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ESPÓLIOS
U ª E
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(personagens, ícones, Nomes de locais, novas divindades etc.), diálogos, frases e comentários O Livro dos Espólios é publicado pela Pelgrane Press sob a Open Game License versão 1.0a,
de Jonathan E Rob, tramas, elementos narrativos, locais, personagens, ilustrações e Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. 13th Age é uma marca registrada da Fire Opal
identidade comercial. (Elementos anteriormente definidos como Conteúdo Aberto não estão Media, Inc. © 2014 Pelgrane Press Ltd. Todos os direitos reservados.
CRÉDITOS
Editor Direção de Arte Layout
Simon Rogers Gareth Ryder-Hanrahan Chris Huth
Cathriona Tobin
Editor Assistente Desenvolvimento e
Cathriona Tobin Capa Design Adicional
Joshua Calloway Rob Heinsoo
Autor
Gareth Ryder-Hanrahan Arte
Cougar George
CRÉDITOS
DA VERSÃO BRASILEIRA
Editores-Chefes Diagramação
Alexandre “Manjuba” Seba e Alexandre “Manjuba” Seba
Anésio Vargas Jr.
Revisão
Tradução Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Jr.
Stephan Martins (via Crônicas da Magia)
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Índice
ÍNDICE
Introdução 4 Imperador 26 Sacerdotisa 47
Grande Druida 22
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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
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Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license 13 True Ways. Copyright 2014, Fire Opal Media, Inc.; Authors Rob Heinsoo,
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portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Williams.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
INTRODUÇÃO
Façamos um minuto de silêncio pelos monstros derrotados. atrás de tesouros vindos de uma cidadela demoníaca, ou algo que
Agora vamos pegar tudo o que eles tinham. possa ser usado por um agente da Diabolista, é só dar uma olhada
no capítulo da Diabolista, independentemente do tipo do item.
O Que Há Neste livro Se estiver afim de uma tumba esquecida, procure os tesouros do
Imperador ou do Grande Dragão Dourado – a não ser que a tumba
Espólios! não esteja tão esquecida; este caso, veja a seção do Rei Lich.
Esta foi uma resposta e também um incentivo. De fato, 13ª Era Se você procura um tipo de item em particular (espadas,
se foca na história e na ação espetacular, mas todos temos aquele cintos, elmos, braguilhas encantadas e por aí vai), há um sumário
monstrinho ganancioso dentro de nós, e chegou a hora de liberar dos itens contidos neste livro na página 63.
essa coisinha pequena e malandra. O Livro dos Espólios está repleto Se quiser um item aleatório, escolha um Ícone aleatório,
de mais itens mágicos para serem encontrados, roubados, recebidos role na tabela abaixo e verifique a seção correspondente na
ou saqueados pelos personagens dos jogadores. Também incluímos lista de itens do Ícone escolhido. Os alcances para as armas e os
um pequeno capítulo sobre como tornar tesouros mundanos mais implementos são sugestões que você pode alternar entre tipos de
interessantes, além de diversos novos itens mágicos de uso único. arma ou implementos (a distância, corpo a corpo) se fizer mais
sentido para o ícone em questão.
Encontrando Itens Você notará que a tabela também lista o bônus padrão de cada
item. Sim, todos os itens mágicos verdadeiros no livro utilizam os
Nós organizamos os itens mágicos verdadeiros por ícone, bônus padrões do sistema básico do 13ª Era, mas nós não queríamos
agrupando itens por tema em vez de função. Ou seja, se você está gastar espaço listando cada um destes bônus básicos em cada página.
9-11 Cajado (implemento) Opera tanto como varinha quanto um símbolo; patamares campeão e épico apenas
9-11 Varinha (implemento) Ataque e dano (magia arcana ou ataque); patamares aventureiro e campeão apenas
Flecha, quadrelo de besta, pedra Sem bônus padrão. O tipo mais comum de munição mágica expande sua faixa de
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de funda crítico em 1
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introduction
Itens Inexoravelmente
Práticos Artefatos Que
Vestimenta da Preservação: Livra você do perigo quando chegar
Definem Campanhas
a 0pvs. (página 6) Mão do Inverno: Você fica com a responsabilidade por toda uma
Tomo da Vitória: Perder amigos significa vencer batalhas. estação.
Anel das Runas: Nunca deixe um item mágico sem seus bônus. Espada da Ruína: Mate o Ícone, mude o mundo.
Anel do Ciclo: O que é mais prático do que salvar uma vida
enquanto se encurta outra?
Cajado dos Deuses: Corte o intermediário.
Trocadilhos Imperdoáveis
Chapéu da Conjuração do Mago
Barba Mágica do Emaranhar
Símbolo Ancestral
Botas do Morto
Anel de Péssimas Escolhas
Amuleto do Assassino
Sandálias de Pisar em Monarcas
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
ARQUIMAGO
Entre seus muitos chapéus pontudos, o Arquimago é o encantador Peculiaridade: Compelido a modificar seu penteado e vestimentas
mestre da era. Ele forjou inúmeras grandes obras mágicas, apesar de para complementar a camisa.
seus desenhos se voltarem mais para construtos mágicos gigantes,
como seus nódulos de poder e redes de proteção, suas ilhas voadoras Campeão
e suas torres de controle do clima. Ele possui encantadores menores Vestimenta da Preservação (recarga 16+): Esta vestimenta cinza e
em seu serviço em Horizonte, e dizem que a cidade esconde macia automaticamente se ativa quando você cai inconsciente.
diversos cofres entupidos com itens e tesouros mágicos criados por Ela teleporta você para um local seguro próximo – ela pode te
Arquimagos anteriores. Seus agentes e aventureiros escolhidos estão tirar de uma sala numa masmorra, ou te derrubar aos pés do
invariavelmente repletos com poderosas armas e bugigangas arcanas. clérigo do grupo, ou enfiar seu corpo inconsciente num armário.
Os itens do Arquimago tendem a ser chamativos, excêntricos, A vestimenta fica para trás quando você é teleportado, caindo
devastadores, ou todos os três. Afinal de contas, eles não são meras vazia no chão onde você estava. Peculiaridade: Negligência ao
ferramentas de seus servos – são, também, seu símbolo e até perigo.
publicidade para seu poder e avisos para seus inimigos. O Arquimago
quer que seus itens anunciem sua presença na forma mais escandalosa Botas, Sapatos,
e dramática possível. A não ser que o item seja especificamente
desenhado para furtividade, não espere nenhum tipo de sutileza.
Sandálias, Chinelos
Campeão
Anel Sapatos Alados (recarga 11+): Você pode voar pelas próximas
1d3 rodadas. Peculiaridade: Apressado.
Anel da Proteção (recarga 11+): Ganhe um bônus de +2 na sua
CA até o início do seu próximo turno (campeão: DF também;
épico: DM). Peculiaridade: Melindroso e defensivo. Cajado
Cajado da Forçafeitiço (recarga 16+): Ative este cajado como
Arma uma ação livre para ignorar qualquer condição de entorpecido,
obstruído ou enfraquecido afetando-o ao fazer um ataque de
Animada (corpo a corpo - recarga 11+): Durante toda a batalha,
magia arcana. O cajado não se livra das condições – só fortalece
ou até errar um ataque, esta arma pode fazer ataques básicos
a magia para ele atravessá-las. Peculiaridade: GRITA DEMAIS.
sozinha em qualquer turno que não usá-la para fazer um
ataque. Ela usa +5 como seu bônus de ataque (campeão: Cajado do Mundo Superior (recarga 16+): Este cajado é uma
+10; épico: +15). Este ataque básico não pode ativar ataques conexão móvel entre o Mundo Superior e o mundo mortal
flexíveis; trate-o como se um aliado estivesse atacando um que existe abaixo. Ative-o para criar uma ponte entre os
inimigo. A espada não se beneficia do dado de intensidade. dois. Durante toda a batalha (e imediatamente após), a área
Lembre-se, você só pode se conectar com uma arma mágica existe tanto no Mundo Superior e no mundo normal. Isso é
por vez – se tiver uma arma animada, você não pode usar muito benéfico para magos, já que sua habilidade de classe,
outra arma corpo a corpo mágica. Peculiaridade: Adora Vantagem do Mundo Superior, é ativada. Isso também pode
delegar. enfraquecer (ou fortalecer) certos monstros, especialmente
aqueles relacionados com o Mundo Inferior ou a terra. Usar
Armadura, Camisa, o cajado mais de uma vez num local arrisca criar uma ligação
permanente entre os dois reinos, travando o cajado no lugar
Túnica, Vestimenta e permitindo o bizarro arcano dos céus vazar nas terras
abaixo. Peculiaridade: Interpreta formações de nuvens como
Camisa de Tecido Mágico (recarga 11+): Quando conjurar uma
mensagens dos céus.
magia que tem você como alvo, você também carrega a camisa
com esta magia. Quando a camisa está carregada, você pode
ativá-la como uma ação livre para receber os benef ícios da magia Cintos, Bainha, Kilt,
por uma rodada. A magia precisa ser uma que dure por uma
batalha inteira – não é possível carregá-la com porta dimensional
Cinturão
ou teleporte. Por exemplo, se conjurar borrão em si mesmo numa Cinto da Saúde de Gigante: Como a maioria dos cintos, este
luta, você pode usar a camisa para lançar borrão novamente, aumenta suas recuperações máximas em 1 (campeão em 2, épico
por uma rodada, numa batalha futura. A aparência da camisa em 3). Além disso, uma recuperação bônus concedida por este
se modifica para refletir a magia carregada – se você colocar cinto é em tamanho família – você rola d12s em vez de seu dado
queda suave nela, ela se tornará fofinha e sedosa; se estiver de recuperação normal ao gasta-lo. Você decide quando utilizar
guardando respirar debaixo d’água, ela fica verde e gruda na pele. esta recuperação extragrande. Peculiaridade: Apetite formidável.
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arquimago
Campeão
Coroa da Sabedoria Abundante: Ao falhar num teste de perícia
de Inteligência, você pode rolar outro d20 imediatamente
e adicioná-lo no total. O problema é que, se você passar,
vai começar a divagar de forma pedante e gagá por uma
quantidade de rodadas igual à rolagem do segundo d20, já que
a coroa despeja mais informação no seu cérebro do que você
precisa, vazando pela sua boca. Não é possível fazer mais nada
enquanto estiver divagando, mas se for atacado, pode rolar
uma resistência dif ícil (16+) para percebê-lo, e você terminará
seu ensino erudito assim que a luta acabar. Peculiaridade:
Aroma formidável também. Se usar o cinto por muito
Leitor voraz.
tempo, você começa a feder como o sovaco de um
gigante. Você não vai notar o fedor em Horizonte, já
que o lugar fede a enxofre, ozônio e guano de morcego Flecha, Quadrelo de
sem parar, mas experimente dar uma cheirada nos
guardas do Arquimago quando eles forem viajar.
Besta, Pedra de Funda
- Hresta, ranger meio-elfa Enfeitiçado: Você pode conjurar uma de suas magias de curta distância
no projétil. Quando o projétil é disparado, a magia se ativa como
se você estivesse no ponto onde ele caiu. Então é possível carregar
Colar, Pingente uma flecha com raio bifurcado e dispará-la num grupo distante
de inimigos. O projétil deve ser disparado rapidamente, antes que
Par de Talismãs do Familiar (recarga 16+): Você pode conjurar
a magia o consuma – ou lance sua magia e dispare seu projétil na
uma magia à vontade através do seu familiar, como se estivesse
próxima rodada, ou lance a magia no projétil de um aliado para que
no lugar dele. Isso significa que é possível lançar uma magia
ele o dispare. (Admita – com o bônus de ataque a distância de um
de Curta distância estando em Longa distância – seu sapo
mago, a segunda opção é a melhor.)
de estimação pula no inimigo soltando um toque chocante.
Peculiaridade: Assume características comportamentais do
familiar. Item Maravilhoso
Bola de Cristal: Uma forma eficaz, apesar de muitas vezes falível,
Elmo, Diadema, de adivinhar o que está acontecendo no mundo e o que está
Coroa, Tiara prestes a acontecer. Você pode olhar na bola de cristal uma
vez por nível. Todos, incluindo você, rolam seus dados de
Chapéu da Conjuração do Mago: Uma vez por dia, você pode relacionamento; se alguém rola um 5 ou um 6, você vê algo
puxar um item comum e não-mágico deste chapéu. O item potencialmente útil ou esclarecedor relacionado àquele Ícone.
precisa caber na abertura do chapéu, então nada de puxar uma Então, se outra pessoa do grupo rolar um 6 para o Rei Anão,
catapulta ou um cavalo. Você poderia, no entanto, criar uma você espionará algo relacionado aos planos, servos ou inimigos
espada, ou uma corrente, ou uma serra, ou um vaso delicado com do Rei Anão.
suaves pinturas de kobolds saltitantes. O chapéu também pode Você geralmente só consegue uma ou duas visões, mesmo
se várias pessoas tirarem 5s e 6s. As visões vencedoras são ou
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
CRUZADO
Antigamente, dizia-se que o Cruzado tinha vastas pilhas de tesouros – você pode continuar lutando, mas fica enfraquecido (-4 para
e relíquias mágicas saqueadas de campos de batalha, tumbas e todos os ataques e defesas), e você não precisa fazer testes contra
masmorras por toda esta terra. Seus guerreiros portavam espadas morte. Você ainda morre ao ser reduzido a um valor negativo
de aparência antiga e portavam armaduras que não combinavam, igual a metade do máximo dos seus pontos de vida. (Campeão:
tendo sido coletadas dos caídos. Agora, ele possui muitos ferreiros Três quartos do máximo de pontos de vida; épico: igual ao seu
e feiticeiros entre seus seguidores, e eles utilizam o conhecimento máximo de pontos de vida). Peculiaridade: Frio e antipático.
proibido dos deuses da escuridão para forjar novas armas de conquista
e matança. Os itens das fundições do Primeiro Triunfo são sempre Campeão
brutalmente eficientes, mas ou vinculam seu usuário cada vez mais
Armadura de Placas do Autômato (apenas armadura pesada): Enquanto
para a causa do Cruzado, ou exigem um terrível preço para a alma.
vestir esta armadura, você pode entrar em um transe que realiza a sua
necessidade de sono, mas permite seu corpo continuar com uma tarefa
Anel simples e repetitiva. Por exemplo, você poderia “dormir” enquanto
marcha, ou enquanto patrulha atrás de monstros, ou enquanto cava
Anel da Inimizade: Além de um bônus de +2 em testes de
sepulturas. Você está vagamente ciente dos arredores enquanto no
resistência contra confusão, este anel permite você especificar
transe; seria até mesmo possível conversar ou lutar em uma batalha,
qual dos seus aliados próximos você atacará quando estiver
mas ficaria impedido na segunda opção. Peculiaridade: Fala monótona.
confuso. Escolha seu amigo especial quando a confusão
começar, e você até pode especificar a si mesmo. Peculiaridade: Implacável: Você pode drenar e se curar usando Recuperações dos seus
Tem uma lista de inimigos. Que verifica constantemente. aliados próximos em uma razão de dois para um – um aliado próximo
perde duas Recuperações, você recebe o benefício de cura de uma delas.
Campeão
Cingida (recarga 16+): Ao matar um demônio com esta arma, você
Cajado
rouba a habilidade aleatória daquele demônio e pode utilizá-la
pelo restante da batalha. Peculiaridade: A “peculiaridade” é que
Épico
Cajado da Cólera (recarga 6+): Este cajado simples de madeira
há um espírito de um demônio residindo temporariamente na
com encaixes de metal vaza sangue quando ativada. Ao matar
sua arma. Se perder o controle, o demônio aproveita o passeio
um oponente com uma magia, você pode ativar o cajado e fazer
no seu cérebro.
com que qualquer dano em excesso respingue em uma turba de
capangas próxima. A Defesa relevante da turba deve ser igual
Armadura, Manto, ou menor do que a do seu alvo original.
Túnica, Vestimenta
Do Coração Cauteloso: O bônus de CA da sua armadura também
se aplica à sua DM. Peculiaridade: Desconfiado.
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Colar, Pingente
Talismã da Mortificação (recarga 11+): Um lombo feio e
espinhoso de metal se arrasta no seu peito, lembrando você que
a sua carne é mortal, mas a causa é eterna. Antes de rolar um
teste de resistência, você pode sacrificar qualquer quantidade
de recuperações. Para cada recuperação sacrificada, receba +1
bônus para sua rolagem. Peculiaridade: Se recusa a ceder.
Elmo, Diadema,
Coroa, Tiara
Campeão
Elmo do Terror: Quando o dado de intensidade for 3 ou maior, você
pode causar medo como um monstro do mesmo nível. Melhor
ainda, aliados próximos que teriam medo se você fosse um
monstro (ou seja, seus pontos de vida forem menores que o limiar
do medo) são imunes ao medo enquanto você estiver por perto.
Peculiaridade: Gosta de intimidar os outros um pouco demais.
Escudo
Escudo do Olho Vigilante: Este globo ocular vivo montado na
bossa deste escudo redondo vigia por oponentes e perigos
ocultos. Você recebe +4 de bônus em testes de perícia para
evitar ser emboscado ou surpreso. Em combate, o olho parece
procurar desesperado por qualquer oponente forte o suficiente
Cintos, Bainha, Kilt, para despedaçar o seu escudo, como se desejasse ser libertado
de seu estado nada natural. Peculiaridade: Fica de olho em
Cinturão todo mundo. Você dorme com seus olhos abertos.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
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Símbolo, Relíquia Nas Sete Cidades, eu imagino que deva ser de grande
Sagrada, Foice Sagrada importância que o Cruzado sirva deuses da escuridão
ao invés de deuses da luz. Nas Sete Cidades, onde recebe
Símbolo Blasfemo (recarga 11+): Ao conjurar uma magia que
a proteção de muralhas fortes e soldados Imperiais –
permite a um aliado se curar usando uma recuperação,
sem contar as proteções do Arquimago e as bênçãos da
você pode decidir invocar o poder desta relíquia antes que a
Sacerdotisa – você tem a liberdade de escolher de quem
recuperação seja rolada. O aliado pode re-rolar qualquer dado
você receberá ajuda, e de quem recusará.
de recuperação que rolar 1 ou 2. Este aliado fica endividado
Vá para o mato. Viva numa cabana e fique desperto
a realizar um serviço para os Deuses da Escuridão. Você
na sua porta com espada em mãos enquanto orcs
especifica o serviço – auxiliar o Cruzado, apoiar os Deuses
espreitam e lobos uivam do lado de fora. Saia e veja os
da Escuridão contra os Deuses da Luz, debilitar a Sacerdotisa,
fogos do inferno queimando no horizonte noturno, veja
fazer uma oferenda para o templo dos Deuses da Escuridão,
os exércitos demoníacos marchando cada vez mais
exigir um pedaço maior do tesouro para você...
próximos – e diga-me então a importância de quem
Se o aliado se recusar a realizar o serviço (ou se o serviço
ficará ao seu lado quando precisar de um aliado.
for considerado mesquinho ou irrelevante demais), você e o
Ljan, acólito do Cruzado
aliado serão amaldiçoados de alguma forma. A natureza da
maldição depende do serviço, mas quase certamente terá a ver
com algo desagradável ou repugnante que não interfere com a
sua habilidade de servir aos Deuses. Prepare-se para pústulas. Sementes de Aventura
Peculiaridade: Gorduroso.
O Sacrif ício—Os personagens dos jogadores estão em uma
cidade pequena quando ela é atacada por demônios. Eles
Campeão repelem a primeira onda de demônios, mas a cidade ainda
Relíquia Blasfema (ação rápida - recarga 11+): Este símbolo –
está cercada e a quantidade de inimigos só aumenta. Um dos
geralmente uma caveira ou outro símbolo assustador – tem
aldeões é secretamente uma serva do Cruzado e possui uma
todos os poderes do símbolo blasfemo básico, mas também
relíquia blasfema. Ela sugere destruir o templo do deus da cura
pode se beneficiar com os sacrif ícios dos outros. Se prometer
da cidade e usar o poder da relíquia para acabar com o cerco.
destruir algo de grande poder dedicado aos Deuses da Luz
O que os personagens escolhem – a vida do povo, ou sua fé
– um altar, um templo, uma relíquia sagrada, a fé de uma
nos deuses?
congregação, talvez até um clérigo ou profeta – você pode
Intensivo do Cruzado—Um excêntrico acólito do Cruzado
aprimorar uma das suas magias, conjurando-a como se tivesse
semeia uma masmorra com itens que promovem a lealdade
preparado com dois níveis acima (então uma magia de 5º nível
ao seu mestre – taças purgantes, cinturões dos juramentos,
se torna uma magia de 7º nível, etc.). A magia aprimorada pode
símbolos blasfemos – e atrai aventureiros para sua armadilha
ser conjurada em um nível maior do que o seu (se você está no
mortal. A única saída é jurar servir à causa do Cruzado.
sexto nível, ainda pode aprimorar uma magia de 5º para o 7º).
A Língua do Demônio—Os PJs ficam sabendo de uma trama
Se falhar com a sua palavra e não cumprir o golpe
diabólica para arruinar todo o Império. Para impedir isso, eles
prometido contra os Deuses da Luz, você sofrerá a ira dos
precisam aprender mais sobre o plano, e até mesmo o ladino
Deuses da Escuridão. No mínimo, isso envolverá a combustão
mais furtivo não consegue entrar desapercebido no inferno. A
espontânea desta relíquia e um ou dois dos seus itens mágicos
única chance dos PJs é encontrar uma espada cingida e matar
ou partes do corpo mais queridas. Depois disso, a coisa fica
um dos demônios envolvidos na tramoia, e então forçar o
cruelmente mais criativa. Peculiaridade: Aquele cheiro deve
demônio aprisionado a abrir a matraca infernal.
ser as cinzas de todos os templos que você queimou.
Varinha
Cetro do Banimento (recarga 6+): Quando um demônio for
morto por você ou um dos seus aliados, você pode realizar
imediatamente um ataque extra (Inteligência + Nível contra
DM) contra até 1d3 criaturas convocadas por aquele demônio.
Se atingir, a criatura convocada é imediatamente banida. Isso
só funciona contra criaturas convocadas usando os poderes
demoníacos aleatórios do demônio, como portal, ou o poder do
nalfeshnee de convocar demônios do gancho – não funcionará
contra demônios convocados de outra forma. Peculiaridade:
Desdenhoso.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
DIABOLISTA
Os dons da Diabolista são perigosos e amargos. Muitos dos dados de relação que você possui com a Diabolista. Peculiaridade:
itens associados com ela foram forjados no fogo lá debaixo e são Semeia o caos e se mete com más intenções nos assuntos alheios.
obviamente marcados com a mácula de suas origens infernais. Se
o usuário conseguir ignorar o equipamento fedendo a enxofre, o
eventual grito de angústia de uma mochila e a cumplicidade na guerra
Armadura, Camisa,
eterna dos demônios para desfazer o mundo e jogar todos os vivos em Túnica, Vestimenta
um tormento eterno, tais itens podem ser perfeitamente eficientes.
As próprias criações da Diabolista são mais sutis. Itens Campeão
associados com seu rival, o Cruzado, forçam o usuário a se submeter à Armadura de Combustão do Éter: Esta armadura parece ser de um
causa dos Deuses da Escuridão. Ao invés disso, a Diabolista faz ofertas estranho aço avermelhado, mas para os olhos de uma criatura
tentadoras. Ela não obriga nem exige – ela convida. Se você cair em que existe parte neste mundo e parte nos reinos intermediários
desgraça, será por vontade própria, não dela. Ela meramente oferece – demônios, aranhas teleportadoras e tal – você parece vestir um
o poder e explica seus custos – a escolha de aceitar a barganha de pilar ardente de chamas que incendeia o tecido da realidade onde
triunfar uma vez e de eternamente estar a serviço dela é sua. quer que você vá. Sempre que um oponente próximo se teleportar,
você automaticamente o explode causando 2d8 de dano de fogo
Anel das Palavras Adocicadas: Este anel de sinete tem o símbolo da Você nunca disse que era esporte fino.
Diabolista e é grande o suficiente para ser notado do outro lado de - Dracerys, Elfo Negro cavaleiro; disse enquanto entrou
uma sala. Enquanto usa-lo, você recebe +6 de bônus em testes de no santuário dos Altos Elfos na Floresta da Rainha
perícia para convencer alguém a ajudar você de alguma forma. Seu
alvo fica magicamente compelido a analisar seu caso favoravelmente,
pensando em você como alguém eloquente, interessante e mais do
que sensual. Entretanto, ele possui o efeito oposto em todas as outras
Botas, Sapatos,
testemunhas da conversa, incluindo outros PJs – eles acreditam que Sandálias, Chinelos
você é dissimulado, manipulativo e rude, independente do que você
disser ou fizer. Ah, que seja, não é como se eles pudessem causar Campeão
problemas mais tarde. Chinelos da Ausência (recarga 16+): Você fica invisível até o fim
Você pode tentar evitar a restrição do anel ao insistir em uma da batalha ou até atacar. Entretanto, você precisa especificar um
conferência particular. É claro que isso não vai deixar ninguém oponente próximo que não fica afetado pela magia dos chinelos
suspeito nem paranoico. Peculiaridade: Incapaz de falar sem ser (e precisa haver um oponente próximo para que os chinelos
evasivo. funcionem). Se esse oponente morrer enquanto você permanecer
invisível, especifique outra pessoa. A pessoa escolhida não precisa
Anel do Gesto de Despedida (ação rápida – recarga 6+): Quando um lado
ser alguém na sua linha de visão, basta estar próximo.
da batalha fugir, especifique um alvo no lado oposto ao seu. Quando
Fora de batalha, os chinelos funcionam por uns cinco minutos,
encontrar novamente aquele oponente, você automaticamente causa
mas o Mestre decide quem pode e quem não pode ver você.
1d8 (campeão: 2d8; épico: 4d10) de dano psíquico naquele inimigo
Peculiaridade: Fala sussurrando.
no início do combate. Peculiaridade: Mau perdedor.
Épico
Arma Botas do Príncipe Demônio (ação padrão - recarga 11+): Ativar estas botas
vermelho-sangue faz você abrir um portal só de ida para os reinos infernais
Segredos Revelados: Na primeira vez que tiver um acerto crítico em um
debaixo dos seus pés. Você fica preso até o fim do seu próximo turno. No
oponente específico, você pode fazer uma pergunta àquele oponente
fim do seu próximo turno, assumindo que ainda esteja consciente, você e
que imediatamente e involuntariamente dá uma breve resposta. A
qualquer um engajado com você afunda pelo portal e chega... bom, talvez
resposta é sempre verdadeira, pelo menos até onde o oponente sabe,
no buraco infernal mais próximo, ou no Abismo, ou em algum lugar
apesar de que indivíduos de mente forte podem dar respostas vagas
muito pior.
ou enganosas (“Você matou o rei?” “Foi minha lâmina que o atingiu!”)
As botas devolvem você – só você – para o mesmo ponto no reino
Peculiaridade: Curioso. Item Maravilhoso Gema da Discórdia
mortal depois de alguns minutos. Se você ativar as botas em uma luta,
(recarga 16+): Jogue esta gema cintilante em um inimigo próximo e,
definitivamente não voltará antes do fim da batalha. Qualquer um que vá
subitamente, todos os inimigos próximos não podem contar uns com
com você precisa encontrar a saída deste lugar infernal. Peculiaridade: Seus
os outros como aliados. Isso atrapalha quaisquer poderes que afetam
passos têm um eco estranho, como se algum diabo por acaso estivesse
todos os aliados próximos, e também rompem habilidades de grupo.
seguindo-o de perto. Se as botas tomarem conta, o diabo possuirá você.
O efeito dura por uma quantidade de rodadas igual ao número de
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Livro, Pergaminho, Pergaminho dos Atos Indignos: Apesar de estar em branco quando
descoberto, este pergaminho parece manchado e sórdido,
Tomo, Grimório quase úmido ao toque. Escreva a descrição de um evento no
pergaminho, e todos os envolvidos naquele evento de alguma
Livro de Cabeceira dos Sonhos Tácitos: Este fino livro costurado
forma ficam indispostos a falar ou reagir sobre. Eles são
com tecido delicado parece o tipo de romance ou coleção de
consumidos por sentimentos de vergonha, como se o que tivesse
histórias morais que seriam lidas por um jovem nobre de Eixo ou
acontecido fosse vil, insalubre, indigno e também culpa deles.
Glitterhaegen. O livro sempre conta a história de um príncipe (ou
Por exemplo, se você escrever “roubamos o tesouro de Galdhirix,
princesa) exilado chamado Remorso, e o conto sempre se inicia com
o Dragão” no pergaminho, isso faria com que Galdhirix fosse
o jovem Remorso acordando na costa do Mar do Meio após um
consumido com a vergonha de ter tido seu tesouro roubado. O
naufrágio. A história então relata como Remorso obteve seus desejos
dragão ainda pode tentar recuperar o tesouro, mas ele nunca
mais profundos – e estes desejos são sempre os desejos secretos e
ousaria mencionar a outro dragão, nem mesmo a um lacaio.
tácitos do leitor. Na realidade, este livro grava e reflete os sonhos
Outros membros do seu grupo também seriam afetados, apesar
silenciosos do leitor, descrevendo o que exatamente ele realmente
de que eles decidiriam em como reagir aos sentimentos de culpa.
quer (mesmo coisas que não querem ou é incapaz de admitir para si
Se você escrevesse “fui pego espionando o Embaixador da Rainha
mesmo). Com isso, em uma versão da história, Remorso pode estar
Elfa em Porto Novo”, o embaixador chegaria na conclusão de que
atrás de fortuna; em outra, fama; em outra, Remorso pode descobrir
relatar o seu delito o implicaria em algo ilícito ou de traição,
que realmente quer matar seus irmãos e tomar o trono de sua mãe;
e que a melhor coisa a fazer é nunca mencionar o incidente a
e em outro, Remorso pode querer a garantia de que ninguém nunca,
ninguém.
nunca descubra que ela é uma espiã secreta do Rei Lich.
Como portador do pergaminho, você é imune à vergonha. Só
A única pessoa imune aos efeitos do livro (além de entidades
citamos a vergonha mágica, mas se você é o tipo de pessoa que
de vontades extremamente fortes, ou aqueles que de alguma forma
costuma gostar de itens assim, então provavelmente você já é
conquistaram, eliminaram ou já alcançaram tudo o que desejam) é o
alguém bem sem-vergonha.
dono do livro. Quando o dono lê o livro, ele pode ler os desejos mais
Você pode apagar o pergaminho e escrever um novo evento,
intensos e secretos da última pessoa a lê-lo.
mas isso acaba com o encantamento do incidente vergonhoso
Então, você quer persuadir o duque local a ajudar você? Faça-o
anterior.
ler este livro, depois recupere-o e leia-o. Assumindo que nenhum dos
Você pode escrever um evento em que você não se envolveu,
servos do duque deu uma espiadinha, você encontrara o conto de
mas precisa ser capaz de descrever com detalhes e anotar todo
Remorso ecoando os desejos do duque. Peculiaridade: Se convence
mundo que estava presente.
que é, na verdade, Remorso, e se consome com os desejos atualmente
Peculiaridade: Se deleita em alfinetar os outros e lembrá-los de
descritos no livro.
coisas que eles gostariam de deixar em segredo.
Pergaminho da Comissão: Este longo documento jurídico vem
com uma caixa espiral ornamentada, com a tampa no formado Às vezes eu penso que todos os eventos da minha
de um pequeno diabrete de marfim. Uma vez por aventura vida estão escritos em um destes pergaminhos.
- Erach, pregador louco do Cruzado
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diabolista
corpo a corpo, você pode ativar o manto para fazer com que
aquele ataque corpo a corpo também golpeie outro oponente
engajado. A mesma rolagem de ataque é aplicada a este novo
alvo extra, então é possível que um ataque que atinja você
ainda erre o segundo alvo. Você não pode usar nenhum poder
ou habilidade que evita ataques ou nega danos em conjunto
com o manto – você precisa sentir a dor antes de compartilhá-
la. Peculiaridade: Se mete em brigas com certa facilidade.
Símbolo, Relíquia
Sagrada, Foice Sagrada
Devoção Inigualável: Você possui uma aura fraudulenta de
devoção e piedade religiosa aos Deuses da Luz. Todos que você
conhece instintivamente assumem que você é um indivíduo
devota e moralmente incomum – talvez devoto até demais.
Esta ilusão não é perfeita – se confrontados com evidências
inegáveis de quaisquer falhas ou delitos de sua parte, aqueles
que acreditaram em você perderão a fé – mas significa que
você ganhará o benef ício da dúvida na maioria das situações.
Peculiaridade: Assolado pela culpa sempre que fizer qualquer
coisa moralmente questionável.
Varinha
Varinha da Captura (recarga 16+): Ao atingir um inimigo com
uma magia que mira em um único oponente, este inimigo
também fica preso até o fim do próximo turno dele. (Campeão:
Luva, Manopla, Mitene Você pode afetar até três alvos) Peculiaridade: Inclinado a
longos monólogos de malfeitor.
Luva do Vislumbre Pesaroso (recarga 11+): Se outra pessoa
tocar sua mão enluvada, ela recebera um lampejo psíquico
momentâneo de alguma tragédia terrível, normalmente Ganchos de Aventura
inspirado por o que quer que esteja mais acessível em suas
Madrinha Diabólica—Os aventureiros são convidados para a
mentes, ou seu temor mais profundo. A vítima está ciente
cerimônia de batismo da criança primogênita de uma nobre.
de que esta é só uma visão passageira e não a confunde com
Um servo da Diabolista surge repentinamente, determinado
a realidade, a não ser que já esteja inclinado a ter confusões
a dar a bênção da Diabolista para a criança em seu batizado.
parecidas. Além disso, quando ela atacar um ou mais inimigos,
Os aventureiros podem jurar a defender a criança e tomar a
você pode ativar as luvas para causar +1d10 de dano psíquico
bênção na forma de itens mágicos infernais. Eles deveriam um
extra para um alvo do ataque (campeão: +2d10; épico: +5d10).
favor à Diabolista e teriam o dever, ligado pela honra, de cuidar
Peculiaridade: Você sabe que uma tragédia terrível, pior que
da criança, mas isso manteria a Diabolista longe. E o que é que
qualquer coisa que você ou qualquer outra pessoa poderia
tem de especial nesse bebê?
imaginar, cairá sobre o mundo no instante em que você
Folha no Vento—Um jovem chamado Folha rouba uma capa do
remover estas luvas.
voo de um dos aventureiros e acidentalmente se lança para o
céu. O rapaz não consegue controlar a capa direito, e agora
Manto, Capuz, Capa está subindo até o Mundo Superior. Como os aventureiros o
encontrarão e o trarão de volta ao chão?
Capa do Voo (recarga 16+): Ao ativar esta capa, você pode
A Justa—Um agente do Príncipe das Sombras contata os
voar até atacar ou ser atingido por um ataque. A maioria das
aventureiros e os avisa sobre a próxima justa em Concórdia.
versões desta capa concedem voo ao se transformar em uma
Aparentemente, um dos cavaleiros do torneio porta uma
capa enorme e translúcida que utiliza correntes invisíveis de ar,
espada dos segredos revelados e pretende forçar outros nobres
levantando você como uma folha no vento; outras escondem
a revelar informações vergonhosas ao golpeá-los no grande
as asas de morcego que cresceram em você quando colocou
combate. Quem é este cavaleiro traiçoeiro? Que segredo vale
a capa pela primeira vez. Peculiaridade: Se atrai por luzes
tanta preparação e esforço? E por que o Príncipe quer tanto ver
brilhantes e chamas expostas como uma mariposa.
esta trama dar errado?
Manto da Distração (recarga 16+): Quando engajado por dois
ou mais inimigos, se um deles atacar você com um ataque
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
GRANDE DRAGÃO
DOURADO
Pessoas mesquinhas, gananciosas ou avarentas dizem que o Arma
tesouro do Dragão está enterrado sob as ruínas da Cidadela
Indomável: Se estiver atacando um inimigo com 3 ou mais níveis
Dourada, ou espalhados pelas areias do Ermo Rubro, ou foram
maior do que você, você causa +1d8 de dano naquele inimigo
roubados por monstros e ladrões eras atrás. Profetas e paladinos
ao acertar (Campeão: +2d8; épico: +4d8) Peculiaridade: Avança
e almas bondosas dizem que os tesouros verdadeiros do Dragão
contra moinhos de vento.
são espirituais, e estão enterrados sob a alma, ou podem ser
encontrados apenas nos atos de coragem ou misericórdia.
Estão todos certos. Itens mágicos associados com o Armadura, Camisa,
Grande Dragão Dourado normalmente se parecem com armas
e ferramentas comuns, e só nas mãos de uma alma merecedora
Túnica, Vestimenta
elas podem despertar e restaurar a esperança e a luz ao mundo. Armadura do Farol Ardente (armadura pesada - ação rápida –
recarga 11+): Você pode ativar a armadura do farol ardente
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grande dragão dourado
Campeão
Colar, Pingente Elmo do Comandante Vigilante (recarga 11+): Quando um
inimigo próximo mira em um aliado próximo que tem 25
Colar da Luz (ação padrão - recarga 11+): 1d3 mortos-vivos
pontos de vida ou menos (épico: 50 ou menos, e é recarga
próximos, cada um com 55 pvs ou menos, são automaticamente
6+), você pode redirecionar o ataque para ir contra você no
entorpecidos até o fim do seu próximo turno (campeão: 150
lugar. Você deve escolher isso antes que o ataque seja rolado.
pvs ou menos; épico: 240 pvs ou menos). Pelo resto da batalha,
Peculiaridade: Selvagemente protetor de seus aliados.
os mortos-vivos que você afetou com este efeito têm +1 de
bônus nos ataques contra você. Peculiaridade: Sonho inquieto.
Escudo
Elmo, Diadema, Escudo da Aversão do Destino: Este escudo polido porta o símbolo
Coroa, Tiara do Grande Dragão Dourado, com suas asas abertas de forma
protetora sobre o mundo inteiro. Uma vez por nível, ao sofrer
Elmo do Arauto: Este elmo que não cabe direito na cabeça parece um revés na campanha (página 166 do livro básico de 13ª Era),
ter sido criado para alguém maior e mais imponente do que você pode invocar o poder do escudo para prevenir os piores
o usuário. Também é mais antigo do que muitas coisas, e efeitos do revés. Coisas ruins ainda acontecem, mas eventos
marcado com runas cujos significados se perderam para a Era conspiram para te dar uma chance de luta para consertar as
presente. Enquanto vestir este elmo, você é considerado um coisas. Tomando o exemplo do livro, se os personagens estavam
representante do Grande Dragão Dourado. Isso dá +4 de bônus a caminho de resgatar um cativo de um sacrif ício profano e
em quaisquer testes de perícia de Carisma quando lidar com os sofrem um revés na campanha através da fuga, então, sem o
seguidores do Dragão, ou quando lidar com dragões ou outras escudo, a vítima acaba sendo morta. Com o escudo, talvez o
entidades antigas que se lembram das Eras passadas quando cativo esteja sangrando quando chegar na câmara ritualística,
o Dragão era uma força ativa no mundo. Ou seja, demônios, e se conseguirem chegar até ele com rapidez, podem salvar
alguns mortos-vivos como liches mais velhos, espíritos sua vida. Ou talvez esteja morto, mas existem espíritos da luz
elementais e alguns ícones ouvirão suas palavras com mais impedindo o demônio convocado, então há uma chance de
atenção enquanto vestir este elmo. Peculiaridade: Sua voz nem impedir que a alma dela seja consumida.
sempre é a sua – às vezes, espíritos estranhos falam através de Os poderes da luz tratam com mais leniência aos reveses
você. na campanha sofridos por causa de rolagens de dados bem
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
ruins do que em revés ocorridos através da hesitação, decisões Este livro foi destruído, mas monges em serviço do Grande
ruins ou covardia. Peculiaridade: Sempre pensa nos piores Dragão Dourado contrabandearam diversas cópias parciais na
resultados que provavelmente nunca acontecerão. esperança de preservar o que foi perdido. Infelizmente, eles
foram caçados por monges rivais em serviço do traiçoeiro
Item Maravilhoso rompe qualquer coisa que impede que as pessoas vejam o
oponente como ele realmente é. Ou seja, se o inimigo estiver
Sonhos da Luz: Enquanto ele bloqueia o Abismo com seu próprio transformado, ou invisível, ou coberto por ilusões, ou encantou
corpo, o Grande Dragão Dourado existe além do alcance do pessoas para acreditarem numa mentira, elas verão a verdade
tempo mortal. Ele pode ver os caminhos em mudança do por um curto período. As mentiras do inimigo se reafirmam no
passado e futuro, e pode até vislumbrar rotas para a redenção e início do próximo turno do inimigo. Peculiaridade: Paranoico.
a vitória definitiva da luz. Alguns mortais ganham a permissão
de compartilharem deste sonho.
Não é exatamente um item, per se, mas funciona como um
Manto, Capuz, Capa
e conta para o seu limite. Uma vez por nível, você pode permitir Manto do Ouro: Para a maioria das pessoas, este manto parece
que um dos seus aliados se cure usando suas recuperações sem graça e surrado, tão maltrapilho que um mendigo teria
durante um descanso rápido. Este aliado também pode re-rolar vergonha de vesti-lo. No entanto, certas pessoas conseguem
qualquer tentativa de recarga de poderes e itens durante a cura ver o manto como ele é de verdade – um capuz reluzente de
rápida. Peculiaridade: Crê em um mundo melhor. luz dourada que torna você um farol ardente de esperança.
Inocentes, paladinos e aqueles tocados pelas bênçãos do
Livro, Pergaminho, Dragão podem ver o manto verdadeiro, assim como malfeitores
e servos dos poderes da escuridão que com razão devem temer
Tomo, Grimório a aproximação de um dos campeões do Dragão.
Ou seja, se alguém reagir ao seu manto, há algo de especial
Profecias do Dragão Convoluto: O original desta gigantesca
nessa pessoa. Peculiaridade: Sofre angústia com a chance de
e contraditória coleção de profecias, visões e adivinhações
um dia ver o manto como sem graça e surrado.
foi armazenada num cofre secreto sob a Cidadela Dourada.
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grande dragão dourado
Ganchos de Aventura
Perdidos no Deserto—Os aventureiros acompanham uma
caravana mercante viajando ao longo da Costa dos Demônios
quando uma tempestade de areia surge dos Ermos Rubros, e
eles se perdem. Por sorte, eles se deparam com um santuário
arruinado sagrado ao Grande Dragão Dourado onde podem
se abrigar, mas uma das mercadoras da caravana se recusa
a entrar nas ruínas, afirmando que a morte a aguarda lá
dentro. Seria ela secretamente maligna para temer entrar num
santuário do Dragão, ou teria o Dragão enviado um sonho para
ela alertando-a de que monstros malignos tomaram as ruínas?
Seja como for, a tempestade não vai acabar tão cedo – a escolha
é entre desbravar o santuário ou perecer.
Zumbi-Errante—O fantasma de uma paladina surge para um
aventureiro digno num sonho. Ela explica que recentemente
tombou em batalha contra um necromante maligno. O maldito
vilão a matou com uma magia que transformou seu corpo
num carniçal voraz. Entretanto, ela estava vestindo um par
de botas errantes quando morreu, e parece que as botas estão
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
A GRANDE DRUIDA
O poder da Grande Druida está se espalhando como uma maré Campeão
alta pela terra. As maravilhas que ela concede aos seus seguidores Arco do Vento Norte (arco longo +2 – recarga 11+): Quando atinge com
são produtos da sua magia selvagem das matas. Muitas delas são este arco, você começa a voar, carregado por uma ventania gritante
germinadas ao invés de feitas, ou parecem implementos primitivos de ventos frios. Você continua voando enquanto continuar a realizar
do passado distante no lugar de itens mágicos feitos de forma ataques a distância bem-sucedidos com o arco. Se errar ou não
artística. Seu poder é atávico, antigo – e incrivelmente potente. atacar, você aterrissa no início do seu próximo turno. Peculiaridade:
Ou seja – os itens mágicos do Arquimago são cães treinados Assombrado por espíritos do frio.
que fazem truques. A Grande Druida dá para você um lobo atroz
numa coleira frágil e sugere que você o aponte para a carne.
Armadura, Camisa,
Anel Túnica, Vestimenta
Armadura Enraizada (armadura pesada – ação rápida – recarga 6+):
Anel do Ciclo: Quando um aliado próximo falha em um teste contra
Raízes e gavinhas se arrastam deste traje de armadura pesada. No
morte ou de último suspiro, você pode cancelar esta falha e manter
comando, a armadura se enraíza no chão, aumentando seu bônus
o aliado vivo. Entretanto, cada vez que fizer isso, você deve escolher
para a CA em +1, mas mantendo o usuário preso. Libertar a
outro aliado próximo para “perder” um teste contra morte. Se este
armadura do chão e terminar a condição de preso exige uma ação
segundo aliado cair a pontos de vida negativo e precisar realizar
padrão; o bônus de +1 na CA é perdido assim que o usuário se
testes de resistência, isso fará com que eles morram após um teste
desprende. Peculiaridade: Sono pesado.
contra morte a menos do que o normal. (Geralmente, você morre
após quatro falhas contra morte; se alguém usar o anel do ciclo em Armadura Fórmica (armadura pesada): Como se as antenas no elmo
você, você morrerá após três.) não deixassem claro, esta armadura foi feita por (e de) formigas
O anel do ciclo não pode ser usado para preservar alguém que já gigantes. (Não se preocupe – elas estão de boa com você vestindo o
perdeu um teste contra morte para o anel. exoesqueleto dos parentes mortos delas. Formigas são assim.) Você
Testes contra morte “enchem” de novo quando um personagem ganha Resistência ao Ácido 12+ Peculiaridade: Interpreta cheiros
passa de nível. Você não pode usar o anel do ciclo em si mesmo, seja como diálogos.
para se salvar ou para sacrificar sua própria força vital para salvar
outros. Druidas devem estar de fora do ciclo da vida. Peculiaridade: Formigas gigantes. Por que tinham que ser formigas
Bizarramente alegre na presença da morte. gigantes?
Arthak, Orc Mago do Sangue
Cajado
Épico
Cajado do Cerne (ação padrão - recarga 16+): O esplendor viridiano
cintilante deste cajado cresce até emitir uma flama esmeralda quando
seu poder é invocado, ao abrir uma conexão direta a alguma fonte
primordial de poder druídico. Escolha uma quantidade de aliados
igual ao valor do dado de intensidade e role um d20 para cada um
deles; num 16+, o aliado pode fazer uma ação padrão extra no seu
próximo turno. O limiar de ações extras cai para 13+ se o aliado tiver
um relacionamento positivo com a Grande Druida.
neste agora amontoado de tiras de tecido que se passa por chapéu.
Você também pode utilizar a manancial de energia vital deste
Os pássaros consideram você como o ser supremo, e devotamente
cajado para gerar um crescimento rápido de plantas ou animais,
realizam tarefas básicas para você como servirem de batedores,
alterar as estações, curar uma floresta ferida, ou intervir de alguma
carregar mensagens ou buscar insetos para que você coma. Apesar
forma com as forças fundamentais. Você tem uma força vital quase
de os pássaros serem espertos, eles não são sobrenaturalmente
infinita para canalizar pelo cajado – use-a sabiamente. Peculiaridade:
inteligentes, então sua patrulha está limitada a relatos de “perigo para
Como não pode utilizar o cajado em si mesmo, você se sente velho e
lá, sem perigo para cá”, onde “perigo” significa animais ou humanoides.
ciumento ao emprestar juventude e vitalidade para os outros.
Bênçãos protetoras druídicas conectam os pássaros à sua força
vital; enquanto você estiver vivo, eles estarão bem mesmo quando
Cintos, Bainha, Kilt, as bolas de fogo começarem a voar. Peculiaridade: Atraído a telhados
emboscadas e surpresas na página 166 do Livro Básico de 13ª Era. Então você pode usar o caldeirão para manter um personagem
Se um lado emboscar o outro, então todos os emboscadores rolam de jogador semivivo, desde que continue a ressuscitá-lo com cada
iniciativa, mas só dois emboscadores realmente podem agir durante recuperação completa. Ainda pode valer a pena ir atrás de uma fonte
a rodada surpresa. É uma forma interessante de deixar emboscadas mais permanente de ressurreição, mas o caldeirão serve como um
mais valiosas sem serem tão boas que as rodadas surpresas significam paliativo repulsivo. Você também pode usá-lo para erguer outros
morte instantânea para os perdedores, mas elimina a possibilidade personagens de forma temporária, como fonte de informação ou
de um bando de bandidos vestidos de verde brotem das árvores e para realizar uma última tarefa, Peculiaridade: Adora cozinhar.
lancem saraivadas de flechas – por isso este item existe.)
se descongela e apodrece imediatamente enquanto o congelamento a na forma animal. Você pode se comunicar através de gestos e
devora completamente. adoráveis danças interpretativas animais.
Então, agora que você ganhou uma mão congelada, o que ela faz O manto lembra o tipo de animal em que transforma você – ou
por você? Seus ataques corpo a corpo e magias com dano podem causar seja, um manto de pele de urso deixa você se transformar num urso,
dano de frio no lugar de qualquer dano que causem normalmente, uma de pele de lobo deixa você se transformar num lobo. Uma capa
se assim quiser. Você causa dano de frio igual a duas vezes o seu nível reluzente, membranosa e escamosa permite você virar um salmão.
quando socar ou tocar alguém. Todos esses efeitos são automáticos e Formas animais clássicas incluem: urso, lobo, morcego, gato, esquilo,
passivos – você não precisa ativar a mão para eles. foca, peixe ou pássaro. Peculiaridade: Adquire traços do animal que
Você pode ativar a mão para: você se transforma.
• adicionar +5d10 de dano de frio para qualquer ataque (se o ataque
tiver mais do que um alvo, divida os d10 entre eles antes de rolar – Campeão
você pode causar um d10 extra para cinco inimigos diferentes, ou Manto das Muitas Formas (ação padrão – recarga 11+): A versão de
atingir dois oponentes, causando 3d10 em um e 2d10 em outro). patamar campeão do manto da pele animal permite você tomar
• permitir que você ou um aliado próximo automaticamente passem a forma de qualquer animal comum. Fora isso, é igual ao manto
num teste de resistência contra dano contínuo de frio. comum. Peculiaridade: Valoriza os animais acima até de outras
• modificar o clima na área local. Você pode convocar tempestades de pessoas da sua espécie.
neve, cobrir a terra numa nevasca, ou pegar e arrastar o inverno para
longe e deixar a primavera chegar. Você não tem controle preciso,
então não pode usar este poder como um ataque preciso.
Símbolo, Relíquia
• Fazer coisinhas narrativas épicas com a sua mão, já que tem toda Sagrada, Foice Sagrada
uma estação, bem, na palma da mão.
Foice do Abate (ação rápida – recarga 11+): Pelo restante da batalha,
Quando obter a mão, você ficará com ela até perecer ou
todos os seus ataques causam 5 de dano extra (campeão: 10 de dano
voluntariamente permitir que outra pessoa a tome de você.
extra) ao atacar capangas. Peculiaridade: Impassível.
Tecnicamente, a sua mão é indestrutível, mas isso é relativo já que o resto
do seu corpo ainda é mortal. Se tentar, por exemplo, segurar a baforada
flamejante do Vermelho, a sua mão ainda sobreviverá, mas o resto de Varinha
você ainda será um punhado de cinzas gélidas no vento.
Varinha da Rabdomancia: Além de conceder o bônus normal para
Dependendo da vontade do Mestre, o seguinte pode ser verdadeiro:
magias e danos arcanos, esta varinha de madeira de sorva também
• Você precisa fisicamente puxar a estação do inverno para baixo do
pode, no comando, apontar para a concentração mais próxima de
norte todo ano, e puxar de volta quando for a hora da primavera
poder elemental (corpos d’água, vulcões, círculos druídicos – a magia
• Você está condenado a congelar o coração de qualquer um que amar
pura e selvagem do mundo natural). A varinha não revela qual o tipo
• Você pode criar enormes castelos de neve gigantes e governar um
de poder elemental para onde está apontando, apenas a potência e
império gélido com o seu punho congelante
distância geral. Peculiaridade: Sonhos desvairados e lúgubres.
• Você é um irmão de sangue honorário do Jarl dos Gigantes de Gelo.
Ou seu inimigo mortal. Ou as duas coisas.
Peculiaridade: Deprimido.
Sementes de Aventura
Mão do inverno, primavera a soprar, coração do Agora É Problema Seu—Um velho druida dá sua varinha da
verão, a sombra a cair, rabdomancia para os aventureiros, mas suas mãos tremem com
Estações param e velhas árvores a cantar terror enquanto ele o faz. A varinha está detectando uma massiva
Quando a Druida a todos descobrir erupção iminente de energias elementais. Um vulcão, quem sabe, ou
Cantiga infantil em Eld uma tempestade inigualável, ou um cataclismo mágico que joga o
mundo num caos elemental. Seja o que for, a varinha diz que está
chegando.
Manto, Capuz, Capa A Morta—Os aventureiros se deparam com o cadáver de uma jovem,
claramente uma aprendiz de druida. Ela estava usando um manto
Manto da Forma Animal (ação padrão - recarga 11+): Existem diversos
da forma animal quando foi atingida pela flecha de um caçador. Ela
tipos desse manto, e cada um permite que você tome a forma de um
reverteu à sua forma verdadeira no momento de sua morte. Quem
animal específico. As mesmas regras se aplicam a todos eles.
disparou contra ela, e será que o atacante achou que era apenas um
• Mudar de forma para um animal é uma ação padrão. Mudar de
cervo quando soltou a flecha? Se sim, o caçador é um assassino? As
volta ao tirar o manto é uma ação rápida.
árvores clamam por justiça pela sua filha assassinada!
• Você automaticamente se transforma de volta se cair
Foras da Lei da Floresta Selvagem—Um bando de foras da lei
inconsciente, dormir, ou sofrer um acerto crítico.
equipados com itens druídicos e magia druídica começam a atacar
• Alguns mantos permitem que você lute na forma animal, mas
caravanas entre Porto Novo e Santa Cora. Seria um ato de agressão
você usa os atributos do companheiro animal do ranger de
intencional por parte da Grande Druida, ou estes foras da lei
dois níveis abaixo do seu nível atual (mínimo de 0), e você não
roubaram seus itens mágicos das profundezas das matas?
adiciona o dado de intensidade nos seus ataques. A vantagem é
que você pode utilizar os seus próprios pontos de vida.
• Você não pode conjurar magias, usar itens, nem falar enquanto
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
IMPERADOR
As armas mágicas do Imperador normalmente vêm dos cofres Imperiais.
Elas foram criadas eras atrás por magos, sacerdotes e artífices imperiais
Botas, Sapatos,
leais, e muitas mãos já as empunharam antes que elas chegassem até Sandálias, Chinelos
você. Carregar uma arma do Imperador é carregar uma arma da história
Botas dos Passos do Herói: Estas botas muito gastas já passaram por
para criar lendas.
todo o Império, e elas se lembram de cada passo. Às vezes, você sofre
Outros itens mágicos da dádiva do Imperador não foram feitos
de um déjà vu intenso enquanto as memórias das botas vazam na
por nenhum conjurador – em vez disso, eles são os focos das energias
sua mente. Isso só acontece em lugares onde a bota já esteve antes,
espirituais da vasta população Imperial. Estes são itens infundidos com
então isso não acontecerá fora do Império, no mar, no Mundo
orgulho cívico, com sonhos e esperanças, ou com os medos da multidão.
Superior nem em boa parte do Mundo Inferior. Onde ela for, você
recebe +4 de bônus em um teste de perícia de Sabedoria relacionado
Anel a navegação ou encontrar caminhos, ou o mesmo bônus de +4 em
um teste de Destreza para evitar perigos inesperados que as botas
Anel Rompefeitiço (recarga 11+): Para um anel mágico, este é um
já encontraram antes (então uma armadilha de fosso não ativará
pesado pedaço de metal, mais uma soqueira do que outra coisa. Se
as botas, mas as infames areias movediças de Joelho Fundo seriam
um inimigo engajado com você atrai um ataque de oportunidade
lembradas pelas botas). Peculiaridade: Seus pés instintivamente o
ao conjurar uma magia, e você acertar este ataque de oportunidade,
levam na direção da estalagem mais próxima.
você pode ativar o anel para automaticamente contra-atacar a
magia do inimigo. Se você rolar um número par natural, e a magia
tiver um número limitado de usos, então um uso é consumido em Cajado
vão. Peculiaridade: Não respeita o espaço pessoal.
Épico
Arma Cajado Axial: O Cajado Axial canaliza seu poder através da cidade
Imperial de Eixo, e fica mais forte quanto mais perto você estiver
da grande metrópole. O cajado dá +3 de bônus em ataque e
Campeão dano com magias enquanto estiver dentro de 160 quilômetros
Lâmina Gloriosa do Gladiador (ação padrão – recarga 16+): Esta arma
da cidade, +2 dentro de 320 quilômetros, +1 dentro de 640
é um troféu das arenas de Eixo, passada de campeão para campeão.
quilômetros, e não tem efeitos além dessa distância, ou no Mundo
Para ativá-la, o dado de intensidade deve ser 3+ e você precisa gastar
Superior ou Mundo Inferior. Ah, e dentro de Eixo, o bônus fica +4.
uma rodada se exibindo para o público (mesmo se não tiver nenhuma
Você também pode adicionar o bônus do cajado em qualquer
audiência). Enquanto se exibir, você não pode atacar e sofre -2 de
teste de Carisma envolvendo invocar a lei ou a autoridade
penalidade em todas as Defesas. Além disso, os outros jogadores (e
imperial.
qualquer outra pessoa na sala) deve cantar o nome do seu personagem.
(Para referência: É +3 em Primeiro Triunfo, +2 em Horizonte,
O primeiro ataque que fizer na rodada seguinte à sua exibição
Glitterhaegen, nas montanhas e por metade do Joelho Fundo, e
é aprimorado pela espada – você pode dobrar o bônus de acerto do
+1 em cerca de outro terço do Império.)
dado de intensidade e adicionar o valor do dado de intensidade na sua
O problema é que, além do seu cajado perder poder quanto
margem de crítico. Então se o dado de intensidade for 4, você ganha
mais se afastar da capital, o Cajado Axial conecta o seu espírito
+8 de bônus para acertar e sua margem de crítico aumenta em +4.
à cidade. Suas recuperações máximas caem em 1 quando estiver
Peculiaridade: Necessita da adulação da plateia.
fora da cidade, em 2 dentro de 320 quilômetros, em 3 quando
estiver em 640 quilômetros, e em 4 além disso. Se a cidade for
Armadura, Camisa, danificada, você sofre dano. Se for atingindo pela peste, você fica
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imperador
Três dias a oeste de Bigorna há uma enorme armadura, Eu conheci um bárbaro uma vez. Dois metros e
enferrujando na lama, repleta com tasneiras crescendo meio ele tinha, e quase o mesmo espaço de ombro a
por cada espaço disponível. Eu a vi. Alguns dizem que ombro, olhos como carvão em brasa. Ele veio do Norte
o elmo é um castelelmo que ficou preso, mas de onde como bárbaros normalmente vêm, e faz todas as coisas
veio o restante da armadura? Nem mesmo o maior dos que você imagina que bárbaros deste tipo normalmente
gigantes é tão grande assim... não é? fazem. Ele pilha masmorras, mata monstros, saqueia
Ljan, Acólito do Cruzado cidades, seduz príncipes. O Imperador o deu um
castelo para se aquietar, além de um título da nobreza.
Flecha, Quadrelo de ele fez durante a sua ausência até que o questione.
Se precisar fazer um teste de perícia de Inteligência, Sabedoria ou
Besta, Pedra de Funda Carisma, o homúnculo usa as suas perícias e antecedentes, mas
com penalidade de -2. O homúnculo não pode fazer testes de Força,
Quadrelo da Legião: Você causa +1d6 de dano num acerto.
Constituição ou Destreza.
Qualquer aliado que fizer ataques a distância no mesmo alvo
Uma variante amaldiçoada, o homúnculo vociferante, é mais energético
que você atingiu também causam +1d6 de dano num acerto.
e forte. Ele não tem a penalidade de -2 em testes de perícia, mas se
Este efeito acaba assim que um aliado errar com um ataque a
rolar um 1-3 natural quando fizer um teste pelo homúnculo, ele entra
distância ou no início do seu próximo turno.
em uma fúria retumbante e solta uma sequência de insultos injuriosos
e profundamente pessoais que afasta todos em volta dele (e como o
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imperador
homúnculo tem as suas memórias, ele sabe exatamente o que você aprimorada de formas diferentes. Este manto não concede
sabe que magoaria de verdade). Peculiaridade: Você fica confuso de nenhum bônus automático para interações, mas podem alterar
vez em quando – você é o aventureiro, ou o homúnculo? os tipos de interação que você vivencia (o nobre rico vê você
como um igual e faz um banquete em sua honra; o salteador
Luva, Manopla, Mitene como for, a Azul quer que os aventureiros peguem o matador antes
que mais cadáveres apareçam.
Luvas do Cavaleiro-Dragão (recarga 11+): Você causa +1d8 de O Louco—Um mendigo pede ajuda para os aventureiros. Ele afirma
dano com armas de haste longas (lanças, lanças de justa, armas ter sido um mestre de guilda em Glitterhaegen. Ele viajou em
de haste em geral – qualquer coisa que qualifique para truques uma missão mercantil secreta para Drakkenhall, e deixou um
de alcance) pelo resto da batalha, desde que esteja montado homúnculo da delegação para administrar seus negócios durante
em um corcel de algum tipo (campeão: +2d8; épico: +4d10). a sua ausência. Quando voltou, assim que pisou nas docas, ele foi
Peculiaridade: Presunçoso. cercado por capangas e quase se afogou. Ele conseguiu escapar, mas
logo descobriu que este homúnculo roubou sua identidade e agora
Manto, Capuz, Capa está comandando a guilda sob seu nome. Ele não sabe como uma
estátua conseguiu enganar o restante da guilda a obedecer suas
Manto Púrpura: Enquanto vestir este belo manto púrpura, ordens, muito menos como um dispositivo mágico que deveria agir
outras pessoas instintivamente veem você como um indivíduo como uma cópia da sua mente poderia traí-lo tão plenamente. Eles o
de riqueza ou influência dos altos escalões da sociedade. ajudarão a recuperar sua vida?
No Império Dragão, elas assumem que você é algum tipo de
nobre; outras culturas interpretam a sua estação magicamente
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
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príncipe das sombras
Cajado
Épico
Valete de Cajados (varia – recarga 16+): Apesar de se parecer com
um bastão de bobo-da-corte, esta vara espalhafatosa de madeira
pintada é um poderoso item mágico. O uso deste cajado se dá em
duas partes. Primeiro, você deve tocar um conjurador inimigo com
o cajado (atingindo em corpo a corpo é o suficiente). E então você
pode usar o cajado para conjurar uma das magias dele. (Veja com
seu Mestre para rapidamente adaptar habilidades de monstros
em algo que se parece como uma habilidade de personagem de
jogador). O inimigo não pode usar a mesma magia no seu próximo
turno (e se a magia tiver um número limitado de usos, você acaba
de gastar um deles). Peculiaridade: Adora disfarces.
Elmo, Diadema,
Colar, Pingente Coroa, Tiara
Brinco da Coincidência Afortunada: Enquanto usar este botão
Tiara da Patifaria: Enquanto vestir esta tiara, você traz à tona o
de diamante, a sua atenção é magicamente atraída a quaisquer
lado sinistro ou malicioso das pessoas. Elas ficam mais passíveis
conversas que podem ser úteis para você. O brinco é obviamente
de quebrar regras ao seu redor, e veem você (provavelmente
mais útil em lugares aglomerados, como mercados ou tavernas ou
corretamente) como um tipo de malandrão que não liga para
cortes onde há muitas oportunidades para bisbilhotar. Peculiaridade:
nada. Dependendo dos seus arredores, isso pode envolver
Inconscientemente pausa no meio de conversas para ouvir o que está
você em todo tipo de negociação criminosa (vista isso numa
acontecendo na vizinhança.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
taverna das docas de Porto Sombrio e logo você será cercado (ou, céus, uma taverna ou igreja), então pode demorar semanas
por contrabandistas e piratas assumidos) ou só te dar uma ideia para a coisa voltar para o jarro. Peculiaridade: Adora o caos.
do que as pessoas preferem manter às escondidas (vista isso em
Vela da Noite: A vela da noite é uma vela sebosa, escura e feia, com
Santa Cora e você ouvirá as fofocas de como os clérigos de tal
uns trinta centímetros de altura. Você pode conectar outros à
templo são todos vigaristas que querem extorquir peregrinos,
vela da noite ao fazer com que passem suas mãos por sua chama.
ou como a relíquia sagrada do Santo Tal é só um velho crânio
Apenas aqueles conectados com a vela da noite podem ver a luz
mergulhado em luz luminosa). Peculiaridade: Péssima reputação
da sua chama. Você pode usá-la como um recurso de sinalização
de ladrão e cafajeste, independentemente de onde ir.
que é imperceptível aos outros, ou uma fonte de iluminação que
não revelará sua localização. Após algumas horas de uso, você
Escudo deve renovar a vela da noite ao colocá-la num lugar escuro com
toucinho e um pouco de vinho tinto. Peculiaridade: Dissimulado.
Meia-Capa da Evasão (recarga 6+): Esta meia-capa de tecido
grosso funciona como um escudo, tanto em termos de luta
defensiva (você pode usá-la para bloquear armas leves ou Livro, Pergaminho,
englobar e defletir ataques mais pesados) e magia (seu bônus
padrão aumenta seus pontos de vida máximos). Você pode
Tomo, Grimório
ativá-la quando um inimigo se mover para atacá-lo, ou quando Livro Código de Maquinações Nefastas: Sempre que o seu grupo
for interceptado enquanto se mover. sofrer um revés na campanha, você recebe um dado de relação
Se um oponente se mover para atacá-lo, e se o ataque bônus com o Príncipe das Sombras. Este dado se perde assim que
errar, você se livra automaticamente e não sofre o dano de erro, receber algum benefício do Príncipe; você então deve explicar como
se houver. a derrota do seu grupo se encaixou no estratagema do Príncipe, e
Se for interceptado enquanto se mover, e então fizer um agora está recebendo a recompensa. Peculiaridade: Deixa mensagens
ataque no oponente e acertar, você se livra e pode finalizar ocultas aparentemente sem significado nos lugares mais estranhos.
sua ação de movimento como se o seu inimigo nunca ficasse
no seu caminho. Peculiaridade: Provoca e irrita oponentes,
Não, sério, foi bom termos naufragado. Não sei o
especialmente minotauros.
motivo, mas vai por mim, é tudo parte do Plano.
Também foi bom termos salvado este barril de vinho.
Flecha, Quadrelo de Aí não era o Plano, eu só queria um trago mesmo.
Item Maravilhoso ações a distância. Mesmo quando destacada, a sua mão divide
as mesmas ações que você, então se quiser cobrir distância com a
Jarro da Diabrura: Este jarro de latão parece vazio, mas quando você mão, você precisará gastar uma ação de movimento com ela. Não é
o abre, escuta um coral de guinchos alegres e risadas agudas. Role possível atacar com a mão, mas você pode conjurar magias de toque
1d4 – é o número de coisas que vão dar terrivelmente errado por através dela. Se alguém ferir sua mão, você sofre o dano.
perto dentro dos próximos minutos. Para reanexar a mão, basta pegá-la e encaixá-la no pulso.
Em batalha, isso funciona que nem o poder racial do tiefling Peculiaridade: Mão malvada. Ou mão boazinha. Mão de alinhamento
maldição do caos – quando um inimigo próximo rolar 1-5 numa oposto ao seu, na verdade.
rolagem de ataque ou teste de resistência, você pode fazer a rolagem
virar um 1 natural e descrever como ele falhou miseravelmente e
trouxe calamidades adicionais para si mesmo. Anos atrás, era moda usar luvas removíveis em
Fora de batalha, isso se aplica a testes de perícia, mas também Glitterhaegen. Tantas mãos sumiam, especialmente
pode invocar a Lei de Murphy em benef ício próprio. Um vento após as festas, que uma profissão especializada
forte apaga a tocha da guarda; uma corda rompe, tirando o navio de de detetive de mãos se solidificou. Oras, a Guilda
curso; o alquimista acrescenta o reagente errado e seu experimento Venerável de Mãodetives ainda está operante,
explode na sua cara. apesar de eu não ter ideia do que eles fazem agora
Seja o que estiver dentro do jarro, a coisa volta para ele depois que as luvas caíram em desuso.
de um tempo, recarregando-o. Assuma que é geralmente usável - Synix Alacostar, Mago de Horizonte
uma vez por dia, mas se existem coisas mais interessantes ao redor
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príncipe das sombras
Manoplas do Golpe Veloz (recarga 6+): Aumenta sua iniciativa qualquer magia que acabou de lançar. Só é possível escolher
em +2d6 apenas por esta rodada (campeão: em 13; épico: você um conjurador distante se sua magia puder alcançar aquele
será o primeiro da rodada independente do que acontecer.) ponto normalmente. Peculiaridade: Culpa itens mágicos por
Peculiaridade: Você já se precipitou de que a peculiaridade qualquer comportamento estranho ou falhas de caráter.
deste item é fazer “conclusões precipitadas”, certo?
Ganchos de Aventura
Manto, Capuz, Capa Ladrões de Túmulos—Uma amiga de um dos aventureiros é
Manto do Anonimato: Enquanto vestir este manto, você se mistura sentenciada à morte por seus crimes. Mas antes que vá para
com as multidões. As pessoas ignoram você, e não prestam a forca, ela envia uma mensagem aos aventureiros. Ela revela
atenção em nada que seja estranho. Você pode ser um demônio que possui um colar do enforcado, e apesar de aparentar, sua
de três metros de altura cheio de presas que constantemente morte será apenas uma ilusão. Entretanto, ela será enterrada
baba veneno, e ninguém olharia torto para você no meio do de verdade – então ela precisa que os aventureiros se infiltrem
mercado. A magia do manto não pode ocultar você caso faça algo e roubem seu corpo antes que ela desperte num caixão selado.
de incomum. Se alguém está procurando especificamente por Tira a Mão—Um poderoso mago se aproxima dos aventureiros
você, receba +4 de bônus para testes de se esconder na multidão. com um... assunto delicado. Ele tem um par de luvas removíveis
Peculiaridade: Quer fazer o que as pessoas comuns fazem. e costuma usá-las para diversas tarefas mundanas, como
abrir a torneira da banheira ou pegar uma bebida enquanto
descansa os pés após um longo dia estudando os segredos do
Cuidado! Cuidado! Monstros e demônios caminham universo. Ontem à noite, alguém raptou sua mão esquerda. Ele
desapercebidos entre vocês! Eles usam máscaras de precisa das mãos para fazer sua magia, então agora está quase
carne, ou se cobrem de ilusões para que não os vejam impotente. Ainda não recebeu nenhum pedido de resgate, mas
como seres do mal. Digo-vos isso – vós sois escravo dos ele teme que seja apenas uma questão de tempo antes que os
diabos, e vampiros alimentam-se dos seus filhos, e sua ladrões de mão façam suas exigências. Podem os aventureiros
alma é carne para as bestas dos infernos, e estais cego, encontrar a mão antes que o mago meta os pés pelas mãos?
cego a tudo! Apenas os abençoados pelos Deuses da O Sinal—No meio do mar, os aventureiros veem uma luz brilhante
Escuridão podem ver a verdade! Junta-se à Cruzada, e emanando do topo de um farol abandonado. Mais ninguém
os véus se erguerão dos seus olhos, e podeis lutar contra consegue ver esta luz. Pode ser uma vela da noite gigantesca,
os horrores invisíveis que o comandam por todas as grande suficiente para ser vista a quilômetros de distância.
suas vidas! Junta-se, e verás! Junta-se, e lutarás! Por que alguém precisaria de uma vela desse tamanho, e por
- Erach, pregador louco que os aventureiros estão conectados com ela? Teriam eles se
deparado em alguma trama do Príncipe das Sombras, ou é uma
isca para levá-los ao desastre?
Campeão
Manto da Bilocação (recarga 16+): Pelo restante da batalha, ou
até ser derrotado, há dois de você – ou um, em dois lugares
ao mesmo tempo. Você não recebe ações extras, mas pode
dividir suas ações entre suas duas cópias como quiser. Tudo
é compartilhado entre os dois – danos e condições se aplicam
a ambos. Você pode engajar múltiplos oponentes, mas sofre
-4 de penalidade a qualquer ataque de oportunidade que fizer
após a primeira rodada. É possível até engajar o mesmo inimigo
para propósitos de poderes com ataque furtivo.
Quando a batalha termina, escolha qual de você fica, e
qual some.
A versão épica deste manto concede uma ação padrão
extra no turno em que ativar o manto. Peculiaridade: Você
discute consigo mesmo. E perde.
Varinha
Varinha do Ventriloquismo Arcano (recarga 11+): Esta varinha
é pequena o suficiente para ser facilmente escondida. Ao
conjurar uma magia, escolha outro conjurador (tanto aliado
quanto inimigo). Sua magia emana do local dele como se
ele a tivesse conjurado, e qualquer um não familiarizado
com técnicas arcanas assumirá que ele foi responsável por
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
A RAINHA ELFA
Não há uma tradução simples da frase “item mágico” em Élfico. um acerto crítico. Se uma vítima deste dano de veneno passar
Para os elfos, a magia é uma questão de medida, não de qualidade. no teste de resistência, você pode cancelar o teste ao escolher
Todas as coisas são mágicas, mas algumas possuem uma magia sofrer 20 de dano de veneno.
mais forte ou mais óbvia do que outras. O toque da Rainha Elfa Você recebe uma relação negativa de 1 ponto com os Três
traz à tona a magia inerente em todas as coisas. Diferente do enquanto portar esta espada.
Arquimago, que trabalha para tecer feitiços em itens mundanos, Peculiaridade: Você compartilha dos sonhos do Verde. Se
ela meramente sopra em belas obras de arte e faz a beleza e poder a arma tomar conta, você tentará libertar o dragão de seu sono.
interior delas mais evidentes. Suas dádivas, portanto, muitas
vezes se parecem com itens comuns muito bem feitos do que
coisas que existem somente para portar um encantamento.
Armadura, Camisa,
Túnica, Vestimenta
Anel Das Borboletas (ação rápida – recarga 6+): Centenas de borboletas
coloridas se prendem à esta armadura, estranhamente
Épico imperturbadas pelo labor da batalha ou outras condições
Anel do Consorte (recarga 11+): O que “consorte” significa neste associadas à vida aventuresca. Elas às vezes voam em volta do
caso depende de você. portador. Novas borboletas às vezes saem de dentro das juntas
E do Mestre. ou espaços da armadura, apesar de não haver crisálidas nem
E, mais importante, da Rainha Elfa. esconderijos dentro. Sabe como é.
Enfim, o anel faz o seguinte – ao adormecer, você se vê Você pode mandar as borboletas para proteger um aliado. O
no pavilhão pessoal da Rainha Elfa na Corte das Estrelas. aliado ganha a proteção mágica da sua armadura ao invés de você
Você não está sonhando e nem foi teleportado. Na verdade, (o bônus da sua armadura acumula com o dele). As borboletas
o anel permite que você exista em dois lugares de uma só vez. voltam para você no fim do seu próximo turno. Peculiaridade:
Você não pode sair do pavilhão, e se a sua forma de sono for Sensação de fragilidade
perturbada, você some do pavilhão e desperta normalmente
Da Fúria Célere (recarga 16+): Quando um inimigo causa um acerto
onde você estava.
crítico em você no corpo a corpo, você pode imediatamente fazer
Existem diversas vantagens neste poder curioso. Você
um ataque de oportunidade contra esse inimigo. Peculiaridade:
pode comer e beber e repousar enquanto estiver no pavilhão –
Bizarramente alegre, especialmente na face do perigo.
se gastar recuperações lá, você receberá o máximo possível de
cura deles. Você pode dar e receber conselhos dos conselheiros Da Graça Desenfreada: Ao vestir esta armadura, você se sente
e sábios da Rainha Elfa, assim como da própria Rainha se ela ainda mais ágil e gracioso do que se sentiria usando roupas
estiver presente. Você pode rolar seus dados de relação com a normais. Você recebe bônus de +2 para testes de desengajar
Rainha Elfa sempre que visitar o pavilhão, mas se você rolar 1 e quaisquer testes de perícia relacionados a habilidades,
em qualquer um dos dados, a Rainha temporariamente cansou acrobacias ou posturas de ginástica. Peculiaridade: Exibido.
de você e não está presente quando você chegar. Você não
pode levar nada do pavilhão com você quando você despertar.
Peculiaridade: O mundo fora do pavilhão parece sem graça e
Botas, Sapatos,
inútil se comparado aos prazeres infinitos da companhia dela. Sandálias, Chinelos
Por que eu iria querer acordar?
Obras-Primas das Sprites-Sapateiras: Estes sapatos elegantes
sempre são encontrados em uma condição absolutamente
Arma impecável e sempre se encaixam perfeitamente nos pés do
usuário, como se uma legião de fadas sprites sapateiras-mestres
Épico trabalharam com afinco a noite toda. Isso provavelmente se
Dente do Verde (arma corpo a corpo de uma mão): Há muito dá porque estes sapatos vêm com uma legião de espíritos
tempo, a Rainha Elfa enfeitiçou o terrível Verde, um dos sapateiros-mestres invisíveis ligados a eles. Se os sapatos forem
cinco dragões cromáticos primordiais, e o aprisionou nas danificados ou sujos, as sprites sapateiras os reparam durante
profundezas das matas. O dragão permanece lá, parado, a noite.
perdido em um sonho infindável. Este dente, que caiu do Agora se as sprites chegarem de noite e virem que os sapatos
dragão enquanto dormia, foi transformado em uma cimitarra não precisam de reparos, os diligentes espíritos-artesãos não
por magos elfos; o esforço custou suas vidas ou suas sanidades, ficam sem fazer nada. Em vez disso, elas usam suas minúsculas
ou as duas coisas. O dente do verde é uma arma corpo a corpo mãozinhas invisíveis em outro trabalho necessário. Em termos
de uma mão +3 que causa 20 de dano contínuo de veneno em de jogo, sempre que você fizer uma cura completa, você pode
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rainha elfa
Bordão do Coração de Carvalho (recarga 11+): Ao apoiar-se neste Pedra-Irmã (recarga 11+): Duas faces idênticas estão entalhadas
pesado cajado por um momento conecta você com a terra viva neste amuleto de madeira, uma coroada pelas estrelas, a outra
e a energia regenerativa infindável das árvores. Se não fizer pela lua, representando a Rainha Elfa e sua “irmã”, a Grande
nada no seu turno – sem ações de movimento, sem ataques Druida. Este amuleto é um símbolo de parentesco. Ao canalizar
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
seu poder, você pode contar seu dado de relação positiva com
a Rainha Elfa como se tivesse um dado de relação positiva ou
Escudo
conflitante com a Grande Druida também. Então se você rolar Do Fluxo Prateado (ação livre – recarga 11+): A superf ície deste
um 6 quando rolar seus dados de relação, você pode tomar um escudo redondo e espelhado flui como mercúrio. Quando
benef ício da Grande Druida ao invés da Rainha. Peculiaridade: alguém atacando você rolar um 1 natural, você pode teleportar
Suas relações com seus próprios irmãos ficam tempestuosas. o atacante para qualquer lugar próximo que você vê. Você
Se não tiver nenhum irmão, espere para ver... não pode colocar o atacante em perigo imediato (nada de
teleportar oponentes na lava), mas pode colocá-lo em combate
Elmo, Diadema, com seus aliados, ou botar ele no alto de uma árvore. Se o
atacante estiver empunhando uma arma, então você pode
Coroa, Tiara decidir teleportar só a arma; o atacante poderia soltar a própria
arma e se manter engajado com você, ou segurar a arma e ser
Campeão teleportado também. Peculiaridade: Vaidoso.
Coroa das Folhas: Era uma vez, a Rainha Elfa reinava sobre todas
as florestas do Império Dragão. Ao longo dos séculos, muitas
dessas matas ficaram selvagens ou caíram sob a influência de
Flecha, Quadrelo de
outros poderes, mas as árvores mais velhas lembram dos seus Besta, Pedra de Funda
juramentos para a dama das estrelas. Esta coroa te concede a
autoridade sobre todas as florestas do Império. Você recebe Tiro Élfico: Se você está atacando de uma emboscada, receba +5
+4 de bônus em testes de perícia para viajar através das matas. bônus na sua rolagem de ataque.
Uma vez por nível, você pode amaldiçoar outro viajante
Tiro Célere: Uma vez por batalha, se você tiver graça élfica e
nas matas. A vítima amaldiçoada está destinada a vagar pelas
receber uma ação padrão extra e usar esta ação padrão para
matas até perecer, ou até que você a liberte (ou até que sejam
fazer um ataque a distância com esta munição, o tamanho do
libertas por uma poderosa entidade, ou achem uma forma
dado relacionado para determinar se a sua graça élfica se ativa
alternativa de fugir, como teleportar). Amaldiçoar pessoas
não aumenta. Se você não está jogando com um elfo da floresta
é um tanto seguro na Floresta da Rainha – fazer isso em
arqueiro, seus olhos perderam o tesão duas cláusulas atrás.
qualquer outra das florestas maiores pode atrair a ira do ícone
local ou outros grandes poderes. Peculiaridade: Dorme de pé
e gentilmente balança para frente e para trás durante o sono. Item Maravilhoso
Harpa do Herói (recarga 6+): Esta harpa de madeira só é útil para
M E ST R E bardos. Ao rolar para sustentar uma canção, você pode manter
o resultado da rolagem de d20 e usá-la para um ataque nesta
Na campanha de Gareth... rodada. Peculiaridade: Compõe cantigas heroicas sobre os feitos
A Diabolista reivindica a Floresta do Túmulo, pelo do resto do grupo.
menos quando está mais saidinha.
A Grande Druida comanda a Floresta Selvagem.
O Arquimago considera a Floresta Atroz como parte
Livro, Pergaminho,
de Horizonte. Tomo, Grimório
A Floresta Amarga, dizem, está dividida entre o Rei
Livro Encadernado do Verde: Este livro só é utilizado por feiticeiros
Lich e o Príncipe das Sombras.
(ou aqueles que podem pegar magias de feiticeiro, como um
Nenhum Ícone reivindica a Floresta da Aranha nem
ranger com os encantos da rainha feérica ou um bardo com
As Árvores Sorrateiras – mas elas não receberam
adaptação de magias). O livro encadernado do verde está em
nomes tão sinistros sem bons motivos.
branco quando adquirido, mas logo se enche com anotações e
A Floresta do Dragão é um caso à parte. O Vermelho
ensaios sobre a natureza da magia élfica, tudo escrito na sua
a considera como seu local pessoal de caça, e partes
caligrafia. Não, você não lembra de ter escrito nada disso.
da floresta estão marcadas por antigos incêndios,
A compreensão da leitura (e, apesar de não lembrar, da
mas ele raramente a visita. Na maior parte do
escrita) dessas anotações significa que quaisquer magias diárias
tempo, a Floresta do Dragão não é comandada por
associadas com a Rainha Elfa (baforada do verde, as sombras
ninguém... mas você pode se dar muito, muito mal.
da rainha, e chamado do sangue se você rolar um 4 ao conjurá-
las) se tornam Recarga 16+ em vez disso. Você também pode
conjurar chamas prateadas, mas é cascata estelar e usa seu
relacionamento com a Rainha Elfa ao invés do Arquimago.
Cascata estelar ainda conta como magia Diária (e já que estamos
sendo pedantes, baforada do verde só é associado com a Rainha
Elfa enquanto o dragão Verde estiver sob o controle dela).
Peculiaridade: Convencido da superioridade da magia élfica.
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rainha elfa
Manto, Capuz, Capa Agora, quando tocada, esta harpa magicamente narra contos
e segredos vergonhosos que já presenciou. O problema é que
Capuz Pálido do Sofrimento: Este manto é normalmente de branco a barda visitou muitas das cortes e fortalezas do Império,
pálido, mas fica cada vez mais vermelho e escuro enquanto incluindo a Corte das Estrelas, e essa harpa sabe demais para
seu poder aumenta. Você cura 2 pontos de vida (campeão: 4; o seu próprio bem. A Rainha encarrega os aventureiros com o
épico: 10) sempre que um inimigo sofrer dano contínuo causado objetivo de encontrar a barda, recuperar a harpa e então levá-la
por um dos seus ataques. Dizem que certos nobres Drow para o druida para que ele acabe com a maldição. Ela também
vestem capuzes pálidos que são tão encharcados de sangue que comanda que, sob nenhuma circunstância, eles escutem as
parecem pretos como a noite. Estes rumores estão bem certos. histórias mentirosas da harpa sobre ela.
Peculiaridade: Se deleita com o sofrimento alheio.
Símbolo, Relíquia
Sagrada, Foice Sagrada
Grinalda das Matas Antigas (recarga 11+): Um emaranhado vivo
de vinhas de hera em volta do símbolo sagrado, ligando-o com
a magia profunda das florestas. Ao conjurar uma magia divina,
você pode fazer a magia emanar de qualquer planta que você
pode ver. Então se estiver longe da guerreira, mas ela está de
costas para uma árvore, você pode canalizar sua magia de cura
pela árvore e “tocá-la” a distância. Peculiaridade: Mantém um
jardim elaborado e bem cuidado.
Varinha
Bastão da Rainha (ação rápida - recarga 6+): Esta varinha dá +1
extra em ataques e danos nas magias que miram em inimigos
associados com ícones hostis à Rainha Elfa (Senhor dos
Orcs, Rei Anão e os Três, geralmente – se o povo argênteo
ganhar controle da Corte das Estrelas, serão ainda mais).
Peculiaridade: Se ofende com facilidade.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
REI ANÃO
Só um imbecil ou um humano diria que os tesouros do Rei Anão jurista e informar seus oponentes quais leis anãs eles violaram.
são incontáveis. Ele conhece cada moeda e cada gema, cada As leis anãs mudam de fortaleza para fortaleza, então você pode
espada encantada e peitoral gravado com runas que reside – ou inventar novas leis cada vez que usar o anel, e as antigas não
deveria residir – em seus cofres. Cada tesouro do mundo inferior necessariamente se aplicam.
é dele, de acordo com antigas leis anãs. Aqueles favorecidos Pelo restante da batalha, sempre que atingir um oponente
pelo Rei recebem os melhores trabalhos de seus ferreiros; seus pela primeira vez, você pode aplicar uma das seguintes punições
inimigos descobrirão os perigos de roubar dele quando morrerem pelos seus crimes.
nas mãos de seus guerreiros empunhando armas e marretas que • +2d8 de dano psíquico (épico: +5d8)
portam sua marca. • -1 em qualquer defesa pelo resto da luta
• As pedras das montanhas o rejeitam (tratar como acrobacia
Anel de terreno)
• Álcool se torna venenoso para ele
Anel das Runas (ação rápida - recarga 16+): No início da batalha, • Maldição da falta de barba
você instintivamente desenha uma runa mágica no ar que brilha Nós reparamos na ironia deste item que exige uma longa
e se marca em um item carregado por um aliado próximo. Esta série de seções e subseções.
runa mágica possui os mesmos efeitos que uma runa normal (veja Pode se preparar – se você usar um destes anéis, você será
no livro básico do 13ª Era, página 284). Você pode escolher qual convocado para atuar como árbitro em todo tipo de disputa
o item alvo da runa, mas não pode escolher o mesmo item duas sempre que visitar uma comunidade anã. E se você não for
vezes. Existem três versões deste anel, um para cada patamar, e um anão ou de alguma forma tiver uma boa relação com o Rei
cada um produz efeitos de runa do patamar apropriado. Anão, é bom nem pensar em carregar um anel do código anão.
Os anões forjadores de runas acreditam que este anel Peculiaridade: Controverso.
permite que o usuário veja a faísca da glória dentro de cada item,
e que a runa é a alma da arma se manifestando temporariamente.
Eles afirmam que podem prever o futuro na forma da runa e nos O Rei Anão alega que todos os tesouros retirados
efeitos aleatórios de runa que ela gera. Se uma runa fizer com da terra são dele. Ele alega que sua lei comanda em
que uma arma ganhe um bônus em ataques de oportunidade, qualquer lugar onde os anões já governaram. Ele alega
isso claramente significa que uma grande oportunidade aguarda que seus exércitos podem enfrentar o Senhor dos Orcs.
o portador da arma. Se um implemento der um bônus às magias Deixe que ele faça suas parcas alegações. Cada
que miram em um único inimigo, isso obviamente significa uma delas acaba com sua força, e logo, haverá pouco
que a atenção do conjurador está dividida e o implemento está dela sobrando. O velho anão será o primeiro a tombar.
avisando-o para focar no que é importante. Eu previ isso.
(De acordo com os padrões dos profetas e adivinhos Arthak, Orc Feiticeiro do Sangue
anões, os forjadores de runas são considerados de confiança
se comparados aos videntes das rachaduras, que buscam o
significado dos padrões de rachaduras e falhas na pedra, ou os
sagrados ceva-videntes, que buscam orientação divina no fundo
Arma
de canecos de cerveja.) Corta-Tornozelo (arma corpo a corpo): Gigantes são vulneráveis
Peculiaridade: Crê que os efeitos da runa predizem o futuro aos ataques desta arma. Peculiaridade: Se incomoda com
e age de acordo com a sabedoria revelada pelas tabelas de Efeito piadas de baixinhos.
Aleatórios da Runa.
Retumbante (arma corpo a corpo): Ao rolar um acerto crítico em
um inimigo, você também pode causar dano de trovão igual ao
Campeão seu nível em um oponente próximo diferente. Peculiaridade:
Anel do Código Anão (ação padrão - recarga 16+): Portar este anel
Meio surdo.
de ferro negro significa que você possui o cargo de jurista. As
leis dos anões são tão estritas e inflexíveis quanto são complexas
e tacanhas, e até as pedras se lembram delas. Enquanto estiver
Campeão
Marreta Tremenda: Este martelo de batalha +2 faz o chão tremer
em terras anãs – mesmo se estas terras não sejam mais ocupadas
quando você golpeia com vontade. Se você acertar, todos os
pelos anões, o que significa boa parte do Mundo Inferior e cerca
inimigos próximos sofrem 1 de dano de trovão por cada dado
de um terço do Império Dragão – você magicamente aplica a lei.
de dano que rolar seu maior resultado possível. Ou seja, se
A autoridade deste anel desperta antigas proteções e geas da lei
rolar 6d8 de dano e conseguir três 8s, isso causa 3 de dano
gravados nos ossos da terra.
em cada oponente próximo. Peculiaridade: Morre de medo do
Quando você ativa o anel, você precisa se declarar como um
oceano. Você precisa de rocha sólida sob seus pés.
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rei anão
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Elmo, Diadema,
Coroa, Tiara
Elmo do Trabalho Duro (ação rápida - recarga 6+): Quando se
curar usando uma recuperação, adicione o valor do dado de
intensidade ao total de pvs recuperados (campeão: valor x2;
épico: valor x5). Peculiaridade: Choraminga silenciosamente
durante a batalha.
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rei anão
Item Maravilhoso mantos ornamentados deste tipo com fios prateados e pelo de
carneiro. Enquanto vestir este capuz, você enxerga qualquer
Jarro Abundante (recarga 11+): Este jarro de terra porta a marca estrutura ou trabalho anão tanto como era no seu ápice e
do Rei Anão. Geralmente, é escuro e vazio, fedendo a cerveja quanto é atualmente. Então se você entrar em uma cidadela anã
velha. Entretanto, no início da batalha, ele magicamente se arruinada, você veria a ruina dilapidada atual e, sobreposta,
enche com óleo mágico. Role um d6 para ver quanto óleo é como a cidadela se parecia quando era totalmente tripulada
produzido. e intacta. Esta visão dupla pode ser útil ao explorar áreas
1-2: Suficiente para uma arma, armadura ou implemento do arruinadas ou procurar por tesouros perdidos. Por exemplo,
seu patamar você poderia saber que há uma porta sob uma pilha específica
3-4: Suficiente para três armas, armaduras ou implementos de rochas amontoadas, ou reconhecer uma espada quebrada
do seu patamar e enferrujada como os restos de uma potente arma mágica.
5: Suficiente para uma arma, armadura ou implemento do Peculiaridade: Nostalgia constante.
patamar seguinte
Aço-Manto (recarga 6+): Pelo restante da batalha ou até você ser
6: Suficiente para três armas, armaduras ou implementos
atingido por um ataque contra a sua CA, o bônus do seu manto
do patamar seguinte
se aplica tanto para a sua CA quanto para sua DF. Peculiaridade:
(Se você for um personagem de nível épico e rolar um 5 ou
Você se move como se carregasse um grande peso.
6, você recebe um óleo de patamar icônico que dá um bônus
de +4!)
O óleo não pode ser decantado nem armazenado. Use-o Símbolo, Relíquia
ou perca-o. Aplicar o óleo do jarro em um item é uma ação
rápida.
Sagrada, Foice Sagrada
Enquanto o jarro sempre produz óleo, lendas anãs Símbolo Ancestral (ação rápida - recarga 16+): Após acertar
insistem que ele conjurava outros líquidos em momentos de com uma magia divina ou usar uma magia de cura, você pode
necessidade, incluindo um ofuscante e forte licor de cogumelos, re-rolar o dano causado ou cura gerada. Você pode escolher o
água fresta, ácido potente e até poções de cura. Peculiaridade: maior dos dois resultados.
Secretamente se preocupa de que se tornou uma duplicata oca Entretanto, você precisa agradecer os ancestrais sempre
de barro de si mesmo e que, se golpeado com muita força, irá que o fizer. Especificamente, você sempre precisa agradecer
se partir e seu conteúdo irá vazar. um dos seus ancestrais falecidos próximos (geralmente pais
ou avós) e depois uma quantidade de ancestrais igual ao dado
Trombeta do Eco: Uma nota desta trombeta ecoa através dos
de intensidade. Ou seja, com dado de intensidade 0, você só
intermináveis túneis do mundo inferior e ressoa dos penhascos
precisa agradecer o mínimo. Dado de intensidade 3 significa
e picos das montanhas anãs. Enquanto estiver em algum lugar
que você precisa agradecer seu pai e, digamos, seu avô, seu
dentro do reino reivindicado pelo Rei Anão quando tocar esta
bisavô e tataravô.
trombeta, algum aliado seu (ou dele) irá ouvir. O aliado pode
Você não precisa agradecer sempre os mesmos ancestrais
estar distante, então a ajuda pode demorar, mas você nunca
– pode começar ao agradecer sua avó materna, depois a bisavó
soará esta trombeta em vão. No mínimo, você pode soar um
dela e então o tataravô dela e por aí vai. Entretanto, qualquer
aviso e morrer sabendo que alguém irá ouvir, e que anão pediria
hesitação, divergência ou repetição (se dois ancestrais
mais do que isso? Peculiaridade: Abnegado.
tiverem o mesmo nome, então obviamente você precisa
também mencionar seus apelidos distintos) significará que
Luva, Manopla, Mitene você desrespeitou seus ancestrais e deve escolher a menor das
duas rolagens de dano ou cura. Os ancestrais descontentes
Manoplas do Titã: Estas manoplas pesadas carregam em si o
também farão sua raiva conhecida de alguma outra forma até
espírito dos mais poderosos dos gigantes. Seu poder é lento
ter se arrependido.
e vagaroso para se manifestar, então elas não servem em
Peculiaridade: Mantém registros genealógicos detalhados.
combate, mas dão +6 de bônus para testes de Força fora de
combate. Peculiaridade: Constantemente flexiona suas mãos,
fechando e soltando e fechando novamente. De vez em quando
esmaga pequenos objetos aleatórios.
M E ST R E
Você pode se recuperar dos seus erros se arranjar
Manto, Capuz, Capa uma explicação plausível de porque isso não foi
um erro. Então se você mencionar Gungi tanto
Manto do Mundo Inferior: O tecido deste áspero manto cinza
quanto sua avó paterna e tataravô paterno, então
se mescla com a cor da rocha em volta, dando +4 de bônus
chegou a hora de contar o triste relato do acidente
para testes de esconder sempre que se misturar com as pedras
com a medusa, e de como os sacerdotes-escultores
em volta seria uma vantagem. Peculiaridade: Vê significados e
cometeram alguns erros quando transformaram o
padrões nas rachaduras das pedras e lajes.
corpo petrificado de Gungi de volta à carne viva dois
Capuz das Cidades Perdidas: Historiadores anões tecem séculos depois de ter sido transformado em pedra.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
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REI LICH
O Rei Caolho já teve muitos nomes ao longo das Eras. Ele já Ah, e você também se torna vulnerável a ataques sagrados. E
foi um Mago cujo poder eclipsava o de muitos Arquimagos se morrer enquanto estiver animado, você retornará como algum
subsequentes; ele foi um rei antes de existirem Imperadores; e a tipo de morto-vivo.
terra ainda lembra do seu verdadeiro governante. Ele foi um herói Se ainda não tiver uma relação com o Rei Lich, você terá em
antes de ser um tirano, e um tirano antes de morrer, e morto breve. Peculiaridade: Apetite pela força vital de seres vivos.
antes de se levantar novamente como o mestre imortal da morte.
Itens tocados pelo Rei Lich podem refletir qualquer parte Armadura Espectral (ação rápida – recarga 16+): Os pedaços
de sua longa história. Ele forjou inúmeras maravilhas arcanas e trapos de tecido apodrecido pendurados desta armadura
que se equiparam com qualquer coisa que o Arquimago pode flutuam em uma brisa que mais ninguém sente, porque esta
produzir. Ele ainda reclama o trono do Imperador, além de toda armadura está em parte no mundo fantasma. Basta ativá-la para
a autoridade espiritual, poder marcial e tesouro mágico que o entrar completamente no reino fantasma por alguns momentos.
acompanha. Agora, é claro, ele governa os mortos e empunha um Enquanto estiver fantasmagórico, você pode se mover através
terrível poder do oculto. De todos os Ícones, o Rei Lich talvez de objetos sólidos, mas não pode terminar seu turno em um.
tenha a maior quantidade de relíquias e maravilhas há muito Você ganha resistência a dano 12+, mas pode ser danificado
enterradas. Jure fidelidade ao Senhor dos Mortos, pegue sua mão normalmente com dano de força. Todo mundo também ganha
de ossos, aceite a morte, e ele recompensará você. resistência ao seu dano 12+.
Você permanece fantasmagórico por uma rodada. Se
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Sapatos do Andarilho dos Túmulos: Quando você se move, todos aqueles da ponta. Pedras de funda com esta propriedade são, na verdade,
por pertos sentem um calafrio repentino e inexplicável que entra no pequenos crânios mordedores. As caveiras animadas mordem e
ritmo dos seus passos, como se estivesse andando sobre o túmulo gritam distraindo o alvo; uma criatura atingida com esta munição
deles. Você ganha +2 de bônus na CA contra-ataques de oportunidade fica com sua Iniciativa reduzida em 4.
provocados por movimento, mas este bônus é perdido pelo resto do
turno se um dos ataques de oportunidade atingir. Peculiaridade: Você Campeão
desconcerta e desconforta pessoas só de estar por perto. Mortal: Dano causado por esta flecha não pode ser facilmente
recuperado. São necessários dois pontos de cura para recuperar
adoram fofocar, e o uso exagerado de um nome em particular recebe um relacionamento de 1 ponto com o Rei Lich (você decide a
da litania pode ser interpretado como um apoio tácito daquele natureza desta relação – você está recrutando os mortos esquecidos
aristocrata morto-vivo. Ao não usar o livro sabiamente, você será para seu exército, ou está apaziguando-os para que não se juntem
inserido nas eternas maquinações e intrigas do Pariato Imortal. a ele?). Como efeito colateral dos seus deveres, você recebe +4 de
Peculiaridade: Pomposo e formal em todas as situações. bônus em qualquer teste relacionado com ritos para os mortos, as
partes mais sangrentas da história Imperial, ou quando conversar
O Livro Imperial dos Mortos: A tradição exige que os cemitérios do com criaturas mortas-vivas inteligentes.
Império sejam cuidados, e certos rituais sejam realizados para O uso deste livro para encontrar e saquear tumbas é
honrar os mortos Imperiais. O poder do Rei Lich cresce sempre considerado traição, além de bem brega. Peculiaridade: Escolha um
que tais tradições são deixadas de lado, enquanto os mortos amigo ou parente morto para assombrar você.
descontentes abandonam a linha dos Imperadores em favor do
senhor dos mortos. Para piorar, o local de muitos cemitérios e
os rituais específicos necessários para venerar corretamente os
Os três principais motivos que os mortos retornam
mortos foram perdidos no caos de Eras passadas, então mesmo
para atormentar os vivos, sem contar necromantes
quando as pessoas tentam impedir seus ancestrais de se juntar ao
malignos – completar negócios inacabados, escapar
Rei Lich, elas nem sempre conseguem.
do destino no pós vida, e reclamar que não receberam
Dependendo de como você o obteve, este livro pode ser o
os ritos de sepultamento apropriados.
produto de décadas de reconstruções e investigações feitas pelos
- Synix Alacostar, Mago de Horizonte
melhores historiadores Imperiais e teólogos (auxiliados pela própria
Sacerdotisa), ou pode ser um original mofado das bibliotecas de
Necrópolis. Seja como for, ele contém centenas de ritos e rituais
diferentes, cada um voltado para uma região, cemitério ou até
mesmo uma família específica. Muitos dos ritos são extensos, ou
Manto, Capuz, Capa
exigem oferendas ou sacrif ícios específicos. Capuz do Necromante: Criaturas mortas-vivas sofrem -2 de
Numa recuperação completa, role um d6. Em um 5-6, seu penalidade nos ataques contra você se também estiverem
estudo diligente do Livro Imperial dos Mortos informa você que engajadas com um ou mais dos seus aliados. Peculiaridade:
há um cemitério/tumba/local de enterro/antigo campo de batalha/ Fantasmas e outros espíritos mortos-vivos regularmente
necrópolis por perto. Se for lá e realizar os ritos necessários, você pedem o seu auxílio.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Épico
Manto do Mundo Morto (ação rápida – recarga 11+): Ao atingir
Ganchos de Aventura
um oponente próximo com um ataque, seu manto o envolve e Dádivas Indesejadas—Os aventureiros estão prestes a enfrentar
o arrasta a um reino de pesadelos. Sobreviventes relatam ver algum desafio terrível ou batalha climática. Na véspera deste
um mundo morto de desolação cinzenta, habitado apenas por confronto, uma agente do Rei Lich os visita. Ela oferece dádivas
zumbis trôpegos governados pelo Rei Lich de uma cidadela de do Rei Caolho – uma armadura da animação para cada um.
ossos. A visão causa 4d10 de dano psíquico no seu inimigo. O Estaria o Rei Lich tentando ajudá-los de sua forma estranha, ou
alvo é engolido pelo seu manto e some do campo de batalha ele planeja controlá-los ao torcer para que pereçam na batalha?
até o início do próximo turno dele, quando emerge de um Cidade dos Mortos—Um grupo de mineiros acidentalmente
ponto próximo à sua escolha. Peculiaridade: Cospe profecias entram numa tumba antiga e chamam os aventureiros
apocalípticas de como estão todos condenados, completamente para limpar alguns dos incômodos mortos-vivos. Mas os
condenados. aventureiros logo descobrem que esta tumba perdida é
apenas uma pequena parte de uma vasta necrópole enterrada,
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sacerdotisa
SACERDOTISA
Santa Cora se avivou com milagres e relíquias desde a chegada
da Sacerdotisa. Alguns destes tesouros foram feitos por clérigos Agora tudo são milagres. Estamos amaldiçoados por
e feiticeiros devotados à Sacerdotisa; outros são antigas relíquias bênçãos. É impossível andar pela rua sem passar por
sagradas avivadas por sua presença divina. Outras dádivas da seis profetas – quatro loucos, um genuíno, e um louco e
Sacerdotisa já foram itens ordinários sem encantamento que ela genuíno – sem contar uma dúzia de peregrinos, alguns
abençoou com poder e propósito. O favor da Sacerdotisa pode heróis divinamente inspirados, e um ser de pura luz que
trazer maravilhas além da compreensão – mas não além do alcance caiu do céu. E algum deles compra os meus penicos? Não.
da fé. Estão pensando em coisas maiores, sabe. Não têm tempo
para necessidades fisiológicas.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Livro, Pergaminho,
Tomo, Grimório
Hinário das Divindades: Este item permite que o seu portador role
para sustentar canções de bardo cantadas por um aliado. Tanto
você quanto o seu aliado bardo podem fazer uma rolagem para
sustentar; enquanto um de vocês passar, a canção continuará.
Você pode continuar a sustentar uma canção mesmo se o
bardo estiver morto, inconsciente, ou de outra forma incapaz
de cantar. Peculiaridade: Puritano, especialmente em relação a
entretenimentos frívolos.
Luva, Manopla, Mitene
Litania da Luz (recarga 6+): Para se beneficiar do efeito deste
Luvas do Toque da Cura (ação padrão – recarga 16+): Estas luvas
livro, o seu personagem precisa ter recentemente pregado ou
de um branco perolado estão geralmente sujas com sangue
recitado um pedaço dele para os seus aliados, então não serve
seco e lama do campo de batalha, mas isso só as faz brilhar
de nada em emboscadas ou quando não tiver tempo para se
mais. Ao conjurar uma magia de cura (ou usar um poder de
preparar para a batalha. Ao conjurar uma magia divina que
forma similar, como curar pelas mãos), você pode tocar um
mira em mais do que um aliado, você pode mirar em um aliado
alvo adicional. Tal alvo extra também recebe os benef ícios do
adicional que ouviu a sua pregação antes. Peculiaridade: Adora
efeito de cura. Peculiaridade: Complexo de mártir.
o som da própria voz.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Armadura, Camisa,
Anel Túnica, Vestimenta
Anel da Chacina Sangrenta (ação rápida - recarga 6+): O enorme
Armadura das Cicatrizes: Esta “armadura” consiste de marcas e cicatrizes
rubi neste anel brilha vorazmente quando você canaliza seu poder.
mágicas que fortalecem a sua carne até que fique forte como o ferro.
Ative o anel quando derrotar três ou mais oponentes com um único
Você recebe o bônus para CA mesmo quando pelado, e esta armadura
ataque. Após a batalha, você pode aplicar a quantidade de oponentes
não pode ser removida. É possível usar outra armadura sobre ela, mas
derrubados com aquele único ataque como um bônus em qualquer
os bônus mágicos para CA não acumulam – use o melhor. A armadura
rolagem de recarga feita após este combate. Peculiaridade: Louco
das cicatrizes só usa um chakra se for a armadura mágica mais
por batalhas.
poderosa que estiver vestindo. Peculiaridade: Estoico na face da dor.
Arma Camisa de Couro de Dragão: Esta camisa concede resistência 12+ contra
ou fogo, ou relâmpagos, ou ácido, ou frio ou veneno, dependendo de
Faminta (qualquer arma): Você causa +1d6 de dano com esta
que tipo de couro de dragão você está vestindo, vermelho, azul, negro,
arma em todos os acertos seguidos da primeira vez que atingir
branco ou verde. Presume-se que assim que os exércitos do Senhor
numa rodada (campeão: +2d6; épico: +4d6). Ou seja, ataques
dos Orcs enfrentarem a cavalaria de dragões do Imperador, haverão
de oportunidade, trespassar ou ataques extras de poderes como
muito mais camisas de latão, bronze, prata e ouro na mistura.
velocidade ou cortar e mutilar podem ativar o dano bônus desta
Usar uma camisa de couro de dragão dá -4 de penalidade em
arma. Peculiaridade: Pouca atenção.
qualquer teste de perícia de Carisma ao tentar negociar ou apaziguar
um dragão. Peculiaridade: Você só consegue ficar confortável ao deitar
Campeão em moedas e joias.
Machado Rasga-Mundos (machado de duas mãos +2 - ação rápida –
recarga 16+): Este enorme machado de duas mãos nunca precisa
ser afiado, já que sua lâmina já é afiada o suficiente para cortar Botas, Sapatos,
através do tecido da realidade. Ao causar um acerto crítico, você
pode se teleportar para qualquer local próximo que pode ver ao
Sandálias, Chinelos
fazer um corte no mundo e passar por ele. Esta habilidade dura Botas do Arranhar (ação de movimento – recarga 11+): O pelo de leão
pelo restante da batalha. Peculiaridade: Só se sente vivo em batalha. que cobre estas botas oculta garras mágicas de osso que brotam dos
tornozelos. Você pode saltar em um oponente de tamanho igual
Épico ou maior que o seu enquanto usar as botas; ao fazer isso, as garras
Espada da Ruína (montante +3): Até recentemente, a carrasco penetram fundo e o mantém preso ao inimigo. O inimigo tem -2 de
pessoal do Senhor dos Orcs carregava a espada da ruína, mas ela e penalidade em tentativas de desengajar ou de se libertar de você, e
a lâmina sumiram misteriosamente, e o local atual da arma terrível se o inimigo de fato desengajar de alguma forma, suas botas causam
é desconhecido – o que significa que nenhum Ícone ou governante nele 1d10 de dano automaticamente (campeão: 2d10; épico: 4d10).
na terra podem dormir em paz. A espada da ruína é a perdição Peculiaridade: Adora lugares altos e posições elevadas.
de reis e a desmanteladora de impérios. Se for usada para matar
alguém com autoridade ou propriedade sobre um domínio de Épico
qualquer tipo, ela amaldiçoa este domínio. Exércitos perdem sua Sandálias de Pisar em Monarcas: O poder destas sandálias mágicas cresce
coragem; muralhas de castelos perdem sua força; locais de magia quando você enfrenta inimigos de grande poder e autoridade, quando
perdem seu poder; pessoas perdem sua fé e até a terra perde sua você se torna uma força impiedosa e implacável que ameaça derrubar
vitalidade e se torna desolada e devastada. seus reinos e andar com seus tronos enfeitados debaixo dos seus pés.
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senhor dos orcs
Cajado testes de resistência contra efeitos que fazem você parar de lutar
e matar, mas não se importaria com a confusão desde que você
ainda acerte pessoas. Peculiaridade: Depende do espírito.
Épico
Cajado da Ruína Mágica (ação padrão – recarga 11+): Este cajado era
originalmente um simples galho de árvore usado como bengala, mas
Campeão
Canalização de Espírito (recarga 16+): Este potente talismã permite
agora range sob o peso de centenas de talismãs mágicos, varinhas,
você clamar por poderosos espíritos elementais. Para usá-lo, você
símbolos sagrados, e outros símbolos arcanos tomados de usuários de
deve tocar um item mágico cujos poderes foram gastos e precisa
magia derrotados. Ele tornou-se um símbolo do triunfo do Senhor dos
de uma recarga. Ao colocar um poderoso espírito no item, você
Orcs, e só pode ser utilizado por aqueles que tiverem pelo menos um
automaticamente o recarrega e ele pode ser usado novamente
relacionamento de 1 ponto com ele.
nesta batalha. Entretanto, o item supercarregado agora conta
Ao ativar o cajado, você ganha a magia contramágica (livro básico
permanentemente como dois itens em vez de um ao determinar
do 13ª Era, página 134) e pode usá-la qualquer quantidade de vezes
quantos itens mágicos você pode carregar de forma segura (mas
por batalha, até que erre com ela ou lance uma magia que não seja
não na quantidade de vezes pode usá-lo – você está trocando uma
contramágica. Você também causa 3d6 de dano psíquico ao acertar
recarga imediata por uma desvantagem permanente).
com contramágica. Peculiaridade: Coleta troféus dos derrotados.
É possível recarregar um item repetidamente usando esse
talismã, mas cada uma das vezes acrescenta um à “contagem de
Cintos, Bainha, Kilt, item” do dispositivo carregado.
M E ST R E infame ruína dos goblins das Cavernas das Bruxas, o elmo não tem
efeito em outras criaturas nas Cavernas das Bruxas que não sejam
goblins (ou goblins de fora das Cavernas das Bruxas).
“Este cinto está vazio ao ser encontrado. ”
A versão de patamar campeão do elmo aumenta o dano para
Então onde é que os crânios encolhidos do dono
+1d6, e sua lenda se espalha por toda uma região. Você pode ser
anterior foram parar?
temido por cada aranha na Floresta da Aranha, ou cada homem-
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Flecha, Quadrelo de
Besta, Pedra de Funda
Flecha Farpada do Rompimento: Um inimigo atingido por
esta flecha para de contar como aliado para os seus aliados,
impedindo-o de receber benef ícios de habilidades de grupo,
canções de bardo e habilidades similares. Um teste de resistência
dif ícil (16+) no fim do seu turno termina este rompimento.
Item Maravilhoso
Dados do Destino (recarga 16+): Saqueados de uma cidade sem
nome muito ao norte do Império Dragão, estes três dados verdes
têm estranhos glifos em vez de pontos ou números. Antes de uma
batalha, você pode jogar os dados para afetar a sua sorte. Role todos
os três dados. Escolha um deles e guarde-o – durante a batalha, você
possui um número de bônus +1 igual ao valor daquele dado que você
pode aplicar nas suas rolagens de d20 ou nas dos seus aliados. Então
se pegar um 5, você tem 5 bônus de destino +1 que pode usar em
qualquer rolagem. Você deve aplicar o bônus de destino antes de
rolar, e você só pode usar um destes bônus numa rolagem.
O Mestre escolhe o segundo dado. O segundo dado funciona da
mesma forma, mas o Mestre pode dar estes bônus de destino para os
seus inimigos durante a batalha.
O valor do terceiro dado, ignorado por ambos os lados, distorce
a meada do destino durante a batalha. Consulte a tabela abaixo para
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senhor dos orcs
Luva, Manopla, Mitene uma magia que atinge duas criaturas próximas, e existem dois pjs
próximos, você pode usar o manto para fazer com que a magia afete
Manoplas da Mutilação (recarga 16+): Estas perigosas manoplas os dois no seu lugar. Peculiaridade: Sociável.
com cravos são invariavelmente cobertas com sangue e tripas,
independente do quanto você as limpa. Ao causar um acerto crítico
que não mata o seu oponente, você pode descrever como o seu ataque
Símbolo, Relíquia
é especialmente doloroso, e pode envolver decepar membros ou Sagrada, Foice Sagrada
perfurar órgãos. O Mestre até pode fazer isso impedir ou entorpecer,
Símbolo do Fanático: A mera visão deste símbolo estimula aqueles
ou dar uma penalidade em um ataque em particular (“quero ver a
que o veem a realizar atos maiores de devoção à própria causa.
mantícora fazer ataques de espinhos de cauda agora que eu cortei o
Qualquer um que esteja perto sente-se mais devoto da sua fé ou
seu rabo!*”) Peculiaridade: Afável e gentil fora de combate.
credo, tornando-se mais propenso a cometer atos perigosos ou
Luvas do Golpe Baixo (recarga 6+): Faíscas e gavinhas de energia mágica sangrentos, e menos propenso a aceitar ou tolerar os costumes
caótica envolvem estas luvas, como serpentes convolutas aguardando alheios. Peculiaridade: Vê a mão dos deuses em todos os lugares.
para dar o bote. Ao realizar um ataque corpo a corpo ou a distância
num oponente vulnerável a um tipo específico de dano (como
vulnerável a fogo ou vulnerável ao sagrado), as luvas magicamente
Varinha
fazem seu ataque causar este tipo de dano. Peculiaridade: Se recusa a Varinha Fluxobrilho (recarga 6+): Ao atingir um alvo com uma magia
admitir dor ou fraqueza. a distância, você pode fazer com que a criatura brilhe de dentro para
fora pelo resto da batalha, como se o sangue dela se incendiasse.
Campeão Este brilho faz o alvo ter dificuldade para se esconder (-4 de
Mitenes da Arma de Cerco (ação padrão – recarga 11+): Ao penalidade em tentativas de se esconder), e até mesmo criaturas
arremessar uma pedra com estas pesadas luvas de couro, a invisíveis brilham um pouco (chances de erro são cortadas pela
magia das mitenes a infunde com tanto peso e força quanto um metade). Peculiaridade: Adora queimar as coisas.
pedregulho lançado de uma enorme catapulta de cerco. Você
pode fazer um ataque a distância básico ao arremessar uma
pedrita, mas o seu projétil também causa muito dano colateral na
Ganchos de Aventura
área ao redor. Você pode derrubar muralhas de castelos, destruir Falsa Aurora—Durante seis dias, os orcs sitiaram a Torre de Barant,
portas, desabar tetos ou abrir enormes buracos no chão com o uma fortaleza Imperial na fronteira. O líder dos orcs era um bruto
arremessar de uma pedrinha. Peculiaridade: Adora jogos com chamado Rachacrânio, que usava um elmo da infâmia e aterrorizava
bola, especialmente os jogos que envolvem derrubar alvos. os corações de todos os soldados que cuidavam das ameias da
torre. Agora, os orcs subitamente bateram em retirada – e o mais
Manto, Capuz, Capa preocupante, o terror sobrenatural gerado pelo elmo também sumiu.
Que oponente o Rachacrânio encontrou que seria mais importante
Capuz do Senhor da Guerra (ação rápida – recarga 6+): Ao lutar do que a legião Imperial?
ao lado de aliados que normalmente não acrescentam o dado de Dados Ensandecidos—Através das maquinações do Príncipe das
intensidade aos seus ataques (monstros convocados, mascotes de Sombras, um conjunto de dados do destino apareceram em Porto
rangers, druidas em forma animal, a maioria dos PDMs, quem Sombrio. Infelizmente, um dos dados sumiu. Sem dúvida acabou em
estiver sofrendo de medo), você pode, no início do seu turno, alguma mesa de apostas em um boteco nas docas – mas sempre que
desistir do bônus do dado de intensidade até o início do seu próximo o dado é lançado, ele liberta caos e magia selvagem no mundo. Os
turno. Se o fizer, todos os aliados próximos que de outra forma não aventureiros devem encontrar o dado perdido antes que alguém tire
o fariam, podem acrescentar o dado de intensidade às rolagens de um seis.
ataque. Peculiaridade: Berra como um sargento de instrução. O Inimigo do meu Inimigo—Um xamã meio-orc se aproxima dos
aventureiros com um sinal de trégua. Ele explica que usou um talismã
Manto do Batedor: Dá +2 para tentativas de se esconder em áreas
de canalização de espírito para fortalecer sua filha, uma famosa
escuras, ou à noite. Você pode compartilhar este bônus com até
guerreira e comandante meio-orc. Entretanto, ele foi enganado por
outros dois aliados próximos. Peculiaridade: Paranoico.
um demônio traiçoeiro e acidentalmente ligou o demônio à alma
dela. Ela enlouqueceu com seu poder, e está prestes a iniciar uma
Campeão guerra civil entre os orcs. Ele precisa que os aventureiros o ajudem
Manto da Fuga (recarga 11+): O usuário parece quase sumir nas
a exorcizar o demônio sem que os outros orcs fiquem sabendo da
dobras esvoaçantes e pretas desta vestimenta exageradamente
maldição da sua filha. Se eles ajudarem, ele a levará para o serviço
grande. Quando for incluso na lista de alvos de um ataque que atinge
de outro Ícone, como o Cruzado ou a Grande Druida. Será que os
múltiplos alvos, se houver pelo menos um aliado próximo que sirva
aventureiros ajudam o velho xamã a resgatar sua filha, ou eles se
como um alvo válido para a magia, mas que não seja um alvo para
aproveitam da situação e procuram fomentar o caos dentro das
o ataque, você pode usar o manto da fuga para forçar o atacante a
legiões do Senhor dos Orcs?
escolher outro alvo no seu lugar. Por exemplo, se um inimigo lança
*: Desse jeito: “Você corta o rabo da mantícora, que cai no chão! Os espasmos da
cauda disparam espinhos por todos os lados! Mas especialmente em você!”
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
OS TRÊS
Cada um dos Três costuma se especializar em categorias específicas
de itens. A Negra concede armas e armaduras; a feiticeira Azul
Arma
encanta implementos mágicos e itens maravilhosos, e elas dividem Ambígua (arma corpo a corpo – recarga 11+): Ao atingir um inimigo
vestes mágicas entre si. Esta parceria permite cada dragão fazer o uso com essa arma, você pode decidir em vez disso causar o dano
mais eficiente de suas respectivas redes de espiões e lacaios. em outro inimigo atualmente engajado com você. Peculiaridade:
Já o Vermelho – se ele o favorecer, então espere eventuais Mente sobre assuntos triviais.
carcaças queimadas caírem das nuvens bem perto de onde você
Finta (arma corpo a corpo): Ao errar um ataque com esta arma,
se encontra. Abra o corpo e você encontrará um tesouro cozido
ganhe +1 de bônus para CA até o início do seu próximo turno.
saqueado dos destroços de uma cidade distante, e saiba que você foi
Peculiaridade: Cospe mentiras quando fica sob pressão.
abençoado pelo maior dos Três.
Campeão
Manto Estrangulador da Negra (recarga 6+): Esta armadura estranha
parede um emaranhado de bandagens pretas, unidas por tiras de
couro. Em batalha, as bandagens se contorcem e balançam com
vontade própria. Ao usar a armadura, você pode fazer um ataque
de oportunidade em qualquer inimigo próximo que provoque um,
mesmo que não esteja engajado com ele. Alternativamente, se tiver
o poder ataque furtivo, você pode ativar o manto para que ela conte
como um aliado engajado com o seu alvo para um ataque, permitindo
que cause o dano do ataque furtivo. Peculiaridade: Fala numa voz
gutural e aguada, como se estivesse quase se afogando o tempo todo.
Épico
Escamas da Azul (recarga 16+): Apenas feiticeiros se beneficiam
desta armadura. Apenas feiticeiros são loucos suficientes para
usá-la. Esta armadura foi feita com as escamas da própria Azul,
escamas de dragão vivas infundidas com a magia primordial
da mãe da feitiçaria. Você ganha um talento extra de Feiticeiro,
que deve ser gasto ou em Ligação de Sangue ou em Herança do
Destruidor Cromático. Já tem esses talentos? Então ganhe uma
proeza grátis, que deve ser gasta em aprimorar um destes talentos.
Você também pode canalizar o poder da Azul. Isso permite
você concentrar poder como ação rápida, mas a Azul pode opinar
na magia. Ela pode ter ideias próprias sobre a escolha de alvos,
ou exigir que você cumpra algum curso de ação específico, ou a
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os três
Sandálias, Chinelos ao seu redor, você pode não saber de qual mente estão vindo os
pensamentos. Você pode ser furtivo e ficar sozinho com alguém para
Botas de Caminhar na Água: Enquanto não parar de se mover, você que possa escutar só aos pensamentos dessa pessoa, mas ainda não
pode andar na água. Você começa a afundar após qualquer turno é possível saber tudo o que estão pensando, apenas a imagem ou
em que não fizer uma ação de movimento. Peculiaridade: Inquieto. emoção dispersa que surge às vezes.
Em combate, o diadema pode alertar você o suficiente para
Cintos, Bainha, Kilt, mais perigoso, astuto, belo e mais possível de ser vitorioso. Os outros
dois certamente não se ofenderão em serem esnobados, nem vão
Cinturão guardar rancor para sempre. Eles são dragões, e se tem uma coisa que
os dragões costumam ser, é clemente.
Cinto da Miscibilidade: Você pode ter os benefícios de duas poções
Se escolheu a Negra, a coroa te dá +1 para todos os testes de
de uma vez. Peculiaridade: Adora comer combinações estranhas de
resistência e pode acrescentar +1d6 de dano de ácido em todos os seus
comida.
ataques. Todos os ataques – cada espadada, cada magia, cada flecha,
Cinto da Fuga Veloz (recarga 6+): Ao desengajar de um oponente, você cada soco. Até mesmo as palavras mais fortes. Sempre que agir com
pode fazer um teste de resistência imediatamente contra qualquer malícia em relação a outro ser vivo, dê 1d6 de dano ácido extra.
condição ou dano contínuo causado em você por aquele oponente. Se escolheu a Azul, você ganha +4 de bônus em testes de perícia
Peculiaridade: Prefere a saída fácil. para persuasão e diplomacia, e ainda acrescenta +1d8 de dano de
relâmpago em todos os ataques.
Kilt da Sanguessuga do Pântano (recarga 11+): O poder dos xamãs do
Se escolheu o Vermelho, então é +1d10 de dano fogo em tudo,
povo lagarto que teceram este kilt flui por você. Após um inimigo
para sempre. Sem outros bônus, apenas destruição. Peculiaridade: Ego
atacar você, você pode ativar este cinto para sugar sua boa sorte.
grandemente inflado.
Você usa o mesmo resultado que eles usaram para te atacar no seu
próximo ataque. Peculiaridade: Se aproveita dos outros.
Se tiver a chance de usar a coroa, vá em frente – escolha
Colar, Pingente o Branco. Os Três ficarão tão furiosos que vão obliterar
você, mas vai por mim, seu fantasma será recebido
Amuleto do Assassino (recarga 6+): Ao errar com um ataque, você pode como herói em Necrópolis, só por fazer o Rei Lich rir.
usar o amuleto para garantir que ninguém perceba. Você não causa - Barão Rotte, lich exilado
dano de erro. Até onde qualquer testemunha (incluindo seu alvo)
sabe, você fez algo perfeitamente inocente). Talvez tenha tropeçado
de leve, ou falou consigo mesmo. Você certamente não se lançou Flecha, Quadrelo de
pela sala gritando “morte aos inimigos dos Três” nem conjurou raio
do caos no alto sacerdote. Peculiaridade: Fica obcecado em dar
Besta, Pedra de Funda
uma boa primeira impressão em qualquer situação. Flecha dos Três: Além do seu dano comum, esta arma causa
1d6 de dano de fogo, de relâmpago ou de ácido, escolhido no
disparo (campeão: +2d6 de dano; épico: +3d6 de dano).
Só humanos e dragões ficam tão neuróticos com as
aparências para inventar um troço desses. Se um orc
erra um golpe, ele fica furioso e bate com mais força Item Maravilhoso
na próxima!
Jarro de Captura de Espíritos: Espíritos de todos os tipos estão pelo
- Arthak, Orc Mago do Sangue
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tesouros encontrados
TESOUROS
ENCONTRADOS
Encontrar tesouros escondidos e
pilhar pilhas de moedas de covis
Ouro por
Nível do PJ Recuperação
Composição do Tesouro
de monstros podem alegrar o
Completa
coração do jogador mais cínico e Combine a composição do tesouro ao monstro.
de saco cheio, especialmente ao PJ de 1º Nível 100 po Um bando de gnolls mercenários podem ter
encontrar aqueles tesouros com maioria de moedas, dadas a eles como pagamento
PJ de 2º Nível 125 po
resultados mais interessantes do por seu empregador mais recente. Já uma tribo de
que apenas incrementar o campo PJ de 3º Nível 175 po bandidos ogros pode ter mais tesouros na forma
de “PO” na ficha. Só acumular de bens roubados do que qualquer outra coisa,
PJ de 4º Nível 210 po
ouro não tem sentido, a não ser enquanto a tumba de um rei pode estar lotada só de
como pontuação; não importa PJ de 5º Nível 250 po gemas e joias. Se faltar inspiração para você, role
quanto tesouro você tem, e sim o na tabela abaixo.
PJ de 6º Nível 325 po
que faz com ele.
1-10: Maioria de moedas
Para sua conveniência, PJ de 7º Nível 425 po
11-12: Maioria de gemas e joias
seguem aqui guias para tesouros
PJ de 8º Nível 500 po 13-14: Maioria de tesouros
por personagem por recuperação
15-16: Maioria mágicos
completa – então a cada 3-4 PJ de 9º Nível 650 po
17: Todos gemas e joias
lutas, um grupo de quatro pjs
PJ de 10º Nível 850 po 18: Todos tesouros
devem receber quatro vezes
19: Todos mágicos
esse tanto de dinheiro, seja ou
20: Tesouro Incomum
como recompensa ou como saque. Tesouros saqueados ativam
as vontades mais atávicas e podem ser muito divertidos; tesouros
recompensados acabam fazendo mais senso dentro do contexto, Moedas
então misture as fontes de rendas dos seus PJs.
Selecionar as moedas num tesouro acrescenta um sabor às
suas descrições. Só garanta que seja um sabor que você queira
Tipos de Tesouro acrescentar – a não ser que pretenda usar a origem das moedas
como parte da trama (“por que estes gnolls têm moedas de
Tesouros existem em quatro tipos. O mais comum – e
Horizonte?”) ou quiser reforçar um tema (mencionar moedas
intercambiável – são as moedas. Pilhas de peças de ouro, com
torre anãs velhas e machadas numa cidade anã que virou uma
algumas moedas de prata e platina para dar uma variedade.
masmorra), então dar detalhes específicos das moedas como
Depois chegam as gemas e joias. Assim como moedas, elas
sendo de um tipo particular pode ser exagero. Jogadores
são naturalmente valiosas, mas uma gema pode valer dúzias
paranoicos podem assumir que a sua descrição das moedas
ou até centenas de peças de ouro, então são mais dif íceis de se
contém uma pista sutil (e se eles suporem desta forma, dê
comercializar. Pobre da aventureira que tentar alugar o quarto
continuidade, reforçando qualquer teoria da conspiração com
numa estalagem quando só tem rubis e pérolas na mochila. (Na
moedas que os jogadores desenvolverem. Aventuras fantásticas
verdade, pobre coisa nenhuma; sua vasta riqueza compensa uma
podem surgir de confusões entre jogadores e Mestres.).
noite sem dormir.)
Tesouros são uma categoria geral para “coisas valiosas 1-5: Uma mistureba de 17: Trincas Élficas
suficientes para saquear e que sejam diferentes de metais ou moedas 18: Moedas antigas de
gemas”. Arte, bens de troca, livros e pergaminhos, componentes 6: Maioria de prata uma Era passada
de magia, documentos, especiarias – tudo vale uma nota para 7: Maioria de platina 19: Forjadas, estrangeiras
a pessoa certa, mas encontrar a pessoa certa pode ser uma 8-9: Moedas Imperiais de ou ilegais
aventura. Eixo 20: Moedas muito
Finalmente, temos a magia. Verdadeiros itens mágicos não 10-11: Glits de Glitterhaegen estranhas – talvez
contam como parte do valor do tesouro, mas poções, runas, óleos 12: Nupes de Porto Novo sejam moedas
e pergaminhos sim. 13: Santas de Santa Cora de apostas, ou
14: Moedas de Horizonte símbolos sagrados,
15: Draks de Drakkenhall ou ferramentas de
16: Torres Anãs adivinhação.
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tesouros encontrados
pode servir para deixar os PJs nas graças de algum nobre ou Ícone.
Documentos que dão ao portador uma posição de autoridade são
Itens Mágicos
especialmente divertidos – “aquele que porta este pergaminho é Itens mágicos podem ser itens de uso único (como poções, que
legalmente o inspetor imperial de todos os templos, santuários e falamos na página 62) ou itens verdadeiros (veja o resto do livro).
locais de adoração, e pode fechar ou multar tais locais caso sejam Se um tesouro inclui magia, lembre-se de fazer com que os
ofensivos ou inseguros” é um grande prêmio para um personagem monstros guardando o tesouro façam uso dos itens, se puderem.
com uma relação negativa com a Sacerdotisa. O melhor lugar para
vender documentos é a cidade comerciante de Glitterhaegen.
Componentes Místicos: Reagentes alquímicos como
Ganchos de Histórias
mercúrio, luar destilado, cuspe de pixie ou ovo de dragão em pó;
Se está atrás de acrescentar uma complicação a um
componentes de magia como guano de morcego-demônio em pó
tesouro, escolha um destes enredos e role dados de
ou teia de aranha teleportadora; componentes religiosos como água
relação para ver quais Ícones (ou seus agentes) estão
abençoada pela Grande Druida ou pó de múmia de Necrópolis.
envolvidos. Você sempre pode interpretar uma rolagem
Opcionalmente, pjs conjuradores podem usar estes componentes
de relação metaforicamente se fizer mais sentido desta
místicos em seus próprios rituais, recebendo um bônus ao teste
forma – se um jogador rolar, digamos, o Senhor dos
de perícia necessário para ter um ritual bem-sucedido. Fora isso,
Orcs, isso não quer dizer que o Senhor dos Orcs tenha
componentes místicos rendem um bom preço em Horizonte.
interesse na situação atual. Talvez signifique que alguém
Espíritos: Espíritos de todos os tipos povoam o Império.
órquico (um meio-orc, ou um comerciante com orcs
Conjuradores e outras entidades poderosas os aprisionam em
mercenários) esteja envolvido, ou que alguém começará
recipientes especialmente preparados. Personagens dispostos a
a agir como o Senhor dos Orcs agiria (e tentará tomar o
ignorar as questões éticas podem vender espíritos aprisionados
tesouro com força e intimidação).
para um comprador interessado, geralmente em Drakkenhall ou
Donos Originais—Os donos originais (ou seus
Horizonte.
descendentes) querem seu tesouro de volta, e só estão
Livros: Livros de história, tratados filosóficos, coleções de
dispostos a dar aos PJs uma taxa de agenciador irrisória
contos, manuais técnicos, livros de magia – livros podem ser
por recuperar seus bens perdidos. Os jogadores aceitam
imensamente valiosos ao comprador certo. Tópicos diferentes valem
este insulto e entregam seu tesouro suado, ou eles fazem
mais em diferentes cidades – Horizonte para grimórios, Santa Cora
novos inimigos?
para filosofias, Drakkenhall para certas histórias e livros de etiqueta
Quem Quer Dinheiro?—Para vender este tesouro
(existem monstros lá que agora se consideram cidadãos Imperiais e
por um preço próximo do seu verdadeiro valor, os PJs
querem agir como tal).
devem encontrar um comprador específico. O martelo
Mapas: Mapas e gráficos precisos e atualizados são úteis por
sagrado dos Gigantes das Tempestades é só um velho
todo o Império, e absolutamente vitais fora dele, ou em locais onde
martelo enferrujado sem nenhum poder mágico óbvio,
a geografia é... variável, como em Horizonte. Um mapa pode revelar
mas vale uma fortuna para o chefe dos Gigantes. Para
o local de um tesouro enterrado, ou marcar perigos e correntes
coletar esta fortuna, os PJs devem encontrar o chefe e
marítimas. Esta categoria também cobre almanaques, calendários
convencê-lo de que ele precisa do martelo para firmar
e outros auxílios e ferramentas de navegação. Saber quando um
sua posição entre os gigantes.
beemote Koru passará por uma região específica, ou ser capaz de
Leilão do Vendedor—Os PJs possuem algo que diversas
calcular os movimentos de um reino voador podem valer muito nas
pessoas poderosas querem. Eles só podem vender para
circunstâncias certas. Mapas são especialmente valiosos em Porto
um deles – quem escolherão, sabendo que os outros
Novo, já que os comerciantes buscam sua fortuna além do Mar de
requerentes não aceitarão a rejeição.
Ferro.
Circunstâncias Suspeitas—Então você achou a espada
Relíquias Religiosas: Os restos de profetas e santos, relíquias
do meu irmão no estômago de uma serpente marinha?
e símbolos de templos distantes, objetos sagrados para um deus ou
Ah, perdão – uma serpente dos céus que voou do
outro, mantos e vestes cerimoniais, livros e pergaminhos sagrados,
Mundo Superior, e quando a matou, seu cadáver caiu
e até fragmentos de divindades mortas valem muito em Santa Cora.
pelas nuvens. Isso parece totalmente plausível. Como eu
pensaria que você matou meu irmão e roubou a lâmina
ancestral da nossa família?
Ah, você fala sobre comércio legítimo, de recuperação
Amaldiçoado ou Assombrado—O tesouro está sob
e taxa de agenciador. Mercadores gordos que pagam
uma maldição mágica – ou foi infundido com o mal
seus impostos e inspecionam suas balanças uma vez
dos monstros que o guardaram por tanto tempo. Os
por ano. Não, amigo, se quiser um bom saque, você
personagens vão atrás de uma forma de remover a
precisa procurar em... outro lugar. Drakkenhall e
maldição, ou eles a escondem até que vendam o tesouro?
Porto Sombrio são um bom começo, mas conheço um
Peças em Falta—O valor total do tesouro só pode ser
cara que conhece um cara que conhece um morto. Me
alcançado se os PJs encontrarem o resto dele. Talvez
paga outra bebida que eu te conto sobre o Bazar do
acharam dois volumes de uma trilogia, ou o crânio com
Inferno e o Mercado Mortuário...
joias está sem a safira gigante que deveria estar no seu
Tempestocorvo Jacar, “Comerciante”
olho esquerdo.
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Óleos
Coibir: O óleo do coibir coíbe temporariamente o espírito mágico
de um item, ou pela duração de uma luta ou por cerca de quinze
minutos, o que for mais curto. O item ainda funciona normalmente,
mas não tem peculiaridades. Mas quando o óleo se gastar, o espírito
acorda irritado e perverso, e fica especialmente difícil de controlar
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itens de uso único
realizar com sucesso o ritual. Pergaminhos também podem ser adquiridos como tesouro. Às
Qualquer conjurador pode usar qualquer pergaminho – um vezes, o propósito destes rituais será óbvio - como “usar o ritual para
conjurador arcano pode usar um pergaminho divino ou druídico sem aprisionar o mal sobrenatural; salvar o mundo”. Outros pergaminhos não
penalidade. Mesmo não-conjuradores sem a proeza Conjuração Ritual possuem instruções claras, e seus propósitos só podem ser descobertos
podem tentar a sorte com um pergaminho se isso encaixar na história, se o ritual for realizado.
mas eles devem realizar um teste de perícia difícil, no mínimo, e sofrer as Os custos de pergaminhos variam grandemente, dependendo da
consequências mesmo se conseguirem. complexidade e legalidade do ritual, mas como sugestão:
É possível comprar pergaminhos com antecedência, se souber que
tipo de ritual você precisará na sua aventura. Por exemplo, se você está Pergaminho de 1º nível: 50-150po
avançando nos Ermos Rubros infestados por demônios, um pergaminho Pergaminho de 3º nível: 100-200po
que afasta demônios é uma precaução sensata. (Um Mestre bonzinho Pergaminho de 5º nível: 150-300po
pode até deixar você comprar diversos pergaminhos com antecedência, e Pergaminho de 7º nível: 200-400po
só pedir para você especificar o que eles fazem quando forem necessários.) Pergaminho de 9º nível: 300-500po.
Anéis
Item Poder Patamar Ícone Pág
Grande Dragão
Anel de Selar da Cidadela Aprisiona demônios e espíritos Aventureiro 18
Dourado
Anel do Código Anão Imponha a lei anã Campeão Rei Anão 38
Da Chacina Sangrenta Cura bônus por carnificina Aventureiro Senhor dos Orcs 52
Das Runas Coloque uma runa num item Aventureiro Rei Anão 38
De Péssimas Escolhas Sugere decisões ruins para seus oponentes Aventureiro Príncipe das Sombras 30
Armas
Adaga de Arremessar e Pegar Teleporte em curtas distâncias Campeão Príncipe das Sombras 30
Arco do Vento Norte Voe enquanto continuar a acertar Campeão Grande Druida 22
Assombrada Arma ataca quando você não ataca Aventureiro Rei Lich 43
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Armas (continuação)
Dos Relâmpagos Carrega dano quando o dado de intensidade ter um valor específico Aventureiro Grande Druida XX
Faminta Dano bônus no segundo e seguintes acertos Aventureiro Senhor dos Orcs XX
Machado Rasga-Mundos Teleporte ao fazer um acerto crítico Campeão Senhor dos Orcs XX
Marreta Tremenda Causa dano de trovão por todo o lugar Campeão Rei Anão XX
Retumbante Causa dano de trovão num oponente próximo Aventureiro Rei Anão XX
Camisa de Pelos da Vitalidade Pontos de vida bônus de cura Aventureiro Grande Druida 22
Couro do Feiticeiro Conta como armadura pesada sem penalidade em ataque Aventureiro Três 56
Da Fúria Célere Ganha ataque de oportunidade ao sofrer crítico Aventureiro Rainha Elfa 34
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tabelas de resumo de itens
Das Borboletas Envia lindos bônus de CA para aliados Aventureiro Rainha Elfa 34
Das Cicatrizes Bônus para CA o tempo todo Aventureiro Senhor dos Orcs 52
Manto Estrangulador da Negra Faz ataques de oportunidade em oponentes próximos Campeão Três 56
Botas de Pisar Na Cara Adicione dano quando um oponente fica cambaleante Aventureiro Cruzado 10
Botas de Sete Léguas Um pequeno passo para um elfo é um passo gigante para todo mundo Campeão Rainha Elfa 35
Botas do Arranhar Salte em oponentes para engajá-los Aventureiro Senhor dos Orcs 52
Botas do Morto Inimigos lutam por suas botas em vez de acabar com você Aventureiro Rei Lich 43
Botas dos Passos do Herói Lembre-se de coisas que não aconteceram com você Aventureiro Imperador 26
Botas dos Passos Firmes Sempre caia em algo sólido Aventureiro Príncipe das Sombras 30
Grande Dragão
Botas Errantes Teleporte aonde for necessário Campeão 18
Dourado
Botas Ferradura Dano contra interceptar Aventureiro Rei Anão 39
Da Conveniência Este aliado está perto, mas este inimigo está longe Aventureiro Príncipe das Sombras 30
Obras-Primas das Sprites-Sapateiras Sapatos tão bons que melhoram tudo Aventureiro Rainha Elfa 34
Sandálias de Pisar em Monarcas Implacável ao destronar reis Épico Senhor dos Orcs 52
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Sapatos do Andarilho dos Túmulos +2 de CA contra-ataques de oportunidade de movimento Aventureiro Rei Lich 44
Cajados
Item Poder Patamar Ícone Pág
Da Destruição Mata oponentes com menos de 20pvs restantes Campeão Rei Lich 44
Das Tempestades Bônus para acerto ao sofrer dano de relâmpago Campeão Três 57
Valete de Cajados Roube poderes dos inimigos Épico Príncipe das Sombras 31
Bainha da Lâmina Afiada +2 de faixa de crítico até você tirar um crítico Aventureiro Rei Anão 39
Cinto de Crânios Colecione cabeças, ganhe prêmios Aventureiro Senhor dos Orcs 53
Cinturão do Sepulcro Cura quando atingido com dano de energia negativa Aventureiro Rei Lich 44
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tabelas de resumo de itens
Do Crepúsculo e da Aurora Recuperações grátis duas vezes ao dia Aventureiro Rainha Elfa 35
Kilt das Montanhas Ande morro acima em qualquer inclinação Aventureiro Rei Anão 39
Kilt do Corredor das Matas Corra pelos galhos Aventureiro Rainha Elfa 35
Colar, pingente
Brinco da Coincidência Afortunada Escute o que não deve Aventureiro Príncipe das Sombras 31
Grande Dragão
Colar da Luz Entorpeça oponentes mortos-vivos Aventureiro 19
Dourado
Colar do Enforcado Finja estar morto Aventureiro Príncipe das Sombras 31
Fetiche de Espírito Bônus em certos testes de resistência Aventureiro Senhor dos Orcs 53
Periapto da Fé Recupere uma magia diária quando não tiver mais nada Aventureiro Sacerdotisa 49
Pingente do Roncar Estrondoso Amaldiçoa oponentes com ronco Aventureiro Rei Anão 39
Pingente do Sangue Ardente Ao sofrer dano contínuo, fira aqueles engajados com você Aventureiro Diabolista 15
Talismã da Canalização de Espírito Recarrega itens mágicos Campeão Senhor dos Orcs 53
Barba Mágica do Emaranhar Agarra oponentes com a barba Aventureiro Rei Anão 40
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Coroa Tripla do Dragão Coroe um dragão por dano bônus Épico Três 57
Grande Dragão
Da Alma do Dragão Aprimora magias divinas ou ataques, dependendo do melhor atributo Aventureiro 19
Dourado
Da Infâmia Torne-se uma nêmese lendário Aventureiro Senhor dos Orcs 53
Diadema da Revelação Sofre metade de dano de ataque de DM, vê verdade cósmica Campeão Sacerdotisa 49
Tiara da Patifaria Revele o lado ruim das pessoas Aventureiro Príncipe das Sombras 31
Escudo
Item Poder Patamar Ícone Pág
Do Trovão Retumbante Causa dano de trovão em quem estiver próximo Campeão Senhor dos Orcs 54
Escudo Partido dos Atos Pavorosos Golpe de Retribuição ao tombar Aventureiro Rei Anão 40
Meia-Capa da Evasão Nem se preocupa com interceptações Aventureiro Príncipe das Sombras 32
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tabelas de resumo de itens
Flecha, quadrelo de besta, pedra de funda (continuação)
Item Poder Patamar Ícone Pág
Flecha Farpada do Rompimento Remove status de aliado de oponentes Aventureiro Senhor dos Orcs 54
Flecha Serpente Cria uma cobra venenosa ao acertar Campeão Grande Druida 24
Grande Dragão
Míssil do Desafio Desafio do Paladino a distância Aventureiro 20
Dourado
Mordaz Penaliza testes de resistência Aventureiro Diabolista 16
Pedra de Funda da Coragem Dano bônus contra oponentes de patamar superior Aventureiro Sacerdotisa 49
Item maravilhoso
Item Poder Patamar Ícone Pág
Caldeirão dos Mortos Ressuscite alguém até a próxima recuperação completa Campeão Grande Druida 24
Grande Dragão
Sonhos da Luz Permite aliados usarem suas recuperações durante um descanso rápido Aventureiro 20
Dourado
Taça Purgante Dedique-se ao Cruzado Aventureiro Cruzado 12
Vela da Noite Sinal visível apenas para aliados Aventureiro Príncipe das Sombras 32
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Grimório Acorrentado Invente rituais não baseados em suas magias Aventureiro Senhor dos Orcs 54
Litania do Pariato Imortal Invoca liches para ajustes na magia Aventureiro Rei Lich 44
Livro Cauterizado Se aproveite de mortes causadas por fogo, ácido ou relâmpago Aventureiro Três 58
Livro Código de Maquinações Nefastas Ganhe dados de relação ao sofrer um revés na campanha Aventureiro Príncipe das Sombras 32
Livro de Cabeceira dos Sonhos Tácitos Descubra os desejos secretos dos outros Aventureiro Diabolista 16
Livro Imperial dos Mortos Cuide dos cemitérios por uma relação com o Rei Lich Aventureiro Rei Lich 45
Manual dos Reinos Numinosos Conjure uma segunda magia diária se errar Campeão Arquimago 8
Pergaminho da Comissão Receba uma parte quando alguém vender a alma Aventureiro Diabolista 16
Pergaminho dos Três Terríveis Segredos Dano bônus, possível apocalipse Aventureiro Três 58
Grande Dragão
Profecias do Dragão Convoluto Preveja intervenções de ícone Aventureiro 20
Dourado
Tomo da Vitória Se fortaleça com a morte dos outros Campeão Cruzado 12
Tomo do Esclarecimento Tenha as magias que precisar. E fique em paz. Épico Sacerdotisa 50
Luvas, Manoplas
Item Poder Patamar Ícone Pág
Grande Dragão
Garra do Dragão Ataca DM ao invés de CA Aventureiro 20
Dourado
Golpe Veloz Bônus em iniciativa por uma rodada Aventureiro Príncipe das Sombras 33
Luvas do Golpe Baixo Ataque oponentes vulneráveis Aventureiro Senhor dos Orcs 55
Luvas do Toque da Cura Cure um segundo alvo com o toque Aventureiro Sacerdotisa 50
Luvas Removíveis Mande sua mão em missões Aventureiro Príncipe das Sombras 32
Grande Dragão
Manopla da Revelação Dissipa ilusões e disfarces Aventureiro 20
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tabelas de resumo de itens
Luvas, Manoplas (continuação)
Item Poder Patamar Ícone Pág
Manoplas da Mutilação Descrições violentas para mais efeitos Aventureiro Senhor dos Orcs 55
Manoplas do Espadachim Ataque corpo a corpo ao errar com magia Aventureiro Rainha Elfa 37
Mitenes da Arma de Cerco Jogue pedras e cause dano de catapulta Campeão Senhor dos Orcs 55
Punho de Aço do Cruzado Golpeie demônios com mais agressividade Aventureiro Cruzado 12
Capuz das Cidades Perdidas Veja as glórias perdidas do passado Aventureiro Rei Anão 41
Capuz do Necromante Mortos-vivos não suportam atacar você Aventureiro Rei Lich 45
Capuz do Senhor da Guerra Acrescenta dado de intensidade a aliados sem intensidade Aventureiro Senhor dos Orcs 55
Capuz Pálido do Sofrimento Se cure quando oponentes sofrerem dano contínuo Aventureiro Rainha Elfa 37
Da Bilocação Esteja em dois lugares ao mesmo tempo Campeão Príncipe das Sombras 33
Do Batedor +2 para se esconder; divida bônus com aliados Aventureiro Senhor dos Orcs 55
Do Mundo Morto Arraste inimigos para o mundo dos mortos, e depois acerte-os Épico Rei Lich 46
Grande Dragão
Do Ouro Visível apenas aos dignos Aventureiro 20
Dourado
Dos Lagartos Se livre dos oponentes Aventureiro Três 58
Manto dos Dois Mundos Leve um passageiro ao teleportar Aventureiro Rainha Elfa 37
Mortalha da Proteção Sofre metade do dano de um ataque, perde uma ação Aventureiro Três 58
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13 ª ERA - LIVRO DOS ESPÓLIOS
Grinalda das Matas Antigas Faz as magias emanarem de plantas Aventureiro Rainha Elfa 37
Relíquia Blasfema Aprimora magias ao custo do deus de outra pessoa Campeão Cruzado 13
Varinhas
Item Poder Patamar Ícone Pág
Bastão da Rainha Mais dano contra os inimigos dela Aventureiro Rainha Elfa 37
Da Marca da Morte Marque oponente. Aguarde. Ganhe dano bônus Aventureiro Rei Lich 46
Do Ventriloquismo Arcano Conjura magias da posição de outro conjurador Aventureiro Príncipe das Sombras 33
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