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Livro Básico

livro 1 livro 2

O MUNDO DE GUIA DO
SYMBAROUM JOGADOR

2 Bem vindo a Symbaroum! 10 8 Introdução 67


O Retorno da Rainha............................................ 11 O papel do Jogador............................................... 67
A Terra Prometida............................................... 11 Como criar um Personagem................................69
Os Meios de Vida..................................................12
Mapa: Ambria e Davokar............................... 14 9 Arquétipos 77
Guerreiro............................................................. 77
3 Facções 19 Místico................................................................ 83
Casas da Nobreza.................................................19 Ladino.................................................................89
Os Clãs Bárbaros................................................. 22
A Igreja de Prios.................................................. 24 10 Atributos 95
Ordo Magica........................................................ 24 Os Atributos........................................................ 95
O Exército da Rainha.......................................... 25 Teste de Sucesso..................................................96
O Pacto de Ferro.................................................. 26
11 Raças 97
4 Davokar 28 Humano............................................................... 97
Davokar Iluminada............................................. 28 Changeling........................................................ 100
Davokar Escura................................................... 30 Ogro....................................................................102
Viagens em Davokar............................................31 Goblin.................................................................102

5 Forte do Cardo 33 12 Traços 103


Histórico...............................................................35
Visão Geral.......................................................... 36
13 Habilidades 107
Cercanias............................................................. 36 14 Tradições Místicas 121
Curiosidades....................................................... 37 Teurgia............................................................... 121
Mapa: Forte do Cardo..................................... 38 Feitiçaria............................................................122
Pessoas de Interesse............................................ 41 Bruxaria.............................................................123
Áreas de Conflito................................................. 43 Arte da Magia.....................................................123
Os Personagens Jogadores em Forte do Cardo.... 45 Místicos Independentes.....................................124

6 Yndaros 48 15 Poderes Místicos 125


Histórico.............................................................. 49 Rituais................................................................134
Visão Geral.......................................................... 50
Mapa: Yndaros............................................... 54 16 Equipamentos 143
Armas.................................................................143
7 Karvosti 58 Armadura...........................................................145
Histórico.............................................................. 59 Qualidades........................................................ 146
Visão Geral.......................................................... 59 Bens & Serviços..................................................147
Mapa: Karvosti............................................... 62
17 Regras do Jogador 152
Ordem dos Turnos.............................................. 152
Dano & Cura....................................................... 155
Ações Especiais.................................................. 156
Outras Regras Impotantes................................. 157
livro 2 livro 2

GUIA DO A TERRA
MESTRE P R OMET IDA

18 Introdução 161 24 A Terra Prometida 231


Antes da Sessão.................................................. 161 Tutorial Narrativo............................................. 232
Durante a Sessão................................................163 Personagens Prontos..........................................235
Depois da Sessão................................................164
25 Em Direção a Yndaros 239
19 Regra do Mestre de Jogo 166 Cena 0: Começos................................................ 239
Resolução de Problemas.....................................166 Cena 1: O Teste...................................................240
Desafios Sociais..................................................167
Combate..............................................................168 26 Na Companhia de Ladrões 241
Tempo dentro do jogo.........................................169 Cena 2: Encontrar o Ladrão...............................241
Turnos................................................................169 Cena 3: Recuperando a Pedra do Sol................. 242
Regras Especiais................................................172
Regras Opcionais............................................... 173 27 O Preço das Montanhas 245
A Introdução do Mestre de Jogo........................ 245
20 Regras de campanha 177 A Introdução dos Jogadores.............................. 246
Viagem & Encontros..........................................178 Cena 4: O Preço da Lenha.................................. 246
Dinheiro.............................................................179 Cena Intermediária: Tempestade Noturna...... 247
Artefatos............................................................ 181 Cena 6: O Ultimato............................................ 247
Cena 7: Negociações sob o machado................. 248
21 Aventuras 183 Cena 8: Extradição ou Combate........................ 248
A Aventura Clássica...........................................183 Cena Final: Visão do Futuro.............................. 251
Paisagens............................................................185
Cenas Chave.......................................................185 28 Apêndice 252
Desafios..............................................................187 Artefatos............................................................252
Recompensas......................................................187 Locais................................................................ 254

22 Monstros 191
Categoria de Monstros....................................... 191
Traços Monstruoso............................................193

23 Monstros & Adversários 197


Elfos....................................................................197
Trolls................................................................. 202
Adversários Humanos ..................................... 205
Caçador de Bruxas............................................ 210
Guerreiros Bárbaros.......................................... 211
Aranhas ............................................................. 213
Predadores......................................................... 215
Répteis................................................................ 217
Criaturas Aladas................................................219
Abominação...................................................... 222
Morto Vivo.........................................................225
Symbaroum
está
esperando…
… por você e seus amigos! O livro nas suas mãos é mais do
que mero papel e tinta. É o portal para outro mundo; um mundo
onde você poderá explorar a vasta Floresta de Davokar em busca
de tesouros, conhecimentos e fama; onde você poderá visitar um
dos onze clãs bárbaros para comerciar ou saquear seus tesouros;
onde você pode estabelecer uma base de poder entre príncipes,
guildas ou refugiados rebeldes na cidade capital de Yndaros; onde
você pode lutar pela honra da Rainha Korinthia ou se aliar com
os antigos guardiões da floresta. Qualquer caminho que você
escolher trilhar, aventuras inesquecíveis estarão esperando atrás
de cada curva e esquina.

3
S Y M B A R O U M E S T Á E S P E R A N D O ... 1
O Livro Básico de Symbaroum consiste de três
seções principais; o Mundo de Jogo, o Guia do Jogador
e o Guia do Mestre; contendo tudo o que você precisa
saber para entrar nesse mundo. A primeira seção
oferece uma descrição introdutória do reino de
Ambria e da floresta de Davokar. Entre outros tópicos,
ele lida com a história, geografia e povos da região,
assim como conflitos, intra e entre diferentes grupos.
O Guia do Jogador cobre tudo o que você precisa
para criar um Personagem Jogador (PJ): o avatar ou
alter ego do jogador no mundo de jogo. Ele descreve
como determinar a qual raça o PJ pertence, quais
atributos e habilidades ele possui e quais armas
e equipamentos carrega. O guia também cobre
regras de jogo que os jogadores devem conhecer;
principalmente as que lidam com situações onde os
PJ se enfiam em lutas ou enfrentam outros tipos de
problemas ou desafios.
A seção final do livro é feita exclusivamente para o
membro do grupo que irá assumir a função de Mestre
de Jogo (MJ). O que essa função implica é descrito
nas páginas seguintes, mas o conteúdo da seção dá
uma dica: além de descrever as regras do jogo, ele
contém passagens que lidam com o modo de criar
aventuras assim como um capítulo listando bestas,
criaturas e adversários que os PJs podem encontrar
durante essas aventuras.
Você que já tem conhecimento sobre como jogos
de RPG funcionam provavelmente pode pular as
próximas duas páginas, mas nós esperamos que todos
os iniciantes achem útil a introdução aos jogos de
RPG . Independentemente da categoria que você se
encaixe, você é obviamente bem vindo para camin-
har conosco através dos salões de Davokar, entre as
ruinas da antiga Symbaroum. Nós acreditamos
firmemente que você e seus amigos irão encontrar
o que estão procurando. E mais …

Tutorial Narrativo
Na página 232, como parte da aventura
introdutória, existe um tutorial narrativo que
descreve como a comunicação entre um jo-
gador e o Mestre de Jogo deve fluir quando se
joga Symbaroum. É recomendado que o MJ
a leia primeiro e que os que forem jogar não
leiam até que tenham jogado toda a aventura.

4
Jogo de RPG?
Alguém pode dizer que jogos de RPG consistem
em dois ingredientes principais: de um lado, um
mundo de fantasia cheio de lugares para visistar
e criaturas para encontrar, por outro, regras que
ditam o que é possível fazer no mundo e determinar
o que acontece.
Jogos de RPG são jogados em grupo, junto com
amigos, e o objetivo principal é ser divertido. Vocês
não competem uns com os outros, em vez disso, par-
tilham uma aventura em comum através dos olhos
dos seus personagens jogadores. O indivíduo que
abraça a responsabilidade de Mestre de Jogo não tem
um PJ próprio. Sua tarefa é gerir o jogo, por exemplo
ao descrever o mundo e apresentando problemas e
desafios para os PJs. Mas a história comum, ou mais
precisamente, a aventura compartilhada, é algo que
os jogadores e o MJ criam juntos.

O Mundo de Jogo
O mundo de fantasia onde os personagens jogadores
vivem tanto lembra quanto difere do nosso. O que
difere depende de que RPG você joga, mas no que
toca ao mundo de Symbaroum em particular, por
exemplo, você irá encontrar as leis da natureza tor-
nando reais magias e bênçãos; criaturas como elfos,
trolls e lindworms; um nível de desenvolvimento
que em muitos aspectos lembra a Europa no fim
da era medieval; e sociedades que se baseiam em
hierarquias onde os fracos e doentes tem dificuldade
de sobreviver. A primeira seção desse livro contém
uma descrição detalhada do mundo de jogo. Você irá encontrar a Liberdade e Imersão
Outras similaridades entre os mundos é que Ficha de Personagem no Assim como uma enciclopédia ou um post na internet
Symbaroum, como o nosso, tem sido moldado por fim desse livro e é livre nunca fornece uma descrição extensa da Suíça ou dos
uma longa história; que possui naturezas, cidades para copiá-la, imprimí-la EUA, o reino de Ambria e a floresta de Davokar contém
e vilas; e por fim, que é habitada por indivíduos que e distribuí-la o quanto uma multitude de pessoas, lugares e fenômenos que
acreditam firmemente que o mundo ao redor deles quiser. não estão nesse livro. O que está escrito aqui pode ser
é real e que suas ações tem consequências reais. É entendido como mero ponto de partida para aventuras
claro, é um mundo de fantasia, mas isso não é algo que suas e de seus amigos.
os personagens jogadores e seus habitantes sabem. Se você quer visitar um lugar ou pessoa que é men-
cionado nesse livro sem ser descrito cuidadosamente,
você pode "descobrir", e assim o descrevem, juntos. E
lembre que mesmo se módulos futuros adicionarem ao
Dicas & Orientações jogo descrições de Ambria e Davokar, você sempre tem
a liberdade de viajar para onde quiser no mundo de
Mais informações sobre como funcionam os jogos de RPG podem ser encon- jogo; incluindo lugares fora das bordas do mapa.
tradas em vários sites e fóruns online. Nos fóruns você também pode postar
perguntas para jogadores mais experientes; perguntas sobre qualquer coisa de
regras de jogo a projetos de aventuras.
O fórum da própria Järnringen pode ser encontrado na nossa página ­
www.jarnringen.com. Você é mais do que bem vindo a nos visitar lá!

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S Y M B A R O U M E S T Á E S P E R A N D O ... 1
Conjunto de Dados
Jogadores de Symbaroum
Mestre de Jogo
Quando jogar um jogo de RPG, cada participante De maneira simples, o Mestre de Jogo é quem torna
(exceto o Mestre de Jogo) tem seu próprio personagem o mundo vivo para os jogadores e quem desafia os
jogador, através do qual ele ou ela experimenta e
interage com o mundo de jogo. O jogador decide o
que o PJ diz e faz, e rola dados para determinar se
4 personagens jogadores a trabalharem para atingirem
seus objetivos. Assim como um diretor real, o MJ deve
estar preparado para improvisar se os PJs fizerem
seu personagem tem sucesso no que tentou fazer. algo inesperado, ou para ajudar os jogadores em seu
caminho; tudo com o objetivo de que sua história
O Personagem Jogador Quatro lados (D4) conjunta seja tão empolgante e divertida quanto
Quando criar um PJ, você o faz seguindo as regras possível.
do Guia do Jogador e escreve o resultado de suas Ser o Mestre de Jogo significa gastar algum tempo
decisões na ficha de personagem. A ficha de per- se preparando, mas é um trabalho adorável, ainda
sonagem contém o nome do PJ, quais perícias ele
dominou, quais seus objetivos, qual equipamento ele
carrega e por aí vai. Quando o personagem jogador
6 mais quando você é recompensado com comentários
positivos dos jogadores depois da sessão.

aprende algo, ganha uma recompensa, adquire um Personagens do Mestre


novo equipamento ou altera suas ambições, o jogador Seis lados (D6) Os indivíduos e criaturas encontradas pelos joga-
pega lápis e borracha e faz as mudanças na ficha de dores no mundo de jogo são chamadas de personagens
personagem. do mestre (PdMs) e são interpretadas pelo MJ. O PdM
Quando falamos de Symbaroum especificamente,
8
pode ser qualquer coisa, de um servo jovial em uma
os personagens jogadores formam um grupo unifi- estalagem a um besta uivante em Davokar.
cado onde todos tem razões diferentes e igualmente Como dito anteriormente, o Mestre de Jogo não
fortes para querer trabalhar em conjunto. Conflitos rola nenhum dado para ver se os PdMs são bem
entre os PJs podem ocorrer mas não se deve permitir sucedidos ou não. Eles são caracterizados por valores
que fiquem muito sérios. Oito lados (D8) fixos usados para modificar as rolagens feitas pelos
As regras de Symbaroum foram construidas jogadores. Em outras palavras: ao invés de rolar

0
para a colaboração e assume que o consenso preva- dados, o MJ pode focar em descrever o que acontece
lece entre jogadores, assim como entre jogadores no mundo de jogo e em decidir como os diferentes
e Mestre de Jogo. Existem outros sistemas de RPG PdMs respondem e reagem verbalmente às ações
que focam mais na discordância entre jogadores dos personagens jogadores.
ou retratam o MJ como um oponente dos jogadores.
Mas Symbaroum não é um desses, ou pelo menos Aventuras
não foi feito para ser. Dez lados (D10) Os jogadores tem um grande impacto no que acon-
tece durante uma sessão de jogo, mas o MJ tem uma
Rolagem de Dados responsabilidade especial pela história. É principal-
Quando estiver jogando Symbaroum, todas as rola-
gens de dados são feitas pelos jogadores, diferente
de outros jogos onde o Mestre de Jogo também faz
12 mente o MJ que faz as preparações antes da sessão,
seja ao criar a aventura em si ou ao estudar e planejar
uma aventura pré-publicada por outra pessoa (por
rolagens. Para ver se um PJ é bem sucedido ou não exemplo, por nós na Järnringen).
quando tentar executar uma ação, o jogador rola um Doze lados (D12) Na última seção desse livro é oferecido ao MJ
dado de vinte lados (1D20). conselhos sobre como criar dois tipos de aventuras:
Para o PJ ter sucesso, o dado deve cair com um o tipo Clássico e a Aventura de Paisagem. Entretanto,
número igual ou menor que o valor especificado não existem regras fixas sobre como criar aventuras
pelo Mestre de Jogo; um valor relacionado com um
dos Atributos básicos do PJ e algumas vezes também
20 e nada diz que o Mestre de Jogo deve gastar horas
fazendo preparações extensas. Algumas vezes pode
modificado por outras circunstâncias. Testes de ser bem divertido se reunir na mesa, começar a jogar
efeitos, significando rolagens para, por exemplo, e ver o que acontece. Por mais consideração que se
determinar quanto dano é causado com uma arma Vinte lados (D20) tenha com o RPG em geral, não se deve esquecer de
ou o quanto alguém é curado por um poder místico, que eles são feitos principalmente para ser uma expe-
são rolados com outros dados. Esses são chamados riência agradável, empolgante e única para todos!
D4, D6, D8, D10 ou D12 dependendo de quantos lados
eles têm.

6
omo um couraçado em uma tem-

c
pestade de relâmpagos, ela cortou as
ondas de escuridão e terror. Eu estava
lá para testemunhar; eu fui um dos
poucos que ficaram maravilhados
quando quando a primeira luz da
aurora atingiusua armadura, trans-
formando nossa jovem Rainha em
um sol montado e empunhando uma
espada - Korinthia Ruina da Noite,
nossa soberana, matadora da escuridão.
O sangue que foi derramado, as vidas que foram perdidas, as
lágrimas que continuavam caindo de olhos vermelhos; os céus
cheios de cinzas, o solo transformado em pó, os rios transforma-
dos em trincheiras enlameadas. Esse foi o preço que tivemos que
pagar, pela traição dos Lordes Negros, mas também pelas agruras
que finalmente nos trouxeram para cá, para a Terra Prometida.
Fortalecidos e esclarecidos, nós começamos novamente, os
filhos de Alberetor transformados nas mães de Ambria. A tris-
teza que paira sobre nossos corações irá brotar em lágrimas de
esperança e alegria, não de pesar e desespero. Nós colheremos as
frutas da terra e das florestas, nós iremos usar a força dos rios
e das montanhas, nós nos ergueremos mais alto do que nunca.
Para o prazer de Prios nós ascenderemos a um lugar onde não
há sombras, onde não há escuridão. Porque nós somos o povo de
Korinthia Ruina da Noite e nós nunca seremos derrotados!"
Trecho do discurso de Ano Novo de Herakleo Attio, na Praça do Triunfo, Yndaros

ver 0.5
Livro 1:

O MUNDO DE
SYMBAROUM
9
BEM VINDO A SYMBAROUM 2

Bem vindo a
Symbaroum!
Ou, para ser preciso, bem vindo à região que em tempos antigos foi governada
pela civilização de Symbaroum; um império que pelo o que consta era avançado
nas áreas de arquitetura, espiritualidade, ensino mágico e nas artes; uma cultura
que sem dúvida sofreu uma queda rápida e brutal.

Essa seção do livro contém uma introdução da ser descrito como o coração do mundo do jogo, a
região onde o RPG Symbaroum se passa, a região f loresta de Davokar, seguido por três capítulos
incluindo o reino de Ambria, a vasta floresta de descrevendo seus centros populacionais mais
Davokar, as planícies nuas à oeste da mata e a cor- importantes: a cidade de Forte do Cardo, a capital
dilheira que marca suas fronteiras sul e leste. O que de Ambria Yndaros e o platô florestal Karvosti onde
pode ser encontrado fora dessa região será o tópico o Alto Chefe dos clãs bárbaros reside. Forte do Cardo
de módulos futuros, embora algumas informações é a base pricipal dos exploradores e caçadores de
sejam incluídas aqui; pelo menos sobre Alberetor, fortuna de Ambria e recebe uma descrição mais
a terra ao sul das Titãs a qual o povo ambriano foi detalhada enquanto os últimos são retratados com
forçado a abandonar. pinceladas mais amplas e receberão uma apresen-
A razão para focar em uma área geográfica tação mais exaustiva em livros futuros.
limitada é que nós buscamos uma apresentação Com os textos, imagens e mapas dessa seção
mais compreensível ao invés de rasa, com nuances nós esperamos que você irá se sentir bem vindo ao
em vez de geral. Dito isto, você irá encontrar vazios cenário de Symbaroum. Nós também gostariamos
e lacunas no texto, tópicos que nós fomos forçados de convidá-lo a contruibuir com sua expansão. É
a excluir devido à limitação de espaço. Mas nós quando esse livro alcança seus leitores que Ambria
esperamos e confiamos que o material incluso irá se e Davokar realmente começam a viver e respirar,
provar o suficiente para que você mesmo preencha e nós esperamos que você esteja disposto a par-
os vazios. tilhar suas ideias, pensamentos e criações com
Esse capítulo de abertura cobre a história, geo- a comunidade de Symbaroum. Se você o fizer, o
grafia e população do cenário, enquanto o Capítulo melhoramento e desenvolvimento do cenário irá
2 apresenta suas facções mais poderosas. Depois se tornar nossa aventura juntos!
disso vem um capítulo que introduz o que poderia

10
O Retorno da Rainha um triunfo que deu a Korinthia e ao seu povo a
A Grande Guerra, as hordas famintas dos oportunidade de começar a explorar e coletar as
Lordes Negros - um pesadelo que durou por duas amplas riquezas da Floresta Davokar.
décadas e que deixou pouco para animar aqueles Muito tem acontecido em um período curto de
que finalmente acordaram. Ao invés disso, eles tempo, então não tem havido espaço para sutilezas.
tiveram todas as razões para lamentar: dezenas Bárbaros desobedientes foram mortos, banidos ou
de milhares morreram; os aleijados e amputados aprisionados pelos soldados experientes e bem equi-
eram incontáveis; a terra estava consumida por pados de Korinthia; os obedientes tem sido usados
magia de morte; havia fome e infertilidade. E mesmo para trabalhar sob condições análogas à escravidão.
com a jovem Rainha sendo resgatada das garras do Isso também é verdade para muitos dos súditos da
inimigo, ela retornou como uma sombra do seu eu própria Korinthia, principalmente aqueles que
anterior, com uma máscara sem vida cobrindo seu vieram do sul sem riquezas pessoais ou perícias
sorriso outrora radiante. úteis. Se alguém se incomodasse em continuar
Vinte e um anos se passaram desde que os Lordes contando quantas pessoas morreram no processo
Negros foram derrotados e a Rainha perceber que de construir Ambria, o resultado final estaria na
seu reino estava morrendo. Ela foi forçada a liderar casa dos milhares. Mas ninguém conta. Para os que
seu povo para terras mais seguras, isso era evidente. estão vivos, nada conta exceto o resultado notável.
E em pouco tempo ela foi capaz de identificar onde Embora a restauração de Yndaros esteja longe de
recomeçar. Ao norte da cordilheira chamada de terminar, a cidade cresceu a proporções enormes,
Titãs havia solo fértil que, de acordo com as lendas, e ao mesmo tempo, os cavaleiros de Kortinthia
foi a casa ancestral de seu povo. Havia chegado conquistaram todo território entre as montanhas
o momento de Korinthia reclamar seu direito de ao sul e a mata ao norte. Agora, os nobres de Ambria
nascença. estão começando a planejar novas conquistas, no
Durante os últimos séculos, a região ao norte norte e no oeste.
havia sido controlada por belicosos clãs bárba- Sete anos atrás, o rei não coroado dos caça-tesou-
ros e antes disso, pela próspera cidade estado de ros de Ambria, Lasifor Campo Noturno, estabeleceu
Lindaros. De acordo com a lenda, Lindaros sofreu a cidade de Forte do Cardo. A construção foi em
a ira de poderes celestiais, fazendo uma hemofilia grande parte financiada pela recompensa que ASSIM FALOU
imensamente contagiosa acabar com sua população Lasifor recebeu por um carregamento de Cardo- AROALETA
inteira. Isso ocorreu a cerca de duzentos anos atrás, do-Crepúsculo - uma erva rara, teoricamente
demorou mais de um século antes dos clãs nôma- poderosa o suficiente para ajudar a gravemente
“... e o dia nasceu,
des da região ousarem se aproximar das ruínas doente Abesina, mãe da Rainha Korinthia. Desde quando a cria da
contaminadas. então, o assentamento murado do Prefeito Campo Serpente pegou
Não mais que dois meses depois da batalha deci- Noturno tem servido como um porto seguro para em armas, quando
siva contra os Lordes Negros, as tropas de Korinthia ambrianos explorando Davokar, uma floresta cheia os crimes de dias
alcançaram a região no norte. Em Lindaros eles de recursos naturais e preciosas remanescências incontáveis foram
encontraram um pequeno assentamento bárbaro, de civilizações há muito perdidas; também uma
contados e expiados,
estabelecido pelo clã Kadiz que havia sido expulso floresta cheia de abominações descontroladas, cri-
chifre a chifre,
de seu território em Davokar há cinquenta anos. aturas de mentes sombrias e origens sobrenaturais
Depois de um cerco que durou apenas três dias, o e um bando de vigias muito indispostos a dar boas presa a presa. E os
chefe bárbaro se curvou ao poder superior e o tra- vindas aos danos feitos por exploradores humanos. pecadores choraram
balho de reconstruir Lindaros pôde começar - uma com olhos cegos,
tarefa executada principalmente pelos milhares de eles gemeram com
prisioneiros de guerra e muitos dos assim chama- A Terra Prometida gargantas cortadas,
dos voluntários, homens e mulheres que estavam A região que Korinthia está determinada a con- eles fugiram com
fugindo das regiões já mortas da velha Alberetor. quistar é dominada pela Davokar, uma floresta
membros quebrados.
A Rainha não se juntou aos refugiados até sete que, sozinha, é tão variada quanto um continente.
E Symbaroum
anos depois do fim da guerra. Quando ela o fez, ela Atravessar a mata de Forte do Cardo até sua borda
declarou que seu novo reino se chamaria Ambria, "o norte demoraria semanas, se não meses, e no caiu, em um sono
brilhante", e a cada vez mais organizada capital foi caminho alguém poderia ter que enfrentar bestas, sem sonhos..."
batizada de Yndaros em honra ao pai de Korinthia, assim como elfos hostis, feras portadoras da praga
o rei herói Ynedar. Três anos depois, os exércitos da e a natureza traiçoeira.
Rainha também conseguiram sobrepujar os lorde O sul da Davokar é uma extensa planície fértil
de guerra bárbaro Haloban e seus clãs guerreiros; com colinas suaves. Onde elas não são aradas pelos

11
BEM VINDO A SYMBAROUM 2

fazendeiros ambrianos, são cobertas por uma bárbaros rebeldes. E quanto ao reino anão de Küam Não havia muito que o
grama verde clara ou pequenos arvoredos onde Zamok, seus habitantes parecem ser indiferentes chefe Haloban dos
pássaros e bestes das terras baixas encontram aos humanos, com a exceção de poucas famílias Jezites e seus
abrigo. Este é Ambria, um reino dividido em sete que, por razões desconhecidas mas amplamente guerreiros de clã
ducados cercando um domínio governado pela discutidas, se assentaram em Yndaros. pudessem fazer quando
Igreja de Prios, o Deus Sol e Doador de Leis. O Grande O clima é mais frio e mais úmido comparado Korinthia enviou seu
Ducado de Korinthia é, de longe, o maior, assim ao que os ambrianos estão acostumados. Ventos exército veterano para
como a cidade capital de Yndaros é maior do que úmidos dos oceanos ao sul escalam as Titãs e não esmagá-los.
Forte do Cardo, Ravenia e a sede da Igreja do Sol, mostram o menor pudor em afogar Ambria em
Muralha do Templo. chuvas pesadas, especialmente durante o outono. Os
A região é pontilhada por grandes montanhas invernos são gelados, com neve cobrindo as ruas de
nos dois lados; as selvagens e majestosas Titãs ao sul; Yndaros por um ou dois meses, ou até mais durante
e a leste estão os Corvos que ficam mais altas e íngri- os invernos que os bárbaros chamam de Istaros,
mes quanto mais ao sul se viaja. Exceto por algumas quando os ventos árticos sopram do norte, tão frios
colônias de mineração e o monastério dos Frades do que lareiras que acabam morrendo dificilmente vol-
Crepúsculo ao sul de Yndaros, os ambrianos ainda tam à vida e o sangue congela nas veias de qualquer
não estabeleceram nenhum assentamento notável um que ouse se aventurar ao relento por mais tempo
nas montanhas. Ao invés disso, elas se tornaram que o necessário para pegar mais lenha.
um refúgio para salteadores, pensadores livres e

Os Meios de Vida
Desde muito antes da chegada de Korinthia e efeito de um desafio ou ao menos a necessidade de
seus súditos, as terras ao norte das Titãs abrigavam demonstrar alguma singularidade em relação aos
uma mistura de criaturas, com costumes diversos novos senhores da terra.
e, frequentemente, um relacionamento complicado Essa seção oferece uma amostra das criaturas
umas com as outras. A presença dos Ambrianos mais ou menos cultas que vivem nas matas e
afetou os povos da região de formas diferentes - em nas planícies. Essa amostra é breve e, portanto,
parte como resultado da adaptação, em parte como simplista; de fato existem muitas exceções para

12
Linha do Tempo o que é dito abaixo. Mas se você mantiver isso em
−1000 (aprox.) mente, o texto deve fornecer um retrato relativa-
A civilização de Symbaroum mente justo do povo, cultura, tradições e conflitos
−500 (aprox.) cai no esquecimento da região.
Os clãs de Davokar se unem
sob o Alto Chefe para batal- Povos
har o Rei Aranha. A cidade −200 (aprox.) Em termos amplos, Davokar e suas cercanias são
estado de Lindaros é fundada A população de Lindaros é habitadas por três povos distintos - ambrianos, bár-
exterminada por uma doença baros e o Povo Antigo (sendo elfos, goblins e ogros).
−21 hemofílica contagiosa Se você for perguntar a um único representante
Os Lordes Negros conquis- de um desses grupos sobre uma classificação, ele
tam a cidade fronteiriça de −19 provavelmente não se sentiria muito confortável
Berendoria Alberetor contra ataca os sendo agrupado e empacotado com indivíduos que,
Lordes Negros invasores e a para ele, aparentam ser mais ou menos estranhos.
Grande Guerra começa Mas isso não altera o fato de que existem algumas
−10 características comuns dentro desses grupos que
 O Rei Ynedar é morto, Korin- tornam essas categorias justificáveis.
thia é coroada Rainha de −5 Todos os ambrianos vem do reino morto de
Alberetor O deus sol Prios é declarado Alberetor ao sul das Titãs. A Grande Guerra os
como o Um e o fornecedor endureceu, mas também os forçou a se tornarem
−2 das leis de Alberetor disciplinados e organizados, em termos militares
Korinthia é capturada pelos e burocráticos, inclusive no que tange ao comércio
Lordes Negros 0 (inverno) e as divisões de trabalho. Em resumo: a guerra
A Rainha é resgatada, civilizou os ambrianos como um povo, mesmo que
0 (outono)
a fortaleza dos Lordes possa ter brutalizado muitos de seus componentes.
O assentamento bárbaro de
Negros é invadida e a guerra Os ambrianos são capazes e experientes quando
Kadizar se rende e se torna
acaba se trata de travar guerras, mas eles também são
a base de Korinthia na terra
caracterizados por uma profunda espiritualidade
nova
5 e uma aptidão para perícias refinadas e estudos
Os ducados do novo reino são detalhados. Além disso, você irá encontrar uma
7 estabelecidos, das Corvos a qualidade em comum em suas ambições: eles são um
A Rainha chega, Ambria leste ao rio Eblis no oeste povo inclinado à posse e à conquista; eles sempre
assim como a buscam por mais e melhor, não importa o que. A
capital ganham seus nomes 8 natureza é encarada como um recurso, cheia de
A Catedral dos Mártires em suprimentos que podem tornar a vida mais con-
10 Yndaros é inaugurada fortável, ou mais tolerável, e muitos ambrianos
O clã Jezora é arriscariam a vida e membros na esperança de
assassinado e seu chefe encontrar tesouros, conhecimentos ou bens raros
Haloban é executado na 11 que poderiam assegurar um futuro confortável.
Praça do Triunfo O oitavo ducado é estabele- No que toca aos clãs bárbaros, eles de fato
cido e sua cidade principal de vivem em maior harmonia desde a chegada dos
13 Sevona é fundada ambrianos. É comumente aceito que o povo dos
Forte do Cardo é construído clãs são descendentes de Symbaroum, a civili-
zação que governou a região até um milênio atrás.
Existem, é claro, imensas diferenças entre os clãs
16 15 em termos de estilo de vida e costumes, mas no fim,
A batalha de Karvosti resulta O Primeiro Padre Jeseebegai eles tem muito em comum. O que eles partilham é
em um acordo na qual a ascente ao Alto Mandato da provavelmente melhor simbolizado pelas bruxas,
Igreja do Sol tem permissão Igreja do Sol as líderes espirituais dos clãs e conselheiras dos
para restaurar a ruína do chefes. Sob a orientação das bruxas, os bárbaros
templo no platô 19 estão plenamente conscientes de que eles vivem em
A Rainha dita que todos os meio a, e consequentemente depende da, natureza
artesões devem se organizar para sua segurança e sobrevivência. E eles tem
21 em guildas sido testemunhas do que acontece com aqueles que
Dias atuais não respeitam os tabus ditados pela Huldra, a líder

13
Gaoia
BEM VINDO A SYMBAROUM
Mapa demonstrando as partes conhecidas de N
2
Ambria & Davokar

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Desenhado pelo cartógrado
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Mapa: Ambria
e Davokar T I T Ã S 14
de todas as bruxas que vive em Karvosti junto do Espiritualidade
Alto Chefe. Muito mudou durante a Grande Guerra. A mudança
Finalmente existe uma categoria vaga chamada mais radical foi quando o deus sol Prios foi de uma
de Povo Antigo, incluindo elfos, anões, goblins, das muitas divindades aceitas a ser reconhecido
ogros, changelings e outros. A maioria dos indiví- como o Um. Onde os Lordes Negros representavam
duos elencados sob este rótulo tendem a encarar a si escuridão e morte, Prios veio a simbolizar a luz de
mesmos como filhos da natureza, ao invés de poss- Alberetor e o poder vital do sol. Ou como Jeseebegai,
uidores ou governantes. Existem, é claro, exceções, o atual Primeiro Padre da Igreja do Sol, expressou:
pelo menos entre os goblins que tomaram gosto pela “No abismo, na escuridão absoluta, estava a fagulha que
abundância ambriana e ainda mais evidentemente deu esperança ao mundo, a fagulha que com o cuidado
entre as famílias de anões que vivem em Yndaros. de nós, ambrianos, fará Prios arder como nunca antes.”
Mas em geral, os ambrianos e os Povos Antigos são Hoje, Prios é reconhecido como o Doador das Leis
bem diferentes a respeito disso. ou como o Um, e quase todos os ambrianos seguem
A discordância, para não dizer animosidade, Seus mandamentos, como pregados pelos padres e
é mais aparente nos conflitos entre os súditos de teurges da Igreja do Sol. É dito que Prios está em
Korinthia e os elfos de Davokar. Referente ao tratado todos os lugares entre os céus e que os humanos
que supostamente foi assinado por muitos lordes tem a tarefa de cultivar Sua criação. Infelizmente,
humanos por volta do período que Symbaroum o homem tem negligenciado seu dever por muito
caiu, os guardiões da floresta demandam que todos tempo, o que por sua vez significa que Prios per-
os ambrianos fiquem longe da floresta. Eles alegam deu muito de Sua força, tanta que ele está, de fato,
até que uma antiga aliança chamada o Pacto de Ferro morrendo. Mas de acordo com os sermões, ainda
os dá o direito de matar qualquer humano que viole há esperança. Se os humanos lutarem para corrigir
os termos do tratado - uma alegação zombada por os erros de seus modos - se eles trabalharem duro,
Korinthia e seus caveleiros e que nenhum caçador extraírem mais colheitas do solo, colherem mais
de tesouros que se preze leva a sério. e mais ricos recursos das florestas e montanhas,
colonizar mais dos ermos - então Prios ficará forte
novamente.
Na missão de honrar e fortalecer o Deus Sol,
Davokar interpreta um papel vital. A floresta des-
Colonizadores e Colonos Livres governada e selvagem é considerado o exemplo
De todos os ambrianos, são os colonizadores que tem mais contato com perfeito do que acontece quando os humanos não
os bárbaros e os Povos Antigos. Hoje, toda a terra entre as Titãs no sul e a fazem o que são obrigados a fazer. Davokar deve
Davokar o norte, entre os Corvos a leste e o rio Eblis a oeste é considerada ser purificada, sua potência disciplinada e seus
colonizada por Ambria. Mas as ambições de Korinthia são maiores do que recursos cultivados. É para o avanço dessa missão
isso. De fato, uma dúzia de novos assentamentos foram estabelecidos em que a Curia, o alto conselho da Igreja do Sol, envia
lugares ainda governados por outros poderes. A maioria desses assen- missionários assim como exploradores para as
tamentos pode ser encontrado a até um dia de viagem além da linha das profundezas de Davokar, e o porque deles já terem
árvores de Davokar, por exemplo na costa sul do Lago Volgoma ou na rota estabelecido um templo em Karvosti, o antigo Local
entre Forte do Cardo e Karvosti. Outros estão localizados nas montanhas e da Assembleia dos clãs bárbaros.
no limite da floresta a oeste do Rio Doudram. Nas sombras de Prios, as divindades abolidas
Outro grupo de origem sulista que vive próximo aos elfos e bárbaros continuam vivendo, deuses que de fato possuem
são os Colonos Livres: refugiados de Alberetor que tem a oportunidade uma similaridade com as divindades dos clãs. No
de se libertarem e formarem sociedades próprias. Esses assentamentos que toca às crenças religiosas dos povos bárbaros,
são tipicamente compostos por dez a trinta famílias que por alguma razão muitos teurges e mestres estudados tentaram
escolheram ficar juntas - na maioria dos casos porque eles professam leal- descrever e categorizar os deuses, espíritos e
dade a alguma divindade diferente de Prios. seres divinos adorados em Davokar. Até agora não
Nos dias iniciais de Ambria, os Colonos Livres não tinham problemas em tiveram sucesso. Evidentemente, os clãs são muito
encontrar algum canto das Terras Prometidas que pudessem clamar como diferentes quando se trata de como eles se relacio-
seu. Mas com o tempo, muitos se viram reprimidos pelo reino em expansão nam com poderes espirituais. Como mencionado,
e alguns até foram forçados para dentro da Davokar. Liberdade da opressão alguns adoram divindades similares aos deuses
vem a um custo considerável, um custo que fica mais e mais alto conforme banidos pelos ambrianos. Por exemplo, o deus
os domínios de Korinthia se expandem. Mesmo assim, ainda existem cerca serpente Uron reverenciado pelo clã Gaoia partilha
de vinte assentamentos livres em florestas e montanhas que se recusam a caracteríticas com a Mãe Terra ambriana, o lobo de
se submeter. sangue Arex do clã Baiaga é claramente relacionado
com o Desbravador ambriano; e a aranha Oroke que

15
BEM VINDO A SYMBAROUM 2

As Hordas da Escuridão
À despeito do fato de que mais de duas Todo o resto é reprimido - que os sol- delírios causados por pesadelos ou pelo
décadas se passaram desde a vitória, os dados da Rainha frequentemente eram excesso de bebidas, os ambrianos nunca
Lordes Negros e a Grande Guerra estão obrigados a matar os mesmos inimigos falam sobre o medo e os horrores. Não, os
sempre presente nas vidas dos Ambria- vez após outra; inimigos que, além disso, súditos de Korinthia tentam o seu melhor
nos. foram irmãos e irmãs até que fossem para olhar adiante, não importa o quão
Normalmente as pessoas falam vitimados pela mágica assassina dos difícil a vida possa parecer. Eles estão
apenas sobre os triunfos, sobre os feitos Lordes Negros. determinados a crescer tão fortes que
heróicos dos portadores da luz, sobre Os que estiveram lá se lembram. ninguém ouse atacá-los novamente.
como os exércitos de Korinthia massa- Aqueles que não tem nada além de his-
craram hordas de criaturas mortas-vivas. tórias, fantasiam. Mas com a exceção dos

é adorada por muitos, tem algumas qualidades em dois contadores de histórias selecionados vivendo
comum com o Enforcado. Mas entre os clãs você em sua fortaleza. Esses cronistas são frequente-
também encontrará adoração aos ancestrais, mente escolhidos entre os participantes do desafio
solos sagrados, bestas e nítidas monstruosidades anual que ocorre durante os dias de mercado no
como a bestial Filha-de-Sangue do clã Saar-Kahn. equinócio de outono, e se considera que eles tem
Quanto aos rituais religiosos, também existe grande a resposabilidade especial de lembrar e recontar
Tabus do Clã Baiaga
discrepância entre os clãs, de sessões de orações eventos históricos.
coletivas até costumes claramente mortais - como Além de contar histórias, as atividades de lazer Evite as encostas do
quando os membros do clã Enoai se permitem ser dos clãs tendem a envolver brincadeiras com Cume da Cripta: onde
picados por aranhas venenosas para ficar mais armas e rituais prestando homenagem à natureza. Grabando descansa em
perto de Oroke. Provavelmente seria um engano confundir o rel- sono leve e não deve ser
O Povo Antigo parece ter uma relação mais acionamento dos clãs com Davokar em termos de perturbado.
tranquila quanto a assuntos espirituais. Ao invés adoração, mas sob a orientação das bruxas, todos
de adorar ou rezar para seres divinos, eles parecem os bárbaros tomam o cuidado de mostrar gratidão Não mencione a Anda-
satisfeitos com mostrar gratidão aos espíritos que, em relação à floresta que os alimenta e os ensina rilha do Água Branca
de acordo com eles, habitam todos os aspectos da humildade. Nisso, assim como na maioria dos pelo nome: ela irá ouvir
natureza. Eles agradecem ao rio por deixá-los casos, o contador de histórias tem um papel vital; o seu chamado e res-
atravessar suas águas rapidas incólumes. Eles especialmente no tocante aos contos de aviso que ponder com força.
oferecem sua gratidão à castanheira por deixar dizem o que pode acontecer se alguém viola os tabus
suas castanhas caírem no chão. Eles sussurram ditados pela Huldra. Nunca devore os frutos
agradecimentos para o veado por se permitir ser Entre os ambrianos, contadores de histórias de primavera do Sino
capturado. É dito que Elori, o emissário élfico tomam muitas formas diferentes. Os bardos e poe- Vermelho: seu nectar é
em Yndaros, foi questionado sobre suas crenças tas que se apresentam em tavernas, restaurantes maculado, ele planta a
durante uma visita à corte da Rainha Korinthia. e estalagens são muito populares, mas o mesmo corrupção.
Sua resposta exata é, obviamente, conhecida apenas pode ser dito de atores, dançarinos e artistas
pelos presentes, mas de acordo com os rumores, proeminentes. Dentro de todas essas formas de Nunca beba da
ele respondeu com um insulto: É uma presunção arte, representações da Grande Guerra são comuns. água cor-de-arco-íris:
vã pensar que o mundo se importa se é adorado ou Contos sobre indivíduos que agradaram Prios, os ela agrava a sede e
que ele iria responder a preces; é uma presunção assim chamados portadores da luz ou mártires, é prejudica a saúde.
que espelha os desejos do homem de ser adorado outro tema popular. Contudo, em anos recentes um
e sua expectativa de que pode forçar sua vontade recém chegado tem aparecido nos palcos ambria- Não ouça a canção que
sobre o mundo." nos: contos de Davokar; de caçadores de fortunas brota de gargantas não
que deram a sorte grande; de encontros heróicos vistas: isso é um aviso,
Práticas culturais com arquitrolls e lindwormes; de ricas câmaras não um chamado.
Ambrianos, assim como os bárbaros, são contadores de tesouros encontradas em ruínas tomadas pelo
de histórias. O povo bárbaro valoriza um bom nar- mato. Adicionalmente, os contadores de histórias
rador quase tanto quanto um guerreiro talentoso, e ambrianos passaram a visitar seus colegas bárba-
o Alto Chefe em Karvosti quase sempre tem um ou ros para aprender histórias populares com eles,

16
incluindo poemas antigos atribuídos à legendária
huldra Aroaleta.
A Profecia de Sarkomal
Além dos ambrianos usarem mais formas de De acordo com rumores que circulam em Yndaros e Forte do Cardo, a Igreja
contar histórias, existe outra diferença entre os do Sol recuperou uma profecia de um antigo templo em ruínas há alguns
grupos: enquanto a maioria dos bárbaros participa dias de viagem a leste de Karvosti. O Primeiro Padre Jeseebegai nega
dos ritos das bruxas e ouve histórias contadas ao firmemente qualquer conhecimento desse achado, mas isso não impediu
redor da fogueira, o povo ambriano é dividido que o rumor crescesse e se espalhasse. Pelo contrário. Em pouco tempo,
em uma série de sub-grupos. Os nobres tem seus numerosas versões da profecia apareceram, todas refletindo o mesmo
próprios espaços para dança, teatro e música, e tema básico - Ambria deve ganhar o governo de toda a terra outrora gover-
amam cobrir suas paredes com tapeçarias grandio- nada pela antiga Symbaroum e a Rainha Korinthia irá ascender ao trono do
sas retratando batalhas ou a natureza. Mercadores último imperador desse império.
e artesões frequentemente visitam os mesmo salões, Exceto pelo tema básico, as versões diferem muito uma da outra. Quan-
onde eles se organizam de acordo com a riquza e o do deve acontecer, como vai acontecer e se isso será para o bem do povo
status já que os preços variam dependendo de onde ambriano ou não depende de qual versão você escolhe acreditar. Só existe
você senta. Trabalhadores ambrianos livres ouvem uma estrofe em comum em todas as versões, alegadamente traduzida pela
às histórias contadas em tavernas enquanto servos, Curia: "... quando dia e noite não tem significado, onde a escuridão brilha e a luz se
escravos e camponeses no campo se contentam oculta em sombras, lá repousa o trono que novamente deve carregar uma amante, uma
em contar histórias contadas pelos seus anciões regente, um par do divino...". Mas, como mencionado anteriormente, ninguém
quando se reúnem para a janta. É claro que existem confirmou a autenticidade dessa passagem, ou de qualquer outra. E mes-
exceções, mas um princípio dificilmente pode ser mo se alguém o fizer, ainda há espaço para qualquer número de traduções
questionado: os súditos de Korinthia sem dúvidas e interpretações, como sempre é com profecias.
se estratificam em termos de recursos e interesses.

17
BEM VINDO A SYMBAROUM 2
para mudar isso. Mas nas matas o equilíbrio de
Áreas de Conflito poder é mais igualitário. O exército da Rainha tem
Como as três populações principais na região tem problemas para funcionar com eficiência total na
um relacionamento tão diverso com Davokar, você floresta, enquanto experiência e conhecimento
provavelmente pode concluir que os ambrianos do local fornecem uma grande vantagem às suas
sempre colidem com o Povo Antigo e que os bárbaros contrapartes. Além disso, os ambrianos tem difi-
são pegos em alguma lugar no meio do conflito. É culdades em confrontar os horrores de Davokar em
claro que isso não é tão simples assim. Existem uma frente unida. Interesses especiais conectados
muitos indivíduos que não se encaixam nesse molde a facções, sangue ou ganho pessoal frequentemente
- ambrianos que se unem aos elfos em sua ambição recebem prioridade ao custo do bem comum, pelo
de manter Davokar em paz assim como bárbaros, menos no que toca à administração e distribuição
elfos, changelings e ogros individuais que fazem de informações, recursos e tesouros encontrados
seu lar em Ambria.. nas matas.
Ainda assim, o clima geral na região é de conflito Esse último também pavimentou o caminho
aberto, caracterizado pela ambição ambriana de de muitas aventuras conjuntas envolvendo uma
explorar e extrair recursos de Davokar e a rel- mistura de ambrianos, bárbaros e outros. Ao invés
utância do Povo Antigo de deixá-los fazer isso. de contactar facções como a Ordo Magica ou os
Atualmente, o povo da Rainha Kortinthia pare- Patrulheiros da Rainha, muitos duques e barãos
cem ser os governantes incontestes das planícies tem iniciado colaborações com chefes bárbaros
entre as montanhas e a floresta, e provavelmente ou goblins. E os magos, estudiosos e Patrulheiros
seria necessário um pacto total de bárbaros e elfos tendem a agir da mesma forma; melhor pagar os
locais por ajuda do que dividir qualquer lucro ou
avanço com outros ambrianos. A única exceção a
isso é a Igreja do Sol, cujos representantes não estão
dispostos a se misturar com as "criaturas da noite".
Por outro lado, eles fazem campanhas missionárias
e podem, dessa forma, usar o conhecimento e perí-
cias de goblins, bárbaros e ogros convertidos.
Em outras palavras, dar uma amostra clara
dos relacionamentos entre os povos da região é
dificultoso e fundamentalmente enganoso. Para
compreender como colaborações, brigas e conflitos
armados surgem, você precisa levar em conta vários
fatores, não apenas as facções descritas no capítulo
a seguir. Além disso, você deve entender que à luz
da ameaça crescente dos poderes corruptos de
Davokar, necessidades básicas podem requerer
que as alianças mais impróváveis sejam forjadas.

A origem do grosseiro
Colosso é amplamente
debatida. Mas é uma
visão impressionante,
quando alguém conse-
gue ver as bruxas de
Davokar sendo carrega-
das por esses monstros
aparentemente gentis.

18
Facções
Esse capítulo oferece uma breve introdução às facções
mais poderosas de Ambria, junto com um passar de olhos nos
clãs bárbaros e o suposto Pacto de Ferro. Em termos gerais,
esses agrupamentos dificilmente podem ser descritos como
harmoniosos; lutas por poder são tão frequentes internamente
quanto entre as facções, e os objetivos de líderes individuais
podem tanto ser alterados com o tempo quanto contestados por
subordinados. Mas no fim, é justo dizer que poder e influência
estão conectados nas formações descritas abaixo, e que alguém
tem que ser extremamente esperto para alcançar seus objetivos
sem ter aliados entre os membros proeminentes de pelo menos
uma delas.

Casas da Nobreza
Ambria, assim como Alberetor foi, é uma socie- ocasiões, apontou condes contra a vontade do duque
dade hierarquizada, por séculos governada por uma da região e que alguns condes tem tanta autoridade A Rainha Korinthia e
assembleia de famílias nobres, chamadas casas. As que o povo da região demonstra mais respeito a eles uma escolta dos Frades
famílias são escalonadas de acordo com sua posição do que ao governante oficial do ducado. do Crepúsculo vagam
na ordem de sucessão, e o escalonamento afeta quais Primeira entre as famílias nobres está a Casa de através de Yndaros, na
funções seus representantes podem possuir. Kohinoor real, personificada por Korinthia Ruína direção da Catedral dos
Ambria é dividida em sete ducados, por sua vez da Noite e cinco dos seus duques de Ambria, todos Mártires e um serviço
divididos em domínios menores, chamados con- parentes próximos da Rainha. Isso pode parecer em memória dos
dados ou baronatos dependendo de seu tamanho. um arranjo harmonioso, mas de acordo com mortos vitoriosos.
Formalmente é a Rainha quem aponta os duques, fofocas e contos de acampamento, existem algumas
que por sua vez apontam os condes e barões para circunstâncias que complicam a situação. Que a mãe
administrar terras e súditos. Mas tem existido da Rainha é casada com um novo marido, deu a ele
várias exceções à essa ordem das coisas. Por exem- a filha Esmerelda e então ficou gravemente doente
plo, a Rainha pode nomear indivíduos ao título é um desses; que o único tio vivo de Korinthia se
de Príncipe do Reino; uma posição que dá ao seu ressente de ter perdido sua chance ao trono é outra.
possuidor o poder de um duque sobre um pequeno Além disso, quando os primos da Rainha aparentam
território. Também é dito que a Rainha, em algumas ser incompententes beirando a inutilidade e quando

19
FAC Ç ÕE S 3

Rainha Korinthia
Com a cabeça erguida e uma confiança inabalável, a Rainha Kor- um batalhão dizimado de Templários em um assalto decisivo
inthia carrega a esperança e o pesar de seu povo. Ela não tinha contra a fortaleza dos Lordes Negros.
mais que doze anos quando o Rei Ynedar morreu no campo de Os anos em cativeiro e a morte de sua terra natal não haviam
batalha, mas ela não hesitou em seguir de onde ele tinha parado. quebrado o espírito de Korinthia. Claro, sua face lacerada
Ela herdou sua montaria, o legendário Mestre; ele restaurou sua atualmente é coberta por uma máscara de porcelana vitrificada,
lança quebrada; e ela liderou as forças da luz em uma contrao- mas ela ainda é a mesma: uma rainha guerreira triunfante, que
fensiva de dez anos contra os exércitos da noite. recebeu o título honorário de Ruína da Noite por sua vitória sobre
Dois anos antes do fim da guerra, Mestre morreu, gravemente a escuridão.
ferido por uma ponta de lança envenenada, e Korinthia foi captu- Os rumores alegando que ela está fraca ou moribunda, ou
rada. O inimigo celebrou sem entender que haviam montado sua declarando que ela morreu no cativeiro e que a mulher por trás
própria derrota. O desejo de resgatar a Rainha capturada deu aos da máscara é outra pessoa, nunca são falados mais altos do que
cavaleiros tanta valentia que nem mesmo magia da morte pode- sussurros sibilantes e apenas na companhia de amigos muito
ria fazê-los hesitar. Korinthia foi liberta de sua prisão e comandou próximos.

20
as outras casas procuram uma oportunidade para seus deveres para com a Rainha e o reino. Mas ainda
destronar os Kohinoor, qualquer um pode pedir
A Huldra Yeleta para Korinthia reexaminar a situação cuidadosam-
que Seragon seja mais pobre e mais sem leis do que os
outros ducados, ele até agora tem conseguido proteger a
Embora ele dificilmen- ente antes de apontar os duques da Terra Prometida. fronteira de Davokar com eficiencia perfeita - a despeito
te admita, nem mesmo Por outro lado, não se deve acreditar em tudo do fato de sua província beirar o território do agressivo
o Comandante Iakobo o que se ouve. Supondo-se que as aparências não clã Karohar.
Vearra, o primeiro sejam tremendamente enganosas, o governo de
entre os Cavaleiros Ambria funciona como deve. Existe um progresso Kasandrien
do Sol Moribundo fica constante no desenvolvimento das regiões, o A meia irmã da Rainha, a agitada Esmerelda de dezessete
confortável olhando exército continua firme frente às abominações de anos de idade, é a Duquesa de Kasandrien. A cidade de
Yaleta nos olhos. Sua Davokar e novas colônias são estabelecidas mês Agrella é situada nas costas do Lago Ebel, o que a torna um
máscara grotesca, sim, mês não. E mesmo se os rumores contiverem nexo vital para transportes ao longo dos rios e a duquesa
suas maneiras selva- alguns elementos de verdade, dificilmente qualquer também é honrada por hospedar a sede principal da Ordo
gens e voz estrondosa um questiona a habilidade de Korinthia Ruína da Magica em sua província. Fora isso, Kasandrien é famosa
são o suficiente para Noite de lugar com um ou outro conflito doméstico. por ser influenciada pelo decreto de Esmerelda: "Os mortos
amedrontar pais e vitoriosos devem ser celebrados e louvados, não lamentados!".
filhos, e as históri- Yndarien Agrella é uma cidade de comemorações eternas.
as contadas sobre O Grande Ducado de Yndarien é o domínio da Rainha
sua crueldade são Korinthia, rico em chuvas, campos férteis e população. Narugor
imensamente popu- Cerca de quarenta por cento da população de Ambria vive O Ducado de Narugor se espalha ao longo da margem sul
lares nas tavernas de entre as montanhas e o rio Doudram, e novos refugiados da Davokar e contém as fortificações Otra Senja e Otra
Yndaros. chegam todos os dias. Embora a maioria deles sejam Dorno, ressaltando que o Duque Junio Berakka recebeu
Yeleta instila medo repassados para outras províncias, especialmente para a responsabilidade especial de impedir que a escuridão
e fascina. E ao mesmo as colônias de Nova Berendoria, existem muitos que da mata penetre Ambria. O próprio duque - um heroi do
tempo a maioria dos argumentam que a passagem da montanha deve ser povo cujas conquistas lhe cederam uma posição na mais
ambrianos se agarram fechada. E eles podem ter um ponto; quanto as Terras alta nobreza - é um exemplo de como o fim da guerra e a
à crença de que a Prometidas vão valer se estiverem sorterradas por uma migração afetaram as estruturas previamente rígidas
Huldra - ou a Arqui onda de saqueadores adoentados? das casas nobres.
Bruxa como alguns a
chamam - nunca deixa Mervidun Nova Berendoria
sua casa nas cavernas Mervidun é oficialmente governado por Abesina, a seri- A crença popular é que Alesaro Kohinoor não perdoou
que perfuram o pen- amente doente mãe da Rainha. O domínio é governado sua sobrinha, mesmo não tendo sido ela, mas um grupo
hasco de Karvosti, e de fato pelo Duque Sesario, o homem que Abesina casou de comandantes militares e nobres proeminentes que o
alguns alegam até que durante o cativeiro de Korinthia e com quem ela teve a impediram de suceder seu irmão. O fato de que Korinthia
ela não é nada mais do filha Esmerelda. De sua sede em Mergile, ele capitaneia deu a ele o Ducado de Nova Berendoria dificilmente é
que uma velha anciã o comércio de metais, granito e madeira - produtos que, um conforto, já que ela provavelmente o apontou para
sábia, poderosa, mas por causa do transporte rápido ao longo do rio Noora, tor- essa fronteira estéril e ventosa para se livrar dele. De
não de todo má. naram Mervidun um dos ducados mais ricos em Ambria. uma forma ou de outra, reportes atuais de sua sede em
Que ela está Sevona dizem que Alesaro está fazendo novos amigos
conectada às criaturas Nova Beretor entre os clãs do oeste.
de Davokar não resta Nova Beretor é governado pelo Duque Ynedar, o filho
dúvidas, mas se ela do irmão de Korinthia, Korian, que morreu enquanto Domínio de Prios
está ou não aliada com tentava libertar sua irmã aprisionada. Ynedar, batizado No coração de Ambria jaz o Domínio de Prios, com o
eles é outra pergunta. em homenagem ao seu avô, não é mais velho que o reino Primeiro Padre Jeseebegai funcionando como o represen-
Talvez ela ainda não ambriano e governa uma região que pode alegar ótimas tante do Deus Sol. Onde as maiores estradas de Ambria
tenha decidido em relações com os bárbaros. O ducado também se orgulha se cruzam - a entre Yndaros e Forte do Cardo e a entre
qual lado ela está, o de seus métodos engenhosos desenvolvidos para extrair Kurun e Corvênia - fica Muralha do Templo, sede da Igreja
lado das bestas ou dos óleo de fogo das terras pantanosas chamadas os Brejos. do Sol, cercada por planícies onduladas onde plantações
humanos? Talvez ela, balançam ao vento e o gado pasta pacificamente, certos
e consequentemente Seragon de que não correm perigo.
os clãs bárbaros, irão Quando a família imediata não é suficiente para preen-
tomar uma decisão em cher os postos, você se volta para parentes mais distantes,
breve. no caso de Seragon para o filho do irmão mais novo do
antigo rei. O órfão Duque Gadramei é acusado de ser
um peão que bebe mais do que deve e que negligencia

21
FAC Ç ÕE S 3

𒌋 Os Clãs Bárbaros
𒈝𒅖
𒁹𒀴𒆬𒆰
𒁷𒃡𒄑
𒀔𒀜 Quando os Ambrianos chegaram na região sul de superior. Então mesmo que existam similaridades
𒌋
Davokar, treze clãs bárbaros viviam na área. Desde encontradas entre eles, cada clã tem sua própria
então, treze se tornaram onze, conforme o clã Kadiz estrutura legal, costumes e hierarquias.
𒈨

foi subjulgado e integrado à civilização ambriana As similaridades existentes podem ser atribuí-
e o clã Jezora foi aniquilado pelo aço ambriano. das principalmente às bruxas. A líder das bruxas
Recentemente começaram a circular rumores sobre é chamada de Huldra, e assim como o Alto Chefe,
Essa trasncrição, par- um possível décimo segundo clã, os brutos demonía- ela reside em Karvosti. Quatro vezes por ano (nos
cialmente danificada cos do Clã da Besta. Mas enquanto a existência de tal Solstícios de inverno e verão, e nos Equinócios de
e ilegível, foi encon- clã não é confirmada, e especialmente desde que os primavera e outono), a Huldra reune as líderes dos
trada no bolso de uma bárbaros parecem igualmente confusos quanto aos nodos de encantos dos clãs, chamadas de Guardiãs.
exploradora que caiu e rumores, a Ordo Magica e outras autoridades estão É dito que o propósito desses encontros é discutir
morreu bem na frente os ignorando, aguardando relatos mais confiáveis. o estado da Davokar, mas de acordo com rumores,
do Portão Norte de For- Ultimamente, as relações entre os clãs mudaram, muito tempo também é decicado a conversas sobre
te do Cardo. É dito que por causa da chegada do povo ambriano, mas tam- e buscando soluções para conflitos que oficialmente
a expedição que ela era bém por causa da ameaça lentamente crescente das devem ser lidados pelo Alto Chefe. As bruxas sem
parte buscava encon- bestas e abominações de Davokar. Motivos à parte, dúvidas tem grande influência sobre o Alto Chefe,
trar a mítica cidade de todos os chefes dos clãs se declararam à favor da paz, assim como sobre os chefes de clãs individuais;
Symbar no coração da e julgando pela aparência, eles tentam cumprir essa tão grande, de fato, que Levia Solej, uma respitada
Davokar. promessa. Claro, ainda existem algumas fronteiras Mestre da Ordem, alega que Yeleta, a Huldra atual,
turbulentas, não só no norte como entre Karits e tem maior domínio sobre seu povo do que Korinthia
Vajvods no leste. Mas no momento, a região está sobre os ambrianos.
livre de guerras declaradas entre os clãs.
O Alto Chefe bárbaro, sediado em Karvosti, é Gaoia
eleito vitaliciamente durante um encontro no Local Os membros do clã Gaoia vivem mais para o norte e tem
da Assembleia reunida quando o "chefe de guerra" fama de serem brutais e primitivos, mesmo entre outros
reinante está perto de morrer. Mas ele não é eleito bárbaros. É dito que eles são aliados de um lindworme
para governar. Em vez disso, a função do Alto Chefe chamado Avô Lint e dificilmente são vistos no sul. A única
é arbitrar ou, quando necessário, julgar conflitos exceção são seus robustos Guardas da Ira e os levemente
intra ou entre clãs, e apenas se requerido pelos mais polidos emissários que chefe do clã, Rábaiamon
chefes dos clãs. envia como cortesia a Karvosti em anos alternados.
Os chefes devem, é claro, ouvir as opiniões e
desejos de seus súditos, mas eles não tem obrigação Enoai
de obedecer ou até mesmo ouvir a algum poder Os Enoais são um povo arbóreo, vivendo nas copas
das árvores ou em cavernas escavadas sob as raízes de
grandes pinheiros. Um exemplo deste último é a lendária
vila de Enovak, onde o chefe do clã, Karona, reside. O
Alto Chefe Tharaban assentamento é composto por cerca de cinquenta casas
e um mercado, todos situados sob o pinheiro gigante que
O Alto Chefe dos bárbaros tem sua sede no platô Karvosti, cerca de cinco partilha o nome do clã.
dias de cavalgada a nordeste de Forte do Cardo. Peregrinos que visita-
ram o templo do sol em Karvosti dizem que o Alto Chefe reside em uma Godinja
fortaleza impressionante, cercada por uma muralha e protegido pela Muitas das máscaras carregadas pelos bárbaros são
Guarda da Ira Dormente. O próprio Tharaban não é visto frequentemente. construídas pelos artesões do clã Godinja. Seu povo
Algumas vezes ele pode ser visto olhando sobre Karvosti de uma varanda orgulho alega ser descendente da elite governante de
na fortaleza, e ocasionalmente é observado andando pelo platô, em seu Symbaroum - uma crença que os outros clãs contestam,
caminho para se encontrar com a Huldra ou andando para o Lugar da mas sem indignação. Ao invés disso, estrangeiros apon-
Assembleia, sempre cercado por uma dúzia de Guardas da Ira. tam para o fato de que os Goeds, até duas gerações atrás,
Rumores o descrevem alternadamente como um diplomata talentoso eram associados próximos dos elfos de Davokar. E eles
ou um completo idiota; alternadamente como um poderoso chefe de gu- ficam felizes em ecoar o rumor que diz que o chefe do
erra ou como um testa de ferro cujos comandos são ditados pela Huldra. clã Godinja, o poderoso Vikomer, tem sangue de elfo
Qualquer que seja o caso, apoiado por noventa e nove Guardas da Ira em correndo em suas veias.
armaduras de peles, Tharaban é uma força a ser reconhecida.

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Manovar, o chefe dos Zarek, ajudou os ambrianos a
Yedesa destruir seu arqui inimigo, Haloban, do clã morto Jezora.
Comparado com seus vizinhos nortistas, os Yedes
atualmente tem razões melhores para se orgulharem. Odaiova
Dos últimos dez Altos Chefes, seis vieram do clã Yedesa, O território do clã Odaiova se espalha entre Karvosti
incluindo o atual. A razão para isso pode ser que o clã há e Forte do Cardo, o que significa que a rota entre esses
muito abandonou o estilo de vida nômade, em troca de dois assentamentes passa por seu território. Assim,
alguns assentamentos permanentes. Desde a aniquilação ninguém deve se surpreender que os Odavs se acos-
do clã Jezora, a fortaleza de pedra do chefe do clã, Leonod, tumaram com a presença ambriana e aprenderam a
é claramente a construção mais impressionante do povo capitalizá-la. Frequentemente é o povo de Odaiova que
bárbaro. age como intermediários em contatos e comércio entre
os ambrianos e os bárbaros, o que significa que o chefe
Baiaga do clã, Embrasado, vive uma vida muito mais confortável
Além de serem vistos frequentemente tanto em Karvosti do que os outros líderes bárbaros.
quanto em Forte do Cardo, os Baiags são conhecidos por
lutar junto de suas bestas ursíneas domadas, chamadas Karohar
de baiagornes. Eles vivem em pequenos grupos que vagam Diferente dos Odavs, os belicosos Karits são desconfiados,
pelo território do clã, caçando e pescando, mas muitos se não hostis, com os novos lordes do reino. Isso provavel-
escolhem deixar os territórios de caça por períodos mente pode ser explicado pelo fato de que os caçadores
mais curtos ou mais longos - algo que os outros bárbaros de tesouros ambrianos tem invadido seu território nas
tendem a ver como um sinal de deslealdade ou de não últimas décadas, espantando a caça e atraindo elfos. Ou
ter raízes. poderia ter algo a ver com o que aconteceu com o antigo
aliado dos Karohar - Haloban e seu Jezitas? Independente
Zarek do motivo, o território dos Karitas está longe de ser seguro
Os Zareks contam entre os bárbados que parecem mais para exploradores ambrianos visitando.
dispostos a aceitar a presença ambriana na Davokar. Seu
principal assentamento está situado ao longo da costa Vajvod
norte do Lago Volgoma, e é dito que eles desenvolveram O sudeste de Davokar, particularmente a área ao redor
uma parceria próxima com Alesaro Kohinoor - uma da fortaleza de pedra Vojvodar o Rio Doudram, é casa
parceria que provavelmente foi estabelecida quando dos Vajvods. A localização remota e a relativa abertura
de seus habitantes tornou possível para os ambrianos
ganharem uma base firme em seu território, mantido
graças à colônia Pântano de Karo, os navios mercantes
navegando por todo o caminho até a fonte do rio e a base
Primeiro Padre Jeseebegai avançada que os Patrulheiros da Rainha têm na área.
O homem que se senta no Trono do Anoitecer em Muralha do Templo
nasceu Demeon Soleij. Ele foi um sacerdote no batalhão que libertou a Saar-Kahn
Rainha Korinthia da prisão dos Lordes Negros, e foi quem de fato tornou Os Saars do clã Saar-Kahn falam uma linguagem gutural,
esse resgate possível. Em um ato celebrado de heroísmo, ele caminhou quase incompreensível mesmo para os outros bárbaros.
nu através da muralha de fogo profano que mantinha Korinthia catia e a Eles vivem em uma isolação auto-imposta ao redor de
carregou para fora. A Rainha escapou com queimaduras médias enquanto uma antiga cidadela, adorando a bestial Filha-de-Sangue
Demeon perdeu seus olhos, seu cabelo e suportou queimaduras severas no e se vendo como os verdadeiros herdeiros de Symbar. Há
corpo inteiro. dois anos, saqueadores saarianos atacaram outros assen-
Mesmo assim, ninguém nunca ouviu o fiel Manto Negro reclamar sobre tamentos bárbaros, mas o chefe do clã, Razameaman,
seus ferimentos. Diferente de Korinthia, ele nunca fez um esforço para colocou a culpa em separatistas rebeldes; alegações que os
ocultar as cicatrizes em seu rosto; ele usa uma venda, mas apenas para outros clãs escolheram acreditar até prova em contrário..
proteger as órbitas vazias de seus olhos de infecções. E quando o Primeiro
Padre anterior faleceu, haviam poucas dúvidas sobre quem iria sucedê-lo. Varakko
A Curia precisou de apenas uma hora antes de proclamar a ascenção do Mais ao sul, perto da fronteira ambriana, os varaks via-
Irmão do Convento Demeon como Primeiro Padre Jeseebegai. E eles não jam pelas planícies em suas carroças. Eles são o menor
podiam ter feito uma escolha melhor: Ninguém ama a Prios mais do que clã, o que se deve imensamente ao fato de que eles estão
ele; ninguém luta com tanta determinação para dar ao povo ambriano a especialmente expostos a ataques de saars "rebeldes".
coragem necessária para agradar Prios e reabastecer Sua força. Com a expressa permissão do Duque Alesaro, os varaks
atualmente ficam frequentemente no lado ambriano da
fronteira. E é dito que o duque está se esforçando para

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FAC Ç ÕE S 3
acabar com o feudo de sangue que ferve entre o chefe
varak Didramon e Monovar dos Zarek.
Grande Mestre Seldonio
A Igreja de Prios Muitos mestres poderosos caíram, vítimas da Grande Guerra. Seldonio
A Igreja do deus sol Prios governa um domínio sobreviveu porque ele era o líder da ordem e, por isso, necessário no
próprio em Ambria, um território grande como um conselho de guerra, longe das linhas de frente. Exatamente quão velho ele é,
ducado se espalhando ao redor da cidade de Muralha provavelmente nem ele sabe, mas sob o nome de Seldonio, ele aparece em
do Templo. Na cidade, reside o Primeiro Padre de épicos compostos há quase dois séculos. E mesmo se alguém o culpar por
Prios, selecionado vitaliciamente pela Curia; o corpo ter agido como um covarde durante a guerra, não há dúvidas de que ele se
governante da Igreja, composto pelos líderes de suas encontra entre os místicos mais poderosos de Ambria.
três divisões: o Sacerdócio, os Templários e os Frades Mas ele não é o mais poderoso. Três outros Mestres da Ordem conse-
do Crepúsculo. Jeseebegai que agora senta no Trono do guiram sair da guerra vivos: o tecedor de tempestades Variol, Kullinan da
Anoitecer em Muralha do Templo foi eleito de dentro falecida Casa da Fúria e, provavelmente a mais poderosa de todas, a dis-
dos Frades do Crepúsculo há seis anos. torcedora de mentes Elionara Gatamarela. É dito que esses três forçaram
Os teurges e liturgos do Sacerdócio são responsáveis a realocação da sede para Agrella contra a vontade de Seldonio - eles dese-
por interpretar os comandos de Prios e por gerir javam paz e silêncio e tempo, e não tem simpatia pelo cuidado do Grande
todos os Seus templos, das catedrais em Yndaros e Mestre com os homens e bestas de Ambria.. Isso resultou na situação onde
Muralha do Templo ao altar reparado em Karvosti. Seldonio gasta mais tempo no capítulo em Yndaros do que em seus aposen-
Seu representante atual na Cúria é chamada Anabela tos em Agrella. E se alguém acreditar nos que é sussurrado entre adeptos e
Argona e é a irmã do Conde Alkantor Argona; um elo noviços, isso pode muito bem significar que os dias de Seldonio como líder
que o conde é acusado de explorar em sua ambição de da ordem estão contados.
expandir seu domínio e influência.
Os Cavaleiros do Sol Moribundo, também cha-
mados de Cavaleiros do Sol ou Templários, formam
o braço armado da Igreja. Seus Templários altamente tem um número de noviços e adeptos trabalhando
talentosos e bem equipados, todos vindos de famílias para eles.
nobres, tiveram um papel crucial no fim da Grande ASSIM FALOU A ambição primária da Ordo Magica é de natureza
Guerra - um fato que o Cavaleiro Comandante, Iakobo AROALETA exploratória: seus membros buscam conhecimento
Vearra, nunca deixa ninguém esquecer. pelo conhecimento em si. Eles organizam expedições
Finamentel, os Frades do Crepúsculo, também
“… e a busca vai para em florestas e montanhas, das quais trazem artefatos
chamados de Mantos Negros, é uma ordem monástica sempre, pois o Ambal curiosos para serem estudados em busca de suas pro-
cuja sede principal fica ao sul de Yndaros, no alto das Seba oculto, onde a priedades e aplicações. Em vez de espiritualidade, os
Titãs. Além de alguns conventos ao redor de Ambria, verdade é dita em membros discutem que filosofia deve ser a ferramenta
a ordem também gerencia uma escola convento em ouro, onde as chaves principal para expandir a compreensão do mundo, e
Yndaros e está encarregada de atividades internas do poder primal são por fim, eles dependem de experiências e evidências
e externas de inteligência. O porta-voz da ordem, ao invés de fé - algo que frequentemente faz com que
postas em círculos,
Irmão Eumenos, é frequentemente ouvido declarando seus membros entre em conflito com teurgos e Mantos
girando e girando os
que enquanto os Templários miram suas espadas nos Negros.
inimigos externos de Ambria, a faca apontada para os
treze pilares. Veja, a Mas essa busca singular por conhecimento não
Mantos Negros estão mirados nos internos. névoa nunca cederá. significa que a ordem é totalmente isolada do resto da
Nem mesmo Fofar, civilização. Seldonio aparenta estar completamente
o Destruidor pode ciente das necessidades dos outros - por exemplo, ele
Ordo Magica dissipar o veu sobre o precisa da bênção da Rainha para explorar Davokar, dos
Há mais ou menos um ano, a ordem mais proemi- vale que não existe." tálers de prata dos nobres para financiar expedições, e
nente de Ambria dedicada a estudos especializados ele precisa dos Patrulheiros para levar membros junto
e ensino místico, Orde Magia, realocou de Yndaros em suas patrulhas. Também deve se notar que a ordem
para Agrella na costa do Lago Ebel. O Grande Mestre luta para capitalizar sobre o conhecimento ganho e
Seldonio governa uma organização com capítulos em descobertas feitas, um por exemplo demonstrado pelo
todos os assentamentos maiores, assim como em alguns Vivisectório em Yndaros onde pessoas comuns podem
entrepostos em Davokar. Cada capítulo é conduzido pagar uma entrada para testemunharem os mestres
por um Mestre de Capítulo, dos quais são escolhidos os dissecarem qualquer coisa de animais de fazenda a
Mestres da Ordem. Esses últimos são expecialistas em trolls furiosos e abominações de fato.
suas respectivas áreas; por exemplo, Botânica, Estudos
Élficos, Conhecimento de Bestas e Arte da Magia; e todos

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O Exército da Rainha
A Rainha Korinthia é a Comandante Suprema
de Ambria, mas a maioria das operações diárias
do exército é comandada pelo ancião Marechal
de Campo Beremo Herengol. O exército é dividido
em seis divisões, pagos por e manutenidas pelos
ducados, e uma sétima pertencendo ao Grande
Ducado de Yndarien, servindo diretamente sob a
Rainha. Cada divisão inclui infantaria, cavalaria
assim como arqueiros e unidades de apoio.
Ad ic ion a l mente, o e xérc ito i ncor pora os
Patrulheiros e a Guarda da Rainha, chamados
de Pansars. O último é comandado pelo General
Jomilo e está estacionado em uma fortaleza recém
restaurada a oeste da capital. Os Patrulheris são na
maioria dos casos, separados do exército em geral,
focados principalmente em trabalhos de inteligên-
cia e reconhecimento em regiões de fronteira. Sua
comandante, Coronel Revina Kalfas, é dito ser uma
das amigas mais próximos da Rainha e rumores
apontam ela como a próxima Marechal de Campo,
quando o atual for forçado a se aposentar - rumo-
res que fazem o sangue dos generais do exécito
ferverem.

Beremo Herengol
Beremo vem de uma longa linhagem de
comandantes proeminentes e é tratado pela
maioria como a jóia da coroa de sua casa,
especialmente porque ele foi amplamente
responsável pelo resultado da Grande Guerra.
Ele tem sido o Marechal de Campo do reino
por vinte e sei anos e está perto dos setenta,
o que acelerou a especulação sobre ele se
retirar. Mas até agora, nada indica que ele ou
a Rainha tenham tais planos - nas útilmas ce-
lebrações de Ano Novo do Ano 21, ele liderou
a guarda de honra e parecia estar em ótima
forma; de acordo com alguns, sobrenatural-
mente em ótima forma.
Os rumores cercando o segundo mais
poderoso comandante do reino são mui-
tos. Existem aqueles que alegam que ele já
está exausto, mas que a Rainha hesita em
dispensá-lo devido aos seu longo e resoluto
serviço. Outras fofocas dizem que Beremo
se aliou com forças negras que o enchem de
vigor juvenil, ou que o velho tem algum tipo de
influência sobre Koronthia que a impede de
dispensá-lo.

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FAC Ç ÕE S 3

Emissário Elori
A tarefa de negociar com a Rainha Korinthia
desde sua chegada tem sido posta sobre um
elfo alto e austero chamado Elori. Antes da
migração, os ambrianos nunca tiveram conta-
to com o povo élfico, e a falta de disposição do
povo da floresta de deixá-los explorar Davokar
tem feito que eles detestem os "orelhas-pon-
tudas" tão intensamente quanto odeiam
trolls furiosos e abominações. O próprio Elori
parece apreciar a situação. Ele raramente
é visto nas ruas de Yndaros, e quando isso
acontece, ele está sempre indo para ou saindo
do palácio real, escoltado por guardas reais.
É dito que Elori veio a Yndaros para pro-
curar uma solução pacífica para os conflitos
entre homens e elfos, mas ninguém duvida
que sua função principal é espionar. Essa
crença se fortaleceu imensamente no ano
anterior quando ele recebeu uma visita - de
nome Aloéna, o ser feminino gigante que
normalmente reside em um arvoreno do pen-
hasco de Karvosti. O que foi dito entre eles
não se sabe, mas desde então, Elore tem sido
visto mais frequentemente. As provocações
e objetos jogados nele parecem o incomodar
tão pouco quanto antes.

O Pacto de Ferro
Os elfos falam do Pacto de Ferro, mas exatamente o
que ele é e como essa aliança funcionaria é altamente
debatido. De acordo com lendas contadas nas tavernas
em Yndaros, os guardiões élficos de Davokar alegam
que a raça humano prometeu deixar a floresta a cargo
deles e juraram nunca por os pés nas profundezas de
Davokar. Essa promessa supostamente foi endorsada
por uma longa lista de governantes humanos, incluindo
o antepassado de Korinthia, Argalo, e os ancestrais dos
atuais chefes de clã Rábaiamon e Razameaman Também
é dito que os governantes humanos deram ao lorde
élfico Eneáno um presente para selar o tratado - seis
mil anéis de ferro.
Entre os bárbaros existem algumas lendas que
podem ser interpretadas como prova da existência e
legitimidade do Pacto de Ferro. Por outro lado, elas
também podem ser baseadas em mentiras ditas aos bár-
baros por orelhas-pontudas espertos. Evidentemente,
a nobreza ambriana optou por colocar sua fé na última
explicação, mesmo com os cumprindo diariamente suas
ameaças de buscarem vingança contra os humanos que
violam os tratados.

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27
DAVO K A R 4

Davokar
Criar um retrato detalhado da floresta de Davokar é um desafio, parcialmente
por causa de suas características mutáveis e variadas, parcialmente porque
muito dela ainda não foi devidamente mapeado. Por séculos, os clãs bárbaros se
mantiveram nas áreas mais externas da floresta, de seu limite a até cerca de quatro
dias de viagem a pé para dentro.
Dizem que existem duas razões para isso. Por um lado, a periferia contém
tudo o que precisam em termos de presas e plantas úteis; por outro eles tem uma
longa série de tabus rígidos que os proíbe de entrarem muito. As burcas alegam
que Davokar está dormindo, que a floresta não deve ser perturbada, que morte e
destruição irão ocorrer se seus éditos forem violados.

Os estrategistas e exploradores da Rainha Korinthia Ruína da Noite. Ela descansa ali com suas
Korinthia, incluindo a Ordo Magica, geralmente enormes riquezas, em termos de recursos naturais
concordam que as bruxas exageram. Em vez disso, e ruínas cheias de tesouros. Deixá-la em paz é com-
eles se apegam à crença de que os tabus ecoam pletamente contra a disposição ambriana.
ameaças feitas pelos elfos, e que os éditos foram Talvez essa mesma disposição possa levar em conta
feitos para manter a paz com os guardiões da flo- as tentativas obstinadas dos ambrianos de explicar
resta. Mas os estrategistas também pedem cautela. o inexplicável? A descrição de Davokar encontrada
Os ambrianos ainda sabem muito pouco sobre o abaixo é baseada no Princípio da Dualidade, apresen-
passado de Davokar; sobre a civilização caída de tado por Mallioanos, um renomado Mestre da Ordem. Um texto amplamente
Symbaroum e a origem das abominações; para É talvez a descrição mais simples e compreensível debatido, encontrado
serem capazes de confirmar se as lendas das bruxas de Davokar até hoje. Logo, ela é simplista, em alguns na entrada norte da
contém um ou dois grãos de verdade. casos até enganosa, mas por fim, ela vai te dar uma Pirâmide de Serand,
Qualquer que seja a verdade, Davokar está ali, dica do que espreita nas clareiras sombreadas sob as possivelmente dizendo
nos limites de Ambria, a nova Terra Prometida de copas das árvores de Davokar. o nome do arquiteto da
pirâmide.

Davokar Iluminada
Mallianos está estacionado como Mestre da em se a luz do sol consegue penetrar suas folhas e
Ordem no capítulo de Yndaros e é altamente religi- chegar ao chão. Muitos de seus detratores dizem que
oso. Esse última fica evidente em como ele descreve ele desenvolveu essa classificação em uma parceria
Davokar dividida em duas regiões principais, baseadas próxima com o Padre Peonio, Primeiro Teurge na

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Licença de Explorador
Desde o outono do Ano 15, uma pessoa de origem algum recurso ou explorar uma área, não existe
ambriana que deseje se aventurar na Davokar deve escapatória de pagar o preço básico para essas
obter uma Licença de Explorador, formalmente três categorias, pois o licenciador presume que
conhecida como "Licança para viagens e explorações você vai, pelo menos, pegar lenha, colher frutas
na floresta Davokar". A licença pode ser comprada e explorar no sentido mais extenso da palavra.
mensal ou anualmente, nos quarteis da guarda As arbitrariedades do sistema irritam a maioria
da cidade em Yndaros ou na Legação da Rainha das pessoas, particularmente quando se chega
em Forte do Cardo. O custo varia dependendo do nos custos suplementares por incompetência e
número de pessoas que cobre: quanto maior o grupo, intenções - o primeiro relacionado à experiência
maior o custo por indivíduo. Em outras palavras, se do grupo com a vida selvagem, a última baseado em
uma companhia de aventureiros é encontrado por uma presunção sobre como o objetivo da expedição
Patrulheiros nos ermos, não é suficiente apresentar pode ser considerado provocador ou perturbador.
licensas individuais. Para qualquer um que deseje viajar na mata sem
Somado ao preço básico existem um número arriscar multas pesadas e a perda de dedos/mãos
de custos relacionados ao objetivo e composição não há alternativa a não ser pagar a soma ditada
da expedição. Se você busca pegar ou colher pelas autoridades.

Tabela 1: O custo da Licença de Explorador

Número de Pessoas Custo por mês Custo por ano Adicionais


Individual 2 tálers 9 tálers —
2-5 pessoas 10 tálers 50 táler —
6-8 pessoas 25 tálers 90 tálers —
9-10 pessoas 55 tálers 180 tálers —
Ilimitado — 450 tálers —
Pegar — — 3–10 tálers
Colher — — 5–12 tálers
Explorar — — 5 tálers/pessoa
Carroças — — 5 tálers/carroça
Incompetência — — 5–15 tálers
Intenções — — 5–50 tálers
Outros — — 1–50 tálers

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DAVO K A R 4
Catedral dos Mártires na capital. primavera aparentemente amam sujeitar andarilhos
Mallianos descreve, não inteiramente incorreto, humanos a todos os tipos de peças mais ou menos HINO À PROFUNDEZA
a periferia como extremamente bela e notavelmente mortais, enquanto os irritadiços elfos do verão ficam FRONDOSA, POR TAUBIO:
exuberante. Durante o verão, raios de luz do sol felizes de usar os mesmos viajantes como alvos para
Cortinas brilhantes
brilham no ar úmido cheio de sementes planando e suas flechas perfeitamente miradas; principalmente
incetos dançando, fazendo os musgos e as flores no se estão viajando de ou para áreas julgadas especial- de raios dourados, um
chão brilharem. O esplendor feroz dos outonos é ainda mente sensíveis pelos guardiões. cheiro paradisíaco
mais belo, e o branco virgem de um inverno calmo Por fim, algumas palavras sobre as ruínas na no ar, tudo vestido
também tem sua cota de admiradores. periferia da floresta. As regiões ao sul e a área cer- em uma neblida
Contudo, Mallianos dá um aviso: não importa o cando Karvosti já foi cuidadosamente explorada pelos esfumaçada, um reino
quão bela a natureza pode ser, você pode ter certeza Patrulheiros da Rainha, expedições da Ordo Magica
tão notavelmente justo.
de que é cheia de perigos ocultos; frutas e sementes e caçadores de fortunas independentes, o que levou
podem ser letais se ingeridas, e muitos andarilhos à descoberta de locais como a Pirâmide de Serand, Borboletas planando
inexperientes encontraram seu fim no fundo de um as Colunas de Haganor e o grande aqueduto de Poço em asas tão frágeis,
atoleiro que foi confundido com chão sólido. Claro. Mas isso não signidica que não exista mais
um filhote de raposa
Quanto a criaturas, Mallianos descreve a Davokar nada para desenterrar. Mesmo hoje, os sortudos e
seguindo um veado.
Iluminada como o domínio dos bárbaros e animais bem preparados ainda encontram ruínas intocadas
de caça. É claro, isso implica que existem predadores perto da borda sul. E se alguém ousar se aventurar Aquele esquilo está
que vem para caçar - bandos de pesadelinos, jakaars mais para o norte, ou mergulhar mais profundamente dormindo, com o nariz
e segue-rebanhos assim como trolls furiosos e até no solo, as chances de descobertas interessantes são na cauda, tão seguro de
mesmo abominações famintas. Além disso, os elfos multiplicadas. que não há o que temer.
devem ser mencionados. Os cautelosos elfos da
Mas perto do esquilo,
meros passos distante,
Davokar Escura toda a beleza está
Além da elusiva fronteira que Mallianos estabele- similares; até mesmo de áreas que desafiam a razão,
seca e morta. Onde
ceu entra claro e escuro, existem regiões que devem onde neva no verão, os plantas brilham com algum
seres famintos
ser atravessadas com grande cuidado, preparativos brilho interno e onde pesadelos vem inexplicavel-
perseguem suas
detalhados e uma companhia considerável de com- mente à vida. Mas nem Mallianos, nem Lukresia, nem
panheiros armados. Em contraste com as bordas, as alguma outra autoridade na natureza de Davokar pode presas, com uma
profundezas estão cheias de perigos graves e onde nem alegar de fato saber quais desses relatos correspondem fome grande demais
bárbaros nem Patrulheiros podem vir te resgatar. Em à realidade. Se algum corresponder. para ser saciada.
resumo: ninguém deve se aventurar nas profundezas A verdade é tão incerta quanto no que toca aos
escuras de Davokar sem estar preparado para arriscar habitantes das profundezas. Que lá existem abomi- Criaturas assassinas
a vida na esperança de ganhar riquezas, conhecimento nações famintas, trolls furiosos bestiais e matilhas de estão em todos os
ou fama. ferrãogotejantes e lobos famintos pode ser concluído lugares moldadas
De acordo com Mallianos, Davokar Escura é das hitórias contatadas por exploradores que retor- como fantasmas
caracterizada pela vegetação densa e selvagem que naram. E talvez exista alguma verdade nos rumores
ou vestas. E flores
tampa toda a luz. Mas aí, as falhas no Princípio da sobre um clã bárbaro predatório e sanguinolento,
tão mortais quanto
Dualidade se revelam; os poucos caçadores de fortunas mesmo que seus membros ainda não tenham sido
que viajaram na escuridão e retornaram com suas encontrados. Mas quando falam de criaturas meta-
raras, te dão as boas
vidas e mentes intactas testemunham que rainhos de morfas de origens extraterrenas, guerreiros élficos vindas ao banquete.
sol chegam ao chão lá. Eles também podem te dizer pálidos como ossos, mastodontes possuídos e dragões
Oh Davokar, me pegue
que isso certamente não significa que os horreres astutos, os testemunhos são mais incomuns e menos
vão embora. confiáveis. e me segure forte,
Verdade ou não no tocante aos muitos postulados O mesmo vale para as histórias bárbaras sobre estou cedendo o meu
de Mallianos, existem reportes falando de uma seres sombrios como Lorde Brejo e a Bruxa Espinheiro, ser a você Pois morrer
natureza muito enganadora nas reigões internas de que de acordo com as lendas, são criaturas antigas em seus braços em
Davokar, uma natureza cukas ameaças espreitam que são tão poderosas quanto iradas. O problema é uma noite estrelada
onde menos se espera; ameaças na forma de córregos que aqueles que cruzam com os residentes da floresta
sem fundo, criaturas minúsculas e venenosas, sumi- raramente tem a oportunidade de retornar para é tudo o que eu
douros gigantes e vinhas carnívoras ou com sede de contar a história. E a maioria dos sortudos retorna anseio fazer.
sangue. Também se fala de infecções e parasitas que em um estado que torna difícil acreditar no que eles
deixam suas vítimas insanas, paralizadas, raivosas tem a dizer.
ou mortas-vivas; de maldições antigas com efeitos O que leva os exploradores ambrianos a desafiar os

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perigos é a esperança de encontrar tesouros dos dias de
Symbaroum. Mallianos não faz esforço em esconder Viagens em Davokar
o fato de que quanto mais para dentro da Davokar Assim que você adquirir sua licença de explorador,
você viaja, maiores suas chances de encontrar ruínas você está livre para por os pés na floresta. Se você se
ricas e bem preservadas. Mas ele também aponta que, mantiver na rota demarcada entre Forte do Cardo e ASSIM FALOU AROA-
primeiro, as ruinas na Escura são frequentemente Karvoti, ou uma entre o limite da floresta e entrepos- LETA
tomadas pela vegetação ou difíceis de encontrar já que tos estabelecidos na mata, você pode se sentir bem
tudo o que sobrou fica embaixo do solo, que elas são seguro, já que elas são patrulhadas pelos Patrulheiros
“… e como Eregan
sempre habitadas por alguém ou alguma coisa pronta da Rainha. Mas se você sair mesmo que levemente previu: ‘a estrada do
para proteger seu território. E mesmo se alguém pegar do caminho, deve estar preparado para surpresas sábio é longa, duas
esse "sempre" com uma pitada de sal, reportes tanto desagradáveis. vezes mais longa
dos Patrulheiros quanto da Ordo Magica sugerem Nas fronteiras é possível viajar a cavalo, embora através de matas
que seus avisos são válidos. não em uma boa velocidade já que não existem sombrias; a estrada
Por outro lado, se aventurar na Escura pode ainda estradas pavimentadas. Em caminhos longos, fre-
do tolo é curta, pela
assim valer o risco. Julgando pela fortuna resgatada quentemente é preferível andar e puxar o animal pela
metade através de
por Iasogoi Brigo durante uma única visita às ruí- guia. Se muito, você pode fazer duas ou três milhas
nas de odaban, a pessoa que encontrar um caminho por dia, dependento do terreno e da densidade da
matas sombrias,
para lugares como Saroklaw, Dakovak ou até mesmo vegetação. Você faria bem em levar muita água e carne encurtada por tolices
Symbar dificilmente retornaria de mãos vazias. Se seca na sua jornada, já que os córregos e nascentes e banhos de sangue'.
retornarem. da floresta algumas vezes são infectados e fogueiras
abertas tendem a atrair convidados indesejados para

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DAVO K A R 4

o seu acampamento. Em Davokar, cada refeição pode


ser sua última se você não for cuidadoso e tomar as
precauções corretas. Symbar
Mais fundo na mata, cavalgar raramente é uma É dito que todos os bárbaros na região de Davokar descendem da mesma
opção, e amarrar seu equipamento em um animal civilização; um império chamado Symbaroum que supostamente teve sua
de carga pode ser uma ideia muito ruim - existe um sede localizada no que hoje é o centro de Davokar. As lendas sobre a queda
risco significativo de que o animal irá fugir assim de Symbaroum são numerosas, a maioria são variações do tema de que seu
que ver ou farejar um troll furioso, te deixando para último imperador irritou alguma forma de ser supremo e, assim, causou a
encarar os horrores de Davokar de mãos vazias. Não, ruína do império.
na Davokar Escura você nunca vai sem um número Muitos sonham em encontrar o coração de Symbaroum, chamada de
de companheiros, incluindo um guia talentoso que Symbar por bruxas e bárbaros. Muitos também tentaram, mas até agora
saiba como evitar perigos e que possa encontrar água ninguém teve sucesso. Ou, para ser preciso, ninguém ainda retornou com his-
limpa assim como plantas e caça comestíveis. tórias críveis anunciadas publicamente sobre uma expedição bem sucedida a
No Guia do Mestre, na página 179, você irá encon- Symbar. Mas isso não impede que caçadores de fortunas planejem e lancem
trar informações adicionais e detalhadas sobre viajar novas expedições, lideradas por homens e mulheres que alegam ter evidênci-
na Davokar, mas em resumo: cada jornada na Davokar as irrefutáveis para guiá-los. Porque enquanto os contos sobre os tesouros de
é perigosa, e quem não se preparar de acordo pode Symbar sobrepujarem as histórias sobre seus horreres, a sedução do mito irá
facilmente descobrir que sua primeira excursão é viver. E clamar vida após vida após vida...
a última.

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Forte do Cardo
Deveria ter sido a mais simples das excursões, mas a expedição às ruínas da velha
Odaban acabaram em desastre. Já no amanhecer do quarto dia, nós encontramos um
troll furioso ferido, atingido por mais de doze flechas élficas e ansioso em conseguir
companhia na estrada para o além. Ele fez dois amigos meus se unirem a ele; outros
dois foram no dia seguinte, vitimados por uma febre causada pelas mordidas do troll
furioso. E antes que nós viajássemos metade da distância, mais três tinham morrido.
Keros foi atraído para lodaçais perigosos por fadas em uma noite; o braço de Fabia foi
arrancado por um alce macula-acometido e ela sangrou até a morte; e nosso guia goblin,
Espreita, preferiu se suicidar a receber o presente mortal de um ferrão-gotejante venenoso.
Nesse ponto apenas um dos nossos mercenários e eu estávamos vivos. Minha
esperança tinha fugido, meu coração recebeu a morte como um velho amigo querido.
Mas o guerreiro me arrastou para o sul, forçando minhas pernas a agir. Sua vontade
queimava e ainda que seus esforços fossem sem sentido, ela continuava ardendo.
Quando minhas forças estavam drenadas, ele me ergueu em seus ombros e me
carregou, passo a passo, galho a ganho, ao longo da haste de um pinheiro imenso.
E quando nós chegamos no topo, ele me bateu no rosto, apontando para o sul.
Lá, ainda distante, queimava o fogo que me deu força para continuar; o Farol de
Forte do Cardo, uma fogueira erguida acima do oceano de folhas, me chamando para a
segurança e o calor e um colchão macio. E foi assim que eu sobrevivi, como muitos antes
de mim. O santuário do Prefeiro Campo Noturno é o porto de todos os exploradores e
caçadores de fortunas, d'aonde embarcamos em nossas jornadas e para onde desejamos
retornar. De volta pra casa.

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FORTE DO CARDO 5

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O Portão Leste, na Histórico
calma que paira por um Quando se tornou conhecido que a mãe da da Davokar onde o povo da Rainha Korinthia pode
curto momento a cada Rainha estava doente e a Casa de Kohinoor anun- encontrar abrigo, descanso e diversões antes - assim
noite, logo antes do ciou que uma recompensa considerável seria dada como depois de um possível retorno; de expedições
amanhecer. a qualquer um que fornecesse uma cura, Lasifor na floresta. Que o Prefeito Campo Noturno vive uma
Campo Noturno sabia que sua vez tinha chegado. vida agradável de impostos e taxas, ninguém se
Junto com sua companheira, a bruxa bárbara ressente, especialmente pois parte do montante vai
Yagaba, ele coletou braçadas de Cardo-do- para o tesouro da Rainha - e porque a fundação de
Crepúsculo de um local secreto nas profundezas Forte do Cardo facilitou o comércio e outras conexões
de Davokar e entregou para os médicos da Rainha. com os clãs bárbaros.
Ele desistiu de parte da recompensa em troca do A paliçada de bétula e a maioria das contruções
título de Príncipe do Reino sobre uma área anteri- dentro foram erguidas ao longo do versão e outono
ormente governada pelo chefe de guerra Haloban. do Ano 13, vastamente graças à tribo goblin que
O que sobrou do pagamento foi usado para financiar o Prefeito Campo Noturno se aliou durante suas
a construção de uma nova cidade, nos limites da viagens. Hoje a cidade tem cerca de 6000 residentes
Davokar. permanentes, mas contando visitantes, camponeses
O que Forte do Cardo é hoje, nasceu do sonho de das áreas próximas e pessoas passando, existem
um caçador de fortunas aposentado de assegurar seu cerca de 10000 pessoas dentro das muralhas a
próprio futuro, e ao mesmo tempo, fazer algo para qualquer momento. A ordem é mantida por uma
beneficiar seus irmãos e irmãs exilados. A cidade guarda da cidade bem paga, liderada pelo irmão de
murada é, hoje, nem mais nem menos do que foi feita Lasifor e composta, em sua maioria, por veteranos da
para ser: um lugar relativamente seguro na beira Grande Guerra. Mau comportamento pode esperar

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FORTE DO CARDO 5

Visão Geral
A paliçada, com nove metros de altura e feita de
troncos pesados de bétula colhidos no limite da
floresta, cerca o assentamento que está se tornando
mais denso e mais alto com o tempo. As ruas amplas
foram julgadas necessárias para impedir que flechas
élficas incendiárias tocassem fogo na cidade inteira,
com algumas excessões substituídas por vielas
estreitas entre estruturas que se expandiram tanto
em largura quando em altura. Para contrabalancear
os efeitos negativos dessas mudanças, mais árvores
foram cortadas de forma que a distância entre o
Portão Norte e o limite da floresta agora tem cerca
de duzentos passos. Adicionalmente, o número de
torres na parte norte da paliçada dobrou e todas
foram equipadas com balistas e catapultas.
Mesmo assim, os cidadãos mais proeminentes
do Forte escolheram construir suas casas na parte
sul da cidade. É ali que você encontra o palácio com
muro de madeira do Prefeito Campo Noturno, a
Legação da Rainha, a torre da Ordo Magica e as
residências extravagantes pertencentes a alguns
dos maiores exploradores de Ambria; Iasogoi Brigo,
Lysindra Aperto Dourado, Elmea Pé de coelho e
Goracai o Jovem, que descobriu os aquedutos e a
cidade afundada de Poço Claro.
O centro da cidade comprrende o nexo de todo
o comércio na região norte de Ambria, especial-
mente quanto à troca de achados recuperados de
Davokar e de objetos manufaturados pelos bárbaros.
Alinhados ao redor do Poço de Bronze na Praça
punições que são frequentemente mais pesadas das Antiga ficam estandes para comprar e vender bens,
impostas em Yndaros - depois de repetir pequenos ASSIM FALOU mas você também encontrará a Agência da Mãe
crimes, o malfeitor pode esperar ser liberado de AROALETA Mehira e estação missionária do Padre Sarvola
todas as possessões terrenas e jogado para fora dos por perto. Para o leste, oeste e norte do centro,
muros da cidade, às vezes com alguns dedos ou uma
“… e nas profun- casas de famílias, casas de hóspedes e tavernas
mão a menos. dezas, o mundo foi ficam lado a lado, mais misturadas se comparadas
Os limites entre os cidadões formais pagadores de violado, porque sua com o distrito sul onde as casas de famílias são
impostos e seus trabalhadores-convidados são tão casca é apropriada maioria. Uma exceção pode ser encontrada no
afiados quanto a lâmina de um machado de guerra para a força de distrito cercando a Praça do Sapo. A área evoluiu
bárbaro. Enquanto um cidadão evite tortura e assas- dentro; adicionar no centro de prazer e intoxicação da cidade; um
sinato sem provocação, ele ou ela pode fazer quase desenvolvimento que ganhou mais força há dois
poder ao poder sem
qualquer coisa com os trabalhadores-convidados anos, quando o palácio do prazer chamado Salões
preparar o couro é
sem arriscar reprimendas. Outras tipos de habitan- de Symbaroum se estabeleceu.
tes temporários são tratados mais gentilmente, mas tão indesculpável
se não possuírem um nome famoso ou não ostentem quando inconsequ-
sinais de riqueza ou se gabem de possuir habilidades ente. Pois quando Cercanias
extraordinárias, eles devem aceitar ser recebidos a casca romper, A norte de Forte do Cardo existe uma pequena
com uma atitude fria, quase desdenhosa. Em Forte a força libertada extenção de chão aberto antes da floresta começar.
do CardoIn força é razão, e quanto mais poderosa a será multiplicada É comumente conhecido como Quebrafogo, mas é
pessoa, maiores os seus direitos - e isso não é uma mantido principalmente para evitar que o povo e
por milhares, por
vergonha, mas um orgulho. bestas das matas se aproximem sem serem vistos.
raiva e vergonha."
Estradas correm tanto na direção de Yndaros quando
de leste a oeste entre as fortalezas de Otra Senja e

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Otra Dorno, torres que mantiveram seus nomes de peregrinos e exploradores independentes que não
quando eram parte das defesas de Haloban. Ao longo querem ou não podem pagar pela proteção do Prefeito
da estrada que leva aos fortes, torres de vigia foram Campo Noturno. E por sua vez, isso levou a erguerem
construídas a cada mil passos e um fosso está sendo estalagens, tavernas e outros estabelecimentos mais
construído; doze passos de comprimento e quinze permanentes. Então à despeito da anarquia total e da
passos de profundidade; protegendo as terras baixas falta de permissão formal da Rainha, Brejonegro está
das bestas de Davokar. rapidamente virando um assentamento permanente.
À despeito do fato de que um passe ou pagamento E se continuar crescendo nesse ritmo, não vai demorar
em dinheiro é necessário para entrar na cidade, a muito para sua população exceder a de Forte do Cardo.
fundação de Forte do Cardo revitalizou a região Outra colônia permanente pode ser encontrada a
inteira. A nobre Casa Argona tem uma propriedade uma hora de cavalgada para o leste, diretamente ao
próxima e apoia uma aldeia perto de sua residência, sul da estrada. Ali jaz Karabbadokk, a tribo goblin
há cerca de um dia à cavalo ao sul do Forte. Além disso, que construiu a maior parte de Forte do Cardo e
a menor Casa Erebus cuida da terra diretamente a cujos membros até hoje fazem a maioria do trabalho
sul e oeste da cidade, e a Casa Derego da terra a leste. sujo e pesado para o Prefeito Campo Noturno - eles
Como consequência, as fazendas se espalham por todo cortam e transportam lenha, varrem as ruas antes do
o caminho entre Otra Senja e Otra Dorno; um campo nascer do sol e fornecem serviços como lavadores de
de caça popular para as bestas que conseguem cruzar louça, garotos de recados, mensageiros, limpadores
as estradas sem serem detectadas. de latrina e escavadores de fossas. Para ser justo, os
Mais perto da paliçada, na estrada para Yndaros, goblins servem para mais do que isso. Os principais
fica um acampamento de tendas permanentes cha- entre os Karabbadokks são o chefe da tribo, Idelfons, e
mada de Brejonegro, ou mais provocativamente, o antigo guia dos ermos, Garm Verminquieto. Outros
Repreensão do Cardo. Em Brejonegro residem muitos membros notáveis são a rasteja-chaminé Yppa, o
daqueles que trabalham no Forte, mas cujos empre- construtor-de-rede-argola Olf e os irmãos ogros Kulds
gadores não desejam pagar para que vivam na cidade e Klagga que são contratados quando algo mais pesado
- construtores, servos, lavadores, criados domésticos deve ser carregado no Forte ou durante escavações
e por aí vai. Mas com o tempo, Brejonegro evoluiu na Davokar.
para um refúgio para todos os caçadores de fortunas,

Curiosidades
Essa seção fornece uma descrição dos lugares mais e dos servos, apenas algumas pessoas selecionadas
interessantes e notáveis no Forte do Cardo. A lista está puderam entrar e ver qualquer coisa diferente do
longe de completa, mas provavelmente oferece uma escritório do Prefeito no térreo. Grande cuidado é
visão clara dos personagens e atmosfera da cidade. tomado, já que Casa Noturna deve ser considerada o
O que está escondido sob a superfícia não será lidado alvo mais desejado de todos os assaltantes.
nesse livro, além do que pode ser ouvido em tavernas
e praças, como dicas e rumores. A Legação da Rainha
A filha mais velha da Casa Argona, uma viúva meti-
Casa Noturna culosa e educada chamada Suria, age como o legado
Além de sua companheira Yagaba e um grupo de ser- oficial da Rainha em Forte do Cardo. Uma legação
vos, o Prefeito Lasifor Campo Noturno vive sozinho recém construída está localizada perto da cerca de
em um palácio de madeira chamado Casa Noturna. Casa Noturna e abriga uma equipe de sete, com a
A estrutura, com três andares, fica no topo de uma missão de falar pela administração de Korinthia e
elevação suave e gramada, cercada por uma cerca da enviar reportes diários de assuntos maiores e menores
altura de um homem. A única outra construção no para Yndaros.
terrno fica perto do portão da cerca e é ocupada pela O pai de Suria, o impressionante Conde Alkantor
guarda pessoal do Prefeito. Argona, tem gast mais e mais tempo no andar superior
Rumores sobre a Casa Noturna e o que pode ser da construção, um andar que ele usa como se fosse
encontrado dentro são, é claro, muitos. Existem con- dele. Rumores persistentes alegam que ele governa
versas sobre cofres cheios de ouro, paredes lotadas sua filha com punho de ferro, e que ela, por sua vez,
de tapeçarias antigas e máscaras, e muitas ervas está completamente ocupada tentando acobertar os
milagrosas crescendo no terraço do teto; por exemplo gostos de seu pai por todas as formas de prazeres
a Rosa Noturna que adora luz da lua e Lírio-de-Prata mundanos. Fofocas à parte, não há dúvidas de que
que emana uma seiva adocicada. Mas além da bruxa o Conde se encontra frequentemente com o Prefeito

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N
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NO

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L
Mapa: Forte do

SO

SE
Cardo 0 150 m
escala 1:6 000
S

e a razão para isso é amplamente sabida: ambos


têm muito a perder com o crescimento contínuo de Tavernas Entretenimento Outro
Brejonegro, especialmente porque a situação favorece
1. Taverna do Triunfo de 15. Espetáculo 26. O Assento da Cidade
a insubmissa Casa Erebus e seu carismático líder, o Afadir 16. Benego’s 27. Casa Noturna
Barão Grafoldo. 2. Caldo 17. Lendas 28. O Templo do Sol
3. O Lixão 18. O Poste do Enforcado 29. A Legação da Rainha

Ordo Magica
4. Odovakar 19. O Abomitorium 30. Ordo Magica
5. Caldonegro 31. A Estação Missionária
A torre da Ordo Magica é, excetuando o Farol, a 6. Os Salões de Symbaroum Comércio 32. Mãe Mehira
33. A Guarda da Cidade
construção mais alta de Forte do Cardo. Chegando Estalagens 20. Marvalom’s 34. O Farol
21. A Corda e Machado
a sete andares de altura, ela se separa do terreno ao
7. A Corte e a Harpa 22. Ferraria do Grande Praças e Parques
redor com um muro de pedra, um terreno onde os 8. A Concha Alada Golpeador
9. A Bruxa e Familiar 23. A Drogaria do Táler 35. Praça Antiga
noviços do Mestre Cornelio cultivam e estudam várias
10. Casa de Hóspedes do 24. O Tesouro 36. A Praça da Rainha
ervas colhidas da floresta. Só no ano passado eles Arkerio 25. Loja de Novidades do 37. A Praça do Sapo
descobriram o fato de que óleo inflamável pode ser 11. O Jardim da Rosa Faraldo 38. A Praça Leste
12. A Ruína 39. Parque dos Anciãos
extraído da semente-damdra; algo que resultou em 13. A Guarnição
escavações problemáticas em larga escala na turfa 14. O Descanso da Costureira

do lindworme Skaramagos.
Oficialmente é o Mestre do Capítulo, Cornelio,
que gere os assuntos locais. Mas sempre existem
outros mestres na torre e às vezes as discussões
entre eles ecoa além dos telhados. O maior conflito

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inescrupulosos à beira da ruína que foram subornados
Tabela 2: Agentes para contrato para agir. Quem os pagou é desconhecido, mas de
acordo com os rumores a resposta é óbvia: o outro
Nome Categoria Descrição Risco
veio das bruxas ou dos elfos, alternativamente de uma
Excelente estrategista, aliança que odeia os humanos da qual se acredita que
Serex Attio Lutador experiente em batalha, Alto ambos sejam parte.
durão, temperamental
Vanoya
Lutador
Forte, destemina, leal,
Alto Agência da Mãe Mehira
Partecrânio teimosa
Quando a antiga caçadora de tesouros Mehira perdeu
Grande conhecimento seu braço esquerdo, seu olho direito e a maior parte de
Urfons Lutador local, discreto, altruísta, Extremo sua capacidade respiratória em um encontro com um
goblin
grupo de ferrões-gotejantes, ela colocou seu uniforme
Sabe bastante sobre de aventureira em uma prateleira e se assentou em
Gruffy Desbravador bestas, bom rastreador, Alto Forte do Cardo. Mas assim como seu antigo colega, o
quieto, ogro
Prefeito Campo Noturno, ela foi incapaz de descansar
Grande batedor, se move sobre seus louros. Não demorou muito antes que ela
Hugalea Desbravador silenciosamente, higiêni- Tolo
tivesse um novo negócio funcionando, um que se pro-
co, goblin
vou lucrativo e benéfico para as ambições da Rainha.
Grande rastreadora, boa Qualquer caçador de fortunas pode se registrar na
mira, alpinista talentosa,
Serafia Desbravador Alto agência, relatando seus detalhes pessoais junto com
entende a língua dos
elfos uma descrição de perícias importantes e disposição
em assumir riscos (baixo, alto, extremo, tolo). As
Mago livre, grande perícia
perícias são organizadas sob as categorias a) Lutador,
Galfenio Místico em combate, meio frágil, Alto
changeling b) Desbravador e c) Místico, e deve ser verificada de
alguma forma durante a inscrição. Uma vez que o
Bruxa do clã Baiaga, fala
Meomaar Místico com animais e plantas, Baixo agente tenha recebido seu primeiro contrato, o con-
sensível tratante deve avaliar sua performance; avaliações
são usadas para ranquear os agentes. O preço que
Mago, sabe muito sobre
Elvea Místico Extremo você deve pagar para contrar um agente é baseado no
ervas, inabalável
seu ranque, a suposta duração do contrato e o nível
parece ser entre o Mestre do Capítulo e dois outros estimado de risco. Um quarto do custo e um depósito
mestres permanentes em Forte do Cardo, Goncai e fixo são dados a Mãe Mehira, o resto é pago ao agente
Eufrynd. O fato de que os últimos têm sido vistos quando o trabalho for feito.
abraçados em uma saleta nos Salões de Symbaroum
dificilmente é uma vantagem para Cornelio. De fato, A Estação Missionária
pode eventaualmente levar a uma mudança da atual Bem perto da Praça Antiga está a construção que
cautela do Capítulo para estratégias mais audaciosas amargou o relacionamento entre o Prefeito Campo
na exploração. Noturno e o corpo governante da Igreja do Sol, a Cúria -
a estação missionária do bem nascido sacerdote do sol,
O Farol o Padre Sarvola. O liturgo ancião tem sido notório há
As vidas de nove goblins e três ogros foram perdidas tempos dentro da Igreja por achar suas práticas cruéis,
na construção da miraculosa torre de luz que paira a sem coração e condenáveis. Ele diz que: "Assim como
cerca de noventa metros acima da Praça do Sapo. O o sol generosamente brilha sobre o rico e o probre,
fogo que queima em seu topo é alimentado com óleo o cruel e o pio, assim deve nossa Igreja tratar todas
de uma plataforma quinze metros abaixo; uma plata- as crianças de Prios com o mesmo calor e amor." Há
forma que serve de posto de vigia para os Patrulheiros um par de anos ele tem uma herança enorme a seu
da Rainha. Os soldados parados ali também tem a dispor, que ele usa para espalhar sua mensagem de
tarefa de impedir que muitas pessoas arruinadas e amor e compaixão - uma mensagem que lentamente
sem esperança na cidade pulem para suas mortes. convenceu um número crescente de novos sacerdotes
A torre massiva se tornou algo como um símbolo ordenados a ajudá-lo nas tarefas de organizar um
da luta ambriana para domar os ermos, e os guardiões sopão em Brejonegro e proselitizar tanto ali quando
de Davokar parecem ter declarado que ela é o seu alvo entre os Karabbadokks.
principal. Levando apenas o último ano em conta, O fato de que o Prefeito Campo Noturno permite
três tentativas foram feitas de queimá-la até o chão. que Sarvola conduza seu movimento herético na
Nos três casos, os ataques foram feitos por cidadãos cidade é amplamente desaprovado pelos teurges

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FORTE DO CARDO 5
e Mantos Negros literalistas, especialmente pelo opção surante seis dentre sete dias. O que acontece no
padre Elfeno, que lidera o templo do sol local. Mas sétimo não é conhecimento comum, mas os rumores O Poço de
o Prefeito diz que enquanto você pagar os devidos dão três sugestões: limpeza meticulosa, sessões com Bronze do Forte
impostos e não incitar levantes, qualquer um é bem convidados especiais ou rituais ocultistas liderados
vindo. Contudo, existem muitos indicativos de que pela própria Ordelia.
do Cardo
os agentes da Igreja irão lidar com o assunto com O poço de bronze
suas próprias mãos. Novos rumores maliciosos A Guarnição com telhado que
sobre Sarvola surgem diariamente e seus sermões A guarda da cidade de Forte do Cardo é tanto numerosa hoje marca o cen-
são frequentemente perturbados por vaias e surtos quanto bem paga. Os cento e cinquenta guardas são tro de Forte do Car-
aparentemente espontâneos na audiência. divididos em três turnos, mas podem ser totalmente do era, até o Ano
reunidos em caso de problemas. Quando isso acontece, 10, localizado no
A Praça Antiga eles são uma unidade de combate formidável, e não quintal do chefe de
O que acontece na Praça Antiga no centro da cidade é apenas porque eles liderados por um trio de oficiais guerra da fortaleza
determinado pela maré causada pelo sucesso variado muito experientes. Os capitães Tallios, Marvello de Haloban. Que se
dos caçadores de tesouros e exploradores. As barracas e Dekamedo são, como a maioria de seus subordi- origina dos dias de
e estandes estão sempre lá, é claro, assim como com- nados, veteranos da Grande Guerra, onde agiram glória de Symbar
pradores ansiosos em potencial de Yndaros e das casas como comandantes em áreas densamente povoadas. foi provado pelos
nobres. Mas algumas vezes os últimos não podem Reprimir levantes, ensinar bandidos e predizer onde estudiosos da Ordo
fazer mais do que saborear bebidas quentes nas os problemas vão surgir são suas especialidades. Magica, que tam-
famosas casas de chá da praça ou examinar o antigo De acordo com rumores persistentes, o único pro- bém tentaram de-
poço de bronze - um vestígio da velha Symbaroum e blema real da guarda da cidade é que seu comandante cifrar os símbolos
a razão real do porque Forte do Cardo estar onde está. não possui o comprometimento mostrado por seus inscritos ao longo
Tudo muda quando uma ou duas expedições capitães. Herado Vigia do Crepúsculo é o irmão mais da borda. O texto
retornam dos ermos. Geralmente leva alguns dias jovem do Prefeito Campo Noturno e é dito que ele conta a história do
antes dos tesouros alcançarem a praça, já que uma recebeu sua posição apenas porque Lasifor queria nascimento, vida
população selecionada de compradores em potencial um comandante que ele pudesse confiar e contro- e morte de algum
sempre tem a oportunidade de inspecionar os itens lar. Muitos sugerem que o ansioso e temperamental ser poderoso; essa
primeiro. Mas quando isso acontece, o quarteirão Herado, um homem com um punho de veludo em uma parte todos con-
inteiro fica de cabeça pra baixo: comidas e bebidas luva de ferro, pode se provar um risco se e quando a cordam. Mas qu-
são servidas de todas as janelas, o som das vozes guarda da cidade for realmente testada. anto aos detalhes,
discutindo sobre preços combina com a cacofonia as interpretações
de bardos tentando superar uns aos outros e os gritos A Praça do Sapo diferem, tanto
das vítimas de ladrões. Apenas dentro do Tesouro e Na sombra do Farol fica uma praça grande e circular, sobre o que fez o
da Loja de Novidades do Faraldo; os estabelecimentos cercada por tavernas e botecos, incluindo os Salões ser notável quanto
que mais frequentemente recebem o privilégio de de Symbaroum. Se alguém nomear um único lugar ao tipo de criatura
vender as melhores antiguidades; uma calma relativa como o mais perigoso da cidade, vai ser o quarteirão que era; uma ser-
prevalece enquanto os leilões acontecem. próximo à Praça do Sapo. Mais mortes ocorrem ali pente, um dragão
do que em todo o restante do Forte do Cardo, e é na ou algum outro
Os Salões de Symbaroum proximidade das fundações do Farol que a maioria tipo de réptil. O que
Existe uma grande seleção de botecos, bares dos negócios escusos da cidade ocorrem; negócios é evidente para
e tavernas mais finas em Forte do Cardo, onde o que frequentemente se espalham, já que raramente todos é que o poço
povo da cidade pode saciar suas várias vontades e se vê guardas da cidade no distrito. ainda produz água
necessidades. Mas entre esses estabelecimentos, os Contudo, o mais famoso sobre a praça é, sem fresca e cristalina
Salões de Symbaroum ganharam um status especial. dúvida, a estátua que lhe dá o nome. Sobre uma base que todos os dias
Você pode comer a melhor carne de veado macia na feita de basalto negro, cercada por um lago de pedra, sacia a sede de
Taverna Triunfo de Afadir, o mais doce xarope de fica o esqueleto remontado de um imenso monstro uma grande parte
cerveja no Caldo ou as melhoras apostas no Benego's, parecido com um sapo. A carcaça foi encontrada quase da população.
mas apenas sob o teto de Ordelia Feliselvagem todos intacta sob a construção da paliçada e foi restaurada
esses prazeres se unem. por estudiosos da Ordo Magica. E mesmo a própria
Os Salões de Symbaroum, ou "os Salões" para besta sendo o suficiente para inspirar fantasias lou-
facilitar, oferecem três andares de puro prazer e dois cas, a maioria das especulações tendem a ser sobre
do tipo mais sujo - os visitantes podem comer, beber, o modesto sino de bronze amarrado em uma fita ao
apostar, aproveitar shows exóticos ou pagar para redor do pescoço da criatura. O sino implica que o
entrar no último andar onde ele ou ela pode saciar sapo gigante foi o bichinho de alguém? Nesse caso,
vários desejos carnais. Contudo, o último só é uma

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de quem? Ou a criatura em si era pensante e astuta, existe lugar como a Ruína.
usando o sino como uma jóia? E porque o seu som é A casa de hóspedes é tão velha quanto a cidade e
tão fraco? Soaria diferente do original, ainda não tem muitos frequentadores distintos. Por exemplo, é
recuperado? dito que Iasogoi Brigo se hospedou na Ruína antes de
sair na expedição que o alçou aos céus, e o mesmo é
A Ruína dito sobre Lysindra Aperto Dourado. Se alguém acre-
Existem muitas casas de hóspedes e estalagens de qua- ditar nas alegações feitas pelo proprietário, Mestre
lidade variada em Forte do Cardo. Os representantes Pergalo, esses dois nomes são o início de uma longa
da Rainha e das casas nobres visitam alegremente lista de caçadores de fortunas de sucesso que tiveram
a Corte e Harpa na Praça Antiga ou o Conha Alada suas expedições abençoadas ao passar a noite sob
perto do portão leste; exploradores frequentemente seu telhado. Além disso, muitos são tentados pela
ficam no Descanso da Costureira perto da torre da sopa da tarde da taverna, cozida sobre uma lareira
Ordo Magica, enquanto visitantes menos prósperos aberta em um caldeirão gigante recuperado de perto
tendem a ser atraídos para estabelecimentos nas de onde o esqueleto da Praça do Sapo foi desenterrado.
proximidades do portão oeste; A Bruxa e Familar, Casa Ninguém foi capaz de decifrar as inscrições arcaicas
de Hóspedes de Arkerio ou o barato e cheio de pulgas que o cobrem, mas o que quer que digam, ninguém
Jardim de Rosas. Mas para caçadores de tesouros, não duvida que o caldeirão é perfeito para fazer sopa.

Pessoas de Interesse
Mesmo que a maioria das pessoas vivendo ou pas- ganhou ao vender seus achados, esperando pelas
sando por Forte do Cardo tenham uma conexão com pessoas certas cruzarem seu caminho; aventureiros
Davokar e as ruínas de Symbaroum, também existem capazes que podem acompanhá-la de volta a Jerak
aqueles que levam vidas perfeitamente ordinárias; e que estejam dispostos a deixá-la com pelo menos
eles acordam ao amanhecer e trabalham ou enrolam metade da pilhagem.
até a hora do almoço. Os indivíduos descritos nessa
seção podem não ser completamente ordinários, mas Ganderald, Explorador
também não são proeminentes ou influentes. Ao invés Ganderald, um adepto da Ordo Magica, é um chang-
disso, eles são feitos para representar uma variedade eling, nascido entre os elfos de Davokar, mas criado
de habitantes; pessoas que os personagens jogadores pelos membros do clã Karohar perto da borda da
podem encontrar em sua primeira visita ao Forte floresta. Como a maioria de seus semelhantes, ele
do Cardo. E, por acaso, todos eles tem algum tipo de deixou sua família humana quando seus pais adotivos
ASSIM FALOU ambição ou sonho que eles podem ajudar a realizar. faleceram. Depois de vagar pelos interior ambriano
AROALETA por anos, acabou chegando em Yndaros quando a Ordo
Kadra, Caçadora de Fortunas Magica fazia seus "testes anuais", quando qualquer
“… e o caldeirão da Com não mais que catorze anos, a órfã Kadra chegou um pode fazer os testes de entrada na ordem. Ele
troll-mãe Vouax, em Yndaros em uma caravana cheia de refugiados. passou com notas altas e em dois anos ascendeu ao
traçada com as Na bagagem, nada além de memórias traumáticas: a posto de adepto.
palavras do tecedor, morte de seus pais, a guarda do tio, o desafio de seu Hoje Ganderald trabalha para o Mestre Goncai e
lambuzada com a irmão mais velho, Julios, que levou à sua morte e a partilha sua ambição em estudar e compreender os
gordura dos vigias, Kadra sendo jogada na solidão e pobreza. Sozinha Povos Antigos, particularmente os elfos. O projeto
na Terra Prometida, ela realmente teve que lutar especial de Ganderald envolve mapear todas as obser-
caiu no abismo, cai
para sobreviver, primeiro como uma serva na capital, vações feitas de atividades élficas, na esperança de
no esquecimento. O
depois como criada em uma propriedade da Casa descobrir onde podem estar suas aldeias, cidades ou
receptáculo cozin- Argona. pontos de encontro. No momento, ele está focando
hando a derrota Na propriedade, ela conheceu outros jovens em duas localizações, ambas situadas muito além
de todos nunca sonhando com liberdade e riquezas. Eles visitaram da fronteira da Davokar, e está tentando convencer o
poderá ser aquecido a estalagem na Aldeia Argona, ouviram as histórias Mestre do Capítulo de que elas valem uma observação
novamente, nem pelo sobre os tesouros de Davokar e eventualmente deci- mais próxima. Quando ele tiver sucesso, irá precisar
fogo, nem pela escu- diram tentar. Do grupo que começou a jornada para o de companheiros de viagem capazes.
Sumidouro de Jerak, e depois para dentro dele, apenas
ridão do Abismo.”
uma Kadra muito machucada voltou. Por sorte, ela Elda, Comerciante de Antiguidades
voltou com uma mochila cheia de artefatos preciosos Elda do clã Godinja, com seu cabelo cor de osso e
resgatados das ruínas nas profundezas. Desde então, pele azulada, sempre se sentiu uma forasteira entre
dois anos se passaram e Kadra ainda vive com o que seu povo, para não dizer uma desgraça para seus

41
FORTE DO CARDO 5
pais. Mais ou menos por escolha, ela preferiu vagar
pela mata a ser parte da comunidade. E ela nunca Ganhando Acesso ao Forte
prestou atenção aos anciões falando para evitar as
ruínas antigas. Consequentemente, ela coletou uma Para passar pela paliçada você deve portar uma conta de passagem e o sinete
quantidade respeitável de achados e riquezas mesmo de cobre, prata ou ouro com o qual o passe foi marcado. Todos que passam a
antes de ouvir sobre os ambrianos e sua fome pelos trabalho recebem anéis de cobre - algo que lhes cedeu o apelido desdenhoso
tesouros de Davokar. Cobres. Os residentes recebem anéis de prata, mas podem melhorá-los para
Quando Forte do Cardo abriu seus portões, Elda anéis de ouro, com ou sem ornamentos.
foi uma das primeiras a comprar uma pequena casa Se você está disposto a aceitar o risco, é possível adquirir falsificações
dentro da paliçada. Ela leva uma vida simples, desen- entre as tendas de Brejonegro ou em Karabbadokk. E se isso não parecer
volve sua rede de exploradores e caçadores de fortuna, tentador, você pode alugar ou comprar anéis mais a conta de passagem de
e mantém seu estande na Praça Antiga relativamente alguém que trabalha em escala e esteja disposto a fazê-lo. Fora isso, o único, e
bem abastecida com itens interessantes. As comissões possivelmente menos arriscado, meio de entrar no Forte é pagar o pedágio. O
que ela cobra para fornecer certificados de autenti- preço base é de 1 xelim por perna ou roda que passe pelo portão - em outras
cidade e para verder propaganda são menores que a palavras, 2 xelins para um homem a pé, 4 xelins para um homem puxando
maioria dos competidores, o que pode ser a razão para uma carroça com duas rodas, 6 xelins para um cavaleiro e seu cavalo e 1 xelim
novos caçadores de fortunas desejarem seu apoio. para um veterano de guerra perneta (assumindo que ele não entrou em um
Adicionalmente, ela mantém registros completos de carrinho). Além disso, qualquer um que venha a Forte do Cargo à negócios
todos os rumores de territórios de caça interessantes deve estar preparado para declarar seus bens e pagar um décimo de seu valor
e podem até mesmo dar dicas da direção correta para de mercado em taxas.
aventureiros, em troca do direito da primeira recusa
de achados interssantes. Vallomei Derego, Nobre
Muitos nobres jovens fantasiam sobre Yndaros e
Galeno, Missionário a corte, mas nem todos. Um dos que prefeririam
Galeno tem vinte e seis anos e não lembra muito sobre procurar aventuras a intrigas é Vallomei Derego, o
onde cresceu, não mais do que o pó do solo estéril e da quarto filho do barão Valtos. Como os outros jovens
caçada diária por água limpa. E o campo de refugiados nobres, ele tem mais dinheiro do que julgamento
em Yndaros não era muito melhor, especialmente e uma boca maior do que sua coragem, porque ele
depois que seu pai morreu destrunido e sua mãe o gastou boa parte dos últimos três anos falando e se
abandonou em troca de um novo marido com olhos preparando para a expedição perfeita. Equipamento
frios e sonhos de caçar fortunas. Ele foi deixado aos foi comprado, um cartógrafo o ajudou a desenhar um
cuidados de um sacerdote do sol caridoso que o enviou mapa e os arquivos na agência da Mãe Mehira foram
para a escola convento onde foi ensinado a reverenciar analizados em busca do bando perfeito.
Prios, o Um. O alvo de sua jornada planeja é, claro, Symbar; ele
Galeno estudou diligentemente. Ele lia qualquer quer se tornar famoso por ser quem descobriu um
coisa que aparecesse, pesquisando por frases que caminho seguro até o palácio lendário do último impe-
ressoassem com a caridade de seu pai adotivo. Mas rador bárbaro. Tudo está pronto para a partida, exceto
ele nunca encontrou algo além de regras tão frias por um último detalhe: a escolha de uma escolta.
quanto os olhos do ladrão de mães, passagens dizendo Vallomei tem tanto preconceito por "pessoas comuns"
que a força dá a razão e demandas imperiosas por que ele tem dificuldades em encontrar alguém em
uma adoração incondicional e auto-destrutiva ao Um. quem confiar. Mas assim que isso acontecer, assim
Então ele ouviu sobre o Padre Sarvola... que ele encontrar um grupo de pessoas que o faça
Dois meses depois, ele deixou Yndaros e voltou a se sentir bem, a viagem para o coração pulsante da
estudar na estação missionária em Forte do Cardo, Davokar irá começar.
determinado a espalhar o amor de Prios para os
goblins analfabetos assim como para os que caçam Urfons, Mercenário
por fortunas em garrafas de caldonegro. Até agora Com dois anos de idade, durante uma caminhada
ele não tem recebido nada além de espancamentos procurando por frutas nas fronteiras de Davokar,
em troca, mas ele nunca desistirá. Seu sonho é se o goblins Urfons encontrou um caçador morto por
aventurar na mata e encontrar uma das muitas tribos uma besta da floresta. Ao lado do cadáver, a espada do
goblins que moram ali, naturalmente na esperança caçador. Urfons escondeu seu achado sob os musgos e
de convertê-los para Prios. Assim que ele encontrar retornava dia após dia para admirar o brilho polido
uma escolta apropriada, ele sai. e afiado da arma.
E quando ficou forte o suficiente para usá-la,
gastava várias horas por dia lutando contra inimigos

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imaginários, pedras e arbustos. E mesmo nunca tendo primeiro destacamente a abandonar o sul. Ele par-
aprendido qualquer técnica especial, ele se tornou ticipou do curto cerco à aldeia de Kadizar e depois foi
mais e mais proficiente em arrastá-la e utilizar o ordenado a patrulhar suas muralhas. Para relaxar a
peso da arma em um tipo de dança furiosa giratória. mente, ele começou a jogar dados e em pouco tempo
Urfons é grande e forte para um goblin, e se devia uma pequena fortuna a pessoas que prefeririam
tornou um dos mercenários mais experientes da usar suas habilidades do que exigir reembolso. Pellio
Mãe Mehira. Ele pode não ser tão talentoso quanto se tornou perito em lidar com todo o tipo de acordo
o legendário veterano de guerra Serex Attio ou a escuso; de extorsão à contrabando e à violência direta.
donzela guerreira de machado Vanoya Partecrânio, Há três anos, o veterano de cinquenta anos se
mas por outro lado ele também não é alcoólatra nem retirou do exército e se moveu para Forte do Cardo
especialmente sensível. E mais, Urfons de fato sobre- onde se inscreveu em uma posição na guarda da
viveu a algumas expedições a locais míticos bem cidade. O ambiente controlado é mais ou menos feito
distante das partes mais iluminadas da Davokar. para um homem com os talentos de Pellio. Ele toma
Ele pode facilmente achar o caminho novamente se cuidado para não se envolver em qualquer coisa muito
alguém pagá-lo para guiar até as Colunas de Haganor arriscada, mas ninguém tem rotas de contrabando
ou a Cidade Caverna de Keruan. mais seguras para dentro e para fora do Forte que ele
e ninguém o supera no tocante a procurar objetos e
Pellio, Guarda da Cidade substâncias sensíveis. Se você precisa de algo feito
Atormentado por memórias de confrontos com em Forte do Cardo, peça pro Pellio!
as horas dos Lordes Negros, Pellio acompanhou o

Áreas de Conflito
Comparada à lotada e caótica Yndaros, Forte do fazem o que podem para evitar taxas e pedágios, seja
Cardo pode ser vista como um oásis de paz e tranqui- comerciando em segredo ou movendo seus negócios O Anel de Haloban é
lidade. A ambição do Prefeito sempre foi que aquele para Brejonegro. E somado a isso está uma longa lista uma rua que separa o
que pagou para dormir dentro dos portões receba uma de contendas entre famílias ou indivíduos, alguns quarteirão cercando a
estada aprazível; uma lógica que ele não aplica a si. do tempo da Grande Guerra; contendas fazendo o Praça do Sapo do resto
Criadores de problemas e insurgentes em potencial supostamente bem oleado mecanismo que é Forte da cidade. Cruzá-lo a
são capturados rapidamente e banidos do Forte, com do Cardo ranger e gemer. noite pode ser um erro.
a possível exceção dos poucos que demonstrem arre- Essa seção descreve alguns conflitos que podem
pendimento genuíno e um presente generoso para ser considerados típicos no Forte do Cardo. Eles
compensar pelos problemas que causaram. Claro, as podem ser usados como base para criar aventuras,
coisas podem ficar selvagens à noite; beber e brigar é mas também servem para expandir a amostra da
tolerado pela guarda da cidade, pelo menos nas taver- região e seus habitantes.
nas rodeando a Praça do Sapo. Mas todas as ameaças
à "ordem pública" são severamente resolvidas. Isso Goblins Descontentes
é, se forem detectadas... Desde que os Karabbadokks foram convidados por
Não mais que oito anos depois de sua fundação, Lasifor Campo Noturno a deixar a mata e estabelcer
as rachaduras apareceram na muralha de madeira, um assentamente a leste de Forte do Cardo, a tribo tem
literalmente e figurativamente. O sistema de anéis sido caracterizada por sua submissão auto imposta.
e direito de passagem feitos para controlar quem O chefe da tribo, Idelfons, se considera um amigo
entra e sai pelos portões tem suas fraquezas, já que próximo do Prefeito Campo Noturno, e fica profun-
os artigos podem ser forjados e roubados. Além disso, damente honrado de poder serviar as ambições de
alguns guardas corruptos foram expostos ao longo um homem tão nobre; uma noção que é fortalecida
dos anos e um número de tentativas mais ou menos pelos luxuosos e numerosos presentes que ele recebe
bem sucedidas de cavar por baixo da paliçada foram de seu amigo.
revelados. Mas existe uma massa crescente de goblins
Em um sentido mais figurado, existem poderes mais jovens que se recusam a se contentar com as
dentro das muralhas cuja gratidão pelas conquis- sobras da mesa de Lasifor. Com o irado Ugtuls como
tas generosas do Prefeito Campo Noturno declinou representante, eles alegam que a orgulhosa história
consideravelmente. Existem muitos que alegam que o de Karabbadokk foi maculada por seu atual status
preço que você deve pagar pela relativa segurança de semelhante à escravos. E quando os intoxicantes
Forte do Cardo é muito alto, ou que os salários pagos estão fluindo, eles são ouvidos gritando sobre tudo,
pelos serviços prestados são muito baixos. Outros de boicotar o trabalho a levantes armados no Forte.

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FORTE DO CARDO 5

Idelfons ignora Ugtuls, pensando que ele não é nada assombrosas propriedades e consumir até mesmo
além de um valentão inofensivo. Apenas o líder infor- a menor semente pode ter efeitos devastadores -
mal da aldeia, Garm Verminquieto, sente a gravidade pergunte à exploradora Lupina que foi literalmente
da situação e tenta derramar óleo nas águas agitadas. aberta de dentro para fora por um Arrasabucho que se
A pergunta é quanto tempo vai demorar para o óleo enraizou em sua garganta. Algumas ervas tem efeitos
pegar fogo... positivos e negativos e sempre existiram apostadores
dispostos a pagar bem por crescimento muscular
Amigos da Floresta acelerado, visão noturna aprimorada, feições rosadas
Que os súditos da Rainha Korinthia sejam seduzidos ou a sensação de êxatase; mesmo se custar uma raica
pela força selvagem da Davokar não é tão incomum assassina, sede de sangue ou vício vitalício.
quanto se imagina. Um exemplo flagrante foi exposto Também existem, é claro, pessoas explorando a
ano passado quando as autoridades capturaram uma situação para fazer dinheiro. Na maioria dos casos,
sociedade secreta chamada os Jakaars; liderados por nem os vendedores sabem exatamente que efeitos a
uma noviça da Ordem chamada Hurelia e composto longo prazo podem ocorrer ao consumir seus "medi-
por cerca de vinte pessoas que tinham apenas uma camentos"; algumas vezes eles só ignoram quaisquer
coisa em comum: um desgosto sobre como seus com- efeitos colaterais e continuam vendendo nas sombras -
patriotas estavam tratando a floresta. como por exemplo o mascarado "Mestre dos Milagres"
Os Jakaars não eram um culto; eles de forma que é visto periodicamente em Yndaros e no Frote,
alguma eram aliados às forças negras e corruptas vendendo seus medicamentos que induzem alegria.
da Davokar. Mas estavam longe de serem inofen-
sivos. Quando foram capturados, tinham feito apenas O Apóstata Sarvola
ataques menores, mas tinham planos para causar De acordo com a Curia, o corpo governante da Igreja
problemas para todos explorando as matas assim do Sol, Padre Sarvola é um herege espalhando dout-
como aqueles que comerciavam o saque de caçadores rinas falsas e arrastando o sublime nome de Prios
de tesouros e exploradores. Alguém pode imaginar na sujeira dos becos. O problema é que poucos além
como eles esperavam fazer isso sem atrair a suspeita deles parecem preocupados com os feitos do apóstata.
de caçadores de bruxas ou se envolvendo diretamente Ao contrário, muitos aprovam silenciosmante suas
em atividades ocultistas. atividades missionárias entre a escória goblin e
bárbara, assim como seus apelos por generosidade,
Estimulantes Prejudiciais amor e irmandade. Em resumo: enquanto a Rainha,
A vegetação da Davokar pode ter as mais Lasifor Campo Noturno, Grande Mestre Seldonio e

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outros indivíduos influentes aceitarem as atividades vários outros mercadores que tem razões para desejar
de Sarvola, não há muito que a Curia possa fazer. Pelo que o comércio de saques e artefatos seja conduzida
menos não abertamente. no ambiente controlado do Forte. Do seu lado eles
contam apenas com a Igreja do Sol, parcialmente
O Crescimento de Brejonegro porque os sacerdotes encaram Brejonegro como um
Brejonegro está crescendo. Outrora foi um pequeno criadouro de depravação, parcialmente porque eles
acampamento mas agora as tendas se espalham pelo querem punir o Prefeito Campo Noturno por abrigar
solo negro, e durante os verões pode acomodar mais uma bruxa bárbara e o herege Sarvola.
pessoas que o próprio Forte. A terra é possuída pela
As assim chamadas Casa Erebus, liderada pelo barão Grafoldo que aprecia Preblemas na Praça Antiga
Escritas da Cripta, com a transformação. Sua famíla lucra bastante com os Os mercadores são, coletivamente, a facção mais
suas letras estranhas, aluguéis e taxas das lojas, casas de hóspedes, artesões poderosa em Forte do Cardo, e entre os eles, os
levantaram questio- e restaurantes que formam o centro da pequena aldeia comerciantes de antiguidades são a elite. Por isso,
namentos se a língua na estrada. Os lucros são, de fato, tão bons que o barão intrigas iguais às entre os nobres em Yndaros são
Symbárica antiga contratou uma guarda; o grupo mercenário chamado encontradas dentro e ao redor dos mercados no Forte.
continha mais de um de Robes Sangrentos; para manter algum tipo de Quando um rumor de uma expedição de sucesso
alfabeto. ordem no acampamento. Ele também enviou uma está voltando para a cidade, tudo se mostra.
petição para a Rainha, pedindo que ela permita que Mercadores fazem o que podem para ganhar uma
casas permanentes sejam construídas na terra. vantagem, usando qualquer coisa para roubar seus
Grafoldo Erebus e os mais proeminentes empre- oponententes; às vezes até sequestros e assassinatos
endedores em Brejonegro trabalham duro para que a ocorrem. E para os felizardos que conseguem asse-
petição seja aprovado, mas eles estão lutando contra gurar direitos de venta, os problemas estão longe de
o vento. Entre os oponentes estão Lasifor Campo terminar, pois os rivais farão de tudo para sabotar
Noturno, aliado com a Casa Argona, mas mas também as vendas.

Os Personagens Jogadores em Forte do Cardo


Como dito anteriormente, Forte do Cardo prova- despejado ou cujo dono morreu.
velmente será o lugar do qual os personagens jogado- Outra opção é emprestar a casa de algum dono de
res embarcam em suas expedições e para onde eles terra que se mudou ou que está viajando. Mas isso
(esperançosamente) retornam. Mas nunca esqueça frequentemente custa mais do que comrpar, já que
que o Forte é um assentamento interessante por sí uma taxa de "residência permanente" é adicionada,
só! A cidade do Prefeito Campo Noturno está cheia paga diretamente ao Prefeito.. Contudo, muitos tem
de conspirações, segredos e indivíduos interessantes, escolhido essa alternativa ultimamente, à despeito
só esperando para interagir com os personagens de ser mais cara. A razão para isso é o crescimento
jogadores. contínuo de Brejonegro; o risco de que o preço das
casas no Forte irá cair consideravelmente se o acam-
Hospedagem pamento tiver a aprovação de construção permanente
Quando você passa pelos portões, não deve ter difi- da Rainha.
culdade em encontrar um lugar para passar a noite.
Desde que Brejonegro se tornou uma opção viável Equipamentos
para muitos caçadores de tesouros, frequentemente Todo o necessário para montar uma expedição na
existem quartos disponíveis na Ruína, na Bruxa e Davokar pode ser comprado no Forte. A mercearia
Familiar e no Jardim da Rosa. Também é possível do Marvalom se especializa em equipamentos para
e barato alugar uma cama em alguma residência caçadores de tesouros e exploradores, mas cobra
privada ou no quartel na Guarnição que é usado preços cerca de 10 por cento acima do normal por seu
apenas durante períodos problemáticos, quando a status lendário. Dentro das muralhas também está
guarda da cidade expante seus números ao contratar o competidor de Marvalom, a Corda e Machado e o
mercenários. mercado de descontos na Praça da Rainha onde objetos
Alojamento permanente em Forte do Cardo é um novos partilham estantes com itens de segunda mão.
assunto caro, mas é possível comprar casas assim Se você procura por uma barganha real, deve
como apartamentoes, de proprietários privados ou visitar Brejonegro, em particular o Mercado ou a
do Prefeito. Quanto ao último, não existe espaço para loja chamada os Feios do Kodamar. Mas o barulho,
novas construções serem erguidas, então as casas à multidão e elementos criminosos no acampamento
venda são sempre as que foram confiscadas de alguém de tendas são evitados pela maioria, especialmente

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FORTE DO CARDO 5
quando se leva a qualidade variante em conta. Em É dito que Serex Attio pulverizou completamente os
Brejonegro você pode pagar quase nada por um item móveis na Bruxa e Familiar quando foi expulso por
extremamente bem feito um dia, e pagando uma for- seu comportamento impróprio.
tuna no outro por uma picareta feita de ferro poroso Oportunidades de trabalho também podem ser
de um pântano. encontradas dentro da paliçada. Um grupo de aven-
tureiros pode trabalhar do lado da lei, por exemplo
Missões a Cumprir como guardas noturnos em algum armazém de
Alguém relativamente capaz e querendo ganhar um negociante de antiguidades ou como leões de
dinheiro com tarefas aventurescas não fica desem- chácara em uma das tavernas na Praça do Sapo. Eles
pregado por muito tempo no Forte do Cardo. A podem ser pagos para encontrar objetos roubados,
cidade está cheia de caçadores de fortuna e merca- pessoas perdidas, criminosos esquivos, grupos
dores precisando de companhia, que podem oferecer de rebeldes e cultistas, ou a fonte por trás de uma
pagamento em dinheiro ou partes do lucro futuro a doença misteriosa. Mas um conselho aos sábios:
grupos interessados. O destino pode ser uma colônia, independentemente do que fizer, uma pessoa deve
um assentamento de colonos livres ou uma aldeia ter mais cuidado no Forte do que em Yndaros ou
bárbara, mas mais frequentemente a estrada leva outras cidades ambrianas; pelo menos enquanto
para as atraentes ruínas de Symbaroum. E a pessoa não recebeu o trabalho do Prefeito Campo Noturno
ou grupo que não estiver disposta a seguir as ordens ou um dos capitães da guarda da cidade. Forte do
de algum feitor está sempre livre para mapear seus Cardo é uma cidade pequena, onde todos conhecem
próprios objetivos. Nas tavernas da Praça do Sapo, todos, onde tudo é visto ou ouvido por alguém e
qualquer um pode ouvir histórias sobre áreas de onde as autoridades anseiam em preservar a lei e
caça promissoras, perguntar por direções ou até a ordem. Manobras furtivas, assassinatos, diplo-
mesmo pagar por mapas mais ou menos confiáveis macia e astúcia são sempre preferíveis a avanços
para lugares como Saroklaw, Lodaçal de Piche Negro, enfurecidos nas ruas!
Jerak ou a própria Symbar. O lado da lei tem, é claro, sua contraparte mais
Uma vez que você provou do que é feito, pode ser a sombria. É bem comum que malfeitores depoistem
hora de contactar a Mãe Mehira, na esperança de virar sua confiança em recém chegados ou, pelo menos,
um de seus agentes. Se for bem sucedido nisso, a pessa não residentes. Um grupo de aventureiros talentoso
tem grandes chances de ser contratada por empre- e inescrupuloso pode conseguir vários trabalhos
gadores mais proeminentes, como a Ordo Magica, a que envolvam roubar coisas (antiguidades, mapas
Igreja do Sol, mercadores ricos, nobres aventureiros do tesouro, diários e por aí vai); sabotar construções
e até mesmo representantes da Rainha. Por exemplo, ou objetos; ou agir como intermediários em negócios
Mãe Mehira foi honrada com a tarefa de reunir uma escusos. E provavelmente é bom lembrar que quem
escolta para acompanhar a arquiduqueza Esmerelda, anda do lado errado da lei deve ser duplamente
a meia irmã da Rainha, em uma viagem a Karvosti. cuidadoso no Forte do Cardo.

Tabela 3: O Custo para se alojar no Forte do Cardo

Qualidade Exemplo 1 noite 1 semana 1 mês Posse


Exclusiva A Corte e Harpa, A Concha Alada 1 táler — — —
Bom O Descanso da Costureira, A Ruína 2 xelins 1 táler 4 tálers —
Ordinária A Bruxa e Familiar, Arkerio 1 xelim 5 xelins 2 tálers —
Simples O Jardim da Rosa, A Guarnição 5 ortegas 2 xelins 1 táler
Aluguel bom Três aposentos na Praça Antiga — 2 tálers 10 tálers —
Aluguel Três aposentos no Portão Oeste — 1 táler 4 tálers —
ordinário
Aluguel simples Um aposento a leste da Praça do Sapo — 5 xelins 2 tálers —
Compra boa Três aposentos na Praça Antiga — — — 500 tálers
Compra Três aposentos no Portão Oeste — — — 300 tálers
ordinária
Compra Um aposento a leste da Praça do Sapo — — — 100 tálers
simples

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YNDAROS 6

Yndaros
Nove anos de labuta nos Brejos e meu corpo foi gasto. Eu retornei
outro dia, com o sol subindo os Corvos e a névoa dançando na superfície
do Rio Doudram Eu não acreditei em meus olhos; me senti um estranho.
Claro, eu reconheci os andaimes, a multidão e os sons das vozes misturadas com
sapatos, botas e cascos. O que me maravilhou foi que brotou do tumulto - os pilares na
base do porto, o domo da Catedral dos Mártires, para não mencionar o maravilhoso
palácio de nossa Rainha. E havia mais. O pavimento nas ruas, as construções de quatro
andares ladeando as ruas, as estátuas nas praças, a escola convento que eu descobri
que estava onde ficava minha taverna favorita. Mas vamos voltar à sua pergunta...
Eu estou aqui sangrando porque fui sucessivamente apedrejado, esfaqueado,
chicoteado, espancado e finalemnte esfaqueado novamente. Eu estava chapado à meia
noite quando acabei no meio de uma disputa entre dois grupos de anões elegantes
mas notavelmente brutais. Eu recebi uma facada como resposta ao meu pedido de
misericórdia a um dos anões, e fui chicoteado depois por um caçador de bruxas que
me confundiu com uma besta maculada. O caçador de bruxas me perseguiu por
todo o caminho até a Velha Kadizar onde eu tropecei em um trio de goblins que me
espancou sorrindo. E o corte final veio de alguém que eu identifiquei erradamente
como uma garotinha. Eu pensei que ela fosse me ajudar, mas quando ela vasculhou
meus bolsos e me deu uma facada pelo desapontamento de encontrá-los vazios.
Isto dito, eu iria realmente apreciar se você paresse com o cinismo, fosse embora
e deixasse morrer em p...

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Histórico
Yndaros foi construída nas ruínas bem pre-
servadas da cidade estado de Lindaros. No tocante
a essa última, não há muito mais conhecido além
do que foi contado pelos bárbaros; o contato entre
Alberetor e Lindaros nunca foi desenvolvido por
causa da grande barreira chamada de Titãs. a crença
geral é que a cidad estado foi arruinada há cerca de
dois séculos quando uma terrível epidemia dizimou
sua população. Também é dito que o destino dos
lindarianos foi auto-inf lingido; que a praga foi
enviado de Poderes Elevados, como uma punição
por seus modos arrogantes e preguiçosos.
As ruinas de Lindaros foram evitadas e temidas
por um longo tempo pelo povo ainda vivendo na
área. Mas conforme os ambrianos chegaram as
costas do Doudram, eles foram recebidos por um
vilarejo bárbaro murado situado dentro da cidade
arruinada. Depois de um curto cerco e uma nego-
ciação ainda mais curta, o chefe dos Kadizar con-
cordou em se render e dissolver seu clã. Em troca,
eles recebeu o título de Barão Manvar Grendel, e um
pedaço de terra para governar. A filha mais velha
do recém apontado barão se recusou a se submeter
ao governo de intrusos e escalou as montanhas
junto com duzentos kadizans. O resto do povo do
clã permaneceu e logo foi posto para trabalhar pelos
novos senhores da terra.
Graças à mil prisioneiros de guerra, Lindaros
foi rapidamente transformada na nova sede para
a Rainha Korinthia. Quando ela chegou com sua
corte, sete anos depois dos precursores, um palácio
respeitável já estava esperando por ela, e a estrutura
básica das ruas e quarteirões também estava no
lugar. Agora, o desenvolvimento ganhou energia. Névoas matinais em condições duras dentro das muralhas da velha
O palácio foi remodelado e expandido; várias dançando no Rio Kadizar ou no campo de refugiados a sudeste dali. E
construções foram demolidas para abrir espaço para Doudram, envolvendo os imigrantes continuam vindo; montes de pessoas
outras maiores e mais bonitas; parques e praças o Distrito do Porto em chegam diariamente do sul moribundo. Alguns
foram estabelecidos, a maioria deles coroada com neblina e subindo a foram convidados por suas habilidades especiais
monumentos pomposos; grandiosas construções encosta para o palácio ou graças à parentes que já estavam lá, outros são
como a Catedral dos Mártires, o Domo e a base da Rainha. esperançosos enganados pelos rumores inflatos do
do porto usaram fundações da velha Lindaros e esplendor de Yndaros. E mesmo se muitos forem
puderam ser terminadas em questão de anos. enviados para as colônias no oeste ou para trabalhar
Catorze anos se passaram desde a chegada da na fronteira da Davokar, alguém pode se perguntar
Rainha e a cidade continua crescendo de uma se, e por quanto tempo, as autoridades conseguiram
maneira que muitos julgam ser insustentável. De manter algum tipo de ordem.
acordo com as estimativas, cerca de 100.000 pessoas
chamam a capital de casa, mas muitas delas vivem

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YNDAROS 6

Visão Geral
A capital ambriana de Yndaros descansa a cerca de Symbaroum & Lindaros
três dias de viagem a norte das Titãs, a uma distância Os ambrianos ainda tem conhecimento limitado sobre as civilizações que
curta de onde o Rio Noora se mescla com o poderoso governaram a região anteriormente. Mas se alguém acreditar nos bárbaros,
Doudram. a cidade provê uma amostra do reino como Symbaroum e Lindaros eram relacionadas ou pelo menos conectadas de
um todo. Em Yndaros você encontrará guerreiros, alguma forma. De acordo com suas lendas. a última foi estabelecida quando
estudiosos, comerciantes e artistas misturados com alguns dos clãs optaram por se assentar, mais ou menos ao mesmo tempo
bárbaros, goblins e uma horda crescente de refu- que os outros clãs se uniram sob o Alto Chefe para combater os horrores
giados empobrecidos. Inicialmente, também deve da Davokar. Mas como é o caso com mitos e lendas, a verdade está longe de
ser mencionado que Yndaros é um campo de obras. ser definida. A conexão entre as duas frequentemente é tópico de debates
Obras acontecem por todo o lugar, e não é incomum acirrados em tavernas visitadas pelos noviços e adeptos da Ordo Magica.
que construções relativamente novas seja demolidas
para abrir espaço para outras mais novas e funcionais.

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da cidade. Se ao invés disso andar mais para o sul,
A Academia de Dança você irá se encontrar no melhor distrito de Yndaros.
Aqui, a grande Catedral dos Mártires fica a uma curta
Quando os Lordes Negros foram derrotados, um grupo de dançarinos foi caminhada das Torres Triplas da Ordo Magica e, em
liberto de sua fortaleza. Os dançarinos pediram para seguir as tropas de outra direção, a Escola Convento da Última Luz. Pelas
Korinthia de volta para Alberetor e hoje a grande moda entre os nobres muralhas que cercam o Distrito do Palácio você irá
ambrianos é ser seduzido por magia de dança oriental. Os orientais partil- encontrar as bem guardadas residências e hospeda-
ham uma construção no Distrito do Palácio com os dançarinos da corte da rias onde os lordes e damas do reino ficam quando
Rainha - uma companhia de bailarinos arrogantes que tem dificuldade em visitam a capital.
aceitar o sucesso dos recém chegados. Eles alegam que a performance dos No que toca a atmosfera de Yndaros, alguém pode-
antigos prisioneiros não possui profundidade artística, que os "dançarinos" ria descrever a cidade como em um estado constante de
exibem uma total falta de disciplina física e que eles basicamente executam euforia comandada. As pessoas celebram seu passado
baboseiras fraudulentas. vitorioso, seu futuro glorioso e sua amada soberana.
Um dia por semana é dedicado à festividades, desfiles
e espetáculos montados como uma lembrança de
incidentes importantes durante a Guerra, ou feitos
Se você se aproximar da capital pelo transporte ao para demonstrar a superioridade ambriana sobre
longo do Doudram, você provavelmente desenbarcará os bárbaros e a nova terra natal Mas sob a superfície
na doca de cargas no leste. Dali você pode cruzar seu alegre, estão tanto o grande pesar por todas as coisas
caminho para o sul entre armazéns, nesse caso você perdidas e os muitos problemas que precisam ser
chegará a uma vizinhança menos favorecida habitada lidados. Muitos passam fome. A maioria das pessoas
pelos muitos trabalhadores braçais da cidade; peões é forçada a trabalhar muito pesado e sob condições
de obra, serventes, servos, trabalhadores das docas atrozes, na cidade ou como servos nas fazendas que a
e por aí vai. E se você continuar mais para o sul, você cercam. A vasta maioria dos refugiados é vista como
vai acabar entre as tendas, cabanas e carroças do sendo suspeita ou inútil, e é mantida sob controle com
campo de refugiados. esmolas e uma milícia dura. Além disso existem as
Se tivesse virado para oeste no mercado do Porto de intrigas e planos que caracterizam os acordos entre
Carga, chamado de Praça do Eiro, você iria ter passado as casas nobres.
através da muralha da Velha Kadizar. O quarteirão é Yndaros é uma cidade de grandes contrastes
composto por uma combinação de ruínas de Lindaros e assim como as estruturas recém construídas ao
e casas de argila bárbaras, também misturado com longo dos bancos elameados do Doudram, ela está
alguns remanescentes da antiga Symbaroum. A constamente equilibrada à beira do colapsto total.
população é similar a que ocupa os quarteirões de
trabalhadores, possivelmente com a diferença de que O Distrito do Palácio
os elementos criminosos são mais notáveis. O palácio e seus pavilhões, parques e quartéis está
Quando passar pelo portão oeste da Velha Kadizar localizado na parte sul da capital, e é completamente
você será recebido pelos sons do Distrito do Porto. O baseada nas fundações da velha Lindaros. Ele se loca-
porto no centro da cidade é usado principalmente liza no topo de uma ampla colina, cercado por uma
para transportar passageiros para a vila de Cais de muralha de pedra polida e, atualmente, um pouco
Beren na costa norte do Doudram. Os armazéns que erodida; uma colinda que provavelmente recebeu os
outrora ficavam nas docas foram substituídos por lordes da cidade estado morta há dois séculos.
tavernas, bares e outros estabelecimentos de prazer Além do palácio sequencialmente remodelado
e relaxamento. com sua alta torre central existem muitas outras
Olhando para o sul onde fica a base do porto, você estruturas dentro da muralha. Os duques e duquesas
pode ver o palácio de Korinthia buscando os céus, partilham dois pavilhões, um dos quais é a residência
e você também tem um vislumbre do Distrito dos permanente da adoecida mãe da Rainha. A Guarda da
Artesões que continua a oeste do Distrito do Porto. Rainha, os Pansars, tem seu quartel perto do Parque
Os artesões mais talentosos, ou pelo menos os mais do Palácio, com suas esculturas e bestas enjauladas.
renomados, tem suas lojas entre o porto e o palácio, Também próximo, está o altamente apreciado Teatro
enquanto os que ficam mais a oeste devem trabalhar do Triunfo, abrigando um grupo de atores, um coro
mais, tanto para produzir vens de qualidade mais masculino e duas companhias de dança.
atlta e para atrair clientes.. Finalmente, a residência do Mestre das Chaves
Ap mprte do quarteião de artesões mais a oeste fica deve ser mencionada. Há quatro anos, é o amado
um distrito desprezível tão distante que até agora é o Herakleo Attio que conduz a administração da
domínio dos artistas mais ou menos bem sucedidos cidade. Muitos falam de sua ferocidade, evidenciada

51
YNDAROS 6

na expansão e métodos duros na reforma da cidade, Fora todas as coisas mencionadas acima, é possível,
que nunca seriam tolerados se ele não fosse um heroi é claro, ancorar navios na base do porto. A Rainha
de guerra tão celebrado e adorado. Korinthia tem uma galera com doze pares de remos
junto a um cais bem guardado, próximo a botes
O Distrito do Porto menores que carregam residentes proeminentes a
Inicialmente, ele era um lugar para descarga dos um extravagante palácio de prazer na Ilhota - para um
materiais de construção chegando, mas atualmente noite de boa comiga, companhia exclusiva e espetá-
o Distrito do Porto virou o centro de diversão, prazer culos de primeira classe. Além disso, uma balsa viaja
e relaxamento de Yndaros. Tavernas como o Cofre da entre o porto e a vila de Cais de Beren na costa norte
Vitória, o Legado de Ynedar e o Sotão da Prefeitura do Doudram, saindo de Yndaros a cada batida par do
fornecem comida e bebida, frequentemente acom- relógio e voltando nas ímpares.
panhadas por bardos tocando e cantando. E se você
prefere pular a refeição, existem lugares como a O Distrito dos Artesões
casa de vinhos Tuvinel's, e o moinho de cidra Porão Os muitos artesões da cidade ficam principalmente
do Bego, ou o Selvagem que serve exclusivamente em quatro quarteirões; dois diretamente abaixo do
variações da Caldonegro bárbara. Para quem busca Distrito do Palácio e dois à oeste da base do porto. A
emoção, existem bares como o Forjador da Fortuna competição é mortal devido ao fato de que a maioria
e o Amuleto da Sorte, perto do rio, ou porque não a dos artesões que anteriormente estavam espal-
Luva de Aço localizada no quarteirão boêmio onde hados por Alberetor agora estarem reunidos em
apostas em lutas ocorrem por toda a noite - ou pelo Yndaros. E a situação dificulmente melhora quando
menos até o grande mestre, o ogro Patagrande, pisar os artesões recebem competidores adicionais na
no ringue a apagar qualquer um bêbado o suficiente forma de bárbaris migrando ou, em algumas áreas,
para aceitar o desafio. goblins.
Mas nem tudo é bebedeira e devassidão. O enevo- No Ano 19, esperando resolver muitos conflitos e
ado Banho de Vapor perto das docas pode acomodar disputas causadas pelo excesso, a Rainha ditou que
ricos e probres em aposentos separados; dos balcões um sistema de guildas deveria ser instalado, como
circulares do Vivisectório, visitantes podem observar o que já existia dentro da Ordo Magica. A ideia era
os mestres da Ordo Magica dissecar qualquer coisa que pedreiros, ferreiros, cervejeitos, costureiros,
de vagens estranhas a aranhas imensas, bestas cor- oleiros e outros deveriam se organizar em sistemas
ruptas e até mesmo goblins; na construção de cinco de novatos, adeptos e mestres, baseados na perícia
andares que abriga a Galeria do Legado é gratuito de cada indivíduo. Desde então a luta pelos selos
para qualquer um apreciar as obras de arte e ouvir de mestre e grão-mestre tem sido sangrenta, tão
os bardos louvando os gloriosos atos do passado do sangrenta que muitos dos sobreviventes escolheram
povo Ambriano e o esplendor perdido de Alberetor. se mudar - dois fatores que garantiram que uma
E ninguém deve desprezar os pelourinhos e pódios de relativa paz se estabelecesse.
execuções na Praça do Triunfo, o último tendo tanto Mas novamente, existe outra nuvem de tem-
cordas de enforcamento e um parco onde criminosos pestadade sobre a vizinhança. Ano 13, a primeira
mais nobres são decapitados. de doze famílias de anões chegaram, pedindo

O Executor Eterno
Cerca de dez anos atrás um homem gigan- símbolo informal para a lei e a justiça no da capital estão felizes em acrescentar ao
te usando uma máscara se apresentou nos novo reino. mistério, algumas vezes o descrevendo
portões do plácio e pediu para ser levado Ele dificilmente é visto além de quando como um arqui troll incomumente esperto,
à presença da Rainha. Depois de muitos executa seu serviço, executando mal algumas vezes o retratando como um igual
ses e mas (e bastante sangue derramado) feitores na Praça do Triunfo. Mas quando de criaturas como Aloéna em Karvosti.
seu desejo foi concedido, e ele ofereceu a ele é, tudo ao redor para; pessoas param Mas não importa no que as pessoas acre-
Korinthia seu serviço como executor em para encarar, conversas se silenciam e ditam, todas se perguntam o que irá acon-
Yndaros. Ninguém sabe de onde ele veio e quem está no seu caminho se apressa em tecer quando o Executor Eterno afogar a
quem ele é, mas se chama de Serra e sua sair. Serra instila medo com sua mera pre- sede de sangue de sua lâmina.
enorme lâmina de duas mãos se tornou o sença, e os bardos e contadores de história

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permissão para morar na cidade. Como eles podiam Velha Kadizar
pagar e possivelmente desenvolver um contato A vila bárbara de KAdizar foi estabelecida há cerca de
Os Vândalos do valioso entre Ambria e o reino isolado de Küam um século, pelo clã Kadiz que havia transformado os
Caldo Zamok, eles foram muito bem recebidos e fizeram Jezitas; a maior força da região na época; em inimigos.
suas casas no Distrito dos Artesões. Buscando um refúgio seguro, eles ousaram desagia
Mesmo se a maioria Entretanto, está se tornando mais e mais aparente os tabus e entraram na cidade estado abandonada,
dos súditos da Rain- que as famílias estão brigando e que elas não são quando eles se assentaram e construíram uma
ha Korinthia trate os capazes ou não tem interesse em começar qualquer muralha de argila para maior proteção. A localização
bárbaros e suas tra- ofício. Ao invés disso, eles adquiriram uma longa lista que eles selecionaram ficava perto das águas do Rio
dições como incivili- de négocias através de métodos variados - tavernas, Doudram e inclíram uma antiga torre em ruínas que
zadas e desprezíveis, armazéns, bares e outros - que agora administram. Os funcionava como vigia para olhar o inimigo ao norte.
existem costumes rumores sobre o que eles estão armando, porque eles A muralha externa de seis metros ainda está de
que fincaram raízes. se opõe uns aos outros e se unem em grupos grandes pé, e dentro está uma mistura de casas kazdisane
Um imenso grupo que se enfrentam em lutas brutais são numeroso; de argila, estruturas lindarianas e algumas ruínas
de jovens no Distrito assim como as muitas conexões feitas entre os anões e do tempo de Symbaroum. Antes da chegada dos
dos Trabalhadores vários crimes na parte oeste de Yndaros. Mas mesmo ambrianos a velha torre em ruínas era a residência
começaram a usar quando suas atividades começaram a se espalhar do chefe, mas desde então suas seções foram divididas
intoxcicantes bárba- para partes adjacentes da cidade, as autoridades não entre ocupantes diferentes; a quartel local da guarda
ros, em particular a fizeram nada; outro fato estranho que gera especu- da cidade usa uma seção, enquanto o líder informal
bebida chamada de lações selvagens. da Velha Kadizar, o rei bandido Nobre Dastan, reside
Caldonegro e vários na torre remodelada em si. Sob o complexo, uma
cogumelos. Esses O Distrito do Templo amplamente debatida escavação está ocorrendo,
Vândalos do Caldo Os quarteirões a oeste do palácio são chamados de organizada pela Ordo Magica. Se eles encontraram
algumas vezes ficam Distrito do Templo, mesmo que contenha muito qualquer coisa notável, a líder da escavação, Mestre
tão bêbados que eles mais do que o majestoso altar da Igreja do Sol. A Marbela, conseguiu manter em segredo.
se movem pelas ruas Catedral do Mártires é, sem dúvida, seu marco mais Atualmente, a lotada Velha Kadizar tem cerca de
como uma onda ri- proeminente. Mas quem se aproxima de Yndaros quatro mil habitantes, a maioria dos quais sobrevive
sonha de destruição pelo sul ou de navia ao longo do Doudram também de esmolas, bicos e mendigar nas ruas. Os trabalhos
e violência aleatória, vê as três espiras das torees da Ordo Magica e o teto disponíveis frequentemente são pesados, perigodos
causando conster- da hospedaria Kohinoor's se erguendo mais alto do ou fedorentos: os curtumes da cidade ficam dentro da
nação e medo entre que as construções vizinhas. Aqui as construções muralha, assim como as sedes dos trabalhadores de
os residentes mais geralmente ficam mais separadas do que no resto da esgoto e da guilda dos ferreiros. É claro, os líderes dos
respeitáveis. cidade, a maioria delas cercadas por um espaço aberto, curtidores, dos "ratos de esgoto" e dos ferreiros tem
pavimentos de pedra ou cobertas com grama curta. bastante poder e influência na Velha Kadizar, assim
Por exemplo, a Escola convento da Última Luz está como proprietário da mina de argila, Lorde Manselm.
situado em um terreno murado, grande o suficiente Muitos de seus habitantes escolhem levar uma vida
para incluir alojamentos e um templo com espaço criminosa, muito orgulhosos ou muito gananciosos
para cerca de cem visitantes, além da própria escola. para aceitar os frutos escassos do trabalho honesto.
Próximo à muralha do palácio fica uma vizinhança Por causa disso, uma estrutura de poder informal
murada, habitada pelas pessoas mais proeminentes surgiu, com o Nobre Dastan no topo. É dito que ele
no reino. Uma imensa força de guardas armados, fez uma fortuna organizando a mendicância, furtos,
liderada pelo heroi-general aposentado Seraon Patio, alugando trabalho e por aí vai. E ele está tão determi-
garante que nenhum invasor chegue às residências nado a se opor a qualquer tendência à revolta quando
privadas. Aqui prosperam os indivíduos mais ricos a guarda da cidade jamais esteve.
da cidade; o mercador Mestre Hurian, a proprietária
das Ilhotas Elindra Aroma, o patrono Laguboi Galeia As Docas de Carga
e muitos mais. Outras estadas são possuídas por casas A leste da muralha externa da Velha Kadizar estão as
nobres e usadas apenas quando seus representantes docas que atualmente são usadas para transporte de
tem afazeres na capital. Existem algumas outras casas cargo para e de Corvênia ao norte, Agrella no oeste e
notáveis: a fabulosa taverna do Irmão Humli, a cópia Mergile no leste. A sul dos armazéns das docas estão
da Casa Noturna construída pelo Prefeito de Forte os quarteirões de trabalhadores mais favelizados em
do Cardo e a residência parecida com uma fortaleza Yndaros, nada muito mais elaborado que um conjunto
recentemente construída por Artek Valotzar, o líder de celeiros e casebres. Todas as estruturas dos tem-
do que parece ser a mais bem sucedida das famílias pos de Lindaros se foram; oficialmente destruídas
de anões. pelo material necessário para reconstruir o Distrito

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YNDAROS 6
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Distrito do porto Distrito dos Distrito da Favela

Distrito do templo
Distrito dos artesões sul
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5

6
Distrito
Sul do templo
Distrito do Palácio

Mapa: Yndaros

do Palácio; mas de acordo com rumores, porque as subgrupos lutando entre si, a situação provavelmente
autoridades não queriam refugiados e camponeses estaria drasticamente diferente. Mas como está,
vivendo em estruturas de pedra facilmente defendi- você irá encontrar o estivador Krepano pedir pelos 1. A Catedral dos
das. Mas se você seguir a muralha externa para o sul, direitos dos ambrianos, a curtumeira Yahela pedir Mártires
vai encontrar casas melhores para trabalhadores e pelos bárbaros, o trabalhador Ulofin pelos goblins 2. As Torres Trigême-
povo simples, quarteirões que puderam manter suas e a desempregada Feora pelos direitos dos recém as da Ordo Magica
estruturas de pedra e ficam cada vez mais agradáveis imigrados.. A única voz que parece gritar por todos 3. A Torre Arruinada
quanto mais perto ficam do centro da cidade. os empobrecidos é a que se eleva dos gritos de uma 4. Forte Doudram
Agradáveis ou não, são nesses quarteirões que você organização chamada a Tocha. Ninguém sabe quem 5. O Palácio
irá encontrar os descontentes e os rebeldes. Na Velha está financiando a operação ou quem escreve nas 6. O Parque do Palácio
Kadizar, todas as tendências rebeldes são mantidas notícias tendenciosas anunciadas pelos meninos e 7. A Galeria do Legado
em cheque pelo Nobre Dastan e a guarda da cidade, meninas da Tocha; aparentemente nem as próprias 8. O Banho de Vapor
mas fora da muralha é mais difícil manter o controle. crianças. 9. O Pódio do Exe-
Os estivadores, domésticos, construtores, cocheiros cutor
e outros estão certos em reclamar que eles recebem O Campo de Refugiados 10. Irmão do Humlu
muito pouco em troca de seu trabalho duro. Ao mesmo O Campo de Refugiados se espalha ao sul do Porto 11. Armazéns
tempo que eles sofrem os efeitos de um campo de refu- de Carga e a leste do pedaço de floresta que cerca o 12. Cabanas/tendas
giados se expandindo constantemente - destituídos, estádio de gladiadores chamado o Domo. Assim como 13. O Domo
homens e mulheres famintos preparados para fazer no Distrito das Docas de Carga todos os remanescen-
qualquer coisa por um salário ainda menor. tes da velha Lindaros foram demolidos, o que deixa
Se a população não estivesse tão dividida em vários os habitantes sem outros abrigos além de tendas,

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carroças e a cabana ocasional. Dificilmente seria menos para se cofortarem com uma caneca barata de
um exagero alegar que as 20.000 pessoas vivendo no Caldobruto. O mais desejado é ser selecionado para ASSIM FALOU AROA-
campo esperavam algo bem diferente quando vieram escalar um dos vagões que chega várias vezes por LETA
através das Titãs. Antes de sair, a maioria deles levava semana de fazendas e colônias de fronteira em busca
um vida tolerável nas partes de Alberetor que ainda de trabalhadores capazes.
“… assim são as
tinham alguma vida. A guarda da cidade está, é claro, sempre presente bestas maculadas:
Por sorte, a Rainha e outros residentes proemi- no campo, e suas patrulhas são frequentemente nascidas da carne,
nentes parecem perceber que a situação sairia de acompanhadas por um Manto Negro e um ou mais distorcidas pelos
controle se os refugiados estivessem famintos além jovens Pansars. É conhecido inclusive que rebeldes pecados pairando
de empobrecidos e sem teto. Sopões podem ser encon- bárbaros e organizações criminosas usam o campo de na água e no solo e
trados por aqui e entre as tendas, pão é distribuído refugiados como uma base de operações em Yndaros.
no ar brilhante; o
e alguns dias as crianças até ganham os chamados As patrulhas tem um efeito dissuador no que toca
pecado de Symbar
Chuveiros de Açúcar. crimes menores como furto e abuso, mas os refugiados
por outro lado, a comida e os doces não são muito ainda vivem em medo constante, ainda mais devido
incorporada, essa é
mais eficientes que um unguento em um crânio aos rumores circulando pelo campo; rumores de líde- a besta maculada."
quebrado. Aqueles que tem a estamina e o brilho de res rebeldes assassinos, rituais ocultos de sacrifício,
esperança pegam quaisquer trabalhos que pude- abominações sanguinárias em forma humana e os
rem, não importa o quão pesado ou perigoso, pelo sequestros de escravagistas; rumores que parecem

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YNDAROS 6
mais reais quando os habitantes do campo tem a corrupção e perseguindo aqueles que tem sua entrada
tendência de desaparecerem sem deixar rastros, às em Ambria negada mas ainda tentam encontrar um
vezes várias pessoas por noite. caminho para as Terras Prometids. Dekadena, a sede
do Baronato de Nova Dekanor localizado a sudeste é
Forte Doudram outra história. No final da primavera do Ano 20, o
Yndaros não está cercada por uma muralha externa Barão Mergai declarou sua independência e se apon-
e as muralhas relativamente baixas do Distrito do tou Rei; algo que aconteceu depois de Korinthia orde-
Palácio dificilmente impediria um exército hostil de nar publicamente que eles construíssem um templo
alcançar o coração do reino. No momento não parece do sol em Dekadena. O barão se recusou, acusando a
existir nenhuma ameaça séria contra a Rainha, mas Rainha e o Primeiro Padre de erradamente exultar
tal fato pode mudar, por exemplo se o Alto Chefe unir Prios às custas de todos os outros deuses. A Igreja do
os clãs e também se juntar aos elfos. E por esse motivo Sol imediamente ameações marcá-lo como herege e
a grande fortaleza começou a ser construída há quatro servo dos Lordes Negros, mas a maioria esmagadora
anos, colocada em um rochedo no poderoso Doudram a dos súditos do Barão Mergai parecer receber bem e
oeste da cidade; feito para ser um refúgio seguro para reverenciar seu novo "rei". Além disso, um aumento
a corte e os residentes mais proeminentes. leve de pessoas migrando para o baronato doi notado
Forte Foudram será completamente encerrado por ambrianos que partilham as crenças espirituais de
dentro de um ano e já está em uso, como quartel Mergai. A situação é tensa, para dizer o mínimo, e na
general dos Pansar, a guarda da Rainha e também a maioria das tavernas de Yndaros a questão principal é
unidade de infantaria pesada do exército. A fortaleza discutida diariamente: a Rainha irá permitir que essa
está sob a supervisão do Senescal Bartho que, por transgressão fique impune ou ela irá aceitar a oferta
sua vez, obecede ao comandante dos Pansar, General do comandante Iakobo Vearra e deixar os Templários
Jomilo. Cerca de duzentos e cinquenta soldados estão lidar com os hereges?
alojados na fortaleza enquanto cinquenta ficam no Além dos exemplos mencionados acima, a vida
distrito do Palácio, patrulhando o palácio, agindo nas cidades e vilas menores é frequentemente mais
como guarda costas para dignatários ou mantendo agradáve do que a vida na capital. Mas há um preço a
a ordem no campo de refugiados. se pagar, na forma de ameaças constantes de bandos
de ladrões locais. Um grupo de chefes de bandidos
Cercanias está escondido nas montanhas, o mais infame sendo
Yndaros e as terras ao redor pertencem ao Grande a obstinada filha do Barão Manvar Grendel, chamada
Ducado de Korinthia, chamado Yndarien. O Conde de Bruxa de Gelo e o ogro Montanha e sua gangue
Demetro Vearra governa as terras a oeste da capital, de gonlins e trolls furiosos domados. O assaltantes
o Conde Edogai Brigo as terras a leste enquanto a atacam vilas, emboscam viajantes nas estradas e nos
própria Rainha tem controle direto sob uma vasta passes das montanhas ou atacam navios se movendo
área ao sul. Cerca de doze cidades e vilas ficam a um pelos rios. Por sorte, na maioria dos casos os bandos
dia de cavalgada da cidade, a maior delas sendo Nova possuem de cinco a dez rufiões desesperados enão
Vearra e Ponte de Brigo, perto das fazendas dos condes. muito organizados sem outros meios de sobreviver.
Mais notável entre as vilas estão Passe de Prios e Mas se você encontrar um dos bandos maiores você
Dekadena. A primeira está localizada onde a estrada irá precisar de mais do que um bando de guardas de
montanhosa de Alberetor chega às terras baixas e caravana para proteferem suas cargas e vidas.
atravessa o Rio Veloma. Além disso, seus habitantes Além das ameaças dos assaltantes, a vida em
trabalham de maneira próxima com o monastério Yndaros e suas cercanis é relativamente segura
próximo dos Frades do Crepúsculo, Passe de Prios se se comparada com outras regiões. Sim, refugiados
desenvolveu em um ponto de fronteira, onde refugi- chegam carregando doenças horríveis da terra natal,
ados de Alberetor devem se registrar antes de viajar as bestas e abominações predatórias de Davokar
mais para dentro das Terras Prometidas. Enquanto alcançam as terras baixas às vezes, e probreza miséria
esperam pelo certificado declarando que são saudáveis as vezes geram revoltas na área. Mas tais desafios
e apropriados para trabalhar e morar no reino da quase sempre podem ser lidados antes que se tornem
Rainha, os imigrandes vivem em um acampamento desastrosos. A capital da Rainha contém tanto os mús-
imenso ao sul do rio. Outros tentam evitar passar culos mais fortes quanto os cérebros mais afiados,
através da vila ou fazem tentativas de subornar uma e quando eles se unem, não existe ameaça grande
passagem rápida e um certificado assinado, dando demais para lidar. De qualquer forma, nenhuma
mais trabalho aos Patrulheiros na fronteira. Eles ameaça assim se revelou até agora.
ficam completamente ocupados tentando desmascarar

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KARVOSTI 7

Karvosti
Eu nunca fiquei tão assustado, nem antes, nem depois.
Congelado até os ossos, ensopado pela neve derretendo e pelo sangue
saindo de ferimentos abertos, eu rastejei para a segurança do platô. Minha
cabeça doía com as memórias da noite anterior; o rugido de asas poderosas,
o fogo em seus olhos, o grito de Saran em tormento, a fuga, a fuga sem fôlego.
Assim que alcancei o platô, eu tropecei e caí.. Rolei e pressionei o único artefato
restante no meu peito. Pessoas e tochas me rodeavam; humanos em armaduras
vermelho-sangue rapidamente se encontraram a um selvagem muito alto com olhos
sérios. E eu fui erguido do chão; fui carregado tremendo de medo até que aterrissei
perto do brilho quente de uma fogueira. Lá ela esperava por mim. E pelo meu tesouro.
A Huldra era uma voz, uma máscara branco-osso e duas brasas que queimavam
mais quente do que o fogo e do que os olhos no Andarilho da Cripta. “Como você ousa?”
A pergunta era uma acusação, como se eu fosse culpado de crimes impronunciáveis.
“Não é um urso solitário dormindo, cujo pelo você idiotamente cutuca; são todos
os ursos e todas as outras coisas mais; uma horda dormente alimentada de
raiva e vergonha. E você vem aqui carregando uma isca e um galo cacarejante..."
Ela puxa a estatueta de minhas mãos, olhando-a com a distância de um braço,
então a entrega para o seu amigo sério e pede para ele joga-la no fosso mais
profundo do Lago Volgoma. Então ela voltou seu olhar para mim de novo:
“Por mil anos ela tem dormido. Seus pesadelos tem sido violentos mas adminis­
tráveis. Você não deve ser culpado, mas a culpa é sua da mesma forma, e culpado ou
não, seu sofrimento não será menor ou maior do que o dos outros. Quando a Davokar
despertar."

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Histórico
O rochedo de Karvosti, o antigo ponto de encon- ambrianos que descobriram primeiro os símbolos
tro e Local da Assembleia dos povos bárbaros, se parecidos com sóis no antigo templo em ruínas
ergue como uma ilha no mar de folhas cerca de cinco no platô. Eles foram seguidos, primeiros por mis-
dias de cavalgada a noroeste de Forte do Cardo. Não sionários, depois por Cavaleiros do Sol pesadamente
se sabe muito sobre os primeiros dias, mas lendas armadurados que queriam limpar o rochedo dos
sugerem que primeiro ele abrigou um número de selvagens. Os Templários atacaram, mas depois de
templos e depois se tornou um refúgio quando a um sangrento dia de combate, foram afastados pelos
civilização de Symbaroum começou a ruir. Uma Guardas da Ira do Alto Chefe. Negociações longas
indicação que apoia isso é que a ruína do templo e tensas se seguiram, que finalmente acabaram
reconstruído pela Igreja do Sol é evidentemente em um acordo pelo qual a Igreja de Prios recebeu o
mais antigo que a magnífica fortaleza do Alto Chefe. direito tanto de permanecer em Karvosti e restaurar
Qualquer que seja a verdade, os bárbaros tem a ruína do templo. Por volta do mesmo tempo, a
usado o platô por centenas de anos. Lendas dizem Rainha Korinthia enviou o filho mais velho da Casa
que foi a ameaça das horas do Rei Aranha que, há Grendel para o rochedo como seu emissário.
cinco séculos, fez os clãs apontarem um líder em As razões extadas por trás do resultado das
comum e seguí-lo em batalha. O líder ainda existe, negociações não ficaram claras, mas aparente-
mas perdeu sua autoridade assim que lidaram com mente a importância simbólica de Karvosti não
a ameaça. Como seus predecessores, o atual Alto era grande o suficiente para os clãs se unirem em
Chefe, Tharaban, não tem mais poder do que o de sua defesa. Além disso, muitos alegam que o Alto
chefe de clã o concede, se e quando eles precisam Chefe e a Huldra podem, de certa maneira, apreciar
mediar ou julgar disputar particulares; algumas terem os ambrianos por perto, como aliados contra
vezes em negociações pacíficas, algumas vezes a Escuridão de Davokar.
agindo como juízes quando feudos de sangue devem À despeito do fato de Karvosti ficar nas partes
ser apaziguadas com duelos brutais. mais abertas e claras da floresta, ele não é poupado
Para auxiliá-los, Tharaban tem o nodo de de encontros com monstruosidades corrompidas.
bruxa de Karvosti, liderado pela Huldra Yeleta. Qualquer bárbaro pode testemunhas que os ataques A fortaleza do Alto Chefe
Formalmente as bruxas são conselheiras em todos de bestas e abominações tem ficado mais numerosas como aparece sob o
os assuntos lidados no rochedo, fornecendo guias na última década. Alguns sussurram que as bruxas governo de Tharaban,
baseados em sua compreensão profunda dos clãs e previram tal desenvolvimento e que elas estão se majoritariamente
das pessoas. Contudo, fofocas persistentes mantém preparando para algo chamado a Ressurreição de composta de estruturas
que elas são mais do que isso; que, de fato, é a Huldra Davokar. E mesmo se os povos do clã tenderem a com cem, duzentos ou
quem lidera os bárbaros, com Tharaban como acusar o povo ambriano por ter aborrecido as matas, trezentos anos de idade.
sua voz; uma noção que se tornou especialmente isso pode explicar porque o Alto Chefe e a Huldra Sim, algumas ainda mais
popular em Yndaros onde escaldos e menestréis buscaram um acordo pacífico em vez de guerra. velhas.
carinhosamente usam Yeleta como a estrela de suas Se Davaokar realmente acordar, pode se mostrar
peças mais aterrorizantes. ruim ter Templários Pansars e místicos ambrianos
Cinco anos atrás, o Alto Chefe e a Huldra encaram hostis nas suas costas.
seu maior desafio em séculos. Foram exploradores

Visão Geral
Hoje o platô pode ser descrito como dividido em acaba em uma falha geográfica; uma parede rochosa
três áreas principais; a dos bárbaros, a da Igreja do entre nove e quinze metros de altura, surgindo do
Sol e de Aloéna. A estrada para o topo serpenteia leste para o oeste. Em seu meio está a entrada de
ao longo do lado leste do rochedo e acaba no ponto uma habitação parecida com uma caverna do nodo
de encontro combinado e o Local da Assembleia das bruxas, e se você seguir a parede para oeste,
onde os bárbaros visitantes erguem suas tendas e vai chegar a um campo habitado por peregrinos e
param suas carroças; aos milhares surante encon- outros visitantes do templo.
tros importantes, consideravelmente menos em O caminho mais rápido e mais fácil para o nível
dias comuns. superior da falha geográfica fica através das caver-
Se você andarpara o sul através dos arbustos nas das bruxas. Mas como elas ficam relutantes de
combrindo as partes planas do platô, você em breve deixar sua casa ser usada como caminho, uma ponte
passará pela fortaleza do Alto Chefe e eventualmente provisória feita de dois troncos gigantes de pinheiros

59
KARVOSTI 7

foi colocada perto do acampamento. O templo em si O Local da Assembleia


fica na parte de cima da ponte, e distante ao ponto Duas vezes por ano, nos equinócios de primavera e
das pessoas terem pouca necessidade ou vontade de outono, o Alto Chefe Tharaban mantém dias de mer-
andar. Porque no arvoredo alto encontrado na ponta cado em Karbosti. Durante tais eventos, a parte norte
sul do rochedo vive Aloéna; um ser feminino com do platô fica cheia de tendas e carroças, habitadas por
três metros de altura e dita ser de natureza élfica, milhares de bárbaros. De dia você pode ouvir crianças
que disem não ser muito hospitaleira. corendo e gritando, mulheres trocando notícias e
A atmosfera em Karvosti é caraterizada por homens negociando acordos comerciais ou debatendo
uma calma nervosa que algumas vezes vira uma o direito sobre recursos recém encontrados nas regiões
vigia tensa. O sentimento geral é que a ameaça de fronteira. De noite as festividades assumem. Os
das bestas e seres de Davokar continua a crescer, intoxicantes fluem, laços de família são estreitados e
e somando-se a isso está a desconfiança constante conflitos antigos ressurgem para gerar disputas mais
entre bárbaros e representantes da Igreja do Sol. Às ou menos violentas.
vezes a calma é despedaçada; um padre é atacado Talvez o mais desconcertante para um visitante
em seu caminho pelo platô com palavras ríspidas ou seja testemunhar a resolução de conflitos sérios que
uma pedra arremessada; um Guarda da Ira solitário não tiveram soluções através das mediações tenta-
encontra uma situação similar quando patrulha o das pelo Alto Chefe. Tais disputas são resolvidas ao
acampamento; situações que fazem ambos os grupos amanhecer onde os campeões dos grupos em disputa
começarem uma espiral de vingança. Mas assim se encontram no Poste - aquele que conseguir derrubar
que as flechas élficas começam a chover do céu ou seu oponente do tronco que foi erguido a 3 metros de
o sino de bronze da fortaleza avisa sobre bestas altura é julgado correto.
se aproximando, todas as transgressões passadas Normalmente, entretanto, é muito mais pacífico
são esquecidas e Guardas da Ira vermelho-sangues no Local da Assembleia. Em um dia comum existem
são vistos lutando lado a lado com Templários em de dez a vinte tendas ou carroças estacionadas no
armadura brilhante. campo empoeirado, cujos donos vieram para buscar
Esperançosamente, essa ordem das coisas irá conselhos com a Huldra com negociar com mercadores
prevalecer nos anos por vir. ambrianos. Somado a isso estão grupos de viajantes
visitando para ter alguns dias de descanso e reabas-
tecer suprimentos.

60
A Guarda da Ira Dormente As Bruxas
Mísicos entre os bárbaros normalmente são cha-
A fortaleza do Alto Chefe tem sido, há séculos, protegida pela Guarda da Ira mados de bruxas. Eles existem em todos os clãs e
Dormente, composta pelos melhores guerreiros dos bárbaros. Os clãs se são vagamente organizadas em um Círculo. Quatro
orgulham muito de seus Guardas da Ira e os chefes cujos guerreiros sejam vezes por ano, cada clã envia uma de suas bruxas
maiores, mais fortes, mais rápidos ou mais talentosos são sempre tratados a Karvosti, para um encontro onde elas reportam
com grande respeito durante os encontros no Local da Assembleia. a situação de seus respectivos rebanhos; conlitos,
Normalmente o período de serviço é de dez anos, depois dos quais o membros de clã elegíveis para amarrar os nós,
guarda retorna ao seu clã. Ele o faz sem sua armadura da ira vermelha ou doenças e mais; e o estado do território do clã.
ferrugem e sem muito do vigor que ele outrora trouxe à Karvosti. Antigos Sussurros em Karvosti implicam que essas congre-
Guardas da Ira nunca falam sobre o seu tempo servindo, e a maioria não gações ultimamente se tornam mais e mais pesadas
sobrevive muito após retornar para casa; uma realidade que nenhum bár- com falas sobre pressários ruins e uma ameaça
baro que falar mas sobre a qual ambrianos adoram especular. Talvez exista crescente da profundeza escura de Davokar..
alguma verdade no que é dito, que a Guarda da Ira Dormente é alimentada A Huldra Yeleta e os outros dois membros do
com um elixir especial que os deixa mais poderosos, mas que eles tem nodo de Karvosti, Gadramon e Eferneya, vivem
dificuldade de ficar sem quando seu dever se encerra. em cavenas antigas esculinas na parede da
falha geográfica. Qualquer um pode entrar na
Antecâmara, o grande saguão diretamente além
da abertura da caverna, esperando uma audiência
com a Arquibruxa. Mas o que fica além das cinco
A Fortaleza cortinas das aberturas até as cavernas internas é
A primeira versão da residência do Alto Chefe foi desconhecido para a maioria. Alguém poderia, é
construída há cerca de quatrocentos ou quinhentos claro, assumir que as bruxas moram aqui e todos
anos e não era muito mais do que uma torre simples sabem que existem caminhos tanto para o nível
de madeira e pedra. A torre ainda está de pé, mas de cima da falha quanto para dentro do rochedo,
com o tempo foi continuamente expandida até a mas o resto são rumores; rumores sobre câmaras
fortaleza de pedra que se equilibra no limite leste de rituais cheias de restos sangrentos; de túneis
do platô. Hoje, a velha torre de três andares pode tortuosos até nascentes da água negra de Davokar;
ser encontrada logo atrás do trono no enorme salão sobre plantações subterrâneas de cogumelos tóxicos,
de audiências da fortaleza, um salão que já foram as assim como de medicinais; de cavernas ocupadas por
muralhas externas do castelo construído pelo quinto abominações aprisionadas.
Alto Chefe de Karvost; o legendário Maiesticar,
matador do Rei Aranha. O Acampamento dos Peregrinos
Além do Alto Chefe com família e servos, a Todos os não bárbaros que começam a subir para o
fortaleza abriga os noventa e nove guerreiros dos platô são recebidos por uma tropa de onze Guardas
clãs da guarda de honra. Os membros da Guarda da Ira que os direcionam polida e firmemente para
da Ira Dormente; selecionados para representar os a trilha sul ao longo do limite oeste do rochedo. Os
guerreiros mais talentosos e disciplinados dos onze obedientes rapidamente vêem o templo no lado sul
clãs; vivem na ala oeste da fortaleza, e ficam sob da falha geográfica e o pequeno acampamento de ten-
o controle direto de Tharaban. Os Guardas da Ira das nos pés da parede. Chegando no acampamento,
são divididos em nove tropas, compostas por um eles provavelmente serão muito bem recebidos por
guerreiro de cada clã, que revezam protegendo a um grupo de peregrinos felizes e cansados que os
fortaleza, ocupando a posto onde a estrada sobe e direcionam a um espaço vazio onde podem armar
patrulhando a borda do platô suas tendas.
Finalmente, Lothar Grendel e sua equipe de três Logo eles verão que os peregrinos estão acompan-
deve ser mencionada. O pai de Lothar, Barão MAnvar hados por outros tipos de viajantes; mercados que
era o Chefe em Kadizar quando os ambrianos che- vieram comerciar com os bárbaros e exploradores
garam e depois foi erguido à nobreza, como uma estudando a cultura bárbara ou a ruína que foi reno-
recompensa por sua rendição rápida e completa. vada pela Igreja do Sol. Além disso, frequentemente
O filho do Barão Manvar agora tem a tarefa de ser existem um ou mais grupos de caçadores de fortuna
o legado da Rainha Korinthia em Karvosti - uma que escalaram Karvosti em busca de recuperação e
tarefa que os rumores dizem não desejar, mas que cura. O líder informar do acampamento é o antigo
administra impecavelmente devido à sua herança caçador de fortunas Edrafin, que veio em busca de
bárbara. abrido depois de perder sua expedição inteira em

61
KARVOSTI 7
O

0 200 m SO

S
Scale 1:8 000

NO
SE

N
NE

Mapa: Karvosti

um complexo de rúínas próximo. A ocorrência embarcou em uma Marcha Solar para fazer isso.
terrível aconteceu há quatro anos e Edrafin ainda Mas não ocorreu como planejado: a Guarda da Ira
não ousa se aventurar na mata; algo que ele admite Dormente lutou bem e o Comandante Iakobo Vearra
1. O  Local da abertamente, mas nunca dizendo exatamente o que achou melhor buscar por uma solução pacífica,
Assembleia ele teme e como ele perdeu seus amigos. Os curiosos com a ajuda da Rainha Korinthia. É sussurrado
2. A Fortaleza sõ podem especular, baseados no olho que Edrafin que o Primeiro Padre e os outros membros da Curia
3. O Acampamento dos perdeu, nas queimaduras de ácido cobrindo o lado prefeririam lidar com a situação de outra maneira,
Peregrinos esquerdo de seu corpo e nos uivos ouvidos de sua mas qualquer que seja a verdade, a iniciativa do
4. O Altar do Pôr do Sol tenda a noite. comandante levou à Igreja ter passagem livre ao
5. O Arvoredo de solo sagrado que cerca a ruína.
Aloéna O Altar do Pôr do Sol Dois anos atrás um templo relativamente pequ-
Foram exploradores ambrianos que detectaram eno e belo foi terminado, com a entrada apontando
primeiro os símbolos parecidos com sóis no antigo para o pôr do sol no oeste. Doze frades e o dobro
templo em ruínas de Karvosti. Rumores viajaram até de Templários vive no lugar, e o altar é visitado
Yndaros e em pouco tempo a Curia enviou uma expe- por peregrinos e exploradores diariamente. Além
dição ao platô, composta de teurges e missionários do líder do templo, Piromei, e seu subordinado, a
com a tarega de estudar os símbolos mais de perto. liturga Aranitra, os indivíduos vem e vão. O templo
Depois de extensos exames e numerosos debates em Karvosti age como uma base para pessoas envol-
o veredito veio: a ruína em Karvosti era, de fato, vidas em restaurações trabalhosas e perigosas de
o mais antigo templo erguido em honra a Prios. ruínas ainda mais antigas que foram descobertas
Foi decidido que os bárbaros hereges deviam ser à três dias de marcha a leste do platô.
expulsos do rochedo, e um grupo de cem templários

62
O Arvoredo de Aloéna em algumas ocasiões singulares parou seu lento
Por tanto tempo quando é lembrado, um ser cha- caminhar pelo platô, fez contato visual com alguma ASSIM FALOU AROALETA
mado Aloéna tem vivido no alto arvoredo no limite criança ou velho membro de clã e deu um sorriso
sul do platô. Se assume que a humanóide fêmea de a eles. Mas além disso ela parece não ter qualquer
“ … e atormentado
três metros de altura e com chifres seja relacionada interesse em humanos, que por sua vez gastam o Uivador ruge em
aos elfos de Davokar. Entre os bárbaros é dito que numerosas e longas discussões adivinhando quem agonia; ele que ao
ela reside em Karvosti para proteger alguma coisa, e ela realmente é, o que ela está esperando e o que iria invés de uma vida
muitos se preocupam que ela poderia agira quando acontecer se alguém a deixasse nervosa. eterna foi recom-
a Igreja do Sol começou a remexer a antiga ruína. pensado com uma
Mas essa preocupação se provou infundada; seu Cercanias morte eternamente
propósito de estar no rochedo continua um mistério. Karvosti fica fundo dentro da mata e quando estiver
ocorrendo; ele é Inja,
Com apenas algumas exceções por ano, Aloéna sobre o platô, você não vê nada além de floresta onde
nunca deixa seu arvoredo, e ninguém além das quer que olhe. Olhando para leste você pode detextar aquele cuja dor ecoa
bruxas ousam visitá-la. Ninguém, exceto as bruxas padrões distintos na folhagem, mais escuro e mais através da Davokar
do nodo de bruxa de Karvosti, pode alegar ter denso quanto mais distante seus olhos alcançam. sempre que seu fluido
ouvido ela falar; ela aparenta ver humanos com Em todas as outras direções o panorama é caracteri- vital vira vapor."
a mesma distância e indiferença que um humano zado por florestas, algumas vezes cortadas por rios
vê um bando de pássaros passando. É dito que ela, e lagos ou pedaços mais escuros de sempre-verdes,

63
KARVOSTI 7

mas principalmente de uma natureza que permite "cuidarem de si mesmos". Uns poucos podem até
que os raios de sol penetrem as copas das árvores. dar um passo além e comerciar informações sobre
De acordo com as lendas a área ao redor de ruínas virgens, se o preço for bom.
Karvosti era densamente povoado nos tempos Não existem muitos assentamentos próximos
symbarianos, e remanescentes da antiga civilização de Karvosti. Como dito anteriormente, a Igreja
podem ser encontrados por aí. Muito do que existe já do Sol e uma horda de goblins estão explorando
foi mapeado e explorado em busca de tesouras, como e restaurando outro templo em ruínas a três dias
por exemplo, a poderosa Pirâmide de Serend e as a leste. Além disso, o clã Baiaga tem um acampa-
profundas Torres da Terra na Fenda do Sanguessuga mento a cerca de um dia de marcha ao norte e o
Negro. Mas quanto mais você viaja para longe do assentamento principal do clã Odaiova fica cerca
rochedo, mas facilmente você encontra ruínas da mesma distância para o sul. Rumores também
intocadas. Os bárbaros tratam todos os remanescen- falam de dois grupos de colonos livres vivendo na
tes de Symbaroum como tabu e não ficam felizes área - um na margem norte do Lago Volgoma, outro
em receber caçadores de tesouros carregando seus no limite da floresta a oeste de Karvosti. Mas se for
achados no platô. Mas a maioria obedece a ordem de verdade, seus habitantes são muito esquivos e nunca
Tharaban de deixar os ambrianos em paz, ou melhor fizeram o esforço de visitar o rochedo dos bárbaros.

64
uem quer que você seja, de onde quer

Q
que você venha, o que quer que
você acredite e pense que é capaz
de realizar; nada disso importa!
Já vi cavaleiros completamente
armadurados calejados em batalha
chorarem de exaustão. Ouvi sobre
Mestres da Ordo Mágica tenta-
rem gritar com gargantas fecha-
das de medo; Sei de um ou dois
mestres ladrões que foram muti-
lados por suas armadilhas antigas.
Não, deixa eu te dizer, nem um braço forte nem uma cabeça
cheia de sagacidade é capaz de sobreviver a Davokar. O escudeiro
vive mais que o cavaleiro se tiver perserverança o suficiente.
Os aprendizes do Mestre têm uma maior chance de voltar à
vida se encararem seus horrores sem medo. Sim, qualquer
criança viveria melhor e mais tempo que o Rei Ladrão de
Ambria, simplesmente trocando arrogância por precaução.
Você pode escarnecer, suspirar e rolar seus olhos
azuis, mas esteja avisado! Uma atitude bem desenvol-
vida, o tipo certo de instrução e equipamento não é
o suficiente para o verdadeiro aventureiro. Com isso
você pode começar, mas raramente é o suficiente para
chegar a seu destino, e nunca é o suficiente para vol-
tar; isso deve ser combinado com paciência, culhões
e uma quantidade considerável de premeditação!
A verdade dita rapidamente por Erdaro Um-Olho no Jardim da Rosa, em Forte do Cardo
Livro 2:

GUIA DO
JOGADOR
Introdução
Como o nome sugere, esta parte do livro é primariamente feita para os jogadores
de Symbaroum. O Mestre de Jogo também deverá estar familiarizado com as regras,
mas o conteúdo desta seção foca primariamente em como criar um personagem
e nas regras que os jogadores utilizarão enquanto jogam.

Este primeiro capítulo começa com uma seção desenvolver suas habilidades usando a Experiência
descrevendo quais aspectos da interpretação devem ganha de cada aventura. Neste livro você irá espe-
ser manejados pelos jogadores, seguidos por uma rançosamente encontrar todas as ferramentas
introdução ao processo de criar um personagem. Os necessárias para criar personagens pitorescos e deixá-
oito capítulos que se seguem explicam detalhada- los fazerem seus próprios nomes entre ambrianos e
mente as diferentes partes da criação de personagem; bárbaros. Se você, por qualquer razão, gostaria de
de Atributos e Habilidades a quais equipamentos um se desviar ou adicionar algo às regras apresentadas
personagem tem no início. adiante; sinta-se livre para trazer isso à discussão
O último capítulo no Guia do Jogador descreve o com seu grupo de jogo. Seu personagem é seu conduíte
conjunto de regras do jogador. Lá você pode aprender e avatar no cenário de Symbaroum, portanto, é de
como o combate funciona, como lidar com ferimen- vital importância que você o crie por si mesmo e da
tos e cura, bem como aprimorar um personagem e maneira que deseja.

O papel do Jogador
TANTO OS JOGADORES quanto o Mestre de Jogo tem e um Mestre de Jogo. Número de personagens à parte,
uma responsabilidade igual pela experiência compar- cada jogador controla um personagem o qual ele ou
tilhada, mesmo que suas funções sejam um pouco ela vivencia e interage com o mundo do jogo.
diferentes durante o jogo. Adiante você irá encontrar Antes de criar seu personagem, pode ser uma boa
sugestões sobre quais aspectos da sessão de jogo pelos ideia perguntar ao Mestre de Jogo sobre a aventura ou
quais os jogadores devem assumir responsabilidade. É campanha que ele irá narrar: qual tipo de persona-
uma decisão inteiramente sua e de seu grupo se vocês gem seria apropriado para jogar? Você também deve
irão se desviar do que é dito abaixo, sendo que neste conversar com os outros jogadores no grupo. Qual
caso as sugestões podem servir como uma diretriz tipo de jogo e de que forma os personagens podem
para suas discussões e decisões. se complementar?

Criando Personagens O Objetivo do Personagem


O número de personagens em um grupo varia pre- Estabeleça pelo menos um objetivo distinto para
ferencialmente entre dois e quatro, embora seja seu personagem; algo que ele ou ela deseja alcançar,
completamente possível jogar com apenas um jogador defender ou evitar. O(s) objetivo(s) irão mudar ao

67
INTRODUÇÃO 8

68
longo do tempo conforme o personagem evolui, mas Desenvolva Seu Personagem
ele sempre deve ter pelo menos um objetivo claro que Permita seu personagem mudar como um efeito
ajuda o jogo seguir adiante. do que ele ou ela vivenciou e do que acontece no
Como diretriz, pode-se dizer que alguns objetivos mundo de jogo; assim como Frodo e Bilbo mudaram
são inapropriados para personagens e grupos de jogo. em suas aventuras. Dependendo do que ele ou ela
Objetivos que são um efeito inevitável do jogo e por isso tiver de sofrer, é possível para um personagem
não possuem potencial dramático se encaixam nesta mudar qualquer coisa, desde crenças e objetivos
categoria – por exemplo, “conseguir equipamentos à aparência e o foco de suas habilidades. Entre as
melhores”, “ganhar mais dinheiro”, “ganhar mais sessões de jogo você pode usar a Experiência que
Experiência” e “ter mais e melhores habilidades”. Você seu personagem ganhou para aumentar habilidades
encontrará exemplos de objetivos mais adequados no correspondentes aos desafios que ele ou ela enfren-
quadro O Objetivo do Personagem. tou, ou adquirir novas habilidades que espelham
a experiência suada que o personagem ganhou.
O Objetivo do Grupo
É bom para o grupo compartilhar um objetivo em
comum além dos objetivos pessoais dos persona-
gens. Discuta com cada um dos outros jogadores o O Objetivo do Personagem
que seu grupo gostaria de realizar, a curto ou longo ◆ Restaurar a horna de sua família
prazo. Objetivos maiores provavelmente serão mais ◆ Se tornar o líder de uma guilda ou
constantes ao longo do tempo, enquanto objetivos organização
menores podem mudar e ser substituídos conforme ◆ Se tornar o mestre reconhecido de uma
o jogo segue. área de experiência específica
◆ Ter vingança sobre uma pessoa ou
Trazendo o Personagme à Vida criatura
Descreva seu personagem ao grupo para que todos ◆ Salvar uma pessoa do cativeiro
tenham uma noção de quem ele ou ela é. Interprete e ◆ Encontrar uma pessoa perdida
atue como se estivesse lá, vivenciando tudo e tentando ◆ Livrar-se de uma maldição que caiu
alcançar o objetivo do personagem. Quando as coisas sobre o personagem ou outra pessoa
acontecerem, reaja a elas. Descreva o que seu perso- ◆ Recuperar uma relíquia ou arma
nagem deseja fazer e o Mestre de Jogo irá explicar o perdida
que é necessário para obter sucesso.

Cenas de Iniciação
Você não deve ter receio de iniciar as coisas, de deixar
seu personagem responder e interagir ao mundo do Descreva Planos Futuros
jogo. Descreva suas intenções e o Mestre de Jogo irá Quando uma sessão de jogo terminar, desreva quais
decidir o que você precisa para fazer isso acontecer. as próximas intenções de seu personagem paa que
Algumas vezes o Mestre de Jogo irá transformar isso o Mestre de Jogo possa se preparar para isso. Por
em um desafio, para você ou para o grupo. outro lado, caso a sessão marque o final de uma
aventura, descreva o que seu personagem irá fazer
até o início da próxima.

Como criar um Personagem


Como regra geral, seu personagem é definido de filmes, seriados de TV e livros. Outros podem
por alguns números e anotações em uma ficha precisar de apenas alguns textos e imagens desde
de personagem. Os números indicam no que seu livro ou usar a si mesmos como um ponto de partida
personagem é bom, quais habilidades e poderes para construir um personagem. No final a fonte
ele tem e quanto dano suas armas podem infligir de inspiração é irrelevante, mas seu personagem
em um inimigo. As notas podem descrever que tipo deve parecer vivo, ter objetivos e uma personagem
de equipamento o personagem carrega, quais são que pertence ao cenário de Symbaroum. Se você
seus objetivos e que tipo de personalidade ele tem. conseguir criar isso, então interpretar esse perso-
De onde você tira sua inspiração quando cria um nagem não deverá ser um problema.
personagem pode variar, mas muitas vezes ela vem A maneira mais fácil de criar um personagem

69
INTRODUÇÃO 8

O Objetivo do Grupo
◆ Liderar um grande grupo de pessoas ◆ Derrubar um líder ◆ Formar uma aliança com outra facção
em segurança ◆ Se tornar uma força a ser reconhe- na área
◆ Estabelecer juntos uma organização cida em um local ou em uma área de ◆ Mediar a paz entre dois grupos em
◆ Estabelecer uma base para o grupo experiência específica disputa
◆ Obter mais terras, navios ou vagões ◆ Remover uma ameaça grave e ◆ Completar uma profecia
◆ Ganhar controle de um local conhecida ◆ Encontrar um local ou artefato
específico ◆ Livrar uma maldição lendário

é selecionar um arquétipo (Guerreiro, Místico ou várias ocupações; um Ladino, por exemplo, pode
Ladino), uma de suas ocupações recomendadas ser um Caçador de Tesouros, um Patrulheiro ou
(Berserker, Bruxa ou Caçador de Tesouros, por um Charlatão. Em outras palavras, as ocupações
exemplo) e seguir as recomendações a respeito são sugestões de diferentes tipos de vocações que
de Atributos, Raças, Habilidades e assim por trazem ida e variedade aos personagens.
diante. Dessa forma você estará pronto para jogar
rapidamente. Exemplo: Vamos acompanhar a jogadora Mira confor-
Entretanto, não há nada que lhe impeça de criar me ela cria uma personagem. Mira decide jogar com
um personagem a partir do zero, sem se preocupar uma Mística de algum tipo, mas não quer iniciar como
com arquétipos e ocupações, exatamente da forma nenhuma das ocupações descritas como parte do
que você desejar em termos de Atributos e poderes. arquétipo. Então ela escreve Mística sob “Ocupação”
Os arquétipos e suas respectivas ocupações existem em sua ficha de personagem e continua a criação de
apenas para inspirar e oferecer uma forma rápida sua personagem com uma mente aberta.
e fácil de entrar no jogo e no cenário.

Arquétipos (pág. 77) Atributos (pág. 95)


Os três históricos arquetípicos apresentados – Um personagem é definido numericamente por
Guerreiro, Místico e Ladino; cobrem a maioria seus Atributos, oito valores que toda criatura tem,
das funções para combate e solução de problemas mas em graus variados: Astuto, Discreto, Persuasivo,
encontradas em um grupo de aventureiros. Um Preciso, Rápido, Resoluto, Vigilante e Vigoroso.
grupo equilibrado contém representantes de todos Estes Atributos podem ser interpretados como
estes três arquétipos, o que significa que o grupo talentos, perícias e interesses que o personagem
pode lidar com diferentes tipos de desafios. Esse aprendeu até então durante sua vida, e correspon-
tipo de composição também dá a cada personagem dem a todas as situações às quais ele pode enfrentar
uma maior chance de estar nos holofotes em algum no jogo. Quando um personagem tenta realizar algo
momento durante a sessão de jogo. de importância no mundo do jogo, o jogador rola
Guerreiros tipicamente são combatentes de um dado de 20 lados, chamado de D20, e compara o
armaduras pesadas e armados que se sobressaem resultado com o valor de um dos Atributos. O Teste
em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros é bem-sucedido se o resultado da rolagem do dado
são líderes naturais que podem comandar e aux- for igual ou menor que o valor do Atributo. Em
iliar seus companheiros aventureiros no campo outras palavras, quando maior o número que um
de batalha. Místicos são muito diversificados e personagem tiver em um Atributo, melhor. De acordo com o
podem agir como um desolador de inimigos ou Um parte central da criação de personagem é Mestre Malliano, estes
curandeiro de aliados em batalha. Os Místicos decidir quais dos Atributos são mais importantes e sinais, esculpidos na
frequentemente são solucionadores de problemas quais são menos. Escolher Habilidades lhe ajudará ruína da torre em Velha
habilidosos, muitas vezes graças a seus acessos a nessa decisão, já que habilidades frequentemente Kadizar, parecem no-
rituais místicos. O Ladino é um combatente ágil e são baseadas em certos Atributos e, portanto, mear o assentamento
perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. indicam a quais Atributos o jogador deveria dar que ficava ali no ápice
Ladinos também são solucionadores de problemas mais ênfase. do poder de Symba-
habilidosos, especialmente quando diz respeito a Há duas formas de determinar os Atributos de roum. Ele propôs Agrat-
desafios práticos ou sociais. um personagem: hor e Ergatharor como
Cada arquétipo émais exemplificado por ◆ Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8, possíveis pronúncias.

70
71
INTRODUÇÃO 8
10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do persona- alguma forma parece certo. Para criar uma persona-
gem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então gem menos unidimensional, Mira decide selecionar
transferir pontos entre os Atributos. Somente um cinco habilidades de nível Novata, em vez de duas de
valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser nível Novata e uma de nível Adepta. Após selecionar
maior que 15 ou menor que 5. Robusta, Mira deve escolher outras quatro. Após
◆ Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre folhear as habilidades, Mira seleciona Poder Místico
os oito Atributos. Somente um valor de atributo (Confusão), Ritualista (o ritual Interrogação Telepáti-
pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou ca), Guerreira Natural e Recuperação.
menor que 5.

Exemplo: Mira coloca 15 em Resoluta, já que esse Tradições Místicas (pág. 121)
é um Atributo importante para Místicas. Ela então Qualquer personagem pode aprender a usar poderes
coloca o resto dos valores como: Astuta 13, Discreta 5, místicos e rituais, mas para aqueles que pretendem
Precisa 10, Persuasiva 7, Rápida 11, Vigilante 9 e Vigo- usá-los frequentemente, é sensato aprender a teoria
rosa 10. Estes valores põem ser alterados e movidos e a prática de alguma tradição mística. A razão para
posteriormente conforme a personagem começa a isto é a Corrupção. Quando Místicos fazem uso de
tomar forma. seus poderes e rituais, seus corpos e Sombras (veja
abaixo) são manchandos pela corrupção, que um
dia pode levá-los à ruína.
Raça (pág. 97) Os Místicos do povo da Rainha são magos perspi-
Há muitas e variadas criaturas em Ambria e cazes da Ordo Mágica (a habilidade Arte da Magia)
Davokar, mas as raças disponíveis aos jogadores e os teurgos são predominantemente encontrados
quando eles criam seus personagem são changeling, na Igreja de Prios (a habilidade Teurgia). As bruxas
humano, ogro e goblin. Humanos são divididos em bárbaras mantêm uma magia muito mais antiga
dois subgrupos: ambrianos e bárbaros. e natural, evitadas pelos sulistas mas altamente
consideradas pelos bárbaros e seus chefes (a habili-
Exemplo: Mira gosta de ogros; aqueles solitários- dade Bruxaria). Feiticeiros (a habilidade Feitiçaria)
grandões de origem desconhecida. Por fora parecen são místicos desesperados e famintos por poder
mais adequados para serem Guerreiros do que que em vez de tentar evitar corrupção, a abraçam
Místicos, mas Mira não se incomoda com isso. Ela es- e usam seus poderes maculados para seus próprios
creve ogro sob Raça em sua ficha de personagem. Ela propósitos nefastos.
também faz algumas alterações em seus Atributos. Novamente, um personagem não precisa per-
Embora imagine sua personagem alta e rígida, em vez tencer a qualquer destas tradições para aprender
de enorme como um troll, ela altera Vigorosa para 11 e poderes místicos individuais. Entretanto, o Místico
Rápida para 10. que decide seguir esse caminho deve ter cautela,
e deve estar preparado para enfrentar sozinho a
inevitável corrupção.
Habilidades (pág. 107)
Habilidades cobrem os talentos e perícias especiais Exemplo: Mira decidiu que sua personagem deve
que dão a um personagem mais alternativas em depende somente parcialmente de seus poderes
combate ou quando solucionando um problema. místicos, e não quer que sua ogra pertença a qualquer
As Habilidades são divididas em três níveis de tradição. Ela então desconsidera as tradições e man-
experiência, de Novato, passando por Adepto, a tém os pontos de criação que já tinha colocado em
Mestre. Um novo personagem muitas vezes começa Guerreira Natural. Dessa forma sua ogra se torna mais
com duas habilidades ou poderes de nível Novato e diversificada em vez de uma Mística de puro sangue.
uma de nível Adepto, mas em vez disso você pode
escolher começar com cinco habilidades de nível
Novato e nenhuma de nível Adepto. Grupos de jogo Sombra
que prefiram ter personagens mais experientes Toda criatura e objeto no mundo de jogo tem uma
logo do começo certamente podem decidir começar Sombra, uma expressão de suas alianças espirituais
em outro nível. ou sua essência mais profunda. A Sombra indica a
qual tipo dos três princípios primais um persona-
Exemplo: Como a personagem de Mira é uma ogra, gem tem mais ligação (à disciplina da civilização, à
primeiro ela decide selecionar o traço Robusta no nível selvageria da natureza ou à corrupção da escuridão),
Novato. Ela não precisa selecionar esse traço, mas de quer sabia o personagem sobre esta ligação ou não.

72
Personagens podem aprender a ver a Sombra de jogador.
outras criaturas usando habilidades como Visão de Todos os personagens começam com equipa-
Bruxa ou rituais como Fumaça Sagrada. Criaturas mentos de acampamento, consistentes de um saco
que são próximas à natureza têm sombras que de dormir, equipamentos para cozinhar e lenha.
variam em cores de verde, vermelho ou branco, Bugigangas adequadas ao histórico do personagem
enquanto sombras de pessoas civilizadas tendem podem ser adicionadas sem custo: um baralho de
parecer douradas, prateadas ou cobreadas. Muitos cartas, cachimbo e tabaco, vara de pesca com iscas,
que habitam as partes meridionais de Davokar ou em um chifre de aviso ou similares são bem-vindos,
Ambria setentrional são de uma natureza mesclada, desde que tornem o personagem vívido. Lembranças
portanto suas sombras podem consistir de uma como uma mecha de cabelo de um amante, uma
combinação de cores. As sombras de verdadeiras estatueta de madeira de um parente falecido ou
bestas maculadas são negras abissais, enquanto um lenço bordado como a única pista do assassino
uma criatura corrompida da natureza é revelada do pai do personagem realmente enriquecem a
por manchas pálidas no verde, vermelho com listras história de um personagem. Habilididades que sao
de ferrugem ou com cinza pálido entre o branco. baseadas em Astuto (como Alquimia, Saber de Bestas,
No caso de criaturas corrompidas da civilização, as Veneficista, Mestre do Saber e Tático) normalmente
sombras tendem ser como ouro estilhaçado, prata são acompanhadas por tomos impressionantes e
escurecida ou cobre corroído. A Sombra de um pergaminhos bem apertados a respeito do tópico
personagem é intimamente conectada ao nível de em questão.
Corrupção do personagem, uma circunstância que Em relação a armas iniciais, um personagem
Místisco devem estar mais atentos do que o normal. recebe a arma ou armas associadas com uma habi-
lidade especificá de graça, assim como uma adaga.
Exemplo: Mira dá a sua ogra uma sombra branca, já Caso um personagem não tenha habilidades ou
que ela sente que isso encaixa com a ideia de um lado poderes que sejam baseados em armas, então ele
espiritual da gigante solitária. Ela descreve a Sombra ou ela pode em vez disso começar com qualquer
como "branca como a neblina da manhã sobre as uma das seguintes combinações:
lagoas de Davokar". Flocos vaguejantes de cinzas ◆ um bordão resistente e uma adaga
podem ocasionalmente serem vistos na neblina, como ◆ uma arma de uma mão e uma adaga
um sinal da corrupção que desponta da ogra. A ogra ◆ uma arma à distância e uma adaga
recebe um (1) de Corrupção permanente por seu ritual Além das armas, um personagem começa com uma
e outro um (1) por seu poder Confusão. Mira escreve armadura leve. Se um jogador quiser uma armadura
2 pontos de Corrupção permanence em sua ficha de mais pesada, então ele ou ela deve comprá-la com
personagem. seu dinheiro inicial. É prudente comprar uma
armadura com a qualidade Flexível, caso seja capaz
de pagar por ela; Místicos podem comprar uma
Equipamentos (pág. 143) beca de bruxa, um manto de mago ou um robe de
O equipamento inicial, armas e dinheiro de um sacerdote por essa razão.
personagem são decididos por seu arquétipo ou
por suas habilidades e poderes selecionados pelo Dinheiro

Tabela 4: Equipmento Inicial

Habilidade ou poder Equipamento inicial


Homem-de-Armas Armadura média
Homem-de-Tiros Besta ou arco
Maestria em Armas de Haste Lança
Combatente de Escudo Escudo
Arremessar Aço Uma arma de arremesso
Ataque Gêmeo Uma arma de uma mão (Novato), duas armas de uma mão (Adepto)
Força da Empunhadura Dupla Uma arma de duas mãos
Martelo Bruxo Uma arma de uma mão

73
INTRODUÇÃO 8
O personagem começa com 5 tálers em sua bolsa, a panhia teatral itinerante, que a colocou para fazer o
menos que qualquer um de seus Traços especifique trabalho pesado como erguer tendas e cavar latrinas.
algo diferente. O jogadores pode usar estes tálers Rapidamente o líder da companhia descrobiu que a
para comprar armas, armaduras e equipamentos ogra sabia como ler a mente das pessoas. Após isso,
adicionais. a companhia teatral adicionou o ato "Xavagunda - a
A moeda principal usada em Ambria consiste de Bruxa Horrenda" a seu repertório.
xelins e ortegas, além das tálers. Dez ortegas valem
um xelim, e dez xelins valem um táler. Por uma
ortega, você pode dispor de uma vida de qualidade Objetivos
comum no interior, enquanto um padrão similar É difícil dizer algo genérico como quais objetivos um
em uma cidade ou município custa um xelim. personagem ou grupo deve escolher. Entretanto, o
Ferramentas, armas e armaduras normalmente importante é que quaisquer objetivos devem criar
custam um táler ou mais. histórias excitantes e interessantes; o Mestre de
Jogo deve ser capaz de usar os objetivos como um
Exemplo: Como a ogra de Mira tem o traço Pária, ela ponto de partida para desenvolver encontros indi-
não começa com muito mais do que o equipamento viduais ou aventuras inteiras.
básico. A ogra então começa com uma clava, assim Também é legal se os objeitvos estiverem liga-
como uma adaga para comer e um avental de couro dos ao mundo de jogo de Symbaroum. O Livro de
como armadura leve. Mira anota 5 xelins na bolsa da Campanha forneceu ma vasta coleção de locais,
ogra, mas adiciona uma flauta à lista de equipamento, pessoas e eventos que os personagens podem usar
que ela acredita que a ogra deva ter. Na flauta a ogra para inspiração; por exemplo, nomes de famílias
irá tocar melodias tristas, de origens desconhecidas nobres para um personagem que tem um feudo.
mesmo para a própria ogra.
Exemplo: Mira teve que pensar por um momento para
surgir com objetivos interessantes para Rabuja, mas
Personalidade finalmente decidiu: alguém em Davoar a ensinar a usar
Preencha seu personagem com detalhes que sua magia e a tocar músicas tristes na flauta. Rabuja
ajudarão dar vida aos números. O personagem nao lembra quem era esta pessoa. Seu primeiro
certamente precisará de um nome e um histórico objetivo é encontrar esta pessoa e pagar seu débito de
detalhado, talvez até mesmo uma citação que cap- gratidão. Mira deixa o Mestre de Jogo decidir como e
ture sua forma de falar e se expressar. Decida pelo quando isto surgirá no jogo. Ela então decide alguns
menos um objetivo pessoal para o personagem, objetivos junto com o resto dos jogadores do grupo.
bem como um objetivo para o grupo inteiro, para Os outros gostam da ideia de uma companhia teatral e
que os personagens tenham algo em comum para então decidem que todos seus personagens devem es-
lutar quando o jogo começar. tar ligados à companhia. Ela é nomeada A Companha
Teatral da Pomba Branca. Coletivamente eles fazem
Exemplo: Uma ogra deve ter um nome brusco, dado uma adição à história: o gurpo é na verdade uma
a ela pelo povo com quem passou algum tempo. Após gangue de ladrões que se passa por companhia teatral
algumas considerações, Mira decide nomear sua para ser capaz de viajar livremente e encontrar vítimas
personagem como Rabuja, baseada no fato que a ogra adequadas. O ritual de ler a mente de Rabuja é bastan-
algumas vezes pode ser irritadiça e, bem, um pouco te útil quando se trata disto. Junto do Mestre de Jogo
rabugenta. o grupo decide que A Companhia Teatral da Pomba
Na ficha de personagem há espaço para uma citação Branca vai em direção ao platô de Karvosti após uma
apropriada, algo que o jogador acredite que capture a série de invasões bem-sucedidas (o grupo adiciona
essência do perosnagem ou seus pontos de vista da "Escapar da fúria do Barão Flagros" como um de seus
vida. Mira escreve "Você me ajudou, irei ajudar você" objetivos em comum). Dizem que os bárbaros estão
como citação de Rabuja, que coincide com o objetivo se reunindo em Lugar da Coisa, e muitos são atraídos
da ogra (veja abaixo). para Karvosti - uma excelente oportunidade para uma
Considerando seu histórico, Mira imagina que Rabuja exótica companhia teatral com vários dedos ágeis!
foi encontrada vagando sem destino em uma das
muitas estradas conectando fortes e vilas na fronteira
sul de Davokar. Rabuja foi adotada por uma com-

74
Criando um Personagem
1
Selecione uma
Ocupção
Você pode selecionar
5
uma das ocupações
sugeridas entre os
2
Arquétipos, ou criar 3
alguma.

2 1 7

Atributos
2

Atribua um valor
para cada um dos oito
Atributos e calcule os
valores dos 4

Atributos Secundários
basedos nos primários.

3
Selecione uma Raça
Selecione uma raça
para seu personagem.

4
Habilidades
& Poderes
Escreva o nome de cada
poder selecionado em
uma caixa, seguido por
seu efeito e que tipo de
poder ele é (Habilidade,
Traço, Poder Místico ou
Ritual).
Se relevante, também
marque uma das caixas 6

para indicar o nível do


poder. (Novato, Adepto,
Mestre).

5
Descreva sua Sombra
Descreva como a Som-
bra de seu personagem
parece para aqueles
que podem vê-la.

75
INTRODUÇÃO 8

6
Dinheiro &
Equipamento
Uma personagem nor-
malmetne começa com
7 6 5 tálers em sua bolsa,
assim como algum
equipamento básico, e
também com armas e
armadura associadas a
Habilidades específicas.

7
Personalidade
& Histórico
Seu personagem
tem família, amigos,
inimigos e contatos?
10 Escreva uma citação
que capture a forma de
8 se expressar de seu
personagem.

8
Amigos &
Companheiros
Aqui você pode tomar
nota do resto dos
jogadores do grupo e
seus personagens. Se
o grupo tiver um nome,
escreva-o aqui. No
exemplo mostrado, a
9
jogadora Rodina decidiu
criar uma ocupação
- Batedor de Carteira -
para sua personagem.

9
Artefatos
Se encontrar Artefatos
6
e tesouros místicos,
descreva-os aqui.

10
Desenhe um Retrato
Aqui você pode desen-
har seu personagem,
caso tenha alguma
inclinação artística.

76
Arquétipos
Este capítulo descreve os arquétipos que o jogador pode utilizar
como um ponto de partida quando cria um personagem. Juntos,
os arquétipos Guerreiro, Ladino e Místico cobrem a maioria das
funções necessárias para o combate e solução de problemas em um
grupo de aventureiros. Cada arquétipo é exemplificado por cinco
ocupações, e cada ocupação vem com sugestões de Atributos e
Habildiades adequadas.

Guerreiro
“Aqui você encontra goblins empunhando lâminas gêmeas, bárbaros dançarinos
de machados, ogros lutadores do fosso e cavaleiros completamente armadurados
da mais alta qualidade - selecione um deles para ter sua primeira e dolorosa lição!”
Agna Matador-de-Troll, Mestre da Espada em Forte do Cardo.

O clãs bárbaros de Davokar e o reino de Ambria Guerreiros e as Raças


mantêm muitas tradições de guerra e combate. Ogros são comumente considerados como o Guerreiro
Alguns Guerreiros são profissionais - soldados exemplar, seguidos de perto pelos humanos.
com um ponto de vista pragmático, considerando Changelings raramente são considerados como
a guerra como uma vocação. Outros provêm de material clássico para Guerreiros, e o mesmo vale
famílias e linhagens nobres, e consideram a glória para os goblins. Você pode definitivamente encontrar
da batlaha como parte de sua herança. Para alguns, Guerreiros entre changelings e goblins, mas estes
a arte da guerra não é nada mais do que um método tendem a confiar mais em sua agilidade e acuidade
de sobrevivência, enquanto outros utilizam sua do que em força física bruta.
proeza em batalha para um propósito maior, como
servir a Prios o Deus Sol ou restaurar a honra de sua Atributos do Guerreiro
família perdida durante a Grande Guerra. O Atributo primário de um Guerreiro é Vigoroso,
Independentemente de sua cultura e origens, a seguido por Preciso e Rápido; é obviamente necessário
arena principal do Guerreiro é o campo de batalha, para um Guerreiro suportar dor e dano, ter uma
onde ele ou ela frequentemente assume o papel de boa mira e tomar a iniciativa rapidamente. Além
tropa de choque fortemente armada. O Guerreiro disso, uma questão é se o Guerreiro será um líder
pode contribuir para soluções de problemas efica- (Persuasivo), resiliente contra poderes místicos
zes, na maioria das vezes através de sua capacidade (Resoluto) ou especialmente atento aos seus arredores
de liderar. (Vigilante).

77
ARQUÉTIPOS 9

Habilidades do Guerreiro Berserker


Guerreiros são normalmente robustos e intrépidos, “Mantenha distância! Eu não gostaria de
embora alguns tenham uma mente mais tática e querer de machucar.”
muitos sejam líderes vigorosos. Precisão raramente
é uma marca registrada de um Guerreiro, mas defi- Espíritos de fúria lhe seguem e o preenchem com uma
nitivamente há aqueles entre eles que têm orgulho ferocidade descontrolada em batalha. Quando não
não apenas em vencer, mas também em como vencer. está em combate, você tem uma disposição paciente
As habilidades a seguir são frequentemente encon- e pensativa, um contraste que lhe torna estimado e
tradas nos arsenal de um Guerreiro, organizadas de temido. Os bárbaros falam da Guarda Ira Dormente,
acordo com os Atributos. um grupo de poucos berserkers que servem como
◆ Persuasivo: Dominação, Líder guarda-costas do Alto Chefe; você sonha em unir-se
◆ Preciso: Ataque Gêmeo, Combatente de Escudo, às suas fileiras, ou será que busca derrotar um deles
Força da Empunhadura Dupla, Maestria em como vingança para tomar seu lugar entre eles?
Armas de Haste ◆ Atributos importantes: Vigoroso 13+, Rápido 11+
◆ Rápido: Acrobacias, Saque Rápido ◆ Raças sugeridas: Bárbaro ou ogro
◆ Resoluto: Guarda-Costas, Inabalável ◆ Habilidades apropriadas: Berserker, Força
◆ Vigoroso: Punho de Ferro da Empunhadura Dupla, Punho de Ferro,
◆ Geral: Atributo Excepcional, Berserker, Recuperação.
Equestre, Homem-de-Armas, Recuperação

78
Duelista
“Por favor, evite sangrar em mim quando eu
lhe atravessar.”

Honra e glória é tudo para um Guerreiro, e ainda


melhor se ele puder defender seu nome com algum
gracejo. Você tem vivido sua vida guiado por um
código, e o fato de você ainda estar vivo incontesta-
velmente diz bem sobre seu talento.
◆ Atributos importantes: Preciso 13+, Rápido
ou Discreto 11+
◆ Raças sugeridas: Ambriano ou changeling
◆ Habilidades apropriadas: Acrobacias,
Ataque Gêmeo, Finta, Homem-de-Armas

79
ARQUÉTIPOS 9

Capitão
“Vai dar tudo certo
– basta seguir meus comandos!”

Você é um líder nato e criou sua carreira mili-


tar sobre isso. O manejo da espada é somente
uma forma de se manter vivo e talvez ganhar
o respeito de seus subordinados ao mesmo
tempo. Você traz o melhor de seus aliados
à tona, e os guia e protege para que possa
alcançar seus objetivos militares. É assim
que você ganha a confiança deles.
◆ Atributos importantes:
Persuasivo 13+
◆ Raça sugerida: Humano
(normalmente ambriano)
◆ Habilidades apropriadas:
Combatente de Escudo,
Dominação, Homem-de-
Armas, Líder

80
Mercenário
“Minha espada e minha vida, em troca do seu
ouro.”

Lutar tem sido um estilo de vida para você - por


dinheiro. Os senhores de Ambria frequentemente
empregaram espadas contratadas em suas cam-
panhas contra os bárbaros de Davokar, e os líderes
dos clãs de Davokar fizeram o mesmo em resposta
a isso. Comerciantes precisam de guardas, assim
como viajantes. Você pode ter lutado por diferen-
tes mestres ao longo dos anos, mas a chave para
a sobrevivência sempre foi sua habilidade e um
instinto para julgar quais batalhas podem ou não
ser vencidas.
◆ Atributos importantes: Vigoroso 13+
◆ Raça sugerida: Humano
◆ Habilidades apropriadas: Combate de
Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em
Armas de Haste, Punho de Ferro

81
ARQUÉTIPOS 9

Cavaleiro
“Você pode tirar minha vida, mas não minha
honra.”

Você é um cavaleiro que luta para quebrar as lin-


has inimigas e manter as suas firmes. Fortemente
armadurados por fora e com um profundo senso
de dever no interior, você luta por seu senhor, pela
vida de seus aliados e por sua própria glória. Talvez
você sonhe em um dia se tornar um membro da
guarda real da Rainha ou um Templário lutando
em nome de Prios.
◆ Atributos importantes: Vigoroso 13+, Rápido
11+
◆ Raça sugerida: Ambriano
◆ Habilidades apropriadas: Força da
Empunhadura Dupla, Guarda-Costas,
Homem-de-Armas, Punho de Ferro

82
Místico
“Toda vez que acende uma vela, você também cria uma sombra.”
Seldonio, Grande Mestre da Ordo Magica

Existem muitas fontes de poder místico no uma extensiva experiência em como não atrair
mundo. Estas fontes podem ser tocadas por qual- qualquer atenção indesejada (Discreto).
quer um que compreenda os fundamentos das
leis da natureza ou através de alianças com a luz Habilidades do Místico
do paraíso, com os espíritos da floresta ou com a Muitos místicos, embora não todos eles, possuem
escuridão da corrupção. Alguns Místicos se consi- habilidades vinculadas às tradição da Arte da
deram estudiosos da realidade e existência; outros Magia, Bruxaria, Feitiçaria ou Teurgia. Além disso,
afirmam que são parte de um pacto que os oferece mesmo que a maioria dos Místicos seja associada
uma relação íntima com a fonte de seu poder. com sabedoria e aprendizado, há aqueles que são
atraídos pela arte da guerra e que têm desenvol-
Místicos e as Raças vido habilidades para utilizar poderes místicos
Changelings e humanos dominam o místico, pelo em batalha.
menos de acordo com a opinião pública. As histórias As habilidades a seguir são comuns entre
das bruxas dos clãs bárbaros são espalhadas ampla- Místicos, organizadas de acordo com os Atributos.
mente, assim, é praticamente impossível não notar ◆ Astuto: Alquimia, Médico, Mestre do Saber,
a Ordo Magica de Ambria. Os teurgos da Luz são um Saber de Bestas
grupo menos óbvio, já que tendem a ficar reclusos ◆ Persuasivo: Dominação, Líder
em templos ou se misturar entre os fiéis, mas o ◆ Preciso: Guerreiro Natural, Maestria em
Portador da Luz é conhecido por abençoar alguns Armas de Haste
de seus campeões com poderes extraordinários. ◆ Rápido: Acrobacias
Místicos entre os goblins são xamãs desvin- ◆ Resoluto: Inabalável, Poder Místico
culados de qualquer tradição mística, mas que ◆ Vigoroso: Inabalável
alcançam posição de destaque entre seu povo ◆ Vigilante: Sexto Sentido, Visão de Bruxa
com suas teorias próprias a respeito do mundo e ◆ Geral: Arte da Magia, Atributo Excepcional,
dos espíritos. Changelings frequentemente têm o Berserker, Bruxaria, Recuperação, Ritualista,
dom do misticismo; aqueles que crescem entre os Teurgia
bárbaros são enviados para treinar com bruxas,
enquanto changelings nas favelas de Ambria se Bruxa
tornam místicos autodidatas sem qualquer tra- “Sua vontade é inferior à da Natureza. Aceite!
dição específica. Ogros com o dom do misticismo Ou morra.”
podem parece uma raridade, mas a Ordo Magica
tem documentado pelo menos alguns casos desde Seu lar é a selva; seu chamado é para equilibrar
que os ambrianos chegaram na região. suas necessidades com as da natureza. Como uma
bruxa, você tem uma forte conexão com a terra em
Atributos do Místico si, e pode adicionar seus poderes primais à sua força
Místicos têm alta consideração por uma mente forte interior. Você negocia com os espíritos da natureza,
(Resoluto) e, entre bruxas, é a vontade do indivíduo entende o fluxo e necessidades da terra, e tem seus
que decide se eles serão aceitos ou não como apren- poderes derivados do círculo da vida e da morte.
dizes. Para os magos da Ordo Magica a educação ◆ Atributos importantes: Resoluto 13+,
clássica (Astuto) é tão importante quanto, e os Preciso 11+
teurgos de Prios são frequentemente considerados ◆ Raças sugeridas: Bárbaro ou changeling
como tendo uma personalidade forte (Persuasivo). ◆ Habilidades apropriadas: Bruxaria,
Místicos treinados fora destas tradições são frequ- Guerreiro Natural, Poder Místico, Ritualista
entemente armados com uma tremenda força de
vontade, assim como feiticeiros, que também têm

83
ARQUÉTIPOS 9

84
Mago
“Excepcional, isto deve ser trazido de volta
para mais pesquisas!”

Você é instruído nos segredos da antiga magia da


Ordem, nascida prudentemente no reino sulista
e refinada por um milênio de pesquisa e ensino.
Para você, poderes místicos são uma extensão das
leis fundamentais do mundo, leis essas que você
estudou cuidadosamente e sabe como utilizar para
efeitos grandiosos e impressionantes.
◆ Atributos importantes: Resoluto 13+, Astuto
11+
◆ Raça sugerida: Ambriano
◆ Habilidades apropriadas: Arte da Magia,
Mestre do Saber, Poder Místico, Ritualista

85
ARQUÉTIPOS 9

Feiticeiro
“Há outro caminho, um caminho mais fácil…”

Guiado pelo desespero ou cobiça por poder, você


segue o caminho da feitiçaria e rapidamente se
encontra tocado pela Corrupção e caçado por
caçadores de bruxas fanáticos. Talvez você per-
ceba sua vulnerabilidade como uma prova de que
precisa de mais poder? Ou você tem um verdadeiro
remorso e busca um caminho de volta para o perdão
e salvação?
◆ Atributos importantes: Resoluto 13+,
Discreto ou Astuto 11+
◆ Raça sugerida: Humano
◆ Habilidades apropriadas: Alquimia,
Feitiçaria, Poder Místico, Ritualista

86
Teurgo
“Prios te vê, herege!”

Você é um teurgo, um sacerdote com poderes místi-


cos. Sua fé no Portador da Luz é inabalável: Prios é o
sol e a luz da alma, aquele que salvou a humanidade
da servidão aos Deus Antigos, o criador do mundo e
protetor de toda a vida. Deste manancial puro flui
um poder extraordinário. Seu conhecimento mís-
tico seria vazio e perigoso sem sua fé como bússola
e fundação, como frequentemente é demonstrado
quando Místicos sem deus manejam seus poderes.
◆ Atributos importantes: Resoluto 13+, Astuto
ou Vigilante 11+
◆ Raça sugerida: Ambriano
◆ Habilidades apropriadas: Médico, Poder
Místico, Ritualista, Teurgo

87
ARQUÉTIPOS 9

Místico Autodidata
“Eles disseram que não levei meus poderes
a sério; vou mostrá-los o quão errados eles
estão.”

Você é um místico autodidata, excluído das tra-


dições, nunca admitido a começar em uma delas
ou completamente desinteressado em uma visão de
mundo mais estreita que elas oferecem. Entretanto,
sua liberdade vem com um preço: a corrupção
espreita em toda esquina e você é um alvo comum
para caçadores de bruxas e Mantos Negros. Esteja
você vagando de vila em vila ou se escondendo em
uma cidade movimentada, você provavelmente
ganha sua vida oferecendo seus serviços como um
consultor do oculto ou um localizador de objetos
perdidos.
◆ Atributos importantes: Vigilante 13+,
Resoluto 11+
◆ Raças sugeridas: Ambriano ou changeling
◆ Habilidades apropriadas: Poder Místico
(quaisquer dois), Ritualista, Visão de Bruxa

88
Ladino
“Caçadores de tesouros, desbravadores, bandidos, diplomatas, vigaristas,
taverneiros, espiões – todos ladinos!”
Radomei Dalg, capitão amargado da guarda de Yndaros.

Em Ambria a palavra "ladino" é utilizada ampla- e utilizar conhecimento, astúcia e perícia para virar
mente e se refere a todos que ”roubam” algo dos as chances a seu favor.
outros, seja sua confiança, segredos, dinheiro ou As habilidades a seguir são comuns entre
vida. O chamado do Guerreiro, de orgulhosamente Ladinos, organizadas de acordo com os Atributos.
encarar o oponente cara a cara, é uma exceção a ◆ Astuto: Alquimia, Estrangulador, Médico,
esta regra: é o chamado do assassino sorrateiro Mestre do Saber, Saber de Besta, Tático,
que conta entre os furtivos Ladinos. Em essência, Veneficista
guerreiros, artesãos e estudiosos são ocupações ◆ Discreto: Ataque Furtivo, Finta
ideais entre os ambrianos; o resto é mais ou menos ◆ Persuasivo: Dominação, Líder
considerado como ladrões. ◆ Preciso: Ataque Gêmeo, Arremessar Aço,
Guerreiro Natural, Homem-de-Tiros,
Ladinos e as Raças Maestria em Armas de Haste
A maioria das pessoas diria que changelings e ◆ Rápido: Acrobacias, Saque Rápido
goblins são sinônimos de ladinos, e normalmente ◆ Resoluto: Inabalável
são surpresos quando percebem que ogros e ◆ Vigoroso: Inabalável
humanos também podem ser encontrados entre ◆ Vigilante: Sexto Sentido, Visão de Bruxa
eles. ◆ Geral: Atributo Excepcional, Equestre,
Recuperação, Ritualista
Atributos do Ladino
Estratagemas (Astuto) ou reflexos (Rápido) são o Charlatão
que mantém a maioria dos Ladinos vivo. Embora “Duas gotas por dia e você nunca ficará
discrição nunca esteja fora de sua linha de trabalho, doente de novo!”
ela está longe de ser sua característica mais proe-
minente; em vez disso, uma grande curiosidade Você escolheu a arena social como seu campo de
sobre o mundo exterior (Vigilante) costuma ser batalha. Nela, sua língua rápida é sua arma mais
encontrada entre eles. Alguns Ladinos acham até afiada e seus olhos que inspiram confidência são
mesmo que o melhor seguro de vida é uma língua seus melhores escudos. Ainda, se isto falhar, você
adocicada e observações sagazes (Persuasivo). tem melhor confiança em suas armas leves e movi-
mentos furtivos.
Habilidades do Ladino ◆ Atributos importantes: Rápido 13+, Discreto
Ladinos normalmente têm mais de uma corda em 11+
seu arco, e muitos tendem a ser versáteis em vez de ◆ Raças sugeridas: Changeling
especializados. Dois personagens podem compar- ou humano (normalmente ambriano)
tilhar um campo em comum, mas permanecem ◆ Habilidades apropriadas: Acrobacias,
diferente por suas habilidades escolhidas. O que Ataque Furtivo, Ataque Gêmeo, Finta
Ladinos têm em comum é que preferem surpreender

89
ARQUÉTIPOS 9

90
Caçador de Bruxas
“Prefiro colocar um inocente na sujeita do que
ter uma besta maculada andando sobre ele.”

Você dedicou sua vida a lutar com bestas maculadas,


talvez como consequência de ter sua vida destruída
pela escuridão crescente e contagiosa: uma fazenda
completamente queimada, o túmulo de sua família,
a transformação horrenda de um amigo - algum
que lembra você do que irá acontecer se o poder dos
maculados não for destituído. Você não irá parar
pode nada em sua luta contra o mal: empunhando
aço, fogo e talvez até mesmo rituais aprendidos
de feiticeiros derrotados. Você sabe que o uso de
poderes místicos pode acabar lhe corrompendo
também, mas faz vista grossa para isso e luta com
o fervor de um fanático.
◆ Atributos importantes: Resoluto 13+, Astuto
ou Preciso 11+
◆ Raça sugerida: Humano
◆ Habilidades apropriadas: Saber de Bestas,
Homem-de-Tiros, Inabalável, Ritualista

91
ARQUÉTIPOS 9

Bandido
“Seu dinheiro ou seu sangue - a escolha é
sua!”

Os distritos orientais de Yndaros são ermos tão


perigosos quanto Davokar, e tão recompensantes
quanto para aqueles que sabem como colher seus
frutos. Você cresceu nas ruas onde gangues lhe
ensinaram a arte de tirar lucro do trabalho árduo
dos outros, bem debaixo dos narizes da guarda da
cidade. Outros bandidos sobem de posição sendo
empregados por barões ou condes, livres para agir
como rufiões e executores sem serem incomodados
pelos sentinelas da Rainha.
◆ Atributos importantes: Rápido 13+, Astuto
11+
◆ Raças sugeridas: Goblin, humano ou ogro
◆ Habilidades apropriadas: Acrobacias,
Ataque Gêmeo, Estrangulador, Veneficista

92
Caçador de Tesouros
“Este altar… me pergunto se é possível
empurrá-lo de lado…”

As profundezas de Davokar escondem muitos tesou-


ros; localizar, salvar e trazê-los à civilização é seu
ganha pão. Você sonha com ruínas sob a vegetação
e fantasia sobre templos submersos. Ao contrário
de muitos, você se provou disposto a arriscar sua
vida para ser bem-sucedido. Você desenvolveu um
impressionante conjunto de perícias para lidar
com isso, e há poucas situações em Davokar para
as quais você não terá preparado uma estratégia.
◆ Atributos importantes: Astuto 13+, Rápido
11+
◆ Raça sugerida: Goblin, humano ou ogro
◆ Habilidades apropriadas: Acrobacias,
Alquimia, Arremessar Aço, Tático

93
ARQUÉTIPOS 9

Patrulheiro
“Qualquer coisa viva pode ser rastreada.
E derrubada…”

Seu lar é a profundeza das florestas ou os vales da


montanha, onde você caça bestas por comida e pele
ou para proteger habitantes e viajantes do perigo.
Você aprendeu como ficar longe do alcance de seus
inimigos, enquanto suas flechas ainda acham seu
alvo.
◆ Atributos importantes: Vigilante 13+,
Discreto 11+
◆ Raças sugeridas: Bárbaro ou
changeling
◆ Habilidades apropriados:
Acrobacias, Homem-de-Tiros, Saber
de Bestas, Sexto Sentido

94
Atributos
Os Atributos são a espinha dorsal de um personagem, o núcleo de suas mecânicas de
jogo. Simples assim: sempre que um personagem tenta executar uma ação de significância
dramática, o jogador deve realizar um Teste de Sucesso; a ação é bem-sucedido se o
jogador rolar o dado igual ou menor que o valor em um dos Atributos do personagem.
Este capítulo descreve os oito Atributos e como eles são utilizados dentro do jogo.

Os Atributos
Atributos são utilizados para determinar o Persuasivo
quão preparado um personagem está para encarar Persuasivo reflete quão bem um personagem pode
diferentes tipos de desafios no mundo do jogo. O influenciar os outros com o uso de palavras, voz,
valor de personagem em um Atributo, como Vigoroso linguagem corporal e aparência. O Atributo é fre-
ou Rápido, indica que tipo de vida ele ou ela viveu quentemente utilizado quando tenta persuadir
enquanto crescia. Em outras palavras, os valores outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja
de atributo estabelecem uma base relativamente verbalmente, em escrita ou música. Persuasivo
estável que não irá mudar dramaticamente, mas normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
Nomes dos Atributos que pode ser melhorada e refinada.
Qualquer dos Atributos Preciso
pode ser renomeado Astuto A coordenação motora, precisão e acertividade de
por jogadores que O Atributo Astuto representa a perspicácia e con- um personagem são todas representadas por Preciso.
desejarem adequá-los hecimento de um personagem, seu senso comum e Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar
melhores a seu ou sua
sua educação e instrução. Você normalmente testa um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou
personagem. Resoluto
pode ser referido cmo
Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria
Fiel, Sortudo ou Faná- problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
tico. Pelo mesmo raci- pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente
ocínio, Discreto pode é testado contra um nível específico de Dificuldade, Rápido
ser Furtivo, Astuto pode decidido pelo Mestre de Jogo. Rápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e
ser Instruído e Vigilante
quão desprevenido um personagem é. Ele determina
pode ser alterado para
Paranóico. O jogador
Discreto a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ati-
decide o que é melhor O valor de um personagem em Discreto espelha sua vamente quando saltando, evitando ferimentos ou
para seu personagem. aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, dis- executando manobras acrobáticas similares. Rápido
creto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar é frequentemente oposto pelo Preciso de um inimigo.
ser detectado, para se esconder ou contrabandear
algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso Resoluto
de uma pessoa. Discreto é frequentemente oposto Resoluto representa a resistência de um persona-
pelo Vigilante de um inimigo. gem à influência, seja ela pressão social, controle
mental mágico ou corrupção. Resoluto também é

95
ATRIBUTOS 10
Tabela 5: Exemplos de Testes de Sucessos
Situação Resolução
O personagem se esgueira atrás de um guarda Teste o Discreto do personagem, modificador pelo Vigilante do guarda, escrito:
[Discreto←Vigilante]
Um inimigo se esgueirando atrás do personagem Teste o Vigilante do personagem, modificado pelo Discreto do inimigo, escrito:
[Vigilante←Discreto]
O personagem encanta um inimigo Teste o Resoluto do personagem, modificado pelo Resoluto do inimigo, escrito:
[Resoluto←Resoluto]

vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo é ◆ Vitalidade = Vigoroso [embora nunca abaixo
frequentemente oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de 10]
de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo ◆ Limiar de Dor = Vigoroso/2 (arredondado para
A respeito de ←
neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco cima) A seta apontando para
de corrupção. ◆ Defesa = [Rápido – Impedimento da Armadura] a esquerda e que é uti-
◆ Limiar de Corrupção = Resoluto/2 (arredonda- lizada na fórmula para
Vigoroso do para cima) descrever desafios sig-
nifica ”modificado por”.
Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de
utilizar sua força física para, por exemplo, erguer Atributos de Nível Baixo Consequentemente, a
fórmula [Rápido←Pre-
algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também Ter um valor baixo em um Atributo é um ótimo ciso] significa “Rápido
cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a ponto de partida para decidir a aparência e per- modificado pelo Preciso
venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto sonalidade de um personagem. Por exemplo, um (do oponente)”, uma
por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo personagem com um valor baixo em Preciso pode modificação pode ser
positiva (+) ou negativa
Vigoroso de um inimigo. ser caolho, ou geralmente desajeitado e propenso a
(−).
trombar nas coisas. Um valor baixo em Astuto pode
Vigilante representar impulsividade e falta de educação; um
Vigilante representa a prontidão geral de um perso- valor baixo em Rápido poderia significar que o per-
nagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade sonagem é indeciso ou manco, e alguém com Resoluto
de detectar detalhes nos arredores. Vigilante é baixo poderia ter receio de conf litos ou talvez
frequentemente oposto pelo Discreto de um inimigo. várias superstições. Um personagem barulhento
e descuidado provavelmente tem um valor baixo
Atributos Secundários em Discreto, enquanto um valor baixo em Vigilante
As estatísticas a seguir são calculadas baseadas nos poderia resultar em um sonhador distraído
Atributos do personagem:

Teste de Sucesso Atributos


Entre eles, os Atributos podem ser utilizados para atingir alguém com uma lança, o valor de atributo e Modificadores
se encarregar de qualquer tipo de desafio no mundo relevante é modificado pela Defesa do alvo; quando Valor Modificador
de jogo. Algumas vezes eles são utilizados ativamente, tentar abrir uma fechadura, o valor de atributo é 5 +5
quando o personagem tenta realizar algo; em outras, modificado por quão difícil a fechadura é de ser 6 +4
eles são utilizados reativamente para anular as ações aberta. 7 +3
8 +2
de inimigos ou evitar ser afligido por perigos ambien- Neste último caso, o Mestre de Jogo decide a modi-
9 +1
tais. É sempre o jogador que realiza o teste, seja ele ficação, tipicamente de +5 (muito fácil) a -5 (muito 10 +0
feito de forma ativa (o personagem afeta o mundo) ou difícil). Quando diz respeito ao ataque de lança, o 11 –1
passiva (o mundo afeta o personagem). O Mestre de modificador aplicado é determinado pela fórmula 12 –2
Jogo diz ao jogador qual Atributo deve ser testado e [10 – o valor de Defesa do inimigo] (veja a tabela ao lado). 13 –3
14 –4
quais modificações se aplicam (se houver). Quando um desafio é descrito neste livro, ele sem-
15 –5
Um teste de sucesso é realizado rolando um pre é escrito com o Atributo do personagem primeiro,
dado de 20 lados, chamado de D20. Na maioria dos como: [Atributo do personagem←Modificador]. Quando
desafios, um sucesso é simplesmente uma questão a modificação se origina de uma resistência passiva,
do dado resultar em um número igual ou menor que como no caso de uma fechadura, em vez disso ela
o valor de atributo do personagem. Entretanto, na é escrita [Atributo do personagme←Modificação X].
maioria das vezes o valor de atributo é primeiro Finalmente, se o teste for realizado sem quaisquer
modificado de acordo com a oposição ou dificuldade modificações, o Atributo relevante é escrito sozinho
do desafio; por exemplo, se o personagem tentar no texto com sua inicial em maiúsculo, como: Rápido.

96
Raças
Há várias criaturas estranhas em Ambria, e formas de vida
ainda mais estranhas nas profundezas de Davokar. Entretanto,
quando criar um personagem com o conjunto de regras básicas,
o jogador é limitado a escolher entre as raças descritas neste
capítulo; raças cujos representantes são relativamente numerosos
e vivem dentro ou próximos das muitas cidades ou assentamentos
de Ambria.

Humano
De acordo com os estudiosos da Ordo Magica, igualmente superados. Isso, junto da vantagem de ter
o povo de Ambria e Davokar é descendente da maior conhecimento local, tem até então impedido os
mesma tribo, embora os bárbaros e o Povo da ambrianos de entrar muito na floresta; obviamente,
Rainha dificilmente se considerem tão próximos. com a exceção de caçadores de tesouros, fanáticos
A reivindação da Rainha Korinthia a Ambria, a religiosos buscando por templos do sol perdidos e colo-
terra ao sul da floresta Davokar, é motivada por nos livres esperando escapar do controle da Rainha.
sua conexão ancestral com a região, e mesmo o Desde os dias antigos, os bárbaros têm sido
mais inexperiente dos linguistas de Ambria pode governados por chefes, mas desfrutam de maior
explicar de que forma a linguagem desarticulada independência e liberdade se comparados aos
dos bárbaros e a língua melodiosa do Povo da Rainha arrendatários e camponeses castigados no sul.
é similar. Mais disputadas são as reivindicações Nem todos os líderes bárbaros buscam impor um
dizendo que os dois povos se originaram da mesma modo de vida estrito ou rígido a seus subordinados.
árvore genealógica, enraizada no antigo e há muito As bruxas, líderes espirituais entre os bárbaros,
perdido império de Symbaroum, cujas ruínas estão governam com uma mão leve na forma de tabus
profundamente escondidas em Davokar. e regras gerais; revencie a natureza, nunca abuse
Qualquer que seja o caso, há diferenças significa- dela e evite as partes mais escuras da floresta. Os
tivas entre os dois povos em um sentido cultural. Os clãs levam suas vidas independentes uns dos outros,
ambrianos abandonaram sua terra natal maculada, com a ocasional exceção de escaramuçadores dos
Alberetor, vinte anos atrás para se assentar nas pre- recursos em regiões de fronteira. Por tradição, os
servadas ruínas de Lindaros. Ao longo da jornada, líderes dos clãs respondem ao Alto Chefe no platô
eles trouxeram sua arquitetura, conhecimento, de Karvosti, mas na verdade, ele é mais um árbitro
sistema econômico e hierarquias sociais. Graças à entre os clãs feudais do que um governante forte.
sua disciplina, os exércitos ambrianos superam os Entretanto, certamente espera-se que o Alto Chefe
guerreiros dos clãs bárbaros quando se encontram lidere os bárbaros unidos para repelir quaisquer
em campo aberto, mas nas florestas, onde a perícia invasores; por exemplo, se vier a ocorrer uma guerra
de cada indivíduo se torna um fator decisivo, eles são aberta com os ambrianos.

97
RAÇAS 11

98
Esta possibilidade, uma resistência bárbara unida
comandada pelo Alto Chefe, provoca pesadelos na
Rainha e em seus conselheiros, e explicaria porque os
ambrianos são oficialmente tão cautelosos a respeito de
Davokar. Desde a batalha no Ano 10, quando as tropas
de Korinthia atacaram e destruíram Haloban e seus
Jezitas, somente os Templários servindo à Igreja do Sol
atacaram os assentamentos bárbaros abertamente. O
mais infame de todos foi seu ataque em Karvosi no Ano
16 quando tentaram apodera-se do platô com a força
de armas - uma tentativa que acabou com uma derrota
desencorajadora.

Traços de Ambrianos
Personagens do Povo da Rainha podem escolher entre
os traços Contatos ou Privilegiado.

Nomes Ambrianos
Nomes ambrianos femininos normalmente terminam
com -a, enquanto nomes masculinos terminam com -o,
mas há muitas exceçoes, já que seu reino nativo é tão
extenso. Uma exceção distinta é que os nomes da maioria
dos ambrianos nobres termina com –gai, – goi ou –mei.
O uso da letra x é incomum, mas existente, e a letra “ j”
é substituída pela letra “i” em quase todos os casos. As
vogais “e” e “i” são utilizadas frequentemente.
◆ Nomes ambrianos masculinos: Aro, Beremo,
Demeon, Edogai, Gadramei, Iasogoi, Jomilo, Karlio,
Malliano, Peonio.
◆ Nomes ambrianos femininos: Abesina, Elindra,
Elionara, Levia, Mehira, Ordelia, Revina, Suria,
Variol, Vidina.

Traços de Bárbaros
Personagens de herança bárbara podem escolher entre
os traços Contatos ou Mateiro.

Nomes Bárbaros
Assim como os ambrianos, nomes femininos bárbaros
normalmente terminam com -a, enquanto nomes mas-
culinos tendem a terminar com -mar, -mon ou -mer. É cos-
tumeiro que todas as outras letras sejam uma consoante
seguida por uma vogal; vogais duplas são comuns, mas
Sobrenomes Ambrianos consoantes duplas quase nunca são utilizadas. Bárbaros
Salvo os nobres com suas casas, o povo tendem a não utilizar a letra ”i”, em vez disso trocando-a
de Ambrian não utiliza nomes de família. para “y”. A maior diferença entre os dois povos é o amor
Entretanto, indivíduos especialmente dos bárbaros pelas vogais “a”, “o” e “u”.
notáveis ou famosos podem receber ◆ Nomes bárbaros masculinos: Adelar, Gadramon,
algum tipo de sobrenome honorário, Haloban, Konarad, Lothar, Odaban, Rábaiamon,
reladionado com o que os torna notórios. Taran, Tharaban, Vikomer.
Alguns exemplos são Lasifor Campo ◆ Nomes bárbaros femininos: Adela, Aloeta,
Noturno, Prefeito de Forte do Cardo, a Eferneya, Elmea, Elda, Galoma, Horosa, Karona,
caçadora de tesouros Lysindra Aperto Verama, Yagaba.
Dourado.

99
RAÇAS 11

Changeling
Que os elfos às vezes roubam uma criança humana
de seu berço e colocam um changeling em seu lugar é
sabido pelos bárbaros desde que as bruxas conseguem
se lembrar. Desde a chegada dos ambrianos, changelins
também começaram a emergir entre eles. Embora seja
uma ocorrência rara, ainda é uma experiência traumá-
tica para todas as famílias afetadas. Não se sabe qual o
propósito exato dos elfos para isto, mas o catálogo da
Ordo Magica de casos conhecidos em Ambria implicita
que crianças têm sido tomadas de toda a população,
literalmente das castas altas e baixas.
Um changeling parece humano durante a infância,
e começa a desenvolver características élficas em sua
adolescência, embora sem nunca se tornarem elfos
no sentido real da palavra. Um changeling alcança a
idade adulta aproximadamente na mesma idade que um
humano; o changeling então continua a viver uma longa
vida, mas aparentemente sem avançar no ciclo de vida dos
elfos. Isto fez alguns estudiosos desenvolverem teorias
afirmando que changelings são uma raça própria, criada
por magia élfica. Outros afirmam que changelins são de
fato uma prole élfica, mas que seu ciclo de vida natural
foi truncado de alguma forma mística por crescerem
entre os humanos.
A sina de vida de um changeling costuma ser difícil,
já que poucos deles são permitidos permanecer com suas
famílias quando sua verdadeira natureza é revelada.
Changelings algumas vezes são pegos por bruxas ou
magos para servirem como assistentes, mas a maioria
deles termina na rua onde têm que se virar para sobre-
viver da melhor forma possível. Exilados da sociedade
humana, changelings vagam por uma estrada longa e
solitária, frequentemente amargados e melancólicos,
em outros casos frívolos e indiferentes às dificuldades
dos outros.

Traços de Changelings
Todos os changelins têm o traço Vida Longa, e quase todos
também têm o traço Metamorfo (custa uma habilidade).

Nomes Changelings
Alguns changelins escolhem nomes élficos quando são
jogados na rua ou deixados na floresta, talvez em uma ten-
tativa de reivindicarem uma identidade perdida. Outros;
como o infame mago da sarjeta Grimorio Abramelin em
Yndaros; assumem um novo e muitas vezes bombástico
como um gesto de desafio ou expressão de independência.
◆ Nomes masculinos changelins: Aka, Ardri,
Eneáno, Feon, Ganderald, Goriol, Ibliglin, Kalfu,
Radomaramei, Sinue.
◆ Nomes femininos changelins: Bekora, Danive,
Yeloéna, Elorinda, Hinéua, Kinlegelana, Riamata,
Roha, Seanua, Varaneia.

100
101
RAÇAS 11

Ogro
Ogros são criaturas solitárias e esquisitas que primeiro um ogro enorme e melhor amigo do bate-
surgem vagando das profundezas de Davokar, dor. Os contos sobre a dupla também alcançaram
totalmente crescidos mas vazios de memórias e Forte do Cardo, onde se tornaram personagens de
sem senso de identidade. Depende dos humanos ou uma série de canções populares contando sobre
goblins que eventualmente os encontram para lhes suas aventuras nas ruínas de Symbaroum.
dar um nome e ensiná-los sobre o mundo.
Os contos sobre ogros variam entre hilários, Traços de Ogros
místicos e horríveis. O que se sabe é que as bruxas Todos os ogros têm os traços Pária e Vida Longa, e a mai-
de Davokar às vezes acolhem ogros sob suas asas e oria também tem o traço Robusto (custa uma habilidade).
os criam para serem guardas e servos. Exploradores
também relataram que um posto avançado ambri- Nomes Ogros
ano próximo do Lodaçal de Piche Negro adotarou Ogros parecem não ter quaisquer nomes, e por-
um ogro chamado Braçoforte, e os soldados de lá tanto são apelidados pelas pessoas ao seu redor.
têm cavado valas gigantes, levantado equipamentos Estes apelidos frequentemente fazem alusão ao
pesados e puxado o arado de tempo em tempo. Um tamanho dos ogros ou à calma taciturna que muitos
fenômeno similar ocorre com os ogros que são confudem com estupidez. A Ordo Magica especula
apanhados por gangues de goblins nas favelas de que tais criaturas solitárias na verdade não têm
Yndaros para servir como agentes de punho firme. utilidade para nomes próprios; o ogro sabe quem
Em Davokar meridional, conta-se sobre os ele é e isso é o suficiente.
companheiros Deterror e Vitrona, este último um ◆ Nomes ogros: Bauta, Ugly, Angry, Odd, Gawky,
habilidoso batedor empregado pelas bruxas, e o Heavy, Big Brute, Roughneck, Freak, Oaf, Ox, Rageor.

Goblin
Pouco se sabe sobre a origem dos goblins, mas tornando-se caçadores de tesouros empregados entre
sua presença nos arredores ao sul de Davokar é a criadagem de alguma pessoa rica em Forte do Cardo.
bem óbvia. A tribo que deixou as profundezas de Uma dúzia ou mais de goblins jovens também podem
Davokar para se assentar próxima do Forte do ser encontrados na escola do monastério na cidade
Cardo é tão grande e faz tanta algazarra que se fez capital, onde um punhado de monges pacientes se
bastante impopular entre a população humana comprometeram a salvar qualquer alma que reside
da cidade. Seu temperamento impetuoso e forma nas selvas. O goblin mais famoso a representar ambos
estranhamente excitante de socializar contruibuiu destes fenômenos é Garm Vermerrepiante, trazido à
para a desaprovação: “Esconder a Bota”, “Amansar escola do monastério para mais tarde se tornar um
o Ogro”, “Desbastar o Cardo”, “Apertar o Templo” e caçador de tesouros bem-sucedido.
“Quer um Beijo, Molok?” são jogos que forasteiros
relutam até mesmo em assistir. Traços de Goblins
A vida de um goblin é curta; um goblin é consi- Todos os goblins têm os traços Vida Curta e Pária
derado um rapaz aos cinco anos, adulto aos dez e a maioria também tem o traço Instinto de
e idoso aos vinte. Encontrar um goblin de trinta Sobrevivência (custa uma habilidade).
anos de idade é uma raridade, já que a maioria deles
voluntariamente volta a Davokar para buscar uma Nomes Goblins
morte solitária antes de chegar aos quarenta anos. Nomes goblins são variados e é difícil ver qualquer
Goblins são tolerados em Forte do Cardo apenas convenção em suas denominações. Também é comum
em razão de serem práticos para realizarem trabal- para goblins mudar seus nomes ou adicionar uma sílaba
hos sujos, como drenar charcos, esvaziar latrinas dependendo do que vivenciam em suas vidas. Se alguém
e se pendurar em andaimes. Graças a isso, uma fosse tentar apontar algo geral em seus nomes, seria que
horda incontável de goblins enérgicos flui para a o comprimento do nome normalmente caminha junto
cidade toda manhã para trabalhar pesado em várias com a posição do portador dele; quanto mais longo o
tarefas pesadas, perigosas e ingreatas, No cair da nome, maior a posição dentro da tribo.
noite, eles são mais uma vez afastados, e um monte ◆ Nomes masculinos goblins: Alfbolg, Barra,
de goblins incomumente silenciosas marcham de Goltas, Illefons, Ler, Rosti, Shigg, Tengel, Ul.
volta às suas camas em cabanas de palha e barro. ◆ Nomes femininos goblins: Aa, Fosa, Guhula,
Alguns goblins saem deste padrão, em sua maioria Hugalea, Tulga, Udelia, Ufa, Wamba, Yla, Yppa.

102
Traços
Este capítulo descreve os diferentes traços que representantes das raças
jogáveis têm ou podem ter. Alguns dos traços têm somente um nível e são recebidos
automaticamente com a seleção de uma raça, sem nenhum custo adicional em
pontos de criação. Outras funcionam e custam como habilidades, além do fato de
que são vinculados a uma determinada raça. Tais traços são opcionais e o jogador
decide se irá ou não comprá-los enquanto cria o personagem.

CONTATOS Adepto Reação. O personagem confia em seus inst-


O personagem serviu em uma organização ou viajou intos e aprendeu que movimentar seu cor-
para bem longe, e portanto teceu uma ampla rede po contra socos frequentemente salva sua
de contato. Com uma jogada bem-sucedida contra vida. O instinto de sobrevivência afiado do
Persuasivo, o personagem pode lembrar-se de um personagem lhe fornece +1D4 permanente
contato que deve pode ser capaz de ajudar em uma à Armadura.
questão específica ou uma situação precária. O con- Mestre Livre. Um poderoso espírito de luta reside em
tato pode não estar diretamente disponível - isso cada membro da raça do personagem, e esse
depende de quem está incluído em sua rede de con- espírito pode se mostrar quando o persona-
tatos. Facções adequadas e pessoas quem podem ser gem é encurralado. O personagem nutriu esta
especificadas como os contatos do personagem são: agressão violenta e pode sacrificar uma Ação
O Exército da Rainha, os Patrulheiros da Rainha, de Movimento uma vez por cena para realizar
Bruxas, Ordo Magica, a Igreja de Prios, as Casas uma Ação de Combate extra.
Nobres e os Caçadores de Tesouros.
MATEIRO
INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA O personagem pode sobreviver com recursos escassos
O personagem pertence a uma raça com um ciclo de e está acostumado a encontrar comida e abrigo em
vida curto, mas com uma força vital comparável à terrenos árduos.
das raças que vivem mais. Para alguns indivíduos, Com um Teste bem-sucedido de Vigilante, o perso-
esta energia se manifesta como um clamoroso brado nagem pode encontrar comida e água o suficiente para
e uma perspicácia incansável; para outros, ela se se alimentar enqanto se move em locais selvagens ou
manifesta como um instinto de sobrevivência mais pelas ruínas de Davokar. Se o personagem é parte de
útil. um pequeno grupo (de até cinco indivíduos), comida
Novato Livre. Graças a seu instinto de sobrevivência ex- e água podem ser encontradas para eles também, mas
plosivo,o personagem pode realizar umaAção de isso levará muito mais tempo. O grupo não pode estar
Movimento extra uma vez por cena. se movendo durante esse tempo.

103
TRAÇOS 12

METAMORFO
O personagem possui a capacidade de assumir a
aparência de outros por um período de tempo. Para
jovens changelings esta habilidade surge natu-
ralmente, e pode ser difícil para eles não adotar
a aparência e maneiras de pessoas ao seu redor.
Changelings maduros normalmente desenvolvem
um maior controle sobre o traço.
Novato Livre.ComumTestebem-sucedidocontraRe-
soluto, o personagem pode adotar uma forma
falsa; a forma,aparência,voz e roupas de outra
criatura, mas não a de um indivíduo especí-
fico. O changeling pode manter a aparência
pela duração de uma cena, e então a ilusão se
desfaz.Todoscomqueopersonageminteragir
com vontade veem através da ilusão, a menor
que o personagem obtenha sucesso em um
Teste de [Discreto←Vigilante].
Adepto Livre.Opersonagempode,porumcurtoperíodo
detempoecomumTestebem-sucedidodeReso-
luto,adotaraformadeindivíduosespecíficosque
o personagem encontrou, e pode incluir roupas
e atributos à imagem.
Em combate contra múltiplos oponentes, a
similaridadeéboaosuficienteparatornardifícil
para inimigos atingir seu alvo - existe 50% de
chance de inimigos tentando atingir o persona-
gem atingirem seu companheiro copiado.É exi-
gidaconcentraçãoparamanteraformailusória,
o que significa que o personagem deve reaizar
um Teste deResoluto a cada turno, assim como
umTestebem-sucedidode[Resoluto←Danoda
Arma] toda vez que o changeling sofrer dano.
Mestre Livre. Com um Teste bem-sucedido de Re-
soluto, o personagem pode adotar a forma
de um indivíduo específico e mantê-la pela
duração de uma cena. Qualquer um que falar
com o personagem será capaz de ver através
da ilusão, a menor que o personagem obtenha
sucessoemumTestede[Discreto←Vigilante].
Para um personagem ser capaz de enganar
pessoas familiarizadas à pessoa copiada, ele
ou ela deve obter sucesso em dois Testes, pri-
meiroàdistânciaedepoisoutroquandoiniciar
uma conversa.

PÁRIA
O personagem pertence a uma raça que é má vista
entre a maioria governante e é mais ou ou menos
abertamente descriminada. Indivíduos solitárias
na sociedade podem ser menos inclinados a ter
preconceito, mas as interaçõe sociais do personagem Pária
geralmente são dificultadas. Grupos perseguidos
tendem a permanecer juntos contra o mundo e

104
Robusto

105
TRAÇOS 12
prestar ajuda e apoio entre si. Esculpido na pedra da fundação da Otra Dorno e,
Quando realizar um desafio social, o jogador deve embora difícil de decifrar, acredita-se que contenha o
rolar duas vezes e usar o pior resultado para decidir a símbolo do que se presume ler "massacre" ou "banho
consequência do Teste. Por outro lado, o personagem de sangue".
é recompensado com uma segunda chance para obter
sucesso quando interagir com membros de sua própria
raça, caso esse em que ele deve rolar os dados somente
quando se esforça para realizar algo questionável ou
que pode ser quase impossível de alcançar.
Adicionalmente, o personagem começa com
apenas cinco xelins em sua bolsa. disso, ele pode causar 1D6 de dano extra com
um ataque corpo a corpo por turno
PRIVILEGIADO Mestre Especial.Opersonagemmedequase3metros
O personagem pertence à raça da mais alta classe de altura, pesa cerca de meia tonelada e esma-
social, e portanto possui vantagens que outros gar criaturas menores enquanto as armas dos
simplesmente não podem ter ou deve pagar em inimigostêmbastantedificuldadeempenetrar
prata ou trabalho duro para obter. sua pele que mais parece pedra. É muito fácil
O personagem recebe uma segunda chance para acertar uma criatura deste tamanho, mas igu-
obter sucesso quando realizar desafios sociais em sua almente difícil de ferí-la seriamente. A Defesa
própria sociedade, e não precisa rolar os dados a menos do personagem é baseada em [Rápido-4] e
que esteja se esforçando para realizar algo questionável ele pode utilizar apenas armaduras leves, que
ou que pode ser quase impossível de alcançar. devem ser feitas sob encomenda e custam o
Adicionalmente, o personagem começa com 50 quádruplo do preço normal. Por outro lado, o
tálers em sua bolsa. personagem naturalmente ignora 1D8 de dano
de todo golpe sofrido, em adição a qualquer
ROBUSTO armadura que vestir.Finalmente,ele pode cau-
O personagem pertence a uma raça de criaturas sar 1D8 de dano extra com um ataque corpo a
que são naturalmente altas e frequentemente corpo por turno
continuam a crescer suas vidas inteiras. Mas há
variações: alguns crescem rapidamente, outros VIDA CURTA
mais devagar, e alguns nem mesmo parecem A vida do personagem é curta, mesmo sob condições
crescer. de vida favoráveis. Todos os membros de sua raça
Especial.Opersonagemmedecercade2metros
Novato  tendem a alcançar a idade adulta em um punhado
dealturaeémuitoforte.Essecorpograndeémais de anos, após o qual começam a perder seu vigor de
fácil de ser atingido em combate, o que é balan- jovem, de forma que poucos vivem até os quarenta
ceado por sua resistência natural aprimorada. A anos. Por outro lado, eles são mais rápidos para
Defesa do personagem é baseada em [Rápido-2] aprender e se adaptar a novos ambientes, e frequ-
e ele pode utilizar apenas armaduras leves, que entemente estão prontos para encarar o mundo aos
devemserfeitassobencomendaecustamodobro cinco anos de vida.
do preço normal. Por outro lado, o personagem Vida curta não tem efeito além do que implica
naturalmente ignora 1D4 de dano de todo golpe em termos de interpretar o personagem.
sofrido,emadiçãoaqualquerarmaduraquevestir.
Além disso, ele pode causar 1D4 de dano extra VIDA LONGA
com um ataque corpo a corpo por turno. Após alcançar a idade adulta, o processo de envelhe-
Adepto Especial. O personagem mede cerca de 2,5 cimento do personagem desacelera. O personagem
metros de altura, pesa cerca de 250 quilos e pode viver até dois ou mesmo três séculos se sua
tem a pele dura como árvore. Uma criatura vida não for abreviada por violência, veneno ou
comodesfereumtremendsoco,mastambémé doença. O ciclo de vida alongado da criatura a torna
mais fácil de acertar.ADefesa do personagem é inclinada a fazer coisas em um ritmo mais lento,
baseada em [Rápido-3] e ele pode utilizar ape- mas isto é compensado pela atitude de que o que vale
nas armaduras leves, que devem ser feitas sob a pena deve ser bem feito, que ao longo do tempo
encomenda e custam o triplo do preço normal. resulta em um grau considerável de especialização.
Por outro lado, o personagem naturalmente Vida longa não tem efeito além do que implica
ignora 1D6 de dano de todo golpe sofrido, em em termos de interpretar o personagem.
adição a qualquer armadura que vestir. Além

106
Habilidades
As habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu
papel distinto e lugar no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa
em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados
em três níveis, de novato a mestre.

107
HABILIDADES 13

Algumas habilidades são quase exclusivamente número ilimitado de vezes por turno em adição
feitas para combate, enquanto outras são mais focadas às duas Ações usuais de um personagem, desdde Visão de dentro de uma
na solução de problemas. Muitas podem ser utilizadas que seja permitido por quaisquer condições das Torres de Terra da
para ambos, sendo que neste caso é indicado na descrição especificadas na descrição da habilidade. Fenda do Sanguessuga
da habilidade. Note também que muitas habilidades ◆ Ação Passiva: A habilidade não requer uma Negro. Há diferentes
requerem que o jogador gaste diferentes tipos de Ações; Ação de Combate para ser ativada; em outras estimativas de
leia mais sobre isto nas Regras do Jogador (página 151). palavras, a habilidade está sempre ativa. Se exatamente quão fundo
Habilidades são classificadas em três níveis: Novato, um personagem tiver duas ou mais habilidades elas alcançam, mas
Adepto e Mestre. Um Adepto pode obviamente utilizar o passivas, então elas são todas consideradas rumores falam entre
efeito de nível Novato da habilidade, enquanto um Mestre ativas ao mesmo tempo. cem e duzentos metros.
pode fazer uso de todos os três níveis da habilidade. ◆ Ação Reativa: A habilidade é uma Reação à
Todas as habilidades são descritas utilizando um Ação de alguém, e portanto não conta entre as
modelo comum, com palavras-chave definidas da segu- duas Ações que um personagem pode executar
inte maneira: a cada turno. Ações Reativas funcionam fora
◆ Ação Ativa: A habilidade é um ataque ou Ação da ordem usual de Iniciativa, já que uma
de Combate similar. Algumas das habilidades Reação é executada como consequência e uma
ativas geram Ações extra. Estas Ações extra Ação desencadeante, independentemente da
não podem ser usadas para executar uma Ação Iniciativa. Reações podem sempre fazer uso de
Ativa aicional, mas se beneficiam de quaisquer habilidades passivas, mas nunca de habilidade
habilidades passivas que o personagem possa ativas.
ter. ◆ Ação Especial: A habilidade funciona de forma
◆ Ação Livre: Esta Ação pode ser usada um especial, detalhada em sua descrição..

108
de um elixir Adepto ou 1D4 doses de um elixir
ACROBACIAS Novato.
Mestre Especial. O personagem pode, como um
O personagem aprendeu a arte de manobras
alquimista amplamente reconhecido, rolar
acrobáticas, tendo gasto tempo com uma companhia contra Astuto para recolher ervas e minerais
teatral, em uma das escolas de esgrima de Yndaros para criar uma dose de um elixir Mestre, 1D4
ou escalando as árvores de Davokar. A agilidade doses de um elixir Adepto ou 1D8 doses de
do acrobata fornece uma vantagem quando tenta um elixir Novato.
recuar do combate próximo ou quando tenta
alcançar rapidamente o centro de uma formação ARREMESSAR AÇO
inimiga. Há tradições e grupos cujos representantes têm
praticado a arte de arremessar armas há gerações.
Novato Ativa. O personagem pode rolar contra Rápi-
Arremessar facas, por exemplo, é comum entre
do para evitar Ataques Livres de inimigos em
combate corpo a corpo, seja tentando simp- ladrões e bandidos nas cidades, e nas matas muitos
lesmente passar por um inimigo ou tentando clãs guerreiros são equipados com machados de
recuar do combate corpo a corpo.Caso oTeste arremesso e lanças. Na verdade, a maioria dos
falhe, o jogador deve escolher permancer em combatentes bárbaros (especialmente aqueles
suaposiçãooriginalousemoverparaqualquer do clã de Zarek) regularmente utiliza armas de
lugar e sofrer um Ataque Livre do oponente.
arremesso como parte de suas táticas de combate
Adepto Livre. Se o personagem for derrubado, ele
ou ela pode tentar saltar para trás novamente corpo a corpo, lançando uma chuva de aço logo antes
como uma Ação Livre realizando um Teste de de entrar na luta.
Rápido. Se o Teste falhar, o personagem deve
gastar umaAção de Movimento normalmente Novato  tiva. O personagem começou a entender o
A
para ficar de pé novamente. enigma do arremesso de aço. O dano causado
Mestre Ativa.Opersonagempodeutilizarseusinimigos por armas de arremesso é aumentado para 1D8.
como escudos em batalha. Em combate com Adepto Ativa. O personagem pode executar um arre-
mais de um oponente, o personagem pode uma messo duplo com uma Ação. Os ataques são
vezporturnoutilizaruminimigocomoumescudo rolados separadamente e podem ser mirados
Elixires efazesseinimigosofrerumgolpebem-sucedido no mesmo alvo ou em dois alvos diferentes. O
no lugar do personagem. Esse oponente não personagemtambémpodeutilizararmascorpo
podesedefendercontraoataque,masoacrobata acorpocomoarmasdearremesso,maspodear-
Elixires Novatos remessarsomenteumadessasarmasporAção.
mestre deve realizar uma jogada bem-sucedida
Antídoto (Fraco) O dano para este tipo de ataque é baseado no
contra Rápido para o inimigo sofrer o golpe.
Cura Herbal danodaarmacorpoacorpo,incluindoquaisquer
Pão de Viagem ALQUIMIA habilidadespassivasqueoarremessadorpossa
Veneno (Fraco) O personagme é instruído nos mistérios da alqui- ter.
Mestre Ativa. O personagem pode lançar um arremesso
mia. Com os ingredientes certos, o personagem pode
triplo devastador e jogar três armas de arremesso
ELIXIRES ADEPTOS preparar vários elixires para ajudá-lo a sobreviver contra seus inimigos, todas elas contra um único
Antídoto (Moderado) nas profundezas escuras de Davokar. Uma lista alvo ou distribuídas entre vários deles.
Colírio de misturas alquímicas e poções são incluídos no
Essência Elemental Capítulo 16: Equipamentos. ARTE DA MAGIA
Esporos Sufocantes Em situações de solução de problemas, Alquimia A Arte da Magia é ensinada pela Ordo Magica e é
Luz Fantasma pode ser utilizada para identificar drogas e venenos uma tradição cujos praticamente são bem-versados
Óleo de Proteção e para conseguir pistas de onde eles vêm. Além nos mistérios do fogo, no triunfo da vontade sobre
Mágica Concentrada disso, o personagem pode tentar preparar um a matéria e nos labirintos dos sentidos. Para os
Veneno (Moderado) elixir uma vez por aventura. Este tentativa pode magos da Ordem, este fenômeno está intimamente
ser executada no começo de uma aventura ou a conectado.
ELIXIRES MESTRES qualquer momento apropriado durante a aventura;
Novato E special. A bruxa não sofre mais
Antídoto (Forte) por exemplo, quando viajar por uma floresta ou
Corrupção permanente quando aprender
Bomba de Esporos quando passar por uma caverna onde ingredientes poderes no nível Novato pertencentes à tra-
Elixir da Vida potentes podem ser encontrados. dição da Arte da Magia, nem quando aprender
Pó de Espectro seusrituais.Apesardisto,opersonagemainda
Novato Especial. Com uma jogada bem-sucedida sofre a Corrupção temporária que ocorre por
Veneno (Forte)
contra Astuto, o personagem pode recolher usar os poderes e rituais da Arte da Magia.
ervas e minerais para criar uma dose de um Adepto Especial. O mago não sofre mais Corrupção
elixir Novato. permanente por aprender poderes no nível
Adepto Especial. Como um alquimista reconhecido, Adepto pertencentes à tradição da Arte da
o personagem pode rolar contra Astuto para Magia.OAdeptotambémaprendeucomofun-
colher ervas e minerais para criar uma dose

109
HABILIDADES 13
damentarospodereserituaisdaArtedaMagia de dano respectivamente. O inimigo deve se
em teorias tão bem, que agora o mago sofre defender separadamente contra os ataques.
apenasum(1)pontodeCorrupçãotemporária O Novate também recebe +1 de bônus em sua Categorias de
quando conjurá-los. Defesa como uma habilidade Passiva, mas monstros
Mestre Especial. A compreensão do mago Mestre da somente quando empunhar uma arma em
magia vinculada é tão completa, que o perso- cada mão.
nagem pode rerrolar um (1) Teste fracassado Adepto Ativa. O Adepto pode utilizar duas ar- ABOMINAÇÕES
quando tentar estebelecer uma corrente de mas de uma mão, cada uma causando As formas de vidas
magia (veja página 125). O mago da ordem 1D8 de dano. retorcidas horríveis
não sofre mais Corrupção permanente por Mestre Ativa. Com a perícia de um Mestre, o dano
únicas a Davokar.
aprender poderes no nível Mestre pertencen- causado pelas arma da mão primária é 1D10,
tes à tradição da Arte da Magia. enquanto a arma na outra mão causa 1D8.
BESTAS
ATAQUE FURTIVO ATRIBUTO EXCEPCIONAL Todos os animais e
O palácio de Yndaros, os becos de Forte do Cardo e a Todos os sentidos do personagem, bem como sua criaturas que perten-
escuridão de Davokar são ambientes extremamente capacidade mental e física, podem ser aprimorados. cem
diferentes, mas eles têm uma coisa em comum: Praticando um pouco a cada dia, os músculos podem à natureza, como lobos,
quando argumentos falham, as lâminas falam. O ficar maiores, os olhos mais afiados e o intelecto répteis e pestes como
personagem aprendeu como explorar fraquezas na mais vasto. Esta habilidade melhora a capacidade aranhas.
defesa de um inimigo, e não irá deixar uma opor- básica de sobrevivência do personagem.
tunidade passar sem realizar um Ataque Furtivo. Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes, SERES CULTURAIS
cada vez relacionada a um Atributo diferente. Changelings, elfos, go-
Novato Reação. Um ataque por turno feito com van-
blins, humanos, ogros e
tagem causa +1D4 de dano extra em adição a Novato Especial. O personagem cultivou um de seus
qualquer dano já infligido graças à vantagem. trolls, por exemplo.
Atributos através de trabalho duro, que au-
O personagem pode utilizar Discreto em vez menta o Atributo em +1.
de Preciso quando realizar ataques quando Adepto Especial. Como Novato, mas a habilidade MORTOS-VIVOS
estiver em vantagem. Ataque Furtivo pode ser aumenta o valor do Atributo em +2 no total. Toda forma de mortos
realizado somente uma vez por turno, inde- Mestre Especial. Como Novato, mas a habilidade inquietos, como fan-
pendentemente de outras circunstâncias. aumenta o valor do Atributo em +3 no total. stamas e dragouls de
Adepto Reação. O Ataque Furtivo do personagem
causa dano extra conforme acima, mas tam- BERSERKER qualquer tipo.
bém causa um ferimento de sangramento Os temidos guerreiros bárbaros de Davokar
ao inimigo. O ataque abre um ferimento que desenvolveram a prática de se trabalharem em um
sangra bastante,infligindo !d4 de dano a cada frenesi de fúria antes da batalha. Deixando a raiva
turno subsequente ao ataque. O inimigo con- reprimida do coração fortalecer seus membros, o
tinua a sangrar até ser curado por uma erva,
personagem pode libertar uma fúria irritadiça que,
pela habilidade Médico ou de alguma outra
forma. se canalizada corretamente, pode determinar qual
Mestre Reação.OAtaqueFurtivodopersonagemcau- lado emergirá vitorioso da batalha.
sa +1D8 de dano extra e causa um ferimento de
sangramento ao inimigo, assim como no nível Novato  ivre. O personagem pode, como uma ação
L
Adepto. Não há quaisquer limites de quantos livre, entrar em um frenesi assassino que foca
Ataques Furtivos um Mestre pode executar unicamente em ferir o inimigo, causando 1D6
por turno.Todos os ataques são considerados de dano extra quando luta em combate corpo
AtaquesFurtivosdesdequeascondiçõespara a corpo. A desvantagem deste frenesi é que o
vantagem ou surpresa sejam atendidas. personagem não pode se defender apropriada-
mente. O Rápido do personagem é considerado
ATAQUE GÊMEO 5 quando calculando sua Defesa.
Adepto Reação. Esta fúria é como armadura para o
Bárbaros, ambrianos e goblins têm técnicas de luta personagem. Ele ou ela ignora 1D4 de dano
envolvendo o uso de mais de uma arma. O perso- de cada golpe sofrido enquanto estiver em
nagem aprendeu como lutar com duas armas, uma fúria berserker.
técnica avançada e efetiva que dá ao guerreiro uma Mestre Livre. O personagem aprendeu a arrear sua
vantagem ofensiva. Ataque Gêmeo é especialmente fúria sem perder nada de seu poder. O perso-
nagem pode utilizar a capacidade de causar
efetivo contra alvos de armaduras leves.
e ignorar dano enquanto ainda é capaz e se
Novato Ativa. O personagem pode empunhar duas defender normalmente.
armas com segurança, uma em cada mão.
O Novato pode lutar com uma arma de uma BRUXARIA
mão em sua mão primária e uma arma Curta Dos solos profundos aos espíritos selvagens de
na outra. O personagem pode realizar dois Davokar, advém a tradição da bruxaria. Por
ataques no mesmo alvo, causando 1D8 e 1D6 gerações, seus ensinamentos têm passados por

110
bruxas que, ao lado dos chefes, têm liderado o Mestre  eação.Odanodapancadacomescudoéaumen-
R
tado de 1D4 para 1D8 e o alvo ainda é derrubado
povo das florestas através de percalços e triunfos.
no chão se o personagem obtiver sucesso em
Certamente, são os poderes primitivos da bruxaria um Teste de [Vigoroso←Vigoroso].
que capacitam os clãs bárbaros a viver em Davokar.
DOMINAÇÃO
Novato  special. A bruxa aprendeu os ensinamentos
E
Com nada além de sua presença, olhar e voz,
da bruxaria e como suportar seus elementos
sombrios. A bruxa não sofre mais Corrupção personalidades fortes podem forçar mentes mais
permanentequandoaprenderpoderesnonível fracas a se dobrar no meio de uma batalha furiosa.
Novato pertencentes à tradição da Bruxaria, O personagem é treinado nesta arte de dominar o
nem quando aprender seus rituais. Apesar combate. Entre os gladiadores de Yndaros, isto é
disto, o personagem ainda sofre a Corrupção consderado uma forma particularmente impres-
temporária que ocorre por usar os poderes e
sionante de vencer uma batalha, e é ainda mais
rituais de Bruxaria.
Adepto Especial. A bruxa não sofre mais Corrupção por considerada como extremamente honrisa entre os
aprender poderes no nível Adepto pertencentes clãs bárbaros superar seu inimigo dessa maneira.
à tradição da Bruxaria. A bruxa Adepta também Em situações sociais, esta habilidade também
aprendeu a vincular os poderes e rituais da brux- pode ser utilizada para apavorar alguém à obe-
aria na terra, sangue e espíritos, portanto, agora diência e forçá-los a contar segredos.
a bruxa sofre apenas um (1) ponto de Corrupção
temporária quando conjurá-los. Novato Passiva. O personagme pode dominar e
Mestre Especial. A bruxa não sofre mais Corrupção manobrar melhor que um combatente inimi-
permanente quando aprender poderes no ní- go utilizando sua personalidade convincente.
vel Mestre pertencentes à tradição da Bruxa- O personagem pode utilizar Persuasivo em vez
ria. de Preciso em combate corpo a corpo.
Adepto Livre. O personagem pode, como uma Ação
COMBATENTE DE ESCUDO Livre e uma jogada bem-sucedida de [Persu-
asivo←Resoluto], forçar um inimigo a hesitar
O personagem é treinado em como fazer bom uso
em combate corpo a corpo. Um inimigo he-
de seu escudo, mas também em como lutar ativa- sitante não irá atacar o personagem neste
mente utilizando o escudo como uma arma. Atrás turno. Se possível, ele ataca um dos aliados
da proteção do escudo, o personagem pode gerar do personagem em vez disso.
um grande impulso para alimentar seu ataque, bem Mestre Ativo.Opersonagempodesubjugaruminimigo
como para atacar com o próprio escudo. Esta é uma com uma jogada bem-sucedida de [Persua-
sivo←Resoluto]. Um inimigo subjugado pode
combinação efetiva, que provavelmente explica
ser forçado a desistir e negociar, a fugir de uma
porque é tão comum entre guerreiros bárbaros e batalha em curso (se possível) ou render-se
ambrianos. se for impossível fugir. Quando já estiver em
O broquel, o escudo leve normalmente utilizado combate, o inimigo primeiro deve ser ferido
por arqueiros, é muito leve para ser utilizado com pelo personagem ou por um de seus aliados
a habilidade Combatente de Escuro. O guerreiro antes de ser subjugado.
deve carregar um escudo robusto feito de madeira EQUESTRE
ou aço para gerar a quantidade necessária de força. Cavalarias pesadas dominam as planícies de Ambria,
uma verdade comprovada mais de uma vez pela Rainha
Novato Passiva. O dano causado por armas empun-
Korinthia quando ela enviou seus cavaleiros armadu-
hadas no braço de armas do personagem é
aumentado em um passo; para 1D10 se o per- rados contra bárbaros contumazes durante a primeira
sonagem luta com uma arma de uma mão década de sua invasão. É necessário treino para ser
ou para 1D8 se luta com uma arma Curta. O capaz de utilizar uma montaria em combate, tanto o
Combatente de Escudo novato empunha seu cavaleiro quanto a montaria, mas se forem capazes de
escudo como um instrumento de proteção trabalharem juntos como um, tornam-se uma combi-
com maior eficiência e, portanto, recebe +2
nação mortal. Esta habilidade também é eficientemente
de bônus Defesa em vez do +1 normal quando
utiliza um escudo. utilizada pelos bárbaros das planícies ocidentais, que
Adepto Reação. O personagem aprendeu tão bem lançam invasões contra os assentamentos de Ambria
a como combinar arma e escudo, que todo ocidental utilizando carruagens puxadas por cavalos.
ataque bem-sucedido pode ser seguido por Um personagem com a habilidade Equestre
uma pancada com escudo contra o mesmo também tem uma mão boa contra outros tipos de
alvo. O dano da pancada com escudo é de
animais de fazendo e similares, e portanto pode
1D4, e se o personagem realizar uma jogada
bem-sucedidade[Vigoroso←Vigoroso],oalvo utilizar a habilidade de acalmar bestas agitadas,
também é derrubado no chão. por exemplo, impedindo cachorros de vigia de latir.

111
HABILIDADES 13
Novato  eação.Opersonageméumcavaleiroexperiente
R
Tabela 6: Habilidades
e acostumado a lutar montado. O personagem
sabe como utilizar o peso da montaria em uma Habilidade Comum para
investidadecavalariaecausa+1D6dedanoadici-
onal com um ataque corpo a corpo se a montaria Acrobacias Guerreiro, Ladino
se mover antes do ataque.
Alquimia Ladino, Místico
Adepto Ativa. O elo entre uma montaria e seu cavaleiro
torna possível para eles realizarem ataques de Arremessar Aço Guerreiro, Ladino
passagem,significandoquepodemutilizarpar- Arte da Magia Místico
te de sua Ação de Movimento antes de atacar,
e o restante após. Desta forma, eles são capa- Ataque Furtivo Ladino
zes de realizar um ataque corpo a corpo sem Ataque Gêmeo Guerreiro, Ladino
ficarem presos no combate corpo a corpo. O
inimigopoderetaliarapenasutilizandoReações Atributo Excepcional Guerreiro, Ladino, Místico
ou gastando sua Ação de Movimento tentando Berserker Guerreiro
alcançar o cavaleiro.
Bruxaria Místico
Mestre Reação. O cavaleiro Mestre pode utilizar uma
investidadecavalariaaindamaiseficientemen- Combatente de Escudo Guerreiro
te, e portanto causa +1D10 de dano com um Dominação Guerreiro, Ladino, Místico
ataque corpo a corpo se a montaria se mover
antes do ataque. Equestre Guerreiro, Ladino, Místico
Estrangulador Ladino
ESTRANGULADOR Feitiçaria Místico
O personagem é iniciado na arte suja, mas às vezes
Finta Ladino
necessárias, do estrangulamento. Esta técnina de
luta tem uma má reputação tanto entre ambrianos Força da Empunhadura Dupla Guerreiro
quanto entre bárbaros, mas isso não significa que Guarda-Costas Guerreiro
não é amplamente desejada por aqueles que querem Guerreiro Natural Guerreiro
lidar com seus inimigos discretamente.
Homem-de-Armas Guerreiro
Com esta habilidade, o personagem pode causar
muito dano a um inimigo despreparado ou lento com Homem-de-Tiros Guerreiro, Ladino
um garrote ou, se mais avançado, com o alquímico Inabalável Guerreiro, Ladino, Místico
Esporos Sufocantes. Líder Guerreiro, Ladino, Místico

Novato  tiva. O Estrangulador Novato pode atacar qu-


A Maestria em Armas de Haste Guerreiro, Ladino
ando em vantagem. Um ataque bem-sucedido Médico Ladino, Místico
causa 1D6 de dano a cada turno e ignora Arma-
dura. O alvo não pode agir até que a prensão Mestre do Sabe Ladino, Místico
do Estrangulador seja removida; o personagem Poder Místico Místico
mantém o estrangulamento com um Teste
Punho de Ferro Guerreiro
bem-sucedido de [Astuto←Astuto].
Adepto Ativa. O personagme sabe como utilizar os Recuperação Guerreiro, Ladino, Místico
mortais Esporos Sufocantes,colados nas pro-
Ritualista Guerreiro, Ladino, Místico
fundezas de Davokar por alquimistas.Com um
Teste bem-sucedido de [Astuto←Rápido], os Saber de Bestas Ladino, Místico
esporos são arremessados em um inimigo e Saque Rápido Guerreiro, Ladino
causam 1D4 de dano por turno durante 1D4
turno, ignorando Armadura. Não há contra- Sexto Sentido Guerreiro, Ladino
medida contra o efeito de Esporos Sufocantes Tático Ladino, Místico
além de curar a vítima quando o dano ocorre.
Teurgia Místico
Vítimas afetadas podem agir normalmente,
em contraste com o nível Novato desta habi- Veneficista Ladino, Místico
lidade.
Visão da Bruxa Ladino, Místico
Mestre Ativa. O personagem pode utilizar as delicadas
e letais Bombas de Esporos criadas a partir de
Esporos Sufocantes por mestres alquimistas. É
necessário um Teste bem-sucedido de Astuto
para a bomba aterrissar no local pretendido, se to inimigos quanto aliados, são afetados pelos
arremessada a uma grande distância.A Bomba Esporos Sufocantes, que ignoram Armadura
de Esporos preenche um corredor, uma área e causam 1D4 de dano por turno durante 1D4
menor ou uma sala comum com uma nuvem turnos.
sufocante.Qualquerumqueestivernaárea,tan-

112
corpo a corpo que seja Curta ou Precisa.
FEITIÇARIA Adepto Reação.O personagem apresenta uma fraqu-
eza falsa em sua defesa e engana o oponente
O personagem é um daqueles arrogantes ou deses-
paraatacaressafraqueza.Opersonagempode
ENTÃO DISSE AROA- perados o suficiente para se apegarem à escuridão. escolher se defender com Discreto em vez de
LETA Enquanto outras tradições místicas fazem o que Rápido.
podem para evitar os poderes da Corrupção que Mestre Ativa. Com uma jogada bem-sucedida de
“...e ele, que foi cha- correm a alma, o feiticeiro decide fazer o oposto. [Discreto←Vigilante] o personagme pode
mado de ‘primeiro Os poderes e rituais da Feitiçaria se baseiam na surpreender um inimigo no meio de uma luta em
entre iguais’, nunca força da corrrupção e nas possibilidades da mácula. curso.UmTestebem-sucedidodáaopersonagem
um Ataque Livre contra esse inimigo em adição
havia sido o mais O feiticeiro deve sempre manter o equilíbrio entre a seus ataques ordinários. O personagem ainda
rápido, o mais forte agarrar o poder negro que está ao seu alcance e pode realizar um ataque ordinário mesmo se sua
e o mais habilidoso permanecer independente da escuridão. A maioria tentativa de Finta falhar.
dos feiticeiros percebe que o caminho escolhido
com a lança; ele era
Maiesticar, o saqu-
possui um único final possível, e os mais depravados FORÇA DA EMPUNHADURA DUPLA
entre eles já chegaram a uma conclusão sobre isto, Os cavaleiros de Ambria, assim como os Guardas
eador que empurrou vendo seu final e escravidão inevitável como um da Ira de Karvosti, se vestem de aço da cabeça aos
a Ruína-da-Aranha tipo de salvação. pés e perceberam que com esse tanto de armadura,
no coração do Rei eles são livres para se focar em causar quantidades
Novato  special. O feiticeiro deu seu primeiro passo
E
Aranha e o atraves- vacilante no caminho sem fim da escuridão, e
massivas de dano.
sou por completo." encontrou um caminho para não perder seu Armas de duas mãos Pesadas repousam con-
ponto de apoio inteiramente. O feiticeiro pode fortavelmente nas mãos calejadas do personagem
reduziraCorrupçãoqueeleouelasofre.Obtendo e podem ter um efeito de dano surpreendente em
sucesso numa jogada contra Resoluto toda vez todos os tipos de alvos. Armas Pesadas são extra
que sofrer Corrupção, ele ou ela sofre somente efetivas contra inimigos de armaduras pesadas.
um (1) ponto de Corrupção.
Adepto Reação.Ofeiticeiropodetirarumpontodesua Novato Passiva. O dano causado por armas
própriaCorrupçãoparausarpoderesmísticos Pesadas é aumentado para 1D12.
com sucesso. Se falhar em usar um poder, Adepto Reação. O personagem dominou a utilização
o feiticeiro pode tentar novamente, desta de sua arma, portanto, quando um ataque
vez rolando contra seu valor de Corrupção erra um alvo, o personagem pode utilizar o
Total. Caso este Teste seja bem-sucedido, o movimento de retorno do ataque para tentar
poder é ativado normalmente,mas o feiticeiro acertar o alvo novamente. O personagem re-
também sofre 1D4 adicional de Corrupção alizar uma nova jogada de ataque, que causa
temporária. 1D8 de dano se acertar.
Mestre Especial. O feiticeiro pode usar a Corrupção Mestre Ativa. Uma arma Pesada nas mãos de um
deoutrosparafazercumprirsuavontade.Toda Mestre é uma verdadeira ferramenta de de-
vez que o feiticeiro tentar afetar o atributo Re- struição de armaduras. Quando o ataque de
soluto de outra criatura, em vez disso, ele ou um Mestre atinge seu alvo, ele ignora com-
ela pode escolher fazer uma jogada contra a pletamente a Armadura do alvo.
Sombra da criatura (o Resoluto da criatura -
Corrupção Total). Criaturas completamente GUARDA-COSTAS
corrompidas são estranhamente imune a isto; Ambrianos nobres, lordes mercadores ricos e outros
é como se elas se alimentassem da escuridão potentados se cercam com guardas-costas. Mesmo
do mundo para prosseguir em seu chamado entre os bárbaros há combatentes que servem para
da escuridão. proteger a vida de seu chefe. O personagem é trei-
FINTA nado em se colocar no caminho de golpes dolorosos
Pessoas e criaturas que não têm vontade ou força e pancadas letais miradas na pessoa protegida.
para empunhar armas corpo a corpo pesadas
Novato  eação. Com um Resoluto bem-sucedido, o
R
desenvolveram técnicas para fintar. Esta habili-
personagem pode sofrer golpes direcionados
dade demanda uma arma com a Qualidade Curta contra um aliado. O personagem não pode se
ou Precisa. Graças à perícia do personagem, estas defender contra estes ataques; eles acertam
armas podem ser empunhadas de maneira discreta automaticamente.
e confusa. Portanto, todo ataque recebe a mesma Adepto Reação. A capacidade do personagem como
vantagem como se o oponente estivesse surpreso. um guardião lhe permite se defender contra
todos os ataques mirados na pessoa que ele
Novato Passiva. O personagem pode escolher ou ela está protegendo.
atacar com Discreto em vez de Preciso qu- Mestre Reação. O personagem é um autêntico santo
ando o ataque é realizado com uma arma da guarda. O personagem pode não apenas

113
HABILIDADES 13
se defender contra os ataques, mas também a Armadura protege normalmente. Poderes
recebe um Ataque Livre como uma Reação místicos que ignoram Armadura não podem
contra qualquer um que realizar um ataque ser bloqueados desta maneira; eles não são
contra a pessoa sob sua proteção. afetados pela habilidade Homem-de-Armas.

GUERREIRO NATURAL HOMEM-DE-TIROS


Nem sempre uma espada ou arco é necessária para Homens-de-tiros têm sua posição natural em todo
lutar. Através de um treinamento longo e árduo, o exército, servindo como batedores para grupos e
personagem se tornou um oponente perigoso mesmo bandos de salteadores. O personagme pode infligir O poder
quando desarmado. Os bárbaros das florestas têm danos graves em seus inimigos com um arco ou defensivo de
orgulhosas tradições de luta livre e pugilismo. Outro besta, com a intenção de derrubá-los ou pelo menos
exemplo é o estilo de luta desenvolvido na sarjeta ter certeza de que eles não alcançarão os aliados Maestria em
de Yndaros oriental, um estilo que hoje em dia pode do personagem que estão equipados para combate
ser visto no Domo desde que um par de gladiadores corpo a corpo.
Armas de Haste
famsos da cidade adotaram suas técnicas. Se deseja um perso-
Novato Passiva.Graçasàperíciadopersonage,odano
nagem fortemente
Novato  assiva. O personagem aprendeu a utilizar
P causado com arcos e bestas é aumentado
para 1D10 e 1D12 respectivamente, em vez defensivo, então
suas capacidades de guerreiro nato com
grande eficiência. Os ataques desarmados do dos usuais 1D8 e 1D10. Maestria em Armas
personagem agora causam 1D6 de dano. Se a Adepto Ativa.Aprecisãodopersonagemforneceumefe- de Haste não é uma
criatura também tiver o traço Armas Naturais, ito debilitante a seus projéteis. O ataque causa má opção. O nível
então o dano é aumentado de acordo com o dano normalmente e,se o alvo for ferido,o perso- Adepto fornece Ata-
nível desse traço monstruoso. nagem pode realizar umTeste de [Preciso←Vigo-
ques Livres contra
Adepto Ativa. Com a velocidade de um Adepto, o roso] toda vez que o alvo tentar se mover. Uma
jogada bem-sucedida significa que o alvo não qualquer inimigo que
personagem agora pode realizar um ataque
duplo contra um único alvo. Os dois ataques podesemoveresuaAçãodeMovimentoéperdida. tentar se aproximar,
são rolados separadamente. Assim que o alvo conseguir se mover (quando o o que é muito bom
Mestre Passiva. Ao atacar os pontos fracos de um personagem falhar no Teste), o efeito debilitante em uma luta contra
oponentecomumaprecisãoimpecável-como acaba. múltiplos oponen-
na garganta e joelhos - os golpes desarmados Mestre Ativa.OsprojéteisdoHomem-de-TirosMestre
tes. O nível Mestre
do Mestre são verdadeiramente devastado- se tornam perfurantes de armadura. O tiro
acerta um ponto fraco e ignora completamen- de Maestria em
res. Cada ataque que acerta causa 1D6 de
dano extra. te a Armadura do alvo. Armas de Haste é
uma das habilidades
HOMEM-DE-ARMAS INABALÁVEL mais poderosas em
Um verdadeiro guerreira carrega armadura e é Disciplinas mentais e estratagemas para resistir termos de manter
treinado em como se mover e lutar enquanto o faz. a influências impróprias têm sido desenvolvidas inimigos à distância.
Isto é verdade tanto entre ambrianos quanto entre entre as fileiras dos Templários e dos Mantos Mas note também
bárbaros, mesmo se que a maoria dos guerreiros Negros. Também há indivíduos entre os Místicos que um inimigo com
pesadamente armadurados normalmente estejam que estudam a arte da resistência. O personagem uma arma de haste
nas fileiras ambrianas. Não importa se a armadura tem a mente dura como o aço, inspirando-a na luta cancela o efeito de
é feita de couro ou aço, a habilidade Homem-de- mesmo em probabilidades insuperáveis. Maestria com Armas
Armas dá ao personagem uma proteção aumentada Místicos raramente obtêm sucesso quando ten- de Haste.
contra golpes e pancadas hostis. tar ferir ou controlar os sentidos do personagem, e
algumas vezes um personagem verdadeiramente
Novato Passiva.Opersonagemsabecomoutilizarsua
inabalável consegue se defender mentalmente e
armaduraparaefeitomáximo,oqueaumentao
nível de Armadura da armadura em um passo: até mesmo virar a mágica contra seu conjurador.
armaduras leves protegem 1D6, armaduras
Novato Reação. O personagem pode realizar uma
médias protegem 1D8 e armaduras pesadas
segunda tentativa para obter sucesso em um
protegem 1D10.
Teste de Vigoroso ou Resoluto quando tentar
Adepto Passiva. O personagem é acostumado a vestir
quebrarumefeitofísicocontínuo:armadilhas,
armaduras e pode adaptar suas ações a suas
venenos ou efeitos alquímicos. Isto inclui en-
limitações. A armadura não tem mais efeito em
ergias de poderes místicos, desde que sejam
Rápido ou em habilidades baseadas em Rápido
manifestadasfisicamentenasformasdefogo,
(incluindoDefesa).AqualidadeImpedimentoda
ácido ou algo similar.
armadura ainda tem um efeito negativo quando
Adepto Reação. O personagem é imperturbável, e
usar poderes místicos.
pode realizar uma segunda tentativa para
Mestre Reação.OpersonagempoderolarcontraRápi-
livrar-se de poderes contínuos que afetam
doparaneutralizarflechasevirotesperfurantes
sua vontade ou sentidos.
de armaduras; se o Teste for bem-sucedido,
Mestre Reação. A psique do personagem ataca de volta

114
contra qualquer um que tentar afetá-la. Sempre o Ataque Livre com uma arma de haste para
queopersonagemforavítimadeumataquemen- impediruminimigodeseaproximarparaatacar.
tal (em outras palavras, ataques que são modifi- Enquanto o personagem obtiver sucesso em
cados por Resoluto) que falhar, o atacante sofre acertar o inimigo,o inimigo permanece incapaz
1D6 de dano que ignora Armadura. de atacar o personagem com armas corpo a
corpo - independentemente se o dano penetrar
LÍDER ou não a armadura do inimigo.
Há muitos que lutam para alcançar uma posição de
liderança, mas poucos chegam ao ponto de serem MÉDICO
verdadeiros líderes para as pessoas que são desti- O personagem é instruído na arte de curar, e
nados a liderar. Se equipado com esta habilidade, o portanto é um ativo bastante cobiçado em sua
personagem é uma pessoa inspiradora, carismática sociedade, independentemente se ele ou ela impede
e eloquente à qual os outros escutam e seguem, doenças de se espalharem, se toma conta dos guer-
algumas vezes até a morte. reiros feridos ou trata da elite governante. A arte
de curar tem sido desenvolvida em paralelo com a
Fora do combate, a habilidade Líder pode ser útil alquimia, e muitos curandeiros também são trei-
para comandar um grupo de estranhos, organiza nados em alquimia por esta razão, especialmente
uma milícia e coisas do tipo. aqueles que operam distantes da civilização onde
Novato  assiva.A forte personalidade do personagem
P não há curas herbais para serem compradas de um
lhe permite utilizar Persuasivo em vez de Re- mercador bem abastecido.
soluto ao tecer poderes místicos, embora não
como base para seu limitar de Corrupção.
Adepto Ativa. O personagem pode nomear uma cri- Um personagem com a habilidade Médico
atura ou objeto como alvo focado para ele e pode diagnosticar e curar doenças e identificar
seus aliados pela duração de uma cena.Todos um veneno por seus sintomas. Médico tambem
os aliados que atacarem o alvo infligem +1D4 concede ao personagem o ponto de vista de um
de dano adicional a ele. Mudar de alvo requer legista, que pode ser útil quando examinar uma
uma nova Ação Ativa do Líder.
cena de crime ou um corpo morto.
Mestre Ativa. O Líder faz um discurso motivacional
Novato Ativa. Como um cirurgião inteligente, o per-
para seus aliados, que lhes permite utilizar o
sonagem pode realizar uma jogada contra
Persuasivo dele ou dela em vez de seu próprio
Astuto para curar 1D4 da Vitalidade de um
Resoluto pela duração de uma cena.
paciente, ou 1D6 quando utilizar uma cura
herbal. Esta habilidade pode ser utilizada
MAESTRIA EM ARMAS DE HASTE somente uma vez por paciente por dia.
O personagem é iniciado nos segredos de armas Adepto Ativo. O personagem é um Médico recon-
de cabos longos. A lança é uma arma simples e hecido. Um Teste bem-sucedido de Astuto-
qualquer um pode aprender rapidamente como cura 1D6 da Vitalidade de um paciente, ou
1D8 quando utilizar uma cura herbal. Esta
fazer bom uso de seu comprimento. Por esta razão,
habilidade pode ser utilizada somente uma
os exércitos das milícias das planícies e florestas vez por paciente por dia.
são frequentemente armados com lanças. Mestre Ativa. Como um Médico Mestre, o personagem
A perícia avançada do personagem com armas possui um vasto conhecimento medicinal. Um
longas realmente mostra que um simples cabo de Testebem-sucedidodeAstutoagoracura1D8da
madeira reforçada pode ser uma arma temível nas Vitalidadedeumpaciente,ou1D10quandoutilizar
uma cura herbal. Mesmo um Teste fracassado
mãos de um guerreiro treinado.
cura um pouco a Vitalidade do paciente; 1D4 qu-
Novato Passiva. O dano causado por armas Longas ando utilizar somente Médico ou 1D6 quando
é aumentado em um passo, para 1D10 para tentar aplicar uma cura herbal. Esta habilidade
lanças e alabardas e para 1D8 para cajados. podeserutilizadasomenteumavezporpaciente
Adepto Reação. O personagem realmente masteri- por dia.
zou a estocada longa. O personagem recebe
um Ataque Livre contra todos os inimigos MESTRE DO SABER
que estiverem ao seu alcance em combate O personagem é educado e bem-versado nas manei-
corpo a corpo - se é o inimigo quem engaja
ras do mundo: suas culturas, história, idiomas e
o personagem ou vice-versa, é irrelevante. A
única exceção é quando o inimigo também artefatos. Por séculos, heróis, monstros e reinos
empunha uma arma Longa; em tal situação, surgiram e desapareceram deixando itens pode-
o personagem não recebe um Ataque Livre. rosos e textos secretos para trás. Esta habilidade
Mestre Reação. Como um Mestre de armas Longas, o representa conhecimento sobre tais objetos e
personagem tem a habilidade de manter seus através de estudos extensivos, um personagem
inimigosàdistância.Opersonagempodeutilizar
com esta habilidade sabe não apenas a história do

115
HABILIDADES 13
objeto, mas também suas propriedades e aplicações.

A habilidade Mestre do Saber também torna o


personagem perito em pesquisar em bibliotecas,
registros e documentos administrativos, algo que
pode ser bastante útil quando confrontado com
esses tipos de problemas e quebra-cabeças.
Novato  ivre. Com uma jogada bem-sucedida contra
L
Astuto, qualquer personagem que é um Mestre
doSaberpodedescobriraspropriedadesdeum
artefato específico, mas não como ativá-lo. Da
mesma forma, o Novato pode utilizar Astuto
para traduzir um texto ou compreender o que é
ditoemoutroidiomahumano.Umpersonagem
não precisa realizar um Teste quando pronun-
ciar palavras e frase simples, mas uma jogada
bem-sucedidacontraAstutoénecessáriaseele
ou ela estiver tentando manter uma conversa.
Adepto Livre. Como um estudioso refinado de arte-
fatos, o personagem pode utilizar Astuto em
vez de Resoluto quando tentar ativar artefa-
tos. Com um Teste bem-sucedido de Astuto,
o Adepto também pode ler e compreender
os desagradáveis idiomas de elfos e trolls.
Dizer frases simples em Élfico ou Língua Troll
não requer um Teste, mas iniciar uma con-
versação requer uma jogada bem-sucedida
contra Astuto.
Mestre Livre. Como um experiente intérprete de
pergaminhos, o personagem pode com uma
jogada bem-sucedidade contra Astuto ativar
poderes místicos diretamente de pergamin-
hos. O Mestre do Saber também pode utilizar
AstutoemvezdeResolutopararesistiraefeitos
místicos. Além disso, o Mestre é familiarizado
com os segredos de Symbaroum. Um Teste
bem-sucedido de Astuto é necessário para ser
capaz de ler um texto escrito em seu antigo
idiomaextinto.NãoénecessárioumTestepara
formular frases, mas iniciar uma conversa re-
querumajogadabem-sucedidacontraAstuto.

PODER MÍSTICO
O personagme é um dos seres que têm acesso a
poderes místicos. Estes poderes podem ter sido
obtidos como um dom, uma maldição, através de
estudos assíduos ou como consequência de uma
fé profunda e dedicada. O poder do personagem
pode pertencer a uma tradição mística (Arte da
Magia, Bruxaria, Feitiçara ou Teurgia), cada qual
com seus benefícios e desvantagens. O personagem
também pode ser um Místico sem uma tradição, com
uma teoria caseira de onde estes poderes vieram
e quais seus propósitos. Para mais informações,
veja o Capítulo 18: Tradições Místicas (página 121).
Cada Poder Místico é sua própria habilidade e
é comprado separadamente. Para uma descrição
mais detalha dos diferentes poderes místicos, veja
o Capítulo 19: Poderes Místicos (página 125).
O personagem sofre um (1) ponto de Corrupção

116
permanente toda vez que aprende um novo poder ou de estudos autodidatas com um códice de rituais.
místico. A Corrupção pode ser reduzida se o poder O personagem sofre um (1) ponto de Corrupção
for parte de uma tradição mística à qual o perso- permanente para cada ritual que ele aprende, exceto
nagem pertence. O personagem também sofre 1D4 se o ritual pertencer a uma tradição mística prati-
de Corrupção temporária toda vez que este poder cada por ele (Arte da Magia, Bruxaria ou Teurgia).
é usado. Novamente, a Corrupção sofrida pode ser No caso da Bruxaria, o personagem é poupado da
reduzida se o poder for considerado parte de uma mácula da Corrupção.
tradição à qual o personagem pertence (veja Sombra Quando executa rituais, o personagem sofre 1D4
& Corrupção na página 169). de Corrupção temporária se o ritual não pertencer a
uma tradição que ele ou ela têm dominada. Executar
Novato Especial. O personagem dominou o nível
rituais cobertos pela tradição do personagem gera
Novato do poder.
Adepto Especial. O personagem dominou o nível somente um (1) ponto de Corrupção temporária.
Adetp do poder. A habilidade Ritualista torna possível para o
Mestre Especial. O personagem dominou o nível personagem reconhecer qual ritual está sendo
Mestre do poder. executado ao examinar símbolos e componentes
remanescentes na cena, e também para deduzir
PUNHO DE FERRO os efeitos do ritual, mesmo se ele ou ela não tiver
O personagem é treinado para utilizar sua força o dominado.
para efeito máximo em um alvo em combate corpo
Novato Especial.O personagem aprendeu a executar
a corpo. Cavaleiros, membros da Guarda da Ira
um (1) ritual. O ritual pode pertencer a qualqu-
bárbara e outros guerreiros fortemente armados er tradição mística, mas o personagem deve
confiam em sua força em combate e deixam a pre- ter acesso ao ritual para aprendê-lo e memo-
cisão e sutileza para outros se preocuparem. rizá-lo. O conhecimento pode ser conseguido
através de um tutor envolvido na mesma or-
Novato Passiva. O personagem pode utilizar total- ganização que o personagem, de um códice
mente sua força, portanto utiliza Vigoroso encontrado nas ruínas de Symbaroum ou de
em vez de Preciso quando realiza um ataque outro Ritualista que compartilha o conheci-
corpo a corpo. mento como uma recompensa por serviços
Adepto Passiva. Os ataques corpo a corpo do persona- prestados.
gem agora causam +1D4 de dano adicional. Adepto Especial.O personagem aprendeu a executar
Mestre Ativa. O personagem sabe como realmente dois rituais adicionais (três no total), noval-
colocar sua força em um ataque. O persona- mente de qualquer tradição mística,mas com
gem pode executar um ataque corpo a corpo as mesmas condições de aprendizado que no
devastados uma vez por turno que causa +1D8 nível Novato.
em vez de +1D4 de dano adicional. Mestre Especial.O personagem aprendeu a executar
três rituais adicionais (seis no total). Assim
RECUPERAÇÃO como antes, o Ritualista Mestre não é limitado
Técnicas de meditação têm sido desenvolvidas entre aos rituais de uma única tradição mística,mas
Mantos Negros e Místicos, que os prove com estran- deve ter acesso ao ritual para ser capaz de
aprendê-lo e memorizá-lo.
has capacidades corporais. O personagem pode
utilizar suas reservas de poder interior com uma SABER DE BESTAS
auto-disciplina quase mágica para rejuvenescer a O pesonagem é instruído no conhecimento de
energia de seu corpo, mesmo no meio do combate. bestas e sabe os segredos da maioria dos monstros.
Muitos monstros possuem habilidades especiais
Novato Ativa. Com uma jogada bem-sucedida contra
e ataques únicos, assim como fraquezas que são
Resoluto, o personagem recupera 1D4 de Vi-
talidade. Pode-se fazer várias tentativas, mas boas de conhecer quando se tenta derrubá-los. Em
somente uma bem-sucedida é permitida por níveis superiores, o personagem deve escolher uma
dia. especialização; Abominações, Bestas, Mortos-Vivos
Adepto Ativa. Assim como no nível Novato, mas o ou Seres Culturais; e recebe mais vantagens contra
personagem recupera 1D6 de Vitalidade. membros dessa categoria específica.
Mestre Ativa. Assim como no nível Novato, mas o
Um personagem com Saber de Bestas pode
personagem recupera 1D8 de Vitalidade.
identificar os rastros de muitos monstros e seres,
RITUALISTA e utilizar essa informação para tirar conclusões
O personagem aprendeu como poderes místicos a respeito do tamanho e comportamento geral da
podem ser canalizados através de rituais - práticas criatura; ela está caçando, correndo ou somente
poderosas, mas que consomem bastante tempo. Este passando por ali?
conhecimento pode vir do estudo com um professor

117
HABILIDADES 13
Novato  ivre.Opersonagemestudoumonstrosepode
L não se pode confiar na visão.
realizarumTestedeAstutoparareconhecerou Um personagem com Sexto Sentido pode, sob
recordar as forças e fraquezas de um monstro.
circunstâncias calmas, deslocar-se sem impedi-
O Mestre de Jogo descreve o monstro e suas
estatísticas ao jogador.
mentos sob penumbra, bem como manter um senso
Adepto Livre.O personagem é um estudioso reconhe- de direção em escuridão total, embora a um ritmo
cidoquetemestudadoumasub-categoriapar- de apenas um quarto de sua velocidade diária.
ticular de monstros (selecione Abominações,
Bestas, Mortos-Vivos ou Seres Culturais). O Novato Passiva. O personagem tem uma forte in-
personagem agora causa +1D4 de dano adi- tuição,quelhepermiteutilizarVigilanteemvez
cional a monstros dessa categoria. Este dano de Preciso para atacar com armas à distância.
extra também se aplica aos aliados do perso- Adepto Passiva.A intuição do personagem expandiu,
nagem se forem instruídos em qual a melhor e agora o personagem pode utilizar Vigilante
maneira de lutar contra a criatura. emvezdeRápidoparaIniciativaeparacalcular
Mestre Livre. O personagem agora causa +1D6 sua Defesa.
de dano extra às criaturas da sub- Mestre Passiva. O personagem agora pode se mover
categoria que o personagem selecionou no e lutar sem impedimentos quando cego ou
nível Adepto. Este dano extra também se em escuridão total.
aplica aos aliados do personagem se forem
instruídos em qual a melhor maneira de lutar TÁTICO
contra a criatura. De acordo com os ambrianos, o conhecimento é
considerado uma das maiores virtudes. Não é de
SAQUE RÁPIDO se surpreender que estudiosos ambrianos ten-
Desferir o primeiro golpe pode decidir o resultado ham estudado meticulosamente escaramuças e
de uma batalha, e com esta habilidade o persona- autodefesa para verificar se as táticas de batalhas
gem tem uma vantagem quando uma emboscada funcionam em uma escala menor e entre grupos
inesperada ocorre. O personagem também se torna diferentes. O resultado é uma arte de guerra
um guerreiro muito mais dinâmico, capaz de rapi- governada por princípios e cálculos, que ao longo
damente trocar armas dependendo da demanda da do tempo podem superar mesmo os atacantes mais
situação; uma perícia particularmente apreciada agressivos. O personagem é treinado nesta tradição
entre escaramuçadores bárbaros e arqueiros erudita de guerra.
ambrianos. Um tático instruído também pode utilizar esta
habilidade para analizar uma aproximação tática e
Novato  ivre. Com uma jogada bem-sucedida contra
L
descobrir suas forças e fraquezas. Isto pode ser feito
Rápido, o personagem pode desembainhar e
sacar uma arma como uma Ação Livre, assim com propósitos ofensivos quando enfrentando um
sendo capaz de utilizar a arma como se ela já grupo hostil, ou defensivamente para estabelecer
estivessesacada.Opersonagemtambémpode uma forte defesa.
recarregar uma besta como uma Ação Livre
com um Teste bem-sucedido de Rápido. Novato Passiva. O personagme estudou as táticas
Adepto Livre. Com um Teste bem-sucedido de Rápi- de guerra e compreendeu seus princípios
do, o personagme pode trocar de armas como fundamentais. O personagem pode utilizar
umaAçãoLivre,significandoqueopersonagem Astuto em vez de Rápido quando calcular sua
pode embainhar uma arma e sacar outra em Iniciativa.
um movimento fluido. Adepto Passiva. O personagem dominou a arte de
Mestre Livre. O personagem manuseia elixires rapi- uma boa postura defensiva, que permite ele
damente e pode com um Teste bem-sucedido ou ela utilizar Astuto em vez de Rápido quando
de Rápido derramar uma dose em si próprio calcular sua Defesa.
ou na garganta de alguém como uma Ação Mestre Passiva. O personagem é um gênio quando
Livre. se diz respeito à guerra, o que permite o per-
sonagem utilizar Astuto em vez de Preciso
SEXTO SENTIDO quando atacar com qualquer coisa que não
Quando se move através de f lorestas escuras e sejam armas Pesadas.
túneis subterrâneos, os olhos não são muito úteis. TEURGIA
Acender uma lanterna ou tocha pode atrair perigos, Teurgia são os ensinamentos místicos encontrados
portanto, o explorador se sai melhor aprendendo a entre os sacerdotes magos da Igreja de Prios. Teurgia
confiar em seus outros sentidos. Com treinamento é a doutrinha da chama interior, onde a brasa da
dedicado, é possível despertar estes outros sentidos alma é vista como um reflexo do divino e da luz do
e afiá-los à beira do sobrenatural. A habilidade Sexto sol que concede a vida.
Sentido provê o personagem com capacidades úni-
Novato Especial. O teurgo não sofre mais Corrupção
cas quando luta à distância ou em situações onde

118
permanente quando aprender poderes no ní-
vel Novato pertencentes à tradição da Teurgia,
nem quando aprender seus rituais. Apesar
disto, o personagem ainda sofre a Corrupção
temporária que ocorre por usar os poderes e
rituais da Teurgia.
Adepto Especial. O teurgo não sofre mais Corrupção
permanente quando aprender poderes no ní-
velAdepto pertencentes à tradição da Teurgia.
OteurgoAdeptotambémaprendeuarepousar
os poderes e rituais da Teurgia em uma fun-
dação de fé, portanto, agora o teurgo sofre
apenasum(1)pontodeCorrupçãotemporária
quando conjurá-los.
Mestre Especial.O teurgo alcançou uma compreens-
ãosuperiordaessênciadeseuspoderessagra-
do, e portanto cura 1D4 adicional quando usar
poderes de cura e sagrados,incluindo aqueles
que ferem abominações e mortos-vivos.Além
disso, o teurgo não sofre mais Corrupção per-
manente quando aprender poderes no nível
Mestre pertencentes à tradição da Teurgia.

VENEFICISTA
Davokar esconde muitas plantas potencialmente
alquímicas e venenosas, e o personagem é familiari-
zado com a utilização efetiva de armas envenenadas
em combate. Venenos podem ser comprados de
mascates inescrupulosos, mas criar venenos requer
algum entendimento de alquimia (a habilidade
Alquimia).
A habilidade Veneficista pode ser utilizada para
identificar diferentes venenos ou o efeito de um
veneno em uma pessoa ferida ou morta.

Novato Livre. Com uma jogada bem-sucedida con-


tra Astuto, o personagem pode aplicar uma
dose de um veneno ou qualquer ou elixir al-
químico a uma arma. Uma dose de veneno é
suficiente para um golpe com a arma antes
de precisar aplicar mais veneno. A vítima fica
envenenada até o personagem falhar em um
Teste de [Astuto←Vigoroso], mas é sempre
envenenada por pelo menos um turno. O dano
sofrido por turno e a duração limite do veneno
depende da força dele (veja página XXX).
Adepto Livre. O personagem sabe como fazer uma
dose de veneno durar uma batalha inteira.
Após aplicar uma dose de veneno, todos os
ataques são considerados venenosos pela
duração da cena de combate.
Mestre Livre. O personagem dominou a arte de en-
venenar e sabe como tirar o máximo de um
veneno. Se o personagem obtiver sucesso em
umTeste deAstuto,qualquer veneno aplicado
a uma arma é considerado um nível superior
ao normal.Venenos Fracos contam como Mo-
derados, e Moderados contam como Fortes.
Venenos Fortes não causam qualquer dano
adicional, mas concedem ao persongem uma
segunda chance para obter sucesso no Teste
de [Astuto←Vigoroso].

119
HABILIDADES 13

VISÃO DA BRUXA
Pelo modo que as sombras envolvem criaturas,
locais e objetos, os conflitos mais profundos do
mundo são observáveis por um personagem com
a habilidade Visão da Buxa. Abrir a mente de
alguém para examinar mundo de sombras pode
providenciar um instinto inestimável, mas tam-
bém implica um grande risco; quanto mais aberta
a mente for e mais profundas forem as intuições,
maior também será o risco de ser maculado pela
escuridão do mundo - tão grande que, na verdade,
mestres desta habilidade raramente a utilizam em
sua capacidade máxima.
Como indicado previamente, a cor das Sombras
pode dar ao personagem pistas a respeito da aliança
espiritual da criatura inspecionada (veja Sombra &
Corrupção, página 169). O Mestre de Jogo gerencia
as nuances e poderes das Sombras e descreve o que
o personagem vê com sua Visão da Bruxa.

Novato Livre. Como uma Ação Livre, o personagem


pode realizar uma jogada de [Vigilante←Dis-
creto] em uma tentativa de ver a Sombra
dominante de uma criatura ou objeto. Cada
tentativa força o personagem a sofrer 1D4 de
Corrupção temporária.
Adepto Livre. O personagem ganhou a intuição maior
de umAdepto a respeito de auras e fenômenos
místicos. Visão da Bruxa agora revela todas
as Sombras em um alvo inspecionado, mas
não suas respectivas forças. O personagem
sofre 1D6 de Corrupção temporária toda vez
que tenta ver as Sombras de uma criatura,
local ou objeto.
Mestre Livre. O personagem alcançou as intuições
superiores de um Mestre, e agora pode ver
todas as Sombras e suas respectivas forças
claramente. O personagem sofre 1D8 de Cor-
rupção temporária toda vez que tenta ver as
Sombras de uma criatura, local ou objeto.

120
Tradições
Místicas
É amplamente aceito que o mundo não consiste apenas de matéria, e é óbvio
para todo mundo que há indivíduos capazes de manipular o fluxo tanto das energias
materiais quanto das não-materiais. O uso de poderes místicos de forma alguma é
comum, nem em Ambria, nem entre os bárbaros. Mas é comum o suficiente para
muitas culturas terem formado tradições ao seu redor.

As tradições místicas respondem perguntar sobre como estes Personagens jogadores não precisam pertencer ou praticar a
poderes são compreendidos, como podem ser ensinados e de que qualquer uma das tradições para serem capazes de usar poderes
maneira devem ser utilizados. Elas também funcionam de forma místicos. Místicos sem conexões a uma tradição são frequentemente
a evitar, ou pelo menos reduzir, os efeitos sombrios de conjurar chamados de Indomados, e são considerados perigosos por seus
poderes e rituais místicos. Os poderes não apenas manipulam, colegas tradicionalmente treinados. Místicos instruídos às vezes
mas também violam o tecido do mundo, algumas vezes fazendo o vêem os independentes como não melhor que feiticeiros, mas a
mundo atacar de volta - na forma de Corrupção. Esse efeito pode maioria os considera como primos menos afortunados e menos
ser reduzido com a ajuda das tradições. bem-sucedidos.

Teurgia
Teurgia é atualmente compreendida como os ensinamentos de desvanescer; sem seu trabalho extenuante, o Deus Sol afligido
do poder místico que irradia do sol e que queima no coração do certamente morreria e o mundo mergulharia na Noite Eterna.
espírito humano. Seus poderes são encontrados somente entre Teurgia é uma tradição antiga, desenvolvida pelos sacerdotes
os adoradores mais leais à luz: os campeões escolhidos de Prios. devotados aos Deuses Antigos. Estudiosos e instruídos discutem
Os teurgos são considerados os emissários de Prios no mundo se a bruxaria é mais antiga que a teurgia, ou se é o contrário. De
dos vivos, e seu fardo é verdadeiramente pesado. Eles lideram os qualquer forma, a era dourada da teurgia é agora.Desde que Prios
fiéis em oração, desse modo guiando o sol através da escuridão ganhou a devoção e fé da maioria dos ambrianos, os portadores da
do subterrâneo a cada noite. E sua paixão impede a luz celestial tradição prosperaram. Para eles, não importa qual das tradições

121
TRADIÇÕES MÍSTICA 14
veio primeiro e qual é a mais antiga. O culto ao Aura Sagrada, Cura pelas Mãos, Forma Verdadeira,
musgo e a veneração às árvores permanecem Herdar Ferimento, Imperceptível, Levitação, Levitação
indignos ao espírito sagrado da humanidade, e a e Martelo Bruxo.
maioria dos teurgos considera a bruxaria como um O Mito da
caminho que leva somente à decadência e feitiçaria. Rituais
Eles consideram a arte da magia - a ordem mística Os rituais da teurgia, frequentemente executa- Magia Pura
construída sobre a base da teurgia antiga - em dos como cerimônias religiosas, são Comandar Dentro de todas as
sua maioria da mesma forma, como uma prática Confissão, Elos de Julgamento, Exorcismo, Fogo tradições, há o mito
verdadeiramente ateia e moralmente questionável. Purgante, Fumaça Sagrada, Oráculo, Rastro do Herege, da Magia Pura, o
Rito de Santificação e Santo Patrono. milagre imaculado.
Os Títulos da Teurgia Em versões diferen-
Os títulos dentro da tradição da teurgia são entrelaçados Corrupção tes, ele conta sobre
com a Igreja de Prios, já que teurgos são os defensores Os teurgos de Prios ensinam que a Corrupção ocorre um tempo quando o
da Igreja escolhidos pelo próprio Prios. Obediência quando a natureza é permitida crescer sem ser mundo era intocado
aos anciões é amplamente considerada e imposta, e as cultivada e domada. A Corrupção prospera na selva, e quando o uso de
punições por desobediência são severas. Os de menor no caos, no que não é controlado por humanos - e poderes místicos
patente são os iniciados, que auxiliam e são tutorados em seus encontros com Davokar, eles parecem não geravam Cor-
pelos Irmãos e Irmãs da Igreja, que por sua vez servem encontrar todas as evidências necessárias para rupção. Então algo
aos teurgos anciões, chamados de Pais ou Mães. Dentro sustentar esta interpretação da ordem do mundo. aconteceu. O mal
da organização da Igreja do Sol há também sacerdotes Todo devoto de Prios deve aceitar a ameaça da entrou no mundo
que não receberam poderes de teurgo concedidos pelo Corrupção e manter sua chama interior apesar e com ele veio a
Deus, e são chamados de liturgos do risco de ser maculado; e assim proclamou a mácula. Alguns Mís-
Portadora da Luz Ofelya Attio no limiar da fortaleza ticos sonham sobre
Poderes dos Lordes Negros: "Fogo com fogo deve ser comba- recriar a magia pura
As bênçãos e maldições da teurgia incluem Anatema, tido, escuridão com escuridão deve ser aniquilada!" de outrora curando
os ferimentos do

Feitiçaria
mundo, expulsando
o mal, matando a
As lendas são repletas de feiticeiros: Místicos que tiram Poderes Serpente do Mundo
seus poderes de mananciais bolorentos ou ganham seus Os encantos de Feitiçaria incluem Aura Profana, Dobrar ou reivindicando a há
dons corruptos de criaturas do mal. É difícil encontrá-los Vontade, Enfeitiçar, Ferver Larvas e Golpe de Retorno. muito perdida arqui-
no mundo real, mas aqueles que sabem como ler as magia. Entretanto, a
Sombras podem sentir sua presença ou ver traços de seus Rituais maioria dos Místicos
trabalhos maculados. O povo de Korinthia enfrentou As práticas de sacrifício das ar tes negras aceita a Corrupção
os servos mortos-vivos dos Lordes Negros durante A incluem rituais como Escravizar, Possessão, Rito de como parte do ofício,
Grande Guerra, e embora os Lordes Negros tenham Desconsagração e Trocar Sombra. apenas algo para ser
perecido, seus poderes parasitários continuaram a tratado.
drenar a vida de Alberetor, forçando os ambrianos a Corrupção
fugirem para o norte. Em vez disso eles encararam as Na visão do feiticeiro, o mundo está morrendo ou já
criaturas maculadas de Davokar, nascidas de outro tipo está morto, e a Corrupção é somente um dos muitos
de mal que putrefa nas ruínas caídas de Symbaroum. sintomas de seu estado irremediável. Combater a
Feitiçaria é a tradição mística que compreende pode- Corrupção é como fingir que a morte não existe.
res e rituais alimentados pela Corrupção e mácula, cuja Melhor conhecê-la e aprender a compreendê-la e
utilização fornece poder em curto prazo, mas corrói o usá-la o máximo possível antes que tudo chegue ao
corpo e alma do místico a longo prazo. Teurgos ativos seu fim predestinado.
entre os Frades do Crepúsculo reúnem rituais de feitiçaria Andar lado a lado com a escuridão é um ato
bem como artefatos acometidos pela mácula em uma perigoso de equilíbrio, para se dizer o mínimo. O
tentativa de compreender este novo inimigo obscuro. segredo é não ceder à escuridão, pois fazê-lo cert-
Diz-se que os Mantos Negros mantêm cofres negros sob amente devoraria o ser completamente. Feiticeiros
seu monastério nas Titãs, com corredores escorrendo sábios aceitam a Corrupção e a exploram enquanto
energias corruptivas e ecoando com as lamentações das mantêm uma distância de seu abraço gélido por
pobre almas maculadas mantidas e estudadas por lá. quanto termo for possível.

122
Bruxaria
O mundo das bruxas é composto por ventos, sangue e todas as Alto Chefe é aconselhado por Huldra, a primeira de todas as
coisas crescendo, juntas formando os três caminhos perigosos bruxas, cuja forasteiros geralmente chamam de Arquibruxa.
que uma bruxa tem para seguir: o caminho branco onde o
vento lamenta e os espíritos uivam; o caminho vermelho do Poderes
sangue que corre lentamente; e o caminho verde, coberto Os encantos das bruxas incluem Abraço da Natureza, Cura
de matagal e raízes. De acordo com a mitologia das bruxas, pelas Mãos, Dobrar Vontade, Enfeitiçar, Ferver Larvas, Flecha de
há lugares onde estes três caminhos convergem, como no Tempestade, Herdar Ferimento, Maltransformação, Metamorfose
penhasco de Karvosti profundamente adentro de Davokar. e Vinhas Emaranhadoras.
Acredita-se que a bruxaria é a mais antiga e mais pro-
fundamente enraizada das tradições. Alguns tutores na Rituais
Ordo Magica até mesmo afirmam que a bruxaria; apesar Os rituais de bruxaria são frequentemente executados como
de suas imperfeições primitivas; forma a base da teurgia, danças e incluem Adivinhação, , Cantiga da Natureza, Círculo de
e por isto, tanto teurgos como magos devem agradecer às Bruxa, Compelir Espíritos, Crescimento Rápido, Emprestar Besta,
sábias bruxas do passado pela compreensão e princípios Familiar, Laço de Sangue e Virar o Clima.
fundamentais da magia.
Corrupção
Os Títulos da Bruxaria Para praticantes de bruxaria, a Corrupção é vista como
Bruxas acreditam na independência, portanto são cautelosas uma forma da natureza de buscar o equilíbrio; o que
com títulos e estruturas hierárquicas. As condições de vida a bruxa faz para o mundo, ele devolve contra ela. A
rigorosas de Davokar resultaram em cada aldeia bárbara Corrupção deve ser ponderada contra a necessidade
abrigando uma bruxa, e espera-se que cada bruxa tenha do que a bruxa está prestes a fazer e ser manuseada de
um ajudante (aprendiz). Além disso, dentro de cada clã há o acordo. Algumas bruxas irão escolher se sacrificar à
nódulo das bruxas supervisionado por uma Guardiã, frequ- Corrupção para salvar seu povo. O destino de uma bruxa
entemente chamada de Amante do Feitiço pelos estudiosos é consoante com as exigências da vida na melancolia
do sul. Todos os nódulos se reunem em Karvosti, onde o de Davokar.

Arte da Magia
Os poderes da Arte da Magia vêm de estudos dis- A lista dos deveres de um aprendiz é longa, e as obrigações
ciplinados sobre as leis fundamentais da natureza, e do mago adepto são consideráveis, mesmo que um toque de
de intuições a respeito de como estas leis podem ser autoridade e um par de privilégios sejam acrescentados à
utilizadas e controladas por pura vontade e razão. Esta sua lista. Um adepto experiente o suficiente para ensinar
é uma educação extenuante, mesmo sem tarefas diárias carrega o título de Magistrado.
entediantes que os aprendizes devem realizar para seus Os Mestres frequentemente têm uma área específica
mestres. Apenas metade daqueles que iniciam seus de especialização, e as poucas obrigações que eles têm
estudos com a Ordo Magica continuam. Mas aqueles normalmente podem ser delegadas a um aprendiz ou
que prevalecem são recompensados com um profundo adepto sob regência. Cada capítulo da ordem (comumente
entendimento dos mistérios da magia. chamados de "guilda de Magos") é governado por um
A magia surgiu de formas primitivas de teurgia, em Mestre de Capítulo, que representa a Ordo Magica quando
um momento quando o Povo da Rainha ainda venerava lidando com as autoridades locais. A Ordo Magica inteira
um panteão de deuses. Filósofos e estudiosos começaram é liderada pelo Grão Mestre, designado no capítulo em
a renunciar as ideias metafísicas do sacerdócio, em vez de Agrella.
considerar as leis da natureza como independentes das O título de Arquimago não é mais utilizado. Antes da
conspirações de alguns deuses. Aos fundadores da Arte da Grande Guerra, o Grão Mestre da organização foi escolhido
Magia, os Deuses Antigos eram vistos como os criadores dentre um círculo de Arquimagos. Mas desde que todos
do mundo, mas não seus pastores. Em vez disso, o mundo é os Arquimagos pereceram na guerra, o Grão Mestre é
considerado como profundamente mágico e não necessita escolhido por, e frequentemente entre, os Mestres de
de quaisquer Deuses para funcionar. Mas o mundo não é Capítulos atuantes.
feito para ser venerado, apenas compreendido; e usado.
Poderes
Os Títulos da Ordo Magica As magias que a compõem incluem Anatema, Arremesso
Os títulos da Arte da Magia são intimamente ligados à Mental, Cascata de Enxofre, Correção Ilusória, Dobrar
competência e função, bem como à posição do indivíduo. Vontade, Forma Verdadeira, Imperceptível, e Muralha de Fogo.

123
TRADIÇÕES MÍSTICA 14

Rituais
O catálogo de rituais dos magos cobre Clarividência,
Círculo Mágico, Conto das Cinzas, Ilusão, Interrogação
Telepática, Passo de Sete Léguas, Pedra da Alma,
Sacrário, Servo Flamejante e Terreno Falso.

Corrupção
De acordo com a Ordo Magica, a Corrupção é ampla-
mente incompreendida, graças aos sermões dos
teurgos exaltados e os contos de fadas das bruxas.
Tudo se resume a uma resposta regulada; uma
reação que ocorre quando um Místico usa seu poder
para afetar a natureza. Isto não é diferente de uma
pessoa saltando da popa de um bote e simultanea-
mente empurrando o barco na direção contrária
com a mesma quantidade de força de seu salto. Se
o saltador for imprudente, ele irá cair na água; se
for cuidadoso, irá cair na doca com os sapatos secos.

Místicos Independentes
Indivíduos particularmente talentosos sempre têm
sido capazes de dobrar e quebrar leis da natureza aparent-
emente inescapáveis, e muitos estudiosos afirmam que foi
através das coalizões destes Místicos independentes, ou
indomados, que as tradições surgiram pela primeira vez.
Seja isto verdade ou não, ocasionalmente há indivíduos que
escolhem ou são forçados a estudarem por sua conta, ou em
pequenos grupos.
Místicos Independentes não são sobrecarregados com
as teorias das tradições, que lhes tornam livres em suas
escolhas de poderes. Mas eles também são muito mais
vulneráveis à Corrupção. Muitos místicos indomados
tendem a desenvolver seus próprios entendimentos do
mundo e passam a defender teorias que contradizem com
aquelas das tradições estabelecidas.

Poderes
O jogador pode escolher qualquer poder místicos para
seu Místico Independente.

Rituais
Místicos independentes raramente aprendem rituais,
mas quando o fazem estes rituais tendem a ser uma
escolha estritamente pessoal, sem se preocuparem com
as restrições das tradições.

Corrupção
O dom da liberdade possui dois gumes, e a escuridão é
atraída aos dotados como inveja daqueles com talento.
O poder da Corrupção corta profundamente, e deve ser
mantido sob controle; muitos Místicos livres aceitaram a
escuridão, mas na verdade ela é um beijo da morte.

124
Poderes Místicos
Poderes Místicos são uma manifestação de energias místicas que têm sido
manipuladas e guiadas através de treino ou vontade dotada. Para alguns, estes
poderes surgem naturalmente, como um dom no nascimento. Mas na maioria dos
casos, os poderes são desenvolvidos através de muitos anos de trabalho duro junto
com um mestre paciente, que está ali para orientar e corrigir. Sejam os poderes
resultado de um dom, estudos ou dedicação, eles tendem a definir seus usuários
tanto como uma ferramenta em suas mãos.

O termos e regras a seguir são importantes quando qualquer destes Testes, então os efeitos contínuos
usamos poderes no jogo. de todos os poderes são encerrados. Neste caso, o
Efeito Contínuo: O efeito do poder fica ativo dano se refere ao dano que o Místico sofre após o
até o personagem falhar em um Teste específico, valor de Armadura ter sido subtraído.
detalhado na descrição do poder. O Teste é repetido Corrupção: Corr upção permanente é a
todo turno na Iniciativa do personagem. Manter um Corrupção que consome a alma de alguém e que
efeito contínuo em curso conta como uma Ação Livre. não pode ser removida com nada além de rituais
Efeito Contínuo em Grupo: O poder afeta cada purgantes. Corrupção temporária diminui ao longo
alvo até o personagem falhar em um Teste especí- do tempo e desaparece completamente ao final de
fico, detalhado na descrição do poder. O Teste é feito uma cena. A Corrupção Total de um personagem é
para cada alvo e repetido todo turno na Iniciativa do a soma de sua Corrupção temporária e permanente.
personagem. Manter um efeito contínuo em curso A Corrupção Total é utilizada para estimar quão
conta como uma Ação Livre. afetado seu personagem está pela Corrupção.
Corrente: O poder pode potencialmente atingir Material: A descrição de um poder algumas
mais de um alvo, mas um Teste deve ser feito para vezes lista materiais ou um objeto. Isto existe com
cada alvo, um de cada vez, em uma ordem decidida a intenção de adicionar floreio ao poder, em vez
pelo jogador. A corrente continua até o jogador de ser um requerimento restrito. Se um jogador
falhar em um Teste. preferir que seu personagem use outro material em
Concentração: Se um Místico sofrer dano vez do sugerido, ele ou ela certamente pode fazer a
enquanto usar um poder com um potencial efe- troca. Uma exceção a isto são os poderes que operam
ito contínuo, ele ou ela deve realizar uma jogada através do uso de uma arma, sendo que neste caso a
bem-sucedida de [Resoluto–Dano] para continuar arma deve estar disponível para o poder funcionar.
focado. É feito um Teste para cada ataque que Símbolos sagrados/profanos podem ser um símbolo
atinge o Místico e para cada poder que está em do sol, uma marca do mal, um medalhão de uma
efeito contínuo no momento. Se o Místico falhar em bruxa ou o cajado de um mago, por exemplo.

125
PODERES MÍSTICOS 15

126
utilizado como um escudo temporário, faça
ABRAÇO DA NATUREZA um Teste de [Resoluto←Preciso] para bloquear
ataques físicos ou de [Resoluto←Resoluto]para
Material: Um punhado de terra.
tentar bloquear um projétil mágico. O objeto
O solo profundo do mundo é um lugar seguro para é destruído após um golpe, acertado ou blo-
o Místico, assim como a rocha da montanha pode se queado.
tornar um abrigo. O Místico pode afundar na terra Adepto Ativa. O Místico é capaz de usar o poder de
e, assim, evitar ataques de seus inimigos. sua mente [Resoluto←Vigoroso] para erguer e
arremessar um inimigo. Um inimigo arremes-
Novato Ativa. O Místico é capaz de afundar na terra sado perde uma Ação de Movimento e sofre
se ele ou ela obtiver sucesso em um Teste de 1D8 de dano. O inimigo cai de costas, a menos
Resoluto. Na terra, o Místico é invulnerável, que obtenha sucesso em um Teste de Rápido.
mas também incapaz de realizar quaisquer Mestre Ativa. O Místico pode arremessar uma corrente
Ações. O Místico deve obter sucesso em outro de inimigos se obtiver sucesso em um Teste de
TestedeResolutoacadaturnoparapermanecer [Resoluto←Vigoroso]. O Místico começa com um
no seio seguro da terra. Se o Místico falhar no alvoecontinuafazendoTestesatéeleouelafalhar.
teste, então ele ou ela retorna à superfície. Os inimigos arremessados perdem umaAção de
Adepto Ativa. O Místico pode usar poderes místicos Movimento e sofrem 1D8 de dano. Os inimigos
em si mesmo enquanto estiver na terra, e não caemdecostas,amenosqueobtenhamsucesso
precisa testar Resoluto para permanecer sob em um Teste de Rápido.
ela.
Mestre Ativa. O Místico pode se mover usando sua AURA PROFANA
Ação de Movimento e aparecer em um lugar Material: Um símbolo profano.
diferente do que havia afundado pela primei-
O Místico pode se envolver com uma aura de
ra vez no solo. O Místico também pode usar
poderes em seus aliados enquanto estivar energias profanas que fere inimigos vivos e cura
na terra, assim como ver aliados através das abominações e mortos-vivos.
camadas de proteção do solo.
Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Re-
soluto o Místico emite uma aura de energias
ANATEMA profanasqueénocivaabestaseseresculturais.
Material: Um pequeno sino de prata. O alvo sofre 1D6 de dano, ignorando sua Ar-
O Místico tem estudado os segredos de contra-má- madura. Este poder afeta todas as bestas e
gica e pode dissipar os efetos de outros poderes. seres culturais na visão do Místico e é contínuo
Anatema não afeta rituais; seu elo místico é muito até o Místico falhar em um Teste de Resoluto
ou encerrar sua concentração.
bem tecido e pode ser dissipado somente por outros
Adepto Ativa. Como no nível Novato, mas o Místico
rituais. pode escolher excluir aliados vivos do efeito
da AuraProfana. O poder fica ativo até o Místico
Novato  Ativa. Obtendo sucesso em uma jogada de
falhar em um Teste de Resoluto.
[Resoluto←Resoluto], o Místico pode dispersar
Mestre Ativa. Como Adepto, mas o efeito é aumen-
os efeitos contínuos de um poder em uma
tado para 1D8 e as energias profanas curam
criatura, ou em si mesmo se o Místico for apto
quaisquer abominações ou mortos-vivos ali-
a exercer magia. É o Resoluto do Místico que
ados próximos em 1D8 pontos de Vitalidade.
liberou o poder que é utilizado como resistên-
cia quando o Teste é realizado. AURA SAGRADA
Adepto Ativa. O Místico pode dispersar os efeitos
Material: Símbolo sagrado.
contínuos de várias criaturas em uma corren-
te; o Teste é feito para um alvo de cada vez. O Místico pode emitir uma aura sagrada de vida
Mestre  Ativa. O Místico agora é poderoso o suficiente que fere abominações e mortos-vivos. Em níveis
para dispersar todos os tipos de efeitos misti- superiores, esta aura também pode conceder pode-
cos, incluindo efeitos e criaturas convocadas, res de cura para criaturas vivas.
obtendo sucesso em um Teste de Resoluto.
ARREMESSO MENTAL Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Re-
soluto, o Místico se envolve em uma aura de
Material: Uma pérola de vidro. energiassagradasqueénocivaaabominações
O Místico pode usar sua mante para mover e arre- e mortos-vivos.O alvo sofre 1D6 de dano,igno-
messar objetos soltos, ou até mesmo inimigos. rando sua Armadura. Este poder afeta todas
as abominações e mortos-vivos na visão do
Novato Ativa. O Místico pode utilizar objetos nos arre- Místico e é contínuo até o Místico falhar em
doresparaarremessá-loscomoarmasoupara um Teste de Resoluto ou encerrar sua concen-
bloquear ataques em sua direção. O Místico tração.OMísticopodeexcluirabominaçõesou
terá que realizar um Teste bem-sucedido de mortos-vivosaliadosdoefeitodaAuraSagrada.
[Resoluto←Rápido] para atacar desta maneira Adepto Ativa. A aura agora causa 1D8 de dano a abo-
e causar 1D8 de dano. Se algum objeto for

127
PODERES MÍSTICOS 15
minações e mortos-vivos,enquanto criaturas
vivas são curadas em 1D4 de Vitalidade a cada Tabela 7: Poderes Místicos
turno.
Mestre Ativa. O mesmo que no nível Adepto, mas o Poder Tradição
efeito contra abominações e mortos-vivos é
Abraço da Natureza Bruxaria
aumentado para 1D10 e as energias sagadas
também curam aliados vivos em 1D6 de Vita- Anatema Arte da Magia, Teurgia
lidade a cada turno. Arremesso Mental Arte da Magia
Aura Profana Feitiçaria
CASCATA DE ENXOFRE
Aura Sagrada Teurgia
Material: Um punhado de enxofre puro.
O Místico pode liberar o espírito furioso do fogo Cascata de Enxofre Arte da Magia
e reduzir seus inimigos a cinzas, ou pelo menos Confusão Arte da Magia
queimá-los severamente. Correção Ilusória Arte da Magia
Novato Ativa. O Místico lança fogo e enxofre contra Cura pelas Mãos Bruxaria, Teurgia
um alvo. Se o Místico obtiver sucesso em um Dobrar Vontade Arte da Magia, Bruxaria, Feitiçaria
Teste de [Resoluto←Rápido], a cascata causa
1D12 de dano. Se o Místico falhar no Teste, a Escudo Abençoado Teurgia
cascata causa somente 1D6 de dano. Ferver Larvas Bruxaria, Feitiçaria
Adepto Ativa.OMísticolançaumacorrentedeenergia
ardente. Se o Místico obtiver sucesso em um Flecha de Tempestade Bruxaria
Teste de [Resoluto←Rápido], a cascata causa Forma Verdadeira Arte da Magia, Teurgia
1D12 de dano. Se o Místico falhar no Teste, a
Golpe de Regresso Feitiçaria
cascata causa somente 1D6 de dano. Se o
alvo sofrer completamente os 1D12 de dano, Herdar Ferimento Bruxaria, Teurgia
o Místico pode tentar conduzir a energia em
Imperceptível Arte da Magia, Teurgia
direção a novos alvos adicionais, um por um,
até o Místico falhar em um Teste de [Resolu- Levitação Arte da Magia, Teurgia
to←Rápido]. Luz Ardente de Prios Teurgia
Mestre Ativa. O Místico lança uma autêntica tem-
pestade de energia flamejante e fumejante. Maldição Bruxaria, Feitiçaria
Se o Místico obtiver sucesso em um Teste de Maltransformação Bruxaria
[Resoluto←Rápido], a cascata causa 1D12 de
Martelo Bruxo Teurgia
dano. Se o Místico falhar no Teste, a cascata
causa somente 1D6 de dano. A corrente con- Metamorfose Bruxaria
tinua, mesmo se o Místico falhar em um dos
Muralha de Fogo Arte da Magia
Testes, e não para até uma segunda tentativa
fracassada. Vinhas Emaranhadoras Bruxaria

CONFUSÃO
Material: Algumas gotas de vinho.
A compreensão do Místico do labirinto dos sen-
tidos pode deixar um inimigo perdido dentro de é contínua até o Místico falhar um Teste de
sua própria mente. Inimigos confusos se tornam [Resoluto←Resoluto], que deve ser realizado a
cada turno.
paralisados ou perdem sua capacidade de diferen-
Mestre Ativa. O Místico cria uma CorrentedeConfusão.
ciar amigo de inimigo. Se o Místico conseguir confundir um alvo com
um Teste de [Resoluto←Resoluto], então ele
Novato Ativa. O Místico pode confundir um inimi-
pode tentar confundir alvos adicionais, até o
go com um Teste bem-sucedido de [Resolu-
Místico falhar em um Teste. Resoluto é testado
to←Resoluto], tornando o inimigo desatento
a cada turno para cada alvo para decidir qual
de suas ações. Role 1D6 a cada turno ate
deles permanecem confusos.
o Místico encerrar sua concentraçao ou
falhar em um Teste de [Resoluto←Resoluto]: CORREÇÃO ILUSÓRIA
1– 2 : o a l vo p e r m a n e ce de Material: Um estilhaço de um espelho.
pé, piscando estupidamente;
Há uma lacuna entre o mundo e a percepção dele.
3–4: o alvo ataca seu aliado mais próximo;
5–6: o alvo ataca o inimigo mais próximo. O Místico pode usar esta lacuna para evadir uma
Se há uma incerteza de qual o alvo mais próx- destino aparentemente horrível ou, de outra forma,
imo, role um dado para decidir. corrigir uma realidade indesejada.
Adepto Ativa. O Místico pode confundir um inimi-
go sem precisar se concentrar. A Confusão Novato Reação. O Místico pode realizar um Teste de

128
Resoluto uma vez por turno para realizar uma tade de uma criatura realizando um Teste
correção da realidade; se bem-sucedido, o bem-sucedido de [Resoluto←Resoluto]. O Mís-
Místico pode rerrolar um Teste fracassado tico não precisa se concentrar para manter o
de Defesa. contorle;eleécontínuoeconsideradoAtivoaté
Adepto Reação. O Místico pode realizar um Teste de o Místico falhar em um Teste de [Resoluto←Re-
Resoluto para corrigir algo que aconteceu a soluto]. A criatura controlada pode executar
ele ou ela durante o turno. Isto significa que duas Ações a cada turno.
qualquer teste que de alguma forma afetou
o Místico pode ser rerrolado. ESCUDO ABENÇOADO
Mestre Reação. O Místico pode realizar um Teste de
Material: Um símbolo sagrado.
Resoluto para corrigir a realidade de alguém.
Por fé e vontade, o Místico ergue um escudo sag-
Isto significa que qualquer Teste que tenha
afetado o alvo de qualquer forma pode ser rado contra as armas de seus inimigos. O escudo é
rerrolado. invisível até ser atacado, momento em que brilha
como se fosse atingido por luz solar.
CURA PELAS MÃOS
Novato Ativa. Com uma jogada bem-sucedida con-
Material: Um símbolo sagrado.
tra Resoluto, o Místico se envolve com uma
Os segredos da vida se revelam para o Místico e com proteção brilhante. Este brilho fornece 1D4
eles uma força cobiçada de cura, frequentemente de Armadura adicional. Além disso, qualqu-
interpretada como um dom de qualquer que seja a er abominação ou morto-vivo que atacar o
divindade que o Místico segue. Místico com ataques corpo a corpo sofrem
1D4 de dano do brilho, ignorando Armadura.
Novato  tiva. O Mísitco pode, através do toque, e ob-
A O escudo abençoado dura até o final da cena.
tendo sucesso em um Teste de Resoluto, curar Adepto  Ativa. Como no nível Novato, mas o escudo
1D6 pontos da Vitalidade de um alvo. Este poder agora fornece 1D6 de Armadura e dano extra.
também funciona no próprio Místico. Além disso, um aliado na linha de visão pode
Adepto Ativa. A Cura pelas maos do Místico agora cura ser incluído no efeito do Escudo Abençoado.
1D8 pontos da Vitalidade do alvo e encerra efeitos Mestre Ativa. Como no nível Novato, mas o escudo
contínuos de venenos e sangramento. agora fornece 1D8 de Armadura e dano extra.
Mestre Ativa. O Místico pode curar uma criatura em Dois dos aliados do Místico podem ser incluí-
sua visão, curando 1D8 pontos de Vitalidade dos no efeito do escudo abençoado.
e encerrando efeitos contínuos de venenos
e sangramento. O Místico agora cura 1D12 FERVER LARVAS
pontos de Vitalidade quando tocar o alvo. Material: Um punhado de larvas.
Tirando energia da força da ira, o Místico pode
DOBRAR VONTADE infundir o corpo de um inimigo com larvas que
Material: Um anel de prata. começam a comer seus órgãos para saírem de lá.
Livre arbítrio é uma ilusão, mas o poder da vontade é Embora isto seja claramente refutado por membros
inconfundível. O Místico passou a compreender estes da corte, há rumores persistentes por aí dizendo
princípios aparentemente contraditórios, e pode utilizar que foi assim que o rei herói Ynedar encontrou sua
seu instinto para controlar a vontade de outras criaturas. morte.

Novato  Ativa.OMísticopodeobterocontroledavontade Novato Ativa. O Místico implanta larvas dentro do


de uma criatura realizando um Teste bem-su- corpo de seu inimigo, que então começam a
cedido de [Resoluto←Resoluto]. O controle é comer seus órgãos para saírem de lá. O pobre
considerado ativo até o Místico encerrar sua alvo sofre 1D4 de dano a cada turno,ignorando
concentração ou falhar em um Teste de [Re- Armadura. O efeito é automático no primeiro
soluto←Resoluto]. A criatura controlada pode turno e continua até que o Místico falhe em
executar somente uma (1) Ação a cada turno e um Teste de [Resoluto←Vigoroso].
nãopodeusarquaisquerpoderesouhabilidades Adepto Ativa. As larvas crescem dentro do corpo cau-
Ativas enquanto afetada. sando 1D6 de dano a cada turno, ignorando
Adepto Ativa. O Místico pode obter o controle da Armadura. O efeito continua até o Místico
vontade de uma criatura realizando um Teste falhar em um Teste de [Resoluto←Vigoroso].
bem-sucedido de [Resoluto←Resoluto]. O Mís- Mestre Ativa. As larvas enxameam dentro do corpo
tico nao precisa se concentrar para manter o do alvo e causam 1D8 de dano a cada turno,
controle; ele é contínuo e considerado Ativo ignorando Armadura. O efeito continua até o
até o Místico falhar em um Teste de [Resolu- Místico falhar em um Teste de [Resoluto←Vigo-
to←Resoluto]. Uma criatura controlada pode roso].
executar somente uma (1) Ação a cada turno
e não pode usar quaisquer poderes ou habi- FLECHA DE TEMPESTADE
lidades Ativas enquanto afetada. Material: Flechas ou virotes.
Mestre  Ativa. O Místico pode obter controle da von- O Místico pode pedir ao vento para erguer e carregar

129
PODERES MÍSTICOS 15
flechas em direção a seus inimigos. A bruxa bárbara
Yagaba, uma amiga de Lasifor Campo Noturno,
algumas vezes deu uma demonstração deste poder,
ela é raramente vista sem um punhado de flechas
com penas negras flutuando a seu lado.

Novato Ativa. O Místico encanta um punhado de


flechas (até cinco) com um Teste bem-suce-
dido de Resoluto. As flechas então voam próx-
imas do Místico pelo resto da cena e podem
ser disparadas, uma vez por turno, como uma
Ação Livre (uma flecha pode ser disparar no
mesmo turno em que o poder é ativado). As
flechas atingem seu alvo automaticamente.
Qualquer qualidade ou habilidade especial
que a flecha possa ter é somada ao efeito. A
flecha normalmente causa 1D6 de dano.
Adepto Ativa.Asflechassãoencantadascomoacima,
mas nas mãos de um Místico Adepto elas ago-
ra causam 1D8 de dano. Como uma Ação de
Combate, o Místico pode enviar duas flechas
contra o mesmo alvo ou dois alvos diferentes.
Se o Místico executar esta Ação, então ele ou
ela não pode disparar outra flecha como uma
Ação Livre.
Mestre Ativa.OMísticopodeusarumaAçãodeCombate
paradisparartrêsflechascontraomesmoalvoou
em alvos separados. Se o Místico executar esta
Ação, então ele ou ela não pode disparar outra
flecha como uma Ação Livre.

FORMA VERDADEIRA
Material: Uma pupa.
O Místico passou muitas longas noites estudando
minuciosamente mentiras e disfarces, e é capaz de
fazer os ambiente revelar sua verdadeira natureza.

Novato Reação. A clareza do Místico lhe permite rea-


lizar um Teste de [Resoluto←Resoluto] para ver
através de qualquer ilusão, transformação
ou qualquer outro efeito em sua visão que
escondeaformaverdadeiradascoisas.Ilusões
reveladas desaparecem, enquanto transfor-
mações permanecem intactas, apesar do
Místico poder ver por trás delas.
Adepto  Ativa. O Místico pode fazer com que uma cor-
rente de criaturas retorne à sua forma verda-
deira com um Teste de [Resoluto←Resoluto].
Se a primeira tentativa for bem-sucedida, o
Místico pode realizar outra tentativa contra
um novo alvo, até o Místico falhar em um Teste.
Entretanto, nada impede as criaturas de se
transformarem novamente.
Mestre Ativa. O Místico não pode somente fazer cria-
turas transformadas revelarem sua verdadei-
ra forma, mas também forçá-las a manterem
suas formas originais. Isto requer um Teste de
Resoluto para fazer os alvos manterem suas
formas originais, feito na Iniciativa dos alvos
quando eles tentarem se transformar nova-
mente.

GOLPE DE REGRESSO

130
Material: Uma arma maculada por Rito de Desconsagração. sofrer qualquer tipo de dano.
A arma do Místico é envolvida por energias negras, Mestre Ativa. Com umTeste bem-sucedido de Resolu-
to, o Místico pode fazer ele próprio e um aliado
que aumentam o dano causado contra criaturas
desaparecer da percepção de seus inimigos.
mortas-vivas. Pior, aqueles mortos se erguerão O Místico e o aliado permanecem invisíveis
novamente, como cadáveres ambulantes contro- separadamente e podem ser detectados ou
lados pelo feiticeiro. Mortos-vivos criados por Golpe permanecerem escondidos separadamente
de Regresso têm as mesmas estatísticas que um dra- até realizarem um ataque ou sofrerem qual-
goul (veja página 225). Os mortos-vivos retornam quer tipo de dano.
a seu estado de morte verdadeira ao final da cena.
LEVITAÇÃO
Novato Ativa. O feiticeiro inflama uma chama mali-
Material: Um monte de penas.
ciosa em sua arma corpo a corpo, que então
causa 1D4 de dano adicional. A força que une o mundo pode ser manipulada, e
Adepto Ativa.CriaturasmortaspeloGolpedeRegresso com essa intuição o Místico ganhou a capacidade de
se erguem novamente no turno subsequente, levitar, usando nada além do que o poder da mente.
leais ao feiticeiro.
Mestre Livre. A arma do feiticeiro causa 1D8 de dano Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Re-
adicional quando executar um GolpedeRegres- soluto, o Místico pode planar sobre o campo
so em vez dos 1D4 do nível Novato. de batalha, fora do alcance de armas corpo a
corpo. O Místico pode se mover uma distância
HERDAR FERIMENTO igual a um passo por turno enquanto levita.
Material: Um respingo de sangue. Ataques à distância e inimigos voadores con-
O Místico estudou intimamente os espíritos da tinuamsendoproblema.OMísticopermanece
flutuandonoaratéencerrarsuaconcentração
criação e da morte, e pode utilizar este conheci-
ou a cena acabar. Se a concentração for qu-
mento para redistribuir dano entre ele próprios, ebrada, o Místico cai no chão e sofre 1D6 de
seus aliados e seus inimigos. dano, ignorando qualquer Armadura que o
Místico possa estar vestindo.
Novato Livre. Realizando uma jogada bem-sucedida Adepto  Ativa. O Místico pode levitar um aliado com um
contra Resoluto,o Místico pode atrair os espíri- Testede[Resoluto←Vigoroso]epermití-loflutuar
tos do dano de outra criatura. O alvo é curado sobre o campo de batalha, fora do alcance das
em 1D6 de Vitalidade, enquanto o Místico sofre armas corpo a corpo dos inimigos. O Místico
a mesma quantidade de dano. pode mover o aliado flutuando uma distância
Adepto Livre. Como Novato, mas o efeito cura 1D8 igual a um passo por turno enquanto ele está
de Vitalidade e também transfere quaisquer levitando.Ataques à distância e inimigos voa-
efeitos contínuos de veneno e sangramento dores continuam sendo problema. O aliado do
para o Místico.O Místico sofre metade do dano, MísticopermaneceflutuandonoaratéoMístico
tanto de ferimentos ou de qualquer veneno ou encerrarsuaconcentraçãoouacenaacabar.Se
sangramento. a concentração for encerrada, o aliado cai no
Mestre Ativa. O Místico cura seu alvo em 1D8 de Vita- chão e sofre 1D6 de dano, ignorando qualquer
lidade, enquanto sofre metade desse dano. O Armadura que ele ou ela possa estar vestindo.
Místico também pode passar a outra metade Mestre Ativa. O Místico pode fazer a si mesmo mesmo
do dano para qualquer outra criatura em sua e uma corrente de aliados [Resoluto←Vigoroso]
visão.AArmadura do alvo escolhido é ignorada flutuarsobreocampodebatalha,foradoalcance
e ele não pode se defender de qualquer forma. dasarmascorpoacorpodosinimigos.OMístico
pode mover a si próprio e qualquer criatura
IMPERCEPTÍVEL flutuante a uma distância igual a um passo por
Material: Um tira de um véu fino. turno enquanto levita. Ataques à distância e
O Místico pode permanecer indetectável, subi- inimigosvoadorescontinuamsendoproblema.
tamente direcionando a atenção do inimigo para OMísticoeseusaliadospermanecemflutuando
outro lugar. noaratéoMísticoencerrarsuaconcentraçãoou
acenaacabar.Seaconcentraçãoforencerrada,
Novato Ativa. Com um Teste bem-sucedido de [Reso- todos caem no chão sem sofrer qualquer dano.
luto←Resoluto],o Místico pode desaparecer da
percepção de uma criatura. O Mistico perma- LUZ ARDENTE DE PRIOS
nece invisível para esta criatura até o Místico Material: Um símbolo sagrado.
realizar um ataque ou sofrer qualquer tipo de O Místico pode focar a luz de sua alma em um raio
dano. ardente, que fere a maioria dos seres e destrói o profano.
Adepto Ativa. Com umTeste bem-sucedido de Resolu-
to, o Místico pode desaparecer da percepção Novato A
 tiva. Com umTeste de Resoluto,o Místico con-
de todos os inimigos proximos e permanece duz a luz sagrada em direção ao alvo, causando
invisível até o Místico realizar um ataque ou 1D6 de dano. O dano aumenta para 1D8 se o

131
PODERES MÍSTICOS 15
alvo for uma abominação ou morto-vivo. é contínuo até o Místico falhar em um Teste
Adepto  Ativa. Com um Teste bem-sucedido de Reso- de [Resoluto←Resoluto].
luto, o Místico pode fazer a luz sagrada passar Mestre Ativa.OMísticopodedesencadearumaCorrente
através de todos os inimigos próximos. A en- de Maltransformações. Se o Místico obtiver su-
ergia ardente causa 1D8 de dano, e 1D12 em cesso em transformar um alvo, ele pode tentar
abominações e mortos-vivos. transformar um novo alvo adicional,até o Místico
Mestre Ativa.ComumTestedeResoluto,oMísticopode falharemumTeste.AMaltransformaçãocontinua
fazer sua luz brilhar sobre todos os inimigos até o Místico falhar em um Teste de Resoluto, feito
próximos, causando 1D8 de dano, e 1D12 se os a cada turno para cada alvo..
inimigosforemabominaçõesoumortos-vivos.
Muitas são as piadas
O Místico também pode atordoar todos os
inimigos completamente corrompidos e mor-
MARTELO BRUXO sem graça contadas em
tos-vivos por um turno se ele ou ela obtiver Material: Uma arma corpo a corpo abençoada com relação a esta coleção
sucesso em um Teste de [Resoluto←Resoluto]. o ritual Rito de Santificação. de signos, recuperados
O Místico apendeu a envolver sua arma com fogo em uma ruína no limite
MALDIÇÃO sagrado e purgante, assim como a lendária Portadora da floresta próxima da
Material: Nada, um olhar penetrante é suficiente. da Luz Ofelya Attio. cidade de Kastor.
O Místico domina a arte de encarar com o Olho
Novato Livre. Fogo sagrado rodea a arma corpo a corpo
do Mal e pode amaldiçoar inimigos no campo de
do Novato e causa 1D4 de dano adicional se o
batalha; um poder frequentemente utilizado pelos alvo for uma abominação ou morto-vivo. Este
discípulos dos Lordes Negros durante a Grande efeito fica ativo pelo restante da cena.
Guerra. Adepto Livre.ComoNovato,masaarmacorpoacorpo
agora causam 1D4 de dano adicional ou 1D8 de
Novato Livre. Uma vez por turno, o olhar penetrante dano adicional se o alvo for uma abominação
do Místico automaticamente dá a um inimigo ou morto-vivo.
uma segunda chance de falhar em quaisquer Mestre Livre. Como Novato, mas a arma corpo a
Testes de Sucesso contra o Místico (role duas corpo agora causam 1D4 de dano adicional
vezes, a ação falha se um destes Testes fra- ou 1D10 de dano adicional se o alvo for uma
cassar). Este efeito é contínuo até o Místico abominação ou morto-vivo.
falhar em um Teste de Resoluto.
Adepto Livre. Como Novato, mas o inimigo tem uma
segundachancedefalharemquaisquerTestes
METAMORFOSE
deSucessosindependentementedoalvo.Este Material: Um pouco de pelo ou couro da besta em questão.
efeito é contínuo até o Místico falhar em um A compreensão do Místico sobre a essência da
Teste de Resoluto. Natureza torna possível para ele ou ela assumir
Mestre Ativa. O Místico roga uma maldição de morte a forma de bestas - um talento pelo qual as brux-
sobre um inimigo. O inimigo sofre 1D6 de dano, as-serpente do clã Gaoia são particularmente
que ignora qualquer Armadura, por todas as
famosas.
Ações que ele tentar executar. O alvo não sofre
dano se ele permanecer parado e passivo.Este Novato Ativo. Com um Teste bem-sucedido de Reso-
efeito é contínuo até o Místico falhar em um luto, o Místico pode assumir a forma de uma
Teste de Resoluto. besta pequena (mamífero ou réptil), o que é
muito prático quando se deseja escapar ou
MALTRANSFORMAÇÃO fazer reconhecimento de terreno, mas inútil
Material: Uma pupa ou um ovo. em combate. Os Atributos do Místico perma-
O Místico aderiu à ideia de que aparência física é um necem inalterados, mas ele pode se mover
duas vezes mais rápido e pode rerrolar todos
conceito dinâmico, e sabe como usar essa intuição para
os Testes de Discreto e Rápido. Ainda, inimigos
transformar seus inimigos em formas mais fracas. não recebem Ataques Livres contra o Místico
quando está nesta forma, mesmo se recuar
Novato Ativa. Com uma jogada bem-sucedida contra
do combate corpo a corpo ou passar por um
Resoluto, o Místico pode transformar um alvo
inimigo. O Místico não precisa testar Resolu-
em uma besta inofensiva (mamífero ou réptil,
to para permanecer na forma de besta, mas
o Místico decide). O alvo permanece na forma
precisa passar em um Teste de Resoluto para
até o Místico encerrar sua concentração ou
voltar à sua forma original. Pela duração da
falharemumTestede[Resoluto←Resoluto].Este
transformação, o Místico é considerado uma
Teste é feito uma vez por turno na Iniciativa
besta. Se o Místico for vítima de poderes que
do Místico. O animal inofensivo mantém os
afetam bestas, então ele pode escolher per-
Atributos originais do alvo, mas nenhuma de
manecer na forma de besta; e assim sofrer
suas habilidades ou poderes e não pode nem
o efeito do poder; ou reverter de volta à sua
atacar nem utilizar objetos.
forma original.
Adepto  Ativa. O Místico não precisa se concentrar
Adepto Ativa. O Místico pode assumir a forma de uma
para manter a Maltransformaçãoativa; o efeito

132
133
PODERES MÍSTICOS 15
besta de batalha (javali ou lobo são as mais aquele que atravessar a muralha sofre 1D12 de
comuns). A forma de besta tem os Atributos dano de fogo. A Muralha de Fogo é sustentada
do Místico, mas também recebe os traços até o Místico falhar em um Teste de Resoluto,
Armadura (I) e Arma Natural (I). feito uma vez em cada turno após o primeiro.
Mestre Ativa. O Místico agora pode assumir a forma Mestre Ativa. A Muralha de Fogo se curva e dobra até
de uma verdadeira e imponente besta de ba- formar um domo ardente que cobre o Mís-
talha, recebendo os traços Regeneração (I) e tico e seus aliados, assim como quaisquer
Robusto (I) em adição aos recebidos pelo nível combatentesinimigosnoalcancedecombate
de Adepto. corpo a corpo quando este poder é ativado.
É possível atravessar a muralha ardente com

MURALHA DE FOGO uma Ação de Movimento, mas aqueles que o


fazem sofrem 1D12 de dano de fogo.Amuralha
Material: Um punhado de enxonfre com um pouco de fogo é sustentada até o Místico falhar em
de mercúrio. um Teste de Resoluto, feito uma vez em cada
O Místico ganhou intuições dos mistérios do fogo turno após o primeiro.
e pode convocar fogo na forma de uma muralha
ou um domo. VINHAS EMARANHADORAS
Material:Umpunhadodesementesouraízesentrelaçadas.
Novato Ativa. Obtendo sucesso em um Teste de Reso-
A terra é preenchida por raízes e objetos sobre o
luto, o Místico invoca uma muralha de chamas
rodopiantes bem à sua frente (distância de solo são frequentemente cobertos por vinhas. Tudo
combate corpo a corpo). A muralha é larga que o Místico faz é usar sua vontade para evoluir o
o suficiente para cobrir a maioria dos corre- processo já em andamento da natureza.
dores e dividir a maioria das salas. Em salas
maiores e ao ar livre, é possível circular uma Novato Ativa. O Místico invoca vinhas ou raízes
muralha de fogo usando Ações de Movimento emaranhadoras da terra e pode enredar um
dobradas, mas também é possível voar por inimigo realizando um Teste bem-sucedido
cima dela com apenas umaAção de Movimen- de Resoluto. A criatura enredada não pode se
to. É possível atravessar a muralha com uma mover, mas pode utilizar armas à distância e
Ação de Movimento normal, mas aqueles que poderes.Acriatura fica enredada até o Místico
o fazem sofrem 1D12 de dano de fogo. Objetos falhar em um Teste de [Resoluto←Vigoroso], a
inflamáveis menores como flechas e virotes partir do turno seguinte.
são reduzidos a cinzas se atirados através de Adepto  Ativa.OMísticopodeenredarumacorrentede
muralha ardente. A muralha também pode criaturas. Se o Místico conseguir enredar um
ser convocada diretamente em um grupo de alvo com um Teste bem-sucedido de Resoluto,
inimigos que são automaticamente feridos, ele ou ela pode tentar enredar um novo alvo
desdequeosalvosformemumalinhaemfrente adicional, até o Místico falhar em um Teste.
ao Místico. A Muralha de Fogo é sustentada até A partir do turno subsequente, um Teste de
o Místico falhar em um Teste de Resoluto, feito [Resoluto←Vigoroso]é realizado para cada alvo
uma vez em cada turno após o primeiro. para decidir quais deles permanecem enre-
Adepto Ativa. A Muralha de Fogo se curva e fecha em dados.
um círculo flamejante em torno do Místico e Mestre Ativa. O Místico cria uma corrente emaran-
de seus aliados,assim como quaiquer comba- hadora de espinhos. Aqueles enredados com
tentesinimigosnoalcancedecombatecorpoa umTestede[Resoluto←Vigoroso]tambémsofre
corpo quando este poder é ativado. É possível 1D6 de dano por turno de sua prisão espinhen-
voar sobre ou atravessar a muralha de fogo, ta. Os espinhos afiados encontram brechas
ambos com uma Ação de Movimento, mas na armadura do alvo, portanto, qualquer Ar-
madura é ignorada.

Rituais
Rituais são magias que gastam tempo e levam pelo ocorre do uso de rituais, assim como fazem com
menos uma hora para executar. Se usado apropriada- a Corrupção que se origina do uso de poderes.
mente, um ritual pode ser uma poderosa ferramenta Místicos Independentes não têm a instrução
de solução de problemas. Cada tradição desenvolveu apropriada, portanto, estão em uma situação difícil
uma variedade de práticas distintas e, portanto, quando se diz respeito a sofrer Corrupção de todas
pode ser difícil para membros de outras tradições as formas de práticas místicas.
adquirirem o conhecimento de rituais específicos.
Como poderes, rituais podem causar Corrupção; CANTIGA DA NATUREZA
primeiro quando são aprendidos, e então cada vez Tradição: Bruxaria
que são usados.. Cada tradição desenvolveu sua Obtendo sucesso em um Teste de Resoluto, o Místico
própria maneira de lidar com a Corrupção que pode cantar para um aspecto de Davokar Escura

134
dormir, e assim passar por uma abominação especí-
fica sem ela reagir; o Místico e seus aliados ficam CÍRCULO MÁGICO
mais ou menos invisíveis para a criatura maculada. Tradição: Arte da Magia
Se o Místico ou seus aliados forem agressivos, O Místico estabelece um círculo mágico permanente
então o efeito do ritual é encerrado. O mesmo ocorre que pode ser usado para comunicar telepaticamente
se o Místico parar de cantar, como por exemplo para com pessoas em outros círculos mágicos conhecidos.
usar um poder místico. Somente Místico com o ritual Círculo Mágico podem
iniciar comunicação telepática com outro círculo,
CÍRCULO DE BRUXA mas qualquer um pode receber uma transmissão.
Tradição: Bruxaria O Místico não precisa ter visitado estes outros
O Místico insufla vida nova em um local belo e círculos para ser capaz de se comunicar com eles,
o transforma em um círculo de bruxa. Círculos mas deve conhecer com certeza que há outro
de bruxa são protegidos de olhos observadores e círculo em um local específico para ser capaz de
influenciam o exterior, e o Místico tem mais ou rastreá-lo. Também deve haver uma pessoa no
menos controle total sobre o que acontece dentro do círculo receptor para a comunicação ser possível.
círculo. O Místico decide como as coisas crescem e Todos em um Círculo Mágico receptor ficam cientes
qual estação há dentro dele, e pode com um ritual de e podem participar da comunicação; não é possível
Crescimento Rápido criar um ambiente para espelhar discriminar receptores.
o desejo de seu coração.
É difícil encontrar um Círclo de Bruxa, mesmo CLARIVIDÊNCIA
que você saiba onde procurar por ele. É necessário Tradição: Arte da Magia
um Teste de [Vigilante←Discreto] mesmo para enxer- Usando este ritual, o Místico pode observar e ouvir
gar o círculo se encontrado na selva. Criaturas que em um local distante, desde que o Místico já tenha
não verem o círculo irão simplesmente andar sobre visitado esse local pessoalmente. Pessoas no local
ele, sem saber que pegaram um pequeno desvio. com a habilidade Visão da Bruxa podem perceber
Um Místico com o ritual Círculo de Bruxa e a que estão sendo observadas se obtiverem sucesso
habilidade Alquimia pode realizar uma tentativa em um Teste de [Resoluto←Discreto]. Clarividência
extra em Testes de Alquimia quando usar esta é bloqueada por rituais como Círculo de Bruxa, Rito
habilidade dentro de seu círculo. Um Místico com de Santificação e Sacrário.
Alquimia, Círculo de Bruxa e Crescimento Rápido
pode realizar duas tentativas extras quando usar COMANDAR CONFISSÃO
Alquimia. Tradição: Teurgia
Um Místico que realizar Emprestar Besta e deixar O ritual força uma vítima a responder verdadei-
seu corpo descansando em um Círculo de Bruxa radamente várias perguntas de sim ou não feitas
não tem limitaçao de quanto tempo pode manter pelo Místico. Cada pergunta requer um Teste de
o transe, ja que seu corpo recebe toda a nutrição [Resoluto←Resoluto], e o ritual é rompido assim que
necessária do solo dentro do círculo. um Teste fracassar. O Místico não pode continuar
a interrogar a vítima após isso, pelo menos não

Os Círculos do Capítulo da Ordo Magica


Cada capítulo da Ordo Magica mantém um através de um Círculo Mágico, que é uma Círculos Mágicos devem ser manifest-
círculo mágico, e estes são mais ou menos das razões de porque magos são geral- ados fisicamente e podem ser destruídos
sempre guarnecidos por um aprendiz en- mente relutantes sobre o uso excessivo de arruinando a forma física do círculo. Os
tediado e/ou estudando, tornando possível comunicação telepática, especialmente círculos da Ordo Magica normalmente são
sempre alcançar o capítulo telepatica- com místicos que eles não conhecem esculpidos no chão de pedra e são ornados
mente. muito bem. Mesmo transmissões con- com prata, e tais círculos podem ser
Círculos Mágicos também são o único fiáveis de colegas são mantidas o mais destruídos em um minuto se a pessoa tiver
lugar onde um Passo de Sete Léguas pode curtas possível; na disputada hierarquia as ferramentas adequadas. É totalmente
aterrissar, mas também há outro critério a da Ordo Magica, não há espaço para dar possível formar um círculo temporário de
ser atendido (veja Passo de Sete Léguas). a um amigo próximo qualquer vantagem areia, mas ele é facilmente destruído com
Uma Interrogação Telepática pode ser feita competitiva, se você puder evitá-la. alguns poucos passos.

135
PODERES MÍSTICOS 15
através do uso deste ritual. Tabela 8: Rituais

CONTO DAS CINZAS Ritual Tradição


Tradição: Arte da Magia
Cantiga da Natureza Bruxaria
O Místico pode ler as cinzas de um objeto queimado
Círculo de Bruxa Bruxaria
e discernir o que o objeto era e o que aconteceu
quando ele queimou; o Místico vivencia todas as Círculo Mágico Arte da Magia
impressões do fogo, vê quem esteva lá e ouve o que Clarividência Arte da Magia
foi dito. Uma fogueira pode ter muito a dizer sobre Comandar Confissão Teurgia
o que aconteceu ao seu redor.
Conto das Cinzas Arte da Magia

CONVOCAÇÃO Convocação Bruxaria


Tradição: Bruxaria Crescimento Rápido Bruxaria
O Místico convoca uma criatura realizando um Elos de Julgamento Teurgia
Teste bem-sucedido de Resoluto. A criatura então
Emprestar Besta Bruxaria
deve ir em direção ao local da convocação. O Místico
deve ter alguma coisa em sua posse relacionada à Escravizar Feitiçaria
criatura convocada, seja um objeto de valor para Exorcismo Teurgia
a criatura ou uma parte dela, como uma gota de Familiar Bruxaria
sangue ou uma mecha de cabelo.
Fogo Purgante Teurgia
A criatura convocada irá tentar alcançar o local
Fumaça Sagrada Teurgia
da melhor forma possível, mas não sabe necessari-
amente porque deseja chegar lá, a não ser por um Ilusão Arte da Magia
chamado irresistível. A única forma de proteger Interrogação Telepática Arte da Magia
uma criatura que tenha sido convocada é enganá-la Laço de Sangue Bruxaria
e atraí-la para dentro de uma área misticamente
Leitura da Sorte Bruxaria
protegida (Os rituais Círculo de Bruxa, Rito de
Santificação ou Sacrário) ou usar o ritual Quebrar Necromancia Bruxaria
Vínculo. Oráculo Teurgia
Passo de Sete Léguas Arte da Magia
CRESCIMENTO RÁPIDO Pedra da Alma Arte da Magia
Tradição: Bruxaria
Possessão Feitiçaria
O Místico pode fazer uma semente crescer como
uma planta totalmente crescida usando este ritual. Quebrar Vínculo Arte da Magia
A forma da planta fica parcialmente sob controle Rastro do Herege Teurgia
do Místico, e uma árvore pode se tornar uma ponte Rito de Desconsagração Feitiçaria
ou esmagar um portão em estilhaços. Entretanto,
Rito de Santificação Teurgia
o Místico não tem controle sobre as estações; a
planta assume a forma que possui naturalmente Sacrário Arte da Magia
durante a estação atual. O local onde esta semente é Santo Patrono Teurgia
plantada deve atender às condições requeridas para Servo Flamejante Arte da Magia
a planta crescer completamente sob circunstâncias
Terreno Falso Arte da Magia
naturais. Em outras palavras, um carvalho não
pode ser plantado em uma caverna escura sem luz Trocar Sombra Feitiçaria
e terra, mas talvez vinhas podem assumir raízes Virar o Clima Bruxaria
lá e crescer como cipós para pessoas escalarem.
Em um Círculo de Bruxa criado pelo mesmo
Místico, o ritual Crescimento Rápido pode ser exe- traços que demandem um Teste de Resoluto. A luz
cutado independentemente da estação. evapora dos grilhões com o tempo, e o efeito deve
ser mantido por um ritual renovado a cada mês.
ELOS DE JULGAMENTO
Tradição: Teurgia EMPRESTAR BESTA
O Místico faz uma luz pacífica f luir através de Tradição: Bruxaria
correntes ou grilhões prendendo uma pessoa. Isto Executando este ritual, o Místico pode possuir o
previne a pessoa presa de usar poderes místico e corpo de uma pequena besta e ter controle total

136
sobre ela por um longo período de tempo. O corpo O Místico cria um elo com uma besta. Esta besta não
do Místico fica em transe durante o ritual. A mente é muito mais esperta que outras de seu tipo, mas é
do Místico é devolvida a seu próprio corpo se o corpo ferozmente leal ao Místico e o elo entre eles é feito
emprestado for ferido. O mesmo ocorre se o corpo de energias místicas; eles são almas gêmeas. O elo
do Místico for ferido ou exposto a algum tipo de espiritual é tão forte que os dois podem se comu-
interferência poderosa (como ser empurrado no nicar telepaticamente; o Místico pode comandar
chão, mergulhado em água ou afetado por calor o familiar de uma distância e vivenciar qualquer
e fumaça). coisa que o familiar perceber com seus sentidos. A
Um Místico pode decidir permanecer neste profundidade desta união também torna possível
transe por 24 horas, e após este período sua mente para os dois compartilharem ferimentos. Se o
retorna a seu corpo. Após isto, Emprestar Besta não familiar for ferido, o Místico pode escolher sofrer
pode ser executado novamente por um período de metade do dano, ou se o Místico for ferido, metade
tempo tão longo quanto a duração do último transe. do dano pode ser transferido para o familiar. O
Um Místico que executa Emprestar Besta e deixa jogador decide quando o dano deve ser compartil-
seu corpo dentro de um Círculo de Bruxa não tem hado. Porém, há um desvantagem no elo místico:
limitação de quanto tempo pode manter o transe, caso o familiar morra, o Místico sofre 1D8 de dano,
já que seu corpo recebe toda a nutrição necessária ignorando qualquer Armadura.
do solo dentro do circulo. O familiar é contorlado pelo jogador como se fosse
um personagem adicional. Ele ganha Experiência
ESCRAVIZAR como um personagem jogador e a perde quando
Tradição: Feitiçaria morre, assim como um personagem.
O Místico pode usar este ritual para escravizar
uma criatura. A escravização é vinculada a uma
runa de escravidão, colocada em algum lugar na Familiar
vítima (normalmente na testa, peito ou pescoço).
Um familiar começa com as seguintes estatísti-
A runa de escravidão e seu efeito podem ser
cas, ou com algo similar dependo do que parecer
revelados por alguém usando a habilidade Visão mais adequado para o amigo bestial do persona-
de Bruxa ou o ritual Fumaça Sagrada. gem:
O poder da runa de escravidão pode ser que-
Traços Arma Natural (I), Armadura (I)
brado com Exorcismo ou Quebrar Vínculo. Também é
possível remover a runa fisicamente, mas não sem Astuto 7, Discreto 9, Persuasivo 5, Preciso 11
Rápido 13, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 15
inflingir 1D6 de dano e 1D4 de Corrupção perma-
nente à vítima. O escravo irá lutar para permanecer Armas Presas 1D6 (Curta)
escravizado. Defesa 13 (Esquiva)
A criatura não é controlada pelo Místico em
Armadura Pele animal 1D4 (Flexível)
todos os detalhes, mas irá obedecer cegamente a
ele da melhor forma possível. O escravo pode refletir Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
parcialmente sobre sua situação, chorar quando
age contra sua antiga natureza e assim por diante,
mas não pode de forma alguma resistir ao comando FOGO PURGANTE
do Místico. Tradição: Teurgia
Corrupção é mais mortal que o normal para teurgos,
EXORCISMO já que ela representa a principal prova do poder da
Tradição: Teurgia escuridão. A maioria dos teurgos faz o máximo para
O Místico pode banir um espírito possuindo não serem maculados pela Corrupção, e caso falhem,
uma criatura ou pessoa. O Místico recebe três podem sempre aprender o ritual do Fogo Purgante.
tentativas para obter sucesso com um Teste de Quando executa o ritual, o Místico se prepara
[Resoluto←Resoluto]; a resistência do Teste é feita com canções e orações antes de subir na pira flame-
contra o Resoluto do espírito possuindo. Basta um jante para purificar seu corpo da Corrupção. Para
Teste bem-sucedido para banir a força de possessão. cada turno que permanecer no fogo, o teurgo sofre
Caso o Místico falhe em todos os três Testes, ele ou 1D6 de dano, e se obtiver sucesso em um Teste de
ela passa a ser possuído pelo espírito. [Resoluto–Dano], remove um (1) ponto de Corrupção
permanente. Se o Teste falhar, o Místico se lança
FAMILIAR da pira e o ritual é interrompido.
Tradição: Bruxaria O ritual custa um (1) de Experiência para ser

137
PODERES MÍSTICOS 15

138
executado, seja bem-sucedido ou não. O Místico não familiar pode ser um sacrifício necessário para o
pode executar o ritual para outra pessoa; somente Místico ser capaz de continuar servindo seu povo
quem executa o ritual pode se beneficiar do efeito ou seu chamado.
purificante. Utilizando este laço de sangue, o Místico pode
compartilhar Corrupção com seu familiar. O
FUMAÇA SAGRADA Místico deve realizar um Teste de Resoluto sem-
Tradição: Teurgia pre que tentar executaru um Laço de Sangue. Um
O Místico pode revelar pessoas ou criaturas aco- ritual executado com sucesso reduz a Corrupção
metidas pela mácula usando incenso e realizar um permanente do Místico em 1D4 pontos, e aumenta
Teste bem-sucedido deAstuto. A fumaça se espalha a Corrupção permanente do familiar em 1D6. O
entre os presentes e se reúne em torno de objetos familiar sofre todos os sinais normais da Corrupção.
e criaturas em relação a quão corrompidos eles Caso o familiar se torne uma abominação, o Místico
estão; quanto mais próximo a fumaça se reunir, perde controle sobre ele, e imediatamente o familiar
mais maculada a criatua em questão está. O Mestre ataca seu antigo amigo.
de Jogo afirma claramente se objetos ou criaturas O ritual custa um (1) de Experiência para ser
estão acometidos ou marcados pela mácula, ou se executado, seja bem-sucedido ou não. O Místico não
estão completamente corrompios. pode executar o ritual para outra pessoa.
Fumaça Sagrada pode sofrer contra-mágica do
ritual Trocar Sombra. LEITURA DA SORTE
Tradição: Bruxaria
ILUSÃO O Místico pode, com um Teste bem-sucedido de
Tradição: Arte da Magia Resoluto, fazer uma pergunta de sim ou não sobre
O Místico cria uma imagem falsa. Esta imagem pode a aventura. Leitura da Sorte pode ser executado
se mover e falar, mas é dissolvida se for tocada por somente uma vez por aventura, e novas tentativas
criaturas inteligentes. Até então, a imagem é com- são possíveis somente quando algo maior ocorrer
pletamente real; ela soa, cheira e parece perigosa. e, portanto, mudar o futuro (o Mestre de Jogo decie
Entretanto, a imagem não pode ferir ou afetar se tal evento ocorreu).
objetos físicos. A Ilusão pode "executar" apenas
tarefas simples, como guardar um local ou ir em NECROMANCIA
direção a uma vila e uivar. O efeito fica ativo por Tradição: Bruxaria
uma hora, desde que não seja dissolvido antes disso. O Místico pode fazer várias perguntas para uma
pessoa morte, seja sentando próximo de seu corpo
INTERROGAÇÃO TELEPÁTICA (basta um crânio) ou de seu túmulo. Cada pergunta
Tradição: Arte da Magia exige um Teste bem-sucedido de Resoluto, e o morto
O Místico pode alongar sua mente e ler pensamen- responde "sim" ou "não" com tremida: uma tremida
tos. O Místico pode receber uma resposta de sim para "não" e duas para "sim". No caso de uma falha,
ou não de uma pergunta feita ao subconsciente o Místico ainda pode tentar forçar uma resposta
da vítima através de um Teste bem-sucedido de do morto, correndo o risco de ser possuído pelo
[Resoluto←Resoluto]. Um Teste fracassado rompe a espírito, jogando [Resoluto←Resoluto]. Se o Teste
conexão telepática, e novas tentativas não podem fracassar, o Místico fica possuído e é forçado a
ser feitas com essa criatura durante a aventura. realizar o último desejo do morto, frequentemente
O Místico deve tocar sua vítima, e a vítima pode algo de natureza vingativa.
perceber a leitura de mente se o Místico fracassar
em um Teste de [Discreto←Vigilante]. Obviamente, ORÁCULO
uma vítima indefesa e vinculada não pode fazer Tradição: Teurgia
nada para impedir isto, mas outras vítimas irão Um jogada bem-sucedida contra Resoluto permite o
reagir. Vítimas dormindo acordam se o Teste falhar. Místico fazer uma pergunta aberta sobre o futuro
da aventura em curso. Este ritual pode ser utilizado
LAÇO DE SANGUE somente uma vez por aventura, independentemente
Tradição: Bruxaria do que ocorrer. A resposta do Mestre de Jogo deve
O efeito corruptivo da magia é obviamentebem con- ser verdadeira, mas não necessariamente fácil de
hecido pelos Místicos. Algumas vezes a Corrupção é interpretar ou muito reveladora.
um preço necessário a pagar para obter sucesso em
qualquer que seja a tarefa que o Místico tenha se
encarregado. Da mesma maneira, a mácula de um

139
PODERES MÍSTICOS 15
que acontece durante a possessão, mais como um
PASSO DE SETE LÉGUAS sonho surreal do que qualquer coisa real. A vítima
Tradição: Arte da Magia não pode ser obrigada a cometer suicídio quando
O Místico pode criar um círculo mágico temporário possuída, mas de outra forma pode ser obrigada a
e usá-lo para teleportar a si mesmo e um de seus agir contra todos os seus princípios.
aliados no círculo para outro Círculo Mágico que A possessão pode ser observada como uma
seja bem conhecido pelo Místico. Um círculo é mudança na Sombra, já que a vítima ganha a
considerado bem conhecido quando o Místico já Sombra do Místico. A possessão pode ser quebrada
visitou seu local e o estudou de alguma forma. por Exorcismo ou Quebrar Vínculo. Se feito através
de Exorcismo, o Místico não pode possuir a mesma
PEDRA DA ALMA criatura nunca mais.
Tradição: Arte da Magia O corpo do Místico permanece em transe duante
Corrupção nunca foi um problema para magos antes a possessão. Se o corpo emprestado for morto
da Grande Guerra, já que suas práticas meticulosas durante a possessão, então a mente e espírito do
os protegiam de enegrecer suas almas. Durante Místico são devolvidos a seu próprio corpo. O
momentos desesperados da Guerra, os magos de mesmo ocorre se o corpo do Místico for ferido ou
batalha da Ordo Magica assumiram riscos maiores exposto a algum tipo de interferência poderosa
em nome da necessidade e, portanto, conduziram (como sendo derrubado no chão, mergulhado em
Corrupção sobre si. Para neutralizar este mal, eles água ou afetado por calor ou fumaça).
desenterraram um ritual antigo evitado, onde
captura-se a alma de uma criatura morrendo em QUEBRAR VÍNCULO
um cristal preparado para este propósito. Esse Tradição: Arte da Magia
mesmo ritual se provou funcionar bem para drenar O Místico pode quebrar quaisquer vínculos místicos
Corrupção de um mago e transferí-lo para a alma correntes e vincular um objeto ou pessoa pren-
na pedra. dendo o alvo em um círculo de runas místicas e
O ritual vincula o Místico ao cristal, que então obtendo sucesso em um Teste de Resoluto. A magia
funciona como uma extensão da alma do mago. O do objeto não é afetada, mas o alvo não pode mais
ritual permite o Místico mover 1D4 de Corrupção ser alcançado com rituais como Rastro do Herege e
permanente para a pedra da alma com um Teste Convocação. Além disso, quaisquer vínculos místi-
bem-sucedido de Resoluto. A pedra pode suportar cos que podem ter sido criados por pessoas visitando
até metade do Resoluto do Místico em Corrupção; o local são anulados, o que pode ser utilizado para
ela escurece quando é preenchida e explode se seu prevenir outros de usarem Clarividência e Passo de
limite for excedido. A Corrupção coletada então Sete Léguas para ver ou alcançar o local até terem
retorna ao Místico, frequentemente com um resul- visitado o local novamente. Finalmente, Quebrar
tado bastente sórdido. No caso improvável dele ou Vínculo pode ser utilizado para cortar o laço entre
dela sobreviver a essa onda de Corrupção, é possível uma criatura e um artefato místico (veja mais sobre
ao Místico se vincular a uma nova pedra da alma e artefatos na página 181).
começar tudo novamente.
O ritual custa um (1) de Experiência para ser RASTRO DO HEREGE
executado, seja bem-sucedido ou não. Um mago Tradição: Teurgia
que consegue aprender o ritual recebe uma pedra Com um Teste bem-sucedido de Resoluto, o Místico
da alma de seu capítulo da ordem. outros Místicos pode enganar uma abominação ou criatura macu-
devem pagar pelas suas. Comprar uma pedra da lada que o Místico tenha encontrado pessoalmente.
alma custa 100 tálers. O rastreio é impecável até que a criatura maculada
tenha atravessado água; se o fizer, o ritual deve ser
POSSESSÃO executado novamente do lado oposto do curso de
Tradição: Feitiçaria água. Caso o Místico falhe no Teste de Resoluto, ele
Executando este ritual, e obtendo sucesso em um ou ela não pode tentá-lo novamente até o próximo
Teste de [Resoluto←Resoluto], o Místico pode poss- dia. Ainda, é mais difícil rastrear uma criatura
uir o corpo de uma criatura e controlá-la por um acometida pela mácula em assentamentos mai-
tempo limitado (por até 24 horas). O ritual requer ores e em Davokar, concedendo ao Místico uma
um vínculo com a vítima para o Místico ser capaz segunda chance de falha no Teste. O jogador deve
de tentar a possessão: uma mecha de cabelo, uma rolar duas vezes, e se uma dessas jogadas falhar,
poça de sangue ou um item que seja importante para o ritual fracassa.
a vítima pretendida. A vítima se lembra de tudo

140
caçando uma pessoa, o bloqueio é perdido assim
RITO DE DESCONSAGRAÇÃO que a pessoa sai do Sacrário.
Tradição: Feitiçaria Se houver um Círculo Mágico dentro da área
O Místico desconsagra um local específico, macu- afetada pelo Sacrário (independentemente de qual
lando-o e em efeito punido aqueles que tentam foi executado primeiro), então ninguém além do
afetá-lo pelo lado de fora. Um local desconsag- Místico que executou o Sacrário pode utilizar o
rado corrompe aqueles que usarem rituais como círculo para comunicação ou para o propósito de
Clarividência, Convocação ou Rastro do Herege nele. executar um Passo de Sete Léguas.
A desconsagradção causa 1D6 de Corrupção tem-
porária àqueles que executam esses rituais e, se SANTO PATRONO
persistirem em obterem informações com rituais, Tradição: Teurgia
também sofrerão 1D6 de Corrupção permanente. O Místico é acompanhado por um espírito guardião,
Abominações (criaturas pertencentes à cate- a alma de um Templário caído com a missão honrosa
goria de monstro Abominação) e mortos-vivos são de mais uma vez servir um escolhido do Deus Sol. O
atraídos a áreas desconsagradas e são curadas em mártir protetivo se manifesta como um guerreiro de
1D4 pontos de Vitalidade para cada hora em que luz que normalmente é invisível, mas que começa
permanecerem em solo desconsagrado. Mesmo cri- a brilhar quando o perigo se aproxima, e protege
aturas que estão apenas maculadas pela Corrupção, seu escolhido até sua segunda morte. Um Místico
mas que não foram transformadas em verdadeiras pode ter somente um Santo Patrono vinculado a
abominações, sentem uma forte atração a áreas e si mesmo de cada vez, e se o santo for derrotado
objetos desconsagrados. de qualquer forma, um novo deve ser convocado.
O Rito de Desconsagração também pode ser exe- Um Santo Patrono é controlado pelo jogador como
cutado sobre uma arma, que é um requerimento um personagem adicional. Ele ganha Experiência
para o poder Golpe de Regresso. como um personagem jogador e a perde quando
morre, assim como um personagem.
RITO DE SANTIFICAÇÃO
Tradição: Teurgia
O Místico santifica um local, protegendo-o de Santo Patrono
influência mística externa. Um local santificado Um Santo Patrono começa com as seguintes
bloqueia rituais como Clariviência, Convocação, estatísticas:
Rastros do Herege e similares, mas se algum destes Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 5, Preciso 13
rituais estiver rastreando ou caçando uma pessoa,
Sobre Santos
Rápido 15, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 11
o bloqueio é perdido assim que a pessoa sai da área Patronos
Armas Mangual de luz 1D6
santificada.
Abominações (criaturas pertencentes à categoria Defesa 15 (Esquiva) Santos Patronos não
de monstro Abominação) ficam adoecidas quando se Armadura Auréola radiante 1D4 (Flexível) podem ser equipados
aproximam de uma área que tenha sido santificada, Vitalidade 11 Limiar de Dor 6 com outras armas e ar-
e sofrem 1D4 de dano que ingora Armadura a cada maduras diferente dos
turno que permanecerem no solo sagrado. Criaturas iniciais. Se o santo usar
que estejam maculadas mas não se transformaram SERVO FLAMEJANTE sua experiência para
em verdadeiras abominações, sentem um forte Tradição: Arte da Magia ganhar uma Habilidade
desconforto próximo de locais e objetos santificados. O Místico desperta uma feroz criatura flamejante e relacionada a algum
Rito de Santificação também pode ser executado a vincula a um traje de metal (armadura média ou tipo de arma, o Mangual
sobre uma arma, que é um requerimento para o pesada). O servo então caminha ao lado do Místico de Luz se transforma
poder Martelo Bruxo. como um guarda-costas ardente e fumegante, que se apropriadamente.
incendeia e vira um guerreiro flamejante em batalha.
SACRÁRIO O Místico pode ter somente um Servo Flamejante vin-
Tradição: Arte da Magia culado a si mesmo de cada vez, e se o Servo Flamejante
O Místico pode usar este ritual para cobrir um local cair em batalha, o traje de armadura deve ser reparado
(uma sala grande ou um par de salas menores) em por um ferreiro para que o ritual possa ser lançado
um manto mágico, tornando impossível espiar ou sobre a mesma armadura novamente.
perturbar dentro dele com poderes místicos do O Servo Flamejante é controlado pelo jogador
lado de fora. Sacrário bloqueia o efeito de rituais como se fosse um personagem adicional. Ele ganha
como Clarividência, Convocação ou Rastro do Herege, Experiência como um personagem jogador e a perde
mas se algum destes rituais estiver rastrando ou quando morre, assim como um personagem.

141
PODERES MÍSTICOS 15

TROCAR SOMBRA
Tradição: Feitiçaria
Servo Flamejante O Místico pode trocar sua Sombra com a de
Um Servo Flamejante começa com as seguintes outra criatura obtendo sucesso em um Teste de
estatísticas: [Resoluto←Resoluto]: a Sombra do Místico parecerá
Astuto 7, Discreto 9, Persuasivo 5, Preciso 13
como a da criatura e vice-versa. O ritual fica ativo por
Rápido 11, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 15 24 horas e requer um vínculo entre a vítima e o Místico
para ser capaz de tentar a troca: uma mecha de cabelo,
Armas Espada flamejante 1D8
um respingo de sangue ou um item que é importante
Um pilar solitário e Defesa 9 (Escudo) para o alvo. O alvo não percebe a troca, mas aqueles
quebrado, de pé na ilha Armadura Brunea ardente 1D6 que podem ver Sombras podem certamente perceber
de Hael no sul do Lago (Impeding) isso (ou ser enganada por isso). Trocar Sombra pode
Volgoma, carrega esta Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 ser anulado por Exorcismo ou Quebrar Vínculo.
inscrição, que
acredita-se revelar a VIRAR O CLIMA
fuga de algo chamado TERRENO FALSO Tradição: Bruxaria
"Ruína de Symbaroum". Tradição: Arte da Magia O Místico altera o clima local como achar adequ-
O Místico pode tecer uma ilusao sobre um local e ado. Névoa que obscurece a visão, tempestades que
esconder qual sua verdadeira natureza. Qualquer impedem viagens ou acalmar tempestades são todas
criatura que se aproximar pode ver através da ilusão possibilidades de realizar. O ritual leva uma hora
com um Teste bem-sucedido de [Resoluto←Resoluto]. para ser executado, e o efeito permanece ativo por
Qualquer criatura que tocar ou atravessar a ilusão metade de um dia; após isso, o clima local retorna
irá, automaticamente, ver através da fraude. A à sua forma natural.
ilusão permanece, mesmo se revelada, mas se desfaz
com o tempo se não for mantida mensalmente por
alguém renovando o ritual.

142
Equipamentos
Nenhum personagem é completo até que sua mochila tenha armas, suprimentos
e elixires alquímicos. Este capítulo começa com uma descrição de armas, armaduras
e suas respectivas qualidades, e após isso segue-se uma coleção de bens gerais
que os personagens podem precisar. O custo de vida também é coberto, bem como
preços e compensações por serviços comuns em Ambria.

Armas
Cada arma causa uma certa quantidade de dano Armas Curtas
básico, indicado por um dado específico. Algumas Dano: 1D6
armas também podem ter qualidades que afetam Qualidades: Curta. A Adaga de Aparar é Equilibrada
como são utilizadas. Além disso, algumas habi- e o Estilete tem a qualidade Impacto Profundo.
lidades podem tornar possível usar uma arma
de formas diferentes ou mais refinadas.. Nestes Armas Curtas têm lâminas curtas que você é capaz
casos, é importante ler a descrição da habilidade de sacar rapidamente e esconder facilmente. Adagas
inteiramente, para saber exatamente o que a arma e espadas curtas são exemplos de Armas Curtas.
pode fazer nas mãos de um personagem experiente. Adaga de Aparar: A Adaga de Aparar, com sua
guarda ampla e em formado de V, tornou-se popular
Armas de Arremesso em Yndaros, e é frequentemente empunhada junto
Dano: 1D6 de uma Espada de Duelo.
Qualidades: Nenhuma. Lanças-Estilingue têm a Estilete: O fino e ágil estilete é uma adaga cuja
qualidade Impacto Profundo. ponta afiada apunhala profundamente; a arma de
um assasino.
Armas de Arremesso são arremessadas com uma
única mão a curta distância. Elas são normalmente Armas de Projéteis
utilizadas antes do combate corpo a corpo ser Dano: Arco 1D8, besta 1D8, funda 1D6
iniciado, e portanto são frequentemente combi- Qualidades: A Arbalesta tem a qualidade Impacto
nadas com um escudo. Faca de arremesso, lança de Profundo e o Arco Longo é Preciso.
arremesso e machaddo de arresso são exemplos de
armas de Arremesso. Armas de projéteis são feitas para serem utilizadas
Lança-Estilingue: Os clãs bárbaros de Davokar em distâncias maiores e requerem algum tempo
oriental preferem o uso de lanças-estilingue; uma para serem recarregadas.
arma de arremesso com um gancho que é anexado Bestas são carregadas com virotes, arcos com
ao final de uma lança curta e a arremessa com uma f lechas e fundas arremessam pedras afiadas.
força tremenda. Uma besta requer uma Ação de Movimento para
ser recarregada, enquanto recarregar um arco ou

143
EQUIPMENTOS 16
funda conta como uma Ação Livre. Arco, besta e Tabela 9: Armas
funda são exemplos de Armas de Projéteis.
Arbalesta: A arbalesta é uma besta ambriana arma Dano Qualidade Custo
pesada com um arco de aço leve, que dá aos virotes Arma Pesada 1D10 10 tálers
um pouco de força extra. Espada Bastarda, duas mãos Precisa 50 tálers
Arco Longo: O arco longo é uma arma confiável e
Machado Duplo 1D10+1 Impacto Profundo 50 tálers
comprovada no exército ambriano, e desde a Grande
Mangual Pesado Articulada 50 tálers
Guerra frequentemente é carregada pelos fazen-
deiros que formam a espinha dorsal das companhias Arma Longa 1D8 Longa 3 tálers
arqueiras do reino. Alabarda 1D8+1 Impacto Profundo 15 tálers

Pique Precisa 15 tálers


Armas de Uma Mão Bordão 1D6 Concussante 1 xelim
Dano: 1D8
Arma de Projétil
Qualidades: Nenhuma. Um Bico-de-Corvo tem a
qualidade Impacto Profundo, uma Espada de Duelo Besta 1D10 8 tálers

é Precisa e um Mangual é Articulado.. Arbalesta 1D10+1 Impacto Profundo 40 tálers

Arco 1D8 5 tálers


A categoria de armas de Uma Mão engloba todos Arco Longo Precisa 25 tálers
os tipos de armas que podem ser empunhadas em
10 flechas ou virotes 1 táler
uma mão. Espada, machado, martelo de guerra e
Arma de Uma Mão 1D8 5 tálers
sabre são exemplos de armas de Uma Mão.
Bico-de-Corvo: Uma arma menos elegante mas Bico-de-Corvo 1D8+1 Impacto Profundo 25 tálers

efetiva é o Bico-de-Corvo, também conhecida como Espada de Duelo Precisa 25 tálers


Picareta de Guerra Kandoriana devido à cidade Mangual Articulada 25 tálers
em Alberetor onde ela foi forjada pela primeira Escudo 1D4 3 tálers
vez. O Bico-de-Corvo é uma clava, cuja cabeça de
Broquel Flexível 15 tálers
metal possui um espigão ou um bico de ferro, para
Escudo de Aço Equilibrada 15 tálers
perfurar através de armaduras mais facilmente.
Após a fuga de Yndaros, os ferreiros da Picareta de Arma Curta 1D6 Curta 1 táler

Guerra Kandoriana se estabeleceram no distrito Adaga de Aparar Equilibrada 5 tálers


de Velha Kadizar onde continuaram a criar suas Estilete 1D6+1 Impacto Profundo 5 tálers
armas mortais. Arma de Arremesso 1D6 2 tálers
Espada de Duelo: Em Yndaros, a Espada de Duelo
Lança-Estilingue 1D6+1 Impacto Profundo 10 tálers
Ambriana é considerada última tecnologia, um
Ataque Desarmado 1D4 Curta —
instrumento com precisão superior feito de aço
forte e flexível. Ela é frequentemente combinada Garra de Batalha 1D4+1 Impacto Profundo 1 táler
com a favorita do duelista, a adaga de aparar, que armas Longas.
dá ao combatente armadurado uma defesa mais Alabarda: A alabarda, conhecida entre os bár-
forte em combate. baros como acha-de-armas, tem elementos de arma
Mangual: O primo de uma mão do mangual Longa e Pesada, já que combina a ponta de uma
pesado. lança com a cabeça de um machado. Ela não estoca
tão rapidamente quanto a lança, mas um golpe de
Armas Longas corte pode ter um efeito devastador.
Dano: 1D8 Pique: O cabo esguio e a ponta de aço temperado
Qualidade: Longa. do pique ambriano desliza pelo alvo com grande
precisão.
A Alabarda tem Impacto Profundo, o Pique é Preciso Bordão: O mais simples bordão, frequentemente
e o Bordão é Concussante. feito de madeira que foi endurecida com fogo, tem
Armas Longas têm a vantagem de alcance supe- o alcance de uma arma Longa, mas não tem o efeito
rior e dão ao usuário Ataques Livres contra inimigos de armas com ponta de ferro.
que não estão armados com armas Longas. Uma
arma Longa pode ser utilizada com uma mão, mas Armas Pesadas
então perdem a quaildade Longa, já que o usuário Dano: 1D10
é forçado a segurar mais alto na empuhadura para Qualidades: Nenhuma.
controlar a arma. Lança e cajado são exemplos de

144
A Espada Bastada é Precisa, o Machado Duplo tem há variantes com peças de metal espinhadas que
a qualidade Impacto Profundo, e o Mangual Pesado são acopladas, bem como modelos onde duas ou
é Articulado. três correntes e cabeças de metal compartilham
Armas Pesadas são distinguidas pelo fato de que o mesmo cabo. Independentemente do formato,
devem ser empunhados com duas mãos para serem todos comparitlham o mesmo peso e o fato de que
usados efetivamente. Elas têm um efeito de dano são difíceis de serem bloqueados.
superior em combate corpo a corpo. O martelo de
batalha e a poderosa espada larga são exemplos Ataques Desarmados
de armas Pesadas comuns na região ao redor de Dano: 1D4
Davokar. Qualidades: Curta. A Garra de Batalha tem a qua-
Espada Bastarda: Os mestres ferreiros dos lidade Impacto Profundo.
Couraçados forjam as armas mais finas de Ambria,
e as espadas bastardas da Guarda da Rainha são Ataques Desarmados são normalmente utilizados
um testamento primoroso desse fato, pelo menos como o último recurso de seres culturais e são
quando empunhadas pelos guerreiros certos. A menos efetivos que as armas naturais de bestas e
arma é preferencialmente empunhada com ambas abominações em quase todos os aspectos. Porém,
as mãos (como uma arma Pesada), mas também pode com a habilidade Guerreiro Natural, mesmo um
ser utilizada com uma mão e um escudo. Quando personagem desarmado pode infligir quantidades
empunhada com apenas uma mão, a espada bas- consideráveis de dano a seus inimigos. Um cotovelo,
tarda perde a qualidade Precisa e causa dano como soco, chute, cabeçada ou mordida, assim como o
uma arma de uma mão. uso de socos-ingleses são exemplos de Ataques
Machado Duplo: O machado duplo bárbaro Desarmados.
(não confunda com a acha-de-armas, mais comum Garra de Batalha: O clã Karohar em Davokar
com sua única cabeça de machado) é apropriada- meridional desenvolveu uma manopla com garras
mente nomeado por suas cabeças de machado que você veste em sua mão e cujas garras simulam
gêmeas e presume-se que seja um legado do caído as de um pesadelino.
Symbaroum. Nestes dias, o machado duplo era
uma arma e o símbolo de boa condição. Apesar do Escudos
conhecimento da metalurgia ter diminuído desde Armadura: Fornece +1 em Defesa
a queda de Symbaroum, estas armas poderosas Qualidades: Nenhuma. Broquéis são Flexíveis,
ainda podem ser forjadas, frequentemente feitas Escudos de Aço são Equilibrados.
para guerreiros particularmente proeminentes.
Ambrianos consideram o machado duplo rude e Escudos tornam difícil atingir o portador com
selvagem, sendo adequados para bárbaros e poucos ataques corpo a corpo e à distância. Eles são fre-
outros, mas seu formato é bem conhecido devido quentemente combinados com uma arma de uma
a suas similaridades com a runa real do machado mão, ou com uma arma de uma mão e armas de
de lâmina dupla. arremesso adicionais.
Mangual Pesado: O mangual pesado é uma arma Broquel: O broquel é um escudo pequeno comu-
Articulada, onde uma esfera de metal; frequente- mente carregado por arqueiros de elite e lanceiros,
mente espinhada; anexada por uma corrente a um já que é ágil o suficiente para ser amarrado ao braço
cabo de duas mãos é balançada contra o inimigo. e ainda permitir o uso de ambas as mãos para
Não é fácil se defender de um mangual, já que a empunhar uma arma. O Broquel é muito leve para
esfera de metal frequentemente dá a volta no escudo ser utilizado com a habilidade Combatente de Escudo.
ou arma do defensor e atinge seu alvo. O mangual Escudo de Aço: O escudo de aço é tão forte
pesado possui várias formas, como o tradicional quanto escudos de madeira comuns, mas mais fino
cabo de madeira anexado a uma corrente que ter- e fácil de manejar.
mina numa cabeça de metal espinhada. Também

Armadura
Cada traje de armadura fornece uma deter- diferentes desenvolveram vários tipos diversos de
minada quantidade de proteção, indicada por um armaduras, todas com suas respectivas vantagens
dado específico. Algumas armaduras também têm e desvantagens.
qualidades que afetam como a armadura funciona
mecanicamente. Assim como armas, culturas

145
EQUIPMENTOS 16
alguns estudiosos especulam que o conhecimento
Armadura Leve originalmente vem dos elfos, possivelmente de dias
Armadura: 1D4 anteriores ao Pacto de Ferro.
Qualidades: Obstrutiva (−2). Muitos tipos de arma-
duras leves têm a qualidade Flexível, e armadura de Armaduras Médias
Pele de Lobo tem a qualidade Desajeitada. Armadura: 1D6
Qualidades: Obstrutiva (−3). Algumas têm a
Armaduras leves são fáceis de vestir e não limitam qualidade Flexível, e a Armadura de Corvo tem a
substancialmente as capacidades do usuário em qualidade Desajeitada.
situações acrobáticas ou quando executa manobras
furtivamente. Porém, ainda têm um efeito negativo Armaduras médias oferecem proteções melhores
quando usando poderes místicos. Couro batido, que as versões leves, mas ao custo de serem mais
anéis de couro e couro enrijecido são exemplos de restritivas aos movimentos do usuário. Esta restrição
armaduras leves. é considerada aceitável pela maioria dos combatentes
Robe Abençoado: Os robes sacerdotais dos corpo a corpo. Brunea e cota de malha são exeplos de
teurgos são abençoados e protegidos por forças armaduras médias.
benevolentes, tanto que os melhores da Igreja Armadura de Corvo: Armaduras médias são mais
podem viajar seguramente pelo reino os vestindo. caras que as leves, que é a razão de porque muitos
Manto da Ordem: A maioria dos magos aprendi- guerreiros têm escolhido, rebitado ou montado a
zes da Ordo Magica recebem um manto de proteção chamada "Armadura de Corvo" por si mesmos. Elas
para sua primeira jornada mais longa. Estes mantos são baratas, mas menos ágeis para se mover.
são bordados com runas de proteção, que dão ao Couraça de Seda Envernizada: Guerreiros bár-
aprendiz mais chances de sobreviverem e, assim, baros que conseguiram seu lugar na guarda de um
completarem suas importantes tarefas. chefe de clã rico às vezes podem ser vistos vestindo
Beca de Bruxa: Bruxas prendem espíritos de uma couraça de seda envernizada, uma armadura
proteção em peças entalhadas de ossos e crânios de que, apesar de uma aparente leveza, protege como um
inimigos caídos, e as anexam às suas roupas para peitoral de aço. De acordo com a lenda, o segredo da
terem proteções efetivas. seda envernizada foi dado à humanidade pelos elfos,
Pele de Lobo: Para bárbaros pobres, a pesada em um tempo quando o Pacto de Ferro ainda era forte
e barata armadura de pele de lobo é uma alterna- e humanos batalhavam a escuridão de Symbaroum.
tiva comum, feita de pele curtida da maneira mais
simples e costurada em algo que passa por proteção. Armaduras Pesadas
Seda Tecida: Seda tecida é o melhor tipo de Armadura: 1D8
armadura leve disponível, já que o tecido fechado de Qualidades: Obstrutiva (−4), Armadura Completa
seus fios suporta punhaladas e cortes muito melhor Ambriana tem a qualidade Flexível.
que seu peso sugere. Seda tecida tem sido utilizada
por bárbaros e ambrianos por um longo tempo, e Aqueles combatentes corpo a corpo que podem pagar
Tabela 10: Armaduras por ela, normalmente escolhem proteção melhor ao
custo de restrições ainda maiores a seus movimentos.
Armadura Proteção Qualidade Custo Um cavaleiro auto-respeitado veste uma cota de malha
reforçada por placas de ombros, joelhos e cotovelos,
Leve 1D4 Obstrutiva (−2) 2 tálers
enquanto aqueles com os meios disponíveis enco-
Robe Abençoado Flexível 10 tálers mendam um conjunto personalizado de armadura
Manto da Odem Flexível 10 tálers completa.
Beca de Bruxa Flexível 10 tálers Armadura Completa: A armadura completa
está disponível para aqueles com meios suficientes,
Pele de Lobo Desajeitada 1 táler
e oferece a melhor proteção disponível com menor
Seda Tecida Flexível 10 tálers
restrição que outros tipos de armaduras pesadas.
Média 1D6 Obstrutiva (−3) 5 tálers

Qualidades
Armadura de Corvo Desajeitada 2 tálers
Couraçado de Seda
Flexível 25 tálers Armas e armaduras têm qualidades diferentes, que
Envernizada
são descritas aqui. Se a descrição de uma qualidade vier
Pesada 1D8 Obstrutiva (−4) 10 tálers
a entrar em conflito com as regras de uma habilidade, a
Armadura Completa Flexível 50 tálers
habilidade anula a qualidade.

146
bem-sucedida, o ataque acerta se o dado resultado
Flexível em um número ímpar; caso em que a arma causa
A armadura é incomumente f lexível e menos 1D6 de dano. Este dano secundário não é afetao por
Obstrutiva do que sua capacidade protetiva suge- quaisquer habilidades; ele permanece 1D6 indepen-
riria. Por esta razão, uma armadura leve Flexível dentemente das outras habilidades do atacante.
não tem penalidade em todos os testes contra Defesa,
para ser furtivo ou usar poderes místicos. Uma Exemplo: Rabuja se defende contra um ataque de
armadura média Flexível tem (−1) de penaliade, e um inimigo armado com um mangual, uma arma
uma armadura pesada Flexível tem (−2). Articulada. Sua Defesa é 6 e ela rola um 5, que deveria
Um escudo Flexível pode ser carregado amarado ser o suficiente para aparar a arma com sucesso - mas
ao braço, pronto para uso ao mesmo tempo em que armas Articuladas ainda acertam em um número
permite ao usuário utilizar ambas as mãos para ímpar. Rabuja sofre o dano, mas menos que o normal
empunhar uma arma Longa ou Pesada. Mesmo e nenhuma das habilidades do inimigo pode afetar
armas à distância podem ser utilizadas sem pro- o dano, nem mesmo as passivas. No próximo turno,
blema com um escudo Flexível. Rabuja se defende novamente e rola um 4. Esta defesa
é bem-sucedida, já que o resultado do teste de Defesa
Equilibrada foi um número par.
A arma é tão equilibrada que é extra efetiva quando
utilizada para aparar. A arma fornece +1 em Defesa.
Longa
Concussante A arma tem a vantagem de um comprimento e
A arma não tem habilidades cortantes ou perfuran- alcance superior, concedendo ao portador um
tes, e portanto utiliza um (1) Dado de Efeito menor Ataque Livre a cada turno contra um novo oponente
que outras armas de seu tipo. O bordão, uma arma corpo a corpo, desde que esse oponente não esteja
Longa com a qualidade Concussante, causa 1D6 armado com uma arma Longa também.
de dano em vez de 1D8, que é o dano usual para
armas Longas. Precisa
O que você compra A arma é projetada para ser fácil de acertar e,
Desajeitada com um táler, um portanto, concede +1 em Testes de ataque.
É difícil se mover nesta armadura, portanto seu xelim ou uma ortega?
efeito negativo em Defesa é um ponto maior que Curta
o usual; uma armadura leve Desajeitada tem (−3) UM TÁLER A arma é facilmente escondida, pode ser sacada
de penalidade, uma média tem (−4) e uma pesada Uma arma simples ou como uma Ação Livre e pode ser utilizada com as
tem (−5). mesmo a armadura habilidades Ataque Furtivo e Finta.
mais simples, uma fer-
Impacto Profundo
Bens & Serviços
ramenta comum como
A arma tem qualidades que a tornam ainda mais uma foice, uma vaca,
mortal. Talvez sua lâmina possa perfurar armadu- um porco, uma dúzia de A seguir estão equipamentos que personagens podem
ras mais facilmente, ou a arma em si é tão massiva galinhas ou meia precisar para sobreviver em suas aventuras, bem como
que possui um poder de esmagamento extra. De dúzia de ovelhas. bens e serviços que eles podem procurar para uma
qualquer forma, a arma causa +1 de dano extra. existência confortável durante suas viagens e entre
UM XELIM aventuras.
Obstrutiva Uma refeição e as hos-
A armadura atrapalha quaisquer movimentos pedagens mais simples Elixires Alquímicos
ágeis e proporciona penalidade em testes contra em uma cidade ou vila. O povo da região de Davokar possui um vasto
Defesa, para ser furtivo e usar poderes místicos. A conhecimento de como transformar ervas, futas
penalidade depende em se a armadura é leve (−2), UMA ORTEGA e corpos orgânicos da natureza em elixires úteis.
média (−3) ou pesada (−4). Uma refeição escas- Entre os bárbaros, é comum que as bruxas criem
sa em uma vila, uma os elixires, enquanto as decocções ambrianas são
Articulada refeição e um lugar para frequentemente feitas por artesãos e artífices
A arma é articulada, permitindo a cabeça da arma ficar num pombal no especializados.
passar por algo ou ao redor de armas ou escudos interior. Antídoto (Fraco): Um antídoto fraco diminui
de bloqueio, tornando-a mais difícil de aparar. O o efeito de um veneno em um grau; um veneno
comprimento da corrente também torna os ataques forte se torna moderado, um veneno moderado se
mais difíceis de esquivar. Mesmo se uma aparada for torna fraco e um veneno fraco é completamente

147
EQUIPMENTOS 16
neutralizado. O antídoto não afeta qualquer dano Tabela 11: Elixires alquímicos
que um personagem já tenha sofrido.
Antídoto (Moderado): Um antídoto moderado Elixir alquímico Custo
diminui o efeito de um veneno em dois graus; um Antídoto
veneno forte se torna fraco, enquanto venenos
moderados e fracos são completamente neutrali- Fraco 1 táler
zados. O antídoto não afeta qualquer dano que um Moderado 2 tálers
personagem já tenha sofrido.
Forte 3 tálers
Antídoto (Forte): Um antídoto forte diminui
Esporos Sufocantes 2 tálers
o efeito de um veneno em três graus, o que nor-
malmente significa que o veneno é completamente Mágica Concentrada 1 táler
neutralizado. O antídoto não afeta qualquer dano Colírio 2 tálers
que um personagem já tenha sofrido. Essência Elemental 2 tálers
Esporos Sufocantes: Esporos Sufocantes são
Elixir da Vida 6 tálers
produzidos a partir de líquenes e cogumelos de
Davokar. O elixir é utilizado especificamente com Vela Fantasma 2 tálers
a habilidade Estrangulador. Cura Herbal 1 táler
Mágica Concentrada: Uma dose de essência Veneno
mística, que dá a um Místico uma segunda chance
Fraco 2 tálers
de obter sucesso em um Teste de Resoluto na próxima
vez que tentar usar um poder místico. Moderado 4 tálers
Colírio: Estas gotas irão imediatamente devolver Forte 6 tálers
o dom da visão a uma criatura temporariamente Óleo de Proteção 2 tálers
cega.
Bomba de Esporos 3 tálers
Essência Elemental: Quando aplicar uma
essência elemental a uma arma, quatro armas Pão de Viagem 1 táler
de arremesso ou todas as flechas/virotes em uma Pó de Espectro 2 tálers
aljava, elas causam 1D4 de dano elemental durante Ervas 1 táler
uma cena. O alquimista deve escolher qual elemento
preparar: ácido, eletricidade, fogo ou frio.
Elixir da Vida: Consumir um Elixir da Vida eletricidade, fogo ou frio.
concede ao quem o beber poderes regenerativos, Bomba de Esporos: A bomba de esporos é
e cura 1D6 pontos de Vitalidade por 1D6 turnos na utilizada especificamente com a habilidade
Iniciativa do personagem. Infelizmente o persona- Estrangulador.
gem também sofre 1 de Corrupção temporária para Pão de Viagem: Uma unidade deste rico pão de
cada turno que o elixir estiver em efeito. viagem corresponde a uma semana de suprimento
Vela Fantasma: As fumaças desta vela tornam de comida para uma pessoa.
coisas invisíveis em um local ou em uma sala Pó de Espectro: O pó de espectro força um ser
visíveis. incorpóreo (uma criatura com o traço monstruoso
Cura Herbal: Uma cura herbal consiste de um Forma de Espírito) a assumir uma forma física pela
cataplasma com bandagens. Ela cheira mal, mas duração de uma cena. Assim, a criatura pode sofrer
cura 1 ponto de Vitalidade. As ervas curam mais dano de armas normalmente.
se utilizadas por um personagem com a habilidade
Médico. Equipmentos e Serviços
Veneno (Fraco): Um veneno fraco causa 1D4 de Nas vilas e cidades de Ambria, uma pessoa com
dano por 1D4 turnos. tálers no bolso pode comprar quase qualquer coisa
Veneno (Moderado): Um veneno fraco causa que aventureiros e exploradoes podem precisar.
1D6 de dano por 1D6 turnos. Também há a possibilidade de pagar por vários ser-
Veneno (Forte): Um veneno fraco causa 1D8 de viços, como banho e barbeiro, ter um mapa desen-
dano por 1D8 turnos. hado ou contratar a proteção de guarda-costas.
Óleo de Proteção: O óleo alquímico protege Bens e serviços são mais escassos no interior e entre os
contra dano elemental, e fornece 1D4 de Armadura clãs bárbaros, portanto não fique surpreso se o mercador
adicional contra um dos elementos pela duração pedir por um favor em vez de moedas como pagamento
de uma cena. O alquimista deve escolher contra se você realmente encontrar o que procura.
qual dos elelementos que o óleo protege: ácido,

148
Tabela 12: Equipamentos Tabela 13: Construções
Equipamentos e Equipmentos Custo Construção Custo
solução de problemas Bandagens 5 ortegas Campo murado 10 tálers
Armadilha de urso 5 xelins Fazenda 100 tálers
Se um equipamento
Cobertor 2 ortegas Torre de vigia de madeia 100 tálers
pode ser utilizado para
Sino de latão 6 xelins
facilitar uma solução Torre de vigia de pedra 400 tálers
de problemas ou para Equipamento de escalada 1 táler
Forte de madeira 500 tálers
tornar uma determina- Giz de cera 1 ortega
Propriedade 1.000 tálers
da tarefa mais fácil de Chifre de bebida 2 ortegas
executar, então some Forte de pedra 2.000 tálers
Tambor 3 xelins
+1 ao Atributo ativo. Fortaleza 5.000 tálers
Decida com o grupo de Equipamento de campo, com: 5 xelins*
Castelo 10.000+ tálers
jogo caso a caso. Saco de dormir 5 ortegas
Panela 1 ortega
Tabela 14: Transporte
Lenha 2 ortegas
Pederneira e isqueiro 2 ortegas Transporte Custo
Corda 1 xelim Canoa 2 tálers
Cantil 3 xelins Carroça 1 táler
Linha de pesca e anzol 3 ortegas Navio 1.000 tálers
Rede de pesca 1 xelim Mula 3 tálers
Flauta 3 xelins Cavalo de montaria
Arpéu 1 táler Leve 5 tálers
Chifre 4 ortegas Pesada 7 tálers
Ampulhete 4 tálers Barco a remo 3 tálers
Tinta e pena 1 xelim Barco a vapor 200 tálers
Escada 7 ortegas Trenó 2 tálers
Óleo de lâmpada 1 ortega Vagão 5 tálers
Lanterna 4 ortegas
Ferramentas de fechadura 1 táler
Tabela 15: Recipientes
Agulha e linha 1 ortega
Recipiente Custo
Papel 3 ortegas
Pergaminho 2 ortegas Mochila 1 táler

Espelho de bolso 7 tálers Barril 4 ortegas


Escada de corda 3 xelins Cesta 2 ortegas
Laços 3 xelins Algibeira 5 ortegas
Sapatos de neve 5 xelins Baú
Sabão 5 ortegas Pequeno 3 xelins
Luneta 10 tálers Grande 1 táler
Caneca 1 ortega Jarra de barro 5 ortegas
Tenda 3 xelins Bolsa de moedas 3 ortegas
Tocha 1 ortega Cauxa decorada 2–5 tálers
Vela de cera 4 ortegas Copo de vidro 1 xelim
Kit de manutenção de arma 5 xelins Saco de alpinista 1 xelim
Pedra de amolar 4 ortegas Aljava 1 xelim
Apito 2 xelins Saco 2 ortegas
*Equipamento de campo é gratuito para novos personagens

149
EQUIPMENTOS 16
Tabela 16: Animais de Fazenda Tabela 19: Despesas

Animais de Fazenda Custo Serviço Custo


Touro 10 tálers Cama e duas refeições por dia
Galinha 8 ortegas Pombal no interior 1 ortega
Vaca 1 táler Taverna, interior 5 ortegas
Cachorro 1 xelim Taverna, cidade 1+ xelins
Burro 3 tálers Vida no Campo, por dia
Boi 4 tálers Soldado de infantaria 5 ortegas
Porco 1 táler Ginete 5 xelins
Galo 5 xelins Cavaleiro fidalgo 1 táler
Ovelha 15 ortegas Banquete, por pessoa
Taverna, interior 1 xelim
Tabela 17: Proventos
Taverna, cidade 1 táler
Ocupação Renda Diária Comida & Bebida, interior (×10 em
Artesão 1 táler uma cidade)

Cavaleiro fidalgo autônomo 2 tálers Cerveja 2 ortegas

Trabalhador, interior 1 ortega Pão 1 ortega

Trabalhador, cidade 1 xelim Caçarola 2 ortegas

Médico 1 táler Queijo 2 ortegas

Mercenário 1 xelim Carne 5 ortegas

Ginete 1 táler Ensopado 1 ortega


Vinho 3 ortegas

Tabela 20: Serviços


Tabela 18: Roupas
Serviço Custo
Roupas Custo
Banho em estalagem 3 ortegas
Trapos 5 ortegas Guarda-Costas 1 xelim / dia
Traje simples 1 xelim Cartógrafo 1 táler
Traje de artesão 5 xelins Médico 1 xelim + custo para
Traje de burguês 1 táler quaisquer prepa-
rações alquímicas
Traje de nobre 10+ tálers
Místico, ritual 10 tálers
Botas 1 xelim
Pedágio de estrada/ 1 ortega
Capa 2–4 ortegas
cidade
Mango 2–6 ortegas
Lavanderia 7 ortegas
Agasalho 5–10 ortegas
Vestido 1–10 xelins Tabela 21: Ferramentas
Beca 1–5 ortegas
Ferramenta Custo
Chapéu 2–4 ortegas
Máscara 5–10 ortegas Ferramenta de artesão 1 táler

Calças 1–5 ortegas Corrente 1 táler

Robe 1–5 xelins Martelo 1 táler

Cachcol 1–2 ortegas Picareta 5 xelins

Camisa 1–4 ortegas Foice 1 táler

Saia 5–10 ortegas Pá 3 xelins

Túnica 2–7 ortegas Marreta 1 táler

150
151
REGRAS DO JOGADOR 17

Regras do
Jogador
A seção a seguir cobre as regras que espera-se que você, como jogador, conheça: as
regras de combate, morte e cura. Desafios de solução de problemas e sociais são discutidos
apenas brevemente, já que é trabalho do Mestre de Jogo lidar com as regras envolvendo
estes tipos de situações em jogo. Finalmente, há regras descrevendo como você, como
um jogador, pode utilizar Experiência para aprimorar seu personagem.

Seu personagem é frequentemente irá encon-


trar-se engajado em combate. As regras de combate Ordem dos Turnos
são mais detalhadas que outros aspectos do conjunto O personagem com o maior atributo Rápido pode
de regras, já que a vida de seu personagem está escolher agir primeiro ou esperar. Você pode
em risco. Se você nao for tático, comprometido e escolher colocar sua Iniciativa depois na ordem
corajoso, então há o risco da batalha terminar com dos turnos, mas uma vez que a ordem é estabelecida,
a morte de você ou seus companheiros. não pode ser alterada. Se dois personagens tiverem
O combate em Symbaroum deve ser pitoresco, o mesmo valor de Rápido, compare Vigilante. Se eles
e há bastante espaço para você e seus amigos des- ainda tiverem o mesmo valor, role 1D20: o maior
creverem suas ações e imergirem no combate, nos resultado age primeiro.
ataques e nas fugas. O Mestre de Jogo existe para
decidir como operacionalizar suas ideias e estra- Combate com Armas Preparadas
tégias, portanto, não tenha receio em ser criatio. Quando um combate começa, é importante saber
se os personagens estão com suas armas sacadas
Exemplo: Para ajudar a ilustrar regras específicas, ou não. Ainda, armas Longas recebem um Ataque
iremos utilizar o exemplo da personagem Rabuja, a Livre contra um inimigo durante o primeiro turno
ogra que foi criada por nossa jogadora imaginária Mira do combate corpo a corpo, desde que o inimigo não
na primeira parte do Livro do Jogador. Rabuja, a Ogra, tenha uma arma Longa também.
é um membro da Pomba Branca, uma companhia teat-
ral que viaja através de Davokar em direção ao alto Exemplo: O bandido tem Rápido 10, assim como
Rabuja, mas ele tem Vigilante 11 contra o 9 de Rabuja,
portanto, ele tem a Iniciativa. Porém, Rabuja está
armada com um cajado com a Qualidade Longa. Um

152
dos bandidos se aproxima de Rabuja com uma espada executadas na Iniciativa do personagem. Reações
sacada, mas graças à vantagem de ter alcance, Rabuja A Ergonomia de Ação são executadas como soam, como uma reação à Ação
executa seu Ataque Livre e ataque antes do bandido. do Personagem de um inimigo ou outras circunstâncias.
Então a Iniciativa segue para o bandido, e após isso é
o turno normal de Rabuja. No segundo turno, Rabuja Durante um turno, Ação de Combate
não pode mais tirar vantagem de seu cajado longo, e um personagem A Ação mais importante que pode ser executada
portanto o bandido ataca primeiro. pode: em um turno é o ataque. É com esta Ação que seu
personagem ataca seus inimigos e tenta ferí-los com
Executar uma Ação de sua arma. O ataque é preferencialmente realizado
Surpresa Combate, como atacar, com uma habilidade Ativa, se seu perosnagem
Normalmente é necessário um Teste bem-sucedido prestar primeiros dominar tal perícia. Habilidades Passivas sempre
de [Discreto←Vigilante] para surpreender alguém socorros ou usar uma agem em conjunto com Ativas.
Se um grupo tentar surpreender outro grupo, em habilidade Ativa. A Ação O ataque é feito com [Preciso←Defesa]. Algumas
vez de indivíduo contra indivíduo, utilize o menor de Combate pode ser habilidades podem lhe permitir atacar utilizando
Discreto dos atacantes modificado pelo maior substituída por uma outros Atributos em vez de Preciso, ou se defender
Vigilante dos defensores. Quem surpreende um Ação de Moviento utilizando outro em vez de Rápido.
inimigo pode realizar um Ataque Livre contra o adicional. Uma Ação de Combate não precisa ser um ata-
inimigo dito no início de seu turno. Após isso, siga que. Prestar primeiros socorros a alguém ou para
a ordem regular dos turnos, baseado nos valores de Executar uma Ação utilizar outra habilidade Ativa também conta como
Rápido dos combatentes, conforme descrito acima. de Movimento, como uma Ação de Combate.
Se quaisquer dos combatentes forem surpre- mover 10 passos, sacar Uma Ação de Combate pode ser substituída
endidos no início do combate, eles devem sacar uma arma, recarregar com uma Ação de Movimento adicional, mas não
suas armas. Todas as armas Curtas podem ser uma arma ou usar um o oposto: uma Ação de Movimento não pode ser
desembainhadas como uma Ação Livre, graça a seu item ou um elixir. substituída por uma Ação de Combate adicional.
peso leve e pequeno comprimento. Caso contrário,
desembainhar uma arma é considerada uma Ação Executar uma quantida- Exemplo: Quando chega o turno de Rabuja agir, ela escolhe
de Movimento. Outra opção é não sacar quaisquer de ilimitada de Reações, atacar utilizando o poder místico de Confusão. Ele é executa-
armas e em vez disso escolher utilizar socos e chu- como se defender do com um Teste de [Resoluto←Resoluto]. O inimigo tem
tes; as armas naturais de uma pessoa ou criaturas ou executar Ataques Resoluto 9 (+1), portanto Rabeuja deve rolar 16 ou menos
são sempre consideradas preparadas e não precisam Livres. (15+1) para Confundir o inimigo. Mira rola um 11 e o inimigo
ser sacadas ou desembainhadas. para de andar, confuso. Talvez nossa ogra tenha a chance de
Executar uma quanti- sobreviver a seu primeiro combate!
Exemplo: Outro bandido tenta se esgueirar por trás dade ilimitada de Ações
de Rabuja. Nossa ogra está com problemas! O bandido Livres, como dar uma
esgueirando tem Discreto 10 e Rabuja tem Vigilante ordem ou avisar do Ação de Movimento
10. Mira rola um 12 e nossa pobre ogra é surpreendida. perigo. A Ação de Movimento representa um movimento
Isto funciona da mesma forma que uma arma Longa; o significativo em combate. A Ação de Movimento
inimigo pode realizar um Ataque Livre contra Rabuja, e Levantar-se do chão, é rea lizada na In iciat iva do personagem.
então a ordem dos turnos continua normalmente. que custa um turno Normalmente, a distância exata não é de grande
inteiro (duas Ações de importância. O que realmente importa em combate
Movimento) ou uma é quem pode realizar ataques corpo a corpo e quem
Ações em Combate Ação de Movimento se pode realizar ataques à distância..
Em combate, seu personagem irá chutar e lutar, o personagem obtiver Se uma distância mais exata for necessária
cortar e apunhalar, defender e esquivar. O perso- sucesso em um Teste de ser calculada, então uma Ação de Movimento
nagem faz isto com suas duas Ações por turno; uma de Rápido. representa 10 passos (10 metros), mas personagens
Ação de Combate e uma Ação de Movimento. A Ação que se engajam com um inimigo em combate corpo a
de Combate pode ser substituída com uma Ação corpo naturalmente param no inimigo se a distância
de Movimento adicional, e Ações de Movimento for mais curta que isso (em outras palavras, o per-
podem ser substituídas por outros tipos de Ações. sonagem não precisa se mover os 10 passos totais).
Além das Ações de Combate e Movimento, Ações de Movimento são usadas para:
todo combatente pode executar Ações Reativas, ◆ Alcançar um inimigo e engajar em combate
como executar Ataques Livres e Testes de Defesa. corpo a corpo.
Também existem Ações Livres, Ações que são cur- ◆ Colocar-se em uma posição flanqueando um
tas ou que podem ser realizadas em paralelo com inimigo que já está lutando com um aliado.
outras Ações. Todas as Ações, exceto Reações, são ◆ Passar por um inimigo para alcançar outro

153
REGRAS DO JOGADOR 17

que está mais distante (inimigos que são Reações


ultrapassados podem realizar um Ataque Reações são projetadas como respostas rápidas às
Livre). Ações do inimigo. Estas podem ser executadas a
◆ Recuar do combate corpo a corpo (que qualquer momento durante o turno e não são vin-
permite o inimigo realizar um Ataque Livre culadas à Iniciativa do personagem. O personagem
contra o personagem). Se estiver lutando pode executar quantas Reações forem proporcio- Fazer com que o
contra vários inimigos, cada inimigo pode nadas por turno, desde que haja Ações de inimigos Combate Ganhe Vida
realizar um Ataque Livre. para reagir. Reações podem se utilizar do efeito de Como um ataque pare-
◆ Criar um linha de visão para um inimigo habilidades Passivas, mas não de Ativas. ce depende da situação
obscurecido. e da localização onde a
Ataque Livre batalha ocorre. Talvez o
Em vez de mover, a Ação de Movimento pode Há situações quando seu personagem terá a opor- personagem esteja ma-
ser usada para executar outros tipos de Ações: tunidade de realizar um Ataque Livre com sua nejando um machado
◆ Trocar arma arma. Situações comuns são quando o personagem e acerta seu inimigo no
◆ Levantar-se do chão (requer um Teste de está armado com uma arma Longa, quando um braço e no estômago,
Rápido). inimigo tenta fugir de um combate corpo a corpo ou talvez disparando
◆ Beber/aplicar um elixir em si mesmo. em curso ou quando tenta passar pelo personagem uma besta do topo de
para alcançar algo ou alguém atrás dele. Também uma parede, e o virote
Exemplo: Nossa querida ogra é considerada flanquea- há algumas habilidades que desencadeiam Ataques atinge o tórax de seu
da, já que está entre dois bandidos - significando que Livres sob circunstâncias especiais. alvo. É importante fazer
os bandidos têm uma Vantagem contra a brutamon- Ataques Livres podem utilizar o efeito de habili- com que os ataques
tes. Rabuja resolve isto com uma Ação de Movimento, dades Passivas, mas não de Ativas, e normalmente o ganhem vida na batalha
que desencadeia um Ataque Livre de cada um de seus personagem pode ganhar somente um Ataque Livre para serem percebidos
inimigos (por sorte, Rabeuja confundiu um deles!). A por fator desencadeador por turno; se dois inimigos como dramáticos.
ogra se move ao redor do inimigo confundido, e sofre tentarem recuar do combate corpo a corpo, somente
um Ataque Livre do outro bandido. Após realizar seu um Ataque Livre é ganho, mas se um recuar e outro
movimento, a ogra está com ambos os bandidos à sua passar pelo personagem, ele ganha um Ataque Livre
frente, e não está mais flanqueada. para cada.

154
Exemplo: Voltemos ao Ataque Livre que nossa ogra bem-sucedido, o personagem evitou o ataque se
Rabuja pode realizar contra um dos bandidos no início defendendo ou desviando dele. Se este Teste falhar,
da batalha. Rabuja não tinha habilidades que afetaram o ataque acerta e causa dano se o dano da arma for
o uso de seu cajado, mas se tivesse (como Maestria maior que o resultado da jogada para a Armadura
em Armas de Haste), então as partes Passivas dessa do personagem.
habilidade (ou seja, o 1D de dano do nível Novato)
viriam ao jogo quando Rabeuja executou seu Ataque Exemplo: Nossa corajosa ogra heroína é implacavel-
Livre. mente atacada por bandidos e tem que se defender.
Felizmente, Defesa é uma Reação, portanto Rabuja
pode se defender um número de vezes ilimitados em
Defesa cada turno. A Defesa de Rabuja é 6 [10, -2 por seu
Você pode tentar se defender contra quaisquer ataques avental de couro e -2 por seu traço Robusta]. O Mestre
que seu personagem estiver ciente. A Defesa do perso- de Jogo diz a ela que o Preciso do inimigo atacante é
nagem normalmente é baseada em Rápido, e então é -1: isto é ruim, já que deixa Rabuja com uma Defesa
modificada por coisas como qualidade de armaduras efetiva de 5 [6-1]. O ataque ocorre e Mira rola um 9 no
e se o personagem carrega ou não um escudo. 1D20 – Rabuja é atingida. É bom que Rabuja seja uma
Quando um personagem é atacado, a Defesa ogra e, portanto, muito mais resistente que a maioria
é testada como [Defesa←Preciso]. Se o Teste é quando se trata de suportar dano.

Teste de Morte
(1D20) Dano & Cura
1 Dano reduz a Vitalidade da vítima e uma criatura acertar nossa heroína. O dano, após a Armadura, é 6
O dano do personagem morre quando sua Vitalidade chega a zero; a menos (4+2). O Limiar de Rabuja não foi alcançado, já que
parecia muito pior do que seja um personagem jogador, sendo que neste nenhum destes golpes causou 6 de dano individual-
que realmente era; o caso ele ou ela é considerado morrendo. Dano e mente. É preciso de muito para um par de bandidos
personagem levanta ferimentos podem ser curados de várias formas, derrubar nossa heroína robusta. A luta continua!
com 1D4 de Vitalidade que são apresentadas nesta seção. Posteriormente na aventura, Rabuja encontra
restante. O personage um gigavali acometido pela mácula. Agora o dano
pode agir no próximo Vitalidade é pra valer, já que um beemonte corrompido como
turno. A Vitalidade do personagem é igual ao valor de esse é capaz de derrubar até mesmo o guerreiro mais
seu Atributo Vigoroso. Entretanto, nunca pode ser poderoso. Rabuja é atingida por um ataque, sofrendo
2–10 menor que 10. 8 pontos de dano após sua Armadura ser substraída.
O personagem perma- Isto ultrapassa seu Limiar de Dor de 6, e a jogadora de
nece no limiar da morte. Limiar de Dor Rabuja decide que a ogra cai de bunda na lama como
O Limiar de Dor de um personagem é metade de seu consequência desse ataque esplêndido.
11–19 valor de Vitalidade, arredondado para cima. O valor
O personagem está um real de Vigoroso é utilizado para calcular este númer,
passo mais próximo da mesmo que seja menor que 10. Personagens Morrendo
morte. Na terceira vez Quando uma criatura sofre dano igual ou maior Monstros e personagens do mestre morrem assim
que a jogada tiver este que seu Limiar de Dor de um único ataque e após que sua Vitalidade alcança 0, a menos que o Mestre
resultado, o persona- Armadura ser subtraída do valor do dano, ocorre de Jogo deseje algo diferente. Em qualquer caso, as
gem morre. uma das coisas a seguir. Note que é o jogador que regras para personagens jogadores são diferentes.
decide entre as duas, tanto para o pesonagem Um personagem jogador desmaia quando sua
20 quando ele sofre o dano quanto para o inimigo Vitalidade alcança 0, e é considerado morrendo e
O personagem morre, quando o personagem que inflige a dor. incapaz de se ajudar de qualquer forma. Em cada
mas pode dizer algu- ◆ A criatura afetada é derrubada e deve se turno subsequente, o jogador é forçado a realizar
mas últimas palavras se levantar (veja Ações Específicas). um Teste de Morte com 1D20 na Iniciativa do persona-
o jogador desejar. ◆ Quem causou o dano pode executar imedia- gem. Este Teste é repetido até que alguém estabilize
tamente um Ataque Livre contra a criatura o personagem morrendo com uma cura herbal, com
afetada. a habilidade Médico ou com Cura mística; ou até que o
jogador role um 1 e acorde, ou um 20 e morra.
Exemplo: Nossa ogra Rabuja tem Vigoroso 11 e, por-
tanto, Vitalidade 11 e Limiar de Dor 6. Rabuja luta sel- Exemplo: Não é nada fácil para Rabuja quando o
vagemente contra dois bandidos, e ambos conseguem gigavali maculado bate na ogra caída mais uma vez

155
REGRAS DO JOGADOR 17
e leva sua Vitalidade abaixo de 0. Isto parece muito
ruim! Rabuja está fora do comvate e a jogadora Mira Curando ferimentos
agora é forçada a realizar um Teste de Morte a cada Cura pode acontecer naturalmente, pelo uso de
rodada para ver se Rabuja sucumbe a seus ferimentos. alquimia e medicina ou com a ajuda de poderes
No turno após Rabuja cair, Mira rola um 3, portanto a místicos. Realizar primeiros socorros em uma
ogra permanece no limiar da morte. Mira rola um 13 no pessoa morrendo requer a habilidade Médico, uma
segundo turno, portanto Rabuja está um passo mais cura herbal ou poderes de cura.
próxima da morte. Mais duas jogadas como essa e ela ◆ Cura natural ocorre ao passo de um (1) ponto
já era. de Vitalidade por dia.
◆ Curas herbais alquímicas curam um (1) ponto
de Vitalidade imediatamente.
Personagens Jogadores Mortos ◆ A habilidade Médico cura 1D4 de Vitalidade
Personagens jogadoresmortos não podem perma- imediatamente, mesmo quando combinada
necer em jogo, mas o jogador que criar um novo com curas herbais.
personagem pode fazê-lo usando toda a Experiência ◆ Poderes místicos, como Cura pelas Mãos, e
acumulada pelo último personagem. Desta forma, o a habilidade Recuperação também curam
novo personagem não precisa começar muito atrás Vitalidade; veja suas respectivas descrições
dos outros. para mais detalhes.
Habilidades &
Ações Especiais

Ações Especiais
Note que há muitas
habilidades que afetam
As condições de situação do combate e as armas dos conta como uma Ação de Combate e requer uma a capacidade do
combatentes afetarão o curso dos eventos. Regras cura herbal, a habilidade Médico ou outros poderes personagem de realizar
especiais para linha de visão, o uso de escudo e outros de cura. O efeito dos primeiros socorros é descrito Ações Especiais. Por
tipos diferentes de vantagens são cobertos nesta seção. em Dano & Cura. exemplo, um Adepto
em Acrobacias pode
Lutar às Cegas Levantar se levantar como uma
Lutar às cegas é difícil, e o mesmo vale para lutar sob Lutar enquanto caído é possível, mas não recomen- Ação Livre, desde que
más condições de luz, como em escuridão, fumaça dado, já que cada inimigo engajado em combate obtenha sucesso em
ou névoa densa. Se ambos os grupos em uma batalha corpo a corpo contra recebe uma vantagem contra um Teste de Rápido.
forem afetados, não é necessário realizar ajustes. um personagem caído. Veja regras para Vantagem E o nível Mestre de
Caso contrário, o grupo afetado tem duas chances de abaixo. Se o personagem realizar um Teste bem-su- Sexto Sentido remove
falhar em seus Testes; se o personagem for afetado, cedido contra Rápido, ele gasta somente uma Ação quaisquer condições
o jogador rola duas vezes e usa o pior resultado; se de movimento para se levantar. Caso contrário, negativas de Lutar às
somente o inimigo for afetado, o jogador rola duas isso leva um turno inteiro, significando que o per- Cegas; que pode ser
vezes e usa o melhor resultado. sonagem não pode realizar uma Ação de Combate utilizado para atacar
enquanto se levanta. oponentes no escuro.
Desengajar do Combate Corpo a Corpo
Desengajar de um combate corpo a corpo é feito Linha de Visão
na Iniciativa do personagem e custa uma Ação de Armas à distância não podem disparar através de
Movimento. O inimigo pode realizar um Ataque outros combatentes, significando que o atirador (ou
Livre contra o personagem. Isto também se aplica o Místico) pode precisar usar Ações de Movimento
a situações quando o personagem está enfrentando para conseguir ter linha de visão. Como regra geral,
vários oponentes, sendo que neste caso cada opo- se um atirador ou Místico está atrás de um aliado de
nente pode realizar um Ataque Livre contra o forma que o alvo pretendido é forçado a desencadear
personagme quando ele ou ela escolhe desengajar. um Ataque Livre para alcançar o atirador, então o alvo
está obscurecido na visão do atirador por seu aliado.
Usar/Aplicar Elixir
Usar ou aplicar um elixir em si mesmo ou em seu Escudo
equipamento conta como uma Ação de Movimento. Qualquer pessoa pode se defender com um escudo,
Usar ou aplicar um elixir em alguém conta como concedendo +1 à sua Defesa.
uma Ação de Combate. O uso de um escudo torna impossível utilizar
armas à distância e Pesadas, e neutraliza a vanta-
Primeiros Socorros gem recebida de uma arma Longa, já que o portador
Executar primeiros socorros em uma pessoa ferida deve empunhá-la em uma mão. O broquel é uma

156
exceção a esta regra, permitindo o uso de ambas Movimento adicional, tornando possível cercar o
Mapa de as mãos e concedendo +1 à sua Defesa. inimigo sem se aproximar do corpo a corpo.

Combate Flanqueando Surpreso


Cercar o inimigo é uma estratégia de combate Se esgueirar de um inimigo ou preparar uma
Pode ajudar ter um efetiva. Se duas pessoas flanqueiam um inimigo, emboscada é uma Ação Ativa e requer um Teste
mapa do campo de ambos recebem uma vantagem contra o alvo. Um bem-sucedido de [Discreto←Vigilante]. Atacar um
batalha para conse- máximo de quatro pessoas pode cercas uma pessoa inimigo que está desatento do ataque permite o ata-
guir uma melhor ou criatura; qualquer combatente além disso será cante realizar um Ataque Livre no primeiro turno do
visão da situação de incapaz de alcançar o alvo e pode avançar somente combate. Após isso, o combate segue a ordem de turnos
combate. Desenhe a se um de seus aliados recuar ou cair. normalmente, baseado no Rápido dos jogadores.
área em um pedaço O terreno e o movimento do combate ditam o
de papel e marque que é possível alcançar. Portas, corredores e pas- Vantagem
onde todo mundo sagens estreitas podem ser utilizadas para impedir Algumas vezes um lado de um combate corpo a
está com um “X”, inimigos de flanquearem. corpo tem Vantagem sobre o outro. Um persona-
ou simplesmente Lembre-se que tentar passar por um inimigo gem se esgueirando para atacar um inimigo pelas
utilize marcadores. desencadeia um Ataque Livre. O Ataque Livre pode costas tem Vantagem. Outra situação onde você tem
Até mesmo objetos ser evitado se o combatente optar transformar Vantagem é quando seu ataque mira uma criatura
e terreno – como sua Ação de Combate desse turno em uma Ação de no chão ou quando o alvo está escalando.
árvores, pedregulhos

Outras Regras Impotantes


e construções – de-
vem ser desenhados
no mapa. Assim fica O Mestre de Jogo lida com a maioria das coisas a da interpretação, onde você deve simplesmente
muito mais óbvio respeito de desafios sociais e de solução de proble- persuadir, enganar e barganhar seu caminho à
quem pode atirar em mas, mas a seguir há uma descrição da ideia básica solução. O Mestre de Jogo lida com os parâmetros
quem, quem está de como lidar com essas situações. Esta seção também para o desafio social, enquanto você retrata seu
flanqueando quem e descreve como desenvolver seu personagem. Estes personagem e, junto com seus companheiros, tenta
assim por diante. Um aprimoramentos são feitos usando Experiência, que realizar uma negociação bem-sucedida.
mapa de combate é é uma recompensa ganha por participar e sobreviver Desafios sociais são frequentemente precedidos
ainda mais recomen- em aventuras. O Mestre de Jogo concede a Experiência, por cenas de solução de problemas, onde o perso-
dado para batalhas enquanto os jogadores a usam para aprimorar seus nagem obtém informações, segredos e rumores
com muitos comba- personagens. que podem ser usados contra quem eles pretendem
tentes, como em si- persuadir.
tuações de combate Solução de Problemas
onde personagens Solução de problemas se refere a situações quando Aprimorando Seu Personagem
enfrentam o mesmo seu personagem tenta alcançar algo que requer Experiência é distribuida pelo Mestre de Jogo após
número de inimigos jogadas de dados e Testes de Sucesso, mas que não uma aventura. A Experiência é trocada por níveis
que eles próprios é uma situação de combate: rastrear um inimigo superiores das habilidades do personagem, ou então
fugindo, arromar uma fechadura, convencer um é utilizada para comprar novas. Comprar uma nova
guarda a deixar você entrar ou descobrir a resposta habilidade no nível Novato custa 10 de Experiência,
de um enigma em uma biblioteca. O Mestre de Jogo aprimorar do nível Novato para Adepto custa 20
lida com a maioria disto; como um jogador, você de Experiência, e aprimorar do nível Adepto para
deve somente estar preparado para descrever as Mestre custa 30 de Experiência.
tentativa de seu personagem para solucionar o
problema, e então rola o dado para realizar o Teste Exemplo: A ogra Rabuja sobrevie à sua primeira aven-
pedido pelo Mestre de Jogo. tura e é recompensada com 12 pontos de Experiência.
Comprar uma nova habilidade no nível Novato custa
Desafios Sociais 10 de Experiência, mas a jogadora Mira decide guardar
Desafios sociais consistem de importantes negoci- sua Experiência: ela já possui cinco habilidades de No-
ações, frequentemente envolvendo personalidades vato, e deseja melhorar uma delas para o nível Adepto.
grandes e poderosas, grupos emonstros do mundo Após outra aventura, Rabuja é recompensada com 9
de jogo; situações que são inadequadas para o pontos adicionais, para um total de 21. Mira aumenta
combate e que não podem ser resolvidas com um uma de suas habilidades para o nível Adepto (ao custo
simples Teste de Persuasivo. Em resumo, o desafio de 20 de Experiência), e após isso ela tem somente
social é solucionado por você e seus amigos através um (1) ponto de Experiência restante.

157
REGRAS DO JOGADOR 17

Tabela 22: Guia Rápido de Combate Este guia pode ser utilizado para acompanhar as diferentes fases de um turno.

1 2 3
Iniciativa Ações de Movimento & Combate
A Iniciativa decide a ordem Cada combatente tem duas ações: Defesa
dos turnos em combate, a uma Ação de Movimento e uma Ação de
ordem em que os persona- Combate. Estas podem ser usadas da seguin-
gem e inimigos podem agir. te maneira:
A. Defesa: Todos os ataques fei-
tos durante o turno podem ser
A. Armas Longas: A arma A. Ação de Movimento definidos com Defesa, onde o valor
Longa permite realizar efetivo de Defesa é baseado em [De-
I. Mover em corpo a corpo: Se mover em
um Ataque Livre no fesa←Preciso]. Se o Teste de Defesa
direção a um inimigo para atacar. Isto dá a
primeiro contato com for bem-sucedido, entao o ataque
um inimigo com uma arma Longa um Ata-
um inimigo que não está erra completamente. Caso o ataque
que Livre, mas não se o atacante também
armado com uma arma acerte, proceda com o Dano.
empunhar uma arma Longa.
Longa.
II. Flanquear um inimigo já engajado em
B. Surpreso: Se há alguma
combate corpo a corpo com um comba-
possibilidade de sur-
tente aliado. Isto dá a ambos os aliados
4
presa, faça um Teste de
[Vigilante←Discreto]
flanqueando uma Vantagem contra o Dano
inimigo.
para ver se o alvo é pego
desprevenido. Quem III. Passar por um inimigo: Um movimento
realiza um Teste de circular para alcançar outro combatente
surpresa bem-sucedido inimigo mais distante. Isto confere um A. Dano de arma: O dano causado pelo
pode realizar um Ataque Ataque Livre ao inimigo ultrapassado. personagem é rolado pelo jogador.
Livre no começo do Seus inimigos têm valores fixos de
IV. Desengajar do combate corpo a corpo:
turno contra um inimigo dano, anunciados pelo Mestre de
Recuar do combate corpo a corpo permite
surpreso. Jogo quando um personagem sofre
todo combatente inimigo
um ataque.
C. Rápido: O combatente executar um Ataque Livre.
com o maior Rápido B. Proteção de Armadura:
V. Criar uma linha de visão livre: Mover-se
começa um turno quan- para ter um inimigo obscurecido em sua A Armadura é subtraída do dano de
do armas Longas nem linha de visão. arma. A Armadura do personagem
ataques surpresa estão é rolada pelo personagem; o valor
VI. Sacar arma fixado da Armadura dos inimigos
em jogo.
VII. Trocar arma: Embainhar uma arma e sacar é administrada pelo Mestre de Jogo.
D. Vigilante: Se dois ou
outra. C. Dano real: O alvo sofre dano como
mais combatentes tive-
rem o mesmo valor de VIII. Levantar (requer um Teste bem-sucedido [Dano da arma–Armadura]
Rápido, então Vigilante é de Rápido): Fica de pé após ser derrubado
D. Limiar de Dor: O atacante determi-
utilizado como desem- ou ter caído de alguma outra forma.
na o efeito se o dano real for igual
pate para determinar a Beber/aplicar elixir: Aplicar um elixir em si ou maior que o Limiar de Dor do
ordem dos turnos. IX.
mesmo ou em seu equipamento. alvo; Se for, o alvo é derrubado no
E. 1D20: Se dois ou mais chão ou o atacante pode realizar um
B. Ação de Combate
combatentes também ti- Ataque Livre.
I. Ataque: Um ataque comum usando uma
verem o mesmo valor de E. Teste de Morte: Se o dano real
arma.
Vigilante, role 1D20 até sofrido for maior que a Vitalidade
que um deles role mais II. Habilidade Ativa: Um ataque com, ou o uso remanescente do personagem, ele
que o outro, vencendo a de, uma habilidade Ativa. fica incapacitado ou morrendo. O
Iniciativa. III. Primeiros socorros: Aplicar uma cura jogador deve realizar um Teste de
F. Adiar Ação: É possível al- herbal em um companheiro ferido ou Morte a cada turno para ver se o
guém adiar sua Iniciativa morrendo. personagem sobrevive ou morre.
e deixar outros agirem IV. Ação de Movimento Adicional: Substitui
primeiro, mas então o sua Ação de Combate por outra Ação de
combatente deve man- Movimento.
ter esta Iniciativa adiada
pelo resto da batalha. V. Transmitir um elixir: Usar um elixir em um
aliado ou no equipamento dele.

158
ocê se lembra de Alberetor,

V
do jeito que era antes que as
hordas da escuridão surgis-
sem do Leste? Eu lembro.
Eu lembro da Baía de
Beredoria, verde brilhante.
Eu lembro da sombra
rica lúgubre da Floresta
Felan. E cada vez que
eu fecho meus olhos, eu
posso invocar a imagem do
palácio da Casa Kohinoor
em Kandoria. Então marque minhas palavras; para
os aventureiros em busca de fortuna, nossa nova
terra natal é mais do que Alberetor jamais foi.
Certamente, eu entendo a sedução da floresta.
Davokar tem tudo: o misticismo, a excitação, cama-
das sobre camadas de segredos antigos. Lá existe
riquezas e bens a serem pilhados, se não na forma
de metais e artefatos preciosos, então na forma de
valiosos tesouros naturais. Ainda assim, a terra pro-
metida de nossa Rainha tem muito mais a oferecer a
quem mantém uma mente aberta.
A rígida estrutura de Alberetor foi despedaçada.
Poder, riqueza e influência não mais tem que ser her-
dado ou cedido como presentes daqueles que já estão
no poder. Ambria está cheia de conflitos, problemas
e tensão, meramente esperando o envolvimento
de pessoas ambiciosas. Assim, eu digo novamente,
Davokar pode ser sedutora, mas em Ambria existem
incontáveis meios de atingir o mesmo objetivo, esteja
você em busca de riqueza, conhecimento ou fama!"

Verdade declarada pela Avó Aledra, Sótão da Prefeitura, Yndaros


Livro 3:

GUIA DO
MESTRE
Introdução
Bem Vindo ao Guia do Mestre. De forma simples, o Mestre é a pessoa que
mantém o jogo andando; principalmente ao apresentar o cenário de Symbaroum
para os jogadores e fazendo seus personagens enfrentarem todo o tipo de perigos
e desafios. O Mestre deve disponibilizar um tempo para aprender o conteúdo do
Guia do Jogador também, já que ele ou ela deve guiar jogadores novos através
do processo de criação de personagem, e ensiná-los como usar as regras do jogo.
Além disso, o Mestre deve administrar os oponentes do personagem; inimigos
e monstros vivendo no mundo de jogo, que possuem as habilidades descritas no
Livro do Jogador.

Esse livro consiste de seis capítulos, dos quais o recompensadora para todos os envolvidos. Pode
primeiro fornece uma introdução à todas as tarefas parecer uma lista desanimador, ainda assim, nós
sob responsabilidade do Mestre. Os dois capítulos achamos que tentar abraçar o máximo delas acaba
seguintes tratam das regras, umd escrevendo as valendo o esforço.
regras lidadas pelo Mestre e a outra apresentando É claro, como Mestre, você está livre para pegar e
elementos de regra mais ligados ao mundo de jogo escolher entre a enumeração a seguir, preferencial-
em si - como viagens e transações econômicas em mente depois de falar com seu grupo de jogo e chegar
Ambria; a uma conclusão quanto a quais serão usadas.
O quarto capítulo oferece dicas e guias de como Esta transcrição,
o Mestre pode criar suas próprias aventuras, e os Tornando a Aventura Sua coletada de uma das
dois capítulos finais lidam com monstros e criatu- Se você, como Mestre, narrar uma aventura ou colunas de Haganor,
ras: o capítulo cinco de maneira geral e o capítulo um cenário escrito por outra pessoa (por nós na é indisputavelmente
seis contendo descrições de abominações, bestas e Järnringen, por exemplo) é importante ler o manus- a mais amplamente
criaturas mortas vivas individuais. crito de capa a capa, mas ainda mais importante é depatida entre estu-
lê-la com uma caneta na mão. Faça anotações onde diosos ambrianos. Ela
estão os detalhes que você quer expandir ou deseja
Antes da Sessão
realmente identifica a
desenvolver mais, coisas que você quer remover localização de Symbar
Através dos anos que nós na Järnringen temos ou mudar - você é quem conhece melhor o seu e, se for o caso: para
jogado RPG, nós frequentemente retornamos a um grupo de jogo e personagens, e a aventura deve qual localização ela
par de princípios que consideramos serem sinais ser recompensadora para todos. No caso de uma aponta, exatamente?
de uma boa narração. Desses princípios você pode aventura oficial publicada, você deve sempre tratar
derivar uma série de tarefas que o Mestre tem que como uma coleção de ideias e possíveis mudanças.
lidar. É importante que elas sejam levadas à sério, Trabalhe com isso e torne a aventura sua, para o
se a experiência partilhada de jogo for para ser seu bem e o de seus jogadores.

161
INTRODUÇÃO 18

162
Revise a Última Sessão de Jogo
ASSIM FALOU AROA- Considere o que aconteceu durante a última Durante a Sessão
LETA sessão de jogo e como isso pode afetar eventos futu- Peça aos seus Jogadores para Recapitular
ros, especialmente a sessão vindoura. Se planeje Comece sua sessão de jogo despertando a
“... e lembre de quais para essas eventualidades. memória de seus jogadores (e personagens).
raízes essa beleza Primeiro, pergunte aos jogadores o que aconteceu
verdejante brota; Compreenda o Inimigo da última vez que se encontraram, mas deixe-o
mesmo a mais rica Quem tenta impedir os personagens de alcançarem também explicar o que seu personagem tem feito
colheira se alimenta seus objetivos? O que o inimigo quer dos persona- desde então e o que planeja fazer agora. Corrija seus
da decadência, e gem, ou que impedí-los de fazer? Quão longe esse jogadores se eles se lembrarem incorretamente, e
inimigo está preparado para ir para alcançar seus adicione detalhes que eles podem ter esquecido e
nunca antes uma
objetivos? O que atrapalha o inimigo? Que forças que sejam importantes para a sessão de jogo atual.
colheita foi tão exu-
externas o inimigo deve levar em consideração
berante, ou um solo (outras forças ou autoridades na área)? Quais são Diga SIM
foi tão negro, quanto as forças e fraquezas locais do inimigo? Também, Evite dizer não quando seus jogadores tomam a
o nos salões sombrios lembre-se que mesmo um inimigo poderos não pode iniciativa. Ao invés, diga sim e siga com um desafio.
de Davokar." estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Deixe os jogadores decidirem se o desafio é poderoso
demais, ou se é um risco que vale a pena tomar.
Prepare Desafios
Prepare desafios que correspondam aos objetivos Surpresas Desagradáveis
dos personagens jogadores. Quais obstáculos estão Exponha os personagens a situações perigosas e
no seu caminho? Que tipos de criaturas espreitam inesperadas que eles não buscaram. O cenário de
a área? O que os inimigos dos persongens vão fazer Symbaroum é perigoso e frequentemente injusto:
para impedí-los? os personagens não devem ser capazes de rpever,
estimar ou evitar todos os desafios que enfrentam.

163
INTRODUÇÃO 18

Descreva Consequências
Use PNJs para espelhar as ações dos personagens joga-
dores - se eles odeiam ou amam o que os personagens
jogadores estão fazendo, eles deveriam demonstrar
isso. Essas reações também pode ser descritas ao fim
da sessão de forma narrativa, se já não estiverem
óbvias. O propósito disso é fazer com que os jogado-
res entendam que suas decisões durante o jogo têm
repercussões, algo que ajuda a fazer o mundo de jogo
parecer vivo e dando um toque de "realidade".

Salve-os de Problemas
Se você como Mestre colocou os jogadores em uma
posição ruim, então você também deve estar pre-
parado para salvá-los da morte certa. Não os deixe
morrer; dê a chance deles sobreviverem e serem
capturados. Ou deixe outro grupo aparecer e salvá-los
no último momento possível - e depois demandando
sua ajuda com algo difícil ou desagradável, é claro.

Deixe o "Mau" Inexplicado


A escuridão espreitando nas raizes de Dabokar está
além da humanidade. Talvez a escuridão odeie todas
as coisas vivas; talvez a escuridão se alimente da
força vital alheia; ou talvez ela simplesmente trate
todos os seres vivos como brinquedos. Os aliados
do mal, seus servos, aqueles que se transformam
em bestas maculadas e anseiam pela vida podem
Descreva o Mundo Ruínas dos dias de ser descritos, e algumas vezes explicados, mas a
Descreva aos jogadores o que seus personagens Symbaroum podem ser fonte da escuridão é quase inexplicável.
sentem - o que eles vêem, como cheira e o que encontradas por toda a
ouvem. Destaque os contrastes, o que descrevem
Depois da Sessão
região, esta nas encos-
as diferenças no mundo de jogo, já que é mais fácil tas ao norte das Titãs,
descrever "isto" quando comparado ou relacionado logo a leste de Mergile.
com "aquilo". Recompense os Jogadores
Se necessário, você também pode descrever o Recompense os personagens com Experiência para
que o personagem está pensando; o personagem cada cena que encontrem, e também adicione outros
provavelmente sabe mais sobre o mundo de jogo que tipos de recompensas: recompensas sociais como
os outros jogadores, o que torna apropriado dizer contatos, segredos, títulos e novos equipamentos
coisas como "você percebe que...". Mas se certifique ou talvez até mesmo artefatos mágicos.
de deixar os jogadores cuidarem dos sentimentos
e reações. Os Planos dos Personagens
Peça aos jogadores para descreverem o que seus
Imcorpore os Personagens Não personagens planejam fazer em seguida ou, se a
Jogadores aventura acabou de ser concluída, o que eles pre-
Dê nomes aos seus personagens não jogadores (PNJs) tendem fazer até a próxima jornada começar. Tais
e os retrate com comportamentos e personalidades informações são essenciais para o Mestre planejar
próprios, para que os jogadores que estejam no a próxima sessão.
encontro se lembrem. Torne os PNJs compreensíveis
ao dá-los motivos razoáveis. PNJs podem parecer Conclua a Sessão
loucos ou cômicos, mas para eles, suas ações são Anote os detalhes ou palavras chaves descrevendo
sempre motivadas e perfeitamente sãs. o que aconteceu durante a sessão, assim como
pensamentos e ideias que podem ser úteis durante
sessões futuras.

164
165
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19

Regra do
Mestre de Jogo
O Mestre de Jogo administra as regras gerias do jogo, decide que ações requerem
rolagens de dados e comunica isso aos jogadores. Esse capítulo descreve as
responsabilidades específicas do Mestre, mas lembre que o Mestre de Jogo também
precisa aprender as regras apresentadas no Livro do Jogador.

Esse capítulo começa com as regras para reso- alguns problemas graduados, onde níveis mais altos
lução de problemas e desafios sociais, seguida por de sucesso podem requerer a maestria de uma certa
uma seção que lida com o assunto combate. Então habilidade.
segue uma seção que fornece regras para como lidar
com Sombras e Corrupção, e uma seção apresen- Problemas Simples
tando uma lista de regras opcionais que você e seu Problemas simples são desafios que precisam de
grupo de jogo podem decidir usar ou não. um único teste bem sucedido [Atributo –Nível de
Dificuldade] . Os resultados podem ser um sucesso
ou uma falha, e habilidades não podem afetar o
Resolução de Problemas resultado.
Resolução de problemas envolve qualquer situ-
ação onde você tem que rolar o dado e fazer um teste Exemplo: O personagem encontra um cadáver em
para avançar a história, mas que não é uma situação um beco em Yndaros. Com a ajuda de um teste de
de combate. Pode ser quando o personagem tenta Vigillante bem sucedido, alguém consegue encontrar
enrolar um guarda, quando está rastreando uma um lenço com um monograma na cena: uma pista que
besta maculada nos ermos ou pesquisando velhos irá ajudar a procura pelo assassino.
segredos em uma biblioteca. As regras de resolução
de problemas cobrem três tipos diferentes de pro-
blemas: simples, graduados e extendidos. Os testes Graus de Sucesso
frequentemente são modificados pelo Atributo de Personagens com habilidades do tipo estudo, social
um oponente ou um Nível de Dificuldade decidido ou tático irão ter vantagem ao resolver problemas
pelo Mestre, normalmente um número indo de +5 graduados. Habilidades como Alquimia, Saber das
(Muito Fácil) a -5 (Muito Difícil) Bestas ou Médico podem ser necessárias para o
Todo personagem pode fazer um teste para personagem receber níveis mais elevados de infor-
tentar resolver um problema, com a exceção de mação. Da mesma maneira, Dominação e Liderança
podem fornecer informações extras em situações

166
sociais do que as que podem ser obtidas apenas com se o resultado da cena (lucro para sucesso, custo
um teste bem sucedido de Persuasivo . Rituais para falha) tem importância o suficiente para os
personagens jogadores.
Exemplo: Os personagens capturaram um bandido e o Rituais místicos são fer-
interrogam buscando detalhes sobre o acampamento ramentas de resolução O Papel do Mestre de Jogo
dos bandidos. Um teste [Persuasivo←Resoluto] bem de problemas podero- Em desafios sociais, o Mestre de Jogo deve decidir
sucedido força o bandido a revelar onde o acampa- sas e é importante que o que está em jogo para o alvo dos personagens
mento está localizado e quantas sentinelas estão de sejam usados de modo jogadores: o que o alvo tem a ganhar se fizer o que
guarda. Um persoangem com a habilidade Dominação que os faça justiça em os personagens jogadores sugerem? O que o alvo
pode usá-la para ameaçar o bandido, fazendo com que jogo. tem a perder? Qual é o possível custo de decidir
ele divulgue as rotinas dos guardas, e também que os O Mestre de Jogo deve fazer alguma outra coisa? Para a situação ser um
bandidos estão aliados a um feiticeiro cujos acólitos registrar quais rituais desafio social, deve existir uma possibilidade real
estão no acampamento como conselheiros para o os personagens tem, tanto para sucesso quanto para o fracasso dos per-
chefe dos bandidos. e quais eles podem sonagens jogadores, mesmo se as chances penderem
ganhar acesso através para um ou outro lado.
de seus aliados.
Problemas Extendidos Estatísticas & Desafios Sociais
Alguns problemas requerem uma série de rolagens Desafios sociais não são resolvidos rolando dados em
e testes bem sucedidos para que o melhor resultado si, mas alguns elementos da resolução de problemas
possível seja atingido. Todos os personagens podem normalmente estão envolvidos. Ao resolver problemas
tentar resolver um problema extendido, onde práticos, os personagens podem aprender mais sobre a
apenas um precisa ter sucesso em cada tentativa situação, ou sobre a pessoa com quem eles pretendem
para seguir em frente. O personagem com o valor falar. Dessa forma eles podem receber informações
relevante mais alto faz primeiro, então os outros. que podem se mostrar úteis durante as negociações.
Outra opção é usar os desafios sociais como o
Exemplo: Os personagens estão rastreando uma última passo de um problema extendido: os perso-
Besta Maculada em Forte do Cardo. O Mestre de Jogo nagens devem subornar, convencer ou enganar um
diz que são necessários três testes para os persona- número de administradores, conselheiros e guardas
gens rastrearem o monstro até seu covil. Um teste para conseguir uma audiência com um dos duques da
bem sucedido deixa os personagens na parte certa da Rainha. Isso precisa de uma série de testes, assim como
cidade, o segundo permite que os personagens sigam uma situação de resolução de problemas extendida. O
os rastros até a rua certa, e com o terceiro eles imedia- jogo então vira um desafio social onde os personagens
tamente encontram a casa certa. finalmente ficam na frente do duque ou duquesa.

Experiência
Se o desafio for de importância o suficiente; se afeta
Desafios Sociais pesadamente as chances dos personagens jogadores
Desafios sociais são problemas e situações onde os conquistarem seus objetivos por sucesso ou falha;
jogadores terão que interpretar seu caminho para fora então deveriam ser recompensados com um único
do perigo; táticas e dados rolados não são o suficiente. (1) ponto de Experiência, mesmo se nenhum dado
Claro, um desafio social é frequentemente precedido foi rolado.
por resolução de problemas ou mesmo combate, mas
durante o desafio em si os jogadores, retratando seus
personagens, devem convencer alguém ou alguma
facção a fazer o que seus personagens querem.
Exemplos de Desafios Sociais
Desafios Sociais Apropriados
Negociações importantes são inapropriadas para … fazer o barão libertar os personagens jogadores da prisão em troca deles
se resolver fazendo um par de testes de Persuasivo; executarem algum trabalho sujo para o barão.
vai parecer mais recompensador para os jogadores … convencer um lindworme com ilusões de grandeza que os personagens
interpretarem tais encontros. jogadores são muito insignificantes para matar, e que seria melhor deixá-
Uma cena onde uma pessoa, criatura ou grupo los ir para que espalhem pelo mundo a fama do terror da serpente.
poderoso deve ser convencido gera um desafio … persuadir um conde a entregar a posse de um forte; o conde deve decidir
social interessante. Encontros com pessoas menos entre deixar os personagens se tornarem vassalos, colocar um deles
importantes também podem ser desafios sociais, como barão ou deixar o forte em ruínas.

167
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
mortal por si mesmo, mesmo contra um grupo de
Combate personagens renomado.
Em combate, o Mestre administra toda a resistên-
cia e todos os oponentes e decide quais habilidades Traços Monstruoso
ou traços os inimigos irão usar. Mesmo assim, todas Os traços monstruosos são feitos para serem usados
as rolagens e testes são feitas pelos jogadores: as pelos monstros do Mestre de Jogo contra os per-
estatísticas usadas pelo Mestre servem para modi- sonagens jogadores, e é por isso que esses traços
ficar as rolagens dos jogadores quando eles fazem são escritos da perspectiva do monstro, então eles
esses testes. indicam que o jogador deve rolar para resistir ou
evitar o efeito do traço.
Exemplo: Os personagens acabam em uma luta
contra um beamon maculado com Acurado 11 (o que Habilidades
dá à rolagem do personagem um modificador de −1). O As habilidades descritas no Livro do Jogador são
Mestre de Jogo não rola qualquer dado para o ataque escritas da perspectiva do personagem jogador,
da besta urso; os jogadores rolam dua Defesa com −1 significando que o personagem é quem age e o ini-
Combate para
no lugar, assim modificada pelo Acurado do urso. O migo é o alvo. Quando o oposto acontece, quando o
ataque do beamon acerta se o jogador falhar no teste personagem é o alvo, o Mestre de Jogo deve simp- Iniciantes
e erra se ele tiver sucesso. lesmente reverter os Atributos para o sucesso do
teste. Se a habilidade ou poder diz que "o efeito Uma dica sobre como
continua até o personagem falhar em um teste de criar resistência
Resistência Apropriada [Astuto←Vigoroso] ”, então a fórmula tem que ser balanceada para novos
Cada criatura e ser é descrito como tendo um revertida: O efeito contina até o personagem ter jogadores
nível de resistência específico: Fraca, Ordinária, sucesso em um teste de [Vigoroso←Astuto] . é baseá-la no
Desafiadora, Difícil ou Poderosa. Cada nível de número de persona-
resistência é um guia do quão perigosa é a criatura, Exemplo: As Habilidades do Inimigo: Rabuja, a Ogra, gens.
baseada no número e nível de habilidades/traços é atacada por um assassino armado com Esporos Quatro persoangens
que possui. Note que monstros podem ser mais Sufocantes. O Livro do Jogador é escrito da perspec- jogadores novos podem
ou menos perigosos para um grupo específico de tiva dos personagens jogadores e diz que Esporos encarar o seguinte:
personagens jogadores, dependendo da composição Sufocantes (a habilidade de Estrangulador no nível
do grupo. Jogadores experientes vão usar melhor Adepto) requer um teste de [Astuto← Quatro inimigos Fracos
suas habilidades e poderes, e ajudar um ao outro de Rápido] para ter efeito. Assim, nesse caso, é o perso-
forma que os torna mais fortes juntos. Como Mestre nagem jogador que deve se defender, o que significa Um inimigo Ordinário e
de Jogo, você irá aprender a adaptar a resistência que os Atributos na fórmula trocam de lugar. O Mestre dois Fracos
aos seus jogadores, para que as batalhas continuem de Jogo informa Mira que ela deve fazer um teste de
empolgantes. Para um grupo balanceado, com uma [Rápido← Dois inimigos Ordinári-
distribuição igualitária de Guerreiros, Místicos Astuto] ou sofrer os efeitos dos esporos. os
e Ladinos, o seguinte se aplica frequentemente.
Resistência Fraca: Um desafio justo para um Um inimigo Desafiador
personagem jogador recém criado. Dois ou três O Mestre de Jogo também diz a Mira que ela
inimigos desse nível são perigosos para um único sofre −3 no seu teste já que o assassino tem Astuto
personagem jogador. 13 (−3). Rabuja tem Rápido 10, então Mira deve rolar
Resistência Ordinária: Um oponente perigoso um 7 ou ­menos para resistir aos Esporos Sufocantes.
para um personagem recém criado sozinho. Mira rola seu dado: 8. Os Esporos Sufocantes do
Resistência apropriada para dois personagens assassino atingem a ogra direto no rosto.
jogadores recém criados.
Resistência Desafiadora: Um oponente peri- Dados de Efeito para Oponentes
doso para um personagem jogador experiente. Apenas personagens jogadores rolam dados para os
Resistência apropriada para dois jogadores efeitos de habilidades e poderes, assim como testes
experientes e um desafio justo para um grupo de de sucesso. Ao invés disso, o Mestre de Jogo usa val-
personagens recém criados. ores numéricos ficos para todos os personagens não
Resistência Difícil: Corresponde a um perso- jogadores. É por isso que o Valor de Efeito de perso-
nagem altamente experiente, um desafio próprio nagens não jogadores é escrito, por exemplo, 4 e não
para um grupo de personagens experientes. 1D8. Assim, dano causado por um personagem não
Resistência Poderosa: Uma ameaça grande jogador é um número fixo, enquanto o personagem
demais para qualquer heroi sozinho, e um desafio jogador rola sua Armadura. Da mesma forma, é o

168
Tabela 23: As Sombras das Criaturas

Criatura Cor da Sombra


Criatura da natureza Verde, vermelho e branco, algumas vezes outras cores primárias brilhantes.
Criaturas civilizadas Ouro, prata, cobre, algumas vezes outras sombras metálicas.
Criatura corrompida Preto e púrpura são dominantes entre bestas maculadas e criaturas perto de
serem totalmente corrompidas, enquanto os menos maculados exivem uma mu-
dança situl em suas cores, como cobre corroído, prata escuriceda, verde doentio,
vermelho com manchas de ferrugem ou branco com manchas cinzentas.

jogador que rola o dado quando o personagem causa Turnos


dano, enquanto a armadura de um personagem não Quando uma batalha começa, a cena é quebrada em
jogador consiste de um valor numérico fixo. Se não turnos, onde cada personagem jogador e inimigo pode
estiver claro, o valor numérico fixo de um dado é fazer duas Ações na ordem decidida pela Iniciativa.
sempre metade do resultado mais alto possível. Um turno acaba, outro começa, e todos fazem suas
ações.

Tempo dentro do jogo Sombre & Corrupção


Como as aventuras do RPG acontecem na nossa Todos os seres e objetos no mundo estão cercados
imaginação, nós precisamos de um meio de simular por sombras místicas, cujas aparências variam depen-
a passagem de tempo, tanto para saber por quanto dendo do relacionamento do objeto ou criatura com
tempo diferentes efeitos ficam ativos (tais como os grandes e vastos poderes do mundo. A maioria das
os efeitos de elixires ou poderes místicos), e para pessoas não está ciente da existência dessas sombras, e
controlar os movimentos e Ações de personagens enquanto muitos podem ter ouvido falar delas, apenas
individuais. Symbaroum usa a seguinte divisão alguns poucos indivíduos podem de fato vê-las.
para esclarecer o que está acontecendo.
O Papel das Sombras
Cenas A batalha constante entre o desejo da civilização de
Cenas foram a base do jogo e podem ser comparadas domar o selvagem e a corrupção nascida do excesso
às cenas de um filma: uma localização, alguns perso- de exploração é um tema fundamental no jogo de
nagens e algo importante que acontece (um desafio). Symbaroum. O propósito principal da Sombra é
A duração de muitas habilidades e poderes duram introduzir os jogadores nessas grandes forças e na
por uma cena inteira. dinâmica que existe entre elas.
Cenas podem ser começadas tanto pelos jogadores Sombras tem duas funções principais dentro do
quanto pelo Mestre de Jogo - o Mestre de Jogo pode jogo. Primeiramente, o personagem com a habili-
introduzir um desafio aos persoangen e os jogadores dade Visão de Bruxa pode ver através de disfarces
podem fazer seus persoangens agiram de forma que o e enganações ao usar essa habilidade ativamente.
mundo de jogo responda de forma desafiadora. Segundamente, o Mestre de Jogo pode usar esse
Para uma situação contar como uma cena, ela tem elemento para infundir o mundo com vida e alma
que incluir um desafio e, dessa forma, um elemento e retratar esses imensos e óbvios conflitos de uma
de risco ou custo para os personagens. A mecânica maneira mais pessoal e espiritual.
de jogo de Experiência depende do número de cenas
que um personagem jogador sobrevive. O Poder da Corrupção
Poder corrompe, e em Symbaroum, bem literal-
Interlúdio mente. Um princípio fundamental em Symbaroum
Interlúdio é uma cena sem um desafio. Frequentemente é que quando a natureza é explorada e violada ela
é uma cena de atmosfera, onde os personagens joga- fica mais obscura e vingativa - e contra ataca! A
dores, por exemplo, discutem algo importante ou pla- escuridão que nasce dessa forma sobrevive e pode
nejam para o futuro. Também pode ser uma jornada continuar a infectar os arredores. Como Místicos
descrita rapidamente. Insterlúdios se diferenciam das dobram e distorcem a natureza de acordo com suas
cenas por não conceder Experiência. A razão disso é vontades, eles são constantemente ameaçados pela
que eles não possuem qualquer desafio ou risco para Corrupção. E quando olhar para as regras, esse
os personagens jogadores. princípio é espelhado no conceito de Sombras e
em criaturas como abominações e os mortos vivos.

169
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19

170
Corrupção começa em zero (0) e cresce conforme Tabela 24: Marcas de Corrupção
o personagem é maculado. Um personagem é tecni-
camente transformado em uma abominação quando Exemplos de Estigmas
seu valor de Corrupção excede seu valor de Resoluto. Uma ferida purulenta que não se cura
Ainda assim, bem antes disso, o personagem começa Pele descolorada, manchas e erupções severas
a mostrar sinais físicos da mácula crecente na forma
Bolhas na boca e garganta, que estouram em momentos inapropriados
de Estigmas.
Presas ou unhas na forma de garras

Corrupção Temporária Uma marca de nascença que, com imaginação, pode parecer uma runa sombria ou um
Corrupção Temporária é a expressão temporária da símbolo maligno

relutância do mundo em ser subjulgado e explorado. Olhos que brilham no escuro


Ela some sozinha, mas ainda é perigosa já que pode Olhos que de fato escurecem com raiva, fome ou luxúria
elevar o total de Corrupção do personagem acima Um leve odor de decadência segue a pessoa, à despeito dela parecer saudável
de seu Limiar de Corrupção (marcado pela mácula),
Hálito que fede a enxofre
ou além do dobro de seu Limiar de Corrupção, o que
Veias que pulsam negras quando experimenta raiva ou outras emoções fortes
transforma o personagem imediamente em uma
besta maculada. Riscos negros no sangue, visíveis quanod a criatura sangra

Ações que dão Corrupção temporária: Frio como um cadáver ou febril sem qualquer sinal de doenças
◆ Usar um poder ou ritual místico: 1D4 de Fala em uma língua desconhecida que soa maligna enquanto dorme
Corrupção temporária Atraído para artefatos maculados e lugares malignos enquanto sonâmbulo
◆ Usar artefatos maculados: varia, mas geral-
Degeneração da visão; dependendo de outros sentidos, como cheiro e toque
mente 1D4 de Corrupção temporária
Gosto por cadáveres, deve comer algo râncido todos os dias para evitar a fome
◆ Dano de certas abominações
◆ As áreas escuras de Davokar: As áreas mais Gosto por carne crua, deve se alimentar de carne fresca todos os dias para evitar a fome

escuras de Davokar são perigosas; a corrupção Sede de sangue quente, deve beber sangue quente todo o dia para não ficar sedento.
varia de 1D4 de Corrupção temporária por dia
a 1D6 de Corrupção temporária por hora. É Corrupção Permanente é sofrida quando:
dito que a corrupção sofrida dentro das partes ◆ Se conectar com um artefato para usar seus
mais escuras da floresta é permanente. poderes: 1 Corrupção (ou experiência).
◆ Aprender um ritual ou poder místico: 1 de
Corrupção Permanente Corrupção Permanente.
Corrupção Permanente significa uma alteração
duradoura na essência e no ser interior do perso- O total de Corrupção do personagem alcança o
nagem. Quando a Corrupção permanente alcança o Limiar de Corrupção durante
Limiar de Corrupção do personagem, que é metade uma cena: 1D4 de Corrupção Permanente.
do seu valor de Resoluto , o personagem conta como
marcado pela mácula e recebe um Estigma per- Mudança na Sombra
manente (ver Tabela 24). O Estigma desaparece se A Sombra de uma criatura reflete seu crescente
a Corrupção Permanente for reduzida abaixo do nível de Corrupção e a habilidade Visão da Bruxa
Limiar de Corrupção novamente. ou o ritual Fumaça Sagrada podem ser usados para
O personagem vira uma abominação se seu total revelar isso. Tecnicamente, criaturas corrompidas
de Corrupção (temporário+permanente) alcançar tem duas Sombras, uma representado sua cor básica
ou exceder seu valor de Resoluto. Então o persona- e outra representando a mácula.
gem não pode ser salvo de forma alguma. A Sombra base é decidida pela fórima [Resoluto
Tabela 25: Corrupção

Grau de mácula Corrupção Efeito


Maculado Total de Corrupção 1+ A corrupção pode ser detectada com a habilidade Visão de Bruxa e rituais como
Fumaça Sagrada. Corrupção Temporária some no fim da cena.
Marcado pela Limiar de Corrupçaõ O personagem jogador desenvovle um Estigma físico como sinal de sua
Mácula (Resoluto/2 arredondado para corrupção. Um Estigma acionado por Corrupção temporária irá curar e sumir
cima) alcançado. depois de um dia, enquanto um Estigma permanente continua até a Corrupção
permanente ser reduzida através de rituais.
Abominação Resoluto alcançado.. O personagem jogador se transforma em uma abominação e se torna um per-
A criatura está sonagem não-jogador. Nenhum ritual conhecido pode salvar o personagem.
totalmente corrompida.

171
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
–Corrupção]; se esse valor é mais alto que o valor cientes do que está acontecendo.
total de Corrupção, então a Sombra base é a mais
forte e brilhante das duas. A Corrupção se torna a Exemplo: Os jogadores aprisionaram alguém. Um dos
Sombra mais forte quando ela alcança ou excete a personagens jogadores - um humano - quer torturar
Sombra original da criatura. Se o total de Corrupção o prisioneiro por informações. Mas Rabuja, o perso-
de uma criatura alcançar ou exceder seu valor do nagem de Mira intervém. O Mestre de Jogo pergunta:
Atributo Resoluto a criatura é totalmente corrom- "como isso vai acabar?" e os jogadores concordam
pida e vira uma abominação. que Rabuja, a ogra, facilmente afasta o humano
menor.
Estigmatização
Um personagem marcado pela mácula deve escolher
um Estigma. Nas circunstâncias erradas, o Estigma Dano de Veneno & Ácido
pode ser descoberto por pessoas próximas do persona- Venenos causam dano todo turno, e não são afe-
gem se ele falhar em um teste de [Discreto←Vigilante]. tados por Armadura depois que começam a fazer
Assim como a Corrupção, estigmas vêm em efeito. Venenos continuam a causar dano até que
duas formas: temporária e permanente. O Estigma sua duração acabe, ou até que alguém aplique um
temporário ocorre quando o Total de Corrupção do antído e tenha sucesso em um teste de Astuto.
personagem, incluindo sua Corrupção temporária, Ácido ataca todos os turnos e tem que penetrar
alcança seu Limiar de Corrupção e o Estigma per- a Armadura para causar dano. Para remover o
manente quando a Corrupção permanente sozinha ácido de um corpo ou armadura, é necessário que
alcança o Limiar de Corrupção. alguém gaste uma Ação de Combate e faça um teste
O jogador escolhe um Estigma (ver Tabela 25) que de Astuto bem sucedido (lavando o ácido com água,
se adeque ao seu personagem. terra ou algo similar).

Dano de Queda
Regras Especiais Um personagem caindo de uma grande altura
Nessa seção, nós reunimos um número de fenô- sofre dano igual ao número de metros que caiu.
menos relativos a regras que não se encaixam Uma rolagem de Rápido bem sucedida, permite
especificamente nas partes acima, mas que ainda ao personagem aterrissar melhor ou conseguir
assim são partes centrais das regras do jogo. interromper a queda, efetivamente reduzindo o
dano: subtraia 3 metros da queda.
Conflitos Entre o grupo Água ou outra substância macia fornece algum
Symbaroum é feito para facilitar a cooperação entre amortecimento também, subtraindo outros 5
jogadores, e entre jogadores e o Mestre de Jogo. O jogo metros da queda. Armadura protege normalmente.
é baseado na premissa de que os personagens jogadore
podem ter suas discordâncias, mas não vão começar Exemplo: O personagem jogador cruza uma ponte
a enforcar uns aos outros. Se isso acontece, o espírito de cordas que colapsa. A queda é de 20 metros, mas
do jogo se perdeu. o fundo da ravina é coberta de musgo grosso e poças
Entretanto, se ocorrer uma batalha entre per- de água. O Mestre de Jogo subtrai 5 metros da queda,
sonagens jogadores, é recomendado que o Mestre o que deixa uma queda efetiva de 15 metros. Um dos
de Jogo intervenha e pergunte aos jogadores como personagens tem Armadura 1D6; o jogador testa Rápi-
eles acreditam que situação pode ser resolvida. Pode do e falha. O personagem então sofre 15 −1D6 pontos
acabar em uma luta de fato, mas essas lutas são melhor de dano. Se o teste de Rápido fosse um sucesso, o
administradas como narrativas sem qualquer rolagem dano seria 12 −1D6.
de dados e onde nenhum personagem morre.
Também podem, por outro lado, surgir situações onde
os personagens jogadores tem uma discordância forte Personagens Não-Jogadores
e quando eles podem enganar, ou contornar de alguma Intervindo
outra forma, uns aos outros usando essas regras. O Existem dois modos de lidar com situações onde
jogador ativo na situação deve fazer o teste, enquanto personagens não-jogadores lutam do mesmo lado
o outro age como resitência. Uma situação comum que os personagens jogadores:
seria quando um personagem jogador tenta enganar, 1: Os ceda a um jogador e deixe-o controlar
roubar ou colocar alguma coisa em outro personagem o PNJ(s) durante o combate, ou
jogador. Um teste de A [Discreto←Vigilante] é feito 2: use-os você mesmo, sumariamente.
então, mesmo que ambos os jogadores estão, é claro, O Mestre de Jogo não deve rolar nenhum dado

172
no último caso; ele ou ela simplesmente descreve Modificações no Dano Crítico
o que o personagem faz e o que acontece. O efeito Para alguns jogadores, pode parecer apropriado
O Chefe Monovar do de seus ataques podem ser estimados, assim como que ferimentos severos afetem as chances de ter
Clã Zarek, montado o quão bem ele suporta ataques e por aí vai. A sucesso em testes de Sucesso futuros. Para esses
em um dos dois daraks coisa importante é não jogar ativamente, já que a grupos, nós recomendamos a seguinte regra:
domados do clã, em seu atenção do Mestre de Jogo deve estar direcionada Sempre que um criatura sofre dano que ultra-
caminho para encontrar no desenvolvimento da cena e da história em geral. passe seu Limiar de Dor, ela recebe uma segunda
com Alesaro, Duque de chance de falhar em todos os seus testes de Sucesso
até o fim da cena. Um personagem jogador que está
Regras Opcionais
Nova Berendoria.
criticamente ferido rola duas vezes sempre que faz
Aqui seguem um número de regras alternativas um teste e pega o pior resultado (o número mais
para grupos que desejem desenvolver ou alterar alto). Se é o inimigo que está criticamente ferido, o
certas partes do jogo. Essas regras opcionais são jogador rola duas vezes e pega o melhor resultado (o
feitas para funcionar como módulos que podem ser número mais baixo). O efeito de dano crítico dura
facilmente adicionadas às regras básicas do jogo. até a criatura se recuperar ou ser curada pelo menos
Os seguintes módulos estão disponíveis: um (1) ponto de Vitalidade.
Note que essa regra não afeta mortos vivos, pois
Morte Instantânea eles não tem Limiar de Dor – tecnicamente, eles
Grupos de jogo que desejem sentir as asas da morte se tornam mais poderosos se essa regra extra for
mais claramente podem usar as regras para morte usada, já que todos os outros ficam mais vulneráveis.
instantânea:
As regras para morte são usadas normalmente, Traços Monstruosos para Per-
com a exceção de quando os personagens são tra- sonagens Jogadores
zidos abaixo de 0 Vitalidade por um ataque que Se o grupo e o Mestre de Jogo concordarem, então
causa dano igual ou mais alto que o Limiar de Dor um personagem jogador poder ter um traço que não é
dos alvos. Tais ataques poderosos matam o alvo normalmente encontrado em sua raça, ou não possuir
imediatamente; tudo o que o personagem pode fazer um traço que é, ao contrário, comum na dita raça.
é murmurar algumas últimas palavras memoráveis. O mais razoável é que o equilíbrio do seu grupo é

173
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
boa, especialmente se combinado com as regras para
morte instantânea e/ou Acertos Perfeitos e Defesa
Sorte & Talento Inepta (ver abaixo).
A regra de re-rolar por Experiência abre um estilo de jogo diferente, onde o No último caso, o grupo deve concordar quais
jogador pode escolher investir em um personagem sortudo em vez de um rolagens podem ser re-roladas ao gastar Experiência
talentoso: possíveis exemplos são jogar com uma criança ou uma pessoa quais não podem. O grupo deve decidir:
muito jovem, onde nesses casos, habilidades de alto nível podem parecer ◆ Você pode re-rolar um Teste de Morte?
inapropriadas, enquanto uma sorte imensa é mais adequada. (Recomendacão: Não)
◆ Você pode re-rolar uma Defense inépta?
(Recomendacão: Não)
mantido em cheque ao oferecer as mesmas possibili-
dades a todos os jogadores - e também que o traço deve Re-rolagem por Corrupção
ser explicado no histórico do personagem: o bárbaro Assim como a possibilidade re-rolar testes ao gastar
pode ter sangue de gigante em suas veias(Robusto) Experiência, o grupo pode decidir uma solução
enquanto um personagem ambriano pode ter nascido similar onde re-rolagens são pagas em Corrupção.
durante um eclipse fatídico (Aterrorizar) e assim Isso torna o flerte com a escuridão relevante
por diante. apra todos, pois mesmo não-Místicos sem acesso
Todos os traços monstruosos custam como as a artefatos podem ser seduzidos para a perdição
habilidades do nível correspondente, e personagens à longo prazo em troca de ganhos à curto prazo.
jogadores nunca devem ter nível mais alto que 1 a Todas as rolagens podem ser refeitas ao custo
menos que exista algumas circunstâncias especiais de um (1) de Corrupção permanente. Apenas uma
ou o grupo sinta que isso contribui para a campanha. É re-rolagem é permitida por teste.
claro, essas características estranhas atraem atenção,
e não é improvável que algumas pessoas tenham um Acertos Perfeitos & Defesas Ineptas
interesse forte e claramente prejudicial nos persona- Alguns grupos apreciam o drama dos dados mais
gens jgoadores e seus estranhos poderes. “Nenhuma
Ocorrência menos do que outros, e esses jogadores podem usar esta
bênção que não traga uma pequena maldição" como comum de acertos regra para acertos perfeitos e Defesa inepta para
eles dizem em Davokar. perfeitos e inépcias florear um pouco as coisas.
◆ Acerto Perfeito (1 no 1D20 quando atacando): o
Jogando como Abominação Para os grupos que personagem jogador +1D6 de dano
Um personagem jogador que vire uma abominação querem acertos per- ◆ Ataque Inepto(20 no 1D20 quando atacando):
ainda pode ser usado, se o Mestre de Jogo e o grupo feitos e inépcias, mas O inimigo recebe um Ataque Grátis contra o
concordarem. Em alguns grupos isso pode ser algo não desejam que eles personagem jogador
que aumenta a miséria do mundo de uma forma boa, ocorram tão frequente- ◆ Defesa Perfeita (1 no 1D20 quando rolar
enquanto outros podem ver como algo que subtrai mente, nós recomenda- Defesa): O personagem jogador recebe um
da finalidade da Corrupção. mos que os jogador que Ataque Grátis contra o inimigo atacante.
Como um maculado, o jogador para de contar rolar um 1 deve fazer ◆ Defesa Inepta (20 no 1D20 quando rola
Corrupção, o que pode ser uma grande vantagem. uma segunda rolagem Defesa): O inimigo causa +3 de dano.
Ainda assim, note que o personagem jogador tam- e só conseguir o acerto
bém ganha um número de inimigos bem fanáticos, perfeito se a segunda Objetivos de Vida
que o Mestre de Jogo pode usar isso para tornar a rolagem for um sucesso Uma opção (ou uma expansão) para os objetivos do
vida dos personagens jogadores muito mais difícil. também. O mesmo valo personagem jogador são os Objetivos de Vida. Um
De um modo empolgante, é claro. para o oposto: se um Objetivo de Vida é um resumo dos valores, prin-
jogador rolar um 20, cípios e código moral do personagem, mais ou menos
Re-rolagem por Experiência então ele ou ela deve o que o personagem acredita que dá significado à
Algumas vezes, tudo recai sobre uma única rolagem rolar novamente e não vida, assim como à morte. Se os objetivos são o que
de dado - um ataque crítico, uma rolagem de dano ser realmente inepto a o seu personagem deseja fazer, então o Objetivo de
importante ou algo assim. Para alguns grupos, é mais menos que o segundo Vida é mais uma reflexão de como o personagem
empolgante ser capaz de re-rolar isso - com um custo teste também falhe. Isso acha que a vida deve ser vivida e o que o personagem
elevado. As seguintes mecânicas podem ser usadas: diminui a ocorrência está disposto a fazer qualque coisa para atingir
Todas as rolagens podem ser refeitas ao custo de de acertos perfeitos e seus objetivos.
um (1) ponto de Experiência, que é permanentemente inépcias, mas os man- Objetivos de Vida às vezes são mais apropriados
gasto. Apenas uma re-rolagem por Ação é permitida. tém como resultados para aventuras clássicas do que os objetivos indi-
Essa regra aumenta as chances dos personagens possíveis. viduais, já que essas aventuras normalmente são
jogadores sobreviverem, o que pode ser uma coisa guiadas por uma missão ao invés de desejos a curto

174
prazo. com um Objetivo de Vida, o jogador pode estiver faminto e dormir quando estiver cansado;
agir de acordo com os princípios do personagem isso é tudo o que você realmente precisa. É ao
durante a missão e assim, enriquecer a experiência andar pelo caminho simples que você encontrará
de jogo para todos. a verdadeira felicidade.
Objetivos de vida também podem ser usados em O Laço de Família: Sangue é tudo e mais impor-
adição aos objetivos pessoais e objetivos comuns tante que quaisquer outras lealdades. Você pode
do grupo. Nesses casos, esses objetivos podem jurar votos aqui e ali, mas no fim é apenas o laço de
criar complicações e atritos interessantes dentro sangue que significa alguma coisa. Não importa se
do grupo. Todos no grupo devem concordar sobre você concorda com os seus parentes ou até mesmo
o que eles buscam alcançar, mas pode discordar se são boas pessoas. Família sempre vem primeiro.
em como eles devem agir para alcalçar isso, o que Se você não pode confiar no seu próprio sangue,
isso pode custar em termos de princípios e o bem então em quem você pode confiar?
estar dos outros. Requinte: O caminho da menor resistência
Iasogoi de Brigo trouxe O importante sobre Objetivos de Vida é que eles não é o seu caminho. Agir com estilo e requinte é
esse texto da cidade contribuem para o jogo e para a experiência partil- mais importante que ter sucesso sempre. Se você
arruinada de Odaban. É hada do grupo: atritos dentro do grupo podem ser não vai fazer algo com perfeição, então é melhor
presumido que expres- divertidos, enquanto conflitos abertos e diferenças não fazer nada. Se arrastar ao longo das passagens
se um provérbio, algo irreparáveis podem ser cansativas. Assim sendo, cincentas da vida é o mesmo que morrer um pouco
como: “na completa planeje os Objetivos de Vida junto com o grupo, e se a cada dia. Existe um modo de existência melhor,
escuridão, a fagulha da certifique de que eles criem uma dinâmica de grupo que enriquece sua vida com beleza e elegância e é
esperança brilha mais interessante ao invés de destrutiva ou tediosa. a essa elite espiritual que você deseja pertencer.
forte." O Objetivo de Vida do personagem pode vir a O Imperativo da Liberdade: Liberdade indivi-
mudar entre aventuras. É muito provável que a dual fica acima de todo o resto. Dever e juramentos
vida de aventuras do personagem possa vir a mudar de aliança são o escudo do covarde contra a vida.
como o personagem percebe o mundo, assim como Não se envolver nos assuntos dos outros e agir livre
a si mesmo. de pressões e opiniões alheias é o caminho para
Exemplos de Objetivos de Vida podem ser: uma vida melhor - talvez para um mundo melhor.
O Caminho da Misericórdia: Poupar um ini- Ser capaz de dizer, em seu leito de morte, que viveu
migo que se rendeu ou perdoar aqueles que fizeram uma vida livre e seguindo o seu próprio coração é
o mal é a essencia da bondade. Todos merecem uma mais importante que qualquer outra coisa.
segunda chance. Um personagem jogador passa pelo A Lei da Generosidade: Partilhar o que você
primeiro teste quando seus princípios colidem com tem é essencial. O nível de gentileza dentro de
emoções negativas como ódio ou desejo de vingança. uma sociedade é medida por como você trata seus
A pergunta é se você vai se provar uma besta brutal membros mais fracos, e o mesmo vale para as ações
ou uma pessoa com dignidade e misericórdia no dos indivíduos: você é uma boa pessoa ou nada além
coração. de um inseto? Se você vive em abundância, então
Fama: Todos nós vamos morrer um dia, e tudo partilhe com os outros.
o que continua é seu nome e reputação. Mesmo em A Compulsão da Vingança: Olho por olho, dente
vida, grandes feitos podem conquistar grandes por dente - essa é a lei da natureza. Todas as outras
vantagens, e quando você está morto, seus filhos leis são falsas, confusas ou moralmente fracas. Se
vão viver com o seu nome, para o bem ou para o mal. você não vingar qualquer ofensa contra você, então
Fama é de fato a coisa mais perto da imortalidade. quem você é, de fato? Tudo o que sobra então são
A Força Faz o Certo: A lei da vida é simples: coma palavras vazias. Apenas ações contam.
ou seja comido. Não é sobre o que está certo, mas o A Luz do Conhecimento: Entender a existência
que você pode fazer sem consequências. Alguns se é o significado da vida. Conhecimento é feito para
protegem com palavras bonitas sobre princípios e ser reverenciado, reunido, espalhado e desenvol-
valores para conseguir dormir a noite, mas quando vido. É fácil a vida se tornar uma simples aceitação
tudo começa a ruir, é cada um por si. É claro, pode das coisas diárias, e seguir como um escravo a
ser benéfico trabalhar junto algumas vezes, mas luxúria, o dever e a intolerância. Ir para cama
isso só é útil enquanto você não for atrasado pelos mais sábio do que acordou de manhã, assim como
medíocres. saber que, no fim da sua vida, você carregou a luz do
A Salvação do Caminho Simples: A vida é conhecimento mais para dentro da escuridão - isso
simples, e apenas ao desistir de sonhos falsos e é realmente uma vida significativa.
necessidades imaginárias você consegue perceber O Poder de uma Promessa: Manter sua palavra
isso. Trabalhar quando for capaz, comer quando e promessas feitas, isso é crucial para a qualidade

175
REGRAS DO MESTRE DE JOGO 19
de uma pessoa. Confiabilidade é tudo o que importa.
Quando você estiver em sua tumba, o que as pessoas Alguns grupos podem preferer que a Ação Mover
vão dizer sobre você? Você foi uma pessoa confiável seja determinada por escala, com miniaturas em
ou apenas alguém que dizia o que os outros queriam um mapa ou marcações em um papel. Se for asim,
ouvir para o seu próprio benefício? nossa recomendação é que a Ação Mover represente
A Santidade da Natureza: Natureza é a base de 5 quadrados (2 passos ou 2 metros por quadrado).
tudo e é melhor lidada com gentileza. Não pegue Criaturas que fiquem perto umas das outras estão
mais do que precisa e se certifique de devolver engajadas em combate comporal, e ataques à distân-
quando puder. Se ver como separado da natureza, cia requerem que existam um ou mais quadrados
como outros fazem, não é apenas cegueira, mas entre os combatentes.
perigoso. A natureza deve ser defendida contra A vantagem de Movimento por Escala é que é
aqueles que buscam explorá-la por egoísmo ou fácil ver o campo, quem está engajado com quem em
estupidez. combate corporal e quem pode ganhar um Ataque
A Necessidade da Ordem: Leis e regras existem Livre de quem quando passar perto. As desvanta-
por uma razão e devem ser obedecidas. As regras às gens é que leva mais tempo para planejar e pode
vezes podem parecer obstáculos, mas isso é apenas significar perder bastante efeito dramático para
temporário. Com o tempo, lei e ordem são a única alguns grupos, já que um combate empolgante se
salvação do caos, para você e seus descendentes. transforma em um exercício matemático.
Dever Acima de Tudo: O juramento que você faz
é a coisa mais importante da vida. Nem mesmo se as Rolagem para Valores de Atri-
autoridades se provarem falsas ou cheias de falhas buto
você pode quebrar sua promessa. O problema com o Para grupos que são mais antigos, ou com tais incli-
mundo é que muitos poucos seguem seus juramen- nações, existe a opção de rolar dados para gerar
tos, que muitos esquecem seu dever. Sem um senso valores de Atributos, ao invés de distribuir pontos.
de dever, uma pessoa é meramente um escravo da O modo mais fácil é rolar 2D6+3 oito vezes (uma
própria luxúria e vaidade, enquanto manter um para cada Atributo) e então colocar esses números
juramente irá ecoar através da eternidade. apropriadamente, de acordo com o personagem que
O Refinamento da Riqueza: Muitos lutam em você tem em mente.
vão buscando glória, fama e princípios, quando a
única coisa que dura está bem diante deles: riqu- Experiência Específica
eza é o que perdura; possir terras e ouro. Outras Experiência pode ser dada mais especificamente, ao
coisas de valor concreto, como negócios, fazendas invés de usando o modelo padrão que permite aos
e assemelhados também são importantes, pois jogadores gastar sua Experiência como desejarem.
elas são monumentos da grandeza de seu criador. Experiência Específica significa que o jogador só
Quer seja conseguida para ser usada em vida, ou pode gastar Experiência em habilidades que foram
construida para gerações futuras, riqueza é o que usadas durante a aventura, ou para comprar novas.
guia o mundo adiante e dá um pequeno significado
a uma vida miserável. O Uso de Persuasivo Entre Per-
sonagens Jogadores
Movimento por Escala O grupo deve decidir se é permitido usar
Em Symbaroum, movimento é uma coisa abstrata; [Persuasivo←Resoluto] contra outros personagens
um movimento é mais uma Ação significativa do jogadores. Alguns vão pensar que pressão social
que feita para simbolizar uma distância específica. é um fato dentro de um grupo pequeno, e asim,
manter a opção; outros grupos podem pensar que
isso estraga o jogo, já que tira um pouco do charme
dos jogos de RPG: ser capaz de agir livremente em
Armas à distância e Movimento por Escala um mundo de fantasia. Ambos estão certos. A reco-
mendação atual é deixar variável, e apenas pemitir
Se o Movimento por Escala for usado, então o campo de batalha deve o uso de Persuasivo contra outros personagens joga-
receber qualidades diferentes e ser praticamente um personagem em si. dores em situações dramaticamente cruciais. "Não
Sumidouros e ravinas reduzem a manobrabilidade sem obscurecer a linha a mate" é dramaticamente interessante enquanto
de visão, o que é uma vantagem para atiradores. Terrenos com árvores e "Me dê sua parte do tesouro" não é. Ter algumas
colunas quebradas podem ter áreas variadas com partes protegidas na for- guias gerais para quando é apropriado e ter o direito
ma de ruínas. Isso, combinado com oponentes variados, permite que cada ao veto do jogador cujo personagem é exposto à
batalha seja um desafio tático único. tentativa é, provavelmente, um bom jeito de seguir.

176
Regras de campanha
As regras de campanha nesse capítulo fornecem ferramentas para lidar com
alguns fenômenos específicos em Ambria e Davokar - viajar no mundo de jogo, o
sistema monetário de Ambria e os antigos artefatos que os personagens jogadores
podem encontrar nas ruínas de Symbaroum.

177
R E GR A S DE C A M PA N H A 20

Viagem & Encontros


Viagens em Ambria são extensas com suas fazen- podem viajar por outras rotas. Não apenas muitos
das monotónas, enquanto viajar por Davokar ofe- perigos diferentes emergem tanto da floresta quanto
rece mais excitação do que a maioria pode aguentar; dos vales montanhosos; também é dito que os barões
pelo menos se você não tem experiência e não lê os das fronteiras são mais fracos e menos confiáveis,
sinais de perigo a tempo.. tanto que seus nobres algumas vezes agem de
A sessão seguinte oferece uma descrição maneira pouco diferente de ladrões comuns.
profunda dos três diferentes tipos de terreno
apresentados na Tabela 26 (Modos de Viagem &
Tempo), acompanhadas por sugestões sobre qual Encontros sugeridos nas fronteiras de Ambria:
tipo de resistência e perigos os personagens podem ◆ Antagonistas humanos: Guerreiro de Clã
enfrentar. Essas sugestões se referem a criaturas (Guerreiro da Aldeia), Cultista (Seguidor,
que são descritas mais detalhadamente no último Líder), Salteador (Ladrão, Ladrão Chefe),
capítulo deste livro. Caçador de Tesouros (Caçador de fortunas,
Saqueador), Caçador de Bruxas (Autodidata,
Ambria Manto Negro)
O coração de Ambria é cultivado e bem protegido ◆ Predadores: Pesadelino
pelos guerreiros de vários nobres assim como ◆ Répteis: Kanaran
pelo exército da própria Rainha. As fronteiras; as ◆ Criaturas Aladas: Violentino
motanhas a sul e leste, junto com os territórios na ◆ Abominações: Nascido da Mácula (Humano)
fronteira da Davokar; são evitados por todos que ◆ Horrores: Luz Gélida, Dragouls

178
Tabela 26: Meios de Viagem & Tempo
As Planícies de Davokar
Meio de Viagem Davokar Escura
Ambria Iluminada
Dia de Marcha 20 km 20 km 10 km
Marcha Forçada* 40 km 30 km 15 km
Marcha Mortal** 60 km 40 km 20 km
Dias de Cavalgada 40 km 30 km 10 km
Cavalgada Forçada* 60 km 45 km 15 km
Cavalgada Mortal** 70 km 50 km 20 km

*Marcha/cavalgada forçada significa que nenhuma cura normal ocorerrá enquanto viaja.
**Marcha/cavalgada mortal envolve risco real para a vida e bem estar da pessoa. Todos que viajam a essa velocidade sofrem
pelo menos 1 ponto de Vitalidade por dia, e devem fazer um teste de Vigoroso para não sofrer 1d6 de dano adicional. A rolagem
de um 20 significa que o viajante foi mortalmente ferido em um acidente durante sua jornada.

Davokar Iluminada ◆ Criaturas Aladas: Violentino


Nas terras dos clãs bárbaros, bestas selvagens ◆ Abominações: Nascido da Mácula (Humano,
caçam e monstros famintos espreitam perto de Alce)
ruínas e sumidouros. Elfos dificultam a vida de ◆ Horrores: Luz Gélida, Dragouls, Necromagos
andarilhos e ocasionalmente lançam ataques contra
entrepostos que eles consideram ser problemáticos. Davokar Escura
Contudo, o predador humano é a principal causa As partes mais escuras de Davokar são vastamente
de preocupação perto do limite da floresta, saqu- desconhecidas, mas justificadamente temidas.
eadores, guerreiros de clã e bandos de salteadores, Aqueles seres e coisas das quais caçadores de
assim como invejosos caçadores de tesouros, muito tesouros que retornam falam, somam às fantasias,
preguiçosos para desafiar as ruínas em si, mas ousa- enquanto reportes mais sóbrios clamam que um
dos o suficiente para aliviar a carga de um colega grande número de bestas mácula-acometidos e
retornando com ameaças e armas. horrores que odeiam humanos se amontoam na
Encontros sugeridos na Davokar Iluminada: mata primeva e nas ruínas.
◆ Elfos: Elfo da Primavera, Elfo do Verão (Elfo Encontros sugeridos na Davokar Escura:
do Início do Verão, Elfo do Fim do Verão) ◆ Elfos: Elfo do Verão (Elfo do Início do Verão,
◆ Troll: Troll Furioso (Faminto) Elfo do Fim do Verão), Elfos do Outono
◆ Antagonistas humanos: Guerreiros de Clã ◆ Troll: Troll Enfurecido(Faminto, Comunal),
(Guerreiro da Aldeia, Guerreiro Guardião), Troll Soberano, Arquitroll
Cultista (Seguidor, Líder), Salteador (Ladrão, ◆ Aranhas: Segue-rebanho, Ferrão-gotejante
Ladrão Chefe), Patrulheiro (Patrulheiro, ◆ Predadores: Pesadelino, Baiagorn, Gigavali
Capitão Patrulheiro), Caçador de Tesouros ◆ Répteis: Kanaran, Lindworme
(Caçador de fortunas, Saqueador), Caçador de ◆ Criaturas Aladas: Violentino, Libélula
Bruxas (Autodidata, Manto Negro) ◆ Abominações: Nascido da Mácula (Alce,
◆ Aranhas: Segue-rebanho Gigavali), Besta Maculada Primordial
◆ Predadores: Pesadelino, Baiagorn, Gigavali ◆ Horrores: Dragoul, Necromago, Andrilho da
◆ Répteis: Kanaran Cripta

Dinheiro
Dinheiro
1 táler A economia do mundo é baseada em bens de desde antes de sua fuga de Alberetor. Com o tempo, a
troca. Barões ambrianos pagam seus duques com economia ambriana se tornou aceita regionalmente,
10 xelins guerreiros de armadura, e constroem suas próprias então trocas entre ambrianos e bárbaros pode ser
fortunas graças ao trabalho de lavouras e frutas feita em táler. Um número crescente de vassalos
100 ortegas colhidas em suas terras. Em Davokar e nas planícies também pagam seus lordes soberanos em moedas,
a oeste, os chefes de aldeias fornecem guerreiros o que permite aos lordes contratar mercenários.
aos chefes do clã, e é o trabalho de escravos que Mesmo a Rainha tem um regimento de guardas
carrega a economia das casas. reais, pagos em prata pura.
O uso de moedas é conhecido pelos ambrianos

179
R E GR A S DE C A M PA N H A 20

Táler, xelins & ortegas Subornos


A corretagem principal é o táler, que pode ser divi- Suborno é um meio comum de olear as engrenagens
dido em xelins (10 para cada táler) e ortegas (100 de Ambria. O tamanho e o valor do suborno depende
para cada táler). Fazendeiros raramente lidam com de quem está sendo subornado (renda) e que tipo
moedas maioreis que um xelim, já que a maioria de ação ou requisição o suporno deve pagar (em
de suas transações são feitas por trocas, usando essência, o risco para quem está sendo subornado).
ortegas ou xelins como troco. O táler é a moeda dos
mercadores e mesmo assim, frequentemente na Espólios Futuros
forma de um papel de Reconhecimento de Dívida, Espólios futuros tem evoluído em Forte do Cardo
ao invés de moedas. Os guardas dos nobres contam como um meio de financiar aventuras nas profunde-
em táler também, mas usualmente lidam com eles zas de Davokar. Os riscos são imensos, mas também
na forma de bens ou dias trabalhados. No fundo da podem portar retornos exponencialmente maiores.
sociedade ambriana, a economia consiste de favores, Espólios futuros consistem em um contrato com
esmolas, pão de pedintes e ortegas solitárias. testemunhas onde investidores pagam por um
empreendimento de alto risco com a promessa de
Reconhecimento de Dívida retorno financeiro proporcional ao investimento.
O estabelecimento do táler também espalhou o uso
do Reconhecimento de Dívida. Indivíduos ricos Exemplo: os persoangens precisam de capital e escolhem
podem assinar um Reconhecimento de Dívida onde investir em espólios futuros. Grafoldo, o barão de Erebus,
a pessoa aplica seu selo e, diante de testemunhas, está para lançar uma expedição aos Arcos de Beremegos. O
promete que o portador de seu reconhecimento (o Mestre de Jogo diz aos jogadores que a aventura tem uma
credor) pode retirar dinheiro de qualquer membro série de desafios: vale cinco vezes o dinheiro investido se
da família do devedor, alternativamente de uma todos forem sobrepujados, enquanto os personagens terão
casa mercante ou outra instituição que pode, então seu dinheiro de volta, mais ou menos, se metade dos desafios
demandar a soma da família do devedor. forem resolvidos. Se menos que isso for resolvido, então tudo
é perdido. Os personagen investem mil tálers e acompanham
Tabela 27: Subornos a expedição a Davokar para proteger seu investimento.
Nível de
Significando Tamanho do Suborno
Risco
Baixo Fazer seu trabal- Um décimo da renda diária da Assentamentos & Equipamentos
ho mais rápido pessoa. Se isso for menos que uma
Os personagens vão querer comprar equipamentos con-
ortega, então o suborno é feito com
forme se aventuram no mundo. Localizações diferentes
comida ou algo similar.
tem diferentes possibilidades de satisfazer suas neces-
Moderado Quebrar uma Um dia de renda
sidades nesse sentido. O tamanho de um assentamento
regra
determina o suprimento de bens.
10–100 dias de renda, assim como Item Único: O preço mais alto de um único objeto que
uma boa chance da pessoa subor-
pode ser comprado no assentamento. Você provavelmente
nada se safar. Muito poucas pessoas
Alto Quebrar uma lei pode encomendar objetos mais caros para esse local
estabelecidas cometem crimes com
uma possível sentença de morte ou (dependendo da comunicação com o mundo ao redor),
exílio apenas por dinheiro. mas ainda terá a adição do tempo de viagem, para ir e
voltar, e o preço será 50 por cento mais alto que o normal.
Numeros de itens: O valor monetário mais alto
Tabela 28: Assentamentos & Equipamentos que pode ser usado para comprar um objeto específico
na localização. Divida esse número pelo custo do item
Assentamentos Item Único Número de itens para calcular quantas unidades desse produto estão
Fazenda solitária 1 xelim 1 táler disponíveis para compra.

Aldeia solitária 1 táler 10 táler


Exemplo: O personagem visita uma aldeia e pede por Esfor-
Aldeia ordinária 3 táler 30 táler pos Sufocantes (custo 2 táler). O sábio da aldeia resmunga
Estação comercial 10 tálers 100 tálers algo sobre uma colheita ruim; eles não tem para vender, pois

Cidade ambriana 50 táler 500 tálers 1 táler é o preço mais alto disponível. O personagem então
pede por Pão de Viagem (custo 1 táler): ele certamente tem
Forte do Cardo 100 tálers 1.000 táler
isso! O personagem compra seu estoque inteiro, que são 10
Yndaros 1000 táler 10.000 táler
unidades (número de itens 10/ítem único 1 = 10)

180
Artefatos
Desde tempos imemoriais, Místicos tem ligado funcionar.
espíritos e poderes a objetos, e assim criaram o Ação: O tipo de ação que é preciso para ativar o
que é hoje conhecido como artefatos. Cada arte- poder do artefato.
fato é uma expressão da vontade do poder ligado e Corrupção: O nível de Corrupção que o usuário
nenhuma vontade é sem consequência para quem sofre quando ativar o poder.
tenta usá-la. Em outros palavras, todos os artefatos
têm riscos associados; especialmente para usuários Água do Crepúsculo
que não estão acostumados a usar itens carregados Água do Crepúsculo é um exemplo de um artefato
de energias místicas. Atualmente, criar artefatos que o Mestre de Jogo pode usar em qualquer aventura
é muito raro, parcialmente porque muitos rituais própria, e também é possível que o Mestre de Jogo a
para a crição deles foi perdido ao longo dos séculos. use como inspiração para criar novos itens míticos ou
Além disso, vincular espíritos poderosos nunca é místicos. É dito que a Água do Crepúsculo foi criada
isento de risco, e nunca mais do que nesses dias pela primeira vez em um campo de batalha durante
escuros quando a Noite Eterna se aproxima. a Grande Guerra, logo antes dos Lordes Negros inva-
Encontrar um artefato pode ser o clímax de direm Alberetor em peso.
uma aventura e frequentemente o começo de uma Hoje, Água do Crepúsculo é criada no solstício de
nova. Talvez também seja o primeiro passo para verão pelos teurges mais poderosos a serviço de Prios.
escorregar nas encostas da Corrupção. Quando a última luz do sol moribundo brilha através
do átrio da mais poderosa catedral de Muralha do
Para Analizar Artefatos Templo, ela é capturada nas lágrimas das Choronas
As habilidades Visão de Bruxa (um teste de Vigilante) sagradas, para serem depositadas em um frasco de
e Erudito (um teste de Astuto) podem ser usadas cristal abençoado para esse fim. Apenas um desses
para compreender um artefato, que poderes possui frascos é feito por ano e seus poderes contêm a benção
e quais riscos podem surgir de se vincular a ele. e julgamento de Prios, destilado em algumas gotas.
É claro, a pessoa que se vincula a um artefato irá Este elixir portador da luz tem fama de curar
saber imediatamente seus poderes e desvantagens. doenças, assustar bestas maculadas e; se o frasco
Mas assim que o artefato está vinculado a você, é for partido; purgar as energias profanas de um lugar
muito tarde para mudar de ideia: quaisquer efeitos amaldiçoado. Naturalmente, Águas do Crepúsculo não
negativos do elo irão atingir o personagem sem podem ser compradas. Ao invés disso, elas são sempre
misericórdia. dadas aos servos mais fervorosos da igreja antes de
uma missão importante. Contudo, um frasco ocasional
Para Vincular Artefatos pode ter sido perdido quando algum campeão do sol
Para usar um artefato, o usuário deve torná-lo seu. caiu em batalha.
Quando isso é feito, o jogador passa a saber todas as A sagrada Água do Crepúsculo não pode ser vin-
habilidades e desvantagens do artefato. culada ao aceitar Corrupção; ela deve ser paga em
Um personagem pode vincular um artefato a ele Experiência. Quando isso é feito, personagens que
com o investimento de (1) de Experiência. Outra vinculam a Água do Crepúsculo a si mesmos, imedia-
opção é sofrer um (1) de Corrupção permanente. tamente sofrem 1D4 pontos de dano para cada ponto de
Corrupção permanente que possuírem. Personagens
Para Usar Artefatos cuja Vitalidade é trazida a 0 são imediatamente redu-
Você é livre para usar um artefato, assim que o zidos a uma pilha de cinzas; a regra para testes de
vincular a si. Exatamente como isso é feito, depende Morte não se aplicam! Os que sobrevivem descobrião
do artefato, mas os poderes do item sempre seguem que toda a sua corrupção permanente foi queimada.
este modelo: Personagens com Corrupção permanente podem
Título: O nome do artefato.. fazer um teste de [Vigilante –Corrupção permanente]
Descrição: A história, lendas e donos anteri- para perceber que a água irá julgá-los com dureza.
ores do artefato, assim como o que é comumente Águas do Crepúsculo têm os seguintes poderes.
conhecido ou acreditado quanto a seus poderes.
Poderes: Como o poder ou poderes do artefato A Luz do Sol: Nas mãos de quem se submenteu à luz
funcionam. O artefato normalmente tem um poder e se vinculou a ele, o frasco pode brilhar com o poder
ou habilidade geral que pode ser usado por qualquer do sol, de forma que os arredores são banhados em
um que se vinculou a ele, e possivelmente outros luz igual a um dia sem nuvens com o sol alto no céu.
poderes que requerem uma certa hablidade para Ação: Livre

181
R E GR A S DE C A M PA N H A 20
as criaturas presentes que tem pelo menos um (1)
Água do Crepúsculo Espontânea ponto de Corrupção sofrem dano igual ao seu total
de Corrupção, enquanto todas as criaturas que per-
É dito que Água do Crepúsculo pode aparecer tencem à categoria de monstro Abominação sofrem
espontaneamente, mas que acontece apenas 1D10+10 de dano. É claro, isso também afeta quem
durante condições especialmente sacras e carrega o frasco.
que seus efeitos nesses casos ficam ativos por Ação: Livre
pouco tempo. Por exemplo, supostamente Prios Corrupção: Nenhuma
abençoou a água de um riacho que fica no topo
das Titãs; o riacho do qual a Rainha Korinthia Perdição Brilhante: Se aquele que carrega a Água do
bebeu com as mãos em concha meros momen- Crepúsculo e a tem vinculada a ele se tornar mácu-
tos antes de pousar seus olhos pela primeira la-marcado, então o frasco detona com o mesmo efeito
vez nas névoas matutinas de Ambria ilumi- da Justiça do Portador da Luz.
nadas pela última luz de Prios. Uma pequena
capela foi construída nesse local. O Cajado Serpente de Opadia
Outros rumores falam de uma nascente O cajado rúnico com cabeça de cobra que recentemente
na ruína do templo do sol a leste de Karvosti desapareceu do capítulo da Ordo Magica em Forte
Magos do Cajado:
possuindo os poderes da Água - um claro sinal do Cardo, tem fama de ter pertencido a Opadia, uma mito ou realidade?
de que os Cavaleiros do Sol estavam certos agora falecida Maga do Cajado; Místicos poderosos
em liberar as ruínas de adoradores de elfos e que, de acordo com a lenda, serviram como guarda A existência de Magos
bruxas; e um vilarejo de fronteira na costa do costas do último imperador de Symbaroum, e cujos do Cajado é amplamen-
Rio Eanor onde é dito que um poço foi abenço- descendentes supostamente vivem escondidos em te debatida, a despeito
ado. Um garotinho pulou no poço para escapar uma fortaleza coberta de vegetação em algum lugar de várias testemunhas
de bestas maculadas que atacavam a colônia; nas partes mais escuras de Davokar. confiáveis alegarem
os maculados que pularam atrás dele foram Opadia era conhecida de Lasifor Campo Noturno e ter encontrado com
incinerados pela água e o garoto foi o único a viveu em Forte do Cardo por um período quando a eles. É visto quase que
sobreviver à chacina. cidade era jovem. Ela caiu em batalha contra saqu- como impossível para
eadores élficos e o cajado foi vendido para a Ordo exploradores capazes
Magica, daonde agora desapareceu. suportarem os perigos
Corrupção: Nenhuma dentro de Davokar;
Gotas do Sol: O frasco contém 1D10 gotas de água Mordida do Cajado: Aquele que vinculou o cajado a como então uma vila
benta, que podem ser gotejadas em uma pessoa doente si pode deixar o cajado fazer uma mordida venenosa inteira, provavelmente
ou ferida para curá-la. Cada gota tem todos os efeitos quando atinge um inimigo em combate corporal. O cheia de crianças e
abaixo quando usada em uma criatura. Quando todas acerto com o cajado deve causar dano para a mor- idosos, teria sobrevivido
as gotas foram usadas, o frasco está vazio e a luz de dida venenosa fazer efeito. O veneno é considerado por séculos!?
Prios foi gasta. moderado e causa 1D6 pontos de dano por 1D6 turnos.
◆ Cura 1D10 pontos de Vitalidade Ação: Reação
◆ Funciona como um antídoto moderado. Corrupção: 1D4
◆ Purga um (1) ponto de Corrupção permanente. Vínculos Mordentes: Se o mestre do cajado possuir
◆ Causa dano a criatura igual a sua Corrupção, se a habilidade Maestria em Armas de Haste o cajado
possuir. pode fazer um ataque corpo a corpo que atinge o alvo
automaticamente. O cajado então se enrola no alvo e
Ação: Ativa morde vez após outra. O atacante deve ter sucesso
Corrupção: Nenhuma em um teste de [Vigilante←Vigoroso] por turno para
Sinergia Sagrada: Aquele que se vinculou com a manter seu agarrão.
Água do Crepúsculo pode usar sua luz para aumentar O alvo pode agir como usual, mas sofre um ataque
o efeito de poderes teúrgicos. Estes têm seu Dado de de mordida por turno que causa 1D6 de dano. Se o
Efeito aumentado em um passo. A sinergia pode ser dano penetra a Armadura do alvo, ele é afetado pelo
feita uma vez por cena. veneno do cajado também, sofrendo 1D6 pontos de
Ação: Reação dano por 1D6 turnos. O veneno afeta o alvo apenas uma
Corrupção: Nenhuma vez, mas o cajado em si continua a morder. Se o alvo
conseguir se libertar, o cajado cai no chão, virando
Justiça do Portador da Luz: Aquele que se submete um cajado rúnico novamente.
à Água do Crepúsculo pode quebrar o frasco com Ação:Ativa
um pensamento e liberar sua luz julgadora. Todas Corrupção: 1D6

182
Aventuras
Aventuras são a fundação ou base das sessões de RPG, e esse capítulo
oferece dicas e guias que os Mestres de Jogo podem usar como ponto
de partida para criar suas próprias aventuras ou adaptar as aventuras
publicadas para seus grupos de jogo.Aventuras podem ser vistas e
descritas de muitas maneiras diferentes; nós escolhemos apresentar
duas delas: A Aventura Clássica e a Aventura de Paisagens.

sugestões construtivas.
A Aventura Clássica
Aventuras clássicas são caracterizadas por ter A Intriga
um começo bem definido e um fim igualmente bem Para aventuras em Symbaroum é recomendado que
definido, e frequentemente são divididas em capítulos o MJ use uma intriga simples que leve a histórias
de modo que lembre o fluco de um filme, do começo diversivicadas e empolgantes dependendo de como os
e aumentando a tensão, com várias reviravoltas até personagens jogadores lidem com os desafios. Intrigas
o clímax. avançadas ou complicadas são desenvorajadas; elas
Em uma aventura clássica, o Mestre de Jogo tem podem ser muito interessantes para o Mestre de Jogo
um papel vital já que a história frequentemente é criar, mas difíceis de apresentar aos persoangens
colocada em movimento por forças além dos per- durante o jogo.
soangens jogadores, normalmente por algum tipo O meio mais fácil de começar isso é, é claro,
de entrega de missão. Para uma aventura clássica examinar o que os personagens jogadores esperam
parecer relevante para os jogadores é importante que conquistar (o objetivo comum do grupo) e então jogar
os objetivos de seus personagens coincidam com o da inimigos que querem o oposto exato. Se, por exemplo,
aventura, ou que o grupo fique mais perto de atingir os personageons jogadores tentarem estabelecer um
esses objetivos através da recompensa prometida entreposto em dAvokar, então o Mestre de Jogo pode
na aventura. construir uma aventura ao redor de uma bruxa que
A grande vantagem da aventura clássica é sua odeia a civilização e tenta impedí-los usando um
simplicidade: é fácil para jogadores e Mestre de Jogo espírito vingativo da natureza, ou ao redor de um
serem atraídos para o jogo. A desvantagem é que os bando de guerra de violentos elfos da primavera que
jogadores podem achar que o progresso mais-ou- se aliaram com as bestas para afastar os personagens
menos pré determinado os força a agir de formas que jogadores.
podem parecer indesejadas para eles. O último pode
ser evitado, ou pelo menos diminído, ao se escolher A Missão
sabiamente os inventivos e se a aventura fornece Um começo fácil para uma aventura é fazer os per-
objetivos claros mas deixa os jogadores determinarem soangens jogadores serem contratados por alguém que
como reagir a eles. dê a eles uma missão para completar. Uma ou mais
Aqui segue uma receita para criar uma aventura recompensas claras devem estar ligadas à missão,
clássica, temperada com comentários, variantes e recompensas que podem ajudar os personagens a

183
AV E N T U R A S 21

184
ficar mais perto de atingirem seus próprios objeti- surge quando so jogadores agem ou reagem aos desa-
Campanha, vos. É possível fortalecer o incentivo (os motivos dos fios apresentados pelo ambiente de jogo.
personagens) ainda mais ao fazer a aventura começar Esse modelo é as vezes chamado de "caixa de areia",
Aventura in media res (página 188) ou garantindo que os per- para enfatizar que os jogadores, através de seus
& Sessão sonagens tenham alguma disputa com o antagonista personagens podem tentar construir o que quiser e
principal da aventura logo no início. Não importa resolver quaisquer problemas que possam emergir,
Nesse livro nós como você vai fazer, o importante é que a missão seja usando quaisquer ferramentas estiverem disponíveis
nos referimos a interessante tanto para os jogadores quanto para seus na localização.
coisas chamadas personagens. O objetivo do grupo é criar missões e incentivos.
campanhas, O Mestre de Jogo pode colocar problemas e missões
aventuras e Os Antagonistas menores entre os personagens e seus objetivos a longo
sessões de jogo. Os inimigos, ou antagonistas, normalmente são con- prazo, conquanto as recompensas dessas missões
A última se refere hecidos desde o início, ou pelo menos claramente avancem os objetivos os personagens. Tais compli-
simplesmente definidos; os personagens jogadores desejam conse- cações podem transformar um objetivo direto em
a um encontro guir algo que outra pessoa ou outro grupo não quer uma campanha inteira.
único onde você que aconteça. Ou talvez o oposto: uma organização Os benefícios de uma paisagem é que os objetivos
e seus amigos ou grupo tenta fazer algo que os personagens (talvez dos personagens jogadores os guiam adiante, e que
se reúnem para em nome de seu empregador) querem impedir de a história se torna deles.
um período curto acontecer. A desvantagem (se considerada uma) é que esse
ou longe de jogo. O Mestre de Jogo pode começar com uma fação modelo demanda um nível mais elevado de comprome-
Uma aventura inimiga e então ficar com ela através da aventura: timento, tanto dos jogadores quanto do Mestre de Jogo
é uma história inimigos fracos comandados por um líder mais com- - dos jogadores porque os objetivos dos personagens
separada própria, petente no início da aventura, e então se tornando devem ser mais desenvolvidos e ter relevância para
com um começo ameaças cada vez maiores conforme a aventura a paisagem; do Mestre de Jogo pois todos os grupos
e fim claro, que avança. locais devem ser geridos e compreendidos quando a
pode durar uma progressão de eventos depende completamente das
ou várias sessões Outros Agentes ações dos personagens.
de jogo. Fina- Talvez existam potenciais aliados que os personagens
lemnte, a palavra jogadores podem buscar? Aliados frequentemente Amigos & Inimigos
campanha se são feitos seguindo o princípio do "inimigo do meu Em uma aventura de paisagem, é menos óbvio quem
refere a uma inimigo é meu amigo"; talvez o antagonista tem um se tornará o inimigo e antagonista dos personagens
longa série de inimigo que os personagens podem tentar alcançar jogadores, pois frequentemente são as decisões dos
aventuras que e recrutar para ajudá-los, mesmo se os personagens personagens que ditam quem eles ganharão como
ou são conecta- e o dito inimigo do inimigo normlamente não fossem aliados e quem serão seus inimigos. A luta por poder
das ou mais ou trabalhar juntos. local pode ser crucial para o que acontece quando
menos indepen- os personagen chegam e começam a movimentar as
dente uma da Ambientes coisas.
outra. Para fazer Em uma aventura clássica, antagonistas e ambien- O Mestre de Jogo faria bem em decidir (ou no caso
a distinção entre tes estão intimamente conectados. Você encontra de aventuras publicadas, ler) as fações poderosas
aventura e cam- o inimigo em uma localização específica; tradici- locais: o que eles buscam conseguir, tanto a curto
panha ainda mais onalmente; mas de forma alguma erradamente; a quanto a longo prazo, assim como quais recursos eles
evidente, você batalha final normalmente acontece na fortaleza do tem a mão. Saber tais detalhes é absolutamente vital
pode comparar inimigo. Ambientes de aventuras típicas dentro do quando estiver gerindo a paisagem.
uma aventura a mundo de jogo de Symbaroum são becos e esgotos da
cidade, a escuridão agourenta de Davokar e as ruínas
Cenas Chave
um único livro ou
episódio em uma na floresta.
série, enquanto Cada aventura; clássica ou paisagem; normal-
mente contém as seguintes Cenas Chave para guiar a
Paisagens
a campanha re-
presenta a série história do início ao fim. O curso da aventura clássica
inteira. Uma paisagem constitui uma localização ou região é mais previsível, enquanto cenas em uma paisagem
com um grande número de agentes e intrigas, onde os são criadas por iniciativa e ideias dos personagens
personagens jogadores acabam chegando e são força- jogadores. Contudo, quando a poeira finalmente se
dos à ação, guiados por seus objetivos e princípios. assenta na paisagem, essas cenas normalmente foram
Uma paisagem não tem uma história predeterminada usadas, e por isso um Mestre de Jogo sábio sempre as
ou um enredo associado a ela; ao invés disso, a cena prepara para essa eventualidade.

185
AV E N T U R A S 21
a razão por trás dos ataques seja um mistério
O Começo próprio? De qualquer morma, a pena morte deve
O começo de uma aventura pode ser a oferta de ser suspensa para os personagens cumprirem
uma missão/aventura ou algum outro evento que seus objetivos em sua localização atual.
coloca as coisas em movimento e faz os jogadores ◆ Acusado falsamente: os personagens são falsam-
começarem a agir para atingirem seus objetivos. O ente acusados de um crime em uma localização
objetivo pode ser conectado à reconpensa prometida onde eles precisam agir abertamente. “Quem
pela missão, ou ter sido expresso pelo grupo bem nos acusou/fabricou a evidência e por que?" se
antes. Uma aposta segura é fazer com que objetivo a torna uma pergunta que precisa de resposta, Escrita descoberta em
curto prazo do grupo seja a sobrevivência, ao jogar e ao mesmo tempo que faz os personagens se uma ponte demolida
um desafio inesperado neles, uma técnica chamada moverem para as partes sombrias da sociedade, ao longo do Rio Eanor.
"in media res". Se feito corretamente, os jogadores se constantemente com medo de serem vendidos Rabisco para alguns,
darão a missão como resultado do desafio. por seus elementos menos confiáveis. a história de uma
O Mestre de Jogo deve considerar quando a ◆ A ameaça da guerra: uma guerra está para negociação de paz que
missão principal da aventura é positivamente começar e provavelmente irá destruir algo que ocorreu na ponte de
motivada (os personagens ganham algo que que- os personagens se afeiçoaram. Os personagens acordo com outros.
rem ao fazê-la) ou negativamente motivada (os devem fazer o que puderem para impedir a
personagens evitam algo que eles não querem ao guerra, de uma forma ou de outra. Talvez
completar a missão). Incentivos positivos tendem a formando uma aliança forte o suficiente para
ser mais apreciados por jogadores, seguido por uma impedir quaisquer ataques, ou talvez eles
combinação de cenoura (recompensa) e vara (algo possam eliminar a liderança inimiga.
que os personagens querem evitar a todo custo). ◆ Quarantena após um surto da praga: os per-
Incentivos positivos incluem: sonagens se encontram presos do lado errado
◆ Uma recompensa conectada ao objetivo de de uma zona de quarentena e devem escapar
um personagem: conhecimento, um objeto ou ou curar a doença, enquanto eles também tem
outro recurso que o personagem precisa. outra tarefa a cumprir na mesma localização.
◆ Uma recompensa conectada ao objetivo do ◆ Demandar ajuda: os personagens são mais ou
grupo: onhecimento, um objeto ou outro menos forçados a ajudar sua organização natal
recurso que o grupo precisa. ou outro grupo do qual dependam, algo que se
◆ Um pedido de ajuda de um aliado, com uma prova problemático e também contraditório
promessa de um favor futuro posterior. aos seus objetivos locais. A pergunta é como - e
mesmo se - eles podem resolver suas próprias
É possível criar aventuras de sobrevivência diver- taregas enquanto mantém o grupo/organização
tidas e efetivas, à despeito de serem, por natureza, satisfeita?
orientadas por incentivos negativos ("sobreviva, se
puder..."). A chave é que os personagens jogadores são Confronto
forçados pelo ambiente, não por uma pessoa ou grupo Antes da Reviravolta da aventura, os personagens
específico. É ainda melhor se os personagens puderem normalmente confrontam os antagonistas duas vezes.
continuar a lutar por seus objetivos, mas o incentivo Um modelo testado é começar com um encontro
negativo o complicar ao introduzir a pressão do tempo,
escolhar morais difíceis ou algo assim (“nós podemos
voltar para casa, mas primeiros devemos passar pela
quarentena ao redor dessa cidade tomada pela praga:
como nós passamos com essas vinte e duas caixas de Uma Combinação de Aventura Clássica e de Paisagem
suprimentos?") Na prática, aventuras frequentemente viram uma mistura de clássica e de
Exemplos de incentivos negativos podem ser: paisagem, contendo algumas partes que são guiadas pelo Mestre de Jogo
◆ Pegos em um cerco: os personagens estão presos e outras onde os jogadores assumem e agem. Uma aventura pode começar
em uma cidade sob cerco e têm que completar com o Mestre de Jogo jogando os personagens em uma situação perigosa e
sua missão na cidade antes que as muralhas inesperada, "vocês acordam em uma aldeia sob ataque", e então é função dos
caiam e as forças inimigas comecem a entrar. jogadores saírem da situação como puderem. Ou o grupo pode decidir com-
◆ Marcados para a morte por uma organização: os pletar o objetivo comum, "nós vamos estabelecer uma base em Davokar para
personagens percebem (talvez por um ataque) facilitar operações de caça ao tesouro nas ruínas de Symbaroum", e o Mestre
que eles estão marcados para morrer por uma de Jogo apresenta uma série de desafios que os personagens devem resolver
organização. Talvez seja óbvio para os perso- para completar seus objetivos.
nagens porque isto está acontecendo, ou talvez

186
simples, para estabelecer o antagonismo, e então um ◆ Sair de uma localização cercada ou sitiada
segundo, mais sério, para enfatizar que o inimigo ◆ Sobrepujar uma fechadura ou armadilha
é uma ameaça significativa. Um método dramático
comum é tornar o inimigo superior na segunda vez, Eles precisam de informação de alguém, e essa
forçando os personagens a fugir de uma batalha na pessoa precisa de ajuda:
qual a vitória é o mesmo que sair de lá. ◆ Defender um local contra um ataque
◆ Rastrear uma pessoa ou criatura em fuga
Reviravolta ◆ Roubar um item
Os personagens descobrem um jeito de quebrar o ◆ Vencer um duelo
domínio do inimigo ou pelo menos encontram um Eles precisam de ajuda de uma pessoa, mas
jeito de atingir seu coração, contra seus líderes ou primeiro devem encontrar a pessoa:
fortaleza. Talvez eles derrotem um inimigo que car- ◆ Capturar com vida uma pessoa possída e banir
rega documentos secretos ou conseguem encontrar o espírito
um ritual perdido em uma biblioteca em ruínas ◆ Invadir uma prisão ou se deixar ser capturado
que pode enfraquecer temporariamente as forças ◆ Rastrear uma pessoa ou criatura em fuga
do inimigo para sua liderança possa ser atacada. ◆ Entrar em um local cercado ou sitiado
A Reviravolta é o momento quando os perso- Eles devem ganhar acesso a uma localização
nagens jogadores retomam a iniciativa e tem a específica por um período de tempo curto ou longo:
vantagem na ação. Da Reviravolta em diante, os ◆ Defender a localização de inimigos
personagens sabem o que fazer, embora possa não ◆ Participar de uma peça ou luta de gladiadores
ser fácil ou seguro de fazer. ◆ Sobrepujar uma fechadura ou armadilha
◆ Se esgueirar pelos ou lutar com os guardas.
Clímax Eles devem escolher entre objetivos diferentes:
A vantagem da Reviravolta é testada contra o mundo ◆ Entregar um assassino para as autoridades para
cruel no estágio final da aventura. O Clímax nor- enfrentar a jutiça; ou pedir ajuda a ele
malmente ocorre quando o antagonista principal ◆ Destruir um artefato corrompido que causa
é controntado e forçado contra a parede em uma sofrimento; ou usá-lo para derrotar um inimigo
tremenda batalha final.

Recompensas
Desafios O jogo é abastecido por recompensas e uma dose
Desafios são qualquer coisa que os personagens balanceada de recompensas irá manter o inte-
devem sobrepujar para atingir seus objetivos. Lidar resse dos jogadores aceso por um longo tempo.
com esses desafios é um dos trabalhos principais Recompensas consistem tanto de itens concredos
do Mestre de Jogo. Uma regra fundamental é que que são visíveis na ficha de personagem como
nenhum dos objetivos dos personagens deve ser fenômenos mais socialmente relevante que são
atingível sem passar por pelo menos um desafio; refletivos no mundo partilhado de jogo. Os jogadores
preferencialmente devem ser vários desafios contra também se recompensam - e ao Mestre de Jogo - ao
os persoangens, pairando entre eles e seus objetivos. reagir ao que está acontecendo e ao tomar iniciativas
Os objetivos comuns do grupo são apropriados para que enriquecem interações sociais.
uma aventura ou campanha, pois esses objetivos são Nessa seção, nós fornecemos alguma orientação
partilhados pelo grupo inteiro. Objetivos pessoais, quanto a um número de coisas que são controladas
perseguidos por um personagens jogador indivi- pelo Mestre de Jogo e que podem ser usadas como
dual, devem ter menos desafios ligados a ele, pois recompensa pelos jogadores depois de uma aventura.
eles não preocupam o grupo inteiro e ainda podem
ser tediosos para os outros personagens se eles se
arrastarem por muito tempo. Recompensas Diretas
Abaixo está uma lista de desafios possíveis que Recompensas diretas cobrem todos os efeitos tangíveis
o Mestre de Jogo pode usar para deixar a vida dos de ser bem sucedido em cenas do jogo: significando
personagens interessantes em seu caminho até seus Experiência e bens pilhados.
objetivos. Experiência: Cada desafio em uma aventura
Os personagens encaram um obstáculo em seu concede um (1) ponto de Experiência que pdoe ser
caminho: gasto em habilidades, formando a base do progresso
◆ Escapar da captura do personagem em força e perícia.
◆ Sobreviver a uma esboscada Bens pilhados: É apenas justo que armas,

187
AV E N T U R A S 21
armaduras, equipamentos e dinheiro de inimigos
derrotados ou capturados se torne propriedade dos Aventuras no Mundo de Symbaroum
persoangens - se escolherem pegar esses itens e
tiverem os meios de transportá-los. O valor desses Existe um grande número de pessoas, localizações e conflitos descritos na pri-
itens é metade do preço comum, o que torna mais meira seção desse livro que podem ser usadas para criar numerosas aventuras.
válido para os personagens usar os itens capturados Como criador dessas aventuras, você é bem vindo para usar qualquer coisa e
do que vendê-los. qualquer um que desejar, mas nós gostaríamos de pedir alguma cautela. Se
você e seu grupo pretendem jogar as aventuras criadas por nós na Järnringen,
Recompensas Sociais você pode ter certeza de que algumas coisas descritas nesse livro vão aparecer
Recompensas sociais consistem de tudo que os joga- nelas (por exemplo localizações como Saroklaw e Symbar, e pessoas como
dores dão uns aos outros ao redor da mesa e o que o Campo Noturno, Rainha Korinthia e Primeiro Padre Jeseebegai).
Mestre de Jogo dá aos jogadores na mesa ou dentro Se você já os usou, ou talvez até matou uma pessoa proeminente, então
do mundo de jogo. A força das recompensas sociais você vai precisar alterar o conteúndo de nossas aventuras por algo que você
não deve ser subestimada; a razão pela qual muitas mesmo criou (se a Huldra Yeleta morreu, então ela foi substituída por alguma
pessoas jogam RPG em uma era com tantos jogos online outra bruxa experiente). Em outras palavras, você deve estar preparado para fa-
bem desenvolvidos, pode ser encontrado na interação zer ajustes. Nossa recomendação é que você, em suas aventuras e campanhas
social e no antigo prazer de contar histórias juntos. próprias, se limite a usar personagens e lugares menos significativos.
Favores: Um favor que resolve um desafio dá
aos personagens Experiência como se eles mesmos
houvessem resolvido o problema. Exatamente o que
um favor pode resolver é, ´claro, decidido por quem e fazer as aventuras virem a ela, ao invés de fazer os
deve um favor aos personagens. Facores apropriados personagens viajarem para encontrá-la. Dessa forma,
podem ser acesso a uma localização ou a uma pessoa a propriedade e sua população podem se tornar traços
de alto posto e influência, assim como a conjuração recorrentes em muitas histórias.
de rituais ou o uso de habilidades que o personagem Reputação, canções e estátuas: Reforço social do
precisa, mas não possui. mundo de jogo na forma de uma melhora na reputação
Segredos sombrios: Um segredo sombrio consiste dos personagens, canções sobre feitos heróicos ou,
de informação sensível que os personagens podem talvez, estátuas erguidas em sua honra, são recon-
usar contra alguém para conseguir algo. A pessoa hecimentos apreciados e adicionam gosto ao mundo
não irá gostar de ser chantageada, mas irá ajudar os de jogo de várias formas. Os jogadores podem sentir
personagens dentro de limites razoáveis. Segredos que suas ações de fato tiveram um inpacto no mundo
são armas de dois gumes nas mãos de personagens de jogo, e se torna mais e mais claro quando fururas
jogadores gananciosos; a maioria das pessoas que são gerações de personagens vem à aldeia onde o templo
chantageadas irão tentar remover os personagens ao do sol local abriga uma estátua do herói da aldeia,
invés de deixá-los continuar com a chantagem. Mas ou quando o bardo na taverna canta um poema cele-
se lidado corretamente, um segredo sombrio pode brando os desafios e aventuras de um personagem
ser uma arma potente nas mãos dos personagens. jogador anterior.
Títulos: Em sociedades feudais, títulos são
desejáveis porque fornecem status; para jogadores, Recompensas Materiais
reconhecimento na forma de títulos é frequentemente Recompensas materiais são todas as recompen-
apreciado mesmo se o título em si não significa nada sas concretas que o personagem conquista como
mais do que as pessoas responderem diferenciada- resultado da aventura; como pagamento por uma
mente aos personagens jogadores. Veja o capítulo missão completa, na forma de tesouros encontrados
Facções (começando na página XX) para títulos em nas ruínas de Symbaroum ou como presentes de
diferentes organizações ou grupos. aliados como agradecimento pelos feitos heróicos
Propriedades: Títulos são algumas vezes, mas que o personagem executou.
longe de sempre serem, acompanhados por direito a Artefatos místicos: Artefatos místicos são o ápice
pedaços de terra, que é dinheiro vivo no mundo de na carreira de cada caçador de tesouros e muitos
jogo. Exatamente o que a terra dá aos personagens jogadores sonham com armas poderosas para seus
- além de deveres pesados de ser o lorde soberano personagens. Um excesso de artefatos irá privá-
- é decidido pelo Mestre de Jogo, mas existem duas los de sua mágica para os jogadores e deixar o jogo
formas de se lidar com isso. A primeira é lidar com a difícil de balancear para o Mestre de Jogo. Artefatos
propriedade durante interlúdios e deixá-la produzir na campanha devem ser mantidos em um número
um pequeno lucro para os personagens. A segunda administrativamente baixo, mas aqueles que exis-
forma é tornar a terra uma parte central da campanha, tirem devem brilhar ainda mais.

188
Dinheiro: Dinheiro é a recompensa mais simp- para experimentar ou atuar emoções que não são
les e não deve ser desprezada, especialemente se o ASSIM FALOU encontradas normalmente na vida diária ou seria
grupo tem um projeto em comum que devora recur- AROALETA inaceitável demonstrá-las em um contexto onde as
sos. Contudo, jogar carregamentos de moedas nos consequências sejam reais. Jogadores com uma incli-
jogadores não é uma boa forma de fazê-los já que não
“… e Gorameios nação dramática podem agir frequentemente como
existem muitas coisas diretamente pessoais para encheu seu covil com instigadores no jogo, especialmente se acham que o
eles comprarem. Quando todo o seu equipamento ouro e jóias, rouba- jogo está ficando lento ou tedioso. Lidado corretamente
for de qualidade extraordinária e suas mochilas das dos cofres escuros com esse jogador pode ser uma boa injeção de energia
estiverem cheias de misturas alquímicas magistrais, de Saar-Atman; no grupo. Recompensas apreciadas: Cenas onde o
então dinheiro não é mais necessário, a menos que o tão infestados pela personagem age como líder; ou um anti-líder, como
personagem tenha um grande projeto em andamento um rebelde no grupo; situações onde o personagem
mácula estavam os
(um quartel general, débitos ou sua própria força é o equilíbrio de poder e pode controlar o desenrolar
tesouros que a ser-
militar que ele deve manter). de eventos.
pente foi sufocada em
Tipos de Jogadores & Recompensas uma morte precoce Técnicas de Mestre de Jogo
É válido gastar um tempo contemplando porque os e o espírito do con- Aqui está um número de diferentes técnicas que o
membros de seu grupo de jogo jogam RPG. Cada joga- jurador recuperou Mestre de Jogo pode usar, aprorpiadas para dar um
dor precisa "da sua dose" a cada sessão, ou pode perder o as riquezas. No bom começo ao jogo, mantê-lo fluindo e para variar
interesse. É claro, o mesmo vale para o próprio Mestre ninho de Gorameios, a história de maneira interessante.
de Jogo, e a motivação de muitos jogadores ecoam
Saar-Arman paira
com a do Mestre de Jogo. Aqui está uma lista de tipos Personagens Alternativos
para sempre."
comuns de jogadores. Um meio concreto de deixar os jogadores verem mais
O Herói de Ação: O Herói de Ação normalmente do mundo ou experimentar outras perspectivas é
joga pela empolgação, que normalmente é encontrada deixá-los mudar temporariamente de personagens.
no combate. O jogador busca poder e possibilidades Esses novos personagens podem, por exemplo, levar
que afetem o mundo de jogo e gosta de ver suas ações os jogadores para um lugar ou tempo diferetente,
tendo efeito no mundo; ou na ficha de personagem. mesmo se for por uma única sessão de jogo (ou
Recompensas apreciadas: Cenas de ação; equipamen- parte da sessão). Outra opção é voltar na história
tos que tornem o jogador melhor na batalha. dos personagens, se for longa e mútua, para que eles
O Resolvedor de Problemas: Esse jogador quer se possam interpretar seus personagens atuais, mas
sentir esperto e resolver problemas, como problemas há muito tempo. Experiência que é ganha através
táticos em batalhas difícies ou resolver enigmas e desses personagens alternativos é dada aos perso-
intrigas enganosas no mundo de jogo. O Resolvedor de nagens primários, mas nenhuma outra recompensa
Problemas frequentemente fica inquieto se nenhum (tálers, artefatos, pilhagem, etc.) são transferidas
problema for paresentado, ou se os problemas forem para os personagens atuais.
muito fáceis de resolver. Recompensas apreciadas:
Problemas para resolver; rituais e artefatos que o Exemplo 1: A sessão começa com todos jogando como
torne melhor em resolver problemas. guardas em um castelo arruinado, que os personagens
O Jogador Social: Para o Jogador Social, a camara- irão visitar depois. Os jogadores lutam uma batalha
dagem e a história partilhada são os aspectos mais cen- desesperada e predestinada contra o lindworme que
trais do jogo, e uma boa atmosfera é frequentemente destruiu, e depois passou a morar, a ruína - que os
considerada mais importante do que ter sucesso no jogadores irão enfrentar novamente, mas dessa vez
jogo de fato. Recompensas apreciadas: Desafios sociais com seus personagens normais.
e cenas onde os personagens jogadores podem falar Exemplo 2: Muitos dos personagens cresceram no
e interagir para ter sucesso; cenas de interpretação mesmo orfanato em Yndaros, e como parte de uma
pura, onde personagens e personagens não jgoadores aventura, o Mestre de Jogo os coloca de novo no orfa-
discutem; interlúdios onde os personagens jogadores nato, quando ainda eram jovens.
podem socializar sem pressão ou regras; tempo social
antes, durante ou depois da sessão de jogo.
O Explorador: O jogador quer explorar o mundo Deus Ex Machina
de jogo e entendê-lo, o personagem age como um mero A técnica do Deus Ex Machina significa que o
espelho do jogador enquanto ele está viajando em Mestre de Jogo salva os personagens jogadores do
Ambria e Davokar. Recompensas apreciadas: Novos problema com a ajuda de ferramentas narrativas.
locais, novas pessoas e novos mistérios. Ela pode tomar muitas formas, mas o Mestre de
O Draumaturgo: O jogador busca oportunidades Jogo pode, por exemplo, deixar um grupo aliado

189
AV E N T U R A S 21
de soldados aparecer quando a batalha começa a Interlúdios são excelentes oportunidades para
dar errado e salvar os personagens da morte certa. os jogadores desenvolverem seus personagens em
Naturalmente, desafios resolvidos dessa forma não momentos pequenos e recorrentes, e colocando-os
dão nenhuma Experiência para os personagens. em constraste com as decisões de vida ou morte
das aventuras.
Exemplo 1: Os personagens lutam desesperadamente
contra uma besta maculada e veem a morte se aproxi- Exemplo: Os personagens retornam para Forte do
mando quando um bando de elfos se une a luta e salva Carto após uma expedição de sucesso a Davokar. De-
os personagens. Então, o líder dos elfos demanda que pois de negociar um bom preço por seus tesouros, eles
os personagens resolvam uma tarefa em troca; uma se recompensam com uma noite nos Salões de Sym-
tarefa que os elfos não podem resolver por si mesmos baroum, onde discutem suas aventuras, se vangloriam
(dentro de Forte do Cardo, por exemplo). Quando, e se, para as mesas vizinhas e festejam durante a noite.
os personagens resolverem a tarefa dada pelos elfos,
eles ganham Experiência extra como compensação
pela batalha sem esperança contra a besta maculada. Narrativa
Exemplo 2: Jogadores podem invocar o uso do A Narrativa é um nome coletivo para um número de
Deus Ex Machina durante um evento de resolução meios diferentes que o Mestre de Jogo usa para falar
de problemas em curso. Vamos dizer que eles estão do mundo com os jogadores. Uma boa narrativa faz
investigando um assassinado e estão travados. Eles os jogadores verem sua parte no contexto maior. Se
então pedem ajuda do capítulo local da Ordo Magica usada corretamente, narrativas podem ser tocantes,
para conjurar um ritual. Em troca, a Ordo Magica de- mas se usada com frequência, elas podem fazer
manda um favor a ser lidado depois que o assassinato uma sessão de jogo virar uma leitura de história
for resolvido, que os personagens aceitam. O ritual é ao invés de uma noite de jogos.
executado e fornece aos personagens a pista que pre- Narrativa Inicial: Um meio efeitvo de estabele-
cisavam para avançar a aventura. A Experiência dada cer a atmosfera no início da cessão é diminuir a luz,
como resultado do ritual é mantida refém pelo Mestre colocar uma música ambiente e descrever a cena que
de Jogo até que os personagens resolvam o problema é relevante para a sessão. A narrativa inicial pode
da Ordo Magica. Os personagens podem escolher não ser um sonho, pode ser contado da perspectiva de
devolver o favor, com o efeito de não pegar a Experiên- um inimigo ou um evento histórico que é relevante
cia que os aguarda, assim como a perda da confiança para o que está por vir.
do capítulo local da Ordo Magica. Sonhos: Uma sequência de sonhos deixa os
personagens partilharem um sonho, cujo conteúdo
sublinha, esclarece ou complica a história que os
In Medias Res personagens experimentam. O sonho pode ser
In Medias Res significa começar no meio de um evento desconectado de eventos reais, ou o Mestre de Jogo
ou alguma coisa que está acontecendo. Por exemplo, pode vinculá-lo a algum artefato místico conhecido
a aventura pode começar com um ataque, uma ten- que liga os personagens a eventos muito, muito
tativa de assassinato ou uma invasão. Os jogadores distantes,
são forçados a reagir ao que está acontecendo, e a Evento Histórico: Aventuras baseadas ou
aventura é colocada em movimento. dependentes de eventos históricos podem se benefi-
ciar de narrativas na forma de eventos importantes
Exemplo: Os personagens são acordados por uma do passado, explicando ou esclarecendo os conflitos
flecha que atinge a janela da estalagem. A estalagem do presente.
está sob ataque!
Arqui-Inimigo
A maioria dos jogadores amam odiar um um ini-
Interlúdio migo específico, e o Mestre de Jogo pode usar isso
Um Interlúdio pode acontecer entre aventuras ou ao deixar antigos inimigos retornarem durante a
partes de uma aventura em andamento. Os per- campanha. É claro, inimigos que consigam escapar
sonagens tem uma chance de recuperar o fôlego, dos personagens podem aparecer novamente; o
resolver seus assuntos e gastar Experiência, mesmo vale para versões mortas vivas de inimigos
enquanto o Mestre de Jogo tem a chance de trazer já derrotados. Também deve ser dito que descen-
os personagens jogadores para suas vidas diárias, dentes, discípulos ou amantes de um inimigo caído
assim como relações e situações menos épicas, mas podem caçar e se vingar daqueles que mataram seu
igualmente importantes. parente, mestre ou amante.

190
Monstros
As ruínas de Symbaroum, as profundezas de Davokar e os vales montanhosos
nos Corvos abrigam uma variedade de criaturas e monstruosidades. Esse capítulo
descreve primeiro algumas características gerais possuídas por essas criaturas,
dependendo da categoria de monstro que elas pertençam: Bestas, Abominações
ou Mortos Vivos. A quarta categoria, Seres Culturais, também é descrita, mesmo
que seus representantes não sejam caracterizados pelos traços monstruosos que
são descritos na segunda seção desse capítulo.

Categoria de Monstros
A afiliação de uma criatura a uma certa categoria para notar que crianças ou animais reagem dessa
decide quais traços mosntruosos podem ser usados forma.
quando a criatura é criada. A categoria em si tam- Efeitos sagrados e profanos tem efeito reverso
bém tem regras relacionadas a efeitos, afetando em abominações: poderes sagrados ferem a criatura
todos os seus membros mais ou menos montruosos. ao invés de curá-la, enquanto efeitos profanos a
Monstros e outros oponentes tem os mesmos curam em vez de ferí-la. Finalmente, abominações
atributos e valores de atributos que os personagens podem ver na escuridão completa, mas veem tanto
jogadores: 80 pontos que são distribuídos entre os quanto todos os outros se estiverem cegas de fato.
atributos, com o requerimento de que apenas um A categoria Abominação dá acesso aos seguintes
deles pode ter um valor de 15 e nenhum deles pode traços monstruosos. Armadurado, Ataque Ácido,
ser mais alto que 15 ou menor que 5. Sangue Ácido, Ataque Corruptivo, Arma Natural,
Regeneração e Robusto.
Abominações
Abominações são criaturas totalmente corrompidas Besta
pela escuridão do mundo. Outras abominações Bestas são intimamente conectadas com a natureza
percebem tal criatura como uma delas, e inici- selvagem e indomada, seja na forma da floresta de
almente não a atacarão. A criatura pode até usar Davokar, dos vales dos Corvos ou o curso dos rios. A
Persuasivo contra outras abominações para afetar categoria cobre animais selvagens (tanto predadores
seu comportamento. quanto herbívoros) assim como animais domados
Personagens com a habilidade Visão de Bruxa e treinados. Criaturas astutas, como lindwormes e
podem rolar [Vigilante←Discreto] para perceber que aranhas monstruosas também são incluídas na cate-
a criatura é corrompida pela escuridão. Além disso, goria das bestas; mesmo tendo um intelecto perto do
sentidos e mentes sensíveis; como a de crianças e de seres culturais, eles ainda são fundamentalmente
animais; reagem com desgosto instintivo com a guiados por instintos.
abominação, mesmo se sua aparência for mundana. Bestas tem traços monstruosos como Armadurado,
Outros podem fazer um teste de [Vigilante←Discreto] Enfeitiçar, Arma Natural, Venenoso, Regeneração,

191
MONSTROS 22

192
Robusto e Asas. mortos possuídos por um espírito vivo. Personagens
Todas as bestas tem o traço Mateiro. A maioria jogadores com a habilidade Visão de Bruxa podem fazer
delas também pode ver em condições de penumbra, um teste de [Vigilante←Discreto] para perceber que a
o que significa que não dependem de fontes de luz em criatura que encontraram é um morto vivo.
áreas de penumbra. Contudo, na escuridão total elas Espíritos tem o traço monstruoso Forma de
estão tão indefesas quanto todos os outros. Espírito e frequentemente Dano Alternativo, Enfeitiçar,
Manifestação e Aterrorizar também, enquanto corpos
Seres Culturais animados tem o traço Morto Vivo além de traços como
A categoria Seres Culturais incluem as criaturas mais Frio da Tumba.
ou menos inteligentes do mundo, organizadas em Existem alguns traços que todos os mortos vivos
comunidades; por exemplo, humanos, elfos, chang- tem em comum. Eles não dormem, sentem fome
elings, ogros, goblins e trolls. Eles tem poucos traços ou sede; eles não podem se afogar, não podem ser
em comum, além de se organizarem socialmente e envenenados por veneno convencional e não podem
desenvovlerem culturas diferentes dependendo de ser afetados por doenças ordinárias. Além disso, eles
onde estão localizadas. não podem ser tocados pela corrupção, pois todos
Seres culturais não tem acesso a traços monst- são considerados completamente corrompidos. Além
ruosos, além dos nomeados na descrição das raças disso, poderes místicos sagrados ou curativos são
jogáveis changeling, ogro e goblin. prejudiciais para criaturas mortas vivas, enquanto
energias profanas curam seus ferimentos. Todos os
Mortos Vivos mortos vivos podem ver na escuridão completa, mas
A categoria Mortos Vivos cobre tanto espíritos quanto eles veem tanto quanto todos os outros se estiverem
corpos animados. Espíritos são criaturas sem um cegas de fato. E finalmente, mortos vivos não tem
corpo físico, enquanto corpos animados são corpos um Limiar de Dor.

Traços Monstruoso
Raças diferentes variam uma da outra de vários Sangue Ácido
Traços Monstruosos: modos, tanto fisicamente quanto socialmente. Isso O sangue da criatura é corrosivo e espirra quando
é representado pelos traços. Traços diferem de a criatura é atingida por ataques. Quem quer que
Ataque Ácido habilidades pois são concedidas ao escolher uma atinja a criatura em combate corporal e consiga
Sangue Ácido raça - ou como consequência de transformações causar dano a ela, deve fazer um teste de Defesa ou
Dano Alternativo radicais ao longo da carreira do personagem. ser atingido pelo sangue ácido. Para remover o ácido
Armadurado Traços são divididos em três níveis (I, II, III). do corpo ou da armadura é necessário que alguém
Ataque Corruptivo Além disso, note que alguns traços de raças jogáveis gaste uma Ação e tenta sucesso em um teste de
Enfeitiçar são repetidas nessa seção, mas são descritas da per- Astuto (para tirar com água, terra ou algo similar).
Frio da Tumba spectiva de um personagem não jogador, ao invés
Manifestação da de um personagem jogador. I  eação. O ataque ácido é fraco e causa 3 pontos
R
Arma Natural de dano por 3 turnos.
Venenoso Ataque Ácido II Reação. O ataque ácido é moderadamente forte e
Cuspir Veneno O ataque desarmado ou a Arma Natural da criatura causa 4 pontos de dano por 4 turnos.
Regeneração é coberta de ácido de forma que cada acerto tem um III Reação. O ataque ácido é forte e causa 5 pontos
Robusto efeito corrosivo extra no alvo. O ácido deve primeiro de dano por 5 turnos.
Forma de Espírito penetrar na Armadura do alvo para causar dano,
Enxame mesmo se o ataque inicial o fez. Para remover o ácido Dano Alternativo
Aterrorizar do corpo ou da armadura é preciso que alguém gaste O ataque da criatura prejudica um Atributo especí-
Morto Vivo uma Ação e tenha sucesso em um teste de Astuto. fico ao invés da Vitalidade, normalmente Vigoroso ou
Teia Atáque Ácido requer o traço Sangue Ácido, no mesmo Resoluto. Se não estiver especificado na descrição do
Asas nível ou mais alto. monstro, o Mestre de Jogo decide qual deles. Esse
tipo de dano afeta todas as rolagens feitas usando
I Reação. O ataque ácido é fraco e causa esse Atributo.
3 pontos de dano por 3 turnos. Dano Alternativo se cura, e pode ser curado,
II R
 eação. O ataque ácido é moderadamente forte e como dano comum. Se o Atributo chega a 0, a alma
causa 4 pontos de dano por 4 turnos. ou força vital da vítima é devorada pelo atacante
Reação. O ataque ácido é forte e causa
III  e a vítima morre. Dano Alternativo requer o traço
5 pontos de dano por 5 turnos. monstruoso Forma Espiritual.

193
MONSTROS 22
I Passiva. A arma natural da criatura causa
3 de dano alternativo, que ignora a Armadura. Frio da Tumba
II Passiva. A arma natural da criatura causa Sempre que se move, a criatura espalha o frio da tumba
4 de dano alternativo, que ignora a Armadura. ao seu redor como uma aura, e todos nas proximidade
III Passiva. A arma natural da criatura causa imediata correm o risco de serem afetados.
5 de dano alternativo, que ignora a Armadura.
I Livre. A criatura espalha o frio paralizante da tumba;
Armadurado personagens jogadores em distância corpo a corpo
A criatura tem pele grossa, escamas ou alguma ficam paralizados, se falharem em um teste de
Resoluto. É feito um teste por turno, e se o teste for
outra coisa que a torna especialmente difícil de
bem sucedido, o persoangem pode agir normalmen-
ferir. Ela não pode usar qualquer armadura adici- te. Uma vez que o personagem tenha suportado o
onal sobre sua armadura natural, que, por outro frio da tumba, ele não pode ser afetado novamente
lado, não é Obstrutiva como as armaduras comuns. durante a mesma cena.
Contudo, a habilidade Homem-de-Armas aumenta II Livre. Como o I, com a adição de que o frio é pre-
ainda mais a proteção da criatura, além do seu nível judicial, causando 2 pontos de dano por turno aos
emArmadurado. afetados, ignorando a Armadura.

III Livre. Como o II, mas o frio agora afeta personagens


I  assiva. A criatura tem uma proteção natural de
P que falhem em um teste de [Resoluto←Resoluto].
2.
II Passiva. A criatura tem uma proteção natural de Manifestação
3. A criatura disciplinou sua Forma de Espírito ao ponto
III P
 assiva. A criatura tem uma proteção natural de que pode se manifestar fisicamente por períodos
4. menores ou maiores.

Ataque Corruptivo I Livre. O espírito pode se manifestar fisicamente por


Aquelas dentre as criaturas de Davokar mais corrom- um turno e, dessa forma, agir como se tivesse um
pidas tem a habilidade de espalhar a mácula sombria corpo físico. Se a Ação de Movimento de um turno
for o suficiente para cruzar a água, então o espírito
através de suas garras e outros ataques naturais.
pode fazê-lo. O espírito pode usar seus ataques
desarmados ou armas naturais durante o turno,
I Passiva. O ataque da criatura escorre corrupção mas sofre dano de qualquer coisa que fere criaturas
e macula qualquer um que é ferido por seus físicas.
ataques. A vítima que sofre pelo menos 1 ponto de II Livre. O espírito pode se manifestar com quaisquer
dano do ataque também sofre 1D4 de Corrupção armas e armadura que possuísse quando morreu,
temporária. e usá-las em batalha. O espírito pode ficar físico
por quanto tempo desejar, mas não pode mudar de
II Passiva. A vítima que sofre pelo menos 1 ponto de
forma no meio de um turno - se o espírito começou
dano do ataque também sofre 1D6 de Corrupção
seu turno em forma física, então o turno é jogado
temporária.
em forma física. Se quiser, o espírito pode andar em
III Passiva. A vítima que sofre pelo menos 1 ponto de forma física por uma cena inteira, para cruzar água,
dano do ataque também sofre 1D8 de Corrupção por exemplo. Se o espírito é forçado a, ou escolher,
temporária. retornar a sua forma espectral enquanto estiver

Enfeitiçar cruzando água, ele é jogado de volta ao chão sólido.

A criatura pode hipnotizar suas vítimas e deixá-las III Especial. O espírito dominou completamente sua
incapaz de agir até que seja tarde demais. Manifestação e pode agir fisicamente com qualquer
Ação que desejar, enquanto continua imaterial para
todo o resto. Ele pode atacar fisicamente, ainda que
I Ativa. O olhar da criatura fora a vítima a fazer um
se defenda como um espírito. O espírito não pode
teste de [Resoluto←Resoluto], ou gastar uma Ação
ser ferido de qualquer forma, além da que é apon-
parado indefeso.
tada na descrição de seu nível de Forma Espiritual.
II A
 tiva. A doce canção ou som hipnótico da criatura Se escolher, o espírito pode ficar na forma física
força todas as suas vítimas a fazer um teste de sem problemas, para uma longa jornada de barco,
[Resoluto←Resoluto], ou gastar uma Ação fazendo por exemplo. Se o espírito é forçado a, ou escolher,
nada. retornar a sua forma espectral enquanto estiver
cruzando água, ele é jogado de volta ao chão sólido.
III Ativa. Como o II, mas a vítima está enfeitiçada até
ter sucesso em um teste de [Resoluto←Resoluto]. Arma Natural
O encanto é quebrado se a vítima for ferida de A criatura é dotada de armas naturais bem desen-
qualquer forma.
volvidas, como garras afiadas, presas ou um ferrão

194
na cauda. A habilidade Guerreiro Natural (ver página armas mágicas, energias elementais (fogo ou ácido)
xxx) pode ser usada para aprimorar ainda mais a e dano sagrado ou profano.
Arma Natural da criatura.
I Passiva. Regenera 2 de Vitalidade por turno.
I Passiva. A arma natural da criatura causa 3 pontos II Passiva. Regenera 3 deVitalidade por turno.
de dano ao invés de 2. A arma natural pode ser III Passiva. Regenera 4 de Vitalidade por turno.
usada para fazer Ataques Furtivos, que não podem ser
feitos com ataques desarmados normais.
Robusto
II Passiva. A arma natural da criatura causa A criatura é maior e mais resistente que o normal,
4 pontos de dano. e só pode usar armaduras leves modificadas.
III Passiva. A arma natural da criatura causa
5 pontos de dano. A arma natural da criatura agora I Passiva. A criatura ignora 2 pontos de dano de
tem a qualidade Longa, permitindo que a criatura cada acerto, além de qualquer Armadura que es-
faça um Ataque Livre no início do combate contra teja usando. Uma vez por turno, a criatura causa
inimigos com armas mais curtas. +2 pontos de dano com um de seus ataques
corpo a corpo. A Defesa da criatura é calculada na
Venenoso base de [Rápido−2].
O ataque desarmado ou a Arma Natural da criatura é
venenosa e cada acerto que fere um inimigo também II Passiva. A criatura ignora 3 pontos de dano de
o envenena. O efeito do veneno continua ativo até cada acerto, além de qualquer Armadura que es-
que alguém aplique um antídoto no ferimento e teja usando. Uma vez por turno, a criatura causa
+3 pontos de dano com um de seus ataques
tenha sucesso em um teste de Astuto.
corpo a corpo. A Defesa da criatura é calculada na
base de [Rápido−3].
I Passiva. O veneno é fraco e causa 2 pontos
de dano por 2 turnos. III Passiva. A criatura ignora 4 pontos de dano de
II Passiva. O veneno é moderadamente forta e cada acerto, além de qualquer Armadura que es-
causa 3 pontos de dano por 3 turnos. teja usando. Uma vez por turno, a criatura causa
+4 pontos de dano com um de seus ataques
III Passiva. O veneno é forte e causa 4 pontos
corpo a corpo. A Defesa da criatura é calculada na
de dano por 4 turnos.
base de [Rápido−4].

Cuspir Veneno Forma de Espírito


A criatura não é apenas Venenosa; ela também pode A criatura é um espírito; é imaterial e não pode
cuspir veneno em seus inimigos. O ataque venenoso nem afetar nem ser afetada por efeitos físicos. Um
é feito como um ataque à distância comum; se bem espírito cuja Vitalidade seja trazido abaixo de 0 é
sucedido, o veneno é absorvido pelos poros do alvo e banido da área por um periodo maior ou menor.
causa dano. O cuspe venenoso conta como um ataque à Forma de Espírito dá acesso aos traços monstruosos
distância e o efeito do veneno continua até que alguém Dano Alternativo, Manifestação e Aterrorizar.
aplique um antídoto e tenha sucesso em um teste de
Astuto. Cuspir Veneno requer que a criatura tenha o I Passiva. A criatura pode passar através de
traço Venenoso no mesmo nível ou mais alto. barreiras sem problemas, mas não pode cruzar
água mesmo através de pontes, barcos ou ar. O
espírito sofre metade do dano de ataques com
I Passiva. O veneno é fraco e causa 2 pontos
armas. Efeitos alquímicos em armas e poderes
de dano por 2 turnos.
místicos causam dano total. Armas mágicas
II Passiva. O veneno é moderadamente forta e também causam dano total.
causa 3 pontos de dano por 3 turnos.
III Passiva. O veneno é forte e causa 4 pontos II Passiva. O espírito sofre metade do dano de
de dano por 4 turnos. ataques com armas, ataques místicos/alquími-
cos assim como de armas mágicas.
Regeneração III Gratuita. Apenas poderes místicos e armas
A criatura se cura espontaneamente, sem a necessi- mágicas podem ferir o espírito, e causam ape-
dade de gastar tempo ou energia para fazê-lo. Contudo, nas metade do dano.
a criatura tem uma fraqueza, um tipo de dano especí- Enxame
fico que não pode regenerar (que, obviamente, pode A criatura é uma coletividade, sua mente espal-
ser curado de outras maneiras). A criatura deve hada em um enxame de corpos. A criatura não
escolher uma fraqueza relacionada ao tipo de dano pode ser destruída a menos que o enxame inteiro
que não pode curar automaticamente. Escolha entre seja obliterado.

195
MONSTROS 22
I Especial. O enxame sofre metade do dano de todos ralmente e não é afetado por elixires alquímicos
os ataques. Se o enxame é danificado e trazido de cura, ao invés disso, deve comer carne fresca
abaixo de metade de sua Vitalidade, o instinto de (viva ou morta recentemente) ou beber sangue
sobrevivência de partes separadas do enxame ass- para se curar, cada ponto de Vitalidade que a
umem e fazem o resto do enxame fugir. Um ataque criatura consome lhe cura 2 pontos de Vitalidade.
mental (onde o enxame usa seu Resoluto para se
defender) afeta o enxame inteiro. II Passiva. O cadáver animado sofre apenas
metade do dano de efeitos físicos ordinários, tais
II Especial. O enxame sofre metade do dano de todos como armas ou dano elemental. Poderes místicos
os ataques. Se o enxame sofre dano de um único que ignoram a Armadura causam dano completo
ataque que excede seu Limiar de Dor, o instinto de normalmente.
sobrevivência de partes separadas do enxame ass-
III Passiva. O cadáver animado sobre apenas
umem e fazem o resto do enxame fugir. Além disso,
metade do dano de efeitos místicos e alquímicos
o enxame pode fazer duas tentativas para resistir
também, mas sobre dano completo de armas
a ataques mentais (onde o exame usa seu Resoluto
mágicas e efeitos sagrados.
para se defender).
III Especial. A mente coletiva do enxame o controla, de Teia
forma que ele sofre apenas um quarto de qualqu- A criatura pode tecer teias e usá-las passiva ou
er dano sofrido de ataques. A coesão do enxame ativamente para capturar suas presas.
é completa, e o enxame não foge a menos que o
intelecto geral escolha fazê-lo. O enxame pode fazer
duas tentativas para resistir a ataques mentais I Passiva. Os fios da teia forçam todos que passam
(onde o exame usa seu Resoluto para se defender). por eles a fazer um teste de [Rápido←Astuto] ou
ficam presos. Se libertar requer um teste bem

Aterrorizar sucedido de [Vigoroso← Astuto], com um teste sendo


feito por turno. Uma criatura capturada não pode se
Como uma Ação Livre, a criatura pode aterrorizar mover e deve rolar duas vezes ao tentar quaisquer
o coração de uma ou mais criaturas. Aterrorizar Ações; a tentativa falha se qualquer desses testes
requer que a criatura tenha o traço monstruoso for uma falha.
Forma Espiritual. II Ativa. Além das teias passivas (como nível I), a
criatura agora pode jogar uma rede em um inimigo
I Ativa. O olhar da criatura força uma única vítima como uma Ação. A vítima pode evitar o ataque se
a fazer um teste de [Resoluto←Resoluto], ou atoma- fizer um teste bem sucedido de [Rápido←Acurado].
ticamente gastar suas duas ações se afastando. Uma criatura capturada deve ter sucesso em um
Se a vítima não pode se afastar, irá se defender teste de [Vigoroso←Astuto] para se libertar, podendo
desesperadamente, mas não pode se compelir realizar um teste por turno. Uma criatura capturada
a atacar. A vítima pode fazer um teste por turno, não pode se mover e deve rolar duas vezes ao tentar
tentando afastar o medo. quaisquer Ações; a tentativa falha se qualquer
desses testes for uma falha.

II Ativa. O grito horrível da criatura força todos III Ativa. A teia é quase viva e obedece ao seu criador;ela
que estiverem próximos a fazer um teste de tem a habilidade passiva de capturar criaturas (como
[Resoluto←Resoluto], ou automaticamente gastar nível I) mas a teia também pode atacar com até 3 fios
suas duas ações se afastando. Se as vítimas não por turno, com o mesmo efeito que o nível II.
puderem se afastar, irão se defender desespera-
damente, mas não podem se compelir a atacar. Asas
A vítima pode fazer um teste por turno, tentando A criatura é equipada com asas de algum tipo (seja
afastar o medo. parecida com a de pássaros ou de insetos) e desen-
III Ativa. Como o II, mas a vítima não se defende volveu em maior ou menor grau a habilidade de voar.
contra ataques, fugindo se possível, se encolhen-
do no lugar se não. A vítima pode fazer um teste I Passiva. A criatura pode voar durante sua ação
por turno para afastar o medo paralizante. de movimento e, dessa forma, evitar Ataques
Mortos Vivos Livres quando passar por um inimigo.
A criatura é um espírito preso dentro de um corpo II Passiva. A criatura pode planar, significando que Escritos de origem
morto. O espírito controla o corpo em decadência pode parar no meio do ar, fora do alcance de ata- desconhecida, que os
lenta e é banido quando o corpo é destruído. ques corpo a corpo. Pairar não conta como uma Mestres da Ordem de
Ação.
Forte do Cardo tem sido
I Passiva. A criatura morta viva não é afetada por III Passiva. A criatura pode fazer ataques rasantes; ouvidos discutindo - é
venenos ou doenças, mas sobre o dano normal ela pode usar parte de seu movimento antes de um mapa ou possivel-
de efeitos físicos, exceto que o Limiar de Dor não um ataque e o resto depois. Dessa forma, ela não mente uma instrução
é usado (dor e choque não afetam o cadáver engaja em combate corpo a corpo, enquanto ain-
de como cuidar de
animado). O cadáver animado não se cura natu- da é capaz de fazer seus ataques corpo a corpo.
Lírios Prateados?

196
Monstros &
Adversários
Esse capítulo apresenta cerca de trinta monstros e adversários que são mais
ou menos comumente encontrados em Ambria e Davokar. Para facilitar para o
MJ ver como eles estão conectados, as criaturas são organizadas por famílias (por
exemplo elfos, bestas e abominações). As famílias são, por sua vez, relacionadas
às categorias de criaturas descritas nos capítulos anteriores.

Elfos
Categoria: Seres culturais
De acordo com os mitos bárbaros, os elfos chega- apenas alguns sobrevivem à dormência, enquanto a
ram na região ao norte das Titãs na época da queda maioria apodrece e morre antes de acordar para a
de Symbaroum; alguns até mesmo dizem que foi próxima fase. Em outras palavras: mesmo se exista
o príncipe élfico Eneáno que plantou a floresta de um número de elfos atualmente vivos que estavam por
Davokar na esperança de enterrar a terra maculada aí na época da queda de Symbaroum, eles são, pela
do império caído. Qualquer que seja a verdade, os razão mencionada acima, poucos e é quase impossível
elfos atualmente vivendo em Davokar se portam como de se comunicar com eles.
os guardiões da mata. E fazendo referência a trata- Essa seção introduz as primeiras três fazes da
dos antigos, eles demandam que tanto os bárbaros vida do povo da floresta. Também existem elfos mais
quanto os ambrianos fiquem longe das profundezas velhos, mas eles são amplamente desconhecidos para
de Davokar e de todas as ruínas de Symbaroum. Cada os ambrianos e, além disso, altamente discutíveis. A
violação desses tratados é vista como um ato de guerra. maioria das autoridades concordam que a vida dos
Quando os ambrianos chegaram na região, eles elfos incluem pelo menos mais uma, possivelmente
tinham pouco conhecimento sobre elfos, e o homem duas fases. Se for assim, a primeira fase consistiria dos
comum ainda acredita que os diversos estágios de supostamente reclusos Elfos do Inverno; a segunda de
vida dos elgos são tipos muito diferentes de criaturas. um número extremamente pequeno que sobrevive ao
Contudo, conversas com bruxas e os poucos emissários quarto sono e acorda como seres extremamente pode-
élficos que chegaram em Yndaros sugerem que os elfos rosos, por exemplo a assustadora Aloéna em Karvosti.
vivem suas vidas em um número de fases, separadas Mas esta teoria está distante de ser considerada um
por um período de dormência na qual o elfo passa por fato. Ao invés disso existem aqueles que alegam que
mudanças físicas e mentais. Também é indicado que Aloéna e outros como ela não tem relação com os elfos;

197
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

198
que eles são uma raça separada de indivíduos antigos,
que são semideuses terrenos ou que são a incorporação
de forças da natureza.

Feérico (Elfo da Primavera)


Durante a primeira fase de sua vida, o elfo é
caracterizado por uma curiosidade divertida e
uma cautela que fez os especialistas em elfos da
Ordo Magica compará-los a gatinhos. Assume-se
que essa fase dure cerca de quinze anos, durante a
qual o feérico cresce até um metro e vinte de altura.
Também deve-se notar que, no tocante à metáfora
dos especialistas em elfos, ela só fica correta se refe-
rir-se a cria de um felino assustadoramente cruel e
predatório; elfos da primavera amam sujeitar tanto
seus irmãos mais velhos quanto humanos incautos à
travessuras cruéis; travessuras que parecem causar
mais risadas e diversão quanto mais cruéis forem.
Feéricos quase nunca deixam a segurança da
floresta. Em algumas ocasiões singulares, foram
reportados encontros com patrulhas élficas
incluindo um ou dois batedores feéricos, mas a
maioria deles se unem em grupos grandes e evi-
tam contato com seus anciões. Contudo, alguém
pode se perguntar se isso está para mudar. Alguns
caçadores de tesouros maliciosos tem treinado para
se tornar caçadores de feéricos, buscando coletar
os supostamente miraculosos cabelos, orelhas e
unhas de elfos da primavera. É um trabalho difícil
e perigoso, pois feéricos deixam poucos traços de
seus paradeiros e frequentemente são astutos o

Um elfo do verão Elfo da Primavera Elfo do Início do Verão


solitário com um arco
Raça Elfo Raça Elfo
tem todo o necessário
para impedir uma Resistência Fraca Resistência Ordinária
expedição humana nos Traços Vida Longa
Traços Vida Longa
ermos, e forçar seus
Astuto 10 (0), Discreto 15 (−5), Persuasivo 9 (+1), Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1), Persuasivo 5 (+5),
membros sobreviventes Preciso 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 9 (+1),
Preciso 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 7 (+3),
a correr para os limites Vigoroso 7 (+3), Vigilante 15 (−5)
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 11 (−1)
da floresta.
Habilidades Nenhum Habilidades Acrobacias (novato), Homem-
de-tiros (adepto), Sexto Sentido
Armas Adaga 3 (curto), Arco 4 (novato)
Armadura Nenhum Armas Arco 5, Lança 4 (longo)
Defesa −3 Armadura Seda Tecida 2 (flexível)
Vitalidade 10 Limiar de Dor 3 Defesa −3
Equipamento Nada de valor Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
Sombra Verde brilhante, como as folhas de Equipamento Cura Herbal , uma dúzia de flechas
uma bétula jovem. (corrupção: 0)
Sombra verde exuberante (corrupção: 0)
Táticas: Os elfos da primavera mantém distância e ata-
cam o inimigo com seus arcos, ou então fazer a vítima Táticas: Os elfos do início do verão confiam em seus
perseguí-los até armadilhas ou emboscadas variadas. arcos e usam suas lanças apenas quando absoluta-
mente necessário. Em combate aproximado eles usam
Acrobacias para se afastar do corpo a corpo, para se
aproveitar do alcance de suas lanças vez após outra.

199
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
suficiente para transformar o caçador em presa. Por
Elfo do Fim do Verão
outro lado, qualquer um que consiga capturar um
grupo de elfos da primavera pode esperar ganhar Raça Elfo
uma pequena fortuna quando vender a colheita Resistência Desafiadora
para alquimistas em Forte do Cardo.
Traços Vida Longa

Prolelfo (Elfo do Verão) Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1), Persuasivo 9 (+1),


Aqueles que despertam de seu primeiro sono e entram Preciso 15 (−5), Rápido 10 (0), Resoluto 13 (−3),
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 15 (−5)
na fase de vida de Elfo do Verão ainda são um grupo
curioso mais nem de perto tão cauteloso. Prolelfos são Habilidades Homem-de-tiros (mestre),
conhecidos como raivosos, agressivos e impulsivos, Homem-de-armas (adepto),
Maestria em Armas de Haste
beirando a tolice. Com até um metro e setenta, ágeis
(mestre)
como éguas e com cerca de 150 anos para treinar, eles
se desenvolvem em guerreiros talentosos, qualificados Armas Arco 5, Lança 5 (longo)
para vencer qualquer lutador humano. Armadura Couraça de Seda Envernizada
Prolelfos são a espinha dorsal das forças de defesa 4 (flexível)
de Davokar, mal armadurados, mas equipados com Defesa 0
lanças e arcos. Mais frequentemente são liderados Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
por um Elfo do Outono, mas algumas vezes sua impa-
Equipamento Cura Herbal
ciência os faz renunciar a orientação dos irmãos mais
velhos. Tais bandos de guerra, consitindo de dez a Sombra Verde profundo (corrupção: 0)
trinta elfos irados, sempre preferem o ataque à defesa, Táticas: Os elfos do fim do verão preferem usar
e podem muito bem atacar aldeias nas terras baixas ao seus arcos, mas se entram em combate aprox-
imado, eles não se incomodam de ficar na linha
invés de seus alvos normais: entrepostos, caravanas
de frente, mantendo os inimigos em cheque com
e colonos livres na mata.
suas lanças enquanto outros elfos os enchem de
flechas.
Elfo (Elfo do Outono)
É dito que o sono entre verão e outono pode durar
até cinquenta anos. Os elfos que acordam estão mais Elfo do Outono
altos e com um temperamento mais ameno que seus
Raça Elfo
parentes mais jovens - como o especialista em elfos
Mestre Goncai em Forte do Cardo descreveu:“O Elfo do Resistência Forte
Outono é velho o suficiente para apreciar a seriedade Traços Vida Longa
do mundo, e ainda assim, jovem o suficiente para se
Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0), Persuasivo 11 (−1),
importar com a passagem do tempo". São os Elfos na Preciso 9 (+1), Rápido 5 (+5), Resoluto 15 (−5),
fase do outono que assumem a responsabilidade pela Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)
liderança e a comunicação com o mundo exterior, por
Habilidades Mestre do Saber (mestre),
exemplo o emissário Elori em Yndaros ou Gealóna que Médico (mestre), Poder Místico
recebeu permissão para viver e trabalhar no capítulo (Dobrar Vontade, mestre),
da Ordo Magica em Agrella. Poder Místico (Ferver Larvas,
De acordo com algumas aproximações, os elfos do mestre), Ritualista (mestre)
outono vivem cerca de quatrocentos anos. Durante Armas Espada 4
esse período, o elfo cresce até dois metros e dez, ficam
Armadura Seda Tecida 2 (flexível)
muito fortes e, frequentemente, igualmente sábios.
Defesa +5
É evidente que suas opiniões sobre os ambrianos
variam, pois alguns são vistos liderando hordas de Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
Elflings em ataques contra assentamentos ambrianos Equipamen- 10 Curas Herbais
enquanto outros iniciam relações mais diplomáticas to
ou mesmo colaborativas. Mas a despeito de como eles Sombra Amarelo e vermelho como
se sentem quanto aos humanos, os elfos do outono são folhas no outono, com leves
oponentes formidáveis para qualquer um que os deixe faixas de marrom ferrugem
irritados, e não apenas por causa de sua profunda (corrupção: 2)
compreensão de como manipular as energias místicas Táticas: Elfos do outono lideram seus irmãos à
do mundo. distância, apoiando aliados com seus poderes
místicos.

200
201
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

As lendas bárbaras Trolls


Categoria: Seres culturais
sobre a Mãe-Troll Ognyx Entre os ambrianos o troll é a epítome dos muitos constituição corporal é mais similar a de um urso
são bem populares. horrores de Davokar. Se você acredita nas histórias ou talvez até mais ao do tipo grotesco de touro que
Elas são emocionantes, contadas em tavernas e estalagens, os trolls são foi visto puxando carroças do inimigo durante a
aterrorizantes e sempre numerosos mais também são um grupo variado Grande Guerra.
terminam com a morte de criaturas, dos brutos do tamanho de humanos a Trolls furiosos podem ser encontrados isolados
cruel e violenta do autênticos brutamontes. Que eles são guiados pela ou em grupos. Os primeiros são frequentemente des-
humano que quebrou fome é evidente, além de que eles também não tem critos como extremamente famintos e agressivos, ao
o tabu. os medos e cautelas dos humanos, dois fatos que os ponto de atacar aldeias fortificadas sozinhos. Os que
tornam tendenciosos a atacar viajantes e caravanas vivem em grupos são provavelmetne tão famintos e
nos ermos mesmo se estiverem em menor número. perigosos quanto seus parentes solitários, mas não
Em pesado contraste com a experiência ambri- são tão impulsivos; talvez por serem mais sábios,
ana, lendas bárbaras falam de trolls civilizados; talvez porque se permitiram ser disciplinados pelo
trolls vivendo em aldeias subterrâneas organizadas; líder do grupo. Independentemente da razão, não
trolls que cavam pelo solo em busca de gemas e há dúvidas de que muitas colônias, entrepostos
metais, que tecem roupas mágicas e fermentam e caravanas tenham sido massacradas por um
bebidas curativas. Mas o especialista especial sobre grupo de trolls furiosos liderados por algum Troll
o tópico na Ordo Magica, o Mestre de Capítulo Argoi Soberano.
em Kurun, diz que mesmo que pudesse ser verdade
há um ou dois séculos, a maioria dos trolls de hoje Troll Soberano
são muito agressivos para obedecer, se comprometer Bem mais incomum que os trolls furiosos são
ou raciocinar; habilidades necessárias em todas as os terrores que os ambrianos chamam de Trolls
comunidades civilizadas. Soberanos. E isso é uma coisa boa! De acordo com
os registros, esses gigantes tem cerca de três
Troll Enfurecido metros, astutamente calculosos e decididamente
Troll Enfurecido é o nome ambriano para o tipo brutais; com humanos e bestas assim como com
mais comum dessa raça bestial. Por alto, eles são seus próprios seguidores. Além de alguns relatos
comparáveis com ambrianos e bárbaros, mas sua questionáveis, os trolls soberanos nunca são vistos

Troll Furioso, faminto Troll Furioso, gregário


Raça Troll Raça Troll
Resistência Ordinária Resistência Desafiadora
Traços Vida Longa, Armas Naturais (I), Traços Vida Longa, Armas Naturais (I),
Robusto (I) Regeneração (III), Robusto (I)
Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 7 (+3), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 7 (+3),
Preciso 13 (−3), Rápido 11 (−1), Resoluto 10 (0), Preciso 13 (−3), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1) Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Berserker (adepto) Habilidades Berserker (novato),


Armas Garras 8 (curto) Guerreiro Natural (novato)

Armadura Pele de Troll 4 Armas Garras 9 (curto)

Defesa +7 Armadura Pele de Troll 4 (regenera 4


vitalidade/turno, exceto dano
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 de fogo ou ácido)
Equipamento Nenhum Defesa +2
Sombra Vermelho brilhante, como Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
sangue arterial cheio de vida Equipamen- Amuleto da sorte na forma de
(corrupção: 0) to um crânio humano
Táticas: O faminto Troll Enfurecido ataca um alvo Sombra Vermelho sangue (corrupção:
por vez, até que todos estejam mortos. 0)
Táticas: Os gregários Trolls Furiosos atacam
em grupos, tentando cercar o alvo. Então a fúria
berserker normalmente resolve o resto.

202
sozinhos; eles receberam seus nomes porque estão disso, as escassas observações que foram escritas
sempre cercados por uma corte de cinco a vinte discordam em tudo exceto ao descrevê-los como
trolls furiosos devotados, preparados para fazer tendo uma altura entre dois e três homens. Além
qualquer coisa por seu mestre. disso, os arquitrolls tem sido retratados como
Nas lendas bárbaras, os trolls soberanos fre- sendo magros ou gordos, curvados ou eretos,
quentemente surgem como líderes tribais, crueis estúpidos ou sábios; alguns os descrevem como
e dominantes, de fato, mas com a habilidade de tendo chifres, outros como tendo um cabelo longo
planejar, organizar e dar ordens aos trolls furiosos. e oleoso.
Mas mesmo que possa existir verdade nisso, não Os ambrianos e bárbaros que alegam ter encon-
há nada que indique que eles tenham preocupações trado com um arquitroll e sobreviveram para
maiores do que encher suas próprias barrigas. contar a história dizem que fizeram de uma entre
Trolls Soberanos não constroem comunidades; duas formas; ou eles correram e fugiram por suas
eles exploram seus parentes menores em busca de vidas, ou eles foram soltos depois de concretizar
conforto pessoal e na defesa contra outros perigos algum tipo de serviço. Sobre o último, o Grande
na floresta (pelo menos a julgar das observações Mestre Seldonio transcreveu uma entrevista com
reunidas pelo Mestre Argoi em Kurun). um caçador de fortunas sem nome que clamou ter
sobrevivido a dois encontros com arquitrolls: da
Arquitrolls primeira vez ao responder uma série de charadas;
Os titãs vaguejantes comumente chamados da segunda ao cantar uma canção de ninar para
Arquitrolls não tem muito mais do que alguns um arquitroll exausto ainda que irritantemente
traços faciais em comum com trolls menores. Além animado até ele dormir.

Troll Soberano Arquitroll


Raça Troll Raça Troll
Resistência Forte Resistência Poderosa
Traços Armadurado (I), Vida Longa, Traços Armadurado (III), Enfeitiçar
Arma Natural (I), Regeneração (III), Vida Longa, Arma Natural
(III), Robusto (II) (III), Regeneração (III), Robusto
(III)
Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 11 (−1),
Preciso 13 (−3), Rápido 9 (+1), Resoluto 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 9 (+1),
Vigoroso 18 (−8), Vigilante 7 (+3) Preciso 11 (−1), Rápido 7 (+3), Resoluto 16 (−6),
Vigoroso 18 (−8), Vigilante 10 (0)
Habilidades Alquimia (novato), Berserker
(mestre), Excepcionalmente Habilidades Alquimia (mestre), Berserker
Vigoroso (mestre), Guerreiro (mestre), Excepcionalmente
Natural (mestre) Forte (mestre), Excepcionalmen-
te Resoluto (mestre), Punho de
Armas Garras 13 (curto), 2 ataques no
Ferro (mestre)
mesmo alvo 13/10
Armas Garras 16 (longo)
Armadura Pele de Troll 7 (regenera 4
vitalidade/turno, exceto dano Armadura Pele de Troll 10 (regenera 4
de fogo ou ácido) vitalidade/turno, exceto dano
de fogo ou ácido)
Defesa +4
Defesa +7
Vitalidade 18 Limiar de Dor 9
Vitalidade 18 Limiar de Dor 9
Equipamento Equipamento alquímico gros-
seiro, veneno fraco, antídoto Equipamento Equipamento alquímico, 10 pães
fraco, jóias e bugigangas (1D10 de viagem, Pó de Espectro, Vene-
táler) no forte, Elixir da Vida, Antídoto
forte, Colírio.
Sombra Vermelho profundo com faixas
tênues de ferrugem (corrupção: 2) Sombra Vermelho azulado, como o sangue
anóxico das veias mais profundas
(corrupção: 0)
Táticas: O troll soberano envia Trolls Furiosos
para testar a força do oponente, então ataca o Táticas: O arquitroll prefere enfeitiçar o alvo, espe-
alvo fisicamente mais fraco - preferencialmente rando aprender mais sobre ele. Se não for possível,
um místico já que eles são tanto fracos quanto ele libera seu poder destrutivo e rasga um oponente
perigosos. por vez com suas garras.

203
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Tabela 29: Monstros e Adversários

Família Ser Variante Resistência Categoria


Elfo da Primavera Fraca
Início do Verão Ordinária
Elfos Elfo do Verão Seres culturais
Fim do Verão Desafiadora
Elfo do Outono Forte
Faminto Ordinária
Troll Enfurecido
Gregário Desafiadora
Trolls Seres culturais
Troll Soberano Forte
Arquitroll Poderosa
Seguidor do Culto Fraca
Cultista
Líder do Culto Ordinária
Ladrão Fraca
Salteador
Ladrão Chefe Ordinária
Patrulheiro da Rainha Ordinária
Patrulheiro
Capitão Patrulheiro Desafiadora
Adversários humanos Caçador de Bruxas Fraca Seres culturais
Caçador de Bruxas Autodidata
Manto Negro Ordinária

Caçador de Tesou- Caçador de Fortuna Fraca


ros Saqueador Ordinária
Guerreiro da Aldeia Ordinária
Guerreiro do Clã
Guarda Guerreiro Desafiadora
Segue-rebanho Ordinária
Aranhas Bestas
Ferrão-gotejante Ordinária
Pesadelino Ordinária
Predators Baiagorn Ordinária Bestas
Aboar Desafiadora
Kanaran Desafiadora
Répteis Bestas
Lindworme Forte
Violentino Ordinária
Criaturas aladas Bestas
Mosca Dragão Desafiadora
Humano Nascido da Ordinária
Mácula
Nascido da Mácula Alce Nascido da Mácula Ordinária
Abominações Gigavali Nascido da Forte Abominações
Mácula
Besta Maculada Poderosa
Primal
Luz Gélida Fraca
Dragoul Ordinária
Mortos Vivos Mortos Vivos
Necromago Desafiadora
Andarilho da Cripta Forte

204
Adversários Humanos Categoria: Seres culturais
Atos de violência ficam bem perto de bárbaros e Cultista
ambrianos - os últimos devido ao passado guerreiro Humanos que escolhem explorar e usar as forças
e a tendência a valorizar a comunidade sobre o negras de Davokar estão reunidos sob o epíteto de
indivíduo corresponde à cultura do clã bárbaro e as Cultista. Entre os bárbaros eles sempre existiram;
duras condições de vida de Davokar. Assim, "Onde indivíduos ou grupos que violam os tabus de seus
os pensamentos acabam, os punhos assumem" é um clãs na esperança de crescer em força e influência. E
provérbio apropriado para descrever a administração entre os ambrianos, parece ser mais e mais comum
de conflitos em ambos os grupos, exceto em situações que as pessoas se devotem à escuridão para ganhar
onde pensamentos nunca estiveram em pauta. vantagens na luta por recursos, poder e glória.
Se um humano age como amigo ou inimigo é, De acordo com os rumores, cultistas podem ser
obviamente, determinado pelas circunstâncias. encontrados dentro dos ranques e regiões no reino
Para uma pessoa que não hesita em se envolver com da Rainha Korinthia, mesmo sendo mais comuns
os poderes corruptos da Davokar, o cultista pode ser entre caçadores de fortuna e colonos livres próx-
tanto um amigo quanto um inimigo; o oposto se aplica imos da mata.
aos caçadores de bruxas. Geralmente alguém pode O culto típico é caracterizado por uma hierar-
dizer que não importa que alianças você pode ter ou quia rígida, com um líder forte no topo, cercado e
a quais ideais você aspira, você sempre irá fazer mais apoiado por uma multidão de seguidores leais. Eles
inimigos do que amigos; o povo da região de Davokar frequentemente se reúnem em localizações com
não são completamente neutros e ninguém sobrevive algum tipo de conotação mística e em datas que
por muito tempo sem se aliar com uma ou outra facção. correspondam a fenômenos naturais significati-
vos; como por exemplo, o culto de sangue exposto

205
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Seguidor do Culto Líder do Culto


Raça Humano Raça Humano
Resistência Fraca Resistência Ordinária
Traços Mateiro ou Privilegiado Traços Contatos

Astuto 7 (+3), Discreto 15 (−5), Persuasivo 10 (0), Astuto 13 (−3), Discreto 11 (−1), Persuasivo 15 (−5),
Preciso 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 5 (+5), Preciso 9 (+1), Rápido 5 (+5), Resoluto 10 (0), Vigo-
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 13 (−3) roso 7 (+3), Vigilante 10 (0)

Habilidades Nenhum Habilidades Líder (novato),


Poder Místico (Maldição, adepto),
Armas Arma de uma mão 4
Ritualista (novato, Possessão)
Armadura Couro 2 (Obstrutiva)
Armas Espada 4
Defesa +1
Armadura Seda Tecida 2 (Flexível)
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Defesa +3
Equipamento Capuz e máscara, 1D10 xelins
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
Sombra Trançado em prata e/ou verde
Equipamento Capuz bordado e uma másca-
com algumas faixas negras
ra fantasmagórica, 1D10 táler
(corrupção: 2)
Sombra Marrom com tons de púrpura,
Táticas: O seguidor de culto comum tenta fugir
como uma mancha oleosa
se as chances são estão a seu favor ou se o líder
(corrupção: 4)
não está lá para forçá-lo a lutar. Se o líder cai, a
maioria dos seguidores reconsidera a situação e Táticas: O líder do culto se esconde atrás de
corre, enquanto alguns lutam até a morte com a seus seguidores, liderando-os de uma distância
paixão de um fanático. segura, mas pode engajar com o inimigo se for
necessário para o Grande Plano.

Ladrão Ladrão Chefe


Raça Humano ou Goblin Raça Humano
Resistência Fraca Resistência Ordinária
Traços Mateiro (humano) Traços Contatos
ou Vida Curta (goblin)
Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1), Persuasivo 15 (−5),
Astuto 5 (+5), Discreto 13 (−3), Persuasivo 9 (+1), Preciso 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0),
Preciso 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 7 (+3), Vigoroso 10 (0), Vigilante 11 (−1)
Vigoroso 11 (+1), Vigilante 15 (−5)
Habilidades Acrobacias (novato), Do-
Habilidades Nenhum minação (novato), Ataques
Gêmeos (adepto)
Armas Arma de uma mão 4, Arma de
arremesso 3 Armas Espada e machado 4, 2 ata-
ques no mesmo alvo
Armadura Armadura de Corvo3 (desajei-
tada) Armadura Armadura de Corvo3 (desajei-
tada)
Defesa +4
Defesa 0
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Equipamento 1D6 armas de arremesso, bolsa
de gomos de mascar, 1D10 Equipamento Chapéu de abas largas com
ortegas uma pena colorida, 1D10 xelim

Sombra Vários tons de verde Sombra Verde com pontos de cobre


(corrupção: 0) (corrupção: 0)

Táticas: Ladrões aprenderam a calcular suas Táticas: O líder luta entre seus companheiros
chances e não atacar se em menor número - nem salteadores; qualquer coisa diferente não seria
mesmo um líder forte pode forçá-los a atacar um tolerada.
inimigo superior.

206
em Muralha do Templo no Ano 19 pelos Mantos
Patrulheiro da Rainha
Negros, que se reuniam dentro de um antigo monte
funerário e sempre quando a lua era nova. Raça Humana (Ambriano)
Resistência Ordinária
Salteador
Traços Mateiro
Conseguir um trabalho em Ambria não é fácil,
conseguir um trabalho bem remunerado é ainda Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0), Persuasivo 5 (+5),
mais difícil; esses fatos são a principal razão de Preciso 11 (−1), Rápido 7 (+3), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 10 (0), Vigilante 15 (−5)
tantos dependerem de furtos e roubos. Qualquer
lugar onde valores são transportados, salteadores Habilidades Mestre do Saber ou Médico ou
podem aparecer; eles atacam ao longo dos rios, em Saber de Bestas (novato), Tático
(adepto), Ataques Gêmeos
estradas para as terras baixas e também em passes
(novato)
montanhosos ou em florestas.
Dois dos mais temidos bandos de salteadores Armas Arco 4, Espada 4 e Adaga 3
tem bases nos vales das Titãs. Um é liderado pela Armadura Seda Tecida 2 (flexível)
notória Bruxa do Gelo, a filha do último Chefe da Defesa −4
Velha Kadizar, o outro por um ogro conhecido
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
como o Monte que comanda uma horda brutal de
Equipamento Pergaminhos (sobre a área de
goblins e trolls enfurecidos. Outros exemplos são os
especialização), uma dúzia de
saqueadores do assentamento livre de Entekka, que flechas, pão de viagem, 1 cura
saqueiam principalmente caravanas viajando entre herbal (se Médico 5 doses), 1D10
Forte do Cardo e Karvosti, e o notoriamente cruel xelins
Capitão Bartolo, cujos piratas atacam comboios no Sombra Prata brilhante (corrupção: 0)
Lago Volgoma e nos rios Eanor e Eblis.
Táticas: Um Patrulheiro sempre avalia seu alvo
e ataca no ponto mais fraco. Eles são batedores
Patrulheiro primeiro e principalmente, não guerreiros, e não
Os que se aventuram na Davokar sem possuir a irão atacar se as chances estiverem contra eles.
Licença de Explorador apropriada precisa ter cui- Sendo assim, eles rastreiam seus alvos até que as
dado. Os Patrulheiros da Rainha tem a tarefa de chances mudem ou que reforços cheguem.
patrulhar os limites da floresta e eventualmente
fazem desvios para dentro da mata.. Tais desvios Capitão Patrulheiro
são feitos mais frequentemente por um esquadrão
Raça Humano
ou pelotão de Patrulheiros que receberam a tarefa
de investigar a veracidade de certos rumores ou Resistência Desafiadora
de rastrear uma besta particular que atacou Forte Traços Mateiro
do Cardo, Kastor ou algum outro assentamento de
Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0), Persuasivo 5 (+5),
fronteira. Mas idependentemente do propósito de Preciso 11 (−1), Rápido 7 (+3), Resoluto 9 (+1),
sua jornada, eles viajam com o dever permanente Vigoroso 10 (0), Vigilante 15 (−5)
de checar todos que encontram na Davokar, qual-
Habilidades Líder (adepto), Tático (mestre),
quer um que não tenha sua licença em ordem será Ataques Gêmeos (mestre)
aprisionado, ou morto, se resistir.
Armas Arco longo 4 (preciso), Espada
Os Patrulheiros são selecionados de dentro
de duelo 5 (balanceada) e
do exército regular; são resistentes, experientes espada 4
em combate e talentosos no que tange a se mover
Armadura Couraça de Seda Envernizada
silenciosamente pelos ermos. Alguns Patrulheiros
3 (flexível)
são especialistas em várias áreas (conhecimento
Defesa −4
de bestas, legendas ou lutar contra certos tipos de
inimigos) e algumas vezes viajam em compania Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
de especialistas como mestres construtores, car- Equipamento Mapa da área, pão de viagem,
tógrafos ou magos de guerra da Ordo Magica. Um 2 curas herbais, 1D10 táler
esqueadrão de Patrulheiros, liderado por algum Sombra Prata com faixas de ouro
capitão veterano, é realmente uma força a se temer; (corrupção: 0)
algo que muitos caçadores de recompensa sem Táticas: Um patrulheiro experiente luta na linha
licença já experimentaram... de frente, dando o exemplo a ser seguido.

207
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

208
Caçador de Bruxas Autodidata
Raça Humano
Resistência Fraca
Traços Contatos

Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 7 (+3),


Preciso 10 (0), Rápido 9 (+1), Resoluto 15 (−5),
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 13 (−3)

Habilidades Nenhum
Armas Besta 5, machado 4
Armadura Cota de malha 3 (Obstrutiva)
Defesa +3 (escudo)
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Equipamento Livro com orações, ferramen-
tas para interrogatórios, 1D10
xelim
Sombra Cobre brilhante com pontos de
corrosão (corrupção: 1)
Táticas: O caçador de bruxas dispara uma seta,
então ataca o alvo com machado e escudo; sendo
o alvo uma abominação, ao menos aos olhos do
caçador de bruxas...

Manto Negro
Raça Humana (Ambriano)
Resistência Ordinária
Traços Contatos

Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 7 (+3),


Preciso 10 (0), Rápido 9 (+1), Resoluto 15 (−5),
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 13 (−3)

Habilidades Saber de Bestas (novato),


Ritualista (novato, Fumaça
Sagrada), Inabalável (adepto)
Armas Besta 5, espada 4
Armadura Armadura de escamas 3
(Obstrutiva)
Defesa +2 (escudo)
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Equipamento Livro com orações,
ferramentas para interrogatórios,
incesos1D10 táler

Sombra Prata com pontos enegrecidos


(corrupção: 3)
Táticas: O Manto negro revela abominações com
o uso de rituais, mas se houver pouco tempo, ele
atira com a besta e avança com a espada. É mel-
hor matar um inocente do que ver uma abomi-
nação escapar, esse é o lema de um Manto Negro.

209
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Caçador de Bruxas
Os Caçadores de Bruxas são especializados em Caçador de Tesouros
lutar contra abominações, cultistas e outros males Nós inventamos muitos nomes para os que amamos;
que derivam suas forças da escuridão da Davokar. o mesmo vale para os que detestamos. Os chamamos
Alguns não passam de charlatões; capangas brutais de caçadores de tesouros, caçadores de fortunas,
e inescrupulosos que vagam de aldeia em aldeira e exploradores ou ladrões de tumbas; muitos são os
coletam pagamentos para expor "o mal" potr trás ambrianos que arriscam suas vidas na esperança de
de tudo, de colheitas ruins a poços secos e surtos encontrar riquezas nas ruínas da velha Symbaroum.
violentos de gripe; frequentemente algum pobre Atualmente, a maioria das pessoas já percebeu a tolice
excêntrico ou forasteiro que é completamente em desafiar a Davokar sozinho, por isso que quase
inocente. Outros sabem o que estão fazendo... todos viajam em grupos com pelo menos quatro com-
Os caçadores de bruxas ensinados ou pertencentes panheiros. Mas a composição dos grupos pode, é claro,
a ordem do Frades do Crepúsculo e para quem a luta variar consideravelmente, de ser feito por um grupo
contra a escuridão é um chamado ao invés de uma de antigos camponeses em busca de metais preciosos
profissão são temidos por todos. Entre as piores coisas na beira da floresta a disciplinadas expedições lide-
que podem acontecer para um ambriano honesto é radas pela Ordo Magica ou algum nobre ambicioso.
ser culpado por "andar na escuridão", e é por isso que Os saqueadores descritos abaixo são do tipo mais
todos tomam cuidado para não acabar do seu lado bruto; grupos de indivíduos que conseguiram juntar
ruim. Os caçadores de bruxas tendem a ser rápidos moedas o suficiente para comprar uma Licença de
em tomar vantagem de sua posição; onde quer que Explorador e se aventurar nas matas na esperança de
vaguem, eles vivem e comem de graça e podem esperar encontrar um veio grande. Como eles arriscaram tudo
tudo, de emendos nas roupas ao cuidado com armas. o que possuíam, e talvez até tenham pego emprés-
O famoso Manto Negro Edo Adeio uma vez disse: "Eu timos de algum agiota suspeito, não é provável que
sou a muralha que deixa as pessoas dormirem, eu sou eles abandonem suas escavações sem uma luta. Por
a lâmina que espelha a luz mais clara de Prios; quem essa razão, provavelmente é verdade que na beira
então sou eu para recusar as ofertas feitas por aqueles da Davokar, caçadores de tesouros são mortos por
que querem me servir?" competidores tão frequentemente quanto por bestas,
elfos ou bárbaros locais.

Caçador de Fortuna Saqueador


Raça Changeling, humano ou goblin Raça Ogro
Resistência Fraca Resistência Ordinária
Traços Mateiro (humano), Vida Longa Traços Vida Longa, Robusto (I)
(changeling), Vida Curta e
Astuto 10 (0), Discreto 9 (+1), Persuasivo 10 (0),
Pária (goblin)
Preciso 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 11 (−1),
Astuto 10 (0), Discreto 9 (+1), Persuasivo 5 (+5), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 7 (+3)
Preciso 11 (−1), Rápido 10 (0), Resoluto 7 (+3),
Habilidades Punho de Ferro (novato),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 13 (−3)
Força da Empunhadura Dupla
Habilidades Nenhum (adepto)
Armas Clava com espinhos 4, faca de Armas Martelo de duas mãos 8
arremesso 3
Armadura Pede dura e Couro 4
Armadura Couro batido 2 (Obstrutiva) (Obstrutiva)
Defesa +1 (escudo) Defesa +1
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamento Amuleto da sorte, conjunto de Equipamento Saco com comida pútrida
dados,
3 facas de arremesso Sombra Vermelho carmesim
(corrupção: 0)
Sombra Verde ou cobre (corrupção: 0)
Táticas: O saqueador avança direto para a batal-
Táticas: O caçador de fortuna lança suas facas ha, sedento por pilhagem e moedas.
de trás do escudo, e vai pro corpo a corpo quando
as facas acabam, ou se o inimigo o força a isso.

210
Guerreiros Bárbaros Guerreiro da Aldeia
Para os clãs bárbaros de Davokar, lutar é tão natural Raça Humano (bárbaro)
quanto respirar. Desde a infância, meninos e meninas Resistência Ordinária
são treinados no uso das armas do clã, mais frequ-
Traços Mateiro
entemente o machado ou lança combinados com um
escudo. Astuto 5 (+5), Discreto 10 (0), Persuasivo 7 (+3),
Com a possível exceção do agora mercante clã de Preciso 15 (−5), Rápido 13 (−3), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)
Odaiova, a habilidade de lutar é a mais respeitada
entre os bárbaros; os chefes quase sempre ganham Habilidades Acrobacia (novato),
sua posição ao se provar em combate. Cada aldeia tem Combatente de Escudo (adepto),
Arremesso de Aço (novato)
muitos guerreiros capazes e os melhores deles são
selecionados para serem partes da guarda do chefe. Armas Machado 5, pancada com escu-
do 2 (chance de derrubar), lança
E quase todos eles nutrem o sonho de um dia serem
de arremesso 4
escolhidos para representar o clã na Guarda da Ira
Dormente em Karvosti. Armadura Pele de urso 2 (Obstrutiva)

Graças aos tabus, você raramente encontra guer- Defesa


reiros dos clãs em qualquer lugar que não sejam as Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
bordas da floresta. Contudo, exceções tem se tornado
Equipamento Armadilhas de caça e equipamento
mais frequentes com o tempo. Em Forte do Cardo de pesca, estatueta de madeira (o
e Brejonegro existem numerosos mercenários de espírito guardião do clã), 3 lanças
descendência bárbara, e também existem deser- de arremesso, 1D10 ortegas
tores do clã que irgnoram as verdades antigas e se Sombra Verde exuberante (corrupção: 0)
aventuram nas profundezas da mata em busca de
Táticas: Guerreiros da aldeia estão acostumados
ruínas para pilhar. com táticas de guerrilha e começam arremessando
suas lanças antes de pegar seus machados. Se as
chances estão declinando, eles se afastam enquan-
to arremessam lanças adicionais no inimigo.
Os Guerreiso dos Clãs
Se você olhar de perto os membros da Guarda da Guarda Guerreiro
Ira, você verá variações causadas pela herança de
Raça Humano (bárbaro)
guardas individuais.
As peculiaridades mais comentadas em Ambria Resistência Desafiadora
são mostradas pelos guerreiros de Baiaga e Ka- Traços Mateiro
rohar; o primeiro lutando junto de seus baiagorns
Astuto 10 (0), Discreto 10 (0), Persuasivo 7 (+3),
domados, os últimos armados com armas-garras Preciso 5, Rápido 13 (−3), Resoluto 9 (+1), Vigo-
de trinta centímetros e atiradores de lanças. Mas roso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
outrs guerreios de clãs também tem suas peculi-
Habilidades Punho de Ferro (novato),
aridades. Por exemplo, os lutadores de Gaoia usam Homem-de-armas (adepto),
venenos mais frequentemente que os outros e Força da Empunhadura Dupla
alguns deles dominam a habilidade de arremessar (mestre)
aranhas venenosas em seus adversários. Entre os Armas Machado Duplo 9 (Impacto Profun-
lutadores do clã Enoai, você encontrará renomados do), +2 em um ataque corpo a
domadores de trolls, que aprenderam como sub- corpo por turno
jugar e controlar trolls enfurecidos para usar como Armadura Armadura Escamas 4 (Obstrutiva)
guardas de acampamento ou como a vanguarda
Defesa −3
em batalha.
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Aos acima mencionados, provavelmente se
deve adicionar os rumores não confirmados sobre Equipamento Armadilhas de caça e equipamento
de pesca, estatueta de madeira (o
o assim chamado Clã Predador. Julgando pelos
espírito guardião do clã), 3 lanças
contos, seus guerreiros raivosos são incentivados
de arremesso, 1D10 ortegas
por elixires fortes e equipados com armas naturais
Sombra Verde profundo (corrupção: 0)
criadas pelas artes negras conhecidas como escul-
pir ossos e forjar carne; chifres, presas, garras ou Táticas: Os guerreiros da guarda do chefe do clã
lideram pelo exemplo, engajando o inimigo em combate
membros deformados em foices de osso cerrado.
aproximando, os derrubando e eliminando com golpes
poderosos de machado.

211
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

212
Aranhas
Categoria: Bestas
Nos contos dos bárbaros, as aranhas aparecem ameaça do Rei Aranha que motivou os bárbaros a
como um dos seres mais nobres e poderosos, pelo se unirem sob o Alto Chefe, e que suas forças com-
menos na perspectiva histórica. A lenda do Rei binadas conseguiram esmagar seu império. A lenda
Aranha também é bem conhecida entre os ambri- também implica que o clã monstruoso ainda viva
anos; um impiedoso comandante que governou a nas profundezas da Davokar, e que ainda existem
mata há cinco séculos; membro de um clã mon- aranhas gigantes e sapos monstruosos descendentes
struoso de humanoides parecidos com aranhas e das hordas do monarca. Conexões também foram
com uma hoste de aranhas e criaturas anfíbias de feitas entre a estátua esquelética em Forte do Cardo
formas variadas. e o suposto Clã Predador, mas de acordo com a Ordo
A maioria das histórias sugerem que foi a Magica, não existem relatos confiáveis que apoiem

213
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
tais teorias. Ao invés disso, a maioria acredita que
se existe alguma verdade na lenda, tanto o clã do Segue-rebanho
Rei Aranha e todas as raças maiores de aranhas Raça Aranha
foram eliminadas nas campanhas do primeiro Alto Resistência Ordinária
Chefe. Certamente, aranhas ainda prosperam em
Traços Arma Natural (I),
Davokar e são, de fato, uma ameaça séria, mas elas
Venenoso (I), Enxame (II)
não são especialmente organizadas ou inteligentes.
Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1), Persuasivo 7 (+3),
Segue-rebanho Preciso 15 (−5); Rápido 13 (−3), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 10 (0)
Os segue-rebanhos do tamanho de punhos caçam
em bandos, venenosos o suficiente para matar um Habilidades Nenhum
homem crescido e agressivos o suficiente para de Armas Mordida 3, veneno 2 por 2
fato tentar. Quando o bando consegue uma presa, as turnos
aranhas cavam o corpo para pôr seus ovos. A carcaça Armadura Nenhum
é, depois, devorada por dentro e finalmente estoura Defesa −3
quando uma nova geração de segue-rebanhos está
Vitalidade 10 Limiar de Dor 3
pronta para ver a luz do dia.
Os bárbaros dos clãs nortistas de Gaoia e Enoai Equipamento Nenhum
tem lutado com esses bandos por um longo tempo, Sombra Púrpura esverdeado
mas o problema está espalhado por toda a Davokar. (corrupção: 1)
Em anos recentes, ataques a comboios viajando ao Táticas: O enxame de aranhas se reúnem ao re-
longo do Doudram, Eano e Malgomor tem se tor- dor de sua presa, mordendo e mordendo até que
nado mais e mais frequentes; os segue-rebanhos esteja morta. Então o enxame procura o próximo
espreitam nas copas das árvoras que se inclinam alvo para repetir o procedimento.
sobre os rios e atacam os corpos quentes em barcos
que passam por baixo.

Ferrão-gotejante Ferrão-gotejante
Os venenosos ferrão-gotejantes constroem suas Raça Aranha
colônias no subloso, frequentemente na fronteira
Resistência Ordinária
entre os territórios de caça dos clãs e as profundezas
da floresta. Muito pouco é conhecido sobre esses Traços Arma Natural (I),
Venenoso (I), Teia (I)
caçadores construtores de teias, eles parecem
capazes de crescer a até um passo de diâmetro, Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1), Persuasivo 5 (+5),
eles são mestres em se mover silenciosamente, são Preciso 13 (−3), Rápido 15 (−5), Resoluto 7 (+3),
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 10 (0)
escaladores talentosos e mais rápidos que lobos
em distâncias curtas. De acordo com as bruxas, Habilidades Acrobacia (novato)
eles também possuem algum tipo de consciência Armas Mordida 3, veneno 2 por 2
primitiva e podem se comunicar uns com os outros turnos
em uma linguagem completamente desenvolvida Armadura Nenhum
baseada em sussurros, assobios e cliques.
Defesa −5
Ferrão-gotejantes frequentemente caçam em
bandos de três a cinco aranhas, seja espreitando Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
andarilhos solitários ou primeiro os predendo em Equipamento Nenhum, mas suas teias
Nas profundezas da suas teias resistentes. As teias algumas vezes são podem conter objetos interes-
santes de vítimas anteriores
Davokar, teias são tecidas verticalmente entre árvores, difíceis de
(valor: 1 táler por ferrão-gote-
geradas por aranhas dectar na penumbra da floresta. Outras vezes as
jante)
monstruosas que teias verticais são usadas para levar o andarilho
Sombra Cinza esverdeado, como os
derivam da era do Rei a desviar para um campo minado de teias ocultas
líquens barbados da floresta
Aranha - pelo menos é no chão, camufladas com folhas e galhos. Também (corrupção: 2)
o que os contadores de deve ser mencionado que ferrão-gotejantes são
Táticas: O ferrão-gotejante usa suas teias para
histórias alegam. algumas vezes acompanhadas por segue-rebanhos
caputar presas, então dança ao redor do alvo para
que aproveitam a oportunidade de atacar presas flanqueá-lo e matá-lo com mordidas. Conforme
rejeitadas pelas aranhas maiores. o primeiro cai, ele continua no próximo, e no
próximo...

214
Predadores Categoria: Bestas
Davokar está cheia de vida, o que, é claro, é a
razão principal do porque os bárbaros escolhem
enfrentar seus perigos. Contudo, acompanhando
as presas estão múltiplos predadores; bestas que
Pesadelino
frequentemente se vêem transformadas em vítimas
Raça Besta nas garras de trolls, abominações e outros que seres
Resistência Ordinária maiores que eles.
Os bárbaros desenvolveram uma cultura
Traços Arma Natural (II),
Venenoso (I) culinária que os alegra em rejeitar um lombo macio
de veado em troca de carne tirada de predadores;
Astuto 9 (+1), Discreto 15 (−5), Persuasivo 5 (+5),
quanto mais perigoso o predador, melhor a carne.
Preciso 11 (−1), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0),
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0) É dito, por exemplo, que o Alto Chefe Maiestikar
recusava qualquer coisa em seu prato, exceto Lobos
Habilidades Acrobacia (novato)
Vorazes ou Aboars.
Armas Mordida 4 (curto), veneno 2
por 2 turnos Pesadelino
Armadura Nenhum O Pesadelino é odiado e temido com razão em aldeias
Defesa −3 ao longo da borda sul da Davokar. Eles caçam em
grupos de cerca de dez indivíduos e atacam a noite
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
se espremendo por rachaduras em muralhas ou
Equipamento Nenhum
cavando sob elas. Diferente de outros predado-
Sombra Verde escurecido (corrupção: res felinos, tais como o imenso Kotka ou a Besta
4) Feérica, os pesadelinos sem pelo são armados com
Táticas: Os pesadelinos espreitam seus alvos um veneno terrível secretado de glândulas sobre as
para supreendê-los, então se movem durante o presas; uma toxina potente e altamente concentrada
combate para manter a vantagem ao flanquear que atinge altos preços onde pode ser comprada.
as vítimas.
Sozinho, espécimes exilados tem sido avista-
dos tão ao sul como em Redina, mas o pesadelino
é essencialmente um predador florestal e a maior
população fora de Davokar pode ser encontrada
nas matas de Seragon e Mervidun.
Baiagorn
Raça Besta Baiagorn
Semelhante a um urso, o baiagorn não é muito
Resistência Ordinária
grande nem muito forte, mas é um dos lutadores
Traços Arma natural (I), Robusto (I) mais ferozes das matas. Tipicamente andando
Astuto 10 (0), Discreto 9 (+1), Persuasivo 5 (+5), sozinho, mas sem medo de atacar presas significati-
Preciso 10 (0), Rápido 7 (+3), Resoluto 13 (−3), vamente maiores, ele nunca foge do perigo e, graças
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1) ao seu temperamento agressivo, frequentemente
Habilidades Berserker (adepto) acaba ganhando mesmo as lutas mais difíceis.
O clã Baiaga, que emprega seu nome dessas
Armas Garras 8 (curto)
bestas ursíneas de cabeça quente, desenvolveu um
Armadura Pele de urso 4
método para domar baiagorns e os ensina algum
Defesa +7 nível de controle. Junto a um lutador humano
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 talentoso, um baiagorn pode ser muito efetivo;
Equipamento Nenhum as bestas atacam e absorvem os primeiros golpes
enquanto o bárbaro mantém distância esperando
Sombra Verde como as agulhas de
que o inimigo exponha um ponto fraco. Mas um urso
pinheiro do ano passado
(corrupção: 0) solitário dificilmente é uma ameaça a um guerreiro
talentoso; para isso provavelmente seria necessário
Táticas: Um baigorn calmo é uma critarua cuida-
dosa, mas se agitado ou ferido, se transforma em
uma fêmea com alguns filhotes.
uma tempestade rosnante de garras que atacam
o inimigo ou presa mais próxima.

215
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Aboar
Javalis selvagens não são uma visão rara para
viajantes na Davokar, especialmente a leste do
território do clã Vajvod, onde são caçados por sua
carne e presas. Também são os vajvods que criaram
a tradição de, uma vez por ano durante o inverno
quando a neve facilita o rastreio, enviar um grupo
de guerreiros selecionados para as profundezas da
Davokar, caçar o Aboar.
Esse suíno gigante mítico tem fama de ser
parente dos trolls soberanos e até mesmo sobre-
pujá-los no tocante a esperteza e brutalidade. Em
apenas duas ocasiões houveram relatos críveis
de aldeias, entrepostos ou viajantes que foram
atacados por um aboar; talvez porque todas as
testemunhas em potencial tenham morrido nos
outros ataques. Por outro lado, está longe de ser
incomum ouvir fazendeiros e outros que trabal-
hem perto da Davokar contarem coisas estranhas;
ocasiões onde eles subitamente perceberam estar
sendo observados por um aboar, parado no limite
da floresta ou em algum ponto de suas fazendas. E
nenhum desses contadores de histórias tem a menor
dúvida sobre o intelecto racional e calculista oculto
por trás da testa desse porco monstruoso.

Aboar
Raça Besta
Resistência Desafiadora
Traços Armadurado (II), Arma natural
(II), Robusto (III)

Astuto 10 (0), Discreto 7 (+3), Persuasivo 5 (+5),


Preciso 7 (+3), Rápido 13 (−3), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Punho de Ferro (adepto)


Armas Presas 10 (curto)
Armadura Pele de suíno 7
Defesa +1
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamento Nenhum
Sombra Vermelho profundo, com
baixas tênues de ferrugem no
vermelho (corrupção: 3)
Táticas: O gigavali usa fintas para tentar afastar
o inimigo de seu território; se isso falha, o
gigantesco javali confia que suas presas, reflexos
e couro grosso sejam o suficiente para vencer
qualquer agressor.

216
Répteis
Categoria: Bestas
A dúvida de se existem ou não dragões em Davokar contados junto com a sugestão de nunca ficar sem um
é muito debatida. Alguns eruditos alegam que len- vigia noturno quando viajar na Davokar. ASSIM FALOU
das bárbaras, relatórios de expedições profundas e, Mas a kanaran também pode ser uma ameaça real AROALETA
além disso, detalhes na arquitetura de Symbaroum para humanos despertos. Enrolado pela serpente,
provam que dragões são reais. Por outro lado, seus impedido de usar braços e armas, a vítima não tem
“… e sob o musgo e
oponentes dizem que os contos dos bárbaros falam chance de se defender e acaba sufocada até a morte. raízes, sob as trilhas
sobre lindwormes, que todas as testemunhas auto Ainda pior é que a astuta cobra pode manobrar a de rastejantes e
proclamadas estavam loucas e que muitos detalhes vítima enrolada para se proteger de quem tentar larvas, existem
parecidos com dragões nas ruínas de Symbaroum roubar sua comida. cavernas banhadas
dificilmente podem ser tomadas como evidências já na escuridão do sub-
que imagens similares eram vistas em Alberetor sem Lindworme mundo; lá prosperam
quaisquer dragões reais para inspirar os artistas. Os ambrianos que alegam ter encontrado ou lutado
diabretes e ossos
O debate provavelmente vai continuar e, por com um Lindworme e sobrevivido para contar a
enquanto, artistas ambrianos tem répteis menores história são poucos e distantes. Eles não tem asas
pálidos; lá a mácula
e mais bestiais para usar como modelos para suas ou pernas, mas dizem que partilham alguns traços cresce em paredes
imagens de dragões. E existem muitas delas por aí, na com os dragões das fábulas, pois ambos são astutos rochosas e casulos
forma de serpentes e lagartos e, além disso, tartarugas e capazes de utilizar poderes místicos. De fato, as abomináveis; onde
habitando as regiões ribeirinhas. Muitos dos répteis histórias mostram algumas variações, que podem os que lamentam
são venenosos e quase todos eles tem sido apontados ser interpretadas como evidência que espécimes caminham nos Salões
como incorporações da escuridão de Davokar pela individuais diferem uns dos outros tanto em termos
das Mil Lágrimas,
Igreja de Prios; uma circunstância explicada pelo de inteligência quanto de habilidades mágicas.
circundando uma
Primeiro Padre Jeseebegai como relacionada com o Um exemplo amplamente conhecido, ainda que
fato deles serem especialmente sensíveis à corrupção não confirmado do tipo inteligente é a serpente que fonte perto de
natural permeando o solo e as águas da floresta. se diz agir como um tipo de guia espiritual para o transbordar..."
nortista clã Gaoia. O Chefe Rábaiamon assim como
Kanaran o manutenedor do clã dizem que suas decisões são
Com até seis metros de comprimento, a serpente guiadas por um lindworme antigo e infinitamente
chamada Kanaran ou Restritora se especializa em sábio chamado Avô Lint. Mas a despeito de algumas
atacar humanoides, especialmente humanos. Ela visitas com promessas de compensações cada vez
prefere atacar vítimas dormindo e tem a habilidade mais vultuosas, os representantes da Ordo Magica
de estrangular e engolir sua presa tão silenciosam- não puderam se encontrar com o oráculo; um fato
ente que quaisquer companheiros da vítima nunca que faz os mais céticos entre os magos questionarem
acordam; gerando muitos contos admonitórios a serem a existência da serpente.

217
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Kanaran Lindworme
Raça Répteis Raça Répteis
Resistência Desafiadora Resistência Forte
Traços Armadurado (III) Traços Armadurado (III), Enfeitiçar
(III),
Astuto 16 (−6), Discreto 11 (−1), Persuasivo 7 (+3),
Vida Longa, Robusto (III)
Preciso 5 (+5), Rápido 14 (−4), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 10 (0), Vigilante 10 (0) Astuto 9 (+1), Discreto 5 (+5), Persuasivo 11
(−1), Preciso 7 (+3) Rápido 10 (0), Resoluto 15
Habilidades Acrobacia (mestre),
(−5), Vigoroso 13 (−3), Vigilante 10 (0)
Excepcionalmente Astuto (novato),
Excepcionalmente Rápido (nova- Habilidades Punho de Ferro (mestre),
to), Estrangulador (novato) Guerreiro Natural (mestre)
Armas Nenhum Armas Mordida 14 (curto), ou 2
Armadura Pele de cobra 4 ataques
no mesmo alvo com dano 12
Defesa −4 e8
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5 Armadura Escamas 8
Equipamento Nenhum Defesa +4
Sombra Verde brilhante, como a copa Vitalidade 13 Limiar de Dor 7
de uma árvore durante o auge
do verão (corrupção: 0) Equipamento Nenhum

Táticas: O kanaran espreita vítimas solitárias e as Sombra Verde esmeralda, como as


estrangula. Cobras desesperadas podem atacar folhas de um carvalho antigo,
indivíduos viajando com um grupo e então usar o hipnoticamente se movendo
alvo como escudo durante o ataque; nesses casos com uma brisa de verão
o kanaran normalmente estrangula a companhia (corrupção: 0)
inteira antes de começar a comer. Táticas: O lindworme é velho e dissimulado e não
irá lutar se souber que não pode vencer ou que
não ganhará nada com isso. Ele prefere enfeitiçar
suas vítimas para aprender sobre elas, descobrin-
do assim qual delas é a mais forte. Depois disso,
a serpente não tem medo de deixar suas presas
encerrarem a discussão.

218
Criaturas Aladas Categoria: Bestas
O som de asas batendo significa coisas muito dife- borboleta foram de fato criados pelos mágicos de
rentes dependendo de onde você está na Davokar. Symbaroum. Mas a posição oficial tanto da Ordo Eles podem ser pe-
Nas fronteiras, as copas das árvores estão cheias de Magica quanto da Igreja do Sol é que tais criaturas quenos e inofensivos
pássaros canoros belos e coloridos, também apreci- se desenvolveram de insetos ordinários por causa individualmente, mas
ados por seus ovos e carne macia. Mais para dentro, da exposição a longo prazo à natureza corrupta da sobreviver a um encon-
você deve ser cauteloso para não acabar como um Davokar. Independente de qual teoria é a correta, trontro com um enxame
pedaço de carne pré-mastigada na boca de algum existem boas razões do porque viajantes com de violentinos não é
monstrinho saído dos ovos supramencionados. experiência nas profundezas da davokar sentem algo fácil.
E não são apenas com os vários pássaros monst- arrepios ao ouvir asas batendo, mesmo bem depois
ruosos que você deve tomar cuidado. Assim como de terem retornado de suas expedições na floresta.
existem muitos anfíbios e aranhas imensas na
Davokar, a floresta também contém uma variedade Violentino
de insetos alados grandes o suficiente para arrancar Enormes bandos de corvos imensos conhecidos
a cabeça de humanos e ogros com uma mordida. De como Violings ou os Manchados, vagam pela
acordo com algumas lendas, aborrecimentos como Davokar assim como pelas terras baixas e pelas
a Mosca Dragão e o Enxameador semelhante a uma montanhas. Tais bandos frequentemente podem ser

219
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
ouvidos à distância, pousados em árvores e gritando
Violentino
uns para os outros. Muitos caçadores de fortunas
tem testemunhado sobre ataques de trolls furiosos Raça Criaturas aladas
precedidos pelos gritos de violings; que os gritos dos Resistência Ordinária
trolls começam quando os pássaros ficam em silên-
Traços Enxame (I), Asas (I)
cio. Também é dito que bruxas podem antever onde
uma batalha ou disputa irá ocorrer ao ler o crocitar Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 7 (+3),
do bando, como se os pássaros tivessem a habilidade Preciso 13 (−3), Rápido 15 (−5), Resoluto 10 (0),
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 11 (−1)
de predizer surtos de violência. Talvez seja como
alguns alegam: que um violing nasce quando um Habilidades Guerreiro Natural (adepto)
corvo normal é ignorante o suficiente para comer Armas Bico 3,
a carcaça de uma abominação corrompida... 2 ataques contra o mesmo alvo
E não é só o grito do bando que deve ser tido Armadura Nenhum
como um mau presságio; o mesmo vale para o seu
Defesa −5
silêncio. Algumas vezes os violings decidem caçar
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
presa viva e quando isso acontece, andarilhos não
recebem qualquer aviso exceto um silêncio tumu- Equipamento Nenhum
lar que ocorre quando as árvores ficam cheias de Sombra Verde enegrecido, como piche
formas escuras paradas, observando a vítima se borbulhando na superfície de
aproximar com olhos vermelho sangue. Outros uma poça (corrupção: 6)
contos falam de situações onde vários bandos se Táticas: Os violentinos enxameiam seus alvos,
uniram e atacaram assentamentos maiores nas acertando com seus bicos até que ele caia ou
terras baixas.. Brejonegro foi vítima de um ataque recuando se o enxame diminui. Quando múltiplos
enxames se reúnem, eles usualmente se unem
desses há dois anos. Testemunhas oculares afirmam
para atacar a mesma vítima.
que o céu inteiro sobre Forte do Cardo ficou negro
quando milhares de violings dançaram no ar por
alguns instantes antes de atacarem. Mosca Dragão

Mosca Dragão Raça Criaturas aladas

A enganadoramente bonita Mosca Dragão é prova- Resistência Desafiadora


velmente a matadora mais diabólica da mata. Traços Arma natural (II), Asas (III)
Completamente crescida, ela é grande como um
Astuto 5 (+5), Discreto 7 (+3), Persuasivo 10 (0),
humano bem constituído e suas presas, cheias Preciso 15 (−5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0),
de dentes afiados como agulhas, podem se abrir o Vigoroso 11 (−1), Vigilante 9 (+1)
suficiente para devorar um goblin inteiro. Seus dois
Habilidades Guerreiro Natural (III)
pares de asas emitem um zumbido suave que é fre-
quentemente camuflado pelo som das folhas, então Armas Presas 8,
2 ataques contra o mesmo alvo
os inatentos podem chegar bem perto da caçadora
planando antes de descobri-la. Frequentemente Armadura Nenhum
tarde demais, já que os ataques e recuos velozes Defesa −3
da Mosca Dragão podem exaurir até o guerreiro Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
mais resistente.
A pessoa que está para se aventurar na Davokar Equipamento Nenhum
pela primeira vez e que é sábia o suficiente para Sombra Verde brilhante
pedir conselhos sempre recebe o mesmo aviso: o que (corrupção: 0)
parece ser um pedido de ajuda pode ser o chamado Táticas: A mosca dragão usa sua excelente
de um predador. Existem numerosas criaturas em habilidade de voo, passando pelo alvo, mordendo
Davokar que usam essa técnica, uma das quais é e continuando a voar para fora do alcance de qu-
aisquer contra-ataques. Ela não é muito esperta,
a mosca dragão; elas podem alterar sua voz para
mas é astuta o suficiente para atacar pessoas
parecer uma criança humana, chorando e implo- com armas à distância primeiro.
rando por ajuda. Contudo, eles não dominaram a
habilidade de pronunciar palavras humanas, então
no caso delas, você só deve se preocupar com gritos
sem palavras.

220
Humano Nascido da Mácula
Raça Abominação (outrora huma-
no)
Resistência Ordinária
Traços Sangue corrosivo (I), Arma
natural (I), Robusto (I)

Astuto 9 (+1), Discreto 10 (0), Persuasivo 5 (+5),


Preciso 15 (−5), Rápido 7 (+3), Resoluto 13 (−3),
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)

Habilidades Berserker (novato),


Guerreiro Natural (novato)
Armas Garras 11 (curto)
Armadura Avental de couro 4 (Obstru-
tiva)
Defesa +9, sangue corrosivo 3 por 3
turnos
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Equipamento Ferramentas e itens relaciona-
dos à sua ocupação anterior,
1D10 ortegas
Sombra Cobre totalmente corroído
(completamente corrompida)
Táticas: A abominação se aproxima de sua vítima
e ataca com uma fome passional

Alce Nascido da Mácula


Raça Abominação (outrora besta)
Resistência Desafiadora
Traços Ataque de Corrupção (I), Arma
Natural (II), Robusto (II)

Discreto 10 (0), Rápido 13 (−3), Astuto 7 (+3),


Vigoroso 15 (−5), Preciso 11 (−1), Vigilante 10 (0),
Resoluto 9 (+1), Persuasivo 5 (+5)

Habilidades Punho de Ferro (adepto),


Guerreiro Natural (novato)
Armas Chifres 10, +1D4 em corrupção
temporária.
Armadura Couro de Alce 3
Defesa 0
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamento Nenhum
Sombra Preto amarronzado, como o
couro do cadáver de um animal
em decomposição (completa-
mente corrompida)
Táticas: Nenhuma. O cheiro de corpos vivos leva
a besta maculada a atacar, o focinho espumando
com corrupção.

221
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Abominação Categoria: Abominação


Os ambrianos usam o termo Abominação para
o que os bárbaros chamam de Bestas Maculadas;
criaturas associadas de alguma maneira com a
escuridão corrompida da Davokar. Não está claro
se todas as abominações são relacionadas ou se seria
mais preciso falar de tipos diferentes de abomi-
nação, mas tanto a Ordo Magica quanto os Frades
do Crepúsculo fazem o que podem para aprender
mais sobre o fenômeno.
De qualquer forma, o termo cobre uma variedade
de seres que parecem ter um traço em comum:
eles querem ferir humanos; eles desejam que os
humanos sintam dor, que sofram, de preferência
até a morte. E eles desejam isso com tanta paixão
que nada mais importa. Você não pode negociar
com uma abominação, nem fazer acordos ou
amedrontá-las; a abominação parece viver para a
destruição da humanidade, um indivíduo por vez, e
não hesita em destruir qualquer coisa ou qualquer
um que fique em seu caminho.

Nascido da Mácula
Não se sabe exatamente quando acontece, mas
em algum ponto, parece que pessoas ou criaturas
afligidas pela corrupção se perdem para a doença.
Quando chega a este ponto, a aparência física do
indivíduo começa a se transformar. Alguém que
tenha folheado o livro Hordas da Noite Eterna,
escrito e ilustrado pelo Manto Negro Almagast,
viu vários exemplos diferentes de estígmas físicos:
desidratação extrema; pústulas vazando; protu-
berâncias parecidas com chifes e rabos; mucosas
sangrando; membros distorcidos ou murchos; pele
enegrecida ou albina; crescimento de pelos em
humanos e perda de pelos em animais. E no que toca
a personalidade e o temperamento, a transformação
é absoluta; tudo o que continua é destrutivo: inveja,
raiva, fome, húbris e ódio.
Animais e bestas nascidas da mácula vagam
sozinhas nos ermos, matando tudo o que entra
em seu caminho, crescendo e ficando mais forte
e espalhando a corrupção através de mordidas e
arranhões. Abominações humanas parecem manter
parte de sua capacidade intelectual e podem viver
em áreas populosas se forem cuidadosas. Elas se
mantém escondidas, usando pessoas infectadas
como guardas e mensageiros, e podem se cercar com
grupos de cultistas que obedecem a cada comando.
Algumas vezes, como no caso notório da baroneza
viúva da Casa Elsbet, pode demorar anos até a fonte
da corrupção ser revelada.

222
Gigavali Nascido da Mácula Besta Maculada Primal
Raça Abominação (outrora besta) Raça Abominação
Resistência Forte Resistência Poderosa
Traços Armadurado (III), Traços Sangue Ácido (III), Armadurado
Sangue Ácido (III), (III), Ataque de Corrupção (III),
Ataque de Corrupção (II), Arma Natural (III), Regeneração
Arma Natural (III), (III), Robusto (III)
Robusto (III)
Discreto 5 (+5), Rápido 11 (−1), Astuto 9 (+1),
Astuto 10 (0), Discreto 7 (+3), Persuasivo 5 (+5), Vigoroso 18 (−8), Preciso 13 (−3), Vigilante 10 (0),
Preciso 7 (+3), Rápido 13 (−3), Resoluto 11 (−1), Resoluto 10 (0), Persuasivo 7 (+3)
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)
Habilidades Berserker (mestre),
Habilidades Punho de Ferro (adepto) Excepcionalmente Vigoroso
(mestre), Punho de Ferro
Armas Presas 11 (longo),
(mestre),
+1D6 corrupção temporária
Guerreiro Natural (mestre)
Armadura Pele de suíno 8
Armas Garras 20 (longo), ou dois
Defesa +1 ataques contra o mesmo alvo
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 com dano 18 e 14, +1D8 em
corrupção temporária
Equipamento Nenhum
Armadura Carne Maculada Endurecida 10,
Sombra Uma massa preto-púrpura regenera 4 Vitalidade/turno
que sangra lágrimas negras
da mais profunda corrupção Defesa +3
(completamente corrompida) Vitalidade 18 Limiar de Dor 9
Táticas: O gigavali maculado grunhe na ânsia de Sombra O preto mais profundo, uma
enterrar suas presas em carne quente, e nunca mancha que absorve luz no céu
hesita. da meia noite (completamente
corrompida)
Táticas: Nenhuma. Seu ódio por tudo o que é vivo
a leva a agir sem preocupações táticas - tudo o
que importa é a destruição.

223
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

Besta Maculada Primal


Por mais longe que a corrupção tenha ido, o nascido
da mácula ainda é reconhecível pelo que era antes;
humano, ogro, troll ou pesadelino. Mas também Sobre Abominações e o Submundo
existem alguns relatos escassos descrevendo algo
mais; algo pior e mais sobrenatural; criaturas tão Incontáveis contos contraditórios alegam relatar a verdade sobre a origem
alienígenas e tão odiosas que parecem encorporar das abominações. Alguns dizem que eles representam uma raça antiga que
o oposto exato da natureza. É especulado se esses está por aí desde antes dos Povos Antigos virem a luz do dia. Outros alegam
horrores primais realmente existem e, se esse for o que eles foram criados ou gerados por elfos ou homens, por acidente ou
caso, se eles poderiam ser encorporações da própria intencionalmente e com algum intento malévolo.
corrupção; personificações da fome,do ódio e da ira. Entre os Povos Antigos, uma noção comum parece ser que a origem das
Entre os bárbaros existe uma longa lista de len- abominações está diretamente conectada com a queda de Symbaroum.
das sobre as Bestas Maculadas Primordiais e suas Deve-se manter em mente, é claro, que essas histórias frequentemente
origens. A maioria delas descreve as abominações alcançam os ambrianos pelas gargantas de bárbaros ou goblins. Mas dito
como nascidas do tutano de algo chamado a Serpente isso, muitos desses contos antigos descrevem como os bruxos e alquimis-
do Mundo, uma besta mística que, de acordo com tas de Symbaroum fizeram experimentos horríveis, supostamente utilizan-
alguns contos, criou Symbaroum. Outros dizem do Magia Bruta para perturbar a ordem natural, dessa forma gerando as
que ela foi morta pelo primeiro imperador de abominações.
Symbaroum ou que ainda existe em algum lugar Qualquer que seja o caso, a maioria das lendas antigas também fazem
sob o trono de Symbar. Uma versão completamente referência a algo às vezes chamado de Submundo, às vezes de Colinabaixo,
diferente das origens dos horrores primais é que às vezes de Abismo. Supostamente existe um mundo inteiro sob as raízes
eles aparecem espontaneamente em lugares onde de Davokar, cheia de túneis, ruínas afundadas, lagos de magia ácida e
a corrupção é mais forte; nas ruínas abrigando fenômenos muito piores que esses. E de fato existem alguns exploradores
os segredos mais escuros, onde agrupamentos de ambrianos que alegam ter vagado por esse reino escondido, frequentemen-
magia ácida continuam das ruinosas práticas de te tendo descido em um sumidouro ou outro. Mas mesmo se as autorida-
Symbaroum. Qualquer que seja a verdade, tanto des da Ordo Magica aceitarem que tais complexos subterrâneos existem,
ambrianos quanto bárbaros podem se considerar ninguém acreditaria que a floresta inteira possa estar sobre um vasto
sortudos já que os horrores primais preferem as "Submundo". Como o próprio Seldonio disse: "Ridículo, meu caro Barão, o
partes mais profundas e escuras da floresta ao invés que você alega não faz o menor sentido!"
das ensolaradas terras baixas.

224
Morto Vivo Categoria: Morto Vivo Luz gélida
Ambrianos conhecem bem o fato de que o que está Raça Espírito
morto não necessariamente partiu; a Grande Guerra Resistência Fraca
significou duas décadas de batalhas contra os mortos
Traços Dano alternativo (I),
vivos e espíritos acorrentados dos Lordes Negros.
Forma Espiritual (I)
Mas a região a norte das Titãs provou exceder suas
experiências anteriores, em termos de escuridão e Astuto 9 (+1), Discreto 11 (−1), Persuasivo 5 (+5),
Preciso 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 15 (−5),
malignidade, tão bem quanto em termos de fertilidade
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)
e vitalidade.
Os mortos vivos não são automaticamente hostis Habilidades Nenhum
com os vivos, embora eles tendam a ser irritáveis Armas Toque da morte 3, ignora arma-
e vulneráveis a fúria invejosa. Dizem que alguns dura, danifica Vigoroso
mortos vivos são capazes de se comunicar com os Armadura Nenhuma, meio dano de armas
vivos, e a Igreja do Sol já acusou abertamente a Ordo normais
Magica de ter um ramo herético especializado em Defesa −3
caçar e conversar com os mortos. Os membros da
Vitalidade 10 Limiar de Dor —
Ordem negam enfaticamente, mas Seldonio também
Equipamento Nenhum
agradeceu publicamente e com humor pela dica do
Primeiro Padre; se fosse possível se comunicar com Sombra Cinza pálido com flocos negros
os espíritos daqueles que estavam vivos nos dias de (completamente corrompida)
Symbaroum, isso poderia muito bem levar a infor- Táticas: As luzes gélidas são atraídas pelo calor
mações vitais e ao ressurgimento de antigas verdades e sugam a força de qualquer um que toquem.
Eles não tomam qualquer decisão tática em sua
sobre a natureza da magia.
caçada por conforto e corpos quentes.

Luz Gélida
Quando a noite cai sobre as regiões na fronteira da Dragoul
Davokar, as Luzes Gélidas vêm flutuando pelo ar:
Raça Mortos Vivos
pequenas formas amorfas de luz azul pálida piscando,
caçando o calor dos vivos. Às vezes chegam em gran- Resistência Ordinária
des multidões que viajam sem ser atrapalhados por Traços Morto Vivo (I)
muralhas e cercas.
Astuto 7 (+3), Discreto 10 (0), Persuasivo 5 (+5),
Os bárbaros alegam que as luzes gélidas são as Preciso 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 13 (−3),
almas de crianças não nascidas, desesperadamente Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
buscando proximidade, e que elas não percebem que
Habilidades Punho de Ferro (adepto),
seu toque é prejudicial. Um evento que apoia essa Combatente de Escudo
crença ocorreu em Yndaros no ano passado, quando (novato)
as anteriormente raras vítimas de luzes gélidas se
Armas Espada enferrujada 6, panca-
multiplicaram depois de um surto da Doença Pálida da com o escudo 4
que encerrou muitas gravidezes prematuramente. (+ chance de derrubar)
Armadura Couro batido 2 (Obstrutiva)
Dragoul
Defesa 0 (escudo)
Que os mortos podem ser ressuscitados não é novidade
para os ambrianos, que encontraram tais criaturas aos Vitalidade 11 Limiar de Dor —
milhares na Grande Guerra. Com obscuros poderes Equipamento 1D10 ortegas
místicos, os Lordes Negros despertaram guerreiros
Sombra Cinza amarelado como pele
caídos para a vida e os forçaram a confrontar seus
morta, com pontos negros que
antigos aliados. crescem conforme o corpo
Os ambrianos ainda usam o nome dos Lordes morto vivo apodrece lenta-
Negros para os mortos que andam, Dragouls, à des- mente.
peito do fato de que os mortos andarilhos das Terras (completamente corrompida)
Prometidas difiram dos horrores antigos. Durante a Táticas: O morto vivo avança de acordo com a
Grande Guerra, Pansars e teurges encontraram os vontade de seu criador ou a sua própria, sempre
mortos vivos no campo de batalha, sempre desperta- caçando por carne quente e sangue fresco.
dos por algum usuário de poderes místicos maléficos.

225
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23

226
Mas atualmente parece que eles podem aparecer em
qualquer lugar, assim que alguém morre; um nobre
doente em sua cama, uma vítima de roubo em um
beco de uma cidade ou um grupo de guerreiros de clã
recentemente morto sob as copas de Davokar.
Essas ocorrências horríveis são, até agora, abenço-
adamente raras, mas o fato de que elas existem tem
feito alguns teurges anunciarem que o fim do mundo
está próximo. Para os bárbaros, os dragouls são um
novo tipo de horror,mais aterrorizantes que as abomi-
nações que eles conhecem e aprenderam a combater.
E como os dragouls apareceram pouco depois das pri-
meiras instrusões ambrianas na Davokar, os sulistas
receberam a culpa por esse desafio mau recebido na
vida já complicada na mata.

Necromago
Um necromago nasce quando um feiticeiro morre
e não é enterrado apropriadamente, pelo menos se
você levar em conta os mitos da velha Symbaroum.
Como quer que surjam, muitos exploradores bárba-
ros e ambrianos podem atestar a existência desse
ser espectral, frequentemente com a voz trêmula
de medo.
Os etéreos, meio transparentes e transmorfos
necromagos parecem gostar de se transformar em uma
imagem espelhada e sem cores daqueles com quem
se encontram. É dito que eles caçam principalmente

Necromago
Raça Espírito
Resistência Desafiadora
Traços Dano alternativo (III),
Forma Espiritual (III), Aterrorizar
(II)

Astuto 9 (+1), Discreto 11 (−1), Persuasivo 5 (+5),


Preciso 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 15 (−5),
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)

Habilidades Poder Místico


(Dobrar Vontade, adepto)

Armas Garras de espectro 5, ignora


armadura, danifica Resoluto

Armadura Nenhuma, mas sobre dano apenas


de poderes místicos e metade do
dano de armas mágicas

Defesa −3
Vitalidade 10 Limiar de Dor —
Equipamento Nenhum
Sombra Cinza escuro, como nuvens de
tempestade no frio céu noturno
(completamente corrompida)

Táticas: O necromago chama sua vítima dobrando sua


vontade, em seguida os aterrorizando e finalizando com
suas garras quando estiverem indefesos.

227
MONSTROS & ADVERSÁRIOS 23
por companhia; que tentam atrair viajantes para seus
covis esperando por um pouco de companhia, até que
ficam cansados e consomem a alma do convidado.
Existem outros contos descrevendo o que acontece
quando a atração falha, que o necromago ataca,
deixando suas vítimas insanas com gritos mortais
antes de partir sua carne e espírito em pedaços com
suas garras.

Andarilho da Cripta
As ruinas de Symbaroum são bem espalhadas e
cemitérios, tumbas e mausoléus podem ser encon-
trados em qualquer lugar na Davokar. O que muitos
caçadores de tesouros percebem tarde demais é que
as tumbas são frequentemente assombradas por
andarilhos da cripta; sombras que espreitam seus
corpos apodrecidos ou embalsamados e que reagem
raivosamente a invasões.
Também existem exemplos de andarilhos da cripta
que deixaram suas tumbas e vagaram diretamente
para áreas populosas, seja porque se perderam ou em
busca de algum caçador de tesouros que saqueou seu
local de descanso. No Ano 15, tal tragédia ocorreu em
Kastor; mais de cem pessoas morreram quando algo
descrito como um "Rei Ira" alcançou um saqueador de
tumbas no mercado, durante o banquete da colheira.

Andarilho da Cripta
Raça Espírito

Resistência Forte

Traços Frio da Tumba (III), Manifestação


(III), Forma Espiritual (III)

Astuto 10 (0), Discreto 7 (+3), Persuasivo 10 (0),


Preciso 5 (+5), Rápido 11 (−1), Resoluto 13 (−3),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Punho de Ferro (mestre),


Ataques Gêmeos (mestre)

Armas 2 espadas 9/6 (balanceadas),


dois ataques contra o mesmo alvo

Armadura Nenhuma, mas sofre dano apenas


de poderes místicos e metade do
dano de armas mágicas

Defesa −2
Vitalidade 15 Limiar de Dor —
Equipamento Duas espadas de espectro
(qualidade: Balanceada)

Sombra Como o céu noturno sem nuvens,


com uma luz
suave que não faz nada além
de fazer a escuridão parecer
mais escura (completamente
corrompida)

Táticas: O andarilho da cripta assume que o inimigo irá


ter dificuldade em feri-lo, até que prove o contrário.

228
terra que você está deixando

a
é estéril e morta, devastada por
magia negra. À sua frente está
Ambria, com seus rios correntes,
florestas abundantes e solos fér-
teis, prometendo um merecido des-
canço para almas enfadadas. Mas
será que vai entregar isso? A região
à qual você está indo é antiga.
Sob a superfície sublime, confli-
tos antigos permanecem hostis, e os refugiados do norte
irrompem na paisagem como óleo sobre um lareira ardente.
Uma brisa invernal segue você e seus compan-
heiros através das Titãs, com os limites das
montanhas separando Alberetor morta no sul de
Ambria ao norte. Ainda está longe de ter certeza
que você chegará a seu destino. Muitos de seus
irmãos e irmãs exilados pereceram no caminho,
desde fome a exaustão, ou nas mandíbulas dos
predadores vagando pelas selvas. E, para você,
há outro motivo de preocupação; alguns de seus
companheiros afirmam ouvir uma voz suss-
urrante nos ventos da montanha nevada!”
Aventura:

A TERRA PRO-
MET IDA
A Terra Prometida
Bem vindo à Terra Prometida, a aventura tutorial de Symbaroum. Nossa intenção é
fornecer uma introdução equilibrada das regras e do cenário de Symbaoum, adequada
para jogadores experientes e iniciantes. A aventura lida com uma perigosa jornada
através das Titãs. Os personagens jogadores podem ser Ambrianos prestes a fazerem
seu primeiro contato com o novo reino da Rainha Korinthia ou viajantes do norte que
até então mantiveram alguma distância da civilização recém-estabelecida. Dessa forma,
nenhum deles sabe muito sobre Ambria, que é detalhada na primeira seção deste livro.

Este capítulo inicial inclui um tutorial narrativo volta ao caminho principal da aventura.
com a intenção de ilustrar como a comunicação entre Os capítulos da Terra Prometida podem ser resu-
jogador e Mestre de Jogo pode f luir durante duas midos como:
sequências de jogo. O texto pode ser lido tanto por
jogadores quanto Mestres de Jogo, mas é escrito pri- Capítulo 1: Em Direção a Yndaros ENTÃO DISSE AROA-
mariamente para o Mestre, já que é baseado em cenas Quando o jogo começa, os personagens jogadores são LETA
desta aventura. Consequentemente, os jogadores não mantidos ao sul das Titãs, em um acampamento de
devem ter acesso ao texto antes de seus personagens caravanas cheio de retardatários procurando por
“… e rei após rei
terem chegado à passagem da montanha. colegas de viagens para acompanhar-los na jornada enviaram seu povo
Após o tutorial narrativo, são apresentados nove sobre as montanhas. O capítulo introduz o humor do à morte, em onda
personagens prontos, para jogadores copiarem ou cenário e as regras básicas de combate. Além disso, os após onda sobre as
usarem como inspiração quando preencherem suas personagens jogadores recebem uma razão de porquê planícies; homens
fichas de personagem. Entre eles há indivíduos que eles estão deixando o sul e uma dica do que está à e mulheres que
se originam da região de Davokar, bem como aqueles sua frente: os amplos campos e florestas agitadas de
sobre suas carcaças
que nunca pisaram ao norte das Titãs. Ambria.
foi construído um
A aventura que segue após os personagens pron-
tos é dividida em três capítulos, que se repartem em Capítulo 2: reino imponente.
várias cenas. Para o benefício de Mestres de Jogo Na Companhia de Ladrões Assim foi a fundação
inexperientes, a Terra Prometida foi construída como O Capítulo 2 é focado em ensinar as regras de de Symbaroum:
uma história linear com cenas que se seguem como solução de problemas. Os jogadores também irão construída sobre
pérolas em um cordão; algo que delimita as opções dos ter uma compreensão maior do cenário, assim como carne e osso.”
personagens jogadores e, portanto, tornam as tarefas as não menos importantes dificuldades associadas
do Mestre de Jogo menos complicada. Entretanto, a viajar: personagens jogadores recém-criados são
jogadores de RPG são de uma raça indisciplinada e competentes, mas estão longe dos grandes heróis
difíceis de controlar. Naturalmente, os personagens que podem fazer o que bem entenderem sem
jogadores podem agir de uma forma não prevista pelo arriscar suas vidas. O mundo se provará maior
roteiro, caso esse em que o Mestre de Jogo deve estar e mais sombrio do que eles imaginam, apesar dos
preparado para improvisar e gentilmente guiá-los de encontros prévios com as hordas da escuridão.

231
A TERRA PROMETIDA 24
Capítulo 3: sua mão próxima à sua espada.
O Preço das Montanhas É revelado que dois dos companheiros de via-
No Capítulo 3, a aventura atinge seu clímax, com gem dos personagens jogadores irritaram o Pacto
cenas onde as regras de combate e solução de pro- de Ferro saqueando ruínas em Davokar. Os elfos
blemas são misturadas com pura interpretação. Os estão longe de satisfeitos. Na verdade, eles estão
personagens jogadores são rudemente recebidos preparados para massacrar uma caravana inteira
pelo norte, já que conflitos antigos os encontram de inocentes para fazer os saqueadores pagarem e
no caminho da montanha. Ambria é bela e fértil, fazer a mácula parar de se espalhar. O que dorme
especialmente se comparada às terras mortas que nas profundezas sombrias de Davokar não deve
eles deixaram para trás. No entanto, é sábio manter ser despertado!

Tutorial Narrativo
As regras de Symbaroum são fáceis de usar dos atributos do oponente. Em termos concretos: se
uma vez que você tenha aprendido como elas o guarda acima mencionado tiver o valor medíocre
operam. Basicamente, o personagem jogador tem de 10 em Vigilante, nenhuma modificação é realizada
oito atributos com um valor entre 5 e 15. Quando (±0); se o guarda for muito distraído e tiver apenas 5
confrontado com um desafio no mundo de jogo, o em Vigilante, o jogador deve somar 5 (+5) ao atributo
jogador deve rolar um dado de vinto lados (D20). que ele deve rolar contra; e se o guarda for tão alerta
Para superar o desafio, o dado deve resultar em um que tem 15 em Vigilante, o jogador deve subtrair 5
número igual ou menor que o valor do personagem (−5) do valor que ele deve rolar no D20.
jogador em um de seus atributos. Por exemplo, se o Agora, vamos acompanhar a ogra Rabuja, a
personagem tentar fazer algo que exige que ele seja personagem exeplo no Livro Básico, enquanto ela
quieto ou cauteloso, o atributo Discreto é utilizado; tenta convencer Argasto, o mestre da caravana,
se ele procurar por algo ou estiver de guarda, então que ela deveria ser convidada para seguir viagem
Vigilante é o atributo ativo. junto com eles sobre as Titãs (veja página XXX).
Entretanto, há dois aspectos que se somam à Ela está encarando um guarda, vestido com uma
complexidade. Primeiro as Habilidades, que repre- brunea e carregando espada e escudo. Rabuja está
sentam as perícias particulares de um personagem equipada com seu avental de couro e armada com
jogador. Habilidades às vezes dão a possibilidade do um cajado longo.
jogador utilizar outro atributo em vez do que parece Primeiro a ordem dos turnos deve ser determina;
natural em uma determinada situação. Um exemplo isso é, quem dos dois age primeiro; que é normal-
comum ocorre quando é hora do combate. Para o mente decidido olhando o valor do oponente em
personagem jogador acertar um oponente com sua Rápido. Neste caso, ambos os combatentes têm 10
arma, o jogador normalmente rola o dado contra o
atributo Preciso. Mas se o personagem, por exemplo,
dominar a habilidade chamada Punho de Ferro, ele
pode escolher rolar contra Vigoroso em vez disso.
Da mesma forma, a habilidade Finta torna possível
Realocando o cenário
rolar contra o atributo do jogador em Discreto, e a A premissa básica da aventura; a jornada de Alberetor a Yndaros – é sem
habilidade Dominação contra o valor em Persuasivo. sentido se os personagens jogadores já estão em Ambria. Se esse é o caso,
Para ter certeza do que se aplica em situações dife- algumas alterações devem ser feitas, mas ainda é possível manter o núcleo
rentes, jogador e Mestre de Jogo devem estudar e da aventura relativamente intacto.
aprender como as várias habilidades operam. Assim, os personagens poderiam sair de Yndaros, com Karvosti ou
A outra complicação tem a ver com o fato de que Forte do Cardo como o destino final. A passagem da montanha poderia ser
muitos desafios se tornam mais fáceis ou difíceis transformada em um vale, e a tempestade de neve no Capítulo 3 em chuvas
dependendo de com quem ou o quê o personagem fortes ou granizo. O que fazer dos Capítulos 1 e 2 é menos evidente; o roubo
interage. Passar furtivamente por um guarda, da Pedra do Sol é menos alarmante se isso não ameaçar a caravana. Mas
por exemplo, é mais fácil ou difícil dependendo de se um ou mais personagens estiverem encarregados com trazer a pedra de
quanto é o Vigilante do guarda. E acertar um inimigo um capítulo da Ordo Magica ao destino, parte da pressão narrativa ainda
com uma espada pode ser mais ou menos difícil se aplica e as cenas podem ocorrer como a intenção. No Capítulo 3, que é
dependendo de quanto o Rápido do oponente é. Em baseado no Pacto de Ferro caçando abominações, é irrelevante se os perso-
regra, isto é feito modificando o valor que o jogador nagens estarão em Ambria ou Davokar.
deve rolar contra, na maioria das vezes de uma
forma que é diretamente relacionado aos valores

232
em Rápido, então a ordem é determinada pelo valor causa 4 de dano. Felizmente, Rabuja é bem prepa-
em Vigilante. Rabuja tem 9 em Vigilante, e o guarda rada para lidar com isso; ela tem o traço Robusta,
11. Portanto, o guarda age primeiro. que lhe permite ignorar 1D4 de dano toda vez que
Entretanto, o primeiro turno difere em algumas é atingida, e também tem um avental que protege
coisas. Rabuja empunha uma arma com a quali- 1D4. A jogadora de Rabuja rola 1 no primeiro D4 e 4
A respeito de ←
dade Longa, o que significa que ela pode realizar no segundo. Quando somados (1+4=5) e o resultado é A seta apontando para
um ataque livre antes de tudo contra o guarda. O subtraído do dano de 4, isso significa que Rabuja se a esquerda e que é uti-
Mestre de Jogo diz à jogadora de Rabuja para rolar livra por completo do dano (dano 4, menos Armadura lizada na fórmula para
um dado contra Preciso, modificado pela Defesa 5 de Rabuja = menos de 1). E agora é a vez dela agir! descrever desafios sig-
do oponente, que é +1. A jogadora pega um D20 e Em vez de realizar outro golpe com o cajado, nifica ”modificado por”.
tentará conseguir um resultado que seja igual ou a jogadora deseja que Rabuja faça uso do poder Consequentemente, a
menor que 11 (Preciso 10, modificado pela Defesa +1 místico Confusão. O Mestre de Jogo diz que uma fórmula [Rápido←Pre-
do oponente). A jogadora rola 14: o guarda deflete jogada contra Resoluta deve ser feita, mas sem modi- ciso] significa “Rápido
o cajado com seu escudo e ele bate no chão. Hora ficações, já que o guarda tem 10 em Resoluto (±0 de modificado pelo Preciso
do adversário retaliar! modificador). Assim, a jogadora deve rolar igual (do oponente)”, uma
O Mestre de Jogo diz à jogadora de Rabuja para ou menor que 15 (o valor de Rabuja em Resoluta). modificação pode ser
rolar contra seu valor de Defesa, mas modificado O dado resulta em 4 e a confusão surte efeito, mas positiva (+) ou negativa
pelo Preciso do inimigo, que é 13 e, portanto, concede duas rolagens adicionais devem ser feitas. Primeiro, (−).
uma modificação de −3. Ai, a ogra corpulenta está a jogadora rola um D4 para determinar por quanto
em problemas, já que ela tem apenas 6 em Defesa. de Corrupção temporária Rabuja é afligida; ela rola
Devido ao oponente habilidoso, a jogadora deve um 3 e anota isso na ficha de personagem. Segundo,
rolar igual ou menor que 3 para evitar ser acertada a jogadora rola um D6 para determinar o efeito da
(Defesa 6, modificada pelo Preciso −3 do inimigo). Confusão (veja página XXX). O resultado é um 2,
O dado resulta em 7 e Rabuja falha em defender que de acordo com a descrição do poder, significa
o golpe. Mas isso não necessariamente significa que o oponente fica temporariamente paralisado.
que ela se fere… Próximo turno. Desta vez, o comprimento da
O Mestre de Jogo diz que a espada do guarda arma de Rabuja não tem efeito, mas já que o guarda

233
A TERRA PROMETIDA 24
está paralisado, ainda é vez da ogra agir. Primeiro o até lá. O Mestre de Jogo diz que é hora para uma
Mestre de Jogo diz que uma jogada contra Resoluta jogada de [Discreta←Vigilante] para determinar se
deve ser realizada (modificação ±0), para ver se a pessoa ou pessoas dentro da ruína percebem a
Confusão irá durar por outro turno. O dado resulta ogra avançando. Esse é um desafio impossível, já
em 14, o que significa que ela obtém sucesso. Com que Rabuja tem 5 em Discreta e o ladrão Keler tem
isso feito, a ogra levanta seu cajado no ar e bate no 15 em Vigilante, significando uma modificação de
inimigo. −5 (Discreta 5, modificado por −5 = 0). Mas Rabuja
O guarda pode estar atordoado, mas consegue se ainda chega na parede da ruína; Keler a viu, mas foi
defender da mesma forma; a Confusão o faz perder pego de surpresa e é incapaz de reagir até o início
suas Ações Ativas, mas não Reativas como Defesa. O do próximo turno. Assim como na luta contra a
Mestre de Jogo diz que os mesmos termos se aplicam guarda da caravana, os valores em Rápida não são
como antes: a jogadora deve rolar um 11 ou menos suficientes para determinar a ordem dos turnos,
no D20. O dado resulta em 6. Um acerto! mas já que o ladrão tem 15 em Vigilante, ele pode agir
O Mestre de Jogo diz à jogadora de Rabuja que primeiro. Ele se apoia em um buraco na parede da
a armadura brunea do guarda absorve 3 de dano. ruína e atira em Rabuja abaixo.
O cajado de Rabuja causa 1D6 de dano, e o traço O Mestre de Jogo diz à jogadora para rolar um
Robusta torna possível para a ogra causar 1D4 de dado contra Defesa com −2 de modificação, já que
dano adicional a cada turno. Já que a luta é para Keler tem 10 em Preciso e também uma Vantagem
acabar no “primeiro sangue”, a soma das duas sobre ela (veja página XXX). A jogadora deve rolar
jogadas devem ser maiores que 3 para Rabuja sair 4 ou menos para evitar ser atingida pelo virote da
vitoriosa. A jogadora rola o D4 e tira um 2. A tensão besta disparada por Keler. O dado resulta em um 8.
está aumentando! O D6 resulta em um 5. Assim, o O Mestre de Jogo diz que o virote causa 7 de dano (5,
dano total é 2+5=7, dos quais 4 pontos (dano 7, menos +2 pela Vantagem), após o qual a jogadora rola 2D4
a Armadura 3 do oponente) afetam a Vitalidade do para determinar o valor da Armadura de Rabuja;
guarda; um grande golpe que faz o guerreiro zon- um D4 pelo avental de couro, e outro pelo traço
zear para trás. Robusta. O resultado da jogada dos dados resulta em
Rabuja ri presunçosamente, olha para Argasto 2+4=6. Após ter subtraído a soma do dano (7–6=1),
e resmunga: “Desculpa, eu não queria atingir ele ela mostra que a ogra sofre um ponto de dano, que
tão forte…”. é anotado na ficha de personagem antes do turno
de Rabuja agir.
Um momento depois... De cima ela pode ouvir Keler começando a recar-
Atributos
Mais tarde, Rabuja foi solicitada a encontrar o ladrão regar a besta e como ele desesperadamente chora
e Modificadores que roubou o artefato de importância vital para a (na voz do Mestre de Jogo): "Você irá se arrepender
Valor Modificador caravana: a Pedra do Sol (veja página XXX). Um disto! O morto-vivo Mal-Rogan irá lhes encontrar
5 +5
companheiro de viagem a ajudou a rastrear Keler e partir em pedaços. Nem mesmo a morte pode
6 +4
7 +3 até um moinho arruinado, mas que ficou receoso derrotá-lo; você acha que é párea para Mal-Rogan,
8 +2 de acompanhá-la por todo o caminho; capturar o o Mestre da Morte?” Já que nada está especificado
9 +1 ladrão é um desafio que ela deve lidar por si só. A na aventura, o Mestre de Jogo diz à jogadadora que
10 ±0 jogadora de Rabuja diz que a ogra se esgueira em ela precisa de apenas uma ação de movimento para
11 –1
direção à ruína. O Mestre de Jogo diz a ela para rolar alcançar o topo da escada e, assim, Keler. Por que
12 –2
13 –3 um dado contra [Vigilante −3]; consequentemente o hesitar?
14 –4 dado deve resultar em um número menor ou igual Rabuja corre e o Mestre de Jogo decide que
15 –5 a 6 para Rabuja obter sucesso, já que a ogra tem 9 covardemente Keler joga sua besta no chão e
em Vigilante. A jogadora rola um 5, e o Mestre de levanta seus braços. A ogra procura em sua roupas
Jogo lhe informa que Rabuja nota uma armadilha e encontra a Pedra do Sol em um bolso dentro da
de prender a perna em seu caminho sob uma fina túnica. Nenhuma jogada é exigida para encontra
camada de vegetação. a pedra, mas o Mestre de Jogo diz à jogadora para
Após ter passado de lado pela armadilha, Rabuja realizar uma jogada contra Vigilante de qualquer
se aproxima furtivamente do moinho arruinado. forma, modificada por −5. A jogadora rola um 12, o
Ele está localizado cerca de 20 passos da margem que significa que a ogra falha.
da floresta; precisamente tão distante quanto a Assim, Rabuja continua a examinar os pertences
ogra pode chegar usando ambas suas ações para do ladrão sem perceber os sons do lado de fora; sons
se movimentar (veja página XXX). Percebendo que dos ladrões que Mal-Rogan enviou para escoltar a
Rabuja é realmente ruim em se mover silenciosam- ruína do moinho e ter certeza que a costa está livre...
ente (valor 5 em Discreta), a jogadora decide correr

234
Personagens Prontos Orlan da Casa Daar, Couraçado
A Terra Prometida pode ser jogada com qualquer “Você tem minha palavra!”
tipo de personagem, mas é equilibrada para os des-
critos abaixo. Os três ambrianos; Orlan, Bartolom e Você é o caçula de uma casa nobre extinta. As pro-
Ansel; são particularmente adequados para novos priedades e seus parentes pereceram na Grande
jogadores, já que nenhum deles esteve ao norte das Guerra; você foi aceito nas fileiras dos Couraçados
Titãs e sabe pouco sobre Ambria assim como os joga- da Rainha, graça às suas habilidades o nome de sua
dores. Os bárbaros Kvarek e Karla, assim como o ogro família. Após um tempo de serviço, você já teve
Rageor, a changeling Niha e a goblin Fenya originam patrulhas e passou por dificuldades o suficiente,
do norte, mas não sabem muito mais sobre Ambria e resignou da guarda dos cavaleiros para encon-
e o governo de Korinthia que os recém-chegados. trar um propósito em vida, talvez a força para
reconstruir sua casa de seu estado arruinado.
Kvarek, bárbara mercenária Você pode muito bem ter ficado para trás em
“O que tem aí pra mim?” Alberetor como um membro da retaguarda enqu-
anto a Rainha e seu povo viajaram pelas montanhas,
Você trilhou o caminho do aço desde a infância, como possivelmente porque teve dificuldades ao deixar
um membro do orgulhoso clã Jezora. Mas desde que as tumbas e terras de sua família. Bartolom e Ansel
seu clã foi aniquiliado por forças ambrianas anos podem ser antigos conhecidos seus, talvez do campo
atrás, você vagou sozinha; muito provavelmente como de batalha durante os últimos confrontos da Grande
a única jezita sobrevivente. Você tem alugado sua Guerra.
arma ao maior pagador, ambriano ou bárbaro, mas a
guerrilha constante começou a consumir sua alma. E Orlan da Casa Daar
você foi amaldiçoada com uma consciência incômoda Raça Humano (ambriano)
devido ao fato de que sobreviveu quando seus irmãos Traços Privilegiado
seguiram o Chefe Habolan à morte.
Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 13, Preciso 11, Rápido
Você certamente está empregado como um guarda
10, Resoluto 10, Vigilante 9, Vigoroso 15
da caravana, esperando que seja um trabalho de baixo
risco que lhe permitirá ganhar o suficiente para Habilidades Dominação (novato),
Força da Empunhadura Dupla
eventualmente parar de trabalhar e se estabelecer
(novato),
em algum lugar próximo à floresta de Davokar. No Líder (adepto)
caminho para o sul você fez amizade com alguns ou
Armas Adaga 1D6 (Curta), Espada 1D8,
todos entre Rageor, Niha, Karla e Fenya. Espada de Duas Mãos 1D12

Kvarek Armadura Cota de Malha Fortificada 1D8


(Obstrutiva)
Raça Humano (bárbaro)
Defesa 6 (esquiva) ou 7 (escudo)
Traços Contatos (mercenários)
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Astuto 9, Discreto 7, Persuasivo 5, Preciso 15, Rápido Equipamentos Bolsa com solo da residência da
13, Resoluto 10, Vigilante 10, Vigoroso 11 família no sul, equipamento de
Habilidades Combatente de Escudo (adepto), acampar, kit de manutenção de
Guarda-Costas (novato), arma, 1 táler e 5 xelins
Homem-de-Armas (novato) Sombra Prata cintilante (Corrupção: 0)
Armas Adaga 1D6 (Curta), Arco 1D8, Es-

Rageor, ogro berserker


pada 1D8, Pancada com Escudo
1D4 (+chande de derrubar)
“Irrita eu não!”
Armadura Armadura de corvo 1D8 (Obstru-
tiva)
Muitos anos atrás você surgiu vagando por Davokar
Defesa 11 (escudo)
sem nome e sem memória, e foi acolhido por uma
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6 bruxa que lhe ensinou a falar e acreditar. Ela nunca
Equipamentos Cachimbo e tabaco, conjunto de lhe deu um nome, ciente de que você não precisa de
dados, equipamento de acampar, um; afinal de contas, você sabe quem você é e isso
kit de manutenção de arma, 9
é o suficiente. Em vez disso, o servo da bruxa lhe
xelins
nomeou, com um apelido adequado a seu tempera-
Sombra Verde florescente (Corrupção: 0)
mento. Desde então você é conhecido como Rageor,

235
A TERRA PROMETIDA 24
e quando a bruxa morreu de idade você deixou a na mesma unidade do orgulhoso exército da Rainha
floresta para trás. Korinthia.
Parece que há muito mais para aprender
Ansel
sobre o mundo. Você pode ter acabado ao sul das
Titãs por acaso (“O que tem ao sul?”), ou porque Raça Humano (ambriano)
anterioremente já era amigo de Fenya, Karla ou Traços Contatos (a Igreja do Sol)
Kvarek e simplesmente resolveu acompanhá-los.
Astuto 10, Discreto 5, Persuasivo 15, Preciso 13, Rápi-
Uma alternativa emocionante é que a bruxa que do 7, Resoluto 11, Vigilante 10, Vigoroso 9
lhe criou foi morta por Templários. Se esse for o
Habilidades Líder (adepto), Martelo Bruxo (nova-
caso, você pode muito bem ser caçado por bruxas
to), Teurgia (novato)
e Mantos Negros que desejam saber mais sobre o
Armas Adaga 1D6 (Curta),
que a bruxa estava fazendo ou porque ela morreu.
Martelo de Guerra 1D8
Rageor Armadura Robes de sacerdote (Flexível)

Raça Ogro Defesa 9 (escudo)

Traços Pária, Vitalidade 10 Limiar de Dor 5


Robusto (novato), Vida Longa Equipamen- Cópia protegida do Portador da Luz
tos (o livro sagrado de Prios), equipa-
Astuto 9, Discreto 5, Persuasivo 7, Preciso 10, Rápido
mento de acampar, 1 táler e 3 xelins
11, Resoluto 13, Vigilante 10, Vigoroso 15
Sombra Dourado brilhante, como o sol
Habilidades Ataque Gêmeo (adepto),
refletido de um espelho prateado
Berserker (novato)
(Corrupção: 0)
Armas Adaga 1D6+1D4 (Curta),
2 espadas 1D8+1D4

Armadura Avental de couro 1D4 (Obstrutiva)


Bartolom, Mago da Ordo Magica
Defesa 8 (defender) “Interessante, isto deve ser escrutinizado.”
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
Equipamen- Flauta feita por ele mesmo que toca Você é um aprendiz na Ordo Magica, a maior e mais
tos somente em menor, 4 ortegas influente ordem de magia de Ambria. Quando todos
Sombra Verde escuro como musco os outros viajaram para o norte, você e seu mestre
(Corrupção: 0) permaneceram em Alberetor para estudar a terra
morrendo, embora você não deseje nada mais do
que seguir adiante em busca da verdade por trás dos
Ansel, teurgo rumores sobre as ervas de Davokar e a magia das
“Vá-se embora, cético!” bruxas bárbaras. Agora que seu mestre está morto,
é tempo de colocar esse plano em ação. O primeiro
Você é um servo da fé instruído na Igreja de Prios, passo é localizar seu antigo colega, Mestre Vernam,
e também um mago sacerdote, um dos poucos sele- que diz-se viver em Forte do Cardo.
cionados por Prios para ser a luz no mundo. Sua A última coisa que seu mestre falecido pediu
convicção pode ser firme, mas sua relação com a a você foi para levar um verdadeiro tesouro de
Igreja não é: intrigas se alastram por trás das portas sua torre ao Grão Mestre Seldonio em Yndaros; o
fechadas, cotovelos afiados e defamações puras não antigo artefato conhecido como Pedra do Sol. Feito
são incomuns na luta por posições na hierarquia da isso, você estará livre para fazer o que quiser, mas
Igreja. Você luta constantemente para determinar provavelmente contemplará unir-se ao capítulo em
o que é a vontade real de Prios e o que é parte dos Forte do Cardo. Você pode ser amigo ou conhecido
esquemas de seus superiores. de Orlan ou Ansel.
Você é determinado em permanecer como um
campeão do antigo e se recusa a ser trazido para Bartolom
o novo. Você provavelmente era um daqueles que
Raça Humano (ambriano)
ficou para trás em Alberetor, por escolha ou por
ordem, para verificar algum templo antigo do Traços Privilegiado

Deus Sol. Agora você foi convocado para fechar os Preciso 10, Astuto 13, Discreto 5, Persuasivo 10, Rápido
portões do templo e unir-se a seus irmãos e irmãs 11, Resoluto 15, Vigilante 7, Vigoroso 9 9
no norte. Você é possivelmente familiar com Orlan e
Bartolom, talvez após terem servido por um tempo

236
Habilidades Alquimia (novato), Arte da Magia Armas Adaga 1D6 (Curta), Garras
(novato), Cascata de Enxofre (em forma animal) 1D8 (Curta)
(novato), Médico (novato), Saber de
Armadura Beca de bruxa 1D4 (Flexível),
Bestas (novato)
Couro 1D4 (em forma animal)
Armas Adaga 1D6 (Curta),
Defesa 13
Cajado de caminhada 1D6 (Longa,
Concussante) Vitalidade 11 Limiar de Dor
6
Armadura Robe abençoado 1D4 (Flexível)
Equipamentos Equipamento de acampar, 2
Defesa 11
tálers e 7 xelinx
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Sombra Vermelha com manchas de
Equipamentos A Pedra do Sol (artefato, veja página ferrugem (Corrupção: 1)
XXX), equipamento de acampar,
vinho envelhecido, 3 curas herbais, 3 Niha, changeling artista de rua
tálers e 9 xelins “Você não irá se arrepender!”
Sombra Cobre ardente (Corrupção: 0)
Você foi trocado pelo primogênito de seus pais em
Magdala, bruxa bárbara um assentamento bárbaro, e daí pra frente só ficou
“Os espíritos assim desejam.” pior. “Mãe” e “Pai” lhe colocaram para trabalhar
como aprendiz de um coureiro e lhe enviaram para
Você cresceu na sombra de Kasvosti, o platô do longe assim que sua herança se tornou aparente.
Alto Chefe em Davokar. Sua iniciação terminou Desde então você aprendeu a se virar sozinho, mas
em tragédia quando o ritual foi encerrado por uma você sempre se perguntou porque seu povo lhe deu
abominação que se arrastou das profundezas da pros outros.
floresta. Na luta você encontrou sua besta interior, e Você viajou pelo interior de Ambria esperando
por isso o líder de seu círculo de feitiços lhe enviou encontrar respostas, ou pelo menos outros exilados
ao sul. Você é considerada capaz de se defender para formar algum tipo de elo com eles. Se tudo
contra os ambrianos depravados, caso haja neces- isto falhar você ouviu sobre um humano chamado
sidade. Sua missão é observar e relatar ao círculo Vernam, que vive em Forte do Cardo e diz conhecer
de feitiço. Davokar está prestes a despertar, em muito sobre elfos.
parte devido aos recém-chegados, e as forças que Você pode ter acabado ao sul das montanhas
trabalham pelo despertar em ser encontradas e por várias razões, mas mais provavelmente como
enfrentadas. o companheiro de viagem de Rageor, Magdala ou
A Huldra em Karvosti é interessada em tudo Fenia. Se você tem quaisquer amigos, é porque eles
relacionado ao povo da Rainha e pode ter lhe ata- são exilados ou porque podem ter conhecimento
refado em estudar o sul arruinado para ter uma sobre os elfos que lhe abadonaram aos humanos.
melhor compreensão do passado dos ambrianos.
Niha
Para evitar atenção indesejada, você pode dizer
ter sido exilado após ter violado algum tabu. Ou Raça Changeling
você pode atualmente ter quebrado algum voto Traços Metamorfa (novata), Vida Longa
e intencionalmente escolheu sair do território Astuta 7, Discreta 15, Persuasiva 13, Preciso 10 Rápida
das bruxas. Você provavelmente encontrou e se 11, Resoluta 9, Vigilante 10, Vigorosa 5
familiarizou com outros com quem viajou ao sul,
Habilidades Ataque Furtivo (novata), Finta
mais provavelmente os bárbaros Kvarek e Karla ou (adepta)
Povos Antigos como Rageor, Niha e Fenya.
Armas Adaga 1D6 (Curta),
Cajado de caminhada 1D6
Magdala (Longo)

Raça Humano (bárbaro) Armadura Corselete de Couro Batido 1D4


(Obstrutiva)
Traços Mateiro
Defesa 9
Astuta 9, Discreta 7, Persuasiva 5, Preciso 10 Rápida
Vitalidade 10 Limiar de Dor 3
13, Resoluta 15, Vigilante 10, Vigorosa 11
Equipamentos Boneca de palha encontrada em
Habilidades Bruxaria (novata),
seu berço, equipamento de acam-
Guerreira Natural (novata),
par, 11 xelins e 3 ortegas
Metamorfose(adepta)
Sombra Bronze polido (Corrupção: 0)

237
A TERRA PROMETIDA 24
Em seu caminho ao sul, conheceu uma porca
Karla, patrulheira bárbara selvagem que você iludiu com sua magia goblin e
“Silêncio, deixe os rastros contarem sua história.” chamou de Kverula. Em um curto período de tempo
vocês duas desenvolveram uma relação profunda
Você é originalmente de Davokar Oriental, mas vive de amor e ódio. Junto de Kverula, você se alistou
em exílio após um mal-entendido sangrento com como cuidadora de mula em uma caravana sulista.
o filho do chefe do clã. O chefe tem muitos filhos, Durante a jornada você espera recrutar compan-
mas ainda guarda rancor, que é o motivo de você heiros e conseguir dinheiro para organizar uma
ter decidido explorar o mundo fora de Davokar. Na caçada ao tesouro em Davokar. Kvarek, assim como
verdade você não teve muita escolha. Rageor, Magdala, Niha e Karla podem muito bem
Dois de seus problemas foram solucionados ter se aproximado do tópico, já em direção às terras
quando você foi empregado em uma das caravanas mortas sob as montanhas.
voltando pelas Titãs: primeiro, isso lhe leva para
Fenya
longe de quaisquer parentes vingativos do garoto
que você feriu, segundo, providencia uma boa Raça Goblin
adição à sua bolsa de moedas. Você pode ter feito Traços Instinto de Sobrevivência
amizade com outros na estrada sul pela montanha, (novata), Pária, Vida Curta
por exemplo Kvarek, Rageor, Niha ou Fenya. Astuta 5, Discreta 13, Persuasiva 7, Preciso 10, Rápida
15, Resoluta 9, Vigilante 10, Vigorosa 11
Karla Habilidades Maestria em Armas de Haste
(adepta),
Raça Humano (bárbaro)
Ritualista (novata), Familiar
Traços Mateiro
Armas Adaga 1D6 (Curta),
Astuta 7, Discreta 11, Persuasiva 9, Preciso 5, Lança 1D10 (Longa)
Rápida 13, Resoluta 10, Vigilante 15, Vigorosa 10 Armadura Beca de Couro 1D4 (Obstrutiva)
Habilidades Acrobacias (adepta), Homem- Defesa 13
de-Tiros (novata), Sexo
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
Sentido (novata)
Equipamentos Equipamento de acampar, 3
Armas Besta 1D12, ortegas
Adaga 1D6 (Curta),
Machadinha 1D8 Sombra Vermelho como sangue oxige-
nado (Corrupção: 0)
Armadura Couro enrijecido 1D4
(Obstrutiva)
Kverula, a porca selvagem
Defesa 11
Raça Besta (porca)
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
Traços Armadurada (I), Guerreira Natural (I)
Equipamentos Equipamento de acampar,
armadilhas de caça, vara de Astuta 7, Discreta 9, Persuasiva 5, Precisa 11, Rápida
pescar, aljava com 12 vitores, 13, Resoluta 10, Vigilante 10, Vigorosa 15
6 xelins e 6 ortegas Armas Presas 1D6 (Curta)
Sombra Verde como folhas novas Armadura Pele 1D4 (Flexível)
(Corrupção: 0)
Defesa 13

Vitalidade 15 Limiar de Dor 8


Fenya, goblin caçadora de tesouros Sombra Vermelho amarelada, como folhas
“Aí está você, meu tesouro precioso!” no outono (Corrupção: 0)

Você nasceu e foi criada na aldeia goblin de


Karabbadokk, onde sua família se estabeleceu Sobre gêneros e nomes
quando o resto da tribo se uniu a um bando ladrões Sinta-se livre para alterar o gênero dos personagens prontos se desejar.
mantidos nas florestas de Mervidun. Quando não Abaixo são sugeridos nomes para os personagens de exemplo: Kvarek se
arrumou trabalho em Forte do Cardo, a cidade torna Kvara, Orlan se torna Oria, Ansel se torna Anselma, Bartolom se torna
sedutora onde nunca conseguiu colocar os pés, Bartala, Magdala se torna Magbrod, Niha se torna Niho and Karla se torna
você deixou Karabbadokk na busca de uma vida Karlas. Rageor e Fenya permanecem os mesmos independentemente do
melhor. Você deve fazer isso rápido; pois já chegou gênero do personagem.
aos cinco anos de idade e a vida é curta!

238
Em Direção a Yndaros
Os personagens jogadores têm diferentes razões para terem acabado em um
acampamento de caravana ao sul das Titãs. O campo abrange uma área vasta,
vegetada por árvores delgadas cujas folhas começaram a trocar em nuances
outonais. Cerca de quarenta vagões estão estacionados em um padrão aleatório, e
entre eles há tendas erguidas. A maioria das tendas são minúsculas e ao ar livre,
mas algumas delas parecem pequenos palácios feitos de tecido - evidentemente
pertencentes a alguns nobres que esperaram até o último momento para deixar
suas propriedades. Em uma dúzia de lugares fogueiras ardem dia e noite, algumas
delas envolvidas por toras, outras por bancos mais ou menos construídos.

A maioria das pessoas no acampamento dão a ele


uma mistura de tristeza, alívio e esperança. Disseram
que eles tinham que deixar o lulgar onde suas famílias
A Terra Perdida viveram por gerações, onde seus ancestrais foram
enterrados e onde muitos tinham ligações com a
Personagens jogadores que cresceram em alguma parte de Alberetor ou terra, com a paisagem e com as agora abandonadas
que estiveram lá em alguma momento carregam memórias obscuras e construções. Eles estão aliviados por finalmente
assombradas da viagem ao acampamento. estarem a caminho, por terem deixado os desertos
Ao sul do acampamento o solo ainda tem vigor o suficiente para nutrir de cinzas no sul e alcançarem os ainda vivos solos da
vegetação, mas o cultivo a ser colhido não é nada do que já foi um dia. Os região montanhosa. E a esperança que eles sentem
campos possuem vegetação escassa de caules pálidos com grãos miúdos; pode ser vista em seus lábios levemente curvados; a
os pomares que já foram cheios de maças, limões e ameixas doces estão esperança de que o mundo ao norte das Titãs se prove
quase pelados; e o gado magro pode ser visto em todos os lugares, pastan- próspero e receptivo como todos dizem.
do nos campos pelados, vagando selvagens após serem deixados à deriva

Cena 0: Começos
por seus antigos donos e cuidadores.
Aqueles que vieram de algum lugar no sul ou do leste testemunharam
cenas ainda mais sombrias. Nesses lugares o solo é enegrecido e comple- Sejam os personagens jogadores conhecidos entre si
tamente sem vida, frequentemente transformado em desertos empoeira- ou não, é sugerido que aconteça deles se encontrarem ao
dos incapazes de absorver água de chuvas ou rios. Cidades abandonadas, redor da mesma fogueira nas margens do acampamento.
residências e castelos desertos, fazendas fantasmas cujas baias de gados Próximo do fogo também há uma ou mais pessoas que
são ocupadas por nada além de carcassas; Alberetor está morta e tudo se virão se tornar seus companheiros de viagem, possi-
foi. Tudo que sobrou é o que o povo da Rainha Korinthia carregou consigo velmente o cocheiro tagarela Telk, e talvez também os
na jornada sobre as montanhas. desbravadores Belun e Ludo.
As pessoas ao redor do fogo preparam seu jantar e
discutem a última de uma longa lista de más notícias:

239
EM DIREÇÃO A YNDAROS 25
todos os donos de caravanas decidiram se preparar convencido…”
para o inverno no lado sul das Titãs, devido às neves
Conduta Ele dá ênfase que há um limite de pessoas que
que se aproximam rapidamente. A questão é se eles Nas descrições de consegue acomodar, e que aqueles que receberem
estão certos em assumir que a passagem da montanha personagens do mestre um lugar devem ser “indivíduos de importância”,
irá se fechar em breve ou se ainda há chance de atra- e criaturas há uma significando pessoas que melhorem as chances dos
vessá-las antes do inverno reinar supremo. característica chamada vagões atravessarem as montanhas. Se os personagens
Também há tempo para falar sobre outras coisas. O Conduta. O que está es- quiserem irem junto eles devem se provar valiosos
chocheiro Telk (ou quem quer que faça companhia aos crito ali é uma sugestão participando de uma luta de teste contra alguns dos
personagens) é um camarada curioso e não tem receio de como o Mestre de guardas da caravana. Ele não está sugerindo uma luta
de perguntar a seus novos conhecidos de onde eles vêm Jogo pode retratar a até a morte, somente até o “primeiro sangue”. Assim,
e a onde estão indo; uma grande oportunidade para os pessoa ou criatura de o combatente que receber 1 ponto de dano ou mais em
jogadores "apresentarem" seus próprios personagens forma que ambos di- sua Vitalidade deve se afastar e admitir a derrota.
uns aos outros. gam algo sobre o PdM e A luta de teste acontece à luz da grande fogueira do
Após um tempo, outra pessoa se junta ao círculo torna mais fácil para os lado de fora da tenda de Argasto, e antes dela começar
em torno do fogo, Keler, um amigo de Telk. Ele está jogadores distinguirem o dono da caravana proclama que ele não quer ver
visivelmente exaltado e se inclina para sussurrar entre as figuras que nenhuma morte. Hematomas e cortes são aceitáveis;
algo no ouvido do cocheiro. O personagem que obtiver eles encontram. ferimentos mais severos devem ser evitados a todo
sucesso em uma jogada contra Vigilante pode ouvir custo, já que ele precisa de todo mundo preparado pra
o essencial: há um dono de caravana que decidiu viajar pela manhã! Qualquer que seja o resultado do
enfrentar o perigo e se arriscará a tentar alcançar combate, Argasto irá aceitar todos os personagens
Ambria antes da neve. jogadores como companheiros de viagem; ele gostou
Se nenhum dos personagens ouvir o que é dito, eles da performance, mesmo que eles tenham perdido
provavelmente entenderão o que está acontecendo; para os guardas.
Telk se ilumina como um sol do meio do verão, pede
licença e corre para sua tenda para juntar seus per- Guarda da Caravana
tences. Os personagens jogadores também podem “Serei cuidadoso, prometo...”
extrair a verdade do fraco Keler com uma jogada
bem-sucedida contra [Persuasivo +5], ou então podem Um grupo de mulheres e homens (tantos quanto os
sem muita dificuldade andar com a dupla quando eles personagens jogadores +1) de origem ambriana, que
caminharem para a parte norte do acampamento. sobreviveram a várias viagens pelas montanhas.
Lá o Mestre Argasto está se preparando para partir Eles são combatentes resistentes que nunca recuam
assim que a manhã chegar. de uma luta, mesmo que não tenham habilidades
personalizadas.

Cena 1: O Teste Conduta Sorriem com confiança, manejam


suas espadas provocando
Argasto senta em seu pavilhão inspecionando o
inventário para a viagem. No mesmo momento ele Raça Humano (ambriano)
aproveita a oportunidade para entrevistar potenciais Resistência Fraco
companheiros. Do lado de fora é formada uma pequena Traços Contatos (guardas de caravana)
fila, e na frente dos personagens estão Telk e Keler,
Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5), Persuasivo 9 (+1), Pre-
e talvez também Belun e Ludo. Estas duas duplas ciso 13 (−3); Rápido 10 (0), Resoluto 10 (0), Vigilante
podem se gabar sobre terem sobrevivido a algumas 11 (−1), Vigoroso 15 (−5)
viagens pelas Titãs, e consequentemente irão deixar
Habilidades Nenhuma
a tenda com sorrisos em seus rostos. Agora é hora dos
Armas Espada 4
personagens jogadores entrarem no pavilhão.
Mestre Argasto; um homem roliço com seus cinqu- Armadura Brunea 3 (Obstrutiva)
enta anos com bochecas rosadas, vestido com roupas Defesa +2 (escudo)
largas de peles e pelos; os olha brevemente antes de Vitalidade 15 Limiar de Dor 8
retornar à sua lista de equipamentos e diz brevemente: Equipamentos 1D10 xelins, tabaco de mastigar
“Então?”. Agora depende dos personagens jogadores
Sombra Cobre não polido (Corrupção: 0)
tentarem convencer o dono da caravana que eles
Táticas: O personagem jogador que parecer mais forte
são convenientes para terem lugar na companhia de
é inicialmente atacado por dois guardas. Os rema-
viagem, e que eles irão se provar mais úteis do que
nescentes se movem cada um contra um personagem.
um problema. Quando eles argumentarem, ele olha
pra cima: “Vocês conseguem se defender? Não estou

240
Na Companhia de Ladrões
O segundo capítulo lida com a caçada e confronto com um ladrão que é corajoso o
suficiente para roubar a Pedra do Sol - um artefato que a caravana terá dificuldades de
manejar conforme o inverno se aproxima. Além de uma sequência de combate mais ou
menos desafiadora, o capítulo também inclui várias formas de solução de problemas
mais simples. Os personagens precisam descobrir quem é o ladrão, interrogar seus
conhecidos e finalmente rastrear o bandido pelas selvas. Enquanto rastream o ladrão,
eles correm o risco de ativar uma armadilha, e quando o alcançarem, há o problema
de se aproximarem sem serem atingidos.

A caravana de Argasto deixou o acampamento


e a jornada ao norte começou. A paisagem ainda é Cena 2: Encontrar o Ladrão
florestada, frequentemente tão densa que persona- É fácil para os personagens identificarem o ladrão,
gens não conseguem ver além de árvores e vagões mas difícil de alcançá-lo. O vilão é um cuidador de
balançado na estrada à frente. A jornada segue lenta- animais chamado Keler, que está sumido. A equipe
mente em subidas, variando entre colinas florestadas de seu vagão não faz nada para tentar esconder
e desfiladeiros rasos. Às vezes, os vagões alcançam seu sumiço, muito pelo contrário. Entretanto, seu
cumes de onde montanhas imponentes podem ser melhor (e único) amigo Telk está omitindo alguma
vistas ao norte. O sol brilha em um céu azul limpo, informação, mas pode ser persuadido do contrário.
como se o Deus Sol Prios tivesse ouvido as orações dos Há duas formas de encontrar o ladrão: eles podem
viajantes para boas condições do clima. Até mesmo rastreá-lo a partir da cena do crime, ou então conven-
Argasto parece estar à vontade: “O Portador da Luz cer a equipe do vagão a falar. Afinal de contas, a Pedra
sorri calorosamente sobre a passagem; isso é um bom do Sol pode se provar essencial para a sobrevivência
agouro.” de todos eles.
No crepúsculo é usual tirarem tempo para montar
acampamento, e a caravana forma um cercado. O Persuadindo o Amigo do Ladrão
aprendiz da Ordo Magica, Bartolom, caminha para (Solução rápida)
jogar a poeira tirada em um riacho próximo e logo
em seguida um choro é ouvido. A voz é de Bartolom: Keler foi parte de uma equipe maior, mas primaria-
“Ladrões, ladrões!” mente se abre com outro cuidador de animais, Telk.
Enquanto o aprendiz se banhava, alguém se Telk sabe que Keler é um ladrão e mentiroso, mas
esgueirou e roubou de seu casaco - a Pedra do Sol foi acha a amizade interessante; ele deve ser persua-
tirada de um bolso interno! Com o artefato perdido, dido para divulgar quaisquer pistas ou informações
a caravana pode não ser capaz de se aquecer se o pior sobre Keler. Personagens conversando com Telk
acontecer no topo das montanhas. Argasto diz algo (muitos podem confirmar que ele era o mais próx-
assim: “Recuperem a Pedra do Sol ou teremos que imo de Keler) devem obter sucesso em uma jogada
retornar, seja a vontade de Prios ou não!” contra Persuasivo para obter informações sobre
o cuidador de animais: “Keler mencionou algum
tipo de esconderijo por aqui; eu posso lhes indicar

241
NA C OM PA N H I A DE L A DRÕE S 26

a direção correta”. Feito isso, seguir os rastros se é necessária de Telk tiver lhes dado a pista.
torna mais fácil (veja abaixo). Uma alternativa é tentar sentir a direção da Bartolom como um
Pedra do Sol por meios místicos (personagens personagem jogador
Rastreando o Ladrão com a habilidade Visão de Bruxa ou algum poder Se Bartolom estiver sob
(Solução longa) místico pode tentar). Nesse caso, ele pode jogar o controle de um perso-
contra [Resoluto –5] na primeira vez e [Resoluto –3] nagem jogador, alguns
O ladrão deixou rastros que podem ser seguidos na segunda para localizar a ruína. A tentativa pode ajustes podem ter que
a partir da cena do crime (o lugar nas margens do ser feita mesmo por personagens que tenham falhar ser feitos. Uma alterna-
riacho onde Bartolom deixou seu casaco). Keler em rastrear Keler anteriormente. tiva é ter outra aprendiz
fez um esforço para esconder os rastros, e tam- Quando duas jogadadas bem-sucedidas tive- da Ordo Magica com ele
bém preparou uma armadilha ao final da trilha (a rem sido realizadas (somente uma é necessária se (Edira) e ser ela quem
armadilha é descrita na Cena 3). tiverem a pista de Telk da Cena 2−1) os personagens carrega a Pedra do Sol e
Rastrear o ladrão até a ruína do moinho exige chegam nas ruínas do moinho, onde o ladrão de é roubada. Outra forma
duas jogadas bem-sucedidas de [Vigilante←Discreto]. segunda categoria Keler está esperando por seus de lidar com isso é ter o
Cada jogador faz uma tentativa; comece com o que companheiros. ladrão fazendo roubar
for mais Vigilante. Apenas uma jogada bem-sucedida direto do bolso do per-
sonagem jogador, talvez

Recuperando a Pedra do Sol


quando ele estiver
Cena 3: dormindo ou quando
Keler montou uma armadilha mecânica de prender Para provar sua superioridade, Keler decidiu rou- alguém derrubar sopa
a perna que é ativada se alguém for desatento o bar o artefato e fugir para o esconderijo da gangue de em suas roupas e ele
suficiente para pisar nela. Os personagens detectam ladrões que ele já foi membro. Lá ele está determinado tiver que se trocar.
a armadilha se aquele que anda na frente obtiver a esperar por seus antigos companheiros, esperando
sucesso contra [Vigilante −3]. Quando observada, a que eles se arrependam de expulsá-lo quando ele lhes
armadilha é facilmente evitada. der a Pedra do Sol. O melhor plano que ele teve em
Se a armadilha for evitada, duas coisas aconte- anos, ele acredita.
cem: O primeir que pisar nela deve obter sucesso Se os personagens jogadores se aproximarem
contra [Rápido −3] ou sofre 4 de dano, e se o dano da ruínas, Keler grita: “Vocês irão se arrepender! O
for causado no personagem, ele fica preso até obter morto-vivo Mal-Rogan irá lhes encontrar e partir em
sucesso numa jogada contra [Vigoroso –3].
Conduta Revira os olhos, balbucia
Tenha alguém sofrido dano ou não, a armadilha
faz um barulho alto e Keler sabe que eles estão che- Raça Humano (ambriano)
gando. Se for assim, determine a ordem dos turnos Resistência Fraco
e comece o combate com armas à distância. Keler Traços Contatos (bandidos)
está no topo da ruína com sua besta carregada e
Astuto 13 (−3), Discreto 11 (−1), Persuasivo 7
preparada.
(+3), Preciso 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 5
Se a armadilha não foi ativada, os personagens (+5), Vigilante 15 (−5), Vigoroso 9 (+1)
podem tentar se esgueirar até a ruína e para dentro
Habilidades Nenhuma
dela. Para isso, uma jogada bem-sucedida contra
[Discreto –5] é necessária, e lembre-se que algumas Armas Besta 5, Adaga 3 (Curta)
armaduras podem conceder modificações negati- Armadura Couraçado 2 (Obstrutiva)
vas. Todos que tentarem se esgueirar devem obter Defesa +2
sucesso, ou então Keler irá notá-los e começar a
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
atirar com a besta.
Equipamentos A Pedra do Sol, 3 tálers,
Keler, Ladrão de segunda categoria amuleto da sorte (disfunci-
onal),
“Por favor, me deixem ir, nunca mais vou roubar
12 virotes em uma aljava
novamente!”
Sombra Prata enegrecida (Corrupção:
0)
Keler se vê como um gênio incompreendido e em parti-
cular como um ladrão mestre injustiçado. Devido à sua Táticas: Keler dispara sua besta e empunha
sua adaga se encurralado. Mas asim que ficar
curiosidade e atenção, ele descobriu sobre o tesouro
evidente que ele será ferido, ele solta suas armas
de Bartolom, quando o aprendiz o tirou de seu bolso e implora por sua vida.
para esquentar seus dedos congelando.

242
pedaços. Nem mesmo a morte pode derrubá-lo; vocês Habilidades Excepcionalmente Vigoroso,
acham que serão páreos para Mal-Rogan, o Mestre Couraçado Rogan Maldição (mestre), Punho de Ferro
da Morte!?” Ele não irá entrar em combate corpo a e personagens (adepto)
corpo. Em vez disso, ele solta sua besta e se joga no ambrianos Armas Clava com cravos 6
chão se os personagens se aproximarem. A Pedra do Armadura Cota de malha fortificada 4 (Ob-
Sol está em seu bolso. Personagens jogadores strutiva)
Se Keler for levado de volta para a caravana, ele como Orlan, Bartolom Defesa +3
irá ser alvo de palavras duras e apedrejado. Argasto e Ansel podem muito
Vitalidade 15 Limiar de Dor —
irá privá-lo de comida e ferramentas e lhe enviará às bem ter encontrado
Equipamen- Sua própria mão mumificada em
selvas como punição por seu crime. Se os personagens ou ter sido amigos de
tos uma corrente enferrujada em seu
jogadores sugerirem outra forma de reprimenda, Rogan no passado, tor-
pescoço
Argasto irá concordar com os argumentos, já que nando isso uma reunião (artefato, veja página XXX), 4 tálers
foram eles que encontraram a pedra e capturaram interessante…
Sombra Negra como piche (Corrupção:
o vilão. completamente corrompido)

Cena 3.1: Mal-Rogan chega


Táticas: Rogan deixa sues seguidores atacarem
primeiro, enquanto ele roga uma maldição naquele que
Se o Mestre de Jogo estiver maldoso ou se os perso- ele acredita ser seu o inimigo mais difícil. Quando a
nagens escolherem esperar pelos companheiros de maldição surte efeito, ele se move com sua clava com
Keler, um bando de ladrões esfarrapados em breve cravos.
chega do sul por um atalho escondido no mato. Um Ladrões, (tantos quanto os persona-
par de ladrões age como batedores e o líder segue gens jogadores)
atrás deles; Mal-Rogan pode ser um morto-vivo, “Seu dinheiro ou seu… ou você morre!”
mas não é estúpido.
Conduta Encara com olhos enevoados

Mal-Rogan, chefe morto-vivo da brigada Raça Humano (ambriano)


“A Pedra do Sol é MINHA!” Resistência Fraco

Traços Mateiro
Rogan Gorinder, morreu na guerra contra os Lordes
Astuto 10 (0), Discreto 15 (−5), Persuasivo 7 (+3), Pre-
Negros. Ele teve um braço decepado em combate, o
ciso 13 (−3), Rápido 10 (0), Resoluto 5 (+5), Vigilante
ferimento se alastrou e os curandeiros foram inca- 11 (−1), Vigoroso 9 (+1)
pazes de neutralizar a infecção de sangue negro que
Habilidades Nenhuma
correu por suas veias.
Mas em vez de morrer, Rogan se ergueu como um Armas Besta 5, Lança 4 (Longa)

morto-vivo, com pus saindo de seu braço arrancado e Armadura Couraçado 2 (Obstrutiva)
com veias negras visíveis em seu pescoço e têmporas. Defesa +2
Porque? Ninguém sabe; mas Rogan tomou isso como Vitalidade 10 Limiar de Dor 5
um sinal sombrio de que ele foi escolhido para coisas
Equipamentos 5 xelins, baralho de cartas ou
maiores. Hoje em dia, o ladrão barão se proclama Mal- conjunto de dados, tabaco de
Rogan e lidera um bando de ladrões nas montanhas mastigar, 6 virotes em uma aljava
onde ele cresceu, sonhando em fundar um verdadeiro
Sombra Ferro enferrujado (Corrupção: 2)
reino de bandidos.
Táticas: Disparam uma saraivada com suas bestas
Se os personagens jogadores forem incapazes de
antes de atacar com lanças. Eles tentam permanecer
parar o nobre acometido pela máculo, ele irá fazer seu vivos enquanto Mal-Rogan mata os inimigos um por um.
nome pelas partes sul de Ambria, onde ele peram-
bula como um horror furioso deixando corpos no
caminho.
Conduta Fala com uma voz coaxante, ba- Dica de expansão
lançando sua cabeça para frente e
para trás O morto-vivo Rogan pode ser utilizado para complicar a vida dos personagens jogadores
Raça Morto-vivo por um longo tempo. Após o encontro no moinho arruinado, ele pode vir a acreditar que a
Pedra do Sol é vital para o sucesso de seus planos grandiosos. Se for assim, ele provavel-
Resistência Desafiando
mente irá rastrear os jogadores, até Yndaros e além, e crescerá como um nêmesis nota-
Traços Morto-vivo (I), Vida-Longa
velmente tenaz. Antes disso, ele pode aparecer quando os personagens forem ameaçados
Astuto 5 (+5), Discreto 9 (+1), Persuasivo 10 (0), Pre- pelos elfos (veja Capítulo 3), oferecendo ajudá-los se eles lhe derem a pedra.
ciso 7 (+3), Rápido 11 (−1), Resoluto 13 (−3), Vigilante
10 (0), Vigoroso 17 (−7)

243
NA C OM PA N H I A DE L A DRÕE S 26

Armadilha de
prender a perna

N 2×2m

2×2m

A RUÍNA DO MOINHO
O Moinho foi construído anos atrás por
algum barão extremamente otimista, que
esperava colonizar as montanhas. Atual-
mente ele é coberto por musgo e trepadei-
ras, e os andares do meio desmoronaram,
fazendo com que apenas o piso do andar
superior permaneça de pé. Os ladrões
usam uma escada para chegar no topo,
uma escada alta e grande demais para ser
içada ou derrubada dentro da ruína. Das
janelas do andar superior você pode ter
uma boa visão dos arredores.

244
O Preço das Montanhas
Os personagens não sabem nada sobre isso, mas entre seus companheiros de
viagem há algumas pessoas que estiveram ativas na floresta de Davokar, como
desbravadores para caçadores de tesouros de Forte do Cardo. Devido a eles
terem atraído o interesse da Manto Negro Lestra, que caiu no gosto do Pacto de
Ferro, e também atraíram uma maldição horrível que já matou a maioria de seus
companheiros anteriores. Este terceiro capítulo descreve o que acontece quando
os elfos do Pacto de Ferro alcançam suas presas.

O Mestre de Jogo deve perceber que o Capítulo 3 apresentação do MJ no mundo. Após a cena de aber-
é de uma natureza mais aberta que os anteriores, tura, várias outras cenas são descritas, mas em qual
mais parecido como as aventuras normalmente são ordem elas irão ocorrer; ou se irão ao menos ocorrer;
desenvolvidas para o Symbaroum. O MJ coloca os é uma questão aberta. Lembre-se também da regra
eventos em movimento (veja Cena 4), e então cabe de prata do MJ: planos não são nada, mas planejar
aos personagens seguirem o caminho. é imperativo! O Mestre de Jogo precisa entender os
A habilidade de respeitar as iniciativas dos objetivos de agentes diferentes e o que eles estão
jogadores é crucial (a regra de ouro em ser um preparados para fazer em ordem a alcançá-los; a
Mestre de Jogo). Momentos intensos de jogo ocorrem partir disso deriva a sequência de cenas, baseadas
devido à interação das escolhas dos jogadores e a nas ações do personagem e as reações dos PdMs.

A Introdução do Mestre de Jogo


Algum tempo atrás, os dois desbravadores bárba- das margens da floresta. Mas parece que alguém vê
ros, Belun e Ludo, eram caçadores de tesouros ativos as coisas de forma diferente. Agentes do Pacto de
na cidade de Forte do Cardo, próximo da fronteira Ferro (uma aliança de elfos e Povos Antigos) acredita
sul de Davokar. Quando eles aprenderam que outros que os membros da expedição estão infectados pela
membros de sua expedição mais recente começa- mácula de Davokar; e devem ser assassinados. Os
ram a morrer de formas horríveis, eles fugiram. elfos têm rastreado os irmãos, determinados a
Alguns de seus outros companheiros morreram matá-los antes da corrupção que eles carregam
em silêncio, outros foram assassinados e alguns afetar outras pessoas.
foram… transformados. Eles se transformaram em E não ajuda nem um pouco quando a Manto Negro
abominações, e como tais eles foram obviamente Lestra que viaja com a caravana começa a suspeitar
mortos pelos guardas e residentes da cidade. que alguma coisa não está bem com Belun. E ela está
Até onde os irmãos sabem, a expedição que eles certa, já que o desbravador começou a demonstrar
participaram falhou miseravelmente; eles nunca sinais de uma grave doença da mácula. PJs com
alcançaram as ruínas das profundezas e tiveram as habilidades corretas em breve serão capazes
que lidar com uma pequena tumba mais próxima de confirmar a suspeita do Frade do Crepúsculo…

245
O PREÇO DAS MONTANHAS 27

A Introdução dos Jogadores


Na estrada até a passagem da montanha o clima feito até que seja necessário. Vocês que ficaram
continua favorável, mesmo com o congelamento amigos de Bartolom (ou Edira) também sentem
das bochechas e dedos. A Pedra do Sol ainda não que o aprendiz sabe que andar no calor da pedra
foi ativada. Pelas “leis da mágica”, que estipula que em breve irá afetá-lo; outra razão para não ativá-la
toda vela acesa cria sombras, o que não deve ser prematuramente...

Cena 4: O Preço da Lenha


Com a Pedra do Sol ou não, às noites na passagem Loba Faminta, a elfa batedora
vocês também precisarão de lenha. Para esse propós- Keri-Las em sua forma de loba
ito, os viajantes farão incursões na cada vez mais
esparsa vegetação nas colinas. Subitamente o rugido Raça Elfo (verão)
de uma besta é ouvido, rapidamente misturado com Resistência Ordinária
choros desesperados de humanos. Os personagens Traços Armadurado (I), Arma Natural
estão próximos e chegam primeiro na cena. Assim o (I)
cenário a seguir é estabelecido:
Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5), Persuasivo 9
Uma loba monstruosa (uma jogada bem-sucedida
(+1), Preciso 10 (0), Rápido 15 (−5), Resoluto 13
contra Saber de Bestas: Loba Faminta) está de pé ros- (−3), Vigilante 10 (0), Vigilant 11 (−1)
nando e babando em frente aos dois desbravadores
Habilidades Acrobacias (novato), Guerreiro
e uma Manto Negro. Atrás da monstruosidade há
Natural (novato), Metamorfo-
vários lobos formando um semi-círculo (uma jogada se (adepto)
bem-sucedida contra Saber de Bestas: Jakaars).
Armas Mordida 4 (short)
Consequentemente, a luta a seguir irá envolver
os personagens e um grupo de inimigos, sendo que Armadura Couro de lobo 2 (Flexível)
um deles é mais perigoso (o lobo faminto) do que os Defesa −5
outros (os jakaars). Os personagens também têm Vitalidade 11 Limiar de Dor 6
PdMs a seu lado, para serem utilizados de maneira
Equipamentos Bracelete de braço de ferro
taticamente sonora.
enferrujado,
Se os jogadores resolverem não dar ordens (uma
6 xelins
jogada contra Persuasivo é necessáriada se a ordem
Sombra Vermelho sangrento com uma
envolve a loba faminta), os desbravadores irão atacar
borda ligeiramente coagulada
os jakaars, enquando a Manto Negro irá curá-los (e (corruption: 3)
procurar por sinais de corrupção). Se for assim, essa
Táticas: Keri-Las tenta acertar os batedores
luta pode ser resolvida resumidamente e sem qual-
bárbaros e irá matá-los se não conseguir pegá-los
quer rolagem de dado: a luta principal se dá entre os vivos. Ela não tenta matar outros (como os perso-
personagens e a loba faminta. nagens jogadores), mas irá ferí-los se ficarem em
Note que os desbravadores e a Manto Negro Lestra seu caminho.
podem ser feridos e derrubados nesta luta, mas não
devem morrer neste momento. A razão de envolver o Quando a loba faminta morre, ela se transforma
trio na cena é para os personagens conhecê-los. Caso o de volta à sua forma original.
MJ prefira trocá-los para que outros viajantes possam Uma elfa severamente maltratada fica ao chão,
morrer aqui, por favor, o faça. já que a besta foi morta pelos personagens. Ela está
vestida com um casaco de lã e não carrega armas.
Seu nome verdadeiro era Keri-Las, e ela era uma
batedora do grupo que está caçando os irmãos.
Rastreando a loba faminta – respeite a iniciativa do jogador Ela veste um bracelete bem decorado em seu
braço esquerdo. Um personagem jogador com a
Não é improvável que os jogadores queiram rastrear o movimento da loba habilidade Mestre do Saber que obtiver sucesso em
faminta até o acampamento élfico. Para fazer isso, os personagens devem uma jogada contra Astuto percebe que isso era um
obter três sucessos contra [Vigilante +5]. Comece com o personagem mais antigo anel de juramento élfico; um símbolo do
habilidoso do grupo (o maior valor em Vigilante), e então dê uma chance Pacto de Ferro, supostamente uma antiga aliança
aos outros. ou acordo entre humanos e elfos.

246
Bartolom/Edira podem dizer algo sobre o bracelete
Jakaar, (tantos as pcs) Elfos Sussurrantes carregado pelo corpo, mas não tem opinião sobre o
O jakaar é um animal canino de matilha, tão pro- assunto. Entretanto, estão bem interessado na mágica
penso a caputrar sua própria presa quanto comer O conteúdo da conversa de metamorfose utilizada pela elfa: “Parece algum
cadáveres deixados por outros. A matilha seguindo dos elfos pode ser tipo de bruxaria élfica. Já contei a vocês sobre minha
Keri-Las aproveita a chance de atacar junto com a compreendimento por própria tradição, a ordem da Arte da Magia, que é uma
loba faminta. alguém com a habili- versão refinada da prática primitiva das bruxas?”
Raça Besta dade Saber de Bestas
(adepto), caso obtenha
Resistência Fraco
sucesso em um Teste Cena Intermediária:
Traços Armadurada (I), Guerreira
Natural (I)
contra Astuto. Tempestade Noturna
Astuto 7 (+3), Discreto 11 (−1), Persuasivo 5 Saran-Ri: “Vamos A caravana tem dificuldades subindo a estrada
(+5), Preciso 13 (−3), Rápido 15 (−5), Resoluto 9 atacar todos eles, não cada vez mais íngreme na passagem. Assim que o
(+1), Vigilante 10 (0), Vigoroso 10 (0)
sabemos quais deles primeiro cume é atravessado, os vagões chegam a um
Habilidades Nenhuma foram infectados.” platô, e subitamente o clima muda para pior. O vento
Armas Mordida 3 (Curta) fica mais forte, o céu escurece e a neve começa a cair.
Godrai: “Não, os dois Argasto ordena que os vagões formem um cercado
Armadura Couro de lobo 2 (Flexível)
são suficientes, para protegerem contra os elementos da tempestade.
Defesa −5
ninguém mais.” Um personagem que tenha dominado a habilidade
Vitalidade 10 Limiar de Dor 5 Visão de Bruxa pode jogar contra Resoluto para perceber
Equipamentos Nenhuma E, se os PJs tiverem que a tempestade foi conjurada (o elfo Godrai utilizou
Sombra Verde como grama da prima-
lutado e derrotado o ritual Virar o Clima) e o PJ ouve uma voz irada can-
vera (Corrupção: 0) a loba faminta: tando nos ventos. Se nenhum dos PJs ouvir isso, o MJ
Saran-Ri: “Eles mata- pode fazer com que Lestra escute, apenas por efeito.
Táticas: Os jakaars seguem a loba faminta e
atacam um oponente cada (ou os desbravadores ram minha Keri-Las.” Os viajantes na caravana cobrem todas as aber-
se os PJs atacarem a loba faminta). Godrai: “Eu sei, o turas de seus vagões, colocam cobertores sobre os
sacrifício dela não será animais e se preparam para uma longa noite no frio.
Cena 4.1: Reações à Elfa Morta em vão. Mas a matança
Se a loba faminta morrer durante a batalha, os
O Ultimato
acaba com os bárba-
personagens tem o corpo de um elfo à disposição. ros acometidos pela Cena 6:
As reações dos outros viajantes irão depender de mácula. Quando a manhã chega, a tempestade diminui. Mas
quem fica sabendo o que acontece, que obviamente Não vamos começar a situação está longe do ideal; é incerto se a caravana
é decidido por quem está presente durante a luta e com uma guerra hoje.” pode continuar, já que a neve está alta sobre o platô.
quem os personagens jogadores falam ao retornar ao Saran-Ri: “Ah, você Uma discussão acalorada se inicia entre aqueles que
acampamento. Abaixo está uma recontagem de como sabe assim como eu que desejam continuar e aqueles que preferem não correr
os indivíduos mais proeminentes na caravana irão a guerra é inevitável. Se o risco de ficarem presos na estrada.
reagir às notícias, informação que o MJ pode utilizar não for hoje…” Logo nessa hora emergem duas formas no meio da
como base para o draman entre os viajantes. Godrai: “Chega!” queda da neve, dois andarilhos a pé se aproximam do
Os personagens jogadores que obtiverem sucesso cercado. O observador Telk grita a todos: “Elfos, acho
jogando contra [Vigilante +3] percebem que a visão Saran-Ri murmura que são elfos!”. A discussão para, tudo fica em silêncio.
da elfa deixa Belun e Ludo, os dois desbravadores, e recua. O primeiro dos dois elfos se apresenta como
bastante nervosos. Eles tentam esconder isso agindo Godrai, e seu amigo quieto como Saran-Ri. Godrai
como se estivesse chovendo, e não irão dizer a mais Um personagem que diz: “Queremos aqueles chamados Belun e Ludo.”
ninguém sobre o corpo se os personagens pedí-los seja bem sucedido em Quando perguntado do porquê, ele responde: “Eles
para ficarem de boca fechada. um teste de Vigilante violaram os tratados; se aventuraram nas profundezas
A Manto Negra Lestra está aparentemente curiosa nota que tem algo no do solo da velha Davokar. Eles estão acometidos pela
sobre o corpo e pergunta em voz alta: “Quem ou o quê movimento dele que se máculo e devem ser purgados.”
a loba faminta queria pegar?” Um Teste bem-sucedido assemelha aos movi- Se os personagens se recusarem a entregar
contra Vigilante revela que ela olha para os irmãos mentos de uma Besta os desbravadores, Argasto irá. O companheiro de
bárbaros. (Saran-Ri Godrai sussurra algo no ouvido do líder, que responde
Se Argasto aprender o que aconteceu e o que estava também é um meta- calmamente. E após uma conversa sibilante Godrai
sob o manto da loba faminta, ele fica mais ávido em morfo). diz: “Terei esses dois. Sangue irá jorrar se vocês se
seguir em frente: “Elfos são más notícias, devemos recusarem. Retornaremos no pôr-do-sol.”
nos apressar, estaremos a salvo na cidade da Rainha!” Os elfos saem e as pessoas da caravana são deixadas

247
O PREÇO DAS MONTANHAS 27

O que realmente aconteceu


Se os personagens tiverem a oportunidade vez de disso eles chegaram a uma pequena ceram após terem conversado com Lasifor
de questionar Ludo e conseguirem fazê-lo tumba, o local de descanso final de um lor- Campo Noturno, o Prefeito do Forte. Então
falar (requer uma jogada bem-sucedida de bárbaro morto há muito tempo. Os out- Belun começou a sentir como se alguém
contra Persuasivo e ameaças críveis) ele ros na equipe foram embora com o ouro, estivesse lhe observando e fugiu para o sul.
tem a seguinte história para contar: Ele e joias e objetos místicos; tudo que Gorak Ludo subitamente relembra outro
Belun foram contratados como desbra- queria para si era a coroa de cobre coberta detalhe: uma noite ao redor do fogo, todos
vadores por um grupo de caçadores de de azinhavre usada pelo lorde morto; uma na expedição seguraram o crânio com a
tesouro, liderados por um indivíduo desag- coroa que se fundiu ao crânio. coroa. Ele lembra que o crânio, apesar de
radável chamado Gorak e sua imediata, a Após retornar a Forte do Cardo, os estar morto, estava quente ao toque, e
changeling Alahara. membros da expedição viveram como por um momento ele sentiu como se seus
O grupo viajou fundo em Davokar, mas reis por um tempo. Então eles começa- olhos mortos olhassem para ele no brilho
não alcançou o alvo pretendido: as partes ram a morrer, ou mudar (se Belun já tiver da fogueira...
mais escuras da floresta e suas ruínas bem mudado, Ludo diz que o mesmo aconteceu
preservadas dos dias de Symbaroum. Em aos outros). Gorak e Alahara desapare-

para discutir o ultimato.

Cena 7: Negociações sob o machado


Os companheiros de caravana ficam pensando: ent- que eu!” Gritos e choros simultâneos são ouvidos de
regam os desbravadores Belun e Ludo ou se defendem muitos outros na caravana.
quando os elfos reaparecerem? O dono da caravana Os PJs irão equilibrar o assunto. Se eles decidirem
Argasto está em dúvida, mas será forçado a tomar a entregar os dois, Argasto concorda com eles, confira
decisão final. Antes de fazê-lo, ele quer saber o que então a cena 8−1: Extradição. Se os personagens
outros pensam sobre o assunto. jogadores forem contra isso e recomendarem que
A Manto Negro Lestra quer colocar grilhões os viajantes lutem contra oe elfos, então Argasto irá
nos irmãos e levá-los ao monastério dos Frades do concordar com a decisão. Se for assim, veja a cena
Crepúsculo nas encostas norte das Titãs, onde mem- 8−2: Batalha Final.
bros de sua ordem podem “cuidar deles se estiverem Se a decição for entregá-los, Lestra fará uma última
doentes”. Os Mantos Negros são muito interessados em tentativa de persuadir os personagens jogadores
tudo relacionado à mácula e corrupção de Davokar. para reverter suas escolhas: “Você estão seriamente
Lestra irá dizer e fazer o que quer que seja pra errados se acreditarem que suas forças serão sufi-
isso acontecer. Ela está, por exemplo, inclinada a cientes. Prios, o Único e Provedor das Leis, deseja
mentir sobre o que Godrai e Saran-Ri sussurraram que os corrompidos sejam levados a Ambria, onde
entre si; ela afirma que eles irão matar todo mundo, meus irmãos e irmãs irão cuidar deles.” Se os PJs não
entregando os dois ou não, mas eles preferem ter os forem suscetíveis a esses argumentos religiosos, ela
dois entregues primeiro. Então eles matam todos os adota uma aproximação mais prática: “Não podemos
outros, por segurança. simplesmente entregá-los, eles devem ser estudados!
Os dois bárbaros, obviamente, se opõem a serem Os horrores de Davokar devem ser compreendidos
entregues; algo que Ludo proclama em voz alta se precisarmos de lutar com eles.” Se os PCs não
enquanto Belun resmunga. O cuidador de animais mudarem de ideia, então Lestra relutantemente
Telk quer que os irmãos se rendam: “Antes eles do aceita a decisão..

Cena 8: Extradição ou Combate


A decisão de Argasto sobre o que fazer com os ajuda de companheiros capacitados.
irmãos acometidos pela máculo pode resultar em
uma luta com os bárbaros e uma extradição (8−1), Cena 8−1: Extradição
ou em uma batalha final entre o povo da caravana e Quando Belun percebe que será entregue aos elfos,
os elfos (8−2). Independentemente do que acontecer, ele entra no último estágio de sua condição. Isto
o dono da caravana provavelmente precisará da acontece antes dos elfos retornaram para exigir

248
seu prêmio. Ludo também irá relutar, mas parece corpo colapsa em uma forma sangrenta e amorfa
estar tão chocado quanto todo mundo quando Belun que rapidamente começa a apodrecer. Tudo que
se transforma. resta é o crânio deformado.
Se Ludo sobreviver e for entregue aos elfos,
Saran-Ri irá transformá-lo em um beamon (um Ludo, desbravador
urso enorme), amordaçar o bárbaro e arrastá-lo “Não estou doente, mal toquei os ossos, prometo!”
para longe na tempestade que diminui.
A última visão que os PJs tem do desbravador é Ludo ostenta um estigma como sinal de sua cor-
ele balançando seus braços e seu rosto de desespero. rupção crescente; ele tem ferimentos que não irão
Em breve eles desaparecerão da vista e momentos se curar nas dobras de todas suas juntas. Note
depois o choro de Ludo é silenciado pelo frio da que se Ludo for salvo, mais cedo ou mais tarde ele
montanha ou porque nem mesmo alguém acometido terá o mesmo destino que Belun. Quando Ludo for
pela mácula pode emitir sons quando passa para o transformado, o Mestre de Jogo pode reutilizar a
reino dos mortos. aparência e estatísticas de Belun.

Belun, nascido maculado Cena 8−2: Batalha Final


“Me sinto bem… não … não, nãooooooo…”
Conduta Olhos piscando, voz trêmula

Raça Humano (bárbaro)


Belun morre violentamente quando algo terrível
literalmente sai de dentro de sua pele; uma criatura Resistência Fraco

enorme com músculos brutos, com dedos transfor- Traços Mateiro


mados em facas de ossos, e com o crânio enorme, Astuto 9 (+1), Discreto 7 (+3), Persuasivo 5 (+5), Pre-
como se usasse uma coroa pontuda de ossos. ciso 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0), Vigilante
A abominação está furiosa e faminta, e irá matar 15 (−5), Vigoroso 11 (−1)
indiscriminadamente até ser morta. Ao morrer, o Habilidades Nenhuma
Conduta Primeiro tremendo de medo, Armas Arco 4, Machado 4
depois tremendo com o poder
Armadura Armadura de couro 2 (Obstrutiva)
negro que surge por ele
Defesa −2 (escudo)
Raça Abominação (Nascida macu-
lada) Vitalidade 11 Limiar de Dor 6

Resistência Desafiando Equipamentos Nenhuma

Traços Armadurado (I), Arma Natural Sombra Verde mofado com manchas de
(I), Robusto (I) escuridão crescentes (Corrupção:
9)
Astuto 9 (+1), Discreto 7 (+3), Persuasivo 5 (+5), Pre-
ciso 13 (−3), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1), Vigilante Táticas: Ludo deseja sobreviver e irá fazer o máximo na
10 (0), Vigoroso 15 (−5) luta contra os PJs.
Ludo irá fazer o melhor
Habilidades Berserker (mestre),
possível na luta contra
Homem-de-Armas (novato),
Guerreiro Natural (adepto)
Se os personagens jogadores disserem para não se os personagens.
renderem e entregarem os desbravadores, Argasto Entretanto, apesar de
Armas Garras 12/10 (Curta),
dois ataques no mesmo alvo
decide lutar por eles. Nesse caso, o combate com os suas armas e aparência
elfos é inevitável. bárbara, ele não é tão
Armadura Carne resistente 5
Os elfos são perigosos. Godrai é um elfo do verão durão.
Defesa +2
completamente desenvolvido e Saran-Ri é um jovem
Vitalidade 15 Limiar de Dor 8 elfo do verão habilidoso em batalha; o que se torna
Equipamentos Nenhuma claro quando o combate começa. Entretanto, eles
Sombra Preto gosmento (completamen- estão ali somente para pegar Belun e Ludo; os PJs
te corrupto) podem se render ou fugir a qualquer momento.
Táticas: A abominação que outrora foi Belun, ataca Os elfos aparecem no pôr-do-sol. Eles miram em
o alvo que for maior, mais próximo ou que causou Belun e Ludo e irão recuar assim que os bárbaros
mais dano durante o turno anterior. Ela nunca tenta se estiverem mortos; eles não irão caçar ou atacar
defender e ignora o risco de ser atingido por ataques pessoas que tenham se rendido. Argasto, Lestra e os
livres se passar por inimigos em seu caminho até um
irmãos irão lutar ao lado dos personagens jogadores.
alvo específico.
Há duas maneiras de lidar com o combate:
◆ os jogadores podem controlar cada um dos

249
O PREÇO DAS MONTANHAS 27

Astuto 11 (−1), Discreto 9 (+1), Persuasivo 10 (0), Pre-


ciso 15 (−5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0), Vigilante
7 (+3), Vigoroso 5 (+5)

Habilidades Acrobacias (mestre), Alquimia


(novato), Homem-de-Tiros (adep-
to), Ritualista (novato), Saque
Rápido (novato), Veneficista
(adepto), Virar o Clima

Armas Arco 5, Espada 4, ambos com


veneno (dano 3 por 3 turnos)

Armadura Couraça de seda envernizada 3


(Flexível)

Defesa −2

Vitalidade 10 Limiar de Dor 3

Equipamentos Duas aljavas com 12 flechas em


cada (as flechas em uma delas
estão cobertas com veneno fra-
co), bandana de ferro enferrujado

Sombra: Vermelho azulada (Corrupção: 1)

Táticas: Godrai irá disparar flechas envenadas


em inimigos com armas à distância e usará movi-
mentos acrobáticos para permanecer longe do
combate corpo a corpo.
Godrai se aproxima cavalgando um alce enorme,
mas desmonta antes da batalha. Os personagens que
ouviram uma voz na tempestade podem afirmar
que era Godrai quando ele falar.

Saran-Ri, elfo do início do


verão
“Sempre acaba desta maneira, com seu sangue no
chão.”

Conduta Cauteloso e alerta

Raça Elfo (verão)

Resistência Ordinária
indivíduos mencionados durante a batalha, Traços Vida Longa.
livrando o MJ dessa tarefa. Como Beamon:
◆ Os personagens jogadores lutam contra Armadurado (I), Arma Natural (I)
Godrai ou Saran-Ri; o outro elfo irá lutar Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5), Persuasivo 9 (+1), Pre-
contra Argasto e seus companheiros. Nestre ciso 13 (− 3), Rápido 11 (−1), Resoluto 10 (0), Vigilante
caso, o resultado de ambas as lutas é decidida 10 (0), Vigoroso 15 (−5)
pelo que acontece na luta dos personagens - se Habilidades Guerreiro Natural(novice),
eles vencerem, ambos os grupos vencem; se Metamorto (adepto),
falharem, ambos falham. Punho de Ferro (novato)

Armas Garras 3 (Curta)


Godrai, elfo do fim do verão Armadura Pelo de urso 2 (Flexível)
“Nos dê o que queremos e estarão livres para seguir.”
Defesa −1

Conduta Estatura altiva, expressão severa Vitalidade 15 Limiar de Dor 8

Raça Elfo (verão) Equipamentos Anel de ferro enferrujado


Resistência Desafiando Sombra Vermelho ardente (Corrupção: 3)
Traços Vida Longa Táticas: Derrubar o oponente mais forte no corpo a
corpo primeiro, e então o resto dos combatentes corpo
a corpo antes de atacar místicos e homens-de-tiro.

250
O elfo metamorfo se aproxima pela neve em sua Sombra Aço polido com algumas marcas
forma de beamon, completamente preparado para negras (Corrupção: 1)
se sacrificar para matar os bárbaros acometidos Táticas: Lestra está acostumada a comandar Temp-
pela mácula. lários para fazer o trabalho sujo, já que ela tem uma
abominação desmascarada. Mas se isso for o que leva à
Argasto, dono da caravana batalha com as forças ferais da natureza, ela irá enfren-
“Essa é MINHA caravana, eu estou no comando!” tar abominações e elfos com lanças em mãos,

Conduta Suspira profundamente, balança Cena Final:


sua cabeça Visão do Futuro
Raça Humano (ambriano)

Resistência Ordinária Não importa como a Cena 8 acabe, a tempestade


finalmente cessa. Os ventos fortes diminuem, a
Traços Privilegiado
queda de neve cessa e rapidamente o mundo fica
Astuto 11 (−1), Discreto 5 (+5), Persuasivo 15 (−5),
em paz sob o manto branco de neve.
Preciso 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 9 (+1), Vigilan-
Após mais dois dias de dificuldades, a caravana
te 7 (+3), Vigoroso 13 (−3)
atravessa o platô nevado, até a última passagem
Habilidades Combatente de Escudo (adepto),
onde os viajantes têm uma visão fantástica da
Inabalável (novato), Recuperação
paisagem que se põe à sua frente.
(novato)

Armas Espada 4

Armadura Brunea 3 (Obstrutiva) Abaixo, à distância, está Yndaros, a grande cidade


Defesa +1 (escudo) capital de Ambria, erguendo-se sobre uma terra de
Vitalidade 13 Limiar de Dor 7 fazendas coberta por campos e rios cintilantes. Aqui e ali
Equipamentos 4 tálers e 4 xelins, caravana com 6 há manchas de cores diferentes na floresta, queimando
vagões em amarelo e vermelho. As manchas se tornam mais
Sombra Bronze, cru e sem polimento (Cor-
frequentes e maiores conforme o olhar se dirige ao norte,
rupção: 0) e algum lugar bem distante as árvores dominam todo o
Táticas: Se a decisão foi feita para defender os des-
terreno - árvores que juntas formam a escura e mítica
bravadores, Argato irá fazê-lo com o melhor possível floresta de Davokar.
- desde que eles estejam viajando com sua caravana e Provavelmente é apenas o conhecimento de sua
seja sua responsabilidade! existência que faz vocês imaginarem ver a chama
vermelha do farol de Forte do Cardo, localizado na
Lestra, Manto Negro fronteira da floresta. Karvosti, o platô governado por
“Eu tenho minhas, e vocês estão no meu caminho.” bruxas e guerreiros bárbaros, não pode ser visto, já
que fica nas profundezas da floresta; o mesmo acontece
Conduta Morde os lábios com as ruínas assombradas da velha Symbaroum. E
isso é uma coisa boa, já que diz-se que as ruínas são
Raça Humano (ambriano)
monstruosamente belas, quase hipnóticas em seu
Resistência Ordinária
grande esplendor.
Traços Privilegiado Argasto interrompe seus sonhos com uma ordem
Astuta 15 (−5), Discreta 10 (0), Persuasiva 10 (0), Pre- para montarem acampamento. Assim que os utensílios
cisa 5 (+5), Rápida 9 (+1), Resoluta 13 (−3), Vigilante de cozinha forem arrumados, o desjejum se encerra e
11 (−1), Vigorosa 7 (+3) a caravana pode continuar sua jornada a Yndaros. Os
Habilidades Médica (novata), Saber de Bestas vagões oscilam em rotas irregulares, com animais na
(adepta, Abominações), frente e viajantes exaustos segurando cordas amarradas
Visão de Bruxa(novata) aos vagões atrás.
Armas Lança 4 (Longa) Os rostos cansados brilham de suor no ar frio da
Armadura Robe abençoado 2 (Flexível) montanha. Fumaças de calor no frio emanam de suas
Defesa +1 bocas e narizes. Mas apesar da fadiga e do frio, os
olhos dos viajantes brilha com os pináculos do palácio
Vitalidade 10 Limiar de Dor 4
da Rainha; a Terra Prometida aguarda sua chegada.
Equipamentos Símbolo do Sol em um colar, per-
gaminho entitulado “A Natureza
Interior da Abominação”, 5 tálers

251
APÊNDICE 28

Apêndice
Nesta seção você irá encontrar uma descrição dos artefatos místicos que os
personagens jogadores podem encontrar ou serem afetados durante o cenário.
A seção também inclui dois mapas e retratos pequenos de alguns dos lugares
visitados no capítulo final da aventura.

Artefatos
Mão Mumificada de Mal-Rogan para o ritual Possessão na página XXX. Mal-Rogan
O “amuleto” de Mal-Rogan é de fato sua própria é muito vingativo e irá fazer o máximo para punir
mão esquerda, mumificada e pendurada em uma todos que estiverem envolvidos em assassiná-lo e
corrente enferrujada. A alma de Mal-Rogan está roubar seu prezado medalhão; isso é, o grupo inteiro
vinculada ao amuleto e pode conceder a outros além dos personagens jogadores e não apenas aquele que
dele próprio os poderes listados abaixo. Entretanto, carregou o amuleto. Se a possessão falhar, Mal-
a mão vem um com um severo efeito negativo: enqu- Rogan morre de uma vez por todas. O mesmo ocorre
anto o amuleto existir, Mal-Rogan irá ressusticar, quando uma possessão bem-sucedida chega ao fim.
independentemente de como foi morto ou o que foi
feito com o corpo; e ele irá fazer qualquer coisa para A Pedra do Sol
reinvindicar sua alma corrupta! Em tempos antigos, magos ligaram um espírito
de fogo selvagem a esta pedra. Normalmente ela
Palavra da Perdição: Se o dono do amuleto dominar brilha com uma luz pálida e libera um calor ameno
a habilidade Líder, ele pode proferir palavras de (suficiente para manter alguém aquecido em um
perdição sobre seus inimigos. Com uma jogada dia gelado de inverno). Aquele que se liga à pedra
bem-sucedida contra Resoluto, a chance do inimigo pode despertar o espírito de fogo e comandá-lo
de conseguir um sucesso ao atacar é reduzida pelo a executar ações mais dramáticas, nomeadas da
restante da cena; o dono pode fazer duas tentativas seguinte forma:
contra Defesa para evitar ataques físicos.
Ação: Ativa Atacar com Fogo: O mestre da Pedra do Sol pode
Corrupção: 1D6 com uma jogada bem-sucedida contra Resoluto
colocar fogo em um objeto à vista; incluindo a vesti-
Êxtase Sombrio: Com uma jogada bem-sucedida menta de inimigos. O fogo queima por 1D4 turnos e
contra Resoluto, o dono do amuleto pode uma vez causa 1D4 de dano a cada turno. Armadura protege
por turno rerrolar um Teste de Sucesso. normalmente. Uma pessoa em chamas pode ext-
Ação: Livre inguir o fogo rolando no chão (ação de movimento)
Corrupção: 1D4 e obtendo sucesso em uma jogada contra Rápido.
Ação: Ativa
Vingança de Mal-Rogan: É possível para alguém Corrupção: 1D4
ligado ao amuleto destruí-lo; é necessário apenas
uma jogada bem-sucedida contra Resoluto. Se isso Amplificar Chama: Se o senhor da pedra domina
ocorrer, a alma libertada de Mal-Rogan tentará poderes que produzem fogo, ele pode usar a pedra
possuir seu antigo mestre, de acordo com as regras para amplificar suas magias de fogo. Com uma

252
jogada bem-sucedida contra Resoluto, o efeito é
aumentado em um passo (ou seja, de 1D6 para 1D8,
ou com +1 se já for 1D12).
Ação: Livre
Corrupção: 1D4

Espírito de Fogo: Com uma jogada bem-sucedida


contra Resoluto, o mestre da pedra pode liberar o
espírito de fogo capturado, dessa forma destruindo
o artefato. O espírito aparece como um humanoide
alto feito de chamas e fuligem. Ele é grato e irá obe-
decer seu mestre pelo restante da cena. Comandos
simples podem ser dados a ele (Ação Livre) como
“guarde este local”, “ataque esse indivíduo” ou “me
mantenha seguro”.
Ação: Ativa
Corrupção: 1D6

Espírito de Fogo
Resistên- Desafiando
cia
Traços Arma Natural (III), Força de Espírito
(II)

Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5), Persuasivo 7


(+3), Preciso 15 (−5) Rápido 13 (−3) Resoluto 9
(+1), Vigilante 10 (0), Vigoroso 11 (−1)

Habilida- Guerreiro Natural (mestre)


des
Armas Abraço ardente 9 (Longo), dois
ataques contra o mesmo alvo
Armadura Nenhuma (sofre metade do dano
de todos os ataques)
Defesa –3
Vitalidade 11 Limiar de Dor 6

Ordo Magica e a Pedra do Sol


Os mestres da Ordo Magica irão demandar
uma boa explicação da pessoa que se liga N
à pedra: uma luta desesperada contra uma
abominação ou com elfos tentando pegar a
No

Ne

pedra são consideradas razões válidas. Se o


Mestre de Jogo não pensar o contrário, um
o

mestre que pegar o PJ com a Pedra do Sol irá


so

Se

exigí-la de volta pelo bem da Ordem, ou então


exigir um favor em troca do artefato. A última
opção pode obviamente ser um execelente S
gancho para uma aventura maior ou menor…
0 1 2 3 4 5 km

253
APÊNDICE 28

2×2m

Locais
Os locais a seguir são apresentados na aventura. contrário, abrigada atrás dos vagões. Encontrar
Se o MJ quiser expandir, ou se os PJs tomarem ini- o lugar da pessoa no cercado é uma rotina bem
ciativas que os levam a outros lugares, você sempre ensaida que não requer instruções; um alarme de
pode desenhar seus próprios mapas, antes do jogo um guarda ou uma ordem de Argasto é suficiente
começar ou durante a sessão. para todos correrem para seus lugares determina-
dos com armas em mãos.
A Passagem da Montanha
A passagem, na verdade, são duas passagens, guar- O Acampamento Élfico
necidas por encostas altas ao leste e oeste e com um O acampamento élfico fica localizado mais ou menos
vasto platô entre elas. na metade do platô na encosta oeste (o Mestre de
Jogo decide por um local adequado). O acampamento
O Cercado é simples, com uma tenda em tons de terra, alguns
Os seis vagões da caravana formam um cercado equipamentos e três camas para descansar ou
toda noite, ou quando sob ameaça. Entre os vagões meditar. Um dos elfos está sempre de guarda e o
são colocadas toras de madeira, apoiadas em barris. acampamento é muito bem camuflado, embora seja
Todos os viajantes tem um posto designado no caso possível encontrar seus rastros.
de perigo, à frente se a pessoa pode lutar ou, caso

254
JOGADOR LIMIAR DE DOR SOMBRA

NOME
VITALIDADE CORRUPÇÃO
RAÇA MÁXIMO PERMANENTE EXPERIÊNCIA NÃO-GASTA

OCUPAÇÃO FRASE
LIMIAR DE CORRUPÇÃO

ASTUTO DISCRETO PERSUASIVO PRECISO RÁPIDO RESOLUTO VIGILANTE VIGOROSO

HABILIDADES & PODERES

NOME NOME NOME

EFEITO EFEITO EFEITO

TIPO TIPO TIPO

NOME NOME NOME

EFEITO EFEITO EFEITO

TIPO TIPO TIPO

NOME NOME NOME

EFEITO EFEITO EFEITO

TIPO TIPO TIPO

NOME NOME NOME

EFEITO EFEITO EFEITO

TIPO TIPO TIPO

ARMAS & ARMADURAS

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO ARMADURA ARMADURA

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO PROTEÇÃO PROTEÇÃO

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO QUALIDADE QUALIDADE

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO

DEFESA DEFESA

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IDADE ALTURA PESO
EQUIPAMENTO

APARÊNCIA

HISTÓRIA

OBJETIVO PESSOAL

AMIGOS & COMPANHEIROS

NOME RAÇA OCUPAÇÃO JOGADOR

NOME RAÇA OCUPAÇÃO JOGADOR

NOME RAÇA OCUPAÇÃO JOGADOR

NOME RAÇA OCUPAÇÃO JOGADOR

NOME RAÇA OCUPAÇÃO JOGADOR

NOME DO GRUPO

OBJETIVO DO GRUPO

ARTEFATOS & TESOUROS MÍSTICOS

NOME CORRUPÇÃO

NOME CORRUPÇÃO

NOME CORRUPÇÃO DINHEIRO

NOME CORRUPÇÃO OUTROS RECURSOS


JOGADOR LIMIAR DE DOR SOMBRA

NOME
VITALIDADE CORRUPÇÃO
RAÇA MÁXIMO PERMANENTE EXPERIÊNCIA NÃO-GASTA

OCUPAÇÃO FRASE
LIMIAR DE CORRUPÇÃO

ASTUTO DISCRETO PERSUASIVO PRECISO RÁPIDO RESOLUTO VIGILANTE VIGOROSO

HABILIDADES & PODERES EQUIPAMENTO

NOME NOME

EFEITO EFEITO

TIPO TIPO

NOME NOME

EFEITO EFEITO

TIPO TIPO

NOME NOME

EFEITO EFEITO

TIPO TIPO

NOME NOME

EFEITO EFEITO

TIPO TIPO

ARMAS & ARMADURAS

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO ARMADURA ARMADURA

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO PROTEÇÃO PROTEÇÃO

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO QUALIDADE QUALIDADE

ARMA DANO QUALIDADE ATRIBUTO

DEFESA DEFESA

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NOME

HISTÓRICO & PERSONALIDADE NOTAS

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