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Versão Americana Versão Brasileira
Escrito e Projetado por: Joseph Goodman Editores chefes: Anésio Vargas Junior e
Alexandre “Manjuba” Seba
Projetistas Adicionais: Tavis Allison, Andy
Frielink, Todd Kath,Doug Kovacs, Harley Stroh, Tradução: Diogo Nogueira
Steven Thivierge, Dieter Zimmerman
Revisão de Tradução: Alessandro Jean Loro
Escritores Adicionais: Michael Curtis, Harley via Geek Translate
Stroh, Dieter Zimmerman
Revisão e Cotejo: Anésio Vargas Junior,
Edição: Aeryn “Endechanegra” Rudel Alexandre “Manjuba ”Seba, Alessandro Jean
Loro, Diego Bassinello, Flávio Martins de Araújo,
Direção de Arte e Design Gráfico: Joseph Guilherme Montenegro Adolfo, Rafael Santos,
Goodman Alexandre Grasselli, Flávio Martins de Araújo e
Guardas: Doug Kovacs (frente), Peter Mullen Simone Rolim de Moura.
(atrás) Diagramação: Guilherme Nascimento
Arte interna: Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, via Geek Translate
Tom Galambos,Friedrich Haas, Jim Holloway, Ilustração de capa: Bruno Prosaiko.
Doug Kovacs, Diesel Laforce,William McAusland,
Brad McDevitt, Jesse Mohn, Peter Mullen,Russ
Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof,
Chad Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson Todos os direitos desta edição reservados a
New Order Editora.
Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro Alcântara
São Gonçalo - RJ
Fone: (21)97045-4764
neworder@newordereditora.com.br

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Tabela 1-1: Modificadores de Atributos
Valor do Atributo Modificador Magias conhecidas (Magos) Nível máximo das magias**
3 -3 Não pode conjurar Não pode conjurar
4 -2 -2 magias* 1
5 -2 -2 magias* 1
6 -1 -1 magia* 1
7 -1 -1 magia* 1
8 -1 Sem ajuste 2
9 Nenhum Sem ajuste 2
10 Nenhum Sem ajuste 3
11 Nenhum Sem ajuste 3
12 Nenhum Sem ajuste 4
13 +1 Sem ajuste 4
14 +1 +1 magia 4
15 +1 +1 magia 5
16 +2 +1 magia 5
17 +2 +2 magias 5
18 +3 +2 magias 5
* Mínimo de 1 magia conhecida.
“Com 8 de Inteligência você não irá muito longe como um mago, João,
** Baseado na Inteligência para magos e Personalidade para clérigos. mas como guerreiro você ainda pode ganhar um bom salário de 4d6 POs!”

Tabela 1-2: Jogada de Sorte


d30 Augúrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: todas as Jogadas de Ataque
2 O Touro: ataques corpo a corpo
3 Data abençoada: ataques com armas de projéteis
4 Criado por lobos: ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: rolagens de dano
7 Caminho do urso: dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falcão: dano com armas de projéteis
9 Caçador de matilha: ataques e danos com arma inicial de nível 0
10 Nascido sobre um tear: todos os Testes de Habilidades (inclusive habilidades de Ladrão)
11 Esperteza de uma raposa: encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: encontrar passagens secretas
13 Sétimo filho: Jogadas de Conjuração
14 Tempestade furiosa: dano com magias
15 Coração justo: jogadas para Espantar Hereges
16 Sobreviveu à praga: cura mágica*
17 Sinal de sorte: Jogadas de Proteção
18 Anjo da guarda: Jogadas de Proteção contra armadilhas
19 Sobreviveu à picada de aranha: Jogadas de Proteção contra venenos
20 Atingido por raio: Jogadas de Proteção de Reflexos
21 Sobreviveu à fome: Jogadas de Proteção de Fortitude
22 Resistiu à tentação: Jogadas de Proteção de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de Vida (aplicado a cada nível)
26 Braço de guerreiro: Tabelas de Acerto Crítico**
27 Casa corrompida: Jogadas de Corrupção
28 Estrela quebrada: Tabelas de Falha Crítica**
29 Canto de pássaros: quantidade de línguas
30 Criança selvagem: Movimentação (cada +1/-1 = +1,5 m/-1,5 m)
* Se for um clérigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrário, aplicar a toda cura mágica recebida de outras fontes.
** A Sorte afeta Acertos e Falhas Críticas normalmente. Nesse resultado, o modificador é dobrado para efeitos de Acertos e Falhas Críticas.

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Tabela 1-3: Ocupacao
Roll Ocupação Arma Proficiente† Mercadoria
01 Alquimista Cajado 1 frasco de óleo
02 Adestrador de animais Clava Pônei
03 Armeiro Martelo (como clava) Elmo de ferro
04 Astrólogo Adaga Luneta
05 Barbeiro Navalha (como adaga) Tesoura
06 Bedel Cajado Símbolo sagrado
07 Apicultor Cajado Jarro de mel
08 Ferreiro Martelo (como clava) Pinça de aço
09 Açougueiro Cutelo (como machado) Pedaço de carne
10 Guarda de caravana Espada curta 1 m de linho
11 Queijeiro Cajado Queijo fedorento
12 Sapateiro Furador (como adaga) Calçadeira
13 Vigarista Adaga Manto de qualidade
14 Tanoeiro Pé de cabra (como clava) Barril
15 Feirante Faca (como adaga) Fruta
16 Punguista Adaga Baú pequeno
17 Cavador Pá (como cajado) 500g de terra fina
18 Anão boticário Cajado Frasco de aço
19-20 Anão ferreiro Martelo (como clava) 30g de mithril
21 Anão bauzeiro Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
22 Anão pastor Cajado Porca**
23-24 Anão minerador Picareta (como clava) Lanterna
25 Anão fazendeiro de cogumelos Pá (como cajado) Saco
26 Anão caça-ratos Clava Rede
27-28 Anão pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
29 Elfo artesão Cajado 500g de argila
30 Elfo advogado Pena (como dardo) Livro
31 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
32 Elfo falcoeiro Adaga Falcão
33-34 Elfo silvícola Cajado 500g de ervas
35 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Miçangas de vidro
36 Elfo navegador Arco curto Luneta
37-38 Elfo sábio Adaga Pergaminho e pena
39-47 Fazendeiro* Forcado (como lança) Galinha**
48 Cartomante Adaga Baralho de Tarô
49 Apostador Clava Dados
50 Coletor de excremento Espátula (como adaga) Saco com fezes
51-52 Coveiro Pá (como cajado) Espátula
53-54 Pedinte de guilda Funda Muletas
55 Halfling galinheiro Machado 2,5 kg de galinha
56-57 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
58 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
59 Halfling cigano Funda Boneco vodu
60 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
61 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
62 Halfling agiota Espada curta 5 po, 10 pp, 200 pc
63 Halfling comerciante Espada curta 20 pp
64 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
65 Curandeiro Clava 1 vidro de água benta
66 Herbalista Clava 500g de ervas
67 Pastor Cajado Cão pastor**
68-69 Caçador Arco curto Couro de cervo
70 Servo endividado Cajado Medalhão
71 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 po

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Table 1-3: Ocupacao, continuacao
Roll Ocupação Arma Proficiente† Mercadoria
73 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
74 Mendicante Clava Porção de queijo
75 Mercenário Espada longa Gibão de Peles
76 Mercador Adaga 4 po, 14 pp, 27 pc
77 Padeiro Clava 500g de farinha
78 Menestrel Adaga Ukelele
79 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de 10 po
80 Órfão Clava Boneca esfarrapada
81 Cavalariço Cajado Rédea
82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos
85 Xamã Maça 500g de ervas
86 Escravo Clava Pedra de aparência estranha
87 Contrabandista Funda Saco a prova d’água
88 Soldado Lança Escudo
89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc
92-93 Caçador Funda Couro de texugo
94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte
95 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
96 Costureiro Adaga Roupas finas
97 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro
98-100 Lenhador Machado Pedaços de madeira
† Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz, (6) chirívia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério, se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine alea-
toriamente o segundo e subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um cadáver, (5) terra, (6) pedras.

Tabela 1-4: Limites de XP por Habilidade de Clerigo:


nivel Toque de cura
Personagens de nível zero começam com 0 XP. A
Jogada de Igual Adjacente Oposto
quantidade indicada de XP é necessária para se alca-
Conjuração
nçar cada novo nível. Por exemplo, um personagem
de nível 0 se torna um guerreiro de 1º nível quando
1-11 Falha Falha Falha
chega a 10 XP; um guerreiro de 2º nível, quando
atinge 50 XP; um guerreiro de 3º nível, ao chegar a 12-13 2 dados 1 dado 1 dado
110 XP; e assim por diante.
14-19 3 dados 2 dados 1 dado
Nível XP necessário
0 0 20-21 4 dados 3 dados 2 dados
1 10
2 50 22+ 5 dados 4 dados 3 dados
3 110
4 190 • Membro quebrado: 1 dado
5 290 • Órgão danificado: 2 dados
6 410 • Doença: 2 dados
7 550
• Paralisia: 3 dados
8 710
9 890 • Veneno: 3 dados
10 1090 • Cegueira ou surdez: 4 dados

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Tabela 1-5: Clerigo
Nível Ataque Dado Dado de Ref Fort Vont Magias conhecidas por nível
Crítico/ Ação 1 2 3 4 5
Tabela
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2

Tabela 1-6: Titulos para Clerigos


Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Acólito Fanático Testemunha
2 Matador de hereges Neófito Pupilo
3 Irmão Cultista Cronista
4 Pároco Apóstolo Juiz
5 Sacerdote Sumo sacerdote Druida

Tabela 1-7: Ladrao


Nível Ataque Dado Crítico/ Tabela Dado de Ação Dado de Sorte Ref Fort Vont
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

Tabela 1-8: Titulos para ladroes


Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Bandido Capanga Pedinte
2 Aprendiz Matador Punguista
3 Patife Degolador Arrombador
4 Capo Executor Esbulhador
5 Chefão Assassino Vigarista

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DEUSES DO CONFLITO ETERNO
Alinhamento Deus Armas Criaturas Hereges
Ordeiro Shul, deus da lua Clava, maça, Mortos-vivos, demônios,
Klazath, deus da guerra funda, cajado, diabos, criaturas extra-planares
martelo de guerra humanoides, monstros (como
Ulesh, deus da paz basiliscos e medusas), Primordiais
Choranus, o Pai Vidente, lorde da do Caos, humanoides caóticos
criação (como orcs), dragões caóticos
Daenthar, Lorde das Montanhas,
deus maior da terra e da indústria
Gorhan, a Vingança de Elmo, deus
da bravura e do cavalheirismo
Justicia, deusa da justiça e da
misericórdia
Aristemis, Aquela que é Perspicaz,
semideusa da visão verdadeira e
estratégia
Neutro Amun Tor, deus dos mistérios e das Adaga, maça, Animais mundanos, mortos-vivos,
charadas funda, cajado, demônios, diabos, monstros (como
Ildavir, deusa da natureza espadas (todas) basiliscos e medusas), licantropos,
perversões da natureza (como
Pelagia, deusa dos mares otyughs e limos)
Cthulhu, o sacerdote dos Antigos
Caótico Ahriman, deus da morte e das Machados (todos), Anjos, paladinos, dragões ordeiros,
doenças Arcos (todos), Lordes da Ordem, Primordiais da
Lorde Escondido, deus dos segredos adaga, dardo, Ordem, e humanoides ordeiros
mangual (como goblins)
Azi Dahaka, princípe demônio dos
desertos e tempestades
Bobugbubilz, lorde demoníaco dos
anfíbios malignos
Cadixtat, titã caótico
Nimlurun, o impuro, lorde da sujeira
e poluição
Malatoch, o deus corvo carniceiro

RIQUEZA INICIAL
Classe Nível 1 Nível 2 Nível 3
Guerreiro 5d12 5d12 +500 5d12 +1,500
Mago 3d10 3d10 +(2d4x100) 3d10 +(5d4x100) MOEDAS
Clérigo 4d20 4d20 +400 4d20 +1,300
O valor do cobre, prata, ouro, eletrum e
Ladrão 3d10 3d10 +(1d6x100) 3d10 +(3d6x100) platina são os seguintes:
Elfo 2d12 3d12 +500 3d12 +2,000 10 pc = 1pp
Halfling 3d20 3d20 +250 3d20 +1,500 100 pc = 10 pp = 1 po
Anão 5d12 5d12 +700 5d12 +2,000 1000 pc = 100 pp = 10 po = 1 pe
* Todos os personagens de nível 0 começam com 5d12 peças de cobre (pc),
uma arma de suas ocupações de nível 0 e algum tipo de mercadoria. 10000 pc = 1000 pp = 100 po = 10 pe = 1 ppl

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Tabela 1-9: Habilidades ladinas por nivel e alinhamento
Habilidade Bônus para ladrões ORDEIROS (Caminho do Chefão)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Andar em silêncio* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Esconder-se nas +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
sombras*
Furtar bolsos* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Escalar superfícies* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas† +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Desarmar armadilhas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forjar documentos* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfarçar-se‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Decifrar linguagens† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Habilidade Bônus para ladrões CAÓTICOS (Caminho do Assassino)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Andar em silêncio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconder-se nas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
sombras*
Furtar bolsos* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Escalar superfícies* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desarmar armadilhas* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Forjar documentos* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfarçar-se‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Decifrar linguagens† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Manipular veneno +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Usar pergaminhos† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Habilidade Bônus para ladrões NEUTROS (Caminho do Vigarista)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque pelas costas +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Andar em silêncio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconder-se nas +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
sombras*
Furtar bolsos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Escalar superfícies* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Abrir fechaduras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Encontrar armadilhas† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desarmar armadilhas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Forjar documentos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Disfarçar-se‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Decifrar linguagens† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Manipular veneno +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Usar pergaminhos† d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20
* O modificador de Agilidade do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.
† O modificador de Inteligência do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.
‡ O modificador de Personalidade do ladrão, se algum, também modifica os testes destas habilidades.

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Tabela 1-10: Guerreiro
Nível Ataque Dado Crítico/ Intervalo Dado de Ação Ref Fort Vont
(Dado de Feito) Tabela de Ameaça
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3
* O modificador de ataque do guerreiro é rolado novamente,
de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O resultado
Tabela 1-11: Titulos para modifica as rolagens de ataque e dano. Em níveis mais altos, o
Guerreiros guerreiro adiciona tanto um dado como um modificador fixo.

Nível Título por alinhamento e origem


Ordeiro Caótico Neutro
1 Escudeiro Bandido Selvagem
2 Campeão Salteador Bárbaro
3 Fidalgo Saqueador Furioso
4 Cavaleiro Devastador Cabeça
5 Paladino Destruidor Líder

Tabela 1-12: Magos


Nível Ataque Dado Dado de Magias Nível Ref Fort Vont
Crítico/ Ação conhecidas Máximo
Tabela de Magia
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6

Tabela 1-13: Titulos para Magos


Nível Título por alinhamento e especialização
Caótico Ordeiro Neutro
1 Cultista Evocador Astrologista
2 Xamã Controlador Encantador
3 Diabolista Conjurador Mágico
4 Bruxo/Bruxa Invocador Taumaturgo
5 Necromante Elementalista Feiticeiro

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Tabela 1-14: Anao
Nível Ataque (Dado de Feito) Dado Crítico/ Dado de Ref Fort Vont
Tabela Ação**
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4
* O modificador de ataque do anão é rolado novamente, de acordo com o dado apropriado, a cada ataque. O re-
sultado modifica tanto as rolagens de ataque como de dano. Em níveis mais altos, o anão adiciona tanto um dado
quanto um modificador fixo.
** Além dos seus Dados de Ação básicos, o anão recebe uma pancada com escudo usando um d14 como Dado de Ação.

Tabela 1-15: Titulos para Anoes


Nível Título por alinhamento
Ordeiro Caótico Neutro
1 Agente Rebelde Aprendiz
2 Corretor Dissidente Novato
3 Encarregado Exilado Viajante
4 Enviado Iconoclasta Artífice
5 Oficial Renegado Thegn

Tabela 1-16: Elfo


Nível Ataque Dado Dado de Magias Nível Ref Fort Vont
Crítico/ Ação Conhecidas* Máximo
Tabela de Magias
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Mais ligação patronal e invocar patrono.
Tabela 1-17: Titulos para Elfos
Nível Título (todos os alinhamentos)
1 Andarilho
2 Vidente
3 Missionário
4 Erudito
5 Ancião

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Tabela 1-18: Halfling
Nível Ataque Dado Crítico/ Tabela Dados de Ação* Ref Fort Vont Furtividade
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* Aplicado a ataques com uma arma. Um halfling lutando com duas armas segue regras especiais, como explicado
na descrição de sua classe.
Tabela 1-19: Titulos para Halflings
Nível Título (todos os alinhamentos)
1 Andarilho
2 Explorador
3 Colecionador
4 Acumulador
5 Sábio

Tabela 3-2: Municao


Munição Quantidade Custo em po
Flechas 20 5
Flecha, ponta de prata 1 5
Setas 30 10
Balas 30 1

Tabela 3-3: Armaduras


Armadura Bônus de CA Penalidade Movimentação** Dado de Falha Custo em po
Crítica
(Sem armadura) +0 – – d4 Grátis
Armadura acolchoada +1 – – d8 5
Corselete de couro +2 -1 – d8 20
Corselete de couro batido +3 -2 – d8 45
Gibão de peles +3 -3 – d12 30
Armadura de Escamas +4 -4 - 1,5 m d12 80
Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1200
Escudo* +1 -1 – d8 10
* Escudos não podem ser usados com armas de duas mãos.
** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação básica de 6 m.

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Tabela 3-1: Armas
Arma Dano Alcance Custo em po
Machado de guerra* 1d10 – 7
Porrete† 1d3/2d6*** – 3
Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6
Clava 1d4 – 3
Besta* 1d6 24/48/72 30
Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3
Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp
Mangual 1d6 – 6
Garrote† 1/3d4 – 2
Machado 1d6 3/6/9** 4
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Lança de cavalaria# 1d12 – 25
Arco longo* 1d6 21/42/63 40
Espada longa 1d8 – 10
Maça 1d6 – 5
Arma de haste* 1d10 – 7
Arco curto* 1d6 15/30/45 25
Espada curta 1d6 – 7
Funda 1d4 12/24/36** 2
Lança# 1d8 – 3
Cajado 1d4 – 5 pp
Espada de duas mãos* 1d10 – 15
Martelo de guerra 1d8 – 5
* Arma de duas mãos. Personagens usando armas
de duas mãos usam um d16 nos testes de iniciativa.
** O modificador de Força é aplicado ao dano so-
mente no alcance curto.
*** O dano causado é sempre atordoante.
† Essas armas são particularmente efetivas quando
usadas com o elemento surpresa. Um ladrão que for
bem sucedido em um ataque pelas costas com uma
dessas armas usa o segundo valor de dano listado.
Todas as outras classes e todos os outros ataques dos
ladrões usam o primeiro valor.
‡ Os personagens geralmente compram adagas de
lâminas retas, mas cultistas habitantes de cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas
e outros vilões ameaçadores carregam adagas
cerimoniais curvas, conhecidas como athames, kris
ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usa-
das em uma carga montada. A lança de cavalaria só
pode ser usada quando montada.

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Tabela 3-4: Equipamento
Rolagem* Item Custo
1 Mochila 2 po
2 Vela 1 pc
3 Corrente, 3 m 30 po
4 Giz, pedaço 1 pc
5 Baú vazio 2 po
6 Pé de cabra 2 po
7 Frasco vazio 3 pc
8 Pederneira 15 pc
9 Arpéu 1 po
10 Martelo pequeno 5 pp
11 Símbolo sagrado 25 po
12 Água benta, frasco** 25 po
13 Pinos de metal, cada 1 pp
14 Lanterna 10 po
15 Espelho de mão 10 po
16 Óleo, frasco*** 2 pp
17 Vara de 3 metros 15 pc
18 Ração, por dia 5 pc
19 Corda, 15 m 25 pc
20 Saco grande 12 pc
21 Saco pequeno 8 pc
22 Ferramentas de ladrão 25 po
23 Tocha, cada 1 pc
24 Cantil 5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente o equipamento para personagens de nível 0. Personagens que compram estes itens
nos demais níveis ignoram esta coluna.
** Um frasco de 240 ml de água benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em alguns demônios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo (Jogada de Proteção de Reflexos para apagá-lo ou sofre
mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em uma lanterna.

Tabela 3-5: Montarias e Equipamento


Relacionado
Item Custo
Armadura de montaria x4*
Rédea 2 po
Mula ou burro 8 po
Alimentação (por dia) 5 pc
Cavalo comum 75 po
Cavalo de guerra 200 po
Pônei 30 po
Sela de carga 15 po
Sela de montaria 30 po
Alforjes 2 po
Estábulo, por dia 5 pp
* Relativo a armaduras de tamanho normal humanos desse tipo.

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Acoes
Atividade Tempo
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação*
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação*
Abrir uma porta 1 ação*
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação
Desarrolhar uma poção ou desenrolar um 1 ação
pergaminho
Localizar um item na mochila 1 ação
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação
* Pode estar incluso em uma ação de movimento.

Tabela 4-1: Modificadores da Jogada de Ataque


Condição Modificador da Jogada de Ataque
Corpo a corpo A Distância
Alvo do ataque à distância está a...
Curto alcance – –
Médio alcance – -2
Longo alcance – -1d
Atacante está...
Invisível +2 –
Em terreno elevado +1 –
Espremendo-se em espaço apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficiência -1d -1d
Atirando com arma de projéteis em – -1
combate corpo a corpo*
O defensor está...
Atrás de cobertura -2 -2
Cego +2 +2
Preso +1d +1d
Indefeso (paralisado, dormindo, amarrado) +1d +1d
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
* E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar; veja página 96.

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Tabela 4-2: Falhas Criticas
Rolagem Resultado
0 ou Você erra feio, mas, milagrosamente, não causa danos maiores.
menos
1 Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do grupo, mas não causa danos maiores.
2 Você tropeça, mas pode se recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso contrário, você passa a próxima
rodada deitado.
3 Sua arma escorrega de sua mão. Você a segura rapidamente, mas sua empunhadura foi prejudicada.
Receba uma penalidade de -2 em seu próximo ataque.
4 Sua arma é danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o mecanismo de disparo da besta
emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos de trabalho, mas é inútil por enquanto.
5 Você tropeça e cai, desperdiçando esta ação. Você está deitado e precisa usar uma ação para se levantar
na próxima rodada.
6 Sua arma fica presa em sua armadura. Você deve gastar sua próxima rodada soltando-a. Além disso, sua
Classe de Armadura é reduzida em 1 até você gastar 10 minutos ajeitando o emaranhado de presilhas e
amarras.
7 Sua arma cai. Você deve recuperá-la ou sacar uma nova em sua próxima ação.
8 Você bate acidentalmente sua arma contra um objeto sólido e inflexível (uma pedra, uma parede ou
mesmo o chão). Armas mundanas são arruinadas, armas mágicas não são afetadas.
9 Você pisa em falso e fica aberto para ataques. O próximo inimigo que atacar você ganha +2 de bônus em
sua Jogada de Ataque.
10 Você deveria ter conservado melhor sua armadura. As juntas de sua armadura travam, o emperrando no
lugar. Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura não são
afetados.
11 Sua investida descontrolada o deixa
desequilibrado. Você recebe uma pe-
nalidade de -4 em sua próxima Joga-
da de Ataque.
12 Você investe inadvertidamente con-
tra um aliado determinado aleatoria-
mente dentro do alcance. Faça uma
Jogada de Ataque contra esse aliado
usando o mesmo dado de ataque que
você acabou de tentar usar.
13 Você tropeça feio, cai com força e so-
fre 1d3 de dano no processo. Você
está deitado e precisa usar sua próxi-
ma rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga sobre o próprio
casco, você escorrega e cai de barriga
para cima, se debatendo e incapaz
de se ajeitar. Você deve lutar nesta
posição, deitado, pela próxima roda-
da, até que possa recuperar o equilí-
brio e se levantar.
15 Você, de alguma forma, consegue se
ferir, sofrendo dano normal.
16+ Você se acerta acidentalmente com
dano normal mais 1 ponto extra.
Além disso, você cai sobre suas costas
e não consegue se recuperar até fazer
um teste de Agilidade de CD 16.

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Tabela de Critico I: Todos os Personagens de Nivel 0 e Todos os Magos
Rolagem Resultado go por 1d3 rodadas.
0 ou A força do golpe solta a arma de sua mão. In- 15 Perfura a mão armada do inimigo; sua arma
menos flija +1d6 de dano com esse acerto e você está se perde e cai a 1d5 metros de distância.
desarmado.
16 Você escapa do contra-ataque do inimigo por
1 Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com um triz. Inflija dano normal e faça outra Joga-
esse ataque. da de Ataque. Se o segundo ataque acertar,
você inflige +1d6 de dano adicional.
2 Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflija
+1d4 de dano com esse golpe. 17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambale-
ando por 2 rodadas e é incapaz de falar, con-
3 Golpe atordoante na testa. Inflija +1d3 de
jurar magias ou atacar.
dano com o acerto e o inimigo cai para o final
da ordem de iniciativa na próxima rodada. 18 O inimigo cai perante seu ataque. Ele recebe
4 Acerta a rótula do inimigo. Inflija +1d4 de +2d6 de dano do seu golpe e amaldiçoa sua
dano com esse golpe e ele sofre uma penali- sorte.
dade de -3 m para movimentação até ser cu- 19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma
rado. Jogada de Proteção de Fort com CD 20 ou cair
5 Golpe forte no torso. Inflija +1d6 de dano com inconsciente.
o acerto. 20+ Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo!
6 Golpe de sorte desarma o inimigo. Você Inflija +2d6 de dano com este acerto. Se o opo-
ganha um ataque extra se ele abaixar-se para nente não usar elmo, ele perde permanente-
recuperar sua arma. mente 1d4 pontos de Int.

7 Esmaga a mão do inimigo. Inflija +2d3 de


dano com este golpe. Você quebra 2 dedos do
oponente.
8 Ataque entorpecente. Amaldiçoando-o em
agonia, o inimigo é incapaz de atacar na pró-
xima rodada.
9 Esmaga o nariz do inimigo. Inflija +2d4 de
dano com este golpe e sangue escorre pela
face do oponente.
10 O inimigo tropeça em seus próprios pés e cai,
ficando deitado pelo restante da rodada.
11 Golpe perfurante. Inflija +2d4 de dano com o
acerto.
12 Golpe na virilha. O inimigo deve fazer uma
Jogada de Proteção de Fort com CD 15 ou pas-
sar as duas próximas rodadas agonizando.
13 Golpe esmaga o calcanhar do inimigo; sua ve-
locidade é reduzida à metade.
14 Golpe esfola a têmpora; sangue cega o inimi-

Estas notas de rodapé se aplicam a todas as tabelas de críticos:


* Armas mágicas nunca se quebram devido a erros críticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e a arma cai a 1d5 metros
de distância.
** Um PJ tomado pela fúria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personalidade ou Inteligência para
aumentar o dano em seu acerto crítico. Para cada ponto que ele gasta, ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de Atributos perdidos dessa maneira retornam à medida que o guerreiro se cura. A cada dia seguinte que ele não
sucumbe à fúria de batalha, ele recupera 1 ponto do Atributo afetado. O ritmo é dobrado se o personagem descansar.
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Tabela de Critico II: Todos os Ladroes e Elfos
Rolagem Resultado 18 Golpe devastador contra a nuca. Inflija +1d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
0 ou Errou! Hesitar lhe custou um golpe perfeito! zer Jogada de Proteção de Fort (CD 10 + nível
menos do PJ) ou cair inconsciente.
1 O golpe errou os órgãos vitais. Inflija meros 19 Ataque corta uma artéria principal. Inflija
+2d3 de dano com o ataque. +1d10 de dano com este golpe e o inimigo
2 Corte na cabeça remove orelha do inimigo. deve passar em uma Jogada de Proteção de
Inflige +1d6 de dano com o golpe e deixa o Fort (CD 10 + nível do PJ) ou cair inconsciente
oponente com uma cicatriz feia. devido ao choque e à perda de sangue.
3 Ataque certeiro nas costas. Inflige +2d6 de 20 Garganta cortada! Inflija +2d6 de dano com
dano com o golpe. este golpe e o inimigo deve fazer uma Jogada
de Proteção de Fort (CD 13 + nível do PJ) ou
4 Golpe no peito atordoa o inimigo. Você pode morrer em 1d4 rodadas.
fazer um ataque extra imediatamente.
21 Golpe perfura a coluna vertebral. Inflija +3d6
5 O golpe perfura os rins do inimigo. Inflija de dano com este golpe e o inimigo deve fazer
+3d3 de dano com o ataque e o alvo fica ator- uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nív-
doado por 1 rodada. el do PJ) ou sofrer paralisia.
6 Inimigo fica estonteado pelo ataque furioso, 22 Peito atravessado, perfurando uma variedade
sua movimentação e suas ações são reduzidas de órgãos. Inflija +2d6 de dano com este golpe
à metade. e o inimigo deve fazer uma Jogada de Pro-
7 Golpe contra o peito raspa nos órgãos vitais. teção de Fort (CD 13 + nível do PJ) ou morrer
Inflija +3d4 de dano com este ataque. em 1d4 rodadas.
8 O golpe corta uma linha na face do inimigo. 23 Golpe atravessa o canal auditivo e entra no
Ele é cegado pelo sangue por 1d4 rodadas. cérebro. A cera do ouvido é removida in-
stantaneamente e o inimigo deve fazer uma
9 O inimigo tropeça sobre si mesmo, caindo dei- Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nível do
tado. Faça outro ataque. PJ) ou morrer instantaneamente. Inflija +2d6
10 Golpe magistral. Inflija +2d6 de dano com este de dano adicionais se ele for bem sucedido na
ataque. Jogada de Proteção.

11 Golpe corta a laringe. O inimigo fica reduzido 24+ Golpe atravessa o coração! Inflija +3d6 de
a fazer sons de peixes sufocando. dano com este ataque e o inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 + nív-
12 Golpe selvagem! O inimigo deve ser bem su- el do PJ) ou morrer imediatamente.
cedido em uma Jogada de Proteção de Fort
(CD 10 + nível do PJ) ou desmaiar de
dor.
13 Inimigo fica desorientado pelos
ataques rápidos. Ele sofre uma penali-
dade de -4 para Jogadas de Ataque por
1d4 rodadas.
14 Golpe na cabeça. O inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD
10 + nível do PJ) ou cair inconsciente.
15 Golpe leva o inimigo ao chão. Inflija
+2d6 de dano com este ataque, e o in-
imigo cai deitado.
16 Golpe rápido como um raio contra a
face puxa o olho para fora feito uma
uva. O inimigo está cego de um olho
permanentemente e não poderá agir
por 1d3 rodadas.
17 Golpe perfura os pulmões. Inflija +2d6
de dano com o ataque e o ini-migo só
pode fazer uma ação em sua próxima
rodada.

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Tabela de Critico III: Clerigos, Halflings, Guerreiros de nivel 1-2 e Anoes de nivel 1-3
Rolagem Resultado 13 Golpe quebra a mandíbula do inimigo. Sangue
e dentes partidos escorrem por sua face. Inflija
0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos in- +1d8 de dano com este ataque.
menos distinguíveis. O inimigo sofre +1d12 de dano
e o aliado mais próximo também é acertado 14 Ataque esmaga o torso do inimigo. Inflija
por um golpe rebatido, recebendo 1d4 de +2d8 de dano com este golpe.
dano.** 15 Golpe desloca o ombro! Inflija +1d8 de dano
1 Ataque selvagem. Inflija +1d6 de dano com e o braço do escudo fica pendurado inerte pe-
este golpe. los músculos e pele; sem bônus de CA pelo
escudo.
2 O ataque varre o inimigo de seus pés. Na pró-
16 Golpe reduz a mão de ataque do inimigo a
xima rodada, o inimigo estará caído. um tecido disforme; penalidade de -4 para
3 O inimigo cai perante o ataque. Inflija +1d8 de ataques futuros.
dano com o golpe. 17 Ataque furioso deixa o alvo caído. Faça outro
4 Golpe poderoso deixa o inimigo de joelhos. ataque.
Faça outro ataque. 18 Golpe martela pedaços de ossos dentro do
cérebro frontal do inimigo; matéria cinzenta
5 Esmaga o nariz do inimigo em uma explosão escorre para fora. Inflija +1d8 de dano com
de sangue. Inflija +1d6 de dano como este gol- este ataque e o oponente perde 1d4 pontos de
pe e o oponente perde o olfato por 1d4 horas. Int e Per.
6 Ataque brutal contra o torso. Inflija +1d8 de 19 Golpe devastador contra o peito. Inflija +2d8
dano com este golpe e o inimigo ficará com de dano com este ataque.
múltiplas costelas quebradas.
20 Ataque contra o peito atordoa inimigo por 1d3
7 Golpe contra a mão derruba a arma longe. A rodadas. Inflija +1d8 de dano com este golpe.
arma cai a 1d6+1 metros de distância.
21 Golpe contra as pernas parte o fêmur, der-
8 Golpe rebate no crânio, ensurdecendo o inimi- rubando o inimigo no chão. A movimentação
go por 1d6 dias. Inflija +1d6 de dano com este dele cai à metade. Inflija +2d8 de dano com
ataque. este ataque e faça outro ataque.
22 O braço da arma é atingido por este golpe. A
9 Golpe contra as pernas parte o fêmur. Inflija
arma é perdida junto com quaisquer chances
+2d6 de dano com este ataque e o inimigo
de fazer um ataque com este braço.
perde -3 m de movimentação até ser curado.
23 Golpe parte o crânio. Inflija +2d8 de dano com
10 Quebra a arma do inimigo! Pedaços de metal este ataque e o alvo perde 1d4 pontos de Int e
preenchem o ar.* Per permanentemente.
11 Golpe martela a barriga do inimigo causando 24 Golpe magistral na garganta. Inflija +2d8 de
grande hemorragia interna. A não ser que ele dano com este ataque e o inimigo cambaleia,
receba cura mágica, morrerá em 1d5 horas. ofegando sem ar por 1d4 rodadas.

12 Golpe contra o crânio atordoa o inimigo. Ele 25 Ataque empurra costelas quebradas, perfu-
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort rando o pulmão. O inimigo perde 50% dos
seus Pontos de Vida restantes e vomita uma
(CD 10 + nível do PJ) ou cair no chão inconsci-
grande quantidade de sangue.
ente.
26 Ataque parte a face do inimigo, destruindo
ambos os olhos. Inflija +2d8 de dano com este
golpe e o oponente fica permanentemente
cego.
27 Golpe esmagador contra o peito. Inflija +3d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
nível do PJ) ou cair inconsciente.
28+ Golpe destrói a coluna vertebral. Inflija +3d8
de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
nível do PJ) ou ficará paralisado.

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Tabela de Critico IV: Guerreiros de nivel 3-4 e Anoes de nivel 4-5
Rolagem Resultado 13 Golpe esmagador contra o torso reduz órgãos
menores a uma pasta. Inflija +2d12 de dano
0 ou Fúria de batalha torna amigos e inimigos in- com este ataque.
menos distinguíveis. O inimigo sofre +2d8 de dano e
o aliado mais próximo também é acertado por 14 Golpe na coluna vertebral paralisa membros
um golpe rebatido, recebendo 1d4 de dano.** inferiores. O inimigo sofre uma penalidade
1 Golpe Herculino. Inflija +2d12 de dano com de -4 na CA enquanto aprende a andar nova-
este ataque. mente.

2 Ataque feroz deixa a mão armada do inimigo 15 Golpe assustador leva o inimigo ensanguen-
pendurada por um pedaço de seu pulso. In- tado ao chão. Ele se encolhe de medo, caído,
flija +1d12 de dano com este golpe. por 1d4 rodadas.
3 Golpe varre o inimigo para o chão. Inflija 16 Golpe despedaça o escudo. Inflija +2d12 de
+1d12 de dano com este ataque e faça outro dano com este ataque. Se o inimigo não estiver
ataque contra o inimigo caído. portando escudo, ele fica atordoado com a dor
por 1d4 rodadas.
4 Golpe esmagador empurra cartilagem do
nariz para o cérebro. Inflija +1d12 de dano 17 O joelho do inimigo explode em uma nuvem
com este golpe e o inimigo perde 1d6 pontos vermelha. Sua movimentação cai para 0 m e
de Int. você faz outro ataque.
5 Arma do inimigo se despedaça*. Se o inimigo 18 Lobotomia frontal. Inflija +1d12 de dano com
não estiver armado, inflija +2d12 de dano com este golpe e o inimigo deve fazer uma Jogada
este golpe. de Proteção de Fort (CD 15 + nível do PJ) ou
6 Golpe parte o esterno do inimigo. O inimigo sofrer de amnésia. O oponente fica atordoado
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort por 1d4 rodadas de qualquer jeito.
(CD 15 + nível do PJ) ou cair inconsciente en-
quanto seus órgãos internos desabam. 19 Golpe contra o braço armado. O inimigo
recebe o dano de sua arma triplicado enquan-
7 Inimigo é empurrado para trás pela furiosa in- to ela bate contra sua face. O oponente deixa a
vestida. Inflija +2d12 de dano com este golpe e arma cair, completamente estupefato.
o oponente desiste de seu próximo ataque.
20 Golpe esmaga coluna vertebral. Inflija +3d12
8 Ataque contundente deixa o inimigo eston- de dano com este ataque e o inimigo deve fa-
teado. Inflija +1d8 de dano com este golpe e zer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
faça um segundo ataque. nível do PJ) ou sofrer paralisia permanente.
9 Golpe contra garganta segue em frente até 21 Golpe reduz órgãos internos a geleia. A morte
a coluna vertebral, reduzindo tudo em seu é inevitável em 1d8 rodadas.
caminho a uma polpa pastosa. Inflija +2d12 de
dano com este ataque e o inimigo perde a fala 22 O alvo é estripado, derrubando suas entra-
por 1d4 semanas. nhas no chão. O inimigo morrerá em choque
em 1d6 rodadas.
10 Golpe parte a têmpora. O inimigo deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 + nív- 23 Golpe contra o peito explode o coração. Inflija
el do PJ) ou ficar cego pela dor e sangue por +3d12 de dano com este ataque e o inimigo
1d4 rodadas. deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
11 Golpe reduz a face do inimigo a uma massa (CD 15 + nível do PJ) ou morrer instantanea-
disforme de pedaços de ossos e pele. Inflija mente.
+2d12 de dano com este ataque e o inimigo
24+ Crânio esmagado como um melão. Inflija
tem problemas em pronunciar consoantes.
+3d12 de dano com o golpe e o inimigo deve
12 Sangue nos olhos! Inflija +1d12 de dano com fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20
este golpe enquanto você é tomado pela fúria + nível do PJ) ou morrer em 1d3 rodadas.
de batalha!**

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Tabela de Critico V: Guerreiros de nivel 5+ e Anoes de nivel 6+
Rolagem Resultado 16 Golpe em cima do crânio encurta a espinha
vertebral, encolhendo o inimigo em 15cm.
0 ou menos Fúria de batalha torna amigos e inimi- Dano neural resultante reduz a CA do opo-
gos indistinguíveis. O inimigo sofre +3d8 de nente em -4.
dano e o aliado mais próximo também é a-
certado por um golpe rebatido, recebendo 1d4 17 Alvo é estripado, derrubando suas entranhas
de dano.** pelo chão. O inimigo morre instantaneamente
pelo choque.
1 Arma do inimigo é despedaçada*. Se o opo-
nente não tem arma, inflija +3d12 de dano 18 Golpe destrói a face do alvo. O inimigo fica
com o golpe. cego e surdo imediatamente e só é capaz de
emitir sons molhados e borbulhantes agora.
2 Investida furiosa joga o inimigo 1d10x30cm
para trás. Qualquer oponente adjacente é 19 Golpe remove a parte superior do crânio do
acertado acidentalmente, causando dano. alvo. O inimigo morrerá em 3d3 rodadas dev-
ido à matéria cerebral exposta.
3 Golpe contra o crânio destrói orelhas. Inflija
+1d12 de dano com este ataque e o inimigo 20 Golpe corta o braço do escudo. Inflija +2d12
sofre de surdez permanente. de dano com este golpe. A esperança do alvo
na maestria de armas de duas mãos é destruí-
4 Golpe contra as vísceras. O inimigo deve faz- da.
er uma Jogada de Proteção de Fort (CD 20 +
nível do PJ) ou passar as próximas 2 rodadas 21 Ataque divino. Inflija +3d12 de dano com este
vomitando bile de um estômago rompido. golpe. Se o alvo morrer, mova-se até 3 m e faça
outro ataque contra qualquer inimigo em até 3
5 Inimigo arremessa sua arma longe e chora por m.
misericórdia. Inflija +1d12 de dano com este
golpe e faça outro ataque. 22 Golpe corta uma perna. Inflija +2d12 de dano
com este ataque e a movimentação do inimigo
6 Golpe escalpela o inimigo. Sangue corre pela cai para zero. Ele não faz nada além de chorar
sua face e ele está efetivamente cego até ser em agonia por 1d4 rodadas.
curado.
23 Golpe contra o crânio atordoa o inimigo por
7 O inimigo fica preso em sua arma, reduzin- 1d4+1 rodadas e reduz sua Int por 1d12 per-
do sua CA em -6 enquanto isso. Faça outro manentemente. Faça outro ataque contra seu
ataque. oponente inerte.
8-12 Sangue nos olhos! Inflija +1d12 de dano com 24 Golpe corta o braço armado. Inflija +2d12 de
este golpe enquanto você é tomado pela fúria dano com este ataque e o inimigo estará desar-
de batalha!** mado, literalmente e figurativamente.
13-14 Golpe contra o braço da arma. O inimigo 25 Golpe devastador contra o tronco abre as
recebe o dano de sua arma quadruplicado en- entranhas do inimigo e esmaga seus órgãos
quanto ela bate contra sua face. O oponente como uma pasta. Ele perde 50% de seus Pon-
deixa a arma cair, completamente estupefato. tos de Vida atuais e toda sua dignidade.

15 Golpe despedaça o escudo. Inflija +2d12 de 26 Golpe esmaga a garganta. O inimigo começa
dano com este ataque. Se o inimigo não estiver a se afogar com seu próprio sangue e expirará
portando escudo, ele deve fazer uma Jogada em 1d4 rodadas.
de Proteção de Fort (CD 20 + nível do PJ) ou 27 Golpe incapacitante contra a espinha. Inflija
cair inconsciente devido à dor. +4d12 de dano com este ataque e o inimigo
ficará paralisado permanentemente.
28+ Inimigo decapitado com um único golpe.
Você é a encarnação da morte. Continue a faz-
er ataques contra quaisquer oponentes a 3 m
até você errar.

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Tabela 4-3: Ataques com Duas Armas
Agilidade Dado da Mão Dado da Mão Acertos Críticos*
Primária Secundária
8 ou menos -3 dados -4 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
9-11 -2 dados -3 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
12-15 -1 dado -2 dados Não pode obter um acerto crítico lutando com duas armas.
16-17 -1 dado -1 dado Mão primária obtém acerto crítico em um resultado máximo no dado
(16 no d16) que também alcance a CA do alvo (sem acerto automático).
18+ dado normal -1 dado Mão primária obtém acerto crítico normalmente.
* Guerreiros e outros com intervalo de ameaça de crítico melhorado (aqueles que podem obter críticos com 19-20 ou melhor)
perdem essa habilidade lutando com duas armas.

Tabela 4-4: Resultados de Espantar Hereges por DV


Teste Alcance Castigo 1 DV 2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12
Divino DV
1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
12-13 9m – E1 SE SE SE SE SE SE
14-17 9m – E1d3+NC SE SE SE SE SE SE
18-19 SE – E1d4+NC E1 SE SE SE SE SE
20-23 18 m – E1d6+NC E1d3+NC E1 SE SE SE SE
24-27 18 m Raio, E1d6+NC, E1d4+NC E1d3+NC E1 SE NE SE
18m, 1d3 D1d4 (sem
de dano JP)
28-29 18 m Cone, E2d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE SE
9m, 1d4 D1d4 (sem
de dano JP)
30-31 36 m Cone, M1d8+NC E1d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1 SE
18m, 1d5 (sem JP) D1d4 (sem
de dano JP)
32+ 240’ Cone, M2d6+NC E2d6+NC, E1d6+NC, E1d6+NC E1d4+NC E1d3+NC E1
36m, 1d6 (sem JP) D1d4 (sem D1d4 (sem
de dano JP) JP)
SE = sem efeito.
E = criaturas até este DV são espantadas na quantidade indicada. Por exemplo, “E1” significa que uma criatura é
espantada; “E1d4+NC” significa que um número de criaturas desses DVs igual a 1d4 + nível de conjurador são espan-
tadas. A não ser que seja indicado, criaturas espantadas recebem uma Jogada de Proteção (Vontade vs. CD do teste
de espantar). Uma criatura afastada se move para longe do clérigo com sua movimentação máxima ou se encolhe se
incapaz de fugir. Uma criatura espantada continua a fugir por 3d10 minutos.
D = as criaturas são espantadas e recebem o dano indicado na primeira rodada que são afastadas. For exemplo,
“E1d4+NC, D1d4” significa que o clérigo pode espantar um número de criaturas desses DV igual a 1d4+NC e essas
criaturas também recebem 1d4 de dano.
M = as criaturas são automaticamente mortas. O número de criaturas mortas é indicado após o M. Por exemplo,
“M1d8+NC” significa que o clérigo mata um número de criaturas desse DV igual a 1d8 + nível de conjurador.
Castigo Divino = em níveis altos, as tentativas de espantar de um clérigo produzem energia sagrada que castiga criaturas
hereges próximas. Isto ocorre em adição ao efeito de espantar e pode ser apontado na mesma direção que a linha de visão
de um clérigo para a tentativa de espantar hereges. O efeito e o alcance variam como descrito acima e todas as criaturas
hereges afetadas recebem o dano indicado automaticamente, sem Jogada de Proteção. O dano ocorre uma vez por tentativa
de espantar, outro teste é necessário na rodada seguinte para nova tentativa. Raio: uma rajada de luz concentrada que o
clérigo pode direcionar contra um alvo em até 18 m. Cone: um cone de 9 m de comprimento e 9 m de largura em seu fim.

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Tabela 4-5: Comparacao de Jogadas no duelo de Magias
Compare a Jogada de Conjuração do atacante (cabeça das colunas) com a do defensor (cabeça das linhas). Se um
tipo de dado é indicado, role este dado na tabela 4-6: Poder da Contramágica. Se as duas Jogadas de Conjuração
tiverem o mesmo resultado, a tabela mostra PF e você deve se referir à tabela 4-7: Perturbação Flogística.
Invocar patrono tem resultados especiais – veja texto acompanhante.

Jogada de Conjuração do Atacante*


12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
Jogada de 12 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
Conju- 13 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
ração do
Defensor* 14 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
15 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
16 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3
28+ d16 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF

* Note que ambas as Jogadas de Conjuração devem ser bem sucedidas dentro do limite normal da Jogada de Conjuração como um pré-requisito
para comparação nesta tabela. Por exemplo, uma magia de 2º nível precisa de um resultado mínimo de 14 para ser útil em um duelo de magias.

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Tabela 4-6: Poder da Contramagica
Rolagem Defensor Maior Atacante Maior
1 Mitigar d4: role um d4 e subtraia o resultado Passar por cima d4: role um d4 e subtraia o resultado da
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia Jogada de Conjuração do defensor. A magia do defensor
do atacante ainda tem efeito com este resultado tem efeito neste resultado menor e a magia do atacante
menor; a magia do defensor é cancelada. tem efeito simultâneo no resultado normal da Jogada de
Conjuração.
2 Mitigar d6: role um d6 e subtraia o resultado Passar por cima d8: role um d8 e subtraia o resultado da
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia Jogada de Conjuração do defensor. A magia do defensor
do atacante ainda tem efeito com este resultado tem efeito neste resultado menor e a magia do atacante
menor; a magia do defensor é cancelada. tem efeito primeiramente, no resultado normal da Jogada
de Conjuração.
3 Mitigar d8: role um d8 e subtraia o resultado Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
da Jogada de Conjuração do atacante. A magia é cancelada.
do atacante ainda tem efeito com este resultado
menor; a magia do defensor é cancelada.
4 Mitigação mútua d10: role um d10 e subtraia o Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
resultado da Jogada de Conjuração do atacante é cancelada.
e da do defensor. Ambas as magias tem efeito si-
multâneo com este resultado menor na Jogada de
Conjuração.
5 Cancelamento Mútuo: Tanto a magia do atacante Sobrepujar: a magia do atacante tem efeito e a do defensor
como a do defensor são canceladas. é cancelada.
6 Passar por cima d6: role um d6 e subtraia o re- Sobrepujar e refletir d8: role um d8 e subtraia o resultado
sultado da Jogada de Conjuração do atacante. A da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do ata-
magia do defensor tem efeito neste resultado e a cante tem efeito simultaneamente no resultado normal da
magia do atacante é cancelada. Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
7 Passar por cima d4: role um d4 e subtraia o re- Sobrepujar e refletir d8: role um d8 e subtraia o resul-
sultado da Jogada de Conjuração do atacante. A tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
magia do defensor tem efeito neste resultado e a atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
magia do atacante é cancelada. Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
8 Sobrepujar: a magia do atacante é cancelada e a Sobrepujar e refletir d6: role um d6 e subtraia o resul-
magia do defensor tem efeito com o resultado tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
normal. atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
9 Refletir: a magia do defensor é cancelada e a ma- Sobrepujar e refletir d4: role um d4 e subtraia o resul-
gia do atacante é refletida de volta para ele com o tado da Jogada de Conjuração do defensor. A magia do
resultado da Jogada de Conjuração rolado. atacante tem efeito primeiramente no resultado normal da
Jogada de Conjuração e a magia do defensor é refletida de
volta para ele neste resultado menor.
10+ Refletir e sobrepujar: a magia do defensor tem Refletir e sobrepujar: a magia do atacante tem efeito com
efeito com resultado normal e a magia do ata- resultado normal da Jogada de Conjuração e a magia do
cante é refletida de volta para ele com o resultado defensor é refletida de volta para ele com o resultado de
da Jogada de Conjuração rolado. Jogada de Conjuração normal.

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Tabela 4-7: Perturbacao Flogistica
Role 1d10, independente das magias envolvidas.
Rolagem Resultado
1 Micro dimensão. Ambos os conjuradores são transferidos instantaneamente para uma micro dimensão criada
espontaneamente pela interação entre as suas magias. Eles permanecem nela até que um deles seja morto,
quando, neste ponto, a interação entre suas magias termina e o sobrevivente é transferido de volta ao plano
material um milissegundo depois de sua partida. Observadores veem apenas um breve tremulação e o de-
saparecimento do perdedor, cujo corpo é perdido para sempre. A micro dimensão aparece como (role 1d6)
(1) o pico de uma montanha cercado de nuvens vermelhas, (2) uma bolha flutuando no espaço, (3) uma ilha
sufocante em um mar de lava, (4) uma floresta de ponta-cabeça onde as árvores crescem para baixo, oriundas
do céu acima, (5) um grão de poeira em cima da cabeça de uma agulha, (6) a narina esquerda de uma baleia
intergaláctica.
2 Fissura de alinhamento. Ambos os conjuradores são transferidos para um plano de alinhamento. Se os dois
são do mesmo alinhamento, eles vão para esse plano; se eles são opostos, ou se um for neutro, eles são trans-
feridos para o plano da neutralidade. Eles retornam ao plano material depois de (role 1d4) (1) um conjurador
ser morto (ambos os corpos retornam), (2) 1d8 dias, (3) 3d6 rodadas para cada conjurador (rolado separada-
mente), (4) no Final dos Dias.
3 Tempo acelerado. Ambos os conjuradores veem tudo ao seu redor ficar devagar; na verdade, eles estão ace-
lerando e personagens ao redor os veem moverem-se a velocidades incríveis. Resolva 2d4 rodadas adicionais
de combate entre os conjuradores apenas; nenhum outro personagem pode agir durante esse tempo. No final
desse período, eles desaceleram de volta ao fluxo normal de tempo.
4 Tempo desacelerado. Os conjuradores percebem o mundo ao seu redor como normal, mas observadores veem
suas ações ficarem lentas demais. Role 1d3 e resolva estas tantas rodadas de combate entre os outros partici-
pantes antes dos conjuradores poderem agir novamente.
5 De volta no tempo. Os conjuradores são jogados para trás no tempo para reviver os últimos momentos repeti-
damente. Role 1d4 e repita a última interação de magias este número de vezes, rerrolando Jogadas de Conju-
ração e aumentando o medidor de momentum, mas ignorando quaisquer resultados de perturbações flogísti-
cas subsequentes (trate resultados iguais como “ambas as magias são canceladas”). Por exemplo, se o atacante
lançar mísseis mágicos e o defensor conjurar escudo mágico, os dois iriam repetir 1d4 interações das mesmas
Jogadas de Conjuração. Nenhuma magia pode ser perdida durante este período – um resultado abaixo do
mínimo indica apenas uma falha e a conjuração da magia é repetida na vez seguinte. Quando essa volta no
tempo é concluída, os dois conjuradores reentram na contagem de iniciativa normal.
6 Fusão de magias. Em uma aberração de energias arcanas, as duas magias de fundem para criar algo maior
que ambas. Esse resultado exige mediação do Juiz. Em geral, o efeito resultante é centrado diretamente en-
tre os dois conjuradores e é ou (a) duas vezes mais poderoso que a magia normal (se duas magias opostas
cancelaram uma à outra), ou (b) uma aglomeração estranha de efeitos de magias (se duas magias diferentes
foram usadas). Por exemplo, se duas bolas de fogo foram conjuradas, pode haver uma super bola de fogo que
explode entre os dois conjuradores. Ou, se resistência a fogo conteve uma bola de fogo, uma bola de fogo sem
chamas poderia ser criada, gerando barulho contundente e uma força espantosa, mas sem chamas.
7 Influencia sobrenatural. Os conjuradores criam uma fissura no espaço e alguma influência sobrenatural passa
por ela. Ambas as magias falham e role 1d4: (1) uma energia elemental aleatória espalha-se sobre o ambiente
ao redor, causando pequenos efeitos (por exemplo, chamas e calor preenchem o ar causando 1 ponto de dano
para todos em até 15 m ou uma forte tempestade aparece centrada nos conjuradores); (2) energia negativa
passa pela fissura, dando +1d8 Pontos de Vida para todos os mortos-vivos e demônios por perto; (3) energia
sombria preenche o ar, limitando a visão à metade do alcance normal; (4) névoa etérea flutua no ambiente e
1d4 fantasmas aleatórios entram no mundo.
8 Invocação sobrenatural. Os resultados combinados das magias puxam inadvertidamente uma criatura sobre-
natural através do fluxo de espaço-tempo. Determine aleatoriamente a natureza da criatura sobrenatural (rola
1d3): (1) elemental, (2) demônio, (3) celestial. A criatura tem1d4+1 DV. Determine a reação da criatura rolando
1d5: (1) hostil a todos, (2) hostil a um conjurador (determinado aleatoriamente) e neutro ao outro, (3) amigável
a um conjurador (determinado aleatoriamente) e hostil ao outro, (4) neutro a todas as partes, (5) amistoso a
todas as partes.
9 Invasão demoníaca. 1d4 demônios determinados aleatoriamente são invocados exatamente no ponto entre os
dois conjuradores. Determine a reação deles aleatoriamente como no resultado 8 acima. Os demônios são de
um tipo como determinado aqui (role 1d4): (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.
10 Corrupção mútua: Ambas as magias falham e os dois conjuradores sofrem 1d4+1 resultados de corrupção.
Role a corrupção normalmente para as magias envolvidas.

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Tabela 5-1: Acoes de Queimarcana
Rolagem Resultado
(d24)
1 O mago sacrifica meio quilo de carne por nível da magia, arrancando-a de seu próprio corpo com uma
faca sagrada para uma poderosa entidade.
2 O mago deve derramar seu próprio sangue – uma colher de sopa por nível da magia.
3 O mago faz uma promessa a um semideus menor, que o auxilia na hora da necessidade, mas o amal-
diçoa com fraqueza até que a promessa seja cumprida.
4 O mago corta a ponta de um de seus dedos.
5 O mago deve arrancar seus cabelos e queimá-los.
6 O mago deve enervar magicamente seu corpo para alimentar a magia.
7 O mago promete sua alma para servir um poderoso demônio na pós-vida.
8 O mago concorda em ajudar os seguidores de um santo patrono.
9 O mago utiliza um ferro ardente para marcar um símbolo sobrenatural em seu braço ou torso.
10 O mago deve tatuar um símbolo místico em sua bochecha, testa ou mão.
11 O mago deve arrancar uma unha e queimá-la com incenso.
12 O mago deve falar alto o seu próprio nome verdadeiro, enfraquecendo-se com o resultado.
13 O mago desenvolve uma chaga sangrenta que não é curada até que ele pague de volta o auxílio ao
poder que o ajudou.
14 O mago deve entalhar sua orelha em reconhecimento a cada vez que foi ajudado.
15 O mago é requerido a escarificar ritualmente suas costas, peito ou bíceps com o símbolo de uma pode-
rosa criatura sobrenatural.
16 O mago vê larvas escorrendo de suas man-
gas. Quando não estiver usando uma cami-
sa, nada acontece e o seu tronco parece nor-
mal. Entretanto, quando estiver usando uma
camisa, ele vê larvas caindo de suas mangas
constantemente.
17 O mago começa a se coçar! Ele tem umas
estranhas e incontroláveis coceiras e se coça
constantemente.
18 O mago desenvolve um tique estranho: ele
contorce seu nariz, inclina sua cabeça ou
pisca um olho constantemente.
19 O mago começa a murmurar baixinho,
repetindo o nome da entidade que o ajudou.
Ele não consegue parar.
20 O mago deve cortar suas bochechas e deixar
o sangue escorrer pelo seu rosto.
21 O mago deve colocar sua mão aberta sobre
uma chama.
22 O mago deve sacrificar uma de suas posses
favoritas.
23 O mago deve caminhar sobre uma perna
pelo resto do dia.
24 Role de novo duas vezes.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial
d% Ajuste ao efeito da magia
01 Um grande preço. Toda vez que o mago conjurar esta magia, alguém que ele conhece morre (escolha do Juiz).
02 Extremamente difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago utiliza
um tipo de dado reduzido por dois passos na cadeia de dados (se ele normalmente rola 1d20, ele agora usa
1d14).
03 Dedicar alma. Para conjurar esta magia, o mago deve dedicar a alma do alvo ao seu patrono ou a alma de
uma criatura com um número de dados de vida igual ao alvo. Se o conjurador falhar em reivindicar a alma
do alvo para seu patrono, a magia não pode ser reconjurada até que seu patrono seja apaziguado.
04 Veneno para saúde. Conjurar esta magia sempre reduz temporariamente o Vigor do mago por 1d3 pontos.
Essa perda de Atributo é em adição a qualquer queimarcana e é deduzida antes que a queimarcana ocorra.
05 Difícil de conjurar. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago rola um dado reduzido
(baseado na cadeia de dados, assim, 1d20 se torna 1d16).
06 Bolha de contramágica. Na rodada seguinte da conjuração desta magia, todas as outras magias (incluindo
as do próprio mago) lançadas a até 30 m sofrem uma penalidade de -4 na Jogada de Conjuração.
07 Distorção de sorte. Por 1d4 rodadas depois da magia, o mago sofre uma penalidade de -2 para todas as
rolagens.
08 Conte até dez. Cada vez que o mago conjura esta magia, um de seus dedos da mão (ou do pé, se o Juiz
permitir) se derrete. Para cada dois dedos perdidos, ele sofre uma penalidade permanente de -1 para a
Agilidade. Os dedos podem ser substituídos por magia, mas se o mago ficar sem dedos, não poderá mais
lançar essa magia.
09 Dreno de anima. O mago sofre uma Corrupção toda vez que conjura esta magia, independentemente da
Jogada de Conjuração, a não ser que ele faça queimarcana.
10 Magia de sangue. O poder desta magia é parcialmente retirado de sangue derramado, um sacrifício para
os desconhecidos lordes da magia. Uma criatura viva com Pontos de Vida iguais ou maiores que o nível
da magia deve ser oferecida antes de ela ser lançada; de outra forma, a Jogada de Conjuração sofre uma
penalidade de -4 ou uma marca patronal (escolha do Juiz). A criatura não precisa ser senciente; galinhas,
cabras e outros animais simples com a quantidade de Pontos de Vida apropriados servem.
11 Fenda planar. Conjurar esta magia parte um buraco dentado na urdidura e trama do multiverso. Há uma
chance cumulativa de 1% de um horror da escuridão exterior sair pela fenda. A criatura aterrorizante tem
DVs iguais ao nível do conjurador + 5. Role 1d3: (1) o monstro rouba a magia da mente do PJ antes de de-
saparecer para sempre; (2) o monstro ataca o PJ com a intenção de matar o conjurador; (3) o monstro quer
fazer uma barganha com o conjurador, oferecendo ao PJ conhecimentos proibidos (a escolha do Juiz) em
troca das almas do grupo do conjurador.
12 Reverberar mágico. Por 1d4 rodadas depois de a magia ser lançada, um refluxo de energia sobrenatural
passa sobre o mago. Quaisquer Jogadas de Conjuração feitas pelo mago durante este período sofrem uma
penalidade de -4.
13 Conjuração lenta. A magia necessita do dobro de tempo para ser conjurada.
14 O sono de eras. Depois de conjurar esta magia, o mago deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 5
+ o nível da magia) para não cair em um sono profundo por 1 dia para cada nível da magia. Ele não pode
ser acordado por meios mundanos ou mágicos durante esse tempo.
15 Magia material. A magia necessita que o mago possua uma substância incomum ou item para energizá-la,
além dos componentes normais. Este componente material é determinado pelo Juiz e sua raridade deve ser
indicativa do poder da magia. O objeto ou item é consumido com uma conjuração bem sucedida.
16 Canal primordial. Memórias de tempos anteriores ao Homem inundam a mente do conjurador enquanto
ele assume um comportamento primitivo. Toda vez que ele conjurar esta magia, o mago regride para
tendências sub-humanas por 1d4 rodadas depois disso. Durante esse tempo, ele não pode falar de modo
inteligível, não pode conjurar outras magias, não pode usar dispositivos complexos, não pode ler e es-
crever, etc.
17 Conhecimento roubado. A fórmula da magia foi roubada de um poderoso ser extraplanar. Cada vez que a
magia for lançada existe uma chance de 1% por nível da magia de que o ser surja para tomar de volta este
conhecimento perdido... da maneira difícil. Role 1d7: (1) Grande Sultão dos Efreet; (2) o grandioso Cthul-
hu; (3) um Grande Príncipe do Inferno; (4) Um pequeno deus com a face de elefante da Escuridão Externa;
(5) o espírito de um arquimago morto há muito tempo; (6) o cérebro mecanizado de um futuro distante; (7)
um príncipe elemental.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
18 Atração de vermes. A magia atrai um enxame de insetos incômodos para a localização do conjurador que
chegam em 1d4 rodadas após a magia ser completada. Esses insetos se movem ao redor do conjurador,
mordendo (1 ponto de dano) e lhe causando uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Proteção, tes-
tes de iniciativa e Jogadas de Conjuração por 1d10 rodadas ou até que ele tome medidas adequadas para
dispersar ou escapar do enxame.
19 Sifão mágico. Conjurar esta magia tem 50% de chance de fazer com que o conjurador ou outra pessoa
próxima esqueça uma magia de nível igual pelo dia, como se tivesse falhado na Jogada de Conjuração.
Se for determinado que um conjurador perde uma magia, há 3 chances em 4 de que é o próprio mago e 1
chance em 4 que isso afete o usuário de magia mais próximo. Se o conjurador afetado não possuir magias
do nível apropriado, ele recebe dano igual a 1d6 + nível da magia.
20 Rajada de vento. Uma grande rajada de vento ocorre toda vez que a magia é lançada, partindo do conjura-
dor para seus alvos. Tochas tremulam e podem se apagar (50% de chance).
21 Toque corrosivo. A conjuração desta magia causa a corrosão e quebra um item de aço ou ferro determinado
aleatoriamente em um raio de 4,5 m ao redor do conjurador. O item corroído pela conjuração é sempre do
tamanho de uma adaga ou maior e escolhido aleatoriamente. Se o mago segurar ou tocar um item de metal
do tamanho apropriado voluntariamente enquanto conjurar, esse objeto é destruído e nenhum outro.
22 Magia empática. A magia necessita que o conjurador tenha um pertence pessoal ou pedaço físico de seu
alvo para funcionar normalmente. A magia pode ser lançada sem essa conexão empática, mas o mago sofre
uma penalidade de -4 em sua Jogada de Conjuração.
23 Magia canibal. O mago sofre dano igual a 1d4 + nível da magia toda vez que a lançar, a não ser que esteja
tocando fisicamente outro indivíduo que se disponha a sofrer o dano em seu lugar. Indivíduos indispostos
ou sem conhecimento não podem ser forçados a sofrer pelo mago.
24 Distorção prismática. Luzes próximas são distorcidas. Role 1d6: (1) uma área dentro de 6 m escurece para
sombras; (2) todas as fontes de luz (tochas, lanternas, etc.) dentro de 6 m são extinguidas magicamente; (3)
flash incandescente ao completar a magia; (4) todas as cores são drenadas dentro de 6 m do mago por 1d4
rodadas; (5) a luz assume um tom verde/laranja/azul/amarelo por 1d4 rodadas; (6) sombras se multipli-
cam de diferentes direções, como se existissem fontes de luz invisíveis adicionais por 1d4 rodadas depois
de completar a magia.
25 Indução de terror. Conjurar esta magia inspira terror em animais e criaturas com valor de Inteligência de
3 ou menos. Todas essas criaturas dentro de 15 m fogem do conjurador o mais rápido que puderem por
1d14 rodadas. Se contidos, os animais entrarão em pânico, insensíveis a todos os comandos. O familiar do
conjurador, se existir, é imune.
26 Resposta auditiva. A magia é sempre associada com um barulho incomum. Role 1d6: (1) o estourar de um
trovão; (2) zunido alto; (3) sussurros fracos; (4) água correndo; (5) rugido de animais; (6) lamentações de
perda.
27 Sem alcance. A magia não tem alcance e só pode ser conjurada tocando o alvo. Se a magia tem, normal-
mente, apenas o alcance de toque, só poderá ser conjurada a exatamente 3 m de distância do alvo.
28 Crescimento estranho. Coisas estranhas aparecem na área sempre que a magia for conjurada. Role 1d6: (1)
cogumelos; (2) poças de limo; (3) flores; (4) fungo negro; (5) cristais; (6) campos de trigo.
29 Medo e ódio. O conhecimento proibido do conjurador inspira uma antipatia assustadora em seres inteli-
gentes. Aliados amistosos são imunes, mas todos os outros são afetados conforme a seguir: aqueles com
metade dos DVs do conjurador ou menos devem fazer um teste de moral ou fugir, aqueles com mais DVs
focam todos os seus ataques no conjurador.
30 Memórias de um deus moribundo. Conjurar desta magia acessa as memórias de um deus moribundo. O
conjurador deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 13 ou ser dominado
por alucinações de um deus da guerra sanguinário que duram 1d3 rodadas. Se algum dia o conjurador pas-
sar na jogada com um 20 natural, ele triunfa sobre o deus e nunca mais será perturbado pelas alucinações
de novo. Uma vez dissipada, toda as Jogadas de Conjuração futuras feitas para essa magia serão feitas com
1d24.
31 Atenção indesejada. Conjurar esta magia chama a atenção de um poderoso ser sobrenatural que observa
o mago por 10 minutos. Role 1d4: (1) um olho en-
sanguentado aparece na testa do mago; (2) um peque-
no animal (corvo, sapo, gato, etc.) aparece e segue o
mago por aí; (3) o mago e seus aliados sentem como
se algo grande e terrível estivesse bem atrás deles;
(4) um agente do ser sobrenatural aparece e indaga o
mago sobre o uso dessa magia.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
32 Magia circunstancial. O mago só pode conjurar esta magia sob condições pessoais ou ambientais especí-
ficas. Role 1d10 para determinar a condição: (1) no escuro da noite; (2) sob o brilho do sol; (3) enquanto
imerso em água; (4) enquanto estiver inebriado; (5) depois de um jejum de 24 horas; (6) no subterrâneo; (7)
durante o frio do inverno; (8) enquanto pelado; (9) em uma posição elevada; (10) quando reduzido a 50%
ou menos do total de seus Pontos de Vida.
33 Magia cabeluda. Os cabelos da cabeça do mago (cabelo, barba, sobrancelhas, pelos da orelha, etc.) crescem
2,5cm cada vez que essa magia for lançada.
34 Trovão. Um estouro de trovão e um clarão de raio quente acompanham a conjuração desta magia, reve-
lando a posição do mago para todos à vista dele. Isso, provavelmente, atrai atenção e flechas.
35 João Mediano. Em vez de rolar 1d20, o conjurador rola 2d10 para a Jogada de Conjuração desta magia. Se
o dado da jogada for de outro tipo, ele rola dois “meio-dados” no lugar (por exemplo, 2d7 em vez de 1d14,
2d8 em vez de 1d16, etc.).
36 Voz demoníaca. As palavras da magia são pronunciadas em uma língua demoníaca desconhecida por
mortais. Um demônio é compelido/permitido a falar a magia pela garganta do próprio mago. O esforço
desta voz antinatural deixa o mago incapaz de falar por 1d4 rodadas depois da magia ter sido conjurada.
37 Aura de podridão. A magia drena a forma física de todo material de um certo tipo dentro de 6 metros do
conjurador, fazendo-o envelhecer rápido. Role 1d6: (1) metais ficam manchados e pontos de ferrugem apa-
recem sobre eles; (2) madeira seca, ficando rachada e quebradiça; (3) pedras ficam lisas e desgastadas, com
pequenas rachaduras aparecendo; (4) tecidos e couros puem e se rasgam; (5) comida e bebida apodrecem;
(6) carne envelhece e todas as criaturas dentro do efeito envelhecem por um ano.
38 Patrono caprichoso. A magia clama pelo patrono do mago para ser bem sucedida, mas a atenção desta
entidade é notoriamente inconstante. Sempre que esta magia for conjurada, role 1d6 para determinar que
dado é usado quando a magia é lançada: (1-2)1d16; (3-4) 1d20; (5) 1d24; (6) 1d30. Essa rolagem do d6 se
sobrepõe ao dado de ação normal do mago e à cadeia de dados.
39 Suando sangue. Conjurar esta magia faz com que sangue escorra dos poros do mago. Nenhum dano é
infligido, mas o mago parece uma bagunça ensanguentada. De acordo com o Juiz, isto também pode atrair
predadores.
40 Esfomeado. O mago fica extremamente faminto depois de conjurar esta magia. Pessoas famintas costumam
ser rabugentas, então, o mago sofre uma penalidade de -2 na Personalidade até que consiga comer.
41-60 Nenhuma mudança. A magia se manifesta normalmente.
61 Alto o suficiente para você? Devido às inefáveis demandas da magia, este feitiço precisa ser gritado quando
conjurado, negando efetivamente quaisquer chances do conjurador se manter indetectável antes da conju-
ração ser completada.
62 Conjurar esta magia faz o mago se transformar, temporariamente, no sexo oposto. Essa mudança de sexo
dura uma hora por nível da magia. Reconjurar a magia muda o mago para seu sexo original, mas uma falha
na Jogada de Conjuração faz com que o mago permaneça com o sexo trocado até que 24 horas inteiras te-
nham se passado.
63 Magia diurna/noturna. O poder desta magia está ligado ou ao dia ou à noite. Durante o período ascenden-
te, o mago rola 1d24 nas Jogadas de Conjuração; durante as horas descendentes ele rola 1d16. Se a Jogada
de Conjuração do mago não usar 1d20, role o dado maior ou menor apropriado de acordo com a cadeia de
dados.
64 Magia abençoada/amaldiçoada. Cada vez que esta magia for lançada, há uma chance aleatória de 10%-
60% que a Sorte do mago seja alterada por sua magia. Se a Sorte do mago for afetada, ela é aumentada em
1d3 (50% de chance) ou reduzida em 1d3 (50% de chance).
65 Circulo de conjuração. O poder da magia pode ser amplificado com a assistência de outros magos. Para
cada mago presente e disposto a ajudar o conjurador, o mago recebe um modificador de +1 para sua Jogada
de Conjuração. Ajudar na conjuração de magias não necessita de conhecimento da magia, mas o mago as-
sistente não pode realizar nenhuma outra ação até a magia ser lançada.
66 Acidente alquímico. Cada vez que a magia for conjurada, um item aleatório dentro de 6 metros do conju-
rador se transforma em chumbo e outro se transforma em ouro. Ambos os objetos provavelmente pesam
mais do que anteriormente e o objeto de ouro vale o dobro de seu custo normal ou 1 po, o que for maior.
67 Fogo de São Gygakk. A conjuração desta magia resulta no mago sendo iluminado por um fogo esverdeado
tremulante por 1d4 rodadas, dando aos oponentes um bônus de +2 para ataques contra o conjurador. Isto
também anula qualquer ofuscação e invisibilidade aproveitada pelo conjurador, mas proporciona uma
iluminação fraca para a área imediatamente ao redor dele.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
68 Magia espelho. Esta magia causa um eco sobrenatural que duplica a aparência do mago como se ele tivesse
conjurado a magia imagem espelhada com uma Jogada de Conjuração de 16-19. No entanto, cada imagem
duplicada suga 1 ponto de Personalidade do conjurador até que elas se dispersem.
69 Conjurador esquelético. A pele e os órgãos internos do mago se tornam transparentes por 1d4 rodadas
depois de conjurar esta magia, fazendo com que ele pareça um esqueleto vestido. Apesar de ser provavel-
mente confundido com um morto-vivo, o mago também goza de um bônus de +2 na CA contra ataques de
projéteis.
70 Eco temporal. Cada vez que o mago conjura esta magia, ele prediz o resultado numérico de sua Jogada de
Conjuração. Se ele rolar este exato número, a magia é reconjurada automaticamente a cada rodada por 1d3
rodadas. O resultado previsto precisa ser uma Jogada de Conjuração bem sucedida; prever uma falha não
tem efeito.
71 Vermes da terra. Vermes brancos e pálidos saem rastejando da terra toda vez que o mago conjura esta ma-
gia, se contorcendo em ardente agonia (ou em prazer profano) antes de expirarem sobre o solo. Facilmente
esmagados pelos pés, os vermes se desintegram em cinzas gordurosas em 1d6 rodadas.
72 Conjuração em cadeia. Cada conjuração sucessiva desta magia garante um bônus de +1 na Jogada de Con-
juração do mago, até um bônus total igual ao modificador de Int ou Sor do conjurador (o que for maior). Se
o mago lançar outra magia, ele quebra a corrente, restaurando o modificador de volta a +0.
73 Conjuração cármica. Antes de fazer a Jogada de Conjuração, o mago pode escolher entre adicionar ou sub-
trair 1d5 da rolagem. Se o conjurador adicionar 1d5, na próxima vez que ele conjurar esta magia, deverá
subtrair 1d5 e vice-versa. Depois de duas conjurações, o carma é restaurado e o mago pode escolher qual
modificador usar novamente, se quiser.
74 Onda de cinzas. Toda matéria vegetal viva dentro de 3 m por nível da magia é reduzida a cinzas. Criaturas
vegetais pegas dentro deste raio recebem 1d4 de dano por nível da magia. Matéria vegetal morta não é afetada.
75 Magia por procuração. O mago pode escolher outra pessoa ou objeto para transmitir a magia em seu lugar.
Ele deve tocar o procurador em primeiro lugar e depois lançar a magia, que não causará efeito naquele mo-
mento. O representante libera a magia um número de rodadas depois igual a 1d4 + o nível da magia. Re-
presentantes não inteligentes libertam a magia automaticamente neste momento; representantes inteligen-
tes podem liberá-la a qualquer momento até o tempo indicado.
76 Silenciosa. Ao seu critério, o mago é capaz de conjurar esta magia silenciosamente. Ele não precisa falar e
qualquer efeito auditivo da magia pode ser suprimido.
77 Chamada da Escuridão Exterior. Estranhos barulhos ecoam pelo ar e estrelas distantes oscilam acima do mago.
Todos que olharem para o conjurador devem fazer uma Jogada de Proteção de Vontade com CD 10 ou ficarem
em transe por 1d3 rodadas. Atacar personagens em transe os libera instantaneamente de seus encantamentos.
78 Mentalismo. O mago pode conjurar esta magia usando PES apenas. Ele não precisa se mover, falar, respirar
ou usar qualquer tipo de componente material para invocar seus efeitos.
79 Praga de ratos. Milhares de ratos, camundongos, toupeiras e ratazanas saem pelas mangas, robe e bolsos
do mago, se espalhando em todas as direções. Ataques físicos contra o conjurador são amortecidos em 1d4
pontos de dano: os golpes são acolchoados por ondas de roedores guinchantes.
80 Cisma dimensional. Ao conjurar esta magia, o mago
se joga dentro da dobra das múltiplas realidades.
1d7+1 duplicatas do conjurador aparecem, idênticas
em quase todos os detalhes, mas cada uma retirada
de seu próprio universo paralelo. Ataques contra
o conjurador são atribuídos aleatoriamente entre
os doppelgan-gers. Estes doppelgangers permane-
cem por uma 1 rodada por nível da magia. Há 1%
de chance por nível da magia de que o conjurador
original desapareça dentro de uma das realidades
alternativas, substituído por uma encarnação quase
idêntica com alinhamento e patrono opostos.
81 Terrível de observar. O mago se torna assustador quando conjurando esta magia. Role 1d6: (1) ele parece
crescer em tamanho; (2) ele assume uma expressão horrorosa; (3) ele brilha um vermelho ardente; (4) seu
corpo fica ofuscado enquanto sua face fica iluminada; (5) o aspecto de seu patrono ascende-se sobre ele; (6)
ventos rodopiam ao seu redor.
82 Magia matadora. Conjurar esta magia rouba a energia de um mundo moribundo e qualquer uso dela causa
a morte de milhares de desconhecidos. Toda noite depois de conjurar esta magia, o mago é assombrado por
sonhos comunicados por um antigo Rei-Bruxo desesperado para salvar seu povo.
83 Estrela azul. Uma estrela azul de sete pontas brilha fortemente sobre a testa do mago cada vez que esta
magia for lançada. A estrela projeta um círculo de luz brilhante de 7,5 m de diâmetro por nível da magia.

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Tabela 5-2: Magia Mercurial, continuacao
84 Explosão de energia. Quando conjura esta magia de forma bem sucedida, o mago é cercado por uma
explosão de energia. Role 1d6: (1) labaredas de fogo que não afetam o mago, mas incendeiam objetos
inflamáveis em 1,5 m causando 1d6 de dano em oponentes corpo a corpo; (2) descargas de eletricidade
que arqueiam para o inimigo mais próximo dentro de 3 m e causam 1d6 de dano; (3) aura congelante que
causa 1d4 de dano de frio em tudo dentro de 3 m e apaga automaticamente tochas e lanternas no alcance;
(4) nuvens de cinzas através das quais o mago pode enxergar, mas que ofuscam a visão de todos os outros
dentro de 1,5 m; (5-6) em vez de determinar o efeito no momento da aquisição desta magia, role 1d4 a cada
vez que ela for conjurada e compare com os resultados acima.
85 Escudo psíquico. Na rodada imediatamente após a conjuração desta magia, o mago ganha um bônus de +2
para sua CA e quaisquer Jogadas de Proteção de Vontade, pois ele fica envolto em uma barreira protetora
de energia psíquica. Ela se dissipa na rodada seguinte.
86 Gêmeo místico. Conjurar esta magia faz com que uma face gêmea inteiramente funcional apareça no peito
do personagem. A face permanece por 1d3 rodas. Durante este tempo, esta face dupla tem seu próprio
dado de ação de 1d20 sob o controle do jogador, com que ela pode falar, conjurar magias como o conjura-
dor ou jorrar sabedoria críptica.
87 Cintilar planar. Depois de lançar esta magia, o conjurador pisca imprevisivelmente para dentro e para fora
deste plano de existência, garantindo um bônus de +4 para sua CA ao custo de uma penalidade de -4 para
todos os seus ataques. O efeito dura 1 rodada por nível da magia. Há uma chance de 1% por nível da magia
do mago não retornar de suas voltas involuntárias através do cosmos.
88 Chuva de sapos. Conjurar esta magia provoca uma tempestade de anfíbios que caem em um diâmetro de 9
metros centrado sobre o conjurador. Todos dentro desta área devem fazer uma Jogada de Proteção de Ref
e Fort (CD 10 + o modificador de Int do conjurador). Falha na Jogada de Proteção de Reflexos indica que o
personagem escorregou em um sapo e caiu no chão, falha na Jogada de Proteção de Fortitude significa que
o personagem foi atingido por um batráquio grande, sofrendo 1d3 pontos de dano.
89 Desaparecer. Depois de conjurar esta magia, o mago sai de fase com o planeta, ficando invisível e invul-
nerável a ataques, mas é prevenido de interagir com o seu ambiente. Este estado dura por 1d6 rodadas + 1
rodada por nível da magia.
90 Homem do tempo. Conjurar esta magia perturba os padrões meteorológicos locais. Role 1d7: (1) seca: ne-
nhuma chuva ou umidade sobre a terra por 1d12 anos; (2) inverno rigoroso varre a região por 1d3 anos; (3)
chuva incessante inunda a região por 1d20 semanas; (4) uma tempestade de relâmpagos terrível massacra
a área por 1d100 horas; (5) ventos como de um furacão varrem a região por 1d7 semanas; (6) um eclipse
localizado bloqueia o sol por 1d20 dias; (7) nenhuma estrela é vista no céu por 1d100 anos. A área de efeito
depende da determinação do Juiz.
91 Fôlego da vida. Conjurar esta magia imbui o conjurador e aqueles ao seu redor com energias positivas.
Todos a até 4,5 m do conjurador (tanto amigos como inimigos) são curados em 1d6 pontos de dano para
cada nível da magia (por exemplo, uma magia de 3º nível cura 3d6 de dano).
92 Aliados algaraviantes. Demônios tremulantes, fedorentos e do tamanho de ratos debandam dos bolsos e
mangas do mago, se espalhando ao seu redor em uma fúria de arranhões. Eles atacam inimigos dentro de 3
m (atq +2, dano 1d4) e ajudam a magia como apropriado antes de se dissiparem em uma nuvem de cinzas
depois de 1 minuto.
93 Poder maior. É permitido ao mago rolar duas vezes para qualquer elemento aleatório da magia (duração,
dano, número de afetados, etc.) e ficar com o resultado que desejar.
94 Controle fino. O mago é apto a controlar as energias mágicas desta magia e pode escolher qualquer resul-
tado na tabela da magia igual ou menor ao que ele rolou.
95 Focus psíquico. Conjurar esta magia clareia a mente do conjurador e o prepara para canalizar energias fu-
turas. Por 1d4 rodadas depois da magia ser lançada, o mago recebe um bônus de +4 para outras Jogadas de
Conjuração. Este efeito não se acumula consigo mesmo.
96 Conjurador poderoso. Em vez de rolar o dado normal na Jogada de Conjuração, o mago utiliza um dado
melhorado por um passo na cadeia de dados (por exemplo, um d20 se torna um d24).
97 Dreno necrótico. Essa magia é abastecida pela energia dos vivos. A criatura mais próxima (sem ser o con-
jurador) recebe 1d6 pontos de dano por nível da magia. Para cada 2 Pontos de Vida perdidos, o resultado
da Jogada de Conjuração aumenta em +1.
98 Talento nato. Em vez de rolar normalmente na Jogada de Conjuração, o mago usa um tipo de dado melho-
rado em dois passos na cadeia de dados (por exemplo, se ele rola normalmente 1d20, agora ele rola 1d30).
99 Role novamente duas vezes.
00 Role novamente duas vezes, mas em vez de rolar um d%, use 4d20 modificado pelo ajuste de Sorte do
mago (em incrementos de 10%).

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Tabela 5-3: Corrupcoes Menores
D10 Resultado
1 ou O personagem desenvolve pústulas horríveis em sua face. As pústulas não se curam e impõem uma
menos penalidade de -1 para Personalidade.
2 A pele do personagem, em uma porção aleatória do seu corpo, parece derreter. Como cera, ela escorre
e se reforma em poças e formas estranhas. Este é um movimento contínuo e constante que coça e causa
repulsa nos outros. Determine a localização aleatoriamente (1d6): (1) face; (2) braços; (3) pernas; (4)
torso; (5) mãos; (6) pés.
3 Uma das pernas do personagem cresce 1d12cm. O personagem agora caminha com um andar esquisito.
4 Olhos afetados. Role 1d4: (1) os olhos brilham com uma cor não terrena; (2) olhos ficam sensíveis a luz
(-1 para todas as rolagens durante a luz do dia); (3) personagem ganha infravisão (ele vê sinais de calor
até 30 m); (4) os olhos ficam grandes e não piscam, como os de um peixe.
5 O personagem desenvolve uma lesão dolorosa em seu peito e pernas e feridas abertas em suas mãos e
pés que não se curam.
6 Orelhas sofrem mutação. Role 1d5: (1) orelhas ficam pontudas; (2) as orelhas caem (o personagem ai-
nda escuta normalmente); (3) orelhas crescem e se parecem com as de um elefante; (4) orelhas se alon-
gam e se parecem com as de um burro (o personagem também ganha uma risada zurrada); (5) orelhas
murcham e se dobram.
7 Calafrios. O personagem treme constantemente e não pode permanecer quieto devido ao tilintar dos dentes.
8 A aparência facial do personagem é deformada permanentemente de acordo com a magia que foi
invocada. Se magia de fogo for usada, suas sobrancelhas são queimadas e sua pela fica avermelhada;
se magia de gelo foi usada, sua pela fica um branco pastoso e seus lábios ficam azulados. Se a magia
usada for ambígua, sua aparência se torna lúgubre e ele perde 2,5 quilos.
9 O cabelo do personagem é impregnado com energia negra. Role 1d4: (1) cabelo fica branco como ossos;
(2) cabelo fica completamente preto; (3) cabelo cai completamente; (4) cabelo fica arrepiado.
10+ O personagem desmaia. Ele fica inconsciente por 1d6 horas ou até que seja acordado de maneira vigorosa.

Tabela 5-4: Corrupcoes Maiores


D10 Resultado
1 ou Febril. O personagem enfraquece aos poucos por 1d4 meses, sofrendo uma penalidade de -1 em Força
menos a cada mês.
2 Uma duplicata da face do personagem cresce em suas costas. Ela se parece com seu rosto normal. Os
olhos, nariz e boca podem operar independentemente.
3 Consumido. O corpo do personagem se alimenta de sua própria massa. O personagem perde 1d10
quilos em um mês e sofre uma penalidade de -1 em Vigor.
4 Corpulência. O personagem ganha 3d12 quilos em um mês. O ganho de peso impõe uma penalidade
de -1 na Agilidade e a movimentação é reduzida em 1,5 m.
5 O personagem fica crepitando com energia de um tipo associado com à magia que ele conjura mais
comumente. A energia pode se manifestar como chamas, raios, ondas de frio, etc.
6 A altura do personagem se altera em 2d20-20 centímetros. Não há alteração no peso, o corpo do perso-
nagem fica mais fino e comprido ou mais baixo e largo.
7 Marca demoníaca. Role 1d3: (1) os dedos do personagem se alongam em garras e ele ganha um ataque
de 1d6 de dano; (2) os pés do personagem são transformados em cascos fendidos; (3) as pernas do per-
sonagem se tornam como as de um bode.
8 A pele do personagem muda para um tom não natural. Role 1d10: (1) albina; (2) completamente negra;
(3) transparente; (4) cintilante; (5) azul profundo; (6) amarelo malevolente; (7) um cinza pálido; (8) tex-
tura e cor de escamas de peixe; (9) pelos grossos de urso; (10) escamas de répteis.
9 Pequenos chifres crescem na testa do personagem. Parecem uma protuberância, como a testa de um
símio, pelo primeiro mês; depois, brotam no segundo mês; ficam como chifres de bode no terceiro mês;
e, finalmente, como chifres de touro depois de seis meses.
10+ A língua do personagem se parte e suas narinas se estreitam como fendas. O personagem é capaz de
cheirar com sua língua, como uma cobra.

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Tabela 5-5: Corrupcao Grandiosa
D10 Resultado
1 ou Uma lasca da energia da alma é reivindicada por um lorde demoníaco. O personagem sente dores
menos inumanas, sofrendo 3d6 de dano, uma penalidade permanente de -2 em todos os valores de Atributos
e uma penalidade adicional de Sorte de -2.
2 Podridão. A pele do personagem cai em grandes pedaços como um zumbi. O personagem pede 1d4 de
PV por dia. Apenas cura mágica pode protelar a decomposição.
3 A cabeça do personagem se torna bestial da noite para o dia em uma transformação dolorosa. Role 1d6:
(1) cobra; (2) bode; (3) touro; (4) rato; (5) inseto; (6) peixe.
4 Os membros do personagem são substituídos por tentáculos com ventosas. Um membro é substituído
aleatoriamente a cada mês por 4 meses. No final de 4 meses, é impossível esconder a natureza inumana
do personagem.
5 Pequenos tentáculos crescem ao redor da boca e orelhas do personagem. No início, os tentáculos são do
tamanho de vermes, mas crescem no ritmo de 2,5cm por mês até um comprimento maduro de 30cm.
6 Terceiro olho. Role 1d4 para a localização: (1) no meio da testa; (2) palma da mão; (3) peito; (4) na nuca.
7 Os dedos de uma mão se fundem e o polegar se alarga. Depois de uma semana, a mão se transformará
em uma garra de caranguejo. O personagem ganha um ataque natural de 1d6 de dano e não pode mais
segurar armas normais e objetos.
8 Um rabo cresce no personagem ao longo de 1d7 dias. Role 1d6: (1) rabo de escorpião que pode atacar
por 1d4 de dano mais veneno (Jogada de Proteção de Fort de CD 10 ou o alvo perde 1d4 de For perma-
nentemente); (2) cauda de escama de cobra; (3) rabo de demônio bifurcado (concede +1 de Agilidade);
(4) uma cauda de pele que termina em uma terceira mão utilizável; (5) ligações cartilaginosas fundidas
que terminam em um toco com espinhos que pode atacar causando 1d6 de dano; (6) cauda espessa de
cavalo.
9 Transformação corporal. Role 1d4: (1) faz crescer escamas ao longo de todo o seu corpo; (2) crescem
guelras; (3) brotam penas; (4) o personagem desenvolve pés e mãos como as de um sapo.
10+ Um bico cresce no lugar de sua boca. A transformação começa como um enrugado nos lábios que se
transforma lentamente em um bico de pássaro ou de um polvo por completo ao longo dos próximos
1d12 meses. O personagem ganha um ataque de mordida de 1d3 de dano.

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Tabela 5-6: Falhas Magicas Genericas
Apesar de toda tabela de magia incluir resultados para falhas mágicas, o Juiz pode precisar de efeitos genéricos
ocasionalmente. Estes podem ser úteis quando monstros usarem habilidades similares a magia, quando persona-
gens rolarem um 1 natural quando usarem o poder de um item mágico ou outras situações como essas. Aqui está
uma tabela de algumas falhas genéricas para uso quando apropriado.
D8 Falha Mágica
1 O aliado mais próximo é parcialmente transformado em um animal (Jogada de Proteção de Vont para re-
sistir; CD = 10 + (2x nível da magia)). Role 1d6 para determinar a parte do corpo: 1 = braços; 2 = pernas; 3 =
pele; 4 = cabeça; 5-6 = corpo. Role 1d8 para o tipo de animal: 1 = galinha; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5
= cobra; 6 = cavalo; 7 = dragão; 8 = águia. A duração deste efeito é de 1d7 dias. Se rolar 7, rerrole como 1d7
semanas. Em um segundo 7, rerrole como 1d7 meses.
2 Diferente efeito de magia! O mago canaliza inadvertidamente a energia arcana errada. Determine aleato-
riamente uma magia diferente do mesmo nível. Faça o mago realizar uma Jogada de Conjuração para esta
magia. Se a Jogada de Conjuração falhar, nada acontece. Se for um sucesso, siga o resultado.
3 Chuva! Mas não é de água. O mago causa uma tempestade torrencial inadvertidamente (role 1d6): 1 = pé-
talas de flores; 2 = caramujos de jardim; 3 = estrume de vaca; 4 = vegetais podres; 5 = lingotes de ferro; 6 =
cobras (chance de 5% delas serem venenosas).
4 Explosão centralizada na criatura mais próxima! Esta criatura recebe 1d3 de dano por nível da magia.
5 Transformação! Uma criatura determinada aleatoriamente entre as seis mais próximas é transformada em
(role 1d6): 1 = pedra; 2 = cristal; 3 = terra; 4 = ferro; 5 = água; 6 = fogo. (Jogada de Proteção de Vont para
resistir; CD 10 + (2 x nível da magia)). Há uma chance de 10% da transformação ser permanente; caso con-
trário, a criatura volta ao normal em 1d7 dias.
6 Corrupção inadvertida! Role 1d12+5 na tabela de corrupções menores e aplique o resultado a uma criatura
determinada aleatoriamente entre as seis mais próximas (sem Jogada de Proteção de Vont para resistir).
7 Fogos de artifício! Luzes coloridas e brilhantes explodem ao redor do conjurador, criando estrondos trove-
jantes. Este efeito não causa dano, mas chama atenção para o conjurador.
8 Nuvem de cinzas! Todos dentro de 6m do conjurador são cobertos por cinzas finas.

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Tabela 5-7: Desaprovacao
Rola- Desaprovação
gem
1 O clérigo deve se redimir de seus pecados. Ele não deve fazer nada além de pronunciar cânticos e entona-
ções pelos próximos 10 minutos, começando assim que possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele
pode esperar até não haver mais perigo).
2 O clérigo deve rezar por perdão imediatamente. Ele deve gastar ao menos uma hora rezando, começando
assim que for possível (por exemplo, se ele estiver em combate, ele pode esperar até não haver mais perigo).
Falhar em terminar esta hora inteira de oração dentro dos próximos 120 minutos é visto de forma desfa-
vorável, levando a uma penalidade de -1 para todas as Jogadas de Conjuração até que complete a hora
inteira.
3 O clérigo deve aumentar o poder de seu deus recrutando um novo seguidor. Se ele não converter um novo
seguidor ao culto de sua divindade até o próximo nascer do sol, receberá uma penalidade de -1 para todas
as jogadas no dia seguinte. Essa penalidade termina depois de 24 horas.
4 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -1 em todas as Jogadas de Conjuração até
o final do próximo dia.
5 O clérigo deve submeter-se ao teste de humildade. Pelo resto do dia, ele deve se submeter a todos os outros
personagens e criaturas como se eles fossem seus superiores. Falha (sob o critério do Juiz) significa que ele
perde imediatamente todas as habilidade de conjuração (incluindo toque de cura) pelo resto do dia.
6 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade de -1 para todas as tentativas de toque de cura até
que ele parta em uma missão de curar os aleijados. Essa missão é de sua própria criação mas, de maneira
geral, deve resultar em ajuda significativa aos aleijados, cegos, mancos, doentes, etc. Uma vez que a missão
é completada, a divindade revoga a penalidade. Enquanto a penalidade perdurar, ela se aplica a todas as
tentativas de toque de cura, mesmo que o intervalo de desaprovação “normal” tenha sido reduzido ao 1
natural.
7 O clérigo deve resistir a um teste de fé. Ele ganha uma doença que lhe custa um ponto de cada um dos se-
guintes Atributos: Força, Agilidade e Vigor. A perda dos pontos de Atributos é curada no ritmo normal de 1
ponto por dia. O clérigo não pode usar magia para curar a perda. Se o clérigo resistir ao teste para a satisfa-
ção da divindade, ele retém suas habilidade mágicas. Se ele não conseguir (a critério do Juiz), seu intervalo
de desaprovação é aumentado imediatamente por outro ponto.
8 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade de -4 para Jogadas de Conjuração na magia específica
que resultou em desaprovação (incluindo toque de cura e espantar hereges, se estas forem a ação que pro-
duziu desaprovação). Este efeito dura até o próximo dia.
9 O clérigo incorre, imediatamente, em uma penalidade adicional de -2 em todas as Jogadas de Conjuração
que dura até o próximo dia.
10 O clérigo perde acesso a uma magia de 1º nível determinada aleatoriamente. Esta magia não pode ser con-
jurada até o próximo dia.
11 O clérigo é ordenado por sua divindade a meditar sobre sua fé e chegar a um melhor entendimento sobre
o que ele fez para merecer desaprovação. O clérigo incorre, imediatamente e permanentemente, em uma
penalidade de -2 em todas as Jogadas de Conjuração. A única maneira do clérigo suspender esta penalidade
é meditando. Para cada dia inteiro de meditação, o clérigo pode fazer uma Jogada de Proteção de Vontade
de CD 15. Sucesso significa que as penalidades nas Jogadas de Conjuração foram removidas.
12 O clérigo é renegado temporariamente por sua divindade. Pelo resto dia, o personagem não pode acumular
XP e não pode ganhar níveis de classe como clérigo. Depois que este período de tempo terminar, o persona-
gem começa a acumular XP de novo normalmente mas não recebe XP “atrasados”, por assim dizer, aqueles
perdidos enquanto estava renegado.

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Tabela 5-7: Desaprovacao, continuacao
13 O clérigo perde acesso a duas magias de 1º nível
determinadas aleatoriamente. Essas magias não
podem ser conjuradas até o dia seguinte.
14 A divindade do clérigo deseja testar se ele é um
homem da fé ou um homem da carne. Calcule
o valor total das posses do clérigo em peças de
ouro. O clérigo incorre, imediatamente, em uma
penalidade permanente de -4 em todas as Jogadas
de Conjuração. A única maneira do clérigo re-
mover esta penalidade é sacrificando suas posses
materiais. Para cada 10% do valor total de suas
posses sacrificados para a divindade, um ponto
da penalidade é removido. Ou, em outras pala-
vras, sacrificar 40% de tudo que possui vai nor-
malizar a Jogada de Conjuração do clérigo. Um
sacrifício pode ser destruição, consagração, doa-
ção, transformação em um templo ou estátua,
etc.
15 A divindade não está indulgente neste dia.
Quando o clérigo descansar pela noite, ele não re-
cupera o seu intervalo de desaprovação na manhã
seguinte – ele continua no dia seguinte. O inter-
valo de desaprovação reinicia normalmente no
segundo dia.
16 O clérigo é impedido temporariamente de usar
sua habilidade de toque de cura. A divindade
não lhe concederá poderes de cura pelos próxi-
mos 1d4 dias. Depois deste tempo, o clérigo re-
cupera o uso de suas habilidades de cura.
17 O clérigo perde acesso a 1d4+1 magias, determi-
nadas aleatoriamente de todas que ele conhece.
Estas magias não podem ser conjuradas pelas
próximas 24 horas.
18 O clérigo fica temporariamente incapaz de es-
pantar criaturas hereges. O clérigo recupera esta
habilidade depois de 1d4 dias.
19 O clérigo é manchado com a marca do infiel. Esta
marca física aparece como um estigma, tatuagem
ou sinal de nascença, com o símbolo determinado
pela fé do clérigo. O símbolo é automaticamente
visível por todos os adoradores da fé do clérigo,
mesmo através de vestimentas, mas pode ser in-
visível para os outros. Para todos que virem e co-
mentarem sobre a marca, o clérigo deve explicar
seu pecado e descrever o que está fazendo como
penitencia. Se ele continuar a manter sua fé por
uma semana enquanto mantiver a marca, ela de-
saparece.
20+ A habilidade do clérigo de toque de cura é res-
tringida. A habilidade funciona somente uma
vez por dia por criatura curada – nenhum per-
sonagem pode ser curado mais de uma vez por
dia. Depois de 24 horas, a habilidade volta ao
normal.

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Tabela 5-8: Magias Arcanas (com numero ´
de pagina)
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível
1 Invocar animais 129 Afinidade Arcana 162 Dominação* 270 Controlar fogo 238 Fungos férteis de
Hepsoj 247
2 Truque 130 Detectar o mal* 259 Soprar vida 202 Controlar gelo 239 Caçador implacável
de Lokerimon 249
3 Encantar pessoas 131 Detectar invisibilidade Consultar espíritos Assistência ordenada Baluarte mágico 251
165 204 de Lokerimon 241
4 Toque congelante 133 PES 166 Invocar demônios 206 Polimorfar 243 Purga mental 252
5 Nuvem asfixiante 134 Resistência a fogo 169 Dissipar magia 208 Transmutar terra 244 Réplica 253
6 Leque cromático 135 Esquecer 170 Cão sobrenatural 211 Sentidos arcanos 245
7 Compreender Invisibilidade 172 Tempestade entrópica
linguagens 136 de Emirikol 213
8 Detectar magias* 260 Companheiro invisível Campeão eterno 214
173
9 Máscara mística de Arrombar 175 Bola de fogo 216
Ekim 137
10 Ampliar 139 Levitação 176 Voar 217
11 Queda suave 140 Localizar objeto 178 Rajada de vento 219
12 Encontrar familiar 141 Boca mágica 180 Rapidez 221
13 Mãos flamejantes 142 Imagem espelhada 182 Relâmpago 222
14 Manipular forças 143 Invocar monstro 184 Produzir poção 223
15 Invocar patrono** 144 Casaco espinhento de Paralisia* 264
Nythuul 186
16 Mísseis mágicos 144 Fantasma 187 Passo planar 225
17 Escudo mágico 146 Raio de Alfabeto rúnico fey
enfraquecimento 190 227
18 Consertar 147 Medo 191 Lentidão 228
19 Ligação patronal** 148 Raio ardente 192 Espada mágica 229
20 Ler magia 152 Despedaçar 193 Transferência 232
21 Corda mágica 153 Teia de aranha 196 Petrificar 233
22 Alfabeto rúnico mortal Força 198 Respirar debaixo
154 d’água 235
23 Sono 155 Cajado mágico 199 Escrever magia 236
24 Patas de aranha 156 (Magia patronal)*** (Magia patronal)***
25 Ventriloquismo 158
26 Proteger portal 160
27 (Magia patronal)***
* Como a magia clerical de mesmo nome. Já que a versão arcana da magia é de nível diferente, o mago recebe uma penalidade de -2 para Jogadas
de Conjuração quando lançá-la. Por exemplo, dominação é uma magia de 2º nível para clérigos e de 3º nível para magos; assim, quando rolar na
tabela de magia, os magos aplicam a penalidade de -2 para as Jogadas de Conjuração. Com um resultado de 1 natural, o mago sofre um chance
de 50% de Corrupção maior ou falha mágica, rolando nas tabelas genéricas como apropriado.
** Se ligação patronal ou invocar patrono forem sorteadas, o mago recebe ambas as magias, mas elas só contam como uma magia para o limite de
magias.
*** Ignore este resultado caso o mago não possua a magia invocação patronal. Se o mago possuir esta magia, ele também ganha a magia patronal
apropriada. Consulte seu Juiz para mais informações.

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Tabela 5-9: Magias Clericais (com o numero ´
de pagina)
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 5º nível
1 Bênção 255 Banimento 269 Animar mortos 285 Aflição dos deuses Fogo divino 301
295
2 Escuridão 258 Dominação 270 Raio do além 287 Causar terremoto 296 Controle do tempo
302
3 Detectar o mal 259 Curar paralisia 272 Exorcizar 288 Santificar / Profanar Perdição giratória
298 303
4 Detectar magia 260 Maldição 273 Remover maldição 289 Praga de vermes 300
5 Comida dos deuses Símbolo divino 275 Falar com os mortos
262 290
6 Santuário sagrado 263 Olhar fixo da lótus Arma espiritual 291
276
7 Paralisia 264 Neutralizar veneno Nome verdadeiro 293
ou doença 277
8 Proteção contra o mal Restaurar vitalidade
265 278
9 Resistência ao frio ou Encantar serpentes
calor 266 280
10 Segunda visão 267 Pedras pungentes 282
11 Palavra de comando Entortar madeira 284
268

Tabela 5-10: Magias Patronais (com o numero de pagina)


Magias patronais são descritas no capítulo do Juiz. Elas são sumarizadas aqui para fácil referência.

Patrono Resultado de 1º nível 2º nível 3º nível


Invocar Patrono
Bobugbubilz Página 322 Transformação Atoleiro glorioso 326 Ligação com os
batráquia 325 devoradores 328
Azi Dahaka Página 330 Truque da serpente Irmandade da hidra Colheita do furacão
333 334 335
Sezrekan Página 336 Isolamento 339 Damas de escudos 340 Talismã da alma 341
O Rei das Terras Página 342 Andar florestal 345 Chifre de guerra das O sonhar 347
Élficas terras élficas 346
As Três Sortes Página 348 Lâmina de Atropos Maldição de Moirae Torcer e esticar 353
351 352
Yddgrrl, a Raiz do Página 354 N/A N/A N/A
Mundo
Obitue-Que Página 355 N/A N/A N/A
Ithha, Príncipe do Página 366 N/A N/A N/A
Vento Elemental

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Velocidade sobre a terra Tabela 7-1: Onde o conhecimento
da magia e encontrado?
Meio de Transporte Velocidade Distância
por Hora Diária* 1d16 Resultado
Andando 4,8 km/h 38,4 km 1 Dos lábios sussurrantes do corpo de Thaka-
Mula ou burro 4,8 km/h 38,4 km khan, um grande feiticeiro enterrado séculos
Cavalo ou pônei 6,4 km/h 51,2 km atrás, debaixo das areias do deserto.
Cavalo de guerra 8 km/h 64 km 2 Na biblioteca secreta de Alexandria, o único
Carrinho de fazendeiro** 3,2 km/h 25,6 km lugar no mundo onde mais que 50 livros po-
Carroça de passageiro*** 4,8 km/h 38,4 km dem ser encontrados no mesmo aposento.
Caravana mercante 4,8 km/h 38,4 km 3 Com as velhas bruxas de Rahdomir, cujos
Jangada ou barcaça 0,8 km/h 8 km cânticos ensandecidos levam à loucura todos
Barco a remo 2,4 km/h 24 km os mortais que os escutam.
Veleiro 3,2 km/h 76,8 km 4 Da mais velha das esfinges.
Navio de guerra (a vela ou 4 km/h 96 km
a remo) 5 Olhando nas piscinas dentro do Salão dos
Reis Dragões.
Navio longo (a vela ou a 4,8 km/h 115,2 km
remo) 6 No Necronomicon, do qual existem apenas
Galera 6,4 km/h 153,6 km sete cópias e cujo paradeiro de todas está
* Assume-se 8 horas de tempo de viagem para métodos so- gravado em um pergaminho na posse de um
bre a terra. Viagem sobre as águas pode continuar por mais curioso halfling que vive dentro da floresta.
tempo para meios dependentes de homens (como barcaças ou 7 Segurando a espada mágica Roubalmas, uma
barcos a remo) e mesmo continuar pela noite para barcos a lâmina afiada de guerreiros com runas ne-
vela, o que está calculado na distância diária. gras que não é vista há quinhentos anos.
** Carro com duas rodas e mula, feito para carregar vegetais.
*** Carroças cobertas feitas para carregar passageiros pa- 8 Esculpido nos zigurates da cidade submersa
gantes. Disponíveis apenas entre destinos maiores (como de Lemuria.
grandes cidades ou portos de comércio).
9 Barganhando com demônios no plano de As-
modeus.
10 Na mais pura gota d’água do orvalho da
manhã.
11 Traduzindo a linguagem secreta das dríades.
12 Na sua própria alma, quando vista verdadei-
ramente em um espelho de pureza inigua-
lável.
13 Na tábula de pedra de Hammurab.
14 Inscrita atrás de uma lápide no Cemitério do
Necromante.
15 Por meio de uma consulta com o último ci-
clope.
16 No pergaminho de Shubteth, agora frágil
com a idade.

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Tabela 7-2: Qual e o preco do
conhecimento da magia?
1d10 Resultado
1 Um ano de serviço.
2 100.000 peças de ouro.
3 Derrotar o maior inimigo da pessoa que com-
partilhou a magia.
4 Um pedaço da alma do mago (causa perda de
pontos de Atributo).
5 Casando-se com uma filha feia.
6 Compartilhando conhecimento similar de
magias desconhecidas ao conjurador.
7 Recuperando um objeto único (o coração de
certo lorde demônio, o último raio de um sol
moribundo, a rara flor azul das Amazonas, etc.).
8 Voto de silêncio.
9 Construindo um grande monumento.
10 Usando o cabelo em um coque alto, nos cos-
tumes de uma ordem rara de monges.

Tabela 7-3: Que componentes


sao necessarios para a magia
funcionar?
1d10 Resultado
1 A escama de um dragão.
2 O olho da medusa.
3 A pena de uma harpia.
4 O olhar de um basilisco.
5 O coração puro de uma virgem.
6 O sangue de um morto-vivo.
7 O latido de uma hiena.
8 O amor de uma mãe pelo seu filho.
9 A elocução de um sétimo filho.
10 O mais brilhante dos diamantes.

Tabela 7-4: Tipo do Familiar


Jogada de Conjuração por Alinhamento 12-17 18-23 24-29 30+
Ordeiro Guardião Focal Focal Arcano
Neutro Guardião Arcano Focal Demoníaco
Caótico Guardião Demoníaco Arcano Focal

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Tabela 7-5: Configuracao Fisica do Familiar (e os Beneficios do Mestre)
D14 Ordeiro Neutro Caótico
1 Águia (visão excelente) Texugo (ataques corpo a corpo dão +1 Centopeia gigante (Movimentação de
de dano extra) escalada a 3m)

2 Gato branco (mover-se muito Carcaju (+2 Pontos de Vida) Gato preto (mover-se muito
silenciosamente) silenciosamente)

3 Falcão (visão excelente) Coruja (pode enxergar à noite tão Morcego (audição extraordinária)
bem quanto um humano pode ver ao
dia, mais uma audição excelente)
4 Brownie (esconder-se Pixie (esconder-se primorosamente Cobra (mordida envenenada; Jogada
primorosamente em florestas) em florestas) de Proteção de Fort CD 16 ou perde
1d6 de Vigor)
5 Cavaleiro de armadura em miniatura Minotauro miniatura (+1 em Força) Tarântula (ataques corpo a corpo
com uma viseira que nunca levanta causam envenenamento: Fort CD
(+1 na CA) 14 ou perda temporária de 1 de
Agilidade)
6 Abelha gigante (ataques corpo Grilo gigante (voz alta e dominante) Doninha (habilidade sobrenatural
a corpo dão +1 de dano extra da para se espremer em lugares
ferroada) apertados)
7 Cão fiel (todos os seguidores, Lagarto (movimentação de 12m) Macaco aranha (movimentação de 6m
empregados, etc. recebem +2 no teste de escalada)
de moral)
8 Formiga gigante (+1 para todas Tartaruga (+2 de CA, mas Pseudo-dragão (baforada de dragão
as tentativas com PES, telepatia, movimentação é reduzida em 1,5m) 1x/dia: cone, 6m de comprimento x3
divinação, etc.) m de largura, 2d6 de dano de fogo)
9 Formiga extraplanar (+1 para todas as Sapo (pode respirar debaixo d’água Mulher de extrema beleza em
tentativas de viagem planar) por 20 minutos) miniatura (+2 de Personalidade)

10 Versão miniatura do próprio mago, Pequeno elemental (+1 para todos Jiboia (ataques corpo a corpo causam
mas de idade anciã (concede uma os testes/Jogadas de Proteção esmagamento: dano automático de
vida extra: a primeira vez que o relacionados àquele elemento; +1d4/+2d4/+3d4/etc. a cada rodada
conjurador morrer de qualquer determine o tipo aleatoriamente com depois da primeira)
causa, o familiar morre em seu lugar 1d12: (1) terra; (2) ar; (3) fogo; (4) água;
e a vida do mago é restaurada com (5) cinzas; (6) lava; (7) gelo; (8) névoa;
todos os Pontos de Vida menos os em (9) pó; (10) vapor; (11) lama; (12) algo
consequência da morte do familiar) ainda mais exótico (como ouro, prata,
ciclone, orvalho, pedra, etc.))
11 Vespa gigante (ataques corpo a corpo Corvo (habilidade misteriosa de Pequena víbora (sentido olfativo
transmitem veneno: Fort CD 12 ou detectar gemas e objetos brilhantes) extraordinário)
perda temporária de 1 de Força)
12 Mago de manto em miniatura com o Lesma com chifres (ataques corpo a Pequeno demônio (como um imp ou
rosto coberto que nunca é revelado corpo causam paralisia: Fort CD 12 ou quasit; +2 de Sorte que, se usados,
(+1 nas Jogadas de Conjuração paralisia por 1d4+NC rodadas) restauram-se naturalmente a cada
de uma magia determinada noite, similarmente à maneira como
aleatoriamente) ladrões e halflings recuperam Sorte)
13 Gorila miniatura (+1 de Força) Besouro gigante (+1 de CA) Escorpião (+1 nas jogadas de Fort
contra venenos)

14 Versão em miniatura do próprio Rato (infravisão de 36 m) Rato esqueleto (+1 de dano contra
mago, mas jovem e ativo (+1 de mortos-vivos
Vigor)

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Tabela 7-6: Personalidade do Familiar
D20 Personalidade D20 Personalidade
1 Rabugento 11 Mesquinho
2 Nervoso 12 Jovial
3 Ansioso e curioso 13 Introspectivo
4 Reclama constantemente sobre juntas que estalam 14 Amigável
5 Normalmente calmo, mas fica inexplicavelmente animado 15 Preguiçoso
quando discutindo sobre (1d6) (1) sexo oposto, (2) gnomos,
(3) nuvens, (4) flores, (5) panquecas, (6) armadura de couro.
6 Irritadiço 16 Avoado
7 Narcisista 17 Caridoso
8 Espaçoso 18 Sexy
9 Enfadonho (pinta as unhas constantemente) 19 Monótono
10 Tagarela (não cala a boca) 20 Dorminhoco

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Consultando Um Espirito
A magia consultar espíritos permite que um mago busque e faça contato com um espírito de outro mundo. Magos
empreendedores podem usar essa magia para alcançar os fantasmas das criaturas mortas que encontrarem, talvez
para perguntar como elas morreram. Magos curiosos podem usar essa magia para perguntas mais abertas dos po-
deres espirituais ao redor deles, descobrindo informações valiosas ou aprendendo como certas magias funcionam.
O Juiz é encorajado a usar essa magia como um meio de movimentar as aventuras ou empurrar os magos a novos
níveis de conhecimento. Se você precisar de inspiração para o tipo de espírito encontrado, aqui está uma tabela
simples que pode ser usada. Role 1d10 aleatoriamente ou escolha:
Rolagem Natureza do espírito
1 Fantasma de uma criatura mortal falecida. Em vida ela fora (1d8) (1) um mago, (2) um guerreiro, (3)
um ladrão, (4) um clérigo, (5) um anão, (6) um elfo, (7) um halfling, (8) um goblinoide. Ele morreu
(1d4) (1) naturalmente de idade avançada, (2) em um terrível acidente, (3) corajosamente em com-
bate, (4) violentamente e busca vingança.
2 Espírito da natureza que protege uma caracte-rística do terreno próximo (colina, lago, árvore, mon-
tanha, bosque, pedra, flor, etc.)
3 Um demônio de posto baixo em um dos nove infernos que sabe muito pouco, mas está disposto a
ajudar qualquer um que lhe prometa chances de evoluir.
4 Um lorde djinni, sátrapa de seu próprio miniplano, que está (1d6) (1) nervoso pela intromissão, (2)
curioso sobre o interlocutor, (3) com medo de ser descoberto, (4) introvertido e interessado apenas
em livros, (5) agradecido pela interrupção de sua vida monótona, (6) um conquistador agressivo,
intrigado com os prospectos de uma nova terra para invadir.
5 Um elemental “mediano” sem muita importância, associado ao elemento (1d12) (1) terra, (2) ar, (3)
fogo, (4) água, (5) cinzas, (6) lava, (7) gelo, (8) névoa, (9) pó, (10) vapor, (11) lama, (12) algo ainda mais
exótico (como ouro, prata, ciclone, orvalho, pedra, etc.).
6 Um anjo ou celestial interessado em (1d4) (1) proteger os fracos, (2) punir o mal, (3) conver-ter novos
fiéis, (4) destruir hereges.
7 Um demônio de alto posto, possivelmente (10% de chance) um príncipe demônio, que está, certa-
mente, aborrecido, nervoso ou absolutamente vingativo por causa de intromissão e adiciona o mago
a sua lista de inimigos.
8 Um lorde do caos, possivelmente (10% de chance) das próprias Cortes do Caos, que está (1d4) (1) in-
trigado com a possibilidade de um agente mortal, (2) ansioso para plantar o caos pela desinformação,
(3) com medo de rivais, (4) interessado em formar um exército de mortais.
9 Um deus nascente ou semideus (10% de chance de um deus completo, 1% de chance de um deus an-
tigo) que está (1d4) (1) difícil de comunicar devido ao seu longo sentido de tempo; (2) muito focado
em seus próprios objetivos e seguidores, (3) recrutando agressivamente aliados para se opor a outro
deus, (4) sonolento e não totalmente consciente.
10 Uma inteligência alienígena de além do nosso universo, tão distante que a comunicação é difícil,
com um quadro de referências além da compreensão mortal e um senso de tempo e espaço que é
enigmático.

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Tabela 7-7: Solicitacoes da Divindade
Rolagem Solicitação
1 O cadáver do próximo oponente do clérigo é animado momentaneamente e exige que o clérigo mate 20 inimigos
de sua divindade na mesma quantidade de dias, caso contrário ele sofrerá de azar (na forma de uma penalidade
de -4 em Sorte) no vigésimo primeiro dia.
2 Enquanto medita em seu tempo, o clérigo escuta uma voz que o encoraja a saquear o templo de uma divindade
rival, avisando-o que suas próprias orações serão ignoradas a partir de agora até que ele reze nas ruínas do templo
rival.
3 Enquanto viaja por uma área desabitada, um cervo ou águia que passava faz uma pausa a fim de falar com o
clérigo, instruindo-o a construir um templo ao seu deus e doar a este ouro o suficiente para operar por um ano.
Até que a obra seja completa, ele perde contato com seu deus se for além de 1,6 quilômetros de distância da
região.
4 Ao longo de uma semana, o clérigo olha em seu espelho a cada dia para ver sua própria face, mas enxerga um
rosto diferente em cada um dos sete dias. De alguma forma ele sabe que deve encontrar essas sete pessoas e
levá-las a um lugar e momento escolhidos para um propósito desconhecido. Durante os sete dias, ele sofre uma
penalidade de -1 cumulativa nas Jogadas de Conjuração, ao máximo de -7 no sétimo dia, que é aliviada em -1
para cada uma das sete pessoas encontradas (eventualmente retornado a uma Jogada de Conjuração modificada
de +/-0).
5 Enquanto caminha por uma rua de uma cidade agitada, o clérigo não consegue evitar reparar em um objeto
particular de uma pessoa, de um estranho brilho, com uma luz sobrenatural. Seus companheiros não enxergam
a luz. Ele é compelido a roubar esse objeto particular da pessoa e depois entregá-lo a outra. Até que o clérigo faça
isso, ele não pode pensar em outra coisa e sofre uma penalidade de -4 para todas as outras ações.
6 Uma cruzada religiosa contínua em um ducado vizinho precisa de ajuda. O clérigo é chamado para liderar um
exército de seguidores menores em seus ataques, pelos quais ele será recompensado com as pompas de um líder.
7 Uma relíquia sagrada perigosa para a divindade foi descoberta e precisa ser destruída. O clérigo recebe uma
invocação urgente durante sua próxima oração e é informado de que, se essa relíquia for posta ao seu uso pre-
tendido, ele perderá acesso a todas as suas magias, à medida que seu deus é isolado do plano material.
8 O clérigo precisa persuadir uma entidade neutra a escolher um lado de um conflito. Ele descobre isso de um
mendigo manco, que demonstrando desinteresse na situação, diz que sua própria penúria recairá sobre o clérigo
caso ele falhe.
9 O clérigo deve sacrificar algo de valor pessoal (sofrendo uma penalidade de -4 para Sorte até que o faça). A
divindade exige o seguinte sacrifício (role 1d8, ajustando pelo alinhamento, como apropriado): (1) 100 peças de
outro, (2) item mágico apreciado, (3) símbolo sagrado, (4) sua melhor arma, (5) inimigo mais vil, (6) um de seus
dedos, (7) todo o seu cabelo, (8) sua montaria favorita.
10 O clérigo deve recrutar um número de novos seguidores (ou perde acesso a metade de suas magias até que o
faça) (role 1d4): (1) 100; (2) 7; (3) um por Nível de Conjurador e outro assim que atingir um novo nível; (4) um,
mas deve ser persuadido a abandonar a veneração de um deus oposto.

Tabela 7-8: CDs de Testes de Ajuda Divina


CD 10: truques muito simples: acender uma vela, levitar uma pequena pedra, fazer uma pena desaparecer, fazer
barulho de um piar.
CD 12: efeitos mecânicos menores (levantar um trinco), efeitos visuais (luzes de lanternas distantes) ou efeitos au-
ditivos (barulho de passos); abençoar um curso de ação (um modificador de +1 a +2 para alguma rolagem por uma
duração curta); persuasão simples (induzir tendências suspeitas ou amistosas em um único humano).
CD 14: efeitos físicos e sensoriais mais complexos (destrancar uma porta normal ou unificar uma corda; fazer uma
imagem espelhada aparecer); bênçãos mais fortes (+4 para alguma ação ou afetando mais pessoas); invocações
simples (objetos físicos, como uma arma).
CD 16: atos físicos incríveis (saltar por um grande abismo, levantar um pedregulho); persuasão impressionante
(amplificar a voz para impressionar um exército); invocar ajuda viva (enviar guerreiros divinos para ajudar na in-
vestida); castigar um inimigo (Jogada de Proteção de Vont ou o inimigo sofre dano significativo ou perda de valor
de Atributo).
CD 18: atos de clara intervenção divina: afetar o clima (invocar um ataque de relâmpago, dispersar nuvens tem-
pestuosas, invocar um ciclone); feitos de força sobre-humana (derrubar uma pirâmide, despedaçar uma estátua
gigantesca em milhares de pedaços); demonstrações de magia incríveis (controlar uma coluna rodopiante de fogo,
dividir-se em uma centena de imagens espelhadas).
CD 20: assim por diante. Atos de níveis mais altos estão na discrição do Juiz.

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Tabela 7-9: Mudancas de Sorte
Ação Modificador
Alcançar certos objetivos que são importantes no Eterno Equilíbrio entre ordem e caos e favorecido +1 a +3, concedido
por poderes maiores que o homem. Em termos de jogo, isso representa os objetivos de aventuras no final da
individuais e a Sorte concede uma maneira de refletir que os personagens estão no caminho certo aventura
(ou errado). Em geral, ações que suportam fortemente o alinhamento do personagem concedem
um modificador positivo de Sorte. Exemplos específicos podem incluir: consertar um grande mal,
contribuir em uma missão importante, derrotar uma criatura maligna, etc.
Ofender um poderoso demônio, diabo ou divindade. Não simplesmente uma ação que eles -1, efetivado
não apoiariam, mas uma afronta significativa digna da atenção do deus. Por exemplo: queimar imediatamente ao
um templo da divindade, atacar um homem sagrado ou matar um servo fiel. Já que muitas completar o ato
dessas ações também teriam deuses opostos que as apoiariam, o modificador de Sorte pode ser ofensivo
compensado se o personagem agir com apoio sobrenatural. Isso é sutil e fica a critério do Juiz.
Agir fora do alinhamento significativamente. Por exemplo, um personagem ordeiro que se exibe -1, efetivado
diante de uma figura de autoridade. imediatamente
Obediência fiel a um deus, refletido por um clérigo leal; ou um juramento restritivo que é +1, concedido no
cumprido; ou obter sucesso em uma grande missão; ou construir um grande altar ou templo. momento do teste
Encontrar o favorecimento de uma criatura mágica de grande poder, uma criatura sobrenatural, +1, concedido
os deuses do destino, ou habitantes extraplanares. As criaturas mágicas que supostamente trazem à vontade da
sorte muitas vezes fazem isso. criatura
Desobedecer conscientemente um édito direto de um patrono sobrenatural poderoso, -1, concedido
particularmente para magos associados com aquele patrono, mas também para outros mortais que no momento da
entraram em acordo com poderes maiores que eles mesmos. desobediência

Tabela 8-1: Tipo de Espada Magica Tabela 8-3: Alinhamento da Espada


Rolagem Tipo de Espada Magica pela Jogada de Conjuracao
01-15 Adaga do Criador e seu Alinhamento
16-30 Espada Curta
31-80 Espada Longa Jogada de Conjuração Ordeiro Neutro Caótico
81-00 Espada de Duas Mãos 16-17 Caótico Neutro Ordeiro
18-21 Neutro Neutro Neutro
Tabela 8-2: Alinhamento da Espada
22-23 Ordeiro Neutro Caótico
Magica Quando Ja Forjada
24-26 Ordeiro Ordeiro Caótico
d% Alinhamento
27-31 Ordeiro Caótico Caótico
01-40 Caótico
41-60 Neutro 32+ Ordeiro Neutro Caótico
61-00 Ordeiro

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Tabela 8-4: Caracteristicas da Espada Magica
Jogada de d% Bônus** Int* Comunicação Número Dado para Poderes
Conjuração de Propósitos
Perdições Especiais
16-17 01-50 +1 1d6 Nenhuma Nenhuma 1d12-6 50% de chance de um poder
de tipo I
18-21 51-75 +1 1d6+2 Impulsos 1 1d6 75% de chance de um poder
simples de tipo I
22-23 76-85 +1 3d4 Impulsos 1d3-1 1d6, depois Um poder de tipo I, 50% de
simples 1d6+6 chance de um poder de tipo II
24-26 86-90 +1 2d6 Empatia 1d4-1 1d12 1d3 poderes de tipo I, 75% de
chance de um poder de tipo II
27-31 91-94 +2 2d6+2 Empatia 1d4 1d8, depois 1d4 poderes de tipo I ou II
1d14 (50% de chance de cada um
para cada poder), 50% de
chance de um poder de tipo III
32-33 95-96 +2 3d6 Discurso 1d3+1 1d14 três 1d4+1 poderes de tipo I ou II
vezes (50% de chance de cada um
para cada poder), 75% de
chance de um poder de tipo III
34-35 97-98 75% +3, 3d6+2 Telepatia 1d4+1 1d6, depois 1d4+1 poderes de tipo I ou II
25% +4 1d6+6 (50% de chance de cada um
para cada poder), mais um
poder de tipo III
36+ 99-00 50% +3, 3d6+4 Discurso e 2d4 1d6, depois 1d4+2 poderes de tipo I ou II
35% +4, Telepatia 1d6+10 (50% de chance de cada um
15% +5 para cada poder), mais 1d3
poderes de tipo III
* Não pode ser maior que a Inteligência do criador.
** Limitado pelo Nível de Conjurador do criador. Os bônus máximos são: NC 5 = +1, NC 6 = +2, NC 7 = +3, NC 8 = +4,
NC 10 = +5.

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Tabela 8-5: Perdicoes da Espada Magica
Para cada perdição (como determinado pela Tabela 8-4), role duas vezes nesta tabela: uma vez para determinar o
tipo de perdição e uma segunda vez para determinar o efeito quando combatendo o alvo da perdição. Teste de Ego
= teste de Int resistido contra o usuário.

d% Tipo de Efeito Quando Combatendo Perdição


Perdição
01-06 Goblinoides Ódio irracional; a espada incita o usuário a atacar o alvo da perdição a toda oportunidade (teste
de ego)
07-10 Gigantes +1 de bônus de ataque adicional
11-15 Licantropos +1 de bônus de dano adicional
16-24 Mortos-Vivos +1 de bônus para ataque e dano
25-34 Magos Fúria incontrolável quando enfrentando alvo da perdição; teste de ego ou o usuário ganha +4 de
Força e Vigor por 2d6 rodadas e depois fica exaurido com -4 de Força e Vigor por 1d6 turnos
35-41 Demônios Arremesso certeiro; apenas contra o alvo da perdição, a espada pode ser arremessada dentro de
um alcance de 18 m e sempre retorna para a mão do atacante; quando arremessada, ela usa a
rolagem de ataque à distância normal do atacante, mas inclui seu modificador de Força no dano.
42-51 Dragões Intervalo de ameaça de crítico estendido; o atacante obtém críticos contra o alvo da perdição em 1
resultado a mais no dado (se normalmente obtiver críticos com 19-20, agora consegue com 18-20)
52-54 Criaturas de Fonte de esperança; aliados dentro de 30 m engajados em combate contra alvo da perdição
alinhamento ganham um bônus de +2 para todas as Jogadas de Proteção e testes de moral
oposto (ordeiro ou
caótico)
55-57 Vampiros Fonte de fúria; a espada tenta persuadir todos com quem pode se comunicar para atacar o alvo
da perdição sobre quaisquer circunstâncias (teste de ego do usuário e, potencialmente, dos
outros)
58-59 Elfos Ferimentos sangrentos; os ferimentos da espada contra o alvo da perdição continuam a sangrar,
infligindo 1 pv de dano adicional (cumulativo) por rodada seguinte até curados magicamente;
então um alvo da perdição atingido por três ataques sucessivos pela espada sofre 3 pvs de dano
por rodada subsequente.
60-62 Elementais Neutralização; depois de um acerto direto, a espada impede que o alvo da perdição use um
(50% todos os de seus poderes naturais (determinado pelo Juiz) por um dia inteiro; se o alvo da perdição não
elementais, 50% de possuir um poder natural específico (a perdição for “homens”, por exemplo), a espada dá à
chance de um tipo vítima um modificador cumulativo de -1 para ataques a cada acerto direto (desaparece depois de
específico: (1) fogo, 1 dia)
(2) água, (3) terra,
(4) ar)
63-64 Clérigos Dreno de Atributo; a espada inflige dano normal e mais 1d4 pontos de dreno de Atributo por
acerto contra alvo da perdição; determine o Atributo drenado com 1d5: (1) Força, (2) Vigor, (3)
Agilidade, (4) Personalidade, (5) Inteligência
65-66 Anões Marcadora; a espada marca o alvo da perdição tornando-o mais fácil de atacar; aliados podem
atirar projéteis em combate corpo a corpo entre o usuário e o alvo sem penalidades e sem
chances de atingir o usuário, e aliados atacando o alvo da perdição com armas de projéteis
dentro de 30 m da espada recebem um bônus de +1 para ataque
67 Halflings Robustez; quando recebendo dano do alvo da perdição, o usuário pode fazer uma Jogada de
Proteção de Fort (CD 1d20+10); sucesso significa que o ataque inflige apenas metade de dano
68-69 Homens Golpe arrasador; em um acerto crítico, a espada inflige 1d10 de dano adicional
70-72 Orcs Banimento; com um golpe bem-sucedido, a espada envia o alvo da perdição de volta ao seu
plano nativo ou covil (Jogada de Proteção de Vont para resistir vs. CD 1d20+10)
73-75 Fadas Ferimento doloroso; a espada inflige 1d4 de dano adicional ao alvo da perdição
76-77 Ladrões Ferimento infeccionado; a espada inflige 1d6 de dano adicional ao alvo da perdição, depois
outros 1d4 de dano na rodada seguinte
78-80 Guerreiros Invocação; quando combatendo o alvo da perdição, a espada pode invocar reforços: um tipo
de criatura antitética ao da perdição (a critério do Juiz) de DVs totais iguais à metade dos do
usuário; a espada pode invocar 1/dia com 50% de chance de sucesso, com duração de 1d4 turnos

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81-84 Serpentes Caçadora; a espada pode detectar criaturas alvo da perdição dentro de 30 m, mesmo se invisíveis
ou escondidas de outra forma, e pode superar defesas mágicas contra detecção como se possuísse
uma Jogada de Proteção de Vont ou de Conjuração de +10
85-87 Naga Defensora; o usuário ganha um bônus de +2 na CA quando se defendendo de ataques do alvo da
perdição
88-89 Esfinges +2 de bônus de ataque adicional
90-91 Golens +2 de bônus de dano adicional
92-93 Unicórnios +2 de bônus para ataque e dano
94-95 Deuses Mortífera, quando o alvo da perdição for acertado, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort
(CD = 1d20+10) ou morrer imediatamente
96-00 Role novamente: a Role novamente, duas vezes
perdição é para um
espécime específico,
único e com nome,
do tipo indicado

Tabela 8-6: Proposito Especial da Espada


Role os dados conforme indicado pela Tabela de Características, depois se refira ao alinhamento da espada.

Rolagem Ordeiro Neutro Caótico


0 ou menos Sem propósito especial Sem propósito especial Sem propósito especial
1 Fazer a lei ser cumprida Evitar conflitos Enfraquecer autoridade
2 Proteger os fracos Não derramar o sangue de nenhum Dominar todos os outros
homem
3 Punir malfeitores Formar entendimento entre Recompensar os ambiciosos a todo
inimigos custo
4 Punir assassinos Viver solitariamente como um Punir intrusos e outros que
guerreiro ermitão interferem
5 Punir ladrões Levar o Equilíbrio para um local Adquirir riqueza por meio de roubo
específico
6 Aprisionar os culpados Não escolher lados Libertar prisioneiros
7 Fornecer caridade aos necessitados Alcançar harmonia própria perfeita Espalhar os sete pecados capitais
8 Defender contra as incursões do Se tornar um com a natureza Defender contra as incursões da
Caos Ordem
9 Matar criaturas caóticas* Quebrar todas as alianças Matar criaturas ordeiras*
10 Matar dragões caóticos* Purificar o mundo de todos os Matar dragões ordeiros*
exemplos de Ordem e Caos
11 Matar demônios caóticos* Matar uma criatura ordeira para Matar seres extraplanares ordeiros*
cada criatura caótica morta, e vice-
versa
12 Construir monumentos a grandes Trazer paz entre os deuses Construir um monumento ao Caos
heróis das ruínas da civilização
13 Construir a maior cidade do mundo Buscar o Vazio Destruir os reinos do mundo, um
a um
14 Matar um Lorde do Caos, demônio Entregar um item misterioso em Matar um herói da Ordem
ou monstro único específico um local identificado em um específico, como um anjo ou
ponto no tempo, realizando um celestial
pequenino passo em um plano
maior além da compreensão de
qualquer homem.
15 Livrar o mundo de todos os obstá- Preparar o mundo para o retorno Limpar o mundo para a invasão do
culos para a imposição da Ordem dos deuses Antigos Caos
16 Role novamente duas vezes Role novamente duas vezes Role novamente duas vezes
* Com este resultado, as criaturas indicadas são tratadas como alvo de perdição.

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Tabela 8-7: Poderes de Espada Tipo I: Poderes Naturais
Rolagem Poder*
01-05 Ler qualquer mapa não mágico à vontade
06-10 Ler 1d6 linguagens determinadas aleatoriamente
11-15 Compreender linguagens 1/dia
16-20 Falar gíria dos ladrões
21-25 Detectar passagens secretas dentro de 1d6 x 3 m
26-30 Detectar pedras preciosas dentro de 1d4 x 3 m
31-35 Detectar ouro dentro de 1d6 x 3 m
36-40 Detectar o mal dentro de 1d4 x 3 m
41-45 Detectar o bem dentro de 1d4 x 3 m
46-50 Detectar armadilhas dentro de 2d4 x 3 m
51-55 Detectar magia 1/dia
56-60 Detectar magia 2/dia
61-65 Detectar invisibilidade 1/dia
66-70 Localizar objeto 2/dia
71-75 Emitir luz com 6 m de raio à vontade
76-80 Obscurecer os arredores com um globo de escuridão de 6 m à vontade
81-85 Detectar passagens inclinadas dentro de 1d10 x 3 m
86-90 Detectar água dentro de 1d8 x 3 m
91-95 Detectar criaturas de certo tipo dentro de 1d10 x 30 m (aranhas, dragões, goblinoides, homens, etc.)
96-00 Usuário ganha infravisão de 36 m

* Se uma magia, ela é conjurada com uma Jogada de Conjuração de 1d10+20.

Tabela 8-8: Poderes de Espada Tipo II: Combate


Rolagem Poder
01-05 Aleijadora. Sempre rola acertos críticos como um guerreiro de um nível maior que o usuário.
06-10 Marca de fogo. Se cobre de chamas 3/dia. Duração de 6 rodadas. Inflige 1d6 de dano adicional e põe fogo no alvo (Jogada
de Proteção de Ref para evitar; CD = 1d10+5).
11-15 Língua de fogo. Lança um jato de chamas 1/dia. O jato é um cone, 12 m de comprimento e 3 m de largura em seu término.
Todos dentro recebem 2d6 de dano e podem pegar fogo (Jogada de Proteção de Ref para evitar; CD = 1d10+10).
16-20 Frioardente. Inflige 1d3 de dano de frio adicional com cada golpe. Dano dobrado a elementais do fogo.
21-24 Fender. Cada vez que um inimigo é morto com esta lâmina, o usuário recebe automaticamente outro ataque (mas não
pode se mover). Note que certas lâminas sanguinolentas podem tentar forçar o usuário a atacar um aliado.
25-29 Toque vampírico. A qualquer momento que o usuário infligir 10 ou mais pontos de dano em um único golpe, ele se cura 1
Ponto de Vida.
30-32 Dreno de vida. Esta lâmina drena 1d4 XPs com cada golpe, em adição a outros danos.
33-37 Regeneradora. Quando empunhando esta lâmina, o ritmo de cura natural do usuário é dobrado. Em adição, o usuário
recupera o dobro de Pontos de Vida usuais sempre que um clérigo usar toque de cura nele.
38-39 Imitar energia. Quando atacado por qualquer forma de ataque energético (fogo, frio, força, eletricidade, etc.), o usuário
pode tentar capturar a energia dentro da espada. Faça uma Jogada de Ataque (isto não é um ataque de verdade, mas
reflete a habilidade da espada - repare que isso não previne que o usuário receba dano; tente Jogadas de Proteção
normalmente pelo efeito da magia). Se a Jogada de Ataque superar o CD da Jogada de Conjuração, o usuário capturou o
efeito. Ele pode liberar um efeito idêntico com uma ação de ataque em algum ponto dentro das próximas 24 horas. Uma
vez liberado, o efeito é perdido. A espada mantém apenas o efeito capturado mais recente.
40-44 Lâmina chocante. Inflige 1d4 de dano elétrico adicional com cada golpe, dobrando para 2d4 se o oponente usar armadura
de metal, estiver na água ou for composto de metal (como um golem ou estátua viva).
45 Lâmina vorpal. Em qualquer acerto crítico, o usuário decapita automaticamente o inimigo, causando morte instantânea
46-50 Lâmina do trovão. No lugar de um ataque, o usuário pode golpear o chão para criar o som reverberante de trovão. Todos
os inimigos dentro de 12 m recebem 1d8 pontos de dano sônico (sem Jogada de Proteção).

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51-55 Evisceradora. Quando rolando o dano, o usuário rola um dado de dano adicional toda vez que ele rolar o resultado
máximo no dado. Por exemplo, se esta arma for uma espada longa e o usuário rolar um "8" na rolagem de dano
do d8, ele então rola outro 1d8 e adiciona o resultado ao dano. Se o segundo 1d8 produzir outro "8", ele rola um
terceiro 1d8 e assim por diante.
56-60 Toque da medusa. Uma criatura atingida por esta lâmina deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD = 1d10+10)
ou ser transformada em pedra permanentemente.
61-70 Grande força. A Força do usuário é aumentada em +4 enquanto empunhar a lâmina.
71-75 Marca sagrada. Inflige 1d4 de dano adicional contra criaturas profanas.
76-81 Ataque preciso. +1d4 de bônus adicional para Jogadas de Ataque.
82-86 Ataque giratório. Em vez de fazer seu ataque normal, o usuário pode fazer dois ataques em uma única rodada, mas
rola 1d10 para cada ataque no lugar de 1d20. Ele aplica seu bônus de ataque normalmente. Acertos críticos não são
possíveis ao atacar dessa maneira.
87-91 Partidora de armaduras. Em qualquer acerto crítico, a armadura do oponente é destruída, em adição a outros efeitos.
92-96 Partidora de armas. Em qualquer acerto crítico, a arma do oponente é destruída, em adição a outros efeitos. Se a
criaturas possuir armas naturais, elas são mutiladas (garras são partidas, dentes despedaçados, etc.)
97-99 Lâmina de arremesso. A espada pode ser arremessada por até 6 m para fazer ataques à distância. Ela sempre retorna
à mão do dono depois de arremessada.
00 Role novamente duas vezes.

Tabela 8-9: Poderes de Espadas Tipo III: Magicos


Rolagem Poder
Poder Curadora arcana. Usuário cura queimarcana com 3x o ritmo normal: sem descanso, cura 3 pontos de Atributos
perdidos a cada noite e, com descanso, cura 6 desses pontos a cada noite.
08-14 Reservatório de queimarcana. A cada dia, o usuário pode queimar até 3 pontos da Inteligência da espada em
queimarcana para afetar sua conjuração como se estivesse fazendo queimarcana com seus próprios Atributos. Os
pontos de Atributos perdidos da espada se curam completamente a cada noite.
15-20 Ampliadora de magias. O usuário conjura todas as magias com +1 no Nível de Conjurador.
21-25 Deslocar planos. O usuário pode se deslocar para um plano adjacente 1/dia, chegando na posição correspondente a
sua posição atual. Há 10% de chance da espada também permitir que ele leve consigo até 1d4+1 aliados com cada
deslocamento entre planos.
26-30 Aprisionar demônios. Com qualquer ataque bem-sucedido contra um demônio ou outra criatura extraplanar, o alvo
deve fazer uma Jogada de Proteção de Vont de CD 20 ou ser aprisionado na exata localização atual por 1d4 turnos.
Ele não pode dar um passo ou se teletransportar para longe a não ser que este efeito seja dissipado magicamente.
31-39 Invocar criatura. A espada é magicamente ligada a um tipo de criatura específico (como lobos, leões, pegasus, etc.). O
usuário pode invocar tal criatura 1d3 vezes por dia.
40-51 Resistência. A espada confere ao usuário resistência a certas formas de ataque. O usuário ignora os primeiros 3
pontos de dano desta forma de ataque a cada rodada e ganha +1 nas Jogadas de Proteção contra esta forma de dano.
A forma de ataque é (role 1d6) (1) fogo, (2) frio, (3) ácido, (4) relâmpago, (5) veneno, (6) afogamento.
52-58 Imune a ataques não mágicos. A espada torna o usuário resistente a ataques não mágicos. O usuário resiste os
primeiros 5 pontos de dano, a cada rodada, de ataques de natureza não mágica. Criaturas de 5+ DVs são
consideradas "mágicas" para os propósitos desse efeito.
59-65 Resistência a acertos críticos. A espada torna o usuário resistente a sofrer acertos críticos. O usuário recebe uma Jogada
de Proteção de Fort automática sempre que um crítico ocorrer contra ele. A CD é igual à rolagem de dado natural
usada para obter o crítico (normalmente 20, mas nem sempre). Se ele passar na jogada, o crítico não toma efeito.
66-75 Voo. O usuário pode voar com uma movimentação de 9 m.
76-84 Ficar invisível. Até 1d3 vezes por dia, o usuário pode ficar invisível pela duração de 1d4 turnos. A invisibilidade
desaparece imediatamente se o usuário atacar.
85-90 Resistência mágica. Todas as magias direcionadas diretamente ao usuário sofrem uma penalidade de -2 na Jogada de
Conjuração.
91-94 Vontade suprema. O usuário recebe um bônus de +2 nas Jogadas de Proteção de Vont.
95-97 Toque dos mortos-vivos. A espada obtém acertos críticos como uma criatura morta-viva, rolando 1d30 na Tabela de
crítico MV sempre que um crítico é obtido.
98-00 Regeneração. Desde que ele empunhe esta arma em sua mão, o usuário regenera 1 ponto de dano a cada rodada.

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Tabela 8-10: Conteudo de Tabela 8-12: Caracteristicas
Pergaminhos Unicas de Pergaminhos
Rolagem Tipo de Pergaminho Rolagem Resultado
01-30 1 magia de 1º nível 1 Assinado pelo criador, com seu próprio
nome.
31-45 1 magia de 2º nível
2 Assinado pelo criador, com seu próprio
46-55 1 magia de 3º nível
nome e com uma anotação que diz “este
56-60 1 magia de 4º nível
pergaminho é de propriedade de seu
61-63 1 magia de 5º nível criador. Todos os outros que o usarem
64-73 1d4 magias de 1º nível estarão sujeitos a uma maldição” ou algo
74-78 1d4 magias de 1º nível e 1 magia de 2º similar.
nível 3 Sem assinatura, mas protegido por uma
79-85 1d4 magias do 2º nível runa defensiva. Qualquer conjurador
86-90 2 magias do 3º nível percebe que essa runa foi criada para
91-93 1d4 magias do 1º nível, 1 magia de 2º nív- prevenir que o pergaminho seja usado.
el e 1 magia do 3º nível Qualquer um que tentar ler o pergami-
94-95 1 magia de 2º nível e 1 magia de 4º nível nho deve fazer uma Jogada de Proteção
96-97 1 magia de cada um dos 1º, 2º, 3º, 4º e 5º de Vont de CD 16 ou esquece que o per-
níveis gaminho existe.
98-99 1 magia de 3º nível, 1 magia de 4º nível e 4 Escrito em código. Quando propriamente
2 magias de 5º nível decifrado, o pergaminho poderá ser lido,
00 2 magias de cada um dos 1º, 2º, 3º, 4º e 5º mas não antes disso.
níveis 5 Escrito em uma língua estrangeira; por
exemplo, em orc, gnoll ou mesmo celes-
Tabela 8-11 Mecanismos de
tial. Use o Apêndice L para gerar ideias
Conjuracao de Pergaminhos
aleatoriamente ou crie suas próprias. O
Rolagem Resultado pergaminho só pode ser conjurado se for
1-75 Jogada de Conjuração deve ser feita pelo traduzido.
leitor, com seu resultado normal. 6 Assinado com o símbolo de um conclave
76-85 Jogada de Conjuração deve ser feita pelo de magos. Esse pergaminho foi claramen-
leitor, com +2 de bônus. te criado para o seu uso.
86-90 Jogada de Conjuração deve ser feita pelo 7 Assinado com a assinatura de três magos,
leitor, com -2 de penalidade. um dos quais pode o ter criado.
91-95 A magia é automaticamente conjurada com 8 Selado com cera, em que está gravado o
o resultado bem-sucedido mínimo (como 12 símbolo de um poderoso demônio.
para uma magia de 1º nível, 14 para uma ma-
9 Guardado em um tubo de pergaminho
gia de 2º nível, etc.)
esculpido de materiais exóticos e marca-
96-00 A magia é automaticamente conjurada com do com avisos contra o seu uso.
um resultado definido (role aleatoriamente
ou escolha). 10 A magia no pergaminho é uma versão
variante que também libera um poderoso
demônio guardião para caçar o conjura-
dor quando usada.
11 As instruções da magia estão misturadas
com a conjuração de uma maldição. O lei-
tor não irá perceber, até estar na metade,
que as duas magias são conjuradas jun-
tas. O leitor pode escolher abandonar a
conjuração ou terminar lançando as duas.
A maldição toma efeito automaticamente
com o resultado da magia desejado.
12 Cria a sua própria.

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Tabela 8-13: Criador do
Item Magico
Rolagem Resultado
1 Mago de nível baixo, mexendo com poderes
além de seus limites
2 Mago de nível alto famoso
3 Clérigo viajante
4 Clérigo poderoso, líder de uma fé
5 Demônio buscando a fuga de uma prisão
6 Um diabo tentando conseguir o favor de uma
entidade mais poderosa
7 Um deus que plantou este item mágico saben-
do que ele será usado no Final dos Dias para
propósitos específicos
8 Um semideus nascente, cuja semiconsciência
onírica em um plano distante formou o item
mágico do vazio
9 Um ladrão e um mago trabalhando juntos, que
pretendiam usar o item em um grande roubo
10 Um comandante ordenou a criação do item
para que ele pudesse conquistar nações
11 Um feiticeiro que não conseguia encontrar
amor forjou o item em amargura
12 Um unicórnio inteligente
13 Um poderoso elemental com habilidades
mágicas
14 Um xamã tribal
15 Uma bruxa rancorosa
16 O sétimo filho de um sétimo filho

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Tabela 9-1: Cor de Pele Tabela 9-3: Aparencia 35 Tímido e furtivo
36 Doentia: bolhas, febril, fraco
de Humanoides 2d20 37 Listras (como zebras)
D20 2 Manchas e bolinhas (como uma 38 Pele coberta de ventosas (como
girafa) um polvo)
1 Branco pálido 3 Sem pelo nenhum 39 Com penas
2 Albino 4 Cabelo em coque 40 Cascos
5 Barba grossa e desarrumada
3 Escuro como piche
6 Careca Tabela 9-4:
4 Cinza escuro 7 Bigode comprido Propriedades e
5 Cinza claro 8 Pelos faciais estranhos: (1) bigode
curvado, (2) bigode de chinês, (3) Comportamentos
6 Azul cerúleo costeletas, (4) cavanhaque Incomuns
7 Azul marinho 9 Olhos brilhantes
d14
10 Três olhos
8 Vermelho sangue 1 Veste peles de animais estranhos
11 Cego: (1) olhos brancos, (2) olhos co-
9 Vermelho vivo bertos por pele, (3) tapa-olho cerimo- que não são deste mundo
nial, (4) cavidade ocular vazia com 2 Recusa-se a lutar
10 Amarelo
90% de chance de “visão” por fonte 3 Sempre encontrados cuidando de
11 Laranja alternativa: (1) sonar, (2) olfato agu- animais domésticos (bodes, porcos,
12 Verde çado, (3) percepção de calor, (4) PES galinhas, ovelhas, etc.)
12 Ciclope 4 Cavalga sem cela um gigante
13 Marrom
13 Olhos grandes e sem bezerro, urso, sapo, lagarto, cobra,
14 Roxo pálpebras como de cervo, etc.
15 Translúcido peixes 5 Força escravos a lutar por ele
14 Aura brilhante 6 Prefere negociar a lutar
16 Completamente transparente 15 Sem orelhas
7 Fascinado por joias, armas de
17 Pele de tom humano 16 Orelhas de elefante metal, elmos, trabalhos de couro,
17 Guelras no pescoço
18 Torso de cor diferente dos sapatos, etc.
e membranas nos membros, com
membros; role duas vezes de 8 Uma profecia disse que um grande
capacidades anfíbias
novo, uma vez para o torso e 18 Dedos extras nas mãos e nos pés
herói os salvaria do aprisionamen-
outra para os membros to... ele se parece muito com um
19 Garras enormes nas mãos e nos pés
dos personagens jogadores
19 Cabeça de cor diferente do 20 Juntas extras nos braços
21 Baixo e compacto 9 Fala uma língua racial diferente
corpo; role de novo duas vezes,
22 Corpulento da sua própria (como goblins que
uma vez para a cabeça e outra falam a língua de kobolds)
para o corpo 23 Musculoso
24 Pelo espesso ou cabelo comprido 10 Tem medo do escuro (ou da luz)
20 Como o típico para um 25 Magro 11 Fala apenas em sussurros
espécime daquele tipo 26 Com presas 12 Nunca se rende
27 Com presas prognatas 13 Psíquico
Tabela 9-2: Armas 28 Chifres: (1) como um touro, (2) 14 Cantam em um estranho
d8 como um cabra, (3) como um ritmo enquanto traba-
bode; (4) como um demônio lham ou lutam
1 Não inteligentes; não pode fazer 29 Pernas incomuns: (1) dobradas ao con-
muito mais do que arremessar trário, (2) apenas uma perna (pula), (3)
pedras quatro pernas, (4) muito compridas
2 Redes e lanças 30 Focinho comprido
31 Físico de neandertal
3 Luta com duas armas (espada (curvado, testa protu-
longa e adaga) berante, mãos arras-
4 Arco e adaga tando ao chão, etc.)
32 Postura, face e rabo
5 Funda e clava
de macacos; capaz
6 Espada e escudo, com armadura de escalar paredes
de metal e heráldica, como uma 33 Gigantesco – dobrar
ordem de cavaleiros humanoi- o tamanho normal
des (goblins de 2,20 m)
34 Cabelo de cor
7 Azagaias (6 cada) incomum: (1) loiro,
8 Machados e espadas de duas (2) vermelho, (3)
mãos castanho, (4) verde

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Tabela 9-5: Aparencia Fisica de Tabela 9-6: Caracteristicas e
Mortos-Vivos Propriedades de Mortos-Vivos
d20 d20
1 Esquelética 1 Toque que drena energia (dano de Atributos; Jogada
2 Mumificada de Proteção de Vont para resistir)
2 Toque que drena níveis (perde XP; Jogada de Proteção
3 Emaciada, velha, seca
de Vont para resistir)
4 Apodrecida e cadavérica; zumbi 3 Olhar ardente (1d6 de dano com um olhar)
5 Parcialmente preservada, parcialmente apodrecida 4 Toque congelante (1d4 de dano; imune a
6 Pele acinzentada e olhos cinzentos magias de fogo)
5 Aura congelante (todos dentro de 30 m so-
7 Enevoada e translúcida frem 1d4 de dano; imune a magias de fogo)
8 Envolto em correntes 6 Dreno de sangue (causa 1d4 de dano +1
9 Mantém a aparência do momento da morte (feri- ponto de Vigor a cada rodada)
mentos sangrentos, expressão aterrorizada, tentan- 7 Voo
do pegar ar, eternamente afogando, etc.) 8 Transformação (rato, gato, morcego, lobo,
verme; ou névoa, poeira, espírito, etc.)
10 Uma alma aprisionada; como um fantasma
9 Força extraordinária (For 22+)
11 Uma alma escura e poluída; uma forma de sombra 10 Veloz (2 ações por rodada)
12 Pedaços e partes 11 Lento (1 ação a cada 2 rodadas)
13 Visível apenas em luz 12 Imune a armas não mágicas
plena ou escuridão per- 13 Imune a armas que não são de prata
feita 14 Resistente a magias (50% de chance de não ser afetado
14 Aparência insana e louca por qualquer magia)
15 Não pode ser morto sem um ritual especial (estaca
15 Perfeitamente preservada, através do coração, exorcismo, destruindo amuleto,
mas com toque gélido corpo queimado com fogo, etc.)
16 Escoriado; musculoso 16 Toque de paralisia (Jogada de Proteção de Vont para
17 Estripado resistir)
17 Translúcido/transparente/invisível
18 Parece normal, mas ir-
18 Outorga uma maldição com cada golpe (veja o
radia um ar profano;
Apêndice M)
cachorros latem, cavalos
19 Conjura magias como um mago de nível igual a 1d4+1
pulam, etc.
20 Continua a adorar um deus sombrio na não-morte;
19 Vampírica – presas, pele conjura magias como um clérigo de nível igual
alva, etc. a 1d4+1; pode espantar os vivos como clérigos
20 Bestial espantam criaturas profanas

Demonios Defeituosos
Demônios também têm defeitos de personalidade. Há uma chance de 5% de que qualquer monstro tenha uma ca-
racterística incomum. Aqui estão 12 ideias.

Tabela 9-7: Caracteristicas Incomuns


d12 d12
1 Espirra constantemente 7 Com gripe – tossindo, espirrando
e com nariz escorrendo
2 Cheira como manteiga 8 Flatulento
3 Verrugas estranhas 9 Tagarela
4 Incrivelmente feia – o exemplo mais feio dessas 10 Desdentado
criaturas que os heróis já viram
5 Mau hálito 11 Assobia incessantemente
6 Alopecia (e sim, antes que você pergunte, existe sim 12 Dois pés esquerdos
algo como um demônio das profundezas com baixa
estima e um tufo de cabelo tampando a careca)

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Tabela 9-8: Poderes Unicos Tabela 9-9: Espasmos de Morte
d12 d12
1 Cura qualquer ferimento ou um tipo específico de 1 Corpo se dissolve em uma mancha de óleo.
lesão (como restaurar a visão de cegos, permite que 2 A pele escurece.
aleijados andem novamente, cicatrizam os ferimentos 3 A pele seca e fica enrugada.
mais sangrentos, etc.)
4 Corpo se dissolve em uma poça d’água.
2 Veem o futuro, seja completamente ou uma fatia em
5 A pele fica vermelha ou amarela escura.
particular (vê a perdição do personagem, seu futuro
amor, seus descendentes, seu último suspiro, etc.), 6 A criatura se torna um molde de cinzas com sua for-
por meio de algum método específico (lendo mãos, ma viva; quando tocada, as cinzas se desfazem em
folhas de chá, entranhas, etc.), ou simplesmente por uma pilha de poeira.
um terceiro olho 7 Raios de calor causam queimaduras de sol nas cria-
3 Dá vida a coisas inanimadas (permitindo a criação de turas próximas e, depois, a criatura se dissolve em
criaturas como Pinóquio, golens animados, etc.) névoa.
4 Restaura vida a uma criatura morta (seja perman- 8 O corpo desaparece sem deixar rastros.
entemente ou temporariamente e nem sempre com 9 Uma nuvem de fumaça e, depois, o corpo some.
resultados completamente desejados; por exemplo, os 10 O fantasma da criatura caída sobe, incorpóreo e ner-
ferimentos da criatura morta podem não ser curados voso, depois é dolorosamente sugado para o chão,
no processo) claramente destinado para algum inferno subterrâ-
5 Falar com os mortos, algumas vezes sobre condições: neo.
apenas corpos ocupados pela alma do mesmo person- 11 A terra se abre para engolir o corpo, depois se fecha
agem, apenas fantasmas que ainda andam pela terra, para escondê-lo.
apenas com ancestrais do personagem, apenas se o 12 Um simulacro sombrio da criatura sobe para o céu e
corpo estiver presente, apenas mortos que agora são desaparece.
mortos-vivos, apenas almas que nunca foram ressus-
citadas, etc.
6 Viajar a reinos distantes, algumas vezes com condições
específicas: apenas aos reinos dos mortos, apenas às
terras dos anjos, apenas aos planos elementais, etc.;
mas geralmente com uma precisão impecável e à von-
tade
7 Acalmar animais, monstros, mortos-vivos, etc.
8 Cancelar maldições, restaurar a boa sorte ou acabar
com o azar.
9 Controlar o clima, de forma pequena ou grande.
10 Saber o passado de uma pessoa ou item ao tocá-lo ou
simplesmente por descrição (recitando a história com-
pleta da vida de uma pessoa ou a origem de um item,
incluindo todos os seus donos desde que foi criado,
etc.)
11 Localizar pessoas desaparecidas.
12 Invocar monstros do além.

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Tabela 9-10: Matriz de Acerto Critico para Monstros
DVs do Monstro Tabela e Dado de Crítico por Tipo de Monstro
Humanoides Dragões Demônios Gigantes Mortos-Vivos Todos os
c/ Armas* Outros
Menos de 1 III/d4 DR/d4 DE/d3 - MV/d4 M/d4
1 III/d6 DR/d6 DE/d4 - MV/d6 M/d6
2 III/d8 DR/d8 DE/d4 - MV/d6 M/d8
3 III/d8 DR/d10 DE/d4 - MV/d8 M/d8
4 III/d10 DR/d12 DE/d4 G/d4 MV/d8 M/d10
5 III/d10 DR/d14 DE/d6 G/d4 MV/d10 M/d10
6 IV/d12 DR/d16 DE/d6 G/d4 MV/d10 M/d12
7 IV/d12 DR/d20 DE/d8 G/d4 MV/d12 M/d12
8 IV/d14 DR/d20 DE/d8 G/d4 MV/d12 M/d14
9 IV/d14 DR/d24 DE/d10 G/d4 MV/d14 M/d14
10 IV/d16 DR/d24 DE/d10 G/d4 MV/d14 M/d16
11 V/d16 DR/2d14 DE/d12 G/d4 MV/d16 M/d16
12 V/d20 DR/2d14 DE/d12 G/d6 MV/d16 M/d20
13 V/d20 DR/d30 DE/d14 G/d6 MV/d20 M/d20
14 V/2d10 DR/d30 DE/d14 G/d7 MV/d20 M/d20
15 V/2d10 DR/2d16 DE/d16 G/d7 MV/d24 M/d20
16 V/2d12 DR/2d16 DE/d16 G/d8 MV/d24 M/d24
17 V/2d12 DR/2d20 DE/d20 G/d8 MV/d30 M/d24
18 V/2d14 DR/2d20 DE/d20 G/d10 MV/d30 M/d24
19 V/2d14 DR/3d20 DE/d24 G/d10 MV/d30 M/d30
20 V/3d10 DR/3d20 DE/d24 G/d12 MV/d30 M/d30
21+ V/3d10 DR/4d20 DE/d30 G/d12 MV/d30 M/d30
* Incluem orcs, kobols, goblins, bugbears, homens-lagartos, etc.

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Tabela de Criticos DR: Dragoes
Rolagem Resultado
1 ou O dragão arranha o alvo com sua espinha dorsal. Esse ataque inflige +1d6 de dano.
menos
2 O dragão esmaga a cabeça do PJ entre suas mandíbulas! O PJ fica atordoado e cai para o final da contagem de
iniciativa pelo resto da batalha.
3 O dragão esmaga as pernas do PJ, derrubando-o ao chão. O personagem sofre uma penalidade de -1,5 m de
movimentação até ser curado.
4 O dragão acerta a arma do personagem. O personagem recebe metade do dano, mas deve fazer um teste resis-
tido de Força contra o dragão. Trate a Força do dragão igual a 10 + DVs. Se o teste falhar, o dragão agarra a arma
e a arremessa a 3d10x3 m de distância.
5 Golpe contra o braço do escudo! Dano normal e o escudo é destruído. Se não há escudo, esse ataque inflige
+1d6 de dano.
6 Escama, dente ou garra fica alojada no peito do PJ! Esse ataque inflige +2d6 de dano, mais um adicional de 1d6
de dano na próxima rodada.
7 Borrifada de bafo de dragão! Saliva misturada com bafo de dragão causa um adicional de 1d8 de dano e qual-
quer outro efeito colateral do bafo de dragão (veneno, sono, etc.) como apropriado.
8 Braço arrancado da articulação! O dragão arremessa o braço longe. Esse ataque inflige +1d12 de dano e o braço
fica completamente inútil, a não ser que seja recuperado e curado magicamente.
9 Golpe de cauda! O dragão enrola sua cauda ao redor do PJ e o arremessa longe. O personagem voa 3d6 x 3 m
de distância em uma direção aleatória. Se uma parede ou outra obstrução estiver no caminho, o personagem
se choca contra ela. O PJ recebe dano normal pelo golpe mais um adicional de 1d4 de dano para cada 9 m (ou
parte disso) que ele for arremessado, mais um adicional de 1d6 se ele acertar uma parede ou obstrução.
10 Ataque combinado! Dano normal e o dragão prossegue com um segundo ataque do mesmo tipo.
11 Garra atravessa a garganta! O PJ não pode falar até ser curado e passa a próxima rodada se esforçando para
respirar (incapaz de agir).
12 O dragão ataca os joelhos do PJ. A movimentação do PJ é reduzida à metade e esse ataque inflige +1d10 de dano.
13 Golpe que inspira temor! Este ataque inflige +1d12 de dano e todos os empregados e seguidores próximos são
forçados a fazer um teste de moral. Adicionalmente, PJs devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont (vs. CD
10 + DVs do dragão) ou recebem uma penalidade de -2 para seus ataques restantes nesta rodada.
14 Ataque combo com baforada! O dragão libera uma pequena fração de seu poder contra o personagem. Isso não
conta no seu limite de uso diário de baforadas. O PJ recebe dano normal mais um acerto com a baforada com
metade do dano normal – na maioria dos casos isso significa metade do dano em uma Jogada de Proteção mal
sucedida e um quarto do dano se passar.
15 O dragão perfura o PJ com uma de suas espinhas da perna e depois se move. O PJ é sacudido enquanto tenta
se libertar da empalação. Esse ataque inflige +2d12 de dano e o PJ só consegue se libertar com um teste de Agi-
lidade CD 16. O PJ não pode tomar ações até se libertar e se move com o dragão enquanto empalado.
16 O dragão finaliza seu ataque com uma poderosa cabeçada! O personagem sai voando por 2d4 x 3 m para longe
do dragão e recebe +3d6 de dano adicional pela cabeçada e queda subsequente.
17 O dragão vira para trás a perna do PJ de um jeito que ela jamais deveria dobrar, quebrando-a ao meio. A movi-
mentação do personagem é reduzida à metade e ele recebe 2d6 de dano extra.
18 O dragão segura o personagem ao chão com uma garra enquanto o corta com a outra. O dragão inflige +1d6 de
dano e recebe um ataque de garra bônus com +4 para acertar.
19 Esmagando boneca de pano! O dragão pega o personagem pelo calcanhar, balança-o no ar e o bate de cabeça
contra o chão. Esse ataque inflige +1d16 de dano, e o PJ deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD 15 +
DVs) ou ficar inconsciente.

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Tabela de Criticos DR: Dragoes (Continuacao)
Rolagem Resultado
20 As espinhas do dragão perfuram o personagem em 1d7 lugares. Escamas de dragão longas, afiadas e no formato
de lanças emergem das costas do personagem, perfurando múltiplos órgãos importantes. O personagem recebe
o dobro de dano e, se sobreviver, sua Força e Agilidade são reduzidas a 1 à medida que seus órgãos vão falindo
um a um. Ademais, o personagem está, agora, preso ao dragão (em sua cabeça, garra, asa ou qualquer que seja
a parte com que o dragão atacou). O dragão deve gastar seu próximo ataque com aquele membro tirando o san-
grento personagem dali antes de poder usar aquela modalidade de ataque novamente. Uma vez que o PJ tenha
sido arrancado, ele recebe 1d8 de dano por rodada devido à hemorragia massiva. Apenas cura mágica pode
interromper a perda de sangue e evitar a morte.
21 O dragão engancha o PJ com sua asa e faz um “levanta-e-esmaga” com ele. O personagem recebe +2d8 de dano
adicional e é automaticamente atordoado por 1d4 rodadas.
22 O dragão captura o PJ com sua cauda e começa a esmagá-lo como uma anaconda. O PJ recebe automaticamente
1d8 de dano extra de esmagamento. Além disso, o PJ fica preso no lugar e começa a sufocar. O personagem
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort a cada rodada seguinte (CD igual a 10 + DVs do dragão) ou morrer
sufocado. O PJ não pode escapar (ou fugir de qualquer maneira) até que ele passe em um teste resistido de Força
(trate a Força do dragão como 10 + DVs). O dragão não pode usar sua cauda para atacar enquanto segurar o PJ.
23 O dragão usa uma garra para segurar o PJ ao chão enquanto arranca seus membros fora com a outra. O per-
sonagem perde 1d3+1 membros, recebendo 1d14 de dano extra por membro perdido. O resultado é, provavel-
mente, um PJ paraplégico ou tetraplégico. O dragão prossegue engolindo os membros. Os membros somente
podem ser restaurados se forem recuperados do estômago do dragão e, depois, magicamente reatados.
24 O dragão crava sua garra/dente/espinha no PJ e dilacera os órgãos internos do personagem. Ele recebe 1d16
de dano adicional e fica preso no lugar, incapaz de tomar qualquer ação. Na rodada seguinte, o dragão termina
esse ataque arrancando as tripas do personagem. O personagem fica estripado. Ele morre automaticamente em
1d4 rodadas à medida que perde sangue. O dragão prossegue arremessando os órgãos internos do personagem
em outro oponente, forçando-o a fazer um teste de moral de CD 20.
25 Com uma precisão surpreendente, o dragão arranca ambos os olhos do personagem em um único golpe. O per-
sonagem não recebe dano adicional, mas fica permanentemente cego. O dragão joga os globos oculares de volta
no PJ, que, no seu estado sem visão, não consegue vê-los rolando para fora de alcance.
26 O dragão engole o personagem inteiro em uma única e enorme mordida. O personagem recebe dano normal
e, agora, está preso no estômago do dragão. O personagem recebe automaticamente 3d8 de dano adicional por
rodada seguinte devido à sufocação, esmagamento e ácidos estomacais. Se o personagem passar em um teste de
Força CD 22, pode forçar suas mãos contra a força esmagadora do estômago do dragão, permitindo um ataque
de algum tipo (sacando uma adaga para tentar cortar uma abertura), mas ele não pode ser libertado até que o
dragão morra e ele seja arrancado dali.
27 As garras (ou dentes, ou espinhos, como apropriado) afiadíssimas do dragão cortam o personagem em sincronia
perfeita, repartindo o corpo do personagem em terços iguais. Morte instantânea!
28 Praticando uma manobra dracônica difícil, o dragão executa uma “baforada reversa”, soprando em uma rajada
curta e inalando imediatamente depois. O ataque focado não conta contra o limite diário de uso das baforadas
do dragão. O PJ recebe dano normal mais um ataque completo da baforada do dragão (com uma Jogada de
Proteção normal permitida). Não há dano de área, o dragão cessa imediatamente a baforada depois de um mi-
crossegundo de ataque.
29 O dragão prende o personagem ao chão, abre sua caixa torácica, mexe em sua cavidade peitoral e arranca seu
coração. O personagem morre instantaneamente. Brandindo o coração como uma arma de esmagamento, o
dragão faz um ataque de garra gratuito contra o aliado mais próximo do PJ, arremessando o coração do persona-
gem sobre aquele aliado.
30+ O dragão explode a cabeça do personagem em pedacinhos com um golpe poderoso, causando morte instantânea.
Todos que testemunharem o ataque devem fazer um teste de moral vs. CD 25 ou fugir (para contratados) ou
permanecer atordoados e sem se mover em suas próximas rodadas (para PJs). O dragão faz um ataque de garra
gratuito contra o PJ mais próximo e pode continuar a fazer ataques de garra adicionais até errar.

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Tabela de Criticos DE: Demonios e Diabos
Rolagem Resultado
1 ou Golpe perfurante. O personagem recebe 1d8 de dano adicional.
menos
2 Queimar vida. O personagem perde permanentemente 2 PVs adicionais.
3 Golpe na cabeça. O personagem recebe 1d10 de dano adicional.
4 Queimar vida superior. O personagem perde permanentemente 4 PVs adicionais.
5 Corrupção. O personagem recebe corrupção, similar a um mago lançando magia. Role 1d10 em uma Tabela de
corrupção. Se o demônio tiver 5 ou menos DVss, use a Tabela de corrupção menor; se 6-10 DVss, use a Tabela
de corrupção maior; se 11+ DVss, use a Tabela de corrupção grandiosa.
6 Envelhecimento. O personagem envelhece 1d10 anos instantaneamente. Se envelhecimentos cumulativos desse
ou de outro efeito excederem 20 anos, o personagem sofre uma penalidade de -1 em todos os Atributos físicos.
7 Enfraquecimento infernal I. O PJ perde 1d4 pontos de Atributos por uma semana. Determine aleatoriamente:
(role 1d5) (1) Força, (2) Agilidade, (3) Vigor, (4) Inteligência, (5) Personalidade.
8 Ferimento na alma. O personagem perde 1 XP pelo toque do demônio que queima sua alma.
9 Troca de alma. A alma do personagem é trocada com uma alma já possuida pelo demônio. O demônio toma
posse da alma do personagem enquanto seu corpo é controlado por outra fonte de vida agora. Os Atributos
físicos do personagem permanecem os mesmos, mas ele relança a nova Inteligência, Personalidade e Sorte com
3d6. O personagem perde todas as suas memórias normais e assume as memórias da alma que está em seu
corpo agora, incluindo as mais recentes memórias de enxofre ardente. Ele mantém suas habilidades de classe
e outros treinamentos, mas suas novas estatísticas mentais podem alterar a habilidade com que ele as usa. O
personagem pode recuperar sua alma roubada apenas viajando ao plano natal do demônio e a resgatando. O
Juiz é encorajado a criar uma nova história para a alma agora em seu corpo.
10 Corrupção dupla! O PJ recebe corrupção duas vezes, similar a um mago lançando magias. Role 1d10 duas vezes
em uma Tabela de corrupção. Se o demônio tiver 5 ou menos DVs, use a Tabela de corrupção menor; se 6-10
DVs, use a Tabela de corrupção maior; se 11+ DVs, use a Tabela de corrupção grandiosa.
11 Fraqueza infernal II. O PJ perde 1 ponto de Atributo permanentemente. Determine aleatoriamente: (role 1d5) (1)
Força, (2) Agilidade, (3) Vigor, (4) Inteligência, (5) Personalidade.
12 Queima sorte. O toque do demônio traz má sorte sobre o personagem! Ele perde 1 ponto de Sorte. Um halfling
ou ladrão pode recuperar essa Sorte perdida por meios normais.
13 Ferimento de alma severo. O personagem perde 3 XPs do toque que queima almas do demônio.
14 Deslocamento astral. A alma do personagem é jogada à deriva no plano astral. O personagem cai ao chão,
catatônico, e não pode ser revivido até que sua alma seja localizada e retornada ao seu corpo.
15 Confinamento. O ataque do demônio quebra as amarras que o prendem neste plano e confina o personagem
à localização atual do demônio. O personagem vê um círculo de fogo aparecendo ao seu redor, pulverizando
escuridão com energia sombria. O círculo tem aproximadamente 1,5 m de diâmetro e o aprisiona dentro dele.
O efeito é considerado uma magia poderosa (trate como uma Jogada de Conjuração de 25 para dissipar). O
personagem não pode passar através dela por quaisquer meios até ser dissipada ou o personagem ser libertado
ou “banido” de volta ao seu estado livre “nativo”. O demônio, por outro lado, está agora livre de qualquer con-
finamento ou banimento deste plano e pode retornar ao seu plano natal à vontade.
16+ Banimento. O ataque demoníaco bane o personagem para o plano natal do demônio! O personagem desaparece
de vista enquanto é instantaneamente transportado para o plano nativo do demônio. Para todos os efeitos e
propósitos, o personagem está fora do jogo a não ser que seus aliados o sigam imediatamente para salvá-lo.

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Tabela de Critico G: Gigantes
Rolagem Resultado
1 ou Golpe esmagador. Esse ataque inflige +1d8 de dano e a espinha do personagem é comprimida. O PJ perde ime-
diatamente 2d6 cm de altura.
2 Braço quebrado. Esse ataque inflige +1d10 de dano e um braço é aleijado. O personagem sofre a perda de 1
ponto permanente de Força (o braço nunca volta à posição original propriamente) e o braço não pode ser usado
até ser curado.
3 Perna quebrada. Esse ataque inflige +1d10 de dano e uma perna é aleijada. O PJ sofre uma perda permanente de
1,5 m de movimentação (a perna nunca se cura direito) e se move com metade da velocidade até ser curado.
4 Peitoral esmagado. Esse ataque inflige +1d12 de dano e o peitoral é esmagado. Até ser completamente curado,
qualquer tipo de esforço (incluindo combate, correr, nadar, pular, etc.) exige uma Jogada de Proteção de Fort
CD 6. Falha indica a perda permanente de 1 ponto de Vigor (devido a vários danos aos órgãos, ataque cardíaco,
falha pulmonar, etc.).
5 Planificado. O PJ é literalmente planificado ao chão pela força bruta do ataque, com múltiplos ossos quebrados
e várias costelas rachadas. O personagem recebe 1d12 de dano adicional e perde permanentemente 1 de Vigor.
6 Golpe ricocheteado. O assustador ataque do gigante manda o alvo voando pelo ar por 3d30 x 30 cm para colidir
com outra vítima (determinada aleatoriamente). Tanto o alvo original como o alvo secundário recebem 1d10 de
dano da colisão (em adição ao dano normal do gigante contra o primeiro alvo).
7 Ataque colossal na cabeça. Esse ataque inflige +2d6 de dano e o PJ perde permanentemente 1 ponto de Inteligên-
cia. Em adição, há 25% de chance de o personagem esquecer as últimas 24 horas de sua vida.
8 Esmagar armas. O ataque massivo do gigante causa um adicional de 1d8 de dano e despedaça as armas e equipa-
mentos do personagem. As armas e o equipamento do PJ possuem, cada um, 50% de chance de serem destruídos;
role para cada item: armaduras são deixadas abertas (fechos quebram e plantas entortam), escudos racham, armas
se despedaçam ou quebram, etc. Itens mágicos são quebrados apenas 10% das vezes em vez de 50%.
9 Ataque varredor. O golpe do gigante derruba o personagem. Ele recebe 1d8 de dano extra e é derrubado ao
chão (precisa gastar sua próxima ativação se levantando). Além disso, o gigante pode fazer um segundo ataque
desde que direcionado contra um alvo diferente, que deve estar dentro do alcance corpo a corpo e adjacente ao
primeiro alvo. Se esse segundo ataque acertar, o gigante pode atacar outro alvo, até cinco no total, se conseguir
varrer pelos oponentes.
10 Pernas esmagadas ao chão. O golpe do gigante acerta o PJ em cheio na cabeça, enfiando-o na terra como um
prego em uma tábua. O perso-nagem recebe 2d8 de dano adicional e ambas as suas pernas são quebradas à
medida que ele é propelido 1d4 x 30 cm para dentro da terra (reduzido a 2d5 cm se a superfície for pedra). O
personagem sofre a perda permanente de 3 m de movimentação e 1 de Agilidade (as pernas nunca se curam
apropriadamente), reduzindo temporariamente sua movimentação a 0,30 m (sim, 30 cm por rodada) até que
suas duas pernas quebradas sejam curadas.
11 Role de novo duas vezes.
12 Role de novo três vezes.

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Tabela de Critico MV: Mortos-Vivos
Rolagem Resultado
1 ou Bolhas não naturais crescem espontaneamente ao redor do ferimento. Elas são extremamente dolorosas ao
toque e infligem automaticamente 1 ponto de dano em qualquer rodada em que o personagem se esforce fisi-
camente (como correndo, pulando ou lutando). As bolhas só podem ser curadas com cura mágica.
2 O toque gélido da não-morte se espalha pelo ferimento. Esse ataque inflige +1d4 de dano e o PJ tem calafrios,
batendo os dentes nervosamente até ser curado magicamente.
3 A dormência da morte se espalha ao redor da área do ferimento. Esse ataque inflige +1d4 de dano e o PJ perde
a sensitividade lentamente. Na próxima rodada, ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort contra CD 2.
Falha significa que ele está paralisado. Essa primeira jogada é fácil, mas ele deve fazer outra jogada contra CD
3 na próxima rodada, depois contra CD 4, CD 5 e assim por diante. Se passar em todas as jogadas até CD 20,
ele supera a dormência e não é afetado. Se falhar em uma única jogada, o PJ fica paralisado - ele é insensível a
qualquer sensação, ficando completamente dormente e incapaz de se mover. A paralisia pode ser curada por
qualquer cura mágica.
4 A horrorosa visão da vida após a morte infecta os pensamentos do PJ no momento em que o morto-vivo olha em
seus olhos durante o ataque. O PJ deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 15 ou ficar abalado e incapaz de
se mover ou atacar pelas próximas 1d4 rodadas.
5 O personagem recebe uma maldição além do túmulo! Dependendo de suas ações e da Inteligência do morto-vi-
vo, a maldição pode ter termos específicos associados aos desejos da criatura (a critério do Juiz; veja o Apêndice
M). Alternativamente, a maldição causa uma penalidade de -1 para Sorte e todas as rolagens até ser anulada.
6 O ferimento escurece imediatamente e uma horrível infecção além túmulo começa a se espalhar. O personagem
deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 10 ou perder temporariamente 1d4 de Vigor. A infecção conti-
nua a atacar a cada dia, forçando outra Jogada de Proteção de Fort CD 10 a cada manhã (falha resulta na perda
de mais 1d4 de Vigor) até que a infecção seja magicamente expurgada. O personagem não se cura enquanto
infectado.
7 Gelo sobrenatural se espalha do ferimento em uma teia, causando 1d8 de dano adicional e dor intensa. O gelo se
dissipa na rodada seguinte, mas, até a próxima lua cheia, o PJ recebe 1 ponto de dano extra de todos os ataques
baseados em frio.
8 Energias necróticas saltam do morto-vivo em um raio crepitante, enfraquecendo o personagem. O PJ perde 2d4
de Vigor temporariamente.
9 Encarando um prospecto muito real de uma não-morte sobrenatural, o PJ fica desequilibrado. Ele perde ime-
diatamente 1d4 de Personalidade e fica temporariamente insano, se comportando errática e estranhamente até
a próxima lua nova. O jogador deve fazer uma rolagem de porcentagem antes de qualquer ação e com 01-10 o
personagem faz uma ação insana (determinada pelo Juiz) ao invés do que pretendia. Com 11-00 a ação pretendida
é realizada.
10 A visão da não-morte apodrecida traz o terror do túmulo para os pensamentos do personagem. Ele deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou ser afetado pelo medo, incapaz de atacar ou fazer qualquer coisa além
de tremer por 1d4 rodadas.
11 Faíscas elétricas estranhas saltam do morto-vivo atacante, causando 1d10 de dano adicional.
12 O ataque é imbuído com algum remanescente sobrenatural do sono dos não-mortos. O personagem deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou cair no sono, instantânea e profundamente. Ele não acordará por 1d7
horas ou até ser sacudido violentamente.
13 O ataque é infundido com poderosas energias necromânticas que fazem a pele do personagem apodrecer e
descascar! Sua pele começa a cair em grandes pedaços, expondo os músculos e ossos por baixo. Isso é ex-
tremamente doloroso e debilitante. O personagem perde 1d8 PVs extras e 1 ponto de Personalidade agora e
novamente a cada manhã subsequente, à medida que sua pele apodrece lentamente. Ele morre quando sua
Personalidade chegar a 0. A podridão pode ser contida apenas por meio de magias de cura poderosas.
14 O ataque do morto-vivo suga as energias do PJ. O personagem perde temporariamente 1d4 de For e deve fazer
uma Jogada de Proteção de Fort CD 12 ou perder 1d4 de For adicionais.
15 Estranhas energias espectrais vão para o corpo do PJ, tornando-o temporariamente incorpóreo por 1d4 roda-
das. O PJ não pode segurar objetos físicos. Ele não consegue falar, fazer barulhos, atacar ou ser visto sobre luzes
brilhantes. Ele pode voar com sua movimentação normal e pode atravessar objetos sólidos com metade de sua
movimentação. Ele é considerado morto-vivo enquanto estiver incorpóreo. Há 1% de chance de a transforma-
ção ser permanente.

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Tabela de Critico MV: Mortos-Vivos (Continuacao)
Rolagem Resultado
16 Um grave e nojento apodrecimento se espalha ao redor do ferimento, causando 2d6 de dano adicional e for-
çando uma Jogada de Proteção de Fort de CD 16. Uma falha na jogada causa uma perda temporária adicional de
1d4 de Vigor. O apodrecimento fica progressivamente pior até ser curado magicamente, forçando outra Jogada
de Proteção a cada manhã contra a perda de mais 1d4 de Vigor.
17 O breve encontro com a morte afeta a memória do PJ. Ele perde todas as memórias das últimas 24 horas e deve
fazer uma Jogada de Proteção de Fort CD 16 ou também perde a memória dos últimos 1d7 dias.
18 O golpe acerta a têmpora do PJ e lhe dá um lampejo de sua própria morte em algum momento no futuro. Esse
encontro com a morte paralisa o PJ de medo por 1d6 rodadas.
19 O ferimento fica imediatamente de uma cor amarela profunda e uma loucura desorientadora infecta o persona-
gem. Ele perde temporariamente 1d6 de Inteligência e 1d6 de Personalidade.
20 O ferimento assume a forma de uma marca profana. O personagem recebe 1d6 de dano adicional e é marcado.
Mortos-vivos são atraídos ao PJ a quilômetros de distância. Ele não pode se esconder de mortos-vivos e eles o
caçam incansavelmente. A marca só pode ser removida por uma bênção, purificação sagrada, exorcismo ou algo
do tipo.
21 A alma do personagem é maculada pela não-morte. Ele perde permanentemente 1 ponto de Sorte.
22 O ferimento entra em erupção com uma nojenta infecção de larvas. Elas causam um adicional de 2d6 de dano,
mais um dano contínuo de 1d6 por rodada até o ferimento ser curado por meios mágicos.
23 A aura intensamente concentrada de profanidade do morto-vivo infecta o PJ com uma aura maldita. Qualquer
bênção mágica ou efeito similar são automaticamente cancelados e o personagem perde 1d4 pontos temporários
de Personalidade.
24 Apodrecimento grave! O ferimento borbulha e se putrefaz como algo que não é deste mundo. O apodrecimento
causa 1d12 de dano adicional, a perda imediata de 1d6 de Força e o ferimento não irá se curar naturalmente. O
dano e a perda de Força só podem ser recuperados por meio de cura mágica.
25 Em uma demonstração sobrenatural, a pele escorre do ferimento, revelando os ossos abaixo dela, causando 1d6
de dano adicional e a perda de 1 ponto de Vigor. A cada rodada seguinte, o raio da pele derretendo se expande,
causando 1d6 de dano adicional e a perda de 1 ponto de Vigor. A pele derretida continua a se expandir até que
o PJ morra. O efeito só pode ser suprimido por meio de cura mágica com uma Jogada de Conjuração de 20 ou
mais.
26 Chocalhar da morte! O fedor da não-morte asfixia o personagem, que desmorona em um engasgo que começa a
lhe sufocar lentamente. Ele deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort de CD 20 ou perde 1d4 pontos de Vigor.
Se ele falhar na Jogada de Proteção de Fort, ele deve fazer outra jogada na rodada seguinte. Se essa falhar, ele
recebe dano de Vigor adicional e deve fazer outra jogada. Esse padrão continua até que ele passe na jogada ou
morra.
27 O morto-vivo drena a energia vital do personagem. O PJ recebe 1d20 de dano adicional e o morto-vivo cura-se
na mesma quantidade (sem exceder o total de PVs original).
28 Enrugamento. O personagem envelhece imediatamente 1d20 anos. Se o resultado for 15 ou mais, ele perde per-
manentemente 1 ponto de Força, Agilidade e Vigor à medida que seu corpo se enfraquece.
29 O fim é sempre o pó: a área ferida se desfaz em pó, infligindo 2d12 de dano extra e desfigurando permanen-
temente o personagem. Ele perde o uso daquele braço, perna, mão ou qualquer que seja a área atingida. Na
rodada seguinte, a área adjacente ao ferimento se desfaz em pó, infligindo um adicional de 1d6 de dano. O raio
da transformação em pó continua se expandindo, infligindo um adicional de 1d6 de dano a cada rodada até o
personagem morrer. A transformação em pó só pode ser interrompida por magias muito poderosas.
30+ Não-morte busca não-morte: em uma explosão de fumaça negra, o morto-vivo gasta um pouco de sua energia
necromântica que o sustenta e transforma o PJ em um deles. O atacante morto-vivo perde automaticamente 1d6
PVs e pode ser morto com o resultado. O PJ desmorona em um estado de morte aparente, apenas para levantar-
se 1d6 rodadas depois como uma criatura morta-viva sobre o controle do Juiz. Role 1d8 para determinar o tipo
de criatura que se levanta: (1-4) zumbi, (5-6) esqueleto, (7) carniçal, (8) fantasma.

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Tabela de Critico M: Monstros
Rolagem Resultado
1 ou Golpe no peito, quebrando costelas. Esse ataque inflige +1d6 de dano.

2 Golpe atordoante! O PJ cai para o final da contagem de iniciativa pelo restante da batalha.
3 O personagem leva uma rasteira nas pernas, derrubando-o ao chão.
4 PJ desarmado. A arma aterrissa a 1d4+1 metros de distância.
5 Golpe contra o braço do escudo! Se não tiver escudo, esse ataque inflige +1d6 de dano.
6 Arma alojada no peito do PJ! Esse ataque inflige +2d6 de dano e um adicional de 1d6 de dano na próxima rodada.
7 Golpe na mandíbula! O PJ perde 1d8 PVs e o mesmo número de dentes.
8 Golpe parte o antebraço do PJ. Esse ataque inflige +1d6 de dano e o braço é inutilizado até ser curado.
9 Golpe contra o elmo! Se não possuir elmo, esse ataque inflige +1d8 de dano e força uma Jogada de Proteção de
Fort (CD 10 + DVs). Em uma falha, o PJ cai inconsciente.
10 Golpe atordoante! O mundo começa a girar enquanto o monstro terrível faz um segundo ataque.
11 Golpe contra a garganta! O PJ não pode falar até ser curado e passa a próxima rodada se esforçando para respirar.
12 Golpe esmaga os joelhos do PJ. A movimentação do personagem é cortada pela metade e esse ataque inflige +1d10
de dano.
13 Golpe esmagador! Esse ataque inflige +1d12 de dano.
14 Arma do personagem é destruída em um ataque violento.*
15 Golpe contra o torso esmaga órgãos internos. Esse ataque inflige +1d12 de dano e força o PJ a fazer uma Jogada
de Proteção de Fort (CD 15 + DVs) para permanecer consciente apesar da dor.
16 Acerto devastador! Esse ataque inflige +1d16 de dano.
17 O tendão de Aquiles do PJ é partido, batendo de volta em sua coxa. A movimentação do personagem cai em 1,5
m e os gritos podem ser ouvidos por quilômetros.
18 O monstro apanha o PJ pelo pescoço. Esse ataque inflige +1d12 de dano e o monstro faz um segundo ataque com
+4 para acertar.
19 Golpe contra o crânio! Esse ataque inflige +1d16 de dano e o PJ deve fazer uma Jogada de Proteção de Fort (CD
15 + DVs) ou cair inconsciente.
20 Golpe aterrorizante perfura diversos órgãos importantes. O PJ passa os próximos 1d4 dias morrendo lenta e
dolorosamente. Magias poderosas (cura de um clérigo de 3º nível ou mais) podem impedir a morte.
21 Golpe esmaga o crânio, destruindo o nervo ótico, resultando em uma cegueira instantânea e permanente.
22 Uma perna do PJ é arrancada de seu corpo. O personagem não pode se mover. Esse ataque inflige +2d12 de dano.
23 Ambos os braços do PJ são arrancados de seu corpo. Esse ataque inflige +3d12 de dano. Monstros excepcional-
mente cruéis podem proceder a usar os braços do PJ como armas.
24 O PJ é estripado. Entranhas sangrentas se derramam pelo chão. Ele passa as próximas 8 rodadas morrendo à
medida que tenta futilmente recolocar seu intestino enrolado de volta em seu corpo.
25 O ataque abre uma cratera no crânio do PJ. Esse ataque inflige 1d8 de dano na Inteligência ou Personalidade e
coloca o PJ em um coma instantâneo.
26 O golpe esmaga a garganta. O PJ se afoga no seu próprio sangue em 6 rodadas.
27 O ataque rompe a coluna vertebral do PJ como um graveto. O ataque causa paralisia permanente e o PJ assiste
ao restante da batalha do chão.
28 Garganta cortada ao meio. O aterrorizado PJ gargareja sangue que escorre pelo seu peito. Ele morre em 4 rodadas.
29 Golpe terrível contra o peito explode o coração do PJ. Morte imediata e instantânea.
30+ O ataque arranca a cabeça do PJ de seu torso. Sangue jorra do corpo em colapso e o monstro segue para o
próximo adversário, fazendo ataques até errar.
* Armas mágicas nunca partem devido a acertos críticos. O alvo é, desse modo, desarmado, com a arma aterrissando 1d3+1
metros de distância.

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Tabela 9-11: Tipo Basico Tabela 9-12: Tabela 9-13: Ataques
de Demonio Caracteristicas do basicos de Demonios
(role 1d3 vezes) Demonio (role 1d4-1 (role 1d2 vezes)
d30 Tipo Básico vezes) d8 Ataque básico
1 Besouro ou formiga d30 Características 1 Garra
2 Gafanhoto 1 Enorme 2 Mordida
3 Abelha ou vespa 2 Pequenino 3 Cauda
4 Elefante 3 Farpas / espinhos 4 Ferrão
5 Camelo 4 Peludo / sem pelo 5 Constrição
6 Bode 5 Com escamas 6 Chifrada
7 Vaca / touro 6 Com armadura (como um tatu) 7 Carga
8 Cavalo 7 Belo 8 Chute
9 Tatu 8 Presas
10 Rinoceronte 9 Chifres Tabela 9-14: Ataques
11 Urso 10 Asas
Especiais de Demonios
12 Esqueleto 11 Alto
12 Obeso (role 1d4-1 vezes)
13 Zumbi
14 Goblinoide 13 Fedorento d12 Ataque especial
15 Humanoide 14 Coberto de podridão ou larvas 1 Veneno*
15 Nuvem de moscas 2 Maldição**
16 Cobra
16 Telepático 3 Dreno de Atributo
17 Lagarto ou crocodilo
17 Telecinese
18 Aranha 4 Dreno de XP
18 Como um cameleão
19 Caranguejo 5 Sono
19 Muitos olhos
20 Sapo / rã 6 Paralisia
20 Sem olhos
21 Macaco 7 Possessão
21 Antenas
22 Mecânico 8 Drenar sangue
22 Incrivelmente forte
23 Argila, areia ou terra 9 Magias***
23 Altamente inteligente
24 Metal (mundano ou precioso) 10 Sufocação
24 Babando
25 Pedra preciosa 25 Anfíbio 11 Engolir inteiro
26 Elemental (fogo ou gelo) 26 Barbatanas 12 Baforada
27 Vampírico ou como um lich 27 Membrana dorsal (como um
28 Cachorro / lobo / coiote / * Veja Apêndice V.
Dimetrodonte)
hiena 28 Teletransporte ** Veja Apêndice M.
29 Leão 29 Membros elásticos
30 Tartaruga 30 Como uma planta *** Magia arcana. 1d4 magias de nível
aleatório. Modificador da Jogada de
Intervalo de Estatisticas de Demonios por Tipo Conjuração é igual ao DVs.

Tipo DVs CA Modificador DC da Jogada de Proteção


de Ataque dos ataques especiais
I 1-4 10-15 +2 a +6 10-14
II 4-8 13-18 +6 a +10 14-18
III 6-12 15-20 +8 a +12 18-20
IV 8-16 18-23 +10 a +16 20-22
V 10-20 20-25 +12 a +18 22-24
VI 15-30 22-28 +20 a +24 25-27

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Tabela I: Tamanho do Dragao
D20 Tamanho do Dragão Dados de Dado usado Movimentação Bônus de
Vida na Idade Ataque
1 Pseudodragão (tamanho de um gato) 1d3 1d4 9m DVs+1
2-5 Pequeno (tamanho entre um cavalo e um elefante) 1d6+2 1d6 12 m DVs+1d3
6-15 Médio (tamanho de uma casa pequena) 1d8+4 2d4 15 m DVs+1d4
16-19 Grande (até o tamanho de um pequeno forte) 1d10+6 3d4 18 m DVs+1d6
20 Divino (tamanho de um castelo ou maior) 3d6+10 1d8+4 24 m DVs+1d8
Tabela II: Idade do Dragao
Rolagem* Idade do Dragão PVs por Baforadas Dado para CA Ataques
DVs Diárias Magias**
1 Muito jovem (1-5 anos) 1 1 d4-2 10+DVs 1 garra
2 Jovem (6-15 anos) 2 1 d6-2 11+DVs 1 garra, mordida
3 Sub-adulto (16-25 anos) 3 1 d8-1 12+DVs 1 garra, mordida
4 Jovem adulto (26-50 anos) 4 2 d8+1 13+DVs 2 garras, mordida
5 Adulto (51-100 anos) 5 2 d8+2 14+DVs 2 garras, mordida
6 Idoso (101-200 anos) 6 2 d10+2 15+DVs 2 garras, mordida, cauda
7 Muito idoso (201-400 anos) 7 3 d10+4 16+DVs 2 garras, mordida, cauda
8 Ancião (401-600 anos) 8 3 d12+4 17+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas
9 Serpente (601-1.000 anos) 9 3 d14+4 18+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas
10 Grande Serpente (1.001-2.000 anos) 10 4 d16+4 19+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas, esmagar
11 Serpente Anciã (2.001-5.000 anos)11 5 d10+10 20+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas, esmagar
12 Imortal (5.001+ anos) 12 6 d12+10 21+DVs 2 garras, mordida, cauda, asas, esmagar
* Use o dado determinado na Tabela I.
** Role este dado na Tabela IV.
Tabela III: Baforada de Dragao
D14 Baforada Pro- Dano Formato
teção*
1-2 Fogo Ref Igual aos PVs do dragão ou metade com uma Linha, 3 m de largura 3d6 x 3 m de comprimento
Jogada de Proteção
3-4 Gelo Fort Igual aos PVs do dragão ou metade com uma Cone, 1d4x3 m de largura, 1d6x3 m de compri-
Jogada de Proteção mento.
5-6 Ácido Fort Igual aos PVs do dragão ou metade com uma Cone, 1d6x3 m de largura, 1d4x3 m de compri-
Jogada de Proteção mento.
7-8 Eletricidade Ref Igual aos PVs do dragão ou metade com uma 1-4 linhas forcadas, 3 m de largura, comprimento
Jogada de Proteção total de 3d6 x 3 m**
9-10 Gás vene- Fort Morte ou sem efeito com Jogada de Proteção Nuvem, raio de 1d3 x 3 m, em até 27 m de distância
noso
11-12 Gás sonífero Fort Sono por 1d6 horas, sem efeito com Jogada de Nuvem, raio de 1d4 x 3 m, em até 18 m de distância
Proteção
13 Vapor Fort Metade do PVs do dragão ou um quarto com Nuvem, raio de 1d4 x 3 m, em até 18 m de distância
Jogada de Proteção
14 Fumaça N / A Sem dano, mas permanece por 1d6 rodadas*** Nuvem, raio de 1d3 x 3 m, em até 27 m de distância
* CD da Jogada de Proteção é igual aos Dados de Vida do dragão mais 10. Por exemplo, um dragão de 8 DVs teria uma baforada
com uma Jogada de Proteção de CD 18.
** Um dragão com uma baforada elétrica pode atacar até 4 criaturas, com rajadas elétricas dividindo-se de alvo para alvo, desde
que uma linha traçada do dragão até cada alvo em ordem não exceda o comprimento total da baforada.
*** Baforada de fumaça obscurece um ponto alvo. O dragão pode usar isso para prevenir que arqueiros o vejam, para prejudicar
a visibilidade por um túnel, para esconder uma saída e assim por diante.
Tabela IV: Uso de Magia por Dragoes*
Rolagem** Dado de Ação p/ Magias Jogada de Conjuração Magias por nível
1º nível 2º nível 3º nível
0 ou menos Sem magias N/A 0 0 0
1-2 1d20 +2 1 0 0

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3-6 1d20 +4 2 1 0
7 1d24, 1d20, 1d16 +4 2 2 2
8 1d12 +6 6 0 0
9-10 1d30 +6 3 3 3
11-12 1d30, 1d20 +6 2 2 0
13-14 1d20 +8 3 2 1
15-18 1d20 +10 4 3 2
19+ 1d20 +14 5 4 3
* Dragões conjuram magias como magos. Determine as magias conhecidas aleatoriamente de acordo com os níveis especificados.
* Use o dado determinado pela idade, como mostrado na Tabela II.
Tabela V: Poderes Marciais de Dragoes
Um dragão recebe um poder marcial para cada 4 Dados de Vida inteiros que possuir.
d% Poder Marcial
01-05 Baforada adicional. O dragão possui um segundo ataque de baforada, determinado aleatoriamente.
06-10 Anfíbio. O dragão pode respirar debaixo d’água sem esforço.
11-15 Pele armadurada. A CA do dragão é aumentada em um adicional de +4.
16-20 Cauda farpada. O dragão recebe um ataque adicional equivalente ao da cauda, que também causa dano de
veneno (determine o tipo com o Apêndice V).
21-25 Escavar. O dragão pode “nadar” através de areia e terra com sua movimentação normal.
26-30 Redução de dano. A rígida pele do dragão reduz o dano de todos os golpes contra ele por 1d4 pontos (role
no momento da criação).
31-35 Ataque em mergulho. Quando lutando do ar, a primeira rodada de ataques de garras e mordida do dragão
recebe um bônus adicional de +4 de ataque e +d8 de dano.
36-40 Reflexos acelerados. A Jogada de Proteção de Ref do dragão é aumentada por um adicional de +4.
41-45 Presença aterrorizante. A visão do dragão e a sua grande massa são absolutamente aterrorizantes. Todos
que olharem para ele devem fazer uma Jogada de Proteção de Vont (CD 10+DVs) ou fugir aterrorizados
(duração de 1d4 turnos ou até alcançar uma distância segura).
46-50 Arremessar pedras. O dragão pode usar suas garras para pegar e arremessar pequenos pedregulhos. O
ataque exige um Dado de Ação e é tratado como ataque de projéteis, com o mesmo bônus de ataque, com
um alcance de 30 m para dragões de tamanho médio, 60 m para dragões grandes e 90 m para dragões divi-
nos. A pedra arremessada causa 1d12 de dano.
51-55 Olhar hipnótico. O dragão pode hipnotizar alvos com seu olhar. O dragão pode olhar nos olhos de um alvo
por rodada usando um Dado de Ação. A criatura que encontrar o olhar do dragão deve fazer uma Jogada
de Proteção de Vont (CD 10+DVs) ou ficar estupefata pelo tempo em que o dragão mantiver o olhar.
56-60 Imunidade. O dragão é imune a (role 1d12) (1) veneno, (2) fogo, (3) frio, (4) eletricidade, (5) flechas e setas,
(6) maldições, (7) paralisia, (8) sono, (9) gás, (10) sufocação, (11) ataques de força (como mísseis mágicos), (12)
ataques sônicos.
61-65 Infravisão de 30 m.
66-70 Resistência à magia. Todas as magias conjuradas contra o dragão estão sujeitas a uma chance de 50% de
falharem antes da Jogada de Proteção ser rolada.
71-75 Olhar petrificante. O dragão pode petrificar alvos com seu olhar. O dragão pode olhar nos olhos de um alvo
por rodada usando um Dado de Ação. A criatura que encontrar o olhar do dragão pode fazer uma Jogada
de Proteção de Vont (CD 10+DVs) ou ser transformada permanentemente em pedra.
76-80 Séquito. O dragão é sempre acompanhado por um séquito de seguidores leais (guerreiros, cultistas, aliados e es-
cravos); 1d4+4 seguidores de 1d4+2 DVs cada, armados com espadas e cotas de malha (ou armas equivalentes).
81-85 Pele oxidante. A pele do dragão causa ferrugem em todos os objetos de metal normais. Como resultado,
seu amontoado de tesouro consiste, primariamente, de gemas e itens mágicos. Armas usadas para atacar o
dragão se desfazem em pó depois de tocá-lo (apesar de armas mágicas serem imunes).

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86-90 Pegada. Com um ataque bem sucedido de garra, o dragão pega o alvo. O dragão pode pegar até um alvo por
ataque de garra e não pode fazer o ataque desses enquanto estiver segurando uma criatura. Uma criatura
agarrada sofre 1d6 de dano de esmagamento a cada rodada. O dragão pode voar com ela e pode deixá-la
cair de qualquer altura, causando 1d6 de dano para cada 3 m caídos. Criaturas agarradas podem tentar es-
capar com um teste de Força (CD 10+DVs do dragão).
91-95 Lançar espinhos. A pele do dragão é coberta com espinhos farpados que podem ser atirados como um
ataque. Isso toma o lugar de um ataque com garras e é feito com a mesma rolagem de ataque e dano, com
um alcance de 30 m. Um dragão tem munição suficiente para atirar até 4 ataques de espinhos por dia.
96-100 Pele resistente a armas. A armadura do dragão é tão espessa que ele toma metade do dano de armas mun-
danas. Armas mágicas causam dano normal.
Tabela VI: Poderes Unicos de Dragoes
Um dragão recebe um poder único para cada 3 Dados de Vida que possuir. Usar um poder único exige um Dado
de Ação normalmente reservado para ataques ou magias. O CD para resistir a todos os poderes é igual a 10+DVs.
d% Poder Único
01-03 Bênção (1/dia). O dragão pode conceder uma bênção a uma criatura, equivalente a um bônus de +1 para
todas as rolagens por 24 horas. Dragões mais poderosos podem ser capazes de abençoar mais criaturas por
períodos mais longos; alguns usam esta habilidade para se passar por divindades.
04-06 Causar terremoto (1/dia). O dragão pode criar um terremoto centralizado em um ponto dentro de 150 m.
A terra treme por vários segundos. Todas as criaturas próximas recebem 1d3 de dano de colisão. Criaturas
dentro de 15 m do epicentro são jogadas para dentro da terra e caem 1d8 x 3 m (com dano de queda de 1d6
para cada 3 m caídos). Criaturas mais distantes devem fazer uma Jogada de Proteção de Reflexos ou também
serem arremessadas para dentro da terra. A concentração de inimigos é interrompida, cursos d’água são
desviados, construções balançam, criaturas podem cair de parapeitos.
07-09 Mudar forma (1/dia). O dragão pode se transformar em outra criatura, assumindo todas as características
físicas dela. Tipo de criatura (role 1d6): (1) homem, (2) leão, (3) mulher, (4) lagarto, (5) cavalo, (6) abelha.
10-12 Enfeitiçar (1/hora). O dragão pode enfeitiçar uma criatura viva. O alvo considera o dragão como um amigo
próximo por 1d4 dias ou até ser atacado ou traído pelo dragão. Jogada de Proteção de Vont para resistir.
13-15 Enfeitiçar répteis (1/hora). Todos os répteis dentro de 30 m se tornam amistosos ao dragão (Jogada de Pro-
teção de Vont para resistir).
16-18 Passagem livre (à vontade). O dragão pode passar através da vegetação sem deixar rastros.
19-21 Controlar fogo (3/hora). O dragão pode tomar o controle de chamas mundanas, como tochas e lanternas, e
fazer com que elas dancem, se extingam, se expandam; pode criar uma linha de chamas de até 12 m de com-
primento por rodada. Um personagem tocado pela linha de chamas (incluindo aquele segurando a lanterna
ou tocha) é envolvido em chamas sofrendo 1d6 de dano mais um adicional de 1d6 por rodada. Jogada de
Proteção de Reflexos toda rodada para extinguir o fogo.
22-24 Corromper água (à vontade). O dragão pode tornar toda a água dentro de 30 m venenosa (Jogada de Pro-
teção de Fort ou perde 1d4 PVs por gole).
25-27 Maldição (1/dia). O dragão pode amaldiçoar uma criatura com uma penalidade de -1 para todas as rolagens
por 24 horas.
28-30 Escuridão (à vontade). O dragão pode cobrir uma área de 9 m de raio em uma escuridão absoluta. Escolha
qualquer ponto dentro de 30 m.
31-33 Detectar (à vontade). O dragão pode detectar objetos de qualquer tipo dentro de 30 m à vontade. O nível
de precisão depende da idade e varia de muito específico (o exato tamanho e quantidade de objetos) a vago
(direção apenas). Objeto detectado (role 1d10): (1) ouro, (2) prata, (3) metais preciosos, (4) gemas, (5) ferro,
(6) aço, (7) plantas, (8) criaturas vivas, (9) homens, (10) anões.
34-36 Nuvem de poeira (1/turno). O dragão pode invocar uma nuvem de poeira que tem 3 m de largura na base
e até 15 m de altura. Alvos dentro dela sufocam (Jogada de Proteção de Fort ou perdem 1d4 de Vigor por
rodada). A nuvem permanece enquanto o dragão se concentrar; quando a concentração termina, a nuvem
se dispersa em 1d4 rodadas, retendo sua força integral até isso acontecer.
37-39 Terra para lama (1/hora). O dragão pode transformar uma área de terra em lama pegajosa. A área transfor-
mada pode ter até 15 m x 15 m de tamanho. A lama, com até 1 m de profundidade, reduz a movimentação
de todos dentro dela pela metade.
40-42 Terra para pedra (1/dia). O dragão pode transformar uma área de terra em pedra sólida. A área transfor-

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mada, de até 30 m x 6 m x 1,5 cia igual aos DVs do dragão aquecida.
m, é transformada em pedra x3 m, sofrendo 1d4 de dano 49-51 Andar sobre gelo (à von-
permanentemente. para cada 3 m que forem so- tade). O dragão pode
43-45 Rajada de vento (1/dia). O pradas. atravessar superfícies con-
dragão pode gerar um vento 46-48 Aquecer metal (3/hora). O geladas como se fosse chão
com a força de um furacão, dragão pode esquentar um normal.
soprando em uma única di- objeto de metal a níveis do- 52-54 Luz (à vontade). O dragão
reção, originando dele, em lorosos. Essa habilidade in- pode trazer a luz completa
forma de um cone de até flige 1d8 de dano por roda- do sol em uma área de 9 m
30 m de largura em seu tér- da a personagens segurando de raio. Escolha qualquer
mino. Criaturas devem fazer o objeto aquecido ou 1d10 ponto dentro de 30 m.
um teste de Força ou são so- de dano por rodada a perso-
pradas para trás uma distân- nagens vestindo a armadura
Tabela VI: Poderes Unicos de Dragoes (continuacao)
55-57 Localizar objeto (1/dia). O dragão pode localizar um objeto conhecido por ele. Ele recebe uma sensação
inequívoca de direção para o objeto e sua distância aproximada. O alcance dessa habilidade é (role 1d6) (1)
até 30 m dentro deste plano; (2) até 1,6 quilômetros neste plano; (3) até 16 quilômetros neste plano; (4) até
160 quilômetros neste plano; (5) a qualquer distância, desde que o objeto esteja neste plano; (6) a qualquer
distância, incluindo outros planos.
58-60 Conceder sorte (1/dia). O dragão pode conceder um bônus permanente de +1 de Sorte a uma criatura a cada
24 horas. A mesma criatura não pode receber este bônus mais de uma vez por mês.
61-63 Neutralizar veneno (1/dia). O dragão pode cancelar os efeitos de qualquer veneno tocando a criatura afe-
tada.
64-66 Crescer plantas (1/hora). Todas as plantas dentro de 30 m crescem o dobro de seu tamanho atual em 1d4
rodadas; alvos dentro da área do crescimento são enredados (metade da movimentação, -2 para ataques).
67-69 Inverter gravidade (1/dia). O dragão pode inverter a gravidade em uma área de 30 m ao redor de si mesmo.
O próprio dragão não é afetado, mas todas as outras criaturas “caem” para cima, sofrendo dano de queda
de 1d6 para cada 3 m caídos se atingirem um teto. Se elas estão sob céu aberto, elas vão até 30 m no ar antes
de pararem e ficarem flutuando. O dragão pode continuar este efeito enquanto se concentrar ou invertê-lo
ao tomar qualquer ação. Quando revertido, as criaturas afetadas caem de volta para o chão e sofrem dano
de queda novamente.
70-72 Falar com animais (1/hora). O dragão pode designar um animal e se comunicar efetivamente na língua na-
tiva dele pelo restante da hora. O animal ainda não pode se comunicar além dos limites de sua inteligência
e capacidades físicas.
73-75 Escalar como aranha (à vontade). O dragão pode escalar qualquer superfície como se ele fosse uma aranha.
76-78 Invocar aliados (1/turno). Aliados chegam em 1d4 rodadas. Role 1d8 para o tipo de aliado: (1) enxame de in-
setos, (2) 1d2 cobras grandes, (3)1d3 crocodilos grandes, (4)1d6+2 lobos, (5)2d6 humanoides de tipo aliado,
(6) 1d4 leões, (7) 1d4 demônios do tipo I, (8) 1d10 zumbis.
79-81 Telepatia (1/hora). O dragão pode ler os pensamentos su-
perficiais de uma criatura dentro da linha de visão.
82-84 Teletransporte (1/hora). O dragão pode transportar a si
mesmo e até mais três outras criaturas instantaneamente.
A localidade alvo deve ser um local que o dragão já tenha
visto antes; 10% dos dragões podem se teletransportar
para outros planos. Distância coberta (role 1d4): (1) até 30
m, (2) até 1,6 quilômetros, (3) até 16 quilômetros, (4) até
160 quilômetros.
85-87 Invisibilidade (1/hora). O dragão pode se tornar invisível
por até 1 turno.
88-90 Ventriloquismo (à vontade). O dragão pode projetar sua voz de qualquer ponto dentro de 60 m.
91-93 Parede de neblina (1/hora). O dragão pode invocar uma parede de neblina 1 vez por hora. Essa parede tem
até 30 m x 6 m x 30 m. Dentro de neblina, alvos sofrem -4 para todos os ataques e se movem na metade da
velocidade.
94-96 Andar sobre a água (à vontade). O dragão pode caminhar sobre a superfície da água como se ela fosse
sólida.
97-99 O dragão possui – e usa – um poderoso artefato mágico de criação a critério do Juiz.
00 Role novamente duas vezes.

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Tabela VII: Aparencia do Dragao
d30 Aparência
1 Ametista
2 Negro
3 Azul
4 Latão
5 Bronze
6 Marrom
7 Nublado
8 Cobre
9 Cristal
10 Esmeralda
11 Feérico
12 Como um peixe
13 Ouro
14 Verde
15 Leonino
d30 Aparência
16 Mercúrio
17 Enevoado
18 Multi-cromático
19 Platina
20 Púrpura
21 Vermelho
22 Como uma salamandra
23 Safira
24 Sombra
25 Prata
26 Aço
27 Topázio
28 Como uma tartaruga
29 Branco
30 Amarelo
Tabela VIII:
Alinhamento do Dragao
d6 Resultado
1-2 Ordeiro
3-4 Neutro
5-6 Caótico

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Linguagens
Linguagens conhecidas são determinadas aleatoriamente rolando-se d% na tabela a seguir.

Linguagem % Chance de Conhecer a Linguagem por Classe


Humano Guerreiro Clérigo Ladrão Mago Halfling Elfo Anão
nível 0†
Língua do alinhamento* 01-20 01-20 01-20 01-15 01-10 01-25 01-20 01-20
Caos** - – – 16-20 11-13 – 21-25 –
Ordem** - – – 21-25 14-16 – 26-30 –
Neutralidade** - – – 26-30 17-19 – 31-35 –
Anão 21-30 21-30 21-25 31-32 20-21 26-35 36-40 –
Elfo 31-35 31-35 26-30 33-34 22-23 36-40 – 21-25
Halfling 36-40 36-38 31-35 35-44 24-25 – 41-45 26-35
Gnomo 41-45 – 36-40 45-49 26-27 41-50 – 36-40
Bugbear 36-47 39-43 41-45 50-54 28-29 51-55 – 41-45
Goblin 48-57 44-53 46-55 55-64 30-35 56-70 46-48 46-55
Gnoll 56-60 54-58 56-60 65-69 36-39 – 49-50 56-60
Harpia - 59-63 – 70-71 40-41 – 51-52 –
Hobgoblin 61-65 64-70 61-65 72-74 42-45 71-80 53-54 61-65
Kobold 66-75 71-78 66-75 75-78 46-49 81-90 55-57 66-75
Homem-lagarto 76-80 79-81 76-78 79 50-53 – 58 –
Minotauro 81 82-83 – – 54-55 – 59 76
Ogro 82-83 84-88 79-80 – 56-57 – 60 77-81
Orc 84-93 89-95 81-82 – 58-62 – 61-63 82-86
Homem-serpente 96 83 80-81 63-65 – 64 –
Troglodita 94-99 97-98 84-88 82-83 66-68 – 65 87-91
Angelical (ou Celestial) - – 89-92 – 69-72 – 66-70 –
Centauro - – 93 – 73 – 71-75 –
Demoníaca (ou Infernal/ - – 94-97 84 74-79 – 76-80 –
Abissal)
Doppelganger - – – 85 80 – – –
Dragão - – 98 86-87 81-84 – 81-85 92-93
Pixie - – 99 88-89 85-86 91-93 86-90 –
Gigante 100 99-100 100 90-91 87-88 – – 94-97
Grifo - – – – 89 – – –
Naga - – – – 90 – 91-92 –
Urso - – – – 91-92 – – 98
Águia - – – – 93-94 – 93-94 –
Furão - – – – – 94-98 – –
Cavalo - – – – 95-96 – 95-96 –
Lobo - – – – 97-98 – – –
Aranha - – – – 99 – – –
Undercommon - – – 92-100 100 99-100 97-100 99-100
† Use a coluna de elfo, anão ou halfling para semi-humanos de nível zero.
* Caos, Ordem ou Neutralidade, dependendo do alinhamento do personagem
** Rerrole se isso repetir um resultado de língua do alinhamento do personagem.

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Venenos
Veneno Contágio JP de Dano com JP bem Dano em JP mal sucedida Recuperação
Fort sucedida
Víbora Ferimento DC 22 1d3 Vigor 2d4 Vigor (permanente) Cura normal com JP
(temporário) bem sucedida
Áspide Ferimento DC 20 1d3 Agilidade 1d6 Agilidade (temporário) Cura normal
(temporário)
Lótus negra Toque DC 24 1d3 Inteligência 1d6 Inteligência Não pode ser curada
(temporário até ser (permanente) por meios normais;
curado) apenas cura por meio
mágico
Viúva negra Ferimento DC 14 1 Força 1d4 Força (permanente) Cura normal com JP
(temporário) bem sucedida
Centopeia Ferimento DC 13 - Perda de memória (amnésia Não é curado
gigante completa; permanente)
Cobra Ferimento DC 18 - Cegueira (permanente); se Só pode ser curado por
ficar cego, uma segunda JP meio mágico
ou morre automaticamente
Água-viva Toque DC 16 1d4 PVs 1d4 Agilidade (temporário) Cura Normal
Ferrão de Ferimento DC 16 1 Vigor 1d6 Vigor (permanente) Cura normal com JP
mantícora (temporário) bem sucedida
Veneno de Toque DC 16 1d4 PVs Paralisia (permanente) Não pode ser curado
Medusa naturalmente
Praga de Toque DC 12 - 1 Vigor por dia, Não pode ser curado
múmia continuamente naturalmente; só pode
(permanente) ser curado por meios
mágicos
Lodo tóxico Toque DC 10 Paralisia (1d4 dias) Paralisia (permanente) Não é curado
Escorpião Ferimento Dc 16 - 1d4 Vigor (temporário) Cura normal
Tarântula Ferimento DC 12 1d4 PVs 3d4 PVs + 1 Força Cura normal
Serpente Ferimento DC 16 1d3 Vigor Morte Cura normal
Vespa gigante Ferimento DC 15 1d6 PVs 3d6 PVs Cura normal
(Gigante)* - +2 - +1 -
(Demoníaco)** - +4 - +2 Só pode ser curado por
meios mágicos
* Uma serpente, aranha ou escorpião gigante deve ter esse modificador aplicado para cada múltiplo de 2 de tamanho. Por exem-
plo, um escorpião que é 4x o tamanho normal teria esse modificador aplicado duas vezes; se ele fosse 8x o tamanho normal, esse
modificador seria aplicado três vezes.
** Uma versão infernal da criatura deve ter esse modificador devido a sua origem sobrenatural.

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Alcunhas
Tabela de Nomes
d% Magos & Clérigos Guerreiros e Ladrões Criaturas Fantásticas Humanoides
1 Absalom Akurion Abathon Agzan
2 Adompha Alveric Ahriman Arwoor
3 Afgorkon Amalric Alagraada Athbelny
4 Akivasha Angarth Anana Atzul
5 Alcemides Anuk Ang’qua’iash Beloso
6 Anector Aram Aphelis Bokrug
7 Anuradhapura Argosa Ariston Bunda
8 Argaphrax Athelstane Astreas Chand
9 Argelibichus Camballio Athle Chuu
10 Ariadne Carmac Atost-rad Cykranosh
11 Azgelasgus Cashius Avalonia Dejah
12 Baithorion Cathfytz Ayodhya Domnos
13 Bypeld Cerngoth Bashan Eibon
14 Calindonadrius Cobart Becar Emumen
15 Caliph Constantius Brytoraugh Eumar
16 Cardoxicus Cormoran Carthoris Feethos
17 Chongrilar Cromlek Chemnis Galan
18 Dagozai Cushara Chiron Gazal
19 Darunzadar Cyntrom Chorondzon Gebal
20 Dweb Draupnir Chryseis Glosoli
21 Dwerulas Dugar Djebel Gobir
22 Ebanoose Evadare Dwalka Goromé
23 Ebbonly Faraad Enion Grox
24 Eibur Ganelon Erohye Guhic
25 Erasmus Ghor Fryx Gurko
26 Galendil Gondelor Ganebon Gwyn
27 Habruztish Gug Gathol Hoom
28 Hadrathus Harnam Gelka Iblix
29 Hasthar Hoaraph Gonlex Iqqua
30 Hekkador Istrobian Gothan Ischiros
31 Ib Jadawin Haade Jargo
32 Ildawir Japthon Haalor Kadabra
33 Iminix Jeddak Hadrubar Kalu
34 Iomagoth Kadatheron Hoje Kordofo
35 Iquanux Kalikalides Horphe Krug
36 Ishgadona Kerkadel Hruengar Kuruz
37 Izdrel Khavran Ilarnek Liennray
38 Jaspondar Kishtu Ishtar Loford
39 Khumbanigesh Kothar Ispazar Loischa
40 Leniqua Krallides Kajak Manus
41 Maal Kulan Kerim Mnar
42 Marquanos Llambichus Kryth Naat
43 Matai Llulch Kuruz Nargis
44 Mewick Loden Lirazel Narl
45 Mhu Maldivius Lloigor Narthos
46 Moloch Matsognir Lobon Nehic
47 Nambaloth Minoc Mandilip Niemm
48 Naroob Mocair Marentina Obexah
49 Nichiddor Morghi Memphor Og
50 Nimed Mors Mhu Olgerd
51 Ningorus Narthos Mikaded Ollub
52 Norovus Nerelon Mindus Oth
53 Okar Noureddin Modeca Peshkhauri
54 Olloothy Oberon Mornoth Pnoth
55 Orastes Oggon Murcot Quanga
56 Oryx Ominor Nacaal Rafe
57 Palamabron Ommum-vog Namirrha Rika
58 Pergamoy Ompallios Nimer Rintrak
59 Pharnoc Orillibus Niv Rokol
60 Phenquor Pallantides Nouph Romm

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Tabela de Nomes (continuacao)
d% Magos & Clérigos Guerreiros e Ladrões Criaturas Fantásticas Humanoides
61 Philisia Pallensus Omthal Roska
62 Polarion Poliarion Opphus Rubalsa
63 Ptarth Prospero Ouphaloc Sakumbe
64 Quilian Publio Phlesco Shull
65 Rom Rannok Pithaim Sipril
66 Salome Rolff Pommernar Soinough
67 Sarnath Sabdon Puthuum Sorar
68 Scarabus Satampra Quamosmor Storbon
69 Segovian Scaviolus Rakeban Sybaros
70 Shang Sigur Rayat-hin Taramus
71 Somiator Simban Rhul Taran-ish
72 Sotar Skafloc Salensus Tars
73 Talu Smelroth Selestor Tasarith
74 Thankarol Snish Sindri Teelen
75 Thasaidon Sotar Skel’danu Tewk
76 Theotormon Tabernay Slioma Thaug
77 Thulan Tamash Sythaz Thraa
78 Thulsa Tarascus Tarkas Tinarath
79 Tsanth Tardos Tharmas Tith
80 Tspo Thekk Thoris Tor
81 Tutothmes Theseus Threl Turlogh
82 Uldor Thremnim Thuloneah Uccastrog
83 Urizen Thulan Thyllu Ummaos
84 Vala Thuvan Tilutan Unggo
85 Valbroso Thyl Ulassa Urukush
86 Vallardine Tiglari Vandacia Usk
87 Vathek Tirouv Vandy Vand
88 Veezi Tonunt Voormish Vannax
89 Volphotux Tortha Votalp Vetch
90 Vyldabec Tredegar Xicarph Vladisav
91 Waxenesi Turmus Xorex Vulpanomi
92 Weekapaug Ujuk Yandro Xixthur
93 Xaltotun Valannus Yasmina Yar
94 Xergal Valerius Ydheem Yhoundeh
95 Zapranoth Vanator Zdim Yoros
96 Zelthura Vixeela Zenobia Zang
97 Ziroonderel Vos Zermish Zehbeh
98 Zorathus Xylac Zo-kalar Zeiros
99 Zordanir Yachpina Zokkar Zend
100 Zotulla Zobol Zomar Zhaibar

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Titulos
Tabela de Titulos
d% Mago Clérigo Guerreiro Ladrão
1 Abjurador Dominador ou Protetor de Amazona Aprendiz
[criatura]*
2 Adepto Abadia Arqueiro Arqui-ladrão
3 Aparicionista Acólito Armigerente Artesão
4 Arquevulto Defensor Artilheiro Assassino
5 Astrologista Alienista Atleta Baladeiro
6 Astrólogo Apóstolo Bandido Bardo
7 Augurinhador Asceta Bárbaro Pedinte
8 Temeroso Aspirante Batalhador Trambiqueiro
9 Enganador Astrólogo Berserker Ladrão de corpos
10 Aprisionador Beatífico Espancador Chefe
11 Caprichoso Bispo Guarda costas Caçador de recompensas
12 Mordomo Capa preta Bravo Bravo
13 Encantador Infame Brigão Valentão
14 Cronista Irmão Salteador Arrombador
15 Clarividente Cabalista Boxeador Capo
16 Colecionador Clamador Bruto Tubarão de cartas
17 Conjurador Cardial Patrulheiro Charlatão
18 Controlador Celibata Cadete Trapaceiro
19 Criomante Capelão Sazonado Marginal
20 Cultista Clérigo Capitão Estelionatário
21 Lançador de maldições Conclavista Cavalgador Parceiro
22 Perigoso Confessionário Campeão Escroque
23 Diabolista Convertido Investidor Salteador
24 Adivinho Cultista Cavalariano Cretino
25 Sonhador Curado Chefe Associado
26 Elementalista Diácono Colosso Punguista
27 Encantador Decano Conquistador Degolador
28 Enciclopedista Deísta Role uma vez & Audacioso Sombrio
29 Enfeitiçador Discípulo Defensor Diabo
30 Enquietante Druida Profanador Rolador de dados
31 Gastrônomo Eclesiasta Dragão Peculário
32 Evocador Ancião Duelista Empresário
33 Factótum Eterno Exemplar Executor
34 Leitor de Sortes Evangelista Esgrimista Especialista
35 Fulgurador Olho maligno Lutador Explorador
36 Prenunciador Exorcista Primeiro & role novamente Receptor
37 Auspisciador Fiel Soldado Mão-leve
38 Arauto Pai Autônomo Assaltante
39 Horólogo Primeiro- e role novamente Galante Falsário
40 Hipnotizador Frade General Sortudo
41 Ilusionista Matador de hereges Cavalheiro Apostador
42 Imolador Hierofante Gigante Gamoneiro
43 Infinitista Imam Gladiador Padrinho
44 Traiçoeiro Iniciado Grande & role novamente Grande & role novamente
45 Lich Inquisidor Grandioso & role novamente Mestre de guilda
46 Logista Juiz Granadeiro Membro de guilda
47 Mago Guardião Guardião Escalador de cercas
48 Mágico Lama Guerrilheiro Matador
49 Usuário de Magia Curandeiro Cabeça Informante
50 Magus Médium Cavalariço Vate
51 Maravilhoso Missionário Caçador Trabalhador
52 Mestre Monge Empalador Malabarista
53 Mentalista Mullah Janízaro Sucateiro
54 Mesmorizador ou Necromante Jouster Assassino
mesmerista
55 Leitor de mentes Guardião de promessas Justicar Patife
56 Memorizador Ocultista Khan Mentiroso
57 Mascarado Portador de presságios Cavaleiro Lorista
58 Misterioso Ovato Lanceiro Lirista
59 Místico Padre Legionário Homem feito
60 Necrope Pastor Tenente Magnata

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Tabela de Titulos (continuacao)
d% Mago Clérigo Guerreiro Ladrão
61 Negromântico Patriarca Lorde Repentista
62 Tomador de juras Peticionário Homem de armas Mestre & role novamente
63 Quiromante Filósofo Matador Menestrel
64 Pedante Peregrino Saqueador Agiota
65 Fantasmista Piedoso Combatente Assaltador
66 Preceptor Pontífice Mercenário Homicida
67 Pretidigitador Papa Poderoso & role novamente Músculo
68 Promotor Pregador Sabujo Musa
69 Psiônico Sacerdote Paladino Penhorista
70 Psíquico Primaz Protetor Recarade
71 Sábio Prognosticador Pugilista Cronista
72 Erudito Profeta Ranger Catador
73 Cientista Proseletista Devastador Malandro
74 Séancer Salmista Rapinante Rimador
75 Vidente Pupilo Samurai Esbulhador
76 Shabbat Quixotesco Batedor Ladino
77 Shibbol(eth) Rabino Sentinela Desordeiro
78 Vaticinador Reitor Sargento Raposa
79 Sofista Reverendo Atirador Baderneiro
80 Feiticeiro Revivalista Porta-escudo Trapaceiro
81 Forjador de magias Rakshasa Assaltante Canalha
82 Lançador de feitiços Santo Soldado Bandido Aranha
83 Tecelão de magias Estudioso Escudeiro Andarilho das sombras
84 Invocador Buscador Porta-estandarte Tubarão
85 Telepata Sensei Esgrimidor Afiado
86 Teratologista Sermonizador Espadachim Ferrão
87 Taumaturgo Xamã Tanque Skald
88 Teurgista Zagal Templário Escravagista
89 Mestre dos pensamentos Altarista Titã Sonetista
90 Transformador Salvador de almas Militante Espião
91 Transmogrifador Orador Aniquilador Vigarista
92 Trapaceiros Levantador de espíritos Veterano Gatuno
93 Verdadeiro Teísta Vice & role novamente Rufião
94 Tyro Vicário Vitorioso Ladrão de tumbas
95 Vigilante Fazedor de votos Viking Armadilheiro
96 Visionista Viajante Vingador Caçador de tesouros
97 Protetor Medicastro Senhor da guerra Trovador
98 Bruxo Testemunha Provocador Vilão
99 Bruxa Milagreiro Selvagem Rapinante
100 Arcanista Fanático Briguento Falador

* Role para o tipo de criatura: (1) demônio, (2) diabo, (3) dragão, (4) gigante, (5) vampiro, (6) hidra, (7) medusa, (8) ciclope.

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