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LIVRO DOS

ESPÓLIOS
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ª       


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L M,  A MC

©2017 Pelgrane Press Ltd. Todos os direitos reservados. Publicado por New incluídos nesta declaração.)  Conteúdo Aberto: E com exceção do material designado como
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(personagens, ícones, Nomes de locais, novas divindades etc.), diálogos, frases e comentários  O Livro dos Espólios é publicado pela Pelgrane Press sob a Open Game License versão 1.0a,

de Jonathan E Rob, tramas, elementos narrativos, locais, personagens, ilustrações e Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. 13th Age é uma marca registrada da Fire Opal
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

CRÉDITOS
Editor Direção de Arte Layout
Simon Rogers Gareth Ryder-Hanrahan Chris Huth
Cathriona Tobin
Editor Assistente Desenvolvimento e
Cathriona Tobin Capa Design Adicional
Joshua Calloway Rob Heinsoo
Autor
Gareth Ryder-Hanrahan Arte
Cougar George

CRÉDITOS
DA VERSÃO BRASILEIRA
Editores-Chefes Diagramação
Alexandre “Manjuba” Seba e Alexandre “Manjuba” Seba
Anésio Vargas Jr.
Revisão
Tradução Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Jr.
Stephan Martins (via Crônicas da Magia)

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Índice

ÍNDICE
Introdução 4 Imperador 26 Sacerdotisa 47

Arquimago 6 Príncipe das Sombras 30 Senhor dos Orcs 52

Cruzado 10 Rainha Elfa 34 Os Três 56

Diabolista 14 Rei Anão 38 Tesouros encontrados 59

Grande Dragão Dourado 18 Rei Lich 43 Itens de uso Único 60

Grande Druida 22

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by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game 13th Age. Copyright 2013, Fire Opal Media, Inc.; Authors Rob Heinsoo, Jonathan
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3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your 13th Age Bestiary. Copyright 2014, Fire Opal Media, Inc. and Pelgrane Press Ltd;
acceptance of the terms of this License. Authors Ryven Cedrylle, Rob Heinsoo, Kenneth Hite, Kevin Kulp, ASH LAW, Cal
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Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license 13 True Ways. Copyright 2014, Fire Opal Media, Inc.; Authors Rob Heinsoo,
with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Jonathan Tweet, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip
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material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your The Book of Loot. Copyright 2014, Pelgrane Press Ltd.; Author Gareth Ryder-
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by Hanrahan
this License. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author:
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Williams.
Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add Castles & Crusades, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors: Davis Chenault,
the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT Mac Golden.
NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

INTRODUÇÃO
Façamos um minuto de silêncio pelos monstros derrotados. atrás de tesouros vindos de uma cidadela demoníaca, ou algo que
Agora vamos pegar tudo o que eles tinham. possa ser usado por um agente da Diabolista, é só dar uma olhada
no capítulo da Diabolista, independentemente do tipo do item.

O Que Há Neste livro Se estiver afim de uma tumba esquecida, procure os tesouros do
Imperador ou do Grande Dragão Dourado – a não ser que a tumba
Espólios! não esteja tão esquecida; este caso, veja a seção do Rei Lich.
Esta foi uma resposta e também um incentivo. De fato, 13ª Era Se você procura um tipo de item em particular (espadas,
se foca na história e na ação espetacular, mas todos temos aquele cintos, elmos, braguilhas encantadas e por aí vai), há um sumário
monstrinho ganancioso dentro de nós, e chegou a hora de liberar dos itens contidos neste livro na página 63.
essa coisinha pequena e malandra. O Livro dos Espólios está repleto Se quiser um item aleatório, escolha um Ícone aleatório,
de mais itens mágicos para serem encontrados, roubados, recebidos role na tabela abaixo e verifique a seção correspondente na
ou saqueados pelos personagens dos jogadores. Também incluímos lista de itens do Ícone escolhido. Os alcances para as armas e os
um pequeno capítulo sobre como tornar tesouros mundanos mais implementos são sugestões que você pode alternar entre tipos de
interessantes, além de diversos novos itens mágicos de uso único. arma ou implementos (a distância, corpo a corpo) se fizer mais
sentido para o ícone em questão.

Encontrando Itens Você notará que a tabela também lista o bônus padrão de cada
item. Sim, todos os itens mágicos verdadeiros no livro utilizam os
Nós organizamos os itens mágicos verdadeiros por ícone, bônus padrões do sistema básico do 13ª Era, mas nós não queríamos
agrupando itens por tema em vez de função. Ou seja, se você está gastar espaço listando cada um destes bônus básicos em cada página.

 Tipo de Item Mágico, B P


de D20 vulgo C (geralmente +1 aventureiro, +2 campeão, +3 épico)

1 Anel x2 Sem bônus padrão

2 Arma, a distância Ataque e dano (usando a arma)

3-5 Arma, corpo a corpo Ataque e dano (usando a arma)

Armadura, camisa, túnica,


6-7 Classe de Armadura
vestimenta
8 Botas, sapatos, sandálias, chinelos Testes de desengajar e outros testes que usem os pés

9-11 Cajado (implemento) Opera tanto como varinha quanto um símbolo; patamares campeão e épico apenas

Símbolo, relíquia sagrada, foice


9-11 Ataque e dano (magia divina ou ataque); patamares aventureiro e campeão apenas
sagrada (implemento)

9-11 Varinha (implemento) Ataque e dano (magia arcana ou ataque); patamares aventureiro e campeão apenas

12 Cinto, bainha, kilt, cinturão Recuperações por dia

13 Colar, pingente Bônus de resistência

14 Elmo, coroa, diadema, tiara Defesa Mental

15 Escudo Pontos de vida (+4 aventureiro, +10 campeão, +25 épico)

Flecha, quadrelo de besta, pedra Sem bônus padrão. O tipo mais comum de munição mágica expande sua faixa de
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de funda crítico em 1

17 Item Maravilhoso Sem padrão. Qualquer coisa vale

Livro, pergaminho, tomo,


18 Sem bônus padrão. Estes itens normalmente concedem conhecimento ou habilidade
grimório

19 Luva, manopla, mitene Sem bônus padrão

20 Manto, capa, capuz Defesa Física

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introduction

Itens Que Exigem Uma


História
Cinturão da Enganação: Quem eles pensam que eu sou?
Anel do Código Anão: Hora de interpretar um advogado de regras!
Profecias do Dragão Convoluto: Tudo está ligado – especialmente
você e os outros jogadores!
Livro Cauterizado: A verdade está lá dentro – assumindo que a
verdade está em chamas lá fora.

Itens Que Eu Gosto De


Montão
Bola de Cristal: Um pequeno e icônico item, e uma ótima fonte
de ganchos de aventura. (página 7)
Anel do Consorte: Assumindo que você queira ter a Rainha
Elfa como uma PDM principal, este item liga seu usuário às
políticas dos elfos. (página 34)
Castelelmo: Só para dar aquele visual estilo Castelo de Otranto
na verdade. (página 27)
Anel do Culto Imperial: Qualquer coisa que deixe o Imperador
em tons de cinza é legal.
Livro Código de Maquinações Nefastas: Transforme sua
derrota numa vitória – quer dizer, a vitória de alguém, não
necessariamente a sua…

Itens Inexoravelmente
Práticos Artefatos Que
Vestimenta da Preservação: Livra você do perigo quando chegar
Definem Campanhas
a 0pvs. (página 6) Mão do Inverno: Você fica com a responsabilidade por toda uma
Tomo da Vitória: Perder amigos significa vencer batalhas. estação.
Anel das Runas: Nunca deixe um item mágico sem seus bônus. Espada da Ruína: Mate o Ícone, mude o mundo.
Anel do Ciclo: O que é mais prático do que salvar uma vida
enquanto se encurta outra?
Cajado dos Deuses: Corte o intermediário.
Trocadilhos Imperdoáveis
Chapéu da Conjuração do Mago
Barba Mágica do Emaranhar
Símbolo Ancestral
Botas do Morto
Anel de Péssimas Escolhas
Amuleto do Assassino
Sandálias de Pisar em Monarcas

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

ARQUIMAGO
Entre seus muitos chapéus pontudos, o Arquimago é o encantador Peculiaridade: Compelido a modificar seu penteado e vestimentas
mestre da era. Ele forjou inúmeras grandes obras mágicas, apesar de para complementar a camisa.
seus desenhos se voltarem mais para construtos mágicos gigantes,
como seus nódulos de poder e redes de proteção, suas ilhas voadoras Campeão
e suas torres de controle do clima. Ele possui encantadores menores Vestimenta da Preservação (recarga 16+): Esta vestimenta cinza e
em seu serviço em Horizonte, e dizem que a cidade esconde macia automaticamente se ativa quando você cai inconsciente.
diversos cofres entupidos com itens e tesouros mágicos criados por Ela teleporta você para um local seguro próximo – ela pode te
Arquimagos anteriores. Seus agentes e aventureiros escolhidos estão tirar de uma sala numa masmorra, ou te derrubar aos pés do
invariavelmente repletos com poderosas armas e bugigangas arcanas. clérigo do grupo, ou enfiar seu corpo inconsciente num armário.
Os itens do Arquimago tendem a ser chamativos, excêntricos, A vestimenta fica para trás quando você é teleportado, caindo
devastadores, ou todos os três. Afinal de contas, eles não são meras vazia no chão onde você estava. Peculiaridade: Negligência ao
ferramentas de seus servos – são, também, seu símbolo e até perigo.
publicidade para seu poder e avisos para seus inimigos. O Arquimago
quer que seus itens anunciem sua presença na forma mais escandalosa Botas, Sapatos,
e dramática possível. A não ser que o item seja especificamente
desenhado para furtividade, não espere nenhum tipo de sutileza.
Sandálias, Chinelos
Campeão
Anel Sapatos Alados (recarga 11+): Você pode voar pelas próximas
1d3 rodadas. Peculiaridade: Apressado.
Anel da Proteção (recarga 11+): Ganhe um bônus de +2 na sua
CA até o início do seu próximo turno (campeão: DF também;
épico: DM). Peculiaridade: Melindroso e defensivo. Cajado
Cajado da Forçafeitiço (recarga 16+): Ative este cajado como
Arma uma ação livre para ignorar qualquer condição de entorpecido,
obstruído ou enfraquecido afetando-o ao fazer um ataque de
Animada (corpo a corpo - recarga 11+): Durante toda a batalha,
magia arcana. O cajado não se livra das condições – só fortalece
ou até errar um ataque, esta arma pode fazer ataques básicos
a magia para ele atravessá-las. Peculiaridade: GRITA DEMAIS.
sozinha em qualquer turno que não usá-la para fazer um
ataque. Ela usa +5 como seu bônus de ataque (campeão: Cajado do Mundo Superior (recarga 16+): Este cajado é uma
+10; épico: +15). Este ataque básico não pode ativar ataques conexão móvel entre o Mundo Superior e o mundo mortal
flexíveis; trate-o como se um aliado estivesse atacando um que existe abaixo. Ative-o para criar uma ponte entre os
inimigo. A espada não se beneficia do dado de intensidade. dois. Durante toda a batalha (e imediatamente após), a área
Lembre-se, você só pode se conectar com uma arma mágica existe tanto no Mundo Superior e no mundo normal. Isso é
por vez – se tiver uma arma animada, você não pode usar muito benéfico para magos, já que sua habilidade de classe,
outra arma corpo a corpo mágica. Peculiaridade: Adora Vantagem do Mundo Superior, é ativada. Isso também pode
delegar. enfraquecer (ou fortalecer) certos monstros, especialmente
aqueles relacionados com o Mundo Inferior ou a terra. Usar

Armadura, Camisa, o cajado mais de uma vez num local arrisca criar uma ligação
permanente entre os dois reinos, travando o cajado no lugar
Túnica, Vestimenta e permitindo o bizarro arcano dos céus vazar nas terras
abaixo. Peculiaridade: Interpreta formações de nuvens como
Camisa de Tecido Mágico (recarga 11+): Quando conjurar uma
mensagens dos céus.
magia que tem você como alvo, você também carrega a camisa
com esta magia. Quando a camisa está carregada, você pode
ativá-la como uma ação livre para receber os benef ícios da magia Cintos, Bainha, Kilt,
por uma rodada. A magia precisa ser uma que dure por uma
batalha inteira – não é possível carregá-la com porta dimensional
Cinturão
ou teleporte. Por exemplo, se conjurar borrão em si mesmo numa Cinto da Saúde de Gigante: Como a maioria dos cintos, este
luta, você pode usar a camisa para lançar borrão novamente, aumenta suas recuperações máximas em 1 (campeão em 2, épico
por uma rodada, numa batalha futura. A aparência da camisa em 3). Além disso, uma recuperação bônus concedida por este
se modifica para refletir a magia carregada – se você colocar cinto é em tamanho família – você rola d12s em vez de seu dado
queda suave nela, ela se tornará fofinha e sedosa; se estiver de recuperação normal ao gasta-lo. Você decide quando utilizar
guardando respirar debaixo d’água, ela fica verde e gruda na pele. esta recuperação extragrande. Peculiaridade: Apetite formidável.

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arquimago

gerar pequenas criaturas vivas, como coelhos, gatos, pombas ou


até mesmo os supracitados kobolds saltitantes. Peculiaridade:
Cleptomania; inconscientemente, você rouba itens e os enfia no
seu chapéu. Às vezes, não dá para achá-los novamente.

Chapéu da Lealdade do Mago: Este chapéu sempre volta para você.


Independente das circunstâncias, ele sempre voltará. Jogaram
você na prisão? Você está com o chapéu. Emboscaram você no
meio da noite? Você está com o chapéu. Você pode ser despido,
jogado por um portal no Abismo, e carregado por um pássaro
roca demoníaco até o seu ninho a centenas de quilômetros de
distância numa cadeia de montanhas infernal – e seu chapéu
estará esperando por você. Você pode manter até três itens
pequenos na borda do chapéu (pergaminhos, poções, gemas,
lanchinhos) e eles estarão com o chapéu quando ele voltar para
você. Peculiaridade: Compelido a tratar o chapéu como um
animal de estimação.

Campeão
Coroa da Sabedoria Abundante: Ao falhar num teste de perícia
de Inteligência, você pode rolar outro d20 imediatamente
e adicioná-lo no total. O problema é que, se você passar,
vai começar a divagar de forma pedante e gagá por uma
quantidade de rodadas igual à rolagem do segundo d20, já que
a coroa despeja mais informação no seu cérebro do que você
precisa, vazando pela sua boca. Não é possível fazer mais nada
enquanto estiver divagando, mas se for atacado, pode rolar
uma resistência dif ícil (16+) para percebê-lo, e você terminará
seu ensino erudito assim que a luta acabar. Peculiaridade:
Aroma formidável também. Se usar o cinto por muito
Leitor voraz.
tempo, você começa a feder como o sovaco de um
gigante. Você não vai notar o fedor em Horizonte, já
que o lugar fede a enxofre, ozônio e guano de morcego Flecha, Quadrelo de
sem parar, mas experimente dar uma cheirada nos
guardas do Arquimago quando eles forem viajar.
Besta, Pedra de Funda
- Hresta, ranger meio-elfa Enfeitiçado: Você pode conjurar uma de suas magias de curta distância
no projétil. Quando o projétil é disparado, a magia se ativa como
se você estivesse no ponto onde ele caiu. Então é possível carregar
Colar, Pingente uma flecha com raio bifurcado e dispará-la num grupo distante
de inimigos. O projétil deve ser disparado rapidamente, antes que
Par de Talismãs do Familiar (recarga 16+): Você pode conjurar
a magia o consuma – ou lance sua magia e dispare seu projétil na
uma magia à vontade através do seu familiar, como se estivesse
próxima rodada, ou lance a magia no projétil de um aliado para que
no lugar dele. Isso significa que é possível lançar uma magia
ele o dispare. (Admita – com o bônus de ataque a distância de um
de Curta distância estando em Longa distância – seu sapo
mago, a segunda opção é a melhor.)
de estimação pula no inimigo soltando um toque chocante.
Peculiaridade: Assume características comportamentais do
familiar. Item Maravilhoso
Bola de Cristal: Uma forma eficaz, apesar de muitas vezes falível,
Elmo, Diadema, de adivinhar o que está acontecendo no mundo e o que está

Coroa, Tiara prestes a acontecer. Você pode olhar na bola de cristal uma
vez por nível. Todos, incluindo você, rolam seus dados de
Chapéu da Conjuração do Mago: Uma vez por dia, você pode relacionamento; se alguém rola um 5 ou um 6, você vê algo
puxar um item comum e não-mágico deste chapéu. O item potencialmente útil ou esclarecedor relacionado àquele Ícone.
precisa caber na abertura do chapéu, então nada de puxar uma Então, se outra pessoa do grupo rolar um 6 para o Rei Anão,
catapulta ou um cavalo. Você poderia, no entanto, criar uma você espionará algo relacionado aos planos, servos ou inimigos
espada, ou uma corrente, ou uma serra, ou um vaso delicado com do Rei Anão.
suaves pinturas de kobolds saltitantes. O chapéu também pode Você geralmente só consegue uma ou duas visões, mesmo
se várias pessoas tirarem 5s e 6s. As visões vencedoras são ou

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

baseadas nas rolagens mais altas, ou as que são mais relevantes


para a história atual. Mestres cruéis que adoram afogar você Meu mestre já teve o Grimório Labiríntico uma vez, e
em presságios paranoicos podem dar visões extras. até consultou há uns sessenta e nove anos. Ele ainda
5s normalmente significam que quem quer que você não voltou. Se, durante sua busca na biblioteca
observe na bola de cristal fica com a estranha sensação infinita, você der de cara com um velho mago gagá
de ser observado. Note que a bola de cristal não mostra com uma barba roxa, avise-o que ele está morto há
necessariamente uma pessoa específica – você pode dar sorte sessenta e quatro anos, e uma cacetada de papelada
e conseguir sondar alguém específico, mas isso nem sempre se acumulou durante a sua ausência.
acontece. Peculiaridade: Você cai na obsessão com névoas e - Gerolt, o Aprendiz Eterno
redemoinhos insignificantes que preenchem a bola quando
ninguém tira um 5 ou 6 em sua rolagem de relacionamento.

Luva, Manopla, Mitene


Livro, Pergaminho, Manoplas da Deflexão de Feitiços (recarga 16+): Estas pesadas
Tomo, Grimório Manoplas de metal possuem runas de negação. Ao empunhar
uma arma corpo a corpo, você pode defletir uma magia mirada
Compêndio de Ritual Observado: Exaustivamente completo
em você ou um aliado como uma ação livre. Para defletir a
e pedante, este livro se propõe a gravar todos os rituais
magia, role Força + Nível contra a DM do conjurador; se acertar,
conhecidos, exceto alguns diabólicos que foram censurados
a magia é cancelada e o conjurador perde a ação usada para a
pelos compiladores. Ao seguir as instruções neste livro, fazer
magia. Se a magia era de uso limitado, o uso é gasto se o seu
um ritual demora muito mais (2d4 horas, e você não pode usar
ataque natural foi par. (É basicamente a magia Contramágica
alta arcana para acelerar o processo), mas também é possível
de bônus no formato de uma luva). Peculiaridade: Interrompe
aprimorar a eficiência do ritual. Role um d6; num 6, a magia
rudemente os outros quando eles estão falando.
usada para fazer o ritual não é gasta, já que o livro descreve um
método de utilizar outra fonte de poder. Peculiaridade: Torna-
se obcecado com rituais e cerimônias irrelevantes. Manto, Capuz, Capa
Manto da Invisibilidade (ação padrão - recarga 16+): Você fica
Campeão invisível. Como você precisa segurar o manto a sua volta para
Manual dos Reinos Numinosos (recarga 11+): Encadernado com
manter a invisibilidade, você não pode fazer ações padrão
oricalco, escrito com tinta prata no mais belo veludo, e ilustrado com
enquanto invisível, o que significa (normalmente) nada de
diagramas estranhos que se mexem sozinhos, o manual descreve a
magias ou ataques. Você pode acabar com a invisibilidade
interação de forças elementais e correntes espirituais que permeiam
no fim de cada turno; você fica visível imediatamente e pode
a ilusão que chamamos de realidade. Ao manipular estas alavancas
agir normalmente no próximo turno. Peculiaridade: Paranoia
fundamentais da realidade, você pode realizar feitos incríveis de
com outras criaturas invisíveis, espreitando por perto
magia. Quando errar todos seus alvos com uma magia diária, você
invisivelmente.
desiste do efeito de erro da magia (se houver) para conjurar outra
magia diária como uma ação livre. Peculiaridade: Teme consequências Capuz do Mago: Como portador deste manto, você está autorizado
inverossímeis e coincidências improváveis. Se vocês não fossem a utilizar os nódulos de poder arcano do Arquimago, canalizando
tão tolos e pudessem ver como as coisas estão interligadas, também a magia que deveria servir como combustível para as proteções
temeriam o cantar dos pássaros nas árvores quando o vento sopra do do Império contra ameaças existenciais. Você ganha Vantagem
Oeste e há uma mulher com xale vermelho por perto! do Mundo Superior (suas magias diárias recarregam com 16+)
e um bônus de +2 nas rolagens de recarga enquanto estiver
Épico num dos nódulos de poder arcano. Utilizar um nódulo mais
Grimório Labiríntico (recarga 16+): Quando este livro é aberto, seu de uma vez por cura completa arrisca criar reações em cadeia
corpo cai no chão, inerte e indefeso. Sua mente adentra uma biblioteca em outros pontos da rede, potencialmente enfraquecendo as
aparentemente infinita, um labirinto de alas de livros e cofres que Defesas do Arquimago e permitindo a entrada de todo tipo de
detém o conhecimento do universo. Você pode trocar qualquer magia ameaça. Peculiaridade: Um enorme senso de dever e obrigação
por qualquer outra magia que tiver acesso também – assim que achar ao Império.
a magia na biblioteca. No início do seu turno, faça um teste de perícia
usando um antecedente mágico válido contra CD 25. Se passar, você
O Capuz do Mago só é respeitado nas terras centrais.
acorda. Se falhar, você ainda estará preso na biblioteca, e continua
Ao norte do Eixo ou leste da velha Cidadela, ninguém
indefeso por outra rodada. Se você rolar um 1, bem, algo escapou
liga que você está a serviço dos magos. Todas as
da biblioteca para dentro do seu corpo enquanto estava aprisionado,
velhas vigilâncias estão negligenciadas e quem
como um livro-espírito desesperado para ser escrito realidade adentro.
estiver responsável por elas estará ocupado demais
Você pode utilizar o grimório fora de combate, mas fica ao
cobrando subornos e enganando o povo supersticioso
encargo do Mestre quão frequente são os testes de perícia para voltar
para manter o custo dos deveres do Capuz.
– situações de vida ou morte são ótimas para focar a mente na situação
Synix Alacostar, Mago de Horizonte
atual. Peculiaridade: Bibliófilo.

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arquimago

Varinha Ganchos de Aventura


Varinha da Devastação Corrigida (recarga 16+): Ative esta A Torre das Maravilhas—Ninguém tem notícias da Artífice
varinha logo após rolar dano de uma magia diária que atinja Mestre há muito tempo. O Arquimago a pediu que desenvolvesse
seu alvo. A magia nunca aconteceu e não é gasta. Ganhe uma uma nova arma mágica para as Legiões Imperiais usarem nas
ação livre para conjurar uma magia à vontade no lugar. Todos guerras contra a horda do Senhor dos Orcs. Portanto, um bando
no campo de batalha ficam apreensivos pelo fato da enorme de valentes aventureiros precisa desbravar a torre da Artífice
bola em chamas simplesmente desaparecer, mas isso é bem – repleta de guardiões e armadilhas mágicas, e geringonças
coisa de mago mesmo. Peculiaridade: Suscetível a surtos de arcanas experimentais – e descobrir o que aconteceu com ela.
raiva por causa de problemas triviais. Um acidente arcano? Orcs assassinos? Ou teria ela sucumbido
à mesma maldição que vitimou as últimas Artífices Mestres, e
Varinha do Abandono Imprudente (recarga 16+): Esta varinha
enlouqueceu com seu poder?
transforma qualquer magia de ataque que afeta uma quantidade
Proteções Instáveis—Cultistas da Diabolista danificaram uma
aleatória de alvos numa magia imprudente. Você pode aumentar
das proteções do Arquimago, e a não ser que seja reparada, a
a quantidade de alvos em 1d3, mas quaisquer aliados engajados
proteção entrará em colapso e causará um dano inimaginável
também sofrem dano da magia. Então, se quiser usar a varinha
às defesas do Império. Os aventureiros precisarão de armas
para conjurar baforada do branco imprudentemente, a magia
mágicas para lidar com os demônios convocados e outros
afeta 1d2+1d3 Alvos, mas quaisquer aliados engajados com
horrores entre eles e a proteção – mas se levarem muito
qualquer um dos alvos também são atacados. Peculiaridade:
poder arcano para perto da proteção, isso criará uma reação
Torna-se extremamente insensível, especialmente em relação
em cadeia que criará uma fenda dimensional. Eles precisam
às vidas dos aliados.
equilibrar a quantidade de itens mágicos carregados contra
os perigos infernais que enfrentarem. Se levarem poucos, os
demônios os devorarão. Se levarem muitos, eles explodirão a
proteção antes que possa ser reparada.
Assaltos em Horizonte—Um bando de ladrões peritos saqueou
torres e escolas de magos por toda Horizonte, roubando uma
fabulosa pilha de itens mágicos antes que tivessem que fugir
da cidade. Eles nunca poderão retornar para Horizonte – as
magias de adivinhação do Arquimago os detectariam assim
que entrassem na cidade. O problema é que eles esqueceram de
roubar as instruções e palavras de comando dos itens. Agora,
eles precisam de um bando de ladrões igualmente habilidoso
para voltar, localizar e roubar os livros dos magos.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

CRUZADO
Antigamente, dizia-se que o Cruzado tinha vastas pilhas de tesouros – você pode continuar lutando, mas fica enfraquecido (-4 para
e relíquias mágicas saqueadas de campos de batalha, tumbas e todos os ataques e defesas), e você não precisa fazer testes contra
masmorras por toda esta terra. Seus guerreiros portavam espadas morte. Você ainda morre ao ser reduzido a um valor negativo
de aparência antiga e portavam armaduras que não combinavam, igual a metade do máximo dos seus pontos de vida. (Campeão:
tendo sido coletadas dos caídos. Agora, ele possui muitos ferreiros Três quartos do máximo de pontos de vida; épico: igual ao seu
e feiticeiros entre seus seguidores, e eles utilizam o conhecimento máximo de pontos de vida). Peculiaridade: Frio e antipático.
proibido dos deuses da escuridão para forjar novas armas de conquista
e matança. Os itens das fundições do Primeiro Triunfo são sempre Campeão
brutalmente eficientes, mas ou vinculam seu usuário cada vez mais
Armadura de Placas do Autômato (apenas armadura pesada): Enquanto
para a causa do Cruzado, ou exigem um terrível preço para a alma.
vestir esta armadura, você pode entrar em um transe que realiza a sua
necessidade de sono, mas permite seu corpo continuar com uma tarefa
Anel simples e repetitiva. Por exemplo, você poderia “dormir” enquanto
marcha, ou enquanto patrulha atrás de monstros, ou enquanto cava
Anel da Inimizade: Além de um bônus de +2 em testes de
sepulturas. Você está vagamente ciente dos arredores enquanto no
resistência contra confusão, este anel permite você especificar
transe; seria até mesmo possível conversar ou lutar em uma batalha,
qual dos seus aliados próximos você atacará quando estiver
mas ficaria impedido na segunda opção. Peculiaridade: Fala monótona.
confuso. Escolha seu amigo especial quando a confusão
começar, e você até pode especificar a si mesmo. Peculiaridade: Implacável: Você pode drenar e se curar usando Recuperações dos seus
Tem uma lista de inimigos. Que verifica constantemente. aliados próximos em uma razão de dois para um – um aliado próximo
perde duas Recuperações, você recebe o benefício de cura de uma delas.

Arma A armadura se ativa automaticamente quando você cai abaixo de 50


pontos de vida. Você escolhe quem você drena – o dreno é irrecusável,
Sova-Demônio: Demônios atingidos por esta arma se contorcem mas o alvo pode cortar a ligação com você para sempre após ser drenado.
de uma agonia inesperada. Se rolar um 16+ natural ao atingir Se um aliado cortar a ligação, você nunca mais poderá drená-lo com a
um demônio, você pode decidir forçar o demônio a re-rolar na armadura novamente. Peculiaridade: Impassível.
sua tabela de Habilidades Demoníacas Aleatórias. (Campeão:
Re-rola com penalidade de -1, e se o demônio rolar um 0
ou menos, ficará vulnerável a todos os ataques até o fim da
Botas, Sapatos,
batalha; épico: Re-rola com penalidade de -2). Peculiaridade: Sandálias, Chinelos
Seu humor muda cada vez que você sofrer dano.
Botas de Pisar Na Cara (recarga 6+): Quando um oponente engajado
Ardente: Sua arma causa dano de fogo em vez de dano normal. com você fica cambaleante, você pode automaticamente causar
Este dano de fogo substitui o dano normal da arma – ele não é 5 de dano imediatamente nele (campeão: 10 de dano; épico:
um dano extra. (Campeão: Tá bom, pode ficar com um d6 extra 25 de dano). Não precisa ter sido você a deixar o oponente
por dano de fogo; épico: 2d6). Peculiaridade: Temperamento cambaleante para usar este item. Peculiaridade: Odeia insetos e
explosivo. outras coisas rastejantes.

Campeão
Cingida (recarga 16+): Ao matar um demônio com esta arma, você
Cajado
rouba a habilidade aleatória daquele demônio e pode utilizá-la
pelo restante da batalha. Peculiaridade: A “peculiaridade” é que
Épico
Cajado da Cólera (recarga 6+): Este cajado simples de madeira
há um espírito de um demônio residindo temporariamente na
com encaixes de metal vaza sangue quando ativada. Ao matar
sua arma. Se perder o controle, o demônio aproveita o passeio
um oponente com uma magia, você pode ativar o cajado e fazer
no seu cérebro.
com que qualquer dano em excesso respingue em uma turba de
capangas próxima. A Defesa relevante da turba deve ser igual
Armadura, Manto, ou menor do que a do seu alvo original.

Túnica, Vestimenta
Do Coração Cauteloso: O bônus de CA da sua armadura também
se aplica à sua DM. Peculiaridade: Desconfiado.

Armadura de Placas Obstinada (apenas armadura pesada – recarga


16+): Você não cai inconsciente ao chegar a 0 pontos de vida

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Colar, Pingente
Talismã da Mortificação (recarga 11+): Um lombo feio e
espinhoso de metal se arrasta no seu peito, lembrando você que
a sua carne é mortal, mas a causa é eterna. Antes de rolar um
teste de resistência, você pode sacrificar qualquer quantidade
de recuperações. Para cada recuperação sacrificada, receba +1
bônus para sua rolagem. Peculiaridade: Se recusa a ceder.

Elmo, Diadema,
Coroa, Tiara
Campeão
Elmo do Terror: Quando o dado de intensidade for 3 ou maior, você
pode causar medo como um monstro do mesmo nível. Melhor
ainda, aliados próximos que teriam medo se você fosse um
monstro (ou seja, seus pontos de vida forem menores que o limiar
do medo) são imunes ao medo enquanto você estiver por perto.
Peculiaridade: Gosta de intimidar os outros um pouco demais.

Escudo
Escudo do Olho Vigilante: Este globo ocular vivo montado na
bossa deste escudo redondo vigia por oponentes e perigos
ocultos. Você recebe +4 de bônus em testes de perícia para
evitar ser emboscado ou surpreso. Em combate, o olho parece
procurar desesperado por qualquer oponente forte o suficiente

Cintos, Bainha, Kilt, para despedaçar o seu escudo, como se desejasse ser libertado
de seu estado nada natural. Peculiaridade: Fica de olho em
Cinturão todo mundo. Você dorme com seus olhos abertos.

Cinturão dos Juramentos: Assim como outros cintos, este


aumenta suas recuperações máximas em 1 (2 para campeão, 3 Ei, eu conheço esse... olho.
para épico). O cinturão dos juramentos também pode conceder Grunbolt, anão aventureiro
um número ilimitado de recuperações bônus – o esquema
é que cada uma vem com um custo, e este custo continua a
aumentar. A primeira recuperação concedida exige um serviço Flecha, Quadrelo de
ou complicação menor, como se você tirasse um 5 em uma
rolagem de relacionamento. A partir disso, o preço sobe. Seja
Besta, Pedra de Funda
o que o cinto exigir de você, o pedido sempre será útil ao Incineração: Criaturas mortas por munição com esta propriedade
verdadeiro mestre do cinto (normalmente, o Cruzado), então são reduzidas a cinzas ao morrerem. Elas não voltarão como
pode exigir que você recrute outros à causa do Cruzado, ou zumbis, ou se erguerão como vampiros, ou serão usadas por
que doe itens ou tesouros mágicos, ou que elimine inimigos demônios.
do Cruzado.
Caso recuse, o cinto irá tomar de volta a saúde concedida Épico
no pior momento possível, e você sofrerá dano igual à Quadrelo Doloroso: Este quadrelo de besta causa uma forma
cura concedida pelo cinto no passado. Peculiaridade: especial de dano contínuo – a vítima sofre 50 de dano, mas
Completamente mercenário. sofre este dano todos os dias em vez de a cada rodada. Não há
teste contra este dano e o quadrelo não pode ser removido (com
Bainha Voraz: Uma arma sacada desta bainha causa 1d8 de dano exceção talvez da Sacerdotisa ou de outro ícone ou poder maior).
extra no seu primeiro acerto a cada batalha (campeão: +2d8; O dano ressurge no mesmo exato horário todos os dias.
épico: +4d8). Entretanto, se você não matar algo que sangra Algumas criaturas podem simplesmente morrer, mas qualquer
durante a luta, a arma ainda exigirá que sua sede seja saciada; um que valha a pena ser atingido por uma arma de patamar
perca uma recuperação após a luta se você falhar em matar épico provavelmente possui os pontos de vida e a cura para
uma criatura, ou se você está lutando com coisas sem sangue. sobreviver o dano contínuo. A dor e o conhecimento constante
Peculiaridade: Um desejo doentio por carne vermelha. que a agonia voltará todos os dias enquanto a criatura viver é
outra história.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

a glória verdadeira surge. Na primeira vez que um dos seus aliados


Um dos loucos do Cruzado atingiu o Rei dos Gigantes
cair no campo de batalha (cair a 0 pontos de vida ou for morto ou
de Pedra com um quadrelo doloroso. Na mesma época,
incapacitado), escolha um dos seguintes efeitos:
começou-se a ouvir histórias de que os Deuses da
• Aumente o dado de intensidade em 1
Escuridão podem curar qualquer ferimento se você
• Faça uma ação padrão de graça imediatamente
jurar servi-los para sempre. Você acha que o Cruzado
• Aumente seu dado de dano da arma em um passo (d6s viram
é louco o suficiente para arriscar uma guerra com os
d8s, d8s, viram d10s) pelo restante da batalha
gigantes pela rara chance de roubar a alma do rei deles?
Tome cuidado – caso o aliado caído seja curado e volte à peleja,
- Hresta, ranger meia-elfa
isso atrapalhará os seus cálculos táticos, e você não receberá o
benefício do dado de intensidade pelo resto da batalha. Peculiaridade:

Item Maravilhoso Reviva batalhas famosas na sua cabeça ou na mesa de jogo.

Estandarte Resplandecente (recarga 16+): Quando você hasteia


este estandarte no campo de batalha, o emblema do Cruzado
M E ST R E
aterroriza todos os seus inimigos enquanto inspira todos os O Tomo da Vitória é mais antigo que a guerra do
seus aliados. Role seus dados de relacionamento do Cruzado; Cruzado. Existem cópias na Biblioteca Imperial em
para cada 6 rolado, você ganha uma re-rolagem que pode dar Eixo, e batedores Imperiais capturaram uma tradução
a um aliado que permite que este aliado re-role um ataque ou em orc quando penetraram em um dos acampamentos
teste de resistência que falhou (você não pode usar as rerolagens do Senhor dos Orcs. O mais preocupante é que videntes
para si mesmo). 5s também dão rerolagens, mas você só pode sonharam com cópias do livro nas mãos de ossos do Rei
usar rerolagens de 5s quando aliados caem durante a batalha. Lich em Necrópolis. O que o Senhor dos Mortos poderia
Cada aliado que cair a 0 ou menos pontos de vida desbloqueia fazer com um livro que ensina as virtudes estratégicas da
uma destas rerolagens. morte?
Se não rolar 5s ou 6s, você obviamente não é dedicado o
suficiente para o Cruzado. Transforme temporariamente um
dos seus dados de relacionamento de outro Ícone em um dado
do Cruzado até rolar seus relacionamentos novamente.
Luva, Manopla, Mitene
Peculiaridade: Exige respeito e tributo em excesso. Punho de Aço do Cruzado (recarga 6+): Quando atingir um
demônio com um ataque, você pode rolar um d6 extra de
Taça Purgante: O líquido neste cálice de pedra espuma e sibila,
dano para cada dado de relacionamento positivo que tiver
efervescendo quando gotas atingem o chão – o que é estranho,
com o Cruzado (campeão: d8; épico: d12). Peculiaridade:
já que você encheu a taça com água. Um gole desta taça
Torna-se incrivelmente paranoico com relação a demônios.
temerosa expurga a fraqueza. Beba dela antes de rolar dados
de relacionamento, e você (ou qualquer outra pessoa que beber
dela) pode temporariamente substituir qualquer outra relação Manto, Capuz, Capa
por 1 ponto positivo de relação com o Cruzado. Fazer isso
Manto de Couro de Demônio (recarga 11+): Demônios são dif íceis
custa uma Recuperação. Peculiaridade: Testa os outros atrás
de matar. O que significa que eles dificilmente morrem.
de sinais de fraqueza.
Você está usando um manto feito com a pele de um
demônio capturado. Role 1d6 no início da batalha para ver qual
Livro, Pergaminho, poder o manto pode manifestar nesta luta caso você o ative.

Tomo, Grimório 1: +4 pontos de vida temporários (campeão: +10; épico: +25)


2: Resistir ao Fogo 6+ (campeão: 11+; épico: 16+)
Pergaminho da Escuridão: Este pergaminho enlouquecedor 3: Visão Verdadeira – você é imune a invisibilidade e vê
revela os segredos dos Deuses da Escuridão. O pergaminho através de qualquer ilusão
só tem algumas páginas, mas você se pegará lendo e relendo 4: Velocidade demoníaca – uma vez por batalha no início do
constantemente, e cada nova leitura revela novos fatos sobre a seu turno, role um d8. Se o resultado for igual ou menor
natureza da vida e da morte. Enquanto possuir o pergaminho, que o dado de intensidade, você pode tomar uma ação
você possui um antecedente bônus de 3 pontos de Revelações padrão extra nesta rodada (campeão: d6; épico: d4)
dos Deuses da Escuridão. Peculiaridade: Não é exatamente 5: Se um demônio próximo se teleportar, você pode escolher
uma peculiaridade, é mais um aviso de saúde e segurança – se se teleportar junto. Você chega engajado com o demônio.
este item dominar você, é bem capaz que logo mais você esteja 6: +1 para todos os ataques contra demônios
sacrificando virgens no altar. Peculiaridade: Essa droga de manto se acha tão esperto só
porque fala pela sua boca.
Campeão
Tomo da Vitória (recarga 16+): Aqueles que estudam este monógrafo
sobre guerra total começam a entender que uma vitória sem sangue
é uma vitória vazia, e só através do sofrimento e do sacrifício é que

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Símbolo, Relíquia Nas Sete Cidades, eu imagino que deva ser de grande
Sagrada, Foice Sagrada importância que o Cruzado sirva deuses da escuridão
ao invés de deuses da luz. Nas Sete Cidades, onde recebe
Símbolo Blasfemo (recarga 11+): Ao conjurar uma magia que
a proteção de muralhas fortes e soldados Imperiais –
permite a um aliado se curar usando uma recuperação,
sem contar as proteções do Arquimago e as bênçãos da
você pode decidir invocar o poder desta relíquia antes que a
Sacerdotisa – você tem a liberdade de escolher de quem
recuperação seja rolada. O aliado pode re-rolar qualquer dado
você receberá ajuda, e de quem recusará.
de recuperação que rolar 1 ou 2. Este aliado fica endividado
Vá para o mato. Viva numa cabana e fique desperto
a realizar um serviço para os Deuses da Escuridão. Você
na sua porta com espada em mãos enquanto orcs
especifica o serviço – auxiliar o Cruzado, apoiar os Deuses
espreitam e lobos uivam do lado de fora. Saia e veja os
da Escuridão contra os Deuses da Luz, debilitar a Sacerdotisa,
fogos do inferno queimando no horizonte noturno, veja
fazer uma oferenda para o templo dos Deuses da Escuridão,
os exércitos demoníacos marchando cada vez mais
exigir um pedaço maior do tesouro para você...
próximos – e diga-me então a importância de quem
Se o aliado se recusar a realizar o serviço (ou se o serviço
ficará ao seu lado quando precisar de um aliado.
for considerado mesquinho ou irrelevante demais), você e o
Ljan, acólito do Cruzado
aliado serão amaldiçoados de alguma forma. A natureza da
maldição depende do serviço, mas quase certamente terá a ver
com algo desagradável ou repugnante que não interfere com a
sua habilidade de servir aos Deuses. Prepare-se para pústulas. Sementes de Aventura
Peculiaridade: Gorduroso.
O Sacrif ício—Os personagens dos jogadores estão em uma
cidade pequena quando ela é atacada por demônios. Eles
Campeão repelem a primeira onda de demônios, mas a cidade ainda
Relíquia Blasfema (ação rápida - recarga 11+): Este símbolo –
está cercada e a quantidade de inimigos só aumenta. Um dos
geralmente uma caveira ou outro símbolo assustador – tem
aldeões é secretamente uma serva do Cruzado e possui uma
todos os poderes do símbolo blasfemo básico, mas também
relíquia blasfema. Ela sugere destruir o templo do deus da cura
pode se beneficiar com os sacrif ícios dos outros. Se prometer
da cidade e usar o poder da relíquia para acabar com o cerco.
destruir algo de grande poder dedicado aos Deuses da Luz
O que os personagens escolhem – a vida do povo, ou sua fé
– um altar, um templo, uma relíquia sagrada, a fé de uma
nos deuses?
congregação, talvez até um clérigo ou profeta – você pode
Intensivo do Cruzado—Um excêntrico acólito do Cruzado
aprimorar uma das suas magias, conjurando-a como se tivesse
semeia uma masmorra com itens que promovem a lealdade
preparado com dois níveis acima (então uma magia de 5º nível
ao seu mestre – taças purgantes, cinturões dos juramentos,
se torna uma magia de 7º nível, etc.). A magia aprimorada pode
símbolos blasfemos – e atrai aventureiros para sua armadilha
ser conjurada em um nível maior do que o seu (se você está no
mortal. A única saída é jurar servir à causa do Cruzado.
sexto nível, ainda pode aprimorar uma magia de 5º para o 7º).
A Língua do Demônio—Os PJs ficam sabendo de uma trama
Se falhar com a sua palavra e não cumprir o golpe
diabólica para arruinar todo o Império. Para impedir isso, eles
prometido contra os Deuses da Luz, você sofrerá a ira dos
precisam aprender mais sobre o plano, e até mesmo o ladino
Deuses da Escuridão. No mínimo, isso envolverá a combustão
mais furtivo não consegue entrar desapercebido no inferno. A
espontânea desta relíquia e um ou dois dos seus itens mágicos
única chance dos PJs é encontrar uma espada cingida e matar
ou partes do corpo mais queridas. Depois disso, a coisa fica
um dos demônios envolvidos na tramoia, e então forçar o
cruelmente mais criativa. Peculiaridade: Aquele cheiro deve
demônio aprisionado a abrir a matraca infernal.
ser as cinzas de todos os templos que você queimou.

Varinha
Cetro do Banimento (recarga 6+): Quando um demônio for
morto por você ou um dos seus aliados, você pode realizar
imediatamente um ataque extra (Inteligência + Nível contra
DM) contra até 1d3 criaturas convocadas por aquele demônio.
Se atingir, a criatura convocada é imediatamente banida. Isso
só funciona contra criaturas convocadas usando os poderes
demoníacos aleatórios do demônio, como portal, ou o poder do
nalfeshnee de convocar demônios do gancho – não funcionará
contra demônios convocados de outra forma. Peculiaridade:
Desdenhoso.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

DIABOLISTA
Os dons da Diabolista são perigosos e amargos. Muitos dos dados de relação que você possui com a Diabolista. Peculiaridade:
itens associados com ela foram forjados no fogo lá debaixo e são Semeia o caos e se mete com más intenções nos assuntos alheios.
obviamente marcados com a mácula de suas origens infernais. Se
o usuário conseguir ignorar o equipamento fedendo a enxofre, o
eventual grito de angústia de uma mochila e a cumplicidade na guerra
Armadura, Camisa,
eterna dos demônios para desfazer o mundo e jogar todos os vivos em Túnica, Vestimenta
um tormento eterno, tais itens podem ser perfeitamente eficientes.
As próprias criações da Diabolista são mais sutis. Itens Campeão
associados com seu rival, o Cruzado, forçam o usuário a se submeter à Armadura de Combustão do Éter: Esta armadura parece ser de um
causa dos Deuses da Escuridão. Ao invés disso, a Diabolista faz ofertas estranho aço avermelhado, mas para os olhos de uma criatura
tentadoras. Ela não obriga nem exige – ela convida. Se você cair em que existe parte neste mundo e parte nos reinos intermediários
desgraça, será por vontade própria, não dela. Ela meramente oferece – demônios, aranhas teleportadoras e tal – você parece vestir um
o poder e explica seus custos – a escolha de aceitar a barganha de pilar ardente de chamas que incendeia o tecido da realidade onde
triunfar uma vez e de eternamente estar a serviço dela é sua. quer que você vá. Sempre que um oponente próximo se teleportar,
você automaticamente o explode causando 2d8 de dano de fogo

Anel (épico: 4d8). Peculiaridade: Morre de medo de se teleportar.

Anel das Palavras Adocicadas: Este anel de sinete tem o símbolo da Você nunca disse que era esporte fino.
Diabolista e é grande o suficiente para ser notado do outro lado de - Dracerys, Elfo Negro cavaleiro; disse enquanto entrou
uma sala. Enquanto usa-lo, você recebe +6 de bônus em testes de no santuário dos Altos Elfos na Floresta da Rainha
perícia para convencer alguém a ajudar você de alguma forma. Seu
alvo fica magicamente compelido a analisar seu caso favoravelmente,
pensando em você como alguém eloquente, interessante e mais do
que sensual. Entretanto, ele possui o efeito oposto em todas as outras
Botas, Sapatos,
testemunhas da conversa, incluindo outros PJs – eles acreditam que Sandálias, Chinelos
você é dissimulado, manipulativo e rude, independente do que você
disser ou fizer. Ah, que seja, não é como se eles pudessem causar Campeão
problemas mais tarde. Chinelos da Ausência (recarga 16+): Você fica invisível até o fim
Você pode tentar evitar a restrição do anel ao insistir em uma da batalha ou até atacar. Entretanto, você precisa especificar um
conferência particular. É claro que isso não vai deixar ninguém oponente próximo que não fica afetado pela magia dos chinelos
suspeito nem paranoico. Peculiaridade: Incapaz de falar sem ser (e precisa haver um oponente próximo para que os chinelos
evasivo. funcionem). Se esse oponente morrer enquanto você permanecer
invisível, especifique outra pessoa. A pessoa escolhida não precisa
Anel do Gesto de Despedida (ação rápida – recarga 6+): Quando um lado
ser alguém na sua linha de visão, basta estar próximo.
da batalha fugir, especifique um alvo no lado oposto ao seu. Quando
Fora de batalha, os chinelos funcionam por uns cinco minutos,
encontrar novamente aquele oponente, você automaticamente causa
mas o Mestre decide quem pode e quem não pode ver você.
1d8 (campeão: 2d8; épico: 4d10) de dano psíquico naquele inimigo
Peculiaridade: Fala sussurrando.
no início do combate. Peculiaridade: Mau perdedor.

Épico
Arma Botas do Príncipe Demônio (ação padrão - recarga 11+): Ativar estas botas
vermelho-sangue faz você abrir um portal só de ida para os reinos infernais
Segredos Revelados: Na primeira vez que tiver um acerto crítico em um
debaixo dos seus pés. Você fica preso até o fim do seu próximo turno. No
oponente específico, você pode fazer uma pergunta àquele oponente
fim do seu próximo turno, assumindo que ainda esteja consciente, você e
que imediatamente e involuntariamente dá uma breve resposta. A
qualquer um engajado com você afunda pelo portal e chega... bom, talvez
resposta é sempre verdadeira, pelo menos até onde o oponente sabe,
no buraco infernal mais próximo, ou no Abismo, ou em algum lugar
apesar de que indivíduos de mente forte podem dar respostas vagas
muito pior.
ou enganosas (“Você matou o rei?” “Foi minha lâmina que o atingiu!”)
As botas devolvem você – só você – para o mesmo ponto no reino
Peculiaridade: Curioso. Item Maravilhoso Gema da Discórdia
mortal depois de alguns minutos. Se você ativar as botas em uma luta,
(recarga 16+): Jogue esta gema cintilante em um inimigo próximo e,
definitivamente não voltará antes do fim da batalha. Qualquer um que vá
subitamente, todos os inimigos próximos não podem contar uns com
com você precisa encontrar a saída deste lugar infernal. Peculiaridade: Seus
os outros como aliados. Isso atrapalha quaisquer poderes que afetam
passos têm um eco estranho, como se algum diabo por acaso estivesse
todos os aliados próximos, e também rompem habilidades de grupo.
seguindo-o de perto. Se as botas tomarem conta, o diabo possuirá você.
O efeito dura por uma quantidade de rodadas igual ao número de

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diabolista

Cajado Colar, Pingente


Cajado das Dádivas (recarga 11+, mas ver abaixo): Uma vez por Pingente do Sangue Ardente (recarga 11+): Seu sangue é preto, grosso
batalha, você e qualquer outro conjurador presente pode utilizar como melaço e quente como óleo fervente. Como uma ação livre ao
o poder do cajado antes de atacar com um uma magia. Fazer isso sofrer dano contínuo não especificado (ou seja, um simples “X de
adiciona o bônus do cajado para o ataque e o dano da magia – ou dano contínuo” ao invés de dano contínuo psíquico ou dano contínuo
seja, se você tiver um cajado de patamar campeão, outra pessoa de fogo ou coisa assim), você pode causar uma quantidade de dano
poderia canalizá-lo para adicionar +2 no seu ataque e dano. Todos de fogo igual ao valor do dano contínuo em todos os oponentes
os capazes de canalizar o cajado sabem o que ele pode fazer – e engajados com você. Peculiaridade: Passional ao extremo.
quais são as consequências, já que qualquer um que o canalize deve
um favor à Diabolista como se tivesse rolado um 5 em uma rolagem
de relação de Ícone.
Elmo, Diadema,
Múltiplos usuários de magia podem canalizar o cajado em Coroa, Tiara
batalha, mas cada um só pode receber os benefícios uma única vez.
Diadema do Pensamento Célere (recarga 16+): Aumenta sua
Se canalizar o seu próprio cajado, o bônus acumula com o
Iniciativa em 4. Peculiaridade: O menor dos atrasos enfurece você.
bônus básico do cajado – então você recebe +2 por portar o cajado
e outro +2 cumulativo quando canalizar. Diadema do Murmúrio: Suas palavras são magicamente audíveis por uma
Se alguém canalizar o cajado durante a batalha, o cajado se criatura qualquer que você possa ver, como se estivesse sussurrando
esgota após a batalha e precisa recarregar, mas pode ser canalizado bem no ouvido dela. As respostas dela não são magicamente
por uma quantidade qualquer de pessoas em uma única batalha. aprimoradas, então só poderiam responder caso você possa ouvir
Você pode sentir quando alguém canaliza o cajado e pode suas palavras normalmente. Você pode trocar de alvo à vontade, mas
geralmente agir como agente da Diabolista quando estiver na só pode sussurrar para uma pessoa por rodada. Peculiaridade: Fofoca
hora de coletar o favor. Uma falha em pagar um favor enfurece e que nem uma lavadeira das docas de Porto Sombrio.
empodera a Diabolista e seus aliados infernais.
Peculiaridade: Meio generoso demais. Épico
Coroa do Inferno: Quando qualquer demônio avistar a sua coroa
com chifres, você deve realizar um ataque livre usando seu
Não há agouro pior do que um estranho com um cajado
Carisma + Nível vs a DM do Demônio; se você acertar, o demônio
das dádivas. Os agentes da Diabolista se infiltram em
sofre -2 de penalidade nos ataques contra você e irá preferir
batalhas e cercos, desastres e cataclismos, oferecendo
atacar outros alvos que não você se isso for possível. Num acerto
sua forma distorcida de ajuda aos desesperados,
crítico, o demônio pode até mesmo fugir ou buscar uma solução
como corvos carniceiros da alma.
pacífica em vez de atacar uma personagem tão régia quanto você.
- Sir Tanteer, paladino da luz
Se você encontrar um bando de demônios de uma vez, faça uma
única rolagem de ataque contra a maior DM do grupo. Se for

Cintos, Bainha, Kilt, bem-sucedido, todos os demônios te respeitam. Peculiaridade:


Esta coroa é claramente sua herança por direito de sangue. Oras,
Cinturão não era óbvio que você descende da linhagem dos arquidemônios
e que o trono dos reinos infernais é seu por direito? Ainda por
Cinturão da Enganação: Ao usar este cinturão, as pessoas confundem
cima, não está evidentemente claro que qualquer um que ousar
você com outra pessoa. Geralmente é a pessoa que eles esperavam
negar seu direito real é um traidor e deve ser aniquilado!?!
ver e que mais se parece com você – se você for uma jovem e está se
esgueirando pela mansão do duque na calada da noite quando um
servo a descobrir, este cinto pode fazer com que ele a confunda por
M E ST R E
uma serva ou a filha do duque. Se você for um meio-orc bárbaro A Diabolista não usa a coroa do inferno. Independente
enorme que se encontra na mesma situação, o servo pode achar se ela a deseja e a procura, ou a possui ou prefere não
que você é um pesadelo. Qualquer interação além da superficial a reclamar, ou a possui e a recusa por alguma razão
quebra a ilusão – se você der qualquer razão para a outra pessoa desconhecida, a coroa ainda é vital para seus planos.
questionar a sua confusão (como, por exemplo, a filha do duque Uma profecia – a última profecia do Oráculo que
perguntar onde fica a sala do tesouro), ela verá através da magia do pereceu na praga no fim da 12ª Era – afirma que o
cinto. Peculiaridade: Intensamente curioso. triunfo da Diabolista não se realizará sem antes haver
uma nova rainha do Inferno.
M E ST R E
Mestres! Vocês decidem por quem o usuário do Escudo
cinturão é confundido. Se quiser ser especialmente
Apetitoso: Quando interceptar um inimigo com sucesso, o seu escudo
cruel, deixe um dos outros jogadores decidir. Se os seus
causa seu dano normal de erro nele. Alguns guerreiros que carreguem
jogadores forem parecidos com os meus, eles escolherão
escudos deste tipo também trazem cobertas de madeira ou couro
direto a sugestão mais humilhante ou hilária.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

para ocultar a aparência curiosa do escudo fora de batalha. Veteranos


também costumam carregar palitos de dente. Peculiaridade: Arranca
M E ST R E
mordidas ou pedaços de coisas que deveria deixar passar. Cuidado!
O Pergaminho dos Atos Indignos (e sua

Flecha, Quadrelo de contraparte, o Pergaminho dos Atos Gloriosos na


página 29) pode bagunçar a sua campanha nas mãos
Besta, Pedra de Funda de um jogador astuto. Só dê esses itens se você quiser
problemas..
Mordaz: Um alvo atingido por um destes projéteis farpados sofre
-2 de penalidade em todos os testes de resistência até o fim do
seu próximo turno. quando outro jogador rolar um 5 ou 6 em uma Rolagem de
Relacionamento de Ícone, você pode oferecer tratar o resultado

Item Maravilhoso como se o jogador tivesse 1 ponto Positivo de relação com a


Diabolista. Isso faz com que a Diabolista se envolva para fazer
Gema da Discórdia (recarga 16+): Jogue esta gema cintilante um favor para aquele personagem, e espera algo em troca. O
em um inimigo próximo e, subitamente, todos os inimigos outro jogador pode concordar com esta troca; se concordar, ele
próximos não podem contar uns com os outros como aliados. preenche o formulário no pergaminho, trazendo o diabrete a
Isso atrapalha quaisquer poderes que afetam todos os aliados vida e deixando-o voar para os reinos infernais.
próximos, e também rompem habilidades de grupo. O efeito Você recebe uma comissão de quaisquer negociações
dura por uma quantidade de rodadas igual ao número de dados bem-sucedidas – sua próxima rolagem de dados de relação
de relação que você possui com a Diabolista. Peculiaridade: com a Diabolista permitirá você a re-rolar qualquer um deles.
Semeia o caos e se mete com más intenções nos assuntos alheios. Peculiaridade: Fala em jargões jurídicos complexos.

Livro, Pergaminho, Pergaminho dos Atos Indignos: Apesar de estar em branco quando
descoberto, este pergaminho parece manchado e sórdido,
Tomo, Grimório quase úmido ao toque. Escreva a descrição de um evento no
pergaminho, e todos os envolvidos naquele evento de alguma
Livro de Cabeceira dos Sonhos Tácitos: Este fino livro costurado
forma ficam indispostos a falar ou reagir sobre. Eles são
com tecido delicado parece o tipo de romance ou coleção de
consumidos por sentimentos de vergonha, como se o que tivesse
histórias morais que seriam lidas por um jovem nobre de Eixo ou
acontecido fosse vil, insalubre, indigno e também culpa deles.
Glitterhaegen. O livro sempre conta a história de um príncipe (ou
Por exemplo, se você escrever “roubamos o tesouro de Galdhirix,
princesa) exilado chamado Remorso, e o conto sempre se inicia com
o Dragão” no pergaminho, isso faria com que Galdhirix fosse
o jovem Remorso acordando na costa do Mar do Meio após um
consumido com a vergonha de ter tido seu tesouro roubado. O
naufrágio. A história então relata como Remorso obteve seus desejos
dragão ainda pode tentar recuperar o tesouro, mas ele nunca
mais profundos – e estes desejos são sempre os desejos secretos e
ousaria mencionar a outro dragão, nem mesmo a um lacaio.
tácitos do leitor. Na realidade, este livro grava e reflete os sonhos
Outros membros do seu grupo também seriam afetados, apesar
silenciosos do leitor, descrevendo o que exatamente ele realmente
de que eles decidiriam em como reagir aos sentimentos de culpa.
quer (mesmo coisas que não querem ou é incapaz de admitir para si
Se você escrevesse “fui pego espionando o Embaixador da Rainha
mesmo). Com isso, em uma versão da história, Remorso pode estar
Elfa em Porto Novo”, o embaixador chegaria na conclusão de que
atrás de fortuna; em outra, fama; em outra, Remorso pode descobrir
relatar o seu delito o implicaria em algo ilícito ou de traição,
que realmente quer matar seus irmãos e tomar o trono de sua mãe;
e que a melhor coisa a fazer é nunca mencionar o incidente a
e em outro, Remorso pode querer a garantia de que ninguém nunca,
ninguém.
nunca descubra que ela é uma espiã secreta do Rei Lich.
Como portador do pergaminho, você é imune à vergonha. Só
A única pessoa imune aos efeitos do livro (além de entidades
citamos a vergonha mágica, mas se você é o tipo de pessoa que
de vontades extremamente fortes, ou aqueles que de alguma forma
costuma gostar de itens assim, então provavelmente você já é
conquistaram, eliminaram ou já alcançaram tudo o que desejam) é o
alguém bem sem-vergonha.
dono do livro. Quando o dono lê o livro, ele pode ler os desejos mais
Você pode apagar o pergaminho e escrever um novo evento,
intensos e secretos da última pessoa a lê-lo.
mas isso acaba com o encantamento do incidente vergonhoso
Então, você quer persuadir o duque local a ajudar você? Faça-o
anterior.
ler este livro, depois recupere-o e leia-o. Assumindo que nenhum dos
Você pode escrever um evento em que você não se envolveu,
servos do duque deu uma espiadinha, você encontrara o conto de
mas precisa ser capaz de descrever com detalhes e anotar todo
Remorso ecoando os desejos do duque. Peculiaridade: Se convence
mundo que estava presente.
que é, na verdade, Remorso, e se consome com os desejos atualmente
Peculiaridade: Se deleita em alfinetar os outros e lembrá-los de
descritos no livro.
coisas que eles gostariam de deixar em segredo.
Pergaminho da Comissão: Este longo documento jurídico vem
com uma caixa espiral ornamentada, com a tampa no formado Às vezes eu penso que todos os eventos da minha
de um pequeno diabrete de marfim. Uma vez por aventura vida estão escritos em um destes pergaminhos.
- Erach, pregador louco do Cruzado

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diabolista

corpo a corpo, você pode ativar o manto para fazer com que
aquele ataque corpo a corpo também golpeie outro oponente
engajado. A mesma rolagem de ataque é aplicada a este novo
alvo extra, então é possível que um ataque que atinja você
ainda erre o segundo alvo. Você não pode usar nenhum poder
ou habilidade que evita ataques ou nega danos em conjunto
com o manto – você precisa sentir a dor antes de compartilhá-
la. Peculiaridade: Se mete em brigas com certa facilidade.

Símbolo, Relíquia
Sagrada, Foice Sagrada
Devoção Inigualável: Você possui uma aura fraudulenta de
devoção e piedade religiosa aos Deuses da Luz. Todos que você
conhece instintivamente assumem que você é um indivíduo
devota e moralmente incomum – talvez devoto até demais.
Esta ilusão não é perfeita – se confrontados com evidências
inegáveis de quaisquer falhas ou delitos de sua parte, aqueles
que acreditaram em você perderão a fé – mas significa que
você ganhará o benef ício da dúvida na maioria das situações.
Peculiaridade: Assolado pela culpa sempre que fizer qualquer
coisa moralmente questionável.

Varinha
Varinha da Captura (recarga 16+): Ao atingir um inimigo com
uma magia que mira em um único oponente, este inimigo
também fica preso até o fim do próximo turno dele. (Campeão:
Luva, Manopla, Mitene Você pode afetar até três alvos) Peculiaridade: Inclinado a
longos monólogos de malfeitor.
Luva do Vislumbre Pesaroso (recarga 11+): Se outra pessoa
tocar sua mão enluvada, ela recebera um lampejo psíquico
momentâneo de alguma tragédia terrível, normalmente Ganchos de Aventura
inspirado por o que quer que esteja mais acessível em suas
Madrinha Diabólica—Os aventureiros são convidados para a
mentes, ou seu temor mais profundo. A vítima está ciente
cerimônia de batismo da criança primogênita de uma nobre.
de que esta é só uma visão passageira e não a confunde com
Um servo da Diabolista surge repentinamente, determinado
a realidade, a não ser que já esteja inclinado a ter confusões
a dar a bênção da Diabolista para a criança em seu batizado.
parecidas. Além disso, quando ela atacar um ou mais inimigos,
Os aventureiros podem jurar a defender a criança e tomar a
você pode ativar as luvas para causar +1d10 de dano psíquico
bênção na forma de itens mágicos infernais. Eles deveriam um
extra para um alvo do ataque (campeão: +2d10; épico: +5d10).
favor à Diabolista e teriam o dever, ligado pela honra, de cuidar
Peculiaridade: Você sabe que uma tragédia terrível, pior que
da criança, mas isso manteria a Diabolista longe. E o que é que
qualquer coisa que você ou qualquer outra pessoa poderia
tem de especial nesse bebê?
imaginar, cairá sobre o mundo no instante em que você
Folha no Vento—Um jovem chamado Folha rouba uma capa do
remover estas luvas.
voo de um dos aventureiros e acidentalmente se lança para o
céu. O rapaz não consegue controlar a capa direito, e agora
Manto, Capuz, Capa está subindo até o Mundo Superior. Como os aventureiros o
encontrarão e o trarão de volta ao chão?
Capa do Voo (recarga 16+): Ao ativar esta capa, você pode
A Justa—Um agente do Príncipe das Sombras contata os
voar até atacar ou ser atingido por um ataque. A maioria das
aventureiros e os avisa sobre a próxima justa em Concórdia.
versões desta capa concedem voo ao se transformar em uma
Aparentemente, um dos cavaleiros do torneio porta uma
capa enorme e translúcida que utiliza correntes invisíveis de ar,
espada dos segredos revelados e pretende forçar outros nobres
levantando você como uma folha no vento; outras escondem
a revelar informações vergonhosas ao golpeá-los no grande
as asas de morcego que cresceram em você quando colocou
combate. Quem é este cavaleiro traiçoeiro? Que segredo vale
a capa pela primeira vez. Peculiaridade: Se atrai por luzes
tanta preparação e esforço? E por que o Príncipe quer tanto ver
brilhantes e chamas expostas como uma mariposa.
esta trama dar errado?
Manto da Distração (recarga 16+): Quando engajado por dois
ou mais inimigos, se um deles atacar você com um ataque

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

GRANDE DRAGÃO
DOURADO
Pessoas mesquinhas, gananciosas ou avarentas dizem que o Arma
tesouro do Dragão está enterrado sob as ruínas da Cidadela
Indomável: Se estiver atacando um inimigo com 3 ou mais níveis
Dourada, ou espalhados pelas areias do Ermo Rubro, ou foram
maior do que você, você causa +1d8 de dano naquele inimigo
roubados por monstros e ladrões eras atrás. Profetas e paladinos
ao acertar (Campeão: +2d8; épico: +4d8) Peculiaridade: Avança
e almas bondosas dizem que os tesouros verdadeiros do Dragão
contra moinhos de vento.
são espirituais, e estão enterrados sob a alma, ou podem ser
encontrados apenas nos atos de coragem ou misericórdia.
Estão todos certos. Itens mágicos associados com o Armadura, Camisa,
Grande Dragão Dourado normalmente se parecem com armas
e ferramentas comuns, e só nas mãos de uma alma merecedora
Túnica, Vestimenta
elas podem despertar e restaurar a esperança e a luz ao mundo. Armadura do Farol Ardente (armadura pesada - ação rápida –
recarga 11+): Você pode ativar a armadura do farol ardente

Anel quando atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo.


Enquanto ativa, o bônus da armadura na CA aumenta em 1.
Anel de Selar da Cidadela (ação padrão – recarga 16+): Ao Ele aumenta novamente em +1 se você atingir novamente, até
pressionar este anel em uma porta ou outro portal, ou na tampa um máximo de +2 (campeão: +3; épico: +5). Entretanto, se você
de um recipiente, você cria um selo mágico de luz dourada que errar ou for atingido por um ataque, a armadura se desativa e o
mortos-vivos e demônios não podem atravessar – pelo menos bônus adicionado é perdido. Quando ativa, a armadura brilha
não por algum tempo. O selo funciona como a magia de mago com uma luz sagrada ardente cujo brilho é proporcional ao bônus
segurar portal, lançada como 1º nível (campeão: 3º nível; épico: da CA, tornando você o alvo mais óbvio no campo de batalha.
7º nível), mas no lugar de fazer testes de perícia de Inteligência Peculiaridade: Imprudente.
para manter o portal fechado, você faz testes de Carisma.
Duas coisas importantes – primeiro, diferente da magia,
ele não fica restrito a portas e coisas parecidas. Você pode
Botas, Sapatos,
selar um vampiro num caixão, ou um fantasma numa garrafa, Sandálias, Chinelos
ou um demônio num círculo mágico. Desde que haja uma
barreira clara que você possa reforçar com a magia do anel, Campeão
ele funcionará. Botas Errantes: Todos sabem que o Grande Dragão Dourado
Segundo, a magia só funciona contra demônios e mortos- envia sonhos para guiar seus seguidores e agentes escolhidos.
vivos. Outras criaturas podem abrir a barreira sem problemas – Com estas botas, você caminha pelas trilhas dos sonhos.
e podem, se assim desejar, deixar os mortos-vivos ou demônios Sempre que sonhar um sonho verdadeiro (que pode ser tão
atravessarem ela. Peculiaridade: Testa os outros por fraquezas, frequente quanto “ter um sucesso duplo de força em uma
tanto f ísicas quanto mentais. rolagem de relação com o Grande Dragão Dourado ou um
ícone similarmente onírico”), você pode se teleportar para um
lugar vislumbrado naquele sonho. Você não pode controlar
onde fica este lugar; você sonha com algum lugar e acorda lá.
Antes que o Grande Dragão Dourado se sacrificasse
Não pegue este item a não ser que realmente goste de
ao adentrar o Abismo, eles eram ainda mais
ser jogado pelo mundo através das vontades do destino. É
poderosos, e suas magias de aprisionamento
claro que, se isso parecer digno de gargalhadas, ou digno de
duraram por muitos séculos se a alma que portava o
espancamento heroico de demônios, manda ver.
anel era forte o suficiente. Ainda existem demônios e
Às vezes – talvez quando as estrelas se alinharem, talvez
fantasmas presos pela terra, aprisionados pelo poder
quando o Dragão tiver um momento de repouso em sua luta
destes anéis, e só o anel correspondente pode libertá-
eterna, ou talvez quando servir ao Mestre – as botas permitem
los. Aqueles que têm estes anéis devem tomar cuidado
que diversas outras pessoas também se teleportem. Na
com ladrões e assassinos em serviço da Diabolista.
verdade, “permitir” é a palavra errada para descrever o ato de
- Sir Tanteer, Paladino da Luz
ser sequestrado pelos calçados de outra pessoa.
Peculiaridade: Coleciona lembrancinhas.

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grande dragão dourado

Cajado Elmo do Não Curvado (recarga 16+): Depois da primeira vez na


batalha que um inimigo atacar você com um poder que mira na
sua Defesa Mental e errar, aumente sua DM em +2 pelo resto
Campeão desta batalha. Peculiaridade: Descompromissado.
Cajado do Fogo de Dragão (ação padrão - recarga 11+): Você pode
gastar uma das suas vagas de magia (uma com ou uma magia Elmo da Alma do Dragão (recarga 6+): Ao conjurar uma magia
à vontade, ou uma magia que poderia conjurar nesta batalha, divina, você pode usar o seu modificador de Força no lugar do
mas ainda não usou) para canalizar a baforada flamejante do seu modificador de Sabedoria. Alternativamente, ao realizar
Grande Dragão Dourado através do seu cajado. Este ataque de um ataque corpo a corpo, você pode usar o seu modificador de
perto utiliza sua Sabedoria ou seu Carisma + Nível, afeta 1d3+1 Sabedoria no lugar do seu modificador de Força. Independente
inimigos próximos, mira na Defesa Física, e causa 1d8 de dano do uso, você brilha de dentro para fora pelo resto da batalha.
por nível da magia gasta (épico: d12s), mais seu modificador Peculiaridade: Ascético ao extremo. Muitas vezes, você esquecerá
de Sabedoria ou Carisma. Ah, cada dado de dano é de dano de de comer ou dormir.
fogo e dano sagrado. Peculiaridade: Alerta os outros sobre seus
pecados, e como eles devem se arrepender, ou... cabum...
Não acredite em um lich se ele disser que tem muitas Eras de
idade. O esquema dos liches é que somos todos parecidos. Um
Cintos, Bainha, Kilt, esqueleto ambulante vestindo uma túnica é quase igual a

Cinturão outro esqueleto ambulante vestindo uma túnica. Na verdade,


muitos liches tomam títulos que mencionam a cor de suas
Cinto da Humildade (ação livre - recarga 11+): Este simples túnicas – o Rei Vermelho, o Senhor das Árvores Tombadas,
cinto de couro permite você passar num teste de resistência a Personagem Augusta em Jade – só para as pessoas saberem
(incluindo um teste de morte) ou usar uma recuperação para quem são quando entrarem na sala. É fácil para um lich dizer
se curar, mas só quando realmente precisar. Você só pode usar que é muito mais velho do que realmente é.
este item quando estiver com 10 ou menos pontos de vida, ou É por isso que liches odeiam elmos do arauto. Porque eles
numa situação similarmente perigosa. Após usar o cinto, você revelam a farsa que muitos deles são.
precisa pagar seu débito ao cosmo, e faz isso ou sacrificando Não eu, é claro. Ora, eu estava lá quando o Rei Lich ainda
outro item mágico verdadeiro, ou aceitando uma missão sem tinha dois olhos.
nenhuma oferta ou esperança de recompensa. Peculiaridade: Barão Rotte, lich exilado
Incapaz de dizer não para um pedido de ajuda.

Campeão
Colar, Pingente Elmo do Comandante Vigilante (recarga 11+): Quando um
inimigo próximo mira em um aliado próximo que tem 25
Colar da Luz (ação padrão - recarga 11+): 1d3 mortos-vivos
pontos de vida ou menos (épico: 50 ou menos, e é recarga
próximos, cada um com 55 pvs ou menos, são automaticamente
6+), você pode redirecionar o ataque para ir contra você no
entorpecidos até o fim do seu próximo turno (campeão: 150
lugar. Você deve escolher isso antes que o ataque seja rolado.
pvs ou menos; épico: 240 pvs ou menos). Pelo resto da batalha,
Peculiaridade: Selvagemente protetor de seus aliados.
os mortos-vivos que você afetou com este efeito têm +1 de
bônus nos ataques contra você. Peculiaridade: Sonho inquieto.
Escudo
Elmo, Diadema, Escudo da Aversão do Destino: Este escudo polido porta o símbolo
Coroa, Tiara do Grande Dragão Dourado, com suas asas abertas de forma
protetora sobre o mundo inteiro. Uma vez por nível, ao sofrer
Elmo do Arauto: Este elmo que não cabe direito na cabeça parece um revés na campanha (página 166 do livro básico de 13ª Era),
ter sido criado para alguém maior e mais imponente do que você pode invocar o poder do escudo para prevenir os piores
o usuário. Também é mais antigo do que muitas coisas, e efeitos do revés. Coisas ruins ainda acontecem, mas eventos
marcado com runas cujos significados se perderam para a Era conspiram para te dar uma chance de luta para consertar as
presente. Enquanto vestir este elmo, você é considerado um coisas. Tomando o exemplo do livro, se os personagens estavam
representante do Grande Dragão Dourado. Isso dá +4 de bônus a caminho de resgatar um cativo de um sacrif ício profano e
em quaisquer testes de perícia de Carisma quando lidar com os sofrem um revés na campanha através da fuga, então, sem o
seguidores do Dragão, ou quando lidar com dragões ou outras escudo, a vítima acaba sendo morta. Com o escudo, talvez o
entidades antigas que se lembram das Eras passadas quando cativo esteja sangrando quando chegar na câmara ritualística,
o Dragão era uma força ativa no mundo. Ou seja, demônios, e se conseguirem chegar até ele com rapidez, podem salvar
alguns mortos-vivos como liches mais velhos, espíritos sua vida. Ou talvez esteja morto, mas existem espíritos da luz
elementais e alguns ícones ouvirão suas palavras com mais impedindo o demônio convocado, então há uma chance de
atenção enquanto vestir este elmo. Peculiaridade: Sua voz nem impedir que a alma dela seja consumida.
sempre é a sua – às vezes, espíritos estranhos falam através de Os poderes da luz tratam com mais leniência aos reveses
você. na campanha sofridos por causa de rolagens de dados bem

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

ruins do que em revés ocorridos através da hesitação, decisões Este livro foi destruído, mas monges em serviço do Grande
ruins ou covardia. Peculiaridade: Sempre pensa nos piores Dragão Dourado contrabandearam diversas cópias parciais na
resultados que provavelmente nunca acontecerão. esperança de preservar o que foi perdido. Infelizmente, eles
foram caçados por monges rivais em serviço do traiçoeiro

M E ST R E Dragão Negro, que introduziu erros e falsas profecias nos


manuscritos resgatados. O resultado é que existem mais de uma
dúzia de versões “completas” das Profecias, cada uma montada
Aqui vai o que eu penso com esse item. Se você está
de uma mistura diferentes de cópias parciais verdadeiras e
jogando com um paladino do Grande Dragão Dourado
fraudulentas. Antes que possa começar a interpretar as visões
ou algum outro tipinho herói moralmente correto,
bizarras, você precisa descobrir quais são as profecias reais e
então você está pedindo para o Mestre mandar escolhas
quais são as falsificações inteligentemente fabricadas.
dif íceis e dilemas éticos para você, certo? As coisas se
Uma vez por nível, você pode declarar que algum evento
complicam de verdade quando adicionamos má sorte
que ocorreu ou indivíduo que acabou de encontrar durante
aos dados na equação. É legal se deparar com uma
o jogo se encaixa com parte das profecias (Singularidades de
escolha entre salvar a cidade do exército orc, e cumprir
outros jogadores são buchas de canhão excelentes para isso).
seu juramento ao seu pai. Não é legal quando você não
Da próxima vez que o Mestre pedir rolagens de relação, você
pode arriscar nenhuma das opções porque aquele ogro
pode mudar até três dados de relação para 5s ou 6s. Eles não
maldito acertou um crítico em você e acabaram suas
precisam ser os seus dados. Você pode adivinhar quais grandes
recuperações, e você sabe que morrerá independente
poderes da Era estarão envolvidos nos eventos vindouros,
da sua escolha. Ou seja, este escudo é o seguro do
graças às profecias. É claro que, já que você está contando com
paladino – você sempre terá uma oportunidade de
visões parcialmente falsificadas, você não sabe exatamente
heroísmo, mesmo se tiver que aguentar um revés na
como os eventos irão se resolver. Peculiaridade: Obsessão em
campanha por causa da má sorte..
tomar notas e correlacioná-las com as profecias.

Flecha, Quadrelo de Luva, Manopla, Mitene


Besta, Pedra de Funda Manopla da Garra do Dragão (ação rápida - recarga 11+): Esta
elaborada manopla de aço foi feita para se parecer com a garra
Míssil do Desafio: Este item é só usado por paladinos – e mesmo
de um dragão. Seu próximo ataque que normalmente mira em
assim, só por paladinos com a proeza de Desafio do paladino.
CA agora mira na DM, como se você dilacerasse a própria alma
Quando atingir um oponente com este projétil, você pode
do inimigo. Peculiaridade: Julga rápido demais.
escolher desafiá-lo como se tivesse golpeando-o com um
ataque corpo a corpo. Manopla da Revelação (recarga 6+): Quando atingir um inimigo
com um ataque corpo a corpo, você momentaneamente

Item Maravilhoso rompe qualquer coisa que impede que as pessoas vejam o
oponente como ele realmente é. Ou seja, se o inimigo estiver
Sonhos da Luz: Enquanto ele bloqueia o Abismo com seu próprio transformado, ou invisível, ou coberto por ilusões, ou encantou
corpo, o Grande Dragão Dourado existe além do alcance do pessoas para acreditarem numa mentira, elas verão a verdade
tempo mortal. Ele pode ver os caminhos em mudança do por um curto período. As mentiras do inimigo se reafirmam no
passado e futuro, e pode até vislumbrar rotas para a redenção e início do próximo turno do inimigo. Peculiaridade: Paranoico.
a vitória definitiva da luz. Alguns mortais ganham a permissão
de compartilharem deste sonho.
Não é exatamente um item, per se, mas funciona como um
Manto, Capuz, Capa
e conta para o seu limite. Uma vez por nível, você pode permitir Manto do Ouro: Para a maioria das pessoas, este manto parece
que um dos seus aliados se cure usando suas recuperações sem graça e surrado, tão maltrapilho que um mendigo teria
durante um descanso rápido. Este aliado também pode re-rolar vergonha de vesti-lo. No entanto, certas pessoas conseguem
qualquer tentativa de recarga de poderes e itens durante a cura ver o manto como ele é de verdade – um capuz reluzente de
rápida. Peculiaridade: Crê em um mundo melhor. luz dourada que torna você um farol ardente de esperança.
Inocentes, paladinos e aqueles tocados pelas bênçãos do

Livro, Pergaminho, Dragão podem ver o manto verdadeiro, assim como malfeitores
e servos dos poderes da escuridão que com razão devem temer
Tomo, Grimório a aproximação de um dos campeões do Dragão.
Ou seja, se alguém reagir ao seu manto, há algo de especial
Profecias do Dragão Convoluto: O original desta gigantesca
nessa pessoa. Peculiaridade: Sofre angústia com a chance de
e contraditória coleção de profecias, visões e adivinhações
um dia ver o manto como sem graça e surrado.
foi armazenada num cofre secreto sob a Cidadela Dourada.

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grande dragão dourado

teleportando o carniçal por todo o Império. Sempre que o


Símbolo, Relíquia perigo ameaça, sempre que toda a esperança parece perdida,

Sagrada, Foice Sagrada sempre que um herói é realmente necessário – surge um


carniçal teleportado. Não só o carniçal está arruinando o bom
Símbolo dos Heróis Caídos (recarga 11+): Os deuses são nome da paladina como também está piorando a situação onde
normalmente distantes e indiferentes; são os feitos dos heróis quer que as botas o levem. Antes que ela vá para o pós vida, ela
e campeões que fazem toda a diferença no mundo mortal. quer que alguém lide com seu cadáver renegado e seus sapatos
Este símbolo sagrado honra estes heróis caídos. Quando você estilosos porém problemáticos.
o invoca, ganha um +1 bônus adicional para acerto e dano A Pessoa Certa Para Socar—Um dos aventureiros se depara com
com uma magia divina. Você precisa convocar um herói caído uma manopla da revelação. Logo depois, ele se envolve num
específico e especificar como o exemplo dele inspira você neste mistério em uma remota cabana de caça. Um dos aristocratas
caso. Um bom conto pode convencer o Mestre a deixar você convidados é na verdade um rakshasa disfarçado, mas se os
trocar aquele +1 bônus por uma modificação na magia, como aventureiros revelarem este perigo, as negociações secretas
adicionar uma condição extra ou outro efeito especial. e vitalmente importantes entre diversas facções em guerra
O símbolo fica especialmente conectado a personagens de terão fim. Eles precisam identificar e remover o rakshasa
jogadores caídos. Se um PJ morreu mais cedo na campanha, sem ninguém mais saber que estão sendo espreitados por
você pode convocar seu espírito para receber um bônus um matador metamorfo. A manopla serve como um método
baseado no patamar em que morreram. PJs aventureiros dão garantido de identificar o metamorfo, mas para usá-la, o
+1, campeões dão +2, PJs épicos dão +3. O PJ precisa estar aventureiro deve golpear a pessoa que estiver testando. Então
morto (ou pelo menos morrendo) para seu espírito poder que desculpa os jogadores podem arranjar para que possam
ser convocado – você não pode invocar o espírito de um estapear uma dúzia de nobres na cara sem criar alarde?
personagem que foi ressuscitado mais tarde. Peculiaridade:
Encoraja que outros se arrisquem.

Símbolo da Ordem Dourada: Quando conjurar uma magia


que cura ou concede pontos de vida temporários, adicione
4 ao total por cada dado de relacionamento que o alvo tiver
com o Grande Dragão Dourado (campeão: escolha outro
Ícone aliado com o Dragão; relacionamentos com este Ícone
também contam para os pontos de vida bônus; épico: escolha
um terceiro Ícone e justifique porque o Dragão ajudaria seus
servos. Você pode mudar quais Ícones ganham este bônus após
cada recuperação completa). Peculiaridade: Prega em nome da
Ordem Dourada.

Ganchos de Aventura
Perdidos no Deserto—Os aventureiros acompanham uma
caravana mercante viajando ao longo da Costa dos Demônios
quando uma tempestade de areia surge dos Ermos Rubros, e
eles se perdem. Por sorte, eles se deparam com um santuário
arruinado sagrado ao Grande Dragão Dourado onde podem
se abrigar, mas uma das mercadoras da caravana se recusa
a entrar nas ruínas, afirmando que a morte a aguarda lá
dentro. Seria ela secretamente maligna para temer entrar num
santuário do Dragão, ou teria o Dragão enviado um sonho para
ela alertando-a de que monstros malignos tomaram as ruínas?
Seja como for, a tempestade não vai acabar tão cedo – a escolha
é entre desbravar o santuário ou perecer.
Zumbi-Errante—O fantasma de uma paladina surge para um
aventureiro digno num sonho. Ela explica que recentemente
tombou em batalha contra um necromante maligno. O maldito
vilão a matou com uma magia que transformou seu corpo
num carniçal voraz. Entretanto, ela estava vestindo um par
de botas errantes quando morreu, e parece que as botas estão

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

A GRANDE DRUIDA
O poder da Grande Druida está se espalhando como uma maré Campeão
alta pela terra. As maravilhas que ela concede aos seus seguidores Arco do Vento Norte (arco longo +2 – recarga 11+): Quando atinge com
são produtos da sua magia selvagem das matas. Muitas delas são este arco, você começa a voar, carregado por uma ventania gritante
germinadas ao invés de feitas, ou parecem implementos primitivos de ventos frios. Você continua voando enquanto continuar a realizar
do passado distante no lugar de itens mágicos feitos de forma ataques a distância bem-sucedidos com o arco. Se errar ou não
artística. Seu poder é atávico, antigo – e incrivelmente potente. atacar, você aterrissa no início do seu próximo turno. Peculiaridade:
Ou seja – os itens mágicos do Arquimago são cães treinados Assombrado por espíritos do frio.
que fazem truques. A Grande Druida dá para você um lobo atroz
numa coleira frágil e sugere que você o aponte para a carne.
Armadura, Camisa,
Anel Túnica, Vestimenta
Armadura Enraizada (armadura pesada – ação rápida – recarga 6+):
Anel do Ciclo: Quando um aliado próximo falha em um teste contra
Raízes e gavinhas se arrastam deste traje de armadura pesada. No
morte ou de último suspiro, você pode cancelar esta falha e manter
comando, a armadura se enraíza no chão, aumentando seu bônus
o aliado vivo. Entretanto, cada vez que fizer isso, você deve escolher
para a CA em +1, mas mantendo o usuário preso. Libertar a
outro aliado próximo para “perder” um teste contra morte. Se este
armadura do chão e terminar a condição de preso exige uma ação
segundo aliado cair a pontos de vida negativo e precisar realizar
padrão; o bônus de +1 na CA é perdido assim que o usuário se
testes de resistência, isso fará com que eles morram após um teste
desprende. Peculiaridade: Sono pesado.
contra morte a menos do que o normal. (Geralmente, você morre
após quatro falhas contra morte; se alguém usar o anel do ciclo em Armadura Fórmica (armadura pesada): Como se as antenas no elmo
você, você morrerá após três.) não deixassem claro, esta armadura foi feita por (e de) formigas
O anel do ciclo não pode ser usado para preservar alguém que já gigantes. (Não se preocupe – elas estão de boa com você vestindo o
perdeu um teste contra morte para o anel. exoesqueleto dos parentes mortos delas. Formigas são assim.) Você
Testes contra morte “enchem” de novo quando um personagem ganha Resistência ao Ácido 12+ Peculiaridade: Interpreta cheiros
passa de nível. Você não pode usar o anel do ciclo em si mesmo, seja como diálogos.
para se salvar ou para sacrificar sua própria força vital para salvar
outros. Druidas devem estar de fora do ciclo da vida. Peculiaridade: Formigas gigantes. Por que tinham que ser formigas
Bizarramente alegre na presença da morte. gigantes?
Arthak, Orc Mago do Sangue

Arma Camisa de Pelos da Vitalidade (armadura leve): Adicione o bônus


Dos Relâmpagos (recarga 11+): No início da batalha, role um d6 mágico da armadura ao total de pontos de vida restaurados ao
(campeão: 2d6; épico: 3d6). Quando o dado de intensidade igualar o receber cura de qualquer fonte (campeão: bônus x2; épico: bônus x4).
valor no d6, um relâmpago dispara dos céus e carrega sua arma com Peculiaridade: Selvagem e estridente.
energia crepitante; durante esta rodada, qualquer golpe que atingir
com sua arma causa 2d10 extra de dano de relâmpago.
Se estiver usando uma arma dos relâmpagos de patamar
Botas, Sapatos,
campeão ou épico, há uma chance de dois ou mais raios caírem na Sandálias, Chinelos
mesma rodada; neste caso, o dano acumula.
Sapatos da Corça (ação rápida – recarga 6+): O portador destes
Já que o relâmpago precisa de um caminho direto do céu até
mocassins de camurça é extremamente ágil com seus pés. Fora de
a sua arma erguida, este item não funciona dentro de ambientes
combate, você pode correr tão rápido quanto um cavalo, e com
cobertos ou no subterrâneo. Peculiaridade: Fala bombástica.
resistência similar. Em combate, você pode ativar os sapatos para
Eu mesmo não acredito, mas conheço um lagarto que realizar uma ação de movimento bônus numa rodada. Peculiaridade:
jura que a Senhora Azul em Drakkenhall enfeitiçou Se assusta com facilidade.
um druida, que a fez uma dessas armas de relâmpagos.
Botas Verdejantes: Plantas brotam instantaneamente dos seus
Sabe o que carrega uma arma com mais força do que
passos. Você pode ser facilmente seguido ao caminhar – basta
um relâmpago dos céus? A baforada desenfreada da
seus perseguidores procurarem o largo rastro de vegetação
Azul, isso sim. Dizem que, quando aquela marreta se
desenfreada que surge por onde você passa. Estas botas são
carrega, ela arrancar a cabeça de uma mantícora com
banidas em todas estradas Imperiais e em cidades, já que um
um só golpe.
passeio casual poderia arruinar uma estrada pavimentada
É claro que, para algumas das coisas que saem do Mar
e enquanto plantas e árvores atravessam entre as pedras.
de Ferro, vamos precisar de uma marreta maior.
Em combate, o crescimento das plantas em volta dos seus pés
Tempestocorvo Jacen, “Comerciante”
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grande druida

atrapalha seus oponentes. Inimigos sofrem -2 de penalidade em


tentativas de se desengajar de você já que também precisam se livrar
dos arbustos de espinheiros e plantas enroscadas que sem querer fez
crescer ao seu redor. Peculiaridade: Sofre de rinite alérgica.

Na vila de Espinheiro, a punição para muitos crimes


é passar um dia andando sem parar pelos campos
vestindo as “Botas da Justiça”. Elas são um par de
botas verdejantes, mas com uma bola e corrente
presas em cada bota. A bola é oca e tem diversos
buraquinhos, e os aldeões a enchem com sementes de
quaisquer plantas que queiram semear naquele dia.
Synix Alacostar, Mago de Horizonte

Cajado
Épico
Cajado do Cerne (ação padrão - recarga 16+): O esplendor viridiano
cintilante deste cajado cresce até emitir uma flama esmeralda quando
seu poder é invocado, ao abrir uma conexão direta a alguma fonte
primordial de poder druídico. Escolha uma quantidade de aliados
igual ao valor do dado de intensidade e role um d20 para cada um
deles; num 16+, o aliado pode fazer uma ação padrão extra no seu
próximo turno. O limiar de ações extras cai para 13+ se o aliado tiver
um relacionamento positivo com a Grande Druida.
neste agora amontoado de tiras de tecido que se passa por chapéu.
Você também pode utilizar a manancial de energia vital deste
Os pássaros consideram você como o ser supremo, e devotamente
cajado para gerar um crescimento rápido de plantas ou animais,
realizam tarefas básicas para você como servirem de batedores,
alterar as estações, curar uma floresta ferida, ou intervir de alguma
carregar mensagens ou buscar insetos para que você coma. Apesar
forma com as forças fundamentais. Você tem uma força vital quase
de os pássaros serem espertos, eles não são sobrenaturalmente
infinita para canalizar pelo cajado – use-a sabiamente. Peculiaridade:
inteligentes, então sua patrulha está limitada a relatos de “perigo para
Como não pode utilizar o cajado em si mesmo, você se sente velho e
lá, sem perigo para cá”, onde “perigo” significa animais ou humanoides.
ciumento ao emprestar juventude e vitalidade para os outros.
Bênçãos protetoras druídicas conectam os pássaros à sua força
vital; enquanto você estiver vivo, eles estarão bem mesmo quando
Cintos, Bainha, Kilt, as bolas de fogo começarem a voar. Peculiaridade: Atraído a telhados

Cinturão e espaços abertos. Além disso, insetos são surpreendentemente


deliciosos e uma ótima fonte de proteína.
Kilt da Magia Selvagem (ação rápida – recarga 11+): Talismãs e fetiches
de magia antiga estão pendurados neste kilt. Às vezes, quando as forças
caóticas se alinham, o usuário pode canalizar a energia cósmica para
Escudo
abastecer grandes feitos de conjuração de magias. É claro que existe
a chance de que estas forças caóticas despedacem a alma do usuário.
Campeão
Escudo Ferrocouro (recarga 6+): Isso pode parecer só couro de animal
Ao conjurar uma magia ou usar um item, você pode ativar o kilt e
esticado sobre uma simples moldura de madeira, mas as inscrições
rolar um d6. Se o resultado for menor do que o dado de intensidade,
druídicas primitivas que enfeitam a frente deste escudo o tornam
a rolagem de recarga para este poder cai em 5 (ou seja, um item de
indestrutível. Quando um inimigo atacar você em combate
recarga 11+ vira recarga 6+). Magias diárias afetadas por este item se
corpo a corpo, use o escudo para causar dano no atacante igual à
tornam recarga 16+.
rolagem natural de ataque, pois seu golpe devolve o impacto graças
Se rolar igual ou maior do que o dado de intensidade, você sofre
à superfície surpreendentemente imóvel do escudo obstinado.
dano igual ao seu nível multiplicado pelo valor do dado de intensidade.
Peculiaridade: Adora provocar brigas.
Peculiaridade: Lê significados em padrões, como no voo dos pássaros
pelo céu do entardecer ou o ondular de um lago castigado pelo vento.
Flecha, Quadrelo de
Elmo, Diadema, Besta, Pedra de Funda
Coroa, Tiara Dardo da Celeridade: Você pode atacar durante uma emboscada
independente da sua rolagem de iniciativa.
Chapéu dos Pássaros (recarga 11+): Uma colônia de pássaros faz ninho
(Por que isso é um benefício? Dê uma olhada nas regras de
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

emboscadas e surpresas na página 166 do Livro Básico de 13ª Era. Então você pode usar o caldeirão para manter um personagem
Se um lado emboscar o outro, então todos os emboscadores rolam de jogador semivivo, desde que continue a ressuscitá-lo com cada
iniciativa, mas só dois emboscadores realmente podem agir durante recuperação completa. Ainda pode valer a pena ir atrás de uma fonte
a rodada surpresa. É uma forma interessante de deixar emboscadas mais permanente de ressurreição, mas o caldeirão serve como um
mais valiosas sem serem tão boas que as rodadas surpresas significam paliativo repulsivo. Você também pode usá-lo para erguer outros
morte instantânea para os perdedores, mas elimina a possibilidade personagens de forma temporária, como fonte de informação ou
de um bando de bandidos vestidos de verde brotem das árvores e para realizar uma última tarefa, Peculiaridade: Adora cozinhar.
lancem saraivadas de flechas – por isso este item existe.)

Campeão Livro, Pergaminho,


Flecha Fantasma: O dano desta flecha é dano de força, então sempre Tomo, Grimório
pode atingir aparições e outros fantasmas que possuem resistir a
Compêndio Herbal: Este não é só um livro – se você tiver uma cópia do
dano sem problemas.
compêndio herbal, você também tem bolsas de ervas, ferramentas de
Flecha Serpente: Num acerto, esta flecha também causa 5 de dano jardinagem, terra debaixo das unhas e coisas crescendo no cabelo.
contínuo de veneno no alvo (épico: 15 de veneno contínuo). Num Você ganha +4 bônus em quaisquer testes de perícia relacionados a
erro, a flecha cai no chão e vira uma cobra. Se o alvo do ataque não se conhecimento de ervas e de plantas, e você sempre tem um remédio
afastar da cobra (ou gastar um ataque para matá-la), a serpente ataca de ervas para lidar com um problema ou um desafio livre. No mínimo,
novamente na mesma iniciativa do ataque de projétil na próxima você pode dizer que tipo de erva ajudaria na situação, e você sabe em
rodada. A cobra ataca com +10 contra CA e causa 5 de dano contínuo quais regiões esta erva cresce. Peculiaridade: Sempre imundo.
de veneno se acertar. A cobra fica atacando até que o alvo se afaste
ou a mate. (Épico: +15 contra CA e 15 de dano contínuo de veneno). Campeão
Palimpsesto da Terra Viva (recarga 11+): Esta coleção de escritos

Item Maravilhoso filosóficos, delírios arcanos, lamentos filosóficos e revelações


místicas foi passado de druida para druida ao longo das Eras, com
Bolsa das Tempestades (ação padrão – recarga 11+): O interior desta cada geração acrescentando à sabedoria daqueles que vieram antes.
bolsa de couro range e se estica enquanto tenta manter a tempestade Os escritos descrevem o mundo selvagem antes das influências
lá dentro aprisionada. Você pode afrouxar o cordão da bolsa para civilizantes da indústria e dos imperadores, antes da magia cheia de
soltar um relâmpago. Isso conta como conjurar uma magia a regras e deuses mesquinhos, antes das estradas e fazendas e cidades.
distância. O raio ataca usando a sua Destreza + Nível vs DF, ataca até Você realmente deveria ter pelo menos um relacionamento
três inimigos próximos numa linha mais ou menos reta, e causa 2d6 positivo de 1 ponto com a Grande Druida para se conectar a este
dano de relâmpago (campeão: 4d6; épico: 10d6). Se você rolar um 1 livro. Esta não é uma regra exigida, mas os druidas não gostam muito
natural, role um d20. Em outro 1 natural, você liberta a tempestade, de forasteiros roubando seus textos sagrados.
como detalhado abaixo. Ao realizar uma rolagem de ataque, depois de saber se o ataque
Alternadamente, você pode abrir totalmente a bolsa para acerta ou não, você pode modificar a rolagem de ataque para um valor
libertar a tempestade. Isso destrói a bolsa das tempestades, mas que depende dos seus arredores. Numa cidade ou outro posto da
desencadeia uma tempestade titânica e lendária na região, centrada civilização, é 1d6. Numa região que é mais verde, mas ainda marcada
em você. Os efeitos da tempestade são mais para a história do que por sinais da civilização (estradas, fazendas, edificações de pedra),
qualquer outra coisa, mas as terríveis condições climáticas tornam é 2d6. Nas matas selvagens, deserto profundo e outras regiões de
qualquer tipo de luta quase impossível. Só é possível procurar abrigo vastidão selvagem, é 3d6. Se você recentemente ajudou à natureza a
dos ventos uivantes, dos trovões estrondosos e da chuva torrencial. se reafirmar ao destruir estes incômodos sinais da civilização, ganhe
Qualquer tipo de ataque a distância, voo, uso de magia ou viagem não outro +1d6, ou até 2d6 se realmente afetar o Império.
é recomendado pelas próximas horas. Peculiaridade: Melancólico. Em teoria, se uma druida estivesse defendendo o coração da
Floresta Selvagem (uma região de 3d6) e recém feriu gravemente
Campeão as forças da civilização (+2d6), ela poderia re-rolar um ataque que
Caldeirão dos Mortos: Séculos de fuligem e sucos coagulados de carne errou e substituir 5d6 por uma rolagem de d20. Peculiaridade: Lê
escureceram o exterior deste pote de ferro, tornando as runas mensagens do mundo vivo no formato das árvores e cores das folhas.
mágicas no recipiente quase impossíveis de se ler. O poder do
caldeirão, no entanto, é contado nas lendas e canções. Basta colocar
um cadáver no caldeirão, acrescentar água e ferver. Logo, o cadáver
Luva, Manopla, Mitene
reviverá e se arrastará para fora do caldeirão.
Essas histórias são em grande parte corretas. Você pode usar
Épico
Mão do Inverno (ação rápida – recarga 11+, mas ver abaixo): É discutível
o caldeirão durante uma recuperação completa para restaurar um
se existe uma relíquia chamada de mão do inverno que surge em
cadáver recém-morto à vida. O indivíduo ressuscitado é pavoroso –
diferentes formas, ou se cada uma é tão distinta quanto um inverno é
um cadáver ambulante que foi escaldado com água fervente – mas
diferente do inverno do ano seguinte. Para obter a mão do inverno, você
não é afetado de nenhuma outra forma. Entretanto, a restauração é
precisa encontrar seu portador atual (ou seu cadáver) e tocar sua mão
apenas temporária – a pessoa que ressuscitou morre novamente no
congelada e azulada. Se ele voluntariamente transferir a maldição da
início da próxima recuperação completa, a não ser que a enfie de
mão (ou estiverem mortos), então sua própria mão é completamente
novo no caldeirão para outro banho quente.
congelada e se torna um gelo vivo enquanto a mão do antigo portador
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grande druida

se descongela e apodrece imediatamente enquanto o congelamento a na forma animal. Você pode se comunicar através de gestos e
devora completamente. adoráveis danças interpretativas animais.
Então, agora que você ganhou uma mão congelada, o que ela faz O manto lembra o tipo de animal em que transforma você – ou
por você? Seus ataques corpo a corpo e magias com dano podem causar seja, um manto de pele de urso deixa você se transformar num urso,
dano de frio no lugar de qualquer dano que causem normalmente, uma de pele de lobo deixa você se transformar num lobo. Uma capa
se assim quiser. Você causa dano de frio igual a duas vezes o seu nível reluzente, membranosa e escamosa permite você virar um salmão.
quando socar ou tocar alguém. Todos esses efeitos são automáticos e Formas animais clássicas incluem: urso, lobo, morcego, gato, esquilo,
passivos – você não precisa ativar a mão para eles. foca, peixe ou pássaro. Peculiaridade: Adquire traços do animal que
Você pode ativar a mão para: você se transforma.
• adicionar +5d10 de dano de frio para qualquer ataque (se o ataque
tiver mais do que um alvo, divida os d10 entre eles antes de rolar – Campeão
você pode causar um d10 extra para cinco inimigos diferentes, ou Manto das Muitas Formas (ação padrão – recarga 11+): A versão de
atingir dois oponentes, causando 3d10 em um e 2d10 em outro). patamar campeão do manto da pele animal permite você tomar
• permitir que você ou um aliado próximo automaticamente passem a forma de qualquer animal comum. Fora isso, é igual ao manto
num teste de resistência contra dano contínuo de frio. comum. Peculiaridade: Valoriza os animais acima até de outras
• modificar o clima na área local. Você pode convocar tempestades de pessoas da sua espécie.
neve, cobrir a terra numa nevasca, ou pegar e arrastar o inverno para
longe e deixar a primavera chegar. Você não tem controle preciso,
então não pode usar este poder como um ataque preciso.
Símbolo, Relíquia
• Fazer coisinhas narrativas épicas com a sua mão, já que tem toda Sagrada, Foice Sagrada
uma estação, bem, na palma da mão.
Foice do Abate (ação rápida – recarga 11+): Pelo restante da batalha,
Quando obter a mão, você ficará com ela até perecer ou
todos os seus ataques causam 5 de dano extra (campeão: 10 de dano
voluntariamente permitir que outra pessoa a tome de você.
extra) ao atacar capangas. Peculiaridade: Impassível.
Tecnicamente, a sua mão é indestrutível, mas isso é relativo já que o resto
do seu corpo ainda é mortal. Se tentar, por exemplo, segurar a baforada
flamejante do Vermelho, a sua mão ainda sobreviverá, mas o resto de Varinha
você ainda será um punhado de cinzas gélidas no vento.
Varinha da Rabdomancia: Além de conceder o bônus normal para
Dependendo da vontade do Mestre, o seguinte pode ser verdadeiro:
magias e danos arcanos, esta varinha de madeira de sorva também
• Você precisa fisicamente puxar a estação do inverno para baixo do
pode, no comando, apontar para a concentração mais próxima de
norte todo ano, e puxar de volta quando for a hora da primavera
poder elemental (corpos d’água, vulcões, círculos druídicos – a magia
• Você está condenado a congelar o coração de qualquer um que amar
pura e selvagem do mundo natural). A varinha não revela qual o tipo
• Você pode criar enormes castelos de neve gigantes e governar um
de poder elemental para onde está apontando, apenas a potência e
império gélido com o seu punho congelante
distância geral. Peculiaridade: Sonhos desvairados e lúgubres.
• Você é um irmão de sangue honorário do Jarl dos Gigantes de Gelo.
Ou seu inimigo mortal. Ou as duas coisas.
Peculiaridade: Deprimido.
Sementes de Aventura
Mão do inverno, primavera a soprar, coração do Agora É Problema Seu—Um velho druida dá sua varinha da
verão, a sombra a cair, rabdomancia para os aventureiros, mas suas mãos tremem com
Estações param e velhas árvores a cantar terror enquanto ele o faz. A varinha está detectando uma massiva
Quando a Druida a todos descobrir erupção iminente de energias elementais. Um vulcão, quem sabe, ou
Cantiga infantil em Eld uma tempestade inigualável, ou um cataclismo mágico que joga o
mundo num caos elemental. Seja o que for, a varinha diz que está
chegando.
Manto, Capuz, Capa A Morta—Os aventureiros se deparam com o cadáver de uma jovem,
claramente uma aprendiz de druida. Ela estava usando um manto
Manto da Forma Animal (ação padrão - recarga 11+): Existem diversos
da forma animal quando foi atingida pela flecha de um caçador. Ela
tipos desse manto, e cada um permite que você tome a forma de um
reverteu à sua forma verdadeira no momento de sua morte. Quem
animal específico. As mesmas regras se aplicam a todos eles.
disparou contra ela, e será que o atacante achou que era apenas um
• Mudar de forma para um animal é uma ação padrão. Mudar de
cervo quando soltou a flecha? Se sim, o caçador é um assassino? As
volta ao tirar o manto é uma ação rápida.
árvores clamam por justiça pela sua filha assassinada!
• Você automaticamente se transforma de volta se cair
Foras da Lei da Floresta Selvagem—Um bando de foras da lei
inconsciente, dormir, ou sofrer um acerto crítico.
equipados com itens druídicos e magia druídica começam a atacar
• Alguns mantos permitem que você lute na forma animal, mas
caravanas entre Porto Novo e Santa Cora. Seria um ato de agressão
você usa os atributos do companheiro animal do ranger de
intencional por parte da Grande Druida, ou estes foras da lei
dois níveis abaixo do seu nível atual (mínimo de 0), e você não
roubaram seus itens mágicos das profundezas das matas?
adiciona o dado de intensidade nos seus ataques. A vantagem é
que você pode utilizar os seus próprios pontos de vida.
• Você não pode conjurar magias, usar itens, nem falar enquanto
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

IMPERADOR
As armas mágicas do Imperador normalmente vêm dos cofres Imperiais.
Elas foram criadas eras atrás por magos, sacerdotes e artífices imperiais
Botas, Sapatos,
leais, e muitas mãos já as empunharam antes que elas chegassem até Sandálias, Chinelos
você. Carregar uma arma do Imperador é carregar uma arma da história
Botas dos Passos do Herói: Estas botas muito gastas já passaram por
para criar lendas.
todo o Império, e elas se lembram de cada passo. Às vezes, você sofre
Outros itens mágicos da dádiva do Imperador não foram feitos
de um déjà vu intenso enquanto as memórias das botas vazam na
por nenhum conjurador – em vez disso, eles são os focos das energias
sua mente. Isso só acontece em lugares onde a bota já esteve antes,
espirituais da vasta população Imperial. Estes são itens infundidos com
então isso não acontecerá fora do Império, no mar, no Mundo
orgulho cívico, com sonhos e esperanças, ou com os medos da multidão.
Superior nem em boa parte do Mundo Inferior. Onde ela for, você
recebe +4 de bônus em um teste de perícia de Sabedoria relacionado
Anel a navegação ou encontrar caminhos, ou o mesmo bônus de +4 em
um teste de Destreza para evitar perigos inesperados que as botas
Anel Rompefeitiço (recarga 11+): Para um anel mágico, este é um
já encontraram antes (então uma armadilha de fosso não ativará
pesado pedaço de metal, mais uma soqueira do que outra coisa. Se
as botas, mas as infames areias movediças de Joelho Fundo seriam
um inimigo engajado com você atrai um ataque de oportunidade
lembradas pelas botas). Peculiaridade: Seus pés instintivamente o
ao conjurar uma magia, e você acertar este ataque de oportunidade,
levam na direção da estalagem mais próxima.
você pode ativar o anel para automaticamente contra-atacar a
magia do inimigo. Se você rolar um número par natural, e a magia
tiver um número limitado de usos, então um uso é consumido em Cajado
vão. Peculiaridade: Não respeita o espaço pessoal.
Épico
Arma Cajado Axial: O Cajado Axial canaliza seu poder através da cidade
Imperial de Eixo, e fica mais forte quanto mais perto você estiver
da grande metrópole. O cajado dá +3 de bônus em ataque e
Campeão dano com magias enquanto estiver dentro de 160 quilômetros
Lâmina Gloriosa do Gladiador (ação padrão – recarga 16+): Esta arma
da cidade, +2 dentro de 320 quilômetros, +1 dentro de 640
é um troféu das arenas de Eixo, passada de campeão para campeão.
quilômetros, e não tem efeitos além dessa distância, ou no Mundo
Para ativá-la, o dado de intensidade deve ser 3+ e você precisa gastar
Superior ou Mundo Inferior. Ah, e dentro de Eixo, o bônus fica +4.
uma rodada se exibindo para o público (mesmo se não tiver nenhuma
Você também pode adicionar o bônus do cajado em qualquer
audiência). Enquanto se exibir, você não pode atacar e sofre -2 de
teste de Carisma envolvendo invocar a lei ou a autoridade
penalidade em todas as Defesas. Além disso, os outros jogadores (e
imperial.
qualquer outra pessoa na sala) deve cantar o nome do seu personagem.
(Para referência: É +3 em Primeiro Triunfo, +2 em Horizonte,
O primeiro ataque que fizer na rodada seguinte à sua exibição
Glitterhaegen, nas montanhas e por metade do Joelho Fundo, e
é aprimorado pela espada – você pode dobrar o bônus de acerto do
+1 em cerca de outro terço do Império.)
dado de intensidade e adicionar o valor do dado de intensidade na sua
O problema é que, além do seu cajado perder poder quanto
margem de crítico. Então se o dado de intensidade for 4, você ganha
mais se afastar da capital, o Cajado Axial conecta o seu espírito
+8 de bônus para acertar e sua margem de crítico aumenta em +4.
à cidade. Suas recuperações máximas caem em 1 quando estiver
Peculiaridade: Necessita da adulação da plateia.
fora da cidade, em 2 dentro de 320 quilômetros, em 3 quando
estiver em 640 quilômetros, e em 4 além disso. Se a cidade for
Armadura, Camisa, danificada, você sofre dano. Se for atingindo pela peste, você fica

Túnica, Vestimenta doente. Se há fome, você passa fome independente do quanto


você comer. E se Eixo cair, você morre.
Inspiradora: Quaisquer aliados próximos podem usar o seu total Boatos persistentes afirmam que o cajado também permite
de pontos de vida em vez do seu próprio para determinar se são ao usuário se teleportar diretamente a um santuário imperial
afetados pelo medo. Se você não está com medo, eles também não secreto enterrado fundo sob a cidade, ou ativar o vulcão
estão. Peculiaridade: Ruge um grito de batalha no início de cada luta. dormente sob Eixo, ou conjurar uma hoste de dragões dourados
fantasmagóricos para lutar por uma última batalha, ou que o
Campeão Rei Lich ou o Arquimago temem e odeiam este cajado. Seja qual
Armadura do Capitão: No início da batalha, você pode escolher for a verdade, o cajado só é dado aos usuários de magia que o
reduzir o bônus desta armadura para +1 pelo resto da batalha e dar a Imperador confia acima de todos os outros. Peculiaridade:
até cinco aliados +1 de bônus nas suas CAs, desde que todos os aliados Seus humores e sua saúde se conecta com os da cidade de Eixo.
estejam vestindo armaduras não-mágicas. Peculiaridade: Atitudes Quando houver um festival na cidade, você fica alegre. Nos dias
paternalistas com seus aliados. dos jogos gladitoriais, você fica barulhento.

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imperador

Cintos, Bainha, Kilt,


Cinturão
Cinto da Cidade (ação rápida – recarga 16+): Existem sete grandes
cidades no Império, mas existem mais do que sete destes cintos, então
algumas cidades têm mais do que um agente entre os habitantes. O
usuário de um destes cintos se liga à cidade, tornando-se o avatar da
cidade ou a personificação de seu espírito cívico de alguma forma. Isso
se traduz como +4 de bônus em qualquer teste de perícia relacionado
a movimento, furtividade ou navegação na cidade. Além disso, o
portador pode ativar o cinto para “cutucar” a cidade de alguma forma
– fazendo uma porta se abrir para uma fuga rápida, os sinos da igreja
soar em um momento oportuno, ou influenciando o humor da cidade
de uma forma ou de outra.
Estes cintos são faixas de couro velhas e esfarrapadas com fivelas
ornamentadas que são mapas perfeitos das ruas da cidade. Alguns
cintos estão sob custódia dos respectivos governadores ou autoridades
cívicas Imperiais, mas a maioria deles está por aí, só esperando o
próximo protetor da cidade escolhido os encontrar em um beco ou
um camelô. Peculiaridade: Compelido a defender a cidade.

Cinto da Viagem Veloz: Você pode dormir e se curar enquanto cavalga;


melhor ainda, qualquer corcel que você sentar sobre enquanto veste
este cinto não sofre de cansaço e só precisa de um pouco de água e
comida para continuar cavalgando sem parar. Peculiaridade: Só se
sente confortável num cavalo.

Quando o mundo era jovem, eles faziam cintos da


viagem veloz para os cavaleiros-dragão do Imperador.
Os dragões ainda se lembram deles e honram os
Elmo, Diadema,
sacrif ícios dos seus cavaleiros. Se encontrar um cinto da Coroa, Tiara
viagem veloz que parece muito, muito antigo e tem anéis
nos quadris onde se encaixariam presilhas, talvez este Campeão
seja um daqueles cintos-dragão e você pode pedir um Castelelmo (ações padrão - recarga 16+): Ao seu comando, este
favor de um dragão de Eixo. Um favor, em memória de elmo completo ornamentado se expande até o tamanho de uma
heróis que caíram. torre de vigia. As aberturas dos olhos estão agora do tamanho
Synix Alacostar, Mago de Horizonte de janelas, e podem ser usadas como seteiras por arqueiros.
A placa do rosto é agora um portão fortificado, estreito o
Colar, Pingente suficiente para ser protegido por um único guerreiro. Um
alçapão no “teto” do elmo permite acesso à crista cerimonial,
Talismã do Dever Compelido (recarga 16+): O Imperador é o senhor e
que agora é um passeio a dez metros de altura do campo de
mestre de muitos poderes do Império – apesar de ser questionável
batalha, perfeito para outro arqueiro ou conjurador causar
quanta influência ele tem de fato sobre alguns deles. Ainda assim, com
destruição.
este símbolo de autoridade Imperial, você pode exigir auxílio daqueles
O castelelmo só pode ser ativado quando houver espaço
juramentados a servir o trono. Ative o talismã para poder contar um 5
suficiente para o elmo se expandir (mais ou menos uma área
ou 6 numa rolagem de relação com o Imperador ou como um 5 com o
de 10m por 10m por 10m). Qualquer um dentro desta região –
Arquimago, Sacerdotisa ou Grande Dragão Dourado.
geralmente alguém perto do usuário – se vê dentro do “castelo”
(Campeão: Adicione o Cruzado, o Rei Anão e a Rainha Elfa para
quando ele surgir. Qualquer outra pessoa fica de fora do forte
a lista.
instantâneo. Um ou dois personagens podem lutar corpo a
Épico: Está se sentindo corajoso? Então adicione o Príncipe das
corpo pela estreita passagem do castelo, e até três podem usar
Sombras, os Três e o Rei Lich à lista de aliados em potencial.)
ataques a distância das aberturas dos olhos e da crista.
Você deveria convocar o auxílio de outro Ícone com este talismã
O crescimento do elmo é instantâneo e mágico – em um
quando o Império está em grande necessidade, mas esta é uma
momento, há um elmo de tamanho normal, e no outro, há um
sugestão, não uma regra. O Ícone qual você compele o auxílio pode
castelo, sem transição aparente, então não é possível, digamos,
pedir um favor em troca (lembre-se, isso conta como se você rolasse
espremer um oponente ao prendê-lo entre uma parede e o
um 5 numa rolagem de relação com aquele Ícone), e pode esperar um
elmo que se expande. Enquanto o elmo está no modo fortaleza,
favor exorbitante na maioria dos casos. Peculiaridade: Sua fala se torna
você ainda recebe seu bônus de DM enquanto estiver dentro
extremamente política e respeitosa; você sempre faz ginásticas verbais
dele. Peculiaridade: Egocêntrico.
para evitar ofender qualquer um.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Três dias a oeste de Bigorna há uma enorme armadura, Eu conheci um bárbaro uma vez. Dois metros e
enferrujando na lama, repleta com tasneiras crescendo meio ele tinha, e quase o mesmo espaço de ombro a
por cada espaço disponível. Eu a vi. Alguns dizem que ombro, olhos como carvão em brasa. Ele veio do Norte
o elmo é um castelelmo que ficou preso, mas de onde como bárbaros normalmente vêm, e faz todas as coisas
veio o restante da armadura? Nem mesmo o maior dos que você imagina que bárbaros deste tipo normalmente
gigantes é tão grande assim... não é? fazem. Ele pilha masmorras, mata monstros, saqueia
Ljan, Acólito do Cruzado cidades, seduz príncipes. O Imperador o deu um
castelo para se aquietar, além de um título da nobreza.

Escudo Agora que ele é um nobre respeitável, nosso bárbaro


vai e adquire um traje de armadura de placas mágica
Escudo Heráldico (ação rápida - recarga 16+): Seu escudo porta e ainda por cima um escudo mágico.
o símbolo heráldico da sua família (ou de algum outro nobre O fazedor de escudos o pergunta qual é o símbolo
cavaleiro, se você saqueou este escudo em uma masmorra). Seja heráldico da sua causa, e o bárbaro não sabe. Ele
como for, você pode invocar o auxílio deste símbolo, fazendo um pensa bem nisso e escolhe a fera mais impressionante
espírito animal se manifestar no campo de batalha. Este espírito que já viu.
permanece até o fim da batalha (ou até desgraçar sua família, KORU!, ele diz, em sua voz grave e retumbante
fazendo-o sair em desgosto). O benef ício concedido pelo espírito como um terremoto.
depende do que ele é, mas aqui vão algumas ideias: Então o fazedor de escudos pinta um beemote no
• Javali: +1d4 de dano se acertar alguém na mesma rodada que escudo mágico.
se mover para engajar o alvo (campeão: +2d4; épico: +4d6) Da próxima vez que um demônio aparece, o
• Águia: +1 de dano em ataques a distância, acertando ou bárbaro se ajusta e cavalga para encontrá-lo em
errando (campeão: +3; épico: +6) batalha. Ele invoca o poder do seu escudo e convoca o
• Cachorro: Inimigos engajados com você têm -1 adicional de seu espírito heráldico...
penalidade no seu teste de desengajar (campeão: -2; épico: -3) Você ainda pode ver a cratera. Está no formato de
• Unicórnio: Você pode revigorar uma segunda vez na batalha uma pegada de um beemote. Esmagou ele e o demônio
sem rolar (campeão: uma vez por batalha, você pode revigorar como duas panquecas.
em prol de um aliado próximo; você gasta a ação padrão e a É por isso que, se um dia me fizerem um barão, vou
recuperação, ele se cura; épico: duas vezes por batalha) comandar sob um símbolo de algo bem pequeno e bem
• Grifo: Uma vez por batalha ao causar um acerto crítico num seguro. Acho que vai ser um peixinho dourado. E você?
oponente, você pode imediatamente realizar um ataque básico Tempestocorvo Jacen, “Comerciante”
em um inimigo diferente como uma ação livre. (Campeão:
duas vezes por batalha; épico: três vezes por batalha).
• Leão: Uma vez por batalha, você pode rugir. Você causa medo
como se fosse um monstro com uma aura de medo até o início
Item Maravilhoso
do seu próximo turno (campeão: você conta como um nível Homúnculo da Delegação: O curioso homúnculo da delegação é uma
mais alto para determinar seu limiar do medo; épico: dois pequena estatueta de pedra ou de madeira com cerca de um metro de
níveis mais alto). altura. Quando você se conecta com ele, suas feições parecem lembrar
• Lobo: +1d6 de dano em ataques de oportunidade (campeão: uma versão feia e cheia de caroços de você. A estátua também absorve
+2d6; épico: +4d8) suas memórias, crenças e perícias, e se torna totalmente leal a você. O
• Dragão: Uma vez por batalha ao causar um acerto crítico num homúnculo pode agir em seu nome, realizando tarefas enquanto está
inimigo, você imediatamente causa 1d6 de dano de fogo em se aventurando por aí. Ele é lento e fraco para lutar e não pode conjurar
todos os outros inimigos engajados (campeão: 2d6; épico: magias, mas pode administrar um domínio ou um negócio, negociar,
4d8) atender à corte, realizar pesquisas, obter informação ou qualquer outra
• Cobra: Uma vez por batalha ao acertar um inimigo engajado coisa que precisa ser feita durante a sua ausência. Como o homúnculo
com você, você pode causar 5 de dano contínuo de veneno à tem uma cópia das suas memórias e habilidades, ele sempre saberá o
rolagem de dano (campeão: 10 contínuo; épico: 15 contínuo) que fazer em uma situação e age sempre em seu favor. Entretanto, não
Peculiaridade: A honra da família é tudo. existe uma ligação telepática entre você e o seu homúnculo; enquanto
ele sempre faz o que você faria numa situação, você não saberá o que

Flecha, Quadrelo de ele fez durante a sua ausência até que o questione.
Se precisar fazer um teste de perícia de Inteligência, Sabedoria ou
Besta, Pedra de Funda Carisma, o homúnculo usa as suas perícias e antecedentes, mas
com penalidade de -2. O homúnculo não pode fazer testes de Força,
Quadrelo da Legião: Você causa +1d6 de dano num acerto.
Constituição ou Destreza.
Qualquer aliado que fizer ataques a distância no mesmo alvo
Uma variante amaldiçoada, o homúnculo vociferante, é mais energético
que você atingiu também causam +1d6 de dano num acerto.
e forte. Ele não tem a penalidade de -2 em testes de perícia, mas se
Este efeito acaba assim que um aliado errar com um ataque a
rolar um 1-3 natural quando fizer um teste pelo homúnculo, ele entra
distância ou no início do seu próximo turno.
em uma fúria retumbante e solta uma sequência de insultos injuriosos
e profundamente pessoais que afasta todos em volta dele (e como o

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imperador

homúnculo tem as suas memórias, ele sabe exatamente o que você aprimorada de formas diferentes. Este manto não concede
sabe que magoaria de verdade). Peculiaridade: Você fica confuso de nenhum bônus automático para interações, mas podem alterar
vez em quando – você é o aventureiro, ou o homúnculo? os tipos de interação que você vivencia (o nobre rico vê você
como um igual e faz um banquete em sua honra; o salteador

Livro, Pergaminho, na estalagem vê você como um alvo e tenta roubar você).


Peculiaridade: Facilidade em gastar dinheiro.
Tomo, Grimório Capa do Mestre Espião (recarga 16+): A magia nesta capa escura
Pergaminho dos Atos Gloriosos: Este item funciona de forma permite que você teleporte para qualquer local próximo ou
similar ao pergaminho dos atos indignos na página 16. Quando distante que você pode ver, mas só quando está fora da visão de
você escreve a descrição de um evento no pergaminho todos os observadores. Você pode usar a capa no momento da
em branco, este evento se torna famoso e é visto como descoberta para escapar. Por exemplo, se você está tentando se
impressionante ou inspirador, independente do que aconteceu esconder de um bando de orcs batedores, e um deles descobrir
de verdade. Histórias do ato estarão nas bocas do povo o seu esconderijo, você pode teleportar como uma reação logo
não importa onde você ir; bardos compõem sagas épicas antes de verem você. Assim que alguém olhar diretamente para
imortalizando o feito, e comerciantes ricos tentam comprar você, o manto não pode ser ativado. Peculiaridade: Termina
respeito construindo estátuas comemorando-o. conversas de forma abrupta quando a outra pessoa desvia o
Se o ato foi vergonhoso ou trivial, as pessoas ainda tentarão olhar.
encontrar algo de memorável sobre ele. A magia pode fazer
pessoas interpretarem errado o que aconteceu, ou encontrar
significados não intencionais, ou conecta-lo com outra história
Ganchos de Aventura
não relacionada. Então se Bognor, o Bárbaro confundir o Diabplomacia—A Diabolista afirma que suas empreitadas diabólicas
penico da estalagem com um chapéu e você transformar este acabam por ajudar o Império e o Grande Dragão Dourado, que os
ato em um ato glorioso, talvez: demônios que ela convoca para servi-la invadiriam toda a terra. Então,
• Bognor torna-se um ícone da moda, e usar penicos como se esta afirmação for verdadeira, ela é uma serva leal do Império. O
chapéus é o novo frisson na corte Imperador confia um talismã do dever compelido aos aventureiros e
• Dizem que um rico comerciante deixou uma joia fabulosa os envia para o Pântano Infernal. Se a Diabolista estiver disposta a se
no penico, e Bognor se tornou famoso por sua boa sorte e curvar perante a autoridade Imperial, então o Imperador considerará
riqueza repentina relaxar algumas das leis contra o tráfico com demônios. Se ela se
• Bognor e o penico da glória? Todo mundo sabe que recusar a reconhecer seu dever ao permitir o talismã a compeli-
“Bognor” é apenas uma metáfora para o Senhor dos Orcs, la, então sua afirmação é uma mentira e o Imperador saberá com
e que o penico é o apelido de uma fortaleza na fronteira certeza de que ela é uma ameaça que precisa ser enfrentada. Então
que suportou um ataque dos exércitos orcs. A história do tudo o que os aventureiros precisam fazer é convencer a Diabolista
penico é uma alegoria para o heroísmo e a defesa do reino! a se ajoelhar perante a autoridade Imperial – ou então escapar da
Na prática, tudo o que você escrever no pergaminho torna-se uma cidadela dela quando ela se voltar contra eles...
lenda famosa e edificante. Você pode apagar o pergaminho e Cinto do Matador—Quando Rochalta caiu, os portadores dos cintos
escrever um novo evento, mas isso acaba com o encantamento da cidade de Rochalta também caíram. A destruição da sua cidade os
do incidente glorioso anterior. enlouqueceu. Pelo menos dois se jogaram no mar; outra, diz a lenda,
Você pode escrever um evento em que você não se envolveu, se queimou viva com uma conflagração de fogo mágico. Agora,
mas precisa ser capaz de descrever com detalhes e anotar todo trezentos anos depois, há um matador solto nas ruas de Drakkenhall,
mundo que estava presente. e a polícia secreta da Azul suspeita que este matador tem um cinto da
Peculiaridade: Geralmente modesto e humilde demais cidade. Seria um fantasma de um dos campeões originais da cidade,
ou outra pessoa tomou para si a causa perdida de Rochalta? Seja

Luva, Manopla, Mitene como for, a Azul quer que os aventureiros peguem o matador antes
que mais cadáveres apareçam.
Luvas do Cavaleiro-Dragão (recarga 11+): Você causa +1d8 de O Louco—Um mendigo pede ajuda para os aventureiros. Ele afirma
dano com armas de haste longas (lanças, lanças de justa, armas ter sido um mestre de guilda em Glitterhaegen. Ele viajou em
de haste em geral – qualquer coisa que qualifique para truques uma missão mercantil secreta para Drakkenhall, e deixou um
de alcance) pelo resto da batalha, desde que esteja montado homúnculo da delegação para administrar seus negócios durante
em um corcel de algum tipo (campeão: +2d8; épico: +4d10). a sua ausência. Quando voltou, assim que pisou nas docas, ele foi
Peculiaridade: Presunçoso. cercado por capangas e quase se afogou. Ele conseguiu escapar, mas
logo descobriu que este homúnculo roubou sua identidade e agora

Manto, Capuz, Capa está comandando a guilda sob seu nome. Ele não sabe como uma
estátua conseguiu enganar o restante da guilda a obedecer suas
Manto Púrpura: Enquanto vestir este belo manto púrpura, ordens, muito menos como um dispositivo mágico que deveria agir
outras pessoas instintivamente veem você como um indivíduo como uma cópia da sua mente poderia traí-lo tão plenamente. Eles o
de riqueza ou influência dos altos escalões da sociedade. ajudarão a recuperar sua vida?
No Império Dragão, elas assumem que você é algum tipo de
nobre; outras culturas interpretam a sua estação magicamente
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

PRÍNCIPE DAS SOMBRAS


É bom não se meter demais nos assuntos do Príncipe. Talvez ele
tenha roubado todos estes itens de grandes magos e artífices ao
Armadura, Camisa,
longo dos anos; talvez exista um bazar secreto das maravilhas Túnica, Vestimenta
onde ele troca bens roubados por magia; talvez ele pilhe os
Armadura da Escuridão: Sombras se solidificam ao redor desta
sonhos de dragões ou pode condensar itens das teias de aranha
armadura, envolvendo o usuário em uma camada de escuridão.
das sombras. Até onde você sabe, eles caíram de um tapete
Esta armadura concede +1 bônus adicional para CA quando
voador e estão disponíveis em uma oferta única.
o usuário está nas sombras (à noite, no subterrâneo ou em
interiores e longe de fontes de luz). Seu bônus de CA é reduzido
Anel em 1 quando sob luz solar direta ou perto de uma fonte de luz.
Peculiaridade: Fica dolorosamente sensível a luzes brilhantes.
Anel de Péssimas Escolhas (ação rápida - recarga 11+): Este anel
Pele fica alarmantemente pálida. E ainda se torna alérgico a alho.
permite que você influencie sutilmente as escolhas feitas pelos
seus inimigos. Ao usá-lo, faça um ataque de Carisma + Nível Armadura Ordinária: Enquanto veste esta armadura, você se
contra DM contra um inimigo próximo. Se acertar, você pode parece... bem, a característica mais singular é a armadura... as
sugerir uma péssima escolha para a próxima ação daquele alvo. pessoas lembram que você... estava de armadura e... é isso aí.
O curso da ação que você sugere deve ser relativamente plausível Além de ser totalmente imemorável para observadores casuais, a
– esfaquear um aliado sem motivo é uma decisão terrível, não armadura faz você parecer mais inofensivo em combate. Se dois
péssima. No entanto, você pode sugerir para o inimigo engajar ou mais aliados estão engajados com o mesmo oponente que você,
o bárbaro furioso no lugar do mago ferido e desprotegido, ou os ataques contra você sofrem -2 de penalidade. Peculiaridade:
que o guarda da cidade que está perseguindo você tente escalar Todos os seus feitos, bons e ruins, são atribuídos a outras pessoas.
o exterior do edif ício em vez de ir atrás de você pelas escadas.
O Mestre tem a palavra final sobre as ações da vítima – este
anel permite que você influencie pessoas, não as controle.
Botas, Sapatos,
Peculiaridade: Ignorante e cego às próprias falhas. Sandálias, Chinelos
Botas da Conveniência (recarga 11+): Enquanto não estiver engajado,
Arma você pode decidir estar temporariamente próximo ou muito longe
quanto os alvos são escolhidos para um ataque, independente da
Discrição: Seu ataque não gera nenhum contra-ataque do seu
sua atual posição f ísica no campo de batalha. Então você pode
oponente. Por exemplo, quando um golem de ferro fica
estar perto da clériga quando ela curar, e então voltar a ficar
cambaleante, ele vaza gás venenoso. Mas se fosse atingido por
muito longe quando o conjurador maligno soltar bola de fogo
uma arma da discrição, o gás venenoso do golem aguardaria
na área. Peculiaridade: Sempre que visitar uma taverna ou outro
obedientemente pela próxima pessoa a danificá-lo. Entretanto,
lugar de reunião, você atrai um séquito de sicofantas e tratantes
isso não previne ataques de oportunidade. Peculiaridade:
que somem sempre quando precisa pedir um favor a eles.
Educado nas situações mais improváveis.
Botas dos Passos Firmes (recarga 11+): Sempre há algo onde pisar. Ao
Campeão ativar estas botas, você pode ficar tranquilo de que seu próximo
Adaga de Arremessar e Pegar (adaga de arremesso +2 – recarga
passo será em algo firme e sólido, independentemente da situação.
16+): Ao arremessar a adaga, você se teleporta e a pega antes
Se pisar num rio de lava, seu pé encontra uma pedra fria. Se saltar
que ela caia no chão. Você pode jogar a adaga em qualquer
de um rochedo, você pisará numa borda ou num galho. Salte de um
lugar dentro do alcance, permitindo que você se teleporte para
telhado, caia numa sacada ou mastro. Mergulhe no oceano e você
qualquer ponto que possa atingir com a adaga. Locais precários
aterrissará num banco de areia ou num pedaço de destroço flutuante
(como, digamos, jogar a adaga penhasco acima, ou entre
ou uma fiel tartaruga marinha. Dependendo das circunstâncias, as
grades estreitas) podem exigir uma rolagem de ataque ou teste
botas podem dar +4 de bônus em testes de perícia relacionados a
de perícia, ou ambos. Você pode combinar o arremesso com
acrobacias e fanfarronices.
um ataque corpo a corpo – você joga a adaga num oponente,
Aviso: a magia das botas serve para um (1) passo. Quaisquer
se teleporta até lá, pega a adaga no ar e a usa para estocar seu
futuros passos estão exclusos da competência destas botas mágicas.
inimigo. Trate isso como o poder racial de Alto Elfo, só que
Você pode pisar para fora de um reino voador e pisar numa gaivota
também dá para se barbear. Peculiaridade: Nervoso e ansioso
ou pedra flutuante, mas seu próximo passo após este é problema
para mudar o tópico da conversa.
seu. (É aqui que você começa a enrolar o Mestre de como um dos
seus antecedentes obviamente conta para cavalgar uma gaivota
enquanto se equilibra numa perna só.) Peculiaridade: Impetuoso.

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príncipe das sombras

Cajado
Épico
Valete de Cajados (varia – recarga 16+): Apesar de se parecer com
um bastão de bobo-da-corte, esta vara espalhafatosa de madeira
pintada é um poderoso item mágico. O uso deste cajado se dá em
duas partes. Primeiro, você deve tocar um conjurador inimigo com
o cajado (atingindo em corpo a corpo é o suficiente). E então você
pode usar o cajado para conjurar uma das magias dele. (Veja com
seu Mestre para rapidamente adaptar habilidades de monstros
em algo que se parece como uma habilidade de personagem de
jogador). O inimigo não pode usar a mesma magia no seu próximo
turno (e se a magia tiver um número limitado de usos, você acaba
de gastar um deles). Peculiaridade: Adora disfarces.

Cintos, Bainha, Kilt,


Cinturão
Cinto das Ilusões (recarga 16+): Este cinto funciona como a magia
de mago disfarce, alterando sua aparência e ocultando você num
disfarce mágico.
Mas diferente da magia, você pode se disfarçar como uma
pessoa específica sem penalidade. Entretanto, há um segredo –
existe uma algibeira de couro no cinto, e a ilusão é baseada no que
você colocar na algibeira. Quanto mais pessoal o item, melhor.
Digamos que você quer se parecer com um orc guerreiro para
se esgueirar adentro de uma masmorra infestada de orcs sem soar o
Colar do Enforcado: Este pequeno talismã permite que você finja
alarme. Se roubar um guarda orc e colocar na algibeira o que quer
perfeitamente uma morte. Ao ativar, você “morre” de qualquer
que orcs guardem nos seus bolsos (pedaços de carne crua, talvez, e
moléstia mais apropriada para a sua atual situação – você pode
presas, e pedras que parecem ser boas para esmagar crânios), então
sucumbir aos seus ferimentos, ou parecer ter sido atingido por
o cinto certamente o disfarça como um guerreiro orc genérico.
uma magia de morte, ou só sofrer um infarto fulminante e letal.
Entretanto, se puder roubar o símbolo sagrado da xamã da tribo,
Você parece genuinamente morto para todos os observadores
então o cinto pode disfarçar você como a própria xamã.
– um teste de perícia dif ícil feito por um médico ou conjurador
A ilusão dura por dez minutos, e qualquer item colocado na
com algum tipo de magia de discernimento de vida poderia
algibeira é consumido quando a duração expirar. Peculiaridade:
sentir que algo está errado, mas não poderia apontar se você
Insiste em elaborados sistemas de senhas e proteções mágicas para
está vivo ou morto.
derrotar metamorfos e duplicatas rivais.
Esta ilusão dura até vinte e quatro horas. O Mestre
Bainha Despercebida: Magias de cegamento e ocultamento tecidas decide quando você desperta e em quais circunstâncias – você
na bainha ornamentada deste cinto a impede de ser vista ou notada desconhece tudo o que acontece com o seu “cadáver” enquanto
por qualquer um, exceto entidades excepcionalmente poderosas está inconsciente.
e astutas (personagens de patamar épico, ou de patamar campeão As versões campeã e épica deste item na verdade
que se especializam em adivinhação ou percepção). Com sua espada desconectam sua alma do seu corpo pela duração da ilusão,
ou outra arma oculta neste cinto, você aparentará estar desarmado então até mesmo os deuses são enganados se não prestarem
até desembainha-la. Peculiaridade: Sente um prazer desgraçado muita atenção. Peculiaridade: Adora fazer pegadinhas
em fazer piadinhas com espadas, como se tivesse uma necessidade mórbidas.
inconsciente de atrair atenção para a espada invisível.

Elmo, Diadema,
Colar, Pingente Coroa, Tiara
Brinco da Coincidência Afortunada: Enquanto usar este botão
Tiara da Patifaria: Enquanto vestir esta tiara, você traz à tona o
de diamante, a sua atenção é magicamente atraída a quaisquer
lado sinistro ou malicioso das pessoas. Elas ficam mais passíveis
conversas que podem ser úteis para você. O brinco é obviamente
de quebrar regras ao seu redor, e veem você (provavelmente
mais útil em lugares aglomerados, como mercados ou tavernas ou
corretamente) como um tipo de malandrão que não liga para
cortes onde há muitas oportunidades para bisbilhotar. Peculiaridade:
nada. Dependendo dos seus arredores, isso pode envolver
Inconscientemente pausa no meio de conversas para ouvir o que está
você em todo tipo de negociação criminosa (vista isso numa
acontecendo na vizinhança.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

taverna das docas de Porto Sombrio e logo você será cercado (ou, céus, uma taverna ou igreja), então pode demorar semanas
por contrabandistas e piratas assumidos) ou só te dar uma ideia para a coisa voltar para o jarro. Peculiaridade: Adora o caos.
do que as pessoas preferem manter às escondidas (vista isso em
Vela da Noite: A vela da noite é uma vela sebosa, escura e feia, com
Santa Cora e você ouvirá as fofocas de como os clérigos de tal
uns trinta centímetros de altura. Você pode conectar outros à
templo são todos vigaristas que querem extorquir peregrinos,
vela da noite ao fazer com que passem suas mãos por sua chama.
ou como a relíquia sagrada do Santo Tal é só um velho crânio
Apenas aqueles conectados com a vela da noite podem ver a luz
mergulhado em luz luminosa). Peculiaridade: Péssima reputação
da sua chama. Você pode usá-la como um recurso de sinalização
de ladrão e cafajeste, independentemente de onde ir.
que é imperceptível aos outros, ou uma fonte de iluminação que
não revelará sua localização. Após algumas horas de uso, você
Escudo deve renovar a vela da noite ao colocá-la num lugar escuro com
toucinho e um pouco de vinho tinto. Peculiaridade: Dissimulado.
Meia-Capa da Evasão (recarga 6+): Esta meia-capa de tecido
grosso funciona como um escudo, tanto em termos de luta
defensiva (você pode usá-la para bloquear armas leves ou Livro, Pergaminho,
englobar e defletir ataques mais pesados) e magia (seu bônus
padrão aumenta seus pontos de vida máximos). Você pode
Tomo, Grimório
ativá-la quando um inimigo se mover para atacá-lo, ou quando Livro Código de Maquinações Nefastas: Sempre que o seu grupo
for interceptado enquanto se mover. sofrer um revés na campanha, você recebe um dado de relação
Se um oponente se mover para atacá-lo, e se o ataque bônus com o Príncipe das Sombras. Este dado se perde assim que
errar, você se livra automaticamente e não sofre o dano de erro, receber algum benefício do Príncipe; você então deve explicar como
se houver. a derrota do seu grupo se encaixou no estratagema do Príncipe, e
Se for interceptado enquanto se mover, e então fizer um agora está recebendo a recompensa. Peculiaridade: Deixa mensagens
ataque no oponente e acertar, você se livra e pode finalizar ocultas aparentemente sem significado nos lugares mais estranhos.
sua ação de movimento como se o seu inimigo nunca ficasse
no seu caminho. Peculiaridade: Provoca e irrita oponentes,
Não, sério, foi bom termos naufragado. Não sei o
especialmente minotauros.
motivo, mas vai por mim, é tudo parte do Plano.
Também foi bom termos salvado este barril de vinho.
Flecha, Quadrelo de Aí não era o Plano, eu só queria um trago mesmo.

Besta, Pedra de Funda - Tempestocorvo Jacen, já desistindo de fingir que é


um “comerciante” a esse ponto.
Flecha do Assassino: +1d10 de dano se acertar com esta flecha durante
uma rodada surpresa. Se for um ladino, você também pode aplicar o
dano do seu ataque furtivo sempre que acertar com esta flecha. Luva, Manopla, Mitene
Flecha da Invisibilidade: Se errar com esta flecha, você fica Luvas Removíveis: Você pode remover sua mão e mandá-la se
invisível até o fim do seu próximo turno ou até atacar, o que arrastando pelo chão como uma aranha de cinco patas. Não só é
acontecer antes. hilário em festinhas infantis, como você também pode controlar
sua mão destacada por pensamento remoto, permitindo que realize

Item Maravilhoso ações a distância. Mesmo quando destacada, a sua mão divide
as mesmas ações que você, então se quiser cobrir distância com a
Jarro da Diabrura: Este jarro de latão parece vazio, mas quando você mão, você precisará gastar uma ação de movimento com ela. Não é
o abre, escuta um coral de guinchos alegres e risadas agudas. Role possível atacar com a mão, mas você pode conjurar magias de toque
1d4 – é o número de coisas que vão dar terrivelmente errado por através dela. Se alguém ferir sua mão, você sofre o dano.
perto dentro dos próximos minutos. Para reanexar a mão, basta pegá-la e encaixá-la no pulso.
Em batalha, isso funciona que nem o poder racial do tiefling Peculiaridade: Mão malvada. Ou mão boazinha. Mão de alinhamento
maldição do caos – quando um inimigo próximo rolar 1-5 numa oposto ao seu, na verdade.
rolagem de ataque ou teste de resistência, você pode fazer a rolagem
virar um 1 natural e descrever como ele falhou miseravelmente e
trouxe calamidades adicionais para si mesmo. Anos atrás, era moda usar luvas removíveis em
Fora de batalha, isso se aplica a testes de perícia, mas também Glitterhaegen. Tantas mãos sumiam, especialmente
pode invocar a Lei de Murphy em benef ício próprio. Um vento após as festas, que uma profissão especializada
forte apaga a tocha da guarda; uma corda rompe, tirando o navio de de detetive de mãos se solidificou. Oras, a Guilda
curso; o alquimista acrescenta o reagente errado e seu experimento Venerável de Mãodetives ainda está operante,
explode na sua cara. apesar de eu não ter ideia do que eles fazem agora
Seja o que estiver dentro do jarro, a coisa volta para ele depois que as luvas caíram em desuso.
de um tempo, recarregando-o. Assuma que é geralmente usável - Synix Alacostar, Mago de Horizonte
uma vez por dia, mas se existem coisas mais interessantes ao redor

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príncipe das sombras

Manoplas do Golpe Veloz (recarga 6+): Aumenta sua iniciativa qualquer magia que acabou de lançar. Só é possível escolher
em +2d6 apenas por esta rodada (campeão: em 13; épico: você um conjurador distante se sua magia puder alcançar aquele
será o primeiro da rodada independente do que acontecer.) ponto normalmente. Peculiaridade: Culpa itens mágicos por
Peculiaridade: Você já se precipitou de que a peculiaridade qualquer comportamento estranho ou falhas de caráter.
deste item é fazer “conclusões precipitadas”, certo?

Ganchos de Aventura
Manto, Capuz, Capa Ladrões de Túmulos—Uma amiga de um dos aventureiros é
Manto do Anonimato: Enquanto vestir este manto, você se mistura sentenciada à morte por seus crimes. Mas antes que vá para
com as multidões. As pessoas ignoram você, e não prestam a forca, ela envia uma mensagem aos aventureiros. Ela revela
atenção em nada que seja estranho. Você pode ser um demônio que possui um colar do enforcado, e apesar de aparentar, sua
de três metros de altura cheio de presas que constantemente morte será apenas uma ilusão. Entretanto, ela será enterrada
baba veneno, e ninguém olharia torto para você no meio do de verdade – então ela precisa que os aventureiros se infiltrem
mercado. A magia do manto não pode ocultar você caso faça algo e roubem seu corpo antes que ela desperte num caixão selado.
de incomum. Se alguém está procurando especificamente por Tira a Mão—Um poderoso mago se aproxima dos aventureiros
você, receba +4 de bônus para testes de se esconder na multidão. com um... assunto delicado. Ele tem um par de luvas removíveis
Peculiaridade: Quer fazer o que as pessoas comuns fazem. e costuma usá-las para diversas tarefas mundanas, como
abrir a torneira da banheira ou pegar uma bebida enquanto
descansa os pés após um longo dia estudando os segredos do
Cuidado! Cuidado! Monstros e demônios caminham universo. Ontem à noite, alguém raptou sua mão esquerda. Ele
desapercebidos entre vocês! Eles usam máscaras de precisa das mãos para fazer sua magia, então agora está quase
carne, ou se cobrem de ilusões para que não os vejam impotente. Ainda não recebeu nenhum pedido de resgate, mas
como seres do mal. Digo-vos isso – vós sois escravo dos ele teme que seja apenas uma questão de tempo antes que os
diabos, e vampiros alimentam-se dos seus filhos, e sua ladrões de mão façam suas exigências. Podem os aventureiros
alma é carne para as bestas dos infernos, e estais cego, encontrar a mão antes que o mago meta os pés pelas mãos?
cego a tudo! Apenas os abençoados pelos Deuses da O Sinal—No meio do mar, os aventureiros veem uma luz brilhante
Escuridão podem ver a verdade! Junta-se à Cruzada, e emanando do topo de um farol abandonado. Mais ninguém
os véus se erguerão dos seus olhos, e podeis lutar contra consegue ver esta luz. Pode ser uma vela da noite gigantesca,
os horrores invisíveis que o comandam por todas as grande suficiente para ser vista a quilômetros de distância.
suas vidas! Junta-se, e verás! Junta-se, e lutarás! Por que alguém precisaria de uma vela desse tamanho, e por
- Erach, pregador louco que os aventureiros estão conectados com ela? Teriam eles se
deparado em alguma trama do Príncipe das Sombras, ou é uma
isca para levá-los ao desastre?
Campeão
Manto da Bilocação (recarga 16+): Pelo restante da batalha, ou
até ser derrotado, há dois de você – ou um, em dois lugares
ao mesmo tempo. Você não recebe ações extras, mas pode
dividir suas ações entre suas duas cópias como quiser. Tudo
é compartilhado entre os dois – danos e condições se aplicam
a ambos. Você pode engajar múltiplos oponentes, mas sofre
-4 de penalidade a qualquer ataque de oportunidade que fizer
após a primeira rodada. É possível até engajar o mesmo inimigo
para propósitos de poderes com ataque furtivo.
Quando a batalha termina, escolha qual de você fica, e
qual some.
A versão épica deste manto concede uma ação padrão
extra no turno em que ativar o manto. Peculiaridade: Você
discute consigo mesmo. E perde.

Varinha
Varinha do Ventriloquismo Arcano (recarga 11+): Esta varinha
é pequena o suficiente para ser facilmente escondida. Ao
conjurar uma magia, escolha outro conjurador (tanto aliado
quanto inimigo). Sua magia emana do local dele como se
ele a tivesse conjurado, e qualquer um não familiarizado
com técnicas arcanas assumirá que ele foi responsável por

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

A RAINHA ELFA
Não há uma tradução simples da frase “item mágico” em Élfico. um acerto crítico. Se uma vítima deste dano de veneno passar
Para os elfos, a magia é uma questão de medida, não de qualidade. no teste de resistência, você pode cancelar o teste ao escolher
Todas as coisas são mágicas, mas algumas possuem uma magia sofrer 20 de dano de veneno.
mais forte ou mais óbvia do que outras. O toque da Rainha Elfa Você recebe uma relação negativa de 1 ponto com os Três
traz à tona a magia inerente em todas as coisas. Diferente do enquanto portar esta espada.
Arquimago, que trabalha para tecer feitiços em itens mundanos, Peculiaridade: Você compartilha dos sonhos do Verde. Se
ela meramente sopra em belas obras de arte e faz a beleza e poder a arma tomar conta, você tentará libertar o dragão de seu sono.
interior delas mais evidentes. Suas dádivas, portanto, muitas
vezes se parecem com itens comuns muito bem feitos do que
coisas que existem somente para portar um encantamento.
Armadura, Camisa,
Túnica, Vestimenta
Anel Das Borboletas (ação rápida – recarga 6+): Centenas de borboletas
coloridas se prendem à esta armadura, estranhamente
Épico imperturbadas pelo labor da batalha ou outras condições
Anel do Consorte (recarga 11+): O que “consorte” significa neste associadas à vida aventuresca. Elas às vezes voam em volta do
caso depende de você. portador. Novas borboletas às vezes saem de dentro das juntas
E do Mestre. ou espaços da armadura, apesar de não haver crisálidas nem
E, mais importante, da Rainha Elfa. esconderijos dentro. Sabe como é.
Enfim, o anel faz o seguinte – ao adormecer, você se vê Você pode mandar as borboletas para proteger um aliado. O
no pavilhão pessoal da Rainha Elfa na Corte das Estrelas. aliado ganha a proteção mágica da sua armadura ao invés de você
Você não está sonhando e nem foi teleportado. Na verdade, (o bônus da sua armadura acumula com o dele). As borboletas
o anel permite que você exista em dois lugares de uma só vez. voltam para você no fim do seu próximo turno. Peculiaridade:
Você não pode sair do pavilhão, e se a sua forma de sono for Sensação de fragilidade
perturbada, você some do pavilhão e desperta normalmente
Da Fúria Célere (recarga 16+): Quando um inimigo causa um acerto
onde você estava.
crítico em você no corpo a corpo, você pode imediatamente fazer
Existem diversas vantagens neste poder curioso. Você
um ataque de oportunidade contra esse inimigo. Peculiaridade:
pode comer e beber e repousar enquanto estiver no pavilhão –
Bizarramente alegre, especialmente na face do perigo.
se gastar recuperações lá, você receberá o máximo possível de
cura deles. Você pode dar e receber conselhos dos conselheiros Da Graça Desenfreada: Ao vestir esta armadura, você se sente
e sábios da Rainha Elfa, assim como da própria Rainha se ela ainda mais ágil e gracioso do que se sentiria usando roupas
estiver presente. Você pode rolar seus dados de relação com a normais. Você recebe bônus de +2 para testes de desengajar
Rainha Elfa sempre que visitar o pavilhão, mas se você rolar 1 e quaisquer testes de perícia relacionados a habilidades,
em qualquer um dos dados, a Rainha temporariamente cansou acrobacias ou posturas de ginástica. Peculiaridade: Exibido.
de você e não está presente quando você chegar. Você não
pode levar nada do pavilhão com você quando você despertar.
Peculiaridade: O mundo fora do pavilhão parece sem graça e
Botas, Sapatos,
inútil se comparado aos prazeres infinitos da companhia dela. Sandálias, Chinelos
Por que eu iria querer acordar?
Obras-Primas das Sprites-Sapateiras: Estes sapatos elegantes
sempre são encontrados em uma condição absolutamente
Arma impecável e sempre se encaixam perfeitamente nos pés do
usuário, como se uma legião de fadas sprites sapateiras-mestres
Épico trabalharam com afinco a noite toda. Isso provavelmente se
Dente do Verde (arma corpo a corpo de uma mão): Há muito dá porque estes sapatos vêm com uma legião de espíritos
tempo, a Rainha Elfa enfeitiçou o terrível Verde, um dos sapateiros-mestres invisíveis ligados a eles. Se os sapatos forem
cinco dragões cromáticos primordiais, e o aprisionou nas danificados ou sujos, as sprites sapateiras os reparam durante
profundezas das matas. O dragão permanece lá, parado, a noite.
perdido em um sonho infindável. Este dente, que caiu do Agora se as sprites chegarem de noite e virem que os sapatos
dragão enquanto dormia, foi transformado em uma cimitarra não precisam de reparos, os diligentes espíritos-artesãos não
por magos elfos; o esforço custou suas vidas ou suas sanidades, ficam sem fazer nada. Em vez disso, elas usam suas minúsculas
ou as duas coisas. O dente do verde é uma arma corpo a corpo mãozinhas invisíveis em outro trabalho necessário. Em termos
de uma mão +3 que causa 20 de dano contínuo de veneno em de jogo, sempre que você fizer uma cura completa, você pode

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rainha elfa

ou ação padrão, sem ações rápidas ou livres, nem mesmo


rolar nenhum teste – você automaticamente se cura usando
uma recuperação. E se você estiver nas matas da Rainha Elfa,
a recuperação é gratuita. Peculiaridade: Você começa a criar
raízes. Começando com as emocionais.

Cintos, Bainha, Kilt,


Cinturão
Cinto do Crepúsculo e da Aurora (recarga 6+): Cure-se com uma
recuperação gratuita no momento do pôr do sol ou do nascer
do sol. Peculiaridade: Sofre com angústia existencial no meio
da noite.
Kilt do Corredor das Matas: Enquanto vestir este kilt folgado, você
pode correr pelos galhos e copas das árvores como se corresse
em um chão firme e nivelado. O kilt só permite que você corra
– se parar para lutar ou fizer qualquer coisa além de correr
rapidamente, ele deixa de conceder benef ícios e você pode cair
ou ser impedido de outra forma pelo terreno. Mas enquanto
correr pelas florestas, tá tranquilo. Peculiaridade: Inquieto.

Só um tolo dependeria da magia do sol se pondo.


Poucos monstros são tão educados para esperar dois
minutos antes do pôr do sol antes de atacar você só
para o seu cinto te curar no meio da luta.
- Dracerys, elfo negro cavaleiro
especificar que ato de construção, manutenção ou serviço os
espíritos fazem por você. Eles não lutarão, mas podem reparar
parte de um castelo danificado, limpar todo o seu equipamento
e polir sua armadura, preparar e servir um café da manhã de sete
Colar, Pingente
pratos, ou simplesmente reparar os calçados de outra pessoa do Pedra-Dragão (recarga 11+): Este pingente consiste de um
grupo. Os espíritos são naturalmente sapateiros, e preferem fragmento de sangue de dragão congelado, envolvido em
reparar sapatos do que fazer outras tarefas. Eles se tornam espinheiros de prata e aço. Talismãs como esse são entregues
vingativos se seus sapatos obra-prima forem deliberadamente aos guerreiros élficos que guardam a prisão do Verde. Com este
destruídos ou danificados. Peculiaridade: Todos os outros pingente, você pode contar seu dado de relação positiva com
sapatos não servem direito. a Rainha Elfa como se tivesse um dado de relação conflitante
com os Três. Peculiaridade: Você sente pontadas de simpatia
Campeão ou pena pelo dragão aprisionado.
Botas de Sete Léguas (ação de movimento - recarga 16+):
Pedra-Élfica (recarga 16+, mas ver abaixo): Como portador desta
Estas botas de viagem permitem que você cubra distâncias
pedra verde, você conta como um elfo. Você pode usar proezas
gigantescas com cada passada. Em combate, você pode se
e itens mágicos exclusivos para elfos, você compartilha da
mover para qualquer ponto que possa ver como um movimento
conexão espiritual com a Rainha Elfa, e você pode comparecer
único. Isso não é um teleporte – você deve desengajar, pode
na Corte das Estrelas como um elfo. Você pode ter nascido
arriscar ataques de oportunidade ou ser interceptado. Fora de
como humano, ou anão, ou dragão, ou qualquer coisa, mas
combate, as botas permitem a você cobrir distâncias enormes
esta pedra significa que você será contado entre os elfos até o
muito rapidamente. Entretanto, testes de perícia talvez ainda
fim dos tempos. Como benef ício adicional, você pode ativar
sejam necessários para evitar se perder ou se esquivar de
a pedra-élfica para contar 4s como 5s ao rolar seus dados
terrenos perigosos, como tropeçar em uma montanha enquanto
de relação com a Rainha Elfa. A pedra automaticamente se
atravessa o mundo. Peculiaridade: Você vira sonâmbulo.
recarrega ao fazer um descanso rápido se você não rolar 4s.
Peculiaridade: Inconscientemente acrescenta palavras e frases
Cajado no élfico antigo durante a conversa.

Bordão do Coração de Carvalho (recarga 11+): Ao apoiar-se neste Pedra-Irmã (recarga 11+): Duas faces idênticas estão entalhadas
pesado cajado por um momento conecta você com a terra viva neste amuleto de madeira, uma coroada pelas estrelas, a outra
e a energia regenerativa infindável das árvores. Se não fizer pela lua, representando a Rainha Elfa e sua “irmã”, a Grande
nada no seu turno – sem ações de movimento, sem ataques Druida. Este amuleto é um símbolo de parentesco. Ao canalizar

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

seu poder, você pode contar seu dado de relação positiva com
a Rainha Elfa como se tivesse um dado de relação positiva ou
Escudo
conflitante com a Grande Druida também. Então se você rolar Do Fluxo Prateado (ação livre – recarga 11+): A superf ície deste
um 6 quando rolar seus dados de relação, você pode tomar um escudo redondo e espelhado flui como mercúrio. Quando
benef ício da Grande Druida ao invés da Rainha. Peculiaridade: alguém atacando você rolar um 1 natural, você pode teleportar
Suas relações com seus próprios irmãos ficam tempestuosas. o atacante para qualquer lugar próximo que você vê. Você
Se não tiver nenhum irmão, espere para ver... não pode colocar o atacante em perigo imediato (nada de
teleportar oponentes na lava), mas pode colocá-lo em combate

Elmo, Diadema, com seus aliados, ou botar ele no alto de uma árvore. Se o
atacante estiver empunhando uma arma, então você pode
Coroa, Tiara decidir teleportar só a arma; o atacante poderia soltar a própria
arma e se manter engajado com você, ou segurar a arma e ser
Campeão teleportado também. Peculiaridade: Vaidoso.
Coroa das Folhas: Era uma vez, a Rainha Elfa reinava sobre todas
as florestas do Império Dragão. Ao longo dos séculos, muitas
dessas matas ficaram selvagens ou caíram sob a influência de
Flecha, Quadrelo de
outros poderes, mas as árvores mais velhas lembram dos seus Besta, Pedra de Funda
juramentos para a dama das estrelas. Esta coroa te concede a
autoridade sobre todas as florestas do Império. Você recebe Tiro Élfico: Se você está atacando de uma emboscada, receba +5
+4 de bônus em testes de perícia para viajar através das matas. bônus na sua rolagem de ataque.
Uma vez por nível, você pode amaldiçoar outro viajante
Tiro Célere: Uma vez por batalha, se você tiver graça élfica e
nas matas. A vítima amaldiçoada está destinada a vagar pelas
receber uma ação padrão extra e usar esta ação padrão para
matas até perecer, ou até que você a liberte (ou até que sejam
fazer um ataque a distância com esta munição, o tamanho do
libertas por uma poderosa entidade, ou achem uma forma
dado relacionado para determinar se a sua graça élfica se ativa
alternativa de fugir, como teleportar). Amaldiçoar pessoas
não aumenta. Se você não está jogando com um elfo da floresta
é um tanto seguro na Floresta da Rainha – fazer isso em
arqueiro, seus olhos perderam o tesão duas cláusulas atrás.
qualquer outra das florestas maiores pode atrair a ira do ícone
local ou outros grandes poderes. Peculiaridade: Dorme de pé
e gentilmente balança para frente e para trás durante o sono. Item Maravilhoso
Harpa do Herói (recarga 6+): Esta harpa de madeira só é útil para
M E ST R E bardos. Ao rolar para sustentar uma canção, você pode manter
o resultado da rolagem de d20 e usá-la para um ataque nesta
Na campanha de Gareth... rodada. Peculiaridade: Compõe cantigas heroicas sobre os feitos
A Diabolista reivindica a Floresta do Túmulo, pelo do resto do grupo.
menos quando está mais saidinha.
A Grande Druida comanda a Floresta Selvagem.
O Arquimago considera a Floresta Atroz como parte
Livro, Pergaminho,
de Horizonte. Tomo, Grimório
A Floresta Amarga, dizem, está dividida entre o Rei
Livro Encadernado do Verde: Este livro só é utilizado por feiticeiros
Lich e o Príncipe das Sombras.
(ou aqueles que podem pegar magias de feiticeiro, como um
Nenhum Ícone reivindica a Floresta da Aranha nem
ranger com os encantos da rainha feérica ou um bardo com
As Árvores Sorrateiras – mas elas não receberam
adaptação de magias). O livro encadernado do verde está em
nomes tão sinistros sem bons motivos.
branco quando adquirido, mas logo se enche com anotações e
A Floresta do Dragão é um caso à parte. O Vermelho
ensaios sobre a natureza da magia élfica, tudo escrito na sua
a considera como seu local pessoal de caça, e partes
caligrafia. Não, você não lembra de ter escrito nada disso.
da floresta estão marcadas por antigos incêndios,
A compreensão da leitura (e, apesar de não lembrar, da
mas ele raramente a visita. Na maior parte do
escrita) dessas anotações significa que quaisquer magias diárias
tempo, a Floresta do Dragão não é comandada por
associadas com a Rainha Elfa (baforada do verde, as sombras
ninguém... mas você pode se dar muito, muito mal.
da rainha, e chamado do sangue se você rolar um 4 ao conjurá-
las) se tornam Recarga 16+ em vez disso. Você também pode
conjurar chamas prateadas, mas é cascata estelar e usa seu
relacionamento com a Rainha Elfa ao invés do Arquimago.
Cascata estelar ainda conta como magia Diária (e já que estamos
sendo pedantes, baforada do verde só é associado com a Rainha
Elfa enquanto o dragão Verde estiver sob o controle dela).
Peculiaridade: Convencido da superioridade da magia élfica.

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rainha elfa

Luva, Manopla, Mitene Ganchos de Aventura


Manoplas do Espadachim (recarga 6+): Estas luvas macias de A Mata Distante—Muito do poder da Rainha Elfa está
seda tomam controle das mãos do usuário quando posicionadas intimamente ligado à sua floresta. Enquanto as ameaças
perto de uma lâmina. Você pode fazer um ataque básico corpo crescem no império ocidental – como a aproximação do
a corpo como uma ação rápida após errar com uma magia de Senhor dos Orcs, e a guerra entre o Cruzado e a Diabolista – a
Curta Distância. Este ataque extra entra no lugar de qualquer Rainha precisa aumentar seu alcance para o oeste. Ela envia os
dano de erro da sua magia que errou. Peculiaridade: Desafia aventureiros para plantar sementes mágicas em uma das matas
pessoas para duelos com espadas. ocidentais que, com o tempo, farão a mata se conectar com a
Floresta da Rainha. Qual floresta os aventureiros presentearão
para a Rainha, e como eles defenderão seu novo domínio antes
Julgamento por combate é uma defesa legal na
que germine até sua força total?
maior parte do Império. Eles só não permitem em
O Consorte Perdido—A portadora do anel do consorte é morta
Horizonte – duelos de magos são legais exceto em raras
e seu anel é roubado. Se aquele anel cair nas mãos erradas, isso
circunstâncias, porque né, bola de fogo. E eles não
seria desastroso – imagine o Senhor dos Orcs com o poder de
permitem em Porto Novo nem Glitterhaegen porque
se teleportar diretamente nos aposentos da Rainha toda noite?
acham que são mais civilizados por lá. Na maior parte
O primeiro aventureiro de confiança – seja qual tipo for – a
dos outros lugares, você pode encontrar a verdade dos
encontrar o anel poderá ficar com ele, desde que impeça os
deuses no gume de uma lâmina.
inimigos da Rainha de encontrá-lo antes.
- Sir Tanteer, paladino da luz
A Harpa Amaldiçoada—Um druida amargurado amaldiçoa
a harpa do herói que pertencia à uma barda que o ofendeu.

Manto, Capuz, Capa Agora, quando tocada, esta harpa magicamente narra contos
e segredos vergonhosos que já presenciou. O problema é que
Capuz Pálido do Sofrimento: Este manto é normalmente de branco a barda visitou muitas das cortes e fortalezas do Império,
pálido, mas fica cada vez mais vermelho e escuro enquanto incluindo a Corte das Estrelas, e essa harpa sabe demais para
seu poder aumenta. Você cura 2 pontos de vida (campeão: 4; o seu próprio bem. A Rainha encarrega os aventureiros com o
épico: 10) sempre que um inimigo sofrer dano contínuo causado objetivo de encontrar a barda, recuperar a harpa e então levá-la
por um dos seus ataques. Dizem que certos nobres Drow para o druida para que ele acabe com a maldição. Ela também
vestem capuzes pálidos que são tão encharcados de sangue que comanda que, sob nenhuma circunstância, eles escutem as
parecem pretos como a noite. Estes rumores estão bem certos. histórias mentirosas da harpa sobre ela.
Peculiaridade: Se deleita com o sofrimento alheio.

Manto dos Dois Mundos (recarga 16+): Quando teleportar,


você pode trazer um passageiro extra consigo, envolvido no
tecido volumoso deste manto de seda púrpura. Peculiaridade:
Obsessão emocional com seu passageiro extra.

Símbolo, Relíquia
Sagrada, Foice Sagrada
Grinalda das Matas Antigas (recarga 11+): Um emaranhado vivo
de vinhas de hera em volta do símbolo sagrado, ligando-o com
a magia profunda das florestas. Ao conjurar uma magia divina,
você pode fazer a magia emanar de qualquer planta que você
pode ver. Então se estiver longe da guerreira, mas ela está de
costas para uma árvore, você pode canalizar sua magia de cura
pela árvore e “tocá-la” a distância. Peculiaridade: Mantém um
jardim elaborado e bem cuidado.

Varinha
Bastão da Rainha (ação rápida - recarga 6+): Esta varinha dá +1
extra em ataques e danos nas magias que miram em inimigos
associados com ícones hostis à Rainha Elfa (Senhor dos
Orcs, Rei Anão e os Três, geralmente – se o povo argênteo
ganhar controle da Corte das Estrelas, serão ainda mais).
Peculiaridade: Se ofende com facilidade.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

REI ANÃO
Só um imbecil ou um humano diria que os tesouros do Rei Anão jurista e informar seus oponentes quais leis anãs eles violaram.
são incontáveis. Ele conhece cada moeda e cada gema, cada As leis anãs mudam de fortaleza para fortaleza, então você pode
espada encantada e peitoral gravado com runas que reside – ou inventar novas leis cada vez que usar o anel, e as antigas não
deveria residir – em seus cofres. Cada tesouro do mundo inferior necessariamente se aplicam.
é dele, de acordo com antigas leis anãs. Aqueles favorecidos Pelo restante da batalha, sempre que atingir um oponente
pelo Rei recebem os melhores trabalhos de seus ferreiros; seus pela primeira vez, você pode aplicar uma das seguintes punições
inimigos descobrirão os perigos de roubar dele quando morrerem pelos seus crimes.
nas mãos de seus guerreiros empunhando armas e marretas que • +2d8 de dano psíquico (épico: +5d8)
portam sua marca. • -1 em qualquer defesa pelo resto da luta
• As pedras das montanhas o rejeitam (tratar como acrobacia

Anel de terreno)
• Álcool se torna venenoso para ele
Anel das Runas (ação rápida - recarga 16+): No início da batalha, • Maldição da falta de barba
você instintivamente desenha uma runa mágica no ar que brilha Nós reparamos na ironia deste item que exige uma longa
e se marca em um item carregado por um aliado próximo. Esta série de seções e subseções.
runa mágica possui os mesmos efeitos que uma runa normal (veja Pode se preparar – se você usar um destes anéis, você será
no livro básico do 13ª Era, página 284). Você pode escolher qual convocado para atuar como árbitro em todo tipo de disputa
o item alvo da runa, mas não pode escolher o mesmo item duas sempre que visitar uma comunidade anã. E se você não for
vezes. Existem três versões deste anel, um para cada patamar, e um anão ou de alguma forma tiver uma boa relação com o Rei
cada um produz efeitos de runa do patamar apropriado. Anão, é bom nem pensar em carregar um anel do código anão.
Os anões forjadores de runas acreditam que este anel Peculiaridade: Controverso.
permite que o usuário veja a faísca da glória dentro de cada item,
e que a runa é a alma da arma se manifestando temporariamente.
Eles afirmam que podem prever o futuro na forma da runa e nos O Rei Anão alega que todos os tesouros retirados
efeitos aleatórios de runa que ela gera. Se uma runa fizer com da terra são dele. Ele alega que sua lei comanda em
que uma arma ganhe um bônus em ataques de oportunidade, qualquer lugar onde os anões já governaram. Ele alega
isso claramente significa que uma grande oportunidade aguarda que seus exércitos podem enfrentar o Senhor dos Orcs.
o portador da arma. Se um implemento der um bônus às magias Deixe que ele faça suas parcas alegações. Cada
que miram em um único inimigo, isso obviamente significa uma delas acaba com sua força, e logo, haverá pouco
que a atenção do conjurador está dividida e o implemento está dela sobrando. O velho anão será o primeiro a tombar.
avisando-o para focar no que é importante. Eu previ isso.
(De acordo com os padrões dos profetas e adivinhos Arthak, Orc Feiticeiro do Sangue
anões, os forjadores de runas são considerados de confiança
se comparados aos videntes das rachaduras, que buscam o
significado dos padrões de rachaduras e falhas na pedra, ou os
sagrados ceva-videntes, que buscam orientação divina no fundo
Arma
de canecos de cerveja.) Corta-Tornozelo (arma corpo a corpo): Gigantes são vulneráveis
Peculiaridade: Crê que os efeitos da runa predizem o futuro aos ataques desta arma. Peculiaridade: Se incomoda com
e age de acordo com a sabedoria revelada pelas tabelas de Efeito piadas de baixinhos.
Aleatórios da Runa.
Retumbante (arma corpo a corpo): Ao rolar um acerto crítico em
um inimigo, você também pode causar dano de trovão igual ao
Campeão seu nível em um oponente próximo diferente. Peculiaridade:
Anel do Código Anão (ação padrão - recarga 16+): Portar este anel
Meio surdo.
de ferro negro significa que você possui o cargo de jurista. As
leis dos anões são tão estritas e inflexíveis quanto são complexas
e tacanhas, e até as pedras se lembram delas. Enquanto estiver
Campeão
Marreta Tremenda: Este martelo de batalha +2 faz o chão tremer
em terras anãs – mesmo se estas terras não sejam mais ocupadas
quando você golpeia com vontade. Se você acertar, todos os
pelos anões, o que significa boa parte do Mundo Inferior e cerca
inimigos próximos sofrem 1 de dano de trovão por cada dado
de um terço do Império Dragão – você magicamente aplica a lei.
de dano que rolar seu maior resultado possível. Ou seja, se
A autoridade deste anel desperta antigas proteções e geas da lei
rolar 6d8 de dano e conseguir três 8s, isso causa 3 de dano
gravados nos ossos da terra.
em cada oponente próximo. Peculiaridade: Morre de medo do
Quando você ativa o anel, você precisa se declarar como um
oceano. Você precisa de rocha sólida sob seus pés.

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rei anão

Armadura, Camisa, Cajado


Túnica, Vestimenta Cajado do Mundo Inferior: Este cajado cheio de tubérculos e
pedaços de solo pedregoso é feito para as mãos grossas e a
Solidez (armadura pesada): É mais dif ícil de ser teleportado se
estatura baixa de um anão, então parece mais com uma clava
você não quer ser movido. Se uma magia ou poder inimigo
nas mãos de um mago mais alto. O cajado canaliza as correntes
teleportar você em batalha, você pode recusar ser movido por
telúricas e energias sombrias do mundo inferior, infundindo as
uma rodada (campeão: uma quantidade de rodadas igual ao
magias do seu mestre com um poder canalizado da marga viva
dado de intensidade, +1; épico: você não vai a lugar algum).
e da pedra atemporal das terras interiores.
O efeito de teleporte se ativa no fim do seu turno, quando a
O cajado concede Vantagem do Mundo Inferior que
recusa acabar. Peculiaridade: Se firma em argumentos triviais
funciona como a Vantagem do Mundo Superior – duas
de forma teimosa.
magias diárias se tornam Recarga 16+ quando estiver no
Três Vezes Forjada (armadura pesada): Aumenta sua margem de mundo inferior. Entretanto, esta conexão com o profundo
crítico em 1 (campeão: em 2; épico: em 3). Seu limiar de crítico significa que você sofre quando sobe demais – você fica com
não pode ficar acima de 20, mas esta armadura ameniza os -1 de penalidade em ataques e dano quando estiver no mundo
efeitos de vulnerabilidade e outras condições que te tornam superior. Peculiaridade: Ei, você conhece o poder sombrio que
mais suscetível a sofrer acertos críticos. Peculiaridade: Elogia a fez os derro ficarem insanos? Não? Sem problemas – o cajado
qualidade e superioridade de produtos feitos por anões sempre pode apresentar vocês dois.
que puder.

Campeão Cintos, Bainha, Kilt,


Guarda Perfeita (armadura pesada – recarga 11+): Com o Cinturão
comando, sua armadura se sela completamente. Pequenos
Kilt das Montanhas (recarga 16+): Ao ativar este kilt, você
painéis de vidro de diamante cobrem seus olhos, e as juntas
pode andar nas paredes ou em penhascos íngremes como se
da armadura se mesclam como engrenagens para envolvê-
eles fossem chão nivelado. Você pode correr por uma parede
lo completamente em aço anão – por tempo o suficiente
vertical – basta ficar longe do teto, já que a magia do kilt falha
para o ataque iminente passar de forma mais amena. Você
se você ficar de cabeça para baixo. O efeito do kilt dura pelo
sofre metade de dano de qualquer ataque que mira em DF.
resto da batalha. Peculiaridade: Jura solenemente repudiar
Peculiaridade: Sempre favorece a abordagem direta, mesmo
todas as formas de roupas de baixo.
quando é obviamente uma péssima ideia.
Bainha da Lâmina Afiada (recarga 11+): Uma arma mágica com
Épico lâmina ou de perfuração utilizada nesta bainha fica com sua
Armadura dos Ancestrais: Os anões dos dias antigos usavam esta margem de crítico aumentada em 2 no início da batalha. O bônus
armadura. Sempre que um herói vestindo esta armadura tombar se perde pelo resto do encontro quando causar um acerto crítico
em batalha – e eles sempre tombam sobre uma enorme pilha com a arma. Peculiaridade: Sempre se ocupando em preparação
de corpos inimigos – o traje é recuperado e reparado para que e manutenção; você é incapaz de ficar sem fazer nada, mesmo
outro anão digno possa carregar este fardo. Obviamente, este por um momento.
traje só é utilizado por anões.
Enquanto vestir esta armadura +3, você recebe as proezas
esse é o seu melhor golpe, resistência e antecedente adicional;
Colar, Pingente
a última proeza aprimora algum antecedente anão que você Pingente do Roncar Estrondoso: Este item curioso (mas muitas
possua, idealmente aquele que expresse o quanto você venera vezes vital) possui dois poderes relacionados. Primeiro,
e respeita seus ancestrais. Se você já tem alguma ou todas estas concede ao usuário uma certa consciência durante o sono,
proezas, as proezas bônus sobrepostas podem ser aplicadas permitindo-o comunicar informações importantes através do
em outras habilidades, desde que estejam de acordo com os ronco. Em termos de jogo, você pode realizar testes de perícia
costumes dos anões ancestrais. Peculiaridade: Confunde o enquanto dorme ou está inconsciente, desde que você possa
passado e o presente. O passado era melhor, oras! expressar o resultado destes testes através do ronco. (Perceber
assassinos se aproximando em silêncio do grupo enquanto

Botas, Sapatos, você dorme, por exemplo).


(recarga 6+): Uma vez por batalha, você pode tentar
Sandálias, Chinelos amaldiçoar um inimigo próximo com o seu ronco fazendo
um ataque de Carisma + Nível contra a DM do seu alvo. Se
Botas Ferradura (recarga 6+): Quando alguém interceptar você,
você acertar, ele começará a roncar. Isso não o faz adormecer
pise nele causando 1d8 de dano (campeão: 2d10; épico: 4d12).
ou atrapalha qualquer conjuração de magia, mas criaturas
Se este dano matar seu oponente, você pode continuar se
invisíveis são mais fáceis de se perceber quando só é necessário
movendo como se não tivesse sido interceptado. Peculiaridade:
golpear na direção do ronco. A chance de erro para uma
Pisa com vontade nos sentimentos alheios.
criatura invisível que ronca cai para 25%, e o ronco dá +4 de

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

bônus em quaisquer tentativas de rastrear um oponente oculto


pela audição. Peculiaridade: Você também fala durante o sono.

Pedra da Preservação: Se falhar em todos os seus testes de morte


disponíveis (em vez de ser desmembrado, ou ser transformado
em pedra, ou morto de outra forma terrível), você cai num
coma ao invés de morrer. Seu corpo fica rígido que nem pedra,
e a maioria dos examinadores externos assumirá que você
morreu. Você pode ser restaurado à vida por um efeito potente
apropriado (ritual de cura de 5º nível, rejuvenescimento
mágico, uma cerveja anã de excelente qualidade) ou depois de
vários meses de sono. Se a pedra da preservação for removida
enquanto você está no coma, você morre imediatamente.
Peculiaridade: Dorme sonora e profundamente.

Elmo, Diadema,
Coroa, Tiara
Elmo do Trabalho Duro (ação rápida - recarga 6+): Quando se
curar usando uma recuperação, adicione o valor do dado de
intensidade ao total de pvs recuperados (campeão: valor x2;
épico: valor x5). Peculiaridade: Choraminga silenciosamente
durante a batalha.

Barba Mágica do Emaranhar (recarga 6+): Dependendo do pelo


facial do seu personagem, este item pode parecer como diversos
adornos e joias douradas que são trançadas na sua barba cheia
e máscula, ou uma barba falsa feita de ouro. Seja como for,
quando um oponente engajado com você desengajar, você
Peculiaridade: Vive cada dia como se fosse o último. Depois de
pode ativar a barba, que segura e força o oponente a re-rolar
algumas semanas, o portador do escudo começa a rapidamente
sua tentativa de desengajar. Peculiaridade: Pognocleptomania
se parecer com a aparência abatida e esfarrapada do escudo.
– a sua barba rouba coisas.

Escudo Flecha, Quadrelo de


Escudo da Forja Ardente (recarga 6+): Quando um atacante
Besta, Pedra de Funda
errar você com uma rolagem ímpar, você causa 5 de Explosivo: Acertando ou errando, este projétil causa 1d6 de dano
dano contínuo de fogo naquele inimigo (campeão: 10 a qualquer outro oponente próximo do alvo original (campeão:
contínuo; épico: 15 contínuo). Peculiaridade: Sempre num 2d6 em dois outros inimigos; épico: 3d6 em três outros
frio desconfortável, mesmo nas condições mais quentes. inimigos).

Fura-Pedra: Encantados para a batalha no Mundo Inferior,


Escudo Partido dos Atos Pavorosos (recarga 11+): A maior parte
projéteis fura-pedra passam através de pedra sólida – mas não
dos itens mágicos exige ser mantida numa condição impecável
outras barreiras – como se não existissem. Cobertura de pedra
– são prima-donas e bainhas rainhas, se recusando a se mostrar
não oferece proteção contra esta munição. Você até pode
sem terem sido polidos, banhados em óleo, afiados ou de outra
disparar através de paredes desde que tenha alguma outra
forma mimados. O Escuro Partido é o oposto – parece um
forma de discernir a posição do seu oponente além da visão
pedaço de metal tosco e meio quebrado, arranhado e amassado
(ou, mais provavelmente, você tem tantos anões com projéteis
em uma centena de lugares vindos de uma centena de batalhas.
fura-pedra que pode encher cada centímetro da parede da
Não restam traços de heráldica ou outra forma de decoração
caverna e acertar com certeza um goblin).
além de um pouco de sangue seco nos sulcos.
Quando um ataque reduz você a 0 ou menos pontos de
vida, você pode ativar o escudo para imediatamente rolar sua Nós não temos ideia até onde projéteis fura-pedra...
Constituição + Nível contra a Defesa correspondente que o vão. Porque se toda a terra e toda a pedra não é nada
inimigo mirou em você para dar o golpe final (por exemplo, mais do que ar para eles, então há uma boa chance
se você for derrubado por um ataque mirando na DM, seu de que eles continuem a cair para sempre passando
ataque de revide também mira na DM do inimigo). Se você pelo Mundo Inferior, até que atinjam alguém ou
acertar, causa exatamente metade do dano (arredondando caiam no fundo do mundo.
para cima) ao inimigo da mesma forma que ele fez com você. Grunbolt, anão aventureiro.

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rei anão

Item Maravilhoso mantos ornamentados deste tipo com fios prateados e pelo de
carneiro. Enquanto vestir este capuz, você enxerga qualquer
Jarro Abundante (recarga 11+): Este jarro de terra porta a marca estrutura ou trabalho anão tanto como era no seu ápice e
do Rei Anão. Geralmente, é escuro e vazio, fedendo a cerveja quanto é atualmente. Então se você entrar em uma cidadela anã
velha. Entretanto, no início da batalha, ele magicamente se arruinada, você veria a ruina dilapidada atual e, sobreposta,
enche com óleo mágico. Role um d6 para ver quanto óleo é como a cidadela se parecia quando era totalmente tripulada
produzido. e intacta. Esta visão dupla pode ser útil ao explorar áreas
1-2: Suficiente para uma arma, armadura ou implemento do arruinadas ou procurar por tesouros perdidos. Por exemplo,
seu patamar você poderia saber que há uma porta sob uma pilha específica
3-4: Suficiente para três armas, armaduras ou implementos de rochas amontoadas, ou reconhecer uma espada quebrada
do seu patamar e enferrujada como os restos de uma potente arma mágica.
5: Suficiente para uma arma, armadura ou implemento do Peculiaridade: Nostalgia constante.
patamar seguinte
Aço-Manto (recarga 6+): Pelo restante da batalha ou até você ser
6: Suficiente para três armas, armaduras ou implementos
atingido por um ataque contra a sua CA, o bônus do seu manto
do patamar seguinte
se aplica tanto para a sua CA quanto para sua DF. Peculiaridade:
(Se você for um personagem de nível épico e rolar um 5 ou
Você se move como se carregasse um grande peso.
6, você recebe um óleo de patamar icônico que dá um bônus
de +4!)
O óleo não pode ser decantado nem armazenado. Use-o Símbolo, Relíquia
ou perca-o. Aplicar o óleo do jarro em um item é uma ação
rápida.
Sagrada, Foice Sagrada
Enquanto o jarro sempre produz óleo, lendas anãs Símbolo Ancestral (ação rápida - recarga 16+): Após acertar
insistem que ele conjurava outros líquidos em momentos de com uma magia divina ou usar uma magia de cura, você pode
necessidade, incluindo um ofuscante e forte licor de cogumelos, re-rolar o dano causado ou cura gerada. Você pode escolher o
água fresta, ácido potente e até poções de cura. Peculiaridade: maior dos dois resultados.
Secretamente se preocupa de que se tornou uma duplicata oca Entretanto, você precisa agradecer os ancestrais sempre
de barro de si mesmo e que, se golpeado com muita força, irá que o fizer. Especificamente, você sempre precisa agradecer
se partir e seu conteúdo irá vazar. um dos seus ancestrais falecidos próximos (geralmente pais
ou avós) e depois uma quantidade de ancestrais igual ao dado
Trombeta do Eco: Uma nota desta trombeta ecoa através dos
de intensidade. Ou seja, com dado de intensidade 0, você só
intermináveis túneis do mundo inferior e ressoa dos penhascos
precisa agradecer o mínimo. Dado de intensidade 3 significa
e picos das montanhas anãs. Enquanto estiver em algum lugar
que você precisa agradecer seu pai e, digamos, seu avô, seu
dentro do reino reivindicado pelo Rei Anão quando tocar esta
bisavô e tataravô.
trombeta, algum aliado seu (ou dele) irá ouvir. O aliado pode
Você não precisa agradecer sempre os mesmos ancestrais
estar distante, então a ajuda pode demorar, mas você nunca
– pode começar ao agradecer sua avó materna, depois a bisavó
soará esta trombeta em vão. No mínimo, você pode soar um
dela e então o tataravô dela e por aí vai. Entretanto, qualquer
aviso e morrer sabendo que alguém irá ouvir, e que anão pediria
hesitação, divergência ou repetição (se dois ancestrais
mais do que isso? Peculiaridade: Abnegado.
tiverem o mesmo nome, então obviamente você precisa
também mencionar seus apelidos distintos) significará que
Luva, Manopla, Mitene você desrespeitou seus ancestrais e deve escolher a menor das
duas rolagens de dano ou cura. Os ancestrais descontentes
Manoplas do Titã: Estas manoplas pesadas carregam em si o
também farão sua raiva conhecida de alguma outra forma até
espírito dos mais poderosos dos gigantes. Seu poder é lento
ter se arrependido.
e vagaroso para se manifestar, então elas não servem em
Peculiaridade: Mantém registros genealógicos detalhados.
combate, mas dão +6 de bônus para testes de Força fora de
combate. Peculiaridade: Constantemente flexiona suas mãos,
fechando e soltando e fechando novamente. De vez em quando
esmaga pequenos objetos aleatórios.
M E ST R E
Você pode se recuperar dos seus erros se arranjar
Manto, Capuz, Capa uma explicação plausível de porque isso não foi
um erro. Então se você mencionar Gungi tanto
Manto do Mundo Inferior: O tecido deste áspero manto cinza
quanto sua avó paterna e tataravô paterno, então
se mescla com a cor da rocha em volta, dando +4 de bônus
chegou a hora de contar o triste relato do acidente
para testes de esconder sempre que se misturar com as pedras
com a medusa, e de como os sacerdotes-escultores
em volta seria uma vantagem. Peculiaridade: Vê significados e
cometeram alguns erros quando transformaram o
padrões nas rachaduras das pedras e lajes.
corpo petrificado de Gungi de volta à carne viva dois
Capuz das Cidades Perdidas: Historiadores anões tecem séculos depois de ter sido transformado em pedra.

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Varinha Ganchos de Aventura


Ganhos Ilícitos—Um anão criminoso fugindo da Forja se
Detecção de Metal: Além de aprimorar suas magias arcanas,
depara com os aventureiros e barganha por sua vida. Se eles
esta varinha permite a você detectar concentrações de metal
o esconderem dos anões caçadores de recompensa que estão
enterrado. Não é exatamente precisa, mas pode revelar a
se aproximando, ele revelará para eles o local de uma fortaleza
distância e direção geral de quaisquer depósitos de ouro,
subterrânea secreta e seu cofre do tesouro. O Rei Anão
ferro ou outros metais brutos (ou trabalhados). Peculiaridade:
construiu o forte como um refúgio caso a Forja um dia caia.
Obcecadamente verifica a varinha para ver se descobriu ouro.
O forte é secreto, então não há ninguém lá. Basta se esgueirar
Robusta: Esta “varinha” também é uma arma corpo a corpo por “umas” armadilhas e quem sabe um golem para enfim
como uma espada curta ou maça. O mesmo bônus mágico se chegarem para saquear o tesouro secreto do Rei Anão!
aplica tanto em ataques de magia e corpo a corpo feitos com a O Anel da Verdade—Em meio à uma grande batalha entre os
varinha (se é uma varinha +1, também é uma arma +1). Ela só anões e a Legião Imperial de um lado e os exércitos do Senhor
ocupa um espaço de chakra (escolha qual quer usar) e recebe dos Orcs no outro, um herói anão portando uma marreta
benef ícios totais de quaisquer óleos ou runas aplicadas nela tremenda dá um poderoso golpe causando uma explosão de
(ou seja, se aprimorar o item para uma varinha +2 com óleo dano de trovão em todos os orcs próximos – mas também
mágico, ele também se torna uma arma +2). Peculiaridade: fere um dos comandantes humanos que já estava gravemente
Desconfia de complexidade, inovação ou sofisticação. ferido, e que agora está à beira da morte! Por que o espírito
da marreta considerou aquele comandante Imperial como
inimigo? Poderiam os aventureiros descobrir as raízes desta
O aço e a pedra e a runa e o fogo. inimizade antes que as forças Imperiais decidam que foi uma
O ouro e o escuro e o sangue e o fogo. traição proposital dos anões?
O coração e a alma e a cerveja e o fogo. Maldição dos Derro—Um bando de derro fugitivos conjuram
São estas coisas que formam um anão. um terrível feitiço em uma Ferreira-mestra anã. Agora todas as
- antiga cantiga anã, usada para marcar o tempo armas que ela forja são amaldiçoadas. A única forma de acabar
enquanto se bombeia os foles com este feitiço é fazer uma peregrinação a um templo perdido
na forja, e os aventureiros terão de usar as armas amaldiçoadas
em sua jornada até lá. O que acontecerá quando seu óleo do
coibir acabar?

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REI LICH
O Rei Caolho já teve muitos nomes ao longo das Eras. Ele já Ah, e você também se torna vulnerável a ataques sagrados. E
foi um Mago cujo poder eclipsava o de muitos Arquimagos se morrer enquanto estiver animado, você retornará como algum
subsequentes; ele foi um rei antes de existirem Imperadores; e a tipo de morto-vivo.
terra ainda lembra do seu verdadeiro governante. Ele foi um herói Se ainda não tiver uma relação com o Rei Lich, você terá em
antes de ser um tirano, e um tirano antes de morrer, e morto breve. Peculiaridade: Apetite pela força vital de seres vivos.
antes de se levantar novamente como o mestre imortal da morte.
Itens tocados pelo Rei Lich podem refletir qualquer parte Armadura Espectral (ação rápida – recarga 16+): Os pedaços
de sua longa história. Ele forjou inúmeras maravilhas arcanas e trapos de tecido apodrecido pendurados desta armadura
que se equiparam com qualquer coisa que o Arquimago pode flutuam em uma brisa que mais ninguém sente, porque esta
produzir. Ele ainda reclama o trono do Imperador, além de toda armadura está em parte no mundo fantasma. Basta ativá-la para
a autoridade espiritual, poder marcial e tesouro mágico que o entrar completamente no reino fantasma por alguns momentos.
acompanha. Agora, é claro, ele governa os mortos e empunha um Enquanto estiver fantasmagórico, você pode se mover através
terrível poder do oculto. De todos os Ícones, o Rei Lich talvez de objetos sólidos, mas não pode terminar seu turno em um.
tenha a maior quantidade de relíquias e maravilhas há muito Você ganha resistência a dano 12+, mas pode ser danificado
enterradas. Jure fidelidade ao Senhor dos Mortos, pegue sua mão normalmente com dano de força. Todo mundo também ganha
de ossos, aceite a morte, e ele recompensará você. resistência ao seu dano 12+.
Você permanece fantasmagórico por uma rodada. Se

Arma quiser, você pode tentar se manter fantasmagórico ao gastar


uma recuperação para começar a fazer testes de resistência
Assombrada (recarga 16+): Um espírito inquieto assombra sua dif íceis (16+) no fim de cada turno. Se passar no teste, você pode
arma. No fim do seu turno, se você não fez um ataque, o fantasma prolongar seu estado fantasmagórico por mais uma rodada.
pode fazer um ataque básico usando a arma como uma ação livre, Você pode permanecer fantasmagórico enquanto fizer testes de
usando +5 como seu bônus de ataque (campeão: +10; épico: +15). resistência. Se de alguma forma gastar sua última recuperação
Este ataque básico não pode ativar ataques flexíveis; trate-o como para isso – bem, você acaba de perder sua conexão com o mundo
se um aliado estivesse atacando um inimigo, e não se beneficia do dos vivos. Talvez você encontre o caminho de volta. Talvez
dado de intensidade. Peculiaridade: É um fantasma tagarela. Ou vague para sempre, sozinho, num vazio cinzento. Peculiaridade:
talvez ele fique gritando no seu ouvido o tempo todo. Seja como Incomodado por luzes brilhantes.
for, só você pode vê-lo ou ouvi-lo.

Campeão Botas, Sapatos,


Do Limiar (recarga 16+): Ao matar um oponente com esta arma, o Sandálias, Chinelos
inimigo não morre imediatamente. No lugar, ele fica impedido
Botas do Morto (recarga 11+): Se cair inconsciente ou ficar
(apenas ataques básicos) e faz um último turno imediatamente
indefeso ou incapacitado de outra forma enquanto vestir estas
após este. No seu turno terminal, você decide o que a criatura
botas, você pode escolher um inimigo próximo e realizar um
moribunda faz, enquanto é animada pelo poder necromântico
ataque +10 contra DM contra este oponente (campeão: +15;
da sua arma. Assim que o último turno da criatura terminar,
épico: +20). Se acertar, aquele inimigo fica vidrado nas suas
ela morre. Peculiaridade: Obcecado por sua própria tumba, e
botas e tenta saqueá-las do seu corpo inconsciente na primeira
estimulado a construir uma maior e melhor para que nunca seja
oportunidade possível. O inimigo não tomará riscos absurdos
esquecido enquanto morre.
para pegar as botas, mas pode decidir pegar suas botas do que
continuar a atacar o restante do grupo. Você provavelmente
Armadura, Camisa, ocupará seu alvo por pelo menos uma rodada.

Túnica, Vestimenta A magia das botas funciona melhor contra humanoides


gananciosos. Um oponente que normalmente não usaria botas
Armadura da Animação (recarga 11+): Esta armadura fede a mofo ou se importaria com moda representa uma penalidade no
e sujeira, mesmo depois de ser limpa. Ela possui uma leve aura ataque (Mestre: que tal -4?). Já um oponente cuja segunda
mágica, mas seus verdadeiros poderes só se ativam quando natureza é saquear corpos concedem um bônus para o ataque
o usuário tomba em combate. Se cair abaixo de 0 pontos de (ou seja, usar as botas em goblins, kobolds, bandidos, ladrões,
vida, você pode continuar a lutar graças à infusão de magia carniçais ou aventureiros dá uns +4).
necromântica no seu corpo ferido que a armadura concede. Em um 20 natural, o inimigo escolhido está tão obcecado
Ainda precisa realizar teste contra morte, e você ainda morre se pelas botas que ficam confusos (terminável por resistência).
falhar todos os seus testes contra morte ou for desmembrado ao Peculiaridade: Ei, essas botas são realmente maneiras.
chegar em metade dos seus pontos de vida iniciais.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Sapatos do Andarilho dos Túmulos: Quando você se move, todos aqueles da ponta. Pedras de funda com esta propriedade são, na verdade,
por pertos sentem um calafrio repentino e inexplicável que entra no pequenos crânios mordedores. As caveiras animadas mordem e
ritmo dos seus passos, como se estivesse andando sobre o túmulo gritam distraindo o alvo; uma criatura atingida com esta munição
deles. Você ganha +2 de bônus na CA contra-ataques de oportunidade fica com sua Iniciativa reduzida em 4.
provocados por movimento, mas este bônus é perdido pelo resto do
turno se um dos ataques de oportunidade atingir. Peculiaridade: Você Campeão
desconcerta e desconforta pessoas só de estar por perto. Mortal: Dano causado por esta flecha não pode ser facilmente
recuperado. São necessários dois pontos de cura para recuperar

Cajado um ponto de dano de um ataque feito com esta flecha.

Campeão Item Maravilhoso


Cajado da Destruição (recarga 16+): Este cajado de metal branco tem na
Ossodormo (recarga 16+): Você tem um mordomo esquelético.
sua ponta o crânio de um mago de um poder prodigioso, provavelmente
Tecnicamente, é um espírito morto-vivo animando um esqueleto
um tenente de um Arquimago anterior. Ele ri maniacamente e brilha
– se o seu esqueleto for destruído (o do seu mordomo, no caso –
com luz profana quando você ativa o cajado. Quaisquer criaturas
se o seu próprio esqueleto for destruído, aí e oooutro problema),
danificadas pelo seu ataque nesta rodada que tiverem 20 ou menos
o espírito sai do corpo e encontra outro esqueleto ou cadáver para
pontos de vida após o ataque são instantaneamente dilaceradas pelo
animar. O ossodormo usa os atributos de um Esqueleto Decrépito
poder do cajado (épico: 40 pontos de vida ou menos). Peculiaridade:
(página 225 do livro básico de 13ª Era), então não é muito útil
Inclinado a realizar atos gratuitos de malícia.
em combate. Entretanto, ele é semi-inteligente, incansável e
magicamente vinculado a servir você, independente do que fizer
Cintos, Bainha, Kilt, para ele ou a quantidade de armadilhas que mandar ele disparar.

Cinturão Você só precisa rolar a “recarga” do ossodormo se ele for


destruído – a rolagem determina quanto tempo leva para o
Cinturão do Sepulcro (recarga 11+): Até o fim do seu próximo turno, os espírito encontrar um novo corpo. O espírito animador é familiar
primeiros 5 pontos de dano de energia negativa que sofrer num turno com todas as perícias exigidas de um mordomo, apesar de ser de
curam você em vez de reduzir seus pontos de vida. Então se for atingido uma Era anterior. Peculiaridade: Se diverte com o sofrimento de
em 8 de dano de energia negativa, isso é um lucro de 2 pontos de vida (+5 subordinados.
pontos de vida, depois -3). (Campeão: cura os primeiros 10 pontos de
vida; épico: cura os primeiros 25). Peculiaridade: Não vê nada de errado
com mortos-vivos. São bem gente boa, é só conhecê-los um pouco.
Livro, Pergaminho,
Bainha do Matador (ação rápida – recarga 6+): Você sente vontade
Tomo, Grimório
de avançar sobre os fracos e moribundos. Ao usar o cinto, você Litania do Pariato Imortal (recarga 11+): Uma listagem da aristocracia
ganha +1 de bônus no seu ataque sempre que atacar o inimigo morta-viva do Rei Lich, o estudo deste livro permite que você
com o menor ponto de vida. (Campeão: o efeito dura por três invoque os nomes pavorosos de vários liches, vampiros e espíritos
rodadas; épico: até o fim da batalha). Peculiaridade: Impiedoso. poderosos ao conjurar uma magia. Dedicar sua magia a um membro
nomeado do pariato permite você acrescentar um pequeno efeito
bônus, ou alterar de leve o funcionamento da magia, de forma
Enfrentar os exércitos do Rei Lich é muito diferente de
similar ao talento de mago verbalizações polissilábicas de Vance.
enfrentar oponentes mortais. Inimigos vivos precisam
Você deve nomear o membro do pariato que está convocando
dormir, e comer. Seus números diminuem com o
com seu título completo, que inclui ou seu domínio ou sua posição
tempo enquanto seus soldados adoecem, ou deserdam
oficial dentro da hierarquia do Rei Lich.
e vão para casa, ou começam a saquear e pilhar ao
Então se você conjurar mísseis mágicos em nome do Lorde
invés de lutar. Mas os mortos-vivos – seus exércitos
Mortalha, Capitão Real da Cavalaria dos Morcegos Vampiros, sua
se fortalecem com o tempo. Esses monstros evitam
magia toma a forma de uma tropa de morcegos que se alimentam
batalhas abertas a todo o custo – por que guerrear
do sangue quente do seu alvo. Se conjurar a mesma magia em nome
com a Legião Imperial quando se pode exterminar
do Barão Rotte, o verdadeiro senhor da Baronia de Beirabosque, que
uma dúzia de vilas camponesas e transformar todos
os usurpadores chamam de Forte Orgulhoso, seria possível aplicar
os mortos em mais zumbis? É como enfrentar a praga.
uma das proezas de mísseis mágicos, mas só se conjurá-la dentro
Bainha do Matador? Pff! Bainha do Covarde
ou perto de Forte Orgulhoso.
Pestilento, isso sim!
A litania funciona igualmente bem com qualquer tipo de
- Sir Tanteer, paladino da luz
magia, arcana ou divina.

Flecha, Quadrelo de Dois avisos importantes: primeiro, apesar de a invocação do


nome do nobre morto-vivo que já governou a terra em que você está
Besta, Pedra de Funda no momento garantir um belo aprimoramento para sua magia, não
é bem-vista pelos vivos. Ninguém em, por exemplo, Glitterhaegen,
Caveira Mordedora: Flechas e quadrelos com esta propriedade têm
gostará quando você começar a falar sobre o Príncipe Osso, Senhor
os crânios de ratos, cobras ou outros vermes encaixados logo atrás
da Propriedade de Floresta Amarga. Segundo, liches e vampiros
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rei lich

adoram fofocar, e o uso exagerado de um nome em particular recebe um relacionamento de 1 ponto com o Rei Lich (você decide a
da litania pode ser interpretado como um apoio tácito daquele natureza desta relação – você está recrutando os mortos esquecidos
aristocrata morto-vivo. Ao não usar o livro sabiamente, você será para seu exército, ou está apaziguando-os para que não se juntem
inserido nas eternas maquinações e intrigas do Pariato Imortal. a ele?). Como efeito colateral dos seus deveres, você recebe +4 de
Peculiaridade: Pomposo e formal em todas as situações. bônus em qualquer teste relacionado com ritos para os mortos, as
partes mais sangrentas da história Imperial, ou quando conversar
O Livro Imperial dos Mortos: A tradição exige que os cemitérios do com criaturas mortas-vivas inteligentes.
Império sejam cuidados, e certos rituais sejam realizados para O uso deste livro para encontrar e saquear tumbas é
honrar os mortos Imperiais. O poder do Rei Lich cresce sempre considerado traição, além de bem brega. Peculiaridade: Escolha um
que tais tradições são deixadas de lado, enquanto os mortos amigo ou parente morto para assombrar você.
descontentes abandonam a linha dos Imperadores em favor do
senhor dos mortos. Para piorar, o local de muitos cemitérios e
os rituais específicos necessários para venerar corretamente os
Os três principais motivos que os mortos retornam
mortos foram perdidos no caos de Eras passadas, então mesmo
para atormentar os vivos, sem contar necromantes
quando as pessoas tentam impedir seus ancestrais de se juntar ao
malignos – completar negócios inacabados, escapar
Rei Lich, elas nem sempre conseguem.
do destino no pós vida, e reclamar que não receberam
Dependendo de como você o obteve, este livro pode ser o
os ritos de sepultamento apropriados.
produto de décadas de reconstruções e investigações feitas pelos
- Synix Alacostar, Mago de Horizonte
melhores historiadores Imperiais e teólogos (auxiliados pela própria
Sacerdotisa), ou pode ser um original mofado das bibliotecas de
Necrópolis. Seja como for, ele contém centenas de ritos e rituais
diferentes, cada um voltado para uma região, cemitério ou até
mesmo uma família específica. Muitos dos ritos são extensos, ou
Manto, Capuz, Capa
exigem oferendas ou sacrif ícios específicos. Capuz do Necromante: Criaturas mortas-vivas sofrem -2 de
Numa recuperação completa, role um d6. Em um 5-6, seu penalidade nos ataques contra você se também estiverem
estudo diligente do Livro Imperial dos Mortos informa você que engajadas com um ou mais dos seus aliados. Peculiaridade:
há um cemitério/tumba/local de enterro/antigo campo de batalha/ Fantasmas e outros espíritos mortos-vivos regularmente
necrópolis por perto. Se for lá e realizar os ritos necessários, você pedem o seu auxílio.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Épico
Manto do Mundo Morto (ação rápida – recarga 11+): Ao atingir
Ganchos de Aventura
um oponente próximo com um ataque, seu manto o envolve e Dádivas Indesejadas—Os aventureiros estão prestes a enfrentar
o arrasta a um reino de pesadelos. Sobreviventes relatam ver algum desafio terrível ou batalha climática. Na véspera deste
um mundo morto de desolação cinzenta, habitado apenas por confronto, uma agente do Rei Lich os visita. Ela oferece dádivas
zumbis trôpegos governados pelo Rei Lich de uma cidadela de do Rei Caolho – uma armadura da animação para cada um.
ossos. A visão causa 4d10 de dano psíquico no seu inimigo. O Estaria o Rei Lich tentando ajudá-los de sua forma estranha, ou
alvo é engolido pelo seu manto e some do campo de batalha ele planeja controlá-los ao torcer para que pereçam na batalha?
até o início do próximo turno dele, quando emerge de um Cidade dos Mortos—Um grupo de mineiros acidentalmente
ponto próximo à sua escolha. Peculiaridade: Cospe profecias entram numa tumba antiga e chamam os aventureiros
apocalípticas de como estão todos condenados, completamente para limpar alguns dos incômodos mortos-vivos. Mas os
condenados. aventureiros logo descobrem que esta tumba perdida é
apenas uma pequena parte de uma vasta necrópole enterrada,

Símbolo, Relíquia uma catacumba de sepulturas e tumbas que avançam por


quilômetros no subterrâneo. Eles acabam de profanar uma
Sagrada, Foice Sagrada pequena parte deste cemitério – o que significa que agora o
Rei Lich pode influencia-lo. Como eles consertarão o erro e o
Símbolo do Rei Morto: Se uma das suas magias entorpeceria um
impedirão de erguer um vasto exército de mortos?
morto-vivo, a criatura fica confusa no lugar pela mesma duração.
Vingança do Ossodormo—De todos os necromantes, Zangor,
Peculiaridade: Imperioso e autoritário ao lidar com “subordinados”.
o Príncipe dos Ossos tem a reputação de ser o mais cruel e
depravado. Na verdade, os aventureiros têm provas da loucura
Varinha de Zangor bem na frente deles no formato de um esqueleto.
O ossodormo de Zangor cansou de ser abusado e maltratado
Varinha da Marca da Morte (ação rápida – recarga 11+): Esta
pelo necromante, e agora oferece para conspirar com os
varinha pavorosa lembra um dedo de osso. Ao ativar a varinha,
aventureiros para assassinar seu mestre. O ossodormo afirma
você deve nominar um inimigo no campo de batalha. Seu
que consegue levá-los para dentro da fortaleza de Zangor
próximo ataque neste inimigo causa 1d4 extra de dano de energia
sem serem detectados, e então tudo o que eles precisam
negativa por rodada desde que nominou o oponente (campeão:
fazer é enfrentar alguns guardas, invadir a cripta de Zangor,
viram d6s; épico: d8s). Então se você marcar um oponente para
e acabar com o necromante enquanto ele dorme. Um destino
a morte na primeira rodada de combate, mas não o atacar por
justo e digno para o necromante – a não ser que isso seja um
cinco rodadas, seu ataque naquele inimigo se beneficiará de 5
truque maldito de Zangor para atrair os aventureiros para uma
dados extras de dano de energia negativa, acertando ou errando.
armadilha!
Peculiaridade: Adora ver os outros sofrer ou correr.

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sacerdotisa

SACERDOTISA
Santa Cora se avivou com milagres e relíquias desde a chegada
da Sacerdotisa. Alguns destes tesouros foram feitos por clérigos Agora tudo são milagres. Estamos amaldiçoados por
e feiticeiros devotados à Sacerdotisa; outros são antigas relíquias bênçãos. É impossível andar pela rua sem passar por
sagradas avivadas por sua presença divina. Outras dádivas da seis profetas – quatro loucos, um genuíno, e um louco e
Sacerdotisa já foram itens ordinários sem encantamento que ela genuíno – sem contar uma dúzia de peregrinos, alguns
abençoou com poder e propósito. O favor da Sacerdotisa pode heróis divinamente inspirados, e um ser de pura luz que
trazer maravilhas além da compreensão – mas não além do alcance caiu do céu. E algum deles compra os meus penicos? Não.
da fé. Estão pensando em coisas maiores, sabe. Não têm tempo
para necessidades fisiológicas.

Anel Pensei que estava ruim quando minha esposa se tornou o


avatar de alguma deusa da morte que ninguém cultuava
Anel do Culto Imperial (recarga 16+): Em 13ª Era, o Império há nove Eras. Antes disso, minha filha fugiu para os
permite uma quasi-total liberdade de crença – qualquer deus Ermos Rubros para participar da cruzada das crianças, e
ou poder divino pode ser cultuado, desde que seus adoradores enfrentar demônios com espadas de brinquedo e gravetos
não quebrem leis Imperiais em suas devoções (então nada – e pelo que ouvi, elas estão vencendo. Mas não, a coisa
de convocar demônios, sacrif ício humano, se meter com as piorou quando a Sacerdotisa abençoou a minha loja.
proteções mágicas do Arquimago). Nem sempre foi assim Como eu disse, eu faço penicos. Mas agora, independente
– Imperadores anteriores tentaram impor o Culto Imperial do que eu tente, cada um que eu faço tem essas imagens
nas pessoas, e exigiram que fossem adorados como deuses e perfeitas dos deuses anões da ourivesaria. Imagens
deificados após a morte. O Culto Imperial foi desacreditado perfeitas e divinas, tão lindas que te fazem chorar.
séculos atrás, e agora sobrevive apenas em vilarejos isolados Só que não dá para vendê-los, né? Eles são penicos.
e entre diversas famílias excêntricas de Eixo e Glitterhaegen. Sabem o que os clérigos anões fariam comigo se as pessoas
(De fato, alguns sussurram, que os cultistas voltaram sua começassem a mijar na barba sagrada do deus-ferreiro?
lealdade ao “verdadeiro” Imperador, o Rei Caolho que governa Juro que se qualquer coisinha ficar estranha de novo, eu
de Necrópolis...) Ainda assim, esta é uma das fés do Império, e vou me aventurar para ter uma vida mais normal.
por isso tem lugar na Catedral. - Barto, o Fazedor de Penicos, antigamente de Santa Cora
Com este anel, você pode tornar uma rolagem de relação
de 5 ou 6 com a Sacerdotisa num 5 com o Imperador (ou, se
o Mestre está malicioso, o Rei Lich). Peculiaridade: Obcecado
com histórias e genealogias Imperiais.
Quer dizer que essa cidade foi para os deuses?
Campeão - Hresta, ranger meia-elfa
Anel Eterno da Catedral: Este anel é feito da mesma substância
transcendental do resto da gloriosa Catedral da Sacerdotisa. Seu
material foi obtido das paredes do santuário ou ala dedicada à força de Ícone.
divindade específica do seu personagem, assumindo que existe Assim que for usado, o anel deve ser recarregado ao
um lugar na Catedral para qualquer pessoa ou coisa que você retornar à Catedral – idealmente com uma oferta digna ou
cultue (e se não há, isso levanta perguntas importantes sobre troféu para honrar o santuário da sua divindade que lá existe.
alas ocultas e labirintos secretos sob Santa Cora). Ao invocar Recarregá-lo mais do que uma vez por nível pode ter efeitos
o poder deste anel, você abre uma conexão mística entre você adversos no funcionamento divino da Catedral. Peculiaridade:
e a Catedral, permitindo que canalize poder divino. O efeito Você começa a se parecer cada vez mais com a sua divindade.
disso varia grandemente dependendo de qual divindade você Uma boa notícia se estiver cultuando um deus da juventude ou
se conectou e sua situação quando invocar o anel. Em geral, da beleza. Nem tanto para devotos do sapo sagrado.
você pode esperar os melhores resultados ao convocar sua
divindade quando estiver em grande necessidade ou fez algo
grandemente em favor aos olhos dela, e quando usar o anel em
Arma
situações em que o seu deus tem uma influência em particular. Martelo Quebra-Ossos (qualquer arma de esmagamento): O
Então convocar um deus do clima para apaziguar uma dado desta arma aumenta em um passo ao causar dano em
tempestade funciona; convocar o mesmo deus para escapar de esqueletos e outras criaturas que são compostas inteiramente
um labirinto do subterrâneo não é tão eficiente. Como regra ou majoritariamente de ossos expostos (liches, inumanos
geral para Mestres incomodados, a intervenção divina deve particularmente comidos por vermes, caveiras animadas,
estar no mesmo patamar do que um benef ício dobrado de golens de osso e tal). Então se um martelo de batalha

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

normalmente causa d8 de dano por nível em suas mãos, ele


causa d10 de dano por nível contra oponentes mais ossados.
Botas, Sapatos,
Peculiaridade: Mais melancólico do que um anão coveiro Sandálias, Chinelos
deprimido na chuva.
Botas da Alegria (recarga 6+): Estas botas elegantes iluminam
Sortuda (qualquer arma – recarga 16+): Se errar, você pode o seu coração e fazem você querer dançar sempre que
decidir fazer outro ataque em um alvo diferente no lugar de possível. Você pode realizar uma ação de movimento extra
causar dano de erro. Peculiaridade: Distraído. imediatamente ao rolar um 20 natural. Peculiaridade: Jovial.
Da Providência (qualquer arma – recarga 16+): Os deuses guiam Sapatos do Peregrino (recarga 11+): Você sempre encontra amigos
a sua mão. Não precisa rolar dados – você acerta, desde que e abrigo na estrada. Ao viajar por uma estrada Imperial em
seja possível que seu golpe possa acertar. Este é um ataque direção a um santuário que pretenda visitar (e sempre existe
básico e não ativa nenhum ataque flexível ou habilidade um santuário ou templo ou local sagrado em algum lugar),
especial. Peculiaridade: Confia demais nas pessoas. você pode re-rolar qualquer dado de relação que tenha rolado
4 ou menos. Peculiaridade: Sempre com sede.
Campeão
Da Redenção: Uma vez por nível, ao derrotar um inimigo com esta
arma, você pode decidir por redimir o oponente em vez de matá- Cajado
lo. O oponente redimido vê a glória divina transcendental dos
deuses da luz, ou a face da Sacerdotisa, ou talvez veja o inferno Campeão
de chamas que o aguarda quando ele morrer. De qualquer forma, Cajado da Profecia (recarga 16+): Este cajado ornamentado de
ele imediatamente passa por uma conversão digna de Santa marfim é decorado com milhares de letras minúsculas, cujas
Cora à sua fé e abandona seus antigos modos. Esta conversão combinações e recombinações infindáveis de todas as profecias
pode ser genuína e duradoura, ou pode perder força enquanto possíveis. Você só pode vislumbrar uma fração da compreensão
seu oponente se volta ao mau caminho, mas pelo menos a curto divina completa contida no cajado, mas é o suficiente para
prazo, o oponente derrotado dará qualquer auxílio e informação dar uma vantagem para você. Ao ativar o cajado, escolha três
que puder. (O processo de conversão muitas vezes envolve perda combatentes – aliados ou inimigos – e role 1d20 para cada um
de memória recente e confusão – ver a luz dos deuses é uma deles. Aquele d20 é a rolagem natural que eles farão para seu
experiência traumática – então um inimigo convertido pode próximo ataque. Então quando um alvo da sua profecia realizar
não ser tão prestativo como se gostaria.) um ataque, eles não precisam rolar o dado – basta pegar o d20
Oponentes derrotados ficam com pontos de vida igual ao que você rolou para eles e usar o valor exibido.
seu nível em vez de cair a 0 pvs, e não lutarão por você. Pacifismo A visão só funciona no futuro imediato – se alguma das
e altruísmo são efeitos colaterais comuns da redenção forçada. criaturas-alvo não fizer um ataque até o final do seu próximo
Peculiaridade: Não perdoa as fraquezas dos outros. turno, descarte o valor que rolou para eles.
O cajado não concede a você nenhum poder especial

Armadura, Camisa, de afetar o futuro, apenas um breve vislumbre nos possíveis


resultados. Peculiaridade: Fala em enigmas.
Túnica, Vestimenta
Robe Abençoado (armadura leve - recarga 11+): Quando um ataque
atingir você, receba +4 de bônus em todas as Defesas até atacar
M E ST R E
ou ser atingido novamente. Peculiaridade: Canta ou murmura Na hora do vamo ver, as profecias são tão sólidas quanto
hinos quando nervoso. promessas. O cajado da profecia deixa você substituir
a rolagem “básica” de d20 de outra pessoa. Se tiverem
da Passagem Divina (ação rápida – recarga 6+): Quando ativada,
como re-rolar, eles ainda podem fazê-lo independente
esta armadura brilha com luz divina. Você ganha +5 bônus
da sua previsão. Se o alvo está rolando d20s extras por
em tentativas de desengajar de mortos-vivos ou demônios. Se
alguma razão, como um bárbaro em fúria, então você
um morto-vivo ou demônio interceptar você, é possível tentar
só pode substituir um dos dados. Os outros dados ainda
evitar a interceptação e continuar se movendo sem provocar
servem como curingas.
um ataque de oportunidade se rolar um 11+ num d20. Este
efeito dura até você parar de se mover. Peculiaridade: Odeia
ser confinado. Épico
Cajado dos Deuses (recarga 16+): Este cajado permite que você
Armadura do Mártir (ação livre - recarga 6+): Se cair inconsciente
convoque diretamente os deuses ao conjurar uma magia. Tanto
ou morrer, você pode aplicar o bônus mágico na CA da sua
o deus que nomear canaliza seu poder através de você, ou ele
armadura para a CA de um aliado pelo restante da batalha,
manifesta em pessoa através da magia do cajado para lançar a
ou até você ser revivido. Este bônus acumula com qualquer
magia por você.
proteção concedida pela armadura mágica do aliado, se houver.
Você deve descrever o deus ou entidade divina que está
Peculiaridade: Joga fora itens mundanos desnecessários.
canalizando e o Mestre acrescentará um efeito bônus adequado
à magia baseado no deus. Digamos que esteja lançando dardo

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sacerdotisa

da fé em um oponente e use este cajado para invocar Thor.


Talvez as nuvens se partam e todos vejam um gigantesco deus
Elmo, Diadema,
do trovão arremessando um martelo no seu alvo (adicionando Coroa, Tiara
um dano de trovão gostoso em todos os inimigos adjacentes
Elmo Escudo da Alma: O bônus de DM deste elmo é dobrado
ao alvo), ou todos veem que você está subitamente vestindo
contra-ataques de demônios. Peculiaridade: Delicado com
armadura sagrada e carregando um martelo de batalha gigante
limpeza pessoal.
(dando para você os efeitos de martelo da fé por uma rodada).
Mestres: provavelmente existem boas razões para os
deuses não interferirem ativamente no mundo o tempo todo.
Campeão
Diadema da Revelação (recarga 11+): Ao ser atingido por um
Este cajado é uma enorme violação de quaisquer leis divinas
ataque contra DM, você pode sofrer metade do dano do
que existam – sinta-se livre para brincar com o tecido da
ataque. Entretanto, neste momento, você é afetado por uma
realidade sempre que for usado. Peculiaridade: Nenhuma. Você
revelação ou visão divina tão profunda que você não pode
é tão incrível que os próprios deuses vêm correndo quando
ignorar. O Mestre pode descrever a visão ou pedir para que
você chama – portanto, é absolutamente impensável que um
você o faça, ou pedir para que outro jogador a descreva, ou
reles item como este poderia afetar a sua mente estonteante.
usar outro método aleatório como folhear o livro básico de
Que os seres inferiores tenham suas peculiaridades e manias;
13ª Era e ter seu personagem “vendo” a primeira imagem com
tais coisas estão completamente abaixo de você!
que se deparar. Seja qual for a visão, seu personagem está
temporariamente obcecado com ela. Peculiaridade: Este item
Cintos, Bainha, Kilt, é na verdade um monte de peculiaridades que vêm com um

Cinturão pouco de redução de dano. Já é peculiar o suficiente.

Cinturão dos Deuses (recarga 11+): Ao receber o item pela


primeira vez, escolha para qual deus ele é dedicado. Você
Escudo
pode se curar usando uma recuperação após realizar um ato Escudo da Paz: Em combate, recupere pontos de vida igual ao valor
que agrade a este deus, ou quando estiver dentro ou perto de do dado de intensidade no início de cada rodada (campeão: o
um lugar associado com este deus. Ou seja, se escolher um dobro do valor do dado de intensidade; épico: três vezes o valor).
deus da guerra, o cinto pode deixar você revigorar após matar Isso para assim que você realizar um ataque ou, de alguma
um oponente. Se escolher um deus da colheita, então você forma, causar dano em um inimigo. Peculiaridade: Sempre
pode revigorar ao defender um campo agrícola, ou no fim pensa o pior das pessoas.
do verão (ou talvez possa argumentar que, simbolicamente
Escudo da Guerra (recarga 6+): Até o fim do seu próximo turno,
falando, é o outono do encontro quando o dado de intensidade
você e qualquer um engajado com você ao ativar o poder
for 5+, então pode se curar neste momento). Peculiaridade:
não podem recuperar pontos de vida de qualquer forma –
Tem a obrigação de respeitar os feriados religiosos. Todos
sem magias de cura, regeneração e revigorar. Peculiaridade:
eles pelo deus específico, independente de quão obscuro ou
Teimoso.
moribundo.

Faixa dos Argumentos Sutis (recarga 6+): Inscrições minúsculas


de debates filosóficos obscuros cobrem os dois lados deste
Flecha, Quadrelo de
cinto de seda. Você pode ignorar, até o início do seu próximo Besta, Pedra de Funda
turno, uma condição que esteja afetando você. Você não sofre
Flecha do Julgamento: Ao atingir um inimigo com esta flecha, você
as penalidades ou dano contínuo da condição, mas não pode
recebe um breve momento de intuição em relação ao oponente.
realizar testes contra a condição se ela permite um teste de
Você pode ver algo que ele fez recentemente, ou descobrir porque
resistência. Peculiaridade: Adora entrar em discussões.
ele está nesta batalha, ou vislumbrar algo dos seus planos. Você
então pode escolher ou acrescentar +1d6 de dano sagrado no
Colar, Pingente ataque (campeão: +2d6; épico: +4d6) ou causar seu dano de erro no
lugar do seu dano de acerto.
Periapto da Fé (recarga 16+): Apenas clérigos podem usar este
item. Esta pequena pedrinha ou corrente de prata simples Pedra de Funda da Coragem: Esta munição causa +2d10 de dano
possui uma faísca inextinguível de fé, e meditar com ela quando atinge um oponente de um patamar maior (ou seja, se
pode renovar o espírito daqueles quebrados e exaustos. Se você for um personagem de patamar aventureiro, você causa o
você não tiver magias diárias nem invocações de domínio dano extra ao atingir uma criatura de nível 5 ou maior).
sobrando no início da batalha, você pode usar este item para
imediatamente recuperar uma magia diária.
(Campeão: Você pode, no lugar, decidir recuperar uma
Item Maravilhoso
invocação de domínio; épico: recarga 11+). Peculiaridade: Relicário Santificado: Em algum lugar dentro deste caixão
Irritantemente sereno. de ouro e gemas está o crânio ou outra parte do corpo de
um santo morto há muito tempo. Uma vez por dia, o santo

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

intervém em seu nome ao conjurar uma magia divina. Como


portador da relíquia, e portando o vínculo do santo com o
mundo dos vivos, a magia do santo é tratada como se você a
lançasse. Então se você estiver no 7º nível, o santo tem uma
magia de 7º nível por dia, e usa uma das suas ações para lança-
la em batalha (a magia pode ser lançada fora de combate ou até
parte de um ritual). Você pode escolher a magia na hora – não
precisa estar preparada.
O espírito do santo também pode se manifestar para
dar conselhos, opinar, ou só incomodar você com sermões e
maldições religiosas, dependendo do santo. Isso no mínimo dá
+4 de bônus em testes de perícia relevantes. No máximo, é uma
dor de cabeça. Peculiaridade: Você deve conservar os serviços
sagrados do santo, que geralmente envolvem muitas visitas a
templos, longas cerimônias religiosas, e a cura dos enfermos.
Se estiver sem sorte, o martírio também pode estar na agenda.

Livro, Pergaminho,
Tomo, Grimório
Hinário das Divindades: Este item permite que o seu portador role
para sustentar canções de bardo cantadas por um aliado. Tanto
você quanto o seu aliado bardo podem fazer uma rolagem para
sustentar; enquanto um de vocês passar, a canção continuará.
Você pode continuar a sustentar uma canção mesmo se o
bardo estiver morto, inconsciente, ou de outra forma incapaz
de cantar. Peculiaridade: Puritano, especialmente em relação a
entretenimentos frívolos.
Luva, Manopla, Mitene
Litania da Luz (recarga 6+): Para se beneficiar do efeito deste
Luvas do Toque da Cura (ação padrão – recarga 16+): Estas luvas
livro, o seu personagem precisa ter recentemente pregado ou
de um branco perolado estão geralmente sujas com sangue
recitado um pedaço dele para os seus aliados, então não serve
seco e lama do campo de batalha, mas isso só as faz brilhar
de nada em emboscadas ou quando não tiver tempo para se
mais. Ao conjurar uma magia de cura (ou usar um poder de
preparar para a batalha. Ao conjurar uma magia divina que
forma similar, como curar pelas mãos), você pode tocar um
mira em mais do que um aliado, você pode mirar em um aliado
alvo adicional. Tal alvo extra também recebe os benef ícios do
adicional que ouviu a sua pregação antes. Peculiaridade: Adora
efeito de cura. Peculiaridade: Complexo de mártir.
o som da própria voz.

Épico Manto, Capuz, Capa


Tomo do Esclarecimento: Se acreditar nas histórias, a própria
Manto do Abrigo (recarga 6+): Um aliado próximo pode usar uma
Sacerdotisa escreveu este livro, que explica o sentido da vida.
das suas Defesas (CA, DM ou DF) ao ser alvo de um ataque
Entretanto, cada um que o lê descreve seu conteúdo de forma
inimigo. A escolha de substituir a sua Defesa pela dele deve
diferente, já que há um livro único para cada alma viva. A sua
ser feita antes do ataque; entretanto, se o ataque acertar, o
cópia em particular faz todo o sentido para você, e por isso deve
poder do manto não é gasto. Peculiaridade: Atrai aqueles em
ser o tomo verdadeiro.
necessidade onde quer que vá.
Ao preparar magias, você pode deixar uma vaga vazia. Você
pode preencher esta vaga com uma magia sempre que precisar. Capuz da Graça Divina (recarga 6+): Nega 15 pontos de dano de
Então você poderia deixar uma vaga de magia de nono nível de energia negativa que sofreria de um ataque (campeão: 30 de
clérigo vazia, e usá-la com ressurreição se um membro do grupo dano; épico: 60 de dano). Peculiaridade: Inocente e cândido.
morrer, ou viagem pelo mundo superior se precisar chegar com
pressa em algum lugar, ou expulsar mortos-vivos de 9º nível se
for emboscado pelas forças do Rei Lich.
Símbolo, Relíquia
(Se a sua classe não tiver magias, você pode deixar um Sagrada, Foice Sagrada
espaço de poder ou proeza vazio ao passar de nível.)
Símbolo do Exorcismo (recarga 11+): Este símbolo é especialmente
Peculiaridade: Adora discussões filosóficas e debates
efetivo contra inimigos que afetam as mentes e almas das suas
teológicos abstrusos.
vítimas. Se você ou qualquer aliado próximo for atacado por
um inimigo usando um ataque contra Defesa Mental, você

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sacerdotisa

pode ativar este símbolo para receber +2 bônus adicional em


ataques e dano com magias divinas que ataquem este inimigo
Ganchos de Aventura
pelo resto da batalha. (Campeão: Você também causa 1d10 de A Relíquia Acidental—Uma comerciante se aproxima dos
dano sagrado extra sempre que atingir este oponente com uma personagens em busca de ajuda. Seu navio, o Ligeiro, chegou
magia divina; épico: 2d10 de dano sagrado). Peculiaridade: recentemente em Santa Cora. Estranhamente, o navio se
Busca criaturas da escuridão. deparou com uma tempestade enquanto se aproximava do
porto. Ventos sobrenaturais e rajadas de relâmpagos atingiram
Símbolo da Luz (recarga 6+): Ao conjurar uma magia divina,
tudo ao seu redor, mas o Ligeiro venceu a tempestade.
seu símbolo brilha com uma forte luz por um momento,
Infelizmente, assim que ele docou, o navio foi tomado por
nitidamente iluminando seus arredores. Ao conjurar uma
devotos de um culto da tempestade. Aparentemente, uma
magia divina diária, essa luz é brilhante suficiente para
das profecias do culto conta de um navio que atravessa uma
entorpecer um inimigo engajado com você com 50 pontos de
tempestade, e seus membros decidiram que o Ligeiro é a nau
vida ou menos (campeão: 100 pontos de vida ou menos; épico:
sagrada. Para piorar tudo, eles podem estar certos – desde a
250 pontos de vida ou menos). Este entorpecimento dura até
tempestade, o navio está estranho. Talvez tenha se tornado
o fim do próximo turno do inimigo. Peculiaridade: Medo do
uma relíquia sagrada. O problema é que há uma carga a bordo
escuro.
do navio que precisa ser descarregada e vendida, e o culto
não permitirá que ninguém mais entre no navio sagrado. A
Varinha guarda da cidade de Santa Cora não ajudará, já que se recusam
a se envolver em disputas religiosas. Como os aventureiros
Varinha da Taumaturgia Devota (recarga 6+): Varinhas deste
recuperam a carga sem cometer blasfêmia contra o culto da
tipo são marcadas com símbolos e inscrições sagradas que
tempestade?
alertam sobre os perigos da magia pecadora. No entanto, a sua
Foram os Deuses—Um companheiro aventureiro é preso por
alma imortal está protegida da corrupção, graças a esta varinha
assassinato. Sua única defesa é deveras curiosa – ele afirma
abençoada e santificada. Você pode usar a varinha para fazer
que sua arma é uma espada da providência. Os deuses guiam
com que o dano de uma magia seja sagrado além dos seus tipos
sua espada, não ele. Ele não queria sacar a arma e enfiá-la
de dano normais. Tal magia também conta tanto como magia
no coração do barão. Foram os deuses que fizeram isso. Ele
divina quanto magia arcana. Peculiaridade: Ostensivamente
implora que os aventureiros limpem o seu nome, basta provar
piedoso e devoto.
que os deuses queriam a morte do barão.
O Desafio—Um demônio terrivelmente poderoso possui uma
criança inocente, e desafia os clérigos e sagrados do mundo. Se
nenhum deles puder expurgar o demônio da forma da criança
antes da próxima da lua cheia, isso provará a supremacia dos
poderes infernais. Entretanto, se um clérigo puder forçar o
demônio a sair, então o demônio servirá tal clérigo, lealmente,
para sempre. Deve ser algum truque do demônio – talvez ele
queira encontrar o clérigo com a fé mais forte para que possa
enfraquecer tal fé ao “servir” este clérigo, ou talvez a tramoia
seja apenas uma distração para atrair usuários de magia
sagrados para longe de onde realmente são necessários. Seja
o que o demônio está planejando, os aventureiros recebem um
potente símbolo do exorcismo para que vão até lá e ativem a
armadilha infernal...

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

SENHOR DOS ORCS


As hordas do Senhor dos Orcs incluem muitos xamãs e orcs magos, Por exemplo, se a espada da ruína matasse o Governador
e eles forjam armas mágicas letais e talismãs encharcados de sangue Imperial de um porto marítimo, as muralhas daquela cidade
por seus campeões escolhidos. A magia orc pode não ter a sutileza e poderiam ruir. Seus defensores podem perder o brio, seus navios
refino da magocracia civilizada, mas há um poder na magia selvagem podem afundar ou suas frotas de pesca podem se deparar com um
do sacrifício e da matança que é mais do que compensatória. mar bizarramente vazio. A manifestação específica da maldição
Além destes itens órquicos, os exércitos do Senhor dos Orcs da espada varia, mas sempre traz ruína e destruição. Qualquer
saquearam dúzias de outros reinos e impérios. Seus rastros pela face domínio, seja grande ou pequeno, é vulnerável à ruína. Se matasse
do mundo desenham uma história sangrenta de conquista e matança; um camponês, a desgraça só afetaria o campo daquele camponês,
ele tomou maravilhas arcanas e relíquias de uma centena de cidades deixando o resto do terreno intocado. Se matasse o Imperador...
antes de queimá-las por completo. Ele compreende a virtude da força bom, essa seria uma forma de finalizar uma campanha.
concentrada – se o uso destas armas e artefatos capturados pelas A espada da ruína só funciona se matar com um acerto crítico
mãos dos seus guerreiros podem acelerar a queda do Império Dragão, ou um golpe de misericórdia. Peculiaridade: Odeia receber ordens.
ele será generoso em distribuir as ferramentas da devastação mágica.

Armadura, Camisa,
Anel Túnica, Vestimenta
Anel da Chacina Sangrenta (ação rápida - recarga 6+): O enorme
Armadura das Cicatrizes: Esta “armadura” consiste de marcas e cicatrizes
rubi neste anel brilha vorazmente quando você canaliza seu poder.
mágicas que fortalecem a sua carne até que fique forte como o ferro.
Ative o anel quando derrotar três ou mais oponentes com um único
Você recebe o bônus para CA mesmo quando pelado, e esta armadura
ataque. Após a batalha, você pode aplicar a quantidade de oponentes
não pode ser removida. É possível usar outra armadura sobre ela, mas
derrubados com aquele único ataque como um bônus em qualquer
os bônus mágicos para CA não acumulam – use o melhor. A armadura
rolagem de recarga feita após este combate. Peculiaridade: Louco
das cicatrizes só usa um chakra se for a armadura mágica mais
por batalhas.
poderosa que estiver vestindo. Peculiaridade: Estoico na face da dor.

Arma Camisa de Couro de Dragão: Esta camisa concede resistência 12+ contra
ou fogo, ou relâmpagos, ou ácido, ou frio ou veneno, dependendo de
Faminta (qualquer arma): Você causa +1d6 de dano com esta
que tipo de couro de dragão você está vestindo, vermelho, azul, negro,
arma em todos os acertos seguidos da primeira vez que atingir
branco ou verde. Presume-se que assim que os exércitos do Senhor
numa rodada (campeão: +2d6; épico: +4d6). Ou seja, ataques
dos Orcs enfrentarem a cavalaria de dragões do Imperador, haverão
de oportunidade, trespassar ou ataques extras de poderes como
muito mais camisas de latão, bronze, prata e ouro na mistura.
velocidade ou cortar e mutilar podem ativar o dano bônus desta
Usar uma camisa de couro de dragão dá -4 de penalidade em
arma. Peculiaridade: Pouca atenção.
qualquer teste de perícia de Carisma ao tentar negociar ou apaziguar
um dragão. Peculiaridade: Você só consegue ficar confortável ao deitar
Campeão em moedas e joias.
Machado Rasga-Mundos (machado de duas mãos +2 - ação rápida –
recarga 16+): Este enorme machado de duas mãos nunca precisa
ser afiado, já que sua lâmina já é afiada o suficiente para cortar Botas, Sapatos,
através do tecido da realidade. Ao causar um acerto crítico, você
pode se teleportar para qualquer local próximo que pode ver ao
Sandálias, Chinelos
fazer um corte no mundo e passar por ele. Esta habilidade dura Botas do Arranhar (ação de movimento – recarga 11+): O pelo de leão
pelo restante da batalha. Peculiaridade: Só se sente vivo em batalha. que cobre estas botas oculta garras mágicas de osso que brotam dos
tornozelos. Você pode saltar em um oponente de tamanho igual
Épico ou maior que o seu enquanto usar as botas; ao fazer isso, as garras
Espada da Ruína (montante +3): Até recentemente, a carrasco penetram fundo e o mantém preso ao inimigo. O inimigo tem -2 de
pessoal do Senhor dos Orcs carregava a espada da ruína, mas ela e penalidade em tentativas de desengajar ou de se libertar de você, e
a lâmina sumiram misteriosamente, e o local atual da arma terrível se o inimigo de fato desengajar de alguma forma, suas botas causam
é desconhecido – o que significa que nenhum Ícone ou governante nele 1d10 de dano automaticamente (campeão: 2d10; épico: 4d10).
na terra podem dormir em paz. A espada da ruína é a perdição Peculiaridade: Adora lugares altos e posições elevadas.
de reis e a desmanteladora de impérios. Se for usada para matar
alguém com autoridade ou propriedade sobre um domínio de Épico
qualquer tipo, ela amaldiçoa este domínio. Exércitos perdem sua Sandálias de Pisar em Monarcas: O poder destas sandálias mágicas cresce
coragem; muralhas de castelos perdem sua força; locais de magia quando você enfrenta inimigos de grande poder e autoridade, quando
perdem seu poder; pessoas perdem sua fé e até a terra perde sua você se torna uma força impiedosa e implacável que ameaça derrubar
vitalidade e se torna desolada e devastada. seus reinos e andar com seus tronos enfeitados debaixo dos seus pés.

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senhor dos orcs

Ao enfrentar um oponente que seja algum tipo de governante (um


monstro tipo Líder, um nobre, um chefe de tribo, um rei, o governante
Colar, Pingente
de uma masmorra), você pode ignorar ser preso ou teleportado. As Fetiche de Espírito: Esta bolsa de couro prende e restringe um
botas não cancelam os efeitos que teleportaram ou prenderam você – espírito de algum tipo. Escolha o tipo de espírito quando ganhar
se um ataque normalmente causa 50 de dano e a condição preso, você o item. O espírito se vincula à sua alma, concedendo +1 de
ainda sofre o dano, mas não fica preso. Nada pode impedir seu avanço bônus em testes de resistência em certas situações. Por exemplo,
inevitável em direção ao seu oponente. Peculiaridade: Melancolia. um espírito do fogo dá +1 bônus em testes de resistência contra
ataques de frio. Um espírito da batalha pode ajudar você em

Cajado testes de resistência contra efeitos que fazem você parar de lutar
e matar, mas não se importaria com a confusão desde que você
ainda acerte pessoas. Peculiaridade: Depende do espírito.
Épico
Cajado da Ruína Mágica (ação padrão – recarga 11+): Este cajado era
originalmente um simples galho de árvore usado como bengala, mas
Campeão
Canalização de Espírito (recarga 16+): Este potente talismã permite
agora range sob o peso de centenas de talismãs mágicos, varinhas,
você clamar por poderosos espíritos elementais. Para usá-lo, você
símbolos sagrados, e outros símbolos arcanos tomados de usuários de
deve tocar um item mágico cujos poderes foram gastos e precisa
magia derrotados. Ele tornou-se um símbolo do triunfo do Senhor dos
de uma recarga. Ao colocar um poderoso espírito no item, você
Orcs, e só pode ser utilizado por aqueles que tiverem pelo menos um
automaticamente o recarrega e ele pode ser usado novamente
relacionamento de 1 ponto com ele.
nesta batalha. Entretanto, o item supercarregado agora conta
Ao ativar o cajado, você ganha a magia contramágica (livro básico
permanentemente como dois itens em vez de um ao determinar
do 13ª Era, página 134) e pode usá-la qualquer quantidade de vezes
quantos itens mágicos você pode carregar de forma segura (mas
por batalha, até que erre com ela ou lance uma magia que não seja
não na quantidade de vezes pode usá-lo – você está trocando uma
contramágica. Você também causa 3d6 de dano psíquico ao acertar
recarga imediata por uma desvantagem permanente).
com contramágica. Peculiaridade: Coleta troféus dos derrotados.
É possível recarregar um item repetidamente usando esse
talismã, mas cada uma das vezes acrescenta um à “contagem de
Cintos, Bainha, Kilt, item” do dispositivo carregado.

Cinturão Um Mestre bonzinho pode deixar você infundir a si mesmo ou


um aliado com um espírito, permitindo uma recarga imediata de
Cinto do Capataz (recarga 6+): Este feio cinto de ferro só dá um poder. Um Mestre definitivamente deixará você botar espíritos
benef ícios quando combinado com uma arma mágica que cause elementais desvairados nos seus companheiros PJs. Vai, recarrega
dados extras de dano quando uma certa condição acontece. Do esse poder. Toma outra dose. O que poderia dar errado ao inserir
livro básico do 13ª Era, exemplos incluem propriedades de arma espíritos elementais desvairados nas almas dos seus amigos?
como abandono (dano extra no seu primeiro ataque), ataque Ah, se você tentar recarregar um talismã de canalização de
grandioso (dano extra quando o dado de intensidade for 3+), espírito nele mesmo, ele explode e se torna um portal uivante para
orgulhosa (dano extra ao enfrentar o oponente mais perigoso no o reino espiritual. Peculiaridade: Sempre quer ajudar.
local), vaidade (dano extra quando for o único engajado com um
oponente) ou vingança (dano extra quando estiver cambaleante).
Ativar o cinto permite que você ignore a condição da arma por
Elmo, Diadema,
um ataque. Peculiaridade: Intolerante com os erros dos outros. Coroa, Tiara
Cinto de Crânios (ação rápida – recarga 16+): Este cinto está vazio Elmo da Infâmia: Elmos deste tipo sempre vêm em modelos bem
ao ser encontrado. Uma vez por nível ao derrotar um oponente singulares – talvez o seu tenha chifres, ou é feito para se parecer
cujo nível é maior do que o seu, você pode montar a cabeça do com uma fera rosnando, ou tem um emblema notável ou é pintado
oponente no seu cinto como um troféu. (A magia do cinto encolhe de uma forma incomum. Seja como for, ele é imediatamente
a cabeça para se encaixar.) Você pode ativar o cinto quando fizer reconhecível. Ao derrotar um grupo de inimigos que são todos do
um ataque; no lugar de rolar os dados, seu ataque natural é igual mesmo tipo (todos goblins, por exemplo, ou todos elfos, ou todos
a 5+a quantidade de crânios no cinto. Monstros grandes contam zumbis, ou todos servindo o mesmo mestre), enquanto você deixar
como dois crânios; monstros enormes contam como três crânios um deles sobreviver para espalhar sua lenda, todos os seus ataques
(em teoria, você poderia ter um ataque natural de 35 se tiver 10 causam +1d4 de dano extra em todas as criaturas do mesmo tipo
crânios enormes no seu cinto.) Você não pode trocar os crânios que ouviram falar da sua lenda. No patamar de aventureiro, isso
– é obrigado a ficar com seus troféus originais. Peculiaridade: geralmente significa “na mesma tribo, clã ou exército, ou vivendo
Assombrado por vozes fantasmagóricas dos crânios. na mesma masmorra”.
O elmo só afeta um tipo de oponente por vez. Se você é a

M E ST R E infame ruína dos goblins das Cavernas das Bruxas, o elmo não tem
efeito em outras criaturas nas Cavernas das Bruxas que não sejam
goblins (ou goblins de fora das Cavernas das Bruxas).
“Este cinto está vazio ao ser encontrado. ”
A versão de patamar campeão do elmo aumenta o dano para
Então onde é que os crânios encolhidos do dono
+1d6, e sua lenda se espalha por toda uma região. Você pode ser
anterior foram parar?
temido por cada aranha na Floresta da Aranha, ou cada homem-
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

lagarto das Presas, ou cada demônio nos Ermos Rubros. inspiração.


O elmo da infâmia de patamar épico aumenta o dano para 1: Destino Inalterado – nada de estranho acontece.
+1d8, e você aterroriza os corações de suas presas escolhidas por 2: Dois caminhos divergentes – você irá se deparar com uma
todo o mundo. Até mesmo oponentes daquele tipo que nunca decisão terrível durante ou logo após a batalha.
ouviram falar de você têm um medo instintivo do seu aspecto 3: Um terceiro lado – há uma outra facção por aqui, além dos
espantoso. inimigos que conhece, e logo ela se revelará.
Você pode modificar o tipo de oponente afetado pelo elmo, 4: Morte – esta batalha terá consequências terríveis e duradouras.
mas é necessário ter uma vitória significante contra este novo tipo Não espere poder fugir.
de oponente para construir uma nova reputação infame antes de 5: Elementos em desordem – o clima ou algum outro tipo de força
receber o bônus. Suas vítimas anteriores suspiram aliviadas agora elemental terá grande influência nesta batalha.
que o seu bicho-papão cultural se voltou para outros alvos, e 6: O Caos Insano se liberta. À vontade do Mestre.
deixam de temer você. Peculiaridade: Adora intimidar os outros. Peculiaridade: Não resiste a uma aposta.

Escudo Livro, Pergaminho,


Escudo do Líder Guerreiro: Nomeie dois aliados no início da batalha. Tomo, Grimório
Seus pontos de vida máximos (e atuais) aumentam em 2 (campeão:
Grimório Acorrentado (recarga 16+): De acordo com contos
5; épico: 13) até o fim da batalha. Peculiaridade: Considera como
exagerados de refugiados que escaparam do Senhor dos Orcs, as
compartilhadas as posses dos membros dos grupos.
legiões dele já conquistaram muitas terras, e em cada uma delas
magos e sábios são escravizados e forçados a escrever seus segredos
Campeão num enorme livro manchado de sangue. Este tomo, o grimório
Escudo do Trovão Retumbante (recarga 16+): O som ressoante
acorrentado, tem segredos de dúzias de culturas. Seja verdade ou
deste pesado escudo de aço ecoa por todos os campos de
não, você pode usar este livro para criar rituais livres baseados nas
batalha onde as forças do Senhor dos Orcs lutaram e morreram.
magias e espíritos de terras distantes. Você ainda precisa gastar uma
Quando um inimigo faz um ataque corpo a corpo contra
magia do nível apropriado para abastecer o ritual, mas o efeito da
você, você pode causar dano de trovão em todas as criaturas
magia não precisa estar conectado ao efeito do ritual. Peculiaridade:
engajadas (tanto inimigos quanto aliados) igual à rolagem
Tem vontade demais de sujar as mãos na hora de magia ritualística.
natural do ataque. Peculiaridade: Audição ruim.
Quanto mais sangue e tripas envolvidos na magia, melhor.

Flecha, Quadrelo de
Besta, Pedra de Funda
Flecha Farpada do Rompimento: Um inimigo atingido por
esta flecha para de contar como aliado para os seus aliados,
impedindo-o de receber benef ícios de habilidades de grupo,
canções de bardo e habilidades similares. Um teste de resistência
dif ícil (16+) no fim do seu turno termina este rompimento.

Item Maravilhoso
Dados do Destino (recarga 16+): Saqueados de uma cidade sem
nome muito ao norte do Império Dragão, estes três dados verdes
têm estranhos glifos em vez de pontos ou números. Antes de uma
batalha, você pode jogar os dados para afetar a sua sorte. Role todos
os três dados. Escolha um deles e guarde-o – durante a batalha, você
possui um número de bônus +1 igual ao valor daquele dado que você
pode aplicar nas suas rolagens de d20 ou nas dos seus aliados. Então
se pegar um 5, você tem 5 bônus de destino +1 que pode usar em
qualquer rolagem. Você deve aplicar o bônus de destino antes de
rolar, e você só pode usar um destes bônus numa rolagem.
O Mestre escolhe o segundo dado. O segundo dado funciona da
mesma forma, mas o Mestre pode dar estes bônus de destino para os
seus inimigos durante a batalha.
O valor do terceiro dado, ignorado por ambos os lados, distorce
a meada do destino durante a batalha. Consulte a tabela abaixo para

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senhor dos orcs

Luva, Manopla, Mitene uma magia que atinge duas criaturas próximas, e existem dois pjs
próximos, você pode usar o manto para fazer com que a magia afete
Manoplas da Mutilação (recarga 16+): Estas perigosas manoplas os dois no seu lugar. Peculiaridade: Sociável.
com cravos são invariavelmente cobertas com sangue e tripas,
independente do quanto você as limpa. Ao causar um acerto crítico
que não mata o seu oponente, você pode descrever como o seu ataque
Símbolo, Relíquia
é especialmente doloroso, e pode envolver decepar membros ou Sagrada, Foice Sagrada
perfurar órgãos. O Mestre até pode fazer isso impedir ou entorpecer,
Símbolo do Fanático: A mera visão deste símbolo estimula aqueles
ou dar uma penalidade em um ataque em particular (“quero ver a
que o veem a realizar atos maiores de devoção à própria causa.
mantícora fazer ataques de espinhos de cauda agora que eu cortei o
Qualquer um que esteja perto sente-se mais devoto da sua fé ou
seu rabo!*”) Peculiaridade: Afável e gentil fora de combate.
credo, tornando-se mais propenso a cometer atos perigosos ou
Luvas do Golpe Baixo (recarga 6+): Faíscas e gavinhas de energia mágica sangrentos, e menos propenso a aceitar ou tolerar os costumes
caótica envolvem estas luvas, como serpentes convolutas aguardando alheios. Peculiaridade: Vê a mão dos deuses em todos os lugares.
para dar o bote. Ao realizar um ataque corpo a corpo ou a distância
num oponente vulnerável a um tipo específico de dano (como
vulnerável a fogo ou vulnerável ao sagrado), as luvas magicamente
Varinha
fazem seu ataque causar este tipo de dano. Peculiaridade: Se recusa a Varinha Fluxobrilho (recarga 6+): Ao atingir um alvo com uma magia
admitir dor ou fraqueza. a distância, você pode fazer com que a criatura brilhe de dentro para
fora pelo resto da batalha, como se o sangue dela se incendiasse.
Campeão Este brilho faz o alvo ter dificuldade para se esconder (-4 de
Mitenes da Arma de Cerco (ação padrão – recarga 11+): Ao penalidade em tentativas de se esconder), e até mesmo criaturas
arremessar uma pedra com estas pesadas luvas de couro, a invisíveis brilham um pouco (chances de erro são cortadas pela
magia das mitenes a infunde com tanto peso e força quanto um metade). Peculiaridade: Adora queimar as coisas.
pedregulho lançado de uma enorme catapulta de cerco. Você
pode fazer um ataque a distância básico ao arremessar uma
pedrita, mas o seu projétil também causa muito dano colateral na
Ganchos de Aventura
área ao redor. Você pode derrubar muralhas de castelos, destruir Falsa Aurora—Durante seis dias, os orcs sitiaram a Torre de Barant,
portas, desabar tetos ou abrir enormes buracos no chão com o uma fortaleza Imperial na fronteira. O líder dos orcs era um bruto
arremessar de uma pedrinha. Peculiaridade: Adora jogos com chamado Rachacrânio, que usava um elmo da infâmia e aterrorizava
bola, especialmente os jogos que envolvem derrubar alvos. os corações de todos os soldados que cuidavam das ameias da
torre. Agora, os orcs subitamente bateram em retirada – e o mais

Manto, Capuz, Capa preocupante, o terror sobrenatural gerado pelo elmo também sumiu.
Que oponente o Rachacrânio encontrou que seria mais importante
Capuz do Senhor da Guerra (ação rápida – recarga 6+): Ao lutar do que a legião Imperial?
ao lado de aliados que normalmente não acrescentam o dado de Dados Ensandecidos—Através das maquinações do Príncipe das
intensidade aos seus ataques (monstros convocados, mascotes de Sombras, um conjunto de dados do destino apareceram em Porto
rangers, druidas em forma animal, a maioria dos PDMs, quem Sombrio. Infelizmente, um dos dados sumiu. Sem dúvida acabou em
estiver sofrendo de medo), você pode, no início do seu turno, alguma mesa de apostas em um boteco nas docas – mas sempre que
desistir do bônus do dado de intensidade até o início do seu próximo o dado é lançado, ele liberta caos e magia selvagem no mundo. Os
turno. Se o fizer, todos os aliados próximos que de outra forma não aventureiros devem encontrar o dado perdido antes que alguém tire
o fariam, podem acrescentar o dado de intensidade às rolagens de um seis.
ataque. Peculiaridade: Berra como um sargento de instrução. O Inimigo do meu Inimigo—Um xamã meio-orc se aproxima dos
aventureiros com um sinal de trégua. Ele explica que usou um talismã
Manto do Batedor: Dá +2 para tentativas de se esconder em áreas
de canalização de espírito para fortalecer sua filha, uma famosa
escuras, ou à noite. Você pode compartilhar este bônus com até
guerreira e comandante meio-orc. Entretanto, ele foi enganado por
outros dois aliados próximos. Peculiaridade: Paranoico.
um demônio traiçoeiro e acidentalmente ligou o demônio à alma
dela. Ela enlouqueceu com seu poder, e está prestes a iniciar uma
Campeão guerra civil entre os orcs. Ele precisa que os aventureiros o ajudem
Manto da Fuga (recarga 11+): O usuário parece quase sumir nas
a exorcizar o demônio sem que os outros orcs fiquem sabendo da
dobras esvoaçantes e pretas desta vestimenta exageradamente
maldição da sua filha. Se eles ajudarem, ele a levará para o serviço
grande. Quando for incluso na lista de alvos de um ataque que atinge
de outro Ícone, como o Cruzado ou a Grande Druida. Será que os
múltiplos alvos, se houver pelo menos um aliado próximo que sirva
aventureiros ajudam o velho xamã a resgatar sua filha, ou eles se
como um alvo válido para a magia, mas que não seja um alvo para
aproveitam da situação e procuram fomentar o caos dentro das
o ataque, você pode usar o manto da fuga para forçar o atacante a
legiões do Senhor dos Orcs?
escolher outro alvo no seu lugar. Por exemplo, se um inimigo lança

*: Desse jeito: “Você corta o rabo da mantícora, que cai no chão! Os espasmos da
cauda disparam espinhos por todos os lados! Mas especialmente em você!”

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

OS TRÊS
Cada um dos Três costuma se especializar em categorias específicas
de itens. A Negra concede armas e armaduras; a feiticeira Azul
Arma
encanta implementos mágicos e itens maravilhosos, e elas dividem Ambígua (arma corpo a corpo – recarga 11+): Ao atingir um inimigo
vestes mágicas entre si. Esta parceria permite cada dragão fazer o uso com essa arma, você pode decidir em vez disso causar o dano
mais eficiente de suas respectivas redes de espiões e lacaios. em outro inimigo atualmente engajado com você. Peculiaridade:
Já o Vermelho – se ele o favorecer, então espere eventuais Mente sobre assuntos triviais.
carcaças queimadas caírem das nuvens bem perto de onde você
Finta (arma corpo a corpo): Ao errar um ataque com esta arma,
se encontra. Abra o corpo e você encontrará um tesouro cozido
ganhe +1 de bônus para CA até o início do seu próximo turno.
saqueado dos destroços de uma cidade distante, e saiba que você foi
Peculiaridade: Cospe mentiras quando fica sob pressão.
abençoado pelo maior dos Três.

Anel Armadura, Camisa,


Anel do Vampirismo Mágico (recarga 11+): Este anel extrai
Túnica, Vestimenta
energia mágica de inimigos derrotados. Ao matar um oponente, Arma do Camaleão (recarga 6+): Você pode se mesclar com o
nomeie um dos seus itens mágicos ou poderes de recarga e ambiente, tornando-se basicamente invisível enquanto não se
justifique como você está recarregando o item ou poder com a mover ou atacar. Se um oponente sabe onde você parou para ficar
essência daquele oponente específico. Deve haver uma conexão invisível, a sua chance de erro contra os ataques dele é apenas 25%
simbólica ou narrativa entre os dois – você obviamente pode em vez do 50% normal. Peculiaridade: Insetos, quando preparados
usar um elemental do fogo derrotado para recarregar sua corretamente, dão uma crocância muito necessária em qualquer
arma de baforada dracônica, mas como a essência elemental prato. Compartilhe esta descoberta culinária com seus amigos.
energiza o seu manto robusto? Você ganha o nível do oponente
Couro do Feiticeiro (armadura pesada): Esta armadura conta como
derrotado como bônus na rolagem de recarga do poder ou
pesada, mas usuários de magia arcana não sofrem uma penalidade
item. Peculiaridade: Péssima etiqueta na mesa.
de ataque nas suas magias enquanto a vestirem. Entretanto, a
penalidade de ataque ainda se aplica aos seus ataques corpo a corpo
e de projéteis. Peculiaridade: Viciado em conjurar magias.

Campeão
Manto Estrangulador da Negra (recarga 6+): Esta armadura estranha
parede um emaranhado de bandagens pretas, unidas por tiras de
couro. Em batalha, as bandagens se contorcem e balançam com
vontade própria. Ao usar a armadura, você pode fazer um ataque
de oportunidade em qualquer inimigo próximo que provoque um,
mesmo que não esteja engajado com ele. Alternativamente, se tiver
o poder ataque furtivo, você pode ativar o manto para que ela conte
como um aliado engajado com o seu alvo para um ataque, permitindo
que cause o dano do ataque furtivo. Peculiaridade: Fala numa voz
gutural e aguada, como se estivesse quase se afogando o tempo todo.

Épico
Escamas da Azul (recarga 16+): Apenas feiticeiros se beneficiam
desta armadura. Apenas feiticeiros são loucos suficientes para
usá-la. Esta armadura foi feita com as escamas da própria Azul,
escamas de dragão vivas infundidas com a magia primordial
da mãe da feitiçaria. Você ganha um talento extra de Feiticeiro,
que deve ser gasto ou em Ligação de Sangue ou em Herança do
Destruidor Cromático. Já tem esses talentos? Então ganhe uma
proeza grátis, que deve ser gasta em aprimorar um destes talentos.
Você também pode canalizar o poder da Azul. Isso permite
você concentrar poder como ação rápida, mas a Azul pode opinar
na magia. Ela pode ter ideias próprias sobre a escolha de alvos,
ou exigir que você cumpra algum curso de ação específico, ou a

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os três

recompense com algum serviço. É claro que, se estiver usando


esta armadura, você deve ser um aliado leal dos Três, e portanto,
Elmo, Diadema,
não terá problemas em deixá-la farejar por dentro da sua alma... Coroa, Tiara
Peculiaridade: A linha divisória entre você e Ela fica mais
Diadema dos Pensamentos Roubados (recarga 6+): Você intercepta
tênue a cada dia.
os pensamentos daqueles ao seu redor. Não é possível filtrar de
quem recebe os pensamentos, e você não pode ouvir tudo – apenas
Botas, Sapatos, fragmentos e trechos. A não ser que esteja familiar com aqueles

Sandálias, Chinelos ao seu redor, você pode não saber de qual mente estão vindo os
pensamentos. Você pode ser furtivo e ficar sozinho com alguém para
Botas de Caminhar na Água: Enquanto não parar de se mover, você que possa escutar só aos pensamentos dessa pessoa, mas ainda não
pode andar na água. Você começa a afundar após qualquer turno é possível saber tudo o que estão pensando, apenas a imagem ou
em que não fizer uma ação de movimento. Peculiaridade: Inquieto. emoção dispersa que surge às vezes.
Em combate, o diadema pode alertar você o suficiente para

Cajado evitar um ataque. Se a rolagem total de ataque for exatamente igual


à sua CA (ou DF, ou DM, se o ataque mirar em outra Defesa), você
Cajado das Tempestades (recarga 11+): Este cajado é uma longa e fina pode transformar o ataque num erro, desviando no último momento.
vara de metal azul, com uma imagem estilizada da Azul na ponta. Então se tiver 21 de CA, e um atacante com um bônus de ataque de
Ao sofrer dano de relâmpago, você ganha um bônus no seu próximo +6 rolar um 15 com um total de 21, você pode transformar isso num
ataque de +1 a cada 10 de dano sofrido. Então se sofreu 100 de dano, erro. Peculiaridade: Se mete em assuntos pessoais.
ganhe +10 de bônus no seu próximo ataque. Sim, você pode se
atacar com dano de relâmpago para carregar o cajado. Peculiaridade: Épico
Mudanças emocionais loucas, especialmente durante tempestades. Coroa Tripla do Dragão: Quando pegar esta coroa pela primeira vez, faça
uma escolha – decida qual dos Três e declare qual dragão é o maior,

Cintos, Bainha, Kilt, mais perigoso, astuto, belo e mais possível de ser vitorioso. Os outros
dois certamente não se ofenderão em serem esnobados, nem vão
Cinturão guardar rancor para sempre. Eles são dragões, e se tem uma coisa que
os dragões costumam ser, é clemente.
Cinto da Miscibilidade: Você pode ter os benefícios de duas poções
Se escolheu a Negra, a coroa te dá +1 para todos os testes de
de uma vez. Peculiaridade: Adora comer combinações estranhas de
resistência e pode acrescentar +1d6 de dano de ácido em todos os seus
comida.
ataques. Todos os ataques – cada espadada, cada magia, cada flecha,
Cinto da Fuga Veloz (recarga 6+): Ao desengajar de um oponente, você cada soco. Até mesmo as palavras mais fortes. Sempre que agir com
pode fazer um teste de resistência imediatamente contra qualquer malícia em relação a outro ser vivo, dê 1d6 de dano ácido extra.
condição ou dano contínuo causado em você por aquele oponente. Se escolheu a Azul, você ganha +4 de bônus em testes de perícia
Peculiaridade: Prefere a saída fácil. para persuasão e diplomacia, e ainda acrescenta +1d8 de dano de
relâmpago em todos os ataques.
Kilt da Sanguessuga do Pântano (recarga 11+): O poder dos xamãs do
Se escolheu o Vermelho, então é +1d10 de dano fogo em tudo,
povo lagarto que teceram este kilt flui por você. Após um inimigo
para sempre. Sem outros bônus, apenas destruição. Peculiaridade: Ego
atacar você, você pode ativar este cinto para sugar sua boa sorte.
grandemente inflado.
Você usa o mesmo resultado que eles usaram para te atacar no seu
próximo ataque. Peculiaridade: Se aproveita dos outros.
Se tiver a chance de usar a coroa, vá em frente – escolha

Colar, Pingente o Branco. Os Três ficarão tão furiosos que vão obliterar
você, mas vai por mim, seu fantasma será recebido
Amuleto do Assassino (recarga 6+): Ao errar com um ataque, você pode como herói em Necrópolis, só por fazer o Rei Lich rir.
usar o amuleto para garantir que ninguém perceba. Você não causa - Barão Rotte, lich exilado
dano de erro. Até onde qualquer testemunha (incluindo seu alvo)
sabe, você fez algo perfeitamente inocente). Talvez tenha tropeçado
de leve, ou falou consigo mesmo. Você certamente não se lançou Flecha, Quadrelo de
pela sala gritando “morte aos inimigos dos Três” nem conjurou raio
do caos no alto sacerdote. Peculiaridade: Fica obcecado em dar
Besta, Pedra de Funda
uma boa primeira impressão em qualquer situação. Flecha dos Três: Além do seu dano comum, esta arma causa
1d6 de dano de fogo, de relâmpago ou de ácido, escolhido no
disparo (campeão: +2d6 de dano; épico: +3d6 de dano).
Só humanos e dragões ficam tão neuróticos com as
aparências para inventar um troço desses. Se um orc
erra um golpe, ele fica furioso e bate com mais força Item Maravilhoso
na próxima!
Jarro de Captura de Espíritos: Espíritos de todos os tipos estão pelo
- Arthak, Orc Mago do Sangue

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Império. Este jarro de vidro está marcado com runas de captura


e contenção, então role um d6 a cada recuperação completa.
Luva, Manopla, Mitene
Num 5 ou 6, você capturou um espírito do tipo que encontraria Luva Adesiva: Os dedos desta luva se aderem a qualquer superfície,
no seu ambiente atual (fantasmas num cemitério, sprites arcanas dando +4 de bônus em testes de perícia para escalar ou se pendurar.
numa torre de mago, elementais de tempestade no mar). Alguns A viscosidade das luvas continua mesmo depois de parar de usá-las,
espíritos são inteligentes o suficiente para barganhar por tornando o seu toque pegajoso e desagradável. Peculiaridade: Adora
liberdade; todos são magicamente potentes e podem ser usados alturas.
ou como componentes de ritual ou soltos no momento certo.
Você pode pegar uma sílfide do ar e soltá-la para produzir um
sopro repentino de vento, ou capturar uma sprite da floresta e
Manto, Capuz, Capa
força-la a mostrar um caminho através das matas. Peculiaridade: Manto dos Lagartos (recarga 16+): As dobras deste manto escamoso
Colecionador ávido de ou moedas, insetos alfinetados, orelhas de se mexem por vontade própria, como se algo – muitos algos –
kobolds, magias obscuras ou algo ainda mais estranho. rastejassem sob o tecido. Quando ativado, um enxame de lagartos
prateados foge do manto e distrai seus oponentes. Você e quaisquer

Livro, Pergaminho, aliados próximos podem se desengajar livremente. Peculiaridade:


Adora prestidigitação e outros truques dramáticos.
Tomo, Grimório Mortalha da Proteção (recarga 11+): Você pode ativar este manto como
Pergaminho dos Três Terríveis Segredos (recarga 6+): A versão original reação a ser o alvo de qualquer ataque que não seja de corpo a corpo,
deste pergaminho elaboradamente iluminado continha os segredos puxando e se cobrindo com o manto. Você decide usar o manto antes
místicos dos cinco dragões cromáticos, os quais – se combinados que o dano seja rolado. Você sofre metade do dano do ataque, mas
corretamente – trariam o fim do mundo. Entretanto, como o Branco perde sua próxima ação padrão. Peculiaridade: Nervoso.
foi morto e o Verde aprisionado, seus segredos se perderam, deixando
apenas os segredos dos Três a serem descobertos por seus iniciados.
Ao acertar com um ataque que usa Força, você pode ou causar
Varinha
+1d4 de dano de fogo (campeão: +2d6; épico: +4d8) ou realizar um Varinha da Chama Interior (recarga 6+): A magia desta varinha
ataque básico campeão contra um capanga engajado com você. foi feita para feiticeiros, já que agita a magia inata do usuário.
Ao acertar com um ataque que usa Destreza, você pode ou Use-a após errar com uma magia; você sofre 1d4 x seu nível de
causar +1d4 de dano de ácido (campeão: +2d6; épico: +4d8) ou se dano (1d6 x seu nível se não for um feiticeiro), mas você recebe
livrar de um inimigo. +1 bônus adicional para o seu próximo ataque com uma magia.
Ao acertar com um ataque que usa Carisma, você pode ou Peculiaridade: Se for um feiticeiro, a sua herança arcana fica
causar +1d4 de dano de relâmpago (campeão: +2d6; épico: +4d8) turbinada e você age mais e mais como o seu Ícone patrono. Se não
ou permitir que um aliado próximo seu role um teste de resistência for um feiticeiro (ou se for um feiticeiro sem uma descendência
contra um efeito terminável. Peculiaridade: Reclama de como o fim definida), então você se sente enjoado após o uso da varinha,
da Era está chegando. como se o seu sangue efervescesse como uma bebida gaseificada.

Livro Cauterizado (recarga 11+): É difícil dizer se este monte de papel


chamuscado e arruinado já foi de fato um livro, mas isso não impede
Sementes de Aventura
você de o ler obcecadamente, tentando descobrir a sabedoria nas Os Varinheiros do Imperador—A Azul se oferece para equipar uma
páginas queimadas e furadas por ácido. legião de conjuradores com varinhas da chama interior. Estaria a
Quando um inimigo for morto por um ataque de ácido – você dragonesa genuinamente tentando aprimorar as defesas do Império,
não precisa ser quem deu o golpe fatal, basta testemunhá-lo – você ou a Mãe dos Feiticeiros tem outra trama em mente? Os aventureiros
pode ou tomar uma ação de movimento extra no seu próximo turno, são convidados a “testar” as varinhas da Azul para ver se a experiência
ou descobrir um segredo possuído por aquele inimigo relacionado a trará quaisquer efeitos colaterais.
assuntos pessoais, ou a política, intriga ou crime. A resposta aparece Poço Abaixo—Enquanto exploram um complexo de cavernas no
nas páginas do livro cauterizado. Pense nisso como uma confissão subterrâneo, os aventureiros descobrem um fosso íngreme que cai
final forçada, ou uma estranha variação de um ritual de falar com os escuridão adentro. Presa ao teto do fosso está uma única luva adesiva.
mortos que usa ácido como meio. Seu par – e, possivelmente, os restos de seu usuário – devem estar no
Quando um inimigo for morto por um ataque de relâmpago, fundo do fosso íngreme. Se os aventureiros quiserem reunir as luvas,
você pode ou imediatamente conjurar uma magia à vontade como eles terão que descer a abertura nociva.
ação livre, ou descobrir um segredo possuído por aquele inimigo O Assassino de Sonhos—Todos os aventureiros têm o mesmo sonho.
relacionado a assuntos arcanos ou espirituais. Eles eram atacados por um misterioso conjurador que lançou um
Quando um inimigo for morto por um ataque de fogo, você raio bifurcado absurdamente poderoso – e errou por completo. Se
pode ou imediatamente tomar uma ação padrão extra, ou descobrir o atacante tinha um amuleto do assassino, talvez o sonho seja uma
um segredo possuído por aquele inimigo relacionado a assuntos memória de um evento que agora nunca aconteceu – o que significa
práticos (qualquer coisa não coberta pelos outros dois). Peculiaridade: que o assassino ainda está por aí, só esperando para tentar novamente
Atraído por locais arruinados e antigos campos de batalha. amanhã! Eles devem encontrar o assassino antes que ele ataque
novamente!

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tesouros encontrados

TESOUROS
ENCONTRADOS
Encontrar tesouros escondidos e
pilhar pilhas de moedas de covis
Ouro por
Nível do PJ Recuperação
Composição do Tesouro
de monstros podem alegrar o
Completa
coração do jogador mais cínico e Combine a composição do tesouro ao monstro.
de saco cheio, especialmente ao PJ de 1º Nível 100 po Um bando de gnolls mercenários podem ter
encontrar aqueles tesouros com maioria de moedas, dadas a eles como pagamento
PJ de 2º Nível 125 po
resultados mais interessantes do por seu empregador mais recente. Já uma tribo de
que apenas incrementar o campo PJ de 3º Nível 175 po bandidos ogros pode ter mais tesouros na forma
de “PO” na ficha. Só acumular de bens roubados do que qualquer outra coisa,
PJ de 4º Nível 210 po
ouro não tem sentido, a não ser enquanto a tumba de um rei pode estar lotada só de
como pontuação; não importa PJ de 5º Nível 250 po gemas e joias. Se faltar inspiração para você, role
quanto tesouro você tem, e sim o na tabela abaixo.
PJ de 6º Nível 325 po
que faz com ele.
1-10: Maioria de moedas
Para sua conveniência, PJ de 7º Nível 425 po
11-12: Maioria de gemas e joias
seguem aqui guias para tesouros
PJ de 8º Nível 500 po 13-14: Maioria de tesouros
por personagem por recuperação
15-16: Maioria mágicos
completa – então a cada 3-4 PJ de 9º Nível 650 po
17: Todos gemas e joias
lutas, um grupo de quatro pjs
PJ de 10º Nível 850 po 18: Todos tesouros
devem receber quatro vezes
19: Todos mágicos
esse tanto de dinheiro, seja ou
20: Tesouro Incomum
como recompensa ou como saque. Tesouros saqueados ativam
as vontades mais atávicas e podem ser muito divertidos; tesouros
recompensados acabam fazendo mais senso dentro do contexto, Moedas
então misture as fontes de rendas dos seus PJs.
Selecionar as moedas num tesouro acrescenta um sabor às
suas descrições. Só garanta que seja um sabor que você queira
Tipos de Tesouro acrescentar – a não ser que pretenda usar a origem das moedas
como parte da trama (“por que estes gnolls têm moedas de
Tesouros existem em quatro tipos. O mais comum – e
Horizonte?”) ou quiser reforçar um tema (mencionar moedas
intercambiável – são as moedas. Pilhas de peças de ouro, com
torre anãs velhas e machadas numa cidade anã que virou uma
algumas moedas de prata e platina para dar uma variedade.
masmorra), então dar detalhes específicos das moedas como
Depois chegam as gemas e joias. Assim como moedas, elas
sendo de um tipo particular pode ser exagero. Jogadores
são naturalmente valiosas, mas uma gema pode valer dúzias
paranoicos podem assumir que a sua descrição das moedas
ou até centenas de peças de ouro, então são mais dif íceis de se
contém uma pista sutil (e se eles suporem desta forma, dê
comercializar. Pobre da aventureira que tentar alugar o quarto
continuidade, reforçando qualquer teoria da conspiração com
numa estalagem quando só tem rubis e pérolas na mochila. (Na
moedas que os jogadores desenvolverem. Aventuras fantásticas
verdade, pobre coisa nenhuma; sua vasta riqueza compensa uma
podem surgir de confusões entre jogadores e Mestres.).
noite sem dormir.)
Tesouros são uma categoria geral para “coisas valiosas 1-5: Uma mistureba de 17: Trincas Élficas
suficientes para saquear e que sejam diferentes de metais ou moedas 18: Moedas antigas de
gemas”. Arte, bens de troca, livros e pergaminhos, componentes 6: Maioria de prata uma Era passada
de magia, documentos, especiarias – tudo vale uma nota para 7: Maioria de platina 19: Forjadas, estrangeiras
a pessoa certa, mas encontrar a pessoa certa pode ser uma 8-9: Moedas Imperiais de ou ilegais
aventura. Eixo 20: Moedas muito
Finalmente, temos a magia. Verdadeiros itens mágicos não 10-11: Glits de Glitterhaegen estranhas – talvez
contam como parte do valor do tesouro, mas poções, runas, óleos 12: Nupes de Porto Novo sejam moedas
e pergaminhos sim. 13: Santas de Santa Cora de apostas, ou
14: Moedas de Horizonte símbolos sagrados,
15: Draks de Drakkenhall ou ferramentas de
16: Torres Anãs adivinhação.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Gemas e Joias 1–5:


6:
Pedras semipreciosas
Safiras
15:
16:
Coroas ou tiaras
Orbes ou cetros
Existem as pedras preciosas clássicas – diamantes, pérolas, rubis, 7: Rubis 17: Livros ornamentados
esmeraldas, safiras, âmbar, ágatas, jades, opalas e todas aquelas 8: Esmeraldas 18: Relicários ou bens de
que só os anões se lembram, como cornalinas e feldspatos. Elas 9: Diamantes sepultamento
servem para descrever riquezas – jogadores entendem na hora 10: Pedras mágicas 19: Talismãs ou mantos
com o que uma “coroa cravejada com rubis” se parece. “Uma 11: Anéis ou braceletes ornamentados
coroa cravejada com as lágrimas das estrelas” exige explicação e 12: Colares ou pingentes 20: Itens arcanos ou místicos
contexto mais desenvolvidos. Cada tipo de gema tem seu lugar. 13: Copos e pratos ornamentados
Que tipos de gemas mágicas você encontra num tesouro – 14: Armaduras ou armas
e, mais importante, quem as quer? O Rei Lich deseja pérolas- ornamentadas
fantasma, que são acúmulos de ectoplasma ao redor de uma faísca
de remorso dentro de um caixão, formadas quando o morto ainda Tesouros
tem negócios inacabados, mas não tinha a força de vontade para
Dar tesouros inusitados aos jogadores pode ser interessante, ou
se apegar e se tornar um morto-vivo. Estas pérolas têm gosto de
uma dor de cabeça, ou até mesmo uma dor de cabeça interessante.
um pesar azedo, e brilham por dentro com um resplendor difuso
Tesouros não são facilmente convertidos em dinheiro (nem, digamos,
como o luar refletido. Já a Diabolista prefere infernalita polida,
poções de cura), então dar tesouros geralmente exige esforço dos
uma pedra semipreciosa e rara formada quando opalas ou jades
jogadores para encontrar um comprador, ou de outra forma tirarem
são sujeitas a estresse mágico da formação de fendas infernais.
vantagem do saque. Em algumas situações, isso é muito divertido –
As veias de fogo reluzente e a distinta emoção elétrica ao serem
se os jogadores capturam um navio pirata com uma carga cheia de
tocadas distinguem verdadeiras infernalitas de meras pedras
tesouros estranhos de todos os cantos do Mar do Meio, isso já dá
torturadas. Os bosques da Rainha Elfa possuem pratárvores,
seis semanas de ganchos de aventura. Numa semana, estão tentando
cuja casca parece um metal precioso e folhas que fossilizam
vender ovos de dragão roubados em Drakkenhall, depois para Santa
em pequenas joias ao caírem. As florestas da sua irmã também
Cora descarregar a pilha de relíquias sagradas misteriosas e velas
contêm árvores mágicas de valores fabulosos, como o Carvalheld
de ritual. Entretanto, se os pjs sentirem pressão do tempo ou só
que produz o raro Âmbar Invernal, uma pedra que contém o frio
quiserem ir para a próxima luta, dar tesouros na forma de saque
congelante de uma estação no seu cerne.
pode fazê-los se sentir que estão indo de um canto ao outro sem
O Arquimago e o Rei Anão também comercializam gemas
motivo, só para pegar o dinheiro, e porque o Mestre está de zoeira.
elementais – sílex, cristais aquáticos, geodos verdadeiros e
Tesouros vêm em muitas formas. Para cada uma, listamos o
ventospatos. Desde que a Sacerdotisa veio para Santa Cora,
local mais provável de se encontrar um comprador disposto a pagar
houveram diversas chuvas de granizo de pedras preciosas,
muito bem pela mercadoria.
incluindo uma queda de icorita, uma pedra mágica que se coagula
a partir do sangue derramado dos deuses. Pelo tamanho da chuva
1–5: Arte 16: Espíritos
de icorita, um panteão inteiro deve ter sido morto no Mundo
6–10: Bens de Comércio 17: Livros
Superior sobre a Catedral para respingar tantas pedras assim.
11–14: Cartas e Documentos 18–19: Mapas
Dragões adoram gemas, e quanto maior, melhor. Se um
15: Componentes Místicos 20: Relíquias Religiosas
dragão deita numa cama de gemas, a pressão mágica faz as pedras
se transformarem em rubis de chamas ou diamantes de ouro
Arte: Pinturas, esculturas, gravuras – até poemas, canções ou
encantados. A Negra tem uma cama de pérolas tão infundida
composições musicais raras. Melhor lugar de venda: Concórdia.
com a sua essência venenosa que tocar uma é morte instantânea,
Bens de Comércio: Tecidos finos, especiarias, peles e partes
enquanto o tesouro de feitiçafiras da Azul crepita com um poder
de animais raros, vinho e gastronomia exótica, especialmente de
arcano impensável.
Halflings ou Élficos. Bens raros podem ser vendidos em qualquer
Joias – coroas, cetros, correntes de ouro, anéis, gargantilhas,
cidade, mas Porto Sombrio se especializa em lidar com itens de
pratos e cálices, amuletos, bainhas e elmos ornamentados,
origem duvidosa.
orbes, pontas de cajado, colares, braceletes, piercings, armas
Cartas e Documentos: Uma carta ou documento legal é um
cerimoniais, relicários e itens de ritual – cada uma é única, e
gancho de aventura instantâneo. Um documento legal pode ser um
cada uma merece uma história. Mas não precisa ser sempre o
testamento (sem dúvida um que foi perdido há anos) ou um contrato
Mestre a contá-la. Se os jogadores encontrarem joias valiosas,
ou tratado (“opa, lá na 9ª Era, uma Grande Druida anterior jurou
deixe que um deles conte a história do item e como ele chegou
três grandes feitos para o Imperador – e essa obrigação foi passada
neste lugar tão improvável. Talvez tenham encontrado parte das
para a atual Grande Druida. Parece que a 9ª Era acabou antes que
lendárias coroas perdidas do Imperador (uma se perde a cada
alguém pedisse o pagamento da Grande Druida, e este pergaminho
era, geralmente antes que a Era caia no Caos), ou um dos baús
acabou perdido na confusão. Somos as únicas pessoas que sabem
de tesouro que o Príncipe disse estar enterrado nas masmorras
que a Grande Druida deve três favores ao Imperador. O que faremos
do território.
com isso?”) Até documentos mundanos podem ser interessantes
nas mãos certas – um conhecimento de carga para uma caravana
mercantil pode levar os PJs à possibilidade de mais tesouro em
outro lugar da masmorra, enquanto uma carta de recomendação

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tesouros encontrados

pode servir para deixar os PJs nas graças de algum nobre ou Ícone.
Documentos que dão ao portador uma posição de autoridade são
Itens Mágicos
especialmente divertidos – “aquele que porta este pergaminho é Itens mágicos podem ser itens de uso único (como poções, que
legalmente o inspetor imperial de todos os templos, santuários e falamos na página 62) ou itens verdadeiros (veja o resto do livro).
locais de adoração, e pode fechar ou multar tais locais caso sejam Se um tesouro inclui magia, lembre-se de fazer com que os
ofensivos ou inseguros” é um grande prêmio para um personagem monstros guardando o tesouro façam uso dos itens, se puderem.
com uma relação negativa com a Sacerdotisa. O melhor lugar para
vender documentos é a cidade comerciante de Glitterhaegen.
Componentes Místicos: Reagentes alquímicos como
Ganchos de Histórias
mercúrio, luar destilado, cuspe de pixie ou ovo de dragão em pó;
Se está atrás de acrescentar uma complicação a um
componentes de magia como guano de morcego-demônio em pó
tesouro, escolha um destes enredos e role dados de
ou teia de aranha teleportadora; componentes religiosos como água
relação para ver quais Ícones (ou seus agentes) estão
abençoada pela Grande Druida ou pó de múmia de Necrópolis.
envolvidos. Você sempre pode interpretar uma rolagem
Opcionalmente, pjs conjuradores podem usar estes componentes
de relação metaforicamente se fizer mais sentido desta
místicos em seus próprios rituais, recebendo um bônus ao teste
forma – se um jogador rolar, digamos, o Senhor dos
de perícia necessário para ter um ritual bem-sucedido. Fora isso,
Orcs, isso não quer dizer que o Senhor dos Orcs tenha
componentes místicos rendem um bom preço em Horizonte.
interesse na situação atual. Talvez signifique que alguém
Espíritos: Espíritos de todos os tipos povoam o Império.
órquico (um meio-orc, ou um comerciante com orcs
Conjuradores e outras entidades poderosas os aprisionam em
mercenários) esteja envolvido, ou que alguém começará
recipientes especialmente preparados. Personagens dispostos a
a agir como o Senhor dos Orcs agiria (e tentará tomar o
ignorar as questões éticas podem vender espíritos aprisionados
tesouro com força e intimidação).
para um comprador interessado, geralmente em Drakkenhall ou
Donos Originais—Os donos originais (ou seus
Horizonte.
descendentes) querem seu tesouro de volta, e só estão
Livros: Livros de história, tratados filosóficos, coleções de
dispostos a dar aos PJs uma taxa de agenciador irrisória
contos, manuais técnicos, livros de magia – livros podem ser
por recuperar seus bens perdidos. Os jogadores aceitam
imensamente valiosos ao comprador certo. Tópicos diferentes valem
este insulto e entregam seu tesouro suado, ou eles fazem
mais em diferentes cidades – Horizonte para grimórios, Santa Cora
novos inimigos?
para filosofias, Drakkenhall para certas histórias e livros de etiqueta
Quem Quer Dinheiro?—Para vender este tesouro
(existem monstros lá que agora se consideram cidadãos Imperiais e
por um preço próximo do seu verdadeiro valor, os PJs
querem agir como tal).
devem encontrar um comprador específico. O martelo
Mapas: Mapas e gráficos precisos e atualizados são úteis por
sagrado dos Gigantes das Tempestades é só um velho
todo o Império, e absolutamente vitais fora dele, ou em locais onde
martelo enferrujado sem nenhum poder mágico óbvio,
a geografia é... variável, como em Horizonte. Um mapa pode revelar
mas vale uma fortuna para o chefe dos Gigantes. Para
o local de um tesouro enterrado, ou marcar perigos e correntes
coletar esta fortuna, os PJs devem encontrar o chefe e
marítimas. Esta categoria também cobre almanaques, calendários
convencê-lo de que ele precisa do martelo para firmar
e outros auxílios e ferramentas de navegação. Saber quando um
sua posição entre os gigantes.
beemote Koru passará por uma região específica, ou ser capaz de
Leilão do Vendedor—Os PJs possuem algo que diversas
calcular os movimentos de um reino voador podem valer muito nas
pessoas poderosas querem. Eles só podem vender para
circunstâncias certas. Mapas são especialmente valiosos em Porto
um deles – quem escolherão, sabendo que os outros
Novo, já que os comerciantes buscam sua fortuna além do Mar de
requerentes não aceitarão a rejeição.
Ferro.
Circunstâncias Suspeitas—Então você achou a espada
Relíquias Religiosas: Os restos de profetas e santos, relíquias
do meu irmão no estômago de uma serpente marinha?
e símbolos de templos distantes, objetos sagrados para um deus ou
Ah, perdão – uma serpente dos céus que voou do
outro, mantos e vestes cerimoniais, livros e pergaminhos sagrados,
Mundo Superior, e quando a matou, seu cadáver caiu
e até fragmentos de divindades mortas valem muito em Santa Cora.
pelas nuvens. Isso parece totalmente plausível. Como eu
pensaria que você matou meu irmão e roubou a lâmina
ancestral da nossa família?
Ah, você fala sobre comércio legítimo, de recuperação
Amaldiçoado ou Assombrado—O tesouro está sob
e taxa de agenciador. Mercadores gordos que pagam
uma maldição mágica – ou foi infundido com o mal
seus impostos e inspecionam suas balanças uma vez
dos monstros que o guardaram por tanto tempo. Os
por ano. Não, amigo, se quiser um bom saque, você
personagens vão atrás de uma forma de remover a
precisa procurar em... outro lugar. Drakkenhall e
maldição, ou eles a escondem até que vendam o tesouro?
Porto Sombrio são um bom começo, mas conheço um
Peças em Falta—O valor total do tesouro só pode ser
cara que conhece um cara que conhece um morto. Me
alcançado se os PJs encontrarem o resto dele. Talvez
paga outra bebida que eu te conto sobre o Bazar do
acharam dois volumes de uma trilogia, ou o crânio com
Inferno e o Mercado Mortuário...
joias está sem a safira gigante que deveria estar no seu
Tempestocorvo Jacar, “Comerciante”
olho esquerdo.

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

ITENS DE USO ÚNICO


Poções por algum tempo depois. Itens de patamar campeão exigem óleo
do coibir de patamar campeão para botá-los para dormir; senão, só
Lembramos que um personagem só pode ter o benef ício de uma ficarão meio sonolentos. Custa 50po/100/po/150po.
poção por vez – beber uma segunda poção, mesmo de efeito
Elemental: Óleo elemental não dá bônus para ataques ou danos, mas
imediato como poção de cura, termina o efeito da primeira poção.
faz com que a arma cause um tipo específico de dano de energia
Fortificação: Pela duração desta poção, você recebe +1 de bônus (fogo, frio, de relâmpago, ácido, veneno, sagrado, energia negativa,
em testes de resistência contra efeitos causados por oponentes força, trovão e afins). Óleo elemental só funciona em armas, não
e perigos do mesmo patamar da poção ou menor. Testes contra em implementos nem armaduras. Custa 150po por frasco.
ameaças de patamar superior não são afetadas pela poção. Custa
Óleo do Tormento: Este unguento pegajoso é quente ao toque. Se
150po/300po/600po.
você for um espírito de item mágico, é agonizante e doloroso.
Heroísmo: Beber esta poção dá ao personagem um incremento de Aplicar o óleo do tormento para uma arma, implemento ou
avanço temporário. Este avanço dura por cinco minutos ou pelo armadura aumenta seu bônus em +1 pela duração da batalha
restante da batalha. Você não pode dobrar avanços – se já recebeu (uma espada +1 viraria +2, por exemplo) ao lançar o espírito num
+1 para perícias, não pode receber de novo. Você também não pode frenesi. A arma também fica amaldiçoada de alguma forma, e
ganhar um novo poder ou magia com uma destas poções, a não ser esta maldição pode permanecer mesmo após o bônus temporário
que o Mestre esteja se sentindo generoso. Custa 150po/300po/600po. sumir. Novamente, você precisa de óleo suficientemente potente
e do patamar certo para afetar um item de patamar campeão ou
Rejuvenescimento: Um trago desta poção remove cansaço, fome e
épico. Custa 100po/150/po/300po.
sede. É como se você tivesse dormido tranquilamente por oito horas
e ainda fez uma bela refeição em seguida. Você ainda precisa esperar
até ter uma recuperação completa antes de recuperar seus poderes Pergaminhos
e recuperações, mas esta poção cuida de necessidades básicas como Pergaminhos são rituais pré-preparados. Você os lança da mesma forma
sono e comida. Custa 100po. que realiza um ritual, mas não precisa gastar uma magia para tanto.
Componentes de ritual ainda podem ser necessários, e ainda é necessário
Salvação: Você pode imediatamente fazer um teste de resistência contra
fazer um teste de perícia com um antecedente místico apropriado para
um efeito terminável contínuo causado por um oponente ou perigo
do mesmo patamar da poção ou menor. Custa 50po/100/po/200po.
Sangue de Troll: Poções de sangue de troll dão quase o mesmo efeito
curativo da poção de cura, mas espalhado ao longo do tempo. Ao
beber uma poção de sangue de troll, você gasta uma recuperação, e o
efeito de cura da recuperação se espalha por várias rodadas. Com uma
poção de sangue de troll de patamar aventureiro, você recupera um
dado de pontos de vida no fim de cada turno até que a recuperação se
esgote. Se tiver um bônus de Constituição, ele só se aplica à primeira
rolagem de dado. Por exemplo, se uma personagem de 3º nível com
uma recuperação de 3d8+3 beber uma poção de sangue de troll, ela
recuperaria 1d8+3 pontos de vida no fim do turno, depois outro 1d8
no fim do próximo turno, e finalmente 1d8 no fim do terceiro turno.
Poções de patamar campeão restauram dois dados de pontos de vida
por turno; poções épico dão três dados de cura.
O efeito de acaba quando você é reduzido a 0 pontos de vida.
Apesar do nome, há mais do que sangue de troll nessas misturas.
Na verdade, o sangue é o ingrediente mais agradável ali dentro.
Custa 50po/100po/200po.

Óleos
Coibir: O óleo do coibir coíbe temporariamente o espírito mágico
de um item, ou pela duração de uma luta ou por cerca de quinze
minutos, o que for mais curto. O item ainda funciona normalmente,
mas não tem peculiaridades. Mas quando o óleo se gastar, o espírito
acorda irritado e perverso, e fica especialmente difícil de controlar
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itens de uso único

realizar com sucesso o ritual. Pergaminhos também podem ser adquiridos como tesouro. Às
Qualquer conjurador pode usar qualquer pergaminho – um vezes, o propósito destes rituais será óbvio - como “usar o ritual para
conjurador arcano pode usar um pergaminho divino ou druídico sem aprisionar o mal sobrenatural; salvar o mundo”. Outros pergaminhos não
penalidade. Mesmo não-conjuradores sem a proeza Conjuração Ritual possuem instruções claras, e seus propósitos só podem ser descobertos
podem tentar a sorte com um pergaminho se isso encaixar na história, se o ritual for realizado.
mas eles devem realizar um teste de perícia difícil, no mínimo, e sofrer as Os custos de pergaminhos variam grandemente, dependendo da
consequências mesmo se conseguirem. complexidade e legalidade do ritual, mas como sugestão:
É possível comprar pergaminhos com antecedência, se souber que
tipo de ritual você precisará na sua aventura. Por exemplo, se você está Pergaminho de 1º nível: 50-150po
avançando nos Ermos Rubros infestados por demônios, um pergaminho Pergaminho de 3º nível: 100-200po
que afasta demônios é uma precaução sensata. (Um Mestre bonzinho Pergaminho de 5º nível: 150-300po
pode até deixar você comprar diversos pergaminhos com antecedência, e Pergaminho de 7º nível: 200-400po
só pedir para você especificar o que eles fazem quando forem necessários.) Pergaminho de 9º nível: 300-500po.

Anéis
Item Poder Patamar Ícone Pág

Grande Dragão
Anel de Selar da Cidadela Aprisiona demônios e espíritos Aventureiro 18
Dourado
Anel do Código Anão Imponha a lei anã Campeão Rei Anão 38

Anel Eterno da Catedral Canalize o poder da Catedral Campeão Sacerdotisa 47

Da Chacina Sangrenta Cura bônus por carnificina Aventureiro Senhor dos Orcs 52

Da Inimizade Escolha quem atingir quando ficar confuso Aventureiro Cruzado 10

Da Proteção +2 em CA por um turno Aventureiro Arquimago 6

Das Palavras Adocicadas +6 em tentativas de persuasão Aventureiro Diabolista 14

Das Runas Coloque uma runa num item Aventureiro Rei Anão 38

De Péssimas Escolhas Sugere decisões ruins para seus oponentes Aventureiro Príncipe das Sombras 30

Do Ciclo Espalhe os testes contra morte Aventureiro Grande Druida 22

Do Consorte Visite a Rainha regularmente Épico Rainha Elfa 34

Do Culto Imperial Deifique o Imperador Aventureiro Sacerdotisa 47

Do Gesto de Despedida Amaldiçoa oponentes ao fugir Aventureiro Diabolista 14

Do Vampirismo Mágico Recarrega itens através de oponentes derrotados Aventureiro Três 56

Rompefeitiço Deflete magias com um soco Aventureiro Imperador 26

Armas

Item Poder Patamar Ícone Pág

Adaga de Arremessar e Pegar Teleporte em curtas distâncias Campeão Príncipe das Sombras 30

Ambígua Danifica oponente diferente do que você acertar Aventureiro Três 56

Animada Luta sozinha Aventureiro Arquimago 6

Arco do Vento Norte Voe enquanto continuar a acertar Campeão Grande Druida 22

Ardente É ardente Aventureiro Cruzado 10

Assombrada Arma ataca quando você não ataca Aventureiro Rei Lich 43

Cingida Rouba poderes demoníacos Campeão Cruzado 10

Corta-Tornozelo Crítico em gigantes Aventureiro Rei Anão 38

Da Providência Você acerta. Aventureiro Sacerdotisa 48

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Armas (continuação)

Item Poder Patamar Ícone Pág

Da Redenção Converte oponentes em vez de matá-los Campeão Sacerdotisa 48

Dente do Verde Envenene oponentes Épico Rainha Elfa XX

Discrição Não ativa contra-ataques Aventureiro Príncipe das Sombras XX

Do Limiar Anima oponentes derrotados como mortos-vivos Campeão Rei Lich XX

Dos Relâmpagos Carrega dano quando o dado de intensidade ter um valor específico Aventureiro Grande Druida XX

Espada da Ruína Assassine civilizações Épico Senhor dos Orcs XX

Faminta Dano bônus no segundo e seguintes acertos Aventureiro Senhor dos Orcs XX

Finta CA bônus ao errar Aventureiro Três XX


Grande Dragão
Indomável Bônus ao atacar oponentes de nível superior Aventureiro XX
Dourado
Lâmina Gloriosa do Gladiador Fique se exibindo para faixa de crítico bônus Campeão Imperador XX

Machado Rasga-Mundos Teleporte ao fazer um acerto crítico Campeão Senhor dos Orcs XX

Marreta Tremenda Causa dano de trovão por todo o lugar Campeão Rei Anão XX

Martelo Quebra-Ossos Dano bônus contra oponentes esqueléticos Aventureiro Sacerdotisa 47

Retumbante Causa dano de trovão num oponente próximo Aventureiro Rei Anão XX

Segredos Revelados Força oponentes a confessar segredos Aventureiro Diabolista XX

Sortuda Ataque outra pessoa ao errar Aventureiro Sacerdotisa 48

Sova-Demônio Re-rola poderes demoníacos Aventureiro Cruzado XX

Armadura, camisa, túnica, vestimenta


Item Poder Patamar Ícone Pág

Armadura da Animação Luta mesmo inconsciente Aventureiro Rei Lich 43

Armadura de Placas Obstinada Luta mesmo inconsciente Aventureiro Cruzado 10

Armadura do Capitão Dá bônus de CA para aliados Campeão Imperador 26

Armadura Enraizada Fique parado para bônus em CA Aventureiro Grande Druida 22

Armadura Espectral Fique fantasmagórico Campeão Rei Lich 43

Armadura Fórmica Resistência ao Ácido 12+ Aventureiro Grande Druida 22

Camaleão Se mescla enquanto não fizer nada Aventureiro Três 56

Camisa de Couro de Dragão Resistências variadas Aventureiro Senhor dos Orcs 52

Camisa de Pelos da Vitalidade Pontos de vida bônus de cura Aventureiro Grande Druida 22

Camisa de Tecido Mágico Copia efeitos de magia Aventureiro Arquimago 6

Combustão do Éter Queima quem teleportar por perto Aventureiro Diabolista 14

Couro do Feiticeiro Conta como armadura pesada sem penalidade em ataque Aventureiro Três 56

Da Escuridão CA bônus na escuridão Aventureiro Príncipe das Sombras 30

Da Fúria Célere Ganha ataque de oportunidade ao sofrer crítico Aventureiro Rainha Elfa 34

Da Graça Desenfreada +2 para desengajar Aventureiro Rainha Elfa 34

Da Passagem Divina Move através de mortos-vivos Aventureiro Sacerdotisa 48

Da Solidez Cancela teleportação Aventureiro Rei Anão 39

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tabelas de resumo de itens

Armadura, camisa, túnica, vestimenta (continuação)

Item Poder Patamar Ícone Pág

Das Borboletas Envia lindos bônus de CA para aliados Aventureiro Rainha Elfa 34

Das Cicatrizes Bônus para CA o tempo todo Aventureiro Senhor dos Orcs 52

Do Autômato Trabalhe em vez de dormir Campeão Cruzado 10

Do Coração Cauteloso Bônus de CA se aplica em DM Aventureiro Cruzado 10

Do Mártir Dá bônus de armadura para aliado quando inconsciente Aventureiro Sacerdotisa 48

Dos Ancestrais Seja o mais anãozesco Épico Rei Anão 39

Escamas da Azul Sobrecarregue sua feitiçaria Épico Três 56


Grande Dragão
Farol Ardente Bônus de CA de armadura enquanto acertar Aventureiro 18
Dourado
Guarda Perfeita Metade do dano de um ataque contra DF Campeão Rei Anão 39

Implacável Rouba recuperações de aliados Campeão Cruzado 10

Inspiradora Protege aliados do medo Aventureiro Imperador 26

Manto Abençoado Bônus em CA até atacar ou ser atingido Aventureiro Sacerdotisa 48

Manto Estrangulador da Negra Faz ataques de oportunidade em oponentes próximos Campeão Três 56

Ordinária Aventureiro Príncipe das Sombras 30

Três Vezes Forjada limiar de crítico +1 Aventureiro Rei Anão 39

Vestimenta da Proteção Teleporta para segurança ao tombar Aventureiro Arquimago 6

Botas, sapatos, sandálias, chinelos


Item Poder Patamar Ícone Pág

Botas de Pisar Na Cara Adicione dano quando um oponente fica cambaleante Aventureiro Cruzado 10

Botas de Sete Léguas Um pequeno passo para um elfo é um passo gigante para todo mundo Campeão Rainha Elfa 35

Botas do Arranhar Salte em oponentes para engajá-los Aventureiro Senhor dos Orcs 52

Botas do Morto Inimigos lutam por suas botas em vez de acabar com você Aventureiro Rei Lich 43

Botas dos Passos do Herói Lembre-se de coisas que não aconteceram com você Aventureiro Imperador 26

Botas dos Passos Firmes Sempre caia em algo sólido Aventureiro Príncipe das Sombras 30

Grande Dragão
Botas Errantes Teleporte aonde for necessário Campeão 18
Dourado
Botas Ferradura Dano contra interceptar Aventureiro Rei Anão 39

Botas Verdejantes Você tem dedos do pé verdes Aventureiro Grande Druida 22

Chinelos da Ausência Invisibilidade Campeão Diabolista 14

Da Alegria Mova-se num 20 natural Aventureiro Sacerdotisa 48

Da Conveniência Este aliado está perto, mas este inimigo está longe Aventureiro Príncipe das Sombras 30

De Caminhar na Água Adivinhe Aventureiro Três 57

Do Príncipe Demônio Caminhe no Inferno Épico Diabolista 14

Obras-Primas das Sprites-Sapateiras Sapatos tão bons que melhoram tudo Aventureiro Rainha Elfa 34

Sandálias de Pisar em Monarcas Implacável ao destronar reis Épico Senhor dos Orcs 52

Sapatos Alados Voe por 1d3 rodadas Campeão Arquimago 6

Sapatos da Corça Corra com grande velocidade Aventureiro Grande Druida 22

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Botas, sapatos, sandálias, chinelos (continuação)


Item Poder Patamar Ícone Pág

Sapatos do Andarilho dos Túmulos +2 de CA contra-ataques de oportunidade de movimento Aventureiro Rei Lich 44

Sapatos do Peregrino Encontre amigos no caminho de um santuário Aventureiro Sacerdotisa 48

Cajados
Item Poder Patamar Ícone Pág

Axial Conecta você com Eixo Épico Imperador 26

Bordão do Coração de Carvalho Revigore através da inação Campeão Rainha Elfa 35

Cajado da Cólera Arrombe com capangas Épico Cruzado 10

Da Destruição Mata oponentes com menos de 20pvs restantes Campeão Rei Lich 44

Da Profecia Role dados por outros antecipadamente Campeão Sacerdotisa 48

Das Dádivas Aprimora outros conjuradores Campeão Diabolista 15

Das Tempestades Bônus para acerto ao sofrer dano de relâmpago Campeão Três 57

Do Cerne Conecta você com a floresta selvagem Épico Grande Druida 23


Grande Dragão
Do Fogo de Dragão Gaste magias não conjuradas por dano Campeão 19
Dourado
Do Mundo Inferior Conecta você com o Mundo Inferior Campeão Rei Anão 39

Do Mundo Superior Conecta você com o Mundo Superior Campeão Arquimago 6

Dos Deuses Deuses conjuram magias diretamente Épico Sacerdotisa 48

Forçafeitiço Sobrepõe condições Campeão Arquimago 6

Ruína Mágica Contramágica à vontade Épico Senhor dos Orcs 53

Valete de Cajados Roube poderes dos inimigos Épico Príncipe das Sombras 31

Cinto, bainha, kilt, cinturão


Item Poder Patamar Ícone Pág

Bainha da Lâmina Afiada +2 de faixa de crítico até você tirar um crítico Aventureiro Rei Anão 39

Bainha Despercebida Espada? Que espada? Aventureiro Príncipe das Sombras 31

Bainha do Matador +1 ao avançar sobre os fracos Aventureiro Rei Lich 44

Bainha Voraz Mais dano, mais derramamento de sangue Aventureiro Cruzado 11

Cinto de Crânios Colecione cabeças, ganhe prêmios Aventureiro Senhor dos Orcs 53

Cinto do Capataz Ignora condições em armas Aventureiro Senhor dos Orcs 53

Cinturão do Sepulcro Cura quando atingido com dano de energia negativa Aventureiro Rei Lich 44

Cinturão dos Deuses Revigore ao agradar um deus Aventureiro Sacerdotisa 49

Da Cidade A cidade te ama Aventureiro Imperador 27

Da Enganação Pareça-se com outra pessoa Aventureiro Diabolista 15

Da Fuga Veloz Teste de resistência ao desengajar Aventureiro Três 57


Grande Dragão
Da Humildade Cure quando precisar Aventureiro 19
Dourado
Da Miscibilidade Beba poções extras Aventureiro Três 57

Da Saúde de Gigante Você tem uma recuperação gigantesca Aventureiro Arquimago 6

Da Viagem Veloz Durma enquanto cavalga Aventureiro Imperador 27

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tabelas de resumo de itens

Cinto, bainha, kilt, cinturão (continuação)


Item Poder Patamar Ícone Pág

Das Ilusões Roube a identidade de alguém Aventureiro Príncipe das Sombras 31

Do Crepúsculo e da Aurora Recuperações grátis duas vezes ao dia Aventureiro Rainha Elfa 35

Dos Juramentos Mais recuperações... por um custo Aventureiro Cruzado 11

Faixa dos Argumentos Sutis Temporariamente ignore condições Aventureiro Sacerdotisa 49

Kilt da Magia Selvagem Diminui rolagens de recarga Aventureiro Grande Druida 23

Kilt da Sanguessuga do Pântano Use rolagens de dados de inimigos Aventureiro Três 57

Kilt das Montanhas Ande morro acima em qualquer inclinação Aventureiro Rei Anão 39

Kilt do Corredor das Matas Corra pelos galhos Aventureiro Rainha Elfa 35

Colar, pingente

Item Poder Patamar Ícone Pág

Amuleto do Assassino Nada acontece ao errar Aventureiro Três 57

Brinco da Coincidência Afortunada Escute o que não deve Aventureiro Príncipe das Sombras 31
Grande Dragão
Colar da Luz Entorpeça oponentes mortos-vivos Aventureiro 19
Dourado
Colar do Enforcado Finja estar morto Aventureiro Príncipe das Sombras 31

Fetiche de Espírito Bônus em certos testes de resistência Aventureiro Senhor dos Orcs 53

Par de Talismãs do Familiar Conjure magias através do familiar Aventureiro Arquimago 7

Pedra da Preservação Entre em coma ao invés de morrer Aventureiro Rei Anão 40

Pedra-Dragão “Melhora” relacionamento com os Três Aventureiro Rainha Elfa 35

Pedra-Élfica Conte como um elfo Aventureiro Rainha Elfa 35

Pedra-Irmã Melhora relacionamento com a Grande Druida Aventureiro Rainha Elfa 35

Periapto da Fé Recupere uma magia diária quando não tiver mais nada Aventureiro Sacerdotisa 49

Pingente do Roncar Estrondoso Amaldiçoa oponentes com ronco Aventureiro Rei Anão 39

Pingente do Sangue Ardente Ao sofrer dano contínuo, fira aqueles engajados com você Aventureiro Diabolista 15

Talismã da Canalização de Espírito Recarrega itens mágicos Campeão Senhor dos Orcs 53

Talismã da Mortificação Sacrifica recuperações por testes de resistência Aventureiro Cruzado 11

Talismã do Dever Compelido Convoca marcadores de outros Ícones Aventureiro Imperador 27

Elmo, coroa, diadema, tiara

Item Poder Patamar Ícone Pág

Barba Mágica do Emaranhar Agarra oponentes com a barba Aventureiro Rei Anão 40

Castelelmo Fortaleza vestível Campeão Imperador 27

Chapéu da Conjuração do Mago Conjura pequenos itens Aventureiro Arquimago 7

Chapéu da Lealdade do Mago Chapéu teleguiado Aventureiro Arquimago 7

Chapéu dos Pássaros Colônia de pássaros na cabeça Aventureiro Grande Druida 23

Coroa da Sabedoria Abundante Saiba tudo Campeão Arquimago 7

Coroa das Folhas Governe uma floresta Campeão Rainha Elfa 36

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Elmo, coroa, diadema, tiara (continuação)

Item Poder Patamar Ícone Pág

Coroa do Inferno É melhor do que servir... Épico Diabolista 15

Coroa Tripla do Dragão Coroe um dragão por dano bônus Épico Três 57
Grande Dragão
Da Alma do Dragão Aprimora magias divinas ou ataques, dependendo do melhor atributo Aventureiro 19
Dourado
Da Infâmia Torne-se uma nêmese lendário Aventureiro Senhor dos Orcs 53

Diadema da Revelação Sofre metade de dano de ataque de DM, vê verdade cósmica Campeão Sacerdotisa 49

Diadema do Murmúrio Sussurre para um alvo escolhido Aventureiro Diabolista 15

Diadema do Pensamento Célere +4 de Iniciativa Aventureiro Diabolista 15

Diadema dos Pensamentos Roubados Lê mentes, esquiva ataques Aventureiro Três 57


Grande Dragão
Do Comandante Vigilante Protege aliados Campeão 19
Dourado
Grande Dragão
Do Não Curvado Aumenta DM ao resistir ataques mentais Aventureiro 19
Dourado
Do Terror Cause medo Aventureiro Cruzado 11

Do Trabalho Duro Acrescenta dado de intensidade na cura Aventureiro Rei Anão 40


Grande Dragão
Elmo do Arauto Fala em nome do Dragão Aventureiro 19
Dourado
Escudo da Alma Dobra bônus de DM contra demônios Aventureiro Sacerdotisa 49

Tiara da Patifaria Revele o lado ruim das pessoas Aventureiro Príncipe das Sombras 31

Escudo
Item Poder Patamar Ícone Pág

Apetitoso Dano contra interceptar Aventureiro Diabolista 15


Grande Dragão
Da Aversão do Destino Preserva a esperança mesmo nos momentos mais desesperadores Aventureiro 19
Dourado
Da Forja Ardente Danifica atacantes que errarem Aventureiro Rei Anão 40

Da Guerra Ninguém vai curar ninguém Aventureiro Sacerdotisa 49

Da Paz Cure em batalha até atacar Aventureiro Sacerdotisa 49

Do Fluxo Prateado Teleporta atacantes Aventureiro Rainha Elfa 36

Do Líder Guerreiro PV bônus para aliados Aventureiro Senhor dos Orcs 54

Do Olho Vigilante Evita emboscadas Aventureiro Cruzado 11

Do Trovão Retumbante Causa dano de trovão em quem estiver próximo Campeão Senhor dos Orcs 54

Escudo Partido dos Atos Pavorosos Golpe de Retribuição ao tombar Aventureiro Rei Anão 40

Ferrocouro Danifica atacantes dependendo da rolagem de ataque Campeão Grande Druida 23

Heráldico Invoca espírito-totem Aventureiro Imperador 28

Meia-Capa da Evasão Nem se preocupa com interceptações Aventureiro Príncipe das Sombras 32

Flecha, quadrelo de besta, pedra de funda

Item Poder Patamar Ícone Pág

Caveira Mordedora Distrai oponentes Aventureiro Rei Lich 44

Da Invisibilidade Fica invisível ao errar Aventureiro Príncipe das Sombras 32

Dardo da Celeridade Ataque durante uma emboscada Aventureiro Grande Druida 23

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tabelas de resumo de itens
Flecha, quadrelo de besta, pedra de funda (continuação)
Item Poder Patamar Ícone Pág

Do Assassino +1d10 de dano de emboscada Aventureiro Príncipe das Sombras 32

Do Julgamento Entende inimigos Aventureiro Sacerdotisa 49

Dos Três Dano elemental bônus Aventureiro Três 57

Enfeitiçado Carrega uma magia de Curto Alcance Aventureiro Arquimago 7

Explosivo Tem um raio de explosão Aventureiro Rei Anão 40

Flecha Fantasma Dano de força Campeão Grande Druida 24

Flecha Farpada do Rompimento Remove status de aliado de oponentes Aventureiro Senhor dos Orcs 54

Flecha Serpente Cria uma cobra venenosa ao acertar Campeão Grande Druida 24

Fura-Pedra Ignora cobertura de pedra Aventureiro Rei Anão 40

Incineração Destrói cadáveres Aventureiro Cruzado 11

Grande Dragão
Míssil do Desafio Desafio do Paladino a distância Aventureiro 20
Dourado
Mordaz Penaliza testes de resistência Aventureiro Diabolista 16

Mortal Causa dano dif ícil de curar Campeão Rei Lich 44

Pedra de Funda da Coragem Dano bônus contra oponentes de patamar superior Aventureiro Sacerdotisa 49

Quadrelo da Legião Aprimora dano de aliado Aventureiro Imperador 28

Quadrelo Doloroso: Dano. Pra sempre. Épico Cruzado 11

Tiro Célere Graça Élfica++ Aventureiro Rainha Elfa 36

Tiro Élfico +5 ao emboscar Aventureiro Rainha Elfa 36

Item maravilhoso
Item Poder Patamar Ícone Pág

Bola de Cristal Espione eventos distantes Aventureiro Arquimago 7

Bolsa das Tempestades Relâmpago de bolso Aventureiro Grande Druida 24

Caldeirão dos Mortos Ressuscite alguém até a próxima recuperação completa Campeão Grande Druida 24

Dados do Destino Escolha destinos Aventureiro Senhor dos Orcs 54

Estandarte Resplandecente Dá rerolagens a aliados Aventureiro Cruzado 12

Gema da Discórdia Alvos não contam como aliados Aventureiro Diabolista 16

Harpa do Herói Ataque com rolagens sustentadas Aventureiro Rainha Elfa 36

Homúnculo da Delegação Delega tarefas não-aventurescas Aventureiro Imperador 28

Jarro Abundante Produz óleo mágico Aventureiro Rei Anão 41

Jarro da Diabrura Caos engarrafado Aventureiro Príncipe das Sombras 32

Jarro de Captura de Espíritos Sequestra espíritos pelo resgate Aventureiro Três 57

Ossodormo Zumbi Jarbas, ao seu dispor Aventureiro Rei Lich 44

Relicário Santificado Espírito de um santo intervém ao seu favor Aventureiro Sacerdotisa 49

Grande Dragão
Sonhos da Luz Permite aliados usarem suas recuperações durante um descanso rápido Aventureiro 20
Dourado
Taça Purgante Dedique-se ao Cruzado Aventureiro Cruzado 12

Trombeta do Eco Chama aliados Aventureiro Rei Anão 41

Vela da Noite Sinal visível apenas para aliados Aventureiro Príncipe das Sombras 32

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Livro, pergaminho, tomo, grimório

Item Poder Patamar Ícone Pág

Compêndio do Ritual Observado Rituais lerdos, mas baratos Aventureiro Arquimago 8

Compêndio Herbal +4 em herbalismo Aventureiro Grande Druida 24

Grimório Acorrentado Invente rituais não baseados em suas magias Aventureiro Senhor dos Orcs 54

Grimório Labiríntico Troque suas magias Épico Arquimago 8

Hinário das Divindades Sustenta canções de bardo de aliados Aventureiro Sacerdotisa 50

Litania da Luz Conjura magias em aliados adicionais Aventureiro Sacerdotisa 50

Litania do Pariato Imortal Invoca liches para ajustes na magia Aventureiro Rei Lich 44

Livro Cauterizado Se aproveite de mortes causadas por fogo, ácido ou relâmpago Aventureiro Três 58

Livro Código de Maquinações Nefastas Ganhe dados de relação ao sofrer um revés na campanha Aventureiro Príncipe das Sombras 32

Livro de Cabeceira dos Sonhos Tácitos Descubra os desejos secretos dos outros Aventureiro Diabolista 16

Livro Encadernado do Verde Aprimora feitiçaria élfica Aventureiro Rainha Elfa 36

Livro Imperial dos Mortos Cuide dos cemitérios por uma relação com o Rei Lich Aventureiro Rei Lich 45

Manual dos Reinos Numinosos Conjure uma segunda magia diária se errar Campeão Arquimago 8

Palimpsesto da Terra Viva Re-role erros Campeão Grande Druida 24

Pergaminho da Comissão Receba uma parte quando alguém vender a alma Aventureiro Diabolista 16

Pergaminho da Escuridão Compreenda os ensinamentos dos deuses da escuridão +3 Aventureiro Cruzado 12

Pergaminho dos Atos Gloriosos Enfeite a história Aventureiro Imperador 29

Pergaminho dos Atos Indignos Suje a história Aventureiro Diabolista 16

Pergaminho dos Três Terríveis Segredos Dano bônus, possível apocalipse Aventureiro Três 58

Grande Dragão
Profecias do Dragão Convoluto Preveja intervenções de ícone Aventureiro 20
Dourado
Tomo da Vitória Se fortaleça com a morte dos outros Campeão Cruzado 12

Tomo do Esclarecimento Tenha as magias que precisar. E fique em paz. Épico Sacerdotisa 50

Luvas, Manoplas
Item Poder Patamar Ícone Pág

Adesiva Gruda nas paredes Aventureiro Três 58

Da Deflexão de Feitiços Deflete magias Aventureiro Arquimago 8

Do Titã +6 em testes de Força Aventureiro Rei Anão 41

Grande Dragão
Garra do Dragão Ataca DM ao invés de CA Aventureiro 20
Dourado
Golpe Veloz Bônus em iniciativa por uma rodada Aventureiro Príncipe das Sombras 33

Luva do Vislumbre Pesaroso Vislumbre e se aproveite de tragédias Aventureiro Diabolista 17

Luvas do Cavaleiro-Dragão Dano bônus enquanto montado Aventureiro Imperador 29

Luvas do Golpe Baixo Ataque oponentes vulneráveis Aventureiro Senhor dos Orcs 55

Luvas do Toque da Cura Cure um segundo alvo com o toque Aventureiro Sacerdotisa 50

Luvas Removíveis Mande sua mão em missões Aventureiro Príncipe das Sombras 32
Grande Dragão
Manopla da Revelação Dissipa ilusões e disfarces Aventureiro 20
Dourado

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tabelas de resumo de itens
Luvas, Manoplas (continuação)
Item Poder Patamar Ícone Pág

Manoplas da Mutilação Descrições violentas para mais efeitos Aventureiro Senhor dos Orcs 55

Manoplas do Espadachim Ataque corpo a corpo ao errar com magia Aventureiro Rainha Elfa 37

Mão do Inverno Congela oponentes Épico Grande Druida 24

Mitenes da Arma de Cerco Jogue pedras e cause dano de catapulta Campeão Senhor dos Orcs 55

Punho de Aço do Cruzado Golpeie demônios com mais agressividade Aventureiro Cruzado 12

Manto, Capuz, Capa

Item Poder Patamar Ícone Pág

Aço-Manto Aplica bônus do manto na CA Aventureiro Rei Anão 41

Capa do Mestre Espião Teleporte ao ser descoberto Aventureiro Imperador 29

Capa do Voo Voe até atacar ou ser atingido Aventureiro Diabolista 17

Capuz da Graça Divina Nega dano de energia negativa Aventureiro Sacerdotisa 50

Capuz das Cidades Perdidas Veja as glórias perdidas do passado Aventureiro Rei Anão 41

Capuz do Mago Canalize nódulos de poder Campeão Arquimago 8

Capuz do Necromante Mortos-vivos não suportam atacar você Aventureiro Rei Lich 45

Capuz do Senhor da Guerra Acrescenta dado de intensidade a aliados sem intensidade Aventureiro Senhor dos Orcs 55

Capuz Pálido do Sofrimento Se cure quando oponentes sofrerem dano contínuo Aventureiro Rainha Elfa 37

Capuz Púrpura Ganhe uma aparência régia Aventureiro Imperador 29

Da Bilocação Esteja em dois lugares ao mesmo tempo Campeão Príncipe das Sombras 33

Da Distração Faça dois oponentes engajados se acertarem Aventureiro Diabolista 17

Da Fuga Esquive de magias Campeão Senhor dos Orcs 55

Da Invisibilidade Invisibilidade Aventureiro Arquimago 8

Das Muitas Formas Transforme-se em qualquer animal Campeão Grande Druida 25

Do Abrigo Dá Defesa para os aliados Aventureiro Sacerdotisa 50

Do Anonimato Misture-se com a multidão Aventureiro Príncipe das Sombras 33

Do Batedor +2 para se esconder; divida bônus com aliados Aventureiro Senhor dos Orcs 55

Do Mundo Inferior +4 para se esconder no subterrâneo Aventureiro Rei Anão 41

Do Mundo Morto Arraste inimigos para o mundo dos mortos, e depois acerte-os Épico Rei Lich 46
Grande Dragão
Do Ouro Visível apenas aos dignos Aventureiro 20
Dourado
Dos Lagartos Se livre dos oponentes Aventureiro Três 58

Forma Animal Tome uma forma animal Aventureiro Grande Druida 25

Manto de Couro de Demônio Poderes demoníacos aleatórios Aventureiro Cruzado 12

Manto dos Dois Mundos Leve um passageiro ao teleportar Aventureiro Rainha Elfa 37

Mortalha da Proteção Sofre metade do dano de um ataque, perde uma ação Aventureiro Três 58

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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS

Símbolo, Símbolo Sagrado, Relíquia, Galho Sagrado


Item Poder Patamar Ícone Pág

Ancestral Re-role dano ou cura Aventureiro Rei Anão 41

Da Luz Entorpeça oponentes Aventureiro Sacerdotisa 51


Grande Dragão
Da Ordem Dourada Dá pontos de vida temporários bônus aos seguidores do Grande Dragão Aventureiro 21
Dourado
Devoção Inigualável Irradie confiabilidade Aventureiro Diabolista 17

Do Exorcismo +2 contra oponentes que miram em DM Aventureiro Sacerdotisa 50

Do Fanático ACREDITE. Aventureiro Senhor dos Orcs 55

Do Rei Morto Confunde mortos-vivos em vez de entorpecê-los Aventureiro Rei Lich 46


Grande Dragão
Dos Heróis Caídos Invoque o auxílio dos mortos Aventureiro 21
Dourado
Foice do Abate Dano bônus contra capangas Aventureiro Grande Druida 25

Grinalda das Matas Antigas Faz as magias emanarem de plantas Aventureiro Rainha Elfa 37

Relíquia Blasfema Aprimora magias ao custo do deus de outra pessoa Campeão Cruzado 13

Símbolo Blasfemo Aprimora cura em troca da sua alma Aventureiro Cruzado 13

Varinhas
Item Poder Patamar Ícone Pág

Bastão da Rainha Mais dano contra os inimigos dela Aventureiro Rainha Elfa 37

Cetro do Banimento Bane demônios invocados Aventureiro Cruzado 13

Da Captura Prende oponentes Aventureiro Diabolista 17

Da Chama Interior Dano bônus de feitiçaria Aventureiro Três 58

Da Devastação Corrigida Repita magias ineficientes Aventureiro Arquimago 9

Da Marca da Morte Marque oponente. Aguarde. Ganhe dano bônus Aventureiro Rei Lich 46

Da Rabdomancia Detecta energia elemental Aventureiro Grande Druida 25

Da Taumaturgia Devota Santifique magias arcanas Aventureiro Sacerdotisa 51

Detecção de Metal Detecta metal Aventureiro Rei Anão 42

Do Abandono Imprudente Torna magias imprudentes Aventureiro Arquimago 9

Do Ventriloquismo Arcano Conjura magias da posição de outro conjurador Aventureiro Príncipe das Sombras 33

Fluxobrilho Faça os inimigos brilhar Aventureiro Senhor dos Orcs 55

Robusta Conta como uma arma Aventureiro Rei Anão 42

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