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O importante é não escrever uma história com início, meio e —Estou ciente disso, e mesmo assim resolvo disparar. Os
INTRODUÇÃO
fim. O Mestre até pode escrever uma história sobre o que já outros podem me proteger enquanto isso.
aconteceu no mundo e sobre o que está prestes a acontecer, —Você dispara a flecha e acerta as costas do ogro.
mas jamais escreverá o que irá acontecer a longo prazo. Se o
Mas, se os jogadores não conseguirem encontrar uma
Nove Luas é um conjunto de regras para RPG de Mesa, fizer, estará privando a liberdade de escolha dos jogadores,
maneira de recuperar a vantagem sobre a situação, o Mestre
escrito por Bruno Peres. Feito para servir de base para limitando o potencial de seu jogo.
deverá solicitar um teste. Um teste é nada mais do que uma
qualquer cenário que o Mestre quiser narrar. O sistema foi Se o propósito do Mestre envolve criar um mundo fantasioso, rolagem de dados, comparando com um número determinado
pensado para ser intuitivo, rápido e breve, levando consigo com pássaros gigantes, dragões subaquáticos, princesas de pelo Mestre. Seguindo o exemplo anterior, se o ogro não
filosofias OSR e FKR. cristal, repleto de conflitos geopolíticos e cidadãos multifa- estivesse desatento, ou se o personagem optasse por
Amplamente inspirado pelos jogos. Não deixem de conferir cetados, que o faça, porém, de maneira gradual. Se é continuar correndo durante o disparo, faria sentido o Mestre
essas obras: improvável que os jogadores encontrem um dragão nessa solicitar um teste, pois a falta de precisão estava possibi-
sessão, o Mestre não deve se preocupar em prepará-lo. litando uma falha nessa ação de disparar.
Knave, por Ben Milton
Index Card RPG, por Hankerin Ferinale
SUMÁRIO
CRIANDO OS PERSONAGENS
Maze Rats, por Ben Milton
EZD6, por Scotty McFarland No primeiro dia de jogo, os jogadores deverão criar seus
Whitehack, por Christian Mehrstam personagens. Embora haja um método passo a passo presente INTRODUÇÃO...........................2 3. Espreitador........................7
neste livro, saiba que o Mestre pode criar seu próprio passo a Improvisando.........................2 4. Profissional........................8
passo para acomodar a seu estilo de jogo se julgar necessário. Terminologia de RPG............2 5. Conjurador.........................8
IMPROVISANDO Preparando o mundo............2 6. Manipulador......................8
Criando os personagens.......2 ESPÉCIES................................9
Em momentos nos quais as regras não especificam algo, o O CICLO DE JOGO O Ciclo de jogo......................2 Humano.................................9
Mestre é encorajado a improvisar. Sinta-se livre para usar COMO JOGAR..........................3 Anão.......................................9
Testes.....................................3 Bullywug.................................9
dados, cartas, moedas, entre outros. Apenas o Mestre sabe o Grande parte do jogo seguirá a seguinte metodologia, que Vantagem..............................3 Draconato..............................9
que realmente é benéfico para o seu mundo. será chamada “O Ciclo de Jogo”. São passos simples que o Atributos................................3 Elfo.........................................9
Mestre os jogadores percorrerão naturalmente durante toda a Recursos................................3 Gnomo...................................9
TERMINOLOGIA DE RPG sessão. Habilidades............................3 Goblin.....................................9
Primeiro, o Mestre narra o que acabou de acontecer, da Descanso...............................3 Halfling...................................9
Palavras-chave......................3 Kenku.....................................9
Mestre: O árbitro e narrador do jogo. Ele cria o mundo e perspectiva dos jogadores nos quais ele está prestes a prover
“1 em 6 de chance”...............3 Tiefling...................................9
todas as localizações. uma escolha. Nível (NVL).............................4 ITENS....................................10
Aventura: Um conjunto de sessões que levam a resolução O Mestre então faz a pergunta para esses jogadores. “O que Magias...................................4 Armas...................................10
você faz?”, “Qual caminho pega?”, “Você abre o baú?”, etc. Milagres.................................4 Equipamento.......................10
de um conflito. Divindades.............................4 Auxílio Mágico.....................10
Sessão: Uma partida de jogo de RPG. Os jogadores em questão então respondem a pergunta, ou COMBATE................................5 Equipamento Moderno.......10
formulam outras para adquirir mais informações antes de Iniciando o combate: Alimentos.............................10
Campanha: Um conjunto de aventuras no mesmo mundo tomar uma decisão. Iniciativa.................................5 Imóveis................................10
fictício. Rodadas > turnos > ações....5 Utilitários..............................10
Feita a decisão para a tomada de ação, o Mestre então
Mundo: O mundo fictício criado pelo mestre, podendo tomar ponderará: Há algum motivo significativo que impediria que Dano e Morte.........................5 MESTRANDO.........................11
qualquer forma e tamanho. Ações Especiais (Regra Os Sete Fundamentos........11
essa ação seja executada de maneira plena? Se a resposta for Opcional)................................5 Criando o Mundo.................11
Criatura/Personagem: Qualquer organismo, vivo ou morto. não, siga com o jogo, voltando à primeira etapa (narrar o que CRIANDO SEU PERSONAGEM...6 Preparando aventuras.........11
Humanos, animais, monstros, etc. acontece). Se a resposta foi sim, ou seja, há algo impedindo ou Role seus Atributos...............6 Criando Monstros...............11
ameaçando uma possibilidade de falha dessa ação, o Mestre Escolha sua classe...............6 Salto Temporal (Vulgo
PREPARANDO O MUNDO precisará exigir mais informação sobre a maneira no qual os Escolha sua espécie “Timeskip”)..........................11
personagens agirão: (Opcional)..............................6 Adaptando o jogo................11
Escolha sua Divindade TESOUROS.............................12
O Mestre – provavelmente você – tirará um tempo, antes do —Você disse que quer disparar uma flecha no ogro desatento (Opcional)..............................6 Utilizando esta lista............12
jogo, para criar a base do mundo no qual o jogo se passará. do outro lado do rio. Mas como vocês estavam correndo, isso Compre seus itens................6 Mantendo o mistério...........13
Recomenda-se de que esse tempo não exceda 2 semanas, pois dificultaria sua mira. Anote seu nível e recursos. . .6 LISTA DE MAGIAS..................14
o propósito é que o Mestre apenas se prepare para a primeira —Ah sim. Meu propósito era, na verdade, parar por um Nome do personagem..........6 Conjurando magias.............14
instante para então disparar. NÍVEL ZERO.............................6 Duração, custo, etc.............14
sessão de jogo. Uma vez engrenado o jogo, o tempo
CLASSES.................................7 Mudando a fonte.................14
necessário para preparar sessões subsequentes reduz conside- —Saiba que isso permitirá que os outros ogros te alcancem. 1. Lutador...............................7 Palavras-chave....................14
ravelmente, já que agora há uma fundação. 2. Devoto................................7 Lista de magias...................14
2
COMO JOGAR ATRIBUTOS
3
NÍVEL (NVL) MAGIAS DIVINDADES
Os personagens dos jogadores ficarão mais poderosos, Magias são manifestações sobrenaturais vindas de técnicas Para agilizar a criação do mundo, o Mestre pode optar por
hábeis e versáteis ao longo de múltiplas sessões. que puxam o poder interior do conjurador, o Mana. Possuem usar essa lista de divindades como base. Elas servem como
impacto imediato no mundo, diferente dos milagres, que serão uma substituição do alinhamento, presente em outros
Obtendo Experiência (EXP) explicados em seguida. sistemas de RPG. Entre parênteses, o símbolo dela. Em negrito
é sua obrigação com a crença. Rompa-a e perderá 1 FÉ.
Recebe 1 EXP por sessão, +1 ao concluir missões e +1 ao Lista de magias e como conjurá-las
sobreviver situações de quase morte. Divindade da Luz (Círculo iluminado)
No final do livro há uma lista de magias para consulta, assim
Treinamento como as regras para a conjuração de magias daquela lista. O Por mais que existam pessoas ruins no mundo, você acredita
Mestre é encorajado a criar, remover ou modificar magias, que elas são uma minoria barulhenta que deve ser combatida.
Seu personagem pode treinar arduamente por uma semana quando julgar necessário. Vale mais ajudar o próximo do que prejudicar para benefício
para ganhar +1 EXP ao custo de iniciar a sessão seguinte com próprio. Sempre ajudará alguém em perigo.
1 PV a menos do que o máximo devido ao cansaço. Essa regra
é restrita apenas para jogos no qual o tempo entre sessões MILAGRES Divindade das Sombras (Pirâmide invertida)
decorre na mesma velocidade do tempo real.
Dependendo do mundo do jogo, milagres são aconteci- Você acredita que o mundo é corrupto, e os que estão no
Subindo de nível mentos excepcionais ou sutis, causados pelo ato de adoração topo só estão lá pois pisaram em alguém no passado. Os que
via um ritual para solicitar auxílio de uma divindade ou força dizem ser da luz na verdade são covardes que se fazem de
Gaste 5 EXP para subir para o próximo nível (7 EXP para não-
superior. São diferentes das magias na prática além da bonzinhos. Reconhecendo isso, sabe que a humanidade deve
humanos). A cada 10 níveis, o custo para subir de nível é
temática. Milagres não costumam ocorrer de maneira imediata pagar seu preço. Jamais permitirá um seguidor da divindade
dobrado. Não há limite de nível.
e não consomem Mana, e modificam o destino de dentro para da luz, ordem ou espírito sair ganhando sobre ele.
Ao subir de nível, recebe os seguintes benefícios: fora, não de fora para dentro.
Recompensa em todos os níveis: Divindade da Ordem (Par de Asas)
+1 Ponto de Mana (máx. 10, sem considerar a INT) Seguindo uma divindade Você percebe que as pessoas boas emergem da disciplina, e
+1 em um atributo de sua escolha (valor máx. 5) Para seguir uma divindade, basta passar por um ritual de que as más são controladas por ela. Apoia a liberdade de
Recompensa ao chegar aos níveis 2, 4, 8, 12, 14, 18…: iniciação em um templo ou altar sagrado dessa crença. Feito pensar, mas reconhece que agir e expressar têm suas
isso, terá 1 FÉ. consequências. Cada um tem seu dever na sociedade. Jamais
+1 habilidade secundária de sua classe. Se você tiver recusará a ordem de um sacerdote superior.
8 ou mais delas, pode selecionar de outras classes.
Fugindo dos ensinamentos
+1 FÉ se estiver seguindo alguma divindade (máx. 5) Divindade do Caos (Espiral de chamas)
Recompensa ao chegar ao nível 10, 20, 30, 40…: Ao desrespeitar uma regra importante da crença, perde 1 FÉ.
Você busca a liberdade de todos, independente de quem for.
+1 Ponto de Vida Solicitando ajuda Liberdade de pensar, expressar e agir, não importando os
O valor limite dos atributos aumenta em +2 custos. Moral e ética são construções sociais e variam de
Seguidores de uma divindade podem orar (ou realizar rituais) cultura para cultura, e todas devem ser aceitas. Jamais ficará
O custo para subir de nível duplica pedindo por um milagre no qual sua divindade é capaz de quieto na presença de tirania.
prover.
Trocando de classe
Após orar, há FÉ em 6 de chance do pedido ser atendido, Crença do Espírito (Tartaruga)
Se você tiver alguma fonte de conhecimento relevante, seja com o Mestre interpretando o pedido seja de forma metafórica
um livro, escrituras ou instrutor, você pode trocar de classe ao Você crê que o poder vem de dentro, não de alguma
ou literal. O milagre não ocorrerá de imediato, mas sim no
custo de 5 EXP. Após isso você substitui uma habilidade sua divindade externa. Reconhece que você é um espírito tendo
momento que o Mestre julgar mais apropriado.
por uma habilidade da classe nova. uma experiência humana, e que a única forma de sair do ciclo
Perde 1 FÉ caso o pedido não tenha sido atendido, com de reincarnações é transcender ao compreender e buscar seu
exceção da primeira vez do dia. eu superior. Jamais se vinga de alguém nem trata mal seu
Exemplo: Um Lutador nível 6 troca de classe com o auxílio
de um instrutor Espreitador. Das 3 habilidades que ele tem, próprio corpo.
uma delas será trocada. Ele será um Espreitador nível 5 com
uma habilidade do instrutor e duas habilidades de Lutador.
4
COMBATE
AÇÕES ESPECIAIS (REGRA OPCIONAL) Contra-interrupção!
Caso o oponente no seu alcance tenha utilizado Interrupção
O ideal é tentar resolver os problemas sem lutar, mas caso e não foi você quem foi interrompido, você pode disparar,
uma luta inicie é melhor você estar pronto. bloquear, desarmar ou empurrar ele. Para isso, você fará um
INICIANDO O COMBATE: INICIATIVA Um jogador só será realmente bom na arte do combate teste, e o valor deverá exceder o resultado do teste do
frente a frente assim que compreender e utilizar corretamente oponente que utilizou Interrupção. Se você tiver sucesso, a
as ações especiais. Qualquer criatura, jogador ou não, pode Interrupção é anulada. Se você falhar, significa que o oponente
Após o primeiro ataque ser disferido, é rolado a Iniciativa
utilizar ações especiais no máximo 1 vez por rodada. contornou a contra-interrupção, achou uma brecha para te
para decidir qual lado reagir primeiro.
causar 1 de dano ou te derrubar e conseguiu realizar a ação de
Cada lado rola 1d20. O lado que tirar o maior valor começa e Para utilizar uma ação especial, simplesmente grite o nome
interrupção.
então segue em ordem decrescente. Jogadores agem na da ação. Isso vale para o Mestre também.
Não existe “Contra-contra-interrupção”.
ordem de sentido horário. Preferencialmente o último jogador
da fila (o jogador sentado à direita do Mestre) é quem fará a Interrupção!
rolagem.
Execução!
Interrompe uma ação do oponente com uma ação extra sua,
Se um lado tirar 20, terão vantagem em todos os testes na mas recebe 1 de dano caso falhe no teste. Se tiver sucesso no Ao desferir um ataque crítico que zerou o PV de um
primeira rodada. Se um lado tirar 1, terão desvantagem em teste e sua ação era direcionada ao oponente interrompido, a oponente, você pode usar Execução para mantê-lo vivo por
todos os testes na primeira rodada. ação dele não será concluída. tempo extra. Ele morrerá no momento que você guardar sua
arma, ou caso se passe 2 rodadas. Não há cura que o salve:
Dica: Para facilitar a retomada à ordem de turnos e não haver
“Ele já está morto, só não percebeu ainda”.
RODADAS > TURNOS > AÇÕES confusão, recomenda-se que quem foi interrompido mantenha-
se de pé ou com uma mão na cabeça. Ao concluir Execução, ficará exausto e receberá 1 EXP.
5
CRIANDO SEU
ANOTE SEU NÍVEL E RECURSOS
6
CLASSES 2. DEVOTO
Divindade (NVL 1)
3. ESPREITADOR
7
4. PROFISSIONAL 5. CONJURADOR 6. MANIPULADOR
8
ESPÉCIES
GNOMO
ELFO TIEFLING
Vivem em florestas ou em qualquer outro lugar pacífico. São São humanos meio demônio, possuem chifres e cauda.
esbeltos de pele clara ou cor bronze, com cabelos lisos e Temidos pela sociedade por sua tendência caótica. São
orelhas pontudas. Costumam viver cerca de 100 anos. São conhecidos por sua autoconfiança e deslealdade.
conhecidos por serem calculistas e por demorarem para Atributos: +1 INT, -1 CAR.
formar laços com outros. Névoa Sombria: Fumaça espessa e fria surge das frestas de
Atributos: +1 SAB, -1 CON. objetos próximos, cobrindo uma área não maior que um
Linhagem Mágica: +1 PM máximo. quarto. Dura 5 rodadas. Recarga.
9
ITENS
Todos os preços estão anotados em moedas (mo), que pode
EQUIPAMENTO MODERNO
Vela (5 un.) 1 mo
representar qualquer coisa dependendo do mundo, de valor ser distribuído entre múltiplos alvos, caso o rolamento permita. Tocha: Dura 1 hora. 1 mo
próximo a 10 reais ou da moeda que desejar. Recarregar custa ação. Pederneira. 2 mo
Munição (1 pente): Preço igual a 1% do preço da arma. Óleo de lampião: Rende 4 horas. 2 mo
ARMAS Pistola: Pente 14 balas. Rajada d3. 1000 mo Lampião: Requer óleo. 10 mo
Revólver: Tambor 6 balas. Rajada d4. 1000 mo Cinto: Até 5 itens. Máximo 2 cintos. 5 mo
Armas Leves Armas Pesadas*
Rifle de caça: Pente de 5 balas. Alcance 200 m. 3000 mo Mochila: Até 10 itens. Requer ação para abrir. 5 mo
Adaga 5 mo Espada Longa 20 mo
Rifle automático: Pente 30 balas. Rajada d6. 5000 mo Saco: Até 20 itens. Requer ação para abrir. 5 mo
Espada Curta 10 mo Arco Longo 20 mo
Escopeta: 4 cápsulas. Dano queima roupa d6. 5000 mo Aljava, bainha, sacola de moedas. 2 mo
Arco Curto 10 mo Machado de Batalha 30 mo
Bastão de 3 metros 2 mo
Lança 10 mo Besta 30 mo
Proteção
Corda (30 m) ou corrente (10 m) 10 mo
Maça 10 mo Mangual 30 mo
Capacete: +1 DEF. Protege de 1 acerto crítico. 50 mo
Bandagens (3 usos) 5 mo
Machado 10 mo Martelo de Batalha 40 mo
Colete: Reduz dano de disparos em 1. Recarga. 150 mo
Pedra de amolar 2 mo
Escudo balístico pessoal: +2 DEF. 100 mo
* Armas Pesadas: Se você tiver no mínimo 3 FOR e atacar Cantil (1 L) 2 mo
enquanto empunhá-las com as duas mãos, causam 2 de dano. Flechas (10 un.) 2 mo
ALIMENTOS Montaria 150 mo
EQUIPAMENTO
Refeição modesta ou ração de viagem (1 dia). 1 mo
Armadura
Grãos, frutas, vegetais, ovos, ervas, galão d’água. 1 mo
Escudo de madeira: +1 DEF 20 mo
Vinho, farinhas, sal, açúcar, leite, temperos. 2 mo
Escudo de metal: +2 DEF 100 mo
Exóticos, importados, carne. 3 mo
Elmo: +1 DEF 20 mo
Manto: +1 DES 20 mo
Gibão de Couro: 1 DEF 50 mo IMÓVEIS
Cota de Malha: 2 DEF, -1 DES 400 mo
Casa (3 quartos) 8000 mo
Armadura de Placas: 3 DEF, -2 DES 2000 mo
Centro da guilda 15000 mo
Fortaleza ou templo 30000 mo
AUXÍLIO MÁGICO
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construções, relevo, regiões). Mapeie vagamente os arredores, calmo (não é a toa que estamos pulando, pois se fosse agitado
MESTRANDO
a um dia de viagem de distância. seria melhor jogarmos).
Cada personagem recebe uma mudança de visual e +1 EXP
PREPARANDO AVENTURAS por ano que se passou, além de rolar na lista de Acontecimento
Importante para cada 10 anos que se passaram (mínimo 1
OS SETE FUNDAMENTOS Toda aventura consiste ter definido:
vez).
Dite as probabilidades, role testes em público. perigo se encontra, repleto de coisas surpreendentes). 4 Nova ocupação: Encontrou um novo trabalho, melhor do que o
Recompensa (que incentivará os jogadores a tomarem a anterior. Conheceu alguém que lhe ensinou coisas importantes
iniciativa das próximas vezes). sobre o novo trabalho. Recebe 100 mo.
CRIANDO O MUNDO
5 Novo lar: Se mudou para outro lugar melhor que o anterior.
CRIANDO MONSTROS 6 Construção de família: Se estava solteiro, agora está namoran-
Conceito principal do alguém. Se já estava com alguém, está para esperar um filho
ou filha.
Ao definir do que se trata seu mundo fictício, fica mais fácil Depois de pensar na aparência e comportamento de um
improvisar durante o jogo. monstro (ou criatura qualquer) basta estabelecer dois valores
1. Um reino na era medieval, amaldiçoado pela Rainha Vicnari.
importantes: o nível de desafio (ND) e seu PV. ADAPTANDO O JOGO
Todas as noites, corvos amaldiçoados controlados pela O ND pode ser somado nos testes do monstro, influenciando
rainha se erguem do solo e roubam as almas dos no ataque, defesa e mana dele. Costuma variar entre 0 a 8, Sinta-se livre para adicionar, remover ou modificar qualquer
indefesos. sendo 1 a 3 os valores mais comuns, e 6+ sendo valores regra contida neste livro, ou em qualquer outro livro de regras.
excepcionais. Lembre-se do fundamento “O mundo dita as regras do jogo,
2. Londres em 1980. Há atividade paranormal na cidade e o
O resto da descrição do monstro pode ser apenas alguns não este livro”
governo oculta isso da população.
tópicos, frases pequenas ou palavras chaves, que ressaltam As regras desse livro foram escritas com adaptação em
3. Na galáxia de Krovar IV, tripulantes de diversos planetas características, habilidades, comportamento ou táticas do mente. Por isso há diversas variáveis que você pode modificar
vagam por setores distantes, em busca da sobrevivência monstro. para alterar o jogo inteiro. Abaixo algumas sugestões:
de sua nação após a morte solar iminente.
Valores como dano causado, recarga de habilidades, etc, Sente que os personagens ficam fortes demais muito
4. Uma escola de magia no Japão desafia os métodos de podem ser improvisados (e anotados) sob demanda. Por rápido? Dobre o custo para subir de nível.
ensino das escolas mágicas dos outros países. Torneios último, atributos e recursos que realmente se destacam podem
ocorrem três vezes ao ano. A escola que ficar em último Sente que os personagens são muito frágeis no início do
ser anotados separadamente do ND se você julgar necessário. jogo? Conceda a eles +2 PV.
lugar no torneio mundial é apagada da linha do tempo,
junto com os estudantes. Esqueleto (PV 2, ND 1): Sabre e Escudo. Remontar (1 vez). Prefere rolar dados para o dano? Substitua cada 1 PV por
5. Em uma pequena cidade irlandesa, pescadores perceberam um rolamento de d6 (ou do dado que preferir). Assim, todos
Urso (PV 4, ND 3): Largo. Garras.
que os peixes estavam se comportando de maneira começam com 3d6 PV e ataques causam 1d6 de dano.
Medusa (PV 5, ND 6): Arco longo. Olhar petrificante.
estranha. Um presságio para algo bem pior. Sente que as habilidades “Recarga” podem ser usadas com
Minotauro (PV 8, ND 7, DES 2): Machado gigante. Investida. pouquíssima frequência? Permita 2 usos por descanso.
6. Após uma guerra nuclear, o mundo é predominado por
Não se perde em labirintos.
desertos e animais mutantes. Uma doença se alastra pelo Sente que os conjuradores podem conjurar poucas magias?
hemisfério sul e a cura pode estar próxima do centro do Dragão (PV 20, ND 8): Voador. Soprar fogo. Conceda +2 PM e mais 1 livro de magia.
planeta. Outra maneira de adaptá-las é simplesmente renomear as
classes e habilidades, de acordo com a terminologia mais
Mapeando o mundo SALTO TEMPORAL (VULGO “TIMESKIP”) adequada para o mundo do jogo. A terminologia apenas é
Em vez de criar todo o mundo de uma vez só, o Mestre deve voltada para um cenário medieval fantasia por ser o cenário
Recomenda-se que o Mestre realize um salto temporal após favorito de muita gente.
começar pequeno, de dentro para fora. Prepare o lugar inicial
a conclusão de algum grande conflito, quando todos voltam as
(ex. Cidade, aldeia, bairro) e alguns pontos de interesse (ex.
suas casas. Considere que esse período foi consideravelmente
11
18. Machado do bárbaro: Ao ativar, você entra em fúria, 40. Sino da druida: Ao ativar, animais próximos se reunirão e
TESOUROS
causando +1 de dano com ataques com o machado. obedecerão 1 comando seu. Dura 1 hora.
19. Mangual do ciclone: Ataques emitem vento forte.
Equipamentos
20. Martelo da fissura: Ao ativar, provoca um terremoto
localizado. 41. Armadura de escamas de basilisco: 3 DEF, -2 DES. Ao
UTILIZANDO ESTA LISTA 21. Adaga de pedra: Ao ativar, surgem um conjunto de ativar, petrifica todas as criaturas que olharem diretamente
estalagmites a partir do solo. para a armadura.
Exceto quando dito o contrário: O Mestre determina o que 22. Arco do salto temporal: Ao ativar, você e até 5 criaturas de 42. Broquel farol: +1 DES. Ao ativar, o broquel brilha com uma
deve ser feito para ativar o item, qualquer efeito duradouro sua escolha desaparecem e reaparecem d6 horas depois. luz potente como a de um farol.
permanece por 10 minutos, efeitos ativos só podem ser feitos 1 43. Cota de malha feérica: 2 DEF, -1 DES. Ao ativar, surge uma
23. Arco lunar: Não precisa de flechas à noite.
vez por dia, magias conjuradas por esses itens não custam PM. pequena fada que pode carregar 1 item para você, mas
24. Azagaia enevoada: Ao ativar, a azagaia emite grandes
não consegue usá-lo. Dura 6 horas.
Anéis quantidades de névoa espessa.
44. Elmo de cogumelo: +1 DEF. Ao ativar, todos os fungos
25. Besta caçadora: Ao ativar, projéteis disparados por ela são
1. Anel amplificador: +1 em um atributo aleatório. próximos explodem em esporos que corroem itens em
inesquiváveis.
2. Anel decrépito: O portador envelhece duas vezes mais instantes. Esse elmo é imune a corrosão.
26. Besta reparadora: Ao ativar, um item quebrado tem suas
rápido. Uma maldição impede de removê-lo. 45. Elmo do minotauro: +1 DEF. Ao ativar, os chifres do
partes reutilizadas para ampliar as capacidades da besta.
3. Anel do deserto: Ao ativar, surge uma tempestade de areia. capacete triplicam de tamanho e se tornam incrivelmente
27. Bumerangue atordoante: Ao ativar, ele atordoará por 1 pontiagudos.
4. Anel do ferreiro: Ao ativar, um objeto metálico de sua rodada as criaturas que atingir.
escolha aquecerá e derreterá completamente. 46. Escudo de espelho mágico: +2 DEF. Ao ativar, reflete
28. Estilingue de fusão: Ao ativar, projéteis disparados por ele qualquer magia que atingir a frente do escudo.
5. Anel das fobias: O portador adquire medo de altura, escuro transformam objetos em líquido.
e aversão a sangue. Uma maldição impede de removê-lo. 47. Gibão do cavaleiro arcano: 1 DEF. O portador fica capaz de
29. Machadinha infiel: Ao ativar, após atingir algo ela conjurar magias via livros.
6. Anel do gigante: Ao ativar, o portador fica incrivelmente teleportará para as mãos da criatura mais próxima de
musculoso mas se torna incapaz de ser delicado. 48. Manto do astromante: 1 DES. Ao ativar, pode mover as
quem à arremessou por último.
luzes das estrelas no céu, ou puxar um conjunto delas,
7. Anel prismático: Qualquer fonte de luz direta transformará 30. Zarabatana glacial: Ao ativar, uma nevasca densa oculta fazendo-as cair como uma saraivada de flechas de luz.
o portador em vidro. Uma maldição impede de removê-lo. você e criaturas próximas.
49. Couraça do ilusionista: 2 DEF, -1 DES. Ao ativar, você fica
8. Anel da proteção elemental: Ao ativar, uma bolha reveste o
invisível e cria uma cópia ilusória imóvel sua.
portador. Escolha o que não pode atravessá-la: água, terra, Artefatos
fogo, ar. 50. Túnica escarlate: Ao ativar, fogo é incapaz de chegar
31. Cadernos gêmeos: Dois cadernos cujo conteúdo escrito menos de 2 m de distância da túnica.
9. Anel da reversão: O rosto do portador teleporta para a parte nas páginas é sincronizado.
de trás da cabeça. Uma maldição impede de removê-lo.
32. Chave mágica: Abre qualquer fechadura comum.
10. Anel da vitalidade: +1 PV Máximo.
33. Cristal da água: Ao ativar, começa a chover e você pode
Armas andar pela chuva transformando as gotas em degraus.
34. Flauta do viajante: Ao ativar, você e até 5 criaturas de sua
11. Alabarda do alerta: A lâmina emite um brilho suave na escolha teleportam uma distância equivalente a 1 dia de
presença de monstros hostis. viagem a pé em uma direção aleatória.
12. Bastão das sombras: Ao ativar, você e até 3 criaturas de 35. Jornal do mago: Ao ativar, o jornal atualiza seu conteúdo
sua escolha ficam invisíveis. com as notícias da cidade mais próxima.
13. Chicote farejador: Ao ativar, o chicote cria vida e seguirá a 36. Lampião da revelação: Ao ativar, a chama mágica acende.
fonte de um cheiro que for exposto. Ela desmancha ilusões.
14. Clava do caos: Ao ativar, conjura uma magia aleatória de 37. Luneta sussurrante: Ao ativar, você pode ouvir o que você
poder 5. estiver vendo pela luneta como se estivesse lá.
15. Espada vorpal: Acertos críticos decapitam. 38. Maçaneta portátil: Ao ativar e posicioná-la na parede, cria
16. Foice portal: Ao ativar, a lâmina pode rasgar a realidade uma porta para o outro lado.
para formar portais para lugares onde você já visitou. 39. Pêndulo da confissão: Ao ativar, a criatura que olhar
17. Glaive do silêncio: Ao ativar, tudo em até 20 m de fixamente para ele confessará a coisa que mais se sente
distância fica incapaz de emitir ou ouvir sons. culpada de ter feito na vida.
12
51. Botas da montanha: Ao ativar, terreno por onde as botas 73. Coluna gosmenta: Ao ativar, qualquer criatura que tentar 91. Esferas de Atordoamento (20 un.): Do tamanho de
tocam eleva 1 metro por rodada. se afastar da coluna ficará preso ao chão por uma gosma bolinhas de gude. Criaturas atingidas ficam atordoadas
52. Cachecol do acrobata: Ao ativar, o portador pode realizar verde incrivelmente grudenta. por 1 rodada.
acrobacias com incrível facilidade. 74. Correntes estranguladoras: Ao ativar, ela tenta sufocar a 92. Esferas do fazendeiro (20 un.): Do tamanho de bolinhas de
53. Cinto do Doppelgänger: Ao ativar, o portador adquire a criatura mais próxima, normalmente o portador. gude. Ao atingir algo, surge uma galinha adulta por 5
mesma aparência do humanoide mais próximo dele. Dura 75. Crânio do cultista: Ao ativar, criaturas que olharem horas, possivelmente irritada.
até remover o cinturão. diretamente para os buracos para os olhos do crânio, 93. Farinha de trigo do solitário: Ao comer uma porção de pão
54. Colar do espaçamento: Ao ativar em ambiente fechado, a começarão a sangrar pelos olhos. ou bolo feito por essa farinha, pode conversar com objetos
sala em que o colar se encontra duplica de tamanho, 76. Fêmur vampírico: Ao ativar, toda a água próxima se por 6 horas. Rende 6 porções.
espremendo salas próximas. transforma em sangue humano. 94. Flechas das raízes (20 un.): Objetos atingidos ficam
55. Luva do desenhista: Ao ativar, o portador consegue 77. Mão dos pesadelos: Ao ativar, a mão cria vida e se presos ao chão por fortes raízes que crescem da flecha.
desenhar e escrever, tudo com precisão perfeita e transforma no maior medo da criatura mais próxima. 95. Flechas da prisão fria (20 un.): Objetos atingidos ficam
velocidade surreal. 78. Medalhão das serpentes: Ao ativar, um zunido agudo revestidos por uma camada grossa de gelo.
56. Manopla do impulso: Ao ativar, a manopla propulsiona petrificará todos que ouvirem. 96. Moeda abissal: Ao ativar e jogá-la no chão, surge o
para frente como um foguete. 79. Olho do profeta: Ao ativar, o olho se encaixa no corpo da monstro que está aprisionado nela. Ela desaparece logo
57. Máscara das fadas: Ao ativar, o portador se transforma em criatura mais próxima, permitindo ela enxergar o futuro após.
um beija-flor reluzente. plausível. 97. Óleo de safira: Quando incendiado, emana uma chama
58. Mochila besouro: Ao ativar, a mochila cria vida e obedece 80. Vela da escuridão: Ao ativar, ela acende sozinha, inibindo azul que impede que água (fora de criaturas) chegue a
um comando seu. qualquer outra fonte de luz próxima. Dura 6 horas e ela não menos de 5 m de distância da chama. Rende 4 horas no
pode ser apagada após ativada. lampião.
59. Sandálias intemperistas: Ao ativar, as sandálias
transformam qualquer rocha em até meio metro de 98. Saco de arroz azul: Ao comer uma porção, se torna
distância delas em areia fina. Recursos limitados iniciado em magia por 6 horas. Rende 3 porções.
60. Sapatos da arrumação: Ao ativar, todos os itens próximos 81. Ampulheta do eclipse: Ao ativar e virá-la, um eclipse 99. Virotes da paixão (20 un.): Criaturas atingidas ficam
são organizados e categorizados. ocorre até a areia parar de correr. Quando ela parar, a loucamente apaixonadas pela primeira criatura que virem.
ampulheta (e a areia dentro) virarão pedra. 100. Virotes da distração (20 un.): Ao atingir algo, emite uma
Poções 82. Bomba sagrada: Ao ativar, ela explodirá após 1 rodada, ilusão barulhenta de fogos de artifício por 10 minutos.
61. Poção do crescimento: Duplica sua altura. pulverizando qualquer morto-vivo em um raio de 20
62. Poção do disfarce: Adquire a aparência da primeira
metros. MANTENDO O MISTÉRIO
pessoa que você olhar nos olhos. Dura 1 hora. 83. Fogo de alquimista: O líquido desse frasco explode em
chamas ao entrar em contato com o ar. Mestre é encorajado a mudar o nome e aparência dos
63. Poção do dragão: Fica capaz de soprar fogo.
84. Goma mímica: Ao ativar, essa gosma se transforma tesouros da lista para impedir que jogadores que já leram esta
64. Poção do encolhimento: Encolhe ao tamanho de um rato. lista saibam exatamente qual item eles acabaram de encontrar.
permanentemente no item mais próximo. Efeitos mágicos
65. Poção da experiência: Sobe de nível. copiados não funcionam enquanto as do item original Uma Clava do Caos (item 14) facilmente pode ser
66. Poção de invisibilidade: Você e seu equipamento ficam ainda funcionarem. transformada em “Machado Volátil” que faz a mesma coisa.
invisíveis. 85. Osso do retorno: Ao ativar, o osso vira brasas e você Uma Máscara das Fadas (item 57) pode se tornar “Amuleto do
teleporta até o último lugar que dormiu. Corvo”, que em vez de transformar em beija flor reluzente,
67. Poção de mana: Restaura 2 PM.
transforma o portador em um corvo das sombras.
68. Poção da proteção: O primeiro dano recebido é anulado. 86. Pergaminho enrolado: Ao ler, uma magia aleatória de
69. Poção de veneno: Morre imediatamente. poder d10 é conjurada e então o pergaminho vira cinzas.
70. Poção de vida: Cura seus ferimentos. 87. Resina do afiador: Ao passar toda a resina em uma lâmina,
a lâmina fica capaz de cortar através de qualquer coisa
Assombrados como se estivesse cortando manteiga.
88. Sementes revigorantes: São 5 sementes em um pequeno
71. Algemas do esquecimento: Ao ativar, a criatura algemada saco. Ao ingerir uma, você se cura de qualquer resfriado e
fica incapaz de formar memórias de longo prazo enquanto exaustão.
permanecer presa, esquecendo-as quando for liberta.
89. Taça da leveza: Ao quebrar, você e todas as criaturas
72. Coroa da perda: Ao ativar, o portador começará a ver a próximas deixam de serem afetadas pela gravidade.
morte de alguém que ama, acreditando na ilusão.
90. Bandagens para golem: Ao aplicar em um objeto, conserta
todas as rachaduras presentes nele. Rende 3 usos.
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24. Congelar: P alvos são revestidos por gelo grosso pela
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