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O Caderno dos Heróis
Nome do personagem
Jogador
Mestre
Saga

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

N418y
Neko
Yggdrassil: Caderno dos Heróis / Neko;
tradutor: Alessandro Jean Loro. – 1. ed. – Rio de
Janeiro : New Order editora, 2014.
16 p., il. ; color.

Título original: Yggdrassil: Carnets du Héros.


ISBN: 978-85-68458-03-7

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”. I. Loro, Alessandro Jean.
II. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

Créditos da Edição Francesa Créditos da Edição Brasileira


Ideia Original: Neko Editores chefes: Anésio Vargas Junior e Ale-
Conceito do Sistema: Florrent xandre “Manjuba” Seba
Direção Editorial e Artística: Neko Tradução: Héctor Ariel Baez
Textos: Kritoff Valla, Neko, Florrent Revisão de Tradução : Alessandro Jean Loro
Releitura: Neko Revisão Geral: Anésio Vargas Junior,Alexan-
Capa: Jerome Huguenin (Jee) e Florrent dre “Manjuba” Seba e Fábio Firmino
Ilustrações Internas, Elementos Gráficos, Diagramação: Natan Tomé
Cartografia: Jerome Huguenin (Jee)
Tradução das Citações: Regis Boyer Novembro de 2014
Todos os direitos desta edição reservados a
Yggdrasill é publicado pela 7éme Cercle Sarl, New Order Editora.
todos os direitos reservados Rua Laureano Rosa, 131 Parte- Bairro Alcân-
© 2009 Le 7éme Cercle tara –RJ
Todos os direitos reservados CEP:24710-350
10, rue d’Alexandre 64600 Fone:(21) 31698410 - 966035115
Anglet neworder@newordereditora.com.br
www.7emecercle.com www.newordereditora.com.br

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Embora reafirmando que não seja nossa in- Mas o banimento da sociedade significa praticamente a
tenção passar autenticidade histórica ou cultural morte para o infrator. O homem não faz mais parte do clã,
ao desfrutarmos do prazer de jogar, nós podemos da família. Ele não é mais sagrado, ele perdeu seu mannhelg
fornecer-lhes alguns detalhes que permitirão ex- e pode ser morto por qualquer pessoa, sem que seja exigido
pandir seu personagem. wergeld. Já não é mais do que um lobo solitário, um animal
que come carniça, “já morto”, diz a lei dinamarquesa.
Os valores dos Homens do Norte • A morte finalmente por enforcamento ou afogamento.
Quais são os valores básicos da civilização da Es-
candinávia? Sociedade dos Homens do Norte
No livro básico, explicamos todos eles exten- A sociedade dos homens do Norte baseia-se
sivamente, mas aqui eles estão resumidos para os numa distribuição de papéis que ninguém ques-
jogadores. tiona. No topo da escala social está a nobreza,
• A consciência do sagrado e fazer parte dele. O homem constituída por proprietários de terra que detêm o
do Norte nunca é estranho ao universo que o rodeia. poder e uma grande parte da riqueza. Depois, há
Ele sabe que este último é impregnado pelo sagrado e o povo composto de homens livres, os bondi; e os
que ele é uma das engrenagens de seu funcionamento. escravos, thrall, que não têm direito algum.
Ele mergulha nesta magia, a respeita e a aceita. Recusá-
-la é ser banido do mundo e da sociedade, não ser mais Hierarquia social
do que um lobo solitário, um pária. Rei
• Respeito pela mannhelg. Este termo designa a integri- Jarl, chefe do clã
dade de um homem, a sua paz, a sua dignidade, a sua Bondi (Homem livre)
inviolabilidade sagrada que lhe é conferida por nas- Thrall (Escravo)
cimento e status. Ignorá-la é um delito grave, punível
pela thing, a assembleia de homens livres. Não vingar O herói
uma ofensa é tão ruim como cometê-la. Yggdrasill, é claro, coloca em cena os heróis,
• A aceitação do Destino. As Nornas conversaram no aqueles cujas façanhas cantam os skalds. Mas, o
nascimento de cada homem. Seu veredito é palavra fi- que é um herói na visão dos homens do Norte?
nal. Não resta nada a não ser simplesmente aceitar o Você pode, claro, decidir que esta visão não com-
papel atribuído por esta divindade que é o Destino, ao bina com você e que você prefere jogar com os
qual os próprios deuses devem respeito. paladinos. Cabe a você decidir de acordo com o
• O respeito ao juramento. Juramentos são feitos tomando Mestre, mas eis aqui a versão histórica.
os deuses como testemunhas, portanto, são invioláveis, Antes de tudo, o herói é aquele que respeita o
seja um juramento de vingança ou o juramento de irmãos seu Destino, aquele que é digno de estima, ficam
(este ritual é um dos mais sagrados da Escandinávia). famosos, pois respondem ao que está escrito desde
• A importância do clã e da família é, finalmente, o va- seu nascimento.
lor maior deste povo pragmático. Sozinho, o homem É claro que respeita a mannhelg de seus compa-
não é nada, enfrentando a dura vida no Norte. A famí- nheiros, o sagrado que o rodeia e vinga as ofensas
lia apoia, protege e fornece status social a quem quer que recebe. O homem do Norte nunca está sozi-
que seja. Assim, são fundamentais o casamento e os nho. Sua comitiva vai testemunhar sua reputação,
laços familiares (o juramento de irmão também estabe- a honra, a forma como ele homenageia o sagrado
lece este laço familiar). em si mesmo, o Destino, do qual que ele é o titular.
Manter sua palavra, respeitar o juramento de seu
Quais são os crimes imperdoáveis? clã, sua família, aqui estão os valores fundamen-
Os crimes são julgados na thing. Muitos são re- tais do herói do Norte.
solvidos por uma fiança, sob a forma de wergeld. Sigurd Fafnirsbani, herói de muitas sagas, é o
Mas alguns delitos não podem ser reparados por exemplo mais marcante. No entanto, ele morreu
compensação: são então obotamal, infames. Aqui assassinado na cama (a outra versão é que o assas-
estão alguns exemplos: sinaram pelas costas enquanto cavalgava na flores-
• Morte vergonhosa (matar um homem sem defesa ta) e sua maior conquista foi a morte do dragão
ou caído) Fafnir, furtivamente (escondido em uma fossa) e
• Estupro sob o aconselhamento de um dvergar.
• Roubo constatado Ele continua a ser o arquétipo do herói da Escan-
• Maldições ou insultos graves atentando contra a dinávia. Ele conhecia seu Destino há muito tempo e
honra (nið) sabia, por exemplo, que seus irmãos de juramento e
• Recusa de vingar uma ofensa grave seus cunhados o trairiam. No entanto, ele foi volun-
• Violação de um juramento sagrado ou trégua. tariamente até o fim, fiel à confiança que tinha neles.
• Assassinato de um irmão ou uma esposa Ele foi para eles um companheiro leal e um irmão de
juramento impecável. Ele foi um exemplo para todos.
Quais são as sentenças para esses crimes?
• A pena mais grave não é a morte, mas o banimento.

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Conceitos chave para o personagem

A religião nórdica A vida diária de um Homem do Norte


O termo religião é pouco apropriado. Não há Não podemos esquecer que a maioria dos Ho-
nem dogma, preces ou padres. Existe apenas a mens do Norte deve trabalhar e descansar, além das
pratica de ritos e sacrifícios destinados a se comu- batalhas ou expedições. Os agricultores, pescadores
nicar com os deuses. e comerciantes não são nobres. Eles ainda têm o
Não há um corpus fixo e definitivo de crenças, mesmo dever para com seu clã, seu jarl ou rei. Fora
bem como não há um livro de referência. das aventuras, de volta à aldeia, o Homem do Norte
No entanto, encontramos em toda a Escandi- retomará a vida normal e a garantir seu cotidiano.
návia os mesmos conceitos básicos. O calendário é calculado com base em duas tempo-
• Os deuses são poderes superiores aos homens. Eles radas principais, o verão e o inverno, pontuado pelos
não são, em sua maioria, nem oniscientes, nem onipo- feriados e os blot (alafblot em meados de outubro, Jol
tentes. No entanto, é perigoso não prestar atenção a eles, (Yule) no solstício de inverno e sumarblot ou sigrblot, ou
sem mencionar no perigo que é contrariá-los. Eles têm ainda “sacrifício para a vitória”, no final de abril).
os mesmos defeitos e qualidades que os outros seres hu- No sul da Noruega, a noite cai nos Utsudr. No
manos e, assim como eles, os deuses são submetidos ao momento, é o solstício de inverno e o sol logo sobe
Destino. Tudo isso nunca é questionado. para o Dágmal. No solstício de verão, ele sobe um
Os deuses existem e são superiores aos seres humanos. pouco depois de Otta e se põe uma ou duas horas
• Os sacrifícios blot e as cerimônias são usados para se depois da noite Náttmál.
comunicar com divindades maiores ou menores e tentar Mas, acima de Maere, na casa dos Halogi, além
satisfazê-los. Em troca, eles podem conceder a paz, a fer- do golfo da Bótnia, a noite é quase constante em no-
tilidade, a saúde e boas colheitas. vembro, dezembro e meados de janeiro. Escuridão
Não é aconselhável abusar das consultas, pois os po- total só além do círculo Polar Ártico. As batalhas e
deres divinos poderiam considerá-la um mal, uma ga- campanhas retornam no início da primavera e no
nância humana. Não é recomendado que isso aconteça. início do inverno. As condições da vida tornam-se
• Não há sacerdotes, estritamente falando. Algumas muito duras, ameaçando a sobrevivência de clãs, a
pessoas são capazes de realizar sacrifícios, mas não é comida é racionada para a temporada de inverno.
uma função principal, senão adicional. As funções de Nesse período, os guerreiros cuidam das armas, os
um sacerdote podem ser executadas muito bem pelo jarl feiticeiros e bruxos cuidam dos feridos e todas as
ou um chefe de família (veja a volva). celebrações dependem do retorno de dias melhores.
• Há coisas a serem respeitadas para não despertar
a ira das divindades. Por exemplo, não podemos con-
taminar ou profanar os lugares sagrados (templos, bos- Léxico
ques, cursos de água, etc), ainda que inadvertidamente. Alfar: divindades próximas aos Vanires e residen-
• Os deuses se misturam pouco com os pequenos tes em Álfheimr. 3
assuntos humanos e a entidade divina suprema não tem Ases ou Aesires: família de divindades (Odin,
rosto. É o Destino, ao qual não adianta nada implorar. A Thor, Frigg, etc.)
grandeza de um homem é submeter-se a ele com orgulho. Berserker: guerreiro selvagem cujo espírito totem
é o urso, mais particularmente devoto a Thor.
Os feiticeiros Blot: literalmente sacrifício aos deuses ou aos alfar
A magia não é exclusiva aos sacerdotes. Ela é para garantir saúde, fertilidade e boas colheitas,
acessível, às vezes, a curandeiros, ferreiros ou até oportunidade de reuniões festivas.
mesmo agricultores. A magia não é mística ou li- Bondi: homem livre, membro de um clã.
gada aos caprichos dos deuses e outras criaturas. A Dansk tunga ou Dönsk tunga: velho norueguês,
magia banha o universo. O Iniciado sabe como usar língua nórdica antiga, língua comum aos três rei-
a magia e ler o que permanece oculto para aqueles nos da Escandinávia.
que não possuem seu dom. Respeitado e temido, ele Dökkálfar: alfar escuro, às vezes chamado svartálfar.
é parte da sociedade para a qual faz muitos servi- Dvergar: criaturas sobrenaturais associados às
ços, como não cometer um crime “infame”. montanhas, às pedras, ferreiros e à fabricação de
itens mágicos lendários.
Einherjar: guerreiros únicos. Aqueles que são levados
Os guerreiros selvagens pelas valquírias, mortos em combate, para esperar o
Os guerreiros selvagens são lutadores especiais que Ragnarok no palácio de Odin. (Singular: Einheri)
entram em um transe extático, desafiando a dor e o Einvigi: duelo informal, sem juízes nem regras.
perigo. Eles são temidos e às vezes debochados por Furor: estado de transe, raiva sobrenatural, o que
causa de seu comportamento muitas vezes brutal e permite se exceder em momentos críticos. Êxtase
incontrolável. Guerreiros de Odin, eles podem estar místico dos Iniciados.
ligados a outro deus, de acordo com seu animal totem. Futhark: alfabeto escandinavo. É composto por
Os Berserkers (sing. Berserker) têm o urso como três aett de runas.
animal totem e adoram mais particularmente a Thor. Fylgja: a terceira parte da alma. É o duplo de um
Os Ulfhednar (sing. Ulfhedinn) adoram Odin e homem e, muitas vezes, espírito tutelar do seu clã
seu animal sagrado é o lobo. ou sua família (Fylgjukona).
Os Svinfylkingar rendem homenagem a Frey e Galdr: magia ligada ao poder da voz e encanta-
o javali é seu animal preferido.

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Mannhelg: qualidade do homem livre, o seu orgu-
lho, a sua integridade, sua segurança e paz.
Nidh ou Nið: maldição baseada em muitos insultos sérios.
Nidhing: sem honra.
Os dias da semana Ragnarok: destino dos Deuses. Batalha final entre
Sunnudagr O dia do sol, o domingo os Aesires, Vanires e os Gigantes.
Mánudagr O dia da Lua, a segunda-feira Runas: sinais sagrados trazidos por Odin, usados
Týsdagr O dia de Tyr, a terça-feira na Magia. As runas também são um sistema de es-
Odinsdagr O Dia Odin, a quarta-feira crita com base em 24 sinais divididos em três aett
Thórsdagr O dia de Thor, a quinta-feira ou família (Heimdall, Tyr e Freyr) .
Frjadagr O dia de Freyja, a sexta-feira Skald: poeta profissional e iniciado podendo usar a
Laugardagr O dia da limpeza, da higiene, o sábado. Magia do Galdr e as Runas. Ele também é o único
que canta façanhas de heróis, tornando-os, por-
As horas e o círculo do Sol tanto, imortais.
O círculo do Sol, o sólarhingr, consiste em oito partes Sejdr (Seidr): magia do transe, ligada ao xamanis-
(eyrt : octant) em conexão com os pontos cardeais. mo, ligada a Freya e, na maioria das vezes, pratica-
Eyktamörk, os oitantes da por mulheres.
- Nordr (Norte) ou Midnátt (meia-noite) Seidr - hjallr: sábia bruxa ou profetiza.
- Landnordr (Nordeste) ou Ótta (3 horas)
- Austr (Leste) ou Rísmál (6 horas) Seidhlaetti: mantra utilizado durante o Seidr.
- Landsudr (Sudeste) ou Dagmál (9 horas) Seidhkona: mulher praticando Seidr, a magia do transe.
- Sudr (Sul) ou Hádegi (meio-dia) Seidhmadhr: homem que pratica o Seidr, a magia
- Útsudr (Sudoeste) ou Eykt (15 horas) do transe. Em geral, mal visto por causa da suspei-
- Vestr (Oeste) ou Midr aptann (18 horas) ta de atividades afeminadas.
- Útnordr (Noroeste ) ou Náttmál (21 horas) Senna: duelo verbal ou troca de insultos, mais ou
menos ritual, muitas vezes durante um banquete. A
As duas refeições principais são a da manhã, às 9 horas Lokasenna, durante a qual Loki insulta-os, forçando
(Dagmál, refeição do dia), e a das 21 horas (Náttmál, refei- os deuses a se justificarem, é um exemplo famoso.
ção da noite). Snekkjar: barco leve e rápido.
Não é incomum que o oitante seja considerado uma parte
da paisagem, como uma colina, uma montanha no horizonte e, Stafr: cajado do mago.
claro, difere de uma aldeia para outra (por exemplo, a colina que Svinfylkingar: o guerreiro selvagem cujo totem es-
marca o Dagmál, onde o sol ilumina às 9 horas). piritual é o javali e devoto de Frey.
Thing: assembleia de homens livres presidida por
um chefe, o jarl ou rei, ou os membros influentes
da comunidade.
Thulr: feiticeiro, bruxo. Um iniciado com poder,
eleito para entender e praticar a Magia (Seidr, Ru-
nas, Galdr). Ele pode também ter conhecimento
mentos, exigindo uma maestria da voz. em fitoterapia, na poesia e no ensino.
Galdralag: mestre especial que canta durante o Galdr. Thrall: Escravo.
Guerreiro Selvagem: guerreiro que recebeu o dom Ulfhednar: guerreiro selvagem cujo espírito totem
de Odin. Ele pode ser berserker, svinfylkingar ou é o lobo, mais particularmente dedicado a Odin.
ulfhednar. Vanires: família de divindades (Frey, Njord, Freya, etc.)
Hamr: parte pessoal da alma tripla. Ela é individu- Volva: maga, profetisa, uma iniciada. Ela pode praticar
al e pode escapar do corpo. todas as três formas de Magia (Seidr, Runas, Galdr).
Heiti: sinônimo usado na poesia skald.
Hirdmen: arma humana a serviço do jarl, do chefe
de uma comunidade ou um rei, mas, literalmente, Pequeno Guia de Pronúncia
membro de uma família. Não vamos lhe propor um tratado sobre a orto-
Hnefatafl: jogo de estratégia combinatória usando grafia do antigo nórdico, mas, eis algumas dicas de
um tabuleiro de xadrez e peões. pronúncia para as palavras mais difíceis:
Hólmgangr: duelo ritualizado e formal. • As palavras terminadas em “consoante + r”
Hugr: parte universal da alma tripla. Força invisí- são pronunciadas como se houvesse um “e” antes
vel que banha todo o mundo. deste “r”, assim, “berserkr” pronuncia-se “ber-
Iniciado: thulr, skald ou volva. Estes personagens são serkEr”, “Sigurdr” fica “SigurdEr” e “thulr” lê-se
designados pelo Destino e podem praticar a Magia. “thulEr”. Caso a consoante seja um “D”, acrescen-
Jarl: nobre chefe ou vice-rei local, recebe ordens ta-se um som “eu” antes do “r”, como em “Sejdr”,
diretas do rei do país. que lê-se “SeIDEUr”)
Jotun: gigante • O “Th” possui o mesmo som do “th” na palavra
Karv: pequeno barco utilizado para a cabotagem. inglesa “thing” (faça um “f” com a língua entre os den-
Kenning: metáfora usada na poesia skald. tes, quase um “t”). Por exemplo, “Thulr” lê-se “TFulEr”.
Knorr: grande navio de transporte. • Em casos como “Sejdr”, o “d” é mais forte,
Landvættir: espíritos tutelares, protetores do país. como o “th” de “that”, em inglês (como no exem-
Langskip: barco comprido de guerra. plo acima, mas, faça um “d” com a língua entre

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Nascimento de um Herói

os dentes). Por exemplo, “Odhinn” lê-se “ODin”, combate a sua escolha.


cuidando para pronunciar o “d” como na palavra Emissário: Eloquência, Empatia, Conhecimento
“dente”, com o “d” sem chiar. Então, “Sejdr” lê-se (Pessoas Importantes da Escandinávia), Negocia-
“SeIDEUr”. ção, Tradições.
• Por fim, o “J” , pronuncia-se como “i”. Ferreiro Errante: Ofícios (Ferreiro), Comércio,
Condução, Conhecimento (Geografia), uma Com-
Aqui está um resumo, passo a passo, da criação petência de combate a sua escolha.
de um personagem. Espião: Procurar, Furtividade, Ladinagem, Tradi-
ções, uma Competência de combate a sua escolha.
O arquétipo do herói (pág. 82)
Determine o tipo de personagem que você de- O Destino (pág. 77)
seja encarnar. Você pode inspirar-se nos arquéti- Você deve determinar as três runas que norte-
pos apresentados: arão sua existência (Destino, página 77).

Nobres As Características (pág. 100)


Jarl: Eloquência, Cavalgar, Táticas, Tradições e CORPO: Força, Vigor, Agilidade
uma Competência de combate a sua escolha. MENTE: Intelecto, Percepção, Tenacidade
Chefe de Guerra: Intimidação, Conhecimento ALMA: Carisma, Instinto, Comunicação.
(Geografia), Cavalgar, Táticas e uma Competência O jogador tem 19 pontos para distribuir entre
de combate a sua escolha. as nove Características.
Conselheiro: Eloquência, Conhecimento (Politi-
cas Escandinavas), Negociação, Furtividade e uma Dádivas e Fraquezas (pág. 109)
Competência de combate a sua escolha. No processo de criação de personagem, cada jo-
Guerreiros gador escolhe uma dádiva para seu herói. Ele tam-
Hirdman: Atletismo, Esquiva, Cavalgar, duas bém pode escolher uma segunda dádiva, mas, em
Competências de combate a sua escolha. troca, também deverá escolher uma fraqueza. Os
Berserker: Atletismo, Esquiva, Intimidação, Sobrevi- efeitos das dádivas e das fraquezas no jogo são abor-
vência e uma Competência de combate a sua escolha. dados no capítulo dedicado a elas, na página 107.
Mercenário: Jogos, Negociação, Cavalgar, Sobrevi-
vência e uma Competência de combate a sua escolha. As Competências (pág. 120)
O jogador tem 35 pontos para adquirir Com-
Sábios petências como quiser:
Volva: Empatia, Conhecimento (Divindades: Ae- • Privilegiadas: 1 ponto para 1 ponto de Com-
sires e Vanires), Superstição, uma Competência de
combate a sua escolha, uma Competência de ma-
petência. 5
• Outras: 2 pontos por 1 ponto de Competência
gia a sua escolha (Seidr, Galdr ou Runas).
Thulr: Herbalismo, Conhecimento (Ritos Fúne-
bres), Sobrevivência, uma Competência de com- As Características Secundárias (pág. 102)
bate a sua escolha, uma Competência de magia a Pontos de Vida: PV = (Corpo x 3) + (Mente x
sua escolha (Seidr, Galdr ou Runas). 2) + ( Alma x 1)
Skald: Arte (Especialização), Eloquência, Sagas, uma Ferido: PV/2
Competência de combate a sua escolha, uma Compe- Ferido Gravemente: PV / 4
tência de magia a sua escolha (Seidr, Galdr ou Runas). Inconsciente: PV = 0
Curandeiro: Empatia, Herbalismo, Medicina, Sobre- Morto: -1/4PV
vivência, uma Competência de combate a sua escolha. Reação: REA = INT + PER + INS
Defesa Física: DF = AGI + VIG + INS
Trabalhadores Defesa Mental: DM = TEN + INS + INT
Artesão: Ofício (Especialização), Comércio, Co- Movimento: MOV = ( AGI + VIG )
nhecimento (Artesãos Lendários e suas Criações), Sobrecarga: SOB = (FOR x2) + VIG
Runas, uma Competência de combate a sua esco- Número de Ações: AGI + 1
lha.
Agricultor: Ofício (Especialização), Condução, O Furor (pág. 105)
Conhecimento (Agricultura e Pastoreio), Supers- Berserker: Reserva de furor = VIG + TEN + INS
tição, uma Competência de combate a sua escolha. Iniciados: Reserve de furor = VIG + INT + INS
Mateiro: Ofício (Carpintaria), Conhecimento Outros: Reserva de furor = (VIG + TEN + INS) /
(Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilân- 2 (arredondando para baixo)
cia, uma Competência de combate a sua escolha.
Mineiro: Ofício (Pedraria ou Carpintaria), Co- Proezas de Combate e Magia (pág.
nhecimento (Mineração), Procurar, Sobrevivên- 145 e 152)
cia, uma Competência de combate a sua escolha. O jogador tem 12 pontos para comprar esses
recursos, que tornam seu alter ego formidável.
Viajantes Veja essas informações sobre a ficha do persona-
Mercador: Comércio, Conhecimento (Geogra- gem.
fia), Navegação, Negociação, uma Competência de
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Proeza: nível da Proeza x 3 pontos todo o material e tempo investidos são perdidos.
Seidr: nível do Destino x 3 pontos de magia.
Galdr: nível do Domínio x 3 pontos (o jogador deve com-
Resultados especiais
Sucesso Crítico
prar cada Domínio separadamente e gradualmente) Resultado Final MS ≥ x2 = Sucesso crítico
Runas: nível da Runa x 3 pontos.
Falha crítica
A História • Ao rolar de 1 a 3d10: todos os dados mostra-
Resta, finalmente, dar corpo a todos estes núme- rem apenas “1”.
ros. Este último passo é provavelmente o mais im- • Ao rolar 4 ou mais d10: pelo menos 3 dados
portante em termos de envolvimento pessoal e traz mostrarem “1”.
toda a sua individualidade para o personagem. Esco-
lha um nome para ele e descreva-o. De acordo com o
Mestre, defina seu conceito, seu reino, suas origens. O Combate
Ao responder a algumas perguntas simples, você Sequência da Rodada de combate
acabará criando um indivíduo único por inteiro. 1 – Jogada de Iniciativa (Reação + 1D10 )
2 – A rodada de combate é dividida em turnos
e cada um é resolvido na ordem decrescente de
Os testes iniciativa. Durante cada turno, um jogador pode
efetuar, se puder:
Teste de Características • 1 ação Primária (atacar, movimentar-se... )
O jogador normalmente lança os dados e acrescenta • toda a ação de Defesa (Secundária) (se de-
ao resultado final o valor da Característica em questão. fender, se esquivar) que puder.
3 - Quando nenhum turno mais é possível (nenhum
Teste sem Competência jogador mais pode fazer uma ação decisiva), retomamos
O jogador usa apenas a Característica para rea- o passo 2. E desta vez resolvendo as ações secundárias,
lizar o teste. Por outro lado, desta vez ele não pode caso haja. Ao término da resolução das ações secundá-
agregar valor desta Característica como um bônus. rias, inicia-se novamente a resolução das ações primá-
rias, esse ciclo se repete até a conclusão do combate.
Testes Envolvendo Múltiplas Com- Ataques corporais
Ataque Clássico (AGI)
petências Ataque Clássico: AGI / Penalidade -0
O jogador utiliza o nível de sua Competência Ataque Poderoso (FOR)
mais baixa como bônus para o teste. Se ele não pos- Ataque Poderoso: Penalidade -0 / Dano + FOR
suir nenhuma das Competências requeridas, então Ataque Devastador: Penalidade -FOR/ Dano + FORx3
ele faz um teste sem Competência (veja acima). Ataque Preciso (PER)
Ataque Preciso: Penalidade 0 / Armadura (VA) do
Testes Opostos Inimigo: - PER
Cada participante em um teste oposto faz um Ataque Certeiro: Penalidade - PER / Armadura
teste usando as Características e Competências (VA) do Inimigo: - PER x3
apropriadas, determinadas pelo Mestre. Ataques à distância
• O maior resultado vence o teste. Disparo (FOR ou INS)
• Se todos os resultados forem iguais, o teste oposto Tiro Poderoso: Penalidade -0 / Dano + FOR ou INS
não está resolvido e continuará na próxima rodada. Tiro Devastador: – FOR ou INS / Dano + FOR x 3
• O Sucesso Excedente (ou Falha Excedente) é de- ou INS x 3
terminado pela diferença entre os dois resultados. Tiro Clássico (AGI)
Tiro Clássico: AGI / Penalidade -0
Teste Extensos Tiro Preciso (PER)
O Mestre decide um período de tempo para a Tiro Preciso: Penalidade -0/ VA do Oponente: - PER
requerida tarefa (horas, dias ou semanas), define a Tiroteio Certeiro: Penalidade - PER / VA do Opo-
Margem de Sucesso normalmente e então pede ao nente: - PER x3
jogador que faça o teste apropriado. Acertando o Alvo
• Em um sucesso, a tarefa é concluída ao fim do Característica + Competência ≥ 14 + DF
período determinado. Bloqueio
• Se a rolagem for um sucesso crítico, o perí- AGI + Competência ≥ resultado do teste de ata-
odo necessário para a tarefa é reduzido em um que do oponente
terço. Esquivar
• Se a rolagem falhar, a tarefa não é finalizada ao fim AGI + Competência ≥ resultado do teste de ata-
do período e o jogador pode continuar, tomando outro que do oponente
período de tempo e fazendo outro teste com um bônus Postura Defensiva
de +2 cumulativo para qualquer tentativa futura. Ao enfrentar um oponente com uma iniciativa
• Se a rolagem for uma falha crítica, o perso- maior que a sua e que venha a errar um ataque contra
nagem deve começar o teste extenso novamente; você, você pode escolher não revidar o ataque e con-

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Sistema de combate

Modificadores de combate
Em combate corporal
O defensor está...
Em terreno mais alto -3 (montado, em uma mesa, o atacante caído)
Flanqueando -3 (ficando à esquerda ou à direita do atacante)
Por trás -8 (ficando às costas do atacante)
Flanqueado +3 (com o flanco na direção do atacante)
De Costas +6 (com as costas na direção do atacante)
No Chão +6 (caído aos pés do atacante)
Cego +8 (incapaz de ver o atacante)
Preso ou Imobilizado +10 (amarrado ou paralisado de medo)
Surpreso +6 (não percebeu o atacante)

Em ataques à distância
O defensor está ...
A curto alcance +3 Imobilizado +8
A médio alcance -0 Movendo-se rapidamente - 6
A longo alcance -6 Nas sombras -8
A extremo alcance -16 Com cobertura -3 a -6, de acordo com quanto do
corpo está coberto

servar sua ação para se defender de possíveis ataques ao resultado do Teste dessa situação. Este dado é
subsequentes, adotando uma postura defensiva. descontado da reserva de furor do personagem.
Postura defensiva significa que o personagem Exausto
não ataca em sua ação na ordem de iniciativa, mas, Um personagem exausto só pode manter o
ao invés disso, reserva suas ações para “esperar o resultado de um dado, ao invés dos normais dois
próximo ataque”. A rodada de combate segue para dados, em seus testes até que sua reserva de furor
o próximo participante na ordem de iniciativa. seja de 1 ou mais.
Enquanto estiver em postura defensiva, o per- Os guerreiros selvagens
sonagem não pode usar suas ações para atacar. Ele Resistir ao furor:
pode realizar quaisquer outras ações usando Com- Sangrando: teste de Intelecto > = 14
petências gerais ou defender-se normalmente. Até Ferido: teste de Intelecto > = 19
o fim daquela rodada de combate, o personagem Ferido gravemente: teste Intelecto > = 25
não pode tentar um contragolpe; ele está em uma Em furor:
7
posição de defesa total, muito ocupado evitando os • Obrigação de adicionar o resultado de um
ataques dos oponentes. ou mais dados de furor (mas não mais que seu
No início de cada rodada de combate subse- atributo Tenacidade) ao resultado de seu teste
quente, o personagem pode decidir manter-se em atual de ataque. Os dados gastos são retirados
postura defensiva ou retornar ao combate ativo. da reserva.
Danos • O herói em estado de transe de combate pode
Sucesso excedente + bônus de dano perder duas vezes a totalidade de seus Pontos de
da arma – valor de armadura do defensor Vida antes de cair morto.
Cura • Ignora todos os efeitos de Penalidade advindos
Primeiros Socorros MS de ferimentos.
Nível de Ferimento Nível deFácil Dificuldade 10 • Todos os testes envolvendo a Percepção possuem
Sangrando Médio 14 seu grau de dificuldade aumentando em um.
Ferido Difícil 19 • DF = 0
Ferido Gravemente Muito Difícil 25 • Mantém somente um de seus dados em testes de
Inconsciente Excepcional 32 defesa.
Morto (Morrendo) • Em cada fase de combate, ele deve realizar pelo
Medicina MS menos uma ação de ataque, aplicando seu dado
Nível de Ferimento Nível de Dificuldade 7
Fácil bônus do furor.
Sangrando Médio 10 Note, porém, que um personagem em furor de ba-
Ferido Difícil 14 talha pode ainda melhorar outro teste não-ofensivo
Ferido Gravemente Muito Difícil 19 usando um único dado de furor (+1d10) de sua reserva.
Inconsciente Excepcional 25 Saindo do Furor
Morto (Morrendo) Ileso ou Sangrando: Teste de Intelecto + DM ≥
O bônus de Furor 5 + o número de dados de furor usados.
Qualquer personagem de Yggdrasill pode ape- Ferido: Teste de Intelecto + DM ≥ 7 + o núme-
lar para o furor. Em termos de jogo, um persona- ro de dados de furor usados.
gem em tal situação pode rolar um dado de sua re- Ferido Gravemente: Teste de Intelecto + DM ≥
serva de furor e adicionar o resultado desse dado 10 + o número de dados de furor usados.

Produo
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Nome Arquétipo
Sobrenome Profissão
Idade Altura
Reino Peso

Corpo Mente Alma


Força Intelecto Carisma
Vigor Percepção Instinto
Agilidade Tenacidade Comunicação

Dádivas Fraquezas
Nome Nome
Descrição Descrição

Nome
Descrição
Reserva de Furor

INI DF DM
Ração Base Base 0 MS 10 MS14
Sobrecarga Sobrecarga Pen. Arm.
Pen. Arm. Pen. Arm. Magia MOV
Magia Magia
-3 +1 Nível
Total Total Total
SOB

Acrobacia Ladinagem Galdr*


Arte Línguas* Runas*
Atletismo Medicina Seidr*a
Cavalgar Natação
Comércio Navegação Armas Curtas
Condução Negociação Armas de Alcance
Conhecimento Oficios Armas de Duas Mãos
Eloquência Procura Armas de Haste
Empatia Sagas Armas Improvisadas
Escalar Sedução Armas Longas
Esquiva Sobrevivência Arremesso
Furtividade Superstição Luta Desarmada
Herbalismo Táticas
Intimidação Tradições
Jogos Vigilância

Produo
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Armas Nível Dano PV AC AM AL AE Proezas

Proezas Marciais
Nome Nível
Descrição

Nome Nível
Descrição

Nome Nível
Descrição

Nome Nível
Descrição

Nome Nível 9
Descrição

Nome Nível
Descrição

Ações
-2 -10 -20
Básico -5 -15

PV 0
Morto
Armadura 0 -3 -1D

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Magias Seidr Nível Penal. Prep. Duração Área Efeitos

Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito

Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito

Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito

Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito

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Encantamento Galdr
Maldições
MS Domínio Duração Área de Efeito Efeito
3
6
9
12
15

Descrição

Ilusões
MS Domínio Duração Área de Efeito Efeito
3
6
9
12
15

Descrição

Encantamentos
MS Domínio Duração Área de Efeito Efeito
3
6
9
12
15

Descrição

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Runas
MS Total = MS Base + Modificador do Poder Rúnico + Modificador da Duração da Runa

MS Material Duração da Runa Tempo para Entalhar


3 Pele Hora (6-AGI) Ações
6 Tecido Dia (6-AGI) Turnos
9 Couro Semana (6-AGI) Minutos
12 Madeira Mês (6-AGI) Horas
15 Pedra/Metal Ano (6-AGI) Dias

Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo

Efeito Negativo Efeito Negativo

Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo

Efeito Negativo Efeito Negativo

Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo

Efeito Negativo Efeito Negativo

Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo

Efeito Negativo Efeito Negativo

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Histórico

Equipamento
Nome Pen. Arm. Sobrecarga Objetos Diversos

Total

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Adversários e aliados

Nome Nome
Reencontro Reencontro
Descrição Descrição

Nome Nome
Reencontro Reencontro
Descrição Descrição

Nome Nome
Reencontro Reencontro
Descrição Descrição

Notas

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Renome e Experiência

Pontos de Renome Pontos de Lenda Disponíveis

Feitos Marcantes
Pontos Período Descrição

Descrição

Descrição

Descrição

Descrição

Descrição

Descrição

Descrição

Descrição

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Adquirindo experiência proeza de combate ou magia. O mestre pode trei-
nar o estudante a até seu nível de Competência,
Apenas personagens que aprendam rápido sobre- jamais além disso.
viverão aos muitos perigos da Escandinávia. Supe- Pontos de Lenda ganhos por meio de treino
rando obstáculos heroicos, vivendo aventuras épicas, podem apenas ser gastos na Competência ou na
lutando contra inimigos terríveis – estas são manei- característica interessada, ou para adicionar uma
ras de um personagem ganhar experiência e evoluir. proeza de combate ou magia específica.
Entretanto, a experiência não é o único profes- Competências marcadas com um asterisco
sor. Personagens podem também melhorar suas (veja o capítulo “Competências”, pág. 120) não po-
habilidades com treinamento, seja sob o olhar be- dem ser treinadas sem um mestre.
nevolente de um especialista ou mentor, seja trei-
nando sozinho e regularmente. Melhorando as Características
Para melhorar as Características, o jogador
deve gastar um número de Pontos de Lenda igual
a cinco vezes o valor da característica que se pre-
tende alcançar. Cada ponto a se acrescentar deve
ser comprado separadamente.

Pontos de Lenda Melhorando ou Adquirindo uma


Ação Realizada
Competência
PL Ganhos Melhorar um nível de Competência custa um
• Participando da aventura 2 número de Pontos de Lenda igual a duas vezes o
• Interpretando seu personagem
0-2
nível de Competência que se pretende alcançar.
convincentemente, acrescentando ao jogo. Cada ponto deve ser comprado separadamente.
• Propondo ideias que promovam ou melhorem Para adquirir uma nova Competência no nível
a aventura, resolvendo enigmas ou situações com 0 - 2 1, o personagem deve gastar 5 Pontos de Lenda.
astúcia e inteligência, descobrindo segredos. Depois disso, cada novo ponto deve ser comprado
de maneira normal (4 PL para nível 2, 6 PL para
• Agindo heroicamente, tentando nível 3 e assim por diante).
ações perigosas dignas de uma saga, 1-2
arriscando sua vida por seu clã ou grupo.
Adquirindo uma Nova Proeza de
• Enfrentando um adversário perigoso,
sobrepujando um obstáculo, vingando-se ou 1-2
Combate
vingando a família ou irmão de sangue. Para adquirir uma nova proeza de combate, um
personagem deve gastar Pontos de Lenda igual a
• Ganhando prestígio, obtendo uma posição cinco vezes o nível da proeza. O personagem deve
privilegiada, melhorando seu status. 1 preencher qualquer pré-requisito.
Nota: Uma proeza de combate pode possuir ní-
veis variáveis (entre 1 e 4). Cada nível deve ser com-
prado separadamente e em ordem: um personagem
deve comprar o nível 1 de uma proeza de combate
antes de comprar o nível 2 e assim por diante.

Treinando Adquirindo uma Nova Magia


Um personagem pode tomar seu tempo treinando, Assim como as proezas de combate, os persona-
sozinho ou com um mestre. Isso permite que ele desen- gens devem primeiro preencher qualquer pré-requisi-
volva suas Características e Competências ou até mes- to de Competência antes de adquirir uma nova magia.
mo aprenda uma nova proeza de combate ou magia. Então, ele deve gastar um número de Pontos de Len-
Treinar toma tempo e um personagem fazen- da igual a cinco vezes o nível de magia a ser adquirido.
do isso não pode interromper seu treino (para se Se a nova magia for uma versão melhorada de uma ma-
aventurar, por exemplo), sem se arriscar a perder gia conhecida, o personagem deve primeiro possuir a
todos os benefícios que ganharia. magia original ou todas as suas versões menores.
Um personagem treinando sozinho ganha 1 PL
para cada semana gasta treinando. Com a ajuda de Recalculando Características
um mestre, ele ganha 1 PL a cada 5 dias. Secundárias
Apenas personagens com pelo menos o nível Se seu personagem usou pontos de Lenda para me-
Especialista em uma Competência podem agir lhorar suas Características, será necessário recalcular
como mestres para treinar um discípulo nesta qualquer característica secundária que se baseie na ca-
Competência ou em um domínio relacionado, racterística alterada.

16
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Aett de Freyr
Fehu Uruz Thurz Ansuz

Reith Kaun Gebô Wunjô

Aett de Heimdall
Hagall Nauthr Isa Jerà

Iwaz Perth Algiz Sôl

Aett de Tyr
Tiwaz Bjarken Ehwaz Mathr

Lôgr Ingvi Dagaz Othal

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O Caderno dos Heróis é um complemento essencial aos jogado-
res e mestres de Yggdrasill. Os Mestres possuirão um resumo de
uso fácil e os jogadores terão a disposição um catálogo para trans-
portar e manter seus heróis favoritos.

Neste livreto você encontrará:


• Um resumo sobre os fundamentos básicos da sociedade Escandinava.
• Uma explicação sobre a posição do herói Nórdico.
• Uma ficha de personagem detalhada em oito páginas.
• Um resumo sobre gasto de pontos de experiência.
• Um léxico de palavras em Nórdico
Antigo utilizadas em Yggdrasill.
• Um resumo de criação “O gado morre,
de personagens. os parentes morrem,
• Regras de combate todo homem é mortal:
essenciais ao jogo. Mas o bom nome
• Todas as runas listadas nunca morre.
por aett. De alguém cujas obras
foram bem feitas”
- Havamal, verso 76

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

Violência

Não recomendado para


menores de 12 ANOS

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