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AMANHECER TARDIO

PARTE 3: O SHOPPING
Amanhecer tardio é uma série de aventuras para o sistema nacional de RPG Terra
Devastada, de autoria de John Bogéa.
A estória começa em um prédio residencial localizado em uma esquina a dois quar-
teirões do maior shopping da cidade. As janelas do apartamento ficam em frente ao um
posto de gasolina que há muito foi limpo pelos quatro moradores do apartamento. À es-
querda, do outro lado da avenida, separados por grades, estão o maior hospital público
do estado e o Instituto Federal de Educação, locais onde eles jamais se atreveram a ir
por causa dos muitos mortos caminhantes. Estão confinados nesse apartamento de dois
quartos no primeiro andar, há pelo menos três ou quatro meses; já perderam as contas.
A água está acabando. Deixaram de tomar banho há dias para economizar. A comida
acabou há alguns dias e a fome começa a mexer com os seus ânimos. O shopping pa-
rece ser a opção mais próxima, mas também a menos viável para os sobreviventes. Os
zumbis caminham pelas ruas.
Trilha sonora: Let´s go shopping – ZombieU OST.
Protagonistas: eles estarão com as condições Fome ou Estressado. Incentive os seus
os jogadores a fazer seus personagens, de acordo com o processo descrito na Parte 2:
Sobreviventes e Refugiados, página 58 do livro de regras do Terra Devastada: Edição
Apocalipse. Uma ficha em branco estará no final da aventura.

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PRIMEIRO ATO: O PRÉDIO
O prédio possui quatro apartamentos por andar e cada apartamento possui sala, va-
randa, cozinha, dois quartos, banheiro e uma área de serviço. As varandas podem ser in-
terligadas de um apartamento para o outro por uma tábua ou escada de pelo menos três
metros, ou qualquer coisa que possa ser usada como ponte. Da varanda do apartamento
ocupado — por meio de uma escada retrátil que o grupo conseguiu — eles conseguem
ir para uma parte mais alta da rua e fazer as suas incursões em busca de comida, pois o
prédio é rebaixado em relação ao nível da rua.

Térreo: existem três carros, mas o grupo nunca os utilizou para não chamar a atenção.
Os portões do prédio, todos de grade, com exceção de uma guarita por onde o grupo
desce do primeiro andar, estão fechados com correntes e cadeados. Mas a porta que dá
acesso à escada que leva aos andares superiores não é muito resistente.
Primeiro Andar: o grupo está no apartamento 103, que é próximo à escada que leva
ao segundo andar; que apesar de não pertencer a um dos personagens (à escolha do
narrador), foi ele o responsável por guiar o grupo até o local. Na porta da frente tem um
zumbi (mulher de meia idade, apesar da decomposição do corpo) que constantemente
tenta abrir a porta através da maçaneta — alguém pode acreditar ter ouvido a zumbi
balbuciar algo como as iniciais do nome de um dos personagens — e outros dois zum-

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bis no corredor. O grupo nunca abriu a porta, sempre utilizou a escada e a varanda. Os
outros apartamentos foram explorados e não há nada mais neles para se aproveitar, a
não ser o 104, pela proximidade com a escada para o segundo andar.
2º Andar: o grupo não explorou o segundo andar, devido a uma grade que há na esca-
da, fechada com um cadeado. A chave foi encontrada há algumas semanas. O segundo
andar abriga quatro zumbis no corredor. No apartamento 201 pode-se encontrar meio
pacote de bolacha cream cracker, uma lata de sardinha e uma garrafa com meio litro
de água. Na sala, os restos de um casal carbonizado, que parece ter ateado fogo a si
mesmo. Uma busca irá levar o grupo até uma foto de família, onde aparece um garoto
de cerca de oito anos. Um dos quartos é de criança. O menino está acorrentado embaixo
da cama, zumbificado, e irá dar o bote no primeiro que entrar no seu raio de ação. Os
demais apartamentos estão limpos, mas sem água ou comida.
Cobertura: há uma caixa d’água que está vazia, algumas antenas de TV e um zumbi
que perdeu metade do corpo. Ele se arrasta silenciosamente por trás das estruturas da
cobertura e não será notado até atacar ou se alguém tiver uma Característica que o man-
tenha atento a certos perigos. Do topo do prédio o grupo poderá ter uma noção melhor
do que o aguarda.
Sugestões de conflitos: o grupo pode ter que brigar pela liderança para escolher a
melhor forma de resolver o problema da fome. Alguns podem achar o shopping perigo-
so, mas o próximo supermercado está a 600 metros, pelos arredores do shopping. Um
terceiro supermercado está a 700 metros, em um local onde o grupo não tem a menor
noção de como esteja a situação, tendo em vista que está fora do raio de visão da co-
bertura do prédio.

SEGUNDO ATO: SOBREVIVÊNCIA A TREZENTOS METROS


A melhor forma do grupo sair do prédio é utilizando a escada retrátil e saindo pela
varanda e daí para a guarita. Assim sairão em silencio e poderão reaproveitar o aparta-
mento em caso de retorno. Outra opção de saída é um dos carros no térreo. Mas teriam
que arrombar o portão, o que tornaria o retorno para o refúgio quase impossível.

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O grupo pode tomar três caminhos para chegar ao supermercado que está no sho-
pping:
Avenida Principal (entrada lateral): cheia de carros, impossível de trafegar caso o
grupo tente sair do prédio com o carro (e estará cheia de zumbis também, caso escolham
esta opção). Há alguns zumbis caminhando por entre os carros, mas o grupo pode tentar
esgueirar-se em silêncio até a porta principal do shopping. Caso dedicam revistar os
carros, encontrarão duas garrafas de meio litro de água e um pacote de batatas fritas (e
uma sugestão de conflito!), além de atrair zumbis. Muitos zumbis. Próximo aos portões
do Instituto Federal, sentirão o cheiro de fumaça vindo do prédio.
Rua Lateral (entrada de carga do shopping): é uma rua de residências com alguns
poucos carros na rua, a via perfeita caso o grupo decida seguir a opção de sair do refú-
gio de carro (embora não seja uma boa opção). Na entrada da rua há um grupo de zum-
bis devorando um cão da raça Labrador. O grupo pode passar em silencio pelo outro
lado da rua. Em um dos prédios residenciais há uma criança no segundo andar, que irá
gritar ao ver os sobreviventes e chamar a atenção dos zumbis. O grupo pode optar por:
• ajudar a criança, mas tendo que lidar com os zumbis da rua e os do interior
do apartamento, incluindo os pais da criança que estão presos no banheiro do
apartamento, ou;
• seguir para o shopping, mas tendo que lidar com alguns zumbis na rua devido
aos gritos da criança. A entrada de cargas está bloqueada por um caminhão de
mantimentos virado sobre a rua, toda sua carga estragada. O caminhão não será
empecilho para a passagem individual do grupo.
Avenida paralela (entrada do estacionamento): o grupo seguirá pela rua lateral, até
chegar à avenida paralela. Lá, vários veículos parados na avenida irão reduzir a veloci-
dade do grupo, caso tenham escolhido fugir de carro. Isso pode fazer com que o grupo
seja cercado pelos vários zumbis. Se tentarem investigar os carros, só encontrarão um
táxi de tanque cheio, com espaço para 8 pessoas. Vizinho ao shopping, há uma quadra
de esportes gradeada e cheia de zumbis, como se alguém os estivesse prendendo ali. A
entrada da avenida é pelo estacionamento do shopping, com uma rampa elevada que
termina no segundo andar. O lugar é mal iluminado e cheio de zumbis espreitando
por trás de cada carro e coluna. Para chegar ao supermercado, os personagens deverão

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encontrar uma das escadas de acesso no estacionamento, já que a escada de incêndio
está infestada de zumbis. Abri-la vai causar uma invasão de zumbis no piso do estacio-
namento onde o grupo se localiza.
Sugestões de conflitos: alguém do grupo pode argumentar que é melhor ir ao super-
mercado que está a 600 metros, pois ele não se localiza em um shopping, o que poderia
ser mais seguro. Mas ele está próximo a uma universidade e a muitos zumbis, presos
pelas frágeis portas de vidro do prédio acadêmico, esperando apenas um estímulo para
sair em busca de caça.W

TERCEIRO ATO: O SUPERMERCADO


O único acesso tranquilo ao supermercado é através do estacionamento do shopping.
Em todas as outras opções, o grupo terá que confrontar muitos zumbis. Mas pelo es-
tacionamento, o grupo tem a opção de esquivar-se da maior aglomeração e se fizer
silencio o bastante, só irá confrontar um zumbi que parece preso à porta da entrada de
funcionários do supermercado.
Ao entrar no supermercado, o grupo encontrará muitos zumbis, a maioria sem a
parte inferior do corpo. E verão que na parte de fora do supermercado, separado apenas
por uma vidraça, está um grupo imenso de zumbis com a atenção desviada para outro
ponto. O setor de enlatados fica no fim do supermercado, próximo ao de cervejas e
refrigerantes. Se o grupo escolher bem o caminho por entre os corredores do supermer-
cado, terá que enfrentar apenas alguns poucos zumbis individuais.

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As prateleiras ainda guardam algumas latas de conservas, de cerveja e garrafas de
água mineral. Mas os corredores estão cheios de zumbis. Neste momento, se alguém
olhar com atenção, verá que as geladeiras estão ligadas, sinal que ainda há energia no
prédio.
Sugestões de conflitos: alguém pode ser culpado pela porta ter batido. Esta pessoa
pode correr para tentar fechar a porta antes que seja alcançada pelos zumbis, mas será
tarde demais. Os monstros vão invadir o supermercado. Se perceberem que o prédio
tem energia, um dos personagens pode notar que uma das câmeras de vigilância ainda
está em funcionamento.
Com o bater da porta, os zumbis são atraídos. A passagem é muito estreita para todos
passarem de uma vez e eles entram aos poucos. Um dos primeiros zumbis a entrar ainda
tem os membros inferiores e consegue se locomover rapidamente. Caso o grupo tente
fugir pela porta principal ou seja avistado pelos zumbis que estão lá, a massa que não
consegue entrar pela passagem menor fará pressão na vidraça para quebra-la e invadir
o supermercado. São tantos que é difícil dizer a quantidade.
Só resta ao grupo correr para dentro do supermercado, esquivando-se dos monstros
que já estavam no local. A única passagem restante é pelo depósito interno do super-
mercado, cuja entrada fica ao lado do açougue, onde fica um zumbi açougueiro de
cutelo na mão e alguma habilidade residual com a arma cortante.
Ao passar pelo açougueiro, o grupo entrará no armazém, onde apenas dois zumbis
sem os membros inferiores oferecem, a princípio, um risco mínimo. O galpão está
repleto de paletes de caixas, uma saída de ventilação a quatro metros de altura e uma
porta.
Saída de ventilação: o grupo terá que escalar as caixas empilhadas para chegar na saí-
da de ventilação. A boa notícia é que com os zumbis atraídos pelo barulho da porta, a
parte do estacionamento onde desemboca a saída de ventilação estará livre para o grupo
correr de volta à rua. A péssima notícia é que caso algum personagem tenha optado
por alguma característica que o deixe acima do peso, ele não será capaz atravessar a
passagem de ventilação.

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Porta: fechada, mas possui uma câmera ligada logo acima dela, voltada para os perso-
nagens. O grupo pode tentar barganhar com a pessoa do outro lado e caso tenha sucesso
(precisam ser muito rápidos, se não tiveram dado conta do zumbi que se move rapida-
mente), encontrarão Ageu, um cadeirante responsável pela segurança do supermercado.
Ele foi deixado para trás devido à sua condição física e desde então tem sobrevivido
naquela sala.
Sugestões de conflitos: alguém pode tentar usar a situação para abandonar ou tentar
matar um desafeto, especialmente no que diz respeito ao personagem que não passar
pela entrada de ventilação.
Se o grupo consegue os mantimentos necessários e está abrigado na sala da seguran-
ça sob os cuidados de Ageu, o objetivo é alcançado.

CONTINUAÇÃO?
Estes são questionamentos que o grupo deverá fazer sobre qual será o pano de fundo
para uma próxima aventura do grupo:
• tentar explorar novamente o supermercado?
• voltar para o apartamento?
• convencer Ageu a deixar que fiquem neste local com ele?
• se decidirem ir embora, irão abandonar Ageu ou leva-lo com eles?
Todos os direitos reservados © Raphael Lima 2016

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TERRA TERRA
DEVASTADA DEVASTADA
NOME CARACTERÍSTICAS NOME CARACTERÍSTICAS

CONDIÇÕES CONDIÇÕES

TORMENTO TORMENTO

CONVICÇÃO CONVICÇÃO

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