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Regras Básicas

Regras Básicas
Lords of Creation
Extra special thanks go out to the following beings of deific magnificence,
whose generosity helped this game to manifest:
Aaron Davis, Acar Altinsel, Andrew “Zakero” Moore, Andy Action, Brian Richmond,
Craig Denham, Dave Pleyel, David Hickman, Eric Bloat, Erik Hansen,
Franklin E. Wishart, Heiko Müller, James Patterson, Jeff “Sage” Trisoliere, Joe Perry,
John Anthony, Justin Pitt, Kevin A. Swartz MD, Kristian Jansen Jaech, Lance Myxter,
Matthew Gagan, Michael Bunicci, Michael Harvey, Noah Green, Robert Hohman,
Rudy Jahchan, Shannon Roy, Stephan Schultes, ThrowiGames, World Anvil

Escrita, Edição, Layout: Gavin Norman


Arte de Capa: Peter Mullen
Arte de interiores: Mustafa Bekir, Michael Clarke, Tom Kilian, Kyle Latino, Mark
Lyons, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Stefan Poag, Sean Poppe, Rachel Quinlan,
Matthew Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Audre Schutte, Andrew Walter
Tradução: ZORTECH
Text and design © Gavin Norman 2019. Cover illustration © Peter Mullen 2019. Illustrations on p. 25
© Mustafa Bekir 2019; p. 37 © Michael Clarke 2019; on p. 62–63 © Tom Kilian 2019; on p.
24, 28, 32, 67 © Kyle Latino 2019; on p. 1, 52, 59 © Mark Lyons 2019; on p. 30 © Thomas
Novosel 2019; on p. 18, 51 © Juan Ochoa 2019; on p. 38–39 © Stefan Poag 2019; on p.
77 © Sean Poppe 2019; on p. 8–9 © Rachel Quinlan 2019; on p. 4, 13, 15, 57 © Matthew
Ray 2019; on p. 1, 18, 25, 27, 60, 80 © Luka Rejec 2019; on p. 22–23, 45, 47 ©
Peter Saga 2019; on p. 19 © Audre Schutte 2019; on p. 21 © Andrew Walter 2019.
Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Índice
Introdução 3 Magia 50
Sobre este +ogo 3  50
Terminologia 4 52
Jogos de aventura 5 Pesquisa Mágica 53
Livros Necessários 6 Monstros 54
Compatibilidade 7  54
 10 55
Estatísticas do jogo 10 56
Criando um Personagem 12  56
Pontos de Habilidade 14 57
Alinhamento 16 58
Línguas 16 59
Experiência 17 60
Riqueza 17 64
Domínios 18 66
Empregados 18 67
Aventuras 20 68
Organização do Partido 20 Tesouros 69
Tempo, Peso, Movimento 22  69
Cheques, Danos, Economizar 24 69
Perigos e Desafios 26 70
Aventuras em Masmorras 28 72
Aventuras nos Ermos 30 74
Aventuras Aquáticas 32 74
Encontros 34 74
Evasão e Perseguição 36 75
Combate 40 75
Outras Questões de Combate 42 75
Moral (Regra Opcional) 43 76
Tabelas de combate 44 77
Lacaios 46  78
Veículos 48
 80

2
introduÇÃo
Obrigado
Sobre este Jogo
O que é o Old-School Essentials?
Para os revisores destemidos que ajudaram
a fazer este jogo brilhar: Adam
Baulderstone, Alistair Caunt, Caleb
▶ Um jogo RPG de aventura fantástica, Collins, Chuck Glisson, Noah Green, Keith
onde os jogadores trabalham juntos Hann, Ian Helmke, Michael Julius,
para superar monstros temíveis, tramas Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray Otus,
Alexander Parker, Glenn Robinson , Stuart
sinistras e armadilhas mortais em busca A. Roe, Tim Scott, Thorin Thompson,
de riqueza, poder e glória. Perttu Vedenoja.
▶ Um jogo de RPG Old-School, com o
estilo dos jogos amados das décadas de
1970 e 1980.
▶Um jogo com regras leve, onde as Novo em jogos da velha escola?
regras são mantidas simples para RPGs mais recentes (ou seja, pós-2000) tendem
permitir que a imaginação e a ação a trabalhar a partir de um conjunto diferente de
acelerada tomem os holofotes. princípios de design e têm expectativas de jogo
▶ Um conjunto de regras simplificado, um pouco diferentes do que os jogos
com os livros cuidadosamente estruturados Old-School. Os jogadores que estão
para máxima usabilidade durante o jogo. familiarizados com os RPGs mais recentes, mas
não com o estilo de jogo da velha escola,
▶ Um jogo modular que pode ser
podem achar os seguintes documentos úteis
facilmente expandido para jogar em muitos (ambos podem ser encontrados online):
gêneros e mundos de jogo fantásticos
▶ Principia Apocrypha, de Ben Milton,
diferentes.
Steven Lumpkin e David Perry.
Novo em jogos de RPG? ▶ Quick Primer for Old School
Este livro explica as regras do jogo de uma Gaming, de Matthew Finch.
maneira fácil de aprender. As regras,
entretanto, não demonstram como um Uma nota sobre as decisões
RPG (RPG) realmente funciona na prática. Em um jogo da velha escola como o Old-
Algumas recomendações para quem não School Essentials, as regras não se destinam
tem experiência em RPGs: a cobrir todas as eventualidades possíveis.
▶ De longe, a maneira mais fácil de O mestre deve estar pronto para aplicar o
aprender o que são os RPGs e como eles julgamento para resolver quaisquer
funcionam é simplesmente mergulhar e situações inesperadas que possam surgir.
jogar! Se você tem amigos que já jogam, peça
para se juntar a eles para um ou dois jogos.
▶ A próxima melhor maneira de aprender é
observar outras pessoas jogando. Existem
muitas transmissões ao vivo e canais do
YouTube online. 3
Terminologia
Notas sobre Dados
Semelhante a muitos outros RPGs, o Old-
School Essentials usa uma infinidade de
dados de formatos estranhos, cada um
referido pelo número de lados que possui:
▶ d4: Um dado de quatro lados. Terminologia Básica do Jogo
▶ d6: Um dado normal de seis lados.
▶ d8: Um dado de oito lados. Juiz
Também conhecido como Game Master.
▶ d10: Um dado de dez lados. A pessoa que projeta o mundo do jogo e
▶ d12: Um dado de doze lados. executa sessões de jogo para os outros
▶ d20: Um dado de vinte lados. jogadores, arbitrando as regras e
determinando as reações das pessoas e
Múltiplos Dados Rolados criaturas encontradas.
Em situações onde múltiplos dados Jogadores
devem ser lançados e os resultados
somados, o número de dados é anotado Todos os outros participantes do jogo.
antes do “d”. Por exemplo, “3d6” indica Cada jogador geralmente executa um
que três dados de seis lados devem ser único personagem.
lançados e os resultados somados. Personagem do jogador (PC)
Modificadores O personagem imaginado interpretado
por um jogador.
Modificadores simples para o lançamento
são aplicados após os resultados de todos Grupo
os dados terem sido somados. Por O grupo de PCs que partem juntos em
exemplo, “3d6 + 2” indica que três dados aventuras.
de seis lados devem ser lançados, os
resultados somados 2. Aventura
Uma série de uma ou mais sessões de
Rolagens de percentil (d100) jogo durante as quais o grupo explora
Um dado de cem lados (d100, às vezes um local específico ou se envolve com
conhecido como d%) pode ser imitado um determinado enredo.
usando dois d10s: o primeiro tratado
como “dezenas” e o segundo tratado Campanha
como “uns”. Por exemplo, um Uma série de aventuras, geralmente
lançamento de 2 e 3 seria 23. Se dois 0s envolvendo um conjunto consistente de
forem lançados, o resultado conta como PCs e um mundo de jogo consistente.
100.
Personagem não-jogador (NPC)
X-em-6 Rolados Qualquer outro personagem encontrado
Algumas regras especificam uma chance pelos PCs durante o jogo. Todos os
X em 6 de sucesso (por exemplo, 2 em 6, NPCs são jogados pelo Juiz.
3 em 6 etc.). Isso indica que 1d6 deve ser
lançado e o resultado comparado com a Monstros
chance especificada. Se o teste for menor Qualquer criatura encontrada pelo grupo
ou igual à chance de sucesso, o teste é durante uma aventura. Todos os monstros
bem-sucedido. são jogados pelo Juiz.

4
Jogos de aventura
As regras neste livro fornecem uma base
O fantástico
As regras pressupõem um cenário onde
os PCs entram em contato com o
fantástico, do outro mundo, estranho e
sólida e flexível para a execução de jogos maravilhoso.
de aventura em muitos cenários
fantásticos diferentes. Os seguintes Tesouro
elementos são fundamentais. Tesouros de ouro há muito esquecidos,
artefatos de tecnologia alienígena, objetos
Perigo e Aventura fabulosos de grande poder mágico. A
promessa de obter tesouros como esses -
Os jogadores assumem o papel de seja por seu fabuloso valor material ou
pessoas que são atraídas para enfrentar o por seus poderes fantásticos - é a isca que
perigo em busca de riqueza, segredos puxa muitos aventureiros para reinos
antigos e maravilhas. Essas pessoas perigosos.
ousadas são conhecidas como
anunciantes e são o foco do jogo.O Monstros
perigo e a recompensa da aventura são Criaturas terríveis mais velhas que o
mais comumente encontrados em dois tempo, bestas míticas temíveis,
tipos de locais: áreas selvagens e experimentos bio-lógicos quiméricos,
masmorras. tribos de meio-homens semelhantes a
bestas, espécies alienígenas invasoras,
Ermos seres de dimensões estranhas. Essas
Florestas malditas, terrenos baldios criaturas desumanas espreitam no
tóxicos, pântanos podres, as profundezas deserto e nas masmorras, guardando
do oceano, as extensões desconhecidas do tesouros maravilhosos.
espaço. Qualquer espaço ao ar livre onde
perigo e aventura podem ser enfrentados Magias
é classificado como deserto. Práticas proibidas de feitiçaria negra,
rituais para invocar os deuses, monstros
Masmorras convocados de dimensões estranhas,
Ruínas abandonadas, cavernas locais de poder sobrenatural, objetos
primitivas, cidades subterrâneas, tumbas vinculados a energias ocultas. A magia
amaldiçoadas, embarcações pode ser uma ferramenta usada pelos
abandonadas. Qualquer espaço interno personagens dos jogadores (ou seus
ou subterrâneo onde o perigo e a inimigos!) Ou pode ser uma arte perdida
aventura podem ser enfrentados é e esquecida que é encontrada apenas em
classificado como uma masmorra. lugares antigos do mundo. Claro, embora
algumas configurações possam não
apresentar magia em si, tecnologia
Regras de Gênero suficientemente avançada pode ser
indistinguível da magia.
Old-School Essentials tem suas raízes no
gênero de fantasia, e as regras descritas Espécies Inteligentes
neste livro mantêm um pouco do sabor Fadas malévolas e gentis, anões em
desse gênero. No entanto, é importante reinos subterrâneos, humanóides de
notar que esses elementos fanta-sy são outros mundos, mutantes distorcidos
considerados exemplos motivadores pela exposição a ambientes tóxicos.
para ilustrar a ação das regras básicas. Embora os humanos sejam normalmente
As regras para uma campanha ou as espécies mais difundidas no jogo,
gênero específico podem modificar, outros humanóides de inteligência igual
substituir ou remover qualquer um (ou talvez maior!) Podem existir. As
desses elementos. espécies inteligentes que estão
disponíveis como personagens dos
jogadores são chamadas de semi-
humanos. 5
Livros Necessários
Old-School Essentials é dividido em um
Regras da Casa
Nenhuma das regras apresentadas neste
livro (ou em outros módulos de regras do
conjunto de livros, conhecidos como Old-School Essentials) deve ser considerada
módulos de regras, permitindo que o jogo “evangelho”. Se os jogadores e o mestre
desejarem, qualquer regra pode ser
seja adaptado a diferentes configurações, expandida, alterada ou removida. Esses
gêneros e estilos de jogo. ajustes nas regras são conhecidos como
regras da casa - cada grupo terminará com
Módulos de Regras sua própria maneira única de jogar,
adaptada aos seus gostos particulares.
Regras básicas (este livro)
Contém as regras básicas do jogo que são Dito isso, as regras foram cuidadosamente
projetadas e exaustivamente testadas em
comuns a todas as configurações, gêneros batalha. Muitos grupos ficarão
e estilos de jogo. Todos os jogadores perfeitamente satisfeitos com as regras
precisam ter acesso a uma cópia deste conforme escritas.
livro. Cada jogador pode querer sua Jogadores iniciantes: são aconselhados a
própria cópia, ou um grupo pode jogar com as regras conforme escritas por
compartilhar uma ou mais cópias entre si. algum tempo, antes de começar a mudar
alguma coisa.
Regras de gênero
Contém as regras do jogo específicas para
um cenário ou gênero de ficção em que os
jogos acontecem. Um livro de regras de
gênero descreve tipicamente as classes de Misturar e Combinar
aventureiros que podem ser jogadas e Com as regras do jogo divididas em
fornece listas de armas, armaduras, módulos separados, é fácil trocar elementos
veículos, serviços e fortalezas que podem individuais, substituindo-os por
ser compradas. Todos os jogadores alternativas. Desta forma, diferentes
precisam de acesso a uma cópia do livro configurações e gêneros podem ser
de regras do gênero que o grupo está combinados. Por exemplo, um grupo pode
usando. desejar usar um livro de regras clássicas do
gênero de fantasia junto com um livro de
Feitiços tesouros de tecnologia alienígena, dando
Liste os feitiços que podem ser lançados um toque de fantasia científica ao jogo.
por classes de personagens no livro de Vários módulos de regras do mesmo tipo
regras de gênero correspondente. Apenas também podem ser usados juntos. Por
jogadores com um personagem lançador exemplo, um livro de monstros de fantasia
de feitiços precisam de acesso a um livro clássicos pode ser complementado com um
de feitiços. livro de monstros de mundos perdidos,
Monstros para uma campanha ambientada em uma
Liste adversários e monstruosidades que selva infestada de dinossauros que o tempo
podem ser encontrados durante as esqueceu. Como as regras básicas não
aventuras em um determinado cenário ou pressupõem o uso de quaisquer módulos
gênero. Apenas o ref-eree precisa de de regras específicos dos outros tipos,
acesso a um livro de monstros. todos podem ser combinados livremente.

Tesouros Faça o seu próprio


Liste itens maravilhosos e preciosos que
podem ser encontrados durante as Além de usar os módulos de regras
aventuras em um determinado cenário ou publicados na linha de produtos Old-
gênero. Apenas o mestre precisa acessar School Essentials, os grupos podem
um livro de tesouros. desejar criar seus próprios módulos de
regras, adaptando o jogo às suas
6 necessidades.
Compatibilidade
A cena dos jogos Old-School está
Outros jogos Básicos / Especialistas
Na última década, um grande número
guardada em um segredo: um grande de jogos de aventura da velha escola
foram publicados, muitos dos quais -
número de jogos, apesar de terem marcas como Old-School Essentials - também
diferentes em suas capas, são altamente são estreitamente compatíveis com as
compatíveis! Essa compatibilidade regras Básicas / Especialista. O material
cruzada entre muitos jogos significa que publicado para qualquer jogo que seja
uma grande variedade de aventuras, compatível com as regras Básicas /
configurações de campanha e Especialistas é fácil de usar com o Old-
suplementos de regras podem ser usados School Essentials.
com o Old-School Essentials.
As regras básicas / Especialistas Outras Edições
Old-School Essentials é 100% compatível Além disso, o material publicado para
com a edição de 1981 do RPG de fantasia todas as edições do século 20 do RPG de
mais popular do mundo, comumente fantasia mais popular do mundo (por
conhecida como a edição Básicas / exemplo, a edição avançada clássica dos
Especializadas (B / X para abreviar). anos 1970) também é amplamente
Qualquer material publicado para as compatível com o Old-School Essentials.
regras básicas / especialistas pode ser As regras de outras edições diferem um
usado diretamente com o Old-School pouco das regras Básicas / Especializadas,
Essentials. Décadas de aventura estão ao portanto, algum trabalho de adaptação
seu alcance! pode ser necessário para usar esses
materiais com o Old-School Essentials.
Isso não é recomendado para jogadores
Herança iniciantes, mas para aqueles que estão
O material apresentado neste livro familiarizados com as regras, essa
representa uma reafirmação 100% fiel adaptação não é complicada.
das regras básicas do clássico jogo
Básico / Especialista.
É importante notar que os erros nas Diretrizes de Adaptação
regras Básicas / Especializadas originais Diretrizes concretas estão além do
não foram reproduzidos cegamente - escopo desta introdução. No entanto, um
um esforço foi feito para corrigir erros guia para adaptar outros conjuntos de
óbvios. regras semelhantes para uso com este
Com o objetivo de aumentar a está disponível para download gratuito
jogabilidade do jogo, as áreas de em necroticgnome.com para aqueles que
ambigüidade ou contradição nas regras desejam obter mais informações sobre
básicas do Básico / Especialista também este tópico.
foram esclarecidas em Old-School
Essentials, ao tentar se apegar o mais
próximo possível à aparente intenção
do original regras. Para os apaixonados
pela arqueologia de regras, um
documento detalhando os
esclarecimentos que foram feitos pode
ser baixado em necroticgnome.com.

7
8
9
personagens
Estatísticas do jogo Pontos de Experiência (XP)
O avanço do personagem dentro do jogo
é medido pelo acúmulo de pontos de
experiência. Os pontos de experiência
Os personagens dos jogadores (PdJs) são são concedidos pelo mestre após uma
descritos, em termos de jogo, por um aventura bem-sucedida. Quando o
grupo de valores que definem as suas personagem acumula um certo número
habilidades, pontos fortes e fraquezas no de pontos de experiência, o nível de
mundo de jogo. personagem aumenta.Cada classe
especifica o número de pontos
Valores de Atributos necessário para alcançar cada nível de
Os Atributos definem os pontos fortes e experiência.
fracos dos personagens. Existem 6
atributos: Força (abreviado FOR), Requisito Primário
Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), O valor de atributo (ou atributos) que
Destreza (DES), Constituição (CON) e são os mais importantes para a classe do
Carisma (CAR). O personagem é personagem. O valor do atributo do
classificado em cada atributo por um personagem nestes requisitos pode
número entre 3 e 18 (3 sendo o pior afetar o ritmo que o personagem
número possível e 18 o melhor). acumula pontos de experiência.
Classe Alinhamento
Uma profissão de aventureiro a qual o O personagem (e todas as outras
personagem pertence. A classe do criaturas no mundo de jogo) está
personagem define suas habilidades alinhado com um dos três princípios
principais. (Classes são detalhados nos cósmicos: Ordem, Neutralidade, ou
livros de regras do gênero na linha Old- Caos (ver Alinhamento p.16). Este
School Essentials.) alinhamento determina como certas
magias influenciam o personagem, e
Raça podem ser usados pelo jogador como
A menos que uma classe de semi- um guia de como interpretar seu
humano seja escolhida, o personagem é personagem.
humano.
Pontos de Vida (pv)
Nível A capacidade do personagem de evitar a
A experiência como aventureiro de um morte. O personagem tem um total
personagem é simbolizada pelo seu nível máximo de pontos de vida, e um valor
de experiência. Os personagens começam atual de pontos de vida, que são
o jogo normalmente no 1º nível (o nível controlados separadamente. Quando
mais baixo de um aventureiro), e podem um personagem é ferido, o seu total de
aumentar de nível ao serem bem pontos de vida atual é reduzido. Se este
sucedidos em suas aventuras. Quando número chegar a zero, o personagem
um personagem sobe de nível, ele ganha morre! Descanso ou cura pode
habilidades mais poderosas, conforme recuperar pontos de vida perdidos,
definido em sua classe. (p24)mas nunca acima do total de
pontos de vida do personagem (que só
aumenta quando o personagem sobe de
10 nível).
Dados de Vida (DV) Habilidades de Classe
O número de dados utilizados para Por fim, a classe do personagem
determinar o total de pontos de vida do representa um grupo de habilidades
personagem. A classe de personagem especiais que o seu personagem pode
determina o tipo de dado rolado (d4, d6, usar. Elas incluem a capacidade de usar
d8) e o nível do personagem determina o certos tipos de armas e armaduras, e a
número de dados rolados. (Algumas habilidade de falar uma ou mais línguas.
classes também concedem um bônus fixo
aos pontos de vida em certos níveis, ao Classe de Armadura Ascendente
invés de, ou em adição aos dados de vida
adicionais). (Regra Opcional)
Alguns grupos estão mais familiarizados
Classe de Armadura (CA) com um sistema em que Classes de
A capacidade do personagem de evitar Armadura mais altas são melhores. Este
dano em combate. A Classe de Armadura sistema é conhecido como Classe de
é determinada pelo valor de Destreza do Armadura Ascendente (abreviado como
personagem e pela armadura que ele está CAA) e funciona da seguinte forma:
usando. Valores menores de CA são
melhores, logo um bônus de CA diminui o ▶ Classe de Armadura: quando utilizar
valor de CA do personagem e uma CAA, valores mais altos são melhores.
penalidade aumenta o valor de CA. Bônus em Classes de Armadura
aumentam o valor de CAA, e
Tentativa de Acertar Categoria penalidades diminuem
(de armadura) Zero (TAC0) ▶ Jogadas de ataque: ao invés de
A habilidade do personagem de acertar os consultar uma matriz de ataque (veja
inimigos em combate, determinado por Matriz de Ataque por TAC0, p44), as
sua classe e raça. Valores menores de jogadas de ataque utilizam um bônus
TAC0 são melhores. Combate,(p40) para que é adicionado à jogada do d20 no
todos os detalhes. ataque (veja Combate, p40).
▶ Valores de CAA: valores de CA para
Valores de Resistência monstros e equipamentos são seguidos
A habilidade do personagem de evitar ser pelo seu valor equivalente em CAA em
afetado por certos tipos de efeitos nocivos colchetes.
ou prejudiciais. Existem cinco categorias
de resistência: morte (ou veneno), ▶ Bônus de ataque: valores de TAC0
varinhas, paralisação (ou petrificação), para monstros e classes são seguidos por
ataques de sopro, magias (ou bastões ou seu valor equivalente de bônus de
cajados). O valor das resistências do ataque em colchetes.
personagem são determinados por sua Nota: Utilizar Classe de Armadura
classe e nível. Veja Testes de Resistência, Ascendente resulta em uma
(p25) para detalhes completos. probabilidade de ataque ligeiramente
diferente do que se fosse utilizado a
Taxa de Movimentação maneira tradicional de CA descendente
A velocidade na qual o personagem com uma matriz de ataque.
consegue se mover quando estiver
explorando, viajando, ou durante o
combate. Cada personagem tem uma taxa
básica de movimentação e uma taxa de
movimentação de encontro (indicado em
parênteses). A taxa de movimentação de
encontro é de um terço da taxa de
movimentação básica. A taxa de
movimentação para personagens é 36m
(12m) - uma taxa de movimentação básica
de 36 metros e uma taxa de movimentação
de encontro de 12 metros. 11
Criando um Personagem 3. Ajuste Valores de Atributos
Se você desejar, você pode aumentar o
atributo (ou atributos) que são o requisito
Para criar um personagem, você vai primário da classe escolhida diminuindo o
precisar primeiro de uma ficha de valor de outros atributos que não são
personagem - uma folha de papel onde requisitos primários. Para cada dois
você irá escrever todas as informações pontos que você reduzir, um ponto pode
sobre o seu novo personagem. ser adicionado a um requisito primário. As
Uma seleção de diferentes PDFs de ficha restrições abaixo se aplicam:
de personagem está disponível em ▶ Apenas Inteligência, Força e Sabedoria
necroticgnome.com. Eles podem ser podem ser diminuídos desta forma.
baixados e impressos para uso em seus
jogos. ▶ Nenhum atributo pode ser diminuído
abaixo de 9.
▶ Algumas classes podem ter restrições
adicionais.
1. Role os Atributos 4. Anote os Modificadores de Atributos
Role 3d6 para cada um dos atributos do
seu personagem: Força, Inteligência, Agora que os atributos do seu
Sabedoria, Destreza, Constituição e personagem estão definidos, anote
Carisma. (p.14). todos os bônus ou penalidades
associadas, consultando as tabelas de
Personagens Inviáveis atributo a seguir.
Se você rolar um personagem com
atributos muito ruins - por exemplo 8 ou 5. Anote Valores de Ataque
menos em todos os atributos ou um valor A tabela de progressão de nível para a
extremamente baixo em um atributo - o classe do seu personagem lista o seu
mestre pode permitir que você descarte o valor de TAC0. Isso indica a sua chance
personagem e comece novamente de acertar oponentes em combate,
conforme determinado pela Matriz de
Ataque por TAC0. p44.
2. Escolha uma Classe Para uma referência ágil, é
Escolha uma das classes disponíveis recomendado que você consulte os
(veja Classes de Personagem), tendo em valores da matriz de ataque
mente o valor mínimo de atributos que correspondente ao seu TAC0 e anote
algumas classes possuem como na sua ficha de personagem.
requisito. Personagens de 1º nível tem um TAC0
de 19 [0], resultando nos valores de
ataque mostrados abaixo:

Valores de Ataque para Personagens de 1º Nível


Jogada de Ataque 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
CA Acertada 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

12
6. Anote as Jogadas de 10. Compre Equipamento
Resistência e as Habilidades de
Classe Seu personagem começa com 3d6 x 10
peças de ouro (veja Riqueza,p17). Você
Anote quaisquer habilidades que seu pode gastar o quanto quiser deste
personagem possua devido a sua escolha dinheiro para equipar seu personagem
de classe, assim como as jogadas de para aventura, consultando os
resistência do seu personagem. Se o seu equipamentos listados no capítulo
personagem tem um grimório, pergunte Equipamento.
ao mestre quais magias estão escritas nele.
O mestre pode permitir que você as Lembre-se: A sua classe escolhida pode
escolha. restringir o uso de alguns tipos de
equipamento, como armas e armaduras
7. Role Pontos de Vida
Determine os pontos de vida do seu
personagem rolando o tipo de dado
determinado pela sua classe. Você deve
aplicar os modificadores devido a um
valor alto ou baixo de Constituição ( p14).
Seu personagem sempre começa com pelo
menos 1 ponto de vida,
independentemente do modificador de
CON.
Re-Rolando 1 ou 2 (Regra Opcional) 11. Anote a Classe de Armadura
Se a rolagem de seus pontos de vida cair
em 1 ou 2 no dado (antes de aplicar A Classe de Armadura do seu personagem
qualquer modificador de CON), o mestre é determinada por dois fatores:
pode permitir que você re-role. Isto é feito
para aumentar a capacidade de ▶ Armadura: A armadura vestida
sobrevivência de personagens de 1º nível. determina a CA base do seu personagem.
Veja a listagem de equipamentos no
8. Escolha Alinhamento capítulo Equipamento.
▶ Destreza: Veja o capítulo Atributos.
Decida se o seu personagem é Leal,
Neutro ou Caótico (veja Alinhamento, CA Sem Armadura
p16) e anote na sua ficha de personagem. Se o seu personagem não tem
armadura, sua CA base é 9 [10].
9. Anote as Línguas Conhecidas
12. Anote o nível e XP
A classe do seu personagem determina
quais são suas línguas nativas. Isso Seu personagem começa o jogo no 1º
sempre inclui a língua comum e a nível com 0 pontos de experiência (XP).
língua de alinhamento do seu
personagem (veja Línguas,p16). 13. Nomeie seu Personagem
Personagens com INT alta podem
escolher línguas adicionais da lista de Por fim, escolha um nome para o seu
línguas disponíveis no cenário personagem. Agora você está pronto
para a aventura!

13
Atributos
O valor de cada atributo determina se o
Constituição (CON)
Saúde, resistência física e vigor.
▶ Pontos de vida: É aplicado quando for
personagem possui bônus ou rolar os pontos de vida de seu personagem
penalidades associadas com várias ações (no 1º nível e posteriormente a cada nível
no jogo. As tabelas a seguir listam os ganho). Um personagem sempre ganha pelo
modificadores relacionados com cada menos 1 ponto de vida por Dado de Vida,
atributo, com os efeitos descritos independente do modificador de CON.
abaixo.
Carisma (CAR)
Força (FOR) Força da personalidade, capacidade de
Músculo e poder físico. persuasão, magnetismo pessoal,
atratividade física e capacidade de liderar.
▶ Corpo-a-corpo: É aplicado a jogadas
de ataque e de rolagens de dano com ▶ Ajuste de Reação: Se aplica quando for
armas corpo-a-corpo contratar seguidores e quando interagir
▶ Abrir Portas: Chance de sucesso ao com monstros.
tentar forçar a abertura de uma porta ▶ Max seguidores: Determina o número
pesada ou emperrada (p28). máximo de seguidores que o seu
personagem pode possuir ao mesmo
Inteligência (INT) tempo.
Aprendizado, memória e raciocínio ▶ Lealdade dos Seguidores: Determina a
▶ Línguas conhecidas: Determina o lealdade dos seguidores deste personagem.
número de línguas que o personagem
sabe falar. Requisito Primário
▶ Alfabetização: Indica a capacidade do Cada classe de personagem possui um ou
personagem ler e escrever em suas línguas mais requisitos primários - atributos que
nativas possuem uma importância especial ao
Sabedoria (SAB) funcionamento da classe. O valor de
atributo que o personagem possui em
Força de vontade, bom senso, seu requisito primário afeta quão
percepção e intuição. rapidamente ele ganha pontos de
▶ Resistência à Magia: É aplicado em experiência.
jogadas de resistência(p25) contra
efeitos mágicos. Isto normalmente não Personagens com apenas um requisito
se aplica contra ataques de sopro, mas primário utilizam a tabela a seguir. Os
pode ser aplicado a qualquer outro tipo modificadores para classes com mais de
de teste de resistência. um atributo como requisito primário
estão listados na descrição da classe.
Destreza (DES)
Agilidade, reflexos, velocidade e equilíbrio. ▶ Modificador de XP: É aplicado a
▶ CA: Modifica o valor de CA (um bônus todos os pontos de experiência ganhos
diminui a CA, uma penalidade aumenta). pelo personagem, a menos que seja dito o
▶ Mísseis: Aplicado a jogadas de ataque contrário na descrição da classe.
(mas não jogadas de dano) com armas à
distância.
▶ Iniciativa: Modifica o valor da iniciativa
do personagem, se a regra opcional de
iniciativa individual está sendo usada. (p40)

14
Modificadores de Força
FOR Corpo-a-corpo Abrir Portas
3 –3 1-em-6
4–5 –2 1-em-6
6–8 –1 1-em-6
9–12 Nenhum 2-em-6
13–15 +1 3-em-6
16–17 +2 4-em-6
18 +3 5-em-6

Modificadores de Inteligência Modificadores de Sabedoria


INT Línguas Conhecidas Alfabetização SAB Resistência à Magia
3 Nativa(faladacomdificuldade) Analfabeto 3 –3
4–5 Nativa Analfabeto 4–5 –2
6–8 Nativa Semi-analfabeto 6–8 –1
9–12 Nativa Alfabetizado 9–12 Nenhum
13–15 Nativa + 1 adicional Alfabetizado 13–15 +1
16–17 Nativa + 2 adicionais Alfabetizado 16–17 +2
18 Nativa + 3 adicionais Alfabetizado 18 +3

Modificadores de Destreza Modificadores de Constituição


DES CA Mísseis Iniciativa CONS Pontos de vida
3 –3 –3 –2 3 –3
4–5 –2 –2 –1 4–5 –2
6–8 –1 –1 –1 6–8 –1
9–12 Nenhum Nenhum Nenhum 9–12 Nenhum
13–15 +1 +1 +1 13–15 +1
16–17 +2 +2 +1 16–17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Modificadores de Carisma Modificadores de Requisito Primário


Ajuste de Seguidores Requisito Modificador
CAR Primário de XP
Reação Max Lealdade
3 –2 1 4 3–5 –20%
4–5 –1 2 5 6–8 –10%
6–8 –1 3 6 9–12 Nenhum
9–12 Nenhum 4 7 13–15 +5%
13–15 +1 5 8 16–18 +10%
16–17 +1 6 9
18 +2 7 10
15
Alinhamento
Todas as criaturas, sejam PJs, PdMs ou
Idiomas
Os idiomas nativos falados por um
monstros, seguem uma das três filosofias personagem do jogador são
ou esferas de comportamento, determinados pela classe do
conhecidas como alinhamento. Essas personagem. Estas incluem tipicamente
esferas são Lei, Neutralidade e Caos. Um o idioma comum e um idioma da
jogador deve escolher um destes tendência. Personagens com INT alta
caminhos quando estiver criando um podem aprender idiomas adicionais
personagem. (p14).
Ordem: Criaturas ordeiras acreditam na
verdade e justiça. Para esse fim, eles
seguirão leis e acreditarão que todas as O Idioma Comum
coisas devem seguir a ordem. Criaturas
ordeiras também acreditam no sacrifício O idioma comum (algumas vezes
por um bem maior e escolherão o bem de simplificado como Comum) é um idioma
um grupo maior em detrimento do bem que é difundido entre as criaturas
de um indivíduo. inteligentes. Todas as raças de
personagens do jogador - assim como
Neutralidade: As criaturas neutras muitos monstros - são capazes de falar
acreditam no equilíbrio entre os ideais da Comum.
Ordem e do Caos e, em suas ações, Em alguns cenários, o mestre pode
tendem a fazer o que lhes satisfaz. Eles decidir que diferentes culturas no mundo
podem cometer atos bons ou maus a fim de campanha tenham diferentes idiomas,
de promover os seus próprios objetivos, e e nesses casos, um idioma particular deve
normalmente não colocarão as ser escolhido ao invés do comum.
necessidades dos outros à frente das suas.
Caos: Criaturas caóticas estão em
oposição direta à Ordem. Essas criaturas
Linguagem de Tendência
raramente são confiáveis, pois tendem a Todas as criaturas inteligentes conhecem
agir de formas perversas e são totalmente uma linguagem secreta e não escrita, de
egoístas. Personagens caóticos acreditam gestos, sinais e palavras de códigos
no acaso e que não existem uma ordem associadas a sua tendência. Essa
natural para a vida. linguagem secreta permite a criaturas da
mesma tendência comunicarem-se.
Revelando o Alinhamento Criaturas de outras tendências
reconhecerão quando uma linguagem de
O jogador deve informar ao mestre tendência estiver sendo usada, mas não
sobre o seu alinhamento, mas não tem conseguirão compreender. Não é
que dizer aos outros jogadores. possível aprender outra linguagem de
tendência, exceto mudando de tendência,
Interpretando o alinhamento e neste caso, a linguagem anterior é
Quando determinar as ações dos esquecida.
personagens, os jogadores devem fazer o
seu melhor para seguir o seu Outros Idiomas
alinhamento escolhida. O mestre Muitos semi-humanos e espécies de
registrará quando o comportamento do monstros inteligentes possuem seu
personagem se desviar muito da norma próprio idioma, que os personagens dos
do alinhamento escolhida e poderá jogadores podem ser capazes de
atribuir um novo alinhamento mais aprender. Os idiomas a seguir são
apropriada às ações do personagem comuns e podem ser escolhidos pelos
Desvios de tendência também personagens dos jogadores com
podem ser penalizados, se o inteligência alta (a critério do mestre):
16 mestre achar apropriado.
Taxa de conversão de moedas
1 pl 1 po 1 pe 1 pp 1 pc
Valor em pl 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valor em po 5 1 1/2 1/10 1/100
Valor em pe 10 2 1 1/5 1/50
Valor em pp 50 10 5 1 1/10
Valor em pc 500 100 10 5 1

Experiência
Todos os personagens que sobrevivem a
Riquezas
Personagens bem sucedidos acumulam
uma aventura ganham pontos de riquezas dos espólios de suas aventuras.
experiência (XP), concedidos pelo Tesouros possuem muitas formas, mas
mestre (p.68). A experiência é adquirida normalmente, o tipo mais útil de tesouro
de duas fontes: tesouro recuperado e é o dinheiro.
monstro derrotado
Dinheiro
Modificadores de Requisitos Primários
A moeda mais comum são as peças de
Os personagens recebem um bônus ou ouro (po). Moedas feitas de outros
penalidade de XP baseado em seus metais - platina (pl), eléctrum (pe),
valores de requisitos primários em sua prata (pp) e cobre (pc) - também são
classe (p.14). Este modificador é usadas. As taxas de conversão das
aplicado ao XP total que um personagem moedas é mostrada acima.
em particular recebe ao final da
aventura. Dinheiro em configurações diferentes
As regras básicas usam um padrão
Subindo de nível baseado em moedas de ouro, mas uma
configuração específica pode usar uma
Quando um personagem ganha XP forma alternativa de moeda.
suficiente para alcançar o próximo nível
de experiência, o jogador deve consultar Recursos Iniciais
a descrição da classe do personagem e
anotar qualquer melhoria em testes de Os personagens dos jogadores começam o
resistência, chance de acertar, magias por jogo com 3d6 x 10 peças de ouro.
dia, e outras habilidades de classe. Se os
Dados de Vida do personagem
Herança
aumentam, um novo Dado de Vida do Diante da possibilidade de morte do
tipo especificado deve ser rolado e o personagem, os jogadores podem
resultado adicionado aos pontos de vida desejar criar um testamento para seus
máximos do personagem. personagens, deixando suas riquezas
para um herdeiro. Se o mestre permitir
XP máxima em uma sessão isso, as seguintes cláusulas se aplicam:
Personagens não podem avançar mais ▶ Taxas: qualquer tesouro deixado como
do que um nível em uma sessão. uma herança será taxada em 10%.
Qualquer XP adicional que leve um ▶ Herdeiro: o personagem herdeiro deve
personagem dois ou mais níveis acima ser um novo personagem de 1º nível.
do seu nível atual será perdida, ▶ Apenas uma vez: um jogador só
deixando o personagem com 1 XP pode deixar uma herança para um
abaixo do total para o próximo nível. personagem apenas uma vez. 17
Domínios
Quando os personagens acumulam
Empregados
Empregados são PdM contratados por
riqueza suficiente, geralmente desejam um personagem para realizar
construir uma base ou fortaleza e determinados serviços. Os tipos de
possivelmente fundar um domínio. empregados disponíveis dependem do
As regras para isso dependem do cenário cenário, e são descritos nos livros de
e são descritas no livro de regras do ambientação.
gênero. Algumas classes de personagens
podem ter regras especiais que regem Empregados e Aventuras
quando e como eles podem construir Empregados não acompanham os
fortalezas, também detalhadas no livro de personagens em aventuras. (Os
regras do gênero. personagens podem contratar PdMs
para juntar-se a eles em aventuras, mas
estes são tratados diferentemente. (p46)

Tipos de Empregados
Empregados são divididos em dois tipos:
▶ Mercenários: soldados contratados
para proteger, patrulhar, e até servir em
ambientes selvagens, mas apenas como
parte de uma força maior, nunca em um
grupo de aventureiros.
▶ Especialistas: indivíduos contratados
que possuem uma profissão específica
ou conhecimentos especiais. Esses
indivíduos normalmente são
contratados para uma tarefa específica.
Encontrando Empregados
Empregados podem ser encontrados
através de anúncios de ajuda. A resposta
dependerá da disponibilidade de
empregados adequados na região e da
oferta feita.

18
19
aventuras
Organização do grupo
Tamanho: o tamanho ideal de um grupo
O Porta-voz
Se os jogadores desejarem, eles podem
é entre 6 e 8 - suficientemente grande nomear um dos seus membros como
para confrontar os desafios da aventura, porta-voz do grupo. Este jogador é
mas não tão grande para ser responsável por informar o mestre sobre
desorganizado. Se o número de PJs não
for suficiente, os jogadores podem as ações e movimentos do grupo, como
desejar contratar empregados (p46). um todo. Delegar este papel a um
Classes: é recomendável que o grupo seja jogador - ao invés de cada um dos
formado por uma combinação de jogadores informarem ao mestre as
diferentes classes de aventureiros. ações individuais de seus PJs - pode
Personagens focados em combate são agilizar o jogo.
essenciais para proteger o grupo dos
perigos, enquanto outras classes possam
empregar magias ou outras habilidades O Cartógrafo
especiais que são úteis para lidar com Um jogador deve criar o mapa das áreas
diferentes situações que podem surgir na sendo exploradas, baseado nas descrições
aventura. do mestre. Detalhes como monstros ou
Nível: a medida que novos PJs se juntam armadilhas encontradas, pistas para
ao jogo, os níveis de experiência podem enigmas, ou possíveis áreas de interesse
variar. É recomendado que os não exploradas podem ser anotadas no
personagens com mais de quatro níveis mapa a medida que ele é desenhado.
de diferença se aventurem em grupos
separados, uma vez que os desafios e as
recompensas adequadas para
personagens com grande diferença de
Dividindo o tesouro
níveis não coincidem. Os espólios de uma aventura podem ser
Ordem de marcha divididos entre os personagens
sobreviventes, da melhor forma que os
Antes de começar uma aventura, os jogadores concordem.
jogadores devem determinar o arranjo Tesouros não mágicos: são
normal dos PJs quando estiverem normalmente divididos igualmente entre
explorando. Isso é conhecido como a os personagens dos jogadores.
ordem de marcha do grupo. Por exemplo, Tesouros mágicos: os jogadores devem
os jogadores podem determinar que vão decidir quais personagens ficam com
se mover em uma formação de duas cada item. Um método para fazer isso é
colunas, com os personagens com maior fazer com que cada jogador jogue um
proteção na frente, personagens mais dado e comparem os resultados. A
fracos no meio, e uma retaguarda. O jogada mais alta pega o item mágico
grupo pode definir diferentes ordens de primeiro, a segunda jogada mais alta fica
marcha, para situações comuns. com o segundo item e assim por diante.
(exemplo, exploração padrão,
20 combate, abrir portas,
procurar, etc.).
F1.3: W 153mm H 220mm

21
Tempo, Peso e Medidas
Movimento Tempo: Rodadas e Turnos
Além dos incrementos de tempo
(minutos, horas, dias, e assim por diante),
Controlando o Tempo as seguintes unidades especiais são usadas
Quando uma aventura está em em jogo.
andamento, o mestre deve manter o Turnos: 10 minutos de tempo de jogo.
registro do tempo que se passa no Existem 6 turnos em uma hora. O tempo
mundo imaginário, conhecido como é medido em turnos quando se exploram
tempo do jogo. Esse tempo é diferente do masmorras (p28).
tempo real: o que pode levar apenas
alguns segundos para os jogadores e o Rodadas: 10 segundos de tempo de jogo.
mestre descrever, pode levar horas ou Existem 60 rodadas em um turno. O
dias para ser completado. Por exemplo, tempo é medido em rodadas durante
quando os personagens estão explorando encontros, especialmente em combate
uma masmorra, o mestre controla o (p34 e p40).
número de turnos que se passam; Distância: Centímetros, Metros e
quando os personagens estão explorando Quilômetros
regiões selvagens, o tempo pode ser Esta versão traduzida, diferente do
controlado em dias. O mestre deve julgar original, utilizará o sistema internacional
o que pode ser realizado em um dado de medidas.
período de tempo.
Recursos Conversão de Distâncias
A medida que o tempo de jogo passa, o ▶ 1 pé = 12 polegadas
mestre deve ficar atento aos recursos que ▶ 1 jarda = 3 pés
o grupo consome. Por exemplo: comida,
água, combustível para as fontes de ▶ 1 milha = 1.760 jardas = 5.280 pés
iluminação, duração de magias ou efeitos ▶ 1 pé = 30 cm
mágicos, etc. ▶ 1 milha = 1,5 km
Controlando o Movimento
A medida que os personagens exploram Peso: Moedas
o mundo imaginário, o mestre deve A medida do peso costuma entrar em
manter o registro de sua localização em jogo apenas quando se discute quanto os
um mapa preparado. O mapa personagens podem carregar (ver Carga,
normalmente é mantido em segredo dos ao lado). Como as moedas são a forma
jogadores, que devem confiar na de tesouro mais frequentemente
descrição fornecida pelo mestre, da área encontrados por aventureiros, todos os
que que estão explorando. Para pesos são medidos em moedas (dez
determinar o tempo que os personagens moedas equivalem a 0,5 kg).
demoram para se mover de uma área
para outra, o metre deve consultar a taxa
de movimento dos personagens.
Taxa de Movimento do Grupo
Um grupo de aventureiros vão
normalmente querer permanecer juntos.
A taxa de movimento do grupo como
um todo é determinado pela taxa de
movimentação do personagem mais
lento.
22
Opção 1: Peso Básico
Peso (Regra Opcional) Tesouro: o peso do tesouro carregado é
controlado para ter certeza que a carga
Alguns grupos podem desejar usar um máxima do personagem não é
sistema para controlar a quantidade de ultrapassada
equipamentos e tesouro que um
personagem pode carregar e como isso Equipamento: o peso da armadura,
afeta a sua taxa de movimento. armas e equipamentos de aventureiros,
não é controlada e não conta para a
Controlando o Peso capacidade máxima de carga do
Carga é uma medida tanto do peso personagem.
quanto do volume que um personagem Taxa de movimento: é determinada pelo
carrega. tipo de armadura que o personagem está
Tesouro: a carga devido a tesouro deve vestindo e se está carregando uma
ser controlada. A carga de itens comuns quantidade significante de tesouros
de tesouro é apresentada na tabela a (analisado pelo mestre). O peso real do
seguir. O mestre deve decidir o peso de tesouro carregado não afeta da taxa de
outras formas de tesouro movimento.
Equipamento: são apresentadas duas Peso de Tesouro em Moedas
formas de controlar a carga dos
equipamentos dos personagens. O Taxa de Movimento
mesmo sistema deve ser utilizado por Sem Carregando
todos os personagens. Armadura Vestida Tesouro Tesouro
Carga máxima: a carga máxima que um Sem armadura 36 (12) 27 (9)
personagem pode carregar é igual a 1.600
moedas. Personagens que carreguem Armadura Leve 27 (9) 18 (6)
mais do que isso, não conseguem se Armadura Pesada 18 (6) 9 (3)
movimentar.
Opção 2: Peso Detalhado
Peso de Tesouro em Moedas Tesouro: o peso das moedas e outros
Tesouro Peso em moedas tesouros carregados são controlados.
Equipamento: o peso da armadura e
Moeda (qualquer tipo) 1 armas do personagem também são
Gema 1 controlados (o peso destes itens é
Joia (1 peça) 10 apresentado na lista de equipamentos).
Os equipamentos de aventureiros gerais
Poção 10 (mochila, estacas, sacos, etc.) podem ser
Bastão 20 contados como pesando 80 moedas.
Pergaminho 1 Taxa de movimento: a taxa de
Cajado 40 movimento do personagem é baseado no
peso total de todos os itens significantes
Varinha 10 carregados, incluindo tesouro, armas e
armaduras.

Peso Detalhado
Carga Taxa de Movimento
Até 400 moedas 36 (12)
Até 600 moedas 27 (9)
Até 800 moedas 18 (6)
Até 1.600 moedas 9 (3)

23
Dano e Cura
Todos os personagens e monstros
possuem uma quantidade máxima de
pontos de vida que representam sua
habilidade em evitar a morte. Muitas
formas de ataque, incluindo ataques com
armas em combate, subtraem pontos de
vida desta reserva.
Morte
Um personagem ou monstro reduzido a
0 pontos de vida ou menos, é morto.
Destruição de itens
Se um personagem for morto por um
feitiço destrutivo ou ataque especial
(exemplo, um relâmpago ou o sopro de
um dragão), assume-se que seu
equipamento foi destruído.
Destruição de itens mágicos
Itens mágicos na posse de um
personagem que foi morto por um
feitiço destrutivo ou ataque especial,

Testes, Dano e pode ter uma chance de não ser


destruído:
▶ Teste de resistência: um teste de
Resistência resistência deve ser feito para cada item,
usando os valores de resistência do
Testes de Atributos personagem.
▶ Bônus: itens que concedem bônus em
O mestre pode utilizar os valores de combate (exemplo, armas e armaduras
atributo dos personagens para mágicas) podem aplicar o seu bônus ao
determinar a chance de sucesso na teste de resistência.
realização de várias tarefas.
Testando um atributo: o jogador joga Curando
1d20 e, se o resultado for menor ou igual Cura Natural: para cada dia de descanso
ao atributo, o teste é bem sucedido. Se o completo, um personagem ou monstro recupera
resultado for maior do que o valor de 1d3 pontos de vida. Se o descanso for
atributo, o teste falha. interrompido, o personagem ou monstro não se
Modificadores: dependendo da recuperará neste dia
dificuldade da terefa, podem ser Cura Mágica: a cura também pode
aplicados bônus ou penalidades à jogada. acontecer por meios mágicos. Esse tipo de
Um modificador de -4 deveria ser uma cura é instantânea. Cura mágica e natural
tarefa relativamente fácil, enquanto +4 podem ser combinadas.
deve ser algo muito difícil.
1 e 20: caso o número obtido no d20 seja
1, ele sempre deverá ser tratado como um
sucesso, enquanto que um resultado de
20 no dado, será sempre uma falha,
independente dos modificadores
aplicados.
24
Testes de Resistência Fazendo um teste de resistência
Quando afetado por uma magia ou
Todos os personagens e monstros forma de ataque que requeira um teste
podem fazer testes de resistência para de resistência, o jogador ou mestre deve
evitar os efeitos completos de certos jogar 1d20 e comparar o resultado com o
feitiços ou ataques especiais. valor do teste de resistência apropriado.
Categorias ▶ Maior ou igual: um resultado maior
Existem cinco categorias de testes de ou igual ao valor do teste de resistência é
resistência, utilizadas nas seguintes um sucesso.
situações:
▶ Menor: um resultado menor do que o
▶ Morte ou Veneno: quando for alvo de valor do teste de resistência é um
um raio da morte ou veneno. fracasso.
▶ Varinhas: quando for alvo do efeito
mágico de uma varinha. Testes de resistência bem sucedidos
▶ Paralisia ou Petrificação: quando for Efeitos nos danos: um teste de
alvo de um efeito que paralise ou resistência bem sucedido contra um
efeito que cause dano, significa que o
transforme em pedra. dano é reduzido a metade.
▶ Ataques de Sopro: quando for alvo de Outros efeitos: um teste de resistência
um ataque de sopro de dragão (ou outro bem sucedido contra um efeito que não
monstro com ataque de sopro). cause dano, significa que o efeito foi
▶ Feitiços, Bastões ou Cajados: quando inteiramente evitado ou negado.
for alvo de uma magia maléfica, ou um Testes de resistência contra veneno
efeito de um bastão ou cajado mágico. Falha: um teste de resistência mal
Quando fazer um teste de resistência sucedido contra veneno, normalmente é
O teste de resistência apropriado a ser fatal.
feito, bem como os efeitos de sucesso ou Dano: se ataque venenoso também causa dano,
falha são indicados na descrição da magia, o dano não é afetado pelo sucesso ou falha no
ataque do monstro ou cenário de teste de resistência.
aventura.
Tabelas de valores de resistência
Personagens: cada classe de personagem
possui a sua própria tabela indicando os
valores de resistência dos personagens em
cada nível de experiência.
Monstros: a maioria dos monstros utiliza
a tabela de valores de resistência na
Tabela(p44). Algumas descrições de
monstros podem indicar que eles usam
uma tabela de valor de resistência de uma
classe de personagem específica.
Testes de resistência em
diferentes gêneros
Alguns livros de ambientação podem
especificar situações adicionais que
requeiram testes de resistência e qual
categoria deve ser utilizada. Por exemplo,
em um determinado gênero, pode ser
especificado que a exposição a radiação
necessita de um teste de resistência
contra feitiços. 25
Luz e Surpresa
Perigos e Desafios Personagens ou monstros que
carreguem uma fonte de luz em um
ambiente escuro, são normalmente
incapazes de surpreender oponentes
Escalada (p34), pois a fonte de luz entrega a sua
Quando os personagens estãoe localização.
escalando durante uma situação difícil
ou de tensão, o mestre pode requerer um Caindo
teste de Destreza.
Cair de uma determinada altura em
Superfícies Íngremes uma superfície dura causa 1d6 pontos
Superfícies muito íngrimes ou lisas são de dano para cada 3 m.
normalmente impossíveis de escalar sem
o auxílio de equipamentos Se Perdendo
especializados. Alguns personagens Os personagens podem seguir trilhas,
podem possuir habilidades de classe que estradas, e outros pontos de referência
lhes permitam tentar escalar estas bem conhecidos sem medo de se perder.
superfícies sem auxílio. Da mesma forma, viajar com um guia
confiável evita se perder. No entanto,
Escuridão quando se viaja por uma região não
Os personagens normalmente vão querer explorada e vasta, é fácil se perder.
levar fontes de luz com eles em
expedições no subterrâneo. Fontes de luz A chance do grupo se perder depende do
típicas permitem visão normal dentro de tipo de terreno sendo explorado (p30 e
um raio de 9 m. p32).

Infravisão Efeitos de se perder


Todos os monstros não humanos e Se o grupo se perder, o mestre decidirá
muitas raças semi-humanos tem um tipo em qual direção eles estão seguindo.
especial de visão que lhes permite Uma opção é escolhar uma direção
enxergar no escuro. Esta é chamada levemente fora do curso. Por exemplo, se
infravisão. o grupo deseja ir para o sul, eles estão
indo realmente para o sudoeste ou oeste.
Tons de calor: os personagens que
possuem infravisão podem ver a energia Pode levar algum tempo até que o grupo
térmica que irradia dos seres vivos. perceba que está indo na direção errada.
Geralmente, criaturas vivas serão vistas
em tons brilhantes, enquanto itens frios Inanição
são cinza e objetos gelados, pretos.
Lendo: não é possível ler no escuro com Se os personagens passarem um dia
infravisão, pois detalhes precisos não inteiro sem água ou comida, o mestre
podem ser percebidos. poderá começar a aplicar penalidades
Alcance: a infravisão funciona dentro de às jogadas de ataque e taxa de
um alcance limitado (18 m para movimento, requerer descansos cada
monstros, a menos que seja especificado vez mais frequentes, ou mesmo
outro valor na descrição do monstro). começar a reduzir pontos de vida (em
casos mais extremos).
Interrupção: a infravisão só funciona no
escuro. Luz visível (normal ou mágica),
bem como grandes fontes de calor irão
interrompê-la.

26
Nadando
Taxa de Movimento: os personagens
podem se mover a metade de sua taxa de
movimento quando estiverem nadando.
Quem pode nadar: assume-se que todos
os personagens sabem nadar, a menos
que exista uma razão óbvia para que o
personagem não tenha aprendido.
Afogando-se
As circunstâncias nas quais o
afogamento é um risco - bem como as
chances de afogamento - são
determinadas pelo mestre.
Exemplos de circunstâncias: nadar em
águas traiçoeiras, nadar enquanto veste
armadura ou carrega uma carga pesada
ou desajeitada, lutar na água.
Exemplos de chance de afogamento:
um personagem nadando em águas
traiçoeiras, vestindo uma armadura
pesada e carregando uma carga pesada
pode ter 99% de chance de se afogar. Um
personagem nas mesmas águas, mas
vestindo armadura leve e carregando
uma carga leve, pode ter apenas 10% de
chance de se afogar.
Monstros Errantes
Além dos monstros especificamente
colocados em uma determinada área da Tipo de Monstro: cada área deve ter a
masmorra ou dos ermos, os PJs podem sua própria tabela de monstros errantes,
encontrar aleatoriamente monstros que o mestre utiliza quando ocorrer um
enquanto se movem entre as áreas. Estes encontro.
são conhecidos como monstros errantes. Barulho ou luz: se o grupo estiver
(p28 , p30 e p32) fazendo muito barulho ou estiver
carregando uma fonte de luz em um
Frequência: o mestre deve jogar ambiente escuro, o mestre pode
periodicamente para determinar se um aumentar as chances de um encontro
monstro errante é encontrado. A aleatório acontecer.
frequência das jogadas depende do tipo Escondendo-se: Se o grupo descansar
de área sendo explorada silenciosamente em um local fora do
caminho, o mestre pode reduzir as
Probabilidade: quando uma verificação chances de que monstros errantes
de monstro errante é feita, a chance de possam ser encontrados.
um encontro aleatório é normalmente 1
em 6. Essa probabilidade pode variar,
dependendo do tipo de da área sendo
explorada (por exemplo, região ou nível
das masmorra, tipo de terreno nos
ermos). 27
Aventuras em
Masmorras
Sequência de Jogo por Turno
1. Monstros errantes: o mestre realiza
os testes se aplicável.
2. Ações: o grupo decide que ações
realizar (exemplo, mover-se,
procurar, ouvir, entrar em salas).
3. Descrição: o mestre descreve o que
acontece. Se forem encontrados
monstros, siga o procedimento
descrito em Encontros (p34).
4. Fim do turno: o mestre atualiza o
registro do tempo, com atenção
especial para as fontes de luz, Portas se fechando
duração de magias e a necessidade Portas abertas por aventureiros (por
do grupo descansar. quaisquer meios) tendem a se fechar
quando eles passam. Para prevenir isso,
as portas podem ser mantidas abertas
Portas com o uso de estacas ou outros tipos de
cunha.
Masmorras frequentemente possuem
muitas portas, algumas secretas e outras Monstros e portas
óbvias. Muitas estão trancadas e muitas Monstros que vivem em masmorras,
emperradas. normalmente podem abrir portas
(mesmo portas emperradas), a menos
Portas Secretas que elas estejam bloqueadas, fechadas
Portas secretas só podem ser descobertas magicamente, ou calçadas com estacas.
se os personagens estiverem procurando
ativamente por elas. Ver Procurando. Ouvindo através de portas
Portas Trancadas Chance de sucesso: Os PdJs tem 1
Fechaduras podem ser abertas por chance em 1d6 de detectar sons sutis
personagens proficientes com gazuas ou através de uma porta. (Alguns tipos de
abertas por meios mágicos aventureiros podem ter uma chance
maior de sucesso.)
Portas Emperradas
Forçando: A chance de abrir uma porta O mestre joga: O mestre sempre deve
emperrada por meio da força, depende fazer a jogada para o personagem
da Força do personagem (p14). tentando ouvir atrás da porta, de forma
que o jogador nunca saberá se a jogada
Surpresa: Uma tentativa mal sucedida de falhou ou se realmente não existe
forçar uma porta emperrada elimina nenhum som sendo produzido do outro
qualquer chance de surpresa (ver lado da porta.
Encontros, p34) que o grupo pudesse ter
contra qualquer monstro do outro lado Uma chance: Esta tentativa só pode ser
da porta feita uma única vez, em qualquer porta,
por um personagem.
Monstros silenciosos: Alguns monstros,
como os mortos-vivos, não produzem
sons.

28
Movimento Armadilhas
Explorando o Desconhecido: Quando Existem dois tipos de armadilhas.
estiverem explorando áreas desconhecidas ▶ Armadilhas de Tesouros: Pequenas
em uma masmorra, os personagens armadilhas colocadas em um item para
podem mover sua taxa de movimentação prevenir que sejam manipulados ou
em metros por turno. Esta taxa de roubados (por exemplo, agulha
movimento muito lenta leva em conta que envenenada em um baú ou fechadura).
os personagens estão explorando, ▶ Armadilhas de Sala: Grandes
observando a sua retaguarda, mapeando, armadilhas que são construídas para afetar
tentando ser cautelosos e evitando todos que entrem em uma determinada
obstáculos. área (por exemplo, um poço que se abre
Em áreas Familiares: Quando os no chão quando caminham sobre ele).
personagens estiverem movimentando-se Acionando Armadilhas
em áreas nas quais já sejam familiares, o Cada armadilha é acionada por uma ação
mestre pode permitir que eles se movam a específica (por exemplo, abrir uma porta
uma taxa de movimentação maior. Por ou caminhar sobre uma área em
exemplo, o mestre pode permitir que se particular).
movam a uma taxa três vezes maior por Chance de Acionar: Toda vez que um
turno, em áreas familiares. personagem realizar uma ação que possa
Descansando acionar a armadilha, existe uma chance de
2 em 1d6 da armadilha ser acionada.
Freqüência de Descanso: Os personagens Dano pela Armadilha: O dano infligido
devem descansar por um turno para cada por uma armadilha acionada normalmente
hora de exploração na masmorra. é automático, sem a necessidade de uma
Penalidades por não Descansar: Se os jogada de ataque.
personagens continuarem a exploração sem Monstros: Monstros podem ser capazes de
descansar, eles sofrem uma penalidade de evitar uma armadilha sem risco, se o mestre
-1 nas jogadas de ataque e dano até que desejar.
tenham descansado por um turno.
Procurando por Armadilhas
Procurando Armadilhas de Sala: Aventureiros podem
As masmorras freqüentemente possuem escolher procurar por armadilhas de sala
elementos escondidas, como portas secretas em uma área de 3 m x 3 m. Se a busca for
e armadilhas. Aventureiros podem detectar bem sucedida, a armadilha é encontrada.
estes elementos se procurarem. Ver Procurando.
Área: Os jogadores devem declarar uma Armadilhas de Tesouros: Muitos
área em particular, medindo 3 m x 3 m, a aventureiros não possuem os
ser analisada. conhecimentos requeridos para procurar
Tempo: É necessário 1 turno para analisar por mecanismos sutis, necessário para
uma área. localizar pequenas armadilhas como
Chance de sucesso: Se um personagem está agulhas envenenadas. (Alguns tipos de
procurando no local certo, a chance base de aventureiros podem ter uma chance maior
de sucesso.)
encontrar uma passagem secreta ou
armadilha é de 1 em 1d6. (Alguns tipos de
aventureiros podem ter uma chance maior
Monstros Errantes
de sucesso.) Frequência: Uma jogada é feita
O mestre joga: O mestre sempre deve tipicamente a cada dois turnos em uma
fazer a jogada de procurar pelo masmorra.
personagem, de forma que o jogador Chance: A probabilidade de encontrar
nunca saberá se a jogada falhou ou se um monstro errante em uma masmorra
realmente não existe nenhum elemento é de 1 em 1d6.
escondido na área pesquisada. Distância: Monstros errantes são
Uma chance: Cada personagem só pode encontrados a 2d6 x 3 metros de
realizar uma única tentativa de procurar distância, movendo-se em direção
em uma área. ao grupo. 29
Aventuras nos Voando

Ermos
Sequência de jogo por dia
Quilômetros por dia: A distância que uma
criatura pode voar em um dia é o dobro da
distância que ela pode viajar em terra (ver
Viajem por terra). Por exemplo, uma
criatura com taxa de movimento igual a 36,
1. Decida o curso: os jogadores pode viajar 36 km em um dia por terra, mas
decidem o curso que vão seguir pode voar 72 km em um dia.
durante o dia.
2. Perdendo-se: o mestre determina se Terreno: Não afeta viagens aéreas.
o grupo se perde. Montarias voadoras
3. Monstros errantes: o mestre faz os Em geral, uma criatura voadora pode
testes para determinar monstros carregar montadores ou outros tipos de
errantes.. carga, baseado em seus DVs.
4. Descrição: o mestre descreve o
terreno pelos quais os personagens ▶ Criaturas com 3 DVs: Podem carregar uma
passam e qualquer local de interesse criatura com até metade do tamanho de um
que os personagens atravessem, humano adulto
perguntando aos jogadores pelas ▶ Criaturas com 6 DVs: Podem carregar uma
ações, quando necessário. Se criatura do tamanho de um humano adulto.
monstros forem encontrados, siga os ▶ Criaturas com 12 DVs: Podem carregar
procedimentos descritos em uma criatura grande, como um cavalo.
Encontros(p34). ▶ Criaturas com 24 DVs: Podem carregar
5. Fim do dia: o mestre atualiza o uma criatura muito grande, como um elefante.
registro do tempo, com atenção
especial para as rações, duração de
magias, e necessidade de descanso do Forrageamento
grupo.
A coleta de ervas, frutas, castanhas etc.,
pode ser feita em conjunto com o
movimento normal (ver Viajam por terra).
Distância e Medidas O grupo tem uma chance de 1 em 1d6 por
dia de encontrar comida suficiente para
Os espaços abertos das regiões 1d6 criaturas de tamanho humano.
selvagens significam que os
personagens e monstros podem mover-
se mais livremente do que em uma
Caçando
masmorra. A caça é uma atividade que exige
Distâncias e taxas de movimento: As engajamento total por um dia, não sendo
distâncias são medidas em metros e possível viajar ou descansar. Quando
quilômetros. caçando, existe uma chance de 1 em 1d6
de que sejam encontrados animais que
Áreas: As áreas de magias, sopros de possam servir para alimentação (se eles
dragão etc., são medidos em metros. puderem ser pegos!). Essa é uma adição
as chances normais de encontros
aleatórios (ver Monstros errantes).

30
Perdendo-se Descansando
No começo de cada dia de viagem, o Frequência de descanso: Os personagens
mestre deve fazer uma jogada para devem descansar por um dia, para cada seis
determinar se o grupo se perdeu. A dias de viagem.
probabilidade depende do terreno sendo Penalidade por não descansar: Se os
atravessado: personagens pressionaram o passo sem
▶ Terrenos abertos, pastagens: 1 em 1d6. descansar, eles sofrerão uma penalidade de
-1 nas jogadas de ataque e dano, até que
▶ Terrenos áridos, colinas, montanhas, tenham descansado por um dia.
florestas: 2 em 1d6.
▶ Desertos, selvas, pântano: 3 em 1d6. Surpresa
▶ Efeitos: Ver Perdendo-se. , p26. Cercados: Se o grupo for surpreendido
por três ou mais monstros, eles podem
Viajem por Terra ter se movido de forma a cercar os
Quilômetros por dia: O número de personagens.
quilômetros que um personagem pode Visibilidade
percorrer em um dia é igual a sua taxa de
movimento. Por exemplo, um Os personagens podem ver
personagem com uma taxa de normalmente por 4,5 km ao redor, em
movimento igual a 36, pode viajar até 36 terreno aberto. Essa distância pode ser
km em um dia. reduzida algumas vezes (por exemplo,
em um terreno coberto por vegetação,
Modificadores de terreno como uma floresta) ou ampliada (por
Alguns tipos de terrenos modificam a exemplo, observando do topo de uma
velocidade que os personagens podem montanha).
viajar
▶ Terrenos acidentados, desertos,
Monstros Errantes
florestas e colinas: 33% mais lento. Frequência: Uma jogada para
▶ Selva, montanhas e pântanos: 50% determinar a presença de monstros
mais lento. errantes é normalmente feita uma vez
▶ Estradas conservadas: 50% mais por dia, mas o mestre pode escolher
rápido. fazer mais jogadas: até três ou quatro
por dia.
Marcha forçada Chance: A chance de encontrar um
Se os personagens precisarem cobrir monstro errante depende do terreno
uma distância maior em um dia, eles sendo explorado (ver mais abaixo).
podem empregar uma marcha forçada. Distância: Monstros errantes são
Aumento de velocidade: A distância encontrados a 4d6 x 3 metros. Se ambos
viajada é aumentada em 50%. Por os lados forem surpreendidos (ver
exemplo, um personagem que viaja Encontros), a distância é reduzida para
normalmente 36 km em um dia, poderia 1d4 x 3 metros.
cobrir uma distância de 54 km em um Chance por terreno
dia forçando a marcha.
Descanso: Depois de uma marcha ▶ Cidade, terreno aberto, pastagens,
forçada, os personagens devem áreas povoadas: 1 em 1d6.
descansar por um dia inteiro. ▶ Aéreo, árido, deserto, florestas,
colinas: 2 em 1d6.
▶ Selvas, montanhas, pântano: 3 em
1d6.

31
Aventuras
Aquáticas
Sequência de jogo por dia
1. Decida o curso: os jogadores
decidem o curso que vão seguir
durante o dia
2. Perdendo-se: o mestre determina se
o grupo se perde.
3. Clima: o mestre determina as
condições do clima.
4. Monstros errantes: o mestre faz os Surpresa
testes para determinar monstros Monstros aquáticos normalmente não
errantes. são surpreendidos por embarcações.
5. Descrição: o mestre descreve o Circunstâncias especiais (por exemplo,
terreno pelos quais os personagens um nevoeiro denso) podem alterar essa
passam e qualquer local de interesse situação.
que os personagens atravessem,
perguntando aos jogadores pelas Viajar na Água
ações, quando necessário. Se
monstros forem encontrados, siga os Quilômetros por dia: o número de
procedimentos descritos em quilômetros que uma criatura ou
Encontros. p34. embarcação pode viajar em um dia, é
6. Fim do dia: o mestre atualiza o determinado pela sua taxa básica de
registro do tempo, com atenção movimento. Por exemplo, uma
especial para as rações, duração de embarcação com uma taxa de movimento
magias, e necessidade de descanso da igual a 108, pode viajar 108 km em um
tripulação. dia.
Modificadores
Distância e Medidas A distância percorrida em um dia pode
ser afetada pelas condições prevalecentes
Os espaços abertos das regiões selvagens da água e clima:
significam que os personagens e ▶ Viagem de rio: as correntes fluviais
monstros podem mover-se mais podem aumentar (quando movendo-se rio
livremente do que em uma masmorra. abaixo), ou diminuir (quando movendo-se
Distâncias e taxas de movimento: as rio acima) a distância percorrida em 1d6 +
distâncias são medidas em metros e 9 km por dia.
quilômetros. ▶ Velejando: a taxa de movimento das
Áreas: as áreas de magias, sopros de embarcações à vela são afetados pelas
dragão etc., são medidos em metros. condições prevalecentes do vento. Ver
Condições do Vento.
Perdendo-se
Visibilidade
Com um navegador a bordo: a chance
de se perder é de 2 em 1d6. Terra: em um dia claro, a terra pode ser
avistada a uma distância de 36 km. Esse
Sem um navegador a bordo: a chance de valor pode ser menor, dependendo das
se perder é de 100% no mar aberto e 2 condições de luz e clima.
em 1d6 à vista da costa. Efeitos: Ver Embarcações: podem ser avistadas e
Perdendo-se. p26. identificadas a 300 m em um dia claro,
ou tão perto quanto 40 m durante um
32 nevoeiro denso.
Condições de Vento Variáveis
+2d6 Ventos Efeitos
2 Sem ventos Impossível velejar. Movimento por remos a 1/3 do movimento (devido a fadiga)
3 Brisa fraca Movimento à velas reduzido a 1/3 do normal.
4 Brisa suave Movimento à velas reduzido a 1/2 do normal.
5 Brisa moderada Movimento à velas reduzido à 2/3 do normal.
6–8 Lufada de vento Movimento à velas normal.
9 Brisa forte Movimento à velas aumentado em 1/3.
10 Vento forte Movimento à velas aumentado em 1/2.
11 Quase vendaval Movimento à velas dobrado. Ver Quase Vendaval.
12 Vendaval ou tempestade Movimento à velas triplicado. Ver Vendavais e Tempestades.

Monstros Errantes Quase vendaval


Frequência: uma jogada para determinar Embarcações navegáveis: Tem uma
a presença de monstros errantes é chance de 10% de fazer água.
normalmente feita uma vez por dia, mas o Embarcações não navegáveis: Tem uma
mestre pode escolher fazer mais jogadas: chance de 20% de fazer água
até três ou quatro por dia. Efeitos de fazer água: A taxa de
Chance: A chance de encontrar um movimentação da embarcação é reduzida
monstro errante é de 2 em 1d6 em para 1/3 até ser reparada em um estaleiro
oceanos e rios, 3 em 1d6 em pântanos.
Distância: Monstros errantes são Vendavais e Tempestades
encontrados a 4d6 x 3 metros. Se ambos os Embarcações navegáveis: Embarcações
lados forem surpreendidos (ver navegáveis podem tentar mover-se com
Encontros), a distância é reduzida para o vento para evitar danos. Isso é feito da
1d4 x 3 metros. seguinte forma:
▶ A embarcação viaja a três vezes sua
Local: os encontros aquáticos podem velocidade normal em uma direção
ocorrer em águas abertas ou em terra, se o aleatória. (O mestre poderá jogar 1d6,
grupo atracar em algum momento do dia. com um resultado de 1 indicando a
direção correta que se pretende viajar, 2
Condições do vento indicando 60° a direita, 3 indicando 120°
As condições do vento no mar afetam a taxa a direita e assim por diante.)
na qual as embarcações à vela podem viajar. ▶ Se o navio se aproximar da costa
Ventos extremos também podem fazer com durante a tempestade, existe 75% de
que a viagem se torne muito perigosa. O chance que ele naufrague.
mestre deve verificar as condições do clima Embarcações não navegáveis:
no começo de cada dia, jogando 2d6.
▶ 2: Sem ventos. Velejar não é possível. ▶ Existe 80% de chance que a
embarcação seja invadida pela água e
▶ 3 a 11: Ventos normais. É possível afunde.
velejar.
▶ Se a embarcação estiver à vista da
▶ 12: Vendaval ou tempestade (ver costa quando o vendaval se abater, será
Vendaval e tempestade) possível tentar aportar. Se a costa for
Condições de vento variáveis (regra opcional) relativamente livre de perigos físicos
Os grupos que preferem um sistema um (rochas, desfiladeiros etc.), considere um
pouco mais detalhado de viagens sucesso automático; de outra forma,
marítimas podem usar a tabela acima, que existe uma chance de 2 em 1d6 de
adiciona detalhes extras ao teste diário encontrar um local que funcione
2d6 das condições do vento. como um porto seguro para 33
resistir a tempestade.
Encontros
Um encontro começa quando um grupo
Jogada de surpresa
Cada lado que não estiver ciente da
presença do outro grupo, joga 1d6.
de aventureiros tropeça em um monstro, Monstros: o mestre joga para os
seja porque o árbitro planejou um monstros.
encontro na área que os PJs estão PJs: um jogador faz a jogada para o
explorando, ou porque uma jogada para grupo de aventureiros como um todo.
determinar um encontro aleatório Resultado: um resultado 1 ou 2 significa
indicou um encontro (ver Monstros que o lado foi surpreendido.
Errantes, p27).
Efeitos da surpresa
Sequência do Encontro Ambos os lados surpreendidos: existe
1. Surpresa: o mestre joga para apenas um momento de confusão -
determinar surpresa, se for aplicável. nenhum lado tem vantagem.
2. Distância do encontro: o mestre Um lado é surpreendido: o lado que
determina a distância entre os PJs e não foi surpreendido ganha uma rodada
os monstros. de vantagem. O lado surpreendido não
3. Iniciativa: qualquer um dos lados pode agir na rodada de surpresa.
que não estiver surpreso, joga
iniciativa para determinar quem age Distância de Encontro
primeiro.
4. Ações: os lados que não estiverem A situação na qual o encontro acontece,
surpresos decidirão como responder frequentemente determina o quão
ao encontro. O encontro é jogado de distante os monstros estão. Se houver
acordo. incertezas, a distância pode ser
5. Conclusão: um turno se passou. determinada aleatoriamente:
▶ Masmorras: 2d6 x 3 metros.
▶ Ermos: 4d6 x 10 metros (ou 1d4 x 10 metros
Surpresa se ambos os lados forem surpreendidos).
Quando fazer a jogada ▶ Aquático: 4d6 x 10 metros (ou 1d4 x 10
Uma jogada de surpresa é feita para todos metros se ambos os lados forem surpreendidos).
os lados que não estão esperando por um
encontro. Por exemplo, se um monstro Iniciativa
estivesse esperando pacientemente por
um grupo que está se aproximando (Ver Combate ,p40)
fazendo barulho, o monstro não poderia Jogue 1d6: para cada um dos lados, no
ser surpreendido, mas o grupo sim. início de cada rodada
Ganhador: o lado com o maior
resultado age primeiro. Outros lados
agem na ordem do maior para o menor
resultado
Empates: ou os dois lados jogam
novamente, ou as ações dos dois lados
são resolvidas simultaneamente.

34
Ações Movimento
Taxa de movimento de encontro:
durante encontros, um personagem pode
Ações dos personagens dos jogadores mover-se até um terço de sua taxa de
Os jogadores decidirão como eles vão agir. movimentação básica em metros. Por
Ações dos monstros exemplo, um personagem que tenha uma
O mestre determinará a reação dos taxa de movimento de 36 metros, pode
monstros em relação ao grupo. Algumas se mover até 12 metros por rodada em
vezes, as circunstâncias deixarão claro um encontro na masmorra.
qual a reação do monstro. De outra Duração máxima: os personagens
forma, o mestre deve jogar na tabela a podem manter essa taxa de
seguir para saber como os monstros movimentação por até 60 rodadas (um
reagirão ao grupo. turno).
Carisma: se um personagem específico Evasão
tentar falar com o monstro, o modificador Se um dos lados desejar evitar um
de reações de PdM devido ao CAR deste encontro, ele pode tentar fugir. Isso é
personagem (ver Atributos,p14) é chamado evasão e só é possível antes do
utilizado para modificar a jogada de combate ter início. Quando um lado
reação do monstro. decide tentar uma evasão, o outro grupo
deve decidir se irá perseguí-lo ou não.
Jogada de Reação dos Monstros Jogadores: podem decidir livremente se
2d6 Resultado desejam perseguir monstros em fuga
2 ou menos Hostil, ataca. Monstros: o mestre deve decidir se os
3–5 Não amigável, pode atacar. monstros perseguirão PJs em fuga. (Uma
jogada que obtenha um valor baixo na
6–8 Neutro, incerto. Tabela de Reação de Monstros deve ser
9–11 Indiferente, não interessado. obtida para indicar que o monstro irá
12 ou mais Amigável, prestativo. perseguir.)
Sem perseguição: se o grupo opositor
Ações comuns decidir deixar o outro grupo fugir, então
Qualquer ação é possível em um a tentativa de evasão é bem sucedida
encontro, mas as mais comuns são: automaticamente; o encontro é evitado.
▶ Combater: se um lado ataca, conjura Perseguição: se o grupo opositor der
magias, ou faz uso de movimentos perseguição, a chance de evasão
táticos, comece a registrar o tempo em dependerá do ambiente sendo explorado.
rodadas, segundo o procedimento do (Ver Evasão e Perseguição,p36)
combate.(p40).
▶ Evasão: Se um lado decide fugir, o
Conclusão
outro pode decidir perseguir. Ver Evasão. Assume-se que um encontro dure pelo
▶ Conversar: os personagens podem menos um turno para ser completado,
tentar se comunicar com os monstros. incluindo tempo para descansar,
Iniciar um encontro dessa forma pode reagrupar, limpar armas, enfaixar
influenciar o comportamento do monstro
(ver Ações dos Monstros). Se ambos os ferimentos, etc.
lados decidirem falar, a negociação pode
ser interpretada.

35
Evasão e Perseguição Nos Ermos
Evasão
A chance de evasão é uma jogada
Na Masmorra percentual. Se a jogada de evasão falhar,
uma perseguição acontece. Surpresa (ver
Evasão Encontros,p34) determina a chance de
Compare a taxa de movimento dos dois evasão:
grupos:
▶ Sem surpresa: se nenhum dos lados for
▶ O grupo fugitivo é mais rápido: a surpreendido, a chance de evasão é
evasão é automaticamente bem sucedida, determinada pelo tamanho relativo dos dois
a menos que o grupo fugitivo seja grupos. (As chances estão a favor do grupo
obrigado a parar. menor, uma vez que grupos maiores não
▶ O grupo fugitivo não é mais rápido: conseguem se mover tão rápido ou tão
acontece uma perseguição. silenciosamente.) A tabale a seguir indica a
Perseguição chance base de evasão, e os modificadores
Tempo: é medido em rodadas (ver Tempo, que podem ser aplicados.
Peso e Movimento,p22). ▶ Grupo surpreendido: normalmente não
Correndo: assume-se que os dois grupos consegue evadir-se. O mestre pode
estão correndo a sua velocidade máxima determinar que condições ambientais
(veja a seguir). podem dar uma pequena chance de evasão,
Linha de visão: muitos monstros deixarão a mesmo quando um grupo for surpreendido
perseguição caso os personagens saiam do (como acima). For exemplo, uma floresta
seu alcance de visão. densa pode conferir a um grupo
Largando tesouros: se os monstros gostam surpreendido 10% de chance de evasão.
de tesouros, existe uma chance de 3 em 6, ▶ Grupo surpreendente: se um grupo
de que ele deixe a perseguição para coletar surpreendeu o outro, o grupo
qualquer tesouro que os personagens surpreendente pode evadir-se
soltem. automaticamente - o grupo surpreendido
Largando comida: monstros famintos ou nem percebe que o encontro aconteceu.
menos inteligentes podem deixar uma Perseguição
perseguição se os personagens largarem O seguinte procedimento é seguido, dia
comida (uma chance de 3 em 6). após dia, até que a perseguição termine.
Obstáculos: queimar óleo ou outros
obstáculos também podem retardar ou 1. O grupo fugindo se move em uma
interromper uma perseguição. direção aleatória, determinada pelo
mestre (nenhum mapeamento é
Correndo possível).
Taxa de movimento: durante uma 2. Se a taxa de movimentação do grupo
perseguição, os personagens movimentam- perseguidor for maior do que do grupo
se a sua taxa máxima de movimento em fugitivo, existe uma chance de 50%
metros por turno. deste ser pego. Se a jogada for bem
Mapeando: não é possível mapear sucedida, o lado fugitivo é pego; a
enquanto se está correndo. perseguição termina. De outra forma,
Exaustão: os personagens ficam exaustos siga para o passo 3.
após correr por 30 minutos. 3. O grupo fugitivo deve decidir se
Efeitos da exaustão: penalidade de -2 nas continua a fuga. Caso ele opte por
jogadas de ataque, dano e Classe de continuar, ele deve fazer um novo teste
Armadura. de evasão (ver acima). Se a tentativa de
Descansando: as penalidades por exaustão evasão falhar, retorne ao passo 1. Se o
duram até que os personagens descansem grupo fugitivo desejar parar de fugir,
por três turnos completos. ele é pego (a perseguição termina).
36
Chance base de evasão nos ermos
Tamanho do grupo fugitivo Chance de evasão por número de perseguidores
1–4 1 perseguidor: 50% 2-3 perseguidores: 70% 4-9 perseguidores: 90%
5–12 1-3 perseguidores: 35% 4-8 perseguidores: 50% 9+ perseguidores: 70%
13–24 1-6 perseguidores: 25% 7-16 perseguidores: 35% 17+ perseguidores: 50%
25+ 1-10 perseguidores: 10% 11-30 perseguidores: 25% 31+ perseguidores: 35%

Modificadores de Evasão da Selva Ambiente: O mestre pode modificar as


probabilidades com base nas condições
Um lado duas vezes mais rápido: Se a e ambiente. Por exemplo, em uma área
taxa de movimento do lado perseguidor densamente arborizada, a chance de
for o dobro do outro, a chance de evasão é evasão pode ser aumentada em 25%.
reduzida em 25%. Se a taxa de movimento
do lado em fuga for o dobro do outro, a Chance mínima: A chance de fuga é
chance de evasão aumenta em 25%. sempre de pelo menos 5%.

Ambiente Aquático Perseguição


Tempo: É medido em rodadas
Evasão (ver Tempo, Peso e Movimento,p22).
A chance de evasão é determinada pela Distância inicial: Os dois grupos
diferença entre as taxas de começam a perseguição à uma distância
movimentação entre os dois grupos, normal de encontro (ver Encontros
conforme listados na tabela abaixo. Aquáticos,p32).
Sucesso: Se uma jogada de evasão for Aproximando-se: A distância entre os
bem sucedida, o perseguidor não pode dois grupos diminui pela diferença entre
tentar pegar o grupo fugitivo até o as duas taxas de movimento a cada
próximo dia - e somente se uma jogada rodada (a um mínimo de 9 metros por
na tabela de encontros aleatórios indicar rodada).
um encontro.
Falha: Se teste de evasão falhar, inicia-se
uma perseguição.

Evasão em veículos marítmos


Taxa de movimento do grupo fugitivo Chance de evasão
Mais rápido que o perseguidor 80%
0 a 9 m mais lento que o perseguidor 50%
9 a 18 m mais lento que o perseguidor 40%
18 a 27 m mais lento que o perseguidor 35%
Até 36 m mais lento que o perseguidor 25%
36 m + mais lento que o perseguidor 10%
37
38
39
Combate Moral do Monstro (Regra Opcional)
Ver Moral, p43.
Sequência de Combate por Rodada Movimento
1. Declare magias e fuga. Não Lutando Corpo a Corpo
2. Iniciativa: cada lado joga 1d6. Taxa de Movimento: um personagem
3. O lado vencedor age: pode se mover até a sua taxa de
a. Moral dos Monstros movimento de encontro a cada rodada.
b. Movimento Duração Máxima: os personagens
c. Ataques a Distância podem se mover nessa velocidade por
d. Conjuração de Magia até 60 rodadas.
e. Ataques Corpo a Corpo
4. O outro lado age: na ordem da Lutando Corpo a Corpo
iniciativa. Quando estiver corpo a corpo com um
inimigo, apenas as seguintes formas de
Declarar Magias e Retirada movimento são possíveis:
▶ Retirada: o personagem se move para
Personagens que desejam conjurar uma trás até metade de sua taxa de
magia ou se mover quando estão em movimento de encontro. Deve haver um
combate corpo a corpo devem declarar caminho livre para este movimento.
isso. Outras ações não precisam ser
declaradas. ▶ Fuga: o personagem se vira e corre do
combate, movendo-se até a sua taxa de
Iniciativa movimento de encontro completa. Nesta
rodada: o personagem não pode atacar; o
Jogue 1d6: para cada lado no começo de oponente ganha um bônus de +2 no
cada rodada. ataque contra o personagem e igorna
O vencedor: o lado com o maior valor na qualquer bônus na CA devido ao escudo
jogada age primeiro. Os outros lados (se aplicável).
agem na ordem da maior para o menor
valor obtido. Ataques a Distância
Empates: ou os dois lados jogam É possível quando os oponentes estão a
novamente ou os dois agem mais de 1,5 m um do outro. Ver Atacando.
simultaneamente. (Isso significa que Modificadores de Alcance
ambos os lados podem desferir golpes Todas as armas de ataque a distância
mortais uns nos outros!) possuem alcance, especificados na lista de
Armas Lentas equipamentos.
Alcance Curto: bônus de +1 nas jogadas de
Personagens atacando com armas de duas ataque.
mãos (e algumas armas de ataque a Alcance Médio: sem bônus ou penalidades.
distância - como indicado na descrição da Alcance Longo: penalidade de -1 nas
arma) sempre agem por último na jogadas de ataque.
rodada, como se eles tivessem perdido a Além do alcance longo: o ataque não é
iniciativa. possível.
Iniciativa Individual (Regra Opcional) Alvos atrás de coberturas
Ao invés de jogar a iniciativa para o Cobertura Completa: o alvo não pode ser
grupo, uma jogada pode ser feita para atingido.
cada indivíduo na batalha, modificado Cobertura Parcial: o mestre pode aplicar
pela DES (ver Atributos,p14). O mestre penalidades nas jogadas de ataque que
pode definir um modificador de iniciativa variam de -1 a -4 (exemplo, uma mesa
para monstros que são muito rápidos ou pequena poderia conceder uma penalidade
lentos, ao invés de aplicar o de -1, enquanto uma floresta densa
40 modificador de DES. provocaria uma penalidade de -4).
Conjurar Magias Jogadas de Ataque
1. jogue 1d20
Solto: o personagem deve ser capaz de falar 2. Aplique os modificadores: FOR para
e mover suas mãos. Um conjurador não corpo a corpo; DES para ataques a
pode conjurar magias se estiver distância; Alcance; Cobertura para
amordaçado, amarrado ou em uma área de ataques à distância.
silêncio mágico. 3. Determine a CA atingida: Consulte o
Única Ação: quando estiver conjurando resultado na matriz de combate para o
uma magia, nenhuma outra ação pode ser TAC0 do atacante (ver Tabelas de
realizada na mesma rodada. Combate). Isso indica o valor da CA
Sem movimento: o personagem não pode que o ataque ating
se mover e lançar um feitiço na mesma 4. Resultado: se a CA atingida for menor
rodada. ou igual a CA do alvo, o ataque acerta.
Linha de Visão: a menos que seja O mestre determina o dano.
informado na descrição da magia, o alvo
pretendido (um monstro específico, objeto Classe de Armadura Ascendente
ou área de efeito) deve estar visível para o (Regra Opcional) Grupos que
conjurador. utilizem a Classe de Armadura
Interrompendo Magias Ascendente(p11) devem realizar os
Se um conjurador perder a iniciativa e for seguintes procedimentos:
atacado de forma bem sucedida ou falhar 1. jogue 1d20
em teste de resistência antes de seu turno, a
magia sendo conjurada é interrompida e 2. Aplique os modificadores: FOR para
falha. Ela é removida da memória do corpo a corpo; DES para ataques a
conjurador, como se tivesse sido conjurada. distância; Alcance; Cobertura para
ataques à distância.
Ataques Corpo a Corpo 3. Determine a CA atingida: Adicione o
bônus de ataque a jogada de ataque. O
É possível quando os personagens estão a resultado é a CA Ascendente que o
1,5 m ou menos. Ver Atacando. ataque atingiu.
4. Resultado: se a CAA atingida for igual
O outro lado age ou maior que a CAA do alvo, o ataque
Repita os passos 3a a 3e, em ordem acerta. O mestre determina o dano.
de iniciativa (mais alta primeiro). Determinando o dano
Ataque dos PJs: causa 1d6 pontos de
Atacando dano. O dano de combate corpo a corpo
1s e 20s é modificado pelo modificador de FOR.
Jogadas de ataque não modificadas iguais a Ataque dos Monstros: causa o dano
20 sempre acertará. Jogadas de ataque não indicado na descrição do monstro.
modificadas iguais a 1 sempre erram. Dano Mínimo: um ataque que acerte
sempre causará pelo menos um ponto de
Invulnerabilidades dano, mesmo que o modificador de dano
Alguns monstros são imunes a reduza ele a 0 ou menos.
determinados ataques. Neste caso, mesmo Morte: um personagem reduzido a 0
que um ataque acerte, o dano não é jogado. pontos de vida ou menos está morto.
Ataques por rodada Dano de Arma Variável (Regra
Os PJs normalmente atacam uma vez por Opcional)
rodada. Alguns monstros podem atacar Alguns grupos podem preferir diferentes
várias vezes. armas causando diferentes quantidades
Atacando e se movendo de dano. Neste caso, o ataque inflige o
Movimento e ataque pode ser combinado dano indicado para a arma
em uma mesma rodada. na lista de equipamentos.
41
Outras Regras de Combate Subjugar (Regra Opcional)
Personagens que desejem subjugar um
oponente inteligente deve anunciar que
eles estão atcando sem a intenção de
Atacando pelas costas matar.
Bônus na CA por escudo são negados. Golpes contundentes: Apenas ataques
contundentes podem ser realizados.
Cegueira Armas de combate corpo a corpo de
lâminas podem ser empregadas para
Um personagem cego é incapaz de atacar. causar dano contundente com a parte
chata da lâmina.
Bombardeando Dano não letal: Jogadas de ataque e dano
Criaturas voadoras podem pegar pedras ou são calculados normalmente, mas o dano
outros objetos e jogá-los lá de cima. não letal é registrado separado dano real.
Altitude: Pelo menos 90 m. Efeito em 0 pv: Um personagem
inteligente ou monstro reduzido a 0
*Chance de acertar: 16 ou mais em 1d20. pontos de vida devido ao dano não letal
Área afetada e dano: Depende do tamanho irá se render, percebendo que seu
da bomba - criaturas maiores podem oponente poderia tê-lo matado.
carregar bombas maiores. Por exemplo,
uma bomba de uma criatura voadora capaz Ataques Desarmados
de carregar um humano pode infligir 2d6 Jogadas de ataque: Combate desarmado
de dano em todas as criaturas atingidas em é tratado da mesma forma que o combate
uma área de 3 m x 3 m. corpo a corpo.
Invulnerabilidades Dano: Ataques desarmados causam 1d2
(Regra Opcional) pontos de dano, modificados pela FOR
Alguns monstros só podem ser feridos Superfície instáveis
por armas mágicas ou de prata. O mestre
pode permitir que estes monstros sejam Personagens em uma superfície instavél,
feridos por ataques de: como um navio em um mar agitado ou
montando um animal voador, são
▶ Outro monstro invulnerável. afetados da seguinta maneira:
▶ Um monstro com 5 DV ou mais. ▶ Ataques a distância: Sofrem uma
penalidade de -4.
Oponentes Paralizados ▶ *Magias: Não podem ser lançadas.
▶ Itens mágicos: Podem ser usados
Oponentes indefesos, como aqueles normalmente.
paralizados magicamente ou congelados, Observe que meios mágicos de voo
podem ser atingidos automaticamente (exemplo, uma vassoura mágica,
em combate corpo a corpo. Só é tapete, ou a magia Voo) geralmente
necessário jogar para determinar o dano. não são consideradas como instáveis.
Espaçamento
O mestre deve julgar quantos atacantes Água
podem atacar um único oponente, levando Quando lutando na água ou submerso:
em consideração o tamanho do oponente e ▶ Penalidades: Jogadas de ataque e dano
o espaço disponível ao redor dele. devem ser penalizadas.
Passagens de 3 m: Normalmente pelo ▶ Armas a distância: Normalmente não
menos 2 - 3 personagens podem lutar lado funcionam submersas.
a lado em uma passagem de
42 3 m de largura
Moral Modificadores situacionais
O mestre pode decidir aplicar bônus ou

(Regra opcional)
penalidades para a moral (de -2 a +2),
dependendo das circunstâncias. Por
exemplo, o lado que está perdendo ou
Em combate, o mestre decide se os ganhando pode receber uma penalidade
monstros ou Personagens não Jogadores de -1 ou +1, respectivamente.
se rendem ou fogem. O seguinte sistema Valores de 2 ou 12: monstros com
pode ser utilizado. moral 2 ou 12 nunca recebem
modificadores.
Classificação Moral
Monstros possuem um valor de moral,
classificado de 2 a 12, que representa sua Moral de Mercenários
propensão de lutar ou fugir. Valores
altos de moral indicam monstros mais Mercenários (ver Empregados,p18) tem
destemidos. um valor de moral e fazem testes de
Um valor de 2: Significa que o monstro moral da mesma forma que monstros.
nunca luta (a menos que encurralado) Moral: é determinada exclusivamente
Um valor de 12: Significa que o monstro pelo tipo de tropa, veja abaixo. O CAR
lutará até a morte. do personagem empregador não
influencia.
Modificadores: a moral de um grupo de
Testes de Moral mercenários pode ser modificada pelas
O mestre joga 2d6 e compara o resultado condições de trabalho, a critério do
com o valor de moral do monstro: mestre. Se mercenários do grupo estão
sendo mortos frequentemente ou são
▶ Resultado maior do que o valor de sujeitados a abusos, a moral será
moral: o monstro irá se render ou reduzida. Se os mercenários estão
tentará fugir. usufruindo de riquezas e emoções, ela
▶ Igual ou menor que o valor de pode ser aumentada.
moral: o monstro continuará a lutar.
Dois sucessos: se um monstro obtiver Moral dos Mercenários
dois sucessos em testes de moral em um Tipo da Tropa Moral
encontro, ele lutará até ser morto, não
sendo necessários mais testes. Milícia não treinada 6
Horda bárbara 7
Quando testar a Moral. Guerreiros treinados 8
Montado +1
O mestre normalmente faz um testes de
moral para monstros sob duas condições: Troas de elite +1
Primeira morte no lado: a primeira vez Fanáticos, furiosos +2
que um dos seus aliados for morto em
combate. Moral dos Aliados
Lado meio incapacitado: quando metade
dos monstros forem mortos ou estiverem Aliados que se candidataram para
de outra forma incapacitados. trabalhar como aventureiros, não se
assustam ao primeiro sinal de perigo
Aliados não fazem testes de moral em
combate, mas um teste de lealdade pode
ser requerido em situações de perigo
extremo (ver Aliados,p46).
43
Tabelas de Combate
Testes de Resistência de PdJs e PnJs
PdJs e PnJs com classe usam as
tabelas de testes de resistências de
Estas tabelas listam as probabilidades de suas classes, listadas nas respectivas
ataque para todos os monstros e classes.
personagens, e os valores de testes de
resistência usados por monstros e humanos
normais.

Matriz de Ataque por TAC0


Jogada de Ataque para Atingir CA
TAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Teste de Resistência dos Monstros


Dado de Vida Morte Varinhas Paralisia Sopro Magias
Humano Normal 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 ou mais 2 2 2 2 2

44
TACO do Monstro por Dado de Vida
Dado de Vida TAC0
Humano Normal 20 [–1]
Up to 1 19 [0]
1+ to 2 18 [+1]
2+ to 3 17 [+2]
3+ to 4 16 [+3]
4+ to 5 15 [+4]
5+ to 6 14 [+5]
6+ to 7 13 [+6]
7+ to 9 12 [+7]
9+ to 11 11 [+8]
11+ to 13 10 [+9]
13+ to 15 9 [+10]
15+ to 17 8 [+11]
17+ to 19 7 [+12]
19+ to 21 6 [+13]
21+ ou mais 5 [+14]

Humanos Normais
Todos os humanos que não sejam membros
de uma classe de aventureiro são classificados
como humanos normais. Eles são tratados
como tendo menos de 1 Dado de Vida e e
tem seus próprios valores para testes de
resistência probabilidades de ataque.

Jogadas de Ataque usando


TAC0 (Regra Opcional)
Ao invés de se referir a matriz de
combate, os ataques podem ser resolvidos
usando o TAC0 diretamente. Um valor de
TAC0 representa a jogada de ataque
necessária para atingir CA 0. A jogada de
ataque necessária para atingir oponentes
com outros valores de CA podem ser
calculados subtraindo-se a CA do alvo fo
TAC0. Por exemplo, um personagem
com TAC0 19 pode atingir um alvo com
CA 5 com uma jogada de 14 (19 - 5 = 14).
Nota: usando TAC0 para resolver jogadas
de ataque resulta em uma pequena
diferença nas probabilidades de ataque, se
comparado com abordagem referente à
matriz de combate.

45
Lacaios Salários e Despesas
O mestre deve determinar a remuneração
dos lacaios em potencial, levando os
Lacaios são PdMs que são contratados seguintes fatores em consideração:
pelos personagens para acompanhá-los ▶ Nível de Perícia: Lacaios mais
em aventuras. (PdM contratados por experientes vão querer maiores
tarefas não relacionadas a aventuras são remunerações, enquanto aqueles
tratados como empregados, p18). empregados para tarefas qnão
Limite por PJ: cada personagem é qualificadas exigirão menores.
limitado a um número finito de lacaios, ▶ Competição: os lacaios podem aceitar
como indicado pelo valor de Carisma do remunerações menores se existirem
personagem (ver Atributos, p14). muitos candidatos, mas podem exigir
Tarefas: lacaios não são escravos mais se houver baixa concorrência.
estúpidos e, embora eles normalmente
compartilhem os riscos do grupo, eles Remuneração Padrão
não agirão voluntariamente como bucha Os lacaios normalmente vão querer uma
de canhão. Se sofrerem abusos de taxa de garantia (por dia ou por
qualquer tipo, os lacaios irão alertar os aventura) e uma parte do tesouro
outros sobre este comportamento e os recuperado (pelo menos uma meia cota).
logo, os PJs vão ter dificuldades para Por exemplo: uma taxa de 1 po por dia,
contratar outros lacaios. mas meia cota do tesouro.
Despesas
Classe e Nível O PdJ contratante também deve pagar
Lacaios podem ser de qualquer classe pelas despesas diárias do lacaios
(incluindo humanos normais - (alimentação e alojamento) e por
efetivamente de nível 0), mas devem ser qualquer equipamento de aventura,
de nível igual ou menor do que o PJ armas, ou montarias que o aliado precise.
contratante.
Recrutamento Divisão do Tesouro
Lacaios em potencial podem ser As divisões fracionadas do tesouro são
localizados em tavernas ou pagando calculadas divindo o tesouro pelo
para colocar anúncios de procura-se por número total de cotas. Por exemplo,
ajuda em quadros de notícias. Os um grupo consistindo de 5 PdJs (que
candidatos são recrutados através de recebem cotas completas), mais um
negociação, com o mestre interpretando lacaios (que é pago com meia cota)
o papel do PdM que o personagem está descobrem um tesouro com 2.750 po.
tentando contratar. O PdJ deve explicar O total é dividido por 5.5 (cinco cotas
qual a natureza do trabalho e que salário completas, mais meia cota), que é igual
será pago. a 500 po. Sendo assim, cada PdJ recebe
500 po e o aliado ganha 250 po.

46
Reação dos Candidatos Experiência
Uma vez que uma oferta for feita, o Embora os lacaios sejam jogados pelo
mestre, eles adquirem experiência da
mestre determinará a reação do mesma forma que os PdJs, podendo
potencial lacaios jogando 2d6 na tabela avançar em nível, e sendo afetados pelas
abaixo, modificado da seguinte forma: mesmas regras de classes como os PdJs.
▶ Carisma: a jogada é modificada pelo Penalidades de XP: porque os lacaios
modificador de reação do PdM do recebem instruções quando estão se
personagem contratante devido ao seu aventurando, não se envolvem
CAR (ver Atributos, p14). diretamente na resolução de problemas,
▶ Generosidade: o mestre pode aplicar o XP que eles recebem é penalisada em
bônus ou penalidades, dependendo da -50%.
atratividade do negócio (+1 ou +2 para Humanos normais: quando um humano
ofertas generosas, -1 ou -2 para ofertas normal (exemplo, um aliado de nível 0
insatisfatórias). sem classe de personagem) ganha XP, ele
▶ Reputação: uma penalidade de -1 ou deve escolher uma classe de personagem
-2 podem ser aplicadas, se o PdJ aventureiro.
contratante tiver uma má reputação
Lealdade
Reações do Aliado em Contratação
Os lacaios possuem um fator de lealdade,
2d6 Resultado determinada pelo CAR (ver Atributos,
2 ou menos Má vontade p14) do personagem contratante. Este
3–5 Oferta Recusada fator pode ser ajustado de acordo com
critérios do mestre:
6–8 Jogue novamente ▶ Bônus: a lealdade de um lacio pode ser
9–11 Oferta Aceita elevada se o PdJ tem sido particularmente
12 ou mais Oferta Aceita, +1 de Lealdade bom com o aliado (exemplo, tem dado
repetidademente tesouro adicional).
Má Vontade: uma penalidade de -1 ▶ Penalidades: a lealdade de um lacaio
será aplicada a futuras jogadas de por ser reduzida se um PdJ tem sido cruel
reação de contratação na mesma ou não tem cumprido com a sua palavra.
cidade ou área.

Testes de Lealdade
Para fazer um teste de lealdade, o
mestre joga 2d6 e, se o resultado for
menor ou igual ao fator de lealdade do
lacaio, contabilizando quaisquer
ajustes, a jogada é bem sucedida.

Quando Testar Lealdade


Os testes de lealdade são feitos em duas
circunstâncias:
▶ Perigo: cada vez que um aliado for
exposto a uma situação particularmente
perigosa. Se o teste falha, o aliado muito
provavelmente fugirá.
▶ Depois de uma aventura: se o teste
falhar, o aliado não trabalhará
mais para o PdJ. 47
Passageiros ou Mercenários
Veículos
Ao viajarem longas distâncias, os
Alguns veículos possuem um espaço extra
a bordo, especificamente destinado a
acomodação de passageiros ou
mercenários (de qualquer tipo, veja
personagens às vezes fazem uso de Mercenaries, p18) além da tripulação
veículos, por exemplo, um navio para normal. Se a descrição do veículo não
viajar em alto mar. Detalhes sobre tipos mencionar espaço para passageiros,
específicos de veículos são encontrados assume-se que ele só tenha espaço para a
no livro de regras do gênero. Esta seção tripulação - o mestre pode determinar
fornece as regras básicas para lidar com que o espaço para carga tenha espaco que
veículos em geral. possa ser convertido em acomodações.

Estatísticas de Jogo Navegabilidade


Embarcações aquáticas são divididas em
Pontos de Casco (pc) duas categorias, cada uma comportando-
se de forma diferente em condições de
Os pontos de casco (pc) medem a
integridade estrutural do veículo e a vento (veja Condições Vento, p33).
Veículos navegáveis podem ser utilizados
capacidade de manter-se em movimento em alto mar, longe das águas costeiras.
quando for danificado. Da mesma forma Veículos não nevegáveis ficam restritos a
que os pontos de vida dos personagens, rios, lagos ou águas costeiras.
um veículo que chegue a 0 pontos de
casco é destruído.
Classe de Armadura (CA)
Refere-se a abilidade do veículo em Danificando Veículos
resistir a danos devido ataques.
Em combate, ataques e danos podem ser
Taxa de Movimentação direcionados aos veículos, além dos
É a velocidade com que o veículo de personagens e monstros.
move. Cada veículo tem uma taxa básica Ataques Normais: A menos que seja
de movimento, e uma taxa de movimento apresentado na descrição do veículo,
por encontro (apresentado entre ataques com armas normais (exemplo,
parênteses). A taxa de movimento por arcos e espadas) não infligem dano no
encontro é um terço da taxa básica de casco.
movimento. Ataques Mágicos: Magias que causam
Capacidade de Carga dano ou ataques mágicos infligem um
É a quantidade máxima de carga que o ponto de dano no casco, para cada cinco
veículo pode carregar, medida em pontos de dano causado.
moedas (veja Tempo, Peso e
Movimento,p22). Monstros gigantes: Eles podem
danificar veículos, infligindo um ponto
Tripulantes Necessários de dano no casco, para cada cinco pontos
O número de pessoas ou animais de dano causado.
(marinheiros, remadores, cavalos, por
exemplo), necessários para a operação Armas acompladas: Alguns veículos
normal do veículo. carregam armas acopladas especialmente
designadas para o combate entre veículos.
Estas armas infligem dano no casco
diretamente. As regras para atacar com
estas armas estão descritas em Veículos
Aquáticos.

48
Efeitos de Dano no Casco Embarque
Quando um veículo perde pontos de Quando os ocupantes de um veículo
casco, sua taxa de movimento também é desejarem embarcar em outro veículo, os
afetada. Isso pode se dar pelos danos dois veículos devem ser colocados um ao
estruturais influenciando na forma como lado do outro.
o veículo se move, ou no caso de veículos Embarque forçado: Se os ocupantes de
aquáticos, devido a embarcação estar um veículo desejam embarcar à força em
fazendo água. outro veículo, existe uma chance de 2 em
Redução na taxa de movimento: Para 6 de ser bem sucedido em uma manobra
cada 10% de redução nos pontos de que coloque o veículo em posição de
casco do veículo, sua taxa de movimento embarque. Os dois veículos podem então
é reduzida por uma igual percentagem. ser acoplados com o uso de gachos de
Por exemplo, se um veículo perde 20% prender.
de seus pontos de casco, sua taxa de Intenção mútua de embarque: Se os
movimento é reduzida em 20%. ocupantes dos dois veículos desejam
Destruição embarcar mutuamente, a ação é bem
Se um veículo for reduzido a 0 pontos de sucedida sem chances de falha.
casco: Personagens embarcando: Os
personagens que estejam embarcando em
▶ Ele perderá a sua integridade outro veículo sofrem uma penalidade de
estrutural em 1d10 rodadas (um -2 nas jogadas de ataque e na CA por
veículo aquático afundará). uma rodada.
▶ Qualquer arma acoplada não estará
mais operacional. Veículos Aquáticos de Remo
Reparos Velocidade de Encontro com Remos
Em uma oficina: O veículo pode ser
Alguns veículos de remo podem ter uma
reparado por técnicos experientes
taxa de movimento aumentad. Isso
trabalhndo em uma oficina ou doca
representa o grande esforço feito pelos
adequada.
remadores que pode ser exercida durante o
Em campo: A tripulação do veículo pode combate. Estas velocidades não podem ser
reparar até metade do dano sofrido. O mantidas por longos períodos, por isso a
dano remanescente são pode ser movimentação por turno e por dia destes
reparado em uma oficina ou doca veículos é muito menor.
adequada.
Tempo: São necessários cinco Poucos Remadores
A velocidade do veículo é menor caso se
tripulantes por turno para reparar um tenha um número menor de remadores do
ponto de casco. Esta tarefa requer que o requerido.
atenção total, de forma que todo Redução na taxa de movimento: Para
tripulante envolvido nos reparos, não cada 10% de redução da tripulação
pode realizar outras ações durante o necessária, a velocidade do veículo é
reparo do veículo. reduzida na mesma proporção. Por
exemplo, se 10% dos remadores forem
usados para reparar danos no caso, o
veículo se moverá a 90% da velocidade
normal (isto é, 10% mais lento do que o
normal).

49
Magias
Magias Conjurando Magias
Uma magia memorizada pode ser conjurada
pela reprodução exata do conjunto de gestos
Algumas classes de personagem tem a e palavras místicas faladas.
habilidade de memorizar e conjurar
efeitos mágicos. Uma magia consiste de Apenas uma vez: Quando uma magia é
um padrão de energias mágicas conjurada, o conhecimento da magia é
memorizadas pelo personagem. Quando apagada da mente do conjurador, até que ela
a magia é conjurada, a magia é apagada seja memorizada novamente.
da mente do personagem até que seja Liberdade: O personagem deve ser capaz de
memorizada novamente. falar e movimentar as suas mãos. Um
Magias arcanas e divinas: As magias são conjurador não pode conjurar magias se
concedidas ou por uma divindade ou amordaçado, amarrado ou em uma área de
poder maior (magias divindas) ou silêncio mágico.
aprendidas em estudos esotéricos (magia Linha de visão: A menos que observado na
arcana). descrição da magia, o alvo da magia (um
Lista de magias: A classe do personagem monstro específico, personagem, objeto ou
determina quais magias ele pode área de efeito), deve estar visível para o
conjurar. Cada classe tem uma lista de conjurador.
magias associadas. Efeitos da Magia
Magias memorizadas: O nível do
personagem determina quantas magias Selecionando alvos: Algumas magias afetam
ele pode memorizar por vez. múltiplos alvos, tanto por área quanto por
Dados de Vida totais. Se a descrição da magia
Magias reversíveis: Algumas magias são não especificar como os alvos são selecionados,
reversíveis; isso é indicado em cada o mestre deve decidir se eles são selecionados
descrição da magia. aleatoriamente, pelo conjurador etc.
Concentração: Algumas magias especificam
Memorizando Magias que o conjurador deve concentrar-se para
Requisitos de descanso e tempo: Um manter os efeitos mágicos. O mestre deve
conjurador de magia pode memorizar decidir quais ações quebram essa concentração.
novas magias depois de uma noite Por exemplo, o mestre pode determinar que o
ininterrupta de sono. Ele precisa de uma conjurador não pode se engajar em combate,
hora para memorizar todas as magias conjurar outras magias, ou mover-se mais do
que o personagem é capaz de que metade de sua velocidade enquanto estiver
memorizar. concentrado nos efeitos de uma magia.
Magias duplicadas: Um personagem Efeitos cumulativos: Várias magias não
pode memorizar uma mesma magia podem ser utilizadas para aumentar a mesma
mais de uma vez, enquanto ele for capaz habilidade (isto é, bônus no ataque, CA,
de memorizar mais de uma mesma jogadas de dano, testes de resistência, etc.)
magia daquele dado nível. Magias que afetam diferentes habilidades
podem ser combinadas. Magias podem ser
combinadas com os efeitos de itens mágicos.

50
Magia Arcana Magia Divina
Memorizando Magias
Memorizando Magias Conjuradores divinos memorizam suas
Conjuradores arcanos memorizam magias a partir da oração para seus
magias de seus livros de magia (ver o deuses. Quando orando por magias,
verso), sendo então limitados pelas conjuradores divinos podem escolher
magias contidas em seus livros de magia, qualquer magia de sua lista de magias
que deve estar à mão. que ele seja capaz de conjurar.
Magias Reversíveis Magias reversíveis
A forma normal ou reversa de uma Conjuradores divinos podem conjurar
magia deve ser selecionada quando a versões reversas da magia falando as
magia é memorizada. Um conjurador palavras e realizando os gestos ao
arcano pode memorizar as duas formas contrário da magia normal, quando
de uma magia, se o personagem for conjurando-a.
capaz de memorizar mais de uma magia
de um determinado nível. Contrariar a divindade
Conjuradores divinos devem ser fiéis aos
princípios básicos de sua tendência, clero
e religião. Se o personagem contrariar
sua divindade, penalidades
(determinadas pelo mestre) podem ser
impostas. Isso pode incluir penalidades
no ataque (-1), uma redução nas magias,
ou ser enviado em uma jornada perigosa.
Para ganhar os favores do deus
novamente, o personagem deve realizar
algum grande feito para a divindade
(determinada pelo mestre), por exemplo:
doando itens mágicos ou ouro, construir
um templo, converter várias pessoas para
a religião, derrotar um poderoso inimigo
da divindade etc.
Magias e a Tendência da
Divindade
Um conjurador divino pode contrariar a
divindade quando conjurar magias (ou
suas versões reversas) cujos efeitos vão de
encontro a tendência da divindade:
▶ Personagens ordeiros: Só irão utilizar
magias reversas em circunstâncias
extremas;
▶ Personagens caóticos: Normalmente
utilizam magias reversas, usando as
versões normais apenas para beneficiar
aliados de sua religião;
▶ Personagens neutros: Favorecem
tanto as versões normais quanto as
reversas da magia, dependendo da
divindade adorada (nenhuma divindade
favorece ambasas formas de magia).
51
Grimório
Conjuradores arcanos registram as
Livros de Magia Perdidos
Um conjurador arcano pode reescrever
magias de um livro de magias perdido ou
destruído:
magias que eles conhecem em um livro ▶ Custo: O custo é de uma semana de
de magias. jogo e 1.000 moedas de ouro, por nível de
Número de magias: O livro de magia de magia. Por exemplo, reescrever duas
um personagem contém exatamente o magias de primeiro nível e uma de
número de magias que o personagem é segundo nível, levará 4 semanas e 4.000
capaz de memorizar (como determinado moedas de ouro.
pela classe e nível do personagem). ▶ Atividade solo: Esta atividade requer
concentração completa. O personagem
Magias Iniciais não pode se engajar em qualquer outra
atividade pelo período requerido.
Conjuradores arcanos começam o jogo
com tantas magias em seus livros de Livros de Magia Capturados
magia quanto eles são capazes de
memorizar. O mestre pode escolher Cada livro de magias é escrito de forma
essas magias ou permitir que o jogador que somente o seu dono é capaz de lê-
as escolha. lo sem a necessidade do uso de magias.
Adicionando Magias
Quando os conjuradores arcanos
ganham um nível, eles podem aumentar
a seleção de magias em seu livro de
magias, fazendo com que esse número
se iguale ao número de magias que ele
pode memorizar. Isso é possível de duas
formas:
▶ Mentoria: O personagem pode
consultar uma guilda ou mentor para
aprender novas magias. Este processo
leva uma semana de tempo de jogo. A
magia que o personagem aprende dessa
maneira é determinada pelo mestre, que
pode permitir que o jogador escolha.
▶ Pesquisa: Também é possível
adicionar magias ao livro de magias por
meio de pesquisa mágica.

52
Chance de falha
Pesquisa Mágica
Os conjuradores podem realizar
O sucesso em toda pesquisa mágica não é
garantida. Existe uma probabilidade
mínima de 15% de que qualquer pesquisa
pesquisas para desenvolver novas seja um fracasso. Se a pesquisa falhar, o
magias, itens mágicos, e outros efeitos tempo e o dinheiro investido são perdidos.
mágicos, como observado na descrição
da classe. Isso requer tempo, despesas Custo e Tempo
financeiras, e algumas vezes Duplicando efeitos de magias: muitos
ingredientes raros ou incomuns. O itens mágicos duplicam os efeitos de uma
sucesso em qualquer pesquisa mágica magia, geralmente custando uma semana
não é garantida - veja Chance de Falha de jogo e 500 po por nível da magia
simulada.
Criando novas magias Itens com vários usos: Se o item criado
O jogador deve descrever em detalhes a puder replicar um efeito mágico várias
magia que ele deseja criar e os efeitos vezes (por exemplo uma varinha com
que ela possui. O mestre então decidirá cargas), o custo em tempo e dinheiro é
se a magia pode ser criada e, se possível, multiplicado pelo número de usos.
a que nível a magia pertencerá. Outros itens: Alguns itens mágicos não
imitam efeitos mágicos precisamente, e
Restrições por isso, o mestre deve usar o bom senso.
O personagem deve ser capaz de Quanto mais poderoso o item, mais
conjurar magias do nível que a magia difícil deverá ser a sua construção. Como
pertencerá. uma regra geral, os itens devem custar
entre 10.000 e 100.000 po, e de um mês a
Custo e Tempo um ano de jogo para ser completado.
Pesquisar uma nova magia demora duas Alguns exemplos são: 20 flechas +1
semanas por nível da magia e 1.000 po (10.000 po e 1 mês), armadura de placas
por nível da magia. +1 (10.000 po, e 6 meses), bola de cristal
(30.000 po, e 6 meses)
Criando itens mágicos
O jogador deve descrever em detalhes o Outras Pesquisas Mágicas
item que ele deseja criar e seus efeitos. O Personagens que sejam capazes de
mestre então decidirá se é possível criá- pesquisar magias ou itens mágicos
lo, e se possível, que tipos de materiais também podem tentar pesquisar outros
são necessários. tipos de efeitos mágicos para os quais um
item mágico ou magia não seja
Restrições apropriado. Por exemplo, um
Conjuradores divinos: só podem criar personagem pode desejar santificar um
local sagrado, ou criar armadilhas
itens utilizados por sua classe. mágicas, constructos ou portais.
Conjuradores arcanos: podem criar Da mesma forma que na criação de itens
qualquer item, exceto aqueles que só mágicos, o mestre deve decidir o tempo e
podem ser usados por conjuradores o custo da pesquisa. Algumas coisas
divinos. podem ser necessárias:
▶ A conjuração de algumas magias
Materiais específicas;
Criar itens mágicos frequentemente
requer componentes raros como gemas ▶ Ingredientes raros;
caras ou ingredientes de animais raros ou ▶ Em alguns casos, pode ser necessário
monstros. Aventureiros normalmente repetir o ritual periodicamente para
são requisitados para adquirir esses renovar os efeitos mágicos.
materiais. 53
monstros
Valores de Teste de Resistência (VTR)
Estatísticas do Jogo Os valores de Teste de Resistência do monstro:
▶ D: Morte/Veneno.
Os monstros estão descritos com as ▶ W:Varinhas.
seguintes estatísticas. ▶ P: Paralisia/petrificação.
Classe de Armadura (CA) ▶ B: Ataques de Baforada.
A habilidade do monstro em evitar danos ▶ S: Magias/Bastões/Cajados.
em combate. Teste de Resistência como DV: O DV
CA Ascendente: Os valores opcionais de que o monstro usa está listado entre
CAA estão listados no final entre parênteses (com um HN indicando que
colchetes. ele faz o teste de resistência como um
humano normal). Esse valor nem
Dados de Vida (DV) sempre vai ser igual à classificação de
O número de d8s rolados para determinar DV do monstro — monstros não-
os pontos de vida de um indivíduo. inteligentes tipicamente fazem o teste de
Asteriscos: um ou mais asteriscos após o resistência com metade da classificação
número de DV indicam o número de de DV deles; monstros mágicos podem
habilidades especiais que o monstro fazer o teste de resistência com valores
possui, para fins de cálculo de XP (veja a maiores de classificação de DV.
pág. 68).
Rolagem de Ataque "pra acertar CA
Modificadores: modificadores para os DV
(por exemplo, +3, –1) são aplicados ao 0" (THAC0=To hit AC 0)
total de pontos de vida após rolar o A capacidade do monstro em acertar os
número especificado de d8s seus inimigos em combate, determinada
por seus DV (veja o THAC0 dos
Dados de Vida Fracionários: Alguns monstros por Dados de vida, p45).
monstros são listados como tendo menos
de um DV, ou como ½ (role 1d4) ou Bônus de ataque: o bônus de ataque do
como um número fixo de pontos de vida monstro (necessário ao usar a regra
opcional para CA Ascendente) é listado
Média de pontos de vida: o valor médio posteriormente entre colchetes.
dos pontos de vida está listado entre
parênteses. Taxa de movimento (MV)
A velocidade com que o monstro pode
Ataques Utilizáveis por Rodada (Att) se mover. Todo monstro tem uma taxa
Os ataques que o monstro pode usar a cada de movimento básica e uma taxa de
rodada, com o dano causado entre parênteses. movimento de encontro (anotada entre
(Note que as rolagens de ataque e de dano dos parênteses, um terço da taxa de
monstros são modificadas por FOR ou DEX a movimento básica).
não ser que esteja especificado.)
Modos de movimento: se o monstro
Hábitos de ataque alternativos: Colchetes são tiver vários modos de movimento (por
usados para distinguir entre hábitos de ataque exemplo, caminhar, voar, escalar), eles
alternativo que um monstro pode escolher. serão listados individualmente,
separados por barras.
54
Taxa de Moral (ML) Tipo de Tesouro (TT)
A probabilidade do monstro persistir na O código de letras usado para
batalha. Consulte Moral (Regra determinar a quantidade e tipo de
Opcional, p43). tesouro possuído por monstro(s) (veja
Alinhamento (AL) Tipos de Tesouro, p70) As letras
A afiliação do monstro à Leal, Neutro listadas são usadas da seguinte forma:
ou Caótico. Se "qualquer" estiver listado, ▶ A até O: Indica uma acumulação: a
o Mestre pode rolar aleatoriamente ou soma de riquezas de um monstro grande
escolher o alinhamento da criatura. ou uma ocmunidade pequena de
Recompensa em XP (XP) monstros, geralmente escondidos no
Recompensa de XP pré-calculado por derrotar covil. Para monstros com um tamanho de
encontro de covil (veja Números de
o monstro. Aparecimento) maiores que 1d4, a
quantidade de tesouro acumulado pode
Número de Aparecimento (NA) ser reduzida, se o número de monstros
Listado como dois valores, o segundo for menor que a média.
entre parênteses. ▶ P até V: Se listado para um monstro
Zeros: Se o primerio valor é zero, inteligente, indica o tesouro carregado
monstros desse tipo geralmente não por indivíduos (P até T) ou por um grupo
serão encontrados em masmorras. Se o (U, V). Se listados para um monstro não-
segundo valor é um zero, monstros desse inteligente, indica o tesouro dos corpos
tipo não serão geralmente encontrados de suas vítimas.

Notas Gerais
em regiões selvagens e geralemnte não
têm covis.
Uso: O uso desses valores depende da
situação em que os monstros são
encontrados: Infravisão
▶ Monstros vagantes em uma Todos os monstros não humanos tem
masmorra: O primeiro valor determina infravisão (veja Escuridão, p26). A
o númerod e monstros encontrados menos que especificado na descrição do
vagando em uma masmorra em um nível monstro, isso permite que os monstros
igual ao seu DV. Se o monstro vejam no escuro até 60 pés (18 metros).
encontrado é de um nível maior que seu
DV, o número de aparecimento pode ser Idiomas
aumentado; se encontrado em um nível
menor que seu DV, o número de 20% dos monstros intelgentes
aparecimento pode ser reduzido. conseguem falar Comum (veja Idiomas,
p16), a não ser que a descrição do
▶ Covil de monstros em uma monstro diga o contrário. Muitas
masmorra: O segundo valor lista o espécies de monstros inteligentes
número de monstros encontrados em também tem seu próprio idioma.
um covil numa masmorra.
▶ Monstros vagantes em regiões Pessoas
selvagens: O segundo valor indica o
número de monstros encontrados Alguns feitiços ou efeitos mágicos
vagando em regiões selvagens. afetam apenas criaturas classificadas
como “pessoas”. Isso inclui todos os
▶ Covil de monstros em regiões humanos e semi-humanos, bem como
selvagens: O segundo valor multiplicado monstros humanóides de até 4 + 1 DV.
por 5 indica o número de monstros O mestre deve decidir quais tipos de
encontrados num covil em regiões monstros contam como pessoas.
selvagens.
55
Mestrando Aventuras
Papel do Mestre Mestre das Regras
O mestre deve decidir quando e como
aplicar as regras do jogo.
Facilitador de Diversão e Aventura Resoluções: As regras do jogo -
O mestre deve trazer à vida aventuras incluindo descrições de itens mágicos,
empolgantes para o divertimento do magias ou habilidades especiais de
grupo. monstros - não cobrem todas os cenários
possíveis, então o mestre deve estar
Preparação: Antes do início do jogo, a pronto para decidir como resolver
aventura deve ser planejada e os mapas qualquer situação inesperada que surja.
necessários, desenhados. Conselhos sobre
design de aventuras estão mais à frente Resolvendo ações: Quando um jogador
nesta seção. deseja fazer algo não previsto por uma
regra, o mestre deve considerar como
Improvisação: Apesar da preparação do determinar o resultado. Algumas vezes
mestre, é impossível prever todas as pode-se lidar com a situação
possíveis ações dos jogadores. Eles irão simplesmente decidindo o que
trazer ideias que o mestre sequer aconteceria. Algumas vezes, o mestre
imaginou. Por isso é importante que o pode requerer que o jogador deve
mestre se mantenha flexível e se adapte a realizar um teste de habilidade (veja
qualquer rumo inesperado que a Testes de Habilidade) ou um teste de
aventura possa tomar! resistência (veja Testes de Resitência)
Procedimentos: Este livro contém para determinar o que acontece. Outras
procedimentos para muitas das situações vezes, o mestre pode julgar a
comuns em aventuras. Eles existem para probabilidade da ação ser bem sucedida
ajudar o mestre a rodar o jogo. No (i.e. expressa como uma porcentagem ou
entanto o mestre deve sentir livre para uma chance X em d6), dizer ao jogador
adaptar e adicionar procedimentos as chances, e deixar que eles decidam se
durante o jogo para manter o mesmo em irão arriscar ou não.
movimento. Discordâncias: Os jogadores podem
Equilíbrio: O mestre deve manter um nem sempre concordar com a aplicação
equilíbrio divertido de risco e das regras do jogo pelo mestre. Quando
recompensa. isso ocorrer, o grupo deverá
(brevemente!) discutir o ponto da
Mestre Neutro discordância e chegar a uma decisão. O
O mestre deve manter-se neutro em mestre tem sempre a palavra final em
todos aspectos - nem do lado dos tais casos e deverá assegurar que o jogo
jogadores, nem contra eles. não se demore em longas discussões
Não-competitivo: O jogo não é uma sobre regras.
competição, com os jogadores tentando Aleatoriedade: O mestre deverá fazer
derrotar o mestre ou vice-versa. uso comedido de rolagens de dados,
Justiça: As regras do jogo devem ser tabelas aleatórias, etc. Apesar deles
aplicadas igualmente para personagens adicionarem um grau de diversão e
dos jogadores, monstros e PNJs. imprevisibilidade ao jogo, o exagero no
uso pode estragar uma aventura ao
56 desvia-lá demais.
Lidando com PJs
Taxa de Avanço
Cada grupo terá suas preferências de
quão rápido os personagens dos
jogadores ganham pontos de experiência
e aumentam o nível
Padrão: Depois de três a quatro sessões,
é normal ao menos um PJ alcançar o 2º
nível. Se isso não ocorreu, o mestre pode
desejar em aumentar o montante de
tesouro. Se, por outro lado, a maioria dos
PJs tiverem alcançado o 3º nível neste
período de tempo, o mestre pode
diminuir os tesouros ou tornar os
Mantendo o Desafio
monstros mais resistentes É importante que o mestre mantenha o
Rápida: Para grupo que preferem avanço jogo desafiante, mesmo quando os
mais rápido, o mestre deve colocar personagens dos jogadores alcancarem
maiores montantes de tesouros. No um alto nível e tenham acumulado vasta
entanto, isto deve ser guardado por riqueza e poder
monstros apropriadamente mais Pesquisa mágica: Personagens
desafiadores. conjuradores podem tentar criar novas
Devagar: Para grupos que preferem focar magias e itens mágicos. Quando isso
no desenvolvimento dos personagens, ao acontecer, o mestre deve atentar para o
invés de risco alto, a taxa de avanço e equilíbrio de jogo. Magia que é
perigo apresentado pelos monstros deve permanente, que possa ser usada sem
ser reduzido. limite, não permitem teste de resistência,
ou que aumentem de poder com o
Conhecimento do Personagem avanço de níveis podem ficar
desequilibradas facilmente. Na dúvida,
Deve-se prestar atenção à distinção uma opção é permitir uma nova magia
entre o que o jogador sabe e o que o PJ ou item ser testada por um período, sob a
dele sabe. Jogadores podem agir com condição que precise ser alterada caso se
base em informações que os prove desequilibrado em jogo.
personagens deles não conhecem. O
mestre pode, ocasionalmente, lembrar Habilidades especiais: Jogadores podem,
os jogadores disto e até mesmo proibir algumas vezes, tentar encontrar meios de
certas ações. obter habilidades especiais e poderes
além das capacidades usuais das classes
Rancores de seus personagens. O mestre deve ser
cuidadoso ao permitir isso, pois pode
Personagens dos jogadores podem, levar ao desequilíbrio. As orientações
durante o jogo, desenvolverem rancores e para pesquisa mágica, acima, devem ser
rivalidades, naturalmente. Isto é usadas.
especialmente possível quando Riqueza excessiva: Se o nível de riqueza
personagens de alinhamentos opostos de PJ estiver fora de controle, o mestre
aventuram-se juntos. Isto é natural e uma pode querer encontrar meios de remover
parte divertida da boa interpretação de o dinheiro em excesso dos personagens.
papéis. No entanto, o mestre deve Isto deve sempre ser feito de maneira que
garantir que tais rancores não dominem o jogador tenha uma escolha, por
o jogo e estraguem a aventura dos exemplo: pagar um imposto ou se
demais. tornar um fora da lei?
57
Mestrando o Jogo Descrevendo Áreas Exploradas
O procedimento normal é os jogadores
desenharem mapas das áreas sendo
Descrevendo o Desconhecido exploradas, baseado na descrição do
mestre.
Quando estiver descrevendo o que os Quadrados: uma forma de acelerar o
personagens dos jogadores mapeamento é especificar dimensões
experimentam durante a aventura, o (exemplo, a largura e comprimento de
mestre ter cuidado para manter o ar de uma masmorra) em termos de quadrados,
mistério. A melhor forma de atingir este ao invés de em metros. É claro, o mestre e
objetivo é descrever apenas o que os os jogadores devem concordar com o
personagens veem, cheiram etc, sem lhes tamanho de um quadrado no mapa.
dar informações detalhadas. Áreas conhecidas: algumas vezes, os
Monstros: devem ser descritos, ao invés personagens já conhecem a forma de uma
de referenciados pelo nome. Os área sendo explorada. Neste caso, o
jogadores irão reconhecer os diferentes mestre pode desenhar partes do mapa
tipos de monstros por suas descrições e que eles já conhecem.
comportamentos Áreas complexas: no caso de áreas
Ataques surpresa: quando os extremamente complexas, o mestre pode
personagens forem atacados de surpresa, desenhar diretamente no mapa dos
o mestre deve simplesmente descrever o jogadores. Isso não é geralmente
ataque, ao invés de dar aos jogdores uma encorajado, no entanto, uma vez que isso
descrição completa do monstro atacando. não ajuda os jogadores a melhorar as suas
Por exemplo, um personagem pode ver habilidades de mapeamento.
apenas uma mão com garras acertando-o
a partir das sombras. Apenas nas rodadas Usando Miniaturas
de combate seguintes uma descrição mais Alguns grupos gostam de usar
detalhada do monstro deve ser fornecida. miniaturas junto com uma superfície
quadriculada para conduzir a exploração
Estatísticas de monstros e PnJ: as e o combate.
estatísticas de jogo (exemplo pontos de Superfície de Jogo: o tipo mais
vida, nível) de monstros e PnJ nunca conveniente de superfície para o jogo é
devem ser reveladas aos jogadores. Em aquele onde mapas possam ser
combate, o mestre deve descrever os desenhados com lápis apagáveis. A
efeitos do dano em um monstro, ao invés superfície deve ser quadriculada para
de dizer aos jogadores quantos pontos de facilitar o desenvolvimento do
vida ele ainda tem. movimento dos personagens.
Itens mágicos: devem ser descritos, ao Escala: a escala mais utilizada é de 2,5
invés de referidos pelo nome. Apenas cm na superfície equivalando a 1,5 m no
pela experimentação os personagens mundo de jogo (ou 5 metros para
podem descobrir quais poderes um item encontros externos)
mágico possui (e se ele é realmente um
item mágico!) Miniaturas: miniaturas estão
disponíveis para venda em muitas
companhias diferentes.
Alternativamente, simples marcadores
como dados ou missangas podem ser
usadas

58
Monstros e NPCs
O mestre é responsável por decidir
como os monstros e NPCs reagem
quando encontrados, mas também
quais esquemas e táticas eles seguem
quando os PCs estão em outro lugar.

Inteligência e Táticas
Ao decidir como um monstro ou NPC
age, o mestre deve ter em mente seu nível
de inteligência. Monstros inteligentes
podem usar qualquer uma das seguintes
táticas.
Armadilhas e furtividade: Monstros que
são astutos, mas não fisicamente
poderosos podem preparar armadilhas
ou emboscadas e podem favorecer o
ataque de PCs à distância com armas de Trabalho em equipe
mísseis. Ao planejar encontros, o mestre deve ter
Guardas: Monstros podem fazer uso de em mente que - como os personagens
guardas ou animais de estimação para dos jogadores - monstros e NPCs unirão
forças para aumentar sua chance de
enfraquecer os PCs ou para proteger sobrevivência.
rotas de fuga importantes.
Forças combinadas: Monstros
Itens mágicos: os monstros usarão habilidosos em ataques corpo a corpo,
quaisquer itens mágicos em seu covil ataques de mísseis e magia podem unir
para frustrar os PJs. forças.
Aprendizagem e preparação: Se os PCs Líderes: podem ter habilidades especiais,
se confrontarem, mas não derrotarem os pontos de vida máximos ou Dados de
Vida adicionais.
monstros, os monstros aprenderão com a
experiência e se prepararão para um Motivação
ataque repetido. Eles podem construir
Da mesma forma que os personagens
estruturas defensivas, pedir reforços, dos jogadores, monstros inteligentes e
realocar sua base de operações e assim NPCs têm seus próprios interesses e
por diante. motivações.
Adaptação: Monstros podem copiar ou RPG: O mestre deve considerar a reação
adaptar táticas usadas com sucesso por do monstro às negociações com os PCs,
PCs e podem planejar contra-manobras tendo em mente seu alinhamento e
específicas. personalidade. Monstros nem sempre
devem cooperar com os desejos dos PCs!
Aliados: Monstros e NPCs podem ser
encontrados com amigos, lacaios. Eles
virão em auxílio do monstro, ou
podem vingá-lo, se ele
é derrotado. 59
Cenários de 1. Banindo um mal ancestral
Uma presença maligna (exemplo, um
monstro ou PnJ) deve ser banido ou

Aventuras
destruído. Ele pode ter ficado dormente
por vários anos, e só recentemente
despertou (talvez como resultado da
O primeiro passo na construção de uma interferência de outro grupo).
aventura de qualquer tipo, é decidir o
tipo de cenário. Este é o gancho que 2. Liberando ruínas
atrai os personagens dos jogadores para
o local de aventura, e fornece um pano Colonos planejam se mudar para um
de fundo que o mestre pode usar para assentamento ou fortaleza abandonada.
amarrar o conjunto. O cenário direciona Antes de chegarem, os PdJs precisam
as escolhas do mestre sobre armadilhas observar a área e livrá-la da presença de
específicas, tesouros, e monstros a serem qualquer monstro ou perigo presente na
colocados no local. Os seguintes área. As ruínas não precisam estar em
exemplos podem ser usados para uma área remota - elas podem até
inspirar. mesmo estar dentro (ou próximas) de
um assentamento maior.

60
3. Contactando uma civilização perdida 7. Resgatando cativos
Os PdJs descobrem uma raça perdida a PnJs importantes foram sequestrados
muito tempo em um local fantástico. Eles por bandidos, monstros perversos, ou
uma vez foram humanos, mas agora um mago maligno. Os PdJs tentam
estão adaptados a um estranho ambiente. resgatar os prisioneiros, ou em busca de
Por exemplo, eles poder ter revertido a uma recompensa ou porque possuem
um comportamento bestial ou podem ter uma conexão pessoal com os
se adaptado a vida no subterrâneo, com desafortunados cativos. Também é
pele pálida e infravisão. possível que os PdJs tenham sido
contratados como guarda-costas dos
PnJs que estão negociando com os
4. Escapando do cativeiro sequestradores.
Os PdJs foram aprisionados por um 8. Observar um posto avançado inimigo
inimigo no começam a aventura presos,
possivelmente com um destino aterrador Uma invasão é iminente (ou está em
aguardando-os em um futuro próximo. progresso)! Os PdJs são incumbidos
Eles precisam ganhar a liberdade. com a missão de se infiltrar no posto
avançado de um inimigo, colhendo
5. Explorando um território desconhecido informações sobre seus planos, forças e
fraquezas, e (se possível), destruí-los.
Um PnJ contrata o grupo para explorar
e mapear uma região desconhecida. Ela
pode ser uma área descoberta 9. Procurando por uma entrada mágica
recentemente ou pode ter sido uma Existe um portal que permite viagem
região conhecida alterada recentemente mágica (tanto uni quando bidirecional)
(exemplo, um castelo mágico que entre locais distantes ou mesmo entre
aparece em um planície desocupada). mundos. Os PdJs podem ser
incumbidos de localizar o portal
6. Realizando uma missão perdido ou fechar o portal usado por
Uma divindade ou PnJ poderoso inimigos. O portal também pode ser a
(exemplo, o rei) envia os PdJs em uma única forma de viagem para um destino
missão. Isso pode envolver a fantástico que os PdJs precisam visitar.
recuperação de um item sagrado ou
mágico.a 10. Visitar um local sagrado
Para consultar um oráculo, remover uma
maldição, ou encontrar uma relíquia
sagrada, os PdJs devem realizar uma
viagem a um local sagrado (exemplo, um
santuário ou templo). A localização exata
do lugar é normalmente uma questão de
suposições.

61
62
63
Planejando 4. Preencha a masmorra
Faça anotações descrevendo cada área no

Masmorras mapa que recebeu um número. Monstros


ou áreas que desempenham um papel
importante na aventura devem ser
1. Escolha o cenário descritos primeiro. Áreas de menor
importância podem ser deixadas para
Decida sobre forma básica e a estrutura depois (usando as orientações a seguir)
da masmorra (a tabela abaixo pode ser Detalhes importantes: monstros
usada) e comece a considerar ideias (incluindo a possibilidade de patrulhas na
para as salas ou áreas principais. área), armadilhas, truques, tesouros, ou
efeitos mágicos especiais que estão
Cenário da Masmorra presentes, devem ser registrados.
d6 Cenário Detalhes secundários: detalhes
descritivos adicionais para cada área
1 Cripta ou complexo de tumbas também devem ser registrados: móveis,
2 Cavernas naturais itens do dia a dia, cheiros, sons, luzes etc.
3 Assentamento (exemplo, fortaleza, cidade) Níveis da masmorra
4 Exploração do subterrâneo (exemplo, uma mina) As masmorras normalmente consistem de
5 Templo uma série de andares mais e mais
profundos - conhecidos como níveis -
6 Torre ou fortificação acessíveis por meio de escadas, alçapões,
calhas, poços etc. Os PdJs entram no 1º
2. Escolha os monstros nível da masmorra inicialmente e podem
Baseado no cenário escolhido para a descobrir entradas para para níveis mais
aventura e ambiente da masmorra, profundos.
decida que tipos de monstros moram lá, Perigo e recompensa
escolhendo a partir de qualquer livro de
monstros que esteja disponível, criando Geralmente, o nível de perigo e a
novos monstros especialmente para a quantidade de tesouro em uma masmorra
masmorra, ou personalizando monstros deve ser apropriada para o nível dos PdJs.
padrão para a localidade. É comum para os níveis mais inferiores da
masmorra que existam grandes riscos e
3. O mapa da masmorra recompensas. Normalmente, monstros de
Formato geral: a estrutura das salas e as 1 DV vivem no primeiro nível da
passagens que a conectam serão masmorra, mostros com 2 DV no segundo
determinadas pelo cenário da masmorra nível da masmorra e assim por diante.
(exemplo, paredes irregulares de uma Tesouros desprotegidos
caverna, estruturas defensivas Os tesouros são normalmente guardados
cuidadosamente projetadas etc.). por monstros ou armadilhas, mas algumas
Escala do mapeamento: normalmente, os vezes uma quantidade de tesouro
mapas das masmorras são desenhados em desprotegido pode ser encontrado.
papel quadriculado com uma escola de 3 Jogadores experientes: quando planejar
m por quadrado. (Escalas maiores ou uma masmorra para jogadores
menores podem ser usadas se experientes, o mestre deve considerar
apropriado.) inserir uma quantidade muito pequena de
Numerando: dê a cada área (exemplo, tesouros completamente desprotegidos.
uma sala ou caverna) da masmorra um
número, de forma que seja possível cruzar Níveis profundos da masmorra: o mestre
referências rapidamente da área com a pode não querer inserir tesouros
descrição do que há nela (veja passo 4). desprotegidos em masmorras de nível 9
ou maior.
64
Sala aleatória 4. Ilusão: tipicamente de um monstro. O
monstro tem CA 9 [10] e desaparece se for
Conteúdo das salas aleatórios de masmorras acertado em combate. Seu ataque não
d6 Conteúdo Chance de Tesouro causa dano real: um PdJ que
aparentemente morra, apenas ficará
1–2 Vazia 1-em-6 inconsciente por 1d4 turnos.
3–4 Monstro 3-em-6 5. Borrifo: um líquido misterioso cobre o
5 Especial Não personagem. Os monstros são atraídos
pelo cheiro: a chance de monstros errantes
6 Armadilha 2-em-6 é dobrada por 1d6 horas.
Monstros: podem ser selecionados 6. Picada de agulha: uma agulha embebida
manualmente ou podem ser rolados em uma em veneno pica (teste de resistência contra
tabela de encontros. veneno ou morte).
Especial: características estranhas ou mágicas
na área, incluindo truques ou charadas. Exemplos de especiais
Armadilhas: se houver um tesouro presente, a 1. Alarmes: alarme na entrada que atrai
armadilha pode ser configurada para ser guardas próximos.
acionada quando o tesouro for violado (uma 2. Objetos animados: objetos inanimados
armadilha de tesouro). Caso contrário, a que atacam se perturbados.
armadilha pode ser acionada simplesmente 3. Queda de blocos: blocos de pedra que
entrando na sala ou em uma determinada área caem para evitar a passagem.
(uma armadilha ambiente). 4. Ilusões: passagens ilusórias, portas ou
Tesouro: se um monstro estiver na sala, role o escadas..
tipo de tesouro indicado na sua descrição. Caso 5. Mutável arquitetura: portas se fecham e a
contrário, o tesouro dependerá do nível da sala rotaciona, se eleva ou desce.
masmorra (veja a seguir). 6. Águas estranhas: poço ou fonte com
efeitos mágicos estranhos.
Exemplos de armadilha ambiente 7. Teleporte: portal mágico ou teleporte para
1. Queda de bloco: causa 1d10 pontos de outra área da masmorra.
dano (teste de resistência contra 8. Alçapões: levando para uma área
petrificação para evitar). escondida.
2. Gás: gás venenoso preenche a sala (teste 9. Vozes: paredes ou elementos
de resistência contra veneno ou morte). arquitetônicos falam ou gemem (exemplo,
3. Névoa: inofensivo; se parece com gás estátua falante
venenoso.
4. Poço: se abre sob os pés dos personagens, Tesouro
causando dano por queda em qualquer Nível 1: 1d6 × 100pp; 50%: 1d6 × 10po;
um que esteja sobre ele (ver Caindo,p26). 5%: 1d6 gemas; 2%: 1d6 peças de
5. Lâminas cortantes: oscilam do teto, joalheria; 2%: 1 item mágico.
atacando e causado 1d8 pontos de dano. Nível 2–3: 1d12 × 100pp; 50%: 1d6 ×
6. Deslizamento: se abre sob os pés dos 100po; 10%: 1d6 gemas; 5%: 1d6 peças
personagens, mandando-os para o nível de joalheria; 8%: 1 item mágico.
inferior. Level 4–5: 1d6 × 1,000pp; 1d6 × 200po;
Exemplos de armadilhas tesouro 20%: 1d6 gemas; 10%: 1d6 peças de
joalheria; 10%: 1 item mágico.
1. Dardos: 1d6 dardos propelidos por molas
acertam o personagem, causando 1d4 Level 6–7: 1d6 × 2,000pp; 1d6 × 500po;
pontos de dano cada. 30%: 1d6 gemas; 15%: 1d6 peças de
2. Clarão de luz: provoca cegueira por 1d8 joalheria; 15%: 1 item mágico.
turnos (teste de resistência contra magias). Level 8–9: 1d6 × 5,000pp; 1d6 ×
3. Monstro escondido: exemplo, uma cobra. 1,000po; 40%: 1d12 gemas; 20%: 1d12
Libertada quando o tesouro é perturbado. peças de joalheria; 20%: 1 item mágico.
65
Planejando 4. Localize os reinos não humanos

Ermos
Marque as regiões que são controladas por
outras espécies inteligentes que existam no
cenário (exemplos semihumanos, raças
monstruosas, e assim por diante), levando
1. Escolha o Cenário em consideração o seu ambiente preferido e
meio de vida.
Geografia básica: decida sobre a
geografia básica e o clima da região a ser Nômades: algumas espécies inteligentes
descrita: se ele consiste primarimente de podem manter domínios com fronteiras
montanhas, florestas, desertos etc. O bem definidas, enquanto outros podem
tamanho da região deve ser determinada. mover-se - caçando ou invadindo - uma
região definida mais vagamente.
Ambientação: nesse estágio, a natureza
da ambientação sendo detalhada deve ser Monstros: os territórios de monstros não
considerada: o nível geral de tecnologia, inteligentes mais importantes também
disponibilidade de magia, presença de podem ser marcados no mapa nesse estágio.
diferentes tipos de monstros e raças
inteligentes, e assim por diante. 5. Insira a cidade base
Novas campanhas: quando estiver Localize a cidade base para os
começando uma nova campanha, é personagens jogadores no mapa,
recomendado começar detalhando uma normalmente próxima de um rio ou
pequena área independente que possa ser estrada próxima do centro do mapa.
expandida com o tempo. Ela será onde o jogo começará. As
orientações a seguir podem ajudá-lo a
2. Mapa da região detalhar a cidade base.
Principais elementos do terreno: usando 6. Insira masmorras
papel quadriculado ou hexagonal, crie um
mapa dos ermos, marcando os principais Insira uma ou mais masmorras no mapa,
elementos do terreno, como cadeias de em algum lugar próximo à cidade base.
montanhas, rios, mares, lagos, ilhas, Distância: as masmorras estão
florestas, pântanos, e assim por diante. normalmente localizadas a cerca de um
Mapas do mundo real podem servir como dia de viagem da cidade base - perto o
inspiração para criação das estruturas suficiente para tornar viagem entre a
naturais e os elementos do terreno. cidade e a masmorra conveniente, mas
Escala: Normalmente, primeiro é não tão perto para que a cidade
desenhado um mapa com escala maior atormentada por monstros da masmorra.
(36 km por hexágono), seguido por um
com escala menor (9 km por hexágono) 7. Crie tabelas de encontros regionais
de certas áreas, adicionando mais
detalhes. Tabelas padrão: as tabelas de encontro
padrão de um livro de monstros podem
3. Localize os reinos humanos ser adequadas para algumas áreas do
Marque as áreas que são controladas por mapa da campanha.
humanos, mantendo em mente as Tabelas personalizadas: para outras
necessidades da civilização humana áreas, o mestre pode preferir criar novas
(rios, terras agricultáveis etc.). tabelas, com uma selação de monstros
Governo: fala também anotações sobre o personalizada para a área. Tabelas de
regente de cada área controlada pelos encontro especiais devem levar em conta
humanos: um senhor mesquinho, um
poderoso rei, uma liga de comerciantes etc. as especies monstruosas e inteligentes
Cidade base (ver passo 5): marcadas no mapa.
66 normalmente é inserida em uma
dessas regiões.
Planejando 2. Anote os serviços

Cidade Base
Faça alguns anotações sobre a presença
dos seguintes serviços que os
aventureiros podem precisar:
▶ Mercado negro: para vender tesouros
1. Determina o tamanho e contactar ladrões e contrabandistas.
Decida quão grande a cidade base é, e ▶ Guarda: uma milícia ou força policial
aproximadamente quantos habitantes ela que mantem a paz e protege a vila. Pode
possui. O tamanho do assentamento ser útil registrar se os guardas são abertos
normalmente depende do nível de a subornos e a periodicidade de patrulha
tecnologia disponível no cenário. Para nas áreas da vila.
cenários medievais ou similares, os ▶ Cura: algumas formas para que os
seguintes valores podem ser usados aventureiros curem os seus ferimentos (e
como base: possivelmente serviços mais avançados
como curar doenças ou mesmo
Tamanho da Cidade Habitantes ressuscitar os mortos). Em cenários onde
Aldeia 50–999 cura mágica existe, estes serviços podem
estar disponíveis em um templo, igreja ou
Vila Pequena 1,000–4,999 santurário.
Vila Grande 5,000–14,999 ▶ Alojamentos: quartos para alugar,
Cidade 15,000+ tavernas etc.
▶ Rumores: locais onde notícias são
publicadas e boatos são espalhados.

3. Detalhe o regente
Decida como a vila é regida: se por um
xerife local ou prefeito apontado por um
Lorde, um conselho eleito, uma
confedereção de comerciantes etc.
Também é possível que um PnJ
aventureiro de alto nível (com guardas e
magia) possa governar a cidade.

4. Detalhe outros PnJs


Outros PnJs importantes na vila devem
ser registrados, especialmente aqueles
associados com um dos serviços
mencionados acima, ou aqueles que
possam querer contratar os PdJs para
realizar missões.
5. Crie rumores
Alguns rumores locais podem ser
registrados, para fornecer ganchos para os
personagens começaram a explorar a área
e possivelmente encontrar o caminho
para masmorras inseridas no cenário.

67
Concedendo XP
Todos os personagens que retornam de
XP Concedida por derrotar monstros

DV do Monstro Base XP
XP Bônus /
Habilidade
uma aventura vivos recebem pontos de
experiência (XP). A XP é ganha a partir
Menor do que 1 5 1
de duas fontes: tesouros recuperados e 1 10 3
monstros derrotados. 1+ 15 4
Tesouro recuperado 2 20 5
2+ 25 10
Tesouros que os PdJ trazem de suas 3 35 15
aventuras são a principal forma de
ganhar XP - representando cerca de 3/4 3+ 50 25
ou mais da XP total recebida. 4 75 50
Tesouros não mágicos: os personagens 4+ 125 75
ganham 1 XP por peça de ouro (po) em 5 175 125
valor do tesouro.
5+ 225 175
Tesouro mágico: não concede XP.
6 275 225
Derrotando monstros 6+ 350 300
Todos os monstros derrotados pelo 7–7+ 450 400
grupo (exemplo, mortos, enganados, 8–8+ 650 550
capturados, amedrontados etc.) 9–10+ 900 700
concedem XP baseado no quanto são
poderosos. Veja a tabela abaixo. 11–12+ 1,100 800
XP base: o valor base de XP de um 13–16+ 1,350 950
monstro é determinado pelos seus Dados 17–20+ 2,000 1,150
de Vida. Monstros que tem os seus
Dados de Vida registrados como um 21–21+ 2,500 2,000
número mais um número fixo (exemplo
4 +2) são mais poderosos e listados Divisão de experiência
separadamente na tabela. Por exemplo,
um monstro com 2 DV concede 20 XP, A XP concedida por tesouros
mas um monstro com 2+2 DV concede recuperados e monstros derrotados são
25 XP. totalizados e divididos igualmente entre
Bônus de XP / Habilidade: O valor de todos os personagens que sobreviveram
XP concedido por um monstro é a aventura - incluindo empregados (ver
aumentada para cada habilidade especial Empregados,p46).
que ele possua. Habilidades especiais são A XP concedida é sempre divida
indicadas com asteriscos seguindo os DV igualmente, independente do montante
da criatur de tesouro que eles dividam entre si.
Monstros com DV maiores: para cada
DV acima do 21, adiciona 250 XP a ​
quantidade base de XP.
O mestre pode, opcionalmente, conceder
Bônus por perigo extraordinário: um XP bônus aos jogadores que se saíram
monstro derrotado sob circunstâncias particularmente bem. Da mesma forma,
especialmente perigosas pode ser tratado jogadores que não fizeram sua parte no
como tendo um DV a mais na tabela. trabalho podem ser penalizados.

68
tesouros
Colocando Tesouros 1. Considere o tamanho do grupo de
aventureiros, os níveis dosa personagens e
o XP que eles precisam para subir de nível.
Existem dois métodos para decidir
2. Decida quantos pontos de experiência
que tesouro está na posse dos
o tesouro deve fornecer se o grupo o
monstros: rolar aleatoriamente e
adquirir com sucesso. Coloque
escolha do mestre. 3. tesouros cujo valor total corresponda
Rolando Aleatoriamente ao total determinado em XP.

As listagens de monstros mostram que tipo de


Equilíbrio de Recompensa Versus Perigo
tesouro está presente no covil da criatura e Ao usar esta abordagem, o mestre deve
quais ela pode levar consigo. Cada tipo de garantir que o tesouro seja guardado por
tesouro (veja abaixo) lista um ou mais tipos de monstros suficientemente poderosos. Os
moedas ou items que podem ser encontrados aventureiros devem ter que conquistar
no montante de tesouro. Para cada item da lista: essa recompensa!
1. Se um valor em porcentagem for fornecido,
primeiro role um d100 para ver se esse item está
presente no montante de tesouro.
2. Se for fornecido um intervalo de
valores (por exemplo, 1d6 × 1.000cp, 6d6
Itens de Valor
Tesouros Comuns: As tabelas de
gemas), role os dados especificados para tesouros (veja abaixo) descrevem
determinar a quantidade desse item que métodos para gerar tesouros de moedas,
está presente no montante de tesouro. gemas, jóias, e itens mágicos.
3. Para gemas, jóias e itens mágicos, os Tesouros Incomuns: As aventuras
procedimentos para determinar o valor e também podem incluir itens valiosos de
as propriedades dos itens encontrados no outros tipos, cujo valor nem sempre pode
montante de tesouro são mostrados nas ser óbvio:
seções posteriores. ▶ Obra de Arte: Pinturas, estátuas.
Ajustes Manuais ▶ Livros: Tomos raros ou pergaminhos.
Se o valor do tesouro gerado ▶ Alimentos: Especiarias, vinhos valiosos.
aleatoriamente estiver significativamente ▶ Mobiliário: Tapetes, tapeçarias.
acima ou abaixo do valor médio para o ▶ Utensílios: Talheres de prata, utensílios
tipo de tesouro, o mestre poderá ajustar de cozinha ou de laboratório incomun
os resultados manualmente. ▶ Objetos de valor: Peles, marfim,
minérios, sedas.
Escolha do Mestre
O mestre pode escolher tesouros Valor e Peso
adequados aos monstros e à parte do PC.
Como o tesouro é a principal fonte de XP Para cada item incomum colocado, o
(consulte Recompensa de XP), o mestre mestre deve anotar seu valor (em peças
deve considerar cuidadosamente a de ouro) e (se estiver usando as regras
localização do tesouro. O procedimento a opcionais para o Peso,p23) seu peso.
seguir é recomendado:
69
Tipo C (1,000po em média)
Tipos Tesouros ▶


20%: 1d12 × 1,000pc.
30%: 1d4 × 1,000pp.
10%: 1d4 × 1,000pe.
Valores Médios ▶ 25%: 1d4 gemas.
O valor médio de cada tipo de tesouro é ▶ 25%: 1d4 peças de joalheria.
listado ao lado do código de letras. Esses ▶ 10%: 2 itens mágicos.
valores somam os resultados médios de
gemas, jóias e todos os tipos de moedas. Tipo D (3,900po em média)
Os itens mágicos que o tipo de tesouro ▶ 10%: 1d8 × 1,000pc.
pode indicar não são contados para o ▶ 15%: 1d12 × 1,000pp.
valor médio, pois os itens mágicos não
têm valores fixos de venda. ▶ 60%: 1d6 × 1,000po.
▶ 30%: 1d8 gemas.
Montantes de Tesouros: A–O ▶ 30%: 1d8 peças de joalheria.
Esses tipos de tesouros indicam a soma ▶ 15%: 2 itens mágicos mais 1 poção.
da riqueza de um monstro grande ou de Tipo E (2,300po em média)
uma comunidade de monstros menores.
Tais montantes de tesouros geralmente ▶ 5%: 1d10 × 1,000pc.
estão escondidos no covil dos monstros. ▶ 30%: 1d12 × 1,000pp.
Covis Pequenos: As listagens de ▶ 25%: 1d4 × 1,000pe.
monstros indicam o número de ▶ 25%: 1d8 × 1,000po.
indivíduos encontrados em um covil. Se ▶ 10%: 1d10 gemas.
o número rolado estiver abaixo da ▶ 10%: 1d10 peças de joalheria.
média e o tamanho do encontro no covil
for pelo menos 1d4, a quantidade de ▶ 25%: 3 itens mágicos mais 1 pergaminho.
tesouro no montante poderá ser Tipo F (7,700po em média)
reduzida de acordo.
▶ 10%: 2d10 × 1,000pp.
Tipo A (18,000po em média) ▶ 20%: 1d8 × 1,000pe.
▶ 25%: 1d6 × 1,000pc. ▶ 45%: 1d12 × 1,000po.
▶ 30%: 1d6 × 1,000pp. ▶ 30%: 1d3 × 1,000pl.
▶ 20%: 1d4 × 1,000pe. ▶ 20%: 2d12 gemas.
▶ 35%: 2d6 × 1,000po. ▶ 10%: 1d12 peças de joalheria.
▶ 25%: 1d2 × 1,000pl. ▶ 30%: 3 itens mágicos (sem ser armas),
▶ 50%: 6d6 gemas mais 1 poção, mais 1 pergaminho.
▶ 50%: 6d6 peças de joalheria. Tipo G (23,000po em média)
▶ 30%: 3 itens mágicos. ▶ 50%: 1d4 × 10,000po.
Tipo B (2,000po em média) ▶ 50%: 1d6 × 1,000pl.
▶ 25%: 3d6 gemas.
▶ 50%: 1d8 × 1,000pc.
▶ 25%: 1d10 peças de joalheria
▶ 25%: 1d6 × 1,000pp.
▶ 35%: 4 itens mágicos mais 1
▶ 25%: 1d4 × 1,000pe.
pergaminho.
▶ 25%: 1d3 × 1,000po.
▶ 25%: 1d6 gemas. Taxas de conversão de moedas
▶ 25%: 1d6 peças de joalheria 1po = 2pe
▶ 10%: 1 espada mágica, armadura, ou 1po = 100pc
arma.

70
Tipo H (60,000po em média) Tesouro Individual: P–T
▶ 25%: 3d8 × 1,000pc.
Monstros inteligentes: cada indivíduo
▶ 50%: 1d100 × 1,000pp.
carrega essa quantidade de tesouro
▶ 50%: 1d4 × 10,000pe.
▶ 50%: 1d6 × 10,000po. Monstros não inteligentes: o tesouro
▶ 25%: 5d4 × 1,000pl. é resultado do saque que os monstros
▶ 50%: 1d100 gemas. fizeram em suas vítimas.
▶ 50%: 1d4 × 10 peças de joalheria. Tipo P (0.1po em média)
▶ 15%: 4 itens mágicos, mais 1 poção, ▶ 3d8pc.
mais 1 pergaminho.
Tipo Q (1po em média)
Tipo I (11,000po em média)
▶ 30%: 1d8 × 1,000pl. ▶ 3d6pp.
▶ 50%: 2d6 gemas. Tipo R (3po em média)
▶ 50%: 2d6 peças de joalheria.
▶ 2d6pe.
▶ 15%: 1 item mágico.
Tipo S (5po em média)
Tipo J (25po em média)
▶ 25%: 1d4 × 1,000pc. ▶ 2d4po.
▶ 10%: 1d3 × 1,000pp. Tipo T (17po em média)
Tipo K (180po em média) ▶ 1d6pl.
▶ 30%: 1d6 × 1,000pp.
Tesouro de Grupo: U–V
▶ 10%: 1d2 × 1,000pe.
Monstros inteligentes: O grupo
Tipo L (240po em média) carrega esse tesouro dividido entre eles.
▶ 50%: 1d4 gemas. Monstros não inteligentes: o tesouro é
resultado do saque que os monstros
Tipo M (50,000po em média) fizeram em suas vítimas.
▶ 40%: 2d4 × 1,000po.
▶ 50%: 5d6 × 1,000pl. Tipo U (160po em média)
▶ 55%: gemas 5d4 ▶ 10%: 1d100pc.
▶ 45%: 2d6 peças de joalheria. ▶ 10%: 1d100pp.
Tipo N (0 po em média) ▶ 5%: 1d100po.
▶ 5%: 1d4 gemas.
▶ 40%: 2d4 poções. ▶ 5%: 1d4 peças de joalheria.
Tipo O (0 po em média) ▶ 2%: 1 item mágico.
▶ 50%: 1d4 pergaminhos. Tipo V (330po em média)
▶ 10%: 1d100pp.
Tesouros Alternativos. ▶ 5%: 1d100pe.
Para gêneros ou cenários onde a
cunhagem de metais preciosos não é ▶ 10%: 1d100po.
comum, o mestre pode substituir peças ▶ 5%: 1d100pl.
de ouro etc. por moedas de valor ▶ 10%: 1d4 gemas.
equivalente. O mesmo vale para gemas ▶ 10%: 1d4 peças de joalheria.
e jóias, que podem ser substituídas por ▶ 5%: 1 item mágico.
outros tipos de substâncias valiosas ou
objetos de decoração.
71
Itens Mágicos
Itens mágicos são geralmente
Rolando Itens Mágicos
Quando um tipo de tesouro indica que
um item mágico está presente, o
classificados de acordo com uma das seguinte procedimento é usado para
categorias listadas abaixo. Informações determinar sua natureza:
gerais sobre cada categoria de item ▶ Tipo específico de item: Se o tipo de
mágico são fornecidas nas páginas a tesouro indicar um tipo específico de item
seguir. Detalhes sobre os itens mágicos mágico (por exemplo, 3 poções), role na
específicos são encontrados no livro de tabela desse tipo de item (encontrado na
tesouros do gênero que está sendo usado. parte de tesouros do livro de gênero
▶ Armadura e escudos: Concede específico).
benefícios de proteção ao usuário.. ▶ Tipo de item não especificado: caso
▶ Itens Diversos: Itens encantados que não contrário, role primeiro na tabela abaixo
se enquadram em nenhuma outra categoria. para determinar o tipo do item, depois role
▶ Poções: Líquidos mágicos guardados em na tabela daquele tipo (encontradona parte
frascos de vidro.. de tesouros do livro de gênero específico).
▶ Anéis: Anéis simples ou com jóias que
concedem um encantamento a que o usa Itens Mágicos Básicos e
▶ Bastões / cajados / varinhas: Pedaços Especializados
compridos de madeira, metal, cristal ou Probabilidades separadas estão listadas na
outro material encantado magicamente.. tabela para personagens de nível Básico e
Utilizado por usuários de magia para Especialista (ou seja, personagens do 1º ao
desencadear efeitos mágicos. 3º nível e personagens do 4º nível ou
▶ Pergaminhos e mapas: folhas antigas de superior). As probabilidades para o Básico
pergaminho ou papel, inscritas com runas estão listadas na coluna B, e as
mágicas ou instruções que levam a um probabilidades para o avançado estão
tesouro. Observe que os mapas de tesouro listadas na coluna X.
são rolados na tabela de itens mágicos, É recomendado que as probabilidades
embora geralmente não sejam mágicos usadas estejam adequadas ao nível de
▶ Espadas: Concede bônus para acertar experiência do grupo. De forma
ataques e de dano em combate. Também alternativa, se o mestre preferir distribuir
podem estar encantadas com poderes uniformemente os itens, indenpedente do
adicionas. nível do personagem, as probabilidades do
▶ Armas: Todas as armas encantadas que Especialista podem ser usadas sempre.
não são espadas. Concede bônus para Tipo de Item Mágico
acertar ataques e de dano em combate.
Também podem estar encantadas com B: d% X: d% Tipo de Item
poderes adicionas. 1–10 1–10 Armadura ou Escudo
Categorias Alternativas de 11–15 11–15 Itens Diversos
Itens Mágicos 16–40 16–35 Poção
O mestre pode decidir tirar uma certa 41–45 36–40 Anel
categoria de Item Mágico não existe na 46–50 41–45 Bastão / Cajado / Varinha
campanha ou pode desejar criar uma 51–70 46–75 Pergaminho ou Mapa
categoria adicional de ites mágicos. Em 71–90 76–95 Espada
alguns cenários, itens mágicos podem
ser artefatos de alta tecnologia. Nesses 91–00 96–00 Arma Mágica
casos, a tabela de tipos de itens mágicos
(veja abaixo) deve ser adaptada.

72
Identificando Itens Mágicos Desejos
Testando: A maneira mais comum de Alguns itens mágicos concedem desejos,
identificar itens mágicos é por tentativa e uma habilidade poderosa em que um
erro - beber uma poção, vestir uma personagem mudar a natureza da
armadura, usar uma arma na batalha, etc. realidade de qualquer maneira concebível
Ajudantes: Jogadores podem querer usar que desejar. Desejos geralmente são
os ajudantes como "cobaias" para testar considerados a magia mais poderosa do
itens com propriedades desconhecidas. jogo e tem o potencial de pertubar
Os ajudantes podem concordar em fazer bastante o equilíbrio do jogo se não
isso, mas podem colocar a condição de forem tratados com cuidado pelo mestre.
poder ficar com item que testaram. Diretrizes para Decisões
Através de Magia: PNJs usuários de Texto: O jogador e mestre devem prestar
magia de um nível alto também podem muita atenção ao texto do desejo, de
identificar itens mágicos. Eles sempre forma precisa.
vão exigir um pagamento ou serviço em Mudanças fundamentais: Um desejo
troca. O processo leva tempo: que alteraria algum aspecto fundamental
possivelmente várias semanas. do jogo ou mundo da campanha não terá
efeito. Por exemplo, um desejo que
Usando Itens Mágicos alterare as habilidades de todos os
monstros de um tipo particular, iria
Uso apropriado: Para ser eficaz, um falhar.
item mágico deve ser usado, mantido ou
Desejos gananciosos: Um desejo que o
usado da maneira que geralmente se mestre julgue como não razoável ou
utiliza o tipo de objeto. excessivamente ganancioso pode
Concentração: para ativar a magia de acontecer, mas distorcido de alguma
um item, o usuário deve se concentrar forma. Por exemplo, um desejo que peça
em seu efeito. Ao usar um item mágico por um item mágico muito poderoso
pode fazer o item aparecer, mas sob a
dessa maneira, o personagem não pode posse de um inimigo perigoso.
realizar nenhuma outra ação.
Desejar mais desejos: Isso vai resultar
Itens que ficam sempre ativos : Os itens em um voltas (loop) infinito de tempo,
a seguir não requerem concentração e colocando o personagem fora do jogo. .
estão sempre ativos: espadas mágicas,
Exemplos de Desejos
armas, armaduras e itens de proteção Alguns exemplos de desejos razoáveis:
(por exemplo, anéis de proteção).
▶ Desejar uma arma que ajude a lutar
Ações por rodada: O efeito de um item contra monstros mágicos. O desejo
mágico normalmente pode ser usado pode conceder uma espada +1 que
apenas uma vez por rodada, a menos que desaparece quando o combate se
a descrição do item mágico indique o encerra.
contrário.
▶ Desejar que um monstro não tivesse
atacado. O desejo pode voltar os
personagens no tempo e mudar a reação
de um monstro.
▶ Desejar que um golpe mortal não
tivesse acontecido. O personagem afetado
pode voltar à vida, ferido, mas não morto.

73
Armaduras e Escudos Gemas e Jóias
Uso: Por restrições normais de classe
Gemas
Armaduras Almaldiçoadas e Escudos O valor de cada gema em um montante
Penalidade na CA: Alguns tipos de de tesouro é determinado pela seguinte
armadura amaldiçoadas especificam uma tabela:
penalidade de Classe de Armadura. Esse Valos das Gemas
modificador piora o valor da Classe de
Armadura. Por exemplo, um conjunto d20 **Valor da Gemas
amaldiçoado de cota de malha -1 concece 1–4 10po
uma Classe de Armadura base de 6 [13],
um ponto pior que a CA 5 [14] de cotas 5–9 50po
de malha não mágicas. 10–15 100po
CA 9[10]: Algunst tipos de armadura 16–19 500po
amaldiçoada dá ao usuário uma Classe 20 1,000po
de Armadura base de 9 [10] (antes de
aplicar os modificadores de Destreza).
Testando: Todos os tipos de teste
Jóias
indicam que um escudo ou conjunto de Cada peça de joalheria indicada por um
armadura amaldiçoados estão tipo de tesouro vale 3d6 × 100po (ou
encantados com um bônus de +1. A mais, se o mestre desejar, para
maldição se revela apenas quando a personagens acima do 3º nível).
armadura é usada em uma situação de
combate mortal. Jóias Danificadas
A exposição das jóias à condições
Removendo: Uma vez que um escudo adversas (por exemplo, esmagamento,
ou conjunto de armadura amaldiçoada calor intenso ou fogo, raios) pode
sejam usados, o personagem está sob a danificá-las, reduzindo seu valor em
maldição e não pode descartar o item. 50%.
Ele só pode ser removido com magia.
Armaduras e Escudos Encantados Combinando Valores
Quando um tipo de tesouro indica a
Bônus de CA: Escudos e Armaduras presença de várias gemas ou peças de
encantados concedem um bônus joalheria, o mestre pode combinar os
protetor que aumentam o valor da valores, conforme desejado. Por exemplo,
Classe de Armadura do usuário. Por uma rolagem de cinco gemas com valor
exemplo, um conjunto de cota de malha de 50po pode ser trocada para uma única
+1 concece uma Classe de Armadura gema de 250po, uma gema de 100po e
três gemas de 50po ou qualquer outra
base de 4 [15], um ponto melhor que a combinação
CA 5 [14] de cotas de malha não
mágicas.
Peso: Ao usar a opção 2 das regras de
Itens variados
Uso: Todos os personagens (a menos que
carga (veja Carga,p23), o valor do peso
de carga da armadura encantada é 50% indicado).
menor do que o normal pra armadura. Ativando: A menos que a descrição de um
item indique o contrário, ele pode ser
usado qualquer número de vezes por dia e
é ativado por concentração.
74
Poções Bastões, Cajados e
Varinhas
Uso: Todos os personagens (a manos
que indicado).
Indetificando: Uma poção pode ser
identificada bebendo uma pequena Cargas
quantidade. É difícil identificar poções
puramente pelo seu cheiro ou gosto, pois Cajados, bastões, e varinhas tem um
mesmo as poções com mesmo efeito não número limitado de usos, chamados de
são iguais "cargas".
Bebendo: Beber uma dose completa de Número de cargas: O número de
uma poção leva uma rodada e provoca o cargas de um item, quando ele
efeito mágico por 1d6 + 6 turnos. O encontrado, é determinado pelo mestre
mestre deve rolar e acompanhar essa e depende do tipo do item. Não é
duração, e não informar ao jogador possível que os personagens descubram
quanto tempo a poção durará. o número de cargas de um item.
Uso: Cada uso do item dura uma
Misturando Poções rodada e consome uma carga.
Beber uma poção enquanto já está sob os Usando a última carga: O item perde
efeitos de outra poção é perigoso: sua potência mágica.
Recarregando: Não é possível.
▶ Doença: O personagem fica
completamente desabilitado por 3 turnos, Cajados
devido a doença.
▶ Cancelamento: Os efeitos de ambas as Uso: Todos os personagens (a manos que
poções são cancelados. indicado).
Dimensões: Finos, 1m de comprimento.
Esta regra não se aplica a poções com Cargas: A menos que indicado, cajados
duração instantânea ou permanente. mágicos têm 1d10 cargas quando
encontrados.

Anéis
Uso: Todos os personagens (a manos que
Bastões
Uso: Usuários de Magia. Alguns bastões
só podem ser usados por usuários de
magia arcana ou divina (isso está
indicado). indicado na descrição do item).
Ativando: o efeito mágico de um anel é Dimensões: 5cm de espessura, 15cm de
ativado colocando-o em um dedo ou
polegar. Salvo indicação em contrário, o comprimento
efeito de um anel mágico está Cargas: A menos que indicado, bastões
continuamente ativo e termina se o anel mágicos têm 3d10 cargas quando
for removido. encontrados.
Vários anéis: um personagem pode usar
dois anéis mágicos - um em cada mão. Se
Varinhas
mais são usados, seus efeitos mágicos não Uso: Usuários de Magia Arcana.
funcionam. Dimensões: Finos, 30cm de
Anéis amaldiçoados: Não podem ser comprimento.
“desativados” pelo uso de mais anéis Cargas: A menos que indicado, varinhas
mágicos. mágicas têm 2d10 cargas quando
encontradas.
75
Pergaminhos e Mapas
Pergaminhos são folhas envelhecidas de
Mapa
Uso: Todos os personagens (a manos que
papel, papiro ou couro nas quais palavras esteja indicado). Um mapa que indica a
mágicas foram escritas por um rota para um tesouro valioso, localizado
conjurador de feitiços de alto nível. em uma masmorra ou região selvagem.
Um uso apenas: Quando um pergaminho Interpretando: Os mapas do tesouro nem
é lido, as palavras desaparecem. sempre são fáceis de interpretar: um mapa
pode estar incompleto, ter sido escrito em
Luz: Um pergaminho só pode ser usado enigmas ou escrito em um idioma
se houver luz suficiente para lê-lo. obscuro.
Pergaminho Amaldiçoado Preparando com antecedência: O mestre
deve preparar mapas de tesouro com
Uso: Todos os personagens (a manos que antecedência.
esteja indicado).
Ativação: Só de olhar para as inscrições Tesouros
profanas no pergaminho amaldiçado A segunte lista de tipos de mapas do
personagem é o suficiente para ativar a tesouro pode ser usada para determinar a
maldição. O mestre deve determinar a natureza do tesouro ao qual um mapa leva.
natureza da maldição (veja exemplos ▶ I: 1 item mágico.
abaixo). ▶ II: 1d6 × 10 gemas e 2d10 peças de joalheria
Removendo: Uma maldição pode ser ▶ III: 2 itens mágicos
removida por mágica, ou (à critério do
mestre), executando uma missão especial. ▶ IV: 3 itens mágicos (sem ser espadas).
Exemplos de Maldições ▶ V: 3 itens mágicos e 1 poção.
▶ Transformação: O leitor se transforma em ▶ VI: 3 itens mágicos, 1 pergaminho, 1 poção.
uma criatura inofensiva (por exemplo, um ▶ VII: 5d6 gemas e 2 itens mágicos.
sapo) ▶ VIII: Vale a pena 1d4 × 1,000po.
▶ Invocação: Um monstro errante aparece ao
lado do leitor e o ataca (ganhando a surpresa). ▶ IX: Vale a pena 5d6 × 1,000po.
O monstro é do mesmo nível que o leitor. ▶ X: Vale a pena 5d6 × 1,000po e 1 item
▶ Perder um item: Um item mágico na posse mágico
do leitor desaparece. O mestre pode selecionar ▶ XI: Vale a pena 5d6 × 1,000po e 5d6 gemas.
o item ou escolhê-lo aleatoriamente.
▶ Drenagem de energia: O leitor perde ▶ XII: Vale a pena 6d6 × 1,000po.
permanentemente um nível de experiência (ou
Dado de Vida). Isso acarreta a perda de um Valor do Montante de Tesouro
dado de vida dos pontos de vida, bem como
todos os outros benefícios decorrentes do nível Para montantes de tesouros com um
perdido (por exemplo, magias, testes de valor listado em peças de ouro, o mestre
resistência, etc.). A XP de um personagem é pode escolher que tipo de tesouro está
reduzida para a metade do caminho entre o no montante de tesouro. (Por exemplo,
nível antigo e o novo. Uma pessoa que perder podem ser moedas, mas também
todos os níveis morre. podem consistir em objetos de arte ou
jóias valiosas.)
▶ Re-rolar a pontuação de um atributo: O
jogador deve rolar novamente o atributo Guardiões
principal do personagem. O tesouro normalmente fica guardado
▶ Cura lenta: A capacidade do leitor de se por encantamentos, armadilhas ou
curar é reduzida. A recuperação natural leva o monstros (por exemplo, um monstro da
dobro da quantidade normal de tempo, e as tabela de encontros de masmorra de
magias de cura recuperam apenas metade do níveis 5 a 6 ou superior).
número normal de pontos de vida.
76
Pergaminho de Proteção Magias em um Pergaminho
O mestre pode escolher as magias ou
Uso: Todos os personagens (a manos que rolá-las aleatoriamente. A tabela abaixo
esteja indicado). (Escrito em idiomas não pode ser usada para selecionar o nível de
mágicos — geralmente comun.) cada magia em um pergaminho. (A
Ativação: A leitura das runas em voz alta tabela lista probabilidades separadas
evoca um círculo de proteção contra um para personagens nos níveis Básico e
tipo específico de monstro ou energia. Especialista. Consulte Itens Mágicos
Básicos e Especializados, p72)
Área de proteção: Quando usado, conjura
um círculo de proteção de 3m de raio em Nível de Magia Aleatório para Pergaminho
torno do leitor. Se o leitor se mover, o
círculo de proteção o seguirá. Nível de Magia
Proteção contra monstros: Para B: d6 X: d% Arcana Divina
pergaminhos de proteção contra
monstros, o círculo de proteção não 1–3 1–25 1° 1°
impede que os monstros afetados usem 4–5 26–50 2° 2°
ataques mágicos ou à distância contra 6 51–70 3° 3°
aqueles que estão dentro dele. Se alguém
dentro do círculo atacar um monstro 71–85 4° 4°
afetado pela magia num ataque corpo a 86–95 5° 5°
corpo, o círculo será quebrado. 96–00 6° 6°
Pergaminho de Magia
Uso: Usuários de Magia.
Tipo de magia: 1-em-4 pergaminhos contém
magias divinas; o resto contém magias
Armas e Espadas
Uso : Por restrições normais e classe
arcanas.
Ativação: A leitura das runas em voz alta
evoca o efeito de uma magia específica. Armas e Espadas Amaldiçoadas
Somente os conjuradores de magias arcanas Penalidade: Armas amaldiçoadas
podem usar pergaminhos de magias arcanas. especificam a penalidade que é aplicada à
Somente os conjuradores de magias divinas rolagens de ataque e de dano feitas com a
podem usar pergaminhos de magias divinas arma.
Pergaminhos de magias arcanas: São escritos Descartando: Uma vez que a arma foi
em runas mágicas que só podem ser lidas por usada em comabte, o personagem está
magia. sob a maldição e não pode descartar o
Pergaminhos de magis divinas: São escritos item. De fato, ele protegerá a arma e vai
em idiomas normais (geralmente Comum), usá-la sempre que possível. A maldição
mas só podem ser usados por conjuradores só pode ser removida com magia
de magias divinas.
Pergaminhos de várias magias: Se um Espadas e Armas Encantadas
pergaminho contém várias magias, apenas
magia conjurada desaparece do pergaminho. Bônus: Armas encantadas especificam o
bônus que é aplicado à rolagens de
ataque e de dano feitas com a arma.
Bônus contra tipo de criatura: Algumas
armas tem um tipo especial de bônus
quando usadas contra um certo tipo de
criatura.

77
Índice de tabelas
 12  44
44 45
23 15
15 65
17 77
15 47
23 15
15 23
64 33
74 37
15 37
72 15
43 68
35

78
Regras Básicas
Old-School Essentials é um jogo de RPG de aventura
fantástica, perigo, monstros e magia.
Regras 100% tradicionais, design 100% moderno.
Fundado na tradição das amadas regras dos jogos de
aventura e fantasia dos anos 80, mas apresentado em
um estilo moderno e claro, este jogo é rápido de
aprender e fácil de consultar.

Este livro detalha as regras básicas do jogo, com


procedimentos para criar personagens e aventuras,
explorar masmorras e regiões selvagens, lutar contra
monstros temíveis e recuperar tesouros maravilhosos.
Requer o uso de um livro de regras de gênero.
As regras básicas são aplicáveis a uma infinidade de
configurações de campanha fantásticas e convenções
de gênero. Basta adicionar um dos livros de regras do
gênero Old-School Essentials e você está pronto para
a aventura!

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