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Curador e Revisores:
Doyle, Bruno L.;
Mesquita, S. Bibiano;
Kaipper, P. Andre;
Da Silva, M. Wander;
Sabastiany, W. Edyson "Suryck".
22 de julho de 2018
Sumário
1 Raças 6
1.1 Nimbus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Sereias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2 Classes Básicas 14
2.1 Bandeirante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Cavaleiro do Panteão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3 Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3 Classes de Prestígio 31
3.1 Bardo Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2 Campeão do Aleatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3 Herdeiro Planar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.4 Investigador de Thyatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
o
3.5 Otaku - 1 de Abril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.6 Poeta de Haiku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4 Perícia 47
4.1 Sobrevivência: Pilhar Presa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5 Talentos 48
5.1 Talentos de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.1.1 Lutando Sujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.2 Talentos de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.3 Talentos de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.4 Talentos de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.4.1 Talentos de Bênção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.5 Sklirynei: Talentos Raciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6 Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6.1 Greenleaf: Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6.2 Skerry: Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.7 Talentos Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.8 Desvantagens e Defeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6 Equipamentos 62
6.1 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
6.2 Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.3 Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.4 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
1
SUMÁRIO 2
7 Magias 84
7.1 Magia de Sorte e do Azar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
7.2 Selo Leonard Kaldon de Escatologia e Sadismo . . . . . . . . . . . . . . . . 86
8 Criaturas 88
8.1 Bruxa da Floresta, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
8.2 Enfermeiros-Esqueleto, ND 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
8.3 O Gato-de-Três-Vidas, ND - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
8.4 Golem de Pão Gorad, ND 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
8.5 O Monstro, ND 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
8.6 Samsa, ND 1/2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
8.7 Varano de Khubar, ND 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
F Katabrokando 278
F.1 O Katabrok Responde! #00 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
F.2 Quem Planta Vento Colhe... Tormenta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
F.3 O Adeus a Um Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
F.4 A Estranha Figura no Canto Escuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
I Opinião 306
I.1 5 Erros que Todo Mestre de RPG já Cometeu! . . . . . . . . . . . . . . . . 306
I.2 F*#K the Rules! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
I.3 Railroading É uma Questão de Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
I.4 Sem Interpretação? Sem Problema! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
J Outros 321
J.1 Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
J.2 Essa Bala tem Seu Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
J.3 ARSENAL DAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
J.4 O que é RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
J.5 Pirando na Pirataria! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
J.6 Mais de 8000! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
J.7 MMORPG e RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
J.8 Tendência & Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
SUMÁRIO 5
Algumas raças relativamente comuns em Arton têm parentesco com criaturas dos
Reinos dos Deuses, sendo muitas vezes conhecidos como tocados pelos planos. Os mais
conhecidos são os qareen, muitas vezes descendentes de criaturas nativas de Magika, o
Reino de Wynna. Outros, como os aggelus e sulfure, surgem em diversas partes de Arton,
traçando sua descendência de criaturas bondosas ou malignas de vários Reinos dos Deuses.
Os mais raros entre os tocados pelos planos são descendentes de habitantes de Al-
Gazara, o reino divino de Nimb o deus do Caos. Devido à natureza única dos planos
que se conectam a Arton, todos os tocados possuem características que remetem a seus
planos de origem. Mas alguns tem características ainda mais únicas e especiais.
Eles são conhecidos como nimbus.
Personalidade: Nimbus possuem personalidades tão diversas quanto os humanos,
mas inevitavelmente pendem para o exótico e o exagerado. A maioria dos nimbus pos-
sui algum traço de perturbação mental, que pode assumir diversas formas. Alguns são
paranoicos, outros maníaco-depressivos, ainda outros obsessivos; estudar a psicologia dos
nimbus é como ler um tratado sobre a loucura, ou visitar um sanatório. Em geral os
nimbus conseguem conciliar suas tendências com suas formas particulares de loucura.
Aparência: À primeira vista, nimbus aparentam ser membros normais da raça de
seus pais. Um exame mais cuidadoso vai inevitavelmente revelar alguma característica
física inesperada e na maioria das vezes bizarra, como juntas que se articulam para ambos
os lados, um contínuo odor de pudim de ameixa, ou mesmo ores no lugar de cabelos!
Cada nimbus é único, e essas características bizarras nunca se repetem. Elas podem estar
em qualquer parte do corpo, e tomar qualquer forma. Mas sempre contribuirão para um
senso de estranheza.
Relações: A maioria das raças nativas de Arton sente uma repulsa instintiva à natu-
reza intrínseca dos nimbus: o caos que eles carregam é demais para que possam suportar.
O próprio nome da raça vem de uma derivação da denominação do deus do Caos. Em
diversas comunidades, e no imaginário popular, eles são às vezes chamados de forma pe-
jorativa de druxos (numa corruptela de esdrúxulos), o que é tido como uma ofensa grave.
Notáveis exceções aos maus-tratos que os nimbus sofrem estão entre as fadas da Pondsmâ-
nia e os lefou, que normalmente conseguem aceitar e conviver bem com eles. O tratamento
6
CAPÍTULO 1. RAÇAS 7
não é necessariamente recíproco: muitos nimbus anseiam e desejam serem vistos como
gente comum, mas suas próprias existências os traem nesse aspecto.
Tendência: Todos são por natureza de tendência Caótica, mas alguns, na tentativa
de fugir da própria herança e de tentar se encaixar no mundo, tentam agir de forma
Leal invariavelmente com resultados catastrócos. Já em relação ao bem/mal, os
nimbus costumam demonstrar maior diversidade, aparecendo em números equilibrados
de Bondosos, Malignos e Neutros.
Religião: Espera-se que muitos nimbus acabem pendendo para a crença no deus do
Caos; no entanto, talvez para contrariar algo que parece lógico, os nimbus abraçam todo
tipo de religiões, incluindo deuses totalmente ordeiros como Khalmyr, Tanna-Toh, Tauron
e Lin-Wu.
Nomes: Nimbus costumam adotar nomes condizentes com a cultura em que nasceram,
mas a maioria deles muda de alcunha diversas vezes no curso de suas vidas. Isso reete a
personalidade deles, sempre em mutação mesmo que involuntariamente.
Aventuras: Graças à inconstância de suas vidas, nimbus encontram-se irresistivel-
mente atraídos para a vida de aventureiros, não raro adotando diversas classes diferentes
no decorrer de suas carreiras.
Traços Racias
• Perturbação Mental. Todo nimbus deve possuir pelo menos uma perturbação
mental, que é um elemento importante de sua personalidade. Isso os torna imunes
a adquirir pontos de insanidade (Guia da Trilogia p.137), a dano de Sabedoria e a
CAPÍTULO 1. RAÇAS 8
efeitos de medo. Por suas perturbações, nimbus têm diculdade em obter a conança
dos outros, recebendo uma penalidade de 2 em testes de Diplomacia. Alguns
exemplos de perturbações mentais podem ser vistos abaixo. Resistência à energia
10. Nimbus são resistentes a um tipo particular de energia (ácido, eletricidade,
fogo, frio, sônico, essência), escolhido aleatoriamente. O jogador deve rolar 1d6
para descobrir sua resistência à energia.
• Sorte e azar. Os nimbus podem trazer o caos a seu redor. Uma vez por dia, você
pode conjurar sorte súbita ou azar atípico, sem custo em PM.
Características Bizarras
Abaixo, uma relação de possíveis características bizarras e as perícias em que podem
conceder bônus. O jogador pode criar suas próprias características bizarras e escolher as
perícias às quais elas estarão ligadas, usando os exemplos abaixo como base. A decisão
do Mestre é sempre soberana se uma característica pode ser adotada ou não.
• Cauda: Acrobacia.
• Patágio: Atletismo.
Perturbações Mentais
Abaixo, uma relação de possíveis perturbações mentais e uma curta descrição de seu
signicado em termos de interpretação. Nenhuma perturbação mental dos nimbus causa
penalidades em características de jogo. O jogador pode criar suas próprias perturbações
mentais, usando os exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre é sempre soberana
se uma perturbação pode ser adotada ou não.
• Ansiedade: Você tende a car nervoso, tenso e preocupado com eventos presentes
ou futuros.
• Compulsão: Você realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, ajustar a ar-
madura) constantemente.
• Filia: Você é apegado a algo insignicante e inútil, mantendo sempre por perto o
objeto de sua adoração, e temendo que alguém possa roubá-lo.
• Hipocondria: Você acredita que sofre de uma ou mais doenças de gravidade vari-
ada.
• Paranoia: Você acredita que está sendo constantemente perseguido, sempre encon-
trando novas provas para justicar essa crença. É desconado e invejoso.
1
Tauron) . Lena, a deusa que teria feito a vida surgir no oceano com uma de suas lágrimas,
também é uma divindade popular entre elas.
Idioma: Falam aquan, a língua das criaturas marinhas. Graças a casamentos inter-
raciais, as sereias da Cidade de Coral também dominam o valkar, mas sua pronúncia tem
um fortíssimo (e estranhamente melodioso) sotaque. Elas utilizam esse idioma apenas
para lidar com estrangeiros ou em momentos íntimos com seus escravos!
Nomes: Sereias gostam de exotismo e costumam escolher o nome de heroínas (e vilãs!)
famosas para suas lhas, vindos de lendas de outros povos e culturas. Exemplos: Ariella,
Amélia, Andilla, Aslaug, Beatrix, Calipso, Circe, Dalillah, Dido, Dianna, Ellen, Elisa,
Hipólita, Iara, Ishtar, Ísis, Isolda, Joana, Lagherta, Lenora, Lorelei, Medéia, Melisande,
Morgana, Nimue, Penélope, Perséfone, Ofélia, Raven, Tétis, Thanya,Vanessa, Zelda.
Aventuras: Sereias da Cidade de Coral crescem imersas numa cultura de histórias
fantasiosas que remonta aos primórdios de sua raça, e que foi enriquecida com a incorpora-
ção de escravos-marido em sua sociedade (alguns deles pescadores e marinheiros humanos
que, como todos sabem, também têm tendência para histórias exageradas. . . ).
Muitas de suas habitantes, especialmente as mais jovens, desejam se aventurar como
as heroínas desses mitos e conhecer toda a extensão do mundo seco, para retornar com
novas canções e histórias. Algumas partem levando o seu harém de escravos com elas, o
que costuma metê-las em problemas com frequência em reinos onde a escravidão é ilegal!
Outras preferem montar grupos de aventureiras e embarcar em expedições de saque
às cidades dos elfos-do-mar, para roubar seus tesouros e libertar donzelas presas em mas-
morras submarinas.
Entre as sereias de tribos nômades, aquelas de tendência bondosa geralmente aban-
donam seu cardume na hora de procurar parceiros. Mais idealistas, elas são contrárias
à morte dos machos após a cópula e ao uso de meios mágicos para atrai-los. Costumam
aventurar-se em busca de um parceiro que considerem digno de ser o pai biológico de seus
lhos.
Traços Raciais
• Canção : Sereias recebem o talento Aparência Inofensiva. Além disso, podem con-
jurar as magias enfeitiçar pessoa e sugestão, uma vez por dia cada, sem gasto de
1 Divina Serpente?
CAPÍTULO 1. RAÇAS 13
• Empatia aquática : Podem usar qualquer perícia baseada em carisma para se comu-
nicar com criaturas aquáticas, mesmo com aquelas que não possuem inteligência.
Nota: Se uma sereia copular com um elfo-do-mar ou humano que esteja sob o efeito da
sua habilidade de canção, cará automaticamente grávida dele, se assim desejar. O tempo
de gestação de uma sereia é igual ao de uma humana comum e elas dão à luz tanto na
água, como em terra rme. Filhotes concebidos usando a canção são sempre fêmeas. (Se
quiser regras para gravidez e partos, você pode consultar o Guia da Trilogia, página 126.
Sim, o problema é todo seu!).
Essa raça é uma nova versão do material apresentado originalmente em o
Guia de Monstros de Arton, de Marcelo Cassaro e Marcelo Del Debbio.
14
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 15
Características de Classe
Habilidades de Classe
Desbravador: o bandeirante deve estar sempre preparado para o desconhecido, e ser
capaz de se adaptar a situações de risco com rapidez. Por isso, ele possui uma pilha de
dados igual ao seu nível que pode adicionar como uma ação livre a qualquer jogada de
ataque, teste de perícia ou teste de resistência. Cada dado da pilha pode ser usado uma
vez por dia, e é possível adicionar apenas um dado por jogada.
a
No primeiro nível, os dados da pilha são d4. No 9 nível os dados concedidos por esta
o
habilidade passam a ser d6, e no 17 nível, d8.
Sexto sentido: o bandeirante sabe a importância de estar sempre atento ao seu redor.
o
No 1 nível, ele pode adicionar o seu modicador de Sabedoria à sua classe de armadura.
o
Ele recebe um bônus extra de +1 na CA no 5 , e a cada cinco níveis a partir daí.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 16
Estilo de vida: no 2
o
nível, você pode escolher se quer ser um bandeirante selvagem
ou civilizado. Se escolher o selvagem, recebe o talento Rastrear como um talento adicional.
Se escolher o civilizado, recebe o talento Negociador.
Estilo de combate: no 2
o
nível, você também também pode escolher o seu estilo
de combate: sabre ou mosquete. Se escolher sabre, recebe Foco em Arma (espada longa)
como um talento adicional. Se escolher mosquete, recebe Usar Arma Exótica (mosquete).
Linguista: no 3
o
nível, por conta do contato constante com povos exóticos, você
recebe o talento Linguista como um talento adicional. Você recebe este talento uma
o
segunda vez, podendo escolher novos idiomas, no 8 nível.
Esquiva sobrenatural: a partir do 4
o
nível, seus sentidos são tão apurados que você
é capaz de reagir ao perigo antes de percebê-lo. Você nunca ca desprevenido.
Caso já possua esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Técnica de luta: no 4
o
nível, você recebe um talento de combate. Você recebe um
novo talento de combate a cada quatro níveis a partir daí.
Estilo de combate aprimorado: no 6
o
nível, você recebe o talento Especialização
em Arma (espada longa ou mosquete) como um talento adicional, mesmo que não cumpra
os seus pré-requisitos.
Esquiva sobrenatural aprimorada: a partir do 9
o
nível, você consegue lutar contra
vários inimigos como se fossem um. Você nunca pode ser anqueado.
Segunda chance: a partir do 10
o
nível, você pode rolar novamente qualquer teste de
resistência, uma vez por dia. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 17
Quando simples clérigos e paladinos não bastam, quando abençoados e teurgistas não
são sucientes, quando é o próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo,
entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a força de elite dos guerreiros divinos,
treinados e escolhidos com esmero pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos
meros mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam poder divino. Além
disso, dominam a manipulação do cosmo, a própria energia primordial de que o mundo é
feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.
Cavaleiros do Panteão nunca são convocados por razões levianas, e por motivos ób-
vios: eles possuem muito poder. Quando surgem, os níveis de destruição aumentam em
progressão geométrica; mesmo um dragão ancião pode ser presa fácil para um cavaleiro
de nível alto o suciente, que pode contar com a ajuda direta dos deuses para vencer seus
inimigos. Além disso, são poucos os que se mostram capazes ou dignos de receber uma
bênção desse tamanho: muitos avançam nos níveis iniciais, treinando duro e chegando a
desenvolver suas primeiras técnicas com o uso do cosmo; no entanto, poucos entre estes
sequer chegam a adquirir uma armadura sagrada, sendo muitas vezes abandonados pela
divindade antes disso se não se mostrarem dignos de vesti-la. E quanto maior o poder,
mais raros cam é certo que nenhum deus maior deve possuir mais do que 2d6 cavaleiros
o
de 16 nível ou mais sob seu comando!
Com todo esse poder, muitos se perguntam por que os cavaleiros do Panteão não são
usados para atacar a Tormenta. A verdade é que eles são, mas não se mostram tão úteis
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 18
quanto pode parecer à primeira vista. A tempestade rubra afeta com mais força aqueles
que extraem seus poderes da devoção aos deuses, e isso vale também para os cavaleiros,
que perdem os poderes das suas armaduras e boa parte das suas bênçãos. Além disso, se
são de fato capazes de resistir mais tempo contra os diversos demônios que habitam as
áreas de Tormenta, mesmo eles ainda são fracos demais se comparados aos Lordes lefeu. E,
se os maiores heróis de Arton temem serem corrompidos, o mesmo vale para os cavaleiros:
há Lordes que demonstram um interesse perigoso em serem adorados e divinizados; por
enquanto isso ainda parece longe de acontecer, mas muitos temem o dia em que um deles
tenha poder suciente para sagrar um cavaleiro da Tormenta com uma armadura lefeu. . .
Aventuras: O cavaleiro do Panteão existe para um único m: servir e proteger a sua
divindade. Qualquer outro objetivo pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado
com este. No entanto, é um m que frequentemente o joga em aventuras recuperar
relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros
servos (incluindo, é claro, outros cavaleiros). . . São muitas as razões que podem fazê-lo
se unir a um grupo e viajar por Arton.
Tendência: Como um clérigo, a tendência de um cavaleiro do Panteão deve ser igual,
ou apenas um passo distante, da sua divindade padroeira.
Religião: Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para missões impor-
tantes, que requeiram um nível de poder além de um clérigo ou paladino. No entanto,
é impossível para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um cavaleiro do
Panteão.
Histórico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteão: escolha
direta dos deuses. No entanto, esta escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras.
Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de treinamento, e
então promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros
podem concedê-la após uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e
visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise, talvez até mesmo através
de um avatar.
Raças: A maioria dos deuses costuma escolher raças preferidas para seus cavaleiros
Valkaria provavelmente escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr,
humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar cavaleiros, elfos. No
entanto, esta não é uma regra geral, e quaisquer outras raças podem ser escolhidas para
receber uma armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.
Outras classes: Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se sentir mais à vontade
com outras classes divinas, como clérigos e paladinos, em especial se servirem à mesma
divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem vistos,
por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-aperfeiçoamento. Adeptos de formas
de combate mais diretas e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito
bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e swashbucklers, embora possa
haver exceções para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.
Características de classe
Habilidades de Classe
Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas,
armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela
sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades
concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).
Devoto. Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As
divindades são descritas no Capítulo 6: Características. A sua divindade determina quais
talentos de Poderes Concedidos você pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto
nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o
dano de outros tamanhos).
o
No 4 nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui
armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar
o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura inclusive
a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros
cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada
completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o
seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: o
No 2 nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar
a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber
um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 20
dura até o m do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis
de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual
ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo
podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores
de cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo
o
cavaleiro. A partir do 2 nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de
classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente,
o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.
Técnica especial: A partir do 2
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um
marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser
qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e
receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar
esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades
especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão
o
de 10 nível poderia ter um ataque amejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar
novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar
o
um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10 poderia ter um único golpe
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 21
Monstros são uma ameaça para todas as pessoas. Witchers são uma ameaça para
todos os monstros. Esses guerreiros solitários usam espada, magia e técnicas secretas de
alquimia para eliminar em combate singular as bestas mais medonhas.
A principal característica de seu treinamento é o consumo de mutagênicos e poções
especiais que alteram seus corpos de várias maneiras, com alguns efeitos colaterais per-
manentes. Por essa razão, todos os Witchers têm íris felinas e os olhos em amarelo vivo.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 23
O treinamento é implacável e por vezes cruel, deixando diversas marcas no corpo dos
sobreviventes. É comum que apenas três em cada dez candidatos sobrevivam.
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de prata, e por carregarem
sempre duas espadas longas, a assinatura de seu estilo de luta: uma de aço comum,
para humanos, e uma Lâmina de Prata, espada especial criada com prata alquímica,
exclusiva para caçar monstros. Apenas a ordem possui o conhecimento para forjar tal
arma, concebido pelo próprio fundador e velado por seus discípulos. Qualquer não membro
visto portando uma Lâmina Argêntea será hostilmente confrontado por um Witcher.
Aventuras. Witcher atuam basicamente como mercenários e caçadores de monstros.
Eles viajam buscando oportunidades de colocar suas habilidades únicas em prática em
troca de pagamento. A maioria viaja sozinho, ou no máximo em duplas.
Tendência. Witchers podem ter qualquer tendência, mas costumam ser Leais. Exis-
1
tem relatos de Witchers malignos, que trabalham como assassinos mercenários.
Religião. Witchers não tem uma ligação muito forte com religiões, nem costumam
reverenciar deuses.
Histórico. As escolas Witcher são geralmente escondidas em lugares ermos, longe de
grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura em si. Os candidatos que
sobrevivem ao treinamento partem para seguir O Caminho, e raramente retornam para
seu local de treino, a menos quando solicitados.
Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros de quase todas as raças hu-
manoides para treinar como aprendizes, a grande maioria dos Witcher em atividade hoje
são humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não humanoides nunca são aceitas.
Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos, mas não é incomum que se
aliem a grupos de aventureiros em busca dos mesmos objetivos. Combatentes natos,
eles têm boa relação com Guerreiros, Rangers e Bárbaros, e por ertarem com energias
arcanas, se entendem bem com conjuradores da mesma linha. Witchers costumam ter
pouca paciência para devotos de deuses, mas valorizam seu suporte em combate. O
conhecimento natural dos Druidas também interessa bastante aos Witchers.
1 Sugerido que a tendência mais comum é neutra.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 24
Características de Classe
Habilidades de Classe
tratamento especial com prata alquímica. Um witcher precisa de uma garrafa de óleo
comum como base para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD 10
para criar). O efeito do Óleo expira depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar
a lâmina e trocar o Óleo ativo, em uma ação de rodada completa que provoca ataques de
oportunidade. O custo de criação de todos os óleos é 50 TO.
• Espectral : +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para ser criado.
destilada e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir, recuperando
pontos de vida igual seu nível + modicador de CON, além de receber todos os benefícios
de 8 horas de descanso.
Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma simplicada de magia arcana
para ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares
que só possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com apenas uma mão.
Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e
está sujeita à falha por dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma
quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modicador de INT.
Por se tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os
Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura.
O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo nível, e pode aprender outro a
cada dois níveis. Ele também pode escolher aprender os modos alternativos de conjuração,
contanto que cumpra os pré-requisitos.
• Aard : Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher. Funci-
ona como a magia Lufada de Vento, mas com a diferença que é capaz de empurrar
1d6 x 1,5m qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 +
Nv do Witcher + INT) ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença de 10 ou
mais faz a criatura ser derrubada.
- Onda de Choque : Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar dano
e empurrar até criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em
criaturas, 5d8 de dano em objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos
de vidro ou cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber conjurar
Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
• Axii : Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia
Pasmar, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar
qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro de dados de vida do
Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher + INT)
ignora o efeito.
• Igni : Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que funciona
como a magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para incendiar
materiais inamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 27
- Derreter Armadura : Alvos que receberem dano de Igni recebem uma penali-
dade de Armadura na CA de -2. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa
saber conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
• Quen : Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas conjurações
diferentes: pode ser conjurado como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos
de dano +2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser conjurada como
Escudo Entrópico, com duração ilimitada, mas manter essa conjuração ativa requer
concentração total e impede o witcher de realizar qualquer ação padrão.
- Escudo Explosivo : sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a corpo
enquanto Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer um
teste de Fortitude (CD 10 + Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m
para trás. Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe
para aprender essa conjuração alternativa.
• Yrden : Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher com
3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal,
as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o Mal,
mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também força criaturas
incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste de Vontade (CD 10
+ Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.
Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos
Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso. No
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 28
terceiro nível um withcer deve escolher uma das escolas para receber os benefícios listados
abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível mudá-la.
• Escola do Lobo : a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate corporal
com o uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando armadura
média ou leve é capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem pro-
vocar ataque de oportunidade, como parte de uma ação de ataque. Essa conjuração
conta no limite diário de Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia
o o
a partir do 9 nível, e seis vezes por dia a partir do 15 nível.
• Escola do Gato : considerada atualmente uma escola suja, é usada pelos witchers
mais urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa
escola usando apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma rodada
inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher acertar um ataque nesse
alvo dentro das próximas duas rodadas, esse ataque será automaticamente um acerto
o
crítico. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9 nível, e seis
o
vezes por dia a partir do 15 nível.
• Escola do Urso : preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores e
mais fortes, essa escola favorece a proteção. Sempre que um witcher ursino estiver
vestindo armadura pesada, ele recebe RD 2. Essa proteção aumenta para RD 4 no
o o
9 nível, e para RD 6 no 15 nível. Essa técnica é cumulativa com qualquer melhoria
mágica, talento, magia ou habilidade de outras classes que concedam RD.
• Elixir Bestial : Requer mutagênico de Animal. Deixa o witcher com traços bestiais
e aumenta seus cabelos e pelos. Recebe +4 de bônus de aprimoramento em FOR e
DES, +6m de deslocamento base e a habilidade especial Faro.
Pré-requisitos
Características de Classe
Habilidades de Classe
Alma profana. Mesmo que possua outra tendência na verdade, o bardo amaldiçoado
é considerado Maligno para todos os efeitos para o qual ela seja relevante. É acusado em
uma magia de detectar o mal, pode ser alvo de habilidades como destruir o mal, etc.
31
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 32
Blue note. Fazendo suas notas ressoarem com as próprias energias místicas, o bardo
amaldiçoado é capaz de gerar efeitos mágicos toda vez que toca uma música. Sempre que
utilizar uma música de bardo, ele poderá lançar na mesma ação padrão uma magia que
conheça.
o
No 3 nível, uma vez por dia, ele pode conjurar uma magia em conjunto com uma
o
música de bardo sem qualquer custo em PM. E no 5 nível, o bardo pode escolher um
talento metamágico, para o qual ele deve cumprir todos os pré-requisitos, que as suas
magias recebem sem custo adicional em PM sempre que utilizadas em conjunto com uma
música de bardo.
Técnica endiabrada. O bardo amaldiçoado não evolui mais em conhecimento de
bardo e magias, mas seu aprendizado de técnicas musicais é muito mais impressionante.
Cada nível de bardo amaldiçoado conta como dois para todos os efeitos relacionados a
música de bardo. Por exemplo, um Bardo 5 / Bardo Amaldiçoado 2 seria equivalente a
um Bardo 9: conheceria ao todo cinco músicas, poderia usá-las até 9 + modicador de
Carisma vezes, sua canção assustadora teria CD 14 + modicador de Carisma, etc.
The Blues . Dizem que o blues não é tão ruim. . . Mas é o pior sentimento que um
homem pode ter, disse certa vez um famoso bardo amaldiçoado. Todo dia pela manhã,
você deve fazer um teste de Carisma com CD 20 + o seu nível de bardo amaldiçoado. Se
tiver sucesso, nada ocorre. Em caso de falha, no entanto, terá durante todo o dia um nível
negativo, recebendo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade,
perícia e resistência, além de perder PM equivalentes ao seu feitiço de nível mais alto.
Carisma sobrenatural. No 2
o
nível, você ganha um bônus permanente de +2 em
o
Carisma. Esse bônus aumenta para +4 no 4 nível.
Maldição. A vida de um bardo amaldiçoado é. . . Bem, amaldiçoada. Não importa o
quanto fuja, o pacto demoníaco que fez sempre o atingirá de alguma forma. Começando
o
no 2 nível, a cada nível avançado na classe ele deve escolher uma das maldições a seguir:
• Amor não correspondido. O bardo pode até ter alguma sorte com o sexo oposto,
mas nunca com quem realmente gostaria de ter. O seu bônus de Carisma é reduzido
a 0 para lidar com personagens do sexo oposto ao do personagem (ou do mesmo
sexo, se preferir).
• Miséria. O bardo nunca consegue manter o seu dinheiro. Todo o tesouro conquistado
em uma aventura desaparece de alguma forma antes do começo da próxima é gasto
em bebidas, mulheres, roubado. . . Para todos os efeitos, é como se os seus níveis de
bardo amaldiçoado não contassem para determinar o seu tesouro médio por nível.
• Vício em drogas. O bardo se viciou em achbuld ou alguma outra droga pesada. Ele
precisa passar em um teste de Vontade com CD 20 para evitar se drogar sempre
que tiver a oportunidade, e recebe dois níveis negativos sempre que se encontra sob
efeito da droga. Regras mais detalhadas para vício em drogas aparecem no Guia
da Trilogia.
• Vontade fraca. O personagem tem um redutor de -4 em todos os testes de Vontade.
Diversos deuses possuem campeões divinos. O mais famoso entre eles é o paladino, que
normalmente serve a divindades bondosas. Existem também os algozes, a serviço do mal.
No entanto, os deuses caóticos também podem possuir devotos fervorosos que propaguem
suas crenças e defendam seus interesses. O Campeão do Aleatório é o guerreiro santo de
Nimb, que incorpora o caos em sua existência e combate a estagnação e a burocracia da
ordem.
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 34
Pré-Requisitos
Características de Classe
o Habilidade Surpresa,
6 +4
Ensandecer.
o
7 +5 Mente Hostil.
o
8 +6 Habilidade Surpresa.
o
9 +6 Destruir a Ordem 3/dia.
o
10 +7 Aura Aleatória.
Habilidades de Classe
Magias: cada nível ímpar de campeão do aleatório se acumula com níveis numa
classe conjuradora de magia divina que o personagem já possua para propósitos de magias
conhecidas e PMs.
Se o personagem possuía mais de uma classe conjuradora de magia divina, ele deve
decidir a qual classe adiciona seus níveis de campeão, e essa escolha deve ser feita no
primeiro nível da classe de prestígio.
Arma Exótica: o campeão do aleatório aprende a usar uma arma incomum, rece-
bendo o talento Usar Arma Exótica para uma arma à sua escolha.
Destruir a Ordem: como uma ação livre, o campeão do aleatório pode usar esta
habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Leal, o campeão soma
seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano.
Contra um alvo não Leal, a habilidade não tem efeito, mas gasta um uso diário mesmo
assim. Se o campeão acidentalmente tentar destruir uma criatura não Leal, a habilidade
o o
não funciona, mas ainda é considerada utilizada pelo dia. No 5 nível, e no 10 novamente,
o campeão ganha mais um uso diário da habilidade.
Sorte ou Azar: campeões do aleatório possuem um controle menor sobre o acaso:
eles ganham o poder concedido Domínio da Sorte.
Mente Caótica: por suas crenças incomuns, os campeões do aleatório possuem uma
mente turbulenta e incompreensível. Eles recebem um bônus de +4 para resistir a efeitos
mentais e são imunes a dano de habilidade contra sua Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Habilidade Surpresa: campeões do aleatório não estão restritos à sua própria car-
o o o
reira, e buscam aprender habilidades que os tornem surpreendentes. No 4 , 6 e 8 níveis,
o campeão do aleatório ganha uma nova habilidade. Ele pode escolher uma entre as
habilidades abaixo:
o
• Ataque Furtivo : como a habilidade de ladino de 1 nível (+1d6 de dano). Cada vez
que você escolher esta habilidade, seu dano aumenta em 1d6. Se você possuir esta
habilidade por outras classes os danos são acumulados.
o
• Canalizar Energia Positiva/Negativa : como a habilidade de clérigo de 1 nível. Você
pode canalizar energia positiva caso sua tendência seja Bondosa, canalizar energia
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 36
negativa caso sua tendência seja Maligna, ou escolher entre um dos dois no primeiro
nível da classe caso sua tendência seja Neutra.
o
• Conhecimento de Bardo : como a habilidade de bardo de 1 nível.
• Detectar a Ordem : você pode lançar a magia detectar a ordem à vontade, sem
gastar PM.
o
• Empatia Selvagem : como a habilidade de druida ou ranger de 1 nível.
o
• Esquiva Sobrenatural : como a habilidade de bárbaro de 2 nível. Se já possuir esta
habilidade, ganha em seu lugar Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
o
• Evasão : como a habilidade de ladino ou monge de 2 nível.
o
• Forma Selvagem : como um druida de 5 nível. Seus níveis de campeão se acumulam
com seus níveis de druida para propósitos desta habilidade.
o
• Fúria : como a habilidade de bárbaro de 1 nível.
o
• Graça Divina : como a habilidade de paladino de 2 nível.
o
• Inimigo Predileto : como a habilidade de ranger de 1 nível. Você pode aplicar o
bônus obtido numa criatura que já seja seu inimigo predileto.
• Magia Arcana : você pode escolher e ser capaz de lançar uma única magia arcana de
nível igual ou menor ao nível máximo de magia divina que você é capaz de conjurar.
Você pode lançar essa magia um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de
Inteligência.
o
• Movimento Rápido : como a habilidade de bárbaro de 1 nível.
o
• Saúde Divina : como a habilidade de paladino de 3 nível.
Pré-Requisitos
Características de Classe
Habilidades de Classe
Destruir o Bem/Mal: com o poder de sua ligação com os Planos, você pode desferir
ataques poderosos contra inimigos com tendência oposta à sua. Você pode usar esta
habilidade como uma ação livre uma vez por dia quando faz um ataque corpo-a-corpo.
Se o alvo é Maligno (se você for aggelus) ou Bondoso (se você for sulfure), você soma seu
bônus de Carisma à jogada de ataque e seu nível de herdeiro planar à jogada de dano.
Se o alvo não for da tendência certa, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso
diário mesmo assim.
Proteção contra o Mal/Bem (M): sua ligação planar protege-o da energia que
está em seu sangue. Você pode lançar proteção contra o mal (se for aggelus) ou proteção
contra o bem (se for sulfure) um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Resistência Melhorada: no 2
o
nível, você recebe um bônus de +5 em todas as suas
resistências raciais a energia (cumulativo com o bônus oferecido pelo talento Herança
o
Extraplanar). No 4 nível, esse bônus aumenta para +10.
Aumento de Habilidades: quando atinge o 3
o
nível, você está mais próximo de seus
antepassados, elevando suas habilidades. Um aggelus recebe um bônus de +2 em Cons-
tituição, Sabedoria e Carisma. Um sulfure recebe um bônus de +2 em Força, Destreza e
o
Inteligência. No 5 nível, esse bônus aumenta para +4.
Dissipar o Bem/Mal (M): quando alcança a máxima conexão com sua ascendência,
o
você pode anular a energia oposta. No 5 nível, você pode dissipar o mal (se for aggelus)
ou dissipar o bem (se for sulfure) uma vez por dia.
Pré-Requisitos
Características de Classe
o Instrumentos místicos
4 +3
(incensário da revelação).
o
5 +3 Marcar suspeito +3.
o Instrumentos místicos
6 +4
(orbe do vislumbre).
o
7 +5 Marcar suspeito +4.
o Instrumentos místicos
8 +6
(sudário da reencarnação).
o
9 +6 Marcar suspeito +5.
o Maldição fantasma da
10 +7
fênix, precognição.
Habilidades de Classe
Magias: níveis de investigador de Thyatis acumulam-se com níveis numa classe con-
juradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Interrogar os Mortos: o investigador de Thyatis pode preparar a magia Falar com
os Mortos (Tormenta RPG, pág.173) gastando apenas 1 PM. Além disso, a magia passa
a ter duração, em minutos, igual ao seu nível nesta classe de prestígio.
Marcar Suspeito: assim como seus rivais de prossão os detetives de Tanna-Toh
o investigador de Thyatis pode concentrar-se em alguém que considere suspeito, focando
suas energias em prendê-lo ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado alguém suspeito,
o investigador recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre
uma penalidade de -1 em testes de resistência contra o investigador de Thyatis. Esses
o o
bônus e penalidades aumentam para +2 e 2 no 3 nível, +3 e 3 no 5 nível, +4 e -4
o o
no 7 nível e +5 e -5 no 9 nível. O investigador pode ter apenas um suspeito marcado
de cada vez.
Instrumentos místicos: o
a partir do 2 nível o investigador de Thyatis passa a de-
senvolver pequenos itens mágicos para auxiliá-lo em seus casos. Esses itens só funcionam
quando usados pelo investigador. Nenhum teste da perícia Ofício é necessário para criar
um instrumento místico e o investigador recebe o item automaticamente, assim que atinge
o nível suciente para possuí-lo.
Caso perca um instrumento místico, ou caso ele seja destruído de alguma maneira, o
investigador pode criar outro em 1d8 dias, sem custo, a partir de um item comum ou
semelhante (Exemplos: Uma vela ou uma tocha para uma Vela da Verdade, uma bola
de cristal ou espelho para um Orbe do Vislumbre, etc. . . ).
Vela da Verdade: no 2
o
nível, o investigador cria uma vela mágica detectora de
mentiras. Uma vez por dia, após acendê-la, o investigador poderá fazer até cinco perguntas
a qualquer pessoa que esteja a até 6m da vela. Se a resposta for uma mentira, a chama da
vela irá tremeluzir. A vela não irá reagir a respostas vagas ou enigmáticas. O investigador
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 41
não perde uma pergunta se o questionado se recusar a responder. A vela não se apaga
o
até que o investigador termine todas as perguntas. Incensário da Revelação: no 4 nível,
o investigador cria um incensário mágico que abriga um pequeno espírito amejante em
forma de fênix. Uma vez por dia, ele pode libertar o espírito que voará até alguma pista
escondida no cômodo em que ele se encontra ou nos arredores, indicando-a com seu bico
(caso exista alguma). A natureza da pista é determinada pelo mestre. O espírito também
pode indicar outros objetos de interesse que estejam ocultos como uma armadilha, uma
passagem secreta, uma chave, a testemunha de um crime, etc. . . Essa habilidade só
funciona em locais fechados.
Orbe do Vislumbre: o
no 6 nível, o investigador cria um orbe mágico que utiliza para
receber visões proféticas (um nome bonito para espionagem). O instrumento pode ser
usado para conjurar a magia Clarividência (Tormenta RPG, pág. 159) sem gastar PMs,
um número de vezes por dia igual ao modicador de sabedoria de seu usuário. Os sons e
imagens captadas pelo sensor mágico do feitiço são transmitidos através do orbe. Sudário
o
da Reencarnação: no 8 nível o investigador cria um poderoso manto, capaz de ressuscitar
uma pessoa morta coberta com ele. Ele funciona como a magia Reencarnação, mas sem
custo de PMs ou POs e sem causar perda de níveis (Tormenta RPG, pág.196-197). O
poder do manto só pode ser utilizado uma vez por semana e nunca funciona no mesmo
indivíduo mais de uma vez.
Maldição Fantasma da Fênix: Thyatis é o deus das segundas chances, mas isso
não quer dizer que o caminho da redenção seja fácil. Uma vez por dia, o investigador pode
declarar um alvo culpado ou responsável pelo assassinato de uma pessoa. Se realmente
culpado deve ter matado ou contribuído na morte da vítima, apenas a intenção de
matar não conta o alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 30). Se falhar, terá uma
alucinação terrível que o fará confessar seu crime e cará apavorado contra o investigador
e seus aliados. Se bem sucedido no teste, o alvo não é compelido a confessar e cará apenas
abalado. (Tormenta RPG, pág.229) Alvos inocentes não sofrem os efeitos da maldição,
ao invés disso, o investigador perde todas as suas habilidades de classe e capacidade de
conjurar magias divinas até que tenha se redimido diante dos olhos de Thyatis pelo seu
erro (o que geralmente envolve uma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).
Precognição: No 10
o
nível, a comunhão do investigador com Thyatis é tão grande,
que ele mesmo torna-se um instrumento de seu deus. Possuído por essência divina, é
capaz de prever o assassinato de pessoas ao seu redor, segundos antes que aconteça. Ele
pode enviar telepaticamente uma visão de como a morte aconteceria, diretamente para a
mente da vítima, ajudando-a a mudar seu destino. Sempre que uma criatura num raio
de 15 metros (incluindo o próprio investigador) sofrer um ataque que reduzirá seus PVs
para 0 ou menos, ele pode escolher fazer com que esse ataque seja rolado de novo, com
um modicador de -4. Essa habilidade permanece ativada a todo momento, mas deixa de
funcionar se o investigador estiver inconsciente.
Di Benedetto • 30/08/2013
Não,
Toshio, não é assim que se segura uma katana! Veja bem, as suas
mãos devem car desta forma. . . - Lafcadio, bardo elfo
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 42
Desde que a ilha foi destruída pela Tormenta, Tamu-ra tomou Arton como um furacão.
Com um enclave tamuraniano transformado em centro político do Império bem no meio
da capital do Reinado, foi possível para muitas pessoas que antes a conheciam apenas
como uma terra distante e exótica travarem um contato mais aprofundado com a sua
cultura.
Esta é a origem dos otaku: habitantes de Arton tão fascinados com o exotismo e
a beleza desta cultura que passam eles próprios a se dedicar a ela, estudando com o
anco de um devoto de Tanna-Toh a sua história, costumes, lendas e tradições. Alguns
chegam mesmo a ir além do mero conhecimento escolástico e procuram dojo que os aceitem
como discípulos das suas artes marciais, adotando após anos de estudo carreiras mais
combativas.
Se frente a um dragão ocidental o conhecimento de um otaku pode parecer inútil, nem
mesmo um samurai legítimo o dispensaria na hora de enfrentar um tatsu da sua própria
ilha. . .
Pré-Requisitos
Características de Classe
Habilidades de Classe
Conhecimento de otaku: você recebe a habilidade conhecimento de bardo, como
o
um bardo de 1 nível, mas válido apenas para conhecimentos relacionados à cultura ta-
muraniana. Você recebe um bônus no teste igual ao dobro do seu nível nesta classe, e ele
é cumulativo com o bônus recebido pelo conhecimento de bardo normal, se você o possuir.
Cosplay : no 1
o
nível, o otaku recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para
se disfarçar como um tamuraniano.
Magias de otaku: você pode somar o seu nível nesta classe com os níveis de outra
classe conjuradora que você possua para determinar suas magias conhecidas e Pontos
de Magia por nível. Além disso, seus feitiços passarão a ter motivos orientais mísseis
mágicos, por exemplo, podem ser disparados por arcos daikyu etéreos; um relâmpago terá
a forma de um dragão serpentino; uma bola de fogo pode parecer com o bote de um
tigre amejante; etc. Qualquer personagem não-tamuraniano que for alvo de um de seus
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 43
Haiku é um estilo de poesia tradicional tamuraniana, que em três versos tenta encerrar
um signicado maior sobre um determinado momento ou situação. Tradicionalmente, ele
deve falar de alguma forma sobre a natureza e conter alguma referência às estações do
ano; no entanto, nem todos os poetas seguem este princípio, e é comum encontrar haiku
sobre os mais variados assuntos.
O poeta de haiku é o poeta que dedica a sua vida a esta forma de arte. Ele viaja
pelo mundo para buscar inspiração, muitas vezes até mesmo fazendo parte de grupos de
aventureiros, e então registra suas criações em um longo caderno de viagens. A prática
constante é o segredo da sua técnica: todo dia, em geral pela manhã, ele para por alguns
minutos para meditar e criar um pequeno verso que descreva aquele momento. As pe-
quenas epifanias que possui o acompanham durante o dia, e podem ajudá-lo a resolver
problemas diversos.
Embora seja uma vocação tipicamente tamuraniana, desde que o bairro de Nitamu-ra
foi criado em Valkaria tem sido comum encontrar bardos e outros artistas do continente
entusiasmados com este formato, que decidem também dedicar a sua carreira a ele. Com
a expulsão da Tormenta de Tamu-ra, muitos deles decidiram retribuir a inspiração, e tem
viajado até a ilha para ajudar no esforço de reconstrução.
Pré-Requisitos
Características de Classe
Habilidades de Classe
Habilidades de bardo: os níveis de poeta de haiku se acumulam aos de bardo para
propósitos de conhecimento de bardo e magias.
Haiku : toda manhã, ao acordar, o poeta de haiku medita por alguns minutos para
captar a essência do mundo ao seu redor naquele momento, e então a descreve em um
pequeno poema de três versos. Isso lhe dá uma pequena epifania sobre o mundo, lhe
concedendo um determinado benefício ao longo do dia. Os benefícios possíveis são os
seguintes:
• Haiku bruto. O seu poema fala da brutalidade do mundo. Você recebe um bônus de
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 45
• Haiku delicado. O seu poema possui versos delicados e cuidadosos. Você recebe um
bônus de +2 em Destreza até o m do dia.
• Haiku emotivo. O seu poema fala dos seus próprios sentimentos e emoções. Você
recebe um bônus de +2 em Carisma até o m do dia.
• Haiku da natureza. O seu poema fala sobre a natureza e o ambiente ao seu redor,
ajudando-o a entendê-lo melhor. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria até o
m do dia.
• Haiku selvagem. O seu poema é uma ode à morte e à selvageria. Você recebe um
bônus de +2 em Força até o m do dia.
Dedicatória: você pode dedicar um de seus haiku para alguém. A pessoa escolhida
passará a receber o benefício escolhido até o m do dia, no seu lugar.
Declamar: no 2
o
nível, uma vez por dia, você pode declamar o haiku que criou pela
manhã para estender os seus efeitos aos seus aliados. Declamar o haiku é uma ação
padrão, e afeta um número de aliados igual ao seu modicador de Carisma (mínimo 1)
que estejam a até 9m de você e possam ouvi-lo. Eles receberão o bônus concedido pelo
haiku até o m do combate (ou por 1 minuto fora de combate).
Você ganha um uso adicional desta habilidade a cada dois níveis. Você também só pode
declamar um haiku de cada vez; caso possua mais de um fazendo efeito sobre você, deve
escolher apenas um deles para declamar. Mas você ainda pode declamar os demais nas
rodadas seguintes, gastando usos adicionais desta habilidade.
Haiku celestial: no 3
o
nível, os seus haiku podem ser imbuídos de efeitos sobrenatu-
rais! Durante a criação de um haiku pela manhã, ao invés de um dos benefícios comuns,
o
você pode escolher uma magia de 1 nível que conheça, sem nenhum talento metamágico
aplicado, que tenha como alvo você ou até uma criatura, e não tenha duração instantânea,
e ela fará efeito sobre você até o m do dia, sem custo em PM, mas ainda podendo ser
cancelada ou anulada normalmente.
o o
No 6 nível, você pode escolher uma magia de até 2 nível para o seu haiku celestial; e no
o o
9 , de até 3 nível.
Improviso: o
no 3 nível, você pode improvisar um novo haiku ao longo do dia, trocando
os benefícios recebidos. Isso leva 1 minuto e requer um teste de Ofício (escrita) contra
CD 20 (+ nível da magia, se for um haiku celestial); em caso de falha, você não consegue
criar um novo poema, mas mantém os efeitos do anterior.
Cada improviso depois do primeiro em um mesmo dia aumenta a CD do teste em +5.
Renga : no 4
o
nível, caso possa passar o horário de composição com outro poeta de
haiku, cada um pode usar um de seus haiku diários para criar juntos um poema renga
colaborativo. Os benefícios de ambos são somados, e ambos os poetas o receberão.
o
No 7 nível, o poeta haiku pode participar da composição de até dois renga por dia,
usando dois de seus haiku diários. E no 10o nível, até três poetas podem participar da
sua composição, criando um poema extremamente poderoso!
CAPÍTULO 3. CLASSES DE PRESTÍGIO 46
Poeta experiente: no 5
o
nível, você já é um poeta experiente. É capaz de criar dois
haiku pela manhã, recebendo dois benefícios diferentes, ou então um benefício com efeito
dobrado. Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser
dobradas.
Mestre poeta: o
no 10 nível, seu talento poético é comparável ao dos maiores mestres!
Você pode criar três haiku pela manhã, recebendo três benefícios diferentes, um benefício
com efeito dobrado e outro com efeito normal ou então um único benefício com efeito
triplicado! Magias recebidas com a habilidade haiku celestial, no entanto, não podem ser
dobradas nem triplicadas.
Imagem: retrato do poeta Matsuo Basho (1644 1694) por Katsuhika Hokusai
(1760-1849).
BURP • 24/04/2014
Capítulo 4
Perícia
• Construtos: 1kg de material padrão (pedra, aço, cobre, madeira, etc) para cada
categoria de tamanho.
Os materiais pilhados sempre cam a critério do mestre (e do bom senso). Por exemplo:
é possível obter presas de um lobo abatido, mas não chifres, por motivos óbvios. É possível
também usar essa perícia para obter recursos para criar armas e armaduras especiais, como
Couro de Dragão.
47
Capítulo 5
Talentos
O personagem deve gastar pelo menos uma hora no começo do dia limpando, polindo
e aando os seus chifres, ou perde os benefícios do talento até que possa fazê-lo de novo.
48
CAPÍTULO 5. TALENTOS 49
Levitação [113]
Você é capaz de projetar sua energia espiritual sob seu corpo para fazê-lo levitar e se
mover curtas distâncias.
Pré-requisitos: habilidade de classe mestre do chi1 .
Benefício: você pode usar uma ação de movimento e um marcador de chi (ou 1
PV, se estiver fora de um combate) para voar por 1 minuto, como na magia voo, com
deslocamento de 3m.
Superação [113]
Quando tudo parece perdido, você é capaz de tirar energias escondidas sabe-se lá onde
para revidar.
Pré-requisito: habilidade de classe mestre de chi3 .
Benefício: você pode usar uma ação livre e um ponto de ação para adquirir o seu
valor máximo de marcadores de chi, sem custo em PV.
Voo [113]
Você levita com maior velocidade e controle.
Pré-Requisito: Levitação, capacidade de acumular dois ou mais marcadores de chi.
Benefício: ao usar o talento Levitação, você pode gastar dois marcadores de chi (ou
2 PV, fora de combate) para voar com o dobro do seu deslocamento em terra durante um
dia inteiro, como na magia voo aprimorado. No entanto, se precisar descer ao chão por
qualquer motivo, terá que gastar outros dois marcadores (ou 2 PV) para voar novamente.
4
Aprenda a usar as técnicas dos maiores mestres em combate sujo da história! Em
Tormenta RPG, um novo conjunto de talentos de combate (e não, você não leu errado:
alguns deles exigem que os atributos do personagem estejam abaixo de um certo valor
para serem usados!).
Ataque Desajeitado
Seus ataques usando armas muito grandes são desajeitados, acertando aqueles que
estão à sua volta.
Pré-requisito: Des 11 ou menor.
Benefício: todos os seus ataques usando armas pelo menos uma categoria de tamanho
maior que você são automaticamente direcionados contra todos os alvos válidos adjacentes
ao personagem, tanto na frente como aos lados e atrás, dentro do alcance da arma.
Ataque Mascarado
Você pode enganar o seu adversário com um blefe, fazendo-o abrir a guarda. Por
exemplo, mostrando para ele a sua mão fechada e dizendo bata aqui, para em seguida
acertá-lo na cabeça com aquela própria mão.
Pré-requisito: Sab 15 ou menor.
Benefício: gaste uma ação padrão e faça um teste de Enganação contra CD 15 +
o modicador de Inteligência de um inimigo à distância de um ataque corpo-a-corpo.
Se você for bem-sucedido, ganha imediatamente um ataque de oportunidade contra ele,
que pode ser feito como um ataque de toque. Você pode usar este talento uma vez por
combate contra cada oponente.
Dedo no Olho
Você sabe utilizar um golpe com os dedos mirando os olhos do adversário.
Pré-requisito: Sab 13 ou menor.
Benefício: faça um ataque de toque. Acertando, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude com CD 15 + o seu modicador de Força; se falhar, cará cego por 1d4 rodadas.
Golpe Dominó
Você pode atacar uma la de inimigos derrubando-os em sequência.
Pré-requisito: For 13.
Benefício: utilize uma ação de rodada completa para atacar um alvo. Acertando, ele
deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu modicador de Força: se falhar, cairá
para trás; se houver outro alvo adjacente atrás dele, ele também deverá fazer um teste de
Fortitude com a CD anterior -1 para não cair para trás também; e assim sucessivamente,
até acabarem os alvos ou um deles passar no teste.
Puxão de Nariz
Você sabe puxar o nariz do adversário para atordoá-lo.
Pré-requisito: Sab 13 ou menor.
Benefício: faça um ataque de toque como uma ação de movimento. Acertando, o
alvo deve fazer um teste de Fortitude com CD 15 + o seu modicador de Força; se falhar,
cará atordoado por 1d4 rodadas.
BURP • 16/08/2013
personagens diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia receber até cinco dados
extras em uma jogada ou teste!
Arton é um mundo de muitos povos, muitos perigos, muitos heróis. Mas sobretudo, de
muitos deuses! Um panteão de vinte seres poderosíssimos constantemente preocupados
com os mínimos detalhes, problemas e sucessos dos seus escolhidos.
Devido à essa forte presença divina, muitas pessoas são batizadas ou recebem a bênção
de um clérigo ou divindade ao nascer. Essas bênçãos nem sempre oferecem vantagens
especiais, mas no caso de aventureiros, podem orescer para formas mais poderosas. . .
Talentos de Bênção são uma categoria nova e distinta de talentos. Eles representam
algo oferecido pelos deuses, seus clérigos ou outros devotos divinos a um recém-nascido,
a alguém que tenha se convertido a uma religião ou a um nativo ou renascido de um dos
mundos dos deuses. De qualquer maneira, um talento de bênção só pode ser escolhido no
o
1 nível, e apenas um talento por personagem.
Gambiarra (Racial)
Você sempre sabe como improvisar para solucionar seus problemas.
Pré-requisito: raça gnomo, goblin, hobgoblin, humano ou skliryne; treinado em
Ofício, Inteligência 13.
Benefício: você não recebe penalidades para usar perícias de Ofício sem um kit de
artesão. Além disso, recebe um bônus de +2 nos testes de uma perícia de Ofício. No
começo de cada dia, você pode escolher um Ofício diferente para receber este bônus, mas
ele só poderá ser mudado novamente no nal do dia.
Normal: você sofre uma penalidade de 5 no teste ao usar a perícia Ofício sem um
kit de artesão.
Aliado Animal
Pré-requisito: nativo de Greenleaf.
Benefício: você recebe a habilidade de companheiro animal. Sempre que você sobe de
nível, seu companheiro animal também sobe, mas não ganha os benefícios da habilidade
forma selvagem do druida.
Especial : caso já possua essa habilidade, você é considerado 3 níveis acima para de-
terminar as habilidades do seu companheiro animal e a restrição quanto ao ganho das
habilidades da habilidade forma selvagem não se aplica.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 56
Druidismo
Você tem anidade com os modos druídicos.
Pré-requisito: nativo Greenleaf.
Benefício: todas as perícias da lista do druida são perícias de classe para você.
Especial: se você é um druida, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias
da lista do druida.
Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, que atual-
mente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Pré-requisito: nativo de Greenleaf, Trebuck ou Zakharov.
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos provocados pela
Tormenta e contra ataques especiais de lefeu e criaturas da Tormenta
Introduzidos na caixa O Mundo de Arton, talentos nativos (ou regionais) são uma
categoria diferente de talentos, disponível apenas para personagens nascidos em deter-
minado reino (ou região). Essa escolha é feita pelo jogador, com aprovação do mestre.
Os talentos a seguir, atualizados, trazem novas opções para nativos dos três principais
asteroides de Skerry (sejam sklirynei ou não).
Além das opções mais abaixo, considere que nativos de Skerry também podem escolher
os talentos regionais listados a seguir, ignorando seus pré-requisitos regionais (mas não
outros pré-requisitos).
Skerry: Autônomo, Comerciante Nato, Cosmopolita, Pioneiro e Pulmões de Aço.
Egle: Armeiro Dedicado, Conhecimento de Magia.
Eirene: Hospitalidade, Prosperidade.
Etéria: Esperteza, Trapaceiro.
Tormenta RPG é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não são perfeitos. O cavaleiro
na armadura brilhante pode ser um tremendo chato. O arquimago que comanda as
energias arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho. . . Bem, tem um olho
faltando!
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta RPG. Desvantagens
são talentos ao contrário ao invés de habilidades e bônus, trazem restrições e penali-
dades. Quando você cria um personagem, pode escolher UMA desvantagem para ele. Se
5
zer isso, recebe um talento extra . De modo similar, se algum dia você quiser se livrar
de uma desvantagem, pode pagar um talento para recomprá-la.
Amaldiçoado
Você (ou um de seus ancestrais) foi assombrado por um bruxo ou deus.
Efeito: no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resul-
tado ímpar, você perde todos os pontos de ação que tiver.
Cabeça Quente
É fácil tirar você do sério.
5 OU para a primeira desvantagem, você recebe um talento; para duas desvantagens além da primeira,
você recebe outro talento e, por m, para mais três desvantagens, outro talento. Ou seja, até 3 talentos
por 6 desvantagens
CAPÍTULO 5. TALENTOS 59
Efeito: quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano.
Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada por exemplo, se o dano veio de
um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre 2 em quaisquer
jogadas e testes pela rodada.
Caolho
Você é cego de um olho.
Efeito: você sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, seu incremento
de distância é reduzido à metade.
Chato
Por algum motivo, sempre que você parte de uma aldeia uma festa acontece.
Efeito: a atitude inicial de um PdM em relação a você é sempre uma categoria pior.
Além disso, você sofre uma penalidade de 4 em testes de Carisma e de perícias baseadas
em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter
Informação).
Código de Honra
Você segue rigorosamente certas regras de conduta.
Efeito: escolha um dos códigos a seguir. De acordo com o código escolhido, você não
poderá fazer certas coisas.
• Código dos Cavaleiros : você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos
de regras, não pode se beneciar do bônus de anquear), caído, desarmado ou
desprevenido.
Especial: de acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu per-
sonagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O
mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.
Covarde
Seu lema é aquele que foge hoje vive para lutar amanhã. E se der para evitar a luta
de amanhã também, melhor!
Efeito: você sofre 4 em testes de Intimidação. No começo de cada cena envolvendo
um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você ca abalado até o nal da cena.
Desligado
Você é muito distraído e. . . Hein? Do que estávamos falando?
Efeito: você sofre 4 em testes de Iniciativa e Percepção.
Doentio
Sua saúde não é das melhores.
Efeito: você sofre 3 em testes de Fortitude.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 60
Duro de Ouvido
As pessoas precisam gritar para falar com você.
Efeito: você sofre 2 em testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer
um teste de Vontade para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). Uma magia
afetada pelo talento Magia Silenciosa não sofre essa limitação.
Expurgo de Wynna
Algo em você não agrada a Deusa da Magia.
Efeito: você sofre -3 em testes de resistência contra magias.
Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago, e
nunca praticou atividades físicas.
Efeito: você sofre -2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e
de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade,
Iniciativa e Ladinagem).
Hesitante
Quando as coisas acontecem, você pensa tanto no que vai fazer que acaba não fazendo
nada.
Efeito: você sofre -3 em testes de Reexos.
Inculto
Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.
Insano
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como maluco.
Efeito: você sofre -4 em testes de Diplomacia. No começo de cada cena envolvendo
um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você ca confuso (veja a magia confusão) até
o nal da cena.
Lerdo
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Seja como for,
você anda devagar.
Efeito: seu deslocamento é reduzido à metade (arredonde para baixo para o intervalo
de 1,5m mais próximo).
Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível
de personagem.
CAPÍTULO 5. TALENTOS 61
Maneta
Você perdeu uma mão num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a
uma maldição. . .
Efeito: você não tem uma mão, o que signica que não pode usar armas de duas
mãos, uma arma e um escudo, etc. Além disso, você sofre 2 em testes de Atletismo,
Cura, Ladinagem e Ofício.
Maricas
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não
sabe o que fazer quando as coisas cam mais pessoais.
Efeito: você sofre -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Mira Ruim
Você tem diculdade em acertar uma casa com um arco. . . A dez passos dela! Ou
acha frescura atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância.
Efeito: você sofre -2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância
é reduzido à metade.
Pateta
Quando o atacam, você ca parado, sem saber o que fazer.
Efeito: você sofre -2 em classe de armadura.
Tolo
É fácil enganá-lo.
Efeito: você sofre -3 em testes de Vontade.
6.1 Armas
Armas Não-Letais [15]
Apesar de ser um jogo de fantasia heroica, onde matar seus inimigos porque eles são
do mal é apenas o certo a fazer, sabemos com certeza que há muito espaço em Tormenta
RPG para personagens que não se disponham a acabar com vidas, não importando se são
as vidas de animais selvagens, de bandidos de beira de estrada ou dos grandes vilões do
cenário (exceção óbvia: a Tormenta).
Por exemplo, temos servos de deuses como Lena, Marah e Thyatis, que normalmente
não podem matar, apenas subjugar seus oponentes; monges de diversas ordens preferem
derrubar seus inimigos ao invés de matá-los; e muitos ladinos sabem que a punição para
desacordar um guarda costuma ser muito menor do que a punição para assassinato. Drui-
das de Allihanna podem se recusar a matar animais naturais, mesmo que eles estejam
realmente fora de controle. E um bom paladino não deveria dar uma segunda chance
àqueles que cometem o mal, ao invés de simplesmente exterminá-los?
Armas Simples
Ataque desarmado: você pode atacar com um soco ou chute ou qualquer outro
golpe que use seu próprio corpo como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto,
um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado
para talentos como Foco em Arma.
Balas de borracha: essas balas de funda são feitas com borracha, um material
elástico e quebradiço produzido com a seiva de uma árvore da Floresta de Greenaria.
Elas causam apenas dano não letal.
Bolsa de cola: esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você
atira a bolsa, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo ca enredado
(2 nas jogadas de ataque, 4 em Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e
não pode correr ou fazer investidas) por um minuto, ou até gastar uma ação completa
para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme
ou maior.
62
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 63
Bomba fétida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma
superfície rígida, liberando uma grande quantidade de gás fétido. A bomba cria uma
área de mau cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área deve fazer um
teste de Fortitude contra CD 13 ou cará enjoada (só pode realizar uma ação padrão ou
de movimento por rodada) enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas
enjoadas permanecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura três rodadas, mas
pode ser dissipado antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no chão,
faça um ataque de toque à distância contra CA 5 mais o modicador de distância (+2
para cada 3m).
Bordão acolchoado: este cajado foi especicamente preparado para não causar fe-
rimentos graves; além de um acolchoamento em ambas as pontas, ele é construído de
maneira similar ao shinai. O bordão acolchoado causa apenas dano não letal.
Clava gelatinosa: esta clava é na verdade um pedaço de uma esponja gelatinosa, uma
criatura subaquática que pode ser encontrada nos rios e mares de Arton. Normalmente
montada num cabo de materiais naturais, a clava gelatinosa funciona como uma clava
normal, mas por sua consistência curiosa, causa apenas dano não letal. No entanto, ela
deve ser submersa em água a cada hora, por pelo menos quinze minutos, ou torna-se
quebradiça (o próximo golpe com uma clava gelatinosa quebradiça destrói a arma e causa
dano letal). Criaturas subaquáticas, como elfos-do-mar e sereias, podem adquirir a clava
gelatinosa sem custo.
Espada curta de treinamento: esta espada curta é feita de madeira oca, montada
com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada curta, com uma chance
menor de causar ferimentos permanentes. A espada curta de treinamento causa apenas
dano não letal.
Estalinho Gury: esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista
Jozhen Gury, deve ser arremessada com força contra o chão. Gera um estouro muito alto
(o tal estalinho). Qualquer criatura até 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude
contra CD 15. Em caso de falha, ca surda por um minuto. Para arremessar o estalinho
no chão, faça um ataque de toque à distância contra CA 5 mais o modicador de distância
(+2 para cada 3m).
Flechas sem ponta: essas echas têm pontas de madeira arredondada, causando
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 64
dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas
echas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para
causar dano não letal com uma arma letal).
Granada sônica: uma versão aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen
Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer
um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, ca atordoada por 1d4 rodadas.
Mesmo em caso de sucesso, ca surda por 1 rodada. Como criaturas surdas sofrem 4 em
testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode
fornecer uma grande vantagem estratégica.
Ovo-de-lágrimas: este ovo de casca dura foi esvaziado e seu conteúdo substituído
por um elixir alquímico irritante. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um
alvo atingido deve fazer um teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha, começa a
espirrar e chorar, cando enjoado e desprevenido por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso,
ca enjoado por 1 rodada.
Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagante monge haling Vann-
daime, este pó é criado para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de
toque à distância (com distância máxima de 3m). Uma criatura atingida ca cega por
1d4 rodadas.
Sopro de pimenta: Este curioso implemento só pode ser usado em combate corpo-
a-corpo. Uma espécie de caixa de bronze com um bocal de um lado e um pequeno canudo
no outro, o sopro de pimenta serve para assoprar uma mistura irritante nos olhos do
oponente. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido pelo sopro
ca cego por 1d4 rodadas.
Armas Marciais
Bastão acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma grossa camada
de lã e couro. O bastão acolchoado causa dano não letal.
Espada longa de treinamento: esta espada longa é feita de madeira oca, montada
com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada longa, com uma chance
menor de causar ferimentos permanentes. A espada longa de treinamento causa apenas
dano não letal.
Espada grande de treinamento: esta espada grande é feita de madeira oca, mon-
tada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada grande, com uma
chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada grande de treinamento causa
apenas dano não letal.
Flechas sem ponta: essas echas têm pontas de madeira arredondada, causando
dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 65
echas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para
causar dano não letal com uma arma letal).
Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é usada pela milícia da cidade de Goren-
dill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, arma que aprendeu a usá-la
com um monge nativo de Tamu-ra mas, estranhamente, não há notícias de nenhum
tamuraniano visto usando essa arma. O tan-korak é um bastão metálico de formato pe-
culiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para
desarmar ou imobilizar o oponente: ela oferece bônus de +2 em jogadas de ataque para
desarmar ou agarrar. O tan-korak normalmente causa dano letal, mas seu usuário pode
optar por causar dano não letal com penalidade de apenas 2 no ataque.
Armas Exóticas
Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não é capaz de causar dano,
mas pode ser usada para agarrar um oponente. O aprisionador tem uma espécie de garfo
cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros
do oponente contra uma parede ou o chão. O aprisionador oferece um bônus de +4 em
jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.
Bokutô: Uma versão de madeira da tradicional katana dos samurai, a bokutô (ou
bokken) é projetada para causar menos dano que uma katana comum. A bokutô é muito
grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade
com Arma se aplica à bokutô. A bokutô causa dano não-letal, mas pode causar dano
letal se seu empunhador aceitar uma penalidade de 4 nos ataques. Um personagem com
níveis de samurai pode causar dano letal ou não-letal com a bokutô, à sua escolha.
Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por
uma corda na. Boleadeiras causam apenas dano não letal. Seu maior trunfo é poder ser
usada para fazer a manobra derrubar, mesmo à distância. Halings e nativos de Namalkah
podem tratar a boleadeira como arma marcial ao invés de arma exótica.
Chicote: você pode atacar um inimigo adjacente ou a até 4,5m com um chicote.
Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em
jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao
chicote. O chicote não causa dano a criaturas vestindo armadura, ou que possuam bônus
natural na CA (como minotauros e muitos monstros).
Laço: essa arma de arremesso é uma corda com um nó aberto na ponta, que permite
que você aprisione um inimigo como com uma rede. Você deve fazer um ataque de toque
à distância (alcance máximo 9m). Se acertar, a vítima ca enredada. Além disso, se você
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 66
for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da
corda.
A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 15. O
laço tem 2 pontos de vida, e exige um teste de Força com CD 23 para ser arrebentado.
Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação
padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como arma marcial ao
invés de arma exótica.
Shinai: esta espada de treinamento é feita de bambu, e projetada para causar o
mínimo possível de ferimentos. Ela só pode ser empunhada com duas mãos. A shinai
causa apenas dano não letal.
Tonfa: a tonfa é um bastão curto com um cabo axado na transversal. Elas são
excelentes para combinações de golpes e para atacar na defensiva. O usuário pode atacar
girando o bastão, ou com a ponta menor, com a porção maior da arma protegendo o
antebraço. A tonfa causa dano letal, mas pode ser usada para causar dano não letal com
penalidade de apenas 2 no ataque. Ela também oferece um bônus de +1 na CA, como
um escudo. Se o usuário possuir o talento Bloqueio Ambidestro, esse bônus aumenta
para +2. A tonfa é considerada uma arma de monge (para habilidades como a rajada de
golpes).
Não só uma simples arma, mas sim uma inspiração para todos os aventu-
reiros de Arton!
1
Diz-se que há muito tempo, no reino de Namalkah, um jovem chamado Wilhelm dei
Svaldi decidiu se aventurar por Arton. Sua inspiração era o irmão mais velho, então um
aventureiro já um pouco mais experiente, que carregava consigo a relíquia da família: um
grande escudo de ferro com o brasão dos dei Svaldi, um elefante imponente coberto de
placas de armadura.
Wilhelm sempre sonhou em empunhar o escudo, mas, ao sair da vila onde a família
morava hoje em ruínas e abandonada após um colapso econômico , tudo o que possuía
era uma velha adaga de madeira. Foram anos de diculdades até reencontrar o irmão, em
um evento recontado em baladas chorosas por inúmeros bardos. Recebeu então a honra
de ser o novo portador do escudo e seguiu sua carreira como um aventureiro de renome,
até desaparecer misteriosamente em uma expedição no leste do Reinado.
A história dele, no entanto, já estava marcada nas canções, e se espalhou por todo o
continente. Justamente por não ser um conto épico de um herói invencível e distante, a
história de Wilhelm e seu escudo serve de inspiração a cada jovem aventureiro principiante
que parte em busca de seus sonhos. Alguns usam o símbolo do elefante como simbolo de
perseverança.
Muitos ainda hoje procuram o corpo de dei Svaldi em masmorras da região onde
supostamente desapareceu, em busca do escudo lendário.
1 Guilherme?
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 67
6.3 Equipamentos
Conchas-masmorra [2]
Fórmulas Alquímicas
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente alquímicas.
Além disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem risco, graças ao seu meta-
bolismo acelerado pelas mutações. Qualquer não witcher que consumir uma dessas poções
deve passar num teste de Fortitude 10 + CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de
dano não letal (4d6 para poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção. Poções
witcher têm 3 doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter acesso
à uma base alcóolica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de base.
Apenas uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão descritos em
cada poção.
• Andorinha CD (10): a poção de regeneração básica dos witcher concede Cura Ace-
lerada 1 por dez rodadas, mas seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano.
(25 TO)
• Baleia Assassina CD (15): Aumenta em 50% o tempo que o usuário consegue prender
a respiração e aumenta o deslocamento de natação em 3m durante 30 minutos. (50
TO)
• Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que deve ser usado no próximo
minuto. (100 TO)
• Bosque de Maribor Melhorada CD (25): Concede 2 Pontos de Ação que devem ser
usados no próximo minuto. Requer ter aprendido Bosque de Maribor. (200 TO)
• Elixir de Raard CD (10): uma poção de cura não mágica que fecha os ferimentos
instantaneamente, curando 1d4+1 de dano. (25 TO)
• Elixir de Raard Melhorado CD (15): Cura 2d4+2 de dano. Requer ter aprendido
Elixir de Raard. (50 TO)
• Elixir de Raard Superior CD (20): Cura 3d4+3 de dano. Requer ter aprendido
Elixir de Raard Melhorado. (100 TO)
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 70
• Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos witcher aumenta suas habilidades
de luta e concede +1 de ataque e +2 de dano por 1 minuto. (25 TO)
• Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do witcher cáustico, causando 5
pontos de dano no processo. Porém o sangue ácido do witcher causa 1d6 de dano
em criaturas que ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em criaturas que sugam
sangue, como vampiros. Dura por 10 min. (50 TO)
Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes alquímicos, witchers são ca-
pazes de criar bombas caseiras com efeitos diversos. Além de um kit de alquimia, bombas
precisam de pólvora para serem fabricadas, e cada receita rende duas bombas. Todas
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 71
• Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com prata alquímica, a nuvem
de dimerítio criada por essa bomba funciona como dissipar magia, mas o teste é
realizado usando a jogada de ataque contra a CD da Magia (10 + nível da magia +
modicador da habilidade relevante de quem lançou a magia). 150 TO
• Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora e estilhaços de ferro.
Qualquer criatura a até 3m do ponto alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade,
com um teste de Reexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque). 50 TO
• Estrela Dançante (CD 10): uma explosão de chamas que incendeia qualquer material
combustível no alcance, assim como criaturas, causando 1d6 de dano por rodada até
ser apagado. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reexos bem-
sucedido (CD 15), ou um mergulho na água. 50 TO
• Fungo Demoníaco (CD 15): a bomba explode em uma nuvem venenosa, que persiste
por 3 rodadas ou até ser dissipada. Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer
um teste de fortitude (CD igual à jogada de ataque) para evitar ser envenenado.
Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano temporário na CON. Um novo
teste deve ser feito para cada rodada que respirarem o gás. 100 TO
• Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada para enfraquecer criaturas
mágicas ou amaldiçoadas. A nuvem de poeira impede transformações de licantropos
e enfraquece criaturas do tipo Espírito, cancelando suas habilidades de Redução de
Dano e Cura Acelerada, e impedindo o uso de qualquer Habilidade Similar a Magia
na área. 150 TO
• Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa capaz ofuscar por duas rodadas
as criaturas estiverem na área (sem teste de resistência). Criaturas que falharem
em um teste de resistência de Fortitude (CD igual à jogada de ataque) cam cegas
por 2 rodadas e depois ofuscadas por mais duas rodadas. 100 TO
• Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria uma névoa esverdeada
que atua como a magia Névoa. Porém, o vapor da névoa é altamente inamável
e o contato com qualquer chama o faz explodir, consumindo o gás e causando 6d6
de dano de fogo em todos que estiverem na área afetada, ou metade do dano caso
sejam bem-sucedidos em um teste de Reexos (CD igual ao resultado da jogada de
ataque). 100 TO
• Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma onda de frio congelante.
Todas as criaturas no alcance da explosão precisam fazer um teste de reexos (CD
igual a jogada de ataque) para evitar serem geladas, ocasionando a condição de
enredado por três rodadas. Criaturas que falharem no teste por 10 ou mais cam
completamente congeladas, recebendo a condição de paralisado por três rodadas.
150 TO
Este bastão é simples e feito de madeira ordinária. No entanto, sempre que é utilizado,
ele muda de aparência aleatoriamente e passa a se parecer com qualquer coisa que lembre
vagamente um bastão: uma minhoca gigante retesada, um bastão feito inteiramente de
gorad, uma espada feita de ovos, o céu é o limite (ou não).
Conhecimento (religião, CD 10): O bastão das maravilhas é um item mágico
favorito de devotos de Nimb e de alguns magos mais entusiasmados com a natureza
imprevisível de Wynna. Alguns dizem que eles são os palitos de dente usados por Nimb
para limpar suas unhas.
Efeito: Usando uma ação padrão, você pode apontar o bastão para uma única criatura
e falar uma palavra mágica qualquer; um efeito mágico aleatório é então gerado a partir
do bastão das maravilhas. O mestre pode decidir por qualquer efeito que considerar
apropriado, e não há nenhuma correlação entre palavra mágica e efeito obtido (mas pode
haver correlação, também). Se o mestre estiver com preguiça, pode simplesmente rolar
na tabela abaixo. O bastão vem carregado com 50 PM, e cada vez que é ativado, 1 PM
é gasto. Um bastão das maravilhas sem PM se torna um item mundano, e não pode ser
recarregado.
o
Aura moderada; NC 10 ; Criar Item Maravilhoso, confusão, objeto aleatório, Rando-
mizar Magia; Preço: 20.000 TO
Desce mais uma rodada que hoje eu sei que estou com sorte!
Thandor Garrandlim, comerciante anão, minutos antes de perder todo seu
dinheiro
Este caneco parece feito com uma única peça de cristal transparente, com uma empu-
nhadura decorada em prata e marm. O item parece muito valioso.
Conhecimento (arcano, CD 20): Dizem que Murphy
2
era um dos raros magos
do caos, e que esse caneco foi o único item que restou intacto após um acidente em seu
laboratório. O próprio mago nunca foi encontrado.
Efeito: Toda vez que o caneco é cheio com qualquer líquido (uma ação de movimento),
há 50% de chance dele imbuir a bebida com os efeitos de sorte súbita, e 50% de imbuir
com os efeitos de azar atípico. Toda a bebida no caneco deve ser consumida para receber
os efeitos da magia.
o
Aura tênue; NC 7 ; Criar Item Maravilhoso, azar atípico, sorte súbita, Randomizar
Magia; Preço: 24.000 TO.
2 da Lei de Murphy?
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 73
Estas cápsulas especiais só podem ser usadas por um mago pistoleiro arcano. A magia
armazenada na cápsula recebe um efeito especial relacionado a seu material. Depois de
disparadas, as cápsulas materiais são destruídas. Seu custo é variável, de acordo com o
material, mas sempre são vendidas em conjuntos de 10 cápsulas.
Cápsulas de Aço-Rubi de Drashantyr : ao disparar uma magia com essas cápsulas, role
1d4. Com um resultado 4, a diculdade do teste de resistência contra a magia aumenta
em CD+2. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Adamante de Ordine : magias com alcance de 9m ou menor disparadas
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 74
com essas cápsulas têm sua duração duplicada, como se afetadas pelo talento Estender
Magia. Preço: 600 TO.
Cápsulas de Chumbo de Sombria : magias que causam dano disparadas com essas
cápsulas causam 1d4 pontos de dano adicional de energia negativa. Um personagem não
pode carregar cápsulas com magias do descritor cura se tiver cápsulas com poeira de lich
já carregadas. Preço: 200 TO.
Cápsulas com Areias de Magika : ao carregar uma magia em uma dessas cápsulas, role
1d4. Com um resultado 4, a magia custa 1 PM a menos para ser preparada (mínimo de
1 PM). Preço: 200 TO.
Cápsulas de Ferro de Werra : magias que causam dano disparadas com essas cápsulas
causam 1d4+1 pontos de dano adicional. Contudo, o pistoleiro sofre 1 ponto de dano ao
disparar estas magias. Preço: 150 TO.
Cápsulas de Gelo Eterno de Drashantyr : magias que causam dano com o descritor frio
disparadas com essas cápsulas causam 2 pontos de dano adicional de frio. Um personagem
não pode pode carregar cápsulas com magias do descritor fogo se tiver cápsulas de gelo
eterno já carregadas. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Madeira-ferro de Skerry : um efeito de ressonância faz com que um pisto-
leiro arcano que dispare uma magia com essas cápsulas receba redução de dano 1 até seu
próximo turno. Contudo, o pistoleiro não pode carregar cápsulas com magias do descritor
eletricidade se tiver cápsulas de madeira-ferro já carregadas. Preço: 60 TO.
Cápsulas de Mitral de Odisseia : magias de toque à distância que causam dano de
pontos de vida disparadas com essas cápsulas têm sua margem de ameaça aumentada em
1 ponto. Preço: 800 TO.
Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos; Preço variável.
A pedra da boa sorte é normalmente uma ágata ou outra pedra preciosa, ligeiramente
polida, incrustada numa corrente de prata.
Conhecimento (religião, CD 15): Essas pedras são pedaços solidicados de lágri-
mas de Nimb. Ou de gotas de seu suor. Ou de outros uidos corporais. Ou não.
Efeito: Uma vez por dia, o usuário de uma pedra da boa sorte pode rolar novamente
uma jogada ou teste que tenha recém realizado.
o
Aura tênue; NC 5 ; Criar Item Maravilhoso, Domínio da Sorte, auxílio divino ; Preço:
2.000 TO.
Espada feita de algum metal extraordinário, mais duro e cortante que qualquer coisa
conhecida em Arton.
Atravessa armaduras e proteções de qualquer tipo, como se fossem nada seu golpe
é sempre considerado ataque de toque, e ignora qualquer redução de dano.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 75
Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por personagens com Força 30 ou
mais, mas tentativas de conquistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam.
A espada obedece a comandos de fantasmas de aço para sumir e ressurgir neste mundo.
A Lança Rubra é uma lança de aço-rubi anti-monstros do retorno +3. Entretanto, sua
origem é desconhecida, e seus poderes totais estendem-se muito além dos conhecidos. O
artefato carrega consigo um poderoso sortilégio. Qualquer dragão, atingido três vezes por
ela, morrerá automaticamente, sem direito a qualquer tipo de teste para resistir. Nenhum
tipo de imunidade funciona contra este efeito.
Apesar deste magníco poder, a lança demanda grande maestria de seu usuário. É
notório o fato de que, caso alguém empunhando a lança erre um único golpe, a arma
perderá todos os poderes e propriedades especiais, tornando-se uma simples lança comum.
Por isso, apenas grandes campeões possuíram ao longo das eras a coragem (ou loucura!)
necessária para usá-la em combate.
A Lança Rubra está em posse de um bando de caçadores de dragões convenientemente
chamado O Bando da Lança Rubra. Tentar roubá-la do quartel general da organização
em Sambúrdia seria considerado, no mínimo, uma forma de suicídio. No entanto, o
artefato pode se mostrar indispensável para grupos de aventureiros que pretendam vencer
dragões de grande idade e poder.
PS: Em tempos recentes, um pedaço da lança encontra-se faltando. Ele está entranhado
no ventre da temível dragoa vermelha Kashii. Não é possível prever como isso afetará os
poderes do artefato.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 76
Essa espada nada mais é do que um lefeu desenvolvido para servir como arma para o
seu usuário. Ela se comunica com o seu dono através dos lamentos daqueles que foram
utilizados na sua confecção, entoando cânticos lefeu capazes de atordoar os adversários.
Além disso, sempre que acertar um golpe com a espada, seu usuário pode realizar a
manobra agarrar, como uma ação livre.
Esse estranho artefato teve sua origem em uma área de Tormenta. Ele serve com uma
espécie de adaptador de realidade entre a anti-criação e Arton. Seu usuário se torna
imune a quaisquer magias de encantamento. Além disso, ele não sofre os efeitos negativos
de estar em uma área de Tormenta, cando imune aos efeitos ambientais, insanidade,
perda de nível, entre outros. Quaisquer itens mágicos que carregue consigo são protegidos
do efeito de magia débil. Os poucos que ouviram falar desse artefato lefeu dizem que a
verdadeira função do objeto seria limitar a beleza alienígena de Lady Ruby, permitindo
que ela ande por Arton sem desfazer o tecido da realidade ao seu redor. Isso, é claro, é
apenas um boato. . .
Por muito tempo, a confecção de karakuri foi uma arte silenciosa na ilha de Tamu-ra.
Seus artesãos confeccionavam mecanismos simples, pequenos bonecos movidos a cordas
e engrenagens, encarregados de servir chá, encenar peças ou realizar outros truques para
impressionar os nobres. Este é o próprio signicado da palavra karakuri : mecanismo
ou engenhoca. Meros brinquedos, diziam os mais conservadores; modas passageiras e
inocentes que logo seriam esquecidas.
Poucos eram então os que viam neles algo mais do que isso. Eventualmente alguém
colocava um pacote de pólvora naquele autômato entregador de chá para realizar um as-
sassinato; ou talvez houvesse um leque usado como arma que possuía molas para disparar
pequenas adagas. Presos às tradições, os samurai tamuranianos se recusavam a enxergar
neles muito mais do que isso.
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 77
Até que veio a Tormenta. A destruição causada pelos lefeu marcou profundamente
a psique tamuraniana; os sobreviventes enviados ao continente, entre os quais alguns
artesãos de karakuri, passaram a enxergar o mundo sob uma ótica mais fria, onde havia
menos espaço para brinquedos mecanizados. Foi o ponto de virada para a arte, que passou
a ser usada de forma mais utilitária e objetiva.
Hoje, construir karakuri se converteu em uma arte bélica por excelência. Ainda que
esteja em seus primórdios, e não sejam portanto uma técnica universalizada, as armas
com mecanismos já têm seu lugar cativo nas táticas dos clãs que lutam por domínios na
reconstrução da ilha. Quanto tempo levará para que substituam por completo as armas
tradicionais e transformem de vez os campos de batalha?
O-karakuri
O-karakuri (grande mecanismo) é o material das lendas: grandes construtos movidos
simultaneamente pela força da mecânica e do poder da magia, em que as cordas e engre-
nagens são reforçadas por poderes místicos para dar origem a grandes colossos capazes de
bater de frente com gigantes e dragões. Há muita controvérsia quanto a existência destes
karakuri : muitos dizem que não passam de histórias de bardos, e que a existência de
criaturas de tamanho poder e estatura seria impossível; enquanto outros juram por todos
os seus ancestrais os terem visto, e dizem mesmo que eles já existiam antes da invasão da
Tormenta e que havia toda uma classe à parte de samurai na antiga ilha formada pelos
seus pilotos. A verdade, quem pode saber?
O Artesão de Karakuri
Construir karakuri, ao contrário do que possa parecer, não é uma atividade manu-
fatureira, realizada em ocinas com vários empregados dividindo as diversas etapas do
trabalho. Ao contrário, ela é muito mais próxima de um artesanato: um único artesão
que, sozinho, desenha e dá forma minuciosamente às suas criações.
Isso explica, em parte, a lentidão com que a arte começa a ocupar os campos de
batalha. Não é qualquer um que consegue ter um artesão de karakuri à sua disposição;
além de serem poucos, os melhores ainda são em geral muito bem pagos para manterem
a exclusividade do seu trabalho para o daimyo que os emprega. O método com que
os ensinamentos são passados também é tradicional, seguindo um modelo de mestre e
aprendiz, e não colabora para que o seu uso se universalize felizmente, segundo alguns.
BURP • 07/05/2015
Você já sabe o que é um karakuri... Agora saiba o que eles podem fazer por
você!
Besta de Pulso: Uma pequena besta presa a um bracelete, que dispara com um
movimento do pulso. Por causa do tamanho sua munição é reduzida, mas o fato de ser
escondida a torna ideal para ataques inesperados.
+4 em testes de Ladinagem para ser escondida. É possível realizar um ataque com
essa arma como uma ação de movimento, sem precisar sacá-la. Pode ser usada mesmo que
as mãos do personagem estejam ocupadas. O primeiro oponente a receber um ataque com
essa arma ca desprevenido contra ela (só funciona uma vez por combate). Recarregar
exige uma ação de movimento.
PS : A besta de pulso é usada apenas em um braço. Usar uma besta de pulso em cada
braço não permitirá atacar com essa arma mais de uma vez.
Cho-ko-nu: Uma espécie de besta com um mecanismo de alavanca que permite tiros
repetidos, embora possa carregar apenas pouca quantidade de setas de cada vez.
Possui uma caixa com capacidade para seis virotes. Essa arma recarrega automatica-
mente (o que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Preciso). Desmontar,
recarregar e remontar a caixa exige um minuto.
Ciclone Sangrento: Esta corrente possui um peso com lâminas em uma das pontas,
que possui um mecanismo giratório ativado com o toque de um botão, tornando seus
ataques perigosíssimos. Além de ter um longo alcance, a corrente também pode ser usada
para prender os membros e armas dos oponentes.
Você pode atacar um inimigo a até 6 metros com um ciclone sangrento. Esta arma
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas dos adversários; você recebe +4 em jogadas
de ataque para derrubar ou desarmar.
Dragão Flamejante: Um tipo de projétil arcaico de dois estágios: primeiro ele é
lançado com uma ignição normal, e depois ele se divide em dois, com a segunda parte
disparando diversos projéteis menores para atingir uma grande área de inimigos. O seu
nome é devido ao fato de que costuma ser esculpido com o formato de um dragão, e é
bastante usado na artilharia naval pela marinha tamuraniana.
Faça um ataque a distância. Qualquer alvo a até 9 metros do alvo sofre 1d12 de dano,
ou metade, com um teste de Reexos bem-sucedido (CD igual resultado da jogada de
ataque.) Recarregar esta arma exige uma ação completa. Ela precisa de duas mãos para
Munição (10): 50 TO.
ser utilizada.
Dragão Rugidor: Uma das grandes invenções da tecnologia karakuri, o dragão ru-
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 79
gidor é um pequeno canhão de mão, sem muito poder a princípio. No entanto, uma série
de mecanismos e cuidados no seu desenho permite que diversos canhões sejam acoplados
um ao outro, aumentando enormemente o seu poder de fogo!
Essa arma exige duas mãos e uma ação completa pra ser recarregada. Acoplar um
segundo dragão rugidor ao canhão principal exige um teste da perícia Ofício (armeiro)
bem sucedida [CD 25] e uma ação completa. Para cada canhão acoplado o peso dessa arma
aumenta em 5kg e ela passa a causar mais 2d8 de dano. Um máximo de cinco canhões
podem ser acoplados. Cada pessoa adjacente à arma que saiba usá-la, pode dispará-la
ou recarregá-la em seu próprio turno. Toda vez que alguém usando um dragão rugidor
rolar 1 em uma jogada de ataque, a arma e todos os canhões acoplados explodem, cando
permanentemente inutilizados e causando 10d8 pontos de dano em qualquer criatura a
até 9 metros do centro da explosão (é possível fazer um teste de Reexos [CD 20] para
reduzir esse dano à metade).
Entregador de Chá: Um pequeno autômato movido por engrenagens e uma chave
de corda, normalmente usado em cerimônias para levar chá sobre a mesa para diver-
sos participantes. No entanto, alguns artesãos de karakuri criaram versões alternativas
carregadas de explosivos, pegando inimigos de surpresa no campo de batalha.
Esse item mágico é um construto de tamanho Médio. Ele possui CA 10, redução de
dano 5, 10 PV; e recebe ordens exatamente como a magia servo invisível. Alguns modelos
de entregador de chá podem ser ordenados por seu mestre para explodir na presença de
um alvo. O autômato irá tentar se aproximar o máximo o possível do alvo ordenado, e
então explodir, causando o efeito de uma bola de fogo maximizada. Essa ordem pode ser
cancelada a qualquer momento pelo mestre do construto.
Modelo normal Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Ofício [me-
talurgia]); servo invisível. Preço: 2000 TO.
Modelo explosivo Aura poderosa; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Ofício
[metalurgia]), Maximizar Magia; bola de fogo. Preço: 20.000 TO.
Garras Vajra: Um par de luvas com garras que são projetadas em cada dedo com
um movimento do pulso. +4 em testes de Ladinagem para serem escondidas. Você pode
fazer as garras saírem para fora das luvas como uma ação de movimento. Se o zer, recebe
+1 em jogadas para realizar ataques desarmados e passa a causar dano letal (corte). Se
você sacar as garras e atacar no mesmo turno, seu oponente estará desprevenido contra
seu ataque (só funciona uma vez por combate).
Harinezumi : O porco-espinho é uma armadura coberta de lâminas retraídas. Com
um movimento correto do corpo, elas são estendidas em várias direções para acertar
inimigos ao redor do usuário.
Exatamente como uma armadura completa obra-prima. Oponentes sofrem 1 ponto
de dano automático (perfuração) para cada jogada de ataque corpo-a-corpo que rolarem
contra quem estiver usando a Harinezumi. Não é preciso acertar o ataque para sofrer o
dano. É necessário possuir o talento Foco em Armadura (harinezumi) para se beneciar
dessa habilidade.
Hwach'a : Uma espécie de protótipo de lança mísseis, trata-se de uma cerca de ma-
deira sobre rodas carregada de echas com compartimentos de pólvora, que são acesas
para proporcionar a propulsão.
Esse equipamento não pode ser carregado e precisa ser empurrado. É preciso gastar
três ações completas para disparar um Hwach'a e um teste da perícia Ofício (armeiro).
O alvo e todos a 12 metros dele sofrem 10d6 pontos de dano. Um teste de Reexos
bem-sucedido reduz o dano à metade (CD igual ao teste Ofício do usuário). Cada disparo
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 80
Uma armadura feita para ser uma Tengu custa 2000 TO a mais que o normal e deve ser
uma armadura leve. Após se deslocar no mínimo 12 metros, você pode realizar um teste
de Atletismo (CD 15) para saltar e adquirir deslocamento voo (9 metros). Você pode usar
esse deslocamento para continuar se movendo apenas em linha reta ou na diagonal, ou
ele será perdido no turno seguinte. Permanecer mais de um turno sem se mover, também
tem esse efeito. Se o usuário voltar ao chão, ou após 9 rodadas, perderá esse deslocamento
e será necessário um novo salto para voar.
6.6.2
O-karakuri [20]
O poder supremo!
O-karakuri é aquilo de que são feitas as lendas. Grandes monstros de cerâmica e metal,
movidos simultaneamente pela força da física e da magia. Seus corpos são construídos
por equipes de artesãos especializados, que cuidam de dar a eles toda a exibilidade e
articulações necessárias. No entanto, nem mesmo todo o cuidado de um relojeiro mestre
poderia fazê-los mover sem se desmontarem; e é aí que entra a magia: reforçando os
materiais, tornando as engrenagens mais resistentes, permitindo que ele se mova sem ser
derrubado pelo próprio peso.
Para a maioria das pessoas, é claro, os o -karakuri não passam de histórias contadas
por bardos sobre uma terra distante e exótica. Muitos são capazes mesmo de traçar a sua
origem a um único deles, um petryniano descendente de tamuranianos chamado Shotaro
Nagai, que, inspirado por um pequeno autômato karakuri que ganhara de presente dos
seus pais, compôs a canção épica O Esquadrão do Dragão Contra o Deus-Lagarto3 . Na
história criada por ele, um lagarto na costa tamuraniana cresce enormemente por conta
de um experimento mágico, até atingir proporções de um gigante e começar a destruir
cidades na região. O temor que causa é tamanho que um culto de seguidores começa
a se formar ao seu redor e a prestar homenagens, dando a ele ainda mais poderes. Na
medida em que ele avança pela ilha, e para impedir que a destruição chegasse à capital,
o Imperador Tekametsu reúne um grupo de guerreiros que, pilotando grandes karakuri
com o formato de bestas mitológicas, é capaz enm de vencê-lo expulsá-lo de volta para
o mar.
A história e suas continuações se tornaram muito populares e se espalharam por todo
o Reinado, tornando conhecida a ideia de que haveria na ilha grandes construtos movidos
por engrenagens e magia. Alguns iam ainda mais longe e chegavam a contar em detalhes
as vidas dos samurai de karakuri, guerreiros que teriam recebido o seu título de nobreza
graças à sua habilidade na pilotagem destas máquinas, que seria uma nova classe de
samurai em ascensão na ilha antes da invasão da Tormenta.
É claro, no entanto, que a maioria das pessoas sabe que tais histórias não passam de
invenções de bardos criativos, e que máquinas assim jamais poderiam existir realmente.
Ou será que poderiam. . . ?
3 Godzila?
CAPÍTULO 6. EQUIPAMENTOS 82
O-karakuri em TRPG
O-Karakuri contam como se fossem uma armadura pesada. Sendo equipamentos,
podem ser danicados normalmente pela manobra de combate Separar. Possuem CA -5,
RD 20 e 300 PV. Um o -karakuri destruído desse jeito pode ser consertado através de um
teste estendido da perícia Ofício (metalurgia), exigindo doze sucessos (CD 25). Uma falha
total signica que ele deve ser reconstruído.
Alguém pilotando um o -karakuri recebe os seguintes modicadores e habilidades,
APENAS enquanto estiver dentro da máquina:
• Considere que o piloto aumenta em uma categoria de tamanho (ou duas categorias
tamanho para pilotos Pequenos.) Um
O-Karakuri não aceita pilotos de tamanho
inferior a Pequeno ou superior a Médio. Essa mudança altera normalmente jogadas
de ataque, CA, modicadores de Furtividade e manobras de combate.
• O piloto recebe +2 em jogadas de ataque e dano e +10 de bônus em sua CA. Ele
também recebe PV adicionais, de acordo com sua categoria de tamanho atual: 10
para Pequeno; 20 para Médio; 30 para Grande; 40 para enorme; 60 para Descomunal;
e 80 para Colossal. (Caso a categoria de tamanho do piloto usando o karakuri mude,
por causa de magias ou outros efeitos, os PVs são alterados).
• O piloto não pode ingerir poções, conjurar magias arcanas ou divinas, nem usar
qualquer tipo de item mágico (exceto armas mágicas).
Aura poderosa; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Ofício [metalurgia]); transfor-
mação de guerra ; Preço 150.000 TO.
A sorte e o azar são forças que podem mudar o resultado de combates, de aventuras,
até de coisas simples como levantar da cama. Alguns clérigos e magos de Arton possuem
uma ligação maior com o aleatório, seja por suas aliações divinas, seja por um cuidadoso
estudo arcano. Com o tempo, desenvolveram diversas magias e técnicas que lidam com a
sorte e o azar e agora elas estão disponíveis para seus personagens!
Azar Atípico
Nível: arcana 2, divina 2 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula.
A criatura afetada por esta magia é subitamente afetada por uma onda de azar que a
prejudica em sua próxima ação. Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura é automati-
camente considerada como se houvesse rolado um 1. O efeito é válido para: jogadas de
ataque, testes de resistência, testes de habilidade e outros. A magia não afeta rolagens de
dano, rolagens em tabelas ou quaisquer outras rolagens. Esse 1 não é considerado um 1
natural por exemplo, para propósitos de erro automático em jogadas de ataque.
Aziago
Nível: arcana 3, divina 3 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Efeito: emanação com 4,5m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: Vontade anula.
Esta magia direciona energias caóticas num turbilhão que envolve a criatura afetada,
diminuindo as chances de sucesso em todos à sua volta. Qualquer criatura, amiga ou
inimiga, dentro da emanação centrada na criatura afetada, sofre uma penalidade de 2
em todos os seus testes (jogadas de ataque, resistências, perícias, testes de habilidade),
em sua CA e nas rolagens de dano. A criatura que é o centro da emanação não é afetada
por estas penalidades.
84
CAPÍTULO 7. MAGIAS 85
Aziago Maior
Nível: arcana 6, divina 6 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Efeito: emanação com 4,5m de raio; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: Vontade anula.
Como aziago, mas as criaturas afetadas pela emanação recebem penalidade de 4 em
todos os seus testes, em sua CA e nas rolagens de dano.
Dados de Nimb
Nível: arcana 2, divina 2 (encantamento, caos); Tempo de Execução: ação pa-
drão; Alcance: 9m; Alvo: até 6 criaturas (vide texto); Duração: 1 rodada; Teste de
Resistência: Vontade anula.
Esta ilusão afeta até seis pessoas, desde que cada uma não esteja separada das outras
por mais de 1,5m. Todos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo
conjurador para um lance de dados, cartas exibidas ou ação semelhante. Se possuírem
razão para desconar, têm direito a um teste de Vontade: sucesso indica que não são
afetadas. Passada a duração da magia, a memória do resultado falso permanece, já que
as criaturas afetadas viram em suas mentes aquele resultado.
Maldição do azar
Nível: arcana 7, divina 7 (caos); Tempo de Formulação: ação padrão; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 24 horas; Teste de Resistência: Vontade parcial
(vide texto).
A criatura afetada por esta maldição ca constantemente sob os efeitos da magia azar
atípico, por 24 horas. Uma criatura que seja bem sucedida em seu teste de resistência ainda
é afetada por azar atípico, mas após sua primeira rolagem de d20, o efeito é cancelado.
Esta magia não pode ser dissipada. Ela só pode ser removida por remover maldição
lançada por um clérigo de Nimb, uma magia de remover encantamento randomizada, um
desejo ou milagre.
Componente material : Um espelho de cristal de 1,20m x 60cm custando no mínimo
2.000 PO, que deve ser quebrado para completar a magia.
Marca da sorte
Nível: arcana 7, divina 7 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance:
toque;Alvo: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.
A criatura afetada pela marca ca constantemente sob os efeitos da magia sorte sú-
bita. Essa magia não pode ser dissipada, e só pode ser removida por remover maldição
randomizada, por remover encantamento lançada por um clérigo de Nimb, ou por um
desejo ou milagre.
Componente material : Uma pedra da sorte, que é consumida pela magia.
Objeto aleatório
Nível: arcana 1, divina 1 (conjuração, caos); Tempo de Execução: 1 ação padrão;
Alcance: 9m; Efeito: 1 objeto não-vivo conjurado; Duração: 1 minuto; Teste de
Resistência: nenhum.
CAPÍTULO 7. MAGIAS 86
Você traz à existência um objeto qualquer. O objeto pode ser rolado pelo mestre na
tabela abaixo, ou o mestre pode simplesmente optar por fazer aparecer qualquer item que
ele ache interessante.
Dado Item
1 Decisão do Mestre (ou rolar novamente)
2 Um cajado
3 Uma bala de funda
4 Uma melancia
5 Um colar de pérolas falsas
6 Um barril grande cheio de manteiga
7 Um sabre Obra-Prima
8 Uma lente de aumento
9 Uma granada
10 Um escudo grande
11 Uma galinha
12 Um chapéu para uma criatura Enorme
Sorte Súbita
Nível: arcana 2, divina 2 (caos); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: nenhum.
A criatura alvo é subitamente afetada por uma onda de sorte que a auxilia em sua
próxima ação. Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura sempre pode escolher 10,
não importando as condições a que esteja submetida. O efeito é válido para: jogadas de
ataque, testes de resistência, testes de habilidade e outros. Sorte súbita não afeta rolagens
de dano, rolagens em tabelas ou similares.
Componente material : Uma ferradura de prata maciça no valor de 50 PO.
1 Leonel Caldela?
CAPÍTULO 7. MAGIAS 87
Caso a criatura com o selo seja reduzida a 0 PVs ou menos por um oponente, seus
pontos de vida mudam automaticamente para 1 e ela é teletransportada para um lugar
seguro, longe de qualquer perigo, escolhido aleatoriamente. Quando isso acontece, o selo
Leonard Kaldon de escatologia e sadismo se descarrega e a magia termina.
Não é possível conjurar o selo em si mesmo. Após lançado ele se torna imperceptível,
mas com um teste da perícia Intuição é possível saber que criatura está sob efeito de algum
sortilégio, sendo então possível realizar um teste de Identicar Magia para reconhecer e
anular o selo (ambos CD 28).
Apenas criaturas de tendência Neutra e Maligna podem conjurar essa magia. Se o selo
for lançado sobre uma criatura de tendência Bondosa, a magia falha automaticamente e
o conjurador recebe 5d8 de dano.
Componente material: um copo ou taça feito de gelo eterno, contendo o sangue do
alvo desejado.
Bruxa da Floresta, ND 10
88
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 89
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +13, faro.
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 63.
Resistências: Fortitude +7, Reexos +7, Vontade +7, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (1d6+8) ou 2 garras +11 (1d6+8).
Habilidades: For 19, Des 13 , Con 12 , Int 15, Sab 13 , Car 5.
Perícias: Conhecimento (Natureza) +14, Cura +13, Ofício (Alquimia) +14, Sobrevi-
vência +13.
Toque do Envelhecimento Inexorável : uma criatura atingida pela garra da bruxa
da oresta deve fazer um teste de Fortitude (CD 17). Se falhar, ca fatigada por 1d4+1
rodadas e envelhece 1d10 anos. Envelhecimento mágico deve ser somado à idade real
do personagem e anotado separadamente. Ele causa as penalidades por idade avançada
em habilidades físicas, mas não oferece bônus nas habilidades mentais (veja o Capítulo
6 de Tormenta RPG). Se o personagem atingir sua longevidade máxima, morrerá. Todo
o envelhecimento mágico sofrido dessa maneira pode ser curado pelas magias desejo ou
milagre ou pela magia remover maldição, caso seja lançada por uma clériga de Mauziell.
Magias de Bruxa (M): uma bruxa da oresta pode lançar globos de luz, som
fantasma, passos sem pegadas e prestidigitação livremente.
Invisibilidade (M): uma vez por dia, com uma ação padrão, a bruxa da oresta
pode se tornar invisível como a magia invisibilidade durante um 1 minuto.
Tesouro: padrão.
Di Benedetto • 07/07/2013
Em Salistick, o reino sem deuses, morrer nada tem de sagrado. Corpos são queimados ou
atirados aos rios. A menos que você faça parte da aristocracia local.
Nobres salistienses têm uma imensa preocupação com a memória dos seus entes que-
ridos, pois acreditam que a imortalidade adquirida através de grandes obras e boas ações
seja a única forma de vida após a morte que realmente importa.
Seus mortos são encaminhados ao Colégio Real de Médicos, porque um bom salistiense
continua a servir aos seus, sempre. Mesmo depois de deixar de existir.
Cadáveres são conservados em formol e dissecados por estudantes nas aulas de ana-
tomia. Outros são tratados com poderosos ácidos, têm seus ossos esterilizados e passam
por um complexo processo de reanimação necromântica.
Estes se tornam enfermeiros-esqueleto!
Programados com os conhecimentos mais atuais na ciência médica, enfermeiros-esqueleto
são proibidos de empregar sua técnica, exceto para prestarem primeiros-socorros a pessoas
necessitadas ou para auxiliar médicos reconhecidos pelo instituto.
Os cadáveres de nobres de alta estirpe são usados como assistentes de doutores de
grande renome, enquanto defuntos da baixa nobreza trabalham no próprio Colégio, reali-
zando também trabalhos braçais simples.
Pregos mágicos, usados durante a reanimação e presos aos crânios dos esqueletos,
cam sempre visíveis, possuindo brasões que permitem reconhecer a qual família cada
enfermeiro pertencia em vida (Um teste bem-sucedido de Conhecimento (nobreza) [CD
12]).
de maneira constante, usada nos pacientes mais histéricos ou que estejam sentindo dores
muito fortes.
Enfermeira-Esqueleto, ND 1
Enfermeiro-Esqueleto, ND 1
Em Arton, onde a vida dos mortais é constantemente afetada pela presença de vinte
deuses, não é incomum encontrar criaturas que receberam bênçãos e maldições. Às vezes,
de múltiplos deuses ao mesmo tempo.
Assim é com o gato-de-três-vidas.
É impossível determinar de onde essas criaturas surgiram ou convocá-las através de
magias ou rituais. Dizem as lendas que aparecem apenas para usuários de magia arcana
que tenham de algum modo despertado interesse do Panteão através de grandes feitos.
Outros falam de magos inexperientes, que um dia simplesmente acordaram para encontrar
seu el familiar felino agraciado pelo dom da fala e intelecto descomunal.
Essa aleatoriedade não é contraditória, uma vez que o gato-de-três-vidas é abençoado
por Nimb, o deus do caos, da sorte e do azar. Ao receber a benção, o gato permanece sendo
igual aos gatos comuns, exceto por algumas mudanças. Ele desenvolve intelecto ainda
maior do que aquele que familiares de mago possuem (+6 em seu valor de Inteligência) e
recebe o dom da fala, conhecendo todos os idiomas falados pelo dono. Também age como
amuleto ambulante emitindo uma aura mágica que traz boa sorte a quem o adotou. Porém,
nessa primeira vida, o gato ganha, por capricho, marcas deixadas pelo deus zombeteiro
o rabo se torna quebrado e torto, lembrando o de um camundongo. Ele também perde
a capacidade de miar, emitindo, sempre que tenta fazê-lo, um som bizarro que alguns
estudiosos armam lembrar o chiado dos dinossauros de Galrasia!
Como qualquer outro familiar, gatos-de-três-vidas não são imunes aos perigos que os
amos aventureiros enfrentam. Ainda podem ser mortos, como a maioria das criaturas
vivas.
Felizmente, caso o pior aconteça, Thyatis, deus do fogo, da profecia e das segundas
chances, se apieda da criatura e do mago, permitindo ao gato viver uma segunda vez,
voltando a surgir perto de dono, após 3d6 dias. O gato continua concedendo sua aura de
boa sorte, mas perde a capacidade de falar e se comunicar telepaticamente com o dono.
Ele retorna com os pelos totalmente brancos, representando o processo de renascimento
e puricação pelo qual passou.
Porém, Thyatis não é o único deus que acredita em segundas chances. Caso morra
novamente, o gato possui ainda a última existência, abençoada pela deusa da noite e dos
desmortos. A nova ressurreição é conhecida como a terceira de Tenebra. O gato ressuscita
em 3d6 dias, mas em forma de morto-vivo, a pelagem se torna tão negra como as noites
sem lua. Gatos passando pela terceira de Tenebra sempre ressuscitam novamente no
mesmo período anterior, a menos que o corpo seja reduzido a 0 pontos de vida por dano
proveniente de cura mágica.
Equivocadamente, muitos interpretam essa terceira vida como maldição e dizem que
os gato-de-três-vidas se tornam malignos e passam a trazer azar, mas isso não é verdade.
Gatos passando pela terceira de Tenebra mantêm a mesma personalidade. De fato, deixam
de emitir a aura de boa sorte, para emitir uma aura de azar extremo, mas esse sortilégio
recai apenas sobre inimigos e pessoas que desejam mal ao do dono do gato. Alguns magos
contudo aqueles que deixaram o familiar de lado, o abandonaram, maltrataram, zeram
passar por perigos desnecessários ou que se lembraram dele apenas quando precisavam,
são punidos pela deusa, sofrendo má sorte innita. Eles nunca conseguem se livrar do
gato-de-três vidas, que sempre irá ressuscitar, não importando como tentem destruí-lo.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 93
Para esses babacas, o gato não é mais um aliado, e sim um lembrete sinistro que passará
a assombrá-los até o dia que deixem de respirar.
A única maneira de se livrar de um gato-de-três vidas amaldiçoado é reiniciar o ciclo,
retornando a alma do gato ao primeiro deus que o abençoou, o que acontece quando se
procura um clérigo de Nimb para lançar a magia penitência sobre o dono do familiar.
Caso o mago seja bem sucedido na missão recebida do clérigo, será perdoado, a maldição
quebrada e o tormento terminará.
Ou não!
Gatos-de-três-vidas utilizam a mesma cha1 de um familiar comum. Para
adquirir um como seu familiar você precisa do talento Pessoa Felina.
Gato-de-Três-Vidas, ND -
Animal 1, ND -, Mínimo, N
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: metade dos PV do mago.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +4 (1, 20/x2).
Habilidades: For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6.
Perícias: Furtividade: +7, Percepção +5.
Talentos: Acuidade com Arma, Treino em Perícia (Furtividade), Foco em Perícia
(Furtividade).
Três Vidas : O bichano, quando morre, ressurge em 3d6 dias. Porém, sua bênção
muda conforme a vida que estiver:
a
• 1 - Nimb : INT +6, fala qualquer idioma que o dono fale. Pode rolar novamente
qualquer teste que tenha feito, e escolher o melhor resultado.
a
• 2 - Thyatis : Pode rolar novamente qualquer teste que tenha feito, e escolher o
melhor resultado.
a
• 3 - Tenebra : Seu tipo passa a ser Morto-Vivo. Pode fazer um inimigo rolar nova-
mente qualquer teste que tenha feito, e escolher o pior resultado. Continua ressusci-
tando com estes poderes, ao menos que seja reduzido a 0 PV ou menos por Energia
Positiva.
Maldição : O bichano amaldiçoa aqueles que o trataram mal, trazendo azar e infor-
túnio para aqueles que foram cruéis com ele. Você deve sempre rolar novamente qualquer
teste que realize e escolher o pior resultado. A única forma de se livrar da maldição é
cumprir uma Penitência lançada por um clérigo de Nimb.
Tesouro: Nenhum.
Di Benedetto • 19/07/2016
1 Eu mesmo montei a cha aqui, pois ela não constava no arquivo original.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 94
2 Homem de Pão-de-Mel?
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 95
golem recebe +4 nas jogadas de ataque e dano, mas atacará a criatura viva mais próxima,
até matá-la, independentemente das ordens de seu criador. O criador do golem pode
tentar recuperar o controle falando com persuasão e rmeza, e sendo bem-sucedido em
um teste de Carisma (CD 13). O golem precisa descansar por 1 minuto para que a chance
de frenesi retorne a 0%.
Imunidade a magia : um golem de pão-gorad é imune a magia, com as seguintes
exceções. Magias de frio e fogo deixam o golem de pão lento (como a magia lentidão ).
Migalhas : quando anda, o golem de pão-gorrad deixa para trás uma trilha de grandes
migalhas, atacadas por pássaros e pequenos roedores. Personagens recebem +6 em testes
de Sobrevivência para seguir seu rastro.
Paralisia (recheio pegajoso): uma criatura atingida pela pancada do golem de
pão-gorad deve ser bem-sucedida num teste de Reexos (CD 16) ou cará paralisada por
1d4+1 rodadas.
Tesouro: o corpo de um golem de pão-gorad vale aproximadamente 9.000 TP. Em
refeições.
Di Benedetto • 24/12/2013
O soldado na guerra, sonhando com o dia que voltará para a mulher e os lhos. Jovens
apaixonados, imaginando a primeira noite de amor. O escudeiro, que mal pode conter a
ansiedade pela manhã seguinte, quando nalmente será sagrado cavaleiro. Uma clériga,
almejando pelo momento perfeito do alinhamento dos astros, no qual realizará o grande
ritual em honra às divindades e os aldeões reconhecerão o talento dela.
3
Todas essas pessoas podem ser vítimas do Monstro .
Essa aberração habita o mundo dos sonhos e se alimenta das expectativas dos mortais.
Ele cresce como um tumor, nutrido por esperanças. Uma vontade forte o suciente pode
atraí-lo até o Plano Material. Sempre que qualquer pessoa deseja algo muito intensamente,
existe uma pequena chance que invoque o Monstro. Mas é possível que ele apenas surja
espontaneamente, no lugar e na hora certa.
E irá arruinar tudo.
O soldado encontrará a família morta. Os apaixonados jamais consumarão a união.
O senhor do escudeiro sofrerá uma morte cruel antes de sagrá-lo e a clériga será incapaz
de terminar o ritual.
Porque no momento exato, o Monstro estará lá esperando por eles. Uma massa elástica
e utuante de tentáculos, negros como o coração humano, tomando formas de beleza
distorcida a simples visão da criatura é capaz de retorcer a alma.
Quando se materializa, a primeira atitude do monstro é destruir aquilo que quem o
invocou mais deseja. O Monstro aparecerá próximo a esse alvo. Então, caso ainda não
tenha encontrado quem o invocou, esperará. Ele se esconderá utuando até o teto ou
lugares pouco iluminados e emboscará o invocador para devorá-lo.
3 da Expectativa?
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 96
Graças à telepatia, o Monstro possui conhecimento instintivo dos medos mais ínti-
mos de cada ser vivo e comunica-se mentalmente com seus oponentes, zombando deles e
tentando esmagar sua pisque.
Caso vitorioso, o Monstro se desmaterializa, a essência contida dentro da aberração
retorna ao plano de origem. Se for derrotado e destruído, não importa: enquanto os
mortais desejarem algo, a criatura continuará existindo no mundo dos sonhos, até o dia
que outras esperanças a tragam de volta a realidade.
O Monstro
Drenar esperanças: toda vez que o Monstro causa dano com um de seus tentáculos
ele causa 1 de dano em Sabedoria e recupera 1d10+1 pontos de vida.
Degustar frustração: uma vez por rodada, como uma ação livre, o monstro pode
rolar um teste de Intimidação oposto ao teste de Vontade de um alvo. Em caso de
falha, a criatura sofre os efeitos da magia rogar maldição (o Mestre pode escolher um
efeito diferente para cada alvo). Criaturas imunes ao medo não são afetadas por essa
habilidade. Uma criatura que passe no teste, ou já tenha sido afetada pela habilidade,
torna-se imune a ela.
Insanidade: CD 20, 10 pontos de insanidade. (Guia da Trilogia, páginas 137-139)
Vulnerabilidade: A magia acalmar emoções não afeta o Monstro, mas tem um
efeito curioso sobre quem o confronta aqueles sobre o efeito da magia podem atacá-lo
normalmente e ignoram sua redução de dano.
Uma lenda comum de ser ouvida pelos corredores da Academia Arcana fala de Roger
4
Samsa , um ex-estudante da instituição fascinado por insetos e criaturas aparentadas. A
paixão era tanta que eles eram frequentemente objeto de estudo e experimentos mágicos,
sejam de transformação, fusão ou diversos outros. Até que um desses experimentos saiu
terrivelmente errado, e Roger se viu transformado em uma criatura metade humana,
metade inseto, fugindo pelo campus antes que pudesse ser capturado.
Isto teria acontecido há um ou dois séculos atrás, e seria a origem das criaturas co-
nhecidas, em homenagem ao seu criador, como samsas. São seres humanoides com
cerca de 1,60m de altura, com tronco, dois braços e duas pernas, mas com aparência e
características de inseto, inclusive um par de longas antenas, uma na carapaça protetora
sobre o corpo e um par de asas nas costas.
Samsas podem ser encontrados nas ruas mais sujas de Valkaria, vivendo em meio à
podridão. Isso faz com que sejam geralmente mal vistos pelas pessoas, encarados como
vetores de doenças e pragas, além de um sinal claro do desleixo com a higiene nos locais
onde são encontrados. Embora não sejam muito brilhantes e incapazes de se comunicar
através da voz, apenas de entender frases simples, são criaturas inteligentes, pelo menos
tanto quanto o kobold mais esperto.
Pela aparência monstruosa e ligação íntima com a sujeira, samsas são capazes de
amedrontar muitas pessoas. Este efeito é maior quando uma grande quantidade deles é
encontrado, e ainda mais quando estão voando, passando a impressão de algo que não
deveria existir. Por isso, há quem os confunda com criaturas da Tormenta, embora samsas
sejam na verdade criaturas de índole bondosa. Mais de um herói moribundo já foi salvo
por um deles após ser jogado por criminosos em meio às ruas da cidade.
Samsa, ND 1/2
A ausência de grandes mamíferos em ilhas faz com que outras criaturas como aves, ou
répteis, acabem se desenvolvendo para ocupar o nicho deixado em aberto. Um exemplo,
são os tumarkhân, enormes lagartos-elefante usados como besta de carga.
Outro são os varanos de Khubar.
Como o cão doméstico descende do lobo selvagem, varanos são parentes de lagartos
nadadores que habitavam ilhas vulcânicas e caçavam em bandos. Mas o contato com
aventureiros mudou os rumos de sua evolução.
Trazidos em ovos para o continente há alguns anos atrás, foram modicados com
energias arcanas, para que se tornassem onívoros dóceis, vivendo de frutas e pequenas
presas. Varanos eram vendidos como a última moda em familiares exóticos para magos
ou montarias para cavaleiros excêntricos, nos mercados de metrópoles como Valkaria ou
Vectora.
Até que a moda passou. E eles foram esquecidos.
Hoje é possível encontrar diversos varanos espalhados por Arton. São confundidos com
simples monstros errantes. Não é raro que a população comum culpe ataques a rebanhos,
por engano, a um grupo desgarrado desses lagartos. Nem que acidentes infelizes aconteçam
apesar dos hábitos alimentares modicados, varanos ainda reagem com violência se
provocados. Por isso, muitos têm sido caçados e mortos.
Guildas encabeçadas por druidas, rangers e outros aventureiros têm encabeçado inici-
ativas de proteção ao varano de Khubar, e muitos voltaram a adotá-los como mascotes
uma maneira de tentar reparar o dano que causaram em primeiro lugar.
CAPÍTULO 8. CRIATURAS 99
Varano de Khubar, ND 1
Di Benedetto • 29/08/2014
Capítulo 9
Histórias e Aventuras
Olá a todos!
Completamos semana passada o primeiro mês do novo site da Jambô Editora. E
podemos dizer que está tudo correndo bem. A recepção dos fãs foi excelente, os materiais
estão diversicados e atendendo a todos os gostos, e claro, a equipe é estrogonóca e
magnânima. Em comemoração, resolvemos experimentar um novo formato e fazer um
artigo colaborativo. Porque se uma ideia de aventura diverte muita gente, 35 ideias
divertem, dão XP, tesouros, risadas, bons momentos, empolgação, enm, vocês pegaram
a ideia.
3. Um bardo elfo conhecido por suas canções contra o Império de Tauron foi assassinado
durante uma apresentação no Gueto dos Elfos, em Tapista.
4. Um mago estudioso arma estar perto de encontrar uma solução denitiva para
combater os Tiranos das Águas de Callistia, mas precisa de cobaias para conrmar
se seu experimento funciona. Os PJs são contratados para capturar os Tiranos e
levá-los ao mago. Mas será que o mago está falando a verdade?
5. Ociais de Yuden estão oferecendo uma boa recompensa para aqueles que captu-
rarem, com vida, dois prisioneiros que fugiram recentemente das mãos do governo.
Os dois contaram com ajuda de alguns companheiros para realizar a fuga. A última
vez que foram vistos estavam se dirigindo para Bielefeld.
100
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 101
PJs terão que descobrir o que há de errado na capital para parar todo esse azar. Só
esperamos que esse mal não caia sobre todo o grupo.
9. Um dos PJs passa a ser perseguido por um(a) fã, que incidentalmente também
é um(a) ladino(a) de alto nível procurado(a) em vários reinos. O PJ pode que-
rer manter um romance, entregar o/a stalker às autoridades, ou nem se dar conta
de que os frequentes encontros com caçadores de recompensas tem a ver com um
acompanhante indesejado.
10. Um barão excêntrico contrata os PJs para reunir ingredientes para o que parece ser
um ritual mágico, apenas para descobrir que tudo o que ele quer fazer é inventar o
strogono.
11. Três tigres, talvez os últimos da espécie, que estavam sendo transportados de volta
para Tamu-ra, escapam e causam confusão nas ruas de uma cidade. Os PJs precisam
resolver a situação sem matar os bichos. Um dos animais foge para uma oresta
próxima.
12. O mestre-pintor do Palácio Rishantor em Ahlen contrata os PJs para levar seu
melhor aprendiz para campo, onde ele deverá pesquisar cenas de combate e criaturas
incríveis para o novo mural do palácio. O grupo deve proteger o rapaz, mas também
ajudar a encontrar situações perigosas. Mas o fedelho tem mais ímpeto que bom
senso. . .
13. Os PJs encontram um vilarejo dividido. Metade da população odeia a outra metade,
mas não podem deixar o local porque ambos o consideram sagrado. Cada PJ é
chamado em particular e contratado para ajudar um lado diferente.
14. Os PJs ouvem sobre um valioso artefato mágico, escondido em uma masmorra pró-
xima. Após uma aventura para consegui-la, são presos na primeira cidade que
encontram e processados por roubo e destruição de propriedade. Acontece que o se-
nhor da masmorra é uma personalidade inuente na capital (à sua escolha), apesar
de sua tendência maligna. A punição: devolver o artefato e servir ao vilão como
empregados durante uma série de missões com propósitos questionáveis.
15. Mistério num bosque perto de Malpetrim, onde coisas absurdas estão ocorrendo
e assustando o povo. No centro do bosque, após alguns encontros desagradáveis
e distorcidos como um grupo de gnolls que pensam ser castores e constroem
uma barragem usando troncos de cadáveres os PJs encontram um esqueleto em
armadura meio enterrado, segurando uma lanterna acesa com o símbolo de Nimb.
Se a lanterna for quebrada ou apagada, fumaça escorre dela e envolve todos os PJs.
Cada jogador deve passar sua cha para o jogador à sua direita e devem continuar a
jogar com as personalidades trocadas até acharem uma forma de reverter a maldição.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 102
16. Os PJs chegam a uma cidade que recentemente começou a ser atacada por (insira
um monstro de acordo com o nível do grupo). O que os personagens não sabem é
que a criatura não é maligna e só está atacando a cidade por causa do rapto dos
seus lhotes.
17. Os PJs são amaldiçoados. Todos são transformados em monstros malignos, mas
mantendo suas reais tendências, com poder respectivo ao nível dos personagens. Os
PJs terão que encontrar a cura para a maldição em X dias, ou se tornarão animais
sem consciência para o resto da vida. O mestre deverá rolar encontros aleatórios
substituindo os monstros por grupos de aventureiros.
18. O grupo é contratado para entregar uma cesta cheia de doces para uma clériga
de Mauziell, a deusa das avós. Ela vive numa cabana isolada, em um bosque dos
arredores. Quando nalmente chegam até lá, descobrem que a clériga foi assassinada
por uma Bruxa da Floresta, que tomou o seu lugar.
19. Há uma grande apresentação em uma arena. Venham conhecer o Rei Lagarto,
a
a 8 maravilha de Arton diz o cartaz. O tal Rei Lagarto é, na verdade, um T-
Rex capturado pelo inescrupuloso comerciante minotauro Scipio Galrasianus. Ele
tem lucrado bastante, cobrando ingressos para que a população curiosa possa ver
o animal. Infelizmente, um grupo de druidas fanáticos liberta o dinossauro. Agora
apenas os PJs podem aplacar a fúria da fera e impedir que ela destrua a cidade.
20. Um mago exilado de Lenórienn tem se mostrado cada vez mais fascinado com a
capacidade que outros humanoides tem de dormir, enquanto elfos apenas entram
em transe. De acordo com ele, essa seria a prova biológica de que, apesar de tudo o
que o seu povo passou nos últimos anos, os elfos seriam uma raça superior às demais.
Disfarçado como um médico de Salistick, ele tem conduzido experiências ilegais com
seus pacientes e apagado as memórias do ocorrido logo em seguida, através de magia.
O que o elfo não esperava é que essas vítimas começassem a apresentar sonambulismo
durante a noite. E uma estranha tendência homicida enquanto estão nesse estado. . .
21. Andando por uma planície lamacenta, os PJs se deparam com dois pequenos exér-
citos em formação de parede de escudos, um de frente para o outro. O primeiro
é formado por um pequeno (mas bem equipado) grupo de legionários minotauros,
o outro por camponeses que se rebelaram contra o Império, treinados e liderados
por um ex-líder mercenário. Nenhum dos lados se arriscou a desferir o primeiro
golpe e a situação permanece num impasse há muitas horas. Os PJs podem se aliar
a qualquer uma das facções por dinheiro, ou podem tentar resolver o conito de
maneira pacíca.
22. De alguma forma misteriosa, uma bela joia aparece na mochila de um dos PJs.
Logo o grupo descobre que a joia concede até o menor desejo dito em voz alta, por
exemplo que vontade de comer pão! Mas como tudo que é bom demais pra ser
verdade, os PJs logo descobrirão que a joia não concede os desejos sempre da forma
que querem, e que não importa o que façam pra se livrar dela, ela sempre aparece
de volta!
23. Rolem a iniciativa! Os personagens são atacados no meio da cidade por homens
mascarados. A única pista sobre quem são é a estranha tatuagem de um olho negro
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 103
com pupilas verticais que possuem no braço esquerdo. Por que isso aconteceu? O
que os atacantes queriam com os aventureiros?
24. A joia da coroa do reino em que vocês se encontram foi roubada, e todas as pistas
apontam para um dos membros do grupo de PJs (de preferência o ladino, se houver
um). Ele jura que é inocente.
26. Enquanto epidemias estranhas se alastram pelo reino, os PJs são chamados para
investigar misteriosos desaparecimentos mas favelas de Valkaria. Eles descobrem
um laboratório repleto de aberrações, onde os desaparecidos são utilizados como
cobaias por uma organização de ex-médicos. Obcecados pela Tormenta, esses loucos
acreditam que devem eliminar os fracos, povoando o reinado com apenas aqueles
que são fortes sucientes para resistir à tempestade.
27. A Gazeta do Reinado anunciou uma lista atualizada com os bandidos mais procu-
rados de Arton. Por um erro de um estagiário, um dos personagens do grupo está
nessa lista.
28. Um objeto estranho caiu dos céus próximo à cidade onde os personagens estão
passando a noite. Terá sido um meteoro? Um dragão azul moribundo? Ou algo
mais. . . Exótico?
30. Um lenhador de Tollon sofria de uma maldição: era incapaz de descobrir se estavam
lhe contando uma piada ou a conversa era de fato séria. Em dado momento, resolveu
que não iria tolerar mais nada e partiu pelo reino exigindo explicações na base do
machado. Cabe aos PJs deter o maluco ou reverter a maldição de algum modo.
31. Uma nova espécie de árvore de folhas rubras está se espalhando através das orestas
de Greenaria. Seu fruto adocicado aparentemente cura feridas, mas há boatos de
que as mesmas estariam sendo plantadas por um ente infectado pela Tormenta. Os
PJs são enviados para desvendar a verdade.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 104
32. Após uma experiência mal sucedida, a torre de um velho mago em Petrynia inverteu-
se completamente, transformando-se em um buraco que se estende em direção às
profundezas da terra. As janelas de outrora agora ligam o lugar à milhares de outras
cavernas de Arton e algo misterioso parece ter despertado.
34. Um desejo mal formulado fez com que chova sem parar há seis semanas em um
vilarejo em Collen, destruindo fazendas e inundando o lugar. Os PJs precisam
encontrar o gênio fanfarrão e convencê-lo a reverter o feitiço.
35. No plano de Nimb, três coelhos zeram uma torta de alabarda. Agora, sem que a
Rainha dos Quitutes perceba, será necessário devolver o Bico do Ornitorrinco para
o Alto General Thaco. Será que os PJs conseguirão vencer a Roleta Viva e livrar a
Vila-Cidade da ameaça do Anão Gigante?
fúria corrompeu a criatura, sua pele tornou-se negra e desde então ela assombra a antiga
pista.
J. M. Trevisan • 31/10/2014
Comentários
Marley estava morto: era este o começo de tudo. Já fazia muito tempo anos, na
verdade -, mas, de alguma forma, era ali que começava. Agora só o que restava de
Ebenezer, seu velho companheiro, era um aventureiro amargo e solitário, um guerreiro
sanguinário que viajava de masmorra em masmorra matando monstros e tomando seus
tesouros sem remorso, para então gastá-los moeda por moeda em bebidas e mulheres em
longas noites de taverna.
E assim estava também naquela noite, apenas havia a diferença de ser a véspera do
Natal. Nada com que se importasse: feriados pouco signicavam para um eterno viajante,
que fazia o próprio horário e seguia crenças muito pessoais. No máximo haveriam festas
na cidade em que estivesse, o que era uma coisa boa. Como sempre, bebeu e brigou a noite
toda, até ser expulso da taverna onde estava. Cambaleou pelas ruas, recusou esmolas a
três crianças ameaçando-as com a lâmina suja da espada, e enm caiu e adormeceu entre
montes de esterco em um beco escuro.
***
Acordou de repente com o som de correntes se arrastando pelo chão. Levantou num
pulo, segurando com a mão direita o cabo da espada, mas, ainda atordoado pela bebida,
se desequilibrou e caiu outra vez sobre os montes de esterco. Então observou, indefeso,
os olhos ainda cobertos de vertigens, enquanto uma forma humanoide semi-transparente
adentrava o beco, arrastando as correntes presas no corpo como um detento há muito
condenado.
- Ebenezer. . . o chamado percorria o beco como um sussurro.
- M-marley! Ebenezer arregalou os olhos e segurou com força o medalhão em forma
de cruz que trazia no pescoço, última lembrança deixada por aquele que agora estava à
sua frente. Mas você está morto!
- Em anos como aventureiro, imaginei que estivesse acostumado com o fato de a morte
raramente ser um m denitivo.
Ebenezer não respondeu. Inspirava e expirava com rapidez, suando apesar da neve
fria que o cercava.
- Estou aqui para lhe avisar da sua missão esta noite. continuou Marley. Você
deverá explorar três masmorras, e elas lhe indicarão o caminho para a redenção da sua
avareza e pecados do passado.
- Redenção? Mas eu não preciso de reden. . . não completou a frase, pois o fan-
tasma já desaparecera deixando apenas um pergaminho enrolado no chão. O guerreiro
se aproximou e o pegou: era um mapa, indicando a localização de uma masmorra nas
proximidades da cidade. Resolveu seguir o conselho do amigo e se dirigir para lá, curioso
sobre o que encontraria.
***
A entrada do local não era muito surpreendente: uma velha escadaria de mármore
levando para o subsolo, com algumas rachaduras e pedaços de degraus carcomidos. Ebe-
nezer desceu com cuidado, já bem acordado e sóbrio, mantendo a espada em prontidão
para o caso de encontrar alguma criatura inesperada. Os corredores eram cobertos de
poeira e teias de aranha, revelando sua idade: certamente esta era uma masmorra do
passado, há muito abandonada e esquecida pelos seus construtores.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 108
uma masmorra do futuro. Não demorou a reconhecer também nela o mesmo desenho
dos níveis anteriores, e decidiu seguir sem interrupções o mesmo caminho em direção à
câmara principal.
Mal entrou nela e foi rapidamente atacado teve tempo apenas de se defender porca-
mente, levantando a espada para bloquear o adversário. Desviou de outras duas investidas
antes de assumir uma postura adequada de combate e ver o seu oponente: um esqueleto
animado, com o equipamento e o porte de um guerreiro. Bloqueou outro ataque, e desta
vez conseguiu desferir um contragolpe que desequilibrou o inimigo. Com ele caído, ncou-
lhe a espada com força no peito, atingindo o resto de carne que ainda havia presa entre
os ossos. No entanto, ao olhar para baixo, viu algo que o fez arregalar os olhos e quase
cair assustado no chão.
O esqueleto possuía, preso ao pescoço, um medalhão exatamente igual ao de Ebenezer,
aquele que servia de lembrança do velho Marley. Quase por reexo o guerreiro levou à
mão ao peito, e então olhou naquela direção para conrmar o que havia encontrado: era
ele, e não o esqueleto, que estava com a espada cravada na carne. Olhou novamente para
cima e viu o teto da masmorra; um pouco mais ao lado, teve tempo de ver um guerreiro
desconhecido retirando a arma do seu corpo, antes de tudo escurecer em um urro de dor. . .
***
Foi acordado de manhã pelas vozes de três crianças no beco onde adormecera na
véspera. Correram assustadas ao ver o velho abrir os olhos e se levantar, mas uma delas
tropeçou e caiu.
- D-desculpe! D-desculpe! Foi tudo ideia deles! Não faz nada de mau comigo, por
favor!
Ebenezer podia perceber o pavor na voz; a reconheceu também como uma das crianças
que pediram esmola na noite anterior. Um pouco atordoado com o que passara havia
realmente acontecido? -, atirou um saco cheio de moedas para ela, e seguiu caminhando
em meio a agradecimentos aliviados.
Desde então o velho Ebenezer nunca mais foi o mesmo. Antes um aventureiro avarento
e ganancioso, agora era gentil e generoso com os pedintes, e nunca mais conseguiu levantar
uma arma contra uma criatura viva. Chegou mesmo a encabeçar e nanciar campanhas em
defesa dos direitos dos monstros de masmorras, promovendo longas cruzadas e programas
de assistência e conscientização.
Ainda que tudo não passasse de um sonho, que nunca tivesse sido visitado pelo fan-
tasma do velho companheiro e explorado as três masmorras do passado, presente e futuro,
ainda assim teria para sempre consigo a memória daquela aventura de Natal, para lembrá-
lo de que havia mais na vida do que os tesouros brilhantes que tão avidamente cobiçara.
BURP • 23/12/2013
inverno e a primavera encontrou um solo duro e morto, difícil de arar quando os braços
mais fortes estão lutando pela vida em um campo de batalha qualquer. A fome passeia
em cada vilarejo e uiva à noite nas fazendas.
Sambúrdia produziu o suciente para si, mas bem pouco para comercializar com outros
reinos, principalmente Yuden, Deheon, Ahlen e Tyrondir, os mais afetados pela carestia. A
capital Valkaria enviou contingentes para recolher e redistribuir os cereais remanescentes
entre suas principais cidades. Multidões de famintos formam las nas cidades para a
distribuição de pães. E muitos vilarejos foram esquecidos. . .
Início da viagem
Quando os jogadores estiverem prontos a caravana partirá. Há uma carroça por per-
sonagem no grupo, e é necessário um personagem para conduzir cada carroça nenhum
morador da cidade se oferece para ir junto , mas os cavalos são mansos e não há ne-
cessidade de testes de Adestrar Animais enquanto não enfrentarem terrenos difíceis ou
tentarem correr com os veículos.
Logo que perderem a cidade de vista a estrada se tornará mais deserta (se estiverem
seguindo pela estrada que leva à Pequena Colina isso ocorrerá em uma região com muitos
arbustos e sombras em volta da estrada) e um grupo de salteadores estará esperando pela
caravana em uma curva de terreno. Eles bloquearam a estrada com galhos e troncos,
dois deles postados atrás da barricada improvisada, enquanto outros dois se escondem no
mato à beira da estrada e mais um dá a volta para bloquear a saída, procurando cercar
o grupo. Eles são covardes demais para tentar um ataque direto, mas estão armados com
arcos e espadas curtas.
• Durante o diálogo, peça testes de Percepção (CD 25) para todos os personagens.
Em caso de sucesso, irão reconhecê-lo: ele é o feirante que ofereceu a carne salgada.
Se confrontado, ele irá ordenar um ataque desesperado, enquanto tenta fugir mato
adentro.
• Se o grupo não quiser negociar os salteadores partirão para combate. Eles tentarão,
na medida do possível, car longe do combate corpo-a-corpo, valendo-se de sua
proteção. Se um dos salteadores perceber que os aventureiros estão se movimentando
para quebrar o cerco, atirará uma echa incendiária na lona de alguma carroça, que
estará em chamas em duas rodadas, se a chama não for apagada antes (o que exige
uma ação completa). Se os aventureiros matarem ou derrubarem um dos salteadores,
todo o bando fugirá.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 112
Gnoll faminto
Se os aventureiros estiverem seguindo pela estrada que leva a Sophand, sua viagem
estará livre de incômodos. Eles ainda precisarão montar guarda à noite, sob risco de serem
furtados por algum viajante, mas nenhuma ameaça real irá lhes aigir pelo menos até
que cheguem perto da ponte que atravessa o Rio da Fortitude. Sob a ponte há um gnoll
de duas cabeças, solitário e faminto, que tentará atacá-los à noite para roubar alguma
comida. O gnoll está faminto: não está nas melhores condições para combate e oferecerá
pouca resistência, sendo mais propenso a fazer barulhos, jogar pedras e tentar assustar
os aventureiros. Caso se apiedem de suas condições, ele irá agradecer qualquer pedaço de
comida que lhe joguem e partirá correndo.
Se os aventureiros estiverem seguindo pelas planícies sem estrada, diretamente para
o Monte Palidor, eles terão que vigiar os alimentos contra pequenos animais noturnos,
e serão atacados pelo gnoll monstruoso na quinta noite. Após o encontro com o gnoll
a caravana não terá encontros graves até o sopé do Monte Palidor. O narrador deverá
contabilizar o tempo dos jogadores para que a viagem dure, no total, dez dias (desde a
reunião na praça de Ridembarr).
Continua. . .
Encontros
Salteadores (5): humano, Plebeu 4, NM; ND 1; Médio, desl. 9m; PV 20; CA 14 (+2
nível, +2 armadura); corpo-a-corpo: espada curta +5 (1d6+4, 19-20); à distância: arco
curto +5 (1d6+2, x3); Fort +4, Ref +4, Von +1; For 14, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 9,
Car 8.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +6, Furtividade +9, Iniciativa +4, Percepção
+6, Sobrevivência +6; Esquiva, Sorrateiro, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Equipamento: arco curto, corselete de couro, espada curta, 20 echas.
Gnoll de duas cabeças: gnoll, Bárbaro 5, CN; ND 4; Médio, desl. 6m; PV 51; CA 13
(+2 nível, +1 racial); corpo-a-corpo: 2 mordidas +7 (1d8+6); hab. esquiva sobrenatural
aprimorada, faro, fúria (2/dia), instinto selvagem +1; Fort +7, Ref +3, Von +3; For 14,
Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 8.
Perícias & Talentos: Iniciativa +9, Intimidação +7, Percepção +9; Arma Natural
Aprimorada (mordida)*, Duas Cabeças*, Mandíbula de Aço*.
*Talentos presentes no Manual das Raças.
O gnoll está ferido e cansado. Quando encontra o grupo, ele está com apenas 31 PV
e fatigado (2 em Força e Destreza, não pode correr nem fazer investidas). Se entrar em
fúria, cará exausto ao nal da duração (8 rodadas).
1d4 Evento
Desnível escondido: um dos lados da carroça escorregou por um desnível
1
rochoso escondido pela vegetação, tombando a carroça de lado.
Roda quebrada: a roda de madeira da carroça se quebrou e precisará ser
2
trocada. Cada carroça carrega uma roda de estepe.
3 Atoleiro: a carroça entrou em um atoleiro, prendendo as rodas.
Sacudidela: a carroça passou por uma pedra mais alta, sem danos aos cavalos ou
4
veículo, mas podendo derrubar um item ou passageiro, sem gravidade.
Caso os jogadores enviem um batedor para testar o caminho à frente da carroça, esse
batedor pode fazer um teste de Sobrevivência (CD 15) para fornecer um bônus de +2 no
próximo teste de Adestrar Animais de seus colegas. Lembre aos jogadores que, por causa
do terreno, a velocidade das carroças caiu para velocidade em pântano (se o grupo o tiver,
poderá consultar a tabela do mapa da caixa O Mundo de Arton ).
Durante as noites, os aventureiros precisam fazer turnos de guarda e afastar os animais
atraídos pela comida. Com o esforço para seguir em terreno acidentado durante o dia estas
vigílias vão se tornando mais difíceis. Toda noite, cada jogador que não tenha uma noite
de descanso completo (oito horas) deve fazer um teste de Fortitude CD 10 +2 para cada
hora sem sono. Em caso de falha, o personagem ca fatigado. Se já estiver fatigado,
cará exausto. Se já estiver exausto, o personagem dormirá em sua vigília, e todos serão
acordados com o barulho de animais invadindo as carroças, devendo afugentá-los ou lutar
com eles. A fadiga e exaustão só poderão ser curadas com oito horas de sono ininterruptos.
Embora improvável, os jogadores podem decidir seguir diretamente para o Pântano
dos Juncos, ao invés de para as encostas do Monte Palidor. Lembre-os que as carroças não
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 114
d% Encontro
1 1d4+1 Ratos Gigates
2 1d6+2 Lobos
3 2 Ursos
4 2d4 Hobgoblins
poderão seguir viagem, pois toda a área está cheia graças ao degelo. Se ainda assim qui-
serem entrar no pântano, encontrarão arbustos e juncos com os quais poderão improvisar
jangadas (Ofícios [carpintaria] CD 20), mas a visão encoberta pelo matagal pantaneiro
impedirá que vejam a direção de Barranco Longo. Há poucos peixes na água, mas há
muitos dragonetes-crocodilo, que certamente irão se aproximar do grupo, em busca de
presas. Um dragonete pode car escondido sob a água, imitando um tronco, ou descan-
sando em algum galho mais robusto, do qual pula abrindo suas pseudo-asas (parecidas
com as de um esquilo voador), planando em direção à vítima. Jogue 1d6 para cada dia
que os jogadores estiverem no pântano; este será o número de dragonetes-crocodilo que
atacarão naquele dia. Repita o procedimento à noite, dobrando o resultado obtido no
dado.
Se, entretanto, os jogadores seguirem as recomendações dadas pelos caçadores e se
dirigirem para o sopé do Monte Palidor o terreno cará mais sólido com a subida e
embora ainda haja chance de acidentes, bastará um teste de Adestrar Animais (CD 10)
por dia para cada condutor.
Novamente, se eles oferecerem um pouco da comida nas carroças ele irá agradecer e aceitar.
Finalmente, depois do jantar, o eremita ajeita algumas palhas para dormir. Ele irá
dormir próximo à fogueira, tentando se cobrir com um pedaço de pano surrado e muito
rasgado, nitidamente muito curto para ele. Não parece ser nada confortável. O corpo dele
treme um pouco enquanto tenta pegar no sono.
É importante que o narrador saliente como é precária a situação do eremita e que
mesmo os cobertores e sacos de dormir de campanha dos aventureiros são muito mais
confortáveis que aquela palha. Se algum jogador perguntar, o narrador pode dizer que o
equipamento básico inclui uma manta extra.
Pela terceira vez é possível que os jogadores queiram ajudar o pobre homem, doando
algumas mantas para que ele possa dormir melhor. Ele aceitará mais uma vez, e dormirá
bem mais tranquilo.
A noite, realmente, será tranquila para os aventureiros. Nenhum animal tentará invadir
as carroças (o que é surpreendente!) e todos acordarão bem descansados, removendo as
condições fatigado e exausto acumuladas até então. O eremita irá se levantar com a
primeira luz e avivar a fogueira para fazer um chá de raízes. Quando os aventureiros
estiverem despertos ele dirá que o chá está pronto e, quer aceitem ou não, beberá um
pouco e depois cará de pé. Totalmente de pé.
Eu preciso agradecê-los sua voz está mais clara, sem demonstrar tanto sofrimento
quanto antes porque sua caridade trouxe-me o m do exílio. Meu nome é Bleddyn
Ap-Glydwr, ou Bleddyn, o Apostador, ou ainda Bleddyn Pescador. Cuido de um dos
vales de caça da Rainha, nas terras de Pondsmânia.
O homem remexe as cinzas da fogueira, sem se queimar, e retira alguns globos do meio
das brasas. O número de globos é igual ao número de atos caridosos que os aventureiros
lhe prestaram. Um por ajudar com o feixe de lenha, um por dividir a comida, um por lhe
dar as mantas. Cada globo é como um globo de neve que tem, no centro, uma imagem
do ato caridoso.
Há algum tempo eu apostei com outros lordes que é possível encontrar gentileza
entre os artonianos. Eles insistiram que apenas na Pondsmânia haveriam espíritos ilu-
minados. E então Bleddyn dá um sorriso endurecido nossa amada rainha ouviu a
aposta.
Cá estou eu, desde então. . . Exilado até que tivesse um resultado. Com os diabos,
eles devem até ter esquecido que estou fora! ele solta uma cusparada nas cinzas e
esfrega os dedos em um amuleto de madeira que pende em seu pescoço.
Bleddyn para um pouco, olhando os globos, e nalmente abre um sorriso largo:
Mas o exílio passou e a vida é boa, porque eu ganhei a aposta! E estes globos,
meus queridos, são a prova de que há bondade fora da Pondsmânia! Ainda hoje haverá
mel e vinho, haverá dança e alegria em Caer Glydwr! E alegrem-se também, porque eu
premiarei sua bondade! O homem mostrará cada globo, enquanto recita o prêmio que
separou para os aventureiros. O narrador deverá mostrar apenas aqueles referentes às
ações dos personagens:
Ontem vocês levaram meu fardo e lhes prometi um repouso seguro. Aqui está a
prova de que cumpri a promessa!
Bleddyn faz um gesto amplo com uma das mãos e uma brisa se ergue. O ar em
volta da clareira tremula como o horizonte nos dias mais quentes e revela alguns animais,
paralisados quando tentaram entrar na clareira. São animais locais e entre eles haverá
um imenso urso-coruja, se estiverem no Monte Palidor, ou um canceronte, se estiverem
no Pântano dos Juncos.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 116
Eu tive fome, e vocês dividiram seu alimento comigo. Agora dividirei com vocês
uma informação útil! Há uma família de corvos muito inteligentes nas cavernas aqui
perto que se mantém éis a um antigo pacto. Corvos podem ser muito úteis e até mesmo
temíveis. Tudo que precisam fazer é chamar um dos corvos com estas palavrinhas que
ensinarei, e eles lhes prestarão auxílio. Mas lembrem-se de pagar a ajuda com o preço
justo do pacto: um punhado de grãos para cada corvo. Agora ensinarei as palavras!
Bleddyn recita pausadamente uma frase em élco. Os aventureiros que não falarem
o idioma precisarão passar em um teste de Inteligência (CD 20) para memorizarem as
palavras, enquanto que os que forem uentes no idioma não precisarão de testes, e enten-
derão a frase: Eu juro delidade ao Acordo da Planície Vermelha e peço ajuda aos meus
aliados, pelo valor do Acordo! .
Vocês deram suas mantas para mim quando eu só tinha palha e pedras para dormir.
Agora eu lhes dou este presente!
Ele gira as mãos, como se imitasse uma roda com os dedos, e uma roda de queijo salta
de uma carroça, rolando até Bleddyn, que saca uma seringa das roupas e injeta no queijo.
Depois passa um pouco de cera verde na frente do queijo e marca com o fundo do pote
de cera. Ele entrega para os aventureiros a roda de queijo marcada.
Aqui está, meus amigos. Guardem isto em uma carroça e tudo dará certo se nada
zerem com este queijo. E acima de tudo, não o comam!
Bleddyn começa a gargalhar, segurando a barriga, e os aventureiros tem a impressão
de que ele agora usa ricas vestes vermelhas e azuis. A brisa torna-se ventania e traz
consigo um grupo de fadas, papões, ramos de aveleira e gansos brancos. O insólito grupo
rodeia Bleddyn com um pé-de-vento e logo não resta mais que a fogueira e o barraco
destroçado. É hora de seguir caminho.
Escolheram mal. . .
Se os jogadores não ajudarem Bleddyn, ele seguirá seu caminho, mancando e gemendo
com seu feixe de lenha, e os aventureiros passarão a noite com o mesmo tipo de acam-
pamento que montaram até então. Além das invasões normais de animais atraídos por
comida, eles terão um encontro com um dos seguintes monstros:
Além disso eles terão diculdades em achar Barranco Longo a partir do Pântano dos
Juncos. O mestre pode exigir um teste de Sobrevivência (CD 25) ou Conhecimento
(local) (CD 20) para que eles consigam atravessar o pântano no local certo para encontrar
alguma trilha do povoado. Eles poderão fazer o teste duas vezes por dia. Qualquer falha
no primeiro dia resultará em um encontro com 1d4 dragonetes-crocodilo que estavam
escondidos nos juncos. No segundo dia a primeira falha os levará para um otyugh que
espreita suas vítimas na lama, enquanto que na segunda falha eles sairão na subida para
o Monte Palidor, e o narrador poderá lembrá-los que subindo por ali poderão enxergar a
trilha para Barranco Longo.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 117
Encontros
Otyugh (ND 4) Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e
mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade 1 (+7 em seu refúgio).
Agarrar Aprimorado : se o otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a
manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +12).
Constrição : no início de cada turno, o otyugh causa o dano de um ataque de tentá-
culo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença : uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num
teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto (Tormenta RPG,
página 226).
Tentáculos : o alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.
Tesouro: padrão.
O Soldado Mecânico
Finalmente os aventureiros encontraram a trilha para Barranco Longo. As regras de
fadiga ainda estarão valendo, embora neste momento talvez os jogadores já tenham per-
cebido que os conjuradores precisam de suas noites de sono e apenas as classes combativas
estejam fazendo turnos de guarda. De todo modo, os testes de Fortitude para vericar
se alguém irá dormir em seu turno se tornarão mais difíceis a cada dia, até que um vigia
caia no sono (se não ocorrer antes, no terceiro dia o mestre deve dizer que o vigia caiu
no sono, independente do resultado no teste. Testes efetuados em segredo, neste caso,
podem ajudar a manter a surpresa no jogo). Quando isto ocorrer os aventureiros não
serão acordados por um animal invadindo as carroças. Terão um sono reparador mas,
ao acordarem, verão que os cavalos estão mortos, abatidos por um ataque no pescoço
um ou outro também está sem uma perna e que as carroças estão vazias. Migalhas,
caixotes abertos e sacos rasgados estão espalhados no entorno.
Um personagem com o talento Rastrear poderá distinguir pegadas no chão em volta
das carroças, e há muitas delas! Porém elas seguem em diversas direções e logo somem,
tornando impossível o rastreamento. Quem quer que tenha feito, sabia muito bem como
se mover sem ser detectado.
Mesmo em uma situação tão desoladora, não existe sentido em car parado. Logo os
aventureiros terão de decidir o que fazer voltar para Ridembarr, ir para Barranco Longo
ou fazer uma batida mais ampla na área, em busca de pistas do carregamento roubado.
Qualquer que seja a decisão deles, após uma hora o grupo ouvirá sons de batalha. Um
arbusto irá tremer um pouco e dois seres irão passar, envolvidos em um combate.
Num momento se desvencilham e começam a se rodear, tentando achar uma brecha
na defesa do outro. Um dos oponentes emite clangores, chiados e tiquetaques enquanto
se reposiciona, rmando os pés metálicos na lama e girando um martelo de guerra que
segura por uma espécie de pinça. Talvez algum aventureiro possa reconhecer esta criatura
em particular: um soldado mecânico, um tipo de brinquedo ou traquitana criada pelos
goblins, um autômato armado e sem inteligência, capaz apenas de entender uma ordem
direta por vez. Este em especial parece uma máquina aperfeiçoada, com movimentos mais
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 119
Os heróis podem tentar entrar no combate (o mestre pode pedir testes de Iniciativa),
mas ele não irá durará muito tempo para a criatura peluda. No início da rodada, antes
das ações dos jogadores, o martelo de guerra do autômato nalmente consegue atingir o
homem-rato, que é lançado de lado, tombando morto enquanto a roda de queijo salta das
costas dele rola pelo chão. Se algum aventureiro pegar o queijo, irá perceber que é um dos
queijos da caravana (embora não seja o queijo envenenado, se os jogadores tiverem sido
presenteados por Bleddyn). O soldado mecânico irá se aproximar do corpo do homem-
rato, sem interesse nos aventureiros ou no queijo que a criatura carregava. Ele irá mexer
no corpo, examinando suas patas e seu poncho, às vezes movendo a cabeça de lado como
se um detalhe parecesse interessante.
Se os jogadores tentarem atacar o soldado, ele irá arrastar o corpo do homem-
rato para longe, aumentando a própria velocidade enquanto cria uma nuvem de vapor em
seu rastro.
Se os jogadores tentarem falar com o soldado mecânico ele irá ignorá-los até
que termine de examinar o corpo de sua vítima, então se colocará em posição de sentido,
de frente para os aventureiros. Ele não pode falar, limitando-se a acenos com a cabeça ou
pequenos gestos de apontar, mas irá responder como puder sobre os seguintes assuntos:
• Ele não responde quando perguntam seu nome, apenas estende seu martelo, em cuja
cabeça está escrito Quebra-nozes;
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 120
• Não sabe nada sobre as provisões desaparecidas, nem onde se encontram outros
homens-rato. Porém ele pode rastreá-los e irá fazê-lo, mesmo que os aventureiros
não o peçam;
• Ele pode guiar os aventureiros para fora da trilha, procurando o covil dos homens-
rato.
escuridão dos túneis pela multidão de garras. Os personagens que se renderem receberão
um golpe atordoante. É um bom momento para o mestre dar um ponto de ação para
cada jogador!
do teto.
Se os aventureiros não tiverem chamado os corvos, eles terão que arrombar a
porta, se quiserem sair da cela. Apesar dos troncos fortes que a seguram, um teste de
Força (CD 25) pode lascar a porta, permitindo abri-la. Jogadores astutos (ou que tiverem
sucesso num teste de Sabedoria contra CD 20) podem pensar em usar o entulho como
ferramenta improvisada para arrombar a porta. Isso exigirá um teste de Ladinagem (CD
20), com uma penalidade de 4 pelas ferramentas inadequadas. O momento para sair da
cela também deve ser considerado: o melhor momento seria quando o entulho está sendo
descarregado pelos homens-rato no salão principal (o teste de Sabedoria acima também
pode oferecer esta informação).
Uma vez do lado de fora não haverá muito tempo para se esconder. Os túneis dos
homens-rato são agitados e barulhentos. Se o grupo tiver arrombado a porta sem aguar-
dar o momento certo, eles terão sido ouvidos por 1d4 homens-rato, que irão atacá-los
quando estiverem saindo da cela. Entretanto, se os corvos auxiliaram os aventureiros ou
estes aguardarem o momento certo para arrombar a porta, eles terão dado sorte: aquele
trecho dos túneis não estará sendo patrulhado naquele instante. Mas precisam buscar um
esconderijo (Furtividade CD 15) rapidamente. Se obtiverem sucesso em esconder-se, os
heróis poderão surpreender o grupo de homens-rato e atacá-los para tomar suas armas.
Caso contrário, o grupo irá encontrá-los e haverá um combate normal. Se o combate durar
mais que cinco turnos, outros dois homens-rato serão atraídos pelo barulho.
As armas dos personagens estão na pilha de entulho que os homens-rato estão amon-
toando na pedra que avança pelo poço d'água. Os heróis não conseguirão chegar perto
sem luta. A fuga não parece provável o barulho nos túneis mostra que mais criaturas
podem infestar a passagem , mas agora que estão livres os aventureiros percebem que
não existem muitos guerreiros no salão principal.
Mulheres-rato e suas crias ainda passeiam e catam coisas nas pilhas e montes, e elas
são a maioria no salão. Alguns machos trazem mais coisas de um corredor, para a pilha
principal, mas são operários, não parecem tão fortes nem carregam armas. Apenas dois
guardas estão a postos na pilha e o mais interessante outros quatro guerreiros estão
guardando num canto mais baixo do salão onde quatro trenós, cada qual com uma criatura
de carga atada, comportam a comida roubada, esperando por alguma coisa.
Um dos operários caminha do trenó para o alto da pilha, levando consigo algum
mantimento que joga para trás do monte de entulho. Fica observando por um tempo, e
dirige-se novamente para os trenós.
Se os aventureiros decidirem correr para o monte de entulho, terão que enfrentar os
dois guardas, enquanto as fêmeas e os operários fogem. A confusão armada irá distrair
os quatro guardas dos trenós e eles não irão deixar seu posto para atacar os aventureiros
durante quatro rodadas. Neste meio tempo, se algum herói car procurando as armas
enquanto os outros combatem, terá direito a um teste de Percepção (CD 15) por rodada,
encontrando uma arma a cada sucesso.
Assim que os quatro guardas dos trenós entrarem em combate o barulho nos túneis
irá aumentar: uma horda de homens-rato se aproxima!
Os guerreiros irão irromper pelos túneis, na direção dos aventureiros. Eles tentarão
cercar os heróis e, novamente, irão anqueá-los caso estes não assumam uma boa posição
para defesa. Em cada rodada de ataque haverão três homens-rato atacando cada aventu-
reiro. Quando um homem-rato cair, outro tomará seu lugar. Existem dez criaturas para
cada jogador, e a batalha será bem difícil.
Se os aventureiros contam com a ajuda do clã dos corvos, eles começarão seu
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 123
da abóbada caem, espalhando poeira. É preciso chegar aos trenós o quanto antes.
Os bisões míscaros não são tão rápidos quanto corcéis de carroças, mas ainda assim
alcançariam um homem em uma corrida. Assustados com o desmoronamento, eles dão
tudo de si para fugir do lugar tão logo sintam que um condutor soltou o freio dos trenós.
Eles poderão colocar os aventureiros em segurança sem maiores problemas. Um pouco
à frente, nos túneis, uma bifurcação mostra, numa subida curta, a saída por onde os
homens-rato levavam os trenós para a superfície.
Se os aventureiros tiverem sido ajudados pelo Clã dos Corvos, haverá um
bando de corvos voejando em torno dos trenós. Eles pousarão perto e um dos corvos
acinzentados irá cobrar o pagamento pela ajuda. Um punhado de grãos para cada corvo.
Ficarão satisfeitos com um saco de milho ou trigo que os heróis retirem de sua carga.
Se decidirem continuar em direção a Barranco Longo, a trilha para o vilarejo está
bem próxima e conseguem mesmo ver algumas casas. Os trenós deslizam pelas ruas de
terra, entre os casebres e hortas ressecadas, até uma encruzilhada que marca o centro da
comunidade. Será preciso chamar duas ou três vezes até que eles se sintam conantes
para se aproximar. Quando começam a receber os alimentos muitas pessoas choram.
Porque aquele é o Dia do Reencontro.
Epílogo
É hora de voltar para Ridembarr. Os aventureiros levam consigo cartas de agrade-
cimento para a cidade e pequenos presentes, coisas modestas feitas pelos camponeses.
Cachimbos de barro, vasos de louça cozida, odres de cabaça pintados com cenas do pân-
tano.
Podem querer levar consigo um trenó, ou todos. Os bisões míscaros estão mais calmos
e seguem tranquilamente, sempre procurando os caminhos mais sombreados e balançando
felizes quando encontram solo úmido.
Numa curva do terreno encontram uma cratera, ainda soltando fumaça aqui e ali, com
água empoçando nuns cantos e uma mistura de pedras, plantas e destroços. Ali cava o
salão do Rato Rei.
Uma nuvem se afasta e algo brilha no sol. Um lampejo metálico que chama a atenção
dos heróis. O martelo de guerra do soldado mecânico aora na superfície. Os aventureiros
podem descer pelo entulho para buscar a peça, quem sabe até querer cavar em busca do
autômato. Não é difícil arrancar o cabo da lama. Uma pinça decepada ainda segura o
cabo. O aventureiro passa a mão na lateral do martelo, tornando nítidas as letras: Quebra
Nozes.
Esse é meu martelo. diz uma voz limpa, quase jovial.
Há um homenzarrão parado perto de um dos cantos da cratera. Está sujo de lama
até os bigodes e fora uma couraça de placas batidas ele veste apenas farrapos e tiras de
pano, do que um dia podem ter sido calças e camisão. Uma atadura ensanguentada cobre
o cotoco onde deveria estar sua mão direita. Ele se aproxima.
Eu sou Rigell de Cosamhir. Ou Rigell o Caçamago. Não me conhecem, não é?
o homem sorri, feliz e cansado Acho que não sou muito conhecido para além destas
fronteiras.
Ele faz uma pausa, então continua.
Heh. . . Caçamago. . . Enfrentei um mago rebelde uma vez, e o trouxe para julga-
mento, amordaçado e com os dedos entrelaçados. Então começaram a me chamar assim. . .
Acho que eu mesmo acreditei nesse nome. Antes que me desse conta eu escoltava um -
gurão de Valkaria que visitava Cosamhir, sua comitiva e seu brinquedinho: um soldado
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 125
mecânico novo em folha. Antes mesmo de atravessarmos a fronteira para Deheon nós
avistamos essas ratazanas e a aberração que as comandava. Claro que o valkariano iria
querer uma das cabeças como troféu, para entrar em Valkaria com tal triunfo. Rigell
abre os braços, como se estivesse em um palco E quem melhor para matar a fera que
o Caçamago? O poderoso, o valente, o idiota Caçamago!
A voz de Rigell torna-se amarga.
Acontece que a maldita aberração era, ela mesma, um feiticeiro. Ou três, a contar
pelas cabeças que recitavam magia. Capaz de perceber muito bem quando um idiota se
aproximava de seu bando com alguns soldados e uma chaleira com pernas. Capaz de
preparar uma emboscada para esses idiotas e de planejar uma vingança cruel. Ele
estende a mão esquerda, pedindo o martelo de guerra, que segura desajeitadamente A
fera me fundiu ao soldado mecânico. Quando acordei os homens estavam estraçalhados,
a caravana desaparecida e eu era feito de metal e engrenagens. Levei sete meses para
encontrar o ninho da besta, sete meses. Sem família, sem amigos, sem poder falar, sem
sentir fome. Sete meses escavando a terra para pegar nacos de carvão e me manter
funcionando pelo próximo dia. Eu só queria matar a criatura. Matá-la e ser desmantelado
pela horda de ratazanas. . . Não imaginaria encontrar vocês seus olhos marejam e
não imaginaria que matando o Rato Rei eu quebraria seu encanto. Sem vocês eu teria
sido subjugado pela horda. Obrigado, salvaram minha vida.
Ele se despede, ajeita o martelo no ombro e ruma para Cosamhir.
Fim
Recompensas de XP
Como indicado no livro básico Tormenta RPG (página 245), recompensas em XP não
devem ser aplicadas somente no caso de monstros derrotados em combate. Vencer um
encontro pode consistir em afastar o perigo, cumprir uma promessa ou mesmo ajudar um
velho eremita! As recompensas abaixo devem ser divididas pelo número de jogadores,
resultando no valor individual de XP para cada aventureiro.
Encontros
Quebra-nozes, Soldado Mecânico (ND 9) Construto 4/Guerreiro 6, Médio,
Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +6, redução de dano 5.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 126
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Quebra-nozes +16 ou +11/+11 (2d6+15, x3).
Habilidades: For 22, Des 9, Con , Int 11, Sab 13, Car 10.
Aceleração : como uma ação de movimento, o soldado mecânico pode expelir o vapor
de modo a aumentar sua velocidade, recebendo um bônus de +12m em seu deslocamento
na mesma rodada. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4
rodadas.
Ataque Duplo : como o talento de mesmo nome.
Jato de vapor : como uma ação padrão, o soldado mecânico pode disparar vapor em
forma de cone com 4,5m, causando 4d4+2 pontos de dano (Ref CD 12 reduz à metade).
Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Trespassar Aprimorado : como o talento de mesmo nome.
Tesouro: Quebra-nozes (martelo de guerra de adamante).
Presença Aberrante : todos os inimigos a até 9m do Rato Rei sofrem 1 nas jogadas
e testes.
Magias (M): PM: 9. CD: 11 + nível da magia.
o
• 1 causar medo, raio do enfraquecimento, toque macabro ;
o
• 2 aterrorizar.
Tesouro: nenhum.
O Rato Rei é uma aberração, uma monstruosidade que pode ter sido criada ou tocada
pela Tormenta. Possui o corpanzil de vários homens-rato ligados entre si num círculo
em que as caudas cam emaranhadas no centro, com cabeças extras brotando em alguns
lugares. Devido à disposição do corpo, ele não pode ser anqueado, mas também não
consegue usar arma alguma além de suas garras. Uma das três cabeças que cam à frente
(porque comanda todas as outras) pertencia a um homem-rato feiticeiro, que manteve a
capacidade de conjurar magias.
Ciela é um bom lugar para se viver. Você pode ser procurado em três reinos
e nunca estar em nenhum deles realmente, e sequer precisa sair da cidade para
isso.
Elron Ville, ladino de Ciela
História
Enraizada na fronteira tríplice entre Tollon, Collen e Ahlen, a cidade de Ciela surgiu
em tempos passados sobre o costumeiro posto de parada das caravanas mercantes de
Tollon que viajavam do reino da madeira em direção a região sul do Reinado. Devido a
inevitável travessia do rio dos Deuses, era comum que os que ali chegassem pernoitassem
para carregar as balsas com suas mercadorias e seguir jornada apenas no próximo dia.
Na época, a família Couthbert de Kriegerr, em Collen, foi a primeira a mostrar interesse
na movimentação de produtos de Ciela até Ahlen passando por suas águas e estendendo
sua área de inuência rio acima. Através de pequenas barcas de transporte, zeram
fortuna às custas da madeira de Tollon, o Quindarkood, e também dos comerciantes que
retornavam às suas casas após longas viagens.
Contudo, tal movimentação atiçou a cobiça dos comerciantes ahlenienses locais que
desconavam da repentina prosperidade dos collenianos. Por decreto, estes impediram
que barcos de Collen ancorassem em suas terras sem antes serem inspecionados e taxados
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 129
Comentários
• Achei um pouco estranho no começo usar os termos Prior e Priorado, pois são títulos
mais religiosos, mas como são termos italianos, poderiam ser títulos originados de
Ahlen (que teria essa inuenza italiana) ou mesmo termos usados nos território
conquistados pelo Império de Tauron. Seja como for, muito bom.
Dúvida, qual dos três prior é o atual regente-mor de Ciela?
- Alguns dignitários também recebiam o título pelo que pesquisei, foi nesse sentido
que usei a palavra. Tem todo o lance das comunas italianas que você mencionou
que também possibilitavam esse tipo de denominação.
O atual regente-mor de Ciela é Solanor-Joss. Vou detalhar melhor o personagem
quando descrever o priorado de Dahar.
conseguir embarcações de pequeno porte, sendo algumas vezes procurado por homens com
muito dinheiro e gostos simples, ou, muito mais comumente, por salafrários e piratas com
pouco dinheiro e muita necessidade de um navio. Para estes, enquanto aguardam pelos
serviços prestados no cais, as portas da Taverna do cão Sarnento estão sempre abertas.
De propriedade do pacato Ilgon Josson e sua gorda esposa, Laurita, é frequentada
principalmente por piratas, cortadores de garganta, mercadores ou contrabandistas de
escravos; e por um ou outro clérigo decadente de Viany, a deusa menor do vinho. Trata-
se na verdade de um pouco mais do que um velho rancho de madeira, com um pé direito
muito alto com telhas à mostra, enegrecidas pela fumaça. O chão é de terra forrado com
palha, e a maior parte das mesas e bancos são velhos barris de rum ou restos de navios.
Apenas Ilgon circula pelos clientes, sempre de posse de um pedaço de toalha tão encardida
quanto suas mãos. Laurita, uma matrona na casa dos sessenta anos é a cozinheira, e há
pelo menos seis deles que não consegue mais sair da cozinha da taverna.
Sua principal atração, além da bebida extremamente barata, são os bolinhos de ca-
ranguejo que Laurita assa às dezenas num velho forno à lenha. Tal quitute também é
o principal motivo da própria não conseguir mais se espremer pela porta, obrigando-a a
dormir em uma cama de palha e penas de ganso ao lado do fogão. O casal possui quatro
lhos, e os rapazes são constantemente empregados pelos frequentadores para entregar
recados e bilhetes através de Racalzar, esfregar o pelo dos cavalos ou ajuntar lenha nos
arredores. Também é papel deles cuidar do cão Sarnento.
Este velho sabujo de escassos pelos amarelos e uma marca de sarna mal curada que
se estende do focinho até a cauda é quase tão famoso quanto a própria taverna à qual
dá nome. Ilgon jura que ele já se esgueirava por ali quando o mesmo adquiriu o velho
rancho. Outros frequentadores regulares inclusive armam que o velho Sarnento já estava
lá quando o enforcado Rergan Joss ganhou sua alcunha. De uma forma ou de outra, como
o próprio Ilgon nunca fez questão de nomear seu estabelecimento, o cachorro passou a ser
usado como referência.
Ilgon é um homem falador e com hábitos irritantes como coar os bigodes e ofender-se
facilmente com qualquer coisa. Nestas situações, faz questão de estufar o peito, jogar o
rosto para cima e com o dedo em riste, lembrar ao cliente em questão que está falando
com um legítimo Josson. Apesar de seu aspecto deplorável mesmo para um homem na
casa dos quarenta, com uma careca oleosa e grandes bigodes sob o nariz adunco, ele é um
dos intocáveis de Ciela, sob a proteção ferrenha da maior parte dos cortadores de garganta
da cidade, clientes habituais do lugar.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 131
A Família Joss
Uma das mais conhecidas (e numerosas) famílias de Racalzar é a Joss, cuja descen-
dência remonta ao próprio fundador de Ciela, o já lendário pirata contrabandista Rergan
Joss. Rergan, inclusive, é famoso não por seu sadismo ou pela sanguinolência de seus
atos, mas por ser um personagem presente em centenas (ou milhares, de acordo com um
bardo de Petrynia) de anedotas e cantigas envolvendo piratas. Citar seu nome é suciente
para recobrir a história de descrédito.
Por exemplo, algumas contam que, ao fugir de uma esquadra provinda de Tapista, o
três vezes embriagado Capitão Rergan chocou seu navio de frente com a onda sem m que
dá nome à cidade. Os destroços e a tripulação foram arrastados até o mangue, onde, por
m, encalharam. Os piratas vagaram pela mata por dias, alimentando-se de caranguejos e
bebendo a água do rio até que, após uma longa, úmida e cansativa jornada, reencontraram
os destroços da própria embarcação. Resignados, permaneceram ali mesmo, vendendo
caranguejos aos navios que passavam, em troca de rum.
Os Joss dividem-se em duas famílias: os descendentes do próprio capitão, que carregam
seu malfadado sobrenome ou os Josson, que são descendentes de algum dos tripulantes do
navio naufragado (recebendo o suxo `on' após o nome). Estes não são menos malfadados
do que os primeiros, mas não sofrem tanto com as piadas dos bucaneiros. O símbolo da
família é um caranguejo dentro de uma garrafa.
Rumores e boatos
• O cão Sarnento pertencia a Rergan, e por algum motivo, está há quase dois sé-
culos repousando sobre a sepultura de seu dono. Ninguém sabe o motivo de sua
longevidade impossível.
• Enterrado sob o cão Sarnento está escondido o tesouro do Capitão Rergan Joss,
assim como também seus restos mortais. O próprio Ilgon já cavou boa parte da
propriedade, mas conseguiu com isto apenas emporcalhar ainda mais as próprias
mãos.
• A esposa de Ilgon, Laurita, faleceu há seis meses, quando seu coração não suportou
seu peso mórbido e explodiu. Contudo, para a surpresa de Ilgon, ela ergueu-se pouco
tempo depois e passou a trabalhar ininterruptamente desde então.
Armageddon • 14/10/2013
Tollon, o reino da madeira, foi desbravado quase que exclusivamente por homens. Até
hoje há um número menor de mulheres em relação ao total de habitantes do reino. Isto
faz com que elas sejam poupadas de tarefas consideradas arriscadas demais e até mesmo
superprotegidas, impedidas de realizar trabalhos ditos como coisas de homem pelo povo
dali.
Esta tradição também se mantém em Racalzar, o priorado de Ciela situado no lado
oeste do Rio Panteão. Mesmo possuindo um porto que garante um uxo constante de
pessoas vindas de outras partes da cidade e também dos três reinos vizinhos, apenas um
terço dos habitantes xos são mulheres. Desta maneira, se por um lado o nascimento de
uma menina é motivo de festa e orgulho, por outro há inúmeros problemas causados por
esta tradição.
Um destes é o Festival do Clã Alto Pinheiro.
acuidade com machado, desviar objetos, movimento sobre as árvores; Fort +10, Ref +3,
Von +4; For 20, Des 9, Con 18, Int 12, Sab 10, Car 14.
Perícias & Talentos: Atletismo +18, Diplomacia +14, Iniciativa +11, Ofícios () +13,
Sobrevivência +12; Acerto Crítico Aprimorado (machado grande), Arma de Madeira Má-
gica, Ataque Poderoso, Ataque Duplo (machado grande), Casca Grossa, Conhecimento de
Golpes (Ataque Pesado, Golpe em V), Foco em Arma (machado grande), Foco em Arma
Aprimorado (machado grande), Especialização em Arma (machado grande), Golpe com
Duas Mãos, Separar Aprimorado.
Acuidade com Machado : O lenhador de Tollon pode usar seu modicador de Destreza
ao invés de Força ao usar um machado. Essa habilidade funciona como o talento Acui-
dade com Arma, mas apenas com um machado (uma arma que normalmente não recebe
benefícios por este talento).
Desviar Objetos : O lenhador de Tollon pode usar seu machado para desviar projé-
teis como se tivesse o talento Desviar Objetos, mesmo que não possua os pré-requisitos
necessários.
Movimento Sobre as Árvores : O lenhador de Tollon pode se mover e lutar sobre as
copas das árvores com seu deslocamento normal, saltando de galho em galho, ou mesmo
correndo verticalmente pelos troncos! Em árvores, o lenhador recebe um bônus de com-
petência de +8 em testes de Atletismo, e só precisa fazer testes em situações críticas.
Equipamento: Machado grande de madeira de Tollon obra-prima.
Jasmine tem hoje 27 anos. É uma mulher muito alta e massiva, com dois metros e três
de altura. Pesa cento e setenta quilos, de braços grossos e ombros largos devido aos anos
de trabalho na mata. Tem pernas fortes e um quadril generoso, herança da mãe. Prática
e não ligada a vaidades, mantém o cabelo ruivo muito curto. Perdeu os dois dentes da
frente na luta contra o campeão de Kiros, o que destacou o tamanho dos caninos. Isto,
unido aos olhos amarelos de tigre lhe dão um aspecto temível e feroz. Apesar de ter
assumido um alto posto de comando em Ciela, continua com hábitos simples. Mesmo
hoje, quando se sente frustrada ou furiosa, embrenha-se na oresta para cortar madeira.
Abomina a presença dos minotauros em Tollon, mas mantém-se neutra por saber que a
vida de muitos dependem disto.
Secretamente, tem trabalhado arduamente nos bastidores para a libertação e fuga de
escravos do Império de Tauron por debaixo do focinho de Kiros.
Que você tenha sempre bolsos fundos! ou Aqui é preciso ter bolsos fun-
dos.
A primeira é um desejo de prosperidade longeva e de boa sorte. Ter bolsos fundos
signica ter muito espaço para guardar dinheiro. A segunda é uma advertência em áreas
onde há grande presença de ladrões e batedores de carteira. As duas frases são muito
populares em Hongari, território haling.
Minha espada pertence a Khalmyr.
Usada pelos cavaleiros e discípulos a m de demonstrar sua dedicação e conança nos
julgamentos do Deus da Justiça.
. . . é caminho para Doherimm.
Sinônimo de mentira ou informação equivocada, no sentido de que ninguém além
dos anões, é claro sabe qual o caminho para o reino subterrâneo. Em geral aplica-se
no que diz respeito a rotas.
Sob o olhar de Azgher.
Sinônimo de fazer algo durante o dia. Também é usada como referência de horário ao
marcar compromissos.
Azgher está cego!
Sinônimo de dia nublado, sem sol. Entre os povos do Deserto da Perdição, também é
vista como frase de mau agouro. Para os devotos de Azgher, dias sem sol são sinal de má
sorte.
Trabalho de goblin.
Serviço de má qualidade ou inferior, feito com má vontade. Frase extremamente
preconceituosa e vista como de mau gosto por alguns. O uso na presença de goblins é
desaconselhável, por motivos óbvios.
Está em Doherimm!
Diz-se com referência a algo perdido ou muito bem escondido. Pra lá de Galrasia!
Algum lugar muito longe.
Contar a história de Petrynia.
Mentir muito ou exagerar demais uma história (Lá vai ela contar a história de Petry-
nia).
Flutuar.
Visitar a cidade voadora de Vectora.
Sair de casa sem adagas.
Sair completamente desarmado. Também é usada a variação Não saia de casa sem
adagas, como advertência ou conselho.
Falar com Thyatis.
Ressuscitar por meios divinos.
Não erga espadas antes do tempo.
Não cantar vitória antes da hora. Faz referência ao gesto de celebração dos gladiadores
imperiais. Popular em Valkaria e região.
Ver o teto.
Beber até cair.
Fulano tem a língua partida.
Diz-se de alguém traiçoeiro, mentiroso. Referência clara aos sszzaazitas.
Matar kobolds.
Sinônimo de fazer algo muito fácil ou simplesmente car sem fazer nada.
Plantar Tibares
Investir dinheiro em algo.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 137
E você? Têm algum ditado que cou famoso na sua campanha de Tormenta? Com-
partilhe com a gente nos comentários!
J. M. Trevisan • 07/07/2013
Comentários
• "Vista-me de elfa e me jogue aos Minotauros" o melhor ditado quando esta
surpreso com algo!
• Um criado por Dmiri Tpish, personagem de meu velho amigo Chara, sobrinho do
mais famoso necromante de Arton e Stiler da Academia Arcana: "Notícia em
boca de bêbado voa mais que grifo"
• "Vai catar pulga em kobold!" - usada para mandar alguém largar do seu pé, e
fazer qualquer coisa longe de ti.
" Em Namalkah, centauro é rei!" - versão artoniana do ditado Em terra de cego,
quem tem olho é rei ".
• Não vamos esquecer dos clássicos " Más notícias viajam em grifos" ou
"Agir como um elfo" é agir de maneira suspeita (usada pelos minotauros de
Tapista).
• "Regras de Ahlen" ou seja vale tudo contanto que não seja descoberto.
Piscaram seus olhos por apenas um segundo, esfregaram com os braços o suor escor-
rendo em suas testas. Quando olharam novamente, já não havia mais nada lá.
Di Benedetto • 29/10/2013
Antes do surgimento dos Sar-Allan, o Deserto da Perdição foi habitado por muitas
outras tribos. Dentre essas estava o povo de Ankhelorel , um lendário sacerdote que
cultuava duas divindades distintas: Azgher e Tenebra. Ele pregava a importância de
ambos os deuses para a existência de vida no deserto. E além de líder religioso, também
agia como governante.
Devido ao imenso poder e inuencia sobre o povo, acredita-se que Ankhelorel foi inclu-
sive o sumo-sacerdote de ambos os deuses AO MESMO TEMPO, um feito incomparável
até os dias de hoje. Há até mesmo expeculações de que os atuais sumo-sacerdotes de
Azgher e Tenebra, os gêmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-Al-Baddinn, sejam descendentes de
Ankhelorel. Porém, nenhum destes boatos tem qualquer comprovação.
O então rei do Deserto da Perdição deu início à construção do Templo de K'inich-
Tenan , um local de adoração aos dois deuses. Servindo também de abrigo para o povo
nômade do deserto. O local era repleto de riquezas, pois como forma de agradecimento,
os viajantes sempre deixavam oferendas. O próprio Ankhelorel residia no local. Após a
sua morte, o sacerdote foi sepultado dentro do templo, para que a energia dele pudesse
resguardar o lugar. Séculos mais tarde, por motivos que não são mais lembrados, o templo
caiu no esquecimento até ser reencontrado recentemente por saqueadores.
Conta a lenda de que dependendo a fase do dia em que se encontre, o lugar possui um
aspecto diferente. Assim, durante o dia, há objetos, criaturas e lugares que não existem
(ou não estão acessíveis) durante à noite. Por isso é necessário, no mínimo, duas incursões
ao templo para que o local seja totalmente explorado. Até mesmo os meios de entrada e
saída são diferentes!
Recentemente o lugar foi violado por um grupo de saqueadores, o que gerou a ira de
Ankhelorel (Agora um Senhor das Múmias, Bestiário de Arton vol 1 ) , que despertou
de seu profundo sono para destruir os responsáveis.
Leyna Lorenz: Podemos começar então? É verdade que você não é nativo
de Arton?
MD : É uma história bem complicada. Resumindo, Mago D'Zilla realmente é originário de
um outro Plano, um mundo chamado Theros, de onde fui... exilado, talvez seja a palavra,
por tramas dracônicas muito antigas e complexas.
E pretende voltar para lá algum dia?
MD : Na verdade, JÁ voltei! (risos) Como eu disse, é complicado. A essência do que
sei e sou foi duplicada devido a uma contingência de combate contra o dragão-rei negro
Mzzileyn, assim por um breve período DOIS Magos D'Zillas existiram em paralelo. Eu
fui depois atingido por uma maldição de envelhecimento rápido, e para salvar minha vida
o outro D'Zilla o original, por falar nisso teve que deixar o dragão-rei escapar. Por isso
meu aspecto corporal é um tanto mais maduro do que minha contraparte. Após uma série
de aventuras, ele atravessou um portal no Deserto da Perdição para o que acreditamos
ser seu mundo de origem.
Essa série de aventuras envolveu outros aventureiros, não é mesmo?
MD : É mesmo. (mais risos, após silêncio prolongado) Como deve saber, viajar por Arton
não é exatamente um empreendimento livre de perigos, e um grupo acabou se formando
associado à jornada de D'Zilla. Mais recentemente chegamos a reunir o antigo bando
para desfazer os planos de um extraplanar, um rhayrachay chamado K'Thow-Loor. Após
isso cada um retornou à própria vida, mas caso a qualquer momento seja necessário, nos
juntaremos de novo.
O grupo era conhecido como Os Bons, não é isso?
MD : Esse nome foi escolhido pelo outro D'Zilla, eu não tenho nada a ver com isso! (risos)
E quem eram eles?
MD : Dos que posso mencionar há Rorm Rodrik, o bardo; Maga Mera, de Tyrondir; Ezram,
paladino de Lybriel, deusa menor da Liberdade. Lamento, os outros pediram sigilo.
Você se apresenta como um praticante de um tipo de arcanismo chamado
Tecnomagia, e até a ensina em sua Torre.
Pode explicar aos leitores que bruxaria é essa?
MD : (risos) Nada tão dramático! Meu corpo cou muito enfraquecido após ter quase
morrido, e esse foi o meio que usei para recuperar o uso da magia. Através de um artefato
feito de ligas metálicas especiais, o conjurador pode usar qualquer que seja seu aspecto
mental mais desenvolvido para preparar e conjurar suas magias. Aventureiros que não
começaram suas carreiras como magos podem considerar esta uma alternativa mais prática
para ingressarem no uso das artes arcanas.
Mas vamos falar do presente. Quando estabeleceu seu Liceu Tecnomágico,
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 143
Procurados!
Nickovisk, O Raposa
Uma série de roubos em Altrim, capital de Petrynia, está causando burburinho na
população e autoridades locais. Nickovisk, O Raposa, assumiu a autoria dos crimes.
Inicialmente a milícia local acreditava que se tratavam de atentados contra o domínio dos
minotauros em Petrynia, mas essa hipotese logo foi refutada quando pessoas não ligadas
ao Império de Tauron também foram vítimas dos furtos. Em geral, as vítimas relatam o
sumiço de vários itens luxuosos como joias, obras de arte e qualquer outro item de alto
valor.
A aparência do gatuno ainda é desconhecida pelas autoridades, a única pista que
possuem é a marca registrada deixada por Nickovisk, o desenho da pata de uma raposa
em algum lugar na cena do crime.
Classicados da Gazeta
pastel de queijo? Seus problemas acabaram! Basta deixar o seu anuncio nos
comentários. Selecionaremos os melhores para aparecerem na próxima edição
da Gazeta!
Swashbuckler com katana e sangue de dragão dourado oferece seus serviços de
espadachim a quem puder pagar. Missões de exploração de masmorra, invasão de castelo
de ditador, caçada de goblins, kobolds, e outros animais perigosos. Praticamente tudo
tem seu preço (tratável no primeiro contato). Só não faço contratos para atos malignos.
Favor me procurar na Estalagem Masmorra de Valkaria.
Aldred C. Maedoc III.
Em tempo: desconto para assuntos envolvendo dragões ou Tamu-ra (Aldenor C. Madeira
Neto)
O Condado de Lhargaburv, na fronteira norte de Deheon pede por ajuda! Com
o contingente da milicia baixo pelas guerras recentes, um assentamento de gnolls migrou
para as proximidades e deixou o Visconde Rhodric Walleron preocupado com sua gente,
o que o fez clamar a ajuda de aventureiros. Após alguns dias oferecendo recompensas, a
cidade cou cheia de mercenários, tornando a vida local um mar de perturbações. (Paulo
Henrique Assing)
Isderich, o Guerreiro Maneta, vende espada sagrada em perfeito estado. Motivo:
perdeu a mão que restava. Interessados falar com Isderich na Estalagem do Macaco
Caolho, em Petrynia. (Dré Santos)
Apesar de subestimados, os goblins também podem ser pontuais quando querem (ou
quando podem). Sabendo que todos vocês achavam que iriamos atrasar novamente, ze-
mos questão de trabalhar com anco através das madrugadas para trazer mais um fabu-
loso, épico e cheirosinho número da Gazeta do Reinado com as notícias mais bombásticas
de toda Arton!
A cheia do Rio dos Deuses afeta uma grande capital da Liga Independente! Um
terrível e desconhecido pirata ataca a costa oeste de Arton! O que um grupo de mortos-
vivos estaria procurando em vários pontos do Reinado? Suposta cura para a Praga Coral?
Seremos processados por levantar mais dúvidas (e criar ganchos) do que trazer respostas?
Conhecemos também o mais novo membro do Protetorado do Reino e nas colunas
xas: os já tradicionais classicados da Gazeta!
Tudo isso sem falhar nem um dia!
O inconclusivo editor.
Conforme a situação dos reinos fronteiriços ao Rio Panteão e ao Rio dos Deuses vem
se tornando cada vez pior devido ao intenso uxo de água que vem da região das Sangui-
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 145
nárias, outro evento tão incomum quanto atingiu Fross, capital do reino de Callistia: o
Rio Movente.
Um dos fenômenos mais intrigantes de Arton, o Rio Movente é um curso d'água que
não possui um leito xo, surgindo e desaparecendo completamente dentro de poucas horas.
Sempre surge ligando dois rios normais e até então, nunca havia passado por uma grande
cidade. Há quem acredite, inclusive, que se trata de uma serpente elemental gigantesca,
que vaga livre pelo reino.
Seja qual for sua origem, com a chegada do Movente a situação se tornou insustentável:
as águas alcançaram até mesmo a região nobre de Fross, afetando inclusive o castelo do
regente, Planthor Drako. Indignadíssimo com a situação lastimável do castelo, prometeu
uma polpuda recompensa a qualquer grupo de heróis que possam atuar ao lado do exército
local integrando a força tarefa que está empenhada em erguer móveis e outros objetos de
valor dentro do castelo.
Do outro lado da crise, o último membro do Protetorado do Reino na região, Riley
Wall, está prestando socorro às vítimas e organizando um mutirão de ajuda a população
mais pobre. O reino das águas declarou independência há alguns anos e não faz mais
parte ocialmente do Reinado, algo que o protetor tem plena consciência. Parece óbvio
que alguma coisa atraiu o Movente para cá disse.
Um novo capitão pirata tornou-se motivo de muita dor de cabeça para o Império de
Tauron e até mesmo para a Irmandade Pirata. Seu nome ainda é desconhecido, mas os
relatos sobre os feitos deste infame bandido estão tomando grandes proporções na costa
oeste de Arton.
O que ele pretende é um mistério para as autoridades. Tanto embarcações do Império
de Tauron, quanto da Irmandade Pirata e até mesmo de aventureiros já foram alvo dos
ataques do bando.
Os poucos sobreviventes contam que o navio do capitão, uma fragata completamente
negra chamada Escuridão possui propriedades mágicas. Mais de um relato conta sobre
o poder de regeneração da embarcação que, logo após um combate, por mais duro que
tenha sido, aparenta estar intacta. Histórias mais exageradas contam que o navio foi feito
com uma madeira especial de Tollon ou Galrasia e por isso consegue se regenerar.
Por mais estranho que possa parecer, há relatos de ataques do misterioso capitão
também na costa leste do Reinado.
É isso mesmo que você acabou de ler! Um doutor de Sallistick arma ter encontrado a
cura denitiva para a Praga Coral. E mais, ele está disposto a distribuí-la gratuitamente
para todo e qualquer interessado do reino de Lomatubar.
Há alguns anos, o doutor Galdin veio para Lomatubar com intuito de estudar a fundo
a Praga Coral. Nem mesmo a revolta dos orcs e a invasão de Tapista o impediram de
continuar suas pesquisas. Ele alega ter encontrado registros do próprio Covariel e, a partir
deles, desenvolver um antídoto para a doença.
Habitantes de pequenas comunidades do reino relataram terem visto o doutor em
ação e, milagrosamente, curando pessoas que já se encontravam em estágio avançado da
doença. Além de distribuir vacinas que, segundo ele, impediriam o contágio. Porém,
alguns habitantes contam que as pessoas `curadas' começaram a apresentar um compor-
tamento muito estranho, e em alguns casos, zeram questão de abandonar tudo e partir
acompanhando o doutor como forma de agradecimento.
O Império de Tauron já estaria ciente dessa situação. Assim como os orcs rebeldes e
o culto do Feiticeiro Vermelho que não caram nada felizes com essa notícia.
Classicados da Gazeta
Anunciar nos Classicados da Gazeta é muito fácil! Faça o seu anúncio na seção desti-
nada aos comentários do artigo. Os mais criativos serão reproduzidos na próxima edição
da Gazeta! Lembre-se: Tenha bom senso ao redigir a sua mensagem. Não reproduziremos
artigos, mas sim pequenas manchetes.
Bárbaro Meio Dragão desempregado oferece seus serviços de taxi aéreo na cidade de
Valkaria. Viagens de negócios ou turismo. Oferecemos o melhor em termos de entreteni-
mento e segurança de voo. Agende um passeio conosco, a RedDragon Airlines agradece
a preferência. Desfrute da maravilhosa vista da Estátua de Valkaria. Nossos passeios
incluem uma descida segura nos ombros da Deusa. (Eduardo Naddar)
Não voe na RedDragon não! Na minha mão é mais barato e tem mais emoção na
Companhia do Goblin do Balão! A Companhia de Balão com um preço que cabe na sua
mão e um balão que cai como uma luva! (Rodolfo Freitas)
O Reino Natural
No passado, quase todo o norte do continente que viria a se chamar Arton
era dominado por uma gigantesca oresta chamada Greenaria. Uma região
selvagem dominada por bárbaros onde a única lei era a da selva: matar ou
morrer. Com a colonização forçada pelos povos do sul, parte das matas deram
lugar a cidades e campos. Mas a natureza ainda luta. Para ela, a lei nunca
mudou.
História
A história é uma das características da civilização. Por isso, não há praticamente
nada registrado sobre o Espinheiro antes da chegada do atual regente do lugar: Razlen
Greenleaf.
Conta-se que o druida Razlen assumiu o posto de sumo-sacerdote de Allihanna antes
mesmo do término da Innita Guerra contra os hobgoblins em Lamnor. Fiel as suas
raízes, admirava a beleza das artes e desfrutava da comunhão natural dos elfos com a
vida selvagem. Mas Razlen não suportava a arrogância dos elfos. Sempre foi o único a se
levantar contra o regente Khinlanas e o Tratado de Lamnor. Anos depois, todos pagariam
o preço por essa conança excessiva.
Alertado pelos animais e compreendendo que os inúmeros avisos seriam inúteis para
abrir os olhos de seu povo, Razlen abandonou Lenórienn e também Lamnor para não
assistir a destruição da cidade que amava, rumando para Arton. Com o tempo, se sentiu
cada vez mais afastado da civilização e mais próximo de Allihanna. Esta jornada de
redescobrimento o levou até a Floresta do Espinheiro, uma grande área selvagem ao sul
das montanhas Lannestull.
Mas a chegada de Razlen não passou despercebida. O sumo-sacerdote de Allihanna
tomou para si a responsabilidade de proteger e resguardar a oresta, assumindo o posto
de líder do círculo de druidas que ali atuavam. Também aumentou a proteção aos povos
nativos, possibilitando que a intervenção externa fosse a menor possível. Tanto que hoje
ninguém entra ou sai do Espinheiro sem que ele permita. Contudo, há um segundo motivo
para tamanha proteção: em algum lugar ao norte, queima uma área de Tormenta.
Não se sabe a quanto tempo essa área existe, mas se especula que é quase tão antiga
quanto as regiões dominadas por Raigheb, um pouco mais ao norte do Deserto da Perdição.
Para a grande maioria dos pesquisadores do fenômeno, inclusive, ambas se tratam de um
mesmo domínio. Isto é algo que até hoje pouquíssimos sabem não ser verdade. A área
das Lannestul tem um Lorde próprio, inclusive com objetivos distintos.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 149
Clima e Terreno
Vista de longe, a Greenleaf parece um imenso tapete verde, se estendendo sem in-
terrupções desde Tapista até as Lannestul. É o segundo lugar de Arton com a maior
quantidade de rios (perdendo neste quesito apenas para Callistia), mas até esses foram
completamente abraçados pelos frondosos galhos da cobertura vegetal. Todos os cursos
d'água juntos formam um intrincado labirinto aquático cujo curso muda de tempos em
tempos, tornando-o impossível de seguir ou mapear.
A absoluta extensão da oresta é coberta por vegetação densa, com árvores antigas que
alcançam facilmente os cinquenta metros de altura. Mesmo as camadas intermediárias da
mata são tomadas por toda a sorte de plantas, a maioria com espinhos, tornando-a quase
intransitável. O clima é quente e úmido o ano inteiro, sem variações entre as estações
do ano. Chove praticamente todos os dias, sempre em grandes quantidades. Contudo, a
mata é tão fechada que apenas uma ínma parte das chuvas chega de fato até o solo.
Fronteiras
Ao sul, a parte da oresta que faz divisa com Tapista e o Rio dos Deuses é chamada
de Nária, devido a mesma ter feito parte da oresta Grenária no passado. Ao nordeste,
ela termina onde começa a Grande Savana, trecho este que vem crescendo pouco a pouco
ao longo dos séculos. Ao norte, as Montanhas Lannestul e a Área de Tormenta são os
maiores obstáculos para o seu crescimento, assim como o Oceano, ao oeste.
População
Dentro do Reinado, a maior parte dos povos bárbaros foi anexada a população imi-
grante ou destruída. São raros os casos em que a cultura original do povo se manteve
praticamente intocada como na União Púrpura ou em Khubar. Mas esta não é a regra em
Greenleaf. Ali, várias tribos humanas ainda vivem de acordo com os costumes bárbaros
que tinham antes da chegada dos imigrantes. Algumas delas sequer sabem que o Reinado
existe!
Mesmo assim, apesar da gigantesca área (a oresta sozinha é quase do tamanho de
todo o Império de Tauron), a população do reino é extremamente pequena: apenas 70.000
habitantes, sendo destes 50% são fadas de vários tipos, 20% são elfos e humanos e os
10% restantes são formados por membros de várias outras espécies, em geral druidas em
treinamento.
Regente
Razlen Greenleaf é um dos druidas vivos mais poderosos de Arton, o que inclusive lhe
conferiu o título de sumo-sacerdote de Allihanna por muitos anos. Entretanto, por sua
índole reclusa, pacíca e contemplativa, ele recentemente perdeu este posto para Lisandra,
a druidesa meio-dríade que assumiu para si o papel de liderar a guerra da natureza contra
a Tormenta em vários pontos de Arton.
Tal troca de postos contudo não foi arbitrária. Ao contrário, foi um passo amplamente
discutido entre os druidas membros do Conclave Artoniano e da alta cúpula do Círculo
Esmeralda, dois dos mais antigos e tradicionais grupos druídicos de Arton, inclusive com
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 150
Armageddon • 29/05/2017
Na primeira parte dessa matéria, trouxemos um lugar há muito esperado para suas
aventuras em Tormenta. E agora está na hora de seus heróis se aprofundarem um pouco
mais através das regiões esquecidas do reino selvagem de Arton. Conheçam mais detalhes
de Greenleaf, o Reino Natural.
A Clareira
Para seguidores da natureza, a Clareira é um dos lugares mais conhecidos e sagrados
de Arton. Ela foi formada há milênios, quando uma Árvore do Céu caiu. Os vestígios do
tronco ainda estão no entorno, formando uma espécie de anteatro natural. É ali que se
realizam os conclaves entre os druidas mais importantes do mundo.
Também é na Clareira que druidas em treinamento residem, tendo uma das maiores
densidades de raças inteligentes da Greenleaf. Há todo momento, quase quinhentas pes-
soas estão próximas da região, protegendo o lugar, contemplando ou orando pelas bençãos
de Allihanna. As antigas tradições druídicas também são celebradas aqui. Um dos resi-
dentes mais antigos é um ente de espessa folhagem chamado Cascadárvore. Afetuoso e
dono de uma paciência praticamente inesgotável, passa dias narrando trechos da história
do Espinheiro. . . mesmo quando não há ninguém para ouvir!
No centro da clareira ca uma pequena roseira que de acordo com as histórias teria
sido regada pelas lágrimas que Allihanna derrama sempre que um druida a abandona.
Ela abre um único botão por ano, mas cada uma das pétalas é capaz de curar qualquer
doença ou maldição, seja ela mágica ou natural.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 151
O Jardim de Razlen
No coração da oresta existe uma gigantesca caverna a céu aberto, lembrando uma
arena com um profundo lago de águas cristalinas ao fundo, alimentado por dezenas de
letes e pequenos córregos de água. Ali, em meio a orquídeas e bromélias, pássaros, fadas
e uma mata verdejante é que Razlen mora.
É através de visões nas águas que Razlen vigia toda a oresta, e até mesmo alguns
lugares além dela! Ninguém sabe ao certo como estas janelas mágicas funcionam. Alguns
especulam que as imagens correm através das águas. Outros dizem que elas reetem o
que os olhos de cada animal em Grennleaf vêem. Como uma das hipóteses não descarta
a outra, é possível que ambas estejam corretas.
Exceto por algumas criaturas mágicas escolhidas ou o próprio druida, raramente al-
guém adentra esta área, não apenas por ser praticamente impossível chegar até ela exceto
voando, mas principalmente devido a algo que o Jardim esconde. Ali, em algum lugar, há
uma janela xa para a área de Tormenta ao norte. Razlen passa quase todas as horas do
dia vigiando a tempestade rubra, e parece ser o único capaz de tal feito sem enlouquecer
perante a sombra da invasão escarlate.
A Mata Flutuante
A força vital de Greenleaf é tamanha que até mesmo o Oceano tem diculdades em
refreá-la. Na região oeste, as árvores continuaram crescendo mar adentro, ncando longas
raízes no leito oceânico e formando uma área de mangue ao longo de milhares de quilôme-
tros. No mangue vive um sem número de espécies animais, muitas delas únicas em todo
o mundo.
Entretanto, nem tudo é paz na Mata Flutuante. Predadores estão sempre atentos a
qualquer oportunidade de comida, e tanto monstros marinhos quanto terrestres se escon-
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 152
dem nas sombras das árvores. Criaturas como os homens-sapo, homens-peixe e canceron-
tes proliferam, caçando e pescando em meio a lama.
Mas o mais famoso residente desta região é conhecido como o Pescador, um monge
eremita que luta usando uma vara de pescar como arma! Ele pode ser visto na área sentado
sobre algum galho ou canoa, pescando tranquilamente. Contudo, é extremamente avesso
a qualquer contato com outras pessoas. Quando tentam algum diálogo, ele se levanta
lentamente, se espreguiça e desaparece num piscar de olhos, saltando pelos galhos ou
correndo sobre a água.
Há quem acredite que o Pescador aceitaria aquele que o alcançasse como aprendiz.
Mas a maioria das pessoas que já o viram têm certeza de que ele apenas tem preguiça de
se relacionar com os outros mesmo e tudo o que deseja é pescar em paz.
O Morro Azul
Lugar mais alto de toda a Greenleaf, o Morro Azul também é chamado de a Montanha
Fantasma. Isso se deve ao fato de que, apesar de ser facilmente observável de quase todo
o reino (desde que você consiga ultrapassar a linha verde da copa das árvores mais altas),
é praticamente impossível chegar até ela.
Ainda que esta elevação seja bem mais modesta do que as escarpadas montanhas La-
nestull, é o ponto culminante de Greenleaf, com dois mil metros de altura. A frondosa
mata que o cobre parece ter uma tonalidade azulada ao ser observada à distância. Estra-
nhamente, por mais que você ande, a impressão é de que a montanha também se afasta
cada vez mais mata adentro, tornando-a um péssimo ponto de referência de qualquer
forma.
No topo do Morro Azul vive uma eremita anã chamada Grass. No passado, ela foi
uma famosa aventureira. Contudo, ao chegar ali, cou tão admirada com a beleza e
a grandiosidade da natureza que ajoelhou-se diante da paisagem e entrou em transe,
permanecendo numa espécie de profundo estado contemplativo até os dias de hoje. Apesar
de imóvel e com alguns ninhos de pássaros sobre os ombros, Grass continua viva e bem.
A Floresta Vermelha
O maior poder da natureza é se adaptar ao ambiente em que se encontra. Nos últimos
vinte anos, uma área de Tormenta choveu sobre a oresta do Espinheiro, castigando,
queimando ou simplesmente obliterando quase tudo o que havia ali.
Mas a vida sempre encontra um meio.
Mesmo que tudo ainda seja lefeu do lado de dentro da área, um pequeno milagre em
andamento pode ser visto na região da fronteira, onde a mata encontra o inferno. Durante
todo este tempo, este estranho limite entre duas realidades se tornou um pouco menos
artoniana e em contrapartida, mais lefeu. Mas ela não se entregou completamente.
A Floresta Vermelha é única. Ela não é uma oresta transformada pela Tormenta,
mas sim o contrário: é a Tormenta transformada pela mata que se adaptou para existir
dentro daquela realidade. Os animais e as plantas tornaram-se lefou, ainda lembrando
as raças que lhes deram origem, mas com farpas, carapaças e outras mutações terríveis e
variadas lhe possibilitando existir.
A manutenção deste lugar é controversa entre os druidas. A maioria esmagadora
teme e detesta o lugar. Entretanto, Razlen está curioso para ver como a natureza irá se
comportar e, talvez, se adaptar com o passar do tempo. Supostamente, Allihanna também
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 153
compartilha dessa visão e esse foi o principal motivo de Razlen ter sido designado para
vigiar a região.
Conra no próximo mês a continuação desta matéria em Greenleaf, o Reino Natural
Parte 3.
Armageddon • 19/06/2017
A Floresta do Espinheiro
Apesar de toda a região orestal que forma Greenleaf ser conhecida no passado como
A Floresta do Espinheiro, uma parte da região fronteiriça ao sul ainda mantém esse nome.
Nesse lugar, além das próprias árvores e plantas serem completamente tomadas por toda
a sorte de espinhos, até mesmo os animais e monstros locais são protegidos por esse tipo
de arma natural.
Aves com esporões, lobos e grandes felinos repletos de placas ósseas e chifres e até
mesmo criaturas vegetais como golens-árvore e espadas da oresta vagam por esse lugar,
caçando alimento e repelindo invasores. De forma intencional ou não, esses seres formam
a primeira barreira de proteção que impede o acesso ao interior da oresta.
Existem boatos de que é no Espinheiro que ca o Coração de Tenebra, a caverna-
esconderijo dos elfos negros liderados por Berforam. Contudo, não há certeza se a Flo-
resta dos Espinhos mencionada nas histórias sobre o terrível grupo de elfos renegados e o
Espinheiro sejam de fato o mesmo lugar.
A Trilha Verde
Apesar do nome, não se trata realmente de uma trilha. Cortando aleatoriamente
a oresta com milhares de caminhos aleatórios que se cruzam formando um verdadeiro
labirinto, a Trilha Verde é um caminho natural, criado ao longo do tempo pelos animais
que vivem na oresta e utilizado por aqueles que desejam se tornar druidas.
Ele segue sem lógica alguma, praticamente desaparecendo em certos pontos apenas
para ser retomada adiante. Por ser um caminho de caça, encontros com animais selvagens
(inclusive alguns territorialistas e bastante perigosos) é extremamente comum.
A Trilha Verde é o primeiro grande teste de um candidato a druida que se dirige
até Greenleaf. A mata fechada é perigosa e ironicamente até mesmo encontrar água e
comida é difícil. Ataques noturnos de animais selvagens, peçonhentos e monstros também
são riscos constantes. Se o druida não estiver plenamente concentrado para encontrar o
caminho em direção ao coração da oresta, irá vagar em círculos por semanas até morrer.
Não por menos, é a Trilha Verde que marca a fronteira com o reino de Tapista.
A Caverna-Mundo de Nevira
Em algum lugar de Greenleaf ca uma antiga entrada para um reino subterrâneo que
se estende verticalmente por dezenas de quilômetros, desaparecendo nas profundezas de
Arton. Trata-se da Caverna-Mundo de Nevira, habitada apenas por homens-morcego
notívagos. Após o anoitecer, milhares destas criaturas abandonam Nevira e partem em
busca de alimento em meio a oresta.
Apesar da maioria alimentar-se apenas de insetos e frutas, há também homens-morcego
que dependem de sangue para viver, assim como certos vampiros. Alguns deles, após
contraírem a maldição, viam-se como monstros e buscaram viver entre seus iguais. Outras
versões bestiais de criaturas-vampiro também habitam Nevira.
Especula-se que a Caverna-Mundo ca em alguma camada intermediaria entre Dohe-
rimm e o Império Trolirka, ou, mais provavelmente, seja apenas parte de um destes dois
grandes reinos que desmoronou e foi abandonado milhares de anos atrás. De uma forma
ou de outra, pode ser que seja possível chegar até ele por baixo, ainda que o acesso pelo
alto seja mais comum (especialmente se você é capaz de voar).
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 155
O Círculo Esmeralda
Formado pelos doze druidas mais velhos e poderosos de Arton e seus discípulos, o
Círculo Esmeralda é um dos centros de poder de Alihanna no mundo. Em geral, seus
membros vivem espalhados, sendo responsáveis cada qual por uma grande área natural
do mundo. Encontros entre todas as vertentes são raríssimos, apesar dos Doze de se
comunicarem com frequência através de magia.
É o Círculo que decide os rumos dos conselhos dos druidas de Arton, denem quais
serão os papéis exercidos pelos novos druidas que se aliam a eles e trabalham ativamente
em prol da manutenção da vida e da cura de todas as feridas causadas ao mundo, seja
pelos povos inteligentes que nele habitam, seja pela chegada da Tormenta, além de terem
papel importante na escolha do sumo-sacerdote de Allihanna.
Os líderes do Círculo também presidem o Conclave Artoniano, ainda que Razlen hoje
resguarde boa parte desse poder em suas mãos. O posto no Círculo é vitalício. Os
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 156
membros em geral ascendem na hierarquia druídica graças a seu poder e ligação com a
força natural, mas só assumem um lugar entre os Doze quando um deles parte ao encontro
de Allihanna, exceto em raríssimas exceções.
O Conclave Artoniano
Em geral, cada druida tem a liberdade de viver de acordo com aquilo que instintiva-
mente o aproxima da vontade da Deusa, sem que seja necessário seguir regras rígidas como
acontece com outras denominações religiosas. Porém, os clérigos e druidas de Allihanna
também tem seus dogmas e tradições. Talvez a maior delas seja o Conclave Artoniano.
O Conclave é um evento muito raro que quase sempre se dá apenas uma vez a cada
geração, quando o sumo-sacerdote da deusa morre. Os membros espalhados pelo mundo
inteiro sentem a partida do líder de alguma forma, desde visões e presságios até sonhos.
E ainda que esse chamado alcance a todos os devotos mais fervorosos sem distinção, a
participação na grande reunião é totalmente voluntária.
Nada é muito planejado. Os druidas e clérigos de Allihanna apenas viajam todos
em uma mesma direção, sem a necessidade de marcar lugares ou estipular datas. Essa
convergência até o ponto onde o Conclave por m irá ocorrer pode levar até um ano
inteiro. Durante o tempo de espera, os druidas presentes compartilham conhecimentos e
experiências adquiridos ao longo da vida, buscam curas e iluminação, bebem, comem e
realizam casamentos.
O Círculo Esmeralda é responsável por presidir o Conclave, mas todos os presentes tem
voz na escolha. Algumas vezes, disputas de opinião também são resolvidas com brigas,
mas é incomum que mortes ocorram. O último Conclave ocorreu há poucos meses, quando
Razlen foi substituído ainda em vida pela meio-dríade Lisandra de Galrasia.
Allihanna é a divindade mais cultuada em toda a oresta, seguida por vários outros
aspectos animais dela como o Grande Salgueiro, o Falcão Dourado, o Pai Macaco, dentre
outros. Razlen também recebe adoração como divindade menor por parte dos druidas
daqui, mas ainda que praticamente todos os seus seguidores em Arton vivam em Greenleaf,
eles não são numerosos o suciente para o culto em seu nome merecer destaque. Tannah-
to e Valkaria são praticamente desconhecidos aqui, assim como outras divindades ligadas
a aspectos civilizados quase não encontrarem devotos nessas terras.
Encontros
Feras de todas as espécies são encontradas em Greenleaf, sendo de longe o risco mais
comum para aventureiros viajantes. Porém, não são de fato a pior coisa que pode ser
encontrada nessas matas. Lefeu de várias espécies vagam pela oresta em missões de
reconhecimento, capturando criaturas nativas para arrastá-las até a área de Tormenta.
Tribos bárbaras podem ser encontradas em vários pontos do reino, muitas delas são
hostis a estrangeiros, com os quais tiveram pouco ou nenhum contato. Além disso, muitos
dos druidas não gostam da ideia de ter gente de fora vagando por um lugar intocado como
Greenleaf e podem reagir muito mal a encontros ocasionais.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 157
Aventureiros
A maioria dos aventureiros que vagam por Greenleaf são clérigos da natureza ou drui-
das em treinamento e peregrinação, mas guerreiros e bárbaros pertencentes as tribos
nômades também são comuns. Há poucos usuários de magia, exceto por xamãs e clérigos.
Esse é um lugar selvagem, que não recebe bem aventureiros dito civilizados.
Duas das maiores guras de Arton, frente a frente. De que lado você está?
Depois de uma aventura malsucedida quase conjurar uma área de Tormenta bem no
meio de Valkaria, a rainha-imperatriz Shivara Sharpblade decide lançar mão de um recurso
extremo: um registro ocial para aventureiros autorizados a agir dentro do Reinado.
Apoiando-a está Vectorius, prefeito da cidade voadora de Vectora. Mas Talude, Mestre
Máximo da Magia e reitor da Academia Arcana de Valkaria, é contra.
O conito de ideias logo se torna tenso e perigoso, pondo mago contra mago, herói
contra herói, aventureiro contra aventureiro. E apenas você pode decidir o resultado deste
embate!
E você? De que lado você está? Escolha um dos banners abaixo e participe!
Quando a trama dos vinte rubis de virtude se completou e ele foi vencido pelo golpe
da própria espada sagrada, parecia que o antigo Paladino de Jallar nalmente teria seu
descanso. Infelizmente, os planos de Sszaass ainda não haviam terminado. . .
Com o corpo resgatado por uma seita misteriosa, passou anos preso em um templo
secreto nas Uivantes, servindo de cobaia para experimentos dos servos do Deus da Trai-
ção. O braço esquerdo foi substituído por um membro mutante reptiliano de aparência
metálica, e o corpo, já forte e resistente pelo poder absorvido dos rubis, recebeu ainda
mais poderes profanos. Quando retornou à vida, sofreu um processo de lavagem cerebral
à base de magia e venenos inebriantes, convertendo-se em agente do culto para missões
ao redor de Arton.
Tudo mudou, no entanto, quando foi enviado para assassinar seu antigo companheiro
de aventuras, o mago Vladislav, agora um renomado professor na Academia Arcana de
Valkaria. Confrontado por antigos amigos, livrou-se do domínio mental, recuperando as
antigas memórias.
Hoje, o novo Paladino serve à Talude e seu antigo companheiro Vladislav, realizando
missões em nome da Academia Arcana. Entre elas, viaja por Arton atrás de informações
que o levem à seita que o manteve preso por tanto tempo.
Paladino Invernal: espírito 15/ex-paladino 20, LN; ND 30; tamanho Médio, desl.
12m; PV 490; CA 50 (+17 nível, +5 Des, +13 armadura, +4 braço, +1 Esquiva); corpo-
a-corpo: braço mutante +52 (2d10+34) ou arma; hab. imunidade a ácido, eletricidade,
doenças, frio, petricação e venenos, resistência a fogo 20, visão no escuro; Fort +26, Ref
+26, Von +26; For 36, Des 20, Con 24, Int 18, Sab 24, Car 24.
Perícias & Talentos : Adestrar Animais +45, Atletismo +51, Cavalgar +43, Conhe-
cimento (religião) +42, Cura +45, Diplomacia +45, Iniciativa +43, Intimidação +45,
Percepção +45; Acerto Crítico Aprimorado (espada bastarda), Ataque Poderoso, Cor-
rida, Duro de Matar, Esquiva, Foco em Arma (espada bastarda), Fortitude Maior, Golpe
com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Prontidão, Reexos de Combate,
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 159
[ATUALIZAÇÃO]
Sim, era uma brincadeira de Primeiro de Abril. Mas ei, não precisa ser na sua mesa!
Incluo nessa atualização os créditos da brincadeira:
BURP • 01/04/2016
• Os kemono, homens com traços animais, como nova raça para jogadores.
Dicas de como criar e mestrar uma campanha em estilos clássicos do desenho e quadrinho
japonês: shonen, shoujo, gekiga e outros!
A capa será de Erica Awano e mostrará os personagens de Holy Avenger! Sim, você já
viu essa imagem antes! É do Escudo do Mestre de Tormenta!, diz Guilherme Dei Svaldi,
editor da publicação. Pra que arte nova se a gente já tem essa aí bonitona e prontinha
pra usar de novo?.
BURP • 01/04/2014
Era o meu tipo favorito de inverno: aquele que está acabando. Assim me diria o
calendário, ao menos, se eu tivesse um calendário. Um do ano corrente, quer dizer. O
do ano anterior que estava na parede não me diria muita coisa. Mas eu deixava ele lá do
mesmo jeito. Não era como se houvesse algo melhor para pôr no lugar. Pelo menos assim
eu podia esquentar minhas noites olhando para a jovem de orelhas pontudas, cabelos
púrpuras e dotes generosos que ilustrava o último mês. Tanya, é o nome que eu dei para
ela. Minha rotina se resumia a olhar para seus olhos pentrantes por longas horas, um
exercício diário de caça de baratas, e tirar o pó da pequena plaqueta que havia sobre a
mesa, onde se liam as palavras Gary Abas-Largas, Detetive Particular.
Esse é o meu nome. Gary Abas-Largas. Não tem nada a ver com o meu chapéu.
Peculiaridades dos nomes halings, vai entender. Detetive particular é a minha prossão.
Não é a melhor delas, mas paga as contas. Às vezes. Não é como se eu soubesse fazer algo
melhor. Em anos viajando pelo mundo, explorando masmorras e enfrentando monstros
não existe uma variedade muito grande de habilidades a se aprender. Então um dia você
está arriscando a vida em um combate contra uma família de gigantes para salvar uma
vila ingrata, e no outro está investigando um caso de adultério entre casais goblins no
bairro mais nojento de Valkaria, a capital do Reinado. Coisas da vida.
Vida, por sinal, que não estava indo muito bem naquele inverno. Tempos difíceis.
Poucos casos. Nenhuma esposa goblin pulando a cerca. Pelo menos isso signicava que
eu não precisava sair muito e enfrentar o frio lá fora. Era o que pensava então, tentando
adormecer sobre a cadeira, quando um bam-bam-bam forte como um martelo me acordou
e tirou em um pulo repentino o meu traseiro do seu repouso.
Ouvi o bam-bam-bam mais uma vez e me virei para o único lugar de onde ele poderia
vir: a porta de entrada. Caminhei até lá sem pressa, posicionei o banco que uso para car
na altura da portinhola, anotando mentalmente pela sexta vez na semana que precisava
trocá-la por uma de altura mais adequada às minhas proporções, e a abri para ver quem
estava do outro lado. Fechei a portinhola, esfreguei bem os olhos, e a abri de novo. Não,
eu não tinha visto errado.
Do outro lado estavam dois objetos grandes e redondos, apertados um contra o outro
por um tecido vermelho em forma de V. Desci do banco, abri a porta e fui imediata-
mente tomado por uma onda de calor que invadiu a sala quando a dona daquele par
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 161
se pôs para dentro. Tinha quase dois metros de um corpo soberbamente esculpido em
proporções generosas sem ser exageradas, e apertado de forma insinuante em um longo
vestido vermelho. Seus cabelos também eram vermelhos, parecendo emanar todo aquele
calor improvável para o inverno que se abatia sobre o lado de fora, e os olhos cor de mel
brilhavam tão intensamente que quase tornavam desnecessárias as velas dos candelabros
que iluminavam a sala. Completava o conjunto um par de lábios carnudos como morangos
silvestres, emoldurados em uma pele suave e rosada como a de um anjo amejante.
- Me ajude! Por favor, me ajude! dizia aos prantos enquanto me levantava e apertava
contra o caloroso par de seios que me chamara a atenção pela portinhola. Então notou
que eu não conseguia falar naquela posição, e me soltou. Não que eu desse qualquer sinal
de estar desconfortável.
- Em que posso ajudá-la, senhorita. . . ? perguntei, deixando espaço para que se
apresentasse e lhe oferecendo uma cadeira para sentar. Meus olhos subiam indiscretamente
pela sua perna esquerda exposta em uma longa abertura do vestido, terminando apenas
poucos centímetros antes de chegar nos quadris. O calor que tomava o meu escritório era
intenso, e era um feito e tanto de força de vontade que eu me contivesse e não me despisse
ali mesmo, na sua frente.
- Larina. Meu nome é Larina. ela disse, olhando rme nos meus olhos. Por pouco
não me verti naquele mesmo instante em uma poça de suor sobre o chão. Meus bebês. . .
Meus pobres bebês. . . Eles. . . Eles. . . - o pranto voltou incontrolável, e eu me aproximei
para consolá-la. De pé cava mais ou menos na altura do seus seios quando sentada, e era
impossível não reparar na generosidade do decote que os sustentava porcamente, como
se pudesse explodir a qualquer instante. Ela me agarrou e apertou outra vez contra eles.
Me deixei envolver por aquele calor ardente, desejando passar ali o resto da estação. Mas
logo me soltou novamente, e, entre lágrimas e soluços, terminou de explicar o caso.
Alguém havia sequestrado os seus bebês, e ela queria que eu os encontrasse. Por que
alguém faria algo assim com uma dama tão obviamente respeitável é algo que não pude
entender, ou ela explicar. Mas aceitei o caso. O que mais podia fazer? Baixinhos como
eu não resistem aos charmes e às pernas das mulheres altas. Ainda mais altas e ruivas.
E quentes. Muito quentes.
BURP • 07/07/2013
Parte 2 [48]
Gary Abas-Largas continua sua investigação atrás dos bebês de Larina, a moça
de cabelos vermelhos e olhos quentes. Muito quentes.
Resistindo aos pedidos suplicantes dos meus olhos azuis, Larina foi embora e me deixou
sozinho com Tanya, as baratas e o frio da noite que chegava. Não me disse onde encontrá-
la, mas prometeu voltar para saber do andamento do serviço. Algo que eu só podia torcer
para acontecer logo. Agora, no entanto, era hora de dar início à investigação. Sem lugar
melhor por onde começar, só havia um para onde ir: o Kobold Sarnento, provavelmente
a pior estalagem da cidade, salvo por algumas encontradas nos cantos mais imundos da
Favela Goblin. Mas não todas.
Peguei meu casaco e meu chapéu e saí em direção à ela. Eram apenas algumas quadras
de caminhada do meu escritório. Não era uma área muito nobre, mas era o que eu podia
pagar. Quando eu podia pagar. As ruas eram sujas e escuras, e as poucas lamparinas
no caminho não ajudavam a enxergar mais do que alguns centímetros adiante. Mendigos
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 162
e outras criaturas urbanas se encolhiam pelos becos, rodeados por ratos e kobolds. Dois
garotos humanos se puseram no meu encalço, provavelmente esperando tirar algum lucro
do meu tamanho diminuto, mas hesitantes demais para se arriscar de fato. Senti também
que havia outra pessoa me seguindo, mas sempre que virava para ver quem era não estava
mais lá. Não pude deixar de pensar que, enquanto os regentes e nobres se preocupavam
com suas Tormentas e exércitos goblinoides, os subúrbios da cidade eram deixados para
apodrecer à própria sorte. Mas o que se podia fazer? Assim era Valkaria, o coração do
Reinado, a metrópole fantástica da aventura e das oportunidades.
Sim, claro. Se você for um aventureiro atrás de oportunidades.
As luzes e o barulho crescentes anunciaram a aproximação da estalagem. Entrei e
avaliei o ambiente. Garçonetes gordas corriam das mesas para a cozinha e de volta para
as mesas, tentando equilibrar bandejas com pratos e canecos entre espaços estreitos e mãos
indiscretas. Humanos, anões, goblins, até mesmo um ogro e um minotauro, se espremiam e
acomodavam pelo espaço disponível. Kobolds se esgueiravam entre as pernas dos clientes,
aproveitando os restos de comida que caíam no chão. No palco, a cantora da noite se
insinuava atrás do pedestal mágico de projeção da voz, lançando olhares convidativos para
aqueles nas mesas próximas. A pele esverdeada sob o vestido vermelho, o rosto salpicado
de pústulas e cicatrizes, e as presas no lábio inferior não deixavam dúvidas quanto à
sua ascendência impura. Mas isso pouco importava: sob o feitiço daquela voz potente
como ondas quebrando na costa em uma tempestade, e com gestos cuidadosos chamando a
atenção para as partes certas, era impossível não se deixar sgar pelo movimento hipnótico
do seu corpo, com quadris que balançavam vagarosamente de um lado para o outro, e de
novo, e de novo. . .
- Gary! a voz que me libertou do transe era justamente uma das que eu esperava
ouvir. Virei-me para encontrar um homenzinho da minha altura vestindo trapos de tecido
remendados, com pele acizentada sem pelos, orelhas pontudas e olhos negros que me
tavam com um ar de surpresa.
- Klaus Dentes-Podres, velho amigo! respondi, caminhando na direção do goblin.
- Achei que caria o inverno inteiro hibernando.
- Você me conhece. Sempre disposto a congelar os pés por uma boa caminhada. não
era um exagero. Halings não usam botas. Pés grandes e peludos demais. Se tanto, nos
damos ao luxo de sandálias, se o chão estiver muito frio. Como, aliás, seria o caso. Se eu
tivesse sandálias para usar.
Sentei-me ao lado dele no balcão e pedi uma cerveja. O atendente me serviu sem
demora, em uma caneca suja como a latrina de um acampamento militar. De orcs.
- E então, como vão as coisas? perguntei.
- Como sempre. Você sabe, trabalhando duro. Pagando as contas. trabalho duro,
para um goblin, normalmente no sentido de atividades ilícitas.
Tomamos alguns goles e trocamos palavras e novidades, antes que eu decidisse pros-
seguir para o assunto principal. Mas não sem notar primeiro a presença de um homem
encapuzado que nos observava de uma mesa próxima, com o braço direito oculto por uma
capa enquanto usava o esquerdo para segurar a caneca de cerveja. Havia mais alguém nos
observando, estava certo disso, mas não conseguia descobrir quem era.
- O que você sabe sobre desaparecimento de bebês? perguntei, enm.
- Desaparecimento de bebês? ele respondeu entre um gole e outro.
- Você sabe, aquelas coisas pequenas e irritantes que saem das mulheres. Além de
halings. E goblins.
- Por que a pergunta?
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 163
latrinas, subi pela janela e pulei para o lado de fora. Em um último olhar para dentro da
estalagem, vi Arkam bloqueando o ataque de um dos meio-orcs, enquanto rapidamente
se colocava em posição de atacar o outro com o braço de ferro. Não gostaria de estar na
pele deles.
Uma vez em segurança, era hora de reetir alguns instantes. O que exatamente estava
acontecendo aqui? Até mesmo o líder do Protetorado, o grupo de aventureiros particular
da regente, estava interessado. Precisava ser alguma coisa grande. E não só do meu ponto
de vista haling. Será que eu queria mesmo descobrir?
Tony, no entanto, mencionou uma ninhada. O que deixou Klaus assustado com a
minha presença. Depois de ter me ouvido perguntar sobre sequestros de bebês. Poderiam
ser os bebês de Larina? O que Tony podia querer com eles? Não podia ir embora sem
ter certeza. Devia isso à minha cliente. E eu posso não ser o maior defensor da moral, da
tradição e dos bons costumes, mas eu tenho alguma ética no meu trabalho. Ou tento ter.
Ainda mais quando a cliente é uma mulher. Alta. E ruiva. E quente.
Após um suspiro profundo, comecei a revirar o lixo no beco ao lado da estalagem.
BURP • 17/07/2013
Kobolds são uma praga. Ninguém, em Valkaria ou qualquer outro lugar onde eles
existam, vai negar isso. Espalham-se por todos os cantos, vivendo na sujeira e espalhando
doenças. Como ratos. Aliás, piores que ratos. Ratos são estúpidos. Kobolds podem não
ser grandes gênios e intelectuais, mas são espertos o bastante para saber as vantagens que
têm. E sabem usar armas. Nunca vi um rato com uma lança de pedra.
Por outro lado, eles têm suas utilidades. Para sobreviver e atacar estoques de casas
e estalagens, cavam túneis e passagens entre elas. Pequenos demais para um humano ou
elfo, até mesmo um anão. Para um haling, no entanto, basta se ajoelhar e apoiar sobre
as mãos e eles são perfeitamente utilizáveis. Sujos, apertados e nojentos, mas utilizáveis.
Agora tente dizer isso para o meu sobretudo. Iam ser dias até ele car utilizável de
novo.
O túnel por onde segui terminava na sala de estoque do Kobold Sarnento. O lugar
onde, eu esperava, Tony fosse pegar a sua ninhada, o que quer que ela fosse. Saí em
meio a um conjunto de sacos de batatas e me escondi entre eles, em uma posição de
onde pudesse ver a área central do aposento. Três pessoas já estavam lá um elfo e
dois humanos, um homem e uma mulher. O elfo tinha cabelos longos e loiros, vestia um
manto esverdeado com um capuz abaixado atrás do rosto, e carregava um arco na mão e
uma espada curta na cintura. O homem tinha cabelos castanhos curtos e um cavanhaque,
vestia um conjunto de mantos acizentados, e carregava um cajado com uma espécie de
joia na ponta. A mulher era alta e morena, usava uma placa de metal sobre uma camisa
de tecido, com uma espada presa na cintura, um pequeno escudo nas costas e uma caixa
de madeira nas mãos. Notei que não havia nada das redondezas remotamente parecido
com bebês, ou que pudesse escondê-los. Exceto, talvez, os sacos de batatas entre os quais
me escondia.
Não parecia muito promissor. Pensava já em voltar pelo túnel dos kobolds quando
ouvi o barulho de uma porta se abrindo seguido de passos, e vi Tony, seus capangas e
Klaus se juntando aos três. Trocaram algumas palavras que não pude ouvir, então a
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 165
garota se aproximou e abriu a caixa. Subi discretamente sobre um dos sacos e me estiquei
para tentar ver o seu conteúdo: envolto em alguns pedaços de panos chamuscados, estava
um belo conjunto de meia-dúzia de. . .
Ovos?
Perdi meu equilíbrio e caí para trás entre os sacos de batatas, fazendo barulho suciente
para acordar um vampiro ao meio-dia. Me levantei apressadamente, xingando todo o
Panteão e meia-dúzia de deuses menores de que me lembrei no momento, e me preparei
para fugir, mas já era tarde: o meio-elfo capanga de Tony já havia me encontrado como
ele podia ser tão rápido? e se preparava para me agarrar. Escapei com uma cambalhota
por entre suas pernas e corri até a porta. Antes de alcançá-la, no entanto, fui parado
pelo ogro, que me atirou com um tapa contra a parede. Ele então caminhou até mim, me
levantou e levou até Tony.
- Sr. Abas-Largas. ele não parecia surpreso. Imagino que errou o caminho das
latrinas?
- Oh, elas não são por aqui? z minha melhor cara falsa de bêbado. Que não era
muito boa, exceto quando eu estava realmente bêbado. Então me desculpem, já vou me
retirar.
Tony ia responder alguma coisa, mas o elfo do grupo de aventureiros o interrompeu.
- Há mais alguém aqui. disse, olhando com o canto do olho para o humano do grupo,
que acenou com a cabeça e levantou o cajado com a mão direita enquanto gesticulava
largamente com a esquerda e falava algumas palavras em voz baixa. A joia na ponta do
objeto emitiu um clarão de luz esverdeada, e em seguida todos se viraram na direção dos
sacos de batatas. Lá estava uma mulher alta e ruiva, com um corpo generoso apertado
de forma insinuante em um vestido vermelho, e olhos cor de mel surpresos com a súbita
atenção que recebiam.
Larina.
- Meus b. . . tentou dizer algo, mas antes de terminar o meio-elfo se colocou atrás
dela e a nocauteou com um golpe rápido na nuca.
- Amarrem os dois. Depois descobriremos o que está acontecendo. Tony falava com
pressa, gesticulando para seus capangas. Mort, pague os aventureiros e pegue a ninhada.
Klaus se aproximou e começou a amarrar meus pulsos, enquanto o meio-elfo trazia
Larina para ser amarrada junto a eles. Só havia uma corda disponível.
- Você não imagina a encrenca em que se meteu, Gary.
- Você me conhece, Klaus. Sempre el à rotina. Suponho que não possa soltar um
pouco as cordas nos meus pulsos?
- Sinto muito, Gary. Eu tenho uma família pra alimentar. E você sabe como famílias
goblins são grandes.
- Bem, valia a pena tentar.
O goblin apertou bem os nós, e fomos empurrados para o lado dos sacos de batatas.
Pelo menos podia me aquecer de novo no calor que vinha de Larina. Para minha surpresa,
no entanto, ela parecia já estar recuperando a consciência. Garota durona.
- Não se preocupe. Eu vou tirar a gente dessa. eu disse, mesmo sem acreditar. Tony
ia querer uma boa explicação, e não achava que nossas anidades enquanto ex-aventureiros
me salvariam. Ou à Larina. Apesar de que ela teria outros meios de convencê-lo. Mas eu
tinha que dizer alguma coisa, certo?
- Meus bebês! foi tudo que ela respondeu, com força e intensidade sucientes para
chamar a atenção de todos no aposento. Senti seu corpo esquentando ainda mais, e
comecei a suar incontrolavelmente. Parecia que estava realmente derretendo. A corda
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 166
que nos prendia queimou e se soltou, e eu me virei assustado para ver o que acontecia.
A pele de Larina fora tomada por escamas vermelhas, enquanto sua cabeça era subs-
tituída pela de um lagarto que expelia fumaça e chamas pelas narinas. Suas mãos agora
possuíam garras, e um par de asas saía das suas costas. O corpo sinuoso e generoso
converteu-se na gura quadrúpede de um dragão que cresceu até ocupar boa parte do
espaço disponível.
A criatura avançou em direção à aventureira que segurava a caixa com os ovos, antes
que qualquer um esboçasse uma reação. Os outros dois aventureiros tentaram contê-la,
mas foram incinerados por uma baforada de chamas. O capanga ogro de Tony também
tentou atacá-la e teve o tórax dilacerado por um golpe das garras. Tony, Klaus e o
meio-elfo fugiram.
A aventureira largou a caixa com os ovos no chão e tentou atacar Larina, mas ela,
sem hesitar, arrancou o tronco da inimiga com os dentes, cuspindo para fora a armadura
metálica e espalhando sangue e tripas pelo chão. Então pegou os ovos entre as garras,
lançou para o alto uma baforada que destruiu o teto, e saiu voando em direção às estrelas.
Eu estava ainda paralisado, assimilando a cena que acabara de assistir, quando ouvi
passos apressados se aproximando e a porta se abrindo novamente. Arkam e outros
membros do Protetorado, imaginei. Sem perder tempo, encontrei o túnel por onde havia
entrado e fugi também da estalagem. Nunca é muito inteligente estar sozinho na mesma
sala que dois corpos incinerados e outros dois mutilados quando o Protetorado faz uma
entrada triunfal. Principalmente se estiverem atrasados.
***
Alguns dias depois foi entregue na porta do meu escritório um pacote contendo o
pagamento pelos meus serviços, moedas de ouro e prata sucientes para me sustentar
pelo resto do inverno e boa parte da primavera, e um bilhete. Aproveitei o dinheiro para
comprar um calendário novo, mas ainda não o pendurei na parede. Não estou pronto para
me despedir de Tanya.
O bilhete era assinado por Larina e explicava o ocorrido. Ela era na verdade uma
dragoa vermelha chamada Larinathrax, que se estabeleceu nos subterrâneos de Valkaria,
próximo à Favela Goblin, onde se sentia segura após a época de acasalamento para chocar
os ovos e cuidar dos lhotes durante seus primeiros anos. Pode não parecer, mas era
uma ideia inteligente dragões são criaturas solitárias e territoriais, e, indefesa enquanto
cuidava dos bebês, ela seria presa fácil para algum que tentasse tomar o seu covil. Em
Valkaria, no entanto, qualquer dragão que se aproximasse menos do que alguns quilômetros
seria logo atacado pela milícia e o Protetorado, que o mataria ou expulsaria para longe.
Bastava chegar na cidade sob forma humana e manter-se anônima até encontrar um local
adequado, e então transferir aos poucos seu tesouro para lá.
Tony, no entanto, a descobriu e contratou um grupo de aventureiros para roubar
seus ovos. Provavelmente pretendia criá-los e treiná-los como guarda-costas de luxo, que
lhe dariam uma vantagem considerável sobre seus concorrentes, além de permitir que
desaasse abertamente o governo da cidade. O que explica o interesse de Arkam Braço-
Metálico e o Protetorado. Klaus, imagino, foi quem guiou os aventureiros até o covil.
Ninguém conhece os labirintos sob a cidade tão bem quanto um goblin, e ele próprio é
um rastreador de destaque entre os seus.
Larina não estava lá quando o covil foi invadido, o que tornou a missão dos aventureiros
bastante fácil. Quando retornou e encontrou o local esvaziado tentou rastreá-los de volta,
mas não conseguiu encontrar uma trilha conável. Imagino que o mago do grupo tivesse
usado algum tipo de truque. Decidiu então contratar os serviços de um prossional para
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 167
ajudá-la que, é claro, só poderia ser o haling ex-aventureiro de olhos azuis preferido
deste lado da cidade. Ela apenas não me disse que meu trabalho seria apenas o de
encontrar os responsáveis, enquanto ela própria lidaria com eles. Por isso me seguiu desde
que saí do escritório em direção ao Kobold Sarnento usando poderes mágicos para se
manter invisível.
O nal do bilhete continha ainda um convite para que eu conhecesse o seu covil e ela
pudesse me agradecer devidamente. . . Bem, em particular. Disse que ela própria viria
até mim, não fossem os ovos já terem chocado e ela não se sentir segura para deixar os
lhotes sozinhos novamente. Acho que vou recusar, de qualquer forma. Não quero pegar
fama de matador de dragão.
Os bebês, no entanto, são algo que eu gostaria de ver. Ouvi dizer que são uma graça
logo que saem dos ovos. Isto é, quando não estão chorando. Ou defecando. O que deve
ser o que fazem a maior parte do tempo.
Só não quero imaginar o que vão ser quando crescerem.
BURP • 20/07/2013
obra-prima +22 (1d8+16 mais veneno, x2); à distância: lâminas de arremesso* +18/+18
(1d4+19 mais veneno, x2,); Fort +10, Ref +9, Vont +6; For 22, Des 17, Con 14, Int 10,
Sab 10, Car 12.
Perícias & Talentos : Cavalgar +19, Iniciativa +19, Intimidação +17, Ofício (alqui-
mia) +16; Especialização em arma (lança), Especialização em Arma Aprimorado (lança),
Especialização arma (lâminas de arremesso), Especialização em Arma Aprimorado (lâ-
minas de arremesso), Foco em Arma (lança), Foco em Arma Aprimorado (lança), Foco
em Arma (lâminas de arremesso), Foco em Arma Aprimorado (lâminas de arremesso),
Na Mosca, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Venenos, Usar Arma Exótica
(lâminas de arremesso), Vitalidade x2.
Equipamento : anel da proteção +1, escudo pesado, lança de adamante obra prima com
bile de dragão (contato, CD 27, 3d6 For), armadura da velocidade, lâminas de arremesso
com veneno de cascavel (ferimento, CD 15, 1d12 PV) x20.
*Essa arma possui as mesmas estatísticas e habilidades que uma shuriken (Tormenta
RPG, Capítulo 7).
Di Benedetto • 23/10/2013
lhe permitia observar mesmo os mais distantes navios pesqueiros que iam e vinham pela
orla, trazendo o sustento e a prosperidade para todos os súditos.
Certo dia, enquanto contemplava a imensidão do Oceano, Azazel ouviu um canto tra-
zido pelo vento marinho. Tratava-se da voz mais melodiosa e incrível que ele jamais ouvira.
Cada palavra era repleta de signicado, chamando-lhe, implorando por ele. Incapaz de
resistir, o rei entrou em um bote e remou sozinho em direção à musica até encontrar uma
sereia de longos cabelos cacheados, verdes como as algas do mar. Chamava-se Sirena, e
encantada pela presença do marquês, cantou para ele pelo resto daquela tarde.
Quando os últimos raios de luz de Azgher pintaram o céu em tons carmim, Azazel
percebeu que a maré havia pouco a pouco levado a ambos perigosamente para dentro do
mar, de tal forma que apenas a torre ainda podia ser vista além do horizonte. Distraído
pela bela música, por muito pouco não havia perdido a costa de vista, e sem ela, estaria
condenado a vagar pela imensidão azul do Oceano até a morte.
Sirena percebeu a aição do nobre e como forma de desculpas, prometeu voltar até
aquele mesmo lugar na próxima noite de lua crescente para cantar para ele uma vez mais.
Azazel, lisonjeado, prontamente aceitou. Porém, mais tarde enquanto ponderava sobre
o acontecido, lembrou-se das inúmeras lendas que permeavam a existência das sereias e
não cou plenamente conante da bondade dela. Mas pior, temia perdê-la para sempre.
Apaixonado e convencido de que não poderia mais viver sem ouvi-la cantar, traçou um
plano.
Ordenou que todos os pescadores costurassem as redes umas às outras e as estendessem
sob as águas próximas a torre, onde deveriam car de prontidão. No dia do reencontro,
ainda com o sol à pino, Azazel remou em direção ao mar para esperar por Sirena. Quando
enm a inocente sereia emergiu para cantar, o nobre alegou temer ser novamente arrastado
pela maré e a convenceu a aproximar-se mais da costa, levando-a pouco a pouco até a
armadilha. Capturada, foi levada até os porões alagados da torre, onde permaneceria
trancada para cantar para o marquês até o m dos dias.
E Sirena cantou. Mas não a melodia doce de quando era livre, e sim um longo e
temeroso lamento. Tão profundo e repleto de dor que enlouquecia os homens, inclusive
Azazel, que compreendeu o próprio erro. Este implorou a ela, tentou fazê-la compreender
de todas as maneiras que, no m, tudo o que zera foi por amor a música. Mas foi inútil.
Sirena continuou a cantar súplicas, dia e noite, noite e dia até que as águas do Oceano
se ergueram em ondas revoltas que foram de encontro ao lugar, libertando-a e arrastando
todo o povo ensandecido de culpa para a morte.
Sob as águas, a sereia assistiu aos homens, mulheres e crianças do povoado transformarem-
se em monstruosas criaturas marinhas, condenadas à habitar as ruínas submersas e a
proteger o marquês enquanto este vivesse. Até hoje, atacam e destroem embarcações que
se aproximam demais da torre, ceifando as vidas dos marinheiros incautos que aumentam
as leiras malditas.
E a Azazel coube a pior dos destinos: viver para todo o sempre, apodrecendo isolado
naquela torre fria até o dia em que Sirena regresse e o perdoe. Desesperado e louco, ele
passa a eternidade perambulando pelos pavimentos de pedra úmida, imaginando formas
de recapturá-la e conquistar enm o amor. E também o seu perdão.
Quando do transporte de cargas, praticamente toda ela é feita apenas por cabotagem
(sempre próxima da costa, sem nunca perdê-la completamente de vista). Piratas e aven-
tureiros são alguns dos poucos loucos o suciente para irem muito além disto.
Para mais detalhes sobre viagens distantes pelo mar em Arton, recomendo as matérias
do Di Benedetto sobre Portulanos no Blog RPGista e Sereias aqui no site da Jambô.
A Torre de Azazel é citada brevemente em O Reinado d20, pág.90
Armageddon • 22/12/2017
Arton, e ao mesmo tempo lidar com todos os mapas que precisariam ser consultados e
juntados ao processo, decidi criar uma espécie de mapa-mãe. Um mapa gerado em um
dos programas que uso para meus projetos arquitetônicos, que por conseqüência prima
pela precisão nas medidas e que me permite variar as escalas sem perder os detalhes. Um
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 172
mapa a partir do qual eu poderei extrair, no futuro, mapas de reinos, regiões, baías e por
aí vai, sem perder a ligação com o mapa geral do mundo. Poupando trabalho. . .
E se para poupar dinheiro você precisa ter dinheiro, para poupar trabalho eu precisei
ter trabalho. Juntar todos os mapas, ajustá-los no mapa geral, decidir o que iria e o que
não iria pertencer ao molde geral e começar o trabalho demorado de traçar vetor a vetor,
ponto a ponto, diferenciando camadas e criando uma árvore de assuntos no arquivo-mãe.
Um serviço que poderia custar dois meses de trabalho intenso ou, como no meu caso em
que criei durante os momentos livres de meu trabalho, vários meses.
Enm, o arquivo cou pronto. Momento de exportar os traços para o photoshop e
começar a fazer o mapa em sua forma nal, mais artística. E enquanto isso enviar o mapa
assim, cru, para que o Guilherme zesse uma impressão de teste (precisávamos testar o
tamanho das fontes. Eu sou um homem cruel e gostaria de colocar fontes minúsculas
em alguns lugares, que obrigariam os leitores a usar lupas, embora com isso ganhasse
espaço para mais detalhes. Mas o bom coração do Guilherme me convenceu a usar fontes
legíveis a olho nu) e vericasse todos os espaços, passando um pente no em todo o mapa
(vericar o que eu esqueci, o que iria mudar, e por aí vai. O protetorado de Roddenphord
só ganhou esse nome, no mapa, depois dessa revisão).
E olhem que curioso: passando a limpo nós descobrimos que a cidade de Norm havia
sido duplicada, nos mapas antigos. Norm aparecia em dois reinos, embora só exista em
um: Bielefeld. Foi devidamente corrigido no mapa e para seu lugar eu arrastei Kresta.
É um local que faz sentido, principalmente porque Kresta é um mercado importante em
Wynlla. Fica então justicado que seja um porto. Entrementes, mantive a rota de Vectora
indo para a capital próxima Sophand.
Presumi que apesar de Kresta ser um mercado importante, a própria Vectora não
gostaria de determinada concorrência pau a pau, nem de mexer com brios de outros
magos, por montar a barraca ao lado dos magos de Kresta (que podem se aborrecer) e por
escolher uma cidade próxima ao invés da capital,que poderia aborrecer magos inuentes
da corte de Wynlla.
Também foi adicionado um novo local, inexistente em trabalhos anteriores: Kayin,
cidade que aparece em Ledd e cuja exata localização foi marcada para mim pelo próprio
Trevisan.
Ah, e há uma nova área que eu mesmo criei. A Garganta de Beluhga, que é um
Se algum dia seu grupo de aventuras morrer
desladeiro gelado nas Uivantes.
numa avalanche naquele local, lembrem de mim!
Ainda falando sobre cidades, permitam esclarecer: o mapa de Arton possui as prin-
cipais cidades do Reinado e principais lugares e acidentes geográcos. Mas não possui
todos os lugares, todos os vilarejos. Porque são pequenos e, do ponto de vista de um
mapa geral, pouco importantes (como acontece com os nossos mapas, na Terra), mas
principalmente porque vocês, leitores, precisam ter a liberdade para criar seus vilarejos,
matas encantadas, templos esquecidos.
Durante todo esse tempo de revisão fui trabalhando os detalhes nais do mapa. Eu
terminei a borda e a rosa dos ventos, áreas que me permitem jogar guras que darão um
certo tempero ao mapa. Para a rosa dos ventos eu z uma referência a guras fantásticas
todas híbridas e existentes em Arton uma do céu, duas da terra e uma do mar.
E para a borda eu acrescentei, em seus cantos, representações elementais, onde o fogo
é representado por um dragão. Procurei estilizar todas e realmente espero ter alcançado
um visual que agrade aos leitores.
Há mais para se contar, e continuarei nesse papo na parte 2. Até lá aguardo seus
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 173
E vamos continuar a falar sobre o mapa de Arton, e para estas linhas nais falaremos
de. . . Estratégia, do grego stratègós.
Resolvi criar um mapa que fosse ao mesmo tempo geopolítico e, nas palavras do João
Paulo Francisconi, estratégico. Então precisei lidar com as linhas de fronteira, principais
acidentes geográcos e, numa solução pouco comum em cartograa, representar o relevo
ao mesmo tempo com curvas de nível e pintura de volume. Meu objetivo é tornar esse
mapa uma ferramenta de informação útil aos jogadores, daí precisar de tantas marcas,
como as curvas de nível, as indicações de tipos de terreno e, claro, as fronteiras.
As curvas de nível são linhas que marcam determinada altura. Para calcular o
valor das curvas basta pegar duas alturas conhecidas e contar as linhas entre elas e depois
dividir pelo número de linhas... por exemplo, no caso do Mapa de Arton o cume da
Montanha Invencível (nas Uivantes) está a 6.400 metros acima do nível do mar. Contando
as curvas de nível temos 21 linhas até o nível do mar. 6400/21 = 304, 8m, que podemos
perfeitamente, para efeitos de mapa de aventura, arredondar para 300m a diferença de
nível entre cada linha. Sabendo deste detalhe tudo que é preciso, então, é contar as linhas
quando se quiser descobrir a altura de um morro ou montanha, a partir de determinado
ponto.
Mas permitam que eu gaste algumas linhas para uma particularidade desse mapa,
quiçá uma das partes que mais contribui para essa denição de estratégico: as rotas.
Acho que uma das melhores formas de se perceber distâncias seja conhecer quanto
tempo leva para andar do ponto A ao ponto B. E mantém-se como uma medida com-
parativa universal para nós, humanos, já que não empreendemos mais viagens a cavalo,
porém ainda andamos. Qualquer leitor que faça caminhadas regulares ou, melhor ainda,
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 174
caminhadas ecológicas, poderá imaginar uma distância com exatidão razoável, se infor-
mado quanto tempo levaria para percorrê-la a pé. Este artigo que publiquei no RPGISTA
explica melhor a idéia.
Então tratei de criar as rotas terrestres entre cidades e áreas importantes, usando
como unidade de medida um dia de caminhada (considerando todo o descanso necessá-
rio e tomando como padrão o ser humano) em uma estrada regular. Depois, auxiliado
pelas informações sobre o sistema e movimentações do jogo que Guilherme gentilmente
(e pacientemente) me mandou, criei as tabelas de conversão que permitem calcular os
movimentos de diversos veículos, seres e até um exército através de Arton. Portanto o
número inicial é uma medida que permite ao jogador imaginar a distância, pensando em
si mesmo percorrendo-a, e a partir daí ele também pode calcular tempos médios e traçar
rotas.
Também tracei rotas marítimas e uma única rota aérea regular: o movimento de
Vectora, todas usando o mesmo padrão adotado e com tabelas de conversão. Falarei
mais sobre a rota de Vectora num artigo dedicado apenas a ela. Vale lembrar, nas rotas
marítimas, que elas tomam como base uma embarcação padrão e apresentam tabela de
conversão para diversos tipos de barcos, como ocorre com as rotas terrestres. E que
representam uma viagem rotineira, sem percalços.
Mas voltando à terra rme, nem tudo são ores e é claro que um grupo de aventureiros
muitas vezes vaga por território acidentado. Por isso mesmo acrescentei um pequeno
tutorial de como traçar rotas fora das estradas (com a ajuda de um compasso de ponta
cega!) e um painel mostrando quais meios de transporte conseguem avançar em quais
terrenos. É possível, por exemplo, traçar as rotas prováveis dos minotauros durante as
Guerras Táuricas e quanto tempo isso levou. Mas atenção: só porque a rota traçada
indica que seu grupo levará 4 dias para sair de uma oresta até a cidade comercial mais
próxima, não signica que irá acontecer assim! Encontros fatídicos e novas aventuras
podem estar aguardando na próxima curva do terreno. . .
Galera, vou cando por aqui. Para fechar este artigo eu deixo alguns ganchos de
aventuras que utilizam o mapa como ferramenta de auxílio e aguardo dúvidas e sugestões
de vocês. Como último adendo, vocês verão no mapa que incluí movimentação de exérci-
tos. . . bem, o bom uso do terreno e algumas táticas militares são temas interessantes para
usar em aventuras e realmente acho que merecem alguns artigos, quanto a isto podemos
conversar sobre a possibilidade.
E respondendo a uma pergunta que surgiu nos comentários da primeira parte deste
artigo, co aliviado em dizer que eu vetorizei toda a silhueta de Arton (à exceção de More-
ania) e que isto servirá como base para mapear as terras e reinos em futuras publicações,
conforme os autores peçam. Mas é só o que posso armar.
Como sempre, um abração!
Ganchos de Aventuras
• Um artefato perigoso foi apreendido por minotauros em Horeen e segue em caravana
de carroças para Tiberus. Eles possuem três dias de vantagem e estão bem armados,
o grupo precisa traçar uma rota que ultrapasse a caravana e encontrem um bom
local para uma emboscada;
• O grupo de aventureiros é contratado para uma missão suicida: impedir que uma
manada de alces tocados pela tormenta atravessem a Garganta de Beluhga em
direção ao reino de Fortuna;
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 175
• Dois nobres entediados de Ahlen oferecem uma recompensa mágica para quem con-
seguir dar a Volta pelo Reinado no menor tempo. Eles contratam a cidade de
Vectora como plataforma de observação (alugada por uma fortuna, e com ingressos
à venda para o público), e as regras são simples: Vectora seguirá sua rota normal,
mas irá parar apenas um dia em cada cidade (e não uma semana, como de hábito).
Os competidores precisam estar na cidade ou chegar a ela durante a estadia de Vec-
tora, e é permitido ao competidor que chegue antes partir com uma vantagem de
meio dia em relação à cidade. Durante a noite haverão festas e descansos. Todos os
meios de transporte são aceitos, exceto o teleporte;
Desejo agradecer a Guilherme Dei Svaldi, Bruno Schlatter e Marlon Teske pela ajuda
na composição dos ganchos de aventuras!
• Nos mangues próximos à Ciela vive um clérigo de Hyninn que possui um barco
mágico capaz de navegar completamente imerso sob as águas escuras do rio. Pelo
preço certo, ele é capaz de levar qualquer um em segurança de um priorado à outro
sem ser notado.
• O minotauro Kiros, prior de Racalzar, o bairro original de Ciela, não apenas sabe
da fuga de escravos através do porto de sua parte da cidade como também recebe
dinheiro dos tracantes locais para fazer vista grossa em relação aos seus negócios
escusos.
• Solanor e Felícia, priores representantes das antigas famílias da cidade trocam farpas
em público, mas são na verdade amantes. Eles planejam alguma coisa grande para
Ciela em breve.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 176
Enfermeiros-Esqueleto [24]
• O Colégio Real de Médicos conta hoje com mais de 300 enfermeiros esqueletos a sua
disposição.
• Mesmo sem conter realmente a alma das pessoas que eram em vida, alguns estudiosos
armam que enfermeiros-esqueleto retêm parte de sua antiga personalidade. E que
eles não estariam nada satisfeitos em trabalhar como serviçais!
• Outra acusação envolve o reitor do colégio. Nobres de famílias rivais alegam que
a real motivação para o uso dos enfermeiros é política: uma legião particular de
mortos-vivos disfarçada, sob sua ordens.
• Estudantes têm feito a mesma queixa, armando que os enfermeiros são na verdade
uma pequena milícia dentro da instituição. Não nego nada disso foi a declaração
do reitor Os esqueletos também estão aqui para nos proteger!
• Em Yuton, dizem que a baronesa Iluza D'Melk IV deseja visitar seu falecido pai,
que trabalha como um dos enfermeiros-esqueleto no Colégio Real de Médicos. O
problema é que ela não consegue mais encontrá-lo em meio aos outros funcionários!
Ela prometeu uma substancial quantia de tibares de ouro a quem descobrir o seu
paradeiro.
A Torre de Azazel
• Em algum lugar da torre de Azazel há um frasco com um elixir que permite que
àqueles que dele bebam respirem sob a água por algumas horas. Azazel estaria
disposto a entregar o mesmo para um grupo que aceitasse buscar por Sirena e
convencê-la a ouvi-lo.
• Os piratas do Mar Negro sussurram que dentre os muitos tesouros escondidos nas
câmaras secretas da velha torre e nas ruínas da cidadela afundada está uma joia
capaz de controlar as marés. Contudo, o preço a ser pago por ela é a própria
maldição da Torre.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 177
O Halloween conhecido no Brasil como Dia das Bruxas é o dia (ou melhor, a
noite) em que os mortos podem caminhar pela terra. Mas por que?
Bem, Halloween é uma contração de All Hallows' Eve em português, Véspera
do Dia de Todos os Santos. Ou seja, o Halloween é a véspera de um feriado sagrado. É
como se os mortos aproveitassem a data em que os santos estão ocupados se preparando
para seu festival para aprontar por aí.
Sim, esta é uma explicação bem simplicada. A origem real da festa é mais complicada,
e envolve uma mistura de tradições celtas e cristãs. Mas, para esta aventura, é essa ideia
que vamos seguir.
aproximarem, irão escutar o seguinte: Tenho que fugir. . . Mas para onde? Amanhã é o
Dia do Panteão. . . Hoje é a noite dos mortos. . . .
O homem é louco. É impossível conversar com ele, e ele acaba seguindo seu caminho.
Entretanto, a menção a um Dia do Panteão permite um teste de Conhecimento (religião)
contra CD 15. Se um personagem for bem-sucedido, conte a história apresentada na
Introdução. Termine dizendo que, segundo os escritos sagrados, o Dia do Panteão ocorreu
o o
num dia 1 de Luvitas e que o 1 de Luvitas é amanhã. . .
Independentemente de serem bem-sucedidos ou não, os personagens avistam um pe-
queno povoado. Como é entardecer, é provável que eles partam para lá para descansar.
Se quiserem car nos ermos, não impeça-os. Você pode usar os encontros da aventura em
qualquer lugar, apenas adapte as descrições.
Lá fora, a noite ca mais escura, como se a lua e as estrelas estivessem se apagado.
Peça um teste de Percepção (CD 31). Personagens bem-sucedidos notam que tentáculos
de escuridão estão entrando no casebre, movendo-se como um ser vivo. São sombras,
animadas pela energia negativa que está entrando no mundo. Há uma por personagem, e
elas atacam.
Se os personagens não tiverem nenhuma fonte de luz, sofrerão as penalidades de ce-
gueira (50% de chance de errar qualquer ataque, 8 na CA). Mesmo que tenham uma
fonte de luz, as sombras terão camuagem. Quando o combate acabar, avance para a
Cena 4.
A essa altura, os jogadores já devem ter percebido que há algo errado. Eles provavel-
mente vão fazer alguma coisa, como reunir os camponeses e se forticar num lugar. A
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 179
escolha óbvia é a igreja, o único prédio de pedra do povoado. Novamente, deixe-os livres,
pois você pode usar os encontros em qualquer lugar.
A igreja é um pequeno templo em honra ao Panteão, com paredes de pedra, uma
porta de madeira (RD 5, PV 20) e duas janelas de madeira de cada lado (RD 5, PV
10). Personagens na igreja recebem cobertura contra inimigos fora dela. Uma vez que a
porta ou uma janela estejam quebradas, os inimigos podem entrar. É claro que se houver
personagens na frente, os monstros terão que derrubá-los ou empurrá-los primeiro.
Enquanto os personagens se forticam, sentem um frio enregelante novamente, a
energia negativa, que está cando mais forte. A cada 10 minutos, devem fazer um teste
de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior). A cada falha, sofrem 1d4 pontos de dano
de Destreza. Personagens Bondosos recebem +2 nos testes suas índoles servem como
escudo contra a energia negativa. Após 30 minutos (três testes), avance para a Cena 5.
Após todos os personagens terem participado da brincadeira, uma luz surge do lado
de fora da igreja. Talvez o sol nascendo? Os diabretes dizem Uh-oh, temos que ir, e
partem voando. Avance para a Cena 7. Caso os aventureiros tentem atacar os diabretes,
eles sopram seu veneno em todos os personagens e desaparecem. Nesse caso, descreve a
luz surgindo e avance para a Cena 7.
A luz começa a se aproximar da igreja (derrubando a teoria de que fosse o sol nascendo).
De longe, parece ser alguém carregando uma tocha. . . Mas, quando chega a poucos metros
da igreja, os personagens veem do que realmente se trata. É um cavaleiro em armadura
enferrujada e chamuscada, portando uma foice de aço negro. Sua cabeça é maior que a
cabeça de uma pessoa normal parece uma abóbora gigante, e em chamas. Esta é a
fonte da luz!
O cavaleiro para na frente da igreja e fala, com voz cavernosa: Comida. . . Quero
comida. . . Uma de suas crianças irá bastar. . . . Os camponeses começam a chorar.
Quando os personagens recusarem a oferta (o que esperamos que façam!), o cavaleiro
cospe fogo na igreja, começando um incêndio. Os plebeus conseguem apagar as chamas,
mas ca evidente que lutar dentro do prédio será perigoso demais. Os aventureiros devem
sair para enfrentar o cavaleiro.
Este é o último combate da aventura, então não poupe esforços! Se algum personagem
morrer. . . Este Halloween não será esquecido tão cedo! Quando o combate acabar, avance
para a Conclusão.
9.18.9 Conclusão
Quando o cavaleiro é derrotado, sua cabeça explode num misto de fagulhas e meleca
laranja. Seu corpo cai e em segundos se transforma em pó. Seu equipamento permanece,
mas revela-se enferrujado e inútil.
Logo, amanhece. O vento frio para de soprar e as penalidades desaparecem. Mas
por que isso tudo aconteceu? Esta é uma pergunta sem resposta. Talvez o portal original
do rayrachay tenha sido criado aqui. Talvez o fato da igreja ser dedicada a todo o Panteão
tenha causado o fenômeno (neste caso, ele pode ter acontecido em outras comunidades do
Reinado). Ou talvez o mendigo da estrada seja amaldiçoado, e cause desastres por onde
passe. Nesse caso, os personagens deveriam capturá-lo e entregá-lo as autoridades!
Por hora, o que importa é que os camponeses comemoram, e agradecem aos persona-
gens. Graças a eles, sobreviveram a uma véspera do Dia do Panteão!
Fichas
Sombra (ND 3)
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais ou menos humanoide, feita de
escuridão. Odeiam a vida e a luz igualmente, e seu simples toque é su ciente para
transmitir o frio da morte, drenando a vida de suas vítimas.
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa: +8.
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 181
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: foice +1 +15 ou +10/+10 (2d4+13, x4).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 15.
Baforada : como uma ação padrão, o cavaleiro do ocaso pode cuspir fogo de sua
cabeça amejante. O fogo atinge um cone de 6m, causando 4d6+4 pontos de dano (Ref
CD 16 reduz à metade). Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente
em 1d4 rodadas.
Olhar Terrível : como uma ação de movimento, o cavaleiro do ocaso pode encarar
uma criatura a até 12m. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 16)
ou ca abalada por um dia. Uma criatura bem-sucedida no teste de resistência se torna
imune a esta habilidade por um dia.
Tesouro: nenhum.
A gigante estava grávida. Morreu dando luz a gêmeos. Seus lhos também teriam
morrido, se não houvessem sido resgatados do ventre ensanguentado da mãe por um
bondoso ancião que vivia no lugar. O velho era um mago e artíce de talento incomparável.
Seu nome era Ekinandor.
Ekinandor tinha uma predileção especial pela letra K e por isso nomeou os dois
bebês gigantes de Kindore e Kilgore. Eles cresceram fortes e saudáveis, recebendo uma
boa educação de seu pai adotivo, a quem passaram a chamar afetuosamente de avô.
Graças aos seus ensinamentos, tornaram-se muito mais criativos e inventivos que gigantes
normais.
Um dia, Ekinandor também morreu (sob trágicas circunstâncias) e os dois irmãos
continuaram a viver sozinhos na região. O único lugar do mundo que conheciam.
Mas aquele não era apenas um vale para eles, era seu quintal e como todas as crianças
tinham suas próprias brincadeiras. Alguns dias, caçavam grifos, atirando neles com rochas.
Em outros, ateavam fogo aos bosques das proximidades, usando uma enorme lente de
aumento surrupiada do laboratório do mago.
Sua brincadeira favorita, porém, chamava-se Guerra dos Reinos e transformava todo
o vale em um imenso campo de batalha para seus brinquedos. Kindore posicionou-se no
alto de uma colina, onde construiu um castelo povoado por bonecos de madeira e argila
que ele mesmo criou. Kilgore fez o mesmo. Em uma colina oposta ergueu um forte de
madeira. Com a ajuda de uma medusa enjaulada, transformou legionários minotauros
que passavam pelo vale em pedra. Esses passaram a ser seus soldados.
Essas fortalezas não eram reinos de verdade, é claro. Apenas grandes edifícios de
brinquedo, toscamente construídos pelos irmãos, usados como abrigo de seus exércitos de
faz-de-conta.
Mas para os dois eram reinos, e isso bastava.
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 183
Um mal maior
A brincadeira, contudo, por mais divertida fosse, sempre chegava a um impasse. Nin-
guém vencia, porque nenhum irmão aceitava perder.
Você não vai destruir meu castelo! Demorei muito tempo pra construir dizia Kindore.
Meu minotauro nunca perderia para o seu cavaleiro, porque é muito mais forte! dizia
Kilgore.
Os dois tiveram uma ideia. E se houvesse um terceiro reino? Um mal maior contra
o qual seus brinquedos pudessem se unir? (E destruir!)
Não era assim nas histórias contadas por seu avô?
Dito e feito. Começaram construindo uma torre sombria no canto mais escuro e
escondido do vale (porque vilões sempre moravam em torres sombrias.) Kindore esculpiu
alguns bonecos para serem os lacaios malignos, mas Kilgore não achou suciente: caçou,
capturou e adestrou diversos monstros da região para povoarem a torre.
Encontraram, enm, a pessoa perfeita para ser seu vilão, O Grande Senhor do Mal,
O Lorde do 3o Reino. Seu nome era Ridler, apenas um jovem artista vagando com uma
trupe de atores. Até ser capturado pelos gigantes e ser gentilmente convencido a encenar
o papel.
A brincadeira continuou.
As hordas do terceiro reino cresciam. Ridler fazia preparativos para liderar suas tropas
numa cruzada para fora do vale, rumo à conquista de Arton. Então, sempre no momento
decisivo, Kindore e Kilgore apareciam usando seus bonecos como porretes e destruíam
tudo.
Os irmãos reconstruíam todo o lugar do zero e o ciclo se perpetuava.
Mas, um dia, Kilgore cresceu.
Cansei! Isso é muito chato. Nosso avô mentiu para nós. Não somos humanos, somos
gigantes. Quero brigar, beber cerveja, arremessar rochas e pisar em aventureiros. Vou
embora, encontrar outros como nós. Fique aí com os seus brinquedinhos.
Kindore cou.
A guerra prosseguiu, porém, e o irmão restante estava em franca desvantagem agora.
Alguns lacaios monstruosos do terceiro reino sobreviviam às suas investidas, recuperavam-
se e multiplicavam-se. Os monstros nunca eram capazes de derrotar Kindore, no entanto,
ele sozinho não conseguia mais impedir que as forças do inimigo continuassem aumen-
tando.
Tentou conversar com Ridler, o Ator.
Vá. Você está livre. Não quero brincar mais!
Ridler não ouviu, fora absorvido pelo papel. Não existia mais. Agora ele era O Senhor
do Mal.
Kindore percebeu os erros de suas ações e as de seu irmão e lutou para corrigi-las. Em
o
vão. Sabia que era apenas uma questão de tempo. Um dia as forças do 3 reino deixariam
aquele lugar. Dominariam toda Arton.
Foi quando um grupo de pessoas chegou ao vale. E Kindore sorriu, pois tudo era como
nas histórias de seu velho avô, Ekinandor.
Heróis! Tenho certeza de que eles irão me ajudar. . .
GANCHOS DE AVENTURA
• O Guardião do Vale Os PJs estão escoltando a caravana de um comerciante. Ele
decide inesperadamente tomar um atalho através de um vale misterioso, descrito
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 184
apenas em mapas antigos. Na entrada do tal vale, eles se deparam com o gigante
o
Kindore, enfrentando um grupo de lacaios monstruosos do 3 Reino. Kindore conta
sua história e explica que não pode abandonar a entrada do lugar. Ele é a única
coisa entre os monstros e as aldeias da região. Se os PJs se oferecerem para ir até
a fortaleza de Ridler e derrotar o vilão, Kindore promete a eles uma chave mágica
como recompensa, dando acesso ao antigo laboratório do mago Ekinandor. Em seu
interior, o gigante explica, há uma porção de raríssimos (e caríssimos) ingredientes
alquímicos.
• Oh, meu irmão, onde está você?! Kilgore, o irmão gigante que deixou o vale,
tem oprimido alguns vilarejos de lenhadores. Ameaça queimar os bosques locais,
caso eles se recusem a dar para ele generosas quantidades de alimento e bebida. (O
gigante carrega consigo uma grande lente de vidro, que pode usar para queimar as
árvores. . . ) Quando os PJs nalmente confrontam Kilgore, descobrem que ele está
muito doente. Foi acometido por uma estranha enfermidade durante seus dias de
vilania (Podridão da Múmia, Tormenta RPG, Página 226) e em breve morrerá. A
doença se encontra em estágio avançado e magias comuns já não podem ajudá-lo.
Ao invés de confrontar os personagens, o gigante se rende, e pede que entreguem
uma carta ao seu irmão, contendo um pedido de desculpas por abandoná-lo. Kilgore
fornece a localização do Vale e acrescenta que contém muitos tesouros (ele NÃO
está mentindo. Na verdade, se refere aos seus brinquedos. Mas se for pressionado,
falará também do laboratório de Ekinandor.)
• A Legião Perdida Os PJs são contratados pelo Império de Tauron, para encon-
trar uma legião de soldados minotauros desaparecida (aqueles que foram transfor-
mados em estátuas de pedra por Kilgore, para servirem como seus brinquedos) O
grupo recebe a (provável) localização do vale e, uma vez lá, deve decidir se interfere
o
ou não nos planos de conquista do 3 Reino. Caso o grupo não se dê muito bem com
o Império, pode ser contratado pela antiga trupe de atores de Ridler para localizar
o artista.
Di Benedetto • 19/08/2013
As notas de alaúde que saíam da engenhoca preenchiam o quarto na área dos dormi-
tórios da Academia Arcana, enquanto os quatro estudantes ouviam a música.
- Nossa! Como funciona? perguntou a moça entre eles.
- Ah, é bastante simples. respondeu o homem que aparentava ser o mais velho.
Você coloca um disco de cera no suporte embaixo da agulha e gira a manivela do lado
de baixo enquanto fala alguma coisa nesse funil aqui em cima. O som vai fazer a agulha
mexer, riscando o disco e gravando o que você falar. Então eu pago um mago da terra
aqui da Academia pra transferir a gravação pra um disco de cerâmica, que é mais sólido e
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 185
resistente. Aí é só colocar o disco na agulha de novo e fazer a manivela girar para o outro
lado para o som sair. Genial, não?
- É mesmo! Onde você conseguiu?
- Comprei numa feira de inventos goblins na cidade, no meu primeiro m de semana
depois que entrei para a Academia. Não podia deixar uma maravilha dessas lá! Desde
então vivo gravando coisas nele.
- E esse aí que tá cantando. . . Quem é?
As palavras pareciam sair com diculdade para o elfo, em um transe quase hipnótico.
- Você gosta?
- Ele toca como quem chora, as notas parecem lágrimas. Essa música de alguma forma
lembra a minha infância em Lenórienn. . .
1
- É um cantor de rua que eu encontrei na cidade uma vez, chamado Robb D'john .
Sangue orc. todos viraram-se para ele. O som dele era fantástico! Muito mais
emocionante ao vivo; era como se cada verso que ele cantava fosse arrancado direto do
fundo da sua alma, dolorosamente, sem anestesia. Na hora ofereci um almoço pra ele, em
troca de gravar algumas músicas num quarto de estalagem ali perto. E, entre uma música
e outra, ele me contava pedaços da sua história.
Me disse que nasceu em uma pequena vila próxima à Valkaria. Nunca conheceu
os pais. Um dia foi pego por um capataz de fazenda quando tentava roubar alguns
trobos para comer, e foi criado por ele como ajudante. Era bastante forte devido à sua
ascendência, o que o tornava apto a trabalhos pesados.
Não devem ter sido anos muito fáceis, imagino. Recebia comida e roupas limpas,
claro, mas deviam tratá-lo pouco melhor que a um animal. Foi nessa época que começou
a tocar o alaúde, para animar as festas entre os empregados nos dias de folga que recebiam.
Pelo menos assim podia fazer as pessoas gostarem dele, o que seria difícil de outra forma.
Mas parece que algum tempo depois um dragão montou um ninho em uma caverna
nas redondezas, e passou a exigir tributos dos habitantes próximos. A fazenda onde Robb
trabalhava foi uma das primeiras a serem devastadas quando esses tributos não foram
pagos, e ele cou mais uma vez sem ter onde morar. Passou alguns dias tocando por
esmolas na praça da cidade, mas pouco depois decidiu tentar a sorte em Valkaria, onde
ouviu falar que algumas tavernas e estalagens pagavam bem por bons artistas que se
apresentassem para atrair fregueses.
E agora vem o fato mais curioso da história dele, ouçam só! Ele me disse que uma
noite, enquanto viajava para Valkaria, sentou na beirada de uma encruzilhada para des-
cansar, e começou a dedilhar algumas notas no alaúde. Pouco tempo depois apareceu na
sua frente um homem envolto em uma capa azul escuro carregando uma espada negra,
com cabelos compridos fazendo sombra sobre o rosto a única coisa visível em sua face
eram os cinco olhos brilhantes que possuía. Fez um sinal com a mão para que Robb lhe
emprestasse o alaúde, ele relutou um pouco mas no m cedeu. O homem tocou algumas
notas, então anou o instrumento e o devolveu, sorrindo de um jeito suspeito. Depois
foi embora, enquanto Robb seguiu o caminho para a cidade. Por algum motivo, Robb
parecia estar certo de que aquele evento foi a causa de tudo o que aconteceu depois, tanto
de bom quanto de ruim.
Logo que chegou em Valkaria, conseguiu um trabalho rápido tocando em uma es-
talagem pequena, inicialmente em troca de comida e um lugar pra dormir. Foi sucesso
imediato! Tocava como um demônio, fazendo até o mais frio aventureiro mexer a cabeça
e os pés no ritmo da música. Os versos que cantava eram cheios de sentimento e lamentos
1 Robert Johnson?
CAPÍTULO 9. HISTÓRIAS E AVENTURAS 186
sobre as diculdades que vivera. À medida que passavam os meses era requisitado para
apresentações em locais maiores e melhor frequentados, recebendo pagamentos cada vez
mais generosos.
Mas Robb não era muito esperto, mal conseguia contar os dedos das mãos, e certa-
mente não sabia administrar o dinheiro que ganhava. Logo que era pago já gastava tudo
na mesma noite e no mesmo lugar, em bebidas e mulheres que não poderia obter de outra
forma. Uma delas, uma mulher da vida um tanto mais velha que ele, era uma amante
regular, quase se podia considerá-la sua esposa. Logo que terminava uma apresentação,
lá estava ela para pedir que lhe pagasse um drinque com o dinheiro que recebera; quando
era recusada, geralmente terminavam a noite aos tapas. Foi a primeira que o abandonou
quando o público, e com ele também o dinheiro, começaram a diminuir.
Não poucas vezes também foi enganado pelos donos das estalagens, que lhe pagavam
menos do que o prometido sabendo que ele não conseguiria contar corretamente o dinheiro.
Então, logo que a sensação inicial em torno do seu nome esfriou, ele se viu mais uma vez
sem nada, obrigado a tocar em troca de esmolas nas ruas.
Foi nessa época que eu o encontrei, e z essas gravações. Procurei ele de novo outras
vezes para tentar gravar mais músicas, mas nunca mais o vi. Imagino que tenha caído
vítima de algum assaltante ou doença de rua.
- É triste. o silêncio do elfo foi complementado pelo dos demais, logo que a música
no disco chegou ao m. Pode tocar outra vez?
- Claro! fazendo alguns gestos com as mãos, o dono da engenhoca conjurou nova-
mente o pequeno feitiço que fazia a manivela do aparelho girar sozinha.
188
CAPÍTULO 10. REGRAS OPCIONAIS 189
Entre as muitas novidades trazidas no suplemento Mundos dos Deuses, uma delas foi
o conceito de que é possível que os reinos dos deuses sejam de fato planetas, girando ao
redor de Arton. Embora essa escolha seja deixada a cargo de cada mesa ainda é possível
manter-se na fantasia medieval clássica e considerar a existência de planos innitos ,
um dos novos mundos apresentados é fortemente centrado nesse conceito espacial: o
antigo reino de Tillian, cujo nome atual é Skerry.
Esse artigo traz novas opções para personagens nativos desse Mundo Despedaçado,
sejam da raça nativa ou não; mais informações sobre viagens no vazio entre os mundos; e
algumas dessas regras para comportar (até com mais tranquilidade) aventuras espaciais.
O Culto do Vácuo
Esse sistema de crenças único foi estabelecido há centenas de anos por lósofos, estudi-
osos e guerreiros de Egle. Para os devotos do Vácuo, tudo o que é, tudo que foi e será está
eternamente envolvido, abraçado e imbuído pelo espaço vazio entre os mundos e entre
as almas. Essa força primordial, possivelmente a união entre Nada e Vazio, é a base de
todo multiverso e de toda a magia, arcana e divina. O próprio Vácuo não exige idolatria
ou devoção; mas caminhando ao seu lado é possível conhecer cada vez mais mistérios,
gerando um culto único em que cada templo, monastério ou mesmo indivíduo segue seu
próprio código de ética, apesar de respeitar o poder e a força do Vácuo.
Tendência: nenhuma. Devotos do Vácuo podem ser de qualquer tendência.
Poderes Concedidos: Domínio do Vácuo.
Adoradores típicos: bardos, feiticeiros, magos, monges, paladinos, samurais, skliry-
nei.
Símbolo sagrado: uma espada de energia brilhante.
Arma preferida: espada bastarda ou katana.
CAPÍTULO 10. REGRAS OPCIONAIS 190
Orientação Gravitacional
e seus tripulantes. Eles continuam em seus próprios movimentos pelo éter. As órbitas e
os mundos que as ocupam são descritos na página 100 do Mundos dos Deuses.
Viagens dentro de uma mesma órbita demoram 2d20 dias. O mesmo vale para viagens
dentro de um sistema local, como Magika e suas luas, as cinco luas ao redor do gigante
gasoso, ou os asteroides de Skerry.
Já jornadas entre órbitas são mais longas. Para cada órbita a saltar, o percurso
dura 1d6 semanas. Assim, uma viagem de Pelágia até Vitália demoraria 7d6 semanas.
Considere que Al-Gazara e Deathok podem atravessar as órbitas dos outros mundos,
então o mestre pode simplesmente decidir quantas órbitas seriam necessárias. Se estes
mundos estiverem muito além das órbitas normais, isso aumenta o tempo de viagem para
eles em mais 5d6 semanas (ou seja, no mínimo esse tempo para um gog'magogue saindo
do sistema de Magika, por exemplo).
As regras para criar e comprar novas embarcações apresentadas em Mundos dos Deuses
deixaram de fora um elemento que para alguns era essencial: o preço de um gog'magogue.
Novamente, essa foi uma decisão deliberada. Deixar todo o poder de uma nave-viva
nas mãos de um grupo de jogo por meros Tibares poderia gerar situações absurdas,
principalmente para mestres que seguem tabelas à risca.
Idealmente, um grupo de personagens deve ter acesso ou não a um gog'magogue de
acordo com o que a história sendo contada pede: talvez eles sejam apenas tripulantes,
passageiros, refugiados ou mercenários contratados; talvez recebam uma nave-viva e uma
tripulação para cumprir uma missão importante; ou talvez capturem uma nau inimiga,
incluindo seu gog'magogue.
Se você realmente precisa de um valor monetário para as naves-vivas, considere que
cada gog'magogue costuma ser um recurso coletivo, que em teoria pertence a toda a sua
tripulação ou a uma companhia de comércio, organização religiosa ou governamental.
Assim, um gog'magogue adulto, em boas condições de saúde, sem nenhuma embarcação
acoplada, custaria no mínimo 200.000 TO. Um gog'magogue jovem e selvagem (isto é,
que ainda precisa ser adestrado e treinado) vale 50.000 TO; já um que esteja devidamente
treinado vale 100.000 TO.
Gog'magogues anciões chegariam a valer o triplo disso se um vendedor disposto fosse
encontrado, é claro. Para a maioria dos skerryanos, vender um gog'magogue seria como
vender toda a sua família (ou seja, infelizmente existem patifes que o fariam. . . )
Ocial da Força Aérea dos EUA, seu nome verdadeiro e seu passado estão entre os
segredos mais protegidos do Pentágono. O Capitão Ninja recebeu esse codinome devido a
seu intenso treinamento em artes marciais e também porque conserva o rosto coberto
por uma máscara negra. Não é um ninja de verdade. Bem, provavelmente não. . .
Seus trajes são bem característicos, combinando peças de vestuário ninja com camu-
agem militar. Sempre usa boné, variando desde a costumeira peça camuada ao dos
New York Yankees.
192
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 193
mas a Força Aérea pouco pode fazer contra ele, pois o Capitão guarda consigo segredos
capazes de arruinar a carreira de metade dos ociais do Pentágono. De qualquer forma,
apesar de seus métodos exóticos, ele é um ocial eciente e cumpre suas missões; o
Pentágono prefere deixá-lo em paz, e o comando do NORAD que se vire.
Em mais de uma ocasião o Capitão Ninja foi dado como morto, apenas para surpreen-
der a todos retornando mais tarde. Ele costuma ser visto recebendo dano quando poderia
ser evitado: ao que parece, faz isso como uma forma de autopunição quando deprimido.
Tormenta RPG
Desde a invasão de Khalifor pelo exército goblinoide, possível graças ao uso de uma
poderosa broca subterrânea, os engenheiros de guerra hobgoblins tem gozado de uma
1 aprimoramentos são exclusivos do Capitão (Que conseguiu com o NORAD, seu patrono). São itens
bem futuristas e não cabem dentro de uma campanha medieval (ou não).
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 194
notável fama dentro da Aliança Negra. Foi graças a esse prestígio que um grupo de
engenheiros de elite recebeu autorização para dar início a um ambicioso projeto, que, se
bem sucedido, pode representar uma das maiores ameaças à civilização de Arton-norte.
A Couraça de Ragnar é uma máquina de guerra reminiscente do Kishin do Mestre
Arsenal: um grande construto bípede, sem braços, de proporções descomunais, com uma
gigantesca catapulta em suas costas para arremessar pedras e explosivos. Um único piloto
basta para comandá-la através de alavancas e manivelas, caminhando pelos campos de
batalha e trazendo morte e destruição em cada passada.
A sua arma denitiva, no entanto, pode ser ainda mais devastadora: o poderoso Ca-
nhão Hurlaagh, uma arma mágica experimental de destruição em massa, desenvolvida
com ajuda de encantamentos secretos descobertos na pilhagem das bibliotecas élcas de
Rarnaakk. Acoplado às costas da Couraça de Ragnar, ele pode vir a ser a arma mais
devastadora a ameaçar os povos civilizados.
Segundo informações coletadas por espiões do Reinado, ambas as armas estariam sendo
desenvolvidas em uma base militar a sudoeste de Khalifor. Rumores recentes também
comentam sobre um grupo de mercenários de elite, desertores de Yuden após a ascenção
da estrangeira Shivara Sharpblade ao trono do reino, que teria sido contratado para cuidar
da segurança do local, possivelmente com interesses secretos.
Qualquer que seja a verdade, é certo que espiões e aventureiros devem ser contratados
para buscar mais informações, bem como para sabotar o projeto de todas as maneiras
possíveis.
A Couraça de Ragnar, ND 17
BURP • 19/10/2015
Galinha Colossal, ND 9
Habilidades: For 31, Des 12, Con 23, Int 1, Sab 12, Car 6.
Ventania: Como uma ação padrão, a Galinha Colossal pode gerar um verdadeiro
vendaval batendo suas asas freneticamente. Funciona da mesma forma que a magia Lu-
fada de Vento com CD 17 e seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Esta
habilidade pode ser utilizada 3 vezes por dia.
Agradecimentos ao João Paulo Moreau do Bode pela cha e regras para TRPG.
E créditos ao Vicente Fonseca, o primeiro explorador artoniano a se encontrar com uma
destas.
Armageddon • 22/04/2015
Poucos sabem dizer se Lady Ruby, a Arauta de Gatzvalith, ou a Dama Rubra, como
também é conhecida, existe realmente. Alguns especulam que ela seja simples folclore de
acampamento, criado pelos soldados do exército do Reinado para apavorar recrutas que
vão servir nas proximidades da área de Tormenta.
Infelizmente, as aparições dessa entidade em outros lugares de Arton sugerem a pos-
sibilidade mais incômoda.
Diz a lenda que Ruby nasceu como uma humana comum, se é que alguém pode ter
uma vida comum quando provém de uma família nobre. Era uma das mulheres mais belas
de Trebuck, rivalizando nesse quesito até mesmo com a própria regente do reino.
Desde criança mostrou um talento ímpar com a auta, seu instrumento musical favo-
rito. Também comovia aristocratas enfadados, com recitais e histórias em saraus e festas
palacianas. Mas nunca pôde seguir a almejada carreira como barda. Se aventurar por
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 197
aí e rastejar por masmorras não é apropriado para alguém de sua posição. Muito menos
para uma dama, ao contrário do que sugerem nossas guras públicas. . . .
Impossibilitada pelos pais de seguir o sonho de ser aventureira, Ruby buscou suas
histórias em livros, expressou suas frustrações em músicas, poemas, contos, romances.
Todas obras pouco conhecidas, devido à interferência da família. Casou-se muito jovem
com o também jovem aristocrata Percy Shellob, um dos poetas mais celebrados e amados
de Arton.
Viveu à sombra do marido. O primeiro lho do casal nasceu morto.
E eles viveram infelizes, mas não para sempre.
Um dia, ela e Percy resolveram tirar férias junto a um grupo de artistas excêntricos,
indo morar por um mês em uma velha mansão abandonada, próxima à área de Tormenta
local.
Foram lá para celebrar suas ideias, viver entre iguais, buscar inspiração. Encontraram
apenas horror e insanidade.
A voz nas nuvens vermelhas contou a verdade a Ruby: o lho dela não nascera morto,
Percy mandara matá-lo, pois o bebê havia nascido como uma das aberrações da tempes-
tade maldita. A própria gravidez havia afetado de alguma maneira o corpo de Ruby e ela
estava se transformando em uma lefou. Ouvir aquilo foi o que bastou para completar a
corrupção.
Naquele dia, todos os outros artistas morreram, suas almas despedaçadas pela Tor-
menta, que avançou e tomou a propriedade. Nenhum deles pensou em fugir. Estavam
mesmerizados pelo doce e triste som de uma auta.
Situação atual: Gatzvalith, o lorde da área de Tormenta de Trebuck, forjou Ruby
para ser uma de suas campeãs, concedendo a ela poderes que desaam a imaginação
do artoniano comum. Dizem ele estaria tentando criar um novo general para substituir
Crânio Negro no comando de suas tropas, mas pelo menos por enquanto tem deixado
a aristocrata livre para agir por conta própria.
As primeiras aparições de Lady Ruby se deram próximas à desolação rubra, no reino
de Trebuck. Mas hoje há vários relatos sobre a vilã se espalhando pelo continente. Todos
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 198
descrevem a mesma coisa: uma mulher de beleza impossível e com exceção de sua pele
pálida e descorada toda vermelha, dos olhos, aos cabelos, às vestes que usa.
O modus operandi de Lady Ruby é simples, mas aterrador. A perda de seu lho des-
pertou uma espécie de sentimento de maternidade distorcido. Ela anda disfarçada como
uma reles viajante por estradas e vilarejos, atraindo crianças com sua música. Essas
crianças são levadas até ermos afastados e, então, como uma boa mãe, Ruby conta histó-
rias para elas. Exceto que essas histórias são contos de horror e loucura, que destroem,
corrompem e distorcem para sempre aqueles que as ouvem.
As crianças que mais agradam Ruby são teletransportadas junto com ela, levadas para
viverem em sua mansão em meio à Tormenta. As demais, abandonadas à própria sorte.
Lady Ruby sabe que dicilmente teria alguma chance num embate direto contra um
grupo de heróis aventureiros. Prefere recorrer à estratégia e à sutileza, manipulando todos
para que acreditem que sua história é apenas uma fábula. Ou atraindo seus inimigos para
dentro da Área de Tormenta em que vive, onde possui vantagem em batalha (tentando
conduzir todos à loucura completa com seu contos).
Ela espera pelo dia em que ouvirá novamente a voz nas nuvens vermelhas, quando
então tomará lugar nos planos de seu mestre.
Lady Ruby: lefou, Nobre 1/Barda 7/Arauta da Tormenta 7*, CM; ND 15; Mé-
dio, desl. 9m; PV 88; CA 31 (+7 nível, +4 Des, +9 autoconança, +1 item mágico);
hab. arauto da loucura, autoconança, conhecimento de bardo +18, contos da Tormenta
(conto desconcertante, conto da loucura, conto de horror, conto da morte, denhar magia,
inspirar derrota), deformidade (olhos vermelhos), frivolidade, herança, música de bardo
(fascinar, fascinar em massa, inspirar coragem, melodia revigorante, sugestão), visão no
escuro; Fort +9, Ref +13, Von +8; For 10, Des 18, Con 14, Int 18, Sab 8, Car 29.
Perícias & Talentos : Atuação (auta) +35, Atuação (oratória) +31, Conhecimento
(nobreza) +22, Conhecimento (Tormenta) +22, Diplomacia +27, Enganação +27, Fur-
tividade +22, Iniciativa +11, Identicar Magia +22, Intimidação +27, Ofício (escrita)
+22, Percepção +10; Deformidade Aprimorada, Elevar Magia, Estender Magia, Foco em
Perícia (atuação [auta]), Foco em Perícia (atuação [oratória]), Magia Duradoura, Magias
em Combate, Mente Caótica, Poder Mágico x2.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 34; CD 19 + nível da magia):
o o
• 0 or perene, luz, prestidigitação, som fantasma, 1 armadura arcana, dis-
farce ilusório, escudo arcano, enf
o
• 2 amor incontestável de Raviollius, esplendor da águia, galã, riso histérico, toque
da loucura;
o
• 3 sono profundo, transferir culpa, voo;
o
• 4 invisibilidade maior;
o
• 5 miragem arcana, sonho, pesadelo, teletransporte.
Contos da Tormenta : Lady Ruby pode utilizar sua perícia Atuação (oratória) para
narrar os horrores que presenciou nas áreas de Tormenta ou entre os lefeu. Ela pode usar
estas habilidades uma vez por dia por nível da classe arauto da Tormenta. Iniciar um
conto da Tormenta é uma ação padrão. Alguns efeitos demandam concentração, exigindo
uma ação padrão por rodada para manter a habilidade ativa. Lady Ruby pode gastar
uma utilização da habilidade música de bardo para realizar um conto da Tormenta.
Conto de Horror: Este efeito é igual à magia medo, CD igual a 10 + nível de classe
do arauto da Tormenta + modicador de Carisma.
Inspirar Derrota : O arauto faz um teste de Atuação, e todos os oponentes a até 27m
devem fazer testes de resistência de Vontade (CD igual ao resultado do teste de Atuação
do arauto). Em caso de falha, a vítima sofre 2 de penalidade em jogadas de ataque e
dano com armas, pelo tempo em que o arauto se mantém concentrado. Essa penalidade
o
aumenta para 4 quando o arauto chega ao 5 nível.
Conto Desconcertante : Enquanto o arauto mantém esta habilidade ativa, todos os
seus adversários a até 9m devem ser bem-sucedidos em testes de Identicar Magia (CD
igual ao resultado teste de Atuação do arauto) para conjurar. Em caso de falha, a magia
é perdida. O arauto pode manter seu Conto Desconcertante por até 10 rodadas.
Conto da Loucura : Este efeito é igual à magia confusão, CD igual a 10 + nível de
classe do arauto da Tormenta + modicador de Carisma.
Denhar a Magia : O arauto pode dissipar efeitos mágicos em seus oponentes a até 9m
com um teste de Atuação (CD 11+ nível de conjurador do efeito mágico mais poderoso
presente). Esta habilidade não pode ser sustentada.
Equipamento : anel de proteção +1, anel do sustento, auta negra, luvas da destreza
+4, manto do carisma +6, máscara de prata.
*Veja o suplemento Área de Tormenta.
Maddox cresceu em uma cidadela oculta do povo nagah, situada nas Montanhas San-
guinárias.
Desde jovem, chamou atenção de todos por ter nascido com um par a mais de braços
e um físico descomunal. Alguns nagah consideraram isso uma benção do deus Sszzaas,
que é cultuado abertamente em regiões inóspitas. Outros encararam como maldição.
Em pouco tempo, Maddox tornou-se o guerreiro mais poderoso de sua tribo e passou
a governar através da pura e simples truculência, matando todos que se opunham a ele,
incluindo o matriarcado que governava a vila. Os demais nagah, acostumados a empregar
cálculo e sutileza em suas traições, logo passaram a ressentir a liderança daquele que
julgavam um ser irascível, brutal.
Maddox era ignorante demais para ser manipulado!
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 200
Um dia, em uma das incursões fora de sua comunidade em busca de alimentos, o povo-
serpente foi emboscado por criaturas da Tormenta. Durante o combate, os sacerdotes de
Sszzaas nalmente viram sua oportunidade, usando o gigantesco nagah como distração
para fugir. Maddox foi traído por seu povo.
Capturado e levado até a cidade dentro do lorde da Tormenta, Urazyel, os lefeus
apresentaram-no ao verdadeiro terror da tempestade rubra: o nagah encontrou uma ré-
plica insana da antiga cidadela onde morava. Em meio a um ato de fúria, destruiu tudo
o que havia sido feito na réplica, derrotando até os lefeu que se passavam por seu povo.
Como punição, foi levado para uma versão grotesca de uma arena de gladiadores,
com escravos e monstros corrompidos lutando entre si. Porém, o que deveria ser o seu
m foi seu recomeço. Por sua habilidade de luta pouco comum, utilizando sua cauda e
seus braços extras, Maddox logo ganhou notoriedade na arena, onde a cada vitória era
premiado com um pouco do poder lefeu. Tudo começava a fazer sentido.
Após o treinamento dentro de Urazyel, Maddox foi liberado de suas obrigações, para
retornar até seu povo e `agradecer' por tudo que lhe zeram. Guerreiros tentaram detê-
lo, mas não conseguiram fazer nada contra um estilo de luta que nunca haviam visto.
Machos, fêmeas, idosos e lhotes ninguém foi poupado. Deixando para trás seu último
o de racionalidade, o nagah cometeu um ato de traição que deixou até mesmo o próprio
Deus Serpente impressionado.
Maddox traiu seu mundo.
Situação Atual: Como recompensa pelos serviços de Maddox, Urazyel mandou que
os lefeu trouxessem os restos mortais de todos os nagahs mortos e ordenou aos seus lacaios
que confeccionassem uma arma à altura de seu mais novo campeão.
Assim surgiu a espada-dêmonio empunhada por ele: Masakkoulèv.
Hoje, Maddox atua nas Montanhas Sanguinárias e reinos próximos capturando cria-
turas e levando-as para a cidade dentro de Urazyel.
Maddox Itsári: nagah criatura da Tormenta, Bárbaro 5/ Guerreiro 6 /Algoz da Tor-
menta 6, CM; ND 20; tamanho Grande, desl. 12m; PV 227; CA 42 (+8 nível, +4 Des, +3
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 201
A fama de Narok se espalhou em poucos meses. Seu talento com a foice e sua
crueldade chamaram atenção de Mallados Narr, um sacerdote de Leen faceta de Ragnar,
o Deus da Morte. Mallados era o mestre de um monastério da Ordem de Leen oculto nas
montanhas de Hongari. Narr decidiu dedicar-se pessoalmente a trazer esse novo acólito à
Ordem, e por meios mágicos e mensageiros levou-o habilmente às portas do monastério.
Ali, Narok foi apresentado à uma fé que ele nem imaginava existir. O conceito básico
da crença em Leen é a de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e que a morte é o
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 203
verdadeiro despertar. Convencido de que sua família estava liberta e que ele já trouxera
essa bênção a muitos, Narok encontrou conforto em seu coração, e decidiu dedicar-se a
Leen. Aceito como acólito, passou por um período de aprendizado em suas funções de
clérigo. Submetido a dores imensas e torturas que fariam diabos fraquejarem, Narok
só viu sua devoção ao Ceifador aumentar. Tornou-se tão beato que sua foice recebeu
bênçãos divinas e ganhou a alcunha de Colhe-almas.
Inspirado por Leen, ele partiu do monastério, e hoje vaga pelo Reinado e pela Liga
Independente conforme a necessidade se apresenta. Impiedoso e sanguinário, ele gosta de
visitar vilarejos e aldeias e enviar cada um de seus habitantes aos pés de Leen.
Situação Atual: Narok não é particularmente inteligente, mas é astuto em combate
e sabe medir suas chances. Ele tem como objetivo pessoal enviar o maior número de
almas que puder aos pés de Leen encarando essa tarefa com um fervor fanático e grande
tranquilidade. O sacerdote leva uma vida frugal, caçando e coletando frutas e ervas para
comer, aproveitando itens e recursos de inimigos caídos, e realizando semanalmente os
rituais de sacrifício exigidos por Leen.
Enquanto viaja, Narok estabelece-se em esconderijos temporários, normalmente ca-
vernas, grutas ou ocos de árvores. Em geral, ele lança invisibilidade contra animais em si
mesmo e anima um ou dois esqueletos para servirem de guardas (normalmente esqueletos
de animais da região que ele caça para comer, guardando os ossos). Ao partir em viagem,
costuma montar cavalos zumbis criados a partir de cavalos recém-mortos e preparados
com a magia descanso tranquilo, para evitar que eles se decomponham e chamem aten-
ção. Ele usa dissimular tendência todos os dias pela manhã, para evitar problemas com
paladinos e detecção mágica de tendências.
Quando ataca vilarejos, ele prefere matar aldeões que morem mais afastados, acumu-
lando cadáveres para depois animá-los. Ele envia, então, os mortos-vivos à cidade, sem
aviso, e no meio do caos da batalha ele surge num redemoinho de fúria, com sua foice
pronta para a colheita.
Narok: humano, Bárbaro 2/Ranger 1/Guerreiro 2/Clérigo 5, NM; Médio, desl. 12m;
ND 10; PV 115; CA 23 (+5 nível, +3 Des, +5 Casca Grossa); corpo-a-corpo: Colhe-almas
+15 (2d6+10, mais 2d6+2 contra humanoides, 19-20/x5); hab. fúria 1/dia, movimento
rápido, esquiva sobrenatural, empatia selvagem (+2), inimigo predileto (humanoides +2),
divindade (Leen/Ragnar); Fort +14, Ref +8, Von +12; For 17, Des 16, Con 20, Int 8,
Sab 20, Car 8.
Perícias & Talentos : Atletismo +15, Conhecimento (religião) +11, Diplomacia +0,
Furtividade +15, Iniciativa +15, Obter Informação +2, Percepção +17, Sobrevivência
+17; Casca Grossa, Gritos de Poder x2 (cicatrizar, desdém, nalizar, vingança), Duro de
Matar, Rastrear, Foco em Arma (foice), Ataque Poderoso, Trespassar, Aura de Pânico
(CD 15), Fundamentalista, Trespassar Aprimorado, Zumbicar.
Magias de Clérigo Preparadas :
o
• 1 causar medo (CD 17), desespero (CD 17), passos longos, perdição, proteção
contra o bem, visão da morte;
o
• 2 drenar força vital (x4), profanar, restauração menor, silêncio;
o
• 3 criar mortos-vivos menor.
Fúria : uma vez por dia, como uma ação livre, Narok pode entrar em fúria. Suas
estatísticas alteradas pela fúria são CA 21; corpo-a-corpo: Colhe-almas +17 (2d6+12,
mais 2d6+2 contra humanoides, 19-20/x5); redução de dano 1. A fúria dura 10 rodadas.
Partiu rumo ao continente e então ao Reinado, onde vagou levando composições que
sua mente apaixonada e fresca lhe concedia. O horror em Tamu-ra foi entendido por ele
como uma tristeza medonha, que merecia uns versos. Assim, ao invés de acompanhar
os sobreviventes ou decidir lutar contra o mal que abateu seu lar, o bardo acreditou ser
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 206
mais útil levar a cultura de sua terra ao mundo, animando nos espíritos dos artonianos
toda a altivez do reino nordestino.
Rapidamente Taka Arai ganhou fama pelas tavernas de Arton por sua música envol-
vente e zombeteira, contrastando com a tragédia causada pela Tormenta em sua terra
natal e a situação conturbada vivida no Reinado nos últimos anos. Inclusive, durante
as Guerras Táuricas fez várias apresentações com o repertório inteiro dedicado àqueles
homens com chifre' (Os grandes Cornos de Arton). Entre os seus sucessos estão No
Cume das Montanhas Sanguinárias, Ela Me Traiu Usando o Resto das Armadilhas,
Prossional Aventureiro, Mais antes Glórienn Não Tivesse Fu(d)gido! entre outras.
O visual, na forma de vestimentas e trejeitos, é uma das marcas registradas de Taka
Arai, que segue uma estranha moda oriental. Roupas em cores berrantes e com os mais
variados penduricalhos, inspirados no espírito da Marmota (espécie de Totem de Nashi-ô).
Uma das características mais marcantes de sua vestimenta é uma Flor de To-mi-Chiba
que ele usa na lapela.
Atualmente Taka Arai reside no bairro oriental de Ni-Tamura, em Valkaria, onde
passa boa parte do dia em praças públicas distribuindo um pouco de conhecimento em
losoa, política e falando dos mais variados assuntos, sempre com um bom número de
espectadores. Há boatos de que algumas dessas reuniões chegaram a reunir mais de
100.000 seguidores na praça central de Valkaria, contando até mesmo com a participação
de políticos e aventureiros famosos.
Taka Arai canta, mas também toca bandolin, triangulo e um raro instrumento mecâ-
nico, inventando exclusivamente para ele pela Academia Secreta de Músicos de Yuden,
após um espetáculo para o exército: o Teclado. Em seu íntimo, contudo, Taka Arai sonha
em retornar a sua terra, em busca da Gai-a-Tah, o longo e fálico instrumento sagrado que
permeia seus sonhos.
Taka Arai: humano, Bardo 5/Poeta de Haiku 5, CB; ND 10; Médio, desl. 9m; PV
59; CA 19 (+5 do nível, +1 Des, +3 braçadeiras da armadura); corpo-a-corpo: arma +6
(dano da arma +4), à distância: funda +8 (1d4 + 5, 20/x2); hab. conhecimento de bardo
o
+13. dedicatória, declamar 2/dia, haiku, haiku celestial (1 nível), improviso, música de
bardo (fascinar, fascinar em massa, melodia revigorante), poeta experiente, renga; Fort
+7, Ref +8, Von +7; For 9, Des 13, Con 14, Int 16, Sab 11, Car 21.
Perícias & Talentos: Atuação (música) +22, Atuação (oratória) +18, Conhecimento
(engenharia) +16, Conhecimento (história) +16, Enganação +18, Diplomacia +18, Iden-
ticar Magia +16, Intuição +13, Obter Informação +18, Ofício (arte escrita) +16,
Sobrevivência +13; Aparência Inofensiva, Artista, Atraente, Foco em Perícia (Atuação
música), Homem dos Sete Instrumentos, Linguista, Luta Galante.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 25; CD do teste de resistência 15 + nível da
magia):
o
• 1 Animar Corda, Armadura Arcana, Chuva Quente, Criar Água, Curar Feri-
mentos Leves, Disfarce Ilusório, Misseis Mágicos, Santuário;
o
• 2 Amor Incontestável de Raviollius, Galã, Riso Histérico ;
o
• 3 Coração de Galinha, Remover Maldição, Rogar Maldição ;
o
• 4 Reencarnação.
APÊNDICE A. CHEFE DE FASE 207
Muito pouco é conhecido sobre estes humanoides de pele prateada, sem feições hu-
manas. A resistência de seus corpos metálicos rivaliza com os mais poderosos golens
sendo, ao mesmo tempo, seres de extrema desenvoltura e furtividade. Podem car invi-
síveis livremente capacidade que lhes valeu o nome, embora não sejam mortos-vivos.
Até onde a Academia Arcana descobriu, são aberrações de algum mundo distante onde a
vida é diferente de como conhecemos.
Fantasma de Aço, ND 8
Marcelo Cassaro
Garanta já a sua cópia de Espada da Galáxia!
Moreau do Bode • 11/05/2016
Apêndice B
Monster Chefe
O Monster Chefe é um programa quinzenal, ao vivo, em que criamos um monstro
com ingredientes escolhidos pela audiência no bate-papo que rola simultaneamente ao
programa. Mas se você não puder assistir ao vivo, não tem problema! Você encontra
todos os programas anteriores no canal da Jambô Editora.
Ladrão de Partes, ND 5
209
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 210
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 25.
Resistências: Fortitude +4, Reexos +6, Vontade +4, imunidade a atordoamento,
dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia,
sono e venenos.
Deslocamento: 9m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-corpo: tentáculos +9 (1d4 Con).
Habilidades: For 7, Des 18, Con , Int , Sab 14, Car 1.
Perícias: Cura +20, Furtividade +14.
Descrição e Táticas : Uma clássica engenhoca goblin que deu errado, o ladrão de
partes é construído com componentes manufaturados e biólogicos. Ele parece uma caixa
de madeira coberta de símbolos arcanos, com sensores, antenas, óculos e olhos por toda
sua superfície. Nesse chassis também estão escondidos quatro patas mecânicas, um par
de asas e diversos tentáculos de origem animal ou monstruosa, que realizam as operações
cirúrgicas.
O ladrão de partes é programado individualmente para cada ação de remoção, mas
suas táticas são consistentes. Ele é instruído para se manter escondido em áreas com pouca
iluminação, e então avançar rapidamente em voo contra a vítima, usando sua anestesia
local. Quando a vítima estiver paralisada, ele pode pousar e começar seu trabalho. Alvos
de alta prioridade, como aventureiros, podem ser atacados por múltiplos ladrões de partes
simultaneamente, garantindo uma maior chance de sucesso.
Anestesia Local : como uma ação padrão, o ladrão de partes pode fazer um ataque
corpo-a-corpo com um tentáculo capaz de injetar um poderosa anestesia. Uma criatura
atingida não sofre dano, apenas uma sensação de picada mas deve fazer um teste de
Fortitude (CD 12) ou cará paralisada por 1 minuto. Ela continua consciente e respi-
rando, mas não pode falar ou executar ações físicas (mas pode executar ações puramente
mentais). Uma criatura paralisada tem CA 5 + seu modicador de tamanho e pode sofrer
golpes de misericórdia.
Cirurgia Invasiva : o ladrão de partes pode pousar em uma criatura paralisada
e fazer um teste estendido de Cura (CD 30, 3 sucessos) para obter os órgãos que foi
programado para extrair. Isso leva 2d6 rodadas para cada teste.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 211
Drenar Sangue : o ladrão de partes tem inúmeros tentáculos com múltiplas funções,
mas ele precisa de sangue humanoide para se sustentar. Por isso, ataca com um par de
tentáculos com uma espécie de seringa, que causam em conjunto 1d4 pontos de dano de
Constituição.
Pairar : quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, o ladrão de
partes pode fazer uma ação padrão no meio do voo.
Sensores Óticos e Oculares : o ladrão de partes possui múltiplos olhos, arrancados
o
de monstros e espalhados por sua superfície, enxergando efetivamente em 360 . Ele não
pode ser anqueado.
Equipamento: kit de medicamentos obra-prima.
Tesouro: metade do padrão.
Desconstruindo a Receita
Fichas de monstro em Tormenta RPG são simplicadas para facilitar o trabalho do
mestre. Por exemplo, toda criatura possui um número de talentos, da mesma maneira que
personagens jogadores. O ladrão de partes pode escolher três talentos por seu nível; optei
por Fortitude Maior, Acuidade com Arma e Pairar (que é descrito no Manual de Criação
de Monstros). Desses talentos, somente Pairar precisa de uma descrição; os outros são
incluídos diretamente nas estatísticas.
Já no caso das perícias, ele possui um bônus racial de +4 em testes de Percepção,
pelos seus olhos múltiplos, e +8 em testes de Cura, por sua programação.
Ele recebe um bônus adicional por carregar instrumentos equivalentes a um kit de
medicamentos obra-prima.
Portador da Alvorada, ND 7
Este raro morto-vivo é uma visão impressionante. Num primeiro exame, ele parece um
humanoide de proporções exageradas, coberto por uma espessa camada de ouro derretido,
A região do rosto é completamente vazia, sem olhos, boca ou qualquer outra característica
distintiva. Ele se move lentamente pelas areias do Deserto da Perdição, empunhando
uma lança também feita de ouro, capaz de causar ferimentos terríveis em mortos-vivos
corpóreos e incorpóreos.
Nas frias noites do deserto, o portador se torna mais ativo e ainda mais chamativo.
Ele emite um brilho constante, como um farol na escuridão. Essa luz pode atrair mortos-
vivos sem inteligência, que inevitavelmente sucumbem ao poder do Deus-Sol. O portador
da alvorada é capaz de perceber suas presas mesmo que elas estejam escondidas ou invi-
síveis, e é imune à altas temperaturas e ataques amejantes. Sua única vulnerabilidade
conhecida são ataques de gelo e frio, capazes de paralisá-lo parcialmente.
Morto-vivo 9, Grande (alto), Leal e Bondoso
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, percepção às cegas 18m.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 81.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +7, imunidade a acertos críticos, atordoamento,
dano de habilidade (apenas For e Des), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga,
fogo, paralisia, sono e venenos, vulnerabilidade ao frio.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-corpo: lança da alvorada +12 (1d8+12), contra mortos-vivos
+14 (1d8+14+2d6).
Ataques à Distância: lança da alvorada +6 (1d8+12), contra mortos-vivos +8
(1d8+14+2d6).
Habilidades: For 23, Des 10, Con , Int 11, Sab 12, Car 17.
Brilho no Escuro : se estiver em uma área de penumbra ou escuridão, o portador da
alvorada emite luminosidade a até 18m como na magia luz do dia, Mortos-vivos dentro
dessa área (exceto o próprio portador) sofrem 1d4+3 pontos de dano por rodada.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 213
Desconstruindo a Receita
Ao criar um monstro em Tormenta RPG, você pode simplesmente escolher os valores
de habilidade que façam mais sentido para seu monstro, mas também pode ser interessante
ter uma abordagem que leve à atributos equilibrados. Para isso, a melhor maneira é usar
o sistema de pontos (Tormenta RPG, página 27). O portador da alvorada foi feito com
10 pontos: For 15 (6 pt.), Des 12 (2 pts.), Con (por ser um morto-vivo), Int 11 (1 pt.),
Sab 12 (2 pts.) e Car 9 (-1 pt.). Mas essas habilidades não batem com as do monstro!.
Ora, uma criatura também pode ter ajustes raciais!
Considerando que eles não vão ser expressos abertamente, ajustes raciais exigem um
pouco de bom senso do chef. Aqui, temos uma criatura Grande, que em geral é mais
forte e mais lerda que um humanoide mediano. Logo, For +8 e Des 2! Pela aparência
impressionante e origem paladinesca, também resolvi que um ajuste de Car +4 faria
sentido. Por m, criaturas recebem bônus de atributo por nível, 1 ponto para cada nível
par. Daí os valores de habilidade nais apresentados lá em cima. Quanto aos talentos,
sempre escondidos para facilitar a vida do mestre, a seleção cou com Fortitude Maior,
Foco em Arma (lança) e Vitalidade (x3). Tudo já incluso diretamente nas estatísticas.
Os Chefs
Arte: Enrico Tomasetti
Jambô Editora • 13/10/2015
1 lança vale 32.302 TO. Na prática, um tesouro pra nível 14-15
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 214
Dumadumadaram, ND 15
• Dissonância Concordante: este cristal azul emite um som que parece simulta-
neamente certo e errado. Uma única criatura a até 30m do dumadumadaram deve
fazer um teste de Vontade (CD 22) ou sofrerá os efeitos de enfeitiçar monstro por
uma hora. Anões recebem penalidade de 4 nesse teste.
são:
Filhote de Dumadumadaram: Espírito 5; CN; Médio, desl. 12m; PV 35; corpo-a-
corpo: pancada +9 (1d6+11); Fort +6, Ref +4, Von +4; For 21, Des 11, Con 14, Int 5,
Sab 11, Car 12. Perícias & Talentos : Iniciativa +8.
• Tom da Anulação: este cristal amarelo emite um som capaz de cancelar efeitos
mágicos. O efeito é idêntico à dissipar magia. O dumadumadaram faz seus testes
de dissipar com um bônus de +15.
• Voz do Comando: este cristal avermelhado emite um som grave e poderoso. Todas
as criaturas a até 9m do dumadumadaram devem fazer um teste de Vontade (CD
22) ou sofrerão um dos efeitos da magia comandar, à escolha da criatura, por uma
rodada.
Os cristais são um dos pontos mais vulneráveis da criatura: eles podem ser atacados se-
paradamente, com CA 20 e 20 PV cada. Para cada cristal destruído, o dumadumadaram
perde 20 PV e não pode mais usar o poder correspondente. Criaturas surdas são automa-
ticamente bem-sucedidas em testes de resistência para evitar os efeitos do canto cristalino
(mas ainda recebem dano normalmente).
Tesouro: padrão.
Os Chefs
Arte de Enrico Tomasetti
Jambô Editora • 05/11/2015
Quando as ilhas ainda eram jovens, um herói nasceu. Como muitos antes dele, este
guerreiro tinha como honrosa missão proteger o lar ancestral de sua tribo contra toda
e qualquer ameaça. Diz-se que antes do herói nascer, Khubar era uma única ilha, mas
o choro da criança ao sair do ventre da mãe foi tão estrondoso que dividiu o terreno
e transformou-o reino em um arquipélago. Seu nome real não consta das lendas e há
controvérsias sobre em que lugar teria realmente nascido. Cada bardo conta uma histórias
diferente. Há quem use o título Kankhotar ao se referir a ele, palavra que no idioma comum
poderia ser traduzido como guardião das ilhas.
Acompanhado de seu el tumarkhân (um lagarto de proporções elefantinas, muito
comum em Khubar), o herói cresceu e, com ele, cresceu também seu poder. Seus feitos
corriam o arquipélago e encantavam quem pudesse ouvir. A Batalha dos 15 Lagartos
Dourados de Xahur, A Destruição do Castelo da Sombra Eterna e O Dia Em Que o Rio
Correu ao Contrário são só algumas das obras inspiradas pelas histórias protagonizadas
por Kankhotar.
Um dia, entretanto, um velho calvo e de pele morena apareceu no lar de Kankhotar.
Você é fraco, disse. Fraco como o coqueiro de tronco podre. Fraco como ossos de criança
doente. Fraco como a virtude do homem que mata o próprio irmão. E posso derrotá-lo.
O herói, orgulhoso, se enfureceu. E os dois lutaram. Golpes colossais destruíram mon-
tanhas, causaram terremotos e zeram os céus rugirem. E ao m do embate, Kankhotar
havia sido derrotado. Se eu, um mero velho no m da vida, fui capaz de vencê-lo, como
espera proteger o reino? disse o vencedor Como espera manter-se um herói lendário?
Eu posso torná-lo mais poderoso, se cumprir um último desao.
O herói ajoelhou-se, implorando pelo poder prometido. O velho apontou para o ho-
rizonte onde se erguia Tondhan, o maior vulcão das ilhas, e disse: Engula o vulcão e o
poder será seu.
Montado em seu tumarkhân , o herói partiu veloz como um raio, e mergulhou no mar
de lava. Lá dentro, sua boca se abriu mais do que nunca, fazendo ossos e mandíbulas
estalarem com a força de sete trovões. A lava engolida invadiu carne, sangue e ossos.
Pedras fumegantes desciam pela garganta de Kankhotar, tranformando seu estômago em
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 218
brasa. E quando não restou mais nada do poderoso vulcão, também não havia mais nada
do herói. Em seu lugar surgiu uma criatura horrenda, reptiliana, com duas caudas e uma
estranha barba feita de fumaça.
Do velho, não se viu mais sinal algum além de uma insana gargalhada ecoando pelas
montanhas. Inconformado e enlouquecido com a maldição, o monstro destruiu orestas,
rios e a própria vila exterminando tudo o que tanto desejara proteger.
Nascia assim Pua'kai, o vulcão andarilho.
Pua'Kai, ND 10
armadilhas para animais. Não toleram criaturas Malignas, porém, e podem mesmo chegar
a atrapalhar suas empreitadas. Também são caçados mais que ocasionalmente. Seus pelos
são usados decorativamente, os trenós viram lâminas de armas ou de patins; e a carne
vokdra, diz-se é um potente afrodisíaco.
Embora possa não parecer a primeira vista, tratam-se de criaturas inteligentes, ca-
pazes de entender todos os idiomas. Vokdra não falam, mas se comunicam por meio de
linguagem corporal, desenhando padrões na neve ou gelo, ou mesmo com luzes mágicas.
Alguns aventureiros engraçadinhos (devotos de Hyninn, certamente) chamam o vokdra
de beluguitos mas os vokdra odeiam o apelido, e podem atrapalhar alguém que o use
por pura birra, mesmo que a pessoa seja de tendência Bondosa.
Vokdra, ND 2
Perícias: Conhecimento (local) +6, Furtividade +26, Intuição +9, Sobrevivência +9.
Detectar Alinhamento (M): o vokdra está sob efeito constante das magias detectar
o mal e detectar o bem. Ele recebe todas as informações da magia a cada rodada, não
precisando esperar três rodadas.
Habilidades Mágicas (M): um vokdra pode usar as seguintes magias à vontade,
sem gastar PM: fogo das fadas, globos de luz, luz, mãos mágicas, prestidigitação, raio de
frio, som fantasma. Uma vez por dia, ele pode usar confusão (CD 15).
Peludo mas Gelado : um vokdra é recoberto por pêlos mágicos que podem defendê-
lo. Cada ataque corpo-a-corpo contra ele faz o atacante receber 1d6+1 pontos de dano
de frio. O frio é súbito e suciente para que uma criatura tentando a manobra agarrar
contra o vokdra falhe automaticamente.
Trenós de Gelo Eterno (M): o vokdra pode atravessar terrenos difíceis (o que
inclui terrenos nevados e gelo) sem sofrer redução em seu deslocamento. Ele não deixa
marcas, mas pode escolher fazê-lo como uma ação livre. A diculdade para rastrear um
vokdra é aumentada em CD +10.
Tesouro: nenhum.
Magatixa, ND 1/2
Ao contrário do que sua aparência pode sugerir, a magatixa é um tanto mais inteligente
que um simples animal. Elas são capazes de entender (mas não falar, ler ou escrever) os
idiomas mais falados em suas cidades natais. Também são espertas o bastante para
procurar lugares propícios para formar seus ninhos ocultos a uma distância razoável de
lixos mágicos, como sótãos e porões de lojas de objetos mágicos ou bibliotecas, ou galerias
de esgoto diretamente abaixo desses lugares.
Quando ameaçadas, magatixas levantam suas cristas cortantes e atacam seus inimigos
rolando agressivamente mas somente se estiverem em superioridade numérica. Se detec-
tarem auras mágicas tênues ou moderadas, expelem seus atos disruptivos à vontade, para
deter conjuradores. Elas costumam fugir de auras mágicas poderosas ou avassaladoras,
pois sabem que é poder demais para encararem.
Alguns lugares tentam domesticar magatixas, principalmente para usá-las como de-
tectores de magia ou proteção contra conjuradores, mas até agora não se sabe de ninguém
que tenha sido bem sucedido. Rumores dizem que pelo menos um mago de Malpetrim
tem uma magatixa como familiar, sendo imune aos efeitos do ato disruptivo.
Monstro 1, Mínimo, Caótico e Neutro
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro, farejadora arcana.
Classe de Armadura: 18.
APÊNDICE B. MONSTER CHEFE 223
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +0, susceptibilidade à magia.
Deslocamento: 6m, escalada 6m.
Ataques Corpo-a-corpo: crista +2 (1d41, 19-20).
Habilidades: For 6, Des 15, Con 10, Int 6, Sab 10, Car 11.
Perícias: Furtividade +2, Identicar Magia +7.
Farejadora Arcana (M): a magatixa está sob efeito constante de detectar magia.
Ela recebe as informações completas da magia a cada rodada em que usar uma ação
padrão para se concentrar.
Flato Disruptivo (M): como uma ação padrão, a magatixa pode emitir um ato
capaz de tirar a concentração de usuários de magia. O gás afeta um cone de 4,5m e
dura 2 rodadas. Qualquer conjurador lançando uma magia na área deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + nível da magia). Se falhar, perde a magia, mas os PM são gastos
mesmo assim. Múltiplos atos na mesma área de efeito aumentam a CD do teste em +2
para cada ato adicional.
Susceptibilidade à Magia : todas as magatixas são extremamente vulneráveis à
magia apavorante gás de Luigi. Elas não tem direito a teste de resistência e recebem 1
ponto de dano não letal a cada 2 rodadas de duração da magia.
Tesouro: dobro do padrão (sempre itens alquímicos, poções ou pergaminhos).
Começo hoje a minha coluna pessoal aqui na Jambô Editora. Castanha de Kaiju é
o nome dela por quê? Porque é um nome legal, oras! Kaiju, Godzilla, Tamu-ra, 3D&T,
tem tudo a ver. Além disso, o Marlon fez um logo pra ela que por sem qualquer outro
motivo além de ter cado bacana demais reproduzirei embaixo:
Gyodaaaai !
Enm. Para começar as nossas conversas, que pretendo que tenham periodicidade
mensal, partilharei de uma opinião bem pessoal a respeito do RPG, como eu pessoalmente
acho que ele funciona melhor e é mais divertido. É um tema que sempre ca martelando
na minha cabeça cada vez que eu vejo mestres e grupos no fórum ou no grupo do Facebook
reclamando desse ou daquele talento, classe de prestígio ou vantagem apelona ou nerfada,
e como eles precisam cortar metade das coisas que saem nos livros para as aventuras
acontecerem direito. O nome da primeira castanha de kaiju, assim, é. . .
224
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 225
Diga sim!
Muitos RPGs, nas suas dicas para os mestres, enfatizam a importância de saber dizer
não aos jogadores. É uma habilidade importante, não há como negar, que só quem
já teve uma campanha abortada por implicância de um jogador sabe valorizar. Mas ela
também acaba sendo um pouco supervalorizada, frente a uma outra habilidade pelo menos
tão importante quanto: a de dizer sim.
Dizer sim pode ser tão importante quanto dizer não, e é uma dica frequentemente
ignorada. Isso tem como consequência muitas vezes colocar os mestres em uma postura
defensiva com relação aos seus jogadores; ele acaba os vendo como o Inimigo, o grupo de
bárbaros incultos que está lá apenas para arruinar a campanha que ele tão cuidadosamente
planejou. E dá-lhe restrições de talentos, combinações, ideias de personagens.
Pessoalmente, não gosto dessa postura. Sei que há quem veja o RPG essencialmente
como um jogo de o mestre contra os jogadores, (oi, Leonel! Tudo bem?), e não há nada
de intrinsicamente errado em jogar assim. Mas ele também não precisa ser dessa forma, e
há quem prera valorizar o jogo cooperativo, a parte de o mestre os jogadores em conjunto
criando uma história maior, ou apenas passando o tempo em conjunto de forma divertida.
Eu partilho mais dessa visão. Da forma como eu vejo, RPG é mais uma forma de passar
o tempo com amigos do que qualquer outra coisa poderíamos estar jogando videogame
ou qualquer jogo de tabuleiro cumprindo o mesmo objetivo, por exemplo. Encaro ele
um pouco como uma mesa de bar com dados; pra falar a verdade, em um determinado
período da minha vida RPGística, eu de fato jogava com certa frequência num bar!
A parte do amigos também é importante. Sempre fui uma pessoa tímida, e tenho
diculdade pra me sentir à vontade em meio a desconhecidos. Então, nunca fui o tipo de
pessoa que responde um chamado para jogadores num fórum ou coisa assim. Já tentei,
na verdade, e nunca deu muito certo; mesmo dos amigos que z online, que não foram
poucos, só passei a me sentir realmente à vontade depois de conviver com eles por algum
tempo. Em outras palavras, sempre valorizei muito mais o clima entre amigos em uma
mesa de jogo do que o jogo em si.
Isso explica um pouco por que eu sempre fui meio reticente com essa xação pelo
equilíbrio de jogo. Isso é algo que faz sentido quando você joga com desconhecidos
quando você está com alguém que você nunca viu antes e só encontra na mesa de jogo, é
preciso ter uma base comum de onde partir , mas quando você está entre amigos, acaba
sendo secundário frente a simplesmente se divertir. Sempre achei muito mais interessante
ter uma habilidade única, que me permita fazer algo diferente e divertido durante a
aventura, do que uma que seja necessariamente mais forte do que as dos outros.
Então volto à importância do sim. Se dizer não acaba valorizando o RPG competitivo
este talento é roubado, não pode usar, vai estragar o jogo que eu preparei , o sim acaba
valorizando justamente esse RPG cooperativo, o grupo de amigos que quer se divertir em
conjunto.
Isso é ainda mais válido quando você pensa nas próprias referências e inspirações
para se jogar RPG. A verdade é que a cção pensando como cção qualquer coisa que
envolva narrativa, sejam livros, quadrinhos, desenhos animados, jogos eletrônicos , e a
cção fantástica mais ainda, é cheia de personagens que seriam considerados roubados
em uma mesa de jogo. E jogar com eles é legal! Se você vai começar uma campanha
inspirada em Naruto, por que não pode ter um demônio de nove caudas preso dentro do
seu corpo? Então às vezes aquele cavaleiro do Panteão/guardião da realidade meio-dragão
celestial realmente tem um background muito bacana e vai ser muito divertido de ter em
jogo, não há como saber antes de testar.
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 226
Claro que há quem vá abusar de mestres muito permissivos. Mas se posso falar da
minha experiência pessoal aqui, nessas situações o problema é muito menos o mestre e o
jogo em si do que a pessoa que está abusando. Quando todos estão de acordo que querem
se divertir e criar uma história coletiva bacana, e um deles continua falando apenas em
bônus de ataque e talentos apelões, talvez seja ele que precise ser chamado em particular
e ter o espírito do jogo melhor explicado. É um jogo de amigos, anal.
Enm, não quero dizer simplesmente que não se deve dizer não para os jogadores.
É importante saber impor limites. Mas saber quando dizer sim também é importante.
Diga mais sim nos seus jogos; abuse mais das possibilidades; divirta-se mais.
BURP • 06/02/2015
sobre o mundo, causando transformações monstruosas espontâneas que nada devem aos
mutantes radioativos tão típicos do gênero.
A partir daí, podemos ver também certos elementos mais especícos. A maioria dos
cenários citados como referência não eram exatamente fantásticos; mas em Arton temos
coisas como monstros e magia. Os primeiros não precisam de muitos comentários: ainda
existem, aterrorizando vilas e cidades, e são ainda mais monstruosos devido à corrupção.
E a segunda pode existir ainda, mas muito reduzida; magos e feiticeiros são raros, e
magias muito poderosas simplesmente não existem mais. Em regras, você pode reduzir à
metade toda evolução de poderes mágicos um Mago, por exemplo, começaria com 2 PM
e receberia mais 2 PM por nível, ao invés de 3; também aprenderia apenas uma magia
por nível, ao invés de duas; e demoraria quatro níveis de personagem para cada avanço
o o o a
de nível das suas magias (ou seja, só lançaria magias de 2 nível no 5 , de 3 no 9 , etc).
Em 3D&T, você pode simplesmente dobrar o custo de todas as vantagens mágicas (ou
seja, cada Escola custaria 4 pontos, ao invés de 2), bem como o custo em PMs para lançar
qualquer magia.
E então temos os deuses. Os deuses maiores não existem mais, pelo menos não com
o mesmo poder de antes alguns podem de fato ter morrido durante o domínio lefeu,
mas mesmo os que sobreviveram perderam praticamente todos os eis, e com isso o seu
status e poderes. Os mais capazes entre eles podem ainda serem deuses menores; os
outros apenas tentam sobreviver, como os demais artonianos. Consigo imaginar Sszzaass
como o governante supremo de uma cidade-fortaleza corrupta e cheia de intrigas; talvez
Keenn tenha um bando de salteadores de estradas; e quem sabe alguns deles não busquem
vingança contra uma acuada e fragilizada Glórien por ter trazido a Tormenta para Arton
em primeiro lugar.
É um cenário bastante desolador, é claro. . . Mas que pode ser bastante divertido de
explorar também! Imagine uma campanha com os personagens tentando sobreviver neste
mundo, encontrando em suas buscas por mantimentos as ruínas de Valkaria, Vectora
e outras cidades outrora importantes. Você nem precisa assumir que este é o futuro
verdadeiro do cenário talvez seja uma Arton alternativa, que os jogadores conhecem
através de uma viagem dimensional malsucedida, e de onde retornam com determinação
renovada para expulsar a tempestade da sua própria dimensão.
Por m, um pequeno jabá. Não é a primeira vez que brinco com esta possibilidade; no
meu blog pessoal, certa vez publiquei um conto chamado O Engenhoqueiro1 , onde eu
explorei pela primeira vez algumas das ideias acima. Vocês podem querer dar uma olhada
se precisarem de ideias de histórias neste mundo, ou para saber o destino que podem ter
certos personagens importantes. . .
E por hoje é isso. Nos vemos na próxima Castanha de Kaiju!
BURP • 06/03/2015
1 https://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/03/06/o-engenhoqueiro/
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 228
dominasse o mundo, hoje vamos divagar em cima da outra grande ameaça artoniana: a
Aliança Negra. E se ela invadisse, e conquistasse, Arton-Norte?
Novamente, meu grande jogo ao fazer estas divagações está em encontrar uma boa
referência de onde partir. Na coluna anterior, busquei essa referência no gênero de his-
tórias pós-apocalípticas; agora, acho que podemos nos referir à própria História, com H
maiúsculo, da humanidade para encontrarmos um cenário interessante.
Sabemos que a primeira inspiração para a Aliança Negra foram os mongóis que do-
minaram a Ásia desde a China até a entrada da Europa durante a Idade Média. Uma
horda de bárbaros (sob a ótica europeia) selvagens, com costumes violentos e trazendo
destruição e morte por onde passavam; são a principal inspiração não só para Tormenta,
mas para qualquer horda de seres monstruosos que conhecemos (inclusive aquela com H
maiúsculo daquele outro jogo de fantasia). vândalos
Poucos se lembram, no entanto, que os mongóis não foram os primeiros nem os últimos
invasores bárbaros a baterem nas portas do mundo ocidental. Os hunos são os seus
antecessores mais famosos, e os turcos e otomanos os seus sucessores, mas você pode
adicionar aí vândalos, godos, francos, alamanos e uma dúzia de outras tribos invasoras
que terminaram de partir o Império Romano do Ocidente nos seus anos nais. Já podemos
antever onde quero chegar?
Vamos ignorar um pouco a profecia que dita a derrota de Thwor Ironst. Digamos que
ele tenha uma vida longa, e acabe morrendo apenas por causas naturais. Provavelmente
ele não teria um sucessor tão forte quanto ele próprio foi como frequentemente ocorria
com essas tribos germânicas e asiáticas, o mais provável é que a morte de um líder forte
levasse à fragmentação das suas conquistas, divididas entre seus vários generais. Assim
aconteceu com a Europa após a queda do Império Romano do Ocidente, que acabou
dividido entre uma dúzia de pequenos reinos bárbaros.
Podemos imaginar um destino semelhante para um Reinado conquistado pela Aliança
Negra. Uma vez com Thwor fora da jogada, seus principais líderes lutariam pelos seus
espólios; os antigos reinos seriam divididos em unidades ainda menores, sob comando
de chefes tribais de orcs, hobgoblins ou bugbears. As lutas entre eles certamente seriam
violentas, oprimindo a antiga população do continente. Acuada, é possível que ela passasse
mesmo a ver com bons olhos líderes tribais mais fortes, que pudessem protegê-la de seus
inimigos, adotando uma postura de submissão e servidão, e declarando-os de bom grado
como seus novos reis e governantes. E com o tempo esses domínios poderiam car cada
vez menores e mais fragmentados, levando a uma paisagem política semelhante à do
feudalismo europeu.
É interessante lembrar aqui que, mesmo antes das principais invasões bárbaras co-
meçarem, o Império Romano já se encontrava dividido. O Império que foi conquistado
e dividido pelos germânicos na verdade era o Ocidental; o Império Romano do Oriente
resistiria ainda por quase mil anos, antes de ser enm conquistado pelos otomanos em
1453. Ora, o Reinado também se encontra atualmente numa situação semelhante está
dividido entre o Reinado propriamente dito, a menos importante Liga Independente, e o
poderoso Império de Tauron. Claro que todo o contexto é muito diferente (o Império Ro-
mano foi dividido por razões administrativas; o Reinado, em uma guerra violenta contra
os minotauros), mas pode ser interessante imaginar que, em um futuro onde o Reinado,
e possivelmente também a Liga Independente, fossem conquistados por goblinoides, o
Império de Tauron passaria a ver a si próprio como o último herdeiro da civilização de
Arton-norte, e passasse a cumprir um papel correlato ao que coube ao Império Bizantino
na história europeia.
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 229
Em todo caso, nos séculos seguintes uma forte miscigenação seria inevitável. Talvez
mesmo já em algumas décadas é provável que meio-orcs se tornassem a raça predominante
em Arton. A maior mistura, no entanto, seria cultural: assim como muitos elementos da
nossa Idade Média surgiram da fusão de costumes romanos e germânicos, é provável que
os costumes civilizados do norte e os costumes bárbaros do sul também se misturas-
sem. Os novos reis e seus descendentes, agora acolhidos e aceitos pela população, talvez
passassem a adotar muitas de suas ideias e preceitos.
Penso que seja bem possível que, alguns séculos após a conquista, um culto a Khalmyr
se tornasse predominante mais uma vez no continente. Para a população comum, é
provável que ele surgisse como um juiz último das suas ações terrenas, que garantisse
um pós-vida justo e tranquilo para compensar as diculdades em vida. Para os reis e
governantes, possivelmente a conversão viesse como uma forma de legitimar o seu próprio
poder, e facilitar a submissão dos camponeses e pessoas comum. Penso em um paralelo
com a forma com que o próprio cristianismo eventualmente superou todas as antigas
religiões germânicas, convertendo um chefe tribal aqui, outro ali, outro acolá. Um chefe
especialmente forte, que conquistasse um grande reino, também poderia ter um efeito
muito potente em espalhar a fé um pouco como Pepino o Breve e Carlos Magno tiveram
no seu reino franco.
Claro, na maioria destas divagações, estou extrapolando em muito o que se sabe sobre
a Aliança Negra e como seria um mundo governado por ela. Talvez nada disso realmente
acontecesse, e o resultado nal fosse bem diferente. Poderia ser meramente um mundo
de caos, violência e sangue também, bem ao gosto de Ragnar. E a referência histórica, é
claro, também está bastante simplicada, é importante deixar claro. Mas é interessante
imaginar onde referências diferentes podem nos levar. E quem sabe mesmo esse feudalismo
artoniano não possa ser um cenário bem peculiar e único onde viver novas aventuras e
campanhas no futuro.
BURP • 13/05/2015
Comentários
- Acho que num futuro próximo, um dos efeitos plausíveis, com a hegemonia gobli-
noide, seria a quase extinção do já reduzido contingente de elfos, devido aos desen-
tendimentos do passado entre essa raças e os goblinoides. Um último e denitivo
holocausto élco.
Esta coluna é sobre jazz. Calma, eu falo de RPG nela também. Mas, primeiro, ela
é sobre jazz, um estilo musical do qual sou especialmente fã. Aos que se interessarem,
aqui há uma playlist 2 de músicas do meu pianista de jazz favorito, Thelonious Monk, que
vocês podem ouvir enquanto leem. (E de brinde, ainda dou a inspiração para o nome do
seu próximo monge).
Jazz, para quem não sabe, é um estilo musical norte-americano do século XX, para
muitos a principal contribuição dos Estados Unidos para a música de maneira geral.
Originalmente, era uma música para dançar, tocada em bailes em comunidades negras
de cidades do sul do país, como a lendária New Orleans, nas décadas de 1920 e 1930.
Hoje, no entanto, o nome tem uma conotação diferente: quando se fala em jazz, se fala
principalmente de um estilo musical que tem na improvisação o seu elemento fundamental.
E aqui é onde podemos aprender com o jazz na hora de jogar RPG. Não faz muito,
surgiram no Fórum da editora questões sobre como rolar uma aventura improvisada que
seja divertida e interessante; esta coluna é também uma resposta a elas.
Em primeiro lugar, vamos lembrar que o jazz, de maneira geral, não costuma ser visto
como um estilo fácil de ouvir. É preciso entender o que ele é para realmente apreciá-
lo: pouco mais do que um grupo de músicos brincando de tocar, apenas tentando ver
para onde as notas dos companheiros os levarão outro ponto em comum que ele possui
com o RPG, aliás, inclusive pela sua formação mais tradicional ser um quarteto (guerreiro,
clérigo, mago e ladrão em um; bateria, contrabaixo, piano e metais no outro). O momento
mais emblemático do jazz talvez seja justamente a JAM session onde JAM signica jazz
after midnight ( jazz após a meia-noite), uma referência aos músicos que se reuniam após
passar a noite tocando em algum baile, apenas para tocar para si mesmos e se divertir.
Como resultado, normalmente não se espera de uma apresentação de jazz melodias
extremamente complexas ou grandes épicos orquestrados. Não se espera realmente que
uma apresentação seja exatamente igual a outra, nota por nota e se for, provavelmente
não tenha sido uma boa apresentação em primeiro lugar. Ao contrário, a grande graça
de uma apresentação de jazz está justamente em ver algo que não se repetirá, e retrata o
estado de espírito dos músicos naquele momento.
Em um RPG, da mesma forma, você não deve esperar que uma aventura improvisada
vá se tornar um novo Senhor dos Anéis. O objetivo é menos o de criar um épico ines-
quecível, e mais o de apenas ver aonde os personagens chegarão; pouco mais do que um
grupo de amigos brincando de jogar.
Não espere que você não vá cometer erros. Os grandes músicos, ao improvisar, erram
o tempo todo tocam notas fora do tom, saem do ritmo, perdem o compasso. A diferença
está em não negar estes erros, voltar atrás e recomeçar; mas sim em incorporá-los, aceitá-
los como parte da música. O mesmo vale para o RPG: ao invés de parar e voltar atrás
quando você sente que foi por um caminho errado, ou porque você percebeu que usou uma
regra ou estatística de monstro erradas, tente apenas aceitá-lo e incorporá-lo de alguma
forma à aventura.
Claro, mesmo na música, é difícil improvisar 100% de uma apresentação, partir de
nenhum ponto xo para qualquer lugar. No jazz, por exemplo, existem os standards
músicas conhecidas, que oferecem um padrão de ritmo e desenvolvimento por sobre os
2 https://www.youtube.com/watch?v=uO-kP4CLSQQ&list=PLrNsXvLFZz9OYtm9cc0DYg_jK4vx3EUWw
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 231
quais os músicos podem improvisar. Standards de jazz famosos incluem St. Louis Blues
e Round Midnight. Se você olhar o setlist de uma apresentação, o que verá será uma
sequência de standards que os músicos interpretarão livremente.
Embora não recebam este nome, a verdade é que existem standards de aventuras de
RPG também. Há uma dúzia de modelos clássicos a exploração de masmorra, a intriga
no palácio do rei, a grande guerra contra o exército de monstros, etc. Reconhecer alguns
destes modelos pode ser um bom começo se você quiser improvisar uma aventura.
Acho que posso dizer que o meu standard favorito para improvisos é o da aventura
urbana. Quando preciso tirar uma aventura da manga, geralmente digo aos jogadores,
vocês estão na cidade X. O que vocês fazem? É um bom tema para um meio de campa-
nha, quando eles estarão cheio de itens da última masmorra para vender, e pode ser um
bom começo para uma nova aventura também.
Lembro certa vez que alguns jogadores do grupo com que jogava faltaram, e tivemos
que interromper a campanha de 3D&T em Tormenta com uma aventura improvisada com
personagens novos. Uma das coisas que mais gosto no 3D&T é como ele realmente facilita
muito nessas horas em dez minutos estávamos todos com os personagens prontos, e então
pude começar com a frase acima: vocês estão em Valkaria. O que vocês fazem? Um dos
jogadores, é claro, foi direto para a taverna; outro queria se alistar no Protetorado do
Reino; e daí seguimos.
Isso nos leva a outro ponto importante na hora de improvisar: ouça o seu grupo.
Novamente, isso é algo que o jazz nos ensina bem. É impossível improvisar na música se
você não ouvir o que o resto da banda está tocando, sem acompanhar o desenvolvimento
dos compassos e as sequências de acordes. E isso vale para o RPG também. Se você não
sabe bem por onde seguir, talvez os seus jogadores tenham uma ideia melhor de para onde
querem ir.
Na mesma aventura anterior, quando achei que as coisas estavam começando a car
monótonas, resolvi agitar tudo com um ataque inesperado de demônios pelos céus. De
onde vêm os demônios?, um dos jogadores perguntou. De uma espécie de rocha voadora
que vocês podem ver sobre a cidade, respondi. É Vectora?, perguntou outro. Claro
que é! não era, na verdade (eu nem havia pensado tão longe quando atirei os demônios
voadores sobre Valkaria), mas na hora em que ele perguntou já rabisquei um enredo
novo na minha cabeça, sobre como Vectorius havia virado um servo lefeu e Vectora se
transformado em uma área de Tormenta ambulante.
Por m, há também toda uma série de truques que podemos usar para facilitar a
improvisação. No jazz, talvez o paralelo mais próximo sejam os licks frases musicais
comuns, algumas sequências de notas que um músico sabe que funcionam bem, então
acaba retornando a elas com frequência. No RPG, a maioria destes truques tem a ver
propriamente com a forma como abordar as regras e o jogo em si.
Alguns sistemas são mais propícios a improvisações do que outros. Como já falei, uma
das coisas que mais gosto no 3D&T é como ele facilita a minha vida ao improvisar, por usar
poucas características, com valores baixos, tornando muito fácil chutar alguns números e
já ter um personagem pronto. Mesmo ele ainda pode ser simplicado se for necessário,
no entanto no caso da aventura anterior, por exemplo, optei por tratar todo o grupo de
demônios como uma única criatura, ao invés de cada demônio ter uma cha separada; foi
uma ideia inspirada na regra de capangas de um RPG independente chamado Wushu
The Ancient Art of Action Roleplaying, e que depois foi desenvolvido como as regras de
hordas que acabaram aparecendo no segundo volume da campanha Belonave Supernova.
Outro truque que usei foi o de determinar um bônus xo para ataque e defesa algo
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 232
como um bônus de +3 que era usado tanto para rolagens de FA como FD, em todas as
rodadas -, o que me poupou o tempo de determinar toda a cha. Esta já é uma ideia
mais fácil de ser aplicada em jogos d20 se você não tem tempo para criar uma cha
inteira de antagonista para os jogadores, apenas determine um valor xo como bônus de
ataque e defesa, e role os dados com ele. O Tormenta RPG facilita muito isso, na verdade,
por usar um bônus padrão igual a metade do nível de personagem; então se o grupo
está no oitavo nível, você quase sempre pode usar +4 como bônus base de ataque, dano,
resistências e CA.
Claro, lembre-se da dica anterior sobre errar: não tenha medo de ajustar o bônus
entre as rodadas se achar que está muito alto ou muito baixo, e o confronto muito difícil
ou fácil demais. Acima de tudo, lembre-se que improvisar, seja na música ou no RPG,
não é uma ciência exata, mas tem muito mais de instinto e tomada de riscos. Nem todos
podem saber de cabeça dados e estatísticas ociais; na maioria das vezes, ser prático e
resolver uma situação sem pensar muito é melhor do que ser 100% correto de acordo com
as regras do livro. O importante é não parar em nenhum momento, interrompendo a
apresentação/sessão, mas apenas seguir tocando conforme a música o levar.
BURP • 08/06/2015
Comentários
• As vezes eu deixo de preparar sessões de propósito, só pra poder aproveitar os
ganchos que os próprios jogadores falam sem querer, ou uso uma exploração com
monstros aleatórios e NPCs improvisados para adicionar detalhes a partes impor-
tantes de uma campanha
Muito já se falou que a fantasia medieval, de maneira geral, tem muito pouco de
medieval de verdade. Aventureiros errantes? Monstros fantásticos em cada cruzamento
de estrada? Panteão politeísta fortemente atuante no mundo terreno? Me perdoem a
pedância de professor de História, mas isso me parece mesmo com outra coisa a era dos
heróis da mitologia grega.
Claro, não quero fazer aqui um longo discurso teórico a respeito do pseudo-medievalismo
na cultura pop. Tenho uma opinião bem formada sobre isso, na verdade, bem mais aberta
do que muito purismo que se vê por aí, da qual pretendo falar algum dia aqui na coluna,
se ela perdurar. Da forma como vejo, se temos uma referência inesperada e que parece
anacrônica, antes do que negá-la e tentar evitá-la, pode ser muito mais divertido fazer o
oposto: mergulhar de cabeça nela!
No caso, mergulhar de cabeça na mitologia envolveria incluir nas suas histórias temas
que são comuns a ela. Heróis poderosos, agraciados pelos deuses e pelo destino, enfren-
tando provações épicas e monstros perigosos, já não são exatamente novidade, é claro; mas
há outros temas comuns que não costumam ser muito explorados em cenários e histórias
de fantasia. Há um em especial do qual gostaria de falar aqui: os próprios deuses.
Deuses são comuns em cenários fantásticos, claro, mas não costumam ser, digamos
assim, os protagonistas, como são em muitas histórias mitológicas. Falo, por exemplo,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 233
da era de ouro da própria mitologia grega, dos embates de Zeus e seus irmãos contra os
titãs; ou histórias semelhantes que você encontrará na mitologia nórdica, védica, japonesa,
mesopotâmica, e, bem, todas as outras, na verdade. Há lá a sua exceção eventual à regra
as crônicas de Amber me vêm à memória, talvez o jogo Asura's Wrath seja um bom
exemplo mais recente -, mas, se você cortar as informações de background que servem
apenas para estabelecer o cenário, quando foi a última vez que você de fato conheceu em
primeiro plano a história de um deus?
Puxando a sardinha aqui pra nossa rede, me peguei imaginando sobre isso recente-
mente em Arton. Quais são as histórias que conhecemos que envolvem diretamente os
deuses? Sabemos a sua origem, nascidos do Nada e do Vazio; que houve uma batalha
épica entre Azgher e Tenebra em tempos imemoriais; temos também a história da Re-
volta dos Três e todos os seus desdobramentos (inclusive a Tormenta); e talvez algumas
pequenas anedotas aqui e ali, acredito. Esqueci de algo?
São histórias pinceladas em termos gerais, sem muitos detalhes. Talvez a Revolta
dos Três tenha um pouco mais de informações adoro as descrições da guerra divina na
introdução de O Panteão, por exemplo -, mas mesmo o que sabemos dela é muito vago
e incompleto. É difícil encontrar algo com a riqueza de detalhes e informação que você
possuiria em um mito onde o próprio deus é o personagem principal.
Não estou criticando os autores por isso, é claro; não se pode esperar que eles deta-
lhassem tudo, e na verdade é da natureza de um cenário de RPG estar constantemente
em construção, preenchendo pouco a pouco as suas lacunas. O ponto onde quero chegar
é que, se estes elementos são vagos e pouco detalhados. . . Talvez nós mesmos possamos
preenchê-los.
Você já pensou em jogar uma campanha com um deus?
Em termos de regras não é algo tão difícil como parece. No 3D&T (e todos sabem
como eu amo a simplicidade e praticidade do 3D&T) é fácil até demais, na verdade: basta
determinar que todos os personagens estão em escala Kami e pronto, campanha divina
instantânea. Já em Tormenta RPG, acredito que o antigo suplemento O Panteão possuía
regras para montar chas de deuses, que podem ser adaptadas para o novo sistema sem
muita diculdade.
Já em termos de cenário e histórias. . . Bem, temos todas as mitologias já citadas para
nos inspirar.
Imagino uma era mitológica artoniana iniciada pouco depois do Nada e o Vazio cri-
arem a existência, com os vinte deuses ainda jovens e sem portfólios e funções muito bem
denidas. Talvez a própria realidade e o plano material primário fossem tomando forma
aos poucos, conforme eles descobrissem seus poderes e desenvolvessem seus relacionamen-
tos.
Habitar o mundo inteiro com apenas vinte seres, é claro, não parece dar margem para
histórias muito interessantes, mas, novamente, podemos nos inspirar nas mitologias de
diversas partes do mundo. Em todas elas, os deuses constantemente se veem às voltas
com os problemas causados por monstros ancestrais, originados do próprio caos primordial
de onde veio o mundo titãs gregos, gigantes nórdicos, uma innidade de outras criaturas.
Que outros seres podem ter surgido do Nada e do Vazio além dos membros do Panteão?
Criaturas tão monstruosas e perigosas que nunca se tornaram deuses, mas que talvez,
quem sabe, tenham feito até mesmo Khalmyr e Kallyadranoch se unirem uma vez ou
duas para enfrentá-las. . .
Imagine Lin-Wu enfrentando uma enorme serpente de oito cabeças para conquistar sua
katana lendária Kaminari ; Wynna às voltas com os espíritos mágicos que lhe concede-
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 234
riam o dom da magia; Khalmyr encontrando o ferreiro titânico que forjaria a Rhumnam;
Nimb. . . bem, sendo Nimb. . .
Acho que deixei claro o meu ponto. O resto, é nas suas mesas.
BURP • 06/11/2015
Comentários
• Dava pra contar a história de Sartan ("O Disco dos Três"): como ele foi banido,
porque, etc.
no mesmo dia! Não é por acaso que é um sistema tão popular para adaptações, hacks
e mods de regras por aí: é muito fácil torcer seus poucos regulamentos para adequá-
lo a muitos estilos de jogo, permitindo, com alguma criatividade, fazer aventuras em
incontáveis cenários diferentes.
É dessas adaptações e modicações que nasceu o Manual do Defensor. Lembro que o
anúncio original do livro me descrevia como uma das maiores autoridades do sistema;
não acho que seja para tanto, honestamente, mas, sem falsa modéstia, eu de fato tenho
bastante orgulho de algumas coisas que escrevi, e achava que elas mereciam um destaque
maior do que uma postagem avulsa em um blog. A isso se somava ainda uma necessidade
própria do 3D&T, um livro que falasse abertamente sobre como customizar e personalizar
o sistema para se adequar ao seu jogo, independentemente do cenário usado, e oferecesse
regras alternativas e opções para estilos diferentes de campanhas resumindo, um livro
que preenchesse o nicho do Livro do Mestre, de D&D, ou do Manual do Malfeitor, de
Mutantes & Malfeitores.
Juntei a fome com a vontade de comer, enm, e comecei a reunir o material que
possuía. Leitores antigos de sites que colaborei certamente reconhecerão diversas das
novas regras apresentadas os conitos genéricos e a nova característica Reputação
saíram do 3D&T Rock Band, enquanto as regras para usar cartas de baralho no lugar de
dados vieram de uma adaptação do clássico RPG Castelo Falkenstein para o sistema. Mas
há muito conteúdo original também, desenvolvido especicamente para o livro, ampliando
e discutindo ideias que surgem das discussões realizadas sobre o funcionamento do sistema,
ou então para oferecer opções de jogo tradicionais de RPG que não eram cobertas pelo
3D&T básico (alguém falou em combates entre exércitos e/ou usando miniaturas?).
Em alguns capítulos, tentei aproveitar o espaço para preencher lacunas históricas do
sistema. Por exemplo, há uma expansão bastante signicativa das regras e opções para
perícias, que sempre foram um elemento bastante negligenciado por jogadores. Com as
novas regras, espera-se que elas se tornem mais interessantes, e que os próprios mestres
tenham mais opções ao incluir desaos relacionados a elas nos seus jogos.
Outro ponto importante que o Manual do Defensor tenta suprir é o de ser um elo de
ligação entre os diversos livros de cenário lançados nos últimos anos. Regras que aparecem
originalmente em um contexto especíco por exemplo, as regras de personagens com
limitações de Mega City Contra-Ataca aqui são revisitadas e ampliadas, para que
possam ser aproveitadas em situações diferentes. Da mesma forma, foi feita uma pequena
compilação de vantagens e desvantagens dos diversos livros, revisadas de forma a poderem
ser aproveitadas em outros cenários. A ideia é que munido do Manual 3D&T Alpha (para
as regras básicas), do Manual do Defensor (para opções e regras avançadas) e dos livros
do seu cenário de preferência (para ambientação e regras especícas), você possa ter a
experiência o mais completa possível.
Por m, o capítulo nal apresenta ainda uma pequena surpresa: um conjunto de oito
mini-cenários para campanhas usando o 3D&T. Há uma conexão tão forte entre o 3D&T
e algumas ambientações, especialmente Tormenta, que às vezes as pessoas esquecem que,
mesmo que funcione melhor dentro de um estilo especíco de jogo (histórias de ação
explosiva), ele ainda é um sistema genérico. Trazer estes mini-cenários foi a forma que
encontrei de lembrá-los disso: de que ele oferece possibilidades muito maiores do que
apenas três ambientações ociais.
Os próprios cenários foram escolhidos com esse critério, para tentar explorar as novas
possibilidades apresentadas com as regras do livro, e que não cobrissem os mesmos nichos
que os publicados ocialmente. Assim, há um cenário de mechas, mas ele é bem diferente
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 236
de Brigada Ligeira Estelar em vez de cção cientíca, é uma fantasia medieval com
robôs, inspirado em mangás e animes como Broken Blade e Aura Battle Dumbine, e
um conito político que reete a queda do Império Romano e ascensão do Reino dos
Francos. Há cenários de alta fantasia, mas todos bem diferentes de Tormenta um
é uma tecnofantasia que se inspira diretamente em Final Fantasy e RPGs eletrônicos
japoneses; outro, um universo guarda-chuva sobre um grupo de patrulheiros dos planos
de existência; outro ainda, um cenário inspirado pesadamente na mitologia e história
japonesas. Há espaço ainda para um cenário cyberpunk com elementos de ocultismo,
um de invasão alienígena inspirado por super sentai e tokusatsu, um pós-apocalíptico, e
mesmo um sobre o mundo da música na Cidade das Cidades.
Vou dizer que, desenvolvendo as histórias dos cenários, acabei criando um carinho
especial por alguns dos personagens e enredos (isso deve ser óbvio para quem ler o li-
vro, aliás, quando se der conta de que alguns cenários ocupam muito mais páginas do
que outros. . . ). Minha ideia era de que eles cassem contidos apenas nesse livro, como
embriões de campanha que todo mestre e grupo de jogadores podem aproveitar mas
quem sabe, se houver interesse do público, algum deles não possa ser melhor desenvolvido
no futuro. . . O único que, talvez, eu eliminaria se estivesse escrevendo hoje, é O Império
do Sol, o cenário oriental. Digo isso porque, à época, me parecia um cenário relevante:
uma fantasia oriental inspirada por animes e jogos de videogame, sem nenhum semelhante
para um RPG que praticamente se originou deles. Com o lançamento do Império de
Jade anunciado, no entanto, e sabendo que muitos jogadores de 3D&T certamente apro-
veitarão a ambientação mesmo que o livro seja de outra linha, me parece que ele cou
redundante, e talvez pudesse ser trocado por outro mais original. Mas está lá, foi feito
com todo carinho e apreço (pois eu mesmo sou apaixonado pelo assunto), e acho que cou
uma alternativa interessante dentro do tema de qualquer forma.
Acima de tudo, é importante lembrar que o Manual do Defensor não veio para mudar
o 3D&T simples que todos conhecem e amam. Ele está lá apenas para fornecer opções:
algumas podem de fato deixar o jogo mais complexo e robusto, enquanto outras, ao
contrário, até mesmo o tornarão mais simples. Mas nada ali é escrito em pedra. Tudo
pode ser debatido pelo grupo, modicado, ignorado. Mas tenho para mim que, em um
livro com opções tão heterogêneas, todos deverão encontrar alguma coisa que o agrade.
Ou, pelo menos, eu espero que encontre (e peço desculpas se não encontrar).
Jé leu o Manual do Defensor? O que achou? Deixe suas impressões nos comentários!
BURP • 10/04/2017
imaginar, ler, formular e contar histórias. E é fato que desde muito cedo sempre me peguei
imaginando como misturar essas duas inuências tão presentes na minha personalidade.
Veja que não estou falando aqui simplesmente de jogar um RPG de super-heróis, é
claro. É muito fácil pegar um sistema como o3D&T ou Mutantes & Malfeitores, e rolar
minhas aventuras em Gotham City, Freedom City, Mega City ou qualquer outra
City de sua escolha. Mas o tipo de mistura que realmente me atrai é a fusão de gêneros
completa: criar uma história de super-heróis, dentro de um mundo típico de RPG de
fantasia. Um mundo como, digamos, Arton.
Ei, ei, calma aí. Mais cuidados com essas foices e ancinhos na porta da minha casa!
Vamos analisar essa ideia com calma.
Vendo por cima, é muito fácil encontrar paralelos comuns em histórias de fantasia
e de super-heróis: ambas trazem temas de aventura, fantasias de poder, elementos de
imaginação e sense of wonder. Isso acontece porque ambas bebem das mesmas fontes,
que podem ser resgatadas desde mitologias antigas (e personagens como o Thor não me
deixam mentir), mas também porque tiveram exatamente a mesma origem a literatura
popular do início do século XX, em que obras sobre heróis mascarados como A Pimpinela
Escarlate e Zorro dividiram espaço com Conan, John Carter e tantos outros dos ícones
originários da fantasia moderna.
Isso deve dar conta de porque ambos os gêneros às vezes parecem quase intercambiá-
veis. Se você pegar um grupo como os Vingadores ou a Liga da Justiça, e colocá-los em
uma roupagem medieval, verá que eles se tornam indistinguíveis de aventureiros típicos
Homem de Ferro
do seu mundo de fantasia preferido. As bugigangas tecnológicas do
Capitão Amé-
podem virar feitiços e itens mágicos, os ideais de justiça e liberdade do
rica ou Super-Homem podem provir dos dogmas de um deus, o Batman possivelmente
tenha alguns níveis de ladino. . . .
É claro que não sou o primeiro a notar isso. Lembro de um artigo muito antigo da
Dragão Brasil (na edição #20), que adaptava dois super-heróis, o Homem-Aranha e
o Batman, junto com um vilão tradicional de cada um, para um contexto de fantasia
medieval genérico (era de uma edição da revista ainda bem anterior a Tormenta). E o
mais interessante era que eles faziam sentido! Anal, em um mundo repleto de dragões,
espadas mágicas e varinhas de bola de fogo, um manto mágico de uma deusa-aranha que
lhe concede a capacidade de disparar teias e subir pelas paredes não ca de forma alguma
fora de contexto.
A própria Arton já possui temas e personagens muito próximos do conceito de super-
heróis. Há pelo menos uma personagem confessamente inspirada por eles a atual sumo-
sacerdotiza de Marah, Mylena Marillon, descrita no livro O Panteão que acompanha
a caixa O Mundo de Arton, e que, como já confessado pelo Leonel Caldela, é basicamente
a versão artoniana do Super-Homem. Mas eu realmente vejo mais do que ela: sempre tive
a visão do Paladino, por exemplo, como um super-herói artoniano, um ser de grandes
poderes adquiridos em um acidente misterioso, que os usava para resolver problemas e
enfrentar vilões; a própria história da sua conversão em vilão tem muito em comum com
certas tramas de heróis caídos, inclusive algumas versões alternativas do próprio herdeiro
de Krypton, e os desdobramentos do seu legado poderiam render histórias super-heróicas
muito divertidas.
Quando você para pra pensar, mesmo a própria Tormenta tem um certo quê de roteiro
de super-heróis. Seres alienígenas invadindo o mundo, desaando grandes heróis e amea-
çando a própria existência. . . É possível citar pelo menos meia-dúzia de mega-crossovers
da Marvel e da DC com exatamente esse enredo. E a parte mais divertida, é claro,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 238
é que, se para um aventureiro comum as chances de retornar com vida de uma área de
Tormenta são ínmas, para um super-herói talvez não seja tão absurdo a possibilidade de
sair no tapa com um Lorde Lekael em pessoa!
No m das contas, é uma mistura que funciona bem, se você gostar dos gêneros e tiver
uma mente aberta o suciente para fazê-la. É só juntar os dados e sair jogando!
E você? Já imprimiu uma pegada mais super-heróica em suas campanhas de fantasia
medieval? Como foi? Deixe suas impressões nos comentários.
BURP • 12/06/2017
É engraçado quando você joga muito um determinado jogo, e ele acaba inuenciando
a forma como você joga outros jogos também. O jogador de D&D que vê masmorras em
todo lugar, ou o de Vampiro: a Máscara que só quer fazer personagens atormentados e
depressivos. Já tive a experiência de jogar uma aventura em um sistema de terror escrita
por um mestre de D&D e foi até um pouco cômico, morrer no primeiro aposento da
masmorra porque zumbis em um jogo e outro eram completamente diferentes. . .
Eu sou um pouco assim com 3D&T. Por ser o sistema de RPG que mais joguei, é um
jogo cujos elementos e características acabam me perseguindo por qualquer que seja o que
estou usando no momento. É um vício que tenho, que acaba mudando a forma como vejo
todos os outros sistemas.
Uma das características mais marcantes do 3D&T é o fato de que as características
e elementos são genéricas, baseadas mais em um efeito de jogo do que uma descrição
especíca. A sua Força não precisa ser força física/muscular necessariamente é apenas
a sua forma de causar dano; pode ser uma técnica de artes marciais, uma arma muito
eciente, ou qualquer outra coisa entre os dois casos. Um Ataque Especial pode ser
qualquer coisa que você quiser. E daí por diante.
Por ser tão acostumado a ver as coisas assim, acabo levando este elemento também
para outros jogos. Quando jogo Tormenta RPG, por exemplo, sempre acabo vendo as
classes de personagem como conceitos amplos e abstratos, distantes da rigidez que elas
parecem sugerir em um primeiro momento. Anal, por que todo samurai precisa vir de
Tamu-ra? Por que todo swashbuckler precisa ser um mosqueteiro plagiado de um livro do
Alexandre Dumas? Apenas religiões orientais podem ter monges artistas marciais como
os descritos no livro básico?
É possível buscar um conceito maior por trás das classes, e usá-las para criar perso-
nagens mais únicos e exóticos. Latto sensu, um samurai de Tormenta pode ser denido
como um guerreiro honrado que luta com a bênção dos seus ancestrais e esse conceito
não precisa ser limitado a cenários pseudo-orientais. Um swashbuckler é essencialmente
um guerreiro zombador que luta de forma acrobática e imprevisível; consigo facilmente
imaginar um lutador de kung fu de lmes wuxia sendo criado a partir da classe, por
exemplo. E daí por diante.
A classe variante que apresento a seguir surgiu de uma reexão assim. Na verdade,
ela vem de uma brincadeira, após ler um trecho da descrição do poder armas ancestrais
do samurai: se, no lugar de uma daisho, qualquer arma pode ser escolhida para receber
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 239
os bônus da habilidade, será que isso também incluiria armas naturais? Como, digamos,
os chifres de um minotauro?
A partir daí, tentei imaginar como seria um samurai minotauro, trazendo o conceito
da classe para o reino de inspiração romana que eles possuem em Arton. De cara pensei
em aproveitar o conceito dos numina, espíritos naturais venerados na religião primitiva
original romana me parecia uma adaptação natural do conceito de ancestrais para este
ambiente. Adaptar o resto do background foi muito fácil depois de denir isso.
E assim nasceu a classe variante do Samurai do Clã do Touro. Não busquei
me afastar muito da classe original, pois meu objetivo era justamente fazer um samurai
clássico em um contexto diferente. Por isso, além dos chifres ancestrais (que são só
uma forma especíca de armas ancestrais), a única diferença real dele para um samurai
tradicional é o seu estilo de combate único, a marrada que é pouco mais do que uma
árvore de talentos bônus, de qualquer forma. A classe, e o kit correspondente para 3D&T
(é claro!), é descrita em detalhes a seguir.
Os numina
Os numina (ou numen, no singular) são espíritos naturais que os minotauros do pas-
sado acreditavam existir no interior de todas as coisas, seja na natureza, nos objetos, e
mesmo na própria família, através do culto aos ancestrais. Antes da igreja de Tauron
se consolidar, era a eles que prestavam homenagens, e ao seu redor que organizavam a
religião.
Ainda é possível encontrar o culto aos numina em alguns lugares da Tapista atual,
geralmente em aldeias distantes da capital, próximas das áreas selvagens da Floresta de
Naria ou das Montanhas Lannestull. Em tais locais, é comum encontrar pequenos altares
em locais onde se acredita que eles se concentrem, para que a população possa fazer
oferendas e pedidos de boa sorte e abundância. Altares similares podem ser encontrados
dentro das casas das famílias, onde os numina familiares são adorados e honrados.
Apesar de ser um culto anterior ao deus da força, honrar os numina geralmente não
entra em contradição com a adoração a Tauron. Pelo contrário, honrar ao deus maior
pode ser em si mesmo uma forma de honrar antepassados devotos, e alguns até mesmo se
referem a ele como o maior dos numina, a quem todos os minotauros devem homenagem.
Nas grandes cidades e centros urbanos de Tapista, no entanto, os numina costumam ser
vistos como uma crendice boba, própria de pessoas simples do interior.
Mas é fato que eles possuem algum tipo de poder. Certas famílias, que se mantiveram
éis aos numina ao longo das gerações, parecem ser por eles abençoadas, e receberem
características únicas. Elas podem ser facilmente reconhecidas pelos vistosos pares de
chifres que seus membros possuem, geralmente muito maiores e mais impressionantes que
os de minotauros comuns, graças um misto de genética e bênção sobrenatural. Aqueles que
se dediquem e honrem seus numina familiares podem até mesmo receber outras bênçãos,
na forma de poderes impressionantes que podem convocar através destes chifres.
Com a chegada dos povos tamuranianos ao continente, muitos notaram a semelhança
destes guerreiros tapistanos com os da ilha lutadores honrados, que buscam agradar e
prestar homenagem aos seus ancestrais, e por isso recebem poderes sobrenaturais. As-
sim, passaram a ser conhecidos como os samurais minotauros, ainda que não sejam
formalmente detentores de qualquer título de nobreza.
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 240
Habilidades de classe
Chifres ancestrais. Um samurai do clã do touro não recebe uma daisho ou outra
arma ancestral tradicional. No lugar, possui um par de chifres muito maiores e mais
impressionantes que os de um minotauro comum. Ele poderia dizer mesmo que são chifres
obra-prima, e recebem os mesmos benefícios de uma arma com esta característica.
O poder dos chifres de um samurai do clã do touro advém tanto de genética, por se
tratar de um traço passado de geração em geração entre os membros do clã, e também
do cuidado especial que possui com eles. Orgulhoso da sua herança, o minotauro dedica
pelo menos uma hora do seu dia, geralmente pela manhã, para limpar, polir e aar os
seus chifres. Se não o zer, eles perdem o bônus de obra-prima até que possa fazê-lo
novamente.
Da mesma forma que a espada ancestral do samurai tradicional, os chifres ancestrais
o
são abençoados pelos numina, os espíritos familiares dos minotauros tapistanos. No 1
nível, eles recebem um bônus mágico de +1, e este bônus aumenta em +1 a cada dois
níveis. Os bônus podem ser usados como bônus de melhoria (até um máximo de +5),
ou para adquirir características especiais, como aada, amejante e outras descritas no
Manual Básico.
Estilo de combate. Samurais do clã do touro não possuem os estilos de combate
de iaijutsu ou luta com duas armas. No lugar, possuem um estilo de combate exclusivo:
marrada.
o
No 2 nível, o estilo de combate marrada dá ao personagem o talento Corrida como
um talento adicional.
o
No 6 nível, como estilo de combate aprimorado, o personagem recebe o talento Inves-
tida Montada, e pode usá-lo mesmo sem estar montado, em uma investida com corrida
comum.
o
No 11 nível, como estilo de combate superior, o personagem recebe o talento Investida
Implacável, e pode utilizá-lo nas mesmas condições acima. Considere os chifres como uma
lança.
Grito de kiai. Para não confundir com o tema oriental, você pode renomear esta
habilidade como Rugido Numinoso. Regras de funcionamento seguem as mesmas, e ela
serve para cumprir os mesmo pré-requisitos.
Técnica de luta, olhar assustador. Estas habilidades não são alteradas.
E aí, testou o Samurai do Clã do Touro? Deixe suas impressões nos comentários!
BURP • 07/08/2017
As massas tomam as ruas. O tirano opressor já não tem o que fazer seus últimos
aliados abandonam o barco, fogem para nações vizinhas, se misturam aos revoltosos. Um
novo dia nasce para o povo. A Revolução é vitoriosa!
Revoluções fazem parte da história humana, praticamente desde que passamos a viver
em sociedade. Pelo menos desde Aristóteles, na Grécia clássica, o conceito é debatido,
na tentativa de entender as origens da democracia e a sua vitória (ainda que plena de
contradições) sobre modos mais aristocráticos de organização social e política.
Essencialmente, podemos denir a revolução como umatransformação radical no
modo de organização política, social, cultural ou econômica de uma sociedade.
Esta é uma denição simples e grosseira, é claro, que não contempla toda a complexidade
do conceito e dos eventos históricos associados a ele; mas acredito que nos baste aqui,
num ambiente leigo, apenas atrás de referências que nos ajudem a incrementar nossas
mesas de jogo. Só não vá usá-la para discutir em outros sites!
As revoluções mais conhecidas são, em geral, políticas. A mais famosa delas foi assim:
a Revolução Francesa, que em ns do século XVIII derrubou o Antigo Regime, pondo
m a uma das monarquias mais tradicionais e antigas da Europa, e o substituiu por
uma república. Foi dela que tiramos muito do que denimos como revolução, tanto
positivamente o m de um governo decadente e opressor, e a sua substituição por um
mais justo e condizente com as vontades do povo como negativamente o medo e a
incerteza quanto ao futuro (o terror pós-revolucionário), a perseguição e caça às bruxas
entre os próprios revolucionários, ou mesmo o seu eventual sequestro ideológico por líderes
carismáticos.
Por tenso que seja, este também é um ambiente muito propício a histórias de aventura
e grande impacto. Uma revolução ou, mesmo que ela nunca venha a acontecer de fato,
ao menos a sua incitação em conspirações e ações subversivas pode render campanhas
memoráveis, que deixam a marca de personagens na história de um cenário. De fato, há
muitas histórias clássicas da literatura de O Conde de Monte Cristo até o Pimpinela
Escarlate que se passam em períodos revolucionários. De maneira geral, onde houver
um governo tirano e opressor, ou uma sociedade injusta e corrompida, haverá também
aqueles que sonham com o seu m, e estão dispostos a agir para transpor a distância entre
o mundo que desejam e aquele em que vivem.
Arton também possui pelo menos uma revolução popular que se encaixaria na maioria
dos critérios que temos para classicá-las: a Rebelião dos Servos que terminou por dar
origem ao reino de Trebuck. Começando com uma revolta de aldeões contra o regente
apontado para cuidar da região, terminou com a sua separação completa do reino de
Sambúrdia, da qual fazia parte anteriormente.
(Num pequeno parênteses, sempre achei curioso que o grande exemplo revolucionário
artoniano terminasse com a fundação de um reino com um modelo político mais conserva-
dor que o anterior. Sambúrdia possui como peculiaridade política o fato dos seus regentes
não serem hereditários, mas escolhidos e trocados em votações regulares chamá-lo de
reino é mais uma formalidade, tecnicamente ele estaria mais próximo a uma república,
como a das cidades italianas medievais, por exemplo; Trebuck, ao contrário, que se for-
mou justamente de uma rebelião de servos, se organizou como uma monarquia clássica,
com uma família regencial e o cargo de rei hereditário. . . Mas isso também é só um de-
talhe curioso, e não algo completamente implausível ou impossível a partir dos exemplos
históricos. Certamente há uma história muito interessante aí que só nunca foi contada).
Há muitos outros locais, no entanto, onde uma revolução pode ser iminente. Qualquer
reino com um povo oprimido, governado por um regente tirano, é propício a revoltas
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 242
populares: de Portsmouth e o Lorde Ferren Asloth que proíbe toda magia arcana, até
Sckar Shantallas e o temido dragão-rei Sckar certamente uma revolta contra o rei dos
dragões vermelhos não parece muito passível de vitória, mas seria também a mais épicas
das revoluções se tivesse sucesso! E, é claro, há também o Império de Tauron, que domina
com mão de ferro um pedaço considerável do continente desde as Guerras Táuricas, e
possui toda a sorte de revoltas e reformadores plebeus da história romana para usar de
inspiração de Caio Graco até Spartacus.
Claro, nem toda revolução precisa ser política. Revoluções econômicas e culturais
também merecem o nome como a Revolução Industrial, que transformou a sociedade de
uma forma que nos traz consequências (boas e ruins) até os dias de hoje; e a Revolução
Cientíca que se seguiu às descobertas sobre o homem e o universo no m da Idade Média
e durante o Renascimento.
Curiosamente, é plausível imaginar que Arton esteja próxima de passar por esta úl-
tima. Lembremos que, historicamente, muito da revolução na ciência teve início com
uma descoberta muito simples: a de que a Terra gira em torno do Sol, e não o contrário
como se acreditava até então, pelo astrônomo polonês Nicolau Copérnico. Foi a partir
daí que muitos pressupostos a respeito do homem, da natureza e do universo passaram a
ser questionados. E um evento semelhante está acontecendo em Arton, com a descoberta
dos pormenores da sua cosmologia, como você pode ler em Mundos dos Deuses e também
na série de contos Eles Dançam Sobre Nós, do colega Leonel Domingos aqui no site. Que
consequências tal conhecimento pode trazer, no curto, médio e longo prazos, para o pen-
samento artoniano? Ainda mais se descobrirem que a verdade neste é caso é justamente
o oposto: Arton de fato está no centro do seu universo, e todos os astros girando ao seu
redor? Isso apenas você pode responder, na sua campanha.
Fazendo a Revolução
E como fazer a revolução em uma mesa de jogo? Como incitar a população, tomar as
ruas, e derrubar o governo tirano?
Uma revolução é um processo longo, que deve tomar ao menos um arco de campanha
inteiro, se não a própria campanha como um todo, e não apenas uma aventura ou duas.
É preciso conspirar nas sombras, mobilizar a população, organizar os revoltosos.
No planejamento da campanha, é importante lembrar que o que diferencia uma revo-
lução de um mero golpe de estado é, principalmente, a presença do povo. Uma revolução
verdadeira não é um assunto de gabinetes, mas das ruas ela não ocorre com uma sim-
ples troca de comando nos altos escalões do governo, mas com a tomada das ruas pela
população desejosa de mudança.
Uma forma mecânica bem simples de representar isso é utilizar os Pontos de Vitória,
que foram usados na aventura Contra Arsenal e na Saga Élca que começou na Só Aven-
turas Vol. 2. A cada sucesso ao longo da campanha, o mestre pode conceder ao grupo um
certo número de Pontos de Vitória algo entre 1 e 4 pontos deve ser o bastante para
representar os pequenos passos dados em direção ao sucesso nal. Assim, convencer os
soldados do rei tirano de que ele é corrupto e não merece o seu apoio pode render 1 Ponto
de Vitória; resgatar da prisão um líder importante para a revolução, 2 Pontos; mobilizar
os camponeses a se recusarem a trabalhar, 3 Pontos; e assim por diante.
No momento derradeiro, quando o povo toma as ruas e o embate nal contra o exército
do tirano acontece, estes Pontos de Vitória ajudarão o grupo a ser bem-sucedido: podem
ser usados da mesma forma que Pontos de Ação, em Tormenta RPG, ou Pontos de Destino,
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 243
BURP • 09/10/2017
Moeda X Crédito
de, quando muito, alguma recompensa oferecida por um rei qualquer pela derrota de um
mago maligno ou exército de orcs.
Esse modelo já não funciona tão bem, no entanto, quando passamos para aventuras
modernas, seja no mundo atual ou em futuros próximos, com personagens e situações mais
mundanas, onde a própria noção e possibilidades de renda são diferentes. Um personagem
com um emprego estável, por exemplo, ou que possua uma boa quantidade de bens ou
contatos para servirem de adores, não precisa car restrito a itens que estejam dentro do
valor da sua conta bancária é possível buscar meios de crédito para adquirir itens mais
caros, formando uma dívida que será paga ao longo de meses ou anos (ou nunca realmente,
dependendo do caso). Toda a economia moderna é baseada muito mais nessas linhas de
crédito do que em débito direto, o que ajuda a explicar também as crises nanceiras pelas
quais passamos recentemente.
Como podemos representar isso num RPG? É possível, é claro, apenas dar uma renda
mensal xa para os jogadores, e, se for o caso, abrir crediários para que comprem seus
itens. Mas isso pode levar a várias complicações. Por exemplo, como fazer quando há
um corte muito grande na história, de meses ou anos em que nada de relevante acontece?
Eles apenas recebem todo o dinheiro e ignora-se possíveis despesas? Sem contar, ainda,
com toda a organização e cuidado que são necessários para administrar as dívidas dos
jogadores.
É por isso que jogos que lidam com temáticas mais modernas, como o Mutantes &
Malfeitores ou mesmo o d20 Modern, preferem utilizar um sistema de compras mais
abstrato, em que, ao invés de cada personagem possuir um valor xo em dinheiro de
onde são debitados os valores dos itens comprados, eles possuem um determinado poder
de compra, representado por um bônus ou atributo especíco, que é testado sempre que
o personagem precisa adquirir alguma coisa. Isso representa não apenas o seu dinheiro
bruto, mas uma série de outros elementos que podem ajudá-lo na aquisição de bens e
serviços: a estabilidade da sua renda, propriedades pessoais, inuência pessoal e contatos,
possibilidade de adquirir crédito, e daí por diante. Diversos fatores podem modicá-lo,
como vantagens e desvantagens (ou seus equivalentes em cada sistema), ou a própria
aquisição destes itens muito caros, que podem reduzi-lo temporariamente enquanto o
personagem se recupera do gasto que fez, pagando prestações e recebendo salários.
pode vir de treino e desenvolvimento técnico mas também pode vir simplesmente de se
comprar uma espada melhor no ferreiro da cidade. Ambos aprimoram e melhoram o seu
dano em combate, então a descrição exata vai depender apenas do que se encaixa melhor
na história do personagem.
Note como isso acaba tendo as mesmas virtudes e defeitos do 3D&T como um todo.
Podemos acusá-lo de ser um sistema simples, que resume uma gama muito ampla de si-
tuações nas mesmas regras, e pode exigir uma vontade maior de imaginar e descrever os
personagens para car interessante de fato. Se você faz mesmo questão de cuidar e admi-
nistrar detalhadamente as nanças do grupo, pode ser melhor mesmo separar dinheiro e
experiência de forma mais rígida, e denir um custo monetário para adquirir itens e ans
uma possibilidade que o próprio Manual 3D&T Alpha já permite sem muita diculdade,
já que há um valor de conversão (cada 1 PE equivale a 100 moedas; portanto, um item
que custe 10 PEs custaria o equivalente a 1000 moedas).
Por outro lado, para quem fazer esse exercício de imaginação e descrição não é pro-
blema, ele oferece muito mais versatilidade, justamente porque pode representar uma
gama ampla de situações com as mesmas regras. Como a descrição é livre, gastar PEs
para comprar um item pode representar tanto o uso de dinheiro bruto como operações
de crédito; e como o dinheiro não é equivalente aos PEs (apenas o contrário pode ser
verdadeiro de acordo com a situação), car muito tempo sem ganhar PEs não signica
que o personagem não ganhou dinheiro neste período, apenas não o usou de qualquer
forma relevante para aprimorar o personagem.
Pobreza. É muito fácil lidar com personagens ricos; há mesmo quem diga que ser rico
é o modo easy da vida real! Em 3D&T, há uma vantagem especíca para isso Riqueza,
que recebeu regras aprimoradas mais detalhadas no Tormenta Alpha e no Manual do
Defensor, permitindo a aquisição de diversos serviços gastando-se PMs. Mas e a pobreza?
Como empobrecer um personagem em 3D&T, onde dinheiro é apenas descrição?
Em um primeiro momento, pode parecer tentador forçar os jogadores a gastar PEs
em qualquer situação cotidiana, como para pagar um quarto de estalagem, comprar o
almoço do dia, ou dar de gorjeta para o garoto que cuidou tão bem dos cavalos do grupo
no estábulo. No entanto, é um tanto injusto também; a maioria desses serviços costuma
custar bem menos que as 100 moedas equivalentes a 1 PE.
A melhor solução, portanto, é apenas não se importar demais com isso. Se um quarto
de estalagem custa apenas umas poucas moedas, e os personagens acabaram de ganhar
milhares delas ao saquear o tesouro do dragão, por que se preocupar em deduzir os preços?
Considere que eles tem o dinheiro para pagar, e siga com a aventura; o custo pago é só
um detalhe descritivo. Apenas em casos mais extremos, como em estalagens muito caras,
luxuosas ou que ofereçam serviços especiais, pode ser interessante cobrar alguns PEs
desde que os jogadores recebam uma vantagem interessante em troca, como recuperar
todos os PVs e PMs, ou receber um pequeno bônus de características por determinado
tempo graças à noite relaxante que tiveram.
A exceção ocorre quando, por algum motivo, pode ser interessante para a aventura que
os personagens não sejam capazes de usar o seu dinheiro. Por exemplo, digamos que um
batedor de carteiras conseguiu roubar todo o dinheiro de um dos personagens ele deve
perder os PEs equivalentes por isso? É claro que não; os pontos ainda estão lá, ele apenas
deve ser temporariamente impedido de trocar PEs por dinheiro, bem como de realizar
outras ações que necessite o gasto de algumas moedas. Não é tão injusto quanto parece,
desde que não aconteça a todo momento, e ajude a criar situações de jogo interessantes;
é um pouco como entrar naquele aposento envolto por um escudo de anti-magia, por
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 246
exemplo.
Como regra opcional, o mestre também pode assumir que, para poder gastar dinheiro
nestes custos menores, um personagem precisa ter pelo menos 1 PE guardado de reserva;
se estiver sem PEs, está também sem dinheiro, e não pode comprar qualquer tipo de
serviço. O Manual do Defensor também possui uma nova desvantagem, Pobreza, que
serve justamente para representar personagens que praticamente nunca possuem recursos
nanceiros de qualquer tipo.
Poder de Compra
Pra completar o artigo, apresento aqui uma pequena regra opcional, para aqueles que
quiserem usar em 3D&T um sistema de aquisição de bens semelhante ao de jogos como
d20 Modern e M&M. É apenas um rascunho, uma ideia geral de como pode ser feito;
cabe a cada grupo que gostar testá-la, adaptá-la e desenvolvê-la melhor de acordo com as
necessidades que surgirem nas partidas.
As compras de bens e serviços do personagem passam a ser resolvidas a partir de
uma nova característica: o Poder de Compra (ou PdC). Ela representa a capacidade
do personagem em adquirir esses bens e serviços, sendo equivalente tanto ao seu dinheiro
bruto disponível como à sua capacidade de conseguir crédito e todos aqueles elementos
já destacados anteriormente. Você pode dividir o PdC de um personagem em dois tipos:
PdC permanente e PdC temporário.
O PdC permanente representa aquele que o personagem possui sempre é a sua renda
xa, os seus contatos pessoais, etc. Esse PdC é comprado com pontos, seguindo as mesmas
regras e limites de uma característica normal: 1 ponto de personagem compra 1 ponto
de PdC até 5, e a partir daí são utilizados os valores para características sobre-heroicas.
Pontos em PdC permanente podem ser adquiridos tanto durante a criação de personagens
como depois, com Pontos de Experiência.
PdC temporário, por outro lado, é aquele adquirido esporadicamente, em eventos que
raramente se repetem o tesouro do dragão, um prêmio da loteria, um crédito inesperado
no banco, o presente em dinheiro daquela tia que tu vê só no aniversário e nunca sabe
o que te dar. Cabe ao mestre denir exatamente quanto é o PdC temporário adquirido
nestas situações; um tesouro de dragão poderia dar 3 pontos, enquanto o pagamento de
um serviço menor apenas 1.
O PdC total do personagem é sempre igual à soma dos seus PdCs permanente e
temporário. Sempre que quiser adquirir alguma coisa, o personagem deve fazer um teste
desse PdC total; com sucesso, consegue comprar o item desejado. Itens muito caros ou
difíceis de encontrar impõem redutores a esse teste, a critério do mestre, enquanto aqueles
mais comuns podem ter bônus ou mesmo serem sucessos automáticos, especialmente os
itens mais cotidianos, daqueles que você encontra em qualquer super-mercado. Para itens
mágicos, como regra geral, você pode assumir que o redutor no teste é de -1 para cada 5
PEs do custo, arredondado para cima -1 para até 5 PEs, -2 para até 10, -3 para até 15,
etc. Você também pode usar esse critério para itens consumíveis simples, como poções,
acumulando vários itens para denir o valor total; assim, adquirir três poções de Cura
Maior (totalizando 9 PEs) necessitaria um único teste com redutor de -2.
Sempre que tiver sucesso em comprar um item muito caro, que cause redutores no
teste, o PdC do personagem após a compra também deve ser reduzido proporcionalmente
por exemplo, um item que precise de um teste de PdC-2 para ser adquirido irá reduzir
o PdC do personagem em 2 pontos. Inicialmente é o PdC temporário do personagem
APÊNDICE C. CASTANHA DE KAIJU 247
que deve ser reduzido, e apenas quando este chegar a 0 deve se começar a reduzir o PdC
permanente. Pontos perdidos do PdC permanente são recuperados na proporção de 1 por
mês; pontos perdidos de PdC temporário nunca são recuperados, devendo ser conseguidos
novamente durante as aventuras.
Se você utilizar esta regra opcional, recomendo que elimine a vantagem Riqueza do
jogo; o poder aquisitivo do personagem passa a ser representado apenas pelo PdC. Já a
vantagem Patrono passa a conceder um bônus de +2 em testes de PdC ao custo de 1 PM
passa a ser uma espécie de Ataque Especial Financeiro, digamos assim, representando
o seu apelo aos seus chefes para que lhe concedam um bônus de crédito temporário.
BURP • 12/12/2017
Apêndice D
Caverna do Saber
Vamos começar do início. Por que temos regras? Anal, em sua essência, o RPG é so-
bre contar histórias (uma das primeiras atividades da humanidade, diga-se de passagem),
e ninguém precisa de regras para isso.
Acontece que o RPG é uma forma especíca de se contar histórias. Em especial, é
uma forma colaborativa. Sim, o início da narrativa é determinado pelo mestre, mas a
partir daí, os jogadores podem inuenciar seu desenrolar, de acordo com suas ideias e as
capacidades de seus personagens. Aí entra a importância das regras são elas que ligam
os jogadores ao mundo de jogo.
Na vida real, temos um conhecimento intrínseco de nossas capacidades e das leis da
física que regem o universo. Eu sei que posso pular do topo de um muro de dois metros
de altura sem me machucar. Sei que não devo fazer o mesmo do topo de um prédio de
dez andares. Sei que, se for preciso, posso quebrar uma porta de madeira vagabunda
com um chute. Sei que não posso fazer o mesmo com uma porta de ferro. Graças a esse
conhecimento posso tomar decisões na vida real. Para tomar decisões no jogo, preciso de
um conhecimento similar. Preciso entender a cha de meu personagem (as capacidades
dele) e as regras do jogo (as leis da física do universo). Através desse entendimento
poderei tomar decisões e inuenciar a história.
248
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 249
Mais do que fornecer as ferramentas que nos permitem agir sobre o mundo de jogo,
as regras garantem que todos terão a mesma chance de fazer isso. Não estou falando de
equilíbrio dos personagens. É claro que às vezes temos personagens mais fortes e mais
fracos (e na verdade não há nada de errado nisso, embora isso seja tema para outra
coluna). Estou falando de equilíbrio dos jogadores.
É o sistema de regras que garante que todos os jogadores (e o próprio mestre) partirão
de um mesmo campo neutro. Se o jogador A decide pular um penhasco, rola um 20 no
teste para saltar e consegue, quando o jogador B zer o mesmo e tiver o mesmo resultado,
também terá que conseguir mesmo que o mestre ache mais interessante para a história
que o jogador B não consiga. As regras garantem esta coerência. Talvez a história casse
melhor se o jogador B não conseguisse saltar. Mas essa seria uma história apenas do
mestre, e não de todo o grupo.
Não nego que o mestre seja um jogador especial, e que muitas vezes a narrativa ca
melhor se seguir o caminho planejado por ele, mas esse nem sempre é o caso. Ora, os
jogadores também podem ter boas ideias. O mestre não é tão melhor assim que suas
ideias sejam sempre melhores que a de todos os outros jogadores!
Às vezes, o mestre pode querer que os personagens matem o vilão, mas os jogadores
podem preferir conversar com ele e convencê-lo a seguir o caminho do bem. Mas os
jogadores só poderão fazer isso se tiverem como inuenciar o mundo de jogo. E para fazer
isso eles precisam das regras.
Em resumo. . .
Esta primeira coluna foi mais losóca, mas precisava dizer o que penso da relação
das regras com o jogo como um todo antes de começar a discutir as regras em si. E você,
concorda comigo? Deixe sua opinião nos comentários!
Nas próximas colunas, esperem por discussões sobre aplicações de mecânicas, sistemas
variantes, simplicações de aspectos do jogo e outros tópicos mais práticos. Se você
quiser que um tema especíco seja abordado, que à vontade para pedir nos comentários.
Até a próxima, e bons jogos!
Para quem gosta de escarafunchar livros de regras, poucas coisas são tão boas quanto
descobrir um novo bônus para seu personagem. Mas, logo após o êxtase da descoberta,
vem o temor trazido pela pergunta:
Será que acumula?
Esta coluna irá discutir exatamente quais bônus acumulam com quais em Tormenta
RPG. Prepare-se para alcançar novas escalas de poder. . . Ou para apagar boa parte de
sua cha de personagem!
Antes de começarmos, vamos responder a uma pergunta comum: por que não simpli-
car a vida de todo mundo e simplesmente dizer que todos os bônus acumulam entre si?
Por dois motivos: realismo e jogabilidade.
Não é realista dizer que todos os bônus acumulam entre si, pelo simples fato de que na
vida real certas coisas não funcionam em conjunto. Não é possível vestir duas armaduras
completas uma por cima da outra. Se fosse, todos os cavaleiros fariam isso! Ou, pelo
menos, aqueles com dinheiro para pagar pelos dois conjuntos. . . O excesso de peso, e o fato
de que as juntas não estariam em sincronia, fariam com que o personagem simplesmente
não conseguisse se mexer.
Em termos de jogo, simplesmente dizer que todos os bônus se acumulam tiraria parte
da estratégia do jogo. Para quem gosta de regras, é divertido encontrar combinações
que funcionam (os famigerados combos). Mas, obviamente, se todas as combinações
funcionassem, essa graça sumiria!
Tormenta RPG é baseado no Sistema d20, o mesmo de Dungeons & Dragons 3a edição,
Pathnder e diversos outros jogos. Em D&D, havia uma regra que determinava que todo
bônus tinha que possuir um tipo; assim, não tínhamos simplesmente um "bônus de +2",
mas sim um bônus de melhoria de +2, ou um bônus de competência de +2, ou ainda um
bônus de compreensão de +2.
Esses tipos existiam justamente para determinar o que acumulava com o que: bônus
de tipos diferentes acumulavam, bônus de tipos iguais, não. A lógica era simples, mas
na prática a regra era burocrática. Existiam muitos tipos de bônus, e para que a regra
funcionasse, tanto os jogadores quanto o mestre tinham que saber exatamente qual o tipo
de cada bônus. E ainda existiam algumas exceções. . .
Em Tormenta RPG, não temos tipos de bônus. Em vez disso, usamos a fonte dos
bônus. A lógica é parecida: bônus de fontes diferentes acumulam, bônus de fontes iguais
não. Além de termos menos tipos de fontes, é mais fácil saber de onde determinado
bônus vem do que saber de qual tipo ele é (uma informação arbitrária e que precisava ser
decorada).
Em outras palavras, apenas sabendo de onde vem os bônus, você pode dizer se eles se
acumulam. Um bônus de +1 em ataques fornecido por um item e um bônus de +1 em
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 251
ataques fornecido por uma magia acumulam; dois bônus de +1 em ataques fornecido por
dois itens, não. Simples.
Em Tormenta, temos as seguintes fontes de bônus:
• Habilidades de raça
• Habilidades de classe
• Talentos
• Itens
• Magias
Exceções e Claricações
+5 pelo uso de livros, e este bônus não é cumulativo com aquele concedido pela magia
desejo.
Aumentar e Dobrar Margem de Ameaça. Um caso especial. Nenhum efeito que
dobra a margem de ameaça de uma arma é cumulativo. Em outras palavras, é possível
dobrar a margem de ameaça de uma arma apenas uma vez. Caso uma arma tenha um
efeito que aumente sua margem de ameaça e outro que a dobre, o efeito que dobra é
aplicado primeiro. Assim, uma espada longa de mitral aada tem crítico 16-20, não 15-20
(normal 19-20, dobrado para 17-20 pelo aada, baixado para 16-20 pelo mitral)
Multiplicadores de Dano. Multiplicadores se somam antes de multiplicarem o
dano, subtraindo-se 1 de cada multiplicador após o primeiro. Assim, um personagem com
o talento Investida Implacável (causa dano dobrado com uma investida montada) que faz
um acerto crítico com um machado de batalha (multiplicador x3) causa dano x4, não x6.
Condições. Se várias condições se aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos
os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conito, aplique apenas o mais severo. A lista
de condições é encontrada no capítulo O Mestre do módulo básico de Tormenta RPG.
Obviamente, como tudo que diz respeito aos bônus dos personagens, esse artigo cer-
tamente gerará dúvidas! Se você tiver alguma, deixe-a nos comentários. Vamos tentar
impedir que as dúvidas se acumulem. . .
Este artigo foi escrito com a colaboração de Christiano Linzmeier Vepech, do blog Mais
de Mil Dados.
Lá pelos anos 90, quando alguém queria dizer que um RPG era complicado, dizia que era
cheio de tabelas. Não era à toa: alguns dos primeiros RPGs tinham tantas tabelas que
mais pareciam livros de engenharia!
Um exemplo? Tormenta RPG possui uma única tabela para os modicadores de todos
os atributos básicos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).
E mesmo assim, a tabela existe apenas para facilitar a visualização dos modicadores,
pois eles seguem uma equação simples, sendo sempre iguais a (valor do atributo 10)/2.
Complicado? Só pra quem for muito preguiçoso. Vamos calcular o modicador de Força
18, por exemplo. 1810=8. 8/2=4. Logo, o modicador de Força 18 é +4. Usando
cálculos que todos aprendemos na segunda série, a tabela nem mesmo é necessária.
Mas isso em Tormenta RPG, um sistema criado em 2010. Se voltarmos no tempo, a
história é outra. . .
Para piorar, cada uso de cada atributo possuía modicadores diferentes. Ou seja,
não só eram várias tabelas, como cada tabela tinha várias colunas. Pegando Força, por
exemplo, havia colunas para bônus de ataque, bônus de dano, capacidade de carga, chance
de arrombar uma porta e chance para dobrar uma barra de ferro ou erguer um portão
(sim, havia uma estatística na cha especíca para determinar a chance de seu personagem
dobrar uma barra de ferro ou erguer um portão).
Para piorar mesmo, as tabelas não seguiam nenhuma lógica matemática. Ou seja, não
havia como calcular os números; se você precisasse deles, tinha que consultar a tabela.
Isso, é claro, deixava o jogo lento. Não é de se admirar que, ao longo dos anos, as tabelas
tenham adquirido uma má reputação. Quando RPGs mais voltados para interpretação
começaram a surgir, mais tarde nos anos 1990, seus autores zeram um esforço para
reduzir ou até mesmo eliminar as tabelas. Essa tendência continua até hoje. Mesmo um
RPG de fantasia medieval como Tormenta tradicionalmente um gênero mais pesado
em regras possui pouquíssimas tabelas. RPGs criados para ser mais ágeis, como 3D&T,
não têm praticamente nenhuma tabela!
Mas será que tabelas sempre são ruins?
Antes de julgar as tabelas, vamos primeiro entendê-las. Uma tabela é uma maneira de
organizar e mostrar dados, apenas isso. No meio cientíco, elas são feitas para simplicar,
não para complicar.
Mas então por que no RPG as tabelas são associadas à complexidade?
Isso se deve a maneira como elas eram usadas. Quando uma informação crucial para o
andamento do jogo como um modicador de atributo está vinculada a uma tabela,
o jogador é obrigado a consultar essa tabela sempre que precisar dessa informação. Isso
pára o jogo, o que é chato. Como nos RPGs antigos quase todas as informações eram
transmitidas através de tabelas, o jogo parava muito. O que era muito chato.
O que tiramos disso é que sim, vincular informações básicas à tabelas é uma ideia
ruim. As regras fundamentais do jogo devem ser simples o bastante para que os jogadores
possam sabê-las de cabeça.
Mas e quanto a outros tipos de informações?
Usando Tabelas
ser usadas como um apoio, para enriquecer encontros que, de outra maneira, poderiam
passar despercebidos.
Para exemplicar melhor o que estou dizendo, aí vai uma dessas tabelas de apoio.
Briga de Taverna!
Finalizando
É claro que um mestre criativo não precisa de uma tabela como esta para fazer uma
briga de taverna ser emocionante. Ele pode inventar isso na hora, não? Poder, pode.
Mas é mais difícil inventar do que rolar um dado. E, como o mestre já tem o trabalho de
controlar todos os PdMs e arbitrar as regras, toda ajuda é bem-vinda. Ter uma tabela
para decidir esse tipo de evento menor libera o mestre para pensar naquilo que é mais
importante: a história como um todo.
Se o pessoal quiser e pedir nos comentários, posso postar aqui mesmo uma série de
tabelas como a acima para situações comuns em aventuras!
Personagens Crianças
A maior parte dos RPGs não dá muita atenção para personagens crianças. O que é
estranho, visto a quantidade de histórias em que elas são protagonistas!
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 255
d20 Evento
01 O taverneiro grita pela Guarda. Eles vão chegar em 3d6 rodadas.
Alguém grita que a Guarda está chegando; os clientes correm, congestionando as saídas.
02 Sair da taverna exige um teste de Força ou Acrobacia contra CD 20. Na próxima
rodada, use o evento 19 ou 20.
Bebida forte cai na lareira e cria uma pequena explosão. Um personagem, e todos a até
03
3m dele, sofrem 2d6 pontos de dano.
O taverneiro é atacado. Se alguém ajudá-lo, ganha hospedagem de graça por uma
04
semana!
Um brigão derruba uma cadeira no chão. Quando um personagem se mover, deverá
05
fazer um teste de Percepção (CD 20). Se falhar, tropeça e cai.
06 Um brigão atira uma caneca na cara de um personagem, que sofre 1d3 de dano.
Um brigão cai sobre uma mesa onde outros clientes estavam jogando cartas. No topo da
07
mesa havia uma pilha de moedas, que se espalham no chão: 2d20 Tibares de prata.
Um oportunista começa a vasculhar a mesa onde os personagens estavam, roubando
08 tudo de valor que encontrar na mochila deles. Os personagens têm direito a um teste de
Percepção (CD 20) para vê-lo.
Um brigão segura um banco na altura do peito e começa a correr, derrubando várias
09 pessoas, até chegar num personagem. Este personagem deve fazer um teste de Força
(CD 17). Se falhar, cai.
Um cliente inocente é atingido e cai no chão, sangrando. Personagens bondosos podem
10
se ver obrigados a curá-lo, mesmo que isso signique abrir a guarda para ataques.
Um bandido saca uma adaga e apunha-la um dos personagens, causando 3d6+3 pontos
11
de dano.
Um brigão vira uma mesa e a usa como cobertura, recebendo um bônus +4 na CA. Os
12
personagens podem car atrás da mesa, mas primeiro vão ter que tirar o brigão de lá. . .
13 Um espertinho entra atrás do balcão e começa a roubar dinheiro e bebidas caras.
Um cliente bem vestido se atira debaixo de uma mesa e grita por ajuda. Ele oferece 1d6
14
TL a quem escoltá-lo até a rua.
15 Um brigão quebra uma cadeira na nuca de um personagem, que sofre 1d6+3 de dano.
Um barril de cerveja se quebra, disparando um jato que deixa o chão escorregadio. Um
16
personagem deverá fazer um teste de Acrobacia (CD 20). Se falhar, escorrega e cai.
Uma rapariga da taverna grita Socorro!. Ela está sendo acossada por um brigão que
17
tenta beijá-la à força.
Um lampião é derrubado e incendeia um quadrado de 1,5m. O fogo se alastra um
18 quadrado por rodada. Qualquer que inicie seu turno num quadrado em chamas sofre 1d6
pontos de dano.
Um contingente da Guarda chega. São corruptos, e tentam derrubar os brigões para
19
roubá-los! Todos os personagem sofrem um ataque (bônus +4, dano 1d8+3).
Um contingente da Guarda chega. São honestos, e tentam apartar a briga usando
20 ataques não letais. Todos os personagem sofrem um ataque (bônus +4, dano 1d8+3 não
letal).
Felizmente, colocar personagens crianças em uma campanha é fácil. Para isso, preci-
samos apenas nos lembrar de algumas diferenças básicas entre crianças e adultos.
• Tamanho e Força. O mais óbvio! Crianças são menores e mais fracas que um
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 256
adulto. Isso é representado em regras (veja a seguir), então não precisa ser discutido
em mais detalhes.
• Conhecimento (ou falta dele. . . ). Crianças não são menos inteligentes que
adultos, mas têm menos conhecimento. Isso também é representado em regras, mas
além de ajustes na cha, exige um cuidado na interpretação. O mais importante
a se ter em mente é que o conhecimento de uma criança sobre assuntos comuns
pode ser tão bom quanto o de um adulto, mas o conhecimento sobre temas mais
complexos provavelmente será bem pior. Um exemplo: no Brasil, aprendemos cedo
que Pedro Álvares Cabral descobriu o país em 1500, mas não aprendemos quase
nada sobre as consequências políticas, econômicas e sociais deste evento. A falta
desse tipo de conhecimento torna crianças mais vulneráveis a intrigas, espionagem e
coisas similares algo que o mestre pode aproveitar a seu favor. Apenas lembre-se
de que embora crianças sejam mais ingênuas, elas não são idiotas!
• Motivação. Um aspecto mais complexo. Todo personagem deve ter uma motivação
para se enar em aventuras e masmorras, mas o que motiva uma criança é diferente
do que motiva um adulto. Dinheiro, poder e amor/sexo são motivações comuns
para adultos, mas no geral não dizem muito para crianças. Uma criança só vai
se importar com dinheiro se for muito pobre, por exemplo, e são raras as crianças
com aspirações políticas. Amor familiar pode ser uma motivação, por outro lado, e
muitas crianças em histórias estão fazendo algo por seus pais ou irmãos. Mas, na
maior parte das vezes, as crianças não escolhem se aventurar; elas são atiradas em
direção à aventura. É o caso de Alice e Dorothy, que não escolhem cair na toca do
coelho ou serem levadas por um furacão.
Já falamos do ponto de vista dos jogadores, agora vamos dedicar algumas palavras ao
mestre. Mestrar para personagens crianças exige cuidado em relação a certos temas, espe-
cialmente violência e sexo. Algumas pessoas podem não se sentir confortáveis em colocar
crianças, mesmo que ctícias, em contato com isso. Se esse for o caso, simplesmente não
use esses temas em sua aventura. É possível fazer cenas de ação sem violência: basta usar
perseguições, perigos ambientais, armadilhas ou até mesmo combates mais ingênuos, nos
quais os heróis e vilões são nocauteados em vez de mortos, por exemplo. É claro, na vida
real, a (triste) verdade é que crianças são tão suscetíveis a problemas adultos quanto os
próprios adultos. Se o seu grupo for maduro, que à vontade para colocar personagens
jovens em situações pesadas. Exemplos existem: no lme O Prossional, a personagem
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 257
Só porque seu personagem começou criança, ele não precisa car criança! Uma das
coisas mais divertidas em uma campanha é acompanhar as mudanças do personagem
não apenas em regras, mas também em personalidade. E não há mudança maior do que
a passagem da infância para a vida adulta. Algo muito legal a se fazer é começar uma
campanha com personagens crianças, então, depois de uma ou algumas aventuras, fazer
um salto temporal de alguns anos, retomando a história com os personagens adultos. A
personalidade deles pode ser inuenciada pelos eventos que aconteceram na sua infância
como muitos personagens. A diferença aqui é que os eventos foram jogados!
Isso também tem outra vantagem. Se o jogador tiver cansado do personagem, pode
aproveitar essa transição para mudar a cha dele. Na prática, a versão adulta será outro
personagem, com a vantagem de manter o vínculo emocional e as conexões com a história
do personagem antigo (a versão criança).
• Perícias. Uma criança tem 2 perícias treinadas a menos que o padrão de sua
classe. Isso pode fazer com que ela não tenha nenhuma perícia treinada! Entretanto,
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 258
• Pontos de Ação. Um adolescente começa cada sessão de jogo com 1 ponto de ação
extra.
A maior parte dos suplementos de RPG aumenta o nível de poder do jogo. Este artigo
faz o caminho inverso: apresenta regras para deixar os personagens mais fracos.
Mas por que diabos alguém iria querer isso?
Há dois motivos. O primeiro, e mais óbvio, é que talvez você queira uma história mais
realista, com personagens mais parecidos com pessoas comuns do que com super-heróis. O
segundo motivo é que personagens mais fracos, com menos bônus e habilidades, também
são mais simples. Com menos opções e cálculos mais fáceis, o jogo ca mais rápido e
descomplicado.
Note que nada disso impede cenas de ação ou heroísmo. Pelo contrário! É muito mais
heroico entrar em um combate para proteger inocentes quando você não é praticamente
invulnerável aos inimigos. E a satisfação de derrotar um monstro ou vilão é muito maior
quando isso é realmente um desao!
A seguir estão todas as mudanças sugeridas para diminuir o nível de poder do jogo.
Elas são modulares e independentes. Ou seja, o mestre pode escolher quais deseja usar em
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 259
Habilidades
Os personagens são criados usando a geração de habilidades por pontos, mas com 15
pontos, em vez de 20.
Personagens não recebem mais aumentos de habilidade por nível. Entretanto, veja
Talentos, abaixo.
A seguir está um exemplo de conjunto de habilidades que pode ser comprado com 15
pontos: 16 (8), 14 (4), 13 (3), 12 (2), 10 (0), 8 (2). Se você achou esses valores muito
baixos, lembre-se de que você ainda irá aplicar os modicadores de raça, e esses continuam
os mesmos. Ou seja, não é difícil começar com um valor 18, ou mesmo 20 mas é difícil
começar com vários.
Raças e Classes
As mudanças nas raças e classes serão apresentadas nas próximas partes deste artigo.
Perícias
Personagens treinados em uma perícia recebem uma graduação por nível na perícia
(em vez de nível +3). Personagens não treinados continuam recebendo uma graduação a
cada dois níveis.
Talentos
o
Personagens continuam recebendo um talento no 1 nível e a cada dois níveis seguintes
(ou, em outras palavras, um talento a cada nível ímpar).
Um personagem pode trocar um talento por um aumento de +1 em um valor de habi-
lidade. Entretanto, uma mesma habilidade não pode ser aumentada duas vezes seguidas.
Por exemplo, no 3o nível, o bárbaro Klunk resolve trocar seu talento por um aumento
de +1 em Força. No 5o nível, ele terá que escolher entre um talento ou um aumento de
+1 em outro valor de habilidade. Já no 7o nível, estará livre para escolher um aumento
em Força novamente.
O objetivo desta regra é permitir tanto personagens mais simples quanto personagens
mais complexos, mantendo o equilíbrio entre eles. Se você não gosta de chas complicadas,
troque seus talentos por aumentos de habilidade. Sua cha será simples, mas não mais
fraca, pois os números maiores compensarão a falta de poderes. Por outro lado, se você
gosta de heróis cheios de poderes, escolha talentos.
Alguns jogadores adoram ganhar talentos e fazer combos. Já outros acham essa parte
do jogo uma dor de cabeça. Esta opção permite que todos se divirtam. Ela também é boa
parte o mestre, pois permite criar PdMs de forma rápida e simples. Precisa de um PdM
fortão? Simplesmente troque todos os talentos dele por pontos em Força e Constituição.
Muito mais fácil do que car procurando por talentos especícos nos livros.
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 260
Pontos de Vida
o
No 1 nível, o personagem recebe a metade do valor listado em cada classe + seu
modicador de Constituição em pontos de vida.
o
A partir do 11 nível, o modicador de Constituição não é mais aplicado aos pontos
de vida ganhos por nível.
Um personagem morre ao atingir um valor negativo de pontos de vida igual à metade
de seus PV ou seu valor de Constituição, o que for maior.
A limitação de PV a partir do 11o representa o fato de que, por mais experiente e
habilidoso que um personagem seja, certas coisas sempre serão um perigo. Por exemplo,
cair da altura equivalente a um prédio de 10 andares deve representar um risco de morte,
mesmo para um guerreiro veterano.
Classe de Armadura
Resistências
Bônus de Dano
Os personagens não ganham mais um bônus de +1 nas jogadas de dano a cada nível
par.
O objetivo disso é reduzir o potencial destrutivo de personagens de alto nível, além
de simplicar a criação da cha e os cálculos. Ainda é possível aumentar o dano de seu
personagem entretanto! Para aumentar o dano de seus ataques, compre talentos como
Ataque Poderoso ou Especialização em Arma, ou aumente seu valor de Força. Para
aumentar o dano de suas magias, compre talentos como Potencializar Magia ou Mago de
Batalha.
Pontos de Magia
Conjuradores não recuperam todos os seus pontos de magia com uma noite de des-
canso. Em vez disso, a cada noite, recuperam uma quantidade de PM igual ao seu nível
ou 5, o que for maior.
Além de representar que conjuradores não se recuperam de grandes esforços com tanta
facilidade um elemento presente em várias histórias , esta opção cria um elemento
estratégico no jogo, fazendo com que o jogador pense duas vezes antes de usar as suas
magias mais poderosas. Esta regra foi apresentada originalmente no suplemento Manual
do Arcano.
Anal, o que meu personagem ganha quando sobe de nível? A tabela a seguir mostra
todos os benefícios recebidos.
APÊNDICE D. CAVERNA DO SABER 261
Além dos benefícios da tabela, seu personagem ganha bônus base de ataque, pontos
de vida e habilidades de classe, de acordo com a classe na qual subiu de nível.
Comentários
• Na moral, essas regras somadas às regras para acertos (e erros) críticos do Manual
do Combate e a campanha ca cada vez mais realista.
• Não aconselho mesmo usar essas regras em uma campanha que já esteja em anda-
mento. Mas começar uma campanha nova já é outra história...
Apêndice E
Mestre da Masmorra
A Lição de O Hobbit
Heróis em Apuros
Vamos recapitular algumas partes de O Hobbit. Lembram da cena dos trolls? Bilbo e
os anões estão aprisionados, sem possibilidade de escapatória. Mas alguém aparece para
salvar o dia. Quem? Gandalf.
Algum tempo depois, os anões estão em apuros na Cidade dos Goblins. Cercados e
em menor número, não tem como escapar do Grande Goblin e seus guerreiros. Mas então
alguém aparece e salva o dia. Quem? Gandalf.
Mais tarde, já perto do nal do lme, Bilbo e os anões estão mais uma vez com
problemas: emboscados pelo chefe orc Azog e acuados à beira de um abismo, mais uma
vez nossos heróis não têm como escapar. . . Ou têm. Anal, quem está com eles para
salvar o dia? É, isso mesmo, Gandalf.
Gandalf, o PdM
Você já deve ter percebido o padrão: em toda cena em que os heróis estão com
problemas, Gandalf aparece para salvar o dia. Gandalf. Não Bilbo, não Thorin, não mais
262
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 263
ninguém. Só Gandalf.
Mas o Gandalf é um dos heróis do lme!, alguém grita lá do fundo. Hmm. . . Será?
Embora existam argumentos para defender o protagonismo do Mago Cinzento, acho que
ca claro que em termos de RPG Gandalf não é um dos personagens dos jogadores, mas
um PdM um Personagem do Mestre.
Vejam só: Gandalf é mais poderoso que todos os personagens do grupo, é responsável
por reuní-lo e encaminhá-lo para a aventura, é ele quem interage com os outros PdMs e
ajuda a história a seguir adiante quando os heróis não sabem o que fazer especialmente
quando os personagens não sabem o que fazer e é ele quem salva o dia quando tudo está
perdido para os heróis. Para mim, isso tem aparência, cheiro e gosto de PdM. Temperado
com o que há de pior: Gandalf é um PdM que rouba a cena dos verdadeiros heróis da
história.
Como vocês, eis leitores da Mestre da Masmorra já sabem, os heróis de aventuras de
RPG são os personagens dos jogadores, não os personagens do mestre. PdMs não devem
roubar a cena dos jogadores, nem jamais tirar os holofotes dos heróis aventureiros.
Muitos mestres inexperientes costumam apelar a PdMs poderosos para salvar os heróis
aventureiros ou para mantê-los na linha. Alegam que precisam desses PdMs por perto
porque os jogadores fazem tudo errado ou não jogam direito. Se isso acontece com
frequência na suas campanhas, talvez seja necessário um pouco de auto-análise.
Normalmente, os jogadores fazem tudo errado ou não jogam direito porque você,
mestre, é quem está fazendo alguma coisa errada na campanha. Talvez os perigos sejam
grandes demais, ou talvez os inimigos estejam muito acima do nível de poder do grupo.
Isso faz com que os heróis tendam sempre a evitar algumas aventuras ou a tentar escapar
dos perigos com medidas desesperadas que você provavelmente não tinha previsto.
Às vezes a trama de uma aventura não está clara, ou por algum motivo os heróis não
entenderam a relação entre dois PdMs que é essencial para continuar a campanha. Mas o
que você não deve fazer nunca é jogar um PdM na cena para salvar os heróis. Não, nada
de um PdM explicar toda a trama para os jogadores, nem nada de um Gandalf aparecer
e matar o chefão. O que você precisa é planejar um pouco mais antes de a sessão de jogo
começar.
Aqui vão algumas perguntas que você deve se fazer:
Tenha essas perguntas em mente sempre que bolar a próxima sessão de jogo. Mesmo
que seus jogadores sejam capazes de vencer perigos muito maiores que seu nível de per-
sonagem, não exagere; mantenha a coisa dentro dos limites recomendáveis.
Também não crie desaos que exigem o conhecimento de regras obscuras, habilidades
raramente usadas ou um poder, item mágico ou magia que ninguém tem. O desao da
campanha deve ser para os personagens dos jogadores, não única e exclusivamente para
os jogadores. Lembre-se que você não precisa mostrar que conhece as regras, habilidades,
poderes, itens mágicos e magias melhor que os jogadores; você já é o mestre, o que indica
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 264
que você conhece bem o jogo. E, mais importante: RPG é um jogo de cooperação, onde
a história é criada pelo mestre em conjunto com os jogadores. Você joga com eles, não
contra eles. Assim, crie desaos que tenham pelo menos duas ou três soluções.
Por m, se há um mistério por trás da trama e normalmente há lembre-se de
deixar as pistas claras para os heróis ou, pelo menos, de deixar claro como eles podem
encontrá-las. Você não precisa nem deve! guiá-los pela mão, mas um conselho ou
lembrete pode ajudá-los em um momento de confusão. Recapitular a trama de vez em
quando durante a sessão de jogo às vezes ajuda; mas lembre-se de não entregar a solução
do mistério sem querer.
Fora, Gandalf !
PdMs podem ser úteis com jogadores inexperientes, mas nem por isso deveriam ser os
protagonistas da história. Na verdade, é muito melhor usar um PdM como exemplo de
onde os heróis podem chegar quando se tornarem poderosos e experientes do que como
muleta para livrar os aventureiros de cada problema.
Por isso, guarde seu PdM favorito e coloque a luz dos holofotes sobre os heróis aven-
tureiros. Campanhas de RPG são criadas pelo mestre em conjunto com os jogadores e,
se você abrir mão do protagonismo de seus PdMs em função dos heróis dos jogadores, os
ganhos para eles e para você serão muito maiores.
Não jogue fora seu PdM favorito, mas garanta que ele não seja o principal personagem
da campanha. E, principalmente, garanta que tanto você quanto seus jogadores tenham
seu momento e se divirtam! Você com os desaos e os inimigos, eles com as glórias e
trunfos de cada vitória.
RPG. Se quando ouve essas três letrinhas mágicas a primeira coisa em que
você pensa é World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Star Wars: The
Old Republic e, quem sabe, Zelda, Chrono Trigger, Final Fantasy, Diablo e
Dragon Age, saiba que você está bem encaminhado. Todos esses jogos rendem
horas e mais horas de boa diversão.
O que eles têm em comum? São jogos de videogame ou computador. Entretanto, não
são nem de longe a única coisa que existe em termos de RPG. Na verdade, são apenas
parte de um mundo muito maior e, acreditem, até mais divertido!
RPG de Papel
RPGs não são exclusivamente jogos online, nem apenas jogos de computador ou vide-
ogame para jogar sozinho; na verdade, os RPGs nasceram primeiro como jogos de mesa,
para serem jogados com os amigos comendo bolo, salgadinhos e bebendo refrigerante.
Os primeiros RPGs vinham em formato de livro. Livro de papel, como qualquer outro
livro comum. Até hoje é assim; se você entrar em uma livraria e pedir por livros de RPG,
provavelmente o vendedor vai mostrá-lo alguns.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 265
Como funciona
Com um RPG em formato digital, você instala o jogo, conecta-se e começa a jogar.
Tudo o que você precisa está lá no seu computador. Todas as disputas são resolvidas pelo
jogo, baseado nas habilidades e equipamento do seu personagem além, é claro da sua
própria habilidade (e sorte!) o mundo real.
O RPG em formato de papel é um pouco diferente, mas não muito. Na verdade, a
principal diferença é que em vez de instalar o jogo, você lê o que é chamado de livro básico.
O livro básico de cada RPG traz todas as regras que você precisa para começar a jogar.
É como um MMORPG sem nenhuma expansão; tudo o que você precisa para jogar
está lá (e, me adiantando à pergunta, sim, RPGs de papel também têm expansões
mas falaremos nisso em outra coluna).
Uma das grandes diferenças dos RPGs de papel para os de videogame e computador
é que nesses últimos o próprio jogo calcula tudo. Quando você ataca, o jogo soma suas
habilidades e itens mágicos, comparando-os com os de seu oponente. Em um RPG de
papel, quem verica se você acertou ou não é você mesmo. Isso normalmente é feito
rolando-se dados.
RPGs mais simples, como 3D&T Alpha exigem dados comuns, de seis lados, como os
dados da maioria dos jogos de tabuleiro se você tem em casa jogos como Detetive, War
ou Banco Imobiliário, então tem os dados que precisa para começar a jogar.
Entretanto, alguns jogos como Tormenta RPG e Mutantes & Malfeitores exigem dados
diferentes, com mais ou menos lados são os famosos d4, d8, d10, d12 e d20: dados de
4 lados, de 8 lados, de 12 e de 20 lados. Não entre em pânico; você encontra esses dados
em qualquer livraria especializada em RPG e na loja virtual da Jambô!
Com o livro básico em mãos e mais ou menos familiarizado com as regras, é hora de
começar a jogar. Você reúne seus amigos e, juntos, montam os personagens da história.
Dependendo do jogo que escolheram, vocês precisam decidir raça, classe, valores de ha-
bilidades e também equipamento. Sim, exatamente como em um RPG de videogame e
computador!
Mas assim como World of Warcraft é diferente de DC Universe Online, um RPG
também é diferente do outro. Por isso, vamos dar uma olhada nas opções.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 266
Atualmente, existem tantos RPGs em português que você pode escolher qual jogar de
acordo com seu gosto ou objetivo.
Para aventuras de magia e fantasia como O Senhor dos Anéis, Eragon e até mesmo
Harry Potter e Percy Jackson, sugiro Tormenta RPG, Dragon Age RPG, Dungeons &
Dragons e Old Dragon. Seu negócio é steampunk, com fumaças e engrenagens? O novo
Reinos de Ferro cai como uma luva! Se preferir histórias de super-heróis, anime e mangá,
como Batman, Homem-Aranha, Fairy Tail e Cavaleiros do Zodíaco, tente Mutantes &
Malfeitores (M&M) ou 3D&T Alpha.
Para jogos que envolvam mais drama, teatro e interpretação, experimente Busca Final,
Vampiro: O Réquiem, Lobisomem: Os Destituídos ou Guerra dos Tronos RPG, que tráz
toda a intriga e dissimulação da série da HBO e dos livros de George R.R. Martin. Se
você gosta de teorias da conspiração, assombrações e ocultismo, procure Crônicas de Nova
Memphis (que usa o mesmo sistema de 3D&T Alpha ) e Fiasco!. Se quer fantasia espacial,
procure Star Wars: Fronteiras do Império (sim, um RPG de Star Wars!) ou Brigada
Ligeira Estelar (que também usa 3D&T).
Além de RPGs em português, existe a opção de jogos importados. Muitas coisas
boas ainda não foram traduzidas como Exalted (de maneira bem geral, um jogo sobre
personagens com poderes especiais, como os X-Men) e Pendragon (baseado na lenda do
Rei Arthur e seus cavaleiros), só para citar alguns. Se você domina a língua inglesa e
dispõe de algum dinheiro para investir no hobby, vale a pena tentar qualquer um desses
títulos.
Por último, se sua preferência é por RPGs online como World of Warcraft e Lord
of the Rings Online, sugiro que comece a jogar RPG de papel por Tormenta RPG. Se
preferir DC Universe Online, City of Heroes/Villains ou Star Wars, sugiro Mutantes &
Malfeitores, 3D&T Alpha ou Star Wars: Fronteiras do Império.
Agora que você já tem uma noção dos RPGs de papel disponíveis em português (e
também em inglês), só precisa decidir qual vai jogar. Vá até a sua livraria preferida,
folheie livros, leia críticas e resenhas na internet, entre em salas de bate-papo, converse
com outros jogadores. Com o tempo, você vai querer experimentar outros jogos e sistemas
de regras. Por enquanto, comece com aquele mais próximo do seu próprio gosto.
Entretanto, RPGs de papel são feitos para jogar em grupo. Por isso, você também
precisa saber com quem vai jogar.
Depois de decidir qual RPG você vai jogar e com quem vai jogá-lo, só falta começar o
jogo.
Se foi você quem comprou, conseguiu emprestado ou leu o livro básico, então você é o
mestre.
O mestre é um jogador diferenciado. É ele quem planeja a aventura e interpreta todos
os personagens que não pertencem aos outros jogadores. Além disso, ele também é o
responsável pelas armadilhas, desaos, monstros e NPCs. O mestre de um RPG de papel
é como o próprio programa de um jogo de videogame ou computador.
Mas falaremos sobre o mestre em uma coluna por vir. Por enquanto, o mais importante
é escolher um RPG de papel para começar a jogar e conseguir um grupo com quem jogá-lo.
Se você já tiver essas duas coisas, está pronto para começar. Mãos à obra!
Mês que vem estaremos de volta, com a próxima coluna. Nos vemos lá!
(Gustavo Brauner é autor, editor e game designer; entre seus títulos, conta com Tor-
menta, 3D&T, Mega City, Eldenurin e também a revista DragonSlayer)
Na coluna anterior, falei sobre o RPG de mesa (também chamado RPG de papel ).
Dei algumas dicas de como começar a jogar e também de por onde começar (livros,
sistemas, cenários. . . ). Hoje, o tópico é outro: por que jogar RPG de mesa?
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 268
RPG Digital
Você já deve ter jogado RPGs de videogame ou computador games como World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online, Star Wars: The Old Republic. Ou você talvez
prera jogar sozinho, debulhando Zelda, Final Fantasy, Dragon Age e Diablo.
Todos esses jogos são muito legais. Você pode gostar mais de um ou de outro, mas
todos eles são muito legais por si só.
O que é legal. . .
Uma das vantagens dos games é obviamente o visual; você pode ver o jogo acontecendo.
Uma vez logado, você vê toda a ação em movimento, do seu personagem a todos os NPCs
e os muitos efeitos especiais: armas e equipamento, magia, tiros, explosões, veículos e
montarias, emotes e por aí vai. . .
Ao invés de imaginar a magia mísseis mágicos e suas setas ou esferas de energia (de
Tormenta RPG ), você vê as tais setas ou esferas se materializando, voando na direção
alvo e acertando-o com todo o brilho e colorido que elas merecem. Isso não tem preço.
É muito legal ver todos os efeitos do jogo acontecendo.
Sem falar nos personagens dos outros jogadores, cada um customizado de acordo com
os gostos e preferências individuais! O bardo com suas roupas chamativas e provavelmente
usando um chapelão com pena, o anão com o escudo enorme e um belo machado pulsando
com magia, o guerreiro com as duas espadas e armadura imponente. . . Ou os trajes
cosméticos, misturando drops ou itens criados dentro de jogo pelo seu próprio personagem.
Os games ainda têm a trilha sonora para acompanhar, o que mais que ajuda a dar
clima ao jogo: aquela orquestra em momentos grandiosos, a balada em cenas de ação,
os tons quase inaudíveis durante o suspense da masmorra. . . Ou efeitos sonoros mais
simples, como o do uso de uma habilidade, item mágico ou magia.
Chefões são um caso especial dessa falta de liberdade. Enfrentar um chefão normal-
mente envolve ter o número certo de personagens no grupo (o que pode variar de 2, 3
até 12, 24 ou mais personagens), sem contar na quantidade exata de alguns papéis de
combate: para enfrentar Draigoch, nossa raid precisa de dois grupos no primeiro, um
tanque, um healer só para o tanque, um tanque secundário, um healer só para esse outro
tanque e dois DPS; o segundo grupo precisa de um debuer, um healer e três DPS.
É ou não é assim? Onde ca aquele E se ao invés de atacar o Draigoch de cara a
gente derrubar a caverna na fuça dele? Aí, não precisamos nem lutar. . . sinto muito;
nos games, isso (pelo menos por enquanto) é impossível. Na maioria das vezes não vale a
pena nem tentar, porque sem a raid completa, é impossível vencer. . .
Se você ainda precisa de outro exemplo, que tal este: na próxima vez que logar no seu
jogo preferido, tente empurrar alguém pela janela. Qualquer um: NPC, mob ou outro
jogador.
O único MMO onde algo assim era mais ou menos possível (até onde eu conheço) era
Age of Conan, em que um vídeo até se tornou famoso: um jogador e seu cavalo foram
para o alto de uma ponte. Cada vez que passava outro jogador, o do cavalo dava um coice
e jogava o personagem tentando atravessar a ponte lá embaixo.
Curioso, não? Apenas um jogo com uma mecânica para algo tão simples quanto um
coice (ou empurrão). . .
RPG?
Outro tópico que sempre vem à tona quando comparando RPGs digitais com RPGs
de mesa é a questão da interpretação. Anal, RPG é a sigla de Role-Playing Game,
ou jogo de interpretação de papéis (ou personagens ). A maioria dos jogos de videogame
ou computador não exige muita interpretação, nem tem mecanismos para isso basta
andar, matar, pilhar e destruir que você será bem-sucedido.
Felizmente, jogos mais modernos, comoDragon Age e Star Wars: The Old Republic (e
até alguns mais antigos, como Knights of the Old Republic não por coincidência, todos
produzidos pela BioWare ), já trazem maneiras de simular questões de interpretação; suas
decisões ao longo do jogo vão inuenciando as opções que você tem mais adiante a história.
E sejamos justos: praticamente todos os MMOs dos dias de hoje permitem que você
ligue o modo RP (role-play ) e aja e fale como seu personagem (e todos os servidores
sempre têm uma comunidade de role-players ). Ainda assim, mesmo que você fale in
character durante uma raid, pouca coisa realmente muda em termos de gameplay geral.
Gritar para Draigoch que ele é um dragão fedido não vai distraí-lo nem deixá-lo mais
irritado. . .
RPG de mesa
Se você leu minha coluna anterior, já conhece RPGs de mesa como Tormenta RPG,
3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Old Dragon . . . Se não leu, bem, agora você já
sabe por onde começar (embora eu recomende a leitura da coluna anterior de qualquer
maneira!).
RPGs de mesa são como RPGs de videogame ou computador; cada um tem uma
temática, um estilo, um sistema, e você gosta mais de um ou de outros. Mas todos têm
várias coisas em comum. Tanto boas quanto ruins.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 270
Imaginação e liberdade. Simples assim. E essas duas coisas fazem toda a diferença.
Como os RPGs de mesa contam primeiramente com a imaginação dos jogadores, existe
pouca coisa que não possa acontecer ao longo de uma campanha. Usar a imaginação dá
muita liberdade.
É simples: com as imagens e ações acontecendo dentro de sua imaginação, tudo ca a
cargo da sua própria mente; assim, você sempre vai imaginar uma NPC mais bonita (de
acordo com o seu próprio gosto), um monstro mais ameaçador (de acordo com o que você
considera ameaçador) e uma situação mais empolgante, alegre ou assustadora (porque seu
cérebro trabalha em conjunto com as suas próprias emoções).
Embora RPGs de mesa não venham com trilha sonora, qualquer jogador vai ter seu
próprio gosto musical. Isso signica que cada um tem os mp3 de suas músicas preferidas,
e qualquer mestre pode montar a trilha sonora de sua própria sessão de jogo. Com um
clique, aquela sessão que não deveria ter trilha sonora já ca tão emocionante quanto
qualquer obra-prima do cinema: é possível separar músicas para o encontro com o rei,
temas para momentos sombrios e de suspense, situações de combate, ação e, é claro,
romance. . . Você conhece algum jogo de videogame ou computador que possa competir
com uma seleção musical do tamanho de Hollywood (e além)? Não esqueça que a trilha
sonora de qualquer jogo também pode ser aproveitada nas sessões de RPG de mesa. . .
No RPG de mesa, os desaos são pensados pelo mestre tendo em vista as possibilidades
dos personagens e no tesouro que já encontraram (ou que estão para encontrar, de acordo
com as aventuras do grupo). Ou seja, nada de car chupando o dedo na frente do monitor
ao invés de correr para a dungeon enfrentar um monstrão porque faltou um death knigh t
no grupo no RPG de mesa, os desaos são pensados levando em consideração o que os
personagens podem enfrentar! E se faltar um death knight, o mestre arranja para que
um NPC desta classe acompanhe o grupo. . .
A liberdade nas decisões é fundamental. Anal, o importante é se divertir, e surpresa
(para os dois lados, mestre e jogadores) é sempre um tempero a mais em qualquer sessão
de jogo.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 271
Lembram daquele exemplo sobre empurrar alguém pela janela? Pois é, nos RPGs de
mesa, isso jamais será problema (mas não tente com alguém muito mais forte que você!).
RPG!
Mesa ou Digital?
Dungeon Master, Game Master, Narrador, Diretor, Mestre de Jogo, Zargon, ou, sim-
plesmente, mestre. O mestre é um jogador diferenciado, o que não signica que ele seja
melhor ou pior, mas apenas que tem funções diferentes dos outros jogadores. É ao mesmo
tempo criador, escritor, roteirista, narrador, ator, árbitro, moderador, juiz, júri e executor.
Enquanto um jogador é responsável apenas por seu próprio personagem (e talvez um
aliado, companheiro animal ou ajudante), o mestre é responsável por todo o resto, do
plebeu mais simplório à divindade mais elevada, da casa mais simples à masmorra mais
elaborada.
Mais do que interpretar personagens e criaturas, o mestre é responsável por todo o
cenário e o mundo de jogo.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 272
Bem, se foi você quem comprou (ou ganhou) e leu o livro de regras, então provavel-
mente você seja o mestre. Mas o que signica ser o mestre?
Ser o mestre signica planejar aventuras, criar e interpretar vários personagens (todos
que não sejam os dos jogadores), administrar criaturas e monstros, avaliar desaos, esta-
belecer recompensas, gerenciar os efeitos das ações de cada personagem, desenhar mapas,
entre outras atividades.
O que foi? Parece muita coisa? Então este é o momento certo para um pouco de
autoanálise.
Regras
Os RPGs, como todos os outros jogos, têm regras. Conhecê-las faz parte do jogo.
Alguns RPGistas dizem que o verdadeiro RPG (seja lá o que isso signica) não tem
regras, pois RPG é um jogo baseado na imaginação e na interpretação, que não podem
nem deveriam ser limitadas. Mas como saber se um personagem acertou o golpe em um
inimigo? Como saber se a magia afetou seu alvo?
Diferente de brincar de casinha ou polícia-e-ladrão, jogar RPG envolve sucessos e
falhas. Quando alguém faz comidinha para as bonecas, talvez não seja importante se a
torta cou boa ou ruim, mas em RPG, saber se a torta para o Rei cou boa pode ser
decisivo. E se alguém pode car horas discutindo se acertou ou não o ladrão (e se esse
vestia um colete à prova de balas ou não), em RPG essa situação tem que ser resolvida
na hora. O colete à prova de balas está anotado na cha de personagem. Assim como a
habilidade ou perícia para acertar um tiro, ou para preparar uma torta. É por isso que
RPGs têm regras, e é por isso que elas são importantes: não para limitar a imaginação,
mas para saber o que é possível ou não dentro do mundo de jogo, e como cada situação é
resolvida.
No geral, o mestre é aquele jogador que melhor conhece as regras. Embora isso não
seja fundamental, a vantagem de o mestre conhecer as regras é não deixar o ritmo do jogo
diminuir ou parar. Imagine ter que interromper o jogo a todo momento para consultar
o livro de regras porque ninguém sabe direito como elas funcionam. . . Por isso, leia e
conheça as regras. E peça que os jogadores também as leiam, pelo menos no que tange seus
personagens (habilidades de classe, clãs, kits, poderes, magias, perícias, feitos, disciplinas,
talentos, etc.). Acredite: quando a ação estiver rolando, ninguém vai querer parar para
consultar o manual.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 274
• Preparação é a chave: sei que estou me repetindo, mas preparar cada sessão de
jogo é realmente importante e faz toda a diferença;
• Leia o capítulo do mestre: todo livro de regras de RPG tem um capítulo dedicado
ao mestre. Leia-o. Ele sempre traz dicas e informações úteis;
• Seja simples (principalmente se você recém estiver dando seus primeiros passos
como mestre): uma batalha épica contra o Deus Maior das Trevas depois que os
personagens ascenderam à divindade parece legal, mas eles ainda assim tem que
chegar lá. Talvez comecem matando homens-rato nos esgotos da cidade, evoluindo
a partir daí;
• Saiba onde você quer chegar (mas não force a barra): é na ascensão à
divindade e na batalha épica? Ok, mas e se os jogadores não quiserem se tornar
deuses devido a todas as responsabilidades? Esteja preparado para um nal muito
diferente do que você gostaria. . . Construa a história com os jogadores, e evite
tomar decisões por eles;
• Não mencione o que você não quer explorado: lembre-se que se você falou, é
porque existe e os personagens podem (e vão!) querer procurar. Se você não quer
que os personagens explorem a tumba na oresta enquanto procuram pela princesa
raptada, não mencione a tal tumba. Não diga nada. Até mesmo esqueça que ela
existe. Guarde-a para outra sessão de jogo;
• Não tenha medo de improvisar: o chefão nal não durou nem 3 rodadas? Os
jogadores se teleportaram ao invés de atravessar o corredor da armadilha? E quem
disse que era o verdadeiro chefão? Quem disse que era a única armadilha naquele
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 275
corredor? Se você precisa fazer isso com freqüência, talvez não esteja preparando
suas sessões de jogo com devida atenção;
• E, nalmente: divirta-se!
No princípio. . .
Depois de mestrar algumas vezes, você se dá conta de que existem algumas regras
(sugestões, diretrizes e hábitos) que tornam a preparação do jogo mais fácil, e o próprio
jogo em si muito mais rico e dinâmico. Embora as regras que vamos explorar aqui sejam
mais adequadas para a criação de mundos, cenários e campanhas, qualquer um disposto
a mestrar uma aventura também vai se beneciar delas.
Seja como for, tudo o que dissermos aqui obedece a um mesmo princípio: Mestrar
uma campanha de RPG não é escrever uma história é criar um mundo.
Um princípio é a parte mais fundamental de qualquer regra, lei ou diretriz. É a origem,
o ponto inicial de tudo.
Na verdade, um princípio é mais do que apenas uma origem: é o o condutor que guia
a elaboração de qualquer lei, regra ou diretriz. Então, aprenda bem o nosso princípio
tudo o que dissermos a seguir sobre a criação de uma aventura ou campanha de RPG se
baseia nele.
Certo, criar um mundo. E o que isso signica, na prática? Quando preparam uma
campanha, muitos mestres cometem o erro de tentar escrever uma história ao invés de criar
um mundo. Desenvolvem tramas elaboradas, criam PdMs com motivações complexas,
conduzem os personagens dos jogadores a situações e encontros dramáticos. Alguns se
inspiram em técnicas do cinema e da literatura, buscando emprestar um ar mais sosticado
ao jogo, esperando criar histórias ricas e memoráveis. Em outras palavras, a história se
torna mais importante que o mundo de jogo que só é construído para dar algum suporte
à história.
O maior problema dessa abordagem é que o jogo passa a ser uma história criada pelo
mestre, não pelo mestre em conjunto com os jogadores. Uma boa campanha de RPG
deve disponibilizar recursos para que os jogadores criem e desenvolvam a história de seus
personagens anal, uma das maiores atrações do RPG é criar personagens vivos. Mas
em uma trama pré-denida, pré-escrita, pré-estabelecida, os jogadores não têm liberdade
para fazer aquilo que realmente desejam, pois são forçados ao que o mestre precisa para que
a história dos jogadores,
a história dele siga o curso traçado. A história do mestre. Não
nem a história dos personagens dos jogadores no mundo de jogo. Os jogadores e seus
personagens são meros coadjuvantes.
APÊNDICE E. MESTRE DA MASMORRA 276
- Katabrok, o que você está fazendo com as minhas penas e com essa pilha de perga-
minhos?
- Oi, Vladislav! Eu aproveitei que eu estou aqui na Academia Arcana, e passei no
seu escritório. Eu vi um monte de cartas com pergunta. Então, Katabrok, o Pró-Ativo,
tomou a iniciativa (porque a que eu rolei no dado é muito ruim) e comecei a responder
várias delas. Assim eu ajudo um monte de gente, sabe? Aventureiro principiante, heróis
em treinamento, tudo esse tipo de gente, sabe. . .
- Você sabe escrever?
- Com a mudança das edições, Vlad, guerreiro agora sabe escrever, nem precisei com-
prar perícia. . .
- Katabrok, em algumas vezes, eu não faço a menor ideia do que você está falando. . .
- Outra coisa, Vlad, não é bom deixar sua barra de gorad assim, largada na mesa do
seu escritório. . . pode aparece alguém tipo. . . do nada, assim. . . e comer o seu gorad
todinho, sabe. . .
- Aquele gorad não era meu. Era do Tarso.
- Do. . . Tarso? Vlad, segura as pontas aí um pouco, que eu vou comprar mais gorad
pra repor o que eu com. . . o que sumiu.
Katabrok, numa masmorra, quem tem que ir na frente?
Minotauro Ruivo Tapista
Quem chegou primeiro, é claro! Mas essa é uma questão de costumes, que muda de
acordo com o local. Se tem paladino no grupo, a boa educação manda o cara ir na frente.
Tem outros casos que a coisa muda, também. Em algumas masmorras, o melhor era que
ninguém fosse, seja na frente, por último, no meio. . .
É verdade que a grama é mais verde na Pondsmânia?
Pixie Saltitante Hongari
Bom, qualquer coisa é mais verde na Pondsmânia. Dependendo das fadas que você
encontrar, das coisas que você bebeu e comeu, tudo na Pondsmânia é mais verde, mais
azul, mais roxo, mais vermelho, mais fúcsia. . .
O que é fúcsia?
Tasloi Aqui do Lado da Mesa Mesmo
278
APÊNDICE F. KATABROKANDO 279
Uma cor de coisa bem estranha, que eu ouvi um bardo falando e achei o nome bem
legal. Não o que tem com essa cor, mas deve ter um montão disso em Pondsmânia.
Como o Homem-Aranha gruda na parede?
Gata Negra Nova York
Com cuspe, um montão de cuspe. E quando não dá certo, com tachinhas (e quem é
esse tal de Homem-Aranha?).
Um amigo meu vai passar uns dias na minha aldeia e convidei ele pra car
na minha casa, mas ele é um centauro. . . eu ofereço pra ele dormir um quarto
ou uma baia no estábulo?
Hugão Hospitaleiro Fortuna
Olha, isso já aconteceu comigo e eu recomendo que você mande seu amigo para uma
estalagem e ele que se vire por lá. Não sei se os caras vão resolver, mas com certeza a
conta vai ser bem menor do que se ele casse na sua casa. De repente, você pode pedir
prum mago transformar o seu amigo em algo mais fácil de ter na sua casa, como um
cachorro ou um anão. . .
Katabrok, do que são feitos os Mísseis Mágicos?
Mago Estagiário Deheon
Com cuspe, um montão de cuspe. E troço mágico também. Aqueles troços mágicos
de magos.
Criei uma arma nova mas meu Mestre não deixa eu usar. Eu amarrei três
adagas numa luva, tipo Wolverine, e falei pro Mestre que ela dava o mesmo
dano de três adagas somadas. Katabrok, o que eu faço pra aceitarem minha
nova arma?
Volwerine de Santana São Paulo
Vou te contar por experiência própria que essa parada de amarrar armas pra aumentar
o dano não funciona direito não. Uma vez eu amarrei uma echa num machado e coloquei
uma maça no cabo, porque além de somar todos os danos, eu achei que pegava todo tipo
de dano, cortante, de esmagamento e de perfuração, duma vez só. Na primeira vez que
eu fui atacar com a Matilda (o nome que eu tinha dado pra essa arma), um mago lançou
desintegrar nela e eu nunca pude testar a coisa. Eu acho também que o Wolverine não
ia gostar de você usando a ideia dele sem pagar direitos autorais. . . e ouvi dizer que o
baixinho não é um cara muito compreensivo e paciente.
Katabrok, por que a espada se chama bastarda? Ela não foi reconhecida
pelos pais?
Jon Snow Winterfell
É muito feito car perguntando essas coisas de família, sabe? Tem que deixar o povo
falar sozinho, quando achar melhor. São assuntos delicados, podem magoar as pessoas. . .
Volta e meia, RPGistas me perguntam o que fazer nesta ou naquela situação, como
lidar com determinado jogador ou classe ou raça ou alguma coisa que tenha acontecido na
APÊNDICE F. KATABROKANDO 280
mesa de jogo, e que agora está deixando tudo meio complicado pro lado do Mestre (ou dos
outros jogadores). Um item poderoso demais que cou nas mãos de um personagem, um
NPC importante que foi morto, uma parte fundamental da campanha que foi ignorada,
ou algo assim. Problemas que não foram previstos e que bagunçaram as peças do jogo.
Um dos elementos que eu gosto mais do RPG é justamente este: a imprevisibilidade.
Por melhor e mais experiente que seja o Mestre, sempre vai aparecer um jogador (ou
um grupo) com alguma ideia inusitada, ou maluca, que não estava nos planos. Coisas
realmente insanas, como não matar o monstro que era o objetivo nal da missão dada pelo
contratante, mas dar um jeito de forjar as provas (talvez costurando pedaços de outros
monstros mais fracos), ou fazer um trato com o mago maléco, pra ver se ele paga melhor.
Ou subornar os piratas para atacarem outro reino. . . A aventura preparada nem sempre
sai do jeito que se imaginou. Aliás, raramente sai do jeito que se imaginou.
E isso é um dos pontos mais divertidos do RPG. É divertido para os jogadores e para
o Mestre, que deveria encarar isso como um desao, uma dor de cabeça saudável, que o
obriga a usar todas aquelas ferramentas legais que estão nos livros básicos, revistas espe-
cializadas, sites e outros lugares que ele procura material de RPG. E que são ferramentas
divertidas, prontas para o momento certo.
A solução de problemas é uma parte essencial da descrição da função do Mestre, lado
a lado com a condução da aventura (ou campanha). Para alguns, pode parecer uma coisa
chata, um obstáculo para a campanha ou uma indicação que as coisas estão saindo do
controle e que ele é o pior Mestre do mundo. Mas eu garanto que não é isso!
Os melhores Mestres com quem eu tive o prazer de jogar eram os que sabiam impro-
visar diante de uma situação inesperada. Eles faziam a aventura car tremendamente
interessante para todos na mesa. Os que cavam forçando que as coisas voltassem à pro-
gramação de qualquer jeito, pesando a mão nas decisões dos jogadores, e a abusando do
não dá e do você não pode fazer isso, estavam no caminho para o jogo entediante e
que todo mundo acabava reclamando depois.
A questão aqui é que há muitos Mestres com medo do improviso, sem segurança para
inventar uma solução que não esteja nas regras ou que ele não tenha lido pronta em algum
lugar. Ou que têm medo de usar algum sistema, regra ou invenção nova, achando que
pode ser criticado por isso.
Para diminuir um pouco esse medo, vamos lembrar algo fundamental do improviso no
RPG: a consequência. A melhor forma de se ter boas ideias para o improviso, é usar as
consequências do que os jogadores zeram. Essencialmente, essa é uma ferramenta de raci-
ocínio, que pode ser facilmente usada na sua campanha de RPG; pense nas consequências,
aplique as consequências no seu jogo.
É mais ou menos assim: os jogadores não zeram o que foram contratados pra fazer?
Então pergunte-se: o que aconteceria por conta disso?
O contratador não caria bravo com a desistência? Não poderia mandar outro grupo
atrás dos heróis? Se eles não mataram um monstro como deveria (ou derrotaram um
sacerdote maligno ou um vendedor maligno de carroças usadas), a ameaça não poderia
devastar a região e montar um império do mal, que depois seria a maior ameaça para
os personagens nos níveis mais altos? E se os golpes dos jogadores (como forjar a morte
de um monstro com uma falsicação) acabassem cando famosos (ou melhor, infames),
e dicultassem a vida dos personagens? Todas essas perguntas acabariam servindo para
delinear a campanha ou as aventuras futuras, todas com base apenas em consequências.
Note que isso não é apenas uma forma de se vingar dos jogadores, ou de sacanear o
grupo de propósito (tá, é um pouco, admito), mas é mais um jeito que o Mestre pode usar
APÊNDICE F. KATABROKANDO 281
para saber o que fazer em seguida em sua campanha ou as aventuras futuras do grupo.
Assim, o Mestre não vai car com cara de confuso e arrancando os cabelos quando o
grupo resolver (mais uma vez) arranjar uma briga na taverna que não estava nos planos.
Aí, o Mestre só precisa dar um sorrisinho malvado e partir para a tal briga, já pensando
nas consequências que ele vai usar nas sessões de jogo seguinte.
Quando o Mestre faz isso, são os os jogadores quem devem car preocupados. . .
Como eu disse antes, Pratchett é relativamente pouco conhecido por aqui e, dada a
enorme quantidade de livros escritos por ele, apenas uma pequena quantidade chegou
a ser traduzida e publicada no Brasil. Digno de nota é o trabalho da editora Conrad,
que lançou 12 livros da série (seguidos) de Discworld, além de O Fabuloso Maurício e
APÊNDICE F. KATABROKANDO 282
seusRoedores Letrados (que também seria da série Discworld, lá pelo número 28) e Os
Pequenos Homens Livres (lá na 30a posição), esses dois últimos sendo direcionados para
o público mais jovem. Belas Maldições foi lançado pela editora Bertrand, também numa
edição primorosa e muito bem cuidada.
Todos são livros recomendadíssimos, e mesmo os que não estão mais em catálogo, são
relativamente fáceis de serem encontrados em sebos.
Para não fugirmos inteiramente de RPG (e conheço algumas pessoas que me matariam
se eu não mencionasse), a Steve Jackson Games publicou um completíssimo GURPS
Discworld, com todas as informações necessárias para se montar uma campanha usando
o cenário. O suplemento tem a aprovação de Pratchett e fez um tremendo levantamento
Discworld publicado até o seu lançamento. Um segundo suplemento,
do material de
GURPS Discworld Also, tem informações complementares do cenário (também, depois
do primeiro, Pratchett lançou mais trocentos livros).
Curiosamente, um DVD com uma minissérie para TV baseada num livro de Pratchett
chegou a ser vendido discretamente por aqui. Missão Especial de Natal (The Hogfather,
2006), mostra Morte tendo que substituir o equivalente do Discworld ao Papai Noel na
noite de Natal (ou melhor, no equivalente deles ao Natal). O DVD tem a versão resumida
da minissérie baseada no livro The Hogfather.
Além dessa minissérie, existe uma versão em lme dos livros A Cor da Magia e A Luz
Fantástica ( ambos lançados como The Colour of Magic, com Sean Astin, Jeremy Irons
e Christopher Lee no elenco!). Em 2010 saiu Going Postal, também baseado no livro de
mesmo nome. Nenhum desses lmes foi lançado no Brasil, infelizmente.
O Adeus
No dia 12 de março deste ano, o editor de Pratchett noticiou a sua morte. De acordo
com a família, ele morreu de forma natural, em decorrência de sua condição. Sua lha
APÊNDICE F. KATABROKANDO 283
Rhianna escreveu as três últimas frases em sua conta no Twitter, e as últimas palavras
foram simplesmente The End (O Fim).
Pratchett criou um mundo de personagens incríveis, engraçados e divertidos. Um mago
medroso que não sabe fazer magia. Um orangotango bibliotecário. Morte, um esqueleto
num robe negro e com uma foice, montado em seu cavalo Pituco. Uma bruxa que se
ressente de não ter uma verruga sequer, mas que sabe usar Cabeçologia pra resolver seus
problemas.
Tudo cheio de piadas e sacadas engraçadas, usadas para questionar e criticar, fazer
pensar e estimular discussões sobre assuntos que normalmente nem pensamos duas vezes.
Exatamente como o humor de verdade deve ser, engraçado, mas com uma verdade curiosa
escondida em algum lugar.
Não temos mais Terry Pratchett entre nós. Mas ainda temos tudo que ele fez, escreveu
e disse. Ainda temos seus livros, e ele está ali, nas entrelinhas, nos contando o que viu,
pensou e reclamou.
Isso, nem um esqueleto com uma foice vai poder levar.
- Meu nome é Gordovorimm e sou bardo por prossão. Espera! Um bardo anão?,
a jovem pensou imediatamente. Ela nunca tinha ouvido falar de bardos anões. Achava
inclusive que anões eram incapazes de fazer coisas de bardos, por algum motivo que só os
deuses deveriam conhecer. E que raios de nome era esse? Gordovorimm? Tá, o idioma
dos anões era diferente do Valkar, mas será que nem eles tinham se tocado que alguém
com esse nome seria chamado para sempre de Gordo? Talvez isso não importasse muito
para anões. Pensando bem, Damara nunca viu um anão que pudesse dizer que era magro.
Enquanto ela pensava silenciosamente nessas questões de caráter losóco e existencial, é
claro que o anão continuou a falar.
- Meus problemas devem ter começado aí. Meu povo me odeia porque eu sou bardo,
e os meus colegas de prossão me odeiam porque eu sou anão! Pensei que era normal
no começo de carreira, que era só eu encontrar boas histórias, contos épicos para narrar,
que as coisas cariam melhores, que as pessoas gostariam de mim. . . Enquanto o bardo
insólito contava a história de sua vida, Damara ainda se perguntava o que bardos anões
tocam? Ficam batendo pedras?, um pensamento bastante comum em Arton (isto é,
para as poucas pessoas que pensam em bardos anões). E totalmente desatento a falta de
atenção da moça a sua frente, Gordovorimm continuava.
- Então, para conseguir criar grandes canções, histórias memoráveis, eu fui procurar um
grande herói para acompanhar. Anal, é assim que a gente consegue grandes aventuras,
não é mesmo?
- Sim, sim. Damara respondeu, sem notar que era uma pergunta retórica.
- E aí foi que Nimb me mostrou que também não gostava de mim! Porque eu tive o
pior azar que um bardo de Arton poderia ter! Puxa vida. . . será que não tem um deus
que cuida dos bardos, não?
Damara lembrou que tinha sim. Qualquer criança sabia que Tanna-Toh era a deusa
dos bardos, que ela cuidava deles como se fossem seus lhos. E tinha até aquela maldição
que caía sobre quem zesse a besteira de matar um bardo. Diziam que Wynna gostava de
bardos, e que Marah e Valkaria os achavam simpáticos! Se o anão não sabia disso, ou ele
aprendeu sua prossão de um jeito bem estranho ou estava fazendo alguma coisa errada.
Ou várias dessas coisas juntas, todas de uma vez.
E Gordovorimm prosseguia.
- Nimb me deu o azar de um. . . de um. . .
- De um bardo anão? interrompeu Damara, sem conseguir conter o comentário.
- Isso! Espera! Será que é isso mesmo? Gordovorimm respondeu para, em seguida,
fazer uma expressão de quem estava realmente considerando a informação. Depois, con-
tinou. Bom, então, eu tive azar, muito azar e encontrei um herói aventureiro.
- Mas não era exatamente isso o que você queria?
- Sim, era, mas o problema foi QUEM eu encontrei. Eu achava que o cara era um herói
e aventureiro e tudo mais. . . mas ele só me trouxe dor e tristeza! Problemas, encrencas. . .
andar com ele não me trouxe histórias! Me trouxe hematomas e cicatrizes!
Damara não lembrava o que era hematomas, mas parecia ser ruim. Tipo uma pan-
cada na cabeça.
- Puxa, mas por que esse aventureiro tão ruim? Deve ser alguém terrível, perigoso,
bem malvado mesmo! É famoso?
Os olhos do anão se arregalaram como dois ovos fritos (e queimados) por um goblin.
- Ele é o mal encarnado! Tudo de ruim que há em Arton DEVE ser culpa dele! Ele
deve ter alguma coisa a ver com a queda do império dos elfos, ou com a invasão dos
minotauros. Acho que até a Tormenta é culpa dele!
APÊNDICE F. KATABROKANDO 285
Essa é a pergunta que todo fã vem se fazendo desde que conheceu o cenário, mas para
a qual todos já sabem a verdadeira resposta (exceto os trolls, aparentemente).
Se os deuses do Panteão, seres de poder incomensurável, simplesmente começassem
uma guerra de extermínio contra a ameaça lefeu, não sobraria nada para os personagens
dos jogadores fazerem nessa situação.
Não haveria um plot principal. Não haveria história.
Mas esse não é apenas um motivo fora do jogo. Vamos ver o que diz o suplemento
Área de Tormenta.
[...] as verdadeiras motivações dos deuses do Panteão são insondáveis,
imprevisíveis. Talvez eles tenham grandes planos para a Tormenta. Talvez
o momento da batalha decisiva ainda não tenha chegado. Talvez estejam
reservando sua derrota para um grupo de campeões escolhidos.
Talvez estejam com medo.
Porque, até agora, a Tormenta vem devorando pequenas partes de Arton.
Vem sendo movida por curiosidade, por busca de novidade. Os lefeu ainda
286
APÊNDICE G. PUDIM DE AMEIXA 287
estão aprendendo sobre esta terra e seus habitantes. Talvez não saibam, ainda,
que estão ocupando a Criação nativa de seus antigos assassinos.
Eles talvez não saibam.
O que acontecerá quando souberem ?
O que temos aqui pode ser entendido como uma descrição de um primeiro momento
do conito: ambos os lados pisando com o pé na água, para ver até onde alcançam.
Do lado dos deuses, os invasores representam a primeira verdadeira ameaça com a
qual qualquer um deles se defrontou. Não apenas o risco de perder seus status divino
(como aconteceu recentemente com Glórienn, a deusa dos elfos), mas a possibilidade real
e concreta de deixar de existir, o que para um deus maior é algo inconcebível.
Não é como se os deuses estivessem simplesmente de braços cruzados, eles ainda estão
planejando o que fazer. Precisamos lembrar que para a percepção temporal deles, dez
anos pode ser um simples instante.
A prioridade, por enquanto, é tentar esconder dos lefeu que eles se originaram em
Arton. Que os membros do Panteão são na verdade seus antigos criadores e algozes.
(Como é explicado pelo suplemento e pela trilogia de romances) O objetivo dessa estratégia
é adiar uma grande guerra planar que pode ameaçar toda a existência, se iniciada de
maneira leviana.
Agindo apenas indiretamente através de seus campeões e clérigos contra os Lordes da
Tormenta, o Panteão está adotando uma estratégia de guerrilha. Testando as forças do
inimigo, tentando enfraquecê-lo e manter os habitantes do plano material a salvo enquanto
isso.
Essa, é claro, é necessariamente uma estratégia provisória.
Quando no romance O Inimigo do Mundo o Esquadrão do Inferno conseguiu invadir
a anti-criação e matar o Albino (apenas um batedor raso dos lefeu), a Tormenta reagiu
vindo para Arton e destruindo o império de Tamu-ra. Ela agiu como uma criança que é
picada por um inseto e o esmaga em retaliação, sem pensar muito nisso.
Mas até hoje não há nenhum relato ocial de um Lorde da Tormenta com origem
100% lefeu que tenha sido vencido. Se isso acontecer qual será a reação?
A guerra não poderá ser jogada eternamente na defesa, será preciso atacar. Como foi
dito lá em cima, os deuses esperam apenas pelo momento certo.
OK, espertão. Que papinho é esse? Quando diabos será isso?
Simples. Em termos de jogo, quando o grupo dos seus PJs tiver níveis sucientes pra
chutar a bunda de um Lorde (MUITOS! Se a sua campanha de TRPG conseguiu chegar
a esse nível de poder, parabéns! Elas são raras.)
Nesse momento, é razoável supor que duas coisas podem acontecer. A primeira, é que
lefeus mais poderosos podem vir a Arton para lutar, tornando o conito inevitável. En-
quanto os deuses lidam com eles, alguém precisará cuidar dos Lordes restantes. (Adivinha
quem?)
A segunda, é que os deuses podem tomar a iniciativa e resolver atacar os lefeus em
seu próprio mundo. Nesse nível de poder, os personagens já não teriam papel como
coadjuvantes. Pelo contrário, eles se uniriam a investida dos deuses, como seus iguais.
Talvez, até assumindo o portfólio de um ou outro deus maior caído em batalha.
Os Cinco Reis Impossíveis (AdT, página 62.) representam o chefão perfeito para
essa campanha hipotética. Certamente eles possuiriam poder o suciente para enfren-
tar o Panteão de frente, e qualquer um deles serviria de chefão nal para seu grupo de
aventureiros-divindades. Ainda não existem estatísticas para descrever esses seres, mas
não é algo com o qual você deve ser preocupar no momento.
APÊNDICE G. PUDIM DE AMEIXA 288
MAS. . .
Tudo bem, então. Você entendeu. Os deuses não estão de braços cruzados. Estão
fazendo os preparativos para a maior guerra em toda a criação. Mas e os lefeus? O que
eles estiveram fazendo nesses últimos dez anos? Por que ainda não atacaram Arton com
força total?
Essa pergunta ca pro próximo post.
Di Benedetto • 28/04/2014
corrompeu os lefeu. Fez dos Lordes indivíduos, com personalidades e agendas próprias.
E, embora eles não tenham se tornado inimigos, após uma recente discussão, todos tem
passado a agir independentemente.
Uma invasão em escala total poderia contradizer os objetivos de cada Lorde. Tiraria
a glória da conquista de Gatzvalizth, o júbilo da destruição de Igashera, frustraria os
planos de Aharadak em se tornar uma divindade. . . Portanto, mesmo após todos esses
anos de embate contra os campeões de Arton, os Lordes podem estar guardando o que
aprenderam nesse meio tempo só para si.
Ou eles também podem temer atrair um choque de frente contra os deuses. Anal, em
toda a existência dos lefeu, foram os únicos oponentes a quase conseguir exterminá-los.
Talvez a cautela não esteja apenas do lado do Panteão. . .
Há, é claro, uma explicação muito mais simples. A Tormenta, simplesmente não engole
Arton, porque. . . não pode.
Deslocar uma parte de outra realidade para o plano material, não é algo tão fácil
como parece. Requer esforço, energia. Uma especulação que tenho, desde sempre, é que
os Reinos dos Deuses serviriam como uma espécie de barreira protetora para o plano
material. Devido a essa barreira, apenas pequenas partes da Anti-Criação conseguem se
inltrar. Aos poucos.
Para obliterar Arton de uma só vez, os lefeus teriam que remover essa barreira. E
para fazer isso, seria preciso atacar os deuses em seus reinos. O que seria mole exceto
pelo fato de que cada deus é invencível dentro do próprio domínio.
Sim, os lefeus conseguiram derrotar Glórienn, a deusa dos elfos, mas apenas porque
exploraram seu medo. Se assumirmos que essa hipótese da barreira é verdadeira, a tomada
do reino dela pelos lefeu, embora não tenha tido o efeito desejado (fazer surgir um deus
da Tormenta) com certeza teria enfraquecido as defesas do plano material.
Para os lefeu o mais conveniente, portanto, seria continuar a estratégia atual playing
it safe. Ir enchendo Arton de Lordes e Áreas de Tormenta aos poucos, corrompendo
devagar o mundo, tomando a devoção dos artonianos para si. Uma vez que os deuses não
tenham mais seguidores, perderão seus status divino.
E, nalmente, poderão ser mortos.
Essa hipótese dos reinos divinos como uma barreira protetora lança uma outra pos-
sibilidade de porque os deuses não iniciam a guerra de extermínio contra os lefeu. Suas
essências teriam que abandonar os Reinos dos Deuses para investir contra os lefeu mais
fortes, e essa manobra deixaria Arton vulnerável para ser tomada completamente pelas
Áreas de Tormenta que já existem.
Um ataque como esse, seria possível apenas uma vez que todas as AdTs fossem erra-
dicadas.
O que temos é quase uma situação de Guerra Fria. No nal das contas, a verdadeira
decisão do confronto, não mora entre o embate direto de deuses e reis impossíveis mas
as ações de seus respectivos campeões em Arton.
Não é preciso explicar porque esse tipo de situação é muito mais interessante para sua
mesa de jogo.
APÊNDICE G. PUDIM DE AMEIXA 290
Di Benedetto • 21/06/2014
Comentários
• Acho que a teoria da barreira é mais do que solida, é ocial! não por parte dos
planos mas sim eles falam que no nal da revolta dos 3 a essência divina do Tillian
se tornou uma barreira que impediria os lefeu de sair da sua anti-criação eles podem
ter burlado isso mas ignorar é bem mais que isso, e tem outra teoria eles tem a
ambição da Valkaria(Fazer os deuses e o povo de arton se submeterem a eles é um
plano muito mais ambicioso do que simplesmente massacrar todo o mundo) o Poder
ilimitado de Kallyadranoch e a Astucia de Tillian, esse ultimo tambem era conhecido
por sua falta de interesse e falta de atenção e se de alguma forma isso está afetando
os lefeu de alguma maneira?existem muitos motivos para abordar isso
• A Tormenta pode estar se movendo em "passou lentos", pois não conhece o signi-
cado do "tempo".
Levando em consideração que a Anti-Criação, é um "Doutor Manhattan", eles vi-
vem o ontem, o hoje e o amanhã, simultaneamente.
Sendo assim, para eles, Arton JÁ foi conquistada, a questão, é que para os arto-
nianos, que não temos essa compreensão do Tempo, parece que ainda existe uma
chance de lutar.
Lembrando que os Elfos, demoraram uns 30 anos para "se vingar", do exército Go-
blinóide, e o entendimento que eles possuem sobre o tempo, é apenas um pouco
diferente do entendimento dos humanos.
Imagina o tempo que demoraria para a Anti-Criação agir, já que ela não sabe nem
assimilar o que é tempo.
O que para eles vai acontecer/esta acontecendo/já aconteceu, pode demorar séculos,
ou milênios para acontecer, partindo da perspectiva Artoniana.
• Eu sempre achei que eles não acabaram com Arton ainda porque ainda há muito a
se aprender e conquistar aqui. Como a escrita, que fala na trilogia, mas não lembro
se eles já alcançaram. Mesmo assim, a teoria apresentada é muito consistente,
parabéns!
• Tem uma outra resposta bem direta. Arton é simplesmente repleta de indivíduos
classicados como HEROIS. Mesmo seres razoavelmente fortes como o Dragão da
Tormenta, um ser projetado como agente destrutivo da Tormenta, foi atacado por
um mortal (eu sei... não qualquer mortal...). O potencial de risco de Arton é alto,
além de ser o plano nativo dos deuses criadores dos Lefeu o que pode levar os Lefeu
a ter cautela.
(digo pq meus jogadores em nível épico destruíram uma área... é mecanicamente
possível deter os ataques)
• Tem também a promessa dos deuses de não mais destruírem uma criatura só por
seguir sua natureza.
Apêndice H
Guilda do Macaco
291
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 292
Todo mundo tem um personagem favorito. No meu caso, é Calamis, não por coinci-
dência, meu personagem da Guilda do Macaco.
Calamis já teve diversas encarnações. Para mim, ele é muito mais que um personagem;
é um conceito. Neste artigo você vai conhecer um pouquinho mais sobre ele e nossa história
jogando RPG.
Origem
Calamis é meu personagem favorito. Não é o mais antigo, mas é de longe aquele
com o qual mais gosto de jogar. De certa maneira, é como se eu sempre tivesse jogado
com ele, mesmo quando usava outro nome pelo menos quando eu jogava com alguma
combinação de arqueiro e conjurador.
Ele surgiu nas minhas campanhas nos anos 90. Seu nome vem de uma lista que escrevi
lá por 1996-97, como você vai ver abaixo. Mas, como herói arqueiro e conjurador, ele é
bem mais antigo. Praticamente todo arqueiro-espadachim-conjurador com quem joguei
antes de Calamis tinha um pouquinho dele.
Inspiração
Calamis vem das histórias de capa e espada, especialmente dos lmes e séries de
aventura como Zorro (com Guy Williams), Os Três Mosqueteiros, Conan (os lmes do
Schwarzenegger), Krull e, é claro, Star Wars. Mas a inspiração mais forte talvez seja
Robin Hood (especialmente os lmes com Errol Flynn e Douglas Fairbanks).
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 294
Personalidade
A personalidade de Calamis tem grande inuência de Robin Hood, com pitadas de
Merlin (especialmente o de Excalibur), Aragorn e Gandalf. Curto heróis com personali-
dade forte, porém leve, com uma pitada de ironia e que não perdem o bom humor mesmo
frente à morte. Gosto de heróis um pouco mais cultos ou com pelo menos alguns conheci-
mentos além de combate. Também valorizo personagens sábios, que têm a palavra certa
para a hora certa.
Calamis é e sempre foi aventureiro e explorador. Gosta de viajar e conhecer novos
povos e terras. Eu curto aventuras no estilo dungeoncrawl (talvez mais como mestre do
que como jogador) e isso se reete na personalidade dele. Em qualquer game, uma das
coisas que mais gosto de fazer é fuçar pelo cenário, explorando cada pedacinho do mundo
de jogo. Passo mais tempo desbravando cenários do que resolvendo quests . . .
Além de brincalhão, Calamis também é um pouco implicante. Normalmente gosta de
fazer troça com qualquer um muito cheio de si ou que leve a si mesmo muito a sério (como
um certo Mastim Mutilado. . . ). Do lado da brincadeira, Calamis usa um tapa-olho que
troca de um olho para outro de vez em quando, apenas para causar confusão. E mente a
idade para dois anos para menos (porque sim!).
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 295
Nome
Calamis é um nome inventado por mim. Eu costumava fazer listas e mais listas de
nomes, tanto para personagens do mestre quanto para heróis aventureiros e Calamis era
um deles. Curiosidade: o nome imediatamente abaixo de Calamis em uma das minhas
listas era Mitelus, o líder da Vingança Élca (que você acompanha na Só Aventuras Vol.
2).
Visual
O visual de Calamis sempre teve três inspirações principais: Robin Hood, Warcraft
e Tanis Meio-Elfo. Depois sofreu inuência de O Senhor dos Anéis (lembrem-se que
Calamis nasceu antes dessa trilogia de lmes), mas principalmente de ilustrações de RPG.
As imagens deste artigo são todas inuências para seu visual passado e presente.
Como Calamis também é um conjurador, seu visual não exige armadura (compensada
com Destreza alta e magias como armadura arcana e escudo arcano ). Por normalmente
ser ranger, dou preferência para motivos silvestres, com detalhes no formato de galhos e
folhas. Paara a encarnação da Guilda do Macaco, aproveitei trajes e acessórios do Manual
do Malandro, como traje camuado, máscara bucal e tapa-olho.
O tapa-olho é recente, e surgiu em The Lord of the Rings Online, mas apenas como
um item cosmético. Diz mais sobre a personalidade de Calamis do que sobre sua saúde
e condição física. Capa e capuz completam o visual quintessencial desse personagem
inspirado em Aragorn e Robin Hood.
Em RPG
Calamis teve diversas encarnações. Como eu disse, ele é mais um conceito do que um
único personagem. Para mim, ele é o herói quintessencial de capa, espada e arco.
Joguei inúmeras aventuras com ele. Calamis já foi humano, elfo e meio-elfo. Já foi
guerreiro, guerreiro/mago, guerreiro/clérigo, ranger, ranger/mago, ranger/clérigo e até
Jedi. Acho que ele esteve em mais universos de fantasia do que consigo lembrar de
cenários caseiros a ociais.
Uma das campanhas mais memoráveis de RPG com Calamis foi em GURPS, mestrada
por Roger Medeiros, ilustrador de Tormenta RPG. Naquela encarnação, Calamis era um
elfo espadachim/arqueiro/ranger/mago, discípulo do Grande Mago da Floresta de Outrora
(chamada Floresta de Yore em traduções mais antigas). A campanha se passava no
mundo de Titã, cenário da maioria dos livros-jogos da série Fighting Fantasy (publicados
pela Jambô). Ainda hoje relembramos causos daquela campanha.
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 296
Também jogo com Calamis em MMOs, como Ultima Online, World of Warcraft, Guild
Wars e Star Wars: The Old Republic. Mas minha encarnação preferida dele é em The
Lord of the Rings Online onde ele é um elfo hunter (espécie de ranger) de Lothlórien
e vive aventuras na Terra-Média desde 2008.
Calamis passou por quase todos os sistemas de RPG que joguei, especialmente os
de fantasia. Suas encarnações mais memoráveis passaram por AD&D, D&D, Star Wars,
Dungeoneer, GURPS. . . E, agora, ele chega de forma ocial a Tormenta RPG (onde já
apareceu como PdM em minhas campanhas).
Guilda do Macaco
J.M. Trevisan!
Origem
Já virou até piada entre nós aqui na Guilda e todo mundo meio que sabe: eu não tenho
paciência para regras. Mesmo no que diz respeito à produção dos livros de Tormenta,
nunca mexi direito com essa parte. O último sistema que eu li, aprendi e sabia certinho
foi o AD&D, só para vocês terem uma ideia.
Sendo assim, não é de se surpreender que eu não tenha me apoiado em builds e poderes
e habilidades na hora de decidir jogar com Nargom. Acho que a primeira coisa que decidi
é que ele seria um pirata. Piratas são legais. Além disso, faz muito tempo desde que a
gente falou com profundidade dos piratas de Tormenta. Achei que valia a pena dar uma
expandida, incluir personagens novos.
Ok, eu menti um pouco. Nargom era para ser um ladino puro, basicamente porque a
Guilda foi feita para mostrar a gente jogando em seu estado mais intocado, e eu passei a
vida jogando de ladino. Mas fui alertado que swashbuckler cava melhor em termos de
regras. E no m das contas fazia mais sentido para um pirata mesmo. Azar do grupo,
que agora sofre com a falta de um ladino.
Inspiração
Eu gosto de personagens trambiqueiros, espertalhões. Não tem como fugir de caras
como Jack Sparrow e Han Solo nesse quesito. Caras que primeiro tentam se livrar da
confusão na conversa para só depois sair na porrada, se for inevitável (uma conduta que
eu tenho levado muito em conta na aventura: alguém notou que eu passei a última sessão
toda sem perder um ponto de vida sequer? E sem atacar?). É um aspecto que às vezes
passa batido no RPG e que eu faço questão de acentuar, basicamente porque é o jeito que
eu gosto de jogar.
Visual e Nome
Nargom tem uma referência bem direta: eu tenho uma gure do Luy, de One Piece,
em que ele veste sobre as costas o casado do falecido Gol D. Roger, o rei dos piratas.
Sou um grande fã de One Pìece e do Eiichiro Oda, por isso quis uma igual para o meu
personagem. E faz sentido, uma vez que Mandíbula, pai de Nargom, também era um
grande pirata.
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 298
Outra decisão consciente foi fazer Nargom negro. Primeiro porque a maioria dos
personagens importantes em Tormenta ainda é branca, e segundo por causa de um pedido
que me foi feito uma vez. Um rapaz cujo nome não me lembro me mandou uma mensagem
para falar sobre Ledd, meu mangá. Nela ele dizia que estava gostando muito da série,
mas que torcia para que aparecesse um personagem negro em magro em algum momento,
porque ele gostava de cosplay e não tinha um personagem com o qual ele pudesse se
parecer. Foi um pedido super de boa, mas me tocou. Nargom é minha primeira tentativa
de corrigir esse erro. E não será a última.
Na hora de escolher o nome, procurei nomes de piratas reais para tentar fazer uma
referência. No m, acabei escolhendo fazer um anagrama com o nome do pirata Henry
Morgan, só porque me pareceu soar legal.
Para assistir a Guilda do Macaco ao vivo, siga ou assine nosso canal no Hitbox! Para
acompanhar as transmissões passadas, veja nosso canal no YouTube!
J. M. Trevisan • 18/07/2016
Kasumi
Kasumi era jovem quando a Tormenta surgiu sobre sua terra natal, a ilha de Tamu-
ra. Graças a seu mestre, Myashi, conseguiu escapar da destruição. Chegando ao Rei-
nado, prometeu manter vivo seu estilo de luta, tornado-se uma mestra e aceitando alunos.
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 299
Jovem, pelo menos para os padrões de uma mestra de artes marciais, Kasumi não é
tão contemplativa quanto seria de se esperar de sua posição. Pelo contrário, é um tanto
cabeça quente e teimosa. Mas não é orgulhosa. Se estiver errada e alguém provar isso,
irá se retratar. Também, ao contrário de muitos outros tamuranianos, não é intolerante
com pessoas de outras raças. Inclusive, aceita forasteiros como alunos. Anal, se seguisse
as tradições à risca, nunca teria se tornado uma monja lutadora. . .
Kasumi é baixa, com corpo esguio e denido. Mantém os cabelos negros curtos, num
corte simples, e tem os olhos típicos de uma tamuraniana. Não é vaidosa, e normalmente
veste apenas seu uniforme de treinamento, já bastante surrado. Entretanto, seu porte
ereto e conante acaba fazendo com que se destaque.
Kasumi: humana, Monge 11, LN; ND 11; Médio, desl. 18m; PV 110; CA 29/31*
(+5 nível, +2 Des, +7 sexto sentido, +4 Casca Grossa, +1 Esquiva); corpo-a-corpo:
desarmado +19/+19 (2d6+12; alvo sofre 1 nos ataques por 1 rodada e deve ser bem-
sucedido num Ref CD 20 ou cai); hab. ataque chi (mágico, tendência), corpo de diamante,
dano desarmado (1d10), evasão, movimento ágil +10, movimento rápido +9m, rajada de
golpes aprimorada, sexto sentido; Fort +11/+13*, Ref +9/+11*, Von +11/+13*; For 20,
Des 15, Con 18, Int 13, Sab 18, Car 11. *Com Mobilidade e Mobilidade Perfeita.
Perícias & Talentos : Acrobacia +26, Atletismo +29, Conhecimento (história) +15,
Cura +18, Iniciativa +16, Intuição +18, Percepção +18; Ataque em Movimento, Casca
Grossa, Conhecimento de Golpes x2 (aparar corpo-a-corpo, aparar à distância, quebrar
osso, soco direto), Duro de Ferir, Esquiva, Foco em Arma (desarmado), Impacto Estonte-
ante, Impacto Estonteante Maior, Investida Ricochete, Mobilidade, Mobilidade Perfeita.
Equipamento : amuleto dos punhos poderosos +2, cinto do monge.
Em Jogo
Kasumi atualmente possui um dojo em Nitamu-ra, onde ensina artes marciais a
qualquer um que demonstre interesse (e respeito). Ela cobra pelas aulas, mas apenas o
que achar que o aluno pode pagar. Não é surpresa que seu dojo esteja em diculdades
nanceiras.
O jeito mais fácil de usar Kasumi em jogo é como o que ela é: uma professora. Se
um personagem quiser aprender uma técnica de luta que tenha relação com o estilo de
Kasumi, pode ouvir falar dela, ou mesmo encontrar seu dojo por acidente. Kasumi pode
então pedir um favor para o herói em troca dos ensinamentos. Qualquer coisa desde
derrotar bandidos do Clã da Lótus (veja Valkaria: Cidade sob a Deusa) até resgatar um
antigo pergaminho tamuraniano que caiu nas mãos de um mercador inescrupuloso. . . Se
o personagem for bem-sucedido, pode treinar com Kasumi e receber um bônus mecânico
por isso, como um bônus em jogadas de ataque desarmado, um golpe marcial ou mesmo
um talento extra.
Ela não é uma vilã na verdade, possui um forte senso de honra , mas isso não
signica que não possa ser usada como antagonista. Na melhor tradição de encontros
de heróis, basta criar um mal-entendido e deixar a quebradeira começar. Na Guilda, foi
exatamente isso que eu z! Quando os jogadores perceberam que Kasumi estava batendo
neles por engano, trataram de explicar a situação. Para isso, criei uma mecânica de "dano
social".
Por m, um brinde: a cha de um discípulo típico de Kasumi. Também pode ser
usada para qualquer artista marcial iniciante.
Discípulo: humano, Monge 3, LN; ND 2; Médio, desl. 12m; PV 30; CA 17/19* (+2
Des, +2 sexto sentido, +2 Casca Grossa, +1 Esquiva), corpo-a-corpo: desarmado +7 ou
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 300
Continua. . .
Se alguém usar algo do artigo em sua mesa, conte como foi nos comentários! Também
usem os comentários se quiserem pedir algo especíco para a próxima coluna vale
qualquer coisa que tenha aparecido na Guilda. Boas rolagens, e nos vemos mês que vem
ou antes disso, no chat da Guilda!
O Baú da Guilda é minha coluna mensal no site da Jambô. Nela, trago material
de jogo baseado nas aventuras que mestro na Guilda do Macaco, a mesa online ocial de
Tormenta RPG.
Esta semana a Guilda está fazendo seu primeiro aniversário. Para comemorar, teremos
um episódio extra no dia 6 de junho. E para preparar o clima, vou recapitular as
aventuras da primeira parte da campanha. Naturalmente, o artigo é um spoiler gigante
para quem ainda não assistiu a Guilda! Parte deste texto saiu na Dragão Brasil 114. Não
preciso nem dizer que vale muito a pena assinar a revista!
Anteriormente, na Guilda do Macaco. . .
A história começou no ano de 1411, em Karst, um pequeno feudo no reino de Yuden.
Aventura 1 (episódio 1)
Os personagens, cada um por seu próprio motivo, chegaram ao castelo de Karst. Lá,
falaram com Lady Ayleth, lha do Barão Abelard, o senhor do feudo. O barão havia
partido alguns dias antes para investigar o surgimento de monstros e não havia voltado.
Ayleth pediu aos personagens que encontrassem seu pai.
O grupo investigou o paradeiro de Abelard, e acabou encontrando-o preso numa torre
em ruínas. Os personagens libertaram o barão, mas foram atacados por uma horda de
criaturas subterrâneas, lideradas por uma gura misteriosa, que apenas observou tudo
das sombras. Com a ajuda de um peculiar mascate e sua carroça cheia de bugigangas, o
grupo conseguiu escapar e levar o barão até seu castelo.
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 301
Aventura 2 (episódios 2 e 3)
A segunda aventura começou com Abelard explicando sua história. Enquanto investi-
gava o surgimento de monstros no feudo, o barão e seus homens chegaram a uma aldeia
abandonada. Lá, foram cercados não por monstros, mas por soldados de Yuden! Os
homens de Abelard foram mortos; o próprio barão foi capturado e deixado na torre onde
foi encontrado pelos heróis. Mas não sem antes escutar o nome do comandante de seus
captores: Coronel Reggar Wortric.
Abelard pediu ao grupo que encontrasse provas do envolvimento do coronel. Para
isso, os personagens foram até o quartel da cidade militar de Warton, onde o coronel
cava. O quartel era palco de uma cerimônia e, usando essa festividade como cobertura,
os aventureiros se inltraram no prédio. Lá, encontram a prova: uma carta com ordens
para que Reggar capturasse Abelard. Encontraram outra carta, também, com uma nova
ordem para o Coronel ir até Karst e matar todos no feudo.
Os personagens acabaram sendo vistos e atacados pelos soldados do quartel. O mestre
de Lothar, Sir Thuranald, enfrentou o próprio Reggar Wortric para permitir que o
grupo escapasse do quartel e de Warton. Os heróis partiram de volta para as terras do
barão o mais rápido que conseguiram, para alertar Abelard.
Aventura 3 (episódios 4 e 5)
Aventura 4 (episódios 6, 7 e 8)
Tendo vencido o Torneio dos Lordes, o grupo conseguiu uma audiência com a Rainha-
Imperatriz. Tudo que tinham que fazer era esperar um mês. Claro que, em Valkaria, nada
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 302
é tão fácil assim. Nas semanas que se seguiram, o grupo foi atacado por bandidos que
tentaram sequestrar Ayleth, e acabaram se envolvendo com todo o submundo de Valkaria.
Após descobrir que os sequestradores eram membros da Casa Blasanov, uma orga-
nização criminosa com laços com Yuden, o grupo se aliou a uma facção criminosa rival,
a Companhia dos Irmãos. Para garantir a proteção da Companhia, os personagens
tiveram que resgatar alguns capangas sumidos. Estes capangas, por sua vez, haviam sido
capturados pelo Clã da Lótus, uma terceira organização!
Após uma visita a Nitamu-ra, o bairro dos descendentes do Império de Jade e
base do Clã da Lótus, os heróis resgataram os capangas. Mas não antes de enfrentarem
diversos desaos, incluindo uma mestra monja que atacou o grupo por engano!
Aventura 6
O dia da audiência com a Rainha Shivara marcou o início da sexta aventura. Após
mostrarem as provas que tinham, convenceram a soberana do Reinado de que havia uma
conspiração em Yuden. Ela então concedeu aos personagens autoridade imperial e ordenou
que prendessem o Coronel Reggar Wortric.
Após serem teleportados para Karst, o grupo falou com o fantasma do Barão Abelard,
que deu a Lothar sua espada mágica antes de partir para os reinos dos deuses. Preparados,
os personagens partiram atrás do Coronel, que os estava aguardando numa torre em
ruínas. Em frente a outros conspiradores yudenianos, o ocial planejava mostrar que
os agentes de Shivara eram fracos. Ele não contou com a coragem dos heróis, que
após uma luta difícil acabaram derrotando-o. Ao verem Reggar Wortric caído, os outros
conspiradores se renderam.
A aventura e a primeira parte da campanha terminou com os personagens
voltando para Valkaria e entregando os prisioneiros à autoridade do Reinado. Shivara
aproveitou a derrota yudeniana para declarar a independência de Svalas, um antigo
reino conquistado por Yuden séculos atrás. E para proteger Svalas, escolheu Lady Ayleth
e o grupo.
A morte de Calamis
Mas nem tudo são vitórias na vida dos heróis da Guilda do Macaco. Na primeira
aventura da segunda parte da campanha, que serão recapituladas em outro artigo, Calamis
(personagem de Gustavo Brauner) encontrou seu m ao ser esmagado por um gigante,
enquanto lutava para proteger o povo de Svalas.
Alguns dizem que a morte do elfo trouxe muita tristeza. Outros, que foi um grande
alívio! Seja como for, Calamis não será esquecido. E para homenageá-lo, apresentamos
um fundo de tela exclusivo, mostrando o funeral do elfo.
O Baú da Guilda é minha coluna mensal no site da Jambô. Nela, trago material de
jogo baseado nas aventuras que mestro na Guilda do Macaco, a mesa online ocial de
Tormenta RPG.
Senhor Porrada
Esta semana será especial para a Guilda! Primeiro, iremos fazer uma mini-maratona,
jogando na terça e na quinta, dias 4 e 6 de julho. Segundo, teremos uma troca de mestres,
com o Leonel Caldela assumindo minha posição nesta aventura. Eu vou jogar com o Sr.
Porrada, um PdM que apareceu no episódio 14 da Guilda. Para quem quiser conhecê-lo,
aqui vai o trecho em que ele aparece.
o
E aqui vai a cha dele. Construí o Sr. Porrada como um personagem de 8 nível (o
nível em que o resto do grupo está no momento), com habilidades compradas por pontos
(os valores iniciais foram 17, 10, 17, 8, 14, 7) e o dinheiro padrão do nível dele (7.000
TO). Ele usa regras do Manual das Raças e do Manual do Devoto.
Senhor Porrada: meio-orc, Cruzado de Keenn 8, CN; Médio, desl. 6m; PV 106; CA
22 (+4 nível, +8 armadura); corpo-a-corpo: martelo +20 ou +15/+15 (2d6+19, x3); hab.
prece de combate, visão no escuro; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 30/22, Des 10, Con
22, Int 8, Sab 14, Car 7.
Perícias & Talentos : Iniciativa +11, Intimidação +6, Percepção +6; Ataque Duplo,
Braços Desiguais, Duro de Matar, Especialização em Arma, Foco em Arma, Fundamen-
talista, Magias em Combate, Sangue de Ferro, Mira Ruim (desvantagem).
Magias de Clérigo Preparadas : 1o escudo da fé acelerado, passos longos, remover
medo ; 3o curar ferimentos graves x2, dissipar magia ; 4o poder divino, poder divino
acelerado. PM: 24.
Equipamento : armadura completa, cinto de força +2, martelo de guerra de adamante
+3.
O Senhor Porrada é simples, mas bom no que faz. Com poder divino (que ele pode
lançar como uma ação de movimento, graças à habilidade prece de combate) e Sangue de
Ferro (uma ação livre para ativar), ele consegue fazer dois ataques com bônus +21 e dano
APÊNDICE H. GUILDA DO MACACO 304
O Baú da Guilda é minha coluna mensal no site da Jambô. Nela, trago material de jogo
baseado nas aventuras que mestro na Guilda do Macaco, a mesa online ocial de Tormenta
RPG.
Neste mês, a coluna é baseada na aventura em que o grupo passou pelo Mar do
Dragão-Rei. Entre lutas contra piratas e monstros marinhos, os aventureiros atracaram
em Khubar. Lá, conheceram um pouco dos objetos e dos habitantes locais.
Começamos pelos itens. Depois, a cha do pescador.
Pescador Parrudo
E agora, o momento que todos esperavam! Bem, pelo menos todos que assistiam
Kubanacan . . . Sim, esta coluna (e a própria Guilda do Macaco) atingiram o fundo do
poço: este é um NPC baseado em uma novela da Globo!
Iskandar é um paladino do Grande Oceano e um guardião abençoado do arquipélago
praticamente uma força da natureza! Mas isso é algo que ele tenta manter em segredo.
Isso porque o próprio Iskandar prefere se ver como um simples pescador. Ele seria feliz em
sua rotina pacata no mar. Mas em um mundo de problemas, isso nem sempre é possível.
É humilde, estoico e desconado de forasteiros, especialmente nobres e ricos. Nor-
malmente, veste apenas calças curtas, que revelam seu peitoral largo e musculoso (o cara
passa o dia no mar, ora!).
Iskandar: humano, Monge 3/Paladino 3/Guerreiro Pobre 6, NB; ND 12; Médio, desl.
12m; PV 123; CA 30 (+6 nível, +4 Des, +4 sexto sentido, +4 Casca Grossa, +2 Ao Sabor
do Destino); corpo-a-corpo: remo +21/+21 (1d6+16) e desarmado +17 (1d6+13); hab.
aura de coragem, código de conduta, cura pelas mãos (1d8+1, 5/dia), dano desarmado
(1d6), destruir o mal (+4 ataque, +3 dano, 1/dia), detectar o mal, devoto (Oceano),
empatia com o povo, evasão, movimento rápido +3m, poder da simplicidade +3, poder
plebeu +6, rajada de golpes, resoluto, saúde divina, sexto sentido, voto de pobreza, virar-
se sozinho; Fort +13, Ref +13, Von +15; For 20, Des 19, Con 18, Int 13, Sab 18, Car
18.
Perícias & Talentos : Acrobacia +19, Atletismo +24, Conhecimento (natureza) +16,
Conhecimento (religião) +16, Iniciativa +23, Intuição +19, Ofício (pescador) +16, Per-
cepção +19; Amigo das Águas, Autossuciente, Ao Sabor do Destino, Casca Grossa,
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com
Duas Armas Maior, Foco em Arma (cajado), Surto Heroico, Vontade de Ferro.
Empatia com o Povo : Iskandar recebe um bônus de +5 em todos os testes de perícias
baseadas em Carisma quando interage com pessoas comuns (aldeões, plebeus, pequenos
comerciantes, etc.).
Resoluto : a força de vontade de Iskandar é mais poderosa que qualquer bugiganga cara.
Na primeira rodada de qualquer combate, ele pode fazer um teste de Vontade contra CD
15 como uma ação livre. Se for bem-sucedido, recebe um bônus em CA ou jogadas de
dano (à escolha dele) igual à margem pela qual teve sucesso no teste. Por exemplo, se
obteve um resultado 22, recebe um bônus de +7 em CA ou dano.
Virar-se Sozinho : Iskandar recebe um bônus de +5 em testes de Cura para curar a
si mesmo e em testes de Sobrevivência para encontrar comida ou abrigo para si mesmo.
Além disso, nunca sofre penalidades por não ter um kit de ferramentas para qualquer
perícia.
Voto de Pobreza : apesar de ser um guerreiro poderoso, Iskandar escolheu permanecer
humildade como a maior parte dos ilhéus. Suas únicas posses são roupas puídas, uma
jangada e remos. Com exceção de seu remo mágico, ele não pode usar outros itens
(incluindo poções).
Equipamento : remo abençoado (em termos de regras, um cajado +3, fornecido pela
habilidade poder da simplicidade).
Odeio listas.
Esse meu ódio não é pela listagem em si, e sim pelo tom pedante que parece assombrar
esse gênero de artigo em sites gringos. Por que diabos todo autor precisa escrever como
se fosse autoridade máxima e infalível daquele determinado assunto?
Mas vamos falar de coisa boa. Vamos falar de RPG! Os itens listados abaixo vêm de
observações feitas em minha modesta experiência pessoal com mesas de jogo enquanto
Mestre e jogador. Acredito que quase todo Mestre (eu, inclusive) já tenha cometido as
mancadas elencadas aqui, em algum momento do seu histórico com o hobby. Que elas são
relativamente comuns. Mas que mesmo assim deveriam ser evitadas, se possível.
Ou não. Anal, essa é só a minha. . .
Como é mesmo aquela palavra?
Ahhh, sim. Opinião.
1 - Separar o grupo
Existem coisas que funcionam muito bem, em determinado tipo de mídia, mas que
simplesmente não dão certo ou precisam ser adaptadas para funcionar em outra.
Separar o grupo é uma delas. É um recurso comum em lmes, desenhos, séries e jogos:
mostrar uma narrativa fragmentada onde acompanhamos as histórias de personagens
individualmente ou com eles divididos em núcleos.
E isso faz todo o sentido. Nem sempre personagens têm os mesmos objetivos, ou
estarão no mesmo local, devido a motivos de coerência da história. O que signica que
esse tipo de coisa encaixa perfeitamente em RPG, também, certo?!
Não!
Infelizmente, aqui, o erro é justamente colocar nossa obsessão por essa convenção
narrativa acima da diversão. O que funciona num lme, não necessariamente irá funcionar
na sua aventura. Pessoas jogam RPG para fazer uma atividade social contar uma história
junto aos amigos. Fazer piadas. Interagir. A graça é justamente estar ali, participar e
inuenciar a cena.
306
APÊNDICE I. OPINIÃO 307
O problema é que numa mesa de RPG (física ou online) é muito difícil gerenciar o
tempo. Quase que inevitavelmente a cena de determinados PJs irá se estender além do
previsto, enquanto outros jogadores carão de observadores passivos, se sentido frustrados
e entediados por não estarem participando.
E não é culpa dos jogadores na cena, eles não estão enrolando. Na verdade, a culpa
não é nem do Mestre. É simplesmente o que costuma acontecer.
Não é uma regra escrita em pedra, mas de preferência, o grupo de RPG, como um
todo, deveria sempre colaborar para buscar soluções criativas e não (muito) forçadas para
manter todos os jogadores presentes e ativos durante o jogo.
E daí que seu mercenário não tem motivação nanceira pra entrar naquela oresta
corrompida pela Tormenta?! Os amigos dele estão indo. Ele não precisa ser antissocial!
Caso separar os PJs seja realmente necessário, esforce-se para fazer cenas rápidas e
dinâmicas, até que todos se juntem novamente.
Umas das melhores aventuras de Star Wars que joguei, foi exatamente nesse esquema,
com o grupo separado enquanto meu Noble e a Scout do grupo estavam enchendo a cara
num restaurante, nosso Scoundrel estava em outro canto de Alderaan, tentando escapar
dos avanços românticos de uma rodian!
Apesar disso, ninguém monopolizou a cena e nenhum dos núcleos foi o centro das
atenções por mais que alguns minutos.
3 - Super-descrições
Vamos ser honestos. RPG é a forma mais acessível que muitos de nós têm na vida
de realizar aspirações artísticas e criativas. Um bom mestre de RPG reúne habilidades
comuns também a bons escritores e oradores.
Ele conseguirá descrever cenas vívidas e impressionantes. . . apenas encadeando as
palavras corretas!
Isso é arte. Isso é magia.
Exceto que. . . isso não necessariamente signica que você precisa encarnar a prosa
púrpura de H.P Lovecraft ou descrever uma cadeia de montanhas como J.R.R Tolkien
APÊNDICE I. OPINIÃO 308
5 - Frustrar expectativas
RPG também uma excelente forma de se vingar das limitações criativas das tais outras
mídias. Sem justiça poética aqui. Na mesa de jogo, você tem o controle (Bom, você e os
dados).
Seu mercenário durão não é obrigado a estender a mão o vilão na beira do abismo
só porque precisa transmitir uma mensagem positiva ao público. Seu investigador do
sobrenatural não precisa sair de pijama no meio do mato para investigar o barulho, porque
algum roteirista preguiçoso tomou essa decisão. Seu ladino pode tirar 1 no teste de
Acrobacia, cair num buraco e morrer.
Exatamente como poderia acontecer na vida real. Mas RPG não é a vida real. Jo-
gamos para fugir dela, numa forma saudável de escapismo. Mais uma vez: lembre-se dos
jogadores.
Uma vez, uma jogadora me contou que havia planejado por dias como seria o casa-
mento de sua clériga numa campanha de D&D. Ela tinha grande carinho pela persona-
gem. Seria um momento importante da campanha, e vários detalhes foram acertados com
o Mestre. A expectativa dela, evidentemente, era que o casamento rolasse. Que todos os
jogadores vivenciassem e interagissem com a cena.
APÊNDICE I. OPINIÃO 309
Então, no meio da coisa toda, eis que o Mestre salta de trás da moita com um plot
twist mirabolante onde uma organização maligna ataca o local, várias pessoas morrem de
maneira escrota e o sacerdote que conduzia o evento acaba perdendo um olho.
O casamento, aguardado com tanto entusiasmo, foi para o espaço.
Esse tipo de coisa não precisa rolar sempre. Surpresas e reviravoltas são muito impor-
tantes para uma história. Mas é extremamente frustrante quando nada dá certo para os
personagens. Ou quando os jogadores não conseguem fazer nada do que planejam.
Tenha empatia. Já basta A Vida
TM
para fazer as pessoas sofrerem no mundo real.
Não é preciso dar tudo para os PJs de mão beijada ou mimá-los fazendo todas suas
vontades. Mas pegue leve. Dê a eles bons momentos. De calmaria e de glória. E por que
não? Finais felizes.
Isso também é importante. E eles merecem.
Di Benedetto • 26/11/2014
Comentários
- Sobre separar o grupo: O Savage Worlds oferece um recurso bem bacana sobre
isso. Independentemente se os personagens de todos jogadores estão na cena, todos
jogadores participam. O narrador poe na mao dos jogadores cujos personagens não
estão na cena NPCs (aliados ou não, só não daria certo com O vilão) e eu já utilizei
esse recurso varias vezes e sempre foi divertido.
- Vou dar um tostão da minha humilde opinião sobre a lista, anal estamos aqui é
para levantar a discursão
5 - Alguns jogos exigem uma carga realista no enredo, mas frustrar expectativas
dos jogadores simplesmente por esporte é um hábito que vi em alguns mestres.
Me parece que essa galera foi iniciada no RPG num esquema onde Jogadores
APÊNDICE I. OPINIÃO 310
- O último tópico, um adendo: A não ser que os jogadores estejam em uma campanha
contra a Tormenta; seja implacável com eles. Role tudo em aberto. Já será o
suciente de desgraças.
Há muito tempo atrás eu escrevi um texto também com 5 coisas detestáveis de RPG.
Quem quiser (e tiver paciência pra ler), copicolei abaixo (Se não puder car aqui devido
ao tamanho tudo bem se tirarem):
Sou ssurado em RPG, gamadaço de verdade, mas nem por isso acho que tudo são
POs (Fiquem vocês com as ores...). Vamos lá:
• 5 - Podação NAS regras: Sei que existe a "Regra de Ouro"que permite aos
mestres mudarem as regras como bem entenderem. O que acho foda é quando o
fazem e só comunicam os jogadores depois. Ex: Eu joguei Senhor dos Anéis, sistema
CODA, e o mestre não permitiu certas vantagens que eu queria para evoluir por
pura decisão dele. Apesar de eu não concordar, eu sei que ele tem o direito. O chato
é que a gente empolga com certas coisas e ele proíbe na hora, sem falar antes. Ele
até fez uma tabela de evolução que não passa pra gente. Ele pode ter direito, mas
acho errado. Acho que deveríamos saber o que podemos ou não antecipadamente.
• 1 - Encheção de Saco: Algo que o overpower acima e outros são sempre é chatos!!!
Cara, não tem nem que explicar. Sabe quando ao invés de interpretarem os jogadores
começam com piadinhas, interrupções desnecessárias, trollagens e, como no meu
caso, que pegam sempre no meu pé, ou seja, você sempre é o alvo das chacotas?!!!
Pois é, é soda!!! Eu vou continuar amando esse hobbie, mas sinceridade que essas 5
coisas são insuportáveis.
Tá, eu odeio regras num sentido geral da vida (a não ser que eu tenha me auto-imposto
as ditas cujas, mas aí não é regra, é escolha) mas como minha vida não é o assunto aqui,
digamos que eu odeio regras em RPGs.
Isso não quer dizer que eu deixe as regras de lado ou não as respeite, ou vá pra rua
com meu personagem em Valkaria para reclamar. Signica que tanto como autor, jogador
ou Mestre, a regra para mim é um mal necessário e um detalhe a ser descartado se estiver
no caminho de uma ideia que seja do cacete. Essa é a base da regra de ouro, certo? Se
presta para a sua mesa, use. Se não presta, esqueça que ela existe.
Mesmo GURPS, que a gente zoa só de brincadeira pela quantidade de regras teorica-
mente inúteis contidas no sistema, parte exatamente deste princípio: o de oferecer regras
pra tudo, mas deixar na mão dos Mestres e de seus jogadores a decisão do quanto se
aprofundar. Você não precisa usar regra para cavar buraco se não quiser, por exemplo.
E aí outro dia me dei conta que a última vez que eu mestrei de verdade, que tentei
manter uma campanha foi. . . na época em que AD&D e Vampiro estavam no auge. E
por que isso?
Porque eram sistemas, ao meu ver, bem improvisáveis. Quando a gente tinha uma
dúvida cabeçuda para alguma regra, a gente inventava algo que funcionasse na hora ao
invés de car caçando a resposta ocial nos livros. E dava certo. Aliás, dava certo para
cacete.
APÊNDICE I. OPINIÃO 312
E o engraçado é que, como bem deniu o Giltônio da Secular certa vez, pouca gente
daquele tempo leu os livros de regras inteiros (eu sei que não li): era tudo passado de
Mestre para Mestre (e para jogadores que viravam Mestres) por uma espécie contempo-
rânea de tradição oral. Mesmo porque, os livros eram caros e mesmo xerox não era todo
mundo que tinha.
Meu ponto com essa conversa toda é que ninguém precisava saber todas as regras
para Mestrar. Você aprendia o básico, improvisava o resto, enava seu estilo na bagaça
e vamo que vamo. Eu parei de mestrar justamente quando tudo isso mudou (pelo menos
na minha cabeça).
A impressão que eu tenho é que a partir da terceira edição do D&D surgiu um fascínio
quase fanático pelas regras do jogo (excluindo aqui os experimentos narrativistas indies).
Pelo equilíbrio de classes, raças, monstros, combate, tudo.
Como se o sistema fosse mesmo um relógio enorme que depende que cada engrenagen-
zinha seja do tamanho certo, no lugar certo, se não tudo desmorona. E esse fanatismo fez
com que os sistemas virassem exatamente isso.
Quando vejo meus amigos jogando Pathnder e fazendo combos malucos e coerentes
dentro das regras, não me vejo preparado para mestrar, basicamente porque não tenho
e nem quero ter um conhecimento profundo o suciente sobre o sistema capaz de
gerar medidas que contra-ataquem os combos deles. Saber que minha aventura pode
desmoronar a qualquer momento graças a uma combinação de habilidades/feats ou o que
quer que seja que eu não tenha sido capaz de prever, tira totalmente minha conança
e transforma o que devia ser diversão, em preocupação. Transforma criatividade em
operação matemática.
A busca por personagens extremamente ecientes na mesa de jogo, criou toda essa
cultura de builds, de otimizar classes ao máximo, buscando as melhores combinações de
raça e equipamento e tudo mais. E eu mesmo sabendo que não existe jeito certo de
se jogar RPG e que cada um faz o que bem entender acho isso um saco. É enfatizar
demais o G de RPG.
Para os jogadores modernos, AD&D e Vampiro são exemplo de sistemas quebrados.
Para mim, ambos são exemplo do que havia de mais legal no RPG: a diversão sem
esquentar tanto a cabeça.
J. M. Trevisan • 02/09/2013
Comentários
• Eu gosto de regras. Gosto de lê-las, mexer com elas e, às vezes, até fazer uns
combinhos. Mas têm uma coisa que eu não entendo, que é achar que RPG é um jogo
competitivo, com regras que estão ali para serem distorcidas em prol da otimização
do personagem. Eu chamo isso de "mentalidade de Magic"e, pra mim, é uma coisa
que não faz sentido! Em jogos competitivos como Magic, mas se aplica desde
xadrez à futebol (e à contabilidade e direito, mas não vamos entrar nesse mérito
aqui) jogar com as regras faz, bem, parte do jogo. É isso que faz o zagueiro
avançar quando o time adversário faz um passe para sua área. Ele está cavando
um impedimento, claro, mas se parar pra pensar, pela lógica do *jogo*, isso não
faz sentido: o zagueiro deveria recuar, para defender, não avançar! A ideia da regra
do impedimento é evitar um jogo só de passes em profundidade; a jogada de linha
de impedimento é uma distorção dela. Isso se aceita porque o propósito nal do
futebol é vencer. Mas esse não é o caso do RPG. Às vezes, vejo pessoas discutindo
APÊNDICE I. OPINIÃO 313
regras cuja *ideia* é evidente, mas cujo texto permite mais de uma interpretação.
Por Khalmyr! Ficar procurando pelo em casca de ovo em regra de RPG é perder
completamente a essência do hobby.
A não ser, claro, que seu grupo esteja realmente jogando pra ver quem monta o
personagem mais forte. Daí, esquece tudo que eu falei.
Li recentemente um comentário de Luiza Melki sobre um termo novo para mim: rail-
roading.
Para quem, como eu, é um néscio neste jargão, eis uma explicação rápida: Railroading
é o conceito do narrador forçar os jogadores a seguir um roteiro ao invés de deixá-los
livres. (explicação que o Álvaro Freitas me deu. Valeu, Álvaro). O Urban Dictionary
oferece uma explicação de igual valor e com direito a um pequeno exemplo que ilustra
muito bem a questão.
E se queremos exemplos, eles pululam. E muitas vezes nascem quando os jogadores
tomam uma ação que não foi prevista pelo narrador e que na percepção dele irá
jogar pelo ralo horas de planejamento da história. E se concretizam quando o narrador
força a barra para que eles voltem atrás e se permitem o uso descarado do termo
retornem aos trilhos.
Bem, primeiro me deixem fazer um comentário que certamente alegrará os maiores
críticos do railroading: Não há mal algum em deixar a história sair do controle um
pouco. Os jogadores não entraram naquela masmorra cheia de armadilhas legais que
você preparou durante trinta horas no seu tempo livre? Relaxa. Bote a masmorra no
bolso, um dia ela será útil, arrume outro desao ou situação (logo mais falo sobre isso) e
pense seriamente em diversicar melhor seu tempo livre. . . tomar sol, passear e conhecer
pessoas não mata.
Mas agora vamos pra defesa. Boas histórias costumam ter uma linha sólida. Na
verdade muitos autores criam suas histórias sobre ideias de cenas ou acontecimentos que
lhes vieram na mente, e a história toda serve para levar o leitor até aquela cena. Então, de
fato, costuma haver mesmo um trilho a ser seguido em quase toda aventura. Mesmo em
um jogo narrativo como o RPG. O segredo reside em como fazer os jogadores percorrerem
esse trilho sem que sintam que estão sendo forçados a tanto. É como a prestidigitação,
o desao consiste em fazer todos os gestos de maneira tão natural que o observador não
percebe o truque. E, como a prestidigitação, requer treinamento.
Então vamos ver se algumas destas dicas ajudam!
ocorrer, não importando os esforços dos jogadores (mas suas experiências tentando
deter a guerra, ou concretizá-la, ou mesmo deixando de lado porque decidiram car
bebendo numa estalagem, irão inuenciar suas ações e posicionamentos na guerra);
• Se um evento chave é importante demais para sua trama, que tal deixá-
lo como cenário de fundo, enquanto a aventura dos jogadores rola em
primeiro plano? Por exemplo, a trama de morte e sucessão de um rei pode ser
apenas um cenário de fundo enquanto os jogadores estão em uma aventura para
curar um de seus companheiros de uma maldição. Mas lembre-se: este evento ao
fundo não pode sobressair mais que a aventura dos jogadores;
• Não seja o inimigo dos jogadores. Todos estão juntos para se divertir contando
uma história, e não para vencerem uns aos outros. Então apresente desaos inte-
ressantes, divertidos, e não porque você quer mostrar o quão difícil é enfrentar o
grande e poderoso narrador. Pense em desaos que os jogadores queiram resolver;
• Pense em suas histórias através de ideias gerais. Não tente detalhar cada
passo, mas, ao contrário, procure deixar as coisas um tanto frouxas, com espaço
para pequenas modicações;
E é isso aí. Estas são apenas algumas ideias, mas o principal é aprender a deixar
as coisas uírem um pouco e treinar bem estas técnicas (e quantas outras você puder
bolar). Nunca use sempre o mesmo truque e treine para, quando tiver que usar algum
destes estratagemas, o faça com suavidade e naturalidade, sem que os jogadores percebam
que naquele momento você os está colocando de volta nos trilhos. E, como um bom
prestidigitador, entenda que sua função é divertir, não enganar (se está usando um truque,
é porque a intenção é proporcionar um tempo agradável aos seus amigos e aquele truque
foi preciso para seguir a história), então nunca faça aquela expressão de Ahá, otários!
Enganei vocês!.
Claro que de vez em quando é uma ótima experiência para treinar a criatividade sim-
plesmente deixar rolar e ir pensando na aventura ao mesmo tempo em que ela acontece.
É possível, mas requer bastante preparação. Mas isso é papo para outro dia.
Ah, aquela imagem que ilustra este artigo é uma fotograa da locomotiva da Linha
do Norte, no trecho da vila Inhomerim a Petrópolis (a partir de 1883), da E. F. Grão
Pará. A serra era muito íngreme, então a locomotiva seguia com uma tecnologia de
APÊNDICE I. OPINIÃO 315
cremalheiras (um terceiro trilho dentado ao qual se sobrepunha uma engrenagem do eixo
da locomotiva), inventada na Suíça para vencer grandes aclives.
Abração!
Comentários
• O problema do railroading em si não é a sucessão de eventos forçados pelo mestre
sobre os personagens, e sim o mestre querer forçar a sua história sobre os jogadores.
RPG é um jogo sobre contar histórias de um grupo de personagens. As personal-
diades e experiências desses personagens DEVEM fazer parte da trama da história
da mesma forma como o Rei Louco que está tentando matar todos os dragões do
mundo.
Pra evitar o "bad railroading", o mestre precisa saber mesclar a história que ele
quer contar com histórias que os jogadores queiram jogar. Isso já resolve metade
dos problemas.
Outra idéia interessante é jogar pequenas sessões de 5 horas de jogo apenas. Isso
evita que o mestre dedique muito tempo preparando uma única sessão e ele pode
usar os feedbacks da uma sessão para preparar a próxima mais de acordo com os
objetivos imediatos dos personagens.
- As vezes encontramos nos feedbacks dos jogadores material mais o que o suciente
para o andamento da campanha. Ai o mestre entra em uma situação interessante:
A de adaptar o cenário as reações dos jogadores e não o contrario.
Eis um exemplo: Em uma sessão de jogo de Brigada Ligeira Estelar, citei que
ocorreria um torneio de pesca patrocinado pelos nobres. Era só algo mais alegórico,
para mostrar que tipo de diversão os nobres da região gostavam. Os jogadores
resolveram participar do torneio e ainda por cima ganharam! Eu vou podar meu
jogador que prefere pescar com um robô a lutar? Vou me preocupar com o que
planejei para a sessão? Vou é curtir um torneio de pesca com robôs com meus
amigos! É para esse tipo de coisa que me reúno com eles para jogar.
Isso leva a uma discussão. E numa campanha longa em que o mestre planeja o começo, o
meio e o m? Você acaba criando uma série de eventos que TEM que acontecer, e manter
os jogadores minimamente nos trilhos é necessário. é algo complicado de se lidar.
• Isso ca mais facil se o narrador se envolve com a criação dos personagens, da espaço
pros jogadores dizeren oq querem vivenciar e saber usar oq tem na cha e preludio
deles para se adaptar a cronica.
• Só que nós também temos que considerar que os estilos "Railroading"e "Sand-
box"não são o infravermelho e o ultravioleta, mas sim as duas variações máximas
de um espectro de cores. Uma campanha não pode usar apenas o infravermelho ou
o ultravioleta, mas deve abusar de todo o aspecto de cores entre eles.
A coesão da campanha depende em parte de um "Railroading": um ponto de par-
tida para os jogadores, um objetivo nal e meios diversos de alcançar esse objetivo.
Não tem como ser uma campanha se na primeira sessão jogadores vão atrás do lider
goblin e na segunda decidem auxiliar elfos do mar a meio mundo de distância sem
qualquer motivo plausível.
E a diversão e as surpresas vêm do espectro Sandbox de um jogo. Se precisam
derrotar o lider goblin, eles podem pedir ajuda ao população e milícia local, podem
partir para o extermínio direto OU invadir aquela tribo kobold da região (que até o
mestre tinha esquecido) e joga-los contra os goblins. Jogadores inventivos poderão
dar ideias estranhas, não planejadas pelo mestre e completamente adequadas para
problemas triviais, acabando com em 1 minuto com um Railroading que seguiria
por 3 sessões ou mais.
APÊNDICE I. OPINIÃO 317
Interpreta, Maldito!
Sim, 99% das colunas sobre RPG incentivam a interpretação. Dão dicas e conselhos
sobre como tornar a história mais profunda, mais interessante, mais variada. Sobre como
fazer personagens mais instigantes, mais marcantes, mais cheios de laços com o cenário.
Ou seja, 99% das colunas dirigem-se apenas para um tipo de jogadores.
Não há nada de errado com interpretação e história. Pelo contrário: um dos grandes
diferenciais do RPG em relação a outros jogos é justamente a criação de uma narrativa
em conjunto. Mas este não é o único diferencial. Esta não é a única maneira de jogar.
Se os jogadores se divertem com personagens rasos, insensíveis e sem laços afetivos, por
denição eles também estão certos. Pelo menos se você concordar com a máxima ali em
cima. Então vamos nos afastar um pouco de 99% das colunas, e discutir o direito de não
interpretar.
Interpretar um personagem exige certo envolvimento emocional. É claro que apenas
um maluco vai se apegar tanto a um PJ quanto a uma pessoa real gente que não sabe
diferenciar fantasia de realidade é no mínimo inconveniente. Mas mesmo uma interpre-
tação mais comedida e racional implica identicar-se com alguém ctício. Fingir sentir
suas emoções. Atuar com tristeza quando sua aldeia é dizimada pelo Barão Hakkenblaft.
E nem todos querem isso!
Por uma série de razões, talvez um jogador não deseje este apego. Não queira sentir
(nem da forma mais suave) tristeza, raiva ou frustração além do que já experimenta na
vida real. Se você já está com problemas no trabalho, escola, vida familiar ou onde quer
que seja, por que desejaria ainda se preocupar com um bando de personagens coadjuvantes
mortos? Chega de tragédia!
Talvez nem seja questão de problemas na vida real. Alguns jogadores podem apenas
ser tímidos, e não querem compartilhar um lado mais vulnerável na mesa de jogo. Outros
podem ser muito ruins na interpretação, e não querem nem tentar. E aí? Vamos exigir
que todos ponham suas emoções à mostra no que deveria ser diversão descompromissada?
Vamos cobrar atuação de quem nunca se propôs a ser um ator? Quando há um combate,
ninguém exige que o jogador levante da cadeira e simule as golpes que seu personagem
desfere. Por que exigiríamos que isso fosse feito nos outros aspectos do jogo?
Essas pessoas também têm o direito de jogar. Se eles querem ignorar seus pais e
irmãzinhas e partir para a próxima aventura, atrás de dinheiro e itens mágicos, qual o
problema?
Ok, então aceitamos isso mesmo um pouco a contragosto. Mas e o mestre? Ele
planejou sua campanha, e quer que o grupo preste atenção à história. Ele também não
tem direito de se divertir?
Claro! Uma saída para isso, obviamente, é desfazer o grupo. Os jogadores procuram
um mestre que goste de matar-pilhar-destruir, o mestre procura jogadores que queiram
interpretar. Mas existem outras alternativas talvez melhores.
Em vez de tentar explicar para jogadores resistentes os prazeres da interpretação, o
mestre pode tentar entender a diversão rasa. Tudo isso sem comprometer sua campanha.
Em geral, quando a história de uma campanha é interessante e profunda, ela segue o
mesmo modelo: os personagens se envolvem pessoalmente com os eventos do mundo. Seus
históricos, motivações e ligações familiares vêm à tona. Eles odeiam os vilões, apaixonam-
se pelos PdMs amigáveis. Exploram reinos exóticos, conhecem cidades extensas, têm vidas
realistas. Mas este é apenas um arquétipo de história de aventura.
APÊNDICE I. OPINIÃO 319
Sagas muito interessantes podem ser construídas ao redor de mercenários frios, que só
se importam com a próxima missão. Não é necessário nenhum tipo de relação familiar,
profundidade ou mesmo personalidade desenvolvida para ter um personagem divertido.
Da mesma forma, podemos dispensar reinos exóticos e cidades detalhadas e ainda assim
ter um cenário rico.
Quer exemplos? No lme Predador, todos os personagens são mercenários com uma ou
duas características marcantes em geral, um traço amplo de personalidade e a arma que
usam. Não sabemos nada de suas motivações ou passado. E é um ótimo lme, com uma
trama envolvente. Quando foi lançado, muita gente não sabia que se tratava de um sus-
pense com um caçador alienígena. Imagine uma campanha assim personagens simples,
sem grandes motivações, sendo enviados para missões diversas e aos poucos descobrindo
que existe muito mais no universo do que suspeitavam. Alienígenas? Demônios? Fadas
malignas? Deuses? Experimentos genéticos? Um cenário muito interessante e inovador
pode se desenrolar a partir dessa premissa rasa. A história se abre para um panorama
muito maior, sem que os jogadores precisem se preocupar em desenvolver históricos ou
estabelecer ligações com PdMs. Toda a diversão e profundidade vem das próprias missões,
da própria aventura.
Um exemplo ainda melhor é Alien. É um legitimo lme de masmorra. Os personagens
são contratados para fazer um serviço, e estão em um ambiente fechado. Não saem para
cidades extensas, não reencontram velhos amores do passado. Apenas estão trancados em
um complexo cheio de corredores escuros, enfrentando um monstro.
A chave para criar uma história interessante para o mestre e divertida para quem não
quer interpretar é ligá-la com o sucesso ou fracasso das missões. Com a pilhagem, com
os XP e o lucro. No exemplo do começo, o jogador não se importava com a irmãzinha
porque nenhum talento dele tinha a menina como pré-requisito. Mas, em Alien, prestando
atenção à história, os jogadores poderiam descobrir a fraqueza do monstro. De repente, a
história está ligada à eciência desses mercenários frios. E então tudo se conecta. Talvez
os ossos de um determinado monstro possam ser vendidos por muito dinheiro mas
apenas se o bicho for morto por magias de fogo, um fato que só será conhecido através
de investigação e interação com PdMs. Talvez os personagens possam ganhar muito mais
XP se levarem a luta para o Cemitério Sagrado dos Heróis. Talvez a única maneira de
derrotar o vilão seja analisar os combates anteriores contra ele e determinar sua fraqueza.
Ou talvez ainda algo muito mais simples: os personagens formam uma companhia
mercenária, e devem estudar seus inimigos para serem mais ecientes no campo de batalha.
Vão conhecer PdMs para poder matá-los melhor! Não há exploração do passado, não há
cenas emocionais, mas uma história está sendo contada. E os jogadores estão prestando
atenção.
No Fear
Para terminar, vamos inverter a situação mais uma vez. Talvez você tenha jogadores
reticentes, resistentes à interpretação. . . Mas que não querem ser assim.
Existem pessoas tímidas que gostariam de ser mais extrovertidas. Existem maus
atores que adorariam a chance de desenvolver este talento, mesmo que só na mesa de
jogo. Não presuma sempre que seus jogadores são uma causa perdida. Ofereça chances
para que eles interpretem mais ou sintam mais os personagens.
Você pode, por exemplo, apresentar a situação da vila dizimada e da irmãzinha morta.
Descreva a cena e observe a reação do jogador. Ele tentou interpretar mas cou com
APÊNDICE I. OPINIÃO 320
vergonha? Ou mal prestou atenção? No primeiro caso, você pode oferecer um ambiente
seguro para ele se soltar. Sem piadinhas, sem ironias. Você pode levar a sério sua própria
interpretação muitas vezes, as pessoas têm mais coragem de se mostrar quando outros
à volta já estão fazendo o mesmo. Apenas não force a barra. Respeite. Se ele não morder
a isca, tudo bem. Você pode continuar oferecendo chances, até que ele resolva aceitar,
ou você chegue à conclusão de que é melhor descartar todo esse lado.
Apenas não que frustrado, não ache que este jeito é errado. Porque isso não é
divertido. E só existe um jeito errado de jogar RPG, não?
Um tópico que volta e meia gera dúvidas é como as habilidades e talentos que fornecem
ataques adicionais interagem entre si. Aqui vou dar um resumo de tudo, para ver se deixo
essa questão mais clara.
Um personagem pode gastar uma ação padrão para fazer um ataque. Um. One. Uno.
Ichi. Deu pra entender, né? Esse ataque pode ser desarmado ou armado, se o personagem
possuir uma arma.
Mais Ataques!
Algumas habilidades ou talentos permitem que você faça ataques extras. Vamos a
elas.
Armas Naturais
Se o personagem possui uma arma natural, pode fazer um ataque extra com essa
arma natural. Se zer isso, sofre uma penalidade de 4 em todos os ataques realizados
na rodada.
Exemplo: um minotauro guerreiro possui uma espada. Ele pode fazer um ataque com
sua espada (ataque básico) e um ataque com seus chifres (ataque extra de arma natural).
Se zer isso, sofre uma penalidade de 4 nos dois ataques.
321
APÊNDICE J. OUTROS 322
extra de arma natural) e um ataque com uma arma leve (ataque extra de Combater com
Duas Armas). Ele sofre uma penalidade de 8 nos três ataques. Sim, os ataques extras
acumulam, mas as penalidades também!
Nota: o ataque extra de Combater com Duas Armas pode ser um ataque desarmado,
mesmo que o primeiro ataque também tenha sido um ataque desarmado.
Ataque Duplo
Se o personagem possui o talento Ataque Duplo, sempre que faz um ataque com a arma
escolhida, pode fazer um ataque extra com essa arma. Se zer isso, sofre uma penalidade
de 5 em ambos esses ataques (mas não em quaisquer outros ataques). É como se ele
dividisse um ataque em dois com 5.
Exemplo: nosso minotauro possui Ataque Duplo (espada). Ele pode fazer dois ataques
com sua espada (ataque básico dividido em dois com Ataque Duplo), um ataque com
seus chifres (ataque extra de arma natural) e um ataque com uma arma leve (ataque
extra de Combater com Duas Armas). Ele sofre uma penalidade de 13 nos dois ataques
com espada e uma penalidade de 8 nos outros dois ataques (chifres e desarmado).
Rajada de Golpes
Se o monge zer um ataque desarmado ou com uma arma de monge (bordão, nunchaku,
sai, shuriken), pode fazer um ataque extra desarmado ou com uma arma de monge. Se
zer isso, sofre uma penalidade de 2 em todos os ataques realizados na rodada.
Exemplo: o minotauro agora pegou um nível de monge. Ele pode fazer dois ataques com
a espada, um ataque com seus chifres (ataque extra de arma natural) um ataque desarmado
(ataque extra de Combater com Duas Armas) e outro ataque desarmado (ataque extra de
rajada de golpes). Ele sofre uma penalidade de 15 nos dois ataques com sua espada e
uma penalidade de 10 nos outros três ataques (chifres, desarmado e outro desarmado).
Diminuindo as Penalidades
O talento Ataques Múltiplos reduz a penalidade por fazer um ataque extra com uma
arma natural para 2. Os talentos Combater com Duas Armas Aprimorado e Combater
com Duas Armas Maior reduzem a penalidade por fazer um ataque extra com uma arma
secundária leve para 2 e 0, respectivamente. E a habilidade rajada de golpes aprimorada,
o
que monges recebem no 11 nível, anula a penalidade por fazer um ataque extra com
rajada de golpes.
Um minotauro monge com Ataques Múltiplos, Combater com Duas Armas Maior
e rajada de golpes aprimorada que zesse todos os ataques do último exemplo sofreria
apenas uma penalidade de 7 nos dois ataques de espada e uma penalidade de 2 nos
outros três ataques.
Isso cobre as possibilidades básicas. Se alguém tiver uma dúvida que não foi res-
pondida, que à vontade para perguntar nos comentários. Aproveite para compartilhar
qualquer combo de vários ataques!
FAQ
Aí vão algumas dúvidas que surgiram nos comentários, e suas respectivas respostas.
APÊNDICE J. OUTROS 323
• 1 Se o personagem possui mais que uma arma natural, pode atacar com
todas elas sem penalidades extras?
Sim, pode. A penalidade de 4 permite que o personagem ataque com todas as suas
armas naturais. Um personagem com cauda e chifres, por exemplo, pode atacar
com sua arma (ataque básico), com sua cauda e com seus chifres, sofrendo apenas
uma penalidade de 4.
• 6 Combater com Duas Armas pode ser usado com armas de ataque à
distância?
Sim, pode dentro do limite do bom senso. Usar Combater com Duas Armas
para fazer um ataque extra com uma segunda pistola, uma segunda besta ou uma
segunda adaga? Ok! Já com um arco, obviamente não!
Uma das novas classes variantes introduzidas no recente suplemento Mundos dos Deu-
ses é o mago pistoleiro arcano. Equipado com pistola e cápsulas especiais que lhe permitem
lançar magias sem falar palavras mágicas, apenas disparando-as contra amigos e inimigos,
o pistoleiro trouxe muitas dúvidas por suas diferenças em relação aos conjuradores mais
clássicos.
Sabendo disso, resolvi abordar as perguntas mais frequentes a respeito do pistoleiro
arcano até aqui. Também adicionei novas opções, para deixar o pistoleiro mais próximo
de outros conjuradores do sistema. Vamos lá!
Arcabuz Arcano: posso usar magias com alcance de toque em aliados com esse mistério
arcano?
R : sim. Se estiver usando este mistério, você pode lançar uma magia de toque, como
astúcia da raposa, em todas as criaturas dentro de um cone de 6m. Você faz uma única
jogada de ataque e compara com a CA de cada alvo na área, sejam aliados ou inimigos.
Arma: a pistola arcana é considerada uma arma para efeitos de aquisição dos talentos
Foco em Arma e derivados? Ela pode se beneciar dos efeitos de prata da casa e arma de
estimação da classe de prestígio mestre armeiro?
R: não, não e não. O mesmo vale para outras habilidades que dão uma arma, como
o talento Arma de Família ou a habilidade de classe arma impossível, do campeão do
aleatório.
Armaduras: o pistoleiro arcano precisa fazer testes de Identicar Magia para disparar
magias ao usar armaduras?
R: sim, como qualquer outro mago. O mesmo vale para chance de falha de magia
arcana, se o mestre usar esta regra opcional.
Duas Pistolas: um pistoleiro arcano pode empunhar duas pistolas arcanas com Com-
bater com Duas Armas?
R : ca a critério do mestre. No caso, o problema principal é como ele teria duas pistolas
arcanas para disparar. Em tese não é um item encontrado à venda, mas construído pelo
próprio pistoleiro.
APÊNDICE J. OUTROS 325
• a) o pistoleiro tem que ter grimório e pistola; ele aprende e prepara magias usando
o grimório, e só pode lançar as magias com a pistola.
• c) o pistoleiro não precisa de grimório, mas pode aprender magias a partir deles. O
teste e gastos necessários são iguais aos do Manual do Arcano.
Inovações Tecnológicas: posso usar essa habilidade da classe de prestígio mestre ar-
meiro (Guia da Trilogia) em uma pistola arcana?
R: sim, mas só as seguintes inovações fariam algum sentido para ela: precisa, recarga
rápida, trava de segurança, mira telescópica (mas o dano de um ataque furtivo só se
aplicaria a magias de alvo único de dano de PV), explosiva (só se aplicaria a magias de
dano de PV), truque, giratória e acessibilidade.
Poderes Especiais: é possível encantar sua pistola arcana com bônus ou poderes es-
peciais de arma como drenante, amejante etc?
R: não.
Sem Gestos: o pistoleiro arcano pode usar o talento Magia Sem Gestos?
R: não. Ele sempre precisa das mãos para disparar magias, e pelo menos uma delas
deve estar segurando a arma.
Tiro Múltiplo e Tiro Rápido: como funcionam esses talentos com a pistola arcana?
R: em duas partes:
Tiro Múltiplo: se tiver duas cápsulas já carregadas na pistola arcana, você pode usar
uma ação padrão para disparar duas magias que tenham tempo de execução de uma ação
padrão num mesmo alvo a até 9m. Se forem magias de toque à distância, você tem uma
penalidade de 4 nas jogadas de ataque.
Tiro Rápido: se tiver duas cápsulas já carregadas na pistola arcana, você pode usar
uma ação completa pra disparar duas magias que tenham tempo de execução de uma
ação padrão. Se forem magias de toque à distância, você tem uma penalidade de 2 nas
jogadas de ataque. Pode acertar alvos diferentes.
Agradecimentos aos amigos do Fórum da Jambô que zeram as perguntas respondidas
aqui: RoenMidnight, Hitoshura, Felipe Noronha, Khrjstjano, Senimaru, Lucena, ISMur
e Saitomath.
NOTA: este texto foi publicado pela primeira vez como parte da aventura
Contra-Arsenal.
Tudo começou com Arsenal. Tudo mesmo.
1989. Eu e meus amigos descobrimos Dungeons & Dragons, ainda em uma versão
básica publicada em Portugal, por uma empresa chamada Sociedade Tipográca. Uma
caixa vermelha formada por um Manual do Jogador e um Manual do Mestre de Jogo que,
juntos, somavam umas cem páginas. Havia quatro classes humanas (clérigo, guerreiro,
o
mágico, ladrão), três classes semi-humanas (elfo, anão, haling) e personagens até 5
nível. Engraçado como, naqueles tempos, atravessar um rio de barco parecia a coisa mais
divertida e perigosa do mundo!
o
Havia acessórios extras para os níveis seguintes, em inglês: D&D Expert, até 15 nível;
o
e o espantoso D&D Companion, até 25 nível. Entre as novas regras, tínhamos o uso de
o
cavalos (aparentemente, até 5 nível você só podia andar a pé. . . ), a nova classe druida,
novas armas (espada bastarda virou logo a grande favorita), combate desarmado, combate
em massa, viagens planares. . .
Ainda longe de ser uente no idioma nativo de D&D, lembro-me de precisar tradu-
zir com o dicionário ao lado, palavra por palavra, durante a semana, todo o material
necessário para a sessão de sábado.
Sim, era a minha vez de ser mestre. Após jogar uma aventura introdutória do Manual
do Mestre, e então a avulsa Colina do Terror, não havia mais nenhum material pronto.
Mas já sabíamos, na época, que podíamos inventar nossas próprias histórias.
Não lembro de todos os detalhes, mas a aventura envolvia uma jornada para o norte,
para combater uma horda de monstros invasores. Os personagens jogadores eram ainda
iniciantes. Deveriam fazer mini-quests (claro, naquele tempo eu nem conhecia essa pala-
vra) para ganhar níveis e conquistar itens mágicos.
Eu não queria espalhar itens mágicos por todas as masmorras, parecia mais temático
reunir tudo em um só lugar. Assim, para obter as armas e armaduras mágicas necessárias,
os jogadores deveriam desaar e vencer um vilão. Um guerreiro veterano, colecionador
compulsivo de itens mágicos relacionados a combate.
Ou seja: Arsenal só existe porque eu era um mestre prático. Ou preguiçoso.
Ele seria um NPC recorrente em minha campanha. Quando mudamos para Advanced
Dungeons & Dragons, Arsenal também mudou, para um clérigo 8/guerreiro 10. A maior
parte de seu poder vinha de uma infame combinação de itens mágicos: ele empunhava
um hammer of thunderbolts(martelo dos relâmpagos), arma que só atinge seu potencial
máximo quando o usuário também possui gauntlets of ogre powere girdle of giant strength
(manoplas de força de ogro e cinto de força de gigante). O martelo imenso virou marca
registrada do vilão.
(Pausa para um momento de cultura inútil. O nome Marcelo é derivado de Marte, Deus
da Guerra, mas também pode signicar martelo. No lme bíblico O Manto Sagrado,
o romano Marcellus Gallio teria sido comandante da unidade militar responsável pela
crucicação de Jesus Cristo (com um martelo, é claro). Mais tarde, ele disputou com
outros soldados a posse da túnica que o Messias vestia ao morrer. . . Em um jogo de
dados. Talvez por isso, existam tantos autores de RPG com esse nome. . . )
Cinco anos depois, em 1994, RPG deixou de ser só passatempo para virar prossão.
Surgia a revista Dragon. Mais tarde, atendendo a pedidos (e algumas ameaças), mudaria
para Dragão Brasil. Entre outras coisas, a primeira edição trazia Mestre Arsenal como
um vilão de AD&D.
O clérigo da guerra voltaria em várias ocasiões. Em A Rebelião dos Insetos, como
APÊNDICE J. OUTROS 328
rival do vilão Lorde Enxame. Na aventura-solo Assalto a Mestre Arsenal como oponente
para Andrus, o Aranha. E nalmente em Holy Avenger a aventura que deu origem aos
quadrinhos , adotando seu atual visual estilo-mecha.
Em maio de 1999, quando nasceu o primeiro livro básico de TORMENTA, adivinhem
quem não poderia car ausente.
Meses mais tarde, quando a primeira versão de O Panteão apresentou os vinte deuses
de Arton, adivinhem quem seria o sumo-sacerdote do Deus da Guerra.
E quando Holy Avenger tornou-se revista em quadrinhos, adivinhem quem seria o
vilão.
Arsenal até fez uma ponta na segunda mini-série Victory, indo brandir o martelo nos
Estados Unidos.
Alguns detalhes sobre seu passado foram revelados. Hoje sabemos que ele veio de
outro mundo, onde armas mágicas são lugar-comum e guerras são travadas a bordo de
construtos gigantes. Sabemos que ele ergueu-se como último sobrevivente do conito nal
que destruiu esse mundo. E sabemos que, por tal façanha, ele foi recompensando pelo
Deus da Guerra com uma nova vida em Arton, como seu clérigo máximo.
Sabemos que Arsenal vem tentando estabelecer uma base de poder. Coletando as
mais poderosas armas e armaduras mágicas deste mundo. Seja para reparar seu colosso
destruído, o Kishin, seja para uso pessoal.
O que sabemos, além disso?
Era engraçado como, quando inventávamos personagens para Arton, eu e Trevisan
(o Doutor Careca) tínhamos abordagens totalmente opostas. Ele gostava de contar a
história do personagem desde seu nascimento, a trajetória de sua vida, levando até o
momento atual. Seu passado dene aquilo que você é hoje.
Eu faço o caminho inverso. Primeiro, decidir aquilo que o personagem é agora. Depois,
talvez, decidir seu passado. Daí veio o que se convencionou chamar Primeira Lei de
Cassaro: vilão legal é vilão com capacete e sem background.
(Sejamos francos; Darth Vader era o maior vilão de todos os tempos, antes daqueles
episódios lamentáveis em que ele é tapeado e rola nas ores. E sobre Boba Fett, melhor
nem comentar. . . )
Vejam bem, estou longe de ser o único a trabalhar assim. Elminster de Shadowdale,
o arquimago mais celebrado e apelão de Forgotten Realms, já aparecia no cenário desde
seu lançamento em 1987 mas seu histórico só foi explicado pelo autor Ed Greenwood
quase uma década mais tarde, no romance Elminster: Th e Making of a Mage. Antes
disso, seu passado era simplesmente misterioso.
Arsenal sempre foi um de meus personagens favoritos no cenário (disputando com
Vitória e Niele). Não seria difícil mantê-lo como está para sempre, participando de mo-
mentos decisivos, fazendo uma participação dramática aqui e ali.
Mas ele é um vilão. Ele tem um plano.
E o destino nal de todo vilão, em qualquer ambientação de RPG, é ser vencido e ter
seus planos frustrados pelos heróis.
Quando inventamos TORMENTA, plantamos as sementes de várias grandes tramas. A
ascensão de Sszzaas. A Libertação de Valkaria. A Flecha de Fogo que leva à vitória sobre
a Aliança Negra. A revelação da própria Tormenta. Aos poucos, estamos conseguindo
amarrar todas essas pontas soltas.
Hoje, outra ponta solta será amarrada. E tem um martelo bem grande.
Comentários
• O velho Arsenal, que dava arrepios na mesa quando aparecia pra comprar "na
marra"um item mágico muito poderoso que caía (por descuido) na mão de PJs.
RPG é a sigla para roleplaying game, que em inglês signica jogo de interpretação.
Ele surgiu em 1974 com o lançamento de Dungeons & Dragons, o primeiro RPG do mundo,
criado pelos norte-americanos Gary Gygax e Dave Arneson. Desde então, o RPG se
espalhou pelo mundo. Atualmente, ele é jogado nos Estados Unidos, na Europa, no Japão,
aqui no Brasil e até no espaço! Devido a sua natureza cooperativa (como você vai ver
adiante), o RPG é o hobby indicado pela NASA (a Agência Espacial Norte-americana)
aos seus astronautas.
Em uma partida de RPG há dois tipos de participantes: o mestre e os jogadores. O
mestre conta uma história para os jogadores, que, por sua vez, interpretam personagens
dentro dela. À medida que a história avança, surgem desaos, que os jogadores devem
resolver no papel de seus personagens. Assim, o RPG é como um teatro de improviso,
com duas diferenças: primeiro, todas as ações acontecem na imaginação dos participantes;
segundo, há regras para determinar o resultado dessas ações.
Os livros de RPG trazem essas regras, assim como ideias para o mestre criar suas
histórias.
O RPG incentiva a leitura, o trabalho em equipe e a criatividade. É divertido, pois você
pode assumir o papel de seus heróis preferidos (ou criar os seus próprios!). É abrangente
existem RPGs de fantasia, de super-heróis, de cção cientíca, de espionagem. . . É
mais poderoso que qualquer videogame, pois o único limite do RPG é a sua imaginação.
E é uma chance de se reunir com seus amigos e criar uma história em conjunto, na qual
todos se divertem.
Começar a jogar RPG é simples. O primeiro passo é ler um livro básico, que explica
como o mestre pode criar histórias e como os jogadores podem criar personagens. Bons
livros básicos para iniciantes incluem Dragon Age, voltado para fantasia medieval, e o
Manual 3D&T Alpha, voltado para aventuras no estilo dos mangás e games. Se você
quiser algo mais avançado, pode escolher Tormenta ou Mutantes & Malfeitores, um RPG
para aventuras modernas e de super-heróis, como Homem-Aranha, Batman e X-Men.
RPGs usam dados para denir o resultado das ações dos personagens. Cada livro bá-
sico diz que dados você vai precisar, e eles podem ser encontrados em lojas especializadas.
O RPG é um jogo coletivo, então além do livro básico e dos dados você vai precisar
de alguns amigos. Um grupo de jogo tem normalmente de quatro a seis pessoas.
O último ingrediente e o mais importante é a imaginação. O mestre descreve
e interpreta a história para os jogadores, que descrevem e interpretam as ações de seus
APÊNDICE J. OUTROS 330
A culpa é dos escoceses. Dois autores de lá escreveram livros que zeram muito sucesso,
e por causa deles a imagem da pirataria como caça ao tesouro e aventuras muito doidas
acabou estabelecida. Se tiverem tempo, experimentem ler A Ilha do Tesouro, de Robert
Louis Stevenson, e Peter Pan, de J.M. Barrie. São histórias um pouco famosas.
Criar uma campanha de caça ao tesouro não é lá muito difícil; você só precisa de um
mapa, ou um bom motivo para os personagens quererem o tesouro (Bom motivo? É um
tesouro, eis o bom motivo), e desenvolver a partir daí as viagens para levar o grupo até o
tesouro. O grupo pode ser unido ou desunido; pode ter um NPC ou mesmo PC traidor,
pronto para roubar o tesouro e fugir; ou ainda alguém que busca encontrar o tesouro só
para destruí-lo, ou escondê-lo mais ainda.
Uma abordagem meio maluca mas que também pode funcionar vide o primeiro lme
da franquia Piratas do Caribe é a campanha começar no momento em que o tesouro
acaba de ser encontrado, ou pouco depois. Estão todos curtindo o que quer que seja o
tesouro, gastando o dinheiro em bebida e mulheres, ou aproveitando os poderes místicos
do elixir da vida eterna; até que uma maldição recai sobre o grupo, e escapar dela ou
curá-la passa a ser o objetivo da campanha. Outra opção é o grupo estar com o tesouro,
feliz e contente, e passar a ser alvo de outros piratas em busca dele. Aí o modelo seria
algo como fugitivos, com a vantagem de possuírem o tal tesouro.
APÊNDICE J. OUTROS 331
Se você tiver coragem de rolar uma campanha com poucos objetivos, e sem um ponto
nal almejado, a forma livre funciona muito bem. Anal de contas, os piratas históricos
agiam exatamente desse jeito: cavam à espera de embarcações pouco protegidas para
saqueá-las.
Uma campanha desse tipo pode acabar envolvendo outras atividades além de pirataria,
mas ainda criminosas, como contrabando, por exemplo. Um modelo interessante seria o
de piratas como `caçadores de recompensas' em busca de capturar outros piratas (claro,
eles não são piratas em si, mas o modelo funciona bem).
A pirataria casual pode ser um bom descanso entre arcos de história numa campanha
maior, centrada em tesouros e aventuras. Uma ou duas sessões de procurar alvos fáceis
para saquear, seguidas da venda dos bens conseguidos em algum porto amistoso. O que
nos leva à outro tipo de campanha casual para pirataria: o grupo de apoio em porto de
piratas. Os personagens não são necessariamente piratas com um navio; eles podem ser
os habitantes de um porto que recebe piratas, localizado em algum lugar que precisa de
defesa e proteção e eles (os jogadores) talvez sejam essa defesa e proteção.
Essa parte precisa de muita maturidade pra acontecer em campanha, mas pode ser
inevitável se você pensar em piratas em termos mais históricos. Na pirataria mais român-
tica e aventuresca, os capturados são presos com cuidado. Na pirataria mais realista, eles
são mortos, vendidos como escravos, e as mulheres têm destinos ainda piores. Sem falar
nas punições; enquanto andar na prancha é uma punição romântica e que na prática
não signica necessariamente morte o herói sempre dá um jeito de escapar de seu des-
tino cruel as punições reais aplicadas pelos piratas eram muito mais sangrentas, como
o keelhauling, que consistia em amarrar a vítima a uma corda e jogá-la ao mar, sendo
arrastada e despedaçada pela quilha do navio.
Uma outra coisa que deve ser uma preocupação numa campanha de pirataria realista
é a perseguição das forças da lei. Diversas expedições militares foram em busca de piratas
na Era de Ouro da pirataria do século XVII, e não há como comparar o poderio militar de
uma nação a um navio ou mesmo frota modesta de navios piratas. Ou seja, os jogadores
numa campanha dessas devem saber que o que os espera, mais cedo ou mais tarde, é
dançar na ponta da corda.
Por m, uma última abordagem mais realista que pode render uma boa campanha de
piratas são os corsários piratas a serviço de governos, que praticam atos de pirataria
somente contra navios de outras nações. O modelo base pode parecer com o de forma livre,
mas uma campanha dessas pode acabar com um foco maior em relações entre países e
guerra aberta, algo um pouco mais cerebral do que você poderia esperar de uma campanha
com piratas.
....................................................................................
Concluindo, as possibilidades de uma campanha de pirataria são inúmeras. Converse
com seus jogadores antes de bolar qualquer coisa, até pra saber o que eles acham mais
legal, e tente criar uma história divertida a partir daí. As dicas aqui, como as leis dos
piratas, são mais como. . . sugestões.
Nota do Editor: Tormenta RPG tem seu próprio suplemento sobre piratas, o Piratas
e Pistoleiros, que você pode comprar pela loja da editora tanto em formato físico com
frete grátis, quanto em pdf !
APÊNDICE J. OUTROS 332
Comentários
• Tive uma ideia pra uma aventura centrada em caça ao tesouro uma vez, mas não
era um tesouro enterrado.
Os heróis chegam logo após um saque ocorrer e seguem o navio dos piratas até
um porto livre, pra tentar recuperar o butim que eles roubaram. Chegando lá,
descobrem que os piratas JÁ dividiram os espólios entre eles, e os PJs precisam ir
atrás de CADA marujo pela cidade, antes que eles gastem todo o ouro em prostitutas
e rum!
O livro Mundos dos Deuses cumpriu uma promessa antiga: fazer aos guerreiros Z
de Dragon Ball a mesma homenagem que os Cavaleiros do Zodíaco receberam com a
classe Cavaleiro do Panteão. A classe de prestígio Guerreiro do Poder Supremo é para
representar exatamente este arquétipo: um seguidor de Kallyadranoch não como deus dos
dragões, mas do poder na sua forma mais pura. Ele treina corpo e mente para tornar-se a
máquina de combater suprema. Agora, você pode até incluir na sua campanha uma busca
pelas Sete Esferas de Kallyadranoch, que, juntas, invocam um avatar do deus-dragão para
conceder um desejo àquele que as reuniu, e os torneios épicos de artes marciais que são
realizados entre um desejo e outro. . .
Claro, no m a adaptação talvez não tenha cado 100% perfeita, e devem haver
alguns elementos do clássico dos animes que não serão tão facilmente emulados. Isso
acontece porque, na conversão de adaptação de fã para material de livro ocial, algumas
escolhas tiveram que ser feitas e, no caso, elas foram por tornar a classe mais genérica,
para abranger uma gama maior de personagens possíveis, e também mais artoniana,
convertida em um conceito que tenha mais contexto dentro do cenário. Assim, você não
precisa ser necessariamente um monge, lutador ou outro artista marcial desarmado para
ser um guerreiro do poder supremo talvez você possa ser um espadachim élco com
técnicas secretas desenvolvidas por um clã esquecido de Lenórienn, ou um guerreiro anão
que invoca para o seu machado o poder de dez mil anos de tradição na arte do combate.
Tudo pode ser feito misturando-se o domínio do chi à criação de golpes especiais únicos e
impressionantes.
Incidentalmente, isso também tornou a classe muito própria para emular muito mais
séries clássicas de artes marciais de anime. Você sabe do que eu estou falando: todo
aquele gênero de animações sobre personagens superpoderosos com golpes mirabolantes
que enfrentam inimigos mais superpoderosos com golpes mais mirabolantes, e os vencem
com um misto de poder bruto e superação apenas para encontrar depois novos inimigos
ainda mais superpoderosos com golpes ainda mais mirabolantes. Yu Yu Hakusho, One
Piece, Naruto, Fairy Tail . . . Escolha o seu preferido.
Sempre tive um fascínio, assim, meio antropológico, sobre esse gênero de histórias
japonesas. A presença dos seus tropos e narrativas em tantas e tantas histórias é mesmo
APÊNDICE J. OUTROS 333
muito curiosa; você vai vê-los não apenas em sagas sobre combates épicos de artes marciais,
mas mesmo em séries esportivas como Super Campeões ou The Prince of Tennis. É
possível buscar as referências que levaram a esse arquétipo tão peculiar de histórias em
um punhado de lugares a inuência das histórias wuxia e o mundo das artes marciais
chinesas, a religiosidade oriental e a sua crença na capacidade humana de aperfeiçoamento
espiritual, até algo mais especíco da própria história japonesa, com a sua hierarquia
social rigidamente estraticada , que em algum momento se conjugam para dar origem
ao chamado Yamato damashii, o espírito de luta e aperfeiçoamento contínuo que marca
boa parte das histórias shonen dos mangás e animes japoneses.
Mecanicamente, vou confessar também que houveram algumas questões que, infeliz-
mente, só caram claras para nós após a publicação do livro. A ideia original da classe
era se apropriar de uma mecânica surgida recentemente, no Manual do Combate os
marcadores de chi usados pela variante do monge da arte espiritual. Parecia muito eci-
ente: ele emula bem a ideia de gastar energias interiores do personagem como combustível
para habilidades especiais. Combinada com o poder golpe especial, que seria a habilidade
principal da classe, seria possível criar toda a gama de técnicas impressionantes que você
vê em mangás do gênero.
Na prática, no entanto, e isto só foi percebido após termos a resposta do público,
a mecânica possui alguns problemas de funcionamento, por comprometer as ações do
personagem que devem ser gastas acumulando energia. O problema não era exatamente
ignorado, uma vez que há habilidades de classe que foram pensadas justamente para
contorná-lo, permitindo que os marcadores sejam acumulados como movimentos ou todos
de uma só vez; mas, no m, concluiu-se que eles de fato vinham tarde demais, tornando
a classe realmente interessante apenas nos níveis épicos.
Assim, gostaria de aproveitar o texto para sugerir duas pequenas revisões na evolução
da classe. Considerem-na como sugestões do autor, e não como uma errata ocial
alguns mestres podem achar que a classe ca poderosa demais desta forma, e preferir
manter a evolução antiga, e possuem todo o respaldo para fazê-lo. Por esta sugestão,
duas habilidades são adquiridas dois níveis mais cedo: Poder Aumentado Duas Vezes, que
permite adquirir marcadores de chi como ação de movimento, passa a ser uma habilidade
o
de 3 nível; e Explosão de Poder, que permite adquirir todos os seus marcadores com uma
o
ação completa, passa a ser uma habilidade de 7 nível. Além disso, o mestre também pode
reduzir o pré-requisito de bônus base de ataque para +5, no lugar de +7, permitindo que
a classe toda seja adquirida mais cedo pelo personagem.
Por m, o que também gostaria de deixar deste longo texto é o pequeno conjunto de
talentos a seguir, que visa fechar aquele buraco que cou entre a minha concepção original
da classe de prestígio e a versão mais genérica e abrangente que ela se tornou no nal. Eles
são totalmente opcionais, e você deve considerá-los como não-ociais em todos os sentidos
use-os apenas se você quiser realmente criar este tipo de ambiente explosivo no seu jogo,
como é típico de todas as séries que inspiraram a classe. Combinando-o com a classe do
Mundo dos Deuses e o monge da arte espiritual do Manual do Combate (e, se quiser,
também com o cavaleiro do Panteão aqui do site você pode considerar que mestre do
cosmo substitui mestre do chi em todos os pré-requisitos abaixo), você pode transformar
facilmente Tormenta em um verdadeiro cenário de fantasia shonen. É, digamos assim, a
nossa versão lite de um inexistente Manual do Anime (lembram desse?).
Jogou com um Guerreiro do Poder Supremo? Contra um desses lutadores? Testou os
novos talentos? O que achou? Deixe suas impressões nos comentários!
BURP • 17/04/2017
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Não é de hoje que a culpa por certos vícios dos jogadores e modicações em sistemas
recaem sobre os pobres dos MMORPGs e seus jogadores. Se alguma coisa aparentemente
não dá certo, é natural que dedos comecem a ser apontados. E a ideia de que é possível
jogar uma modalidade de RPG fácil e acessível, com grácos avançados e combate viciante,
deixa muitos mestres revirando os olhos de raiva.
Mas será que o problema é esse mesmo?
Bem, quem nunca jogou MMORPG que atire a primeira pedra. A sigla, que signica
Massive Multiplayer Online Role Playing Game é um gênero ainda muito em alta, com
grandes títulos rolando. Mas antes que vocês comecem a bradar MMORPG não é RPG
de verdade! , vamos analisar isso direito.
Comecemos pelo fato de que estamos tratando de dois tipos de atividade totalmente
diferentes. Enquanto o RPG envolve um exercício criativo muito maior e (felizmente) não
precisa envolver sua velocidade de internet ou placa gráca, é muito mais fácil sentar no
conforto da sua casa pra jogar um pouquinho do que conseguir espaço na agenda de cinco
marmanjos, lotadas de trabalho, estudo e namoradas.
E onde ca o roleplaying, a interpretação toda?, você pergunta. Em um MMORPG,
você está no papel de um personagem da mesma forma que em um RPG. Você irá
customizá-lo dentro de certas limitações, e este será seu avatar dentro daquele mundo.
Claro, as mecânicas são diferetes; jogos eletrônicos têm suas limitações quanto ao poder
de considerar cada escolha sua, sendo mais fácil focar no combate, que também são mais
recompensadores à curto prazo.
E é possível brincar um pouco de entrar no personagem, o que depende somente do
jogador.
Ao mesmo tempo, você não tem que lidar com as regras da mesma forma que em um
RPG de mesa. Você não precisa jogar vinte dados pra saber se seu ataque acertou ou
não, e as recompensas de experiência podem ser distribuídas de forma rápida e eciente
(ao invés de ter que esperar meia hora pelo amiguinho que não larga do livro pra poder
escolher seus talentos).
Não é feitiçaria, é tecnologia!
O MMORPG continua sendo um RPG, ainda que online, multijogador e massivo. É
melhor que o RPG de mesa? Absolutamente não! É só um tipo de jogo diferente. Mas
isso não o torna o causador de todos os males pelos quais o seu grupo passa, ou pelo qual
o mercado passa. Eu não lembro de os livros terem sido extintos porque agora temos
lmes e computadores. Por que seria assim com o RPG?
Mas meus jogadores só querem saber de combate!
Eu sei que gostar de interpretação e mecânicas narrativas faz você parecer legal, mas
as outras pessoas têm o direito de não gostar disso. E sim, elas vão parecer neandertais
bárbaras pra você, mas isso não é uma coisa ruim. É questão de gosto. tem gente que
gosta de fazer milhares de combos mesmo, e há dias em que você não está a m de
interpretar coisa nenhuma.
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E fala a verdade: você também gosta de combar de vez em quando. Vai, eu sei que
gosta.
O importante é você encontrar um grupo com o perl semelhante ao seu. Se o grupo
estiver procurando mais ou menos a mesma coisa, todo mundo se diverte.
Então como eu posso interessar meus jogadores em interpretação?
Ao invés de colocar a culpa em outras coisas, talvez seja a hora de modicar sua
abordagem como mestre. Se seu grupo ainda não conhece o que você acredita que sejam
as maravilhas da interpretação e diplomacia, lembre-se de que você é o único que pode
apresentar isso à eles. Coloque-os em situações que não sejam resolvidas de outra forma,
tente inserir aspectos do background deles na história.
Sabe, o background? Aquele em que todo mundo escreve que perdeu o pai, mãe,
irmão, periquito e cachorro e agora procura vingança?
Mas os sistemas andam cando muito fáceis!
Bem, estamos falando de RPG, e os livros estão sempre disponíveis pra todo mundo.
Jogue o que você gosta mais, e deixe os outros jogarem o que gostam. Todo mundo ca
feliz!
É, mas meu projeto não deu certo! É tudo culpa desses gamers enxeridos!
É muito fácil colocar a culpa de seus fracassos no mercado ou nas pessoas que não
apreciam seu trabalho como você acha que deveriam, e é muito difícil revisar seu projeto
e perceber que ele tem falhas. Antes de apontar dedos pra outras pessoas, reconheça
seus próprios erros. Lembre-se de que você não está lançando algo pra você, mas para os
consumidores. Ouça-os!
Por m, acredito que dicilmente o MMORPG roube os jogadores nas mesas de RPG,
ou modique-os tão profundamente que os torne incapazes de interpretar. Cada jogador
tem seu próprio perl, e enquanto hoje ele pode estar mais disposto ao combate, amanhã
ele pode estar mais com vontade de jogar algo mais sutil.
Além disso, o MMORPG tem a capacidade de introduzir muitos jogadores no mundo
do RPG de mesa. Foi assim comigo. Se você não tem com quem começar, o MMORPG
pode te abrir um mundo de possibilidades, e fazer você querer mais. E pelo menos eu
posso dizer por mim mesma que consigo jogar ambos os tipos de RPG tranquilamente.
Lembrem-se: o limite do RPG está na sua imaginação. Sua criatividade, sua habilidade
narrativa, é isso que vai determinar sua diversão e dos seus amigos. E isso não será
superado pelos jogos eletrônicos tão cedo.
Luiza • 21/11/2013
Leal e Bondoso
Personagens leais e bondosos fazem o que é esperado de pessoas justas, respeitando a lei
e sacricando-se para ajudar os necessitados. Dizem a verdade, cumprem suas promessas
e denunciam a injustiça. Quando não assumem a liderança, são éis a seus comandantes.
Combinam um compromisso ou necessidade de enfrentar o mal com a disciplina para
lutar de maneira implacável. São intolerantes com o mal; mesmo capazes de perdão e
compaixão, acreditam que todo crime precisa ser punido e, o mal, destruído.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, explicarão que roubar
é errado, comprarão comida para ela e sua família, e então a levarão até um guarda da
milícia. É a melhor tendência porque combina honra e compaixão. Mas pode ser uma
tendência perigosa, por restringir a liberdade e condenar o interesse individual.
• O Combatente: vítima de bandidos ou magistrados corruptos, convertido pela
aparição de uma divindade ou simplesmente alguém com vontade de fazer o certo e com
um braço forte, o combatente entendeu que o mundo é um lugar melhor quando as leis são
justas e os criminosos são punidos. Então partiu para tornar o mundo um lugar melhor. A
disciplina, representada pelo aspecto leal, é fundamental para qualquer lutador. Aliada à
vontade de fazer o bem do aspecto bondoso, gera alguns dos maiores campeões da justiça.
Paladinos são os combatentes mais famosos desta tendência. Samurais, quando servem a
senhores benevolentes e honrados, também seguem estes preceitos. Guerreiros podem ser
campeões tão ou mais exaltados, especialmente quando emergem do povo e lutam apenas
por sua vontade de fazer o que é certo seguindo seu caráter, não os dogmas de um deus
ou os ditames de um mestre.
• O Renegado: cansado de perder amigos para a milícia, desiludido com uma vida
que deveria ser de liberdade e diversão, ou desanimado com uma sina à margem da
sociedade, o renegado decidiu tomar jeito. Guiados pelo ditado mande um ladrão
para pegar outro, ladinos são renegados leais e bondosos por excelência tornando-
se investigadores e agentes secretos. Quando são leais e bondosos, rangers tornam-se
caça-prêmios sem paralelo.
• O Sacerdote: encontrado em uma cesta na porta de um templo, entregue à religião
por não ter direito à herança ou arrependido de sua vida anterior, o sacerdote se entregou
de corpo e alma aos dogmas da religião. Dedicado a trazer ordem para o reino e prover
o povo com um mundo justo, pode ser um magistrado real ou apenas uma alma heroica
fazendo o que pode para tornar o mundo aquilo que acredita que ele deve ser. Clérigos são
os personagens mais típicos a abraçarem esta carreira e tendência. Não são poucos os que
administram hospitais, escolas e, é claro, templos de todos os tamanhos. Também há os
que partem sozinhos pelo mundo para espalhar a fé e estabelecer a ordem nos recônditos
mais isolados e paladinos costumam se destacar entre esses. Devotos, ainda que não
gozem de uma posição formal dentro da hierarquia da religião, ajudam em diversos níveis;
no governo, na administração de locais santos, e, é claro, onde são mais necessários: junto
ao povo.
• O Estudioso: pupilo de um mestre rígido, membro de uma ordem hierárquica ou
vítima de valentões, o estudioso acredita naquilo que sempre lhe trouxe paz e satisfação
para não dizer segurança: um mundo organizado, em que o trabalho duro rende frutos
e as falhas têm consequências. Mas ele nem sempre precisa ser o protagonista, pois sabe
que uma ação nos bastidores pode gerar efeitos tão duradouros quanto aqueles realizados
por sua própria mão. Quase sempre retratado como alguém voltado a envenenar a mente,
o estudioso é escolhido com frequência como conselheiro de reis, nobres e líderes no geral.
E sabe que sua função é manter seus aconselhados no rumo da ordem e da justiça. É
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comum que magos sejam escolhidos para este cargo, tanto por suas habilidades acadêmicas
quanto por sua rigidez professoral. Clérigos não são estranhos à função, dada a natureza
estruturada do clero.
Neutro e Bondoso
Personagens neutros e bondosos fazem o melhor que uma pessoa boa poderia fazer:
são devotados a ajudar os outros. São pessoas de bom coração, que sentem prazer com a
felicidade alheia. Colaboram com as autoridades, mas não se sentem obrigadas a fazê-lo
acham que ajudar o próximo é mais importante que seguir ordens ou leis.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajudam tanto a criança
quanto o comerciante roubado. Não tentarão punir a criança de maneira exemplar (talvez
apenas dando-lhe um bom susto) e farão o suciente para ressarcir o comerciante. É a
melhor tendência porque permite fazer o bem sem preconceitos a favor ou contra a lei,
o caos e a ordem. Mas pode ser uma tendência perigosa quando permite o avanço dos
incapazes em detrimento dos realmente aptos.
• O Combatente: criado entre a plebe, um querido pequeno mestre entre os servos
de seus abastados pais ou o melhor amigo de todo mundo não importando seu status
social original, o combatente neutro e bondoso toma para si a responsabilidade de ver sua
comunidade próspera e feliz. Promove a igualdade, defende os fracos e procura ativamente
o mal para acabar com qualquer ameaça ao seu povo. Preocupa-se com seu lar e adapta-
se aos inimigos para vencê-los; anal, sua derrota signicaria a ruína de todos que lhe
são queridos nada e nenhum sacrifício é demais para defendê-los. Rangers e guerreiros
são os combatentes neutros e bondosos mais comuns, mas clérigos e feiticeiros também
assumem este manto com frequência.
• O Renegado: vitimado pela injustiça, tendo perdido um ente querido que lhe
protegia para leis rígidas demais (para crimes pequenos de menos) ou insatisfeito com a
falta de igualdade, o renegado neutro e bondoso tomou para si a tarefa de proteger os
mais fracos especialmente dos abusos daqueles que são fortes e deveriam protegê-los.
Disposto a invadir castelos e desbravar masmorras, ele vai aonde precisa para destronar
vilões. Muitas vezes esconde-se entre aqueles que protege, mas sabe que isso pode causar
ainda mais problemas. Por isso mesmo, não é raro que enfrentem a injustiça vestindo
máscara e capuz. Ladinos são os renegados mais frequentes, mas poucos swashbucklers se
negariam a ridicularizar um vilão enquanto promovem o bem. Muitos bardos assumem
o manto de renegado neutro e bondoso, usando sua celebridade para esconder quem
realmente são e o que estão fazendo contra a injusta ordem que oprime seus semelhantes.
• O Sacerdote: a natureza estava ao redor de toda a sua aldeia e você atendeu seu
chamado, brincando na mata um dia você deu de cara com o eremita que todos conside-
ravam esquisito e descobriu que ele era muito mais do que isso ou uma infância entre os
agricultores e criadores lhe ajudou a desenvolver um laço único com a fauna e a ora
domesticada ou não. O sacerdote neutro e bondoso acredita que a natureza é benevolente
e que a civilização deve aprender com ela. Ele não acredita que a civilização seja ineren-
temente má, apenas que segue preceitos que precisam ser revistos. Não é um pregador,
mas permite e facilita que a civilização conviva em harmonia ou até mesmo comunhão
com o mundo natural. Druidas são os sacerdotes neutros e bondosos mais comuns, divi-
dindo com clérigos de deuses da natureza e rangers desta tendência a responsabilidade de
ensinar o equilíbrio entre o mundo natural e a civilização.
• O Estudioso: abençoado com a possibilidade de estudar, abraçado por uma ordem
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que valorizava a pena mais do que a espada ou tendo conquistado uma vaga em uma ins-
tituição de ensino superior graças aos seus próprios esforços, o estudioso neutro e bondoso
concluiu que a verdadeira trilha para a felicidade e harmonia é um coração generoso e uma
mente racional. Embora a religião faça parte da vida da maioria destes estudiosos, eles
raramente são dogmáticos e pesam todos os pontos de vista antes de oferecer sua própria
visão que quase sempre bebe das mais variadas fontes de sabedoria. Por seu perl
racional, magos se tornam estudiosos neutros e bondosos com mais frequência que outras
classes. Dada a natureza das instituições religiosas, clérigos também são muito afeitos a
esta carreira que atrai até mesmo bardos inclinados a propagar o bem comum, guiados
pela sabedoria e conhecimento ancestrais.
Caótico e Bondoso
Personagens caóticos e bondosos agem de acordo com seus próprios instintos e con-
vicções em vez de conar em regras ou fazer o que os outros esperam deles. Trilham o
caminho que acham melhor, mas são generosos e benevolentes. Acreditam no bem e no
que é correto, mas não conam em leis e regulamentos. Também se preocupam em pro-
teger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes opressores. Odeiam
quando alguém tenta intimidar outras pessoas e dizer-lhes o que fazer, e por isso muitas
vezes combatem tiranos e regentes opressores. Seguem o que acham que é certo, mesmo
que isso não esteja de acordo com o que a sociedade entende por certo.
Diante de uma criança roubando pão, ajudam a encobrir a fuga da criança. Podem
até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo
com outros famintos. É a melhor tendência porque combina um coração bondoso com
um espírito livre. Mas pode ser uma tendência perigosa quando atrapalha a ordem da
sociedade e castiga aqueles que venceram na vida sem pisar em ninguém.
• O Combatente: plebeu de nascimento sem possibilidade de ascensão, nobre que
perdeu o título para legislações injustas ou simplesmente alguém disposto a enfrentar a
ordem estabelecida para promover a liberdade, o combatente caótico e bondoso pega em
armas para despojar tiranos sejam xerifes, magistrados ou nobres; contra a burocracia,
muitas vezes a única saída é o combate. Esta é uma trilha que vem naturalmente para
bárbaros, rangers e, é claro, swashbucklers. Seja na esfera da tribo, seja no reino como um
todo, sempre há alguém querendo tolher a liberdade para ascender socialmente às custas
dos mais fracos e suas liberdades. É então que combatentes caóticos e bondosos tomam
em armas para levar a cabo a revolução.
• O Renegado: banido por críticos invejosos, desgarrado por sua visão progressista
ou simplesmente proscrito por aqueles que detêm o poder, o renegado caótico e bondoso
é muitas vezes um artista audacioso, um rebelde corajoso, um combatente da liberdade
ou tudo isso ao mesmo tempo. Ele enfrenta o sistema e sua legislação opressora,
buscando permitir que todos possam se expressar sem medo de reprimendas. Bardos são
os renegados caóticos e bondosos mais comuns, mas ladinos, swashbucklers e bárbaros
também carregam a necessidade de se rebelar contra a opressão aonde quer que vão.
Nenhuma revolução começa sem ação, seja para estar na vanguarda das artes ou derrubar
um tirano. Rebeldes por natureza, renegados caóticos e bondosos raramente cam muito
tempo no mesmo lugar; eles perseguem sempre a próxima população, movimento artístico
ou reino a libertar.
• O Sacerdote: um agente livre, um guia pelo exemplo e não pela palavra ou,
às vezes, um herege. O sacerdote caótico e bondoso acredita que a religião deve ser
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expressada livremente e sempre respeitada desde que seja benevolente. Apesar disso,
ele não é dogmático; uma nova interpretação da liturgia é sempre bem-vinda o próprio
texto religioso não deve oprimir ou obrigar, apenas apontar o caminho. Clérigos são os
sacerdotes caóticos e bondosos mais comuns. Rangers apegados à religião vêm logo em
seguida, mas este manto é vestido por devotos de todos os tipos. No m, o bem e a
liberdade devem prevalecer, independentemente da crença, causa ou personalidade.
• O Estudioso: cansado de debates losóco-acadêmicos milenares, questionando
tanto método quando objeto ou simplesmente pensando fora da caixa, o estudioso caótico
e bondoso é muitas vezes um visionário tolhido por seus pares quase sempre apegados
demais à tradição para sequer ouvir seus argumentos. Questionador por natureza, preferiu
viver às margens da comunidade do que se deixar limitar pelo que os outros consideram
o único caminho para a verdade. Reexivo, questiona não apenas os métodos de seus
iguais quanto os seus próprios a autocrítica deve ser tão contundente quanto a própria
crítica. Mesmo assim, o objetivo é sempre perseguir o bem maior com a certeza de que
a sua é provavelmente apenas uma dentre muitas outras maneiras de alcançá-lo. Magos
são estudiosos caótico e neutros frequentes, mas não são poucos os feiticeiros que rompem
com os grilhões da academia. Clérigos também podem abraçar esta carreira, e há um
número ainda maior de bardos envolvidos nos mais diversos debates.
Aqui encerra-se a primeira parte desta matéria. Da próxima vez, falaremos sobre
personagens de tendência neutra.
Curtiu algum histórico em especial? Usou um deles em uma aventura? Tem alguma
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