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Jogadores e Co-criadores: Leandro Manara, Raulley Giles e Átila Gregório, Eduardo Espíndola, William Alves,
Diogo Alves, Rogério Carlos e Rafael Pontes, Geilson Alves, Jean Pereira, Eugênio Bravin e Natanael de Souza, Miguel
Messias, Gabriel Fernandes, Alecksander de Souza, Gustavo Cunha, Marlon Oliveira, Elioenai Brandão, Fung Nan Hui,
Carlos Weber, Lucas Ugioni, Guilherme Reis, Lucas Lima, Thiago Alves, Daniel Nascimento, Franklyn Varzon, Ronaldo
Silva, Bruna Felipus, Andrei Lacerda, Octavio Augusto, Vitor Fajin, Lorenzo Scaramussa, Lucas Fulli, Vinicius Moes e
Lívia Guedes.
Apoiadores do Catarse: Carlos Weber, Franklyn Varzon, Gabriel Fernandes, Lucas Ledur, Gabriel Agra de Sá,
Nikos Elefthérios, Gustavo Cunha, João Carlos, Cleiton dos Santos Silva, Caroline Pereira, Giovane Fonseca, Michael
Capelletti, Octavio Augusto, Marlon Oliveira, Daniel Nascimento, Eduardo Espíndola, Diogo Alves, Eduardo Cardoso,
Pedro Faria, Igor Eufrásio, Guilherme Reis, Vitor Fajin, Marianna Hianc, Carla Mello, Rafael Mancini, Bruno Prates,
Daniel Bandeira, Michel Capelletti, Renan Ribeiro, Eric Machado Freitas e Lívia Guedes.
2 |
Agradecimentos
3 |
Introdução
Esse é o jogo narrativo de fantasia Ligeia RPG, um iniciativa e o deslocamento da criatura. Número
jogo de interpretação de personagens. Este manual entre parênteses indicam quantos dados de melhoria
é o Ligeia RPG - Bestiário, que contém informações a criatura possui naquele atributo. O deslocamento é
de criaturas, tanto boas quanto hostís, para serem mostrado em metros.
usadas em suas aventuras no cenário. Este livro, o
Livro de Regras e o Guia de Campanha constituem os Pontos de Vida, Magia e Heróicos
três livros básicos de Ligeia. Esta introdução explica
Esta linha indica os pontos de vida da criatura,
como ler as estatísticas das criaturas.
representando o quão difícil ela é de ser morta.
Nome
Os pontos de magia indicam a energia mágica da
O nome pelo qual normalmente a criatura é conhecida. criatura. Muitas criaturas tem seu valor de pontos de
magia indicados nesta linha mesmo que não sejam
Desafio capazes de conjurar magias.
O desafio representa o quão difícil de derrotar a Nesta linha também estão indicados os pontos
criatura é. Ele é também equivalente a quantidade heróicos da criatura, que além de serem utilizados
de pontos de expriência que um grupo receberia ao pelas criaturas da forma padrão, como os jogadores
derrotá-la. os utilizam, também podem ser utilizados para
realizar manobras de armas naturais e para ativar
Tipo, Tamanho e Origem ações de covil.
O tipo da criatura define como os efeitos irão afetá- Proteções, Vulnerabilidades e Imunidades
la. Por exemplo, uma arma predadora de gigantes irá
causar mais dano a criaturas do tipo Gigante. O Esta linha indica os tipos de dano e condições aos
tipo também determina certas características, como quais a criatura apresenta algum tipo de resistência
pontos de vida, pontos de magia e os traços padrão ou fraqueza.
para aquele tipo.
Traços
A categoria de tamanho da criatura define qual
espaço ela ocupa. Ela também determina algumas Muitas criaturas apresentam traços incomuns, que
características como pontos de vida, dano com armas podem incluir aptidões ataques e condições especiais.
naturais, dano com armas do tamanho apropriado, Alguns traços trazem informações entre parênteses
deslocamento e o alcance dos ataques corpo a corpo. que indicam a que eles estão ligados.
Progressão
Esta linha indica como o narrador pode tornar a
criatura apresentada mais poderosa. na sessão de
3 8+1D
Vigor Bloqueio
3 -
Agilidade Esquiva
4+1D
4
+1D
Mente Conjuração
1 1
Percepção PVs PMs PHs Deslocamento
4 6 2 1 11
A abelha gigante é uma versão evoluída da abelha comum, seja de forma mágica ou natural, ou
mesmo um acestral gigante.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Elas são extremamente territorialistas.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Suas colméias costumam ser estabelecidas em paredes de
rochas e entradas de cavernas próximas a superfície das planícies.
Organização Solitário, enxame (2-7) ou colméia (8-12).
Ambiente Planícies
Progressão por Tamanho (até Enorme - Superior, até Continental - Devastadora)
Idiomas -
Tesouros padrão
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B)
Ataques
Ferrão (Ação) +5 (1) vs Esquiva, Perfuração +2
Montaria (Pequeno)
Uma montaria abelha gigante ataca com ferrão no final do turno de seu mestre.
6 +1D
6 +1D
5+1D
1 6 Desafio
Corrupção
6
5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
10 +1D
- 5+1D
1 15 17 4 3
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Abelhas superiores são criaturas até então extintas,
consideradas pré-históricas. A presença de uma abelha superior, indica perturbações no subterrâneo.
Organização Solitário ou aglomerado (até 6).
Ambiente Planícies
Progressão por Tamanho (até Continental - Devastadora)
Idiomas -
Tesouros padrão
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (A), Usar Armas (Naturais) (A), Melhorar Atributo (Força) (-), Contragolpe
(A), Melhorar Atributo (Vigor) (-), Explorador (Planícies) (B).
Ataques
Ferrão (Ação) +7 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Perfuração +4, Alcance 2m
Abelha Devastadora
Força Vigor Agilidade Mente Percepção Inseto Continental - Natural
9 +1D
9 +1D
8 +1D
1 9 +1D
Desafio12
Corrupção 5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
15 +2D
- 8 +1D
1 38 48 7 6
Conhecimento (Natureza) (Épica): Abelhas devastadoras são remanescentes esquecidos, que
lutaram ao lado de Uru-haau nas guerras titânicas e agora repousam nos subterrâneos de Altar.
Organização Solitário ou aglomerado (até 6).
Ambiente Planícies
Idiomas -
Tesouros padrão
Habilidades
Alerta (E), Sobrevivência (E), Usar Armas (Naturais) (E), Melhorar Atributo (Força) (-), Contragolpe
(A), Melhorar Atributo (Vigor) (-), Melhorar Atributo (Percepção) (-), Explorador (Planícies) (E),
Golpe Crítico Brutal (A), Firmeza Física (B), Trilhador (Planícies) (B).
Ataques
Ferrão (Ação) +10 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Perfuração +7, Alcance 5m
2 3 +1D
Vigor Bloqueio
4 -
Agilidade Esquiva
2 2
Mente Conjuração
1 1
Percepção PVs PMs PHs Deslocamento
3 +1D
7 1 0 7
Os abutres são aves de grande envergadura, que usam correntes de ar quente para planar, possuem
cauda pequena e são desprovidos de pensas na cabeça.
Conhecimento (Natureza) (Fácil): Abutres se alimentam de carniça e cadáveres.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Abutres vivem mais que outras aves, chegando até 30 anos.
Organização Solitário ou bando (até 15).
Ambiente Colinas, desertos e planícies
Progressão por Tamanho (até Grande - Atroz)
Idiomas -
Tesouros 1 rolagem adicional de Bens
Habilidades
Táticas de Grupo (B), Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B)
Ataques
Bicada (Ação) +3 vs Esquiva / Bloqueio, Perfuração +2
Montaria (Pequeno)
Uma montaria abutre ataca com bicada no final do turno de seu mestre.
Companheiro Animal
Um companheiro abutre se move voando e ataca com bicada no final do turno de seu mestre.
4 +1D
5 4 1 4 +1D
Desafio
Corrupção
3
5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
4+1D
- 4 1 11 11 3 2
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Abutres atrozes não cortumam esperar que sua comida morra.
Organização Solitário ou bando (até 6).
Ambiente Colinas, desertos e planícies
Progressão por Tamanho (até Enorme - Lendário)
Idiomas -
Tesouros 1 rolagem adicional de Bens
Traços: os mesmos do abutre, exceto que seu deslocamento de vôo é de 13m e são Montarias (Médio).
Habilidades
Táticas de Grupo (B), Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (A), Melhorar Atributo (Força) (-),
Alerta (B).
Ataques
Bicada (Ação) +5 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Perfuração +3, Alcance 2m
Abutre Lendário
Força Vigor Agilidade Mente Percepção Fera Enorme - Natural
7 +1D
8 4 1 4+1D
Desafio
Corrupção
6
5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
8+1D
- 4 1 11 18 4 3
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): São criaturas antigas que devoram tudo que se move.
Organização Solitário ou bando (até 6).
Ambiente Colinas, desertos e planícies
Progressão por Tamanho (até Colossal - Lendário)
Idiomas -
Tesouros 1 rolagem adicional de Bens e 1 rolagem adicional de Consumíveis Mágicos.
Traços: os mesmos do abutre, exceto que seu deslocamento de vôo é de 13m, não pode ser montada
e possui o traço Investida.
Habilidades
Táticas de Grupo (A), Sobrevivência (A), Usar Armas (Naturais) (A), Melhorar Atributo (Força) (-),
Alerta (A), Impulso de Combate (A), Furtividade (B).
Ataques
Bicada (Ação) +8 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Perfuração +4, Alcance 2m
2 3+1D
Vigor Bloqueio
3 -
Agilidade Esquiva
3+1D
3+1D
Mente Conjuração
1 1
Percepção PVs PMs PHs Deslocamento
3 6 1 0 7
Águias são aves de rapina carnívoras e com grande acuidade visual. Suas presas mais comuns são
roedores pequenos e répteis. Ela atacará qualquer criatura que se aproximar demais de seu ninho.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Águias fazem seus ninhos em lugares altos.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): Seu território de caça abrange até 200km de seu ninho.
Organização Solitário ou casal.
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por Tamanho (até Média - Atroz)
Idiomas -
Tesouros padrão
Habilidades
Alerta (B), Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B)
Ataques
Garras (Ação) +4 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Corte +0
Familiar
Enquanto o familiar águia estiver adjacente, seu mestre recebe Alerta (B).
Companheiro Animal
Um companheiro águia se move voando e ataca com garras no final do turno de seu mestre.
2 4 4 +1D
1 4 2
Desafio
Corrupção 5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
8+1D
- 4+1D
1 9 8 2 1
Conhecimento (Natureza) (Difícil): São predadores capazes de abater e carregar até mesmo lobos.
Organização Solitário ou casal.
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por Tamanho (até Grande - Lendária)
Idiomas -
Tesouros padrão
Traços: os mesmos da águia, exceto que seu deslocamento de vôo é de 11m, são Montarias (Pequena)
e não possuem o traço Familiar.
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B)
Ataques
Garras (Ação) +5 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Corte +1
Águia Lendária
Força Vigor Agilidade Mente Percepção Fera Grande - Natural
4 5 5 +1D
1 5 Desafio
Corrupção
4
5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
9+1D
- 5 +1D
1 12 12 3 2
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Tão antigas, estão aqui desde o povoamento de Altar.
Organização Solitário
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por Tamanho (até Colossal - Lendária)
Idiomas -
Tesouros padrão
Traços: os mesmos da águia, exceto que seu deslocamento de vôo é de 14m, são Montarias (Média)
e não possuem o traço Familiar.
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (A), Usar Armas (Naturais) (A), Contragolpe (B), Golpe Cegante (B)
Ataques
Garras (Ação) +6 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Corte +2, Alcance 2m
4+1D
3
Vigor Bloqueio
4 -
Agilidade Esquiva
3 3+1D
Mente Conjuração
1 1
Percepção PVs PMs PHs Deslocamento
3 10 2 1 12
Alces são mamíferos herbívoros de grande porte que habitam regiões frias, que possuem chifres em
forma de galhos.
Conhecimento (Natureza) (Normal): Eles são feras com excelente adaptação corporal para viver
em ambientes muito frios.
Conhecimento (Natureza) (Difícil): São herbívoros capazes de consumir muitos vegetais e frutas,
mas seu pescoço curto e suas pernas longas os impedem de pastar de ervas rasteiras.
Organização Solitário ou casal
Ambiente Colinas, florestas e planícies
Progressão por Tamanho (até Enorme)
Idiomas -
Tesouros padrão
Habilidades
Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B), Usar Armas (Cabeçada) (A)
Ataques
Cabeçada (Ação) +6 (1), Concussão +2
Casco (Ação) +5 (1), Concussão +1
Montaria (Pequeno)
Uma montaria alce ataca com casco no final do turno de seu mestre.
Companheiro Animal
Um companheiro alce se move e ataca com cabeçada no final do turno de seu mestre.
2 4 4 +1D
1 4 2
Desafio
Corrupção 5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
8+1D
- 4 1 9 8 2 1
Conhecimento (Natureza) (Difícil): São predadores capazes de abater e carregar até mesmo lobos.
Organização Solitário ou casal.
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por Tamanho (até Grande - Lendária)
Idiomas -
Tesouros padrão
Traços: os mesmos da águia, exceto que seu deslocamento de vôo é de 11m, são Montarias (Pequena)
e não possuem o traço Familiar.
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (B), Usar Armas (Naturais) (B)
Ataques
Garras (Ação) +5 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Corte +1
Alce Lendário
Força Vigor Agilidade Mente Percepção Fera Grande - Natural
4 5 5 +1D
1 5 4
Desafio
Corrupção 5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
9+1D
- 5 1 12 12 3 2
Conhecimento (Natureza) (Muito Difícil): Tão antigas, estão aqui desde o povoamento de Altar.
Organização Solitário
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por Tamanho (até Colossal - Lendária)
Idiomas -
Tesouros padrão
Traços: os mesmos da águia, exceto que seu deslocamento de vôo é de 14m, são Montarias (Média)
e não possuem o traço Familiar.
Habilidades
Alerta (A), Sobrevivência (A), Usar Armas (Naturais) (A), Contragolpe (B), Golpe Cegante (B)
Ataques
Garras (Ação) +6 (1) vs Esquiva / Bloqueio, Corte +2, Alcance 2m
0 6+1D
Vigor Bloqueio
0 -
Agilidade Esquiva
6+1D
6+1D
Mente Conjuração
4 4
Percepção PVs PMs PHs Deslocamento
2 6 8 2 11
Uma forma humanóide que parece afastar a luz de si, com uma enorme ferida profana em seu peito e
uma máscara óssea cobrindo completamente o que seria o rosto, sem olhos nariz ou boca. A escuridão
dança como chamas em torno de seu corpo e lamentos ecoam por trás da máscara.
Conhecimento (Religião) (Normal): São vestígios da alma de alguém que morreu em angústia ou
loucura e se vinculou à Umbra.
Conhecimento (Religião) (Difícil): São criaturas em busca de vingança, caçando incessantemente
os responsáveis pela sua dor ou insanidade.
Conhecimento (Religião) (Muito Difícil): A magia sagrada pode purificar sua alma para que
descanse em paz.
Conhecimento (Arcano) (Normal): Allips são criaturas incorpóreas.
Conhecimento (Arcano) (Difícil): Seus traumas e insanidades dão aos allips muito poder arcano.
Organização Solitário
Ambiente Umbra
Progressão por nível (Mago)
Idiomas -
Tesouros 1 rolagem adicional de Consumíveis Mágicos
Habilidades
Alerta (B), Carisma (B), Furtividade (B), Magias Sem Materiais (A), Magias Sem Gestos (B), Palavra
Arcana (saeculorum) (B), Palavra Arcana (mortis) (B), Palavra Arcana (traumato) (B).
Ataques
Toque (Ação) +6 (1), Psíquico +1 e o Allip recupera 1 ponto de vida (veja Ataque com Dreno).
Magias
Enlouquecer (traumato saeculorum saeculorum) - 4 PM
- Tempestade Mental Acelerada (Ação Rápida) - Conjuração +5 vs Mente, Psíquico +1, Alcance 18m,
Área 2m
Aura 4m - Murmúrio
As criaturas dentro da aura tem seus dados de melhoria em Mente anulados.
Força Iniciativa
2 2
Vigor Bloqueio
3 +1D
2
Agilidade Esquiva
2 2
Mente Conjuração
3 3
Percepção PVs PMs PHs Deslocamento
2 6 3 0 6
Os anões das terras baixas, são anões que deixaram suas moradas nas montanhas durante a guerra,
encontrando abrigo em outros reinos e adquirindo costumes de outros povos.
Conhecimento (História) (Fácil): Anões das terras baixas se inseriram em outras culturas e
interagem muito bem com outras raças.
Organização Solitário, grupo (até 5) ou clã (até 12)
Ambiente Urbanos, montanhas e colinas
Progressão por nível (Clérigo de Pálim)
Idiomas Regional e Anão
Tesouros Padrão
Habilidades
Ofícios (B), Carregador (B) e Conhecimento (História) (B)
Ataques
Martelo de Arremesso (Ação) +2, Concussão +1
4 3 +1D
2 4 2 2
Desafio
Corrupção 5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
2 4 2 4 9 7 5 1
Conhecimento (Religião) (Normal): Os clérigos de Pálim também são combatentes tenazes.
Organização Solitário, grupo (até 5) ou ordem (até 12)
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por nível (Clérigo de Pálim)
Idiomas Regional e Anão
Tesouros padrão
Habilidades
Primeiro Aspecto (Força) (B), Ofícios (B), Carregador (B) e Conhecimento (História) (B), Conhecimento
(Religião) (B), Palavra Arcana (sorcdiron) (B), Usar Armas (Machados) (B)
Ataques
Machado de Batalha (Ação) +5 vs Esquiva / Bloqueio, Corte +3
6 5 +1D
2 4 2 6
Desafio
Corrupção 5
Iniciativa Bloqueio Esquiva Conjuração Deslocamento PVs PMs PHs
2 7 1 4 7 12 7 3
Conhecimento (Religião) (DIfícil): Eles são as autoridades máximas de seu criador Pálim.
Organização Solitário, grupo (até 5) ou ordem (até 12)
Ambiente Colinas, montanhas e planícies
Progressão por nível (Clérigo de Pálim)
Idiomas Regional e Anão
Tesouros padrão - inclui Cinto do Vigor da Rocha 1, Manopla da Força do Gigante 1, Bastão da
Excelência 1, Armadura de Placas da Sobrevida 1, Escudo do Bloqueio Absoluto 1.
Habilidades
Primeiro Aspecto (Força) (A), Ofícios (B), Carregador (B) e Conhecimento (História) (B), Conhecimento
(Religião) (A), Palavra Arcana (sorcdiron) (B), Usar Armas (Martelos) (A), Segundo Aspecto (Criação)
(A), Guerreiro da Fé (B), Escolhido da Divindade (B), Manifestação Divina (B)
Ataques
Martelo de Guerra (Ação) +7 vs Esquiva / Bloqueio, Concussão +3
Reprodução
Essas criaturas são capazes de se reproduzir de Desafio por Nível de Personagem
alguma forma? Caso não, como elas são geradas?
Nível Desafio Criaturas Ex.
Corrupção 1 2 zumbi, lobo, gnoll
Qual o nível de corrupção da criatura? Sua criatura é 2 4 ogro, harpia, grifo
maligna, passífica ou neutra? 3 6 ettin, medusa, quimera
Comportamento 4 8 mantor, súcubo, delver
5 10 leonal, abolete, kraken
Como ela se comporta em relação a outras criaturas?
Ela é um predador? Ela é uma presa? 6 12 gigante das tempestades
Organização
Distribua os Pontos de Atributo
Como vive a sua criatura? Como sua espécie se
organiza e como seu grupo vive? Elas chegam a Depois de definir o conceito e o desafio, o próximo
formar algum tipo de bando ou tribo? passo é distribuir os pontos de atributo. A quantidade
de pontos de atributo que uma criatura terá para
Ambiente serem distribuidos na criação depende do desafio
definido para ela.
Qual o ambiente em que elas vivem? Florestas,
desertos, pântanos, montanhas, colinas, planícies, Na tabela abaixo, procure o desafio que você definiu
áreas glaciais, marítimas ou subterrâneos? para a sua criatura e confira a quantidade de pontos de
atributo "Atributos (pts)" que ela terá para distribuir,
Comunicação assim como outras características. A tabela também
mostra o limite máximo de pontos "Atributo (max)"
Sua criatura é capaz de se comunicar com outras
que a criatura poderá ter por atributo.
criaturas? De que forma? Ela fala algum idioma?
Desafio Atributos (pts) Atributo (max) Nível Habilidades (pts) Traços (pts)
1 12 4 0 30 1
2 15 5 1 60 2
3 18 6 2 110 3
4 20 7 2 160 4
5 22 8 3 215 5
Desafio Atributos (pts) Atributo (max) Nível Habilidades (pts) Traços (pts)
6 24 8 3 270 6
7 26 9 4 330 7
8 28 9 4 390 8
9 30 10 5 455 9
10 32 10 5 520 10
11 34 11 6 590 11
12 36 11 6 660 12
13 38 12 6 740 13
14 40 12 6 820 14
15 42 13 6 910 15
16 44 13 6 1.000 16
17 46 14 6 1.100 17
18 48 14 6 1.200 18
19 50 15 6 1.310 19
20 52 15 6 1.420 20
21 54 16 6 1.540 21
22 56 16 6 1.660 22
23 58 17 6 1.790 23
24 60 17 6 1.920 24
25 62 18 6 2.060 25
Bestiais
Dragões
Descrição
Uma criatura que possua alguma característica Descrição
animal ou monstruosa, alguns são semelhantes Criaturas reptilianas, normalmente aladas e com
a humanóides, mas com aspectos monstruosos capacidade de conjurar magias.
evidentes. Alguns possuem habilidades mágicas. Características
Características +4 Pontos de Vida bônus
+2 Pontos de Vida bônus +3 Pontos de Magia bônus
+0 Pontos de Magia bônus
Traços
Traços - Visão no Escuro (20m)
- Visão no Escuro (10m) - Imunidade a Dano (Raio, fogo, frio, ácido ou
- Territorial veneno)
- Imunidade a Condição (Paralisado)
Fadas - Imunidade a Sono
Descrição - Vínculo Arcano (ignis, glacios, fulgur, acida ou
nóxia)
Criaturas semelhantes a humanóides, com
habilidades arcanas e uma forte ligação com a - Proteção Contra Magia
natureza. Todas as fadas tem Origem Faérian. - Armadura Natural 3
Características Especial
+1 Pontos de Vida bônus
Faça uma rolagem adicional de Bens, Consumíveis
+3 Pontos de Magia bônus
Mágicos e Equipamentos Mágicos para cada
Traços criatura deste tipo em um encontro.
- Visão no Escuro (10m)
- Vínculo Arcano (carmo, devena, noxia, acida, lumo
ou traumato)
Vulnerabilidade Maior
Ataque em Área
Descrição
Descrição
Quando uma criatura com esse traço sofre
dano bruto do tipo especificado, ela sofre dano A criatura possui um ataque em área, seja ele
adicional de mesmo tipo igual a 4 menos metade uma área adjacente a criatura ou de alcance.
do seu nível. Uma criatura não pode ter proteção Permitindo mirar em uma área em vez de um
e vulnerabilidade ao mesmo tipo de dano. alvo. O tipo do ataque muda de padrão para
especial.
-2 Pontos
Escolha um tipo de dano: Corte, Concussão ou 3 Pontos
Perfuração. Escolha um dos ataques que você criou para a
criatura. Esse ataque não irá ter a característica
-3 Pontos padrão "Alvo". Ele recebe a característica "Área".
Escolha dois tipos de dano, em vez de um. Desta forma, ele atinge um espaço dentro do
alcance do ataque e se espalhar num raio cujo
-4 Pontos
alcance é igual ao nível da criatura.
A criatura absorve todos os três tipos de dano.
Baixa Mobilidade
Aura de Efeito
Descrição
Descrição
A criatura possui uma mobilidade muito ruim ou
A criatura possui uma aura com alcance igual ao
um de seus meios de deslocamento não é muito
dobro do nível que causa um determinado tipo
rápido.
de efeito.
-1 Pontos
2 Pontos
Escolha um dos tipos de deslocamento da
Efeito benéfico individual ou um efeito prejudicial
criatura, ela recebe -2 neste deslocamento.
leve a demais criaturas na aura.
-2 Pontos
3 Pontos
A criatura recebe -5 no deslocamento escolhido.
Efeito benéfico para si e seus aliados ou um efeito
prejudicial significativo a criaturas na aura. -3 Pontos
A criatura recebe -8 no deslocamento escolhido.
1 Ponto
Quando a criatura luta para proteger seu
território, ela recebe um bônus de +1 nas rolagens
de ataque e defesa.
3 Pontos 1 Ponto
Um efeito leve. Ex: -1 nos ataques ou na defesa
O atacante sofre dano final igual a metade do
do alvo.
nível da criatura. O tipo de dano é definido pelo
criador da criatura. 2 Pontos
Um efeito moderado. Ex: O alvo não poderá
atacar a criatura.
Luz Própria
3 Pontos
Descrição Um efeito pesado. Ex: O alvo se transforma em
A criatura emite luz a partir de seu corpo, criando uma criatura igual a que lhe causou esse efeito se
uma área iluminada ao seu redor. não for bem sucedido em uma rolagem.
0 Pontos 4 Pontos
A criatura emite uma luz com raio de alcance
Um efeito mortal. Ex: Caso o alvo não seja bem
igual ao dobro do seu nível. Ela recebe -4 em
sucedido em uma rolagem, ele será petrificado.
rolagens para se esconder.
Tesouros
Defina os tesouros de acordo com a categoria de
tamanho, distribuição dos pontos de atributo e o tipo
da criatura.
Finalização
Se você seguiu esses passos até aqui, você concluiu a
criação da sua criatura.
Apêndice: Modelos
Aqui você vai encontrar modelos que podem ser
aplicados a criaturas, além daqueles encontrados nos
Diários do Oráculo.
Zumbi
Zumbis são criaturas desmortas, semi-revividas
por alguma energia profana. Apesar de trazidos de
volta a vida, as criaturas não são mais as mesmas,
perdendo completamente o seu intelecto e sendo
movidas apenas pela pura energia profana usada
para ergue-los.
Pré-requisitos do Zumbi:
Desmorto Zumbi
0 Pontos
A criatura adquire todos os traços do tipo Morto-
vivo.