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O importante é não escrever uma história com início, meio e —Estou ciente disso, e mesmo assim resolvo disparar. Os

INTRODUÇÃO
fim. O Mestre até pode escrever uma história sobre o que já outros podem me proteger enquanto isso.
aconteceu no mundo e sobre o que está prestes a acontecer, —Você dispara a flecha e acerta as costas do ogro.
mas jamais escreverá o que irá acontecer a longo prazo. Se o
Mas, se os jogadores não conseguirem encontrar uma
Nove Luas é um conjunto de regras para RPG de Mesa, fizer, estará privando a liberdade de escolha dos jogadores,
maneira de recuperar a vantagem sobre a situação, o Mestre
escrito por Bruno Peres. Feito para servir de base para limitando o potencial de seu jogo.
deverá solicitar um teste. Um teste é nada mais do que uma
qualquer cenário que o Mestre quiser narrar. O sistema foi Se o propósito do Mestre envolve criar um mundo fantasioso, rolagem de dados, comparando com um número determinado
pensado para ser intuitivo, rápido e breve, levando consigo com pássaros gigantes, dragões subaquáticos, princesas de pelo Mestre. Seguindo o exemplo anterior, se o ogro não
filosofias OSR e FKR. cristal, repleto de conflitos geopolíticos e cidadãos multifa- estivesse desatento, ou se o personagem optasse por
Amplamente inspirado pelos jogos. Não deixem de conferir cetados, que o faça, porém, de maneira gradual. Se é continuar correndo durante o disparo, faria sentido o Mestre
essas obras: improvável que os jogadores encontrem um dragão nessa solicitar um teste, pois a falta de precisão estava possibi-
sessão, o Mestre não deve se preocupar em prepará-lo. litando uma falha nessa ação de disparar.
 Knave, por Ben Milton
 Index Card RPG, por Hankerin Ferinale

SUMÁRIO
CRIANDO OS PERSONAGENS
 Maze Rats, por Ben Milton
 EZD6, por Scotty McFarland No primeiro dia de jogo, os jogadores deverão criar seus
 Whitehack, por Christian Mehrstam personagens. Embora haja um método passo a passo presente INTRODUÇÃO...........................2 3. Espreitador........................7
neste livro, saiba que o Mestre pode criar seu próprio passo a Improvisando.........................2 4. Profissional........................8
passo para acomodar a seu estilo de jogo se julgar necessário. Terminologia de RPG............2 5. Conjurador.........................8
IMPROVISANDO Preparando o mundo............2 6. Manipulador......................8
Criando os personagens.......2 ESPÉCIES................................9
Em momentos nos quais as regras não especificam algo, o O CICLO DE JOGO O Ciclo de jogo......................2 Humano.................................9
Mestre é encorajado a improvisar. Sinta-se livre para usar COMO JOGAR..........................3 Anão.......................................9
Testes.....................................3 Bullywug.................................9
dados, cartas, moedas, entre outros. Apenas o Mestre sabe o Grande parte do jogo seguirá a seguinte metodologia, que Vantagem..............................3 Draconato..............................9
que realmente é benéfico para o seu mundo. será chamada “O Ciclo de Jogo”. São passos simples que o Atributos................................3 Elfo.........................................9
Mestre os jogadores percorrerão naturalmente durante toda a Recursos................................3 Gnomo...................................9
TERMINOLOGIA DE RPG sessão. Habilidades............................3 Goblin.....................................9
Primeiro, o Mestre narra o que acabou de acontecer, da Descanso...............................3 Halfling...................................9
Palavras-chave......................3 Kenku.....................................9
 Mestre: O árbitro e narrador do jogo. Ele cria o mundo e perspectiva dos jogadores nos quais ele está prestes a prover
“1 em 6 de chance”...............3 Tiefling...................................9
todas as localizações. uma escolha. Nível (NVL).............................4 ITENS....................................10
 Aventura: Um conjunto de sessões que levam a resolução O Mestre então faz a pergunta para esses jogadores. “O que Magias...................................4 Armas...................................10
você faz?”, “Qual caminho pega?”, “Você abre o baú?”, etc. Milagres.................................4 Equipamento.......................10
de um conflito. Divindades.............................4 Auxílio Mágico.....................10
 Sessão: Uma partida de jogo de RPG. Os jogadores em questão então respondem a pergunta, ou COMBATE................................5 Equipamento Moderno.......10
formulam outras para adquirir mais informações antes de Iniciando o combate: Alimentos.............................10
 Campanha: Um conjunto de aventuras no mesmo mundo tomar uma decisão. Iniciativa.................................5 Imóveis................................10
fictício. Rodadas > turnos > ações....5 Utilitários..............................10
Feita a decisão para a tomada de ação, o Mestre então
 Mundo: O mundo fictício criado pelo mestre, podendo tomar ponderará: Há algum motivo significativo que impediria que Dano e Morte.........................5 MESTRANDO.........................11
qualquer forma e tamanho. Ações Especiais (Regra Os Sete Fundamentos........11
essa ação seja executada de maneira plena? Se a resposta for Opcional)................................5 Criando o Mundo.................11
 Criatura/Personagem: Qualquer organismo, vivo ou morto. não, siga com o jogo, voltando à primeira etapa (narrar o que CRIANDO SEU PERSONAGEM...6 Preparando aventuras.........11
Humanos, animais, monstros, etc. acontece). Se a resposta foi sim, ou seja, há algo impedindo ou Role seus Atributos...............6 Criando Monstros...............11
ameaçando uma possibilidade de falha dessa ação, o Mestre Escolha sua classe...............6 Salto Temporal (Vulgo
PREPARANDO O MUNDO precisará exigir mais informação sobre a maneira no qual os Escolha sua espécie “Timeskip”)..........................11
personagens agirão: (Opcional)..............................6 Adaptando o jogo................11
Escolha sua Divindade TESOUROS.............................12
O Mestre – provavelmente você – tirará um tempo, antes do —Você disse que quer disparar uma flecha no ogro desatento (Opcional)..............................6 Utilizando esta lista............12
jogo, para criar a base do mundo no qual o jogo se passará. do outro lado do rio. Mas como vocês estavam correndo, isso Compre seus itens................6 Mantendo o mistério...........13
Recomenda-se de que esse tempo não exceda 2 semanas, pois dificultaria sua mira. Anote seu nível e recursos. . .6 LISTA DE MAGIAS..................14
o propósito é que o Mestre apenas se prepare para a primeira —Ah sim. Meu propósito era, na verdade, parar por um Nome do personagem..........6 Conjurando magias.............14
instante para então disparar. NÍVEL ZERO.............................6 Duração, custo, etc.............14
sessão de jogo. Uma vez engrenado o jogo, o tempo
CLASSES.................................7 Mudando a fonte.................14
necessário para preparar sessões subsequentes reduz conside- —Saiba que isso permitirá que os outros ogros te alcancem. 1. Lutador...............................7 Palavras-chave....................14
ravelmente, já que agora há uma fundação. 2. Devoto................................7 Lista de magias...................14

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COMO JOGAR ATRIBUTOS

 Força (FOR): Puro poder físico, excluindo a agilidade.


HABILIDADES

Classes, espécies e itens mágicos possuem habilidades que


podem ser ativadas com um custo, especificado no final da
TESTES  Ataques corpo a corpo.
descrição da habilidade.
 Destreza (DES): Agilidade e equilíbrio.
É importante notar que as habilidades não requerem testes,
Quando alguém fizer algo cujo resultado é incerto e há  Desviar de ataques, correr e realizar saltos.
a não ser se feitas em condições consideravelmente desfavo-
consequências caso falhar, role os dados. Isso é chamado de  Constituição (CON): Resiliência e saúde. ráveis, e que não é necessário tê-la para tentar realizá-la.
“teste” e ele é feito da seguinte maneira:
 +1 PV a cada 3 de Constituição.
d20 + modificador vs 10 + modificador Exemplo: “Recarga rápida: Leva uma rodada a menos para
 Inteligência (INT): Poder mental e concentração.
Se o resultado for maior que a oposição (vulgo “dificuldade recarregar uma arma com munição.” não impede que perso-
 Conjurar magias e compreender tecnologia. nagens sem essa habilidade façam um teste ou sacrifiquem
do teste”), significa que ocorreu um sucesso. Cabe ao Mestre
dizer quais modificadores serão utilizados em cada situação.  Recebe +1 PM por ponto de Inteligência. algo para conseguir recarregar a arma naquele instante.
Feito o teste, o Mestre narrará o que aconteceu.  Sabedoria (SAB): Percepção e sobrevivência.
 Ataques à distância, exceto ataques mágicos.
Modificador DESCANSO
 Carisma (CAR): Vontade, coragem e personalidade.
O modificador pode ser qualquer número que o Mestre julgar  Determina o número máximo de seguidores fiéis. Há dois tipos principais de descanso: breve e longo.
adequado, como um atributo ou recurso. Cada um deles possui características pré estabelecidas para O descanso breve envolve fazer uma refeição, beber água e
facilitar a compreensão da utilidade de cada atributo. descansar, totalizando um período de cerca de 1 hora. Máximo
Críticos 3 descansos breves por dia.
Tirar o valor máximo no d20 é sempre um sucesso crítico, RECURSOS O descanso longo envolve ter dormido no mínimo 8 horas
tirar o valor mínimo no d20 é sempre uma falha crítica. durante a noite, em segurança, sem interrupções, dormindo
 Pontos de Vida (PV): Integridade física e postura. É a sem armadura ou equipamento desconfortável.
VANTAGEM quantidade de golpes que o personagem é capaz de Um descanso breve restaura 1 PM e recarrega todas as
aguentar. habilidades marcadas com “Recarga”. Já o descanso longo
O Mestre pode conceder vantagem ou desvantagem quando  Começa com 3 PV. Ganha +1 PV a cada 3 CON. restaura 1 PV e recarrega todas as habilidades marcadas com
julgar apropriado. “Diária”.
 Restaura 1 PV após um descanso longo.
Vantagem (vulgo “fácil”): -5 à dificuldade do teste.  Pontos de Mana (PM): Poder interior, utilizado em magias e
Desvantagem (vulgo “difícil”): +5 à dificuldade do teste. algumas habilidades. PALAVRAS-CHAVE
 Valor equivalente a NVL + INT.
Exemplo de uso no livro: Um teste fácil de inteligência será  Alvo: Qualquer coisa, parte ou ser que não é maior que um
descrito como “Role INT fácil”. Isso significa que a dificulda-  Restaura 1 PM após um descanso breve. humano.
de será reduzida em 5.  Defesa (DEF): Bloquear ataques. Diferente de desviar,  Item: Qualquer coisa que pode ser segurada com uma mão.
bloquear envolve ficar na frente do ataque e mitigar o dano.
 Criatura: Qualquer ser vivo ou animado que não seja mais de
Exaustão  Começa com 0. Aumenta ao utilizar equipamento. duas vezes maior do que você.
 É impossível passar de 10 DEF sem ajuda mágica.
Um personagem exausto possui desvantagem em todos os
 Fé (FÉ): Potência da crença na sua divindade. “1 EM 6 DE CHANCE”
testes. Exaustão é perdida ao realizar um descanso. Alguém
duplamente exausto desmaia.  Começa com 0. Sobe para 1 ao seguir uma divindade.
 Ganha +1 nos níveis 2, 4 e 8. Múltiplas vezes no livro será visto “X em 6 de chance”. Isto
 Perde 1 ao quebrar alguma regra da religião. significa que, ao rolar d6, se cair X ou menor, ocorrerá o que é
dito em seguida.

Exemplo: “2 em 6 de chance de explodir”. Será rolado d6, ex-


plodindo caso tirar 2 ou menos.

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NÍVEL (NVL) MAGIAS DIVINDADES

Os personagens dos jogadores ficarão mais poderosos, Magias são manifestações sobrenaturais vindas de técnicas Para agilizar a criação do mundo, o Mestre pode optar por
hábeis e versáteis ao longo de múltiplas sessões. que puxam o poder interior do conjurador, o Mana. Possuem usar essa lista de divindades como base. Elas servem como
impacto imediato no mundo, diferente dos milagres, que serão uma substituição do alinhamento, presente em outros
Obtendo Experiência (EXP) explicados em seguida. sistemas de RPG. Entre parênteses, o símbolo dela. Em negrito
é sua obrigação com a crença. Rompa-a e perderá 1 FÉ.
Recebe 1 EXP por sessão, +1 ao concluir missões e +1 ao Lista de magias e como conjurá-las
sobreviver situações de quase morte. Divindade da Luz (Círculo iluminado)
No final do livro há uma lista de magias para consulta, assim
Treinamento como as regras para a conjuração de magias daquela lista. O Por mais que existam pessoas ruins no mundo, você acredita
Mestre é encorajado a criar, remover ou modificar magias, que elas são uma minoria barulhenta que deve ser combatida.
Seu personagem pode treinar arduamente por uma semana quando julgar necessário. Vale mais ajudar o próximo do que prejudicar para benefício
para ganhar +1 EXP ao custo de iniciar a sessão seguinte com próprio. Sempre ajudará alguém em perigo.
1 PV a menos do que o máximo devido ao cansaço. Essa regra
é restrita apenas para jogos no qual o tempo entre sessões MILAGRES Divindade das Sombras (Pirâmide invertida)
decorre na mesma velocidade do tempo real.
Dependendo do mundo do jogo, milagres são aconteci- Você acredita que o mundo é corrupto, e os que estão no
Subindo de nível mentos excepcionais ou sutis, causados pelo ato de adoração topo só estão lá pois pisaram em alguém no passado. Os que
via um ritual para solicitar auxílio de uma divindade ou força dizem ser da luz na verdade são covardes que se fazem de
Gaste 5 EXP para subir para o próximo nível (7 EXP para não-
superior. São diferentes das magias na prática além da bonzinhos. Reconhecendo isso, sabe que a humanidade deve
humanos). A cada 10 níveis, o custo para subir de nível é
temática. Milagres não costumam ocorrer de maneira imediata pagar seu preço. Jamais permitirá um seguidor da divindade
dobrado. Não há limite de nível.
e não consomem Mana, e modificam o destino de dentro para da luz, ordem ou espírito sair ganhando sobre ele.
Ao subir de nível, recebe os seguintes benefícios: fora, não de fora para dentro.
 Recompensa em todos os níveis: Divindade da Ordem (Par de Asas)
 +1 Ponto de Mana (máx. 10, sem considerar a INT) Seguindo uma divindade Você percebe que as pessoas boas emergem da disciplina, e
 +1 em um atributo de sua escolha (valor máx. 5) Para seguir uma divindade, basta passar por um ritual de que as más são controladas por ela. Apoia a liberdade de
 Recompensa ao chegar aos níveis 2, 4, 8, 12, 14, 18…: iniciação em um templo ou altar sagrado dessa crença. Feito pensar, mas reconhece que agir e expressar têm suas
isso, terá 1 FÉ. consequências. Cada um tem seu dever na sociedade. Jamais
 +1 habilidade secundária de sua classe. Se você tiver recusará a ordem de um sacerdote superior.
8 ou mais delas, pode selecionar de outras classes.
Fugindo dos ensinamentos
 +1 FÉ se estiver seguindo alguma divindade (máx. 5) Divindade do Caos (Espiral de chamas)
 Recompensa ao chegar ao nível 10, 20, 30, 40…: Ao desrespeitar uma regra importante da crença, perde 1 FÉ.
Você busca a liberdade de todos, independente de quem for.
 +1 Ponto de Vida Solicitando ajuda Liberdade de pensar, expressar e agir, não importando os
 O valor limite dos atributos aumenta em +2 custos. Moral e ética são construções sociais e variam de
Seguidores de uma divindade podem orar (ou realizar rituais) cultura para cultura, e todas devem ser aceitas. Jamais ficará
 O custo para subir de nível duplica pedindo por um milagre no qual sua divindade é capaz de quieto na presença de tirania.
prover.
Trocando de classe
Após orar, há FÉ em 6 de chance do pedido ser atendido, Crença do Espírito (Tartaruga)
Se você tiver alguma fonte de conhecimento relevante, seja com o Mestre interpretando o pedido seja de forma metafórica
um livro, escrituras ou instrutor, você pode trocar de classe ao Você crê que o poder vem de dentro, não de alguma
ou literal. O milagre não ocorrerá de imediato, mas sim no
custo de 5 EXP. Após isso você substitui uma habilidade sua divindade externa. Reconhece que você é um espírito tendo
momento que o Mestre julgar mais apropriado.
por uma habilidade da classe nova. uma experiência humana, e que a única forma de sair do ciclo
Perde 1 FÉ caso o pedido não tenha sido atendido, com de reincarnações é transcender ao compreender e buscar seu
exceção da primeira vez do dia. eu superior. Jamais se vinga de alguém nem trata mal seu
Exemplo: Um Lutador nível 6 troca de classe com o auxílio
de um instrutor Espreitador. Das 3 habilidades que ele tem, próprio corpo.
uma delas será trocada. Ele será um Espreitador nível 5 com
uma habilidade do instrutor e duas habilidades de Lutador.

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COMBATE
AÇÕES ESPECIAIS (REGRA OPCIONAL) Contra-interrupção!
Caso o oponente no seu alcance tenha utilizado Interrupção
O ideal é tentar resolver os problemas sem lutar, mas caso e não foi você quem foi interrompido, você pode disparar,
uma luta inicie é melhor você estar pronto. bloquear, desarmar ou empurrar ele. Para isso, você fará um
INICIANDO O COMBATE: INICIATIVA Um jogador só será realmente bom na arte do combate teste, e o valor deverá exceder o resultado do teste do
frente a frente assim que compreender e utilizar corretamente oponente que utilizou Interrupção. Se você tiver sucesso, a
as ações especiais. Qualquer criatura, jogador ou não, pode Interrupção é anulada. Se você falhar, significa que o oponente
Após o primeiro ataque ser disferido, é rolado a Iniciativa
utilizar ações especiais no máximo 1 vez por rodada. contornou a contra-interrupção, achou uma brecha para te
para decidir qual lado reagir primeiro.
causar 1 de dano ou te derrubar e conseguiu realizar a ação de
Cada lado rola 1d20. O lado que tirar o maior valor começa e Para utilizar uma ação especial, simplesmente grite o nome
interrupção.
então segue em ordem decrescente. Jogadores agem na da ação. Isso vale para o Mestre também.
Não existe “Contra-contra-interrupção”.
ordem de sentido horário. Preferencialmente o último jogador
da fila (o jogador sentado à direita do Mestre) é quem fará a Interrupção!
rolagem.
Execução!
Interrompe uma ação do oponente com uma ação extra sua,
Se um lado tirar 20, terão vantagem em todos os testes na mas recebe 1 de dano caso falhe no teste. Se tiver sucesso no Ao desferir um ataque crítico que zerou o PV de um
primeira rodada. Se um lado tirar 1, terão desvantagem em teste e sua ação era direcionada ao oponente interrompido, a oponente, você pode usar Execução para mantê-lo vivo por
todos os testes na primeira rodada. ação dele não será concluída. tempo extra. Ele morrerá no momento que você guardar sua
arma, ou caso se passe 2 rodadas. Não há cura que o salve:
Dica: Para facilitar a retomada à ordem de turnos e não haver
“Ele já está morto, só não percebeu ainda”.
RODADAS > TURNOS > AÇÕES confusão, recomenda-se que quem foi interrompido mantenha-
se de pé ou com uma mão na cabeça. Ao concluir Execução, ficará exausto e receberá 1 EXP.

Tempo decorrido e tempo limite Estilhaçar escudo!


Cada rodada leva cerca 1 minuto no mundo do jogo, com Ao receber um ataque direto, você pode optar por estilhaçar
cada turno ocupando cerca de 10 segundos. Portanto, o seu escudo, anulando até d6 de dano do ataque.
Mestre pode pular o turno de alguém que levou mais de 10
segundos para tomar uma decisão, retomando a essa pessoa Exceder limite!
apenas após todos os outros terem agido. Realiza uma segunda ação no seu turno, levando-se ao limite.
O teste é feito com vantagem, mas você ficará exausto no final
Seu turno do seu turno. Se realizar um ataque com uma arma nessa ação,
No seu turno você pode realizar 1 ação e mover até algum a arma será danificada mas o ataque causará +1 de dano. Se a
local próximo, até mais ou menos 10 metros de distância. arma já estiver danificada, ela estilhaça.

Exemplos de ação: Realizar um ataque, utilizar uma habili- Ataque em conjunto!


dade, conjurar uma magia, beber uma poção, pegar um item
Se você tiver pulado seu turno, ou seu turno ainda não
da mochila, prover ajuda médica, etc.
chegou, e seu aliado que está próximo de você está indo
Exemplo de ataque: Para um ataque corpo a corpo em um realizar um ataque, você pode anunciar que fará um ataque em
alvo que pretende defender, role d20 + FOR e compare com conjunto para atacar ao mesmo tempo o mesmo alvo. Se as
a DEF + 10 dele. Em um sucesso, causa dano. Em uma fa- condições não forem desfavoráveis, ambos farão um teste
lha, significa que o alvo bloqueou o ataque. com vantagem. Múltiplos aliados podem realizar um ataque em
conjunto. Magias podem ser combinadas para criar efeitos
novos.
DANO E MORTE
Impulsionar!
Atingir alguém com uma arma simples ou leve causa 1 de
Se for o turno de um aliado e ele passar por perto de você, e
dano, armas pesadas causam 2 de dano. Ao ter um sucesso
você não se locomoveu nessa rodada, você pode utilizar
crítico no teste de ataque, causa +2 de dano.
Impulsionar para permitir que ele se locomova o dobro do
Ao zerar PV, significa que os ferimentos são demais. Se o movimento que ele normalmente poderia, ao custo de você não
personagem continuar lutando ou não receber ajuda médica a poder sair do lugar quando chegar seu turno.
tempo, ele poderá morrer. Se o PV negativar, é morte certa.

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CRIANDO SEU 
ANOTE SEU NÍVEL E RECURSOS

NVL (Nível): 1. EXP (Experiência): 0.


NÍVEL ZERO
PERSONAGEM
Em certas campanhas, talvez o estilo de jogo desejado
 PV (Pontos de Vida): 3. +1 a cada 3 de CON.
envolva os jogadores iniciarem com alguém sem classe
 PM (Pontos de Mana): INT + NVL. definida e transformá-los em aventureiros. Abaixo, um modo de
 DEF (Defesa): 0. Aumenta com equipamento. criação de personagem que inicia do nível 0. Se seu grupo
 FÉ (Fé): 0 se não seguir divindade alguma, 1 se seguir, 2 se prefere uma criação de personagens mais rápida, usem esse
ROLE SEUS ATRIBUTOS seguir e for da classe Devoto. método.
1. Ao rolar os atributos, role apenas 2d6 vez de 3d6.
Role 3d6 para definir quais atributos serão incrementados
em +1, na ordem que são numerados:
NOME DO PERSONAGEM 2. Pule a seleção de classe.
3. Escolha a espécie normalmente, se quiser.
1. Força Crie um nome ou role nas tabelas d66 abaixo. Feito isso seu 4. Você começa com um cinto. Possui 5 moedas para
Exemplo: Rolar 2, 4, 4 significa
2. Destreza que sua destreza é 1, que sua personagem estará pronto. comprar seus itens.
3. Constituição inteligência é 2 e que o resto é 5. Escolha sua divindade normalmente, se quiser.
Para rolar em uma “tabela d66”, role d6 para saber qual gru-
4. Inteligência zero. 6. Ao anotar seu nível e recursos, informe que seu nível é
po, e outro d6 para saber qual linha. Exemplo: Rolar 2 e 6 na
5. Sabedoria tabela de nomes resultará em “Naguir”. 0 e que seu PV inicial é 2. Apenas ao atingir nível 1
você terá 3 PV.
6. Carisma Se quiser, você pode trocar 1 valor
(d66) Nomes 7. Crie ou role o nome do seu personagem normalmente.
de lugar com outro.
Alaric Galen Oliver
Arcturus Gideon Orpheus
ESCOLHA SUA CLASSE Cedric Ivan Peregrine
Cosimo Leones Remus
Darian Magnus Sirius
Escolha uma classe da lista de classes e uma habilidade Emeric Naguir Verel
primária dela. (Veja “Classes”).
Amaryllis Fleur Niamh
Celestia Guinevere Ophelia
ESCOLHA SUA ESPÉCIE (OPCIONAL) Cordelia Jessamine Rhiannon
Dalia Kass Seraphine
Se o Mestre permitir, você pode escolher uma espécie Elspeth Luminara Tahlia
Eowyn Melisande Zelda
diferente de humano para seu personagem, como um Elfo ou
Gnomo. (Veja “Espécies”).
(d66) Sobrenomes
ESCOLHA SUA DIVINDADE (OPCIONAL) Ashdown Chadwick Harrington
Belgrave Davenport Haverstock
Se quiser, escolha uma divindade para seguir, de uma lista Blackwell Ellington Huntington
própria do Mestre ou, se ele permitir, da lista presente no livro. Blythe Farnsworth Kensington
Bradshaw Fitzroy Langdon
(Veja “Como Jogar > Divindades”).
Carroway Grimsby Lunnari
Marlowe Peverell Tavistock
COMPRE SEUS ITENS Millington Radcliffe Thorneycroft
Montague Roseskull Westwood
Você começa com um cinto, que pode carregar até 5 itens*. Northwood Rotwood Willoughby
Piercer St. Clair Zepien
Possui 30 moedas para comprar na lista de itens (Veja “Itens”). Pennington Stanhope - nenhum -
* Itens iguais pequenos (como facas ou pergaminhos) contam
como 1/10 de um item cada. Itens iguais minúsculos (como
moedas ou anéis não mágicos) contam como 1/100 cada.

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CLASSES 2. DEVOTO

Divindade (NVL 1)
3. ESPREITADOR

Habilidade primária (NVL 1)


1. LUTADOR Você inicia com 2 de FÉ, seguindo uma divindade de sua No nível 1, escolha ou role sua habilidade primária.
escolha. Isso lhe permite solicitar ajuda para ela, tendo a 1. Ladrão: Rouba um item no alcance sem perceberem no ato,
chance de presenciar milagres. (Veja “Como Jogar > sem rolar. Custa 1 PM.
Habilidade primária (NVL 1) Milagres”).
2. Assassino: Ao rolar ataques furtivos, pode trocar vantagem
No nível 1, escolha ou role sua habilidade primária. por +1 de dano.
Habilidade primária (NVL 1)
1. Bárbaro: Entra em fúria. +1 de dano corpo a corpo e +2 FOR 3. Mocinho: Se livra de algemas ou amarras. Recarga. Perde a
por NVL rodadas. Fica exausto ao terminar. Recarga. 1. Curandeiro: Ao aproximar as mãos sobre os ferimentos de habilidade se matar alguém inocente.
2. Jurado: Inicia com 2 de FÉ. Soma FÉ nos ataques. Perde 1 uma criatura, cura 1 PV dela. Custa 1 PM.
4. Espião: Sabe imitar pessoas que conhece, perfeitamente.
FÉ ao recusar ajudar alguém em perigo. 2. Eremita: +1 EXP para cada templo diferente que visitar. Sabe leitura labial.
3. Duelista: Deflete um ataque. Recarga. Perde a habilidade se 3. Sacerdote: Pode converter pessoas para sua religião sem 5. Sedutor: Vantagem em persuadir o sexo oposto, mesmo
recusar um duelo. precisar que elas entrem em um templo. que só com o olhar. Seduzidos jamais fazem mal a você.
4. Patrulheiro: Possui um cavalo (ou um camelo se estiver no 4. Purificador: Com um ritual, expurga uma maldição ou 6. Acrobata: Pode correr horizontalmente pelas paredes
deserto, ou uma motocicleta se estiver em um cenário possessão na área. Recarga. durante este turno. Custa 1 PM.
contemporâneo). Vantagem para conduzi-lo. 5. Monge: Possui equilíbrio perfeito por FÉ rodadas, devido a
5. Comandante: Comanda até 2 aliados a realizar uma ação seu estado zen. Custa 1 PM. Habilidades secundárias (2, 4, 8, 12, 14, 18…)
em comum, fora do turno deles. Custa 1 PM. 6. Visionário: Com um ritual (ou quando estiver perto da 1. Versátil: Selecione outra habilidade primária.
6. Domador: Possui um lobo, coelho, cabra, raposa, corvo ou morte), têm uma visão relevante sobre o que está para
2. Presença Invisível: Visão periférica não lhe vê enquanto
papagaio como seu fiel aliado. acontecer. Recarga.
parado na sombra.
Habilidades secundárias (2, 4, 8, 12, 14, 18…) Habilidades secundárias (2, 4, 8, 12, 14, 18…) 3. Cleptomaníaco: Vantagem para roubar objetos de valor. As
vezes rouba coisas sem perceber.
1. Surto de Ação: Realiza +1 ação neste turno. Recarga. 1. Toque sagrado: Destrói um morto-vivo ou demônio ao tocá-
4. Observador: Seus instintos sabem que tipo de sala há do
2. Mata hordas: Se seu ataque zerar o PV de uma criatura, lo, com 3 PV ou menos. Custa 1 PM.
outro lado da parede. Recarga.
pode atingir uma 2a criatura. Custa 1 PM. 2. Minimalista: Gastos semanais são reduzidos pela metade.
5. Silencioso: Não faz som algum ao andar sem armadura ou
3. Recarga rápida: Leva uma rodada a menos para recarregar 3. Saúde: Vantagem para resistir doenças. Imune a resfriado. ao abrir ou arrombar portas.
uma arma com munição. 4. Abençoado: É salvo da morte, parecendo ser por pura sorte 6. Vasculhar: Encontra armadilhas em uma área pequena,
4. Ambidestro: Enquanto realiza um disparo, dispara com e coincidência. Custa 2 FÉ. sem dispará-las, ao vasculhar. Recarga.
outra arma em outro alvo. Custa 1 PM. 5. Protegido: Milagres ou iras de outras divindades não 7. Encontrar passagens: Encontra uma passagem secreta na
5. Combate desarmado: Realiza um soco ou chute fortes podem lhe afetar negativamente. Recarga. sala, se houver. Recarga.
como de marreta ou afiados como espada. Custa 1 PM. 6. Naturalista: +1 FÉ enquanto estiver cercado por natureza. 8. Abrir cofre: Leva apenas d6 rodadas para decifrar a
6. Ricochete: Você sabe mirar para possibilitar ricochetear 7. Mente protegida: Resiste ou protege alguém próximo de combinação de um cofre pelo som.
disparos de armas longo alcance. um efeito mental negativo. Custa 1 PM. 9. Ocultar: Consegue ocultar 1 item pequeno durante um
7. Defensor: Defende um ataque próximo com vantagem. 8. Mediunidade: Após um ritual, contata o espírito de um revistamento completo.
Pode ser usada fora do turno. Recarga. conhecido. Após ele falar FÉ palavras, o contato é 10. Invasor: Arromba uma tranca. Custa 1 PM.
8. Paladino: Selecione uma habilidade primária ou secundária encerrado. Custa 1 EXP.
da classe Devoto. 9. Líder: Sempre que pedir ajuda a um grupo grande de
9. Alcoólatra: Se for atacado enquanto estiver bêbado, desvia pessoas, FÉ fiéis irão se voluntariar para lhe ajudar, até
do ataque. Custa 1 PM. você atingir seu número máximo de seguidores fiéis
10. Precisão: Agarra um projétil com a mão. Custa 1 PM. (definido pelo valor de carisma).
10. Purificar água: Transforma 1 galão de água em água
benta. Impurezas nela não afetam quem crê em sua
divindade. Custa 1 PM.

7
4. PROFISSIONAL 5. CONJURADOR 6. MANIPULADOR

Habilidade primária (NVL 1) Livro de Magia (NVL 1) Manipulação (NVL 1)


No nível 1, escolha ou role sua habilidade primária. Escolha um livro de magia. (Veja “Lista de Magias”). Sua hab. primária dita qual material você pode magicamente
moldar, levitar e arremessar, utilizando gestos com os braços.
1. Médico: Socorre alguém que teve PV zerado, restaurando 1
PV imediatamente. Recarga. Habilidade primária (NVL 1) Sua manipulação afeta até M materiais alvos, onde M é a
quantia de PM que decidir gastar. Ela dissipa ao se afastar 10+
2. Cozinheiro: Refeições que preparar curam 1 PV. Recarga. 1. Mago: Toque em um ou mais itens de uma vez só e eles metros e caso você receba dano. Disparar um punhado do
3. Ferreiro: Vantagem para trabalhar com metal derretido e obedecerão um comando seu por 1 hora. Recarga. material, contra um alvo a menos de 5 metros para causar 1 de
ferramentas de forja. 2. Bruxo: Você fez um pacto com uma entidade de outra dano, não custa PM.
4. Navegador: Descobre para qual lado é o norte, mesmo em dimensão. Pode contatá-la em um ritual. Recarga.
condições impossíveis. Recarga. 3. Feiticeiro: Sabe 1 magia em vez de possuir o livro (não Habilidade primária (NVL 1)
5. Músico: Possui um instrumento musical. Sua música precisa dele para conjurar). Aprende +1 a cada habilidade
1. Aquamante: Manipula água. Restrições: nuvens, água em
permite desc. breve na metade do tempo. sec. adquirida. Gasta dobro PM ao conjurar via livros.
soluções, água que você não vê, água dentro de algo, gelo.
6. Detetive: O Mestre irá lhe dizer se o objeto que estiver 4. Lâmina da Lua: Pode cortar e rebater magias ao atacar com
2. Terramante: Manipula rochas e terra. Restrições: areia,
analisando é uma pista relevante para resolver o atual uma lâmina o espaço entre o alvo e o conjurador. Custa 1
ferro, alumínio, magma.
mistério. Recarga. PM.
3. Piromante: Manipula fogo. Restrições: eletricidade, luz.
5. Corrompido: Uma doença ou parasita é o que lhe permite
Habilidades secundárias (2, 4, 8, 12, 14, 18…) conjurar. Gasta 1 PM a menos ao conjurar, com 1 em 6 de 4. Aeromante: Manipula ar. Restrições: ar dentro de algo, ar
chance de receber 1 de dano. que você não tem uma linha de visão direta, nuvens.
1. Botânica: 3 em 6 de chance de identificar uma planta e seu
6. Metamorfo: Possui uma forma animal, podendo se 5. Xilomante: Manipula madeira seca. Restrições: madeira
uso primário para sua profissão.
transformar ou voltar ao normal ao custo de 1 PM. úmida, madeira vinda de árvores centenárias, fogo.
2. O Contato: 3 em 6 de chance de saber o endereço de
6. Transmutador: Manipula material que estiver dentro de
alguém da mesma profissão.
Habilidades secundárias (2, 4, 8, 12, 14, 18…) algum círculo. Restrições: ouro, carne, plantas, líquidos.
3. Inspirador: Inspira seus aliados. Eles possuem +1 em todos
os rolamentos por 1 hora. Recarga. 1. Volátil: Conjura uma magia aleatória. Indique o quanto de Habilidades secundárias (2, 4, 8, 12, 14, 18…)
mana pretende gastar antes de rolar na tabela de magias.
4. Falsificador: Consegue fazer uma cópia de algo de sua
2. Defletir: Deflete o efeito de uma magia de volta ao * Dura 2 rodadas ou até receber dano.
profissão em 10% do custo e tempo.
conjurador. Custa 1 PM. 1. Irrestrito: Remove 1 restrição da hab. primária. Acumulável.
5. Otimista: +1 FÉ. Soma FÉ em todos os testes não relaci-
onados a combate. 3. Runas: Transforma um livro mágico em texto rúnico em 2. Invocador*: Cria um item feito do seu material. Custa 1 PM.
uma superfície próxima. Pode conjurar a partir desse texto, 3. Permeável*: Até 3 alvos de sua escolha podem não colidir
6. Passado desconhecido: Revelará uma habilidade primária
como no livro. Custa 2 EXP. com seu material. Custa 1 PM.
aleatória, através de uma visão ou epifania.
4. Vidente: Pode utilizar utensílios de vidente para ver 4. Manipular ferimentos: Manipula para curar 1 PV do alvo
7. Poliglota: Sabe traduzir as 3 palavras que mais foram
fragmentos do tempo. Custa 1 EXP. após 1 h de canalização. Custa 2 PM.
repetidas em um diálogo/texto, em qualquer idioma.
5. Alquimista: Armazena uma magia em um frasco. A magia 5. Corpo manipulado*: Se transforma, total ou parcialmente,
8. Vendedor: Vende um item usado pelo preço de um novo.
ativa quando ingerida ou se o frasco quebrar. Custa 1 PM. no seu material. Custa 2 PM.
Recarga.
6. Ilusionista: Pode mudar a aparência com ilusões quantas 6. Meditar: Restaura 2 PM ao meditar por 1 h. Diária.
9. Difícil de enganar: Descobre se algo é falsificado só por
vezes quiser, mas há uma parte notória que nunca muda.
olhar por alguns instantes. Recarga. 7. Meio conjurador: Consegue conjurar magias de livros, mas
7. Controle temporal: Retrocede as consequências diretas de gasta o triplo PM.
10. Técnica Secreta: Vantagem em fugir do perigo.
uma magia que conjurou hoje. Diária.
8. Metamaterial: Escolha uma habilidade primária extra.
8. Abrir passagens: Abre uma passagem secreta próxima, se Manipulá-la custa +1 PM. Acumulável.
ela existir. Recarga.
9. Transformador*: Transforma temporariamente seu material
9. Levitar: Pode flutuar alguns centímetros do chão e em uma restrição. Custa 1 PM.
desacelerar os primeiros dez metros de queda. Dura até 10
10. Vocal: Pode manipular utilizando apenas a voz.
rodadas ou até receber dano. Custa 1 PM.
10. Puxar: Um item próximo voa até sua mão. Custa 1 PM
caso o item esteja emperrado ou segurado por alguém.

8
ESPÉCIES
GNOMO

Vivem em bosques, perto de cavernas ou dentro das


Se o Mestre permitir, você pode escolher alguma espécie montanhas. São homens pequeninos e narigudos, conhecidos
além do humano, porém elas necessitam de 7 EXP para subir por serem bondosos e ingênuos.
de nível, enquanto o humano requer apenas 5 EXP.  Atributos: +1 INT, -1 FOR.
 Inventor: Vantagem para fabricar itens.
HUMANO
GOBLIN
Humanidade, a espécie mais vasta e versátil.
 Requer apenas 5 EXP. Vivem em tribos espalhadas pelo mundo todo. Alguns que
vivem entre humanos conseguem suprimir sua ansiedade. São
ANÃO conhecidos por sua energia e covardia.
 Atributos: +1 DES, -1 CAR.
Vivem nas cavernas ou nas montanhas. Possuem corpo  Frágil: -1 PV Máximo (mínimo 1).
largo e robusto, e vasto conhecimento sobre seu povo. São  Ansioso: Começa com 3 EXP.
conhecidos por serem práticos e teimosos.
 Atributos: +1 CON, -1 DES.
HALFLING
 Morador das Montanhas: Dentro de cavernas, sabe qual
lado é norte. Recarga.
Vivem em pequenas cidades, com casas baixas em campos
abertos ou em bosques. São baixinhos e possuem cabelo
BULLYWUG ondulado ou encaracolado. São conhecidos por serem leais e
receosos.
Vivem nos grandes lagos, pântanos e perto de cascatas. São  Atributos: +1 SAB, -1 INT.
homens sapo, esbeltos e ágeis. São conhecidos por serem  Pureza: Vantagem para resistir ser corrompido.
positivistas e inconsequentes.
 Atributos: +1 DES, -1 CON.
KENKU
 Sapologia: Anfíbios, vantagem para saltar obstáculos e
nadar, possuem língua que alcança até 1 m.
Vivem escondidos em tribos ou nos becos das cidades.
Homens corvo sem asa, pequenos. Adotam rapidamente o
DRACONATO comportamento com quem convivem. São conhecidos por
serem empáticos e tímidos. Nomes costumam ser
Nascidos de ovos, meio homem meio dragão. Vagam pelo onomatopeias.
mundo. São conhecidos por seu orgulho e fanatismo.  Atributos: +1 CAR, -1 CON.
 Atributos: +1 FOR, -1 CAR.  Mímico Sonoro: Incapaz de falar porém é capaz de
 Pulmão de Dragão: Sopra fogo. Recarga. reproduzir perfeitamente sons que já ouviu.

ELFO TIEFLING

Vivem em florestas ou em qualquer outro lugar pacífico. São São humanos meio demônio, possuem chifres e cauda.
esbeltos de pele clara ou cor bronze, com cabelos lisos e Temidos pela sociedade por sua tendência caótica. São
orelhas pontudas. Costumam viver cerca de 100 anos. São conhecidos por sua autoconfiança e deslealdade.
conhecidos por serem calculistas e por demorarem para  Atributos: +1 INT, -1 CAR.
formar laços com outros.  Névoa Sombria: Fumaça espessa e fria surge das frestas de
 Atributos: +1 SAB, -1 CON. objetos próximos, cobrindo uma área não maior que um
 Linhagem Mágica: +1 PM máximo. quarto. Dura 5 rodadas. Recarga.
9
ITENS
Todos os preços estão anotados em moedas (mo), que pode
EQUIPAMENTO MODERNO

Armas com “Rajada” podem disparar metade da capacidade


do pente para causar o dano indicado pelo dado. O dano pode
UTILITÁRIOS

Vela (5 un.) 1 mo

representar qualquer coisa dependendo do mundo, de valor ser distribuído entre múltiplos alvos, caso o rolamento permita. Tocha: Dura 1 hora. 1 mo
próximo a 10 reais ou da moeda que desejar. Recarregar custa ação. Pederneira. 2 mo
Munição (1 pente): Preço igual a 1% do preço da arma. Óleo de lampião: Rende 4 horas. 2 mo
ARMAS Pistola: Pente 14 balas. Rajada d3. 1000 mo Lampião: Requer óleo. 10 mo
Revólver: Tambor 6 balas. Rajada d4. 1000 mo Cinto: Até 5 itens. Máximo 2 cintos. 5 mo
Armas Leves Armas Pesadas*
Rifle de caça: Pente de 5 balas. Alcance 200 m. 3000 mo Mochila: Até 10 itens. Requer ação para abrir. 5 mo
Adaga 5 mo Espada Longa 20 mo
Rifle automático: Pente 30 balas. Rajada d6. 5000 mo Saco: Até 20 itens. Requer ação para abrir. 5 mo
Espada Curta 10 mo Arco Longo 20 mo
Escopeta: 4 cápsulas. Dano queima roupa d6. 5000 mo Aljava, bainha, sacola de moedas. 2 mo
Arco Curto 10 mo Machado de Batalha 30 mo
Bastão de 3 metros 2 mo
Lança 10 mo Besta 30 mo
Proteção
Corda (30 m) ou corrente (10 m) 10 mo
Maça 10 mo Mangual 30 mo
Capacete: +1 DEF. Protege de 1 acerto crítico. 50 mo
Bandagens (3 usos) 5 mo
Machado 10 mo Martelo de Batalha 40 mo
Colete: Reduz dano de disparos em 1. Recarga. 150 mo
Pedra de amolar 2 mo
Escudo balístico pessoal: +2 DEF. 100 mo
* Armas Pesadas: Se você tiver no mínimo 3 FOR e atacar Cantil (1 L) 2 mo
enquanto empunhá-las com as duas mãos, causam 2 de dano. Flechas (10 un.) 2 mo
ALIMENTOS Montaria 150 mo
EQUIPAMENTO
Refeição modesta ou ração de viagem (1 dia). 1 mo
Armadura
Grãos, frutas, vegetais, ovos, ervas, galão d’água. 1 mo
Escudo de madeira: +1 DEF 20 mo
Vinho, farinhas, sal, açúcar, leite, temperos. 2 mo
Escudo de metal: +2 DEF 100 mo
Exóticos, importados, carne. 3 mo
Elmo: +1 DEF 20 mo
Manto: +1 DES 20 mo
Gibão de Couro: 1 DEF 50 mo IMÓVEIS
Cota de Malha: 2 DEF, -1 DES 400 mo
Casa (3 quartos) 8000 mo
Armadura de Placas: 3 DEF, -2 DES 2000 mo
Centro da guilda 15000 mo
Fortaleza ou templo 30000 mo
AUXÍLIO MÁGICO

Cajado: Anula uma falha de conjurar. Recarga. 500 mo


Varinha: +1 Poder ao conjurar. Recarga. 500 mo
Bracelete arcano: +FOR ao conjurar. Recarga. 800 mo
Orbe de cristal: Gasta -1 PM ao conjurar. Recarga. 900 mo

10
construções, relevo, regiões). Mapeie vagamente os arredores, calmo (não é a toa que estamos pulando, pois se fosse agitado

MESTRANDO
a um dia de viagem de distância. seria melhor jogarmos).
Cada personagem recebe uma mudança de visual e +1 EXP
PREPARANDO AVENTURAS por ano que se passou, além de rolar na lista de Acontecimento
Importante para cada 10 anos que se passaram (mínimo 1
OS SETE FUNDAMENTOS Toda aventura consiste ter definido:
vez).

 Rumor (apresentado logo no início da sessão, fruto de d6 Acontecimento importante


 Rastreie o tempo decorrido. algum perigo). 1 Luto: Membro da família ou alguém muito próximo morreu. Car-
 Seja neutro, abrace o caos para ambos os lados.  Perigo (que servirá de desafio para os jogadores). rega consigo alguma lembrança do falecido.
 Crie o mundo, deixe as histórias emergirem.  Temporizador (para que algo ruim aconteça). 2 Separação: Se separou de alguém importante, seja de um me-
 Esqueça equilíbrio de jogo, priorize o mundo. lhor amigo ou de um casamento.
 Revelação (algo que mude a situação de ponta a cabeça,
 Desafie o jogador, não o personagem. que pegue os jogadores completamente desprevenidos). 3 Nova técnica: Descobriu alguma técnica nova e única da sua
 O mundo dita as regras do jogo, não este livro.  Mapa do local importante (que detalhe a região onde o classe. Crie uma habilidade ou item em conjunto com o Mestre.

 Dite as probabilidades, role testes em público. perigo se encontra, repleto de coisas surpreendentes). 4 Nova ocupação: Encontrou um novo trabalho, melhor do que o
 Recompensa (que incentivará os jogadores a tomarem a anterior. Conheceu alguém que lhe ensinou coisas importantes
iniciativa das próximas vezes). sobre o novo trabalho. Recebe 100 mo.
CRIANDO O MUNDO
5 Novo lar: Se mudou para outro lugar melhor que o anterior.
CRIANDO MONSTROS 6 Construção de família: Se estava solteiro, agora está namoran-
Conceito principal do alguém. Se já estava com alguém, está para esperar um filho
ou filha.
Ao definir do que se trata seu mundo fictício, fica mais fácil Depois de pensar na aparência e comportamento de um
improvisar durante o jogo. monstro (ou criatura qualquer) basta estabelecer dois valores
1. Um reino na era medieval, amaldiçoado pela Rainha Vicnari.
importantes: o nível de desafio (ND) e seu PV. ADAPTANDO O JOGO
Todas as noites, corvos amaldiçoados controlados pela O ND pode ser somado nos testes do monstro, influenciando
rainha se erguem do solo e roubam as almas dos no ataque, defesa e mana dele. Costuma variar entre 0 a 8, Sinta-se livre para adicionar, remover ou modificar qualquer
indefesos. sendo 1 a 3 os valores mais comuns, e 6+ sendo valores regra contida neste livro, ou em qualquer outro livro de regras.
excepcionais. Lembre-se do fundamento “O mundo dita as regras do jogo,
2. Londres em 1980. Há atividade paranormal na cidade e o
O resto da descrição do monstro pode ser apenas alguns não este livro”
governo oculta isso da população.
tópicos, frases pequenas ou palavras chaves, que ressaltam As regras desse livro foram escritas com adaptação em
3. Na galáxia de Krovar IV, tripulantes de diversos planetas características, habilidades, comportamento ou táticas do mente. Por isso há diversas variáveis que você pode modificar
vagam por setores distantes, em busca da sobrevivência monstro. para alterar o jogo inteiro. Abaixo algumas sugestões:
de sua nação após a morte solar iminente.
Valores como dano causado, recarga de habilidades, etc,  Sente que os personagens ficam fortes demais muito
4. Uma escola de magia no Japão desafia os métodos de podem ser improvisados (e anotados) sob demanda. Por rápido? Dobre o custo para subir de nível.
ensino das escolas mágicas dos outros países. Torneios último, atributos e recursos que realmente se destacam podem
ocorrem três vezes ao ano. A escola que ficar em último  Sente que os personagens são muito frágeis no início do
ser anotados separadamente do ND se você julgar necessário. jogo? Conceda a eles +2 PV.
lugar no torneio mundial é apagada da linha do tempo,
junto com os estudantes. Esqueleto (PV 2, ND 1): Sabre e Escudo. Remontar (1 vez).  Prefere rolar dados para o dano? Substitua cada 1 PV por
5. Em uma pequena cidade irlandesa, pescadores perceberam um rolamento de d6 (ou do dado que preferir). Assim, todos
Urso (PV 4, ND 3): Largo. Garras.
que os peixes estavam se comportando de maneira começam com 3d6 PV e ataques causam 1d6 de dano.
Medusa (PV 5, ND 6): Arco longo. Olhar petrificante.
estranha. Um presságio para algo bem pior.  Sente que as habilidades “Recarga” podem ser usadas com
Minotauro (PV 8, ND 7, DES 2): Machado gigante. Investida. pouquíssima frequência? Permita 2 usos por descanso.
6. Após uma guerra nuclear, o mundo é predominado por
Não se perde em labirintos.
desertos e animais mutantes. Uma doença se alastra pelo  Sente que os conjuradores podem conjurar poucas magias?
hemisfério sul e a cura pode estar próxima do centro do Dragão (PV 20, ND 8): Voador. Soprar fogo. Conceda +2 PM e mais 1 livro de magia.
planeta. Outra maneira de adaptá-las é simplesmente renomear as
classes e habilidades, de acordo com a terminologia mais
Mapeando o mundo SALTO TEMPORAL (VULGO “TIMESKIP”) adequada para o mundo do jogo. A terminologia apenas é
Em vez de criar todo o mundo de uma vez só, o Mestre deve voltada para um cenário medieval fantasia por ser o cenário
Recomenda-se que o Mestre realize um salto temporal após favorito de muita gente.
começar pequeno, de dentro para fora. Prepare o lugar inicial
a conclusão de algum grande conflito, quando todos voltam as
(ex. Cidade, aldeia, bairro) e alguns pontos de interesse (ex.
suas casas. Considere que esse período foi consideravelmente
11
18. Machado do bárbaro: Ao ativar, você entra em fúria, 40. Sino da druida: Ao ativar, animais próximos se reunirão e

TESOUROS
causando +1 de dano com ataques com o machado. obedecerão 1 comando seu. Dura 1 hora.
19. Mangual do ciclone: Ataques emitem vento forte.
Equipamentos
20. Martelo da fissura: Ao ativar, provoca um terremoto
localizado. 41. Armadura de escamas de basilisco: 3 DEF, -2 DES. Ao
UTILIZANDO ESTA LISTA 21. Adaga de pedra: Ao ativar, surgem um conjunto de ativar, petrifica todas as criaturas que olharem diretamente
estalagmites a partir do solo. para a armadura.
Exceto quando dito o contrário: O Mestre determina o que 22. Arco do salto temporal: Ao ativar, você e até 5 criaturas de 42. Broquel farol: +1 DES. Ao ativar, o broquel brilha com uma
deve ser feito para ativar o item, qualquer efeito duradouro sua escolha desaparecem e reaparecem d6 horas depois. luz potente como a de um farol.
permanece por 10 minutos, efeitos ativos só podem ser feitos 1 43. Cota de malha feérica: 2 DEF, -1 DES. Ao ativar, surge uma
23. Arco lunar: Não precisa de flechas à noite.
vez por dia, magias conjuradas por esses itens não custam PM. pequena fada que pode carregar 1 item para você, mas
24. Azagaia enevoada: Ao ativar, a azagaia emite grandes
não consegue usá-lo. Dura 6 horas.
Anéis quantidades de névoa espessa.
44. Elmo de cogumelo: +1 DEF. Ao ativar, todos os fungos
25. Besta caçadora: Ao ativar, projéteis disparados por ela são
1. Anel amplificador: +1 em um atributo aleatório. próximos explodem em esporos que corroem itens em
inesquiváveis.
2. Anel decrépito: O portador envelhece duas vezes mais instantes. Esse elmo é imune a corrosão.
26. Besta reparadora: Ao ativar, um item quebrado tem suas
rápido. Uma maldição impede de removê-lo. 45. Elmo do minotauro: +1 DEF. Ao ativar, os chifres do
partes reutilizadas para ampliar as capacidades da besta.
3. Anel do deserto: Ao ativar, surge uma tempestade de areia. capacete triplicam de tamanho e se tornam incrivelmente
27. Bumerangue atordoante: Ao ativar, ele atordoará por 1 pontiagudos.
4. Anel do ferreiro: Ao ativar, um objeto metálico de sua rodada as criaturas que atingir.
escolha aquecerá e derreterá completamente. 46. Escudo de espelho mágico: +2 DEF. Ao ativar, reflete
28. Estilingue de fusão: Ao ativar, projéteis disparados por ele qualquer magia que atingir a frente do escudo.
5. Anel das fobias: O portador adquire medo de altura, escuro transformam objetos em líquido.
e aversão a sangue. Uma maldição impede de removê-lo. 47. Gibão do cavaleiro arcano: 1 DEF. O portador fica capaz de
29. Machadinha infiel: Ao ativar, após atingir algo ela conjurar magias via livros.
6. Anel do gigante: Ao ativar, o portador fica incrivelmente teleportará para as mãos da criatura mais próxima de
musculoso mas se torna incapaz de ser delicado. 48. Manto do astromante: 1 DES. Ao ativar, pode mover as
quem à arremessou por último.
luzes das estrelas no céu, ou puxar um conjunto delas,
7. Anel prismático: Qualquer fonte de luz direta transformará 30. Zarabatana glacial: Ao ativar, uma nevasca densa oculta fazendo-as cair como uma saraivada de flechas de luz.
o portador em vidro. Uma maldição impede de removê-lo. você e criaturas próximas.
49. Couraça do ilusionista: 2 DEF, -1 DES. Ao ativar, você fica
8. Anel da proteção elemental: Ao ativar, uma bolha reveste o
invisível e cria uma cópia ilusória imóvel sua.
portador. Escolha o que não pode atravessá-la: água, terra, Artefatos
fogo, ar. 50. Túnica escarlate: Ao ativar, fogo é incapaz de chegar
31. Cadernos gêmeos: Dois cadernos cujo conteúdo escrito menos de 2 m de distância da túnica.
9. Anel da reversão: O rosto do portador teleporta para a parte nas páginas é sincronizado.
de trás da cabeça. Uma maldição impede de removê-lo.
32. Chave mágica: Abre qualquer fechadura comum.
10. Anel da vitalidade: +1 PV Máximo.
33. Cristal da água: Ao ativar, começa a chover e você pode
Armas andar pela chuva transformando as gotas em degraus.
34. Flauta do viajante: Ao ativar, você e até 5 criaturas de sua
11. Alabarda do alerta: A lâmina emite um brilho suave na escolha teleportam uma distância equivalente a 1 dia de
presença de monstros hostis. viagem a pé em uma direção aleatória.
12. Bastão das sombras: Ao ativar, você e até 3 criaturas de 35. Jornal do mago: Ao ativar, o jornal atualiza seu conteúdo
sua escolha ficam invisíveis. com as notícias da cidade mais próxima.
13. Chicote farejador: Ao ativar, o chicote cria vida e seguirá a 36. Lampião da revelação: Ao ativar, a chama mágica acende.
fonte de um cheiro que for exposto. Ela desmancha ilusões.
14. Clava do caos: Ao ativar, conjura uma magia aleatória de 37. Luneta sussurrante: Ao ativar, você pode ouvir o que você
poder 5. estiver vendo pela luneta como se estivesse lá.
15. Espada vorpal: Acertos críticos decapitam. 38. Maçaneta portátil: Ao ativar e posicioná-la na parede, cria
16. Foice portal: Ao ativar, a lâmina pode rasgar a realidade uma porta para o outro lado.
para formar portais para lugares onde você já visitou. 39. Pêndulo da confissão: Ao ativar, a criatura que olhar
17. Glaive do silêncio: Ao ativar, tudo em até 20 m de fixamente para ele confessará a coisa que mais se sente
distância fica incapaz de emitir ou ouvir sons. culpada de ter feito na vida.

12
51. Botas da montanha: Ao ativar, terreno por onde as botas 73. Coluna gosmenta: Ao ativar, qualquer criatura que tentar 91. Esferas de Atordoamento (20 un.): Do tamanho de
tocam eleva 1 metro por rodada. se afastar da coluna ficará preso ao chão por uma gosma bolinhas de gude. Criaturas atingidas ficam atordoadas
52. Cachecol do acrobata: Ao ativar, o portador pode realizar verde incrivelmente grudenta. por 1 rodada.
acrobacias com incrível facilidade. 74. Correntes estranguladoras: Ao ativar, ela tenta sufocar a 92. Esferas do fazendeiro (20 un.): Do tamanho de bolinhas de
53. Cinto do Doppelgänger: Ao ativar, o portador adquire a criatura mais próxima, normalmente o portador. gude. Ao atingir algo, surge uma galinha adulta por 5
mesma aparência do humanoide mais próximo dele. Dura 75. Crânio do cultista: Ao ativar, criaturas que olharem horas, possivelmente irritada.
até remover o cinturão. diretamente para os buracos para os olhos do crânio, 93. Farinha de trigo do solitário: Ao comer uma porção de pão
54. Colar do espaçamento: Ao ativar em ambiente fechado, a começarão a sangrar pelos olhos. ou bolo feito por essa farinha, pode conversar com objetos
sala em que o colar se encontra duplica de tamanho, 76. Fêmur vampírico: Ao ativar, toda a água próxima se por 6 horas. Rende 6 porções.
espremendo salas próximas. transforma em sangue humano. 94. Flechas das raízes (20 un.): Objetos atingidos ficam
55. Luva do desenhista: Ao ativar, o portador consegue 77. Mão dos pesadelos: Ao ativar, a mão cria vida e se presos ao chão por fortes raízes que crescem da flecha.
desenhar e escrever, tudo com precisão perfeita e transforma no maior medo da criatura mais próxima. 95. Flechas da prisão fria (20 un.): Objetos atingidos ficam
velocidade surreal. 78. Medalhão das serpentes: Ao ativar, um zunido agudo revestidos por uma camada grossa de gelo.
56. Manopla do impulso: Ao ativar, a manopla propulsiona petrificará todos que ouvirem. 96. Moeda abissal: Ao ativar e jogá-la no chão, surge o
para frente como um foguete. 79. Olho do profeta: Ao ativar, o olho se encaixa no corpo da monstro que está aprisionado nela. Ela desaparece logo
57. Máscara das fadas: Ao ativar, o portador se transforma em criatura mais próxima, permitindo ela enxergar o futuro após.
um beija-flor reluzente. plausível. 97. Óleo de safira: Quando incendiado, emana uma chama
58. Mochila besouro: Ao ativar, a mochila cria vida e obedece 80. Vela da escuridão: Ao ativar, ela acende sozinha, inibindo azul que impede que água (fora de criaturas) chegue a
um comando seu. qualquer outra fonte de luz próxima. Dura 6 horas e ela não menos de 5 m de distância da chama. Rende 4 horas no
pode ser apagada após ativada. lampião.
59. Sandálias intemperistas: Ao ativar, as sandálias
transformam qualquer rocha em até meio metro de 98. Saco de arroz azul: Ao comer uma porção, se torna
distância delas em areia fina. Recursos limitados iniciado em magia por 6 horas. Rende 3 porções.
60. Sapatos da arrumação: Ao ativar, todos os itens próximos 81. Ampulheta do eclipse: Ao ativar e virá-la, um eclipse 99. Virotes da paixão (20 un.): Criaturas atingidas ficam
são organizados e categorizados. ocorre até a areia parar de correr. Quando ela parar, a loucamente apaixonadas pela primeira criatura que virem.
ampulheta (e a areia dentro) virarão pedra. 100. Virotes da distração (20 un.): Ao atingir algo, emite uma
Poções 82. Bomba sagrada: Ao ativar, ela explodirá após 1 rodada, ilusão barulhenta de fogos de artifício por 10 minutos.
61. Poção do crescimento: Duplica sua altura. pulverizando qualquer morto-vivo em um raio de 20
62. Poção do disfarce: Adquire a aparência da primeira
metros. MANTENDO O MISTÉRIO
pessoa que você olhar nos olhos. Dura 1 hora. 83. Fogo de alquimista: O líquido desse frasco explode em
chamas ao entrar em contato com o ar. Mestre é encorajado a mudar o nome e aparência dos
63. Poção do dragão: Fica capaz de soprar fogo.
84. Goma mímica: Ao ativar, essa gosma se transforma tesouros da lista para impedir que jogadores que já leram esta
64. Poção do encolhimento: Encolhe ao tamanho de um rato. lista saibam exatamente qual item eles acabaram de encontrar.
permanentemente no item mais próximo. Efeitos mágicos
65. Poção da experiência: Sobe de nível. copiados não funcionam enquanto as do item original Uma Clava do Caos (item 14) facilmente pode ser
66. Poção de invisibilidade: Você e seu equipamento ficam ainda funcionarem. transformada em “Machado Volátil” que faz a mesma coisa.
invisíveis. 85. Osso do retorno: Ao ativar, o osso vira brasas e você Uma Máscara das Fadas (item 57) pode se tornar “Amuleto do
teleporta até o último lugar que dormiu. Corvo”, que em vez de transformar em beija flor reluzente,
67. Poção de mana: Restaura 2 PM.
transforma o portador em um corvo das sombras.
68. Poção da proteção: O primeiro dano recebido é anulado. 86. Pergaminho enrolado: Ao ler, uma magia aleatória de
69. Poção de veneno: Morre imediatamente. poder d10 é conjurada e então o pergaminho vira cinzas.
70. Poção de vida: Cura seus ferimentos. 87. Resina do afiador: Ao passar toda a resina em uma lâmina,
a lâmina fica capaz de cortar através de qualquer coisa
Assombrados como se estivesse cortando manteiga.
88. Sementes revigorantes: São 5 sementes em um pequeno
71. Algemas do esquecimento: Ao ativar, a criatura algemada saco. Ao ingerir uma, você se cura de qualquer resfriado e
fica incapaz de formar memórias de longo prazo enquanto exaustão.
permanecer presa, esquecendo-as quando for liberta.
89. Taça da leveza: Ao quebrar, você e todas as criaturas
72. Coroa da perda: Ao ativar, o portador começará a ver a próximas deixam de serem afetadas pela gravidade.
morte de alguém que ama, acreditando na ilusão.
90. Bandagens para golem: Ao aplicar em um objeto, conserta
todas as rachaduras presentes nele. Rende 3 usos.

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24. Congelar: P alvos são revestidos por gelo grosso pela

LISTA DE MAGIAS LISTA DE MAGIAS duração da magia.


25. Consertar: Conserta P itens danificados pela primeira vez.
1. Acelerar pés: P alvos conseguem correr 2x mais rápido. 26. Contornar: P alvos adquirem uma cor fosforescente.
2. Aeromancia: Controla a direção e intensidade do vento, até 27. Controlar gravidade: Pode mudar a direção da gravidade
CONJURANDO MAGIAS o dobro ou metade dela. (apenas afeta você) 1 vez por rodada, pela duração.
3. Andar sobre a água: P alvos ficam incapazes atravessar a 28. Conversar com plantas: Uma árvore poderá responder P
Para conjurar uma magia, o conjurador precisa ter o livro em superfície de líquidos, seja para dentro ou para fora. perguntas. Ela é imune a essa magia até o dia seguinte.
mãos e ler a magia em voz alta para conjurá-la. O custo de PM
4. Animar objeto: P alvos inanimados criam vida e obedecem 29. Copiar livro: Surgem cópias temporárias de P livros que já
é escolhido pelo conjurador antes de conjurá-la.
seus comandos da melhor forma que puderem. viu nessa semana. Não copia livros mágicos.
Ao conjurar, role INT fácil. Ao falhar (vulgo “falha mágica”) o
5. Arbusto: Arbustos brotam em P terrenos alvos. 30. Coragem: P criaturas ficam incapazes de sentir medo.
PM é gasto mas a magia não é conjurada e o livro perde a
magia por 1 hora. O mesmo resultado do teste é utilizado para 6. Areia movediça: P terrenos alvos adquirem a propriedade 31. Corda Ígnea: Surge uma corda de 10xP metros de alguma
saber se a magia conseguiu afetar a criatura alvo, se houver. de areia movediça. fresta, seja de roupa ou terreno. Ela pega fogo se cortada.
Para múltiplas criaturas alvo, apenas a primeira é considerada 7. Ar líquido: P alvos ficam capazes de nadar pelo ar. 32. Criar animal: Surge um animal que já viu hoje, não maior
no teste, o resto as próprias criaturas realizaram um teste 8. Atrair: P+1 alvos são fortemente atraídos magneticamente que um leão. Seguirá seus comandos se não for hostil.
contra sua inteligência. se estiverem a 5 m ou menos de distância. 33. Cronosfera lenta: O tempo move na metade da velocidade
9. Aumentar gravidade: P alvos possuem peso dobrado. em uma bolha capaz de englobar P humanos.
DURAÇÃO, CUSTO, ETC. 10. Badalares ensurdecedores: Sinos balançam no ar e P cria- 34. Cronosfera rápida: O tempo move no dobro da velocidade
turas ficam surdas, mas escutam os badalares. em uma bolha capaz de englobar P humanos.
P é o Poder da magia e o custo de PM dela. Cada livro de 11. Balbuciar: P alvos dizem tudo que pensam, em voz alta, 35. Detectar magia: P criaturas escutam a melodia de auras
magia possui um valor específico de P, e há como encontrar exceto se optarem por ficarem calados. mágicas próximas. Quanto mais alta, maior o poder dela.
livros da mesma magia, com poderes diferentes. 36. Derreter: Um som agudo é emitido. P itens não mágicos
12. Banho: P alvos ficam cobertos por água morna e espuma
Exceto quando dito o contrário, qualquer efeito duradouro de sabonete. Secam quando a magia encerrar. derretem permanentemente se eles se aproximarem de
permanece por 2xP rodadas (minutos), o alcance é 10 metros. você durante a duração da magia.
A magia encerra prematuramente caso o conjurador desejar ou 13. Barreira: Ergue uma parede de P metros de comprimento.
37. Degraus: P dúzias de degraus são puxados do terreno.
caso ele receba dano. Múltiplas magias podem estar sob efeito 14. Bússola arcana: Surge uma bússola que aponta para um
simultaneamente. Amplificar o poder da magia através de lugar de sua escolha, que já visitou. Dura P horas. 38. Desmontar: Você pode remover e encaixar qualquer
habilidades não amplifica o custo de PM. membro do seu corpo, sem se machucar. Quando a magia
15. Canoa: Surge uma canoa que flutua sobre líquidos. Ela
encerra, membros que não eram seus ejetam para fora.
suporta até P humanos. Dura P horas.
39. Diálogo arcano: P criaturas só podem falar e compreender
MUDANDO A FONTE 16. Casco de tartaruga: P alvos crescem um resistente casco
um idioma de sua escolha, esquecendo o resto.
de tartaruga nas costas.
40. Drenar mana: A criatura que tocar perde P PM. Se o Mana
O sistema assume que as magias são obtidas por livros 17. Chalé: Surge uma chalé de madeira para servir de abrigo.
negativar, ela desmaia.
mágicos, mas o Mestre pode adaptar a aparência dessa fonte Pode negar a entrada de P criaturas. Dura P horas.
de magia para qualquer outro objeto. Runas, pergaminhos, 41. Elasticidade: Seu corpo pode ser esticado até 5xP metros.
18. Chicote glacial: Chicoteia o alvo com um chicote de gelo
velas, cristais, amuletos, etc. que emana frio mágico. Pode se puxar até o alvo, ou puxá- 42. Encantar arma: A arma que tocar retornará ao dono caso
lo até você. Alcance 5xP metros. arremessada ou caso ele seja desarmado.
PALAVRAS-CHAVE 19. Choque volátil: Dispara um pequeno relâmpago que rico- 43. Encolher: P alvos que tocar encolhem até ficarem do
cheteia P vezes em criaturas próximas, priorizando condu- tamanho de um rato. Dura P horas.
 Alvo: Qualquer coisa, parte ou ser que não é maior que um tividade. Há chance de ser você. 44. Enfeitiçar: P criaturas te tratam como amigo.
humano. 20. Círculo anti-magia: Um círculo de até P m de raio surge no 45. Engrandecer: Dobra o tamanho de P alvos.
 Item: Qualquer coisa que pode ser segurada com uma mão. chão. Magias não funcionam dentro dele. 46. Envelhecer: A criatura que tocar fica temporariamente
 Criatura: Qualquer ser vivo ou animado que não seja mais de 21. Círculo de proteção: Um círculo de até P m de raio surge 10xP anos mais velha, sem morrer no processo.
duas vezes maior do que você. no chão. Metal não pode cruzá-lo. 47. Enxame: Você se transforma em 10xP corvos, vaga-lumes,
22. Comandar: A criatura obedecem um comando único, de no enguias ou ratos. Quando a magia encerrar, ressurge
máximo P palavras, que não faz mal a ela. exatamente no ponto médio entre eles.
23. Confundir: P criaturas se tornam incapazes de formar 48. Erguer mortos: P esqueletos surgem do solo para lhe
novas memórias de curto prazo pela duração da magia. servir. Eles só obedecem ordens simples.
49. Escalar: P criaturas podem escalar como aranhas.
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50. Escorregar: P alvos ficam extremamente escorregadios. 73. Petrificar: Transforma em pedra o alvo que tocar. Dura P 92. Sono: P criaturas caem em sono leve. Alcance 5 metros.
51. Escuridão: P fontes de luz apagam e são incapazes de dias. 93. Sopro potente: Um vento forte empurra o alvo 2xP metros
reacender. 74. Polimorfia: Transforma o alvo que tocar em um animal que de distância para longe de você. Alcance 5xP metros.
52. Espelho portal: Um espelho se torna uma passagem para viu hoje, não maior que um humano. 94. Telecinese: Você pode mover mentalmente P itens na
outro espelho que você viu hoje mais cedo. 75. Ponte: Surge uma ponte de até 10xP m de comprimento. mesma velocidade de manuseá-los manualmente.
53. Farejar: P criaturas conseguem sentir até os aromas mais 76. Porta dimensional: Uma porta tem seu destino alterado 95. Translocar: Você teleporta 10xP m de distância, junto com
sutis e imperceptíveis. para outra porta que você viu hoje. até P alvos que estiver tocando. A inércia permanece.
54. Flecha de Ojan: Dispara uma flecha uivante em linha reta 77. Portal de retorno: Após canalizar por 1 rodada, você e 96. Trocar corpos: Você troca de corpos com uma criatura. Se
na direção desejada. Ela ultrapassa sólidos. Alcance mais P criaturas de sua escolha teleportam para sua casa. um morrer, o outro também morre.
100xP metros. 78. Prestigiação: Realiza um pequeno truque mágico inofen- 97. Ver almas: P criaturas ficam incapazes de ver qualquer
55. Flutuar: Um alvo flutua alguns centímetros do solo, sem sivo, como acender/apagar P velas, temperar P pratos de coisa além do brilho da alma presente no coração de cada
fricção. Consegue aguentar o peso de até P humanos. comida, criar P efeitos sensoriais ou fazer um símbolo um, ignorando qualquer ilusão ou sólido no caminho.
56. Fobia: P criaturas ficam aterrorizadas por um objeto de aparecer em P superfícies. 98. Vidência: Você pode enxergar pelos olhos de uma criatura
sua escolha. 79. Prisão astral: P alvos ficam presos no espaço tempo por que você tocou hoje mais cedo.
57. Guelras: P criaturas adquirem guelras e caudas que auxi- um cristal invulnerável. 99. Visitar pinturas: P criaturas ficam capazes de entrar e sair
liam no nado. Ficam incapazes de respirar ar. 80. Projétil solar: Se puder ver o sol, surge uma pequena de pinturas. Se a magia encerrar e ainda estiverem dentro
58. Ilusão arcana: Surge P ilusões, não maiores que um esfera brilhante sobre sua mão. Se arremessada, ela da pintura, se tornam parte dela.
humano, que você comanda com a mente. explode em chamas brancas ao contato. A área da 100. Voar: P criaturas ficam capazes de voar graças às asas que
explosão é P m de raio. crescem em suas costas. Usar armadura não adaptada
59. Ilusão visual maior: Uma ilusão silenciosa e imóvel surge,
de um tamanho máximo de P salas de estar. 81. Proteção: A criatura fica temporariamente imune a magias prejudica o voo.
de poder P ou inferior.
60. Imagem espelhada: P duplicatas ilusórias de você
aparecem sobre seu controle. 82. Prótese Mágica: Um membro faltante da criatura que tocar
ressurge por 2xP dias, e depois desaparece de forma
61. Invisibilidade: Escolha: a) Seu corpo e equipamento ficam
indolor. O membro é levemente translúcido.
invisíveis; ou b) P criaturas ficam invisíveis até moverem.
83. Punhal sondante: Dispara uma adaga que pode mudar sua
62. Luz: Uma luz forte ou suave brilha do ponto alvo.
trajetória P vezes. Dissipa se for bloqueada.
63. Mão mágica: Surge uma mão voadora que obedece seus
84. Queda trovejante: Se propulsiona 5xP metros para o alto, e
comandos. Consegue carregar até 5xP kg.
então se transforma em um relâmpago e cai no ponto alvo,
64. Memórias regenerativas: A fonte de luz alvo criará vida e eletrocutando o alvo e voltando ao normal.
pedirá que cada um presente conte uma história que
85. Raio canalizado: Projeta um laser inofensivo em direção
marcou o seu passado. Os que contarem curam 1 PV. Ela
ao alvo. Após canalizar por 1 rodada, o laser se torna um
ouve até P histórias e então a magia encerrará e a luz
raio elétrico pulsante pela duração da magia. Ele reflete
apaga.
em espelhos, duplicando o alcance.
65. Mensagem de Naguir: Teleporta uma carta ao destinatário
86. Remover maldição: Remove temporariamente P efeitos
se estiver no alcance de 5xP km. A carta surge dentro de
negativos do alvo. Dura 1 dia.
um tubo postal, que ejeta do solo.
87. Repelir: P+1 alvos são fortemente afastados magnetica-
66. Multi braços: O alvo que você tocar cresce P braços
mente se estiverem a 5 m ou menos de distância.
extras, que ele controla.
88. Retroceder: Após canalizar por d6 rodadas volta 3xP horas
67. Névoa: Névoa espessa e úmida invade o local.
no tempo, retendo suas memórias. A magia deixa de funci-
68. Objetificar: Você se transforma em um objeto inanimado. onar pelos próximos d6 meses.
69. Olho do mago: Pode enxergar através de um olho mágico 89. Revolta infernal: Ateia fogo em P criaturas que lhe feriram
que voa para onde você o comandar. fisicamente hoje.
70. Ouvir sussurros: P criaturas conseguem ouvir com clareza 90. Sacrifício: Você morre para reviver uma criatura que
até os sons mais sutis e imperceptíveis. morreu a menos de P horas. Ao reviver, ela adquire suas
71. Parede gelatinosa: Surge uma parede espessa de gelatina memórias, parte de sua personalidade e perde 3 níveis.
comestível, de até P metros de comprimento. 91. Sobrecarregar: Pela duração, magias próximas possuem
72. Pedras luminosas: Surgem 10xP pedrinhas fosforescentes poder aumentado em P, mas falhas mágicas provocam
na palma de sua mão. Apenas você pode enxergá-las. explosões.

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