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AGE OF FANTASY: SKIRMISH v2.10


Introdução Conteúdos
Regras Básicas .................................................................................. 3
Age of Fantasy: Skirmish é um jogo de guerra em miniatura
ambientado em um mundo de magia negra, que é jogado com Princípios Gerais ............................................................... 3
miniaturas de 28 mm.
Preparação ......................................................................... 5
A mecânica do jogo é projetada para ser fácil de aprender,
mas difícil de dominar, trazendo batalhas de fantasia Jogando o jogo................................................................... 6
envolventes para jogadores novos e experientes.
Movimento ........................................................................ 7
Este livro de regras está dividido em 3 seções:
Atirando ............................................................................. 8
 Regras Básicas - Tudo que você precisa para jogar o
jogo, com muitos diagramas e exemplos. Corpo a Corpo................................................................. 10
 Regras Avançadas - Regras extras que você pode Moral ................................................................................ 12
adicionar às regras básicas para apimentar o jogo.
 Total de Conversões - Regras que modificam Terreno ............................................................................. 13
radicalmente as regras básicas e fornecem uma nova
Regras Especiais .............................................................. 15
experiência.
Esta versão básica do livro de regras contém apenas a Regras Avançadas ......................................................................... 17
primeira seção de regras básicas, enquanto o resto está Colocação de terreno ...................................................... 17
disponível exclusivamente como parte do livro de regras
completo em patreon.com/onepagerules. Estilos de implantação ................................................... 18

Sobre OPR Missões extras ................................................................. 19

OPR (www.onepagerules.com) é o lar de muitos jogos gratui- Missões paralelas ............................................................ 20


tos que são projetados para serem rápidos de aprender e jogar.
Ações Extra ...................................................................... 21
Este projeto foi feito por gamers para gamers e só pode
existir graças ao apoio de nossa incrível comunidade. Eventos Extra Aleatórios ............................................... 22

Se você gostaria de apoiar o desenvolvimento contínuo de Condições do campo de batalha ................................... 23


nossos jogos, você pode doar em patreon.com/onepagerules. Terreno e efeitos objetivos ............................................. 24

Obrigado por jogar! Conversões totais........................................................................... 25

Névoa da Guerra ............................................................ 25

Fase Tática ....................................................................... 26

Pontos de Comando ....................................................... 27

Êxitos Críticos ................................................................. 28

Fadiga ............................................................................... 29

City Fighting ................................................................... 30

Jogos multijogador ......................................................... 31

Jogos de mesa de cozinha .............................................. 32

Traduzido por: Lucas Kyyo


Game Design: Gaetano Ferrara

Illustrations: Brandon Gillam

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PRINCÍPIOS GERAIS
A regra mais importante Dado
Ao jogar um jogo complexo, haverá ocasiões em que uma Para jogar, você precisará de alguns dados de seis lados, aos quais
situação não é coberta pelas regras ou uma regra não parece nos referiremos como D6. Dependendo de quantos modelos você
muito certa. Quando for esse o caso, use o bom senso e a está jogando, recomendamos ter pelo menos 10 a 20 dados para
preferência pessoal para resolver a situação. manter as coisas rápidas.
Se você e seu oponente não chegarem a um acordo sobre como Além disso, recomendamos ter dados de várias cores para que
resolver uma situação, use o seguinte método por questão de você possa combiná-los para rolar mais rápido. Sempre que uma
tempo. unidade está usando várias armas, por exemplo, você pode usar
cores diferentes para cada arma e, em seguida, jogá-las todas de
Jogue um dado, no resultado de 1-3 o jogador A decide, e no
uma vez.
resultado de 4-6 o jogador B decide. Essa decisão se aplica ao
resto da partida e, uma vez que o jogo termine, você pode Às vezes, as regras se referem a diferentes tipos de dados, por
exemplo, D3, 2D6 e D6 + 1. Existem muitos tipos de dados, mas a
continuar a discutir os detalhes das regras.
notação permanece a mesma, então apenas aplique as seguintes
Convenções de Escala explicações a todos os tipos de dados estranhos que você
encontrar.
Este jogo foi escrito para ser jogado com miniaturas em
 D3: Para usar esses dados, basta lançar um D6 e dividir o
escala heróica de 28 mm em mente, montadas em bases
resultado pela metade, arredondando para cima.
redondas.
 2D6: Para usar esses dados, basta lançar dois D6 e so-
Essas bases vêm em vários tamanhos, e recomendamos mar os resultados de ambos os dados.
que você sempre monte miniaturas na base que vêm com.  D6+1: Para usar esses dados, basta lançar um D6 e
adicionar 1 ao resultado.
Aqui estão algumas diretrizes gerais para tamanhos de base:
Re-Roll
 Infantaria: 20mm a 40mm
 Cavalaria & Feras: 25mm x 50mm Sempre que uma regra diz para você rolar novamente um
 Monstros & Carruagens: 50mm x 100mm resultado de dado, simplesmente pegue o número de dados que
 Artilharia: Não montado em uma base você tem para rolar novamente e lance-os novamente. O resultado
do segundo lançamento é o resultado final, mesmo que seja pior
Observe que, em geral, o tamanho da base que você usa não do que o primeiro. Uma jogada de dado só pode ser jogada
importa, contanto que você mantenha os tamanhos da base novamente uma vez, independentemente de quantas regras se
consistentes em todos os modelos. aplicam a ela.

Modelos e Unidades Roll-Offs


Sempre que uma regra diz para você fazer o roll-off, todos os
Nas regras, miniaturas individuais são chamadas de modelos,
jogadores envolvidos no roll-off devem lançar um dado e então
enquanto grupos de um ou mais modelos são chamados de
comparar seus resultados. O jogador com o resultado mais alto
unidades.
ganha o roll-off e, em caso de empate, os jogadores devem jogar
Isso significa que quando uma regra se aplica a uma unidade, novamente até que haja um vencedor.
ela se aplica a todas as miniaturas dentro dessa unidade,
enquanto se uma regra se aplica a um modelo, ela se aplica Testes de Qualidade
apenas a uma miniatura individual.
Durante o jogo, você deverá fazer testes de qualidade para ver se
Estatísticas da unidade uma unidade consegue fazer várias coisas, como atingir seus
alvos ou passar em testes de moral.
As unidades vêm com uma variedade de estatísticas que
Sempre que uma regra trabalho que uma unidade deve fazer um
definem quem são e o que podem fazer.
teste de Qualidade, lance um dado. Se você pontuar o valor de
 Nome [Tamanho]: O nome e número de modelos. Qualidade da unidade ou superior, isso contará como um
 Qualidade: Pontuação necessária para ataques e sucesso, caso contrário, contará como uma falha.
moral. Exemplo: um modelo com Qualidade 4+ deve passar por três testes de
 Defesa: A pontuação necessária para a defesa. qualidade. O jogador lança três dados e marca 3, 4 e 5. Isso significa que
 Equipamento: Quaisquer armas e equipamentos o modelo obtém dois sucessos (o 4 e o 5) e um falha (o 3).
que a unidade tenha.
 Regras Especiais: Quaisquer regras especiais que a
unidade tenha.
 Melhoras: A quais listas de atualização ele tem
acesso.
 Custo: Quantos pontos custa para levar esta
unidade.

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Modificadores Medindo Movimento
Ao longo do jogo, haverá regras que aplicam modificadores às Ao medir o quão longe um modelo se move, sempre meça de
suas jogadas de dados. Eles geralmente aumentam ou forma que nenhuma parte de sua base se mova além da distância
diminuem o valor dos resultados de rolagem de uma unidade total.
em +1 ou -1, mas o número exato pode variar.
Sempre que um modificador se aplica a um de seus testes,
basta adicionar ou subtrair o valor do teste e o novo valor conta
como o resultado final, no entanto, um teste de 6 sempre conta
como um sucesso e um teste de 1 sempre conta como uma
falha, independentemente de quanto está sendo modificado
por.
Exemplo: um modelo com Qualidade 4+ deve passar por três testes de
qualidade com um modificador -1. O jogador lança três dados e marca
3, 4 e 5. Por causa do modificador, o resultado final é 2, 3 e 4. Isso
significa que o modelo obtém um sucesso (o 4) e dois fracassa (o 2 e o
3).

Armas
Todas as armas do jogo são separadas em duas categorias:
armas de longo alcance e armas brancas. Armas de longo
alcance têm um valor de alcance e podem ser usadas para atirar,
enquanto as armas de combate corpo a corpo não têm um valor
de alcance e podem ser usadas em combate corpo a corpo.

Perfis de armas são representados assim: Observe que, embora todos os exemplos aqui mostrem
bases redondas, essas restrições de movimento se aplicam
 Nome (Alcance, ataques, regras especiais) da mesma forma a modelos em bases de formas diferentes
ou modelos sem base.
Exemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1))
Linha de visão
Medindo distâncias Salvo indicação em contrário, os modelos podem ver em todas
Para jogar o jogo você vai precisar de uma régua marcada em as direções, independentemente de onde a miniatura está
polegadas que você pode usar para medir distâncias a realmente voltada.
qualquer momento. Para determinar se um modelo tem linha de visão para outro
modelo
As distâncias são geralmente medidas a partir da base de um
modelo, no entanto, se um modelo não tem base, todas as Simplesmente desenhe uma linha reta da base de um modo
distâncias são medidas a partir de seu casco ou torso. para o outro e se a linha não passar por nenhum obstáculo
sólido, então ela tem linha de visão.
Ao medir a distância entre dois modelos, você sempre mede
de / para o ponto mais próximo de suas bases. Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo
pode sempre ignorar modelos amigáveis de sua própria unidade.
Ao medir a distância entre duas unidades, você sempre
mede de / para o modelo mais próximo em cada unidade.

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PREPARAÇÃO
Preparando o campo de batalha
Você vai precisar de uma superfície plana 4'x4 'para jogar, que
geralmente é chamada de "o campo de batalha" ou "a mesa”.
Embora recomendemos jogar em uma mesa, você pode, é claro,
jogar no chão, na cama ou em qualquer outro lugar que tenha
espaço.
Depois de encontrar um espaço para jogar, você terá que
colocar pelo menos 15 pedaços de terreno nele, embora
recomendamos o uso de 20 ou mais para manter as coisas
interessantes.
Embora seja sempre bom brincar com peças de terreno de ótima
aparência, você pode simplesmente usar utensílios domésticos,
como livros ou xícaras, como peças de terreno.
Não existem regras específicas sobre como você deve colocar o
terreno, então recomendamos tentar configurar a mesa de tal
forma que proporcione um campo de jogo equilibrado para
todos os envolvidos. Implantando Exércitos
Colocando Objetivos Uma vez que a missão foi configurada, os jogadores rolam e o
vencedor deve começar a implantar seu exército primeiro.
Depois que a mesa foi preparada, você e seu oponente devem
configurar marcadores de objetivo D3 + 2 no campo de batalha. O jogador vencedor primeiro escolhe uma borda da mesa para
implantar e, em seguida, coloca uma unidade totalmente dentro
Os jogadores rolam e o vencedor escolhe quem coloca o de 12 "da borda da mesa.
primeiro marcador de objetivo. Em seguida, os jogadores
alternam na colocação de um marcador cada fora das zonas de Assim que terminar, o jogador adversário coloca uma unidade
implantação, e mais de 9 "de distância de outros marcadores. totalmente a 12 "da borda oposta da mesa.

A missão Em seguida, os jogadores continuam alternando na colocação de


uma unidade cada até que todas as unidades tenham sido
No final de cada rodada, se uma unidade estiver a 3 "de um implantadas.
marcador e nenhum inimigo estiver, ela será considerada
apreendida.
Os marcadores permanecem presos mesmo que a unidade se
afaste, no entanto, as unidades atordoadas não podem agarrar
ou impedir que outras pessoas os agarrem.
Se as unidades de ambos os lados contestarem um marcador no
final de uma rodada, ele se torna neutro.
Após 4 rodadas, o jogo termina e o jogador que conseguiu pegar
a maioria dos marcadores vence.

Preparando seu exército


Antes de o jogo começar, você e seu oponente terão que
concordar sobre o tamanho do jogo que deseja jogar.
Para começar, recomendamos jogar com exércitos no valor de
250 pontos cada e, assim que se familiarizar com o jogo, você
pode começar a jogar com exércitos maiores.
Para montar seu exército, basta selecionar unidades e
atualizações da lista de seu exército e somar seu custo total de
pontos.
Não há limitações quanto a quantas unidades você pode levar,
desde que o custo total de pontos não ultrapasse o limite
acordado.

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JOGANDO O JOGO
Rodadas, voltas e ativações
O jogo é estruturado em rodadas de jogo, turnos de jogadores e
ativações de unidades. Aqui está o detalhamento do que isso
significa:
 Rounds: Cada rodada é composta de várias voltas.
 Turnos: Cada turno é feito de uma única ativação.
 Ativações: Cada ativação é feita de uma ação.

Estrutura do Jogo
Depois de ambos os jogadores terem implantado seus exércitos,
o jogo começa com a primeira rodada e o jogador que ganhou a
rolagem de implantação dá a primeira vez.
Durante sua vez, o jogador pega uma unidade que ainda não foi
ativada e a ativa executando uma ação.
Assim que a ação for executada, sua vez termina e a vez do
jogador adversário começa. Isso continua até que todas as
unidades tenham sido ativadas, ponto em que a rodada termina
e uma nova rodada de jogo começa.
Em cada nova rodada, o jogador que terminou de ativar
primeiro na última rodada consegue ativar primeiro.
Depois de 4 rodadas completas, o jogo termina e os jogadores
determinam quem ganhou, verificando se completaram seus
objetivos de missão.

Ativando Unidades
Os jogadores podem ativar uma unidade que ainda não foi
ativada e realizar uma ação.

Aqui estão todas as ações disponíveis e o que elas permitem


que uma unidade faça:

 Segurar: A unidade pode atirar.


 Avançar: A unidade se move em até 6 "e só pode
atirar depois de se mover.
 Invadir: A unidade se move em até 12 ", mas
pode não disparar em nenhum ponto.
 Carregar: A unidade se move até 12 ”para entrar
em contato com a base inimiga, mas não pode
atirar em nenhum ponto. Observe que as unidades
só podem usar ações de carga se pelo menos um
modelo for capaz de entrar em contato com a base
com o alvo.

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Observe que as unidades só podem realizar uma ação de carga se
MOVIMENTO seu movimento colocar pelo menos um modelo em contato de
base com outro modelo da unidade alvo.
Coerência da Unidade Caindo
As unidades que consistem em dois ou mais modelos devem Os modelos podem cair em elevações íngremes de até 6 ”de
sempre manter a coerência da unidade. altura em vez de descer. Role X + 1 dado tentando acertar 3+,
onde X é um dado para cada 3 ”completo que cair. Se todos os
Todos os modelos da unidade devem ficar dentro de 2 "de pelo
testes forem bem-sucedidos, você pode colocar o modelo a 2 ”da
menos um outro modelo em todos os momentos, e todos os
parte inferior e continuar movendo-se sem contar a elevação. Se
modelos devem ficar dentro de 6" de todos os outros modelos
algum teste falhar, o modelo cai (veja abaixo).
em todos os momentos.
Pulando
Os modelos podem saltar de elevações íngremes de até 6 "de
altura sobre inimigos a 2" do fundo. Role X + 1 dado tentando
acertar 3+, onde X é um dado para cada 3 ”completo que cair. Se
todas as jogadas forem bem-sucedidas, você pode colocar o
modelo em contato com o alvo e distribuir tantos acertos
automáticos quanto os dados lançados. Se algum teste falhar, o
modelo cai (veja abaixo).

Pulando
Os modelos podem cruzar lacunas de até 1 ”de largura como se
fossem solo sólido, no entanto, eles devem saltar para cruzar
lacunas de até 6” de largura. Role X + 1 dado tentando marcar
3+, onde X é um dado para cada 3 ”completo que ele pula. Se
todos os testes forem bem-sucedidos, o modelo pode se mover
pela lacuna como se fosse um terreno sólido. Se algum teste
falhar, o modelo cai (veja abaixo).

Queda
Se um modelo cair ou for empurrado para fora de uma posição
Se um modelo não estiver em coerência com sua unidade no elevada com pelo menos 2 ”de altura, ele leva 1 golpe com AP (1
início de sua ativação, você deve realizar uma ação para que o + X), onde X é AP (+1) para cada 3” completo que caiu. Em
modelo volte à coerência. seguida, coloque o modelo atordoado dentro de 2 "da parte
inferior da elevação.
Segurando
Ao realizar uma ação Segura, os modelos na unidade não
podem se mover ou girar em qualquer direção.

Avançar
Ao realizar uma ação de Avanço, todos os modelos na unidade
podem se mover em até 6 ”. Os modelos podem se mover e
girar em qualquer direção, independentemente de sua face,
desde que nenhuma parte de suas bases se mova além da
distância total de movimento.
Os modelos não podem se mover a menos de 1 "dos
modelos de outras unidades (aliadas ou inimigas), a menos
que estejam realizando uma ação de carga.

Correndo
Ao realizar uma ação Rush, todos os modelos na unidade
podem se mover em até 12 ”. As mesmas regras sobre virar,
enfrentar e manter uma distância de 1 "se aplicam às ações
Rush.

Carregando
Ao realizar uma ação de carga, todos os modelos na unidade
podem se mover em até 12 ”. Modelos realizando uma ação de
carga podem ignorar a restrição de distância de 1 ", no
entanto, como isso é um pouco mais complexo, será explicado
em detalhes na seção Combate corpo a corpo.

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ATIRANDO
Escolhendo Alvos Tiro de Área
Ao realizar uma ação de tiro, uma unidade deve escolher um Ao disparar armas com vários ataques, os modelos podem
alvo válido e todos os modelos na unidade podem atirar nele. dividir seus ataques tão uniformemente quanto possível entre
todas as unidades inimigas dentro de 3 "de um único modelo,
Se pelo menos um modelo na unidade tem linha de visão para
com o jogador defensor escolhendo quais modelos são os alvos.
um modelo inimigo e tem uma arma dentro do alcance desse
modelo, então esse inimigo é um alvo válido.

Quem pode atirar


Todos os modelos em uma unidade com linha de visão para a
unidade alvo e que possuem uma arma dentro do alcance dessa
unidade podem disparar.
Com o propósito de determinar a linha de visão, um modelo
pode sempre ignorar modelos amigáveis de sua própria
unidade.

Exemplo: Na imagem acima, o Arqueiro atira em um esqueleto e divide


seus ataques entre os inimigos próximos. O modelo à direita está
dentro do alcance do ataque de área, enquanto o modelo no canto não
está.

Exemplo: Na imagem acima, apenas o Arqueiro do meio pode atirar


nos esqueletos. O modelo na parte superior está dentro do alcance,
mas não tem linha de visão, enquanto o modelo na parte inferior tem
linha de visão, mas está fora do alcance dos esqueletos.

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A sequência de tiro 4. Verificar efeitos de feridas
O tiro é feito em uma sequência simples que deve ser seguida Se o alvo recebeu pelo menos um ferimento, jogue um dado e
separadamente para cada grupo de armas: adicione o número de marcadores de ferimento a ele e, em
seguida, verifique o que acontece com o alvo:
1. Determinar ataques
2. Role para acertar  2-5: Atordoado
3. Role para Bloquear  6+: Nocauteado
4. Verificar efeitos de feridas Exemplo: Um esqueleto acabou de receber um ferimento e agora deve
verificar seu efeito. Ele rola um dado e recebe 5 e adiciona +1 porque teve
1. Determinar Ataques um ferimento. O resultado final é 6 e então o modelo é nocauteado.
Cada arma de longo alcance tem um valor de Ataque que
Modelos nocauteados
representa seu poder de fogo geral.
Some o valor de ataque das armas de todos os modelos que Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.
podem atirar no alvo para determinar quantos ataques a
Modelos Atordoados
unidade tem no total para este tiro.
Exemplo: um arqueiro está atirando em um esqueleto. Ele está Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu
armado com um Arco (Ataque 1) e está dentro do alcance e linha de estado e devem permanecer inativos durante sua próxima
visão do Esqueleto, o que significa que ele tem um total de 1 ataque ativação, após o que eles param de ser atordoados.
para este tiro. Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral
2. Role para acertar e se eles forem atingidos por disparos ou forem carregados nova-
mente, eles são nocauteados imediatamente, sem a necessidade
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total, de verificar os ferimentos.
faça tantos testes de qualidade quanto ataques.
Empurrando modelos atordoados
Cada jogada bem sucedida conta como um acerto e todas as
Sempre que um modelo é atordoado, o invasor pode tentar
jogadas falhadas são descartadas sem efeito. empurrá-lo, jogando um dado. Com 4+, o atacante pode mover o
Exemplo: O Arqueiro (Qualidade 5+) está atirando no Esqueleto modelo em até 2 "em qualquer direção.
próximo. Ele faz um teste de qualidade e rola 6. Isso significa que ele
Grupos e feridas
obteve um total de 1 acerto no esqueleto.
Quando uma unidade com vários modelos sofre ferimentos, cada
3. Role para bloquear ferimento mata um modelo, até que apenas um último modelo
permaneça. Somente o último modelo acumula marcadores de
Para cada golpe que a unidade recebe, o jogador defensor deve
ferida e rola para ver se está atordoado ou nocauteado.
rolar um dado, tentando pontuar o valor de Defesa da unidade
alvo. Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos em um
ataque, então primeiro remove dois modelos como vítimas e, em seguida,
Cada sucesso conta como um bloqueio e para cada jogada coloca um marcador de ferimento no último modelo e faz um teste para
falhada coloque um marcador de ferimento no modelo. verificar o efeito do ferimento.
Exemplo: O Esqueleto (Defesa 5+) sofreu 1 acerto. Ele rola um dado
e obtém um 4. Isso significa que o esqueleto sofreu 1 ferimento e deve
verificar para ver seus efeitos.

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Corpo a Corpo
Escolhendo Alvos Quem pode atacar
Ao realizar uma ação de carga, uma unidade deve escolher um Todos os modelos em uma unidade que estão em contato de
alvo válido e todos os modelos na unidade devem carregá-lo. base com um modelo inimigo da unidade alvo ou que estão a 2
Se pelo menos um modelo na unidade estiver a 12 "de um "de um modelo da unidade alvo podem atacá-lo.
modelo da unidade alvo e tiver um caminho claro para alcançá-
Os modelos podem atacar com todas as suas armas brancas e
lo, então esse inimigo é um alvo válido.
só podem atacar os modelos da unidade alvo.
Movimentos de carga
Para carregar, você deve mover os modelos de carregamento
em até 12 "para entrar em contato com a base de um modelo
inimigo da unidade alvo ou o mais próximo possível de um
modelo inimigo da unidade alvo, mantendo a coerência da
unidade.
Assim que todos os modelos de carregamento tiverem movido
todos os modelos da unidade de destino que não estão em
contato com a base com um modelo de carregamento, devem
se mover até 3 "para entrar em contato com a base com um
modelo de carregamento ou o mais próximo possível de um
modelo inimigo do carregamento unidade, mantendo a
coerência da unidade.

Área impressionante
Ao atacar em combate corpo a corpo com vários ataques, os
modelos podem dividir seus ataques o mais uniformemente
possível entre todas as unidades inimigas dentro de 3 "de um
único modelo, com o jogador defensor escolhendo quais
modelos são os alvos.

Exemplo: Na imagem acima, o soldado de infantaria ataca um


esqueleto e divide seus ataques entre os inimigos próximos. O modelo
à direita está dentro do alcance do ataque de área, enquanto o modelo
no canto não está.

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Sequência corpo a corpo 4. Verificar efeitos de feridas
O corpo a corpo é feito em uma sequência simples que deve ser Se o alvo recebeu pelo menos um ferimento, jogue um dado e
seguida separadamente para a unidade de carga e a unidade de adicione o número de marcadores de ferimento a ele e, em
destino: seguida, verifique o que acontece com o alvo:
1. Determinar Ataques  2-5: Atordoado
2. Role para Acertar  6+: Nocauteado
3. Role para Bloquear
Exemplo: Um esqueleto acabou de receber um ferimento e agora deve
4. Verificar Efeito de Feridas verificar seu efeito. Ele rola um dado e recebe 5 e adiciona +1 porque teve
um ferimento. O resultado final é 6 e então o modelo é nocauteado.
Determinar ataques
Modelos Nocauteados
Cada arma corpo-a-corpo tem um valor de Ataque que
representa sua força geral. Modelos nocauteados são removidos do jogo como vítimas.
Some o valor do ataque das armas de todos os modelos que
Modelos Atordoados
podem atingir o alvo para determinar quantos ataques a
unidade tem no total para este corpo a corpo. Modelos atordoados são colocados de lado para mostrar seu
Exemplo: um soldado de infantaria está atacando um esqueleto. Ele estado e devem permanecer inativos durante sua próxima
está armado com uma Arma de Mão (Ataque 1) e está ao alcance do ativação, após o que eles param de ser atordoados.
Esqueleto, o que significa que ele tem um total de 1 ataque para este Modelos atordoados falham automaticamente nos testes de moral
corpo a corpo. e se eles forem atingidos por disparos ou forem carregados
2. Role para acertar novamente, eles são nocauteados imediatamente, sem a
necessidade de verificar os ferimentos.
Depois de determinar quantos ataques a unidade tem no total,
faça tantos testes de qualidade quanto ataques.
Empurrando modelos atordoados
Cada jogada bem-sucedida conta como um acerto e todas as Sempre que um modelo é atordoado, o invasor pode tentar
jogadas falhadas são descartadas sem efeito. empurrá-lo, jogando um dado. Com 4+, o atacante pode
mover o modelo em até 2 "em qualquer direção.
Exemplo: O Infantryman (Quality 5+) está atacando o Skeleton.
Ele faz um teste de qualidade e rola 6. Isso significa que ele obteve Grupos e Feridas
um total de 1 acerto.
Quando uma unidade com vários modelos sofre ferimentos, cada
3. Role para defesa ferimento mata um modelo, até que apenas um último modelo
permaneça. Somente o último modelo acumula marcadores de
Para cada golpe que a unidade recebe, o jogador defensor deve ferida e rola para ver se está atordoado ou nocauteado.
rolar um dado, tentando pontuar o valor de Defesa da unidade
alvo. Exemplo: Uma unidade de três Goblins sofreu três ferimentos em um
ataque, então primeiro remove dois modelos como vítimas e, em seguida,
Cada sucesso conta como um bloqueio e para cada jogada coloca um marcador de ferimento no último modelo e faz um teste para
falhada coloque um marcador de ferimento no modelo. verificar o efeito do ferimento.
Exemplo: O Esqueleto (Defesa 5+) sofreu 1 acerto. Ele rola um dado
Return Strikes
e obtém um 4. Isso significa que o esqueleto sofreu 1 ferimento e deve
verificar para ver seus efeitos. Assim que todos os modelos de carregamento que foram capazes
de atacar o fizerem, a unidade de defesa pode optar por contra-
atacar (desde que não tenha sido atordoada pela unidade de
carregamento).
Isso funciona da mesma forma que para a unidade de carga,
então o jogador defensor deve simplesmente seguir a sequência
corpo a corpo.
Depois de atacar em combate corpo a corpo pela primeira vez
durante uma rodada, seja investindo ou revidando, as unidades
só acertam em jogadas não modificadas de 6 em qualquer corpo a
corpo subsequente até o final da rodada.

Movimentos de consolidação
Se a unidade de defesa não foi completamente destruída, a
unidade de carga deve recuar 1 ", separando-se da unidade de
defesa.
Se qualquer uma das unidades foi completamente destruída pela
remoção de todos os modelos como vítimas, a outra unidade
pode se mover em até 3”.

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MORAL
Quando testar Unidades Roteadas
À medida que os exércitos sofrem baixas, seu bem-estar Unidades derrotadas perderam todas as esperanças e são
psicológico se deteriora e eles fogem do campo de feitas cativas, fogem da batalha ou são ineficazes.
batalha.
Simplesmente remova toda a unidade do jogo como uma vítima.
Existem dois momentos em que uma unidade deve fazer um
teste de moral: Exemplo: Um exército de 5 humanos perdeu 3 unidades e as 2
unidades restantes devem fazer um teste de moral. Cada um deles faz
 Sempre que um exército é reduzido a metade um teste de moral e passa, então os dois continuam lutando.
ou menos de suas unidades iniciais no final de
uma rodada.
 Sempre que um feitiço ou regra especial exigir.

Exemplo: um exército de humanos começou o jogo com 5 unidades e


reduziu para 2 unidades no final de uma rodada, então todas as suas
unidades devem fazer um teste de moral para ver se derrotam.

Fazendo testes de moral


Para fazer um teste de moral, a unidade afetada deve
simplesmente fazer um teste de qualidade e ver se passou.
Se o teste for bem-sucedido, nada acontece, no entanto, se o
teste não for bem-sucedido, existem resultados diferentes
com base na situação em que a unidade está:
 Se a unidade fez o teste de moral porque seu
exército caiu para a metade de suas unidades
iniciais ou menos, então.
 Se a unidade fez o teste de moral devido a um
feitiço ou regra especial, verifique as descrições
de feitiço ou regras para ver o que acontece.

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TERRENO
Regras do terreno Elevação
Ao configurar o terreno, todos os jogadores devem concordar Colinas, telhados, penhascos, etc..
com as regras de tipo de terreno que cada pedaço de terreno
segue. Qualquer pedaço de terreno que seja mais alto do que a
superfície da mesa conta como elevação.
Isso garantirá que você não tenha situações estranhas ou mal-
entendidos durante o jogo e que as coisas possam ocorrer sem Ao mover para a elevação, simplesmente conte o
problemas. movimento vertical como parte do movimento regular
da unidade.
Observe que cada pedaço de terreno pode usar várias regras
de tipo de terreno onde fizer sentido.
Exemplo: um pedaço de terreno de floresta pode contar tanto como
cobertura quanto como terreno difícil.

Terreno Aberto
Campos de grama, estradas de terra, ruas, etc..

Qualquer superfície que não seja definida especificamente


como um tipo de terreno (como florestas, edifícios, rios, etc.)
conta como terreno aberto.
As unidades em terreno aberto não são afetadas por
nenhuma regra especial e as regras que afetam o terreno não
se aplicam a terreno aberto.

Terreno Intransitável
Montanhas, cânions, águas profundas, etc..

Qualquer superfície que não seja definida especificamente


como um tipo de terreno e que impeça os modelos de se
moverem é considerada terreno intransitável.

As unidades nunca podem se mover em terreno


intransitável sob nenhuma circunstância.

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Terreno de Cobertura Terreno Perigoso
Florestas, ruínas, cercas, etc.. Areia movediça, piscinas de lava, vegetação mortal, etc..

Características do terreno em que os modelos podem se As características do terreno que podem prejudicar os modelos
esconder ou atrás, ou que podem parar projéteis, contam ou matá-los imediatamente contam como terreno perigoso.
como terreno de cobertura.
Se um modelo se move em ou através de terreno perigoso, ele
Se a maioria dos modelos em uma unidade estiver em ou deve fazer imediatamente um teste de terreno perigoso.
atrás de um pedaço de terreno coberto, as unidades inimigas
Para fazer um teste de terreno perigoso, jogue um dado e se o
atirando nele ganham -1 em suas jogadas de acerto.
resultado for 1 o modelo leva um ferimento automático.
Se houver modelos com a regra Resistente (X) na unidade,
você deve lançar X dados para eles em vez de apenas 1 dado.

Terreno Difícil
Bosques, Lama, Rios, etc..

Recursos de terreno que reduzem o movimento de um modelo


contam como terreno difícil.
Se qualquer modelo em uma unidade se move em ou através
de terreno difícil em qualquer ponto de seu movimento, todos
os modelos na unidade não podem se mover mais do que 6
"para esse movimento.

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REGRAS ESPECIAIS
Prioridade de regras Mortal (X)
A maioria das unidades tem uma ou mais regras especiais que Sempre que um modelo recebe ferimentos de uma arma com esta
afetam a maneira como se comportam e que às vezes vão regra especial, multiplique a quantidade de ferimentos sofridos
contra as regras padrão. por X.
Sempre que você se deparar com uma dessas situações, a Observe que os ferimentos sofridos por esse modelo não são
regra especial sempre tem precedência sobre as regras padrão. transferidos para outros modelos se ele morrer.
A menos que especificado de outra forma, várias instâncias da Rápido
mesma regra especial não são cumulativas, no entanto, regras
especiais diferentes que têm o mesmo efeito são cumulativas. Unidades com esta regra especial movem-se 9 "ao usar ações de
Avançar e 18" ao usar ações de Arremesso ou Carregamento.
Grupos de Comando
Medo
Ao preparar seu exército, você pode ter apenas uma de cada
uma das seguintes atualizações (em todo o exército). Quando em unidades de combate corpo a corpo com esta regra
Sargento: Um modelo na unidade ganha +1 para acertar ao especial, conte como tendo causado + D3 ferimentos ao verificar
atirar ou em combate corpo a corpo (escolha um antes do os efeitos de ferimento.
jogo começar). Observe que a unidade deve causar pelo menos 1 ferimento de
Musician / Battle Standard: Todas as unidades aliadas dentro ataques regulares para verificar os efeitos de ferimento.
de 6 "sempre contam como tendo causado +1 de dano ao Destemido
verificar os efeitos de ferimento (deve causar pelo menos 1
ferimento de ataques para aplicar). Unidades com esta regra especial ganham +1 em seus testes de
moral.

Respiração de fogo
Uma vez por rodada, os modelos com esta regra especial
podem dar 3 golpes automáticos com AP (1) ao lutar corpo a
corpo, ou a uma unidade inimiga dentro de 12 "ao atirar.

Vôo
As unidades com esta regra especial podem mover-se através
de outras unidades e terreno intransitável e podem ignorar os
efeitos do terreno.
Ao cair ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso, e
podem pular livremente sem ter que rolar para isso.

Furioso
Sempre que um modelo com esta regra especial ataca um
inimigo, ele recebe +1 de ataque com uma arma de sua escolha.
Emboscada
Herói
Você pode escolher não implantar um modelo com esta regra
especial em seu exército, mas em vez disso, mantê-lo fora da Unidades amigáveis dentro de 12 "de um modelo com esta regra
mesa na reserva. especial podem usar sua qualidade para testes de moral em vez
dos seus próprios, contanto que não esteja atordoado.
No início de qualquer rodada após a primeira, você pode
colocar o modelo em qualquer lugar da mesa a mais de 9 "de Imóvel
distância das unidades inimigas.
As unidades com esta regra especial nunca podem se mover,
Se ambos os jogadores tiverem unidades com Emboscada, eles independentemente da ação que realizam e não podem realizar
devem rolar para ver quem desdobra primeiro e, em seguida, ações de cobrança.
alternar para colocá-los.

AP(X)
Unidades inimigas recebendo golpes de armas com esta
regra especial recebem -X nas jogadas de Defesa.

Explosão (X)
Sempre que as unidades inimigas recebem golpes de uma arma
com esta regra especial, elas multiplicam os golpes por X, e os
golpes podem ser divididos igualmente entre todas as
unidades inimigas dentro de 3 "de um único modelo, com o
defensor escolhendo como.

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Impacto (X)
Sempre que um modelo com esta regra especial cobra, ele Sniper
trata X acertos automáticos.
Modelos disparando esta arma contam como tendo Qualidade
Indireto 2+ ao rolar para acertar.

Armas com esta regra especial podem atirar em inimigos que Esta arma ignora a cobertura e o atacante pode escolher qual
não estão dentro da linha de visão, no entanto, recebem -1 modelo da unidade alvo é atingido ao atirar.
para acertar ao atirar depois de se mover. Stealth
Falange Os inimigos que visam esta unidade recebem -1 para acertar ao
Sempre que uma unidade inimiga carrega uma unidade com atirar nela.
esta regra especial, essa unidade deve fazer um teste de
Strider
terreno perigoso antes de atacar.
Observe que a unidade de carga deve apenas lançar tantos As unidades com esta regra especial tratam o terreno difícil
dados quanto os modelos com a regra Falange na unidade como terreno aberto ao se mover (pode mover mais de 6”).
alvo. Ao cair, pular ou pular, eles só precisam rolar 2+ para ter sucesso
na ação.
Veneno
Difícil (X)
Sempre que você rola um resultado inalterado para acerto de 6
enquanto dispara a arma, esse acerto é multiplicado por 3. Os modelos com este especial só jogam para verificar os efeitos
de ferimento depois de receberem pelo menos X ferimentos e só
Regeneração são nocauteados em testes de 5 + X ou mais.
Sempre que este modelo sofrer ferimentos, jogue um dado Quando atordoado e carregado ou atingido por um tiro, eles
para cada um. Com 5+ a ferida é ignorada. recebem um ferimento em vez de serem nocauteados, a menos
que já tenham X ou mais ferimentos.
Rending Exemplo: Um modelo com Resistente (3) apenas testa para verificar os
Sempre que você rola um resultado de 6 para acerto inalterado efeitos de ferimentos depois de receber pelo menos 3 ferimentos, e então
só é Nocauteado em testes de 8 ou mais.
ao usar esta arma, esse acerto conta como tendo AP (4) e ignora
a regra de Regeneração. Mago (X)
Batedor Modelos com esta regra especial podem lançar um feitiço a
qualquer momento durante sua ativação antes de atacar.
Após todas as outras unidades terem sido implantadas, os
modelos com batedor podem ser implantados e, em seguida, Para lançar um feitiço, selecione um da lista do exército do mago,
movidos por até 12 ", ignorando quaisquer partes do terreno. escolha um alvo na linha de visão e role D6 + X. Se o resultado
for igual ou superior ao número entre colchetes, você pode
Se ambos os jogadores tiverem unidades com o Batedor, eles resolver os efeitos do feitiço.
devem rolar para ver quem vai primeiro e, em seguida,
alternar para colocá-los. Os feitiços podem ter como alvo uma única unidade ou dividir
seus golpes / ferimentos ou bônus / penalidades igualmente
Lento entre todas as unidades aliadas / inimigas dentro de 6 "de um
único modelo (o alvo escolhe como).
As unidades com esta regra especial movem-se 4 ”ao usar
ações avançadas e 8” ao usar as ações Pincel ou Carregar. Magos inimigos dentro de 18 "e linha de visão também podem
rolar D6 + X ao mesmo tempo, e se o resultado for maior do que
o do mago conjurador, então os efeitos do feitiço são bloqueados.
Observe que cada mago pode apenas tentar lançar um feitiço
ou tentar bloquear um feitiço a cada rodada.

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