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Inimigos Mortais Para Desafiar Seus Heróis

Robert J. Schwalb
Traduzido por:
Me. Rosário
"Para meus pais, Dário e Marta. Amo vocês."

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO
VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


D&D 3.5 - Exemplares do Mal 3.5 v1.0

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
EXPLICAÇÃO SOBRE USO
DA LOMBADA DO LIVRO.
Ao lado está a arte para ser
colocada na lombada do livro.

Dungeons & Dragons


Como não sei o tipo de papel,
gramatura, impressão, etc... O
tamanho final do livro após ser
impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a


pessoa que irá confeccionar o
livro, que não redimensione a
arte, mas que corte nas laterais
até que o logo do D&D e o
título na lombada fique centra-
lizado.

Em livros futuros irei respeitar


essa mesma padronização, para
que quem a siga, tenha tudo
organizado.

EXPLICAÇÃO SOBRE AS
PÁGINAS:
As páginas azul marinho são
as mesmas que haveriam no
original impresso. No caso são
utilizadas no começo e no fim
do livro. Caso você pretenda
imprimir, peça que elas sejam
impressas coladas na capa e
contracapa, e uma folha de
guarda antes e depois.
Inimigos Mortais Para Desafiar Seus Heróis
Inimigos Mortais Para Desafiar Seus Heróis

Robert J. Schwalb
C R É D I T O S
DESIGNERS DIRETOR DE ARTE SÊNIOR D&D
Robert J. Schwalb Stacy Longstreet
DESIGNERS SUPLEMENTARES DIRETOR DE ARTE
Eytan Bernstein, Creighton Broadhurst, Kate Irwin
Steve Kenson, Kolja Raven Liquette,
Allen Rausch ILUSTRAÇÃO DA CAPA
Ron Spears
EDITOR
Ray Vallese ILUSTRAÇÕES INTERNAS
Jason Chan, Eric Deschamps, Randy
ASSISTÊNCIA EDITORIAL Gallegos, Tomás Giorello, Jon Hodgson,
Dan Nagler Ralph Horsley, Warrne Mahy, Michael
Phillippi, Eva Widermann, Kieran
GERENTE AUTÔNOMO Yanner, James Zhang
Gwendolyn F. M. Kestrel
CARTOGRAFIA
GERENTE EDITOR Mike Schley
Kim Mohan
DESIGNERS GRÁFICOS
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO Michael Martin, Kate Irwin
Jesse Decker
ESPECIALISTA EM PRODUÇÃO
DIRETOR DE RPG R&D GRÁFICA
Bill Slavicsek Erin Dorries
GERENTES DE PRODUÇÃO TÉCNICO DE IMAGEM
Randall Crews, Kris Walker Robert Jordan

U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berchem
Renton WA 98057–0707 Belgium
Dúvidas? 1–800–324–6496 +32–70–23–32–77
Sumário Aliança Desfeita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Álibi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
27
Calais Arco Invernal em Eberron. . . .
Calais Arco Invernal em Faerûn. . . . .
82
83
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anel de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Aparência e Comportamento. . . . . . . . 83
Grandes Vilões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Arma Traiçoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Darzemaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Usando Este Livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Enrijecer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Kjarlo, O Invisível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
O Que é Preciso Pra Jogar. . . . . . . . . . . . 4 Envelhecimento Fantasma. . . . . . . . . . 28 O Complexo Comercial Quelicerata . . . 87
Fogo Amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Armazém. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Capítulo Um: Grandes Vilões. . . . . . . . . .
Vilões. . . . . . . . . . 5 Lesão Fantasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Altar Ego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Conceitos Gerais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Sacrifício Voluntário. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Câmara de Calais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Função. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Servo Infalível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Frequência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Toque do Caos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Capítulo Seis: Emmara Ishandrenn. . . Ishandrenn . . . 96
Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizações Vilanescas. . . . . . . . . . . . . . 29 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Asseclas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

SUMÁRIO
Vilões Em Evolução . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Lacaios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Usando Esse Vilão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Arquétipos Vilanescos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Estrutura Organizacional . . . . . . . . . . . 30 Emmara em Eberron. . . . . . . . . . . . . . . . 97
Vilão de Duas Cabeças. . . . . . . . . . . . . . . 7 Apresentando um Vilão . . . . . . . . . . . . . . . 32 Emmara em Faerûn. . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Vilão Não Maligno. . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Previsão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Aparência e Comportamento. . . . . . . . 98
Vilão Perturbador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Vilões Criados por Heróis. . . . . . . . . . . 32 Farror. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Vilão Rival. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Servo Vilanesco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Jebrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Vilão sem Rosto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Grupo como Servo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Soth Tarnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Vilão Simbólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Aliado Disfarçado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Descanso de Durrin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Vilão Simpático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Patamar Cerimonial. . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Enredos Vilanescos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Capítulo Dois: Zargath, A Desgraça Capela da Reverência. . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Humana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Humana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Capítulo Sete: Valbryn Morlydd. . . . .Morlydd . . . . . 110
Motivação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
A Trama do Vilão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Usando Esse Vilão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Especificando o Objetivo. . . . . . . . . . . . 14 Usando Esse Vilão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Consequências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Zargath, A Desgraça Humana,
em Eberron. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Valbryn Morlydd em Eberron. . . . . . 112
Esquema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Valbryn Morlydd em Faerûn. . . . . . . 112
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Zargath, A Desgraça Humana,
em Faerûn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Aparência e Comportamento. . . . . . . 112
Avançando a Trama. . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Thaden Felstorm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Retratando um Vilão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aparência e Comportamento. . . . . . . . 35
Líder de Guerra Grikfell. . . . . . . . . . . . . . . 36 Helthra Morlydd. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Ocupações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Gilgirn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Traços de Personalidade. . . . . . . . . . . . . 17 Gurn Canto de Sereia . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Zar’Fell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Os Guardas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Comportamento Vilanesco. . . . . . . . . . 19 Ala Interna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Características de Classe Alternativas . . 19 Sala de Troféus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Guarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Aflição Espontânea. . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Encantamento Blasfemo. . . . . . . . . . . . 20 Sala de Audiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Capítulo Oito: Kastya Zurith-Movya.Zurith-Movya. 128
Fingir Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Capítulo Três: Os Tolstoffs. . . . . . . . . . . .
Tolstoffs. . . . . . . . . . . . 48 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Fúria Profana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Inspirar Ódio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Usando esse Vilão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Matador de Celestiais. . . . . . . . . . . . . . . 21 Usando Esses Vilões . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Kastya Zurith-Movya em Eberron. . 130
Mímica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Os Tolstoffs em Eberron . . . . . . . . . . . . 50 Kastya Zurith-Movya em Faerûn . . . 130
Privilegiado pelos Demônios. . . . . . . . 21 Os Tolstoffs em Faerûn. . . . . . . . . . . . . . 50 Aparência e Comportamento. . . . . . . 130
Punho Invisível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Aparência e Comportamento. . . . . . . . 50 Albrathax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Talentos Vilanescos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Draen Ralgael. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Iliss Githom-Vaas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Talentos Cerimoniais . . . . . . . . . . . . . . . 22 Fortaleza Tolstoff. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Fortaleza Desabrigada. . . . . . . . . . . . . . . . 134
Talentos Perversos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Barbacã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Pilar de Pedra Nula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Descrições dos Talentos . . . . . . . . . . . . . . . 22 Capela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Covil do Lich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Amado pelos Demônios. . . . . . . . . . . . . 23 Catacumbas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Covil do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Bênção dos Ímpios. . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Capítulo Nove: Borak, A Tirana do
Caído em Conspiração. . . . . . . . . . . . . . 24 Capítulo Quatro: Capitão Gnash. . . . . . Gnash. . . . . . 64
Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Trovão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Trovão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Finalização Terrível. . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Força da Convicção. . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Usando Esse Vilão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Golpe Desfigurante. . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Usando Esse Vilão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Incorporar Energia. . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Capitão Gnash em Eberron. . . . . . . . . . 66
Capitão Gnash em Faerûn. . . . . . . . . . . 66 Borak em Eberron. . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Infernal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Borak em Faerûn. . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Manobras Evasivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Aparência e Comportamento. . . . . . . . 66
Fecar, O Imundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Aparência e Comportamento. . . . . . . 146
Marca do Mal [Perverso]. . . . . . . . . . . . 25 Al-Iborak, Filhos do Dragão. . . . . . . . . . 147
Máscara da Gentileza . . . . . . . . . . . . . . . 25 Pog, O Navegador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Muita Matança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Rajief, Príncipe dos Djinn. . . . . . . . . . . . 148
Negação Divina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Imer, A Perdida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Pele Escorregadia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Convés Principal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Convés Inferior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Acampamento Al-Iborak. . . . . . . . . . . . . 152
Premeditação Incrível . . . . . . . . . . . . . . 26 Quarto do Harém. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Proteano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 O Porão da Loucura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Sala do Trono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Sacrifício Generoso. . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Capítulo Cínco: Calais Arco Invernal. Invernal. 80
Torcer a Faca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Histórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Apêndice: Lugares do Mal. . . . . . . . . . .
Mal. . . . . . . . . . . 158
Magias Vilanescas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Descrições das Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Usando Esse Vilão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
3
Introdução
Acererak. Eclavdra. Iggwilv. Rary. Strahd. Warduke. Vecna.
Vilões distintos e inesquecíveis despertam a imaginação e
trazem os jogadores de volta à mesa de novo e de novo.
Manshoon. Artemis. Bargle. Dragotha. Kitiara. Esses nomes
e outros semelhantes têm um grande significado para os fãs USANDO ESTE LIVRO
de Dungeons & Dragons. Eles são dos vilões icônicos que Exemplares do Mal é uma caixa de ferramentas para criar vi-
ajudaram a moldar os mundos em que jogamos. De muitas lões memoráveis. O Capítulo 1 apresenta uma visão geral
maneiras, eles são tão essenciais para a experiência de D&D dos muitos fatores a serem considerados ao construir um
quanto os próprios personagens dos jogadores. Você pode oponente para seus PJs, incluindo seus objetivos, motivos,
imaginar o que Caramon teria sido sem Raistlin? Drizzt teria personalidade, ocupação e organizações. Ele também oferece
sido tão atraente sem Artemis Entreri como seu adversário? novos talentos, magias e características de classe alternativas
Poderia haver um Strongheart sem um Warduke? para ajudar a dar ao seu vilão uma chance de lutar.
INTRODUÇÃO

Todos esses vilões têm uma coisa em comum — uma carac- Para mostrar como colocar todos esses conselhos na prática,
terística que os diferencia das hordas anônimas de goblins, o restante do livro apresenta oito novos grupos de vilões.
rastejantes assustadores e mortos-vivos: eles têm histórias Cada capítulo é construído em torno de um vilão principal
próprias para contar. Esses vilões marcam nossa imaginação (ou par de vilões) e investiga seu passado, aliados, lacaios e
porque parecem ser pessoas vivas, respirando: eles têm obje- base de operações. Você verá como usar o vilão em sua cam-
tivos complexos, personalidades desenvolvidas e propósitos panha, incluindo aquelas ambientadas em Eberron e Faerûn.
de longo alcance. Eles são mais do que apenas números. Eles Cada capítulo fornece estatísticas completas de jogo para os
são personagens, tão queridos para nós quanto os PJs com que personagens principais, além de três encontros detalhados
jogamos sempre que nos sentamos à mesa — e quando bem de dificuldades variáveis. Em cada caso, você pode colocar o
implementados, eles podem transformar um bom jogo em pacote inteiro em sua campanha para um oponente mestre
um jogo excepcional. pronto ou pode modificar os detalhes conforme desejar para
se adequar ao seu cenário, estilo ou grupo de PJs específicos.
GRANDES VILÕES AÇÕES RÁPIDAS E IMEDIATAS
Qualquer Mestre pode fazer um vilão. Simplesmente role Algumas das habilidades especiais, talentos, magias e itens
um PdM, cubra-o com ornamentos (uma motivação, alguns em Exemplares do Mal usam ações rápidas e ações imediatas.
lacaios e uma masmorra para chamar de lar) e dê a ele o desejo Esses conceitos foram introduzidos em produtos Dungeons
de governar o mundo, matar todos os halflings ou realizar & Dragons anteriores, mas você deve encontrar tudo o que
algum outro objetivo diabólico. A maioria dos PJs enfrentou precisa no resumo abaixo.
um adversário desse tipo, provavelmente em uma masmorra Ação Rápida: Uma ação rápida consome uma quantidade
cheia de monstros para matar, armadilhas para superar e muito pequena de tempo, mas representa um gasto maior de
prisioneiros para libertar. E quando os aventureiros chegam esforço e energia do que uma ação livre. Você pode realizar
ao seu santuário, ele está esperando por eles, gargalhando uma ação rápida por turno sem afetar sua capacidade de rea-
loucamente, enquanto relâmpagos dançam na ponta de seus lizar outras ações.
dedos. Com uma palavra, seus servidores surgem das sombras. Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida. Conjurar
O combate é feroz, mas no final, os PJs vencem. A experiência uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação
é emocionante, com certeza: gera a mesma emoção que os rápida não provoca ataques de oportunidade.
PJs sempre sentem quando limpam o chão com o bandido Ação Imediata: Assim como uma ação rápida, uma ação
e pegam todas as suas coisas. Quer você insira um algoz, um imediata consome uma quantidade muito pequena de tempo,
meio-demônio, um feiticeiro goblin ou um dragão vermelho mas representa um gasto maior de esforço e energia do que
mal-humorado, a experiência geralmente é a mesma. Certo? uma ação livre. Contudo, ao contrário de uma ação rápida,
Bem, às vezes. Mas poderia ser muito melhor. Os inimi- uma ação imediata pode ser realizada a qualquer momento,
gos mencionados acima são vilões, certamente, mas não são mesmo que não seja o seu turno.
grandes vilões. Em vez de sentar em um castelo empoeirado, Usar uma ação imediata em seu turno é o mesmo que usar
masmorra ou fortaleza esperando os mocinhos aparecerem e uma ação rápida e conta como sua ação rápida naquele turno.
matá-los, os grandes vilões agem. Eles têm motivos. Eles têm
objetivos razoáveis ​​e agendas claras e realistas. Claro, matar
um adversário grande e malvado no fundo de uma masmorra O QUE É PRECISO PRA JOGAR
é divertido, mas esses vilões raramente se destacam na mente Para usar as informações de Exemplares do Mal, você precisa
dos jogadores. Eles não são o tipo de inimigo em que os PJs dos três livros básicos de regras para o jogo Dungeons &
vão pensar anos depois, amaldiçoando o desgraçado que Dragons — Livro do Jogador (LdJ), Livro do Mestre (LdMe) e
perseguiu cada passo deles até o momento satisfatório em Livro dos Monstros (LdMo).
que finalmente puseram um fim a seus esquemas perversos. Ao longo deste livro, abreviações sobrescritas são frequen-
temente usadas para denotar elementos de jogo e outros
materiais que aparecem em certos suplementos. Esses su-
plementos e suas abreviaturas são os seguintes: Book of Vile
pqs Darkness (BoVD), O Livro Completo do Aventureiro (LCAv), O
Livro Completo do Arcano (LCAr), O Livro Completo do Divino
OBTENHA MAIS NO D&D INSIDER! (LCD), Complete Mage (CM), O Livro Completo do Guerreiro
(LCG), Draconomicon (Dra), Dragon Magic (DrM), Dungeon
Para conteúdo adicional vinculado a este produto, confira
Dungeons & Dragons Insider (www.dndinsider.com). Este Master’s Guide II (DMG2), Expanded Psionics Handbook (EPH),
novo serviço online premium apresenta artigos em estilo de
Fiend Folio (FF), Libris Mortis (LM), Lords of Madness (LoM),
Manual of the Planes (MoP), Monster Manual II (MM2), Monster
revista e material extra para este e outros produtos de D&D, Manual III (MM3), Monster Manual IV (MM4), Planar Han-
incluindo atualizações, aprimoramentos e visualizações de pro- dbook (PlH), Player’s Handbook II (PH2), Races of Stone (RS),
dutos futuros. Spell Compendium (SC), Stormwrack (Sw) e Unearthed Arcana
pqs (UA). Ter um ou todos esses suplementos aumentará seu
divertimento com este livro, mas eles não são necessários.
4
Ilustração de J. Zhang

CAPÍTULO UM
omo Mestre, você criou alguns personagens do portanto, os PJs podem derrotá-los sem atrapalhar o resto
mestre, construiu encontros desafiadores para os da campanha. Muitos vilões menores são asseclas de vilões
personagens dos jogadores e, talvez, escreveu uma maiores. Eles podem ser personagens interessantes, mas
ou duas aventuras próprias. Portanto, você tem o não têm a profundidade de detalhes e o investimento de
conhecimento necessário para criar oponentes con- tempo que você colocaria na criação de um grande inimigo.
vincentes e memoráveis, e este capítulo contém recursos
para ajudá-lo a fazer exatamente isso. Leia-o por completo Vilões Maiores
ou salteadamente, concentrando-se nos conselhos e mecâ- Os vilões maiores são os principais antagonistas em uma
nicas específicos que melhor se adequam à sua campanha. campanha ou aventura. Eles impulsionam a história,
De qualquer forma, você deve encontrar tudo o que precisa conduzindo o enredo e as ações dos PJs para o grande
para preparar inimigos que se manterão na memória de seus final. Os vilões maiores são poderosos e influentes, e
jogadores pelos próximos anos. representam uma ameaça significativa para os perso-
nagens dos jogadores.
CONCEITOS GERAIS FREQUÊNCIA
Antes de começar a construir um grande vilão, defina alguns Depois de escolher a função do seu vilão, estabeleça sua
objetivos de design simples. Como você planeja usar o vilão? presença na campanha decidindo com que frequência
Ele será um inimigo recorrente ou um oponente de apenas ele aparecerá. Os vilões podem ser inimigos de uma
uma sessão de jogo? Ele deve ser um vilão de baixo ou alto sessão ou recorrentes.
nível? E a raça dele? Considere esses fatores com cuidado,
porque eles formam a base do seu vilão. Mantenha o papel à Vilões de Uma Sessão
mão para que você possa fazer anotações à medida que avança. A maioria dos oponentes dos personagens dos joga-
dores são vilões de uma sessão: Aparecem em um
FUNÇÃO único encontro que normalmente termina com
A função de um vilão define como você o usará em seu jogo. uma cova rasa. Um vilão de uma só sessão dá aos
Todo vilão é um vilão menor ou um vilão maior. PJs um adversário de curto prazo para enfrentar e
superar, após o qual eles podem passar para o resto da
Vilões Menores aventura. Esses vilões podem ser interessantes, mas
Os vilões menores são personagens coadjuvantes. Eles têm você raramente precisa investir tempo suficiente
um lugar e um propósito na trama, mas não são centrais; para torná-los atraentes. 5
Vilões Recorrentes vilão de uma sessão deve ser imediatamente formidável e
Vilões recorrentes perseguem os calcanhares dos PJs ao longo impressionante, então seu Nível de Desafio deve ser um
do jogo. Eles crescem e se desenvolvem, ganhando níveis pouco maior que o normal.
a uma taxa consistente com o avanço dos personagens dos Como um vilão recorrente aparece persistentemente em
jogadores. Os vilões recorrentes exigem mais manutenção vários encontros, ele não precisa do ímpeto inicial de um
do que os de uma só sessão, mas o trabalho extra compensa vilão de uma sessão. No entanto, ele deve evoluir aproxima-
porque você pode adaptar suas habilidades às dos PJs. damente na mesma taxa que os personagens dos jogadores.
Um vilão menor deve estar perto dos PJs em termos de poder,
enquanto um vilão maior deve estar no limite do que o grupo
TIPO pode enfrentar.
Existem dois tipos de vilões (não confundir com tipos de A tabela abaixo oferece Níveis de Desafio de referência com
criaturas): vilões raciais e vilões monstruosos. Vilões raciais
CAPÍTULO 1

base na função e na frequência. No entanto, esses níveis são


avançam apenas por classe de personagem, enquanto vilões
GRANDES

diretrizes, não restrições — o Nível de Desafio de um vilão


VILÕES

monstruosos podem avançar por Dados de Vida ou nível deve, em última análise, depender do caráter e da composição
de classe. do grupo de aventureiros dos PJs. Por exemplo, você pode
considerar alterar o Nível de Desafio de um vilão com base
Vilões Raciais no tamanho do grupo, reduzindo seu ND em 1 para cada PJ
Como acontece com qualquer personagem, a raça de um vilão a menos de quatro ou aumentando seu ND em 1 para cada
oferece pistas sobre suas características, motivações e objeti- dois PJs além de quatro.
vos. Evite fazer generalizações com base na raça, mas sinta-se
à vontade para usar a raça de um vilão como ponto de partida Níveis de Desafio dos Vilões
para desenvolver sua personalidade. Você pode se basear em —————— Frequência ——————
detalhes de sua cultura e observar as tendências comuns de Função Uma Sessão Recorrente
seu povo. Algumas raças, como os orcs, são inclinadas para Menor Nível médio do grupo +1 Nível médio do grupo
o mal, enquanto outras, como os elfos, tendem para o bem. Maior Nível médio do grupo +3 Nível médio do grupo +2
Um orc é um vilão óbvio; o mau comportamento faz parte
de sua natureza. Mas para um elfo, a vilania é um desvio da Vilões de Baixo Nível
norma, então você precisará de um catalisador para explicar Se você estiver selecionando uma raça para o seu vilão, evite
a queda da graça de um vilão elfo. Em última análise, você raças que tenham Dados de Vida raciais. Essas raças geralmente
decide como e por que seu vilão se tornou o que é, mas a raça têm Níveis de Desafio base, limitando o número de níveis
é um bom lugar para começar a minerar ideias. de classe que você pode aplicar e, portanto, restringindo suas
opções de personalização.
Vilões Monstruosos Monstros raramente são grandes vilões de baixo nível, já
Vilões monstruosos incluem todos aqueles que não são fun- que são difíceis de adaptar a grupos individuais graças às res-
damentalmente definidos pela raça. Normalmente, vilões trições de Nível de Desafio. Além disso, monstros com Níveis
monstruosos avançam por Dados de Vida, mas eles também de Desafio baixos geralmente não são os tipos de criaturas
podem avançar por níveis de classe se você quiser torná-los que funcionam bem como grandes vilões.
mais distintos de outros de sua espécie. Ao selecionar um
monstro para ser seu vilão, tenha em mente a Inteligência Vilões de Nível Médio
da criatura. Para ser um grande vilão, um monstro deve ter a Se você estiver criando um vilão racial, evite escolher uma
capacidade de formular planos e executá-los. Um tiranossauro raça com um grande número de Dados de Vida raciais. Alter-
não é uma boa escolha, embora um que ganhou consciência nativamente, se você escolher uma dessas raças, certifique-se
por meio da magia despertar possa funcionar. de que os Dados de Vida raciais do vilão excedam seu Nível
Em caso de dúvida, siga estas orientações: Para ser um vilão de Desafio base.
maior, um monstro deve ter um valor de Inteligência de 10 Se você estiver criando um vilão monstruoso, você pode
ou mais. Para ser um vilão menor, um monstro deve ter um torná-lo distinto dando-lhe níveis de classe ou modelos, ou
valor de Inteligência de 8 ou mais. Monstros com um valor aumentando seus Dados de Vida.
de Inteligência de 7 ou menos são bons lacaios e forragem
para encontros de combate, mas não têm cérebro para serem Vilões de Alto Nível
grandes vilões. Vilões de alto nível lançam as magias mais formidáveis, em-
punham os itens mágicos mais potentes e podem liderar
organizações que abrangem continentes ou mundos. Nor-
PODER malmente, você pode adicionar um modelo a um vilão de
Medir a força de um vilão pode ser complicado. Ele deve ser alto nível sem comprometer demais seus poderes.
poderoso o suficiente para atingir seus objetivos, mas não
tão poderoso que os personagens dos jogadores não tenham
chance de derrotá-lo. Encontrar o equilíbrio certo é uma arte, VILÕES EM EVOLUÇÃO
não uma ciência exata, e começa com o Nível de Desafio e Vilões não ficam simplesmente sentados esperando para
nível do vilão. serem mortos. Eles têm objetivos e interesses, empreendem
aventuras e mudam com o tempo. Um vilão de uma sessão
Nível de Desafio pode se tornar um vilão recorrente inesperadamente se os
O Nível de Desafio de um vilão depende de sua frequência e PJs não puderem superá-lo imediatamente. Da mesma forma,
função. Um vilão de uma sessão pode ser um inimigo intri- algumas jogadas ruins de dados (da perspectiva do vilão)
gante, mas não deve sobreviver a um único encontro (ou no podem colocar um suposto vilão recorrente no chão antes
máximo a uma única aventura). Da mesma forma, um grande que você perceba.

6
Os vilões também podem alternar entre as funções menor Além disso, no que diz respeito à mecânica do jogo, um vilão
e maior. Considere o assecla que substitui seu mestre após os de duas cabeças é mais vulnerável do que outros arquétipos
PJs derrotarem o vilão maior da campanha. O assecla pode de vilão: Cada elemento de um vilão de duas cabeças tem um
não ter sido mais do que um coadjuvante, mas de repente ele Nível de Desafio individual mais baixo do que um único vilão
é jogado no centro da trama enquanto continua o trabalho de Nível de Encontro equivalente. Se os PJs conseguirem
iniciado por seu senhor do pavor. separar os vilões, eles devem ser capazes de acabar com o par
O mesmo pode acontecer ao contrário. Talvez um mago derrotando-os um de cada vez.
ambicioso procure um artefato potente que tenha o poder Táticas: Um vilão de duas cabeças reconhece os perigos de
de destruir mundos, mas os PJs o encontram primeiro e se separar, então seus personagens fazem todos os esforços
conseguem destruí-lo. Com o objetivo removido, o vilão não para agir em uníssono. Muitas vezes, um membro da dupla
representa mais uma ameaça. Na verdade, se não estabelecer é dominante e o outro é submisso. O vilão submisso fica fora

CAPÍTULO 1
um novo objetivo, ele se torna irrelevante para a trama, sendo da batalha e se concentra em estimular seu parceiro e lançar

GRANDES
reduzido a um vilão menor ou desaparecendo da campanha magias para aumentar suas habilidades de combate.

VILÕES
por completo. Exemplo: Trisha Greme (NM, tiefling feiticeira 11) e Aram
Os vilões também podem mudar de tipo. Um humanoide Wendelson (NM humano ladino 6/assassino 6) se conhece-
vilanesco pode ganhar um modelo e se tornar um morto-vivo, ram enquanto se aventuravam. No início, eles não se supor-
enquanto magias de reencarnação podem causar estragos tavam, mas depois de meses de dificuldades compartilhadas
nos planos de outro malfeitor. Cerimônias e locais mágicos e aventuras perigosas, eles deixaram de lado suas diferenças
podem transformar um vilão de uma raça em algo comple- e descobriram que tinham mais em comum do que pensa-
tamente diferente. vam originalmente. Seus companheiros aventureiros não
perceberam que Trisha e Aram eram cultistas secretos de
ARQUÉTIPOS VILANESCOS Erythnul, e ambos se juntaram ao grupo para assassinar os
outros personagens. Uma vez que o casal malvado descobriu
Os arquétipos de vilões descritos nesta seção destinam-se a verdade um sobre o outro, eles se voltaram para o trabalho
a despertar ideias e excitar sua imaginação. Grandes vilões sujo, queimando e envenenando seus ex-companheiros en-
raramente se encaixam em apenas um molde. Se você não quanto dormiam.
encontrar um arquétipo que corresponda ao seu conceito, Agora, anos depois, a dupla estabeleceu uma base escondida
sinta-se à vontade para emprestar elementos de vários arqué- em uma grande cidade, onde lideram um extenso culto de
tipos e criar o seu próprio. incendiários e assassinos. Mas continuam insatisfeitos. Trisha
e Aram querem comemorar o aniversário de seu encontro,
VILÃO DE DUAS CABEÇAS colocando a cidade em chamas em um ato louco de destruição
destinado a honrar sua divindade suja. Em seu laboratório
“Ninguém entende nosso amor, nossa paixão. Estamos conectados,
você não vê? Terminamos as frases um do outro, desfrutamos das secreto, escravos cujas línguas foram cortadas misturam lotes
mesmas refeições e apreciamos as coisas boas da vida. Quando descobri de fogo alquímico, e cultistas leais armazenam o material por
que ele também adorava o sabor da carne humana, tive certeza de toda a cidade, aguardando a ordem de detonação.
que estávamos destinados a ficar juntos... para todo sempre.”
VILÃO NÃO MALIGNO
O que é pior do que um vilão? Dois vilões, é claro. O vilão de “Execução é assassinato. Se permitirmos, o sangue do acusado mancha
duas cabeças é um par de inimigos ligados que funcionam nossas mãos, tornando-nos todos assassinos”.
excepcionalmente bem juntos. Unidos por objetivos comuns,
laços de amor ou desconfiança mútua, esses vilões são capazes Os vilões não precisam ser maus ou neutros. Personagens de
de atacar de várias direções ao mesmo tempo. tendência boa podem fazer oposição direta aos PJs. Tais con-
As duas “metades” de um vilão de duas cabeças são idênticas flitos podem surgir devido a diferenças de opinião, alianças
em termos de função, poder e frequência. No entanto, elas involuntárias com manipuladores malignos ou compromissos
podem ser diferentes tipos de indivíduos — e, se divergem morais que são feitos para alcançar um fim nobre.
dessa maneira, geralmente são mais poderosas por isso. Por Os vilões não malignos acreditam genuinamente que suas
exemplo, um dragão e um poderoso conjurador seriam uma ações refletem seus próprios princípios corretos. Seu ponto de
combinação devastadora, e um guerreiro brutal ao lado de vista pode ser moldado por diferenças filosóficas com os PJs ou
sua amante súcubo seria igualmente desagradável. pela confusão sobre os motivos de outro personagem. Alguns
Embora esse arquétipo se concentre em um par de vilões, vilões de tendência boa não sabem que servem a mestres do
esse número pode se expandir para incluir três ou mais. Com- mal, espalhando maldade sem querer enquanto perseguem
panhias de aventureiros malignos, por exemplo, geralmente a causa de seu senhor. Inflexíveis em suas crenças, eles não
viajam em grupos maiores; esses bandos insidiosos estão veem ou não podem ver o perigo no que fazem.
em busca de glória, ganância e poder — muitas das mesmas Vantagens: Vilões não malignos são inimigos incomuns,
razões que impulsionam os PJs. permitindo que você use uma nova gama de personagens e
Vantagens: Os vilões de duas cabeças são mais poderosos criaturas. Por exemplo, Mestres raramente jogam paladinos
que outros arquétipos de vilões, e não simplesmente porque contra os PJs, e a maioria dos aventureiros acharia impensável
têm duas vezes (ou mais) o número de ataques. Tão importante matar um celestial. No entanto, com o arquétipo do vilão
quanto isso, eles podem adaptar suas habilidades para com- não maligno, criaturas que normalmente seriam aliadas dos
plementar um ao outro e reforçar as fraquezas um do outro. PJs se tornam seus inimigos. O grupo deve encontrar uma
Desvantagens: Dependendo da natureza do relacionamen- maneira de lutar contra esses oponentes sem matá-los, ou os
to dos vilões, os PJs podem colocar um contra o outro. É mais PJs correm o risco de cometer um ato maligno.
provável que esse truque funcione quando os vilões estão Desvantagens: Para um vilão não maligno ser eficaz, ele
vinculados por alianças de conveniência em vez de afeição. deve acreditar que suas ações estão corretas. No fundo, ele é
7
um bom personagem e faz o que acha que é bom. Não importa VILÃO PERTURBADOR
quão zelosamente ele se esforce por seu objetivo, não importa “Você não pode conhecer o prazer sem antes conhecer a dor.”
quão equivocadas ou de mente fechada sejam suas ações, ele
não cometerá atrocidades — pelo menos, não a menos que Um vilão perturbador é tão perverso que sua presença é uma
possa racionalizá-las. As probabilidades são de que, se os afronta a tudo o que é bom e saudável. Esses personagens têm
PJs puderem mostrar a um vilão não maligno o erro de seu poucas ou nenhuma qualidade redentora; mesmo quando são
caminho, ele deixará de fazer o que quer que esteja causan- o seu “melhor”, seu comportamento é atroz.
do o problema. Essa reviravolta pode ser boa para o cenário Um vilão perturbador vê o mundo de uma perspectiva dis-
da campanha, mas pode torcida, confundindo prazer
matar o drama e a emoção e dor, deleitando-se com a
dos jogadores. Para evitar perversidade e buscando a
CAPÍTULO 1

esse desenvolvimento da má conduta por si mesma.


GRANDES

trama, certifique-se de Ele é egoísta de coração, e


VILÕES

que o vilão possa justifi- sua personalidade se baseia


car suas ações. Seus mo- em sua vontade de cumprir
tivos devem ser sólidos, todos os seus desejos, não
mesmo que seus objetivos importa o quão perversos.
não sejam. Vantagens: Vilões per-
Táticas: Um vilão leal e turbadores se destacam na
bom pode ser um fanático, mente dos jogadores. Esses
forçando seus pontos de adversários vêm equipados
vista sobre os outros e tor- com tantos traços e objetivos
nando inimigos aqueles repulsivos que os PJs precisa-
que não concordam com rão de pouco estímulo para
suas crenças. Alternati- enfrentá-los.
vamente, para proteger Desvantagens: Vilões
sua nação e seu povo, um perturbadores podem ser
vilão leal e bom pode lan- convenientes, mas você deve
Ilustração de R. Gallegos

çar uma guerra preventiva resistir à tentação de usá-los


contra uma nação rival em gratuitamente. Se os joga-
nome da liberdade e se- dores colocarem seus per-
gurança. sonagens contra horrores
Quer ele saiba ou não, inquietantes semana após
um vilão não maligno semana, a experiência se
pode ser o assecla de um tornará cansativa, forçando
mestre malvado. Talvez você a aumentar a depra-
ele cometa atos terríveis vação a cada vez para que
— queimando aldeias, o vilão carregue o mesmo
executando camponeses peso emocional. Mais cedo
ou mandando inocentes ou mais tarde, você irá longe
para o exílio — porque demais e ofenderá alguém.
está seguindo as ordens de Táticas: Um vilão per-
um superior. Ele pode ter turbador pode realizar as
dúvidas sobre seus deve- mesmas ações que outros
res, mas acima de tudo ele A Leide Branca ataca novamente
vilões, mas ele o faz de uma
permanece leal à coroa, ao maneira especialmente ter-
sumo sacerdote ou a alguma outra figura de autoridade. rível. Em vez de simplesmente matar suas vítimas, ele as
Exemplo: Quando seu irmão foi injustamente acusado mutila. Quando ele rouba, ele leva tudo. Quando ele se entrega
de assassinato e executado, a impetuosa agitadora Merla a hábitos degenerados, ele o faz à custa dos outros. Um vilão
Thorngage (CB halfling guerreira 2/ladina 6) jurou se opor perturbador é irredimível, e suas ações mostram isso.
à prática da pena capital. Em sua mente, sempre que o Estado Exemplo: Após uma longa e bem-sucedida carreira de
executa um meliante, por mais chocante que seja seu crime, aventureiro, Urian Lâmina Vermelha (CM meio-elfo guerreiro
ele desce ao nível do criminoso. Merla também acredita que 9) se estabeleceu em uma pequena vila para viver seus dias em
o governo representa os interesses do público, então permitir paz. Os habitantes locais o receberam, descansando tranquilos
que as execuções continuem torna as pessoas igualmente sabendo que um aventureiro habilidoso estava cuidando deles.
culpadas. Portanto, ela e seus seguidores libertam crimino- O que eles não sabiam era que Urian devia uma boa parte de
sos condenados, invadindo masmorras e contrabandeando seu sucesso a uma droga viciosa conhecida como luhix (Book
prisioneiros para fora da cidade para que possam começar of Vile Darkness 42). Na verdade, ele escolheu a vila porque
uma nova vida em outro lugar. Embora seus pontos de vista estava a apenas um dia de viagem da Cidade Livre, onde o
sejam nobres, Merla não percebe que os miseráveis que ela meio-elfo viciado vai buscar sua dose.
ajuda a libertar simplesmente continuam de onde pararam: Como aconteceu, Urian subestimou até onde iriam seus co-
roubando, assassinando ou fazendo o que quer que os tenha fres, e, depois de alguns meses, estava quebrado. Ele comprou
mandado para a forca em primeiro lugar. algumas doses de luhix a crédito enquanto tentava descobrir
uma maneira de conseguir fundos. Mas logo seu crédito
8
acabou, e ele caiu profundamente em dívidas. Era apenas uma ódio apaixonado era tão forte que atraiu a temível atenção
questão de tempo até que os traficantes viessem cobrar — e de Orcus, que em um raro momento de interesse escutou a
os traficantes não eram conhecidos por sua misericórdia. peticionária gritando. Soryus fez uma barganha com o príncipe
Durante sua carreira, Urian fizera muitos contatos e conhe- demônio, oferecendo-lhe almas em troca de uma chance de
cia um homem particularmente desprezível que negociava ter a vingança que ela desejava. Intrigado por sua ferocidade
escravos. O meio-elfo marcou um encontro com o traficante e ambição, Orcus restaurou Soryus ao Plano Material como
escravista e fez um acordo no qual Urian lhe venderia aldeões um anjo da decadênciaLM. Em sua nova forma, Soryus planeja
em troca de ouro suficiente para pagar suas dívidas. Agora, destruir lentamente tudo o que os PJs amam. Ela mata seus
um por um, os aldeões estão desaparecendo e o medo está familiares, espalha mentiras sobre suas façanhas e arruína tudo
se espalhando por toda a comunidade. As pessoas infelizes o que eles tocam, ao mesmo tempo em que se prepara para
pedem ajuda a Urian, e ficam aliviadas quando ele promete um confronto no qual ela se revela a causa de toda a dor deles.

CAPÍTULO 1
resolver o mistério e salvar tantos inocentes quanto puder.

GRANDES
VILÃO SEM ROSTO

VILÕES
VILÃO RIVAL “Eu posso estar em qualquer lugar ou ser qualquer um. Eu poderia
“Você me fez o que sou. Agora é hora de pagar o preço.” até ser você!”

Um vilão rival está vinculado aos personagens dos jogadores. Um vilão sem rosto é uma ameaça iminente, um inimigo
Seus objetivos estão ligados aos PJs porque seu papel prin- oculto que nunca revela sua identidade. Ele é frustrantemente
cipal é se opor a eles e frustrar seus esforços. Um rival pode esquivo, sempre um passo à frente dos PJs ou tão bem prote-
ter outros planos e objetivos, mas quando se cruza com os gido que os aventureiros têm pouca esperança de descobrir
personagens, exibe a necessidade de um vilão de competir, seus esquemas.
derrotar ou destruir o grupo. Existem dois tipos de vilões sem rosto. O primeiro tipo é
Um vilão rival pode surgir por muitas razões. Alguns são o inimigo distante, mas formidável, que comanda um poder
movidos por competição profissional ou ciúme; tal vilão pode incrível. Ele interage com os PJs por meio de seus soldados
compartilhar os objetivos dos PJs ou vê-los como uma ameaça. de infantaria e lacaios, e chegar ao seu covil — se tal tarefa
De qualquer forma, ele tenta desacelerá-los sempre que pode, for possível — é o objetivo de toda uma campanha.
fazendo todos os esforços para alcançar o objetivo primeiro. O segundo tipo de vilão sem rosto é a ameaça oculta que
Outros rivais podem ser o resultado das ações dos perso- usa seus talentos para operar fora do conhecimento do grupo.
nagens. Talvez os PJs tenham encontrado uma comunidade Ela trabalha nos bastidores, puxando as cordas para colocar
problemática, derrotado um dragão que morava nas proximi- seus planos malignos em movimento. Pode realizar essas
dades e partido. No entanto, eles não perceberam que o dragão ações pessoalmente, misturando-se ao cenário ou até mes-
protegia a vila dos hobgoblins que acampavam nas colinas mo às fileiras do grupo, ou pode se esconder em camadas de
próximas. Com o protetor ausente, os hobgoblins invadiram defesa e desorientação que frustram qualquer tentativa dos
a vila e escravizaram quase todo o seu povo. Alguns consegui- PJs de encontrá-la.
ram escapar, incluindo um que se torna o vilão rival do grupo. Vantagens: Como um vilão sem rosto raramente se apre-
Em vez de matar os PJs, ele se esforça para desacreditá-los e senta aos PJs, ele pode permanecer anônimo. Você não precisa
destruir suas reputações. definir todos os aspectos de tal vilão desde o início. Na verdade,
você pode esperar até que a campanha esteja em andamento
Vantagens: Você pode colocar um vilão rival em aventuras
e decidir a identidade do vilão com base em como o jogo se
existentes como uma complicação: Ele pode ser tecido em
desenvolve.
seu jogo sem se tornar o principal dispositivo da trama. Um Desvantagens: Para que esse arquétipo funcione, o vilão
rival também entra em conflito com os PJs em nível pessoal. precisa ficar fora do alcance dos PJs. Com grupos de baixo
Pode competir com um personagem em particular, permi- nível, essa restrição raramente é um problema, mas à medida
tindo que você destaque um membro do grupo muitas vezes que os personagens avançam, eles também ganham — ou
ofuscado, ou pode se opor a todo o grupo. Na verdade, você podem comprar — acesso a magias de adivinhação. Apenas
pode criar um bando de vilões rivais que competem contra os vilões mais paranoicos investem nas proteções necessárias
todo o grupo de PJs. para se proteger de todas as adivinhações e, mesmo assim,
Desvantagens: Embora um vilão rival seja adaptável, ele se poucas salvaguardas são abrangentes o suficiente para bloquear
torna cansativo se usado em demasia. Se um inimigo antigo tudo. Como resultado, em jogos com personagens de nível
se aproxima para complicar cada missão, os PJs podem odiá-lo alto, é mais difícil proteger a identidade do vilão, exigindo
tanto que se concentram em destruí-lo, perdendo de vista a que você desvie a atenção dos PJs com pistas falsas e tramas
aventura em mãos. multicamadas.
Táticas: Um vilão rival é irritante. Ele trabalha contra os PJs Táticas: Um vilão sem rosto nunca revela seu verdadeiro eu.
sempre que pode, manchando seus nomes e menosprezando Ele monitora as ações dos personagens de longe e orquestra os
suas conquistas. Pode criar obstáculos adicionais para os per- eventos da mesma forma. Ele também lida com informações
sonagens ou compartilhar seus segredos com os inimigos do e pode ser habilidoso em coletar fatos sobre seus inimigos
grupo. Em suma, um rival passa a maior parte de seu tempo ou gerenciar uma ampla rede de espionagem.
competindo com os personagens dos jogadores, exultando Exemplo: Depois que seu pai a privou do trono, instalan-
em seus sucessos e usando seus fracassos como justificativa do seu irmão mais novo como o novo monarca, a princesa
adicional para seus modos de vilão. Elena (NM, humana aristocrata 2/ladina 9) ficou furiosa,
Exemplo: Depois que um grupo de aventureiros saqueou culpando seu irmão pelo que ela entendeu como uma trai-
um culto de Orcus, uma cultista menor chamada Soryus ção. Acreditando que merecia a coroa, mas percebendo que
Jalt (CM clériga 5) estava entre os mortos. No Abismo, ela era impotente para fazer qualquer coisa sobre isso, Elena
criticou os aventureiros que causaram sua destruição. Seu assumiu um alter ego e se infiltrou nos Homens Honestos,
9
uma guilda de criminosos conhecida por sua habilidade em VILÃO SIMPÁTICO
assassinar. De dia, ela é a linda e obediente princesa; à noite, “Eles mataram minha família. Você pode me culpar por querer
ela é a Leide Branca, comandando uma legião de assassinos matar as deles?”
para causar estragos às terras de seu irmão. Seus agentes ex-
torquem nobres, emboscam carregamentos, difamam oficiais Os personagens dos jogadores têm uma razão clara para lutar
espalhando rumores falsos e eliminam qualquer um que se contra os vilões que encontram; afinal, a maioria dos malfei-
aproxime de descobrir sua identidade. Cada vez que seus tores são anormalmente perversos, têm objetivos sinistros
asseclas agem em seu nome, deixam para trás seu cartão de ou se estabelecem como inimigos mortais do grupo. Alguns
visitas: uma rosa branca. vilões, porém, têm boas razões para fazer o que fazem. Um vilão
simpático é definido em primeiro lugar pela ação ou evento
VILÃO SIMBÓLICO que o levou a se tornar um vilão. Algo horrível, injusto ou
CAPÍTULO 1

“Não há palavras inocentes.” simplesmente desagradável aconteceu com ele, e sua reação
GRANDES

é compreensível. Amor, tristeza e medo pela segurança dos


VILÕES

Um grande vilão não precisa ser complicado. Alguns dos entes queridos são motivos típicos de vilões simpáticos.
maiores inimigos são personagens simples que representam Vilões não malignos e vilões simpáticos são semelhantes,
um determinado conceito ou tema. O arquétipo de vilão sim- pois ambos afirmam que suas ações são justificadas, dadas as
bólico engloba todos os malfeitores que se enquadram nesse circunstâncias. No entanto, enquanto os vilões não malignos
perfil. Eles não precisam de motivos para o que fazem; eles apenas pensam que têm uma boa razão para suas ações, os vi-
simplesmente são o que são. Outros arquétipos o encorajam lões simpáticos realmente têm uma boa razão. Sua motivação
a deixar os estereótipos para trás, mas um vilão simbólico não justifica sua vilania, é claro, mas pode fazê-los parecer
depende deles. Tudo em sua personalidade simboliza o con- menos nefastos.
ceito que ele incorpora. Vantagens: Os personagens dos jogadores podem se iden-
Este conceito não precisa ser associado a uma falha moral. tificar com um vilão simpático; se seus papéis fossem inver-
Vilões podem representar os perigos inerentes a quase qual- tidos, eles poderiam se ver agindo de maneira semelhante.
quer ideia; você pode transformar qualquer virtude em uma O vilão joga com suas simpatias, e os PJs se sentem divididos
característica de vilão. Por exemplo, um vilão que exemplifica sobre se devem se opor a ele ou ajudá-lo. Como resultado, um
a virtude da piedade poderia cometer atos horríveis em nome vilão simpático muitas vezes prova ser altamente atraente e
de sua divindade. Um vilão que representa o amor pode pro- interessante.
mover seus pontos de vista forçando parceiros inadequados Desvantagens: Se as razões do vilão parecerem fortes o
a uniões irremediavelmente bizarras. suficiente, os PJs podem não tentar detê-lo, e podem até tentar
Vantagens: Dungeons & Dragons está cheio de vilões ajudá-lo. Para evitar essa situação, tente equilibrar a justificativa
simbólicos — basta folhear qualquer Livro dos Monstros para dos objetivos do vilão com as consequências de suas ações.
encontrar uma criatura que incorpore o conceito que você Embora os PJs possam entender o que impulsiona o vilão,
tem em mente. Esses monstros, muitos dos quais derivados eles também devem perceber que, se ele for bem-sucedido,
de lendas do mundo real, estão imersos em significado mítico. a região, o mundo ou o cenário serão muito piores.
Por exemplo, um dragão simboliza a ganância e o desejo ma- Táticas: Um vilão simpático é um inimigo relutante. Ele
terial, mantendo um tesouro de riqueza que não pode usar. Da segue seu caminho porque deve, não por uma necessidade
mesma forma, uma súcubo simboliza o conceito de luxúria. diabólica de espalhar a má conduta. No entanto, está disposto
Desvantagens: Os vilões simbólicos geralmente são per- e é capaz de deixar de lado suas reservas em busca de sua
sonagens unidimensionais. Eles não têm a profundidade e agenda e aceita que as pessoas possam ser feridas ou mortas ao
complexidade de outros vilões, tornando-os inimigos menos longo do caminho. Ele vê esses eventos como consequências
atraentes. Além disso, os conceitos que eles representam infelizes, mas necessárias de suas ações, e nada mais.
devem figurar fortemente no jogo; caso contrário, será difícil Exemplo: Embora estivesse dois dias atrasada, Michella
apresentar cenários em que o tema do vilão seja a peça central. Crent (LN humana ranger 10) podia ver que gavinhas de
Táticas: Um vilão simbólico pode ser tão direto ou com- fumaça ainda serpenteavam pelas árvores. Ela correu pela
plicado quanto necessário, mas suas ações devem sempre floresta até chegar às ruínas de sua aldeia. Ignorando os restos
refletir seu conceito central. Um vilão que simboliza a ira carbonizados e esqueléticos de amigos e vizinhos, ela se dirigiu
seria reativo, destrutivo e violento, enquanto um vilão re- para as ruinas de sua casa. Lá, encontrou seu marido ainda
presentando a morte poderia manter asseclas zumbis, morar segurando sua filha no abraço frio dos mortos. Daquele mo-
em cemitérios ou no Plano da Energia Negativa, ou ser ele mento em diante, Michella jurou que não descansaria até que
mesmo um cadáver ambulante. cada soldado pagasse com sangue por essas vidas destruídas.
Exemplo: Depois que seu filho foi morto por inquisidores Ela deixou a fronteira e voltou para o baronato, onde os
por conduzir pesquisas sobre a natureza proibida das bruxas, homens do lorde deveriam estar escondidos. Perseguindo as
Karl Vederast (CN humano guerreiro 12) passou a culpar a ruas à noite, rastreou um punhado de soldados e os massa-
educação pela morte de seu filho. Se seu filho nunca tivesse crou, talhando a palavra “vingança” em seus peitos antes de
estudado aqueles malditos livros, Karl raciocinou, ele ainda colocá-los em placas de sinalização para todos verem.
estaria vivo. Um capitão mercenário, Karl colocou seus com- Esta mulher ofendida não vai parar até que mate todos os
batentes em uma cruzada justa para destruir o conhecimento soldados que destruíram sua casa e família, e não permitirá
perigoso em todas as suas formas. Claro, é fácil encontrar uma que ninguém fique em seu caminho. Ela se arrepende de ter
razão para condenar qualquer conhecimento como perigoso; sido forçada a assassinar alguns bêbados, prostitutas e outras
assim, os soldados de Karl queimam livros e pergaminhos, pobres almas que estavam no lugar errado na hora errada,
arrasam universidades e bibliotecas e prendem acadêmicos mas eles eram testemunhas, e poupá-los teria comprometido
por onde passam. sua missão justa.

10
ENREDOS VILANESCOS Imortalidade
“Morte, eu vou derrotar você.”
Todo grande vilão tem uma agenda clara, uma estratégia
para alcançá-la e uma razão clara para realizá-la. Esta seção Ninguém quer morrer, mas a maioria das pessoas aceita o
foi projetada para ajudá-lo a construir os objetivos, motivos e inevitável e dirige sua atenção para o aqui e agora. Alguns,
plano de ação do seu vilão, que podem formar a base de uma porém, protestam contra a injustiça de tudo isso e ficam
única aventura ou de uma campanha inteira. Lembre-se, obcecados com sua própria mortalidade.
mesmo os adversários menores, de uma sessão, querem algo
e geralmente têm uma ideia decente de como obter isso. Um vilão cujo objetivo é a imortalidade quer transcender
as limitações de sua forma e se tornar divino. Esse desejo
pode se manifestar como um esforço frenético para
OBJETIVOS interromper o processo de envelhecimento
Ao selecionar o objetivo de um vilão, pen-

CAPÍTULO 1
ou como uma busca para melhorar o
se em grande escala: se ele busca

GRANDES
corpo a fim de que não seja mais

VILÕES
vingança, amor, imortalidade ou afetado pela idade. Muitos des-
qualquer outra coisa, a decisão ses vilões acabam fazendo pac-
que você tomar aqui instruirá tos desesperados com poderes
todas as outras escolhas sobre diabólicos, envolvendo-se
o personagem. Os objetivos em conhecimento proibido
de amostra descritos abaixo ou deixando de lado suas
são amplos e flexíveis para
que você possa ajustá-los às almas para abraçar a morte
suas necessidades. em vida.
Exemplo: Mageryn Sol-
Amor lestan (LM humana clériga
“Você não entende? Eu fiz tudo 5/ladina 2/algoz 8) é uma
isso por você!” mulher visualmente impres-
sionante obcecada por beleza.
O amor pode parecer um Na tentativa de evitar os efei-
objetivo estranho para um tos inevitáveis do envelheci-

Ilustração de R. Horsley
vilão, mas é uma força mento, ela toma banho no
poderosa, especialmen- sangue de inocentes.
te quando não é corres-
pondido. Para ganhar Poder
afeição, os vilões podem “Esmaguei meus inimigos e os
fazer um grande esfor- expulsei de minha frente. Mi-
ço — humilhando-se, nha palavra é lei. O destino de
comprometendo seus todos está na palma da minha
valores e deixando de mão.”
lado o que é de seu in-
teresse. Para muitos vilões, a ca-
Este objetivo pode ser pacidade de decidir a
usado de várias manei- vida e a morte, controlar
ras. A abordagem mais co- o destino dos outros e
mum é fazer com que um fazer o que quiserem é
vilão faça o que for pre- o maior objetivo possí-
ciso para manter o ardor vel. Os vilões que lutam
de alguém. Por exemplo, pelo poder geralmente
um vilão escravizado por não se importam com
uma súcubo pode cometer como o adquirem, ape-
atos horríveis para manter nas que eventualmente
o interesse do demônio, sa- se torne deles. Alguns des-
crificando sua alma. ses vilões buscam poder mili-
Como outra opção, um vilão Esta vilã acredita que o sangue de tar, criando exércitos imparáveis; outros
pode desejar alguém que ele não pode ter, sua vítima a manterá jovem cultivam influência política para assumir o
como o cônjuge de outro personagem ou
um indivíduo cuja situação ou votos im- controle de dentro do sistema. Para alguns
possibilitem a reciprocidade. O vilão pode ser levado a matar malfeitores, o verdadeiro poder reside apenas no domínio da
o amante do outro ou destruir a instituição que bloqueia magia — seja arcana, divina ou de algum outro tipo. Vilões
seus avanços. que têm esse poder podem desafiar a realidade, viajar pelos
Exemplo: Quando voltou a sua aldeia na floresta para se planos e talvez confrontar as divindades.
casar com seu amor de infância, Maiavel (CM elfo batedor 7) Exemplo: Rei Herbert (NM, humano aristocrata 8/guerrei-
descobriu que sua futura esposa havia se casado com outro. ro 4) soube de seus espiões que uma nação vizinha descobriu
Enfurecido, ele planeja matar o marido dela, um diplomata ouro em uma cadeia de montanhas de seu território. Cobi-
que está envolvido em tensas negociações com uma aldeia çando a riqueza recém-descoberta, o rei envia agitadores para
humana próxima. Se Maiavel for bem-sucedido, poderá mer- espalhar rumores sobre um ataque iminente em seu próprio
gulhar sua idílica comunidade na guerra. reino, na esperança de reunir a população em torno de seu
plano de invadir a outra nação primeiro.
11
Reconhecimento que justifiquem praticamente qualquer ação que os aproxime
“Eles nunca mais vão me ignorar.” da satisfação.
Exemplo: Anna Orbald (LN humana guerreira 7) comprou
Um mundo de heróis, monstros e alta aventura oferece mui- uma espada de um lojista anão sombrio em uma cidade próxi-
tas chances de fama e glória para aqueles com coragem de ma. Quando ela a usou para defender sua irmã de bandidos, a
tomá-los. O reconhecimento também permite que um vilão lâmina barata quebrou. A irmã de Anna foi levada e nunca mais
alcance vários outros objetivos. Por exemplo, a notoriedade foi vista. Como resultado, Anna jurou que não descansará até
generalizada permite que ele viva na memória das gerações que todos os comerciantes de armas paguem por sua perda.
futuras, concedendo-lhe uma espécie de imortalidade. O
reconhecimento também traz poder e influência. As pessoas MOTIVAÇÃO
olham para os heróis em busca de orientação e olham para Agora que você escolheu o objetivo do seu vilão, o próximo
CAPÍTULO 1

os vilões com medo e repugnância; a capacidade de inspirar passo é determinar por que ele quer atingir esse objetivo. O
GRANDES

emoções tão fortes é um poder de um tipo diferente. motivo do seu vilão revela um componente-chave de sua
VILÕES

Vilões ambiciosos buscam elogios por suas conquistas e se personalidade. Por si só, os objetivos são moralmente neutros,
esforçam para realizar atos cada vez mais audaciosos. Líderes mas tornam-se sinistros quando motivos perversos estão
nefastos podem iniciar guerras para estabelecer seu legado, e ligados a eles.
ladrões podem se infiltrar nos palácios mais fortemente guar- As motivações descritas abaixo são apenas algumas das
dados apenas para poder dizer que fizeram isso. Esses vilões muitas razões pelas quais os vilões querem o que querem.
gravam seus nomes na história e, para eles, isso é suficiente. Para cada motivação, um exemplo mostra como ela pode
Exemplo: Amargurado depois de ser preterido para o contextualizar determinado objetivo. Se você quiser mais
cargo de patriarca do templo, o padre Gordon Bernwell (LN opções, considere recorrer a Heroes of Horror, que oferece uma
humano clérigo 12 de St. Cuthbert) planeja desacreditar variedade de motivos para vilões verdadeiramente deploráveis.
seu rival e usurpar seu status para que possa tomar o assento
para si mesmo. Amizade
Em vez de construir afiliações por meios honestos, os vilões
Riqueza motivados pela amizade coagem e abusam dos outros, forçan-
“Ouro é poder.” do o companheirismo através do medo. Embora a amizade
resultante não seja autêntica, os vilões aceitam a ilusão de
As pessoas frequentam a escola, trabalham em empregos e camaradagem.
se mudam de um lugar para outro na esperança de garantir Outros vilões estão tão desesperados para agradar que fazem
a vida confortável que acreditam merecer. Com riqueza vem coisas terríveis para chamar a atenção da pessoa com quem
poder, influência, segurança, reconhecimento, posses mate- desejam fazer amizade. Claro, esses vilões raramente percebem
riais e outros benefícios. Por si só, a busca da riqueza não é que suas ações apenas afastam essa pessoa.
necessariamente um objetivo maligno. Exemplo (Reconhecimento): Ansioso para obter um
No entanto, torna-se vilanesco quando alguém acumula aprendizado com um famoso arquimago, um jovem mago
riqueza, não importa o custo. Ele pode fazer seus camponeses conspira para roubar um artefato potente de um cofre sob
trabalharem até a morte, pagando-lhes uma ninharia pelas o templo de Boccob e conceder o presente a quem ele quer
colheitas que produzem. Pode roubar sem se importar com que seja seu mestre.
as consequências. Pode destruir a economia de uma nação a
fim de que possa desviar ouro para seus próprios cofres. Um Coerção
vilão desse tipo quebrará acordos, trairá aliados e venderá Alguns vilões são coagidos a lutar por um objetivo especí-
amigos e familiares por alguns sacos de moedas. fico. Por exemplo, um vilão pode seguir ordens porque é
Exemplo: Vidon Hammerstone (LM duergar guerreiro seu trabalho cumprir os comandos de seu superior. Além
9) compra escravos dos drow e os coloca para trabalhar na disso, possessões, maldições, itens malignos e outras formas
mineração de mitral em seus túneis. Ele os conduz impiedo- de compulsão mágica podem forçar um personagem a agir
samente porque para ele o valor do minério supera em muito contra sua vontade.
o valor das vidas que ele desperdiça. O medo é uma motivação intimamente relacionada. Um
vilão pode cometer atos malignos para salvar a vida de um
Vingança membro da família em perigo.
“Todos eles vão pagar por cruzar meu caminho — todos e cada um.” Exemplo (Poder): Um culto agressivo de fanáticos ameaça
matar a filha de um mago a menos que ele abra um portal
A maioria das pessoas pode simpatizar com a necessidade para o Reino Distante.
de vingança. Seres racionais às vezes se veem querendo vin-
gança, ardendo com a necessidade de punir os outros que os Convicção
prejudicaram, mas a maioria supera esse impulso e continua Uma pessoa guiada por suas convicções faz o que acha certo
suas vidas em paz. e condena qualquer coisa que se desvie de suas crenças. Vi-
Quando a vingança é o objetivo de um vilão, ele não pode lões motivados por suas convicções acreditam que têm um
seguir em frente. Tudo o que faz alimenta seu desejo de se imperativo moral para alcançar seu objetivo. Normalmente,
vingar das pessoas a quem culpa (com ou sem razão) por essa motivação mascara um impulso mais profundo, como
desprezá-lo. No entanto, a busca por vingança raramente inveja ou ódio, que um vilão pode querer negar.
termina bem. Vilões que lutam por vingança são capazes de Exemplo (Imortalidade): Um curandeiro pesquisando
atos deploráveis ​​em nome da justiça. Sua raiva e frustração a cura de uma doença devastadora forja um pacto com um
colorem tudo o que fazem, e sua fixação obstinada permite demônio a fim de estender sua vida útil, ganhando assim
mais tempo para terminar seu trabalho.
12
Culpa
Quando os personagens falham, eles devem lidar com as
consequências. Sentimentos de frustração, angústia e
culpa levam muitos a tentar corrigir ou expiar seus
erros. Vilões motivados pela culpa podem ter feito
uma escolha imoral, falhado com um ente querido
ou iniciado uma série de eventos que levaram ao
desastre. Para compensar sua parte no resultado,
eles exageram ao tentam consertar o que deu
errado, muitas vezes piorando a situação.
Exemplo (Vingança): Quando um guar-

CAPÍTULO 1
da-costas falha em parar um assassino por

GRANDES
estar bêbado em seus aposentos, jura não

VILÕES
beber mais cerveja e começa a atacar bru-
talmente qualquer um que ele acredite ter
desempenhado um papel na conspiração.

Discórdia
Vilões que são movidos pela discórdia se
ressentem de instituições que conside-
ram opressivas. Ao atingir seus objetivos,
eles podem mergulhar a ordem estabele-
cida no caos e deleitar-se com a liberdade
e a confusão resultantes.
Exemplo (Vingança): Um bardo que
foi banido por falar contra o rei jura des-
truir a monarquia e quebrar seu domínio
sobre a terra.

Ilustração de R. Horsley
Inveja
Vilões invejosos perseguem seus obje-
tivos porque querem o que outra pessoa
tem. Eles podem tentar ganhar fortuna
semelhante para si mesmos, ou tentar
tirar um prêmio do alvo de seu ciúme.
Um vilão que inveja a riqueza de outro in-
divíduo não ficará satisfeito por encontrar
suas próprias riquezas. Para ele, a vitória só
pode ser alcançada roubando ou arruinando
os valiosos tesouros da outra pessoa.
Exemplo (Reconhecimento): Fartos
dos sucessos de um grupo rival, um grupo de
aventureiros malignos planeja manchar
os bons nomes dos personagens.

Loucura
A insanidade permite que os vilões per-
sigam os objetivos mais improváveis e co-
metam as atrocidades mais horríveis. Um
vilão movido pela loucura pode ter delírios
sobre o resultado de seu objetivo, ou talvez
ele trabalhe pelo objetivo sem nenhum motivo
específico.
Exemplo (Imortalidade): Um observador
perturbado captura e petrifica halflings para que
possa memorizá-los para sempre.

Luxúria
Um vilão motivado pela luxúria cobiça algo e é
levado à distração por seu desejo de adquiri-lo. A
primeira muitas vezes implica uma atração física
por outro ser, mas também inclui a ganância básica.
Exemplo (Imortalidade): Acreditando que elfos Os motivos deste beholder são estimulados pela
detêm o segredo da vida eterna, um senhor da guerra louco loucura (consulte a página 13)
13
pelo poder reúne seus exércitos para conquistar os nativos ESQUEMA
de uma antiga floresta silvestre a fim de que possa enxertar Por fim, é hora de mapear o esquema do vilão e escolher os
a carne dos elfos na sua própria. passos que ele dará para alcançar seu objetivo. Ao definir
os detalhes, tenha em mente os componentes básicos dos
Ódio grandes vilões. A trama de um vilão de uma sessão deve
Quer odeiem uma pessoa, um país ou toda uma raça de cria- ter relativamente poucos passos, já que o personagem não
turas, os vilões motivados pelo ódio são implacáveis ​​e into- sobreviverá tempo suficiente para atingir seu objetivo final.
lerantes, capazes de atos terríveis em busca de destruir seu O esquema de um vilão recorrente pode ser mais complexo.
objeto de desgosto. Como regra geral, um vilão de uma sessão deve ser capaz de
Eles visam usar o máximo de violência contra seus inimigos atingir seu objetivo no espaço de uma única aventura, mas
odiados, e podem ir tão longe a ponto de cometer assassinato um vilão recorrente pode não atingir seu objetivo até o final
CAPÍTULO 1

em massa ou genocídio para alcançar seus objetivos.


da campanha.
GRANDES

Exemplo (Poder): Um clérigo fanático e carismático se


VILÕES

esforça para ganhar uma posição de estatura dentro de sua Uma maneira de projetar o esquema do vilão é trabalhar
igreja a fim de poder usar os recursos da instituição para para trás. Declare o objetivo como se o vilão já o tivesse al-
acabar com as religiões rivais. cançado e, em seguida, movendo-se ao contrário, anote cada
passo que ele deu para chegar a esse ponto. No processo,
Realização você pode encontrar várias maneiras diferentes para o vilão
Vilões motivados por conquistas precisam se destacar. Eles atingir seu objetivo. Por enquanto, escolha um caminho e
se mantêm em um padrão mais alto, se esforçando para ser o mantenha os outros em reserva. Se os PJs frustrarem o vilão
melhor que podem ser em tudo o que fazem. Os meios para nos estágios iniciais de seu esquema, você pode mudar para
esse fim, por mais desprezíveis que sejam, não importam. um dos outros planos.
Exemplo (Riqueza): Um ladrão invade a sede local da
guilda dos magos e rouba um artefato perigoso para provar RECURSOS
sua habilidade para seus pares. Com o esquema mapeado, você está pronto para equipar seu
vilão com os materiais apropriados. Seus recursos podem
A TRAMA DO VILÃO incluir asseclas e lacaios, poder mágico, influência política,
uma determinada classe ou classe de prestígio, um talento,
Com o objetivo e a motivação do seu vilão, é hora de traçar graduações em uma perícia específica ou um item mágico.
os detalhes do plano dele. Neste ponto, você pode não ter Faça uma lista de tudo que o vilão deve ter. Esses recursos se
desenvolvido nenhuma estatística para o vilão além de seu tornam os blocos de construção para criar as estatísticas do
Nível de Desafio e talvez de sua raça. Tudo bem — deixe sua vilão e formar sua organização.
classe, talentos, magias e itens mágicos servirem à história, Quando a lista estiver concluída, deixe-a de lado por en-
e não o contrário. quanto. Depois, quando você for gerar as estatísticas do vilão,
Esta seção fornece os elementos básicos para construir a volte para a lista e use-a para orientar suas decisões.
trama do seu vilão. Não é um curso intensivo sobre design
de aventura ou uma discussão sobre os méritos e falhas das
aventuras lineares. Em vez disso, essas diretrizes destinam-se AVANÇANDO A TRAMA
a ajudá-lo a organizar seus pensamentos ao criar cenários e A parte mais complicada de comandar um grande vilão é
vilões. Cabe a você preencher as lacunas. avançar em sua trama. Ao longo de uma campanha, os perso-
nagens dos jogadores devem ter muitas chances de arruinar
os planos do vilão. Seus sucessos podem significar a desgraça
ESPECIFICANDO O OBJETIVO do vilão ou apenas atrasá-lo temporariamente, forçando-o a
Seu vilão tem um objetivo e uma motivação. Agora, use-os encontrar outro caminho para seu objetivo.
para determinar exatamente o que ele espera alcançar. Seja Os objetivos dos vilões de uma sessão são imediatos, então
específico: se o vilão quer a imortalidade, escolha a forma você pode supor que o vilão esteve trabalhando pelo seu
precisa — ele se tornará um lich, buscará um lugar na corte objetivo em segundo plano o tempo todo. Quando os PJs
de Asmodeus, estenderá sua vida natural, se tornará uma entram em cena, eles podem parar o vilão em um momento
divindade ou seguirá alguma outra estratégia? Lembre-se crucial e acabar com seu esquema.
de considerar os motivos dele, que o guiarão pelas muitas Vilões recorrentes exigem um pouco mais de sutileza. A
opções e o ajudarão a fazer a escolha perfeita. partir do momento em que você introduz um em seu jogo,
ele está trabalhando em direção ao seu objetivo. Mesmo
CONSEQUÊNCIAS quando os PJs estão ocupados em outro lugar, o vilão conti-
Antes de mergulhar nas etapas específicas do plano do vilão, nua avançando em suas tramas; o truque está em avaliar seu
decida o que está em jogo se os PJs não conseguirem detê-lo. progresso nos bastidores.
As consequências potenciais os obrigarão a envolver-se em O Nível de Encontro de encontros no elemento da trama
primeiro lugar e garantirão que continuem a lutar contra mais baixo ou inicial deve ser 1 ou 2 níveis inferiores ao
o vilão durante toda a aventura ou campanha. O resultado nível do grupo, enquanto o NE de encontros envolvendo o
possível deve ser significativo o suficiente para representar elemento climático (clímax) da trama deve ser proporcional
um perigo real para o mundo; pode até ameaçar a própria exis- ao nível mais alto que você espera que os personagens atinjam
tência do cenário. Consequências que alteram drasticamente enquanto o vilão está ativo na campanha. À medida que o
um cenário podem servir de base para campanhas futuras, nível médio do grupo aumenta, o vilão também avança em
dando a você a capacidade de recomeçar com novos heróis direção ao seu objetivo.
lutando para corrigir os erros dos antigos.

14
Progredindo o vilão vilões incluem magos, sábios, professores e outros que têm
Um vilão de uma sessão aparece e morre no espaço de uma uma extensa educação e dedicam tempo à busca de erudição.
aventura, mas um vilão recorrente cresce com os personagens Os acadêmicos anseiam por mais conhecimento, mais
dos jogadores, atingindo níveis mais altos à medida que eles influência ou a capacidade de continuar aprendendo sem a
o fazem. Você pode avançar o vilão na mesma proporção interferência de outros. Alguns acadêmicos tornam-se ma-
que os PJs, mas isso significa que ele melhora independen- lignos por exposição a conhecimento proibido, enquanto
temente de seu sucesso ou fracasso. Em vez disso, considere outros fazem pactos infernais para ganhar poder em troca
progredi-lo com base nas realizações dos PJs. Na conclusão de suas almas imortais.
de cada aventura, veja o que o grupo conseguiu e seu efeito Classes Típicas: Archivist, ardent, binder, clérigo, mago,
no esquema do vilão. shadowcaster, truenamer, wu jen.
Se os PJs não conseguiram completar sua missão ou inter- Exemplo: Percebendo os perigos inerentes de certas religi-
romper os planos do vilão, o vilão atinge dois níveis para cada

CAPÍTULO 1
ões e seus efeitos adversos na sociedade, Jasper (LN humano
nível alcançado pelos PJs durante a aventura.

GRANDES
archivist 12) confisca os livros sagrados de todas as fés para

VILÕES
Se os PJs frustraram os planos do vilão, mas não o prejudi- avaliar se seus ensinamentos podem ameaçar a estrutura de
caram significativamente, o vilão atinge um nível para cada sua comunidade.
nível alcançado pelos PJs durante a aventura. Retratando o Acadêmico: Fale de forma eloquente, for-
Finalmente, se os personagens dos jogadores atrasam mal e com precisão, e se esforce para se explicar. Você pode
significativamente os planos do vilão, deixando-o em uma corrigir personagens que lançam magias, orientando-os sobre
situação pior do que estava no início da aventura, o vilão os métodos apropriados de conjuração.
atinge um nível para cada dois níveis alcançados pelos PJs
durante a aventura. Agitador/Fanático
Os agitadores são revolucionários e criadores de caso. Eles
RETRATANDO UM VILÃO questionam o status quo, fazem campanha por uma variedade
de causas e exultam com a discórdia que criam. Sejam os alvos
Embora as decisões que tomou até agora permitam que você de suas diatribes políticos, nobres, padres ou os infortúnios
tire algumas conclusões sobre seu vilão, elas pintam um desiguais do plebeu, os agitadores são peritos em irritar o
quadro incompleto, não revelando nada sobre como inter- povo e espalhar confusão e caos.
pretar o personagem. Para ajudá-lo a entender como o vilão
Na maioria das vezes, um agitador não se importa com a
se comporta e como ele é, esta seção oferece exemplos de
ocupações, traços de personalidade e comportamentos para causa que defende, desde que as pessoas o ouçam e se unam
destacar seu patife. ao seu lado. Agitadores vilanescos viajam de comunidade em
As seções “Classes Típicas” nas discussões a seguir mencio- comunidade, procurando problemas e assuntos controversos.
nam muitas classes básicas que são apresentadas em suple- Quando encontram um problema para forçar, eles ficam nos
mentos. Essas classes e suas fontes são as seguintes: archivist degraus de um templo ou prédio do governo, distribuem
(Heroes of Horror), ardent (Complete Psionic), beguiler (Player’s panfletos e denunciam estridentemente o que quer que eles
Handbook II), binder (Tome of Magic), crusader (Tome of Batt- se oponham desta vez.
le), divine mind (Complete Psionic), dragon shaman (Player’s Às vezes, um agitador acredita tanto em sua missão que não
Handbook II), dragonfire adept (Dragon Magic), dread necro- pode mais tolerar outros pontos de vista, e quem discorda
mancer (Heroes of Horror), duskblade (Player’s Handbook II), dele se torna o inimigo. Ele deixa de defender a causa do dia
privilegiado (O Livro Completo do Divino), healer (Miniatures e se torna consumido por sua causa, transformando-se em
Handbook), lâmina maldita (O Livro Completo do Guerreiro), um valentão espumante e intolerante.
incarnate (Magic of Incarnum), knight (Player’s Handbook II), Classes Típicas: Bardo, beguiler, clérigo, crusader, feiti-
lurk (Complete Psionic), marshal (Miniatures Handbook), ninja ceiro, marshal, privilegiado.
(O Livro Completo do Aventureiro), psion (Expanded Psionics Han- Exemplo: Ralda Renforth (CN meio-elfa beguiler 8) viaja
dbook), psychic warrior (Expanded Psionics Handbook), samurai de aldeia em aldeia, questionando o direito dos privilegiados
(O Livro Completo do Guerreiro), batedor (O Livro Completo do de governar e enchendo a cabeça dos plebeus com conversas
Aventureiro), shadowcaster (Tome of Magic), shugenja (O Livro traiçoeiras. Ela inicia tumultos e revoltas gerais, pedindo a
Completo do Divino), soulborn (Magic of Incarnum), soulknife redistribuição da riqueza e a destruição de templos e mer-
(Expanded Psionics Handbook), ladrão arcano (O Livro Completo cados. Em suma, põe uma tocha no barril de pólvora que é
do Aventureiro), xamã espiritual (O Livro Completo do Divino), a estrutura social de uma comunidade. Durante a comoção,
duelista (O Livro Completo do Guerreiro), swordsage (Tome Ralda desliza de casa em casa, roubando quaisquer objetos de
of Battle), totemist (Magic of Incarnum), truenamer (Tome of valor que possa pegar, e depois foge para a cidade onde leva
Magic), warblade (Tome of Battle), bruxo (O Livro Completo do uma vida de excessos. Quando seu dinheiro acaba, viaja para
Arcano), warmage (Miniatures Handbook), e wu jen (O Livro outra aldeia e começa de novo.
Completo do Arcano). Retratando o Agitador/Fanático: Apimente seu discurso
com comentários inflamatórios projetados para colocar as
OCUPAÇÕES pessoas na garganta umas das outras. Por exemplo, reclame
Um vilão crível tem uma vida, um meio de renda, uma rede sobre como os padres não querem nada além da moeda suada
de conexões e uma função em seu cenário. As ocupações da classe trabalhadora, ou denuncie os elfos por manterem
refletem o lugar do vilão em seu mundo e ajudam você a segredos escondidos da humanidade. Culpe tudo e todos por
adicionar outra camada de complexidade ao personagem dele. todos os problemas do mundo.

Acadêmico Assassino/Caçador de Recompensas


Um vilão acadêmico é uma mente brilhante, um estudioso Assassinos matam e caçadores de recompensas capturam, mas
erudito e um especialista em uma variedade de assuntos. Esses ambos estão no negócio de rastrear presas. Eles desenvolvem
15
muitas das mesmas perícias, incluindo furtividade, habilidade Retratando o Criminoso/Espião: Criminosos estão acos-
em combate e uma natureza esperta. Esses profissionais se tumados a olhar por cima dos ombros e muitas vezes ficam
importam pouco ou nada com suas vítimas — um trabalho nervosos ou ariscos. Para interpretar essa característica, fale
é um trabalho. rapidamente e assuma uma postura tensa. Dê uma olhada
Personagens no negócio de matar por dinheiro são maus ao redor com frequência e uma por cima do ombro de vez
por definição, mas caçadores de recompensas não precisam em quando.
ser. Na verdade, alguns caçadores de recompensas acreditam
que estão prestando um serviço ao mundo ao tirar criminosos Cultista/Sacerdote
perigosos das ruas. Eles se tornam vilões quando não podem Embora cultos e religiões diferenciem-se em tamanho, eles
ou não querem questionar a natureza de seu trabalho, espe- são semelhantes em muitos aspectos. Ambos os grupos servem
cialmente quando está claro que sua presa é inocente. ao que se acredita ser uma entidade divina. Ambos os grupos
CAPÍTULO 1

Classes Típicas: Beguiler, feiticeiro, ladino, ladrão arcano, têm figuras de autoridade que reivindicam uma compreensão
GRANDES

lâmina maldita, lurk, monge, ninja, psychic warrior, ranger, mais profunda dessa entidade. E ambos os grupos ensinam
VILÕES

soulknife. que a devoção aos princípios da organização melhorará a vida


Exemplo: Hyrum Shent (NM whisper gnomeRS ninja 5/ — ou a vida após a morte — de seus membros. Entretanto,
assassino 5) aceita quase qualquer trabalho, não importa o em Dungeons & Dragons, cultos e religiões tendem a ser
quão desagradável, porque ele anseia pela emoção da caça. separados por uma grande distinção doutrinária. As religiões
Governos repugnantes o contratam para capturar inimigos seguem os decretos das divindades, enquanto os cultos servem
políticos, fugitivos e, às vezes, cidadãos aleatórios — os go- a poderes menores de natureza suspeita ou sinistra.
vernantes descobrem que espalhar o medo torna mais fácil Um cultista ou sacerdote vilão tem crenças que estão em
para eles manterem seu controle de ferro sobre a população. desacordo com as dos personagens dos jogadores. O vilão pode
Retratando o Assassino/Caçador de Recompensas: honrar o mesmo deus dos PJs, ou uma divindade diferente
Esses vilões são profissionais. Eles podem gostar de seus que é conhecida por ser boa, mas seus métodos de adoração
trabalhos, mas são todos negócios o tempo todo. ou sua interpretação da vontade divina entram em conflito
com os do grupo. Mais
Criminoso/ comumente, cultistas e
Espião sacerdotes vilões servem
A maioria dos vilões a divindades malignas
são criminosos de
Ilustração de J. Zhang

ou senhores demonía-
um tipo ou de outro. cos, como arquidiabos
Sejam assassinos, la- e príncipes demoníacos.
drões, extorsionários Classes Típicas: Ar-
ou falsificadores, eles chivist, ardent, binder,
lucram defraudando clérigo, crusader, divine
os outros. Muitos mind, dragon shaman,
seguem sua linha
incarnate, paladino, shu-
de trabalho porque
genja.
acreditam que traba-
lhos honestos são para Exemplo: Reinia
otários e veem outras Trent (CM humana
pessoas como alvos, aristocrata 2/clériga 3 de
tolos e vítimas. Graz’zt) vive uma vida
Espiões também dupla. Em público, é a
podem ser considera- bela esposa de um no-
dos criminosos. Eles bre influente e goza de
são ladrões, mas em riqueza, uma grande
vez de furtar moedas propriedade, muitos fi-
ou mercadorias, eles lhos e a inveja de todas
roubam informações. as outras mulheres da
Espiões podem servir cidade. Mas por trás de
a potências estrangei- portas fechadas, Reinia
ras, religiões malignas é a alta sacerdotisa de
ou qualquer pessoa um culto que venera a
interessada em um Mão de Seis Dedos. Ela
assunto em particular. Um cultista vilanesco presta homenagem ao seu mestre e cinco outras mulheres
Classes Típicas: se reúnem regularmente
Bardo, beguiler, duelista, duskblade, ladino, ladrão arcano, no porão de sua suntuosa casa para realizar rituais sombrios
lâmina maldita, lurk, mago, psion. para seu terrível mestre.
Exemplo: Wensly Phelps (CM maenadEPH macho lurk 6) Retratando o Cultista/Sacerdote: Mantenha em mente
trabalha nos mercados de uma grande cidade, batendo bolsos a divindade ou ser que você adora, e se esforce para exempli-
e cortando bolsas. Ao contrário de alguns ladrões, ele não ficar sua vontade. Invoque o nome de seu poder em discurso
tem como alvo apenas as vítimas que parecem poder perder regular, faça sinais estranhos e cite frases de seu livro sagrado
algumas moedas. Ele rouba de todos que pode. (ou profano).

16
Mercador chefe da guilda de assassinos local. Seu tempo gasto escondida
Mercadores são mestres do comércio e da troca. Eles têm entre os eflúvios, ratos e doenças a deixou... mudada.
conexões na maioria das grandes cidades, o que lhes dá um Retratando o Recluso: Esse tipo de vilão tem dificuldade
longo alcance e meios para monitorar as atividades dos PJs. em se comunicar com os outros. Fale desajeitadamente, em
Um mercador pode ser qualquer um, desde um pequeno gru- frases concisas, com sotaque pesado ou em um idioma que
po de um homem só até um poderoso príncipe que controla ninguém entende. Se o personagem for um verdadeiro ere-
enormes consórcios comerciais, que o colocam no mesmo mita, você pode ficar em silêncio, mantendo a cabeça baixa
nível do mais poderoso dos reis. como se estivesse intimidado pelo contato com outras pessoas.
Um mercador vilão usa sua riqueza, contatos e poder para
adquirir mais de todos os três, que ele então investe em direção Selvagem
ao seu objetivo final. Em casa na natureza, os personagens selvagens se sentem

CAPÍTULO 1
Classes Típicas: Bardo, beguiler, duelista, ladino, lâmina confortáveis ​​longe da civilização. Eles incluem druidas, ran-

GRANDES
maldita, mago, psion. gers, caçadores e outros personagens com ocupações em

VILÕES
Exemplo: Durante o dia, Ferben Nackle (NM, gnomo regiões selvagens, mas também abrangem criaturas estranhas
guerreiro 2/ladino 2/ilusionista 2) administra um negócio e monstruosas que se opõem fundamentalmente a todas as
legítimo vendendo curiosidades e produtos alquímicos. À coisas boas e virtuosas. Um personagem selvagem pode se
noite, ele é um infame traficante conhecido como Bishop, tornar um vilão para impedir que a civilização invada suas
empurrando todos os tipos de venenos viciantes para as partes terras intocadas. Alternativamente, ele pode ter sido força-
mais pobres da cidade. do ao exílio devido a uma aparência horrível ou incomum,
Retratando o Mercador: Tudo está à venda — é apenas tornando-o um vilão que ataca porque é incompreendido.
uma questão de estabelecer o preço. Mostre sua riqueza ofe- Classes Típicas: Bárbaro, batedor, binder, bruxo, druida,
recendo-se para comprar os pijamas ou seus equipamentos feiticeiro, ranger, totemist, xamâ espiritual.
e espalhe muito dinheiro por aí. Exemplo: Depois que um bando de orcs destruiu a colmeia
de seu povo e dispersou os sobreviventes, Ixot (LM abeilMM2
Nobre/Político macho ranger 8) decidiu se vingar de todos os humanoides.
Cortesãos, nobres, cavaleiros, monarcas e outros vilões aris- Retratando o Selvagem: Seja agressivo, violento e destru-
tocráticos nascem em suas posições. A maioria já tem muita tivo. Tente lidar com todas as situações quebrando as coisas.
riqueza e poder e pode perseguir objetivos vilanescos por Fale em voz alta e em frases simples.
tédio. Ocasionalmente, os vilões aristocráticos correm o risco
de perder seu status ou enfrentar a miséria, e recorrem a meios Soldado
desagradáveis ​​para garantir seu lugar no topo da sociedade. Nascido para a guerra, um soldado é um combatente treinado
Os vilões políticos são ativos no governo de uma comuni- que ganha a vida com sua espada ou suas magias. Esta ocupação
dade, quer isso signifique trabalhar com ou contra os gover- engloba soldados de infantaria, cavalaria, oficiais e senhores
nantes locais. Burocratas, políticos, terroristas e outros vilões da guerra. A maioria dos soldados são personagens marciais,
obtêm poder da exploração do público. Alguns desfrutam mas esta ocupação também é apropriada para conjuradores
de um status especial na comunidade e muitos têm vários voltados ao combate.
apoiadores que acreditam em cada palavra sua. Soldados vilões podem ser mercenários calejados, oficiais
Classes Típicas: Bardo, beguiler, clérigo, duelista, guerreiro, cansados ​​da guerra ou generais amargurados cansados de ​​
knight, ladino, mago, samurai. governos ineptos. Esses personagens geralmente têm aliados
Exemplo: Sir Tybalt de Crois (LE humano knight 13) é militares e, se não estiverem no comando de uma força, podem
conhecido por seus métodos brutais de lidar com prisioneiros. contar com o apoio de suas tropas companheiras.
Ele desmembra seus cativos e monta suas cabeças em postes Classes Típicas: Batedor, crusader, duskblade, guerreiro,
como um aviso para aqueles que ousam ficar contra ele. healer, knight, marshal, paladino, privilegiado, psychic war-
Retratando o Nobre/Político: Dependendo da situação, rior, ranger, samurai, soulborn, warblade, warmage.
tente parecer arrogante e altivo, perspicaz e viscoso, ou ambos Exemplo: Kastya Rathra-da (CM githyanki fêmea psychic
ao mesmo tempo. Insulte aqueles que estão abaixo de você warrior 10) lidera uma força githyanki no Plano Material com
e insinue-se com aqueles que estão acima de você ou em pé o objetivo de se preparar para uma invasão que capturará o
de igualdade. mundo para a Rainha Lich.
Retratando o Soldado: Preste muita atenção ao campo
Recluso de batalha e sempre fique de olho nas vantagens estratégicas.
Nem todos os vilões podem ser assimilados pela sociedade Mantenha as probabilidades a seu favor preparando-se para a
civilizada. Alguns fogem da estrutura e das exigências sociais chegada dos PJs da maneira mais abrangente possível.
das cidades para viver sem condenação ou julgamento em
regiões selvagens. Os vilões mais hediondos não têm escolha TRAÇOS DE PERSONALIDADE
e devem levar sua existência áspera longe da lei. Para ajudá-lo a interpretar um vilão, dê a ele alguns traços
Essa ocupação também pode incluir vilões de outras terras típicos de personalidades vilanescas que revelem facetas de
ou outros planos de existência. Esses personagens estrangeiros sua natureza. Esses traços determinam como ele pode agir em
podem viver ao lado dos locais, mas se destacam por causa de qualquer situação. Escolha pelo menos dois traços e selecione
sua aparência, maneiras ou costumes estranhos. um para ser dominante. Para uma reviravolta, considere dar
Classes Típicas: Batedor, binder, divine mind, dragon a um vilão um traço contraditório também — um pouco de
shaman, dragonfire adept, dread necromancer, druida, monge, profundidade impedirá que ele pareça um estereótipo.
psion, ranger, swordsage, wu jen. Na breve discussão que se segue, cada traço contraditório
Exemplo: Calara, a Suja (CM humana ladina 3/druida 3/ é definido imediatamente abaixo do traço típico de vilão ao
cancer mageLM 4) fugiu para os esgotos quando enfureceu o qual se aplica.
17
Arrogante variedade de raças e lealdades. É a seu serviço que um guer-
Orgulhoso, vaidoso e cheio de autoestima, um vilão arro- reiro meio-orc lidera um bando de gnolls apoiados por um
gante mostra um desrespeito flagrante pelos sentimentos e clérigo humano e um batedor pixie. Contanto que as pessoas
bem-estar dos outros. Ele passa muito tempo falando sobre si que usa sejam leais a ele e sua causa, não se importa com quem
mesmo e suas conquistas. Esses vilões geralmente são leais. são ou de onde vêm.
Humilde: Tímido e despretensioso, um vilão humilde
sente-se simplesmente fazendo a melhor coisa. Ele é motivado Invejoso
por crenças profundas e se esforça ao máximo para contribuir Enfurecidos com o sucesso dos outros, vilões invejosos me-
com esse objetivo maior. Pode ser um fiel tenente de um nosprezam as realizações de todos ao seu redor, enquanto
vilão superior ou verdadeiramente dedicado a um deus ou secretamente desejam alcançar as mesmas coisas para si mes-
a uma causa. mos. Vilões invejosos são muitas vezes maus.
CAPÍTULO 1

Cortês: Geralmente autoconfiante, um vilão cortês dis-


Avarento
GRANDES

tribui elogios quando aplicável. Ele vai elogiar o ladino que


VILÕES

Cobiçoso e ganancioso, um vilão avarento planeja adquirir contornou as armadilhas que usou para proteger seu escon-
itens que pertencem a outros. Ele assume riscos para roubar, e derijo. Exaltará a perícia de luta que eliminou seus golens
sua mente geralmente está no que pode ganhar com qualquer guardiões. Se sobreviver para enfrentar os PJs novamente,
situação. Esses vilões são geralmente caóticos. ele irá alegremente criar desafios cada vez mais difíceis para
Generoso: Um vilão generoso rouba, mata e faz coisas se proteger, enquanto admira a tenacidade dos PJs.
horríveis para adquirir riqueza, mas não se apega a esses
ganhos. Família, amigos e até conhecidos do vilão são ba- Lascivo
nhados de presentes. Seus servos são bem pagos. Instituições Alimentados pelo desejo sexual, os vilões lascivos são movidos
de caridade recebem grandes contribuições. Obras de arte por impulsos corporais e ardentes por gratificação física. Eles
roubadas podem ser doadas a museus. Um vilão generoso falam em insinuações e duplos sentidos, e são agressivos em as-
encobre assassinato, tortura, roubo e outros crimes e pensa suntos da carne. Esses personagens são muitas vezes caóticos.
apenas em como um item ou dinheiro adquirido seria um Casto: Um vilão que se concentra na castidade evita sexo e
presente perfeito. prazer físico. Ele evita discursos obscenos e roupas provocan-
tes. Em casos extremos, procura remover todas as tentações
Cruel potenciais de seu mundo, talvez assassinando qualquer um
Um vilão cruel tira prazer do sofrimento dos outros. Sádico e que queira flertar com ele.
impiedoso, ele causa dano e dor apenas por fazer isso. Como
seria de esperar, vilões cruéis são sempre maus. Louco
Gentil: Um vilão gentil sente que o que ela está fazendo é Vilões loucos podem ter uma série de doenças mentais, desde
um serviço para suas vítimas. Ele pode ser um assassino que paranoia e delírios até comportamento psicótico. Suas ações
mata pessoas porque acredita que “a vida é dor” e, ao matá-las, erráticas e às vezes hostis podem repelir os outros rapidamen-
as está enviando para um lugar melhor na vida após a morte te. Vilões loucos são geralmente caóticos.
ou na próxima vida. Um ladrão bondoso pode acreditar que a Lógico: Um vilão que confia na lógica é consistente e
riqueza torna as pessoas infelizes porque elas se concentram sensato. Apaixonado e sem emoção, toma decisões com base
apenas no dinheiro. Ao devastar financeiramente uma família em fatos e informações.
rica, o ladrão lhes dá a oportunidade de reavaliar seus valores,
confiar uns nos outros e se tornarem pessoas melhores. Manipulador
Vilões manipuladores exploram e usam as pessoas. Eles per-
Glutão mitem que outros assumam riscos em seu nome, coagindo-os
Vilões glutões consomem mais do que deveriam e acumu- com falsas promessas e mentiras. Esses vilões geralmente
lam tesouros para privar os outros da chance de apreciá-los. são maus.
Eles frequentemente estocam comida, bebida e riqueza, mas Direto: “Aqui está o que vai acontecer. . .” é a abordagem
também podem acumular recursos ou as atenções de um típica de um vilão direto. Ele lhe dirá exatamente o que quer, o
companheiro. Glutões são sempre maus. que espera de você e o que acontece se você for bem-sucedido
Moderado: Um vilão moderado se mistura facilmente à ou fracassar. Vilões diretos tendem a ser leais.
sociedade. Sem grandes paixões ou vícios, ele vive uma vida
aparentemente comum. Não acumula riqueza, fica bêbado ou Niilista
ostenta seus talentos. Seus colegas de trabalho ou vizinhos Vilões niilistas desafiam as convenções sociais, tendo pouco
supõem que ele seja um simples balconista. Ele é percebido uso para costumes ou comportamentos adequados. Eles se
como tedioso. A busca em sua casa não revela nada incomum opõem ativamente a qualquer coisa que considerem tradição e
ou excitante. Nunca é o tema de fofocas ou contos de bardos. zombam de pessoas que parecem algemadas pela convenção.
Somente quando comete crimes ele sai dessa vida aparente- Personagens niilistas são geralmente caóticos.
mente impecável e mundana. Tradicional: Os vilões tradicionais se dividem em duas
categorias: aqueles que valorizam o status quo e não querem
Intolerante mudanças significativas na sociedade, e aqueles que querem
Vilões intolerantes se recusam a aceitar os costumes, valores devolver a sociedade a uma “idade de ouro” muitas vezes ilu-
e crenças de outras pessoas e optam por persegui-los por suas sória de muito tempo atrás, quando a vida era muito melhor.
diferenças. Eles podem reagir a alguém que é diferente com
malícia, riso ou violência. Vilões intolerantes são sempre leais. Obsessivo
Tolerante: Um vilão tolerante se beneficia de diversos Uma vez que um vilão obsessivo se apega a uma ideia, ele não
grupos de lacaios e mercenários. Ele recruta pessoas de uma a largará facilmente. O objeto de seu foco pode ser um padrão
18
de comportamento, uma frase ou um objetivo. Personagens COMPORTAMENTO VILANESCO
obsessivos são sempre leais. Muitos vilões têm técnicas de assinatura que servem como
Caprichoso: Nada prende a atenção de um vilão caprichoso marca registrada de sua natureza perversa. Ao atribuir um
por muito tempo. Sempre ativo, ele inicia muitos esquemas comportamento idiossincrático ao seu vilão, você o evoca
diferentes e lança uma grande variedade de empreendimentos, sempre que os PJs se deparam com uma de suas vítimas.
mas vê poucos até a conclusão. Ele fica entediado facilmente Sinta-se à vontade para escolher alguns dos exemplos de
e muda de planos por capricho para adicionar variedade e comportamento abaixo ou criar o seu próprio.
tempero. Hábitos: Adoração de demônios, adultério, canibalismo,
desvio, drogas, idolatria, luxúria, mentiras, negligência, pactos
Preguiçoso demoníacos, traição, trapaça.
Vilões preguiçosos raramente são motivados a fazer qualquer Asseclas: Aberrações, animais, bestas mágicas, constructos,
coisa. Eles passam o tempo vadiando, deixando seus lacaios

CAPÍTULO 1
demônios, diabos, dragões, goblinóides, humanoides mons-
e servos cuidarem deles. Se conseguem armar um esquema,

GRANDES
truosos, mortos-vivos, orcs, plantas.

VILÕES
contam com seus asseclas para que isso aconteça. Vilões pre- Táticas: Assalto, assassinato, caça a recompensas, caça fur-
guiçosos exigem que suas ordens sejam cumpridas e, portanto, tiva, calúnia, chantagem, contrabando, disfarce, duelos, em-
geralmente são leais. boscadas, empalamento, engano, escravidão, esfaqueamento,
Organizado: Meticuloso e trabalhador, um vilão organizado espionagem, fraude, genocídio, guerra, homicídio, incêndio
prioriza tarefas e faz o trabalho. Um assalto envolve um plane- criminoso, jogo, paralisia, perseguição, pilhagem, rebelião, rou-
jamento cuidadoso, levando em conta todas as possibilidades bo, sedução, sequestro, sniping, suborno, terrorismo, tirania.
e estabelecendo contingências. Esses vilões se preparam para Técnicas: Afogamento, asfixia, cegueira, chicoteamento,
o provável e o improvável. Um vilão organizado raramente crucificação, decapitação, desfiguração, desmembramento,
se surpreende. enforcamento, escalpelamento, esfolamento, execução, gar-
roteamento, marcação a ferro, massacre, mutilação, sacrifício,
Traiçoeiro sutura, tortura.
Vilões traiçoeiros são mentirosos, trapaceiros e traidores. Ferramentas: Ácido, armadilhas, eletricidade, feitiços, ilu-
Eles não honram alianças ou laços de amizade e usam outras são, magia maligna, monstros, petrificação, pragas, psiônicos,
pessoas para atender às suas necessidades. Vilões traiçoeiros quebra-cabeças, sede, tempestades, veneno.
são sempre caóticos.
Confiável: A palavra de um vilão confiável é sua obrigação. Interpretando um Vilão
Tal vilão pode prometer ajudar alguém a adquirir uma arma Quando os personagens dos jogadores encontram um vilão,
poderosa. Ele também pode vender as informações sobre eles devem ter a sensação de que ele é mais do que uma co-
o paradeiro da arma para uma organização rival, se nunca leção de números. Um vilão deve ser especial, assustador e
prometeu não contar a ninguém sobre isso. Ou, se o acordo completamente perigoso. Suas capacidades, magias, asseclas
for simplesmente para ajudar alguém a obter a arma, uma e ambiente podem ajudar a esclarecer o ponto, mas no final,
vez cumprida essa obrigação, ele pode tentar tirá-la daquele tudo se resume à interpretação.
indivíduo. Os diabos são o melhor exemplo desse traço de Expressões: Linguagem corporal, expressões faciais e ges-
personalidade em um vilão. Vilões confiáveis são sempre leais. tos com as mãos podem fazer seu vilão se destacar. Você não
precisa ser um ator treinado — basta inventar algo distinto
Vão que o vilão possa fazer, e então fazê-lo. Tossir, tamborilar os
Consumidos pelas aparências, os vilões vãos passam boa dedos ou passar os olhos pela mesa são expressões sutis, mas
parte do tempo aperfeiçoando seu visual e o de seus servos. importantes, que dão vida a um vilão.
Eles prestam muita atenção aos pequenos detalhes e nunca Frase de Efeito: Um vilão clássico pode ter uma frase de
se apresentam a menos que sejam perfeitos. Os vilões vãos marca registrada — como um grito de guerra, uma oração ou
costumam ser leais. uma maldição — que seja distinta e memorável. Essa frase
Modesto: Um vilão modesto não chama atenção para si de efeito deve estar ligada à sua personalidade e motivações.
mesmo, seu corpo ou sua riqueza. Ela usa roupas e equipa- Um vilão movido pela ganância pode declarar: “Eu compraria
mentos simples e pouca ou nenhuma joia. Muitas vezes, os isso por uma moeda de ouro!” sempre que vê algo que quer.
vilões modestos encarregados de uma organização preferem Da mesma forma, um vilão movido pela vingança pode gritar:
os uniformes. A ênfase está no grupo e suas realizações. A “Pelo sangue da minha irmã!” antes de entrar em batalha.
individualidade é minimizada. Vilões modestos geralmente Adereços: Adereços podem ser extremamente úteis ao
usam “nós” em vez de “eu” quando falam sobre ações. interpretar um vilão, especialmente se você não os usar com
muita frequência. Adereços dão aos jogadores uma dica visual
Vingativo de que algo importante está prestes a acontecer. Quando você
Um vilão vingativo nunca esquece uma ofensa ou deixa de lado coloca um chapéu, usa um monóculo ou acende uma vela,
um rancor. Sempre que alguém o cruza, ele lembra da mesma você separa o vilão dos inimigos de encontros mais mundanos.
ofensa dez vezes. Os vilões vingativos geralmente são leais.
Piedoso: Um vilão que perdoa raramente faz algo con-
tra seus rivais ou subordinados indisciplinados. Quaisquer CARACTERÍSTICAS DE
punições que inflige são leves. Por exemplo, se um de seus
subordinados conspirar para assassiná-lo, ele ignorará a trans- CLASSE ALTERNATIVAS
gressão, talvez banindo a pessoa ou até mesmo deixando a Vilões precisam de capacidades especializadas para cumprir
ofensa de lado se o suposto assassino se desculpar. Vilões suas tramas perversas e, portanto, podem desenvolver habili-
piedosos raramente duram muito sozinhos, mas um gênio dades ligeiramente atípicas à medida que crescem em poder.
piedoso com um segundo no comando vingativo ou protetor Essas capacidades incomuns refletem seu caráter sinistro e sua
pode ter uma carreira muito longa e próspera. exposição à magia cruel e criaturas abomináveis. Esta seção
19
fornece características de classe alternativas para algumas das evitar dano, ele pode entrar em um estado que é indistin-
classes do Livro do Jogador e de outras fontes. guível da morte.
Características de classe alternativas substituem as caracte- Classe: Ladino, monge ou ranger.
rísticas de classe encontradas na descrição original da classe. Se Nível: 2º (ladino ou monge) ou 9º (ranger).
um vilão já atingiu ou passou o nível no qual ele pode adquirir Substituição: Se selecionar esta característica de classe,
a característica, ele pode usar a opção de retreinamento (Player’s você não ganha a característica evasão. Se sua classe lhe con-
Handbook II, página 192) para adquirir uma característica de ceder evasão aprimorada em um nível mais alto, você ganha
classe alternativa no lugar de uma característica normal que evasão em substituição à evasão aprimorada.
foi ganha nesse nível. Benefício: Como uma ação imediata, você pode entrar em
A menos que indicado o contrário, as características de classe um estado catatônico no qual parece estar morto. Ao fingir
alternativas detalhadas abaixo são habilidades extraordinárias. morte, você não pode ver ou sentir nada, mas mantém as
CAPÍTULO 1

capacidades de cheirar, ouvir e de outra forma acompanhar


GRANDES

AFLIÇÃO ESPONTÂNEA o que está acontecendo ao seu redor.


VILÕES

Druidas que desistem de seu relacionamento com a maioria Enquanto estiver sob o efeito desta habilidade, você é imu-
das criaturas selvagens podem recorrer à ajuda dos meno- ne a todas as magias e habilidades de ação mental, veneno,
res seres da natureza. Esses personagens punem aqueles sono, paralisia, atordoamento, doença, dano permanente de
que despojam as regiões selvagens infectando-os com uma habilidade, níveis negativos e efeitos de morte. Tentativas de
doença leve. ressuscitá-lo, como reviver os mortos ou reencarnação, falham
Classe: Druida. automaticamente, embora ressurreição e ressurreição verdadeira
Nível: 1º. encerrem imediatamente sua habilidade fingir morte.
Substituição: Se você selecionar esta característica de Magias e outros efeitos que avaliam sua condição atual,
classe, você não ganha a habilidade de conversão espontânea como condição e visão da morte, indicam que você está morto.
de magias preparadas em magias de invocar aliado da natureza. No entanto, um personagem que for bem sucedido em um
Benefício: Você pode transformar a energia armazenada teste de Cura (CD 15 + 1/2 do seu nível + seu modificador de
de uma magia que preparou e usá-la para enfraquecer seus Con) pode discernir que você está realmente vivo.
inimigos. Você pode permanecer no estado catatônico indefinida-
Para usar aflição espontânea, você deve gastar uma ação mente, embora ainda precise de comida, água e ar. Emergir
padrão e sacrificar uma magia preparada. Todos os humanoi- de uma morte fingida é uma ação padrão.
des a até 9 metros de você devem ser bem sucedidos em um
teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de classe + seu FÚRIA PROFANA
modificador de Car) ou ficarão adoecidos por um número de Quando um bárbaro toca sua raiva interior, ele desencadeia sua
rodadas igual ao nível da magia sacrificada. ira e se transforma em uma máquina de matar brutal. Embora
muitos bárbaros aprendam a controlar essa violência, alguns
ENCANTAMENTO BLASFEMO exultam com ela, divertindo-se com a matança que criam.
Classe: Bárbaro.
Nem todas as divindades malignas ou poderes demoníacos
estão preocupados com mortos-vivos. Alguns concedem a Nível: 1º.
seus servos mortais a habilidade de canalizar sua vontade Requerimento Especial: Para selecionar esta caracterís-
profana na forma de um encantamento blasfemo. tica de classe alternativa, você deve ser caótico e mau. Se sua
Classe: Clérigo. tendência mudar para qualquer outra coisa, essa habilidade
Nível: 1º (clérigo). torna-se a habilidade de fúria padrão até que sua tendência
Requerimento Especial: Para selecionar esta característica seja restaurada ao caótico e mau.
de classe, você deve ser mau. Se sua tendência mudar para algo Substituição: Se você selecionar esta característica de clas-
diferente de mau, você perde o acesso a esta característica de se, você não ganha a habilidade movimento rápido do bárbaro.
classe até que sua tendência seja restaurada ao mau. Benefício: Uma vez durante a fúria, você pode liberar sua
Substituição: Se você selecionar esta característica de classe raiva profana para ferir uma criatura que não seja caótica e
alternativa, você perde a habilidade de fascinar mortos-vivos. maligna. Você adiciona seu bônus de Carisma à sua jogada de
Benefício: Você pode invocar seu mestre maligno para ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de bárbaro. Se
ferir seus inimigos. Todas as criaturas boas dentro de 9 metros você acidentalmente usar esta habilidade contra uma criatura
devem ser bem sucedidas em testes de Fortitude (CD 10 + que é caótica e maligna, a fúria profana não tem efeito, mas a
1/2 do seu nível de conjurador + seu modificador de Car) habilidade ainda é gasta pela duração da fúria.
ou ficarão adoecidas por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo 1 rodada). INSPIRAR ÓDIO
Você pode proferir um encantamento blasfemo um número Motivados pelo desejo de espalhar o caos e semear a discórdia,
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Car. Se você alguns bardos vilanescos abandonam as técnicas que inspiram
tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião), a heróis à grandeza. Em vez disso, eles se aproveitam de anseios
CD do teste de Fortitude aumenta em 2. secretos e frustrações enterradas para despertar o ódio que
Encantamento blasfemo é uma habilidade sobrenatural. reside nos corações mortais.
Classe: Bardo.
FINGIR MORTE Nível: 9º.
Requerimento Especial: Você deve ter 12 graduações em
Um vilão inteligente se prepara bastante para contingências,
de modo que, se um plano der errado, ele pode bater em uma perícia Atuação para usar esta habilidade.
retirada apressadamente. Em troca de alguma habilidade de Substituição: Se você selecionar esta característica de
classe, você não ganha a habilidade de música de bardo ins-
pirar grandeza.
20
Benefício: Você pode usar música, poesia ou oratória ar- tempo desenvolvendo técnicas para mascarar sua aparência,
dente para evocar ódio em uma única criatura viva a até 9 à custa de seu treinamento normal em frustrar armadilhas.
metros que tenha um valor de Inteligência 3 ou maior. Para Classe: Ladino.
cada três níveis que você atingir além do 9º, conseguirá afetar Nível: 1º, 3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º.
uma criatura adicional com uma única ativação da habilida- Requerimento Especial: Você deve ter Carisma de 12
de (duas criaturas no 12º nível, três no 15º, quatro no 18º e ou superior para selecionar esta característica de classe al-
assim por diante). Para inspirar ódio, você deve cantar, falar ternativa.
ou se apresentar, e o alvo deve ouvi-lo. O alvo tem direito a Substituição: Se você selecionar esta característica,
um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível de bardo + você não ganha a habilidade encontrar armadilhas.
seu modificador de Car) para resistir a essa habi- Benefício: Uma vez por dia, você pode usar trans-
lidade de efeito mental. O efeito dura enquanto formação momentânea como um conjurador de nível
o alvo ouvir você e por 5 rodadas adicionais igual ao seu nível de classe. No 3º nível e a cada

CAPÍTULO 1
depois disso. três níveis subsequentes, você pode reduzir

GRANDES
VILÕES
Uma criatura afetada desenvolve seu bônus de sentir armadilhas em 1 para
um ódio irracional por outra cria- ganhar um uso adicional de mímica.
tura que você indicar. A criatura A seu critério, ao usar transformação
afetada ataca o objeto de seu ódio momentânea, você pode gastar dois
conforme instruído, excluindo usos desta habilidade similar à ma-
outros oponentes. Se a criatura gia para produzir o efeito como
afetada for atacada, ela pode se uma ação rápida ao invés de uma
defender normalmente, mas as- ação padrão.
sim que possível, ela volta a atacar
o objeto de seu ódio.
Criaturas compelidas a ata-
PRIVILEGIADO
car um aliado podem tentar PELOS DEMÔNIOS
um novo teste de Vontade a Cultistas de arquidiabos e
cada rodada para se libertar príncipes demônios são
desse efeito sobrenatural. incomuns e secretos,
mas são uma poderosa
MATADOR DE força do mal no mundo.

Ilustração de W. Mahy
De vez em quando, quando
CELESTIAIS um servo prova sua devoção
Rangers se especializam a seus perversos senhores, ele sofre uma
em caçar e derrotar cer- profunda transformação.
tos tipos de inimigos. Classe: Privilegiado (O Livro Completo
Às vezes, a escolha de do Divino página 6).
um inimigo por um Nível: 3º.
ranger — assim como Substituição: Se você selecionar esta
sua busca obstinada característica de classe, você não ga-
pela destruição desse
inimigo — chama a atenção nha o talento Foco em Arma no 3º
terrível das entidades malignas nível e não ganha o talento Especia-
dos Planos Inferiores. O personagem se torna lização em Arma no 12º nível.
mais capaz de resistir e combater as forças Benefício: Suas unhas se alongam em
do bem, às custas de sua alma. garras irregulares e seus dentes se estendem
Classe: Ranger. Privilegiado pelos Demônios dá a em presas afiadas, causando dano conforme
Nível: 1º. um cultista garras temíveis indicado na tabela a seguir.
Requerimento Especial: Para selecionar
esta característica de classe alternativa, você deve ser mau. Se Tamanho Dano de Mordida Dano de Garra
Minúsculo 1 —
sua tendência mudar para algo diferente de mau, você perde Diminuto 1d2 1
acesso a esta característica de classe até que sua tendência Miúdo 1d3 1d2
seja restaurada ao mau. Pequeno 1d4 1d3
Substituição: Se você selecionar esta característica de Médio 1d6 1d4
classe alternativa, você não ganha empatia com a natureza, Grande 1d8 1d6
companheiro animal ou caminho da floresta. Enorme 2d6 1d8
Benefício: Você ganha resistência à magia igual a 10 + seu Imenso 3d6 2d6
nível de classe contra magias e efeitos similares a magia que Colossal 4d6 3d6
tenham o descritor bem.
Além disso, quando você for confirmar um sucesso decisi- Suas garras são suas armas naturais primárias. Quando você
vo contra uma criatura com o subtipo bem, você ganha um não está empunhando uma arma, pode usá-las ao realizar
bônus de competência de +4 no teste. uma ação de ataque. Ao fazer um ataque total, você pode usar
ambas as garras e sua mordida. Ao empunhar uma arma, você
MÍMICA pode usar a arma como seu ataque primário e sua mordida
como um ataque secundário natural. Além disso, se estiver
Muitos vilões se especializam em evitar detecção objeti-
vando trabalhar nos bastidores para alcançar seus objetivos com uma mão livre, você também pode atacar com uma garra
nefastos. Para este fim, eles gastam uma boa quantidade de como um ataque secundário natural extra.

21
Seus ataques naturais contam como tendo tendência ma- TALENTOS CERIMONIAIS
ligna para superar redução de dano. Um talento cerimonial concede a você o conhecimento e o
treinamento necessários para concluir várias cerimônias es-
PUNHO INVISÍVEL pecíficas. Cada talento usa a perícia Conhecimento (religião)
Monges que seguem o Caminho do Punho Invisível apren- para aferir a profundidade de seu estudo. À medida que você
dem a usar seu chi para se esconder de detecção. Com mais ganha mais graduações nessa perícia, ganha também acesso
treinamento, esses monges aprendem a piscar entre o Plano a mais cerimônias.
Material e o Plano Etéreo. Para ganhar essa versatilidade, eles Uma criatura pode se beneficiar de uma cerimônia por vez.
sacrificam sua capacidade de escapar ilesos dos efeitos de área. Se você tentar uma segunda cerimônia na mesma criatura, os
Classe: Monge. benefícios da primeira cerimônia terminam imediatamente
Nível: 2º. e os benefícios da segunda cerimônia se aplicam.
CAPÍTULO 1

Substituição: Se você selecionar esta característica de Cada cerimônia tem um custo em tempo e recursos. Ela
GRANDES

classe, você não ganha a habilidade evasão e não ganha evasão consome seus materiais necessários quando termina, não
VILÕES

aprimorada no 9º nível. quando seu benefício termina. Se a cerimônia for interrom-


Benefício: Com uma ação imediata, você pode ficar invisí- pida — por exemplo, se um oponente te atacar antes que você
vel por 1 rodada. Você deve esperar 3 rodadas antes de poder a conclua — os componentes materiais não serão perdidos.
usar essa habilidade novamente.
No 9º nível, como uma ação imediata, você pode usar piscar, TALENTOS PERVERSOS
como a magia, por um número de rodadas igual ao seu modi- Alguns dos talentos apresentados neste livro são talentos
ficador de Sabedoria (mínimo 1 rodada). Você deve esperar perversos, uma categoria de talentos introduzida pela primeira
3 rodadas antes de poder usar essa habilidade novamente. vez no Book of Vile Darkness. Apenas criaturas inteligentes de
Punho invisível é uma habilidade sobrenatural. tendência maligna podem adquirir esses talentos.

TALENTOS VILANESCOS DESCRIÇÕES


Muitos vilões têm acesso aos mesmos tipos de habilidades e
características que estão disponíveis para os personagens dos DOS TALENTOS
jogadores. Esta seção apresenta uma série de novos talentos sob Os talentos na seção a seguir são apresentados no formato
Ilustração de R. Gallegos

medida especificamente para vilões. Alguns desses também normal e resumidos na Tabela 1–1: Talentos Vilanescos. (Bênção
podem ser apropriados para PJs, mas considere cuidadosa- dos Ímpios é tanto um talento cerimonial quanto um talento
mente antes de revelar tais segredos aos jogadores. perverso, então aparece duas vezes na tabela.)

Um ritual sombrio conduzido com a Bênção dos Ímpios


22
Tabela 1–1: Talentos Vilanescos
Talentos Comuns Pré-requisitos Benefícios
Finalização Terrível Bônus base de ataque +6 Desista dos ataques restantes para fazer um inimigo incapacitado morrer
Força da Convicção Destruir o bem ou o mal Troque destruir o mal ou o bem por destruir
Golpe Desfigurante Mau, ataque furtivo +2d6 Sacrifique 2d6 de dano de ataque furtivo para causar 1 de dano de Car
Incorporar Energia Substituir EnergiaCAr, Foco em Envolva seu corpo com energia prejudicial
Magia (conjuração)
Manobras Evasivas 11º nível de conjurador, evasão, Ao usar evasão, você pode lançar invisibilidade como uma ação imediata
Cunning EvasionPH2, Foco em Magia
(ilusão), habilidade de conjurar
invisibilidade
Máscara da Gentileza Car 15, 9 graduações em Blefar, Combata tentativas de adivinhação e torne mais difícil discernir
9 graduações em Disfarces suas motivações

CAPÍTULO 1
Negação Divina 9 graduações em Conhecimento +2 nos testes de resistência contra magias divinas

GRANDES
VILÕES
(religião), Vontade de Ferro
Pele Escorregadia 9 graduações em Arte da Fuga, Substitua sua CA de toque pelo resultado de um teste de Arte da Fuga
Reflexos de Combate
Premeditação Incrível Int 17, Dominar Magia Reserve espaços para lançar magias de Dominar Magia
Proteano 10º nível de conjurador, Troque uma magia preparada por uma magia de ilusão (sensação)
Foco em Magia (ilusão)
Sacrifício Generoso Mau, Con 15 Doe níveis negativos para um alvo voluntário
Torcer a Faca Ataque furtivo +2d6, Sucesso Abandone o dano extra para impor penalidade nos ataques,
Decisivo Aprimorado danos, testes de resistência, habilidade e perícia do inimigo
(arma corpo a corpo)

Talentos Cerimoniais Pré-requisitos Benefícios
Bênção dos Ímpios Mau, 6 graduações em Adquira rituais de proteção
Conhecimento (religião)
Caído em Conspiração Sab 13, 4 graduações em Forje uma ligação que permite uma comunicação fácil
Conhecimento (religião)

Talentos Perversos Pré-requisitos Benefícios
Marca do Mal — Ganhe +2 de bônus em testes de Diplomacia e Intimidação
feitos contra criaturas malignas
Amado pelos Mau, 6º nível de conjurador, 6 Mate uma criatura boa ou leal e ganhe pontos de vida temporários
Demônios graduações em Conhecimento (planos),
Marca do Mal, Ataque Poderoso
Infernal Mau, 9 graduações em Conhecimento Ganhe o subtipo planar e uma habilidade infernal
(planos), Foco em Arma, Marca do Mal
Bênção dos Ímpios Mau, 6 graduações em Adquira rituais de proteção
Conhecimento (religião)

AMADO PELOS DEMÔNIOS Cada participante fica em um de cinco pontos, formando um


pentagrama com você no centro. Os efeitos de cada cerimônia
[PERVERSO] duram 24 horas, salvo indicação em contrário.
Os tanar’ri recompensam você com vitalidade profana sempre Pacto Sombrio (6 graduações): Você vomita as palavras odiosas
que você derrotar seus inimigos. da verdadeira maldade, investindo a malevolência dos Planos
Pré-requisitos: Mau, 6º nível de conjurador, 6 graduações Inferiores na reunião. Você cria uma reserva de pontos de
em Conhecimento (planos), Marca do Mal, Ataque Poderoso. vida igual ao seu nível de classe x o número de participantes
Benefício: Sempre que você atingir uma criatura leal ou da cerimônia. A partir de agora, cada participante pode obter
boa e reduzi-la à condição de morrendo ou morto, você ganha desta reserva, como uma ação imediata, um número de pontos
um número de pontos de vida temporários igual a 1/2 do seu de vida igual ao nível de classe que possui. Esses pontos de
nível de classe. Pontos de vida temporários ganhos com este vida da reserva só podem ser usados para ​​ recuperar pontos
talento desaparecem após 1 minuto. de vida perdidos, portanto, qualquer obtenção que exceda
Como uma ação imediata, você pode sacrificar até 5 pontos o total de pontos de vida máximos do personagem terá o
de vida temporários para ganhar redução de dano 5/bem excesso desperdiçado. Quando a reserva se esgota, os efeitos
por 1 rodada. do ritual terminam.
Ungir os Perversos (9 graduações): Suas palavras sujas imbuem
BÊNÇÃO DOS ÍMPIOS seus aliados com um incrível senso de propósito, o suficiente
[CERIMONIAL, PERVERSO] para extinguir quaisquer dúvidas. Cada participante ganha +4
Você invoca o terrível poder das trevas e do mal para preencher de bônus de moral em testes feitos para resistir a Intimidação
seus aliados com um poder terrível. e em testes de resistência contra magias e efeitos similares à
Pré-requisitos: Mau, 6 graduações em Conhecimento magia que tenham o descritor medo.
(religião). Escudo dos Ímpios (12 graduações): Em uma voz aguda, você fala
Benefício: Você ganha acesso a cerimônias com base em os nomes invertidos de treze divindades boas, negando sua
suas graduações em Conhecimento (religião). Cada cerimônia existência e imbuindo seus aliados com proteções de incre-
permite que você forneça energia malévola a até cinco alia- dulidade. Cada participante recebe +4 de bônus de moral em
dos. Cada ritual leva 6 minutos para ser executado e requer testes de resistência contra magias divinas. Os participantes
água profana e esterco de uma criatura maligna (veja abaixo). também ganham redução de dano 5/— contra ataques des-
23
truir feitos contra eles. Além disso, se qualquer participante Pré-requisitos: Destruir o bem ou destruir o mal.
for afetado por uma magia divina, todos os participantes a Benefício: 1 vez por dia, você pode sacrificar um uso de
até 18 metros ganham +2 de bônus de moral nas jogadas de destruir o mal ou destruir o bem para ferir um único alvo,
ataque e dano por 1 rodada. independentemente de sua tendência. Você não ganha bônus
adicional na jogada de ataque, mas se acertar o alvo, você
CAÍDO EM CONSPIRAÇÃO causa um número de pontos extras de dano igual ao seu
nível de classe.
[CERIMONIAL]
Você estabelece uma conexão com um alvo para facilitar as
comunicações e mantê-lo informado sobre os desenvolvi- GOLPE DESFIGURANTE
mentos no campo. Você pode fazer ataques terríveis que desfiguram seus opo-
Pré-requisitos: Sab 13, 4 graduações em Conhecimento nentes.
CAPÍTULO 1

(religião). Pré-requisitos: Mau, ataque furtivo +2d6.


GRANDES

Benefício: Você ganha acesso a cerimônias com base em Benefício: Sempre que você fizer um ataque furtivo bem-
VILÕES

suas graduações em Conhecimento (religião). Essas cerimô- -sucedido em uma criatura alvo, você pode reduzir seu dano
nias criam um vínculo entre os participantes que trabalham extra e causar dano temporário de Carisma. Para cada 2 dados
em prol de uma causa comum. Durante cada cerimônia, todos de dano extra que você sacrifica, seu ataque causa 1 ponto de
os participantes se amontoam e falam em voz baixa, transmi- dano temporário de Carisma.
tindo o propósito sombrio da conspiração. Cada cerimônia
leva 20 minutos e seus efeitos duram 24 horas. INCORPORAR ENERGIA
Causa Comum (4 graduações): Você confidencia a cada aliado, Você pode sacrificar magias preparadas para encobrir seu
sussurrando seus planos em seu ouvido. Depois de terminar, corpo com um tipo específico de energia.
vocês fazem um corte nas orelhas um do outro com uma Pré-requisitos: Substituir EnergiaCAr, Foco em Magia
lâmina afiada (sem danos). A partir de agora, cada partici- (conjuração).
pante pode lançar a magia mensagem à vontade no seu nível Benefício: Você pode sacrificar uma magia que tenha um
de conjurador. descritor de energia que corresponde ao tipo de energia que
Esta cerimônia requer uma adaga obra-prima. você escolheu para Substituir Energia. Ao fazer isso, você
Vínculo Conspiratório (8 graduações): Você cria uma pasta envolve seu corpo com a energia por 1 rodada por nível da
de ervas potentes e a aplica nos olhos e ouvidos de todos os magia sacrificada. Você se torna imune à energia gerada e
participantes, incluindo você mesmo. Ao fazer isso, você entoa seus ataques naturais e com armas causam 1d6 pontos extras
um encantamento rítmico e ressonante. Todos os participan- de dano do tipo de energia apropriado. Criaturas que tentam
tes ganham um bônus de +2 em testes de Ouvir e Observar agarrá-lo ou que o atacam com sucesso com uma arma natural
todos os outros participantes ao alcance. Além disso, todos os ou um ataque desarmado recebem 1d6 pontos de dano da
participantes podem comunicar-se entre si telepaticamente energia para cada acerto ou rodada de contato sustentado.
em um raio de 30 metros. Especial: Você pode selecionar este talento várias vezes.
Esta cerimônia requer ervas raras no valor de 50 PO. A cada vez, ele se aplica a um novo tipo de energia que você
Elo Inviolado (12 graduações): Usando uma mistura de sangue selecionou para o talento Substituição de Energia.
e cabelo de cada participante com ervas raras e pó de diamante,
você pinta um olho na testa de cada aliado. Enquanto eles
permanecerem a 30 metros de você, nenhum de vocês pode
INFERNAL [PERVERSO]
Você fez um pacto com um diabo imundo dos Nove Infernos.
ser pego de surpresa a menos que todos sejam surpreendi- Em troca, você pode canalizar o poder daquele plano terrível.
dos, e nenhum de vocês pode ser flanqueado a menos que
todos sejam. Pré-requisitos: Mau, 9 graduações em Conhecimento
Esta cerimônia requer um pouco de sangue e cabelo de cada (planos) , Foco em Arma, Marca do Mal.
participante, ervas raras no valor de 50 PO e pó de diamante Benefício: Você ganha o subtipo planar. Seu plano nativo
no valor de 100 PO. é agora os Nove Infernos de Baator, e você pode selecionar
um dos seguintes dons infernais.
Fúria do Inferno: Uma vez por rodada, como uma ação livre,
FINALIZAÇÃO TERRÍVEL você pode designar um único alvo que você possa ver. Seus
Você desfere um golpe terrível para acabar com uma vítima ataques corpo a corpo e à distância contra aquele alvo — se
e causar medo no coração de seus inimigos. feitos com uma arma para a qual você possui o talento Foco
Pré-requisito: Bônus base de ataque +6. em Arma — causam 1d6 pontos extras de dano profano.
Benefício: Sempre que você fizer um ataque total e reduzir Carícia de Enxofre: Ao lançar magias ou efeitos similares à
um oponente a 0 ou menos pontos de vida, você pode desistir magia que tenham o descritor mal, seu nível de conjurador
de quaisquer ataques restantes que você tenha na rodada para
forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do aumenta em 1. Uma vez por encontro, você pode aumentar a
seu nível + seu modificador de Car). Se o alvo falhar no teste, CD de resistência de qualquer magia que você conjurar em 1.
ele morre ao invés de ficar incapacitado, e todas as criaturas Se a magia causar dano, metade do dano causado é profano.
dentro de 9 metros devem ser bem sucedidas em testes de Especial: Se você for morto, sua alma será arrastada para
Vontade contra a mesma CD ou ficarão adoecidas por 1 rodada. os Nove Infernos de Baator. Você não pode ser restaurado à
Especial: Você pode usar este talento apenas se ainda tiver vida por qualquer meio que não seja desejo ou milagre.
um ou mais ataques restantes em uma rodada após reduzir
seu alvo a 0 ou menos pontos de vida. MANOBRAS EVASIVAS
Você pode desaparecer na confusão criada por magias de área.
FORÇA DA CONVICÇÃO Pré-requisitos: 11º nível de conjurador, evasão, Cunning
Você pode canalizar a fúria de sua divindade contra um ini- EvasionPH2, Foco em Magia (ilusão), habilidade de conjurar
migo. invisibilidade.
24
Benefício: Uma vez por encontro, se você for pego em um Benefício: Criaturas malignas reconhecem automatica-
ataque de área cujo dano você evita completamente devido à mente o símbolo agora estampado em você como um sinal
evasão ou evasão aprimorada, você pode lançar invisibilidade de sua total depravação e seu discipulado a uma poderosa
preparada ou conhecida como uma ação imediata. criatura do mal, embora a marca não revele necessariamen-
te a identidade de seu patrono. Você ganha um bônus de
MARCA DO MAL [PERVERSO] circunstância de +2 em testes de Diplomacia e Intimidação
feitos contra criaturas malignas.
Você está fisicamente marcado para sempre como servo de
um poder maligno maior do que você. O símbolo é inques-
tionável em sua perversidade, retratando uma depravação tão MÁSCARA DA GENTILEZA
impensável que todos os que o veem sabem, sem sombra de Você esconde astutamente seus verdadeiros motivos e na-
dúvida, que você serve a um patrono maligno. tureza por trás de uma fachada de camaradagem e gentileza.

CAPÍTULO 1
GRANDES
VILÕES
pqqqqrs
TALENTOS DE OUTRAS FONTES
Alguns dos personagens detalhados neste livro têm talentos Golpe Eficaz (as Urdred): Quando você consegue um suces-
que apareceram pela primeira vez em vários suplementos de so decisivo contra um alvo, o ataque também causa dano de
D&D. Esses talentos são acompanhados por uma abreviação ataque furtivo.
sobrescrita que identifica sua fonte (veja a introdução para mais Maximizar Sopro (Albrathax): Se seu sopro for usado como
informações) no bloco de estatísticas do personagem. Quando uma ação de rodada completa, todos os efeitos numéricos
possível, o benefício de um talento é incorporado diretamente variáveis ​​são maximizados. Usar este talento adiciona três ao
nas estatísticas dele. Se mais explicações forem necessárias, a número de rodadas entre os usos do sopro.
menção do talento é acompanhada por uma referência de pá- Metamágica Rápida (Valbryn): Você pode aplicar talentos
gina a este quadro, e essas informações são fornecidas abaixo. metamágicos a uma magia conjurada espontaneamente no
Acelerar Sopro (Albrathax): Usar seu sopro é uma ação livre. tempo normal de conjuração da magia.
Usar este talento adiciona 4 ao número de rodadas entre os Ofensa do Conjurador de Batalha (Oros, Nillaien e Hloethdrin):
usos do sopro. Se você causar dano a um inimigo com uma magia, você ganha
Adepto Elemental (Valbryn): Você pode lançar espontanea- um bônus de +1 no primeiro ataque corpo a corpo que fizer
mente uma magia do elemento que você dominou sacrificando contra aquele inimigo na rodada seguinte.
uma magia preparada de 3º nível ou superior. Além disso, se você fizer um ataque corpo a corpo contra um
Amigo dos Insetos (Edgar Tolstoff e Katarin Tolstoff): Você inimigo, a CD de resistência da primeira magia que você usar
pode tentar um teste de Carisma CD 20 para evitar que criaturas contra aquele inimigo na rodada seguinte aumenta em 1. A CD
do tipo inseto o ataquem por 24 horas. mais alta se aplica apenas ao inimigo que você atacou, não a
Aprendiz Habilidoso (Kjarlo): Você perde uma magia por dia de qualquer outra criatura afetada pela magia.
cada nível de magia de mago que você pode lançar. Você ganha Sensitivo à Magia (Kjarlo): Você pode lançar detectar magia à
uma escola proibida adicional. Em troca, você pode preparar vontade, desde que tenha uma magia de adivinhação preparada.
duas magias de adivinhação adicionais por dia. Esta é uma habilidade sobrenatural com um alcance igual a 1,5
Combater com Duas Armas Grandes (Thaden): Você trata metros por nível da magia de adivinhação mais alta que você
uma arma de uma mão na mão inábil como uma arma leve. tem preparada. Ativar esta habilidade é uma ação padrão que
Conhecimento Negro de Moil (Kastya): Você pode lançar não provoca ataques de oportunidade.
magias de necromancia como magias Moilianas, causando 1d6 Além disso, o nível de conjurador de suas magias de adivi-
pontos extras de dano de energia negativa + 1d6 pontos a cada nhação aumenta em 1.
dois níveis da magia. Se a magia normalmente permitir que um Sopro Adesivo (Albrathax): Seu sopro adere a qualquer coisa
teste de resistência reduza o dano, o dano extra é reduzido da apanhada na área. Um sopro adesivo permanece ativo durante
mesma forma em um teste de resistência bem-sucedido. Uma 1 rodada. Na rodada subsequente ao ataque, o sopro adesivo
magia Moiliana requer um componente material especial caro inflige metade do dano causado na rodada anterior. Criaturas
chamado osso rúnico. Para cada dado de dano extra, o osso que evitaram o dano inicial do sopro não recebem o dano extra.
rúnico deve custar 25 PO. Um inimigo pode utilizar uma ação de rodada completa para
Elo Vital (Kastya): Sempre que você estiver a até 18 metros remover o sopro adesivo fazendo um teste de Reflexos bem
de sua criatura escolhida, você ganha um bônus de +4 em re- sucedido contra a mesma CD do sopro. Rolar no chão concede
sistência à expulsão e um de +2 em testes de resistência. Se a um bônus de +2 no teste de resistência. Um sopro aderente não
criatura escolhida morrer, você perde os bônus e, em vez disso, pode ser removido ou sufocado por imersão em água, mas pode
sofre –2 de penalidade nos testes de resistência por 24 horas. ser magicamente dissipado (CD igual ao do sopro).
Empunhadura Primata (Thaden): Você pode empunhar uma Usar este talento adiciona 1 ao número de rodadas entre os
arma leve, de uma mão ou de duas mãos que seja Grande com usos do sopro.
uma penalidade de –2, mas com a mesma quantidade de esforço Substituir Energias (Valbryn): Você pode modificar qualquer
que uma arma Média do mesmo tipo. magia com um descritor de energia para usar o tipo de energia
Golpe Arcano (Emmara): Você pode canalizar energia arcana que você escolher.
em sua arma corpo a corpo, golpe desarmado ou armas naturais Tolerância Divina (Calais e Helthra): Você pode gastar uma
como uma ação livre. Ao sacrificar uma de suas magias, você tentativa de expulsar mortos-vivos como uma ação padrão para
ganha, por 1 rodada, um bônus em suas jogadas de ataque igual aumentar sua velocidade base em 3 metros e ganhar 2 pontos
ao nível da magia sacrificada, bem como dano extra igual a 1d4 de vida temporários por nível de personagem. Esses benefícios
pontos × o nível da magia sacrificada. duram 1 minuto.
pqqqqrs
25
Pré-requisitos: Car 15, 9 graduações em Blefar, 9 gradu- SACRIFÍCIO GENEROSO
ações em Disfarces. Você pode aliviar suas aflições doando-as a um aliado.
Benefício: Se você for submetido a uma magia de adivinha- Pré-requisitos: Mau, Con 15.
ção que normalmente revelaria sua tendência, sua tendência Benefício: Sempre que você ganha um ou mais níveis
será adivinhada como neutra. Além disso, se alguém tentar negativos, você pode transferir alguns ou todos eles para uma
usar a perícia Sentir Motivação para obter uma impressão criatura voluntária que você toca.
sobre seu propósito ou natureza, deve ter sucesso em um
teste de CD 30 para obter uma impressão precisa.
Normal: Obter uma impressão requer um teste de Sentir
TORCER A FACA
Você pode fazer um ataque violento que deixa sua vítima
Motivação CD 20. ofegante de dor.
Pré-requisitos: Ataque furtivo +2d6, Sucesso Decisivo
CAPÍTULO 1

NEGAÇÃO DIVINA Aprimorado (arma corpo a corpo).


GRANDES
VILÕES

Você endurece sua vontade contra o poder das divindades. Benefício: Sempre que você confirmar um sucesso decisi-
Pré-requisitos: 9 graduações em Conhecimento (religião), vo enquanto empunha uma arma corpo-a-corpo para a qual
Vontade de Ferro. você possui o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, você
Benefício: Sempre que você for alvo de uma magia divina, pode renunciar ao dano extra e mergulhar o alvo em dor.
você ganha +2 de bônus nos testes de resistência para resistir Por um número de rodadas igual ao multiplicador de sucesso
à magia. Se a magia não permitir um teste de resistência, você decisivo da arma, o alvo sofre –3 de penalidade nas jogadas de
pode fazer um teste de Vontade contra a CD da magia como ataque, jogadas de dano da arma, testes de resistência, testes
se ela permitisse um teste de resistência. Se obtiver sucesso, de habilidade e testes de perícia.
você nega o efeito da magia.

PELE ESCORREGADIA
MAGIAS VILANESCAS
Você pode habilmente evitar o alcance de seus inimigos. As novas magias descritas nesta seção destinam-se ao uso de
Pré-requisitos: 9 graduações em Arte da Fuga, Reflexos vilões. Com sua permissão, os personagens dos jogadores
de Combate. podem adquiri-las e aprendê-las, mas devido à sua natureza
Benefício: Se uma criatura fizer um ataque de toque contra muitas vezes sinistra, essas magias podem não ser apropriadas
você para iniciar um agarrar, você pode sacrificar um de seus para todos os jogos.
ataques de oportunidade como uma ação imediata para fazer
um teste de Arte da Fuga. Você deve usar o resultado do teste MAGIA DE ASSASSINO
no lugar da sua Classe de Armadura de toque, mesmo que o
resultado seja menor. 1º Nível
Álibi: O alvo acredita que encontrou você recentemente.
PREMEDITAÇÃO INCRÍVEL
Você astutamente prepara suas magias para qualquer exigência. MAGIAS DE BARDO
Pré-requisitos: Int 17, Dominar Magia.
Benefício: Ao preparar sua cota diária de magias, você 1º Nível
pode reservar um número de usos de magia do seu limite Álibi: O alvo acredita que encontrou você recentemente.
diário igual ao seu modificador de Inteligência. Como uma Arma Traiçoeira: A arma fabricada pelo alvo sofre uma pe-
ação padrão, você pode gastar um desses usos para lançar uma nalidade por 1 rodada.
magia que você selecionou para o talento Dominar Magia.
O nível do uso gasto deve ser igual ou maior que o nível da 3º Nível
magia que você pretende lançar. Enrijecer: O toque impõe penalidades à Des e ao desloca-
Alternativamente, como uma ação de rodada completa, você mento e reduz a capacidade de manobra.
pode gastar um uso reservado para lançar qualquer magia que Lesão Fantasma: Implante a ilusão de que o alvo está in-
você conheça. A magia é resolvida normalmente, mas para o capacitado.
propósito dela, seu nível de conjurador é reduzido em dois.
O nível do uso gasto deve ser igual ou maior que o nível da 4º Nível
magia que você pretende lançar. Envelhecimento Fantasma: O toque faz com que o inimigo
acredite que envelheceu e se tornou mais fraco.
PROTEANO
Você é um mestre em mascarar suas feições por trás de uma MAGIAS DE CLÉRICO
infinidade de disfarces.
Pré-requisitos: 10º nível de conjurador, Foco em Magia 3º Nível
Enrijecer: O toque impõe penalidades à Des e ao desloca-
(ilusão).
mento e reduz a capacidade de manobra.
Benefício: Você pode sacrificar uma magia preparada para
Sacrifício Voluntário: O alvo sofre 1d10 de dano; você ganha
lançar qualquer magia de ilusão (sensação) de nível inferior. um bônus profano igual à metade do dano.
Além disso, você pode lançar uma magia de ilusão (sensação) Servo InfalívelM: O alvo é totalmente destruído se morto
preparada como uma ação imediata ao sacrificar outra magia ou capturado.
do mesmo nível.
4º Nível
Aliança Desfeita: Suprime efeitos orientados à equipe.
26
MAGIAS DE DRUIDA DESCRIÇÕES DAS MAGIAS
4º Nível As magias aqui são apresentadas em ordem alfabética.
Envelhecimento Fantasma: O toque faz com que o inimigo
acredite que envelheceu e se tornou mais fraco. ALIANÇA DESFEITA
Fogo Amigo: Redirecione ataques à distância contra outro Transmutação
alvo em um raio de 9 metros. Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 4, Lâmina MalditaCW 2
Servo InfalívelM: O alvo é totalmente destruído se morto Componentes: V, G, M/FD
ou capturado. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
9º Nível Área: Raio de 3 m/nível
Duração: 1 minuto

CAPÍTULO 1
Anel de FogoM: Crie uma área de lava espalhada.
Teste de Resistência: Nenhum

GRANDES
VILÕES
Resistência à Magia: Não
MAGIAS DE LÂMINA MALDITA
Você canta palavras de discórdia e inquietação enquanto faz um
1º Nível movimento de quebra com as mãos. Aqueles ao seu redor ficam quietos
Arma Traiçoeira: A arma fa- enquanto a suspeita e a desconfiança se enraízam em seus corações.
bricada pelo alvo sofre uma
penalidade por 1 rodada. Aliança desfeita suprime os benefícios obtidos
com alianças, incluindo, mas não se limitado a,
2º Nível efeitos de talentos cerimoniais, benefícios
Aliança Desfeita: Suprime efeitos orien- de trabalho em equipe, espíritos compa-

Ilustração de W. Mahy
tados à equipe. nheiros, e afiliações.
Componente Material: Um cordão
cortado.
MAGIAS DE
FEITICEIRO E ÁLIBI
MAGO Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]

Ilustração de J. Zhang
Nível: Assassino 1, Bardo 1,
1º Nível Feiticeiro/Mago 1
Álibi: O alvo acredita Componentes: V
que encontrou você Tempo de Execução:
recentemente. 1 ação rápida
Arma Traiçoeira: A arma fa- Alcance: Curto (7,5 m
bricada pelo alvo sofre uma + 1,5 m/2 níveis)
penalidade por 1 rodada. Alvos: Uma criatura viva
Duração: Instantânea
3º Nível Teste de Resistência:
Lesão Fantasma: Implante a Vontade desacredita
ilusão de que o alvo está incapa- Resistência à Magia: Sim
citado.
Sacrifício Voluntário: O alvo sofre 1d10 A expressão do seu alvo muda quan-
do ele de repente se lembra de ter visto
de dano; você ganha um bônus profano igual
à metade do dano. Servo infalível cobra seu você antes.
Servo InfalívelM: O alvo é totalmente destruído preço mortal
Você implanta uma memória de sua presença na
se morto ou capturado. mente de um alvo. A criatura se lembra de falar com você ou
interagir com você em algum momento nas últimas 24 horas.
4º Nível O fantasma é completamente crível e a mente do alvo se adapta
Aliança Desfeita: Suprime efeitos orientados à equipe. à intrusão mental, preenchendo quaisquer lacunas lógicas.
Enrijecer: O toque impõe penalidades à Des e ao desloca-
mento e reduz a capacidade de manobra.
Fogo Amigo: Redirecione ataques à distância contra outro ANEL DE FOGO
alvo em um raio de 9 metros. Conjuração (Criação) [Fogo]
Nível: Druida 9, Feiticeiro/Mago 9
Componentes: V, G, M
5º Nível Tempo de Execução: 1 rodada
Envelhecimento Fantasma: O toque faz com que o inimigo Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
acredite que envelheceu e se tornou mais fraco. Efeito: Área de lava com raio de 3 m; ver texto
Toque do CaosM: O alvo tocado se transforma em uma massa Duração: 1 rodada/2 níveis
de carne trêmula. Teste de Resistência: Reflexo parcial
Resistência à Magia: Não
9º Nível
Anel de FogoM: Crie uma área de lava espalhada. Você emite tons profundos e retumbantes enquanto faz gestos miste-
riosos sobre um disco de basalto, fazendo com que ele brilhe e evapore

27
em sua mão. Quando você termina, o chão se abre e lava quente Conforme você toca seu inimigo, teias de aranha azuis aparecem em
brota das profundezas da terra. sua pele, retardando-o e gradualmente paralisando-o.

Você cria uma área de lava. Todas as criaturas na área que Ao tocar um alvo, você aciona um efeito devastador que gra-
tiverem sucesso em testes de Reflexos recebem 1d6 pon- dualmente enfraquece seus nervos. Na primeira rodada, o
tos de dano de fogo mais 1 ponto por nível de conjurador. alvo sofre –4 de penalidade em seu valor de Destreza e todos
Criaturas que falharem em seus testes recebem 1d6 pontos os seus tipos de deslocamento são reduzidos em 1,5 metro.
de dano por nível de conjurador, até um máximo de 20d6 Se o alvo puder voar, sua capacidade de manobra é reduzida
pontos. Criaturas que recebam pelo menos 1 ponto de dano em um passo.
do anel de fogo sofrem 1d6 pontos extras de dano de fogo a Na rodada seguinte, o alvo pode fazer um novo teste de
cada rodada por 3 rodadas. Fortitude para interromper o progresso da magia. Se falhar,
A cada rodada após a primeira, a área de lava se expande em a penalidade em Destreza piora para –8, suas taxas de mo-
CAPÍTULO 1

3 metros, tornando-se um anel de 6 metros de raio na segunda vimento são reduzidas em mais 1,5 metro e sua capacidade
GRANDES
VILÕES

rodada, um anel de 9 metros de raio na terceira rodada e assim de manobra é reduzida em mais 2 passos. Essa deterioração
por diante. À medida que o anel de fogo se espalha, todas as continua a cada rodada até que o alvo tenha sucesso em seu
criaturas em sua área devem fazer novos testes de resistência teste de resistência, momento em que sua condição não piora
conforme descrito acima. mais, ou até que a Destreza do alvo caia para 0. Alvos cujo
Quando a duração da magia expira, a lava esfria rapidamente, deslocamento caia para 0 não podem se mover, e alvos cuja
segurando todas as criaturas em sua área naquele momento. capacidade de manobra cai abaixo de desajeitado não podem
Essas criaturas não podem se mover até que tenham sucesso voar. Todas as penalidades desaparecem quando a duração
em um teste de Força ou Arte da Fuga contra a CD da magia. da magia expira.
Libertar-se da lava é uma ação de rodada completa.
Componente Material: Um disco de basalto (5 PO). ENVELHECIMENTO FANTASMA
Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental]
ARMA TRAIÇOEIRA Nível: Bardo 4, Druida 4, Feiticeiro/Mago 5
Transmutação Componentes: V, G
Nível: Bardo 1, Feiticeiro/Mago 1, Lâmina MalditaCW 1 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação imediata; ver texto Alvo: Uma criatura viva tocada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Duração: 1 rodada/nível (D)
Alvo: Uma criatura Teste de Resistência: Vontade desacredita
Duração: 1 rodada Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade Anula
Resistência à Magia: Sim Seu toque infecta os sentidos de seu inimigo, levando-o a acreditar
que ele se tornou velho e fraco.
Você faz um gesto acompanhado por um comando arcano agudo, e
a arma de seu inimigo libera uma chuva momentânea de faíscas. Com um toque, você faz com que um alvo acredite que perdeu
vitalidade e vigor. Pela duração da magia, o alvo sofre –6 de
Você pode lançar esta magia em qualquer criatura empu- penalidade em Força, Destreza e Constituição.
nhando uma arma manufaturada. Se o alvo falhar no teste
de resistência, a arma sofre –1 de penalidade nas jogadas de FOGO AMIGO
ataque e de dano. Abjuração
Para cada dois níveis de conjurador além do 1º, a penalidade Nível: Feiticeiro/Mago 4, Druida 4
aumenta em 1. Assim, no 3º nível, a arma sofre –2 de pena- Componentes: V
lidade; no 5º nível, uma penalidade de –3; no 7º nível, uma Tempo de Execução: 1 ação imediata ou 1 rodada
penalidade de –4; e no 9º nível ou superior, uma penalidade completa; veja o texto
máxima de –5. Alcance: Pessoal
Quando esta magia é lançada em uma criatura empunhando Alvo: Você
uma arma mágica, subtraia o bônus de melhoria da arma da Duração: Instantânea ou 1 rodada/nível; ver texto
penalidade. Por exemplo, um conjurador de 1º nível reduziria
uma espada longa +1 para uma espada longa +0. Com uma palavra arcana, você cria um campo cintilante de luz
Se você estender o tempo de execução da magia para 1 ação dourada ao redor de seu corpo que pulsa e oscila antes de desaparecer.
padrão, as penalidades de melhoria dobram.
Sempre que você for alvo de um ataque à distância ou de
ENRIJECER um ataque de toque à distância, você pode lançar esta magia
Necromancia para desviar o ataque em direção a outro alvo a até 9 metros.
Nível: Bardo 3, Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 4 Use a mesma jogada de ataque. Se o ataque redirecionado
Componentes: V, G atingir o novo alvo, resolva-o normalmente. Caso contrário,
Tempo de Execução: 1 ação padrão o ataque falha.
Alcance: Toque Se você estender o tempo de conjuração para 1 rodada
Alvo: Criatura viva tocada completa, a duração muda de instantânea para 1 rodada por
Duração: 1 rodada/nível (D) nível de conjurador.
Teste de Resistência: Fortitude parcial; ver texto
Resistência à Magia: Sim LESÃO FANTASMA
Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental]
Nível: Bardo 3, Feiticeiro/Mago 3
28
Componentes: V, G por nenhuma magia ou efeito que restaure a vida (como res-
Tempo de Execução: 1 ação padrão surreição verdadeira) ou uma aparência de vida (como reviver
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) os mortos) a não ser milagre ou desejo.
Alvo: Uma criatura viva Quando o alvo se dissolve, todas as criaturas em um raio de
Duração: 1 rodada/nível (D) 9 metros devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude
Teste de Resistência: Vontade desacredita contra a CD da magia ou ficarão enjoadas por 1d4 rodadas.
Resistência à Magia: Sim Componente Material: Estrume de uma criatura maligna.

Você lança sentidos para encher a mente de seu inimigo, fazendo-o


acreditar que sofreu um ferimento mortal.
TOQUE DO CAOS
Transmutação [Caos, Mal]
Nível: Feiticeiro/Mago 5
Você cria na mente do alvo a sensação de que ele foi incapaci-

CAPÍTULO 1
Componentes: V, G, M
tado (reduzido a 0 pontos de vida), restringindo-o a uma única

GRANDES
Tempo de Execução: 1 ação padrão

VILÕES
ação, de movimento ou padrão, a cada turno. Se o alvo realizar Alcance: Toque
uma ação padrão (ou qualquer tipo de ação extenuante), ele Alvo: Criatura viva tocada
sofre 1 ponto de dano da lesão fantasma. O alvo permanece Duração: 1 rodada/2 níveis
consciente a menos que o dano realmente reduza seus pon- Teste de Resistência: Fortitude anula
tos de vida abaixo de 0. Este dano é real e permanece após a Resistência à Magia: Sim
duração da magia expirar.
Com uma mão pingando um lodo violeta pálido, você toca seu ini-
SACRIFÍCIO VOLUNTÁRIO migo, fazendo com que ele colapse em uma pilha de tecidos incertos.
Necromancia [Mal]
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3 Seu toque faz com que uma criatura sofra uma transformação
Componentes: V aterrorizante. Um alvo que falhe em seu teste desaba em uma
Tempo de Execução: 1 ação rápida massa esponjosa de carne e tendões e recebe 1 ponto de dano
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) permanente de Sabedoria.
Alvo: Uma criatura A cada rodada, como uma ação livre, o alvo pode tentar um
Duração: 1 rodada/nível novo teste de Fortitude para recuperar sua forma. Se falhar,
Teste de Resistência: Nenhum permanece transformado e recebe mais 1 ponto de dano
Resistência à Magia: Não permanente de Sabedoria.
Um alvo afetado pelo toque do caos não pode usar posses ou
Você pronuncia uma frase blasfema, e um aliado irrompe em cha- lançar magias. Ele sofre uma penalidade de –4 em Destreza,
mas cinza pálidas. Quando o fogo se apaga, você sente o poder da seu deslocamento terrestre cai para 3 metros e ele perde todos
corrupção correndo em suas veias. os outros tipos de deslocamento. O alvo pode atacar com
tentáculos que explodem de sua carne, mas ataca a criatura
Você causa 1d10 pontos de dano a uma única criatura ma- mais próxima, seja amiga ou inimiga. O ataque é feito com
ligna dentro do alcance que seja um alvo voluntário. Como uma penalidade de –4 e tem 50% de chance de errar. Se um
resultado, você ganha um bônus profano igual à metade do tentáculo atingir a criatura, causa dano baseado no tamanho
número de pontos de dano causado. Como uma ação livre, do alvo afetado (Pequeno, 1d3 pontos; Médio, 1d4 pontos; e
você pode usar o bônus em jogadas de ataque, jogadas de dano, grande, 1d6 pontos).
testes de resistência, testes de habilidade ou testes de perícia. Componente Material: Muco de uma fera do caos.
Você pode usar o quanto quiser do bônus, mas deve declarar
o uso antes que os resultados da rolagem sejam conhecidos.
Ao final da duração da magia, quaisquer pontos de bônus ORGANIZAÇÕES
não utilizados serão perdidos. Os efeitos de vários sacrifícios
voluntários não são cumulativos; você pode se beneficiar de VILANESCAS
apenas uma magia sacrifício voluntário de cada vez. Vilões raramente atuam sozinhos. Eles se cercam de capangas
e lacaios que fazem o trabalho sujo e isolam seus emprega-
dores de adversários virtuosos. Para este fim, muitos vilões
SERVO INFALÍVEL estabelecem organizações — reunindo exércitos de soldados
Necromancia [Mal] humanoides, empregando bestas guardiãs e conjurando demô-
Nível: Clérigo 3, Druida 4, Feiticeiro/Mago 3 nios das profundezas mais escuras para servir seus caprichos.
Componentes: V, G, M Às vezes, um vilão é apenas parte de uma organização maior.
Tempo de Execução: 1 minuto De certa forma, a organização torna-se a vilã, e a derrota do
Alcance: Toque adversário individual tem pouco ou nenhum efeito sobre a
Alvo: Criatura tocada integridade estrutural do grupo. Exemplos incluem a Garra
Duração: 1 hora/nível (D) Esmeralda do cenário de campanha Eberron™ e o Culto do
Teste de Resistência: Vontade anula; ver texto Dragão no cenário Forgotten Realms™.
Resistência à Magia: Não

Você esfrega esterco na testa de seu lacaio, entoando palavras sombrias ASSECLAS
para vincular a vida dele à sua causa. Grandes vilões precisam de servos para agir em seu nome,
eliminar seus rivais e ajudá-los a alcançar seus objetivos.
Com um toque, você dá ao alvo uma motivação poderosa Um assecla, então, é um vilão menor ligado diretamente a
para evitar o fracasso. Se o alvo for capturado por criaturas um vilão maior.
não malignas ou for morto, seu corpo se dissolve em lodo Ao criar asseclas, desenvolva-os da mesma forma que de-
fétido. O alvo é totalmente destruído e não pode ser afetado senvolveria qualquer outro vilão. Eles têm objetivos, motivos,
29
personalidades complexas e assim por diante, tornando-se Você deve reservar combinações incomuns de monstros e
personagens atraentes por direito próprio. No entanto, os tendência para asseclas e vilões.
asseclas nunca devem ofuscar o vilão principal a que servem. Não importa quantos lacaios constituam a organização do
Um vilão maior deve ter de um a três asseclas. Um vilão vilão, não os defina todos de uma vez. Em vez disso, use-os
menor geralmente não os tem, mas se você quiser, pode dar da mesma forma que um mago gasta um uso de seu limite
um a ele. O Nível de Desafio de um assecla deve ser igual ao diário de magia. Ao construir uma aventura que apresenta o
Nível de Desafio do vilão menos 2. grupo do vilão, selecione lacaios que sejam apropriados para
O primeiro contato dos PJs com um vilão geralmente é a aventura e os níveis dos PJs. Quando lacaios são mortos,
através de um assecla, então esses personagens menores de- basta removê-los do grupo de servos do vilão.
vem ter alguma semelhança com seus mestres. Eles podem
empregar magias semelhantes, usar itens mágicos que se Asseclas, Lacaios e o Talento Liderança
encaixem em um tema específico ou empregar lacaios que se O talento Liderança (LdJ 97 e LdMe 106) destina-se principal-
CAPÍTULO 1

assemelham ou refletem a natureza de seu mestre. mente a abordar como os personagens dos jogadores acumu-
GRANDES
VILÕES

lam seguidores à medida que ganham níveis e conquistam uma


LACAIOS reputação de grandeza. Como tal, é inadequado para vilões,
que geralmente passam mais tempo construindo uma rede
Abaixo dos asseclas na hierarquia estão os lacaios, personagens
menos significativos que vivem apenas para servir e prote- de servos, negociando acordos com entidades monstruosas e
ger seu mestre. Lacaios são menos impressionantes que os colocando em ação tramas aterrorizantes. Além disso, vilões
asseclas e têm Níveis de Desafio mais baixos. Eles podem ter — por sua própria natureza — não são o tipo de indivíduo
níveis em classes de PdMs e se assemelham aos tipos usuais que realiza feitos heroicos ou tem qualidades impressionantes,
de bucha de canhão com que os personagens dos jogadores então suas pontuações de liderança geralmente sofrem devido
lutam regularmente. ao mau comportamento. Ainda assim, se você escolher dar ao
O número de lacaios de um vilão depende de seu mo- seu vilão o talento Liderança, ele ganha uma corte e seguidores
dificador de Carisma e de seu Nível de Desafio. Some os além de quaisquer servos que acumular devido a sua vilania.
dois valores e consulte a Tabela 1–2: Lacaios Típicos. (Por
exemplo, um vilão cujo modificador de Car + ND é igual a ESTRUTURA ORGANIZACIONAL
14 normalmente tem vinte lacaios de ND 1, quatro lacaios de Tomados como um todo, os lacaios e asseclas de um vilão
ND 2 e dois lacaios de ND 3). A tabela serve apenas como um constituem sua organização. Eles trabalham em nome do
guia, portanto, sinta-se à vontade para modificar os números vilão, realizando missões, coletando informações, protegen-
às suas necessidades. do seu covil e realizando inúmeros outros deveres e tarefas.
Os servos de um vilão são representantes de sua vontade no
Tabela 1–2: Lacaios Típicos cenário, e os PJs devem combatê-los antes de enfrentar o
ND + Mod de ———— Número de Lacaios por ND ———— adversário maior.
Car do Vilão 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9 ou menos — — — — — — — — — — Hierarquia
10 2 — — — — — — — — — A hierarquia do vilão define como ele organiza seus lacaios.
11 5 1 — — — — — — — — Esse arranjo deve refletir seus objetivos e tendência: vilões
12 10 2 — — — — — — — — caóticos têm hierarquias frouxas e personagens leais têm
13 15 3 1 — — — — — — — hierarquias rígidas.
14 20 4 2 — — — — — — — Frouxa (Caótico): Uma hierarquia frouxa não tem es-
15 25 5 3 1 — — — — — — trutura formal, e os membros podem ir e vir com o tempo.
16 30 6 3 2 — — — — — — Para que esses grupos funcionem, devem ter um propósito
17 35 7 4 2 — — — — — — unificador, um objetivo comum ou algum outro aspecto que
18 40 8 4 2 — — — — — — seja compartilhado por todos os membros. Exemplos incluem
19 45 9 5 3 1 — — — — — adoração da mesma divindade, ódio de uma raça em particular
20 50 10 5 3 2 — — — — — ou devoção a um ideal comum.
21 75 15 7 4 2 — — — — — Organizar uma hierarquia frouxa requer pouca preparação.
22 100 20 10 5 3 1 — — — — Simplesmente use os lacaios conforme precisar deles, montan-
23 125 25 13 7 4 2 — — — — do-os na estrutura que funcionar melhor para cada situação.
24 150 30 15 8 4 2 — — — — Autoritária (Leal): Em uma organização autoritária — o
25 175 35 18 9 5 3 1 — — — oposto de uma hierarquia frouxa — todos sabem seu lugar.
26 200 40 20 10 5 3 2 — — — Os líderes dão ordens a vários tenentes, que as repassam aos
27 250 50 25 13 7 4 2 — — — seus subordinados, que finalmente dão os comandos aos
28 300 60 30 15 8 4 2 1 — — grunhidos. Esse tipo de organização é o tipo mais comum
29 400 80 40 20 10 5 3 2 1 — para vilões que têm uma inclinação militarista.
30 500 100 50 25 12 6 3 2 1 1 Uma hierarquia autoritária é fácil de montar. Coloque o
Cada +1 +100 +30 +10 +5 +2 +1 +1/2 +1/3 +1/4 +1/4 vilão no topo, com seus asseclas diretamente abaixo. A cada
assecla, anexe um dos lacaios de nível mais alto da organização.
Criando Lacaios A cada lacaio de nível alto, anexe um número igual de lacaios
Você tem muita liberdade ao escolher os tipos, classes e raças de nível inferior e continue até chegar aos lacaios de 1º nível,
dos membros da organização de um vilão. Embora qualquer que devem ser divididos igualmente entre os de 2º nível.
monstro ou personagem possa ser encontrado no grupo, Asseclas ou lacaios na mesma camada se comunicam entre si.
tenha em mente o tema e a tendência do vilão, bem como as Segmentada (Qualquer): Em uma hierarquia segmentada,
tendências dos lacaios que você selecionar. um vilão divide seus servos em células isoladas menores. A
Como regra geral, lacaios devem ter uma tendência unifor- maioria dos membros de uma célula em particular não está
me; ao selecionar monstros, sempre use a listada no monstro. ciente dos membros de nenhuma outra célula. O vilão pode
30
fazer com que várias células executem a mesma tarefa para Progresso: Descreva como os membros são recrutados,
garantir que seus asseclas alcancem o resultado desejado, quais etapas eles devem seguir para ingressar e como eles
ou ele pode tecer uma complexa teia de ordens para que as podem avançar dentro da organização.
células, sem saber, ajudem umas às outras. Em cada célula, Missões: Descreva os tipos de missões que os membros
um membro também pertence a uma célula diferente, e um realizam e as consequências, se houver, para o fracasso.
membro dessa célula pertence a uma terceira célula, e assim Responsabilidades: Descreva o que a organização exige
por diante, criando uma linha de comunicação limitada entre de seus membros em troca dos benefícios que oferece. Essas
todas as células. Essa estrutura garante que, se uma célula for responsabilidades podem ser simples, como realizar missões,
perdida, a organização não será comprometida. ou podem envolver deveres mais complicados, como espionar
Para construir uma organização segmentada, coloque o vilão um grupo rival, supervisionar orações e sacrifícios a uma
no topo, com seus asseclas embaixo. De cada assecla, ramifique divindade e assim por diante.
grupos de lacaios. De cada grupo, rami- Reações dos PdMs: Colo-

CAPÍTULO 1
fique mais grupos até contabilizar que a organização em seu

GRANDES
VILÕES
todos os lacaios. cenário de campanha e
Em Rede (Qualquer): considere como os mo-
Uma organização em rede radores da área ao redor
é semelhante a uma hierar- veem o grupo e como
quia segmentada em que a vários PdMs reagem.
maioria dos membros não
está ciente dos agentes Organizações
em outras células. No Como Afiliações e
entanto, as conexões Guildas
entre as várias células O Player’s Handbook II e
são mais complica- o Dungeon Master’s Guide
das, sem uma rota II oferecem abordagens
clara para o vilão. alternativas para lidar
Para construir com organizações. A
uma hierarquia primeira abordagem é
em rede, coloque a afiliação, um sistema

Ilustração de E. Deschamps
o vilão no centro. separado que mede
Em seguida, colo- as façanhas de um
que pequenos grupos personagem e o
de lacaios e asseclas ao recompensa dan-
redor dele. Alguns dos do-lhe maior po-
grupos podem ser co- sição no grupo. A
nectados, enquanto outra abordagem
outros devem perma- é a guilda. Ambas
necer independentes, as opções estão vincu-
sem linhas claras de ladas a ocupações es-
comunicação com o pecíficas e concedem
vilão. benefícios específicos
aos personagens em
Detalhando troca de certas tarefas
Usando o vilão como ou deveres.
seu guia, preencha os Afiliações e gui-
detalhes adicionais ldas são destinadas
sobre a organização, aos personagens dos
como onde ela opera, jogadores, mas você
a localização de sua pode modificá-las
sede e seus requisitos Asseclas e lacaios para uso com asseclas e
de associação. O esquema lacaios. Se você já estabeleceu
do vilão deve ser o foco central do grupo, mas você pode olhar uma organização vilãnesca, você pode adaptá-la para se tornar
para sua ocupação e arquétipo para mais ideias. Ao detalhar a uma afiliação ou guilda e permitir que os PJs se juntem e
organização, considere os seguintes componentes, resumidos lutem contra ela de dentro.
a partir das informações sobre organizações de PJ no Capítulo
6 do Dungeon Master’s Guide II. Mantendo a Organização
Requisitos de entrada: Descreva o que a organização exige Invariavelmente, asseclas e lacaios morrem. Eles são, afinal,
de seus candidatos e os tipos típicos de pessoas que ingressam. a primeira linha de defesa do vilão. Embora perder servos
Benefícios: Liste algumas recompensas tangíveis por in- seja irritante, um grande vilão sempre pode encontrar novos
gressar, como riqueza, equipamentos, serviços, informações, recrutas que estão prontos para dar suas vidas por seu mestre.
acessos e status. Asseclas Mortos: Se o corpo de um assecla estiver dispo-
Combate: Descreva como os membros da organização nível, o vilão pode ressuscitá-lo ou transformá-lo em uma
lutam. Se os membros são conjuradores, decida que tipos criatura morta-viva. Vilões poderosos podem usar ressurreição
de magia eles usam. Se os membros forem combatentes, dê para recuperar servos perdidos. Se nenhuma dessas opções
a eles táticas incomuns ou únicas ou, no mínimo, especifique for possível, um vilão pode substituir um assecla perdido por
os tipos de armas que eles empunham.

31
um novo após 30 dias. O novo assecla está um nível abaixo Exemplo: Entre as aventuras, os personagens dos jogadores
(ou um Nível de Desafio abaixo) do assecla anterior. ouvem fofocas sobre um castelo assombrado alguns dias ao
Lacaios Mortos: Lacaios são mais fracos que asseclas, e norte. Os moradores afirmam que o lugar era administrado
vilões esperam ter que substituí-los mais rapidamente. Para por um senhor sombrio que se matou de vergonha quando seu
cada semana que um vilão gasta recrutando (ou escravizando), filho foi enforcado por ser servo de Erythnul. Sentindo que
ele pode recuperar um número de lacaios igual a 1d6 + seu o local ainda pode conter algum tesouro, os PJs partem para
modificador de Car. saquear o castelo. Depois de alguns dias massacrando goblins
e outros invasores, eles enchem suas malas com saques e vão
APRESENTANDO embora. No entanto, inadvertidamente despertam o espírito
do senhor morto, que está furioso com o saque à sua casa. Ele
UM VILÃO jura vingança e convoca uma horda de fantasmas infernais
para ajudá-lo a atormentar e punir os ladrões.
CAPÍTULO 1

Armado com um vilão completamente desenvolvido, você


GRANDES
VILÕES

está quase pronto para mandá-lo atrás dos personagens dos


jogadores. No entanto, embora tenha estabelecido todos os SERVO VILANESCO
detalhes e aperfeiçoado a mecânica, você não pode simples- Ocasionalmente, você pode apresentar um vilão fazendo com
mente arremessar seu vilão no jogo: é crucial dar a ele uma que ele se apresente como um comerciante ou um servo dos
introdução adequada. Claro, tê-lo à espreita nas sombras, personagens dos jogadores. Ele pode ser um companheiro
enviar asseclas atrás dos PJs e tornar suas vidas miseráveis à​​ contratado, um capanga ou um PdM que vende itens mágicos
distância é divertido, mas o primeiro encontro com um vilão ou oferece cura. Este método também funciona se os PJs
estabelece seu relacionamento único com os PJs e prepara empregarem uma criatura monstruosa, como uma ligada a
o cenário para todos os encontros seguintes. Como tal, deve eles por aliado extra-planar ou âncora planar.
ser especial. Considere usar ou adaptar qualquer um dos Exemplo: O grupo fez várias incursões em uma antiga
seguintes métodos de introdução. fortaleza anã que foi invadida por trolls. Os locais afirmam
que as criaturas respondem a uma bruxa terrível. Como os
trolls são muito perigosos, os PJs avançam com cuidado, re-
PREVISÃO tirando-se dos túneis para descansar e receber cura de uma
A maneira mais fácil de apresentar um vilão é estabelecer seu mulher sábia na periferia da cidade. Os aventureiros ainda
caráter e natureza antes que ele entre em cena. Os PJs podem não perceberam que ela é a bruxa, e que está avaliando suas
pegar algumas informações enquanto procuram rumores capacidades para poder projetar a armadilha perfeita.
em uma taverna, ou podem tropeçar em um lacaio morto
enquanto exploram as ruas da cidade. Pior, os aventureiros
podem encontrar a obra do vilão e, particularmente no caso GRUPO COMO SERVO
de um vilão perturbador (consulte a página 7), a cena pode Outra reviravolta é colocar o grupo a serviço do vilão. Nessa
atiçar as chamas do ódio desde o início. abordagem, o vilão esconde bem seus motivos, apresentando
Exemplo: Por dias, os personagens dos jogadores se mo- uma fachada agradável para garantir que os personagens aten-
vem por uma verdadeira floresta de cadáveres empalados em dam aos seus interesses. Os PJs podem ser peões inconscientes,
espinhos. Na testa de cada vítima há um estranho símbolo: ou podem ser vítimas de uma compulsão mágica, como uma
uma serpente enrolada devorando um orbe. Quando os PJs missão, sem dúvida impingida a eles pelo mesmo vilão.
chegam à próxima aldeia, a encontram totalmente queimada. Exemplo: Quando sua nação é atacada por uma horda de
Ao entrevistar os poucos sobreviventes, descobrem que o bárbaros das montanhas cobertas de gelo do extremo norte,
cruel senhor da guerra Roderick, o Sangrento, passou por um rei convoca os PJs para ajudar a defender o país. Na verda-
essas terras em busca de sua esposa desaparecida. de, o monarca ganancioso provocou o ataque enviando seus
asseclas para roubar uma espada hereditária, que dizem ter um
poder incrível e dar ao portador o comando sobre os bárbaros.
VILÕES CRIADOS POR HERÓIS
Os personagens dos jogadores pisam nas pontas dos pés. Eles
lutam em defesa dos pobres e oprimidos, desbravam horríveis ALIADO DISFARÇADO
profundezas subterrâneas, expõem e destroem cultistas, frus- Alguns vilões nascem de alianças que azedaram. Talvez um
tram planos para matar reis e tentam corrigir muitos outros amigo de confiança esteja corrompido, possuído ou enganado
erros. Mas muitas vezes, assim que seu trabalho é concluído, para se opor aos PJs. Por outro lado, o vilão pode estar fingindo
os PJs seguem para sua próxima missão, e as pessoas que eles o tempo todo, trabalhando com os personagens por um tempo
deixam para trás ficam emperradas na limpeza da bagunça. para estudar seus pontos fortes ou obter informações valiosas.
Às vezes, as façanhas dos PJs podem desencadear uma série Dependendo do seu grupo, você pode considerar permitir
desastrosa de eventos que resultam na criação de um inimigo. que um dos PJs seja um vilão disfarçado, ou você pode tentar
Os personagens dos jogadores podem encorajar o nasci- um personagem de jogador genuíno a trair o resto do grupo.
mento de um vilão de várias maneiras angustiantes. Eles No entanto, essa reviravolta não é recomendada para grupos
podem desonrar ou maltratar um futuro vilão sem perceber. de jogadores inexperientes, que precisam de todas as vanta-
Podem tomar uma decisão ruim com um resultado desastro- gens possíveis, ou para grupos de jogo recém-formados, cujos
so que deixa muitas pessoas ansiando por vingança. Podem jogadores podem levar uma traição ao pessoal.
antagonizar um inimigo de propósito, sem nunca suspeitar Exemplo: Os PJs pertencem aos Cavaleiros da Vigília, um
que o estão provocando a se tornar um inimigo vitalício. Ou grupo de combatentes que guarda a fronteira entre seu pró-
talvez o assecla de um vilão mestre derrotado escape antes prio reino e uma terra infestada por orcs e goblins. Enquanto
que os PJs possam pegá-lo, e ele agora está de olho na festa. em patrulha com aliados PdMs, o grupo é emboscado pelos
Não importa qual seja sua origem, um vilão criado por heróis monstros. Durante o ataque, um dos PJs vê um membro de
é memorável porque os PJs desempenharam um papel em seu grupo correr para a floresta após disparar uma flecha de
sua criação, tornando ele — e seus crimes — parte de sua besta no pescoço do líder da patrulha.
responsabilidade.
32
Ilustração de T. Giorello
orc tem estado longe de seu lugar de direito como mestre do por que salvara a jovem criatura — talvez achasse divertido
mundo. Humanos, elfos, anões — todos eles roubaram seu ter um trabalhador orc de sangue puro —, mas essa era
direito de primogenitura, seu destino racial. É o propósito uma decisão da qual ele e muitos outros se arrependeriam.
da minha vida lembrar aos orcs o que eles realmente são Zargath aprendeu cedo a habilidade de se esquivar e
e punir os usurpadores por seus crimes contra nosso povo.” torcer-se para evitar os muitos punhos e pernas estendidos
— Zargath, A Desgraça Humana na taverna. Aprendeu a esconder sua raiva e sua mente
excepcional para não enfurecer Darved, que o espancava

CAPÍTULO DOIS
Nascido na matança, criado por seus inimigos e amado por impiedosamente quando bêbado. Através da observação
ninguém, o orc conhecido como Zargath, A Desgraça Humana, astuta de seu “pai” humano e do resto dos Facas Cinzentas,
arde com uma missão sagrada. Ele erguerá seu povo de seu aprendeu o ofício do ladino e como atacar das sombras.
estado primitivo e esmagará todos aqueles que impediram os Principalmente, porém, aprendeu a odiar. Ele desprezava
orcs de reivindicarem o que é deles por direito. humanos, elfos, anões e praticamente qualquer um que
entrasse na taverna. Em seu coração, Zargath ansiava
HISTÓRICO por se reunir com seu povo e viver na grande civilização
da qual ele tinha certeza de ter sido roubado.
Zargath, A Desgraça Humana, nunca foi feito para viver além Ele viu sua oportunidade em Gurn Canto de Sereia,
da infância. Nascido pequeno e fraco, ele foi abandonado aos um gnomo ilusionista/ladino que recentemente se
elementos por sua tribo em tenra idade. A sorte (de algum tornara o segundo no comando dos Facas Cinzentas.
tipo) estava com ele naquela noite, porém, porque sua aldeia Zargath fez amizade com Gurn e se ofereceu para
foi incendiada por um grupo de mercenários errantes. O envenenar Darved e os outros tenentes da guilda se
jovem Zargath foi encontrado por um humano chamado o gnomo e seus homens de confiança expurgassem
Darved Locathen, o chefe de uma guilda de ladrões local as fileiras de qualquer pessoa leal a seu pai. Em troca,
conhecida como Facas Cinzentas. Darved tinha seguido os Zargath queria apenas incendiar a taverna e garantir
mercenários na esperança de se apropriar de saque perdido. uma promessa de amizade eterna do novo chefe dos
O que ele achou em vez disso foi um escravo em formação. Facas Cinzentas. Gurn aceitou, e o massacre que
Zargath passou os vinte anos seguintes como faxineiro, se seguiu foi brutal. Gurn assumiu a guilda e Zargath
servo e chicoteador na O Tolo Sorridente, uma taverna na parte partiu para se juntar à gloriosa civilização orc.
mais pobre de uma grande cidade. O local também era uma
fachada para os Facas Cinzentas. Darved nunca soube ao certo 33
O que ele encontrou foi decepção. Os orcs não tinham um dores, sábios, capitães militares aposentados e outros com a
grande império: eram apenas tribos rebeldes e primitivas experiência que Zargath precisa para transformar seu bando
que viviam em casebres nas margens de nações humanoides. fanático em um exército e uma civilização.
Zargath percebeu que, se quisesse uma ilustre civilização orc,
teria que construí-la ele mesmo. Selecionou, então, as maio-
res e mais prósperas tribos locais e, ao longo de alguns anos, USANDO ESSE VILÃO
pôs-se em ação, assassinou para conseguir uma posição de Para personagens de nível baixo, Zargath é um oponente desa-
influência e instalou um líder de guerra disposto a governar fiador ao longo de uma série de aventuras. Orcs são inimigos
como figura de proa. Agora, com seu domínio sobre as tribos comuns para PJs menos habilidosos, mas os Lobos Negros
locais crescendo, Zargath e seus seguidores — conhecidos são mais do que apenas pontos de experiência esperando para
como os Lobos Negros — olham para fora, determinados a serem conquistados. A tribo pode ser usada para dar aos orcs
CAPÍTULO 2
ZARGATH, A

trazer os orcs à proeminência e colocar todas as outras raças profundidade, ressonância e uma presença de longo prazo no
DESGRAÇA
HUMANA

de joelhos. mundo, fazendo com que o cenário da campanha pareça mais


real. Zargath se encaixa no arquétipo do vilão perturbador
OBJETIVOS (veja a página 7), com motivos e planos diretos que apresentam
clareza moral em vez de ambiguidade. O curso de ação dos
Zargath é um orc consumido por dois desejos. O primeiro PJs é simples: Zargath deve ser detido.
é criar a civilização orc com a qual ele sonhou durante seus Eles podem ser apresentados aos seus planos de várias
longos anos de servidão. O segundo é exterminar todos os maneiras. Em uma campanha orientada para a ação, eles po-
humanos, elfos e anões do mundo. Ao contrário da maioria dem ouvir rumores inquietantes de orcs no deserto — orcs
dos senhores da guerra orcs, Zargath não deseja conquistar tão disciplinados quanto qualquer soldado humano. Eles
outras raças e tomar seu território ou escravos. Quando os podem encontrar um grupo de combatentes de Zargath e
Lobos Negros vão para a batalha, eles realizam missões de notar a coordenação e habilidade com que lutam. Talvez os PJs
matança bem planejadas das quais nenhum adulto ou criança encontrem um sobrevivente de um dos ataques de Grikfell e
escapa. Os orcs deixam para trás cidades queimadas, terra ouçam um relato horripilante do ataque, ou talvez comecem a
queimada e os cadáveres horríveis de suas vítimas empaladas. encontrar o símbolo dos Lobos Negros — um lobo de ébano
Zargath não é cego ao caráter dos orcs que o seguem. Ele estilizado em um círculo branco em um campo vermelho.
sabe que não será capaz de sofisticar magicamente a raça em Em uma campanha que se baseia mais em intrigas, os PJs
sua vida. Sua esperança é orientar sua cultura em direção a leis podem primeiro encontrar Gurn e os Facas Cinzentas. A guilda
e valores que eventualmente resultarão em uma civilização tão recentemente se tornou rica em dinheiro, e a cidade viu um
poderosa quanto as que os humanoides criaram. Para este fim, aumento no tráfico de mercadorias misteriosas — algumas
ele tem sido amigo e conselheiro de um guerreiro chamado delas danificadas, como se já estivessem estado em batalha —
Grikfell, ensinando ao orc brilhante, mas um tanto pequeno, juntamente com um crescente mercado local de armas. Além
alguns truques desonestos que o ajudaram a derrubar seus disso, cidadãos que possuem conhecimento especializado,
rivais e se tornar o líder de guerra da tribo, perdendo apenas como magos, engenheiros (especialmente anões), soldados
para Zargath em status e influência. aposentados e sábios, começaram a desaparecer.
Desde então, Zargath usou sua aliança com Grikfell para Quando usado como um vilão recorrente, Zargath pode
purgar sua tribo dos indivíduos maiores e mais burros, ensi- crescer em ameaça à medida que os PJs crescem em habilidade.
nando aos orcs menores e mais espertos um conceito ante- A princípio, sua fortaleza estará muito bem defendida para
riormente estrangeiro — o valor do orgulho do grupo e do ser atacada de frente, então os aventureiros podem precisar
esforço em grupo sobre o egoísmo caótico que manteve os se opor a ele indiretamente. Eles poderiam ajudar a defender
orcs fracos. Os orcs que seguiram a filosofia de Zargath pros- uma vila contra um dos ataques de Grikfell, recuperar um
peraram, triunfando na batalha contra tribos rivais, monstros especialista sequestrado ou ir atrás de Gurn objetivando cortar
locais e os odiados humanoides. Como resultado, a reputação o fornecimento de armas para os Lobos Negros.
de Zargath como líder espiritual cresceu. Agora, orcs de outras Eventualmente, no entanto, Zargath ficará confiante o
tribos o procuram para se juntar às fileiras dos Lobos Negros, suficiente (e seu exército crescerá o suficiente) para começar
e aqueles que resistem à nova ordem estão sendo destruídos. a atacar alvos maiores — primeiro vilas, depois cidades pe-
Reformar a sociedade orc não é a única tarefa que ocupa quenas e, finalmente, uma cidade importante, talvez a capital
Zargath. Ele fez Grikfell liderar muitas incursões nos campos de um império humanoide. Essa escalada pode levar a um
circundantes em missões de extermínio. Até agora, os orcs confronto final em que os PJs defendem uma cidade e depois
limitaram seus alvos a pequenas aldeias e povoados isolados. lançam um contra-ataque contra Zar’Fell, o quartel-general
Eles usam os ataques para desenvolver táticas e estratégias, e de Zargath.
os seguidores de Zargath estão aprendendo o valor do esforço
em grupo por meio da experiência prática. ZARGATH, A DESGRAÇA HUMANA,
A outra grande garra do plano de Zargath envolve sua
aliança com Gurn Canto de Sereia, o líder dos Facas Cinzentas. EM EBERRON
Para Gurn, Zargath é uma fonte de riqueza e força mercenária. Zargath, A Desgraça Humana, viveu vinte anos de servidão
Nos últimos meses, muitos bens valiosos foram entregues à nos confins de Sharn até sua aliança com Gurn. Após sua
guilda dos ladrões por grupos de orcs estranhamente discipli- fuga, ele foi para as Fronteiras Sombrias, onde descobriu seu
nados. Em troca, Gurn tem vendido aos orcs armas, poções, povo vivendo uma vida patética e pastoral. Sua nova tribo
pergaminhos de magias e cativos — engenheiros, conjura- adora O Dragão Abaixo, e sua primeira cruzada é contra os
Gatekeepers; a tribo espera eventualmente reivindicar os
34
Eldeen Reaches para os orcs. O objetivo final de Zargath é
exterminar Breland e destruir Sharn. No en-
tanto, ele se preocupa com a reação das bruxas
de Droaam às suas ambições.

ZARGATH, A DESGRAÇA
HUMANA, EM FAERÛN
Zargath, A Desgraça Humana, viveu vin-
te anos de servidão na cidade de Lua
Argêntea até sua aliança com Gurn. Após

CAPÍTULO 2
sua fuga, ele direcionou-se ao Rei Obold

ZARGATH, A
DESGRAÇA
Muitas-Flechas na esperança de ajudá-lo

HUMANA
a construir uma nova civilização orc. Mas
com cinco filhos já competindo por partes
de seu reino, Obould não toleraria nenhum
rival e tentou matar Zargath. Zargath es-
capou novamente, desta vez em direção aos
orcs selvagens na Espinha do Mundo, onde
começou a construir seu próprio império para
desafiar Obould. Embora seu ódio por huma-
noides e o desejo de destruir Lua Argêntea não
tenham diminuído, a preocupação mais urgente
de Zargath é o confronto inevitável com Obould.

APARÊNCIA E
COMPORTAMENTO
Zargath não é uma figura fisicamente imponente.

Ilustração de J. Hodgson
Com 1,5 metros de altura e cerca de 54 kg, ele é mais
baixo e mais leve que o orc médio. Da mesma forma,
seu rosto é mais redondo, mais liso e mais inteligente
do que o comum para a raça, e sua pele cinza carrega
um tom rosado que alimenta especulações de sangue
humano em sua ascendência. Desnecessário dizer que o
orgulhoso orc não aprecia tais comentários e fez exemplos
horríveis daqueles que se dão à conversa fiada.
Zargath prefere roupas simples e sem adornos — geral- Zargath, A Desgraça Humana
mente pretas — sem nenhum estilismo bárbaro, troféus ou
decoração comum entre seu povo. Ele mantém seu cabelo
Zargath tem pouca paciência para religião. Ele não proíbe
e barba aparados curtos e arrumados. Em combate, usa uma
seus seguidores de adorar Gruumsh e outras divindades
armadura de couro batido op e um manto volumoso com um
orcs, mas vê os membros do panteão como falhas míopes
capuz profundamente embutido. Ele tem uma besta de mão
que provaram ser impotentes para ajudar os orcs a alcançar a
amarrada às costas, e em sua cintura carrega várias pequenas
grandeza. Consequentemente, não há clérigos em seu círculo
bolsas cheias de instrumentos de ladrão (pólvora, estrepes e
íntimo, uma situação altamente incomum para um líder orc.
similares). Raramente é visto sem suas espada curta op (que
Isso gera ressentimento entre os sacerdotes orcs, que não se
ele chama de “Orgulho”) e adaga op (“Vingança”). Ele ama
sentem bem-vindos em Zar’Fell. No entanto, a reverência
maçãs por algum motivo e as come quase constantemente.
de Zargath pelo conhecimento e estudo gerou uma espécie
Zargath deixa a administração tribal comum para Grikfell
de renascimento entre os orcs feiticeiros e outros usuários
e concentra sua atenção no quadro geral. Ele realiza reuniões
de magia arcana.
frequentes com membros das Facas Cinzentas para negociar
Embora seus planos pareçam estar dando certo, Zargath
informações, escravos e mercadorias saqueadas, e ocasional-
continua insatisfeito. Intelectualmente, ele entende que não
mente recebe líderes de outras tribos orcs para discutir os
viverá o suficiente para fazer mais do que iniciar seu povo
termos de sua rendição. Zargath não mede esforços para reunir
no caminho da civilização e do domínio. Mas ultimamente,
informações antes de lançar um ataque e é frequentemente
seu ódio insaciável por humanos e outras raças humanoides
encontrado na biblioteca de Zar’fell (encontro tático 2–2),
o levou a tomar algumas decisões precipitadas. Grikfell acre-
que ele chama de “caneta do cérebro”. Lá, interroga especia-
dita que a propensão de Zargath à tortura e atrocidade está
listas sequestrados para aprender os meandros da lei, gover-
atraindo mais atenção das autoridades humanoides do que os
no, história, engenharia e táticas militares. Ele anota notas
Lobos Negros podem lidar neste momento. Ele também se
e pensamentos sobre esses assuntos em um grande livro
preocupa que Zargath não esteja prestando atenção suficiente
encadernado em couro, que ele acredita que um dia será o
ao crescente ressentimento daqueles orcs teimosos que se
documento fundador de um novo império orc.
recusam a marchar sob sua bandeira.

35
Zargath, A Desgraça Humana ND 5 líder de guerra do clã. Não sendo uma mera figura de proa,
pv 15 (5 DV) Grikfell serve voluntariamente sob o comando de Zargath,
Orc ladino 4 combinando sua destreza marcial com o gênio tático de seu
LM Humanoide Médio mestre. Ultimamente, no entanto, ele começou a ter dúvidas.
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +7, Grikfell ainda acredita no sonho, mas teme que a crescente
Ouvir +7 obsessão de Zargath em exterminar seus inimigos possa
Idiomas Comum, Orc comprometer sua chance de sucesso final.
CA 18, toque 15, surpresa 14; Esquiva, esquiva sobrenatural
(+4 Des, +3 armadura, +1 deflexão) OBJETIVOS
Resist evasão Grikfell sempre soube que não era como os outros orcs. Ele
Fort +3, Ref +8, Von +0 era mais esperto do que a média, certamente, mas a diferença
CAPÍTULO 2
ZARGATH, A

Fraquezas sensibilidade à luz


DESGRAÇA

era mais profunda do que isso: apesar de sua habilidade em


HUMANA

Desl 9 m (6 quadrados) combate, ele não tinha a sede de sangue essencial que poderia
Corpo a corpo espada curta op +6 (1d6+1) e tê-lo colocado nas fileiras superiores da sociedade orc.
adaga op +1 (1d4+1) Felizmente, Zargath deu a ele algo em que acreditar além
À distância besta de mão op +11 (1d4) dos objetivos usuais dos orcs de comida na barriga e entalhes
Atq Base +6; Agr +7 no machado de batalha. Grikfell endossa de todo o coração
Opções de Atq ataque furtivo +2d6
Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos leves,
a visão de seu mestre e vê sua própria posição como líder de
pó da seca, anel de proteção +1, bolsa de cola, estrepes guerra como um meio para esse fim. Ele se mantém ocupado
administrando os negócios do dia-a-dia da tribo e muitas
Habilidades For 12, Des 18, Con 8, Int 15, Sab 8, Car 15
vezes está no campo em missões de extermínio. Grikfell não
QE sentir de armadilha +1, encontrar armadilhas
Talentos Combater com Duas Armas, Esquiva, Prontidão tem nenhum prazer em matar, mas não se esquiva do que
Perícias Abrir Fechaduras +5, Arte da Fuga +4, considera uma tarefa necessária no caminho para o império.
Conhecimento (arquitetura) +3, Conhecimento Ele está começando a ter algumas dúvidas, no entanto, sobre se
(geografia) +3, Conhecimento (história), +3, a obsessão de Zargath em matar todos os outros humanoides
Conhecimento (local) +6, Conhecimento (nobreza) está levando-o a tomar as decisões mais sábias.
+3, Diplomacia +6, Disfarces +3, Esconder-se +11,
Ilustração de K. Yanner

Furtividade +11, Intimidar +6, Observar +7, Obter


Informação +6, Ouvir +7, Procurar +3
USANDO GRIKFELL
Embora não tão inteligente
Posses equipamento de combate mais armadura de couro
batido op, besta de mão op com 50 virotes, espada curta
quanto Zargath, Grikfell é bri-
op, adaga op, instrumentos de ladrão op lhante e tem um dom para
manobras táticas e ofícios
Sensibilidade à Luz Zargath sofre uma penalidade
de guerra. Um lutador
de –1 em jogadas de ataque, testes de
Observar e de Procurar sob a luz do sol ou tecnicamente proficiente,
dentro do raio de uma magia luz do dia. ele aborda o combate com a
mesma frieza e disciplina com
que aborda tudo em sua vida.
LÍDER DE Personagens jogadores que
GUERRA o encontrem em combate
podem descobrir que matar
GRIKFELL Grikfell exigirá mais do
que simplesmente con-
“Tantos milhares de anos desperdiçados. frontá-lo no campo de
Orc derramando sangue orc, enfraque- batalha. Por um lado, ele
cemo-nos enquanto nossos inimigos se está sempre acompanha-
tornavam fortes e prósperos. Esse tempo do por Elbeth, sua worg de
passou e uma nova era deve começar. estimação. Por outro lado, o
Não liderarei nosso povo, servirei a orc pode reconhecer o pe-
eles como sirvo Zargath, e juntos rigo representado por um
nos tornaremos grandes entre forte grupo de aventurei-
as nações”. ros, e não hesita em recuar
—Grikfell se uma luta não estiver ao
seu favor.
Grikfell era um membro
de tribo competente, Aparência e
mas de segundo nível, até Comportamento
que Zargath lhe ensinou Grikfell é um guerreiro orc
alguns truques aprendidos grande e musculoso que pre-
com os Facas Cinzentas, ins- fere ir à batalha com sua valiosa
pirou-o com uma visão ousada loriga segmentada op e seu machado
de uma nação orc e o instalou como orc duplo. Ele também carrega algumas lanças
36 Líder de Guerra Grikfell
curtas amarradas às costas, com mais algumas em uma aljava
carregada por Elbeth. Amarrada em sua cintura está uma
rede de batalha que ele usa principalmente em oponentes
montados.
Como seu mestre, Grikfell não é ostensivo. Seu equipamento
é simples, bem conservado e livre de decoração. Sua barba é
curta e arrumada, e seu cabelo comprido está preso em um
rabo elaborado com sua única concessão à vaidade — uma
fita amarela brilhante.

Líder de Guerra Grikfell ND 3

CAPÍTULO 2
ZARGATH, A
DESGRAÇA
pv 25 (3 DV)

HUMANA
Orc guerreiro 2
LM Humanoide Médio
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1,
Ouvir +2
Idiomas Comum, Orc
CA 19, toque 12, surpresa 17
(+2 Des, +7 armadura)
Fort +7, Ref +2, Von –1
Fraquezas sensibilidade à luz
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo machado orc duplo op +9 (1d8+6)
À distância lança curta op +6 (1d6 +4) ou
À distância rede +5 (enredar)
Atq Base +3; Agr +7
Equipamento de Combate 3 poções de curar ferimentos leves

Ilustração de E. Widermann
Habilidades For 18, Des 15, Con 13, Int 13, Sab 12, Car 10
Talentos Foco em Arma (machado orc duplo), Usar Arma Gurn Canto de Sereia
Exótica (machado orc duplo), Usar Arma Exótica (rede),
Usar Armadura (pesada) que ele escoa para seu aliado. Gurn sabe que está montando
Perícias Adestrar Animais +2, Blefar +4, Intimidação +6, um tigre, mas não sabe como desmontar.
Observar +1, Ouvir +2, Saltar +2
Posses equipamento de combate mais loriga segmentada
op, machado orc duplo op, 3 lanças curtas op, net,
OBJETIVOS
braçadeiras da armadura +1 O objetivo de Gurn é tornar a vida o mais confortável possível
para si mesmo e o mais desconfortável possível para todos os
Sensibilidade à Luz Grikfell sofre uma penalidade de –1 em outros. No entanto, ele subestimou muito o orc espancado e
jogadas de ataque, testes de Observar e de Procurar sob a
luz do sol ou dentro do raio de uma magia luz do dia.
abusado que o ajudou a se tornar líder dos Facas Cinzentas
— pensou que estava usando Zargath, mas está começando
a perceber que pode ter sido o contrário.
GURN CANTO DE SEREIA Ele não pode negar que sua aliança com Zargath foi boa
“Por que eu ficaria nervoso com Zargath? Ele faz o que faz, eu faço para ele pessoalmente e para a guilda dos ladrões em geral.
o que faço, e nós dois conseguimos o que queremos. ‘Não pergunte, Os ataques fornecem um fluxo constante de itens valiosos, e
não diga’ — esse é o meu lema. Além disso, eu devo a ele. Foi ele o orc é seu melhor cliente para armas ilícitas e cativos. Mas à
que me trouxe até onde estou”. medida que ouve mais rumores sobre as ambições de Zargath,
— Gurn Canto de Sereia, Mestre dos Facas Cinzentas Gurn se pergunta por que o orc precisa de tantas armas — e o
que realmente está por trás da máscara de amizade de Zargath.
Este gnomo distorcido é hedonista e sádico. Originalmente
um ilusionista promissor que frequentou uma prestigiosa USANDO GURN
academia de mágicos, Gurn Canto de Sereia abandonou seus Gurn Canto de Sereia é um mercenário que acredita que o
estudos depois de vários anos para explorar o mundo e buscar mundo lhe deve a vida e que tudo existe para sua diversão.
aventura. Durante suas andanças, descobriu seus dois gran- Como tal, está sempre atento a qualquer oportunidade de
des amores: entregar-se aos confortos das criaturas e ferir as lucrar ou eliminar um rival. Esse egocentrismo muitas vezes
pessoas. Sua deriva para o crime foi inevitável. o leva a correr riscos na busca de confortos materiais, mas
A princípio, Gurn não sabia nada sobre uma revolução orc, o gnomo sobrevive porque paga bem e porque é completa-
nem se importaria se soubesse. Atualmente, no entanto, sua mente implacável. Gurn tem prazer em fazer pessoas que o
fortuna está ligada ao sucesso da revolução de Zargath. Gurn desafiam de exemplo.
deliberadamente tenta permanecer ignorante dos detalhes, Além de seu trabalho com Zargath, Gurn dá as ordens para
mas ele é esperto o suficiente para conectar os rumores de es- vários empreendimentos criminosos que variam de roubo a
tranhos ataques orcs com a mercadoria danificada por batalha contrabando de drogas e assassinato. Ele não mede esforços
para esconder sua conexão com Zargath e tem medo do
37
que poderia acontecer se alguém descobrisse a verdade. No não combatentes. A maioria vive em pequenas cabanas nos
momento, porém, Zargath precisa dele e de sua rede tanto terrenos que cercam a fortaleza, enquanto as famílias orc
quanto Gurn precisa do dinheiro do orc. de status mais alto vivem em cabanas de pedra reformadas.
Aparência e Comportamento Zargath, Grikfell e outros líderes residem na mansão.
Gurn Canto de Sereia é um gnomo de aparência comum e altu-
ra e peso médios. Seu rosto é um pouco apertado, no entanto, CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
e seus olhos são um pouco mais estreitos do que o normal, Antes da chegada dos Lobos Negros, a mansão estava abando-
dando-lhe uma expressão de constantemente intrigado. Em nada há tanto tempo que o segundo andar, partes do primeiro
privado, veste-se com sedas luxuosas, escolhidas mais pelo andar, todas as quatro torres de guarda e uma boa parte da
conforto do que pelo seu valor estético. Em público, ele se parede ocidental externa desabaram. Agora, os trabalhos de
veste com roupas de couro pretas resistentes e indescritíveis, construção e reparo continuam 24 horas por dia.
CAPÍTULO 2

projetadas para deixá-lo se esconder nas sombras. Ele usa um Grande parte do interior foi reparado ou reforçado, assim
ZARGATH, A
DESGRAÇA

cinto cheio de bolsos que contém um kit completo de ladrão


HUMANA

como a maior parte da muralha ocidental e a torre de guar-


e seus componentes de magia.
da sudeste (consulte a área 10). Muros temporários foram
construídos para bloquear o acesso à porção sudoeste da
Gurn Canto de Sereia ND 3 construção (incluindo a área 11), que caiu quase inteiramente
pv 14 (4 DV) em escombros. Como o segundo andar havia sofrido muitos
Gnomo mago 2/ladino 1 danos para ser reparado, os orcs o derrubaram, tiraram as
NM Humanoide pequeno escadas e cobriram a construção com um novo telhado plano.
Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Observar +1, Ouvir +3
Idiomas Comum, Anão, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc
CA 15, toque 15, surpresa 11; +4 contra gigantes
Propriedades Estruturais
(+1 tamanho, +4 Des) As seguintes propriedades gerais aplicam-se a todos os cômo-
Fort +0, Ref +6, Von +4; +2 contra ilusões dos, salvo indicação em contrário nas descrições específicas
Desl 6 m (4 quadrados) da área.
Corpo a corpo adaga op +3 (1d3) Paredes Exteriores: As paredes exteriores em alvenaria
À distância besta leve +6 (1d6) anã têm 90 cm de espessura e descem cerca de 1,5 m abaixo
Atq Base +1; Agr –3 do solo. Paredes não reparadas têm uma CD para Quebrar
Opções de Atq ataque furtivo +1d6, +1 em jogadas de ataque de 35, dureza 8 e 300 pontos de vida por seção de 3 metros
contra kobolds e goblinóides quadrados. Como as paredes estão desmoronando, escalá-las é
Equipamento de Combate 3 poções de curar ferimentos leves,
varinha de mísseis mágicos (NC 2º, 20 cargas), pergaminho um pouco mais fácil do que o normal (Escalar CD 15). Paredes
de invocar criaturas I, 2 bolsa de cola, 2 bastões de reparadas têm uma CD para Quebrar de 40, dureza 8 e 540
fumaça, 2 vidros de fogo alquímico pontos de vida por seção.
Magias de Mago Preparadas (NC 3º): Paredes Internas: As paredes internas da mansão (Escalar
1º — imagem silenciosa (CD 16), mísseis mágicos, CD 20) têm 60 cm de espessura e uma CD para Quebrar de 35,
transformação momentânea (CD 16) dureza 8 e 180 pontos de vida por seção de 3 metros quadrados.
0 — brilho (CD 14), detectar venenos, marca arcana, raio
de gelo (CD 14) Andaimes: A maior parte do exterior da mansão é coberta
Habilidades Similares à Magia (NC 3º): por andaimes de madeira; estes sobem até o teto e tem plata-
1/dia — globos de luz, som fantasma (CD 14), formas e equipamentos suficientes para dez orcs trabalharem
prestidigitação, falar com animais (apenas mamíferos ao mesmo tempo.
terrestres, 1 minuto de duração) Pisos: Nas áreas reparadas do edifício, os pisos estão nive-
Habilidades For 10, Des 18, Con 10, Int 18, Sab 13, Car 16 lados e em bom estado de conservação. Devido à construção,
QE familiar (nenhum no momento), encontrar armadilhas no entanto, poeira, seixos e pedaços de detritos estão por toda
Talentos Escrever Pergaminho, Foco em Magia (ilusão), parte. A presença de tantos orcs indo e vindo na terra torna o
Foco em Magia Maior (ilusão)
Perícias Abrir Fechaduras +5, Acrobacia +5, Arte da Fuga rastreamento das trilhas muito difícil (Sobrevivência CD 30).
+10, Concentração +6, Conhecimento (local) +6, Decifrar Altura do Teto: Os tetos em todo o edifício têm 4,5 m
Escrita +10, Diplomacia +4, Disfarces +4, Falsificação +5, de altura.
Furtividade +5, Identificar Magia +10, Observar +1, Obter Sinos de Latão: A cada 12 metros ao longo das paredes há
Informação +4, Ofícios +10, Ouvir +3, Prestidigitação +5, um grande sino de latão com um martelo. Tocar um desses
Profissão (bibliotecário) +5, Sentir Motivação +2, Usar sinos coloca a mansão em alerta.
Cordas +4
Posses equipamento de combate mais adaga op, Portas: Todas as portas têm 2,1 m de altura e são novas.
instrumentos de ladrão op, 1 frasco de antitoxina, besta Cada porta tem 5 centímetros de espessura e dureza de 5 e 20
leve com 30 virotes, colar de topázio/jade (500 PO), 5 pontos de vida. Exceto onde indicado nas descrições da área,
brincos de ouro (20 PO cada), 2 anéis de diamante (50 todas as portas da mansão estão fechadas, mas destrancadas
PO cada), grimório (a menos que um orc coloque a mansão em alerta).
Iluminação: O interior é iluminado por tochas em aran-
ZAR’FELL delas a cada 3 metros nas paredes.
Odores: Zargath gosta de estar limpo, então a mansão não
Quando Zargath buscou o centro de seu império orc, ele tem o odor usual de um covil de orcs (sem carne podre ou miu-
e Grikfell encontraram uma mansão em ruínas a apenas dezas). As principais exceções são os canis e currais (área 5),​​
alguns quilômetros da aldeia da tribo. Eles limparam o local que cheiram a humanoides e worgs sujos, e a sala desmoronada
de monstros errantes e o renomearam como Zar’Fell em (área 11), que cheira a mofo. Além disso, o ar em toda a mansão
homenagem à sua aliança e amizade. está cheio de pó de pedra e aparas de madeira, então qualquer
Hoje, Zar’Fell é uma próspera comunidade de mais de PJ que fizer um teste para identificar algum cheiro tem 15% de
quatrocentos orcs, incluindo trezentas mulheres e crianças
38
Zar’Fell

CAPÍTULO 2
ZARGATH, A
DESGRAÇA
HUMANA
Posses
couro
batido, falcione,
chan-

Ilustração de E. Deschamps
2 azagaias
ce de Sensibilidade à Luz Um soldado
espirrar. orc sofre uma penalidade de –1 em
Sons: Dependen- jogadas de ataque, testes de Observar e de
do do estado de alerta, a mansão e os ter- Procurar sob a luz do sol ou dentro do raio
renos ressoam com o estrépito da construção ou de uma magia luz do dia.
com o som de botas e instruções gritadas.
Capitão Orc ND 2
DEFESAS pv 11 (2 DV)
Cerca de quarenta soldados orcs e cinco capitães orcs de- Orc combatente 1
fendem a mansão quando Grikfell e seus soldados estão no LM Humanoide médio
campo. Seis mercenários gnolls e um bando de quatro worgs Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1,
também residem na mansão. No entanto, os orcs não sabem Ouvir +1
Idiomas Comum, Orc
que a casa tem vários outros habitantes. Um limo cinzento,
um inumano, duas cocatrizes e várias centopeias monstruosas CA 16, toque 11, surpresa 15
espreitam na mansão, representando perigo tanto para os (+1 Des, +5 armadura)
Fort +3, Ref +1, Von –1
orcs quanto para os PJs. Fraquezas sensibilidade à luz
Soldado Orc ND 1/2 Desl 6 m (4 quadrados) em cota de malha, desl base 9 m
Corpo a corpo machado grande +4 (1d12+3)
pv 5 (1 DV)
À distância besta pesada +2 (1d10)
LM Humanoide médio Atq Base +1; Agr +4
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1, Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves
Ouvir +1 Habilidades For 17, Des 13, Con 13, Int 11, Sab 9, Car 8
Idiomas Comum, Orc Talentos Prontidão, Reflexos de Combate
CA 13, toque 10, surpresa 13 Perícias Equilíbrio +1, Escalar +5, Esconder-se +1,
(+3 armadura) Intimidação +1, Observar +1, Ouvir +1, Saltar +3,
Sobrevivência +1
Fort +3, Ref +0, Von –2 Posses equipamento de combate mais cota de malha,
Fraquezas sensibilidade à luz machado grande, besta pesada com 12 virotes
Desl 9 m (6 quadrados) Sensibilidade à Luz Um capitão orc sofre uma penalidade
Corpo a corpo falcione +4 (2d4+4/18–20) de –1 em jogadas de ataque, testes de Observar e de
À distância arco longo +1 (1d8/×3) Procurar sob a luz do sol ou dentro do raio de uma magia
Atq Base +1; Agr +4 luz do dia.
Habilidades For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6
Talentos Prontidão Zar’Fell está aberta apenas para orcs e visitantes humanoides
Perícias Observar +1, Ouvir +1 autorizados, os quais devem ter uma escolta orc e usar uma
39
Um quadrado = 1,5 metros
Zar'Fell
CAPÍTULO 2
ZARGATH, A
DESGRAÇA
HUMANA

13

16

14
A
9

6
5
15

7 7 7

7 7

2 2 7 7
11
8
7 7

7 7
2 2

12

10
1

40
pena colorida como identificação. A cor da pena muda a cada 8. Armazéns de Alimentos: Esta sala está cheia de caixotes
semana. Visitantes desacompanhados, mesmo aqueles que e barris contendo grande variedade de alimentos.
exibem a pena correta, são atacados à vista, sem perguntas. 9. Arsenal: Esta câmara é onde Zargath armazena as armas
Oito orcs armados com arcos longos patrulham o telhado para e armaduras que ele compra de Gurn, e é mantida sob cons-
observar abordagens à mansão, embora o andaime obstrua a tante guarda por um par de soldados orcs. A porta é trancada
visão de certas áreas. A torre de guarda recém-reconstruída com uma fechadura cara (Abrir Fechaduras CD 30) que está
(área 10) está sempre ocupada por quatro orcs com arco longo. armadilhada com uma agulha envenenada; apenas Zargath
Zar’Fell tem duas condições básicas, normal e alerta. Qual- e Grikfell têm chaves.
quer orc pode colocar a mansão em alerta tocando um dos 10.. Torre da Guarda: Esta nova torre se eleva a 9 metros
10
sinos de latão montados em cada parede. no ar e tem uma visão imponente da área ao redor da man-
As centopeias monstruosas nidificam nas áreas do mapa são. Quatro soldados orcs estão estacionados aqui. Quando

CAPÍTULO 2
designadas como escombros (as duas torres norte e a área a casa está em alerta, eles permanecem na torre e apoiam os

ZARGATH, A
DESGRAÇA
guardas na entrada (área 1) ou atiram em qualquer um que

HUMANA
no canto sudoeste do complexo). Para cada 5 rodadas que os
personagens gastam em uma área de escombros, há 20% de tente libertar prisioneiros dos currais de escravos (área 5).
chance de serem atacados. 11.. Sala Desmoronada: A porta para esta sala está trancada
11
Centopeias Monstruosas Pequenas (1 (1d10
10):
): pv 2cada e marcada em Comum e Orc com as palavras: “Não entre por
(1/2 DV); LdMo 287. ordem de Zargath”. Destrancar a porta requer um teste bem-
-sucedido de Abrir Fechaduras CD 15, mas ela está emperrada,
e empurrá-la para abri-la requer um teste bem-sucedido de
DESCRIÇÃO DA ÁREA Força CD 20. Dentro dos destroços da sala está o ninho de
Zar’fell inclui não apenas a casa em ruínas, mas também um par de cocatrizes, que atacam qualquer intruso que cruze
uma próspera comunidade de quatrocentos orcs, que vivem o ponto médio da sala. As criaturas lutam até a morte para
em pequenas cabanas e chalés de pedra ao redor da mansão. proteger seus três ovos, que valem 50 PO cada. Seu ninho
O mapa não mostra essas estruturas ou seus terrenos, mas também contém um pequeno brinco de ouro no valor de 20
você é livre para desenvolver a comunidade orc maior como PO. Durante a batalha, qualquer magia explosiva ou sônica
desejar. Além disso, se quiser que os PJs encontrem mais orcs tem 25% de chance de fazer com que um pedaço do telhado
enquanto exploram a mansão, você pode restaurar e preencher desabe e atinja um personagem, causando 1d8 pontos de dano.
o segundo andar. Cocatrizes (2): pv 27 cada (5 DV); LdMo 45.
1. Entrada: A entrada do solar não tem porta. Até que a área 12.. Sala de Troféus: Altar, bancos e sarcófagos revelam
12
possa ser reparada, ela é protegida do clima com uma grossa que esta câmara costumava ser uma capela, mas Zargath a
cortina de peles de animais. A entrada é guardada o tempo transformou em uma sala de troféus. Atrás do altar está pendu-
todo por dez soldados orcs, cinco de cada lado da abertura rado um grande estandarte com um lobo preto estilizado em
atrás de barreiras de madeira pontiaguda. um círculo branco em um campo vermelho. Empilhados ao
2. Quartel de Guarda: Estes quartos podem abrigar até longo das paredes curvas estão armas e armaduras quebradas,
quarenta orcs adormecidos (dez por quarto). Cada quartel tem lembranças de batalhas passadas.
um armário para guardar armas e equipamentos. Cinco orcs estão ocupados saqueando um sarcófago na
3. Sala da Guarda: Dois orcs com arcos longos observam sala. Quando os PJs entrarem, execute o encontro tático 2–1
o salão da frente através de fendas para flechas na parede sul. (página 42).
4. Arena da Justiça: Este antigo refeitório é agora um 13.. Aposentos de Zargath: Como o próprio Zargath, esses
13
tribunal de gladiadores. Qualquer orc que tenha uma disputa aposentos são simples e utilitários. O quarto tem uma cama
para resolver pode trazê-la ao capitão orc conhecido como de estilo humano, uma mesa com três cadeiras e um pequeno
Magistrado Borak para julgamento ou julgamento por com- baú que contém algumas mudas de roupa. As paredes estão
bate. Borak é auxiliado por mercenários gnolls supostamente cobertas de mapas, alguns de áreas locais e alguns de locais
imparciais que servem como oficiais de justiça, seguranças do outro lado do mundo, todos marcados com notas rabis-
e executores. cadas. Uma estante suporta um grande diário encadernado
Mercenários Gnolls (1d6): pv 11 cada (2 DV); LdMo 145. em couro, no qual Zargath registra seus pensamentos sobre
5. Canis/Currais de Escravos: Este pátio contém várias a civilização orc dominante que é seu sonho.
gaiolas grandes; quando os escravos não estão trabalhando 14.. Aposentos de Grikfell: Esta sala é mobiliada de for-
14
na biblioteca (área 15), eles são mantidos aqui. Além disso, ma semelhante aos aposentos de Zargath. A porta leva a um
três worgs repousam na metade sul do pátio. Quando não pátio interno aberto onde Elbeth, a worg de estimação de
estão caçando, as feras se divertem rosnando e mordendo Grikfell, dorme.
os prisioneiros. 15.. Biblioteca: Seis prisioneiros humanos da área 5 pas-
15
Worgs (3): pv 30 cada (4 DV); LdMo 258. sam seus dias aqui, escrevendo livros para Zargath. Cada um
6. Cozinha: Esta sala contém uma grande lareira, pra- dos cativos é um especialista em um assunto que interessa
teleiras de panelas de ensopado em ganchos e uma longa ao líder orc. Observando os prisioneiros estão oito soldados
mesa usada para cortar carne e preparar comida. O teto está orcs, dois capitães orcs e Dwarreg — um anão que foi bru-
cheio de patos, gansos e outras aves de caça recém-abatidas. talmente torturado e submetido a uma lavagem cerebral
Se alguém que não seja um orc entrar na sala, o pessoal da por Zargath e Gurn para acreditar que é um orc. Quando os
cozinha entra em pânico e toca uma campainha de bronze PJs entrarem na biblioteca, execute o encontro tático 2–2
para colocar a casa em alerta. (consulte a página 44).
7. Aposentos Gnoll: Esses quartos minúsculos já foram 16.. Sala de Audiência: Esta sala foi reformada como sala
16
usados pelos servos da mansão, mas agora os mercenários do trono e sala de audiências. Zargath está aqui, discutindo
gnolls de Borak vivem aqui quando estão de folga. Os perten- uma possível aliança com um embaixador bugbear. Também
ces pessoais dos gnolls incluem moedas e pequenas gemas estão presentes Gurn, Grikfell, Elbeth e oito guardas orcs.
no valor total de 32 PO, e 10 lenços de seda coloridos no Quando os PJs entrarem nesta câmara, execute o encontro
valor de 5 PO cada. tático 2–3 (consulte a página 46).
41
SALA DE TROFÉUS
ENCONTRO 2–1

Encontro Nível 8 4 Soldados Orcs ND 1/2


pv 5 each (1 DV); consulte a página 39
PREPARAÇÃO
Este encontro começa quando os PJs se aproximam da porta Limo Cinzento ND 4
da sala de troféus (área 12). A porta está fechada, e se os per- pv 31 (3 DV); LdMo 186
sonagens não fizerem nada para anunciar sua presença, os
orcs distraídos lá dentro não os ouvirão se aproximar. Um Inumano ND 3
PJ que obtenha sucesso em um teste de Ouvir CD 10 ouve pv 26 (4 DV); LdMo 166
marteladas de dentro da sala e vários orcs murmurando
excitados.
Quatro orcs estão posicionados nos quadrados ao redor do O inumano leva 1 rodada para sair do caixão. Quando
sarcófago de pedra no canto nordeste da sala. Um quinto orc atinge o chão, ele se move para atacar o orc mais próximo
está dentro do sarcófago, usando um pé de cabra para abrir (assumindo que os PJs os impediram de escapar). O inu-
o caixão escondido enterrado dentro da cripta. Quando os mano julga corretamente os orcs como uma ameaça menor
PJs abrirem a porta e entrarem na sala, o quinto orc estará e, portanto, a presa mais fácil de converter em cria. Duas
morto e os outros estarão prestes a fugir para a saída. rodadas após os ataques do inumano ou após o primeiro orc
ser morto, os orcs restantes se separam. Dois vão em direção
Quando os PJs abrirem a porta, leia: ao altar ao longo da parede sul e vasculham algo que possam
Esta sala tem o aspecto de uma capela abandonada. usar contra o inumano e os PJs nos escombros próximos.
Outro orc tenta derrubar a porta trancada (dureza 5, 20
Duas fileiras de bancos de pedra sobem pelo corredor pv) na parede oeste. Se ele derrubar, um limo cinzento
central até um altar longo e baixo. Um estandarte aninhado na pequena sala além surge pela abertura e ataca
do Lobo Negro está pendurado atrás dele, e outras o orc. Depois de dispensar sua primeira vítima, o limo se
bandeiras de batalha estão penduradas aleatoria- move para a sala de troféus e ataca o alvo vivo mais próximo
mente pela sala. Armas quebradas e enferrujadas (ignorando o inumano e qualquer cria).
estão empilhadas em fileiras ordenadas ao longo das Tanto o inumano quanto o limo cinzento lutam até a mor-
paredes e nos bancos. Outra porta está à direita, te. Os orcs lutam, mas fugirão da sala se tiverem a chance.
e dois sarcófagos de pedra estão em uma alcova à
esquerda. Quatro orcs estão ao redor de um dos sar- DESENVOLVIMENTO
cófagos, de costas para vocês, olhando para dentro Inicialmente, o inumano tenta evitar os PJs e se concentra
da tumba aberta. em matar os orcs para transformá-los em crias. Quatro ro-
dadas após o início do combate, o primeiro orc morto pelo
Dê aos PJs uma chance de declarar suas ações. Assim inumano emerge do sarcófago aberto como uma cria. Quais-
que o fizerem, leia: quer outros orcs mortos pelo inumano também retornam
Vocês ouvem um rosnado desumano vindo do caixão como crias 4 rodadas após sua morte. (Os orcs mortos que
de pedra e o grito de um orc — que termina com um ainda não se levantaram como crias dissolvem-se automa-
gorgolejo agudo. Os quatro orcs se voltam e avan- ticamente se tocados pelo limo cinzento.) De quatro a seis
çam em sua direção enquanto mãos pálidas e com rodadas após sua libertação, o inumano vira-se para o grupo,
garras alcançam a borda do sarcófago e levantam enviando a cria contra o PJ que mostra a maior proeza mar-
uma monstruosidade vagamente humanoide de pele cial, e atacando ele mesmo qualquer clérigo ou conjurador.
Se o inumano for expulso, ele recua para o extremo sul
branca. da sala ao lado do altar e começa a atirar armas quebradas e
Quando o combate começa, os quatro orcs não estão atacando capacetes nos PJs, mirando nos conjuradores, se possível.
o grupo, mas fugindo do inumano desenterrado que acabou Os projéteis não causam dano, mas se um atingir um con-
de matar seu companheiro. Dependendo das ações dos PJs, jurador, têm a chance normal de interromper uma magia.
os orcs correm para a porta ou param para lutar apenas o
tempo suficiente para passar pelos aventureiros e escapar.
O pânico dos orcs impõe uma penalidade de –2 em suas
jogadas de ataque nas primeiras 2 rodadas.

42
ENCONTRO 2–1
Características da Área
A área tem as seguintes características.
Iluminação: Arandelas ao longo das paredes sustentam tochas
que fornecem iluminação em toda essa área.
Troféus: A sala está repleta de estandartes de inimigos der-
rotados pelos Lobos Negros, signos e mercadorias diversas de
vilas saqueadas e armas e armaduras quebradas de campos de
batalha. A maior bandeira é uma dos Lobos Negros de 1,2 por
1,8 metros, que fica atrás do altar e pode ser posta a baixo com
um teste de Força CD 5. Com exceção de duas adagas obra-prima,
as armas e armaduras empilhadas aqui são inúteis.
Sarcófago: A área da alcova contém um sarcófago de pedra
com uma tampa gravada com a imagem de um guerreiro humano
em armadura. O sarcófago foi aberto e o fundo foi quebrado
para revelar um segundo caixão escondido dentro do esquife — o
local de sepultamento do inumano. Na tampa do caixão há uma
inscrição em uma língua antiga. Um PJ que for bem-sucedido
em um teste de Conhecimento CD 40 pode ler a inscrição, que
diz simplesmente “Traidor”.
Bancos: Oito bancos de pedra estão dispostos em duas filei-
ras. Os personagens devem gastar 2 quadrados de movimento
para entrar em um quadrado contendo um banco. Aqueles que
sobem em um banco ganham um bônus de circunstância de +1
nas jogadas de ataque contra criaturas em terreno mais baixo.
Altar: Um altar baixo fica na frente da sala. O altar está vazio
e não tem nenhum sinal de qualquer divindade que costumava ser
adorada aqui. O altar fornece cobertura para aqueles agachados
atrás dele (concedendo um bônus de +4 na Classe de Armadura
e um bônus de +2 nos testes de resistência).
Sala Pequena: Esta câmara é desprovida de recursos. O chão
desabou em um sumidouro que é habitado pelo limo cinzento. Um quadrado
= 1,5 m

Inumano Cria ND 3 Se nenhum dos orcs conseguir sair da sala de troféus, a


pv 18 (4 DV); outras estatísticas iguais a um inumano comoção da batalha pode chamar a atenção dos gnolls mer-
(LdMo 166) cenários que descansam em seus aposentos (área 7). Após 5
2 Gnolls Mercenários ND 1 rodadas de combate, há 20% de chance por rodada de que
pv 11 cada (2 DV); LdMo 145 dois gnolls cheguem para investigar. Ao ver o inumano e o
limo, um dos gnolls tenta fechar e segurar a porta da sala de
Capitão Orc ND 2 troféus, enquanto o outro toca uma campainha de bronze e
pv 11 (2 DV); consulte a página 39 corre atrás de reforços. Leva pelo menos 10 rodadas para um
9 Soldados Orcs ND 1/2 bando de dez guardas orcs (um capitão e nove soldados) chegar.
pv 5 cada (1 DV); consulte a página 39
CONCLUSÃO
Após o término do combate, os PJs podem vasculhar as pilhas
Uma vez que o limo cinzento é libertado, o inumano se esforça de lixo da sala de troféus. Embora a maior parte seja inútil,
para evitá-lo, mas a criatura morta-viva não vai parar de vir um exame diligente (Procurar CD 25) descobre duas adagas
atrás dos PJs. Se o inumano conseguir agarrar um personagem, obra-prima e uma pequena pintura de uma paisagem marinha
ele tenta jogá-lo no limo. que vale 400 PO para o colecionador certo. Há também um
Se algum dos orcs escapar, ele imediatamente toca o sino colar de ametista (35 PO) ao redor do pescoço do inumano,
de bronze mais próximo, colocando a mansão em alerta. No e seu caixão contém várias gemas soltas e peças de joalheria
entanto, a sala de troféus não é uma posição tida como defen- no valor total de 1.000 PO.
siva designada, então leva pelo menos 10 rodadas para dez
guardas orcs chegarem.

43
ENCONTRO 2–2

BIBLIOTECA
Encontro Nível 7 Dwarreg ND 4
pv 23 (4 DV)
PREPARAÇÃO Anão especialista (engenheiro de combate) 3
Um capitão orc fica de guarda em cada entrada desta sala. N Humanoide médio
Pelas ordens de Zargath, ninguém pode entrar pelas portas Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1,
Ouvir +1
sul ou leste. Os personagens dos jogadores que fazem isso Idiomas Comum, Anão, Orc
são surpreendidos e imediatamente atacados pelos orcs
CA 14, toque 10, surpresa 14
na sala. Aqueles que entram pelas portas ocidentais são (+4 armadura)
confrontados por dois guardas orcs, que primeiro olham Fort +3 (+5 contra veneno), Ref +1, Von +4; +2 contra
para ver se os intrusos têm uma escolta e uma pena da cor magias e efeitos similares à magia
correta. Se os PJs atacarem como sua primeira ação ao entrar Desl 6 m (4 quadrados)
na sala por esta porta, eles ganham surpresa. Caso contrário, Corpo a corpo maça-estrela op +5 (1d6+2)
role a iniciativa normalmente. Atq Base +2; Agr +4
Equipamento de Combate 1 poção de pele de árvore, 3
Se os PJs abrirem as portas ocidentais, leia: vidros de fogo alquímico, 6 bolsas de cola, 3 pedras
trovão, 3 frascos de ácido
A porta se abre para revelar uma estante alta e qua- Habilidades For 14, Des 11, Con 16, Int 15, Sab 12, Car 8
se vazia de pé bem na sua frente, com outra à sua Talentos Especialização em Combate, Diligente
Perícias Abrir Fechaduras +3, Avaliação +4 (+6 Ofícios),
esquerda. À direita, um humano miserável e mal- Conhecimento (arquitetura) +8, Decifrar Escrita +5,
tratado está sentado em uma mesa, escrevendo com Diplomacia +7, Equilíbrio –1, Intimidação +2, Observar
uma pena em um pedaço de pergaminho. Dois orcs +1, Ofícios +9, Operar Mecanismos +4, Ouvir +1,
com suas espadas desembainhadas estão na frente Procurar +2 (+6 portas secretas), Sobrevivência +7
Posses equipamento de combate mais maça-estrela op,
da primeira estante. “Vocês têm negócios aqui?” o da camisão de cota de malha op
esquerda rosna.
8 Soldados Orcs ND 1/2
A biblioteca contém estantes altas, mesas, cadeiras e uma pv 5 cada (1 DV); consulte a página 39
estação de alquimia. Seis prisioneiros humanos (H) sentam-
-se em mesas, enchendo pergaminhos com informações 2 Capitães Orcs ND 2
que Zargath exigiu. Eles estão sendo observados por oito pv 11 cada (2 DV); consulte a página 39
soldados orcs (O), dois capitães orcs (C) e Dwarreg (D), o
anão que pensa que é um orc. 6 Humanos Cativos ND 1
pv 6 cada (1 DV)
Homem ou mulher especialista 2
TÁTICAS CA 10
Uma vez que o combate começa, quatro orcs confrontam Fort +0, Ref +0, Von +3
os PJs enquanto o resto se esconde atrás das estantes e tenta
atirar flechas nos intrusos, mirando primeiro em qualquer
conjurador óbvio. Os quatro orcs em combate corpo a corpo combate corpo a corpo, ele joga uma pedra trovão naquele
tentam usar as estantes para flanquear o grupo. Sempre que personagem, esperando ensurdecê-lo, embora guarde uma
possível, os orcs tentam empurrar uma estante para cima de de reserva para o caso de ser atacado diretamente.
um membro do grupo (para detalhes, veja Características Os orcs se esforçam para ficar longe da estação de alquimia
da Área). (veja Características da Área) enquanto tentam colocar os
Os seis cativos humanos são não-combatentes e tentam PJs próximos a ela. Na primeira vez que qualquer PJ estiver
evitar os orcs e os PJs. Quando o combate começa, três se a 3 quadrados da estação, os orcs tentam detoná-la, atirando
escondem debaixo de suas mesas, enquanto o resto corre flechas nela. Se fizerem um ataque bem-sucedido contra
pela sala, tentando escapar por qualquer porta na confusão. CA 10, uma flecha atinge um objeto volátil e faz com que
Assim que Dwarreg percebe que o combate começou, ele toda a estação exploda.
bebe sua poção de pele de árvore e se move para atacar o grupo.
Como os orcs, ele tenta usar as estantes como cobertura, DESENVOLVIMENTO
jogando todos os itens em seu cinto a uma taxa de cerca Quando Dwarreg fica sem vidros e frascos, ele corre para a
de 1 por rodada. Ele começa jogando uma bolsa de cola no estação de alquimia (desde que não tenha sido detonada) e
primeiro PJ que vê, seguida de um frasco de fogo alquímico. tenta buscar os quatro vidros de fogo alquímico guardados
Dwarreg então se move e mira em um PJ diferente da mes- na caixa de aço. Ele leva 2 rodadas para destrancar a caixa e
ma maneira. Quando o fogo alquímico acaba, ele começa retirar os vidros. Caso não consiga pegar os vidros, ele usa
44 a atirar frascos de ácido. Se ele vir um Pj matar um orc em sua última pedra trovão no PJ mais próximo e entra em com-
ENCONTRO 2–2
bate corpo a corpo com sua maça-estrela, lutando até a morte. CONCLUSÃO
Se Dwarreg for morto ou se mais de dois orcs forem mortos, Quaisquer cativos que sobreviverem ao encontro se agarram
dois orcs tentarão fugir pela porta mais próxima no corredor aos PJs, implorando aos aventureiros para levá-los com se-
para soar o alerta e pedir ajuda. Os orcs restantes têm ordens gurança para fora da mansão. Os prisioneiros são líderes em
para matar os especialistas humanos em vez de deixá-los seus respectivos campos, então os PJs receberiam uma recom-
escapar. A menos que estejam diretamente envolvidos com pensa substancial por qualquer especialista que resgatassem
os PJs, os orcs perseguem os cativos onde quer que corram. e devolvessem ao lar.
Sempre que uma estante é empurrada ou um barulho alto Tesouro: A maioria dos livros nas estantes são textos co-
ocorre em combate, há 35% de chance de que dois Capitães muns sobre história, governo, arquitetura e engenharia básica.
Orcs da Arena da Justiça (área 4) venham investigar. Eles não Escondidos entre os livros, no entanto, estão dez pergaminhos
chegam imediatamente porque precisam contornar as paredes de magia arcana, como segue:
para usar a entrada aprovada no lado oeste. 3º — fúria, imobilizar pessoa
Se a estação de alquimia explodir, seis Orcs Soldados da área 2º — nublar, reflexos, vitalidade ilusória
4 correm para a biblioteca. Além disso, a mansão é colocada 1º — área escorregadia, escudo arcano, servo invisível, toque
em alerta. arrepiante, ventriloquismo

Características da Área Iluminação: Arandelas colocadas a cada 6 metros ao longo


A sala tem as seguintes características. das paredes seguram tochas que fornecem boa iluminação. Além
Estantes: Cada uma das oito estantes de madeira tem 60 disso, uma pequena lâmpada a óleo fica em cada escrivaninha.
cm de espessura, 3 m de comprimento e 1,5 m de altura, com Banho Ácido: A estação de alquimia possui uma bacia de
dureza 5 e 50 pontos de vida. Cada unidade está cerca de 25% cerâmica cheia de subprodutos alquímicos. O ácido causa 1d6
ocupada por livros e pode ser escalada facilmente (Escalar CD pontos de dano e destrói roupas e armaduras (Reflexos CD 15).
5). Uma estante oferece cobertura para qualquer um atrás dela Portas: As três portas desta sala têm 2,1 m de altura e são
(concedendo um bônus de +4 na Classe de Armadura e um novas. Cada porta tem 5 cm de espessura, dureza 5 e 20 pontos
bônus de +2 nos testes de resistência). de vida. As portas leste e sul estão trancadas.
Uma estante pode ser empurrada por alguém que tenha sucesso
em um teste de Força CD 15, causando 2d6 pontos de dano às
criaturas que estiverem nos quadrados onde cair (Reflexos CD
10 para reduzir à metade). Ela preenche esses quadrados com Um quadrado
= 1,5 m
detritos leves, o que aumenta a CD dos testes de Equilíbrio e
Acrobacia em 2 e impõe uma penalidade de –2 nos testes de O
Furtividade. Um teste bem-sucedido de Equilíbrio CD 10 é
necessário para correr ou investir em detritos leves. Falha sig- H
H O
nifica que o personagem ainda pode agir, mas não pode correr
ou investir nesta rodada.
Mesas e Cadeiras: Entrar em quadrados ocupados por mesas C
e cadeiras custa 2 quadrados. As mesas fornecem cobertura para
aqueles agachados atrás delas. Uma criatura também pode subir
em cima de uma mesa, ganhando um bônus de +1 nas jogadas
de ataque corpo a corpo contra oponentes que estejam no chão.
Estação de Alquimia: Localizada no canto sudoeste da sala,
esta longa mesa está cheia de alambiques, béqueres, queimadores O O
e vários frascos de vidro de produtos químicos (cada um tem
dureza 1 e 1 ponto de vida). Quebrar ou aplicar fogo em um O O H
frasco fará com que a mesa exploda em uma chuva de produtos
químicos e vidro, causando 5d6 pontos de dano a todas as cria-
turas em um raio de 6 metros. Se a explosão destruir a caixa de
aço contendo os vidros de fogo alquímico (veja abaixo), ocorre H O
uma segunda explosão.
Estoque de Fogo do Alquímico: A estação de alquimia inclui
D
uma caixa de armazenamento de aço especialmente projetada H
(com dureza 10 e 30 pontos de vida) para vidros de fogo al-
químico. A caixa pode conter até 20 vidros em duas fileiras, H O
O
mas atualmente contém apenas 4. Se a caixa for destruída por
uma explosão ou dano de arma, os vidros dentro se estilhaçam, C
lançando líquido em chamas em um raio de 3 metros. Criaturas
atingidas pelo fogo recebem 1d6 pontos de dano imediatamente
e outros 1d6 pontos de dano por chamas na rodada seguinte.

45
ENCONTRO 2–3

SALA DE AUDIÊNCIA
Encontro Nível 10 Zargath, A Desgraça Humana ND 5
pv 15 (5 DV)
PREPARAÇÃO Orc ladino 4
Quando a mansão não está em alerta, cada uma das entradas LM Humanoide Médio
sul da sala do trono e de audiências tem uma guarda constan- Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +7, Ouvir
te de quatro Soldados Orcs (O), dois do lado de fora e dois +7
Idiomas Comum, Orc
do lado de dentro. A qualquer sinal de problema, os guardas
CA 18, toque 15, surpresa 14; Esquiva, esquiva
se agacham em posições defensivas e dão o alerta. Todos os sobrenatural
guardas lutarão até a morte, tentando atrasar os intrusos o (+4 Des, +3 armadura, +1 deflexão)
suficiente para que os que estão na sala se preparem. Resist evasão
Dentro da sala, Zargath (Z) e Grikfell (Gf ) estão se en- Fort +3, Ref +8, Von +0
contrando com um embaixador bugbear (B) para discutir Fraquezas sensibilidade à luz
uma possível aliança com seu povo. Gurn (G) também está Desl 9 m (6 quadrados)
presente, assim como a worg de Grikfell, Elbeth (E). Corpo a corpo espada curta op +6 (1d6+1) e
Assim que os guardas dão o alarme, todos dentro da sala adaga op +1 (1d4+1)
se preparam para um ataque. À distância besta de mão op +11 (1d4)
Atq Base +6; Agr +7
Gurn bebe seu frasco de antitoxina, corre para dar uma Opções de Atq ataque furtivo +2d6
bolsa de cola para Grikfell e outra para um guarda, e então Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos leves,
se dirige para o fundo da sala novamente. Ele lança imagem pó da seca, anel de proteção +1, bolsa de cola, estrepes
silenciosa para criar a ilusão de uma parede sólida escondendo Habilidades For 12, Des 18, Con 8, Int 15, Sab 8, Car 15
o corredor da área 13. Finalmente, ele acende dois bastões de QE sentir de armadilha +1, encontrar armadilhas
fumaça — um em um quadrado à sua frente e outro em um Talentos Combater com Duas Armas, Esquiva, Prontidão
quadrado em frente a Zargath — para ocultar suas presenças. Perícias Abrir Fechaduras +5, Arte da Fuga +4,
Zargath espalha estrepes nos quadrados próximos aos Conhecimento (arquitetura) +3, Conhecimento
(geografia) +3, Conhecimento (história), +3,
cobertos pelos bastões de fumaça. Ele despeja seu pó da Conhecimento (local) +6, Conhecimento (nobreza)
seca no barril de 50 galões de água ao lado dele e recupera +3, Diplomacia +6, Disfarces +3, Esconder-se +11,
a esfera resultante. Furtividade +11, Intimidar +6, Observar +7, Obter
Grikfell está no estrado, em frente ao trono, com Elbeth Informação +6, Ouvir +7, Procurar +3
por perto. A worg uiva, tentando atrair a atenção de seus Posses equipamento de combate mais armadura de couro
companheiros de matilha na área 5. batido op, besta de mão op com 50 virotes, espada curta
op, adaga op, instrumentos de ladrão op
Os guardas orcs mantêm suas posições. O embaixador bu-
gbear solta sua maça-estrela e tenta se esconder nas sombras. Sensibilidade à Luz Zargath sofre uma penalidade de –1
em jogadas de ataque, testes de Observar e de Procurar
sob a luz do sol ou dentro do raio de uma magia luz do
Quando os PJs entrarem na sala, leia: dia.
Esta câmara de audiência escura é surpreendente-
mente simples e limpa para uma morada orc. Um
trono de pedra primitivo fica em um estrado no TÁTICAS
centro da sala, em frente a uma enorme bandeira Quando o grupo entra na sala, Zargath joga sua esfera de pó
com o símbolo dos Lobos Negros. Armas decorati- da seca no primeiro personagem através da porta. Se atingir
um PJ, o projétil libera 50 galões de água contra ele, possi-
vas e escudos estão pendurados nas paredes. Na sua velmente derrubando-o (Força CD 30 para permanecer de
frente, um orc musculoso empunhando um machado pé). A água cobre 4 quadrados do chão, tornando-os muito
duplo está no estrado, ao lado de um enorme lobo escorregadios (–2 de penalidade em testes de Destreza).
negro rosnando. Depois que a esfera atinge, os guardas orcs se aproximam,
tentando flanquear os personagens.
Grikfell joga uma bolsa de cola em qualquer PJ que não
o atingido pela esfera e corre para o corpo a corpo. Elbeth
investe em direção ao grupo e ataca, concentrando-se em
qualquer PJs que tenha sido derrubado.
Do fundo da sala, Gurn tenta acertar os PJ com sua varinha
de mísseis mágicos. O gnomo lança um frasco de fogo alquími-
co em qualquer personagem que esteja a até 2 quadrados dele.

46 Zargath dispara flechas de besta nos intrusos quando os


ENCONTRO 2–3
tiros ficam disponíveis.
Líder de Guerra Grikfell ND 3 Características da Área
pv 25 (3 DV); consulte a página 37 A sala tem as seguintes características.
Iluminação: Esta área é escura. Condições apropriadas e pe-
Gurn Canto de Sereia ND 3 nalidades de camuflagem se aplicam a menos que os personagens
pv 14 (4 DV); consulte a página 38 possuam sua própria fonte de luz.
Estrado: O estrado é ligeiramente elevado do chão. Um PJ
que estiver sobre ele ganha um bônus de circunstância de +1
Embaixador Bugbear ND 2 nas jogadas de ataque contra um oponente que esteja no chão.
pv 16 (3 DV) Como observado anteriormente, um compartimento secreto no
Bugbear macho estrado contém a riqueza acumulada dos orcs.
CM Humanoide médio (goblinoide) Trono: O trono de Zargath é apenas um enorme pedaço de
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar +4, rocha cinza na forma aproximada de uma cadeira. Ele fornece
Ouvir +4 cobertura para quem estiver atrás dele (concedendo um bônus
Idiomas Comum, Goblin, Orc de +4 na Classe de Armadura e um bônus de +2 nos testes de
CA 17, toque 11, surpresa 16
resistência).
(+1 Des, +2 armadura, +1 escudo, +3 natural)
Fort +2, Ref +4, Von +1
Um quadrado
Desl 9 m (6 quadrados) = 1,5 m
Corpo a corpo maça-estrela +5 (1d8+2)
À distância azagaia +3 (1d6+2) Atq Base +2; Agr +4
Habilidades For 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9
Talentos Prontidão, Foco em Arma (maça-estrela)
Perícias Escalar +3, Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar B
+4, Ouvir +4
Posses corselete de couro, escudo pequeno de metal, maça-
Z G
estrela, azagaia
Gf

Elbeth (Worg) ND 2 E
pv 30 (4 DV); LdMo 258

8 Soldados Orcs ND 1/2


pv 5 cada (1 DV); consulte a página 39

O embaixador bugbear se defende se for atacado, mas, de


outra forma, fica nas sombras para assistir a batalha. Ele quer
O O
ver como seus novos aliados em potencial se comportam
O O
em uma luta. O O
Grikfell, Elbeth e os guardas lutam até a morte. O O

DESENVOLVIMENTO
Dependendo de como a batalha progride, você pode escolher
se os três companheiros de matilha de Elbeth se juntam à luta
em 5 rodadas, em 10 rodadas ou não se juntam. (Os worgs
podem estar ocupados perseguindo prisioneiros fugitivos,
ou podem já ter sido mortos pelos PJs.)
Se Grikfell cair ou se todos os guardas forem mortos, Zarga-
th, Gurn e o embaixador recuam para além da parede ilusória.
Antes de sair, Gurn usa seu pergaminho de invocar criaturas
CONCLUSÃO
Se os PJs forem vitoriosos, eles podem procurar tesouros na
I para invocar um rato atroz abissal a fim de cobrir sua reti-
sala do trono. Um teste bem-sucedido de Procurar CD 40
rada, então lança brilho no PJ mais próximo para distraí-lo.
revela um compartimento secreto que Dwarreg instalou no
Dependendo da rapidez com que os vilões são perseguidos,
estrado abaixo do trono. (O bônus raciais dos anões não se
Zargath pode apunhalar o embaixador pelas costas, esperando
aplica ao teste.) No compartimento há uma caixa trancada
que o bugbear ferido ou morto distraia ainda mais os PJs. O
(Abrir Fechaduras CD 30) que contém o tesouro dos Lobos
último plano de Gurn é usar transformação momentânea para
Negros — moedas e gemas variadas no valor de 7.500 PO.
se disfarçar de prisioneiro halfling e deixar os PJs encontrá-lo
e “resgatá-lo”. Zargath está ciente de que o gnomo planeja
traí-lo, mas deixa Gurn em paz, imaginando que o engodo
ajudará a cobrir sua própria fuga.

47
Ilustração de J. Chan
CAPÍTULO TRÊS

uça...” passagens secretas e muitas outras esquisitices — mas a


“Sim, meu amor?” descoberta mais estranha de todas foi nas catacumbas, um
“Você os ouve?” lugar que sua mãe os proibira estritamente de entrar. Edgar e
“Sim. Eles rastejam e se contorcem, murmurando Katarin sabiam que o clã Tolstoff tinha seus segredos; sabiam
sem parar.” que nem todos os seus ancestrais eram gentis ou bons, apesar
“Se você ouvir, eles vão enlouquecer você.” da placidez autoconsciente de sua história familiar oficial.
“Ah, mas se você os servir...” As catacumbas continham a evidência do passado corrupto
— Edgar e Katarin Tolstoff dos Tolstoffs e, portanto, permaneceram intocadas por anos.
As abóbadas continham glifos estranhos e avisos terríveis
Transformados pelos sussurros sujos ouvidos para deixar os mortos em paz. Além do ocasional rangido
através da porta de um jazigo selado, Edgar e Ka- ou sussurro de teias, estava tudo quieto. Mas um jazigo não
tarin Tolstoff trabalham para libertar um antigo era tão silencioso.
arquimago — e para revigorar o Verme que Anda, As crianças ouviram um sussurro gutural vindo de dentro,
destruidor do mundo. uma ordem para que esperassem. Intrigados, Edgar e Katarin
pararam e escutaram. A voz masculina pediu sua companhia
HISTÓRICO — apenas uma pequena quantidade de seu tempo — e se
ofereceu para ensiná-los magia em troca.
Era o destino. Eles sabiam desde que eram crianças Katarin ficou emocionada; histórias de duelos de feiticeiros
que ficariam juntos para sempre. Compartilhavam e magos sempre cativaram a garota. Edgar, por outro lado,
uma conexão incomum: completando as frases um gostava da natureza, da caça e da exploração, e tinha pouco
do outro, experimentando os mesmos sonhos e uso para atividades intelectuais — a voz o deixava assustado
chorando quando o outro estava ferido. Sua curiosi- e desconfiado. Ele queria fugir e nunca mais voltar, mas
dade inesgotável os mantinha juntos — e sua casa amava sua irmã e satisfazia todos os seus caprichos. Com
e a aldeia vizinha ofereciam muitos lugares para alguma hesitação, ele concordou em ficar, e a dupla deu seus
explorar. Eles saíam da fortaleza e observavam primeiros passos no caminho da condenação.
os camponeses, mas sussurros agudos e olhares Na década seguinte, as crianças desceram às catacumbas
frios os faziam se sentir desconfortáveis, e assim várias vezes por semana. Elas relacionavam suas experi-
se aventuravam cada vez menos, voltando suas ências com a voz e, pouco a pouco, aprendiam magia. O
atenções para seu próprio domínio em ruínas. mestre, como chamavam a voz, parecia satisfeito e ansioso
Eles rondaram os corredores cavernosos abai- para ensiná-los. Edgar nunca fez um grande esforço para
xo da fortaleza, descobrindo quartos escondidos, abraçar esse poder, mas sua irmã o surpreendeu com sua
48 habilidade e sutileza.
A baronesa, sua mãe, esperava casar Katarin com um se- pessoas virão buscá-los, que a notícia do assassinato de sua mãe
nhor importante, a fim de tirar a família de sua lenta queda se espalhará e que Edgar será enforcado pelo crime, separado
na pobreza. No entanto, cada vez que trazia um pretendente para sempre de seu amor. Se ao menos o arquimago pudesse
para a fortaleza, Katarin o rejeitava. Frustrada, sua mãe tentou ser libertado de sua prisão, ele os abrigaria com sua poderosa
forçar a questão, mas sempre que marcava uma data para o feitiçaria, destruindo qualquer um que tentasse prejudicá-los.
casamento, o jovem desaparecia, morria em um acidente de Desde o assassinato, Edgar mudou. Ele raramente sai da
caça ou fugia do porão com medo. fortaleza durante o dia e, quando se aventura, é coberto por
A baronesa passou a acreditar que seu filho, igualmente uma capa pesada. Ele se recusa a tocar Katarin e hesita até
desinteressado pelo casamento, tinha algo a ver com essa série mesmo em falar com ela, com medo de que ele possa trans-
de fracassos. Ela começou a investigar seus filhos, instruindo mitir o câncer repugnante que o está comendo vivo. Em vez
seus servos a espioná-los e trazer-lhe relatórios regulares. No disso, Edgar confia em seus guardas restantes, que se tornaram

EDGAR E KATARIN
entanto, não aprendeu nada — todas as suas suspeitas pare- fisicamente corrompidos (Book of Vile Darkness página 186)

CAPÍTULO 3
ciam infundadas. Então, uma noite, resolveu seguir Edgar e devido à malevolência na Fortaleza Tolstoff.

TOLSTOFF
Katarin ela mesma, esperando confrontá-los diretamente e Os esforços de Katarin para abrir o jazigo falharam. Ela dre-
expor sua maldade. Ao fazer isso, acreditava que iria acabar nou os escassos restos dos cofres de sua família para adquirir
com sua proximidade antinatural. os serviços de magos potentes, conjurar demônios e empregar
Na calada da noite, a baronesa os seguiu por uma porta uma miríade de técnicas mágicas para romper as barreiras.
secreta no salão de festas, desceu as velhas escadas e entrou Nada funcionou — e suas tentativas de encontrar uma cura
nos túneis empoeirados. A cada passo, sua apreensão crescia. para seu irmão doente foram igualmente malsucedidas. Agora
Ela temia seu destino, pois sabia que mal espreitava abaixo. sem um tostão, ela está desesperada por moedas.
Seus temores foram confirmados. Edgar e Katarin estavam Em busca delas, Katarin deixou a antiga torre de menagem
diante do jazigo de seu avô, suas próprias almas à beira da para se instalar na corte de um rei próximo. Com a ajuda de
aniquilação. Apavorada, saiu correndo de seu esconderijo Draen Ralgael, um homem-rato gnomo que atua como ser-
e os puxou, gritando, incitando-os a fugir da coisa terrível. vo dela e de seu irmão, ela procura nobres desavisados ​​para
O mestre falou, sua tristeza clara a cada palavra. Ele disse a chantageá-los. Ela os atrai para encontros, ganha sua confiança
seus alunos que sua mãe nunca os deixaria ficar juntos, que ela e ameaça expor seus segredos mais sombrios, a menos que
os forçaria a se casar com outros e acabar com sua família feliz. eles a paguem. Invariavelmente, eles lhe dão moedas e jóias,
Seu discurso teve o efeito desejado. Katarin virou-se, olhou que ela entrega ao irmão, esperando que Edgar as use para
para a mãe com olhos cheios de ódio e cuspiu uma torrente de financiar a libertação de seu mestre.
palavrões que chocou a baronesa profundamente. A mulher Nesse meio tempo, Edgar mergulhou cada vez mais fundo
estava cheia de repulsa pelo que seus filhos haviam se tornado, na loucura. A entidade que está despertando dentro dele enche
e tentou fugir para avisar os outros. Mas Edgar, sabendo que sua mente com imagens obscenas e revelações sombrias que
ela traria problemas para ele e sua irmã se escapasse, cortou o levam à depravação. Ele ordena que seus soldados corrom-
sua mãe onde ela estava, derramando seu sangue nos azulejos pidos reúnam camponeses e os tragam para a fortaleza para
empoeirados do túmulo da família. alimentar seus desejos perturbadores. Os restos mortais de
Desde aquela noite trágica, Edgar e Katarin nunca mais suas vítimas são jogados para seus animais de estimação —
foram os mesmos. A mancha em suas almas é muito escura, um psurlon e um abocanhador matraqueante que ele mantém
muito pronunciada para que retomem uma vida normal. Em escondidos na capela.
vez disso, eles vivem a serviço de seu avô, permitindo que ele Katarin teme que as predações de Edgar provoquem os
estenda sua influência além de sua prisão e corrompa aqueles aldeões a se levantarem contra o barão louco. Assim, ela re-
dentro e ao redor da fortaleza. Ele exige que eles encontrem torna à fortaleza com frequência para passar um tempo com
uma maneira de afrouxar as amarras de seu jazigo — prome- seu irmão, na esperança de acalmá-lo e controlá-lo, antes que
tendo que, uma vez que seja libertado, os conduzirá ao poder todos os seus planos desmoronem.
do Verme que Anda.
USANDO ESSES VILÕES
OBJETIVOS Edgar e Katarin funcionam melhor quando usados ​​juntos.
Mais do que tudo, Edgar e Katarin querem ser deixados em Embora seu esquema os mantenha em locais diferentes a
paz, mas também são pragmáticos, entendendo que seu afeto maior parte do tempo, eles são cuidadosos para evitar riscos
antinatural os torna alvo das forças do bem. Seu avô sussurra excessivos. Katarin é uma manipuladora sutil, usando outros
e resmunga pela porta de seu jazigo, avisando ao casal que as para lutar suas batalhas por ela. Edgar é um psicopata paranói-

pqqqqrs
O VERME QUE ANDA para o hospedeiro que se contorcia, deixando-o imensamente
A baronesa estava bem ciente do mal que apodrecia sob sua casa. poderoso, mas terrivelmente transformado.
Anos atrás, seu pai — então ainda humano — se envolveu em Assustada com sua nova forma, sua filha contratou um bando
conhecimento proibido, vasculhando textos ocultos em busca de aventureiros para destruí-lo. Ao longo dos anos, ela espionou
de pistas sobre um deus falecido conhecido como o Verme que os terríveis atos de seu pai, e ouviu o suficiente de seus murmú-
Anda. Ele dominou magias perversas, adquiriu itens mágicos rios para saber que se ele não fosse controlado, desencadearia
depravados e fez pactos com entidades aterrorizantes, tudo em um grande mal no mundo. No entanto, mesmo aventureiros
busca da verdade indescritível sobre essa divindade perdida. poderosos não conseguiram matar a coisa que seu pai havia se
Como recompensa por sua devoção obstinada, o Verme que tornado. No final, eles decidiram selá-lo em um jazigo abaixo da
Anda concedeu sua bênção imunda, banhando o mortal em fortaleza. A baronesa usou sua vasta riqueza para pagar magias
uma torrente de vermes e larvas vorazes. Insetos devoraram​​ fortes o suficiente para mantê-lo ali, prendendo-o por toda a
sua forma física, mas antes de morrer, sua alma foi transferida eternidade (ou assim ela pensava) em laços sobrenaturais.
pqqqqrs
49
co que se esconde nas ruínas da propriedade de sua família, tudo nele. O ancestral dos nobres é um elemento-chave no
atormentado pela voz de seu avô e pelo tumor que cresce em plano da divindade: através dele, ela pode ser libertada de
seu intestino. Ele se protege com soldados corrompidos que seu próprio sepulcro.
compartilham seus gostos terríveis. Se os PJs conseguirem frustrar ou expulsar os irmãos, Ed-
Os irmãos não são tão próximos quanto antes. Katarin gar e Katarin voltam para a fortaleza o mais rápido possível,
acredita que Edgar destina o dinheiro que ela envia para mais comprometidos do que nunca em libertar seu avô como
a libertação de seu avô, mas não é o caso. Enquanto isso, vingança. Não percebem que o arquimago não teria mais uso
Edgar se ressente dos namoros e encontros que sua irmã usa para eles, uma vez libertado. De fato, eles provavelmente serão
para coagir seus alvos. Assim, a tensão cresce entre eles; se as primeiras vítimas do Verme que Anda, pois ele retorna ao
devidamente explorada, ela poderia ser usada para criar uma mundo para inaugurar uma nova era de desespero.
barreira entre os dois irmãos.
EDGAR E KATARIN

Introduzir esses vilões separadamente é fácil, porque eles OS TOLSTOFFS EM EBERRON


CAPÍTULO 3

se movem em círculos diferentes. Os PJs podem se deparar Katarin opera em Korth, capital de Karrnath; mora em uma
TOLSTOFF

com Katarin enquanto passam o tempo em uma cidade e pequena casa perto de Crownhome. Ela está de olho no Gene-
ser atraídos para seu esquema quando ela tenta capturar um ral Thauram (Five Nations, página 113), um oficial condecorado
aliado PdM — ou talvez um PJ. Se os personagens tentarem que supervisiona as defesas da cidade e comanda a brigada dos
se intrometer, ela pode enviar Draen e seus ratos atrozes Leões Brancos — os principais defensores de Korth. Thauram
atrás deles, enquanto ela própria volta para a fortaleza de sua interroga pessoalmente prisioneiros importantes, e Katarin
família a fim de ficar quieta por um tempo. acredita que, ao fazer amizade com ele, ela pode aprender
Alternativamente, os PJs podem enfrentar Edgar primeiro. mais sobre indivíduos ricos que seriam fáceis de explorar.
Como o barão louco ataca seus súditos, o grupo pode tropeçar
em uma vila em luto ou encontrar refugiados fugindo do
reino. As histórias de aflição podem levar os PJs à fortaleza, OS TOLSTOFFS EM FAERÛN
onde podem enfrentar os irmãos no coração de seu covil. Situada onde o Rio Jovial desagua nos Pântanos Eternos, a
Claro, os esquemas superficiais da dupla mascaram seu ver- Fortaleza Tolstoff e o povoado circundante sofreram incri-
dadeiro objetivo, que põe em perigo o mundo inteiro. Seu avô velmente. Entre trolls, gigantes e bárbaros furiosos, a família
enterrado serve ao Verme que Anda, um deus morto de poder enfrentou a extinção em mais ocasiões do que se pode lembrar.
incalculável. Esta entidade aterrorizante pretende aproveitar Enquanto sua irmã está em Lua Argêntea, Edgar envia seus
o mundo para seu próprio propósito desprezível e devorar mercenários para invadir a Trilha dos Pântanos Eternos em
busca de suprimentos. Em sua crescente loucura, ele come-
Ilustração de K. Yanner

çou a considerar a criação de um exército de mercenários


para sitiar Nesmé, a única vila de tamanho considerável nos
Pântanos Eternos. Edgar guarda essa trama para si mesmo
porque sabe que Katarin acharia irresponsável e imprudente.

APARÊNCIA E COMPORTAMENTO
Embora apenas em seus vinte e poucos anos, Edgar Tolstoff não
possui nem juventude nem vigor. A doença devasta sua forma
corpulenta. Feridas purulentas vazam pus aquoso, enquanto
tumores inchados estouram em seus braços e pernas. Seu
rosto, pescoço e torso são uma floresta de tumores carnudos.
A característica mais perturbadora de todas é uma grande área
distendida que cresce no meio de seu corpo: um nó grosso
cheio de líquido. Se alguém pudesse suportar pressionar um
ouvido contra ele, ouviria declarações horríveis emanando
do tumor. Edgar esconde sua aparência medonha o melhor
que pode, mas o vazamento de suas várias feridas e erupções
estraga qualquer roupa que ele veste.
Sua irmã Katarin é exatamente o oposto. Ela compartilha
seu cabelo cor de areia e olhos azuis surpreendentes, mas sua
carne é limpa, intocada pela corrupção. Na maioria das vezes,
deixa suas luxuosas mechas soltas, mas ao tentar impressionar
uma vítima, aproveita para arrumar o cabelo no alto da cabeça,
acentuando o visual com um lindo vestido e algumas jóias
que foram roubadas por seu servo Draen.
Embora os irmãos difiram fisicamente, são semelhantes em
personalidade. Ambos são curiosos, ansiosos para aprender e
experimentar coisas novas. Não ficam inquietos ou assustados
facilmente. Na verdade, Edgar gosta de insetos e vermes,
exibindo-os em pequenos potes em seus aposentos pessoais
no segundo andar da fortaleza.
Ambos os nobres de Tolstoff são extraordinariamente leais.
Uma vez que declaram sua amizade a alguém, relutam em
prejudicá-la. No entanto, interpretam a amizade de maneiras
incomuns. Eles tentam antecipar as necessidades e desejos
de uma pessoa, muitas vezes cometendo atos terríveis porque
acham que o resultado agradará seu outrora aliado.
Edgar Tolstoff
50
Edgar Tolstoff ND 7 uma magia remover doenças, ele recebe 1d6 pontos de
pv 57 (7 DV) dano por nível de conjurador e perde sua percepção às
cegas por 1d10 dias.
Humano ranger 3/duskbladePH2 2/cancer mageBoVD 2 Mago de Armadura (Ext) Edgar ignora a chance de falha de
NM Humanoide médio magia arcana imposta por armaduras leves e escudos
Inic +1; Sentidos percepção às cegas 9 m; Observar +6, leves.
Ouvir +7 Sintonização Arcana (SM) Por um total combinado de quatro
Idiomas Abissal, Comum; telepatia com companheiro vezes por dia, Edgar pode usar globos de luz, detectar
canceroso magia, brilho (CD 11), som fantasma e ler magias. Nível de
CA 1 5, toque 11, surpresa 14 Conjurador 2º.
(+1 Des, +4 armadura)
Imunidade veneno drow Katarin Tolstoff ND 7

EDGAR E KATARIN
Fort +14 (+17 contra veneno), Ref +7, Von +3 pv 30 (8 DV)

CAPÍTULO 3
Desl 9 m (6 quadrados) Humana aristocrata 1/encantadora 5/dominadoraCAr 2

TOLSTOFF
Corpo a corpo espada longa +1 +10 (1d8+4/19–20) ou NM Humanoide médio
Corpo a corpo espada longa +1 +8 (1d8+4/19–20) e espada Inic +7; Sentidos Observar +5, Ouvir +5
curta +1 +8 (1d6+2/19–20) ou Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 30 m
Corpo a corpo ataque desarmado +9 (1d3+3 contusão mais CA 19, toque 14, surpresa 16
doença) ou (+3 Des, +4 armadura, +1 deflexão, +1 natural)
Corpo a corpo toque +9 (doença) Fort +6, Ref +5, Von +11
À distância arco longo composto op +8 (1d8+3/×3 mais
veneno) Desl 9 m (6 quadrados)
Atq Base +6; Agr +9 Corpo a corpo sabre op +7 (1d6/18–20)
Opções de Atq doença, inimigo predileto humanos +2, À distância besta leve +6 (1d8/19–20)
veneno (veneno drow, Fort CD 13, inconsciência 1 Atq Base +3; Agr +3
minuto/inconsciência 2d4 horas), ataque furtivo +1d6 Ações Especiais pasmar instantâneo 4/dia, controlar mentes
Ações Especiais sintonização arcana 4/dia fracas 1/dia
Equipamento de Combate 3 doses de veneno drow, poção de Equipamento de Combate óleo de arma mágica, 2 poções
curar ferimentos moderados, pergaminho de força do touro, de curar ferimentos leves, poção de proteção contra flechas
pergaminho de névoa obscurescente 10/mágica, poção de santuário, pergaminho de piscar,
Magias Conhecidas de Duskblade (NC 2º): pergaminho de nublar, pergaminho de enfeitiçar pessoa
1º (4/dia) — ataque certeiro, mãos flamejantes (CD 12), (NC 6º), 2 pergaminhos de Flecha Ácida de Melf (NC
recuo acelerado rápido 6º), pergaminho de confundir detecção, pergaminho de
0 (4/dia) — raio de ácido (+7 toque à distância), toque da sugestão, pergaminho de invocar criaturas III, varinha de
fadiga (+9 toque, CD 11) invisibilidade (25 cargas)
Habilidades Similares à Magia (NC 7º): Magias de Mago Preparadas (NC 6º; escolas proibidas:
2/dia — praga (+9 toque, DC 12) evocação e necromancia):
3º — dissipar magia, enfeitiçar pessoa elevada (CD 18),
Habilidades For 16, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 15 lentidão (CD 17), sugestão (CD 18)
QE mago de armadura, companheiro canceroso, hospedeiro 2º — esplendor da águia, nublar, nuvem de perplexidadeSC
de doenças, empatia com a natureza +5 (+1 bestas (CD 16), toque da idiotice (+6 toque), vento sussurrante
mágicas) 1º — armadura arcana†, choque e pavorSC, enfeitiçar pessoa
Talentos Amigo dos InsetosB BoVD (consulte a página 25), (CD 16), leque cromático (CD 15), transformação
Combater com Duas ArmasB, Deformidade (obeso) momentânea
BoVD
, Deformidade VoluntáriaB BoVD, Fortitude MaiorB, 0 — detectar magia, ler magias, pasmar (CD 15), raio de
Imunidade a VenenoBoVD, Magias em CombateB, RastrearB, ácido (+6 toque à distância), som fantasma (CD 14)
TolerânciaB, Vitalidade † Já lançada
Perícias Acrobacia +5, Concentração +9, Conhecimento
(natureza) +8, Cura +3, Esconder-se +6, Furtividade +7, Habilidades For 10, Des 16, Con 12, Int 18, Sab 12, Car 16
Identificar Magia +5, Intimidação +7, Motivação +1, QE familiar (nenhum no momento)
Observar +6, Obter Informação +7, Ouvir +7, Procurar +3, Talentos Amigo dos InsetosB BoVD (consulte a página 25),
Saltar +9, Sentir Prestidigitação +5, Sobrevivência +5 (+7 Elevar MagiaB, Escrever PergaminhoB, Foco em Magia
terrenos naturais da superfície) (encantamento)B, Ignorar Componentes Materiais,
Posses equipamento de combate mais couro batido +1, Iniciativa Aprimorada, Marca do MalB (consulte a página
espada longa +1, espada curta +1, arco longo composto op 24), Persuasivo
(+3 de bônus de For) com 20 flechas Perícias Blefar +12, Concentração +6, Conhecimento
(arcano) +11, Conhecimento (nobreza) +9, Conhecimento
Companheiro Canceroso (Ext) Um tumor inteligente (Int (planos) +6, Decifrar Escrita +9, Diplomacia +16*,
6) cresce dentro de Edgar. O tumor e Edgar podem se Disfarces +7 (+9 Interpretando), Identificar Magia +14,
comunicar telepaticamente. O companheiro canceroso Intimidação +14*, Observar +5, Obter Informação +8,
usa todas as estatísticas de Edgar, exceto a Inteligência. Ouvir +5, Sentir Motivação +8
O companheiro canceroso não pode realizar ações. Ele dá * Ao interagir com criaturas malignas, Katarin ganha +2
a Edgar uma percepção às cegas de 9 metros. de bônus de circunstância nos testes de Diplomacia e
Doença (Ext) Maldição pegajosa — ataque desarmado ou Intimidação.
toque, Fortitude CD 16, período de incubação de 1 dia, Posses equipamento de combate mais sabre op, besta leve
1d4 de dano temporário de Con. Quando sofrer dano, com 10 virotes, anel de proteção +1, amuleto da armadura
a vítima deve obter sucesso em um segundo teste de natural +1, manto da resistência +1
resistência ou 1 ponto de dano passa a ser permanente. Grimório magias preparadas mais todos os truques exceto
Doença (Ext) Tremores — ataque desarmado ou toque, evocação e necromancia; 1º— escudo arcano; 2º — alterar-
Fortitude CD 16, período de incubação de 1 dia, 1d8 de se; 3º — piscar
dano temporário de Des.
Hospedeiro de Doenças (Ext) Edgar nunca sofre dano de Controlar Mentes Fracas (SM) Uma vez por dia, Katarin
doenças, embora possa manifestar efeitos cosméticos. pode influenciar uma criatura através da fala ou telepatia
Sempre que encontra uma doença, torna-se portador e como a magia sugestão, mas com alcance de 30 metros e
pode transmiti-la a outras pessoas. Se Edgar for alvo de
51
OBJETIVOS
Draen está cheio de auto-aversão, assombrado pelas memó-
rias de sua antiga vida. Ele anseia pelo passado, anseia por
voltar para casa, para seu povo, mesmo sabendo que quaisquer
sobreviventes estão espalhados pelos ventos. Independente-
mente disso, sua maldição — e sua aquiescência aos impulsos
sombrios que a acompanham — para sempre o impede de se
juntar à sua espécie. No entanto, ele ainda se apega à esperança
de que, se de alguma forma pudesse escapar da fera interior,
poderia retomar a vida que lhe foi roubada.
Draen acredita que sua salvação está em Edgar. O Barão
EDGAR E KATARIN

corrompido prometeu encontrar uma maneira de aliviar o


CAPÍTULO 3

sofrimento do gnomo em troca de serviço. Edgar colocou


TOLSTOFF

inúmeras curas possíveis na frente do gnomo, mas cada uma


falhou, levando Draen à loucura. Apesar dessas decepções,
Draen permanece leal, acreditando que os esforços de Edgar
serão recompensados ​​um dia.

USANDO DRAEN
Draen é o solucionador de problemas dos Tolstoffs: seu espião,
guarda-costas e assassino pessoal. Atualmente, ele é encarre-
gado de proteger e ajudar Katarin enquanto ela trabalha para
canalizar o ouro de volta para a propriedade. Assim, sempre
que Katarin se encontra na cabeça dela, Draen está sempre
por perto, pronto para tirá-la de problemas, massacrando
aqueles ao seu redor.
Um oponente capaz por direito próprio, Draen às vezes
realiza missões para Katarin. Geralmente, esses trabalhos
envolvem assassinato e espionagem, mas entre essas tarefas,
Ilustração de E. Widermann

ele é conhecido por arrebatar inocentes das ruas e arrastá-


-los para os esgotos, onde ele e seus amigos ratos atrozes os
comem vivos.
Aparência e Comportamento
Quando em forma humanóide, Draen parece um gnomo
alto e esbelto, com cerca de 1,2 metros de altura e pesando
40 quilos. Sua pele é verde pálida e seus olhos, cinzas. Ele
Katarin Tolstoff favorece a arte corporal; espirais e padrões o cobrem da cabeça
aos pés. Usa dois anéis de prata na orelha esquerda e um anel
duração de 7 horas (ou até ser completada); Von CD 17 de ferro no nariz. Raramente sai sem seu camisão de mitral
anula; NC 7º. e sempre mantém sua besta de mão pronta.
Pasmar Instantâneo (SM) Quatro vezes por dia, quando Quando Draen muda de forma, sua forma híbrida e sua
um inimigo que tem 8 ou menos Dados de Vida faz um forma de rato atroz são particularmente imundas. Ele parece
ataque corpo a corpo contra Katarin, ela pode como um rato grande e inchado coberto de pêlo preto eriçado, com
uma ação imediata atordoar o oponente por 1 rodada, uma cauda e nariz verdes brilhantes.
a menos que ele seja bem sucedido em um teste de Draen não tem conhecimento do verdadeiro objetivo de
resistência de Von CD 16. seus mestres ou da coisa que está presa sob sua fortaleza. Em
sua ignorância, ele serve alegremente. Para ele, os Tolstoffs são
DRAEN RALGAEL empregadores confiáveis ​​e tolerantes que o aceitaram apesar
de sua natureza cruel e imprevisível. Eles o confortam quando
“Mate todos. Esfaqueie seus olhos. Rasgue suas línguas! Comer, podem e, embora claramente explorem seus talentos, Draen
comer comer!” não se importa, pois isso o faz se sentir útil.
— Draen Ralgael
Draen Ralgael ND 5
O servo mais útil e poderoso de Edgar e Katarin é Draen Gnomo sussurranteRS homem-rato ladino 3
Ralgael, um gnomo sussurrante amaldiçoado pela licantro-
pia. Embora ele esteja enlouquecendo, totalmente obcecado Forma Humanoide
em comer carne viva, continua sendo um agente confiável, pv 25 (4 DV)
adepto de se mover sem ser visto e aprender os segredos de CM Humanoide pequeno (gnomo, metamorfo)
seus inimigos. Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
Draen nem sempre foi mau. Ele já foi um campeão de seu faro; Observar +11, Ouvir +11
povo — um guardião destemido que ajudou a patrulhar as Idiomas Comum, Gnomo; empatia com ratos
fronteiras de sua comunidade, protegendo-a de ataques de CA 21, toque 15, surpresa 17; Esquiva, +4 contra gigantes
kobolds e goblinóides. A chegada da hoste das trevas, um (+1 tamanho, +4 Des, +4 armadura, +2 natural)
vasto exército a serviço do deus maligno Nerull, destruiu seu Resist evasão
mundo, e Draen foi um dos muitos derrotados pelo inimigo. Fort +5, Ref +9, Von +6
Ao contrário de seus parentes, no entanto, ele sobreviveu, Desl 9 m (6 quadrados)
revigorado pela maldição da licantropia que adquiriu quando Corpo a corpo sabre +1 +7 (1d4+2/18–20)
foi mordido por um homem-rato durante o ataque.
52
À distância besta de mão op +7 (1d3/19–20 mais veneno)
Atq Base +2; Agr –1
Opções de Atq +1 em ataques contra kobolds e goblinóides,
veneno (veneno de víbora negra, Fort CD 11, 1d6
Con/1d6 Con), ataque furtivo +2d6
Ações Especiais alterar forma
Equipamento de Combate dose de veneno de víbora
negra, frasco de ácido, filtro da ocultação, poção de curar
ferimentos leves
Habilidades Similares à Magia (NC 1º):
1/dia — mãos mágicas, mensagem, silêncio (centrada em
si), som fantasma (CD 10)

EDGAR E KATARIN
Habilidades For 12, Des 18, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 10

CAPÍTULO 3
QE sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas

TOLSTOFF
Talentos Acuidade com ArmaB, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Prontidão, Vontade de FerroB
Perícias Acrobacia +12, Arte da Fuga +10, Equilíbrio +12,
Escalar +9, Esconder-se +18, Furtividade +14, Natação
+9, Observar +11, Ouvir +11, Saltar +9, Usar Cordas +4
(+6 amarras)
Posses equipamento de combate mais camisão de mitral,
sabre +1, besta de mão op com 10 virotes
Alterar Forma (Sob) Draen pode assumir uma forma híbrida
bípede ou a forma de um rato atroz.

Forma Híbrida
pv 29 (4 DV); RD 10/prata
CM Humanoide pequeno (gnomo, metamorfo)
Inic +11; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
faro; Observar +11, Ouvir +11
Idiomas Comum, Gnomo; empatia com ratos

Ilustração de R. Gallegos
CA 25, toque 18, surpresa 18; Esquiva, +4 contra gigantes
(+1 tamanho, +7 Des, +4 armadura, +3 natural)
Resist evasão
Fort +6, Ref +12, Von +6
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo sabre +1 +10 (1d4+2/18–20) e mordida +4 Draen Ralgael
(1d4 mais maldição da licantropia) ou
Corpo a corpo 2 garras +9 cada (1d4 mais maldição da
licantropia) e mordida +4 (1d4 mais maldição da Inic +11; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra,
licantropia) faro; Observar +11, Ouvir +11
À distância besta de mão op +10 (1d3/19–20 mais veneno) Idiomas Comum, Gnomo; empatia com ratos
Atq Base +2; Agr –1 CA 21, toque 18, surpresa 13; Esquiva, +4 CA contra gigantes
Opções de Atq +1 em ataques contra kobolds e goblinóides, (+1 tamanho, +7 Des, +3 natural)
veneno (veneno de víbora negra, Fort CD 11, 1d6 Resist evasão
Con/1d6 Con), ataque furtivo +2d6 Fort +6, Ref +12, Von +6
Ações Especiais alterar forma Desl 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
Equipamento de Combate dose de veneno de víbora Corpo a corpo mordida +10 (1d4 mais doença e maldição da
negra, frasco de ácido, filtro da ocultação, poção de curar licantropia)
ferimentos leves Atq Base +2; Agr –1
Habilidades Similares à Magia (NC 1º): Opções de Atq +1 em ataques contra kobolds e goblinóides,
1/dia — mãos mágicas, mensagem, silêncio (centrada em ataque furtivo +2d6
si), som fantasma (CD 10) Ações Especiais alterar forma
Habilidades For 12, Des 24, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 10 Habilidades Similares à Magia (NC 1º):
QE sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas 1/dia— mãos mágicas, mensagem, silêncio (centrada em
Talentos Acuidade com ArmaB, Esquiva, Iniciativa si), som fantasma (CD 10)
Aprimorada, Prontidão, Vontade de FerroB Habilidades For 12, Des 24, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 10
Perícias Acrobacia +15, Arte da Fuga +13, Equilíbrio +15, QE sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas
Escalar +9, Esconder-se +21, Furtividade +17, Natação Talentos Acuidade com ArmaB, Esquiva, Iniciativa
+9, Observar +11, Ouvir +11, Saltar +9, Usar Cordas +7 Aprimorada, Prontidão, Vontade de FerroB
(+9 amarras) Perícias Acrobacia +15, Arte da Fuga +13, Equilíbrio +15,
Posses equipamento de combate mais camisão de mitral, Escalar +15, Esconder-se +21, Furtividade +17, Natação
sabre +1, besta de mão op com 10 virotes +15, Observar +11, Ouvir +11, Saltar +9, Usar Cordas +7
Alterar Forma (Sob) Draen pode assumir uma forma (+9 amarras)
humanóide (gnomo sussurrante) ou a forma de um rato Alterar Forma (Sob) Draen pode assumir uma forma
atroz. humanóide (gnomo sussurrante) ou uma forma híbrida
Maldição da Licantropia (Sob) O alvo deve ser bem-sucedido bípede.
em um teste de Fortitude CD 15 ou contrairá licantropia. Doença (Ext) Febre imunda—ferimento (mordida), Fort CD
15, período de incubação de 1d3 dias, dano temporário
Forma de Rato Atroz de 1d3 Des e 1d3 Con.
pv 29 (4 DV); RD 10/prata Maldição da Licantropia (Sob) O alvo deve ser bem-sucedido
CM Humanoide pequeno (gnomo, metamorfo) em um teste de Fortitude CD 15 ou contrairá licantropia.
53
FORTALEZA TOLSTOFF mapa. O labiríntico nível superior consiste em quartos, salas
de reuniões e latrinas, nenhum dos quais é especialmente
À beira de um grande e fedorento pântano ergue-se uma colina notável — embora haja várias passagens secretas, salas iso-
baixa, na qual se amontoam uma mistura de casebres, casas e ladas e características arquitetônicas estranhas. Três torres
lojas. Emergindo do centro está a Fortaleza Tolstoff, um antigo se elevam mais 6 metros acima do segundo andar, com vista
castelo manchado de escuridão por séculos de sujeira, chuva para a muralha externa em pelo menos 3 metros.
e trepadeiras sufocantes. O ar está parado e silencioso, exceto
pelos gritos ocasionais de terrores do pântano. Uma névoa Propriedades Estruturais
pesada gira em torno da área, contribuindo para a tosse que As seguintes propriedades gerais aplicam-se a todos os quartos,
aflige os moradores que chamam esse lugar miserável de lar. salvo indicação em contrário nas descrições da área.
Poucas pessoas vivem na fortaleza. Além de Edgar e sua Muralha Externa: A fortaleza é cercada por uma muralha
EDGAR E KATARIN

irmã, os únicos moradores são um punhado de guardas, to- (Escalar CD 20) que tem 12 metros de altura e desce 3 metros
CAPÍTULO 3

dos usando máscaras de couro perturbadoras moldadas para abaixo do solo para impedir sapadores. Perto da base, a muralha
TOLSTOFF

parecer rostos sorridentes idiotas. Os aldeões sussurram que tem cerca de 1,5 m de espessura, afinando-se gradualmente
os soldados não são humanos — ou pelo menos não são mais para 60 cm no topo onde se erguem ameias para proteger os
humanos. Eles não emitem sons e interagem apenas uns arqueiros que patrulham o perímetro. Em sua base, a muralha
com os outros. Ninguém fora da fortaleza viu seus rostos, tem uma CD para Quebrar de 50, dureza 8 e 900 pontos de
mas alguns afirmam que sob as máscaras há massas de carne vida por seção de 3 metros. Em direção ao topo, a parede tem
ondulante, não muito diferentes de emaranhados de vermes. um CD para Quebrar de 50, dureza 8 e 360 ​​pontos de vida
por seção. As ameias fornecem cobertura para as criaturas
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS que estão atrás delas.
Muralhas da Fortaleza: As paredes externas (CD de Subir
Os casebres e barracos se amontoam contra as muralhas do
castelo, e o fedor dos aflitos e dos corruptos paira como um 20) da fortaleza são feitas de alvenaria superior e têm 60 cm
manto sobre a área. As muralhas do castelo são feitas de pedra de espessura, com uma CD para Quebrar de 35, dureza 8 e
escura. Muitas das pedras têm manchas que lembram rostos 180 pontos de vida por seção de 3 metros quadrados. As pa-
contorcidos de sofrimento ou mãos que se estendem por redes internas (Escalar CD 15) da estrutura são de alvenaria
socorro. De fato, aqueles que roçam as paredes encontram e possuem CD para Quebrar de 35, dureza 8 e 90 pontos de
seus mantos presos por pedras, presos de formas improváveis. vida por seção.
A fortaleza — a estrutura den- Fendas para Flechas: Existem poucas
tro das muralhas — tem janelas na fortaleza, embora
Ilustração de E. Deschamps

dois andares de existam várias fendas


altura, embora para flechas. Essas
apenas o andar aberturas conce-
principal seja dem cobertura
mostrado no aprimorada aos

Fortaleza Tolstoff
54
arqueiros (+8 de bônus na Classe de Armadura e +4 nos testes Perícias Escalar +10, Esconder-se +7, Furtividade +3,
de Reflexos). Personagens tentando lançar magias, como bola Natação +10, Observar +3, Ouvir +3, Saltar +6
de fogo, através das fendas de flechas devem ter sucesso nos Doença (Ext) Febre imunda — ferimento (mordida), Fort CD
ataques de toque à distância contra CA 15. Um personagem 17, período de incubação de 1d3 dias, dano temporário
Pequeno pode se espremer através de uma fenda de flechas de 1d3 Des e 1d3 Con.
fazendo um teste bem-sucedido de Arte da Fuga CD 15,
enquanto uma criatura Média pode fazê-lo obtendo sucesso
em Arte da Fuga CD 30.
DESCRIÇÕES DA ÁREA
A Fortaleza Tolstoff consiste em vários andares acima do solo
Pisos: Além de manchas aleatórias de sujeira e fuligem, os e uma catacumba abaixo. Quase toda a ação, porém, ocorre
pisos são nivelados e livres de detritos. no piso principal. Se você deseja expandir o castelo e seu
Altura do Teto: Os tetos do primeiro nível têm 4,5 m de

EDGAR E KATARIN
conteúdo, sinta-se à vontade para esboçar o nível superior a

CAPÍTULO 3
altura. Sombras escuras e contorcidas se agitam nos cantos fim de atender às suas necessidades. Para saber mais sobre as

TOLSTOFF
como se estivessem vivas, embora não sejam nada mais do catacumbas, veja o encontro tático 3–3 (página 62).
que truques da luz. 1. Pátio: Entre a muralha externa e a fortalela está o pátio,
Portas: Feitas de madeira resistente, todas as portas têm uma área de lama revolvida e grama morta. Em alguns lugares,
5 cm de espessura, dureza 5 e 20 pontos de vida. Elas estão ossos velhos quebram a superfície. Dois combatentes humanos
destrancadas. corrompidos patrulham a muralha externa. Quando os PJs
Iluminação: A maioria dos quartos é escura, embora aran- entrarem no pátio, os guardas deverão estar no extremo norte
delas em intervalos de 3 metros contenham tochas apagadas. da muralha. A cada rodada, eles se movem 6 metros no sentido
Cheiro: Todo o lugar cheira a mofo e carne estragada. O horário. Para estatísticas, veja encontro tático 3–1 (página 58).
fedor é imundo o suficiente para bloquear o uso da habilidade 2. Entrada: A única entrada para a Fortaleza Tolstoff é
faro, mas não impõe penalidades de outra forma. uma única porta de madeira na parede leste da estrutura.
Sons: Sempre que o resultado do teste de Ouvir de um Velha e manchada de sujeira, ela apresenta uma cabeça de
personagem for 25 ou superior, ele ouve um ruído perturbador gárgula com um anel nas orelhas que segura uma aldrava. A
que soa como algo úmido se contorcendo. Na primeira vez cabeça da criatura é real, cuidadosamente preservada com
em que ouvir isto, ele deve ser bem-sucedido em um teste de unguentos fétidos.
Vontade CD 15 ou ficará abalado por 1 rodada. Logo dentro da porta do castelo, uma grande sala mostra
sua idade e abandono. Um tapete carmesim com padrões
inquietantes cobre a maior parte do chão, e duas armaduras
DEFESAS completas flanqueiam um arco que leva a um corredor. Faixas
A maioria dos defensores da fortaleza há muito morreu de do- exibindo a heráldica de Tolstoff — um corvo de olhos verme-
ença ou fugiu com medo da transformação obscena de Edgar. lhos em um campo cinza — pendem do teto.
Os guardas que restaram estão totalmente corrompidos. Dez 3. Salão dos Ancestrais: Este salão retangular tem duas
combatentes e dois comandantes patrulham o terreno, e todos portas, ambas feitas de madeira escura e encadernadas em ferro
eles foram fisicamente mutados pelo fétido Verme que Anda. enferrujado. Uma passadeira de tapetes estende-se por todo
Se o combate começar com qualquer um dos guardas, mais o corredor, mostrando um padrão de videira em sua trama.
1d3 guardas aparecem a cada 3 rodadas até que todos tenham Penduradas nas paredes estão meia dúzia de retratos de pessoas
sido contabilizados (para estatísticas, veja o encontro tático sombrias, uma mistura igual de homens e mulheres. Na outra
3–1, página 58). Se nenhum comandante corrompido estiver extremidade fica uma pequena mesa redonda, na qual há uma
presente no início da luta, um deles aparece 4 rodadas após caveira cercada por cabelos ruivos. Esta decoração horrível é a
o início do combate e o outro chega 4 rodadas depois disso. cabeça da velha baronesa. Katarin quebrou a mandíbula para
Assim que os PJs chegam, Edgar foge para as catacumbas impedir que outros entrassem em contato com seu espírito.
(veja o encontro tático 3–3, página 62); se sua irmã estiver pre- 4. Salão de Festas: Este quarto é um grande salão, com
sente, ela vai com ele. Enquanto isso, Draen (para estatísticas, bandeiras multicoloridas apodrecendo nas paredes e três
consulte a página 52) e seis ratos atrozes corrompidos partem fileiras de mesas e bancos. Pratos de comida estragada, cheios
para encontrar e devorar os intrusos, atacando os PJs quando de vermes, cobrem as mesas. Uma inspecção da comida revela
eles estão menos preparados. Os poucos outros habitantes da que alguém recentemente mexeu a comida velha. Personagens
fortaleza permanecem em seus aposentos, confiantes em sua que inspecionam o canto noroeste e obtêm sucesso em um
capacidade de lidar com intrusos. teste de Procurar CD 20 descobrem uma porta secreta. Pres-
sionar um pino escondido no chão abre a porta, revelando um
Rato Atroz CorrompidoBoVD ND 1 corredor estreito terminando em uma escada curta que desce
pv 7 (1 DV) para as catacumbas. Se os PJs descerem as escadas, execute o
encontro tático 3–3 (consulte a página 62).
NM Aberração pequena (animal avançado) Logo dentro da porta secreta, uma chave está pendurada
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra, em um gancho. A chave abre a porta da antecâmara (área 15),
faro; Observar +3, Ouvir +3 que leva à capela (encontro tático 3–2, página 60).
CA 18, toque 13, surpresa 16 5. Cozinhas: As cozinhas são muito mais desagradáveis ​​do
(+1 tamanho, +2 Des, +5 natural) que o salão de festas. Contra a parede sul estão seis fornos frios.
Imunidade ácido Três mesas no centro da sala mantêm os restos apodrecidos de
Fort +5, Ref +4, Von +2 três aldeões, cada um amarrado no lugar com tiras de couro
Desl 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
manchadas de sangue. Eles foram abertos no meio e suas en-
tranhas foram retiradas, presumivelmente para uma refeição.
Corpo a corpo mordida +3 (1d6+2 mais doença)
Abaixo de uma das mesas está uma horrenda cria de Kyuss,
Atq Base +0; Agr –2 um temível horror morto-vivo favorecido pelo Verme que
Opções de Atq doença Anda. A criatura parece um zumbi completamente podre com
Habilidades For 14, Des 15, Con 16, Int 1, Sab 10, Car 2 vermes verdes se contorcendo dentro e fora de seu crânio.
Talentos Acuidade com ArmaB, Prontidão
55
Cria de KyussMM2 ND 5 6. Sala de Estar: Esta sala possui um arranjo oval de sofás
pv 29 (4 DV); cura acelerada 5 e cadeiras. O estofamento está cheio de mofo preto e cheira
a bolor. Um tapete podre cobre o chão e é esmagado sob os
CM Morto-vivo médio pés. Uma estante está intacta contra a parede leste, mas as
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +3, traças devoraram seu conteúdo há muito tempo.
Ouvir +0 7. Salas Privadas: Um corredor curto leva a um conjunto
Aura medo (12 m, CD 14) de passagens e portas. Atrás das portas há quartos privados
CA 11, toque 9, surpresa 11 contendo camas, cômodas, pequenos tapetes, escrivaninhas,
(–1 Des, +2 natural) penicos e uma variedade de itens diversos, incluindo roupas,
Imunidades imunidades de morto-vivo (LdMo 314) papéis velhos, cadáveres e ratos mortos.
Resist resistência à expulsão +2 8. Quartos de Hóspedes: Uma passagem estreita se alarga
EDGAR E KATARIN

Fort +1, Ref +0, Von +4 em um corredor aqui. Falcões empalhados, águias e corvos
CAPÍTULO 3

Fraquezas transformação curativa pendem do teto, dispostos de forma que pareçam estar voando.
TOLSTOFF

Desl 9 m (6 quadrados)
As portas na parede sul levam a uma mistura de quartos de
Corpo a corpo pancada +6 (1d6+6 mais doença)
hóspedes, armários e latrinas. Uma escada no extremo oeste
Atq Base +2; Agr +6
do corredor leva ao segundo andar.
Opções de Atq cria
Três combatentes e um comandante, todos corrompido,
patrulham o salão. Para estatísticas, veja encontro tático 3–1
Habilidades For 18, Des 9, Con —, Int 6, Sab 11, Car 15 (página 58).
Talentos Sorrateiro, Vitalidade 9. Torres: A fortaleza tem três torres que se elevam 15 me-
Perícias Esconder-se +5, Furtividade +5, Observar +3, Ouvir tros no ar. Fendas para flechas perfuram as paredes externas.
+0, Saltar +7 Dentro de cada torre, uma escada em espiral sobe para uma
Aura de Medo (Sob) No final de cada turno da cria, criaturas grande sala aberta com teto cônico.
a até 12 metros dela devem ser bem-sucedidas em 10.. Plataformas de Arqueiros: Durante seu apogeu, a
10
um teste de Vontade CD 14 ou estará apavorada por 7 Fortaleza Tolstoff empregou cerca de cinquenta guardas. Para
rodadas. Uma criatura que passa no teste fica imune à proteger a família, o barão instalou plataformas de arqueiros
aura de medo dessa cria em particular por 24 horas. nas paredes oeste e sul, cada uma a cerca de 2,5 metros do
Cria (Sob) Como uma ação imediata, sempre que uma cria chão, a fim de permitir aos arqueiros um bom ângulo para
de Kyuss atingir um oponente com um ataque pancada, atirar flechas nos atacantes. As plataformas são fechadas, mas
um ataque de toque ou toque à distância até 3 metros, ela ouvintes atentos podem ouvir o correr dos ratos sob seus pés
pode transferir um verme de seu próprio corpo para o de (Ouvir CD 10).
seu oponente. Na plataforma de arqueiro do sul está um combatente hu-
Cada verme é minúsculo, com CA 10 e 1 ponto de mano corrompido, que atirará nos PJs no encontro tático 3–1
vida. Ele pode ser morto com dano normal ou pelo toque (consulte a página 58), a menos que o grupo encontre outro
da prata. No próximo turno da cria, o verme se enterra caminho para a fortaleza.
na carne do hospedeiro. (Criaturas que têm um bônus 11.. Quartel e Arsenal: Este conjunto de salas já abrigou
11
de armadura natural de pelo menos +5 são imunes a os guardas da fortaleza e seu arsenal (a sala mais ocidental
este efeito.) O verme segue em direção ao cérebro do
deste bloco). Os guardas restantes ainda dormem aqui, como
hospedeiro, causando 1 ponto de dano por rodada por
evidenciado pelo fedor de leite azedo e amônia que emana de
1d4+1 rodadas. Ao final desse período, atinge o cérebro
seus sacos de dormir sujos. Qualquer um que fizer um teste
bem-sucedido de Procurar CD 15 em uma sala tem 50% de
e começa a causar 1d2 pontos de dano temporário
chance de obter 1d12 PO.
de Inteligência por rodada até ser morto ou matar o 12.. Armazéns e Cisterna: Estas duas salas contêm os
12
hospedeiro (a morte ocorre com 0 de Inteligência). Uma suprimentos de alimentos e de água da fortaleza. A sala norte
criatura Pequena, Média ou Grande morta desta forma contém uma dúzia de barris de cerveja e um poço que desce
torna-se uma nova cria de Kyuss em 1d6+4 rodadas. até uma cisterna 9 metros abaixo. A sala sul contém sacos de
Criaturas maiores, em vez disso, ganham o modelo grãos, legumes e frutas secas e outros produtos secos.
zumbi. A cria recém-criada não está sob o controle de sua 13.. Aposentos dos Servos: Estes quartos já abrigaram os
13
criadora. servos da fortaleza. Desde que partiram logo após a morte da
Enquanto o verme estiver dentro de um hospedeiro, mãe de Edgar e Katarin, os aposentos estão vazios há anos.
rastejando em direção ao cérebro, uma magia remover 14.. Aposentos das Servas: Estes quartos abrigavam as
14
maldição ou remover doença o matará. Além disso, servas. Como os aposentos dos servos, eles estão abandonados
um teste de Cura CD 20 extrairá o verme e o matará. há muito tempo.
Finalmente, uma magia dissipar o mal ou neutralizar 15.. Antecâmara: Tapetes grossos cobrem o chão desta câ-
15
venenos atrasará seu progresso em direção ao cérebro por mara. Dezenas de ícones e símbolos religiosos, representando
10d6 minutos. Uma vez que o verme atingiu o cérebro, divindades de todos os alinhamentos, ficam em prateleiras que
ele não pode mais ser extraído ou desacelerado. No se projetam das paredes em diferentes alturas ao redor da sala.
entanto, ele ainda pode ser morto com remover maldição A luz brilha em um par de candelabros de chão carregados de
ou remover doença. velas pretas gordas que estão envoltas em óleos encharcados
Doença (Sob) Dom de Kyuss — pancada, Fort CD 14, de incenso. A porta trancada na parede norte leva à capela. A
período de incubação de 1 dia, dano temporário de 1d6 porta pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Abrir
Con e 1d4 Sab. Esses efeitos se manifestam como carne Fechaduras CD 25, ou com a chave encontrada atrás da porta
podre e demência. Uma criatura afligida obtém metade secreta no salão de festas (área 4).
dos benefícios normais de cura natural e mágica. Uma Edgar preserva este quarto na esperança de se absolver do
magia de remover doenças remove a aflição. pecado do matricídio. Ele vem aqui uma vez por dia e acende
Transformação Curativa (Ext) Se uma cria de Kyuss for alvo velas novas para manter o fedor longe dos ícones.
de remover maldição ou remover doença ou magia similar,
ela é instantaneamente transformada em um zumbi
humano (LdMo 266).
56
Fortaleza Tolstoff
Um quadrado = 1,5 metros

EDGAR E KATARIN
CAPÍTULO 3
TOLSTOFF
TE2

15
9
14
12 13
11 11 13 14

12 13 14

5
TE3

4
3 6

10

7 2

9 10 9

1
TE1

57
BARBACÃ
ENCONTRO 3–1

Encontro Nível 6 4 Combatentes Corrompidos ND 1


pv 6 cada (1 DV)
PREPARAÇÃO Humano(a) corrompido(a)BoVD combatente 1
Este encontro ocorre quando os PJs se aproximam da Forta- NM Aberração média (humanoide avançado)
leza Tolstoff. Dois combatentes corrompidos (G) os obser- Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +0,
vam através de fendas de flechas. Um terceiro combatente Ouvir +0
Idiomas Comum
corrompido limpa sua espada na torre barbacã leste, e um
quarto observa o portão principal através de uma fenda de CA 21, toque 10, surpresa 21
(+5 armadura, +2 escudo, +4 natural)
flecha na plataforma de arqueiros sul (área 10). O coman- Imunidade ácido
dante corrompido (C) está sentado em um banquinho na Fort +4, Ref +0, Von –1
torre barbacã oeste. Desl 6 m (4 quadrados) em cota de malha, deslocamento
A menos que os PJs façam alguma tentativa de se esconder, base 9 m
os dois guardas que espreitam pelas fendas de flechas os Corpo a corpo espada longa +5 (1d8+3/19–20)
detectam automaticamente, e o comandante e o guarda da À distância arco longo composto +1 (1d8+1/×3)
torre leste se movem para tomar posições em outras fendas Atq Base +1; Agr +4
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves, 2
de flechas em suas torres. bolsas de cola
Habilidades For 17, Des 10, Con 15, Int 9, Sab 8, Car 6
Quando os PJs se aproximarem dos portões, leia: Talentos Foco em Arma (espada longa), Iniciativa
AprimoradaB
A muralha externa da fortaleza aparece diante de Perícias Intimidação +2, Observar +0, Ouvir +0
vocês, subindo cerca de 12 metros no ar. Duas torres Posses equipamento de combate mais cota de malha
ladeiam o portão principal, formando uma barbacã. op, escudo grande de metal, espada longa, arco longo
Fendas de flechas perfuram as paredes das torres. composto (+1 de bônus de For) com 20 flechas

Se os PJs tentarem entrar na fortaleza, leia: Comandante Corrompido ND 2


pv 15 (2 DV); cura acelerada 1
Quatro flechas vêm em sua direção das fendas finas Humano corrompido combatente 2
nas paredes da torre. Vocês ouvem gargalhadas NM Aberração média (humanoide avançado)
desumanas de dentro das torres. Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1,
Ouvir +1
TÁTICAS Idiomas Comum
Quando o combate começa, os combatentes corrompidos ati- CA 22, toque 11, surpresa 21
ram flechas nos PJs, disparando uma a cada rodada enquanto (+1 Des, +5 armadura, +2 escudo, +4 natural)
Imunidade ácido
tiverem tiro livre. Se um PJ chegar a 3 metros de uma fenda Fort +6, Ref +1, Von +0
de flecha, o guarda naquela fenda larga seu arco e arremessa Desl 6 m (4 quadrados) em cota de malha, deslocamento
uma bolsa de cola (+1 toque à distância) no personagem. Se base 9 m
a bolsa atingir seu alvo, o PJ fica enredado em gosma alquí- Corpo a corpo machado de guerra op +8 (1d8+4/×3) ou
mica, recebendo –2 de penalidade nas jogadas de ataque e Corpo a corpo manopla +6 toque (1d3+4 mais 1
–4 de penalidade em Destreza. Além disso, o personagem perversoBoVD)
À distância arco longo composto op +4 (1d8+4/×3) Atq
deve obter sucesso em um teste de Reflexos CD 15 ou ficará Base +2; Agr +6
colado ao chão, incapaz de se mover. Mesmo bem-sucedido Opções de Atq ataque disruptivo
no teste de Reflexos, o PJ apenas pode se mover metade de Equipamento de Combate poção de curar ferimentos
seu deslocamento. Um personagem que falhar no teste de moderados, 2 bastões de fumaça, pedra trovão
resistência e ficar preso ao chão pode se libertar com um Habilidades For 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 10, Car 6
teste bem-sucedido de Força CD 17 ou causando 15 pontos Talentos Foco em Arma (machado de guerra), Iniciativa
de dano à gosma endurecida. De qualquer forma, a gosma AprimoradaB
Perícias Escalar +4, Intimidação +3, Observar +1, Ouvir +1,
se torna quebradiça em 2d4 rodadas, rachando e liberando Saltar –6
o personagem. Posses equipamento de combate mais cota de malha op,
O comandante corrompido inicia o combate arremes- escudo grande de metal op, machado de guerra op,
sando sua pedra trovão através de uma fenda de flecha no manopla, arco longo composto op (+4 de bônus de For)
maior aglomerado de intrusos, onde cai com um tremendo com 20 flechas
estrondo. Personagens jogadores dentro de um raio de 3 Ataque Disruptivo (Sob) Um comandante corrompido
causa 1 ponto de dano perverso sempre que toca uma
metros devem ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude criatura viva e corpórea que não está corrompida e não é
CD 15 ou ficarão surdos por 1 hora. PJs surdos sofrem –4 um extra-planar.
de penalidade na iniciativa; conjuradores também têm 20% Dano Perverso Ao contrário do dano normal, o dano
de chance de falhar em magias que tenham componentes perverso apenas pode ser curado por magias lançadas

58 verbais. dentro de uma área de consagrar ou santificar.


ENCONTRO 3–1
Após lançar a pedra trovão, o comandante corrompido Se falharem, caminham mais 6 metros ao longo do muro, em
dispara flechas em qualquer conjurador inimigo que tenha direção ao portão. Na próxima rodada, eles fazem outro teste
escapado de seus efeitos ou que estivesse fora de seu raio de de Ouvir, desta vez contra CD 20 porque se aproximaram da
propagação. batalha. Os combatentes continuam testando e se movendo até
Se os PJs passarem pela muralha externa e entrarem no pátio que finalmente escutem os sons do combate. Nesse ponto, eles
da fortaleza, o guarda na plataforma de arqueiros ao norte abre seguem em direção ao portão a uma velocidade de 6 metros.
fogo com seu arco longo, mirando primeiro em personagens Enquanto o arqueiro na área 10 espera que os PJs invadam
levemente armadurados. O comandante corrompido e um o portão, ele chama o outro comandante e combatentes cor-
dos combatentes corrompidos emergem das torres barbacâ- rompidos nos quartos de hóspedes (área 8), alertando-os para a
nicas para enfrentar o personagem mais próximo. Os outros presença de intrusos. São necessárias 7 rodadas para que esses
guardas permanecem nas torres até que não haja mais PJs fora reforços cheguem ao pátio. Se os PJs quebrarem o portão e
dos muros, momento em que os dois últimos combatentes derrotarem seus oponentes iniciais em 7 rodadas, eles podem
também emergem no pátio. entrar na fortaleza e evitar enfrentar os recém-chegados.
Os combatentes e o comandante corrompidos lutam contra
os intrusos até a morte. CONCLUSÃO
As torres têm pouco de interessante. Elas têm 15 metros de
DESENVOLVIMENTO altura e são cobertas com telhados cônicos. Cada uma tem
Quando os PJs entram no pátio, mais dois combatentes cor- quatro andares e uma escada em espiral que passa por várias
rompidos estão andando pela muralha externa no extremo câmaras vazias até terminar no grande andar superior. Os
norte. A cada rodada que o combate continua, os combatentes combatentes e o comandante passam seu tempo no térreo,
se movem 6 metros no sentido horário ao longo da muralha que consiste em uma grande sala com mesas de cada lado. A
externa. Na décima rodada, se os PJs ainda estiverem lutan- mesa na torre oeste contém 1d12 PO e um par de dados, e a
do contra os guardas do portão, os combatentes na muralha mesa na torre leste contém um baralho de cartas manchadas.
fazem testes de Ouvir CD 22 para escutar os sons da batalha.

Um quadrado
= 1,5 m
Características da Área
A área tem as seguintes características.
Muralha Externa: A fortaleza é cercada por uma muralha
(Escalar CD 20) com 12 metros de altura. Consulte a página
54 para obter detalhes.
Portão Principal: O portão principal é feito de ferro de 5 G
centímetros de espessura. Possui CD para Derrubar de 28, dureza
10 e 60 pontos de vida. O portão está trancado, mas pode ser
aberto com um teste bem-sucedido de Abrir Fechaduras CD 30.
Fendas de Flechas: Devido às fendas, os combatentes e co-
mandantes corrompidos ganham +8 de bônus na Classe de
Armadura e +4 de bônus nos testes de Reflexos. Lançar magias
pelas fendas das flechas requer um ataque de toque à distância.
Barris: Os barris do pátio estão cheios de água da chuva velha.
Se um PJ derrubar um (Força CD 25), a água derramada torna C
um quadrado adjacente extremamente escorregadio, de modo C
que custa 2 quadrados de movimento para entrar nesse espaço.
C
C

59
ENCONTRO 3–2

CAPELA
PREPARAÇÃO com o som, um relâmpago dispara em sua direção
A porta trancada na antecâmara (área 15) leva à capela. Se da parede leste. O raio brilhante dissolve o glamour
os PJs abrirem a porta com a chave, automaticamente ficam que escondeu a fonte do relâmpago — revelando
surpresos. Caso contrário, os moradores da capela — um uma criatura horrível que se parece com um verme
abocanhador matraqueante e um psurlon — estão prontos bípede do tamanho de um humano, com uma cabeça
para intrusos. O abocanhador matraqueante (M) se esconde dominada por uma larga mandíbula com presas.
em uma pequena alcova no canto sudoeste. O psurlon (P)
ativa sua habilidade de invisibilidade (ou mente em nuvem) e Abocanhador Matraqueante ND 5
se agacha contra a parede leste. pv 42 (4 DV); LdMo 8

Quando os PJs abrirem a porta, leia: Psurlon MedianoLOM ND 5


pv 38 (7 DV); RD 10/mágica
Quando a porta se abre, um tremendo fedor enche NM Aberração média
suas narinas. As fileiras de bancos e o altar indicam Inic +6; Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro
claramente que a sala é uma capela. No entanto, 16 m; Observar +1, Ouvir +11
as paredes e o chão estão salpicados de sangue, e Idiomas Subterrâneo, telepatia 76 m
cadáveres em decomposição sufocam os corredores. CA 16, toque 16, surpresa 14
(+2 Des, +4 armadura)
Fica claro à primeira vista que algo está comendo Imunidades sono, feitiço, compulsão
esses corpos. RM 14
Quatro estátuas angelicais estão em pilares flanque- Fort +3, Ref +4, Von +6
ando o estrado, cada combatente celestial erguendo Desl 9 m (6 quadrados)
uma espada flamejante no ar. Esculpido na frente do Corpo a corpo 2 garras +6 cada (1d4+1) e
mordida +4 (1d6)
altar está um rosto dourado envolto em fogo. Atq Base +5; Agr +6
Se os PJs entrarem na sala, leia: Habilidades Similares à Magia (NC 7º):
À vontade — armadura arcana†, detectar pensamentos
Um terrível murmúrio vem do canto de trás da ca- (CD 15), explosão sonora (CD 15)
3/dia — imobilizar monstro (CD 18), invisibilidade,
pela. Enche sua cabeça com visões loucas e faz seu relâmpago (CD 16), telecinésia (CD 18)
estômago apertar. À medida que vocês cambaleiam 1/dia — porta dimensional
† Já usada
Habilidades For 13, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 13, Car 17
Talentos Ataques Múltiplos, Iniciativa Aprimorada, Magias
em Combate
Perícias Arte da Fuga +11, Blefar +13, Concentração +11,
Condição Confuso Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (masmorras)
+9, Cura +6, Diplomacia +7, Disfarces +3 (+5
Um personagem que falhe em seu teste de Vontade contra a
habilidade tagarelar do abocanhador matraqueante fica confuso. interpretando), Identificar Magia +11, Intimidação+5,
A cada rodada, role na tabela a seguir para determinar a ação Observar +1, Ouvir +11, Sentir Motivação +6, Usar
do personagem. Cordas +2 (+4 amarras)
Se você está usando o Expanded Psionics Handbook, faça os
d% Ação tomada seguintes ajustes no bloco de estatísticas.
01–10 Ataque o abocanhador matraqueante com uma arma NM Aberração média (psiônico)
corpo a corpo ou de longo alcance; se um ataque não Habilidades Similares ao Psionismo (NM 7º):
for possível, aproxime-se da criatura. À vontade — armadura inercial, explosão de concussão
11–20 Aja normalmente. (3d6), ler pensamentos (CD 15)
21–50 Não faça nada além de balbuciar incoerentemente. 3/dia — nublar mente (CD 15), raio de energia (7d6, CD
51–70 Fuja do abocanhador matraqueante com todo seu 17), trava mental (todos os tipos, CD 15),
deslocamento. 1/dia — empurrão telecinético (136 kg, CD 16), manobra
71–100 Ataque a criatura mais próxima (um familiar conta telecinética (+11), portal dimensional psiônico
como parte do eu do sujeito). Talentos Manifestação em Combate, Iniciativa Aprimorada,
Ataques Múltiplos
Personagens confusos que não podem realizar a ação indi- Perícias Arte da Fuga +11, Blefar +13, Concentração
cada não fazem nada além de balbuciar. Um personagem +11, Conhecimento (masmorras) +9, Conhecimento
confuso que é atacado automaticamente ataca seus atacantes (psionismo) +9, Cura +6, Diplomacia +7, Disfarces
no próximo turno, desde que ele ainda esteja confuso naquele +3 (+5 interpretando), Identificar Psionismo +11,
momento. Um personagem confuso não pode fazer ataques Intimidação +5, Observar +1, Ouvir +11, Sentir

60 de oportunidade contra qualquer criatura que ele ainda não


esteja dedicado a atacar.
Motivação +6, Usar Cordas +2 (+4 amarras)
ENCONTRO 3–2
Características da Área
A sala tem as seguintes características.
Iluminação: Vitrais (cada um com dureza 1 e 1 ponto de vida) Um quadrado
= 1,5 m
permitem que alguma luz brilhe no extremo norte da sala. Além
disso, as velas na antecâmara (área 15) produzem uma iluminação
de penumbra nos primeiros 4 quadrados além da porta.
Altura do Teto: O teto desta sala tem 6 metros de altura.
Estátuas: Quatro estátuas flanqueiam o altar e o estrado no
lado norte da sala. As estátuas retratam corajosos guerreiros ce-
lestiais a serviço de Pelor. Elas funcionam como pilares estreitos.
Quaisquer PJs que estiverem em um espaço ocupado por uma
estátua ganham +2 de bônus na Classe de Armadura e +1 de
bônus nos testes de Reflexos. Cada estátua tem CA 4, dureza 8
e 250 pontos de vida.
Altar e Estrado: Um altar fica em cima de um estrado curto.
Personagens que estiverem no estrado ganham +1 de bônus
de circunstância nas jogadas de ataque contra oponentes que
estiverem no chão.
Câmaras Laterais: Duas câmaras laterais guardam vestimentas P
sacerdotais, incensários e outros apetrechos religiosos. As portas
estão destrancadas.
Bancos: Doze bancos estão dispostos em duas fileiras de seis.
Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado
contendo um banco. Aqueles que subirem em um banco ganham
um bônus de circunstância de +1 nas jogadas de ataque contra
oponentes que estiverem no chão. M
Carne Putrefata: Personagens movendo-se através de qua-
drados contendo restos de corpos devem ser bem-sucedidos
em um teste de Fortitude CD 12 ou ficarão adoecidos por 1
rodada, recebendo uma penalidade de –2 em jogadas de ataque,
jogadas de dano de arma, testes de resistência e outros testes. O
abocanhador matraqueante e o psurlon são imunes a esse efeito.
Cadáveres: Os quadrados contendo cadáveres contam como acontece com os restos de corpos, o abocanhador e o psurlon
terreno difícil, exigindo 2 quadrados para entrar. Tal como não são impedidos pela presença dos cadáveres.

TÁTICAS 1d4 pontos de dano de Constituição a cada rodada em que


Quando os PJs entram na sala, o abocanhador começa a ta- permanecem envolvidos.
garelar na tentativa de confundi-los. Consulte a barra lateral Enquanto isso, o psurlon fica para trás e usa suas habilidades
da Condição Confuso. similares à magia (ou similares ao psionismo). Ele usa imobilizar
À medida que o abocanhador matraqueante se move para monstro (ou trava mental) no PJ mais próximo do abocanhador
frente para engajar os PJs, ele lança saliva a cada rodada como matraqueante e segue com relâmpago (ou raio de energia [ele-
uma ação livre. Qualquer um que seja atingido pela saliva tricidade]) e explosão (ou raio de energia [sônico]) nas próximas
e falhe em um teste de Fortitude CD 18 fica cego por 1d4 rodadas, movendo-se para manter sua distância dos PJs. Ele
rodadas. Enquanto estiver cega, a vítima sofre uma penalidade usa telecinésia em qualquer personagem que se aproxime à pelo
de –2 na Classe de Armadura, perde seu bônus de Destreza menos 3 metros, usando uma manobra de combate (manobra
na Classe de Armadura (se houver), se move com metade telecinética) ou um empurrão violento (empurrão telecinético)
do deslocamento e sofre uma penalidade de –4 em testes de para empurrar os e desacelerar seus atacantes.
Procurar e na maioria dos testes de perícia baseados em Força O abocanhador matraqueante luta até a morte. Se o psur-
e Destreza. Testes baseados na visão falham automaticamente. lon for reduzido a 15 ou menos pontos de vida, ele usa porta
Cada ataque de mordida bem-sucedido permite que o abo- dimensional (ou portal dimensional psiônico) para transportar
canhador tente um agarrar como uma ação livre sem provocar 207 metros para o norte.
ataques de oportunidade. A criatura e seu oponente fazem
testes resistidos de agarrar. Se o abocanhador vencer, ele CONCLUSÃO
tenta envolver seu inimigo fazendo outro teste resistido de A câmara do lado leste contém uma pilha de vestimentas, íco-
agarrar. Personagens envolvidos pelo abocanhador recebem nes e outros itens religiosos que valem um total de 2.000 PO.

61
ENCONTRO 3–3

CATACUMBAS
Encontro Nível 10 Edgar Tolstoff ND 7
pv 57 (7 DV); consulte a página 51
PREPARAÇÃO
Quando estão na fortaleza, Edgar (E) e Katarin (K) passam a Katarin Tolstoff ND 7
maior parte do tempo com o avô nas catacumbas. Eles devem pv 30 (7 DV); consulte a página 51
ser posicionados em quadrados adjacentes ao seu jazigo (A).
Se os PJs ainda não derrotaram Draen, coloque-o (na Golem de MelancoliaMM3 ND 7
pv 74 (8 DV); RD 10/bem
forma de rato atroz) junto a seis ratos atrozes corrompidos
onde quiser nas catacumbas. NM Contructo grande (mal, planar)
O golem de melancolia (G) foi criado pelo arquimago Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na
penumbra; Observar +0, Ouvir +0
antes de ser derrotado e selado. Ele está sob ordens para Aura desespero esmagador (9 m, CD 16)
atacar qualquer um que ameace membros da família do
CA 22, toque 11, surpresa 20
arquimago, e os PJs claramente atendem a esse critério. (–1 tamanho, +2 Des, +11 natural)
Quando o golem de melancolia começa a uivar, os irmãos Imunidades magia, imunidades de constructo (LdMo 307)
Tolstoff se preparam. Edgar lê seu pergaminho de força do Fort +2, Ref +4, Von +2
touro, que lhe dá um bônus de +2 nas jogadas de ataque Desl 9 m (6 quadrados)
e nas jogadas de dano de armas corpo a corpo. Ele então Corpo a corpo 2 garras +9 cada (1d8+4 mais toque da
aplica uma dose de veneno drow em suas flechas antes de aflição) ou
se mover para buscar um tiro limpo nos PJs. Corpo a corpo corrente com cravos +9/+4 (2d6+6 mais
Enquanto isso, Katarin lança esplendor da águia para tornar toque da aflição)
mais difícil aos PJs resistirem as suas magias. Ela então lê Espaço 3 m; Alcance 3 m (6 m com corrente com cravos)
seu pergaminho de invocar criaturas III para convocar um Atq Base +6; Agr +14
Opções de Atq toque da aflição
carcajú abissal, que se move para interceptar o grupo. Em
seguida, ela lê seus pergaminhos de piscar e nublar e se move Habilidades For 18, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 15
QE características de constructo (LdMo 307)
para o sul para dar a volta nos PJs. Talentos —
Perícias Furtividade –8, Observar +0, Ouvir +0
Quando os PJs descerem os degraus escondidos atrás Desepero Esmagador (Sob) No final de cada turno do
da porta secreta do salão de festas, leia: golem, qualquer criatura dentro de 9 metros que ouvir
A escada estreita desce na terra. As paredes são seu uivo incessante deve ter sucesso em um teste de
feitas de pedra velha e rachada, crivada de raízes Vontade CD 16 ou sofrerá uma penalidade de –2 em
jogadas de ataque, testes de resistência, testes de
peludas alaranjadas e cheias de vermes brilhantes. perícia, testes de habilidade e rolagens de dano de
Mais ou menos na metade do caminho, faça os PJs arma. As penalidades permanecem até que o golem
seja destruído. Uma magia boa esperança serve de
testarem Ouvir CD 5. Se bem-sucedidos, leia: contramágica para essa compulsão de ação mental.
Vocês ouvem um leve ruído de lamento vindo de bai- Toque da Aflição (Ext) Qualquer criatura que sofra dano
xo, um som de sofrimento insondável. Parece encher por um golem de melancolia deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Vontade CD 16 ou sofrerá 1d6
suas almas de tristeza. pontos de dano temporário de Carisma. À medida que
a vítima perde Carisma, ela se torna mais miserável e
TÁTICAS retraída até que, com Carisma 0, ela desmorona em um
Quando os PJs chegam ao pé da escada, eles ouvem o som coma cheio de pesadelos.
terrível do lamento do golem de melancolia. O som não os Quando o golem de melancolia sai da sala central, ele
afeta a menos que eles se movam para 9 metros ou menos está sob as regras de Esgueirar e usa as seguintes
da criatura. O golem espera os PJs se aproximarem, prepa- estatísticas.
rando uma ação para atacar com sua corrente com cravos CA 18, toque 7, surpresa 16
o primeiro aventureiro que chegar a 6 metros. O golem de Corpo a corpo 2 garras +5 cada (1d8+4 mais toque da
melancolia fica parado até receber pelo menos 20 pontos aflição) ou
Corpo a corpo corrente com cravos +5/+0 (2d6+6 mais
de dano, momento em que ele se aperta para fora de sua toque da aflição)
sala para matar os intrusos (use as estatísticas de Esguei-
rar). Enquanto estiver esgueirando-se, cada quadrado de
movimento custa ao golem 2 quadrados de deslocamento. enfeitiçado a proteja dos atacantes; este comando requer
Enquanto o grupo lida com o golem, Katarin desenca- um teste de Carisma resistido (seu modificador é +5 por
deia uma enxurrada de magias. Começa com choque e pavor causa do esplendor da águia).
para dar ao irmão uma chance de causar um ataque furtivo. Enquanto isso, o carcajú abissal ataca o grupo. A criatura
Então, lança lentidão, mirando em ladinos e conjuradores usa destruir o bem em seu primeiro ataque e então se planta
primeiro. Lança nuvem de perplexidade em seguida. Por fim, em um ponto. A cada rodada, a fera furiosa faz um ataque
lança enfeitiçar pessoa elevada em um PJ que aparente ser total até ser morta ou até que a duração da magia se esgote,
um guerreiro durão. Katarin ordena que o personagem
62 enviando-a de volta de onde veio.
ENCONTRO 3–3
Carcajú Abissal ND —
pv 34 (3 DV) Características da Área
A área tem as seguintes características.
NM Besta mágica media (planar) Iluminação: Tochas acesas ficam em arandelas a cada 6 metros.
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra, Altura do Teto: O teto desta sala tem 4,5 m de altura.
faro; Observar +6, Ouvir +6 Jazigos: As inúmeras portas levam a jazigos de 1,5 metros
CA 12, toque 10, surpresa 10 quadrados, cada um dos quais contém os restos mortais de um
(+2 Des, +2 natural, –2 fúria) ancestral de Tolstoff. Embora as portas não estejam trancadas,
Resist frio 5, fogo 5; RM 8 elas só podem ser abertas com um teste bem-sucedido de Força
Fort +9, Ref +5, Von +2 CD 25. Até dois personagens podem ajudar um indivíduo nesta
Desl 9 m (6 quadrados), escavar 3 m, escalada 3 m tentativa.
Corpo a corpo 2 garras +6 cada (1d4+4) e Jazigo A: Este jazigo contém o avô de Edgar e Katarin, o
mordida +1 (1d6+2) arquimago corrompido que foi selado por aventureiros. A porta
Atq Base +2; Agr +6 está selada, trancada e reforçada com magia potente. Uma magia
Opções de Atq fúria âncora dimensional permanente dentro do cofre impede que o
Ações Especiais destruir o bem 1/dia (+3 de dano) cativo escape por meios mágicos.
Habilidades For 18, Des 15, Con 23, Int 3, Sab 12, Car 10
A libertação do arquimago está além do escopo deste encontro,
Talentos Prontidão, RastrearB, Vitalidade
já que seu poder provavelmente excede em muito o dos PJs. Os
Perícias Escalar +12, Observar +6, Ouvir +6
meios de sua libertação — assim como suas estatísticas — são
deixados para você decidir.
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia, um carcajú abissal Personagens malignos posicionados em quadrados adjacentes
pode fazer um ataque corpo a corpo normal e causar 3 ao jazigo lançam todas as magias e habilidades similares a magia
pontos extras de dano contra um inimigo bom. com nível de conjurador +1 e ganham +1 de bônus profano em
Quando não está em fúria, um carcajú abissal usa as jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, testes de resistência,
seguintes estatísticas: testes de habilidade e testes de perícia.
pv diminui em 6
CA 14, toque 12, surpresa 12
(+2 Des, +2 natural)
Fort +7
Corpo a corpo 2 garras +4 cada (1d4+2) e Um quadrado
mordida –1 (1d6+1) = 1,5 m
Agr +4
Habilidades For 14
Perícias Escalar +10

Draen Ralgael (Forma de Rato Atroz)ND 5 A K


pv 29 (4 DV); consulte a página 53
E
6 Ratos Atrozes Corrompidos ND 1 G
pv 7 cada (1 DV); consulte a página 55

Edgar luta ferozmente. Ele atira flechas envenenadas até


que o carcajú esteja em posição; então ele larga seu arco e
avança, sacando suas armas corpo a corpo. Dependendo de
seu inimigo, ele pode misturar um ataque de toque com sua
mão inábil para infectar seu oponente com os tremores e
a maldição pegajosa. Quando possível, Edgar flanqueia os
PJs, usando o carcajú para assistência.
Se a batalha virar contra os irmãos — se um deles sofrer
pelo menos 20 pontos de dano, por exemplo, ou se o golem
de melancolia for destruído — Edgar lança recuo acelera-
do rápido e volta para o jazigo de seu avô. Katarin lança
confundir detecção e se junta ao irmão; lá, os dois fazem
sua posição final. Katarin lança nublar em Edgar e usa
magias de ataque e pergaminhos para diminuir as fileiras
do grupo. Enquanto luta, Edgar usa seu toque como um
ataque da mão inábil; se os PJs levarem sua vida, ele quer
garantir que eles também levem sua praga.

CONCLUSÃO
Uma vez que os PJs lidam com os irmãos, eles estão livres
para explorar os jazigos. Cada um deles contém cerca de 300
PO variados em cobre, prata e ouro.
63
Ilustração de J. Chan
CAPÍTULO QUATRO

apaz, eles não são como outros piratas. Eles se preocupam não ficaria triste por ver Scab morto — na verdade, tinha
com a pilhagem. Eles logo andam por uma pilha de seus próprios planos para derrubar o ogro — mas sabia que
moedas para colocar uma faca em sua garganta e riem nenhum dos tenentes de Scab seria melhor como líder do
enquanto choram por sua mãe. Esses assassinos são o grupo, então ele serviu, esperou e conspirou.
flagelo dos mares e, se não pararem, serão a perdição O destino interveio quando Scab declarou sua intenção
de todos nós. de arrasar uma cidade humana, acreditando que era uma
— Capitão Daniel “O Idiota” tarefa colocada diante dele por sua divindade. Em troca
Simone, pirata temível de seu serviço, o líder ogro prometeu a suas legiões “muita
matança” e pilhagem, e uma chance de massacrar humanos
Nos portos e ancoradouros do outro lado do mar, as macios e mimados. Alguns dos soldados tinham reservas,
velas vermelhas da Muita Matança inspiram terror temendo que um ataque tão aberto pudesse provocar uma
em todos que as contemplam. O navio é pilotado guerra mais ampla que poderia resultar em sua aniquilação.
por goblinóides mutantes sedentos de sangue. No entanto, as convicções de Scab eram poderosas, e a chance
Esses invasores imundos descem às aldeias costei- de causar sofrimento aos odiados humanos era tentadora
ras para saquear, matar, levar escravos, e derramar demais para ser ignorada. Então, os exércitos do senhor da
sangue no porão de sua embarcação para apaziguar guerra marcharam por léguas de selvas densas, impelidos
a terrível fera que carregam. Nenhuma de suas por sua sede de sangue. Como tinta derramada em um mapa,
façanhas covardes seria possível, porém, sem o os goblinóides saíram da vegetação rasteira e caíram sobre
comando cruel do capitão Gnash, um dos piratas a desavisada cidade costeira.
mais desagradáveis que já navegaram pelos mares. Sapadores goblins cavaram sob os altos muros de pedra,
enquanto soldados robgoblins disciplinados invadiram os
HISTÓRICO portões. Gnash e seus companheiros bugbears lideraram
o ataque contra as muralhas, subindo escadas toscas para
Capitão Gnash veio para a pirataria tarde na vida. cortar os defensores despreparados. Não demorou muito
Antes de desenvolver sua reputação de vilania para que os humanos recuassem; assim começou a matança.
impiedosa, o bugbear era um bandido menor em- Após três dias sangrentos de luta, a cidade pertencia aos
pregado por um senhor da guerra ogro conhecido goblinóides, mas o Capitão Scab levou suas legiões à vitória
como Scab. Sua tarefa era proteger o líder voraz, ao custo de sua própria vida. Agora sem líder, o exército se
protegê-lo contra ataques de tenentes ambiciosos e fragmentou em grupos e facções menores. Os goblins se
garantir que ninguém o perturbasse quando tortu- voltaram uns contra os outros, os robgoblins atacaram os
64 rasse escravos na privacidade de sua tenda. Gnash
bugbears e as criaturas lutaram para destruir umas as outras
como se estivessem possuídas pela loucura. OBJETIVOS
Gnash sabia que algo estava errado. Ele sabia que Scar não Capitão Gnash é louco. Qualquer lucidez que possuía como
tinha sido forte o suficiente para manter uma brigada tão guarda é agora passado, enquanto ele faz campanha para es-
rebelde unida sozinho, o que significava que devia existir na palhar as sementes da destruição e preparar o mundo para a
base um senso de comunidade que os mantinha trabalhan- ascensão de Shothotugg. Nas profundezas do mar, Gnash vê o
do juntos. Mas agora algo estava afetando sua tendência de rosto de seu mestre, rodopiando negro nas águas espumosas.
cooperar... algo sobre a cidade, Gnash supôs. Seu descanso é torturado, assombrado por pesadelos do que
Agora em alerta, o bugbear começou a examinar a cidade acontecerá quando o Devorador de Mundos chegar. Embora
mais de perto. Estranhas estátuas de criaturas com cabeça gema de terror durante o sono, é revigorado a cada amanhecer,
de lula se alinhavam nas estradas. A construção dos prédios impulsionado pelo desejo irracional de espalhar sofrimento
parecia casual — alguns eram piramidais ou cilíndricos, a todos em seu caminho.

CAPÍTULO 4
enquanto outros desafiavam completamente os princípios Ultimamente, Gnash tem sonhado com uma ilha, um aflo-

CAPITÃO
ramento rochoso varrido pelo vento com um único pilar de

GNASH
da geometria. O mais estranho de tudo era que os defensores
humanos não tinham lutado muito. Na verdade, eles pareciam pedra se projetando para o céu. Ele tem certeza de que este
resignados a morrer. lugar existe — e, além disso, que pode chamar a atenção de
Gnash chegou à conclusão de que a cidade estava amaldi- Shothotugg, chamando a entidade através das estrelas para
çoada. Sabia que deveria fugir, mas parte dele queria aprender vasculhar este mundo de toda a vida. Obcecado em encontrar
mais sobre o lugar estranhamente atraente. O bugbear se a ilha, Gnash dobrou sua tripulação à sua vontade, levando-os
aventurou cada vez mais fundo nas ruas sinuosas. Enquanto às margens dos oceanos em sua busca desesperada por pistas.
explorava, se deparou com um templo antigo que incorpo- O bugbear considerou a possibilidade de que o templo na
rava todos os elementos bizarros que já havia testemunhado. cidade morta pudesse revelar a localização da ilha, e que de
Dentro, Gnash encontrou um altar para uma divindade alguma forma ele ignorou esse conhecimento quando rece-
estranha e alienígena. O ídolo era uma esfera de pedra, es- beu sua terrível revelação. Suas memórias daquela época são
culpida para sugerir a superfície dos mares. Os mesmos de- fragmentadas e desconexas, uma montagem de sequências
senhos aquáticos cobriam as colunas que revestiam o altar, doentias que o deixa tremendo de medo.
bem como as paredes, pisos e teto do templo. Mais uma vez, Uma lembrança clara de sua visita ao templo é a imagem
o bugbear sentiu vontade de fugir, mas, novamente, algo o recorrente de uma criatura-peixe inchada e cheia de tentá-
prendeu ali. Sua mente começou a se encher de imagens culos. As esculturas mostravam os efeitos devastadores do
impossíveis — paisagens inquietantes, cidades antigas e toque dessa criatura em humanos, que foram derretidos em
mundos intermináveis ​​prontos para serem conquistados, massas retorcidas. Gnash suspeita que um desses aboletes
aguardando o genocídio. Pairando acima de todas elas havia — como soube que eles eram chamados — pode saber da
uma bola de água turva do tamanho de uma montanha. Uma ilha misteriosa.
gavinha de tinta saiu da bola e roçou as vistas, envenenando Embora esteja tentado a caçar um abolete e desvendar seus
tudo ao seu alcance. segredos, ele continua sendo assombrado pelo pensamento
Gnash sabia que havia encontrado seu novo mestre. De irritante de que perdeu algo importante na cidade morta.
alguma forma, até sabia seu nome — Shototugg, o Devorador Infelizmente para Gnash, ele não consegue se lembrar onde
de Mundos. E ele também sabia que precisava trazer essa fica a cidade — fato que o enche de fúria perpétua. Assim,
abominação louca para seu próprio mundo, para que ele e o capitão começou a invadir portos em busca de alguém
todos os outros pudessem conhecer seu toque febril. que possa ter conhecimento da localização desta. As ruínas
Gnash emergiu do templo e se dirigiu aos bandos de gobli- fumegantes das comunidades infelizes testemunham seus
nóides esfarrapados, que ainda estavam brigando nas ruínas fracassos contínuos, mas Gnash não tem nada a perder e
da cidade. Ele falou de seu mestre bizarro, chamando os prometeu levar este mundo ao fim.
combatentes para se juntarem a ele; juntos, ele prometeu,
eles derrubariam as armadilhas da civilização, destruiriam e
mutilariam, e espalhariam a ruína para que todos pudessem USANDO ESSE VILÃO
receber seu novo senhor através das estrelas. Eles navega- Como um vilão perturbador, as tramas e objetivos do Capitão
riam pelos mares, assim como o Devorador de Mundos fez, Gnash permitem que você mostre o mal criado a partir de
e levariam sua mensagem de morte e decadência a todos que uma mente doente. O bugbear está totalmente sob o domínio
encontrassem. de uma entidade estranha e de outro mundo, indiferente às
Naquele dia, Gnash, o guarda, tornou-se Capitão Gnash. consequências de atrair o Devorador de Mundos através do
Apoiado por uma tripulação de goblins, robgoblins e outros abismo do espaço. Gnash é um psicopata e suas ações e planos
miseráveis, ele partiu da cidade morta para se tornar o flagelo são erráticos, o que o torna um vilão dinâmico e adaptável.
do oceano, um terrível vilão cujo nome é um epíteto e cujos Gnash não opera em um trecho de floresta, uma cidade ou
feitos desafiaram a imaginação. mesmo uma região do mundo. Como a sua base de operações

pqqqqrs
SHOTHOTUGG, Shothotugg existe totalmente no Plano Material. É uma massa
DEVORADOR DE MUNDOS montanhosa e ondulante de fluido vagando pelo espaço, pousan-
O Devorador de Mundos (Lords of Madness, página 28) é um Mal do nos mundos que encontra e envenenando-os com seu toque
Ancião, uma entidade magnífica e terrível cuja mera existência imundo. A cada mundo destruído, a natureza fundamental do
é uma ameaça a tudo o que vive. A maioria dos Males Anciões Plano Material muda, criando um efeito palpável que se espalha
mora em um lugar desconhecido e inalcançável, manifestan- por todo o multiverso. Como todos os Males Anciões, Shothotugg
do-se no mundo mortal apenas quando escolhem fazê-lo. Mas é um ser de entropia, e sua presença significa ruína para todos.
pqqqqrs
65
suas intenções e, nesse ponto, a campanha muda de tom.
Os personagens não estão mais apenas caçando um pirata
desonesto, mas salvando o mundo.

CAPITÃO GNASH EM
EBERRON
Capitão Gnash passou a maior parte de sua carreira
de pirata navegando pelas águas ao sul de Darguun,
mas à medida que seus sonhos febris continuavam
a piorar, ele se viu aventurando-se cada vez mais
fundo no Mar das Almas Perdidas. Membros de
CAPÍTULO 4

sua tripulação estão ficando preocupados; embora


CAPITÃO

seu capitão ainda invada aldeias costeiras e saqueie


GNASH

navios, a participação do bando nesses assaltos é pe-


quena e esporádica. Pior, Gnash tem passado muito
tempo em seus aposentos e raramente aparece diante
da tripulação. Sua tripulação estava à beira de um mo-
tim, até que o capitão saiu de seus aposentos e pediu um
novo curso — virando o navio em direção ao misterioso
continente de Xen’drik.

CAPITÃO GNASH EM FAERÛN


Gnash fazia parte de um bando de piratas goblinóides
que rondavam o Mar Sem Rastros, invadindo os pequenos
assentamentos espalhados pelas Ilhas Nelanther. Origi-
nalmente o primeiro imediato do capitão Scab, um ogro
brutal, serviu lealmente ao seu mestre — até que a Mui-
ta Matança chegou a uma ilha remota e desconhecida.
Explorando o local, a tripulação descobriu uma cidade
Ilustração de T. Giorello

antiga e abandonada, e Gnash localizou um antigo tem-


plo. Recém-preenchido de ódio e loucura após sua visita
àquele local, liderou um motim e assumiu o comando da
Muita Matança. Hoje, o Capitão Gnash ainda procura a cidade
perdida, mas ao longo do caminho ele se contenta em assediar
piratas humanos e saquear seus tesouros.

Capitão Gnash APARÊNCIA E COMPORTAMENTO


Capitão Gnash é um bugbear bruto e enorme. Ele tem pouco
é o seu navio, a Muita Matança, pode ir para onde quiser, menos de 2,1 m de altura e uma estrutura volumosa. Seu
cruzando os oceanos com abandono e saqueando o caminho. pelo preto irregular está emaranhado com excremento seco
Sua mobilidade facilita apresentá-lo aos personagens dos e sangue velho, mas ele cobre seu pior com calções pretos
jogadores, porque você pode dispor Gnash onde quer que e couro batido. Embora sua armadura seja encantada, não é
ele seja necessário em sua campanha, em vez de orquestrar mais limpa do que o resto dele, manchada de suor e com o
eventos para colocar os PJs no caminho do vilão. sangue de inúmeras vítimas.
Talvez a melhor maneira de apresentar o pirata temível seja Apesar de seu grande tamanho, Gnash prefere as armas
deixar que a reputação dele faça o trabalho por você. Sempre de um guerreiro habilidoso. De um cinto preso à cintura,
que os PJs visitam uma cidade costeira ou um povoado próxi- pende um belo sabre; a arma tem um cabo envolto em pele
mo, são obrigados a ouvir rumores sobre mares e marinheiros. de tubarão e um punho de cesta ornamentado cravejado de
A reputação do capitão Gnash é particularmente assustadora, pedaços ovoides de azeviche. Ao embarcar em um navio
e suas façanhas são conhecidas em todas as rotas marítimas. inimigo ou atacar um assentamento, Gnash sempre amarra
A cada novo relato das histórias, o bugbear se torna mais um seu escudo de metal em seu braço. Amarrados aos cravos que
monstro. Alguns dos oradores exageram a extensão de sua se projetam de sua superfície, estão cordas que prendem os
crueldade, mas não muito. dedos das mãos e dos pés de suas vítimas anteriores.
Se você colocar essas histórias em seu jogo logo cedo, os Visões indutoras de loucura enchem a mente do bugbear,
PJs não devem hesitar em perseguir Gnash quando um lorde mas sua insanidade não interfere na sua astúcia em batalha.
local colocar uma enorme recompensa pela cabeça do pirata. Ele é um estrategista astuto, e sua tripulação deve muito de
Claro, rastreá-lo é apenas o começo de seus problemas: quanto seu sucesso às suas manobras brilhantes. Uma vez investido
mais eles perseguem o bugbear, mais estranhas ficam as coisas. em uma luta, Gnash detesta deixá-la; assim, ele nunca ataca
Os PJs descobrem que, embora os membros da tripulação de a menos que possa ter certeza da vitória.
Gnash sejam goblinóides, muitos deles foram distorcidos Sua tripulação tem uma ordem permanente: sempre faça
por qualquer poder a que servem e agora exibem estranhas treze prisioneiros de qualquer ataque ou incursão. Gnash
deformidades físicas. Ao conversar com sobreviventes nas alimenta, com esses cativos vivos, uma criatura aterrorizante
ruínas carbonizadas das aldeias que Gnash destruiu, o grupo que mantém no porão do navio. Ele acredita que os sacrifícios
descobre que o capitão louco está procurando por uma cidade aplacam o horror e garantem que ele continuará a conceder-
perdida. Eventualmente, os PJs descobrem a verdade sobre -lhe as “bênçãos sombrias” que ele suporta enquanto dorme.
(Gnash não sabe, mas a criatura é um kython; para detalhes,
66
veja o encontro tático 4–3, página 78. Na verdade, ela não e robgoblins, e passando longas noites bebendo cerveja e
tem nada a ver com seus pesadelos, mas mesmo assim ele a jogando cartas. Quando Gnash assumiu o controle dos re-
considera o emissário de Shothotugg.) Os membros da tri- manescentes dos saqueadores do ogro, Fecar o seguiu. Em
pulação que não entregam os sacrifícios exigidos são dados troca de sua lealdade, Gnash o nomeou primeiro imediato.
à besta como alimento no lugar deles; assim, os goblinóides
quase sempre atendem aos desejos de seu capitão perturbado. OBJETIVOS
Embora o Capitão Gnash conte Fecar como um de seus asse-
Capitão Gnash ND 9 clas mais confiáveis, o robgoblin tem seus próprios planos.
pv 72 (10 DV) Fecar acredita com razão que Gnash acabará por sacrificar
Bugbear macho ladino 5/pirata temívelCAd 2 htodos os membros de sua tripulação em sua busca louca
CM Humanoide médio (goblinóide) para encontrar sua cobiçada ilha perdida, descartando des-

CAPÍTULO 4
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar +9, cuidadamente aqueles que morrem ao longo do caminho.
Fecar concorda que encontrar a ilha é primordial, mas não

CAPITÃO
Ouvir +4

GNASH
Idiomas Comum, Goblin, Orc tem intenção de ser sacrificado com os outros. Em vez disso,
ele procura uma oportunidade para matar seu companheiro
CA 2 6, toque 16, surpresa 21; esquiva sobrenatural e assumir o comando.
(+5 Des, +5 armadura, +2 escudo, +1 deflexão, +3 Consciente dos perigos de liderar um motim, Fecar tem
natural) demorado a recrutar outros membros da tripulação para o
Resist evasão caso de revelarem sua traição. Ele observa e espera, ouvindo
Fort +6, Ref +16, Von +6 os resmungos dos goblins pseudonaturais. Se alguém expressa
Desl 9 m (6 quadrados) insatisfação com o capitão, Fecar o arranca da tripulação e o
Corpo a corpo sabre +1 +13/+8 (1d6+5/18–20) ou tortura até se convencer de que o goblin está do seu lado.
Corpo a corpo sabre +1 +10/+5 (1d6+5/18–20) e escudo Esses interrogatórios são muitas vezes fatais, e só reforçam a
pequeno de metal com cravos +1 +9 (1d4+2) crença de Gnash de que Fecar é seu maior defensor — porque
À distância besta leve op +13 (1d8/19–20) o capitão erroneamente acredita que Fecar está descobrindo
Atq Base +7; Agr +11 e despachando soldados amotinados. Os goblinóides que
Opções de Atq ataque furtivo +3d6, Golpe Desfigurante, sobrevivem ao abuso de Fecar estão horrivelmente marcados,
Saque Rápido mas se tornam inabalavelmente leais ao primeiro imediato.
Equipamento de Combate 2 frascos de fogo alquímico, poção Fecar sabe que, se conseguir matar Gnash e assumir o co-
de nublar, poção de curar ferimentos leves, poção de curar mando, ainda terá que lidar com o que a tripulação chama de
ferimentos moderados, 5 bastões de fumaça, 2 bolsas de “a coisa no porão”. O monstro é leal ao capitão e considera o
cola bugbear sua mãe. Para ganhar a confiança e o carinho da coisa,
Habilidades For 18, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 13 Fecar se ofereceu para a perigosa tarefa de alimentar com
QE encontrar armadilhas, marujada, sentir armadilhas +1 cativos o monstro. Mais uma vez, Gnash interpretou mal essa
Talentos Acuidade com Arma, Combater com Duas ArmasB, ação como prova da fidelidade do robgoblin. Agora, depois de
Golpe Desfigurante (consulte a página 24), Marca do semanas recebendo suas refeições de Fecar, o kython come-
MalB (consulte a página 24), Saque Rápido, Vontade de çou a vir ao redor, ocasionalmente favorecendo o primeiro
Ferro imediato com alguns respingos de seu muco escorregadio.
Perícias Acrobacia +8, Avaliação +11, Blefar +6,
Conhecimento (geografia) +3, Diplomacia +3 (+5 USANDO FECAR
criaturas malignas), Disfarces +1 (+3 interpretando), Quando a Muita Matança chega a um porto, Fecar e uma equipe
Escalar +11, Esconder-se +8, Furtividade +12, Intimidação de goblinóides escolhidos a dedo exploram a comunidade
+8 (+10 criaturas malignas), Natação +10, Observar +9, em busca de pistas sobre a cidade perdida ou qualquer outra
Ouvir +4, Procurar +6, Profissão (marinheiro) +11, Saltar coisa que possa ajudá-los. Enquanto vasculham às redondezas,
+7, Sobrevivência +1 (+3 rastreando), Usar Cordas +9 também roubam comida, armas e outros equipamentos antes
Posses equipamento de combate mais anel de proteção +1, de retornar ao navio para relatar suas descobertas. Em portos
besta leve op com 20 virotes, couro batido +2, escudo particularmente hostis aos goblins, a Muita Matança ancora
pequeno de metal com cravos +1, manto da resistência +1, numa enseada próxima, e os espiões infiltram-se na cidade
sabre +1, 1 PO sob a cobertura da escuridão. Como o Capitão Gnash usa essa
Marujada (Ext) Gnash ganha +2 de bônus de intuição em tática para julgar a força da cidade antes de dar a ordem para
testes de Profissão (marinheiro). O bônus se estende a atacar, os PJs provavelmente encontrarão Fecar em uma de
todos os aliados ao alcance de sua visão ou que possam suas incursões antes de colocar os olhos no navio ou no resto
o ouvir. de sua tripulação.
Aparência e Comportamento
FECAR, O IMUNDO Fecar ganhou o apelido de “Imundo” porque um odor pútrido
“No começo, Gnash parecia louco. Eu tinha certeza de que o que o segue aonde quer que vá. Uma mistura de salmoura, suor e
quer que ele encontrasse naquela cidade havia quebrado sua mente. queijo, o fedor vem de sua falta de vontade de tomar banho,
Ao longo dos últimos anos, porém, encontrei-me compartilhando e seu corpo está coberto de feridas leprosas e colônias de
sua visão, e agora estou ansioso pelo dia em que o Devorador de vermes que se alimentam dos excrementos azedos.
Mundos chegará.” Suas roupas estão igualmente sujas, e a arte outrora bela
— Fecar, o Imundo de seu encantador camisão de mitral se perde sob anos de
sujeira acumulada. Suas calças estão esfarrapadas e rasgadas,
Desde o início, Fecar, o Imundo, tem sido um dos aliados manchadas com pálidos anéis de sal e suor. Fecar usa botas
mais leais do Capitão Gnash. Os dois eram amigos há anos, velhas roubadas de um prisioneiro humano. Quando ele as
deixando de lado a rivalidade natural que existe entre bugbears
67
tira; o fedor medonho de seus pés é forte o suficiente para Talentos Ataque em Movimento, Esquiva, Fintar
repelir até mesmo os marinheiros mais cruéis. AprimoradoB, Mobilidade
O robgoblin se deleita em causar dor, e ri com alegria sádica Perícias Acrobacia +11, Arte da Fuga +4 (+6 cordas),
em combate. Sempre que acerta um ataque furtivo, grita de Avaliação +2, Blefar +12, Conhecimento (geografia)
prazer, rindo por vários segundos antes de retomar seu ataque. +2, Diplomacia +5, Disfarces +3 (+5 interpretando),
Equilíbrio +10, Escalar +6 (+8 cordas), Esconder-se +8,
Furtividade +12, Intimidação +14, Natação +7, Observar
Fecar, o Imundo ND 7 –1, Ouvir –1, Profissão (marinheiro) +4, Saltar +9, Usar
pv 48 (7 DV)
Cordas +9
Robgoblin macho ladino 3/lamina malditaCW 3/corsário Posses equipamento de combate mais adaga, arco longo
escarlateSw 1 composto op (+2 bônus de For) com 20 flechas, anel da
CM Humanoide médio (goblinóide) natação, broquel +1, camisão de mitral +1, espada longa +1
CAPÍTULO 4

Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar –1,


Maldição da Lâmina (Sob) Uma vez por dia como uma
CAPITÃO

Ouvir –1
GNASH

ação livre, Fecar pode selecionar um alvo visível a até 18


Idiomas Comum, Goblin
metros e impor uma penalidade de –2 nas jogadas de
CA 2 1, toque 14, surpresa 17; Esquiva, Mobilidade ataque, testes de resistência, de habilidade, de perícia e
(+4 Des, +5 armadura, +2 escudo) rolagens de dano de armas do alvo por 1 hora, a menos
Resist evasão, têmpera que o alvo tenha sucesso em um teste de Vontade CD 14.
Fort +4, Ref +10, Von +3; +3 contra magias e efeitos Têmpera (Ext) Se Fecar for obtiver sucesso em um teste de
similares à magia Vontade ou Fortitude contra um ataque que normalmente
Desl 9 m (6 quadrados); Ataque em Movimento teria efeito reduzido com um teste de resistência bem-
Corpo a corpo espada longa +1 +9/+4 (1d8+3/19–20) ou sucedido (como qualquer magia com uma entrada de
Corpo a corpo adaga +8 (1d4+2/19–20) resistência de “Vontade parcial” ou “Fortitude para
À distância arco longo composto op +11/+6 (1d8+2/×3) reduzir a metade”), ele anula o efeito.
Atq Base +6; Agr +8
Opções de Atq ataque furtivo +2d6, Fintar Aprimorado
Ações Especiais maldição da lâmina 1/dia POG, O NAVEGADOR
Equipamento de Combate bolsa de cola, frasco de fogo “Temos uma grande dívida com o capitão Gnash. Estávamos presos
alquímico, óleo de arma mágica, poção de vigor do urso, em pedra, e ele nos libertou. Por noventa e nove voltas da lua, nós o
Ilustração de J. Hodgson

2 poções de curar ferimentos leves serviremos, guiando seu navio até os confins do mundo, se ele precisar.”
Habilidades For 15, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 16 — Pog, o Navegador
QE encontrar armadilhas, sentir armadilhas +1
Quando o capitão Gnash lançou âncora perto de uma peque-
na ilha sozinha no meio de um mar cerúleo, ele pensou que
havia chegado ao fim de sua missão — mas, infelizmente,
não era a ilha que apareceu em seus pesadelos. Esta conti-
nha pouco mais do que árvores curvadas, aglomerados de
rocha e uma estátua de pedra de um goblin. Intrigado com
a estátua, Gnash a trouxe a bordo, esperando que fosse um
sinal de Shothotugg. Ele designou um rodízio de membros
da tripulação para vigiar a estátua dia e noite, por medo de
que pudesse perder alguma pista vital.
Não surpreendentemente, a estátua permaneceu imóvel e
inflexível. Eventualmente, ocorreu a Gnash que a figura de
pedra poderia realmente ser uma criatura petrificada. Um
dia, enquanto o navio estava no porto pegando suprimentos,
o capitão trouxe a bordo um mago que havia contratado para
remover o encantamento. O mago lançou sua magia e — ve-
jam só! — a estátua se tornou uma criatura viva.
Assim, o goblin chamado Pog foi libertado de um longo
período de petrificação. Pog prometeu noventa e nove meses
de serviço ao Capitão Gnash como forma de agradecimento,
e hoje é o navegador da Muita Matança.

OBJETIVOS
O tempo d, estátua de Pog o deixou amargurado e cheio
de ódio, embora ele esconda sua fúria sob um verniz
de serenidade. No momento em que foi libertado de
sua prisão de pedra, Pog lembrou as circunstâncias
de seu destino. Lembrou-se de ter sido traído por
seus companheiros naquela pequena e solitária ilha,
deixado para ser desgastado pelo vento e pela chuva.
Ele esqueceu alguns aspectos menores da traição —
como as identidades daqueles que o abandonaram
— mas vê esses detalhes como irrelevantes para sua
busca por vingança.
Fecar, o Imundo
68
O goblin vê uma oportunidade em Gnash e seus projetos e expostos. Agora, meses depois, seu corpo está coberto de
malucos. Cada vez que a Muita Matança desce manchas de tecido cicatricial. Seu rosto é quase total-
a uma aldeia, Pog bisbilhota à procura de mente liso, com apenas uma sugestão de nariz e
algum sinal dos antigos amigos sem lábios. Os olhos de Pog saltam para fora
que o deixaram para morrer. de seu crânio, mantidos no lugar
Embora ele não se lembre de por tendões expostos que ele
nada sobre eles, sua fraude umedece com uma pomada
ainda queima em sua alma, especial, esperando que
e ele pretende fazê-los eventualmente isso res-
pagar por seus taure sua carne. Ple-
anos perdidos. namente consciente
Até agora, de sua feia aparên-

CAPÍTULO 4
Pog encontrou cia, o goblin envolve

CAPITÃO
seu corpo esguio em

GNASH
apenas um dos
traidores, um um manto volumoso,
clérigo elfo embora a tripulação do
que servia ao navio — muitos dos
deus do mar. O quais são grotescamente
goblin achou deformados — mal pare-
estranho que o çam notar sua aparência.
elfo não se lem- As deformidades físicas
brasse dele — de Pog são acompanhadas
ou de alguma vez por uma mente
ter viajado com perturbada. Ele sempre
um goblin — mas se refere a si mesmo no
ele ainda torturou o plural e sofre de alucinações
padre por dias antes de e flashbacks frequentes que o
acabar com a vida da criatura deixam trêmulo e atordoado.
miserável. Ocasionalmente, Quando nervoso, cutuca a
quando seu prisioneiro soluçava e pele, arrancando velhas crostas e

Ilustração de K. Yanner
implorava por misericórdia, Pog sen- abrindo as cicatrizes até recuperar
tia dúvidas começarem a surgir, mas ele Pog, o Navegador
a compostura.
as anulava rapidamente.
Pog ND 7
pv 24 (7 DV)
USANDO POG Goblin macho invocador 7
Embora Pog tenha certeza de que foi vítima de alguma terrí-
CM Humanoide pequeno (goblinóide)
vel traição, esse não é o caso. Na verdade, ele morava na ilha
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1,
remota com vários outros goblins; juntos, eles procuraram
Ouvir +1
abrir um buraco no tecido da realidade e criar um portão
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin, Orc
permanente para outro plano. Os rostos humanos, elfos e
outros que Pog lembra vagamente são os de aventureiros que CA 15, toque 14, surpresa 13; Esquiva
vieram à ilha para frustrar o plano sinistro dos goblins. Esses (+1 tamanho, +2 Des, +1 armadura, +1 deflexão)
eventos aconteceram quase um século atrás, então todos os Fort +4, Ref +5, Von +7
envolvidos estão mortos ou muito além do alcance de Pog. Desl 10 m (7 quadrados)
Assim, suas vítimas são inocentes do crime que ele alega Corpo a corpo lança curta +3 (1d4–1)
que cometeram. Não há como saber quando o nome, a voz ou À distância besta pesada op +7 (1d8/19–20)
a expressão facial de um estranho podem desencadear uma Atq Base +3; Agr –2
das “memórias” de Pog, mas quando isso acontece, o goblin Opções de Atq Magia Sem Gestos Súbita
deixa tudo de lado. Ele se move para pegar seu alvo vivo para Ações Especiais passo abruptoPH2 4/dia
que possa forçar o chamado traidor a confessar — nesse ponto, Equipamento de Combate poção de curar ferimentos
corta a garganta da vítima. moderados
Para Pog, a Muita Matança é apenas uma comodidade. Em Magias de Mago Preparadas (NC 7º; escolas proibidas
nível emocional, ele não se importa com Gnash, a equipe ou evocação e necromancia):
seus objetivos, e prometeu seu serviço porque isso atende 4º — âncora dimensional (+6 toque à distância), névoa
ao seu propósito por enquanto. Mesmo que o goblin tenha sólida, porta dimensional
prometido seu serviço por um longo tempo, não hesitaria em 3º — bola de fogo (CD 17), dissipar magia, sopro
se voltar contra Gnash se o capitão se tornar uma responsabi- nauseanteSC (CD 17), velocidade
lidade excessiva. Pog pode sair, juntar-se aos amotinados ou 2º — Flecha Ácida de Melf (+6 toque à distância), nublar,
simplesmente matar o bugbear se as circunstâncias exigirem. nuvem de perplexidadeSC (CD 16), transposição sinistraSC
(CD 16), ver invisibilidade
Aparência e Comportamento 1º — escudo arcano, leque cromático (CD 15), névoa
Mesmo para um goblin, Pog é baixo, com pouco menos de 90 obscurescente, orbe menor do somSC (+6 toque à
cm de altura. Ele é magro, desnutrido e mais do que um pouco distância), queda suave, recuo acelerado
esfarrapado. Enquanto estava petrificado, os elementos vascu- 0 — detectar magia, ler magias, raio de ácido (2) (+6 toque
lhavam os contornos de seu corpo, suavizando ou removendo à distância)
seus cabelos e traços faciais. Quando foi restaurado, acordou Habilidades For 8, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 13, Car 6
em pura agonia, seus tendões e músculos ensanguentados QE grimório tatuagem
69
Talentos Escrever PergaminhoB, Esquiva, Magia Sem Gestos Posses equipamento de combate mais lança curta, besta
SúbitaB CAr, Magias em Combate, LigeiroCW pesada op com 10 virotes, anel de proteção +1, braçadeiras
Perícias Concentração +11, Cavalgar +6, Conhecimento da armadura +1, manto da resistência +1, 2 amuletos de
(arcano) +14, Conhecimento (geografia) +14, Escalar +4, Quaal (anchor), luneta
Esconder-se +6, Furtividade +6, Identificar Magia +16,
Natação +4, Observar +1, Ouvir +1, Sobrevivência +1 (+3
evitar perigos ou se perder) MUITA MATANÇA
Posses equipamento de combate mais anel de proteção +1, A Muita Matança é um enorme veleiro preto que espalha caos
besta pesada op com 10 virotes, bolsa de componentes e sofrimento por onde passa. Com duas vezes o tamanho de
de magia, braçadeiras da armadura +1, espelho de metal um navio comum de mesma estrutura, é notória por quebrar
pequeno, lança curta, luneta, manto da resistência +1, 2 embarcações menores, espalhando madeira e cadáveres em
amuletos de Quaal (âncora) seu rastro. O casco e os três mastros do navio são escuros,
CAPÍTULO 4

Grimório magias preparadas mais 0 — todas, exceto vazando a resina barata que foi usada para selar a madeira. A
CAPITÃO

evocação e necromancia; 1º — animar cordas; 2º — vento Muita Matança hasteia velas carmesins nos seus mastros, e a
GNASH

sussurrante única bandeira negra que estala no mastro principal ostenta


Passo Abrupto (SM) Como uma ação imediata, Pog pode uma caveira demoníaca vermelha sobre dois ossos cruzados
se teletransportar até 3 metros em qualquer direção. também vermelhos.
Ele não pode levar outras criaturas. Para ganhar essa A caravela tem uma tripulação de cerca de trinta e cin-
característica de classe alternativa, Pog desistiu da co goblins, robgoblins e bugbears, muitos dos quais são as
habilidade de invocar um familiar. mesmas criaturas que juraram serviço ao Capitão Gnash
Grimório Tatuagem (Ext) O corpo de Pog é um grimório vivo nas ruínas da cidade perdida. Eles correm pelo navio como
e as magias que ele conhece estão tatuadas diretamente baratas, cuidando das linhas e velas e fazendo sua parte para
em sua carne. Veja o O Livro Completo do Arcano, página mantê-lo em condições de navegar. Um navio cheio de go-
186, para detalhes. blinóides já seria bastante estranho, mas muitos se tornaram
criaturas pseudonaturais, e as suas deformidades malignas —
Se você usar o Expanded Psionics Handbook, substitua o bloco tentáculos, pedúnculos oculares e coisas piores — fazem dos
de estatísticas de Pog pelo seguinte. piratas da Muita Matança os mais temidos de todos os mares.

Pog ND 7 CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS


Apesar das suas enormes proporções, a Muita Matança é tão
Ilustração de K. Yanner

pv 34 (7 DV)
rápida e ágil como os seus primos menores. A caravela tem
Azul macho nômadeEPH 7 um convés principal, um convés inferior e um porão, bem
CM Humanoide pequeno (goblinoide, psiônico) como um castelo de popa e um de proa. O gurupés — a longa
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1, vara na frente — é de ferro sólido e termina em uma farpa de
Ouvir +1 arpão. Pendurados no poste estão cadáveres apodrecidos que
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante, Gnoll, Goblin, Orc balançam e se contorcem à medida que o navio corta as ondas.
CA 15, toque 14, surpresa 13; Esquiva, Esquiva Psiônica Velas vermelhas pendem dos estaleiros em três mastros ro-
(+1 tamanho, +2 Des, +1 armadura, +1 deflexão) bustos. Mãos, orelhas e pés decepados (tirados de prisioneiros
Fort +4, Ref +5, Von +7 dados como alimento à coisa no porão) decoram os mastros,
Desl 9 m (6 quadrados); Velocidade do Pensamento e muitos dos marinheiros apertam as mãos, acariciam os pés
Corpo a corpo lança curta +3 (1d4–1) ou sussurram nos ouvidos para dar sorte.
À distância besta pesada op +6 (1d8/19–20)
Atq Base +3; Agr –2 DEFESAS
Equipamento de Combate cristal cognitivo 1, pérola da crise A Muita Matança é uma fortaleza flutuante. O casco tem cer-
respiratória, pedra de poder de ajuste corpóreo, pedra de ca de 60 cm de espessura e é reforçado com placas de ferro,
poder de biorreação, pedra de poder de levitação psiônica, enquanto anéis de aço circundam os mastros para ajudar a
poção de curar ferimentos moderados protegê-los de ataques. Balestras gêmeas em cada extremidade
Pontos de Poder/Dia: 61; Poderes Conhecidos (NM 7º): do navio disparam arpões pesados, presos a longos rolos de
4º — âncora dimensional psiônica (+5 toque à distância), corda, em navios inimigos ou grandes criaturas marinhas,
compulsão suicidaA (CD 18) que são então puxadas para servir de comida.
3º — dissipar psionismoA, erradicar invisibilidadeA (CD 17), Cada membro da tripulação é um combatente capaz, tão
explosão de energiaA (CD 17), salto temporalA (CD 17) selvagem e cruel quanto o Primeiro Imediato Fecar. Alguns
2º — abalo de energiaA (CD 16), camuflagem amorfa, deles se tornaram criaturas pseudonaturais, seus corpos bro-
escudo mentalA, troca dimensionalA tando estranhos crescimentos e mutações, graças à influência
1º — empurrão mentalA (CD 15), estouro, intuir direção e perturbadora do Devorador de Mundos.
localização, queda felinaA, vigorA O porão do navio serve como prisão para um kython — um
A: Escalonável terrível monstro conjurado pelos gritos dos loucos. Insaciável,
Habilidades For 8, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 13, Car 6 a criatura precisa de alimentação regular e, quando muitos dias
QE naturalmente psiônico se passam sem uma refeição, Gnash é forçado a largar um dos
Talentos Corpo Psiônico, Esquiva, Esquiva PsiônicaB, tripulantes no porão. O capitão mantém o monstro porque
Manifestação em CombateB, Velocidade do Pensamento acredita que isso ajuda a guiá-lo no serviço fiel a Shothotugg.
Perícias Cavalgar +6, Concentração +11, Conhecimento
(geografia) +14, Conhecimento (psionismo) +14, Escalar
+9, Furtividade +6, Identificar Psionismo +16, Natação
DESCRIÇÕES DA ÁREA
A Muita Matança é uma grande caravela cheia de atividade.
+9, Observar +1, Ouvir +1, Sobrevivência +1 (+3 evitar Existem poucas maneiras de se infiltrar no navio, e os aventu-
perigos ou se perder)

70
reiros que pretendem fazer um ataque direto contra o Capitão 4. Alojamentos da Tripulação: Beliches preenchem esta
Gnash no convés de seu próprio navio terão dificuldades. grande sala. Todos os membros da tripulação, exceto Pog e os
1. O Mar: Tubarões infestam as águas ao redor do navio, oficiais, dormem aqui em turnos. Quando todas as camas estão
atraídos pela promessa de alimentação regular. A tripulação ocupadas, o que geralmente acontece, o resto da tripulação
despeja sucatas e baldes de miudezas sobre o trilho para dorme no convés principal ou no piso da cozinha.
mantê-los próximos. A qualquer momento, existem 1d4+1 Como os piratas trabalham em turnos, os aposentos da tri-
tubarões médios, 1d3 tubarões médios e 1 tubarão grande, pulação sempre têm 1d10 goblins, 1d6 robgoblins, 1 bugbear,
ou 1d3–1 tubarões médios e 1 tubarão enorme nadando ao 1d6 goblins piratas pseudonaturais (consulte o encontro
redor do casco do navio. tático 4–1, página 74) e 1d3 robgoblins piratas pseudonaturais
2. Castelo de Popa: A tripulação pode chegar ao castelo (consulte o encontro tático 4– 1).
de popa por duas escadas. No centro deste convés está o Goblins (1d10): pv 5 cada (1 DV); LdMo 148.
timão, onde Pog (veja acima) passa a maior parte do tempo Robgoblins (1d6): pv 6 cada (1 DV); LdMo 224.

CAPÍTULO 4
observando através de uma luneta e fazendo correções de Bugbear: pv 16 (3 DV); LdMo 38.

CAPITÃO
GNASH
rumo. Um bugbear dirige o navio, suportando os insultos 5. Aposentos do Capitão: Este quarto imundo serve ao
estridentes de Pog com incrível paciência, e um robgoblin Capitão Gnash como seus aposentos. Cheira a suor e uma
opera cada balestra. Dois turcos levam aos botes do navio, sujeira indescritível mancha o beliche. Em uma escrivaninha
cada um com capacidade para até doze passageiros Médios no canto há uma pilha de desenhos idênticos, cada um repre-
(se eles se apertarem bem). sentando um enorme disco preto com bordas manchadas.
Piloto Bugbear: pv 13 (3 DV); LdMo 38. Gnash passa grande parte de seu tempo aqui, deixando a
Robgoblins (2): pv 6 cada (1 DV); LdMo 224. operação diária do navio para seu primeiro e segundo ime-
3. Castelo de Proa: O castelo de proa mantem a âncora e diatos. Ele escreve bobagens nas paredes ou se debruça sobre
duas balestras que podem disparar em qualquer lugar em um sua mesa, esboçando loucamente novas fotos do Devorador de
arco de 90 graus. Bobinas de corda cobrem o convés, assim
como restos de comida e partes de corpos velhos que os piratas
chutam quando entediados. O segundo imediato Crunglutch
passa a maior parte do tempo aqui, latindo ordens através de
uma massa de tentáculos gelatinosos que escorre de seu rosto.
Cada balestra é operada por um robgoblin pseudonatural.
Para suas estatísticas, veja o encontro tático 4–1, página 74,
mas adicione a seguinte linha.

Ilustração de R. Horsley
À distância balestra +1 –1 (3d8/19–20)

Crunglutch, Segundo Imediato ND 2


pv 16 (3 DV)
Bugbear pseudonaturalCAr macho
CM Extra-Planar médio (humanoide avançado, goblinóide,
nativo)
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar
+4, Ouvir +4
Idiomas Comum, Goblin
CA 17, toque 11, surpresa 16
(+1 Des, +2 armadura, +1 escudo, +3 natural)
Resist ácido 5, electricidade 5; RM 13
Fort +2, Ref +4, Von +1
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo maça-estrela +5 (1d8+2)
À distância besta pesada +3 (1d10/19–20)
Atq Base +2; Agr +4
Opções de Atq ataque certeiro
Ações Especiais alterar forma
Habilidades For 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9
Talentos Foco em Arma (maça-estrela), Prontidão
Perícias Escalar +3, Esconder-se +4, Furtividade +6,
Observar +4, Ouvir +4
Posses corselete de couro, escudo pequeno de madeira,
maça-estrela, besta pesada com 10 virotes, bolsa
contendo 2d12 PO
Alterar Forma (Sob) Como uma ação padrão, Crunglutch
pode assumir a forma de uma massa grotesca de
tentáculos de tecido pingando. Enquanto ele estiver
nesta forma, seus oponentes sofrem –1 de penalidade
de moral nas jogadas de ataque.
Ataque Certeiro (Sob) Como a magia ataque certeiro,
1/dia.
A Muita Matança
71
Mundos. Se a Muita Matança for atacada, sai do seu alojamento extras e uma cadeira acolchoada. Além das posses menciona-
para dirigir a resposta da tripulação. das em seu bloco de estatísticas, Pog não possui nada de valor.
6. Camarim: Esta sala serve como refeitório dos oficiais. 9. Aposentos de Fecar: Esta sala terrível faz a cozinha
Capitão Gnash, Pog e os outros oficiais fazem suas refeições parecer agradável. Está despojada de tudo, exceto de um
aqui e, exceto Gnash, todos passam algum tempo aqui quan- colchão manchado no chão. As paredes, o chão e o teto estão
do não estão em serviço. A sala tem pouco mais do que uma salpicados de sangue, onde as larvas jantam e as moscas jogam
grande mesa e seis cadeiras. A qualquer momento, a mesa seus ovos. Fecar dorme aqui quando precisa, mas passa a maior
contem restos da última refeição ou das duas últimas. parte do tempo em outro lugar.
7. Cozinha: A cozinha é uma câmara de horrores. Braços, 10.. Brigue: Esta câmara imunda mantém prisioneiros até
10
pernas e torsos estão pendurados em ganchos fixados no que Gnash esteja pronto para sacrificá-los à coisa no porão. O
teto. Um bloco de açougueiro fica no centro; uma enorme chão está coberto de palha velha e excremento, e um balde
faca manchada está presa nele. O chão está pegajoso de san- cheio de lodo está ao lado da porta. Os cativos nunca são
CAPÍTULO 4

gue e ratos atrozes ousados arrebatam


​​ pedaços enquanto se alimentados, já que Gnash não desperdiça comida com quem
CAPITÃO
GNASH

desprendem dos ossos. Os cozinheiros do navio, um par de ele pretende matar de qualquer maneira.
robgoblins pseudonaturais (consulte a página 75), passam o 11.. Aposentos de Crunglutch: Uma cabine simples equi-
11
tempo discutindo sobre os pontos mais delicados de assar pada com beliche, mesa, abajur e cadeira, esses alojamentos
carne humana. têm pouca importância. Tal como acontece com o primeiro
Ratos Atrozes (2d4): pv 5 cada (1 DV); LdMo 16. imediato, Crunglutch está frequentemente ocupado e rara-
8. Aposentos de Pog: Quando não está navegando no mente em seus aposentos.
castelo de popa ou fazendo refeições no camarim, Pog fica 12.. Cacifo de Corrente: Esta sala contém um longo rolo
12
em seus aposentos. Ele tolera bem a tripulação, mas não tem de corrente pesada, que passa pelo teto e chega ao castelo de
afeição por eles ou suas deformidades. O quarto é escassamente proa, onde é preso à âncora. Além disso, velas sobressalentes,
mobiliado com um beliche, uma pequena cômoda com roupas rolos de corda e outros suprimentos enchem o chão.

pqqqqrs
ESTATÍSTICAS DO NAVIO
A Muita Matança é uma versão reforçada da caravela — um tipo Corpo a corpo: O dano causado pelo veículo para cada 3 me-
de veleiro relativamente avançado. O bloco de estatísticas aqui tros de velocidade que ele possui atualmente se atingir outro
apresentado resume as características mais importantes do navio objeto. Por exemplo, um navio com um dano base de aríete de
para uso em situações de combate. O suplemento Stormwrack 6d6 causa 6d6 pontos de dano se estiver se movendo a uma
contém muito mais informações sobre embarcações aquáticas. velocidade de 3 metros, 12d6 a uma velocidade de 6 metros e
assim por diante.
Muita Matança À distância: O dano causado por qualquer arma de projétil que
Caravela colossal o navio possua. O bônus de ataque para um ataque à distância é
Navegabilidade +4 baseado na criatura que opera a arma, modificado pela diferença
CA seção 3, cordame 1 de tamanho entre a arma e a criatura. No caso de uma balestra
Seções de Casco 48 (afundar 12) (veja LdMe 99), que é uma arma Enorme, uma criatura Média
Pv de Seção 120 (dureza 8); Pv de Cordame pv 80 (dureza 0) sofre –4 de penalidade em sua jogada de ataque ao operar a arma.
Suportes: O número de armas que o navio pode suportar.
Desl vento × 9 m (média) Um suporte leve é adequado para uma balestra. (A Muita Ma-
Corpo a corpo aríete (6d6) tança tem quatro balestras, duas no castelo de proa e duas no
À distância 4 +1 balestras (3d8/19–20)
castelo de popa.)
Suportes 4 leves
Espaço: O comprimento e a largura da área ocupada pelo navio.
Espaço 16 m por 6 m; Altura 6 m (calado 6 m)
Altura: A altura do convés principal acima da linha d’água. A
Complemento 60; Vigia 14
Carga 240 toneladas maioria das embarcações de tamanho Enorme ou maior tem
cabines de convés, castelos de proa ou de popa que estão acima
Navegabilidade: A robustez geral do navio. Este modificador é deste nível.
aplicado a qualquer teste de Profissão (marinheiro) que o capitão Calado: A altura total do navio que fica abaixo da linha d’água.
ou mestre faça para evitar naufrágios, mergulhos e perigos que Complemento: O número de tripulantes, passageiros e solda-
navios grandes e bem construídos evitam mais facilmente do dos que podem ser transportados pela embarcação para viagens
que navios pequenos e frágeis. prolongadas. Para uma viagem curta (um dia ou menos), um
CA: A CA de cada seção de casco (veja abaixo) e a CA do cor- navio pode ter duas ou três vezes mais pessoas a bordo.
dame (que entra em jogo quando os atacantes estão tentando Vigília: O número de tripulantes necessários para fazer mu-
eliminar ou reduzir a mobilidade de um navio). danças de rumo, ajustar-se às mudanças de vento e, em geral,
Seções de Casco: O número de seções de casco que o navio manobrar o navio. Normalmente, a vigília consiste em um timo-
possui. neiro, um ou dois vigias e um pequeno número de marinheiros
Afundar: O número de seções de casco destruídas necessário que podem subir para mudar o conjunto das velas conforme
para afundar o navio completamente. necessário.
Pv de Seção: O número de pontos de vida e a dureza de cada Carga: A capacidade do porão do veículo, em toneladas (1
seção do casco. tonelada = 2.000 libras). A maioria dos navios são desacelerados
Pv de Cordame: O número de pontos de vida e a dureza de para 3/4 da velocidade normal se transportarem metade dessa
cada seção de cordame. carga ou mais.
pqqqqrs
72
A Muita Matança
Castelo de Popa

Um quadrado = 1,5 metros

CAPÍTULO 4
3 2

CAPITÃO
GNASH
Castelo de Proa

Convés Principal

12 11
T 10

7
9
Convés Inferior 8

Porão

73
CONVÉS PRINCIPAL
ENCONTRO 4–1

Encontro Nível 7 Vigia Goblin ND 2


pv 16 (4 DV)
PREPARAÇÃO Goblin macho ladino 3/guerreiro 1
O convés principal da Muita Matança é um local movimen- CM Humanoide pequeno (goblinóide)
tado. Goblins pseudonaturais (G) e robgoblins pseudona- Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1,
turais (H) cuidam de seus negócios: limpando o convés, Ouvir +20
cuidando das velas e evitando a atenção de Crunglutch, Idiomas Goblin
que observa seu trabalho do castelo de proa (área 3). Bem CA 16, toque 13, surpresa 14
acima do convés principal, um vigia goblin se esconde no (+1 tamanho, +2 Des, +3 armadura)
ninho do corvo (C). Resist evasão
Fort +3, Ref +7, Von +3
Quando os PJs avistam a Muita Matança pela primeira Desl 9 m (6 quadrados)
vez, leia: Corpo a corpo espada longa op +4 (1d6–1/19–20)
À distância besta leve +1 +7 (1d6+1/19–20)
Uma enorme caravela negra atravessa as ondas, Atq Base +3; Agr –2
impelida por um vento forte que enche suas velas Opções de Atq ataque furtivo +2d6
carmesins. Uma bandeira negra estala ao vento, Equipamento de Combate poção de nublar
mostrando uma caveira demoníaca vermelha acima Habilidades For 9, Des 14, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6
de um par de ossos cruzados. QE sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas
Talentos Iniciativa Aprimorada, Rapidez de Recarga (besta
À medida que os personagens se aproximam, leia: leve)B, Reflexos Rápidos
Perícias Acrobacia +10, Cavalgar +6, Equilíbrio +10, Escalar
O navio é medonho. Cabeças recém-cortadas pen- +5, Esconder-se +12, Furtividade +6, Observar +10,
dem dos trilhos, pingando sangue nos tubarões fa- Ouvir +2, Profissão (marinheiro) +8, Saltar +7
Posses equipamento de combate mais besta leve +1 com
mintos que circundam a embarcação. Cadáveres em 20 virotes, couro batido op, espada longa op
decomposição pendem do poste de ferro farpado na
frente do navio, torcendo-se e quebrando-se enquanto
o navio corta as ondas. O convés e o cordame estão 6 Gobins Pseudonaturais ND 1/3
pv 5 cada (1 DV)
cheios de goblins, robgoblins e bugbears — mas Goblin pseudonatualCAr macho combatente 1
esses não são goblinóides comuns. Tentáculos roxos CM Extra-Planar pequeno (humanoide avançado, goblin,
emergem de sua carne, caules de olhos brotam de nativo)
suas cabeças e suas feições escorrem e se contorcem, Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Ouvir +2, Observar +2
transformando-se diante de seus olhos. Idiomas Goblin
CA 1 5, toque 12, surpresa 14
TÁTICAS (+1 tamanho, +1 Des, +2 armadura, +1 escudo)
Resist ácido 5, eletricidade 5; RM 11
Quando o combate começa, três goblins e dois robgoblins
Fort +3, Ref +1, Von –1
ainda não assumiram suas formas alteradas. Na primeira
rodada, eles o fazem, e depois se movimentam para flanquear Desl 9 m (6 quadrados)
qualquer PJ que vier a bordo. Corpo a corpo maça-estrela +2 (1d6)
À distância azagaia +3 (1d4) Atq Base +1; Agr –3
Os Outros três goblins arremessam azagaias em qualquer Opções de Atq ataque certeiro
personagem de jogador que ainda não esteja no convés Ações Especiais alterar forma
principal. Os outros dois robgoblins usam sua habilidade
Habilidades For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
ataque certeiro e então carregam suas bestas (se houver alvos Talentos Prontidão
disponíveis) ou se movem para enfrentar um oponente no Perícias Cavalgar +4, Esconder-se +5, Furtividade +5,
corpo a corpo. Observar +2, Ouvir +2
Uma vez que os goblins esgotaram suas azagaias, eles sa- Posses 3 azagaias, corselete de couro, escudo pequeno de
cam maça-estrelas, usam ataque certeiro e se jogam no corpo madeira, maça-estrela, 1d6 PP
a corpo. Todos os goblinóides lutam até a morte. Alterar Forma (Sob) Como uma ação padrão, um goblin
O vigia goblin começa o combate escondido no ninho pseudonatural pode assumir a forma de uma massa
do corvo 9 metros acima do convés. Ele aparece e dispara grotesca de tentáculos de tecido gotejante. Enquanto
virotes de besta no personagem mais próximo de sua loca- estiver nesta forma, seus oponentes sofrem –1 de
lização, mirando um conjurador, de preferência, se dois ou penalidade de moral nas jogadas de ataque.
mais intrusos estiverem à mesma distância. Então ele bebe Ataque Certeiro (Sob) Como a magia ataque certeiro, 1/dia.
74 sua poção de nublar e continua sua enxurrada.
ENCONTRO 4–1
4 Robgoblins Pseudonaturais ND 1 Características da Área
pv 13 cada (2 DV) A área tem as seguintes características.
Robgoblin pseudonaturalCAr macho combatente 2 Barris: Três barris ficam entre as portas dos aposentos do
CM Extra-Planar médio (humanoide avançado, goblinóide, capitão (área 5) e do camarim (área 6). Personagens que estão
nativo) em um espaço que contém um barril ganham cobertura.
Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +2, Ouvir +2 Escadas: O navio tem cinco escadas. Duas levam até o castelo
Idiomas Comum, Goblin de proa, duas levam ao castelo de popa e uma ao convés inferior.
Personagens em uma escada que lutam contra oponentes abaixo
CA 1 5, toque 11, surpresa 14 deles ganham um bônus por estarem em terreno mais alto.
(+1 Des, +3 armadura, +1 escudo) Grades: Duas grades de madeira servem como escotilhas de
Resist ácido 5, eletricidade 5; RM 12 carga que levam ao convés inferior. Mover-se por um espaço que
Fort +5, Ref +1, Von –1 contém uma grade custa 2 quadrados de movimento. Personagens
Desl 9 m (6 quadrados) podem tentar se mover mais rapidamente, mas devem ter sucesso
Corpo a corpo espada longa +3 (1d8+1/19–20) em um teste de Equilíbrio CD 10 ou seus pés escorregarão por
À distância besta leve +3 (1d8/19–20) uma fenda e eles cairão.
Atq Base +2; Agr +3 Sangue Derramado: Muito sangue foi derramado perto do
Opções de Atq ataque certeiro mastro principal. Personagens parados em um quadrado que
Ações Especiais alterar forma contenha sangue derramado devem ser bem sucedidos em um
Habilidades For 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8 teste de Equilíbrio CD 5 a cada rodada ou cairão.
Talentos Prontidão Mastro Principal: O mastro principal (que se projeta para
Perícias Esconder-se +3, Furtividade +3, Intimidação +0, cima a partir do ponto marcado C) fornece cobertura para quem
Observar +2, Ouvir +2 estiver atrás dele. O mastro tem CA 3, dureza 5 e 200 pontos
Posses besta leve com 10 virotes, bolsa contendo 1d12 PO, de vida. Qualquer um que tente escalar o mastro na tentativa
couro batido, escudo pequeno de metal, espada longa de alcançar o ninho do corvo, 9 metros acima do convés, deve
Alterar Forma (Sob) Como uma ação padrão, um robgoblin ser bem sucedido em um teste de Escalar CD 15.
pseudonatural pode assumir a forma de uma massa
grotesca de tentáculos de tecido gotejante. Enquanto
estiver nesta forma, seus oponentes sofrem –1 de
penalidade de moral nas jogadas de ataque.
Ataque Certeiro (Sob) Como a magia ataque certeiro, 1/dia.
Um quadrado
= 1,5 m
DESENVOLVIMENTO
Este encontro escala a cada rodada após o início do combate.
Crunglutch (consulte a página 71) assiste a luta do castelo de
proa (área 3) no primeiro round e se junta ao corpo a corpo
no segundo. Se algum PJ ainda não abordou a Muita Matança
e está ao alcance, os robgoblins pseudonaturais no castelo de
proa disparam as balestras contra eles e depois passam as 2
rodadas seguintes recarregando as armas. Se os PJs engajarem
esses robgoblins, eles largam o que estão fazendo e lutam até
a morte.
Além disso, Pog, o piloto bugbear, e dois robgoblins comuns G
estão no castelo de popa (área 2). Os hobgoblins disparam
G
suas balestras contra os PJs, seguindo as mesmas táticas de H
seus irmãos mutantes no castelo de proa. O piloto bugbear
permanece em sua estação a menos que seja atacado. C
Pog lança nublar (ou manifesta camuflagem amorfa) no pri-
G
meiro turno e depois apoia seus companheiros com bola de
fogo (explosão de energia) e Flecha Ácida de Melf (abalo de energia). H
No entanto, ele não tem interesse em morrer. Se metade dos G
G
defensores cair ou se for atacado, Pog recua, corta as linhas H
que seguram um dos botes a remo e, em seguida, salta sobre G H
o trilho, usando queda suave (queda felina) para pousar sua-
vemente no barco. Se perseguido, o goblin tenta usar seus
poderes para destruir a nave do grupo, mas se a fuga parece
impossível, ele se rende.
Se a luta durar mais de 8 rodadas, o Capitão Gnash explode
de seus aposentos. O bugbear usa sua tripulação para flanquear
os PJs e tenta fazer ataques furtivos. Ele usa Golpe Desfigurante
com frequência, rindo enquanto desfigura seus inimigos.

75
ENCONTRO 4–2

CONVÉS INFERIOR
Encontro Nível 9 2 Garotos de Fecar ND 5
pv 81 cada (6 DV); RD 5/mágica
PREPARAÇÃO VaragMM meio cria distanteLoM4 bárbaro 3
A tripulação usa o convés inferior para armazenar carga CM Extra-Planar médio (humanoide avançado, goblinoid,
porque Gnash insiste em manter o kython no porão. Cai- nativo)
Inic +8; Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro
xotes e caixas estão empilhados nos cantos, e há poças de 18 m, faro; Observar +9, Ouvir +12
água no chão sob a escotilha de carga no teto. As pranchas Idiomas Goblin
são fracas em alguns lugares e cedem sob pressão. CA 18, toque 12, surpresa 18; esquiva sobrenatural
Quando os PJs embarcam na Muita Matança, os sons de (+4 Des, +4 armadura, +6 natural, –2 fúria)
combate do convés principal alertam Fecar, que rapidamente Chance de Falha 20% nublar
arma uma emboscada aos intrusos do convés inferior. O Imunidade veneno
Resist ácido 10, eletricidade 10; RM 16
mapa mostra as posições de Fecar (F) e um par de varags Fort +12, Ref +8, Von +7
bárbaros conhecidos como Garotos de Fecar (V). Pouco Desl 21 m. (14 quadrados); Ataque em Movimento,
antes de lançar a emboscada, o imediato bebe sua poção de Corrida
vigor do urso (veja suas estatísticas modificadas abaixo), e Corpo a corpo espada larga +1 +14 (2d6+13/19–20) e 2
cada um dos Garotos de Fecar usa sua habilidade similar tentáculos +8 cada (1d4+3)
à magia nublar. Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Atq Base +5; Agr +13
Um máximo de três personagens podem estar na escada Opções de Atq ataque mágico, fúria 1/dia (9 rodadas)
ao mesmo tempo. Ações Especiais mudar forma
Equipamento de Combate filtro da ocultação, poção de curar
Quando os personagens descerem para o convés in- ferimentos moderados
ferior, leia: Habilidades Similares à Magia (NC 6º):
3/dia — nublar†
O fedor é particularmente fétido aqui, uma mistura 1/dia — névoa fétida (CD 14), toque da idiotice (+15
toque)
de suor, sangue e esterco. A luz de cima rompe a es- †Já usado uma vez
curidão apenas o suficiente para revelar o que parece Habilidades For 22, Des 19, Con 22, Int 4, Sab 16, Car 12
ser um porão de carga. Mas antes que vocês tenhma QE sentir armadilhas +1
a chance de avaliar seus arredores, um robgoblin Talentos Ataque em MovimentoB, Ataque Poderoso,
CorridaB, Iniciativa Aprimorada
imundo surge das sombras. A criatura grita de fúria Perícias Furtividade +18*, Intimidação +4, Observar +9,
enquanto balança sua espada. Ouvir +12, Saltar +29, Sobrevivência +9 (+13 rastreando
pelo faro)
*Os Garotos de Fecar sempre podem escolher 10 em
Fecar, o Imundo ND 7 testes de Furtividade, mesmo distraídos ou ameaçados.
pv 62 (7 DV) Posses equipamento de combate mais couro batido +1,
For +6 espada larga +1
Habilidades Con 18 Ataque Mágico (Sob) As armas naturais dos Garotos
Essas estatísticas representam Fecar depois que ele bebe de Fecar são tratadas como armas mágicas com o
sua poção de vigor do urso; consulte a página 68 para suas propósito de superar redução de dano.
estatísticas normais completas. Mudar Forma (Sob) Os Garotos de Fecar podem se
transformar em horríveis massas com tentáculos. A
habilidade funciona como mudar forma (LdMo 314),
TÁTICAS exceto pelo seguinte: eles mantêm seus ataques
Em seus turnos, os Garotos de Fecar dão passos de 1,5 metro de tentáculos; tornam-se amorfos e imunes a
cada um para atacar os primeiros PJs que descem a escada. flanqueamento e sucessos decisivos; e criaturas nativas
Durante todo o combate, eles usam um Ataque Poderoso do Plano Material sofrem –1 de penalidade nas jogadas
de ataque contra os Garotos de Fecar.
de 5 pontos (ataque +9, +10 de dano), independentemente
Quando não estão em fúria, os Garotos de Fecar usam as
do sucesso ou fracasso de seus ataques. Eles permanecem seguintes estatísticas.
na base da escada para restringir a entrada de outros PJs e pv diminui em 12
executar ataques de oportunidade contra quem passar por CA 24, toque 14, surpresa 20
eles. Eles fazem ataques totais a cada rodada por 6 rodadas, Fort +10, Von +5
quando seu efeito nublar termina. Nas 3 rodadas restantes Corpo a corpo espada larga +1 +12 (2d6+10/19–20) e 2
tentáculos +6 cada (1d4+3)
de sua fúria, eles usam Ataque em Movimento para golpear Agr +11
e depois pular para longe. Ações Especiais ataque certeiro, mudar forma
Fecar é mais cuidadoso. Ele começa jogando uma bolsa Habilidades For 18, Con 18
de cola no personagem principal e, enquanto seus aliados Perícias Saltar +27
76
ENCONTRO 4–2
Características da Área
A área tem as seguintes características.
Iluminação: Luz fraca desce do espaço no topo da escada e Um quadrado
passa pela grade da escotilha de carga. O convés inferior perma- = 1,5 m
nece em penumbra, e todos na área têm camuflagem.
Altura do Teto: O teto desta sala eleva-se 2,1 m acima.
Caixotes: Caixotes e caixas estão espalhados pelo convés
inferior. Personagens em um espaço contendo um caixote ga-
nham cobertura.
Pegadas: Pegadas sangrentas emergem da porta da cozinha
(área 7) e param no pé da escada. As marcas inquietantes estão V
fortalecidas com energia de queda e personagens malignos que
estiverem em um espaço que inclua uma pegada ganham um
bônus profano de +1 nas jogadas de ataque e dano de arma.
Escada: A escada leva até o convés principal. Personagens na
escada que lutam contra oponentes no deck inferior ganham um
bônus de +1 nas jogadas de ataque por estarem em um terreno V
mais alto. F
Portas: Várias portas levam a outras salas, conforme mostrado
no mapa do navio (página 73). Cada porta está destrancada e
tem dureza 5 e 10 pontos de vida.
Paredes Exteriores: Cada seção do casco do navio tem dureza
8 e 120 pontos de vida. Se qualquer seção de 1,5 metros do
casco for quebrada, a água derramará no convés inferior. Se doze
seções do casco forem rompidas, a caravela afunda.
Paredes Internas: As paredes internas do deck inferior têm
dureza 5 e 60 pontos de vida.
Piso Fraco: As tábuas do piso estão fracas e apodrecendo.
Cada seção de 1,5 metros tem dureza 2 e 30 pontos de vida.
Personagens médios ou grandes que pisam no quadrado que tem
um sombreado diagonal despencam pelo chão e caem no porão.
Eles recebem 1d6 pontos de dano da queda e devem lutar contra
o kython (veja o encontro tático 4–3 na próxima página).
Água no Chão: Qualquer criatura que entrar em um quadrado 10 bem-sucedido o abre, revelando o porão abaixo, mas não há
contendo água deve ser bem-sucedida em um teste de Equilíbrio escada para descer.
CD 10 para evitar escorregar e cair. Mastros: Os mastros (símbolos circulares ao longo da linha
Alçapão: O piso tem um alçapão de 3 metros quadrados no central do navio) fornecem cobertura para quem estiver atrás
espaço indicado pela linha tracejada. Um teste de Força CD deles. Cada mastro tem CA 3, dureza 5 e 200 pontos de vida.

lotam a escada, ele usa Ataque em Movimento para entrar, DESENVOLVIMENTO


atacar e pular para trás, sempre se movendo para um espaço Após 3 rodadas de combate, os dois robgoblins na cozinha
onde possa aproveitar o ataque furtivo. Fecar usa o talento (área 7) se juntam à batalha. Sem se importar com o perigo,
Esquiva contra o PJ mais forte do grupo. Se os aventureiros os cozinheiros lutam de forma imprudente.
passarem pelos bárbaros, Fecar confere uma maldição da Se uma seção do casco sofrer danos suficientes para causar
lâmina a qualquer personagem que pareça ser algum tipo um vazamento, a água começará a entrar. Um ou mais bura-
de combatente, apostando na possibilidade de que o PJ não cos em uma seção do casco não prejudicarão o navio, mas a
consiga resistir. água também escorre para o porão abaixo, e o chuveiro frio
Como é improvável escapar do convés inferior, Fecar e seus repentino deixa o kython bastante infeliz. Após 1d6 rodadas,
garotos lutam até a morte. No entanto, se a derrota parece ele começa a rugir e martelar as tábuas do piso acima de sua
iminente, o imediato quebra seu frasco de fogo alquímico, cabeça. A cada rodada que a criatura bate no convés inferior,
na esperança de incendiar o navio e derrubar os PJs com ele. todos os personagens que estiverem nele devem ser bem-suce-
didos em um teste de Equilíbrio CD 10 ou serão derrubados.

77
ENCONTRO 4–3

O PORÃO DA LOUCURA
Encontro Nível 10 çado pelo alçapão aberto, você pode ver as costelas
do navio saindo da água escura. Uma mão humana
PREPARAÇÃO pálida e enrugada flutua na superfície oleosa.
Em uma das muitas aventuras de Gnash, ele descobriu um
estranho ovo emborrachado. Acreditando ser um presente Se os PJs descerem, leia:
de seu mestre insano, ele o colocou no porão do navio. Para
sua surpresa, o ovo eclodiu, revelando uma criatura de outro O porão é escuro e a luz de cima faz pouco para
mundo. A coisa cresceu rapidamente e parecia contente no iluminar o ambiente. A água na altura da coxa é
porão, desde que comesse regularmente. Ultimamente, mais fria, preta e gordurosa. Aqui embaixo, o odor fétido
e mais água tem se acumulado no porão, trazendo consigo é tão forte que vocês se pegam respirando o mínimo
vários parasitas (incluindo sanguessugas) que prosperam possível.
na piscina estagnada. O kython tolera a água fria e fétida
por enquanto, mas, se o nível subir muito mais, é certo que Caso os PJs tenham uma fonte de luz ou usem visão
se libertará. no escuro, leia:
Distúrbios como combate ou conjuração de magias cha-
mativas (relâmpagos e similares) fazem o kython (K) fugir Algo enorme se agita e espirra em direção à popa,
para as sombras e os sanguessugas (B) estremecerem. desdobrando-se para revelar uma criatura vagamente
humanoide blindada com placas de quitina. Sua
Se algum PJ no convés inferior espiar pelo alçapão, leia: enorme cabeça oblonga se divide, mostrando várias
fileiras de dentes entrelaçados com grossos fios de
O fedor do que parece ser um porão de carga semi- baba. A criatura silva, então surge através da água
-inundado é insuportável. No quadrado de luz lan- em sua direcção.

A Coisa no Porão ND 9 7 SanguessugasFF ND 1


pv 209 (22 DV) pv 22 cada (2 DV)
KythonBoVD adulto macho avançado N Limo médio (aquático, enxame)
NM Aberração grande Inic +1; Sentidos percepção às cegas 18 m; Observar –5,
Inic +7; Sentidos percepção às cegas 18 m; Observar +2, Ouvir –5
Ouvir +12 Idiomas —
Idiomas Abissal, Infernal CA 11, toque 11, surpresa 10
CA 23, toque 11, surpresa 24; Esquiva, Mobilidade (+1 Des)
(–1 tamanho, +2 Des, +12 natural) Imunidades sucessos decisivos, flanqueamento, magias de
Imunidades ácido, frio ação mental, dano de armas, magias direcionadas a um
Resist eletricidade 20, fogo 20 determinado número de alvos, efeitos visuais, veneno,
Fort +12, Ref +9, Von +15 sono, paralisia, metamorfose, atordoamento
Desl 13,5m (9 quadrados); Ataque em Movimento Fort +6, Ref +1, Von –5
Corpo a corpo mordida +23 (4d6+8/19–20 mais veneno) e Fraquezas vulnerabilidade a magias de área e fogo
3 garras +22 cada (2d6+4) e Desl 1,5 m (1 quadrado), natação 9 m
garra +22 (2d6+4 mais cápsula de muco) Corpo a corpo enxame (1d6 mais 1 For)
Espaço 3 m; Alcance 3 m Espaço 1,5 m; Alcance 0 m
Atq Base +16; Agr +28 Atq Base +1; Agr +1
Opções de Atq Ataque Poderoso, cápsula de muco, Opções de Atq drenar sangue
Trespassar, veneno (Fort CD 21, 1d6 For/1d6 For) Ações Especiais distração
Habilidades For 27, Des 14, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 11 Habilidades For 10, Des 13, Con 22, Int —, Sab 1, Car 1
Talentos Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, QE anfíbio, características de enxame (LdMo 310),
Ataques MúltiplosB, Esquiva, Foco em Arma (garra), características de limo (LdMo 314)
Iniciativa AprimoradaB, Ligeiro, Mobilidade, Sucesso Talentos —
Decisivo Aprimorado (mordida), Trespassar Perícias Natação +8, Observar –5, Ouvir –5
Perícias Arte da Fuga +13, Esconder-se +14, Furtividade Distração (Ext) Qualquer PJ que comece seu turno com
+17, Observar +2, Ouvir +12, Saltar +12, Usar Cordas +2 um enxame em seu quadrado deve ser bem-sucedido
(+4 amarras) em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará enjoado por
Cápsula de Muco (Ext) Um alvo atingido pelo ataque da 1 rodada. Lançar magias ou concentrar-se em magias
quarta garra de um kython é pulverizado por muco requer um teste bem-sucedido de Concentração (CD 20
amarelo de um casulo no braço da criatura. O alvo deve + nível da magia). Usar perícias envolvendo paciência e
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos concentração requer um teste de Concentração CD 20.
CD 26 ou ficará enredado por 1d6+4 rodadas. O álcool Drenar Sangue (Ext) A cada rodada, quando um enxame de

78 dissolve o muco enredado. sanguessugas causa pelo menos 1 ponto de dano a um


alvo, ele também drena sangue e causa 1 ponto de dano
temporário de Força.
ENCONTRO 4–4
TÁTICAS não perseguirão um personagem vivo se uma vítima incons-
Uma vez que os PJs estão cientes do kython, ele não perde ciente ou morrendo estiver mais próxima.
tempo em atacar. Usa Ataque em Movimento e um Ataque
Poderoso de 10 pontos em sua primeira ação de rodada com- CONCLUSÃO
pleta, então se move em direção ao aglomerado mais espesso Se os PJs conseguirem destruir o kython em seu covil sem
de sanguessugas na esperança de atrair os PJs para eles. Se os afundar o navio, eles ganham 1,5 vezes os pontos de experiên-
personagens morderem a isca, o kython mantém sua posição e cia normais devido ao ambiente traiçoeiro.
faz um ataque total a cada rodada, modificado por um Ataque Tesouro: A água escura esconde vários itens que pertenciam
Poderoso de 7 pontos. Se derrubar qualquer PJs, deixa para os às vítimas do kython. A cada rodada quando um PJ examina
sanguessugas o finalizarem. O kython espalha seus ataques o porão e obtém sucesso em um teste de Procurar CD 15, ele
entre vários PJs, mas se enredar um personagem em uma encontra 1d20 PO (um total de 1.120 PO está espalhado pelo
cápsula de muco, a criatura concentra toda a sua atenção nesse fundo do porão). Além disso, um personagem que procura tem
personagem, usando um Ataque Poderoso de 13 pontos para 20% de chance de encontrar um dos seguintes itens:
cada ataque até que a vítima esteja morta. • um pergaminho de vigor do urso divino em um tubo estanque
O kython continua usando Ataque em Movimento para • óleo de arma abençoada em recipiente cerâmico lacrado
provocar os PJs a se aproximarem dele. Após 2 rodadas, se • uma poção de proteção contra o caos em um frasco de vidro
não o fizeram, a criatura desiste e se aproxima. bem tampado
Os sanguessugas se movem em direção aos PJs. Uma vez • uma varinha de mísseis mágicos (NC 1º, 42 cargas)
que eles têm que superar as vigas que se projetam para fora da • uma gema elemental do fogo laranja escura
água, percorrem apenas 1 quadrado por ação de movimento.
Esses combatentes irracionais se empanturram de sangue e

Características da Área Detritos: Espaços marcados com detritos estão entupidos


A área tem as seguintes características. com madeiras quebradas, lixo encharcado e restos das refeições
Iluminação: A luz flui através do alçapão e da grade da es- do kython. Mover-se para um desses espaços custa 1 quadrado
cotilha de carga, proporcionando iluminação de penumbra na extra de movimento.
área diretamente abaixo do alçapão. Qualquer criatura que es-
tiver nessa área ganha camuflagem. O resto do porão é escuro,
garantindo camuflagem total aos seus ocupantes.
Altura do Teto: O teto do porão eleva-se 2,1 m acima. Um quadrado
Alçapão: O teto contém um alçapão no espaço indicado pelas = 1,5 m
linhas tracejadas. De dentro do porão, um PJ pode abrir o alçapão
fazendo um teste bem-sucedido de Força CD 10.
Vigas: Vigas paralelas — o esqueleto da Muita Matança —
cruzam o piso do porão. Cada viga tem aproximadamente 30
centímetros de largura. Um personagem pode se mover através
das vigas escorregadias com metade do deslocamento se obtiver B
sucesso em um teste de Equilíbrio CD 12. Aqueles que se mo-
vem mais rápido que a metade de seu deslocamento sofrem uma B
penalidade de –5 no teste. Qualquer um que falhe no teste por 5 B
ou mais cai na água salobra. O kython não tem seu movimento B
prejudicado no porão e pode se mover livremente por toda a área.
Água: Água a uma profundidade de 90 cm preenche as lacunas
entre as vigas. Como o piso é irregular, os PJs não podem correr
ou investir enquanto estão no porão. Se um personagem não B
estiver sobre uma viga, entrar em um quadrado cheio de água
custa 2 quadrados de movimento.
Paredes Exteriores: Cada seção do casco do navio tem dureza
8 e 120 pontos de vida. Se qualquer seção de 1,5 metros do K
casco for quebrada, a água vazará no convés inferior. Se doze
seções do casco forem rompidas, a caravela afunda.
Paredes Internas: Os restos das paredes internas do porão B B
têm dureza 5 e 60 pontos de vida. Elas fornecem cobertura para
quem está atrás delas.

79
Ilustração de J. Chan

s vezes acordo encharcado de suor. Em meus sonhos, me Juntos, os quatro heróis lutaram pelos oprimidos, esquecidos,
vejo matando Pietro enquanto ela está ali, rindo. Agora, órfãos e sem-teto. Eles estavam prestes a se estabelecer, pelo
eu a habito em sua carne, mantendo suas alianças menos temporariamente, quando souberam de atividades
sombrias e esquemas sombrios. Os pecados de ambos ilegais na cidade onde estavam baseados.
os nossos passados não são bem-vindos neste corpo. Acreditando que a organização criminosa era apenas uma
Devo destruí-los todos para nos purificar do mal.” ameaça menor, a Lança investigou com pouco medo. Espe-
CAPÍTULO CINCO

— Calais Arco Invernal como Tamesik rando terminar suas aventuras mais recentes em alto nível,
o grupo seguiu uma pista para um armazém perto das docas.
Calais Arco Invernal era uma elfa sacerdotisa de Cobrindo o prédio, viram o que parecia ser uma instalação
Corellon Larethian, uma aventureira e oponente da de armazenamento normal, cheia de caixotes e composta
tirania. Tamesik era uma sacerdotisa drow, a mente por um punhado de guardas. Não perceberam que o que
por trás de uma rede de comércio ilícito conhecida viram era apenas uma ilusão — um ardil engendrado por
como Quelicerata. Quando elas se encontraram Tamesik, uma sacerdotisa drow astuta e cruel e uma poderosa
em batalha, Tamesik perdeu a vida e Calais perdeu serva de Lolth.
sua identidade. Amaldiçoada a habitar o corpo Tamesik administrava uma operação de mercado negro,
da drow, Calais se tornou o que ela mais odiava. conhecida como Quelicerata, fora do armazém, que ficava
Desde sua transformação, ela degenerou para o acima de um complexo subterrâneo. Através de um túnel que
mal, promovendo as tramas e intrigas dos drow. ia do prédio ao Subterrâneo, Tamesik e seus servos drow po-
Fraturada e distorcida, sua mente se concentra em diam transportar mercadorias ilegais sem serem detectados.
apenas uma coisa: vingança. No entanto, Tamesik era extremamente paranóica, e quan-
do seus espiões relataram que os aventureiros conhecidos
HISTÓRICO como a Lança da Liberdade estavam na vila, ficou preocupada.
Em vez de arriscar permitir que os benfeitores soubessem
Calais Arco Invernal era uma sacerdotisa de Co- a verdade, ela os levou diretamente para uma armadilha.
rellon Larethian e parte da Lança da Liberdade, Calais e seus companheiros foram emboscados quando
um bando de aventureiros. A Lança era famosa por entraram no armazém. Presos no prédio por guardas e defesas
sua luta contra a escravidão e a corrupção. Além de mágicas, não tiveram escolha a não ser lutar para escapar.
Calais, seus membros incluíam Lylok, especialista Eles sofreram grandes danos, mas acabaram eliminando a
em armadilhas humanas; Rionan, um bárbaro; e primeira onda de adversários. Depois, porém, drow mais
Pietro, um mago meio elfo e amante de Calais. poderosos continuaram a emergir do túnel.
80
Enquanto a batalha continuava, os drow usaram magia organização merece morrer. A maioria de suas maquinações
potente para neutralizar Rionan e Lylok, mas Calais e Pietro envolve finanças, mas ela também contrata assassinos para
persistiram. Os dois aventureiros revidaram com magia pró- aterrorizar e matar aqueles que a desagradam. Calais quer punir
pria, eliminando muitos elfos negros. Por um curto período, Tamesik e seus apoiadores por seus caminhos perversos e pelos
parecia que Tamesik havia subestimado o grupo, e os drow atos malignos que eles supostamente a forçaram a cometer.
foram quase derrotados.
Então Calais foi vítima de um pergaminho de confusão. Em
um frenesi, ela se voltou contra Pietro, matando-o com sua OBJETIVOS
maça, e então atacou a sacerdotisa drow gravemente ferida. Todos os dias, Calais luta com as contradições de sua vida:
Tamesik tentou escapar, mas Calais a atacou, esfaqueando a ela odeia os drow, mas se deleita com o poder de sua posição
drow repetidamente com uma adaga caída. e o respeito que recebe de seus asseclas. Nos dias bons, ela

CALAIS ARCO
Quando Tamesik foi brutalizada, ela implorou à Rainha

CAPÍTULO 5
promove seu esquema para destruir a Quelicerata, enfraque-

INVERNAL
Aranha para amaldiçoar seu inimigo, transformando Calais no cendo os principais jogadores e colocando os elfos negros
que ela mais odiava. Lolth respondeu. Em um piscar de olhos, contra seus aliados humanos corruptos. Em dias ruins, ela
o corpo da sacerdotisa drow mudou de forma, assumindo a chafurda na miséria, atacando seus asseclas e vítimas. Essa
forma da elfa, e o corpo de Calais se transformou em uma personalidade errática e instável é o que torna Calais tão pe-
imagem perfeita de Tamesik. Lolth não tinha achado adequado rigosa. Quando está no controle de suas faculdades mentais,
curar o antigo corpo drow de suas feridas, no entanto, Tamesik ela tenta não prejudicar inocentes. Quando consumida pelo
teve apenas um momento de perplexidade antes de morrer. ódio, vê inimigos em todos os lugares.
Saindo de seu estado de confusão, Calais ficou chocada com a Quando sua personalidade muda, também muda a natu-
carnificina e a transformação. Não apenas seus companheiros reza de seus objetivos. Seu objetivo principal é enfraquecer
estavam mortos — Pietro por sua própria mão — mas seu e polarizar os drow e seus aliados humanos. Para isso, Calais
próprio cadáver estava a seus pés também. Os drow restantes, fomenta fofocas rebeldes entre as casas drow, espalha rumo-
ignorando a mudança, rapidamente escoltaram quem eles res que colocam facções umas contra as outras e ordena que
pensavam ser sua senhora para a segurança do Subterrâneo. seus seguidores participem de festas disfarçados, incitando
Calais, traumatizada e aterrorizada, jogou o melhor que pôde, conversas sobre enganos e traições. Ela espera corroer a es-
esperando ser identificada como uma impostora e morta a trutura de poder dos elfos negros e desencadear uma guerra
qualquer momento. aberta. Seus servos estão ansiosos para seguir suas ordens,
Mas ela não foi descoberta, talvez porque Lolth sentiu que enganados em acreditar que sua senhora procura criar um
um fim rápido não teria cumprido a maldição moribunda vazio para que a Quelicerata possa preencher.
da verdadeira Tamesik. O tempo passou e, conforme Calais Se Calais concentrasse suas energias inteiramente nos
se adaptava à sua situação, percebeu que tinha não apenas a drow, talvez nunca entrasse em conflito com os residentes do
forma, mas também as habilidades da sacerdotisa drow. Ela mundo da superfície. Infelizmente para ela, no entanto, seus
decidiu então que a mudança tinha sido uma benção disfarçada episódios maníacos forçam confrontos. Durante seus ataques,
de Corellon Larethian: uma chance de trazer novos poderes ela suspeita que todos estejam em conluio com os drow. Ela
para enfrentar os odiados drow e destruir seu mal por dentro. dirige seus asseclas para atacar caravanas de mercadores, em
Calais tomou medidas para aprender os maneirismos de busca de evidências de corrupção, e ordena o assassinato de
Tamesik, observando outros drow para ver suas impressões cidadãos proeminentes, tentando eliminar possíveis ameaças.
sobre ela. Ela estudou os negócios de seu inimigo e veio a Geralmente seus alvos são maus, mas às vezes ela envia seus
conhecer seus asseclas e lacaios. Percebendo que levantaria esquadrões atrás das pessoas erradas, e inocentes morrem.
suspeitas se desmantelasse a Quelicerata, Calais decidiu que Durante esses ataques, seus asseclas também aterrorizam as
deveria continuar as atividades de Tamesik para mascarar o fato famílias das vítimas. Calais encoraja esse comportamento na
de que estava destruindo sutilmente o legado de seu inimigo. época, mas depois que sua personalidade muda de volta, fica
No entanto, em algum nível, Calais estava apenas se en- horrorizada com os resultados de seu ódio.
ganando. À medida que descia ainda mais na persona de Mesmo que Calais realmente quisesse parar de cometer
Tamesik, ela perdeu sua fé e moral. Algo tinha estalado em atos malignos, acharia quase impossível: ela não pode reverter
sua mente durante a transformação. Calais começou a justi- a maldição moribunda de Tamesik, e sua doença mental a
ficar atos imorais como males necessários, o que apaziguara obriga a se vingar de qualquer pessoa associada à rede comer-
sua consciência, mas não satisfizera Corellon Larethian. A cial. Além disso, a vingança é realmente tudo o que resta a
divindade retirou seu apoio, julgando-a imprópria para sua fé. Calais. Seus companheiros de aventura morreram na batalha
Naquele momento, Lolth interveio para preencher o vazio. contra os drow, e seus antigos amigos e aliados entre os fiéis
A transição foi tão suave que Calais não percebeu a mudança. de Corellon acreditam que ela teve um destino semelhante.
O domínio do Caos, que Lolth compartilhava com Corellon, Muito orgulhosa (e muito assustada) para considerar o sui-
era o único domínio ao qual Calais tinha acesso. Inconscien- cídio, Calais fica com nada além da lealdade dos asseclas de
temente, Calais fez outras mudanças que lhe permitiram Tamesik e seu desejo ardente de retribuição.
continuar acreditando que continuava a ser uma sacerdotisa
de Corellon. Em algum lugar em sua mente, Calais sabia que
não era mais uma força para o bem no mundo. Mas ela ignorou USANDO ESSE VILÃO
os sinais de alerta, justificando as mudanças como podia e Calais é uma vilã extremamente engenhosa. Ela pode lançar
ignorando a realidade de sua queda em desgraça. uma variedade eclética de magias ofensivas e defensivas,
Em sua manipulação dos assuntos de Tamesik, Calais se bem como adivinhações e contramágica, então raramente é
tornou tão implacável quanto a sacerdotisa drow sempre foi. pega despreparada. Além disso, sua paranóia extrema a leva
Ela usa sua nova forma e habilidades como armas de vingança a considerar muitas eventualidades e a fazer planos com
contra qualquer pessoa ligada a Quelicerata, incluindo nobres bastante antecedência.
humanos, investidores drow e mercadores inconscientes. Ainda assim, Calais reconhece seus limites. Ela mantém
Em sua mente perturbada, qualquer pessoa envolvida com a muitos asseclas e lacaios à mão, valorizando a versatilidade e
81
recompensando o sucesso. Ao contrário les. Quando os personagens soube-
de muitos vilões, ela é relativamen- rem que ela ordenou o assassinato
te gentil com seus subordina- de inocentes, incluindo crian-
dos, embora às vezes os puna ças, eles se voltarão contra
injustamente durante ela. Calais faz tudo ao seu
seus ataques delirantes. alcance para manter o
Embora nunca peça controle sobre os PJs,
desculpas por suas ex- no entanto, e se acha
plosões, sempre faz as que eles estão sus-
pazes com os servos peitando dela, tenta
que ofende. distraí-los ou elimi-
CALAIS ARCO

Calais tenta ser ná-los antes que pos-


CAPÍTULO 5
INVERNAL

uma vilã sem rosto, sam agir.


escondendo-se sob seu
chapéu do disfarce e sutil-
mente espalhando fofocas e
CALAIS ARCO
boatos. Ela pode se passar por INVERNAL EM
um misterioso benfeitor e con- EBERRON
tratar os PJs para missões; alter- Calais e o resto da Lança da Liber-
nativamente, poderia dar dicas ao dade estavam voltando para Stor-
grupo sobre atividades drow e no- mreach quando sentiram o cheiro
bres malignos, atuando como uma de corrupção. Rumores circulavam
fonte de informação. Sua verdadeira sobre uma rede tráfico de escravos
natureza pode permanecer escon- de alto nível operando na costa.
dida por algum tempo, mas quando Os aventureiros caíram em uma
Calais é apanhada em um de seus armadilha, e Calais agora opera a
ataques, ela é menos capaz de contar organização de Tamesik dentro e
uma história convincente. Se os PJs sob um armazém perto das docas.
conseguirem capturá-la ou encur- Ela vê os crescentes assentamentos
Ilustração de M. Phillippi

ralá-la, ela pode desmoronar sob drow como um câncer no coração


interrogatório. Se realmente pres- de Stormreach.
sionada, ela explica em lágrimas Tamesik havia forjado alianças
como foi forçada a entrar no corpo com organizações comerciais
de uma drow e como está fazendo corruptas e mercenários desa-
o melhor que pode para envenenar gradáveis, incluindo Thrush Xi-
os elfos negros internamente. Ela vdrad, um guia trovejante ladino.
deixa de fora os detalhes mais re- Ela assassinou oficiais de muitos
preensíveis de seu comportamento grandes grupos de mercadores,
desde então, mas mantém a verdade embora eles não suspeitem dela.
sobre o resto de sua história. A maioria dos membros da
Por causa de seu infortúnio, os Quelicerata são drow do estilha-
PJs podem achar fácil ver Calais çado Xen’drik, mas a organização
como uma vilã simpática. Muitos também inclui drow Sulatar e
personagens, especialmente aque- refugiados Umragen de Qabalrin
les de tendência caótica, podem sitiada. Seu ressentimento contra
considerar suas ações bastante os habitantes da superfície os leva
razoáveis. Alguns não a culparão a apoiar Calais.
por manipular e prejudicar os Em Eberron, Tamesik nunca
drow. Calais se esforça para enco- foi uma sacerdotisa de Lolth, mas
rajar essas percepções enquanto adorava a Zombaria (como um as-
minimiza seu papel nos ataques pecto de Vulkoor). Calais ainda
aos nobres e suas famílias. Se adora Corellon Larethian, mas
ela conseguir, alguns dos PJs ela é uma heroína honrada
podem se encontrar motiva- pelos Valenar em sua religião
dos a ajudá-la a escapar do guerreira ancestral, não
Subterrâneo, enquanto a divindade principal
outros podem ir tão dos elfos.
longe a ponto de aju- Em oposição aos
dar em seu esquema Valenar, Tamesik
para enfraquecer os estava tentando in-
elfos negros. sinuar seus drow em
Independentemen- Khorvaire rastejando
te de Calais ganhar al- pelos níveis superiores
gum dos PJs ao seu lado, de Khyber. Considerando
eventualmente fica claro que seu povo era o verdadei-
que ela não merece a ajuda de- Calais Arco Invernal ro herdeiro do poder élfico,
82
ela esperava construir uma base de força para exercer maior Ela é mais falante com seus dois asseclas mais importantes,
influência. Sua ambição fora divinamente inspirada — uma um belo bruxo drow chamado Darzemaan e um misterioso
onda de arrogância de Vulkoor. Sob a influência de Lolth, mago humano chamado Kjarlo.
uma leide demônio menor, o deus escorpião tornou-se mais Quando no meio de um de seus ataques, Calais se torna
orgulhoso, enchendo seus seguidores de zelo racial. Os novos mais vocal: provocando seus inimigos, repreendendo seus
poderes que Calais exerce são parcialmente uma manifestação subordinados e se divertindo com o caos. Durante esses pe-
da divindade de Vulkoor e parcialmente derivados da magia ríodos, ela grita declarações intrigantes sobre seu verdadeiro
de Lolth. passado, como “Agora você sabe como é, Tamesik!” ou “Isto é
para Pietro!” Essas explosões aterrorizam e confundem seus
asseclas. Eles se preocupam que sua senhora tenha enlou-
CALAIS ARCO INVERNAL EM quecido, incapaz de diferenciar o passado do presente ou
FAERÛN

CALAIS ARCO
ela mesma dos outros. No entanto, eles ainda apoiam Calais,

CAPÍTULO 5
INVERNAL
Após sua última aventura, Calais e seu bando de heróis es- porque recebem melhor tratamento dela do que receberiam
tavam se recuperando em Águas Profundas quando Rionan de outros drow de elite.
recebeu a visita de Myrnd Gundwynd, o líder da Tribo do
Javali Negro. Myrnd transmitiu um boato sobre tráfico de Calais Arco Invernal (como Tamesik)ND 11
escravos envolvendo as Casas Gralhund, Anteos e Rosznar. pv 59 (10 DV)
Myrnd não tinha conhecimento da verdadeira profundidade
da situação. Tamesik administrava uma rede de comércio ilíci- Drow fêmea clériga 10
to e traficava com três casas, mas poucas pessoas perceberam CM Humanoide médio (elfo)
que os drow estavam por trás da operação. Quando Calais e Inic +0; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +6, Ouvir +6
seu grupo tropeçaram no armazém, eles foram emboscados Idiomas Anão , Comum, Élfico, Gnomo, Linguagem de
Sinais Drow, Subterrâneo
por elfos negros.
Hoje, posando como Tamesik, Calais controla a rede de CA 23, toque 11, surpresa 23
comércio do armazém nas docas, usando um túnel secreto (+9 armadura, +3 escudo, +1 deflexão)
para Porto da Caveira para se esconder da Vigília. Ela está em Imunidade efeitos de sono mágico
boas relações com os traficantes de escravos, mercenários e Fort +9, Ref +4, Von +12 (+14 contra magias e efeitos
nobres de Gralhund, Anteos e Rosznar. similares à magia)
Fraqueza cegueira sob a luz
APARÊNCIA E COMPORTAMENTO Desl 6 m (4 quadrados) em armadura de batalha, desl
base 9 m
Tamesik era uma fêmea drow de aparência comum. Sem o
Corpo a corpo maça pesada +1 +8/+3 (1d8+1)
porte de uma nobre ou a influência de uma alta sacerdotisa,
Atq Base +7; Agr +7
dependia de sua inteligência, meticulosidade e da lealdade
Opções de Atq contramágica divinaCM, Interrupção Mágica
de seus seguidores. Ela dirigia uma organização rígida, mas
Ações Especiais Caído em Conspiração, comandar mortos-
não era tão cruel com seus subordinados quanto à maioria
vivos 5/dia (+2, 2d6+12, 10º), conjuração espontânea de
das sacerdotisas drow, permitindo pequenas indiscrições e
domínioPH2
desleixo ocasional. Equipamento de Combate poção de curar ferimentos graves,
Em sua juventude, o corpo de Tamesik tinha uma aparência poção de neutralizar venenos, pergaminho de névoa,
desnutrida. Quando começou a subir acima de suas raízes, ela pergaminho de restauração menor, pergaminho de
se esforçou para suavizar suas feições, cultivando a aparência morto-vivo vivoSC, pergaminho de vigor do urso em massa,
de uma drow bem-nascida. Tingiu seu cabelo escuro e lus- pergaminho de oração, 2 frascos de água anárquicaPlH
troso com hena, realçando o violeta em seus olhos. Usou pó Magias de Clérigo Preparadas (NC 10º):
cosmético para destacar os olhos e uma tintura de azeviche 5º — dissipar a ordemD (NC 11º, CD 19), matar (+7 toque,
e marfim para suavizar a pele e esconder manchas. CD 19), vigor maior
Tamesik observou as sacerdotisas nobres, copiando os es- 4º— globo de invulnerabilidade menorDM (NC 11º), martelo
tilos e cortes de suas roupas. Ela preferia golas altas, roupas do caosD (NC 11º, CD 18), movimentação livre,
elaboradas e joias caras, sempre se vestindo com roupas finas, restauração, veneno (+7 toque, CD 18)
mesmo para reuniões e procedimentos simples em seu santuá- 3º— antecipar teletransporteSC†,DM, círculo mágico contra a
rio. Tais ornamentos escondiam sua estrutura relativamente ordemD (NC 11º), luz cegante (+7 toque à distância),
fraca e pequena estatura. reconhecer vulnerabilidadesSC (CD 17), rogar maldição
Desde que assumiu a forma de Tamesik, Calais não teve (CD 17)
problemas para manter a aparência da drow. Como elfa, Calais 2º— despedaçarD (NC 11º, CD 16), fechar ferimentosSC,
sempre gostou de usar cosméticos e óleos perfumados. Ela imobilizar pessoa (CD 16), proteção contra flechasDM
também ocupou o luxuoso apartamento de Tamesik no com- (NC 11º), restauração menor, vingança divinaSC (CD 16)
plexo abaixo do armazém. Quando se trata da personalidade, 1º— alarmDM, bênção, auxílio divino, névoa obscurescente,
porém, ela ocasionalmente vacila. A princípio, Calais teve que proteção contra a ordemD (NC 11º), ressurgimentoSC
se lembrar de reagir às situações com a fria crueldade de um 0— criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia,
drow, não com a cálida compaixão de um elfo. Ela ficou mais ler magias, orientação, purificar alimentos
confortável em seu papel, mas ainda perde a compostura sob DM: Magia aprendida através da característica de classe
estresse de vez em quando, caindo em seus velhos maneiris- alternativa mago divinoCM (veja a baixo)
mos e padrões de fala. D: Magia de Domínio. Domínio: Caos
Quando está sob controle, Calais fica quieta, usando decla- † Já lançada
rações sucintas e comandos diretos para conseguir o que quer. Habilidades Similares à Magia (NC 10º):
Quando os asseclas se dirigem a ela, responde concisamente, 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz
com frases como “Notado” ou “Vou levar isso em consideração”.
Habilidades For 10, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 18, Car 14
83
QE perceber portas secretas ou escondidas a até 1,5 m aço escuro*, escudo grande de metal +1, maça pesada +1,
Talentos Caído em Conspiração (consulte a página 23), periapto da Sabedoria +2, 275 PL e 43 PO (em um baú em
Interrupção MágicaCM, Magias em Combate, Tolerância seus aposentos)
DivinaCW (consulte a página 25) * Esta pequena chave permite que seu possuidor controle
Perícias Concentração +14 (+18 conjurando na defensiva), um golem de aço sombrio como se ele o tivesse criado.
Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (religião) +15, O objeto parece uma chave comum, mas é cercado por
Identificar Magia +12, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +4 mechas sombrias que atraem luz. Uma magia identificação
Posses equipamento de combate mais anel de proteção revela a palavra de comando necessária para ativar a
+1, armadura de batalha +1, chapéu do disfarce, chave de chave.
Os bens listados acima são apenas os itens pessoais
que Calais carrega consigo; os ativos da rede de comércio
CALAIS ARCO

excedem em muito o que é detalhado aqui. Se Calais não


CAPÍTULO 5
INVERNAL

estivesse tão focada na vingança, ela poderia fazer melhor


uso dos recursos disponíveis para ela.
Cegueira sob a Luz (Ext) A exposição abrupta à luz forte
(como a luz do sol ou uma magia luz do dia) cega Calais
por 1 rodada. Além disso, ela sofre –1 de penalidade de
circunstância nas jogadas de ataque, testes de resistência
e outros testes quando sob luz forte.
Conjuração Espontânea de Domínio Calais pode perder
uma magia preparada (que não uma magia de domínio)
para lançar uma magia do domínio do Caos que seja do
mesmo nível ou de um nível inferior ao da magia perdida.
Além disso, ela pode optar por preencher qualquer ou
todos os espaços de magia de seu domínio com magias
infligir.
Contramágica Divina Quatro vezes por dia, Calais pode
contrariar uma magia como uma habilidade sobrenatural.
Esta habilidade funciona como dissipar magia, mas usa
Ilustração de M. Phillippi

seu nível de clériga ao invés de seu nível de conjurador,


com um bônus de sinergia de +2 de Conhecimento
(arcano) (bônus total de +12).
Interrupção Mágica Enquanto Calais tiver uma magia de
abjuração preparada, ela pode interromper a magia de
outros conjuradores. Como uma ação imediata, ela pode
forçar outro personagem lançando uma magia a fazer
um teste de Concentração (CD 15 + o nível da magia de
abjuração de nível mais alto que ela tem disponível, que
geralmente é dissipar a ordem). Se o teste falhar, a magia
é interrompida. Calais lança magias de abjuração com
nível de conjurador +1.
Mago Divino Em troca do acesso a um segundo domínio,
Calais adiciona uma gama limitada de magias arcanas à
sua lista de magias de clériga. Cada vez que ela aprende
a conjurar magias de um nível de magia mais alto, ela
adiciona uma única magia de abjuração, adivinhação ou
necromancia da lista de feiticeiro/mago à sua lista de
magias de clériga.

DARZEMAAN
“O poder está nas percepções dos outros. Minha reputação é
minha força.”
—Darzemaan

Darzemaan nasceu em uma casa drow em uma parte


distante do mundo, mas quando sua mãe foi assas-
sinada, ele foi expulso. Agora um bruxo servo do
lorde demônio Graz’zt, ele passa a maior parte do
tempo perseguindo o luxo.
Darzemaan foi recrutado por Tamesik quando
tentou enfeitiçar a sacerdotisa disfarçada para en-
tregar suas joias. Quando ela lhe prometeu uma
vida de extravagância e poder, ele se juntou a Que-
licerata. O bruxo provou ser inestimável em espalhar
As duas faces de Darzemaan
84
rumores e cortejar novos parceiros de negócios, bem como Fort +4 (+8 contra veneno), Ref +7, Von +7 (+9 contra
em intimidação e cobrança. magias e efeitos similares à magia); +1 contra magias e
efeitos similares à magia produzidos por criaturas boas
OBJETIVOS Fraqueza cegueira sob a luz
O principal objetivo de Darzemaan é se tornar o único con- Desl 9 m (6 quadrados)
sorte de Tamesik; ele não percebeu que ela foi substituída Corpo a corpo sabre op +6/+1 (1d6–1/18–20)
por Calais. Ele constantemente bate de frente com Kjarlo, À distância besta de mão op +9 (1d4 mais veneno/19–20)
seu único outro assecla significativo — um conjurador cujas Atq Base +6; Agr +5
habilidades às vezes superam as suas. Os próximos asseclas Opções de Atq veneno (veneno drow, Fort CD 13,
mais importantes, um conjunto de trigêmeos drow duskblade, inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas)
não mostraram ambição suficiente para ameaçá-lo. Ações Especiais burlar item, detectar magia (sem limite,

CALAIS ARCO
CAPÍTULO 5
Darzemaan teme os desafios de viver como um drow no como a magia, NC 8º), lança mística, rajada mística 4d6

INVERNAL
mundo da superfície, mas gosta da vida preguiçosa propor- (+8 toque à distância, NC 8º), resistência demoníaca
cionada por suas habilidades. A Quelicerata lhe dá dinheiro, Equipamento de Combate 3 doses veneno drow, pergaminho
boas acomodações e ocasionais flertes amorosos com Calais. de névoa, pergaminho de teia, varinha de curar ferimentos
Se ele pudesse se livrar de Kjarlo, se tornaria o único servo leves (NC 1º, 25 cargas)
de algum poder real a serviço da sacerdotisa drow. Invocações Conhecidas (NC 9º):
Menores — convulsão de pavorDrM (CD 20), enfeitiçar (CD 20)
Mínimas — adulação, chamado da bestaCM, lança mística,
USANDO DARZEMAAN palavra da destruição (CD 18)
Darzemaan é o rosto da rede de comércio ilícito. Calais prefere Habilidades Similares à Magia (NC 8º):
tramar de longe, permitindo que o carismático bruxo teça 1/dia— escuridão, fogo das fadas, globos de luz
suas teias sobre os mercadores da cidade. Ele é o contato mais
Habilidades For 8, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 20
frequentemente encontrado pelos PJs que lidam com Calais.
QE perceber portas secretas ou escondidas a até 1,5 m
Se os aventureiros entrarem em conflito com Darzemaan,
Talentos Herança AbissalCM, Poder AbissalCM, Reflexos
eles terão um problema significativo. Seus contatos, servos
Rápidos
enfeitiçados e poderes demoníacos fazem dele um inimigo
Perícias Blefar +22, Concentração +6, Conhecimento
perigoso. Pessoalmente, ele é mais formidável em alcance (arcano) +5, Conhecimento (planos) +5, Diplomacia +21,
moderado, onde pode usar sua voz enquanto evita os perigos Identificar Magia +4, Intimidação +20, Observar +2, Ouvir
do combate corpo a corpo. O bruxo confia em suas habilida- +2, Procurar +5, Sentir Motivação +5, Usar Instrumento
des sociais e seus talentos mágicos, não em causar grandes Mágico +16
quantidades de dano. Posses equipamento de combate mais camisão de cota de
Darzemaan acredita que os ataques violentos que Calais malha +1, manto do carisma +2, anel de proteção +1, cinto
ordenou contra as famílias nobres visam equilibrar o campo da resistência +1 (como manto da resistência), chapéu do
de jogo entre os drow. Ele suspeita que algo está errado com disfarce, sabre op, besta de mão op com 20 virotes, 223
sua amante, mas mostrou pouco interesse em descobrir mais. PO
Aparência e Comportamento Cegueira sob a Luz (Ext) A exposição abrupta à luz forte
Quando disfarçado, Darzemaan aparece como um humano (como a luz do sol ou uma magia luz do dia) cega
bonito ou meio-elfo com olhos verdes e cabelos ruivos na Darzemaan por 1 rodada. Além disso, ele sofre –1 de
altura dos ombros. Ele usa roupas caras e elegantes, cultivando penalidade de circunstância nas jogadas de ataque, testes
um visual arrojado e perigoso que é atraente o suficiente para de resistência e outros testes quando sob luz forte.
a atenção romântica.
Entre seus aliados, Darzemaan abandona seu disfarce e
assume sua verdadeira forma — a de um drow alto e bonito
KJARLO, O INVISÍVEL
com longos cabelos prateados. Seus olhos alaranjados ardentes “Ele está procurando por mim, a cada minuto de cada dia. Tomei
o marcam como um servo do lorde demônio Graz’zt. todas as precauções ao meu alcance, mas nunca é o suficiente. Even-
Quando está à vontade, Darzemaan é um cavalheiro agra- tualmente, minha sorte vai acabar e ele vai me encontrar.”
dável, amável e cortês. Ele genuinamente gosta de socializar — Kjarlo, o Invisível
e negociar, mas despreza o trabalho penoso e a contabilidade
que os negócios geralmente exigem. Se o bruxo ficar com Kjarlo é um humano em fuga. Quando ainda era aluno de uma
raiva, ele canaliza a maldade de Graz’zt, tornando-se cruel academia dedicada às artes arcanas, acidentalmente destruiu
e depravado. um livro de magia tanar’ri enquanto fazia uma pesquisa na
biblioteca. O ato de alguma forma invocou um demônio —
um balor conhecido como Déoglaubrach. Felizmente para
Darzemaan ND 9 Kjarlo, o balor ficou momentaneamente preso na biblioteca
pv 39 (8 DV); RD 2/ferro frio apertada. Ele tentou escapar enquanto o demônio se libertava,
Drow macho bruxoCAr 8 mas Déoglaubrach avistou o mortal assim que ele atravessou
CM Humanoide médio (elfo) a porta.
Inic +2; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +2, Ouvir +2 Kjarlo fugiu da cidade e continuou correndo, passando
Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Gnomo, Linguagem de algumas semanas em cada nova vila como mago de aluguel e
Sinais Drow, Subterrâneo se mudando sempre que ouvia que um balor havia sido visto
CA 18, toque 13, surpresa 16 nas proximidades. Eventualmente, ele se juntou a Tamesik,
(+2 Des, +5 armadura, +1 deflexão) que sentiu que suas habilidades seriam úteis para a Queli-
Imunidade efeitos mágicos de sono cerata. Anos de fuga de perseguições (reais ou imaginárias)
RM 19 aprimoraram as habilidades de Kjarlo, transformando-o em
85
um corretor de informações altamente capaz, com inúmeros deixar de suspeitar que algo está errado. Dada a motivação
truques na manga. certa, Kjarlo estaria disposto a aprofundar o mistério.
Logo depois que Calais suplantou Tamesik, Kjarlo come-
çou a suspeitar que algo estava errado. Suas adivinhações Aparência e Comportamento
revelaram os estranhos ataques que ocasionalmente tomam As características de Kjarlo são comuns, mas agradáveis.
sua mente, mas ele ainda não aprendeu seu segredo. Ele não Tem cabelos pretos bem curtos, olhos cinza-escuros e uma
insistiu, porque o complexo de Quelicerata é um bom lugar tez pálida e clara. Apesar de sua relativa juventude, seu
para se esconder de Déoglaubrach. Ainda assim, como cor- nervosismo perpétuo fez com que seu rosto envelhecesse
retor de informações, Kjarlo é especialista em chantagem e, prematuramente. Ele usa roupas que são adequadas para
se necessário, usará o pouco que sabe como se esconder — couros escuros
moeda de troca. e suaves, casacos longos e
CALAIS ARCO

Kjarlo detesta Darzemaan, a coisas do gênero. Embora


CAPÍTULO 5
INVERNAL

quem ele considera o epítome não seja obcecado por


da vulgaridade. Ele desdenha o limpeza, mantém uma
uso excessivo de feitiços pelo aparência afiada, passando
drow como abusos flagrantes suas camisas e engomando
de magia. Tenta evitar o bruxo, seus colarinhos. Usa
mas raramente consegue. pouca ornamentação,
privilegiando apenas
OBJETIVOS acessórios práticos. Até
mesmo sua faixa mágica e
Mais do que tudo, Kjarlo quer
se livrar de Déoglaubrach. seu anel são círculos finos e
A ameaça do balor é um nó indescritíveis de prata.
constante em seu estôma- Os maneirismos de Kjar-
go, um lembrete nervoso lo são como sua aparência:
das consequências de um simultaneamente precisos e
único erro. Ele tenta perma- nervosos. Todos os dias, ele
necer em sua melhor forma cataloga suas ações em um
e continuamente aprimora livro trancado que é prote-
Ilustração de J. Hodgson

suas habilidades, esperan- gido por uma magia alarme.


do sobreviver o suficiente Perde pouco movimento,
para que o demônio caó- caminhando rápida e leve-
tico perca o interesse na mente, embora seu ritmo
perseguição e se entregue — sempre alguns passos
a outros tormentos. mais rápido do que o neces-
Kjarlo teme que sua sário — revele um pouco
constante competição de medo. Da mesma for-
com Darzemaan o este- ma, ele usa poucas palavras,
ja distraindo dessa tarefa preferindo realizar reuniões
crucial. Para agravar o pro- curtas em que presta seu ser-
blema existe a associação viço, recebe sua compensação e
do bruxo com Graz’zt, o parte, tudo no espaço de alguns
Príncipe Negro do Abismo. momentos.
Kjarlo teme que o lorde demônio esteja de Kjarlo odeia demonstrações
alguma forma ciente de sua indiscrição e possa flagrantes de poder e despreza
fornecer essa informação a Darzemaan. Se o bruxo Kjarlo, o Invisível magias de combate chamativas.
descobrisse seu segredo, a vida de Kjarlo estaria acabada. Na verdade, quando usa magia,
os não-conjuradores próximos ge-
ralmente não percebem — especialmente se ele ficar invisível.
USANDO O KJARLO
Como Darzemaan, Kjarlo é um excelente contato para a
Quelicerata. Ao contrário do bruxo, ele não exibe seu poder Kjarlo, o Invisível ND 9
abertamente, preferindo trabalhar nas sombras. Se os PJs pv 37 (9 DV)
desenvolverem um relacionamento com Calais ou sua rede Humano ladino 1/ladrão arcanoCAd 1/adivinho 3/vidente
comercial, é provável que Kjarlo os ajude. Embora guarde invisívelCM 4
informações com extremo cuidado, ele ajuda os aventureiros N Humanoide médio
a aprender o suficiente para realizar qualquer missão que Inic +2; Sentidos Observar +14, Ouvir +10
Calais lhes dê. Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow
Kjarlo continua preocupado com a mudança que ocorreu CA 18, toque 13, surpresa 16
com a sacerdotisa drow. Ele tem suspeitas desde que ela inten- (+2 Des, +5 armadura, +1 deflexão da tatuagem)
sificou seus ataques aos drow rivais; no passado, o relaciona- Fort +5, Ref +8, Von +13
mento de Tamesik com outros elfos negros era competitivo, Desl 9 m (6 quadrados)
mas dificilmente assassino. Kjarlo não está surpreso que um Corpo a corpo espada curta op +7 (1d6–1/19–20)
drow possa escolher assassinar outros de sua espécie, mas os À distância besta de mão +1 +10 (1d4+1 mais veneno/19–20)
assassinatos começaram tão abruptamente que ele não pode Atq Base +4; Agr +3

86
Opções de Atq ataque furtivo +4d6, roubar magia (0, 1º), magias disponíveis em seu limite diário, esta habilidade
veneno (veneno drow, CD 13, inconsciência 1 minuto/ não tem efeito.
inconsciência 2d4 horas) Kjarlo pode tentar roubar uma magia específica ou
Equipamento de Combate 10 doses veneno drow, poção de permitir que o Mestre escolha uma magia aleatoriamente.
curar ferimentos leves, pergaminho de névoa, pergaminho Se ele tentar roubar uma magia específica que não está
de cerrar portais, pergaminho de montaria arcana, disponível, a magia roubada (ou o uso do limite diário) é
pergaminho de névoa obscurescente, pergaminho de determinado aleatoriamente.
imagem silenciosa
Magias de Mago Preparadas (NC 9º; 1d20+11 para superar
RM quando utilizer magias de adivinhação; escolas O COMPLEXO
proibidas encantamento, evocação, necromancia):
COMERCIAL QUELICERATA

CALAIS ARCO
4º — arruinar o fado do exploradorSC, olho arcano (NC 11º),

CAPÍTULO 5
INVERNAL
invisibilidade maior, vidência (NC 11º, CD 21) O armazém que serve de andar superior do complexo Que-
3º — clarividência/clariaudiência, escrutínio duradouroCM, licerata já foi o armazém de uma cervejaria, que funcionava
má sorteSC (NC 11º, CD 20), moeda da audiçãoSC (NC nas áreas 2 e 3. Quando Tamesik voltou seus olhos para o
11º), visão arcana prédio, ela organizou acidentes e desaparecimentos entre os
2º — criar tatuagem mágicaSC* (3), detectar pensamentos cervejeiros. Uma vez tomado o armazém, estendeu o corredor
(NC 11º, CD 19) (2), visão sequencialSC (NC 11º, CD (área 2c), conectando-o a pequenas cavernas no Subterrâneo
19) que ela e Kjarlo adivinharam. O resto das cavernas foi usado
1º — alarme, armadura arcana, conjuração verdadeiraCM como quartel de guarda e quartos para Tamesik e seus asseclas.
(NC 11º), golpe decisivoSC (NC 11º), mira do franco- Desde que Calais assumiu a organização criminosa, pouco
atiradorSC (NC 11º), sono vigilanteSC (NC 11º), tiro mudou no layout do complexo. Além de pequenas alterações
conduzidoSC (NC 11º) em seus próprios aposentos, Calais manteve a aparência e as
0 — detectar venenos, ler magias, mãos mágicas, som operações cotidianas do complexo.
fantasma
* Tatuagem concede +1 de bônus de deflexão na CA, +2
de bônus de resistência em testes de resistência ou +2 de
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
O complexo é composto por três seções. A primeira é o ar-
bônus de competência em jogadas de ataque mazém camuflado na superfície, onde são mantidas as mer-
Habilidades For 8, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 14, Car 10 cadorias ilegais. Uma escada em espiral no armazém leva
QE intuição melhoradaUA à segunda seção — as câmaras originais da cervejaria, que
Talentos Aprendiz HabilidosoCM (consulte a página agora servem como escritório e capela. Túneis ásperos que se
25), Conjurador ExperienteCAr, Escrever PergaminhoB, estendem do corredor original conectam essas salas à terceira
Foco em Magia (adivinhação), Foco em Magia Maior seção: pequenas cavernas no Subterrâneo que servem como
(adivinhação), Magia SilenciosaB, Sensitivo à MagiaCM quartéis e alojamentos.
(consulte a página 25)
Perícias Conhecimento (arcano) +13, Conhecimento (local) Propriedades Estruturais
+9, Decifrar Escrita +12, Esconder-se +14, Furtividade As seguintes propriedades se aplicam às salas subterrâneas
+10, Identificar Magia +16, Observar +14, Obter do complexo comercial. As características e propriedades do
Informação +10, Ofícios (pintura) +7, Ouvir +10, Procurar armazém são discutidas no encontro tático 5–1 (página 90).
+16, Sentir Motivação +14 Paredes: As paredes da antiga cervejaria (áreas 1a, 2a, 2b, a
Posses equipamento de combate mais camisão de cota de maioria de 2c e 3) são escavadas na rocha das cavernas existen-
malha de mitral +1, besta de mão +1 com 40 virotes, tiara tes. Elas têm 90 cm de espessura e têm dureza 10, 600 pontos
do intelecto +2, espada curta op, 91 PO de vida e Escalar CD 25. As paredes dos túneis ásperos (alguns
Grimório magias preparadas mais 0—todas exceto as das da área 2c e áreas 4, 5, 6 e 7) são mais irregulares do que as
escolas proibidas; 1º — identificação; 2º — localizar objeto de outras partes do complexo. Elas têm 90 cm de espessura e
Intuição Melhorada Kjarlo tem Sentir Motivação em sua dureza de 10, 550 pontos de vida e um CD de Escalar de 17.
lista de perícias de classe de mago. Quando ele lança Pisos: Os pisos da seção artificial do complexo inferior
a identificação, leva apenas 10 minutos, em vez do são de pedra lisa e não afetam o movimento. Os pisos gros-
tempo padrão de 1 hora. Quando Kjarlo lança olho seiramente talhados da seção no Subterrâneo são naturais,
arcano, o sensor percorre 6 metros por rodada (em vez embora ainda relativamente lisos. Embora o movimento
de 3) enquanto estuda os arredores. Kjarlo adiciona não seja prejudicado, as CDs de todos os testes de Acrobacia,
1 às CDs dos testes de resistência às suas magias de Equilíbrio e Saltar que começam ou terminam no chão são
adivinhação; esta melhoria acumula-se com seu talento aumentadas em 4.
Foco em Magia Maior (adivinhação). Para ganhar essa Altura do Teto: Os tetos em todo o complexo inferior
característica de classe alternativa, Kjarlo desistiu da têm 4,5 m de altura.
habilidade de classe invocar familiar. Portas: Todas as portas do complexo inferior têm 1,5 m de
Roubar Magia (Sob) Kjarlo pode renunciar a 1d6 pontos de largura e abrem para dentro. Cada porta é feita de pedra de 7,5
dano de seu ataque furtivo para roubar uma magia de centímetros de espessura e tem dureza 8 e 60 pontos de vida.
nível 0 ou 1º de seu oponente. Se o oponente prepara Iluminação: Uma tocha da chama eterna ilumina a escada
magias, Kjarlo pode roubar uma magia específica; o em espiral do armazém (área 1a). O escritório (área 2a) tem
oponente perde aquela magia da memória e não pode uma única tocha da chama eterna no canto nordeste. O longo
lançá-la por 1 minuto, mesmo que a tenha preparado ramo norte-sul dos túneis (área 2c) é iluminado por três to-
várias vezes. Se o oponente for um conjurador chas da chama eterna. Cada um de seus dois ramos menores é
espontâneo, ele perde a habilidade de conjurar a magia iluminado por uma dessas tochas também. A capela (área 3)
roubada por 1 minuto. Se o oponente não conjurar e cada uma das quatro cavernas (áreas 4 a 7) contém quatro
magias, não tiver magias preparadas ou não tiver mais tochas da chama eterna, uma em cada canto.
87
Níveis de Encontros: Os encontros no complexo inferior Armazém: O complexo começa neste armazém. Os PJs
variam de NE 6 a NE 12. Você pode aumentar o NE de um podem entrar pelas portas de carga trancadas nas paredes sul
encontro se os guardas forem mobilizados ou se Calais ou e leste (Abrir Fechaduras CD 32), ou podem tentar escalar o
um de seus lacaios se mover para a área. prédio (Escalar CD 20) e se esgueirar pelas janelas altas nas
paredes norte e oeste. O número de guardas varia dependen-
DEFESAS do da hora do dia, mas como os drow são principalmente
noturnos, a maior concentração está presente por volta da
Tamesik contratou um poderoso mago para produzir uma
ilusão que faz o armazém parecer um armazém normal com meia-noite. Darzemaan é frequentemente encontrado aqui,
alguns guardas. Os intrusos têm dificuldade em circular na pronto para enfeitiçar ou desabilitar inimigos. Se as coisas
área e lutar contra ataques rápidos. vão mal, ele foge para o complexo inferior. Cada guarda do
A capela (área 3) é protegida por um golem de armazém carrega uma chave para as portas de carga. Para
CALAIS ARCO

mais detalhes, veja o encontro tático 5–1 (página 90).


CAPÍTULO 5

aço sombrio. Este constructo é mantido em um


INVERNAL

1a. Escada Secreta: Uma escada em espiral es-


sabre mágico que Tamesik encontrou no Sub- condida sob uma caixa leva a um patamar no
terrâneo. Se o altar for tocado por alguém complexo subterrâneo. Do patamar, um
que não possua a chave apropriada, conjunto de escadas desce para uma
o sabre se transforma no golem, série de túneis (área 2c).
que ataca a pessoa que tocou o 2a. Escritório Administrativo:
altar e qualquer outro próximo. Este pequeno escritório admi-
Simultaneamente, as estátuas nistrativo está sempre trancado
no santuário liberam (Abrir Fechaduras CD 32). Con-
hordas de enxames de tém uma escrivaninha com uma
ninhadas de aranhas da gaveta e uma pequena estante que
tumba. contém tomos acadêmicos e eco-
Kjarlo e Darzemaan nômicos. Na gaveta trancada da es-
se revezam no monito- crivaninha (Abir Fechaduras CD
ramento das atividades 28) está um livro de contas gordo.
dentro do armazém. No Se alguém ler uma página do livro
encontro tático 5–1 (pá- sem primeiro pronunciar a senha,
gina 92), Darzemaan está um símbolo de proteção de explosão é
Ilustração de W. Mahy

supervisionando a área, acionado. Apenas Calais e seus as-


mas Kjarlo pode facil- seclas têm as chaves do escritório e
mente estar à espreita da gaveta.
nas proximidades. Com Qualquer personagem
seus poderes, o bruxo inspecionando a mesa
tenta influenciar as pode tentar uma teste de
emoções e ações dos Procurar CD 32; sucesso
PJs. Se falhar, ele se indica a descoberta de
retira para o comple- um pequeno comparti-
xo inferior. Kjarlo está mento secreto que abriga
sempre preparado e per- uma caixa de prata. A caixa
manece vários passos à vale 100 PO e contém os tesou-
frente de qualquer intru- ros listados abaixo.
so — é quase impossível Armadilha de Símbolo de Prote-
surpreendê-lo. ção (Explosão): ND 6; magia; gatilho
Se os PJs forem de- mágico; sem reativação; efeito da
tectados no armazém, a magia (símbolo de proteção de explosão,
notícia se espalha para o clérigo de 16º nível, Reflexos CD 14
complexo inferior, permitin- para reduzir a metade, 8d8 sônico);
do que seus habitantes tenham vários alvos (todos a até 1,5 m); Procurar
tempo de preparar magias, vestir CD 28; Operar Mecanismo CD 28.
armaduras e tomar outras precau- Tesouro: 400 PL, pergaminho de coluna
ções. A menos que os personagens de chamas, pergaminho de cura, perga-
superem as dificuldades de entrar pelo minho de restauração, pergaminho de
armazém, eles provavelmente não surpreen- Punição por tocar o altar
enviar mensagem.
derão os habitantes abaixo. 2b. Armário de Reldeth: Este quarto costumava ser um
armário de armazenamento, mas foi abandonado depois que
DESCRIÇÕES DA ÁREA um guarda drow chamado Reldeth morreu aqui durante um
trote. Reldeth agora assombra a câmara como um espectro.
O complexo Quelicerata contém muitas entradas e saídas,
permitindo que vilões, asseclas e guardas tenham várias rotas Ele deixa Calais e seus asseclas mais importantes em paz,
de fuga possíveis. Calais e seus asseclas podem ser encontra- mas atormenta qualquer guarda que abra a porta do armário
dos em qualquer lugar do complexo, mas provavelmente são e ataca visitantes desconhecidos diretamente. A porta do
encontrados em suas respectivas áreas de vida ou conforme armário está trancada (Abrir Fechaduras CD 25).
observado nas descrições da área a seguir. Estas descrições Reldeth (Espectro): pv 45 (7 DV); LdMo 116.
correspondem ao mapa na página 89. 2c. Túneis: Túneis artificiais conectam as salas na parte
subterrânea do complexo comercial. Os túneis que levam

88
Complexo Quelicerata
Um quadrado = 1,5 metros
para o
Subterrâneo

ia
3

CALAIS ARCO
CAPÍTULO 5
INVERNAL
2b 2a

Escada em espiral para o


escondida leva a 1a Subterrâneo

i 6

para o
Subterrâneo

para o
Subterrâneo

ao quartel e aposentos (áreas 4 a 7) são mais toscos do que os 5. Aposentos de Kjarlo: Este quarto está bem decorado,
da antiga cervejaria. embora a decoração seja sensata e não luxuosa. Uma cama
3. Capela: Tamesik tinha consagrado esta pequena capela bem arrumada está encostada na parede leste, um tapete
ao Lolth, e Calais a deixou intacta para não levantar suspei- macio de pele de urso ocupa o chão em frente à cama e tudo
tas entre os drow. Ela continua a se iludir acreditando que está extremamente arrumado. Uma porta secreta na parede
Corellon Larethian, não a Rainha Aranha, é a fonte de seu norte (Procurar CD 32) leva ao Subterrâneo.
poder divino. 6. Aposentos de Darzemaan: Ao contrário do quarto de
A capela está trancada (Abrir Fechaduras CD 30). Estátuas Kjarlo, os aposentos do bruxo são luxuosos e completamente
de aranha aparecem nos cantos da sala, e um altar indefinido impraticáveis. Lençóis de seda cobrem uma cama de penas
fica perto da parede oposta, em frente à entrada da capela. estofada, e tapeçarias caras e outros tecidos escondem
Acima do altar flutua de cabeça para baixo um sabre. Qual- totalmente as paredes. Vários baús ornamentados tranca-
quer um que toque o altar sem possuir a chave apropriada faz dos (Abrir Fechaduras CD 20) contêm itens pessoais de
com que um golem de aço sombrio seja liberado do sabre. Darzemaan, nenhum dos quais é valioso para os PJs. Uma
A criatura ataca os intrusos, lutando até que ela seja morta, porta secreta no lado sul da câmara (Procurar CD 32) leva
eles sejam mortos ou saiam da capela. Veja o encontro tático ao Subterrâneo.
5–2 (página 92). 7. Aposentos de Calais: Esta sala parece ser uma caverna
4. Quartel da Guarda: Camas e colchonetes enchem esta natural que foi moldada e ampliada por pedreiros. É ricamente
sala. No meio do dia, os PJs encontram muitos guardas aqui, decorada com móveis macios e caros. Um círculo de teletrans-
mas outras vezes encontram apenas alguns drow. porte no lado leste da sala leva à cidade acima, e uma porta
Guardas Quelicerata: pv 12 cada (2 DV); consulte a pá- secreta na parede sul (Procurar CD 32) leva ao Subterrâneo.
gina 90. Para mais detalhes, veja o encontro tático 5–3 (página 94).
89
ENCONTRO 5–1

ARMAZÉM
Encontro Nível 11 4 Guardas Quelicerata ND 3
pv 12 cada (2 DV)
PREPARAÇÃO Drow macho ou fêmea ladino 1/guerreiro 1
Darzemaan e quatro guardas drow patrulham dentro do CM Humanoide médio (elfo)
armazém camuflado. Assim que os personagens dos joga- Inic +3; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +5,
dores entram no prédio, os guardas fazem testes de Ouvir. Ouvir +5
Uma vez que a ilusão faz os PJs pensarem que o layout do Idiomas Comum, Élfico, Linguagem de Sinais Drow,
armazém é diferente do layout real, seus movimentos dentro Subterrâneo
do prédio são desajeitados. Eles recebem uma penalidade de CA 17, toque 13, surpresa 14
–8 em testes de Acrobacias, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, (+3 Des, +4 armadura)
Furtividade e Saltar. Essas penalidades tornam provável que Imunidade efeitos mágicos de sono
RM 13
os guardas drow, não afetados pela ilusão, tenham sucesso Fort +3, Ref +5, Von +1 (+3 contra magias e efeitos
em seus testes de Ouvir. similares à magia)
Leva 1 rodada de movimento normal antes que os PJs Fraqueza cegueira sob a luz
percebam que algo está errado. Durante esta rodada, ao se Desl 9 m (6 quadrados)
mover a toda velocidade, eles recebem 1d4 pontos de dano Corpo a corpo espada curta op +4 (1d6+2/19–20)
não letal cada vez que entram em um quadrado ocupado por À distância besta de mão op +6 (1d4 mais veneno/19–20)
um objeto escondido pela ilusão. Se os PJs tentarem escalar Atq Base +1; Agr +3
ou se mover em objetos ilusórios, eles recebem 1d4 pontos Opções de Atq ataque furtivo +1d6, Tiro Certeiro, veneno
de dano de contusão por quedas e torções repentinas. Uma (veneno de sono drow, CD 13, inconsciência 1 minuto/
vez que um personagem tenha sofrido dano de tais colisões inconsciência 2d4 horas)
e contusões, ele tem o direito de tentar um teste de Vontade Equipamento de Combate 4 doses veneno de sono drow, 2
CD 22 para desacreditar a ilusão. óleos de arma mágica, 3 poções de curar ferimentos leves
Correr e investir são impossíveis, mas um personagem Habilidades Similares à Magia (NC 3º):
1/dia — globos de luz, escuridão, fogo das fadas
pode fazer um movimento duplo. Se um personagem se
mover com metade da velocidade, ele pode navegar com Habilidades For 14, Des 17, Con 11, Int 12, Sab 12, Car 10
sucesso pelo armazém sem esbarrar em objetos, mas sua QE encontrar armadilhas, perceber portas secretas ou
escondidas a até 1,5 m
lentidão o coloca em severa desvantagem tática. Talentos Foco em Arma (besta de mão), Tiro Certeiro
Até que um PJ desacredite com sucesso a ilusão, Darze- Perícias Acrobacia +7, Escalar +9, Esconder-se +7,
maan e os guardas drow estão efetivamente invisíveis, como Furtividade +7, Natação +3,Observar +5, Ouvir +5,
em uma magia invisibilidade maior com um nível efetivo de Prestidigitação +7, Procurar +5, Saltar +7
conjurador 8 para tentativas de dissipação. Posses equipamento de combate mais camisão de cota
de malha de mitral, besta de mão op com 20 virotes,
Quando os PJs começarem a se mover pela sala, leia: espada curta op, kit de escalada op, 3 PL, 39 PO, 10 PP
Cegueira sob a Luz (Ext) A exposição abrupta à luz forte
Conforme vocês se movem pelo armazém, percebem (como a luz do sol ou uma magia luz do dia) cega
que algo está errado. Esbarram em objetos que não um drow por 1 rodada. Além disso, ele sofre –1 de
penalidade de circunstância nas jogadas de ataque,
podem ver, machucando seu corpo contra obstáculos testes de resistência e outros testes quando sob luz
ocultos. Suas pernas se dobram quando tropeçam forte.
em um chão que parece irregular, mas é plano e liso.
Vocês começam a ouvir palavras estranhas de poder Darzemaan ND 9
mágico, mas sua fonte está escondida. pv 39 (8 DV); consulte a página 85

TÁTICAS área e aumentando a confusão do ambiente. Eles aplicam


Quando os PJs no armazém ilusório começam a tropeçar, veneno de sono drow em seus dardos de besta para inca-
os drow os atacam, ficando fora de alcance corpo a corpo, pacitar seus alvos; desta forma, Darzemaan (e talvez Kjarlo
a menos que tenham uma oportunidade perfeita para um ou Calais) pode questionar os intrusos antes de matá-los.
ataque próximo. Os quatro guardas estão espaçados ao re- Individualmente, os guardas não são tão poderosos, mas
dor da sala, tornando-os difíceis de afetar com magias de com suas muitas vantagens de campo de batalha, são um
grupo perigoso.
Enquanto isso, Darzemaan tenta enfeitiçar um dos PJs,
tentando confundir os aventureiros ou colocá-los uns contra
90 os outros. Se essa tática falhar, o bruxo tenta enfraquecer os
ENCONTRO 5–1
Características da Área Portas: As únicas portas no armazém são portas de carga de
O armazém tem as seguintes características. 3 metros de largura nas paredes sul e leste. As portas são feitas
Iluminação: O armazém é iluminado por cinco tochas da de madeira reforçada e têm dureza 7 e 30 pontos de vida. Elas
chama eterna. Quatro estão abrigadas nos cantos da sala, e outra abrem tanto para dentro como para fora.
está na parede em frente às portas de carga orientais. Escadaria: Uma escada em espiral está escondida sob uma
Paredes: As paredes do armazém têm CA 3, dureza 9 e 100 caixa à esquerda do centro do armazém. A caixa está vazia e
pontos de vida. Com 35,5 centímetros de espessura, são mais não oferece resistência quando movida.
resistentes do que as paredes de um armazém típico. São com- Janelas Superiores: As únicas janelas do armazém situam-se
postas de madeira grossa com argamassa sobreposta, dificultando junto aos topos das paredes norte e oeste, cerca de 7,5 metros
a escalada (Escalar CD 27). acima do piso. Se os PJs entrarem por uma janela, eles devem
Teto: O teto do armazém tem 9 metros de altura. Há resquí- encontrar seu próprio caminho para baixo.
cios de passarelas na altura da janela na parte superior da sala. Carga: O armazém está cheio de caixas, caixotes e barris de
Tamesik demoliu as passarelas para impedir qualquer invasor contrabando, incluindo drogas, armas, veneno e arte e antigui-
que entrasse pelas janelas. dades roubadas. As mercadorias no armazém têm um valor total
de mais de 50.000 PO, embora a maioria dos itens seja muito
difícil de liquidar.

Armazém Verd
adeiro
Armazém Ilusó
rio

Caixote
escondendo
a escada em
espiral

Um quadrado
= 1,5 metros

intrusos com seus itens e poderes ofensivos, especialmente a CONCLUSÃO


rajada mística. Darzemaan coordena seus ataques com os dos Se Darzemaan ou os guardas correm o risco de serem der-
guardas para causar o máximo de confusão e desorientação rotados, eles recuam, usando os métodos descritos acima
possível. Suas palavra da destruição e convulsões de pavor são para retardar os PJs e encobrir sua fuga. Os drow descem ao
particularmente úteis para atrapalhar os PJs e aumentar o nível inferior, certificando-se de que os outros membros da
caos geral. Se necessário, Darzemaan usa seus pergaminhos Quelicerata estejam alertas e prontos.
de névoa e teia para atrapalhar ainda mais o grupo e encobrir
sua retirada para o complexo inferior.

91
ENCONTRO 5–2

ALTAR EGO
Encontro Nível 11 Golem de Aço SombrioMM3 ND 11
pv 119 (18 DV); RD 10/adamante e mágica
PREPARAÇÃO N Constructo médio (planar)
Cada canto da capela contém uma tocha da chama eterna Inic +3; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro
e uma estátua de uma aranha. Perto da parede oposta à en- 18 m; Observar +0, Ouvir +0
Idiomas —
trada há um altar simples, sobre o qual flutua um sabre de
CA* 34, toque 14, surpresa 31
cabeça para baixo. A capela geralmente está vazia, a menos (+3 Des, +20 natural, +1 esquiva de velocidade)
que Calais venha rezar ou realizar um serviço. Tamesik Imunidade magia, imunidades de constructo
era mais propensa ao dogma e gostava de pregar para seus Fort +6, Ref +10*, Von +6
subordinados, mas Calais não gosta de realizar cerimônias. Fraquezas vulnerabilidades de constructo
Ainda assim, um compartimento secreto no altar contém Desl* 18 m (12 quadrados), voo 18 m (perfeito)
uma pequena reserva de itens mágicos, então Calais pode Corpo a corpo* 3 pancadas +21 cada (2d6+7)
Atq Base +13; Agr 20
vir aqui para se equipar para uma luta — especialmente se Ações Especiais onda de pulso negativo
foi alertada sobre intrusos no armazém. Habilidades For 24, Des 16, Con —, Int —, Sab 11, Car 7
Na maior parte, a capela é segura. No entanto, se alguém QE características de constructo, camuflagem de sombras,
tocar o altar sem possuir uma chave especial, o golem de velocidade
aço sombrio no sabre é despertado. (Veja Características Talentos —
da Área, abaixo.) Quando isso ocorre, quatro enxames de Perícias Esconder-se +15, Furtividade +19, Observar +0,
Ouvir +0
ninhadas de aranhas da tumba emergem das estátuas de
Imunidade à Magia (Ext) Um golem de aço sombrio é
aranha nos cantos. imune a qualquer magia ou habilidade similar à magia
sujeitas à resistência à magia. Além disso, certas magias
Se um dos PJs tocar o altar sem a chave, leia: e efeitos funcionam de maneira diferente contra a
criatura, conforme observado abaixo.
Um efeito mágico que tenha o descritor de luz (como
Ao tocar a pedra fria do altar, o sabre flutuante chama contínua) faz com que o golem fique veloz por
começa a girar em círculos. A rotação rapidamente 2d4 rodadas como se afetado por uma magia velocidade.
se torna mais rápida, criando um anel rodopiante O golem também fica veloz se estiver sujeito a um efeito
de energia positiva, como a tentativa de expulsão de um
de sombra e aço. Deste anel escuro emerge uma clérigo, o que pode acontecer se um clérigo o identificar
monstruosidade metálica e esquelética. Ao mesmo erroneamente como um andarilho noturno ou outro
tempo, centenas de aranhas saem das estátuas nos morto-vivo.
Se um golem de aço sombrio for alvo ou estiver
cantos da sala. dentro da área de uma magia que tenha os descritores
escuridão ou sombra, o golem cura 1 ponto de dano por
TÁTICAS nível da magia.
Onda de Pulso Negativo (Sob) Um golem de aço sombrio
Os enxames de ninhadas se curam sempre que o golem pode irradiar uma explosão de energia negativa preta
de aço sombrio libera sua onda de pulso negativo. Reldeth como uma ação livre a cada 1d4+1 rodadas. A onda de
também se cura, o que permite que ele se torne uma ameaça pulso drena a vida de todas as criaturas vivas a até 12
novamente, mesmo que tenha sido ferido anteriormente. metros do golem, causando 12d6 pontos de dano de
Essas táticas podem sair pela culatra, no entanto. Se um energia negativa. Um teste bem-sucedido de Fortitude
CD 19 reduz o dano à metade. Criaturas mortas-vivas
PJ sucumbir ao veneno de um enxame de ninhada, ele pode dentro da área são curadas em 12d6 pontos de dano,
ser curado pela energia negativa da onda de pulso do golem, e qualquer efeito de expulsão sob o qual elas estejam é
mas apenas por 1 minuto. quebrado. Uma proteção contra a morte ou efeito similar
protege uma criatura da onda de pulso negativo de um
golem de aço sombrio.
CONCLUSÃO Camuflagem de Sombras (Sob) Um golem de aço sombrio
O golem e os enxames de ninhadas atacam até que os PJs tem camuflagem em qualquer iluminação que não a
sejam mortos, eles sejam mortos ou os intrusos recuem. plena luz do dia.
Se o golem de aço sombrio for morto, retornará ao sabre e * Afetado continuamente por uma magia velocidade por
não poderá ser liberado novamente por 24 horas. Se os PJs causa das magias de chama contínua lançadas nas
tochas da chama eterna. O efeito de velocidade (que
recuarem, o golem retorna ao sabre e espera para cumprir concede um ataque extra ao fazer um ataque total, +1 de
seu dever. O mesmo vale para os enxames de ninhadas, bônus nas jogadas de ataque, +1 de bônus de esquiva
exceto que elas retornam às estátuas. na Classe de Armadura e +1 de bônus de esquiva nos
testes de Reflexos) é anulado se todas as magias de
chama contínua forem dissipadas ou se a área é trazida
à escuridão.

92
ENCONTRO 5–2
4 Enxames de Ninhada de Aranhas da Características da Área
TumbaMM3ND — A capela tem as seguintes características.
pv 22 cada (3 DV)
Iluminação: Tochas da chama eterna iluminam os quatro cantos
da sala. Elas fazem com que o golem de aço sombrio aja como
NM Besta Mágica miúda (enxame) se estivesse continuamente sob o efeito de uma magia velocidade.
Inic +5; Sentidos sentido sísmico 18 m, visão na penumbra, Sabre de Aço Sombrio: O sabre de aço sombrio é considerado
visão no escuro 18 m; Observar +9, Ouvir +9 mágico e maligno com o propósito de superar redução de dano,
Idiomas — embora não tenha um bônus de melhoria. O dono de uma chave
CA 17, toque 17, surpresa 12 de aço sombrio especial atada à arma pode tocar o altar sem libertar
(+2 tamanho, +5 Des) o golem de aço sombrio. A chave também permite que seu dono
Imunidade imunidades de enxame controle o golem uma vez liberado. O proprietário pode inserir a
Resist metade do dano de armas perfurantes e cortantes chave no punho do sabre, permitindo que o item seja carregado
Fort +5, Ref +8, Von +6 como uma arma normal.
Fraquezas vulnerabilidades de enxame Para armar o sabre, o dono da chave coloca a arma, lâmina
Desl 6 m (4 quadrados), escalada 6 m para baixo, no ar acima ou perto do objeto a ser guardado. Em
Corpo a corpo enxame (1d6 mais veneno) seguida, ele remove a chave do pomo enquanto se concentra no
Atq Base +3; Agr — objeto (neste caso, o altar), e o sabre fica sintonizado com esse
Opções de Atq distração, veneno (CD 13, 1d4 pv/1d4 pv) objeto. De todas as outras formas, a arma age como um bastão
imóvel, exceto que ela libera o golem quando o altar é tocado.
Habilidades For 7, Des 20, Con 15, Int 1, Sab 16, Car 2
QE alma manchada pela tumba, caminhada na teia (não
usada), características de enxame
Talentos Prontidão, Vontade de Ferro
Perícias Escalar +13, Esconder-se +11, Furtividade +7,
Observar +9, Ouvir +9, Saltar +2
Alma Manchada pela Tumba (Ext) Um enxame de ninhada Um quadrado
de aranhas da tumba é curado por energia negativa e = 1,5 metros
prejudicado por energia positiva como se fosse um morto-
vivo.
Distração (Ext) Qualquer criatura que comece seu turno
com um enxame em seu quadrado deve fazer um teste Sabre de aço so
mbrio
bem sucedido de Fortitude CD 13 ou ficará enjoado por flutuando acim
a do altar
1 rodada. Lançar magias ou concentrar-se em magias
requer um teste bem-sucedido de Concentração (CD 20 +
nível da magia). Usar habilidades envolvendo paciência e
concentração requer um teste de concentração CD 20.
Perícias Um enxame de ninhada de aranhas da tumba
sempre pode escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se
for distraído ou ameaçado.
Veneno (Ext) Criaturas afetadas pelo veneno de um enxame
de ninhada de aranha da tumba são curadas por energia
negativa e prejudicadas por energia positiva como se
fossem mortos-vivos. Este efeito dura 1 minuto após uma
falha no teste de resistência.

Tesouro: Um compartimento secreto no altar pode ser


encontrado em um teste bem-sucedido de Procurar CD 32.
O compartimento contém 1.000 PL, dois diamantes no valor Compartimen
to secreto
de 4.000 PO cada, uma adaga chocante +1, o pergaminho de
banimento, o pergaminho de barreira de lâminas, o pergaminho
de restauração maior, a varinha que dilacerar a escuridãoSC (NC 7º,
22 cargas) e uma chave de aço escuro que pode controlar o golem.
O compartimento contém também um conjunto de oito
pequenos pergaminhos que são sagrados para os devotos do
Lolth. Os pergaminhos não têm valor mágico ou material
inerente, mas são antiguidades para a igreja, o que tornando-os
efetivamente inestimáveis. O golem foi colocado na capela
para guardar esses pergaminhos, não o outro tesouro.

93
ENCONTRO 5–3

CÂMARA DE CALAIS
Encontro Nível 12 Embora percebam que algo está errado com sua benfeitora,
não suspeitam que ela seja uma impostora. Se eles desco-
PREPARAÇÃO brissem a verdade sobre como Calais matou e substituiu
Assumindo que os PJs foram detectados no armazém, Ca- Tamesik, sua reação seria extrema.
lais (C) teve tempo de se preparar para um assalto. Mesmo
que os aventureiros naveguem com sucesso pelas defesas Quando os PJs entrarem nesta sala, leia:
do complexo, Calais usa sua magia olhos observadores para
procurar intrusos. Quando ela recebe a notícia de que o A porta se abre para uma cena surpreendente. Três
complexo está sob ataque, convoca seus guardas mais pode- drow machos em peitorais de aço estão em uma
rosos (D) — trigêmeos duskblades chamados Oros, Nillaien linha defensiva, protegendo sua senhora com suas
e Hloethdrin — para seus aposentos (área 7). Embora seu espadas longas brilhantes. Atrás desta parede de aço
quarto seja pequeno, é bastante defensável porque tem duas vivo está uma fêmea drow elegantemente vestida,
rotas de fuga: o círculo de teletransporte e a porta secreta para preparando-se para liberar a força divina de sua
o Subterrâneo. deusa sombria.
Oros, Nillaien e Hloethdrin são inabalavelmente
dedicados a Calais, que eles acreditam ser Tamesik, a drow.
Tamesik os resgatou da escravidão quando estavam prestes TÁTICAS
a serem vendidos para uma arena de gladiadores; desde Assim que Calais reúne seus guardas, ela lança uma série de
aquele dia, os trigêmeos serviram lealmente à sacerdotisa. magias defensivas. Primeiro, ela lança magias que protegem
a si mesma e aos trigêmeos. Na primeira rodada, ela usa seu

Calais Arco Invernal ND 11 Habilidades For 14, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 10
pv 59 (10 DV); consulte a página 83 QE perceber portas secretas ou escondidas a até 1,5 m,
mago de armadura (média), poder mágico
Oros, Nillaien e Hloethdrin ND 6 Talentos Foco em Arma (espada longa), Magias em
pv 31 cada (5 DV) CombateB, Ofensa do Conjurador BélicoCM (consulte a
página 25)
Drow macho duskbladePH2 5 Perícias Concentração +9 (+13 conjurando na defensiva),
LM Humanoide médio (elfo) Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (religião)
Inic +2; Sentidos visão no escuro 16 m; Observar +2, Ouvir +2 +11, Identificar Magia +13, Observar +2, Ouvir +2,
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Gnomo, Linguagem de Procurar +5, Sentir Motivação +8
Sinais Drow, Subterrâneo Posses equipamento de combate mais besta de mão op
CA 18, toque 12, surpresa 16 com 10 virotes, escudo pequeno de metal +1, espada longa
(+2 Des, +6 armadura) +1, peitoral de aço +1, 7 PL, 5 PO
Imunidade efeitos mágicos de sono Canalização Arcana (Sob) Cada trigêmeo pode lançar
RM 16 qualquer magia de toque que conheça (toque do carniçal,
Fort +5, Ref +1, Von +4 (+6 contra magias e efeitos toque chocante ou toque da fadiga) e entregá-la através
similares à magia) de sua espada longa com um ataque corpo a corpo.
Fraquezas cegueira sob a luz Essa canalização requer uma ação padrão e não provoca
Desl 6 m (4 quadrados) em peitoral de aço, desl base 9 m ataques de oportunidade. Se o ataque for bem sucedido,
Corpo a corpo espada longa +1 +9 (1d8+3/19–20) causa dano normalmente e então o efeito da magia é
À distância besta de mão op +8 (1d4 mais veneno/19–20) resolvido.
Atq Base +5; Agr +7 Cegueira sob a Luz (Ext) A exposição abrupta à luz forte
Opções de Atq veneno (veneno de sono drow, Fort CD 13, (como a luz do sol ou uma magia luz do dia) cega
inconsciência 1 minuto/inconsciência 2d4 horas) um drow por 1 rodada. Além disso, ele sofre –1 de
Ações Especiais canalização arcana, conjuração rápida 1/ penalidade de circunstância nas jogadas de ataque,
dia, sintonização arcana testes de resistência e outros testes quando sob luz
Equipamento de Combate 2 doses de veneno de sono forte.
drow, pergaminho de ver invisibilidade Conjuração Rápida Cada trigêmeo pode lançar uma magia
Magias Conhecidas de Duskblade (NC 5º): por dia como uma ação rápida, desde que o tempo
2º (3/dia) — toque do carniçal (+7 toque, CD 15) normal de lançamento da magia seja de 1 ação padrão
1º (6/dia) — ataque certeiro, raio do enfraquecimento (+7 ou menor.
toque à distância), recuo acelerado rápido, resistência à Mago de Armadura (Média) (Ext) Cada trigêmeo pode
elementos, toque chocante (+7 toque, CD 14) lançar magias arcanas sem chance de falha de magia
0 (6/dia) — raio de ácido (+7 toque à distância), raio de arcana enquanto estiver usando armadura média e
gelo (+7 toque à distância), romper morto-vivo (+7 escudo leve.
toque à distância), toque da fadiga (+7 toque, CD 13) Sintonização Arcana (SM) Por um total combinado de seis
Habilidades Similares à Magia (NC 5º): vezes por dia, cada um dos trigêmeos pode usar brilho
94 1/dia — escuridão, fogo das fadas, globos de luz (CD 14), detectar magia, globos de luz, ler magias e som
fantasma. Nível de Conjurador 5º.
ENCONTRO 5–3
pergaminho de vigor do urso em massa. Na rodada seguinte, ela os intrusos. Se algum dos trigêmeos for expulso de seus apo-
lança bênção, seguida de círculo mágico contra a ordem. sentos, eles se juntarão a ela na capela ou se retirarão pelos
Nas rodadas subsequentes, Calais emprega magias defensivas túneis secretos.
individuais, incluindo neutralizar venenos, movimentação livre,
seu pergaminho de morto-vivo vivo, dissipar a ordem, globo de CONCLUSÃO
invulnerabilidade menor, proteção flechas e orientação. Se Calais e seus guarda-costas acreditam que podem perder a
Os duskblades têm poucas magias defensivas. Se os olhos ob- batalha, eles recuam. Se estão com pressa ou à beira da morte,
servadores que Calais usou para espionar os PJs observaram um os drow fogem pela passagem; se tiverem um pouco mais de
padrão nos elementos lançados por um ou mais membros do tempo, usam o círculo de teletransporte, que demora 1 rodada
grupo, os trigêmeos usam suas magias de resistência à elementos para ser ativado (ver Características da Área, abaixo).
para proteger a si mesmos e a Calais contra esse elemento. Se Depois de recuar, eles se curam com suas poções e magias
o tempo permitir, eles também usam seus pergaminhos de ver restantes, e então retornam ao complexo se for possível fazê-lo.
invisibilidade, especialmente se os olhos observadores relatarem Tesouro: Se os PJs vasculharem os móveis luxuosos da
ataques vindos de inimigos invisíveis. câmara, eles facilmente encontrarão vários baús de madeira
Em combate, cada trigêmeo foca sua lâmina e suas magias simples (Procurar CD 10) que contêm roupas, joias e itens
em um único oponente, aproveitando ao máximo seu talento pessoais no valor de cerca de 2.000 PO. Em um baú, idêntico
Ofensa do Conjurador Bélico. Calais prefere ficar de lado, aos outros, mais 275 PL e 43 PO estão escondidas entre as
lançando magias à distância e, ocasionalmente, intervindo roupas (Procurar CD 18). Todos os baús estão destrancados.
para usar uma magia de toque mortal, como matar.

DESENVOLVIMENTO
Calais pode se mover para a capela e controlar as ações do
golem de aço sombrio (veja o encontro tático 5–2, página
92), mas ela só o faz se sua organização tiver vantagem sobre

Características da Área
O quarto de dormir tem as seguintes características.
Iluminação: A sala é iluminada por quatro tochas da chama
eterna, uma em cada canto.
D D D
Círculo de Teletransporte: Calais e seus asseclas têm as chaves
do círculo de teletransporte. Para abrir o portal, uma criatura deve
ficar dentro do círculo e proferir uma frase de ativação complexa
(“Rynoch Toelira Krekhtvbern Lylrocharian”) três vezes, o que
leva 1 rodada completa. Uma vez que o portal foi aberto, qualquer
número de viajantes que tenham as chaves podem passar por ele,
se o espaço permitir. O círculo de teletransporte pode funcionar
três vezes por dia, e o portal fica aberto por 1 rodada de cada vez.

Um quadrado
= 1,5 metros

95
Ilustração de T. Giorello

você ou eu, estou com medo, e não quero morrer.” terrivelmente mutiladas, dispostas em poses estranhas e
— Emmara Ishandrenn cercadas por formas arcanas desenhadas em seu próprio
sangue ou formadas de suas entranhas. Essa depravação
Emmara Ishandrenn já foi uma força poderosa não podia continuar.
para o bem no mundo até ser capturada, tortu- Assim, o Bando do Sol Eterno partiu para encontrar e
rada e amaldiçoada por um lich conhecido como matar Restarann. Após semanas de busca, eles descobriram
Restarann. Sua maldição despojou sua bondade, seu covil e começaram o ataque. Os aventureiros venceram
encobrindo sua alma em uma sombra profunda e facilmente os guardiões menores do lich, mas Restarann​​
purulenta. Agora enlouquecida por sonhos ater- era poderoso demais para os intrusos. Os companheiros de
CAPÍTULO SEIS

rorizantes, Emmara acredita que deve perpetrar Emmara foram abatidos pela poderosa magia da morte, e
atos de maldade indescritível para sobreviver. De ela sozinha sobreviveu — por pouco.
seu covil na Soth Tarnel, uma tumba desbotada e Agradou ao sádico Restarann ​​poupar Emmara de uma
solitária em uma pilha de ruínas no mar, ela planeja morte rápida. Em vez disso, ele a torturou por semanas an-
sua vingança contra todos que a abandonaram. tes de lançar uma poderosa maldição sobre ela. A maldição
destruiu sua honra e moralidade, substituindo-a por ódio
HISTÓRICO por todas as coisas boas e justas. O lich ficou surpreso com
a profundidade de sua conversão e sua recém-descoberta
Emmara Ishandrenn — uma vez uma aclamada capacidade para o mal, e então permitiu que Emmara vivesse
aventureira, seguidora de Pelor e heroína da Cidade como sua serva. Naquela noite, no entanto, sonhos aterrori-
Livre — agora é uma de suas inimigas mais impla- zantes começaram a assombrar a ex-aventureira.
cáveis ​​e perigosas. Natural da cidade, ela passou A transformação de Emmara trouxe mais do que pesade-
seus anos de aventuras formativas explorando as los. Com isso veio uma ambição sem limites e um desejo
colinas e florestas da área circundante com seus insaciável de vingança. Ela odiava seu novo mestre com
compatriotas, conhecidos como o Bando do Sol paixão, pois embora realmente abraçasse a escuridão, não
Eterno. Eles cresceram em poder e fama até que, conseguia esquecer a dor e o sofrimento que Retarann h ​​ avia
um dia, um influente lorde local os procurou. causado a ela.
O lorde contou a Emma e seus companheiros Portanto, trabalhou lentamente para subverter seu mestre.
uma história angustiante de um antigo mal des- Pistas sutilmente colocadas e relatos distorcidos de sobre-
pertado. Um lich chamado Retarann ​​havia des- viventes eventualmente levaram outro bando de heróis ao
pertado de seu sono imortal e, por alguma razão covil de Retarann. Os aventureiros o venceram em uma
desconhecida, estava enviando agentes para dentro batalha épica, sem suspeitar que Emmara já havia tomado
da cidade. As vítimas mortas pelos agentes eram medidas para enfraquecer o lich. Tendo tramado com cui-
96 dado, Emmara sobreviveu à queda de seu mestre e escapou
com uma porção significativa de seu tesouro e magia. Ela usou grande comunidade na costa ou perto dela e nomear qual-
essa riqueza para se estabelecer na isolada Soth Tarnel, uma quer nobre local como seu empregador. O lorde que a enviou
tumba dedicada a um herói há muito caído. De seu novo covil, atrás de Restarann p​​ ode ser alguém para quem os PJs também
ela contatou os mais habilidosos dos ex-espiões e assassinos já trabalharam.
de Retarann ​​e os vinculou a seu serviço com promessas de Dependendo da quantidade de tempo de campanha que
saques abundantes. você deseja dedicar aos esquemas de Emmara, os PJs podem
encontrá-la de várias maneiras. Considere até que ponto os
OBJETIVOS planos dela se desenvolveram e quão profundamente você
quer que o grupo se envolva na história dela.
A descida de Emmara ao mal não aconteceu sem grande custo A abordagem mais simples é apresentar Emmara como
pessoal. Os sonhos assustadores que começaram na noite pouco mais que um encontro aleatório. Os PJs podem estar
de sua conversão aumentaram de intensidade desde então. entre um grupo de viajantes que ela ataca; se ela escapar, os

ISHANDRENN
CAPÍTULO 6
Nesses pesadelos, ela se lança no escuro como breu em PJs podem rastreá-la de volta ao seu covil e tentar acabar

EMMARA
direção a uma luz brilhante. Ao seu redor surgem imagens com ela. Alternativamente, os personagens dos jogadores
de si mesma cometendo atos de depravação e violência. Ela podem se deparar com as consequências de um dos ataques
reconhece alguns desses crimes como ações que executou de Emmara, ou descobrir um único sobrevivente que fornece
enquanto estava a serviço de Retarann, mas outros são desco- um relato assustador do massacre.
nhecidos para ela. A escuridão reconfortante começa a desa- Em vez de começar com a própria Emmara, ​​você pode
parecer, substituída por uma dolorosa sensação de queimação. fisgar o grupo usando a antiga rede de espiões de Restarann.
À medida que ela se aproxima da luz, esta se intensifica e se Enquanto na Cidade Livre, os PJs frustram a tentativa de
expande, envolvendo-a. A agonia destrói seu corpo enquanto assassinato de um ex-agente do lich. Depois, o espião agra-
sua alma é arrancada. Nesse momento ela acorda, apavorada. decido confessa seu passado sórdido e implora por ajuda.
Emmara desenvolveu uma crença perturbada de que os Ele reconheceu seu agressor como um dos novos agentes
pesadelos mostram a passagem de sua vida restante e que a de Emmara e conta a seus socorristas o que sabe sobre a
luz brilhante representa a morte. Como os sonhos presumi- ex-aventureira. De lá, os aventureiros seguem uma trilha de
velmente mostram ações que ela ainda não realizou, Emmara pistas que levam à Soth Tarnel.
passou a acreditar que quanto mais crueldade cometer, mais Finalmente, você pode fazer com que os PJs encontrem os
tempo viverá. asseclas de Emmara primeiro. Um nobre proeminente está
Emmara tem vários objetivos. Em primeiro lugar, quer morto, e gangues assassinas de degoladores espreitam as ruas
sobreviver: a perspectiva da morte e a perda de sua alma a da Cidade Livre. Um grupo de cidadãos locais implora aos
aterroriza, e ela cometerá qualquer atrocidade na esperança de PJs que acabem com a violência. Os aventureiros interceptam
prolongar sua vida. Para este fim, emboscou muitos pequenos e derrotam uma gangue de lacaios de Emmara liderada por

Ilustração de J. Zhang
grupos de viajantes e atacou fazendas isoladas. Emmara mata Farror, seu espião mais talentoso. Farror foge para avisar sua
a maioria de suas vítimas imediatamente, mas algumas são senhora sobre a resistência inesperada e Emmara começa a
mutiladas e torturadas primeiro. Ela tem o cuidado de cobrir planejar a queda dos PJs antes que eles possam atrapalhar
seus rastros, tendo visto como o excesso de confiança levou à seus planos.
destruição de Reharann. Também se arrependeu
de forjar relacionamentos com os espiões e
assassinos do lich. Na época, sua vaidade a
EMMARA
obrigou a provar que era igual a seu antigo EM
mestre, se não melhor. Agora, porém, percebe
que os agentes sabem muito sobre ela e que
EBERRON
Emmara é natural de Sharn. Sua empregadora era Sava Khari-
não são particularmente leais — se forem cap- sa, representante de Central Baixa de Sharn para o Conselho
turados pelas forças do bem, podem trocar Municipal. Sava é uma pessoa sincera cujo apoio ao
suas vidas por informações sobre suas povo da cidade fez dela inimiga de muitos no
atividades. Assim, Emmara quer todos conselho.
mortos antes que eles possam falar. Restarann estava sob a Cordilheira da
Finalmente, seu ódio se transfor- Muralha Cendrada, várias centenas de qui-
mou em um desejo de vingança lômetros ao norte de Sharn. Escondido nas
contra a Cidade Livre e o senhor profundezas da cordilheira, seu covil se estendia
que a enviou atrás de Retarann ​​há por centenas de metros abaixo do solo. Nesses
muito tempo. Em sua visão dis- túneis escuros, os servos estúpidos do lich
torcida, ambos são cúmplices descobriram adamante — e uma rara veia
da dor e sofrimento que ela de byeshk. Antes da morte de Resta-
suportou nas mãos do lich. rann, quantidades substanciais de
O objetivo de longo prazo de ambos os metais foram extraídas
Emmara é destruir a segu- e escondidas. Emmara conhece a
rança dos moradores da ci- localização do depósito secreto e,
dade e dar-lhes um gostinho se estiver em perigo, ela se ofere-
da miséria que ela conheceu. ce para trocar esse conhecimento
por sua vida.
USANDO ESSE EMMARA EM
VILÃO FAERÛN
Usar Emmara em sua campa- Emmara é natural de Águas Pro-
nha é simples. Os detalhes fundas, e seu empregador era
de seu lar (a “Cidade Livre”) um sujeito gordo e bebedor
e seu antigo empregador conhecido como Mirt, o Ban-
são deixados vagos; você queiro. Embora não seja um
pode escolher qualquer Emmara Ishandrenn verdadeiro nobre, acredita-
97
-se que Mirt seja um dos misteriosos Lordes de Águas Pro- Magias de Mago Preparadas (NC 7º; falha de magia arcana
fundas, e pretende deixar Faerûn melhor do que encontrou. 40%; escolas proibidas encantamento e evocação):
Assim, ele tinha grande interesse na destruição de Restarann. 4º — porta dimensional, velocidade sem gestos
Emmara e seus companheiros rastrearam o lich até um 3º — golpe da apariçãoSC sem gestos (3)
castelo semi-submerso escondido nas profundezas da Lagoa 2º — nublar, resistência à elementos (2), ver invisibilidade,
dos Cadáveres. Lá, seus companheiros foram mortos e ela vitalidade ilusória
foi transformada para o mal. Embora Restarann agora esteja 1º — ataque certeiro, aumentar pessoa, cerrar portais, névoa
morto, seções inteiras de túneis sob seu covil nunca foram obscurescente, queda suave, ventriloquismo
vasculhadas. Se necessário, Emmara oferece seu conhecimen- 0 — globos de luz, detectar magia, luz, mãos mágicas,
to dessas passagens — e os tesouros que elas contêm — em
troca de sua vida. prestidigitação
Magias de Algoz Preparadas (NC 4º):
ISHANDRENN

2º — invocar criaturas II
CAPÍTULO 6

APARÊNCIA E COMPORTAMENTO
EMMARA

1º — corromper arma, curar ferimentos leves


Emmara é uma humana de meia-idade de herança indeter- Habilidades Similares à Magia (NC 4º):
minada. Quase esqueleticamente magra, ela mede 1,7 metros À vontade — detectar o bem
de altura e parece não pesar quase nada. Sua pele é pálida,
quase branca e totalmente livre de manchas. Seu cabelo loiro Habilidades For 20, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 11
sujo e cortado irregularmente cai até os ombros e obscurece QE benção das trevas, familiar (uivante; consulte o encontro
grande parte de seu rosto. Anéis escuros, resultado de mui- tático 6–3, página 108), partilhar magias, usar venenos
tas noites sem dormir, cercam seus olhos cheios de ódio, Talentos Ataque Poderoso, Escrever PergaminhoB,
dando-lhe uma aparência ainda mais abatida. Embora tenha Especialização em Arma (falcione), Familiar Aprimorado,
apenas quarenta anos de idade, ela parece ser pelo menos Finalização Terrível (consulte a página 24), Foco em Arma
uma década mais velha. (falcione), Golpe ArcanoCW (consulte a página 25), Magia
Estranhamente, Emmara é meticulosa com sua aparência; Sem Gestos, ProntidãoB (se o familiar estiver a até 1,5 m),
suas roupas e equipamentos são extremamente limpos. Ela Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, TrespassarB
geralmente usa armadura de batalha e nunca fica sem sua Perícias Cavalgar +16, Concentração +16, Conhecimento
espada, que ela chamou de Morte de Ébano. A lâmina desta
grande falcione é preta, e símbolos místicos representando (arcano) +12, Conhecimento (religião) +6, Conhecimento
mortos-vivos, sofrimento e magia decoram o pomo. +12, Identificar Magia +14, Observar +8, Ouvir +7, Saltar +8
Emmara é a crueldade personificada. Ela também é um Posses equipamento de combate mais armadura de batalha
pouco perturbada, uma consequência da tortura que suportou +1, broquel +1, falcione trovejante +1, cinto da força do
de Restarann ​​e sua conversão involuntária ao caminho das gigante +4, manto da resistência +3, amuleto da armadura
trevas. Sua condição mental é agravada por privação crônica natural +1, anel de proteção +2, luvas da destreza +2, 650 PO
de sono, o que a torna errática e irritável. Ela muitas vezes cala Grimório magias preparadas mais 0 — todas exceto as das
suas palavras e ocasionalmente tem alucinações — sonhos escolas proibidas; 1º — armadura arcana, escudo arcano,
acordados nos quais acredita que vai morrer. Enquanto neste recuo acelerado, transformação momentânea; 2º— proteção
estado, ataca qualquer pessoa próxima, tentando prolongar contra flechas, teia, vento sussurrante; 3º— respirar na água,
sua vida cometendo atos mais vis. toque vampírico, voo; 4º — tentáculos negros de Evard,
Emmara é implacável e pode guardar rancor por anos. Se vidência
os PJs frustram seus planos, eles ganham sua ira, e ela faz
esforços especiais para rastreá-los.
FARROR
Emmara Ishandrenn ND 15 “Oi meu querido. Que coisa mais jovem você é. Você me daria a
pv 91 (15 DV) honra de permitir que eu lhe pagasse uma bebida?”
Humana guerreira 4/transmutadora 7/algoz 4 — Farror, disfarçado
NM Humanoide médio Bonito, carismático e diabolicamente encantador, o erinyes
Inic +0; Sentidos Observar +8, Ouvir +7 chamado Farror é um cafageste e um salafrário. Farror uma vez
Aura desespero (3 m, –2 em testes de resistência), mal serviu como olhos e ouvidos do lich Restarann, espionando
(moderada) pessoas e eventos na Cidade Livre. Agora ele trabalha com
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal Emmara porque a aliança deles lhe dá oportunidades para
CA 24, toque 12, surpresa 24 satisfazer suas duas maiores paixões — violência gratuita e
(+9 armadura, +2 escudo, +2 deflexão, +1 natural) prazeres carnais.
Fort +15, Ref +9, Von +11
Desl 6 m (4 quadrados) em armadura de batalha, desl OBJETIVOS
base 9 m Farror não é particularmente leal a Emmara e nunca conside-
Corpo a corpo falcione trovejante +1 +17/+12/+7 (2d4+10 raria morrer por ela. Ele a vê como perigosamente instável,
mais 1d8 sônico/18–20)
mas gosta de participar do caos e do massacre que ela torna
possível.
Atq Base +11; Agr +16 O erinyes se diverte no aqui e agora, e perde pouco tempo
Opções de Atq ataque furtivo +1d6, Ataque Poderoso, fazendo planos ou se preocupando com o futuro. Ele se con-
destruir o bem 1/dia (+4 de dano), Finalização Terrível, sidera um conhecedor de mulheres e, quando não cumpre
Golpe Arcano, Separar Aprimorado, Trespassar, veneno as diretrizes de Emmara, passa a maior parte do tempo per-
(lâmina da morte, Fort CD 20, 1d6 Con/2d6 Con) seguindo o último objeto de sua luxúria.
Ações Especiais fascinar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+2, 4º)
Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos graves,
poção de voo, pergaminho de pele rochosa, 2 vidros de
USANDO FARROR
Como espião de Emmara, Farror observa seus alvos e vigia
veneno lâmina da morte Soth Tarnel, avisando-a de navios e aventureiros que se aproxi-
mam. Os PJs poderiam encontrá-lo em quase qualquer lugar.
98
Em combate, Farror conta com sua mobilidade aérea e À vontade — enfeitiçar monstro (CD 19), imagem menor
seus ataques à distância. Se enfrentar uma oposição séria ou (CD 17), nuvem profana (CD 19), teletransporte maior (si
estiver gravemente ferido, ele se teletransporta para fora de mesmo mais 22,5 kg de objetos apenas)
perigo para avisar Emmara. Se ela já foi morta, o erinyes se Habilidades For 21, Des 23, Con 21, Int 14, Sab 18, Car 20
teletransporta para longe, para nunca mais voltar. QE camuflagem (usa Esconder-se em terreno que não
Farror sabe que é odiado por Jebrix, o campeão de batalha
minotauro de Emmara, mas não se importa. Ele vê Jebrix concede cobertura ou camuflagem), características de
como uma fera enlouquecida por sangue e não presta atenção extra-planar, encontrar armadilhas, fortitude em combate,
aos seus relatórios e opiniões. movimento rápido, passo impecável, rastro invisível
Talentos EsquivaB, Foco em Arma (arco longo), Infernal
Aparência e Comportamento (consulte a página 23), Marca do Mal (consulte a página
Farror se assemelha a um homem bonito e musculoso, em- 23), MobilidadeB, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento,

ISHANDRENN
CAPÍTULO 6
bora suas asas grandes, brancas e emplumadas e seus olhos Tiro Múltiplo, Tiro Preciso , Tiro Rápido, Tiro Rápido

EMMARA
vermelhos brilhantes traiam sua natureza extra-planar. Ele Aprimorado
empunha um arco vermelho que brilha com uma luz não Perícias Acrobacia +19, Arte da Fuga +26, Concentração +17,
natural. Conhecimento (planos) +14, Conhecimento (religião)
O erinyes ostenta sua boa aparência e sua aparente herança +14, Diplomacia +7, Equilíbrio +16, Esconder-se +25,
angelical para deslumbrar plebeus e nobres, confiando em Furtividade +26, Intimidação +9, Observar +24, Ouvir
seu anel do escudo mental para frustrar qualquer tentativa de +24, Procurar +21, Saltar +12, Sentir Motivação +22,
determinar sua verdadeira linhagem. Excepcionalmente Sobrevivência +4 (+6 em outros planos ou seguindo
vaidoso e superficial, Farror usa apenas as melhores roupas,
que são feitas sob medida e cortadas para mostrar seu físico rastros), Usar Cordas +9
impressionante. Posses equipamento de combate mais aljava de Ehlonna,
Ao contrário de muitos demônios, Farror não guarda rancor; anel do escudo mental, arco longo composto da explosão
além dos prazeres da carne, ele realmente não se importa com flamejante +1 (+5 Bônus de For) com 60 flechas, camisão
nada o suficiente para se incomodar. Ele é loquaz entre estra- de mitral +1, espada longa op, manto da resistência +3, 50
nhos, mas fala pouco de valor, usando seus talentos naturais PO
para obter o máximo de informações possível. Enredar (Ext) Farror carrega 15 metros de corda robusta que
Farror mantém quartos em várias das melhores estalagens enredam oponentes de qualquer tamanho, como uma
da cidade, se teletransportando entre elas conforme necessá- magia animar cordas (NC 16º). Ele pode arremessar a
rio. Quando aparece em público, muitas vezes é nas tavernas
dessas hospedarias, cercado por um bando de mulheres im- corda 9 metros sem penalidade de distância.

Ilustração de J. Zhang
pressionáveis ​​(ou enfeitiçadas), jovens e bonitas. Infernal (Fúria do Inferno) Uma vez por rodada como uma
ação livre, Farror pode designar um único alvo que ele
possa ver. Todos os seus ataques à distância com seu
Farror ND 13
pv 176 (18 DV); RD 5/bem
Erinyes macho batedorCAd 8/guerreiro 1
LM Extra-Planar médio (baatezu, leal, mal, planar)
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, ver na escuridão,
visão da verdade permanente (NC 14º); Observar +24,
Ouvir +24
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal;
telepatia 30 m
CA 29, toque 16, surpresa 29; Esquiva, Mobilidade, esquiva
sobrenatural; +2 quando em escaramuça
(+6 Des, +5 armadura, +8 natural)
Imunidades fogo, veneno, imunidades de extra-planar
Resist ácido 10, frio 10, evasão; RM 20
Fort +19, Ref +21, Von +15
Fraquezas vulnerabilidades de extra-planar
Desl 12 m (8 quadrados), voo 15 m (bom); Tiro em
Movimento
Corpo a corpo espada longa op +22/+17/+12/+7 (1d8+5/19–20)
À distância arco longo composto da explosão flamejante +1
+23/+18/+13/+8 (1d8+6 mais 1d6 fogo/×3) ou
À distância arco longo composto da explosão flamejante +1
+23/+23/+18/+13/+8 (1d8+6 mais 1d6 fogo/×3) com
Tiro Rápido ou
À distância arco longo composto da explosão flamejante +1 +15
(1d8+6 mais 1d6 fogo/×3) com Tiro Múltiplo
Atq Base +16; Agr +21
Opções de Atq escaramuça +2d6, Tiro Certeiro, Tiro Preciso
Ações Especiais enredar, invocar baatezu
Equipamento de Combate gema elemental (ar), 2 poções de
curar ferimentos graves
Habilidades Similares à Magia (NC 12º):
Farror

99
arco longo contra aquele alvo causam 1d6 pontos extras
de dano profano. JEBRIX
Invocar Baatezu (SM) Uma vez por dia, Farror pode tentar “O Senhor da Matança é forte dentro desta humana, embora ela não
invocar 2d10 lêmures ou 1d4 demônios barbados com saiba disso. Devo honrá-la como faria com meu senhor.”
50% de chance de sucesso. Esta habilidade é equivalente — Jebrix, explicando sua fidelidade a Emmara
a uma magia de 3º nível.
Um poderoso clérigo minotauro dedicado a Erythnul, a di-
vindade da matança, Jebrix é uma criatura sem moral ou
consciência. Como campeão de batalha de Emmara, ele se
diverte com a morte e o sofrimento que causa em seu nome.
Jebrix lidera um pequeno grupo de amoques que servem
como guarda pessoal e tropa de choque.
ISHANDRENN
CAPÍTULO 6

OBJETIVOS
EMMARA

Emmara não é uma adoradora de Erythnul, mas Jebrix é leal


a ela porque ela parece respeitar os princípios da divindade
com zelo. Enquanto ela continuar a servir ao Deus da Matança,
intencionalmente ou inconscientemente, Jebrix a seguirá.
O minotauro não gosta de Farror, sabendo instintivamente
que o erinyes não é verdadeiramente jurado a Emmara. Na
verdade, ele vê o diabo arrogante como uma ameaça à sua
senhora e a si mesmo. Embora Jebrix não tenha inteligência
para conspirar ativamente contra Farror, ele não ajuda o
erinyes em batalha, a menos que seja explicitamente ordenado
a fazê-lo por Emmara.

USANDO JEBRIX
Como guarda-costas de Emmara, Jebrix normalmente fica
perto dela. Se os PJs invadirem Soth Tarnel, quase certamente
entrarão em conflito com ele e os dois guardas minotauros
sob seu comando (veja o encontro tático 6–2, página 106).
Ilustração de K. Yanner

De vez em quando, no entanto, Jebrix deixa a torre para


liderar ataques contra inimigos particularmente insultados de
sua senhora. Os PJs poderiam encontrá-lo enquanto guardam
um desses indivíduos. Alternativamente, Jebrix e seus asseclas
furiosos poderiam atacar os PJs enquanto eles acampam em
região selvagem.
Aparência e Comportamento
Alto e musculoso, Jebrix parece um humano coberto de pelos
grossos e tem a cabeça de um enorme touro. Uma de suas
orelhas foi arrancada, e seus olhos negros, quase sem vida,
brilham de ódio. Ele tinge sua pele de vermelho escuro em
homenagem à sua divindade, e sua armadura de batalha +2
preta é salpicada com o sangue seco de suas vítimas.
Jebrix é uma criatura simples e sem imaginação, extrema-
mente comprometida com os princípios de Erythnul. Ele vive
para espalhar o sofrimento e o mal exigido por seu senhor.
Os gritos dos moribundos e o respingo quente do sangue de
um inimigo em sua pele o excitam além de qualquer razão.
Jebrix usa seus poderes de clérigo para curar seus compa-
nheiros conforme necessário ou ressuscitá-los dos mortos.
Essas ações não são sinais de compaixão de sua parte; ao invés
disso, ele vê seus companheiros minotauros como ferramentas
vitais em sua missão de espalhar o dogma de Erythnul por
todo o mundo.
Ele tem pouca necessidade de ouro, tesouros ou outros
bens materiais. Os únicos itens que cobiça são aqueles que
o ajudam a matar os inocentes e os indefesos. Jebrix exibe
pouca iniciativa, preferindo deixar a estratégia para Emmara.
Uma vez dadas as ordens, no entanto, ele as segue com um
propósito obstinado que beira o fanático.

Jebrix
pv 156 (18 DV)
Minotauro macho clérigo 13
CM Humanoide monstruoso grande
Inic +3; Sentidos faro, visão no escuro 18 m; Observar +8,
Ouvir +8
Jebrix
100 Idiomas Comum, Gigante
CA 26, toque 11
(–1 tamanho, –1 Des, +10 armadura, +3 deflexão, +5 SOTH TARNEL
natural) Emmara Ishandrenn se esconde em Soth Tarnel, uma antiga
Imunidade magias labirinto tumba dedicada a um herói há muito esquecido. O sepulcro
Fort +16, Ref +10, Von +18 é cortado no Pináculo de Elliast, um pináculo encharcado de
borrifos e assombrado por gaivotas, separado do continente
Desl 6 m (4 quadrados) em armadura de batalha, desl por 800 metros de água turbulenta. Esculpida na rocha está a
base 9 m forma de uma enorme espada larga, com 60 metros da ponta
Corpo a corpo machado grande op +22/+17/+12 (3d6+9/×3) ou ao pomo, que se eleva a toda a altura do pináculo. Em sua
Corpo a corpo chifre +22 (1d8+3) ou base, uma caverna marinha conhecida como Descanso de
Corpo a corpo machado grande op +22/+17/+12 (3d6+9/×3) Durrin penetra na ponta da espada, dando a impressão de
e chifre +17 (1d8+3) que a arma está quebrada.

ISHANDRENN
Pouca vegetação cresce nos penhascos austeros do Pináculo

CAPÍTULO 6
Espaço 3 m; Alcance 3 m

EMMARA
Atq Base +15; Agr +25 de Elliast, e poucas criaturas vivem aqui, exceto aves mari-
Opções de Atq Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado nhas, que nidificam nas muitas fendas e saliências da pilha.
(+10) Correntes violentas e rochas mal submersas tornam perigoso
Ações Especiais conversão espontânea (magias infligir), nadar e passear de barco perto do pináculo. Na maré alta, as
encantamento blasfemo, investida poderosa
águas escuras e turbulentas do mar cobrem completamente
a abertura para o Descanso de Durrin. Na maré baixa, no
Equipamento de Combate pérola do poder (1º nível), entanto, é possível entrar na caverna.
pergaminho de curar ferimentos críticos, pergaminho de Dentro da própria tumba, a Escada Marcial espirala do
pele rochosa Descanso de Durrin até o topo da torre, onde uma pequena
Magias de Clérigo Preparadas (NC 13º): rede de câmaras abriga Emmara e seus asseclas.
7º — blasfêmiaD (NC 14º, CD 22), destruição (CD 22)
6º — animar objetosD, barreira de lâminas (CD 21), curar
ferimentos moderados em massa
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
Pedreiros habilidosos construíram Soth Tarnel centenas de
5º — coluna de chamas (CD 20), dissipar o bemD (NC 14º), anos atrás, mas a constante batida do mar cobrou seu preço.
força dos justos, muralha de pedra (CD 20), resistência Tudo o que resta da espada larga lindamente esculpida e
à magia cuidadosamente detalhada é uma silhueta vaga de um tempo
4º — curar ferimentos críticos, enviar mensagem, imunidade esquecido.
à magia, martelo do caosD (NC 14º, CD 19), poder A menos que os PJs possam voar, eles devem atravessar
divino, restauração águas turbulentas para chegar ao túmulo. A 60 metros ou
3º— círculo mágico contra o bemD (NC 14º), dissipar mais do pináculo, a água é agitada e só pode ser atravessada
magia (2), oração, proteção contra elementos, purgar com testes bem-sucedidos de Natação CD 15 ou Profissão
invisibilidade (marinheiro) CD 15. A até 60 metros do Descanso de Durrin,
2º — acalmar emoções (CD 17), curar ferimentos as inúmeras corredeiras e a topografia complexa do fundo do
moderados, despedaçarD, imobilizar pessoa (2), mar tornam as águas tempestuosas, aumentando em 5 as CDs
resistência à elementos (2) dos testes de Natação e Profissão (marinheiro).
1º — arma mágica (2), bênção, escudo entrópico, névoa Os penhascos do Pináculo de Elliast são íngremes e
obscurescente, proteção contra a ordemD (NC 14º), visão
escorregadios, mas podem ser escalados com testes bem-
sucedidos de Escalar CD 20. Escalar a espada larga esculpida
da morte (NC 14º) é mais desafiador, adicionando 5 à CD destes testes.
0 — criar água, curar ferimentos mínimos (2), detectar
magia, detectar venenos, ler magias Propriedades Estruturais
D: Magia de Domínio. Divindade: Erythnul. Domínios: Dentro de Soth Tarnel, muitos detalhes intrincados ainda
Caos, Mal sobrevivem.
Habilidades For 22, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 21, Car 10 Iluminação: As câmaras da Soth Tarnel são iluminadas
QE astúcia natura por magias de chama contínua lançadas em bolas de ferro que
Talentos Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco pendem 90 cm do teto em finas correntes de ferro. Corredores
em Arma (machado grande), Fortitude Maior, Iniciativa e escadas não estão iluminados.
Teto: Os corredores têm normalmente 3 metros de altura,
Aprimorada, Rastrear, Reflexos Rápidos e a maioria dos quartos se estende até pelo menos 4,5 m. Os
Perícias Concentração +16, Observar +8, Ouvir +8 tetos são abobadados e sustentados por vigas de pedra.
Posses equipamento de combate mais amuleto da saúde +2, Pilares Estreitos: Em cada sala, as vigas de pedra do teto
anel de proteção +3, armadura de batalha +2, machado se conectam a pilares estreitos (LdMe 64). Cada pilar tem CA
grande op, periapto da Sabedoria +2, 100 PO 4, dureza 8 e 900 pontos de vida.
Astúcia Natural (Ext) Jebrix é imune a magias labirinto, nunca Portas: As portas são de pedra e possuem dobradiças duplas
se perde e nunca é pego de surpresa. (LdMe 62) que permitem a abertura em qualquer direção. A face
Encantamento Blasfemo (Sob) Três vezes por dia, Jebrix externa de cada porta é esculpida com cenas representando
pode invocar o poder de Erythnul como uma ação humanos matando orcs. Cada porta tem 10 centímetros de
padrão. Todas as criaturas boas dentro de 9 metros
espessura, tem dureza 8, 60 pontos de vida, e um CD para
Derrubar de 28. Todas as portas estão destrancadas.
devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude CD Paredes: As paredes são esculpidas em pedra de 90 cen-
16 ou ficarão adoecidas por 1 rodada. (Jebrix desistiu tímetros de espessura e têm dureza 8, 540 pontos de vida, e
da habilidade de fascinar mortos-vivos ao escolher essa um CD para Quebrar de 50. Elas podem ser escaladas com
característica de classe alternativa.) sucesso em testes de Escalar CD 22.
Investida Poderosa (Ext) Ao investir, Jebrix pode fazer um Piso: Os pisos em todo o Soth Tarnel são feitos de granito
único ataque com chifre com um bônus de ataque de +22 polido. No Descanso de Durrin, eles estão escorregadios com
que causa 4d6+9 pontos de dano. algas marinhas e outros detritos.

101
DEFESAS
Emmara prefere a solidão. Assim, apenas alguns de seus
asseclas de confiança moram com ela em Soth Tarnel. Fa-
naticamente leais a Emmara, esses guardas minotauros de
elite usam o patamar cerimonial inferior (área 3) como base.
Embora estejam a alguma distância do Descanso de Durrin
(área 1), eles provavelmente ouvem qualquer combate que
ocorra na caverna do mar. Assim que o fazem, Jebrix lança
enviar mensagem para alertar Emmara, e então entra na batalha
para atrasar os intrusos o máximo possível.
Dois dos guardiões originais da tumba — um par de golens
de pedra — sobreviveram ao declínio de Soth Tarnel. Quando
ISHANDRENN
CAPÍTULO 6

Emmara se mudou, ela encontrou seu amuleto de controle e


EMMARA

moveu os golens para a Capela da Reverência (área 5). Suas


ordens permanentes são para matar qualquer coisa que entre
na câmara. Eles não atacam criaturas no Grande Processio-
nário (área 4), a menos que os intrusos os ataquem primeiro.
Se os PJs chegarem a esse ponto antes que os asseclas de
Emmara possam avisá-la, ela quase certamente ouve os sons
da batalha com os golens e se prepara para o combate, confor-
me detalhado no encontro tático 6–2 (página 106). Quando
estiver pronta, Emmara se move das Câmaras dos Guardiões
(área 6) para a Capela da Reverência e lança cerrar portais nas
portas para retardar os intrusos.

DESCRIÇÕES DA ÁREA
Os PJs podem achar difícil surpreender Emma. Eles provavel-
mente devem se aproximar de seu covil do mar, entrar na parte
inferior e chegar ao topo — derrotando minotauros amoques
ao longo do caminho — antes que possam confrontá-la. As
seguintes áreas correspondem às do mapa na página 103.
Ilustração de R. Gallegos

1. Descanso de Durrin: Situado na base da Soth Tarnel,


o Descanso de Durrin é uma grande caverna marinha que
inunda quase completamente na maré alta. A maré vazante,
no entanto, revela uma longa e baixa plataforma rochosa
coberta de algas marinhas. A água erodiu a plataforma, tor-
nando sua superfície irregular. Duas estátuas desgastadas e
envoltas em algas marinhas de humanos vestindo armaduras
de placas e carregando espadas largas ladeiam uma ampla
escadaria (área 2).
Um scyllan espreita sob as águas negras do Descanso de
Durrin, atraído pelos ricos restos dos navios que navegam
de e para a Cidade Livre. Sempre que a criatura detecta mo-
vimento na caverna acima, ela vem à tona para atacar. Se os
intrusos fugirem pelas escadas, o scyllan não os persegue.
(Veja encontro tático 6–1, página 104.)
2. A Escada Marcial: Essas escadas íngremes terminam
no Descanso de Durrin, dentro do coração da Soth Tarnel.
Os degraus extensos e largos estão fortemente cobertos de
poeira, mas não foram afetados pela passagem do tempo. Um
teste bem-sucedido de Procurar CD 10 revela faixas subin-
do e descendo as escadas, feitas por uma ou mais criaturas
humanoides médias.
3. Patamar Cerimonial: A Escada Marcial é interrompida
em três pontos por patamares planos; estes apresentam en-
talhes intrincados de combatentes humanos lutando contra
uma hoste de orcs. Pequenas alcovas com assentos esculpidos
na parede foram feitas para dar aos enlutados um lugar para
descansar antes de continuar sua subida.
Os guardas de elite de Emmara — dois minotauros bárba-
ros liderados por Jebrix — usam o patamar cerimonial mais
baixo como quartel e câmara de guarda. A partir daqui, eles
observam e ouvem sinais de problemas vindos de baixo. O
patamar deles fica a cerca de 21 metros de Descanso de Durrin,
então os guardas recebem uma penalidade de –7 em testes
de Ouvir para ouvir brigas na caverna do mar. (Veja encontro
tático 6–2, página 106.)
4. Grande Processionário: A Escada Marcial abre-se para
esta câmara abobadada, que fica ao mesmo nível da guarda
da espada larga esculpida nas falésias do lado de fora. Janelas
Pináculo de Elliast habilmente desenhadas na guarda cruzada permitem que
102
Soth Tarnel
7

6
4 5

ISHANDRENN
CAPÍTULO 6
Nível 5

EMMARA
Nível 4

3
Nível 3

Nível 2
3

Nível 1

2
1

1 quadrado = 1,5 metros

alguma luz natural se filtre enquanto mantém o tempo sob como alojamentos. A partir daqui, eles guardavam a Soth
controle, mas grande parte da câmara permanece escura. O Tarnel e escoltavam os enlutados que vinham rezar no túmulo.
som ecoa assustadoramente aqui. Essas câmaras têm poucos móveis originais; montes de
A câmara tem 18 metros de comprimento e 10 de largura. madeira quebradiça e quebrada estão empilhados nos cantos.
Quatro fileiras de pilares estreitos sustentam o teto abobadado, Uma área servida como cozinha. Uma chaminé que perfura
que tem 12 metros de altura em seu centro. Em frente à Es- uma parede pode ser usada para alcançar o topo do Pináculo
cada Marcial, abre-se uma porta para a Capela da Reverência. de Elliast, esgueirando-se bem apertadamente (Escalar CD 10).
5. Capela da Reverência: Esta câmara com varanda tem Emmara reivindicou esses alojamentos como seus. Se os
apenas uma fonte de luz: um estreito poço recortado no teto, PJs chegarem até aqui, encontrarão muitas de suas posses
logo acima de um enorme sarcófago estilhaçado no centro mundanas, incluindo dois grandes baús contendo os fundos
da sala. Assim, o caixão é bem iluminado, enquanto uma que ela usa para financiar seus planos — um total de 28.000
iluminação de penumbra o envolve em um raio de 6 me- PO. Eles também podem descobrir seu grimório (Procurar CD
tros. O sarcófago há muito foi aberto e saqueado. Trate seus 20), escondido sob um painel falso no chão da área da cozinha.
quadrados como detritos pesados e os quadrados adjacentes 7. Topo do Pináculo: Uma porta secreta habilmente es-
a ele como detritos leves. condida (Procurar CD 30) fica no topo das escadas em espiral.
A partir daqui, uma estreita escada em espiral sobe para as As paredes aqui são muito ásperas, feitas para parecer que
Câmaras dos Guardiões. os construtores simplesmente pararam de construir túneis.
Se Jebrix alertou Emmara, os PJs a encontram aqui, junto Além da porta secreta encontra-se uma pequena caverna
com seu familiar uivante e dois guardas golem. (Veja encontro natural. Seu piso está escorregadio com água de chuva; trate
tático 6–3, página 108.) a caverna como um estanque raso (LdMe 64). Uma saliência
6. Câmaras dos Guardiões: Os antigos guardiões do tú- úmida e estreita (Equilíbrio CD 17) sobe uma das paredes da
mulo — seguidores do herói caído — usavam essas câmaras caverna — no ponto mais alto, há uma abertura que leva ao
zênite do Pináculo de Elliast.
103
ENCONTRO 6–1

DESCANSO DE DURRIN
Encontro Nível 13 Cracas e touceiras de algas marinhas cobrem as
partes inferiores das paredes da caverna. Uma esca-
PREPARAÇÃO da estreita, pouco visível na penumbra, leva da água
Este encontro começa quando os personagens dos jogadores até uma saliência de pedra. Mais além, um conjunto
entram na caverna marinha. Se eles nadarem na caverna ou de escadas largas, ladeadas por duas estátuas de
entrarem de barco, o scyllan à espreita imediatamente fica combatentes cobertas de algas marinhas, leva para
ciente deles e ataca. Se os PJs voarem, o scyllan deve fazer cima.
um teste de Observar bem-sucedido para notar os intrusos.
Na maré baixa, o teto da boca da caverna fica 4,5 m acima Se o scyllan notar os PJs, leia:
do nível do mar. Na maré alta, a entrada fica completamente
submersa. No interior, o teto da caverna sobe rapidamente
a uma altura de 12 metros acima da parede perfurada pela
De repente, uma criatura monstruosa irrompe da
Escada Marcial. Uma escada estreita incrustada de algas água agitada. A parte superior de seu corpo é um
leva da água até a borda da rocha. monte de tentáculos que cercam duas garras viciosa-
mente curvadas. Sua cabeça maciça e parecida com
Quando os PJs entrarem na caverna, leia: um peixe tem uma boca cheia de dentes que se abre
quando a criatura começa a gemer.
À sua frente, uma grande caverna natural se
estende na escuridão. A água aqui é agitada, mas TÁTICAS
não tão tumultuada quanto o mar lá fora. Ainda Assim que o scyllan toma conhecimento dos PJs, ele sai
assim, os sons das ondas quebrando ecoam por toda para a batalha. A criatura produz seu murmúrio aterrador
a caverna. e então usa controla água para elevar o nível da água na ca-

ScyllanSW ND 13 la inteira. Se ele transferir a criatura para uma garra, o


pv 184 (16 DV); RD 10/mágica e prata scyllan pode constringir a criatura.
Controlar Água (SM) 1/hora; CL 16º (LdJ 220).
LM Extra-Planar enorme Engolir (Ext) Um scyllan pode tentar engolir uma criatura
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +24, agarrada inteira fazendo um teste bem sucedido de
Ouvir +24 agarrar. Uma criatura engolida sofre 2d8+16 pontos de
Idiomas Aquan, Infernal dano de concussão mais 2d6 pontos de dano de ácido
CA 2 9, toque 11, surpresa 26 por rodada. Uma criatura engolida pode abrir caminho
(–2 tamanho, +3 Des, +18 natural) usando uma arma cortante ou perfurante leve para
Imunidades imunidades de extra-planar causar pelo menos 25 pontos de dano à mandíbula (CA
RM 27 17). Uma vez que a criatura sai, a contração muscular
Fort +17, Ref +13, Von +15 fecha o buraco; outras criaturas engolidas devem
Fraquezas vulnerabilidades de extra-planar abrir sua própria saída. A boca de um scyllan pode
Desl natação 15 m (10 quadrados) conter duas criaturas grandes, oito criaturas médias,
Corpo a corpo tentáculo +25 (1d8+11) ou 32 criaturas pequenas, 128 criaturas miúdas ou 512
Corpo a corpo 4 tentáculos +25 cada (1d8+11) e criaturas diminutas ou menores.
2 garras +23 cada (2d6+5) Investida Aquática Um scyllan pode realizar uma ação
Espaço 4,5 m; Alcance 4,5 m (9 m com tentáculos) de movimento e realizar uma ação padrão (como um
Atq Base +16; Agr +35 ataque) a qualquer momento durante o movimento.
Opções de Atq agarrar aprimorado, constrição 1d8+11, Ele não pode realizar uma segunda ação de movimento
engolir durante uma rodada em que realiza uma investida
Ações Especiais controlar água, murmúrio aterrador aquática.
Murmúrio Aterrador (Sob) Um scyllan produz um som de
Habilidades For 33, Des 17, Con 25, Int 8, Sab 20, Car 6 lamento que perturba criaturas que tenham 16 ou menos
QE características de extra-planar Dados de Vida num raio de 30 metros. Ele começa
Talentos Arma Natural Aprimorada (garra), Ataques seu murmúrio como uma ação de movimento e pode
Múltiplos, Foco em Arma (tentáculo), Foco em terminá-lo como uma ação livre. Criaturas que fizerem
Habilidade (murmúrio aterrador), Iniciativa Aprimorada, um teste bem-sucedido de Vontade CD 18 contra o
Investida AquáticaSw lamento ficam imunes por 24 horas. Se falhar no teste
Perícias Conhecimento (natureza) +20, Esconder-se +14, de resistência, criaturas com 4 ou menos Dados de
Intimidação +17, Natação +19, Observar +24, Ouvir +24, Vida ficam apavoradas por 2d6 rodadas, e criaturas que
Saltar +38, Sobrevivência +26 têm entre 5 e 16 Dados de Vida ficam abaladas por 2d6
Constrição (Ext) Um scyllan causa 1d8+11 pontos de dano rodadas. Esta é uma compulsão de efeito mental.
com um teste de agarrar bem sucedido feito com uma Perícias Um scyllan tem um bônus racial de +8 em testes
garra. de Natação para realizar ações especiais ou evitar
Agarrar Aprimorado (Ext) Se um scyllan acertar com um ameaças. Ele pode escolher 10 em um teste de Natação
104 tentáculo, ele pode iniciar um agarrar como uma ação
livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o
mesmo se distraído ou ameaçado. Pode usar a ação de
corrida enquanto nada, desde que nade em linha reta.
agarrar, ele prende a criatura agarrada e pode transferi-la
para uma garra como uma ação livre ou tentar engoli-
ENCONTRO 6–1
Características da Área
A caverna marinha tem as seguintes características.
Iluminação: Se os PJs vierem aqui durante o dia, alguma luz
se infiltra na caverna. Os primeiros 6 metros além da entrada da
caverna estão bem iluminados, os próximos 6 metros estão em Um quadrado
= 1,5 metros
iluminação de penumbra e o restante da caverna está na escuridão.
Água: A água na caverna é agitada (natação CD 15), mas o
relativo abrigo evita que ela seja tão turbulenta quanto a água
lá fora. Na maré baixa, a água da caverna chega a 9 metros de
profundidade.
Piso de Pedra Liso: As superfícies da borda rochosa e a pla-
taforma rochosa parcialmente submersa são extremamente es-
corregadias e irregulares. Um teste bem-sucedido de Equilíbrio
CD 15 é necessário para correr ou investir em qualquer destas Posição inicia
l
superfícies. Uma falha no teste indica que o personagem não pode do scyllan
se mover mais naquela rodada (mas pode realizar outras ações).
Escada Íngreme: A Escada Marcial é uma escada íngreme
e afeta o movimento das criaturas subindo ou descendo os de-
graus (LdMe 63). Além disso, enquanto estiverem nas escadas
e atacarem oponentes abaixo delas, as criaturas ganham +1 de
bônus de ataque corpo a corpo por lutar em terreno mais alto.
Escada Estreita: Como a escada íngreme, detalhada acima,
mas com apenas 1,5 m de largura e fortemente erodida. Trate as
escadas estreitas como detritos leves (LdMe 60). Na maré baixa,
as escadas terminam logo acima do nível do mar.
Estátuas Cobertas de Algas Marinhas: Estas estátuas des-
gastadas e cobertas de algas retratam combatentes humanos
vestidos com armaduras de placas arcaicas segurando espadas
largas na frente deles, pontas para baixo.
Paredes: Até uma altura de 3 metros acima da entrada da
Escada Marcial, as paredes são escorregadias (Escalar CD 20).
Além desse nível, porém, as paredes são mais secas e fáceis de
enfrentar (Escalar CD 15).

verna em 9 metros. Esta ação enche toda a caverna, inunda CONCLUSÃO


6 metros da Escada Marcial e cria uma corcova de água de Se ocorrer uma batalha no Descanso de Durrin, Jebrix e os
15 metros de comprimento que se estende até o mar aberto. guardas minotauros podem ouvi-la de sua posição no patamar
Quando as águas baixam, a porção alagada da Escada Marcial cerimonial mais baixo (área 3). Cada minotauro pode tentar
continua escorregadia, aumentando em 5 a CD dos testes de um teste de Ouvir CD –10, que inclui uma penalidade de –7
Equilíbrio nos degraus. por causa da distância. Se os minotauros ouvem a batalha,
Nas rodadas subsequentes, o scyllan ataca personagens eles se preparam para o combate. (Veja encontro tático 6–2,
submersos, tentando engoli-los inteiros. Ele nada até a escada página 106.)
estreita em busca de presas, mas permanece na água, ganhando O scyllan repousa debaixo d’água abaixo da borda da rocha.
cobertura aprimorada contra oponentes em terra. Enquanto Se os PJs matarem a fera, eles podem procurar tesouros nas
estiver completamente submerso, o scyllan tem cobertura águas (veja Características da Área).
total contra oponentes em terra, a menos que eles estejam Tesouro: Espalhados no chão da caverna estão os restos das
sob efeito de movimentação livre. vítimas anteriores do scyllan e vários itens que eles carregavam.
O scyllan não persegue inimigos na Escada Marcial, mas Se os PJs mergulharem debaixo d’água e revistarem o chão,
por outro lado ele luta até a morte. Afinal, os PJs invadiram encontram uma garrafa do ar arrolhada, um colar de bolas de
sua casa. fogo tipo II, 1.000 PO em coral e 500 PO em moedas mistas.

105
ENCONTRO 6–2

PATAMAR CERIMONIAL
Encontro Nível 15 2 Guardas Minotauros (Em Fúria) ND 11
pv 156 cada (13 DV); RD 1/—
PREPARAÇÃO Minotauro macho bárbaro 7
Este encontro acontece no patamar cerimonial mais baixo CM Humanoide monstruoso grande
(área 3), onde Jebrix e dois guardas minotauros residem, e Inic +1; Sentidos visão no escuro 18 m, faro; Observar +6,
nas escadas que levam ao patamar. Se eles ouvirem os sons da Ouvir +10
batalha vindos do Descanso de Durrin, os guardas minotau- Idiomas Comum, Gigante
ros se movem para o topo da Escada Marcial e se preparam CA 18, toque 8, surpresa 18; esquiva sobrenatural
para lançar pedras sobre qualquer um que ouçam subir os aprimorada, esquiva sobrenatural
degraus. Enquanto isso, Jebrix lança enviar mensagem para (–1 tamanho, +1 Des, +5 armadura, +5 natural, –2 fúria)
avisar Emmara sobre intrusos antes de se afastar mais para Imunidade magias labirinto
Fort +16, Ref +11, Von +12
trás no patamar, usando uma das alcovas como cobertura.
Assim que os guardas ouvem movimento na Escada Desl 12 m (8 quadrados)
Marcial (testes de Ouvir CD 0, modificado pela distância Corpo a corpo machado grande +1 +21/+16/+11
(3d6+13/×3) ou
relevante), eles arremessam pedaços de alvenaria nos intru- Corpo a corpo chifre +20 (1d8+4) ou
sos. Cada minotauro pode lançar um pedaço de alvenaria por Corpo a corpo machado grande +1 +21/+16/+11
rodada. Cada peça de alvenaria tem um bônus de ataque de (3d6+13/×3) e chifre +15 (1d8+3)
+10 e causa 1d6+1 pontos de dano. Trate cada pedaço como À distância azagaia +16 (1d6+8)
um efeito de linha que faz uma jogada de ataque contra Espaço 3 m; Alcance 3 m
todos os alvos nos quadrados por onde passa. Atq Base +13; Agr +25
Enquanto os PJs ainda estão na escada, Jebrix lança animar Opções de Atq Ataque Poderoso
objetos em três pedaços de alvenaria, que ele dirige escada Ações Especiais fúria 2/dia, investida poderosa
abaixo antes de lançar poder divino e força dos justos em si Equipamento de Combate poção de curar ferimentos graves,
mesmo. poção de deslocamento, poção de velocidade
Habilidades For 27, Des 13, Con 22, Int 8, Sab 10, Car 6
Quando os minotauros arremessam a alvenaria escada QE analfabetismo, astúcia natural, movimento rápido,
abaixo, leia: sentir armadilhas +2
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear,
Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
Com um estampido estrondoso, dois pedaços de Perícias Escalar +13, Observar +6, Ouvir +10, Saltar +16
pedra saltam escada abaixo em sua direção. Posses equipamento de combate mais camisão de cota de
malha +1, machado grande +1, manto da resistência +1,
Quando os PJs chegarem à entrada do patamar, leia: 390 PO
Investida Poderosa (Ext) Ao investir, um minotauro pode
Dois minotauros musculosos estão no topo da fazer um único ataque com chifre com um bônus de
escada. Cada um empunha um machado grande e ataque de +20 que causa 4d6+9 pontos de dano.
Astúcia Natural (Ext) Um minotauro é imune a magias
veste um fino camisão de cota de malha. Com sua labirinto, nunca se perde e nunca é pego de surpresa.
aparição, eles rugem em desafio. Os minotauros Quando não está em fúria, um guarda minotauro tem as
bloqueiam a entrada do patamar, mas você pode ver seguintes estatísticas alteradas:
alguns detalhes por trás deles. Alcovas se abrem à pv diminuir em 26
esquerda e à direita da câmara longa e estreita, e na CA 20, toque 10, surpresa 20
parede oposta, um arco leva a mais escadas. (–1 tamanho, +1 Des, +5 armadura, +5 natural)
Fort +14, Von +10
Corpo a corpo machado grande +1 +19/+14/+9
(3d6+10/×3) ou
Corpo a corpo chifre +18 (1d8+3) ou
Corpo a corpo machado grande +1 +19/+14/+9
(3d6+10/×3) e chifre +13 (1d8+3)
À distância azagaia +14 (1d6+6)
Agr +23
Habilidades For 23, Con 18
Perícias Escalar +11, Saltar +14

Jebrix ND 13
106 pv 156 (18 DV); consulte a página 100
ENCONTRO 6–2
Características da Área
O patamar cerimonial mais baixo tem as seguintes características.
Escada Íngreme: A Escada Marcial é uma escada íngreme
e afeta o movimento das criaturas subindo ou descendo os de-
graus (LdMe 63). Além disso, enquanto estiverem nas escadas
e atacarem oponentes abaixo delas, as criaturas ganham +1 de
bônus de ataque corpo a corpo por lutar em terreno mais alto.
Santuário de Erythnul: Jebrix montou um pequeno santuário
para Erythnul em uma das alcovas. A peça central do santuário
é um baú com faixas de ferro manchado de sangue. No topo do
baú estão várias oferendas terríveis à divindade da matança, bem
como algumas armas quebradas e estilhaçadas tomadas como
troféus dos mortos.
Área de Convivência: Os minotauros usam a outra alcova
como seu espaço de convivência. Grande parte do chão está
coberta por uma espessa camada de tapetes, panos descartados e
restos de comida não identificável. Trate a área como se fossem
detritos leves (LdMe 60).
Fenda: Uma fenda de 3 metros de largura e 9 de profundi-
dade corta o centro do patamar. Ela pode ser cruzada em um
teste bem-sucedido de Saltar CD 10; qualquer um que falhe no
Posição inicia Posição inicia
teste cai e recebe 3d6 pontos de dano. As paredes da fenda são l l
ásperas, então qualquer um que caia pode sair de volta com um de Jebrix dos minotauro
s
teste bem-sucedido de Escalar CD 15. Os minotauros usam a
fenda como um depósito de lixo, e ela contém todos os tipos de
objetos sujos, prejudiciais e inúteis.
Plinto Vazio: Na frente de cada alcova lateral fica um pedestal
de 3 metros quadrados e 1,5 metros de altura. Cada pedestal dá Um quadrado
= 1,5 metros
cobertura a quem estiver atrás dele. Originalmente, um golem de
pedra ficava em cada pedestal, mas Emmara moveu os golens para
a Capela da Reverência (encontro tático 6–3, na próxima página).

3 Pedaços de Alvenaria Animados ND 3 TÁTICAS


pv 42 (4 DV); dureza 10 Jebrix se prepara para o combate usando seu pergaminho
N Constructo médio de pele rochosa, depois lançando purgar invisibilidade, oração,
Inic +0; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro 18 m; imunidade à magia (dissipar magia, bola de fogo e relâmpago) e
Observar +0, Ouvir +0 resistência à magia. Ele lança suas outras magias de proteção
Idiomas entende Comum conforme o tempo permite.
CA 14, toque 9, surpresa 14 Assim que avistam os PJs, os guardas entram em fúria. Os
(+4 natural) minotauros ficam no topo da escada o maior tempo possível
Imunidades imunidades de constructo para obter o benefício do terreno mais alto. Jebrix recua do
Fort +1, Ref +1, Von –4 combate corpo a corpo, apoiando os guardas com blasfêmia,
Fraquezas vulnerabilidades de constructo destruição e coluna de chamas.
Desl 9 m (6 quadrados) Se os guardas forem forçados a recuar para a sala, Jebrix
Corpo a corpo pancada +2 (1d6+1) bloqueia as escadas com uma barreira de lâminas após alguns
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m PJs entrarem no patamar. Nas rodadas subsequentes, todos
Atq Base +1; Agr +2 os três minotauros tentam encontrões para empurrar os opo-
Habilidades For 12, Des 10, Con —, Int —, Sab 1, Car 1 nentes para as lâminas.
QE características de constructo Jebrix e os guardas são seguidores fanáticos de Erythnul e
Perícias Observar +0, Ouvir +0 lutam até a morte.

CONCLUSÃO
Se os PJs despacharem os minotauros, eles podem subir pelas
escadas do outro lado do patamar.

107
ENCONTRO 6–3

CAPELA DA REVERÊNCIA
Encontro Nível 15 Emmara Ishandrenn ND 15
pv 91 (15 DV); consulte a página 98
PREPARAÇÃO Uivante (Familiar Aprimorado) ND —
Na Capela da Reverência (área 5), E
​​ mma, s​​ eu familiar uivan- pv 45 (6 DV)
te, e seus dois golens de pedra se preparam para combater CM Extra-Planar grande (caótico, mal, planar)
os intrusos (desde que Emma tenha sido avisada de sua Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +13,
chegada). Antes da chegada dos PJs, Emmara lança cerrar Ouvir +13
portais na porta da câmara. Idiomas entende Abissal, vínculo empático, pode falar com
Quando reivindicou a Soth Tarnel pela primeira vez, Emmara e outros uivantes
Emmara descobriu um amuleto que lhe deu o comando CA 21, toque 12, surpresa 18
(–1 tamanho, +3 Des, +9 natural)
sobre os guardiões golens de pedra da tumba. Eles original- Imunidades imunidades de extra-planar
mente ficavam no patamar cerimonial mais baixo, mas ela Resist evasão aprimorada
os mudou para a capela para melhor proteção. Assim que Fort +12, Ref +8, Von +9
toma conhecimento dos invasores, ela ordena aos golens Fraquezas vulnerabilidades de extra-planar
que flanqueiem a porta e ataquem qualquer coisa que passar. Desl 18 m (12 quadrados)
Durante o combate, ela reclama e delira com os PJs. Corpo a corpo mordida +16 (2d8+5) ou
Corpo a corpo mordida +16 (2d8+5) e 1d4
espinhos +11 cada (1d6+2)
Quando os personagens dos jogadores entrarem na Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
capela (pela porta oeste), leia: Atq Base +11; Agr +20
Opções de Atq Reflexos de Combate,
transmitir magias de toque
À sua frente, no centro desta câmara abobadada, Ações Especiais espinhos, uivo
encontra-se um grande sarcófago de pedra cercado Habilidades For 21, Des 17, Con 15, Int 9, Sab 14, Car 8
por escombros. O sarcófago parece ter sido QE características de extra-planar, conceder Prontidão,
quebrado. Uma linha de pilares estreitos percorre partilhar magias
Talentos Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos de
cada lado da câmara e estrepes foram espalhados di- Combate
retamente na frente da porta. De pé um pouco atrás Perícias Escalar +14, Esconder-se +8, Furtividade +12,
da entrada estão duas estátuas de pedra volumosas, Identificar Magia +9, Observar +13, Ouvir +13, Procurar
+7, Saltar +25, Sobrevivência +2 (+4 seguindo rastros)
facilmente com 3 metros de altura.
Espinhos (Ext) O pescoço de um uivante é eriçado com
longos espinhos. Enquanto morde, a criatura se debate,
Se Emmara conseguiu lançar névoa obscurescente, modifique atingindo seu inimigo com 1d4 espinhos. Um oponente
o texto para mencionar o vapor. atingido pelo ataque da espinho de um uivante deve ter
sucesso em um teste de Reflexos CD 16, ou o espinho
quebrará em sua carne. Cada espinho alojado impõe
TÁTICAS uma penalidade cumulativa de –1 em jogadas de ataque,
Assim que seus asseclas avisam sobre intrusos, Emmara testes de resistência e outros testes. Um espinho pode
se prepara para o combate. Ela usa um pergaminho de pele ser removido com segurança com um teste bem-
rochosa e lança ver invisibilidade, vitalidade ilusória, resistência à sucedido de Cura CD 20; caso contrário, remover um
espinho causa 1d6 pontos extras de dano.
elementos (fogo) e resistência à elementos (frio)—compartilhan- Uivo (Ext) A cada hora que um não extra-planar estiver ao
do todas as magias com seu familiar—antes de vestir sua alcance de ouvir um uivante, deve ter sucesso em um
armadura de batalha +1. Em seguida, lança corromper arma teste de resistência de Vontade CD 12 ou sofrerá 1 ponto
em sua falcione e se move para frente da entrada, onde tenta de dano temporário de Sabedoria. Este é um ataque
lançar névoa obscurescente para limitar a linha de visão dos sônico de ação mental.
intrusos na sala. Ela então espalha sacos de estrepes perto
da porta para quebrar o movimento dos PJs. Finalmente, Como uma ação livre, ela sacrifica uma magia de 1º nível
Emmara se esconde atrás do sarcófago arruinado e cobre para alimentar seu golpe arcano, ganhando um bônus de
sua falcione com veneno lâmina da morte. +1 nas jogadas de ataque e causando 1d4 pontos extras
Se possível, Emmara luta montada em seu uivante. de dano por ataque. Se Emmara reduz um oponente a 0
Quando os PJs arrombam a porta, ela lança velocidade sem ou menos pontos de vida, ela usa seu talento Finalização
gestos (compartilhada com seu familiar). Se um PJ limpa os Terrível para matá-lo.
estrepes e qualquer névoa obscurescente presente, o uivante O uivante entra em combate, preferindo fazer ataques
investe. Emmara usa uma ação rápida para lançar um golpe totais sempre que possível. A fera é profundamente leal a
da aparição sem gestos (compartilhada com seu familiar; Emmara e luta até a morte. Se o uivante for morto, Emmara
trata todos os seus ataques naquela rodada como ataques recua, pulando em cima do sarcófago despedaçado ou cor-

108 de toque) e usa seu talento Ataque Poderoso com 5 pontos. rendo para a sacada.
ENCONTRO 6–3
2 Golens de Pedra ND 11 Características da Área
pv 107 cada (14 DV); RD 10/adamante A Capela da Reverência tem as seguintes características.
N Contructo grande Sarcófago Estilhaçado: Trate estes quadrados como detritos
Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; leves (LdMe 60). Nada permanece dentro do sarcófago esti-
Observar +0, Ouvir +0 lhaçado, exceto os ossos desordenados de um humano macho
Idiomas entende Comum poderosamente constituído. Personagens que estiverem no topo
do sarcófago ganham +1 de bônus de ataque corpo a corpo por
CA 26, toque 8, surpresa 26 lutar em terreno mais alto.
(–1 tamanho, –1 Des, +18 natural) Detritos Leves: Quadrados adjacentes ao sarcófago estilhaçado
Imunidade imunidades de constructo, magia contêm detritos leves (LdMe 60).
Fort +4, Ref +3, Von +4 Pilares Estreitos: Cada pilar tem CA 4, dureza 8 e 900 pontos
Fraquezas vulnerabilidades de constructo de vida. Pilares estreitos concedem +2 de bônus de cobertura
Desl 6 m (4 quadrados) à Classe de Armadura e +1 de bônus de cobertura em testes de
Corpo a corpo 2 pancadas +18 cada (2d10+9) Reflexos para personagens no mesmo quadrado.
Espaço 3 m; Alcance 1,5 m Varanda: Um lance de escadas de 1,5 metros de largura leva
Atq Base +10; Agr +23 até esta varanda de 3 metros de altura. Personagens neste terraço
Ações Especiais lentidão usando armas com alcance podem atingir alvos em quadrados de
Habilidades For 29, Des 9, Con —, Int —, Sab 11, Car 1 piso adjacentes à varanda. As escadas são consideradas escadas
QE características de constructo íngremes e afetam o movimento das criaturas subindo ou des-
Perícias Observar +0, Ouvir +0 cendo os degraus (LdMe 63). Além disso, enquanto estiverem
Imunidade à Magia Um golem de pedra é imune a qualquer nas escadas e atacarem os oponentes abaixo delas, as criaturas
magia ou habilidade similar a magia que permita ganham +1 de bônus de ataque corpo a corpo por lutar em
resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos terreno mais alto. Finalmente, uma balaustrada baixa de pedra
funcionam de maneira diferente contra o golem. A magia ao redor da varanda garante cobertura a quem estiver atrás dela.
pedra em lama deixa um golem de pedra lento (como
a magia lentidão) por 2d6 rodadas sem nenhum teste
de resistência, enquanto lama em pedra cura todos os
seus pontos de vida perdidos de um golem ferido. Uma Um quadrado
magia pedra em carne não altera a estrutura do golem, = 1,5 metros
mas anulará a redução de dano e a imunidade à magia da Posição inicia
criatura por 1 rodada. l
de Emmara
Lentidão (Sob) Alcance 3 metros; duração 7 rodadas; sobre o Uivant
Vontade CD 17 anula. Um golem de pedra pode usar um e
efeito de lentidão (como a magia) como uma ação livre
uma vez a cada 2 rodadas.

CONCLUSÃO
Emmara não quer morrer e tenta ir embora se o combate
correr mal. Ordenando a qualquer golem sobrevivente que
cubra sua retirada, ela usa porta dimensional para se transpor-
tar (e seu uivante, se ainda estiver vivo) para as Câmaras dos Posição inicia
Guardiões (área 6). Ela rapidamente pega seu grimório de l
dos golens de
seu esconderijo e usa a porta secreta para chegar ao topo do pedra
Pináculo de Elliast. Uma vez lá, bebe uma ou mais poções de
curar ferimentos graves e espera para ver se os PJs descobrem
seu esconderijo. Se a encontrarem, ela bebe sua poção de voo
e foge para o continente.

109
Ilustração de R. Horsley

rei era um desperdício de faísca de gigante do fogo. do fogo saindo do magma no início de sua era e esculpindo
Gilgirn está bem livre dele. Meus compatriotas uma casa para si mesmos com cinzas e lava.
precisavam de um líder para inflamar suas al- Facilmente o maior ativo dos gigantes do fogo, o mag-
mas. Nunca imaginei que caberia a mim atrair ma abaixo de Gilgirn contém uma concentração de ferro
essas chamas, mas que assim seja. Por enquanto, maior do que o normal. Um ferreiro talentoso pode extrair
o trabalho duro está feito. Nossos inimigos nos e trabalhar o magma em praticamente qualquer objeto de
temem novamente, mas isso não é suficiente. Aqueles que ferro, incluindo armaduras e armas. Por causa desse recurso
fizeram zombaria do meu tipo no passado aprenderão o abundante e natural, Gilgirn permaneceu a sede do poder
CAPÍTULO SETE

que significa ter fogo lambendo sua pele.” do gigante do fogo e agora é uma fortaleza para a casta domi-
— Excerto do diário privado nante da raça. Tem sido uma localidade sagrada e altamente
de Valbryn Morlydd defendida por inúmeras gerações. Ou seja, até recentemente.
Balthur foi o último rei gigante do fogo a governar Gilgirn,
Cansada de governar à sombra de Balthur, um rei mas nasceu na posição e acabou sendo inadequado para a
incompetente, Valbryn assassinou seu esposo e se liderança. Ele preferia caçar as muitas criaturas nativas da
tornou rainha de Gilgirn, a sede do poder em um região em vez de lidar com assuntos de estado. Por neces-
reino de gigantes de fogo cada vez menor. Valbryn sidade, grande parte das decisões cabia à sua jovem rainha,
restaurou o orgulho dos gigantes do fogo com a ajuda Valbryn, que ainda não havia atingido a idade adulta.
das Urdred, suas agentes cruéis, e agora usa magia Valbryn era uma giganta forte e altamente inteligente,
arcana para descobrir segredos esquecidos nas pro- mas a frequente ausência do rei atraiu invasões de reinos
fundezas de um vulcão adormecido. adjacentes, cujas forças cobiçavam os recursos de Gilgirn.
Valbryn viu apenas uma solução. Ela organizou o assassinato
HISTÓRICO de Balthur durante uma de suas caçadas e enviou suas agentes
leais — conhecidas como Urdred, ou “donzelas da morte” —
Desde o início da história dos gigantes de fogo, ha- para fazer parecer um acidente. O manto da liderança passou
via Gilgirn, a fortaleza da montanha ardente que se de forma limpa para Valbryn, e ela mudou seu sobrenome
tornou o berço da civilização dos gigantes de fogo. para “Morlydd”, que significa “defensora ousada”. Ninguém
Gilgirn está situada dentro de um vulcão adorme- pronunciou o nome “Balthur” desde então.
cido que fica no topo de uma câmara magmática; o A jovem rainha começou a fortalecer a reputação de seu
vulcão ferveu sem entrar em erupção por milênios reino, sabendo que as nações vizinhas subestimariam sua
incontáveis. A mitologia fala dos primeiros gigantes determinação. Para este fim, Valbryn dividiu as Urdred em
110 grupos e as despachou para fora das montanhas com com-
plementos de ettins e trolls. As donzelas da morte invadiram contra os reinos vizinhos, e Valbryn não tem intenção de
todos os reinos que atacaram os gigantes do fogo durante o honrar os tratados de paz que estabeleceu; assim, está ansiosa
reinado do falecido rei, arrasando aldeias e cidades. Em pouco para reconstruir suas forças armadas. Assim que puder reunir
tempo, os maiores heróis de cada nação chegaram aos portões um exército grande o suficiente para lançar uma invasão
de Gilgirn sob a custódia dos Urdred, trazendo presentes multifacetada, ela pretende esmagar as raças menores e limpar
generosos e súplicas para acabar com a guerra. seus ossos. Valbryn, portanto, fez da abertura do portal seu
Mais uma vez seguro, o reino gigante do fogo começou objetivo principal.
a prosperar. Valbryn, agora uma adulta, interessou-se pela Desta forma, ela despachou Helthra, Thaden e membros
magia arcana, obtendo intuições de alguns dos tomos que da Urdred para adquirir informações sobre portais para ou-
os enviados trouxeram como presentes. A rainha estudou a tros mundos. Até agora, o grupo descobriu um artefato me-
sabedoria esquecida, determinada a desvendar mistérios que nor conhecido como cavalete planar que pode forçar portais
diziam estar escondidos no magma abaixo de Gilgirn. Seus abertos entre os planos. Uma vez que as peças espalhadas e

CAPÍTULO 7
MORLYDD
estudos também revelaram segredos de magias que, entre constituintes do cavalete planar sejam identificadas, decifradas

VALBRYN
muitos outros efeitos mágicos, poderiam alterar seu tamanho e montadas, Valbryn espera usá-lo para abrir o portal para
e forma por longos períodos de tempo. o Plano Elemental do Fogo. Se a rainha encontrar aliados
do outro lado, os resultados podem ser desastrosos para os
reinos vizinhos.
OBJETIVOS
Claro, o principal objetivo de Valbryn é manter seu reinado
sobre os gigantes do fogo e estender seu reino o máximo USANDO ESSE VILÃO
possível. Ela acredita que o meio mais importante para esse Valbryn é uma giganta formidável que tem os recursos de um
fim é localizar e controlar o portal para o Plano Elemental do reino rico à sua disposição. No entanto, ela deseja esconder a
Fogo que fica abaixo de sua fortaleza. verdadeira força de sua nação e, assim, evita exibições extrava-
Através de seus estudos de folclore e magia, Valbryn final- gantes de poder. Quando suas legiões estiverem novamente
mente descobriu por que a câmara magmática sob Gilgirn prontas para marchar, ela quer que as raças menores estejam
estava adormecida por tanto tempo. Seguindo uma pista em complacentes e incautas. Para manter a pretensão de paz, Val-
um de seus tomos arcanos, Valbryn desceu na rocha derretida bryn opera por procuração através de suas Urdred. Felizmente
e encontrou um portal secreto para o Plano Elemental do para a rainha, os gigantes do fogo são tão independentes por
Fogo, através do qual a lava fluía. Gigantes do fogo ancestrais natureza que sempre que suas agentes são vistas em terras
haviam selado magicamente o portal para que nada pudesse vizinhas, ela pode atribuir a incursão a um elemento desonesto
passar em nenhuma direção. que está sendo caçado e punido.
Segundo a lenda, a raça gigante do fogo nasceu no magma Na verdade, as donzelas da morte cumprem as ordens se-
de Gilgirn. Com base nessa história, a rainha supõe que os cretas de Valbryn. Essas guerreiras são gigantas ninjas que
primeiros gigantes do fogo eram nativos do fogo elemental ela treinou para cumprir seus papéis atuais sem falhas. As
que vieram pelo portal. Valbryn acredita que, se conseguir Urdred têm total discrição para exercer sua vontade como
abrir o portal, encontrará massas de gigantes do fogo do outro bem entenderem; elas comandam os cães infernais de Gil-
lado — legiões que ela pode usar para reforçar o exército de girn e não prestam contas a ninguém além de Valbryn. Ela
Gilgirn. As forças do reino foram quase esgotadas na guerra mantém seus números limitados e promove novas candidatas
conforme necessário.

pqqqqrs
COMO THADEN Depois que as feridas do patrulheiro cicatrizaram, ele provou
CONHECEU VALBRYN ser um prisioneiro não cooperativo, mas gregário. Não falava de
A rainha dos gigantes do fogo e um poderoso ranger humano: sua habilidade especial em lutar contra gigantes — nem mesmo
Raramente um par de indivíduos mais incompatíveis acabou se sob ameaça de dor — mas desviou a raiva da rainha bajulando-a
tornando companheiro. e encorajando-a a conversar com ele em um nível pessoal. Com
A saga de Valbryn e Thaden começou há várias décadas. O o passar do tempo, Valbryn passou a preferir a companhia de
ranger lutou ferozmente, mas sem sucesso, contra os invasores Thaden à de seus súditos — a maioria dos quais carecia muito
que a rainha havia enviado para subjugar os reinos humanoides de inteligência (em comparação com ela) e não compartilhava
que ficavam adjacentes ao território ao redor de sua fortaleza. seu interesse em lançar magias.
Valbryn ordenou que seus esquadrões de assalto subjugassem Originalmente, o uso de lisonjas e conversas de Thaden era
os sobreviventes mais valentes entre as nações que as Urdred uma tática de protelação — estava tentando permanecer vivo
derrotaram e trouxessem esses capturados diante dela. Então tempo suficiente para descobrir uma maneira de escapar. Mas
ela selecionou um membro de cada força vencida para levar quanto mais fazia o papel de amigo e confidente, mais genuina-
de volta seus termos de rendição e mandou matar os outros. mente gostava do papel. Ele conquistou a confiança de Valbryn
Thaden acabou sendo uma exceção a essa regra; os invasores a tal ponto que a rainha permitiu que ele servisse como pai
que o capturaram, inconsciente e à beira da morte, contaram substituto para sua filha Helthra.
histórias de seu orgulho e espírito de luta. Falaram muito bem Hoje, Thaden passa muito tempo com Valbryn em seus apo-
de sua habilidade em combater os invasores gigantes, o que sentos pessoais, embora ainda esteja “oficialmente” confinado
levou a rainha a concluir que seria mais sensato mantê-lo vivo em sua cela. Seu vínculo emocional é mútuo e igualmente forte
e persuadi-lo (através de tortura, se necessário) a revelar essas em ambos os lados. O ranger lutará em nome da rainha se sua
técnicas especiais. Assim, ela ordenou que ele fosse preso em fortaleza ou seu reinado forem ameaçados, e Valbryn não hesitará
uma cela sob seus aposentos e cuidado de volta à saúde. em usar suas magias e armas contra qualquer um — mesmo
outro gigante do fogo — que se oponha ao seu companheiro.
pqqqqrs
111
Como as Urdred frequentemente lideram forças expe- morte começam a procurar em outras terras a sério por ob-
dicionárias, os PJs provavelmente as encontrarão antes de jetos históricos obscuros. As luvas diplomáticas se soltam e
conhecer qualquer outro membro do reino gigante do fogo. as Urdred se esforçam cada vez mais para proteger as partes
Assim, as donzelas da morte são uma boa maneira para os componentes do artefato menor.
personagens experimentarem as maquinações de Valbryn
em primeira mão em um encontro fora de Gilgirn. Em tais
encontros, as Urdred estão quase sempre saqueando reposi-
VALBRYN MORLYDD EM EBERRON
Valbryn luta pelo domínio entre os elfos negros indígenas
tórios de conhecimento. de Xen’drik. No entanto, como uma giganta do fogo wu jen,
À medida que os PJs atingem níveis mais altos e se tornam ela deseja a conveniência e os recursos de Khorvaire. Há
mais capazes de lidar com as Urdred em combate, a natureza muitas runas para explorar em cada continente, qualquer
dos encontros muda. Valbryn finalmente identificou os itens uma delas pode levar à descoberta de outro componente do
necessários para construir o cavalete planar, e as donzelas da
CAPÍTULO 7

cavalete planar.
MORLYDD
VALBRYN

VALBRYN MORLYDD EM FAERÛN


Valbryn está ansiosa para aumentar o contorno de seu reino,
recuperando o lar ancestral dos gigantes do fogo, que atual-
mente é ocupado por anões dourados. Os anões não sabem
sobre o portal para o Plano Elemental do Fogo, então Valbryn
é o único indivíduo capaz de adquirir o conhecimento para
destrancar o portão. O que ela descobre do outro lado pode
ajudar ou atrapalhar sua causa.

APARÊNCIA E COMPORTAMENTO
No início de sua idade adulta, Valbryn não tinha ambições
de governar o reino dos gigantes do fogo, mas a liderança
veio a ser dela. Uma vez a jovem noiva de um rei grosseiro
e autoindulgente, ela agora prospera como a rainha de
Gilgirn, aquecendo-se no inferno de poder ilimitado e
possibilidades imprevistas. Para sua corte, ela parece
Ilustração de T. Giorello

mais confiante e vital hoje em dia do que nunca.


Valbryn não faz nenhum esforço para esconder
suas curvas (como são com o físico de um gigante
do fogo), e acentua sua forma sem revelar qualquer
carne provocativamente. Ela geralmente usa seu
longo cabelo vermelho-sangue solto, deixando-o
emoldurar seu rosto e prendendo-o com uma
tiara modesta em vez de uma formal. Suas roupas
variam em tons de preto e cinza a preto e azul
crepuscular. No entanto, sempre se enfeita com
uma faixa vermelha e nunca usa nada de branco;
essas restrições de cor são ditadas por um dos tabus
que ela obedece como wu jen.
Ao se dirigir a seus líderes militares ou à população
de gigantes do fogo como um todo, Valbryn usa um peitoral
de aço obra-prima ornamentado sob medida para atrair os
guerreiros. Além do uso dessas armadilhas, ela acha a pompa
e circunstância das aparições reais incômodas.
Esse espírito informal é transferido para a maioria dos
aspectos de seu governo. Valbryn é uma monarca forte e

pqs
ARTEFATO MENOR:
CAVALETE PLANAR
Um cavalete planar é uma amálgama de objetos esotéricos que
são exclusivos do plano em que o artefato foi criado. Uma vez
que os componentes estão interligados de uma maneira espe-
cífica, o objeto amalgamado não pode ser fisicamente separado
ou danificado por qualquer tipo de energia. Quando um cavalete
planar é colocado em contato com um portal para outro plano,
selado ou inativo, esse portal é forçado a abrir-se permanente-
mente, destruindo o artefato.
Conjuração (forte) (convocação); NC 20º; Peso 2,3 kg.
Valbryn Morlydd, pqs
Rainha dos Gigantes do Fogo
112
inflexível, mas tem um charme sensual e uma eloquência que 0 — detectar magiaS (NC 19°), ler magiasS (NC 19º),
deixa os outros à vontade. Ela usa esses talentos para desarmar prestidigitaçãoS (NC 19°), raio de geloS (NC 19º, +18
e relaxar seus inimigos, para melhor pegá-los desprevenidos. toque à distância)
A maior fraqueza da rainha é a vaidade, decorrente de um * Magia secreta
desejo profundamente enraizado de ser considerada bonita S: Magigrama substitui componentes verbais e materiais
— uma qualidade que poucos gigantes do fogo valorizam. † Já lançada
Quando Thaden Felstrom foi capturado e preso pela primeira Habilidades For 28, Des 12, Con 20, Int 22, Sab 16, Car 13
vez, explorou essa vaidade em uma tentativa bem-sucedida QE características de gigante, espírito vigilante, identificar
de salvar sua vida. símbolo, ignorar símbolo, livro de geometria, maestria
elemental (fogo) , magias secretas, magigrama poderoso,
Valbryn Morlydd ND 17 tabus

CAPÍTULO 7
pv 248 (29 DV) Talentos Adepto ElementalCM (bola de fogo) (consulte a

MORLYDD
VALBRYN
Giganta do fogo wu jenCAr 9/geômetraCA 5 página 25), Ataque Poderoso, Conjurador ExperienteCAr,
NM Gigante grande (fogo) Encontrão Aprimorado, Golpe Avassalador, Iniciativa
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Aprimorada, Magias em Combate, Maximizar MagiaB,
Observar +1, Ouvir +23 Metamagia RápidaCM, Separar Aprimorado, Substituir
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante EnergiaCAr (frio) (consulte a página 25)
Perícias Blefar +6, Concentração +18 (+22 conjurando na
CA 30, toque 15, surpresa 27 defensiva), Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento
(–1 tamanho, +3 Des, +4 armadura, +3 deflexão, +1 (nobreza e realeza) +11, Decifrar Escrita +19, Diplomacia
intuição, +10 natural) +12, Disfarces +1 (+3 interpretando), Escalar +14,
Imunidade fogo, imunidades de gigante Identificar Magia +21, Intimidação +8, Observar +13,
Fort +18, Ref +10, Von +18; +2 contra magias de fogo Operar Mecanismos +11, Ouvir +2, Procurar +13,
Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de Saltar +18, Sentir Motivação +8, Sobrevivência +3 (+5
gigante rastreando)
Desl 12 m (8 quadrados) Posses equipamento de combate mais arco longo composto
Corpo a corpo espada longa flamejante de adamante +2 +1 (+9 Bônus de For) com 40 flechas, amuleto da
+27/+22/+17/+12 (2d6+15/19–20 mais 1d6 fogo) e armadura natural +2, anel de proteção +3, braçadeiras da
pancada +20 (1d4+4) ou armadura +4, espada longa flamejante de adamante +2,
Corpo a corpo 2 pancadas +25 cada (1d4+9) espelho de prata altamente polido para a magia vidência,
À distância arco longo composto +1 +18 (2d6+10) mochila de carga (tipo I), pedra iônica (prisma rosa), roupa
Atq Base +17; Agr +30 real wu jen, tiara do intelecto +4, tintas de magigrama, 160
Opções de Atq Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, PL, 10 PO
Golpe Avassalador, Separar Aprimorado, Substituir Grimório magias preparadas mais 0 — todas; 1º — ataque
Energia (frio) certeiro, compreender idiomas, derreterCAr, enfeitiçar
Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas pessoa, precisãoCAr, proteção contra o bem, servo invisível,
Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos graves, transformação momentânea; 2º — força do touro, reflexos,
pergaminho de telecinésia, pergaminho de idiomas, truque da corda, vento sussurrante; 3º — bola de fogo,
varinha de truque da corda (25 cargas) dissipar magia, forma gasosa, idiomas; 4º — escudo de fogo,
Magias de Wu Jen Preparadas (NC 18º): localizar criatura, vidência; 5° — criar passagens, dominar
7º — cachecol da decapitaçãoCAr (CD 23), espada das trevasS pessoa, telecinésia; 6º — símbolo de proteção maior, tarefa/
CAr
(NC 19º) missão, visão da verdade; 7º — agigantarCAr, bola de fogo
6º — dissipar magia maiorS (NC 19º), globo de controlável, desintegrar
invulnerabilidadeS† (NC 19º), sementes de fogo (NC 20 Livro de Geometria (Ext) Cada magia que Valbryn aprende
º, CD 22), transfixaçãoS CAr (NC 19º, CD 22) requer apenas uma única página em seu grimório. Ainda
5º — arco voltaicoS CAr (NC 19º, CD 21), esfera de vitríoloS CAr leva 24 horas para escrever cada magia em seu livro e isto
(NC 19º, CD 21), sopro ígneoS CAr (NC 21º, +18 toque à ainda requer materiais que custam 100 PO por página.
distância), teletransporteS (NC 19 º) Além disso, a CD do teste de Identificar Magia de um não
4º — invisibilidade maior estendida*S † (NC 19º), geômetra para decifrar ou preparar magias do grimório
metamorfose estendida*S† (NC 19º), muralha de fogoS de Valbryn é aumentada em 5.
(NC 21º), pele rochosaS (NC 19º), porta dimensionalS Espírito Vigilante Uma vez por dia, Valbryn pode rolar
(NC 19º) novamente uma iniciativa antes de saber seu lugar na
3º — asas de fogoS CAr (NC 21º), deslocamentoS (NC 19º), ordem de ação. Ela pega a melhor das duas jogadas.
proteção contra elementosS† (NC 21º), remover
maldiçãoS (NC 19º), velocidadeS (NC 19°), pqs
2º — agilidade do gatoS (NC 21º), alterar-se
estendida*S (NC 19º), detectar pensamentosS (NC
19º, CD 18), forma gasosaS (NC 19º), imobilizar
NÍVEIS DE CLASSE DIVERSA
Valbryn seguiu uma profissão atípica para gigantes do fogo,
pessoaS (NC 19º, CD 18), ver invisibilidadeS (NC tornando-se um conjurador arcano. Como tal, seus níveis de
19º) wu jen e geômetra são considerados níveis de classe diversa.
1º — escudo arcanoS (NC 19º), jato de vaporS CM (NC Adicionar níveis de classe diversa a um monstro aumenta seu
19º, CD 17), mísseis mágicosS (NC 19º), olhos Nível de Desafio em 1/2 por nível até que seus níveis de classe
flamejantesS CAr (NC 21º), suportar elementosS (NC diversa sejam iguais aos seus Dados de Vida originais. Para
21º), temporal de PedraS CAr (NC 19º) detalhes, consulte LdMo 295.
pqs
113
Identificar Símbolo (Ext) Valbryn pode usar um teste de Tabus Valbryn não pode conjurar magias do elemento metal
Procurar para encontrar armadilhas mágicas baseadas (veja Maestria Elemental, O Livro Completo do Arcano,
em runas, caracteres, sinal, símbolos e outras escritas, página 16), deve ficar de frente para o oeste quando
da mesma forma que um ladino. Ela ganha um bônus estiver sentada e para o sul ao preparar magias, deve
de +11 em testes de Procurar para encontrar armadilhas sempre usar algo vermelho e nunca usar nada branco.
desse tipo. Se chegar a 3 metros ou menos de uma runa
mágica, caractere, sinal ou símbolo, ou dentro da área
ameaçada pelo dispositivo, ela tem o direito de fazer THADEN FELSTORM
um teste de Procurar como se estivesse procurando “Desisti de tentar fugir há muito tempo — não porque parei de desejar
ativamente por uma armadilha mágica. minha liberdade, mas porque percebi que Gilgirn se tornou meu lar.”
Ignorar Símbolo (Sob) Valbryn pode anular temporariamente
proteções mágicas com base em símbolos escritos, — Thaden Felstorm,
CAPÍTULO 7

conselheiro de confiança da rainha gigante do fogo


MORLYDD
VALBRYN

caracteres, runas ou sinais. Como uma ação padrão,


ela pode fazer um teste de conjurador (CD 6 + nível de
conjurador do criador do símbolo). Se for bem sucedida, Ninguém conhece a rainha e a princesa gigantes do fogo
ela pode suprimir os efeitos do dispositivo enquanto melhor do que Thaden. Ele ocupou uma cela sob a suíte real
mantiver a concentração. Valbryn deve ser capaz de ver o por três décadas, durante as quais teve acesso aos pensamentos
dispositivo. mais íntimos das duas mulheres. Thaden tornou-se o único
Magias Secretas Sempre que Valbryn conjura alterar-se,
confidente da rainha em assuntos pessoais e estratégicos, e
invisibilidade maior ou metamorfose, essas magias são
viu Helthra crescer, sendo parente por procuração.
modificadas como se fossem afetadas pelo talento
metamágico Estender Magia, mas sem alterar seus níveis. OBJETIVOS
Magigrama (Sob) Valbryn pode lançar magias usando Thaden lutou ao lado dos outros heróis que visitaram Gilgirn
magigramas. Tais magias têm um componente material para pedir a paz, mas ficou inconsciente durante a batalha e
especial (o diagrama) que substitui o componente verbal acordou preso. Daquele ponto em diante, seu único objetivo
da magia e quaisquer outros componentes materiais que era permanecer vivo. Valbryn pretendia torturar o humano
ela possa normalmente exigir. Quando Valbryn lança uma até a morte porque ele havia matado vários gigantes do fogo
magia usando um magigrama, a magia é tratada como se proeminentes, mas sempre que ela o visitava, ele desviava
fosse afetada pelo talento Magia Silenciosa. sua raiva com bajulação e perguntas pessoais. Durante meses,
Ilustração de E. Deschamps

Metamagia Rápida Valbryn usa este talento para lançar o matador de gigantes conseguiu obter uma suspensão da
espontaneamente versões metamágicas de bola de fogo e execução conversando abertamente com a rainha.
ainda ter uma ação de movimento depois. Thaden teve um efeito sedutor em Valbryn, dando-lhe
audiência para pensamentos e sentimentos que ela não podia
compartilhar com outros gigantes do fogo. Uma vez que o
ranger percebeu que sua vida não estava mais em perigo
iminente, seu objetivo passou a ser agradar a rainha, e ele
fez exatamente isso. Não há ninguém com quem Valbryn
esteja mais relaxada.

USANDO THADEN FELSTORM


Thaden era um matador de gigantes de grande reputação,
sem rival em sua habilidade de derrubar o grande
povo como árvores. Nos primeiros anos de sua
prisão, ele escapou de Gilgirn em mais de
uma ocasião — mais para se fa-
miliarizar com o ambiente do
que qualquer outra coisa, uma
vez que sabia que as Urdred
acabariam por recapturá-lo.
Cada vez, Valbryn o jogou
de volta em sua cela, mas
não o puniu além disso,
já que estava se tornan-
do emocionalmente
apegada ao humano
e viu suas tentativas
de fuga como a ma-
neira de Thaden afir-
mar sua individuali-
dade e manter suas
habilidades afiadas.
Depois de uma dé-
cada em cativeiro,
ele escapou pela
Thaden Felstorm e última vez. Não
seu companheiro animal
apenas conseguiu
deixar a fortaleza
114
sem ser visto, como chegou até a fronteira de sua antiga Opções de Atq inimigo predileto gigantes +6, inimigo
pátria antes de se ver sem vontade de continuar. Percebeu predileto humanos +4, inimigo predileto dragões +2,
que havia deixado algo importante para trás — não queria ataque furtivo +2d6
viver em um mundo que não incluísse a rainha gigante do Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos
fogo e sua filha. Thaden se virou, se infiltrou no reino dos moderados, poção de pele de árvore +5†
gigantes do fogo, voltou para a fortaleza e voltou para sua cela. † Já usada
Quando Valbryn soube o que havia acontecido, ela o libertou Magias de Ranger Preparadas (NC 6º):
do cativeiro. Hoje, Thaden ainda passa algum tempo em sua 3º — caminhar na água
cela destrancada, mas não é mais tratado como um prisioneiro. 2º — vigor do urso†
Ele percorre a fortaleza, muitas vezes acompanhado por seu 1º — passos longos†, suportar elementos†
companheiro animal ancinho de carne — um dinossauro de † Já lançada
2 metros de altura semelhante a um velociraptor. Thaden de-

CAPÍTULO 7
Habilidades For 22, Des 13, Con 12 (16 com vigor do urso),

MORLYDD
fenderá ou vingará Valbryn ou Helthra até a morte, motivado

VALBRYN
Int 11, Sab 13, Car 10
por sua dedicação a ambas. QE companheiro animal, empatia com a natureza +12 (+8
bestas mágicas), encontrar armadilhas, partilhar magias,
Aparência e Comportamento prodígio de força (veja a barra lateral), rastreador eficaz,
Embora esteja no final da meia-idade, Thaden Felstorm não sentir armadilhas +1, vínculo com companheiro animal
perdeu sua vitalidade. Ele se mantém saudável lutando com as Talentos Combater com Duas ArmasB, Combater com
Urdred e ensinando jovens gigantes do fogo a se protegerem Duas Armas AprimoradoB, Combater com Duas Armas
de matadores de gigantes como ele. Seu cabelo ficou grisalho GrandesCAd (consulte a página 25), Combater com Duas
há muito tempo, mas sua constituição ainda é poderosa — na Armas MaiorB, Empunhadura PrimataCW (consulte a
verdade, viver entre gigantes fez de Thaden um prodígio de página 25), Foco em Arma (espada bastarda), Iniciativa
força (veja a barra lateral). Ele se veste com um camisão de Aprimorada, RastrearB, Sucesso Decisivo Aprimorado
cota de malha de mitral e empunha duas espadas bastardas (espada bastarda), TolerânciaB, Usar Arma Exótica
de tamanho gigante. (espada bastarda) , Vitalidade AprimoradaCW
Thaden desenvolveu um senso de humor sobre seu lugar Perícias Abrir Fechaduras +10, Blefar +9, Diplomacia +4,
no reino dos gigantes do fogo e é tratado com respeito atento Disfarces +0 (+2 interpretando), Escalar +25, Esconder-
por seus compatriotas adotivos. Os gigantes do fogo que ele se +16, Furtividade +16, Intimidação +2, Observar +13,
treina vivem com medo de sua capacidade de matá-los, e
Ouvir +13, Saltar +34 (+38 com passos longos), Sentir
ele gosta de nada mais do que embaraçar jovens gigantes na

Ilustração de J. Zhang
Motivação +10, Sobrevivência +16
frente de seus pares.
Posses equipamento de combate mais arco longo composto
+1 (+6 Bônus de For) com 40 flechas, botas de caminhar
Thaden Felstorm ND 15 e saltar, camisão de mitral +3, 2 espadas bastardas de
pv 98 (128 com vigor do urso) (15 DV) adamante Grandes +2, cinto da força do gigante +4, 63 PL,
Humano ranger 12/ladino 3 8 PO
N Humanoide médio
Inic +5; Sentidos Observar +13, Ouvir +13 Ancinho de CarneMM3
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante Companheiro Animal ND —
CA 23, toque 11, surpresa 22 pv 39 (51 com vigor do urso) (6 DV)
(+1 Des, +7 armadura, +5 natural [com poção de pele de N Animal médio (dinossauro)
árvore]) Inic +1; Sentidos visão na penumbra, faro; Observar +2,
Resist evasão Ouvir +2
Fort +10 (+12 com vigor do urso), Ref +12, Von +6
CA 26, toque 14, surpresa 22
Desl 12 m (6 quadrados) (15 m com passos longos); (+4 Des, +4 armadura, +8 natural)
caminho da floresta Resist evasão
Corpo a corpo espada bastarda de adamante Grande +2 Fort +7 (+9 com vigor do urso), Ref +9, Von +4
+19/+14/+9 (2d8+8/17–20) e
Desl 15 m (10 quadrados) (18 m com passos longos)
espada bastarda de adamante grande +2 +19/+14
Corpo a corpo 2 garras +8 cada (1d6+4 mais veneno) e
(2d8+8/17–20)
mordida +6 (1d6+2) e cauda corpo a corpo +6 (1d6+2
À distância arco longo composto +1 +16/+11/+6
mais veneno)
(1d8+6/19–20×3)
Atq Base +4; Agr +8
Atq Base +14; Agr +20
Opções de Atq saltar em bote, veneno (Fort CD 14, 1d6 Des/
1d6 Des), rasgar 1d6+2

pqqqqrs
PRODÍGIO DE FORÇA escalar escadas de tamanho gigante e usar utensílios de tama-
nho gigante.
Thaden viveu entre gigantes do fogo durante grande parte de
sua vida adulta. Para sobreviver em um mundo destinado a Como tal, ele eventualmente se tornou um prodígio de força
criaturas muito maiores — ou simplesmente se mover de sala (veja DMG2 página 160), ganhando um bônus de +2 em seu
em sala — ele foi forçado a abrir portas de tamanho gigante, valor de Força e um bônus de +4 em testes baseados em Força,
incluindo testes de habilidade e de perícia.
pqqqqrs
115
Habilidades For 18, Des 19, Con 15 (19 com vigor do urso), resse. Se eu pudesse combiná-la por completo, então tome cuidado
Int 2, Sab 14, Car 12 com meu fantasma.”
QE 2 truques bônus — Helthra Morlydd,
Talentos Arma Natural Aprimorada (garra), Ataques herdeira do trono dos gigantes de fogo
Múltiplos, Rastrear
Perícias Esconder-se +12 (+14 em áreas florestais), Observar Depois de Valbryn ter brutalizado com sucesso as outras
+2, Ouvir +2, Saltar +27 (+31 com passos longos) nações até a submissão, os gigantes do fogo a anunciaram
Posses colar da armadura arcana como uma heroína conquistadora, e todos os homens de mais
alto escalão da nação disputaram sua atenção. A rainha não
HELTHRA MORLYDD tinha interesse em se casar novamente (depois de sua expe-
riência desagradável com Balthur), mas precisava manter os
“Minha mãe dedicou sua vida a estudar o portal para o Fogo Ele- guerreiros apaziguados, então começou a realizar concursos
CAPÍTULO 7
MORLYDD

mensais de habilidade combativa pela honra de sua compa-


VALBRYN

mental. Se eu tivesse metade


da determinação física que nhia. Quando finalmente engravidou, Valbryn se recusou a
ela tem mentalmente, só pa- identificar o pai e anunciou a seus seguidores que pretendia
raria de lutar quando mor- nomear e criar a criança sozinha. Como resultado, a filha de
Valbryn, Helthra, cresceu profundamente influenciada por
sua mãe — e em um grau menor, mas ainda significativo,
por Thaden.
Helthra está ciente de que vive à sombra de sua mãe,
mas se preocupa demais em promover seu reino para
deixar que isso a incomode. A princesa abra-
çou os costumes tradicionais de seu povo,
tornando-se uma combatente giganta
de fogo piedosa. Ela se diverte com a
vida dura de seu povo, não aceitando
nenhum tratamento especial por ser
da realeza.

OBJETIVOS
Ilustração de T. Giorello

Estando para herdar o reino um


dia, Helthra tem um interesse
pessoal na busca para abrir o Plano
Elemental do Fogo. A princesa está
empenhada em montar o cavalete planar
a qualquer custo e lidera as Urdred em
missões para encontrar seus componentes.
Sua determinação inabalável durante essas
expedições pode torná-la alheia aos danos
colaterais que ela e as donzelas da morte
às vezes causam. Quando está em casa,
Helthra é a voz da razão para sua mãe,
defendendo cautela e discrição em
relação ao portal.

USANDO HELTHRA
MORLYDD
Sempre que Valbryn envia as Urdred
para recuperar uma parte do cavalete
planar, Helthra está no comando.
A rainha está confiante de que sua
filha obterá o que é necessário —
por pura teimosia, se nada mais.
Helthra não aceita o fracasso de
Helthra Morlydd, Princesa dos Gigantes do Fogo, e uma Urdred
pqqqqrs
NÍVEIS DE CLASSE DIVERSA sejam iguais aos seus Dados de Vida originais. Para detalhes,
Helthra seguiu uma profissão atípica para gigantes do fogo, veja LdMo 295.
tornando-se uma conjuradora divina. Como tal, seus níveis de Se Helthra for capaz de lançar a maioria ou todas as suas ma-
clériga são considerados níveis de classe diversa. Adicionar gias de fortalecer a si mesma (como força do touro e escudo da fé)
níveis de classe diversa a um monstro aumenta seu Nível de antes do início do combate, ou se ela usar Tolerância Divina mais
Desafio em 1/2 por nível até que seus níveis de classe diversa de uma vez, considere aumentar seu Nível de Desafio em 1 ou 2.
pqqqqrs
116
ânimo leve e se revolta contra probabilidades aparentemente Talentos Arremesso BrutalCAd, Ataque Poderoso, Golpe
intransponíveis, destruindo qualquer obstáculo que esteja Avassalador, Conjurador ExperienteCAr, Encontrão
em seu caminho. Ela é conhecida por lutar quando seria Aprimorado, Foco em Arma (machado grande)B, Iniciativa
mais inteligente mudar suas táticas. Independentemente da Aprimorada, Magias em Combate, Separar AprimoradoB,
situação, as Urdred que acompanham Helthra nunca saem Sucesso Decisivo AprimoradoB (machado grande),
do seu lado. Tolerância DivinaCW (consulte a página 25)
Perícias Concentração +13 (+17 conjurando na defensiva),
Aparência e Comportamento Escalar +15, Esconder-se +2, Furtividade +2, Intimidação
Os gigantes do fogo são uma raça robusta, de semblante severo +13, Observar +17, Ouvir +5, Saltar +15 (+19 com
e constituição sólida. Um gigante do fogo típico pesa cerca Tolerância Divina)
de 3 toneladas, com uma circunferência de peito que mede Posses equipamento de combate mais armadura de batalha
três quartos de sua altura. Helthra tem uma aparência mais silenciosa sombria +3, machado grande flamejante de

CAPÍTULO 7
MORLYDD
suave do que os outros membros de seu clã. Essa deficiência

VALBRYN
adamante +2, amuleto da saúde +4, símbolo sagrado de
percebida leva a princesa a trabalhar mais para se encaixar prata, traje de nobre, 18 PL, 5 PO
entre seus pares. Conjuração Espontânea de Domínio Esta característica de
Helthra usa armadura de batalha preta sempre que possível, classe alternativa permite que Helthra sacrifique qualquer
e quando não está vestida para a batalha, ela faz um esforço magia preparada (exceto uma magia de domínio) para
para parecer desgrenhada e severa. Apesar de suas pequenas conjurar qualquer magia de mesmo nível ou inferior do
peculiaridades físicas, ela é toda gigante do fogo, até seus domínio da Enganação. Além disso, ao preparar magias,
longos cabelos laranja ela pode escolher preencher qualquer ou todos os
espaços de magia de seu domínio com cura ou magias
Helthra Morlydd ND 15 infligir do mesmo nível. Para detalhes, veja PH2 37.
pv 246 (292 com Tolerância Divina) (23 DV)
Giganta do fogo clériga 6/guerreira 2
LM Gigante grande (fogo)
GILGIRN
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Desde antes dos gigantes do fogo se lembrarem, Gilgirn
Observar +17, Ouvir +5 (Fortaleza da Montanha Ardente no idioma Gigante do Fogo)
Idiomas Comum, Gigante existe. A montanha era um vulcão ativo há muitos milênios,
mas não houve sinais de atividade geológica desde então, além
CA 32, toque 13, surpresa 31

Ilustração de J. Zhang
das piscinas de lava ferventes. Por esta razão, os gigantes do
(–1 tamanho, +1 Des, +11 armadura, +3 deflexão, +8 fogo consideram a montanha como seu lar sagrado — eles
natural) acreditam que sua divindade usou o poder divino para evitar
Imunidades fogo, imunidades de gigante erupções a fim de que Gilgirn pudesse ser esculpida na rocha
Fort +23, Ref +8, Von +15 vulcânica diretamente acima da garganta de lava.
Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de A mitologia levou os gigantes do fogo a acreditarem que
gigante eles nasceram originalmente do magma que agora alimenta o
Desl 9 m (6 quadrados) (12 m com Tolerância Divina) fosso protetor de Gilgirn. Esse ponto de vista ainda prevalece,
Corpo a corpo machado grande flamejante de adamante +2 mas Valbryn Morlydd queria testá-lo. A rainha giganta do
+33/+27/+23/+17 (3d6+23/19–20/×3 mais 1d6 fogo) ou fogo desceu na rocha derretida para explorar, e encontrou
Corpo a corpo 2 pancadas +30 cada (1d4+14) uma barreira dimensional na garganta de lava; este portal
À distância rocha +31 (2d6+14 mais 2d6 fogo) foi adornado com um anel de runas antigas em uma língua
Atq Base +17; Agr +35 esquecida, esculpida na pedra.
Opções de Atq Golpe Avassalador, Encontrão Aprimorado, Valbryn ficou fascinada com as runas e memorizou os
Separar Aprimorado, Ataque Poderoso símbolos submersos em lava pelo toque até que ela mesma
Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas, pudesse escrevê-los. Ela então se concentrou no roteiro de
comandar mortos-vivos 4/dia (+1, 2d6+7, 6º), conversão aprendizado (através do estudo das runas juntamente com
espontânea, Tolerância Divina† a pesquisa de outros símbolos semelhantes) até entender a
† Já usada escrita perfeitamente. Após trinta anos de trabalho neste
Equipamento de Combate 2 poções de restauração menor, projeto, Valbryn percebeu que os ancestrais dos gigantes do
varinha de curar ferimentos moderados (30 cargas) fogo não apenas emergiram da piscina de lava, mas também
Magias de Clérigo Preparadas (NC 10º): se originaram no Plano Elemental do Fogo. A garganta de lava
3º — anel de lâminasCAr, dissipar magia, infligir ferimentos continha um portal para aquele plano, que seus antepassados​​
gravesD (+33 toque), proteção contra elementos haviam selado.
2º — arma espiritual (2), força do touro†, infligir ferimentos Quando Valbryn assumiu o controle do reino, seus gi-
moderadosD (+33 toque), vingança divinaCD (CD 17) gantes do fogo haviam se perdido no mundo. Ela mudou
1º — auxílio divino (2), compreender idiomas, escudo isso atacando as nações que haviam predado seu povo. Essas
da fé†, infligir ferimentos levesD (+33 toque), névoa batalhas foram bem-sucedidas, mas esgotaram um pouco os
obscurescente recursos militares do reino, deixando Valbryn hesitante em
0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar magia, ler lançar novos ataques contra seus inimigos. Ela acha que abrir
magias, purificar alimentos o portal é a solução, imaginando que legiões de gigantes do
D: Magia de Domínio. Domínios: Enganação, Guerra fogo esperam do outro lado.
† Já lançada
Habilidades For 34 (38 com força do touro), Des 12, Con 22, CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
Int 10, Sab 20, Car 12 Gilgirn sempre foi habitada pela casta dominante dos gigan-
QE características de gigante tes do fogo, que tratam a fortaleza como a sede do poder do
reino. Valbryn dedicou recursos consideráveis para restaurar
117
as partes dilapidadas do forte vulcânico, e Gilgirn agora não Iluminação: Qualquer fonte de lava emite uma iluminação
é menos impressionante do que quando foi construída. A de penumbra em um raio de 9 metros (18 metros para quem
rainha passou a residir lá com sua filha Helthra, seu confidente tem visão na penumbra). Em lugares onde a lava não está
Thaden, uma guarnição de combatentes, e sua própria guarda presente, arandelas não removíveis construídas nas paredes
particular, a Urdred. a cada 12 metros emitem luz em um raio de 6 metros.
Armadilhas: Valbryn lançou uma série de símbolos de pro-
Propriedades Estruturais teção maiores em torno de Gilgirn, a maioria dos quais são
As seguintes propriedades gerais aplicam-se a todas as salas, codificados para permanecer inativos em torno de criaturas
salvo indicação em contrário nas descrições da área. do subtipo fogo. Alguns são símbolos de explosão maiores que
Paredes: As paredes cortina ao redor de Gilgirn são de causam 10d8 pontos de dano sônico ao intruso e a qualquer
alvenaria reforçada. Elas têm 6 metros de espessura, 15 metros outro dentro de 1,5 m (Reflexos CD 34 para sofrer metade do
de altura, dureza 8 e 3.600 pontos de vida. As paredes dos dano), enquanto outros são símbolos de magia latente maiores, de-
CAPÍTULO 7
MORLYDD

quartéis, guarita e torre também são de alvenaria reforçada, talhados individualmente. Um símbolo de explosão maior sônico
VALBRYN

mas têm apenas 1,5 m de espessura, com dureza 8 e 900 pontos também alerta os guardas gigantes do fogo. Toda a superfície
de vida. Escalar paredes de alvenaria reforçada requer um de cada passarela sobre um canal de lava é coberta com um
teste bem-sucedido de Escalar CD 15. As paredes da caverna símbolo de explosão maior sônico. Um ladino pode encontrar
vulcânica são de pedra natural e têm dureza 8 e 900 pontos de um símbolo de proteção maior com um teste bem-sucedido de
vida por 1,5 m de espessura. Escalar paredes naturais requer Procurar CD 31 e desarma-lo com um teste bem-sucedido
um teste bem-sucedido de Escalar CD 20. de Operar Mecanismos CD 31.
Pisos: Os pisos em Gilgirn são de laje. Cada andar tem Temperatura: “A caverna vulcânica é suportavelmente
pelo menos 1,5 m de espessura por necessidade, já que um quente, mas a temperatura dentro de Gilgirn é de 32” C,
gigante do fogo típico pesa aproximadamente 3 toneladas. exigindo que visitantes façam testes bem-sucedidos de For-
Portas: As portas do nível do solo são esculpidas em pedra titude para evitar dano por contusão (LdMe 303). “A até 9
de 20 cm de espessura. Cada porta tem 3 metros de largura e metros da lava, a temperatura excede 43” C, exigindo testes
4,5 m de altura, dureza de 8 e 120 pontos de vida. As portas de resistência mais frequentes.
do segundo e terceiro níveis são esculpidas em pedra de 10
centímetros de espessura. Cada porta de nível superior tem
1,5 m de largura e 3,8 metros de altura, dureza 8 e 60 pontos
DEFESAS
Se os PJs acionarem um símbolo de proteção maior ou forem
de vida. detectados por guardas gigantes do fogo ou donzelas da morte,
Tetos: Nas salas da fortaleza, os tetos têm 6 metros de altura.
Ilustração de R. Gallegos

toda a fortaleza entra em alerta. Valbryn, Helthra e Thaden


Fora das paredes, o teto da caverna vulcânica está 45,5 metros usam ou lançam suas habilidades e magias de fortalecer-se,
acima da garganta de lava principal. enquanto brigadas de gigantes do fogo e cães infernais chegam
Escadas: Todas as escadas em Gilgirn são feitas para gigantes para atacar os intrusos. Esses combatentes suavizam os PJs
do fogo e são consideradas íngremes, afetando o movimento para as Urdred, que entram em combate corpo a corpo usando
das criaturas subindo ou descendo (LdMe 63). Além disso, sua habilidade de passo fantasma para fazer ataques súbitos.
enquanto estiverem nas escadas e atacarem os oponentes Helthra e Thaden aparecem em seguida, concentrando-se
abaixo delas, criaturas ganham um bônus de +1 nas jogadas nos principais guerreiros corpo a corpo e conjurador, respec-
de ataque corpo a corpo por lutar em terrenos mais altos. tivamente. Enquanto isso, Valbryn conjura porta dimensional
Cobertura: Seteiras concedem aos gigantes do fogo um para se posicionar no topo de uma torre ou parede a até 18
bônus de +8 na Classe de Armadura e um bônus de +4 nos metros da batalha, e então começa a lançar magias ofensivas
testes de Reflexos. As ameias no topo de cada quartel, paredes e defensivas.
cortina, guarita e torre concedem aos gigantes do fogo um
bônus de +4 na Classe de Armadura e um bônus de +2 nos
testes de Reflexos. DESCRIÇÕES DA ÁREA
Canais de Lava: Canais de lava foram redirecionados para Gilgirn havia caído em desuso, mas Valbryn não poupou
fora da garganta de lava central para alimentar o fosso ao redor despesas para restaurar a fortaleza à sua antiga glória. As
de Gilgirn. Estes canais têm 1,5 m de profundidade e estão seguintes áreas correspondem às do mapa na página 120.
cheios de rochas que os gigantes do fogo podem alcançar e 1. Arcada: Uma miríade de túneis labirínticos que levam
agarrar para atirar. Entrar em contato com a lava causa 2d6 de fora da montanha eventualmente se conectam e se alar-
pontos de dano de fogo por rodada de exposição, exceto no gam para acomodar um arco cortado na rocha vulcânica. A
caso da imersão total, que causa 20d6 pontos de dano por abertura tem 4,5 m de largura e 4,5 m de altura, e esculturas
rodada. O dano da lava continua por 1d3 rodadas após a ex- de cães infernais entalhadas em suas laterais parecem ameaçar
posição cessar, mas esse dano adicional é apenas metade do quem passa por ela. Logo após a arcada, uma ponte de laje
valor causado durante o contato real. 4,5 metros acima de um fosso de lava leva a uma guarita que
Saídas de Vapor: Em vez de chaminés naturais que li- guarda a entrada da ala interna de Gilgirn. (Veja o encontro
beram a pressão da câmara magmática abaixo de Gilgirn, tático 7–1, página 122.)
chaminés artificiais foram instaladas na fortaleza durante Um símbolo de explosão maior sônico (Procurar CD 31 para
sua construção há milhares de anos. Esses respiradouros encontrar; Operar Mecanismos CD 31 para desarmar) está
descarregam aleatoriamente vapor superaquecido uma vez definido para ser ativado se qualquer criatura que não possua
a cada minuto (jogue 1d10 para determinar a rodada em que o subtipo fogo atravessar a arcada.
um respiradouro descarrega). Qualquer pessoa apanhada a 2. Quartéis: Gilgirn tem um total de vinte e oito guardas
4,5 m de um respiradouro de descarga deve fazer um teste de gigantes do fogo. Cada um dos quatro recintos que emoldu-
Reflexos CD 16. Aqueles que falharem recebem 2d6 pontos ram as torres internas serve como uma combinação de torre
de dano de fogo e ficam permanentemente cegos. Aqueles de vigia e quartel, com alojamentos modestos para sete dos
que obtiverem sucesso recebem 1d6 pontos de dano de fogo guardas.
e não ficam cegos. Em circunstâncias normais (se o complexo não estiver em
alerta), um gigante do fogo está treinando no primeiro piso
118
CAPÍTULO 7
MORLYDD
VALBRYN
Ilustração de J. Hodgson
Gilgirn (Fortaleza da Montanha Ardente)
de cada torre, outros dois estão relaxando no segundo nível LM Gigante médio (fogo)
e um quarto fica no topo da torre ao lado de uma pilha de Inic –1; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra;
pedras não aquecidas. Os outros três gigantes do fogo que Observar +1, Ouvir +22
vivem em cada torre estão de plantão em outros lugares ao Idiomas Gigante
redor de Gilgirn. CA 17, toque 9, surpresa 17
Os guardas alternam suas posições aproximadamente a cada (–1 Des, +8 natural)
8 horas. Se um alarme soar, os gigantes do fogo de plantão ao Imunidades fogo, imunidades de gigante
redor do complexo são os primeiros a responder, seguidos Fort +10, Ref +2, Von +5
pelos em treinamento 1 rodada depois, seguidos pelos em Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de
repouso 1 rodada depois disso. O gigante do fogo que fica no gigante
topo de cada torre mantém sua posição e direciona os outros
para quaisquer distúrbios percebidos. Desl 12 m (8 quadrados)
No primeiro piso de cada torre, os guardas guardam suas Corpo a corpo bordão +16/+11 (1d6+8)
armaduras, armas, um beliche extra e dois cofres para arma- Atq Base +8; Agr +16
zenamento pessoal. O segundo piso possui três conjuntos de Opções de Atq Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
beliches, uma mesa, cadeiras e seis cofres. Trespassar, Trespassar Maior
Guardas Gigantes do Fogo: pv 142 cada (15 DV); consulte Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas
a página 122 Habilidades For 27, Des 9, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 11
3. Torre Sudoeste: A torre sudoeste contém um porão, três QE características de gigante
níveis e um mirante. O porão é um calabouço para prisioneiros. Talentos Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
O primeiro piso é um canil de cães infernais onde trabalha Trespassar, Trespassar Maior
o cavalariço gigante do fogo. O segundo e terceiro pisos são Perícias Escalar +13, Observar +12, Ouvir +2, Profissão
divididos em quatro quartos privados para as Urdred. (cavalariço) +6, Saltar +17
O gigante do fogo cavalariço defende-se se for atacado,
mas evita conflitos. 4. Torre Sudeste: A torre sudeste contém um porão, três
níveis e um mirante. O porão é para a pecuária que produz
Cavalariço Gigante do Fogo ND 7 alimentos. O primeiro piso é para o gado produtor de carne.
pv 82 (11 DV) O segundo piso é uma cozinha onde o açougueiro/cozinheiro
gigante do fogo trabalha. O terceiro piso é um local de en-
Gigante do fogo especialista 1 contro para refeições e reuniões.
119
Quartéis Quartéis 8
2º piso Mirante

Quartéis
1º piso Ponte traseira que
CAPÍTULO 7
MORLYDD

leva para a câmara de


VALBRYN

meditação

Um quadrado = 1,5 metros


2 2 6 m.
6 m.
7 6

5 Escada de
dois andares

3 4

2 2

Vista lateral

Gilgirn
(Fortaleza da
Montanha Ardente)
Um quadrado = 3 metros 1

O gigante do fogo se defende se for atacado, mas evita con- Corpo a corpo cutelo +21/+16/+11 (1d6+11/18–20) e
flitos. Ele tem acesso a pedras quentes, usadas na culinária, pancada +16 (1d4+5) ou
que causam dano extra de fogo quando lançadas. Corpo a corpo 2 pancadas +21 cada (1d4+11)
À distância rocha +10 (2d6+11 mais 2d6 fogo)
Açougueiro/Cozinheiro Atq Base +11; Agr +26
Opções de Atq Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Gigante do Fogo ND 10 Trespassar, Trespassar Maior
pv 137 (16 DV)
Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas
Gigante do fogo especialista 1
Habilidades For 32, Des 9, Con 19, Int 10, Sab 17, Car 8
LM Gigante grande (fogo)
QE características de gigante
Inic –1; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro 18 m;
Talentos Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Foco
Observar +15, Ouvir +3
em Perícia (Profissão [açougueiro]), Foco em Perícia
Idiomas Gigante
(Profissão [cozinheiro]), Trespassar, Trespassar Maior
CA 16, toque 8, surpresa 16 Perícias Escalar +16, Observar +15, Ouvir +3, Profissão
(–1 tamanho, –1 Des, +8 natural) (açougueiro) +12, Profissão (cozinheiro) +12, Saltar +20
Imunidades fogo, imunidades de gigante
Fort +13, Ref +4, Von +10 5. Garganta de Lava: Esta abertura produz continuamente
Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de lava que corre pelos canais e alimenta o fosso ao redor de
gigante Gilgirn. A lava então escorre para a câmara magmática natu-
Desl 12 m (8 quadrados) ral nas profundezas da fortaleza. Valbryn descobriu o portal
120
selado para o Plano Elemental do Fogo depois de nadar na mento para presentes e tomos valiosos. O primeiro andar é
rocha derretida aqui. uma biblioteca onde o ancião gigante do fogo trabalha. O
Esta área é facilmente a parte mais quente de Gilgirn. A segundo piso é dividido entre um escritório cheio de livros
até 1,5 m da lava, a temperatura excede 60’ Celsius e causa e diários e uma cela para Thaden Felstorm, equipada com
dano letal (LdMe 303). todos os confortos de um quarto de hóspedes. O terceiro piso
6. Torre Nordeste: A torre nordeste contém um porão, três são os aposentos pessoais de Valbryn Morlydd. Nem ela nem
níveis e um mirante. O porão é uma área de armazenamento Thaden estão presentes no momento.
para os melhores produtos de metal da fortaleza. O primeiro O ancião gigante do fogo se defende se for atacado, mas de
piso é uma ferraria obra-prima onde o artesão gigante do fogo outra forma evita o conflito.
trabalha. O segundo piso é um local de estudo e reflexão,
adornado com antiguidades que pertenceram a ancestrais Ancião Gigante do Fogo ND 12
gigantes do fogo. O terceiro piso são os aposentos pessoais de

CAPÍTULO 7
pv 132 (18 DV)

MORLYDD
Helthra Morlydd, embora ela não esteja presente no momento.

VALBRYN
O artesão gigante do fogo se defende se for atacado, mas Gigante do fogo aristocrata 5
evita conflitos. Ele tem acesso a pedras quentes, usadas na LM Gigante grande (fogo)
ferraria, que causam dano de fogo extra quando lançadas. Inic –3; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro 18 m;
Observar +16, Ouvir +4
Idiomas Comum, Gigante
Artesão Gigante do Fogo ND 11
pv 152 (18 DV) CA 14, toque 6, surpresa 14
(–1 tamanho, –3 Des, +8 natural)
Gigante do fogo especialista 3 Imunidades fogo, imunidades de gigante
LM Gigante grande (fogo) Fort +12, Ref +3, Von +13
Inic –1; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de
Observar +1, Ouvir +24 gigante
Idiomas Comum, Gigante
Desl 12 m (8 quadrados)
CA 16, toque 8, surpresa 16 Corpo a corpo adaga +21/+16/+11 (1d6+8/19–20) e pancada
(–1 tamanho, –1 Des, +8 natural) +16 (1d4+4) ou
Imunidades fogo, imunidades de gigante Corpo a corpo 2 pancadas +21 cada (1d4+8)
Fort +14, Ref +5, Von +10 À distância rocha +11 (2d6+8)
Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de Atq Base +14; Agr +26
gigante Opções de Atq Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Desl 12 m (8 quadrados) Trespassar, Trespassar Maior
Corpo a corpo martelo de guerra +22/+17/+14 (2d6+10/×3) Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas
e pancada +17 (1d4+5) ou Habilidades For 27, Des 4, Con 15, Int 16, Sab 18, Car 13
Corpo a corpo 2 pancadas +22 cada (1d4+10) QE características de gigante
À distância rocha +12 (2d6+10 mais 2d6 fogo) Talentos Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Atq Base +13; Agr +27 Foco em Perícia (Conhecimento [história]), Foco em
Opções de Atq Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Perícia (Conhecimento [natureza]), Foco em Perícia
Trespassar, Trespassar Maior (Conhecimento [planos]), Trespassar, Trespassar Maior
Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas Perícias Conhecimento (história) +13, Conhecimento
Habilidades For 31, Des 8, Con 19, Int 14, Sab 14, Car 9 (natureza) +13, Conhecimento (planos) +13, Diplomacia
QE características de gigante +8, Escalar +14, Observar +16, Ouvir +4, Saltar +18,
Talentos Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Foco em Sentir Motivação +9
Perícia (Ofícios [alvenaria]), Foco em Perícia (Ofícios
[armeiro]), Foco em Perícia (Ofícios [armoraria]), 8. Câmara de Meditação: Valbryn vem a esta sala para
Trespassar, Trespassar Maior preparar suas magias. Ela mantém seu grimório aqui, junto
Perícias Conhecimento (arquitetura e engenharia) +11, com um espelho de prata altamente polido para vidência e
Escalar +16, Observar +14, Ofícios (alvenaria) +14, uma extensa biblioteca de componentes foco, componentes
Ofícios (armeiro) +14, Ofícios (armoraria) +14, Ouvir +2, materiais e tinta para símbolos mágicos. Um símbolo de sopro
Profissão (ferreiro) +11, Saltar +20 ígneo (frio) lançado em cada porta (Procurar CD 31 para
encontrar; Operar Mecanismos CD 31 para desarmar) está
7. Torre Noroeste: A torre noroeste contém um porão, codificado para ativação pelo toque.
três níveis e um mirante. O porão é uma área de armazena-

121
OS GUARDAS
ENCONTRO 7–1

Encontro Nível 16 6–8 Guardas Gigantes do Fogo ND 10


pv 142 (15 DV)
PREPARAÇÃO Gigante do fogo macho ou fêmea
Para além da arcada com os seus cães infernais esculpidos LM Gigante grande (fogo)
(área 1), uma ponte de laje atravessa um fosso de lava e Inic –1; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro
conduz a uma guarita do outro lado. A ponte, 4,5 m acima 18 m; Observar +14, Ouvir +2
da lava, é a única forma de chegar à guarita a pé. Idiomas Gigante
Se os PJs passarem pela arcada sem disparar o símbolo de CA 23, toque 8, surpresa 23
explosão maior sônico e fizerem esforço para esconder sua (–1 tamanho, –1 Des, +7 armadura, +8 natural)
posição, podem permanecer sem serem detectados. Os Imunidade fogo, imunidades de gigante
dois gigantes do fogo que estão de guarda do lado de fora Fort +14, Ref +4, Von +7
Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de
da guarita e os dois que estão em seu topo fazem testes gigante
de Ouvir e de Observar com uma penalidade de –1 por 3
metros de distância. Desl 9 m (6 quadrados) em meia armadura, desl base 12 m
Corpo a corpo espada larga +20/+15/+10 (3d6+15/19–20) ou
Obtendo sucesso em qualquer um dos testes, eles notam Corpo a corpo 2 pancadas +20 cada (1d4+10)
os PJs. Os dois gigantes do fogo do lado de fora da guarita À distância rocha +21 (2d6+10 mais 2d6 fogo)
entram na estrutura, fechando e protegendo as portas de Atq Base +11; Agr +25
pedra por dentro, enquanto os dois guardas em seu topo Opções de Atq Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
arremessam pedras quentes no grupo de PJs. Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior
Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas
Quando os PJs passarem pela arcada, leia: Habilidades For 31, Des 9, Con 21, Int 10, Sab 14, Car 11
QE características de gigante
Ao pisarem na ponte de laje, uma onda de calor Talentos Arremesso BrutalCAd, Ataque Poderoso, Atropelar
os envolve do fosso de lava que borbulha e se agita Aprimorado, Separar Aprimorado, Trespassar,
Trespassar Maior
abaixo. A ponte se estende por mais de 30 metros Perícias Escalar +9, Intimidação +6, Observar +1, Ofícios
e leva a uma guarita de 15 metros de altura. As (armeiro) +6, Ouvir +24, Saltar +9
paredes cortina e estruturas são feitas de pedra Posses espada larga, meia armadura
trabalhada reforçada com tirantes de ferro. Em
ambos os lados da guarita, a lava jorra das paredes
cortina inferiores, alimentando o fosso. A fortaleza Se a batalha ocorrer antes da arcada (e não na ponte),
inteira está enegrecida pelo fogo e pelo calor, mas os gigantes do fogo investem e tentam atingir as armas
não menos resistente pela exposição. O teto da dos personagens antes de derrubá-los. Cada tentativa de
separar em investida usa um Ataque Poderoso de 5 pontos
caverna acima se curva para cima em uma cúpula (ataque resistido +25 [+4 de bônus para cada categoria de
escura. tamanho de diferença a maior dos gigantes do fogo para
seus inimigos], dano 3d6+25). Depois de fazer uma tentativa
TÁTICAS de separar, cada gigante do fogo usa Ataque Poderoso de 5
Os gigantes do fogo no topo da guarita começam a atirar pontos (ataque +15/+10/+5, dano 3d6+25/19–20), a menos
pedras quentes nos PJs, mirando primeiro em qualquer que reduzir seus ataques seja ineficaz.
personagem no ar. A ponte de laje pode suportar o castigo Se alguém tentar bloquear a investida de um gigante do
facilmente, tendo sido projetada para resistir a tais ataques. fogo contra um inimigo designado, o gigante usa Atropelar
Se os PJs eliminarem pelo menos dois gigantes do fogo Aprimorado contra o obstáculo, ganhando um bônus de +20
atirando pedras à distância, ou se esconderem-se atrás da em testes de Força para derrubá-lo.
arcada, as portas de pedra da guarita se abrem novamente Se a batalha ocorrer na ponte, os gigantes do fogo tentam
e quatro gigantes do fogo emergem para atacar os intrusos. separar as armas dos personagens (como descrito acima) e
Mais quatro gigantes do fogo (menos aqueles que foram então lutar com seus inimigos designados. Se um PJ agarra-
derrotados à distância) investem contra os personagens do cuja arma foi destruída faz um ataque de oportunidade
como uma segunda onda de combatentes. contra um gigante do fogo, ele pode provocar um ataque de
oportunidade do gigante se não for proficiente em combate
desarmado.

122
ENCONTRO 7–1
Características da Área
A guarita compartilha algumas das propriedades estruturais de
Gilgirn (página 118), mas difere nas seguintes características.
Portas: As portas duplas da guarita são esculpidas em pedra
de 30 cm de espessura. Cada porta tem 3 metros de largura, 4,5
metros de altura, dureza 8 e 180 pontos de vida.
Salas: A guarita contém dois níveis e um mirante. Dois gigantes Seteiras
(No teto)
do fogo estão do lado de fora das portas de pedra abertas, mais
dois estão estacionados no segundo piso para operar as portas Seteiras
levadiças e outros dois estão no topo da guarita. O corredor
térreo tem 39 metros de comprimento e 6 metros de largura. G G
Porta Levadiça: Quando o encontro começa, tanto a porta G
levadiça do portão frontal quanto a do portão traseiro são le-
vantadas. Cada uma é feita de ferro e tem 7,5 metros de largura,
7,5 m de altura e 15 centímetros de espessura, com dureza 8 e G
180 pontos de vida. Se qualquer uma das portas levadiças for
derrubada, os PJs podem levantá-la fazendo um teste bem-su- 2º piso
cedido de Força CD 30. G G
Armadilhas: Um símbolo de dissipar magia maior foi lançado
na área ao norte que leva à ala interna de Gilgirn. O símbolo
pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Procurar Mirante
CD 31 e desarmado com um teste bem-sucedido de Operar
Mecanismos CD 31.
Senha: Uma senha diária permite que gigantes do fogo
e convidados passem pela guarita sem serem contestados
pelos guardas.
Um quadrado
= 1,5 metros

Um gigante do fogo que agarra com sucesso um PJ tenta


imobilizar aquele personagem e usa um ataque adicional
para arremessá-lo. Para fazer isso, o gigante deve ter sucesso
em um teste resistido de agarrar para pegar o PJ (cada guarda
pode levantar 1600 kg) e então fazer um teste de Força. Se o
resultado for pelo menos 10, o gigante do fogo arremessa o
personagem 1,5 m acima da borda mais próxima da ponte, na
lava que espera abaixo (para resolver os efeitos, veja Canais
de Lava, acima). A cada 5 pontos que o resultado do teste do
gigante ultrapassar 10, ele arremessa o personagem mais 1,5
m, até um máximo de 7,5 m.
Se os PJs entrarem na guarita, os dois gigantes do fogo no
segundo piso derrubam as portas levadiças para bloquear
a entrada e a saída, tentando prender o grupo lá dentro. Se
forem bem sucedidos, os gigantes jogam pedras quentes nos
PJs através de seteiras no chão (ataque +22, dano 2d6+10 mais
2d6 de fogo).

CONCLUSÃO
Os guardas gigantes do fogo lutam até a morte para proteger
Gilgirn e sua rainha.

123
ENCONTRO 7–2

ALA INTERNA
Encontro Nível 18 Urdred chegam ao mesmo tempo que os guardas gigantes
do fogo, e a princesa começa a lançar magias (como descrito
PREPARAÇÃO na Preparação, acima).
Os guardas da guarita soarão o alarme antes de enfrentar
os PJs no encontro tático 7–1. Ao ouvir o alarme, Helthra
deixa seu escritório na torre nordeste e convoca quatro Helthra Morlydd ND 15
Urdred, mantendo duas ao seu lado e enviando duas para pv 243 (289 com Tolerância Divina) (23 DV); consulte a
acompanhar sua mãe. Helthra lança sobre si mesma força página 117
do touro e escudo da fé, ambas com 10 minutos de duração.
Se os PJs entrarem na ala interna de Gilgirn, eles serão 2 Urdred ND 14
recebidos por oito cães infernais avançados (X) na primeira pv 197 cada (19 DV)
rodada. Oito guardas gigantes do fogo (G), Helthra (H) e suas Giganta do fogo ninja 4
duas damas da morte (U) chegam na segunda rodada. Se os NM Gigante grande (fogo)
PJs estiverem usando ataques baseados em frio, a princesa Inic +6; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro
lança proteção contra elementos (frio) em si mesma, que dura 100 18 m; Observar +15, Ouvir +5
minutos ou até absorver 120 pontos de dano de frio. Helthra Idiomas Comum, Gigante, Infernal
pode lançar todas as suas magias na defensiva sem falhar.
A princesa em seguida conjura arma espiritual, enviando CA 28, toque 11, surpresa 26
uma espada larga de força contra o personagem corpo a corpo (–1 tamanho, +2 Des, +4 classe, +3 armadura, +10
aparentemente mais forte (ataque +22/+17/+12/+7, dano natural)
1d8+3/19–20). Finalmente, se Helthra não conjurou prote- Imunidades fogo, imunidades de gigante
ção contra elementos antes, ela usa uma tentativa de fascinar Fort +16, Ref +11, Von +10 (+12 enquanto restar pelo
mortos-vivos para se fortalecer com Tolerância Divina, que menos uma ativação de poder chi)
concede a ela 46 pontos de vida temporários e aumenta sua Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de
velocidade base para 12 metros. Os efeitos de arma espiritual gigante
e Tolerância Divina duram 1 minuto. Desl 12 m (8 quadrados)
Corpo a corpo espada longa +1 +23/+18/+13 (2d6+10/17–
Quando os PJs passarem pela guarita, leia: 20) e pancada +17 (1d4+4) ou
Corpo a corpo adaga +1 +23/+18/+13 (1d6+10/19–20 mais
A guarita se abre para a ala interna de Gilgirn, veneno) e pancada +17 (1d4+4) ou
revelando a forte central em sua totalidade; o teto Corpo a corpo 2 pancadas +22 cada (1d4+9)
aqui sobe a uma altura de 23 metros. Um canal À distância arco longo composto +1 +18/+13/+8 (2d6+9/×3) ou
cheio de lava flui no nível do solo entre as duas torres À distância arco longo composto +1 +16/+16/+11/+6
mais próximas, depois se divide em dois canais (2d6+9/×3) com Tiro Rápido ou
que correm em direções diferentes sob as paredes À distância rocha +16 (2d6+9 mais 2d6 fogo)
cortina — presumivelmente alimentando o fosso Atq Base +14; Agr +27
do lado de fora. Três pontes de pedestres diferentes Opções de Atq ataque súbito +2d6, Golpe Eficaz, Sucesso
cruzam os canais de lava em diferentes pontos, e Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro,
cães enegrecidos do tamanho de lobos estão correndo Tiro Preciso, veneno (lâmina da morte, Fort CD 20, 1d6
pelas pontes em sua direção, babando e bufando Con/2d6 Con), veneno (veneno de escorpião Grande,
chamas. Mais gigantes do fogo não estão muito Fort CD 14, 1d6 Con/1d6 Con)
atrás. Ações Especiais apanhar rochas, arremessar rochas, poder
chi 6/dia (passo fantasma)
TÁTICAS Equipamento de Combate dose de veneno de escorpião
Os cães infernais atacam primeiro, usando seus sopros Grande, dose de veneno lâmina da morte
contra o maior número possível de oponentes. Os guardas Habilidades For 28, Des 14, Con 22, Int 13, Sab 18, Car 10
gigantes do fogo atacam na rodada seguinte, entrando em QE características de gigante, encontrar armadilhas, salto
combate com Ataques Poderosos de 5 pontos (ataque +17, maior
dano 2d6+25/19–20); eles fazem ataques múltiplos não Talentos Arquearia ZenCW, Golpe EficazPH2 (consulte a
modificados em rodadas subsequentes. Helthra e as duas página 25), Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Tiro Rápido
Perícias Escalar +20, Esconder-se +17, Furtividade +17,
Intimidação +10, Observar +15, Ouvir +5, Saltar +20
Níveis de Classe Diversa Posses equipamento de combate mais adaga +1, amuleto
da armadura natural +2, arco longo composto +1 (+9
As Urdred seguiram uma profissão atípica para gigantes do Bônus de For) com 40 flechas, braçadeiras da armadura
fogo, tornando-se ninjas. Como tal, seus níveis de ninja são +3, espada longa +1, 16 PL, 2 PO
considerados níveis de classe diversa. Adicionar níveis de
classe diversa a um monstro aumenta seu Nível de Desafio 8 Guardas Gigantes do Fogo ND 16
em 1/2 por nível até que seus níveis de classe diversa sejam
124 iguais aos seus Dados de Vida originais. Para obter detalhes,
consulte LdMo 295.
pv 142 cada (15 DV); consulte a página 122
ENCONTRO 7–2
8 Cães Infernais Avançados ND 12 Características da Área
pv 44 cada (8 DV) A ala interna compartilha as mesmas propriedades estruturais
LM Extra-Planar médio (mal, planar, fogo, leal) de Gilgirn (página 118), sem novas particularidades.
Inic +5; Sentidos faro, visão no escuro 18 m; Observar +11,
Ouvir +11
Idiomas entende Infernal
Um quadrado
CA 20, toque 11, surpresa 19 = 1,5 metros
(+1 Des, +4 armadura, +5 natural)
Imunidades fogo, imunidades de extra-planar
Fort +7, Ref +7, Von +6
Fraquezas vulnerabilidade ao frio, vulnerabilidades de extra-
planar
Desl 12 m (8 quadrados)
Corpo a corpo mordida +10 (2d6+2 mais 1d6 fogo) Raio das saídas
Atq Base +8; Agr +10 de vapor H
Opções de Atq mordida ardente U U
Ações Especiais sopro
Habilidades For 14, Des 13, Con 13, Int 6, Sab 10, Car 6
QE características de extra-planar G
G G
Talentos Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, G G
G G
Iniciativa Aprimorada, RastrearB G
Perícias Esconder-se +17, Furtividade +17, Observar +11, X X
X X X X
Ouvir +11, Saltar +17, Sobrevivência +11 (+19 rastreando X X
pelo faro)
Posses coleira de armadura arcana
Mordida Ardente (Sob) Um cão infernal causa 1d6 pontos
extras de dano de fogo cada vez que morde um oponente,
como se sua mordida fosse uma arma flamejante.
Sopro (Sob) Cone de 3 metros, uma vez a cada 2d4 rodadas,
3d6 de dano de fogo, Reflexo CD 15 para reduzir à metade.

Se os PJs estavam presos na guarita e conseguiram entrar


na ala interna levantando a porta levadiça do portão traseiro,
os gigantes do fogo dentro da guarita a fecham novamente
para evitar que eles recuem da batalha.
Helthra tenta se posicionar de forma que um inimigo es-
colhido fique entre ela e um canal de lava, para que possa
usar seu talento Golpe Avassalador (LdMo 305). Sendo bem
sucedida, ela subtrai 4 de sua jogada de ataque corpo a corpo
com seu machado grande flamejante de adamante +2 (ataque como uma ação rápida e fazem quatro ataques enquanto per-
+29), esperando lançar seu alvo por 3 metros no ar para a lava. manecem invisíveis por 1 rodada (ataque +25/+20/+15, dano
Se o inimigo escolhido não estiver perto o suficiente da 2d6+9/17–20 mais 2d6 de ataque súbito e pancada +19, dano
lava ou tiver imunidade ao fogo, Helthra faz tentativas de 1d4+4 mais 2d6 de ataque súbito).
separar (ataque resistido +41/+36/+31/+26 [+4 de bônus para Se as Urdred estiverem levando uma surra e Helthra não
cada categoria de tamanho de diferença a maior de Heltra estiver ameaçada por PJs, ela lança espontaneamente invisi-
para seus inimigos], dano 3d6+23). Se a princesa quebrar a bilidade sobre si mesma para poder andar por aí, curando as
arma do personagem com seu machado grande, ela começa a damas da morte com sua varinha de curar ferimentos moderados.
fazer ataques corpo a corpo normais com Ataque Poderoso de
5 pontos (ataque +27/+22/+17/+12, dano 3d6+33/19–20/×3 CONCLUSÃO
mais 1d6 fogo). Os cães infernais e os guardas gigantes do fogo lutam até a
Na mesma rodada em que Helthra lança proteção contra morte para proteger Gilgirn e sua rainha. Se uma das duas
elementos (ou arma espiritual, se os PJs não estiverem usando Urdred cair, a outra atacará o PJ mais responsável com uma
ataques baseados em frio), as Urdred atacam. Elas se aproxi- adaga envenenada por veneno lâmina da morte.
mam a 9 metros dos PJs, ativam passo fantasma como uma ação Se Helthra for reduzida a 50 ou menos pontos de vida, ela
rápida e preparam uma ação para atirar em qualquer conjurador conjura espontaneamente invisibilidade em si mesma e se retira
que faça algo ameaçador (ataque +21, dano 2d6+9/×3 mais para a guarita traseira (veja encontro tático 7–3, página 126).
2d6 de ataque súbito). Sua intenção é interromper magias, Ao longo do caminho, ela se cura com sua varinha de curar
mas eles atacam mesmo que nenhuma seja lançada. Ataques ferimentos moderados.
em passo fantasma dão às damas da morte um bônus de +2 Qualquer Urdred restante usa passo fantasma para recuar
nas jogadas de ataque e ignoram o bônus de Destreza de seus quando Helthra o faz, mas elas cruzam a passarela mais próxima
alvos na Classe de Armadura (se houver). primeiro, esperando que um ou mais PJs as persiga e ative o
Nas rodadas subsequentes, as Urdred disparam com Tiro símbolo de explosão maior sônico da passarela.
Rápido em combate corpo a corpo até que os guardas gigan- Se os PJs acabarem sozinhos no campo de batalha, quais-
tes do fogo e os cães infernais sejam reduzidos à metade e à quer guardas gigantes de fogo no topo dos quartéis e guaritas
um quarto de seu número. Em um desses pontos, as Urdred que tenham linha de visão para os personagens começam a
largam seus arcos longos e começam a fazer ataques corpo a arremessar pedras neles. Se abordados por vários PJs, esses
corpo com suas espadas longas +1. Na primeira rodada em que gigantes do fogo recuam para o encontro tático 7–3, ao longo
puderem fazer um ataque total, elas ativam passo fantasma da parede cortina.
125
ENCONTRO 7–3

GUARITA
Encontro Nível 19 ((20
20 se Helthra e suas Urdred do Valbryn Morlydd ND 17
encontro tático 7–2 estiverem presentes) pv 248 (29 DV); consulte a página 113

PREPARAÇÃO Thaden Felstorm ND 15


Quando Helthra enviou duas das urdred para se juntarem pv 98 (128 com vigor do urso) (15 DV); consulte a página 115
à mãe, as ninjas também recolheram Thaden e seu compa-
nheiro animal e se retiraram para a guarita dos fundos. Lá, Helthra Morlydd ND 15
os ocupantes sobreviventes de Gilgirn fazem sua resistência pv 243 (289 com vigor do urso) (23 DV); consulte a página 117
final, com o poder de fogo de Valbyrn para ajudá-los.
Primeiro, Valbryn lança proteção contra elementos (frio)
em si mesma, que dura 3 horas e meia ou até absorver 120
4 Urdred ND 16
pv 197 cada (19 DV); consulte a página 124
pontos de dano de ataques baseados em frio. Em seguida,
ela lança invisibilidade maior estendida em si mesma, que
dura 38 rodadas. Terceiro, ela lança metamorfose em uma 12 Guardas Gigantes do Fogo ND 17
pv 142 cada (15 DV); consulte a página 122
Urdred para criar uma imagem de si mesma. Finalmente,
ela lança globo de invulnerabilidade onde a Urdred fica, no
topo da guarita. Valbryn pode lançar todas as suas magias esta magia cause dano de frio ao invés de fogo. Além disso,
na defensiva sem falhar. por causa de seus talentos Maximizar Magia e Metamagia
A Urdred disfarçada pela metamorfose permanece no topo Rápida, Valbryn pode trocar qualquer magia de 6º nível ou
da guarita traseira e grita para os PJs, combinando seus gestos superior por uma bola de fogo maximizada que causa dano
com as magias que Valbryn lança enquanto invisível. Thaden de fogo ou frio, sem aumentar seu tempo de lançamento.
e seu ancinho de carne permanecem ao lado da então rainha Se Helthra ou qualquer membro das Urdred sobreviver ao
para proteção. Este ardil é possível porque Valbryn criou encontro tático 7–2 e se juntar à batalha no portão traseiro,
magigramas para quase todas as suas magias preparadas, elas contam a Valbryn tudo o que sabem sobre os intrusos
o que lhe permite lançá-las sem componentes verbais ou — incluindo se os PJs têm imunidade ao fogo ou não. Se os
materiais. No entanto, há uma magia que ela prefere lançar PJs não tiverem imunidade, a rainha lança muralha de fogo
com seu componente de foco para efeito dramático: cachecol sobre eles quando chegam e envia Helthra (se presente)
da decapitação (veja Táticas, abaixo). e quaisquer Urdred e guardas gigantes do fogo restantes
Thaden começa todos os dias em Gilgirn lançando suportar para a batalha.
elementos sobre si mesmo. Ao primeiro sinal de conflito, Se os PJs tiverem imunidade ao fogo, Valbryn usa
lança passos longos sobre si mesmo, que dura 6 horas, e bebe Substituir Energia para atingi-los com bolas de fogo frias,
sua poção de pele de árvore +5, que dura 2 horas. Ele lança vigor avisando Helthra, Urdred e os gigantes do fogo para ficarem
do urso em si mesmo no último momento possível antes do longe até que possam entrar em combate corpo a corpo com
início do combate, já que o efeito dessa magia dura apenas segurança. Se um PJ usa meios mágicos para voar, Valbryn
6 minutos. Todas as magias de Thaden também afetam seu espera até que ele voe sobre lava e então o mira com uma
companheiro animal. magia dissipar magia maior.
Depois de chover bolas de fogo nos PJs, Valbryn mira no
Quando os PJs se aproximarem da guarita traseira, leia: personagem mais incômodo com uma magia espada das
trevas (ataque +19/+14/+9/+4, dano 1d4/19–20 mais um
Valbryn, a rainha gigante do fogo, parece uma nível negativo [dois níveis negativos em um acerto crítico],
força carmesim da natureza de pé no topo da sem teste de resistência). A magia dura 19 rodadas e pode
guarita traseira, invocando magias com abandono devastar os PJs se eles não puderem dissipar seu efeito. Se
selvagem. Ela parece estar em seu elemento, nem a espada das trevas matar um membro do grupo, Valbryn a
perdoadora nem misericordiosa, assim como todas as redireciona para um novo alvo.
Ainda invisível, Valbryn lança porta dimensional, transpor-
histórias sobre sua ira descontrolada levaram vocês a tando a si mesma, Thaden e o dinossauro para um combate
acreditarem. corpo a corpo e deixando a Urdred disfarçada no topo da
guarita. Ao fazê-lo, Valbryn deixa a segurança do imóvel
TÁTICAS globo de invulnerabilidade. A rainha segue Thaden na batalha
Embora prepare magias de um livro, Valbryn é uma con- e lança pele rochosa sobre ele, que dura 190 minutos.
juradora surpreendentemente versátil. Usando maestria Valbryn é vaidosa e tem muito orgulho em se revelar após
elemental, ela pode trocar espontaneamente qualquer ma- uma série particularmente devastadora de magias, esperando
gia preparada de 3º nível ou superior por uma bola de fogo. crédito onde é devido. Assim, se o grupo aventureiro está
126 Usando o talento Substituir Energia, ela pode fazer com que sendo amplamente derrotado, ela se torna visível, aproxi-
ENCONTRO 7–3
mando-se a até 21 metros do PJ que mostrou mais resiliência 8 Salamandras Nobres ND 16
e lançando cachecol da decapitação (CAr 103) na tentativa de pv 112 cada (15 DV); LdMo 227
cortar sua cabeça. Ela usa sua faixa vermelha como compo-
nente foco; na verdade, ela a usa especificamente para esse
propósito. Cachecol da decapitação é uma magia de metal e, concede a ele um bônus de +2 em seu teste de Blefar. Ele
como tal, é proibida pelos tabus wu jen de Valbryn. Assim, ataca os PJs em sua primeira oportunidade, contando com
a rainha se compromete com esta ação somente depois que seu companheiro animal para ajudá-lo a ganhar o bônus de
a maioria das magias em seu repertório já foram lançadas. flanqueamento em seu ataque furtivo.
Durante a batalha, Helthra (se presente) faz o possível para
atormentar os PJs, contando com magias como auxílio divino, CONCLUSÃO
anel de lâminas (CAr 99) e arma espiritual. Se parecer que seu As Urdred e os guardas gigantes do fogo lutam até a morte pro-
flanco não vai muito bem, Helthra lança espontaneamente tegendo Gilgirn e sua rainha. Valbryn ama Helthra e Thaden,
invisibilidade sobre si mesma e anda curando as Urdred e os mas se eles forem mortos em batalha, ela ainda poderá ver um
gigantes do fogo com sua varinha de curar ferimentos moderados. futuro para si mesma. Ela lança teletransporte para escapar ou
As Urdred usam liberalmente a sua capacidade de passo transfixação (CAr 128) para paralisar os PJs, supondo que ela
fantasma para ganhar ataques de ataque súbito contra os PJs. não tenha trocado nenhuma das duas magias por bola de fogo.
Se todos os personagens estiverem paralisados, a rainha dá
DESENVOLVIMENTO um golpe de misericórdia em cada um. Ela lança transfixação
apenas se Thaden já tiver caído, pois o feitiço pode paralisá-lo
Se Helthra cair em batalha, Thaden fica desequilibrado e
ataca o grupo sem se preocupar com seu próprio bem-estar. também.
Se Valbryn não protege Thaden durante tal frenesi, ele luta Alternativamente, se Valbryn alcançar a garganta de lava e
até a morte para vingar a princesa. Seu companheiro animal conseguir abrir o portal, o gêiser de magma suga oito salaman-
se junta a Thaden na batalha o tempo todo, criando ataques dras nobres do Plano Elemental do Fogo para Gilgirn. Essas
furtivos por flanqueando sempre que possível. criaturas caóticas e malignas não tomam partido no conflito
Se Thaden cair em batalha, Valbryn perde a confiança na entre os PJs e os gigantes do fogo, criando uma batalha de três
capacidade dos gigantes do fogo de derrotar os intrusos. Ela frentes. As egoístas salamandras nobres tentam reivindicar
viaja para a garganta de lava (área 5) pelo meio mais rápido Gilgirn como sua própria fortaleza.
possível e puxa o cavalete planar (que havia sido concluído Com o portal agora aberto, reforços de salamandras logo
antes do encontro) de sua mochila de carga. A rainha joga o começam a chegar do Fogo Elemental, apresentando uma
artefato na lava. Leva 3 rodadas para o cavalete planar afundar o nova e grave ameaça à região. Os PJs podem abandonar os
suficiente para alcançar o portal fechado, ponto em que o selo gigantes do fogo, ou podem tentar encontrar uma maneira de
se rompe violentamente e Gilgirn fica diretamente conectada expulsar as salamandras de volta e selar o portal novamente.
ao Plano Elemental do Fogo.
Toda a lava na piscina é sugada para baixo por um segundo
antes de vomitar de volta em um poderoso gêiser de rocha
derretida que cobre toda Gilgirn, causando 6d6 pontos de dano
de fogo a qualquer um que esteja em campo aberto (Reflexos Um quadrado
= 1,5 metros
CD 23 para reduzir à metade). O dano da lava continua por
1d3 rodadas após a exposição cessar, mas esse dano adicional
é apenas metade do valor causado durante o contato.
Se os PJs já encontraram previamente Thaden em sua cela,
o humano começa esse encontro fingindo ser um prisioneiro
V T
dos gigantes do fogo. Thaden afirma que foi capturado en- U
quanto tentava escapar de Gilgirn, o que é verdade e, portanto,
G G
G G G
G G G G
Características da Área U G G G
U
A área da guarita traseira é quase idêntica à guarita da frente U H
(encontro tático 7–1), com as seguintes exceções.
Portas: As portas duplas de pedra da guarita traseira estão
voltadas para a ala interna ao sul. Cada porta tem 3 metros de
largura, 4,5 m de altura e 30 centímetros de espessura, com
dureza de 8 e 180 pontos de vida.
Armadilhas: Um símbolo de dissipar magia maior foi lançado
no corredor ao norte da guarita. O símbolo pode ser encontrado
com um teste bem-sucedido de Procurar CD 31 e desarmado
com um de Operar Mecanismos CD 31.

Raio das saídas

127
de vapor
Ilustração de E. Widermann

rainha-lich não tolera rivais, ninguém que possa Kastya Zurith-Movya ocupava um lugar de destaque na
ameaçar seu domínio sobre nossa sociedade. Não é corte desta tirana. Um necromante talentoso, ele aconselhou
pelo desejo de governar que me comprometo com a rainha-lich em assuntos de guerra, governança e espiona-
o estudo da necromancia, mas sim pelo desejo gem. O fato de Vlaakith tolerar sua arrogância surpreendeu os
de sobreviver — para desafiar uma tirana que outros membros da corte, levando muitos a se perguntarem
não é melhor do que os ilitides que oprimiram que mágica Kastya havia feito para permanecer em suas boas
nosso povo há tanto tempo.” graças. Na verdade, Kastya havia seduzido a rainha-lich,
— Kastya Zurith-Movya apelando para sua vaidade e orgulho, e usou seu status para
CAPÍTULO OITO

mergulhar em tratados proibidos de magia, perseguindo um


Anteriormente um conselheiro de Vlaakith, a objetivo traiçoeiro. O necromante sabia que eventualmente
rainha-lich dos githyanki, Kastya Zurith-Movya se tornaria poderoso o suficiente para Vlaakith vê-lo como
renunciou à sua lealdade e fugiu para o Plano da uma ameaça, e que ela não hesitaria em devorar sua essência
Energia Negativa. Lá, ele procura desesperadamen- quando esse dia chegasse. Ele esperava se proteger de sua
te uma maneira de restaurar o grande lich Acererak senhora tornando-se um lich, e não demorou muito para
e obter sua colaboração para ajudá-lo a usurpar a que roubasse suprimentos e informações suficientes para
tirana githyanki. completar sua transformação.
A rainha-lich viu aquele ato como uma traição suprema e
HISTÓRICO ordenou a morte de Kastya. O palácio fervilhava de cavaleiros
githyanki enquanto Kastya fugia por seus corredores caver-
Por mais de mil anos, Vlaakith a rainha-lich (Planar nosos, dirigindo-se para seu aliado e corcel dragão vermelho
Handbook, página 150) governou a raça githyanki vampiro, Albrathax. Em meio a uma espetacular troca de
com mão de ferro. Através de sua orientação e sabe- magias e sopro de dragão, o novo lich escapou da grande
doria, os githyanki conseguiram uma trégua com os cidade githyanki de Tu’narath (Planar Handbook, página 147)
dragões vermelhos, espalharam sua influência pelo e fugiu pelo vasto vazio do Plano Astral. O flanco de dragões
Plano Astral e se tornaram uma força considerável e cavaleiros que os perseguiu poderia tê-los capturado, mas a
do mal em todo o multiverso. Dentro da sociedade aparição precipitada de um portal negro cintilante permitiu
militarista de Vlaakith, cada githyanki luta pela que Kastya e sua montaria escapassem para o vazio lixiviado
excelência, esperando alcançar perfeição e admi- do Plano da Energia Negativa, onde mesmo os mais ousados​​
ração ou inveja de seus pares. Embora a ambição cavaleiros githyanki não ousavam seguir.
seja encorajada, é temperada através da obediência A dupla de mortos-vivos explorou a noite sem fim até
exigida pela temida senhora morta-viva da raça. encontrar uma cidade desmoronando em ruínas — uma
128 metrópole emitindo fluxos de pedras em decomposição,
água pútrida e a carne apodrecida de cadáveres primitivos. Kastya se contenta em deixar alguns de seus asseclas semear
Kastya conhecia este lugar: a amaldiçoada Moil, a antiga cidade inquietação e perturbar a vida dentro e ao redor de Tu’narath,
derrubada por Orcus e mais tarde explorada pelo lorde lich mas compromete muitos deles com seu objetivo maior: a
Acererak em sua campanha para se tornar uma divindade. restauração de Acererak. Ele acredita que deve completar
Acreditando que seu destino estava próximo, Kastya partiu quatro tarefas para atingir esse objetivo. Primeiro, ele deve
para desvendar os segredos de Acererak e ganhar poder su- localizar a misteriosa Fortaleza da Conclusão, onde Acererak
ficiente para retornar a Tu’narath e matar sua ex-senhora. trabalhou para ascender à divindade. Segundo, ele deve recru-
tar um vinculador que tenha poder suficiente para convocar
OBJETIVOS e negociar com o vestígio do lich. Terceiro, ele precisa de um
recipiente adequado para conter o Acererak restaurado. E
Kastya sabia que Vlaakith se vingaria se ele deixasse o Plano quarto, ele deve encontrar e destruir o dente de Acererak, um dos

ZURITH-MOVYA
da Energia Negativa. Se recusando a passar a eterni- dentes de Dahlver-Nar (Tome of Magic, página 77). Somente

CAPÍTULO 8
dade preso por seus medos, quando todos os quatro componentes de seu

KASTYA
ele procurou uma maneira plano forem realizados, ele poderá restaurar o
de destruir a rainha-lich e lich perdido com sucesso.
tomar seu trono. No
entanto, Vlaakith é
um dos seres mais po- USANDO ESSE
derosos do multiverso
e seria necessário o poder VILÃO
de um deus para quebrar seu Como um lich necromante,
controle. Kastya era um pária, Kastya é um vilão maior
livre das leis de seu povo, mas que tem grande poder
mesmo assim não conseguia ape- e recursos. Ele controla
lar para uma divindade — os centenas de agentes nos
costumes dos githyanki planos que observam,
estavam muito procuram e lutam
arraigados nele. por sua causa, e seu
infelizmente, covil bem protegido
uma solução está muito além do
alternativa es- alcance da maioria

Ilustração de K. Yanner
tava na cidade dos aventureiros,
apodrecida de flutuando no nada
Moil. fatal do Plano de
Enquanto o Energia Negativa.
necromante Assim, ele funciona
explorava as particularmente
várias torres, bem como um vilão
evitando as sem rosto, um mentor
poucas arma- que move seus servos
dilhas e habi- como peças em um
tantes restantes, jogo terminalmente
aprendeu muito perigoso.
sobre o destino de Existem várias manei-
Acererak. Evidente- ras de injetar Kastya em sua
mente, a busca do lich campanha. O necromante empre-
ancião pela divindade falhou e ele foi con- Kastya Zurith-Movya ga uma vasta rede de seguidores e seus
denado a uma existência torturada, preso entre as realidades objetivos são claros (localizar uma fortaleza, recrutar um
como um vestígio (veja Tome of Magic). Kastya acredita que vinculador e assim por diante), para que possam facilmente se
se libertar Acererak e o devolver a um recipiente vivo, ele cruzar com as aventuras dos PJs. Tenha em mente, no entanto,
ganha um poderoso aliado em sua guerra contra a rainha-lich. que a maioria dos personagens de nível baixo a médio não
O que Kastya pretende não é tarefa fácil. Derrubar a lendária têm os meios para viajar pelos planos e provavelmente não
tirana githyanki é assustador o suficiente, mas restaurar um se depararão com os principais tópicos do esquema geral do
dos lichs mais formidáveis ​​já conhecidos beira a loucura. lich. Além disso, os asseclas do necromante são poderosos
Kastya está decidido a obter sucesso, no entanto, porque ele por si só, então os PJs não devem lidar com esses inimigos
sabe que, caso contrário, Vlaakith o encontrará e o destruirá diretamente até que acumulem níveis suficientes para ter
eventualmente. uma chance de vitória.
Felizmente para ele, Kastya não está sozinho. Alguns gi- Assim, em vez de mergulhar os personagens dos jogadores
thyanki estão dispostos a fugir de Tu’narath em vez de sacri- no cerne da trama, revele a história gradualmente ao longo
ficar suas vidas à fome sem fim da rainha-lich, e são esses da vida da campanha. No início, as aventuras não precisam
rebeldes que Kastya atrai para sua causa. Os poucos githyanki se relacionar com os objetivos do vilão, mas à medida que
insurgentes que podem suportar a drenagem do vazio, seja os PJs saqueiam masmorras, derrotam o vilão menor e en-
porque estão protegidos dele ou por serem mortos-vivos, frentam as forças das trevas do mundo, você pode começar
juntam-se ao necromante na Fortaleza Desabrigada, sua torre a introduzir elementos do plano de Kastya. À medida que os
flutuante no Plano da Energia Negativa. Muitos outros estão personagens alcançam níveis mais altos, eles podem começar
espalhados pelos planos, servindo Kastya no exílio — embora a lidar com seus lacaios e talvez também com seus asseclas,
aqueles que mais tarde tenham dúvidas sejam trazidos para enquanto realizam missões que se relacionam diretamente
a Fortaleza, onde são mortos e erguidos como zumbis para com seus objetivos.
lutar nas crescentes legiões do necromante.
129
Essas diretrizes assumem que Kastya é um vilão recorrente da torre flutuante raramente falam por muito tempo — o
dentro da campanha. Se você preferir usá-lo como um vilão plano inexoravelmente suga sua vida e os transforma em
de uma só sessão, apenas acelere a trama e decida que ele está cascas trêmulas e sem vida. Quando eles finalmente morrem,
perto de completar seus planos quando os PJs o enfrentarem Kastya os reergue-os como zumbis, somando-os aos inúmeros
em seu covil. Para este fim, considere adicionar um vinculador cadáveres ambulantes que já estão a seu serviço.
(veja Tome of Magic) de pelo menos 14º nível aos encontros
descritos na Fortaleza Desabrigada, e designe um recipiente
que Kastya escolheu para hospedar o vestígio invocado; este Kastya Zurith-Movya ND 19
último pode ser um aliado do grupo ou um PdM que não foi pv 118 (15 DV); cura acelerada 3; RD 15/concussão e mágica
apresentado anteriormente. Githyanki lich evoluído macho necromante 5/especialista
mestreLM 10
ZURITH-MOVYA

KASTYA ZURITH-MOVYA CM Morto-vivo médio (humanoide avançado, planar)


CAPÍTULO 8

Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +19, Ouvir


EM EBERRON
KASTYA

+27
Da cidade githyanki de Tu’narath, Kastya fugiu para o plano Aura medo (18 m, CD 25)
de Mabar, a Noite Sem Fim. Lá, ele negociou um acordo com Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Gith, Infernal,
os yugoloths — eles o ajudariam a localizar o elusivo dente Subterrâneo
de Acererak, e ele forneceria servos mortos-vivos para seus CA 30, toque 17, surpresa 26
próprios esquemas inescrutáveis. Mas os yugoloths estão (+4 Des, +6 armadura, +3 deflexão, +1 intuição, +6
longe de ser confiáveis, e passam tanto tempo atrapalhando natural)
Kastya e seus aliados quanto ajudando-os. As mãos do necro- Chance de Falha 20% nublar
mante estão atadas, já que os yugoloths ameaçaram revelar Imunidades eletricidade, frio, magias e habilidades com
seu covil escondido para a rainha-lich se ele não cumprir
suas promessas. efeito de ação mental, metamorfose (exceto magias com
alcance pessoal), imunidades de morto-vivo
Resist resistência à expulsão +4; RM 20
KASTYA ZURITH-MOVYA Fort +4, Ref +8, Von +14; +8 contra magias e efeitos
EM FAERÛN similares à magia
Fraquezas vulnerabilidades de morto-vivo
Em sua busca pelo dente de Acererak, Kastya inadvertidamente
chamou a atenção de Orcus, que acredita com razão que a Desl 9 m (6 quadrados)
destruição do dente criará um canal através do qual outros Corpo a corpo toque +11 (1d8+5 energia negativa mais
vestígios poderão escapar de seus tormentos. Sem pressa paralisia)
para ver Tenebrous restaurado, Orcus forjou um pacto com Atq Base +7; Agr +8
Vlaakith e envia suas hordas demoníacas para lidar com os Opções de Atq ataque mágico, olhar amaldiçoado 9/dia,
renegados de Kastya. toque, toque paralisante
Ações Especiais escola esotérica maior, escola esotérica
APARÊNCIA E COMPORTAMENTO menor
Equipamento de Combate 3 óleos de infligir ferimentos graves,
O Plano da Energia Negativa não foi gentil com Kastya. Sua
energia fortaleceu espiritualmente seu corpo morto-vivo, cajado da necromancia (11 cargas), varinha de dissipar
mas o deixou fisicamente emaciado, sua pele de pergami- magia (NC 10º, 10 cargas)
nho esticada sobre ossos afiados. Além disso, o necromante Magias de Mago Preparadas (NC 16º, escolas proibidas:
ficou infestado com um parasita estranho, e seu corpo estala evocação e ilusão):
com o movimento de ácaros mortos-vivos rastejando pelos 8º — evaporação (NC 18º, CD 29), fogo negroSC (NC 18º,
destroços de sua carne. +11 toque à distância, CD 29), fogo negroSC Moiliano
Para esconder sua forma hedionda, Kastya usa vestes brancas (NC 18º, +11 toque à distância, +9d6 de dano, CD
longas e mofadas enfeitadas em carmesim, com um manto 29), proteção contra magias†
de uma cor correspondente. Em torno de sua cintura fina há 7º — avascularSC (NC 18º, +11 toque à distância, CD 28),
um cinto largo feito de placas de latão entrelaçadas; neste ele dedo da morte Moiliano (NC 18º, +8d6, CD 28), desejo
pendura bolsas contendo os componentes, poeiras, pedras e restrito, ondas da exaustão (NC 18º), teletransporte
runas usadas na execução de suas artes das trevas. maior
Embora Kastya dedique a maior parte de seu tempo e aten- 6º — círculo da morte (NC 18º, CD 27), desintegrar (+11
ção ao seu plano contra Vlaakith, ele é facilmente distraído toque à distância), dissipar magia maior, globo de
pelo estudo mágico. O lich passa uma parte de cada dia explo- invulnerabilidade, sugestão em massa (CD 25)
rando as ruínas flutuantes de Moil, examinando inscrições 5º — dominar pessoa (CD 24), enfraquecer o intelecto (CD
e runas nas paredes, folheando delicadamente manuscritos 24), muralha de energia, névoa mortal (CD 24), onda da
degenerados e realizando vivissecções em seres mortos-vivos fadiga (NC 18º), recipiente arcano (NC 18º, CD 26), voo
de sua própria criação para obter uma compreensão mais prolongado
profunda de como a energia negativa anima os mortos. 4º — desespero esmagador (CD 23), drenar temporário
Na maioria das vezes, os asseclas e lacaios de Kastya são (NC 18º, +11 toque à distância), melhoria mnemônica
leais, mas alguns estão ficando preocupados com sua sanidade de Rary†, névoa sólida, pele rochosa, sangue ardenteSC
(ou a falta dela). Em muitas ocasiões, Albrathax e outros o Moiliano (NC 18 º, +5d6 de dano, CD 25), tentáculos
encontraram explicando teoria necromântica para zumbis e negros de Evard (agarrar +23)
esqueletos mudos que vagam sem pensar na Fortaleza Desa- 3º — clarividência/clariaudiência, lentidão (CD 22), piscar,
brigada. Kastya nunca parece pensar que seu comportamento raio da exaustão (NC 18º, +11 toque à distância, CD
é estranho e afirma que fala em voz alta para trabalhar os 24), sopro ácidoSC (CD 22), sugestão (CD 22), toque
aspectos difíceis das magias. vampírico (NC 18º, +11 toque)
Na verdade, Kastya apenas deseja companhia. Ele está 2º — agilidade do gato†, armadura da morteSC (NC 18º),
desesperado pela camaradagem que desfrutou em Tu’narath, cegueira/surdez (NC 18º, CD 23), comandar mortos-
e muitas vezes ordena que seus asseclas sequestrem seres in- vivos (NC 18º, CD 23), escudo arcano (2), mão espectral
teligentes do Plano Material para conversar. Esses visitantes (NC 18º), toque da idiotice (NC 18º, +11 toque), toque
130
do carniçal (NC 18º, +11 toque, CD 23), vitalidade alvo de um ataque ou magia, ele pode como uma ação
ilusória (NC 18º) imediata forçar o inimigo a fazer um teste de resistência
1º — apodrecer o espíritoSC (NC 18º, +11 toque, CD de Vontade CD 21. Em uma falha, o inimigo sofre uma
22), ataque certeiro (2), queda suave, raio do penalidade de –2 na Classe de Armadura e nas defesas
enfraquecimento (NC 18º, +11 toque à distância), até o início do próximo turno de Kastya. Em um teste
recuo acelerado, toque arrepiante (NC 18º, +11 toque, bem sucedido, o inimigo não é afetado. Esta habilidade é
CD 22) equivalente a uma magia de 2º nível.
0 — detectar magia, ler magias, resistência, toque da fadiga Toque (Sob) Qualquer criatura viva que seja tocada por
(2) (toque corpo a corpo +11, CD 21) Kastya sofre 1d8+5 pontos de dano de energia negativa
† Já lançada (Vontade CD 25 para reduzir à metade).
Psionismo (NC 15º): Toque Paralisante (Sob) Qualquer criatura viva que Kastya

ZURITH-MOVYA
3/dia — mãos mágicas, nublar†, pasmar (CD 18), porta atinja com seu ataque de toque danoso deve ter sucesso

CAPÍTULO 8
dimensional, telecinésia (CD 23) em um teste de Fortitude CD 25 ou ficará paralisado.

KASTYA
1/dia — viagem planar (CD 25) Uma magia remover paralisia ou qualquer magia que
† Já usado uma vez possa remover uma maldição liberta a vítima. Este efeito
Habilidades Similares à Magia (NC 15º): não pode ser dissipado. Qualquer pessoa paralisada
1/dia — invisibilidade maior por Kastya parece estar morta, embora um teste bem-
Habilidades For 12, Des 16 (18 com agilidade do gato), Con sucedido de Observar CD 20 ou de Cura CD 15 revele que
—, Int 29, Sab 17, Car 26 a vítima está viva.
QE características de morto-vivo Anel do Morto-Vivo Quando Kastya usa este anel e cria
Talentos Acuidade com Arma, Conhecimento Negro de mortos-vivos usando magias, os mortos-vivos ganham 2
MoilCAr (consulte a página 25), Criar Item MaravilhosoB, Dados de Vida. Pontos de vida bônus não se acumulam
Elo VitalLM (consulte a página 25), Escrever PergaminhoB, com os ganhos da magia profanar.
Foco em Magia (necromancia), Foco em Magia Maior Se você está usando o Expanded Psionics Handbook, Kastya
(necromancia)B, Foco em Perícia (Identificar Magia)B, ganha o subtipo psiônico e usa as seguintes estatísticas
Iniciativa Aprimorada, Vitalidade AprimoradaCW no lugar de resistência à magia e psionismo.
Perícias Concentração +18, Conhecimento (arcano) +27, RP 20
Conhecimento (planos) +27, Decifrar Escrita +27, Pontos de Poder/Dia: 3
Esconder-se +12, Furtividade +12, Identificar Magia Habilidades Similares ao Psionismo (NM 7º):
+32, Intimidação +17, Observar +19, Ofícios (alquimia) 3/dia — camuflagem amorfa, empurrão telecinético (159
+13, Ouvir +27, Procurar +17, Sentir Motivação +11, kg, CD 21), mãos distantes, pasmar psiônico (CD 19),
Sobrevivência +3 (+5 em outros planos) porta dimensional psiônica
Posses equipamento de combate mais anel do morto- 1/dia — viagem planar psiônica
vivoCM (veja abaixo), anel de proteção +3, braçadeiras da
armadura +6, manto do carisma +6, bola de cristal com
ver invisibilidade, pedra iônica rosa pálida, pedra iônica ALBRATHAX
alaranjada, luvas da destreza +2, tiara do intelecto +6, “O antigo pacto que liga minha espécie aos githyanki me impede de
cristal foco para recipiente arcano (1,000 PO), 2 diamantes cortar meus laços com o exilado, e por minha dedicação aos antigos
para proteção contra magias (500 PO cada),pó de pérola acordos, suportei sofrimentos indescritíveis. Se algum dia os termos
negra para círculo da morte (500 PO), 2 pitadas de pó de do pacto puderem ser rompidos, eu me libertarei deste miserável
diamante para pele rochosa (250 PO cada), 4 ônix para mestre e tomarei a vingança a que tenho direito.”
armadura da morte (50 PO cada), osso rúnico para fogo — Albrathax, o Terrível
negro Moiliano (225 PO), 2 ossos rúnicos para dedo da
morte Moiliano (200 PO), osso rúnico para sangue ardente Albrathax ajudou Kastya em sua fuga de Tu’narath e do Plano
Moiliano (125 PO), bolsa de componentes de magia, Astral, levando-o através de uma passagem cromática para
filacteria o Plano de Energia Negativa. Por enquanto, ele continua
Grimório magias preparadas mais 0 — todas exceto trabalhando para o necromante, mas os laços entre eles en-
evocações e ilusões; 1º — alarme, armadura arcana; fraqueceram e o dragão planeja vingança.
compreender idiomas, identificação, 7º — controlar mortos-
vivos; 8º — criar mortos-vivos maior
Ataque Mágico (Sob) O ataque de toque de Kastya é tratado
OBJETIVOS
De muitas maneiras, Albrathax não é como outros dragões
como uma arma mágica com a para ignorar redução de vampíricos (veja Draconomicon, página 172). Ele não tem
dano. nenhuma lembrança de sua existência viva e — para dizer o
Aura de Medo (Sob) No final de cada turno de Kastya, mínimo — ele particularmente não gosta de ser uma criatura
criaturas com menos de 5 DV a até 18 metros dele morta-viva. Ele acredita que seu estado atual é uma maldição
devem testar Vontade CD 25. Aqueles que falharem imposta a ele pela divindade dragão maligna Tiamat por ter
ficam apavorados por 10 rodadas. Aqueles que obtiverem traído a rainha-lich. Além disso, este dragão vampírico não
sucesso são abalados por 1 rodada e não podem ser está para sempre preso ao seu tesouro — apesar disso, sendo
afetados novamente pela aura de Kastya por 24 horas. um dragão por natureza, ele trouxe seu tesouro quando ele e
Escola Esotérica Maior (Ext) Sempre que Kastya lança uma Kastya fugiram para o Plano de Energia Negativa.
magia de necromancia, todos os seus aliados mortos- Desesperado para se livrar de sua sede voraz de vida e
vivos a até 18 metros ganham curada acelerada 10 por 5 sangue, Albrathax secretamente procura uma maneira de
rodadas. acabar com sua doença vampírica. Ao mesmo tempo, seu
Escola Esotérica Menor (Ext) Sempre que Kastya lança uma medo da morte absoluta é forte o suficiente para impedi-lo
magia de necromancia, todos os seus aliados mortos- de cometer suicídio.
vivos a até 18 metros ganham +10 de resistência à O dragão aceita alguma responsabilidade por sua existência
expulsão por 10 rodadas. de morto-vivo, mas coloca a maior parte da culpa nos pés de
Olhar Amaldiçoado (SM) Nove vezes por dia, quando Kastya. Embora não seja abertamente hostil ao seu mestre,
um inimigo visível a até 18 metros toma Kastya como
131
Albrathax não é particularmente leal e serve ao lich como Corpo a corpo mordida +35 (2d8+15) e 2 garras +33 cada
convém ao seu propósito. (2d6+7 mais drenar energia) e 2 asas +33 cada (1d8+7) e
golpe com a cauda +33 (2d6+22)
USANDO ALBRATHAX Espaço 4,5 m; Alcance 3 m (4,5 m com mordida)
Atq Base +22; Agr +45
Kastya emprega o dragão como seu corcel, rondando a exten- Opções de Atq ataque mágico, Ataque Poderoso, drenar
são do vazio em busca de maneiras de expandir sua influência. energia, drenar sangue, presença aterradora, Reflexos de
O lich às vezes despacha Albrathax para servir como mensa- Combate
geiro, lidar com aliados problemáticos e espionar seus rivais. Ações Especiais Acelerar Sopro, cria, dominação, enfeitiçar,
O dragão vampírico usa os lacaios de Kastya para espalhar, esmagar, Maximizar Sopro, sopro, Sopro Adesivo
pelos planos, palavras sobre seus fabulosos tesouros, na Equipamento de Combate varinha de
esperança de atrair heróis ousados ou ​​ mer-
ZURITH-MOVYA

infligir ferimentos graves (7 cargas),


cenários gananciosos para a Fortaleza
CAPÍTULO 8

varinha de invisibilidade maior


Desabrigada. Albrathax quer se
KASTYA

(10 cargas), varinha de mísseis


alimentar desses aventureiros mágicos (NC 5º, 7 cargas)
tolos, é claro, mas também Magias de Feiticeiro
procura expor Kastya ao Conhecidas (NC 7º):
perigo. Dados seus laços 3º (4/dia) — bola de
tênues com o necroman- fogo (CD 18),
te, Albrathax poderia ser deslocamento
um aliado útil, embora 2º (6/dia) — raio
não confiável. ardente (+23 toque
à distância), teia,
Aparência e ver invisibilidade
Comportamento 1º (6/dia) — armadura
Muito parecido com arcana, ataque
o que foi em vida, Al- certeiro, escudo
brathax é um enorme arcano, imagem
dragão coberto por silenciosa (CD 16),
uma espessa pele de recuo acelerado
escamas carmesim. 0 (6/dia) — detectar
Ilustração de J. Zhang

Ao contrário de outros magia, ler magias,


dragões de sua tonalida- mãos mágicas,
de, suas escamas desbo- marca arcana,
taram para o branco nas prestidigitação, som
bordas, dando-lhe uma fantasma (CD 15),
aparência manchada. Espo- toque da fadiga (+35
ras espinhosas de osso perfu- toque, CD 15)
ram sua pele nas articulações. Habilidades Similares à
Seus olhos são ferozes e brilham Magia (NC 7º):
com malevolência, e sua aparência sinistra 6/dia — localizar objeto
é reforçada pelas longas presas que enchem sua boca. Albrathax Habilidades For 41, Des 16, Con —,
Albrathax é astuto, cruel e traiçoeiro. Ele permanece Int 18, Sab 21, Car 20
leal a Kastya apenas enquanto isso o beneficiar, e tem planos QE características de morto-vivo
em andamento que acredita que acabarão por arruinar o Talentos Acelerar SoproDra (consulte a página 25), Ataque
necromante. Poderoso, EsquivaB, Iniciativa AprimoradaB, Inversão,
Investida Aérea, Maximizar SoproDra (consulte a página
Albrathax ND 17 25), Pairar, ProntidãoB, Reflexos de CombateB, Reflexos
pv 231 (22 DV); cura acelerada 5; RD 5/mágica Rápidos B
, Sopro AdesivoDra (consulte a página 25)
Perícias Arte da Fuga +28, Blefar +13, Concentração +25,
Dragão vampírico vermelho adulto Conhecimento (arcano) +29, Conhecimento (planos)
CM Morto-vivo enorme +29, Diplomacia +9, Esconder-se +3, Furtividade +11,
Inic +7; Sentidos sentido cego 18 m, sentidos aguçados, Intimidação +30, Observar +40, Ouvir +40, Procurar +37,
visão no escuro 16 m; Observar +40, Ouvir +40 Saltar +19, Sentir Motivação +38, Sobrevivência +3 (+5
Aura presença aterradora (54 m de raio, 22 DV, Vontade CD em outros planos ou seguindo rastros), Usar Cordas +3
26 anula) (+5 amarras), Usar Instrumento Mágico +30
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Gith Posses equipamento de combate mais anel de proteção
CA 36, toque 13, surpresa 33; Esquiva +2, cinto da força do gigante +4, colete da resistência +2,
(–2 tamanho, +3 Des, +2 deflexão, +23 natural) tesouro escondido (consulte a página 143)
Imunidades fogo, paralisia, sono, imunidades de morto-vivo Ataque Mágico (Sob) As armas naturais do Albathrax são
(LdMo 314) tratadas como armas mágicas para ignorar redução de
Resist frio 20, eletricidade 20; resistência à expulsão +4; RM dano.
21 Cria (Sob) Um humanoide ou humanoide monstruoso de
Fort +15, Ref +20, Von +20 qualquer tamanho que Albrathax matar com seu ataque
Fraquezas vulnerabilidades de vampiro drenar energia se tornará uma cria vampírica 1d4 dias
Desl 12 m (8 quadrados), voo 45 m (ruim); Investida Aérea, após a morte. Se Albrathax, em vez disso, drenar a
Pairar, Inversão Constituição da vítima até 0, a vítima retornará como
uma cria se tiver 4 ou menos Dados de Vida e como um
vampiro se tiver 5 ou mais. Em ambos os casos, a novo
132
vampiro ou cria estará sob o comando de Albrathax e e ela organiza expedições para angariar as ferramentas que
permanecerá escravizado até sua morte. Kastya precisa para destruir a rainha-lich.
Um dragão adulto ou mais velho morto pelo drenar
sangue de Albrathax retorna como um dragão vampírico
sob o comando de Albrathax, como mencionado acima. OBJETIVOS
Dragões adultos jovens ou mais jovens mortos pelo Iliss tem pouco interesse nos objetivos de Kastya, e se pudesse
ataque de drenar sangue de Albrathax, ou qualquer destruir Vlaakith sozinha, o faria. Na verdade, ela não odeia a
dragão morto por seu ataque de drenar energia, resurgem cruel governante githyanki, mas percebe que nunca poderá
como irracionais dragões zumbisDra. retornar ao seu povo enquanto a rainha-lich exigir sua alma.
Dominação (Sob) Albrathax pode dominar inimigos como a Ela relutantemente se juntou ao necromante na morte-viva.
magia dominar monstro (alcance de 27,5 metros, Vontade Embora se tornar um lich tenha lhe proporcionado alguns
benefícios (incluindo a capacidade de evitar danos no Plano

ZURITH-MOVYA
CD 26 anula, NC 18º).
da Energia Negativa), também deu a Kastya mais poder sobre

CAPÍTULO 8
Drenar Energia (Sob) Criaturas vivas atingidas pelo ataque
ela. Seu medo do necromante é suficiente para garantir que

KASTYA
de garra de Albrathax ganham um nível negativo
(Fortitude CD 26 para remover). continue sendo uma serva útil. Se ela falhasse com Kastya,
Drenar Sangue (Ext) Albrathax pode sugar o sangue de poderia enfrentar um destino pior do que o esquecimento
uma vítima viva com um teste de agarrar bem sucedido. prometido por Vlaakith.
Se imobilizar o inimigo, ele drena 1d4 pontos de
Constituição da vítima a cada rodada que mantiver a USANDO ILISS
imobilização. Esta habilidade não afeta elementais, Tendo montado nas costas dos dragões mais antigos, destruído
plantas ou criaturas que não tenham um valor de inúmeras fortalezas ilitides e orquestrado a invasão do mos-
Constituição. teiro githzerai Sheth-Maal, Iliss era amplamente considerada
Enfeitiçar (Sob) À vontade, como uma ação de rodada uma das guerreiras mais habilidosas de Tu’narath. Embora
completa, Albrathax pode tentar enfeitiçar criaturas com sua fuga e exílio a tenham desonrado para a maioria dos gi-
sua voz. Quando o dragão fala, qualquer criatura dentro thyanki, alguns a consideram uma mártir, e ocasionalmente
de 54 metros que ouvir sua voz deve ser bem sucedida a procuram para se juntar à sua causa.
em um teste de Vontade CD 26 ou será enfeitiçada Iliss é uma agitadora. Ela muitas vezes semeia inquietação
como na magia enfeitiçar monstro. Este efeito termina e confusão nas cidades githyanki, trabalhando
se Albrathax atacar ou usar sua presença aterradora na para afrouxar o domínio de Vlaakith sobre elas.
criatura afetada. Muitos gith rejeitam Iliss imediatamente,
Esmagar (Ext) Ao voar ou pular, Albrathax pode como mas sua longa e exemplar carreira dá peso

Ilustração de J. Hodgson
uma ação padrão pousar em oponentes Pequenos ou às suas palavras revolucionárias, levando
menores. As vítimas devem ter sucesso em um teste alguns a deixar de lado suas lealdades
de Reflexos CD 26 ou serão imobilizadas, recebendo anteriores e se juntar a ela (e, por ex-
2d8+22 pontos de dano de concussão na próxima rodada tensão, Kastya). Ela
e em cada rodada subsequente em que a imobilização é
mantida.
Presença Aterradora (Ext) Albrathax pode inspirar terror
voando por cima, investindo ou atacando. Criaturas
dentro de 54 metros estão sujeitas ao efeito se tiverem
menos de 22 Dados de Vida. As criaturas afetadas devem
tentar um teste de resistência de Vontade CD 26. Aqueles
que falharem e tiverem 4 ou menos Dados de Vida ficam
apavoradas por 4d6 rodadas. Aqueles que falharem na
resistência e tiverem 5 ou mais Dados de Vida ficam
abalados por 4d6 rodadas. Aqueles que obtiverem
sucesso não serão mais afetados pela presença
aterradora de Albrathax por 24 horas. Dragões são
imunes a este efeito.
Sentidos Aguçados (Ext) Albrathax vê quatro vezes mais do
que um humano em iluminação de penumbra.
Sopro (Sob) cone de 15 metros, uma vez a cada 1d4
rodadas, 12d10 fogo, Reflexos CD 26 para reduzir à
metade.

ILISS GITHOM-VAAS
“Você pode me culpar? Por que eu deveria me submeter à fome de
Vlaakith, quando há tanto para experimentar, saborear, desfrutar?
Que direito ela tem de reivindicar minha vida?”
— Iliss Githom-Vaas, githyanki lich renegada
Assim como Kastya, Iliss Githom-Vaas é uma exilada que fugiu
de Tu’narath depois de ter alcançado poder suficiente para
que a rainha-lich a considerasse uma ameaça. Iliss escapou
da morte certa e se juntou a Kastya, que prometeu estender
sua proteção a ela em troca de seu serviço perpétuo. Agora, Iliss Githom-Vaas
Iliss comanda os githyanki que são leais ao necromante,

133
sabe que seus recrutas são mais leais a ela do que a Kastya, AprimoradoB, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
e espera ganhar apoio suficiente um dia para virar a mesa larga), TolerânciaB, TrespassarB
contra o necromante e forçá-lo a apoiar sua própria pretensão Perícias Cavalgar +15, Conhecimento (religião) +2, Esconder-
ao trono githyanki. se +3, Intimidação +18, Observar +4, Ouvir +2
Posses equipamento de combate mais amuleto da saúde
Aparência e Comportamento +2, anel de proteção +4, anel de queda suave, armadura de
Pelos padrões githyanki (apesar do fato de que ela agora é batalha +4, cinto da força do gigante +4, colete da resistência
uma lich), Iliss é uma mulher atraente cuja pele ocre está +2, espada de prata flamejante +1, manto do carisma +2,
cheia de cicatrizes. Ela usa seu cabelo vermelho ferrugem 1.100 PO
em um elaborado topete tecido com pedras pretas. Sua inco- Ataque Mágico (Sob) O ataque de toque de Iliss é tratado
mum armadura de batalha é decorada com flanges e esporas como uma arma mágica para ignorar redução de dano.
ZURITH-MOVYA

dracônicas, com uma caveira de dragão rugindo estilizada Aura Antinatural (Sob) Os animais não se aproximarão a
CAPÍTULO 8

trabalhada no peitoral de aço. menos de 9 metros de Iliss voluntariamente, e ficam


KASTYA

Iliss tem uma personalidade impetuosa e uma compreensão apavorados se forçados a fazê-lo.
instintiva da psicologia githyanki que lhe permite inspirar e Aura de Desespero (Sob) Todos os inimigos a até 3 metros
intimidar seus companheiros guerreiros. Ela usa retórica e de Iliss sofrem uma penalidade de –2 nos testes de
ameaças para inflamar emoções e atrair outros para servi-la. resistência.
Aura de Medo (Sob) No final de cada turno de Iliss,
Iliss Githom-Vass ND 17 criaturas com menos de 5 DV dentro de 18 metros
pv 166 (15 DV); RD 15/concussão e mágica dela devem testar Vontade CD 22. Aqueles que falham
ficam apavorados por 7 rodadas. Aqueles que obtiverem
Githyanki lich fêmea guerreira 6/escolhido da morteLM 3/ sucesso são abalados por 1 rodada e não podem ser
algoz 5 afetados novamente pela aura de Iliss por 24 horas.
CM Morto-vivo médio (humanoide avançado, planar) Bravura do Escolhido (Ext) Sempre que Iliss estiver a 9
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +4, Ouvir +2 metros de Kastya, ela ganha +1 de bônus de moral nas
Aura antinatural (9 m), desespero (3 m, –2 em testes de jogadas de ataque e dano corpo a corpo. Se Iliss for
resistência), mal (poderosa), medo (18 m, CD 25) reduzida à metade de seus pontos de vida ou menos,
Idiomas Comum, Gith esses bônus aumentam para +2. Iliss perde esses bônus
CA 2 9, toque 17, surpresa 26 se Kastya for destruído.
(+3 Des, +12 armadura, +4 deflexão) Escudo do Mestre (Ext) Toda vez que Kastya conjura uma
Chance de Falha 20% nublar magia ou usa uma habilidade extraordinária, similar à
Imunidade eletricidade, frio, imunidades de morto-vivo, magia ou sobrenatural, ela pode escolher (como uma
magias e habilidades com efeito de ação mental, ação livre) isentar Iliss de seus efeitos.
metamorfose (exceto magias com alcance pessoal) Toque (Sob) Qualquer criatura viva que seja tocada por Iliss
Resist resistência à expulsão +4; RM 21 sofre 1d8+5 pontos de dano de energia negativa (Vontade
Fort +23 (+27 contra doença), Ref +13, Von +12 (+14 quando CD 22 para reduzir à metade).
a até 18 metros de Kastya) Toque Paralisante (Sob) Qualquer criatura viva que Iliss
Desl 6 m (4 quadrados) em armadura de batalha, desl base atingir com seu ataque de toque deve ser bem-sucedida
9m em um teste de Fortitude CD 22 ou ficará paralisada.
Corpo a corpo espada de prata flamejante +1 +22/+17/+12 Uma magia de remover paralisia ou qualquer magia que
(2d6+12/17–20 mais 1d6 fogo) ou possa remover uma maldição liberta a vítima. Este efeito
Corpo a corpo toque +20 (1d8+5 energia negativa mais não pode ser dissipado.
paralisia) Vigor do Escolhido (Ext) Iliss precisa consumir apenas um
Atq Base +14; Agr +20 décimo da quantidade normal de comida e água por dia e
Opções de Atq Acelerar Habilidade Similar à Magia (nublar), pode subsistir com apenas 2 horas de sono por noite.
ataque furtivo +2d6, Ataque Poderoso, ataque mágico, Se você está usando o Expanded Psionics Handbook, Iliss
bravura do escolhido, destruir o bem 2/dia (+4 no ataque, ganha o subtipo psiônico e usa as seguintes estatísticas
+7 no dano), toque paralisante, Trespassar, Separar no lugar de resistência à magia e psionismo.
Aprimorado, RP 20
Ações Especiais fascinar mortos-vivos 7/dia (+4, 2d6+9, 5º) Pontos de Poder/Dia: 3
Equipamento de Combate óleo de amaldiçoar arma, poção de Habilidades Similares ao Psionismo (ML 7º):
curar ferimentos moderados, poção de invisibilidade, poção 3/dia — camuflagem amorfa, empurrão telecinético (159
de invisibilidade contra mortos-vivos kg, CD 17), mãos distantes, pasmar psiônicoCD 15),
Magias de Algoz Preparadas (NC 5º): porta dimensional psiônica
2º — curar ferimentos moderados, despedaçar (CD 16) 1/dia — viagem planar psiônica
1º — corromper arma, desespero (CD 15)

FORTALEZA DESABRIGADA
Psionismo (NC 7º):
3/dia — mãos mágicas, nublar†, pasmar (CD 14), porta
dimensional, telecinésia (CD 19) Eras atrás, a cidade amaldiçoada de Moil afundou no Plano
1/dia — viagem planar (CD 20) da Energia Negativa. A natureza debilitante do ambiente
† Já usado uma vez acabou com a cidade: a argamassa desmoronou, as pedras
Habilidades For 22, Des 17, Con —, Int 10, Sab 14, Car 18 se soltaram, as estruturas desmoronaram e pedaços de Moil
QE benção das trevas, escudo do mestre, vigor do escolhido, simplesmente se foram. Os horrores mortos-vivos que per-
vontade do escolhido, usar venenos maneceram se agarraram às rochas, gritando silenciosamente
Talentos Acelerar Habilidade Similar à Magia (nublar), de ódio contra os vivos — reforçados pela energia vilanesca
Ataque PoderosoB, Especialização em Arma (espada que os fortaleceu.
larga), Finalização Terrível (consulte a página 24), Foco Pouco resta agora da velha Moil, exceto por algumas torres
em Arma (espada larga), Iniciativa AprimoradaB, Separar impressionantes que conseguiram se manter unidas apesar da
drenagem do vazio. Como ilhas em um mar de morte, essas
134
torres perdidas são refúgios para os poucos habitantes do que criaturas vivas dentro dela sofrem 1d6 pontos de dano
plano, e batalhas dramáticas de proporções apocalípticas são a cada rodada, a menos que protegidas por proteção contra a
travadas aqui por um território precioso. Aqueles que perdem morte ou magia similar. Se caírem para 0 ou menos pontos
são jogados no escuro, enquanto os vencedores desfrutam de de vida, se desfazem em cinzas.
uma breve pausa antes que seu prêmio se desfaça em pedaços Grande Predomínio Negativo: Fora da Fortaleza Desa-
congelados de cascalho. brigada, e em certos locais dentro da torre, criaturas vivas
Quando Kastya atravessou a passagem cromática do Plano devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude CD 25
Astral para o Plano da Energia Negativa, ele descobriu, por a cada rodada ou ganham um nível negativo. Se os níveis
sorte ou desígnio, uma torre maciça que havia escapado da negativos de uma criatura viva forem iguais aos seus Dados
destruição. Ele e Albathrax purgaram o complexo de posseiros de Vida, a criatura morre e instantaneamente se ergue como
e o reivindicaram para si, chamando-o de Fortaleza Desabri- uma aparição.

ZURITH-MOVYA
gada. Muitas partes da torre se partiram desde então, e outras Magia Ativada: Magias e habilidades similares à magia que

CAPÍTULO 8
partes abrigam coisas aterrorizantes e indescritíveis, tornando usam energia negativa, como magias infligir, são maximizadas
(como se fossem afetadas pelo talento metamágico Maximizar

KASTYA
a estrutura lentamente giratória não mais hospitaleira do que
qualquer outro local neste plano mortal. Magia, mas sem alterar o nível efetivo da magia). Magias e
habilidades similares à magia que já estão maximizadas não
são afetadas por este benefício. Habilidades de classe que usam
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS energia negativa, como fascinar e controlar mortos-vivos,
Séculos de decadência dissolveram as partes superior e ganham um bônus de +10 no teste para determinar quantos
inferior da Fortaleza Desabrigada, deixando nada além de Dados de Vida das criaturas são afetados.
áreas ocas envoltas em escuridão. Apenas um nível da torre Magia Restrita: Magias e habilidades similares à magia
permanece agora mais ou menos intacto, e esse nível é onde que usam energia positiva, como magias curar, são restritas.
Kastya fez sua morada. Para lançar tal magia, o conjurador deve ser bem sucedido em
um teste de Identificar Magia (CD 20 + o nível da magia). Em
Características Planares uma falha, a magia não funciona e é gasta pelo dia. Persona-
A Fortaleza Desabrigada deriva através do Plano da Energia gens no Plano da Energia Negativa sofrem uma penalidade
Negativa, que tem as seguintes características. (Para mais de –10 em testes de Fortitude para remover níveis negativos
detalhes, veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre.) infligidos por drenar energia
Gravidade Direcional Subjetiva: Dentro da Fortaleza
Desabrigada, há um claro para cima e para baixo. Propriedades Estruturais
Pequeno Predomínio Negativo: A Fortaleza Desabrigada As propriedades a seguir se aplicam a todas as áreas na Forta-

Ilustração de M. Phillippi
existe em uma área de marasmo, o que minimiza as caracte- leza Desabrigada, a menos que
rísticas mais mortais do plano. A maioria das áreas dentro da indicado de outra forma nas
torre são de pequeno predomínio negativo, o que significa descrições da área.

Fortaleza Desabrigada
135
Paredes: As paredes são de alvenaria superior coberta por Turba de Zumbis ND 8
uma camada de gelo de arrepiar os ossos. Criaturas vivas pv 198 (30 DV); RD 5/cortante
que tocam uma parede sofrem 1d6 pontos de dano de frio. NM Morto-vivo Imenso (planar) (turbaDMG2 de 48 Mortos-
Uma parede pode ser escalada com um teste bem-sucedido vivos médios)
de Escalar CD 30. Inic +0; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +2, Ouvir –2
Pisos: Os pisos estão livres de detritos, mas estão cobertos CA 13, toque 6, surpresa 13
de gelo de ébano (Frostburn, página 15). Custa 2 quadrados de (–4 tamanho, +5 armadura, +2 natural)
movimento para entrar em um quadrado contendo gelo de Imunidades imunidades de morto-vivo
ébano, e a CD dos testes de Acrobacia e Equilíbrio aumenta em Resist resistência à expulsão +4
5 nesses quadrados. Um teste bem-sucedido de Equilíbrio CD Fort +11, Ref +11, Von +19
10 é necessária para correr ou investir sobre o gelo. Criaturas
ZURITH-MOVYA

Fraquezas vulnerabilidades de morto-vivo


mortas-vivas em uma área de gelo de ébano ganham +2 de
CAPÍTULO 8

Desl 3 m (2 quadrados) em peitoral de aço, desl base 6 m;


bônus profano nas jogadas de ataque e testes de resistência
KASTYA

não pode correr


e +4 de bônus profano em resistência à expulsão. Corpo a corpo turba (5d6)
Altura do Teto: Em toda a torre, os tetos se elevam a 6 Espaço 6 m; Alcance 0 m
metros de altura. Atq Base +15; Agr +31
Portas: As portas de pedra têm 3 metros de largura e 10 Opções de Atq especialista em agarrar, pisotear 2d6+3
centímetros de espessura, com dureza 8 e 60 pontos de vida.
Elas carregam rostos demoníacos com chifres e bocas bem Habilidades For 15, Des 11, Con —, Int —, Sab 10, Car 8
QE anatomia de turba, características de morto-vivo,
abertas. somente ações parciais
Iluminação: O Plano da Energia Negativa devora a luz Talentos Atropelar AprimoradoB, Encontrão AprimoradoB,
avidamente. Na Fortaleza Desabrigada, toda a visão clara VitalidadeB
(incluindo visão no escuro) é reduzida pela metade. Fora da Perícias Observar +2, Ouvir –2
torre, toda a visão clara é reduzida para 1,5 m. Posses peitoral de aço, várias armas (individuais apenas)
Níveis de Encontro: Todos os Níveis de Encontro listados
nos encontros táticos seguintes são de 1 acima do normal Anatomia de Turba (Ext) A turba consiste em 48 mortos-
vivos médios. Para cada criatura individual que é morta,
devido à natureza mortal do ambiente.
desabilitada ou de outra forma incapacitada por magias
ou efeitos que têm como alvo criaturas específicas, a
DEFESAS turba ganha dois níveis negativos (uma exceção à regra
Se Kastya tomar conhecimento de intrusos na Fortaleza De- de que mortos-vivos não ganham níveis negativos). Se
sabrigada, ele imediatamente ordena a Albrathax que voe os níveis negativos da turba forem iguais aos seus Dados
para o patamar (área 1) e esteja pronto para impedir que os de Vida, ela é destruída. Uma multidão recebe metade do
invasores deixem a torre. O lich então usa porta dimensional dano novamente (+50%) de magias ou efeitos que afetam
para viajar para uma das câmaras de contenção (área 2). A uma área, como projéteis de área ou magias de evocação.
partir daí, ele libera suas hordas de zumbis, enviando-os em Especialista em Agarrar (Ext) Uma turba pode manter um
ondas para se reunir no local do encontro tático 8–1 (página agarrar sem penalidade e ainda fazer ataques contra
138). Uma turba de zumbis chega a cada 2 rodadas até que outros alvos. Uma turba nunca é considerada surpresa
todas as sete turbas estejam presentes. Finalmente, Kastya e enquanto luta.
Iliss se preparam para se posicionar em uma câmara repleta Pisotear (Ext) Uma turba que se move sobre uma criatura
de vantagens defensivas (veja o encontro tático 8–2). e não termina seu movimento enquanto aquela criatura
estiver em um de seus quadrados ocupados pode
pisotear a criatura, causando 2d6+3 pontos de dano. Uma
DESCRIÇÕES DA ÁREA vítima pisoteada pode fazer um ataque de oportunidade
Embora o exterior da Fortaleza Desabrigada esteja quase com- contra a turba ou tentar um teste de Reflexos CD 27 para
pletamente em ruínas, suas salas estão mais ou menos intactas. reduzir o dano à metade.
As seguintes áreas correspondem às do mapa na página 137. Somente Ações Parciais (Ext) Um zumbi pode realizar
1. Patamar: Do lado de fora da torre girando lentamente, apenas uma ação por rodada, uma ação padrão ou uma
uma ponte meio destruída se estende. Sua superfície está ação de movimento.
quebrada e esburacada, e fluxos de detritos flutuam para Turba Uma turma ataca como um enxame, causando dano
longe dela no vazio, desaparecendo na escuridão. Um enor- a qualquer criatura cujo espaço ela ocupe no final de
me arco leva à torre, emoldurado pelo rosto rosnando de um seu movimento. Os ataques de uma turba ignoram
demônio com chifres gêmeos curvando-se de cada lado de camuflagem e cobertura.
sua cabeça verde.
Se Kastya ordenou que Albrathax guardasse o patamar, o 3. Câmara Assombrada: O piso desta sala é semelhante ao
dragão vampírico espera do lado de fora do arco, pronto para das outras câmaras estéreis — é coberto com gelo de ébano e
impedir que qualquer um deixe a Fortaleza Desabrigada. carregado de sujeira. As paredes, no entanto, são diferentes. Em
Albrathax: pv 231 (22 DV); consulte a página 132
cada parede há um baixo-relevo de homens calvos vestindo
longas túnicas com mangas volumosas, curvando-se diante
2. Câmaras de Contenção: Espalhadas por todo o com- de um demônio gordo com cabeça de carneiro sentado em
plexo estão várias câmaras de contenção; Kastya separa essas um trono de caveiras. No fundo de cada imagem, espíritos
salas para os zumbis que ele cria. As criaturas mortas-vivas dançam acima de outro grupo de homens que estão tentando
aguardam sua eventual ordem de guerrear junto aos súditos segurar um sacrifício em luta sobre um altar.
githyanki de Vlaakith. Até esse dia chegar, eles vasculham Quatro aparições tórridas espreitam nesta sala. Elas se
seus aposentos e atacam qualquer pessoa, que não seja Kastya, escondem nas paredes, suas feições sombrias se misturando
que entrar. com os entalhes dos espíritos voando sobre os homens. Duas
rodadas após os PJs entrarem na câmara, as aparições tórridas
atacam. Cada uma usa Ataque em Movimento para disparar
da parede, atacar os personagens e deslizar para dentro do
136
2

ZURITH-MOVYA
2

CAPÍTULO 8
KASTYA
7

Vista lateral

2 2
2 6

3 4

2 2

Fortaleza
Desabrigada 1
Um quadrado = 1,5 metros

chão. Os mortos-vivos miram primeiro em conjuradores falha anterior. Se a vítima sofrer um total de 10d6 pontos de
divinos óbvios, enquanto usam Esquiva para evitar ataques dano, ela fica completamente envolta e corre o risco de asfixia.
dos outros PJs. Uma criatura Pequena ou Média pode ser libertada da
Aparições Tórridas (4): pv 104 cada (16 DV) cada; LdMo 22 infiltração necromântica com um teste de expulsão bem
4. Sala Corroída: Esta sala vazia é semelhante a outras sucedido contra uma criatura de 10 DV que também afeta
câmaras estéreis na torre. No entanto, uma abertura séria na 10 ou mais Dados de Vida de criaturas.
parede externa expõe a sala ao Plano da Energia Negativa, 6. Fosso: O chão desta área apodreceu há muito tempo.
tornando-a uma área de grande predomínio negativo (veja Criaturas que caem no fosso saem da zona de proteção da
Características Planares, acima). Fortaleza Desabrigada e caem na área de grande predomí-
5. Infiltração Necromântica: Um líquido fétido conhecido nio negativo que cerca a torre (veja Características Planares,
como infiltração necromântica escorre das fendas nas paredes acima).
dessas câmaras. Ela empoça em áreas conforme indicado no 7. Biblioteca: Esta câmara serve como aposentos pessoais
mapa. Se deixada sozinha, a infiltração borbulha inofensiva- de Kastya. Prateleiras cobrem as paredes, contendo manus-
mente. Se removida desta sala, ele seca em pó em 1d6 rodadas. critos decompostos, agora inúteis. O grimório do lich fica
Se a infiltração entrar em contato com uma criatura viva em um suporte de leitura no centro da sala. Uma magnífica
ou outro material orgânico, ela causa 1d6 pontos de dano lâmpada equipada com uma magia chama contínua paira sobre
(ignorando a dureza) e cresce rapidamente, envolvendo tudo a estante, iluminando as páginas do livro com uma suave luz
o que a tocou. Se um PJ for pego pela infiltração, ele deve azul. Escondida na lâmpada (Procurar CD 30) está a filacteria
realizar um teste de Fortitude CD 20. Um sucesso indica que de Kastya — um ovo de dragão falso cravejado de diamantes.
a infiltração seca e se desfaz. Em uma falha, a vítima sofre 1d6 A filacteria tem dureza 20, 40 pontos de vida e uma CD para
pontos de dano mais 1d6 pontos extras de dano para cada Quebrar de 40.
137
ENCONTRO 8–1

PILAR DE PEDRA NULA


Encontro Nível 17 HullathoinFF ND 15
pv 104 (16 DV); cura acelerada 8; RD 15/mágica e prata
PREPARAÇÃO NM Morto-vivo enorme (planar)
Um pilar de pedra nula totalmente preto (LdMe 157) sobe Inic –1; Sentidos percepção às cegas 18 m, faro; Observar
pelo chão no centro da sala. Um hullathoin espreita na base +22, Ouvir +22
Idiomas Comum, Dracônico
do pilar, e oito xeg-yi flutuam perto do topo.
Assim que os PJs entram na sala, o hullathoin faz um CA 27, toque 7, surpresa 27
(–2 tamanho, –1 Des, +20 natural)
teste de Ouvir com uma penalidade de –1 por 3 metros de Imunidades frio, eletricidade, imunidades de morto-vivo
distância. Se ouvir os intrusos, a criatura exala um enxame Resist fogo 10, som 10; +8 resistência à expulsão; RM 26
de gafanhotos de sangue abissal a cada rodada até produzir Fort +9, Ref +6, Von +15
quatro enxames. Os personagens podem ouvir os enxames Fraquezas vulnerabilidades de morto-vivo
se forem bem sucedidos em testes de Ouvir CD 10. Desl 18 m (12 quadrados)
Corpo a corpo mordida +19 (2d8+10/19–20 mais veneno)
Quando os PJs cruzarem a ponte, leia: Corpo a corpo 2 patadas +16 cada (1d8+5) e 2 tentáculos
+16 cada (1d6+5 mais veneno)
Espaço 4,5 m; Alcance 3 m (6 m com tentáculo)
Do outro lado da ponte, vocês veem uma enorme Atq Base +8; Agr +28
galeria em forma de tigela. Três escadas descem até Opções de Atq agarrar aprimorado1, agarrar aprimorado2,
o fundo — uma área relativamente plana da qual Ataque Poderoso, deformar, Trespassar, veneno (CD 19,
se ergue um pilar de escuridão absoluta. Na base 1d10 For/1d10 For)
Ações Especiais anel de pus, exalar gafanhotos de sangue
da grossa coluna está uma abominação grotesca. abissal, fascinar mortos-vivos 4/dia (+1, 2d6+21, 20º)
Sua cabeça gigantesca é pouco mais do que osso Habilidades For 30, Des 8, Con —, Int 12, Sab 16, Car 12
exposto, e seu corpo vagamente reptiliano tem uma QE características de morto-vivo
pele mosqueada, cinza e preta, manchada de feridas Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em
sangrentas. Gafanhotos inchados se contorcem para Arma (mordida), Fortitude Maior, Trespassar, Sucesso
fora das feridas e enxameiam sobre a criatura. Decisivo Aprimorado (mordida)
Perícias Equilíbrio +18, Escalar +29, Natação +29, Observar
+22, Ouvir +22
Com uma cacarejo profundo, a fera horripilante se Agarrar Aprimorado1 (Ext) Para usar esta habilidade, um
levanta de sua posição supina e se arrasta em sua hullathoin deve acertar um oponente de tamanho até
direção. À medida que se move, esferas vermelhas Grande com um ataque de tentáculo. Ele pode então
pulsantes e desincorporadas descem do topo do tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem
pináculo, tocando a criatura com longos e estranhos provocar ataques de oportunidade.
Agarrar Aprimorado2 (Ext) Um hullathoin não sofre
tentáculos. penalidade de –20 em testes de agarrar ao usar um
tentáculo para segurar seu oponente.
TÁTICAS Anel de Pus (Ext) Uma vez por dia, um hullathoin pode
borrifar pus em um raio de 9 metros. Todas as criaturas
Quando o hullathoin chega ao alcance de um inimigo le- na área ficam enjoadas por 1d10 rodadas, recebem
vemente armadurado, ele ataca com sua mordida, usando 5d6 pontos de dano de ácido e 1d6 pontos de dano
um Ataque Poderoso de 5 pontos (ataque +14, dano 2d8+20). temporário de Força. Um teste de Reflexos CD 19
Quando puder fazer um ataque total, ele deixa de usar Ataque bem-sucedido anula a condição de enjoado, reduz pela
Poderoso. Se o hullathoin acertar com um ataque de ten- metade o dano de ácido e anula o dano de Força.
táculo, ele e o alvo fazem testes resistidos de agarrar. Se o Deformar (Sob) Sempre que um hullathoin causar dano
com um ataque de agarrar, o alvo deve ter sucesso em
hullathoin vencer o teste resistido, ele causa 1d6+5 pontos um teste de Fortitude CD 19 ou sofrerá 1d6 pontos
extras de dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um extras de dano temporário de Carisma.
teste de Fortitude CD 19 ou sofrerá 1d10 pontos de dano Exalar Gafanhotos de Sangue Abissal (Sob) Como uma
temporário de Força do veneno da criatura. ação padrão, um hullathoin pode produzir de seu corpo
Se o hullathoin agarrar um alvo, ele se move 6 quadra- um enxame de gafanhotos de sangue abissal que ataca
dos de volta para o pilar de pedra nula na próxima rodada, seus inimigos.
fazendo outro teste de agarrar resistido. Em seu próximo
turno, a criatura libera sua presa como uma ação livre e tenta Enquanto isso, os xeg-yi usam o talento Investida Aérea
empurrar o alvo contra o pilar com a manobra encontrão. para desferir açoites de energia negativa que curam a criatura
O alvo pode fazer um ataque de oportunidade, após o qual morta-viva. Se impedidos de fazê-lo, eles voam 9 metros
o hullathoin e o alvo fazem testes resistidos de Força. O acima da cabeça e disparam raios de energia negativa no
hullathoin ganha um bônus de +8 no teste, para um modifi- hullathoin.
cador total de +18. Se a besta empurrar o alvo contra o pilar, Os gafanhotos de sangue abissal são irracionais e atacam
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD a criatura viva mais próxima.

138 25 ou será destruído.


ENCONTRO 8–1
4 Enxames de Gafanhotos de
Sangue AbissalFF ND 8 8 Xeg-YiMOP Avançados ND 5
pv 91 cada (14 DV) pv 49 (9 DV)
CM Inseto minúsculo (planar, enxame) N Elemental médio (incorpóreo, planar)
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +1, Ouvir +1 Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +6, Ouvir +0
CA 19, toque 14, surpresa 15 CA 18, toque 17, surpresa 14; Esquiva
(+4 Des, +5 natural) (+4 Des, +4 deflexão)
Imunidades imunidades de enxame, imunidades de inseto Imunidade imunidades de elemental
Fort +11, Ref +8, Von +5 Fort +4, Ref +10, Von +3
Fraquezas vulnerabilidades de enxame, vulnerabilidades de Fraquezas vulnerabilidades de elemental
inseto Desl voo 6 m (bom); Investida Aérea
Desl 6 m (4 quadrados), voo 6 m (perfeito) Corpo a corpo 4 toques incorpóreos +10 cada (1d6)
Corpo a corpo enxame (3d6 mais drenar energia) À distância raio de energia negativa +10 (1d8)
Espaço 1,5 m; Alcance 0 m Atq Base +6; Agr —
Atq Base +10; Agr — Opções de Atq açoite de energia negativa, Reflexos de
Opções de Atq distração, drenar energia Combate
Ações Especiais reanimar Ações Especiais explosão, fascinar mortos-vivos 10/dia (+4,
Habilidades For 1, Des 18, Con 14, Int —, Sab 13, Car 11 2d6+13, 9º)
QE características de enxame, características de inseto Habilidades For —, Des 18, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 18
Perícias Observar +1, Ouvir +1 QE características de elemental
Distração (Ext) Qualquer criatura que comece seu turno Talentos Esquiva, Expulsão Adicional, Investida Aérea,
com um enxame em seu quadrado deve fazer um teste Reflexos de Combate
bem sucedido de Fortitude CD 19 ou ficará enjoado por Perícias Esconder-se +10, Observar +6, Ouvir +0
1 rodada. Lançar magias ou concentrar-se em magias Açoite de Energia Negativa (Sob) Cinco vezes por dia,
requer um teste bem-sucedido de Concentração (CD 20 + um xeg-yi pode fazer um ataque de toque à distância
nível da magia). Usar habilidades envolvendo paciência e ou golpear com um ataque de toque incorpóreo para
concentração requer um teste de concentração CD 20. infundir um alvo com energia negativa. O açoite causa
Drenar Energia (Sob) Criaturas vivas atingidas por um 2d8+9 pontos de dano a uma criatura viva ou cura essa
enxame de gafanhotos de sangue abissal ganham um nível quantidade de dano de uma criatura morta-viva.
negativo (Fortitude CD 17 para remover). Explosão (Sob) Quando reduzido a 0 pontos de vida, um xeg-
Reanimar (Sob) Um humanoide ou humanoide monstruoso yi explode em uma explosão de 6 metros de raio que causa
morto pelo ataque drenar energia de um enxame de 1d8+9 pontos de dano de energia negativa a tudo na área
gafanhotos de sangue abissal reergue-se 2d6 horas depois (Reflexos CD 15 para reduzir à metade).
como uma cria vampírica abissal. Para detalhes, veja cria Raio de Energia Negativa (Ext) O raio de energia negativa de
vampírica (LdMo 48) e o modelo criatura abissal (LdMo 49). um xeg-yi tem alcance de 9 metros.

Características da Área
A câmara tem as seguintes características. Um quadrado
= 1,5 metros
Iluminação: Por causa da natureza debilitante do plano, tochas
da chama eterna espaçadas ao redor da borda do nível inferior
emitem apenas 3 metros de luz clara e 6 metros de penumbra.
Teto: O teto desta sala tem 12 metros de altura.
Pisos e Paredes: Pisos e paredes são cobertos de gelo de ébano.
Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um quadra-
do contendo gelo de ébano, e a CD dos testes de Acrobacia e
Equilíbrio aumentam em 5 nesses quadrados. Um teste bem-su-
cedido de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir
no gelo. Criaturas mortas-vivas em uma área de gelo de ébano
ganham +2 de bônus profano nas jogadas de ataque e testes de
resistência e +4 de bônus profano em resistência à expulsão.
Escadaria: As escadas levam do fundo da galeria em forma
de tigela até o passeio. Personagens que ficam em uma escada
enquanto lutam contra criaturas abaixo podem ganhar +1 de
bônus de ataque corpo a corpo por lutar em um terreno mais alto.
Passeio: O passeio fica 6 metros acima do nível inferior desta H
sala.
Fosso: Qualquer criatura que caia no fosso cai por 24,5 metros
e sai da proteção da torre, flutuando no vazio. Se estiver viva,
a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude CD
25 a cada rodada ou ganhará um nível negativo. Se seus níveis
negativos se igualarem aos seus Dados de Vida, a criatura morre
e instantaneamente se ergue como uma aparição.
Pilar de Pedra Nula: Subindo pelo chão no centro desta sala
está um pilar negro de pedra nula (LdMe 157). Uma criatura
que entrar em contato com o pilar deve ter sucesso em um teste
de Fortitude CD 25 ou será destruída como se tivesse entrado
em contato com uma esfera da aniquilação. Posição inicia
l
139
dos PJs
ENCONTRO 8–2

COVIL DO LICH
Encontro Nível 21 Kastya Zurith-Movya ND 19
Consulte suas estatísticas completas na página 130. As
PREPARAÇÃO estatísticas alteradas abaixo representam os resultados
Uma vez que Kastya ouve os sons de combate do encontro das medidas de proteção tomadas antes do início do
tático 8–1, ele usa porta dimensional para reunir sua turba encontro.
Resist resistência à expulsão +8
de zumbis e enviá-los para convergir nos PJs. Depois, ele
Fort +6, Ref +10, Von +16; +8 contra magias e efeitos
lança armadura da morte, que dura 19 rodadas; durante este similares à magia
tempo, qualquer criatura que atingir Kastya com seu corpo Corpo a corpo toque +13 (1d8+5 energia negativa mais
ou uma arma de mão sofre 1d4+10 pontos de dano. Ele segue paralisia)
lançando pele rochosa e proteção contra magias, cada uma com
duração de 160 minutos. Ilias Github-Vaas ND 17
O lich então envia Albrathax para o patamar (área 1) para Consulte as estatísticas completas dela na página 134. As
cortar a rota de fuga dos intrusos. Depois que o dragão parte, estatísticas alteradas abaixo representam os resultados
Kastya se prepara para se posicionar em uma câmara que das medidas de proteção tomadas antes do início do
contém inúmeras ajudas defensivas, incluindo rochas san- encontro.
grentas, energia negativa, escuridão absoluta e um círculo pv 166 (15 DV); RD 10/adamante (pele rochosa)
corrupto que aumenta sua classe de armadura e nível de
conjurador. Para obter detalhes, consulte Características
da área, abaixo. TÁTICAS
Iliss se junta a ele na câmara, e Kastya lança pele rochosa Kastya lança magias do centro do círculo corrupto, o
nela. O necromante então usa invisibilidade maior e lança que lhe concede um bônus de +2 na Classe de Armadura e
sobre si globo de invulnerabilidade. Se ainda tiver tempo, um nível de conjurador efetivo de 17º (ou 19º para magias
ele prepara uma ação para lançar fogo negro Moiliano no de necromancia). Se o lich preparou sua magia fogo negro
primeiro PJ que vê. Moiliano, mas ainda não a usou, ele a lança agora contra
Iliss usa uma tentativa de fascinar mortos-vivos para um PJ conjurador.
reforçar seu mestre. Ela então bebe sua poção de invisibili- Ainda invisível, Kastya lança recipiente arcano, envian-
dade e se move para um dos quadrados de rocha sangrenta, do sua essência para o cristal que carrega para esse fim. A
certificando-se de ficar a menos de 18 metros do lich para cada rodada depois disso, o lich tenta possuir um dos PJs.
que ele ganhe +4 de resistência à expulsão e +2 em testes Ele prefere ladinos levemente armadurados e hospedeiros
de resistência através de seu talento Elo Vital. semelhantes para que possa lançar magias sem medo de
falha de magia arcana. Ele continua suas tentativas de pos-
Quando os PJs chegarem ao topo dos degraus que suir um dos PJs até conseguir. Personagens que obtiverem
levam a esse encontro, leia: sucesso em um teste de Vontade ou que estejam sob o efeito
de proteção contra o mal ou círculo mágico são imunes a suas
Cerca de 9 metros adentro do corredor, uma esfera tentativas de possessão.
carmesim giratória se ergue do chão. Do centro da Se o lich assumir o controle de um PJ, ele mantém sua
esfera, um raio de energia negra crepitante se dirige Inteligência, Sabedoria, Carisma, classes, níveis, bônus
diretamente a vocês. base de ataque, bônus base de resistência, alinhamento e
habilidades mentais, mas ganha os atributos físicos do per-
Quando os PJs entrarem na sala, leia: sonagem possuído. Ele lança avascular no PJ mais próximo
e depois usa telecinésia para mover um personagem leve
Esta grande câmara tem um cheiro estranho de para um quadrado contendo energia negativa. Ele conti-
cobre. Tochas lançam uma luz azul tênue por toda nua essa tática até que seu hospedeiro seja destruído ou
a área, revelando pedras escuras envoltas em gelo até que seja forçado a sair do corpo, momento em que pula
de volta para o cristal como uma ação livre e tenta possuir
negro. Aqui e ali, afloramentos avermelhados outro personagem.
aparecem através da geada. Um círculo vermelho Se o próprio corpo sem vida de Kastya for ameaçado por
brilhante está posto no chão no centro da sala, um PJ, ele se concentra em parar o atacante. Se não puder,
e duas alcovas de 3 metros de largura na parede volta para seu corpo, finalizando a magia de recipiente arcano, e
oposta parecem levar à escuridão total. desencadeia uma enxurrada de magias de ataque, alternando
entre magias de raios e de área, dependendo da ameaça.

140
ENCONTRO 8–2
Características da Área
A sala tem as seguintes características.
Iluminação: Devido à natureza debilitante do plano, as tochas Um quadrado
da chama eterna nos cantos da câmara que contém o círculo = 1,5 metros
corrupto emitem apenas 3 metros de luz clara e 6 metros de
penumbra.
Pisos e Paredes: Os pisos e paredes são cobertos de gelo de
ébano. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um
quadrado contendo gelo de ébano, e a CD dos testes de Acrobacia
e Equilíbrio aumentam em 5 nesse quadrado. Um teste bem-su-
cedido de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir
no gelo. Criaturas mortas-vivas em uma área de gelo de ébano
ganham +2 de bônus profano nas jogadas de ataque e testes de
resistência e +4 de bônus profano em resistência à expulsão.
Rocha Sangrenta: Se uma criatura estiver parada em um Escuridão
Absoluta
quadrado de rocha sangrenta e fizer um ataque que ameace um
sucesso decisivo, o sucesso decisivo é automaticamente confir- Rocha
mado — não é necessário nenhum teste. Sangrenta
Energia Negativa: A cada rodada que uma criatura viva per-
manece em um quadrado contendo energia negativa, ela deve ser
bem sucedida em um teste de Fortitude CD 25 ou ganhará um
nível negativo. Se seus níveis negativos forem iguais aos seus
Dados de Vida, a criatura morre e instantaneamente se ergue Círculo
como uma aparição. Corrupto
Círculo Corrupto: Criaturas malignas que estão parcialmente
dentro da área do círculo corrupto recebem um bônus profano
de +2 na Classe de Armadura e seu nível de conjurador efetivo
é aumentado em 1.
Escuridão Absoluta: Quadrados contendo escuridão absoluta
devoram avidamente a luz, reduzindo o alcance da luz clara para
1,5 m, o alcance da penumbra para 0, e o alcance de visão no
escuro para 1,5 m.

Iliss também tenta proteger o corpo de Kastya. No início do Separar Aprimorado na tentativa de destruir a arma ofensiva.
encontro, ela está invisível, e quando seu mestre lança recipiente Ela e os PJs fazem jogadas resistidas de ataque; Iliss tem um
arcano, ela se aproxima do corpo dele para mantê-lo seguro. Se bônus de +22 contra PJs Médios e de +26 contra PJs Pequenos.
um PJ ameaçar o corpo do lich ou chegar ao alcance de Iliss, Se o resultado dela superar o resultado do PJ, seu ataque causa
ela ataca com sua espada de prata flamejante +1, causando 2d6 2d6+12 pontos de dano à arma alvo. Para a dureza e pontos de
pontos extras de dano de ataque furtivo. Se possível, ela luta vida de armas comuns, veja a página 166 do LdJ; lembre-se
situada em quadrados de rocha sangrenta para que seja mais que cada +1 de bônus de melhoria adiciona 2 à dureza de uma
provável que consiga sucessos decisivos. Se isso se mostrar arma e 10 aos seus pontos de vida. Se Iliss falhar em destruir
difícil, Iliss usa porta dimensional para atravessar o campo de a arma, ela não tenta novamente.
batalha e enfrentar inimigos mais fracos.
Contra um combatente ou personagem similar, Iliss começa CONCLUSÃO
fazendo um Ataque Poderoso de 5 pontos em conjunto com Se os PJs reduzirem Kastya a 10 ou menos pontos de vida,
destruir o bem. Se isso não funcionar, ela se torna um pouco ele conjura teletransporte maior e aparece no patamar (área 1),
mais conservadora, fazendo um Ataque Poderoso de 3 ou 1 onde Albrathax espera para impedir que os intrusos saiam. O
ponto dependendo do oponente. Ela trabalha com Kastya (ou lich voa para o Plano da Energia Negativa para reparar suas
qualquer PJ que ele possua) para obter bônus de flanquear, feridas e planejar vingança.
que usa para aumentar seu Ataque Poderoso. Se Iliss for reduzida a 50 ou menos pontos de vida, ela usa
Se o necromante receber uma quantidade significativa de viagem planar para fugir para o Plano Astral.
dano de ataque corpo a corpo de um único oponente, Iliss usa

141
ENCONTRO 8–3

COVIL DO DRAGÃO
Encontro Nível 18 Trilloch AvançadoMM3 ND 12
pv 120 (16 DV); RD 15/leal
PREPARAÇÃO CN Extra-Planar pequeno (caótico, planar, incorpóreo)
Se Kastya estiver ciente de intrusos na Fortaleza Desabrigada, Inic +8; Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro
ele ordena que Albrathax se mova para o patamar (área 1) 18 m; Observar +23, Ouvir +23
e bloqueie a saída. Caso contrário, o dragão vampírico não Idiomas entende todos os idiomas falados
toma a iniciativa de ajudar seu mestre; em vez disso, ele CA 19, toque 19, surpresa 15; Esquiva, Mobilidade
permanece nesta câmara para defender seu tesouro, que (+1 tamanho, +4 Des, +4 deflexão)
ocupa um canto inteiro. Chance de Falha invisibilidade natural 50%
Imunidades imunidades de incorpóreo, magia
A sala está completamente escura; enormes brechas nas Fort +13, Ref +14, Von +14
paredes permitem que a energia negativa do plano absorva Fraquezas vulnerabilidades de incorpóreo
a luz. Gelo de ébano e destroços pesados no ​​ chão dificul- Desl voo 12 m (perfeito); Pairar
tam a movimentação a pé pela sala. Um trilloch voa perto Atq Base +16; Agr —
da maior brecha, esperando que a batalha comece para Ações Especiais controlar fúria, drenar força vital
que possa roubar a força vital dos moribundos. A criatura Habilidades For —, Des 19, Con 17, Int 11, Sab 18, Car 20
é invisível, mas se os PJs conseguirem vê-la, o trilloch se QE características de incorpóreo, invisibilidade natural
assemelha a uma nuvem turbulenta de escuridão misturada Talentos Acelerar Habilidade Similar à Magia (drenar força
com luz cintilante. vital), Esquiva, Foco em Habilidade (controlar fúria),
Para se preparar para os intrusos, Albrathax usa sua varinha Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Pairar
Perícias Concentração +22, Diplomacia +7, Esconder-se
de invisibilidade maior em si mesmo, e depois usa o Pairar
+27, Intimidação +24, Observar +23, Ouvir +23, Procurar
para se pendurar perto do teto. +19, Sentir Motivação +23, Sobrevivência +23 (+25
rastreando)
Quando os PJs entrarem nesta sala, leia: Controlar Fúria (SM) Como o a magia fúria; à vontade; CD
25; 8º nível de conjurador. Esta habilidade afeta todas as
A parede oposta à porta se curva suavemente para o criaturas vivas em um raio de 54 metros. Cada criatura
sul. Enormes fissuras na pedra antiga fornecem uma recebe +4 de bônus de moral em Força e Constituição,
+2 de bônus de moral em testes de resistência de
visão perturbadora do vazio escuro além. Detritos Vontade e uma penalidade de –4 na Classe de Armadura.
se espalham pelo chão perto das fendas. No canto Quando o efeito de fúria termina, as criaturas não ficam
mais distante, onde as duas paredes formam um fatigadas. O efeito dura enquanto o trilloch se concentrar
ângulo, você vê uma enorme pilha de moedas, pedras e por 8 rodadas depois disso.
Uma criatura afetada pode encerrar sua fúria
preciosas e outros itens diversos cobertos de gelo. prematuramente fazendo um teste bem-sucedido de
Vontade CD 25. O trilloch pode encerrar o efeito para
Albrathax ND 17 qualquer número de criaturas prematuramente sem
pv 231 (22 DV); consulte a página 132 afetar outras criaturas em fúria. Ele também pode cessar
uma fúria causada por qualquer outro efeito.
Se o trilloch usar sua habilidade controlar fúria em Drenar Força Vital (SM) Como a magia drenar força vital; à
Albrathax, substitua as estatísticas seguintes pela vontade; CD 17; 8º nível de conjurador. Esta habilidade
duração do efeito. afeta todas as criaturas em um raio de 54 metros.
CA 3 2, toque 9, surpresa 29; Esquiva O trilloch rouba a força vital do moribundo para se
(–2 tamanho, +3 Des, +2 deflexão, +23 natural, –4 fúria) sustentar, mas a criatura não ganha pontos de vida ou
Fort +17, Ref +22, Von +24 outros benefícios.
Corpo a corpo mordida +37 (2d8+17) e Imunidade à Magia (Ext) Um trilloch é imune a qualquer
2 garras +35 cada (2d6+8 mais drenar energia) e magia ou habilidade similar a magia que permita
2 asas +35 cada (1d8+8) e resistência à magia. Além disso, certas magias e efeitos
Golpe com a cauda +35 (2d6+25) funcionam de forma diferente contra a criatura. Detectar
Agr +47 magia e visão da morte revelam a localização do trilloch.
Habilidades For 45 Proteção contra a morte protege uma criatura das
Perícias Saltar +21 habilidades controlar fúria e drenar força vital do trilloch.
Se um trilloch for encontrado em outro lugar que não o
Plano da Energia Negativa, palavra sagrada ou banimento
TÁTICAS o força de volta ao seu plano nativo. Finalmente, um
Uma vez que pelo menos dois personagens jogadores te- trilloch é considerado uma criatura morta-viva para
nham entrado na sala, Albrathax usa enfeitiçar na tentativa de efeitos de magias cura e níveis positivos e negativos.
seduzir os PJs. Qualquer personagem dentro de 54 metros Invisibilidade Natural (Sob) Como a magia de invisibilidade
que possa ouvir a voz do dragão deve ober sucesso em um maior; sempre ativa; 8º nível de conjurador. Esta
142 habilidade não está sujeita a magia purgar invisibilidade.
ENCONTRO 8–3
teste de Vontade CD 26 ou se tornará amigável. O dragão Características da Área
ordena que os personagens enfeitiçados voltem pelo caminho O covil do dragão tem as seguintes características.
de onde vieram e, em seguida, usa um sopro maximizado para Iluminação: Nenhuma. O covil está completamente escuro
encher a sala com fogo. e exposto ao plano devorador de luz. A energia negativa reduz
Se algum PJ sobreviver ao ataque flamejante, Albrathax o alcance da luz clara para 1,5 m, o alcance da penumbra para
desce de seu esconderijo para iniciar um agarrar com o mais 0 metro e o alcance de visão no escuro para 1,5 m.
próximo deles, provocando um ataque de oportunidade. Se o Pisos e Paredes: Os pisos e paredes são cobertos de gelo de
dragão for bem sucedido em um ataque de toque com qualquer ébano. Custa 2 quadrados de movimento para entrar em um
uma de suas formas de ataque, ele e seu inimigo fazem testes quadrado contendo gelo de ébano, e a CD dos testes de Acrobacia
e Equilíbrio aumenta em 5 nesse quadrado. Um teste bem-su-
resistidos de agarrar. Se o dragão vencer, ele puxa o PJ para cedido de Equilíbrio CD 10 é necessário para correr ou investir
seu espaço. Na próxima rodada, Albrathax faz outro teste de no gelo. Criaturas mortas-vivas em uma área de gelo de ébano
agarrar para imobilizar seu oponente. Se ele for bem sucedido, ganham +2 de bônus profano nas jogadas de ataque e testes de
ele começa a sugar o sangue da vítima, drenando 1d4 pontos resistência e +4 de bônus profano na resistência à expulsão.
de Constituição a cada rodada que ele mantiver a imobilização. Destroços Pesados: Custa 4 quadrados de movimento para
Uma vez que Albrathax engajou-se a um inimigo, o trilloch entrar em um quadrado que contém destroços pesados e que tam-
voa de fora e usa controlar fúria no dragão, na esperança de bém está coberto de gelo de ébano. Destroços pesados ​​aumentam
apressar a morte dos PJs. A criatura também tenta enfurecer a CD dos testes de Acrobacia e Equilíbrio em 4, e impõe uma
qualquer conjurador na sala para impedi-los de lançar magias. penalidade de –2 nos testes de Furtividade. Correr ou investir
Em seguida, ela voa pela câmara, usando drenar força vital em através de destroços pesados ​​é impossível.
Energia Negativa: Qualquer criatura viva que seja exposta a
qualquer criatura que esteja abaixo de 0 pontos de vida. energia negativa (seja ficando em um quadrado adjacente a uma
fenda ou entrando no plano) deve fazer um teste de Fortitude
DESENVOLVIMENTO CD 25 a cada rodada de exposição. Se falhar, a criatura ganha
O trilloch está muito mais interessado nos PJs do que no um nível negativo. Se seus níveis negativos se igualarem aos seus
dragão. Se os personagens conseguirem destruir Albrathax Dados de Vida, a criatura morre e instantaneamente se ergue
ou expulsá-lo, o trilloch para de usar drenar força vital e co- como uma aparição.
meça a perseguir os passos dos PJs enquanto eles avançam
pela Fortaleza Desabrigada. O trilloch usa controlar fúria para
atrapalhar os conjuradores do grupo e ajudar os inimigos do Um quadrado
mesmo. = 1,5 metros

CONCLUSÃO
Albrathax não pretende deixar que os personagens dos
jogadores o matem. Ele luta até ser reduzido a 30 ou menos
pontos de vida e então tenta escapar por uma das brechas
nas paredes. Como ele está preso ao seu tesouro assim como
um vampiro está ao seu caixão, Albrathax permanece do lado
de fora da torre, deixando a energia negativa reparar seus
ferimentos. Uma vez restaurado a pelo menos 150 pontos de
vida, o dragão voa de volta para a Fortaleza Desabrigada em T
busca de vingança.
Tesouro: O tesouro do dragão contém as seguintes gemas:
2 alexandritas (400 PO cada), 1 âmbar (80 PO), 1 ametista (110
PO), 1 ágata com faixas (10 PO), 2 pedras de sangue (50 PO
cada), 2 diamantes azuis (5.000 PO cada), 2 citrinos (80 PO
e 70 PO), 1 pérola de água doce (6 PO), 2 topázios amarelos
dourados (600 PO), 1 jacinto (4.400 PO), 1 jaspe (60 PO), 2
obsidianas (11 PO cada), 1 turquesa olho de tigre (9 PO), 1
turmalina (90 PO) e 1 zircão (20 PO).
O tesouro também contém um par de botas de pele de
cão teleportador (1.300 PO), um amuleto de bronze (90 PO), A
brincos encrustados de bronze (200 PO), um broche de abeto
gravado com engaste de ágata (900 PO), um amuleto de mogno
gravado (200 PO), um cetro de ônix gravado (5.000 PO), uma
coroa de vidro incrustada com pedras de âmbar (500 PO), um
pingente de granito (500 PO), uma placa de mogno (50 PO),
um pilar de teixo maciço (700 PO), um diadema folheado a aço
(3.000 PO), uma tapeçaria representando soldados githyanki
marchando para a guerra (900 PO), uma cítara ornamentada
(200 PO), 17.472 PO e 2.190 PL.

143
Ilustração de E. Widermann

utros me desafiaram ao longo dos anos. Eles não de todas as partes do mundo, incluindo um anel mágico
são mais do que cinzas e ossos esbranquiçados que concedia ao usuário o comando de um poderoso djinni.
em meio a essas ruínas, como você logo será.” O amante de Borak eventualmente permitiu que sua ga-
— Borak, a Tirana do Trovão nância o dominasse e procurou atar o dragão a seu serviço
para sempre. A afronta fez com que Borak matasse o huma-
Lendas dizem que ao redor de um oásis no no e devastasse a cidade de Imer, exilando seu povo para o
meio do deserto está a cidade em ruínas de Imer, deserto e reivindicando as ruínas como seu covil.
CAPÍTULO NOVE

que há muito caiu sob a devastação de um pode- Depois disso, Borak exigiu reparações, insistindo que as
roso dragão. A besta fez seu covil nos destroços e novas tribos do deserto dessem o dízimo de seu ouro e pe-
reivindicou o domínio sobre os antigos habitantes dras preciosas em tributos regulares. Pior, o povo das areias
dispersos, que fugiram pelas areias ardentes para também teve que fornecer a ela jovens machos e fêmeas para
escapar da destruição de sua cidade. Hoje, os des- servir em seu palácio em ruínas — ou para serem comidos
cendentes desses exilados pagam um dízimo anual como sacrifícios, a seu capricho. Temendo o poder do dragão
ao monstro que chamam de “Tirana do Trovão”, e de seu nobre servo djinni, o povo do deserto não podia
sofrem as crueldades da prole meio humana deste fazer nada além de aceitar suas exigências.
dragão e vivem à sombra de sua conquistadora. No Alguns dos que foram enviados ao palácio serviram a
entanto, ainda se apegam à esperança de que um Borak com competência, e aqueles que se tornaram suas
dia alguém derrube a tirana e os liberte. refeições eram sempre substituídos por novos membros da
tribo. Com o passar dos anos, o dragão ficou inquieto e pediu
HISTÓRICO a seus servos que formassem um harém para sua diversão.
Ela desenvolveu um gosto por carne humana de mais uma
A Tirana do Trovão do Deserto é Boraksaghegirak, forma, e muitas vezes visitava o harém em forma humanoide.
mais comumente conhecida como Borak — um Ocasionalmente, Borak escolhia desovar, colocando ni-
dragão azul venerável que mora nas ruínas de uma nhadas de ovos que eclodiram em meio-dragões. A prole
cidade que destruiu. feminina foi morta para que não pudesse apresentar nenhum
Séculos atrás, Borak encontrou um mago hu- desafio ao seu governo, mas os machos foram autorizados a
mano ambicioso em Imer e se apaixonou por seu viver e amadurecer, tornando-se servos e protetores de sua
poder e convicção. Juntos, eles trabalharam em mãe. Esse grupo de elite ficou conhecido como Al-Iborak,
magia sofisticada e acumularam vastos tesouros ou os “Filhos do Dragão”. Eles assumiram os deveres de pro-
teger o covil de Borak e impor sua vontade entre as pessoas
do deserto, agindo como suas mãos e olhos. Os Filhos mais
144 favorecidos foram autorizados a reivindicar companheiras
entre os servos humanos do dragão, garantindo assim a li- vila que se recusou a ofertar o dízimo. Embora os PJs não
nhagem de Borak. encontrem os culpados, eles começam a aprender sobre os
Gerações de pretensos campeões do povo do deserto ten- Al-Iborak — sendo preparados para um encontro posterior
taram matar o dragão, mas seus ossos esbranquiçados agora com os próprios Filhos do Dragão. Durante este confronto
decoram seu palácio em Imer, e seus bens foram adicionados cara a cara, você pode ajustar a quantidade, níveis e habilidades
ao seu tesouro. De fato, a maioria dos membros das tribos dos meio-dragões para atender às suas necessidades, dando
do deserto passaram a acreditar que a Tirana do Trovão não aos PJs um desafio razoável e despertando seu interesse no
pode ser morta, que ela vê e sabe tudo, e que eles não podem dragão mestre por trás dos Al-Iborak.
fazer nada além de continuar atendendo suas demandas na Uma vez que a notícia dos personagens chegue aos ouvidos
esperança de evitar sua ira. de Borak, ela pode enviar Rajief para aprender mais sobre eles,
enquanto usa adivinhações e outros métodos para pesquisas
OBJETIVOS adicionais. Nesse caso, o nobre djinni vê o grupo como um

CAPÍTULO 9
TIRANA DO
meio de se livrar de Borak de uma vez por todas. Talvez ele faça

BORAK, A
TROVÃO
Borak mora confortavelmente nas ruínas de Imer. Das tribos contato com os PJs, ou possa simplesmente observá-los à dis-
do deserto, ela recebe tributo anual para engordar seu tesouro tância no início, ajudando-os silenciosamente nos bastidores.
e satisfazer seus vários apetites por carne humana. O dragão é De sua parte, Borak determina se os PJs podem ou não
protegido por Rajief — seu servo djinni — e seus guardiões ameaçar seu reinado. Se acha que eles podem, ela despacha
meio-dragão, e ela é temida e praticamente adorada pelos os Al-Iborak para eliminá-los, dando aos personagens ainda
descendentes dispersos dos Imerianos. mais motivos para se oporem a ela.
Manter o poder é sua principal preocupação, é claro, mas Se as tentativas de assassinato e a promessa de um tesouro
ela tem uma visão excepcionalmente longa. Gerações se de dragão não forem suficientes para tentar os PJs a entrar em
passaram desde que devastou Imer, e ela espera que décadas ação, Rajief pode oferecer-lhes um desejo, ou um PdM amigo
ou mesmo séculos se passarão antes que esteja motivada o do grupo pode ser escolhido como um sacrifício potencial
suficiente para destruir outra cidade. e levado para o palácio em ruínas. Se necessário, você pode
O dragão passa o tempo se interessando por arcanos obscu- fazer com que a Tirana do Trovão tome a ofensiva e lance
ros. De vez em quando, um item em particular ou um pedaço ataques diretos contra os personagens, bem como a qualquer
de conhecimento arcano chama sua atenção, e ela decide um que os ajude ou proteja, até que eles não tenham escolha
que deve possuí-lo. Ela geralmente faz com que os Al-Iborak a não ser revidar.
rastreiem esses artigos, mas se seu objeto estiver muito longe
ou for de difícil aquisição, ela pode enviar Rajief em vez disso.
Os servos de Borak praticamente limparam seu domínio de
BORAK EM EBERRON
As profundezas do Deserto da Lâmina em Khorvaire escon-
tais coisas, então um personagem que traz um item mágico dem a cidade em ruínas que Borak reivindica como sua. Partes
único ou o conhecimento de uma magia incomum ao alcance das ruínas apresentam passagens enigmáticas da Profecia
de Borak pode ter a infelicidade de atrair sua atenção. dracônica, que a Tirana do Trovão vem estudando.
Borak ainda tem dois desejos restantes de Rajief. Em vez de Os halflings das Planícies de Talenta e os elfos de Valenar
desperdiçá-los em assuntos triviais, ela mantém os desejos em conhecem o dragão azul e sua prole, mas consideram sábio
reserva como seu último “subterfúgio” — particularmente o deixar os dragões adormecidos descansarem enquanto Borak
terceiro desejo, já que concedê-lo libertará Rajief da servidão. caçar apenas o povo nômade do deserto. No entanto, halflings
e elfos de ambos os lados alertam que é apenas uma questão
USANDO ESSE VILÃO de tempo até que a tirana do Trovão se torne mais ambiciosa.
A lendária Tirana do Trovão é melhor utilizada como vilã
climática de uma campanha. Mesmo as pessoas que moram BORAK EM FAERÛN
em seu domínio raramente, ou nunca, veem o dragão. Seu O covil de Borak fica nas profundezas do deserto de Ca-
isolamento permite que você espalhe sementes de histórias limshan, em Calimshan, meio enterrado sob as areias que
intrigantes desde o início, com contos sussurrados acerca do sopram e mudam em tempestades frequentes. O poderosa
reinado impiedoso de Borak sobre o povo do deserto e os atos azul é uma remanescente dos dragões que ameaçaram Ca-
cruéis de seus asseclas. limshan séculos atrás, agora levados à desolação longe de
Rajief e os Al-Iborak podem oferecer desafios e oportuni- portos e cidades.
dades para aventureiros de nível inferior. Por exemplo, os PJs Borak e sua prole lidam principalmente com as tribos nô-
podem entrar em conflito com os Filhos do Dragão no início mades do deserto, mas ela está começando a chamar a atenção
de suas carreiras, encontrando os restos de uma caravana ou dos paxás e dos califas, que temem que o dragão não fique

pqqqqrs
BORAK, A CONQUISTADORA
Este capítulo trata a Tirana do Trovão como uma ameaça distante, arrogante poderia liderar o exército para destruir as casas dos
mas crescente, para um valente grupo de aventureiros buscar personagens dos jogadores, forçando-os a entrar nas vidas
e destruir. Se preferir uma ameaça mais imediata e épica, você desenraizadas dos aventureiros. Jurando aprender tudo o que
pode tornar os planos da Tirana do Trovão mais abrangentes e puderem sobre o dragão azul venerável, eles juram que um dia
ambiciosos. Nesse caso, tendo morado no deserto por incontá- irão procurar seu covil e matá-la.
veis ​​gerações, o grande dragão construiu um exército liderado Em um ponto em tal campanha, o djinni Rajief poderia en-
por sua descendência meio-dragão e o usa para conquistar as contrar secretamente uma maneira de poupar os personagens
terras vizinhas. dos jogadores da morte certa. Em troca, ele ganha a amizade
Esse enredo pode fazer de Borak o vilão idealizador que define deles, embora seu desejo final seja transformar os PJs em fla-
uma campanha inteira. Por exemplo, um comandante Al-Iborak gelos para seu mestre.
pqqqqrs
145
satisfeito em seu isolamento por muito tempo. Eles podem Ocasionalmente, Borak assume magicamente uma forma
recrutar exploradores para viajar pelo deserto para saber mais. humanoide. Sua forma típica é a de uma bela mulher humana
com longos e lustrosos cabelos negros, olhos azuis profundos e
APARÊNCIA E COMPORTAMENTO a pele escura de um morador do deserto. Quando nesta forma,
ela veste tudo o que as circunstâncias exigem, desde roupas
A Tirana do Trovão é um dragão azul imenso no auge de sua
vida. Suas escamas variam em tom de cobalto profundo ao simples quando viaja disfarçada até a mais rica elegância
longo de suas costas até quase turquesa perto de sua barriga e quando aparece em toda a sua glória.
flancos, desbotando para pálido em seu ventre. Elas também
variam em tamanho: ao longo de suas costas e ombros são Boraksaghegirak ND 21
maiores que a mão de um humano, enquanto ao longo de pv 445 (33 DV); RD 15/mágica
seus flancos e cauda são tão finas e cintilantes quanto malha Dragão azul venerável fêmea
iridescente.
CAPÍTULO 9
TIRANA DO

LM Dragão enorme (terra)


BORAK, A

Borak tem chifres escuros e curvos como os de um carneiro,


TROVÃO

Inic +0; Sentidos sentido cego 18 m, sentidos aguçados,


e um focinho rombudo cheio de dentes grandes e afiados visão no escuro 16 m; Observar +35, Ouvir +35
como adagas. Suas asas poderosas ficam enroladas perto de Aura presença aterradora (91,5 metros de raio, menos que
seu corpo quando ela está deitada à vontade, mas quando 32 DV, Vontade CD 31 anula)
estendidas em toda extensão, elas quase roçam as paredes do Idiomas Dracônico, Comum
grande salão do antigo sultão, onde reside. A imensa câmara
dentro do palácio é grande o suficiente para conter o dragão CA 38, toque 6, surpresa 38
confortavelmente, e ela gosta de se enrolar no estrado, em (–4 tamanho, +32 natural)
torno de seu tesouro. Imunidades eletricidade, paralisia, sono
O dragão passa a maior parte de seu tempo descansando a RM 27
cabeça em seus membros anteriores em repouso, mal levan- Fort +25, Ref +18, Von +23
tando-a para reconhecer uma audiência. Somente quando Desl 12 m (8 quadrados), escavar 6 m, voo 60 m
sua curiosidade ou ira é despertada ela levanta sua grande (desajeitado)
cabeça em direção ao teto abobadado, e se levanta-se, nunca Corpo a corpo mordida +33 (4d6+12) e
é um bom presságio para seus visitantes. 2 garras +27 cada (2d8+6) e
Ilustração de M. Phillippi

Boraksaghegirak
146
2 asas +27 cada (2d6+6) e pequenas e menores (Reflexos CD 33 para reduzir à
golpe com a calda +27 (2d8+18) metade).
Espaço 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida) Sentidos Aguçados (Ext) Borak vê quatro vezes melhor do
Atq Base +33; Agr +57 que um humano em iluminação de penumbra.
Opções de Atq Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Sopro (Sob) Linha de eletricidade de 36 metros, uma vez a
Especialização em Combate, Trespassar Maior cada 1d4 rodadas, 20d8 eletricidade, Reflexos CD 33 para
Ações Especiais esmagamento, imitar sons, rasteira com a reduzir à metade.
cauda, sopro
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 13º; 1d20+15 para
superar RM): AL-IBORAK,
6º (4/dia) — corrente de relâmpagos (CD 24), proteger
fortalezas (CD 24) FILHOS DO DRAGÃO

CAPÍTULO 9
TIRANA DO
5º (7/dia) — cão fiel de Mordenkainen, dominar pessoa “Você entrou no domínio da todo-poderosa Boraksaghegirak, terrível

BORAK, A
TROVÃO
(CD 23), olhos observadores mãe do deserto, de quem todo poder flui. Obedeça a ela ou morra!”
4º (7/dia) — globo de invulnerabilidade menor, — Uma saudação amigável de um dos Filhos do Dragão
metamorfose, rogar maldição (CD 22), vidência
3º (7/dia) — dificultar detecção, dissipar magia, forma
gasosa, relâmpago (CD 21) De tempos em tempos, Borak opta por desovar após um
2º (7/dia) — cegueira/surdez (CD 20), confundir detecção encontro com um humano promissor, produzindo descen-
(CD 20), detectar pensamentos (CD 20), tranca arcana, dentes meio-dragão. As fêmeas são mortas, mas os machos
vento sussurrante são criados pelos servos do dragão. Nascidas de seu sangue
1º (8/dia) — ataque certeiro, enfeitiçar pessoa (CD todo-poderoso, essas crianças são conhecidas como Al-Iborak,
19), imagem silenciosa, proteção contra o bem, ou os Filhos do Dragão. Gerações dos Filhos serviram sua
ventriloquismo mãe tirana, e aqueles que são fracos ou ambiciosos demais
0 (6/dia) — abrir/fechar, brilho (CD 18), detectar magia, para fazê-lo encontram um fim rápido — muitas vezes sob
detectar venenos, luz, mãos mágicas, marca arcana, as lâminas ou garras de seus irmãos, que prezam a lealdade
mensagem, toque da fadiga (CD 18) a Borak acima de tudo.
Habilidades Similares à Magia (NC 13º):
3/dia — criar/destruir água, ventriloquismo (CD 19) OBJETIVOS
1/dia — terreno ilusório, véu (CD 22) Os únicos objetivos dos Al-Iborak são servir sua mãe dragão

Ilustração de E. Widerman
Habilidades For 35, Des 10, Con 25, Int 20, Sab 21, Car 20 em todos os sentidos, honrá-la e reverenciá-la como a fonte
Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, de toda vida, poder e significado. Eles são criados desde o
Especialização em Combate, Foco em Habilidade nascimento com uma devoção fanática a Tirana do Trovão,
(presença aterradora), Ignorar Componentes Materiais, adorando-a como se ela fosse uma divindade.
Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Magia Embora os Al-Iborak sejam humildes diante de Borak,
Penetrante, Pairar, Prontidão, Trespassar, Trespassar são tremendamente arrogantes com todos os outros. Eles
Maior se consideram superiores a todas as outras criaturas — uma
Perícias Blefar +37, Concentração +39,
Conhecimento (arcano) +33, Conhecimento
(história) +29, Conhecimento (natureza)
+29, Conhecimento (planos) +29, Diplomacia
+33, Esconder-se +28, Identificar Magia +37,
Intimidação +35, Observar +35, Ouvir +35, Procurar
+31, Sentir Motivação +33
Posses anel de convocar djinn
Esmagar (Ext) Ao voar ou pular, Borak pode, como uma
ação padrão, pousar em oponentes Médios ou menores.
As vítimas devem ser bem sucedidas em um teste de
Reflexos CD 31 ou serão imobilizadas, recebendo 4d6+18
pontos de dano de concussão na próxima rodada e
em cada rodada subsequente em que a imobilização é
mantida.
Imitar Sons (Ext) Borak pode imitar qualquer voz ou som
que tenha ouvido, sempre que quiser. Os ouvintes devem
ser bem-sucedidos em testes de Vontade CD 31 para
detectar o estratagema.
Presença Aterradora (Ext) Borak pode inspirar terror
sobrevoando, investindo ou atacando. Criaturas a até
90 metros estão sujeitas ao efeito se tiverem menos de
32 Dados de Vida. As criaturas afetadas devem testar
Vontade CD 31. Aqueles que falharem e tiverem 4 ou
menos Dados de Vida ficam apavorados por 4d6 rodadas.
Aqueles que falharem e tiverem 5 ou mais Dados de Vida
ficam abalados por 4d6 rodadas. Aqueles que obtiverem
sucesso não poderão ser afetados pela presença
aterradora da Borak por 24 horas.
Rasteira com a Cauda (Ext) Como uma ação padrão, Borak
pode varrer sua cauda (ataque +33, dano 2d6+18) em um
semicírculo com um raio de 9 metros, afetando criaturas Al-Iborak
147
elite abençoada cujo sangue divino os torna dignos de servir. é assim que o nobre djinni vê. Rajief foi magicamente ligado
Gostam de exercer seu poder sobre as tribos do deserto: qual- há muito tempo a um anel encantado — por uma hora por
quer um que não se curvar e for polido o suficiente diante dia, o dono do anel pode convocá-lo e comandá-lo, e Rajief
deles sente sua ira. deve obedecer. Ele está amarrado ao anel até que conceda
três desejos ao usuário, momento em que se tornará livre e
não precisará mais lidar com as criaturas do Plano Material.
USANDO OS AL-IBORAK Infelizmente para Rajief, ele tem sido servo de Borak por
Os Filhos do Dragão oferecem uma variedade de adversários séculos, desde que ela matou o mago que originalmente en-
para grupos de aventureiros de todos os níveis. O bloco de controu o anel e o reivindicou (e o djinni) como seu. O dragão
estatísticas abaixo descreve um membro típico dos Al-Ibo- faz bom uso da velocidade do Califa das Nuvens, usando-o
rak, mas a organização abrange desde novatos com níveis de como seu espião e agente de longo alcance. Ele também cria
classe mais baixos até soldados de elite que podem desafiar tempestades de areia para impedir as caravanas do deserto e
um grupo de alto poder.
CAPÍTULO 9

espantar os inimigos do dragão.


TIRANA DO
BORAK, A

Os Al-Iborak devem ser um desafio contínuo para os per- A subjugação é quase intolerável, mas Borak se recusa a
TROVÃO

sonagens dos jogadores. A princípio, os PJs podem encon- usar seus dois desejos restantes. Por que ela deveria, quando
trar os Filhos nas franjas do domínio de Borak, já que os se beneficia tanto do serviço contínuo de Rajief?
meio-dragões estão coletando tributos do povo do deserto
ou punindo-os por alguma ofensa. Alternativamente, os PJs
podem encontrar evidências da obra dos Al-Iborak antes de OBJETIVOS
Rajief tem um objetivo primordial: a liberdade. Mais do que
conhecer qualquer um dos Filhos pessoalmente. À medida tudo, ele quer abandonar as criaturas básicas do Plano Ma-
que os eventos avançam e os aventureiros provam ser uma terial, especialmente sua senhora dragão azul. No entanto,
pedra no sapato do dragão, os encontros com os Al-Iborak enquanto ela tiver o anel ao qual está vinculado, o djinni
se tornam mais frequentes e mais difíceis. estará praticamente indefeso. Ele não pode prejudicar Borak
Os Al-Iborak estão acostumados a vítimas que se encolhem de forma alguma ou tirar o anel dela; sua única esperança
de medo, então podem subestimar os PJs no início. No en- é que outra pessoa pegue o anel e o destrua ou conceda a
tanto, os Filhos do Dragão são combatentes endurecidos e liberdade a Rajief.
não cometerão o mesmo erro duas vezes. Claro, é mais fácil dizer do que fazer tal tarefa, e Rajief é
compreensivelmente cauteloso com potenciais libertadores.
Aparência e Comportamento Mesmo se alguma criatura poderosa conseguisse tirar o anel
Todos os Filhos do Dragão são humanoides poderosamente de Borak, o novo dono poderia ser confiável para liberar o
musculosos que usam vestes folgadas e capas de ca- nobre djinni, ou Rajief teria apenas um mestre diferente?
Ilustração de W. Mahy

beça amarradas com lenços. De longe, podem ser


confundidos com qualquer grupo de combatentes
do deserto. De perto, no entanto, sua herança dra- USANDO RAJIEF
Rajief é um aliado em potencial no
cônica é aparente. Eles são cobertos de escamas território de Borak, desde que os PJs
de azul profundo e têm rostos reptilianos, olhos estejam dispostos a ajudá-lo a alcan-
dourados com pupilas fendidas e bocas cheias de çar sua liberdade. O nobre djinni
dentes afiados. Não têm asas, mas seus dedos têm está a par dos assuntos do dragão
garras afiadas nas pontas. há séculos e sabe mais sobre a Tira-
Sob sua roupagem externa, os Al-Iborak na do Trovão do que qualquer outra
usam armaduras e carregam armas a ser- pessoa viva. Ele odeia sua servidão a
viço de sua mãe e rainha. Eles preferem Borak e fará quase qualquer coisa
cimitarras curvas do deserto para com- para acabar com isso.
bate corpo a corpo. Ainda assim, Rajief não é
tolo. Ele tem poucos motivos
Combatente Al-Iborak para confiar nos nativos do
ND 11 Plano Material, que provaram
ser traiçoeiros e gananciosos, e
pv 68 (9 DV) tem todos os motivos para temer a
Veja o bloco de estatísticas Tirana do Trovão, que literalmente
completo na página 154 mantém sua vida em suas garras.
Se Rajief escolher ajudar um grupo
RAJIEF, de aventureiros em sua busca para
superar o azul venerável, ele tentará
PRÍNCIPE DOS permanecer nos bastidores. Claro, se os
PJs trataram mal o nobre djinni em seus
DJINN primeiros encontros, ele estará ainda me-
nos inclinado a confiar neles mais tarde,
“Como minha senhora ordena, assim deve embora ainda possa usá-los como peões
ser feito. Só espero que meus arrependimen- para alcançar seu objetivo.
tos sejam de algum pequeno conforto para
vocês, ó condenados.” Aparência e Comportamento
— Rajief, prestes a entregar Com quase três vezes a altura de um
uma mensagem de Borak humano típico, Rajief se eleva sobre a
maioria dos mortais, olhando para eles
Que o nobre Rajief, Príncipe com um olhar altivo. Ele se assemelha a
dos Djinn, Califa das Nuvens, um homem excessivamente musculoso
deve ser reduzido a um mero ser- com pele profundamente bronzeada. Sua
vo — certamente não há justiça cabeça é careca, exceto por uma única longa
em todos os planos. Pelo menos, mecha enrolada em uma faixa dourada, e sua barba
148 Rajief
preta em forma de pá está sempre bem aparada.
Rajief veste calças largas azuis e chinelos finos, mas sem suficiente para Borak e seus asseclas, e isso é tudo o que diz
camisa; em vez disso, ele envolve uma faixa dourada em seu respeito ao dragão.
peito largo. Em seus pulsos, ele usa pulseiras de ferro —
lembranças duradouras de sua servidão. Sumidouros
As fundações do palácio e os edifícios circundantes estão
Rajief ND 12 enterrados sob a superfície do deserto, e as areias movediças
pv 154 (19 DV)
criam buracos perigosos. A qualquer momento, uma área
de areia pode ceder sem aviso prévio, envolvendo a vítima.
Nobre djinni avançado macho Borak aumenta esse perigo ao usar terreno ilusório para cobrir
CB Extra-Planar enorme (ar, planar) qualquer evidência dos sumidouros, tornando mais provável
Inic +8; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +24, que intrusos ou fugitivos tropecem neles. Só ela e os Al-Iborak
Ouvir +24 conhecem as rotas seguras de e para o palácio.

CAPÍTULO 9
TIRANA DO
Idiomas Comum, Auran, Celestial, Ígneo; telepatia 30 m Para cada 9 metros que um personagem se desloca a 30

BORAK, A
TROVÃO
CA 18, toque 12, surpresa 14; Mobilidade metros do palácio, ele tem 50% de chance de encontrar um
(–2 tamanho, +4 Des, +6 natural) sumidouro. Quando um deles se abre, qualquer um dentro
Imunidades ácido, imunidades de extra-planar de 3 metros deve fazer um teste bem sucedido de Reflexos
Fort +15, Ref +14, Von +13 CD 18 para pular para o lado a tempo. Uma falha significa que
Fraquezas vulnerabilidades de extra-planar a vítima é sugada pela areia e recebe 2d6 pontos de dano. A
Desl 6 m (4 quadrados), voo 18 m (perfeito)
vítima estará enterrada sob a areia em colapso e deve fazer um
Corpo a corpo 2 pancadas +29 cada (2d6+10)
teste de Força CD 20 para sair. Enquanto estiver enterrada,
Espaço 3 m; Alcance 3 m
a vítima sofre 1d6 pontos de dano de contusão por minuto.
Atq Base +19; Agr +33
Aqueles reduzidos a 0 pontos de vida ficam inconscientes
Opções de Atq Ataque Atordoante
e devem fazer um teste de Constituição CD 15 para evitar
Ações Especiais habilidades similares à magia, maestria
receber 1d6 pontos de dano letal por minuto.
aérea, vendaval
Habilidades Similares à Magia (NC 20º):
O Palácio
À vontade — invisibilidade (pessoal)
O palácio era originalmente uma estrutura muito maior, mas
1/dia — caminhar no vento, criar alimentos, criar itens
a destruição de Imer por Borak e a subsequente marcha dos
temporários, criar vinho, forma gasosa (como a magia,
anos deixaram intactas apenas partes do edifício. O grande
até 1 hora), imagem persistente (CD 17),
salão permanece, sob a cúpula imponente do palácio — as-
sim como partes das alas da entrada, que abrigam o harém
Habilidades For 31, Des 17, Con 18, Int 14, Sab 15, Car 15 do dragão e o quartel para os guerreiros Al-Iborak. O pátio
QE características de extra-planar, conceder desejos, viagem atrás do grande salão também escapou da devastação; Borak
planar às vezes vai lá para tomar sol em relativo abrigo e segurança.
Talentos Agarrar aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque
Desarmado Aprimorado, Esquiva, Iniciativa AprimoradaB, Propriedades Estruturais
Magias em Combate, Mobilidade, Reflexos de Combate As seguintes propriedades estruturais se aplicam às ruínas
Perícias Arte da Fuga +17, Avaliação +20, Concentração +24, do palácio do sultão.
Conhecimento (arcano) +24, Diplomacia +16, Furtividade Paredes: A maioria das paredes do palácio é feita de pedra
+25, Identificar Magia +24, Observar +24, Ofícios robusta e tem dureza 8 e 90 pontos de vida.
(alvenaria) +24, Ouvir +24, Sentir Motivação +24, Usar Tetos: Na maioria das áreas do palácio, os tetos têm 3 metros
Cordas +3 (+5 amarras) de altura. O teto da câmara do harém eleva-se a 6 metros, e
Conceder Desejos (Sob) Rajief pode conceder três desejos ao o teto do grande salão é uma cúpula abobadada com 13,5 m
dono do anel mágico ao qual ele está vinculado. de altura no centro.
Maestria Aérea (Ext) Criaturas aéreas sofrem uma Portas: As portas originais do palácio sucumbiram há muito
penalidade de –1 nas jogadas de ataque e de dano contra tempo à podridão seca e à idade. A maioria das passagens não
um djinni. tem mais portas, mas algumas — como as do harém ou os
Vendaval (Sob) Rajief pode se transformar em um vendaval aposentos dos Al-Iborak — têm cortinas simples de tecido
uma vez a cada 10 minutos e permanecer nessa forma ou contas que proporcionam um pouco de privacidade.
por até 7 rodadas. Iluminação: Durante o dia, a luz do sol entra pelas janelas
altas, criando iluminação clara. As janelas têm persianas de
IMER, A PERDIDA ferro que podem ser fechadas caso se deseje; as persianas têm
dureza 10 e 30 pontos de vida. À noite, o grande salão e as
Nas profundezas do3 deserto fica a lendária cidade de Imer: áreas habitadas por humanos são iluminados com tochas e
uma vez uma grande cidade murada e uma joia da civilização, braseiros que fornecem iluminação de penumbra.
agora pouco mais que ruína desmoronando, servindo de covil
para Borak e sua prole. O vento quente empilha areia contra
os restos das paredes externas, e muitos dos edifícios — há DEFESAS
muito esmagados ou queimados pelo dragão — estão enter- Se os personagens dos jogadores passarem pelos sumidouros
rados sob as dunas movediças. camuflados do lado de fora do palácio, eles enfrentarão desafios
Apenas o coração de Imer permanece relativamente intacto. adicionais do dragão e seus seguidores.
O grande palácio do sultão ainda está de pé, embora tenha Se alertado da presença de intrusos, Borak imediatamente
sido rachado e destruído pelas areias pungentes, e suas praças lança proteger fortalezas para proteger o palácio. Ela então lança
pavimentadas e belas fontes foram enterradas. metamorfose e assume a forma de uma inocente garota do
deserto presa no harém.
Enquanto isso, os Al-Iborak totalmente armados começam a
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS procurar os intrusos, com ordens para capturá-los se possível
O piso térreo do palácio permanece intacto, embora suas e matá-los se necessário. Se ficar claro que os PJs são formi-
torres outrora altas tenham desmoronado e seus jardins len- dáveis demais para os Filhos do Dragão, Borak ou intervém
dários tenham se transformado em pó. A área oferece espaço diretamente, assumindo sua forma natural e atacando os
149
personagens com surpresa, ou convoca Rajief e ordena que propósito semelhante, abrigando seus servos humanos mais
o djinni destrua seus inimigos. “interessantes” aqui. Os escravos do harém vivem em relativo
conforto, aguardando os desejos do dragão — ou de seus
DESCRIÇÕES DA ÁREA filhos Al-Iborak mais antigos e favorecidos.
Poucos dos membros do harém de Borak têm ideias de fuga.
Os restos do palácio do sultão abrigam Borak, sua prole Al-
-Iborak e seus servos humanos — os sacrifícios enviados a Mesmo que pudessem escapar dos caçadores Al-Iborak e dos
ela ao longo dos anos que conseguiram sobreviver à sombra olhos que tudo veem da Tirana do Trovão, eles consideram
do dragão venerável. As áreas a seguir correspondem às do uma loucura atravessar o deserto em chamas sozinhos.
mapa na página 151. 4. Quartel Al-Iborak: Os quartos desta ala servem como
1. Hall de Entrada: O hall de entrada foi despojado de sua quartel para os Filhos do Dragão — é onde eles vivem, treinam
antiga grandeza. Amplos conjuntos de escadas em espiral até e aguardam a ordem de sua mãe e governante. Esses quartos
o piso quebrado acima (área 6), e o piso de ladrilhos, outrora livres e militantes são adornados com armas e troféus terríveis
CAPÍTULO 9
TIRANA DO

reivindicados pelos combatentes meio-dragão, incluindo os


BORAK, A

fino, está rachado e em mau estado de conservação. O salão


TROVÃO

agora é usado como posto de guarda e área comum pelos Al- crânios dos inimigos mortos.
-Iborak, e os servos passam por ele o mais rápido que podem A câmara nordeste abriga os servos humanos que não fa-
no desempenho de suas funções. vorecidos a se juntarem ao harém do dragão. Eles vivem com
2. O Grande Salão: Esta parte do palácio é a única câmara medo constante de seus supervisores Al-Iborak, para não falar
grande o suficiente para acomodar a Tirana do Trovão, e assim dos caprichos cruéis de sua senhoras dracônica.
se tornou seu covil. Quando os suplicantes vêm a Imer para 5. Pátio: Outrora um magnífico jardim de sebes floridas,
oferecer tributo, eles se apresentam a Borak nesta sala. árvores frutíferas e estátuas, o pátio atrás do palácio é agora
Embora o salão esteja em mau estado, ele mantém muito pouco mais do que uma área de pedra rachada, cercada por
de sua majestade original. Erguendo-se das paredes de 6 um muro de pedra de 3 metros de altura. Borak gosta de
metros de altura, uma cúpula abobadada forma um arco no tomar sol aqui de vez em quando e também usa o pátio para
alto; ela é ornada com lápis-lazúli e lembra o céu noturno. ir e vir do palácio.
Pilares pesados ​​sustentam a cúpula ao longo de dois lados, e 6. Escadas para o Piso Quebrado: Os andares superiores
um arco na parede norte se abre para o que antes era um pátio do palácio foram destruídos no ataque de Borak a Imer. Tudo
verdejante, proporcionando a Borak fácil acesso ao grande o que resta é o piso do que costumava ser o segundo nível, sob
salão do lado de fora. pilhas de areia acumulada e escombros das paredes destruídas.
A Tirana do Trovão se reclina no estrado elevado, onde Aqui e ali, várias luminárias e resquícios baixos das antigas
está empilhado o seu tesouro. O trono do sultão ainda está paredes se projetam do chão. Através dos escombros, os an-
tigos azulejos e tapetes ainda são visíveis, embora arruinados
Ilustração de W. Mahy

no estrado, meio enterrado pelo conteúdo do tesouro. Borak


raramente se senta no trono em forma humana, preferindo pela idade e pelo tempo.
assumir sua forma natural enquanto estiver nesta câmara. Os Al-Iborak às vezes usam o piso quebrado para obter um
3. Aposentos do Harém: Este conjunto de quartos gira ponto de observação mais alto a fim de vigiar os acessos ao
em torno de uma câmara longa e retangular que contém uma palácio e guardam as amplas escadas que o conectam ao hall
banheira ricamente ladrilhada cheia de água magicamente de entrada (área 1). Caso contrário, esta seção do palácio é de
aquecida e reabastecida, bem como pedras aquecidas pelo pouca utilidade para ninguém.
sol para descansar e reclinar-se. Antigamente, esses quartos
pertenciam ao harém do sultão, e Borak usa a suíte para um

Imer, a Perdida
150
Imer, a Perdida
Um quadrado = 1,5 metros

CAPÍTULO 9
TIRANA DO
BORAK, A
TROVÃO
5

6 6
4
3

151
ENCONTRO 9–1

ACAMPAMENTO AL-IBORAK
Encontro Nível 19 12 Combatentes Al-Iborak ND 10
pv 68 cada (9 DV)
PREPARAÇÃO Meio-Dragão azul macho guerreiro 5/feiticeiro 4
Os PJs podem chegar ao acampamento Al-Iborak de várias LM Dragão médio (humanoide avançado)
maneiras. Ele pode ser um posto avançado ou ponto de guar- Inic +5; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro
da estabelecido a caminho de Imer, ou pode estar tempora- 18 m; Observar +7, Ouvir +7
riamente estabelecido perto de um oásis ou assentamento no Idiomas Comum, Dracônico
deserto onde os Filhos do Dragão estão coletando tributos. CA 21, toque 11, surpresa 20
Os combatentes meio-dragão podem até ser um encontro (+1 Des, +6 armadura, +4 natural)
aleatório para um bando de PJs caminhando pelo deserto, Imunidades eletricidade, sono, paralisia
na esperança de encontrar um acampamento amigável. Fort +9, Ref +3, Von +6
Desl 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo cimitarra elétrica +1 +14 (1d6+7 mais 1d6
Quando os PJs se aproximarem do acampamento, leia: eletricidade/18–20) e
mordida +8 (1d6+6) ou
Três tendas de linho branco estão no deserto diante Corpo a corpo chicote +13 (1d3+6 ou imobilizar) ou
de vocês, seu tecido estalando e esvoaçando ao vento Corpo a corpo 2 garras +13 cada (1d4+6) e
quente. Apoiadas por postes centrais, as tendas são mordida +8 (1d6+6)
À distância azagaia dos relâmpagos +8 (5d6 eletricidade,
altas o suficiente para um humano ficar de pé dentro Reflexos CD 14 para reduzir à metade) ou
delas. Uma pequena fogueira queima em meio às À distância azagaia +8 (1d6)
tendas, e uma dúzia de cavalos velozes do deserto Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
estão coxeando nas proximidades. Atq Base +7; Agr +13
Opções de Atq Ataque Poderoso, chicote (ataque de
Quando os PJs virem pela primeira vez um dos Al- imobilização), Especialização em Combate
Iborak, leia: Ações Especiais sopro
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 4º):
2º (3/dia) — força do touro
O combatente do deserto está vestido com longas e 1º (7/dia) — ataque certeiro, toque chocante,
esvoaçantes camadas de linho, incluindo um lenço transformação momentânea
na cabeça e um no rosto, para bloquear o calor do 0 (6/dia) — brilho, detectar magia, detectar venenos, mãos
dia. Uma brisa repentina solta o lenço do pescoço, mágicas, mensagem, pasmar, resistência
revelando o rosto do combatente — um rosto Habilidades For 22, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 13, Car 13
Talentos Ataque Poderoso, Especialização em Combate,
desumano coberto de escamas azuis profundas, com Foco em Arma (cimitarra), Iniciativa Aprimorada,
um focinho rombudo e olhos dourados de réptil. Reflexos de Combate, Usar Arma Exótica (chicote),
Vontade de Ferro
Doze Al-Iborak ocupam o acampamento. Uma tenda perten- Perícias Cavalgar +5, Intimidação +5, Observar +7,
ce ao comandante e seu imediato, enquanto os combatentes Ouvir +7, Procurar +4
restantes se amontoam nas outras duas tendas. Use o bloco Posses cimitarra elétrica +1, cota de malha +1, 2 azagaias
de estatísticas abaixo para todos os Al-Iborak. dos relâmpagos, 2 azagaias, chicote, componentes de
Quer os PJs ataquem, se aproximem do acampamento magia, 6d6 PO
abertamente, tentem entrar sem ser vistos ou sejam pegos Sopro (Sob) linha de relâmpago de 18 metros, uma vez
espionando à distância, o resultado é mais ou menos o por dia, 6d8 eletricidade, Reflexos CD 14 para reduzir à
mesmo. Os meio-dragões tentam aprisioná-los, apreender metade.
seus pertences e trazê-los todos — ou pelo menos os sobre-
viventes da batalha — para Borak como presentes. corpo a corpo. Eles usam suas armas naturais apenas como
ataques secundários ou se estiverem desarmados.
Os meio-dragões tiram vantagem de seu grande número.
TÁTICAS À distância, alguns lançam pasmar ou brilho na tentativa
As táticas dos meio-dragões dependem de serem ou não de atrapalhar o grupo, enquanto outros lançam azagaias
avisados ​​do ataque ao acampamento. dos relâmpagos ou armas mundanas. Em combate corpo a
Se tiverem a oportunidade de se prepararem, os Al-Iborak corpo, os Al-Iborak se unem, lutando lado a lado para evitar
lançam força do touro e resistência para aumentar suas proezas flanqueamento e ataques furtivos o máximo possível. Se
de combate. Usam suas azagaias dos relâmpagos e sopros antes eles tiverem a chance, alguns dos meio-dragões usam seus
de se aproximar dos PJs, e usam suas cimitarras elétricas em chicotes para imobilizar (derrubar) oponentes a fim de que
152 seus irmãos possam atacar os personagens caídos. Se os PJs
ENCONTRO 9–1
Um quadrado
= 1,5 metros
Características da Área
Os Al-Iborak acampam no deserto entre Imer e um oásis, ou a
uma curta distância de um assentamento onde coletam tributos
do povo do deserto. Independentemente disso, o acampamento Tenda do
comandante
tem as seguintes características:
Iluminação: O encontro acontece à noite, onde a iluminação
do deserto se limita à lua e às estrelas. O fogo central cria uma
área de iluminação clara em um raio de 6 metros e uma área de
penumbra em um raio de 12 metros. Se avisados ​​da abordagem Posto de guarda
do grupo, os meio-dragões apagam as chamas para aproveitar Posto de guarda
sua visão no escuro. X
Tendas: As tendas Al-Iborak são feitas de tecido comum, têm X
dureza 0 e 1 ponto de vida. Cada barraca é sustentada por um
poste de madeira que de dureza 5 e 10 pontos de vida. As tendas
oferecem camuflagem, mas não fornecem cobertura.
Cavalos: Uma dúzia de cavalos de guerra leves criados no
deserto (LdMo 273) estão coxeando perto do acampamento.
Esses animais bem treinados não entram em pânico quando o
combate começa, mas tentam escapar se forem atacados direta-
mente quando não estiverem sob o controle de seus cavaleiros. Os
Al-Iborak montam seus cavalos apenas se precisarem perseguir
inimigos em fuga ou se tentarem escapar sozinhos.

se mostrarem muito difíceis de atacar um a um, os Filhos do


Dragão usam prestar auxílio em outras ações e manobras de
flanqueamento. Se os Al-Iborak derrotarem os personagens, eles finalizam
As táticas dos Al-Iborak surpresos são semelhantes, ex- qualquer inimigo que esteja incapacitado ou morrendo e sa-
ceto que eles não têm a oportunidade de lançar magias de queiam os cadáveres. Em seguida, despojam os sobreviventes
aprimoramento como força do touro, e podem não conseguir de qualquer equipamento antes de levá-los de volta a Imer
usar suas azagaias dos relâmpagos. Eles ainda usam seus sopros, como prisioneiros. Borak pode escolher matar os aventureiros
no entanto, já que os meio-dragões têm imunidade a danos ou enviá-los ao seu harém, para sua diversão futura (veja o
de eletricidade e não precisam se preocupar em pegar seus encontro tático 9–2, página 154).
irmãos na área de efeito. Tesouro: As tendas guardam uma coleção de tributos com
Se o grupo recuar, os Al-Iborak os perseguem a cavalo, a destino a Imer, onde se tornará parte do tesouro de Borak.
menos que tenham perdido mais de um terço de seu número. Se os PJs vencerem os meio-dragões e revistarem as tendas,
Nesse cenário, os Filhos do Dragão simplesmente se consi- encontrarão o seguinte: 25.000 PP; 18.000 PO; 1.200 PL; tapetes
deram afortunados e levam qualquer prisioneiro a Imer para e tapeçarias finos no valor total de 2.400 PO; pedras semipre-
interrogatório. ciosas variadas no valor total de 4.000 PO; uma safira no valor
de 1.000 PO; um jarro de ouro, travessa e taças incrustadas de
CONCLUSÃO pedras preciosas no valor total de 3.600 PO; incenso fino em
Os combatentes meio-dragão lutam ferozmente e se rendem barril de ouro e sândalo no valor total de 600 PO; e quatro po-
apenas se não tiverem meios de escapar. Sua devoção a Borak ções de curar ferimentos moderados (usadas p​​ ara tratar ferimentos
é absoluta; considere-os fanáticos em atitude (veja Livro dos de batalha). Além disso, as tendas contêm os equipamentos
Níveis Épicos). Eles provavelmente não trairão a Tirana do mundanos e itens mágicos dos Al-Iborak.
Trovão ou fornecerão ao grupo qualquer ajuda significativa.

O Resgate
Caso deseje, o acampamento pode conter prisioneiros das tri- razão para acreditar que o grupo se preocupa com suas vidas. Se
bos do deserto que foram capturados em ataques ou oferecidos o fizer, o encontro pode mudar de tom e se tornar um impasse
voluntariamente para conter a ira da Tirana do Trovão. Se os tenso. Uma fuga repentina dos prisioneiros também pode alterar
PJs pretendem antecipadamente libertar os cativos, o encontro o equilíbrio se os PJs estiverem perdendo a batalha, ou a fuga
pode configurar-se como uma missão de resgate; alternativa- pode simplesmente adicionar confusão ao corpo a corpo.
mente, os aventureiros poderiam desconhecer a carga humana Quaisquer prisioneiros resgatados pedem a ajuda do grupo
até derrotarem os meio-dragões e descobrirem os prisioneiros para voltar para suas casas. Alguns prometem recompensas
acorrentados em uma das tendas. ricas pela assistência dos PJs (verdadeiramente ou não, como
Em ambos os casos, o comandante Al-Iborak está mais do você achar melhor).
que disposto a usar os prisioneiros como reféns se tiver alguma

153
ENCONTRO 9–2

QUARTO DO HARÉM
Encontro Nível 13 6 Guardas Al-Iborak ND 11
pv 68 cada (9 DV)
PREPARAÇÃO Meio-Dragão azul macho guerreiro 5/feiticeiro 4
Os personagens jogadores podem chegar a esse encontro de LM Dragão médio (humanoide avançado)
várias maneiras diferentes. Eles podem encontrar o harém Inic +5; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro 18
enquanto exploram o palácio em ruínas, enquanto posam m; Observar +7, Ouvir +7
como tributo humano ao dragão, ou como prisioneiros Idiomas Comum, Dracônico
capturados pelos Al-Iborak. CA 21, toque 11, surpresa 20
Se os PJs se depararem com o harém por conta própria, os (+1 Des, +6 armadura, +4 natural)
guardas Al-Iborak atacam se ficar claro que os aventureiros Imunidades eletricidade, sono, paralisia
não pertencem ao local. Se os PJs escaparem dos guardas, Fort +9, Ref +3, Von +6
eles ainda devem lidar com os prisioneiros humanos no Desl 9 m (6 quadrados)
harém, qualquer um dos quais pode vender o grupo para Corpo a corpo cimitarra elétrica +1 +14 (1d6+7 mais 1d6
bajular a Tirana do Trovão. Os PJs podem tentar testes de eletricidade/18–20) e
Diplomacia para ganhar a confiança dos escravos, cuja ati- mordida +8 (1d6+6) ou
tude inicial é indiferente. Se o grupo claramente pretende Corpo a corpo chicote +13 (1d3+6 ou imobilizar) ou
ajudar os prisioneiros a escapar, os PJs recebem um bônus Corpo a corpo 2 garras +13 cada (1d4+6) e
de +5 no teste. mordida +8 (1d6+6)
Alternativamente, personagens astutos ou imprudentes À distância azagaia dos relâmpagos +8 (5d6 eletricidade,
podem se infiltrar em uma tribo do deserto e se volunta- Reflexos CD 14 para reduzir à metade) ou
riarem a se tornar tributo ao dragão — ou o grupo pode ter À distância azagaia +8 (1d6)
sido capturado pelos Al-Iborak e levado ao palácio como Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
prisioneiro. Em ambos os casos, os PJs são revistados, des- Atq Base +7; Agr +13
pojados de qualquer valor ou equipamento, e levados ao Opções de Atq Ataque Poderoso, chicote (ataque de
grande salão para se explicarem a Borak. O poderoso dragão imobilização), Especialização em Combate
é inicialmente indiferente aos personagens, mas um esfor- Ações Especiais sopro
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 4º):
ço sincero e testes bem-sucedidos de Atuação, Blefar ou
2º (3/dia) — força do touro
Diplomacia podem melhorar sua atitude para amistoso — e 1º (7/dia) — ataque certeiro, toque chocante, transformação
render um local no harém em vez dos aposentos dos servos. momentânea
No entanto, se os personagens fizerem com que a atitude de 0 (6/dia) — brilho, detectar magia, detectar venenos, mãos
Borak mude para hostil, ela simplesmente os come. mágicas, mensagem, pasmar, resistência
Habilidades For 22, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 13, Car 13
Se os personagens dos jogadores entrarem no harém
Talentos Ataque Poderoso, Especialização em Combate,
durante o dia, leia: Foco em Arma (cimitarra), Iniciativa Aprimorada,
Reflexos de Combate, Usar Arma Exótica (chicote),
Guardas meio-dragão envoltos em mantos do deserto Vontade de Ferro
vigiam esta sala, que é dominada por um grande Perícias Cavalgar +5, Intimidação +5, Observar +7, Ouvir
banho com azulejos azuis e brancos. Uma dúzia ou +7, Procurar +4
mais de humanos tomam banho, descansam em Posses cimitarra elétrica +1, cota de malha +1, 2 azagaias
pedras quentes no outro lado da sala ou ajudam uns dos relâmpagos, 2 azagaias, chicote, componentes de
aos outros a se lavar, vestir e enfeitar. magia, 6d6 PO
Sopro (Sob) linha de relâmpago de 18 metros, uma vez
por dia, 6d8 eletricidade, Reflexos CD 14 para reduzir à
metade.
Hegira
Hegira, uma mulher do deserto que tem cabelos e olhos pretos Se os PJs entrarem furtivamente no harém à noite, leia:
e pele profundamente bronzeada, é na verdade um disfarce
que Borak adota usando metamorfose. Os outros escravos O único som na câmara mal iluminada é o da água
do harém acreditam que Hegira é uma serva particularmente borbulhando em uma piscina, que é ladrilhada em
favorecida do dragão, embora não tenha amor pela Tirana
do trovão. Ela afirma ser filha de um sheik tribal e tem porte tons de azul e branco. A piscina cintilante ocupa
orgulhoso e nobre. grande parte da sala, e o piso liso de ardósia eleva-se
Borak muitas vezes se diverte assumindo a forma de Hegira a uma pilha de pedras na extremidade. Várias portas
e passando tempo no harém. Ela acha um jogo agradável e uma com cortinas levam a outras câmaras.
maneira prática de aprender sobre seus servos. O dragão é uma
atriz consumada, e seu modificador da perícia Blefe é mais
154 do que suficiente para enganar os escravos do harém, embora
ela possa ter mais dificuldade com aventureiros experientes,
mais propensos a serem desconfiados.
ENCONTRO 9–2
Características da Área Portas: A porta principal da câmara do harém é feita de ma-
A câmara principal e as salas conectadas possuem as seguintes deira amarrada por bronze e tem dureza 5, 12 pontos de vida e
características. CD para Quebrar de 25. As passagens para as outras câmaras
Iluminação: As janelas fornecem iluminação intensa durante não têm portas, mas têm cortinas de contas, que fornecem ca-
o dia e as tochas e braseiros fornecem iluminação de penumbra à muflagem, mas não cobertura.
noite. Quando os escravos do harém dormem, os guardas apagam Piscina: A piscina de banho na câmara principal tem 90
todas as fontes de luz; os Al-Iborak preferem usar sua visão no cm de profundidade nas bordas e 120 cm de profundidade no
escuro. Personagens que entram ou saem do harém tarde da noite meio. Água magicamente aquecida e limpa enche a piscina, e
o encontram quase completamente escuro. um degrau de azulejos percorre o interior da bacia na metade
Tetos: Os tetos das câmaras têm 3,5 metros de altura. de sua profundidade.

Um quadrado
= 1,5 metros

Seis Filhos do Dragão guardam o harém, incluindo dois de confiarem em “Hegira”, podem inadvertidamente entregar
guarda do lado de fora da entrada do corredor. Eles permane- seus planos à Tirana do Trovão.
cem alerta para sinais de rebelião, conspiração ou problemas
gerais entre os escravos. Uma vez que tais interrupções rara- CONCLUSÃO
mente ocorrem, os Al-Iborak consideram a guarda do harém Se os PJs foram consignados ao harém, devem adquirir ar-
uma tarefa fácil e apenas escolhem 10 em testes de Ouvir, de mas antes de tentarem fugir. Eles podem pegar os guardas
Observar e similares. de surpresa e roubar seus chicotes ou cimitarras. Se isso não
O harém de Borak consiste em homens e mulheres huma- der certo, eles poderiam tentar contrabandear armas para o
nos, principalmente plebeus ou especialistas de baixo nível palácio de alguma forma, ou contar com extrema discrição
com um aristocrata ocasional. Eles não têm armas e lutam para escapar desarmados.
apenas se for absolutamente necessário. Atualmente, catorze Tesouro: Além do equipamento carregado pelos guardas, o
escravos compõem o harém, incluindo uma suposta ex-nobre harém contém alguns luxos que são permitidos aos escravos.
chamada Hégira (veja a barra lateral). Estes itens incluem um colar de ouro e opala (1.500 PO), uma
dúzia de anéis de ouro (150 PO cada), um anel de ouro cra-
TÁTICAS vejado de rubi (2.000 PO), cinco pares de brincos cravejados
A menos que os personagens invadam o harém para limpar de pedras preciosas (200 PO cada), uma dúzia de pulseiras e
os guardas Al-Iborak e libertar os prisioneiros à força, este braceletes de ouro (200 PO cada), um cocar de corrente de
encontro é um teste de sua furtividade e astúcia. Eles podem prata cravejado de pedras preciosas (1.000 PO), um cinto
receber informações úteis dos escravos, incluindo o esboço de discos de prata cinzelados a ouro (300 PO), perfumes e
do palácio, com que frequência Borak dorme, a verdade sobre incensos variados (2.000 PO total), e tapetes e tapeçarias no
seu anel de convocar djinn e assim por diante. Claro, se eles valor total de 1.000 PO para o comprador certo.

155
ENCONTRO 9–3

SALA DO TRONO
Encontro Nível 21 do tamanho de um punho. Um trono esculpido está
quase enterrado sob os montes de riquezas.
PREPARAÇÃO
De uma forma ou de outra, os PJs encontram Borak no Se os PJs conseguirem chegar ao grande salão sem serem
grande salão. A natureza e o desenvolvimento do encontro detectados ou disparar um alarme, eles têm uma chance de
dependem da maneira como chegam. pegar Borak desprevenida. O dragão geralmente cochila
enrolado em torno de seu tesouro, então há 50% de chan-
Quando os PJs entrarem no grande salão, leia: ce de que esteja dormindo. Tenha em mente que ela tem
um bônus de +35 em seu teste de Ouvir, então apesar da
No passado, esta câmara circular foi provavelmente penalidade por estar dormindo, há uma boa chance de que
a peça central do palácio. O piso é pavimentado ouça os PJs se movendo e acorde. Mesmo que seu teste de
em mármore fino, agora rachado e amassado Ouvir falhe, seu Cão Fiel de Mordenkainen provavelmente
pelo tempo, e colunas caneladas sustentam uma a alertará antes que os personagens se aproximem demais
varanda e uma cúpula. A cúpula é verdadeiramente para causar dano corpo a corpo.
majestosa, incrustada com lápis-lazúli para parecer Se o grupo assalta o palácio e invade o grande salão, eles
o céu noturno. O outro lado da sala está aberto encontram apenas uma escrava do deserto, acorrentada ao
para um pátio murado, agora coberto de areia. trono no estrado. A beldade de cabelos pretos é na verdade
Empilhados em um estrado elevado no meio da Borak, disfarçada de Hegira (veja a barra lateral na página
câmara estão anos de tributos inestimáveis, incluindo 154). Ela tenta atrair o grupo para mais perto dela antes de
prata, ouro, joias, tapetes finos, um decantador assumir sua verdadeira forma e atacar.
dourado e um cajado de ébano com uma esmeralda Da mesma forma, se Borak levou os PJs ao grande salão
disfarçada de Hegira, ela tenta pegá-los de surpresa assu-
mindo sua verdadeira forma e atacando.

Boraksaghegirak ND 21 2º (7/dia) — cegueira/surdez (CD 20), confundir detecção


pv 445 (33 DV); RD 15/mágica (CD 20), detectar pensamentos (CD 20), tranca arcana,
vento sussurrante
Dragão azul venerável fêmea 1º (8/dia) — ataque certeiro, enfeitiçar pessoa (CD
LM Dragão enorme (terra) 19), imagem silenciosa, proteção contra o bem,
Inic +0; Sentidos sentido cego 18 m, sentidos aguçados, ventriloquismo
visão no escuro 16 m; Observar +35, Ouvir +35 0 (6/dia) — abrir/fechar, brilho (CD 18), detectar magia,
Aura presença aterradora (91,5 metros de raio, menos que detectar venenos, luz, mãos mágicas, marca arcana,
32 DV, Vontade CD 31 anula) mensagem, toque da fadiga (CD 18)
Idiomas Dracônico, Comum Habilidades Similares à Magia (NC 13º):
CA 3 8, toque 6, surpresa 38 3/dia — criar/destruir água, ventriloquismo (CD 19)
(–4 tamanho, +32 natural) 1/dia — terreno ilusório, véu (CD 22)
Imunidades eletricidade, paralisia, sono Habilidades For 35, Des 10, Con 25, Int 20, Sab 21, Car 20
RM 27 Talentos Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos,
Fort +25, Ref +18, Von +23 Especialização em Combate, Foco em Habilidade
Desl 12 m (8 quadrados), escavar 6 m, voo 60 m (presença aterradora), Ignorar Componentes Materiais,
(desajeitado) Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Magia
Corpo a corpo mordida +33 (4d6+12) e Penetrante, Pairar, Prontidão, Trespassar, Trespassar
2 garras +27 cada (2d8+6) e Maior
2 asas +27 cada (2d6+6) e Perícias Blefar +37, Concentração +39, Conhecimento
golpe com a calda +27 (2d8+18) (arcano) +33, Conhecimento (história) +29,
Espaço 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com mordida) Conhecimento (natureza) +29, Conhecimento (planos)
Atq Base +33; Agr +57 +29, Diplomacia +33, Esconder-se +28, Identificar Magia
Opções de Atq Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, +37, Intimidação +35, Observar +35, Ouvir +35, Procurar
Especialização em Combate, Trespassar Maior +31, Sentir Motivação +33
Ações Especiais esmagamento, imitar sons, rasteira com a Posses anel de convocar djinn
cauda, sopro Esmagar (Ext) Consulte a página 147.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 13º; 1d20+15 para Imitar Sons (Ext) Consulte a página 147.
superar RM): Presença Aterradora (Ext) Consulte a página 147.
6º (4/dia) — corrente de relâmpagos (CD 24), proteger Rasteira com a Cauda (Ext) Consulte a página 147.
fortalezas (CD 24) Sentidos Aguçados (Ext) Consulte a página 147.
5º (7/dia) — cão fiel de Mordenkainen, dominar pessoa Sopro (Sob) Linha de eletricidade de 36 metros, uma vez
(CD 23), olhos observadores a cada 1d4 rodadas, 20d8 eletricidade, Reflexos CD 33
4º (7/dia) — globo de invulnerabilidade menor, para reduzir à metade.
metamorfose, rogar maldição (CD 22), vidência
3º (7/dia) — dificultar detecção, dissipar magia, forma
156 gasosa, relâmpago (CD 21)
ENCONTRO 9–3
Características da Área Um quadrado
O grande salão do palácio tem as seguintes características:
= 1,5 metros
Salvaguarda: Antes de adormecer, Borak conjura cão fiel
de Mordenkainen; a magia dura o suficiente para que o dragão
desperte antes de expirar. O cão de guarda fantasma a alerta
se alguém se aproximar dentro de 9 metros, e pode reagir
a criaturas invisíveis e etéreas.
Iluminação: Durante o dia, a luz do sol entra pelo arco
do pátio, iluminando claramente a câmara. À noite, bra-
seiros que flanqueiam a entrada do grande salão fornecem
iluminação clara em um raio de 6 metros e iluminação de
penumbra em um raio de 12 metros. O que não faz muita
diferença, mas os braseiros são feitos para fornecer apenas
iluminação simbólica para quaisquer servos que possam
precisar entrar na câmara à noite. Borak e os Al-Iborak
têm visão no escuro e dispensam as luzes.
Teto: O teto abobadado sobe 13,5 m acima da cabe-
ça, permitindo que Borak se eleve até sua altura total e
se afaste o suficiente do chão para usar seu ataque de
esmagar, se desejar.
Pilares: A cúpula é sustentada por pesados p​​ ilares de
pedra que possuem dureza 8 e 180 pontos de vida. Os
pilares são largos o suficiente para fornecer cobertura
para os personagens escondidos atrás deles, seja para
testes de Esconder-se ou como possível proteção contra
o sopro de Borak.
Estrado: O estrado de pedra no meio da sala sobe
três degraus a uma altura de cerca de 1,2 metros. O
tesouro de Borak está empilhado no estrado, e o dragão
normalmente se enrola em torno dele — e do trono
do ex-sultão — quando está relaxando ou dormindo.

TÁTICAS
Dada à oportunidade de se preparar para o encon-
tro, Borak proteção contra o bem e globo de invulne-
rabilidade menor.
Ela já deve ter lançado proteger fortalezas sobre o palácio
e Cão fiel de Mordenkainen para salvaguardar o grande salão.
O dragão tem um bônus de +39 em seu teste de Concentração, vida. Quando o nobre djinni aparece, ela usa um desejo para
o que lhe permite lançar magias e usar habilidades sobrenatu- que ele cure todo o seu dano ou transporte os personagens
rais defensivamente sem falhas. Ela faz uso liberal de corrente de para longe, onde eles não possam mais incomodá-la (Vontade
relâmpagos (13d6 de dano elétrico, Reflexos CD 24 para reduzir CD 31 anula).
à metade) e seu sopro relâmpago durante o combate, mesmo Dependendo de quão difícil você quer tornar o encontro
que os Al-Iborak estejam presentes — eles têm imunidade a final, a morte ou derrota de Borak pode quebrar a vontade
dano elétrico. Além disso, Borak pode lançar cegueira em um dos Al-Iborak, mandando-os fugindo para o deserto, ou pode
PJ que ele sabe ser um conjurador, ou dominar pessoa em um enlouquecê-los de tristeza e fúria, fazendo com que eles ata-
membro ameaçador do grupo (se ela ainda não o fez antes quem o grupo sem se importar com sua própria segurança.
do encontro). Tesouro: Se os PJs derrotarem ou afastarem Borak, podem
Caso contrário, a Tirana do Trovão faz pleno uso de seus reivindicar todo o seu tesouro, que inclui o seguinte: 67.000
ataques devastadores, explorando qualquer conhecimento PP, 44.000 PO e 30.000 PL em sacos, barris e baús; gemas
que tenha sobre o grupo para eliminar os personagens mais variadas no valor total de 9.000 PO; e uma coleção de objetos
perigosos primeiro. Ela faz ataques de esmagar em grupos de de arte (incluindo tapeçarias finas; panos de ouro; pratos,
PJs que permanecem próximos o suficiente. taças e bandejas de prata e ouro) no valor total de 8.000 PO.
O dragão não usa seu anel de convocar djinn durante a ba- O tesouro também contém um O livro abençoado de Boccob, um
talha, a menos que esteja em sério perigo de derrota, ou em tapete voador, uma pérola do poder (5º nível), um cajado da terra
extrema necessidade. e pedras e uma garrafa da água infinita.
Dependendo do resultado da batalha e de suas negociações
CONCLUSÃO anteriores com Rajief, os PJs também podem adquirir o anel
O dragão só negocia com os PJs se for preciso, e mesmo assim de convocar djinn ao qual ele está vinculado. O nobre djinni
tenta enganá-los. Em particular, ela não revela seu anel de con- voluntariamente concede aos personagens três desejos em
vocar djinn, embora possa invocar Raijef — seja na primeira troca de sua liberdade. Se eles obedecerem, ele os agradece
oportunidade ou se for reduzida a 20 ou menos pontos de profusamente antes de retornar ao Plano Elemental do Ar.

157
APÊNDICE: à marca para lançar tempestade de gelo como uma habilidade
similar à magia. Além disso, todas as magias e habilidades
LUGARES DO MAL similares à magia deste personagem que possuem o descritor
frio, eletricidade, fogo ou água são lançadas com +1 nível de
Os locais descritos em Exemplares do Mal são projetados
conjurador. Dadas às habilidades aprimoradas do navio, ele
para serem genéricos o suficiente a fim de que possam ser
é muito procurado por corsários meio-elfos em todo o Mar
colocados em uma campanha existente em qualquer lugar
das Almas Perdidas.
apropriado. Para jogos que usam os cenários Eberron ou
Forgotten Realms, as sugestões a seguir são fornecidas
como auxílio ao Mestre que deseja mesclar um ou mais des- A MUITA MATANÇA EM FAERÛN
ses lugares na geografia existente da campanha e também O Capitão Gnash ganhou a Muita Matança através de um mo-
tim, mas nenhum dos tripulantes sabe ao certo onde o antigo
LUGARES DO

vinculá-los a elementos da história nesses mundos.


APÊNDICE

capitão adquiriu a embarcação. Na verdade, o ogro a roubou


de um capitão humano, que anteriormente a havia roubado
ZAR’FELL EM EBERRON
MAL

de uma ilha fantasmagórica governada por um antigo lorde


Zar’Fell pode ser encontrada nas colinas baixas perto da costa
lich. Nos anos desde que a Muita Matança caiu nas mãos dos
a oeste do rio Glum. Embora o local tenha sido, sem dúvida,
goblinóides, a tripulação descobriu muitas estranhezas sobre
construído por anões, certos elementos da arquitetura ori-
o navio. Por exemplo, em certas épocas do ano, as pranchas
ginal do solar sugerem o toque dos daelkyr. Nenhum outro
se acendem com chamas verdes pálidas, e runas e símbolos
vestígio dos daelkyr foi encontrado na região, no entanto, e
contorcendo-se aparecem no casco. Pog suspeita que o navio
a reconstrução está apagando sua influência da casa. Zargath
já foi um spelljammer, um navio mágico que poderia navegar
enviou equipes de garimpeiros para procurar fragmentos de
no vazio entre os mundos, mas ele não compartilhou essa
dragão nos campos ricos nas proximidades, mas eles ainda não
teoria com o capitão. O goblin teme que a notícia leve Gnash
encontraram o suficiente para ganhar dinheiro significativo.
a despertar os outros poderes do navio, para que possa navegar
diretamente ao Devorador de Mundos em vez de tentar atrair
ZAR’FELL EM FAERÛN o Mal Ancião para Toril.
Zar’Fell já foi parte de uma fortaleza da Fronteira Selvagem
que guardava um grande cofre anão cavado em um dos con-
trafortes da Espinha do Mundo. A maior parte do cofre se foi
O COMPLEXO QUELICERATA
agora, tendo entrado em colapso devido à mineração excessiva, EM EBERRON
ataques de monstros e idade. Tudo o que resta é a casa e uma O complexo de comércio ilícito de Tamesik fica a apenas um
grande caverna onde vive a maioria da tribo orc. Apesar do quarteirão da pior parte das docas em Stormreach, facilitando
clima brutal da região, o vale profundo é protegido do vento o contrabando de escravos para os drow. As transações atuais
mais forte e, portanto, é relativamente quente — pelo menos, do grupo incluem inúmeras transações com os comerciantes
o suficiente para que a construção continue durante a maior de escravos Lhazaar e outros moradores de má reputação.
parte do ano.
O COMPLEXO QUELICERATA
FORTALEZA TOLSTOFF EM EBERRON EM FAERÛN
A Fortaleza Tolstoff fica cerca de 30 milhas a sudeste de Korth, Kesra Tanor’Thal, a mãe matrona de fato de Porto da Caveira,
a capital de Karrnath, nas profundezas de Nightwood. Poucas não percebe que uma crescente presença drow ameaça sua
pessoas se lembram da fortaleza ou de sua aldeia vizinha, e soberania. Sob o controle de Tamesik, os Quelicerata estão
aqueles que o fazem presumem que o lugar foi engolido pela rapidamente se tornando uma das organizações drow mais
escuridão da floresta desolada. Em vez de dar aos guardas o poderosas de Porto da Caveira. Com seu grande contingente
modelo corrompido, considere dar-lhes o modelo madborn de agentes, seus engenhosos e talentosos asseclas e sua potente
(Five Nations 123). magia divina, a rede comercial é uma ameaça significativa
(ainda que oculta). Seus membros fazem uso de túneis e
FORTALEZA TOLSTOFF EM FAERÛN portais secretos (tanto mágicos quanto mundanos) entre
As terras dos Tolstoffs ficam no extremo norte, nos limites dos Águas Profundas e a Montanha Subterrânea.
Pântanos Eternos. Seu castelo em ruínas está em condições
precárias, e as pessoas na vila e na fortaleza estão comple- SOTH TARNEL EM EBERRON
tamente loucas. Poucos outros se atrevem a se aproximar O Pináculo de Elliast fica à vista dos Grey Rakes, várias cente-
do local, e quando os bárbaros saem da selva para invadir e nas de quilômetros a oeste de Sharn. Soth Tarnel é dedicada
pilhar as terras macias, os Tolstoffs podem esperar pouco em a um herói que lutou contra os remanescentes goblinóides
termos de ajuda. do outrora poderoso Império Dhakaani.
O herói — Minyu Colworn — e um pequeno grupo de se-
A MUITA MATANÇA EM EBERRON guidores tentaram impedir uma incursão de goblins do norte
A Muita Matança é um navio de tempestade, mas ao contrário que procuravam lugares antigos de poder de Dhakaani nos
de outros navios movidos por elementais do ar, este deriva a Grey Rakes. Minyu foi morto, mas alguns de seus devotados
sua velocidade aumentada de uma tempestade (MM2 193). seguidores sobreviveram, e construíram a Soth Tarnel para
A Muita Matança obtém todos os benefícios normais de um homenagear seu amigo e mestre. O último dos seguidores caiu
navio de tempestade (Explorer’s Handbook 38). No entanto, um defendendo a tumba de invasores hobgoblins, que acredita-
personagem com a Marca da Tempestade Menor que segura vam que Minyu havia sido enterrado com várias antiguidades
o timão pode usar as habilidades similares à magia associadas poderosas de Dhakaani.

158
SOTH TARNEL EM FAERÛN de morrer e serem reanimados como soldados irracionais na
Soth Tarnel foi construída séculos atrás, após a grande batalha máquina de guerra.
que deu nome a Lagoa dos Cadáveres. Situada ao largo da costa
daquele pântano desolado, a tumba homenageia Marinar, FORTALEZA DESABRIGADA
um grande guerreiro que caiu durante a luta desesperada.
Os sobreviventes daquele terrível massacre recuperaram seu
EM FAERÛN
A Fortaleza Desabrigada já foi um impressionante templo de
corpo e construíram Soth Tarnel para marcar seu sacrifício. Shar; viajantes planares afirmam que foi empurrada do Plano
Desde que os últimos sobreviventes morreram, harpias e Material durante uma antiga batalha com Selûne A lenda diz
piratas tentaram reivindicar Soth Tarnel. No entanto, as águas que a torre continha um artefato potente que foi fundamental
turbulentas que cercam o pináculo — para não mencionar para rasgar o tecido. Infelizmente, o lugar não detém mais
os numerosos predadores aquáticos — tornam qualquer

LUGARES DO
tanto poder e agora simplesmente apodrece no vazio.

APÊNDICE
ocupação temporária, na melhor das hipóteses.
IMER EM EBERRON

MAL
GILGIRN EM EBERRON Imer, a Perdida, remonta à Era dos Monstros, e lendas dizem
A montanha ígnea pode ser um dos muitos locais vulcânicos que pode ser ainda mais antiga, construída sobre as fundações
em Xen’ Drik. Alternativamente, uma Gilgirn localizada mais lançadas por efreet durante a Era dos Demônios. Séculos atrás,
perto da civilização poderia estar em Khorvaire, olhando para Borak veio a Imer em busca da Profecia dracônica e devastou
Eldeen Reaches dos desertos demoníacos. a cidade quando foi traída. Seu fascínio pelos humanos de-
corre parcialmente das marcas do dragão e sua relação com a
GILGIRN EM FAERÛN Profecia, e seu tesouro inclui muitas fontes de conhecimento
Aninhada nas Montanhas Fumegantes, uma região conhecida que contêm pistas para esse mistério.
pela mineração extensiva, Gilgirn é erroneamente considerada
um vulcão ativo pelas comunidades próximas. Como resulta-
do, os mineiros evitam completamente a montanha de fogo.
IMER EM FAERÛN
Imer, a Bela, era uma das joias de Calimshan, construída por
djinn sob a direção de poderosos feiticeiros. Quando seu
FORTALEZA DESABRIGADA maior mago provocou a ira de Boraksaghegirak, o furioso
EM EBERRON dragão arrasou a cidade, enviando suas torres deslumbrantes
A Fortaleza Desabrigada é composta pelos restos de uma torre às areias. Agora Imer é uma ruína assombrada, meio enterrada
quebrada, projetando-se de uma enorme rocha flutuante em no deserto e evitada por qualquer pessoa com bom senso.
um mar de lodo necromântico. Esvoaçando pelas sombras
perpétuas estão os xeg-yi (Manual dos Planos 171), que ator-
mentam os escravos roubados do Plano Material e os forçam
a minerar a rocha. Enquanto isso, os escravos esperam sua vez

pqqqqrs
SOBRE OS DESIGNERS STEVE KENSON começou a escrever para jogos de RPG em
1995 com o trabalho em Shadowrun da FASA. Desde então, ele
ROBERT J. SCHWALB é designer e desenvolvedor da equipe
Green Ronin Publishing, e também trabalha como designer escreveu profissionalmente para dezenas de jogos e é autor de
freelancer para a Wizards of the Coast. Ele contribuiu com o nove romances. Steve é ​​um desenvolvedor de linha da Green
Tome of Magic, Player’s Handbook II, Fiendish Codex II, Complete Ronin Publishing e o designer do jogo de RPG de super-heróis
Scoundrel, Drow of the Underdark e Monster Manual V. Robert mora Mutantes & Malfeitores. Steve mora em New Hampshire com seu
no Tennessee com sua esposa Stacee e uma soberba de gatos. parceiro, autor metafísico e professor Christopher Penczak. Ele
mantém um web site em www.stevekenson.com.
EYTAN BERNSTEIN é designer e editor freelancer sediado
em Long Island, Nova York. Ele escreveu e editou vários arti- KOLJA RAVEN LIQUETTE é talvez mais conhecido por criar o
gos, melhorias na web e suplementos para uma variedade de web site The Waking Lands. Ele também escreveu para Races of
empresas. Eytan é gerente de relações públicas e marketing e the Dragon e Weapons of Legacy, além de fornecer material para
co-proprietário da Silven Publishing, uma empresa com sede Five Nations, Complete Mage e vários artigos e aprimoramentos
em Massachusetts que publica suplementos de jogos de RPG para o web site da Wizards of the Coast.
impressos e em PDF, música, ficção e a Silven Trumpeter, a
maior revista gratuita de jogos de RPG da Internet. ALLEN RAUSCH escreve sobre jogos desde 1996. Seus projetos
anteriores incluem vários suplementos de RPG Orpheus para a
CREIGHTON BROADHURST mora em uma vila à beira-mar White Wolf, bem como a novela Dia de Los Muertos para a cole-
na alegre e velha Inglaterra, em uma casa que ele quer renomear ção Haunting the Dead. Ele também trabalhou em vários jogos
como “Obsidian Citadel”. Estranhamente, sua esposa não o de computador, incluindo Magic: the Gathering — Battlemage e
deixa. Ele é um membro do Living Greyhawk’s Circle of Six, um Empire Earth. Seus artigos, entrevistas e análises de jogos podem
membro fundador dos Anoraks of the Coast (seu grupo de jogo ser vistos regularmente no GameSpy.com. Allen mora em Los
local) e um colaborador ocasional do Oerth Journal. Angeles com sua esposa Elizabeth e dois filhos incrivelmente
incríveis, Lily e David.
pqqqqrs
159
Vilões para Sua
Campanha
Toda aventura memorável precisa de um grande
vilão. Você conhece o tipo: corrupto, injuriado e
podre até o âmago. Os vilões apresentados neste
tomo são os melhores dos piores e com certeza
testarão a coragem dos heróis. O astuto lorde pirata,
o sinistro lich, a tirânica rainha gigante do fogo... seus
personagens não saberão o que os atingiu!

Este suplemento mostra como construir vilões


memoráveis para sua campanha de Dungeons &
Dragons e apresenta oito grupos de vilões de vários
níveis prontos para jogar. Cada vilão é apresentado
com estatísticas de jogo completas, bem
como sementes de aventura, ganchos
de campanha, estatísticas para asseclas e
um covil totalmente detalhado.

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Livro do Jogador Livro do Mestre
Livro dos Monstros Miniaturas D&D

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