ao céu, para aqueles que
o observavam. Este certamente não era o caso de Linien, sendo
para reescrever o seu próprio destino pode ser feito em um único
dia, ou em uma única noite.
Logo os sons da noite acompanhariam a escuridão que rapi-
damente tomava conta do cenário do lado de fora do quarto, e iam
lentamente aumentando e aumentando, adentrando o quarto pela
que a jovem garota estava literalmente jogada na cama em uma janela. Mesmo que fosse muito baixo, o barulho dos grilos foi mais
posição longe de parecer confortável, ou mesmo apropriada para que o suficiente para a garota reagir como se aquilo, na verdade,
alguém que tivesse a mínima intenção de dormir - mais parecendo fosse um despertador. Abrindo rapidamente apenas um olho -
uma grande boneca de pano deixada completamente de canto pela brilhante como esmeralda - a menina contemplou, de cabeça para
sua dona, sem qualquer tipo de cuidado. baixo, a gigantesca lua em formato de chaleira, do lado de fora
A fraca luminosidade, ainda assim, era o suficiente para reve- de sua janela. A surpresa ao constatar a chegada da noite fez com
lar pequenos detalhes de um quarto simples, que sequer parecia que ela caísse da cama, em sobressalto. O tombo emitiu apenas um
possuir muitos móveis. Era um quarto bastante semelhante a som baixo e abafado, em contraste com a expressão dolorida no
dezenas de outros presentes ao longo do corredor, onde outros rosto da garota, que, todavia, não se deixou deter enquanto se
jovens da mesma idade dormiam despreocupadamente. O orfanato levantava, apressadamente.
tinha pelo menos duas dúzias de crianças que não tinham grande - Droga! Eu não acredito que já anoiteceu, não posso perder
expectativa, a não ser aguardar a adoção por alguma família. tempo! - Falava baixo, como que aplicando uma bronca em si
Infelizmente, à medida que os anos passavam, isso ia se tornando mesma, enquanto o par de olhos brilhantes percorria todos os
uma possibilidade cada vez mais remota. Apesar do futuro de muitos cantos do pequeno quarto, na tentativa de localizar alguma coisa.
ali já parecer pré-determinado, dizem que tudo que é necessário Até que, finalmente, ela observa atrás de si mesma e localiza sua

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mochila, que descansava confortavelmente sobre sua cama, duran-
te todo esse tempo. Linien revirou os olhos mediante a própria falta
de atenção e, então, colocou a mochila em um dos ombros. Estava
pesada, o que fez com que ela a abrisse sobre a cama e conferisse
seus pertences, pela décima vez naquele dia. Havia apenas livros
de magia, os quais ela conferia um a um com a ponta dos dedos,
verificando seus títulos antes de novamente guardá-los na mochila,
para, finalmente, erguer-se, sentindo sua determinação renovada.
Ela não tinha nenhum objeto que tivesse grande apreço além dos
que já tinha colocado dentro da mochila. Apenas olhou para a estan- Ilust. Fernanda Prado

te e lamentou, novamente, não poder levar todos, mas era preciso


tomar algumas decisões difíceis, no final das contas. Tratavam-se
apenas de livros, e eles podiam ser substituídos. Entretanto, não
era como se fosse deixá-los completamente para trás, uma vez que o
conhecimento existente em suas páginas ainda estava presente em
sua memória e sempre lembraria das horas que passou naquele local,
apenas na companhia deles. Agora, contudo, era o momento de dar
mais um passo, rumo a mudar o seu próprio destino.
Linien aproximou-se do espelho e recolheu algumas anotações, diferentes locais que contemplavam aquela mesma visão, todos
escritas em pequenos pedaços de papel, que estavam presas na os lugares que ela, em breve, poderia conhecer. Locais distantes
moldura, e guardou-as em alguns bolsos menores de sua mochi- sobre os quais apenas ouvia falar e conhecia somente através dos
la. Parou, por alguns segundos, para observar o próprio reflexo. livros. Costumes diferentes, povos e cidades que ela estava disposta
Ela não costumava fazer aquilo, pois não gostava exatamente do a conhecer, tão logo fosse capaz de…
que via: queria um cabelo mais longo, mais vermelho; além disso, *TAC!* O som alto de uma pequena, porém, sólida pedra atin-
uma série de defeitos, frutos das inseguranças da adolescência, gindo o vidro a fez cambalear para trás, quase caindo em surpresa.
ainda a perturbavam. Apesar de ser mais jovem do que realmente Estava aguardando a resposta ao seu sinal, mas havia se distraído
aparentava, o que mais lhe incomodava, acima de tudo, era sua em meio aos seus pensamentos. Era isso que os adultos sempre
altura. De que adiantava parecer madura e não ser alta? Quando pareciam reclamar a seu respeito, no final das contas: sua falta
olhava para si, diante do grande espelho, a única coisa da qual ela de foco. Abriu a janela e, apesar de não conseguir ver com clare-
realmente gostava - mas não admitiria para ninguém - eram seus za, sabia quem estava lá embaixo e acenou de maneira animada.
olhos: expressivos, grandes, verdes e brilhantes. Afastou-se dois passos da janela e observou as grades trancadas,
Os olhos deixavam de ir ao encontro do reflexo de seu rosto e impedindo sua saída. Linien respirou fundo, como se estives-
observavam aquilo que estava vestindo: suas melhores roupas, uma se buscando se concentrar e fechou os olhos por alguns instan-
vez que, na verdade, eram suas ÚNICAS roupas. Quando você está tes. Era hora de mostrar que ela tinha foco, que todos os adultos
em um orfanato, existem poucas coisas que você pode realmente estavam errados. Mais importante de tudo, era hora de finalmente
chamar de “suas”. Então, tirando uniformes usados para auxiliar deixar aquele orfanato.
nas tarefas de limpeza e durante as lições com as outras crianças, Dentro de sua cabeça, Linien tinha uma clara imagem da grade
Linien tinha um cuidado e uma afeição especial pela sua boina e da janela que estava diante dela, separando-a do mundo exterior.
pelas botas, que sempre pareciam confortáveis e resistentes, além Lembrou-se das instruções que havia praticado à exaustão, ao
do longo casaco, repleto de bolsos, que usava sobre seu vestido longo de semanas, e repetia cada passo com calma: “esvaziar a
simples. Aquela era uma situação especial, então estava vestida de mente, focar no objetivo, concentrar-se, repetir as palavras mági-
maneira apropriada! cas”. Ela sussurrava em um volume que tornava incompreensível
Aproximou-se da janela, deu um assovio baixo e aguardou em de ouvir o encanto. Buscava manter a calma e os olhos fechados,
silêncio. Em meio àqueles pequenos e incessantes sons noturnos, lutando contra a curiosidade infantil de abri-los e ver se havia
não parecia ter encontrado a resposta que procurava. Tentou alcançado o resultado desejado. Era o último obstáculo separan-
novamente o assovio por duas, três vezes... até que, aparentemen- do-a daquela que seria a maior jornada de sua vida. Ciente da
te, resolveu desistir. Respirando fundo, enterrou a cabeça entre importância daquilo, que para para muitos usuários experientes de
os braços cruzados no parapeito da janela. magia era um simples truque, ela finalmente ouviu o sonoro “click”
Sua atenção acabou sendo roubada pela lua, em toda sua beleza, da tranca das grades. Não resistindo mais, Linien abriu os olhos e
dominando o céu de forma absoluta. Linien pensava em todos os comprovou: a magia havia funcionado, estava livre!

21
22
CAPÍTULO 1

Os povos de Hereva
H ereva é um lugar vasto e diverso, com maravilhas espalha-
das entre os quatro (ou seriam cinco?) cantos do mundo.
Além da flora rica, fabulosa e, por vezes enigmática, o es-
petáculo real em Hereva se faz pelas criaturas que nela habitam.
Detentores de uma diversidade gigantesca, só ultrapassada pela
Hereva não é um lugar monótono, a viagem entre mundos distan-
tes e extradimensionais está longe de ser algo incomum e cla-
ramente não poderia faltar em Hereva. Vários povos, nações
e civilizações chegaram e chegam em um momento ou outro.
Alguns de passagem, é verdade, outros apenas em uma viagem
distinção e união entre diferentes tipos de povos, os habitantes de de férias, migração e fuga, ou simplesmente em um desvio à es-
Hereva conseguem se misturar de forma singular. querda em alguma estrela pouco conhecida de um sistema solar
Neste mundo, pessoas de todos os tipos passam seus dias qualquer e que por fim acabaram chegando por engano nesse
criando, construindo, se aventurando e trabalhando para fazer simpático mundo. O ponto central é que muitos povos existem e
de sua existência uma vida melhor. Com vilas, fazendas e cida- de vez em quando um ou outro acabam chegando, por diversos
des repletas de pessoas de vários povos, o que era de se esperar meios e motivos.
é que as pessoas parecidas formassem grupos fechados, bairros Todos os povos conhecidos possuem características únicas e
e ofícios excludentes. Mas não é o que acontece aqui. Talvez notáveis. Sociedade, hábitos e cultura que determinam de forma
pela magia do mundo trazer o melhor de muitas pessoas, aqui geral como aquele povo age, coexiste e se relaciona com outras
elas têm gosto em misturar-se e viver a diversidade. Conhecer a sociedades. Vale lembrar também que, por mais que os povos se
cultura, gastronomia, arte e rituais de outros povos é mais que agrupem de maneira similar, cada população, grupo ou indiví-
tolerado: é incentivado. E veja, não existem poucos povos em duo têm suas particularidades e características, e esses traços
Hereva. Nem nativos, nem imigrantes. de povo são apresentados como linhas gerais de comportamento
Durante séculos de estudo, descobriu-se que alguns povos de específico daquele povo.
Hereva são naturais do próprio mundo, surgidos provavelmente O elemento mais importante não é como ou porque um povo
da interação entre seus ancestrais e a magia. Dada a quantidade chegou a Hereva, mas sim o modo de vida e cultura que ele possui.
de criaturas inteligentes, percebe-se que isso proporcionou a A ideia principal é adicionar novos elementos, uma camada extra
princípio o desenvolvimento da racionalidade. para enriquecer as suas aventuras. Tenha em mente que essa é
Porém para a definição de Povo, a coisa se torna mais complexa, apenas nossa visão e sugestão; sinta-se totalmente à vontade para
sendo vista a necessidade de relação. A capacidade de espécies modificar, ajustar e reescrever o que julgar necessário para que
viverem em comunidade, se relacionarem de maneira amistosa e SEU MUNDO seja divertido e único.
não preconceituosa com outras. A necessidade de trocar conheci- Nas próximas páginas, você irá conhecer um pouco sobre
mento sobre a manipulação de REA são tributos a serem avaliados alguns dos povos que habitam esse mundo fantástico, suas ca-
para a definição de um povo. Isso torna o povo de Hereva, tanto racterísticas e traços que os tornam únicos entre seus pares.
os nascidos aqui, quanto os que vieram de longe, um grande povo Mas perceba que estes são apenas a ponta do iceberg. Hereva
em busca de paz, igualdade e felicidade. é muito mais vasto para que um pequeno livro possa explicar
todas as maravilhas que aqui existem.

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Humanos

A lguns estudiosos pouco ortodoxos - e de baixo renome


- alegam que nossos ancestrais utilizavam máquinas não
mágicas que voavam e cruzavam o céu e viajavam atra-
vés da REA, como os barcos que cruzam os mares e que, por algum
motivo, deixaram de funcionar ao chegar em Hereva. É claro
Os Humanos tendem a procurar respostas para os eventos que
acontecem no mundo e ao seu redor, sendo essa Curiosidade a mais
marcante característica da humanidade como povo (porém, não a
única, veja abaixo). Seus estudos vão desde as áreas de acúmulo
de REA - como as montanhas voadoras e os desertos e gelo e sal
que nenhum pesquisador sério acredita em tais teorias malucas, - até mesmo as florestas migratórias e seus ciclos de movimento
e essas são simplesmente consideradas infundadas ou teorias da durante as estações do ano. Ainda incluem as coisas mais simples
conspiração por todos os estudiosos afamados e respeitáveis. e diárias, como a preparação de pães, secagem e estocagem de
A teoria mais aceita diz que os humanos de fato sempre existiram madeira, cereais, preparação de carnes salgadas e peixes para
em Hereva, porém só foram percebidos ou despertaram a atenção longos períodos de estocagem.
dos dragões quando começaram a utilizar a magia - algo mais ou As nações Humanas são regidas de forma hierárquica por reis
menos como formigas no seu quintal, que só são notadas quando e diversos tipos de nobres, governantes e fidalgos, que regem e
iniciam um programa espacial funcional e com custo aceitável. administram suas terras e recursos. Normalmente de forma pre-
De fato, os Humanos não se importam com o mito de origem ocupada e contínua, o que em vários momentos da história já foi
contado (ao menos da boca pra fora), seja ele real ou simplesmen- responsável, os humanos podem provocar disputas e conflitos
te uma fábula encantadora sobre aventuras heróicas e máquinas internos e até mesmo com outros povos de Hereva.
tecnológicas através da REA. Sendo um povo prático e criativo, A economia humana é baseada no comércio: compra, venda e
os Humanos são focados e especializados em resolver problemas escambo de todos os tipos de itens e produtos, desde aqueles
do dia a dia, coisas realmente necessárias, como entender as relacionados à alta magia a as mais simples ferramentas como,
estações do ano, melhores épocas de plantio, colheita, pesca, e enxadas, picaretas e anzóis. De fato, se existe algum item, arte-
produção de itens do dia a dia como cerâmica, lã e tecidos, metais fato ou componente, esse com certeza poderá ser encontrado e
como ferro, cobre e bronze. comercializado em algum lugar da sociedade humana. Essa ca-
As famílias humanas podem se organizar de muitas formas, nor- racterística é tão intensa dentro da sociedade que entrepostos da
malmente fazendo parte de grandes clãs e linhagens que car- sociedade mercantil ou guilda dos mercadores poderão ser en-
regam suas origens e heráldica própria, com registros sobre os contrados em praticamente todas as vilas e cidades onde existam
seus membros mais proeminentes de cada geração, carregando um populações humanas.
legado ligado a sua família e linhagem. Outros já não fazem a menor Os Humanos são seres determinados e que possuem uma obsti-
questão de enxergar o mundo dessa maneira, mas ainda assim dão nação incomum para explorar e descobrir o novo, sendo desejo-
muito valor aos seus parentes e amigos, formando comunidades sos em aventurar-se pelo mundo, investigando e colonizando as
muito unidas. terras de Hereva. Esse desejo possibilita que os humanos interajam
De todos os povos, os humanos são os que possuem a maior e utilizem os elementos e a natureza de forma dinâmica e constru-
população, estando em praticamente todos os ambientes do reino. tiva para sobreviver e prosperar, adaptando-se a lugares pouco
Mas, ainda assim, têm uma clara preferência por lugares de tem- amistosos, desafiadores e até mesmo arriscados de maneira rela-
peratura agradável e com estações do ano bem definidas, o que tivamente rápida. Os humanos são curiosos e diversos. Quando
pode acabar sendo um problema levando-se em conta o clima criar um personagem humano, escolha uma das habilidades
temperamental. No entanto, isso nunca impediu os humanos de ao lado. Mais adiante, você pode comprar as outras com pontos
buscar outros lugares, descobrir novas terras e lugares onde de experiência.
pudessem crescer e prosperar, desde populações que vivem em
áreas à beira-mar, nas montanhas frias, nos desertos escaldantes
ou nas colinas ensolaradas.

24
ADAPTÁVEL
As variações dos humanos estão relacionadas aos ambientes em
que esses se desenvolvem e vivem, mas de maneira menos evi-
dente que outros povos. Ainda assim, todo personagem humano
recebe bônus de +1 dado adicional em UMA única habilidade
escolhida entre as habilidades cotidianas ou aventuras, simbo-
lizando seu aprimoramento natural; entretanto, nunca poderá
ultrapassar o limite de 10 dados imposto pelas regras.

CURIOSO

Sempre que o personagem rolar pela primeira vez um teste rela-


cionado a Improviso, Exploração e Talento em ambiente civilizado
ou selvagem, ele receberá 1 dado adicional (rolagem máxima máx
10 dados) para sua rolagem. Se falhar no teste, ele não poderá uti-
lizar esse dado durante toda a cena ou todo dia, o que for maior.

INTUITIVO

Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com
mais de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 1
ponto de REA e pedir ao Narrador uma indicação. Ele indicará
a melhor opção - não necessariamente a opção correta, mas a
melhor opção, de acordo com o conhecimento e as informações
de seu personagem.

25
Fadas da Lua

A s Fadas da Lua são conhecidas por seu temperamento calmo cam pela alcunha de Fadas da Lua, nome que possuem grande or-
e introspectivo. São originárias de uma região distante gulho de utilizar. São muito ligados a sua comunidade e apreciam o
chamada Gaela, conhecida por poucos na atualidade e que, silêncio e o autoconhecimento, sendo raros os casos que optam por
segundo contam, existe exatamente na fronteira entre o mundo os abandonar seu lugar de nascença, mesmo para estudar ou aven-
despertos e o mundo dos sonhos. Uma região tão efêmera, distante turar-se e, mesmo quando o fazem, retornam ao menos uma vez
e ligada aos sonhos, que já não pode ser acessado pelas Fadas da ao ano para sua terra natal, para visitar seus amigos e parentes.
Lua... Não por ter sido destruído ou algo do gênero, mas pelo fato O envelhecimento desse povo é normal até a adolescência,
de as Fadas da Lua terem despertado em Hereva, vendo e compre- período em que começa a ficar cada vez mais lento, cessando
endendo o mundo desperto e tornado-se pesadas, não podendo completamente em torno dos trinta anos e permanecendo assim
mais transitar entre o mundo acordado e o mundo dos sonhos. até o momento de sua morte, por volta dos 180 anos. Em sua pu-
Suas terras natais, segundo contam, são banhadas pela luz de berdade, muitas dessas fadas desenvolvem asas parecidas com as
várias luas cintilantes e pela Lua, uma estrela de luz prateada que de libélulas, que se projetam de suas costas e as permitem voar de
ilumina o mundo dos sonhos com luz pálida, morna e relaxante. forma não mágica.
Assim, seu mundo natal se desenvolveu como um lugar de hábi- Essa corte é normalmente encontrada em regiões afastadas, pri-
tos semi noturnos, que é regido com períodos de maior e menor vando pela discrição em relação aos outros povos, suas cidades
claridade, da mesma forma que as estações mais quentes ou frias e vilas são normalmente construídas em montanhas flutuantes e
do ano regem Hereva. outros lugares de difícil acesso para criaturas que não possuem
Essas “estações“ fizeram com que as fadas da Lua e os seres de a capacidade de voar. Sua arquitetura é projetada para pessoas
seu mundo se desenvolvessem de forma bastante curiosa, exibindo que possuem asas ou a habilidade de voar, mas é possível con-
bioluminescência conforme a fase da Lua, inclusive isso estando tratar facilmente encantamentos que permitam fazê-lo em quase
ligado ao seu estado de humor. Já em Hereva, essa característi- todas as lojas, pontos de informação ou de guarda. Sua capital é
ca é bastante atenuada, revelando-se de maneira mais evidente chamada de A Cidade sem Escadas e abriga uma notável população.
apenas nas luas cheias ou em raros momentos onde as Luas exibidas Devido a sua natureza calma, um negócio que se tornou bastante
e orgulhosas de Hereva não iluminam os céus. Durante esses pe- comum entre as Fadas da Lua são os spas e banhos relaxantes, com
ríodos, seus cabelos adquirem tons levemente iluminados, quase uma grande variedade de banhos termais, de ervas aromáticas,
cintilantes, emitindo luz pálida que muda de cor conforme a idade massagem com pedras e outras opções criadas e estudadas para
do elfo, variando de um tom branco platinado nos mais jovens, pas- relaxar e eliminar o stress de longas viagens e aventuras.
sando para tons de azul e chegando a tons violetas para aqueles As Fadas da Lua são a corte que vive menos tempo, ainda assim,
com idade avançada. De fato, segundo elas mesmo assumem, a muito maior que os Humanos e Nanitas e assim compreendem
maneira de se perceber a idade das Fadas da Lua é através dessa melhor a mortalidade e o comportamento dos outros povos de vida
tonalidade de seus cabelos, pois, de maneira geral, sua pele e seu curta, tornando-as excelentes em ouvir, compreender e aconselhar
corpo parecem não estar sujeitos ao efeito do tempo, como acon- outros povos. Essa característica é muito apreciada, principalmen-
tece nos Humanos, Naanintas e em outros povos. te pelos nobres humanos, que costumam considerar os conselhos
A aparência geral das Fadas da Lua não difere muito dos outros desse povo sobre como conduzir os mais diversos tipos de conflito.
elfos, tendo volta de 1,60m de altura e tez bastante clara, sendo Além disso, as Fadas da Lua possuem um grande conhecimento
considerada quase pálida em relação aos humanos e outros povos. sobre poções e componentes para Realização de magias, unguen-
Em algumas ocasiões, podem nascer crianças com tonalidades tos e outras soluções mágicas, sendo conhecedoras e as únicas
consideradas “curiosas” por outros povos, com tons que tendem capazes de utilizar a Alquimia Lunar, uma magia única e ligada a
para um violeta leve e até mesmo púrpura, tons esses que são sua capacidade natural de enxergar e compreender a REA Lunar.
citados como “próximos aos sonhos” entre as Fadas da Lua. Assim, Quando você escolher ser uma Fada da Lua, escolha UMA das
essas crianças recebem uma educação e treinamento focados em habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
desenvolver sua REA e habilidades mágicas já durante a infância. Experiência durante o jogo.
Tanto os indivíduos masculinos quanto femininos se identifi-

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ALQUIMIA LUNAR ASAS

As Luas de Hereva têm um efeito grande sobre você. Sempre Você desenvolveu asas mais cedo na sua infância e conse-
que estiver à noite (das 6 horas da Luarrosa até as 6 horas da gue voar! As asas de uma fada têm uma aparência parecida
Luabrissa) pode utilizar 1 ponto de REA para criar uma poção, com a de uma libélula, nas cores que você quiser. Você
item ou encantamento em apenas um minuto (ainda requer o pode voar como se caminhasse, em velocidade normal, e
teste de criação, apenas diminui o tempo para um minuto). pode chegar até 10 metros de altura. Para fazer manobras
radicais e perigosas, ou voar mais rápido, é necessário um
teste de Esportes baseado em Destreza.

PÓ DE FADA

A ligação das Luas com as fadas fazem o pó das Luas ser


atraído e ficar permeando ao redor dela, e ela pode usá-lo
de diversas maneiras. A mais comum é soprar esse pó em ad-
versários e fazê-los dormir (de 1 área). O alvo precisa passar
em um teste de resiliência para não adormecer. Outro uso é
praticamente o mesmo, mas para os aliados. A fada sopra pó
neles para que eles fiquem sonolentos por uma rodada, recu-
perando 1d6 pontos de vida, acordando na próxima rodada
refrescados como se tivessem tirado um cochilo. O uso dessa
habilidade consome 1 ponto de REA da fada, e pode ser usado
quantas vezes ela quiser.
Ilust. Erika Sayase

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Elfos da Primavera

O s Elfos da Primavera possuem laços próximos com as


florestas, bosques e ambientes selvagens, sendo uma
corte que evita formalidades desnecessárias e apreciam
prazeres simples da vida. Boa comida, festivais com música e jogos,
uma caçada ou pescaria, entre outras atividades ligadas ao ar livre.
racterística que já provocou diversas rusgas entre as cortes élficas.
Seus cabelos variam entre o loiro, ruivo e avelã, e seus olhos variam
entre cinza, azulado, verde e castanho.
Os Elfos da Primavera apreciam roupas leves e bem trabalhadas,
próprias para auxiliar em suas longas jornadas dentro de florestas
Para esse povo, coisas normalmente consideradas valiosas como e bosques, normalmente feitas em linho, lã e couro. Quase sempre
ouro, prata e joias têm pouco ou praticamente nenhum valor. Ainda utilizam tons verde, avelã e caramelo, porém em raras ocasiões -
assim, valorizam ferramentas de boa qualidade, lã bem tecida, peles relacionadas às mudanças nas estações - utilizam o azul celeste
curadas de maneira meticulosa e outros objetos de uso diário feitos em e o branco.
ferro e aço. Por terem pouco interesse em metais preciosos, sua prin- Uma arte muito apreciada entre os Elfos da Primavera é o arte-
cipal forma de negociação é o escambo, consistindo em trocar sanato, talento ao qual dão um valor especial. De fato seu artesa-
itens de artesanato, ervas, bagas e sementes por itens úteis para o seu nato possui qualidade excepcional, tendo alto valor entre outros
dia a dia. O bronze e o cobre de boa qualidade são considerados inte- povos, principalmente suas Vestes de Exploração, roupas leves e
ressantes para a produção de ferramentas, assim como o ferro e aço, confortáveis que oferecem defesa como se fossem armaduras de
usado apenas para a produção de armas, mas nunca para armaduras. couro, porém sem atrapalhar os movimentos de seu usuário. Outra
Os Elfos da Primavera mantêm registros detalhados de sua origem peça de alto valor produzida por esse povo são seus Arcos Rituais,
e genealogia: seus registros são mantidos em bibliotecas arbóre- reconhecidos por sua qualidade e durabilidade e também pelo fato
as, enormes estruturas construídas no interior de árvores mile- de possuírem uma relação heráldica com seu construtor. Seria
nares moldadas com magia, e relatam que esse povo é originário quase como uma marca registrada da família que o criou, sendo
de Hereva. Seus antepassados surgiram do coração das grandes fácil para um Elfo da Primavera reconhecer e identificar um arco
florestas e áreas selvagens, distantes de tudo que é considerado de seu povo. São muito raras as ocasiões em que essas peças de
minimamente civilizado. Suas árvores dos registros contam que artes são presenteadas ou fabricadas para outros povos.
há muitas eras a magia iluminou e fecundou a primeira árvore, que Os Elfos da Primavera são exímios arqueiros, tendo a arquearia
floresceu por uma única noite e que de seus frutos nasceram os como mais que uma forma de defesa e ataque, considerando sua
primeiros Elfos da Primavera. Eles cresceram (uma clara metáfora prática como uma arte, treinada e apreciada desde tenra idade.
para o desenvolvimento da inteligência) tornando-se os filhos das Sua prática é levada tão a sério que diversas técnicas específicas
florestas, jurando proteger e cuidar das terras ancestrais, herdan- desse povo já foram criadas. Para valorizar ainda mais o uso de
do dessa forma a proximidade com a magia natural de Ah e carac- arcos, eles promovem a cada dez anos um grande festival da pri-
terísticas próximas às árvores, como sua paciência, resiliência e mavera, e o Torneio de Arquearia, que atrai arqueiros de todas as
longevidade. A cultura dos Elfos da Primavera é conectada aos partes do reino como participantes. A premiação para os ganhado-
seus registros, sendo esse povo o detentor de muitos segredos e res pode variar desde arcos e aljavas mágicas, outros itens de sua
histórias ocorridos em Hereva, e esses, seus bens considerados cultura e até mesmo técnicas e magias desenvolvidas pelos Elfos
mais valiosos (e protegidos). Assim, os Elfos da Primavera são da Primavera, que possuem valor elevadíssimo entre os arqueiros.
considerados os grandes detentores da história do mundo, seus Os Elfos da Primavera podem chegar a 300 anos de idade e levam
habitantes e principalmente sobre a magia e o entendimento da uma vida fortemente ligada a sua família e ao lugar de origem, os
REA, com esses segredos muito bem guardados. quais irão proteger com suas vidas caso necessário. Normalmente
Os Elfos da Primavera têm aparência esbelta, sendo relativamen- escolhem bosques e florestas densas e com árvores muito altas
te altos, medindo entre 1,65m e 1,75m, com um corpo leve e porte como seu lar, para aproveitar a proteção e coberturas fáceis da
elegante, - quase como se a gravidade possuísse menor influência mata e também a área de boa visibilidade para utilizar seus arcos
sobre seus corpos - movimentando-se de maneira fluida e elegante a média e longa distância.
aos olhos dos outros povos, inclusive às outras linhagens élficas. Por Quando você escolher ser um Elfo da Primavera, escolha UMA
ser essa uma característica natural, é impossível ensinar a outros das habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos
povos - inclusive élficos - como se movimentar desta maneira, ca- de Experiência durante o jogo:

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OLHOS TREINADOS
Os Elfos da Primavera são caçadores natos, e treinam suas
habilidades com arcos e lanças de mão desde muito jovens
e com isso desenvolvem uma capacidade mágica de ataque
com arcos e lanças. Essa habilidade permite ao Elfo da
Primavera utilizar 1 ponto de REA para ter um alcance maior
quando utiliza uma arma de longo alcance (até 3 áreas).

DISPARO EM CURVA
Utilizando o vento, ricochetes e ângulos extremos, você con-
segue disparar um ataque em um inimigo que esteja fora de
sua visão. Gastando 1 REA, você pode acertar qualquer alvo
que esteja ao seu alcance, não importa o quão escondido ele
esteja (mas ainda você precisa saber que ele está lá). O inimigo
possui -3D em Defesa para seu ataque.

UM COM A MATA
Quando estiver em florestas, ou ambientes com muita flora,
você não deixa pegadas, possui audição aguçada, podendo
ouvir ruídos e barulhos muito baixos ou distantes (dando +1d
em percepção - Audição), e sua movimentação ignora terrenos
difíceis pelo mato, andando e correndo em velocidade normal,
ou até se balançar de galho em galho sem ser impedido pela
vegetação fechada. Além disso, você pode cair de qualquer
altura sem se machucar, usando saliências e galhos para
reduzir a sua queda.
Ilust. MDM Hobbies

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Elfos do Verão

A corte dos Elfos do Verão tem uma existência ligada ao drama


e a batalha, sendo naturais de um lugar chamado Velkar.
Um mundo ensolarado e quente, que, segundo contam, era
um paraíso tropical de praias continentais e uma infinidade de ilhas
e penínsulas, as quais eram visitadas de tempos em tempos, em um
mesmo porque não possuem qualquer resistência ou imunidade a
esse elemento.
Após sua chegada em Hereva, os Elfos do Verão tiveram conta-
to com pequenas criaturas mágicas conhecidas como espíritos do
fogo, que nada mais são do que jovens espíritos elementais que
ciclo de migrações que duraram centenas de milhares de anos. As encontraram nos Elfos do Verão grandes aliados e amigos, for-
características do lugar criaram não somente hábitos de viagem mando uma interessante sinergia que forneceu diversas vantagens
e nomadismo, mas forjando e adaptando tanto o corpo quanto a e habilidades conjuntas. Alguns boatos contam que os espíritos do
mente e cultura de toda essa corte. fogo se fortalecem com a proximidade com os Elfos do Verão, fa-
Assim como em Hereva, REA em Velkar era rica e fácil de utilizar, zendo com que se tornem mais poderosos (e perigosos) do que um
porém, muito menos estável do que em Hereva. Em análises moder- elemental que nunca se relacionou com outras espécies.
nas, identifica-se uma grande influência de um elemento chamado Entre as muitas capacidades relacionadas ao fogo que os Elfos
“impureza”, não existente em Hereva e que acabou por provocar do Verão praticam, a mais conhecida e curiosa é a propulsão de
um cataclisma mágico de proporções globais. Em certo momento da fogo. Essa habilidade consiste em acondicionar um ou mais espíri-
história Velkariana um colapso mágico ocorreu; a origem é desco- tos do fogo em uma prancha, vassoura ou outros objetos do gênero,
nhecida, mas seus efeitos são amargamente lembrados. Conforme possibilitando ao personagem “surfar” o céu rapidamente com essa
conta a história dos Elfos do Verão, todo elemento conhecido como poderosa propulsão. Obviamente é um esporte perigoso, mas con-
Impureza começou a consumir REA e aumentar de tamanho, tornan- siderado muito divertido e popular entre eles.
do-se uma massa negra e disforme que aumentava consumindo toda Os espíritos do fogo e os Elfos de Verão possuem uma grande
matéria e REA presente em tudo que existiu em Velkar. Foram ten- afinidade natural, ajudando-se mutuamente.
tadas todas as formas conhecidas para impedir o avanço da praga Fisicamente, os Elfos do Verão possuem a pele com tons que
mágica, mas por fim foi impossível impedir seu avanço, forçando variam do bronze ao negro e alturas que variam entre 1,50 e 1,70m.
os Velkarianos a abandonar seu mundo. Após anos de exploração Os cabelos, variando entre castanho-claros e ruivos, são manti-
e busca, Hereva foi encontrado, um mundo rico em REA e com dos presos em longos rabos de cavalo ou em tranças, um traço de
uma característica única, um lugar onde a impureza simplesmente elegância e beleza entre seus pares. Os Elfos do Verão tem vidas
era eliminada de forma natural; assim, Hereva foi escolhida como incrivelmente longas, chegando facilmente a 250 anos de idade.
a nova casa dos Elfos do Verão. Com seu orgulho destruído pela Seu governo é regido por um conselho formado pelos membros de
perda de suas terras natais, pois a destruição de seu mundo deixou sua geração, sendo esses uma criança, um adulto e o mais velho elfo
feridas dolorosas e profundas nos Elfos do Verão, tão profundas vivo e disposto a participar do conselho.
que fez esse povo mudar muito de sua cultura e hábitos, o que fez A natureza nômade os torna pessoas determinadas e práticas,
com que muitos se tornassem dedicados em combater os usuários e sua vida em Hereva consiste em navegar pelos mares de forma
da Magia maligna. Isso compeliu muitos jovens elfos a se tornarem nômade, vivendo nas regiões quentes e ensolaradas, normalmente
parte da Ordem do Salgueiro, uma confraria de combatentes e ca- em pequenos clãs e vilarejos flutuantes com até cinquenta famí-
çadores que juraram combater o mal e a magia maligna onde quer lias. Quando você escolher ser um Elfo do Verão, escolha UMA das
que ela exista, desde levar auxílio e remédios aos necessitados até habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
confrontar as mais terríveis criaturas. Experiência durante o jogo.
Os Elfos do Verão se tratam pela alcunha de “efrites”, termo que
se tornou comum em Hereva para designá-los e identificar usuários
habilidosos na escola de Magmah. Sua afinidade com a magia de
fogo é notável, principalmente quanto está relacionada a combate
e batalhas; ainda assim, são muito zelosos e cuidadosos em seu uso,

30
ESPÍRITO DO FOGO
Os espíritos do fogo adoram explodir. Um Elfo do Verão Porém, se o Elfo do Verão ficar parado uma rodada, erguer
pode gastar 1 ponto de REA no início de sua rodada, e, por sua arma concentrando e gastar mais um de REA, TODOS
6 rodadas, cada vez que ele conseguir golpear um alvo, um os espíritos de fogo que ele distribuiu explodem, cada um
espírito do fogo, no formato de uma pequena bolinha de causando 1 de dano por fogo no alvo que estiver rodean-
golfe flamejante, fica rodeando o alvo. do. Um espírito de fogo pode ser disperso com um ataque
O elfo pode distribuir diversos espíritos por diversos inimigos que não seja de fogo, pois se um alvo for atacado por
ou focar apenas em um, e a cada acerto que ele fizer, um espí- fogo, todos os espíritos de fogo ao redor dele explodirão.
rito começa a rondar o alvo. Esses espíritos ficam rodeando um Magias de gelo e água são particularmente eficazes para
alvo por aproximadamente um minuto e depois se dispersam. dispersar espíritos de fogo.
Ilust. Erika Sayase

PROPULSÃO DE FOGO
LÂMINA FLAMEJANTE
Muito cedo os Elfos do Verão descobriram como são divertidos
Os Elfos do Verão são combatentes notáveis, sendo treinados esportes como surfar e skatismo. Com seu controle sobre espíri-
desde a mais tenra na arte da espada, podendo utilizar sua tos do fogo, eles conseguem condicionar espíritos do fogo em
REA para incandescer a lâmina de sua arma, para isso utilizam pranchas de surfe, skates, patins e qualquer veículo pequeno
1 ponto de REA no início da rodada e recebem 1 dado adicio- que deslize e faça ele se movimentar muiiiiito rápido. Com um
nal em todos os testes de Ataque (rolagem máx. 10 dados) com ponto de REA ele consegue viajar com um veículo individual
a arma por 6 rodadas. Esse efeito pode ser prolongado com a por uma hora a 40km/h. Eles ganham +2 em esportes quando
utilização de Pontos de REA adicionais. manobram esses veículos, fazendo manobras muito radicais.

31
Elfos do Outono

O s Elfos de Outono ou Elfos Monteses são um povo élfico que


vive em regiões montanhosas e florestas íngremes. Esses
elfos são escaladores formidáveis e recebem um dado adi-
cional em todos os testes de escalada e caminhadas, relacionadas à
sobrevivência em regiões íngremes ou de montanhas. As vilas e ci-
Devido à grande mistura e de gerações de convivência, os modos
desse povo são considerados polidos demais pelos naanitas e rús-
ticos demais pelos outros elfos. Os Elfos de Outono apreciam ser
vistos assim; não que sejam grosseiros ou afrontosos, mas porque
acreditam ser agentes da mudança, da mesma forma que o outono
dades dos Elfos Monteses são construídas nas encostas de grandes antecede o inverno e traz uma mudança notável ao mundo.
montanhas e nas bordas de grandes depressões naturais e abismos. A corte dos Elfos de Outono é regida por um conselho com os
Como construtores em alturas, os Elfos do Outonos são conhecidos membros mais velhos e sábios de sua geração. Sempre que neces-
como detentores de apuradas técnicas de engenharia, projetando e cons- sário, entretanto, elegem um responsável para lidar com deter-
truindo suas cidade de maneira harmônica - com sacadas e jardins minadas situações, como encarar um conflito com outro povo ou
flutuantes - em um misto em refinado da arte de manipular pedras organizar um grupo de construção para reparar uma barragem ou
ensinada a eles pelos naanitas e os talentos vindos da destreza e ponte em más condições.
concentração dos élficos. Essas cidades são obras de engenharia in- A vida dos Elfos do Outono dura em média 200 anos e esses elfos
crivelmente complexas e belas, quase como se estivessem suspensas tendem a ser apegados a sua família. Raramente eles saem para se
ou flutuando. Entretanto, esse efeito se revela falso, sendo sua base aventurar espontaneamente, sendo, no entanto, comumente apon-
de sustentação colunas de rocha, formadas das encostas de maneira tados para as mais diversas missões em nome da corte.
similar a que outros elfos moldam árvores durante séculos para que A aparência geral dos Elfos de Outono é notável, possuindo ca-
essas se tornassem suas moradas. belos brancos ou grisalhos. Seus olhos variam do acinzentado a azul
Os Elfos Monteses têm uma relação muito próxima à cultura dos e muito claros, muitas vezes dando ares intimidadores a esse povo.
Naanitas e são considerados amigos leais desse povo, recebendo auxí- Os Elfos do Outono apreciam armas simples e que normalmente são
lio, recursos e abrigo deste povo se necessário. De fato, a ligação variações de ferramentas para construção como martelos, macha-
entre esses dois povos vai muito além de apenas uma amizade. A dos, machetes e lanças.
história destes é ligada por uma terrível doença mágica que há muito Os Elfos do Outono são usuários de REA muito capazes, porém
ameaçou ambos os povos, e que, devido ao incrível isolamento em seus usos são específicos: diferente de outros povos e culturas, os
que viviam, a cura só foi possível com a transfusão de magia entre Elfos Monteses se especializaram no controle dos ventos, terra e
eles, adicionando características mágicas dos elfos ao sangue dos rochas, possibilitando a esses manipular máquinas voadoras e ca-
naanitas, e dos naanitas ao sangue dos elfos. Dessa forma, as ca- minhar enormes distâncias em pouquíssimo tempo.
racterísticas dos povos foram compartilhadas e em pouco mais As asas das montanhas são equipamentos projetados para que os
de duas gerações a miscigenação foi tamanha que ambas as li- elfos do outono possam ganhar os céus. Esses aparatos são equi-
nhagens originárias desapareceram, dando origem a um novo povo pamentos especiais e projetados com materiais leves leve - como
que carrega muito desses povos em diversos aspectos, tanto seda élfica, ligas de diversos metais e ligas dos Naanitas - além de
físicos quanto culturais. encantadas com gemas mágicas ligadas a magia dos ventos, que
Fisicamente os Elfos do Outono são notavelmente mais robustos ajudam na mobilidade e manobrabilidade desses aparatos. Outras
do que os outros elfos; esteticamente, sua característica mais no- máquinas maiores, como por exemplo barcos voadores, são utiliza-
tável é a estrutura óssea leve dos elfos e a robusta massa muscular dos para o comércio e viagens longas. Esses galeões voadores
dos naanitas. Um resquício dos efeitos da magia de cura que criou são considerados os mais poderosos navios de Hereva, construídos
este povo é perceptível em seus cabelos que, diferentes de outros sob encomenda em Qualicidade e são capazes de levar uma grande
elfos e naanitas, possui sempre tons que variam entre o branco e quantidade de mercadorias e quando necessários soldados equipa-
o grisalho, com alguns raros indivíduos possuindo uma ou outra dos com suas asas das montanhas.
mecha de tom escuro. Quando você escolher ser um Elfo do Outono, escolha UMA das
habilidades iniciais. Outras podem ser adquiridas com pontos de
Experiência durante o jogo:

32
MESTRE DOS VENTOS
Os usuários de Magia dessa Cultura apreciam a REA ligada
aos ventos das montanhas e outros elementos desse ambiente,
possuindo magias desenvolvidas e totalmente ligadas ao ar,
gelo e frio, as quais possuem muito zelo e cuidado ao utilizar e
principalmente a quem ensinar. Os Elfos Monteses recebem 1
dado adicional em todas as magias ligadas ao gelo, frio e Ventos
(Rolagem máx 10 dados).

MONTEZ
Você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer
superfícies, com sua velocidade normal e sem precisar fazer
testes de perícia. Com isso, você ignora terreno acidentado ou
perigoso de movimentar normalmente. Além disso, se por acaso
cair enquanto estiver em uma área montanhosa, pode utilizar as
saliências das rochas e galhos para reduzir a velocidade em uma
queda, e não se machucar.

PASSO DE 7 LEGUAS
Gastando 1 de REA, o Elfo da Montanha consegue dar um passo
de 7 léguas (35 km); o efeito visual disso é como se ele esticasse
as pernas e desse realmente um passo, chegando ao destino em
1 rodada. Esta habilidade só deve ser usada uma vez por dia. Se
o elfo usar uma segunda vez, ela gastará 3 de REA e o deixará
Ilust. Erika Sayase

fadigado (-1 em todas características). Usar uma terceira vez


custará todo REA do Elfo (no mínimo 5) e o deixará esgotado (-2
em todas características).

33
Pixies

A s Pixies são uma corte Élfica que chama a atenção; não


somente por sua aparência leve e delicada, mas também
por sua capacidade de mudar de tamanho conforme julgar
necessário. É um povo simples e alegre, que tem a tendência de
viver suas vidas de maneira modesta em pequenos assentamen-
ofensivo, o que pode inclusive fazer alguém passar uma estação
ou duas do tamanho de uma barata.
A forma pequena das Pixies costuma não ter mais de 10cm de
altura, e enquanto pequenas, as Pixies ganham asas como as de
libélula e podem voar normalmente com a mesma velocidade que
tos ou vilas, até mesmo próximos a vilarejos humanos, distantes de andariam. Porém, enquanto permanecem deste tamanho, acabam
grandes centros. virando alvo fácil para pássaros e outros predadores que apre-
Em sua forma grande, as Pixies têm por volta de 1,60m de altura ciam saborear pequenos seres voadores. Por sua constituição de-
e constituição leve, sendo esguias e possuindo uma pele delicada. licada, as Pixies tendem a permanecer próximas de outras culturas
Seus tons de pele possuem grande variação, sendo em sua maioria consideradas fortes, como por exemplo os Elfos das Montanhas,
claro ou acobreado. Seus cabelos podem variar do loiro ao tom de Humanos e Naanitas. Assim, mantêm-se protegidas enquanto ajudam
avelã, podendo ser curtos ou notavelmente longos. De fato, as esses povos a ter uma vista aérea da situação. As Pixies não apre-
Pixies têm a capacidade de, assim como com o seu corpo, mudar ciam a violência, fazendo o possível para evitar combate direto,
a cor dos seus cabelos e tom de pele conforme sua necessidade. acreditando existirem outras formas mais adequadas de resol-
Segundo as próprias Pixies dizem, essa é uma maneira de defesa ver conflitos. Ainda assim, em casos de extrema necessidade,
natural contra predadores, servindo como uma camuflagem natu- as Pixies podem se defender utilizando táticas de combate onde
ral nos mais diversos ambientes. alteram seu tamanho para prejudicar os ataques do inimigo e po-
O povo Pixie é composto de pessoas extremamente curiosas, não tencializar os seus próprios golpes. São o único povo que possui
sendo incomum que uma ou outra acabe se metendo em problemas, uma arte marcial própria, sendo impossível ensiná-la a outros
devido ao seu hábito de xeretar em lugares possivelmente peri- povos que não mudem de tamanho.
gosos. Algumas vezes as mais aventureiras resolvem tornar-se A sociedade das Pixies é formada por diversos clãs ou famílias.
parte de grupos de aprendizes ou seguir para escolas distantes Esses grupos vivem juntos em grandes habitações, tanto no estilo
para fazer parte de aventuras, acumulando contos e histórias que das raças as quais moram próximas quanto em grandes estruturas
contarão em suas vilas e cidades no futuro. É bastante conheci- construídas, e nas copas de árvores e indo até o subterrâneo,
da a fama das Pixies em aumentar e exagerar nas suas histórias e abrigando uma grande variedade de famílias próximas ou que têm
contos; um monstro grande se torna muito maior, uma ou outra costumes em comum.
magia mais poderosa e eventualmente uma batalha ou outra se As Pixies possuem diversas magias adaptadas para manipular o
tornam mais épicas quando contadas por uma Pixie. tamanho de elementos e objetos, podendo assim ajustar seus itens
As Pixies tem uma enorme preocupação em não serem monó- e materiais ao seu tamanho necessário no momento, sendo inclu-
tonas; por algum motivo desconhecido, elas fazem de tudo para sive bastante comum a criação de obras de artes extremamente
serem lembradas, e não se sabe ao certo o porquê. Sabe-se, entre- detalhadas e belas por esse povo. Entre esses, o mais conhecido
tanto, que esse povo possui a capacidade de ler os pensamentos e valorizado é o tecido chamado Seda de Pixie, que é um tecido
superficiais de outras pessoas, normalmente buscando de maneira trabalhado com finíssimos fios e é trançada na forma pequena das
instintiva as pessoas que acham interessantes ou não. Pixies, criando assim um tecido extremamente delicado e leve,
Uma outra característica curiosa deste povo é a capacidade que é vendido por valores exorbitantes nas grandes cidades. As
que possuem de enxergar o desconhecido. Algumas Pixies conse- Pixies são seres simples e simpáticas, que apreciam a visita de via-
guem, através de concentração, superar feitiços de invisibilidade jantes em suas cidades que, obviamente, devem tomar poções de
e ver através além de ilusões ou habilidades mágicas de outros encolhimento para que possam entrar.
seres. Consequentemente, as Pixies são avessas a guardar segre-
dos e coisas secretas, gerando o conselho comum de “se quer
ter um segredo, basta não contar a uma Pixie”. Obviamente, não
é necessário lembrar que falar isso a uma Pixie é algo bastante

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IDIOMA NATURAL
Você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida
vegetal. Isso inclui animais-plantas e todo tipo de pássaro, até
mesmo monstros com penas.

DISPERSAR O VÉU
Por um ponto de REA, a Pixie pode invocar seus olhos mágicos,
que tomam uma cor verde jade por 1 minuto. Durante esse
tempo, ela consegue ver criaturas invisíveis, ilusões mágicas,

Ilust. Erika Sayase


espíritos e a verdadeira forma de qualquer criatura.

LER PENSAMENTOS
Quando estiver interagindo com outra criatura, pode gastar 1
REA para melhor compreendê-la, lhe dando +2D em testes de
Negociar e Modos.

VARIAÇÃO DE TAMANHO
Quando as Pixies estão em formato pequeno (de mais ou menos
10 centímetros de altura, elas ganham +2D de defesa contra
criaturas de tamanho médio e podem voar. Porém, possuem -3
dados de ataque. No entanto, elas podem ficar no tamanho de
um naanita (de mais ou menos um metro a um metro e meio).
Nessa forma, elas não conseguem voar, nem tem bônus de
defesa, mas não possuem penalidades em ataque. Suas roupas e
posses mudam de tamanho junto com ela.

35
Naanitas

O s Naanitas ou, como são chamados, “os povos pequenos”,


englobam uma variedade de pessoas de estatura diminuta,
porém não interligados ou parentes das Pixies e Elfos. Esse
povo possui temperamento considerado um tanto forte por outros
povos, mas isso acontece unicamente devido ao fato dos Naanitas
gem, até que expie sua punição e se torne novamente honrado, ou
que se adapte a outros costumes de convivência, não mantendo
nunca mais o contato com outros Naanitas.
Fisicamente os Naanitas são baixos e notavelmente fortes, com
pernas curtas e constituição massiva, medindo por volta de um
nunca medirem as palavras quando gostam ou não de alguém. Como metro a um metro e meio, nunca mais do que isso. Esse povo cos-
civilização e comunidade, os Naanitas tendem a ser ordeiros e evitar tuma ter grande cuidado com suas barbas e cabelos, quase sempre
brigas desnecessárias, porém, quando ofendidos, tendem a levar mantendo-os longos, - algumas vezes até o chão - sendo presos
essa mágoa por gerações. Isso faz com que existam diversas dispu- com adereços como fivelas de couro, prata e ouro, que ostentam
tas internas entre os clãs e até mesmo dentro de uma mesma família, orgulhosamente sua posição dentro da família e do clã.
mesmo assim os assuntos internos dos Naanitas são logo esquecidos Para os Naanitas, os cuidados com seus cabelos e barbas são con-
quando surge a necessidade de trabalharem juntos, em prol de seus siderados essenciais, sendo muito raro um Naanita que não mantém
amigos e aliados. seus cabelos e barbas impecavelmente limpos, arrumados e deco-
Os Naanitas tendem a ser um povo conservador, honrando for- rados - parte como um traço de sua organização política e social e
temente seus ancestrais, patriarcas e amigos. Assim, um Naanita parte uma intrincada “moda corporal” que somente as pessoas desse
nunca dará sua palavra de maneira leviana. E, se o fizer, será povo compreendem completamente. São inclusive famosos os con-
apenas para pessoas de extrema confiança, as quais juraram sua cursos de beleza de barbas e cabelos, onde barbeiros e cabeleireiros
amizade. Quando um Naanita dá sua palavra a uma pessoa, ele ou de todo reino participam em busca de fama e sucesso, tendências
ela fará todo o possível para honrá-la, criando um voto tão valioso que já fizeram famosos mais de um “hair stylist” e que literalmente
quanto o ouro para ele próprio e para todo o seu clã. Não é incomum movimentam toda a sociedade Naanita quando acontecem.
que as negociações urgentes sejam tratadas desta maneira, sendo Devido ao simbolismo de poder que os cabelos e barbas represen-
chamadas de “negociações no fio da barba”. Todo Naanita leva isso tam dentro de sua sociedade, é comum dizer que um fio de barba ou
muito, muito a sério, e descumprir um acordo é um crime consi- cabelo de um Naanita vale por uma montanha de ouro. A Sociedade
derável terrível dentro da cultura deste povo, cabendo punições Naanita é regida por uma tríade de reis e rainhas, cada um res-
como o banimento, expiação, tomada dos tesouros de família ou ponsável por um aspecto de sua comunidade, além de um conselho
coisas ainda piores. Portanto, caso um membro de um clã ou família formado com os líderes de cada Clã, que ajudam os reis a decidirem
venha a ter atitudes desonrosas, possivelmente toda a família se os rumos que sua cidade, vila ou fortaleza vão tomar no dia a dia.
empenha para resolver a situação o mais rápido possível, e com o Existem em Hereva diversos Clãs de Naanitas, sendo os mais
máximo de testemunhas que puder para que não fiquem dúvidas comuns os Naanitas das montanhas, acostumados a viver em gran-
sobre a sua honestidade. des fortalezas dentro de montanhas e outras formações rochosas.
A citação de que os Naanitas escrevem em pedra suas promessas Mas não é incomuns Naanitas de outros tipos, como por exemplo,
é realmente verdadeira no mundo de Hereva. É comum o hábito os Naanitas do Subterrâneo, Colinas, Praias, Florestas e até
de escrever nas entradas das portas de suas casas ou na entrada mesmo de locais inóspitos como Ermos e Desertos. Cada um destes,
dos portões dos seus salões ancestrais os nomes daqueles aos quais com suas características e hábitos específicos.
juraram amizade, desta forma gravando para sempre sua promessa
aos seus amigos.
Um Naanita que por algum motivo, quebre a sua palavra, desonre
seu clã, ou traia um companheiro e acabe descoberto, torna-se um
pária em sua sociedade, sendo banido de sua cultura, tornando-se
um ermitão, marcado magicamente aos olhos de todos os Naanitas.
Dessa forma, não pode mais ostentar o brasão do seu Clã em suas
armas, ou nas habilidades de construção de sua família ou linha-

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AFINIDADE SUBTERRÂNEA BARBA & CABELO
Um Naanita com afinidade ao subterrâneo nunca se perde, Sua barba ou seu cabelo é dotado de magia. Ele pode se mover
e sempre sabe seu caminho. Você sempre sabe para que de acordo com sua vontade e possui a mesma intensidade que
lado fica o norte, que distância você está dentro do solo sua força. Você pode utilizá-lo para fazer pequenos truques
(ou o quão perto está a superfície), e consegue voltar por (como a magia), e ele pode agarrar pessoas com força igual a sua
qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras, força ou atacar inimigos. Ele não possui capacidade de manejar
labirintos ou cavernas. Seus olhos são acostumados à escu- bem objetos, mas pode pegar coisas e jogar ou usar utensílios
ridão, e você consegue “ver” mesmo na escuridão absoluta. (com -2D de penalidade). Se você quiser, ele pode mudar de
Além disso, um Naanita sempre possui faro para tesouros. cor e aumentar seu comprimento da forma que você quiser. PS:
Gastando 1 REA, ele consegue localizar qualquer tesouro que bigode e cavanhaque também entram nesse quesito.
esteja perto dele e que não seja de posse imediata de alguém
(como um baú, ou uma montanha de ouro).

PALAVRA INABALAVÉL
A determinação dos Naanitas em honrar sua palavra é tão grande,
que esses se tornam incrivelmente resistentes para evitar feitiços
de controle mental e que os obriguem a ser falsos ou traiçoeiros.
Sempre que um feitiço, magia, item ou artefato forcem um
Naanita a quebrar sua palavra, esse recebe bônus de +2 dados
no teste de resistência para evitar o efeito.

TERRACOTA
Os Naanitas possuem uma notável ligação com o espírito da terra
e das rochas, e essa ligação possibilita a este povo manipular
a terra, pedras e rocha como nenhum outro, podendo desde
modelar argila fresca que ao secar se tornará terracota, sem a
necessidade de um forno ou de calor externo. Ou ainda amolecer Ilust. MDM Hobbies

levemente a rocha sólida à frente de sua talhadeira para cortar a


rocha de maneira mais rápida, possibilitando assim a construção
de grandes áreas inteiramente feitas em pedra, tornando-os
desta forma o povo os mais hábeis como construtores em todo o
reino. Sempre que um Naanita estiver manipulando pedras ou
rochas para construção ou criação de objetos, ele recebe dois
dados extras em seu teste de habilidade. Essa habilidade permite
ao naanita cavar no solo em velocidade igual ao seu movimento,
deixando um túnel para outros seguirem ele (ou desabando o
mesmo para só ele passar).

37
Furrianos

O s Furrianos são seres nascidos e tocados pela po-


derosa magia natural de Hereva. Há muitos milênios,
algumas pessoas começaram a adquirir traços físicos de
animais nativos nesse mundo, como por exemplo felinos, canídeos,
entre uma infinidade de outros. Sem perder as características,
Características comuns dos Furrianos
Garras e presas: os furrianos nascem com notáveis caracterís-
ticas de animais, e inicialmente possuem um traço que liga eles a
outros mamíferos. Quando criar seu furriano, escolha dois traços
positivos descritos abaixo. Durante o jogo, utilizando pontos de
habilidades e inteligência, seus descendentes tornaram-se assim experiência você pode comprar mais e mais habilidades, ficando
os primeiros deste povo. Os furrianos são uma maravilhosa mistura mais e mais parecido com o animal com quem divide a forma. Além
das melhores características de diversos animais, com a forma, ha- disso, você consegue falar com qualquer animal da mesma espécie
bilidades e inteligência dos hominídeos, produzindo assim seres hí- e seja por ter garras, presas, uma cauda forte ou um ferrão, você
bridos com as características de ambas as espécies. Sempre que desarmado possui +1d de ataque;
um jogador escolher montar um personagem Furriano, ele deverá
escolher um animal de sua predileção, e adquirir as características Aparência Animal
comuns desse animal, como presas, garras, cor da pelagem etc. Algumas características não custam traços, sendo apenas cosmé-
Os Furrianos costumam ser um povo pacífico, que prefere viver ticas. Você pode escolher qual características cosméticas quiser:
em áreas isoladas, levando uma vida discreta e reservada. Suas Rabo pequeno ou curto que não influencia em nada;
vilas costumeiramente são um recanto agradável para viajantes que Barbatanas, pequenos chifres e garras que não influenciam ataques;
apreciam uma vida sossegada e campesina. Normalmente este povo Pele, cabelos e pelos ou escamas de formas e cores diferentes;
costuma acordar bem cedo, junto com os primeiros raios de sol, Orelhas, olhos e/ou língua de formas e cores diferentes;
e arrumar-se para a feira matinal onde compram quitutes, provi- Voz estranha e diferente;
sões e alimentos frescos para aquele dia. Todos os Furrianos têm
preferência por alimentos frescos e recém-colhidos ou caçados.
Assim, após colher ou caçar seu alimento, eles retornam para suas TRAÇOS POSITIVOS
casas e fazem seu desjejum, e por volta das dez horas da Luabrisa
abrem seus comércios e conduzem a sua vida diária até o início da
noite. Momento este em que se recolhem e fazem uma boa e quente Você pode escalar em velocidade normal e ganha +1d em
refeição próximos de suas lareiras confortáveis, para ler ou con- testes de escalar.
versar com seus amigos e familiares. A cada troca de estação, este
povo realiza uma grande competição: um divertido jogo de caça Você consegue nadar em velocidade normal e pode respirar
e esconde onde tanto hominídeos quanto animais treinam seus ta- debaixo d’água;
lentos e habilidades. Claro, concorrendo a diversos prêmios, como
refeições quentes, lenha para a próxima estação e até mesmo uma Você consegue saltar 3x mais alto que um humano. Recebe
boa garrafa de leite entregue todos os dias na porta de sua casa. As +2d em esportes.
vilas deste povo normalmente são regidas por uma matriarca, que
governa e administra a todos sob sua responsabilidade, ajudan- Você corre com 4 patas. Você tem +4 de movimentação,
do aqueles em dificuldades momentâneas e aplicando as leis quando porém terreno difícil custa quatro vezes o movimento (o
alguma regra é quebrada. Normalmente o modo de vida desse povo normal é 2x).
é bastante tranquilo e crimes são muito incomuns, acontecendo
normalmente quando pessoas de outros povos chegam às suas cida- Você possui asas e pode voar na metade da velocidade que
des, o que causa certa desconfiança de sua parte quando estranhos caminha, mas com altura máxima de 20 metros de altura.
aparecem em suas terras.

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OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Elasticidade: você consegue contorcer seu corpo de formas Forma animal pura
absurdas, podendo passar em espaços minúsculos e escapar Gastando um de REA, um Furriano consegue se transformar
facilmente de algemas ou cordas. em sua forma animal durante uma sessão de jogo ou uma cena.
Dessa forma ele possui todos os traços da criatura que ele tem
Sua visão é melhorada a noite, podendo enxergar no escuro. traços animais, porém tem dificuldade em cognição, ficando
com redução em 1 em sua Inteligência e Astúcia (mínimo de 1).
Sua visão é melhor que a de um humano, ganhando +1d em
percepção para visão, e consegue enxergar muito mais Sem familiar
longe que uma pessoa, pelo menos 5x mais longe e com Os furrianos não possuem um familiar. Quando houver uma aven-
mais detalhes. tura exclusiva de familiares, o furriano usa sua forma animal
pura para participar.
Sua audição é melhor que a de um humano, você recebe
+1d em percepção quando ouve.

Você tem sentido de faro, reconhecendo pessoas pelo


cheiro e podendo rastrear como um cão farejador.

Você, como um morcego, consegue captar tudo ao seu


redor, porém não distingue cores. Sua percepção é de 360
graus podendo detectar formas e objetos ao seu redor.

Você tem a capacidade de ver coisas invisíveis ao olho nu.

Você é resistente a um elemento. Escolha fogo, gelo, raio


ou sonico/vento. Devido a um traço seu (como pelagem
grossa, pele isolante, escamas com resistência), você recebe
sempre -2 de dano desse tipo.

Você é difícil de ferir. Talvez por sua


agilidade, escamas duras ou algum
outro traço você tem +1D em Defesa.

Você é difícil de agarrar por causa


de espinhos ou outra proteção que
você tenha natural. Você ganha +1d
de defesa quando tentam lhe agarrar
e quando lhe agarram, o atacante
recebe 1 de dano.

Explosão de Fúria: uma vez por dia, você pode melhorar sua
Força ou Destreza em 1 por uma rodada. Se quiser manter
essa habilidade por mais de uma rodada, precisa gastar 1
REA por rodada.
Ilust. Fernanda Prado

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Janelas, Biscoitos de
Manteiga & Aventuras Parte 2

A garota estava com vontade de gritar, mas conteve a fe-


licidade, sendo que praticamente pulava no lugar, antes
de se aproximar da janela e admirar o seu resultado: a
grade estava finalmente aberta, pôde sentir o vento em seu rosto.
Era o mesmo que passava pela janela quando ela se encontrava fe-
orfanato não era muito complicada, uma vez que, tão logo o horário
das crianças dormir tivesse passado, os adultos acreditavam não
existir razões para não fazer o mesmo. Conseguir lençóis extras
para improvisar uma corda era a parte que aparentemente dava
mais trabalho, mas estar envolvida nas tarefas de limpeza, o que
chada - mas, de alguma forma, que não sabia explicar, a sensação incluía cuidar das roupas de cama, era uma oportunidade perfeita,
era diferente. Sem muita demora, empurrou a cadeira para perto que foi muito bem aproveitada.
da janela e olhou lá para baixo. Talvez fosse seguro simplesmente A “corda” acabou ficando um pouco mais curta do que o plane-
escalar a parede, mas já havia decidido há dias e não havia razões jado, por isso, Linien precisou de um pequeno salto, quase um metro
para riscos desnecessários. Assim, jogou os lençóis amarrados em para chegar ao chão. Tocando a neve com as botas que protegiam
forma de corda pela janela, antes de dar uma última olhada pelo seu seus pés, afundou na neve até quase os joelhos. Abaixou-se e reti-
quarto. Não sentia nostalgia ou qualquer outro sentimento que fi- rou com as mãos a camada congelante que envolvia seus calçados.
zesse com que ela desejasse ficar ali. Muito pelo contrário: o desejo Mesmo protegidos pelas luvas, seus dedos ficavam cada vez mais
de explorar o mundo ardia como uma intensa chama queimando den- frios, uma vez que a luz do sol havia desaparecido. De onde estava,
tro dela. Desse modo, não demorou para começar a sua descida, observou seu quarto, por alguns segundos, antes de ouvir passos
deixando não apenas o quarto, mas todo o resto para trás. apressados vindo em sua direção. Clarisse tentava correr, mas a
O plano já estava traçado há algum tempo: Linien basicamente neve, assim como a mala que carregava na mão esquerda, atrapa-
vivera toda sua vida naquele orfanato. O que também significava lhavam o movimento enquanto se aproximava da amiga:
conhecer bem sua rotina. Tão logo a decisão de fugir estava certa - Funcionou? Eu não… eu acreditei quando você disse que
em seus pensamentos, apenas precisou utilizar de tudo aquilo que iria funcionar, mas é diferente de… enfim, você está aqui fora,
presenciou, ao longo dos anos para cuidadosamente elaborar a sua Linn! Realmente conseguiu!
fuga. Jamais conseguiria ter praticado magia ali, mas não vigiavam O tempo se fez mais devagar por um instante, enquanto Linien
suas leituras na biblioteca, sendo o local onde treinou, ao longo observava a aproximação de Clarisse. Seria uma mentira dizer
de semanas, a magia capaz de abrir a janela. A rotina de vigia do que tinha plena certeza que sua amiga estava realmente disposta

40
a acompanhá-la naquela aventura. Não poderia julgá-la, caso não com biscoitos em formatos de pequenos animais, cuidadosamente
tivesse aparecido, mas mesmo assim, lá estava ela. Ao contrário de decorados com confeitos coloridos. Clarisse gostava de cozinhar
Linien, Clarisse não vivia em um orfanato, mas tinha sua guarda e, mais ainda, de comer - razão para ser alvo de comentários maldo-
deixada aos cuidados de um parente, sobre o qual pouco falava - sos das outras crianças. Isso fez com que Linien se aproximasse
Linien respeitava o silêncio da amiga. Nem sempre estar certa a dela anos atrás, quando a defendeu de umas garotas más. O gesto
respeito de todos os acontecimentos é a melhor coisa, sendo que bondoso se tornaria uma amizade que permanecera até os dias
aquele era um destes momentos: Linien estava feliz em estar errada de hoje. Linien balançou a cabeça negativamente e respondeu à
e por não estar sozinha. amiga de forma enérgica:
- Não, NÓS conseguimos, Clary! Você também está aqui! - - Não consigo pensar em comida, Clary, estamos diante da jorna-
Sorriu de volta para a amiga, colocando as mãos em seus ombros e a da de nossas vidas! Agora nosso destino é completamente NOSSO,
olhando por alguns instantes. A expressão preocupada de Clarisse podemos ir aonde quisermos, fazer tudo aquilo que quisermos!
se desfez em um sorriso, um tanto sem jeito, por trás dos grandes Você vai aprender poções que jamais foram descobertas! Eu vou
óculos que ocupavam boa parte de seu rosto. A menina tinha cabe- aprender magias com poderosas bruxas e utilizar meu potencial
los curtos e encaracolados como os de uma boneca, e ela era quase para mudar as vidas de todos ao meu redor! Vamos mostrar a eles,
um palmo mais alta do que Linien - algo que, milagrosamente, não nós podemos ser apenas duas garotas agora, mas um dia os nomes
tinha importância para ela, naquele momento. Teve vontade de de Clary e Linn vão aparecer nos livros de História, junto com
abraçar a amiga, mas estava com pressa, de forma que se afastou outras poderosas bruxas! É o primeiro passo para alcançarmos
alguns passos. Olhou o caminho composto por blocos de pedra, nossos sonhos! - Linien falava com força e determinação, colocan-
cobertos com uma boa camada de neve e que levava para fora da do as mãos na cintura e fechando os olhos, um tanto cheia de si,
cidade. Mais adiante se tornando uma trilha de terra, que as levaria capturada pelo momento.
aonde quer que desejassem. - Mas, Linn… para onde vamos, mesmo?
Clarisse ajoelhou-se, sem importar-se com a neve gelada em Linien abriu os olhos, como se estivesse despertando para a
seus joelhos e abriu a mala, dando uma nova oportunidade para que realidade. Avistou, alguns metros adiante, uma placa no centro de
Linien contemplasse o céu estrelado sobre elas. Havia incontáveis uma encruzilhada, sinalizando diferentes destinos. A visão não podia
pontos luminosos espalhados pelo cenário noturno, em um céu ser um retrato melhor daquilo que passava em sua cabeça, naquele
completamente limpo. Cada um deles era único, com seu devido momento: para onde deveriam ir primeiro? Poderiam ir procurar
nome e características, e que muitas vezes passavam despercebidos um povo mágico, mas qual deles? As Fadas da Lua? Outros Elfos?
individualmente - como uma pessoa em uma multidão. Era isso que Talvez devessem apenas ir até outra parte do continente e procu-
ela, no fundo do seu coração, temia: tornar-se apenas mais uma rar uma escola de magia entre os humanos… mas, como fariam para
em meio a tantos outros, esquecida, apagada frente a brilhos mais entrar nela? Precisam trabalhar para ter dinheiro… como conse-
intensos e estrelas mais conhecidas. Percebendo que a amiga já se guiriam um emprego? As perguntas surgiam uma após a outra,
levantava, balançou a cabeça negativamente, deixando de lado gerando mais e mais dúvidas, em uma espiral fora de controle!
aquela linha de pensamento: Por mais que não gostasse de admitir para si mesma, sabia
- Ah, eu não esqueci! Aqui, pegue! É só agitar um pouquinho, que, apesar de toda a preparação e de todos os planos necessários
e pronto! Eu fiquei fervendo por bastante tempo, então deve durar para escapar de suas antigas vidas, aquilo tudo estava longe de
até de manhã. representar o maior obstáculo que teriam ao longo daquela jornada.
Clarisse pegou um pequeno frasco de vidro com um líqui- Passariam por dificuldades e, ao mesmo tempo que novas desco-
do esverdeado de dentro de sua mala e o entregou para Linien, bertas se revelassem diante de seus curiosos olhos, elas sempre
que o observou por alguns segundos antes de agitá-lo energi- viriam acompanhadas de incertezas e escolhas que determinariam
camente, conforme havia sido instruída. Não demorou muito para completamente o rumo que tomariam com suas vidas. Ao tomar
uma luminosidade crescente se intensificar, obrigando-a a parar aquela brava atitude, as duas estavam literalmente lutando contra o
de olhar diretamente para o frasco. Por que usariam lanternas e mundo e contra tudo aquilo que ele tinha pré-determinado para elas.
tochas, se podiam fazer poções luminosas como aquelas? Brilhante! Sem ter uma resposta clara, olhou de volta para Clarisse, que
Linien riu consigo mesma do trocadilho e aguardou sua amiga, novamente estendeu os biscoitos, sorrindo. Linien percebia o
enquanto caminhavam por alguns metros, com seus passos firmes outro lado de ser completamente responsável pelo seu destino, e
ecoando pelo chão de pedra, deixando o orfanato para trás. Até que precisava tomar uma decisão.
Linien ouviu novamente a voz de Clarisse:
- Eu trouxe biscoitos, você quer? Aceitou os biscoitos.
Linien parou ao ver a mão estendida da amiga, segurando
um recipiente que só podia ter saído de dentro daquela mala,

41

Ilust. MDM Hobbies


42
CAPÍTULO 2

Vocações

O s muitos mundos existentes em jogos de RPG trazem classes


e vocações que os jogadores escolhem durante a criação de
seus personagens. Essa formatação de regras tem diver-
sas vantagens, principalmente para os jogadores novos e pouco ex-
perientes (os quais são o nosso principal foco em Pepper & Carrot
mantidas pelos reinos, seus governantes e suas associações; desta
forma, é comum que os governantes do reino solicitem os mais di-
versos tipos de serviços para as escolas, como, por exemplo, enviar
jovens soldados do Liceu para lidar com os problemas causados
por criaturas selvagens, aprendizes de bruxa para resolver situ-
- Aventuras em Hereva), conseguindo encontrar com facilidade um ações relacionadas à Magia de Ah e a REA, mascates para tratar
pacote de capacidades e habilidades pré-definidas e prontas para de negociações, valores e rotas comerciais, e Exploradores para
uso. Assim se facilita a construção dos seus primeiros personagens encontrar, descobrir e explorar diversos novos locais, objetos,
e o entendimento das regras e do mundo onde estão inseridos. lendas e criaturas.
Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva traz também essa propos- Um outro hábito comum das pessoas do reino é solicitar jovens
ta, onde o jogador escolhe uma vocação a qual o seu personagem aprendizes para tarefas cotidianas, como por exemplo uma loja
estará normalmente ligado por toda a sua vida. Porém, diferente contratando uma jovem bruxa para coleta de alguns componen-
dos outros jogos de fantasia - nos quais os jogadores assumem tes raros ou talvez um mascate para levar itens mágicos de uma
mantos de poderosos magos, guerreiros, clérigos e feiticeiros - em cidade a outra. Talvez, até mesmo, um jovem soldado para ofere-
Hereva eles se tornam jovens e habilidosos aprendizes de uma das cer companhia proteção a um nobre, ou talvez somente para ser
diversas escolas, onde aprenderão as habilidades comuns (ou nem um acompanhante honrado para jovens damas da corte durante os
tanto) das vocações normalmente encontradas no reino. bailes das estações.
É Importante o narrador e os jogadores terem a consciência que Esses pequenos trabalhos complementares e serviços diários
em um mundo de magia como Hereva, as profissões representam um podem render aos aprendizes algumas moedas que possibilitam a
marco de início evidente. É o ponto inicial do personagem e que eles adquirem novas ferramentas, roupas e equipamentos para seus
muito provavelmente irá mudar de maneira notável durante as ses- estudos. Vale lembrar que, por mais que os reinos forneçam a es-
sões de jogo, evoluindo e aprendendo diversas novas habilidades, trutura necessária para que os alunos possam aprender de maneira
muitas dessas diferentes das habilidades iniciais, e isso é normal e segura e eficaz, a educação de um aluno demanda diversos custos
deve ser incentivado nas mesas de jogo, pois em um jogo sobre elevados e que muitas vezes as famílias não conseguiriam pagar. No
aventuras e descobertas não aprender algo novo é tirar uma parte capítulo Aventuras você encontrará uma seção completa com me-
da experiência que desejamos transmitir com este jogo. lhores informações sobre elas, como compor essas missões e como
As vocações básicas no mundo Hereva são definidas por cinco remunerar os personagens dos jogadores quando bem sucedidos.
escolas comuns, onde os jovens são encaminhados por suas fa- Abaixo você encontrará um dispositivo completo sobre as profis-
mílias, tutores e cuidadores ou que simplesmente escolhem ir em sões, suas habilidades e capacidades, facilitando assim a escolha
algum momento. É importante notar que as escolas são cuidadas e de seus jogadores para as aventuras no mundo de Pepper & Carrot.

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As Bruxas

A academia de Magia é uma instituição nova criada e estrutu-


rada há pouco tempo em relação a história de Hevera - por
volta de duzentos anos atrás - e é para onde os jovens que
possuem o talento para a Magia de Ah são guiados assim que essas
habilidades são percebidas. Dessa maneira, são treinados e educados
conforme a afinidade que possuem com um tipo de magia. Durante
muitos séculos, as escolas de magia tiveram fortes divergências
em seus estudos e comportamentos, causando muitos problemas e
conflitos para todo reino.
Há alguns anos, uma poderosa e bondosa bruxa chamada Pepper,
da escola de Chaosah, confrontou a velha estrutura e protegeu todo
o Reinado de graves problemas provocados por esta antiga tradição.
Algum tempo depois, tornou-se a primeira diretora da academia de
magia, ajudando o reinado a estruturar, educar e proteger as jovens
Bruxas, evitando assim o surgimento das bruxas malignas.
As bruxas têm a capacidade de manipular as energias presen-
tes no mundo natural. Essas energias são chamadas de REA e
permitem às pessoas que têm o conhecimento de como utilizá-la
para executar efeitos incríveis - desde invocar bolas de fogo e
relâmpagos a fabricar poções maravilhosas, curando todo tipo de
doença e enfermidades.
Os jogadores que optarem por jogar com uma aprendiz das bruxas
de Ah deverão definir uma escolas de magia onde sua personagem
terá afinidade e será treinada; essa escolha é permanente e imutá-
vel, tornando muito difícil e complicado aprender magias, efeitos e
rituais de outras escolas, apesar de ser possível.
É importante salientar que as bruxas são os personagens centrais
de nossas histórias e o narrador tem total liberdade para inibir ou
limitar o número de personagens de outras profissões em mesas.
Ainda assim, deixamos a recomendação para que experimentem as
outras profissões disponíveis e permitam aos jogadores experimen-
tar e saborear tudo que o mundo de Hereva tem a oferecer.

Aventurando-se com as Bruxas


Para se aventurar com as bruxas, os jogadores devem ter consci-
ência que suas aventuras são ligadas à descoberta e na exploração
do mundo mágico, buscando novos amigos, entendendo a magia de
Hereva, ajudando a melhorar o mundo relacionado a elas próprias e
todas as coisas vivas à sua volta.
As Bruxas são a profissão mais poderosa entre todas as presentes
em Hereva. Entretanto, este poder é acompanhado por um enorme
fardo, que pode fazer com que a bruxa se entregue ao poder e a

44
vaidade e se torne maligna. Isso a leva a abandonar seus amigos e MAGIA DE AH
companheiros e se refugiar em locais afastados, para tramar nas Ilusão Simples
sombras, sendo chamadas de Bruxas do espelho. Localizar
Visão além do Alcance
Habilidades básicas Levitação
As bruxas recebem as seguintes habilidades básicas durante a Invocar Espíritos 2 e 3
criação da personagem: Senti(Mentos)

Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1


MAGIA DE HIPPIAH
Bônus de aprendizado: 4
Transformar
Nível máximo de habilidade inicial: 3
Transformar-se
Crescimento Desenfreado
Afinidade Mágica
Regeneração
Quando criar uma Bruxa, escolha uma das escolas (Ah, Hippiah,
Invocar Criaturas Nível 2 e 3
Zombiah, Magmah, Chaosah ou Aquah) para possuir afinidade.
Controle de Plantas
A Afinidade mágica de um personagem de Pepper & Carrot estará
sempre ligada a essa característica escolhida, recebendo seu maior
Índice de Característica inicialmente e custando 2 pontos de expe- MAGIA DE ZOMBIAH
riência a menos para ser evoluída. Por exemplo, uma bruxinha com Armamento Sombrio
afinidade em Magmah terá inicialmente a Força como sua caracte- Reciclagem
rística mais perceptível e, mesmo que ela resolva evoluir outras Pulso Eletromagnético
características, ou até mesmo se especializar em outra escola, Clarividência Mecânica
sua característica Força sempre custará menos para evoluir. A Criação de Golem
Afinidade mágica é escolhida na criação de personagem e nunca Controle de Golem
poderá ser mudada, trocada ou substituída.
MAGIA DE AQUAH
Conservação de REA (Iniciante): Prisão de Gelo
Toda bruxa aprende a conservar sua REA o máximo possível. Após
Barreira de Vento
lançar um feitiço, a bruxa joga uma quantidade de dados igual ao
Controlar o Clima
REA gasto no feitiço. Se um ou mais dados cair “1”, significa que
Invocar Abissais nível 2 e 3
1 ponto de REA foi poupado, e a bruxa não o gasta no feitiço. Per-
Controlar Criaturas Abissais
ceba que isso funciona apenas para feitiços. Conservação de REA
Controlar Boneco Simpatético
não pode ser usado com habilidades de raça, técnicas ou talentos.

Feitiços Iniciais: MAGIA DE MAGMAH


Todas as bruxas têm acesso a todas as Simpatias e podem lançá- Jato de Fogo
-las praticamente sem custo de REA (considerando as regras de ca- Explosão
nalização descritas no capítulo 11). Além disso, uma bruxa começa Moldar Terra e Pedra
com todos os feitiços iniciais mostrados na sua escola. Barreira Elemental
Fusão Mineral
Mão de Pedra

MAGIA DE CHAOSAH
Acelerar 1
Transmutação Quântica
Teleporte
Invocar Criatura do Submundo 2 e 3
Roleta da Sorte
Lançar Maldição

45
Os Cadetes

O s cadetes são estudantes voltados ao mundo militar,


nascidos com ou sem a capacidade para o uso da magia
(como uma bruxa ou mago); ainda assim, sua determinação
e coragem inabaláveis os estimula a enfrentar o duro treinamento.
O termo Cadete é uma designação comum a todos os que utilizam
As ferramentas são chamadas de Talismãs e podem possuir qual-
quer forma, desde uma arma, bracelete ou joia entre outros. São
objetos especiais desenvolvidos especificamente para a pessoa
que o possui. Existem versões similares desses talismãs em todas
as escolas de Hereva, porém, graças aos séculos de estudos
armas para combater, desde espadas, lanças, maças, machados e e refinamento, as peças vindas dos Liceus são consideradas as
outras ferramentas de combate e, é claro, que estudam no Liceu. melhores e mais confiáveis do reino. Desta forma, todo aluno “não
O liceu do Reino treina e ensina os jovens combatentes para que, mágico” do Liceu que esteja em posse de seu talismã poderá acessar
além de guerreiros habilidosos, convertam-se também em estra- normalmente até a primeira arte de todas as escolas de magia, assim
tegistas e conselheiros, tornando-os extremamente necessários como também utilizar os estilos de combate específicos desenvol-
para qualquer governante que deseja se manter no poder. Muitos vidos por combatentes não conjuradores, tornando-se assim um
reis e nobres têm o costume de contratar os jovens soldados para oponente realmente formidável.
que sejam Chefe da Guardas e futuramente Generais. Depois de
terminada a formação, o Cadete recebe o título de Defensor do Aventurando-se como Cadete
Reino, posto este que o seguirá por toda vida, recebendo ou Os cadetes em treinamento pelo Liceu costumam ser destacados
não promoções ou novos títulos; desta forma, um tenente ou para missões curtas em pequenas cidades e vales, a fim de expe-
até mesmo um general receberá sua patente antes do título de rimentar as agruras do campo de batalha sem enfrentar grandes
Defensor do Reino, ficando por exemplo Tenente Defensor do guerras e lugares com perigos acima de suas habilidades.
Reino e assim por diante. Não é necessário notar que ter o título Jogue como cadete se você desejar confrontar diretamente
de Defensor do reino é uma enorme honra dentro dos exércitos de os perigos, tornando-se a linha de frente do grupo em combate
Hereva; assim, todos esperam uma postura correta e heroica dos corpo a corpo ou com armas à distância. Divirta-se buscando
alunos do Liceu, alunos ou formados. Desta forma, um Cadete ou novos equipamentos e treinando habilidades únicas, com as quais
graduado do Liceu sempre terá um lugar de pouso, banho quente você poderá confrontar os maiores perigos do reino da magia.
e alimentação em qualquer Liceu ou quartel em todo o reino.
Por sua vez, tentar se passar por um aluno do Liceu é a decisão Habilidades básicas
mais estúpida que alguém poderia escolher em sã consciência: o Os Cadetes recebem as seguintes habilidades básicas durante a
treinamento intenso e regrado torna impossível se passar por um criação da personagem:
cadete sem que o falsário o seja.
Muitos cadetes podem também escolher por se tornarem parte dos Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
exércitos livres, dedicados paladinos que acreditam que os males do Bônus de aprendizado: 4
mundo devem ser combatidos e derrotados. Assim, adotam uma vida Nível máximo de habilidade inicial: 3
simples viajando de uma região a outra, confrontando vilões de toda
forma para transformar as terras do reino em um lugar mais seguro. Técnicas dos Liceus
Durante séculos, as técnicas foram desenvolvidas por famílias,
Os Não Mágicos escolas, organizações e até mesmo pessoas que precisavam se
Pessoas sem a habilidade de conjurar magia vêm se tornando defender. Algumas guardadas com cuidado por seus mestres
cada vez mais comum em Hereva, e essas pessoas possuem uma e criadores, outras, repassadas àqueles que quisessem aprender.
tendência natural de se aproximar do Liceu em algum momento. Com a criação dos Liceus, muitos soldados de carreira, famílias e
Isso acontece porque os Liceus têm desenvolvido ferramentas clãs de combatentes inclusive “não mágicos” tornaram-se parte
especiais. Esses objetos permitem aos seus portadores acessar das escolas, compartilhando técnicas ou princípios de como
certos níveis da magia de Ah, o que torna a qualidade de vida desenvolver essas habilidades especiais. Com isso, um estilo de
dessas pessoas muito superior. combate poderoso e assustador surge em Hereva, tornando

46
o Liceu uma proeminente força militar e órgão mediador dos con- Escolha uma das técnicas descritas abaixo para seu cadete. Mais
flitos mágicos em todo o reino. tarde, com aprendizado e pontos de experiência, ele poderá esco-
As técnicas são habilidades únicas, uma forma diferente de aces- lher outras técnicas do seu Liceu escolhido.
sar e utilizar a REA em combate. Dessa maneira, o personagem que Proteger: o Cadete é treinado para proteger seus aliados. Ele,
conhece as técnicas dos Liceus poderá adicionar efeitos mágicos durante seu movimento, escolhe um aliado que esteja em distância
ou até mesmo golpes mágicos às suas habilidades. curta dele (na mesma área). Se esse aliado for atacado e receber
Quanto maior o nível de conhecimento de um personagem sobre dano, o Cadete pode escolher proteger seu aliado e quem recebe o
as escolas relacionadas à técnica, maiores são seus efeitos e seu dano é o Cadete. O Cadete pode trocar de escolhido toda vez que
tempo de duração, sendo sempre escalonados por nível, sobrando for sua ação de movimento. Requer Defesa 1.
os eleitos considerados por duração, dados e etc. Sabre Elemental: você consegue invocar o poder dos elemen-
tos em sua arma. Escolha um dos elementos abaixo como sua téc-
nica. Quando for utilizar essa habilidade, escolha gastar 1 de REA
e ativá-la na mesma hora, ou como uma técnica lenta e ativá-la
no início da próxima rodada. Apesar do nome “Sabre” na técnica,
ela é usada com qualquer arma que o cadete esteja empunhando.
Sabre de Fogo: sua arma incendeia em chamas, fazendo
+1d6 dano por fogo. Inimigos imunes a fogo não são afetados
por essa arma.
Sabre Elétrico: sua arma faísca com fagulhas elétricas, fa-
zendo +1d6 dano por eletricidade. Inimigos imunes à eletricidade
não são afetados por essa arma.
Sabre Congelante: sua arma fica branca como a neve, sol-
tando flocos quando você a mexe, fazendo +1d6 de dano por frio.
Inimigos imunes a frio e a gelo não são afetados.
Sabre de Vento: sua arma fica leve e com um redemoinho de
vento ao redor dela, e inimigos que são acertados por ela recebem
+1d6 dano por vento. Inimigos imunes a vento não são afetados.
Ataque Poderoso: o cadete utiliza uma técnica especial. Com
uma ação lenta, ou gasto de 1 de REA para agir imediatamente, ele
faz um ataque que causa +1d6 de dano se acertar.
Golpe Ciclone: o Cadete se prepara, e com todo seu foco ele
ataca todos seus inimigos em curta distância (que estejam na mesma
área). Porém, o dano causado é apenas metade (arredondado para
baixo) do que ele causaria normalmente. Essa é uma técnica que
exige concentração.
Contra-atacar: quando atacado por um inimigo corpo a
corpo, o cadete rola 1d6. Se tirar 1, 2 ou 3 ele ataca seu agressor
de volta com um ataque desarmado (como um chute, uma
cabeçada, ou um soco com a mão livre). Essa técnica está
sempre ativa.
Ilust. Erika Sayase

47
Os Mascates

P ara aqueles jovens que, por algum motivo, nunca tiveram


a chance ou interesse de se tornar parte de alguma das
escolas, mas ainda assim desejam manter uma vida hones-
ta, o comércio pode ser uma ótima opção de futuro. É uma profis-
são que envolve viajar e negociar todo tipo de produtos e itens.
-se mais do que uma forma de enriquecer individualmente, mas
também uma maneira simples de levar a riqueza e a prosperidade
até para as regiões mais afastadas de Hereva.
Os Mascates têm um interessante código moral que seguem em
seu dia a dia, algo que, com o passar dos anos, criou um vín-
A Confraria dos Mercadores é uma instituição de grande renome culo de confiança forte entre esses mercadores e a população de
e influência em Hereva. Essa instituição está sempre disposta a Hereva, e que rege as negociações de todos os mascates, ajudan-
receber jovens empreendedores dispostos a aprender e contri- do a confraria dos mercadores a fiscalizar atitudes questionáveis
buir para o crescimento comercial e para a qualidade de vida das de mascates e mercadores com pouca ética. Essa conduta é cha-
pessoas do reino. Para isso, utiliza o comércio como uma força mada de Código Mercantil e é um conjunto de regras simples e
impulsionadora, tornando o mercado algo de grande importância facilmente memorizáveis, que tem a clara função de dar um norte
dentro dos reinos de Hereva; assim, incentiva jovens de todas ético para os jovens Mascates, fazendo com que esses saibam cla-
as idades e classes sociais a se tornarem mascates. Comerciantes ramente que agir de maneira enganosa ou vender produtos ruins
ambulantes que viajam de lugar em lugar, conhecendo produtos é algo que dificilmente ficará sem punição caso descoberto:
e negociando diversos tipos de itens e que passam a entender As negociações devem sempre ser justas. Seja sempre ho-
as necessidades de cada região, cidade e vilarejos, suprindo as nesto nas negociações e preços. Obter lucro pelo seu trabalho não
necessidades desses lugares, melhorando a qualidade de vida e é errado nem mesquinho, então tenha em mente que um cliente
oferecendo acesso a uma infinidade de produtos de qualidade às insatisfeito não compará mais de você e prejudicará todos os seus
pessoas de Hereva. colegas da confraria. Um cliente que recebeu um preço justo em
Todo Mascate em treinamento tem seu início custeado pela pró- suas compras sempre retornará, tanto pelo o preço quanto pela
pria confraria, após tornar-se parte da associação, o que é feito qualidade que você oferece, e isso ajudará a todos a sua volta.
através de uma longa entrevista e avaliação com um Mercador O Cliente tem sempre razão, quando tem razão. Assim
experiente. O jovem mascate recebe um bom montante de moedas como existem negociantes enganosos e mal intencionados, exis-
(Ko), para que inicie seu próprio empreendimento. Por mais que tem também consumidores de caráter questionável e com atitudes
isso pareça um prejuízo certo, esse hábito possibilita selecionar horríveis. É sempre importante que um mascate esteja alerta para
aqueles jovens que possuem um bom tino para os negócios e não esse tipo de pessoa e evite ter problemas com elas. Inclusive pode
simplesmente aqueles que têm dinheiro para se afirmarem bons se negar a atender ou até mesmo dispensar uma oportunidade
mercadores, eliminando (ao menos em parte) pessoas mesquinhas que possa parecer boa demais. A palavra de um mascate e sua
e gananciosas, preocupadas apenas em enriquecer. honestidade não é algo negociável, e aqueles que se mostram
O Mascate, por sua vez, é um jovem mercador em início de car- mercadores ruins hora ou outra são descobertos, perdendo sua
reira, que viaja pelas estradas e caminhos de Hereva vendendo e insígnia da confraria e se tornando párias entre os mercadores.
comprando itens de todo tipo. Isso envolve desde objetos mági- O Lucro é importante, o Reino também. Os Mascates são
cos raros e valiosos a coisas simples e cotidianas, como alimentos, mercadores, isso é um fato inquestionável, entretanto alguns
tecidos, especiarias, remédios, entre uma infinidade de outros compreendem que algumas necessidades são o maior valor. Dessa
objetos, sendo apreciados onde chegam com suas carroças, mo- forma, não é incomum que mascates e mercadores bem sucedidos
chilas e carrinhos. Para um mascate a escolha dos itens e produtos criem entrepostos em regiões pobres e isoladas, gerando riquezas
que irá trabalhar tem grande relevância, normalmente começando locais e fazendo com que se melhore a qualidade de vida do local,
com uma grande variedade de produtos simples e se refinando trocando uma vida de miséria e pobreza por uma de prosperidade,
através dos anos, tornando-se verdadeiros especialistas em suas permitindo que as pessoas sejam bem-sucedidas, diminuindo a
mercadorias. Junto a isso, aprende também a ler e compreen- vida de crime e a pobreza.
der seus clientes, enxergando as necessidades das pessoas e dos
lugares que visita em pouquíssimo tempo. Essa profissão torna-

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Aventurando-se como Mascate Olho vivo, faro fino: como uma ação normal, o mascate esco-
Aventure-se com um mascate se você desejar acumular amigos, lhe um de seus inimigos. Ele rola Avaliação contra a disciplina do
riqueza, poder, magia ou qualquer outra coisa que considere inimigo. Caso vença, ele vê todas as estatísticas, forças e fraque-
valiosa. Conhecer o mundo e adquirir conhecimento sobre tudo zas do inimigo. Isso gasta 1 REA.
que existe em Hereva é algo desafiador, mas que pode ser muito Saída pela direita: às vezes é necessária uma rápida escapa-
divertido e rentável. tória. Quando ele tem esse Talento, o mascate pode usar sua ação
para se mover novamente.
Habilidades básicas Mula de carga: o Mascate sabe que sem mercadoria, não há
Os Mascates recebem as seguintes habilidades básicas durante negócios. Assim, ele sempre consegue carregar o máximo pos-
a criação da personagem: sível consigo. O número de espaços que ele pode carregar no
corpo sem nenhuma bolsa ou mochila é de 5. (Normalmente um
Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1 , Persuasão 1, Percepção 1 personagem possui apenas 2 espaços no seu corpo - os 2 bolsos).
Bônus de aprendizado: 4 Os itens que estiverem nesses espaços não podem ser roubados
Nível máximo de habilidade inicial: 3 ou removidos do mascate.
Selo da Guilda dos Mercadores: você recebeu o selo da
guilda dos comerciantes. Toda vez que comprar um item em uma
Talentos: loja que faz parte da guilda dos comerciantes, você paga um valor
Os mascates possuem muitos talentos diversificados devido de 30% a menos. Esse desconto é dado para que você possa re-
a sua vida de eterno trabalho. Quando escolher essa vocação, es- vender o item comprado pelo preço de tabela.
colha um dos talentos abaixo. O mascate poderá aprender vários Bolsos de Mercador: um mascate nunca está despreparado,
outros talentos com pontos de experiência. e sempre carrega um monte de quinquilharias com ele. Se ele
precisar de um objeto, uma ferramenta ou alguma coisa específica
ele pode gastar 1 REA e procurar nos seus bolsos. Role 1d6:

6 - Ele tinha EXATAMENTE o que precisava.


4-5 - Ele tinha algo similar ao que precisava e pode
servir de substituto (-1D)
2-3 Ele achou algum objeto aleatório (o narrador decide)
1 - Só poeira e um inseto mordeu o dedo do Mascate!

Ilust. Erika Sayase

49
Os Noviços

O s noviços são jovens dedicados ao estudo de magias de cura


e proteção, sendo em sua maioria pessoas preocupadas com
o bem estar e com a saúde do próximo. Esses personagens
fazem um papel importante no mundo de Hereva, muitas vezes
sendo encontrados perambulando pelas estradas longínquas, vilas
afastadas, regiões de difícil acesso, entre outros locais obscuros e
perigosos, ajudando e cuidando de pessoas doentes, feridas e com
dificuldades em enfrentar as agruras do mundo. Eles, melhor do que
ninguém, compreendem que mesmo Hereva sendo um mundo mágico
e maravilhoso, ainda existem pessoas com problemas e com diversas
dificuldades em conquistar sua subsistência e saúde. É sabido que
doenças e moléstias - tanto mundanas quanto mágicas - existem e são
perigosas, devendo ser tratadas e curadas, para que não se tornem
um problema maior e que coloquem em risco todo o reino.
Não é sabido ao certo quando essa seita de adoradores de Ah foi
fundada, mas é bastante óbvio o seu esforço em tentar tornar o
mundo um lugar melhor. Quando inquiridos sobre seu objetivo,
os noviços afirmam que a fundadora da ordem foi uma podero-
sa Sacerdotisa que, decepcionada com os rumos que a magia de
Hereva estava seguindo, decidiu formar uma ordem de usuários
de magias dedicados à cura e à proteção, para que assim pudessem
tornar o mundo um lugar melhor para todos que vivem e coexistem
nele. Esta organização de usuários de magia curativa é chamada
Ordem das Três Luas. Sua cidade natal é localizada ao norte, cha-
mada de Lorenzana, além das grandes Florestas Labirinto. Sendo
um templo construído de maneira modesta, literalmente de tijolo em
tijolo, feitos de barro cozido e encantados com magias de proteção,
por aqueles que os fabricam. Alguns fiéis contam que muito da
magia curativa do templo de Ah vem das boas intenções colocada
em cada um dos tijolos que levantam o grande templo.
A Magia dos Sacerdotes das Três Luas está intrinsecamente ligada
à sua fé, sendo considerada estranha e quase incompreensível para
outros praticantes de magia; mesmo bruxas seguidoras da fé de
Ilust. Erika Sayase

Ah têm dificuldades em explicar o funcionamento deste tipo de


magia. Quando questionado, um seguidor da fé e praticante de
magia de outras escolas (inclusive Ah) diz que é inexplicável e
que apenas um intenso calor percorre seu corpo, junto a uma
sensação reconfortante.
O fato da magia curativa estar ligada ao templo criou a cultura
de que cada novo templo construído possua em sua base ao menos 1
tijolo santificado do grande templo, que será usado como tijolo de
fundação para o novo de fundação para o novo templo, fazendo,

50
além da ligação mágica entre os dois lugares, um intenso simbolis- e proteção, que odeiam a injustiça e atos mesquinhos.
mo e senso de pertencimento, com a mesma dedicação e votos em
todos os lugares onde exista um templo. Habilidades básicas
A origem dos sacerdotes de Ah é bastante variada. Há órfãos, Os Noviços recebem as seguintes habilidades básicas durante a
acolhidos, criados e educados pelo grande templo, sendo treinados criação da personagem:
e ensinados desde a mais tenra idade. Existem também aqueles
que foram cuidados, tratados e salvos de magias malignas e mal- Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1
dições impostas pelos mais diversos motivos. E ainda, há pessoas Bônus de aprendizado: 4
que simplesmente alegam ter sido chamadas por uma força maior e Nível máximo de habilidade inicial: 3
inexplicável, que os compeliu a seguir esse caminho de devoção. O
importante é o fato de que a fé instiga e protege seus fiéis, fazendo Atos de fé: os noviços aprendem muitas coisas na Igreja de
com que estes sigam de bom grado os ensinamentos do templo. Ah. Quando escolher essa vocação você inicia com todas habi-
As habilidades dos noviços estão ligadas aos conhecimentos prá- lidades abaixo, e pode aprender novas habilidades com pontos
ticos do dia a dia e à muita dedicação e trabalho duro. A dedicação de experiência.
dos sacerdotes e noviços é a mesma em qualquer situação, desde Doar força: tocando em um aliado, você transfere sua força
tratar um braço quebrado a uma estranha doença mágica ou até vital para ele. Gaste 1 de REA e role 1d6. Ele recebe o valor que
mesmo a pior das maldições ou ferimentos e condições mundanas. caiu no dado em pontos de vida e você perde pontos de vida da
Como exemplos, ajudar a apartar o gado, arrumar um celeiro mesma forma.
ou horta ou simplesmente ajudar um velho fazendeiro a guardar Doar magia: tocando em um aliado, você se concentra para
o feno antes do inverno. Todas essas atividades dedicadas dos passar sua REA para ele. Como uma ação lenta, você transfere 1d6
noviços são realizadas em equipe - provavelmente arrastando seus REA sua para ele.
companheiros consigo. Curar: você consegue remover condições simples de aliados.
Os Noviços tendem a ser calmos e educados, sendo vozes sen- Encostando em um aliado como uma ação lenta, gaste 1 de REA e
satas em situações de crise, desde coisas simples, como um cal- remova uma das seguintes condições: Envenenado, Imobilizado,
çamento descolando ou ajuda nas colheitas antes da estação das Sono, Lerdeza, Cegueira e Tonto.
chuvas, como em situações graves, como uma peste ou doença,
uma guerra ou uma seca grave, que pode trazer caos e desolação
a regiões inteiras. O fato é que os noviços acabam por ser sábios
conselheiros nessas situações, sendo respeitados e ouvidos pelos
governantes e pela população em geral - o que leva a alguns mais
desconfiados a questionar as boas intenções da fé de Ah. O fato
é que, mesmo com essas poucas desconfianças, o templo nunca
fez nada que diminuísse ou tirasse seus méritos em mais de cem
anos de existência, se consolidando como um lugar de segurança,
respeito e secularidade dentro do reino. Esta questão de enxergar
e intervir em problemas que poderão se tornar maiores e compli-
cados no futuro tem o nome de O Chamado e é considerada um
tipo de aviso ou premonição pelos usuários de magia, podendo
acarretar em consequências graves para o mundo se não
tratadas. Algumas bruxas estudiosas da escola de Chaosah
reconhecem essa habilidade como relacionada à reação
em cadeia da magia de Chaosah, porém muito mais leve e
discreta e que aparentemente visa interromper os efeitos
de reações em cadeia iniciadas espontaneamente.

Aventurando-se como Noviço


Ilust. MDM Hobbies

Jogar com o noviço é recomendado para jogadores que desejam


mais do que explorar o mundo, ajudar seus habitantes e apoiar o
grupo, sendo curandeiros hábeis e amigos fiéis. São personagens
interessantes e considerados especializados em habilidades de cura

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Os Exploradores

O Explorador, antes de tudo, é um apaixonado. Onde as pes-


soas encontram coisas velhas, antigas e sem serventia,
ele encontra rastros culturais de uma velha civilização,
traços de línguas mortas e provas que lendas antigas são reais.
Acostumado a viver entre o presente e o passado, o Explorador
honrar suas habilidades de exploração, encontrar passagens se-
cretas, desarmar armadilhas, abrir portões lacrados e acrobacias
para alcançar lugares já desmoronados pelo tempo.
Assim, seja empoeirado cercado de livros em uma biblioteca
ou com lodo até a cintura em um pântano a 500 quilômetros da
busca entender o que eram e como os povos antigos e milenares cidade mais próxima, o Explorador se sente em casa. Ele é um
de Hereva viviam, assim como os povos que visitaram o mundo e misto de Erudito e Aventureiro, Professor e Estudante, passado
o legado que esses deixaram. Trazendo isso para o presente, ele e presente.
consegue compreender como chegaram até aqui e traçar teorias A maioria dos Exploradores não trabalham em conjunto, exceto
de onde chegarão no futuro. em situações muito adversas. Cada um deles tem uma paixão es-
Mas não apenas do passado vive um Explorador. Toda cultura pecífica, e muitos nutrem a vontade de descobrir um segredo e
dos povos de Hereva merece ser estudada a fundo, desde o ritual mostrar para os outros. Assim, eles se juntam a grupos de aven-
da Luabrisa das Fadas da Lua, a culinária Naanita dos clãs do tureiros para explorar lugares ermos na esperança de encontrar
sul, e a paixão dos Elfos do Verão em alta velocidade e esportes. uma pista para o seu “tesouro perdido”. É engraçado que muitos
Catalogando e analisando todo conhecimento cultural e artísti- exploradores, entre seus pares, sejam conhecidos como “a fulana
co do presente e passado, um caçador de tesouros encontra seu do segredo de tal coisa”, pois encontrar seu tesouro particu-
maior tesouro: conhecimento! lar é a paixão que normalmente o levou a esse caminho. Quando
Apesar das escolas de Magia trazerem muitas das evoluções em dois caçadores de tesouros partilham do mesmo sonho, podem se
tecnologia em Hereva (principalmente Zombiah), elas são rivali- tornar grandes amigos ou grandes rivais. Não é incomum haver
zadas pelas descobertas da Universidade, que mais de uma vez uma “corrida ao ouro” entre dois exploradores quando uma ruína
ofuscou Zombiah com uma descoberta maravilhosa que trouxe específica é encontrada.
grande benefício para as pessoas comuns. Diferente das Bruxas, Os Exploradores se encontram normalmente na Universidade
a Universidade prega pelo conhecimento dividido que traga Arqueológica de Hereva, onde trocam informações, dão aulas de his-
desenvolvimento para todos os povos. Na opinião de algumas tória, arte e cultura, fazem mostras no museu permanente, estudam as
bruxas, eles são um bando de exibidos; os Exploradores adoram relíquias que encontraram ou planejam as próximas expedições (que é
o termo, já que eles adoram fazer “exibições” de seus achados. como chamam suas buscas por relíquias do passado). A Universidade
Letrados em lendas antigas, história, linguística, cultura, e promove encontros anuais, onde todos os participantes ouvem sobre
muitas outras habilidades, era de se esperar que um Explorador as novas descobertas que são publicadas no “Anuário Arqueológico da
ficasse apenas dentro da Universidade Arqueológica dando UAH”, que descreve, com imagens e fotos - incluindo uma do Caçador
aulas ou pesquisando dentro de bibliotecas. Longe disso, - as grandes descobertas que foram feitas naquele ano. Aparecer no
a Universidade Arqueológica prega que melhor que estudar um Anuário é meta de vários Caçadores, alguns aparecendo ano após ano,
tesouro antigo em um laboratório, é estudar um tesouro no local fazendo o Anuário se tornar um “Placar” de quem é o maior Explorador
que ele foi encontrado. de toda Hereva.
Assim, os Exploradores se embrenham em ruínas antigas, per-
seguindo lendas, histórias, e buscando sempre uma prova da pre- Aventurando-se como Explorador
sença de uma civilização mais antiga ou mais avançada daquelas Descobrir tesouros e encontrar artefatos lendários, explorar
que os livros contam. Isso trouxe aos Exploradores um senso de ruínas antigas e desvendar segredos e lendas antigas são as pedras
autopreservação muito grande, já que monstros, armadilhas pe- que pavimentam a jornada do Explorador. Jogue com ele se quiser
rigosas e até tribos inóspitas normalmente povoam o caminho do se aventurar, descobrir artefatos, e explorar o desconhecido que
Explorador até seu objetivo. Então, além de estudioso, ele precisa existe em Hereva.

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Habilidades básicas
Os Exploradores recebem as seguintes habilidades básicas du-
rante a criação da personagem:

Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1,


Percepção 1, Exploração 1
Bônus de aprendizado: 4
Nível máximo de habilidade inicial: 3

Técnicas de Explorador
Os caçadores de tesouros possuem técnicas e habilidades extre-
mamente variadas, tornando-os peças importantes em qualquer
grupo de aventureiros e amigos. Inicialmente escolha uma téc-
nica para seu Explorador, as outras podem ser compradas com
pontos de experiência.
Distrair: muitas vezes o Explorador precisa distrair seus ini-
migos e pra JÁ! Ele rola Persuasão (astúcia) contra a Disciplina
dos inimigos. Se ele passar, cada sucesso deixa um inimigo distraí-
do sem agir por uma rodada. Se ele tentar novamente nos mesmos
alvos, eles têm +1D Disciplina para passar o teste.
Caçador de Tumbas: uma técnica que permite ao explorador
ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstá-
culo utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo
humano; é extremamente útil quando se explora uma ruína destru-
ída e corroída pelo tempo. Dentro de uma ruína, caverna ou em
ambiente urbano, o Explorador ignora terreno difícil e pode se
mover em velocidade normal quando estiver escalando. Se escor-
regar e cair, tendo uma parede que ele possa tocar, ele ignora o
dano por queda.
Arrebatar: gastando 1 de REA, o Explorador dispara para
pegar os itens que um alvo carrega ou que estejam longe de sua
mão. Ele alcança um inimigo que esteja a até 1 área de distância
dele e rola Exploração (Destreza) com uma penalidade de 2 Dados
contra a Defesa do alvo. Se passar, ele pega um dos itens que
o inimigo carregava com ele. Após essa ação, ele volta a posição
que ele estava.
Ilust. Erika Sayase

Bater ou correr: o Explorador sabe que se parar, ele está


morto. Quando se move pelo menos 1 área, seus ataques ganham
impulso, dando +1d de Ataque e +1d defesa naquela rodada.
Noção do Perigo: quando o Explorador é emboscado por
inimigos, ele é mais rápido. Normalmente quando o grupo é em-
boscado, os inimigos ganham uma rodada extra. Neste caso, o
personagem participa desta rodada extra. Além disso, quando
está perto de um perigo mortal, a intuição do Explorador o alerta.
O narrador avisa a ele que algo está errado.

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Figueiras, Sapos voadores
& Garotas em apuros
Parte 1

S alvi se esgueirou lentamente entre os ramos das figuei-


ras sonolentas; ela sabia que o silêncio e o cuidado eram
necessários naquele momento. Afinal, se as figueiras
acordassem, ela estaria com sérios problemas. Ao menos é o que
suas professoras em Hippiah sempre insistiram em dizer.
complexa que acelerava em anos o crescimento de plantas e
vegetais, possibilitando transformar uma área de campo seco
em uma floresta exuberante em poucas horas apenas com alguns
frascos de poção, uma magia simples de fazer chover e alguns
punhados de sementes.
A aventura da jovem começou com as professoras apontando Salvi ficou responsável por colher os ingredientes para a
que as notas de sua turma estavam horríveis e que toda a classe magia de Fazer Chover, sendo que a maior parte dos ingredientes
deveria se dedicar muito se quisessem passar para o próximo ano necessários podiam ser encontrados na margem leste da floresta
de estudo na escola de magia. Caso isso não acontecesse, todas de Hippiah. Este local era conhecido por ser morada de figueiras
estariam reprovadas e seriam expulsas da escola de Hippiah, o que dorminhocas, que acordavam de péssimo humor e tinham como
era considerado no mínimo assustador para alunas. Com isso, as amigos os sapos voadores - criaturinhas maldosas, mesquinhas e
garotas optaram em formar grupos e trabalhar juntas em diversas com um senso de moda horrível! Sem falar no péssimo hábito que
poções especiais e de alta raridade. possuíam de cuspir sua saliva corrosiva naqueles que conside-
O grupo de Salvi decidiu criar uma magia de Crescimento ravam mal vestidos, o que poderia se tornar um problemão para a
Pujante, um encantamento antigo e poderoso, postulado garota. Durante a caminhada na floresta, a jovem herbária encon-
pelas bruxas de Hippiah ainda antes da guerra. Era uma fórmula trou diversas plantas, ervas e cogumelos que poderiam ser úteis

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em um momento ou outro. Por cuidado, colheu uma quantidade Para a surpresa da velha figueira, Salvi rolou para ainda mais
pequena para usos futuros ou vender no mercado, o que soava próxima das raízes enquanto desviava das vinhas espinhosas
como uma ideia saborosa para a aprendiz. jogadas contra ela, e sacou algo de sua mochila. Um pequeno
Depois de quase três horas de caminhada floresta dentro, a ramo seco, retorcido e muito poderoso: uma varinha mágica das
jovem bruxa finalmente chega ao local que procurava: uma encosta bruxas de Hippiah feita com madeira da árvore de Komona há
não muito íngreme onde cresciam variedades raras de cogumelos muito tempo e entregue a ela por ninguém menos que a grande
e plantas medicinais. Pelo que Salvi descobriu, o lugar era um Druida de Hippiah, Isolda, também chamada de Vovó Isa.
afluente de REA, o que acabava adicionando propriedades mágicas Em um conjunto de movimentos leves, ágeis e precisos,
em tudo presente no lugar, o que podia tornar a situação um tanto a garota gravou alguns símbolos mágicos no tronco da figueira
estranha - e às vezes, até mesmo perigosa. enquanto falava baixinho “kontroli plantojn”. Subitamente,
A poucos metros do lugar onde Salvi estava procurando, a a figueira parou com a sua agitação, como se estivesse aguar-
bruxa aprendiz escutou gritos aterrorizantes pedindo por socor- dando alguma coisa. Claro que Salvi não deixaria a velha planta
ro. Ao que parecia, alguém estava com problemas – e problemas decepcionada, pedindo que colocasse as garotas no chão. Já os
sérios – pois naquela área existia o ninho de uma família particu- sapos, que estavam se divertindo com a situação das meninas,
larmente ameaçadora dos famigerados sapos voadores e diversas se viram em maus lençóis, parte impressionados pela chega-
outras coisas que podiam ser perigosas para desavisados. da surpreendente e digna de nota de Salvi, parte intimidados
Chegando próximo ao lugar e olhando pela borda do barran- com as habilidades da bruxinha. Debandando de fininho, olhando
co, Salvi viu duas garotas que estavam literalmente enroladas e para os lados discretamente, como se estivessem disfarçando
balançando em pleno ar. Clary, por acidente, pisou nos ramos alguma atitude questionável, os anfíbios, deram no pé o mais
de uma figueira dorminhoca que estava nitidamente de péssimo rápido possível. Salvi, por sua vez, olhava para os sapos com
humor. Como se não bastasse, toda a agitação irritou a família de olhar firme e intimidador. As garotas agora no chão olhavam
sapos, que voavam agora como um enxame raivoso, cuspindo sua admiradas para postura da jovem, que ostentava sua varinha
saliva perigosamente corrosiva nas garotas penduradas. mágica e postura confiante. Após os sapos voadores se retirarem
Em uma manobra atlética – digna de uma competidora das por completo, ela se virou para as garotas:
olimpíadas mágicas e com um inquestionável estilo das bruxas - Peguem suas mochilas, rápido (com voz firme e postura,
de Hippiah – Salvi saltou por sobre uma velha árvore tombada, que tentava parecer mais adulta do que aparentava), vamos
girando o corpo e rodopiando em pleno ar, caindo próxima sair daqui o quanto antes. A figueira vai ficar muito revoltada
às raízes da figueira, que tentou, como esperado de qualquer quando acabar o efeito do feitiço, elas detestam ser encantadas.
figueira sensata porém irritada, agarrar a jovem e jogá-la o mais Aliás, elas detestam muita coisa e têm o péssimo hábito de ter
longe possível. amizade com esses sapos, bichinhos terríveis e temperamentais,
que se comportam como se tivessem saído de uma revista de moda
disfarçada como um livro de terror. - Disse a garota caminhando
em direção a trilha apressadamente.
- Meu nome é Salvi, sou aluna da Academia de Magia e
Bruxaria Hereva, aluna da escola de magia natural de Hippiah.
Vocês tiveram uma baita sorte de eu estar passando por aqui,
esses sapos sabem ser maldosos quando encontram invasores em
seu território. Aliás, quem são vocês mesmo?

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CAPÍTULO 3

Escolas de Hereva
Para os Fãs de Pepper & Carrot
Q uem já conhece os quadrinhos de Pepper & Carrot poderá
estranhar o fato de termos situado o mundo 400 anos
adiante do último episódio da HQ publicada (Ep 37). O
motivo disso é para que o mundo que vocês queiram criar não
esteja atrelado às situações que vão acontecer nos quadrinhos (que
Mas se você quiser jogar ambientado na época dos quadrinhos,
NÃO SE PREOCUPE. Apenas ignore tudo que escrevemos sobre a
data atual e se fixe apenas na primeira parte da história contada nas
páginas a seguir. No fim do livro temos até a ficha da Pepper e suas
amigas, se você quiser usar. O importante é que VOCÊ se divirta!
nem nós, os autores, temos como saber). Desta forma, inventamos Um grande abraço dos autores, e se segure no sofá, que agora
uma situação fictícia para que tudo que aconteceu desde o primeiro vem história!
quadrinho (Ep 01) até 100 anos atrás em relação à Pepper, Shishimi,
Coriander, Saffrom, Camomile e Spirulina seja desconhecido para
quase todas as pessoas em Hereva. Isso dá espaço para que os qua-
drinhos continuem a mudar a história do mundo como conhecemos
e nos dá espaço para criar um futuro que foi afetado por ele,
mesmo sem saber COMO.

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O Mundo de Hereva
Aventuras em Hereva gira em torno de histórias vividas e pre- Houve então um concílio, onde três dos Dragões que se propuseram
senciadas por estudantes, aprendizes e alunos jovens e inspirados, a falar com os GRASPHRAZ - que era como eles nos chamavam entre
com desejo de aprender, desbravar o mundo e entender todas as eles - ouviram os temores dos povos Elficos, Naanitas, Humanos
maravilhas e complexidades do reino. Os povos demoraram para en- e Furrianos e... deram risada.
tender, mas o mundo de Hereva também se adaptou e também tem Pois é... eles RIRAM!
seu funcionamento projetado para isso. Toda a história do mundo de
Hereva começa com um singelo e até engraçado pergaminho: Outra nota dos autores: só para constar, um dragão pronunciando
“Não se sabe como foi criado, nem por quais forças (apesar de Grasphraz parece um gato com uma bola de pêlo na garganta, e sig-
termos algumas idéias). Só se sabe que foi. Hereva existe há milê- nifica“pequeno povo que caminha”.
nios, e é um mundo repleto... repleto não, feito de magia. A magia
corre por Hereva como as veias pulsantes em um corpo humano, Dois dos Dragões foram embora depois disso, ainda rindo e fa-
bombeando vida pelas matas, clareiras, rios, mares, ilhas, monta- lando piadas de nós entre eles. O terceiro que ficou, um Dragão
nhas, cada vez mais se expandindo. Um cenário digno de se dar um de Lama muito gentil, já um pouco idoso, e bem surdo, que então
sorriso enquanto o contemplamos durante o chá da tarde. Cheio de nos disse:
animais de todos os tipos, e com eles, os dragões, observando toda - Eu não ouvi o que vocês falaram, podem repetir?
a sua beleza do alto dos céus. As primeiras criaturas pensantes e Brincadeira. Ele nos ouviu, e mesmo meio surdo ainda dividiu seu
utilizadores de Magia de Hereva. conhecimento conosco. Ele disse que antes de querer pôr rédeas na
magia, deveríamos entender o que estávamos fazendo.
Nota dos autores: existem Dragões de muitos tipos, o que me - MAGIA... - disse ele, com voz estrondosa e um pouco ma-
faz ficar pensando se são apenas primos distantes ou se são uma cilenta, como se estivesse com a boca cheia de... bem, lama...
raça inteira, já que eu não consigo ver muita semelhança entre um - É UMA PALAVRA BONITINHA, MAS NÃO SIGNIFICA
Dragão de Lama e uma Draco-Vaca, exceto, bem, pelo nome. NADA. O QUE VOCÊS CONSEGUEM FAZER, ASSIM COMO NÓS,
MESMO QUE DE UM JEITO AINDA MEIO TOLO, ME PARECE UMA
Os Dragões, por muitos (e sim, muuuuuitos) milhares de anos, exis- CRIANÇA APRENDENDO A BRINCAR NA FLORESTA. VOCÊS
tiam sozinhos, como as únicas criaturas inteligentes. Até que um CONSEGUEM FAZER “MAGIA” MAS NÃO SABEM O QUE ESTÃO
dia, possivelmente no início da semana e sem nenhuma preten- FAZENDO. VOCÊS BRINCAM SEM ENTENDER, O BRINQUEDO.
são, eles perceberam que existiam umas criaturas - que pareciam “MAGIA” É HEREVA, HEREVA É A “MAGIA”. O QUE VOCÊS
macacos pelados - que conseguiram fazer magia. Foi quando PRECISAM ENTENDER, É COM O QUE VOCÊS ESTÃO BRINCANDO.
eles começaram a prestar atenção na gente, nossos antepassados E assim ele se foi, deixando um bando de Estudiosos, Governantes,
foram os segundos a começar a entender o que é magia e utilizá- e pessoas que achavam muito inteligentes se sentindo muito tolos
-la como sociedade. E estou dizendo nós, povo. Os povos feéricos consigo mesmo e tão envergonhados que nem se olhavam. Longos
(Pixies, Elfos do Outono e Elfos da Primavera) e os Naanitas foram minutos se passaram até que foi o Rei dos Naanitas que abriu a boca
os primeiros povos mágicos a ter o dom da inteligência e compre- primeiro. Eu não vou transcrever o que ele disse aqui, mas posso dizer
ender a magia. Os povos feéricos e os Naanitas criaram sociedades que ele deve ter criado uns dez novos palavrões, pra dizer o mínimo.
coexistentes, e mesmo com uma briga aqui e acolá, tomaram para si E assim os Grandes Eruditos dos povos menores voltaram:
a missão de entender esse mundo, no qual as distâncias mudam, os como cães arrependidos, de orelhas baixas, com o osso roído,
mapas são complicados de se fazer e a magia corre loucamente em e o rabo entre as patas. E resolveram começar do zero. Tentar
um fluxo caótico que pode abrir um portal para outros mundos se entender o que era esse brinquedo que o Dragão falou. O que era
não for bem pensada. Começou então uma longa discussão de a Magia. O que era Hereva.”
como cuidar da magia, já que estamos falando da própria realidade - Pergaminho da transcrição do Primeiro - e Único - Concílio
de nosso mundo, e todas as forças para moldar magia é a mesma dos povos de Hereva com os Dragões - escrito pela Rainha Shylla
força que o mundo gira. Se é que ele gira. do povo das Pixies em uma tábua de carvalho, e posta no meio
Durante esse período, apareceram os Humanos. Ou melhor dizen- da antiga (e hoje abandonada) floresta do musgo cinzento. Serve
do, os macacos pelados, já que junto com eles vieram os furrianos, para que todos que seacham grande coisa, percebam que somos
e a enorme confusão que foi em ter mais povos criando efeitos má- apenas parte de algo maior.
gicos e moldando a REA. Já os povos mais antigos se voltaram para
os que já estavam aqui antes deles: os dragões.

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As Escolas de Magia

D epois de muitas guerras, conflitos e tragédias relaciona-


das ao poder da magia, os poderes vigentes de Hereva
chegaram a conclusão que a magia sendo utilizada em
larga escala e sem controle era de fato ameaçadora para todas
as pessoas de Hereva. (Não sei se eles perceberam isso antes ou
cegas nunca iriam aprender magia. A Magia era parte do povo, e
não ia ser um bando de magos ricos que iria acabar com isso.
Logo, várias Bruxas se uniram para confabular em como iriam
resolver esse problema, de um modo que não envolvesse apenas
poder, dinheiro e uma boa visão. Até que uma Bruxa, Sansevieria,
depois da confusão com o Galo maluco, mas deixamos isso para enquanto confabulava com os espíritos já desencarnados, teve
mais adiante). Com o objetivo de limitar o conhecimento perigo- uma ideia. A ideia de cores era idiota, mas a separação de áreas da
so, vários reinos começaram a trancar seus segredos, e queimar Magia era algo interessante. Sansevieria era muito boa com feitiços
livros de magia, até que resolveram se reunir com os Dragões de conjuração de espíritos, controle de luz e leitura de mentes, e
citados no pergaminho. resolveu criar uma Escola que ensinava justamente isso que ela
Após a reunião, dezenas de Eruditos e estudiosos de magia de sabia fazer. Ela chamou essa escola de Ah, e tomou três alunas para
todos os reinos começaram a estudar e reestudar tudo que sabiam. ensinar tudo que ela sabia.
Eles precisavam “entender o brinquedo”, até que um dos grupos Dente de Leão, uma furriana que vivia nas florestas e não che-
de Eruditos liderados por um até então desconhecido chamado Gary gava nem perto da civilização e nem sabia que essa balbúrdia de
Garfield teve a ideia de separar a magia por cores. cartas e cores da magia estava acontecendo, já era líder de uma
E assim, ele fez. Separou os diversos tomos e técnicas de todas tribo de Hippies que viviam apenas da natureza, e era especialis-
as magias conhecidas por cor e tipo, onde cada tipo significava ta em magias de transformação e controle de plantas e animais.
uma coisa diferente. Quando acabou o estudo, ele chamou de “As Quando foi encontrada por um Explorador chamado Carlos Denham
Seis Cores da Magia”, e apresentou aos membros do concílio. Os e ficou sabendo de toda história, disse:
membros acharam interessante, mas Garfield, que tinha um irmão - Isso é ideia de jacu.
dono de uma loja que trabalhava com a Alakazam.com (falaremos Carlos tentou levá-la para a cidade de Komona, para mostrar que
dela mais adiante) foi mais longe. ela podia se transformar em animais e tentar ganhar um dinheiro
“Podemos... até fazer cartas de baralho com as magias, que fi- com isso, e quando ela se negou, ele a capturou usando uma bela
caria mais fácil, cada magia de sua cor... - ele disse - e... então atriz chamada Jane como isca, que ganhou a confiança de Dente de
lançaremos à venda baralhos iniciais com várias magias simples Leão. Logo após isso, a levou para a cidade, apresentando ela como
de todas as cores, e por um preço de mais ou menos 100 Ko, mas as “Monga: A Mulher Gorila”, e querendo forçá-la a se transformar para
magias boas viriam aleatoriamente em pacotes chamados 'Boosters’ um público pagante. A ideia saiu pela culatra quando ela se soltou das
que teriam 15 magias incomuns e quem sabe a chance de uma ou algemas, transformando-se em um Wyvern e invocou centenas de
duas magias mais raras. Criaríamos um comércio com a Alakazam. animais, incluindo Dragões, para destruir todo aquele circo.
com, e só quem tivesse muito dinheiro poderia ser mago, já que Dente de Leão e Jane fugiram juntas de volta à floresta, onde
teria que comprar muitos 'Boosters’ para aprender os feitiços mais viveram juntas por muitos anos. Mas elas não foram as únicas que
poderosos.” foram para a floresta. Muitas das pessoas que souberam do acon-
Esse plano automaticamente gerou uma revolta entre as Bruxas tecido, além de vários curiosos, foram morar na tribo de Dente
mais pobres e simples de Hereva. Era idiotice colocar a magia na de Leão para aprender os costumes e os ensinamentos dela. Assim
mão apenas dos ricos e poderosos que poderiam comprar centenas nasceu a escola de Hippiah.
de Boosters. Além disso, pessoas que tinham Daltonismo ou eram

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Assim, uma após outra, as escolas de Hereva foram naturalmen- Conhecendo as Escolas de Hereva
te aparecendo. Três irmãs, donas do melhor serviço de buffet de Além das escolas de magia e bruxaria, diversas outras
Komona criaram a escola de Magmah. Em Qualicidade, Apiaceae instituições surgiram, cada uma destas com suas caracte-
criou o que se tornou mais tarde a escola de Zombiah, junto com rísticas únicas e próprias que se desenvolveram conforme
sua irmã. E por fim, Chicory descobriu como controlar e dominar as necessidades do reino. Formaram-se então grupos de
as forças que geravam a própria realidade, e chamou esse conhe- mercadores, magos, criadores e fabricantes de toda forma
cimento de Chaosah. De Aquah não se sabe muito, mas uma sereia de equipamentos e itens vendidos por toda Hereva e ainda
sem nome foi a primeira a se especializar e ensinar outras sereias a mais, até mesmo instituições para aqueles nascidos sem
magia do clima e das águas. grandes habilidades mágicas e até mesmo sem nenhuma. À
O plano dos baralhos foi por água abaixo. Ninguém era bobo o sufi- frente, um descritivo das escolas mais comuns e de evi-
ciente para comprar baralhos que ninguém sabia o que vinha dentro, dência no reino, servindo como a estrutura base onde a
além se se obrigar a pagar centenas de Ko por “Boosters” que… nin- sociedade de Hereva é construída.
guém sabia o que vinha dentro. Assim, a ideia das seis cores da magia
faliu Garfield e seu irmão. E assim foi o fim dos irmãos Garfield. Mas
não foi fim dos baralhos. Eles desempenharam um papel muito impor-
tante em outro lugar, como vocês verão mais adiante.
Nas décadas que seguiram, diversas escolas foram construídas
por toda Hereva, recebendo fundo dos reinos, e cada escola com
seu próprio método, formou centenas de usuários da REA, promo-
vendo uma verdadeira revolução no reino, chamada de A Revolução
Mágica e tornando a civilização Hereviana única e agora definiti-
vamente ligada às escolas de Magia.

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Escola de Chaosah

C haosah está na base do Triângulo Impossível e forma a base


de todas as outras mágicas em Hereva. É a casa do tempo,
da gravidade, da física das partículas e das forças di-
vinas subterrâneas. Alguns postularam que a magia Chaosah flui
e controla toda a magia em Hereva de forma minuciosa, mas
Certo dia, Chicory precisava de algo da prateleira de cima de
uma das prateleiras de poções. “A aprendiz anônima” esperava
agradar a já frustrada Chicory, e decidiu dar-lhe a poção o mais
rápido possível. Infelizmente, a aprendiz achou que não havia
tempo suficiente para pegar uma escada e, em vez disso, decidiu
os praticantes de Chaosah tendem a trabalhar em locais fechados escalar as prateleiras vacilantes para pegar a poção. As pratelei-
e detestam compartilhar seus segredos mágicos com estranhos. ras dobraram com o peso, e as poções se estilhaçaram e se espa-
A magia Chaosah, mais do que outros sistemas mágicos, valo- lharam por toda a “aprendiz anônima”. As poções combinadas de
riza a magia prática em vez de exibições chamativas (e casos em maneira imprevisível fizeram a “aprendiz anônima” desaparecer.
que esse valor não é levado em consideração mostraram conse- Após o incidente, Chicory selecionou alguém para substituir sua
quências excepcionais). A magia Chaosah pode alterar a forma e aprendiz (agora ausente). Embora ela não pudesse mais ter um ver-
o tamanho dos seres vivos e pode até abrir portais (chamados de dadeiro aprendiz (já que os rituais em torno do aprendizado são
“buracos negros”) para mundos fora de Hereva. Chaosah não fun- feitos para a vida toda, e a esperança era que a aprendiz ainda
ciona como uma escola tradicional. Os alunos não enviam pedidos estivesse viva, em algum lugar) ela selecionou uma jovem bruxa
de inscrição; em vez disso, Chaosah prefere usar seus próprios ansiosa chamada Thyme para assumir o papel. Thyme trabalhou em
métodos de recrutamento. estreita colaboração com Chicory para garantir que Chicory tivesse
mais tempo para fazer suas pesquisas, mas, apesar dos esforços de
Membros conhecidos: Thyme para isolar sua mentora, ainda havia pessoas que exigiam
Chicory (fundadora), Thyme (mestra), Cayenne (mestra), receber instruções da própria Chicory. As exigências de dirigir a
Cumin (mestra), Pepper (bruxa) escola e “ser o líder de Chaosah” cobraram seu preço em Chicory.
Diz a lenda que Chicory decidiu que havia concluído seu ensino
das Bruxas de Chaosah e se isolou em uma dimensão de bolso,
A fundação de Chaosah onde poderia continuar sua pesquisa sem ser perturbada. Se ela
Chaosah foi fundada por uma jovem bruxa chamada Chicory. vai voltar é assunto para especulação e lenda. Antes do desa-
Ela foi uma bruxa curiosa e adorava brincar com magia. Certa parecimento de Chicory, havia um pequeno bando de bruxas que
noite ela estava brincando e topou com o feitiço “Buraco negro faria uma vigília à espera do eventual retorno de Chicory.
Chaosah” (que é um feitiço característico de todas as bruxas Thyme assumiu a função de administrar a escola, mas alguns
Chaosah). Ela chamou sua magia de “Chaosah” porque sentiu que alunos achavam que ela não tinha a autenticidade de Chicory.
estava canalizando o caos de Hereva para realizar seus encanta- Gradualmente, esses alunos foram mudando para outras escolas.
mentos mágicos. Thyme se ressentiu da partida deles, e esse ressentimento ali-
Suas descobertas chamaram a atenção de outras bruxas com mentou suas últimas noites de pesquisa sobre a Magia Chaosah.
ideias semelhantes e ela lhes ensinou o que havia aprendido. Alguns dizem que este período de pesquisa foi maior do que
Eventualmente, mais alunos chegaram e Chicory passou todo o qualquer coisa que Chicory publicou nos anos de formação de
seu tempo formando alunos. Seu plano original era ter vários Chaosah. Existem mais manuscritos com a caligrafia de Thyme do
de seus alunos mais talentosos ensinando os alunos mais novos, que qualquer outra bruxa Chaosah até hoje. Thyme até aperfei-
mas os alunos queriam ouvir as palavras de Chicory diretamente çoou a dimensão de bolso por meio de tentativa e erro. Apenas
da fonte. Então ela nomeou sua primeira aprendiz. A aprendiz é bruxas tolas fazem a conexão com os experimentos de Thyme na
conhecida como “A aprendiz anônima” na literatura de Chaosah. dimensão de bolso e a estatura atual de Thyme.
Essa aprendiz estava ansiosa para agradar Chicory, e sua mestre
ficava cada vez mais frustrada e impaciente quando ficava longe
de suas pesquisas.

60
Gradualmente, a escola de Chaosah tornou-se mais secreta e iso- Sabedoria de Chaosah:
lada à medida que os alunos iam embora. A escola fez um esforço
mínimo de recrutamento para mantê-la funcionando. Houve muitos “Um bom olhar sombrio vale uma dúzia de maldições! [...]” Olhe para
períodos em que Chaosah seria muito seletiva, e períodos em que eles. Domine-os! “- Cayenne (retransmitida por Pepper no ep. 17)
Chaosah levaria qualquer um que quisesse. Uma coisa que todos os “Conhecer as plantas comestíveis é saber onde encontrar
alunos tinham em comum era a capacidade de resistir aos acessos poções prontas para combater a fome!” - Cumin (transmitido por
de raiva de Thyme. Apenas Cumin conseguiu resistir o suficiente Pepper no ep. 17)
aos discursos e ameaças de Thyme por tempo suficiente para se
tornar sua aprendiz. Se Thyme fez de Cumin uma aprendiz como
um favor a alguém ou apenas para fazer com que Cumin parasse
de importuná-la, ninguém sabe. Algumas bruxas Chaosah se per-
guntaram se Cayenne teria sido o aprendiz de Thyme se Cumin não
tivesse sido aceita antes da chegada de Cayenne.

Chaosah e a Grande Guerra


Durante a grande guerra, todos os membros de Chaosah foram
exterminados pelas forças de Ah. Isso perturbou o equilíbrio de
Hereva e fez com que a Grande Árvore de Komona morresse,
espalhando REA por todo o mundo. Percebendo que Chaosah era
parte integrante da magia de Hereva, os adeptos de Ah recruta-
ram a Escola de Zombiah para ressuscitar Chaosah o
suficiente para treinar um herdeiro. Apenas três
das bruxas de Chaosah puderam ser ressuscitadas
adequadamente: Cayenne, Thyme e Cumin.
Assim que as bruxas de Chaosah retornaram,
o equilíbrio de Hereva foi restaurado. Como
parte do acordo de seu retorno, elas eram
encarregadas de produzir um herdeiro para a
escola de Chaosah, visto que os termos de sua
ressurreição as impedia de continuar por
conta própria.

61
Escola de Magmah

M agmah está no centro à direita do Triângulo e, como


Hippiah, é considerada uma importante escola de
magia. É a casa de cozinhar, assar, grelhar, ferver,
fritar, torrar e também é a casa da alquimia e dos metais raros.
Magmah, é uma escola de magia bem documentada, embora não tão
Magmah foi fundada por três irmãs, Savory, Mint e Chive, que eram
exímias cozinheiras e utilizavam magia para cozinhar o tempo todo.
Um dia, Savory, a irmã mais velha, teve a ideia de criar um serviço
de Buffet, e chamou as duas irmãs para trabalhar com ela. O serviço
de buffet fez muito sucesso, tornando-se o maior de Komona, e o
aberta quanto Hippiah. Os Adeptos de Magmah tendem a usar uma estilo, glamour e graça das três irmãs cozinhando chamou a atenção
mistura de magia de Hippiah e Magmah para criar pratos incríveis, de vários alunos que queriam aprender com elas a arte da cozi-
bem como materiais fortes para outras escolas mágicas (notavel- nha mágica. Logo o serviço de buffet virou frente de uma grande
mente Zombiah, que usa esses materiais para animação). escola de magia, que foi chamada de Magmah, por lidar com fogo
e comida.
Magmah faz parte da vida diária, e encontrou utilizações tanto
em casa como para fabricação e guerras. Durante a grande crise,
a escola de Magmah percebeu (junto com a escola de Hippiah) que
eles poderiam fazer mais bem ensinando uma forma diluída de sua
magia aos povos de Hereva. Por causa disso, a maioria das pesso-
as no Hereva conhece uma pequena porção de Magmah, embora a
diferença entre um Veterano e um Aprendiz seja enorme. Magmah
hospeda um concurso ocasional para determinar quem melhor
domina as técnicas de Magmah não fazendo parte da escola.

Membros conhecidos:
Savory, Mint e Chive (fundadores do serviço de buffet da
Magmah), Heliantha (fundadora da escola de magia), Vanilla
(mestra), Paprika (bruxa), Saffron (bruxa), Tabasco (bruxa),
Espelette (bruxa), Cubanelle (bruxa), Aji (bruxa), Pasilla (bruxa).

Magmah e a Grande Guerra


A Grande Guerra começou como resultado de uma discussão
entre Magmah e Aquah. Como parte do tratado (e como punição
por iniciar a guerra), a escola foi rebatizada de “Kielbasah” por
Aquah por um período de dez anos após a guerra. “Kielbasah”
(linguiça defumada de cheiro forte polonesa), Aquah explicou, “é
o cheiro que associam intimamente a toda Magmah”. Todos os
registros da época foram alterados magicamente para refletir a
mudança. Ainda tem gente com dificuldade em lembrar como se
chama Magmah hoje.

62
Escola de Aquah

A quah está no meio-esquerdo do Triângulo e também é


uma escola importante. É a casa da água, do vento, das
nuvens e do abismo. Pouco se sabe sobre esta escola, já
que o principal requisito é aprender a respirar debaixo d’água
para tentar frequentar os cursos. Isso é aceitável para Aquah,
pois eles se contentam em comungar entre si e os habitantes do
mar. Raramente interagem com os que estão em terra, e aqueles
que não cumprem os padrões da escola Aquah acabam sendo ar-
rastados para a praia (ou melhor, outra pessoa os encontra).
Como eles tendem a estar fora de vista, longe dos olhos da maioria
dos habitantes terra, é fácil esquecer esta escola, mas os sábios
sabem que é temerário descartá-los.

Membros conhecidos:
Sereia desconhecida (fundador, mestre real),
Spirulina (bruxa)

Aquah e a Grande Guerra


Aquah foi responsável pela escalada das hostilidades na grande
guerra. Como parte do tratado (e como punição e retaliação),
a escola foi rebatizada de “Wharrgarblah” por Magmah (como no
som que se faz quando se está se afogando). Isso também durou
dez anos, de acordo com o tratado (embora alguns em Magmah
achem que a punição foi muito leve, já que poucos disseram
“Wharrgarblah” na cara de um praticante de Aquah.)

63
Escola de Zombiah

Z ombiah está no canto superior direito do Triângulo


Impossível e é uma das três sub-escolas de “Evolução”. É
a mais curiosa das casas, encontrando-se na intersecção
do macabro (morte, zumbis e escuridão) e da transformação (reci-
clagem, reutilização e animação/reanimação). Zombiah não trata
Os seguidores afirmam que o corpo deve descansar depois que
o espírito se despedir, para que o espírito não deseje permanecer
para sempre em seu antigo lar. Numerosas vezes os filósofos de
Hereva tentaram abordar essa questão da conexão entre corpo e
espírito. Alguns acreditam que apenas os seguidores de Ah sabem
especificamente de ressuscitar os mortos, mas sim de trazer à a resposta, mas a escola se recusa a participar da discussão.
tona o movimento inato em todas as coisas. Só depois de séculos A prática de Zombiah continua, embora principalmente em
de conflito econômico é que Zombiah foi aplicado a criaturas que construções mecânicas e os poucos que vão se ressuscitando. Há
antes viviam. indícios de que parte do tratado da Grande Guerra resultou na
Embora Zombiah possa ser usado para reanimar criaturas ante- redução do uso da magia de Zombiah em seres vivos, mas esses
riormente vivas, seu uso principal é para criar máquinas e me- detalhes são mantidos escondidos em um cofre de segurança
lhorar a vida em Qualicidade. Zombiah exige que a ressurreição mágico que poucos podem acessar.
aconteça apenas se o espírito estiver disposto. (Não está claro Os adeptos de Zombiah tendem a misturar sua magia com Magmah
para quem está de fora como ocorre essa negociação entre corpo a fim de criar melhores materiais para animar. Aqueles que domi-
e espírito, mas Zombiah insiste que isso acontece.) Há uma quase nam os dois podem criar máquinas incríveis que imitam a vida nos
aceitação entre os adeptos da escola de Ah e Zombiah sobre essa mínimos detalhes. A magia de zumbis tem sido usada para criar má-
situação. Os adeptos de Zombiah veem sua magia como apenas quinas como mordomos robôs, geradores elétricos, linhas de mon-
mais uma ferramenta para ajudar a tornar a vida mais fácil por tagem de fábricas e similares. Algumas pessoas em Hereva ainda se
meio da automação e prolongar a utilidade do corpo, trazendo o sentem desconfortáveis ​​com construções não vivas em movimento.
espírito de volta se - e apenas se - ele quiser. Alguns descreveram os construtos de Zombiah como estranhos
e misteriosos, embora alguns os achem charmosos e cativantes.
Isso atraiu respostas mistas de outras escolas de magia que se
perguntam se tais construções são capazes de ter pensamentos
independentes. Algumas pessoas especulam que a razão de Ah
continuar a monitorar Zombiah é para ver se essas construções
podem ter uma existência espiritual.

Membros conhecidos
Apiaceae (fundadora), Anêmona (irmã e co-fundadora com
Apiaceae), Príncipe Regente Monarda (primeiro governante a
receber a magia Zombiah em sua corte), Soumbala (Antigo mestre,
e atual conselheiro do Grão Mestre), Coentro (bruxa), Coriander
(Bruxa e Rainha de Qualicidade), Vesper (Atual Grã Mestra).

Zombiah e a Grande Guerra


No final da guerra, quando Ah destruiu Chaosah, foi Zombiah
quem trouxe de volta os três membros de Chaosah. Isso levou
alguns a questionar se Ah mudou os termos do tratado depois que
Zombiah ajudou Ah a restaurar o equilíbrio.

64
Escola de Hippiah

H ippiah está no meio do Triângulo Impossível e é a sub-


-escola central da magia de 'Evoluções’. É a escola de
plantas, criaturas, insetos (sim, até pragas como mosqui-
tos) e todas as coisas vivas. Hippiah é uma das escolas de magia
da Evolução mais conceituadas, pois é a escola mais disposta a
Membros conhecidos:
Dente-de-leão (fundadora), Botânica (Antiga mestre),
Basil (Antigo Mestre), Quassia (Antiga Mestre e Primeira
Diretora do que iria se tornar a Universidade Arqueológica
de Hereva), Millet (Professora), Camomile (bruxa, Druida e
compartilhar seu conhecimento. Primeira Grão Mestre), Cardamom (bruxa e Diplomata das
Hippiah documenta a agricultura, jardinagem e fertilidade em Fadas), Canela (bruxa).
grande profundidade, servindo como um guia para a maioria dos
fazendeiros de Hereva. Embora Hippiah sempre tenha sido uma Grande Guerra
escola aberta, ela percebeu durante a grande crise que não podia Hippiah não desempenhou um papel ativo na Grande Guerra. Seu
guardar seus segredos conscientemente e começou a espalhar papel era mais tentar curar a terra e fornecer comida para as
seu conhecimento por Hereva. Embora os fazendeiros conheçam áreas devastadas pela destruição. Seu trabalho continua até hoje,
um pouco da magia de Hippiah, a diferença entre um adepto de mesmo depois da Grande Conjunção.
Hippiah e um mero praticante é impressionante. Poucos fora das
escolas de Hippiah viram toda a extensão da magia de Hippiah, Hippiah é:
embora existam histórias de vegetais e grãos que são tão sa- “... não é uma mágica para fazer herbicidas” (ep18)
borosos que fazem até mesmo as escolas de Magmah chorarem de
alegria. As técnicas mágicas de Hippiah são tão populares que
tendem a se infiltrar no currículo de outras escolas.
Apesar de serem idolatradas por agricultores de toda Hereva,
muitas pessoas acham que uma Bruxa de Hippiah é uma Hippie
pacifista e plantadora de flores. Isso está longe da verdade. Uma
bruxa de Hippiah é ligada com toda a vida, desde a de uma planta,
até a de um Dragão, e sabe muito bem que a vida tem um círculo
de nascimento, crescimento e por fim, morte. Mas até uma planta
que está quase morrendo deixa frutos e sementes para as próxi-
mas gerações, assim como uma Ursa mãe deixa o conhecimento de
sua natureza para seus filhotes, que deixarão para seus próprios
filhotes. E isso é o ciclo da vida. A vida não termina com um
indivíduo, mas gira em todo mundo de diversas formas e meios.
Uma bruxa de Hippiah é o semblante do ciclo da vida, gerando,
cuidando, e quando necessário, matando.
Após a Grande Conjunção, que mudou toda estrutura das Escolas
de Hereva, Camomile, que era apenas uma aluna recém formada,
tornou-se a primeira Grão Mestre de Hippiah, estabelecendo com
Pepper, Shichimi, Saffron, Coriander, Spirulina e Quassia as pri-
meiras escolas de magia multi-alunos de Hereva, a qual Quassia
ficou como Diretora.

65
Escola de Ah

A Escola de Ah está no canto superior esquerdo do Triângulo


e é a última sub-escola de 'Evoluções’. É a casa da vida
após a morte, fantasmas, almas e é a porta aberta para
universos paralelos. Como Ah lida com espíritos e outros planos de
existência, seus segredos são cuidadosamente guardados.
usa uma túnica branca distinta com uma complexa peruca de osso
preto adornando a parte de trás de seu cabelo. As vestes brancas
significam seu nível de conexão com o mundo espiritual. Apenas
ela tem permissão para usar as vestes brancas.
Existem vários níveis conhecidos de adeptos do Ah. Os pri-
Seja qual for a verdade, é mais fácil encontrar rumores de Ah do meiros são os iniciados. Esses são adeptos que são ensinados na
que documentação escrita real, pois a escola proíbe estritamente escola por meio do aprendizado comunitário. Eles não saem da
a documentação de suas práticas, preferindo transmiti-las por meio escola durante este período. Os iniciados são encarregados de
de tradições orais a adeptos de confiança. Os adeptos de Ah es- muitas tarefas de arquivamento e processamento enquanto estão
colhem seus membros com cuidado (alguns dizem que os próprios na escola, embora não sejam permitidos nas áreas mais protegidas
espíritos selecionam quem deve aprender os caminhos do Ah), e da escola. Os iniciados que provam ser dignos se graduam e se
não há relatos de estranhos aprendendo sua magia. tornam errantes.
Ocasionalmente, os adeptos do Ah deixam marcas em sua jornada
para que os outros as encontrem. O que essas marcas dizem ainda
é um mistério, mas aqueles que tentaram desfigurar as marcas
lamentaram sua decisão descuidada. Ah está principalmente loca-
lizado na terra das luas poentes, que não se refere apenas ao local
onde as luas de Hereva se fixaram, mas também aos dragões que
encontram conforto em seus últimos dias. Ah e os dragões vivem
pacificamente juntos; os dragões encontrando conforto em um lugar
espiritual, e Ah, em guiar os espíritos dos dragões para os céus.
Ah usa um sistema complexo de estilos de manto e apliques de
osso decorativos para transmitir status. A maioria dos muitos
adeptos de Ah usa vermelho com ossos brancos decorativos.
Apenas os cavaleiros de Ah usam ossos que foram tingidos de
preto por meio de uma cerimônia mágica. A líder do Templo de Ah

66
Estes são os membros do Ah em Hereva mais comumente encon- A terra das luas poentes também é o local de descanso final
trados. Eles viajam por todo Ah com provisões mínimas em várias para muitos dragões de Hereva, que vieram a esse lugar em busca
viagens conduzidas pelos espíritos e por um alto membro do de conforto e paz muito antes de Ah construir seus templos.
templo (ou ambos). Alguns adeptos viajam por Ah em jovens dra- Os dragões prestam pouca atenção aos praticantes de Ah e eles
gões. Esses cavaleiros são selecionados pelos dragões e formam os deixam em paz. Existe uma bela cerimônia para o falecimento
um vínculo especial entre o dragão e o cavaleiro. Esses pilotos dessas grandes criaturas, mas poucos forasteiros a testemunha-
têm privilégios especiais na escola de Ah. ram. A cerimônia chama o espírito do dragão para fora do corpo
O nível mais secreto e exclusivo de Ah são os Cavaleiros de Ah. e o guia para o plano espiritual. A morte do dragão e a cerimônia
Estes são alguns adeptos selecionados de Ah que mostram le- consomem o corpo do dragão em um vórtice de REA, deixando
aldade excepcional ao líder e um alto nível de aptidão dentro da apenas os ossos do dragão em seu lugar.
escola. É a maior honra de qualquer membro do Ah ser escolhido Os membros do Ah usam os ossos para moldar suas têmporas
para ser um Cavaleiro do Ah. e transformá-los em jóias ornamentais para usar no cabelo. Isso
cria uma curiosa justaposição entre a beleza natural da zona e os
Membros conhecidos: vários vestígios dracónicos, tanto na arquitetura como espalha-
Sansevieria (fundador) dos pelo terreno. Os membros do Ah acham que os ossos dessas
Wasabi (Mestre deposta) feras magníficas são uma lembrança da prisão do corpo pelo espí-
Shichimi (Bruxa, cavaleira de Ah e 3a Grão Mestra) rito, e reforçam a crença de que o espírito deve ser separado do
Torreya (Cavaleira do dragão) corpo quando a morte vier para consumi-lo.
Os templos de Ah servem tanto como centros de adoração
quanto como sistema nervoso central para a escola de Ah. O templo
Grande Guerra principal serve tanto como escola para estagiários e adeptos,
Ah foi a responsável pela destruição de Chaosah durante a quanto como depósito e principal área de processamento das
grande guerra. O que acabou com a guerra quase acabou com informações que coletou sobre o restante de Hereva. Enormes
o próprio Hereva, e a escola de Ah percebeu que sem Chaosah o bibliotecas de informações existem dentro das paredes do templo
mundo de Hereva sofreria um desequilíbrio mágico que drenaria com relatórios dos adeptos errantes de Ah. É também aqui que a
a própria magia de Hereva. Elas recrutaram um membro Zombiah atual Bruxa-Mestre tem seu escritório e aposentos combinados
obrigando-o a ressuscitar os membros viáveis e​​ ficar de olho em para que ela possa estar sempre vigilante e sempre presente no
Chaosah e em suas tentativas de assegurar um herdeiro. vasto fluxo de informações.
Poucos forasteiros ficam dentro dos templos de Ah. Os vi-
Os Templos de Ah sitantes recebem mantos verdes especiais para usarem enquanto
Os templos de Ah estão localizados na terra das luas poentes, estiverem no templo. É raro ver alguém que não fez o juramento
onde as três luas de Hereva entram na LuaRosa antes de se de Ah usar as tradicionais túnicas vermelhas e capacetes de osso
estabelecerem no horizonte. Foram moldados sobre estruturas típicos da escola.
semelhantes a hiperbolóides naturais, com longas escadarias si-
nuosas subindo para a plataforma. A água cai das bordas dessas
estruturas magníficas, formando poças abaixo delas com águas
cor de azul-petróleo.

67
Os Santuários de Ah

A igreja de Ah é uma organização recente em Hereva, que


surgiu há cerca de cem anos através dos atos de uma uma
jovem bondosa bruxa chamada Miranda, que se tornou a
profetiza de toda a fé de Ah.
Miranda foi uma bruxa cuidadosa e especializada no tratamen-
A maioria dos seguidores da fé são pessoas simples, que recebe-
ram ajuda de Miranda em algum momento e que por fim se conver-
teram ao culto à Santa Viajante, tornando-se sacerdotes, párocos
e até mesmo construtores cuidadores e guardiões dos templos
nascidos da fé. Possuem como único mandamento ajudar aqueles
to de doenças e maldições, não se importando se as pessoas que procuram os templos, sem cobrar ou exigir qualquer coisa dos
tratadas possuíam ou não recursos. Durante muitos anos ela fiéis. É claro que, com o crescimento e expansão do culto, surgiram
vagou de cidade em cidade, tratando pessoas doentes, feridos pessoas mal intencionadas usando o nome da santa e de seus segui-
e amaldiçoados em regiões distantes, vilarejos afastados e até dores para vender curas e indulgências aos desavisados.
mesmo regiões ermas. Porém, quando um verdadeiro sacerdote da fé descobre que
A Bruxa, que iniciou seu percurso sozinha, pouco a pouco alguém está utilizando o nome de sua sacerdotisa e fé de manei-
juntou um séquito ao redor dela, tanto de pessoas que queriam ra mesquinha e que fogem de seus dogmas, ele poderá invocar as
protegê-la, como Cavaleiros e Exploradores, até fiéis na bondade bênçãos da sacerdotisa e, caso seja atendido, receberá uma variada
da mesma e que queriam ser seus alunos e seguidores. O séquito gama de poderes de combate, tornando se um paladino da fé de Ah,
se tornou muito grande com o passar dos anos, e Miranda viu isso o que irá durar até derrotar os falsários ou ser derrotado por eles.
como uma oportunidade de fundar templos para continuar seu tra- A fé de Ah não possui um santuário central e uma estrutura orga-
balho em locais onde as pessoas mais precisavam. Assim, quando nizada de hierarquia: todos os sacerdotes e fiéis possuem funções
ela fundou seu primeiro santuário, ela escolheu três de seus melho- semelhantes dentro da religião, fazendo trabalhos desde limpeza,
res alunos para cuidar dos trabalhos no templo, e mais um grupo manutenção, construção, preparando remédios e alimentos con-
de amigos para cuidar dos serviços mundanos como proteção e forme a necessidade do templo. Existem junto a isso grandes laços
diplomacia. E assim seguiu sua caminhada, cada vez juntando mais de amizade e respeito mútuo, que com certeza impressiona aqueles
seguidores e fundando mais e mais santuários. que não pertencem à fé.
Assim, de pequena em pequena boa ação, os templos e os primei- De Miranda, ninguém sabe seu atual paradeiro. Sabe-se que
ros sacerdotes da fé de Ah surgiram, quase sempre como retribui- os últimos de seu Séquito fundaram, há dez anos, um Templo na
ção de pessoas cuidadas, que doam coisas simples como móveis, Borda do Deserto da Tempestade Negra, e ela, já beirando cento
tijolos, madeira, argamassa entre outros materiais de construção, e quarenta anos, entrou no deserto com seus dois melhores amigos,
alimentos, ervas medicinais, remédios, roupas, cobertores e peles Jandira Tempestade de Fogo e Tarsio, o Faz-Tudo. Desses
ou simplesmente utilizando seu trabalho para ajudar a levantar os três, nunca mais ouviu falar, mas o nome da patrona e criadora
templos com os materiais doados. dos Santuários de Ah vive para sempre no coração daqueles que
foram curados por um sacerdote de Ah.
Ilust. MDM Hobbies

68
Os Liceus de Armas

O s Liceus são castelos-fortaleza construídos em diversas


áreas do reino, estruturas grandiosas onde alunos de diver-
sas regiões de Hereva vêm para conhecer as artes do sol-
dado: Combate, Sobrevivência, Diplomacia, Estratégia e Arcanismo.
Essas especialidades são as responsáveis por tornar os solda-
de combate, seguidos pelos de Sobrevivência, e um ou dois dos
outros. O Liceu de Sobrevivência ensina Habilidades de sobre-
vivência, caça, pesca e gestão de recursos, mostrando aos seus
alunos a necessidade de uma boa administração, tanto de recur-
sos quanto de pessoas e de habilidades.
dos tão poderosos e habilidosos. O estudo em um Liceu envolve O Liceu da Diplomacia mostra a seus alunos que mesmo o mais
treinamento diário tanto físico quanto mental e social, e prepara habilidoso dos soldados deve aprender a hora de negociar e a
seus alunos para as diversas áreas do mundo militar de Hereva. Os hora de desembainhar sua espada, mostrando que muitas vezes a
Estudos no Liceu duram no mínimo seis anos completos, sendo sabedoria e o discernimento são as maiores armas.
que todos os Liceus terão no final do primeiro ano as Seletivas, O Liceu de Estratégia ensina aos alunos que, quando a batalha
onde serão filtrados os soldados de elite dos combatentes nor- é inevitável, a estratégia e o conhecimento sobre o mundo tático
mais. Essa seleção é totalmente baseada no talento e nas capa- pode preservar a vida tanto dos soldados, quanto dos inimigos e
cidades dos aprendizes, o que faz o teste ser muito competitivo da população inocente próxima ao conflito.
e disputado. O Liceu do Arcanismo ensina a seus aprendizes habilidades bá-
Um aluno exemplar de um Liceu conseguirá concluir o treina- sicas sobre a magia e sua capacidade, inclusive algumas vezes
mento base em um ano completo, e se bem sucedido nas Seletivas, ensinando técnicas mágicas para aqueles com vocação para
poderá escolher uma das cinco escolas do Liceu para conquistar aprender. Entretanto, essa é uma das escolas mais difíceis e com-
sua primeira insígnia. Assim, todos os alunos do Liceu deverão plexas de se estudar, tão rigorosa que um único deslize pode
após o estudo básico escolher um dos Liceus para passar o pró- fazer com que um soldado seja dispensado de seu estudo, o que é
ximo ano, sendo necessário viajar pelo reino e se apresentar na considerado uma grande vergonha para ele.
próxima escola para iniciar os seus estudos.
Todos os Liceus são construídos em regiões de fácil acesso
à sua especialidade; por exemplo, o Liceu de sobrevivência está
próximo a áreas selvagens, Liceu de diplomacia fica próximo
às grandes cidades ou cortes, o de estratégia na capital, o de
Arcanismo próximo à Academia de Magia, e assim por diante.
O Liceu de Combate ensina aos seus alunos a arte da batalha,
o uso de armas, armaduras e escudos, sua construção, forja e
manutenção, sendo uma das escolas preferidas pelos naanitas, e
pelos Elfos da Primavera. Mais da metade dos Liceus são escolas

69
Companhia
Cartográfica de Hereva
A Companhia Cartográfica de Hereva (CCH) tem sua sede em
Komona e tem o objetivo de mapear toda Hereva. Podemos
dizer que esse objetivo é mais um sonho do que uma re-
alidade. Hereva é um mundo caprichoso, mudando sempre e dei-
xando muitos cartógrafos mais antigos extremamente frustrados.
As escolhas dos locais de missões de atualização cartográficas
são de escolha do conselho dos cartógrafos. Como ideal, eles
tentam mapear todos os lugares na mesma frequência, mas é sabido
que alguns locais são mais atualizados que outros, o que leva a fo-
focas que alguns dos membros do conselho estão mancomunados
Outros, mais jovens e cheios de sonhos, acreditam que mapear com pessoas de terra que têm algo a ganhar com isso; mas essas
Hereva e todas as suas mudanças é uma escolha e um sonho fofocas são chamadas de “absurdas”.
para toda vida. Afinal, Hereva NUNCA estará completamente Muitas dessas missões são lideradas por Exploradores treinados
mapeada; assim, eles sempre terão coisas novas para descobrir. da Universidade Arqueológica de Hereva, o que dá uma invejinha
Isso deixa os cartógrafos antigos ainda mais frustrados, pois que- para a UAH e nos próprios Cartógrafos Veteranos. A CCH diz que
riam se aposentar tipo, faz dez anos. é bom trazer o conhecimento dos Exploradores da Universidade,
Alguns locais de Hereva são muito bons com os cartógrafos, mu- afinal, eles se importam tanto com o passado quanto com o pre-
dando muito pouco com o passar dos anos. Outros, aparentemente, sente. Porém, a Universidade alega que o real motivo de ter
são mais arredios. Uma floresta no Nordeste de Kerberos, por exem- Exploradores na CCH é que eles pagam mais em dinheiro que em
plo, é tão arredia com os cartógrafos que vinte minutos depois que renome, algo implausível para a UAH. Em meio a esses dois lados,
eles foram embora, já mudaram todo seu terreno, aparentemente só temos a Equipe de Cartógrafos Veteranos, que fica extremamente
de birra. Outra coisa digna de nota aqui é o Arquipélago das Sereias. chateada com toda situação e já está pensando em montar um sin-
Toda vez que o arquipélago é visitado por um cartógrafo, as ilhas dicato para proteger seus direitos.
mudam todas de lugar, deixando-os literalmente malucos. Observadores cuidadosos podem notar que os mapas fornecidos
A Companhia Cartográfica de Hereva oferece mapas de atualiza- pela Companhia Cartográfica de Hereva (CCH) mostram que a Hereva
ção automática para clientes a um preço de assinatura modesto. está se expandindo lentamente e criando um novo território a cada
A empresa está sempre fazendo missões de exploração, enviando poucos meses. Infelizmente, os mapas mais antigos são substituídos
representantes para mapear a geografia de um local específico, o pelas atualizações mais recentes, por isso é difícil compará-los ao
que chamam de “Missão em Sítio”. Esses representantes vascu- longo do tempo (e a CCH não permite salvar mapas antigos).
lham para ver o que mudou e relatam suas informações por meio A declaração oficial da CCH sobre a expansão de Hereva é que
de seu processo proprietário de mapeamento mágico. A empresa isso não está acontecendo (e lembre-se de se manter atualizado
se orgulha de seus mapas serem da mais alta precisão possível e com as últimas mudanças através do nosso serviço). Mas alguns re-
seu serviço é uma pechincha - pelo dobro do preço. presentantes, em condições de anonimato e após algumas libações
No entanto, o processo leva tempo e houve casos em que o ter- vigorosas, rebatem esta afirmação. Se isso é verdade (ou apenas
reno muda mais rápido do que o mapa. Alguns argumentaram que uma forma de obter bebidas grátis) não está claro neste momento.
os mapas gerados pela Companhia Cartográfica de Hereva ofere-
cem um pouco de conhecimento da geografia e dos padrões de Nota dos autores: vale dizer que um tio meu que mora
Hereva e que não é possível fazer melhor. em uma caverna disse que muitos Exploradores estão trabalhando
para o CCH apenas para copiar os mapas antigos e comparar com
os novos, para ver que caminho Hereva está tomando.
Isso, claro, é conversa de eremita doido.
Ilust. MDM Hobbies

70
A Universidade
Arqueológica de Hereva
A Universidade Arqueológica de Hereva (UAH, para sim-
plificar) é uma instituição espalhada por toda Hereva que
tem como objetivo descobrir, localizar e estudar a cultura
de todos os povos que viveram e que vivem em Hereva, com o
propósito final de documentar a história do mundo e utilizar o co-
Na parte hierárquica, a Universidade tem o Grande Reitor, es-
colhido a cada dez anos; abaixo dele, tem todos os Diretores,
Reitores e Curadores de todas escolas, universidades, museus
e instituições que são cuidadas pela UAH. O processo eletivo é
feito baseado em cada Instituição.
nhecimento aprendido para melhorar a vida atual dos cidadãos. Todos os alunos, professores e funcionários de uma instituição
Diferente da CCH, a UAH tem como objetivo ensinar conheci- votam nos candidatos que eles querem como Grande Reitor.
mento sem custo para os cidadãos de Hereva. O reitor ou diretor da instituição acata (ou não) os votos dos seus
Assim, a UAH funda escolas, monta expedições, cria museus e alunos e equipe e ele vai até a UAH para a eleição, onde ele vota
exposições, - todas sem custo para as pessoas mais pobres - mas na frente de seus pares, em qual pessoa ela quer que seja o Grande
aceita doações de ex-alunos ricos, utilizando todo esse dinhei- Reitor pelos próximos dez anos, no chamado Concílio. O Concílio
ro para melhorar as condições das instituições que ela cuida e sempre acontece na instituição que o Reitor atual coordenava, ou
melhorar cada vez mais a vida dos cidadãos de Hereva. Uma das em algum local a escolha dele. No concílio, o candidato mais votado
coisas que a UAH faz é criar tecnologias baseadas em desco- precisa ter 50% +1 voto de todas as instituições para se eleger. Se
bertas para vender para projetistas e empreendedores criarem não chegam a um consenso, é dado aos votantes seis horas para
coisas novas e maravilhosas, como a banheira com hidromassa- discutir e votar novamente, até conseguir um consenso.
gem, a panificadora automática e o caminhador de pets. Neste Nesses concílios já houve situações malucas, como no chamado
quesito eles batem de frente com as Bruxas de Zombiah, com as Concílio da Pedra Rachada, que durou doze dias e doze noites,
quais dividem as descobertas mano a mano, gerando uma disputa em uma briga direta entre a Professora Opala e o Professor
eterna entre os pesquisadores da UAH e as Bruxas de Zombiah Neindrade, até que, durante a madrugada, estourou uma furiosa
sobre qual traz as melhores tecnologias para as pessoas. tempestade, tão forte que seus raios racharam o salão no meio.
A Universidade forma os melhores exploradores de toda Hereva, A professora Opala salvou a vida do professor Neindrade e de
pessoas que prezam tanto ensinar em salas de aula quanto enfiar mais vinte diretores e reitores com um feitiço de escudo mágico.
as pernas até a cintura de lodo em meio aos pântanos escondidos Nesse momento, o próprio Neindadre cedeu a vitória, em agra-
procurando ruínas antigas. Muitos desses exploradores conti- decimento ao salvamento, o que Opala negou, dizendo que era
nuam trabalhando na Universidade, seja como professores, estu- papel dela ajudar os seus pares. Essas palavras, bem como a gra-
diosos, exploradores de campo, enquanto outros vão por outros tidão fez o próprio Neindrade votar em Opala, e assim o concílio
caminhos, trabalhando para a Companhia Cartográfica, ou para terminou com a vitória de Opala, a primeira Reitora que veio de
Lordes em suas expedições privadas. uma pequena escola do interior de Ponta do Esquilo.

71
A Confraria
dos Mercadores

N ão temos como falar da Confraria dos Mercadores sem


falar da Alakazam.com(ércio), fundada um pouco antes
das Escolas de Magia. A Alakazam.com(ércio) foi a ideia
de Jeffrey Beejus, um mascate que nasceu na pequena cidade
de Beejus, que fica a cinco dias (mais ou menos) de viagem até
Eles até tentaram ajudar a empresa a ir para o rumo ético, crian-
do um conselho de Ética e fomentando com os vendedores a criar
um sindicato, mas tudo foi em vão. Assim, eles resolveram sair
fora do negócio da família e montar o seu próprio, que tivesse a
Ética e Honra que eles tinham como mercadores. O pai Jeffrey
Komona. Beejus é uma pequena cidade rural que tem a maior não achou isso uma boa ideia, e deu o equivalente a 50.000
plantação de flores de toda Hereva. Jeffrey percebeu que os Ko para cada um e mandou os dois tomarem o rumo, já que não
mercadores da cidade tinham muito trabalho para negociar com “queriam trabalhar como um bom Beejus”. A esposa de Jeffrey
os mercadores de Komona, que era pra onde ia toda produção ficou do lado do marido, e os dois filhos foram basicamente ex-
de Beejus, e resolveu montar um grande armazém em Komona, pulsos de casa.
para receber toda produção de Beejus, e de lá negociar somen- Diego e Lámen foram para Qualicidade, onde eles pegaram os
te ele com os outros mercadores, criando uma cooperativa de 100.000 kos e se juntaram com vários artesãos e donos de Lojas,
floricultores. Porém, Jeffrey não ficou apenas nisso. Logo ele com o objetivo de criar uma confraria. Os criadores trocariam
pensou em criar novas cooperativas, mas com outras áreas, como produtos entre si por um preço mais acessível, para criarem pro-
grãos, armas, móveis, roupas, tudo centralizado em Komona. Mas dutos de maior valor agregado e poder revender com um custo
ele percebeu que precisaria ter postos em todas as cidades de mais baixo. Lámen ficou com a parte do comércio, e Diego com a
Hereva. Como ele não tinha vontade de ficar passeando por todo prospecção. Juntos eles fundaram a Confraria dos Mercadores.
o mundo, e preferia ficar só contando o dinheiro, ele inverteu e Nela, cada mercador seria dono de seu negócio, sendo a sede
terceirizou todo o serviço. Assim, ao invés de ter várias coope- da confraria apenas um conselho regulador, sempre prezando
rativas, ele teria vários mercadores que trabalhariam para ele, e na Ética e no Lucro Honesto. Os negócios iam andando muito
ele receberia sempre parte dos lucros, enquanto os mercadores devagar, mas os irmãos trabalhavam com gosto, já que estavam
venderiam os produtos que ele comprava nas cooperativas e lojas fazendo o que gostavam.
que ele tinha contatos. Assim nasceu, há muito tempo atrás, a O pulo do gato veio com a entrada na Confraria de Débora
chamada Alakazam.com(ércio). Pimenteira, uma Bruxa de Zombiah, a qual Diego se apaixonou no
Com muito trabalho, Jeffrey Beejus se tornou milionário, e colo- momento que a viu. Mas, em prol de se manter no tema, vamos
cou os quatro filhos dele controlando pontos-chave do negócio. dizer que os dois casaram no fim da história. Débora Pimenteira
Preston, o filho mais velho, tomou o comando dos negócios, e foi uma das estudiosas que estavam no grupo de pesquisa de
manteve a mesma postura do pai. Dandara, a segunda irmã, cui- Garfield (aquele lááááá das cartas, lembram-se?) e tinha uma ideia
dava das distribuidoras. Para a família Beejus, tudo ia bem, e o de negócio para a Confraria. Cartas Mágicas. Mas não cartas que
dinheiro chegava na mão deles com facilidade, sem muito esforço. ensinavam feitiços. Cartas encantadas que tinham feitiços dentro
Quem não achava divertido isso tudo eram os irmãos mais novos delas, sendo facilmente utilizadas por qualquer pessoa. O único
de Preston e Dandara. Diego e Lámen (que era adotada) se criaram porém é que para isso acontecer, Débora precisava de um grande
andando com os funcionários e com os vendedores e logo cedo laboratório de encantamento e de uma gráfica, além de muitos
entenderam que no mundo dos negócios da Alakazam.com(ércio) recursos para começar.
tinha muitos esquemas, negócios fraudulentos, vendedores sem Enquanto Diego estava aturdido com a bela moça, Lámen teve
ética. Sem falar que os vendedores honestos eram os que mais uma ideia… e se fosse esse o diferencial que a Confraria precisas-
padeciam, pois não ganhavam comissão sobre o que vendiam, se? E se as cartas fossem dadas e utilizadas apenas pelos Mascates
enquanto os desonestos faziam rolos e esquemas com seus super- e Mercadores da Confraria?
visores pegando rotas onde podiam superfaturar produtos para Lámen e Diego trocaram olhares, e agarraram a ideia firme-
vender com muito lucro, gerando um esquema que não só jogava mente, da mesma forma que Diego queria agarrar Débora (mas
o nome da Alakazam.com(ércio) na lama, bem como a ética de ser só conseguiu no final). Eles deram todos recursos para a bruxa,
um bom comerciante. que criou um deck especializado em cartas exclusivas para os

72
membros da Confraria. Estes receberiam e utilizariam as cartas sede da Confraria dos Mercadores. Anos depois, a filha de Diego
como cupons para os clientes, e para se defenderem dos perigos e Débora, Molly, aproveitando da grande gráfica necessária para
que estivessem no caminho. fazer as cartas, criou o Almanaque, que é um livreto mágico com
As cartas fizeram muito sucesso. Tanto sucesso que a confra- todos os produtos que a Confraria vende, bem como o preço ,
ria começou a crescer exponencialmente, gerando para todos taxa de entrega e que avisa magicamente o mascate mais perto
Mascates (incluindo aqueles que abandonaram a Alakazam.com e se alguém quer comprar um dos itens do mesmo. Bem, com essa
foram trabalhar com os irmãos) e mercadores, bem como todos os história toda das cartas podemos dizer apenas uma coisa: quem
associados. Em vinte anos a Alakazam.com faliu, e Diego e Lámen quer lacrar e ganhar em cima dos outros não lucra.
compraram a sede em Komona de sua família e transformaram na

Ilust. MDM Hobbies

73
Figueiras, Sapos voadores
& Garotas em apuros Parte 2

A s meninas, que ainda estavam um tanto assustadas, se


afastaram da planta de mau humor recuperando o bri-
lho do olhar rapidamente. Uma expressão de alegria e
empolgação tomou os rostos das jovens enquanto elas se olhavam
e caminhavam, apressadamente, seguindo Salvi até a margem do
- Aproveitem e lavem-se, a saliva destes sapos é corrosiva,
e irá destruir as roupas de vocês se não se limparem o quanto
antes.- Depois disso, Salvi coletou algumas folhas de aparência
gorducha que nasciam próximas a água e entregou as meninas.
- Usem essas folhas, elas anulam a saliva dos sapos e deixam um
riacho. Perguntavam freneticamente coisas sobre Salvi, magia, po- perfume ótimo nas roupas. - Salvi olhou de maneira divertida
ções, como eram os professores, além de diversas outras questões. para as duas meninas, cobrando. - Seria um ótimo momento para
A bruxinha rapidamente mudou de salvadora para colega de escola me contarem o que fazem aqui. Essa região pertence à escola
(uma possibilidade, é claro, mas ainda assim elas estavam dispostas de magia e meio que é proibida a entrada de estranhos, sabem?
a fazer acontecer) e aluna de uma classe avançada; talvez até tu- As coisas podem sair de controle rapidamente com os seres que
tora das garotas, fazendo com que um mar de novas possibilidades vivem nessa floresta, existem coisas muito mais perigosas do que
surgisse. De fato, se uma bruxa de Chaosah estivesse presente, sapos por aqui.
teria visualizado uma enorme e intrincada rede de ligações no As meninas, que se lavavam apressadamente, se olharam feli-
caos, com um mar de possibilidades se formando a sua frente zes, sabendo que haviam chegado à escola de magia de Hippiah,
e diversas consequências curiosas para onde este inesperado lugar que procuraram nas últimas semanas e que tinha uma enor-
encontro levaria. me tradição de acolhimento a estudantes de magia. Além de, é
claro, ser famosa por produzir os alimentos mais saborosos
de todo o reino.

74
- Eu me chamo Linn, e essa é Clary. Estávamos na verdade As três aprendizes encontraram pouco tempo depois um
procurando a escola, mas acabamos meio que nos perdendo a recôncavo natural na encosta, parecia um lugar seguro e prote-
caminho da academia, acho que foi uma bússola mágica que gido para passarem a noite. Agora o sol já havia baixado quase
compramos de um camelô no meio do caminho e acabamos entran- que totalmente e as luas de Hereva assumiram orgulhosas seus
do por acidente na floresta. Aliás, muito obrigada por ter nos postos no alto do céu ao norte. Ao sul, ainda mais orgulhosa
ajudado, estávamos realmente “enroladas” naquele momento. - quase soberba na verdade - surgia no céu a lua em formato
Você poderia nos levar a academia? Queremos nos tornar bruxas de chaleira que adornava o firmamento de Hereva. Poderia até
de Ah e fazer coisas fabulosas, ajudar pessoas e aprender magia. se pensar que as luas ao norte agora no topo do céu desfiariam
Foi incrível como a senhorita lidou com aquela planta maluca! diversos desaforos devido a simpática e determinada lua ao sul,
Salvi olhou as garotas por um momento; claramente as duas cochichando entre elas coisas como “olha lá, que exibida” ou
conheciam alguns truques mágicos, o que possivelmente seria de “quem ela pensa que é?”. Especulações essas que de fato jamais
grande utilidade para onde estavam indo. Depois de Salvi pensar saberemos, mesmo porque a luz de tantas luas tornava a noite de
por alguns segundos disse: Hereva algo de tirar o fôlego.
- Claro que levo vocês até lá, mas antes preciso de ajuda para A luz das luas espelhava platinada, iluminando a ravina
encontrar alguns componentes para a preparação de poções, que com sua luz fina, que refletia nas águas dos vários véus de
vou utilizar nas minhas provas finais da academia. A ajuda de noiva descendo as encostas, brilhando em arco-íris noturnos. Uma
vocês viria a calhar, caso vocês queiram. Mesmo não sendo um visão estonteante que prendeu a atenção das garotas por alguns
lugar perigoso, algumas mãos a mais poderiam nos render algu- minutos. Depois de arrumarem o acampamento e acenderem uma
mas moedas no mercado. fogueira cuidadosamente montada por Salvi, as meninas comeram
Depois da curta conversa às margem do riacho, Salvi e as os últimos biscoitos amanteigados, agora guerreiros orgulhosos,
garotas retomaram o caminho, seguindo a encosta que se tornava enrijecidos pelo tempo de viagem. Salvi oferece às meninas
mais íngreme e evidente; as meninas caminharam por volta de o famoso pão de castanhas de Hippiah, uma iguaria da escola de
quarenta minutos. O lugar era bonito de uma maneira impressio- magias, saboroso e famoso por toda Hereva, além de fazer um
nante: a entrada do rio mostrava a água límpida e gelada, coisa pouco de chá de pétalas de margaridas leoninas, uma flor mágica
que as garotas sabiam bem. O final da tarde fazia com que a luz cultivada na escola e que tinha funções relaxantes e de ajudar
refletisse nas rochas e na água, revelando uma infinidade de tons a recuperar a vitalidade e eliminar dores no corpo. Parecia ser
de luz azuis violetas e amarelos luminosos. Salvi sabia que não uma ótima ideia depois de um dia longo de caminhada. Depois
teriam muito tempo até o cair da noite; enquanto seguiam o cami- disso, se deitaram, ajeitando suas mochilas como travesseiros. O
nho, ela disse às meninas para pegar gravetos e pequenos galhos cansaço do dia cobrou seu preço: entregaram-se aos sonhos e
enquanto havia luz, pois andar à noite poderia ser perigoso e dormiram rapidamente, sabendo que o dia seguinte também seria
seria melhor acamparem em um lugar seguro. longo e cansativo.

75
CAPÍTULO 4

Criação de Personagens

P ara que você possa conhecer e viver aventuras em Hereva


é necessário antes de tudo criar o seu personagem. Neste
capítulo abordaremos a criação de personagens em um
passo a passo que vai desde ideia inicial, passando pelos povos que
existem no mundo, suas nações, hábitos e profissões comuns - ou
Criação de personagens Passo a Passo
Aventuras em Hereva dispõe de um passo a passo para a criação
de personagens. Recomendamos que os jogadores sempre sigam as
dicas para criar personagens divertidos e interessantes. Sempre
com objetivos claros e com personalidade cativante. Por se tratar
nem tanto - que estarão disponíveis para os jogadores. de um jogo de exploração e autodescoberta, aproveite para adicio-
Para começarmos com o pé direito é necessário termos em mente nar elementos ao personagem que faça com que ele tenha sonhos
que Hereva é um mundo de fantasia rico em magia. Tão rico que e objetivos, para que exista uma centelha de vida, que fará toda
a magia está presente no dia a dia das pessoas e em sua maioria diferença e aumentará a imersão nesse mundo mágico.
elas a utilizam em maior ou menor nível no dia a dia. Desde pode-
rosas magias feitas pelas bruxas e magos, como também poções e Pense em uma personalidade interessante
remédios, temperos, tintas ou simplesmente coisas de uso diários Este é o primeiro passo em nossa jornada épica para a criação de
como pedras encantadas, velas coloridas para iluminar e aquecer as um audaz aprendiz em Hereva, aqui literalmente vale tudo. Você
casas, tecidos mágicos leves e resistentes, além de uma infinidade pode se inspirar em muita coisa que conhece e considera divertida,
de itens mundanos ou mágicos. filmes, Livros, Gibis, Séries, Video Games, Animes e Mangás e tudo
Em resumo, o funcionamento do mundo está ligado à existência mais que você considera interessante, divertido e possa se encai-
da magia; consequentemente, a magia ruim, mau olhados, maldições xar dentro da proposta da aventura com o seu narrador. Por isso é
e criaturas das trevas também existem e são um mal a ser combati- importante que conversem e decidam o que é legal e o que deve de
do. Desta forma a magia de Ah está presente e afeta tudo e todos estar presente na aventura de vocês. Hereva é um mundo mágico
no mundo de Hereva. e que está em constante transformação, o que é ótimo e necessá-
Algumas pessoas nascem com o dom especial de acessar e utilizar rio para boas aventuras. Apenas tenha em mente que todos na mesa
essa força especial chamada de REA ou Realidade e consequente- devem se sentir confortáveis, respeitarem e serem respeitados, e se
mente serem arquitetas e construtoras deste mundo especial. divertirem enquanto contam uma história em conjunto.
Outros podem nascer ou ter sido tocados pela REA em algum mo- Depois que o narrador apresentar os pontos básicos sobre a aven-
mento tornando-os únicos e diferentes. Agora imaginem essas ca- tura e sobre como o jogo vai se desenrolar, os jogadores podem
racterísticas sendo cultivadas por eras e com inúmeras gerações de consultar com ele sobre como os personagens serão, a região onde
pessoas, criando hábitos costumeiros que os ligam e formam laços, a aventura irá começar e outros detalhes globais importantes para
familiaridade e costumes sem realmente se preocupar tanto com o a história que vocês contarão, e o que pode ser melhor ajustado e
como se parecem e sim com o como vivem e se relacionam. explorado dentro do mundo e do cenário. Por fim, fiquem à vonta-
Esses são os povos de Hereva! de. Tanto os jogadores quanto o narrador podem apresentar suas
76
76
ideias e objetivos, nós realmente recomendamos e inclusive incen-
tivamos essa prática, mas lembre-se que a diversão do narrador é 1º CONTE A SUA HISTÓRIA!
contar e mediar as regras, por isso deixem ele se divertir também.
Ele não é o inimigo, é apenas um jogador com um pouco mais de Este com certeza é o passo mais importante para se ter uma experi-
trabalho e que quer se divertir tanto quanto você. ência divertida em Hereva. Aqui você precisa pensar em uma história
De modo geral, existem alguns pontos importantes, os quais interessante, divertida e aventuresca, tomar notas dessa história e
gostaríamos de apontar para vocês antes de tudo. Para in- de preferência a ler ou a contar para os seus colegas de aventura.
formações mais completas sobre o mundo e cenário consulte De começo não precisa e nem deve ser grandiosa e rica em detalhes,
o Capítulo Cenário, mas recomendamos que você tenha esses afinal, ela está apenas começando e muito ainda vai acontecer.
tópicos em mente como um guia rápido para a criação de perso-
nagens em Hereva.
2º DISTRIBUINDO OS PONTOS E DADOS
Nunca esqueça que:
O seu personagem é jovem: a idade dos personagens varia entre Depois que a história do seu personagem foi pensada e anota-
11 e 17 anos. Todas as raças seguem um padrão de crescimento da em algum lugar, é a hora de distribuir a pontuação inicial pela
normal (Humanos como referência) assumindo o padrão de enve- ficha de personagem. A Ideia aqui é bastante simples: cada vocação
lhecimento do povo no início da idade adulta. possui um conjunto de pontos pré definidos, que representam a
O seu personagem é um Aprendiz: você está no início da sua vocação e aprendizados iniciais do personagem. Aproveite para
grande jornada de exploração e aprendizado, viajando para anotar esses pontos conforme escolhido por sua vocação abaixo:
sua primeira experiência fora de casa, em uma das diversas Características: para começar, distribua os pontos de
escolhas deste mundo mágico, então lembre-se: VOCÊ NÃO É Características iniciais (1,1,1,2,2,3). Todos os personagens recebem
UM AVENTUREIRO, MAGO OU SOLDADO TREINADO!!! Você é esse conjunto de valores para distribuir entre as características
um aluno em sua primeira jornada de aprendizado! Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Empatia e Esperteza. Os per-
Família, Tutores e Aventuras: o seu personagem tem pessoas que sonagens recém-criados podem ter no máximo uma característica
o amam e se preocupam com ele. Essas pessoas podem ser pais, pa- em Nível Três, representando assim seu melhor potencial, mas que
rentes, tutores e guardiões, que irão cuidar e ajudar o personagem ainda precisará de muito treinamento e dedicação para alcançar
de uma maneira ou de outra, em maior ou menor grau, ainda assim o seu máximo.
recebendo e apoiando caso necessário. Ainda assim, ao contrário de Habilidades: agora você deve anotar as habilidades básicas
outros jogos de fantasia onde os personagens não possuem laços com conforme a sua vocação. Olhe na lista abaixo a vocação do seu
ninguém, em aventuras em Hereva recomendamos e incentivamos personagem e anote a lista de habilidades corretas em sua ficha.
que os personagens possuam laços familiares, tutores, amigos e ad-
versários, pois sempre é bom ter um lugar pra chamar de lar. Bruxas: Estudo 1, Improviso 1, Itens 1, Misticismo 1, Disciplina 1
Você é Pouco Viajado: o Mundo de Hereva é um lugar mágico e Cadetes: Ataque 1, Defesa 1, Resiliência 1, Esportes 1, Percepção 1
vasto, com certeza você irá conhecê-lo muito bem. Por hora saiba Mascate: Avaliar 1, Negociar 1, Disciplina 1, Persuasão 1, Percepção 1
que você ainda não o conhece como gostaria. Considere que mesmo Noviço: Natureza 1, Cultura 1, Misticismo 1, Modos 1, Disciplina 1
tendo lido este livro diversas vezes, cada jornada é uma experiên- Explorador: Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1, Exploração 1
cia de conhecimento nova. Assim, aquilo que o jogador conhece de
forma alguma é o que o Personagem conhece. Além dos pontos básicos da vocação, cada personagem recebe 4
Seus Recursos são limitados: por mais que a família do seu pontos adicionais para distribuir livremente entre as habilidades
personagem possa ser rica e poderosa, o seu personagem não é. iniciais que achar necessárias para o personagem. Lembre que o
Tenha consciência de que mesmo tendo algumas moedas a mais Nível Máximo em uma habilidade inicialmente é três.
(quando seu personagem for rico), ainda assim, ele não anda *Em Aventuras em Hereva utilizamos apenas um tipo de dado, o
por aí com grandes quantidades de ouro nos bolsos. Isso acon- conhecido Dado de Seis Faces (D6). Esta escolha foi pensada
tece por dois motivos: primeiro, você é pouco mais que uma criança, principalmente pela facilidade de utilização e também da ma-
e ninguém deixa grandes quantidades de dinheiro com crianças. temática aplicada aos testes. O sistema de Aventuras em Hereva é
Segundo, os recursos de maior valor são enviados diretamente às projetado para ser simples e prático, onde cada dado rolado pode
escolas em diligências seguras, sendo administrados pelos tutores resultar em um sucesso, falha ou consequência, e quanto mais
das escolas durante o ano. sucessos, melhor o personagem se saiu no teste.

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3º CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS 7º RECURSOS E EQUIPAMENTOS

Anote os valores de Movimento, REA e Saúde. Utilize as fórmu- Todos os personagens começam o jogo com um kit a sua escolha,
las abaixo para obter os valores adequados. descritos no capítulo 6, mais algumas moedas do reino como re-
Saúde: para calcular seu valor de saúde some seu valor de Vigor cursos iniciais. Cada vocação terá um valor variável para a compra
+1 e pinte o valor excedente na planilha. de equipamentos e outros objetos que desejar.
Movimento: some seu o valor de Destreza +3. Noviços: 1D6x10 Ko, pois os noviços sempre começam com
REA: seu personagem inicia com REA igual sua maior caracterís- poucos recursos.
tica (inicialmente 3). Bruxas, Cadetes, Explorador: iniciam com 2D6x10 Ko, já que
estão em instituições que os auxiliam com fundos iniciais para es-
tarem mais bem equipados.
Mascates: recebem 3D6x10 Ko, pois a Confraria dos Mercantes
4º MASCOTE OU FAMILIAR tem um fundo de recursos para iniciantes.
No Capítulo 6, você encontrará todos os tipos de equipamentos
comuns, armamentos e kits para seu personagem.
Anote o nome e espécie do seu mascote ou familiar e escolha
2 traços de personalidade Positivos e 2 traços de personalidades
Negativos, que serão compartilhados entre você e seu companheiro
animal. Estes traços de personalidades serão utilizados como uma 8º PASSOS FINAIS
proteção mística/mundana de seu personagem sendo relacionada
diretamente às falhas críticas e comportamento de seu mascote.
Por fim, fale sobre o personagem que foi criado ao seu narrador e
acerte com ele os detalhes sobre a história, morada, família e entes
queridos, entre outros elementos que julgar necessário à história
5º ESCOLAS DE MAGIA que irão contar.

Hereva é um mundo rico em magia. Este é um traço muito mar-


cante e perceptível de seus habitantes. Assim, todos os persona-
gens possuem afinidade com as escolas de magia que existem no
mundo. Sua afinidade com cada uma das escolas é igual ao valor de
suas características adquiridas no início da criação do personagem.

6º FERRAMENTA MÁGICA

Defina um item como sua ferramenta mágica e anote em sua ficha


de personagem o nome da ferramenta, uma descrição do item e as
habilidades especiais que o item possui. Para maiores informações
e entender melhor suas propriedades e funcionamento, visite o
tópico “Ferramentas mágicas” no capítulo 5.

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As Características e Escolas

A s características representam o potencial básico dos per-


sonagens, sendo diretamente relacionadas a possibilida-
des dos personagens realizarem ações. As características
também estão diretamente ligadas às escolas de Ah e o valor de
cada característica representa também a afinidade do persona-
As Características são: Empatia (Ah), Saúde (Hippiah), Destreza
(Zombiah), Força (Magmah), Astúcia (Aquah), Inteligência (Chaosah).
Todos os testes relacionados às escolas e a característica recebem um
número alvo. Sempre que houver uma rolagem relacionada à carac-
terística ou à escola, o personagem deverá obter o número indicado
gem com aquela escola. ou menor para ter sucesso. Abaixo você encontrará um descritivo
Já as escolas ocupam um espaço essencial dentro de Hereva, rápido das escolas e poderá explorar cada uma delas em detalhes pos-
sendo responsáveis não somente por representar as Características teriormente, no capítulo Magia. Por hora, basta que você entenda as
dos personagens, mas também por mostrar a afinidade que cada tendências de cada uma das escolas.
personagem possui com uma determinada área. Assim, se o perso- Ah: esta é a casa da vida após a morte, almas e fantasmas. Esta
nagem possui afinidade alta com a escola de Magmah ele também escola é a ponte para outros universos.
terá características perceptíveis tanto físicas quanto comporta- Aquah: a casa da água, do vento, das nuvens e do abissal. Esta é
mentais relacionadas a essa escola. a mais misteriosa das seis casas de magia, pois passam a maior parte
do tempo debaixo d’água, longe dos olhos de estranhos.
Chaosah: A casa do tempo, gravidade, efeitos nucleares, tempo
espaço, probabilidades e forças divinas subterrâneas.
Hippiah: a casa das plantas, criaturas, insetos e de todas as coisas
vivas. É a casa com mais adeptos, sendo tão útil para as tarefas do
dia-a-dia que as pessoas normais da Hereva a usam sem nem mesmo
pensar nisso.
Magmah: a casa da cozinha, alquimia, fogo e metais raros. Esta
é outra escola muito útil, pois não serve apenas para cozinhar, mas
também porque é um tipo de magia muito eficaz em combate.
Zombiah: a casa do macabro e da transformação: Morte, zumbis, escu-
ridão, reciclagem, reutilização e animação. Zombiah é a mais curio-
sa das casas e a mais voltada para a pesquisa e a criação.
As características representam as capacidades básicas comuns
a todos os personagens no universo de Pepper & Carrot, sejam
eles personagens dos jogadores (PJ), Personagens do Narrador
(PDN) ou seja lá o que você imaginar, todos possuirão as carac-
terísticas, salvo quando citado explicitamente ao contrário na
descrição do personagem.
Força: afinidade com Magmah. (Dano físico, capacidade físicas).
A Força é a representação da capacidade física bruta do perso-
nagem, erguer o próprio peso ou de outros, o quão longe consegue
jogar algo (não necessariamente acertando), o quão alto ou distante
consegue pular, bater, saltar e impulsionar o próprio corpo. Vale
lembrar que a força é somente a capacidade de fazer estas coisas,
não necessariamente fazer bem ou sequer fazer certo.
Destreza: afinidade com Zombiah. (Testes de acerto, movimento
e habilidades relacionadas ao físico).

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A destreza é a capacidade do personagem em executar movimen- der a linguagem corporal e os instintos de outras pessoas e os seus
tos ágeis e precisos, possibilitando acertar um alvo, se equilibrar, próprios, sendo uma mistura de inteligência emocional, sabedoria
saltar (e pousar no lugar correto) e nadar entre uma infinidade de e capacidade de convencimento de um personagem. A astúcia é
outras ações. A destreza também permite ao personagem executar também a base para testes de identificação e avaliação de objetos
ações precisas, com a diluição correta de componentes de poções, valiosos de todo tipo.
escrita compreensível, uso de habilidades artesanais e ou de fabri-
cação, além de armas e magias arremessadas. Distribuindo os dados de Características
Saúde: afinidade com Hippiah. (Resistências, Esforço Continuo, Todos os personagens iniciais recebem 6 valores (1, 1, 1, 2, 2, 3)
Pontos de Vida). para distribuir entre as seis características básicas. Cada um desses
A saúde representa a capacidade do personagem em resistir a números equivale a um valor a ser alcançado nos dados durante
intempéries ou esforço físico, executar ações físicas prolonga- as rolagens. Por exemplo, um personagem que possui um atributo
das como prender a respiração, prender o fôlego, erguer peso em três deverá sempre rolar um número igual ou menor a três para
ou sustentar o próprio peso por períodos prolongados de tempo. A obter sucesso no teste.
saúde também define a capacidade do personagem em resistir
a venenos e toxinas, poções, elixires e bebidas. Por fim, mas não menos As Habilidades
importante, a saúde ajuda a definir a quantidade de Pontos de Vida que As habilidades são todos os treinamentos, conhecimentos e talentos
o personagem possui para ações de combate entre outras. possuídos pelo personagem. Sempre que solicitado pelo narrador, o
Inteligência: afinidade com Chaosah. jogador deverá realizar um teste somando os dados da habilidade em
A inteligência é a capacidade do personagem em solucionar enig- questão e de ferramentas e itens disponíveis para o teste. Quanto
mas e problemas, resolver fórmulas, pesquisar respostas e com- maior o número de sucessos obtido na jogada, melhor o persona-
preender o mundo ao seu redor. É uma característica que envolve gem se saiu no teste.
muito mais que apenas inteligência e aptidão para conhecimentos Em Aventuras em Hereva tomamos o cuidado de definir uma lista
exatos, sendo também a capacidade inventiva e o talento para en- básica de habilidades que o jogador poderá escolher na construção
sinar de forma simples e clara. de seu personagem. O narrador e jogador devem se sentir livres
Empatia: afinidade com Ah (Habilidades sociais, carisma e testes para adicionar as habilidades que forem mais adequadas ao seu
para detectar, ilusões, mentiras e enganação). jogo, porém recomendamos que isso seja feito durante a sessão zero,
A empatia é a característica que representa a capacidade do e caso necessário, expandido conforme o jogo se desenrola durante
personagem em ler as emoções de outros personagens, mas não as próximas sessões.
somente isso. Permite também sentir e entender emoções, ver o
que não é naturalmente visível, como ilusões e magias de ocul- Quantidade de Dados
tamento, detectar enganações, trapaças e mentiras. Personagens Aventuras em Hereva não possui somente testes de característi-
com empatia alta tendem a ser bons ouvintes e pessoas de fácil cas, ficando essas limitadas a definir a dificuldades das rolagens
relacionamento com outras pessoas. do personagem. Quando um personagem não possuir nenhum dado
Astúcia: afinidade com Aquah (Testes relacionados à percepção, em uma habilidade, ele poderá optar em trocar pontos de caracte-
investigação e enganação e convencimento). A astúcia é a carac- rísticas por dados de habilidade temporários.
terística que evoca a capacidade de observar, analisar e compreen-

Nenhum Um longo caminho pela frente.

Novato O personagem começou a conhecer a habilidade; não é nenhum expert, mas já quebra um ganho utilizando a mesma.

O personagem é treinado no uso da habilidade e possui uma boa chance de sucesso. Personagem é considerado um aprendiz hábil ou
Aprendiz ajudante, podendo receber por seu trabalho como uma ocupação normal.

Treinado O personagem é experiente e competente, já tendo treinado durante a sua vida para poder utilizar de forma satisfatória esta habilidade. Com
esse nível de habilidade, o personagem já pode ter seu próprio negócio relacionado à habilidade ou ser um professor em uma vila afastada.

Experiente O personagem passou por anos de aprimoramento, sendo experiente no uso da habilidade. Sobrevive com tranquilidade com os frutos
do seu trabalho, possuindo diversos clientes, ajudantes e aprendizes. Algumas pessoas ricas o procuram para aprender suas técnicas.

O personagem se desenvolveu ao ponto de das pessoas o buscarem por seus conselhos e treinamento na habilidade, sendo um verdadeiro
Mestre mestre reconhecido em toda Hereva. Com este nível de habilidade o personagem pode imbuir seus trabalhos com REA, produzindo
resultados fenomenais ou os lendários itens místicos. Essa habilidade especial é chamada de maestria.

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Lista de Habilidades
Conhecimentos Cotidianas Combate Comércio
Natureza Profissão Ataque Avaliar
Cultura Talentos Defesa Negociar
Misticismo Modos Resiliência Disciplina

Antiquário Aventuras Magia


Persuasão Esportes Estudos
Erudição Exploração Improviso
Furtividade Percepção Itens

A s habilidades representam uma ampla quantidade de áreas


de atuação e normalmente ligadas às vocações dos per-
sonagens. Para simplificarmos a sua organização, sub-
dividimos as habilidades em sete grupos onde o jogador encontrará
os testes mais comuns dentro do jogo. Caso o jogador precise de
CONHECIMENTOS

Natureza: o conhecimento da Natureza representa a sabedoria


comum de diversos aspectos da natureza e da vida cotidiana de
uma perícia específica ou rara, esse tópico pode ser encontrado no Hereva: o clima, as estações, as plantas, os animais, minerais entre
capítulo Regras, onde o assunto será abordado em detalhes. uma infinidade de outros aspectos mundanos do mundo. É comum
O valor das habilidades variam entre zero e cinco. que as pessoas se especializem em um ou mais campos de natureza
durante a sua vida; por exemplo, um agricultor se especializando
no funcionamento do clima ou das estações, ou um pescador sobre
as espécies de peixes comuns em uma região.

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Cultura: Hereva é um mundo de muitos povos, cada um com seus
hábitos e costumes. Esta habilidade representa o conhecimento COMBATE
dos povos, seus hábitos e costumes, e está diretamente ligada ao
ponto de vista do povo do personagem em relação a outros. Todos
os Personagens possuem um nível virtual de 3 dados para testes Ataque: a habilidade de ataque é a capacidade do personagem
relacionados a sua própria cultura. Por exemplo, um Elfo quando atacar outro de maneira eficiente. Esta habilidade é relacionada a
trata de assuntos ligados à cultura a qual foi criado, podendo ser treinamento tático e vida militar, sendo possuída por todos os ca-
qualquer uma ligada a história do personagem. detes dos Liceus e soldados profissionais mundo afora. Outros
Misticismo: o misticismo é a forma mais básica e comum de co- personagens como guardas do vilarejo, mercenários e encrenquei-
nhecimento sobre o mundo mágico de Hereva. Este conhecimento ros costumam possuir um ou mais níveis nessa habilidade.
é a representação mais comum do conhecimento sobre a magia, Defesa: a defesa é a capacidade de um personagem se proteger,
seus usos e capacidades, possibilitando aos personagens utilizar aparar ou evitar um ataque. Militares, soldados e outros praticantes
itens mágicos, poções, feitiços e artefatos simples. Porém é impor- de combate costumam treinar esta habilidade de maneira exaustiva
tante lembrar que esta é apenas a forma comum de entendimento durante anos, especializando-se como defensores e guardiões.
mágico, e que para usos complexos é necessário as habilidades Resiliência: a habilidade Resiliência é adquirida e conquistada
relacionadas especificamente à magia. Misticismo também é usado em lutas para sobreviver, e não apenas em combate. Resiliência é
para reconhecer criaturas mágicas. a medida de dureza, rigor, tolerância, resistência. Um persona-
gem com Resiliência consegue suportar as adversidades impostas
por venenos, fome, cansaço, clima, sempre seguindo em frente,
COTIDIANAS não importa a dificuldade.

Profissão: as Profissões são todas as ocupações e formas de trabalho COMÉRCIO


comum dentro de Hereva, como agricultor, marceneiro, construtor,
cavalariço ou curandeiros se enquadram como parte dessa habilidade.
Existem inúmeras especializações nos ofícios e cada uma deverá ser ad- Avaliar: a habilidade de avaliar permite ao personagem analisar
quirida separadamente. Especializar-se em uma área é algo que levará o preço médio de uma mercadoria e ter ideia do valor real que
não meses, mas anos completos, e muita dedicação e trabalho. Desta essa possui, facilitando assim a melhor negociação de compra ou
forma, a profissão é usada para criar objetos e fazer serviços. venda dos mais diversos tipos de produtos e objetos.
Talentos: os Talentos representam uma ou mais habilidades que o Negociar: negociar representa a capacidade de um persona-
personagem desenvolve como um hobby, profissão ou simplesmente gem conseguir um bom acordo para adquirir uma mercadoria,
para obter satisfação pessoal com sua prática. Podem ser uma espe- bem ou serviço. Essa habilidade é comumente utilizada por mer-
cialização como uma forma de arte e entretenimento para agradar cadores, lojistas e negociantes para conseguir melhores contra-
e encantar a outros como atuar, cantar ou tocar um instrumento tos e até mesmo pechinchas quando comprando produtos para
musical, esculpir, pintar quadros ou contar histórias, escrever revender em outras localidades.
livros, entalhar madeira, pescar ou simplesmente plantar flores. Para Disciplina: a vida de mascate e mercador não é uma vida fácil,
cada nível de Habilidade adquirida dessa maneira, o jogador poderá e muitos se perdem no desregramento que a vida proporciona,
anotar em sua planilha UMA Habilidade em especializações, podendo fazendo o mascate cair em tentações e tirando-o do caminho.
compartilhar sua reserva de dados de Talentos para todas as habilida- Disciplina é um ato constante na vida de um mascate, sempre
des adquiridas dessa forma. A prática dessa (s) habilidade (s) permite colocando regramento e temperança para que o mesmo sempre se
ao personagem recuperar REA, um ponto para cada sucesso em um mantenha focado em seus objetivos. Disciplina é muito pareci-
teste durante o uso da habilidade. Entretanto esse teste poderá ser da com a resiliência, porém em situações ligadas ao psicológico.
feito apenas uma vez ao dia, após o personagem ter praticado seu Evitar tentações, medos e escolhas fáceis é papel da disciplina.
talento por no mínimo uma hora. Se manter disciplinado é fundamental para não apenas o mas-
Modos: a habilidade Modos representa a melhor maneira de inte- cate, mas para todos que querem ter um bom desempenho em
ragir, conversar e se relacionar com outras pessoas. Personagens qualquer profissão.
que possuem essa habilidade sabem se portar de maneira e ele-
gante, e isso pode criar várias oportunidades, mesmo porque
um pouco de educação e gentileza costuma abrir portas ao invés
de fechá-las.

82
Furtividade: a furtividade representa a capacidade um perso-
AVENTURAS nagem mover-se em silêncio e ser discreto em seus movimentos,
evitando chamar a atenção para seus movimentos e ações. É uma
habilidade importante para aqueles que pretendem passar desper-
Esportes: atividades atléticas como correr, nadar, saltar, es- cebidos tanto em eventos sociais, quanto em vielas escuras.
calar estão entre as atividades cobertas pela habilidade esportes.
Em resumo, qualquer atividade que necessite de esforço físico,
agilidade, força e saúde estão ligadas a esportes sendo uma im- MAGIA
portante habilidade, para soldados, baderneiros e exploradores.
Exploração: a exploração é um conjunto de habilidades re- Estudos: a habilidade de estudo envolve diversas técnicas de
lacionadas à aventura e descoberta, sobrevivência, improviso e pesquisa, compreensão e análise para o melhor entendimento de
entendimento de lugares antigos, ruínas abandonadas, cida- conhecimentos armazenados em livros, pergaminhos, tábuas, runas
des esquecidas, tumbas, labirintos e outros lugares ancestrais, e outros objetos para armazenar conhecimento. O estudo possibilita
outrora utilizados por outras pessoas e civilizações. Essa habili- ao personagem aprender e desenvolver feitiços e magias com base
dade é possuída por exploradores de todo tipo, desde soldados, em anotações e outras fontes de pesquisa e é uma habilidade muito
mercenários, gatunos a cartógrafos, bruxas entre outros. É uma exigida nas escolas de Hereva.
das habilidades básicas para exploradores que tem a intenção de Improviso: a improviso é o entendimento e a capacidade de ma-
serem bem sucedidos em suas aventuras. Essa habilidade permite nipular a REA diretamente criando efeitos improvisados e magias
encontrar passagens secretas, saber sobre objetos, lendas, luga- lançadas de maneira súbita. É uma habilidade difícil e que pode causar
res e povos antigos, e descobrir armadilhas. Além disso, é usada efeitos indesejados quando utilizada de maneira descuidada. Ainda
para descobrir pistas, abrir portas lacradas e entender a história assim é uma habilidade capaz de resultados incríveis e efeitos ma-
por trás de um artefato antigo. ravilhosos quando utilizada de maneira correta.
Percepção: a percepção permite ao personagem descobrir lugares, Itens: a habilidade Itens representa o conhecimento e o entendi-
objetos e outros elementos intencionalmente ocultos ou escondidos da mento sobre criação e a utilização de objetos mágicos, ferramentas,
visão, ouvidos, olfato e outros sentidos. É uma habilidade bastante útil poções, artefatos e itens maravilhosos, sendo uma das habilidades
em situações de onde estar alerta ao oculto e ao furtivo é algo essencial básicas mais exigidas das escolas de magia de Hereva.
para o sucesso em sua aventura.

ANTIQUÁRIO

Persuasão: a persuasão é a capacidade de um personagem


convencer outro utilizando apenas suas palavras e argumen-
tos. Essa habilidade é normalmente possuída por personagens
que costumam se relacionar ativamente em situações sociais,
como mercadores, políticos, nobres, religiosos, e outros perso-
nagens acostumados a mostrar seu ponto de vista e ser compre-
endido pelos outros.
Erudição: erudito é algo ou alguém que possui uma cul-
tura vasta, sobre vários assuntos. Erudito é um adjetivo que
pode estar associado à música, à leitura, ou à cultura em geral.
Erudito é relacionado a qualquer coisa que seja bem elaborada,
estudada, cuidada. Um erudito é também aquela pessoa que
tem vontade de aprender sempre, que está sempre estu-
dando, procurando se aprofundar em assuntos cultos,
sobre a história do mundo, das artes, da música.
Assim, quando precisar saber se seu personagem sabe
sobre alguma coisa que não está relacionada a outras ha-
bilidades, Erudição é a habilidade usada.

83
O Mascote

M uitos personagens em Hereva possuem animais familia-


res ou mascotes; esses animais são fortemente ligados ao
personagem e possuem características únicas e especiais,
sendo considerados uma consciência única e com vontade própria,
porém que segue diversos traços de personalidade de sua contrapar-
Para tornarmos a construção do mascote mais abrangente e diverti-
da, adotamos como opção de design não possuir uma lista enorme de
animais que podem ser mascotes do personagem. Ao invés disso fica
a possibilidade de qualquer “animal”, mamífero, réptil, ave, insetos,
artrópodes e criaturas mágicas entre outros se tornarem um mascote,
te humana. De fato acredita-se que os familiares nascem ao mesmo desde que siga a regra sobre seu tamanho e comportamento.
tempo que seus tutores, e que estão predestinados a se encontrar em O comportamento é importante para o decorrer do jogo, e para
algum momento durante a vida. a história dos personagens, tanto para o mascote quanto para
Os mascotes serão sempre animais de pequeno porte (com no máximo o seu tutor. Para esses traços, temos uma bela lista de carac-
50 cm de altura), com personalidades fortes e características notáveis. terísticas que poderão ser escolhidas para o familiar, refletindo
A principal delas é sua inteligência e capacidade de comunicação também no comportamento geral do personagem, mesmo que es-
comportamental com seu tutor; ambos se comunicarão em um nível condido lá no fundo e, muitas vezes, mascarados atrás de diver-
simples porém eficaz entendendo conceitos, desejos, vontades e ne- sas camadas de comportamentos ensaiados ou não.
cessidades um do outro.
A ligação entre um familiar e o seu tutor é muito forte; alguns estu- Adquindo os Traços
diosos acreditam que mesmo quando nascem a muitos quilômetros de Durante a criação do personagem, o jogador poderá escolher 2 traços
distância o familiar e seu tutor têm o destino selado através da magia positivos e 2 traços negativos para o familiar. Durante as sessões de
de Chaosah. São destinados a se encontrar em algum momento du- jogo, os jogadores poderão utilizar os traços positivos para cancelar
rante os primeiros anos de vida de ambos, em uma trama de infinitas falhas (sempre que não obterem sucessos), porém uma vez utilizado um
possibilidades que ligam e se unem, diminuindo e se refinando até traço, o jogador não poderá usá-lo novamente até que o mesmo seja
chegar a um único cordão que os une no momento de seu encontro. recuperado em uma aventura com os mascotes. Da mesma maneira, o
O fato é que realmente isso ocorre, tanto o familiar e o personagem se narrador poderá intervir utilizando os traços negativos quando julgar
reconhecem ao se verem pela primeira vez, criando um forte laço de necessário, podendo criar falhas críticas para guiar certos momentos
familiaridade, como se conhecessem um ao outro durante toda a vida. da história, atrapalhando os personagens em situações específicas.
Traços Positivos: adorável, alegre, altruísta, amigável,
Os tipos de Mascotes aplicado, atencioso, aventureiro, calmo, companheiro, confiante,
Os familiares são “animais” mágicos, desde versões diminutas de corajoso, cordial, criativo, curioso, determinado, divertido,
animais de grande porte, como por exemplo um dragão, unicórnio educado, empático, empenhado, empreendedor, esforçado,
ou búfalo, ou versões gigantescas de seres diminutos, como por extrovertido, fofo, forte, generoso, gentil, humilde, inteligente,
exemplo, uma lagarta, um hamster do tamanho de um cachorro ou nobre, observador, pacato, paciente, perfeccio-
um besouro de fogo intimidadoramente grande. Podem também nista, perseverante, persistente, perspicaz,
ser versões mágicas de animais comuns, como um gato, ca- prestativo, proativo, prudente, sagaz,
chorro, galinha ou qualquer outro. O importante sensível, simpático, valente, verdadeiro.
é que o familiar conte uma parte da história que Traços Negativos: agressivo, ansioso,
complete o personagem, como se fosse antissocial, apático, apres-
parte dele próprio. Muitas vezes traços sado, arrogante, birrento,
que sequer o personagem conhece bisbilhoteiro, ciumento, co-
ou entende, demonstrações varde, desconfiado, distraído,
dos traços que o próprio per- fútil, ganancioso, impaciente,
sonagem possui, sendo esses impulsivo, malandro, manhoso,
traços discretos ou escandalosa- medroso, narcisista, pé-frio, precipi-
mente notáveis da personalidade tado, preguiçoso, rancoroso,
do personagem. rabugento, teimoso, tímido.

84
Corujas, pontas de
lanças e corridas às cegas… Parte 1

E u realmente espero que essa gosma não tenha derretido


minhas botas… Linien andava um pouco mais afastada,
olhando para os próprios pés como considerando aquilo
que pensou. Lembrava das palavras da garota que havia as “res-
gatado” na noite anterior e não estava plenamente segura que
tes mágicos naquele local. Linien correu por poucos metros para
se aproximar, ouvindo melhor a conversa entre as duas - que na
verdade não passava de uma série de perguntas:
- Uma escola de magia, repleta de outras garotas? Nossa, eu mal
posso esperar! - Clary sempre foi a parte mais animada da dupla,
nenhum tipo de dano tinha sido causado. Frequentemente olhava mas naquele momento ela estava em CHAMAS! Mal conseguia se
para as mangas do próprio casaco: não queria sequer imaginar conter, fechando os punhos com força, imaginando como seria um
o que aconteceria se tivesse que jogar fora suas roupas favoritas. local como aquele e tudo aquilo que poderia oferecer para elas. Sua
Especialmente pelo fato de serem as únicas. mente já criava uma série de situações do cotidiano onde vestia um
Levou algum tempo para perceber que sua “reclamação” não uniforme e ia em aulas, aprendia mais sobre plantas e como fazer
tinha uma resposta e olhou ao redor. Apenas naquele instante todo o tipo de poções. Perdeu-se da realidade por momento, trope-
percebeu que sua amiga e companheira de fuga Clary estava alguns çando em uma pedra entre a vegetação quase indo ao chão, algo
metros a frente, conversando de forma animada com Salvi, a garo- que não foi percebido por Salvi, mas percebeu o olhar já conhecido
ta que havia as resgatado na noite anterior. Salvi, ao contrário de Linn sobre ela. Prosseguiu fingindo que nada daquilo havia
delas, parecia conhecer muito bem sobre o local que estavam e acontecido já com novas perguntas em mente:
sobre magias. Havia dito sobre uma escola para bruxas e uma série - Foi mesmo incrível como você deu conta daquela planta
de outras coisas, mas antes precisava encontrar alguns ingredien- ontem, Salvi, estaríamos completamente perdidas se não fosse por

85
você! Nós sabemos uma coisa ou duas, mas nada perto do que você - Vaaaaaaaaamos, não tenha medo, quer um biscoito? - Clarisse
fez! - Clary olhava para Linn buscando uma afirmação que logo seguia avançando passo a passo cuidadosamente enquanto era
veio, apesar que a amiga parecia mais atenta nas plantas ao seu observada pela pequena coruja, que inclinava a cabeça em ângulos
redor, como se não quisesse ser novamente pega de surpresa. curiosos como esperado destes animais. O esforço foi recompensado
Salvi pensava no que a sua nova amiga havia dito e recordava quando o filhote voou em direção à garota - de forma graciosa e
que não apenas as suas notas, mas a de todas em sua turma esta- com dificuldades de manter uma trajetória muito reta - parou em
vam longe de serem aceitáveis no momento. Pior ainda, até mesmo seu braço e começou a bicar rapidamente o biscoito. Linien pisca-
repetir o ano letivo era algo mencionado pelas professoras. va um tanto incrédula, observando o sorriso da amiga que certa-
- Ah… aquilo. Bom, vocês também vão ser capazes de coisas mente que parecia que ia explodir de alegria a qualquer instante:
assim tão logo comecem a ter aulas e se dediquem! - Salvi sentia - Uau, isso foi incrível, Clary! Talvez você seja uma princesa
o PESO de suas palavras nas próprias costas, como se estivesse mágica capaz de controlar os animais da floresta. Ei, Salvi! Acho
criando uma mentira sobre ser uma “bruxa habilidosa”. Mas o que que encontramos alguém que talvez saiba o caminho, se você
mais ela poderia fazer no final das contas? Não queria acabar com souber perguntar direitinho.
a percepção das garotas e talvez gostasse - mesmo que apenas um Salvi ainda estava perdida em meio de seus pensamentos
pouco - da ideia de ser a “salvadora” das garotas, mesmo que não quando ouviu aquilo, despertando para a realidade e curiosa ao
correspondesse precisamente à imagem que elas tinham sobre si. ver a pequena criatura no braço de Clarisse. Ela aproximou-se das
Talvez gostasse mais que apenas um pouco se parasse para pensar duas, mas parou alguns passos antes, imóvel. Linien estranhou
mais a respeito do que havia acontec… aquela atitude e logo pode notar que o rosto dela estava observan-
- O que foi, Linn, algo errado? - Ambas haviam parado seu do algo mais ao fundo, empalidecendo rapidamente:
deslocamento floresta adentro para observar a outra garota, que - Mas o que foi que… - Linien novamente se voltou em direção
agora estava estática observando um determinado ponto ao norte a árvore e pode compartilhar da visão de Salvi; imaginou se seu
com um olhar de estranheza, inclinando levemente a cabeça como rosto também havia perdido a cor. De meio aquela árvore, haviam
se houvesse uma dúvida martelando a sua cabeça. Ela não respon- surgido outras corujas. Dezenas, com dobro de tamanho daquela
deu rapidamente à pergunta, levando mais alguns segundos para que Clarisse havia chamado, algumas com MAIS que o dobro do
confirmar sua suspeita, antes de apontar com o braço na direção tamanho. Lentamente, colocou a mão no ombro da amiga, enquanto
observada. - Aquela árvore, grande com flores roxas e em forma Salvi, sem dizer nada, lentamente recuava de costas, dando uma
de estrela. Eu não havia dito nada outra vez porque achei que era instrução sem muitas palavras.
uma coincidência mas… até mesmo aquela coruja gorda pousada lá Clarisse ainda estava absorvida pela figura do pequeno animal
em cima. Nós já passamos por este lugar. voador em seu braço, que agora já havia terminado de comer e
Salvi arregalou levemente os olhos enquanto observava, e levava o bico contra as penas de uma das asas em uma tentativa de
sentiu o coração apertar dentro de seu peito enquanto fazia o limpar as migalhas, quando sentiu a mão de Linien em seu ombro.
melhor possível para disfarçar o nervosismo. Elas estavam andando Olhou sem entender para a expressão dela, para logo em seguida
em círculos? Há quanto tempo? Não concordou de imediato; ao olhar para a árvore, quase que congelando no local. Parecia que
invés disso, tirou suas próprias conclusões, analisando o cenário todas as suas forças haviam sido drenadas. Pode ver que suas
e o chão que elas mesmo pisavam… pegadas, 3 pares de pegadas. outras companheiras já haviam recuado alguns passos lentamente,
Delas mesmas. A garota tinha razão, elas já haviam passado por mas ela mal conseguia se mover!
aquele lugar antes. Droga! Estavam perdidas? Não, aquilo não - E-Eu n-não tenho ta-tantos bi-biscoitos. - Falava com difi-
seria possível, ficarem perdidas em um lugar como aquele, lembra- culdade, ainda no mesmo lugar, enquanto um verdadeiro exército
va muito bem. Após a entrada, seguir a trilha pela margem leste da de corujas a encarava. Elas começaram a emitir um som carac-
floresta de Hippah. Tudo que precisavam fazer era dar meia volta terístico dos animais, uma após a outra, até que todos pareciam
e… espera, quando foi que haviam deixado a trilha? sincronizados como um único piar. Elas começaram a se agitar nos
- Ela não é “gorda”. Ela é apenas um filhote, vê como ela é galhos, mas antes que algo acontecesse, Clarisse sentiu a mão firme
pequena? Pobrezinha, deve estar com fome… de Linien junto a sua, puxando-a com força.
Enquanto Salvi tentava procurar respostas alternativas para - CORRE!
a questão de estarem ou não perdidas, Clarisse pegou um último
biscoito em seu bolso. Segurou-o firmemente na mão, avançando
poucos metros lentamente, estendendo-o à frente, desejando
chamar a atenção da pequena coruja. O animal parecia ter notado
as garotas, em especial aquela movimentação enquanto inclinava
curiosamente a cabeça à medida que uma delas se aproximava.
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CAPÍTULO 5

Itens, Equipamentos e
Coisas Mágicas!
As Fontes de Informação Para isso, a confraria desenvolveu um método extremamente
prático e útil para suas vendas: manuais encantados por diversos

O mundo de Hereva é um lugar mágico, onde as forças da


criação são chamadas de REA e estruturadas em escolas de
magia, que possibilitam que as pessoas possam acessar
e utilizar as suas maravilhosas propriedades no dia a dia e muito
mais. Devido às incríveis propriedades e usos, surgiu no reino toda
feitiços e magias, guardadas sob segredo absoluto pelos líderes
da confraria. Esses livros são chamados de Almanaques e trazem
todos os produtos oferecidos pela confraria dos mercantes, de
maneira clara com texto limpo e de fácil entendimento, possibili-
tando às pessoas de locais distantes conhecerem as novidades e
uma ciência e comércio relacionados ao uso da REA e da magia os produtos mais vendidos da confraria.
de modo geral. A Confraria dos Mercantes é com certeza a maior Os almanaques possuem a duração exata de um ano e um dia;
sociedade mercantilista de Hereva e a mais organizada e lucrativa. depois disso uma nova edição é lançada e poderão ser adqui-
Os produtos da Confraria dos Mercantes são reconhecidamente ridos em um entreposto da confraria. O almanaque traz em suas
itens de qualidade superior, trabalhados por artesãos de todas páginas os produtos, itens, descrição de componentes, folhas,
as partes do reino. É uma fonte de trabalho e sustento para uma ervas e pequenos rituais e magias úteis no dia a dia, podendo ser
infinidade de famílias e até mesmo de vilas e fazendas inteiras em facilmente consultados por qualquer pessoa que o tenha em mãos,
Hereva, sendo essas sempre muito bem remuneradas por seus tra- sendo um excelente guia mágico de uso diário. Ganhou notória
balhos e produtos, o que demonstra uma estrutura incrivelmente fama entre as donas de casa de Hereva, mas que pode ser muito
intrincada de produtos e serviços. útil nas mais diversas aventuras.
A estrutura logística utilizada para a distribuição desses Neste capítulo você encontrará uma lista de equipamentos, seus
produtos e itens é pensada para funcionar de maneira bastante preços e suas utilidades. Além disso, encontrará regras de cria-
descentralizada, podendo ou não utilizar grandes caravanas e ção de itens, poções e encantamentos. Se você estiver criando
centenas de carregadores. Com isso, surgiu uma figura bastante seu personagem, você receberá:
peculiar entre as profissões de Hereva, os Mascates (para mais
informações consulte a vocação mascate no capítulo Criação de
personagens) que são vendedores, carregadores e reparadores, Uma ferramenta mágica (criada por você ou escolhida entre as prontas)
organizados em grupos ou que simplesmente optam em viajar so- Um kit gratuitamente
zinhos ganhando a vida de vila em vila, comprando, vendendo e Uma quantidade de moedas (Ko) de acordo com sua vocação para
distribuindo os produtos da confraria. comprar seus itens iniciais entre os listados no almanaque.

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Os Equipamentos +1D no seu uso: itens de ótima qualidade fornecem um dado adi-
Os equipamentos são uma parte importante da preparação e sucesso cional para a realização da tarefa. Armamentos dão mais Ataque,
em uma vida de aventuras. Para facilitar a aquisição dos itens básicos Armaduras e Escudos mais Defesa, Kits especializados fornecem +1d
dos personagens, optamos por definir duas situações específicas para em sua habilidade específica. Itens de armazenamento fornecem um
este fim. A primeira é a compra de kits relacionados às vocações e ha- espaço adicional. Caso não exista habilidade ou situação que o item
bilidades dos personagens, sendo kits “pré montados” pensados para possa dar dados, o criador pode escolher uma propriedade, adicional
serem úteis nas mais diversas atividades relacionadas à vocação. para receber um dado extra.
A segunda são itens variados, vendidos à granel em lojas, mercado- Sob medida: armas e armaduras feitas sob medida para seu dono
res e feirantes por toda Hereva, onde os personagens poderão nego- são balanceadas e vestem muito bem, dando uma aparência muito
ciar livremente no decorrer do jogo. Claro que existe a possibilidade boa para o seu dono. Armas feitas sob medida são mais difíceis de
de compra desses durante a criação do personagem. serem derrubadas ou desarmadas (+1D contra desarme e nunca o
personagem vai perder a arma por uma falha). Armaduras, vestes
Características dos itens e trajes ficam impecáveis, ignorando quaisquer penalidades que
as mesmas tenham. Porém, é muito difícil vender um equipamento
Um item possui várias características. Vamos explicar todas elas aqui: feito sob medida, e ele vale apenas metade do valor no caso de
Custo: o preço em Ko para comprar o item. Depende da qualidade venda. Essa habilidade só pode ser comprada uma vez por objeto.
e raridade. Espaçoso: um item espaçoso tem mais +2 de espaço que um
Raridade: um item pode ser feito a partir de muitos materiais diferentes. item normal.
Cada material dá características singulares ao item e muda o custo do Durável: esses itens sofrem pouco desgaste, recebendo 5
mesmo. Os itens citados aqui são feitos com materiais mais simples, como dados adicionais para resistir a intempéries naturais e 2 dados
pano, ferro e madeira, sem nenhuma característica especial. para resistir a efeitos mágicos de qualquer tipo. Além disso,
Qualidade: quanto melhor o item, melhor sua qualidade e mais sua aparência sempre será limpa e bem cuidada, demonstrando
caro o mesmo é. A Qualidade depende da habilidade do artesão em poucas marcas de uso e desgaste.
criar o item. Quanto mais habilidoso, maior a chance dele criar um Resistente: itens resistentes são eficientes para resistir a intem-
item com propriedades especiais. péries elementais, por exemplo uma jaqueta resistente a raios reduz
>> Simples: os itens simples são encontrados em lojas, oficinas em 2 o dano recebido por raios, protegendo o usuário. Quando essa
e locais de trabalho, sendo as ferramentas comuns. habilidade for escolhida, escolha um elemento - Fogo, Gelo, Raio,
>> Boa: ferramentas de boa qualidade normalmente pertencem Vento ou Sombra.
a artesãos habilidosos e são fabricadas e vendidas por mestres Leve: este item é muito mais leve que itens do mesmo tipo.
artesãos e comerciantes de renome, sendo muitas vezes re- Armaduras e armas são muito mais manejáveis, reduzindo o requisito
conhecidas por sua flexibilidade no uso. de característica para utilizá-la em 1 para cada vez que for comprada
>> Ótima: uma ferramenta de ótima qualidade normalmente é essa habilidade. Além disso, armaduras que tenham penalidade de
construída sob encomenda por um mestre artesão e concede um Esportes perdem essa penalidade.
dado adicional para seu usuário. Veloz: esses itens são sacados com velocidade, podendo ser
usados no mesmo turno que foram sacados. No caso de mochilas e
Escolha a qualidade do Item: (Quadro 1) bolsas, o item procurado é encontrado imediatamente, sem precisar
QUALIDADE CUSTO CARACTERÍSTICAS gastar uma ação de movimento para mexer na bolsa para encon-
trá-lo, devido aos bolsos separados para cada coisa. Armaduras e
Simples normal Item comum
Botas dão +1 Movimentação.
Propriedade Silencioso: uma habilidade muito útil em armaduras pesadas;
Boa x3 adicional
quando o usuário utiliza esse objeto, ele emite muito menos ba-
Ótima x5 +1D no seu uso rulho que o normal, ao ponto de alguns serem silenciosos como
um gato. O Kit de Caçador de Tesouros já possui essa habilidade
As Propriedades em seus objetos. Utilizada em armaduras, remove a penalidade de
Itens de boa qualidade possuem propriedades especiais. Isso Furtividade que a armadura tenha.
se dá por diversas razões, como técnicas de criação avançadas, Alcance: usado em objetos arremessados ou armas de distância
moldes diferenciados, materiais exclusivos e pela excelente habi- como arcos e bestas, a curta distância esse objeto recebe uma área
lidade do criador. Todas as propriedades de um item são munda- de movimento maior que outros iguais a ele. Essa habilidade pode
nas, ou seja, não-mágicas. Para habilidades mágicas, é necessário ser escolhida uma única vez.
que o item ou equipamento seja Encantado.

88
Enorme: armas enormes são o dobro do tamanho de uma arma munição. Flechas são usadas em arcos e setas em bestas. Uma carga de
normai do mesmo tipo. Essa arma causa sempre 1 a mais de dano. munição dura uma aventura inteira.
Aumenta o requisito da característica para utilizá-la em 1. Essa
habilidade só pode ser escolhida uma vez por objeto. ITEM PREÇO EXTRAS
Afiada ou Maciça: estas armas são criadas utilizando processos Flechas 50 -
diferenciados. Armas afiadas (facas, espadas, machados, lanças) Setas 100 -
têm um fio e uma capacidade de corte e perfuração melhores,
e armas maciças (no caso de armas como martelos) possuem seu Vestimentas
centro de massa mais pesado, dando maior capacidade de impac- Roupas, trajes, e todo tipo de vestuário para ficar bem aconchegante.
to. Armas com essa habilidade quando atacam ignoram escudos
(eles não dão bônus de defesa). Essa habilidade só pode ser com- QUALIDADE E PREÇO
prada uma vez por objeto. VESTUÁRIO PREÇO (KO) BÔNUS
Outro Uso: o objeto possui mais de um uso, e usa um bônus de Muda de roupa 30-50 Muda de roupa comum
+1D para esse outro uso. Traje de Banho 10-20 Blusa 10, Saia 15, calça 20
Exemplos: uma adaga que ajuda a defender, um kit de alquimia Traje de Frio 30 Traje completo
que também ajuda na percepção ou um cajado que auxilia em ex- Vestido ou Robe 100 Simples e estiloso
plorações. Uma segunda compra dessa habilidade melhora em +1D Chapéu 100 Qualquer tipo de chapéu
esse outro uso. Óculos 20 Óculos de sol, de grau, visor e etc
Botas de Viagem 50 Feitas para longas jornadas
Transporte e esportes
Objetos para transporte, esportes em diversos tipos de terreno.
Armazenamento
São objetos que servem para carregar outros objetos. Todo item de
armazenamento possui espaços. Um espaço pode conter um objeto
ITEM PREÇO VELOCIDADE DE PASSEIO
comum do tamanho de uma arma leve ou um livro. 10 objetos mi-
Rollerblades 50 Uma área de movimento adicional núsculos do mesmo tipo (como adagas de arremesso ou bombas de
Prancha Duas áreas de movimento adicional na água fumaça) ocupam um espaço. Uma arma marcial ocupa 2 espaços
100
e uma arma de cavaleiro ocupa 3 espaços. Em um espaço cabem 10
Deslizador 150 Duas áreas de movimento adicional na areia jóias ou 100 Ko. Para um objeto caber dentro de um contêiner, ele
precisa passar pela boca do objeto. Assim, objetos muito grandes só
Munição cabem em contêiners como baús ou caixas. Um kit de personagem
Cada tipo de armamento de longa distância possui seu próprio tipo de ou especializado ocupa de 4 a 6 espaços e já vêm com seu contêiner.

ITEM PREÇO (EM KO) ESPAÇOS TAMANHO DA ENTRADA


Bolsa de Dinheiro 5 1 para 200 Ko Algumas moedas
Mochila 50 8 Dois livros grossos
Saco de tecido pequeno 5 2 Uma caneca
Saco de tecido grande 15 4 Um vaso
Uma mala pequena 20 4 Um livro grosso
Uma mala grande 30 6 Um quadro
Cinto largo com bolsos 10 2 Uma poção
Bolsa de couro ou tecido 50 8 2 livros grossos
Odre 5 1 litro Uma moeda
Caixa, barril ou baú pequeno 20 5 Um vaso
Caixa, barril ou baú médio 40 10 Uma armadura
Caixa, barril ou baú grande 60 20 Uma roda
Aljava 10 20 flechas Uma poção
Seteira 10 20 setas Um livreto

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Itens em Geral
Objetos Preço (em Ko) ARMAS & ARMAMENTOS
Apito 5
Balde (vazio) 6 Armas
Baralho de cartas 30 Uma arma é instrumento, mecanismo ou ferramenta, preparada
Cadeado 12 ou adaptada, para proporcionar vantagem no ataque em uma luta.
Cesto (vazio) 12 Existem três categorias de Armas: Leves, Marciais e de Cavalaria.
Cobertor de inverno 60 Algumas destas armas atacam à distância (como arcos). Estas pos-
Conjunto de chá 50 suem o requisito de Destreza ao invés de força e a estatística de
Conjunto para comer 20 distância em Áreas de Movimento para um disparo sendo: distância
Corda de Cânhamo (15 m) 30 curta 1 área, distância média 2 áreas, distância longa 3 áreas.
Esmeril 6
Espelho de metal pequeno 10 QUALIDADE E PREÇO
Estilingue 6 Tipo Preço (Ko) Bônus Requerimento
Frasco (vazio) 4
Pedra - - -
Garrafa (vazia) 8
Giz (10 pedaços) 5 Armas Arremessadas 5 +1D -
Lanterna coberta 24
Armas Leves 10 +1D 1 Força ou Destreza
Lenha (por 8 horas) 30
Livreto (30 páginas) 30 Armas Marciais 100 +2D 3 Força ou Destreza
Livro (100 páginas) 60 Armas de Cavalaria 300 +3D 5 Força ou Destreza
Livro grosso (300 páginas) 100
Lona (m²) 10 Armas de Arremesso: armas de arremesso são armas pequenas
Lupa (x10) 100 e balanceadas, que podem ser arremessadas causando dano.
Óleo (500 ml, o suficiente para 4 horas em uma lanterna) 8 Exemplos são pedras, adagas, cartas afiadas, machadinhas.
Pá 30 Armas Leves: as armas leves são quaisquer armas simples que
Panela de ferro 20 não requerem nenhum treinamento para serem utilizadas. Muitas
Parafina (frasco) 12 delas são ferramentas do dia a dia adaptadas para uso em uma briga,
Pé de cabra 30 já outras são feitas para não chamarem a atenção. Qualquer um pode
Pederneira e isqueiro 5 utilizar uma arma leve.
Pergaminho (folha) 2 Exemplos de Armas Leves: Adaga, Arpão, Espada Curta,
Picareta 30 Porrete, Cajado, Martelo, Machete, Maça, Arco Curto, Bumerangue,
Píton 5 Machadinha, Picareta, Lança leve, Besta de Mão, Rapieira.
Pilão e Socador 40 Armas Marciais: as armas marciais são as que são ensinadas
Porta-mapas 15 a serem manejadas em Liceus, e são as que normalmente soldados
Pote de cerâmica 15 utilizam. Requerem uma boa dose de força ou destreza para serem
Rede de pesca (5 x 5 m) 30 utilizadas (mínimo 3).
Sabão (por barra) 5 Exemplos de Armas Marciais: Besta Comum, Espada Longa,
Saco de dormir 40 Espada Bastarda, Lança, Martelo de Guerra, Maça Estrela, Arco
Saco de bolinhas de gude 20 Longo, Tridente, Machado, Alfanje, Sabre.
Sinete 10 Armas de Cavalaria: armas de Cavalaria são exclusivas para
Sino de mão 30 quem consegue manipulá-las. Requerem uma força absurda para
Tenda 80 sequer serem levantadas com as duas mãos. Somente os Guerreiros
Tinta e pena (frasco de 30 ml) 20 mais fortes e hábeis conseguem utilizar uma arma de cavalaria.
Toalha 15 Exemplos de Armas de Cavalaria: Glaive, Espada de Cavaleiro,
Tocha 2 Arco composto, Malho, Besta Pesada, Lança de Batalha, Partisan,
Vassoura 30 Machado de Batalha, Mangual de Cavalaria.
Vara (2,5 m) 2
Vela (5 peças) 5
Vela (7 dias, 1 peça) 15

90
Armaduras de Infantaria
ARMADURA E DEFESA As armaduras de infantaria são equipamentos pesados, desconfortá-
veis e que costumam diminuir consideravelmente a mobilidade e movi-
mentação dos personagens. Usuários de magia recebem uma penalidade
Armaduras de 2 dados em sua reserva para testes de magia enquanto usam este
As armaduras são equipamentos especializados para a proteção tipo de armadura. Requerem pelo menos 3 de Saúde para poderem ser
dos personagens, servindo para proteger e absorver o dano causado utilizadas, e reduzem em dois dados os testes de Furtividade e Esportes.
por armas e outros tipos de ataques. O uso de armaduras em Pepper &
Carrot utiliza uma definição simples de armadura por tipo, sendo elas: Armaduras de Guerra
Apenas personagens treinados como militares poderão utilizar ade-
QUALIDADE E PREÇO quadamente estas armaduras, sendo impossível seu uso de forma ade-
Armadura Preço (Ko) Bônus Requerimento quada por vocações sem este treinamento. Esta classe de armadura
é a terceira camada de proteção de uma armadura completa, sendo o
Leve 100 +1D - ideal para se alcançar como um militar treinado. Requerem 4 de Saúde
Infantaria 300 +1D Saúde 3 para serem utilizadas, e reduzem em 3 dados os testes de Furtividade
e Esportes.
Guerra 500 +2D Cadete, Saúde 4

Escudo 10 +1D Mão livre e Destreza 2 Escudo


Os escudos são itens utilizados para proteger o usuário de
Armaduras Leves: essas peças de armadura compõem a primei- ataques. Os escudos podem ser tanto peças de arte e engenharia
ra camada de proteção de armaduras mais complexas e resisten- finamente trabalhados - extremamente leves e resistentes - ou
tes. São projetadas para além de proteger contra ataques e golpes, simplesmente ser improvisados, como por exemplo uma casca de
preservar a mobilidade do personagem durante o combate. Porém, carvalho espessa que protegerá o usuário durante alguns ataques
elas dão uma penalidade de -1D em magias de estudos e improvi- diretos. Requerem 2 de Destreza para poderem ser utilizados.
so, sendo pouco utilizadas por personagens praticantes de magia.
Requerem 1 na habilidade de Defesa para ser utilizada.

Kits para personagens

C ada personagem inicia com um kit gratuitamente. Esse kit


é um conjunto de ferramentas e objetos de propósitos di-
ferentes. Um kit pode ser um grupo específico de objetos
para um objetivo (como um Kit de Aluna da escola de magia, ou um
kit de festas), outros são um conjunto de ferramentas que auxiliam
Kits
Qualquer Kit de personagem
Qualquer Kit Especializado
Abastecer um uso de um kit
Abastecer 10 usos de um kit
Preço (em Ko)
50
100

50
5

tarefas, como escalar, explorar ou criar itens.


Esses kits fornecem a habilidade de fazer tarefas sem penalidade Kit das Escolas de Bruxaria
(não ter nenhuma ferramenta impossibilita a ação e ter ferramentas Este kit é comum para estudantes das escolas de magia de Hereva.
improvisadas dá -1 dado no teste). Kits de qualidade melhor dão Cada escola possui diferenciações no kit, mas basicamente é o mesmo
bônus de mais dados. A utilização de um item de um kit que sirva para todos estudantes. Ele vêm em uma fantástica bolsa no estilo e com
para a tarefa pode dar bônus de +1, +2 ou até +3 dados para o teste, o logo da escola bordado. O Kit contém:
de acordo com a qualidade. Os kits de personagem não possuem um - Um Chapéu de Bruxa, com várias opções de tipo, cor e formato;
número específico de usos, mas quando seus objetos forem usados - Um robe da escola que o estudante está, com as cores da escola;
e se gastarem, é necessário comprar individualmente cada um (ou - Um livro para anotações;
comprar um novo kit). Kits de Especialista possuem um número de - Tinta e pena para anotar;
usos, e quando esses usos acabam, o kit precisa ser reabastecido. - Cinco garrafinhas para poções (vazias);

91
- Um candeeiro com 5 velas; - Rações secas e sem graça para uma semana de viagem;
- Uma bolsa com o brasão da escola (é uma bolsa normal, que cabe - Um cantil (metálico ou de couro) que cabe um litro de líquidos (e
mais 3 objetos fora o kit); vem vazio);
- Um kit de primeiros socorros (5 usos, cada uso restaura 1 ponto
Kit de Travessuras de vida);
O dono de um kit desses boa coisa não está planejando, já que - Uma capa de chuva com chapéu;
vem cheio de itens que servem tanto para distração quanto para - Uma lamparina com óleo para uma noite;
aprontar muito por aí. Vem em um simples saco que é amarrado na
cintura e não chama muito a atenção. O kit contém: Kit Chiquérrimo
- Um estilingue com um saquinho de pedras; Ah, se interessou? Não diga mais nada! Esse kit é para poucos.
- Cinco bombas de fumaça com pavio; Estilo e Glamour não ficam sozinhos, e precisam de acessórios que
- Um deck de cartas marcadas e um par de dados; combinem com eles. Esse kit é para princesas da melhor estirpe,
- Um saco de bolinhas de gude; príncipes meio bobos de contos de fadas, ou pessoas com bom
- Kit simples de disfarce (nariz, bigode, peruca e maquiagem); gosto. Ele vem em uma caixa bonita com uma fita colorida, mas
- Um pé de cabra; normalmente nem é usada, já que todos os itens são de vestimenta
- Uma caixinha de estalinhos (bombinhas que fazem um barulho ou cabem na bolsinha chiquérrima que vêm junto. O uso desse kit
de uma pequena explosão quando jogadas no chão ou pisadas); pode dar bônus em Modos. Esse lindo, maravilhoso e, eu já disse
- Um isqueiro (requer Magmah 1 para usar). antes, chiquérrrrrrimo kit, contém:
- Um traje de gala, da última moda, da cor, estilo e estilista da
Kit de Acampamento preferência do comprador;
Esse kit tem tudo que um grupo gostaria de ter se resolvesse - Um chapéu, barrete, boina, cartola, panamá, matinê, floppy,
acampar. Nenhum conforto é demais com um kit desses. Um kit dá clochê, pillbox, combinando com a roupa;
para 6 pessoas acamparem e ficarem juntos a natureza confortavel- - Uma mini bolsinha linda de morrer ou uma faixa de miss, traba-
mente. Esse kit vem em uma mochila grande e compacta, com pro- lhada em tecido fino e usado na cintura (que cabem os itens que
teção para as costas do usuário não pesarem muito em uma escalada não são de vestir);
ou caminhada. Ele contém: - Um espelho de prata;
- Uma barraca para até seis pessoas (apertadas); - Uma adaga de prata (com um coldre na coxa ou cintura, de
- Uma pá pequena; acordo com a preferência do comprador);
- Um isqueiro (requer Magmah 1 para usar); - Uma garrafa de perfume, escolhido pelo comprador entre os
- Um conjunto de 6 pequenas cadeiras dobráveis; 200 perfumes mais caros de Hereva;
- Um cobertor grande; - Um guarda chuva com babados lindos para o sol, ou uma ben-
- Uma panela grande com alças para ficar sob uma fogueira; gala com um entalhe decorado.
- Um conjunto de 6 talheres, pratos e copos; - Um par de sapatos finos;
- Um mini-livro intitulado “100 canções e brincadeiras para fazer
em volta de uma fogueira”, por Irvin, S. Kit de Curandeiro
Este kit serve para aqueles que se preocupam com o bem estar e
Kit de Sobrevivência a vivacidade deles e de seus companheiros. Nenhum grupo deve-
Nunca esteja despreparado! Esse kit de sobrevivência é para os ria sair em missões sem um kit desses. Ele já vem pronto para ser
que estão prontos para tudo! Nunca seja pego desprevenido com usado, só sacar-e-usar, tudo para manter você e seus colegas sau-
esse kit! Nunca, eu repito, NUNCA! Esse fabuloso kit de sobrevi- dáveis. Em uma pequena maleta de médico, resistente a balanços e
vência é só pra quem sabe o que quer e o que ele quer é sobreviver! de couro duro, este kit contém:
Vêm em uma mochila compacta e leve. Sucesso com paranóicos e - Uma barra de sabão;
em apocalipses zumbi! Um kit contém: - Um kit primeiros socorros (5 usos, cada uso restaura 1 ponto
- Um isqueiro (requer Magmah 1 para usar); de vida);
- Um canivete cheio de mini ferramentas (faca, tesoura, serro- - Um pote de unguento para queimaduras (3 usos);
te, cortador de unha, lixa, abridor de garrafas, chave de fenda, - Um pilão e um socador de pedra;
machadinha etc); [Nota: não espere grandes feitos com esse item] - 3 Poções de antídoto;
- Uma toalha comum que possui várias utilidades. Para maiores - 3 poções de cura (1d6 pontos de vida);
informações leia o livro “Guia do Mochileiro das Galáxias”, de - 3 poções de restauração; (remove doenças simples);
Douglas Adams. - Uma maca portátil;

92
- Um rolo de 30 metros de corda; Kit de Festa
- Uma garrafa vazia de vidro. Esse kit é perfeito para começar uma festa! Podemos com convicção
- Um livreto intitulado “Como não morrer envenenado, um guia de dizer que não existe festa sem esse kit. Ele é ótimo para qualquer tipo
plantas.”, escrito por S. Plissken. de festa, desde um aniversário até um funeral. Ele vem em uma mala
grande com rodinhas, e contém:
Kit Temerário - Uma mini-jukebox (com 24 músicas pré-programadas);
Esse kit é apenas para quem não tem medo de nada! Criado pelo - 30 balões coloridos (que não foram enchidos ainda);
Elfo do Verão E.Knievel, ele é perfeito para atos que só gente - Uma vuvuzela (divertida, que muitos odeiam);
muito corajosa (ou burra) pensaria em fazer. Outro uso é no deses- - Um bolo (com velas ou com alguma coisa escrita em glacê, do
pero, pois esse kit já salvou vidas de pessoas que pensaram “ou sabor que o comprador quiser);
tentamos essa loucura ou morremos” e escolheram a primeira opção. - Um cento de salgadinhos variados (normalmente coxinha e canu-
Vem em uma mochila de duplo porte, sendo a parte de baixo com os dinhos de frango, mas às vezes vem com bolinhas de queijo também);
itens e a parte de cima um para-quedas. O kit contém: - Um cento de doces variados (desde balas de coco enroladas em
- Um pára-quedas na parte de cima da mochila; papel celofane, até o famoso brigadeiro, cajuzinho, branquinho e às
- Um planador portátil para uma pessoa; vezes até quindim).
- Corda de 60 metros com gancho de escalada; - Um garrafão de suco de abóbora (mas também pode ser suco de
- Uma besta atiradora de gancho de escalada; uva, ameixa, limão ou laranja) com 5 litros;
- Um colchão de ar que serve de pouso de pára-quedas que se - 10 lançadores de confete;
abre instantaneamente; - Um quilo de purpurina de diversas cores;
- Cinco fogos de artifício com pavio; - Cem copos biodegradáveis de papel;
- Uma vara para equilibristas (funciona como um bastão meio - Um rolo de papel biodegradável com 100 metros para servir o bolo
grande também) retrátil; bolo - ou limpar a bagunça que ficou após o Explorador enfiar a mão
- Um par de rollerblades; no bolo e limpar nas costas do mascate.
- Cinco sacos grandes para guardar o lixo;
Kit de Espelunqueiro
Achou um tesouro e não tem como carregar? Ficou preso em uma Kits Especializados
masmorra ou caverna? Não se desespere! Se você tiver um kit de Esses kits são necessários para o uso de certas habilidades. Sem
espelunqueiro, você está bem! O kit de espelunqueiro é perfeito eles fica impossível utilizar as mesmas. Quando pegos como ferra-
para pessoas que gostam de carregar bugigangas (e catalogá-las menta mágica, ou são de alta qualidade, eles fornecem bônus na
por cor, cheiro e gosto) e escapar de lugares perigosos. O kit, que utilização. Estes kits possuem 10 usos antes de precisar reabastecer
vem distribuído entre várias bolsas, mochila e pochetes, é o que há ou trocar peças.
de melhor para um explorador com faro para ouro! O kit contém:
- Uma mochila grande (vazia); Kit de Poções
- Um saco de tecido grande (vazio); Não saia de casa sem seu kit para fazer poções! Perfeito para as horas
- Um cinto largo de couro cheio de bolsos (vazios); em que uma poção é necessária, mas não está disponível, o kit auxilia
- Uma bolsa de couro (vazia); qualquer herbolário, alquimista, ou bruxo na criação de poções, un-
- Rações secas e sem graça para uma semana de viagem; guentos, bombas e tônicos. Ele vem em uma maleta de couro curtido.
- Um cantil de couro que cabe um litro de líquido (cheio de água);
- Seis pedras de iluminação; Kit de Encantamento
- Um saco de dormir; Um kit feito para encantar itens. Ótimo para as horas que você
- 6 tochas; fica em um acampamento sem fazer nada enquanto seus colegas
- Um rolo de 30m de corda; caçam, cantam ao redor da fogueira ou preparam comida. Com ele
- Uma picareta de escalada; você pode encantar objetos com magia. Ele vem em uma maleta de
- Duas garras para botas (para escalar); couro curtido e diversos itens para a criação de encantamentos.
- Três bombas explosivas com pavio;
- Lanterna a óleo com óleo para um dia e gancho para pendurar Kit de Escrita
no cinto; Um kit para escritores e bruxas que querem fazer seus próprios pergami-
- 2 garrafas com óleo. nhos mágicos. Possui todas as ferramentas para escrever e montar livros,
capítulos e histórias, bem como Livros de Feitiços, e pergaminhos mágicos.
Um bom escritor não sai de casa sem ele. O kit cabe em uma mala grande.

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Kit de Comerciante Kit do Erudito
O kit de comerciante é algo que nenhum mascate inteligente dei- Este kit é para os interessados em estudo e conhecimento das
xaria em casa. Cheio de ferramentas, desde balanças até bandeiras coisas do mundo. Como dizem, conhecimento é algo que não tiram
e placas para o marketing de seu negócio, o kit de comércio auxilia de você, então esse kit é perfeito para você, que quer saber sobre
na compra e venda de qualquer coisa. O kit de comércio auxilia nas tudo. O kit é uma mala com 25 livros, chamado de “Enciclopédia”.
habilidades de Comércio e Avaliação. Ele vem em uma mala grande. Cada livro tem uma letra e fala tudo sobre coisas que iniciam com
aquela letra. Com tempo e disposição você consegue saber muito
Kit do Gatuno sobre muita coisa. Esse kit auxilia na Erudição. Muitas vezes uma
Um kit não encontrado com tanta facilidade, possui utilitários enciclopédia de segunda mão, ou encontrada, possui livros a
para quem não quer ser visto. Com apetrechos para escalar, nadar, menos, deixando falhas em algumas letras.
e mantos para facilitar passar despercebido, todos os itens desse
kit são guardados em um cinto com uma bolsa do lado de trás. O kit Kit do Estudioso de Magia
auxilia em Furtividade e Atletismo. Este kit é para teóricos de magia, que adoram estudar ou fazer
magias em casa. É um conjunto de livros, pergaminhos e ferramen-
Kit de Explorador tas inúteis em uma batalha, mas ótimos para um feitiço na paz de sua
Nenhum cartógrafo, Explorador, ou aventureiro sairia sem um casa. O kit vem em um baú de metal ricamente detalhado, e auxilia
desses. Cheio de ferramentas para explorar ruínas antigas, identi- nas habilidades Estudo e Misticismo quando o dono tem tempo para
ficar símbolos e detectar armadilhas, o kit de exploração é perfeito estudar e trabalhar.
para todos os que buscam saber onde pisam. O kit vem em dois
coldres de perna, ou uma bolsa de couro, o que facilita para o ex- Kit do Sábio
plorador usar uma mochila ou um cinto com bolsos, além de não Conhecimento é importante, e nada pior do que ser pego despre-
incomodar quando ele explora tumbas e procura artefatos (que com venido sem saber se aquela fruta é venenosa ou se aquele animal
certeza deveriam estar em um museu). Este kit auxilia nas habilida- é carnívoro. Além disso, é bom saber qual o prato típico da tribo
des Exploração e Percepção. Naanita da Pedra Rubra pode salvar sua pele. Esse kit dá Bônus em
Natureza e Cultura.

94
As Ferramentas Mágicas
E m Hereva, a magia é notavelmente comum e mundana, e essa
característica se reflete também nos inúmeros itens e objetos
mundo afora. Em resumo, todo item possui versões encanta-
das por uma ou outra escola de magia. Claro que, quanto mais refina-
da a magia e talentoso o artesão, mais valioso este se torna.
Escolha a qualidade do Item: (Quadro 1)
QUALIDADE

Simples
CUSTO

normal
CARACTERÍSTICAS

Item comum
Propriedade
A Escola de Zombiah é a escola com a maior pratica e capacidade Boa x3 adicional
de refino de itens mágicos, porém não é a única. Todas as escolas +1D no seu uso
Ótima x5
possuem artífices especializados na produção de itens, objetos, un-
guentos e poções vendidos às pessoas de Hereva. Este comércio é
tão sério e importante que existem mercadores conhecidos atuando Propiedades Especiais do seu Item: (Quadro 2)
na avaliação e certificação destes itens - inclusive com selos pró-
CUSTO PROPRIEDADES MÁGICAS
prios de qualidade e renome - moldando assim o conhecimento de
vários produtores com selos de qualidade reconhecidos no reino. 2 Bônus de Habilidade +1D (em uma Habilidade)
Em Pepper & Carrot, tratamos o termo “ferramenta” como um objeto 2 Propriedade Mágica
que auxilia o personagem em uma tarefa específica, assim, para se
2 Encantamento das escolas
defender de um ataque, uma armadura é uma ferramenta, para lançar
uma magia, uma varinha mágica é uma ferramenta e cada ferramenta
tem um uso. Uma ferramenta mágica possui características especiais,
LISTA DE PROPRIEDADES MÁGICAS
e inicialmente cada personagem começa com uma ferramenta monta-
da pelo seu jogador ou escolhida na listagem de exemplos. Sincronizado Detector
Voador Camuflado
Criando uma Ferramenta passo a passo: Metamórfico Protetor
Quando criar seu personagem, você recebe 5 pontos para montar
Potente Energizado
a ferramenta inicial do personagem e essa nunca poderá fornecer
mais do que cinco dados.
ENCANTAMENTOS DAS ESCOLAS
1º Passo - Escolha o Item
Magmah Hippiah Chaosah
Escolha o item que será a base de sua ferramenta e pague o
custo conforme a qualidade do item (quadro 1). Caso seu item Flamejante Restauração Fluxo Temporal
possua propriedade adicional, escolha UMA das propriedades da Labareda Linguagem Natural Sorte
página 86. São elas: +1D no uso, Sob medida, Espaçoso, Durável, Língua de Fogo Barreira de plantas Azar
Resistente, Leve, Veloz, Silencioso, Alcance, Enorme, Afiada ou
Maciça, Outro Uso.
Aquah Zombiah Ah
2º Passo - Escolha as propriedades mágicas Vendaval Libertador Visões
As propriedades mágicas são personalizações do item, feitas Água pura Despertador Toque Espiritual
exclusivamente para o personagem, como por exemplo: um dado Respirar Reparador Apaziguar alma
adicional em uma habilidade (Pode ser adquirida várias vezes),
Propriedades especiais e encantamentos adicionais. Acompanhe o
quadro 2 para escolher as propriedades mágicas.
Ilust. MDM Hobbies

Se você tiver pontos sobrando no final, pode trocar por 50 Ko


cada ponto restante. Novas ferramentas mágicas podem ser adqui-
ridas em lojas, encontrando ou criando você mesmo.

95
Propriedades Mágicas Zombiah
Toda ferramenta possui uma ou mais Propriedades mágicas. Libertador: ignora penalidades de movimento, como estar amar-
Além das citadas abaixo, você pode escolher no lugar uma segunda rado, preso, ou qualquer outra coisa que restrinja seu movimento.
propriedade da lista de propriedades para itens (página 86). Despertador: encostando em um objeto pequeno ele se torna
Sincronizado: ninguém pode utilizar esse item fora seu legítimo animado por uma hora, obedecendo os comandos do dono como
dono. Essa habilidade é muito utilizada em catalisadores e ferra- ele puder.
mentas para não serem roubadas. Quem tentar usar esse item, além Reparador: repara um objeto estragado, deixando-o inteiro.
de não ganhar nenhuma habilidade do objeto, tem -2D em tudo, pois
o objeto é arredio ao ladrão. Além disso, o verdadeiro dono sente a Chaosah
direção e a proximidade de onde está seu objeto. Fluxo Temporal: volta uma rodada de combate. Tudo que
Voador: muito utilizado em vassouras e tapetes, o objeto flutua, aconteceu não aconteceu, e apenas o usuário sabe disso.
podendo transportar uma pessoa junto com ele. A velocidade do item Sorte: dá sorte ao usuário dando +1d para o próximo teste que ele fizer.
é alta, chegando a 40km/h, mas pode ser melhorada com mais encan- Azar: dá azar a um alvo, dando -1d para o próximo teste que ele fizer.
tamentos de voar (aumenta em 50% cada encantamento) e com testes
de Esporte (voar) para pilotar perigosamente. Voar por uma hora não Aquah
tem custo, mas mais que isso custa 1 REA para o usuário por hora. Vendaval: cria um jato de vento que empurra inimigos e joga
Metamórfico: o item, com uma palavra mágica do dono, se longe flechas. Dura uma rodada.
transforma em um amuleto ou bracelete. Nesta forma ele não tem Água pura: faz brotar do solo uma fonte de água que dura uma hora.
nenhuma habilidade ou poder. Para transformar de volta, basta re- Respirar: pode respirar debaixo d’água por 1 hora.
citar novamente a palavra mágica.
Potente: ter esse objeto empunhado ou vestido (ele só funciona Hippiah
em armaduras, roupas, adereços e armas) faz o usuário mais pode- Restauração: cura 1d6 pontos de vida de uma criatura viva, seja
roso. Ele aumenta uma característica em +1. O item em questão é uma pessoa, planta ou animal.
muito espalhafatoso, brilhando, piscando e fazendo barulho, o que Linguagem Natural: dá ao usuário a habilidade de falar com
identifica ele como algo valioso para bandidos ou inimigos, que plantas e animais por uma hora.
podem (e tentarão) roubá-lo do personagem. Barreira de plantas: cria uma barreira de plantas que protege o
Detector: o objeto serve para detectar uma ou mais coisas do usuário e seus aliados com 3D (permanente e imóvel).
mesmo tipo. Ele começa a vibrar e aponta na direção do que ele
serve para detectar. Coisas detectáveis incluem ouro, tesouros, Ah
itens mágicos, água, pessoas (de um povo ou todos), animais de Visões: dá uma visão ao usuário, respondendo uma pergunta
um tipo (ou todos), comida, descontos e promoções, uso de magia com Sim ou Não. (50% de chance de acertar).
de uma escola, monstros (no geral), sua casa (ótimo quando você Toque Espiritual: dá ao usuário o poder de ver e tocar espíritos
se perde na floresta), uma pessoa específica. Pode também ser um e criaturas que são intangíveis, por uma cena.
detector de criaturas invisíveis, mentiras e até perigo iminente Apaziguar alma: encostando em um aliado, ele perde uma con-
(mas nestes casos não aponta nem a origem nem a direção). dição ruim simples que tenha, seja medo, veneno ou qualquer outra.
Camuflado: usado em capas, mantos, robes e armaduras, por um
ponto de REA o personagem se camufla com o ambiente, ganhando Exemplos de Ferramentas comuns
+2D em furtividade por um minuto. Vassoura: uma vassoura para uma bruxa é mais que um utensílio
Protetor: o objeto garante +1D para resistir à magia. de limpeza. É um item de transporte. Vassouras de bruxas são ligadas
Energizado: o item possui 1 de REA que pode ser utilizado pelo à sua bruxa e só funcionam na mão delas ou de seus familiares. Em
personagem, e se recarrega a cada nascer do Sol. diversas tradições e escolas, nem sempre é uma vassoura. Algumas
vezes pode ser um grande cajado, um remo, e até um pequeno tapete
Encantamentos das escolas: mágico. Se seu poder for aumentado (para +1d ou +2d), a vassoura dá
Magmah esse bônus em Esportes (voar) para a bruxa fazer manobras radicais.
Flamejante: armas e armaduras pegam fogo, fazendo mais 1d Para carregar mais pessoas, o item deve ter a habilidade de voar mais
dano por fogo ou protegendo o usuário de água e frio. vezes (e carrega sempre o dobro de pessoas).
Labareda: para utensílios e kits, dão +1d quando cozinhando, Kit Especialista: um kit Especialista é um dos kits que os perso-
acendendo fogos, ou criando poções ou forjando itens. nagens podem ter. Um kit sempre é um conjunto de itens e ferra-
Língua de Fogo: cria um jato de fogo de 1d de dano em cone mentas e possibilita o personagem utilizar melhor suas habilidades
de 15 por 5 metros. ou criar itens. Veja a descrição de cada kit Especialista mais abaixo.

96
Livro de Notas (3 pontos): o Livro de notas é um
item normalmente usado por bruxas, e contém diver-
sas anotações de seus estudos para relembrá-la. Não
pode ser empunhado como uma ferramenta durante o combate
(mas veja em Livro Mágico na entrada de varinhas). Quando o
personagem cria seu livro de notas, escolhe 3 habilidades. Toda
vez que o personagem consultar seu livro, ele ganha +1d para
testes nas habilidades que o livro contém. Mais poder (+1d, +2d)
melhora as habilidades já inclusas no livro, e a habilidade “Outros
usos” dá novas habilidades (com apenas 1d) para o livro de notas.
Varinha (3 pontos): varinhas são ferramentas mágicas
que os Bruxos, e qualquer um que utilize feitiços, pode usar.
Feitas de diversos tipos de materiais, desde madeiras comuns a
raras, até metais preciosos, elas auxiliam o Bruxo na canalização e
formação de feitiços, dando um desconto no custo de REA de uma
escola em 1 ponto. Cada bruxa escolhe a sua muito baseada em sua
escola preferida. Assim, uma bruxa de Hippiah normalmente terá
uma varinha de uma madeira exótica, e uma bruxa de Zombiah uma especial, pois reconhece apenas um dono e fica com ele até o dono
varinha de metal com partes móveis. Se, por habilidade, ou qua- lhe dar, vender ou morrer. Tem uma aparência variada, mas pode ser
lidade, a varinha dar +1d ou +2d dados, esses são usados quando um grande baú, uma mala gigante, uma bolsa enorme, com detalhes
a bruxa empunha a varinha e tenta criar um feitiço, inclusive em diferentes de acordo com o estilo do dono. O cofre de mercador
combate. Para muitas bruxas iniciantes é uma mão na roda, mas tem três funções. Uma delas é carregar muitos itens para o masca-
bruxas mais velhas ignoram essas “muletas”, dizendo que uma te vender e negociar, oferecendo 32 espaços. Outra é que ele se
bruxa precisa apenas de seu conhecimento e poder, e não de transforma em uma “banquinha” de venda, com placas, tendinha
quinquilharias. Em várias tradições e escolas, não precisa ser ne- e tudo mais, possibilitando o mascate ter sua banca de vendas em
cessariamente uma varinha. Um Orbe de cristal, um livro mágico, qualquer lugar.
um amuleto (que precisa ser empunhado) podem ser utilizados. A última e mais impressionante habilidade é que ele segue o mas-
Arma Leve: descrita em Armas. cate onde ele for. Alguns possuem rodinhas, outros pezinhos, e
Arma Marcial: descrita em Armas. outros até patas de aranha, que aparecem quando o mascate começa
Roupas Especiais (3 pontos): uma roupa especial é de boa a sair de perto dele. O cofre então segue o mascate onde ele for, e
qualidade, que é encantada já com uma habilidade. Algumas como ele for. Se abandonado, inicia um trajeto direto para onde o
são duráveis, outras resistentes, outras têm capacidades mági- dono está, e é praticamente indestrutível e imparável. Se prende-
cas. Basicamente, uma roupas especial é um coringa quando rem o Cofre de mercador em uma sala, ele cava o solo e escapa, ou
criada, podendo fazer muitas coisas. explode a parede e passa correndo.
Armadura Leve: descrita em Armaduras. Ninguém em sã consciência mexe com um cofre de mercador,
Armadura de Infantaria: descrita em Armaduras. pois apesar de dizerem que ele não tem inteligência, ele exibe
Escudo: descrito em Armaduras. um comportamento leal com seu dono é agressivo com quem tenta
Mochila ou Bolsa (1 ponto): itens comumente encantados, impedi-lo de chegar ao seu mascate.
mochilas e bolsas possuem espaço para guardar muitas coisas Acessório (1 ponto): um acessório, assim como uma roupa espe-
dentro, possibilitando o personagem carregar mais do que um cial, é uma peça de vestimenta, como uma capa, um par de botas,
kit inicial. Esses itens são projetados para carregar uma grande luvas, chapéu, medalhão, bengala, fita de cabelo, pulseira, ou qual-
gama de equipamentos e objetos. As bolsas e mochilas mágicas são quer outro acessório vestível pelo personagem. Pode ser encanta-
construídas com diversos encantos e feitiços especiais e recebem do de diversas formas, e é um coringa das ferramentas mágicas.
6 espaços mágicos para cada nível. Essas dimensões mágicas são Instrumento Musical (1 ponto): um instrumento musical
projetadas para receber um ou mais itens de um mesmo tipo, carac- muitas vezes é usado como ferramenta mágica. Seja uma flauta,
terística que deu origem a utilização por aventureiros e aprendi- um alaúde, até um tambor, eles são usados como itens mági-
zes, criando toda uma cultura de funcionamento de itens mágicos. cos há séculos em Hereva. Nos dias atuais, alguns instrumentos
Cofre de Mercador (5 pontos): esse cofre é dado apenas àque- criados por adeptos de Zombiah e Naanitas têm ganhado espaço
les Mascates que completaram todas as etapas do curso de mascate, entre as pessoas mais novas, como guitarras e teclados. Usado
ou ganharam de herança. O Cofre de Mercador é um item único e normalmente com a habilidade talento (instrumento musical).

97
Escudo Mágico (Escudo Bom, 5 pontos)
Ferramentas pré-fabricadas Este escudo é encantado com um feitiço que o deixa mais resis-
tente. Ele quando empunhado, dá +2D defesa.
Vassoura de Bruxa (Vassoura Boa, 5 pontos)
Uma vassoura encantada com o poder de voar nas mãos de uma Bolsa espaçosa (Boa qualidade, 5 pontos)
bruxa. Pode voar por uma hora a 60km/h sem custo; após a primeira Uma bolsa que possui 9 espaços para objetos.
hora, é necessário 1 ponto de REA por hora para ela continuar voando.
Cofre de Mercador (normal, 5 pontos)
Kit de Especialista (Boa qualidade, 3 pontos) Um cofre de mercador simples, com 32 espaços para itens, e cria
Um kit de especialista (escolha qual) com a habilidade Durável. várias perninhas embaixo dele para seguir o mascate.
Dificilmente esse kit estragará ou sofrerá com quedas ou baforadas
de Dragões. Lanterna dos Espíritos (Boa qualidade 3 ptos)
Essa lanterna funciona como uma lanterna comum, porém o usu-
Livro de Notas (Boa qualidade, 5 pontos) ário pode ver espíritos e interagir com eles.
Esse livro de notas é uma ferramenta de boa qualidade com a
habilidade “Outros usos”, assim ela dá +1D em 4 habilidades a Flauta Hábil (Ótima qualidade, 5 ptos)
escolha do usuário. Este aqui dá em Natureza, Misticismo, Estudos Uma flauta que dá +2D para Talento (Tocar flauta).
e Cultura.

Varinha viva do poder (Ótima, 5 pontos)


Uma rara varinha que serve de foco para utilizar magias de
Hippiah (-1 custo em REA, mínimo 0) e dá +1d para lançar feitiços.

Arco Encantado (Boa qualidade, 5 pontos)


Um arco curto de ótima qualidade e encantado com a habilidade
Flamejante (1x por dia todas as flechas lançadas causam 1d6 de dano
por fogo a mais por 1d6 rodadas). O Arco dá +2D em Ataques.

Espada Mágica (Espada Longa Boa, 5 pontos)


Esta espada possui uma lâmina mágica que corta quase qualquer
coisa. Ela dá +3D quando usada para atacar.

Manto Escarlate (Roupa Ótima, 5 pontos)


O manto escarlate possui duas habilidades mágicas. Ele dá ao
seu usuário 1 ponto extra de REA (que é recarregado todo nascer
do sol) e além disso dá +1D para resistir a magias lançadas contra
seu usuário.

Lorica de Couro Mágico (Armadura Leve Boa, 5 pontos)


Uma lorica de couro batido, foi encantada com uma magia de
Sorte. Uma vez por dia ela dá +1D em qualquer teste que o usuário
escolher. Além disso, ela fornece +1D defesa.

Placa peitoral Mithril (Armadura Boa, 3 pontos)


Esta placa peitoral é feita de Mithril, fazendo a mesma ser muito
leve. Para utilizar essa Armadura de infantaria é necessário apenas
2 de Saúde.

98
Valores dos Serviços
Uma lista de serviços que lojas, guildas e tabernas proporcionam.

Estadia
NOME PREÇO (EM KO) EXTRAS

Simples para 1 dia 30


Simples para 1
150 Preço com desconto.
semana

Transporte
NOME PREÇO (EM KO) EXTRA
Transporte de Cerca de 40km por 8
Carroça por dia 30 horas de viagem
Transporte de
100
Em torno de 40km por Comida e Bebida
Tapete por hora hora
Cavalo 250 NOME PREÇO (EM KO) EXTRAS
Golfinho 500 Água -
Cavalo de Guerra 1000 Valor por um copo.
Suco 1 Em uma garrafa cabe 5
Cavalo Lendário 2000 copos.
Hipogrifo 1500 Uma refeição simples para
Refeição 15
Pégasus 2000 uma pessoa.
Serpe 4000 Um banquete para uma
Banquete 30 pessoa. Dá +1 REA e +1d6
Draconewt 3000 pontos de vida.

Dragão Menor Alimentos em conserva


4500 Ração de Viagem e frutas secas para uma
100
semana (pessoa).
* Aluguel por semana. O preço para comprar é 20x maior.

99
Criação de Poções e Tudo Mais

A qui você encontra as regras para criar todo tipo de objeto,


poções e encantamento de itens. Usa-se a habilida-
de Profissão para criar qualquer objeto, desde cadeiras
(marceneiro), roupas (costureiro), armas (ferreiro ou armeiro) e até
canecas (artesão). Para objetos mágicos como poções ou unguen-
Segundo passo: o Projeto
Se o criador possui uma fórmula pronta (ou “receita de bolo”),
pule essa etapa. Se o criador não tiver, ele precisa pesquisar até
conseguir idealizar como será o projeto e o que ele necessita. Para
isso, role Habilidade usada (afinal, quanto mais ele souber sua arte,
tos, usa-se a habilidade Itens. mais fácil dele saber vários caminhos e rotas alternativas para
Provavelmente, o mais importante são as ferramentas para trabalhar. chegar até seu objetivo). Se ele tiver materiais de pesquisa, esses
É necessário um laboratório equipado, e sem um, é impossível criar são usados como bônus de ferramenta, mas apenas se forem ligados
um item, poção ou encantamento. Para fins de definição, vamos dizer ao que o criador quer fazer. Um teste é feito a cada 6 horas de
que todo laboratório é um “lugar onde se trabalha”; assim a Forja é um pesquisa (que pode incluir encher um professor de perguntas, se
laboratório para criação de Ferreiros; um Laboratório Alquímico, um enfiar na biblioteca lendo livros, elaborando e fazendo anotações,
local de criação de Poções e Itens alquímicos, entre outros. mas normalmente é um pouco de tudo). Um número requerido de
Segundo, para criar um objeto, o criador (a partir de agora quem sucessos é necessário de acordo com a raridade do item almejado.
cria um item será chamado de “criador”) precisa saber o que fazer e
COMO fazer. Sem uma fórmula, um tutor, ou materiais de pesquisa, Terceiro passo: matérias primas e reagentes
ele precisa fazer um teste de Projeto. Matérias primas e reagentes possuem raridade, assim como os
Após isso, é necessário juntar os ingredientes necessários para a objetos. Cada item requer de três a oito ingredientes da mesma
criação, sendo em primeiro lugar o objeto em si (uma poção seria raridade. Assim, para fazer uma poção simples mundana, é ne-
um frasco e uma espada mágica, a espada), e 1d6+2 reagentes ou cessário 1d6+2 reagentes mundanos. Para fazer uma poção
matérias primas. Rara, são necessários 1d6+2 reagentes raros. Aqui as coisas se
Alguns objetos requerem além dos ingredientes, o conhecimento tornam complicadas. O Narrador deve dizer que tipos de ingre-
e poder mágico de uma ou mais escolas de Hereva para fazer processos dientes o criador deve encontrar, e estes sempre são ligados ao
específicos no meio da criação. Desta forma, o criador precisa ter esse tipo de objeto criado. Na maioria dos itens mundanos ou comuns,
nível mínimo de poder e conhecimento OU ter um assistente que o tenha. as matérias primas se encontram em mercados ou em florestas e
Por fim, é necessário habilidade e tempo. A criação de um (bom) minas por perto. Já matérias primas mais raras e incomuns são bem
item é um processo lento e demorado; portanto, a criação do objeto difíceis de encontrar, como por exemplo um dente de dragão (não
ou encantamento pode durar várias horas. a planta), ou uma lágrima de Fênix. Encontrar alguns ingredientes
Lista de Coisas para fazer Itens: pode e deve ser uma aventura em si.
1 Um laboratório
2 A Fórmula do Item Quarto Passo: o Trabalho
3 Matérias Primas ou Reagentes Para criar o objeto ou poção é necessário um Teste de Items, feito
4 Trabalhar por dia de trabalho (12 Horas).
Se o personagem não tiver sucesso nenhum, o dia foi perdido, e
Criando um Objeto: metade dos ingredientes também.
Se o personagem tirar um sucesso crítico, o item melhora a quali-
Primeiro passo: o Laboratório dade em um passo ou o encantamento é mais poderoso.
O laboratório é onde o item será criado. Pode ser uma forja, um Se o personagem tira uma falha crítica, o que acontece fica
laboratório alquímico, uma serraria. Um kit pode ser usado no lugar na mão do narrador. Ele pode deixar o personagem construindo o
de um laboratório, mas ele serve mais para reparos ou pequenas item, porém o mesmo terá alguma coisa bizarra, estranha ou amal-
coisas. Assim, um kit não pode fabricar objetos de qualidade su- diçoada nele. Ou ainda, ele pode dizer que o laboratório explodiu,
perior a bom ou um encantamento ou poção de nível maior que 1. junto com o item, os reagentes e o criador.

100
Objetos: resultado do teste de criação Seixos (pedras arredondadas), mundano: usado como ponta
de lanças e flechas, ou até para fazer pontas serrilhadas em escudos
Por UM sucesso, a qualidade do item é Simples. e chicotes.
Por TRÊS sucessos, a qualidade do item é Boa. Seda de teia de aranha, raro: um tecido muito leve e resis-
Por CINCO sucessos, a qualidade do item é Ótima. tente, é um ingrediente caro em mercados. Mas, se você conhecer
alguma aranha que cuida da Web, você consegue quase de graça.
Tecido de algodão, mundano: o tipo de tecido mais comum
Poções e Encantamentos: de se encontrar, e é o mais usado em roupas.
UM sucesso é necessário para um encantamento ou poção de nível Madeira comum, mundano: madeira de uma árvore. Usado em
1, mas ela dura apenas uma aventura. todo tipo de construção, utensílio, móvel e para arcos, flechas e
DOIS sucessos para um encantamento ou poção de nível 2, mas lanças. Não é usado em armaduras, exceto escudos.
ela dura apenas uma aventura Madeira de ferro, incomum: a madeira de ferro é um tipo de
TRÊS sucessos para um encantamento ou poção de nível 3, mas madeira extremamente dura e resistente. Só consegue ser cortada
ela dura apenas uma aventura. com machados mágicos.
Cada sucesso extra dá uma escolha da lista abaixo: Pelo de animal, mundano: pelos de animais são usados em tape-
tes, vestes para o frio, além de fios e barbantes.
- Demorou 6 horas ao invés de 12; Osso de animal, mundano: os ossos de animais
- O Encantamento ou Poção tem alcance 1 nível maior; são usados em objetos como apitos, artesana-
- O Encantamento ou Poção tem 1 nível maior; tos e até pontas de lanças e flechas.
- O Encantamento ou Poção tem área 1 nível maior; Couro, mundano: couro de
- DOIS Sucessos, a poção ou item é permanente. um animal comum. Utilizado
em roupas mais resistentes
ou armaduras leves, sapatos e
Após criar um item, cada sucesso obtido dá ao personagem 1 botas, além de amarrar partes
ponto extra de REA. Todas as Poções e Encantamentos são encon- de móveis e acolchoamento de
trados no Capítulo 11: Magia. sofás e cadeiras.
Tecido de seda, incomum:
Exemplos de matérias-primas: o tecido de seda é um tecido
Abaixo encontram-se exemplos de matérias-primas usadas na feito por bichos da seda, e é ex-
confecção de quaisquer objetos comuns que podem ser feitos: tremamente leve e macio. Usado
Ouro, raro: o ouro é um material nobre e simboliza riqueza e em vestidos, véus, roupas de
nobreza. É maleável, bonito, mas péssimo para armamentos. Assim, cama e vários adereços.
ele é usado para objetos de arte ou como detalhes em ornamentos. Papel, mundano: papel é
Bronze, mundano: o Bronze é um minério comum de se en- um material comum, deri-
contrar e é utilizado em todo tipo de utensílio, como talheres, pás, vado de madeira e de cera
baldes, frigideiras e pregos. de abeleões. É muito leve,
Ferro, mundano: o ferro é um minério também comum como o inflamável e resistente.
bronze, mas é mais duro e mais pesado. Assim, é utilizado em armas
mais resistentes e armamentos pesados.
Prata, incomum: mais leve que o ferro, a prata é usada em ob-
jetos de qualidade como talheres de prata, ou conjuntos de chá de
pessoas ricas.

SUCESSOS PROJETO DESCRIÇÃO

2 Mundanos São objetos comuns do dia a dia. Uma colher, uma escultura, uma poção pra dor de barriga.

4 Incomuns São objetos complexos de Melhor qualidade, ou Poções e Encantamentos de Nível 1.

8 Raros São objetos de qualidade Ótima. Poções e Encantamentos de Nível 2.

12 Exóticos São objetos de qualidade Excelente. Poções e Encantamentos de Nível 3.

101
Corujas, pontas de lanças e
corridas às cegas… Parte 2

T alvez tenha sido o grito, ou a brusca movimentação das


três garotas correndo em velocidade, mas, de qualquer
forma, as corujas deixaram os galhos das árvores, voan-
do em todas as direções.
- Por aqui! - Salvi mal tinha tempo de falar antes de aden-
- VOCÊS… NÃO… PODEM… - Salvi tinha dificuldades para
prosseguir falando, tentando recuperar o ar depois daquela
corrida desesperada em meio às árvores. Conseguia perceber as
expressões preocupadas das outras a olhando, enquanto parecia
que a qualquer momento ia desmaiar no chão. Fez um esforço,
trar mais em meio às árvores em uma parte com a vegetação mais encheu bem os pulmões e colocou-se em sua postura ereta de
fechada, correndo enquanto torcia para estar sendo seguida. Era forma brusca, soltando o ar enquanto falava: - É perigoso!
difícil separar cada um dos sons que ouvia: seus passos enquan- Vocês têm que tomar cuidado com os animais e com as plantas,
to corria, o som das corujas, a sensação dos galhos contra seus ou vão acabar atraindo mais problemas! Isso não é uma excursão
braços e rostos. Por sorte, as jovens eram pequenas e conse- de campo, a floresta pode ser bem perigosa! A única razão que
guiam avançar entre árvores, mas de vez em outra tinha certeza eu vim até aqui foi para encontrar ingredientes, vocês tiveram
de sentir o vôo de uma coruja passando bem perto do seu rosto. SORTE. Eu não sou uma grande bruxa habilidosa, eu mal consigo
Correram freneticamente por alguns minutos até chegar do outro uma nota para passar de ano!
lado da clareira. Quase sem forças, Salvi respirava de forma Salvi finalmente resolveu colocar para fora tudo aquilo que
pesada pela boca, colocando as mãos nos joelhos. Felizmente, estava guardando dentro de si, e finalmente sentiu-se aliviada.
conseguiu ver que ambas as garotas haviam a seguido; apesar de Não gostava da sensação de estar mentindo para elas, mesmo
estarem cansadas como ela, estavam seguras. que a ideia fosse formada em boa parte pelas próprias Clarisse

102
e Linien. Fechou os olhos e deixou-se cair sentada na grama, - EI! O QUE VOCÊ PENSA QUE ESTÁ FAZENDO? foi Linien
respirando e terminando de recuperar o resto do seu ar naquele quem falou alto a ver o que estava acontecendo: Salvi permanecia
instante de silêncio que havia sido criado. Dentro de sua mente, abaixada enquanto uma figura um pouco mais alta que elas apon-
temeu por um segundo ter sido dura com elas. Apertou a vege- tava a lança de forma ameaçadora. Usava algum tipo de meia arma-
tação rasteira entre seus dedos imaginando o que elas deveriam dura combinada com roupas que pareciam algum tipo de uniforme
estar pensando, inclusive se já não haviam mudado de ideia sobre ao qual ela não reconhecia as cores; o rosto coberto por um elmo
ir com ela para a escola e até mesmo de serem suas amigas. fechado impedia saber exatamente qual era sua aparência.
- Ahn... Salvi? Você deveria olhar para trás. - A voz tranqui- Clarisse, por sua vez, não se exaltou em um primeiro momento,
la e confortadora de Clarisse pode ser ouvida, o que fez com que apesar de estar assustada. De forma menos impulsiva, colocou a
a garota seguisse aquela sugestão. Ela logo entendeu do que se mão em um dos ombros de Linien, impedindo-a de fazer qualquer
tratava: após aquela “fuga”, haviam alcançado uma espécie de outra coisa. Ela falou, dando alguns passos à frente:
clareira. Havia até mesmo um pequeno lago transparente que -Espere! Nós… acabamos nos perdemos nessa flores-
brilhava enquanto refletia os raios de luz. Havia plantas e flores, ta. Chegamos neste lugar por acaso, estávamos fugindo de um
formando um verdadeiro arco-íris de cores, tornando aquele bando de criaturas e encontramos este lugar. Não queremos
cenário ainda mais impressionante. Ela ainda estava abismada: nenhum mal.
jamais havia visto algumas daquelas plantas ali fora dos livros, Apesar de não conseguir ver claramente a forma que as
além de algumas que sequer lembrava de já ter ouvido falar! palavras eram recebidas por aquela figura devido ao elmo, ambas
Tinha vontade de se beliscar para ver se era real, mas todos os perceberam a mudança de postura. O soldado baixou a lança,
seus sentidos confirmavam aquela descoberta. fazendo com que Salvi desse um suspiro aliviado. Esta notou
Linien e Clarisse correram até o lago para ver mais de perto, com surpresa que aquela que antes havia lhe apontado uma arma,
e pareciam falar algo sobre peixes enquanto riam e contempla- agora estendia a mão para ajudar com que se levantasse.
vam o panorama. Lentamente, uma ainda incrédula Salvi deu - Desculpem-me. Não são muitos os que conhecem esse
alguns passos para outra direção, onde havia algumas flores em lugar. - A voz saia abafada por trás daquele capacete fechado,
um verde forte, brilhantes como pedras preciosas, e abaixou-se mas o tom parecia extremamente formal e privado de sentimento,
perto delas. Tocou as sensíveis pétalas com a ponta dos dedos, Salvi também notou a forma firme que ele a segurou auxiliando
como se fossem feitas de cristal e qualquer movimento brusco que levantasse. As duas garotas se aproximaram dela, para
pudesse parti-las em dezenas de pedaços. A flor era real, tudo verificar que estavam bem. Linien já conhecia bem a amiga para
aquilo era real. Ergueu levemente a cabeça, sentiu a luz do Sol saber quando ela estava “deslumbrada” com uma situação, e este
sobre elas e permitiu-se sorrir, feliz por aquela obra do acaso. parecia ser o caso perante aquele soldado. Cutucou a amiga com
Já estava há alguns minutos concentrada em sua tarefa de força e revirou os olhos para ela, antes de falar:
coletar ingredientes. As suas colegas não iriam acreditar! - Escuta aqui, garoto. Só porque você é de algum tipo de
Poderiam fazer outros tipos de poções que certamente iam ser exército isso não lhe dá o direito de sair apontando armas para
mais do que o necessário para apenas passar de ano; certamente quem não conhece sem ao menos perguntar primeiro! - A figura
iriam até gerar elogios das professoras e quem sabe ser assunto voltou-se para Linien e contemplou suas palavras, levando lenta-
de toda a escola! Era difícil até mesmo escolher quais coletar, de mente as mãos à cabeça enquanto finalmente retirava o capacete.
forma que sua atenção se mantinha na tarefa quase que completa. - Tem razão milady, ao menos em parte. - Ao tirar o capace-
Pelo menos, até ouvir o som de passos próximos a ela, o que fez te, Linien, Salvi e Clarisse conseguiram ver claramente os olhos
com que percebesse há quanto tempo estava ignorando comple- azuis e frios as encarando, junto com cabelos loiros perfeita-
tamente tudo mais ao seu redor: mente cortados à altura do pescoço. Estavam ainda sem reação
- Vocês podem acreditar nessas flores? Eu nunca imaginei que enquanto a voz, agora bem mais clara, continuava. - Sou Eleanor
estrelas de jade existissem neste continente! Existem tantas possi- Monstelio, e vocês não deviam andar sozinhas pela floresta. Ela
bilidades que eu nem sei o que escolher! Vocês dizem que eu ajudei contém muito mais do que os olhos podem ver.
vocês, mas se não fosse o nosso encontro, jamais teríamos chegado As garotas pareciam um tanto sem reação frente à revelação.
a esse lugar. Desculpem por ter sido tão dura antes, Linn e Clary… Mas em especial uma delas:
Antes de se virar para trás, Salvi desviou o olhar das plan- - Você está ficando vermelha, Linn.
tas e percebeu o par de garotas um pouco afastadas, apanhando - Cale a boca, Clary! - Respondeu Linien, corando ainda
algumas outras plantas, assim como ela. Percebeu tarde demais mais, desejando afundar e desaparecer no fundo daquele lago…
que não era na companhia das meninas que ela se encontrava.
Antes que fosse capaz de reagir, conseguiu ver a ponta de uma
lança a poucos centímetros de seu rosto.

103
CAPÍTULO 6

Criaturas de Hereva

H ereva possui uma infinidade de criaturas diferentes pe-


rambulando por várias terras. Os dragões são as mais anti-
gas dessas criaturas, e são anteriores à história do mundo.
Muitos desses seres vagam por Hereva, e muitas mais estão sendo
descobertas depois que a explosão da Grande Árvore de Komona
novas criaturas. Seus alunos de pós-Nível chamam essas expedi-
ções de “Pommes”. Os alunos de pós-Nível descobrem que podem
trabalhar mais enquanto ele está fora do escritório, embora suas
expedições tragam mais descobertas que eles precisam catalogar
e gerenciar. Eles não se importam, porém, porque seu micro-
rasgou o tecido mágico do mundo. Isso manteve vários cientistas gerenciamento torna o trabalho deles mais difícil. Os aliviados
ocupados tentando classificar as espécies até então desconhe- alunos de pós-Nível têm um ditado: “Um Pomme por dia mantém o
cidas. Até o momento, existem muitas combinações estranhas de médico longe”, alegando que mesmo as descobertas modestas
criaturas, desde o temível Phanda até o pacífico Dragão-Vaca. agregam valor à literatura científica.
Expedições nas florestas e terras desconhecidas de Hereva são Listados abaixo estão uma amostra das descobertas do Dr.
conhecidas por trazerem novas descobertas sem falta. Algumas Pomme, uma de cada volume de seus 80 volumes (e contando).
comunidades científicas ridicularizaram isso como “expedições Estes são dedicados aos incansáveis e​​ studantes de Nível que cui-
de phishing e pherreting”, assim chamadas em homenagem ao famoso dadosamente documentaram, catalogaram e datilografaram todos
cientista Dr. Pomme, que descobriu uma combinação de faisão / os 80 (desculpe, 81) volumes deste trabalho. É uma verdadeira
peixe e faisão / furão no mesmo dia. “O Dr. Pomme apenas escolhe prova da pesquisa do Dr. Pomme e de seus esforços que esses 82
as frutas mais fáceis para documentar”, afirmam. O Dr. Pomme volumes não sejam apenas úteis para a comunidade científica,
descarta essas afirmações como mesquinhas, alegando que mesmo mas também um prazer de ler. Não podemos agradecê-los o sufi-
as descobertas modestas agregam valor à literatura científica. ciente pela qualidade deste texto de 83 volumes.
Dr. Pomme planejou muitas expedições diárias para encontrar

104
104
Estatísticas das Criaturas: Abalar: o número de vitalidade necessário para abalar o perigo
Todas as criaturas de Hereva possuem estatísticas individuais ou inimigo. Normalmente é 1/5 do total da vitalidade, mas alguns
que estão descritas abaixo. A explicação do que é e como inimigos são mais difíceis de abalar ou mais covardes.
funciona cada estatística se encontra no capítulo 9, na parte de Vitalidade (pontos de vida da criatura): quantos sucessos são
Perigos e Ameaças. necessários para desabilitar ou sobrepujar a criatura ou perigo.
Nível das Criaturas: o Dr. Pomme estabeleceu um nível Significa tanto a vontade de lutar quanto os pontos de vida em si.
de Nível para cada tipo de criatura em Hereva, baseando sua Monstrices: as monstrices são definidas pelo que o inimigo ou
potencialidade letal e perigosa contra um cidadão mediano do perigo faz de melhor. Por exemplo, um Dragão terá Dragãozices,
reino. Quanto maior o Nível, mais perigosa e letal é a criatura. o que significa que ele faz coisas que um dragão faz (voar, cuspir
Aqui ajustamos o nível do Dr. Pomme para comparar com os fogo, incendiar vilas, comer aventureiros inteiros) e assim por
Personagens dos jogadores. Perceba que o perigo citado é apenas diante. Essas características são descritas uma a uma na ficha
se a criatura realmente é agressiva com os outros. Algumas podem de personagem da criatura. Quando o monstro utiliza sua mons-
ser perigosas, mas muito boas, só atacando se provocadas. trice, ele usa sua Ameaça como característica. Todo e qualquer
outro teste (como no caso o dragão resolver tricotar) ele utilizará
NÍVEL CLASSIFICAÇÃO 2 como característica.
Inofensivo
Abalado: quando um monstro ou perigo recebe um ataque em
0
sua vitalidade igual ou superior ao valor para abalar, ele fica es-
1 Mais fraco que um novato
tremecido e abalado. Ele perde sua monstrice durante uma rodada
2 Mesmo poder que um novato inteira. Assim, se um dragão tinha Ameaça Dragãozice (6), e 10
3 Mais fraco que um grupo de novatas de Abalar, ele se defenderia com 6 de característica (faz parte de
4 Equiparado a um grupo de novatas ser dragão ter escamas para se defender). Porém, se ele receber
10 na sua vitalidade na mesma rodada, ele fica abalado, perdendo
5 Mais forte que um grupo de novatas
Dragãozice, e todas suas ações utilizam (2) como característica
6 Muito mais forte que um grupo de novatas
durante uma rodada inteira.
Espólios: quando um perigo é vencido ou sobrepujado, ele
Monstros, Perigos e Níveis de ameaças pode deixar espólios. Role 2d6:
O mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos. Muitas
vezes os personagens se colocam ou acabam sendo colocados JOGADA ESPÓLIO
em risco iminente ou em situações ameaçadoras onde terão
que lutar, superar ou negociar com toda sorte de criaturas, 1-4 Nenhum Espólio. Muito azar mesmo.
animais entre outras ameaças, para conseguir sobrepujar ou Espólio Comum. Isso é o que normalmente o perigo
5-8 deixa quando vencido. Se o perigo fugir, por acaso,
derrotar esses inimigos.
ele deixa esse espólio para trás.
Espólio Raro. Esse espólio é mais raro que o comum.
Todos funcionam no mesmo formato. 9-11 Um perigo, se ameaçado pode deixar um espólio raro
Nome: o nome do perigo, inimigo, armadilha ou dificuldade. para deixar escapar.
Descrição: como é a aparência do perigo, o comportamento e a Espólio Lendário. Esse é o mais raro de todos.
personalidade caso seja uma criatura. 12 Apenas rolando 12 no 2D6 se consegue esse espólio.
Normalmente vale muitos Kos.
Ameaça: quão perigoso e ameaçador é o perigo. Este Valor é
o número alvo que o narrador precisa rolar no dado. Para cada Criando seu próprio Monstro ou PNJ
dado rolado com o valor menor ou igual ao dessa característica Para criar um monstro defina o nível dele inicialmente. Quanto
ele obtém um sucesso para o perigo. maior o nível, mais perigoso o coadjuvante. Após isso, é necessá-
Poder: quão poderosa é a criatura ou perigo. Este valor é o rio definir o nível, poder, malícia e ameaça do monstro.
número de dados que a criatura tem ao seu dispor para executar
testes de habilidades físicas, saltar, correr entre outras. NÍVEL PODER E MALÍCIA AMEAÇA

Malícia: essa é a representação da capacidade intelectual da 1 6 3


criatura. É também a quantidade de dados que a criatura possui 2 8 3
para testes relacionados a habilidades mentais como per- 3 10 4
ceber, despistar, mentir e saber coisas da criatura. 4 12 4
Movimento: é a quantidade de áreas que o perigo pode mover- 5 14 5
-se durante uma rodada. 6 16 5
105
105
Pontos de vitalidade dependem do tamanho do Coadjuvante: porém, se nesse dado der 1, ele recebe 6 de dano. Essa habilidade
Pequeno: -1 poder, 10 Vitalidade, abalar 2 pode ser para se curar, ao invés de causar dano, mas se tirar 1, cura
Médio: 20 vitalidade, abalar 4 6 vitalidade de um dos personagens ao invés do monstro.
Grande: +1 poder, 30 vitalidade, abalar 6, movimento +1 Inabalável: o Monstro tem +2 em abalar.
Enorme: +2 poder, 40 vitalidade, abalar 8, movimento +2 Ódio a magia: quando esse monstro recebe uma magia (mesmo
uma que o ajude) ele ataca duas vezes na próxima rodada.
Movimento do Coadjuvante: Olhar petrificante: esse monstro quando olhar para alguém, essa
pessoa precisa passar em um teste de disciplina contra malícia ou
- Ele é lento e desengonçado: 3 de movimento se transformar em pedra por 3 rodadas.
- Ele se movimenta como uma pessoa: 4 de movimento Regeneração 1: a cada 6 rodadas, o monstro recupera 1 vitalidade.
- Ele é veloz: 5 de movimento Roubar e fugir: o monstro testa Malícia contra defesa do alvo,
- Ele é muito veloz: 6 de movimento se passar ele rouba um objeto e se move para fugir do campo de
batalha. Se ele escapar, o personagem perde o item.
Monstrices: Seguidores: o monstro pode chamar 1d6 seguidores para aju-
Cada coadjuvante tem diversas monstrices, e quanto mais perigoso o dá-lo. Esses seguidores são de nível 3 a menos que o monstro. Ele
coadjuvante, mais monstrices ele tem. Escolha pelo menos 1 monstrice pode fazer isso 3x por cena.
para cada nível do monstro. Exemplos de monstrice você encontra Traiçoeiro: o monstro não gasta movimento a mais para trocar
abaixo para servirem de exemplo. Por fim, as fraquezas. Muitos coadju- de área por causa de inimigos e ataca sempre que pode um alvo
vantes possuem fraquezas, e elas são necessárias, pois um coadjuvante diferente em uma área diferente.
com uma monstrice e ameaça muito altas pode se defender muito bem
de qualquer coisa que os personagens joguem nele, e ter uma fra- Fraquezas podem ser usadas na criação de monstros:
queza possibilita remover a monstrice e deixar o monstro vulnerável Fraqueza contra ???: o monstro tem fraqueza contra um tipo de
uma rodada. Talvez para descobrir a fraqueza de um adversário seja objeto ou material, como prata, ouro ou madeira. Quando atacado
necessária uma busca, e isso em si se torna uma aventura. Monstrices com esse material ele perde sua monstrice por uma rodada.
de exemplo que podem ser usadas na criação de monstros: Fraqueza elemental: o monstro tem um elemento como fraqueza
“Clone” Vingador: o monstro possui um clone parecido mas não quando atacado por esse elemento, ele perde suas monstrices por
igual a ele (é de outra cor, tem cabelo diferente, ou possui um nome uma rodada.
muito parecido). Quando o monstro é vencido, o clone aparece para Medo de ???: o monstro tem medo de alguma coisa. Quando
vingar o monstro. alguém mostra essa coisa para ele, ele perde sua monstrice por
Cuspir Fogo: muito comum em dragões e artistas circenses, essa uma rodada.
habilidade que requer uma rodada de concentração faz um monstro Exemplos: choro de criança, aranhas, brinquedos, chinelos, escuri-
atacar toda uma área ao lado da que ele está com fogo. Todos na- dão, luz forte, fogo, gritos altos.
quela área precisam vencer um teste de defesa x poder ou receber Ódio de ???: O monstro possui muita raiva de alguma coisa.
dano por fogo igual a 1d6 + sucessos. Quando alguém mostra essa coisa para ele ou ele vê essa coisa ele
Armadurado: o monstro ignora 1 de dano de cada ataque recebebido. fica doido e só foca na pessoa que carrega essa coisa, ou na coisa.
Emboscar: o monstro tem uma rodada para agir antes dos personagens. Exemplos: Bruxaria, Tesouros, Familiares, Roupas vermelhas.
Empurrão: o monstro tem um ataque (que requer concentração
leve) que, além do dano, requer o alvo disputar poder x resiliência
ou ser empurrado 1 área e ficar caído no chão.
“Fique no meu lugar, minion!”: o monstro quando receber um
ataque, troca de lugar com outro mais fraco que esteja na mesma área.
Gangue: quando vários monstros com gangue cercam um perso-
nagem eles ganham +1D ataque.
Ilust. Erika Sayase

Guarda: esse monstro guarda outros e pode usar a habilidade


“Proteger” do cadete.
Golpe Poderoso: ação concentrada Leve, Ataca com +3D de poder.
Golpista: quando o monstro falha em um teste de malícia, ele
ganha +1 ameaça por 3 rodadas.
Habilidades Experimentais ou Caóticas: o monstro quando se
concentra uma rodada faz um ataque que causa 1d6 de dano a mais,

106
TRIBO MONSTRICE
Atacar: cada goblin que esteja na mesma área do
Tundra goblin que está atacando concede +1D de poder
para atacar.
Velozes: quando atacados role 1d6; no caso de 1 ou
Planícies 2 no dado, o goblin esquivou do ataque.
Ilust. MDM Hobbies

Cobertura: os goblins das montanhas oferecem


cobertura a outros goblins. Uma vez por rodada,
Montanha escolha um personagem que recebe uma flechada
de um goblin (e não usa a ação de nenhum deles),
com poder 4.
Roubar e fugir: o goblin faz um teste de malícia
Florestas contra defesa do alvo; se conseguir rouba 1d6*10
Ko e foge da batalha.
Emboscar: os goblins sempre emboscam seus
Pântanos inimigos, ganhando um turno extra.

GOBLINS Apenas o Xamã possui essa habilidade:


Concentre uma rodada de movimento e Role 1d6.
Um goblin é uma criatura pequena e quase sempre malvada. Ele
anda em bandos para roubar e ferir pessoas distraídas. Possuem pele
de cores que variam entre verde musgo ao marrom ocre, com pintu- JOGADA FEITIÇO EFEITO
ras e roupas que variam de acordo com a sua tribo. São extremamente
Magia de Os Goblins ganham +1 de ameaça por 6
covardes e mesquinhos. Cada região possui no mínimo uma variação 1
Guerra rodadas
de goblin com a cor de pele, habilidades e culturas diferentes.
Escolha uma área que esteja até 3 áreas do
Pedrada Xamã. Todos os alvos precisam disputar
*Espólio Raro: 1 Ovo de Goblin [Tipo do Goblin] 2
na cabeça defesa contra o poder do xamã ou receber
**Coroa do Rei Goblin: lança um raio que empurra até 5 alvos 2d6 de dano.
1d6 áreas, se não vencerem uma disputa de poder versus re- Escolha uma área que esteja a até 3 áreas
siliência. Se vencerem, são empurradas apenas 1 área. Funciona Sangue
3 do xamã. Todos os goblins nessa área
apenas 1 vez por sessão de jogo. no zóio ganham +2D em poder por 6 rodadas.
Escolha uma área que esteja a até 3 áreas
Primeiros
Monstrices 4 do xamã. Todos os goblins nessa área
socorros ganham 1d6 vitalidade.
O Narrador pode escolher uma monstrice para cada nível que o
goblin possui. Essas monstrices podem se acumular, o que é raro, mas Escolha um alvo que esteja até 3 áreas do
xamã, ele precisa vencer uma disputa de
acontece com frequência e é o que os torna poderosos e perigosos. 5 Cegueira disciplina contra poder do xamã ou ficar
cego (-2D ataque e defesa) por 6 rodadas.
Monstrices Tribais O Xamã goblin fica com dor de cabeça,
Escolha a tribo que o goblin faz parte. Para isso escolha um tipo de 6 Maldoso perdendo sua ação.
terreno onde ele vive: Tundra, Planícies, Montanha, Subterrâneo,
Pântanos. Cada Tribo possui uma monstrice específica, treinada desde
muito tempo e ensinada de geração a geração.

NÍVEL TIPO VITALIDADE ABALAR PODER MALÍCIA AMEAÇA MOV ESPÓLIO COMUM ESPÓLIO INCOMUM

1 Comum 5 2 2 2 3 4 Objeto mundano Uma armadilha preparada

2 Soldado 8 2 5 3 3 4 1 arma mundana 1 reagente (planta) comum

3 Chefe 20 4 7 3 4 4 1 poção de força 1 poção de força II

4 Xamã 20 4 6 6 4 4 1 poção de REA 1 pedra de REA (1 ponto)

5 Rei Goblin 40 8 8 6 5 0 1 tesouro (1000 Ko) 1 Coroa do Rei Goblin

107
Monstrice
Todos os elementais são feitos da mais pura forma do seu elemen-
to, o que os torna imensamente perigosos; assim, todos os elemen-
tais recebem 2 dados por nível de interação com seu elemento,
podendo utilizar esses dados para realizar uma única ação adicional
a cada rodada. Por exemplo, um elemental de fogo pode criar cen-
telhas que queimam, um elemental de madeira arremessar espinhos,
ou um elemental de lama arremessar bolas de barro.

Monstrices por nível


O Narrador pode escolher uma monstrice para cada nível que o
elemental possui. Escolha na lista abaixo:
MONSTRICE HABILIDADE
Ilust. MDM Hobbies

Convoca outros Elementais menores.


Primordial (apenas Gigantesco e Monstruoso).

Voar O elemental pode usar seu movimento para voar.


Armas comuns sem encantamentos não afetam o
Intocável elemental (apenas grande ou maior).
ELEMENTAIS
Ao invés de se mover ou agir, o elemental ganha
Regeneração +1d6 vitalidade.
Um elemental é um ser criado utilizando um elemento em sua
No final de sua ação, role 1d6. Tirando 1
forma mais pura. São criaturas indolentes, mas que respeitam seu o elemental desaparece (ficando invisível,
criador. Existem Elementais de vários tipos, formas e tamanhos. Desaparecer entrando na terra) e só reaparece na sua próxima
Quando criar um elemental, escolha um elemento de que ele é feito, fase de ação.
como fogo, água, terra, lama, pedra, vento, escuridão, luz, névoa.
O elemental ganha poderes baseados nesse elemento. Magia: concentre por uma fase de movimento e role 1d6
O tipo de elemental define o tipo de espólio e ataques que o mesmo JOGADA FEITIÇO EFEITO
possui. Fogo, terra, pedra, metal, água, raio e vento: o elemental
Todos inimigos a até 3 áreas ao redor
tem ataques e defesas baseadas em seu elemento e de espólio ele solta do elemental disputam defesa contra
cristais elementais do seu tipo. Os brincos e braceletes dão bônus o poder do elemental ou recebem 3d6
1 Conflagração de dano pelo elemento. O elemental
de +1d em danos, ataques, defesas e efeitos baseados no elemento. fica abalado por uma rodada e sem
Névoa e Sombra: esses elementais atacam com neblina que sufoca poder agir.
e sombras, e seus espólios são garrafas de névoa e sombra elemental. Escolha uma área que esteja a até 3
Brinco de Elemento: o brinco dá +1d quando se usa o elemento áreas do elemental. Todos naquela
Jato
2 área precisam disputar defesa contra
(em magias, ataques, ou qualquer coisa) Elemental o poder do elemental ou receber 2d6
Bracelete de Elemento: o bracelete dá +2D quando se usa o elemento. de dano pelo elemento.
*Espólio raro: alma elemental engarrafada. A alma elemental é Escolha um alvo a até 4 áreas do
um espírito do elemento, e é o principal reagente utilizado para elemental. Ele precisa vencer uma
Ataque
3-4 disputa de defesa contra o poder do
criar elementais. Ter uma alma elemental engarrafada facilita muito Elemental elemental ou receber 1d6 de dano
a criação de um novo elemental. pelo elemento.
Primeiros O elemental perde 5 vitalidade, mas
5-6 seu próximo ataque faz +1d6 de dano.
Socorros
NÍVEL TIPO VITALIDADE ABALAR PODER MALÍCIA AMEAÇA MOV ESPÓLIO COMUM ESPÓLIO INCOMUM

1 Minúsculo 5 2 3 3 3 3 Objeto mundano Uma armadilha preparada

2 Pequeno 10 2 4 3 3 3 1 arma mundana 1 reagente (planta) comum

3 Grande 20 4 5 4 4 3 1 poção de força 1 poção de força II

4 Enorme 30 5 6 4 4 3 1 poção de REA 1 pedra de REA (1 ponto)

5 Gigantesco 40 8 6 5 5 3 1 tesouro (1000Ko) 1 Coroa do Rei Goblin

108
Escolha o tipo de fera. Cada tipo tem uma monstrice diferente:
FERA HABILIDADE
+1 de movimento e esquivar 1 (se esquiva de
Rato ataques se rolar 1 em 1d6).
Quando atacar alguém na sua área, o alvo deve
Javali fazer um teste de resiliência (1) ou ser empurrado
uma área.
Ganha +2 movimento para ignorar alturas para
Coelho salto, e +1 de movimento extra.
Ganha +5 pontos de vida e pode abraçar um alvo,
Urso deixando-o imóvel até o urso soltar.
Ganha +1 de poder para cada lobo atacando o
Lobo mesmo alvo na mesma área.

Gatos Tem +1 salto, 1 +2d em furtividade.


+2D em negociação, e pode enganar um alvo
Raposa fazendo o mesmo se mover 1 área se o mesmo falhar
em um teste de disciplina.
Pode rastrear com o faro, encontrando até
Ilust. MDM Hobbies

Cachorro inimigos escondidos e invisíveis.


Roubar: com um teste de malícia contra defesa,
Guaxinim rouba um item do alvo.

Corvo Pode voar.


POVO FERA
Os Povo Fera são seres como os furrianos, mas mais selvagens, Gaste uma fase de movimento se concentrando e role 1d6:
animalescos, malignos e perigosos. Caçam em bando e são ex- JOGADOR FEITIÇO EFEITO
tremamente furiosos. São como furrianos levados ao extremo,
Loucura Todos do Povo Fera ganham +1 Ameaça
sendo praticamente animais furiosos que andam sobre duas 1
Feral por 6 rodadas.
patas e usam ferramentas.
Todos do Povo Fera na mesma área do
MONSTRICE HABILIDADE 2 Insanidade Xamã ganham +2D poder por 1 rodada.

Robusto +5 de Vitalidade. Escolha uma área. Todos os inimigos


nessa área precisam disputar Disciplina
Ao invés de se mover ou agir, recupera +1d6 contra poder ou ficar apavorados
Regeneração
vitalidade. 3-4 Uivo por 6 rodadas (alvos apavorados não
podem se aproximar do xamã e usam seu
Escudo Ganha a Habilidade de Cadete “Proteger”. movimento pra ir o mais longe possível
do mesmo).
Ignora o primeiro ponto de vitalidade recebido em
Armadura O xamã fica girando loucamente
cada ataque. Ataque
5 atacando todos na área em que está,
Pode atacar dando um bote que salta de uma área giratório amigos ou inimigos.
Bote
para outra. Ganha +1D poder. O Xamã feral fica atordoado de tanto
6 Enxaqueca girar loucamente, ficando confuso por
1 rodada.
NÍVEL TIPO VITALIDADE ABALAR PODER MALÍCIA AMEAÇA MOV ESPÓLIO COMUM ESPÓLIO INCOMUM

1 Selvagem 8 2 5 3 3 4 Erva de Cura 1d6 ervas de cura


2 Predador 10 2 6 4 4 4 Erva de Cura 1d6 ervas de cura
1d6 poções de força, destreza
3 Monstro 20 4 8 4 4 4 Poção de Força
e saúde
4 Besta 30 5 10 4 5 4 Poção de Fúria 1d6 poções de fúria

Espólio Raro: [Selvagem/Predador/Monstro] Amuleto feral que dá +1 Força, Destreza e Saúde por 6/18/36 rodadas (de acordo com o tipo de criatura) por sessão de jogo.
Espólio raro: [Besta] Amuleto feral que dá +2 Força, Destreza e Saúde por 1 cena por sessão de jogo.

109
Ilust. MDM Hobbies
GELECAS
Slimes ou gelecas são criaturas de inteligência simples e des- - (Gigantesco) Engolir todos dentro de uma área deixando eles
compromissadas. Vivem para comer e quando comem o suficiente presos dentro de si.
se dividem em duas. Mas a convivência com pessoas pode mudar Explode: quando derrotado, explode fazendo um ataque final
isso e despertar em um slime outros sentimentos, como amizade, contra 1 alvo que esteja perto por nível do slime.
companheirismo e devoção, assim muitos aventureiros possuem
um slime como familiar. São feitos de uma membrana que protege O Tipo de Slime também dá uma monstrice extra:
o seu interior gelatinoso, e no centro há uma gema que controla Ácido (Verde): seus ataques causam veneno (o alvo recebe
toda o slime. A gema é extremamente rara de conseguir, pois ata- 1 ponto de dano por 6 rodadas caso não passe em uma disputa de
ques destroem o slime deixando apenas geleia por todos os lados. poder contra resiliência. Alvos dentro do slime recebem 1 ponto de
Os slimes saltam em cima de tudo que é comestível para digerir e dano de veneno por rodada).
prender elas, e existem vários tipos de slime. Cáustico (Vermelho): seus ataques queimam (todos na mesma
área recebem 1 ponto de dano só por estar perto do mesmo. Alvos
Todos os Slimes têm as seguintes Monstrices: dentro do slime recebem 1 ponto de dano de fogo por rodada).
- Bater no seu alvo com um encontrão. Flan (Azul): difícil de acertar, quando atacado role 1d6. No caso
- (Todos menos Gigantesco) Podem se juntar 4 slimes de um mesmo de 1 ou 2, o slime esquiva do ataque.
tamanho e eles se transformam em um slime de tamanho maior. Mágico (Roxo): seus ataques ignoram armaduras que não sejam
- (Médio e Grande) Engolir um alvo deixando ele preso dentro de mágicas, e ele ignora armas que não sejam mágicas.
si (requer vencer uma disputa de poder contra defesa ou deixa o Chiclete (Rosa): quando atacado, role 1d6. Se tirar 6, o atacante
alvo imobilizado até o slime ser derrotado). fica com o braço preso no slime, não podendo agir por 6 rodadas.

NÍVEL TIPO VITALIDADE ABALAR PODER MALÍCIA AMEAÇA MOV ESPÓLIO COMUM ESPÓLIO INCOMUM

1 Pequeno 5 2 5 1 3 3 Pedaço de Slime Centro de Slime P

2 Médio 10 2 7 1 3 3 2 Pedaços de Slime Centro de Slime M

3 Grande 20 4 9 1 4 3 1d6 Pedaços de Slime Centro de Slime G

4 Gigantesco 40 8 10 2 5 3 2d6 Pedaços de Slime Centro de Slime GG

Espólio Raro: ovo de Slime (do tamanho do slime derrotado)

110
Monstrices:
Todo golem tem a seguinte monstrice:
- Obedecer à risca seu criador
- Depois, o material que ele é feito define mais uma monstrice:
Metal: atacar com lâminas afiadas até (Nível) alvos na mesma área sua.
Lama: quando atacado, role 1d6. Em caso de 1 ou 2, ele
ignora o ataque pois passa entre a lama (apenas ataques físicos
não elementais).
Carne: não pode ser empurrado ou movido, sendo imune a isso.
Madeira: pode lançar farpas afiadas a até 3 áreas de distância.
Pedra: atacar com Golpes pesados até (Nível) alvos na mesma área.

Fraquezas:
Elemento Oposto: um elemental quando atacado pelo seu ele-
mento oposto perde suas monstrices por uma rodada. Caso ele não
tenha um elemento oposto, escolha um que seja sua fraqueza.
MONSTRICE HABILIDADE

Bruto +1 no Poder.
Ilust. MDM Hobbies

Ardiloso +1 de Malícia.

Ligeiro +1 no Movimento.

Robusto +5 de Vitalidade.

Ao invés de se mover ou agir, o elemental ganha +1d6


Regeneração vitalidade.
GOLENS Contra Quando atacado, o golem rola 1d6. com 1 ou 2 ele
Ataque ataca de volta quem o atacou.
Os golens são criaturas feitas de um material específico, como O golem pode se separar em até 3 partes que
Multi
metal, pedra, madeira e carne. Como elementais, são obedientes agem separadamente (mas ainda possuem a mesma
Pedaços vitalidade entre eles).
ao seu criador, mas diferente dos elementais, não possuem aquela
fagulha de senciência, parecendo mais como robôs. A magia de O golem ignora o primeiro ponto de dano feito
Dureza contra ele em cada ataque.
Zombiah pode mudar isso, fazendo golens mais inteligentes e astu-
tos, mas fora isso são basicamente bonecos obedientes. Ataque à O golem ataca à distância, podendo atacar à até
distância (nível) áreas, um alvo.
Escolha o tipo de material que o golem é construído. Isso define
todos os ataques, defesas e espólios do mesmo. O golem ataca a área inteira em que se encontra. Se
Ataque
ele tiver ataque à distância, ele pode atacar todos
Metal: o elemental de metal têm ataques com lâminas e seu espólio em área na mesma área dessa forma.
solta minérios de raridade igual a metade de seu nível (nível 1 e 2 O golem dá um forte pisão no chão, fazendo todos
minério mundano, 3 e 4 minério incomum, 5 e 6 minério raro). Pisão na sua área e nas áreas ao redor disputar poder
Lama e Carne: estes elementais tem ataques contundentes e seu contra resiliência ou ficarem atordoados 3 rodadas.
espólio são raros tipos de lama e carne, igual a metade de seu nível.
Madeira: o elemental de madeira ataca com farpas, espinhos
e vinhas e seu espólio são cinzas e madeiras de raridade igual a
metade de seu nível.

NÍVEL TIPO VITALIDADE ABALAR PODER MALÍCIA AMEAÇA MOV ESPÓLIO COMUM ESPÓLIO INCOMUM

1 Pequeno 5 2 5 1 3 2 Reagente Placa Inscrita pequena

3 Grande 20 4 9 1 4 2 2d6 reagentes Placa inscrita grande

4 Gigantesco 40 8 10 4 5 2 3d6 reagentes Placa inscrita enorme

111
Escolha uma região que o troll habita, e escolha uma monstrice:
MONSTRICE HABILIDADE

Arrancar uma árvore aumentando seu poder em +2


Colinas por um ataque.
Atirar pedras enormes nos outros, causando dano
Montanhas em área a até 5 áreas de distância.

Neve Soprar, criando uma nevasca (como a magia).


Criar uma nuvem de gás em sua área, deixando
todos que não passarem em um teste de resiliência
Pântanos envenenados (perdendo 1 ponto de vida por rodada
por 6 rodadas).

Florestas O Troll regenera 1d6 vitalidade por rodada.

Todos os trolls têm as seguintes monstrices:


MONSTRICE HABILIDADE

Colocar um personagem dentro de sua sacola (poder


Ensacar x defesa) para incapacitar o personagem - que fica
dentro da sacola por 3 rodadas).
Pisar no chão com força causando um tremor (poder
Tremor x resiliência) para não cair sentado - alcance -
todas as áreas ao redor do troll).
Rosnar ferozmente e assustar alguém (Poder x
Disciplina causando medo por 6 rodadas: medo faz o
Ilust. MDM Hobbies

Rosnar
personagem não poder se aproximar do troll; se tiver
que se aproximar, tem -1 em todas caraterísticas).

Socar Golpear com seus punhos, ferindo seus oponentes.

TROLLS Lança A fera lança espinhos, atingindo alvo a até 3 áreas de


espinho distância.
Grande como um casebre, com a pele de diversos tons de verde
FRAQUEZAS
e marrom, sujo de terra e musgo e com cara de poucos amigos, um
Troll gosta de solidão.Ele vive no local que ele escolheu como casa e Frutas grandes (ele sai atrás das frutas), fogo, gelo
Colina
passa o dia procurando comida, ou descansando. Ele gosta muito de ou raio.
frutas grandes (como melancias) porque as frutinhas pequenininhas não Montanhas Vento e água, um terrível medo de trovões.
são boas para apaziguar a grande fome que ele tem. Toda caça que ele
Fogo e Raio, e adoram jogar bolas de neve, não causa
captura coloca dentro de um grande saco que ele tem amarrado na Neve
dano, mas pode ser bem irritante.
cintura, normalmente “encontradas” próximas às fazendas da região
Luz e Gelo - já tentou dormir de luz acesa e com os pés
que o troll mora, o que costuma não deixar os fazendeiros felizes. Pântanos frios e gelados?
Fogo e ácido, tem o irritante hábito de virar pedra
Florestas
quando expostos ao Sol…

NÍVEL TIPO VITALIDADE ABALAR PODER MALÍCIA AMEAÇA MOV ESPÓLIO COMUM ESPÓLIO INCOMUM

4 Grande 30 5 8 4 4 4 1 dente de Troll 1 sacola com reagentes

5 Gigante 50 10 10 4 5 4 1 sacola com reagentes 1 orelha de Troll

6 Enorme 80 15 13 4 5 4 1 orelha de Troll 1 dente de ouro de Troll

Espólio Raro: ovo de Troll. *O Troll Enorme rola 10d de poder com Ameaça 6.

112
Magickards
(nome criado pela equipe de marketing da Alakazam, com a proposta de cards colecionáveis e práticos para o dia a dia)

U m dos feitiços que as Bruxas de Zombiah e Hippiah usam


muito é transformar seres em objetos (e objetos em seres).
Pra que enfrentar um Gigante se você pode transformar
ele em uma pedra? Com esse feitiço muitas bruxas começaram a pren-
der criaturas perigosas em Cartas (no mesmo estilo das cartas de feiti-
inimigos, aprisionando-os em cartas e os mantendo lá por anos a fio.
Mas cuidado, porque se o inimigo for esperto o suficiente, ele pode
conseguir escapar e se vingar de volta!
E imagine só a confusão que pode ser causada quando uma
dessas cartas acidentalmente cai nas mãos erradas. Quem sabe se
ços que você verá nas próximas páginas), e muitas criaturas ficaram um pacote de cartas dessas cai nas mãos de crianças curiosas, ou
aprisionadas por muitos anos. Ocasionalmente essas cartas são encon- pior ainda, em mãos de alguém que não sabe controlar as criaturas
tradas, vendidas e trocadas, sendo consideradas objetos muito raros. libertas? Pode ser que essas brincadeiras acabem se transformando
Quando uma pessoa rasga essa carta, a criatura que estava aprisiona- em um verdadeiro pesadelo!
da é libertada, e em contra-partida pela liberdade, ajuda quem a liber- Por isso, é importante sempre ter muito cuidado ao lidar com cria-
tou, antes de partir para curtir sua vida. Assim, muitos aventureiros turas mágicas, especialmente aquelas aprisionadas em cartas. Afinal,
possuem cartas de criaturas para poder usar na hora do aperto. nunca se sabe que surpresas esses seres podem trazer!
Claro, se o próprio bruxo que prendeu a criatura a liberta, ela não Apesar de ser uma prática controversa, muitos bruxos e bruxas ainda
vai agradecer, e vai ficar muito furiosa. Assim, os bruxos se livram utilizam o feitiço de aprisionamento em cartas como uma forma de con-
das cartas que criam para não se incomodar, as escondendo ou as trolar o poder dessas criaturas lendárias. Alguns acreditam que, ao
vendendo em um local beeem longe de sua casa, rezando para que fazer isso, estão protegendo o mundo dos perigos que essas criaturas
essas criaturas não se lembrem deles. representam, enquanto outros veem essa prática como uma forma de
Algumas dessas criaturas aprisionadas em cartas são extremamen- abuso de poder. Outros, para proteger essas criaturas de caçadores
te perigosas e temíveis. Entre elas, há lendas de dragões, gigantes,
demônios, e outras criaturas monstruosas que os bruxos consegui-
ram prender com seus feitiços. Muitos acreditam que o poder dessas
criaturas pode ser utilizado para o bem ou para o mal, dependendo da
intenção de quem as liberta.
Por isso, muitos caçadores de tesouros e aventureiros se aventuram
em busca dessas cartas lendárias, com o objetivo de adquirir seu poder
e utilizá-lo em suas próprias missões. No entanto, é preciso ter muito
cuidado, pois essas criaturas podem ser imprevisíveis e perigosas,
podendo facilmente se voltar contra aqueles que as libertaram. Os co-
merciantes deram a essas cartas o nome de MagiKards.
Apesar dos riscos, muitos se arriscam em busca dessas cartas
lendárias, atraídos pelo poder e pela fama que conquistaram ao
utilizar essas criaturas em suas aventuras. Mas aqueles que têm
mais experiência sabem que é preciso ter muito respeito e cautela
ao lidar com esses seres lendários, e que nem sempre é possível
controlá-los completamente.
Algumas bruxas mais brincalhonas costumam prender criaturas
menos perigosas em cartas como uma forma de fazer pegadinhas com
seus amigos. Já pensou que engraçado seria se, ao invés de um baralho
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comum, você recebesse um baralho de cartas de criaturas mágicas?


Certamente seria um jeito muito divertido de passar o tempo!
No entanto, nem todas as brincadeiras com essas criaturas são tão
inocentes. Algumas pessoas usam essas cartas para se vingar de seus

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que querem seus espólios mais raros, como um meio desesperado Mas mesmo com toda a preparação e cuidado, nem sempre as coisas
de proteção, já que a mesma fica sem poder fazer nada enquanto saem como o esperado. Há relatos de aventureiros que se perderam em
estiver presa. busca das cartas, e nunca mais foram encontrados. Há também relatos
de criaturas que, mesmo depois de libertadas, continuaram a perseguir
aqueles que as aprisionaram.
Por isso, é importante lembrar que o poder dessas criaturas lendárias
deve ser usado com responsabilidade. Afinal, elas são seres vivos, com
vontades e desejos próprios, e não meros objetos para serem manipu-
lados a bel prazer. E, se você tiver a sorte de encontrar uma dessas
cartas lendárias, lembre-se de ter muito cuidado ao libertar a criatura
que está dentro dela. Afinal, você nunca sabe o que pode acontecer
quando se brinca com o poder da magia.
Um último adendo, que é um mistério. Algumas cartas consideradas
raríssimas são diferentes das cartas “normais” que uma bruxa
cria. Essas possuem uma borda dourada que reluz. Apesar disso poder
ser imitado, essas estranhas cartas possuem um logo da Alakazam(.
com) incrustado em um dos cantos, e as criaturas mais exóticas, raras
e perigosas estão presas nessas cartas. A raridade dessas cartas deram
a elas o nome de “Foil” e são as mais difíceis de encontrar, e as mais
estranhas. Afinal, quem criou essas cartas? O responsável pela finada
empresa Alakazam(.com) diz que nada tem a ver com eles e negam qual-
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quer ligação com essas cartas. Isso tudo torna essas cartas Foil um
mistério a ser descoberto.

De qualquer forma, é inegável que a existência dessas cartas de


criaturas mágicas adiciona uma camada de mistério e aventura ao
mundo da magia. Afinal, quem não gostaria de ter o poder de um
dragão ou de um gigante em suas mãos?
No entanto, como em tudo na vida, há um preço a se pagar pelo
poder. Aqueles que decidem se aventurar em busca dessas cartas
lendárias devem estar preparados para enfrentar não apenas as
criaturas aprisionadas, mas também aqueles que querem usar essas
cartas para fins nefastos.
E não se engane: encontrar essas cartas não é uma tarefa fácil.
Muitos aventureiros passam anos procurando por elas, viajando
para os lugares mais remotos e perigosos do mundo da magia. E,
mesmo quando encontram uma, é preciso ter muita habilidade e
cautela para lidar com as criaturas aprisionadas.
Alguns aventureiros mais experientes relatam ter vivido momen-
tos de puro terror ao enfrentar essas criaturas lendárias. Há relatos
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de dragões que cospem fogo, gigantes que causam terremotos,


e demônios que invocam o próprio inferno. E, mesmo quando as
criaturas são menos perigosas, é preciso ter muito cuidado para
não subestimá-las.
É por isso que muitos aventureiros optam por se unir em grupos
quando vão em busca dessas cartas lendárias. Dessa forma, eles
podem dividir tarefas e recursos, além de contar com a ajuda mútua
em caso de perigo.

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ARANHAS ARGIOPE
São aranhas amarelas encontradas principalmente na Selva
Assombrada. Sua característica mais marcante é uma espiral
acinzentada no corpo, tanto no tórax quanto no abdômen. Elas
são uma das poucas aranhas em Hereva que caçam em bandos,
usando um sistema intrincado de teias, sinais e gestos para
capturar a presa. Essas aranhas também têm sua hierarquia
bem desenvolvida, o que está sendo estudado pelos cientistas
de Hereva.
Mistério: o que pode parecer um pequeno lote de aranhas
curiosas pode, na verdade, ser grupos de reconhecimento em
seu território.

Bote: pode saltar 1 áreas para atacar.


Enredar: Malícia x Defesa paralizando o alvo por 2 rodadas.
Escaladora: se move em superfícies verticais sem testes. Ilust. MDM Hobbies

TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1 Gosma de inseto)


Raro 1 fio de teia de seda) Fogo
Lendário (??????)

ARANHAS LUMINOSAS

As Aranhas Luminosas são pequenas aranhas cuja teia brilha


com bioluminescência. Elas se alimentam de luz refletida, assim
normalmente não incomodam outras criaturas, preferindo viver
criando suas teias, as quais consideram obras de arte.
Nível: 0 sozinho, 0 em grupo médio, 0 em grupo grande, 0 em
grupo enorme.
Grupo médio (1 área cheio de aranhas) Poder (1), Malícia (2),
Movimento (1), Vitalidade (2), Abalar (1).
Ameaça (3) Aracnídeo.

Arteias: criar arte com teia brilhante.


Prender com teia: malícia contra Defesa para prender com
uma teia brilhante por 18 rodadas.
Escaladora: se move em superficies verticais sem testes.
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TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1 Gosma de inseto)


Raro 1 fio de teia de seda) Fogo
Lendário (??????)

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PINGUIN INSONE
O pinguim insone, quando não consegue dormir por causa do
barulho, sai vestindo sua touca de dormir e sua lanterna de aço,
procurando o foco do barulho infernal que o impede de dormir.
Quando ele acha, ele bate repetidamente na pessoa, criatura ou
objeto que está fazendo barulho até ela ficar em silêncio. Muitas
vezes uns sopapos deixam o pinguim apagado e ele nem fica
brabo com isso, exceto pela dor de cabeça no outro dia.

Seek&: localizar barulhos altos.


Destroy: bater na fonte do barulho alto.
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum 10 Ko
Raro 1 Lanterna de aço --

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Lendário Touca Mágica do Sono

CORUJA PESCADORA
Uma coruja preguiçosa capaz de praticar a pesca para caçar
ratos com um pedaço de queijo. Muitas das técnicas rudimentares
de pescaria foram compreendidas através destas corujas, e existe
uma percepção dos acadêmicos que a própria coruja evoluiu seu
estilo de pesca, utilizando iscas, balizas e varas cada vez mais
complicadas e tecnológicas. Segundo o professor Pomme “um dia
elas estarão pescando com dinamite.

Voar (6)
Pescar
Visão Noturna
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 peixes).


Raro (1 vara de pescar +1D). --
Lendário (1 vara de pescar +3D).
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SAVANT ANT
Um grupo de formigas geniais, afetadas pela Poção Gênica de
Pepper que ela presumiu ter falhado. Sua progressão chamou a
atenção de Pepper quando eles lançaram sua primeira missão es-
pacial em seu jardim.
Mistério: tualmente a civilização das Savant-ants proto-
colaram para serem reconhecidas como uma das civilizações de
Hereva, e para que ninguém ultrapasse suas fronteiras, pois elas
não suportam os “bárbaros gigantes sem cultura que tem mania
de pisar em suas cidades”.

Esconder-se em gramados .
Atirar com armas super tecnológicas.
Resistir Fogo, Gelo, Vento com Trajes Blindados.
Criar Robos gigantes para lutar (do tamanho de um naanita, veja
em Savant-Golem).

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TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1 mini coisa tecnológica)


Raro (1d6 coisas tecnológicas) --
Lendário (2d6 coisas tecnológicas)

DRACOPATO
Um pequeno dragão pato que têm asas de Dragão, cauda de
dragão, patas de dragão, mas tamanho e cabeça de pato. Voam em
bandos e gostam de comer quase tudo que conseguem engolir.
São desastrados e patetas. É protagonista de uma canção infantil
chamada “O DracoPato Pateta”.

Voar (8)
Grasnar sem fazer eco
Resistir Fogo
Ataque de Rabada Veloz
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1 Carne de Dracopato)


Raro (1 Rabo de Dracopato) --
Lendário (1 escama de Dracopato)
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MORCEGO CABELUDO
O morcego cabeludo tem esse nome porque, bem… é cabeludo.
Ele parece uma bola de pelos com asas e orelhas. Ele consegue se
localizar pelo sonar que emite pela boca, que o permite detectar
tudo sólido ao redor dele. Normalmente pega invasores de sur-
presa quando estes entram em seu território.
Mistério: Algumas histórias contam sobre as incríveis perucas
fabricadas com os cabelos dos morcegos cabeludos.

Voar
Emboscada: se os personagens não passarem em um teste de
percepção com 2 sucessos, eles são surpreendidos.
Confundir: todos na área do morcego cabeludo precisam fazer
um teste de disciplina contra a Malícia do morcego para não fica-
rem tontos a cada rodada.
TESOUROS FRAQUEZAS

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Comum (1 Peruca Estilosa)
Raro (1d6 asas de morcego ) --
Lendário (1 ovo de morcego )

OVELHA MONTÊS
A ovelha montesa adora escalar. Bem seja a verdade, ela passa
a maior parte do seu dia escalando montanhas e procurando
comida. Se você encontrar uma Ovelha no alto de um pico e se
perguntar “Como diabos essa ovelha chegou ali?” é porque você
está olhando para uma ovelha montesa.
Mistério: não se engane. A ovelha montesa apesar de boniti-
nha, fofa e macia de tocar e apertar, não gosta de pessoas escalando
junto com ela. Se alguém estiver escalando a mesma montanha
que ela, ela avança dando cabeçadas.

Arrumar na carta!
- Cabeçadas (maiúcula)
- Resistência ao Vento
- Fraqueza à Terra

TESOUROS FRAQUEZAS
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Comum (1d6 lã de ovelha)


Raro (1 chifre de ovelha montesa) Terra
Lendário (1 ovo de ovelha montesa)

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VELHO-SYLVANO
Como parte do sistema de segurança de Pepper, Velho-Sylvano
captura intrusos com suas lianas. Um pequeno esquilo mora em
sua boca. Ele não é muito de conversa, mas adora ouvir uma
piada. As árvores mágicas de Hereva podem ser plantadas
quando um galho seu é dado por um Sylvano ou se ele é frutífero
e suas sementes são plantadas. Apenas uma semente em 1000 dá
um Sylvano, as outras dão árvores normais.”

Prender com suas Lianas: Enredar (3)


Bater com seus galhos
Fraqueza: uma boa piada
Resistente contra Vento e Gelo (perde umas folhas)
Imune à Raios.
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 frutas)

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Raro (galho mágico)
Lendário (1 galho mágico com Lianas)

PEIXÃO
Um peixe muito grande que pode comer pequenas ilhas e todos
os tipos de criaturas marinhas. Um predador marinho, vai atrás de
qualquer coisa quando está com fome. E ele sempre está com fome.
Mistérios: o peixão é um sujeito meio irritadiço, e ninguém
sabe o porquê. Alguns dizem que os peixões que vivem nas áreas
costeiras foram expulsos do seu lar no fundo do oceano por fazer
perguntas demais. Algumas bruxas de Hippiah já perguntaram isso
para eles, mas os mesmos não falam uma palavra sobre o assunto,
exceto um murmúrio que parece com “Bisteca Engraçado”.

Engolir ilhas e tudo que há nelas.


Anfíbio, Nadar (4).
Bocarra aterrorizante: causa medo disputando Poder contra
Disciplina (6 rodadas).
TESOUROS FRAQUEZAS
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Comum (1d6 peixes de vários tipos)


Raro (1d6 escamas de peixe ) --
Lendário (uma ilha! )

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ARANHA ADMIN

Grandes aranhas que gerenciam uma rede de comunicação que


utiliza bolas de cristal. Toda rede de comunicação das bolas de
cristal, seus produtos derivados, como os Aye-Phones, Grady-
Ents e serviços como Eldritch-Mails são invenção dessas maravi-
lhosas aranhas. Muitas Bruxas de Zombiah visitam os lares dessas
aranhas para aprender sobre sua metodologia de tecer a teia de
comunicação para utilizar como meio de criar programações mais
robustas para seus golens.

Arrumar a wi-fi e a bola de cristal dos outros.


Tecer as teias da teia que cobre o mundo.
Prender pessoas na Rede causando um erro 404 e paralisia (se
não vencerem um teste de Malícia contra Defesa) por 18 rodadas.

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TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 rolos de teia de admin )


Raro (1 bola e cristal ) --
Lendário (1 ovo de aranha admin )

PHANDA
O Phanda é uma criatura grande e peluda com rosto e tromba
de elefante e corpo de texugo. Ele tem chifres ao longo das costas
e é considerado muito perigoso, especialmente para viajantes in-
cautos nas selvas e florestas de Hereva. Ele basicamente come qualquer
coisa mineral, vegetal, mas principalmente animal. Uma tática perigosa
desses animais é girar e rolar, parecendo uma bola de pinball, batendo
em tudo que está em volta e causando a maior destruição. O melhor jeito
de resolver isso é dar sua comida preferida para ele: brotos de Bramboo.
Mistérios: muitos Phandas andam desaparecendo de seu habitat na-
tural. Alguns exploradores dizem que seus cemitérios faltam algumas
ossadas. Algo estranho está acontecendo. E a única pista encon-
trada é um pergaminho que quando aberto, parece espelhado, re-
fletindo o rosto de quem o abre.

Comer pessoas e animais/ Dar cabeçadas com força


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TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 carne de Phanda )


Gelo
Raro (2 chifres de marfim )
Lendário (1 ovo de phanda ) (ele odeia gelo)

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SAPO GIGANTE

Um enorme sapo-monstro com pele verde e quanto mais velho,


mais verruguentos . Para ter força para botar seus ovos durante
a época de acasalamento, eles migram para as cidades atrás de
comida. Normalmente eles geralmente hibernam no inverno e
odeiam metal. Eles têm uma carne dura, mas deliciosa.

Usar sua língua para pegar e prender


Engolir uma pessoa (demora 1d6 rodadas).
Resistente à fogo
Saltar muito longe
.
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 carne de sapo ),


Raro (1 vaca ), Metal

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Lendário (1 língua de sapo gigante )

SAPO VOADOR

Descrição: os sapos voadores têm corpo de sapo e asas de morcego


e andam no meio da floresta em bandos sempre perto de salgueiros.
Adoram cuspir nas pessoas e são muito mal-educados.
Mistérios: algo estranho anda acontecendo na floresta dos
salgueiros nas noites de azarfeira. Ouve-se um coaxar muito
alto, e várias pessoas que foram verificar o barulho só apareciam
de manhã cedo, e com metade das roupas derretida por ácido.
Quando ouvidas, só lembram de farfalhar de asas e gritos e que
elas se perdiam na floresta.

Cuspir ácido (1 de dano que derrete roupas)


Voar 1
Mal-educado
Coaxar: ataque de poder contra Disciplina para não atordoar
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por 1 rodada.
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 carne de sapo )


Raro (1d6 asas de morcego) Fogo
Lendário (1 pote de gosma ácida)
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JAVALI TENEBROSO

O Javali tenebroso é mais forte, mas duro e mais mau que


outros javalis. Ele possui um focinho que parece uma pedra
e é tão duro quanto uma. Pode pesar mais de 400 quilos e é
muito mal-humorado

Atropelar: correndo 4 espaços em linha reta e acertando


um alvo em cada espaço.
Encontrar trufas
Pele grossa: quando atacado role 1d6. Se sair 1, o Javali
Tenebroso ignora o ataque e não recebe dano.
Enraiveser-se: se o Javali receber dano role 1d6. Se
sair 1 ou 2 na próxima ação dele ele tem +1 Ameaça.
TESOUROS FRAQUEZAS

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Comum (1d6 rolos de teia de admin)
Raro (1 bola e cristal)
--
Lendário (1 ovo de aranha admin)

COBRA GIGANTE
A cobra gigante tem mais de 8 metros de comprimento e é muito
perigosa. Ela come pequenos animais, naanitas, pixies e pessoas
em geral que tentam se embrenhar na caverna onde ela mora. Nor-
malmente guarda algum tesouro, na esperança que aventureiros
venham buscá-lo para comê-los.

Enrolar um grupo de pessoas (Malícia contra Defesa) dei-


xando-as paralisadas (6 rodadas).
Cuspir veneno (2 áreas de distância), Poder contra Resiliência
para não ficar envenenado (18 rodadas).
Esgueirar-se em buracos e se misturar com o ambiente (emboscada 4)
Picada Venenosa (18 rodadas).
TESOUROS FRAQUEZAS

Comum (1d6 escamas de cobra)


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Raro (1d6 potes de veneno de cobra) Gelo


Lendário (1 ovo de cobra gigante ) (odeia gelo)

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ARANHA PAPATUDO

A aranha papatudo é armadilheira e perigosa. Não se deixe


enganar por sua aparência engraçadinha de uma grande bola
verde cheia de olhos e um sorriso maroto. Ela adora é comer
tudo que prende em suas teias. Ela normalmente prepara ar-
madilhas com sua teia super forte para prender quem passa por
perto. Ela não é venenosa, mas sua mordida é bem dolorida.

Criar armadilhas de teias para prender suas presas (Poder X


Defesa para não causar paralisia por 18 rodadas).
Emboscar: se os personagens não passarem em um teste de per-
cepção com 4 sucessos, eles são surpreendidos.
Picada Venenosa: envenena o alvo.
Teia: Causa paralisia mas é inflamável.
TESOUROS FRAQUEZAS

Ilust. MDM Hobbies


Comum (1d6 patas de aranha )
Raro (1d6 olhos de aranha )
--
Lendário (1 ovo de aranha papatudo )

GELECA

Uma Geleca é um monstro muito comum em Hereva. Eles são


gosmentos e parecem um monte de gelatina que se move.
Todos as Gelecas possuem um centro, que é uma pequena gema
mágica que é o que faz a Geleca ficar coesa e se movimentar.
Sua gosma tem um ácido muito fraco para ferir, mas se ele en-
golir uma criatura pequena essa será digerida em 1d6 dias.

Saltar nos outros causando dano.


Engolir um bicho pequeno para se alimentar (1d6 dias para
digerir completamente).
Multiforma: ficar em qualquer formato, inclusive de pessoas.
Prender uma arma que o ataque (quando atacado role 1d6, 1 ou 2
a arma fica presa dentro do Slime).
TESOUROS FRAQUEZAS
Ilust. MDM Hobbies

Comum (1d6 geleia de Slime )


Raro (1 centro de Slime quebrado ) --
Lendário (1 centro de slime inteiro)

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Ilust. Erika Sayase
Noite Iluminada, Fogueiras
e Perguntas Óbvias
A figura da Lua em forma de bule em meio a um céu limpo,
cercada de milhares de estrelas, era sempre impressio-
nante, independente de onde estivesse sendo obser-
vada. Entretanto, aquela visão parecia ainda mais majestosa, mais
brilhante e, em toda a sua magnitude, brilhava mais intensamente no
- Você sabe que tem uma coruja na sua cabeça?
Linien não estava muito disposta a permanecer naquele assun-
to; na verdade, ela evitava falar QUALQUER coisa a respeito da
“confusão” de antes, embora protestasse nas últimas horas no fato
das demais acharem “estar tudo bem em andar com aquela que
céu noturno sobre as garotas naquela noite. Porém, elas tinham seus quase matou a Salvi”. Apesar que nem mesmo Salvi parecia ligar
próprios problemas que as impediam de admirar a bela visão: entrar para aquilo, o que a fazia se irritar AINDA mais com toda a situação.
na floresta não havia sido um grande obstáculo, mas sair se mos- Era uma frustração somada ao cansaço, devido ao tempo que já
trava uma tarefa que não compartilhava da mesma simplicidade… estavam naquela floresta, o que não fazia exatamente maravi-
Haviam andado sem rumo, corrido de ameaças, encontrado cená- lhas com seu senso de humor.
rios incríveis e, principalmente, discutido muito durante aquelas - Siiiim! Você viu? Acho que ele gostou de mim!
horas. Mesmo sendo tão diferentes entre si, a floresta havia as reunido Ao contrário da amiga, Clarisse parecia animada, especialmen-
de uma forma ou outra, e todas agora estavam juntas, ao menos até te com o fato que agora aparentemente tinha um mascote. A coruja
conseguirem deixar aquele local. A noite já começava a cair quando piava e girava a cabeça em todas as direções, observando a garota a
seu mais recente “desencontro” foi esclarecido e todas perceberam qual “ocupava” parte da cabeça. Linien balançou a sua própria cabe-
estar do mesmo lado. Apesar dos protestos de certa parte do grupo, ça em protesto, levantando-se com o mesmo ar emburrado antes de
(principalmente e quase unicamente formados por Linien) concorda- ouvir novamente a voz da amiga: - Quer dizer, ela usa um uniforme
ram em permanecer naquele ponto mais “aberto” para então encontra- de alguma ordem e uma meia armadura, mas mesmo assim foi bem
rem a saída quando a luz do sol voltasse a ser uma aliada. engraçado quando ela tirou o capacete e você fez aquela cara, Linn…
- Quer dizer… como você não percebeu que ela era uma garota? - Como eu ia saber? Eu não conseguia ver o rosto dela!
Clarisse perguntava a uma ainda emburrada Linien, que parecia Linien gritava em resposta a Clarisse esquecendo onde esta-
por pura opção discordar de tudo e qualquer coisa que a “nova- vam, o que fez com que a pequena coruja se escondesse ainda mais
ta” Eleanor dizia. Ouvia a resposta na forma de um resmungo e entre os cabelos da sua nova “dona”, prontamente recebendo
não conseguia interpretar palavras o bastante para entender, um olhar atravessado e quase um “rosnado” de volta.
enquanto virava-se para olhar a garota, que usava um uniforme - Eu ainda não sei porque você e a Salvi acharam uma boa
e mais lembrava um soldado, colocar algumas folhas secas sobre ideia ela vir conosco! Quer dizer… o que vocês REALMENTE
uma pilha de lenha afastada alguns metros dela. Não conversaram sabem dessa tal de “Eleanor”, se é que realmente este é o nome
muito, o que de certa forma incomodava Clarisse, a que mais insis- verdadeiro dela? Como vocês sabem que ela não está só nos
tia em “manter o grupo unido’’. levando para uma armadilha?

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- Eu consigo ouvir vocês… - A voz seca e sem sentimento enquanto movia algumas madeiras do fogo com a ponta de sua lança,
algum de Eleanor, que mais parecia a fria ponta de uma lâmina, quando voltou novamente a falar:
podia ser ouvida de forma clara mesmo à distância, fazendo com - Eu não quis assustá-las. Eu sei que a minha aproximação
que tanto Clarisse quanto Linien recuassem um passo assustadas. foi… inadequada, mas eu pensei que poderiam ser algum tipo de
Eleanor, contudo, não direcionou sua atenção a elas, voltando invasores de um outro reino. Peço que aceitem minhas desculpas.
seus olhos para as labaredas que começavam a surgir em meio as Agora era a vez de Clarisse inclinar levemente a cabeça como
folhas secas, que estavam cuidadosamente espalhadas entre a madei- se demorasse a absorver e entender as palavras que escutava. Em
ra que havia recolhido juntamente com Salvi instantes atrás. seguida começou a rir, tentando em vão se controlar enquanto o
Não conseguia entender boa parte do comportamento das demais, riso permanecia insistente ao ouvir aquelas palavras.
mas era algo a qual estava acostumada. Desde muito cedo foi criada - Não precisa levar tão a sério! Como eu falei, a Linn é desse
e educada como um “soldado”, e as emoções eram consideradas jeito, não gosta de ser contrariada. Costumamos discutir o tempo
como meras “frivolidades” e não faziam parte de seu dia a dia. todo, estávamos discutindo instantes antes de você nos encontrar!
Estava habituada a exatamente aquela situação que se encontra- São essas pequenas coisas que demonstram o quanto nos importa-
va ali, frente à fogueira. Afastada, sozinha. O importante era mos umas com as outras. E agora você faz parte do nosso grupo de
ter uma mente afiada e estar pronta para defender seu reino, “exploração da floresta desconhecida”!
estar atenta às ameaças que podiam surgir a qualquer momento Pela segunda vez em poucos minutos, Clarisse parecia ter sido
quando menos se… capaz de deixar a jovem soldado sem reação. Não estava exatamente
- Oi! habituada a ouvir aquelas palavras. Ela dizia que já a consideravam
Mesmo uma pessoa com o treinamento de Eleanor não conse- uma companheira? Mas apenas haviam se encontrado há instantes
guiu evitar colocar a mão onde deveria estar sua arma, surpresa atrás! Havia algo na forma que ela falava, tão despreocupada e
com a aproximação da garota que se identificava como Clarisse. cheia de vida, que transmitia confiança em tudo aquilo que dizia.
Talvez estivesse preocupada demais em estar atenta para estar Era uma sensação diferente, mas não exatamente ruim. Fazia com
atenta de fato. Ouviu o riso discreto contido da garota, que clara- que ela sentisse… vulnerável.
mente percebeu a sua surpresa enquanto ouviu ela voltar a falar: - Eu… vou fazer o possível para protegê-las, Senhorita Clarisse.
- Espero que não tenha ficado zangada com a Linn. Ela costu- - Eleanor parecia não saber novamente como reagir, e tornou-se para a
ma ser… sabe, a Linn. “fuga” que tinha diante de si voltando os olhos para a foguei-
- Não existem razões para desculpas. A preocupação ra. A expressão de Clarisse se iluminava, com grande brilho em
dela é compreensível. seus olhos, mediante a reação de Eleanor. Ela sempre se considerou
A resposta veio novamente de forma objetiva e direta dos muito bem em julgar as pessoas, e reações como aquela a levavam a
lábios de Eleanor, deixando Clarisse um tanto sem reação; criou-se acreditar ainda mais que estava certa em relação à garota, fazen-
um silêncio que era interrompido apenas pela madeira que estalava do ainda mais querer se aproximar dela e conhecer melhor o lado
conforme as chamas se espalhavam. Clarisse ajustou seu vestido e que ela fazia tanta questão de esconder.
se sentou próxima, observando a garota que permanecia concen- - “Senhorita Clarisse?” Nossa, eu me senti na escola ou como
trada no fogo. A coruja em sua cabeça emitiu um piar agudo que se você fosse me colocar de castigo! Não precisa ser tão formal
fez com que Eleanor desviasse o olhar, enquanto a criatura torcia comigo, somos amigas certo? Pode me chamar de Clary. Apesar de
que não houvesse sido percebida. ser bem engraçado você chamando a Linn de “Milady”, você pode
- Você sabe que tem uma coruja em sua cabeça? - Ao menos nos chamar pelos nomes. Quer dizer, apelidos. Hmm... Precisamos
desta vez, Eleanor não disfarçou, ou não foi capaz de disfarçar de um apelido para você. Vejamos… “Len?” Hmm, ia ficar confuso
a curiosidade naquela questão. Clarisse sorriu, enquanto levou com a Lin… “Ellen?” “Linny?” Talvez…
uma das mãos até o pequeno animal, que parecia corresponder Aquelas palavras faziam com que Eleanor sentisse a tempera-
de maneira receptiva ao carinho como se estivesse procurando tura de seu rosto subir, mas não exatamente por causa do fogo.
a mão dela: Clarisse falava rápido demais e informações demais as quais ela
- Siiim! Eu chamo ele de “Penoso”. A Linn diz que ele é não estava habituada. Elas eram amigas? Chamá-las apenas pelo
gordo, mas eu acho que as penas que criam essa impressão. Ele nome? Apelidos? Apelidos para ela? Cada vez que pensava em um
ficou me seguindo desde que o encontramos, então acho que questionamento para fazer, ouvia uma frase mais confusa que a
ele é meu agora! anterior, tornando tudo aquilo quase impossível de absorver. Ao
A expressão de Eleanor não parecia demonstrar que havia menos para uma mente não habituada a aquilo tudo como a dela!
compreendido verdadeiramente qualquer coisa naquela tentativa - E-Eu… vo-vocês… não precisam se preocupar com…
de explicação; estava mais que habituada àquela sensação quando Felizmente ela não precisaria ficar “sofrendo” em procurar as
não estava entre os soldados. Ergueu levemente os ombros palavras certas por muito mais tempo, uma vez que logo percebe-

125
ram a aproximação de Linien vindo na direção delas, encerrando aguardando cautelosamente antes de atacar, ainda se perguntando
aquela conversa por completo. A garota achou estranho, mas o que tinha acontecido com…
melhor não questionar a respeito, uma vez que estava mais do que - SALVI? - As duas questionaram ao mesmo tempo, enquanto
acostumada com aquele “sorriso irritante” no rosto de Clarisse para Eleanor erguia a viseira de seu capacete, deixando os olhos azuis
saber o bastante sobre o que deveria estar acontecendo. Ao invés em direção da garota. Ela parecia um tanto cansada, com algumas
disso, Linien olhou para os lados e questionou: folhas e outras marcas deixadas pela mata fechada em suas
- Vocês não acham que a Salvi está demorando? Ela já devia roupas. O rosto tinha alguns sinais de terra, mas no geral estava
ter voltado… bem. Eleanor estava prestes a perguntar o que havia acontecido
Todas interromperam suas diferentes linhas de pensamento e quando sentiu seu pulso, que segurava a lança, ser fortemente
naquele instante direcionaram sua mente à figura de Salvi. Logo apertado por Salvi enquanto ARRASTAVA a jovem soldado para
que decidiram montar acampamento, haviam se espalhado para onde tinha vindo, fazendo com que as demais a seguissem com
procurar madeira, recolher água, frutas e qualquer outra coisa que certa confusão.
consideravam útil. Talvez tivessem perdido a noção do tempo, ou - Vocês PRECISAM ver isso! Vamos, é logo ali! - Eleanor teria
de quanto tempo fazia que não a viam nos arredores. A preocupa- reagido muito bem se um lobo, corujas ou qualquer outro tipo de
ção cresceu especialmente na mente de Clarisse, que subitamente criatura tivesse investido contra ela, prontamente usando sua
se levantou, quase derrubando seu mascote - que bateu as asas e lança para garantir a segurança das demais garotas. Agora a figura
começou a voar em pequenos círculos ao redor delas - enquanto de Salvi a puxando pelo braço sem grandes explicações causava
sua nova dona falava de forma apressada: um conflito em sua mente que ela não conseguia responder tão
- Ela não pode ter ido muito longe, certo? Quer dizer, já prontamente. As palavras demoravam para se formar em seu cére-
é noite e… - Antes que conseguisse completar sua sentença, um bro, e, antes que conseguisse questionar as razões para tudo aqui-
uivo parecia propositalmente interrompê-la vindo de algum ponto lo, tão súbito quanto havia sido literalmente AGARRADA e levada
mais longe em meio a floresta, fazendo com que ela agarrasse a em rumo desconhecido, Salvi a soltava, parando logo em seguida.
manga do casaco de Linien com força, que, da mesma forma que - Q-que... o que... pensa que está fazendo? Você não
Clarisse, se preocupava com a segurança de Salvi. Trocaram um pode simplesmente…
olhar preocupado, uma vez que já se conheciam há anos e sabiam Eleanor percebeu que Salvi parecia ter sua atenção roubada
muito bem identificar o que se passava na cabeça uma da outra por algo que estava imediatamente atrás de si, deixando um sorriso
apenas em uma troca rápida de olhares. Perceberam que Eleanor amplo de satisfação. Tanto Linien quanto Clarisse olhavam na
já estava em pé, colocando seu elmo fechado que dava aquele tom mesma direção com uma expressão de espanto, o que fez com
ainda mais “metálico” a sua voz: que ela, movida pela curiosidade, se virasse, e logo em seguida
- Vamos atrás dela. comprendendo do que se tratava:
As duas não tiveram muito tempo para reagir, já que após Havia luzes, centenas de luzes brilhantes espalhadas em meio a
Eleanor empunhar sua lança, perceberam que a soldado teria tran- diversas árvores. Um olhar mais atento revelaria que não eram
quilamente avançado com ou sem elas; ficar ali em uma floresta na verdade luzes, e sim pequenas criaturas aladas que circulavam
hostil no cair da noite parecia bem longe do que poderia ser consi- por aquele local. Cada uma das árvores servia como uma espécie
derado uma boa ideia. A jovem soldado seguia à frente, vigilante, de cabana, por onde circulavam diversas pessoas, vivendo em
enquanto adentravam novamente entre as árvores, procurando harmonia com a natureza e com tudo mais que se fazia presente
sinais do paradeiro de Salvi. Enquanto isso, as jovens aspirantes à ali. Ela já tinha ouvido, e até mesmo lido histórias de alguns povos
bruxa tentavam acompanhar o ritmo dela, quase que abraçadas e que habitavam a floresta, mas nem de perto os livros conseguiam
tentando manter a calma, na medida do possível. se comparar ao que estava diante dela, que parecia ainda não crer.
- Você… não acha que aconteceu algo com ela acha? Quer Em seus próprios olhos, naquilo que via diante de si.
dizer… nós teríamos ouvido um grito, ou qualquer coisa… não é - Uau… você consegue acreditar nisso, Ellen?
como se algum tipo de fera selvagem fosse simplesmente pular de Eleanor infelizmente não conseguia ouvir o apelido que acaba-
meio as árvores quando menos esperava. va de receber “oficialmente” de Clarisse.
As palavras eram interrompidas pela mão de Eleanor que Tudo que conseguiu foi derrubar sua lança. Ainda não estava
se erguia na direção delas, fazendo com que elas quase caíssem acreditando em seus olhos.
sobre a garota. Demoraram um instante até que, uma vez em silên-
cio, podiam ouvir algo se aproximando causando um som entre
as folhas, chegando mais e mais perto aumentando o nervosismo
delas. Até mesmo a coruja parecia se encolher em meio ao cabelo de
Clarisse, enquanto Eleanor se mantinha firme segurando a lança,

126
bbies
MDM Ho
Ilust.

127
CAPÍTULO 7

Aventuras em Hereva
gunda é que os humanos foram trazidos de outro universo e rapi-
História de Hereva damente se adaptaram à magia de Hereva. Esta é a teoria mais
amplamente aceita, mas a questão de quem ou o que trouxe os hu-
Os dragões e a pré-história manos e de onde vieram ainda é um mistério.

O s dragões viviam nas terras de Hereva muito antes do


que lembram os humanos, e foi somente quando a Grande
Árvore de Komona brotou que os dragões perceberam os
humanos. O aparecimento da Grande Árvore em Hereva coinci-
de com a chegada dos humanos em uma reminiscência dracônica
A única coisa que todos os estudiosos de Komonianos sabem com
certeza é que a história registrada dos humanos em Hereva é re-
lativamente curta e que de alguma forma coincide com A Grande
Árvore de Komona e os dragões notando a humanidade.

que permanece um mistério. Vários estudiosos de Komonianos têm A Grande Árvore de Komona
dedicado pesquisas substanciais para examinar o passado da huma- Há muitas especulações sobre o que aconteceu antes que a magia
nidade antes da Grande Árvore e continuam perplexos com a falta fosse descoberta em Hereva, mas o que está claro é que Hereva ama-
de evidências conclusivas para resolver esta questão. dureceu rapidamente assim que a magia entrou no reino. A Grande
Muitas conversas com os dragões sobre a origem dos humanos Árvore de Komona figura com destaque no folclore de Hereva e
em Hereva provaram ser inconsistentes, na melhor das hipóteses, e sua chegada assinalou o nascimento da era mágica. Nenhum dos
ofuscadas, na pior. A melhor teoria é que os dragões simplesmente registros escritos é anterior ao florescimento da Grande Árvore, e
não prestaram atenção aos humanos até que eles manejassem a Magia, alguns especulam que A Grande Árvore é realmente quando Hereva
da mesma forma que os humanos fazem, ignorando as formigas até passou a existir. Tão significativo é o brotamento da grande árvore
que elas comecem a construir superestrututras em seu quintal. que é marcado como ano zero no calendário Hereva. Os eventos
Outra teoria é que os dragões escondem propositadamente a histó- anteriores ao surgimento da Grande Árvore são referidos como
ria humana, respondendo com enigmas e detalhes conflitantes, na “Antes da Grande Árvore” (geralmente abreviado para “Antes dos
esperança de manter os humanos longe de alguma tradição oculta Tempos”). Os eventos após o brotamento da Grande Árvore não
sobre sua existência antes de chegar a Hereva. recebem nenhuma distinção especial e são referidos por seu ano.
Outra teoria prevalecente é que os Dragões estiveram envolvidos
em uma guerra que trouxe a formação da Grande Árvore de Komona O desabrochar de Hereva
e a presença dos humanos. A teoria postula que, como a maior parte Com a descoberta da magia, a transformação de Hereva aconte-
da história registrada começa com a descoberta da Grande Árvore, ceu da noite para o dia. Grunhidos e gestos deram lugar à palavra
existe uma conexão direta entre a Grande Árvore e o despertar escrita e à linguagem falada. Encantamentos foram descobertos e
dos humanos em Hereva. A teoria se divide em duas sub teorias registrados e, em pouco tempo, escolas foram formadas para cole-
separadas. A primeira é que os humanos foram, de alguma forma, tar os vários feitiços em livros. Tantos feitiços foram descobertos que
magicamente elevados de seus primórdios primitivos. Infelizmente, era impossível mantê-los, e as escolas começaram a se especializar nas
há poucas evidências arqueológicas para apoiar essa teoria. A se- disciplinas conhecidas por Hereva hoje.

128
Alguns foram abertos e receptivos aos novos membros, mas Ninguém sabe ao certo por que o Alto Conselho de Ah perma-
outros permaneceram mais reservados ou até indiferentes. neceu em silêncio durante a maior parte da guerra, mas os histo-
Escolas como Hippiah, Magmah e Zombiah encontraram manei- riadores apontam para dois eventos significativos que levaram à
ras de tirar o trabalho penoso da existência cotidiana, enquanto sua entrada em 254. O primeiro foi o Alto Conselho perceber que
Chaosah preferia feitiços para controlar e dirigir o próprio uni- Zombiah estava reanimando seus guerreiros caídos em grande
verso nos mínimos detalhes. quantidade. A teoria predominante explica que houve uma re-
Durante séculos, essas escolas viveram em harmonia. Às vezes animação tão grande que causou uma perturbação no mundo es-
surgiam disputas e brigas, mas tudo permaneceu civilizado entre piritual, e Ah não pode evitar, mas interferiu rapidamente para
as escolas. Segundo muitos relatos, a única escola que causou pro- minimizar tal perturbação.
blemas antes da guerra foi Chaosah, e isso por sua tendência de O segundo evento foi o Alto Conselho perceber que Chaosah
pregar peças nas outras escolas. estava alimentando o conflito em uma guerra total. Pior, Chaosah
Uma dessas pegadinhas de Chaosah envolveria deixar livros estava usando seu conhecimento interdimensional avançado para
de feitiços intitulados “Segredos do Chaosah” cheios de feitiços sem abrir buracos no próprio Hereva. Os Demônios Chaosah foram tra-
sentido ou poções que raramente faziam o que diziam no rótulo. zidos para Hereva como parte da perfuração interdimensional de
Uma dessas poções acidentalmente voltou às prateleiras de Chaosah, Chaosah. Acredita-se que os feitiços dimensionais e os buracos
onde uma estudante infeliz a encontrou. A aluna percebeu (tarde negros de Chaosah tenham causado um dos eventos finais da grande
demais) que a poção chamada “Poção da Invisibilidade” era na ver- guerra. A teoria sustenta que A Grande Árvore de Komona foi a
dade uma “Poção da Divisibilidade”, e desapareceu em um sopro de última defesa contra a eventual aniquilação da realidade de Hereva,
improbabilidades matemáticas. e, se não fosse controlada, Chaosah teria feito buracos suficientes
em Hereva para causar danos irreparáveis. Independentemente do
Guerras entre Magmah e Aquah verdadeiro motivo, Ah se juntou à luta e imediatamente foi atrás das
Em 252 houve uma guerra brutal e abrangente entre as escolas de bruxas de Chaosah. Baniram sistematicamente os Demônios Chaosah
Magmah e Aquah. Algo que começou como um simples desenten- e destruíram as bruxas de Chaosah uma a uma, até que restassem
dimento entre Magmah e Aquah transformou-se em mútuas agres- apenas Cayenne, Thyme e Cumin.
sões. Ambas as escolas requisitaram ajuda de todas as outras escolas Desafiadas, Cayenne e Thyme lutaram contra as forças de Ah.
que puderam e arrastaram todos para o conflito violento. Cumin tentou escapar, mas foi morta. Cayenne manteve uma
Durante os anos em que a guerra durou, Chaosah cresceu em posição ofensiva enquanto Thyme tentava convocar reforços.
poder. Jogou Magmah e Aquah uma contra a outra e foi respon- Infelizmente, Thyme não havia planejado a ferocidade do ataque de
sável ​​por transformar algumas escaramuças em uma guerra total. Ah , e seu feitiço começou a usar REA disponível na área circun-
Zombiah aprendeu rapidamente que não poderia fornecer materiais dante. Cayenne não conseguiu bloquear o dreno de energia e tanto
para as armas de Magmah e Aquah sem que a outra escola des- ela quanto Thyme estavam mal preparadas para a ruptura que as
cobrisse. Uma vez que Magmah soube que Zombiah estava forne- matou. Foram necessários vários adeptos do Ah para tentar conter
cendo materiais para Aquah, e Aquah descobriu que Zombiah estava o fluxo de REA. A Grande Árvore, desequilibrada pela destruição de
fornecendo materiais para Magmah, então Magmah e Aquah decla- Chaosah, vomitou REA por toda Hereva com tanta força que explodiu
raram guerra a Zombiah. um dos galhos da árvore (que mais tarde se tornou Kerberos).
Zombiah sofreu pesadas perdas durante os ataques de ambas as A onda de choque resultante de REA da explosão da Grande Árvore
escolas e usou sua magia para animar e reanimar construções mecâ- interrompeu a ruptura por tempo suficiente para a selar.
nicas e guerreiros caídos. Hippiah tentou permanecer neutra, mas, Ainda assim, o estrago foi feito. Com Chaosah destruída, a
devido à fome, eles cederam e usaram sua magia para ajudar a forne- magia de Hereva estava se deteriorando rapidamente. Ah recru-
cer comida e abrigo a qualquer um que viesse até eles. Mais tarde, tou Zombiah para reviver o que pudesse de Chaosah. Cumin foi
durante a guerra, as escolas criaram feitiços de poder indizível, que revivida, mas isso não foi suficiente para restaurar o equilíbrio.
convocaram as formas mais desagradáveis e​​ brutais de destruição. Relutantemente, Thyme e Cayenne foram revividas e ordenadas ​​a
As Batalhas Elementais viram Magmah e Aquah convocando ele- encontrar um herdeiro verdadeiro para continuar a escola Chaosah
mentais para o confronto. Elementais do fogo entraram em combate e treiná-lo. Chaosah foi colocado sob vigilância cuidadosa para
com elementais da água. Regiões inteiras foram devastadas por in- garantir que eles estivessem de fato treinando o herdeiro de sua
cêndios ou inundações. Zombiah aprendeu como criar elemen- escola. Os membros restantes das escolas de magia foram reunidos
tais da terra para tentar se defender dos ataques que se seguiram. e um tratado foi negociado, cujo resultado são armazenados em uma
Hippiah convocou árvores e plantas para fortalecer suas fronteiras. caixa-chave mágica, visível apenas para membros selecionados das
Mas Chaosah não seria superada e convocou os Demônios Chaosah escolas. Com o tratado, chegaram ao fim as batalhas e o derra-
para lutar contra essas forças elementais. mamento de sangue que quase destruíram Hereva.

129
O Alto Conselho de Ah determinou que Magmah e Aquah eram Para algo chamado Árvore da Unidade, há uma divisão acentuada
os culpados pelo conflito. Por terem começado o conflito, o Alto nas escolas que realmente celebram o fim da Grande Guerra da ma-
Conselho de Ah decidiu que Magmah e Aquah deveriam sofrer a neira que Ah o faz. Hippiah possui a tradição mais forte, que espelha
vergonha final de serem renomeados pela outra escola por 10 anos. de alguma forma as tradições em Ah. Em Hippiah, as árvores são dei-
Magmah renomeou Aquah como Wharrgarblah e Aquah renomeou xadas nas florestas onde são adornadas com vinhas e flores lumines-
Magmah como Kielbasah. Os registros de ambas as escolas mudaram centes e podem ser vistas pontilhando as florestas ao redor da aldeia.
imediatamente, e todas as referências às escolas foram alteradas Não está claro se Aquah o celebra, mas houve relatos de barcos que
magicamente para usar os novos nomes. Tendo cumprido suas notaram padrões de brilho peculiares abaixo da superfície da água.
sentenças, os nomes Wharrgarblah e Kielbasah voltaram aos seus Magmah é mais relutante em comemorar com a Árvore da Unidade,
nomes originais (Aquah e Magmah respectivamente). preferindo decorar A Grande Árvore e A Árvore de Kerberos com
Logo após o tratado, Zombiah se concentrou em animar cons- pequenos feitiços de orbe brilhante. Zombiah não tem uma tradi-
truções e criar materiais mais resistentes. Não está claro se Ah ção em torno da Árvore da Unidade e, em vez disso, trata o fim da
foi o responsável pela mudança de foco de Zombiah ou se tornou Grande Guerra como um dia de lembrança para aqueles que perderam
mais econômico animar construções do que reanimar os mortos. suas vidas. É um dia de mudança em que a máquina ininterrupta
Somente aqueles com acesso ao cofre sabem a verdade. da Qualicidade fica adormecida por um minuto (mas não mais) para
Como penitência adicional, cada escola também entregou seus livros lembrar aqueles que não puderam ser revividos e o seu sacrifício.
de feitiços que foram usados ​​na guerra para Ah. Cada escola enviou Chaosah tem a reação mais dura a Árvore da Unidade, alegando
seu livro para Ah por segurança. Wasabi mantém todos em exibição que Ah está usando-a como uma forma de se emprestar mais auto-
como um lembrete de sua vitória na Grande Guerra e para prevenir ridade sobre as outras escolas. Eles também afirmam que isso não
novas hostilidades. Embora tenha havido rumores de que o livro que faz nada para equilibrar o já equilibrado Triângulo Impossível e
Chaosah enviou não se parece muito com um livro de feitiços, e que que promove injustamente os aliados de Ah, ao mesmo tempo que
elas ainda possuem a habilidade de invocar demônios à vontade. rebaixa as escolas que não eram tão amigáveis. Várias pesso-
as de Komona também reconheceram essa visão desequilibrada do
A Árvore da Unidade Triângulo Impossível e há uma preocupação crescente de que a
O Alto Conselho de Ah queria criar um símbolo do fim da grande única razão para A Árvore da Unidade é de alguma forma glorificar
guerra e da harmonia que Ah trouxe para Hereva. Eles notaram que Ah às custas das outras escolas.
as árvores perenes tinham um formato triangular, assim como o Alguns estudiosos de Komona também apontaram que Ah pode
Triângulo Impossível que descreve as diferentes escolas mágicas não ser responsável por essa tradição, afinal. Eles afirmam que
de Hereva. Naturalmente, Ah se sentaria no topo desse triângu- toda essa tradição pode ter sido retirada de outras culturas e, de
lo, com seus aliados mais próximos, Aquah e Hippiah, um degrau alguma forma, adaptada para servir aos propósitos de Ah. Se essas
abaixo. O fundo, naturalmente, foram os perdedores da Grande afirmações forem verdadeiras, dificilmente serão corroboradas
Guerra; Zombiah, Magmah e Chaosah. O Alto Conselho de Ah no registro escrito, e certamente não na rede Hereva, que lista a
decidiu que esta árvore seria exibida no final da Grande Guerra primeira ocorrência de A Árvore da Unidade como sendo naquela
para significar seu triunfo e o retorno à ordem, equilíbrio e paz noite de inverno quando o tratado que encerrou a Grande Guerra
em Hereva. Isso se tornou uma tradição anual em Ah, que trouxe foi assinado.
uma grande Árvore da Unidade para o templo no lugar das luas
poentes. Lá ela é decorada por espíritos brilhantes que cantam lou-
vores àqueles que foram corajosos, fortes e sábios o suficiente para
encerrar a Grande Guerra.

130
O Presente

J á se passaram 14 anos desde o fim da grande guerra. Chaosah


continua a treinar seu herdeiro sob o olhar atento de Ah . A
magia está mais uma vez em equilíbrio e a praga da guerra
está sendo substituída pela reconstrução e renovação. As ruptu-
ras criadas durante a guerra permitiram a entrada de alguns seres
encontrá-los (os mercados de Komona seriam muito menos visita-
dos sem esses faróis). Ah é sempre encontrado onde as três luas de
Hereva se fixam, então os viajantes que procuram os templos de Ah
são aconselhados a ficar atentos às luas poentes para ter sua melhor
chance de encontrá-las.
de outros mundos, e a explosão de magia da Grande Árvore tem
repercussões que ainda estão a ser descobertas. Hereva espera o Criação de Hereva
desenrolar das próximas aventuras porque Hereva odeia o tédio. Existem muitas lendas sobre a formação de Hereva. Alguns afir-
mam que foi criado quando os dragões começaram a lutar uns
Quando se passam as aventuras contra os outros em algum grande conflito. Alguns também acredi-
As Aventuras em Hereva se passam entre as inúmeras possibi- tam que a órbita da estrela Hereva é iluminada pelo fogo de dragões
lidades de universos e realidades criadas pela magia de Chaosah. ainda travando uma batalha uns com os outros. Outros teorizam que
Mesmo com o tempo relativo e a realidade moldável em diversos Hereva e suas luas se formaram a partir da poeira de outro mundo
níveis, nós optamos por colocar as aventuras deste jogo cerca de mágico. Alguns afirmam que Hereva é um mundo jovem, enquanto
quatrocentos anos após as aventuras de HQ de Pepper&Carrot. outros afirmam que Hereva é tão velho quanto o próprio tempo.
Esse período de tempo foi definido principalmente pelo fato da Poucos podem dizer com certeza o que é a verdade, já que a arque-
história e os acontecimentos da HQ estarem relativamente frescos ologia é uma ciência jovem em Hereva. Os arqueólogos Herevanos
na memória popular, inclusive com personagens, pessoas e luga- também têm mais dificuldade em encontrar locais não perturbados.
res existindo normalmente no reino. O narrador deve também se Frequentemente, as áreas onde eles cavam já foram perturbadas
sentir totalmente livre para ajustar o mundo a sua necessidade e a por Chaosah e seu incessante soterramento de falhas. Mais de uma
necessidade de seu conto. Como regra geral, você deve lembrar expedição arqueológica terminou abruptamente quando escavado-
que Hereva é um lugar único, com personalidade própria e que res desavisados ​​encontraram os restos de uma falha de Chaosah que
detesta monotonia. nunca deveria ter sido descoberta. É por esta razão que o seguro
sobre escavações arqueológicas é difícil de obter. Ter todo o seu
Geografia sítio arqueológico repentinamente lançado em um buraco negro
Hereva é um mundo mágico que resiste ao mapeamento, com Chaosah não muito estável (ou pior) pode realmente afetar os resul-
apenas alguns lugares tendo localizações consistentes (Ah, por tados financeiros de uma expedição.
exemplo, é sempre encontrado onde as três luas se fixam). Isso pare-
cerá estranho para aqueles que estão mais acostumados com locali- Luas e outros objetos celestes
zações concretas e conceitos de latitude e longitude denotando Hereva tem três luas orbitando, que são visíveis durante
onde algo está, mas as pessoas em Hereva acham que navegar de uma a Lua Rosa. Eles são simplesmente referidos como “As Três Luas
parte a outra é relativamente simples (desde que possam encontrar de Hereva”. Algumas pessoas criativas tentaram nomear as luas
sua orientação). Também ajuda o fato de Hereva ter um negócio de Hereva, mas fora do livro “Os Nomes das Luas” de HR Trifle e
próspero, dedicado a fornecer mapas atualizados para viajantes que um concurso de nomenclatura da lua realizado pela Sociedade
precisam das informações mais recentes (por uma taxa modesta, Astronômica Hereva, ninguém mais se refere às luas por esses
é claro). Esses mapas são atualizados regularmente, e não é inco- nomes. Não é por causa de alguma grande conspiração para manter
mum ver mapeadores voando sobre suas cabeças usando magia de as luas sem nome, mas sim porque os nomes selecionados para as
topografia para atualizar os mapas para seus assinantes. As pessoas luas não eram muito memoráveis (um
​​ nome notável para a maior
ainda podem encontrar seu caminho em torno de Hereva para certas lua era “Lamprocapnos spectabilis”, que até mesmo o vencedor do
cidades históricas com treinamento e perspicácia mágica (e uma concurso rejeitou, alegando que foi uma declaração sobre como
bússola magicamente ajustada). Lugares como Qualicidade e Komona a Sociedade Astronômica Hereva pode tirar a diversão de tudo,
enviam faróis mágicos para ajudar os viajantes menos habilidosos a incluindo um concurso para nomear as luas). O livro “Os Nomes

131
das Luas” por HR Trifle foi considerado um best-seller até que que eles foram capazes de descobrir quando as pessoas mudaram o
os leitores reais do livro perceberam que o livro era mais sobre a clima, lançando feitiços para esse fim. Um exemplo notável disso
história de HR Trifle, como ele veio com os nomes das luas (spoiler: foi um fazendeiro de Hippiah que estava tendo problemas com
elas lhe ocorreram no banho), e um diagrama de 300 páginas incom- suas apreciadas tomateiras. De alguma forma, a chuva evitava
preensível das razões específicas para cada nome e sua conexão suas plantas. Ele reclamou para as agências dizendo que suas
histórica. Apenas os leitores mais diligentes descobriram que o previsões estavam de alguma forma negligenciando sua fazenda,
livro na verdade não continha os nomes das luas. Mais tarde sou- mas eles responderam que apenas não conseguiam prever o tempo.
be-se que se tratava de um descuido editorial, pois o editor não era Furioso, ele passou muitas noites aprendendo feitiços relaciona-
um dos leitores mais diligentes que poderia terminar de ler o livro. dos ao clima. Ele então saiu e conjurou uma pequena tempestade
“Os Nomes das Luas” ainda mantém um culto de seguidores entre de chuva sobre seus tomates. Suas habilidades mágicas estavam
aqueles que dizem que é uma obra-prima da Bolsa Hereva Moon. faltando, e sua inexperiência criou um feitiço que rapidamente se
O Bule de Bergamota está em uma órbita oposta às três luas. afastou dele. O feitiço criou uma nuvem de chuva que cresceu
Recebeu o nome de Bergamota, a Sábia, que postulou pela primeira tanto que cobriu a maior parte de Hippiah e inundou suas planta-
vez a existência do bule. Com o tempo, o bule foi visto por muitos ções. Agricultores furiosos exigiram saber por que as agências me-
que examinaram cuidadosamente os céus de Hereva assim que teorológicas estavam erradas com suas previsões. As agências
as três luas de Hereva começaram sua ascensão. Alguns chamam meteorológicas compararam suas previsões e perceberam que a
o bule de chá de refração das três luas ou de ilusão inteligente. tempestade parecia ter surgido em um local: os pés de tomate do
Alguns acreditam que o bule é uma farsa. Mas quem olha com aten- fazendeiro. Os fazendeiros de Hippiah exigiam leis que proibissem
ção e crê pode renderizar o bule com pouca dificuldade. qualquer pessoa de interferir no clima. Mas, em vez de punir o
velho (que havia sofrido o suficiente porque suas plantas foram
Clima de Hereva arruinadas e sua terra inundada), a aldeia de Hippiah o ajudou
Alguém poderia pensar que, devido à natureza caótica do ma- a cultivar novas plantas em um local diferente, onde seus toma-
peamento de Hereva, o clima de seria igualmente difícil de prever. tes receberam o primeiro prêmio naquele ano. Agradecido, ele
Este não é o caso, pois o clima de Hereva é muito previsível. Aquah compartilhou seu prêmio com o resto da aldeia. O lote de tomate
é a escola que está mais sintonizada com o clima, mas se distanciou inundado foi chamado de “o pântano da loucura” até que finalmen-
das escolas restantes. Várias agências surgiram e fizeram negócios te foi drenado e pôde ser cultivado novamente.
lucrativos para prever o tempo. Suas previsões são tão precisas

132
Casa da Pepper não trazerem de volta seus experimentos de QUALQUER dimensões
Pepper e seu gato Carrot viviam em uma casa com vista para a flo- de bolso). Existem muitos outros exemplos de experimentos Chaosah
resta perto da aldeia de “Ponta do Esquilo”. A casa era uma estranha destruindo a casa que quase se tornou rotina para as bruxas Chaosah
fusão de uma das árvores da floresta com materiais de construção desintegrar a casa e reconstruí-la. Alguém pode se perguntar por que
convencionais. Não está claro se a casa de Pepper era magicamente as bruxas Chaosah não criam apenas mais adições à casa ou criam outra
entrelaçada com a árvore ou se a árvore cresceu dentro e ao redor de área para atividades relacionadas à escola. Eventualmente Chaosah
sua casa. Talvez os dois, já que a árvore continuou crescendo na casa. criou outra escola, mas esta foi perdida em um acidente envolven-
No exterior da casa existia uma caixa de correio com o número “33” e do uma micro dimensão e um buraco negro de Chaosah. Felizmente,
uma placa: “AVISO - IMÓVEL DE BRUXA”. É duvidoso que alguém já todos os alunos de Chaosah foram rápidos o suficiente para escapar do
tenha lido essa placa enquanto Pepper colocava inúmeras armadilhas prédio e assistiram com espanto enquanto o prédio era envolvido no
na floresta ao redor de sua casa. As armadilhas eram eficazes e impe- colapso da micro dimensão e do buraco negro. Outros desses edifícios
diam que muitos dos perigos da floresta e os curiosos atrapalhassem encontraram fins semelhantes. É por esta razão que Chaosah só tem a
Pepper e seu trabalho. Às vezes, ela se lembrava de liberar aqueles que casa original de Chicory sobrando. Isso levou à seguinte sabedoria:
estavam presos em suas armadilhas, “uma verdadeira bruxa de Chaosah não coloca todos os seus Ko em
bens imóveis”.
As outras bruxas de Chaosah (Thyme, Cumin e Chayenne) também A flora e a fauna ao redor da casa de Pepper tendem a apresentar
moravam na casa com Pepper. Eles enfeitaram a casa com vários comportamentos estranhos. Em um ponto, as formigas perto de sua
livros, poções e até mesmo um telescópio. casa foram capazes de entender toda a matemática como resultado de
uma poção lançada da casa de Pepper. Não está claro até onde as for-
A casa de Pepper é a casa original de Chaosah. Chicory mandou migas levaram essa explosão temporária de conhecimento, mas a evi-
construir a versão original da casa, mas ao longo do tempo viu muitos dência de um programa espacial sugere que a civilização das formigas
acidentes mágicos diferentes que exigiram a sua reconstrução. O pelo menos atingiu a era espacial.
último desses acidentes mágicos aconteceu quando Pepper tentou Debaixo da casa há uma série de túneis e catacumbas que servem
trazer uma Árvore da Unidade de uma dimensão micro. Outros casos como armazenamento adicional para a casa acima. Muitas poções,
incluem experimentos semelhantes que foram trazidos de dimensões de livros e outras parafernálias mágicas estão guardados nas prateleiras
bolso (tantos que Thyme escreveu em letras em negrito para as pessoas coloridas. Uma vez que esta era a casa original de Chicory, não há
dúvidas de áreas que ainda não foram exploradas, ou outras passagens
secretas que ainda não foram descobertas. Uma bruxa curiosa desco-
briu uma passagem escondida que leva a um dos laboratórios secretos
de Chicory. Quando esta bruxa voltou para mostrar a outras bruxas
sobre sua incrível descoberta de um laboratório intocado em Chicory,
o laboratório não estava lá. Em seu lugar, havia uma nota rabiscada às
pressas que dizia simplesmente “Ido”. Embaixo disso, havia um pós-s-
cript com palavras duras para deixar de ser tão intrometido e cuidar da
própria vida. O laboratório não foi visto desde então.
Pepper é a atual dona da casa. As razões para isso
estão relacionadas a entidades ressuscitadas que
possuem propriedades em Hereva. Qualicidade e União dos
Tecnologistas são os únicos lugares onde entidades ressus-
citadas podem possuir propriedades. Isso representou um pro-
blema para Chaosah após a guerra, pois todos os membros mortos
de Chaosah haviam ressuscitado. Eles receberam uma extensão com
base nas circunstâncias atenuantes de sua morte (seu papel na
Grande Guerra). Isso significava que quem quer que fosse designa-
do seu herdeiro seria o proprietário legal da casa. Isso significa que
Pepper se tornou a proprietária legal da casa Chaosah.
Pepper entendeu que isso significava que a
casa era dela e começou a decorá-la como
se fosse sua. As Bruxas Chaosah tolera-
ram isso por um tempo (afinal,

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ela impediu de perder completamente a casa), mas quando duas notas anexadas em si. A primeira dizia “Vá para a estalagem.
Pepper começou a ter planos maiores para a casa, eles afirmaram Diga ao estalajadeiro que Thyme lhe enviou. Você pode descansar
que suas mudanças foram longe demais e que a casa deveria ser durante a noite”.
deixada como estava. Limpar os ambientes e colocar bugigangas Vários livros sobre Chaosah mencionam Tenebrum um total de
é uma coisa, mas mudar a cor das paredes que Chicory pintou era três vezes, e dois deles são um aviso para os forasteiros nunca
simplesmente intolerável. As bruxas se afirmaram cada vez mais no irem lá. A terceira postula que esta montanha é parte de alguma
espaço de vida de Pepper até que ela não aguentou mais e reclamou fenda dimensional na geometria sempre mutante de Hereva, apa-
para sua amiga Saffron. Novos acordos foram feitos para que todos recendo apenas para aqueles que conhecem Magia de Chaosah
pudessem viver juntos em paz na casa. Isso nos remete à sabedo- o suficiente para torná-la manifesta. Também postula que
ria de Chicory que, após perceber que cada vez mais seus alunos Tenebrum não está realmente no próprio Hereva, mas em uma
viviam em sua casa, disse: “uma verdadeira bruxa de Chaosah sob dimensão paralela conhecida apenas pelas Bruxas de Chaosah. A
meu teto é como um rato: raramente vista e quase não ouvida”. partir daí, o livro se junta ao coro dos outros livros, alertando
as bruxas não-Chaosah para evitar isso a todo custo, citando as
Ponta do Esquilo mesmas notas que a alma curiosa.
Ponta do Esquilo é uma vila com uma população de cerca de 2.000
habitantes. A aldeia é uma seção fértil de floresta densa e rica que
foi selecionada por colonos que queriam uma área tranquila para
cultivar e viver. A floresta fornecia bastante madeira para cons-
trução e, com o tempo, a aldeia cresceu. A aldeia não é rica, mas
concentra seu trabalho em ser autossuficiente e satisfeita com o
que a terra oferece. Faz parte das terras do Rei Acren, embora sua
influência decrescente signifique que a maioria dos aldeões só co-
nhece seu nome por causa dos impostos esporádicos que seu reino
arrecada. Os aldeões trabalham nos campos de Ponta do Esquilo
usando formas diluídas de magia de Hippiah. A vila é cercada pela
floresta de Ponta do Esquilo, que abriga muitas criaturas perigo-
sas. Poucos aldeões entram na floresta.
As cores populares da vila são o tartan vermelho (que Pepper usa
nos braços e nas pernas) e branco. Muitos moradores usam essas
cores para demonstrar seu orgulho pelo trabalho árduo que mantém
a aldeia viva e próspera em tais condições adversas.
Pepper foi criada no Orfanato Little Acorns em Ponta do Esquilo.
Foi aqui que ela foi exposta à magia de Hippiah e mostrou sua apti-
dão mágica. Atualmente, Pepper é a pessoa mais famosa (ou infame) Komona
que foi criada em Little Acorns. A foto dela vencendo o primeiro A cidade voadora de Komona foi construída em torno da base
concurso de poções é exibida em uma pequena caixa perto da en- da Grande Árvore de Komona. Os galhos arredondados da árvore
trada do orfanato. dão sombra à maior parte da cidade e suas raízes a sustentam em
uma esfera perfeita. Apesar de sua aparência aberta, Komona está
Tenebrum bem protegida, e todo o tráfego que entra e sai deve passar pelo
Pouco se sabe sobre a montanha conhecida como Tenebrum ou portão de Komona sob os olhos vigilantes da Guarda Komoniana.
por que é considerada sagrada para a escola de Chaosah. O que Os residentes de Komona são ricos e de classe alta, e as proprieda-
se sabe é o quanto a protegem de estranhos. Uma alma curiosa uma des em Komona são caras para os padrões de Hereva. Até mesmo um
vez seguiu as Bruxas Chaosah, mantendo-se fora de vista tanto pequeno espaço de escritório em Komona pode ser alugado por uma
quanto possível. Ele ficou surpreso ao encontrar uma montanha quantidade impressionante de Ko.
onde nenhuma montanha havia estado antes (ou pelo menos ele Parte da riqueza de Komona vem dos mercados semanais, onde
não se lembrava de haver uma montanha lá). Enquanto os seguia, vendedores e viajantes de todo Hereva vêm para comprar comida,
ele começou a notar que a montanha começou a se mover abaixo artefatos mágicos, feitiços e muito mais. Komona também raramen-
dele até que subitamente desapareceu. Ele de repente se sentiu te vende madeira colhida da Grande Árvore de Komona, que pode
desorientado e sem forma quando a escuridão o envolveu. Quando render preços muito altos. Há um comércio próspero de madei-
acordou, ele se viu na floresta perto de uma pequena pousada com ra Komonan e multas pesadas para qualquer um que seja pego

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vendendo madeira não genuína ou obtida ilegalmente. Alguns do muitas horas para reconstruir e consertar a praça do mercado), os
vendedores foram pegos lançando um feitiço de flutuação em sua Anciões da Cidade de Komona decretaram que futuros desafios de
madeira para fazê-la flutuar como a verdadeira madeira Komonan, poções não deveriam ser realizados na cidade propriamente dita. Para
apenas para que o feitiço se esgote quando o pobre comprador o segundo desafio mágico, uma arena foi construída na esperança de
terminar a venda. atrair multidões lucrativas para Komona e, ao mesmo tempo, reduzir o
Vassouras feitas com 60% ou mais de madeira Komonan são vendidas risco de danos à cidade.
exclusivamente em leilão, enquanto misturas de madeira de 10% (ou Saffron mora no coração de Komona. Seu escritório de consultoria
menos) podem custar cerca de 50.000 Ko ou mais. Isso levou algumas mágica fica no coração do distrito de escritórios.
pessoas a trazer um avaliador de madeira Komonan com eles para cer-
tificar a qualidade. Esses avaliadores podem cobrar tanto quanto uma A Grande Árvore de Komona
vassoura de madeira Komonan barata por seus serviços, portanto, seu A Grande Árvore de Komona (ou mais coloquialmente “A Grande
uso é geralmente reservado para as compras mais caras e exclusivas. Árvore”) é a árvore mais reverenciada em toda Hereva. Há uma
Como Komona flutua acima dos reinos do Rei Acren, ela acredita que lenda de que a Grande Árvore de Komona brotou quando a magia
não está sujeita à tributação do Rei ou a qualquer uma das regras ou era jovem em Hereva e em minutos tornou-se maior do que qual-
mandatos de seu reino. Isso causou atrito entre o Rei Acren é gover- quer outra árvore no mundo. Muitos acreditam que a árvore imita
nante de Komona (que tem apenas um prefeito como seu cargo mais a saúde da magia em Hereva, e um ramo dos botânicos Komonianos
alto). Infelizmente, o Rei Acren não foi capaz de subjugar Komona, pois regularmente coleta amostras das folhas da Grande Árvore para
seu domínio sobre seu reino está diminuindo e porque seus exércitos medir e prever o fluxo de REA em toda Hereva.
são unidades baseadas em terra e não são treinados para o combate ae-
rotransportado. Se o Rei Acren for capaz de provar um rei mais eficaz, Durante a guerra
ele certamente tentará subjugar Komona; mas seu governo ineficaz Durante a grande guerra, a cidade de Komona ficou chocada quando
torna a cidade o prêmio mais desejável que está literalmente fora a árvore a levantou e a ergueu no ar. Ao se elevar, formou uma esfera
de seu alcance. ao redor de Komona, protegendo-a do perigo. Mais estranho ainda,
A maioria dos habitantes de Komona desfruta de muitas atividades enquanto a devastação atingia as cidades de Hereva, os cidadãos de
de lazer em sua metrópole flutuante, e muitos barcos voadores viajam Komona notaram que A Grande Árvore começou a tremer e se con-
para Komona para comércio e outras atrações turísticas. A mais po- torcer, como se cada batalha estivesse afetando a árvore de alguma
pular delas é a poda da Grande Árvore, onde as pessoas se reúnem forma. Com o tempo, várias outras cidades começaram a flutuar
para testemunhar a reforma da árvore por jardineiros Komonianos em Hereva, embora nenhuma fosse tão espetacular quanto Komona e a
experientes. Observar a árvore crescer novamente seus galhos logo Grande Árvore. À medida que a guerra se espalhou, a magia da grande
após ser cortada é por si só de tirar o fôlego, mas também observar a árvore também se espalhou por todas as cidades devastadas pela guerra
habilidade dos jardineiros aparando cada galho com precisão e cuidado de Hereva, fazendo com que elas se erguessem acima do solo. Os his-
é uma experiência meditativa. A atração principal, porém, é esperar o toriadores teorizam que esta foi a Grande Árvore tentando proteger
ocasional aprendiz de jardineiro que, por inexperiência ou acidente, essas cidades dos destroços que se seguiram. Muitos ramos caíram da
corta muito do galho e é jogado para fora da plataforma por um galho Grande Árvore durante este tempo.
que cresce rapidamente. Perto do fim da guerra, os membros de Ah destruíram as bruxas res-
Ocasionalmente, Komona abre os portões de sua cidade para eventos tantes de Chaosah. Quando a última bruxa de Chaosah caiu, a Grande
de grande escala, mais notavelmente o primeiro “Desafio de Poções”. Árvore estremeceu e a cidade de Komona começou a se inclinar em
Após os resultados desastrosos do primeiro desafio de poções (exigin- direção ao chão. Quando a árvore estremeceu, os komonenses viram a

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árvore iluminada por um brilho doentio, como se estivesse perdendo como um condomínio fechado protegido por magia. Apenas aqueles
seu poder mágico. O estremecimento cresceu em um frenesi até que a que conhecem o “feitiço de batida” secreto ou tiveram acesso ao
árvore explodiu com uma força violenta que derrubou um de seus portão podem entrar na comunidade. Tão forte é o “feitiço de deto-
grandes galhos. A onda de choque da erupção de REA se espalhou por nação” que mesmo os observadores casuais que voam por Kerberos
Hereva e por um breve momento Hereva foi inundada em REA. O galho só podem ver as casas opulentas.
que se quebrou voou para cima. Enquanto descia, testemunhas ocu-
lares notaram que ele havia crescido suas próprias raízes e adquirido
uma forma semelhante à da Grande Árvore. A Grande Árvore vacilou
e, como REA continuou a fluir da árvore, a cidade de Komona desceu
do céu. Perceberam então que sem Chaosah o equilíbrio da magia não
apenas destruiria a grande árvore, mas acabaria por rasgar a própria
Hereva. Quando Chaosah foi restaurada, a Grande Árvore voltou
ao céu. O local onde o galho explodiu da sarou, deixando apenas uma
pequena cicatriz visível ao olho vigilante. Por fim, o galho, agora uma
árvore totalmente formada, parou em uma órbita curiosa ao redor
da Grande Árvore. A filial se tornou o satélite conhecido como
Kerberos, e os residentes de classe alta de Komona, ansiosos para
viver em uma cidade tão exclusiva e especial, migraram para a
cidade recém-formada.
Depois que A Grande Árvore se rompeu, houve histórias de
outros ramos das Grandes Árvores de Komona formando árvores
flutuantes em Hereva. Zombiah usou várias dessas árvores meno-
res para algumas de suas máquinas voadoras. Hippiah também foi
capaz de nutrir essas árvores menores em suas próprias versões
da Grande Árvore. Magmah rejeita essas árvores como árvo-
res ilegítimas que não são da linhagem direta da Grande Árvore.
Komona estabeleceu leis rígidas sobre os produtos que podem ter Qualicidade
o nome e a insígnia da Grande Árvore de Komona. Eles patru- Qualicidade é uma grande cidade industrial isolada no meio de um
lham rotineiramente o Mercado Komonan e regulamentam todo deserto dentro da União dos Tecnólogos. A Qualicidade é mais conhe-
e qualquer produto com essas marcas. Os infratores que vendem cida pela fabricação de uma variedade de objetos. Muitos dispositivos
ou compram itens falsificados com a marca da Grande Árvore en- e dispositivos mecânicos chegam a Hereva a partir da Qualicidade,
frentam penalidades severas. embora certas áreas do Hereva sejam menos receptivas a esses dispo-
As bruxas Hippiah são cuidadosas em apontar que apenas bruxas sitivos mecânicos. A Qualicidade é conhecida por seu trabalho me-
altamente treinadas podem discernir se a mercadoria com a marca cânico de qualidade. Sua capacidade de transformar objetos
“Genuína da Grande Árvore de Komona” está correta, e afirmam inanimados em seres vivos é estranha, o que pode ser desconfortável
que a única coisa que você recebe ao comprar a mercadoria “au- para os poucos que não estão fascinados por sua beleza mecânica.
têntica” é a capacidade de pagar mais para o mesmo produto. É Muitos mecanismos de relojoaria e autômatos mecânicos trabalham
por isso que as Bruxas de Hippiah são vistas com certa suspeita nos vastos centros de manufatura da Qualicidade, enquanto a
no Mercado Komonan. maioria da população da mantém as construções mecânicas ou faz
outras manutenções em toda a cidade.
Kerberos Qualicidade fica sobre pilares gigantes escavados no solo ao redor.
Quando Ah destruiu Chaosah, a Grande Árvore estremeceu com a A cidade fica dentro de uma caverna escavada dentro desta terra
liberação de REA. Um dos galhos principais se partiu e foi arremes- deserta. Isso foi relacionado a um acidente de uma das primei-
sado da Grande Árvore durante uma explosão REA. O galho formou ras máquinas feitas em Qualicidade. Essas máquinas (apelidadas de
uma árvore esférica separada, que se tornou a cidade de Kerberos. “insetos” por causa de sua forma) foram projetadas para recuperar
Kerberos flutua como um satélite de Komona. Por causa das cir- minerais do solo ao redor do Qualicidade. Infelizmente, houve um erro
cunstâncias raras e extremas em torno da formação de Kerberos (e na programação das máquinas que deixou de instruí-las a realizar suas
porque a própria Komona estava superlotada), era mais valioso tarefas de mineração longe da cidade. As máquinas eram tão rápidas
viver em Kerberos do que a própria Komona. Kerberos se tornou e eficientes em suas tarefas que a área circundante da Qualicidade foi
um espaço exclusivo para os ultra-ricos viverem e agora existe totalmente destruída e a Qualicidade corria o risco de desaparecer no

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abismo. Depois de várias reuniões de emergência, os engenheiros da O Nome da Catedral
Qualicidade reforçaram o terreno abaixo. Os planos para preencher o Os cidadãos da Qualicidade chamam a catedral simplesmente de “A
buraco foram frustrados quando vários geólogos confirmaram que Catedral”. Pessoas fora da Qualicidade podem chamá-la de Catedral
preenchê-lo seria muito caro e exigiria um grande esforço. O Rei, en- da Qualicidade ou Catedral Zombiah, mas seu nome próprio se perdeu
genheiro-chefe do projeto, declarou que esse buraco era na verdade na história. Pouco depois da construção da catedral, um dos
um fosso, já que protegia a Qualicidade de um ataque terrestre. Assim, monarcas reinantes decretou que a catedral deveria receber seu
a frase “é um recurso, não é culpa de bugs” foi cunhada. nome. Ele foi um governante inepto que passou a maior parte de sua
Zombiah é a escola mágica predominante em Qualicidade. Este sis- regra de dois meses renomeando as coisas de acordo com seus capri-
tema mágico se preocupa com a animação de coisas não vivas e de chos. Sua equipe rapidamente se cansou de suas exigências ridículas
coisas que já foram vivas. Durante os períodos de extrema escassez, a e da papelada criada para realizar sua farra de renomeação. Quando o
Qualicidade abasteceu as fábricas com seres que já viviam (com o rei perguntou sobre o status de renomear a catedral, sua equipe res-
consentimento dos espíritos que habitavam esses corpos, que sentiram pondeu com várias desculpas, variando de “Oh, já vou fazer isso!” até
o dever de ajudar onde puderam). Como parte de seu tratado com Ah, o “Não recebi nenhuma resposta desse departamento. Deixe-me dar uma
Sindicato dos Tecnólogos concordou em restringir o uso de Zombiah olhada nisso.” Eventualmente, tornou-se um segredo aberto que
para que os praticantes de Ah encontrassem a ligação de espíritos aná- as ordens do rei estavam sendo dificultadas pela incapacidade ou falta
tema à verdadeira forma do espírito. Zombiah ainda é praticado, mas de vontade de sua equipe em atender às suas demandas.
seu uso em seres vivos foi restringido de acordo com os termos do As desculpas iam do plausível ao ridículo: “Acho que esse departa-
tratado. Os termos exatos do tratado são selados, visíveis apenas para mento só funciona durante os alinhamentos de duas de três luas”
membros selecionados por meio de uma caixa-chave mágica. Zombiah foi a mais notável das desculpas registradas. Infelizmente, os únicos
limita sua prática de reanimação a seres não humanos, e reanima os registros restantes desse rei são os memorandos de suas exigências e
seres vivos na presença de um adepto do Ah. Não está claro se essa as desculpas resultantes. O registro oficial dos monarcas desapare-
prática é resultado de termos específicos do tratado. Poucos desejam ceu antes da coroação desse rei e reapareceu durante o reinado do rei
testar suas teorias sobre o texto exato do tratado para que os laços do Rambutan. Quando eles abriram o registro para registrar o reinado do
tratado não rompam magicamente e a terrível guerra recomeça. O que Rei Rambutan, eles notaram algo peculiar onde o reinado de dois meses
está claro é que a Qualicidade está usando a magia de Zombiah para deste rei deveria ter sido registrado.
criar e distribuir maquinários complexos e seres mecânicos. Na ampla lista de caligrafia bem escrita e cuidadosamente es-
Coriander é a única filha do anterior Rei e Rainha da Qualicidade. crita, marcando a ascensão e passagem dos monarcas anteriores
Ela é a praticante mais famosa da magia Zombiah. Coriander mora em está o rabisco apressado: “O reinado existe.” Daí surgiu o popular
um castelo perto da sede do Sindicato dos Tecnólogos, onde ela faz jogo infantil “Rei da colina” e a rima cantada sempre que alguém
remendos em seu laboratório. Ela está constantemente trabalhando e chegava ao topo da colina: “Que reine por muito tempo, como
aperfeiçoando várias máquinas e prefere fazer coisas aos seus deveres o bom e velho Qual-o-Seu-Nome”. Naturalmente, os monarcas da
como a monarca da Qualicidade. Sua coroação aconteceu na Catedral. Qualicidade não acham isso muito engraçado.

A Catedral A Escola Hippiah


A Catedral fica dentro da cidade de Qualicidade. É uma bela estru- A Escola de Hippiah é um prédio modesto nos arredores da vila
tura e já foi usada como local onde a realeza da Qualicidade é coroada. de Ponta do Esquilo. A escola é um conjunto de edifícios em
O vitral é colocado de tal forma que quando as luas de Hereva estão forma de “U” que foram se conectando ao longo do tempo. Um
alinhadas de uma certa forma, a catedral brilha com uma luz brilhante. dos edifícios é uma combinação de cozinha e área de armazena-
É considerado um bom presságio para os monarcas serem coroados mento de alimentos (sem dúvida para preparar os saborosos pro-
durante este período, o que pode levar a longos períodos em que o dutos cultivados pelos alunos da escola). Os edifícios restantes
monarca terá de esperar até que as luas se alinhem. servem como espaço de convivência, escritórios e salas de aula
onde os alunos aprendem os melhores pontos da magia de Hippiah.

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A escola fica próxima a um riacho alimentado por uma cachoeira lepatia e outras pistas não-verbais, então a concentração é essencial.
logo acima. O riacho alimenta um moinho ao lado da escola, que é Musgo fosforescente adorna as paredes, que complementa as demais
usado para triturar e processar grãos para pães e cereais. O riacho plantas luminescentes que iluminam as cavernas. Várias das cavernas
é o local preferido de vários animais que pastam ao longo das mar- foram transformadas em salas de aula, enquanto outras áreas servem
gens. No topo da estufa está um grande reservatório que coleta e como escritórios improvisados ​​para os funcionários. A escola atua
armazena água usada para beber e cozinhar, e também para regar as como uma área comum onde alunos e professores comem, dormem e
plantas na estufa. A magia de Hippiah prefere misturar seus edifí- aprendem juntos. Os alunos são livres para deixar a escola sempre que
cios entre as raízes das árvores, e a torre mais antiga foi construída acharem que aprenderam o suficiente,
sob as raízes de uma dessas árvores. O musgo cresce no telhado dos Os alunos são obrigados a passar em um exame de admissão sim-
edifícios. Eles são simples e diretos: a opulência de Hippiah está no ples para determinar se estão prontos para os desafios que virão. O
solo e nos campos, não em sua arquitetura. exame varia dependendo de quem o supervisiona, e pode ser desde
Também pode fazer com que os alunos sintam que não pertencem. uma simples memorização e exercícios de recitação por telepatia até
Vários professores, incluindo o querido instrutor Millet, tentaram um exame mais rigoroso. A escola se torna mais seletiva conforme au-
mudar essa crença, mas a pressão pelo perfeccionismo perdura. menta o número de matrículas; há alguns anos exige-se que os alunos
Muitas das aulas são ministradas ao ar livre (se o tempo permitir), realizem magias aquáticas complexas para descobrir qualquer aptidão
onde os alunos podem praticar seus feitiços de crescimento em natural. Normalmente, essas tarefas são reservadas para alunos de
solo real. Durante o mau tempo, os alunos podem ser encontrados nível superior. Isso fez com que muitos alunos treinassem rigorosa-
cuidando das estufas, aprendendo várias técnicas de cozinha ou mente para serem admitidos, apenas para perceber que ultrapassaram
aperfeiçoando seus feitiços. os primeiros anos de treinamento escolar. Essas práticas resultaram em
muitos alunos entediados nos primeiros anos de escolaridade. Alguns
A Escola de Magia Aquah alunos começaram a ensinar os níveis mais baixos dessas classes, o que
A Escola de Aquah é uma série modesta de cavernas subaquáticas libera os instrutores para ministrar as classes de nível superior. Isso
localizadas nas partes mais profundas das águas de Hereva. É isolada tem levado a situações estranhas em que os alunos chegam à escola e
das principais cidades e vilarejos de Aquah, na esperança de que um começam a ensinar antes de terem feito a primeira aula.
local mais silencioso e plácido possa ajudar no aprendizado dos alunos. É raro que alguém de fora da comunidade Aquah seja admitido
Isso também ocorre porque as lições de Aquah são ensinadas por te- na Escola. Exceções foram feitas para alunos especialmente superdo-

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tados, mas os exames para esses alunos são bastante desafiadores. O sendo reintroduzidos no currículo, mas também mostrou algumas das
primeiro desafio é aprender a respirar debaixo d’água, o que pode ser fraquezas nos métodos de ensino tradicionais.
difícil para quem está acostumado a respirar somente no ar. Aqueles A natureza comunal da escola Aquah fornece áreas para dormir,
que podem aprender a se sentir confortáveis ​​debaixo d’água são sub- comer, fazer exercícios, treinar e meditar. Existem também áreas
metidos a uma série de exames para testar a comunicação não-verbal, ao redor da escola que ficam próximas a jatos de água quente usados​​
telepatia e resistência. Esses testes são difíceis e apenas alguns alunos para relaxamento e esfoliação. Os dias são bem regulados, com a maior
sobreviveram ao processo de exame. parte da escola acordando, dormindo e comendo na mesma hora. Aquah
Muitas aulas são ministradas como diálogos telepáticos entre profes- costumava ser muito rígida com a programação, mas ultimamente eles
sor e alunos. Um instrutor fará uma pergunta sobre como alguém pode se tornaram mais relaxados. Os alunos podem ter permissão para comer
realizar uma determinada tarefa e os alunos fornecem suas respostas. em horários diferentes se receberem tal visto do diretor da escola.
Isso continua com cada aluno demonstrando sua resposta para a satis- Alguns dos alunos mais velhos têm mais liberdade e podem ter sessões
fação do instrutor e dos outros alunos. Todas as tradições e feitiços de estudo independentes perto da escola. Há algum debate entre os
de Aquah são transmitidos desta forma e têm sido assim por gerações instrutores sobre se isso é benéfico para os alunos; estes anseiam pelas
de alunos. Isso se deu até que recentemente Spirulina descobriu um abordagens mais rígidas e disciplinadas do passado.
esconderijo de feitiços escritos e documentos que foram guardados,
porque um instrutor acreditava que os alunos aprendiam melhor por
meio da recitação telepática. Isso levou a um renascimento de feiti-
ços que antes eram esquecidos ou não considerados importantes,

Sistema de tempo

H oras: os dias são formados por 24 Luas em Hereva, seme-


lhantes às nossas 24 horas. O formato de relógio de 12 horas
com 'PM’ ou 'AM’ usa PinkMoon e AirMoon. O formato de
relógio de 24 horas usa luas. (por exemplo, 15h = 3 lua-de-rosa = 15
luas, o mesmo para 2h = 2 lua-de-rosa = 2 luas)
las de magia em Hereva, com o sétimo dia denotado como um dia
para todas as escolas (ou, como alguns cínicos podem inferir, para
nenhuma das escolas). Os nomes foram escolhidos seguindo uma
sequência alfabética: A, B, C, D, E e F, com o sétimo dia quebrando
a convenção usando “0x”.
PinkMoon: semelhante a PM ( “que significa “depois do meio-dia”)
AirMoon : semelhante a AM (do latim ante meridiem, que significa Os dias são:
“antes do meio-dia”) Azarday: vindo da palavra francesa 'Hazard’, escrita em fonético
'Azar’. É o dia de 'Chaosah’. Na cultura Hereva, é semelhante a
O Calendário Hereviano um domingo. Um dia de trabalho livre. Eventos, desafios costu-
O calendário de Hereva é baseado em um calendário de 13 mam acontecer no Azarday. (ref. episódio 3, Desafio de Poção no
meses consistindo de quatro semanas com sete dias por semana. Os Azarday),
nomes dos meses são um tanto enfadonhos em Hereva, chamados de Personagem relacionada: Pepper.
Primeiro, Segundo, Terceiro e assim por diante. Houve um tempo em Babkaday: vindo do leste da Europa (polonês, bielorrusso, ucra-
que havia nomes mais criativos para os meses, mas foram alterados niano e russo), descreve um brioche como bolo de fermento doce.
depois que ocorreu um erro flagrante na cobrança de impostos. O Babkaday é o dia de 'Magmah’.
erro aconteceu quando alguém que preparava os formulários inter- Personagem relacionada: Saffron.
pretou incorretamente “Thistlebury” como “Sisalbury” como a data Cetoday: vindo de 'Ceto’, a deusa do mar primordial grega ou
de vencimento. Isso causou confusão sem fim para todos os envol- monstro marinho. Este é o dia de 'Aquah’.
vidos, e a cobrança de impostos daquele ano aconteceu muito mais Donday: vindo da mitologia irlandesa e celta, deus: Donn, ou
tarde do que o previsto. A partir de então, os meses foram determi- o Escuro, é o Senhor dos Mortos. Este dia está ligado à magia da
nados pela Royal Collection Agency para serem breves e nomeados morte, 'Zombiah’.
de forma inequívoca. Esses são os métodos da burocracia real. Personagem relacionada: Coriander.
Cada dia tem um nome relacionado a cada uma das seis esco- Eggday: vindo da palavra inglesa 'egg’, este é o símbolo bem

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A maneira adequada de denotar todos os sete dias da semana de
Hereva é usar a seguinte notação: “0xABCDEF”. Essa convenção
surgiu porque o ABCDEF0x, de acordo com o Instituto Hereva de
Padrões e Medidas, “parecia realmente estranho e nunca deveria
ter sido considerado em primeiro lugar”.
No início da vida da árvore, havia ramos mais velhos que caíram da
Grande Árvore. Os cidadãos de Komona perceberam que os ramos da
Grande Árvore permitiam um fluxo considerável de REA. Os galhos
podiam flutuar como a própria Grande Árvore com esforço mínimo.
Com o tempo, os ramos ocasionais que caíam da árvore tornaram-
-se o centro da economia Komonana, que exportava a madeira para
toda a terra de Hereva. Um mercado centralizado surgiu em Hereva,
onde a madeira e outras mercadorias mágicas da árvore podiam ser
compradas. Komonanos empreendedores, ansiosos para colher mais
madeira, descobriram que com cuidado A Grande Árvore poderia
ser podada para reunir mais madeira Komonan, em vez de espe-
rar por ela. A árvore exibiu uma notável capacidade de se curar,
criando um novo crescimento na área podada. Isso fez com que a
árvore crescesse em formas estranhas e o Projeto de Embelezamento
conhecido para muitas representações da vida. Este é o dia de Komoniano solicitou que apenas um punhado de arboristas trei-
relação a 'Hippiah’. nados cuidassem da poda da árvore. Viajantes de todo Hereva vêm
Fookuday: vindo do deus Fukurokuju (“fuku” que significa “fe- a Komona para testemunhar a Grande Árvore e comprar varinhas,
licidade”). Ele é um dos Sete Deuses da Sorte na mitologia japone- bugigangas e outros itens feitos com a Grande Árvore. Existe até
sa. Este dia é em relação à magia do 'Ah’. uma lenda sobre um Komoniano que construiu uma mesa e cadeiras
Personagem relacionada: Shichimi. de madeira da Grande Árvore. À medida que construía seus móveis,
Dia do Zero: vindo do número zero, que representa todas as esco- a REA que gerava infiltrava-se na madeira e, quando se sentava para
las da Hereva, este dia é considerado um dia especial de descanso comer, ele e a mesa flutuavam para longe. Os pais de Hereva contam
e relaxamento. essa história para seus filhos pequenos como um incentivo para
A maior parte do Hereva passa o dia relaxando, embora muitas terminar a refeição (“Esse prato é muito pesado para a mesa. Melhor
aranhas administradoras tendam a trabalhar nesse dia porque o au- comer mais ou a mesa não vai voar!”). Existem lendas de que a
mento do tráfego de navegação tende a estressar a rede. Os admi- seiva da Grande Árvore pode ser usada para colher REA ou criar
nistradores de aranha têm um ditado que diz que eles só descansam poções voadoras. As tentativas de bater na árvore para colher a seiva
no Zero’s Day depois de passar muitas horas garantindo que a rede falharam por causa dos notáveis ​​poderes de cura da árvore. Essas
esteja operacional. tentativas fracassadas resultaram em espigões que se partem ao meio
Há um equívoco comum de que o dia de Zero foi nomeado após o (às vezes com grande força), brocas que se alojam no tronco e, em se-
famoso administrador / filósofo Zero, que idealizou o Paradoxo de guida, são expelidas (às vezes com grande força) ou pior (geralmente
Zero. O paradoxo começou com uma pergunta: se um pacote atra- com grande força). Komona proibiu qualquer tentativa futura como
vessa metade de um cabo de rede e, novamente, atravessa metade precaução de segurança, mas a isca é ótima e algumas oferecem
do cabo de rede restante, o pacote chegará ao seu destino? Embora grandes recompensas, caso a seiva seja extraída.
isso tenha profundas implicações filosóficas para o nosso conceito À medida que a árvore amadurece, a colheita de madeira da árvore
de infinito, foi menos bem recebido pela administração de Zero, diminui. Itens que são madeira pura Komonan alcançam preços ri-
que descobriu que é usado como uma explicação para o porquê de a dículos e a maioria deles é vendida exclusivamente em leilão. É
rede estar funcionando tão lenta e insatisfatoriamente. raro encontrar itens com madeira Komonan pura, pois todos os itens
A notação “0x” é usada como uma abreviatura para o dia do Zero, vendidos ou leiloados hoje são misturas de madeira Komonan e outras
pois é uma forma útil de denotar que o dia celebra todas as escolas de madeiras mais baratas. Eles são criados usando um feitiço Magmah
magia e não destaca nenhuma em particular para aquele dia. Também que mescla as madeiras para criar um material mesclado. As bruxas
celebra as criaturas não mágicas de Hereva e significa novos come- Hippiah não aprovam esse processo. Eles acreditam que a fusão de
ços. (ref: episódio 23, o Gênio do Sucesso se refere a todos os sete madeira é uma aberração da planta original e, em vez disso, optam
dias da semana como momentos em que ele possibilita o sucesso). por comprar ou fabricar suas próprias vassouras e varinhas que não
usam esse processo.

140
Reflexões, consciência
&Elfos, muitos Elfos
L inien nunca tinha considerado a sua vida como sendo
exatamente “agitada”, ou sequer muito animada, como se
repleta de eventos que fossem considerados até mesmo
normais. Tudo se limitava a acontecimentos repetitivos e regulares
que poderiam ser julgados como bem entediantes da forma que ela
- Quando você diz “Complicadas” você quer dizer como quan-
do aquelas plantas pegaram vocês? Ou quando fomos perseguidas
por corujas e corremos sem direção pela floresta? Ou talvez quan-
do encontramos a mais recente membro de nosso incrível grupo,
que poderia ter me matado por engano? - Enumerava Salvi, cada
pensava a respeito de seu dia a dia em uma limitada vida de garota um dos eventos que recordava.
vivendo em um orfanato cercada de outras como ela. - Para dizer a verdade… estava pensando mais sobre agora, sabe?
Contudo, recentemente algumas de suas escolhas no que dizia Linien e Salvi sussurravam uma para outra enquanto cami-
respeito ao seu próprio “destino”, ou como ela assim chamava nhavam lentamente, talvez lentamente DEMAIS de uma forma
em sua mente, haviam colocado não apenas a vida dela, mas das quase cômica entre as ruas daquela que parecia ser uma vila de
outras garotas ao seu redor completamente sob a luz de uma nova elfos que haviam encontrado por pura obra do acaso perdida em
perspectiva. Todos esses pensamentos estavam girando como um meio a floresta. Pareciam querer andar furtivamente, como isso
verdadeiro furacão dentro de sua cabeça já a algum tempo. Agora fosse impedir elas de serem vistas em meio a dezenas de elfos que
entretanto, o caos chegava a uma intensidade que ela sentia uma perambulavam pelo local. O que obviamente aos seus curiosos olhos
necessidade incontrolável de se expressar através de palavras: tornava tudo mais… inusitado.
- Sabe… não é como se eu tivesse pensado EXATAMENTE em Talvez para as garotas houvesse uma necessidade inconscien-
cada parte da minha fuga. te de não serem percebidas ou algo sairia errado: seriam captura-
- Como assim? Do que você está falando? - Questionou Salvi de das, expulsas, presas ou algo talvez ainda pior! Contudo as reações
forma curiosa, sem entender ao certo do que se tratava. deles se limitavam a as observar por alguns instantes de forma
- Eu pensei “bom, é apenas um quarto e não uma prisão! É só demorada, até mesmo interrompendo aquilo que faziam, mas
abrir a janela e descer até lá embaixo”... de resto… foi mais impro- não por mais de alguns poucos segundos antes de seguirem seu
visando conforme exigia a situação, sabe? Claro que desde que próprio caminho. Suas outras companheiras pareciam distraídas
comecei a tomar algumas decisões ao longo do caminho as coisas demais com todo o cenário para ligar para isso, deixando a cargo
foram ficando um pouco mais… complicadas. Bem mais complica- delas “guiar” o grupo tão logo que notavam que seria melhor
das, na verdade. simplesmente andar.

141
- Foi você que quis entrar, nós só seguimos você - Sussurrou par!”- Clarisse fez um breve monólogo devido a falta de questio-
Salvi enquanto sorria e acenava tentando, inutilmente parecer namento de suas colegas antes de seguir. Uma fraca iluminação
de alguma forma normal como se os únicos visitantes ali não se parecia oscilar, provocando a curiosidade de suas jovens mentes.
destacassem como ponto central naquele cenário, praticamente As três - ou quatro, se contarmos com Penoso - trocaram uma
brilhando em meio a todo aquele ambiente noturno. confirmação silenciosa antes de lentamente andar pelos corredo-
- FOI VOCÊ QUEM… achou, esse lugar. - Linien teria gritado res. O som de seus passos ecoavam, aumentando seu nervosismo à
ainda mais, mas ao levantar a voz percebeu que chamavam ainda medida que avançavam pelo local.
mais atenção e agora era a vez dela sorrir de uma forma um tanto O corredor finalmente terminava em um grande salão, quase
artificial enquanto sua fala ia ficando mais e mais baixa, ao mesmo que completamente composto por um grande corpo de água
tempo que insistia em acenar discretamente para aqueles que que parecia fluir de algum ponto para dentro daquele salão,
a observavam, tentando de alguma forma colocar um pouco de fazendo com que ele mais lembrasse um lago. Dele vinha uma
normalidade em tudo aquilo. Poucos metros atrás, era a vez de fraca, porém constante luminosidade. Havia ainda um caminho
Clary questionar a sua mais nova amiga. Esta que mantinha um que atravessava a sala de uma ponta a outra, servindo como
olhar mais centrado, atenta a tudo que ocorria ao redor delas: passagem em meio a aquele belo cenário. Haviam estátuas de
- Você já tinha encontrado algo assim, Ellen? - A coruja em sua figuras desconhecidas se erguendo em meio a água, que abri-
cabeça permanecia quase que imóvel, como se compartilhando do gava algumas flores em sua calma superfície. Tudo isso teve
nervosismo não apenas da dona mas do grupo em um todo.”Peno- sua atenção roubada ao que perceberam…
so” apenas eventualmente piscava seus grandes olhos em seguida - ELLEN! - A voz de Clarisse saiu um pouco mais alta do que
girando completamente em outra direção em um movimento caracte- ela desejava, fazendo com que ecoasse pelas paredes. Pequenos
rístico da espécie com o pescoço. Clarisse pode perceber Eleanor, peixes de diversas cores reagiam às ondas sonoras, nadando assus-
a quem havia oficialmente “apelidado” instantes antes de entrarem tados para o fundo daquele corpo d’água. Os passos apressados
também mover a cabeça, de forma negativa no que dizia respeito a da garota também eram ampliados enquanto ela corria em direção a
resposta da pergunta que acabava de fazer: atordoada amiga em meio a sala, que parecia ter sido “despertada”
- Nunca. Na verdade esse tipo de local nem deveria ser ao ouvir seu nome:
simplesmente “encontrado”. Além disso, todos eles… estão apenas -Havia uma voz… uma voz me chamando até aqui… quando
nos observando como se estivessem… - Eleanor parou de repente, percebi estava correndo e… - A jovem parecia ter dificuldade em
como se percebesse alguma coisa, algo de errado enquanto manti- explicar aquilo que acabara de acontecer, uma vez que as palavras
nha o olhar fixo em uma direção diferente. Isso fez com que não ao saírem de seus lábios pareciam não ter muito sentido. Olhava ao
apenas Clarisse, mas as outras duas que andavam mais à frente redor procurando uma justificativa para aquilo, mas nada passava
também parassem direcionando sua atenção para ela, que após em sua mente naquele momento.
alguns segundos completamente imóvel, subitamente corresse em - Você não pode simplesmente sair correndo por aí que nem
disparada na direção em que observava instantes atrás sem gran- uma maluca! E se houvesse guardas? Eles poderiam ter dispa-
des explicações. rado flechas na gente! Elfos usam arcos, certo? - Linien pareceu
- Era só o que faltava! Eleanor, ESPERA! -Logo as quatro questionar Salvi a respeito de sua afirmação, o que era um fato
garotas corriam em velocidade pelo local. Por mais que Linien de conhecimento comum mas que poderia muito bem ser apenas
tivesse logo reagido e seguido a colega de jornada, Eleanor parecia algo inventado sem lá muita veracidade. Salvi pensou por alguns
ter um preparo físico muito superior às demais, segundos mas, antes que fosse capaz de responder, ouviu o som de
Sendo que a distância entre elas era cada vez maior. Conseguiram uma risada baixinha, próximo a elas, fazendo com que observassem
por pouco a ver entrando em uma daquelas construções, as quais rapidamente em todas as direções.
as garotas não tiveram muito tempo para analisar detalhes do exte- - Desculpem, é que vocês são muito divertidas! - Uma jovem
rior antes de apressadamente fazer o mesmo. elfa de cabelos longos e brilhantes em diversos tons de púrpura
- Linien, devagar! - Clarisse parecia quase desmaiar ao falar aparecia à frente delas como surgida de lugar algum. Ela usava
aquilo, com as mãos nos joelhos tentando recuperar um ar que já um vestido intensamente branco, repleto de detalhes que pareciam
não tinha dentro de seus pulmões. Respirava com certa dificul- demais para seus olhos compreenderem, mas grande demais para
dade enquanto Salvi, que havia entrado no local instantes antes, ela, de forma que se arrastava pelo chão enquanto seus pés descal-
olhava ao redor: a falta de iluminação dificultava que observassem ços se aproximavam de Eleanor.
grandes detalhes do paradeiro de Eleanor, mas havia apenas uma - E você devia ter cuidado! Simplesmente entrar aqui corren-
grande passagem adiante, o que deixava suas escolhas bastante do foi beeeem perigoso! - Falava em um tom como se zombasse da
simples. Restava apenas avançar! garota, o que soava uma afronta sendo que a elfa parecia claramen-
- “Você tá legal Clary?” “Claro Clary, obrigada por se preocu- te bem mais nova que elas. Ela sorria consigo mesma parecendo

142
estar se divertindo, enquanto a olhava até mesmo perto demais, si, com outras jovens próximas à entrada. Salvi logo falaria não
apesar de Eleanor não recuar um centímetro sequer, fechan- deixando qualquer dúvida para as colegas:
do novamente a expressão a encarando diretamente nos olhos de - É.. a academia! Mas como é possível? - A garota elfa piscou
maneira firme. um dos olhos para ela e sorriu, não parecendo interessada em
- EI! Fique longe dela! Sua… quem é você afinal de contas? explicar detalhes de magia élfica, ou seus segredos para “pessoas
Linien subitamente se colocava à frente de Eleanor em um de fora”. Salvi tinha aquela conclusão clara em sua mente, e até
movimento súbito, tão rápido e inesperado a ponto de surpre- mesmo desconfiava que isso também fazia parte da magia em si, já
ender Eleanor. Talvez não devesse, uma vez que como aspi- que nada daquilo parecia estranho.
rante a soldado, tinha suas reações muito bem controladas. Mas Pelo contrário, observava as reações das demais que confir-
ao mesmo tempo, estava habituada a proteger, mas não ser aquela mavam que deviam sentir a mesma coisa.
protegida. A forma que havia sido “afastada” e Linien permanecia - Vamos… - Salvi afirmou com uma certeza que não sabia
à sua frente como uma “barreira” fazia ela mesmo por uma fração ao certo de onde vinha, mas tinha determinação em sua voz
de segundos se sentir vulnerável. Vulnerável a um ponto que ela aproximando-se da água. Ela encarou a superfície por alguns
não lembrava de já ter se sentido. segundos antes de encará-la por alguns segundos, e saltar sem
As atenções do grupo permaneceram voltadas a garota elfa, exitar de forma alguma. Não havia o “som” característico de alguém
que ainda sorria fazendo pequenos rodopios se divertindo com a mergulhando, o que deixava claro que ela não estava mais ali.
situação toda, tratando como se não passasse de uma simples Eleanor logo a seguiu, e Clarisse soltou a mão de Linien, desapa-
brincadeira. Ellen aproveitaria para recolocar o capacete que recendo junto com a mascote. A última garota parecia olhar para
tratava de ocultar completamente o seu rosto, mas não sem chamar a superfície por mais tempo, como sempre perdida em meio aos
a atenção de Clarisse por um curto instante. Clarisse tinha para si seus pensamentos.
a impressão de ver o rosto levemente rubro antes de desaparecer - Você não vai molhar suas botas, Linien. Não se preocupe. - A
sob o elmo metálico. voz da garota parecia confiável e agradável.
- Vocês não deviam estar aqui, estão perdidas? - Ela ignorava Mas…
completamente as perguntas direcionadas a ela, olhando uma - Como você sabe meu nome? - Questionou Linien de volta.
após a outra, sorrindo de uma forma totalmente despreocupada. A garota voltou a sorrir, mas dessa vez não era um sorriso
Observou curiosamente em especial a coruja que acompanhava infantil, de uma criança que se diverte com brincadeiras e jogos.
Clarisse que tinha um olhar agressivo, mas longe de parecer real- Ele se expandiu, e revelou muito mais. Linien não conseguia ter
mente ameaçador. Ao invés de se preocupar em eventuais respos- nenhum tipo de temor ou incerteza com relação a pequena elfa
tas, suas ou das garotas, ela resolveu seguir falando. na sua frente. Era como se a entendesse em apenas uma troca de
- Suas roupas… você veio daquela “Academia” onde ensinam olhares, antes mesmo que fosse capaz de ouvir as palavras que
magia, fora dos limites da floresta, certo? Eu já vi outras como vinham não de sua voz, mas diretamente em sua mente melodiosas
você rondando a floresta! sabe, se estiverem perdidas… Eu posso como uma canção. Palavras suaves, doces e acima de tudo impor-
levar vocês de volta. - A jovem elfa segurou a borda do vestido, tantes que ela não esqueceria. Linien concordou com a cabeça em
que apesar de arrastar no chão parecia completamente impecá- afirmação, e em seguida virou-se para a água, saltando e desapa-
vel e abaixou-se aproximando os dedos da superfície a água, recendo da mesma forma que as outras.
cantarolando parecendo indiferente à presença das garotas que Longos instantes se passaram em meio ao silêncio até que
trocavam olhares de dúvida, como se questionando o que deveriam novos passos, estes mais leves e discretos, foram ouvidos vindos
fazer a seguir. do corredor. Duas mulheres com vestidos semelhantes ao da garo-
- Você… pode? E como exatamente poderia fazer isso, senho- ta, que permanecia voltada para a superfície da água indiferente a
rita? - Clarisse, acompanhada de sua fiel coruja, representava aquela aproximação, pararam a alguns metros de distância. Ambas
o grupo dando um passo à frente sob os olhares ainda um tanto fizeram uma referência de maneira formal, que por alguma razão
incrédulos de Salvi e Linien e uma Ellen oculta por trás de seu não foi correspondida. As duas exitariam por alguns segundos,
capacete. A jovem elfa sorriu, mantendo a mesma expressão antes de uma delas começar a falar:
divertida enquanto a olhava, aproximando-se e erguendo a mão - Grande sacerdotisa, porque não disse a verdade, sobre…
na direção de Penoso, que logo “ameaçava” algumas bicadas em tudo aquilo que aguarda, tudo que está reservado a elas?
resposta impedindo a tentativa. Novamente veio o silêncio. As palavras (mesmo sussurra-
- Oras, vocês já olharam para a água? Aquele não é o local das) ecoaram levemente pelo salão para então morrerem entre aquelas
que procuram? - As garotas novamente trocaram olhares e lenta- paredes, mas não deixaram de ser compreendidas pela garota. Ela
mente se aproximaram para observar melhor a superfície. Elas pensou por alguns segundos fechando os olhos, recordando do que
podiam ver a imponente construção como se estivesse diante de havia ocorrido e sua decisão de realmente não revelar toda a

143
verdade para elas poucos instantes atrás. Mas a lembrança
daquilo que havia dito a uma delas em especial fez com que voltas-
se a sorrir, enquanto caminhava deixando o lugar, passando pelas
mulheres que ainda pareciam aguardar por uma resposta:
- Ainda não é a hora. Ela ainda não está pronta: o local certo,
na hora errada.
Ambas ouviram as palavras e concordaram, como se a resposta
da jovem representasse uma verdade absoluta, especialmente
porque estavam ali apenas para servir e não questionar. A decisão
da sacerdotisa era absoluta e não cabia a elas duvidarem de suas
razões ou de suas escolhas, por mais que às vezes não compreen-
dessem seus reais fins e objetivos.
- Não se preocupe. Elas vão voltar. Na hora certa.
A sacerdotisa completou, voltando-se para elas com o mesmo
sorriso doce no rosto, que as deixaria com claras expressões de
confusão antes de deixar aquele local.

144
CAPÍTULO 8

Regras Gerais

Os Testes Habilidades: são todos os conhecimentos, treinamentos,

O s jogos de RPG entregam desafios aos personagens, en-


quanto estes constroem uma história em conjunto, li-
gando suas Características, Habilidades e Ferramentas
aos elementos apresentados pelos narradores, como cenários e
PDMs, quase sempre se relacionando diretamente com a história
técnicas e práticas que um personagem possui ou pode aprender e
desenvolver durante sua vida, e serão sempre utilizadas como base
dentro do sistema Spice.
Ferramentas: uma ferramenta é um objeto, item ou produto
utilizado para auxiliar ou melhorar o uso de uma Habilidade. Uma
do próprio personagem. ferramenta possui diversos usos diferentes dentro de uma cena ou
Sempre que houver a necessidade de um personagem resolver situação, sendo um recurso que fala mais sobre como utilizar um
algum conflito, usar uma habilidade ou qualquer outra situa- objeto ou item do que como ele foi feito ou o seu propósito original.
ção em que possa existir a dúvida sobre se ele consegue ou não, Claro, desde que faça sentido naquele momento.
este será o momento de um Teste. Os Testes são uma forma direta
e clara para a resolução de conflitos dentro do Sistema Spice, Exemplo: Salvi precisa rolar um teste para saltar um fosso,
sendo realizados com a contagem de sucessos rolados com base para isso precisará jogar um teste de Esportes. Sua reserva de
em uma Reserva de Dados. dados em Esportes é 3 dados, e está usando Botas de Saltar, que
concedem 1 dado a sua reserva. Assim, Salvi possui 4 dados em
O que é a reserva de dados? sua reserva para esse teste.
A reserva de dados é a forma utilizada para a resolução de con-
flitos em Pepper&Carrot - Aventuras em Hereva. É composta pela
soma dos dados de uma Habilidade e de uma Ferramenta adequada
à determinada situação.

145
Entendendo os dados Porém, o narrador pode, quando vários 6 serem rolados, transfor-
Aventuras em Hereva utiliza dados simples de seis faces (D6) para mar a falha em uma falha crítica, dando ao jogador um ponto de crí-
TODAS as rolagens durante o jogo. Para obter 1 sucesso em um tico, mas transformando o problema da falha em um problema ainda
teste qualquer, o jogador precisa obter valores menores ou iguais maior. Na ficção, o pet foi o causador do problema (dica: use os traços
ao seu nível na Característica usada para o teste. NEGATIVOS do pet para lhe ajudar a inventar COMO ele fez isso).
Exemplo: no teste de Esportes, Salvi possui 4 dados na reserva. Assim, os pontos de críticos são dados e usados durante uma sessão
Possui também 3 níveis na Característica Destreza. de jogo, mas pontos sobrando não são carregados entre uma aventura
O teste é rolado da seguinte maneira: a jogadora ou joga- e outra. Quando uma nova aventura começa, cada jogador começa com
dor rola 4 dados (Reserva de dados) com dificuldade 3 na rolagem apenas 1 ponto de crítico.
(Característica). Dessa forma, cada número três ou menor é consi- Assim, se permita usar seus críticos sempre que achar legal, e tente
derado um sucesso no teste. Quanto mais sucessos, melhor sucedi- não ficar com nenhum sobrando ao final da aventura.
do foi a personagem.
Dois elementos são importantes se o personagem tiver zero dados Recuperando os Traços
em sua reserva (ele tem 0 na habilidade e não está usando uma Para recuperar traços de personalidade, tanto os positivos quanto
ferramenta adequada), ou se tiver mais de 10 dados. Quando ele os negativos, o grupo deverá jogar aventuras com os mascotes. Para
tiver zero dados, ele não pode rolar nenhum teste do tipo, e se tiver cada história contada com os mascotes, dois traços de personalidade
mais de 10 dados, ele rola no máximo 10 dados. Mas isso pode ser (um bom e um ruim) serão recuperados, conforme o desempenho dos
alterado com as Evoluções dos dados e características. jogadores em lidar com a história dos mascotes. A decisão final sobre
Para evoluir uma característica, o jogador pode TROCAR 3 dados quais traços são recuperados cabe ao narrador, que deverá decidir de
de sua reserva, e aumentar sua característica no teste em +1. Ele forma justa sobre o comportamento dos mascotes.
pode fazer isso quantas vezes quiser, desde que tenha dados em sua
reserva. Para evoluir um dado, o jogador pode TROCAR 1 em sua Saúde e Combate
característica que irá testar para ganhar +2D em sua reserva. Isso O combate é de fato o grande momento na maioria dos jogos de RPG.
pode ser feito quantas vezes quiser, desde que sua característica Em Aventuras em Hereva o combate existe e é importante. Porém, di-
nunca baixe de 1. Outro elemento importante são os números Seis e ferente de outros jogos onde o objetivo principal do combate é destruir
Um. Sempre que uma rolagem obter o número seis na maior parte dos os inimigos da maneira mais efetiva possível, em Aventuras em Hereva
dados rolados se obtém um resultado notável. Quando isso acontecer, o objetivo do combate é ser divertido, criativo e inusitado.
existe a chance de ocorrer uma Falha Crítica ou um Sucesso decisivo. Nossa ideia base para a construção das batalhas e do sistema de
No início de uma sessão de jogo, um jogador possui um recurso cha- combate é utilizar condições de ferimento como definidores das conse-
mado Crítico, que começa em “1”. Toda vez que vários “6” forem ro- quências do combate. Por exemplo, ao invés de pontos de vida que de-
lados, o jogador pode escolher gastar esse ponto de Crítico para que finem e resumem a distância que o personagem se encontra da morte,
seu mascote, transforme a falha em um sucesso crítico, descrevendo Aventuras em Hereva trabalha com Pontos de Saúde, que são descri-
como o mascote faz isso (dica: use os traços positivos do pet para lhe tores que informam a condição ou condições em que o personagem se
ajudar a descrever como isso acontece). encontra ou recebe durante o decorrer da batalha.
Se o jogador não tiver mais Críticos disponíveis, ele não pode ter um Em resumo, o personagem perde pontos que são atrelados às condi-
sucesso crítico. ções, e essa condição define o estado de saúde do personagem. Existem
cinco condições comuns que são: Saudável, Escoriado, Machucado,
0 Nenhum O personagem não obteve sucesso. Ferido e Lesionado. Além dessas, existem duas características espe-
ciais, sendo elas Incapacitado e Enfermo. Acompanhe abaixo o descri-
O personagem conseguiu o que queria, porém tor de cada uma das condições:
1 Suficiente
sem nada extraordinário.

2 Eficiente
O personagem foi eficiente no teste e os opo-
nentes terão trabalho para superá-lo. As Fases de Combate
O personagem foi ótimo no teste, de forma O sistema de combate de Aventuras em Hereva é simples e direto. Ele
3 Ótimo sutil, firme e/ou graciosa. Se houver público é dividido em três fases que se ligam e se complementam, formando
assistindo, alguns aplausos serão ouvidos. uma rodada.
O personagem foi espetacular. Em uma situa-
4 Espetacular ção com público, o personagem será ovacio-
nado com fortes aplausos. Ele merece! O Combate
Movimento: o movimento é igual a Destreza + 3 do personagem, mais
Uma coisa a ser contada nas histórias. Um ato
5 Glorioso digno dos maiores heróis, demonstrando um quaisquer habilidades que melhorem o movimento. O mínimo que um
talento dificilmente visto. personagem tem de movimento é 1.

146
Terreno Árduo: 3 pontos por movimento (escuridão total, neve
FASE DE MOVIMENTO
ou gelo, pantano, água até a cintura e outros).
1 O narrador posiciona e move seus personagens
Outros tipos de terreno podem pedir testes de Esportes para poderem
2 Os heróis posicionam e movem seus personagens
ser sobrepujados (como pilhas de entulhos, barreiras, buracos). Este
FASE DE AÇÃO tipo de terreno requer um teste de perícia como parte do movimento,
1 Os heróis agem (atacam, fazem magias e usam itens) gastando metade do movimento do personagem.
Inimigos: inimigos dentro da sua área
2 Os personagens do narrador agem
impedem a sua movimentação. Um
FASE DE AJUSTE personagem precisa gastar 1 ponto
1
O Narrador revisa se o combate acaba ou se as situações de movimento extra para cada
modificam inimigo dentro da área que
2 O Narrador reinicia a rodada ele se encontra para
sair do terreno que
EXTRA: algumas habilidades e perícias usam a movimentação do per- se encontra.
sonagem ao invés da ação normal.
Exemplo: testar percepção no meio de um combate para localizar um
item no meio de um monte de objetos pode consumir a movimentação
do personagem.
Terreno Normal: 1 Ponto de Movimento por deslocamento do
personagem (piso sólido, terra batida, piso de madeira e
outros).
Terreno Difícil: 2 pontos de Movimento por
deslocamento. (Terra mexida, terreno íngreme,
lama rasa, entre outros).

CONDIÇÃO EFEITO

Um personagem na condição saudável não possui ferimentos ou possui ferimentos tão leves que não recebe nenhum
Saudável
tipo de impedimento ou redução de dados em suas ações.
Um personagem escoriado recebeu marcas visíveis vindas de combate ou de situações semelhantes, ainda não sendo o
Escoriado
suficiente para reduzir os dados de ação dos personagens, porém já sendo necessários cuidados para diminuir a dor.
Personagens na condição machucado perdem parte de sua capacidade de ação, devido à dor e imposta pela condição.
Machucado
Assim, diminua em um dado a reserva de dados do personagem para todos os testes.
Um personagem ferido se encontra em uma condição perigosa, precisará de cura ou cuidados contínuos para tratar as
Ferido
suas feridas de maneira adequada. Quando nesta condição, o personagem deverá eliminar 1 dado de sua reserva.
Um personagem lesionado encontra-se quase sem condições de agir em combate ou fora dele. Quando o personagem
recebe uma ou mais condições lesionado, essas não serão curadas de maneira simples (ataduras, magias ou poções), sen-
Lesionado do necessário um lugar seguro para descansar e se recuperar. Um personagem lesionado deverá eliminar dois sucessos
de todos os testes realizados. No fim da cena onde o personagem adquiriu a condição lesionado ele assumirá também a
condição enfermo (veja abaixo).
Um personagem incapacitado perderá toda a sua parada de dados e não poderá executar nenhuma ação de combate até
Incapacitado que seja curado ou se recupere. Quando fora de combate e acordado poderá executar ações simples como andar, tratar
ferimentos (seus ou de outros), se alimentar ou acender uma fogueira, por exemplo.

Quando um personagem recebe a condição enfermo ele estará literalmente doente; isso pode ser algo mundano como
uma doença, veneno ou lesão qualquer ou algo mágico, como uma maldição. Quando nesta condição, o personagem
Enfermo recebe um redutor de três sucessos em todos os seus testes e deverá descansar ou tratar de sua enfermidade até estar
curado. Outra opção seria eliminar um ponto de característica para cada nível da enfermidade adquirida, acompanhado
também por uma semana de descanso absoluto.

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Elevações Ataque: o ato de agir contra outro personagem durante o combate
Cada nível de elevação consome 1 ponto de movimento para ser al- é chamado de ataque. Para isso, é necessário que o personagem
cançado, e essas condições podem se acumular com outras condições esteja em sua Ação dentro da rodada e possa agir. Declare quem ou
de terreno, até um máximo de 6. Os personagens que possuem a habili- o que o personagem vai atacar e forme a reserva de dados Ataque
dade de voar ficam livres das condições de movimento. + Ferramenta; a dificuldade é o valor de sua característica re-
lacionada (como explicado acima). Cada resultado é 1 Sucesso,
FASE DE MOVIMENTO
que deve ser reduzido do teste de defesa e o excedente deve ser
Elevação 0 Nivelado com o personagem. reduzido da Vitalidade do oponente.
Elevação 1 Igual à altura do personagem. Defesa: a Defesa é o quão bem um personagem consegue evitar o
Elevação 2 Igual ao dobro da altura do personagem. Ataque de um oponente. Para isso, é necessário que o personagem
role um teste de Defesa + Ferramenta, com a dificuldade sendo o
Elevação 3 Igual a 3x a altura do personagem.
valor de sua característica relacionada (como explicado acima). Cada
Como dito acima, alguns tipos de terreno podem pedir testes de resultado diminui em 1 o sucesso do oponente. O excedente deve
esportes para poderem ser sobrepujados - paredes altas, muros, ár- ser reduzido da vitalidade do personagem. Normalmente, quando
vores e afins. Esses tipos de terrenos requerem um teste de perícia um personagem for atacado e puder se defender, ele terá direito a
como parte do movimento, gastando metade do movimento do per- um teste de defesa. Personagens imóveis, presos ou desmaiados não
sonagem para isso. poderão jogar Defesa.
Magias: as magias são os efeitos da manipulação da REA pelos per-
Ordem de Ação sonagens. Durante o combate, a magia possui apenas duas formas,
Todos os personagens envolvidos em combate têm direito a uma podendo ser magia Agressiva ou magia Defensiva. As informações
Ação dentro da Rodada. Os jogadores planejam em conjunto o que sobre as magias, seus tipos e efeitos serão abordadas em um tópico
vão fazer e em que ordem, e depois declaram para o Narrador. Essa específico à frente.
ordem de ação será mantida durante toda a cena, sendo que a única Técnicas: as Técnicas são habilidades especiais utilizadas pelos per-
exceção a isso são habilidades específicas (por exemplo, algumas sonagens não mágicos (Cadetes, Caçadores de Tesouro e Mascates).
técnicas de Cadete). Depois disso, segue-se a Rodada de Combate Algumas dessas habilidades podem utilizar REA para a sua ativação,
normalmente, como mostrado acima. porém não necessariamente é obrigatório para o uso de todas as técni-
Ação Simples: a maior parte das ações que acontecem dentro de cas. Você poderá encontrar a descrição das técnicas junto às descri-
um combate são chamadas de Ações Simples Ataque, Defesa, ções das escolas relacionadas.
usar Magias, Técnicas e Ferramentas. Essas ações são a Ferramentas: o uso de ferramentas (itens, poções entre outros).
base de todo combate, sendo um guia simples e direto no funciona-
mento do jogo, possibilitando aos jogadores declararem suas ações Ações Concentradas
de maneira simples e rápida. Algumas ações precisam de um tempo maior dentro do jogo para
serem concluídas. Essas ações são relacionadas ao uso de técnicas,

148
148
alguns equipamentos e REA e são resolvidas da seguinte maneira: Movimento: é a quantidade de hexágonos que o perigo pode se
uma ação concentrada demanda que o personagem fique por no mover durante uma rodada.
mínimo uma rodada completa concentrando sua energia. Abalar: o número de vitalidade necessário para abalar o perigo
Quando esse tipo de ação é utilizada, o jogador declara que está ou inimigo. Normalmente é um quinto do total da vitalidade, mas
utilizando um item, técnica, magia ou outro semelhante. Após isso, alguns inimigos são mais difíceis de abalar ou mais covardes.
deverá aguardar todos os outros personagens agirem. Caso não seja Vitalidade (pontos de vida da criatura): quantos sucessos são
interrompido, quando a rodada chegar novamente ao personagem (na necessários para desabilitar ou sobrepujar a criatura ou perigo.
parte de movimentação), ele poderá liberar o efeito e jogar o teste. Significa tanto a vontade de lutar quanto os pontos de vida em si.
Apenas as Bruxas podem concentrar a REA por mais de uma Monstrices: as monstrices são definidas pelo que o inimigo ou
rodada. Isso acontece devido ao preparo e estudos aprimorados e perigo faz de melhor. Por exemplo, um Dragão terá Dragãozices,
específicos das bruxas, não podendo ser replicado por nenhuma o que significa que ele faz coisas que um dragão faz (voar, cuspir
outra vocação. Sempre que dois personagens se concentrarem ao fogo, incendiar vilas, comer aventureiros inteiros) e assim por
mesmo tempo, o primeiro a lançar o efeito será aquele com o maior diante. Essas características são descritas uma a uma na ficha de
número de dados em sua reserva. personagem da criatura. Quando o monstro utiliza sua monstrice,
ele usa sua Ameaça como característica. Todo e qualquer outro
Ações Prolongadas teste (como no caso de o dragão resolver tricotar) ele utilizará 2
Sempre que um personagem desejar agir contra outro, a ação como característica.
será considerada um ataque. Entretanto, em algumas situações, Abalado: quando um monstro ou perigo recebe um ataque em
esse ataque se torna uma ação prolongada (como por exemplo sua vitalidade igual ou superior ao valor para abalar, ele fica es-
quando um personagem prende outro). Nessas situações o teste tremecido e abalado. Ele perde sua monstrice durante uma rodada
inicial é um teste de ataque normal, porém, se o personagem ata- inteira. Assim, se um dragão tinha Ameaça Dragãozice (6), e 10
cante for bem sucedido, ele iniciará a próxima rodada com vanta- de Abalar, ele se defenderia com 6 de característica (faz parte de
gem de UM ÚNICO resultado para manter a ação. ser dragão ter escamas para se defender). Porém, se ele receber
10 na sua vitalidade na mesma rodada, ele fica abalado, perdendo
Perigos e Ameaças Dragãozice, e todas suas ações utilizam (2) como característica du-
O mundo de Hereva é cheio de desafios e perigos. Muitas vezes, os rante uma rodada inteira.
personagens se colocam ou acabam sendo colocados em risco iminente Espólios: quando um perigo é vencido ou sobrepujado, ele pode
ou em situações ameaçadoras, onde terão que lutar, superar ou nego- deixar espólios. Role 2d6:
ciar com toda sorte de criaturas, animais, entre outras ameaças, para
ESPÓLIOS
conseguir sobrepujar ou derrotar esses inimigos.
1,2,3,4 Nenhum espólio. Muito azar mesmo.
Todos os perigos funcionam no mesmo formato.
Espólio Comum. Isso é o que normalmente o perigo deixa
Nome: o nome do perigo, inimigo, armadilha ou dificuldade.
5,6,7,8 quando vencido. Se o perigo fugir, por acaso, ele deixa
Descrição: como é a aparência do perigo, o comportamento e a
esse espólio para trás.
personalidade caso seja uma criatura.
Ameaça: quão perigosa e ameaçadora é o perigo. Este valor Espólio Raro. Esse espólio é mais raro que o comum. Um
é o número alvo que o narrador precisa rolar no dado. Para cada 9,10,11 perigo, se ameaçado, pode deixar um espólio raro para
dado rolado com o valor menor ou igual ao dessa característica ele poder escapar.
obtém um sucesso para o perigo. Espólio Lendário. Esse é o mais raro de todos.
Poder: quão poderosa é a criatura ou perigo. Este valor é o 12 Apenas rolando 12 no 2D6 se consegue esse espólio.
número de dados que a criatura tem ao seu dispor para executar Normalmente vale muitos Kos.
testes de habilidades físicas, saltar, correr, entre outras.
Malícia: essa é a representação da capacidade intelectual da
criatura. É também a quantidade de dados que a criatura possui
para testes relacionados a habilidades mentais como perceber, des-
pistar, mentir e saber coisas da criatura.

149
Exemplo de Perigo: menores do que eles para bater em outras coisas ainda menores.
Nome: Troll das Colinas Três vezes por combate, um Troll da Colina poderá no início de sua
Descrição: grande como um casebre, com a pele verde-amarro- rodada fazer um teste de malícia, se bem sucedido ele poderá pegar
zada cheia de verrugas, sujo de terra e musgo e com cara de poucos algo menor do que ele (incluindo os personagens, outros animais,
amigos. Praticamente nenhum, para ser exato, pois o Troll das árvores, rochas etc) e usar como tacape ou arma de arremesso. Isso
Colinas gosta de solidão. Ele vive no alto de colinas que ele esco- adicionará acionará 4 dados ao seu poder enquanto estiver usando
lheu como casa, em pequenas choupanas feitas de galhos, troncos, o novo “equipamento”.
barro e folhas. Passa o dia procurando comida, ou se espreguiçan-
do no sol. Ele gosta muito de frutas grandes (como melancias) Monstrices:
porque as frutinhas pequenininhas não são boas para apaziguar a - Colocar um personagem dentro de sua sacola.
grande fome que ele tem. Os trolls quase sempre preferem coisas - Pisar no chão com força causando um tremor.
cheirosas e saborosas a coisas brilhantes e valiosas. - Derrubar árvores girando seu tacape.
Toda caça que ele captura coloca dentro de um grande saco que - Agarrar um personagem com uma mão (causando paralisia).
tem amarrado na cintura, normalmente “encontradas” próximas às - Rosnar ferozmente e assustar alguém (causando medo).
fazendas da região que o troll mora - o que costuma não deixar
os fazendeiros felizes. O Troll das Colinas normalmente não anda Quantidade de inimigos:
armado, mas em situações de perigo, ele pode arrancar uma peque- Enfrentar um inimigo pode ser fácil. Enfrentar um bando de ini-
na árvore do chão e usar como tacape, entre outras monstrices de migos é complicado. Enfrentar um exército deles é impossível. Não
grande poder. é porque um inimigo é fraco que ele deve ser ignorado. Inimigos
em grupo são perigosos.
Perigo: 3 Poder: 8 Malícia: 1 Quando um inimigo está em BANDO, some +4D a todas as coisas
Vitalidade: 20 Abalar: 4 Movimento: 5 que ele faz em grupo. Ele continua atacando normalmente, mas os
outros atacam juntos, sendo mais difícil defender-se de um bando.
Monstrice: bater com coisas grandes em coisas pequenas. A quantidade de vitalidade é aumentada em +1/2 arredondan-
Os Trolls das Colinas são fortes, grandes e corpulentos. Não do para baixo, e seu abalar aumenta proporcionalmente (assim um
são muito espertos, é verdade, mas ainda assim, são combaten- Robin Shoot com vitalidade 15 e abalar 3 fica com vitalidade 22 e
tes assustadores. Devido ao seu tamanho e poder, eles costumam abalar 4). Ataques em área fazem efeito dobrado contra um bando.
ser maiores do que a maioria das coisas ao redor, e por isso usam Quando um inimigo está em GRUPO, some +4D a todas as coisas
coisas como troncos de árvores ou grandes rochas, e outras coisas que ele faz em grupo e dobre o numero de ações que ele faz. Assim,
se ele ataca 1 vez, ele atacará 2 vezes por rodada. Sua vitalidade e
ameaça são dobradas. (assim um Robin Shoot com vitalidade 15 fica
com vitalidade 30). Ataques em área fazem efeito triplicado contra
um grupo.
Quando um inimigo está em BANDÃO GRANDE, some +6D a
todas as coisas que ele faz e quadruplique o número de ações dele
por rodada. Triplique sua vitalidade. Ataques em área fazem efeito
quadruplicado em um bandão grande.
Se os dados do inimigo passarem de 10, divida os dados pela
metade e aumente a característica do inimigo em 1.

Combate e Consequências
O combate é um dos momentos preferidos pela enorme maioria
dos jogadores de RPG, e em Pepper & Carrot isso não é diferente.
Entretanto, o combate - e principalmente a vitória ou a derrota -
possuem características próprias que serão apresentadas aqui.
Basicamente, o combate segue um fluxo normal; iniciativa, ações
e resoluções. Os personagens serão feridos, muito provavelmente
derrotados e terão que fugir, se render ou ser capturados.
Raramente um personagem em Pepper & Carrot será obrigado a
lutar até a morte (e nem recomendamos isso), porém o combate até

150
ser derrotado, desmaiado e capturado serão comuns e necessários. ou conquistado antes de retomarem o rumo que estão seguindo.
Recomendamos que o narrador utilize essa situação para impul- entregue aos personagens nesses momentos, independente do que
sionar a narrativa, criando objetivos adicionais - as tão sonhadas seja ou que forma assuma. O importante é que ele deve existir e
side quests - que muitas vezes os jogadores buscam no decorrer possivelmente ser a chave para solucionar um grande problema ou
da história principal. Para auxiliar o narrador na criação de situa- entregar um novo rumo para a aventura. Algo como o objeto selado
ções consequentes a uma derrota, deixamos uma lista opcional de na caixa de Chaosah ou aquilo que pode destruir os planos do vilão
situações e consequências úteis para a continuidade da histó- e que está no cofre das montanhas de fogo, e assim por diante.
ria. O narrador tem total liberdade para escolher um dos modelos 5) Cliffhanger: ou, em tradução livre, “pendurados no abismo”,
de consequência ou rolar uma de forma aleatória. é um recurso divertido do cinema que pode agitar a conclusão de
1) Enviados para às Minas: os personagens foram derrotados, uma derrota dos personagens, e para utilizá-lo o narrador deve ter
aprisionados e enviados às minas ou a algum outro tipo de trabalho o cuidado de estar no final da sessão da semana. O Cliffhanger en-
forçado pertencente ao vilão ou algum de seus capangas. O nar- trega um final inconclusivo algo como “por fim, o cadete é ferido
rador pode utilizar essa consequência da derrota para apresentar a caindo de joelhos antes de perder a consciência, sua última visão é
possibilidade de introduzir novos personagens que os auxiliarão em um par de botas que se aproxima em passos lentos…” Continuaremos
um momento futuro, como um professor, um artesão, um curandei- na próxima semana!”.
ro, entre outros. É possível até mesmo introduzir uma comunidade O Cliffhanger é exatamente uma situação em aberto para que seja
inteira que está sendo oprimida por algum vilão, como por exemplo, resolvida na próxima sessão de jogo, deixando a curiosidade sobre
um grupo de Pixies que são obrigadas a coletar ervas mágicas, ou como será a resolução da cena.
uma comunidade de naanitas que está sendo forçada a minerar para 6) Aparentemente nada acontece: após algum tempo, os per-
os invasores. sonagens acordam, cansados e machucados, porém estranhamente
2) Abandonados à própria sorte: os personagens foram derrota- seus itens estão todos ali. Torna-se um saboroso momento para
dos porém, ao invés de serem capturados e aprisionados, eles foram plantar uma dúvida sobre a real motivação do inimigo, talvez o
saqueados, tendo TODOS os seus itens e equipamentos roubados e vilão não seja tão malvado, ou pior, talvez ele seja tão maligno que
levados para algum lugar pelos vilões. Em resumo, os equipamen- fez algo que pode ser imperceptível aos personagens, utilizan-
tos dos personagens foram levados e tudo o que sobrou foram as do-os como espiões ou ainda pior… a paranoia pode ser um recurso
roupas do corpo, sem nenhum item ou objeto de valor. Armaduras, e tanto para o narrador!
escudos e outros itens vestidos que não sejam as roupas são também
levadas e, caso algum jogador alegue que não usava roupas além Danos e Efeitos
das armaduras, ele ficará apenas com as roupas de baixo. Quando Depois de feitas as rolagens dos dados de Ataque, os sucessos
isso acontecer, o narrador poderá utilizar a situação para fazer são contados e subtraídos do teste de Defesa do adversário. O ex-
com que os personagens passem alguns apuros, sendo obrigados cedente é o dano e é reduzido dos pontos de saúde e anotados na
a buscar seus equipamentos com os vilões, usando sua esperteza e ficha de personagem, diminuindo os pontos de saúde e adicionando
malandragem para conseguir recuperar seus pertences. as condições de saúde conforme a situação. Após isso, o combate
3) Deus Ex-Machina: os personagens são derrotados porém segue para as ações dos próximos personagens, dando continui-
o inesperado acontece: um salvador surge para proteger e salvar dade a rodada.
nossos heróis. O narrador poderá utilizar esse recurso para adicio-
nar uma chance dos personagens encontrarem novos personagens Outros Riscos
ou para aprenderem que às vezes a sorte está ao lado deles. Por Algumas vezes os personagens acabam se colocando em situações
outro lado, é possível que este salvador não seja revelado e que este onde o pior acontece, e as regras abaixo visam cobrir as situações
guardião sequer possa ser um aliado deles; o que parecia ruim pode mais comuns de risco aos personagens. É claro que muitas vezes
se tornar muito, muito pior para os personagens. variações podem acontecer e o narrador tem total liberdade de
4) MacGuffin: nem toda derrota entrega somente situações ajustar as regras conforme sua necessidade.
ruins, algumas vezes uma informação importante ou uma revelação Intempéries: um dos maiores perigos para os personagens
que pode mudar o rumo da aventura será ouvida enquanto os per- é o clima e as mudanças climáticas: calor ou frio extremos, chuvas
sonagens estiverem semiconscientes, ou encapuzados sendo leva- fortes, nevascas e desmoronamentos são seus exemplos mais
dos para um buraco escuro. O MacGuffin é de fato uma ferramenta comuns. É um tipo de situação extremamente perigosa e que pode
de roteiro, uma forma de entregar algo novo aos personagens e levar personagens ao risco de morte. Quando expostos às intempé-
principalmente, apontar um novo rumo aos personagens. Deve-se ries, os personagens recebem uma nova condição de saúde a cada
deixar claro - ou não - que o poder deles ainda não é o suficiente hora. Em resumo, em seis horas contínuas expostos a uma intempé-
para seguirem por este caminho e que ou algo precisa ser feito rie climática, o personagem passará de Saudável para Incapacitado,

151
após mais seis horas se tornará Enfermo e depois disso, caso não 2º Passo - Julgando o Personagem
haja mudanças, ele morrerá devido aos efeitos da intempérie. Quando o personagem se encontra em risco de morte, os jogado-
Queda: as quedas levaram mais personagens ao mundo de Ah do res e narrador deverão analisar a jornada do personagem, obser-
que de fato gostaríamos de admitir. Cair de grandes alturas pode vando as posturas, comportamento e atitudes do personagem no
ser um hábito perigoso e que possivelmente durará pouco tempo, decorrer da história, avaliando as descobertas que ele conquis-
pois causa uma grande quantia de dano aos personagens. Para tou. É necessário julgar se ele ajudou as pessoas e, principalmente,
calcular este dano, o personagem receberá 3 condições menos os se o ato que o levou a tal condição foi realmente um ato de valentia
Sucessos em um teste de Vigor para cada três metros de queda e heroísmo ou pura e simplesmente uma tolice. Depois de avaliados
livre. A quantia de condições se acumulam e não é possível execu- esses pontos, os personagens devem responder ao narrador se a
tar mais de um teste de vigor para resistir ao dano. morte do personagem avançaria a história, causando o amadureci-
Asfixia/afogamento: a asfixia e o afogamento também são situa- mento dos personagens envolvidos e tornando a história diferen-
ções bastante perigosas. Após três rodadas exposto à condição de te, tornando-se um ponto importante de mudança dentro do jogo.
asfixia ou afogamento, o personagem deve rolar um teste de vigor Se os Jogadores concordarem que a morte será algo importante e
representando sua capacidade de prender o fôlego. Dessa forma, impactante no conto, então todos devem votar e a maioria simples
após o teste o personagem recebe condições equivalentes 3 - seus ganha a votação.
sucessos no teste de Vigor, e nas rodadas seguintes o personagem
recebe uma condição automática mais as condições referentes ao 3º Passo - A decisão
teste de Vigor. Por fim, a decisão resume as consequências relacionadas ao fa-
lecimento do personagem. Para começar, depois que a morte for
A morte em Pepper & Carrot decidida, todos os personagens vivos gastam dois traços de per-
Pepper e Carrot é um mundo onde a morte existe e se faz presen- sonalidade, e adquirem dois pontos de personalidade relacionados
te, onde houve - e ainda existem - guerras terríveis, que fazem a situação. Alguns exemplos são: raiva, frustração, tristeza, desejo
órfãos e provocam miséria e escassez por todo o mundo. Dizem até de vingança, entre outros.
que a morte em pessoa passeia por aí de vez em quando, mas essa Para que esses pontos sejam removidos, os personagens devem
é apenas uma lenda contada para assustar crianças, contadas à passar em dois testes feitos um a cada três sessões de jogo. Caso
exaustão pelas bruxas de Ah. bem sucedidos, este luto será removido totalmente no início
Por outro lado, raramente ocorre a morte de um personagem em da próxima sessão de jogo. Em caso de três falhas, o personagem
uma sessão de jogo; afinal de contas, este é um jogo de aventura não consegue superar o luto e deverá assumir uma característica
e descoberta, tanto do mundo quanto dos personagens. Por conta negativa relacionada a este luto permanentemente, sendo estas se-
disso, os longos dedos da morte tendem a se manter longe de paradas das características de personalidade do Mascote. Isso afeta
nossos jovens, valentes e descuidados aventureiros, mas não sig- diretamente a interpretação do personagem, reduzindo a XP caso o
nifica que não possa acontecer. Para que um personagem encontre narrador considere que o jogador não interpretou este trauma de
o caminho para as terras de Ah existem três passos que devem ser maneira convincente.
seguidos pelo narrador e jogadores. Não é um recurso narrativo
obrigatório, porém recomendamos que seja feito. Quem sabe até
aconteça uma história inteira de resgate entre amigos das terras do
além vida...?

1º passo - Esgotando os Recursos


O primeiro passo rumo à morte do personagem é o seu desgaste
físico, mental e de recursos. A ideia aqui é que para que o perso-
nagem encontre a morte, ele deverá ter gasto grande parte de seus
recursos: itens, poções, magias, habilidades e Pontos de Saúde.
Para que isso aconteça, ao menos dois requisitos devem ter sido
marcados. Exemplos: terem acabado os pontos de Saúde e os pontos
de REA, terem utilizado todas as poções ou cargas de itens mági-
cos, terem falhado nos testes de habilidade de cura ou magia, entre
outras situações onde isso não deveria acontecer. Quando esses
requisitos estiverem atendidos, o Personagem estará em Risco de
Morte, vindo então o segundo passo, o Julgamento.

152
Sistema Mágico

A magia é o ponto central no universo de Pepper & Carrot.


A magia é tão comum no mundo de Hereva que persona-
gens que possuam até um nível em cada escola de magia é
considerado mundano. Uma pessoa que utiliza a magia, porém, nem
de perto é um estudioso ou um grande entendedor sobre o assunto.
Magia e Conjuração
A magia em Hereva é constante e cotidiana. Em resumo, quase
a totalidade das pessoas utiliza algum tipo de magia no dia a dia
de Hereva, desde acender um fogo para fazer chá, utilizar alguma
ferramenta mágica para atividades cotidianas e rotineiras, usar
Para transmitir este conceito de maneira simples aos jogadores, poções para curar doenças, restaurar panelas ou simplesmente para
basta citar que é o mesmo que acontece com nossa sociedade tratar pontas duplas no cabelo.
quando relacionada a tecnologia. Se você parar para analisar, as O funcionamento do sistema de magias é bastante simples, e para
pessoas não necessariamente possuem conhecimento sobre enge- realizar um efeito mágico o personagem deverá antes de tudo de-
nharia para utilizar diversas ferramentas ou são analistas de sistema clarar o que deseja fazer. Com isso, o narrador deve decidir qual
para utilizar um computador ou celular, muito menos médicos ou escola será mais adequada ao teste e junto a ela decidir qual habi-
farmacêuticos para tomar um analgésico ou um chá de ervas. lidade o personagem deverá rolar. Existem três tipos de testes de
Em Hereva o princípio é o mesmo, porém a matriz de fun- magia em Aventuras em Hereva, são eles:
cionamento do mundo é o que tratamos aqui como magia, acessar Misticismo: o teste de Misticismo é a forma mais simples de
uma magia, bastando que o personagem possua o mesmo nível de utilizar magias em Hereva, servindo para ativar itens, objetos e
afinidade mágica daquilo que deseja utilizar para conseguir acessar ferramentas mágicas, compreender efeitos de poções, unguentos
uma magia, um ritual ou uma ferramenta mágica. e outros tipos de preparos mágicos. A enorme maioria das pessoas
utiliza esse tipo de Teste de Magia e é com ele que pessoas sem

153
grandes habilidades mágicas utilizam a REA e a magia de Ah.
Para utilizar esse teste, o Personagem deverá formar uma
reserva de dados com Misticismo + Ferramenta, e a dificul-
dade é o valor da Escola de Magia (Característica) utilizada,
que irá variar conforme o tipo de magia utilizada.

Exemplo: um soldado utilizará Misticismo + Ferramenta para


ativar uma habilidade mágica de sua lança, sua dificuldade
será Magmah, enquanto que um mascate utilizará Misticismo +
Ferramenta em seu ofício de reparar panelas com um unguento de
reparo mágico utilizando Zombiah para ativação da pasta. Já uma
dona de casa utilizará Misticismo para utilizar uma pedra de fogo
ou Óleo de Alquimista, ou ainda um agricultor utilizará uma magia
simples para fazer chover.

Testes de Magia:
O teste de magia é utilizado por bruxas e bruxos para a aplica-
ção do tipo de magia pela qual possuem afinidade. Para utilizar os
efeitos deste tipo de teste, o usuário deverá formar sua reserva Em Hereva, o sistema mágico não é um pentáculo de bruxaria clássi-
de dados da seguinte maneira: Habilidade (Estudo, Improviso ou ca. Seria muito banal, e Hereva odeia banalidade! O sistema de magia
Item) + Ferramenta; a dificuldade do teste é igual ou menor a sua de Hereva, ou “Caos e Evoluções”, modelou-se em seis escolas de
afinidade com a escola utilizada. magia. Elas são representadas no diagrama do Triângulo Impossível.

Exemplo: Linien quer utilizar uma magia de Magmah para acender Lendo o Triângulo Impossível
uma fogueira; para isso, ela utilizará sua afinidade em Magmah A melhor maneira de ler o Triângulo Impossível é visualizá-lo em
e sua habilidade de magia Estudos, relembrando uma magia sim- vários eixos: no topo está a ordem e no fundo está o caos. A es-
ples de criar faíscas. Com isso, ela forma sua reserva de dados 3 querda é espiritual e a direita é material. Com isso, podemos ler as
dados da habilidade mais 2 dados de sua ferramenta, uma varinha posições das diferentes escolas e entender melhor suas afinidades.
adquirida de um mascate durante sua viagem à Ponta do Esquilo, Começando de baixo está Chaosah, aproveitando as forças pri-
totalizando 5 dados. Sua afinidade com Magmah é 3, e a jovem re- mordiais do caos e da física. Movendo-se para a esquerda, vemos
solve apostar apenas um ponto de REA. Na rolagem, ela obtem dois Aquah, a fusão das forças indomadas do caos com a ordem calma do
resultados, mais do que suficiente para criar fogo rapidamente. espírito; tanto quanto a água pode mudar de silenciosa e calma para
áspera e tumultuada. No canto superior esquerdo está Ah, repre-
Os itens mágicos sempre estão ligados a uma habilidade específi- sentando a evolução para seres espirituais (seres que não requerem
ca para serem utilizados. Apenas as bruxas e os magos podem utili- forma física) e a ordem que vem de fugir da forma material.
zar inicialmente a habilidade Itens para ativar essas ferramentas de O movimento certo é Hippiah, a combinação de aproveitar os as-
maneira segura, sendo, porém, uma forma de entender e manipular pectos espirituais de todas as coisas vivas e usá-las a fim de pro-
os itens, medindo e analisando os poderes a eles relacionados. mover o crescimento das coisas vivas. No canto superior direito
está Zombiah, que vê o espiritual como algo a ser aproveitado para
Magia Composta conduzir e animar o mundo físico. Descendo em direção ao caos
O teste de Magia Composta é utilizado quando dois ou mais usuá- está Magmah, que vê a ordem natural como algo a ser mudado e
rios de magia desejam executar um efeito em conjunto. Normalmente, refinado por meio da mistura de alquimia e caos.
esses efeitos são magias poderosas e perigosas, utilizadas por prati-
cantes de magias experientes e especializadas. Para compor a reser- REA - A Unidade Mágica
va de dados para estes, o jogador que fará o teste deve adicionar: Pepper & Carrot habitam a terra mágica de Hereva. Hereva nasceu
uma Habilidade (Estudos, Improviso, Itens) e os dados da ferramenta das forças mágicas conhecidas como “Caos e Evoluções”. “Caos
mágica utilizada. Cada um dos participantes adiciona pontos de REA e Evoluções” (como são conhecidos) existem dentro do cosmos e
equivalente à sua afinidade com a escola de magia que irá utilizar, Hereva se formou quando os elementos mágicos do cosmos evolu-
possibilitando assim o uso de muitos pontos de REA em um único íram do caos. A natureza mágica de Hereva o permeia tão comple-
efeito, produzindo resultados realmente incríveis. tamente que qualquer praticante de magia terá pouca dificuldade

154
em encontrar os recursos para manipular alguma forma de magia. muito. Algumas pessoas são capazes de carregar níveis lumino-
É possível aprender magia sem estudo, porém, os praticantes da sos de REA. Algumas bruxas são hábeis em canalizar e manipular
magia devem passar por um treinamento especializado para canali- grandes quantidades de REA sem a necessidade de acumular re-
zar adequadamente as energias mágicas dentro do mundo. servas. Essa canalização pode ser perigosa; embora seja difícil
Magia em Hereva é diferente de nossos conceitos de Ki e Mana. conseguir muita REA, é possível que certos feitiços consumam
Como a magia formou o universo, ela é chamada de “REA”, que é toda a REA do lançador e da área ao redor. Esses feitiços podem
uma abreviatura de “Realidade”. REA pode ser vagamente pensado levar a resultados desastrosos.
como uma coleção de subprodutos de uma tarefa. Ao se concentrar O treinamento em uma das escolas de magia permite um uso
em fazer uma poção para um ente querido, o praticante pode apro- mais controlado e focado da REA. Sem este treinamento, a energia
veitar um pouco do REA usado na criação da poção. Inversamente, se torna mais uma “intenção guiada” do que um comando direto
se não houver apego ou se o praticante for descuidado, a REA é de REA. Por estudo cuidadoso, foco e desejo, pode-se apren-
perdida e deve ser obtida por outros meios. der a controlá-la para se moldar a sua vontade. À medida que os
herevanos aprenderam a controla-lá, eles rapidamente perceberam
REA pode ser aproveitada pelos seguintes métodos: que esse poder poderia causar estragos se não fosse devidamente
ensinado, e formaram as escolas de magia para ensinar adequa-
- O processo de convocação. damente as várias maneiras de controlá-la. Eles aperfeiçoaram
- O tempo ou duração ao fazer algo. seu ofício por tentativa e erro e compilaram essas informações
- Atenção, dedicação e cuidado. em livros de feitiços e receitas de poções. Algumas escolas tor-
- Ligação emocional. naram-se mais sigilosas sobre seus métodos para controlar REA,
enquanto outras permaneceram abertas a todos os alunos (princi-
A REA é usada em todos os aspectos da vida cotidiana em Hereva. palmente por necessidade, mas alguns por causa dos estatutos de
Os fazendeiros da vila de Ponta do Esquilo usam REA para cultivar seus membros fundadores).
safras mais saudáveis ​​(e mais saborosas, como os moradores locais Magmah, Aquah e Hippiah são especialmente desenvolvidas para
irão atestar). Eles também usam REA para afastar os habitantes da canalizar REA para o mundo físico; Ah e Zombiah focam sua REA fora
floresta (o que também atesta o sabor das colheitas em Ponta do do mundo físico. Chaosah está sintonizado com o mundo físico e
Esquilo). A maioria das bruxas de Hereva não usa sua REA para não material.
meras “tarefas”, preferindo economizar seu uso para assuntos mais REA deve ser restabelecida de vez em quando. Embora possa ser
importantes. É por isso que você encontrará bruxas fazendo coisas coletada de várias maneiras (meditação, foco cuidadoso em um
como costurar um botão ou comprar carambobora no mercado, em projeto, dedicação a um projeto, etc.), isso leva tempo e esforço
vez de invocar uma roupa nova ou uma carambobora: o custo para para ser alcançado. Certas poções e ingredientes raros podem ser
reabastecer o REA é maior que benefício. comprados para reabastecer a REA, mas podem ser muito caros e
A maioria dos praticantes não monitora ativamente o uso de REA. são usados ​​por um número limitado de praticantes. Cuidado com
Eles podem sentir quando estão próximos do esgotamento e podem quem afirma ter inventado uma maneira de rregenerá-la sem esfor-
buscar maneiras de regenerar ou obter REA conforme necessário. ço; tais “máquinas REA perpétuas” geralmente são pouco mais do
A quantidade de Rea que uma pessoa pode manter / canalizar varia que esquemas “get-Ko-quick”.

155
Entendendo os níveis de Magia Nível 0 - Leigo
A afinidade mágica ou o entendimento da magia no mundo Personagens leigos não possuem nenhum tipo de afinidade
de Hereva é definido por cinco níveis dentro do universo de com a magia; desta forma, não conseguem utilizar a Magia
Aventuras em Hereva. Esta relação de poder tem duas funções de Ah para compor feitiços normalmente, o que coloca per-
simples: a primeira é mecânica, organizando os níveis de poder sonagens nessa situação em clara desvantagem em Hereva.
utilizados para os efeitos mágicos, itens e outros objetos. A Devido a isso, durante muitos anos foram desenvolvidas
segunda é a definição de status dentro do mundo de Hereva, técnicas especiais de combate e manipulação da REA, dando
estruturando a sociedade do reino entre usuários de magia ou origem às escolas conhecidas como Liceus, sendo suas téc-
não e atribuindo funções dentro do mundo de Hereva através nicas exclusivas para os Leigos.
deste nível de magia.
A evolução e aprendizado da magia é algo tratado com muito
cuidado no reino. Por mais que a magia seja comum e usual,
catástrofes mágicas não são incomuns. Você encontrará me-
lhores informações na seção sobre experiência e evolução,
mas, de forma geral, para que um personagem aumente seu
nível de afinidade, ele deverá evoluir primeiro sua escola
principal e somente depois elevar o nível das outras escolas
até um máximo de cinco.

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Nível 1 - Mundano Nível 3 - Iniciado
Personagens que possuam até um nível em cada escola de Os personagens que chegam a 3 níveis de afinidade em no
magia são consideradas mundanas, não sendo consideradas mínimo uma das escolas são considerados iniciados e aptos
pessoas que estudam magia efetivamente, seja por tempo, voca- a manipular e estudar as escolas de magia e seus elemen-
ção ou interesse. A enorme maioria das magias, poções, rituais tos. Personagens com este nível de afinidade são considerados
mágicos, itens e ferramentas são criadas para este nível de afi- Estudiosos de Magia. Vale a pena lembrar que para efetivamente
nidade mágica, sendo comercializados em todos os cantos do possuírem este nível, além de terceiro nível em uma escola, de-
reino para uso cotidiano. verão possuir 2 Níveis em cada uma das outras escolas de magia.
Neste nível os personagens estão aptos a utilizar e manipular
itens, poções e objetos mágicos com níveis equivalentes aos que
possuem sem penalidades.
Nível 2 - Aprendiz
Os personagens que atinjam o Nível 2 em uma escola de magia
serão considerados aprendizes aptos. Dessa forma, quando
percebida a capacidade do personagem atingir este nível de
afinidade, ele será encaminhado para ser educado no estudo da Nível 4 - Erudito
magia, em uma das diversas escolas para que possa iniciar seus Um personagem com este nível de afinidade é conside-
estudos. A afinidade com uma escola de magia costuma se de- rado um praticante de magia experiente, muitas vezes sendo
senvolver no início da adolescência e tende a aumentar durante um professor ou instrutor. Quase sempre os Eruditos possuem
toda a vida, por isso o cuidado de pais e tutores em guiarem as suas próprias ocupações como praticantes de magia, servindo
crianças para educação formal sobre a magia, a fim de evitarem como servos em cortes ou possuindo seu próprio laboratório,
o risco de catástrofes com a REA. desenvolvendo experimentos de variados tipos e muitas vezes
Os aprendizes possuem a capacidade de utilizar a REA de forma desenvolvimento de algum tipo de artefato ou objetos mágicos.
ofensiva, podendo criar efeitos mágicos diretos, improvisando
a ligação entre um ou mais tipos de REA. Este é um dos princi-
pais motivos da preocupação dos poderes do reino em treinar
adequadamente os jovens com essa capacidade.
Nível 5 - Mestre
Personagens que atinjam 5 níveis de afinidade em uma escola
de magia e quatro em cada outra é considerado um mestre. Sua
habilidade e conhecimento é notável; com o saber acumulado
durante muitos anos, segredos que devem ser guardados com
cuidado, pois poderiam colocar todo reino em caminho a des-
truição. Algumas vezes, os mestres assumem o posto de dire-
tores de Escolas, tutores e professores especializados, sendo
que a busca da maestria em mais de uma escola torna-se uma
obsessão para essas bruxas e feiticeiros poderosos.

157
Pijamas, Túneis & Trambiques
O s corredores da grande escola de magia descansavam,
assim como seus alunos durante a madrugada. A ilumi-
nação era fraca, e não havia uma alma - ao menos viva
- percorrendo o local. Afinal de contas, ninguém queria correr
o risco de ficar em detenção! Os alunos estavam em seus aloja-
repetiu, outra vez, outra e mais outra, até que um grande ladrilho
do chão saiu do lugar, seguido de uma fina camada de poeira que
antecipava a entrada de nossa dupla de invasores. Ou, como eles
preferiam se referir a si mesmos: “visitantes não comunicados”.
Uma pequena mão cuidadosamente girava a peça que havia se
mentos descansando, enquanto seus sonhos permaneciam repletos soltado do chão, sem muita pressa e sem gerar som algum, colo-
de ideias para novas poções, lições de magias e testes que logo cando-a à direita de onde estava, liberando a passagem. Não foi
viriam. O ano escolar é longo e difícil, de forma que suas mentes difícil para a figura ainda oculta pelas sombras erguer-se e olhar
mereciam um descanso. ao redor, parecendo “farejar” o próprio ar. Ele ainda levou as mãos
Dentro da maioria das salas, a iluminação sequer existia, e a à própria cintura, localizando um pequeno objeto esférico feito
escuridão fazia companhia ao silêncio de cadeiras vazias e lousas de metal e o sacudindo sem muita força. Isso fez com que alguns
em branco. Demoraria ainda algumas horas para os alunos - desde minúsculos insetos ali dentro reagissem gerando uma fraca fonte
os mais dedicados que chegavam antes dos demais até aqueles que de luz, mas o bastante para revelar a figura de Maximilian.
pareciam sempre lutar contra o tempo e entrar no último segundo “Max”, como geralmente se apresentava, era um furriano, com
- começarem a ocupar o local. Todas as salas naquele vazio e falta aspecto que lembrava uma raposa, e isso incluía alguns manei-
de iluminação pareciam exatamente iguais, mas uma delas logo rismos da espécie. Seus olhos tinham uma coloração singular que
receberia uma… visita noturna. pareciam reagir àquela fraca luz, indo de algum ponto entre o
A princípio, o som era baixo, abafado, quase que insignificante. amarelo e o laranja. Sua visão percorria atentamente o cenário ao
Como os sons que escutamos no meio da noite, os quais acredita- seu redor, enquanto um sorriso em seu rosto surgia à medida que
mos que se tratam apenas dos móveis rangendo ou de algum animal sua “lanterna” confirmava suas suspeitas em meio a estantes e
no telhado antes de voltarmos a dormir. Porém, logo a batida se cadeiras: estavam no local certo.

158
- Vai me puxar ou eu vou ter que me mudar aqui para baixo, para abri-la, ouvindo o “click” metálico ao mesmo tempo que
Max? - A voz vinda do buraco saiu um tanto alta, surpreendendo ela se abria:
o garoto, que quase derrubou a lanterna, para em seguida olhar - Aldrava. Eu já repeti pelo menos umas 50 vezes que se trata de…
ao redor com medo de que tivesse chamado a atenção de mais - “Um objeto mágico e antigo, que nas mãos certas pode abrir
alguém. Contudo, logo percebia que estava sozinho, respirou de as portas do cofre de uma velha fortaleza abandonada do meu
forma aliviada antes de praguejar em silêncio e colocar a lanterna povo!”. Sim, você já falou, mas eu decorei a parte do tesou-
ao chão, para somente então com as mãos livres prestar o “auxílio” ro. Aliás, essa é a parte que me trouxe até aqui em primeiro
que era solicitado e trazer o seu companheiro para o lado de cima. lugar. - Max interrompia e imitava a voz do amigo de uma forma
- Já ouviu falar em FURTIVIDADE? Por que você não GRITA teatral e dramática, ele sempre fazia ao se referir ao objeto em
mais alto? Eu acho que os guardas ainda não nos ouviram, Hoz! questão. Entretanto, para ele a parte do “tesouro” falava mais
- Com muito esforço e graças ao auxílio de Max, o jovem Naanita alto que todo o resto, fazendo com que ele se esquecesse de
subiu e respirou com dificuldade quando já dentro da sala. Em alguns “pequenos detalhes”.
um gesto instintivo, Hozvald passou a mão pela testa, removendo - Achei que você tinha vindo até aqui pelas “poções que
algumas gotas de suor e coçou uma barba que estava alguns anos acabam sendo descartadas e que poderiam ser vendidas por um bom
longe de representar uma típica e verdadeira barba anã completa. valor, afinal, para um bom mascate nada deve ser jogado fora, tudo
Em meio à sua análise do local, ele parecia captar algo com seu tem seu valor!”. Você não é o único que estava prestando aten-
olfato, aproximando-se do companheiro. ção. Então tecnicamente, você apenas está pegando lixo que seria
- Nossa, e você já ouviu falar em BANHO? Você tem algum jogado fora e eu vou devolver a chave logo em seguida. Já acer-
parentesco com um porco que esqueceu de falar? - Hozvald até tamos essa parte, agora abra a porta e vamos em frente. Podemos
mesmo tapava o nariz, enquanto contemplava o olhar de desdém conversar quando eu estiver tentando ignorar o seu cheiro no
de Max. O furriano, por mais que não fosse jamais admitir isso em túnel para fora daqui…
voz alta, cheirou o ar e compreendeu que seu companheiro tinha Trocaram um sorriso, deixando de lado as provocações,
um ponto. Novamente, dirigia sua atenção para o local em que enquanto Max abria a porta cuidadosamente, olhando ao redor.
estava e completava o pensamento anterior. Não restava dúvidas Os dois já eram uma dupla há algum tempo e as provocações apenas
que estavam no local certo, haviam entrado na academia de magia serviam para reforçar os laços de amizade construídos ao longo
e melhor: sem serem percebidos! dos anos, além de aliviar alguns momentos de tensão. A ironia do
- Foco, Hoz, a gente conseguiu, cara! Não disse que ia ser destino se fazia presente, uma vez que a forma que se conhece-
fácil? Pfff, que piada. Um monte de bruxas velhas preocupadas ram jamais os fariam imaginar que um dia se tornaram amigos. Foi
demais nos segreeeeeeedos da magiaaaaaaa e esse papo furado de Hozvalt a primeira pessoa que acreditou que Maximilian era capaz
“lições” que nem pensaram que tão importante quanto proteger as de coisas maiores do que pequenos furtos e seu raciocínio rápido e
portas é cuidar com o que vem de baixo! olhar curioso o tornaram um dia um excelente mercador.
O garoto sorria, balançando a cabeça negativamente, em um Mas não era o momento de pensar nisso, e nem mesmo o local
claro desdém em suas palavras. Sempre via a “arte da magia” com para ficarem trocando provocações ou conversar sobre qualquer
certa desconfiança, uma vez que a única coisa que podia contar outro assunto que fosse: a cada instante além do necessário que
era com a própria inteligência. permanecessem naquele local, maiores eram as chances de serem
- Certo, eu vou deixar os aplausos para depois. Estamos do lado encontrados. Certamente as bruxas não seriam compreensivas com
de dentro, mas não significa que estamos seguros. Espero que o as “explicações” da dupla de não estar tecnicamente invadindo
mapa esteja certo, ele não foi exatamente barato. - Hozvald abriu e roubando qualquer coisa. Apesar de que Hoz não estava tããão
um papel enrolado junto ao chão e o analisou por alguns instantes. convencido assim dessa parte, para Max o que importava era o
Era difícil ter certeza que estavam no local certo apenas com base “propósito nobre” por trás de toda daquela causa, uma vez
nele, mas Max era confiante o bastante por ambos da dupla; tudo que poucas coisas eram mais nobres aos olhos do garoto do que
que podia fazer era acreditar que o resto daquela “aventura” seria promessas de um grande tesouro!
tão tranquila quanto a entrada havia sido. Os passos da dupla eram cautelosos, e a cada novo corredor
- Deixa de ser pão duro! Achei que que você tinha como as orelhas de Max se erguiam, com os ouvidos sempre atentos a
grande objetivo finalmente encontrar a chave para esse grande qualquer barulho suspeito. A sorte ainda estava ao lado deles,
tesouro, não é? Então, se ele estiver por aqui, e o mapa estiver sendo que pelo visto as bruxas tinham um sono pesado ou o
certo, a gente encontra, cara. Fácil, fácil. Lembre-se do que eu acaso não permitia que elas se colocassem em seu caminho.
disse: a gente não está “roubando” nada, a gente vai devolver Apesar do caminho livre, a mente de Hoz permanecia a todo
depois a… como é mesmo o nome? - Max aproximava-se da porta a vapor, processando aquelas explicações para seus atos. Ele
e rapidamente usava um instrumento que carregava consigo sempre agia como “bússola moral”, estabelecendo os limites

159
entre o certo e errado, uma vez que se deixasse isso nas mãos para interpretar o que estava ali representado no papel, mas logo
de Max… mostrando que havia uma outra questão.
- Ei, Max, mas se as bruxas falarem que “invadimos” o local? - Essas duas portas… não deviam estar aqui. O corredor deve-
Quer dizer, se elas nos pegarem andando por aqui e… ria seguir para a direita.
- Em primeiro lugar, elas NÃO VÃO nos pegar, isso se você ficar - Bom, então… se for apenas uma questão de abrir a porta
de boca fechada! Em segundo lugar, nós não estamos invadindo, da direita, eu resolvo. Fique de olho e lembre-se, qualquer coisa
tecnicamente a escola de magia está aberta para “todos aqueles que grite, ou melhor: NÃO grite.
quiserem aprender”, não é? Eu sempre procuro aprender coisas novas, Max voltou a atenção às suas ferramentas e à porta, enquanto
você não? Não fique atraindo o azar sobre nós, Hoz. Relaxa, cara! Hoz ficava de olho na escuridão do corredor que desaparecia
Max entregava prontamente a resposta para mais aquele poucos metros à frente. O som do metal na maçaneta era a única
questionamento de seu parceiro, apesar de que o seu fiel aliado pare- coisa que ambos podiam escutar, com todos os seus demais senti-
cia não estar assim tão convencido. Isso fazia com que o furriano dos atentos. Após alguns segundos em que a situação parecia não
respirasse de forma pesada, balançando a cabeça negativamente: ter se alterado, Hoz arriscou interromper sua “vigia” e olhou para
conheciam-se há alguns anos e, apesar de não gostar de dizer aquilo as costas de Max, antes de voltar a falar:
em voz alta, sentia uma dívida de lealdade com Hoz; eram mais que - Sim, as garotas falaram que estavam vindo para a escola de
companheiros, eram amigos. Talvez o único amigo verdadeiro que magia, você teria escutado o que elas disseram se tivesse conver-
tinha feito em muito tempo, e amigos de verdade se preocupam uns sado, ao invés de ficar de braços cruzados encarando de longe o
com os outros: tempo todo. Sabe, socializar faz parte das atividades que um bom
- Hozvald… qual é, você sabia no que estávamos nos meten- mascate deve desenvolver, e você deveria saber disso.
do, e eu disse que ia nos colocar aqui dentro e aqui estamos. - Eu não pedi a ajuda delas! Eu… seria perfeitamente
Repassamos esse plano dezenas de vezes… mas quer saber? Se capaz de encontrar o caminho sozinho, mas você tinha que
você quiser dar meia volta e ir embora, eu estou com você. Talvez duvidar e perguntar para ela se estávamos indo na direção
os rumores nem sejam verdadeiros, vai saber? É só dizer que volta- certa e sair todo “Oi eu sou Hozvald, eu e meu amigo estamos
mos para o esgoto e então para o esconderijo e antecipamos o café perdidos e eu não posso perder uma oportunidade de ficar de
da manhã. Então, o que me diz? boca fechada!”. - Max revirava os olhos enquanto lembrava
Os olhos de Hoz se ergueram e foram de encontro a Max, que do que tinha acontecido dias atrás, novamente imitando o tom
havia colocado ambas as mãos sobre seus ombros. Ele não estava de voz de Hoz.
mentindo ou blefando, como fazia com certa frequência. Não, - Você estava nos guiando diretamente para o meio da floresta,
aquele era um olhar realmente sincero, estava disposto a realmente ao invés de para a saída, Max… sabe, não há nada errado em pedir
desistir de tudo aquilo em nome da amizade deles, sem se importar ajuda de vez em quando. Eu conheço você, sei que não gosta de
com tesouros ou nada do tipo. Foi a vez dele balançar a cabeça confiar nas pessoas mas você tem que acreditar mais nelas, todo
negativamente, antes de começar a falar: mundo precisa de ajuda de vez em quando. Se nós nunca tivésse-
- Não, não… você tem razão. Temos um propósito e ninguém mos conversado, não estaríamos aqui, certo?
vai se ferir. Além disso, você tem tudo “perfeitamente planejado”. Novamente, Max ficou em silêncio enquanto a porta emitia um
- Encarou os olhos de Max e ambos trocaram mais um sorriso antes último e característico “click”, revelando que agora estava aber-
de voltar a andar pelos corredores. Todas as dúvidas teriam que ta. Pensou por alguns instantes nas palavras de Hoz, que a esta
ficar de lado por hora, enquanto avançavam pelo local de maneira altura já estava parado diante dele aguardando que a passagem
furtiva e com um surpreendente sucesso até o momento. fosse aberta. Deixava apenas que o garoto terminasse de colocar
- Aquelas garotas da floresta… será que elas vieram para cá? seus pensamentos em ordem antes disso. Sabia que um cabeça
- Ora ora, então você ainda está pensando nas garotas, Max? dura como ele às vezes precisava de um pouco mais de tempo para
Achei que você queria ficar “concentrado”... entender algumas coisas. Ao que a porta lentamente se abria, ele
- Não começa! É que as roupas delas, pareciam… permanecia virado para Hoz.
- Ah, então você está pensando nas ROUPAS delas? Acho que - Elas pareciam ser legais. Quer dizer, aquela com a lança
não iam cair bem em vocè… parecia PERIGOSA. Você viu os olhos dela, a forma que ela olhava
As orelhas felpudas de Max se ergueram enquanto ele se virava para nós? Me chame de maluco se quiser, cara, mas era como se
com uma fúria nos olhos para Hoz. Este apenas sorriu, lembrando ela SOUBESSE que a gente ia acabar aqui na escola. Eu sei que
que não poderia erguer a voz ali. Limitou-se em deixar um em outra vida, em outra oportunidade, todos poderíamos ser um
olhar ameaçador para o companheiro, enquanto apontava para os grupo incrível e sair por Aventuras em Hereva. Mas isso não vai
próprios olhos. Hozvalt mais uma vez consultou o mapa que carre- acontecer, não é como se fôssemos simplesmente abrir uma porta
gava consigo, parecendo em um primeiro momento ter dificuldade e encontrá-las.

160
Max encarava a figura de Hoz, que permanecia em silêncio. - Ok. Talvez eu tenha me precipitado um pouco quando disse
Mais do que o silêncio que se estendia cada vez mais, a expressão que tinha pensado em tudo.
dele deixava claro que algo não estava certo: com o olhar voltado Antes que fosse capaz de reagir, Max sequer foi capaz de ouvir
para o que deveria estar, - e estava - localizado imediatamente às a porta novamente se abrir, sentindo a mão metálica da manopla
costas do furriano. Apesar de não ter poderes mágicos de adivi- de Eleanor em seu ombro com mais força do que ele acredi-
nhação e muitas vezes precisar de um bom tempo para entender tava ser necessário. Ele novamente sabia que era ela sem precisar
algumas coisas, estava mais do que acostumado com as peças que olhar, especialmente pela forma que era “puxado” para dentro da
o destino aparentemente se divertia em colocar em seu caminho. sala contra a sua vontade. Justo enquanto pensava que realmen-
- Elas estão LITERALMENTE atrás da porta certo? E elas nos te deveria ter sido mais cordial quando conheceu as garotas na
viram. Na verdade elas estão me ouvindo falar agora e nos olhando floresta há alguns dias.
com uma cara de espanto semelhante a sua, imagino? - Hoz moveu Hoz balançou a cabeça negativamente, ainda parado no corre-
a cabeça por poucos milímetros em um mínimo sinal de “sim”. Antes dor na mesma posição. Segurava a lanterna em uma mão e o mapa,
de Max se virar e realmente encontrar as garotas à volta de uma que não parecia mais tão útil, em outra. Ele analisou a situação
lareira, com expressões bem semelhantes às que ele tinha em mente. por uma fração de segundos, antes de respirar profundamente de
Lentamente, com todo um cuidado desnecessário para a situ- olhos fechados, para então abri-los e resolver se juntar aos demais.
ação, a mão do garoto foi até a maçaneta da porta a fechando de Entrou na sala e fechou cuidadosamente a porta por trás de si.
maneira lenta e silenciosa. Agia como se nada tivesse acontecido e As garotas com certeza teriam várias perguntas e iam precisar de
estivesse completamente indiferente ao fato que as garotas podiam algumas respostas…
claramente vê-lo. Ao que a porta se encontrava novamente fecha- Novamente, Max iria precisar da ajuda dele para escapar de
da, só restava o olhar de espanto de Hoz sobre ele, que mal tinha mais uma confusão.
acabado de processar o “reencontro” e agora tentava compreender E, afinal de contas, amigos sempre devem se ajudar, não é mesmo?
o que viria a seguir.

161
CAPÍTULO 9

Guia do Narrador
O narrador possui a função mais trabalhosa, mas a mais diver-
tida em um jogo de RPG. Ele que guia os jogadores pela his-
tória, narrando os resultados das ações dos mesmos, julga
quando dúvidas sobre regras ou sobre o que pode ou não ser feito,
estabelece as dificuldades dos testes e desafios dos personagens,
Jogue para ver o que acontece
Não adianta pensar toda a aventura e a deixar engessada. Os jo-
gadores, como bons jogadores que são, vão virar sua aventura de
cabeça para baixo. Não se prenda na história que você pensou,
pois eles vão tomar ações e caminhos que talvez você não tenha
e ainda interpreta todo o universo ao redor dos personagens dos imaginado. Então, jogue e veja o que acontece. A história se forma
jogadores. É um trabalhão! E mesmo assim, muitas pessoas amam ser pela ação dos personagens e não importa o quanto você os tente
o narrador pela satisfação de poder guiar seus amigos em grandes manter na linha, eles vão seguir do jeito deles. Como um fã dos
aventuras e histórias mirabolantes e divertidas. Neste capítulo, en- personagens, siga junto!
sinaremos a você, que quer ser o narrador, o caminho das pedras, Isso não significa que o seguimento da história depende de passar
para que você consiga ser o melhor possível e que suas histórias ou não em um teste. Sempre dê espaço para que os personagens
sejam lembradas eternamente! tentem outros modos de sobrepujar uma dificuldade, ou use a tática
de “cair para frente”: quando falhar em um teste, você conseguiu
Os princípios de um narrador passar, mas teve que pagar um preço difícil. Assim os testes e di-
Os princípios de um narrador são o alicerce de onde tudo é er- ficuldades farão parte da história, mas você e os jogadores não
guido. É o que guia cada ação do narrador e estabelece como ficarão presos a eles.
e até onde ele vai. Todas as ações de um narrador devem ter base
em um princípio, senão, não tem sentido. Colocamos aqui alguns Quando estiver em dúvida:
princípios para um narrador de Pepper & Carrot. Pergunte e preencha o mundo com as respostas!
Muitas vezes você não saberá como seguir adiante. Pergunte aos
Seja um fã dos Personagens seus personagens! “Quem é o estranho misterioso que segue vocês
Um narrador precisa ser um fã dos personagens. Afinal, a histó- pela floresta?”. Muitas vezes, a resposta dos jogadores será mais
ria gira em torno deles, eles são os protagonistas. O narrador pre- interessante que a sua ideia, e quando você preencher o mundo
cisa torcer para que os personagens consigam o que eles querem, com as respostas deles, eles se sentirão parte da história.
mesmo sendo ele quem coloque os desafios adiante. Afinal, não
há vitória sem desafio. Seja um fã de seus personagens e torça As ações devem ter consequências!
para eles. Toda ação que um personagem faz muda a história de algum modo.
Mas mostre para eles que as coisas que eles fazem tem consequ-
Mostre um mundo fantástico ências, boas e ruins. Às vezes uma boa ação, por menor que seja,
Quando falar sobre o cenário, as pessoas, as criaturas, os objetos, planta uma semente que vai trazer bons frutos no futuro, e, quem
o clima, o cheiro, sempre descreva o quão fantástico é o mundo de sabe a garota que eles salvaram três aventuras atrás não aparece
Hereva. Coloque detalhes que saltam aos olhos, e mostre para os para ajudá-los na hora mais difícil? O contrário também acontece,
jogadores que eles não estão mais no Kansas. se eles fizerem um inimigo, o mesmo pode aparecer na pior hora
para atrapalhar ainda mais.

162
Encha de aventura a vida dos personagens “Na aventura, eu julguei uma coisa, e depois pensando melhor,
Os jogadores estão representando personagens em um mundo eu mudei de decisão. O que eu faço?”. Se você puder mudar
fantástico! Oras, então encha a vida deles de aventuras! Podem ser o que aconteceu sem atrapalhar o fluxo que a história tomou,
pequenas aventuras, como ir buscar pão na padaria, mas no meio ótimo. Fale para os jogadores que você pensou melhor e que
do caminho muitas coisas podem acontecer! Não deixe a vida dos tal coisa não foi um bom julgamento, e siga a história. Porém,
personagens chata e sem graça. Mas não precisa ser uma loucura se o que aconteceu mudou todo o fluxo do jogo, tente reparar
atrás da outra, também dê a eles momento de descanso, mesmo que o dano, sempre seguindo dentro da história, e comunique aos
seja uma tarde na praia onde eles conhecem um inimigo tomando jogadores o que você está fazendo. Afinal, um narrador tem po-
sol! Mas coloque dificuldades e desafios para que os personagens deres mas não é adivinho nem tem todas as respostas corretas.
possam brilhar. Você está fazendo o seu melhor para que a história seja contada
e para seguir seus princípios.
Narrando uma Aventura
Uma das funções do narrador é narrar a aventura. Para isso, ele O Ator
tem uma caixa de ferramentas e um conjunto de papéis que vão - Entregue-se vilão! - Diz a cavaleira, com a lâmina apontada
auxiliá-lo nisso. para o pescoço do Bruxo.
- Nunca! Não conseguiria olhar nos olhos de minha amada se
Os papéis de um narrador eu me entregar! - Diz, ríspido o bruxo, cuspindo ódio no rosto
O narrador possui três papéis quando narra uma aventura: da cavaleira.
- Aceite, bruxo, sua “amada” o traiu, ela não o ama e apenas o
O contador de histórias usou para conseguir o cristal mágico, e agora o abandonou! - Diz
O contador de histórias é o que guia os personagens adiante na a cavaleira.
aventura. Quando todos na sessão ficam quietos, eles estão espe- Os olhos do bruxo se arregalam, e sua face de ódio logo se trans-
rando o narrador dizer o que acontece. O fluxo de uma narração forma em tristeza. - Eu… acho que… você tem razão, cavaleira…
sempre inicia e termina com a voz do narrador e segue como uma A voz, que antes era um urro, se transforma em um miado triste,
conversa entre todos na mesa: e o Bruxo cai de joelhos. Erguendo as mãos ele olha para a cavalei-
1 - O narrador diz o que está acontecendo.
2 - Os jogadores dizem o que os personagens farão.
3 - O narrador pede testes se necessário.
4 - Baseado nas ações haverão consequências.
5 - Volte ao passo 1.
Isso acontecerá durante toda a aventura; cabe ao narrador impul-
sionar o ritmo da história sempre que tudo ficar parado.

O juiz de Regras
Algumas vezes na sessão de jogo surgem dúvidas na cabeça
dos jogadores:
“Eu posso fazer isso?”
“Eu posso usar essa habilidade para esse fim?”
“O coadjuvante pode mesmo fazer essa ação?”
“As regras não dizem que eu tenho direito a um teste?”

E muitas, e muitas mais perguntas e dúvidas. Cabe ao narrador


julgar cada pergunta e decidir sobre ela.
Se o personagem pode ou não, se isso vale ou não. Mas sempre
utilize o bom senso, a honestidade e justiça, assim como os cinco
princípios como guia para tomar sua decisão. Encha a vida dos
personagens de aventura, mostre um mundo fantástico, jogue para
ver o que acontece e sempre seja um fã dos personagens.
Lembre-se: a sua palavra é sempre a palavra final.

163
ra e fala “... o que eu fiz?” - Ele põe as mãos no rosto e sussurra Anote, Anote, Anote!
“não deveria ter terminado assim…” Sim, anotações. Escreva tudo que for importante (ou tenha um jo-
O terceiro papel que o narrador possui é o de ator, afinal, você gador que o auxilie nisso - alguns jogadores adoram anotar tudo
vai interpretar TODOS os outros personagens que existem no também, então um auxiliar sempre é bom). As anotações ajudam quando
mundo que não são os dos jogadores. Mesmo assim, você não pre- você, como uma pessoa como as outras, esquecer detalhes que
cisa ser um ator com curso de teatro para isso, basta uma boa dose foram citados oito aventuras atrás. Se você fizer perguntas (como
de coragem, vontade e dedicação. dito acima), anote as respostas.
Solte seu ator interior, e não importa o quão caricato ou canastrão Anotações sobre as coisas que os personagens fazem, que podem
ele é, o que importa é que seus jogadores e você se sinta na pele trazer consequências futuras sempre são boas de anotar e olhar mais
dos personagens que estão interpretando. Algumas dicas para ser tarde. Isso pode trazer mais coisas interessantes para a história, e o
um bom ator: jogador vai sentir que as coisas que ele faz tem influência nela.
Entenda qual é a motivação e a personalidade de cada persona- E entre uma aventura e outra, gaste um tempinho olhando as
gem, e aja nesse sentido: mostre para os jogadores que o nobre anotações que fez. Pode trazer luz para algumas cenas das próximas
falastrão é realmente falastrão. Ele pode enganar todo mundo, mas aventuras ou ideias para coisas que podem acontecer no jogo.
os jogadores irão perceber pelo seu tom de voz e pela maneira como
você fala, que ele fala mais do que faz. Nunca peça um teste se ele for impossível, nem testes necessários
Mude sua voz: não precisa ser um ator de dublagem, mas dar Se o personagem quiser dobrar as barras de uma cadeia com as
uma voz diferente para personagens importantes é sempre uma boa mãos, exceto se ele for super forte, ele não vai conseguir. Não
pedida. Se você usar uma voz mais grossa para falar pelo vilão, e peça um teste, só para dizer “você não conseguiu”. Pelo contrá-
no meio da sessão os jogadores ouvirem essa voz grossa, eles vão rio, diga a ele “só usando as suas mãos é impossível, por mais que
saber automaticamente quem está falando. Isso é muito importante você tente, mas quem sabe se você usar alguma coisa que possa
para a imersão e diversão de todos na mesa. ajudar?”. Isso o fará pensar em outros modos. Da mesma forma, se
Use adereços: se você tiver acesso a adereços, use-os quando ele tiver um aríete e quiser arrombar a porta, não peça um teste de
interpretar um personagem importante. Um bigode falso, um boné, força. Diga “ok, o aríete derrubou a porta”.
um óculos, uma peruca. Usar um adereço vai fazer os jogadores
automaticamente lembrarem com quem estão falando e ajuda muito Deixe que todos brilhem
a caracterizar os personagens importantes. Se o grupo de aventureiros tiver um explorador encrenqueiro,
Perceba que acima falamos dos “personagens importantes”. Nem uma cadete brigona e uma bruxa curiosa, dê espaço para que cada
todo personagem no mundo precisa de uma voz e um adereço. Os um tenha seu momento de brilhar. Crie desafios que eles con-
transeuntes que passeiam pela rua não são importantes para a história, sigam passar utilizando as habilidades únicas de cada um, e outras
exceto se você ou os jogadores os transformarem em personagens que somente juntos eles conseguiriam passar. Cada um merece seu
importantes. Aí sim, eles merecem um nome, uma personalidade e uma momento sob os holofotes. Não deixe um jogador tomar sempre a
vida. Mas fora isso, você não precisa fazer mil vozes e ficar trocando frente, nem deixe um jogador ficar quieto sempre.
de adereço o tempo todo, senão irá passar maior parte do tempo da
aventura se arrumando e a história vai pro beleléu. Colocando tudo junto
Lendo tudo isso acima, parece que é extremamente difícil ser um
As Ferramentas de Narração narrador. Às vezes você parece que puxa, outras vezes parece que
Mas como narrar? Quais as ferramentas que podem ajudar um empurra. Contar uma história junto com as outras pessoas é um pu-
narrador sem ideia do que está fazendo? Não entre em pânico. xa-empurra o tempo inteiro. O que importa mais é que a história seja
Abaixo temos uma listagem de ferramentas que vão ajudá-lo. divertida e que os jogadores sintam que estão fazendo a diferença
Tenha um início definido, um meio embolado e um fim surpre- e que nada é tão fácil ou tão difícil, pois tudo tem um jeito de resol-
endente. Toda história tem um começo, um meio e um fim. Faça a ver. Contar uma história e narrar uma aventura é uma habilidade, e
aventura seguir um roteiro, mas não tenha toda ela pronta. Saiba uma habilidade só se melhora treinando!
como as coisas vão começar (se for uma campanha, ela começará Assim, não desista se você não for o melhor narrador em sua pri-
onde a última acabou), coloque complicações no meio, e tenha um meira sessão. Apenas não pare de treinar!
final traçado - mas escrito à lápis - pois como, ele terminará depen-
de de como os jogadores se comportaram durante toda a história. Narrando uma Aventura
Dirija-se aos personagens: sempre que for falar alguma coisa Como dito antes, uma aventura tem um início, meio e um fim. Mas
durante a sessão de jogo, se dirija aos personagens e não aos joga- será só isso?
dores. Isso ajuda a se sentirem na pele de seus personagens.

164
Introdução: o início da aventura ATO 1: o Convite
O início da aventura não começa com o início da aventura. (meio O convite é o início da aventura. O objetivo do convite é que os
confuso?) A aventura começa com uma das duas situações: ou é a personagens sejam chamados ou atraídos para a aventura e saibam o
primeira vez que os jogadores vão jogar, ou eles estão seguindo que está acontecendo. No convite, quatro coisas precisam acontecer:
para uma nova aventura após já terem tido uma anterior. Se os Iniciar a aventura: descreva aos jogadores o que está aconte-
jogadores nunca jogaram, essa parte é chamada de sessão zero. cendo, onde eles estão e o que estão fazendo.
Descobrir qual é a aventura: os personagens irão reagir ao
Na sessão zero: que está acontecendo, e vão fazer ações. Essas ações vão levá-los
-Definem-se os limites: o narrador, junto com os jogadores, de- a descobrir algum problema, ou uma situação que eles precisem
finem sobre o que eles querem que seja as aventuras que virão, resolver, ou até procurar pistas sobre algo estranho que está acon-
temas que podem ou não ser tratados, e linhas que não devem ser tecendo. Isso vai levá-los até…
cruzadas. Isso é importante para que todos se sintam em segurança Perceber o que está em risco: o que acontece se eles não forem
e que o jogo seja divertido para todos. atrás dos objetivos? Por que é importante eles resolverem o proble-
-Criam-se os personagens: o narrador auxilia os jogadores a ma? Aqui eles vão ver as motivações para tomar alguma atitude. E
criarem seus personagens, em conjunto, para que todos criem per- isso chegará até…
sonagens divertidos para eles e para os outros jogadores. O legal é Como eles vão fazer isso: os personagens terão que descobrir
após a criação dos personagens, que eles se apresentem uns para como eles farão o que precisam. Se precisam de alguma coisa, onde
os outros. está essa coisa. Se eles precisam encontrar alguém, para que lado
-Define-se o plano de fundo: onde vai passar a história? Quem essa pessoa está. Aqui eles planejam a sua jornada. O convite ter-
são as pessoas ou locais importantes? O narrador não precisa criar mina quando esses quatro passos forem concluídos. A partir disso,
tudo de uma vez e mostrar aos jogadores. Ele pode dar ideias, e podemos partir para o ato 2 A Jornada.
os jogadores ajudarem a preencher as lacunas. (Pergunte e faça
anotações, lembre dos princípios e das ferramentas). ATO 2: a Jornada
- Cria-se o círculo de influência: nesta parte, define-se o A Jornada é o meio da aventura. É a parte arriscada e cheia de
que liga um personagem ao mundo e entre eles. Quem sabe são peripécias e é o que separa os personagens do objetivo final. Aqui
colegas de aula, ou irmãos, ou até vizinhos? Defina se um deles vai os personagens passam por várias situações ou cenas, e resolvem
aparecer no início da história e outro logo depois, quem os perso- ou criam problemas, até conseguirem chegar no objetivo. A jornada
nagens conhecem. Um deles pode ser o filho do prefeito. Outro, o pode ter uma a quatro cenas diferentes. Cada cena é uma parte da
irmão mais novo do dono da loja de armas. Faça um jogador esco- jornada que apresenta um desafio para os personagens vencerem.
lher o personagem de outro e dizer como eles se relacionam. Se os O narrador define a cena, e o que está acontecendo, e os jogadores
dois jogadores concordarem, tudo bem. interpretam seus personagens para atingirem seus objetivos e re-
E chegamos ao fim da sessão zero. Agora, se os jogadores já tem solverem a situação para prosseguir com a sua jornada.
seus personagens prontos, já participaram de aventuras antes, es- Uma cena pode ser seguir uma pista, cruzar um caminho, ou ex-
tamos em uma continuação: plorar um local. Não importa qual tipo de cena, sempre haverá difi-
- Comece relembrando o que aconteceu na sessão anterior. culdades e desafios que os personagens precisam completar ou tentar
Conte, ou peça para um ou mais jogadores contarem o que acon- vencer. Outras vezes haverá escolhas difíceis para fazer, onde os per-
teceu na aventura passada, e como terminou a aventura, e coisas sonagens devem escolher uma opção e deixar outra(s) para trás. E isso
que ele lembra que ficaram não resolvidas. tudo faz parte da jornada. Normalmente uma jornada segue 3 roteiros
- Depois, pergunte se algum jogador quer gastar sua experiên- (mas pode haver muitos mais):
cia (veremos isso mais adiante). Se ele tiver experiência e quiser Descendo a toca do coelho: para chegar ao covil do Necromante,
gastar, ele pode. vocês precisam passar pela floresta encantada, depois pelo deserto
- Pergunte se alguém tem algo a dizer antes de começar: devastado, e por fim escalar a montanha dos 7 picos. Neste roteiro, o
às vezes algum jogador tem alguma coisa a falar sobre algo que caminho está definido, e cada cena é parte do caminho.
gostou ou não gostou na sessão anterior e esse é o momento. Lista de compras: para salvar o prefeito, eu preciso de uma flor
Depois disso, partimos para a aventura em si! do pântano escuro, uma folha da árvore de komona e uma pedra da
pirâmide de basalto. Vão! Neste roteiro, os caminhos estão definidos,
Parte 2: os 3 atos mas os jogadores decidem qual ordem eles irão seguir. Cada cena é o
Uma aventura consiste em 3 atos separados: o convite, a jornada caminho para um dos locais, ou os próprios locais.
e a resolução. Buscando por pistas: em algum lugar do castelo abandonado, há
uma sala com uma grande joia. Precisamos procurar e encontrá-la!

165
Neste roteiro, os personagens precisam procurar pistas em vários Evolução:
locais para conseguir descobrir onde precisam ir. Cada cena é um Aqui os jogadores gastam os pontos de experiência, se quiserem,
dos locais que eles precisam procurar pistas. Quando tiverem pros- para melhorar as habilidades de seus personagens ou comprar habili-
seguido até o final da jornada, eles vão chegar na resolução. dades novas.
Cada melhoria tem um preço em pontos de experiência, e as coisas
ATO 3: a resolução mais fortes têm custo maior. Assim, muitas vezes um jogador vai
A resolução consiste em 2 partes (ou às vezes 3): “guardar seus pontos” para gastar comprando habilidades mais fortes,
- O Confronto final: aqui os personagens chegam em seu obje- e outros vão gastar comprando várias habilidades mais fracas.
tivo e têm seu último desafio para conseguir seu objetivo. Nesta
parte, todas as cartas estão na mesa e é hora de enfrentar o chefe Comprando ou
da aventura ou resolver o desafio mais perigoso. Eles precisam melhorando as habilidades
vencer ou fazer seu melhor possível. As habilidades são o feijão com arroz de todo personagem. Todos
- O Desfecho: após o confronto final, temos o desfecho. O que os personagens possuem habilidades e melhorá-las é a coisa mais
acontece após os personagens terminarem o confronto? Eles ven- comum para se fazer, pois aumenta a chance de sucesso nos testes e
ceram completamente? Tiveram boas vitórias e algumas derrotas? desafios. Para melhorar uma habilidade, é necessário pagar o preço
Falharam completamente? Aqui se faz o desfecho da história e o dela vezes 5.
final da aventura é contada. Assim, para comprar uma nova habilidade (colocar 1 ponto em
- As Reticências (especial): as reticências são os três pontinhos uma que não possui) custa 5 pontos de experiência:
(...), ou a cena secreta pós-créditos de um filme. O narrador pode mos- Para melhorar de 1 para 2, custa 10.
trar algo que está acontecendo ou que vai acontecer com um perso- Para melhorar de 2 para 3, custa 15.
nagem ou alguma coisa que será o gancho para uma próxima aventura. Para melhorar de 3 para 4, custa 20.
Para melhorar de 4 para 5, custa 25.
Fim: bate-papo, Habilidades não podem passar de 5.
experiência e evolução
Após o final de tudo chegamos ao Fim. Os jogadores e o nar- Comprando Talentos e Técnicas
rador conversam sobre a aventura, como se estivessem em uma Talentos: todos os povos possuem talentos, e seu personagem
lanchonete após terem visto um filme e discutindo sobre ele. O que inicia com um escolhido. Para comprar um novo talento de seu
gostaram, o que não gostaram, o que poderia ter sido melhor. Aqui, povo, você precisa gastar 10 pontos de experiência. Um furriano,
o narrador dá a experiência aos personagens. para comprar um traço novo animal, gasta 10
Experiência é uma medida mecânica de jogo para mostrar o pontos por traço.
quanto um personagem cresceu e evoluiu durante a aventura. Técnicas: todas as vocações possuem técni-
Ela é medida em “Pontos de Experiência” e serve para “comprar” cas. Para comprar uma nova técnica para seu
melhorias para seu personagem iniciar a próxima aventura mais personagem, você precisa gastar 10 pontos
experiente e mais forte. de experiência para cada técnica, e ter
O Narrador dá 1 ponto de experiência para cada personagem por os requisitos necessários. Normalmente o
participação em cada ato e cada parte da jornada, se os jogadores requisito é o valor de uma característica ou
participaram ativamente e fizeram coisas interessantes. Isso dá habilidade. Se você não tiver o requisito preenchi-
entre 1 a 6 pontos de experiência. do, você não pode comprar a técnica.
Por fim, os jogadores escolhem entre eles qual foi o personagem
que fez as coisas mais legais durante a sessão de jogo. Cada jogador
escolhe outro jogador que teve uma ideia crucial, ou criou uma si-
tuação engraçada, ou levou todos a darem risada com sua interpre-
tação. O jogador mais votado ganha um ponto de experiência extra.
Se houver empate, o Narrador desempata. Se não houver consenso,
o último jogador que ganhou o ponto extra (ou o narrador, se não
houver uma aventura anterior) escolhe quem ganhará o ponto
extra (e ele não pode se escolher).

166
Melhorando suas características A bruxa pode rolar seu Estudo ao invés de Misticismo para que-
Melhorar as características de um personagem é a mais cara de todas brar um feitiço. O número de sucessos e o custo em REA continua
as melhorias. O valor de melhoria é o valor da característica melhorada o mesmo de quebrar feitiços (descrito no capítulo 11). Além disso, a
vezes 10. Assim, para melhorar de uma característica 1 para 2, o perso- Bruxa não precisa ter o nível na escola de onde pertence o feitiço
nagem precisa gastar 20 pontos de experiência. Para melhorar de uma a ser quebrado.
característica 3 para 4, ele precisa gastar 40 pontos de experiência.
Arte Mágica: escolher alvos
Novas Técnicas para Vocações Requisito: saber lançar magia de nível 2.
Além das técnicas iniciais que estão descritas em cada vocação, A bruxa, quando lançar um feitiço de área, pode escolher naquela
abaixo há mais técnicas novas para cada vocação que só podem ser área quem é afetado ou não. Em áreas que a bruxa não consegue
compradas com pontos de experiência. ver, ela pode selecionar utilizando uma palavra chave de quem é ou
não afetado (somente monstros, somente meus amigos).
Técnicas de Bruxas:
Arte Mágica: ultrapassar
Conservação de REA 2 Requisito: saber lançar magia de nível 2.
Requisito: 3 de Misticismo Quando tiver uma multidão entre a bruxa e o seu alvo, ela con-
Exatamente como conservação de REA, mas resultados de 1 ou 2 segue mirar sem se atrapalhar. Ela pode acertar alvos em áreas
conservam um ponto de REA (ao invés de apenas 1 no dado). longínquas, mesmo que tenha pessoas entre ela e seu alvo. Assim,
ela não tem penalidade para lançar magias em áreas distantes ou se
Fonte de REA I houver criaturas entre ela e o alvo.
Requisito: nenhum
A Bruxa ganha +2 REA Máximo. Arte Mágica: reflexo Mágico
Requisito: improviso 3.
Fonte de REA II A Bruxa pode se defender de um feitiço com improviso ao invés
Requisito: fonte de REA I de estudos.
A Bruxa ganha +4 de REA Máximo, substitui Fonte de REA I.
Técnicas de Cadete:
Fonte de REA III
Requisito: fonte de REA II Chute de Virada
A Bruxa ganha +6 de Rea Máximo, substitui Fonte de REA II. Requisito: 3 de Ataque.
Quando o cadete tirar em uma jogada de ataque pelo menos 2
Magias de terceiro nível em [Nome da Escola] resultados de “1”, ele ganha a chance de dar um chute na sequência
Requisito: 3 na característica da escola, técnica de “Magia de em um inimigo. Esse chute é um ataque extra, e só utiliza a habilida-
segundo nível” da mesma escola. de de ataque para atacar. Além disso, um chute extra não dá chance
A bruxa consegue aprender e usar magias de terceiro nível da de um segundo chute extra.
escola escolhida.
Bloquear Flechas
Magia de quarto nível em uma escola Requisito: nenhum.
Requisito: 4 na característica da escola, técnica de “Magia de Quando atacado por flechas ou armas de longo alcance, tem +2D
terceiro nível” da mesma escola. A bruxa consegue aprender e usar de defesa.
magias de quarto nível da escola escolhida.
Contra Golpe
Arte Mágica: permanência Requisito: contra-Ataque, 3 de Defesa.
Requisito: saber lançar magias de 3 escolas em nível 2. Quando o personagem for atacado, ao invés de contra-atacar com
A bruxa, gastando 3 de REA por nível da magia lançada, pode um ataque desarmado, ele contra-ataca com sua arma. As chances
fazê-la durar para sempre. A partir disso, somente quebrando o fei- dele conseguir são as mesmas (descritas em contra-ataque).
tiço para que ele deixe de funcionar.
Última Ação
Arte Mágica: quebrar Feitiço Requisito: resiliência 3.
Requisito: saber lançar magias de 3 escolas em nível 2. Se, por qualquer motivo, o Cadete for desmaiar, ele pode escolher

167
ter uma última ação. Essa ação pode ser fora de sua vez na Técnicas de Explorador
rodada, e não pode ser uma ação concentrada (exceto se ele já a Isso pertence a um museu!
estivesse concentrando). Requisito: nenhum.
Quando ver um objeto encantado raro ou incomum, o explorador
Mira perfeita pode gastar 1 de REA e dizer “Isso pertence a um museu!”. Quando ele
Requisito: atacar 3. fizer isso, o objeto fica marcado e ele pode localizar a direção do objeto
O cadete consegue acertar um alvo que esteja coberto por um grupo a qualquer momento por 1 dia. Quando ele fizer qualquer esforço para
de pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade utilizando uma arma ficar com o objeto, ele ganha +2D. Porém, após a aventura acabar, ele
de longo alcance contra um alvo que tenha uma multidão entre ele e deve entregar o objeto à universidade de Hereva, para ser estudado e
o alvo. colocado em um museu.

Lâmina Elemental Fortuna e glória, garoto, fortuna e glória.


O Cadete pode comprar mais de uma lâmina elemental. Requisito: erudição 3.
Quando tocar em um objeto único, pode gastar 1 de REA e o explora-
Lâmina Elemental Avançada dor vai saber toda a história do objeto, todos os poderes e habilidades
Requisito: pelo menos 3 lâminas elementais. do mesmo, e todas as maldições que ele possui. Ele consegue traduzir
O Cadete pode comprar uma ou mais das Lâminas elementais: qualquer linguagem escrita nesse objeto e decifrar qualquer símbolo.

Sabre Iluminado …Hoje não!


Sua arma fica brilhante, cegando tudo ao redor. Quando acertar um Requisito: nenhum.
inimigo, ele precisa passar em um teste de resiliência (3) ou fica cego “Você vai ser morto perseguindo sua maldita “fortuna e glória”!
por 6 rodadas. Um inimigo cego tem -2d para atacar ou se defender. “... Talvez. Mas não hoje.”
Quando atacado, o explorador rola 1d6. Em um resultado de 1, ele
Sabre de Folhas escapa do ataque, sem nem precisar rolar defesa.
Sua arma fica com uma aura verde da vida, que drena 1/2 do dano
que causa como pontos de vida. Troca perigosa
Requisito: furtividade 3.
Sabre das 3 Luas “Você me joga o ídolo, eu lhe jogo o chicote”. Gastando 1 de REA,
Sua arma brilha com a força das 3 Luas, trazendo o caos para o campo o Explorador troca o objeto que ele tem em mãos com o objeto que o alvo
de batalha. Quando acertar e ferir um inimigo, drena 1 de REA dele, tem em mãos. Eles podem estar a até 1 área de distância. O alvo não pre-
além do dano normal. Inimigos sem REA não são afetados. cisa concordar com essa troca, se passar em um teste de disciplina (3).

Sabre de Pedra Cobras, por que tinham que ser cobras?


Sua arma fica com aparência pedregosa, e muito pesada. Quando Requisito: nenhum.
acertar um inimigo, ele precisa passar em um teste de resiliência O explorador, com a experiência de anos andando em lugares peri-
(3) ou será transformado em pedra por 6 rodadas. Inimigos de pedra ou gosos, adquire uma resistência natural a qualquer doença, veneno,
imunes a pedra não são afetados. Uma criatura transformada em pedra paralisia, imobilização ou cegueira. Ele rola sempre +3D para ignorar
não age, porém não é ferida por nenhum efeito físico ou mágico. esses efeitos e condições ruins.

Sabre Vendaval É um salto de fé


Sua arma fica leve e com um redemoinho de vento ao redor dela, e Requisito: nenhum.
inimigos que são acertados por ela são empurrados para outra área, se O explorador ignora o custo de movimento para saltar buracos e
não passarem em um teste de Resiliência (3). afins. Além disso, se ele gastar 1 de REA, ele pode caminhar no ar por
um minuto, desde que feche os olhos e caminhe.
Sabre Venenoso
Sua arma fica cheia de pontas, garras de animais e farpas de plantas O X marca o local
venenosas. Quando acertar um alvo, ele deve passar em um teste de Quando olhar em um mapa de um local desconhecido, e souber o que
Resiliência (3) ou ficará envenenado por 6 rodadas. (Envenenado faz está procurando, o explorador gasta 1 de REA e risca um X no mapa.
o alvo perder 1 ponto de vida por rodada). Neste local alguma coisa existirá, seja o que ele está procurando, ou
uma pista sobre o que ele está procurando.

168
Nós demos esse nome ao cachorro! Venda perdida: azul
O explorador gasta 1 de REA e o seu mascote tem todas as técnicas Quando esse cupom é usado, todos a até 3 áreas do lançador precisam
que ele tem. Além disso, em uma aventura de mascotes, o mascote tem fazer um teste de disciplina ou se mover para longe do lançador. O alvo
todas as técnicas e habilidades do explorador. pode escolher não fazer o teste e se movimentar.

Caçador de Itens Raros Marketing Agressivo: vermelha


Quando rolar o teste para espólios, role 3 dados e selecione 2. Quando esse cupom é usado, todos a até 3 áreas do lançador precisam
fazer um teste de Disciplina ou se mover uma área na direção do lança-
Mira perfeita: dor. O alvo pode escolher não fazer o teste e se movimentar.
Requisito: atacar 3.
O explorador consegue acertar um alvo que esteja coberto por Promoção de 2 por 1: roxa
um grupo de pessoas. Dessa forma, ele não tem penalidade utilizando O próximo efeito causado pelo alvo é dobrado. Assim, se ele atacar,
uma arma de longo alcance contra um alvo que tenha uma multi- ele ataca duas vezes, se ele lançar um feitiço, ele lança o mesmo feitiço
dão entre ele e o alvo. duas vezes, se ele beber uma poção, ela tem duração ou efeito dobrado.
Custos não são dobrados; assim lançar dois feitiços não custará mais
Técnicas de Mascate: REA, mas também não pode afetar outros alvos, tem que ser o mesmo.
Os dados precisam ser rolados novamente para o segundo efeito, e
*Cupom Promocional causam reações normalmente.
Requisito: selo de mercador.
O Mascate tem acesso a usar cupons de promoção para dar aos seus *Manufaturar Cupons
clientes ou usar ele mesmo, se necessário. Toda vez que ele comprar Requerimento: cupons de promoção.
um objeto (ou um conjunto de objetos) com a habilidade de Selo de O mascate pode manufaturar seus próprios cupons comuns. Para isso
mascate, a cada 200 Kos usados ele ganha dois cupons de cor aleatória ele precisa de um Kit de Alquimia, um Kit de escritor e ter acesso a es-
Comum (role 1d6 para ver a cor dos cupons: 1-Branca, 2-Verde, pólios comuns de monstros. Cada espólio de monstro dá um cupom de
3-Preta, 4-Azul, 5-Vermelha, 6-Roxa). Um desses cupons é guardado cor diferente (o Narrador escolhe, de acordo com o tipo de monstro).
e dado quando o mascate faz uma venda de 200 Ko (isso é auto- Cada cupom custa 20 Ko para fazer e requer um teste de Misticismo
mático). Já quanto ao outro cupom, o próprio mascate pode usar para ou Profissão (Criador de Cupons) e segue as regras de criação de itens.
se defender ou defender seus aliados. Se por algum acaso um aliado Manufaturar cupons Incomuns requer espólios incomuns.
comprar 200 ko em itens do mascate, ele ganha um dos cupons que
estão reservados para os clientes. *Prospectar Clientes:
Um Cupom de Promoção é utilizado com uma ação como um item Requerimento: avaliação 3.
normal. Porém, o mascate - e apenas o mascate - pode utilizar um O Mascate gasta 1 de REA e olha todos que estão na cena, escolhendo
cupom como um movimento, porém, quando usado deste modo, o alvo uma característica ou habilidade. O narrador, na ordem de maior para o
sempre passa no teste de Defesa, Resistência ou Disciplina, se o mesmo menor, diz o nome de todos (ou aponta quem é, no caso do mascate não
quiser. Assim, ele é bom para ser usado defensivamente e péssimo saber o nome). Ele não precisa dizer qual o valor, apenas a ordem. Caso
ofensivamente (porque o alvo sempre passará no teste). dois ou mais estejam empatados, o narrador diz quem está empatado.

Efeito dos Cupons Comuns: *Cupons de Promoção Avançados


Requisitos: cupons de promoção e comércio 3.
Desconto de dano: branca O Mascate tem acesso agora a cupons Incomuns. Ele pode combinar
O próximo dano recebido será reduzido em 6 pontos. Vale até o início 5 cupons comuns da mesma cor em um cupom Incomum, ou separar um
da próxima rodada. cupom incomum em 4 cupons comuns da mesma cor (fazer isso custa
uma ação). Quando ele fizer uma compra para receber cupons, ele
Cultivar o Cliente: verde recebe 2 cupons Incomuns a cada 1000 Ko gasto e 2 cupons comuns
Quando esse cupom é usado, o alvo recebe 1d6 pontos de vida, +1D a cada 200 ko gasto.
de Defesa, Resiliência e Disciplina até o início da próxima rodada.
Cupons Incomuns:
Retorno de Investimento: preta De Mascate para Mascate: branca
A próxima coisa que acontecer com o alvo, quem agiu contra o alvo Quando usar esse cupom, o alvo ganha temporariamente todas as téc-
receberá o mesmo efeito, no mesmo valor. nicas que o lançador tem, até o início da próxima rodada.

169
Bonificação: azul Técnicas de Noviços:
Quando usar esse cupom, o próximo cupom, técnica ou feitiço Arte Divina: olho da Fé
usado terá a duração dobrada. Se a duração for instantânea, o Requisito: misticismo 2.
cupom perde o efeito. Quando tem uma multidão entre o noviço e o seu alvo, ele con-
segue mirar sem se atrapalhar, podendo acertar alvos em áreas
Mala direta: vermelho longínquas, mesmo que haja pessoas entre ele e seu alvo. Assim,
Quando usar esse cupom, diga uma vocação, um povo, uma escola ele não tem penalidade para usar técnicas em áreas distantes ou se
de magia, Masculino ou Feminino. A próxima ação que o alvo fizer, houver criaturas entre ela e o seu alvo.
todos que tiverem ou forem o que foi dito pelo lançador recebem
o efeito (mesmo que não estejam no alcance normal). Isso afeta Luz de Ah
todos na cena, mas não afeta ninguém fora dela. Requisito: misticismo 3.
O Noviço escolhe uma área a até 3 áreas dele e gasta 1 de REA.
Telemarketing: preto Todos naquela área que ele quiser recuperam 1d6 pontos de vida.
Quando usar esse cupom, diga o nome de uma pessoa que você
conhece pessoalmente (e ela o conheça também) e faça uma ação. A Luz Brilhante de Ah
pessoa, se estiver a até 1000 km de distância, recebe a ação, sem Requisito: Luz de Ah.
chance de se defender (pode ser falar uma frase, puxar o cabelo, A luz de Ah cura 2d6 vitalidade.
dar um beijo, ou até fazer um ataque, lançar um feitiço ou entre-
gar um objeto). O alvo é considerado como se estivesse do lado do Sinal divino
lançador. O alvo saberá na hora quem fez isso com ele e pode se Requisito: misticismo 3.
defender de ações próximas. O noviço pede um auxílio divino para saber para onde ir e gasta 1
de REA. Subitamente uma luz brilhará na direção correta por 1 dia.
Perfilar clientes: verde
Escolha um alvo, que pode tentar fazer um teste de disciplina (3) para Proteção da Luz divina
resistir. Se ele falhar, todos testes que o lançador fizer contra ele por Requisito: modos 3.
6 rodadas tem +3D. Escolha um alvo e gaste 1 de REA. O alvo fica imune a condições
que exijam testes de disciplina ou resiliência e ganha 3d6 pontos de
Cancelamento de venda: roxo vida extras por 6 rodadas.
Quando usar esse cupom, todos os aliados (incluindo você) são
teleportados para onde começou a cena ou o ato, no momento que Paladino Sagrado
o ato começou. Em um momento de raiva e desespero, o noviço de Ah pode invocar a
fúria divina. Ele ganha +3D de ataque, defesa, disciplina e resiliência,
*Arremessar Itens I: e fica coberto por um traje de luz em forma de armadura e capa. Sua
Os itens que o personagem arremessa tem alcance maior. arma torna-se uma espada divina por 18 rodadas. Toda vez que ele
Requisito: esportes 1. se movimentar em sua fase de movimento, escolha um alvo na mesma
Itens arremessados têm +1 área de alcance. Além disso, o mascate não área (incluindo o noviço). Este ganha 1d6 pontos de vida e perde uma
tem penalidade por atacar alvos a mais de uma área de distância ou se condição ruim (como veneno, ou paralisia). Essa habilidade custa 3
houver criaturas entre ele e o alvo. pontos de REA.

*Arremessar Itens II: Poder de Restauração


Os itens que o personagem arremessa têm alcance maior. O Noviço pode escolher um alvo que esteja a até 3 áreas de distância e
Requisito: arremessar Itens I. gastar 1 de REA, removendo cansaço e fadiga. O alvo que estiver com
Itens arremessados têm +3 área de alcance, substitui Arremessar Itens I. características reduzidas pelo cansaço recupera suas características.

*Descobrir Itens Tomar força


Requisito: nenhum. O noviço precisa tocar o alvo (o que requer um teste de esportes
O Mascate uma vez por cena rola 1d6. Se tirar 1 ou 2 ele ou seu ou de ataque contra defesa, se o mesmo não quiser) para tomar 1d6
familiar encontram um item Comum. vitalidade e recuperar 1d6 pontos de vida. Custa 1 de REA.

170
Tomar REA Misturando os níveis
O noviço precisa tocar o alvo (o que requer um teste de esportes ou Um clássico conto de fadas:
de ataque contra defesa, se o mesmo não quiser) para tomar 1d6 REA e Em um conto clássico, o tom é um pouquinho mais sério e assustador.
recuperar 1d6 REA. Requer concentração. Os riscos são mais altos quando se tem uma Bruxa Má, um Gigante do
pé de feijão ou até um cavaleiro sinistro.
Compartilhar Poder Maravilha: Mediana
O noviço dá para um aliado que esteja perto +1 em uma característica Drama: Alto
por 6 rodadas. Nesse tempo, a característica compartilhada fica em Desafio: Mediano
valor 1 para o noviço. É necessário que o mesmo tenha valor 2 ou mais
na característica escolhida para poder compartilhar. Custa 1 REA. Bagunça no País das Maravilhas:
Descrever um mundo fantástico, cheio de personagens estra-
Criando uma aventura nhos, engraçados e malucos e problemas absurdos dá o tom para
A segunda função de um narrador é criar uma aventura para ser uma aventura bem ao estilo “Alice no País das Maravilhas”.
contada. Essa parte, apesar de parecer difícil, é extremamente sim- Maravilha: Muito Alta
ples, pois ideias para aventuras estão espalhadas em todo mundo. Drama: Nenhum
Livros de histórias, desenhos, séries e filmes. Qualquer fonte de Risco: Baixo
inspiração pode ajudar o narrador a inventar qual o objetivo da
aventura. Aqui, vamos ajudar você a fazer aventuras que impactam Saga Épica:
e são interessantes e divertidas para todo mundo. Uma aventura mais séria através de lugares fantásticos e traz uma
sensação de heroísmo épico onde o mundo traz desafios grandes
O tom da aventura e recompensas maravilhosas. Mais ou menos como uma letra de
Uma aventura sempre tem um tom. O tom é o estilo da aventura, se música de metal épico.
ela é mais dramática, mais engraçada, mais difícil. Para isso usamos 3 Maravilha: Alta
“Niveladores”: Drama: Muito Alto
Risco: Mediano
Nível de Maravilha:
O nível de maravilha é o quão mágica é a aventura. O mundo de Hereva Contos de Terror
é cheio de maravilhas e de coisas deslumbrantes. O nível de maravilha é Descrevendo a parte sombria do mundo e sua parte assustadora, en-
o quanto a aventura é brilhante e colorida. Normalmente uma aventura quanto mantém o drama alto e aventura arriscada, você pode fazer um
normal de Pepper e Carrot tem o nível de maravilha em “Alto” e “Muito conto de terror bem como aquelas histórias aterrorizantes dos livros.
Alto”, mas algumas vezes você irá querer fazer uma história mais pé no Maravilha: Baixa
chão, ou uma história de terror e mistério, então pode baixar o nível para Drama: Alto
“mediano”. Não recomendamos baixar mais que isso, para não se tornar Risco: Mediano
realmente uma história apavorante e aterrorizante demais.
Sustos na noite
Nível de Drama: Nem sempre uma história de terror precisa apavorar todo mundo. Às
O quão dramática é a história. As aventuras em Hereva têm diversos vezes pequenos sustos e situações engraçadas e assustadoras fazem
níveis de Drama, desde histórias de uma saga épica e dramática até uma uma história ao estilo “terror adolescente” muito divertido. Espere aqui
aventura engraçada e pastelão. Ajusta o nível de drama para dar o tom palhaços estranhos e tortas na cara.
humorístico ou sério. Maravilha: Baixa
Drama: Nenhum
Nível de risco: Risco: Nenhum
O nível de risco é o quão arriscado é a aventura. Em uma aventura,
os personagens devem salvar o dia. Porém quanto maior o risco, maior Fábulas de Sobrevivência
a perda dos personagens. Uma aventura com um risco alto é algo que Faça o mundo um pouco menos maravilhoso e mais hostil, muito dra-
tem proporções épicas e mundiais, e uma aventura com o risco baixo é mático e extremamente perigoso, e aqui temos uma história de sobrevi-
algo mais simples. O risco tem que simbolizar o que está a perder se eles vência contra o desconhecido.
falharem (e o que vai acontecer se eles conseguirem ou não ter sucesso). Maravilha: Mediana
Drama: Muito alto
Risco: Muito alto

171
Considerações, Conclusões
& Confusões
E leanor tinha aptidão em diversas habilidades que eram
invejadas por muitos: luta desarmada, uso de lanças,
estratégia e, acima de tudo, disciplina. A garota era
um “soldado” na melhor definição da palavra. A forma como per-
manecia sentada na cadeira, reta e imóvel em uma postura correta
Até mesmo a respiração de Eleanor era baixa e controlada,
sendo que o som mais alto naquela sala era o de páginas virando.
Páginas do relatório que havia sido escrito por ela, relatando todos
os eventos que haviam ocorrido da melhor forma que conseguia,
afinal ela mesma tinha dificuldades de entender algumas partes.
em cada detalhe, poderia fazer com que fosse até confundida O rosto do seu superior, que lentamente passava os olhos pelas
com uma estátua, se não fosse o movimento eventual de seus linhas registradas no papel, deixava pouco a ser interpretado, tão
olhos claros piscando lentamente em intervalos curtos. Apesar da pouco expressivo quanto a própria Eleanor.
aparência do lado de fora, sua mente estava longe do que poderia Aquela situação se estendeu ainda por alguns minutos, e Eleanor
ser considerado “tranquila”. sentia como se fosse capaz de explodir. Era em um destes momen-
Tranquilidade era uma sensação que estava completamente tos em que sua mente militar falhava novamente em não procurar
de lado graças aos eventos ocorridos nos últimos dias: desde que justificativas para os erros do passado e colocava automaticamente
havia encontrado as garotas no meio da floresta e a série do que a culpa nas garotas, o que fazia com que ela piscasse novamente
chamava de “contratempos” que ocorreram após isso. Mas não querendo deixar de lado aquela ideia. Não era culpa delas, estavam
as culpava de forma alguma, na mente dela de pouco adiantava perdidas e sem treinamento para sobreviver em meio à floresta.
procurar culpados para algo que já fazia parte do passado. O Esse era o pensamento que deveria ter, mas sua mente insistia
importante eram as lições que poderiam ser tiradas destes even- em lembrar os erros do grupo, em especial culpando aquela que
tos e formas de prevenir que algo semelhante viesse a ocorrer no se chamava…
futuro. Claro que tudo isso era mais um exercício mental, bem - Seu relatório está um tanto confuso. - Mesmo Eleanor era
mais fácil em teoria do que na prática… incapaz de controlar seu reflexo de um pequeno salto no lugar

172
ao ter sua linha de pensamento interrompida pelo seu superior ela não sabia o que era. Algo não aceitava, algo não concordava
daquela forma súbita; que permanecia sem tirar os olhos do papel, com a ideia que não as veria mais e aquilo era definitivo. Ela era
virando uma nova página. Eleanor processava as informações incapaz de entender ao certo o que sentia, e isso a impedia de
que ela mesmo havia registrado em um suspiro longo, preparando protestar colocando para fora a ferocidade de sua mente. Tudo
uma resposta, o que também não era tão fácil de fazer quanto que ela podia fazer, e queria fazer, era sair logo dali, ficar sozi-
parecia na teoria, em seus pensamentos. nha para tentar se acalmar.
- Os eventos… foram um tanto confusos, senhor. - A voz dela - Contudo… temos a questão dos garotos. - A frase do superior
era baixa, carregando a responsabilidade de sempre. O homem, a surpreendeu novamente, uma vez que ela não estava nem mais
mesmo sendo consideravelmente mais velho, ainda tinha sentada, e nem em pé, apenas parada em uma posição estranha.
um aspecto jovial, e um olhar tão duro quanto o dela, tendo os olhos Ficou imóvel aguardando uma conclusão que não vinha; então a
de tom semelhante. Ela pensava nisso tudo enquanto era obser- centelha dentro de sua mente - que parecida queimar velozmente,
vada por alguns segundos após ouvir aquelas palavras. Agora era procurando mudar o rumo daquela conversa - se alimentou daquela
ele quem respirava de forma pesada, encerrando sua leitura logo brisa vinda naquelas últimas palavras, a deixando mais intensa:
em seguida. - Os invasores? Achei que as professoras iriam resolver… Senhor.
De uma maneira cuidadosa ele arrumou as folhas, batendo-as - Sim, mas por precaução, por mais que elas acreditem que
levemente contra a superfície da mesa, para em seguida guardar a dupla tenha “talentos que podem ser melhor utilizados sobre a
as páginas em uma pequena gaveta lateral, fechando-a em seguida. supervisão certa”, gostaria de ter um par de olhos que eu possa
Apoiou os cotovelos sobre o móvel, como se ponderando as infor- confiar lá dentro. Por isso… queria que ficasse na instituição
mações a respeito de tudo que tinha acabado de ler, antes de se para vigiar as intenções deles. Você conhece o local, conhece
dirigir a ela: as alunas, além de ser uma bússola moral e ter instintos na dire-
- Você parece ter feito o possível dentro do que a situação ção certa. Claro que entenderei se…
permitia para protegê-las, eu não tenho ressalvas. - EU VOU! Digo… claro. Sem problemas. - Agora em pé,
As palavras do comandante a atingiram em cheio e explodiram, Eleanor era quem interrompia o homem à sua frente, levantando a
se espalhando por todos os cantos da sala, mas foram absorvidas voz de forma que havia ecoado entre as paredes de pedra maciça
por ela de maneira instantânea. Era uma conclusão: “Não tenho do local. Ele contudo parecia não ligar para o que poderia soar
ressalvas”. Mesmo que a sala permanecesse silenciosa, a última como sendo uma afronta, ficando em silêncio e parecendo ter
frase ecoava na cabeça de Eleanor; sem que ela mesmo enten- quase esboçado um sorriso, antes de concordar com a cabeça e
desse o porquê, havia uma sensação que parecia corroê-la, como voltar a falar.
se algo estivesse errado. - Então está decidido. Vou comunicar a diretora, enquanto
E ela não fazia a mínima ideia do que era. isso sugiro que prepare suas coisas. Isso é tudo. - A cente-
-E-Eu… as garotas... elas… lha dentro de Eleanor parecia queimar de forma intensa, agora
- Já se encontram na escola de magia. Você realizou a escolta uma chama revigorada. Não havia acabado, é claro que não havia
delas até o local com êxito, o que concluiu sua missão. Bom traba- acabado. Ela ainda não entendia bem porque, mas se sentia melhor
lho, cadete. - As palavras a interrompiam e novamente rasgavam em saber aquilo. Seu corpo até parecia novamente sob contro-
o ar, a atingindo sem lhe dar chance de defesa. Isso quebrava sua le, mais leve. Fez uma referência discreta e caminhou a passos
linha de pensamento de forma tão eficaz que as palavras pareciam rápidos para fora da sala, estendendo a mão para abri-la, mas deten-
se perder em seus lábios e desaparecer, fazendo com que ela engo- do-se em um último segundo, virando-se para trás.
lisse em seco e fechasse as luvas em seus punhos, com força, em - Obrigada, Pai.
frustração. Uma frustração que não compreendia. Agora com mais clareza, ela foi capaz de ver o seu pai e
Ou talvez entendesse, mas não queria admitir para si mesma, superior levantando o olhar para a filha enquanto sorria de uma
muito menos para seu superior, o que sentia. forma que ela não recordava ter visto há muito tempo. Não foi
Eleanor concordou com a cabeça e começou a se levantar. um simples reflexo, ou algo que poderia passar despercebido. Ele
Aquilo levava apenas uma fração de um segundo, mas a sua sorria de uma forma transparente e honesta olhando para a jovem
própria noção de tempo parecia ter se perdido e cada minuto diante dele, satisfeito e concordando com a cabeça sem dizer
naquela sala parecia magicamente se tornado em horas. Saber mais nada, já que não era parecia necessário.
que havia acabado, que tudo aquilo que era considerado como E ambos percebiam que ela também estava sorrindo.
sua “missão” havia se cumprido e que não “era mais necessário” Em algum lugar não muito longe dali, a figura de um naanita
proteger as garotas. encarava, com certa dificuldade devido à estatura, o cenário do
Palavras que faziam sentido e que relataram bem a situação lado de fora da janela. O dia parecia um daqueles dias perfeitos de
em que se encontrava. Mas… algo dentro dela estava inquieto, e verão que todas as crianças tanto esperam, implorando aos seus

173
pais para que os deixem sair e aproveitar junto com os amigos Hozvalt parou no lugar, processando aquelas informações.
brincadeiras ao Sol sem se preocupar com qualquer outra coisa. Realmente tudo fazia sentido, eles eram crianças e certamente
No caso de Hozvald, ele tinha algo em comum com esse tipo de não seriam condenados a passar anos e anos em uma cela. Sabia
situação, uma vez que tudo que pensava agora era em estar do identificar muito bem quando Max estava dizendo a verdade e
lado de fora, sob a confortável sombra de uma árvore oferecendo aquela era uma situação destas. Ele até mesmo já havia traçado um
proteção frente à luz do Sol. novo plano e estava confiante, tudo parecia bem determinado e
- Você quer parar de se preocupar, Hoz? Qual é, está tudo ele mesmo não acreditava ser uma ideia ruim, o que fazia com que
indo bem até aqui. Max ficasse ali sentado todo cheio de si.
A voz de Max vinha de uma cadeira próxima do outro lado da sala. O E por que sentia TANTA vontade de derrubá-lo e aquele
jovem tinha os olhos fechados com um sorriso provocador, juntamente sorriso bobo da cadeira?
com os braços cruzados por trás da cabeça, insistindo em inclinar a - Não se preocupe tanto, velho amigo! Dê-me uns 2, 3 dias e vamos
cadeira de forma perigosa. Isso aumentava ainda mais a vontade de conquistar a confiança das garotas novamente, até mesmo da garota-
Hoz de simplesmente derrubá-lo para tirar aquele sorrisinho metido do -soldado. Quando a poeira baixar, vamos ter todo tempo do mundo para
garoto, que por alguma razão ainda era seu amigo. Mas achou que fazer explorar aquela escola e encontrar a chave e o tesouro será…
isso uma terceira vez poderia ser um pouco de exagero. O som da porta interrompeu Max e fez com que ele quase
- Tirando o fato que fomos capturados, levados até a guarda caísse da cadeira, escapando por pouco em um salto, parando
e presos aqui nesta sala? Poxa, como foi que eu esqueci que tudo ao lado do um tanto decepcionado Hoz. Ambos pareciam um par
está indo tão bem? Desculpe-me por duvidar de seu plano! - A de estátuas voltadas naquela direção quando a sempre imponente
resposta foi tão eficiente quanto ter empurrado a cadeira, uma Eleanor surgiu, direcionando-lhes um olhar de reprovação, que
vez que as orelhas do jovem furriano se ergueram e o sorriso sempre encerrava, e durava alguns longos segundos a mais quan-
desapareceu quase que de forma instantânea, enquanto ele abria do seus olhos encontravam com os de Max.
um dos olhos. Ponderou a situação e os eventos da noite ante- - Vocês vão para academia. As bruxas vão permitir que cumpram
rior e ergueu os ombros levemente, antes de responder: uma pena alternativa as ajudando nos afazeres da escola. Eu vou
- Pequenos detalhes. Estamos bem, não estamos? Não estamos estar lá para GARANTIR que não façam nada de errado. Entenderam?
presos em uma cela e não é como se eu tivesse algum outro lugar Enquanto Hozvalt tratava de concordar com a cabeça e direcio-
para ir agora. - Maximilian voltava a fechar os olhos, mas agora nar o olhar para baixo, evitando encarar Eleanor por muito tempo,
mantinha uma expressão um pouco mais séria que irritava Hozvald Max parecia sorrir ainda mais de maneira MAIS irritante. Ele coçou
um pouco menos - mas não muito. Ele respirou de forma pesada e a própria nuca de forma despreocupada, e respondendo a uma
balançou a cabeça negativamente, dando alguns passos olhando pergunta que ele parecia ser o único da sala a não entender que
para a sala onde se encontravam. Era uma antessala, na verdade, dispensava todo e qualquer tipo de resposta:
que ligava um corredor ao escritório de algum capitão da guarda - Não se preocupe, aliás, desculpe a confusão! Você e as outras
ou algo do tipo. Realmente não se tratava de uma cela, mas ambos garotas foram bem bacanas, eu espero que logo possamos deixar tudo
sabiam que mesmo assim, estavam presos ali. isso para trás e… - Max, que novamente estava de olhos fechados,
- Novamente você tem mais sorte do que juízo. Se fossem conseguiu ouvir os passos da armadura metálica e interrompeu-se,
outras alunas que tivessem nos encontrado, ou até mesmo as profes- abrindo os olhos. Eleanor, que não estava tão “envolvida” pelas pala-
soras… - O sorriso, irritante e petulante, voltou ao rosto de Max, vras dele quanto o Furriano esperava, e caminhava de forma apressa-
mas desta vez ele permaneceu em silêncio. Já fazia algum tempo da em sua direção. A cada passo ela parecia mais alta, até que parou a
que estavam ali, tentando ser otimistas a respeito de seu desti- poucos centímetros dele, olhando direto nos olhos em um alerta bem
no. Os guardas realmente não haviam os jogado em nenhuma claro, para então passar por eles e sair pela porta.
cela e Eleanor havia os… escoltado por todo o lugar. Ela esta- Após acompanhar a saída de Ellen, voltou-se na direção de
va, assim como eles, esperando uma resolução para sua invasão e Hozvalt que tentava conter as risadas por conta de toda aquela cena.
posterior captura, até que instantes atrás havia entrado na sala - Talvez eu precise de 5 ou 10 dias, apenas por garantia. -
e com um olhar bem direto e ameaçador, deixado claro o que Completou ele, antes de a seguirem para fora dali.
aconteceria caso fugissem. Longe de tudo aquilo, a escola de magia reunia crian-
- Eu consegui ouvir uma conversa pouco depois que chega- ças que andavam - e jamais corriam - pelos seus corredores.
mos. As bruxas têm a sua própria forma de “punir” invasores. Juntamente com seus passos apressados, suas vozes ecoavam
Sabe como é, coisas de professora e escola. Elas vão querer que pelos corredores, enquanto se dividiam entre uma aula e outra
fiquemos por lá fazendo… o que quer que seja, não era bem e realizavam seus estudos para superar as provas. Afinal, preci-
o plano original mas vamos ter acesso ao local e encontrar a sua savam estar prontas para os desafios que encontrariam ao longo
“chave”, Hoz. de mais um ano letivo!

174
Não tão preocupadas como a grande maioria de suas colegas, Sua linha de pensamento foi cortada por algo que passa-
duas delas caminhavam sem grandes preocupações e sem aulas va poucos metros na frente delas em velocidade: uma pequena
pelo próximo período, comentando tudo que havia acontecido ao coruja voava, em um esforço enorme para manter a velocidade,
longo dos últimos dias. Isso sim havia sido um grande desafio, apesar do pequeno tamanho, sendo seguida de perto por um…
de forma que depois de se perderem pela floresta e de tudo que labrador, que, apesar de ser consideravelmente maior que a
havia ocorrido enquanto a exploravam, provas e notas não pare- coruja, talvez fosse o MENOR labrador que elas já tinham visto!
ciam tão ruins assim, ou ao menos não para Linien e Salvi. - Aquela… não era a coruja da Clary? - Talvez algumas semanas
- Mas e o que foi que ela disse para você? - Salvi, que lutava atrás, mais precisamente antes de se conhecerem, tudo aquilo teria
para carregar uma bolsa repleta de pesados ingredientes mágicos - parecido mais absurdo e caótico. Mas depois de suas desventu-
o que diminuía consideravelmente sua velocidade - perguntava ras até chegarem à floresta, precisaria mais do que uma pequena
logo após Linien contar o que havia ocorrido quando cruzaram perseguição de mascotes para impressioná-las. Não que fosse
aquele portal e finalmente saírem da floresta. Contudo, a amiga exatamente algo que consideravam normal, longe disso.
apenas balançou a cabeça negativamente, revelando que não tinha - PENOSO, ESPERAAAAAAA! Não, Fuuuuuja! FUJA, PENOSO!
uma resposta. - E la vinha a figura de Clarisse, que estava apenas alguns metros
- Eu… não consigo lembrar! E não é como se estivesse esque- atrás dos animais, em uma perseguição que fazia com que ela
cido. Eu SEI que ouvi, mas logo depois que cruzei o portal… sequer reparasse na presença das duas ali, uma vez que tinha
é como se ainda estivesse na minha mente mas, não adianta. uma preocupação maior em garantir a vida de seu mascote!
Eu não consigo! - Linien deixou seu olhar de frustração sobre - FOFÃÃÃO! PAAAAAAARA! Eu já dissse que não deve-
Salvi enquanto balançava a cabeça e andava pelos corredo- mos comer outros mascotes! - Finalizando todo aquele caos,
res. A explicação era exatamente aquela, como se o que tivesse uma garota humana corria com as mãos estendidas atrás daquele
escutado estivesse além de seu alcance, o que a deixava ainda “grupo”, tentando, assim como Clarisse, alcançar os mascotes e
mais frustrada. encerrar aquela perseguição antes que o pior ocorresse!
- Talvez tenha sido de propósito. Como se fosse perigoso saber - Ah, eu sabia que tinha reconhecido. Aliás, aquela é a Melissa,
antes da hora certa. Uma garantia que você não vai contar o você vai gostar dela.
segredo para ninguém. - Salvi já tinha escutado a respeito de O cérebro de Linien ainda levava alguns segundos para proces-
feitiços que poderiam fazer isso, como uma espécie de proteção sar as informações: Melissa, seu labrador Fofão que perseguia a
mágica que criava uma “barreira” para que as informações não coruja de Clary, e como tudo aquilo estava longe, bem longe
pudessem cair nas mãos de pessoas erradas. de ser a coisa mais caótica - ou nem mesmo uma das dez coisas
- Eu sei guardar um segredo! Eu só queria SABER, droga, mais caóticas que ocorreram recentemente. Isso fazia com que ela
é a minha cabeça! - Linien voltou a resmungar, mas ela mesma risse de maneira alta, acompanhada por Salvi, que também parecia
achava sua frase engraçada e começava a rir, seguida de Salvi, ter uma linha de pensamento semelhante.
enquanto chegavam ao final do corredor que dava acesso a um - A escola é sempre animada assim? - Questionou ela, quando
grande jardim, onde as alunas descansavam entre uma aula e conseguiram por fim parar de rir.
outra. Realmente era um bem… dia de verão, onde o céu estava - Não, acho que é culpa de vocês. Eu devia ter lhes deixado
em seu azul intenso com pouco mais de um par de nuvens bran- com aquela planta... vamos lá ajudá-las!… temos todo um ano
cas com aspecto de algodão flutuando no céu, e o Sol brilhava de letivo pela frente! -Dizia, já a puxando, enquanto ambas corriam
uma forma amigável e convidativa para todos ali. em direção de onde as demais haviam partido em velocidade.
- Não se preocupe, quando chegar a hora certa, você vai lembrar. E muitas outras confusões ainda aconteciam. O ano letivo,
Agora por que não aproveita a tranquilidade para finalmente assim como as aventuras, estavam apenas começando.
se dedicar à magia? Afinal não é como se algo lá muito emocionan-
te fosse acontecer por aqui a essa…

175
CAPÍTULO 10

Magia de Ah

“É muito fácil pedirem olho de salamandra-aquática, mas seria o


olho comum, manchado ou cristado? Será que tapioca não serve? Se
substituirmos o olho por clara de ovo, o feitiço:
a) funciona;
b) não funciona;
ou
c) derrete o fundo do caldeirão?”
Terry Pratchett - Estranhas Irmãs
Como explicado nos capítulos anteriores, magia é algo cotidiano
e comum em Hereva. Porém, só os estudados conseguem fazer coisas
maiores que o “basicão”. Nesse capítulo, explicaremos como fun-
cionam as magias, as simpatias e os limites dos níveis mágicos das
escolas. Além disso, aqui se encontra a lista de feitiços básicos
das escolas e os encantamentos de poções e itens.

176
Os tipos de Feitiços
Os feitiços se dividem em 2 tipos: simpatias e feitiços. Lançamento de magia:
As simpatias são “feitiços comuns” que qualquer cidadão de A bruxa canaliza com calma sua magia, utilizando ações de con-
Hereva consegue fazer, utilizando sua REA ou consumindo ma- centração. Concentrando-se, a bruxa foca no feitiço, entoando pa-
teriais para a simpatia. Uma simpatia é um feitiço muito simples. lavras de poder lentamente e firmemente, moldando o feitiço com
Normalmente um cidadão comum sabe pelo menos 3 simpatias por calma e força.
nível de Misticismo, e as simpatias sempre usam Misticismo para A concentração consome ações na fase de movimento e na fase
testes quando usadas por camponeses. Bruxas podem usar seu de ação, e a bruxa pode iniciar em qualquer fase sua concentra-
Estudo ou seu Misticismo. ção. Porém a concentração deve ser contínua, até o momento do
Feitiços são magias mais poderosas de nível 2 ou maior, que lançamento. Assim, ela não pode parar de se concentrar, se mover
requerem conhecimento e estudo. Normalmente somente Bruxas ou fazer uma ação e voltar a se concentrar. Se ela fizer isso, sua
conseguem lançar feitiços. Se um cidadão comum tentar lançar concentração é quebrada e perdida.
um feitiço mais forte, ele pode sofrer o choque de retorno (re-
cebendo 1 de dano por nível de feitiço e deixando o usuário Nova Ação: concentrar-se
chamuscado, congelado, crescendo plantas ao redor, com cara Na sua ação, a bruxa se concentra, ganhando +1 na ação;
de múmia, com cara de velho, branco como um papel ou tudo Cada ponto de concentração pode ser trocado por conservar 1
ao mesmo tempo), se ele não conseguir um número mínimo de REA (a habilidade de conservação de REA funciona automaticamen-
sucessos igual ao nível do feitiço. te) ou ganhar +1D em seu teste de Estudo ou Improviso. Quando
a Bruxa para de concentrar, a magia é testada na Fase seguinte,
As regras para fazer feitiços sem gastar nenhuma ação (se ela parar de se concentrar na fase de
Para se lançar um feitiço é necessário cumprir as seguintes etapas: movimento, a magia é lançada na fase de ação, antes da ação da
1 - Ter o conhecimento do feitiço a ser lançado (saber o feitiço), Bruxa. Se ela parou na fase de ação, a magia é lançada na fase de
ou ter em mãos um livro ou pergaminho com o feitiço. Sem isso, o Ajuste). O máximo de pontos de concentração que uma bruxa pode
feitiço é considerado de improviso. ter é a característica principal de sua escola.
2 - Ter o nível mínimo na escola (Magia de [Nível] de [Escola])
Se a magia não tiver resistência (como um feitiço de criar comida, Lançamento sem concentração:
ou cujo alvo seja a bruxa ou um amigo), apenas um sucesso é neces- A Bruxa fala rapidamente as palavras mágicas e gesticula veloz-
sário, o feitiço funciona e o REA é consumido. Caso não consiga mente para não perder tempo. Ela lança seu feitiço pagando o custo
nenhum sucesso, o feitiço falhou e nenhum REA é gasto. total de REA (1 por Nível +1 por Arte Mágica) e depois testa sua
Porém, se o alvo da magia oferecer resistência (como um objeto habilidade de conservação de REA para ver se consegue conservar
inteligente, uma barreira ou um monstro), o alvo rola contra o alguma REA. A Magia é lançada na sua ação mesmo, sem concentrar.
número de sucessos da bruxa. Se for um ataque direto, como
um jato de fogo, ou uma lança de gelo, o alvo rola Defesa ou Magias de Reação:
Estudos (o que for maior). Se for uma magia que afete o corpo Alguns feitiços são lançados como uma reação ou uma defesa.
do alvo, como uma magia de transformação ou veneno, o alvo Esses feitiços não quebram a concentração da Bruxa.
rola Resiliência. Caso o feitiço afete a mente do alvo, como uma
ilusão ou um encantamento, o alvo rola Disciplina. Se ele tiver Perdendo a Concentração:
mais sucessos que a Bruxa, o feitiço funcionou, o REA foi gasto, Se a bruxa for movimentada sem sua vontade, ou receber um
mas o alvo resistiu e não foi afetado por ele. Se o alvo tiver ataque que faça mais dano que sua característica da sua escola, ela
menos sucessos que a Bruxa, o feitiço funcionou e afetou o perde a concentração.
alvo. Cada sucesso extra que a Bruxa tem aumenta em 1 o dano
causado ou o número de rodadas que ele dura em 1. Quebrando Magias:
Um feitiço normalmente possui uma duração, que pode ser desde
instantânea até permanente. Uma bruxa pode quebrar o feitiço de
outra, terminando a duração do mesmo e fazendo o alvo voltar ao

177
normal. Para isso, é necessário que a Bruxa tenha o mesmo nível de Dano: Valor de pontos de vida que o feitiço tira ou dá ao alvo.
escola do feitiço e tenha conhecimento sobre como fazê-lo. Após
NÍVEL DADOS
isso, ela gasta REA igual ao REA gasto no feitiço original e testa
seu Estudo (Característica) contra os sucessos do feitiço original. 1 1
Se ela passar, ela quebra o feitiço, terminando sua duração e fazen- 2 1d6
do o alvo voltar ao normal. 3 2d6
4 3d6
Aprendendo Feitiços:
Toda bruxa sabe todas as simpatias e seis feitiços iniciais de 5 4d6
nível 2 de sua escola. Para aprender mais feitiços, é necessário
que a Bruxa tenha acesso a um feitiço novo, seja ele em um livro, Potência: bônus em Habilidades ou Características.
ou aprendendo com um tutor. Quando a bruxa gastar 1 ponto de
NÍVEL POTÊNCIA
Experiência e estudar um feitiço, ela o aprende. Não há limite para
o número de feitiços que uma bruxa possa aprender. 1 +1D ou +1
2 +2D ou +1
Magias de Improviso: 3 +3D ou +2
Uma magia de improviso segue as mesmas regras que lançar um
4 +4D ou +2
feitiço comum, com as seguintes alterações:
- A bruxa diz o que quer fazer baseado nos limites máximos de seu 5 +5D ou +3
poder. O narrador escolhe uma dificuldade de 1 a 5 baseado no que Distância: a distância de efeito em um feitiço de localização, comu-
a bruxa quer fazer. nicação ou invocação.
- A bruxa rola Improviso (Característica) ao invés de Estudo.
NÍVEL DISTÂNCIA
O preço em REA é dobrado, podendo ser minimizado com conser-
vação de REA, ou com concentração. 1 Uma quadra (cem metros ou 11 áreas quadradas)

2 Um Bairro (um quilômetro)


Variáveis de Poder (VAP) 3 Uma Vila (5 quilômetros)
As variáveis de poder são os limites de cada nível. Quando você Uma Região (10 quilômetros)
4
lança um feitiço, o máximo de duração, dano, alcance, distân-
5 Um condado (100 quilômetros)
cia, área, tamanho, complexidade e potência da magia tem o
limite baseado no VAP de seu nível.
Área: quantos alvos, ou qual espaço afetado pelo feitiço.
Duração: tempo de duração de feitiços.
NÍVEL ÁREA
NÍVEL TEMPO
1 Um - uma pessoa
1 1 minuto (6 rodadas) ou Instantânea Uma área - até 5 pessoas
2
2 3 minutos (18 rodadas) 3x3 áreas ou 1 casa - até 20 pessoas
3
3 1 hora 11x11 áreas ou uma quadra - até 50 pessoas
4
4 1 dia 100x100 áreas ou uma cidade
5
5 1 Semana
Alcance: o alcance de um feitiço é usado para disparar projéteis e Complexidade: a complexidade de um organismo, objeto, engenho-
magias direcionadas em um alvo ca, criatura ou quantidade de mini-sistemas interligados
NÍVEL ALCANCE NÍVEL COMPLEXIDADE

1 Toque: na mesma área 1 Muito simples (uma polia), um objeto Mundano

2 Curto: 1 área de distância 2 Simples (um motor), um objeto Incomum

3 Longe: 3 áreas de distância 3 Pouco complexo (um carro), um objeto Raro

4 Muito Longe: 5 áreas de distância 4 Complexo (um computador), um objeto Exótico

5 Extremamente Longe: 10 áreas de distância 5 Muito complexo (vida senciente), um objeto Lendário

178
As Simpatias
T odas as simpatias são feitas em um minuto ou uma hora (no
caso de uma poção ou um efeito permanente), e seu efeito
tem duração de 1 minuto (6 rodadas). Custam 1 REA ou
5 materiais mundanos, que são consumidos no processo. Algumas
criam poções que duram 1 dia e uma hora ou até serem bebidos ou
Luz: Ah 1.
Cria um globo de luz ou ilumina um objeto como se fosse uma
tocha. Requer concentração e foco.
Band-aid: Hippiah 1, Zombiah 1 ou Ah 1.
Cura 1 ponto de vida de uma criatura, pessoa, planta, golem,
colocados em algo. objeto, máquina ou espírito. Requer concentração e foco.
Troca de Presente: Zombiah 1 Magmah 1 Ventriloquismo: Ah 1.
Transforma um item comum não mágico em outro. Requer con- Faz um barulho vir de outra direção (a até 1 área de distância).
centração e foco no objeto a ser transformado. Requer concentração e foco.
Lanche: Magmah 1, Aquah 1, Hippiah 1 Levitação: Ah 1.
Cria meio quilo de comida, como frutas, doces simples, pães, ou Pode levitar um objeto de até 5kg por 1 minuto.
1 litro de água ou suco de qualquer sabor. Requer concentração e Morto como eu: Zombiah 1.
foco na comida que quer conjurar. Fica com a aparência de um morto por 1 minuto. Mortos-vivos
Bugiganga: Hippiah 1, Aquah 1, Magmah 1, ignoram a pessoa.
Cria um item simples de não mais que meio quilo. Requer concen- Desarmar: Magmah 1.
tração e foco no objeto a ser conjurado. Ele dura 6 rodadas (1 minuto). Faz o alvo derrubar um objeto, que cai em uma área próxima.
Má sorte: Chaosah 1 Cabum!: Magmah 1.
Faz o próximo teste da pessoa ter -1D. Um objeto com 3 ou menos pontos de vida explode, fazendo 1 de
Consiga uma ferradura, um papel com o nome da pessoa e um dano em todos ao redor.
galho de Poppens. Amasse o papel e o galho e queime com fogo por Concha: Magmah 1.
1 minuto em cima da ferradura invertida. Coloque em um saco de O alvo fica com +1D em Resiliência e Disciplina por 1 minuto.
maldição. Esmague o saco perto da pessoa. Proteção: Zombiah 1.
Boa sorte: Chaosah 1 O alvo ganha +1D de Defesa por 1 minuto.
Faz o próximo teste da pessoa ter +1D. Lutar: Magmah 1.
Consiga uma ferradura, um papel com o nome da pessoa e um O alvo ganha +1D de Ataque por 1 minuto.
galho de Poppens. Amasse o papel e o galho e queime com fogo por Sabedoria: Ah 1.
1 minuto em cima da ferradura. Coloque em um saco de maldição. O alvo ganha +1D em uma Habilidade dentre Cultura, Natureza,
Esmague o saco perto da pessoa. Modos, Erudição, Avaliação e Comércio por 1 minuto.
Desastre ambulante: Chaosah 1 Proficiência: Zombiah 1.
Faz a pessoa ficar desastrada por 1 minuto, derrubando coisas, O alvo ganha +1D em uma Habilidade dentre Esportes, Exploração,
tropeçando. Coloque um papel com o nome da pessoa em um copo Percepção, Furtividade, Profissão e Talento por 1 minuto.
de água com uma pedra, tape a boca do copo com um pano amarelo Foco: Ah 1 ou Chaosah 1.
e sacuda por 1 minuto o copo. O alvo ganha +1D em Estudo e Misticismo por 1 minuto.
Eldritch-Mail: Zombiah 1 Enfraquecer: Magmah 1.
Pode enviar uma simpatia via e-mail. Requer concentração e foco. O alvo fica com -1D de Defesa por 1 minuto.
Detector: a escola depende do objetivo. Perder o fio: Magmah 1.
Encontra um objeto ou elemento específico que esteja a até 100m O alvo fica com -1D de Ataque por 1 minuto.
ao redor do lançador. Corte uma forquilha de madeira comum, e queime Encantar: Magmah 1.
sua ponta em um fogo feito com sal, galhos de fogueira e um papel o alvo fica com -1D em Resiliência e Disciplina por 1 minuto.
com o nome do que você está procurando. Saia andando e quando Burrice: Ah 1.
a forquilha achar, ela vai apontar na direção. O alvo ganha -1D em uma Habilidade dentre Cultura, Natureza,
Nuvem de chuva: Aquah 1. Modos, Erudição, Avaliação e Comércio por 1 minuto.
Cria uma pequena e controlável nuvem de chuva que segue o alvo
por 1 minuto. Requer concentração e foco.

179
Ineptitude: zombiah 1 diferente feita de uma parte do corpo de um animal, fervido em
O alvo ganha -1D em uma Habilidade dentre Esportes, Exploração, água por uma hora. 4 porções da parte são necessárias. As patas
Percepção, Furtividade, Profissão e Talento por 1 minuto. para força, a cauda para destreza, o couro para saúde, a cabeça
Anuviar: Ah 1 para inteligência, as orelhas para astúcia e olhos para empatia.
O alvo ganha -1D em Estudo, Improviso, Itens e Misticismo por Criar elemento: Aquah, Magmah 1. Cria uma porção do elemento
1 minuto. escolhido. Requer foco e concentração.
Proteção Elemental: a escola depende do elemento. Disrupção Sônica: Aquah 1. Cria uma área sem som por 1 minuto.
O alvo ganha 5 pontos de vida extras contra o elemento escolhido. Pegue um sino e corte o badalo. Coloque-o ele em um saco com
Para fazer uma poção é necessário um pouco do elemento engarra- terra, areia e sal. Misture bem. No momento que precisar, amasse
fado, 1 pedra elemental e uma dose de vinagre, água e óleo. Misture o saco.
em uma panela por uma hora em fogo alto. Engarrafe. Lâmina do Ceifeiro: Ah 1. Pode fazer uma lâmina ferir espíritos
Maior por dentro: Chaosah 1. por 1 minuto. Passe algo dos vivos em uma lâmina (um cuspe fun-
Por 1 minuto um contêiner carrega o dobro do que ele carregaria. ciona). Faça uma oração para a lâmina enquanto a enfia na terra.
Requer concentração e foco. Quando ela sair, ferirá espíritos por 6 rodadas.
Atalho: Chaosah 1 Proteção contra espíritos: Ah 1. Faz uma área ficar imune a pas-
Reduz a distância viajada pela metade. Requer um destino. Dura 1 sagem de espíritos por 1 minuto. Para essa simpatia pegue terra,
hora. Apenas o bruxo é afetado. Requer concentração e foco. areia, enrole tudo em um pano preto, com um fiapo de corda para
Coma-me: depende do que é. fora. Na hora que precisar, queime o pavio.
Aumenta em 2x o tamanho de uma coisa por 1 minuto. Um biscoito Estado Elemental: Magmah 1, Aquah 1. Muda o estado de um objeto
feito com farinha, água, um ovo e 2 porções de slime. Misture tudo de líquido, sólido ou gasoso para outro. Não funciona em alguns mate-
e coloque no forno por 1 hora. riais que precisam mais de 20 graus para mudar de estado.
Beba-me: depende do que é. Saco de Mosquitos: Hippiah 1. Cria em um alvo perto uma nuvem
Reduz em 50% o tamanho de uma coisa por 1 minuto. Uma poção de mosquitos que dão -1D em todos testes por 1 minuto.
feita com água, sal, um ovo e 2 porções de slime. Misture tudo e Manchar: Caosah 1. Cobre uma pessoa com acne, verrugas ou
ferva em fogo baixo por 1 hora. pintas, dando -1D para testes de empatia por 1 minuto.
Invocação de animal: Hippiah 1. Shinin on: Chaosah 1. Deixa a pessoa mais limpa, linda e de apa-
Invoca uma criatura específica que esteja a até 100m até o lança- rência amigável, dando +1D para testes de empatia por 1 minuto.
dor. Requer concentração e foco. Pressa: Chaosah 1. Por 1 minuto ganha +1 em movimento e +1 em reações.
Reciclar: Zombiah 1. Asse um biscoito feito com farinha, água, um ovo e pó de poppins.
Recicla um objeto pequeno ou carcaça (até o tamanho de um Boneco Simpatético: Aquah 1. -Cria um boneco do Alvo com uma
grande pão) em seus materiais básicos. É necessário criar um pó parte do corpo dele ou pedaço de roupa. A distância afetada é 9m
especial de reciclagem. Ele utiliza aquamarina e jaspe moídas, junto (1 área de distância) quando o boneco é criado. Pode causar sensa-
com areia. O processo de moagem demora 1 hora. ções leves no boneco - e no alvo - não mais que incômodas. Pode
Magnetizar: Chaosah 1. destruir um boneco sem afetar o alvo.
Magnetiza um objeto ou dois objetos para para que eles se atraiam Amarração: Aquah 1. Pode sentir se um alvo está amarrado (com
ou se repulsem. Pode magnetizar as mãos ou pés de alguém para magia reduzida ou anulada).
prender por 1 minuto (6 rodadas). Ilusão visual: Ah 1. Cria a ilusão de um sentido no Alcance de 9m
Melhorar Característica: qualquer escola 1. Dá +1 em uma (1 área de distância).
característica por 1 minuto. Cada característica requer uma poção Empurrar: Magmah 1. Empurra o alvo 1 área se ele não passar em
uma disputa de misticismo contra a resiliência dele.

180
Reagentes e Materiais
MINERAIS - MUNDANOS (MM’S)

É possível estabelecer uma relação entre os poderes da água-marinha e a água do mar. Isso porque a água em si é um
Água-marinha
símbolo de leveza, de tranquilidade e de sentimentos, enquanto o sal é capaz de purificar aquilo que toca.
Ao longo de milhões de anos, a madeira sofre um processo de fossilização, e o chamado carvão natural, vai sendo
Carvão produzido. Ele pode ser usado para diversas finalidades, tais como alimentar lampiões a gás, produção de adubos e
fertilizantes agrícolas, tintas, produtos de limpeza e medicamentos.

Cinzas Cinzas remanescentes da queima de coisas. Quanto mais poderoso o objeto queimado, mais forte é o poder das cinzas.

A pirita é a pedra também conhecida como o “ouro-dos-tolos” por sua cor dourada e semelhança com o minério nobre.
Pirita Na maioria das vezes é encontrada com um conjunto diversificado de formas, simbolizando as várias forças que atuam
em uma situação.
Significa purificação (e serve como tempero), o sal é muito utilizado para purificar e muitas vezes para feitiços e
Sal
encantamentos de proteção.

Cobre Pepitas de cobre comum.

Ferro Pepitas de ferro comum.

MINERAIS - INCOMUNS

A ametista é originada nas cavidades de rochas vulcânicas formadas por bolhas de gás. A origem de seu nome
Ametista vem do grego amethustos que significa “não intoxicar”. Ela é uma pedra roxa e é usada em encantamentos e
poções de purificação.
O nome, jaspe, vem do grego, que significa “pedra manchada”. É um tipo de calcedônia que contém impurezas
Jaspe como óxido de ferro e argila. É opaco e em sua maioria vermelho, verde, amarelo, marrom e raramente azul. O jaspe é
considerado uma pedra de aterramento e estabilidade.
O quartzo azul organiza a mente, ajuda a ter mais autodisciplina e desperta em nós um sentimento de coragem, amor
Quartzo Azul próprio e autoconfiança. Ele é muito útil na meditação pois ajuda a silenciar os pensamentos, facilita entrar em estado
alfa e tem um efeito muito positivo para o emocional.

Um metal leve, muito usado para feitiços e encantamentos de purificação. Usar instrumentos de prata anula poderes de
Prata transformação e maldições.
Um metal pesado, moldável e precioso, o ouro é muito valioso. Em encantamentos é usado de material para simbolizar a
Ouro
riqueza e a nobreza.

MINERAIS - RAROS

Quartzo verde O quartzo verde é uma poderosa pedra que absorve energias negativas. Também chamado de aventurina, é um cristal na
(Aventurina) cor verde, considerado um dos minerais mais raros em Hereva. Encontrado somente nas profundezas da terra.
Esta pedra é capaz de fazer verdadeiros milagres na vida de quem a leva como um amuleto. Ela atrai boas
Mica oportunidades, prosperidade e sucesso para a sua vida, não em apenas um aspecto, mas em todos os possíveis. Usada
em poções e como reagentes que lidam com a sorte, o azar e o destino.
A sodalita fortalece muito a disciplina e ajuda a despertar os poderes superiores da mente. É uma pedra excelente para
Sodalita
a meditação e protege contra energias negativas.

O mithril é um metal extremamente leve e resistente. Tem a dureza do aço, com metade do peso. Usado em armas e
Mithril armaduras leves que não atrapalham o usuário.

181
PLANTAS E FLORES - MUNDANAS

Um cogumelo comum de florestas, possui a cabeça lisa e, embaixo dele, manchas que parecem um bigode podem
Chapéu do Mário ser vistas. Usado em poções e feitiços de transformação.
Uma planta comum e cheirosa, muito usada em temperos e chás, tem folhas largas e suculentas. É um ingrediente
Erva de Cheiro
comum para poções de cura.
Com folhas longas e lisas, possui cheiro de peixe se esmagadas. Encontrada na borda de pântanos, é muito usada
Erva de Gato
para curar feridas (e gatos adoram).
Uma erva que tem as folhas com textura de lã. Cresce em bosques perto de lagos e é usada muito em poções
Erva Lanosa
relativas aos sentidos.
O faucho é uma planta com galhos compridos e folhas em formato de gota. Por séculos vem sendo usada em
Faucho bálsamos para dor nos olhos, restaurando o cansaço de leitura e afiando a visão.
Usada principalmente em decoração, Holvi cresce muito ao redor de lagos, e é chamada de “Princesa do lago”.
Holvi Quando suas folhas são queimadas, o fumo alivia a ansiedade.
Conhecida pela sua flor azul em formato de bola de algodão, o poppens possui folhas compridas e cresce em
Poppens
planícies. Dizem que dá muita sorte, e é usada em casamentos e festas de aniversário.

PLANTAS E FLORES - INCOMUNS

A barba de chuck é uma planta encontrada em regiões costeiras. Sua aparência é incomum: possui um pequeno
Barba de Chuck bulbo que dele saem finas folhas que dão uma aparência de fios de uma barba. Sua cor é de um azul claro, e essa
planta dizem que ajuda em tratar com os mortos.
Encontrada muito em regiões costeiras, a baga do Berilu da terra pode ser comido e é bem nutritivo. Esfregar
Berilu da Terra
suas folhas de cor verde-mar e cerosas entre os dedos ajuda a manter a concentração.
Reconhecida pela cor amarelo forte das folhas e a rugosidade das mesmas, o Fulvo Meloso cresce em florestas em
Fulvo Meloso
arbustos fofinhos. Suas bagas são remédio para diversos males, principalmente venenos.
Com folhas que crescem do talo em grupos de três, tocar as folhas com os dedos deixam-nas levemente
Górgona de Lina
adormecidos. A baga, se comida, paralisa a criatura que a comeu por uma hora.
Um cogumelo venenoso se comida, seu extrato anula os efeitos de magias que mexem na mente. Porém deve ser
Mostarda do Mato
usada com muito cuidado para não matar quem o ingere. Cresce em pântanos perto de rios.
Uma planta que parece um pote de mel com folhas amarelas vazando para fora, encontrada em confins onde se
Santonina Melaço perdem as botas, é muito boa como vermífugo, se comida pura. Em poções, sua seiva é utilizada para resistência
e dar uma cor boa para a pele.
Uma planta incomum, mas fácil de achar em bosques, possui flores que têm exatamente cinco pétalas violetas.
Vestido de fada
Possui capacidades soporíferas e é usado em chás e tinturas.

PLANTAS E FLORES - RARAS

Esta planta encanta as pessoas e criaturas. Seu cheiro, quando colhida durante a noite, é alucinante e
Bella Morte
lentamente vai deixando as criaturas insanas e com desejos obsessivos.
Suas flores soltam um pólen que brilha no escuro. Nitidamente mágica, é usada em rituais para aumentar o
Dama da Escuridão
poder. Somente crianças podem colher essa planta, do contrário ela perde as propriedades mágicas.
Uma planta com um bulbo redondo e rosáceo. O cheiro das folhas lembra manteiga. O bulbo é usado em poções
Eteh Beeloo
que aumentam o conhecimento.
Encontrada apenas em altas montanhas, a Ganzan é reconhecida pelas folhas esmeraldas e cortantes. O bulbo fica
Ganzan de Malóvia
enterrado e é de cor azulada. Usado para recuperar a força e vitalidade.
Encontrada em bosques, é muito boa para tratar a bexiga, e se parece com uma alga branca pendurada como uma
Planta aquática de velho barba de um velho senhor. Em grandes quantidades, é usada em poções para adivinhação. Depois de beber uma
ou mais poções de planta aquática de velho, vai dar uma vontade violenta de ir ao banheiro.
Uma raiz difícil de se encontrar. Criada em colinas, a única coisa que separa a sua cabeça de um chumaço de
Raiz de Mandrágora
plantas é um barulho de choro muito fraco. Usado para anular feitiços de transformação.
Difícil de se encontrar, esse cogumelo escuro só aparece à noite e desaparece de dia. A sabedoria popular diz
Toca da Noite
que ele contém energia das sombras.

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OUTROS REAGENTES E MATERIAIS - MUNDANOS

Asa de Morcego A asa de um morcego contém energia negativa e das sombras. Encontrada em cavernas, grudada em morcegos.

Cauda de animal Representa o balanço, o afeto, a lembrança e a confiança.

Chocolate Choco, choco, choco, é de chocolate. Usado para dar energia, felicidade e é muito gostoso.

Ferradura Um ingrediente comum, é usado como símbolo de sorte, e usado em feitiços e poções de Chaosah.

Apiscatto são gatinhos com asas de abelhas que fazem mel. O mel deles é muito gostoso e levinho, e a única
Mel de Apiscatto
dificuldade em colher mel é não receber arranhões.
Patas de Grilo gigante As patas de um grilo gigante são usadas em feitiços e encantamentos de música, atração e incomodação.

Suco de frutas vermelhas Suco de diversas frutas vermelhas como morangos, cerejas, amoras, framboesas e afins.

Fácil de conseguir: exploda um slime e guarde os pedaços. Usado como reagente de homogeneização, é
Geleca
altamente inflamável e grudento.
Xixi de Kobold Os autores desse jogo se negam a explicar esse reagente e como consegui-lo.

OUTROS REAGENTES E MATERIAIS - INCOMUNS

O dente de uma fera que simboliza a garra, comer, vencer. Quanto mais perigoso o animal, mais
Dente de Animal
raro o reagente.
Usado em poções e encantamentos para combate, luta e conflitos. Pode ser um item muito fácil de se
Dente perdido em uma briga
conseguir, se você estiver preparado para perder um dente.
Fóssil Simboliza a eternidade e o tempo. Encontrado normalmente em escavações de ruínas antigas.

Não é um material difícil de conseguir, mas necessita esmagar muitos insetos e coletar sua gosma. Porém, se
Gosma de Inseto
conseguir a permissão de um inseto gigante, pode coletar direto de seu ninho em grandes quantidades.
Inseto preso em âmbar O inseto preso em âmbar é usado em feitiços de tempo, conhecimento antigo, contenção e eternidade.

Meleca de Gigante Complicado de se conseguir, literalmente é meleca do nariz de um gigante.

As ágatas são uma variedade do quartzo, encontradas principalmente em rochas vulcânicas, sendo
Pó de Ágata roxa espécies de nódulos que se formam em antigas lavas. É uma pedra simbolicamente relacionada à amizade,
à justiça e à longevidade.
Representa o mar e suas criaturas, e prender, agarrar e absorver. Também usado em feitiços abissais e
Tentáculos
cthulhianos (o que quer que seja isso!)
OUTROS REAGENTES E MATERIAIS - RAROS

Areia de ferro (pote) A areia de ferro é um ingrediente raro, pois a cada 1000 grãos de areia, um é negro. Esse grão é a areia de
ferro. Usado em armas e feitiços de expulsão e exorcismo de espíritos ruins.
Arma quebrada em uma Esse ingrediente é usado em feitiços que tenham a vingança como objetivo. Dá muita força negativa ao
feitiço.
traição
Uma carta escrita por um amor perdido. Talvez um dos ingredientes mais difíceis de se encontrar, pois
Carta de amor perdido
normalmente são rasgados. Usado em encantamentos para dissipar feitiços e dores de cotovelo.
As lágrimas de fênix podem curar qualquer veneno, inclusive os mágicos. O mais difícil é fazer uma fênix
Lágrimas de Fênix
chorar, mas nada que um monte de cebolas cortadas não resolva.
Madeira que foi atingida por Complicado de se encontrar em mercados, o melhor jeito de conseguir um reagente desses é fazer cair um
raio em uma árvore. Usado para resistência elemental.
um raio

Olho de vigia O olho de vigia é usado em feitiços de detecção e ver a verdade.

As lendas descrevem a criatura como um grande pássaro capaz de criar tempestades e trovões enquanto voa.
Ele pode partir as nuvens ao voar por entre elas, e o bater de suas asas gera o som poderoso como de um
Pena de pássaro do trovão
trovão. Seus olhos e garras emitem um brilho pulsante como o de um relâmpago. A pena contém esse poder.

Seda de Pixie são as mais belas e leves sedas. Só é conseguido em comunidades de pixies e normalmente
Tecido de Pixie
custa muito caro.
183
CONSUMÍVEIS MUNDANOS: OS ITENS MUNDANOS CUSTAM 50 KO
CADA E USAM 4-5 MATERIAIS MUNDANOS NO VALOR TOTAL DE 20 KO

A cola imobiliza o alvo por 6 rodadas caso não passe em um teste de defesa. O procedimento é o mesmo da
Bomba de Cola
bomba de fumaça, mas os ingredientes são 2 porções de slime e uma porção de cinzas.
Cria uma área de espuma que apaga fogo e deixa todos cobertos de espuma. A receita é a mesma da Bomba de
Bomba de Espuma
Fumaça, mas os ingredientes são: duas porções de mel de apiscatto e uma de pirita.
Cria uma área de fumaça densa (-2D para ver ou atacar). Para fazer, coloque duas porções de Sal, uma de
Bomba de Fumaça mel de apiscatto em uma frigideira em fogo baixo. Misture por 30 minutos até derreter, ela ficará marrom e
gosmenta. Desligue o fogo e coloque em uma bomba com pavio.

Bomba explosiva Explode fazendo 1d6 dano com muito barulho. Boa para estragar coisas. O procedimento é o mesmo da Bomba
de fumaça, mas os ingredientes são: uma porção de Carvão e duas de Pirita esmagados em pó.
Em 1 área, todos os inimigos fazem teste de Resiliência (1) para não perderem 1 ação. A receita é a mesma da
Bomba Flash
Bomba de Fumaça, mas, ao invés de mel de apiscatto, use uma porção de enxofre.
Cria uma área de fogo. Fogo faz 1d6 dano por rodada, até o dado dar 1 ou ser apagado. O procedimento para
Bomba incendiária
criar é o mesmo que a bomba de fumaça, mas os ingredientes são 2 porções de carvão e uma porção de geleca.
Aplicada em uma criatura, ela ganha +3D para nadar e nada em velocidade dobrada. Porém não pode
mergulhar. Para fazer esse óleo, em uma panela coloque 3 porções de água, 1 porção de faucho inteiro e 3
Óleo da flutuação
águas-marinhas esmagadas em um pilão em fogo médio. Em uma hora, remova o faucho e aguarde o conteúdo
ficar gosmento e oleoso. Remova e coloque em uma garrafa de boca grande.
Aplicado em uma arma, ela causa 1 de dano a mais por 1 minuto do elemento escolhido (fogo, vento, raio,
gelo ou sombra). Para fazer essa poção é necessário criar um pouco do elemento usando simpatias. (Magia da
sombra apenas Bruxas de Zombiah tem acesso). Engarrafe uma porção de óleo comum, com uma Jaspe dentro.
Deixe parada por 24 horas, a jaspe irá se derreter. Segure o frasco nas duas mãos e faça a dança do flamenco
Óleo Elemental
para uma poção de fogo, Valsa para vento, samba para raio, polca para gelo e twist para sombra. Dance por 5
minutos. Quando acabar a dança crie dentro da garrafa usando REA uma fagulha do elemento. A poção deve
incendiar (se for fogo), trovejar (se for raio), congelar (se for gelo), flutuar (se for vento) e escurecer (se for
sombra). Inflamável e grudento.
Contém 1d6 REA. Quebre para absorver. Esta pedra requer uma água-marinha e uma semana de trabalho duro,
Pedra de Realidade colocando 1 de REA todos os dias nela. No sétimo dia ela deve ter criado uma casca. Remova a casca com água
corrente de um rio.
Faça um gargagejo com a poção e poderá imitar qualquer som com a boca por 6 rodadas. Misture em uma
panela uma porção de sal, uma de mel de apiscatto, uma de suco de limão e uma de suco de frutas vermelhas.
Poção da BeatBox
Quando ficar tudo homogêneo, acenda o fogo até passar de fervido. Deve ficar na metade do volume inicial e
de cor rosa. Deixe esfriar e engarrafe.
Faz a pessoa falar coisas sem sentido por 1 minuto. Ninguém consegue entender a pessoa.
Coloque em um caldeirão: uma planta Holvi, meio litro de água, uma pata de grilo gigante amarrada com
Poção da Bobageira
barbante 5 vezes. Deixe cozinhando por 1 hora e quando apagar o fogo, jogue um seixo dentro. Rende uma dose
de poção.
Toda vez que o alvo que beber e mentir, a pessoa que fez a poção saberá.
Poção da Detecção Aqueça em um caldeirão uma porção de erva de cheiro, duas porções de folhas de limão e um litro de água.
de Mentira Aqueça em fogo forte por uma hora, enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora, jogue a sineta no
caldeirão. Rende uma dose.
Quem beber essa poção dá uma risada grande e calorosa, e todos que a ouvirem devem fazer um teste de
Disciplina (Empatia) ou ficar rindo também sem poder fazer nada além de rir. Dura 10 minutos, ou 60 rodadas.
Poção da Doença do Riso Para fazer coloque uma porção de mel de apiscatto com um chapéu de mário em um tacho e esquente até
ele derreter; quando derreter, coloque uma erva de cheiro e pó de jaspe. Misture sem parar por uma hora.
Engarrafe.
Derramada em uma comida faz a aparência, cheiro e gosto da comida ficarem melhores. Em um tacho de pedra,
Poção da Gourmetização misture água, sal, pó de jaspe, dois chapéu do Mário e cozinhe por uma hora. Quando reduzir, coloque em uma
garrafa de vidro.

184
Quando você beber essa poção, suas roupas ficarão impecáveis, e sua arma e armaduras, lindas e polidas. Você
parecerá que tomou banho também, ficando impecável. Se você não tiver ferimentos e não estiver fazendo
nada indignificante, vai parecer uma pessoa realmente importante por uma hora. (dá +1d em testes sociais).
Poção da Grandeza
Para fazer essa poção misture 3 poções de mel de apiscatto e uma de faucho em uma panela. Quando estiver
bem homogênea, acenda o fogo e cantarole uma música bem divertida. Se a música for agitada, a magia fará a
poção borbulhar seguindo a batida. Esquente por uma hora e engarrafe.
Poção da Lâmina do Quando colocada em uma arma, a mesma consegue ferir espíritos por 6 rodadas. Use a mesma receita da poção
Ceifeiro do sobrenatural, mas, ao invés de faucho, use cinzas.
A garrafa dessa poção parece estar meio cheia (ou meio vazia) de um líquido roxo. Se beber, role 1d6. Se der
Poção da Meia
par, você fica invisível da cintura pra cima; ímpar, da cintura pra baixo. Dá +1D em furtividade. Dura 3
invisibilidade
minutos ou 18 rodadas.
Por 1 minuto, o alvo tem noção de coisas ao redor que podem feri-lo, como inimigos ou armadilhas. Não pode
Poção da ser pego desprevenido. Aqueça em um caldeirão uma porção de geleca, faucho, sal (minúsculas) e um litro de
Noção do Perigo água. Aqueça em fogo forte por uma hora, enquanto toca uma sineta. Quando acabar a hora, jogue a sineta no
caldeirão. Rende uma dose.
Colocada em algo morto ou não vivo, em 6 rodadas transforma o objeto nos seus elementos básicos. Para fazê-
Poção da Reciclagem
la, crie uma poção de ácido, mas use ao invés de carvão, uma pirita.
Por 1 minuto, você ganha resistência a um elemento (fogo, gelo, raio, vento, escuridão). Assim, se receber
Poção da
dano pelo elemento, remova dois do dano final. O jeito de fazer a poção é o mesmo da poção de óleo elemental,
Resistência Elemental
mas, ao invés de óleo, use água.
Por 1 dia, você não precisa comer nem beber. Após isso, você fica faminto e com muita sede. Pegue 2 porções
Poção da de comida, 2 de água, e 2 de holvi. Coloque em uma panela. Bata na panela com uma colher de pau enquanto
Sustentação canta a música da comida de Magmah. Quando acabar a música, acenda o fogo. Se tudo der certo, todos os
ingredientes terão se transformado em líquido. Engarrafe.
Quem beber essa poção recupera a exaustão por uma hora. Após uma hora, a pessoa fica exaurida. A cor dessa
Poção da
poção é bege e o gosto lembra leite. É a mesma receita da poção de sustentação, mas, ao invés de água, use
Vaca Bege
leite.
Quem beber essa poção vira a criatura da qual os ingredientes foram pegos. Requer três porções do animal que
Poção de
quer transformar (pelo, osso, órgãos, garras), meio litro de água e um cogumelo Chapéu do Mário. Cozinhar por
Animalizar
1 hora em temperatura média. Rende uma dose de poção.
Poção de Cura venenos de tipo mundano. É feito misturando 2 doses de Erva de Gato e duas doses de Erva de Cheiro em
Antídoto Comum um caldeirão com 3 litros de água. Deixe ferver por 1 hora.
Colocada sobre um objeto, aumenta seu tamanho em 2x por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um
Poção de
caldeirão 2 caudas de animais, 1 meleca de gigante e um litro de água. Misture tudo e reduza por uma hora em
Aumentar
fogo médio.
Cura 1d6 pontos de vida. É feita em um pequeno caldeirão misturando um litro de água, e 4 galhos de Erva de
Poção de Cura
Cheiro; deixe reduzir. Rende uma poção.
Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer animal. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar com
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Ervas de gato, cauda de
Animais
animal e asa de morcego.
Por 6 rodadas, consegue falar com qualquer planta. É necessário gargarejar essa poção e cuspir fora. Use a
Poção de Falar
mesma forma de fazer que a poção de beatbox, mas use os seguintes ingredientes: 2 Erva de cheiro, 1 poppins
com Plantas
e 1 holvi.
Essa poção, quando quebrada nos pés de alguém, cria uma nuvem chuvosa que fica seguindo essa pessoa
Poção de
por uma hora ou 360 rodadas. A pessoa fica molhada, e têm -1D em testes. Para fazer, é necessário um litro de
Nuvem de Chuva
vinagre, gelo, sal e uma água-marinha. Misture tudo em um caldeirão por uma hora.
Quando beber essa poção azul ciano, suas orelhas viram orelhas de um lobo das neves, e você ganha +1D em
percepção (audição) por uma hora. A poção parece ter cera de ouvido em seu fundo. Para fazer essa poção,
Poção de
coloque em um funil um chumaço de pelo de lobo. Escorra mel de apiscatto; o que cair na panela, é fervido que
Ouvidos de Lobo
cair na panela é fervido com água e holvi em fogo baixo. Quando o litro de mel acabar, o pelo deve ter sumido.
Apague o fogo, deixe esfriar e engarrafe.
Quem beber ganha +1D defesa por 6 rodadas. Ingredientes dessa poção: três patas de grilo gigante, e uma asa
Poção de Proteção de morcego. Misture tudo em um caldeirão com água de rio (apenas água de rio), e ferva em fogo alto por 15
minutos. Separe e engarrafe. Jogue fora o que estiver sobrado no caldeirão, pois criará miasma.

185
Absorve 2d6 de dano feito por magia. Dura 6 rodadas. Para criar, é necessário pegar uma pedra de água-
Poção de Proteção marinha e moer em um moedor, misturando com água em uma garrafa. Após isso, é necessário um ritual de uma
Mágica hora onde o alquimista lança simpatias na sequência em cima da poção. Quando acabar a hora, deixe a poção no
sol por mais uma hora.
Colocada sobre um objeto, reduz seu tamanho em 50% por 6 rodadas. Para fazer essa poção, misture em um
Poção de Reduzir caldeirão duas caudas de animais, uma garrafa de xixi de kobold e um litro de água. Misture tudo e reduza por
uma hora em fogo médio.
Ganhe +1D de resistência à magia por 1 minuto. Para criar essa poção é necessário um ramo de holvi, um litro
Poção de Resistência à
de água e três jaspes. Coloque tudo em um caldeirão e misture por uma hora em fogo médio. Espere esfriar e
Magia
engarrafe.
Poção de Quem beber essa poção fica com a aparência de um zumbi. Mortos-vivos não inteligentes o ignoram até o final
Sangue de Zumbi do efeito da poção (que é uma hora). Essa poção tem cor branca leitosa.
Usado em um objeto o faz mudar de cor. É necessário misturar em um caldeirão com água pó de Poppens e três
Poção de Tintura
partes de uma flor da cor da tintura.
Recupera machucados enquanto descansa. Dá 2d6 quando descansar em pontos de vida. É feito com um litro
Poção de Tratamento de água em um caldeirão em fogo baixo, e, quando a água ferver, misture duas doses de Erva de Cheiro e duas
doses de Poppens; deixe cinco minutos.
Quando beber essa poção laranja, seus olhos viram amarelos como uma águia e você ganha +1D em percepção
Poção de Visão da Águia (visão) por uma hora. A poção tem gosto de terra. A receita é a mesma da de ouvidos de lobo, mas use uma pena
de águia.
Dá +1D de Ataque por 6 rodadas. Ingredientes dessa poção: três ferraduras e uma adaga. Misture tudo em um
Poção do Ataque caldeirão com água de um lago (apenas água de um lago), e ferva em fogo alto por 15 minutos. Separe a mistura
e engarrafe. Jogue fora o que sobrar no caldeirão, pois está amaldiçoado.
Muda a aparência física da bruxa e suas roupas.
Requer uma imagem da pessoa e/ou das roupas (colorida), meio litro de água, um cogumelo Chapéu do Mário,
Poção do Disfarce
um chumaço de cabelo da cor que quiser, um pedaço do tecido que quiser parecer. Cozinhar por uma hora em
temperatura baixa. Rende uma dose de poção.
Quem beber essa poção ganha +1D em comércio por uma hora. O usuário só consegue falar e escrever a
verdade e não consegue mentir. A poção é azul e tem gosto de tinta de caneta. Misture uma porção de tinta
Poção do Fletcher
com uma porção de água e uma Poppens dentro de uma chaleira. Quando ferver, engarrafe quente. Espere
esfriar e conte uma mentira para a poção; se ela ficar azul, o encantamento funcionou.
Quando beber essa poção verde, seu nariz fica comprido e você ganha +1D em percepção (olfato) por uma hora.
Poção do
A poção é verde, como se fosse meleca de nariz. A poção é a mesma da poção de ouvido de lobo, mas use uma
Olfato do Elefante
jaspe no lugar do pelo e meleca de gigante no lugar do mel.
Bebendo essa poção, a pessoa ganha 5 pontos de vida extras por um minuto. A poção tem cor marrom e cheira
Poção do Reforço à carvalho. Para fazer essa poção, é necessário misturar em um caldeirão uma porção de água, duas porções de
chocolate, uma de mel de apiscatto e uma de hortelã. Ferva em fogo baixo por uma hora e engarrafe.
Por um minuto você ganha +1D em ataques à distância. Essa poção é clara e tem gosto de gengibre com limão.
Para fazer: mistura em uma panela uma porção de água, uma de gengibre, duas de suco de limão, três de
Poção do Sniper
Faucho. Esquente em fogo alto por 15 minutos, bata na panela 3x com a colher de pau, e reduza o fogo para
baixo. Continue misturando até completar uma hora. Engarrafe quente.
Beba essa poção e consiga falar e ver espíritos por 6 rodadas. Para fazer essa poção, são necessários
Poção do Sobrenatural três galhos de Faucho, um pouco de terra de cemitério e um litro de água. Ferva tudo até ficar com cor
esbranquiçada. Engarrafe.
Poção dos Quando beber essa poção, seus olhos passam a emitir luz como uma forte lanterna por uma hora. Por um minuto,
olhos de lanterna durante esse tempo, você pode ganhar visão de raios-x.
Suficiente para fazer 1d6 de dano e derreter armaduras (remover 1D defesa). Para fazer, coloque um funil de
pedra sobre um tacho de pedra. Coloque uma pedra de carvão no funil e deixe pingando um litro de vinagre,
Vidro de Ácido uma gota a cada 3 segundos. Deixe o que escorrer ficar no tacho. Após uma hora, o que tiver no tacho se
chama enxofre. Misture o enxofre com uma porção de água e uma porção de sal por uma hora e filtre em uma
garrafa de vidro.

186
INCOMUNS: ITENS INCOMUNS CUSTAM 200 KO
CADA E UTILIZAM EM SUA COMPOSIÇÃO MATERIAIS E REAGENTES INCOMUNS.

Poção da Agilidade Por 3 minutos você ganha +1 de Agilidade.

Poção da Astúcia Por 3 minutos você ganha +1 de Astúcia.

Após beber essa poção, pode baforar um jato de bolhas coloridas em uma área de 30mx15m em cone. Todos
nessa área que pegos pela baforada ficam com -2 dados de ataque, +2 dados de defesa, e se movem metade
Poção da
do deslocamento, pq as bolhas ficam no caminho de tudo. As bolhas grudam em tudo, e para remove-las é
Baforada de Bolhas
necessário um teste de agilidade. Se estiverem no chão, a área parece uma grande pilha de bolhas fofas, como
colchões redondos.

Poção da Belezura Dá +1 de Empatia para quem beber. Dura 3 minutos ou 360 rodadas.

Se você beber essa poção, ganha 25 quilos. Se colocar sobre comida, esta se multiplica em mais 3d6 porções da
Poção da Bonanza comida original, perdendo quaisquer propriedades mágicas que a original continha. “Comida” aqui se refere a
a alimentos humanoides apenas.

Poção da Bravura Por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Disciplina.

Poção da Coragem Por 1 cena, quem beber essa poção ganha +1d de Disciplina.

Poção da Estoicidade Por 1 minuto, quem beber essa poção ganha +3d de Resiliência.

A Graxa Soberana é a graxa perfeita. Muito usável em maquinários de Zombiah, já que cobrir um objeto o
Poção da deixa sem fricção. Se bebida, por um dia nada fará efeito no que você comer, pois tudo vai passar direto. É
Graxa Soberana praticamente invisível quando passada bem fininha em pisos. Tem quase a mesma fórmula do ácido soberano,
com exceção de uma parte da equação. Divertidamente é a parte que todo mundo confunde.
Poção da
Por três minutos você ganha +1 Inteligência.
Inteligência
Essa poção foi criada por Zombiah ou por Ah, e eles até hoje brigam pela autoria dela. Você bebe essa poção,
Poção da
você morre. Trinta minutos depois, você acorda vivo. Se usada em alguém morto, faz virar um zumbi
Morte Imortal
descontrolado.

Poção da Musculatura Por três minutos você ganha +1 de Força.

Por uma hora, nada, nem mesmo objetos inanimados, querem ficar perto de você. Criaturas precisam passar
em um teste de Disciplina para chegar perto de você. Objetos não chegam de jeito nenhum. Você ganha +5D
Poção da Repulsão
contra flechas e objetos arremessados contra você. Ah, provavelmente suas roupas e suas coisas vão fugir de
você também.

Poção da Resistência Por uma cena, quem beber essa poção ganha +1d de Resiliência.

Poção da Saúde Por três minutos você ganha +1 de Saúde e +6 pontos de vida.

Quando o alvo beber essa poção, ela acreditará na primeira coisa que disserem a ela. Claro, se você disser
pra ela “Eu sou um crocodilo”, ela não vai acreditar, pois você não parece com um crocodilo. A menos, é
claro, que você seja um crocodilo; daí ela vai acreditar porque pode ver a verdade. Agora, se você disser
Poção da Veracidade “sua casa está sendo invadida por baratas gigantes”, ela vai acreditar, e fazer algo com essa informação.
A menos, é claro, que ele esteja na frente à sua casa e veja que não existam baratas gigantes a invadindo.
Assim, é uma poção que faz o alvo acreditar em tudo que ele não possa comprovar imediatamente. Isso até
ele conseguir provar.
Quem beber essa poção ganha a habilidade de atirar víboras pelos dedos, como se o dedo fosse um arco e a
Poção das Víboras víbora, uma flecha. Cada víbora que acerte um alvo, o envenena. Essa habilidade dura um minuto, e deixa um
monte de víboras confusas e chateadas no chão.
Esse pequeno vidro (precisa ser vidro ou adamantina, com uma tampa de vidro ou adamantina) possui o ácido
Poção de Ácido Soberano mais poderoso do mundo. Se bebido, faz um estrago imenso. Pode corroer qualquer coisa, e, se deixado solto,
faz um buraco até o mundo inferior.

187
O personagem por 30 minutos fica com 1/10 de seu tamanho. Sua força é 1 e ele não causa mais que 1 de dano.
Poção de Encolher Ele recebe +3 defesa pelo tamanho, mas recebe o triplo de dano.
Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem
de Ah responder coisas como “Por que” ou “Como”.
Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem
de Aquah responder coisas como “Quando” ou “Onde”.

Poção do Adivinho Beba a poção e faça uma pergunta para os espíritos. Eles responderão com sinceridade, mas só podem
de Chaosah responder coisas como “Quem”.
Bebendo essa poção você fica bidimensional, mais fino que papel. Pode passar por frestas, esconder-se atrás
Poção do Atrasdetu
de móveis, e se alguém lhe ver, pode virar de lado e parecer invisível para essa pessoa. Dura 10 minutos.
Bebendo essa poção, um braço novo cresce em você, no lugar mais estranho - como nas costas, na cabeça ou
Poção do Braço extra no joelho. Esse braço pode ser usado, mas todos os testes dele têm 1 dado apenas (ele é desengonçado e difícil
de se controlar). Dura uma hora.
Após você beber essa poção, durante um dia você pode “roubar” uma baforada. Se uma criatura (como um
Poção do dragão) baforear fogo, gelo ou raio, você “puxa” essa baforada e a guarda em seus pulmões, por 30 segundos
Ladrão de Baforada por ponto de saúde ou até você resolver soltar essa baforada (fazendo o mesmo efeito que a baforada original).
Funciona também contra gases e ventos. A baforada guardada em você não faz nenhum efeito ruim.
Por uma hora, tudo que você engolir não vai fazer efeito algum. Pode engolir espadas, veneno, qualquer coisa
Poção do Poço sem
que couber dentro de sua boca. Se jogada no chão, faz um poço de um metro de diâmetro sem fundo que
Fundo
desaparece em uma hora.
Pedra de
Quebre para absorver 2d6 REA.
Realidade Grande

Poção da Velocidade Ganhe +1 de movimentação por três minutos.

Poção da
Resistência Maior Absorve 3d6 dano por magia feitos em quem beber a poção.

Poção de Restauração Quebra feitiços de transformação, fazendo a pessoa ou objeto voltar à forma original.

O melhor café do mundo o deixa acordado e esperto por uma noite inteira. Ganhe +1D em todas habilidades por
uma noite. Para fazer: misture em uma panela três gotas de névoa de tempestade, cinco frutas vermelhas de
Melhor café do mundo
qualquer tipo (ou um vidro de suco de frutas vermelhas) e uma porção de cascas de ovo de fênix. Misture tudo
em um litro de água por uma hora. Sirva quente. Rende 3 porções.

188
Magias por Escolas

A s magias com um * são feitiços que a Bruxa aprende que dão


um benefício mágico, como a capacidade de usar uma
Metamagia ou uma habilidade. Esses feitiços não são
lançados, mas, quando aprendidos, dão a bruxa a capacidade de
usar seus benefícios. Uma bruxa não consegue usar esses feitiços Aura de Luz*
FEITIÇOS DE AH
NÍVEL 2

através de grimórios ou pergaminhos; para eles terem efeito, ela A bruxa emite uma aura quando ela quiser. Essa aura afasta mortos
precisa gastar 1 experiência e aprender o feitiço. vivos e ilumina como uma tocha.
As magias que possuem níveis, como Empoderar 1, 2 ou 3 não
requerem ser aprendidas a cada nível. Saber um nível dela já basta Dormir ou Acordar
para ter acesso a todos os níveis que a bruxa puder lançar. Alcance: três alvos perto da bruxa.
Muitas magias descritas aqui afetam criaturas aumentando ou Os alvos precisam vencer uma disputa de Estudos versus
diminuindo características ou habilidades. Como vimos no Capítulo Disciplina contra a bruxa, ou vão sentir muito sono e dormir no
7, monstros não utilizam as mesmas características que os persona- ato. Qualquer toque nos dorminhocos ou barulho alto faz os mesmos
gens; assim, essas magias afetam monstros de outra forma. acordarem. Senão eles dormem por pelo menos três minutos. A
Melhorar ou Piorar Força, Destreza: melhora ou piora a ameaça magia pode ser lançada para o efeito contrário, acordando todos
do monstro quando o mesmo usa poder. Aumenta o valor básico de que estiverem dormindo.
(2) para testes físicos.
Melhorar ou piorar Empatia ou Astúcia: melhora ou piora a Empoderar Empatia
ameaça do monstro quando o mesmo usa malícia. Aumenta o valor Dá +1 de Empatia para um alvo por 3 minutos. Também pode ser
básico de (2) para testes mentais. usado para remover Empatia, dando -1 de empatia para de um a três
Aumentar ataque, defesa ou habilidades: dá mais dados para Poder. alvos por três minutos.
Aumentar Estudos, furtividade ou habilidades mentais: dá mais
dados para Malícia. Ilusão simples
Melhorar Saúde: dá +5 Vitalidade para o Monstro e +1 de Abalar Alcance: uma área.
por cada ponto. Cria uma ilusão que engana até dois sentidos de quem a percebe.
Melhorar Inteligência: dá +1 REA para o monstro para cada ponto. Ela dura três minutos (18 rodadas).
Quando uma magia tiver resistência de Resiliência ou defesa,
monstros utilizam poder. Quando for disciplina, o monstro usa ma- Invisibilidade
lícia. Se ele tiver uma monstrice que o protege, como “mágico” Alcance: um alvo tocado.
ou “armadurado”, ele usa sua ameaça como característica; se não, O alvo por três minutos fica invisível, enganando a visão e a audição
utiliza o valor base de 2. de quem o veria e o ouviria

Invocar Espíritos 2-3


Alcance: uma área.
Invoca um espírito de um tipo específico que fica na área por
três minutos (18 rodadas). Nesse tempo, ele pode conversar com a
bruxa, fazer contratos, e agir em prol dela, se a mesma convencer
o espírito.

Levitação
A bruxa pode levitar e viajar a 10km/h. A levitação dura 18 roda-
das (três minutos).

189
Localizar sombras em um recipiente (como uma garrafa com tampa). Para isso,
Alcance: 10 áreas ao redor da bruxa. ela precisa fazer um ritual movimentando os braços, imitando “jogar”
A Bruxa pensa no que ela precisa localizar, e tudo que estiver ao o espírito na garrafa. Ela disputa o Estudo contra a Resiliência do
alcance que bata com o pensamento da bruxa é encontrado no olho Espírito para prender o mesmo até a garrafa ser aberta.
de sua mente.
Sorte de iniciante
Luz sagrada Alcance: a bruxa.
Alcance: uma área. A bruxa ganha 1d em uma habilidade que ela não possui. Na verda-
A bruxa cria uma área de luz que, além de iluminar, causa dano em de, isso não tem nada de sorte, e sim de adivinhação do que fazer.
mortos-vivos. O dano é de 1d6 se o morto-vivo não passar em uma Esse feitiço dura 18 rodadas ou três minutos.
disputa de Estudos contra sua Resiliência.
Visão além do alcance
Mão fantasma Alcance: 10 áreas ao redor da bruxa.
Alcance: uma área. A bruxa se concentra em um local dentro da área do feitiço e
A bruxa controla uma mão fantasma com sua própria mão, que ela pode ver e ouvir tudo que está acontecendo no local por três
possui força 3 e alcança até uma área de distância dela. A duração minutos (18 rodadas).
do feitiço é de três minutos.
Zona cega
Prender espírito A bruxa cria uma área que é imune à adivinhação. Bruxas tentan-
Alcance: uma área, um espírito. do ver ou ouvir com clarividência dentro daquela área precisam ter
Com esse feitiço, a bruxa prende um espírito ou uma criatura das Ah maior que o da bruxa que lançou o feitiço.

190
Lâmina Laser
FEITIÇOS DE AH A bruxa cria uma lâmina de laser em sua mão e ataca, acertando
NÍVEL 3 até 5 alvos próximos a ela, que precisam vencer em uma disputa de
estudos contra sua defesa ou receber 2d6 de dano.
Cabeçologia
Remove ou incute uma ou mais condições mentais de um alvo. Ler objeto
Para incutir, é necessário vencer em um teste de estudos contra A bruxa consegue ler o passado de um objeto. As pessoas que o
disciplina. tiveram, em que ele foi usado, quem mexeu com ele, podendo voltar
a até um ano atrás.
Conexão
Liga 2 ou mais mentes (até 5). Elas podem conversar como se Mestre das Ilusões
estivessem próximas. A distância máxima que uma pode estar da Pode criar e destruir ilusões, que enganam todos os sentidos dos
outra é 11 áreas (100 metros). alvos. O alcance é de três áreas, e a ilusão dura uma hora (360
rodadas). Para desacreditar uma ilusão, é necessário vencer uma
Destruir espírito disputa de disciplina contra os sucessos da bruxa.
A bruxa, com um estalar de dedos, desfaz um espírito de nível até
6. O espírito demora 1 hora pra se recompor. Precisa vencer um Mão fantasma 2
teste de Estudos contra Disciplina. Como mão fantasma, mas a mesma tem força 4 e dura uma hora.

Empoderar Empatia 2 Movimentar


Como empoderar empatia, mas dá +2 ou -2 de empatia e a duração Pode segurar um a cinco alvos e prendê-los no local, ou movi-
é 1 hora. Pode atingir até 5 alvos. mentá-los contra sua vontade por 3 áreas. Precisa vencer um teste
de Estudos contra Resiliência dos alvos.
Invocar espíritos 4-5
Invoca espíritos de nível 4 ou 5. A invocação dura 1 hora. Nesse Raio Laser
tempo, os espíritos não podem mentir para a bruxa e são visíveis O laser viaja por até três áreas, acertando até cinco alvos no ca-
para todos (se a bruxa quiser). minho. O dano causado se os mesmos não vencerem uma disputa de
Estudos contra defesa é de 2d6.

Se eu fosse você
Troca duas mentes de lugar, por uma hora. Precisa passar por um
teste de estudos contra a disciplina dos alvos.

Sorte de Principiante (outros)


A bruxa pode dar +3d para alguém (ou ela mesma) para uma ha-
bilidade que o alvo não possua. Isso dura uma hora (360 rodadas).

Sugestão
Dá uma sugestão para um alvo, que acredita que que a ideia veio
dele. Pode afetar até cinco alvos e precisa vencer uma disputa de
estudos contra disciplina. Ideias que sejam contra a índole do alvo
têm +3d para resistir.

Ver Espíritos
Todos os espíritos a 11 áreas ao redor da bruxa ficam visíveis e
audíveis por uma hora.

Voo veloz
Pode fazer um a cinco alvos voarem a até 40km/h por uma hora.

191
Encolhimento
Pode encolher uma pessoa, planta ou animal para que o mesmo fique
FEITIÇOS DE AH 1/10 do seu tamanho por três minutos.
NÍVEL 4
Invocar criaturas nível 2-3
Remover sentidos Pode invocar animais e plantas de nível 2-3. Eles ficam por três
Pode remover todos os sentidos de um alvo por um dia. Requer minutos no local e depois debandam.
vencer o alvo em um teste de educação contra resiliência.
Melhoria
*Ilusões Reais Aumenta a característica física de uma planta, animal ou pessoa
Ilusões se tornam reais, podendo carregar objetos e ferir pessoas, por uma hora em 1 ponto.
por uma hora por dia.
Mutação
Mão Fantasma 3 Por 18 rodadas (três minutos) pode rearranjar os atributos físicos de
A mão fantasma dura um dia e tem força 5. uma pessoa, planta ou animal (pode trocar força, destreza e saúde,
uns com os outros).
Esmagar pensamentos
Faz um ataque mental que causa dano no alvo. Tem alcance de Purificar
seis áreas e afeta a até 20 pessoas, podendo causar 4d6 de dano em Remove doenças e venenos “naturais” de uma pessoa, planta ou
quem não vencer um teste de educação contra disciplina. animal. Até três alvos podem ser purificados.

Limpar Cabeça Regeneração:


Faz um alvo esquecer tudo por um dia. O alvo deve perder em uma Recupera 1d6 pontos de vida em plantas, criaturas e pessoas.
disputa de educação contra disciplina.
Transformar
Pode transformar um animal ou planta em outro tipo de animal ou
FEITIÇOS DE HIPPIAH planta, que tenha no máximo o tamanho de um cavalo, e essa trans-
NÍVEL 2 formação dura 18 rodadas (três minutos).

Crescimento Realmente Desenfreado Transformar-se


Aumenta ou reduz o tamanho e o crescimento de plantas, podendo Pode se transformar em outra pessoa completamente diferente por
fazer um botão crescer em uma flor em menos de um minuto. Pode 18 rodadas (três minutos).
aumentar o tamanho de uma pessoa, planta ou animal para que ele
fique 4x o tamanho normal (por 18 rodadas). Transmutar
Pode dar membros extras, como braços, olhos etc para criaturas,
Controle de Plantas animais ou plantas. Essa transformação dura 18 rodadas.
Pode controlar plantas para atacarem ou protegerem. O dano que
as plantas causam ou reduzem é de 1d6. O tempo de controle é de
três minutos (18 rodadas). FEITIÇOS DE HIPPIAH
NÍVEL 3
Conjurar pessoa
Pode “chamar” mentalmente uma pessoa, para que a mesma vá em *Transmutação Dolorida
sua direção. A pessoa sabe quem a está chamando e precisa vencer Qualquer transmutação de nível 3 pode causar 2d6 de dano no
um teste de disciplina se não quiser ir de encontro à bruxa. alvo. O alvo precisa passar em uma disputa de resiliência para não
sofrer dano.
Empoderar Saúde 1
Dá +1 de Saúde para um a três alvos por três minutos. Inversamente, Conjurar Monstros
pode remover saúde também. Conjura monstros de nível 1-2 que estejam a até 110 áreas perto
da bruxa na direção dela. A bruxa pode especificar qual tipo de
monstro, ou se quer um monstro em especial.

192
Curar animais e plantas Maldição do Lobisomem
Cura 2d6 pontos de vida de animais e plantas. Dá três características furrianas a um alvo, por uma hora.

Empoderar Saúde 2 Melhoria avançada


Como empoderar saúde, mas dá +2, afeta até cinco alvos e dura Como melhoria, mas afeta duas características e dura uma hora.
uma hora.
Monstrificar
Dividir-se Transforma pessoas, animais e plantas em monstros de nível 1-3.
O personagem pode criar clones dele mesmo. Um clone tem todas A transformação dura uma hora.
as habilidades do original, mas possui -1 em todas características.
O clone dura uma hora. Piorar criaturas
Reduz duas características em dois pontos de uma ou mais criatu-
Invocar Criaturas 4-5 ras por uma hora. (máximo cinco alvos).
Invoca criaturas de nível 4 ou 5 por
uma hora. Purificação Total
Remove completamente doenças, venenos e condições físicas
Involução para sempre de um alvo.
Desenvolui uma pessoa, animal
ou planta para seu parente an- Reviver Rápido
terior por uma hora. Consegue reviver alguém que tenha ficado com 0 pontos de vida
na mesma rodada.

Unir
Pega dois animais, pessoas ou plantas e une elas em uma só cria-
tura por uma hora. Essa criatura tem as melhores características e
habilidades dos dois.

193
Empoderar Destreza 1
Dá +1 de destreza para até três alvos por três minutos. Pode ser
FEITIÇOS DE HIPPIAH revertido, removendo destreza do alvo por três minutos.
NÍVEL 4
Encantar Golens sem fraquezas
Invocar Dríade Pode encantar e criar golens e zumbis que não têm fraqueza
Pode invocar o espírito de uma Dríade que pode negociar com a normal de zumbis e golens (fraqueza a fogo e a eletricidade).
bruxa por até um dia.
Encantar Golens Humanos
Transmutar Pode encantar e criar golens e zumbis que têm aparência humana
Pode transformar pessoas e animais em monstros de nível 4 ou 5 (ou animal), enganando todos os sentidos das pessoas.
por um dia.
Explodir Máquinas
Imunidade a veneno e doenças Disputa Estudos contra a resiliência de uma máquina. Se ela
Imuniza um alvo a qualquer veneno ou doença por um dia. perder, ela explode, causando 1d6 de dano em quem estiver perto.

Invocar criaturas Nível 6 Holograma


Invoca uma criatura de até nível 6, que pode ficar por um dia Cria um holograma de tamanho até de um cavalo, que dura até
no local. três minutos.

Ressuscitar Planta Baixa


Pode ressuscitar uma criatura que morreu na mesma cena. (O es- Encostando em uma máquina ou construção, consegue passar
pírito deve querer voltar ao corpo). toda a planta do mesmo para um papel. O papel vai ter todas infor-
mações do objeto ou construção. O tamanho máximo afetado é de
uma sala. A complexidade máxima é simples ou incomum.
FEITIÇOS DE ZOMBIAH
NÍVEL 2 Programação
Programa uma máquina para que ela faça uma função. A máqui-
Sombria* na precisa ter condições de fazer a dita função, senão o feitiço
Metamagia para qualquer magia que cause dano: o tipo de efeito não funciona.
também é sombrio e o alvo que receber dano perde 1 REA. A pena-
lidade para lançar o feitiço é -1D e ele custa +1 REA. Pulso Eletromagnético
Cria um pulso eletromagnético que faz 1d6 de dano. É extrema-
Armamento sombrio mente efetivo contra máquinas e golens.
Cria armas ou armaduras de sombra, dando +2D em ataque ou
defesa por 18 rodadas para de um a três alvos alvos. Reciclagem
Transforma um objeto ou carcaça em outro objeto. O objeto pode
Clarividência mecânica ter complexidade simples ou virar um objeto incomum.
Pode ver ou ouvir qualquer coisa perto de uma máquina que esteja
a até 11 áreas de distância. Restauração
Faz um objeto que foi transmutado em outro voltar à sua
Controle de Golem forma original.
Pode disputar com a criadora original ou contra a disciplina de
um golem ou zumbi para tomar controle dele. Zumbificar área
Faz um espaço de até 5x5 áreas que tenha máquinas, pedaços de
Criar Golem máquinas ou partes de criaturas (como um cemitério) ser controlada
Pode criar golens médios, esqueletos e zumbis. O máximo de cria- pela bruxa, podendo prender os pés das pessoas que pisam na área,
turas controladas ao mesmo tempo é igual à sua característica de ou atacar as pessoas causando 1 de dano.
Zombiah. Esqueletos valem como meia criatura para esse propósito.

194
Destruir Golens
Com um estalar de dedos, destrói golens, mortos vivos e outros
FEITIÇOS DE ZOMBIAH tipos de construtos de nível 1-4. Precisa vencer uma disputa de
NÍVEL 3
estudos contra resiliência.

Mestre dos Esqueletos* Drenar Energia


Controla o dobro de esqueletos que sua característica. Suga a energia que alimenta uma máquina até a mesma ficar
sem energia.
Aumentar ou Reduzir Máquina
Aumenta ou reduz o tamanho de uma máquina ou golem em x6 ou Drenar Vitalidade
2% do tamanho original por uma hora. Drena vitalidade de uma criatura. Se passar em um teste de
Educação contra resiliência, drena 2d6 de vitalidade e abastece
Controle sombras seus pontos de vida. Pontos de vida que passem do limite máximo
Controla e cria sombras que ocupam até três áreas. Quem estiver são perdidos. Precisa tocar o alvo.
nessas áreas precisa vencer um teste de disciplina ou ficar assus-
tadas com -2d em todos os testes por três minutos. Drenar REA
Drena REA de uma criatura. Se passar em um teste de educação
Controlar Eletromagnetismo contra Disciplina, drena 1d6 de REA do alvo e abastece o seu pró-
Pode criar, destruir e controlar áreas ele- prio. Pontos extras ultrapassam o limite mas são perdidos na taxa de
tromagnéticas. 1 ponto de REA a cada 6 horas.

Empoderar Destreza 2
+2 de destreza para até cinco alvos por uma hora. Pode ser rever-
tido, removendo destreza do alvo.

Invocar criaturas de sombra Nível 3-4


As criaturas invocadas ficam por uma hora no local.

Planta Baixa II
Encostando em uma máquina ou construção, consegue passar
toda a planta do mesmo para um papel. O papel vai ter todas
informações do objeto ou construção. O tamanho máximo afetado
é de uma casa. A complexidade máxima é complexa ou Rara.

Relâmpago
Cria um relâmpago que atravessa três áreas, poden-
do afetar até cinco alvos e causa 2d6 de dano em
quem não conseguir ter mais sucessos em defesa que
a bruxa em estudos.

Teleporte sombrio
Pode entrar em uma sombra e sair em outra a até 11 áreas
de distância.

Transferir conhecimento
Transfere o conhecimento de um golem ou zumbi para uma pessoa
e vice versa.

195
Boneco 1
FEITIÇOS DE ZOMBIAH Pode lançar um feitiço através de um boneco simpatético.
NÍVEL 4
Congelar
Invocar criatura das sombras nível 5-6 Reduz a temperatura de um objeto 20 graus a cada minuto. Pode
Invoca uma criatura das sombras de nível 5 ou 6 que fica um dia descongelar mais rapidamente algo congelado, aumentan-
no local. do a temperatura até a temperatura ambiente, 10 graus
por minuto.
Transformar-se em sombra
O personagem pode se transformar em sombra, ficando em duas Controlar Boneco Simpatético
dimensões e imune a ataques não mágicos. Pode controlar um boneco feito com magia simpatética,
lançando um feitiço através dele e causando sensações no
Tela Mágica alvo, como coceira, cócegas e dormência.
Pode usar espelhos e telas de máquinas como portais, o portal
dura até um dia e pode levar a qualquer lugar a até 100km. Controlar o clima 1
Altera levemente o clima em um quilômetro de área.
Cristalizar Energia Demora um minuto para fazer efeito e dura até uma hora.
Cristaliza energia em um objeto, criando uma bateria.
Controlar Criaturas Abissais
Invocar Gremlin Pode controlar criaturas abissais, que resistem com disci-
Invoca um espírito das máquinas, um Gremlin. plina para não obedecer à bruxa.

Empoderar Astúcia 1
FEITIÇOS DE AQUAH Aumenta ou reduz a astúcia de um a três alvos em 1 por
NÍVEL 2 três minutos.

*Ferir Espíritos Empurrar 1


Ataques elementais ferem espíritos, fantasmas e criaturas Empurra de um a três alvos com vento por
da sombra. uma área.

*Arte Mágica: manter elemento 1 Explodir 1


Magias que causam dano continuam causando dano por mais 5 Causa 1d6 de dano em um objeto com
rodadas, o dano é de 1 por rodada. gelo, água ou vento. Se o mesmo ficar
com 0 de vitalidade, explode, causando
Ataque Elemental 1 1d6 de dano em uma área.
Ataca com Vento, Água ou Gelo um a três alvos causando 1d6 de
dano. O alcance é 1 área. Invocar Criaturas Abissais 2-3
Invoca criaturas Abissais de nível 2-3,
Amarração 1 que ficam por 18 rodadas (três minutos).
Pode sentir se um alvo foi amarrado, e os motivos do mesmo ter sido.
Lentidão
Aquático Reduz a agilidade de um alvo em 1 por três minutos.
Pode fazer uma a três pessoas respirarem debaixo d’água e se mo-
verem em velocidade normal nadando por 18 rodadas (três minutos). Levitação 1
Pode controlar o vento para levitar a até 10km/h.
Barreira Elemental 1 (de vento, de gelo ou de água)
Cria uma barreira de vento, água ou gelo que tem uma área de Moldar Elemento 1
tamanho e reduz 1d6 de dano o primeiro ataque recebido, depois Molda e controla água, vento e gelo com complexida-
reduz 1 e se destrói. A barreira dura 18 rodadas (três minutos). de simples e tamanho de até uma pessoa.

196
*Nome Verdadeiro Empurrar 2
Se aprender o verdadeiro nome de alguém, pode influenciar essa Empurra de um a cinco alvos com vento por três áreas.
pessoa com +2D, reduzir em 1d as habilidades dela e encontrá-la,
se a mesma estiver a até 1 quilômetro de distância. Explodir 2
Causa 2d6 de dano em um objeto com gelo, água ou vento. Se o
Prisão de Gelo mesmo ficar com 0 de vitalidade, explode, causando 1d6 de dano
Prende até três alvos no chão com gelo por 18 rodadas (três minutos). em três áreas.

Invocar Criaturas Abissais 4-5


FEITIÇOS DE AQUAH Invoca criaturas Abissais de nível 4-5, que ficam por uma hora.
NÍVEL 3
Lentidão 2
*Arte Mágica: manter elemento 2 Reduz a agilidade de um alvo em 2 por uma hora.
Magias que causam dano continuam causando dano por mais
Cinco rodadas, e o dano é de 1d6 por rodada. Levitação 2
Pode controlar o vento para levitar a até 40km/h.
Anular elemento
Pode anular um efeito mágico ou mundano dos elementos vento, Moldar Elemento 2
água ou gelo. O tamanho do efeito é de uma quadra. Molda e controla água, vento e gelo com complexidade simples e
tamanho de até um ogro.
Ataque Elemental 2
Ataca com Vento, Água ou Gelo um a cinco alvos, causando
2d6 de dano. O alcance é de três áreas.

Amarração 2
Pode amarrar um alvo, reduzindo uma escola que ele tenha em um
número de pontos máximos até seu Aquah. Requer um ritual de uma
hora, onde o alvo precisa estar preso e narrar todos os motivos para
que o mesmo tenha seu poder amarrado.

Barreira Elemental 2
Cria uma barreira de vento, de água ou de gelo que tem uma a três
áreas de tamanho e reduz 2d6 de dano o primeiro ataque recebido,
1d6 o segundo ataque e 1 o terceiro ataque, no momento que é
destruída. A barreira dura uma hora.

Boneco 2
Causa dor verdadeira em um boneco, podendo aumentar ou re-
duzir uma emoção.

Controlar Clima 2
Altera drasticamente o clima em um quilômetro de área.
Demora um minuto para fazer efeito e dura até uma hora.

Empoderar Astúcia 2
Aumenta ou reduz a astúcia em 2 pontos de um a cinco alvos
por 1 hora.

197
Prender 2 Confundir
Prende até cinco alvos no chão com gelo por uma hora. Aumenta a temperatura rapidamente de um alvo, fazendo com que
ele derrube um objeto que segure, ou fique tonto por uma rodada, ou
deixa ele com a visão borrada (-1D em ataque e defesa) y g fv rv5vg-
FEITIÇOS DE AQUAH sezxqqaws cr g por 6 rodadas. Precisa vencer a resiliência do alvo.
NÍVEL 4
Empoderar Força 1
Invocar Sílfide Aumenta ou reduz a força de um a três alvos por 18 rodadas em
Pode invocar o espírito de uma Sílfide por um dia. 1 ponto.

*Invocar criatura instantaneamente Encontrar Elemento 1


Uma vez por dia, pode invocar uma criatura que aparece instan- Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até um
taneamente no local. quilômetro de distância.

Invocar criatural abissal de nível 6 Esquentar


Invoca uma criatura abissal de nível 6 que fica no local um dia. Aumenta a temperatura de um objeto em 20 graus por minuto.
Pode reduzir a temperatura de um objeto para que o mesmo fique à
Rajada Glacial temperatura ambiente em 10 graus por minuto.
Cria uma rajada que acerta todos os alvos a até se áreas causan-
do 4d6 de dano em quem não passar em uma disputa de educação Explosão 1
contra defesa. Causa 1d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra, e se o
mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando 1d6 de dano
Tempestade em todos na mesma área.
Faz uma tempestade cair em toda uma região, causando vendavais,
destruindo casas, e inundando o local. A tempestade dura um dia. Fortalecer Armadura 1
Fortalece uma armadura, fazendo a ganhar +2d de defesa por
FEITIÇOS DE MAGMAH 18 rodadas.
NÍVEL 2
Fusão Elemental
Afiar 1 Funde dois minerais em um terceiro (criando aço, por exemplo,
Aumenta o dano de uma arma, fazendo ela ter +2d de ataque por ou outras ligas).
três minutos (18 rodadas).
Mão de Pedra
Ataque Elemental 1 (Jato de fogo) Cria uma mão de pedra que pode prender, atacar ou proteger o
Ataca um a três alvos com fogo, terra ou pedra, causando 1d6 de alvo, que a controla como se fosse sua própria mão, mas a mesma
dano. O alcance é de uma área. tem tamanho de uma pessoa e força igual a 2. Ela dura 18 rodadas.

Alterar mineral Moldar terra e pedra 1


Cria ou altera um mineral para outro de complexidade incomum. Molda, aumenta de tamanho ou reduz (x4 a até 10%) de terra,
Dura 18 rodadas. Pode alterar o estado físico do mesmo (líquido pedra ou fogo.
para sólido ou vice versa).
Tremor 1
Banquete 1 Faz toda uma área ao redor do bruxo tremer, obrigando todos
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos. Pode a fazer um teste de resiliência contra os sucessos do bruxo ou
alimentar três pessoas. cair deitado.

Barreira Elemental 1
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de até uma
área, que reduz 1d6 de dano no primeiro ataque e 1 no segundo,
quando é destruída. A barreira dura 18 rodadas.

198
Moldar Terra e Pedra 2
FEITIÇOS DE MAGMAH Molda, aumenta de tamanho ou reduz (x6 a até 5%) de terra, pedra
NÍVEL 3 ou fogo.

Afiar 3 Tremor 2
Aumenta o dano de uma arma, fazendo-a ter +3d de ataque por 1 Faz todas as áreas ao redor do bruxo tremer (nove áreas), obri-
hora (360 rodadas). gando todos a fazer um teste de resiliência contra os sucessos do
bruxo ou cair deitado.
Ataque Elemental 2
Ataca um a cinco alvos com fogo, terra ou pedra, causando 2d6
de dano. O alcance é de três áreas. FEITIÇOS DE MAGMAH
NÍVEL 4
Alterar mineral
Cria ou altera um mineral para outro de complexidade rara. Dura Bombardeio
uma hora. Pode alterar o estado físico do mesmo (líquido para sólido Cria uma área de bombardeio (a até 6 áreas da bruxa) que caem
ou vice versa). bombas flamejantes em todos que estejam a até 3 áreas ao redor cau-
sando 3d6 de dano em quem não vencer uma disputa de educação
Banquete 2 contra defesa.
Cria uma mesa cheia de água, suco, comidas de vários tipos. Pode
alimentar cinco pessoas. Conjurar Itens mágicos
Conjura, por 1 dia, um item mágico de tipo raro
Barreira Elemental 2
Cria uma barreira de fogo, pedra ou terra de tamanho de até três *Ultrapassar Defesa
áreas que reduz 2d6 de dano no primeiro ataque, 1d6 no segundo, Obriga o alvo que utiliza defesa para se defender de uma magia a
e 1 no terceiro, quando é destruída. A barreira dura 360 rodadas usar resiliência no lugar de defesa.
(uma hora).
*Conflagração: carrega 3 magias ofensivas em uma só.
Criar golem Mineral
Pode criar um golem de barro, pedra ou metal. Terremoto: pode criar um terremoto que afeta toda uma região.

Duplicar item
Pode duplicar um item feito de minério, de raridade até rara, per- FEITIÇOS DE CHAOSAH
manentemente. NÍVEL 2

Empoderar Força 2 Acelerar 1


Aumenta ou reduz a força de um a cinco alvos por 360 rodadas Dá +1 Ação de movimento para o alvo por 18 rodadas. O Alcance
em 2 pontos. é de 3 áreas de distância.

Encontrar Elemento 2 Controlar Criaturas do Submundo


Encontra um elemento (fogo, terra ou pedra) específico a até 10 Pode controlar criaturas do submundo que não passem em um
quilômetros de distância. teste de disciplina por 18 rodadas.

Explodir 2 Controlar Espaço 1


Causa 2d6 de dano em um objeto com fogo, terra ou pedra, e se o Aumenta ou reduz o tamanho de uma coisa em x4 ou 10% do tama-
mesmo ficar com 0 vitalidade, ele explode, causando 2d6 de dano nho original por 18 rodadas.
em todos na mesma área.
Controlar Gravidade 1
Fortalecer Armadura 2 Aumenta ou reduz a gravidade de um alvo dando mais ou menos
Fortalece uma armadura, fazendo-a ganhar +3d de defesa por 1 2D em esportes. Pode prender um alvo no chão que não passar em
hora (360 rodadas). um teste de resiliência por 18 rodadas. Pode puxar ou empurrar

199
objetos mudando o centro de gravidade deles. Dura 18 rodadas ou
Flatulência
3 minutos.
O alvo toda rodada solta um peido fazendo bastante barulho e
Controlar tempo 1 dando -1D em testes sociais.
Pode ir ou voltar até 1 hora no tempo.
Hipoalgia
Dimensão de Bolso 1 O alvo perde a sensibilidade a dor. O jogador não sabe mais quan-
Cria uma dimensão de bolso do tamanho de um animal pequeno tos pontos de vida o personagem dele tem e não sabe se possui
que dura 18 rodadas (3 minutos). alguma penalidade por ferimentos.

Empoderar Inteligência 1 Lentidão


Aumenta ou reduz a inteligência do alvo em 1 ponto por 18 roda- O alvo tem apenas metade da movimentação.
das (3 minutos).
Surdez
Invocar Criaturas do Submundo nível 2-3 O alvo fica surdo não conseguindo ouvir nada que não seja falado
Invoca criaturas do submundo que ficam 18 rodadas neste diretamente no ouvido dele.
plano. Neste tempo eles podem ajudar, atrapalhar ou fazer pactos
com o bruxo.

Lançar Maldição Leve 1


Lança uma maldição em um alvo que esteja a até 1 área do bruxo.
Escolha uma maldição que dura 18 rodadas se o alvo não passar em
um teste de Resiliência.

Cegueira:
O alvo não consegue ver nem acertar nada mais longe que 1 metro dele.

Coceira:
O alvo fica com coceira e precisa gastar um movimen-
to ou uma ação se coçando a cada turno.

Desastrado
O alvo tem 50% de chance de
derrubar um item quando usar
e 50% de chance de tropeçar
quando caminhar.

Emudecer
O alvo fica mudo não
conseguindo falar.

Enjoo:
O alvo fica enjoado, tendo 50% de chance de não
fazer nada em sua rodada.

200
Inabilidade: o alvo perde 1 de Destreza Controlar Gravidade 2
Aumenta ou reduz a gravidade de um alvo dando mais ou menos
Fraqueza: o alvo perde 1 de Força 3D em esportes. Pode prender um alvo no chão que não passar em
um teste de resiliência por 360 rodadas. Pode puxar ou empurrar
Doentinho: o alvo perde 1 de Saúde objetos mudando o centro de gravidade deles. Dura 1 hora.

Feiura: o alvo perde 1 de Empatia Controlar tempo 2


Pode ir ou voltar até 1 semana no tempo. Pode levar junto consigo
Burrice: o alvo perde 1 de Astúcia mais 4 pessoas. Pode mandar até 3 pessoas para 1 semana no passado
ou futuro.
Lerdeza: o alvo perde 1 de Inteligência
Dimensão de Bolso 2
Lentidão 1 Cria uma dimensão de bolso do tamanho de uma pessoa que dura
Faz o alvo ou perder sua ação ou seu movimento por 18 rodadas 1 hora.
se não passar em um teste de resiliência.
Empoderar Inteligência 2
Magnetizar 1 Aumenta ou reduz a inteligência do alvo em 2 pontos por 360 ro-
Magnetiza uma superfície mineral e esta começa a atrair objetos dadas (1 hora)
metálicos que estejam a até 1 área de distância com força 2.
Invocar Criaturas do Submundo nível 4-5
Roleta da Sorte 1 Invoca criaturas do submundo que ficam 360 rodadas neste
Dá +2d de sorte ou -2d de azar para até 5 alvos para o próximo plano. Neste tempo eles podem ajudar, atrapalhar ou fazer pactos
teste que eles fizerem. com o bruxo.

Teleporte 1 Lançar Maldição Mediana 2


Pode se teleportar para até 6 áreas de distância. Precisa ver o local. Lança uma maldição em um a 5 alvos que esteja a até 3 áreas do
bruxo. Escolha uma maldição que dura 360 rodadas (1 hora) se o alvo
Transmutação Quântica 1 não passar em um teste de Resiliência.
Pode transformar algo em outra coisa de no máximo o tamanho de
um animal pequeno, e dura por apenas 18 rodadas. Hiperalgesia: o alvo sente dor muito mais que o normal. Por uma
hora considere penalidades por ferimento como se fossem dois
níveis maiores.
FEITIÇOS DE CHAOSAH
NÍVEL 3 Vomitar: o alvo perde seu almoço e fica vomitando sem parar por
3 minutos (18 rodadas) sem poder agir, e após isso até completar
Acelerar 2 uma hora (360 rodadas) ele fica com -2 força, destreza e saúde.
Dá +1 rodada para o alvo a cada duas rodadas, por 1 hora.
Inabilidade 2: o alvo perde 2 de Destreza
Controlar Espaço 2
Aumenta ou reduz o tamanho de uma coisa em x6 ou 1% do tama- Fraqueza 2: o alvo perde 2 de Força
nho original por 1 hora.

201
Doentinho 2: o alvo perde 2 de Saúde
FEITIÇOS DE CHAOSAH
Feiura 2: o alvo perde 2 de Empatia NÍVEL 4

Burrice 2: o alvo perde 2 de Astúcia Invocar criaturas do Submundo nível 6


Pode invocar uma criatura do submundo por 1 dia.
Lerdeza 2: o alvo perde 2 de Inteligência
Transmutação Quantica 3.
Lentidão 2: faz o alvo agir turno sim, turno não por 1 hora se não Cria coisas enormes, por um dia.
passar em um teste de resiliência.
Teleporte 3
Magnetizar 2 Teleporte vai a até 24 áreas de distância. Pode levar pessoas consigo.
Magnetiza uma superfície qualquer e esta começa a atrair objetos
metálicos que estejam a até 3 área de distância com força 3. Criar poções instantâneas
Pode criar uma poção instantâneamente de qualquer tipo. Ela
Roleta da Sorte 2 dura 1 dia.
Dá +3d de sorte ou -3d de azar para até 10 alvos para o próximo
teste que eles fizerem. Dona Sorte
Dá +2d de sorte ou -2d de azar para até 20 pessoas que esteja ao
Teleporte 2 redor por 1 dia.
Pode se teleportar para até 12 áreas de distância. Precisa ver o
local, ou conhecê-lo. Pode teleportar até 5 pessoas junto.

Transmutação Quântica 2
Pode transformar algo em outra coisa de no máximo o tamanho de
uma pessoa, por 1 hora.

202
Exemplos de Encantamentos
Para o versiculário escolha uma mesa, tábua, ou pedestal. Esse
Encantamentos de Ah pedestal deve ser colocado em outro versiculário por 3 horas en-
quanto é banhado por um litro de suco de frutas feito com frutas
podres. Após isso, banhe por mais 3 horas com um litro de suco de
Encantamentos Incomuns frutas verdes.
Encantar Bola de cristal
Encanta uma bola de cristal ou espelho para que este consiga ver Anel da Invisibilidade
e ouvir à distância. Encanta um acessório que deixa o usuário invisível por 1 hora.
Para o encantamento é necessário um cristal de rocha transpa- Ache um vulcão. Após isso consiga peças de obsidiano do vulcão
rente do tamanho que será a bola de cristal, mais 5 gemas lapidadas e funda o anel com o obsidiano entoando a canção dos naanitas da
incomuns diferentes. O ritual demora 6 horas e após este, a bola de pescaria.
cristal estará pronta.
Capa de Voo
Visor do Vegita Encanta um acessório ou vestimenta que dá a habilidade de voar
Pode encantar um vidro para ver uma característica específica de a 40km/h para o usuário.
toda criatura que vê através. Consiga um relâmpago em uma garrafa, um ciclone em uma gar-
É necessário um vidro, óculos, ou qualquer instrumento trans- rafa, e o sopro de uma boa senhora. misture tudo em um caldeirão.
parente que possa ser usado para ver, mais um reagente vivo, um
da morte, um da natureza, e um dos céus, todos incomuns. Após o Encantar Portal menor
ritual de 6 horas, o visor estará pronto. Encanta um local que vira um portal menor.
Crie tinta de obsidiano utilizando 9 blocos de obsidiano, ferro e
Luva do Vader fósforo. Use a tinta para pintar um portal e escreva o caminho que
Pode encantar uma luva ou manopla para levitar objetos de até ele deve levar utilizando a simbologia antiga. Após isso, queime o
75kg e tem força 3. desenho e o portal deve se abrir.
Prenda um vento em um saco, arrume 4 reagentes que simbolizem
o vento, todos incomuns. Misture todos no saco e gire eles sobre
sua cabeça durante 1 hora. Por fim, pegue o saco e costure ele na Encantamentos de Hippiah
forma de uma luva.

Anel número 1 Encantamentos Incomuns


Encanta um acessório ou vestimenta para levá-lo ao mundo dos Carapaça de Salgueiro
espiritos quando vestido por 1 hora. Encanta uma vestimenta para que ela dê defesa contra ata-
Para isso, risque o símbolo de Ah com giz feito de ossos em uma ques naturais. Coloque 4 pedaços de madeira de ferro ao redor de
vestimenta. Deve gastar 4 pedaços de giz. esse processo demorará uma armadura que será encantada. Polvilhe cristal de aventurina
6 horas. Após isso entoe as palavra mágicas e o giz deverá ser e deixe ela descansar na terra perto de um salgueiro por um dia.
absorvido pela peça. Enquanto ela estiver descansando, faça o ritual de endurecimento
de planta. A armadura ficará com defesa +1 mágica.
Encantamentos Raros
Versiculário do presente e passado Anel de regeneração
Encanta um objeto que mostra o passado e o futuro de objetos Encanta um acessório para que este cure 1d6 pontos de vida uma
colocados sobre ele. vez ao dia.

203
Garras de Urso Chapéu do Zumbi legalzão
Encanta uma arma para que ela cause mais dano. Encanta um chapéu para que ele, quando colocado em um zumbi,
faça o mesmo parecer um ser vivo normal.
Chapéu do Doppleganger
Encanta um chapéu para que este possa alterar a aparência do Amuleto do zumbi inteligente
usuário para outro da mesma espécie. Encanta um amuleto para que ele dê inteligência para um zumbi
se o mesmo for equipado nele.
Encantamentos Raros
Roupa do zumbi humano
Toca de Robin Shoot Encanta uma roupa para que ela faça um zumbi perder todas as
Encanta uma touca ou chapéu para que a pessoa que o vista se fraquezas inerentes a ser zumbi quando a vestir.
transforme em um Robin Shoot enquanto vestir a touca.

Anel de Divisão
Encanta um anel para que ele crie cópias de quem o vestir. Todas Encantamentos de Aquah
as cópias têm as mesmas características, habilidades e técnicas que
o original, porém, cada cópia criada faz todas perderem 1 em todas
características (até um mínimo de 1). Ferir espíritos
Esse encantamento faz com que uma arma consiga ferir espíritos,
Anel furriano criaturas da sombra e fantasmas.
Dá para quem o veste 3 traços furrianos.
Levitar
Monstro de Garrafa Botas e sapatos encantados com esse item fazem o usuário levitar
Encanta um contêiner para que este invoque um monstro especí- a 10km/h por 1 hora por dia.
fico que fica na cena por 1 hora.
Geladeira
Encanta uma superfície ou armário ou contêiner para tudo que
Encantamentos de Zombiah esteja nesse local fique gelado.

Brincos d’água
Ferramenta para consertar Esse encantamento (em brincos e outros acessórios) deixam o
Encanta uma ferramenta para que a mesma repare máquinas, usuário respirar debaixo da agua e nadar em velocidade normal.
golens e outras ferramentas.
Empurrão
Armamento Sombrio Uma arma com esse encantamento pode golpear o chão e empurrar
Encanta uma arma para causar dano sombrio e assustar seus alvos. todos alvos que estejam na frente dela a até 3 áreas.

Armadura Sombria Resistência Elemental [Gelo]


Encanta uma Armadura para resistir aos efeitos sombrios e de Imuniza o alvo contra frio e gelo. Pode ser encantado em capas,
medo ou pânico. armaduras e casacos.

Coroa do Lich Golpe Explosivo


Encanta uma coroa, chapéu ou tiara para que ela controle zumbis. Normalmente usado em armas de longa distância, esse encanta-
Existe versões para esqueletos, golens e ghouls. mento faz com que uma vez por dia, quando vencer um inimigo
deixando-o com 0 de vitalidade, ele exploda, causando 3d6
Encantamentos Raros de dano em todos ao redor.
Luva do necromante
Encanta uma luva ou manopla para drenar pontos de vida ou REA Voo
de quem tocar. Encanta uma capa ou botas ou vassoura para que ela, por uma
hora, voe a 40km/h carregando uma pessoa.

204
Encantamentos de Magmah Encantamentos de Chaosah

Esquentar (fogão ou forno) Encantar bolsa mágica


Cria uma superfície ou contêiner que esquenta os materiais dentro. Encanta uma bolsa ou container para que nela caibam infinitos itens.

Fortalecer Varinha de crescimento


Fortalece uma armadura dando a ela +2d de defesa. Uma vez por dia, um objeto tocado pela varinha cresce o dobro do
tamanho. O objeto fica desse tamanho por 1 hora.
Afiar
Afia uma arma de corte dando ela +2d de ataque. Pata de coelho
Encanta um acessório para que este dê +1D de sorte para o usuá-
Imunidade a calor rio, que pode usar 3x por dia.
Encanta uma roupa ou armadura que protege do calor, e dá +2d
de defesa contra fogo e magias de fogo. Sapatos do pulo invisivel
O usuário desse sapato mágico pode bater os calcanhares e o
Encantamentos Raros sapato o teleportará para até 6 áreas de distância.

Explodir Encantamentos Raros


Encanta uma arma de longa distância, para que uma vez por dia,
quando ela deixar um alvo com 0 de vitalidade ele exploda causan- Aceleração
do 2d6 de dano em todos ao redor. O alvo ganha a habilidade de dar um dash uma vez por dia, se
movimentando 3 áreas de uma só vez.
Caixa duplicadora
Encanta um contêiner que duplica o item colocado lá. Funciona Encantar maldição
uma vez por dia. Encanta uma arma que quando acerta um alvo causa uma maldição
leve no alvo (de acordo com a lista de maldições como o feitiço).
Placa de golem
Cria uma placa de minério que, colocada em um boneco mineral, Re-fazer
faz um golem de minério. Encanta um objeto para que ele tenha a habilidade de
levá-lo de volta ao início do dia. Você não perde os conheci-
Arma Elemental mentos, mas o objeto se quebra.
Encanta uma arma para que ela tenha +3d de
ataque e fique flamejante. Luvas magnéticas
Cria luvas magnéticas que puxam objetos para si
com força 3.

205
Eu me chamo: e tenho anos. Talentos
Escolha um dos Talentos do seu povo.

sou e estudo na para me tornar

Características
Distribua os Valores: 1, 1, 1, 2, 2, 3, um por característica recebe um valor, e esse será o número alvo para sucesso nos testes do
personagem com a característica relacionada. O personagem sempre precisará rolar igual ou menor que o número alvo.

Habilidades
Anote os dados básicos da Vocação. Distribua 4 pontos de aprimoramento.
Nível máximo de habilidade Inicial 3

Antiquário ( Explorador ) Conhecimentos ( Noviço )


Persuasão Natureza
Erudição Cultura
Furtividade Misticismo

Aventuras ( Todos ) Cotidianas ( Todos )


Esportes Profissão
Exploração Talentos
Percepção Modos

Combate ( Cadete ) Magia ( Bruxa )


Ataque Estudos
Defesa Improviso
Rea
Inteligência Resiliência Itens
+ Empatia

Comércio ( Mascate ) Outras


Movimento
Destreza + Avaliar
Inteligência +2
Negociar
Diciplina

Mascote Vitalidade & Condições


Valor de Saúde +1 por Condição
Nome: Animal:
Saudável Incapacitado Enfermo
Traços de Personalidade Escoriado
Escolha 2 Características de Personalidade positivas e 2 Negativas
Machucado
Ferido
Lesionado

Tecnicas & Magias

Notas, Lugares Pessoas

Ferramentas Mágicas
Itens:

Itens e Kits

Habilidades Especiais:

206
Da mente criativa do francês David Revoy nasceu um mundo
fantástico e mágico habitado por uma bruxinha desastrada e
espavitada chamada Pepper e seu gato laranja bagunceiro e
preguiçoso chamado Carrot.

Lançado em mais de 58 diferentes idiomas, os quadrinhos de Pepper


& Carrot contam as aventuras destes dois personagens explorando
o fantástico mundo de Hereva, lutando contra criaturas perigosas e
fazendo amizades valiosas.

Agora você poderá contar suas histórias nesse fantástico mundo


com esse livro. Pepper & Carrot - Aventuras em Hereva é o manual
de RPG criado para trazer suas histórias para o mundo de fantasia
para jogar com seus amigos, filhos, sobrinhos e irmãos.

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