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O Caderno dos Heróis
Nome do personagem
Jogador
Mestre
Saga
N418y
Neko
Yggdrassil: Caderno dos Heróis / Neko;
tradutor: Alessandro Jean Loro. – 1. ed. – Rio de
Janeiro : New Order editora, 2014.
16 p., il. ; color.
CDD - 793.93
CDU – 794:792.028
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Embora reafirmando que não seja nossa in- Mas o banimento da sociedade significa praticamente a
tenção passar autenticidade histórica ou cultural morte para o infrator. O homem não faz mais parte do clã,
ao desfrutarmos do prazer de jogar, nós podemos da família. Ele não é mais sagrado, ele perdeu seu mannhelg
fornecer-lhes alguns detalhes que permitirão ex- e pode ser morto por qualquer pessoa, sem que seja exigido
pandir seu personagem. wergeld. Já não é mais do que um lobo solitário, um animal
que come carniça, “já morto”, diz a lei dinamarquesa.
Os valores dos Homens do Norte • A morte finalmente por enforcamento ou afogamento.
Quais são os valores básicos da civilização da Es-
candinávia? Sociedade dos Homens do Norte
No livro básico, explicamos todos eles exten- A sociedade dos homens do Norte baseia-se
sivamente, mas aqui eles estão resumidos para os numa distribuição de papéis que ninguém ques-
jogadores. tiona. No topo da escala social está a nobreza,
• A consciência do sagrado e fazer parte dele. O homem constituída por proprietários de terra que detêm o
do Norte nunca é estranho ao universo que o rodeia. poder e uma grande parte da riqueza. Depois, há
Ele sabe que este último é impregnado pelo sagrado e o povo composto de homens livres, os bondi; e os
que ele é uma das engrenagens de seu funcionamento. escravos, thrall, que não têm direito algum.
Ele mergulha nesta magia, a respeita e a aceita. Recusá-
-la é ser banido do mundo e da sociedade, não ser mais Hierarquia social
do que um lobo solitário, um pária. Rei
• Respeito pela mannhelg. Este termo designa a integri- Jarl, chefe do clã
dade de um homem, a sua paz, a sua dignidade, a sua Bondi (Homem livre)
inviolabilidade sagrada que lhe é conferida por nas- Thrall (Escravo)
cimento e status. Ignorá-la é um delito grave, punível
pela thing, a assembleia de homens livres. Não vingar O herói
uma ofensa é tão ruim como cometê-la. Yggdrasill, é claro, coloca em cena os heróis,
• A aceitação do Destino. As Nornas conversaram no aqueles cujas façanhas cantam os skalds. Mas, o
nascimento de cada homem. Seu veredito é palavra fi- que é um herói na visão dos homens do Norte?
nal. Não resta nada a não ser simplesmente aceitar o Você pode, claro, decidir que esta visão não com-
papel atribuído por esta divindade que é o Destino, ao bina com você e que você prefere jogar com os
qual os próprios deuses devem respeito. paladinos. Cabe a você decidir de acordo com o
• O respeito ao juramento. Juramentos são feitos tomando Mestre, mas eis aqui a versão histórica.
os deuses como testemunhas, portanto, são invioláveis, Antes de tudo, o herói é aquele que respeita o
seja um juramento de vingança ou o juramento de irmãos seu Destino, aquele que é digno de estima, ficam
(este ritual é um dos mais sagrados da Escandinávia). famosos, pois respondem ao que está escrito desde
• A importância do clã e da família é, finalmente, o va- seu nascimento.
lor maior deste povo pragmático. Sozinho, o homem É claro que respeita a mannhelg de seus compa-
não é nada, enfrentando a dura vida no Norte. A famí- nheiros, o sagrado que o rodeia e vinga as ofensas
lia apoia, protege e fornece status social a quem quer que recebe. O homem do Norte nunca está sozi-
que seja. Assim, são fundamentais o casamento e os nho. Sua comitiva vai testemunhar sua reputação,
laços familiares (o juramento de irmão também estabe- a honra, a forma como ele homenageia o sagrado
lece este laço familiar). em si mesmo, o Destino, do qual que ele é o titular.
Manter sua palavra, respeitar o juramento de seu
Quais são os crimes imperdoáveis? clã, sua família, aqui estão os valores fundamen-
Os crimes são julgados na thing. Muitos são re- tais do herói do Norte.
solvidos por uma fiança, sob a forma de wergeld. Sigurd Fafnirsbani, herói de muitas sagas, é o
Mas alguns delitos não podem ser reparados por exemplo mais marcante. No entanto, ele morreu
compensação: são então obotamal, infames. Aqui assassinado na cama (a outra versão é que o assas-
estão alguns exemplos: sinaram pelas costas enquanto cavalgava na flores-
• Morte vergonhosa (matar um homem sem defesa ta) e sua maior conquista foi a morte do dragão
ou caído) Fafnir, furtivamente (escondido em uma fossa) e
• Estupro sob o aconselhamento de um dvergar.
• Roubo constatado Ele continua a ser o arquétipo do herói da Escan-
• Maldições ou insultos graves atentando contra a dinávia. Ele conhecia seu Destino há muito tempo e
honra (nið) sabia, por exemplo, que seus irmãos de juramento e
• Recusa de vingar uma ofensa grave seus cunhados o trairiam. No entanto, ele foi volun-
• Violação de um juramento sagrado ou trégua. tariamente até o fim, fiel à confiança que tinha neles.
• Assassinato de um irmão ou uma esposa Ele foi para eles um companheiro leal e um irmão de
juramento impecável. Ele foi um exemplo para todos.
Quais são as sentenças para esses crimes?
• A pena mais grave não é a morte, mas o banimento.
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Conceitos chave para o personagem
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Mannhelg: qualidade do homem livre, o seu orgu-
lho, a sua integridade, sua segurança e paz.
Nidh ou Nið: maldição baseada em muitos insultos sérios.
Nidhing: sem honra.
Os dias da semana Ragnarok: destino dos Deuses. Batalha final entre
Sunnudagr O dia do sol, o domingo os Aesires, Vanires e os Gigantes.
Mánudagr O dia da Lua, a segunda-feira Runas: sinais sagrados trazidos por Odin, usados
Týsdagr O dia de Tyr, a terça-feira na Magia. As runas também são um sistema de es-
Odinsdagr O Dia Odin, a quarta-feira crita com base em 24 sinais divididos em três aett
Thórsdagr O dia de Thor, a quinta-feira ou família (Heimdall, Tyr e Freyr) .
Frjadagr O dia de Freyja, a sexta-feira Skald: poeta profissional e iniciado podendo usar a
Laugardagr O dia da limpeza, da higiene, o sábado. Magia do Galdr e as Runas. Ele também é o único
que canta façanhas de heróis, tornando-os, por-
As horas e o círculo do Sol tanto, imortais.
O círculo do Sol, o sólarhingr, consiste em oito partes Sejdr (Seidr): magia do transe, ligada ao xamanis-
(eyrt : octant) em conexão com os pontos cardeais. mo, ligada a Freya e, na maioria das vezes, pratica-
Eyktamörk, os oitantes da por mulheres.
- Nordr (Norte) ou Midnátt (meia-noite) Seidr - hjallr: sábia bruxa ou profetiza.
- Landnordr (Nordeste) ou Ótta (3 horas)
- Austr (Leste) ou Rísmál (6 horas) Seidhlaetti: mantra utilizado durante o Seidr.
- Landsudr (Sudeste) ou Dagmál (9 horas) Seidhkona: mulher praticando Seidr, a magia do transe.
- Sudr (Sul) ou Hádegi (meio-dia) Seidhmadhr: homem que pratica o Seidr, a magia
- Útsudr (Sudoeste) ou Eykt (15 horas) do transe. Em geral, mal visto por causa da suspei-
- Vestr (Oeste) ou Midr aptann (18 horas) ta de atividades afeminadas.
- Útnordr (Noroeste ) ou Náttmál (21 horas) Senna: duelo verbal ou troca de insultos, mais ou
menos ritual, muitas vezes durante um banquete. A
As duas refeições principais são a da manhã, às 9 horas Lokasenna, durante a qual Loki insulta-os, forçando
(Dagmál, refeição do dia), e a das 21 horas (Náttmál, refei- os deuses a se justificarem, é um exemplo famoso.
ção da noite). Snekkjar: barco leve e rápido.
Não é incomum que o oitante seja considerado uma parte
da paisagem, como uma colina, uma montanha no horizonte e, Stafr: cajado do mago.
claro, difere de uma aldeia para outra (por exemplo, a colina que Svinfylkingar: o guerreiro selvagem cujo totem es-
marca o Dagmál, onde o sol ilumina às 9 horas). piritual é o javali e devoto de Frey.
Thing: assembleia de homens livres presidida por
um chefe, o jarl ou rei, ou os membros influentes
da comunidade.
Thulr: feiticeiro, bruxo. Um iniciado com poder,
eleito para entender e praticar a Magia (Seidr, Ru-
nas, Galdr). Ele pode também ter conhecimento
mentos, exigindo uma maestria da voz. em fitoterapia, na poesia e no ensino.
Galdralag: mestre especial que canta durante o Galdr. Thrall: Escravo.
Guerreiro Selvagem: guerreiro que recebeu o dom Ulfhednar: guerreiro selvagem cujo espírito totem
de Odin. Ele pode ser berserker, svinfylkingar ou é o lobo, mais particularmente dedicado a Odin.
ulfhednar. Vanires: família de divindades (Frey, Njord, Freya, etc.)
Hamr: parte pessoal da alma tripla. Ela é individu- Volva: maga, profetisa, uma iniciada. Ela pode praticar
al e pode escapar do corpo. todas as três formas de Magia (Seidr, Runas, Galdr).
Heiti: sinônimo usado na poesia skald.
Hirdmen: arma humana a serviço do jarl, do chefe
de uma comunidade ou um rei, mas, literalmente, Pequeno Guia de Pronúncia
membro de uma família. Não vamos lhe propor um tratado sobre a orto-
Hnefatafl: jogo de estratégia combinatória usando grafia do antigo nórdico, mas, eis algumas dicas de
um tabuleiro de xadrez e peões. pronúncia para as palavras mais difíceis:
Hólmgangr: duelo ritualizado e formal. • As palavras terminadas em “consoante + r”
Hugr: parte universal da alma tripla. Força invisí- são pronunciadas como se houvesse um “e” antes
vel que banha todo o mundo. deste “r”, assim, “berserkr” pronuncia-se “ber-
Iniciado: thulr, skald ou volva. Estes personagens são serkEr”, “Sigurdr” fica “SigurdEr” e “thulr” lê-se
designados pelo Destino e podem praticar a Magia. “thulEr”. Caso a consoante seja um “D”, acrescen-
Jarl: nobre chefe ou vice-rei local, recebe ordens ta-se um som “eu” antes do “r”, como em “Sejdr”,
diretas do rei do país. que lê-se “SeIDEUr”)
Jotun: gigante • O “Th” possui o mesmo som do “th” na palavra
Karv: pequeno barco utilizado para a cabotagem. inglesa “thing” (faça um “f” com a língua entre os den-
Kenning: metáfora usada na poesia skald. tes, quase um “t”). Por exemplo, “Thulr” lê-se “TFulEr”.
Knorr: grande navio de transporte. • Em casos como “Sejdr”, o “d” é mais forte,
Landvættir: espíritos tutelares, protetores do país. como o “th” de “that”, em inglês (como no exem-
Langskip: barco comprido de guerra. plo acima, mas, faça um “d” com a língua entre
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Nascimento de um Herói
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Sistema de combate
Modificadores de combate
Em combate corporal
O defensor está...
Em terreno mais alto -3 (montado, em uma mesa, o atacante caído)
Flanqueando -3 (ficando à esquerda ou à direita do atacante)
Por trás -8 (ficando às costas do atacante)
Flanqueado +3 (com o flanco na direção do atacante)
De Costas +6 (com as costas na direção do atacante)
No Chão +6 (caído aos pés do atacante)
Cego +8 (incapaz de ver o atacante)
Preso ou Imobilizado +10 (amarrado ou paralisado de medo)
Surpreso +6 (não percebeu o atacante)
Em ataques à distância
O defensor está ...
A curto alcance +3 Imobilizado +8
A médio alcance -0 Movendo-se rapidamente - 6
A longo alcance -6 Nas sombras -8
A extremo alcance -16 Com cobertura -3 a -6, de acordo com quanto do
corpo está coberto
servar sua ação para se defender de possíveis ataques ao resultado do Teste dessa situação. Este dado é
subsequentes, adotando uma postura defensiva. descontado da reserva de furor do personagem.
Postura defensiva significa que o personagem Exausto
não ataca em sua ação na ordem de iniciativa, mas, Um personagem exausto só pode manter o
ao invés disso, reserva suas ações para “esperar o resultado de um dado, ao invés dos normais dois
próximo ataque”. A rodada de combate segue para dados, em seus testes até que sua reserva de furor
o próximo participante na ordem de iniciativa. seja de 1 ou mais.
Enquanto estiver em postura defensiva, o per- Os guerreiros selvagens
sonagem não pode usar suas ações para atacar. Ele Resistir ao furor:
pode realizar quaisquer outras ações usando Com- Sangrando: teste de Intelecto > = 14
petências gerais ou defender-se normalmente. Até Ferido: teste de Intelecto > = 19
o fim daquela rodada de combate, o personagem Ferido gravemente: teste Intelecto > = 25
não pode tentar um contragolpe; ele está em uma Em furor:
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posição de defesa total, muito ocupado evitando os • Obrigação de adicionar o resultado de um
ataques dos oponentes. ou mais dados de furor (mas não mais que seu
No início de cada rodada de combate subse- atributo Tenacidade) ao resultado de seu teste
quente, o personagem pode decidir manter-se em atual de ataque. Os dados gastos são retirados
postura defensiva ou retornar ao combate ativo. da reserva.
Danos • O herói em estado de transe de combate pode
Sucesso excedente + bônus de dano perder duas vezes a totalidade de seus Pontos de
da arma – valor de armadura do defensor Vida antes de cair morto.
Cura • Ignora todos os efeitos de Penalidade advindos
Primeiros Socorros MS de ferimentos.
Nível de Ferimento Nível deFácil Dificuldade 10 • Todos os testes envolvendo a Percepção possuem
Sangrando Médio 14 seu grau de dificuldade aumentando em um.
Ferido Difícil 19 • DF = 0
Ferido Gravemente Muito Difícil 25 • Mantém somente um de seus dados em testes de
Inconsciente Excepcional 32 defesa.
Morto (Morrendo) • Em cada fase de combate, ele deve realizar pelo
Medicina MS menos uma ação de ataque, aplicando seu dado
Nível de Ferimento Nível de Dificuldade 7
Fácil bônus do furor.
Sangrando Médio 10 Note, porém, que um personagem em furor de ba-
Ferido Difícil 14 talha pode ainda melhorar outro teste não-ofensivo
Ferido Gravemente Muito Difícil 19 usando um único dado de furor (+1d10) de sua reserva.
Inconsciente Excepcional 25 Saindo do Furor
Morto (Morrendo) Ileso ou Sangrando: Teste de Intelecto + DM ≥
O bônus de Furor 5 + o número de dados de furor usados.
Qualquer personagem de Yggdrasill pode ape- Ferido: Teste de Intelecto + DM ≥ 7 + o núme-
lar para o furor. Em termos de jogo, um persona- ro de dados de furor usados.
gem em tal situação pode rolar um dado de sua re- Ferido Gravemente: Teste de Intelecto + DM ≥
serva de furor e adicionar o resultado desse dado 10 + o número de dados de furor usados.
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Nome Arquétipo
Sobrenome Profissão
Idade Altura
Reino Peso
Dádivas Fraquezas
Nome Nome
Descrição Descrição
Nome
Descrição
Reserva de Furor
INI DF DM
Ração Base Base 0 MS 10 MS14
Sobrecarga Sobrecarga Pen. Arm.
Pen. Arm. Pen. Arm. Magia MOV
Magia Magia
-3 +1 Nível
Total Total Total
SOB
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Armas Nível Dano PV AC AM AL AE Proezas
Proezas Marciais
Nome Nível
Descrição
Nome Nível
Descrição
Nome Nível
Descrição
Nome Nível
Descrição
Nome Nível 9
Descrição
Nome Nível
Descrição
Ações
-2 -10 -20
Básico -5 -15
PV 0
Morto
Armadura 0 -3 -1D
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Magias Seidr Nível Penal. Prep. Duração Área Efeitos
Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito
Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito
Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito
Nome Nome
Nível Nível
Penalidade Penalidade
Preparação Preparação
Duração Duração
Área Área
Efeito Efeito
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Encantamento Galdr
Maldições
MS Domínio Duração Área de Efeito Efeito
3
6
9
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Descrição
Ilusões
MS Domínio Duração Área de Efeito Efeito
3
6
9
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Descrição
Encantamentos
MS Domínio Duração Área de Efeito Efeito
3
6
9
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Descrição
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Runas
MS Total = MS Base + Modificador do Poder Rúnico + Modificador da Duração da Runa
Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo
Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo
Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo
Nome Nome
Nível Nível
Domínio Domínio
Efeito Positívo Efeito Positívo
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Histórico
Equipamento
Nome Pen. Arm. Sobrecarga Objetos Diversos
Total
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Adversários e aliados
Nome Nome
Reencontro Reencontro
Descrição Descrição
Nome Nome
Reencontro Reencontro
Descrição Descrição
Nome Nome
Reencontro Reencontro
Descrição Descrição
Notas
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Renome e Experiência
Feitos Marcantes
Pontos Período Descrição
Descrição
Descrição
Descrição
Descrição
Descrição
Descrição
Descrição
Descrição
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Adquirindo experiência proeza de combate ou magia. O mestre pode trei-
nar o estudante a até seu nível de Competência,
Apenas personagens que aprendam rápido sobre- jamais além disso.
viverão aos muitos perigos da Escandinávia. Supe- Pontos de Lenda ganhos por meio de treino
rando obstáculos heroicos, vivendo aventuras épicas, podem apenas ser gastos na Competência ou na
lutando contra inimigos terríveis – estas são manei- característica interessada, ou para adicionar uma
ras de um personagem ganhar experiência e evoluir. proeza de combate ou magia específica.
Entretanto, a experiência não é o único profes- Competências marcadas com um asterisco
sor. Personagens podem também melhorar suas (veja o capítulo “Competências”, pág. 120) não po-
habilidades com treinamento, seja sob o olhar be- dem ser treinadas sem um mestre.
nevolente de um especialista ou mentor, seja trei-
nando sozinho e regularmente. Melhorando as Características
Para melhorar as Características, o jogador
deve gastar um número de Pontos de Lenda igual
a cinco vezes o valor da característica que se pre-
tende alcançar. Cada ponto a se acrescentar deve
ser comprado separadamente.
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Aett de Freyr
Fehu Uruz Thurz Ansuz
Aett de Heimdall
Hagall Nauthr Isa Jerà
Aett de Tyr
Tiwaz Bjarken Ehwaz Mathr
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O Caderno dos Heróis é um complemento essencial aos jogado-
res e mestres de Yggdrasill. Os Mestres possuirão um resumo de
uso fácil e os jogadores terão a disposição um catálogo para trans-
portar e manter seus heróis favoritos.
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
Violência
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