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D&D 5e - #01 - A Maldição Áurea (Nível 3)


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Editor es chefes: Gabriel “Vício” Martins Ir icevolto,

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El Key, Mike Schiano CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL Editora: Sagen Editora Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro Tradução: Maria Luiza Pinto • Revisão: Aventureiros dos Reinos
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro Artista de adaptação de capa para versão nacional: Improved Artificer
Amarílis Caccia Buoso 5e
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2
5e
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__________________________________________________________________________________ Curtis, Michael A Maldição Áurea / Michael Curtis;


tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP : Sagen Editora, 2019. 20 p. : il. Tradução de: Glitterdoom ISBN: 978-65-
Rosenthal Joshua -
80530-00-7 1. Jogos de fantasia.
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4. Fifth Edition Fantasy.


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GLITTERDOOM, copyright © 2014 Goodman Games, all rights reserved, visit www.goodman-games. com or contact Guide 5e
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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Rules Document Copyright 2000
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and
Dave Arneson. Fifth Edition Fantasy #1: Glitterdoom, copyright © 2014 Goodman Games, all rights reserved, visit www.goodman-
games.com or contact info@goodman-games.com. FOURTH PRINTING, DECEMBER 2017

*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

Maldição Áurea é uma aventura para ser utiliza- que nela habitam. Os repugnantes residentes da velha da com a 5ª edição do RPG
de fantasia número 1 mina de ouro são anões amaldiçoados, transformados do mundo. Foi planejada para 4-6 personagens em
criaturas deploráveis devido a sua própria ganânde 3º nível e pode ser finalizada em uma úni- cia e a uma praga divina conhecida
como a maldição ca sessão. Durante o decorrer desta aventura, o grupo áurea. Essa aventura também introduz uma nova
subacompanha um anão explorador que busca reivindi- raça de anões e um novo cenário para ser utilizado em sua car uma velha
mina de anões das abomináveis criaturas campanha da 5ª edição.

CENÁRIO

clã Mão de Aço durante muitos séculos trabalhou nas gigantescas montanhas, escavando ricos depósitos de ouro e ferro, para a
fabricação de magníficos objetos de metalurgia e joias. Os Mãos de Aço eram um clã pequeno e devido aos poucos membros que
tinham, eram obrigados a minerar filões de ouro e ferro muito distantes uns dos outros, e então trazer os achados das minas ao
seu pequeno salão central. Para proteger as minas distantes e os anões que as exploravam, os Mãos de Aço construíram
complexos defensivos no alto de cada uma delas e os utilizavam como aposentos para os trabalhadores, lugar de armazenagem
de minérios e outros propósitos mundanos. A Jazida Angular foi um desses bastiões, posicionado acima de um veio de ouro que
serpenteava pela terra e para longe do Salão Principal dos Mão de Aço. Era uma das minas menos frequentadas das montanhas;
um lugar amplamente minerado por anões mais jovens, que buscavam se estabelecer dentro da hierarquia do clã e que estavam
dispostos a suportar um longo isolamento de seus familiares para atingir esse objetivo. Essa solidão, combinada à ganância para
encontrar fortunas, mostraria ser uma combinação desastrosa. Os filões de ouro da Jazida Angular garantiam um rendimento
modesto, mas conforme os mineradores avançaram seguindo o veio de ouro mais profundamente, descobriram um filão de ouro
muito mais rico. A descoberta sem precedentes deste depósito de minérios brilhantes inflamou a tendência natural pela avareza
dos mineradores anões, que se manifestou em uma rara forma de psicose conhecida como aurbrek, ou “loucura do ouro”. A ruína
da raça anã, essa insanidade tomou conta dos mineiros fazendo-os cobiçar o ouro acima de tudo – até mesmo ao ponto de
renunciar às amizades e aos laços de clã. A aurbrek se manifestou de duas maneiras entre os mineradores: ou pela obsessão
infinita de extrair tanto metal quanto fosse possível, ou através de uma ânsia assassina em matar seus companheiros, para manter
o minério cintilante somente para si.

Até mesmo o sacerdote titular da mina, um clérigo devotado à divindade anã dos segredos sob as montanhas e das riquezas
inexploradas, se provou suscetível à loucura. Renunciando sua divindade e trocando-a por um antigo deus obscuro, o clérigo –
agora conhecido como Avarus – invocou poderes maléficos para amaldiçoar seus companheiros e tomar posse do ouro da mina.
Essa maldição divina, conhecida como a maldição áurea, caiu sobre os mineradores, transformando-os em criaturas infernais de
acordo com a maneira que a aurbrek os afetou. Rapidamente, a Jazida Angular se perdeu, afogada em uma maré de sangue e
ganância. À medida que a maldição áurea se alastrou pela Jazida Angular, os anões do Salão Mão de Aço enfrentaram sua própria
catástrofe. Uma horda de goblins vindos de seus covis nas montanhas buscava clamar aqueles picos para a sua raça tenebrosa. A
horda avançou sobre o Salão Mão de Aço e rapidamente esmagou o pequeno clã, exterminando os anões. Com o Salão Mão de
Aço sob o domínio dos goblins, não existia mais ninguém para retomar a Jazida Angular e desfazer a maldição que se alojou lá.
Nos séculos seguintes, ambos o Salão Mão de Aço e a mina foram esquecidos, se tornando lares de anões que foram perdidos
para o tempo e para goblinoides. Recentemente, entretanto, um anão chamado Okkar Olhos de Ferro chegou nas montanhas,
determinado a descobrir a localização da Jazida Angular e reivindicá-la para a raça anã. Seguindo mapas esfarrapados e pistas em
parte esquecidas, Okkar procurou as montanhas por semanas, até que finalmente se deparou com o selo de entrada para a mina.
Ele abriu os lacres que cerravam os portões há muito tempo, e descobriu que os horrores lá dentro não haviam se dissipado com o
passar dos séculos. Mal escapando com vida, Okkar agora procura pela ajuda de corajosos aventureiros que o auxiliem a expulsar
as criaturas da Jazida Angular e a limpá-la de sua antiga maldição. Tendo ouvido contos nas tavernas sobre as façanhas dos
jogadores, ele os aborda com uma oferta generosa: ajude-o a retomar a Jazida Angular e uma boa porção dos tesouros ancestrais
que lá se encontram serão seus.

Começando a Aventura A Maldição Áurea começa com Okkar Olhos de Ferro abordando o grupo com a sua oferta. A localização
na qual Okkar e o grupo se encontram fica a critério do Mestre. O anão pode aparecer para eles em uma taverna local,
corajosamente bater à porta de seus aposentos ou se aproximar deles através de outros meios, conforme o atual paradeiro dos
jogadores e a situação. Depois de apresentar-se, ele começa a contar sua história e sua oferta.

O Relato de Okkar Okkar explica que ele é um anão andarilho (veja o Apêndice A), um membro de uma sub-raça de anões
refugiados e nômades que buscam salões perdidos em colinas e montanhas, para se estabelecer e pôr um fim à vida de
perambulações. Okkar tomou para si a missão de encontrar o Salão Mão de Aço, uma fortaleza de anões que acredita-se ter sido
perdida para orcs ou goblins, alguns séculos atrás. Sua missão o levou a uma mina conhecida como a Jazida Angular, onde os
anões Mão de Aço um dia extraíram ouro de seus túneis. A Jazida Angular foi perdida por volta da mesma época em que o Salão
Mão de Aço caiu, e alguns poucos rumores de uma terrível fatalidade na mina sobreviveram até os dias atuais. Okkar tinha
esperanças de que as pistas que levavam até a localização do Salão Mão de Aço poderiam existir dentro da velha mina. Ao entrar
no nível superior da Jazida Angular, Okkar foi confrontado com o que pareciam ser anões fantasmagóricos, com seus corpos
incrustados com depósitos minerais. Okkar tentou se defender de seus ataques, mas o toque dos fantasmas drenou seu espírito, e
sua pele temporariamente se calcificou. Em desvantagem e encarando uma morte certa, Okkar fugiu da Jazida Angular. Sua pele se
recuperou depois de vários dias e agora ele está determinado a retornar à mina. Entretanto, ele entende que precisa de ajuda para
retomar a Jazida Angular de quaisquer coisas malditas que lá existem. A oferta de Okkar é direta: ele quer que o grupo o
acompanhe de volta à Jazida Angular e o ajude a arrancar quaisquer horrores presentes nela, livrando-a do mal e talvez
encontrando pistas da localização do Salão Mão de Aço. Como recompensa, o grupo receberá partes iguais de quaisquer tesouros
existentes. Uma vez que a mina esteja segura, Okkar também pretende analisar a possibilidade de reabrir a Jazida Angular e
chamar alguns companheiros anões debandados para trabalharem lá. Se o grupo aceitar a oferta, ele concede alguns dias para os
preparativos, caso necessário, mas deseja partir o mais rápido possível. Se eles se recusarem a ajudar o anão, a aventura termina.
Apenas Okkar sabe a localização da Jazida Angular e não vai compartilhá-la com o grupo.

Okkar Olhos de Ferro

Okkar Olhos de Ferro é um anão andarilho de 150 anos de idade. Sua pele é corada pelo sol e pelo vento e marcada por
numerosas pequenas cicatrizes e rugas. Uma marca em forma de martelo adorna a sua bochecha esquerda e Okkar acredita que,
como parece um símbolo de sua deidade, ele está protegido em suas jornadas. Seus cabelos e barba são castanhos escuros,
manchados com fios de um loiro escuro, e seus olhos são da cor de um âmbar claro. Okkar pode ser estoico e mal-humorado no
geral, mas ele se torna mais animado e entusiasmado quando está falando de sua busca e da possibilidade de encontrar um lar
permanente para o seu povo. Okkar acompanha o grupo para a Jazida Angular como um PdM, e é considerado um outro jogador
em divisões de EXP. Se seus pontos de vida forem reduzidos para 0, trate Okkar como um jogador, permitindo que ele execute
salvaguardas de morte para sobreviver e estabilizar-se.

OKKAR OLHOS DE FERRO Humanoide Médio (anão), leal e bom

CA: 17 (camisão de cota de malha, escudo) Pontos de Vida: 19 (3d8 + 6) Deslocamento: 9m FOR DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 14
(+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) Salvaguardas: Força +4, Constituição +4 Perícias: Atletismo +4, Sobrevivência +3 Sentidos: visão
no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas: Anão, Comum, Goblin Nível de Desafio: 1/2 (100 EXP) Equipamento: roupas de
viajante, conjunto de explorador, duas aljavas para virotes de besta, 40 virotes, 2 frascos de óleo, poção de cura. AÇÕES
Machadinha: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
cortante. Besta leve: Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance de 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
perfurante.

A JAZIDA ANGULAR

Jazida Angular ganhou seu nome devido a uma protuberância de pedra na qual os portões foram construídos. O nível superior
serve como um reduto de defesa e como alojamento, enquanto a mina propriamente dita fica localizada abaixo desta seção.

Características Gerais Condições: A Jazida Angular não foi perturbada por séculos e a maioria das suas superfícies acomoda uma
grossa camada de poeira. Brisas ocasionais que sopram pela mina levantam o pó, o que faz com que as camadas de sujeira sejam
irregulares por dentro de toda a sua extensão. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Sobrevivência) permite notar que
rastros surgem ao longo do nível superior da Jazida Angular, frequentemente desaparecendo em meio a rocha sólida. Essas trilhas
foram feitas tanto por Avarus quanto pelos fantasmas de pedra, e não levam a nenhum lugar em particular. Teto: A menos que
esteja descrito de outra forma, salas e passagens dentro da Jazida Angular possuem tetos de pedras planas e lisas, medindo 2,5
metros de altura. Iluminação: O nível superior da Jazida Angular é escuro. Arandelas se alinham nas paredes a cada 9 metros no
andar de cima, com marcas de que se apagaram há muito tempo quando se esgotaram seus combustíveis. A mina é escura com
exceção do altar com velas na área 2-1. Não existem suportes para tochas no nível inferior. Portas: As portas da Jazida Angular são
construídas em pedra, com baixos-relevos entalhados como maçanetas em suas faces. Contrapesos astuciosamente desenhados
estão escondidos dentro das paredes adjacentes a cada porta, fazendo-as tão fáceis de se abrir quanto portas de madeira. Cada
porta está destrancada, exceto onde for descrito o contrário. Descansando na Jazida Angular: Fantasmas de pedra são atraídos por
criaturas vivas se elas permanecerem em um mesmo lugar por muito tempo. Como resultado, qualquer grupo que tentar
completar um descanso curto dentro da Jazida Angular será atacado por 1d6 fantasmas de pedra (veja área 1-1), perturbando seu
repouso. Os jogadores podem fazer descansos curtos fora da Jazida Angular, sem correr o risco de se deparar com incidentes.

A Jazida Angular A Jazida Angular fica localizada em uma fenda de uma protuberância rochosa, que aflora do topo de uma
montanha, a menos de uma semana de viagem de onde o grupo atualmente se encontra. A distância exata e a localização da
Jazida Angular, assim como quaisquer desafios adicionais que o grupo e Okkar possam encontrar em sua jornada, são deixados à
escolha do Mestre. Uma vez que

os jogadores alcancem a montanha e o grupo escale a encosta, leia o seguinte: As altas árvores vão ficando para baixo conforme
vocês escalam acima da linha de suas copas. Diante de vocês há uma encosta de xisto quebrado, seixos caídos e pinheiros
relutantes, fustigados pelo vento do pico da montanha. A superfície da montanha se salienta abruptamente para fora, criando uma
formação rochosa semelhante a um nó de dedo. Uma rachadura profunda na rocha sustenta um par de largas portas
intricadamente entalhadas. Uma larga escada, com 3m de longos e largos degraus ascendem até a porta. Paralelas à escada e às
portas, estão buracos abertos e escuros de seteiras, posicionadas nas paredes de pedra angulada. Os degraus da escada são
baixos e amplos, projetados para acomodar as tropas de mulas, que traziam suprimentos para a Jazida Angular e carregavam o
minério para fora. Os buracos em ambos os lados da escada estão localizados 4,5 metros acima do chão. Um jogador pode subir
as paredes de pedra para investigar com um teste de Força CD 10 (Atletismo) ou ser impulsionado pelos seus companheiros para
alcançá-las. Os buracos levam às áreas 1-3 e 1-8, que aparentam estar vazias e escuras (os fantasmas de pedra na área 1-8 estão
momentaneamente mesclados às rochas quando os jogadores se aproximam e não são visíveis através dos buracos). As pedras
possuem majestosos entalhes geométricos feitos habilmente e são esteticamente agradáveis aos olhos. Ambas as portas estão
fechadas e Okkar revela que ele as deixou abertas quando fugiu do local, depois da sua incursão inicial dentro da Jazida Angular.
Ele também informa ao grupo que encontrou estranhos fantasmas de anões no salão atrás das portas à sua frente e que eles
devem ser cautelosos. Okkar pode descrever a área 1-1 mas não tem nenhum outro conhecimento acerca da estrutura ou
conteúdo da Jazida Angular

ÁREA 1-1 – ÁREA DE CARREGAMENTO DAS TROPAS DE MULA: Vários pilares grossos sus-

tentam o teto desta câmara, tendo sido cortados da pedra da montanha. Tanto o chão quanto o teto são planos e nivelados,
suavizados pelo trabalho dos anões e pelo seu uso prolongado. Duas portas fechadas, uma maior e outra menor, estão nas
paredes ao leste e ao oeste. Pilhas de ossos, alguns razoavelmente grandes, estão espalhadas de forma desorganizada e
misturadas com pedaços apodrecidos de couro. Quatro fantasmas de pedra se encontram nessa área. Dois estão fundidos aos
pilares indicados, utilizando a sua habilidade caminhar pela pedra, enquanto outros dois estão espreitando abaixo do chão
rochoso. Eles irão atacar assim que pelo menos metade do grupo tenha entrado na câmara. Os dois que estão no chão se erguem
para bloquear o recuo do grupo, possivelmente surpreendendo os jogadores por trás, enquanto os outros dois emergem dos
pilares e investem contra o grupo. Durante a batalha, os mortos vivos utilizam sua habilidade caminhar pela pedra para retornar

FANTASMAS DE PEDRA (4) Morto-vivo Médio, caótico e mau CA: 12 (armadura natural) Pontos de Vida: 45 (6d8+18)
Deslocamento: 9 m FOR DES CON 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) INT SAB CAR 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) Perícias: Furtividade +3
Vulnerabilidades a Dano: radiante, trovejante Resistências a Dano: elétrico, ígneo, gélido; dano contundente, cortante e perfurante
de armas não mágicas Imunidades a Dano: necrótico, venenoso Imunidades à Condição: envenenado, inconsciente, paralisado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas: Anão, Comum Nível de Desafio: 2 (450 EXP) Aprisionado: Fantasmas
de pedra não podem deixar os confins do nível superior da Jazida Angular devido à maldição áurea. Caminhar pela Pedra: Um
fantasma de pedra pode se movimentar através de rocha sólida e também por terra sem nenhuma penalidade ao deslocamento e
sem deixar nenhum sinal de ter passado. Um fantasma de pedra não pode carregar outras criaturas ou objetos através da pedra
enquanto utiliza caminhar pela pedra. para dentro das pedras próximas e emergir em uma nova localização, mantendo os
jogadores sempre incertos sobre a origem do próximo ataque. Os ossos são uma mistura de ossos de anões e de mulas,
identificados com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Medicina). Até mesmo uma inspeção casual nos ossos pode
revelar que os esqueletos dos anões apresentam sinais de ataques violentos, provavelmente feitos por outros anões. Os pedaços
de couro são restos apodrecidos de selas, alforjes, roupas de trabalho e outros equipamentos mundanos. A porta oeste está
levemente entreaberta e se abre facilmente. A porta leste está trancada e requer ou uma chave apropriada (veja áreas 1-6 e 2-1)
ou um teste de Destreza CD 15 para abri-la. Ela pode ser arrombada com um teste de Força CD 20.

AÇÕES Toque Calcificante: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de
dano necrótico e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofrer um nível de exaustão, já
que sua carne se torna calcificada e rachada. Os níveis de exaustão são curados normalmente. Fantasmas de pedra aparentam ser
anões da montanha calcificados, ainda vestidos nas roupas de trabalho que eles usaram em vida. Veios de pirita de ferro correm
pela superfície de suas peles e salpicam seus olhos acinzentados e mortos. Fantasmas de pedra são formas amaldiçoadas daqueles
anões que assassinaram seus companheiros, sendo transformados em mortos-vivos pelo efeito da maldição áurea.

ÁREA 1-2 – CORREDOR OESTE: Uma porta fe- de biombos feitos com painéis metálicos divide o quarto pelo meio. Eschada está
posicionada ao norte de um longo e estreito corredor. Ao sul, o grupo vê uma pilha de placas de pedras caídas, que bloqueia
parcialmente a passagem. Uma grande cavidade no teto está diretamente acima da pilha. Adiante desta pilha, o corredor termina
em outra porta fechada. Um rastrilho aberto projeta-se a partir de uma fresta estreita no teto, a uma curta distância além da porta
sul. Os destroços caídos são resultado de uma armadilha de defesa, originalmente utilizada para combater invasores, caso a mina
fosse invadida. Quando a maldição áurea se apoderou da Jazida Angular, alguns mineradores utilizaram a armadilha contra seus
companheiros, derrubando blocos de pedra pela abertura da cavidade sob seus colegas. Inspecionando os destroços e sendo
bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção), descobre-se uma mão esquelética que brota dos detritos. Um teste
de Sabedoria CD 10 (Medicina) identifica a mão como sendo de um anão. O resto do corpo esmagado está enterrado nos
escombros com seis outros corpos igualmente decompostos. Eles não possuem nenhum item de valor. A porta sul possui duas
seteiras nela, posicionadas lado a lado. Elas estão praticamente seladas por portinholas de metal. O rastrilho pode ser descido ao
acessar a área 1-3, empurrando uma alavanca localizada naquele lugar. Se ele for baixado, bloqueará a passagem para a área 1-3
até ser erguido, seja puxando a alavanca novamente, ou elevando fisicamente o portão com um teste bem-sucedido de Força CD
20.

ÁREA 1-3 – POSTO DE GUARDA OESTE: A

parede mais longa desta sala aparentemente trapezoidal é perfurada por um trio de seteiras. Mobília ressecada – uma mesa
simples cercada por cadeiras, um banco e barris – ocupa esta sala empoeirada e sem uso. Prateleiras vazias na parede oeste um
dia sustentaram armas e outros equipamentos. Um par de alavancas de ferro, uma levantada e outra baixada, estão na parede
logo ao lado da entrada para esta câmara. Um par de seteiras fechadas com portinholas de metal estão embutidas na porta,
permitindo que os defensores ataquem o corredor à frente. Esta sala já não possui objetos de valor ou de interesse. Qualquer
criatura que atire pelas aberturas, seja para as escadas que levam à entrada da mina, ou para o corredor de fora, tem três-quatros
de cobertura. As alavancas operam a armadilha e a porta levadiça na área 1-2. A alavanca baixada foi utilizada para acionar a
armadilha de lajes caídas, não acontecendo nada se erguida novamente. A outra alavanca movimenta a porta levadiça na área 1-2.

ÁREA 1-4 – APOSENTOS DOS MINERADORES:

Numerosos beliches duplos de madeira estão enfileirados ao longo das paredes desta larga sala. Baús-cama revirados e roupas
esfarrapadas e apodrecidas estão espalhadas pela sala, como se tivessem sido nervosamente e apressadamente revistadas. Uma
mesa, com o tampo manchado de sangue envelhecido, está posicionada próxima à entrada e um par de portas fechadas se
localiza no fundo da sala. Uma linha

queletos ancestrais, todos mostrando sinais de mortes violentas, jazem aleatoriamente no chão da sala. Existe um total de 40
beliches nesta sala, que serviu como aposento coletivo para os mineradores de ambos os gêneros. Os biombos de metal
enferrujado forneciam certa privacidade aos trabalhadores. Quando a maldição atingiu o lugar, essa sala foi saqueada pelos
afetados, cada um acreditando que seus companheiros possuíam montes de ouro escondidos em seus pertences. A violência
irrompeu e sangue foi derramado. Os 12 esqueletos e as manchas de sangue são tudo o que sobrou da terrível violência aqui
vivida. As portas fechadas levam a banheiros vazios – empoeirados, não mais usados e ainda fracamente malcheirosos. Uma busca
nos baús-cama e nas roupas revela cinco lampiões danificados, mas funcionais (sem óleo nos seus reservatórios), duas pás, sete
picaretas de minerador, vários pares de botas (de tamanho para anões) e um frasco de um potente e raro conhaque dos anões
(valor de 25 PO). Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) também permite descobrir um pequeno rubi que
passou despercebido no saque. Ele vale 50 PO.

ÁREA 1-5 – SALA DE REFEIÇÕES: Um jo-

gador com Percepção passiva 12 ou mais, ou que escute ativamente na porta fechada que leva a esta sala e seja bem-sucedido em
um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção), escuta o som característico de mobília arrastando, como se alguém estivesse
lentamente movendo mesas e cadeiras pelo recinto. Esse barulho é do verme da ganância gigante rastejando pela sala. Esta
câmara foi um dia uma sala de refeições, mas agora é somente uma bagunça. As longas mesas de cavalete e bancos onde os
anões jantavam estão espalhadas confusamente por toda a área e muitas delas estão de ponta cabeça. Louças quebradas e
talheres achatados estão espalhados pelo chão. As paredes aqui brilham no escuro e cada uma delas carrega numerosos veios
finos e serpenteantes de ouro. Seu olhar é desviado do ouro resplandecente para uma medonha criatura parecida com um verme,
pálida e nauseante, que desliza por entre a mobília, sua face sem olhos sinuosamente tremulando na escuridão. A criatura é um
verme da ganância gigante que cresceu na mina, por se alimentar de seus próprios irmãos. O verme se arrastou para fora do poço
para a área da cozinha, procurando por comida. E os PJs seriam uma ótima refeição. Além de seus ataques normais, o verme
gigante pode atacar com seu rabo para arremessar a mobília em um PJ, com um ataque à distância. O verme gigante tem oito
pepitas de ouro (valor de 25 PO cada uma) alojadas em seu papo. Elas podem ser retiradas, se a criatura for aberta. Os veios de
“ouro” nas paredes são, na verdade, de pirita de ferro, colocados ali como decoração pelos anões e deixados intactos pelo verme
da ganância. Uma área descorti-

nada ao sul contém uma cozinha com um forno, gabinetes com louça embolorada e um poço com 70 centímetros de largura,
descendo 18 metros até uma cisterna natural dentro da mina. Qualquer criatura que desça o poço descobre uma rede de túneis
que se estende por quilômetros (não detalhada nos mapas desta aventura). Jogadores explorando esses túneis encontram 2d6
vermes gananciosos (veja área 2-1) a cada 10 minutos, até que fujam ou sejam mortos. Existem seis facas enferrujadas na cozinha
que podem ser usadas como adagas improvisadas, caso os jogadores percam suas armas devido à saliva do verme da ganância
gigante. Porretes de madeira improvisados também podem ser construídos com as pernas das mesas da sala de refeições.

VERME DA GANÂNCIA GIGANTE Monstruosidade Grande, neutro e mau

CA: 14 (armadura natural) Pontos de Vida: 85 (10d10+30) Deslocamento: 6 m, escalada 6 m FOR DES CON 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

INT SAB 6 (-2) 10 (+0)

CAR 6 (-2)

Perícias: Percepção +2 Vulnerabilidades a Dano: cortante Resistências a Dano: gélido; dano contundente de armas não mágicas
Sentidos: percepção às cegas de 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 12 Idiomas: compreende Anão, mas não fala Nível
de Desafio: 3 (700 EXP)

de dano contundente e o alvo deve ser bem-sucedido em Semi-Amorfo: O verme pode se movimentar através de uma
salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caído. um espaço feito para criaturas Minúsculas ou maiores Vermes da ganância
gigantes são versões expressivamente maiores sem se espremer. dos vermes da ganância amaldiçoados, que povoam a mina
abaixo AÇÕES da Jazida Angular. Vermes da ganância são as figuras condenadas pela maldição áurea daqueles anões que
mineraram maniacamente Ataques Múltiplos: O verme ganancioso gigante faz um as ricas reservas de ouro, para adquirir tanto
quanto conseguissem. ataque de mordida ou uma cusparada ácida, e mais um ata- Lembrando vermes segmentados e inchados
de 3 metros de comprique de cauda. mento, os vermes da ganância se movimentam através de seis pernas Mordida: Arma de
Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, atarracadas. Eles não têm olhos, mas facilmente percebem inimigos e alcance de 1,5 m,
um alvo. Dano: 9 (1d8+5) pontos de dano objetos próximos. perfurante. Se um observador efetuar um teste de Sabedoria CD 10
Cusparada Ácida: Arma de ataque à Distância: +4 para acer- (Percepção) ao observar um verme da ganância, ele notará tar, alcance
de 4,5/9 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos que o monstro se parece, de alguma forma, com um anão, de dano corrosivo e o
alvo deve ser bem-sucedido em uma mas é difícil descrever exatamente como. Vermes da gasalvaguarda de Destreza CD 12, ou
terá sua armadura (01- nância, tanto os normais quanto os gigantes, um dia se ali75 no d%) ou arma (76-00 no d%) dissolvidos.
Armaduras mentaram de minério de ouro cru, mas esgotaram a mina de seu metal valioso. No entanto, algumas vezes, eles retêm
e armas de madeira ou pedra não são afetadas. Ataque de cauda: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para pepitas de ouro em
seus corpos, e estes preciosos resíduos acertar, alcance de 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d6+5) pontos podem ser extraídos se a criatura
for aberta. de dano contundente. Atirar Mobília: Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, alcance de 9 a 18 m, um alvo. Dano:
4 (1d4+2) pontos

ÁREA 1-6 – APOSENTOS DO MESTRE DA ELEMENTAL DA TERRA MINA: Esta sala pequena contém uma cama, um baú de
CONJURADO PELA ARMADILHA roupas e um guarda-roupas aberto, todos possuindo sinais de fina manufatura, por mãos de
anões. A cama e o guarda-roupa foram esvaziados e o chão está coberto de roupas de cama despedaçadas e vestimentas. O baú
está fechado e aparenta estar intocado. O baú está trancado e possui uma armadilha mágica especialmente projetada para afastar
ladrões. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação), feito com desvantagem, revela uma linha de pequenos glifos
entalhados ao longo de sua base. O baú inteiro irradia conjuração mágica, se submetido a um feitiço de detectar magia. Tentar
abrir o cadeado sem a chave apropriada (há muito tempo perdida na mina abaixo) requer um teste de Destreza CD 15, mas
também aciona a armadilha no baú. Um pequeno elemental da terra aparece no turno seguinte e ataca o ladrão, assim como
qualquer um que o ajude. O baú contém roupas de trabalho, um pente de barba, um kit de cuidados pessoais, um largo livro de
contabilidade em couro, uma chave solitária em uma corrente de prata (valor de 10 PO) e uma caixa de madeira. A chave abre a
porta trancada na área 1-1. A caixa de madeira possui em seu interior três poções de cura e duas poções de restauração de vigor
(veja a caixa inferior). O livro é escrito no idioma Anão e contém registros de várias entregas e embarques de carga que chegavam
e partiam da Jazida Angular. Um jogador que consiga ler Anão e que seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10
(Investigação) descobre diversos pontos de interesse mencionados nos registros. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15
(Natureza) identifica a posição desses mesmos locais, e esse conhecimento pode ser utilizado para traçar um caminho para o Salão
Mão de Aço. Okkar está especialmente interessado em aprender a sua localização e essa informação pode levar os jogadores à
outras aventuras (veja Concluindo a Aventura abaixo). O resto das roupas e o enxoval estão em farrapos e não têm valor nenhum.

Elemental Pequeno (terra), neutro CA: 12 Pontos de vida: 27 (6d6+6) Deslocamento: 9 m FOR DES CON 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)

INT SAB 5 (-3) 11 (+0)

CAR 8 (-1)

Resistências a Dano: dano contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas Imunidades a Dano: venenoso Imunidades à
Condição: envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Primordial (Terrano) Nível de Desafio: 2 (450 EXP) Deslizar na Terra: O elemental pode se mover através de rocha, barro ou
qualquer outro tipo de pedra (exceto metal) sem nenhuma penalidade ao deslocamento. AÇÕES Ataques Múltiplos: O elemental
faz dois ataques de punho. Punho: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2)
pontos de dano contundente. Uma forma de 1m de altura vagamente humanoide, feita de pedra, aparece com um som de pedras
rangendo próximo a você, balançando seus gigantes punhos enquanto ataca.

Novo Item Mágico

Poção de Restauração de Vigor Poção, incomum Esta poção de um azul elétrico restaura energia e elimina a fadiga, permitindo
que os trabalhadores suportem longas horas de trabalho que de outra forma seriam exaustivas. Uma pessoa que prove do líquido
sente-se energizada e alerta. Beber todo o conteúdo causará uma sensação de bem-estar e perda de fadiga a quem bebeu.
Propriedade [Consumível]: Com uma ação, você bebe a poção e qualquer nível de exaustão que você possuir é reduzido em dois.

10

ÁREA 1-7 – CORREDOR LESTE: Através da

porta trancada há um corredor que se estende de norte a sul. Ao norte, existem três portas: uma ao fundo e duas posicionadas nas
paredes leste e oeste. Olhando ao sul, vocês veem que o corredor termina em uma quarta porta, com duas seteiras embutidas
nela. Logo adiante dessa porta ao sul, existe uma porta levadiça erguida. A pálida figura de um anão, com seu corpo incrustado
por pedaços de minério, pode ser vista próxima à porta ao sul. O pálido anão é um fantasma de pedra, alertado pelos sons de
batalha na área 1-1. Ele tenta atrair o grupo para a armadilha colocada no teto. Se o grupo se movimentar para confrontar ele ou
tentar iniciar uma conversa, ele foge para o sul, atravessando a porta para a área 1-8 com sua habilidade caminhar pela pedra.
Uma vez lá, a criatura e seus companheiros observam através dos buracos na porta. Dois deles usam ações de preparar para
acionar tanto a armadilha quanto a porta levadiça, tão logo dois ou mais jogadores estejam debaixo da armadilha mortal. Os
outros dois então atacam com suas bestas através das aberturas, até que o grupo escape ou seja morto. Se um jogador alcançar a
porta, eles irão trocar suas armas para lanças, atacando o aventureiro com essas armas através das seteiras. Armadilha: O teto de
uma porção do corredor é manipulado para desmoronar. Um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) permite notar a armadilha no
teto antes que ela seja ativada. A armadilha só pode ser desativada através do uso da alavanca na área 1-8, forçando os jogadores
a enfrentar os perigos ou utilizar magia para se protegerem do colapso mortal. Qualquer criatura dentro da área de efeito da
armadilha (como sinalizado no mapa) deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou sofrerá 13 (3d8) pontos
de dano contundente (6 ou metade do dano em um sucesso). Os destroços caídos parcialmente obstruem o corredor, que agora
deve ser tratado como terreno difícil. A porta levadiça bloqueia o acesso para a porta da área 1-8. Os PJs podem abri-la acionando
a alavanca na área 1-8 ou levantado fisicamente o portão com um teste bem-sucedido de Força CD 20. Até dois dos fantasmas de
pedra na área 1-8 podem atacar através das seteiras na porta sul ao mesmo tempo, com três quartos de cobertura enquanto
fazem isso.

ÁREA 1-8 – POSTO DE GUARDA LESTE:

A menos que os jogadores tenham eliminado os fantasmas de pedra na área 1-7 antes deles fugirem para esta área, a porta para
esta câmara estará trancada (teste de Destreza (CD 15) para abri-la) e suas seteiras estarão abertas, sendo operadas por mortos-
vivos portando bestas. Esta sala é idêntica à área 1-3 com exceção dos quatro fantasmas de pedra (três, se o primeiro na área 1-7
for morto antes que consiga escapar para essa área). Existem quatro bestas leves, oito estojos com 20 virotes

para besta e seis lanças ao todo. Armas que não estão sendo utilizadas pelos fantasmas de pedra estão penduradas em uma
prateleira na parede leste. Se os fantasmas de pedra conseguirem fazer uso da armadilha e descerem a porta levadiça na área 1-7
contra o grupo, dê aos jogadores um adicional de 450 EXP devido à dificuldade aumentada.

FANTASMAS DE PEDRA (4) Morto-vivo Médio, caótico e mau

CA: 12 (armadura natural) Pontos de Vida: 45 (6d8+18) Deslocamento: 9m FOR DES CON INT SAB 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
13 (+1)

CAR 8 (-1)

Perícias: Furtividade +3 Vulnerabilidades a Dano: radiante, trovão Resistências a Dano: elétrico, ígneo, gélido; dano contundente,
cortante e perfurante de armas não mágicas Imunidades a Dano: necrótico, venenoso Imunidades à Condição: envenenado,
inconsciente, paralisado Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Nível de Desafio: 2 (450) Idiomas: Anão, Comum

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Caminhar pela Pedra: Um fantasma de pedra pode se movimentar através de rocha sólida e também por terra sem nenhuma
penalidade ao deslocamento e sem deixar nenhum sinal de ter passado. Um fantasma de pedra não pode carregar outras criaturas
ou objetos através da pedra enquanto utiliza caminhar pela pedra. Aprisionado: Fantasmas de pedra não podem deixar os confins
do nível superior da Jazida Angular devido à maldição áurea. AÇÕES Besta Leve: Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +1) pontos de dano perfurante. Lança: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante. Toque Calcificante: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano necrótico e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofrer um nível de exaustão, já que sua carne se torna calcificada e rachada. Os níveis de
exaustão são curados normalmente.

ÁREA 1-9 – DESPENSA: O cheiro de podridão e mofo

mente. Um par de fechaduras complexas protege a porta e cada uma delas requer a chave correta (veja a área 2-1 abaixo), ou um
teste de Destreza CD 20 para abri-la. Uma magia tranca arcana também está em efeito na porta. O uso da chave apropriada
também desativa temporariamente esse selo mágico. Quando o grupo conseguir abrir a porta, leia o seguinte: Seis barris de metal
estão nesta câmara construída com pedra plana. Meia dúzia de carrinhos de mão maiores que o comum e vazios descansam em
pé contra as paredes. Os barris de metal contêm pilhas de pedra cobertas de poeira, mas o brilho fraco do ouro aparenta estar
misturado a outra rocha escurecida. O chão empoeirado está marcado com pegadas em alguns lugares. Um rastro destas pegadas
se inicia na porta, circulando os barris, enquanto outros conjuntos parecem se materializar das próprias paredes e deixam
incansáveis marcas sem rumo ao redor do quarto. Minério bruto vindo da mina abaixo era estocado aqui, esperando ser levado
para o Salão Mão de Ferro para ser refinado. Uma vez por semana, tropas de mula arrastavam o precioso minério através das
trilhas pela montanha para o salão central do clã. Quando a loucura atingiu a Jazida Angular, os anões lutaram cegamente para
ganhar acesso ao ouro ali contido, mas foi o clérigo, Avarus, que conseguiu ficar com a chave do cofre por último. Ele manteve o
minério guardado ali, ocasionalmente entrando para admirar seu tesouro. Os fantasmas de pedra também entram no recinto de
tempos em tempos, usando seu poder caminhar pela pedra, mas como eles não podem carregar para fora o minério enquanto
utilizam essa habilidade, as riquezas permanecem um prêmio tentador que eles não são capazes de clamar para si. Existem três
toneladas de minério de ouro nas caixas. Se refinado, um processo que requer equipamento de fundição e dois dias de trabalho,
um total de 6.000 PO em ouro puro é obtido. Okkar, de acordo com o estipulado, está disposto a compartilhar o minério (ou o
ouro refinado) com os PJs, mas não possui acesso ao equipamento necessário para processar as pepitas. Entretanto, ele dá a
entender que o Salão Mão de Ferro contém as ferramentas de fundição necessárias e sugere que o grupo o ajude a investigar a
cidadela perdida...

ataca suas narinas assim que vocês abrem a porta para esta câmara entulhada. Barris, engradados e outros recipientes estão
empilhados no chão. Roupas dobradas e outros tecidos estão à mostra nas prateleiras que se alinham nas paredes. Um grosso
manto de poeira cobre tudo. Essa área abrigou alimentos perecíveis e outros suprimentos cotidianos utilizados pelos mineradores.
Os barris e os engradados contêm farinha, cereal, vegetais em conserva, carne defumada e cerveja, todos agora estragados e
intragáveis. Os cobertores, roupas de trabalho reserva e outros tecidos empilhados nas prateleiras são agora trapos apodrecidos.
Uma busca nas prateleiras acompanhada por um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) revela uma caixa com fechadura de ferro.
Dentro da caixa estão seis frascos de um líquido azul elétrico embalados em palha e flanelas. São ÁREA 1-11 – CAPELA
PROFANADA: Um altar com um ídolo despedaçado sobre ele ocupa o fundo desta sala. A espoções de restauração de vigor.
cultura aparenta ter sido, um dia, um enorme martelo de pedra, mas a cabeça da arma agora está quebrada e se encontra em
pedaços sob ÁREA 1-10 – COFRE DE MINÉRIO: A porta a haste, que ainda está de pé. Em frente ao altar, há um pequeno para esta
sala é de aço sólido e mostra sinais de tentativas fracas- chafariz de três andares. Ouro líquido brota dele, escorrendo pelos sadas
de arrombamento. Grandes ranhuras estragam a superfície três níveis de sua estrutura antes de encher sua bacia. Outra porta
polida do metal e as duas fechaduras maciças que trancam a porta, está localizada na parede oeste, ao norte da entrada deste
cômodo. mostram sinais de terem sido atacadas com ferramentas. Apesar dos A fonte é mágica e irradia uma aura de
transmutação. O esforços a porta aparenta ter resistido, protegendo dos saqueadores o ouro nela é líquido, mas não fundido, e
não emite calor. que estiver lá dentro. Ele é fresco ao toque, mas transmite uma maldição que As portas são duplamente seladas:
mecânica e magica- atinge aqueles que não veneram Grarr. Qualquer não

12

adorador de Grarr que interagir com o ouro (tocar, tentar engarrafá-lo, etc.), deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 15 ou será petrificado. Enquanto estiver petrificado a vítima toma a aparência de uma estátua, e como efeito
colateral verte lágrimas de ouro fundido todos os dias. O valor total das lágrimas de ouro é de 3d6 PO por dia de choro. As
lágrimas de ouro não são mágicas e podem ser tranquilamente coletadas.

ÁREA 1-11A – APOSENTOS DO SACERDOTE:

Este quarto simples contém uma cama, um guarda roupa e uma escrivaninha, todos cobertos por um manto intocado de poeira.
Na mesa abaixo da sujeira há uma vela em um prato de estanho e um pergaminho de metal surrado. Esta sala um dia foi o quarto
de Avarus, mas o herético sacerdote morto-vivo não retornou desde que invocou a maldição áurea. O pergaminho está escrito em
runas anãs gravadas na folha de metal laminado e registra os eventos que levaram à queda da Jazida Angular. Escrito pelo
sacerdote, conhecido como Avarus antes de ter abandonado sua fé e abraçado Grarr, o deus anão da miséria e da avareza, o
pergaminho relata fatos sobre a descoberta do veio de ouro, a desgraça dos mineradores sob a aurbrek e a invocação da maldição
áurea para se apoderar do ouro. Avarus finaliza seu relato declarando sua intenção de descer para a mina e transformá-la em uma
catedral que faça jus ao seu novo deus. O guarda-roupa contém apenas vestes religiosas esfarrapa- O nível inferior da Jazida
Angular é composto pela verdadas e não existe mais nada interessante ou valioso nessa área. deira mina de ouro, uma rede
serpenteante de túneis que traçam seu caminho por baixo da montanha. Ironicamente, o grandioso veio de ouro, que motivou os
eventos que leÁREA 1-12 – ENTRADA DA MINA: Um guin- varam à queda da mina, foi perdido há muito tempo, condaste com
guincho enorme ocupa esta câmara larga, com 6 metros sumido pelas centenas de vermes da ganância gerados a de altura.
Suspenso no guindaste se encontra uma enorme gaiola de partir dos mineradores amaldiçoados, e que agora habitam ferro
medindo 6 metros de largura. Uma parte na lateral da gaiola o lugar. Muito provavelmente, o grupo não vai se aventurar está
articulada e aberta, permitindo fácil passagem. Abaixo desta dentro da mina propriamente dita, mas se isso ocorrer, o gaiola
suspensa, está um buraco de 7,5 metros de largura. Uma leve Mestre deve utilizar sua própria criatividade para detalhar corrente
de ar sopra do buraco, carregando consigo o cheiro mefítico o que eles encontrarão lá dentro – além dos numerosos e de
minérios e do mundo subterrâneo. vorazes vermes da ganância! O sistema da gaiola e do guincho era o que baixava os
mineradores para a mina e carregava para fora os minérios para serem estocados no cofre (área 1-10). O balde ÁREA 2-1 – A
JAZIDA ANGULAR: Um grande mede 6 metros de diâmetro e 2,4 metros de altura e po- espaço foi escavado na rocha da
montanha, formando uma catedral de-se entrar nele tanto por uma abertura articulada de 3 de pedra no subterrâneo. O teto fica a
6 metros acima de um chão de metros, quanto escalando a borda para alcançar a abertura pedra, repleto de inscrições de runas
anãs e símbolos religiosos. Quatro superior da gaiola. Um par de manivelas, uma na ponta hastes de ferro servem como guias para
a jaula de minérios, mantendo grande guindaste e outra dentro da gaiola, a levanta do-a alinhado à medida que desce até o chão
da mina. Na parede ou abaixa em um deslocamento de 3 metros por turno. leste da caverna, um largo acesso de um túnel da mina
desaparece O poço da mina desce 6 metros de profundidade, an- na escuridão. Próximo à entrada da mina há um compacto altar
de tes de chegar ao teto da área 2-1 abaixo (12 metros de pedra, adornado com velas cintilantes. comprimento de descida ao
todo). Operar a gaiola alerta Um teste de Inteligência CD 10 (Religião) identifica as automaticamente Avarus de que intrusos estão
dentro da runas como orações dedicadas a uma divindade anã obsmina, e ele se prepara para batalha. cura e má: Grarr, o deus
dos avarentos e da miséria. O altar é feito de pedra lisa, mas sua superfície é manchada

A Mina Subterrânea

13

com líquidos viscosos. Estes são os fluidos corporais dos vermes da ganância, que Avarus ocasionalmente sacrifica para Grarr sobre
o altar. As velas são vermelhas e feitas apenas de sebo. O clérigo morto-vivo, Avarus, utiliza esse espaço como seu templo
principal. Se o grupo descer até essa área por meio da jaula da mina, Avarus se torna ciente de sua presença e se prepara para a
batalha. Ele se esconde na escuridão além das luzes das velas no altar, antes de utilizar taumaturgia para criar o som de uma voz
sinistra que sussurra, “Desça e brinque conosco na escuridão”, cerca de 9 metros de sua real localização (isso não revela sua
posição). Se o grupo continuar a descer, Avarus quebra a manivela do guincho localizada na base do balde, fazendo com que ele
despenque 6 metros até o chão da mina. Todos os personagens na jaula devem ser bem-sucedidos em um teste de Constituição
CD 10, ou cairão e sofrerão (1d6) de dano a cada 3 metros de queda, definidos por uma rolagem de (1d6 x3) e permanecerão de
pé em um sucesso. Avarus, então, conjura chama sagrada e arma espiritual enquanto convoca três vermes da ganância, que
espreitam pouco além da entrada da mina. Eles se apressam para atacar, enquanto Avarus recua (se desengajando da zona do
combate, se necessário) e continua a utilizar seus feitiços para atacar o grupo ou auxiliar os vermes, caso preciso. Dois turnos após
o combate começar, a horda de vermes da ganância que rastejam no fundo da mina é atraída pelos sons de batalha. Leia o
seguinte: Conforme o combate avança sobre vocês, é possível ouvir um barulho inquietante ecoando da entrada da mina: o som
de passos trovejantes e de um rastejar grotesco, como se fossem centenas de vermes se movendo na sua direção com a intenção
de se alimentar.

Os primeiros da horda chegam dois turnos depois, emergindo do túnel em uma taxa de 1d4 a cada turno. Os PJs vão ser
derrotados, a menos que alguma coisa seja feita. Qualquer jogador com Percepção passiva 12 ou maior, ou que seja bem-
sucedido em um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) enquanto examina a entrada para a mina, percebe que os suportes de
madeira que sustentam a entrada aparentam estar velhos e precários. Se nenhum dos PJs perceber este fato e Okkar estiver
presente, o anão grita “Os suportes! Destruam os suportes!”, enquanto aponta freneticamente para a entrada da mina. Os suportes
da mina têm CA 10 e possuem 15 pontos de vida. Eles automaticamente falham em todas as salvaguardas. Se reduzidos a 0
pontos de vida, a entrada da mina colapsa, ocasionando em um desmoronamento que se alastra túnel adentro, enterrando ambas
a horda invasora de vermes da ganância e a própria mina debaixo de toneladas de pedras caídas. A força da queda reverbera
através da área 2-1, forçando todos dentro dela a fazer um teste de Destreza CD 12, ou ficarão caídos. Se Avarus ainda estiver vivo,
ele urra de ódio e ataca furiosamente os PJs, ganhando +1 no acerto e no dano, lutando até que seja destruído. Quando Avarus for
destruído, as velas se apagam e o altar se estilhaça, revelando um espaço oco nele. Chega a todos uma sensação de alívio, como
se uma poderosa tempestade tivesse passado, deixando o ar mais uma vez puro e livre de perigos. Com a morte de Avarus, os
últimos traços da maldição áurea somem, desaparecendo com o adorador de Grarr da Jazida Angular. Os PJs que inspecionam o
altar quebrado descobrem uma coleção de grandes pepitas de ouro, retiradas dos vermes da ganância sacrificados por Avarus e
armazenadas aqui. Cada uma vale 25 PO.

Novo Item Mágico

Picareta de Exploração +1 Arma (picareta de guerra), rara Esta arma lembra uma picareta de guerra finamente forjada, com uma
safira azul resplandecente posicionada onde a cabeça e o cabo se conectam. Quando empunhada em batalha, a picareta de guerra
parece ser sobrenaturalmente leve e ágil, mas isso não afeta a sua capacidade de causar grandes ferimentos. A picareta também
tem o poder de localizar riquezas minerais enquanto estiver nas mãos de um anão. Propriedade: Você ganha um bônus de +1 para
jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Quando utilizada por um anão, a picareta pode produzir um efeito similar à magia
de 4º círculo localizar criatura. Entretanto, ao invés de uma criatura viva, a picareta detecta a direção de um tipo único de gemas
ou metais preciosos brutos, escolhidos pelo portador (prata, ouro, safiras, etc.). O dono sente a direção do tipo escolhido caso
esteja até 300 metros de distância de sua localização atual. Metais ou gemas que já foram trabalhados (moedas de ouro, cálices de
prata, diamantes lapidados) não são detectados pela picareta. Esse poder pode ser utilizado uma vez por dia e dura 1 hora.

14

AVARUS

VERMES DA GANÂNCIA (3)

CA: 15 (camiseta de cota de malha, escudo) Pontos de vida: 50 (5d8+10) Deslocamento: 9 metros

CA: 13 (armadura natural) Pontos de Vida: 22 (3d8+9) Deslocamento: 9 m, escalada 6

Morto-vivo Médio, caótico e mau

FOR DES CON INT SAB 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Monstruosidade Média, neutro e mau

CAR 8 (-1)

Salvaguardas: Sabedoria +5, Carisma +1 Perícias: Percepção +5, Furtividade +2 Resistências a Dano: ígneo, gélido; dano perfurante
feito por armas não mágicas Imunidades a Dano: necrótico, venenoso Imunidades à Condições: envenenado, inconsciente,
paralisado Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Idiomas: Anão, Comum Nível de Desafio: 3 (700 EXP)
Equipamento especial: picareta de exploração +1, símbolo profano de Grarr (uma mão de anão encarquilhada em posição como se
fosse agarrar algo), anel contendo as chaves para as portas trancadas na área 1-1 e 1-10. Conjuração: Avarus é um conjurador de
5º nível que utiliza a Sabedoria como sua habilidade de conjuração (CD 13 para evitar magia; +5 para acertar com ataques
mágicos). Avarus tem as seguintes magias preparadas de lista de feitiços de clérigo:

FOR DES CON 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

INT SAB 6 (-2) 10 (+0)

CAR 6 (-2)

Vulnerabilidades a Dano: cortante Resistências a Dano: gélido; dano contundente de armas não mágicas Sentidos: percepção às
cegas de 18 m (cego além desse raio), Percepção passiva 12 Idiomas: compreende Anão, mas não fala Nível de Desafio: 2 (450 EXP)
Semi-Amorfo: O verme pode se movimentar através de um espaço feito para criaturas Minúsculas ou maiores sem se espremer.
AÇÕES Mordida: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
perfurante.

• Truques (à vontade): chama sagrada, luz, resistência, taumaturgia

Cusparada Ácida: Arma de ataque à Distância: +3 para acertar, alcance de 4,5/9 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano
corrosivo e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 11, ou terá sua armadura (01-75 no d%) ou arma
(76-00 no d%) danificados. Armaduras e armas de madeira ou pedra não são afetadas.

• 1º Círculo (4 espaços): comando*, curar ferimentos, escudo da fé, infligir ferimentos, raio guiador

Os vermes da ganância são versões menores dos seus parentes gigantes, medindo apenas 1,8 metro de comprimento.

• 2º Círculo (3 espaços): arma espiritual, auxílio, escuridão*, imobilizar pessoa, silêncio* • 3º Círculo (2 espaços): dissipar magia, falar
com mortos*, guardiões espirituais*, proteção contra energia * Indica magia de domínio AÇÕES Picareta de Exploração +1: Arma
de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 +4) pontos de dano perfurante. Avarus é um anão
pálido e esquelético com incontáveis anos de idade. Sua pele, cabelos e barba são cinzentos devido a poeira e a idade, e ele se
veste com trajes esfarrapados sob sua enferrujada camiseta de malha de ferro. Seus olhos são da cor de ouro ardente e seu tom
de voz é tingido por loucura e ganância.

15

CONCLUINDO A AVENTURA

ma vez que Avarus tenha sido destruído e a mina provavelmente esteja soterrada debaixo de toneladas de destroços caídos, Okkar
fica satisfeito que a Jazida Angular foi liberta de sua maldição. Ele lamenta a perda da mina, mas estoicamente aceita dando de
ombros: “Talvez seja melhor assim. Alguns segredos subterrâneos devem ser mantidos na escuridão, para sempre”, ele suspira.
Com a morte de Avarus, o grupo pode clamar para si a chave da área 1-10 e sua parte em minérios como recompensa. Se o grupo
ou Okkar descobriram o registro na área 1-6 e conseguiram desvendar a localização do Salão Mão de Ferro, Okkar fica exultante e
recompensa, com alegria, os PJs com o conteúdo completo do cofre de minérios e, adicionalmente, qualquer tesouro que
porventura tenha sido conquistado. Ele solenemente agradecerá o apoio e a ajuda na busca pelo grande salão dos Mão de Aço. O
que aguarda os bravos heróis nesse salão ancestral é deixado por conta do Mestre, mas com certeza eles encon-

trarão os equipamentos para fundir o ouro, assim como os monstruosos habitantes que os defendem! Se Okkar pereceu durante a
exploração da Jazida Angular, os PJs não apenas recebem uma quantidade considerável de potenciais riquezas na forma de
minério bruto, como também uma possível localização do salão perdido dos anões. Eles podem decidir investigar mais
profundamente, ou vender a informação e os minérios para outros grupos interessados. PJs que decidirem procurar pelos
companheiros andarilhos de Okkar, recebem uma recepção calorosa e aliados em potencial, caso revelem a localização da Jazida
Angular ou do Salão Mão de Ferro para o clã errante. Independentemente de como as coisas se desenrolarem, o grupo sairá da
Jazida Angular tendo aprendido uma lição clara sobre os perigos da ganância, além de um novo senso de respeito para com as
coisas que habitam debaixo da terra.

APÊNDICE A: NOVA SUB-RAÇA Anão Andarilho

través dos milênios, incontáveis salões dos anões foram perdidos para invasores, com seus ocupantes expulsos das terras de seus
clãs, forçados a partir em uma dura separação. Estes são os anões andarilhos, permanentemente buscando por novas casas, ou
lutando para recuperar suas terras ancestrais das forças sombrias que os expulsaram. Seus séculos de perambulações os tornaram
únicos entre seus primos mais estabelecidos: os anões das colinas e os das montanhas. Anões andarilhos raramente se acomodam
em um lugar

por muito tempo, vagando por regiões inabitadas abaixo dos picos das montanhas que seus ancestrais um dia chamaram de lar. A
existência errante do anão andarilho aguça sua mente e o ensina a se virar em terras não civilizadas. Aumento de Valor de
Habilidade: O valor de Inteligência é aumentado em 1 ponto. Desbravador: Todas as vezes em que você fizer um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) que diz respeito à navegação ou para evitar se perder, você é considerado proficiente na perícia
Sobrevivência e adiciona duas vezes o bônus de proficiência ao teste, ao invés de seu bônus normal.

APÊNDICE B: NOVO ANTECEDENTE

nões andarilhos, assim como Okkar Olhos de Ferro, são normalmente categorizados desta forma ou por terem nascido na estrada,
ou se tornado refugiados devido a algum evento recente ou antigo que resultou na perda de sua terra natal. O seguinte
antecedente pode ser utilizado por PJs que viveram acontecimentos similares, antes de se dedicarem às suas carreiras como
aventureiros.

16

Refugiado

Você perdeu o seu lar devido a algum desastre natural, ato de guerra, cataclisma mágico, ou outra forma de destruição
generalizada. Forçado a fugir de sua casa, você gastou uma boa parte de sua vida na estrada, procurando por uma nova
comunidade que o aceite. Como resultado, você aprendeu a aguentar as dificuldades de uma existência nômade, viajando de lugar
em lugar e ganhando o suficiente apenas para sobreviver. Seu sonho de um dia se acomodar definitivamente foi adiado por um
bom tem-

po, mas você perseverou, esperando achar aceitação em algum lugar – mesmo que isso signifique ter de usar força bruta para
consolidar seus desejos por um novo lar. Proficiências com Perícias: Atletismo, Sobrevivência Proficiências com Ferramentas: Um
tipo de ferramenta de artesão, veículos (terrestre) Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão (de sua escolha), um
pequeno machado de madeira, uma tenda que acomoda duas pessoas, uma pochete contendo 10 PO, um conjunto de roupas
comuns e um símbolo que o lembre de sua terra natal (uma flor prensada, uma pedra de sua casa, uma pequena pintura, etc.)

Característica: Amigos Espalhados O desastre que expulsou você de seu lar também afetou sua família, amigos e outros membros
de sua terra natal, vila ou clã. Estes companheiros refugiados se dispersaram através das redondezas, mantendo residência em
numerosas colônias, tanto perto quanto longe, e também estão sempre dispostos a estender uma mão amiga para um ou outro
refugiado que necessite de assistência. Em comunidades que agora são lares para seus amigos e parentes, você pode contar com
acomodação, comida, conselhos e outros tipos de ajuda, contanto que isso não ameace as vidas e o bem estar daqueles que estão
lhe oferecendo auxílio. Seu Mestre irá decidir se uma comunidade em particular irá ou não ter colegas refugiados entre a sua
população.

Características Sugeridas Um refugiado levou uma vida difícil. Entre a perda de seu lar e o constante trabalho de uma vida incerta
na estrada, o refugiado raramente conhece estabilidade e gentileza. Isso significa que a maioria dos refugiados ou se agarra às
poucas pessoas que confiam ou afastam-se de todos, preferindo confiar somente naqueles que eles sabem que nunca os deixarão
na mão em uma situação difícil: eles mesmos. D8

Traço de Personalidade

Eu prontamente compartilho o que tenho com os necessitados.

Eu me esforço para aprender coisas novas sempre que posso, porque você nunca sabe quando um pouco de conhecimento ou
habilidade pode significar a diferença entre a vida e a morte.

Tenho pouco tempo para risadas ou trivialidades. Sobrevivência é um assunto sério.

Eu tive poucos companheiros na estrada, e ocasionalmente tendo a falar comigo mesmo e/ou com minha montaria para me sentir
acompanhado.

D6

Ideal

Cooperação. Você é tão forte quanto o mais fraco de seu grupo e deve estar pronto para ajudar os outros quando eles
fraquejarem. (Bom)

Estabilidade. Não existe nenhuma aspiração maior na vida do que possuir um lar, ou outro lugar onde você esteja seguro e
protegido. (Leal)

Autoconfiança. A habilidade de se virar sozinho o liberta da necessidade de depender de outros. (Caótico)

Vigilância. Alguém precisa estar sempre atento aos perigos ou dificuldades e ser rápido em intervir, antes que hajam
consequências. (Neutro)

Poder. Se alguém não é forte o suficiente para manter o que é seu, você tem todo o direito de tomá-lo para si mesmo. (Mau)

Fé. Confie nos deuses para guiá-lo através das dificuldades e eles irão eventualmente colocá-lo no lugar certo. (Qualquer
Alinhamento)

D6

Vínculos

Sobrevivência requer cooperação e sou dedicado àqueles que compartilham a estrada comigo.

Eu possuo um intenso ódio pelas pessoas ou forças que foram responsáveis pela destruição do meu lar.

Apesar de separados pelo desastre e pela distância, meu povo ainda me é querido e eu faria qualquer coisa para ajudálos.

Uma alma bondosa me auxiliou quando eu mais precisei e eu jurei retornar o favor sempre que fosse possível.

Eu sou dedicado a preservar a história, cultura e os costumes da minha terra natal.

Eu desejo um dia retornar para meu antigo lar e vê-lo se erguer das cinzas.

D6

Defeito

Tendo sido amargamente decepcionado no passado, sou relutante em acreditar nos outros.

Sou propenso a cuidar de mim mesmo primeiro e acima de tudo.

Eu tenho simpatia por pessoas que tiveram um histórico de dificuldades.

Eu me recuso a desistir, não importa o quão difícil as coisas possam parecer.

Apesar dos problemas que já passei, eu tenho um profundo amor por viajar pelas estradas infinitas e também pelas novas
experiências que as jornadas implicam.

Eu tive um papel – seja querendo ou não – na catástrofe que culminou no êxodo de meus entes queridos e eu devo esconder meu
segredo vergonhoso.

Eu coletei um certo número de expressões de diferentes dialetos, durante as minhas jornadas, e constantemente apimento meu
vocabulário com elas.

Eu acumulo todos os recursos que puder, seja dinheiro, magia ou comida, por medo de necessitar dessas coisas no momento que
eu mais precisar.

Eu detesto não saber onde estou e coleto mapas e outros fragmentos relacionados a viagens, sempre que possível.

Eu não tenho respeito por aqueles que vivem uma vida de luxo e lazer: eles não foram testados pelas dificuldades da vida.

17

Balde Plataforma

Fonte

Estátua

VGG

ilh

FP Ar

ad

FP

FP FP

Balde

FP

LEGENDAS Mesas, Cadeiras e Bancos Porta

Altar

Porta Levadiça Beliche Carrinho de Mão

FP Fantasma de Pedra Verme da VGG Ganância Gigante

18

Destroços Caixa com Destroços Barris e Engradados Alavanca Pilar 1,5 metro

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