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N Ó S S O M O S A L E G I Ã O

◆ MONSTROS & INIMIGOS II ◆


MONSTROS & INIMIGOS II ◆ NÓS SOMOS A LEGIÃO

Terrível não é a Morte.


Terrível é a Legião!
Dizem que o sucesso da carreira de um Legionário
é medido pela qualidade de seus inimigos, e este
livro é tudo o que você precisa para fazer seus heróis
atingirem níveis impressionantes de poder, glória e
fama. Monstros & Inimigos II: Nós Somos a Legião
é repleto de criaturas temíveis para testar a coragem
e as habilidades combativas do seu grupo de heróis.
Nestas páginas, você encontrará centenas de
adversários típicos de Legião, dos mais variados
estágios de poder, de Bandorgos a Carnissombras,
de Zumbis da Água as temíveis Coisas-Inseto, todas
prontas para usar em seus jogos!
Este livro traz ainda:

◆ Dezenas de criaturas típicas ◆ Regras para alteração e geração


de Legião, mas totalmente de monstros: celestiais, coisas-
usáveis em qualquer cenário de inseto, demônios, dragões das
campanha com estatísticas e gema, horrores, insectaris
descrições completas de jogo. e personagens marcados,
modificados e possuídos.
◆ Monstros belamente ilustrados,
com estatísticas completas e textos ◆ Suplemento Digital com
descritivos com informações sobre adaptações completas do
seu comportamento, combate e capítulo de Regras do Livro
ecologia. Básico de Legião: a Era da
Desolação para as regras da
◆ Estatísticas de jogo para as 2ª edição, adicionando raças,
duas edições do Old Dragon com especializações, equipamentos,
mapas de atuação e informações drogas e doenças para usar em
das sinergias e recompensas pela suas mesas de Old Dragon
morte do monstro. 2ª edição.

monstros horrendos para heróis que gostam


de combates ainda mais desafiadores!
ISBN 978-65-81633-07-3

9 786581 633073
monstros e inimigos ii:
nós somos a legião

NEWTON NITRO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Avenida Graça Aranha, 226 – Sala 304
Rio de Janeiro/RJ
20030-001

N728m Nitro, Newton, 1972-


Monstros e Inimigos II: Nós Somos a
Legião / Newton Nitro. - 2ª ed. - Rio de Janeiro: Buró,
2023.
120 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-81633-07-3

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
m o n s t ro s e i n i m i g o s i i :
n ó s s o m o s a leg ião

NEWTON NITRO
2ª edição ◆ 1ª impressão ◆ Junho de 2023

ESCRITO POR: Newton Nitro


EDIÇÃO: Thiago Righetti
REVISÃO: Leandro Ferreira de Aquino
LAYOUT: Luisa Kühner e Dan Ramos
CAPA: Mariana Livraes
ILUSTRAÇÕES: Carlos Castilho Felipe Faria
Marlon Vallieri Dan Ramos
DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado e Antonio Sá Neto

Agradecimentos: Esse livro que você tem em mãos é mais um sonho realizado, o Bestiário de Legião: A Era da
Desolação. Mais uma vez, gostaria de agradecer ao Antônio Sá Neto por essa oportunidade única de trabalhar em um
projeto tão importante e apaixonante que é a construção do fabuloso e brutal mundo de Kadur. Agradeço também
ao meu querido editor, Thiago Righetti e a toda equipe da Buró Brasil, pelo trabalho maravilhoso nesse livro. Quero
agradecer também a legião de fãs, jogadores e mestres de Legião que tanto pediram e me encorajaram a escrever esse
livro de criaturas e antagonistas para os aventureiros e caçadores de recompensa de Ryanon. E, sempre, agradeço a
minha esposa Érika, minha eterna musa inspiradora e primeira leitora de todos os meus escritos.
E vamos jogar Legião porque Legião é doidimais!
Newton Nitro
2021

OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- MON S TRO S & I N I M I G O S : N Ó S S OMO S A LEGIÃO ----------

◆ SUMÁRIO ◆

INTRODUÇÃO 6 INSECTARIS 40
Estatísticas dos Monstros 6
Sindicato da Lua Vermelha 11
LEVIATÃ DOS ABISMOS
ARQUIPOSSUÍDO 12 DO SEM-FIM 42

BANDORGO 14 MAGOLEM 44

CARNISSOMBRA 16 MARCADOS 46
Marcado Demoguerreiro 48
CELESTIAL 18 Marcado Demomago 49

MENÁRGAR 50
COISA-INSETO 20
MODIFICADOS 52
DEMÔNIO ELEMENTAL 22
MONTHRA 54
DRAGÕES DAS GEMAS 24
Dragão das Gemas Jovem 26 NARCOGUERREIRO 56
Dragão das Gemas Adulto 27
NARGUG 58
DRAGÃO PROTETOR 28
NECROMANTE SENIANO 60
GIRALLON IBONIANO 30 POSSUÍDOS 62
Possuído Comum 64
GOBLIN DAS Possuído de Elite 64
PROFUNDEZAS 32 TUNÁRGAR 66
GROTESCO 34 VERME GORLOK 68
HORRORES 36 VERME-QUE-ANDA,
Horrores Comuns 38
Horrores de Elite 39
LORDE DA PODRIDÃO 70
VOLDA DO GELO 72
WORG BRANCO 74
ZUMBI DAS ÁGUAS 76
APÊNDICES 78
Monstros por Conceito 78
Monstros por Dado de Vida 79
Monstros por Habitat 80
Criando Modificados 81
Alterando Monstros 82
Gerando Linhagem
de Celestiais 87
Gerando Linhagem
de Coisas-Inseto 88
Gerando Linhagem
de Demônios Elementais 89
Gerando linhagem
de Dragões das Gemas 90
Gerando Horrores 91
Gerando Linhagem
de Insectaris 93
Gerando Marcados 94
Gerando Modificados 96
Tabelas de Geração
de Possuídos 97
Jogando Legião
com Old Dragon 2 99
100 Grizzi
102 Meio-Elfo Kaduriano
104 Tenebrum
106 Feiticeiro
107 Legionário
108 Equipamentos
110 Drogas
114 Doenças
116 Fera do Pântano
117 Morlok
118 Orc Branco
119 Zumbi Canibal
Ficha de Personagem 120
◆ INTRODUÇÃO ◆

O Bestiário de Ryanon contém monstros,


antagonistas e entidades do mundo de
Kadur. Você, Mestre do Jogo, irá conhe-
cer cerca de 30 monstros e antagonistas, criados
especialmente para suas aventuras e campanhas de
Gigantes: humanoides monstruosos ou não,
de tamanho grande ou maior.

Animal: criaturas semelhantes aos animais do


mundo real. Podem incluir animais já extintos e
Legião: A Era da Desolação. versões de tamanhos gigantes ou reduzidos.

Os monstros estão ordenados em ordem alfa- Insetos: criaturas semelhantes aos insetos,
bética. Ao final do livro, apresentamos alguns vermes, aracnídeos e outras criaturas raste-
apêndices para facilitar a navegação. Nessa jadoras semelhantes do mundo real. Podem
parte, os monstros estão organizados em tabelas incluir insetos já extintos e versões de tamanhos
de Dado de Vida, de habitat e de conceito. gigantes ou reduzidos.
O Bestiário de Ryanon também traz dicas para Constructos: criaturas não naturais cons-
você, Mestre do Jogo, criar os seus próprios truídas e animadas por meio de magia ou outra
monstros e alterar os existentes aqui. força qualquer.

Morto-vivo: criaturas mortas reanimadas


Estatísticas para voltarem à vida.
dos Monstros Planta: criaturas vegetais ou fungos de
Uma forma simples de tentar agrupar os
qualquer espécie.
monstros é pelo seu físico, biotipo ou poderes.
Esta separação pode determinar alguns efeitos Gosma: criaturas formadas por substâncias
dentro do jogo. Por exemplo, uma magia que gosmentas, limosas e gelatinosas, sem forma
afeta apenas animais não fará efeito em bestas totalmente definida.
mágicas. Os conceitos estão divididos nos
Dragão: dragões ou similares e relacionados.
seguintes grupos:
Bestas: qualquer outra criatura que não se
Humanoide: raças bípedes com 2 pernas e 2
enquadre em nenhum dos conceitos anteriores é
braços, com corpo e tamanho semelhantes ao
enquadrada como uma besta.
de um humano. Não costumam ter poderes
mágicos, mas, quando os têm, não são muito Tamanho
destacados. O tamanho de um monstro representa a
Humanoide Monstruoso: criaturas bípedes altura comum atingida por um exemplar
com 2 pernas e 2 braços, com corpo e tamanho médio daquela espécie. Se a criatura for mais
semelhantes ao de um humano ou menor. longilínea do que alta, ela também pode ser
Possuem poderes mágicos, características classificada com um tamanho maior do que
monstruosas ou características animalescas. aparenta ter:

6 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


u Miúdo < 1/2m; u Grande até 4m; u Qualquer u Desertos
u Pequeno até 1m; u Imenso até 6m; u Planícies u Florestas
u Médio até 2m; u Colossal > 6m. u Colinas u Subterrâneos

Cada página também possui uma marca d’água


u Montanhas u Oceanos
com as silhuetas que fazem a representação do u Pântanos u Extraplanar
monstro em comparação com o tamanho de um u Geleiras
humano médio.
Quantidade de Encontro (QT)
Alinhamento Representa a quantidade mais comum de
Assim como personagens, monstros também monstros daquele tipo que normalmente
trazem seus alinhamentos mais comuns dividi- são encontrados. São indicados dois valores:
dos entre ordeiros, neutros e caóticos. o primeiro indica a quantidade de grupos
avançados, errantes que estejam perambulando
Habitat e vagando por aí; já o segundo está dentro de um
O Terreno e Clima mais comuns para encontrar parêntesis, indicando a quantidade de monstros
o tipo de monstro específico. Se houver mais de encontrados dentro de um covil.
um terreno, é possível encontrar este monstro
em ambos os terrenos indicados. Valor Zerado: se o primeiro destes valores
(fora do parêntesis) estiver zerado, significa
Se um monstro tiver a indicação “qualquer”, que o monstro não costuma ser encontrado em
significa que pode ser encontrado em qualquer grupos errantes. Se o valor dentro do parêntesis
lugar, clima ou tipo de terreno. Subterrâneo estiver zerado, significa que o monstro não
significa que o monstro habita preferencialmente costuma formar covis.
masmorras, cavernas ou lugares abaixo da terra.
Extraplanar significa que a criatura é nativa de
Fichas Resumidas: em fichas resumidas, as
quantidades de encontro são dadas ao lado do
outros planos ao invés do plano material.
nome da criatura e seguem a mesma lógica das
A lista completa de terrenos é formada por: fichas completas.

Colossal

Imenso
Grande

Médio
Pequeno

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 7


Tesouro (TS) Classe de Armadura (CA)
Apresentam os tipos de tesouros carregados Representa a defesa da criatura, seja a defesa
pelos monstros. Usam-se as letras indicadas natural ou proveniente de uma fonte externa
na Tabela 9.5: Tesouros do LB1. Se o monstro tiver como uma armadura ou um escudo. Caso haja
tesouros guardados em um covil, esta informa- alguma armadura presente no cálculo da CA,
ção estará indicada dentro de parêntesis e estará esta estará descrita após o valor inteiro da CA e
disponível caso os personagens encontrem e será explicada ao longo do texto da criatura.
vasculhem o covil do monstro.
Dado de Vida (DV)
Experiência (XP) É a medida equivalente ao nível, mas para
Mostra a quantidade de experiência que cada monstros. Cada dado de vida equivale a um nível
monstro padrão deste tipo concede ao grupo de de personagem.
aventureiros ao ser derrotado. Este valor pode
Indicam também os pontos de vida de um
flutuar e variar conforme o Mestre crie versões
indivíduo padrão daquela espécie de monstro. No
mais fortes ou enfraquecidas deste tipo de
Old Dragon, o dado de vida de um monstro é o d8
monstro.
e seu valor médio, após arredondamento, é 5.
Movimento (MV) Desta forma um monstro com 4 DV possui em
A taxa máxima de movimentação da criatura média 20 pontos de vida que está representado
enquanto se desloca andando/correndo e os entre parêntesis.
outros tipos de deslocamento e sua movimenta-
Se um monstro possui um bônus de pontos de
ção. As diferentes siglas de movimento seguem o
vida, este estará indicado ao lado do número de
seguinte padrão:
DV. Se no exemplo anterior o monstro possui DV
4+3, significa que o monstro possui 23 pontos de
u V (voando); u C (cavando);
vida (4 x 5) + 3.
u N (nadando); u O (outros, ver texto).
u E (escalando); Pontos de Vida (PV): ao lado do valor dos
dados de vida, dentro de parêntesis, estará
Moral (MO)) calculado o valor total dos pontos de vida de um
Representa como o monstro se comporta indivíduo padrão daquele monstro.
em relação aos seus adversários e situações
Jogada de Proteção (JP)
específicas de combate. Todo monstro possui um
Determina a resistência do monstro para se
valor de Moral que vai de 2 (nunca luta a não ser
defender de efeitos que não são barrados pelo
quando obrigado) a 12 (só para de lutar quando
simples uso de armaduras.
morto), sendo 9 o valor médio.
Diferente de personagens, monstros não
Testes de Moral são realizados em duas situações: desdobram suas jogadas de proteção em três
u Metade daquele grupo está morto ou fora de testes (JPC, JPD, JPS). Monstros possuem um
combate. valor único que deve ser usado para todos os seus
testes. Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS a
u Um Clérigo tenta afastar um Morto-vivo – um monstro, realize apenas uma JP normal.
Neste caso, apenas monstros do conceito
Mortos-vivos são afetados. Ataque (ATQ)
Elenca todas as formas de ataque que a criatura
Monstros que se renderem ou fugirem devido a possui como opção. É mostrada de forma
uma falha no teste de Moral são considerados como composta com todas as informações de um
derrotados para os efeitos de distribuição de XP. ataque, como na ilustração na página seguinte.

8 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Efeito do Dano
Nº de Ataques Bônus de Ataque (Se Houver)

Tipo de Ataque Dano Base Bônus do Dano


(Se Houver)

Número de Ataques: diz quantos ataques em Bônus de ataque é o valor que deve ser somado
uma mesma rodada podem ser desferidos com ao teste de ataque do monstro, exatamente como
este tipo de ataque específico. No caso acima, um personagem soma seu BA quando vai atacar.
entende-se que a criatura pode atacar duas vezes
Dano Base mostra o dado de dano causado pelo
mordendo em uma mesma rodada. Lembre-se:
ataque caso este seja bem-sucedido. Lembre-se: se
cada ataque deve ser realizado separadamente,
o monstro for capaz de dar dois ataques e acertar os
jogando 1d20 para cada um deles.
dois ataques, ele causará duas vezes o dano.
Tipo de Ataque: explica a forma exata do
Bônus de Dano pode eventualmente existir e
ataque. Pancadas, socos, caudas, chifres, mordi-
deve ser somado ao resultado do dano do ataque.
das ou qualquer outra forma de ataque físico. Se
Se uma criatura causa 1d6+2 e tira um resultado 3
a criatura usar ostensivamente um tipo de arma,
no dado, o dano causado é 5 uma vez que 3 + 2 = 5.
esta também estará descrita. Porém, se a criatura
puder usar armas livremente, a palavra “arma” Efeito de Dano são situações extras aos
será exibida. Neste caso, o Mestre estará livre para ataques ocorridos caso o dano seja causado aos
escolher a melhor arma para o monstro de acordo alvos. Venenos, paralisia, efeitos mágicos, etc.
com sua cultura, porte físico ou história. Estão todos descritos dentre as habilidades
especiais de cada criatura.
u Múltiplos Ataques: se um monstro tiver
dois ou mais tipos de ataques diferentes Descrição
descritos, como um monstro que ataca com Traz descrições breves sobre a criatura para o
mordida e também com a sua cauda, o Mestre Mestre conhecer suas ambições, modo de vida,
deve escolher um tipo de ataque por rodada comportamento geral, assim como suas táticas
para usar. de combate, habilidades especiais, vulnerabili-
dades e algumas informações sobre sua ecologia.
A não ser quando especificado na descrição do
monstro, apenas um único tipo de ataque pode Utilidades: alguns monstros possuem textos
ser usado por rodada. com informações sobre algumas utilidades para
os monstros, ou partes do seu corpo. Estes textos
Exemplo: se um monstro tiver o seguinte descritivo: podem incentivar aventuras paralelas, e podem
servir de ponto de partida para algumas campa-
1 ⨉ arma + 3 (arma + 1)
nhas. Você pode usar estas informações como
2 ⨉ garras + 1 (1d6+1) verdadeiras ou como conhecimento popular que
Significa que o monstro pode atacar uma vez pode não funcionar verdadeiramente.
com a sua arma (arma à escolha do Mestre) ou
duas vezes com as garras, mas nunca pode ata- Alguns monstros podem ser valiosos mesmo após
car 3 vezes na mesma rodada e nem combinar es- mortos. Magos, comerciantes, colecionadores,
tes dois tipos de ataque, usando a arma e a garra sábios e pesquisadores possuem orçamento para
na mesma rodada. comprar carcaças para mil utilidades.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 9


A não ser que o texto da seção Utilidades diga sofre mais de 1 ataque por dado de vida para
o contrário, apenas criaturas com 4 DV ou mais ser morto (ou qualquer dano de fogo ou ácido),
possuem valor de mercado. Porém, outras perde 50% do valor. No caso do nosso monstro
questões como o habitat, qualidade do espécime do exemplo acima, se ele fosse derrotado após
e sua conservação podem resultar em preços 6 ou mais ataques, ou levasse qualquer dano
maiores ou menores. de uma bola de fogo ou de um frasco de ácido,
o valor da sua carcaça seria imediatamente
Para entender o valor, multiplique o dado de vida
reavaliado para 9 PO.
da criatura por 2,5 (desprezando os bônus no
DV). O resultado, arredondado para baixo, é o Em contrapartida, monstros vivos, ovos intactos
valor médio em PO que esta carcaça pode valer. ou filhotes possuem um valor muito mais alto.
Seus preços costumam ser multiplicados por
Sobre este valor base, faça uma nova multiplica-
10. Novamente, no caso do monstro do exemplo
ção de acordo com o habitat da criatura:
acima, ele valeria 180 PO.
u Qualquer: multiplicam o resultado do valor Nunca é demais explicar que o dinheiro obtido
base por 1. com a venda de carcaças, partes, exemplares
u Planícies, Florestas, Colinas, Oceanos ou vivos, ovos ou filhotes, não gera ganho de pontos
Rios: multiplicam o resultado do valor base de experiência.
por 1,5.
Sinergias: esta estatística apresenta os mons-
u Desertos, Geleiras, Montanhas, tros que o Mestre pode utilizar em conjunto
Pântanos ou Subterrâneos: multiplicam o para formar um encontro mais complexo e
valor base por 2. interessante. É uma informação objetiva de
como criar um grupo de opositores de maneira
u Extraplanares ou outros habitats: rápida e coerente.
multiplicam o valor base por 3.

É importante destacar que criaturas com mais de N OTA D E D E SI GN # 1


um habitat multiplicam seus valores pelo habitat FICHAS PARA O OD1
de menor valor. Ou seja, um monstro encontrado
em Desertos e Planícies deve multiplicar por 1,5,
◆◆◆
relativo ao valor base das planícies. Preferem jogar nos moldes do OD1? Sem
problemas! Todas as criaturas e monstros
Exemplo: um monstro com 5 DV+10 encontrado deste livro trazem, além de suas fichas
em montanhas e florestas teria, assim, um valor base adaptadas para o OD2, as fichas usadas
de 18,75, ou seja, 18 PO, uma vez que 5 (DV) multi- para OD1, permitindo assim que o Mestre e
plicado por 2,5 é igual a 12,5 que, multiplicado por os jogadores joguem em ambas as edições,
1,5 (florestas), é igual a 18,75, ou seja, 18 PO. sem dor de cabeça e aborrecimento. A pre-
ferência é de vocês!
Se a carcaça estiver muito danificada, perderá
50% do valor. Normalmente, um monstro que
◆◆◆

10 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Sindicato da Lua Vermelha

Parabéns, Caçador ou Caçadora!


Se você está lendo essas palavras, você passou na Iniciação do Sindicato da
Lua Vermelha, vencendo outros concorrentes para a Licença de Caçador de
Recompensas da nossa sagrada e secular instituição.
Sua pele, seja na testa, em seus braços, punhos ou pescoço, ainda deve estar
ardendo com a marca mágica de sua Licença de Caçador, sob a forma da
Lua Vermelha Tiranas sobre o seu nome escrito em Dracônico, queimada em
seu corpo por um de nossos Feiticeiros Grizzis Sigilomantes.
Mas, caro Caçador de Recompensas iniciante, antes que o seu grupo merce-
nário ganhe fama por todos os reinos de Ryanon e vocês atinjam as mais altas
classificações na Tabela de Caçadores da Lua Vermelha, como os populares
Cascas-Grossas, os famigerados Magníficos, ou os temidos Escorpiões
Vermelhos, você deve conhecer as ameaças que os esperam.
Neste Bestiário do Caçador de Recompensas, você encontrará uma série
de informações levantadas ao longo de mais de três séculos de existência do
Sindicato da Lua Vermelha, desde a sua fundação, no Ano da Deusa de
802, em Entremares, depois que seis Guildas de Caçadores de Recompensa
de Porto Invicto se uniram com a Irmandade da Penumbra, à mais poderosa
Guida de Feiticeiros Grizzi Sigilomantes de Gondar.
Este Bestiário contém alguns dos mais perigosos monstros de Ryanon. São
cerca de 30 monstros, descritos em todos os seus detalhes para ajudar você,
Caçador de Recompensas, em seu trabalho.
Leia com cuidado antes de se aventurar em busca das recompensas pagas
pela nossa organização.
E lembre-se sempre do lema do Sindicato da Lua Vermelha:
“Missão Aceita, Missão Cumprida!”

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 11


◆ ARQUIPOSSUÍDO ◆
extraplanar, imenso e caótico ◆ qualquer

Arquidemônios poderosos, conhecidos por invadirem o Plano Material.


Costumam ser invocados por cultistas.

encontros 1
tesouro nenhum
xp 5.400
movimento 9, 18V
moral 11
ca 18/25
dv [pv] 25 [125]
jp 17
4 × tentáculos + 10 (3d 8+8)
2 × garras + 10 (3d 6+8)
1 × cauda + 10 (4d 4+8)
1 × mordida + 8 (5d 4+8)

O s Arquipossuídos são uma das maio-


res ameaças do Mundo de Kadur.
Arquidemônios poderosos que inva-
dem o Plano Material por meio de Chagas u Regeneração: é capaz de regenerar 3 PV a
Vermelhas ou que sejam invocados por cultistas cada rodada. Não pode reconstituir membros
poderosos e ensandecidos, capazes de possuir amputados e/ou regenerar dano causado por
um corpo poderoso e forte o suficiente para fogo ou ácido.
comportar toda sua energia demoníaca se trans-
u Magia: pode lançar magias como se fosse
formam em Arquipossuídos.
um Mago de 15º nível.
Cada Arquipossuído possui características
u Invocar Demônios: uma vez por combate,
diferentes dos demais, entretanto todos
pode invocar 1d4+2 demônios elementais e os
costumam ter entre seis a dez metros de altura.
controlar como se estivessem sob o efeito de
Você pode criar as características específicas de uma magia Invocar Criaturas
seu Arquipossuído ou usar as tabelas de geração
ap xiv
97 de Possuídos no Apêndice XIV, pág 97. Ecologia:
Podem surgir em qualquer parte de Kadur. Mas,
u Classe de armadura: possuem CA 18 ou
o continente abandonado de Urdanon contém a
25 quando usam uma armadura completa.
maior quantidade reunida num único lugar.
u Medo: sua aura de medo amedronta todos
Além de motivações pessoais, precisam de uma a
dentro de um raio de 9 metros e que tenham
vinte almas por mês para se manterem encarna-
falhado em uma JPS. Os alvos devem fugir dos, podendo realizar rituais para abrir Chagas
por 1d3 turnos e têm 50% de chance de solta- Vermelhas e trazer mais demônios dos Seis
rem qualquer objeto que estejam segurando. Infernos do Limiar para se tornarem Possuídos.

12 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Imenso e Caótico ◆ Variado

encontros 1
prêmios 100 %
xp 10.350
movimento 12m | V 20m

Principais áreas
moral 12
de Atuação for 30 con 25 sab 22
des 25 int 24 car 20
Com o tempo, organizam sua própria Legião ca 28
Sombria com tropas compostas de Possuídos. jp 5
Costumam ter seguidores humanos que se
dv 28 (242/278)
organizam em cultos secretos demoníacos.
1 × mordida + 25 (5d6+10)
Utilidades: 2 × garras + 25 (3d8 + 10)
Partes do corpo de um Arquipossuído são muito 1 × cauda + 24 (2d12+10)
cobiçadas no Mercado Negro de Ryanon para 1 × chifres + 24 (3d10+10)
a criação de itens mágicos, dada a enorme 4 × tentáculos + 24 (4d8+10)
quantidade de magia demoníaca acumulada em
visão no escuro: 60m
suas carnes e ossos.
visão de calor: 60m
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
aura de medo: toda criatura dentro de
20.000 peças de prata por um cadáver de
um raio de 30m de um Arquipossuído que
Arquipossuído em qualquer estado de conservação. falhar em JP + SAB é afetada pela magia
Medo.
Sinergias:
Possuídos, Demônios Elementais, Balor, magia: pode lançar magias como um mago
Bebilith, Glabrezu, Hezrou, Vrock. de nível 15.
ataques múltiplos: pode atacar 2 vezes em
seu turno.
invocar demônios elementais: uma
vez por combate, o Arquipossuído pode
invocar 1d4+2 Demônios Elementais.
possuídos seguidores: está sempre
acompanhado de 1d4+2 Possuídos.
regeneração: regenera 10 PVs por turno.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 13


◆ BANDORGO ◆
besta, grande e caótico ◆ colinas e florestas

Os Bandorgos são cães monstruosos, criados pelos Orcs das Montanhas a partir de uma mistura
insana de lobos atrozes e cães de guerra capturados dos reinos humanos.

encontros 1d6+2 (2d6+4)


tesouro (V)
xp 75
movimento 12
moral 12
ca 16
dv [pv] 3 [15]
jp 6
2 × garras + 3 (1d4 + 1)
1 × mordida + 2 (2d4 + 3)
1 × cabeçada + 2 (1d4 + 2)

O s Bandorgos possuem uma fileira de


dentes enormes, com os inferiores
muito proeminentes, músculos hiper-
trofiados, principalmente os do pescoço e das
costas, patas dianteiras e traseiras com garras
enormes e curvadas, narizes achatados, uma
aparência que mistura traços órquicos com os de em Kadur, vestindo-os com armaduras pesadas
lobos atrozes. Possuem poucos pelos, mas um de metal cheias de espinhos, a fim de causar
couro extremamente duro, como uma armadura ainda mais dano aos inimigos.
de aço. Além disso, no topo da cabeça, possuem
uma couraça óssea capaz de romper escudos.
u Veloz: para agir em combate antes de um
Bandorgo é necessário ser bem-sucedido em
Diferente dos Worgs Brancos dos Norklunds, um teste de iniciativa difícil.
os Bandorgos não são cavalgáveis pelos orcs e
outras Crias de Urzoth, mas são usados como
u Faro: um Bandorgo irá rastrear e sentir o
armas para quebrar barreiras de escudos forma- cheiro de uma presa a até 12km de distância.
das pelas Legiões Mercenárias de Kadur. Ele também não precisa de seus sentidos de
visão para detectar a localização de suas presas.
Quando domesticados, os Bandorgos são
treinados desde filhote por um treinador orc e
u Atropelar: um Bandorgo ainda não
aprendem a obedecer às ordens no campo de engajado em combate pode usar a manobra
batalha, sendo usados como tropas de guerra. de Investida para causar o dobro de dano com
sua cabeçada.
A Legião Selvagem, uma legião de orcs coman-
dada pelo Marcado Kronag, o Senhor das Presas, Ecologia:
durante a Grande Guerra, foi a força militar que Os Bandorgos selvagens ou que fugiram de seus
popularizou o uso dos cães de guerra Bandorgos treinadores orcs são encontrados tanto pelas

14 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Colinas, Cavernas e Florestas

encontros 1d6 + 2 | covil 2d6 + 4


prêmios covil 40%
xp 320
movimento 12 metros
Principais áreas moral 12
de Atuação
for 18 con 11 sab 14
des 17 int 12 car 8
Infinitas Cavernas quanto pelas matas ao redor
das Montanhas Centrais. Matilhas de Bandorgos
ca 16 (armadura natural)
selvagens, descendentes de cães de guerra jp 16
usados na Grande Guerra, são também comuns dv 3 (25/30)
em lugares inóspitos das Terras Sáfaras.
1 × mordida + 6 (1d6 + 3)
Utilidades: 2 × garras + 6 (1d6 + 5)
As quase indestrutíveis garras e presas de 1 × cabeçada + 6 (1d8 + 3)
Bandorgos são utilizadas na fabricação de ataque de investida: ao correr pelo
punhais, espadas curtas e pontas de lança. A menos 10m, pode fazer uma investida
pele do Bandorgo é muito grossa e pode ser contra um alvo, causando 1d8+2 de dano
usada para fazer armaduras de peles ou reforçar extra, se for bem -sucedido em seu ataque.
armaduras de couro (fornecendo +1 na CA).
faro sobrenatural: pode rastrear e
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: sentir o cheiro de uma presa a até 10km de
10 peças de prata por um par de presas, 30 peças distância. Ele também não precisa de seus
de prata por um par de garras. sentidos de visão para detectar a locali-
zação de suas presas.
Sinergias:
veloz: por ser muito rápido, tem +3 em
Orcs, Goblins, Hobgoblins, Gnolls
testes de iniciativa e pode correr 12m em
uma rodada e ainda fazer um ataque.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 15


◆ CARNISSOMBRA ◆
extraplanar, grande e caótico ◆ extraplanar

Carnissombras são demônios flutuantes de corpos negros maleáveis, bocarras


de dentes afiados e oito tentáculos com armas diversas.

encontros 1d4
tesouro V x 4
xp 740
movimento 12, 15V
moral 8
ca 18
dv [pv] 8 + 8 [48]
jp 11
4 × cimitarras + 8 (1d6 + 8)
4 × machados + 6 (2d8 + 6)
1 × mordida + 8 (1d10 + 6)

C arnissombras têm sua origem no Irae,


o Sexto Círculo dos Seis Infernos do
Limiar, onde atuam como assassinos
e espiões na eterna guerra entre as diferentes
linhagens demoníacas.
Famintos por almas, mas diferentes de seus
irmãos demoníacos, Carnissombras são atraídos amorfo, esticando seus tentáculos armados
para as Chagas Negras e costumam invadir o atingindo todos os alvos dentro de uma área
Plano Material, onde passam a devorar mortais, de 18 metros. Este ataque causa 4d6+8 de dano
consumindo suas almas e aumentando de e uma JPD pode reduzir o dano pela metade.
tamanho a cada novo inimigo incorporado em
seu corpo amorfo.
u Sugar Alma: o Carnissombra agarra uma
de suas vítimas catatônicas sugando sua
u Aura de Loucura: sua aura de insanidade alma se não for bem-sucedida em uma JPS.
atinge todos que estiverem em um raio de Um alvo com a alma sugada cai em coma
9 metros e falharem em uma JPS. Os alvos profundo até que o Carnissombra seja
ficam insanos por 1d3 turnos. Um alvo insano morto e sua alma retorne ao seu corpo.
é incapaz de conjurar magias e de pensar com
lucidez. Jogue 1d6: 1-3 alvo fica catatônico,
u Infravisão: 36 metros.
não conseguindo se defender; 4-5 atacam
qualquer coisa que se mova ao seu redor; 6 Ecologia:
Feiticeiros Demonistas e cultistas urzo-
foge descontroladamente deixando cair o que
thianos e nasturianos costumam empregar
estiver segurando em 1-3 chances em 1d6.
Carnissombras quando precisam eliminar um
u Furação de Lâminas: uma vez por inimigo. Carnissombras são também encon-
combate o Carnissombra gira seu corpo trados em Chagas Negras, principalmente nas

16 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Extraplanar, Chagas Negras

encontros 1d 4
prêmios 60 %
xp 1.315
movimento 12m | V 15m
Principais áreas moral 8
de Atuação
for 20 con 14 sab 16
des 19 int 18 car 6
Terras Proibidas, a imensa Chaga Negra ao sul ca 19
do Deserto dos Crânios. Carnissombras também
jp 12
podem ser encontrados nas Chagas Negras de
Andrulier, da Floresta Élfica e do Passo Drobak. dv 8+8 (62/78)
rd 5
Utilidades:
Ao morrer, o Carnissombra se transforma em 4 × cimitarras + 10 (2d6 + 8)
um óleo negro repleto de magia demoníaca, 4 × machados + 10 (2d8 + 8)
muito apreciado por feiticeiros sigilomantes 1 × mordida + 8 (2d10 + 2)
especializados na criação de itens mágicos.
visão no escuro: 100 m.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: aura de loucura: o alvo dentro de um raio
2.000 peças de prata por 100 ml de óleo negro de de 20m que não passar em uma JP modifi-
Carnissombra. 500 peças de prata pelas presas cada por SAB fica insano por 1d4 rodadas
do demônio. (-2 em todas as jogadas, 50% de chance de
atacar um aliado ou fugir).
Sinergias:
Balor, Hezrou, Kyton, Possuídos Furacão de Lâminas: 1 vez por combate,
pode girar seu corpo amorfo e flutuante
rapidamente, esticando seus tentáculos
armados, atingindo todos os alvos dentro
de uma área de 20m (4d6+8, JP modificada
por DES para sofrer metade do dano).
Sugar Alma: 1 vez por combate, o
Carnissombra irá tentar sugar a alma
de um alvo, contra o qual teve um ataque
bem sucedido. Se o alvo falhar em uma
JP modificada por SAB, terá sua alma
sugada e cairá em coma profundo. Se o
Carnissombra for morto, a alma roubada
retorna para o alvo.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 17


◆ CELESTIAL ◆
besta, grande e neutro ◆ extraplanar

Raça de anjos e arcanjos dracônicos e poderosos.


Têm por dever proteger os Jardins das Delícias.

encontros 1d6 + 1
tesouro nenhum
xp 3.850XP
movimento 12, 21V
moral 11
ca 18
dv [pv] 17 [85]
jp 16
2 × espada de fogo divino + 14 (3d 8 + 6)
2 × arco de fogo divino + 14 (3d 6 + 4)

A té a Deusa das Três Faces, inspirada


pelo trabalho de seus Deuses-Filhos,
combinou o sangue de seus Dragões
Protetores com o Magia Primordial de Kadur para
criar os Celestiais.

À primeira vista, Celestiais se parecem com Ecologia:


humanos de três metros de altura, exceto pelas Celestiais são anjos dracônicos imortais que
asas retráteis que possuem nas costas, mas com herdam sua aparência principalmente do
o corpo coberto por escamas semelhantes a dos Dragão Protetor que os gerou.
Dragões Protetores que os originaram.
Os Celestiais servem a Deusa das Três Faces
Um Celestial também possui olhos dracônicos, como mensageiros, guerreiras e guerreiros
com pupilas verticais e suas asas são compostas divinos e protetores dos seguidores de Aeliah-
de pequenas escamas de dragão, coloridas de Valedaris-Hécatos, conduzindo a pós-morte
acordo com as escamas de seus pais. de seus crentes para os paraísos infinitos dos
Jardins das Delícias.
u Infravisão: 36 metros.
Os Celestiais também, quando necessário,
u Imunidades: Imune a magias de Enfeitiçar, trazem a fúria da Chama Esmeralda para Kadur,
Sono e Medo. lutando ao lado dos Dragões Protetores para
u Presença Divina: criaturas em um raio de proteger os Povos da Deusa do extermínio total
pelas Crias de Urzoth.
30 m do Celestial devem passar em uma JPS
ou ficará enfeitiçado pelo Celestial como na Como consequência dessa decisão da Deusa, e
magia Enfeitiçar Pessoas. como mais um efeito da Dádiva da Miscigenação

18 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Neutro ◆ Extraplanar

encontros 1d 6 + 1
prêmios 100%
xp 4.150
movimento 12m | V 30m
Principais áreas moral 12
de Atuação for 23 con 18 sab 19
des 23 int 17 car 23
Universal, dos raros relacionamentos entre ca 25
Celestiais com os Povos da Deusa, surgiram as
jp 7
raças híbridas de Aasimar e os Nefilin de Kadur.
dv 17 (159 / 170)
Os Celestiais surgem em momentos de grandes
rm 50 % rd 10/magia
crises ou invocados por seguidores da Deusa.
Alguns Celestiais abandonam o Jardins das 1 × espada de fogo divino + 16 (3d8 + 6)
Delícias e vagam por Kadur agindo como heróis 1 × arco de fogo divino + 16 (3d10 + 4)
solitários ou caçadores de Marcados e Crias de
visão no escuro: 60m
Urzoth poderosas.
ataques múltiplos: 2 ataques por turno
Celestiais costumam surgir e presenciar rituais
sagrados nas Catedrais Principais das Três imunidades: imune a magias de enfeiti-
Igrejas ou serem invocados por algum clérigo em çar, sono e medo.
momentos de perigo espiritual. magia: pode lançar magias como um
clérigo de 20º nível.
Utilidades:
As Escamas-Penas das asas de um Celestial são presença divina: toda criatura dentro de
usadas para criar poções de cura e de imortali- um raio de 30 m de um Celestial que falhar
dade. Um corpo de Celestial serve para a criação
em JP modificada por SAB ficará sob a influ-
ência mental do Celestial durante 1d4+1
de itens mágicos especialmente destrutivos para
rodadas, período no qual poderá comandar
demônios e Horrores. a sua vontade ou lhe dar ordens que serão
obedecidas imediatamente.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
3.000 peças de prata por uma escama-pena
de um Celestial. 50.000 peças de prata por um
cadáver intacto de um Celestial.

Sinergias:
Dragões, Clérigos das Três Igrejas

Gerando Linhagem de Celestiais:


Ver Apêndice VI, pág 87. ap. vi
87

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 19


◆ COISA-INSETO ◆
besta, grande e caótico ◆ subterrâneos

As Coisas Insetos são monstros insetoides enormes, com formas variadas que infestam as
Infinitas Cavernas na região das Montanhas Centrais.

encontros 1d8 (2d8)


tesouro (E)
xp 410
movimento 12, 18V
moral 10
ca 16
dv [pv] 6 + 18 [48]
jp 8
2 × pinças + 7 (1d6 + 3)
1 × mordida + 8 (1d10 + 4)

M onstros insetoides enormes, tendo


entre 4 a 6m de comprimento e 3m
de altura. Possuem formas variadas
e infestam as Infinitas Cavernas na região das
Montanhas Centrais, próxima das Agulhas Rubras,
estranha energia mágica dos Insectaris ao
criarem seus Portais de Teleportação.
Segundo lendas antigas do Deserto dos Crânios,
elas seriam descendentes degenerados de
Insectaris gerados para combate e defesa das
mas também são encontradas em outras vastidões
Rainhas Procriadoras. São um dos poucos
subterrâneas ou nas ruínas do Povo Inseto.
monstros conhecidos de Kadur que usam a
Têm diversas linhagens que determinam sua magia insectari, a dourada energia mágica
aparência geral, como Coisas-Vespas, Coisas- artificial que, armazenada em âmbares mágicos,
Grilos, Coisas-Centopeias, Coisas-Formigas, movia todas as máquinas e artefatos avançados
Coisas-Cigarras, Coisas-Besouro, entre outras. do extinto Povo Inseto.
A maioria das Coisas-Insetos são versões gigantes- u Raio Insectari: duas vezes por combate,
cas e horrendas que lembram insetos específicos, pode lançar um raio que causa 1d10+4 de dano a
mas com bulbos de tentáculos e placas de escamas um alvo. Uma JPD pode reduzir o dano à metade.
espinhentas, de diversas cores espalhadas por seus
u Teleporte: uma Coisa Inseto pode conju-
corpos, além de portarem membros extras como
rar um portal insectari que fica aberto por 1d3
pinças, mandíbulas e garras monstruosas.
rodadas para se teleportar e, assim, realizar
Reproduzem-se por ovos gosmentos enormes uma emboscada ou fugir de um combate para
e caçam criaturas e humanoides diversos para uma distância de até 10 km.
ap xi alimentar suas larvas.
93 u Linhagem Insectari: Ver Apêndice XI,
Todas possuem estranhas protuberâncias pág 93.
cristalinas em suas cabeças ou em suas caudas,
de onde disparam relâmpagos azulados que Ecologia:
imobilizam suas presas. Essas protuberâncias Habitam as Infinitas Cavernas das Montanhas
cristalinas também brilham dourado com a Centrais, ruínas subterrâneas do Povo Inseto, e

20 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Cavernas

encontros 1d8 | covil 2d8


prêmios covil 50%
xp 620
movimento 12M | V 20M
Principais áreas moral 10
de Atuação
for 20 con 18 sab 14
des 15 int 10 car 6
outras montanhas de Ryanon. Dizem que todas ca 16 (armadura natural)
provêm de uma monstruosa Coisa-Inseto Rainha
jp 16
que vive no interior de uma Chaga Negra dentro
das Terras Mortas e foi corrompida pela magia dv 6 (55/64)
abissal do Nada-Névoa. 1 × mordida + 9 (2d6+3)
Utilidades: 2 × pinças + 9 (2d6+6)
Seus cascos são valiosos no Mercado Negro raio destruidor: duas vezes por
de Kadur, sendo usados para fazer armaduras.
combate, pode lançar um raio destruidor
Defendem como se fossem de aço e são vendidas
de Magia Insectari (um alvo, 30m, 1d10+5
por 1.000 a 5.000 PP. Em suas vísceras há bolinhas
de dano).
de prata que, juntas com a Magia Insectari, geram
os relâmpagos paralisadores ao roçarem umas nas relâmpago paralisador: duas vezes
outras. Pode carregar 1d10 em bolinhas de prata (50 por combate, Coisas-Grilo e Coisas-
moedas de prata cada uma). Se cortada e amassada, Centopeias lançam um relâmpago que,
podem forjar 100 moedas de prata. além do dano (2d6+3), se o alvo fracassar
numa JP modificada por CON, fica imobili-
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: zado por 1d4+1 rodadas de combate.
7.000 PP pelo cadáver completo, 2.000 pelo
casco e 3.000 pelas protuberâncias cristalinas. teleporte: abrem portais dourados de
magia insectari para emboscada. Caso
Sinergias 50% ou mais forem destruídas, as demais
Formiga Gigante, Besouro de Fogo, Insectaris. fugirão se teletransportando. Podem
Gerando Linhagem de Coisas-Inseto usar essa magia 2 vezes por dia e se
Ver Apêndice VII, pág 88. transportar dentro de 10km, gastando ap vii
1 rodada de combate. Se sofrerem dano 88
nessa rodada, devem invocar a magia
de novo. O portal fica aberto por mais 3
rodadas. Caso alguém pule dentro dele,
será levado para onde a Coisa-Inseto
fugiu, normalmente seu ninho.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 21


◆ DEMÔNIO ELEMENTAL ◆
extraplanar, médio e caótico ◆ extraplanar

Os Demônios Elementais são os demônios mais comuns dos Seis Infernos do Limiar e os que mais frequentemente se tornam
Possuídos, depois de atravessar as Chagas Vermelhas Temporárias que costumam surgir nos quatro cantos de Ryanon.

encontros 2d6
tesouro U
xp 95
movimento 9, 21V
moral 10
ca 13
dv [pv] 3 [15]
jp 7
1 × garra + 3 (1d6 + 3 + elemental)
1 × arma + 4 (1d8 + 4 + elemental)

O s Demônios Elementais são divi-


didos em seis tipos: Demônios do
Fogo, Demônios do Gelo, Demônio
das Águas, Demônios da Terra, Demônios do
Ar, Demônios das Sombras e os Demônios dos
Relâmpagos.
u Elemental: cada demônio elemental
Entretanto, existem outros Demônios Elementais
possui uma habilidade especial ligada ao
mais raros, como Demônios do Som, Demônios da
elemento da sua natureza.
Luz, Demônios do Magnetismo, entre outros.
Cada Demônio Elemental possui um corpo Ecologia:
formado pelo elemento de sua natureza. Os Demônios Elementais, Possuídos ou
Com exceção dessa natureza elemental dos seus Desencarnados, são encontrados em regiões
corpos, suas anatomias são semelhantes, todos próximas às Chagas Negras e Chagas Vermelhas
possuem asas pontudas, uma crista de chifres que temporárias, em ruínas de cultos nasturianos ou
começa no meio da cabeça e termina na base da urzothianos, e em locais onde rituais demonía-
coluna, dois olhos amendoados que brilham com a cos foram realizados.
luz escarlate da magia demoníaca que lhes dá vida. Uma grande concentração de Demônios
Quando tomam posse de um mortal, eles se Elementais pode ser encontrada nas regiões
escondem nesses corpos Possuídos e só revelam ao redor das Terras Proibidas, a maior concen-
tração de Chagas Negras de Kadur, situada na
sua verdadeira forma demoníaca quando devo-
região sul do Deserto dos Crânios e na fronteira
ram almas junto com os corpos de suas vítimas,
com as Montanhas Centrais. Demônios
uma prática necessária para permanecerem
Elementais também são vistos nas Chagas
encarnados no Plano Material.
Negras de Andrulier e na região dos Montes Olho
de Fogo, nas Montanhas Sombrias e nas Terras
do Gelo Eterno no Norte.

22 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Colinas, Cavernas e Florestas

encontros 2d6
prêmios 10 %
xp 305
movimento 9M | V 20M
Principais áreas moral 12
de Atuação
for 16 con 12 sab 11
des 14 int 12 car 12
Utilidades: ca 13 (armadura natural)
Cada Demônio Elemental carrega dentro de si
um Coração Elemental, um cristal arredondado
jp 16
de magia solidificada que reflete a sua natureza. dv 3 (15/24)
Demônios do Fogo possuem Corações Elementais 1 × garra + 3 (1d6+3) + (1d6 de dano elemental)
Vermelhos, os Demônios do Ar possuem Corações 1 × espada/martelo/cimitarra/lança
Elementais Brancos, os Demônios da Terra
elemental + 4 (1d8 + 4 de dano elemental)
possuem Corações Elementais Ambar Escuro, os
Demônios da Água possuem Corações Elementais Veja as habilidades especiais para cada
Azul Celestes, os Demônios do Relâmpago possuem tipo de Demônio Elemental no Apêndice
Corações Elementais Prateados, e os Demônios das
VIII, página 89.
Sombras possuem Corações Elementais Negros.
Esses Corações Elementais são muito valiosos e
cobiçados para a criação de itens mágicos com
poderes elementais. Entretanto, eles são muito
frágeis e precisam ser embalados cuidadosa-
mente para transporte.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


1000 peças de prata por 1 Coração Elemental
intacto.

Sinergias:
Demônios Elementais surgem em grupos do
mesmo elemento ou acompanhando algum
outro tipo de Demônio ou Possuído.

Gerando Linhagem de Dem. Elementais:


Ver Apêndice VIII, pág 89. ap. viii
89

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 23


◆ DRAGÕES DAS GEMAS ◆
variado e caótico ◆ variado

O s Dragões das Gemas são, como


todos os Dragões Selvagens, descen-
dentes dos três Dragões Protetores;
Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja
Dragões Ametistas: Os Dragões Ametistas
são os mais sábios dentre os Dragões das Gemas,
e usam seus conhecimentos mágicos para
entender e manipular as leis básicas da realidade,
como a gravidade e o tempo.
Patriarca, Farkisis, o Dragão de Esmeralda
Protetor da Igreja Valedora e Vortérius, o Dragão Dragões de Cristal: Os Dragões de Cristal
de Rubi Protetor da Igreja Vindita. são criaturas amigáveis ​​e sociáveis ​​conhecidas
Apesar de serem considerados Filhos da Deusa por seus corpos brilhantes, multicoloridos e
pelos clérigos das Três Igrejas, os Dragões translúcidos e por sua generosidade com os
Selvagens são completamente independentes, Povos da Deusa. São mestres das artes da cura,
vivendo em suas covas, ninhos e lares, perse- conhecendo feitiços poderosos.
guindo seus interesses pessoais. Dragões de Diamante: Dragões de
Diamante são conhecidos por sua natureza
Quando Aeliah-Valedaris-Hécatos, a Deusa
astuta, enganosa e um vasto conhecimento
das Três Faces entra em guerra aberta contra o mágico sobre criação de ilusões. Eles são de
Urzoth, o Senhor dos Abismos, ela pode invocar natureza caótica e até um pouco insana, e usam
todos os Dragões Selvagens de Kadur para de seus poderes ilusionistas para criar o caos
que lutem ao seu lado. Entretanto, Dragões em comunidades dos Povos da Deusa ou das
Selvagens corrompidos ou que tenham feito Crias de Urzoth, enquanto rouba seus tesouros.
pactos com Urzoth ou com seus seguidores Dragões de Safira: Dragões de Safira são
poderão resistir a esse chamado da Deusa. combativos e destemidos, conhecidos por seu
Dragões Selvagens se dividem entre Dragões guincho hipersônico e magias diversas que
Cromáticos, Dragões Metálicos e Dragões das empregam o som como arma. Possuem um
Gemas. código de honra marcial inflexível e podem ser
aliados ou inimigos ferozes em tempos de guerra.
Os mais conhecidos são os Dragões de Ametistas,
Dragões de Topázio: Os Dragões de Topázio
os Dragões de Cristal, os Dragões de Diamante,
são cruéis e sádicos. Eles caçam tanto pela sobre-
os Dragões de Safira, os Dragões de Topázio,
vivência quanto pelo prazer, e preferem torturar
os Dragões de Âmbar, os Dragões de Jade e os
criaturas sencientes antes de se alimentar delas.
raríssimos Dragões de Nurílion.
São obcecados em acumular moedas e pedras
Cada Dragão de Gema possui vastos conhecimen- preciosas em seus lares.
tos mágicos, que usam de maneira específica de
Dragões de Âmbar: Os Dragões de Âmbar
acordo com seus interesses, descritos a seguir. são menores e mais fracos em comparação

24 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Principais áreas de Atuação

com os outros Dragões das Gemas. Eles são Ecologia:


altamente inteligentes e solitários, sintoniza- Dragões das Gemas podem ser encontrados por
dos com os elementos ao seu redor e mantêm toda Kadur, mas eles são particularmente nume-
filosofias semelhantes à dos druidas e xamãs.
rosos na região do Vale dos Dragões Selvagens.
Dragões de Jade: Os Dragões de Jade são
criaturas serpentinas, pacifistas e inteligentes Utilidades:
que vivem como ermitões em montanhas isola- As escamas de um Dragão das Gemas são tão
das. Fascinados com os humanos, costumam valiosas quanto pedras preciosas. Partes de seus
se disfarçar de velhos sábios e se misturar entre corpos também são úteis na fabricação de itens
os Povos da Deusa para ensinar artes marciais mágicos. Partes de Dragões de Nurílion, os mais
espirituais e assim divulgar sua filosofia de raros de todos, valem dez vezes mais do que as
neutralidade. partes do que qualquer outro dragão, por causa
Dragões de Nurílion: Os mais cruéis e de suas propriedades anti-mágicas.
malévolos dragões de Kadur, devoradores de
almas e obcecados com a destruição e a transfor- Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
mação de Kadur em uma terra devastada. Além 2000 peças de prata por uma escama de Dragão
de poderes anti-mágicos, são necromantes de das Gemas. 10.000 a 20.000 peças de prata por
imenso poder. cabeça de Dragão das Gemas.

Gerador de Dragões das Gemas: Sinergias:


Para gerar um Dragão das Gemas, primeiro Drakold, Orc, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto
escolha o nível de poder desse Dragão, se é
Jovem ou Adulto (os mais poderosos). Depois, Gerando Linhagem de
role a linhagem do Dragão das Gemas no Dragão das Gemas
ap. ix
Apêndice IX, pág 90. Ver Apêndice IX, pág 90. 90

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 25


◆ DRAGÃO DAS GEMAS JOVEM ◆
dragão, imenso e caótico ◆ montanhas

Dragões selvagens, descendentes dos três Dragões Protetores: Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca; Farkisis, o
Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora; e Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita.
ficha old dragon 2 ficha old dragon 1
encontros 1(1) encontros 1
tesouro (H÷2) prêmios 55 %

xp 375 xp 2.200
movimento 9m | V 22m
movimento 9, 15V
moral 12
moral 10 for 25 con 17 sab 13
ca 19 des 15 int 12 car 12
dv [pv] 6 + 12[42] ca 24
jp 9 jp 9
2 × garras + 8 (1d 8+7) dv [pv] 16 (142/165)
1 × mordida + 6 (3d 10) 1 × mordida + 22 (2d6 + 10)
2 × garras + 22 (1d6 + 9)
1 × cauda + 10 (1d4 + 10)
u Baforada: pode 3 vezes ao dia abdicar dos baforada 4d10 de dano (2 vezes por combate)
seus ataques físicos para liberar uma baforada magia: pode lançar magias como um mago
de acordo com o seu tipo de gema. O dano de de 3º nível
uma baforada é igual ao número de seus dados imunidade:é imune a todos os efeitos do fogo.
de vida em d10, ou seja, um Dragão das Gemas visão no escuro e calor: 60m
Jovem causa 6d10 de dano em todos na área de
efeito da baforada. De acordo com o tipo de
Gema, um teste de JPD pode reduzir o dano
pela metade ou de JPC
pode evitar seu efeito.
u Imunidade: um
Dragão das Gemas
é imune a qualquer
efeito de fogo.
u Magias: um Dragão
da Gema pode
conjurar magias
como se fosse um
mago de 3º nível.

26 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


◆ DRAGÃO DAS GEMAS ADULTO ◆
dragão, imenso e caótico ◆ montanhas

Dragões selvagens, descendentes dos três Dragões Protetores: Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca; Farkisis, o
Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora; e Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita.

ficha old dragon 2 ficha old dragon 1


encontros 1 (1) encontros 1
tesouro (H) prêmios 70 %
xp 10.270
xp 2.175
movimento 10m | V 30m
movimento 9, 18V moral 12
moral 10 for 30 con 25 sab 18
ca 22 des 15 int 20 car 16
dv [pv] 12 + 12 [72] ca 30
jp 13 jp 5
dv 25 (210/250)
2 × garras + 12(1d8 + 10)
1 × mordida + 9 (4d10) rm 40 % rd 10/magia
1 × mordida + 30 (2d6 + 15)
2 × garras + 20 (1d8 + 13)
1 × cauda + 20 (1d6 + 10)
u Baforada: o Dragão das Gemas pode 3 baforada 10d10 de dano (2 vezes por combate,
vezes ao dia abdicar dos seus ataques físicos cone que atinge 20 metros de distância e que tem 5
para liberar uma baforada de acordo com o metros de largura na base)
seu tipo de gema. O dano de uma baforada magia: pode lançar magias como um mago
é igual ao número de seus dados de vida em de 6º nível
d10, ou seja, um Dragão das Gemas Adulto imunidade:é imune a todos os efeitos do fogo.
causa 12d10 de dano em todos na área de visão no escuro e calor: 60m
efeito da baforada. De acordo com o tipo de
Gema, um teste de JPD pode reduzir o dano
pela metade ou de JPC pode evitar seu efeito.
u Imunidade: um dragão da Gema é imune a
qualquer efeito de fogo.
u Magias: um Dragão da Gema pode conjurar
magias como se fosse um mago de 7º nível.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 27


◆ DRAGÃO PROTETOR ◆
dragão, colossal e ordeiro ◆ extraplanar

Uma das criaturas mais poderosas do Plano Material, um colossal Dragão de três cabeças
capaz de liberar três baforadas dragônicas diferentes.

encontros 1
tesouro Q (B)
xp 15XP
movimento 12, 21V
moral 12
ca 20
dv [pv] 28 + 28 [168]
jp 17
2 × garras + 15 (2d 8 + 10)
3 × mordidas + 12 (4d 8 + 6)

S ão as criaturas mais poderosas encarna-


das em Kadur. São manifestações físicas
dos Dragões Cósmicos que, junto com os
Celestiais, fazem parte dos guardiões da Deusa
das Três Faces no plano espiritual do Jardins das
Invebarkos, o Dragão de Ouro
Protetor da Igreja Patriarca: Baforada
Delícias. Cada um possui um tamanho Colossal, de Luz Dourada Cegante (cabeça da direita,
com cerca de 60m de altura, e três cabeças, cada 20d12 de dano, quem falhar em JP+CON fica
uma soltando uma baforada dracônica diferente. cego por 2d4 rodadas); Baforada de Lava (cabeça
u Baforada: o Dragão Protetor pode, 9 vezes da esquerda, sopro de lava derretida, 20d12 de
ao dia, abdicar dos seus ataques físicos para dano, quem falhar em JP+DES fica petrificado e
liberar uma baforada de fogo com a forma de imobilizado, teste de FOR com penalidade de -3
cone com 9 metros de largura e 27 metros de para escapar nas rodadas seguintes).
distância. O dano de uma baforada é igual ao
número de seus dados de vida em d10. Ou seja, Farkisis, o Dragão de Esmeralda
um Dragão Protetor causa 11d10 de dano em Protetor da Igreja Valedora: Baforada
todos na área de efeito da baforada. Um teste do Caos Vital (cabeça da direita, raio esmeralda
de JPD pode reduzir o dano pela metade. criador de vida, 20d12 de dano, quem falhar
em JP+CON se transforma em árvore por 2d4
u Imunidade: um Dragão Protetor é imune a
rodadas ); Baforada de Areia Vitrificante (cabeça da
qualquer efeito de fogo.
esquerda, sopro de areia derretida, 20d12 de dano,
u Magias: um Dragão Protetor pode conjurar quem falhar em JP+DES se transforma em estátua
magias como um Mago de 7º nível. de vidro e fica imobilizado, nas rodadas seguintes
teste de FOR com penalidade de -3 para escapar).
Baforadas Específicas
de cada Dragão Protetor: Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor
Cada um possui uma Baforada de Fogo de sua da Igreja Vindita: Baforada de Sangue
cabeça central e duas Baforadas Alternativas (cabeça da direita, jato de sangue fervente, 20d12
expelidas pelas outras duas cabeças. de dano, quem falhar em JP+CON sofre 3d10 de

28 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
dano recorrente por 2d4 rodadas). Baforada das
Espadas Vingadoras (cabeça esquerda, sopro de
milhares de espadas místicas douradas, 20d12 de Colossal, Ordeiro • Extraplanar
dano, quem falhar em JP+DES fica empalado no encontros 1
chão e imobilizado, teste de FOR com penalidade
prêmios 100 %
de -3 para escapar nas rodadas seguintes).
xp 25.800
Ecologia: movimento 15m | V 35m
Doam seu sangue para serem transformados
moral 12
nas Seivas Sagradas, líquidos, pós e cristais
que dão habilidade mágica para os clérigos da for 45 con 30 sab 36
Deusa. Cada uma das Três Igrejas tem uma des 20 int 32 car 38
câmara subterrânea, de mais de 100m de altura ca 38
nas profundezas de suas sedes principais, onde
reside o Dragão Protetor que a protege. jp 1
Farkisis, o Dragão de Esmeralda Protetor da
dv 30+200 (750/850)
Igreja Valedora, repousa nas profundezas do rm 70 % rd 40/magia
Grande Monastério de Aldora. Faz a Seiva- 1 × mordida + 40 (5d8 + 20)
Esmeralda dos Monges Valedores. Vortérius, 2 × garras + 35 (5d6 + 20)
o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita, 1 × cauda + 35 (1d4 + 10)
repousa nas profundezas da Grande Catedral da baforada de fogo 30d10 de dano (2 vezes
Vingança, em Edhelcoron. Faz a Seiva-Rubi dos por combate)
Reverendos Vinditos. Ivenbarkos, o Dragão de
magia: como um mago e um clérigo de 20º nível.
Ouro Protetor da Igreja Patriarca, repousa nas
profundezas da Grande Catedral Vermelha de aura de medo: toda criatura dentro de
Andrulier. Faz a Seiva-Ouro, um pó dourado dos um raio de 100m de um Dragão Protetor que
Padres Patriarcas e Paladinos Patriarcas. falhar em JP+SAB é afetada pela magia Medo.
imunidades: fogo, gelo, ácido, eletricidade
Todos ajudaram os Povos da Deusa nas Guerras
das Raças, e no final das Guerras do Êxodo e
regeneração: 10 PVs por turno.
da Grande Guerra. Mas, na última década, não visão no escuro: ilimitada.
saíram de suas câmaras nas sedes das Três Igrejas. visão de calor: ilimitada.
baforada de fogo: cabeça central, Cone de
Utilidades: 20m de base e 100m de largura, 30d10 de dano
O sangue de um Dragão Protetor vale dezenas de (2 vezes por combate).
milhares de peças de prata no Mercado de Ryanon.
Uma escama ou um pedaço do corpo de um
Dragão Protetor tem valor incalculável. Porém,
clérigos das Três Igrejas irão caçar qualquer um
que comercializar algo de um Dragão Protetor.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


20.000 PP por 100 ml de sangue.

Sinergias:
Celestiais, Clérigos das Três Igrejas, Dragões
Selvagens.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 29


◆ GIRALLON IBONIANO ◆
besta, grande e caótico ◆ florestas

Os Girallons Ibonianos são uma raça inteligente de gorilas de quatro braços, dentes afiados como navalhas,
garras compridas, possuem um chifre na testa e pelagem branca ou rajada com manchas negras.

encontros 1d4 (2d4)


tesouro (C)
xp 270
movimento 9
moral 10
ca 16
dv [pv] 6 + 18 [48]
jp 8
4 × pancadas + 6 (1d10 + 3)
2 × lanças + 8 (2d6 + 5)
2 × fundas + 8 (1d6 + 4)
1 × chifre + 8 (1d4 + 4)

O s Girallons Ibonianos são antropófa-


gos e guerreiros perigosos, usando
seus quatro braços armados quando
lutam. São os grandes senhores da Selva dos
Sáurios, onde se dividem entre nove tribos dife-
rentes, com cerca de mil a dois mil membros.
Algumas tribos de Girallons Ibonianos domesti- proficientes em fortificar e utilizar estruturas
cam os dinossauros das Selvas Sáurias e, quando existentes para seus próprios propósitos.
saem em guerra, cavalgam velociraptors e trice-
ratops domesticados, enquanto seus chefes de A tribo mais poderosa dos Girallons Ibonianos
guerra cavalgam gigantescos tiranossauros-rex. das Selvas Sáurias são os Esfoladores, lide-
rados pelo Chefe Vhula-Gai “o Trucidador de
Girallons Ibonianos são atraídos para as ruínas Ibonianos”. Os Girallons Ibonianos frequen-
de assentamentos humanos encontrados em temente se unem às Feras do Pântano e aos
densas florestas e selvas ibonianas. Eles se Sibilantes que vivem em sua região para realizar
movem suavemente em escadas, varandas,
ataques contra o Império Iboniano.
telhados inclinados e contrafortes como se
fossem parte de uma floresta. Para um Girallon, u Atropelar: um Girallon Iboniano ainda
os edifícios da cidade são um tipo de floresta não engajado em combate pode usar a
com “galhos” mais altos que podem suportar manobra de investida para causar o dobro
seu peso. Em tais ambientes, eles usam suas de dano com seu ataque de chifre. Um alvo
habilidades de escalada para escalar paredes e atingido por este ataque deve realizar uma
ameias, empoleirando-se em lugares altos para JPD para não ser arremessado e cair no chão a
vigiar. Embora não construam, os Girallons são uma distância de 1d4+2 metros

30 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Floresta

encontros 1d4 | covil 2d4


prêmios covil 20%
xp 360
movimento 9m
Principais áreas moral 10
de Atuação
for 21 con 18 sab 11
des 17 int 16 car 12
Ecologia: ca 16 (armadura natural)
Os Girallons Ibonianos habitam apenas as Selvas jp 14
Sáurias e outras florestas tropicais da região do
Império Iboniano. Entretanto, tribos isoladas
dv 6 (53/68)
de Girallons podem ser encontradas na Grande 4 × pancadas + 8 (2d6 + 5)
Floresta Élfica. Alguns Girallons se tornam raros 2 × lanças + 8 (2d8 + 3)
Caçadores de Recompensas nos reinos ociden- 4 × kopeshs (espada iboniana) + 8 (2d10 + 3)
tais de Ryanon. 2 × fundas + 9 (20m, 1d6 + 5)
Utilidades 1 × chifrada + 8 (2d6 + 3)
A pelagem grossa dos Girallons Ibonianos controle de dinossauros: possuem uma
serve para forrar escudos ou ser usada em habilidade quase mágica de comandar
tapetes ou casacos, muitos comuns entre os dinossauros, os quais conseguem
Barões Mercadores Ibonianos. Seu chifre tem
domesticar graças a técnicas antigas de
propriedades afrodisíacas e pode ser vendido
suas tribos.
por três mil peças de prata no Mercado Negro
Ryanoniano. derrubar: 2 vezes por combate, os
Girallons Ibonianos podem atacar
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: de investida e derrubar um alvo,
400 peças de prata para uma pele intacta, 200 deixando-o esticado no chão (+9 no
peças de prata pelo chifre frontal, 500 peças de ataque, 2d6+6, JP modificada por DES
prata por cabeça.
para não ficar Derrubado no chão (-1
Sinergias CA enquanto estiver no chão) e gasta 1
Dinossauros, Feras do Pântano, Homens Lagarto, rodada para se levantar).
Sibilantes.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 31


◆ GOBLIN DAS PROFUNDEZAS ◆
humanoide, pequeno e caótico ◆ subterrâneos

Os Goblins das Profundezas são uma das raças goblinóides mais


comuns nas Infinitas Cavernas e demais subterrâneos de Kadur.

encontros 3d6 (5d6+4)


tesouro Q (B)
xp 15
movimento 6, 6E
moral 7
ca 15
dv [pv] 1 [5]
jp 5
1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × arco curto + 2 (1d6)

B aixa estatura, variando de 1 a 1,20m.


Possuem cabeças redondas como
abóboras, bocas enormes e repletas de
dentes, pele que varia desde o negro absoluto até
o cinza-escuro, com algumas variantes de pele
Ecologia:
Os Goblins das Profundezas são encontrados
verde-musgo, dependendo do ambiente caver-
noso onde vivem. Seus olhos são completamente principalmente nas Infinitas Cavernas das
vermelhos e costumam brilhar quando eles Montanhas Centrais, mas suas vilas subterrâ-
ficam enraivecidos. neas são encontradas por todos os territórios
subterrâneos interligados pelos Portais Negros
Goblins das Profundezas são criaturas ardilosas
criados por Nastur no tempo da Gênese das
e inteligentes, capazes de criar armadilhas e
emboscadas mortíferas, principalmente por Crias de Urzoth.
causa de sua habilidade de aderir a qualquer tipo Possuem cultura diversificada, com tribos mais
de superfície por meio de seus pés e mãos. desenvolvidas tribos mais selvagens.
As vilas dos Goblins das Profundezas possuem
As tribos mais desenvolvidas e organizadas
muitos Escaravelhos e Escorpiões Gigantes
são aquelas que convivem com outras espécies
domesticados, usados por seus caçadores e
inteligentes ou vivem próximo ou dentro de
guerreiros em suas expedições tanto nos subter-
râneos como na superfície de Kadur. centros populacionais das Infinitas Cavernas,
como cidadelas de orcs, de anões das sombras
u Infravisão: 18 metros. ou de elfos negros ou vilas de grizzis das
u Escalar: capazes de caminhar pelas pare- profundezas e de outras Crias de Urzoth. Essas
des e pelo teto. Seus pés e mãos se aderem a tribos costumam se organizar em guildas e a
qualquer tipo de superfície, habilidade que desenvolver práticas comerciais com outras
usam em suas emboscadas. Crias de Urzoth.

32 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Pequenos e Caóticos ◆ Cavernas e Subterrâneos

encontros 3d6 | covil 5d6 + 4


prêmios 10 %
xp 50
movimento 6m
Principais áreas moral 8
de Atuação
for 10 con 11 sab 14
des 17 int 12 car 8
As tribos mais selvagens vivem isoladas de outras
ca 15 (armadura de
insetos gigantes)
espécies das Infinitas Cavernas e tendem a ser
extremamente perigosas e xenófobas, atacando e jp 15
devorando invasores de seus territórios.
dv 1 (6/8)
São especialistas na criação e domesticação da
diversa fauna de insetos gigantes das Infinitas
1 × espada curta + 2 (1d6)
Cavernas, como formigas, escorpiões, escarave- 1 × arco curto + 3 (1d6)
lhos, vespas, mariposas, entre outros monstros visão no escuro: 50 m
de proporções enormes, muitos usados tanto
andar pelas paredes: Goblins das
para transporte quanto para a guerra. Muitos
Profundezas são capazes de caminhar pelas
partem dos subterrâneos em busca de aventuras paredes e pelo teto. Seus pés e mãos se aderem
e acabam se tornando ladrões ou assassinos nas a qualquer tipo de superfície, habilidade que
maiores cidades de Ryanon. usam em suas emboscadas.

Utilidades:
Possuem habilidade inata para a magia, assim,
seus ossos são usados na fabricação de amuletos
mágicos diversos. Seus xamãs também carre-
gam uma grande quantidade de ervas, venenos
e drogas das Infinitas Cavernas, que são muito
valorizadas no Mercado Negro Ryanoniano.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


1 peça de prata por cadáver completo.

Sinergias:
Orcs, Grizzis das Profundezas, Rato Gigante,
Formiga Gigante, Aranha Negra Gigante,
Besouro Gigante.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 33


◆ GROTESCO ◆
h.monstruoso, médio e caótico ◆ qualquer

Grotescos são versões deformadas e monstruosas de humanoides contaminados pelo Sangue Sombrio secretado
pelo Verme-Que-Anda, o Marcado conhecido como o Lorde da Podridão.

encontros 1d6+1
tesouro V
xp 340
movimento 9
moral 10
ca 11/14
dv [pv] 6 [30]
jp 9
1 × espada longa + 6 (1d8 + 4)
1 × arco curto + 8 (1d6 + 2)

C om seus corpos completamente


deformados e fortalecidos pelos
Necrovermes do Sangue Sombrio,
os quais se multiplicam em suas carnes, os
Grotescos possuem os ossos e membros altera-
dos até ficarem no formato simiesco.
Seus músculos são enormes e hipertrofiados
alvo a até 9 metros de distância e causar
e a sua pele é cinzenta e apodrecida. Vermes
1d6+8 de dano, transformar todos os seus
podem ser vistos caminhando sob suas peles,
testes em testes difíceis e transformá-lo em
saindo de seus ouvidos e bocas, e seus olhos são
um Grotesco em 1d4 dias. Uma JPC bem-su-
completamente negros. Suas almas originais
cedida evita a transformação, mas não o dano
permanecem nesses corpos alterados, mas ficam
e os efeitos do vômito.
sob a mercê do Verme-Que-Anda.
u Consciência Coletiva: os Grotescos
u Classe de armadura: Grotescos
estão em constante contato telepático entre
possuem CA 11 ou 14 quando usam arma-
si e com o Verme-Que-Anda, não importa a
dura de Couro Batido.
distância que estejam entre si.
u Regeneração: um Grotesco é capaz de
regenerar 5 pontos de vida a cada rodada. Ecologia:
Esta regeneração é capaz de reconstituir até Grotescos são inteligentes e guardam as memó-
mesmo membros amputados em até 1d6 dias. rias de suas vidas anteriores à transformação,
Um Grotesco não é capaz de regenerar dano porém suas almas são totalmente controladas
causado por fogo ou ácido. pelo Verme-Que-Anda.
u Vômito Negro: um Grotesco é capaz de Quando não estão servindo na Legião
lançar um jato de sangue sombrio em um Grotesca, a Legião Sombria liderada pelo

34 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Caótico ◆ Qualquer

encontros 1d6 + 1
prêmios 30 %
xp 580
movimento 9m
Principais áreas moral 10
de Atuação for 17 con 12 sab 12
des 14 int 10 car 6
Verme-Que-Anda e que atualmente aterroriza a ca 18 (armadura de couro)
região de Entremares, os Grotescos se organi-
zam em bandos de guerreiros que percorrem as
jp 13
terras de Ryanon, movidos pela fome insaciável dv 6 (49/60)
por carne humanoide viva. Ao invadir uma vila, 1 × espada longa + 7 (1d8 + 6)
eles costumam matar e devorar os mais fracos 1 × arco curto + 7 (1d6)
enquanto, com os mais fortes, eles os imobi-
lizam, a fim de contaminá-los com o Sangue regeneração: os Necrovermes em seus
Sombrio, o líquido negro que escorre profusa- corpos permitem regenerar 5 PVs por
mente de suas bocas.
turno.
vômito negro: uma vez por combate, pode
Utilidades: soltar um jato de Sangue Sombrio contra
Os Necrovermes e o Sangue Sombrio são um alvo (alcance de 10 m, +7 no ataque,
valiosos e procurados por feiticeiros de diversas 1d6+8 de dano e veneno). Se o alvo falhar
especializações. em uma JP modificada por CON, ele fica
com -2 em todos os seus testes até o final
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: do combate e se transformará em um
3.000 peças de prata por 100ml de Sangue Sombrio. Grotesco em 1d4 dias. Uma cura mágica
de grande potência pode destruir o
Sinergias: Sangue Sombrio e evitar ou reverter a
Orcs, Goblins, Gnolls. transformação.
consciência coletiva: estão em constante
contato telepático entre si e com o Verme-
Que-Anda, não importa a distância entre si.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 35


◆ HORRORES ◆
variado e caótico ◆ chagas negras, subterrâneos, extraplanar

O s Horrores são abominações extra-plana-


res, constituídas de pura Magia Abissal.
São seres criados nos Abismos do
Sem-Fim e que se materializam nas Chagas
que a presença de tentáculos nas entidades
de Magia Abissal geradas no Sem-Fim é, na
verdade, um eco da forma cósmica de Urzoth:
um colossal gigante humanoide, formado por
montanhas de tentáculos negros, que caem
Negras, misturando-se com tudo o que encon-
como cascata uns sobre os outros, enquanto
tram no Plano Material de Kadur.
gigantescas bocas circulares cheias de presas
Existem milhares de tipos diferentes e olhos com pupilas que se repartem em
de Horrores: almas modeladas por caleidoscópios negros abrem e se fecham em
Arquidemônios do Limiar nas Ilhas Purgatório suas reentrâncias.
do Sem Fim, mutações e aberrações geradas
dentro das Chagas Negras, Crias vindas dos Gerador de Horrores:
cruzamentos entre os Leviatãs e Deuses Para gerar um Horror, primeiro escolha o nível
Antigos, como também outras entidades que de poder desse Horror, se é Comum ou Elite (os
surgem naturalmente de coagulações do mais poderosos).
puro Magia Abissal Não-Sol, ou abominações Depois, escolha o Tamanho (Imenso +30
criadas pelo próprio Urzoth. PVs, Colossal +60 PVs) e role nas tabelas
A maioria dos Horrores se manifesta no do Apêndice X, pg 91a Aparência e as
Plano Material de Kadur viajando através das Habilidades Especiais do Horror:
brumas cinzentas do Nada-Névoa de uma Gerando Características Principais:
Chaga Negra. Porém, os rituais de invocação Ver Apêndice X, pg 91.
realizados pelos cultistas de Nastur, Urzoth ou
ap x dos Deuses Antigos, também podem causar a Habilidades Especiais Extras:
91
manifestação de um Horror no Plano Material Ver Apêndice X, pg 91.
de Kadur. E quando se manifestam, tendem
Ecologia:
a se misturar com o que encontram no Plano
Cada Horror é único, e cabe ao Mestre do Jogo
Material de Kadur.
criar seus Horrores quando os Personagens dos
Dessa forma, os Horrores atraídos para Chagas Jogadores entrarem em alguma Chaga.
criadas por cataclismas mágicos, se misturam
Os Horrores normalmente não saem das
com a flora e fauna do lugar, e costumam usar
brumas do Nada-Névoa. Ao ficarem expostos
os cadáveres dos mortos pelo cataclisma mágico
diretamente à luz do sol, eles são transformados
para criarem seus próprios corpos materiais.
em cinzas e, por isso, não é comum encontrá-los
Apesar de adotarem formas variadas, grande fora das brumas.
parte dos Horrores possuem tentáculos, ou
Entretanto, muitos Horrores costumam sair à
formas tentaculares.
noite, e, buscando abrigos para ficarem durante
Os Necromantes Senianos, que são os maiores o dia, chegam a caminhar por distâncias
especialistas de Horrores de Kadur, dizem imensas desde suas Chagas de Origem.

36 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Principais áreas
de Atuação

Quando um Leviatã do Sem-Fim está presente Regiões que possuem a presença de muitos
dentro de uma área de sessenta quilômetros fantasmas por causa de mortes violentas, ou a
quadrados de um Horror, o Horror ganha presença de câmaras de torturas onde passaram
imunidade contra a luz do sol. milhares de vítimas, também podem abrir peque-
nos portais para o Sem-Fim por onde Horrores se
Foi por conta disso que, durante a Grande
materializam para assombrar o Plano Material.
Guerra, todos os Leviatãs do Sem-Fim das
legiões sombrias voavam pelos céus de Kadur, Utilidades:
cercados de Horrores diversos. As partes e os pedaços de Horrores são extrema-
mente cobiçados.
Apesar da presença massiva de Horrores nas
Chagas Negras, eles são capazes de se manifestar Tanto Feiticeiros Sigilomantes, que são
em qualquer lugar em que for aberto um portal de criadores de itens mágicos, quanto Feiticeiros
magia abissal para os Abismos do Sem-Fim. Carnomantes, que enxertam Modificações em
Modificados, cobiçam tais partes e pedaços para
Esses portais podem ser abertos por meio de
razões próprias.
rituais nasturianos, urzothianos ou de adoração
de algum outro Deus Abissal. O sangue negro dos Horrores também é muito
utilizado por Feiticeiros Necromantes na criação
Outros portais podem ser abertos naturalmente
de mortos-vivos.
em locais onde ocorreram massacres, genocídios
ou regiões onde uma imensa carga de energia Sinergias
mágica foi liberada, como a causada pela morte Crias de Shub-Niggurath, Devoradores,
de um Deus Primordial ou por alguma outra Espectros, Vinha Mortal, Vulto Noturno, Mi-Go,
entidade sobrenatural poderosa. Pólipo Voador, Shoggoth.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 37


◆ HORRORES COMUNS ◆
extraplanar, vários e caótico ◆ extraplanar

Abominações extraplanares, constituídas de pura Magia Abissal, criadas nos Abismos do Sem-Fim.
Materializam-se nas Chagas Negras de Ryanon, misturando-se com o que encontram no Plano Material de Kadur.
ficha old dragon 2 ficha old dragon 1
encontros 1d4+1 (2d6+1) encontros 1d4+1 | grupo 2d6+1
tesouro (E) prêmios 55 %

xp 1.325 xp 1.470
movimento 9m
movimento 9
moral 10
moral 10 for 20 con 19 sab 12
ca 18 des 22 int 12 car 6
dv [pv] 10 + 33 [83] ca 20
jp 12 jp 14
1 × mordida + 9 (1d6 + 6) dv 10 (88/100)
2 × garras + 9 (1d8 + 6) 1 × moridda + 10 (1d6 + 6)
4 × tentáculos + 6 (1d10 + 6) 2 × garras + 10 (1d8 + 6)
4 × tentáculos + 10 (1d10 + 6)
vulnerável: enquanto estiver exposto à luz do sol
u Aura de Medo: qualquer criatura a até direta, o Horror fica com penalidade de -4 em todas
30 metros de um Horror, capaz de ver ou as suas rolagens e perde 2d6 PVs por turno.
percebê-la, é afetada pela sua aura de medo, aura de medo: toda criatura dentro de um raio de 30
paralisando todos de medo até que o Horror m de um Horror que falhar em JP modificada por SAB
é afetada pela magia Medo.
ataque ou se afaste. Uma JPS evita o efeito da
visão no escuro: 100 m.
Aura de Medo.
u Vulnerabilidade: um Horror realiza
todos os seus testes como difíceis e perde um
ponto de vida a cada hora que eteja exposto a
luz do sol.
u Duas Habilidades de Horror: ver
ap x
92 tabelas no Apêndice X, pág 92.
u Infravisão: 18 metros.

38 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


◆ HORRORES DE ELITE ◆
extraplanar, vários e caótico ◆ extraplanar

Abominações extraplanares, constituídas de pura Magia Abissal, criadas nos Abismos do Sem-Fim.
Materializam-se nas Chagas Negras de Ryanon, misturando-se com o que encontram no Plano Material de Kadur.

ficha old dragon 2 ficha old dragon 1


encontros 1 (1) encontros 1
tesouro (G) prêmios 100 %
xp 6.170
xp 4.000
movimento 9m
movimento 9 moral 12
moral 12 for 30 con 25 sab 20
ca 20 des 29 int 22 car 21
dv [pv] 17 + 50 [135] ca 26
jp 15 jp 5
1 × mordida + 15 (2d6 + 8)
dv 17 (132/168)
2 × garras + 15 (2d8 + 8) rm 20 % rd 10/magia
4 × tentáculos + 12 (2d10 + 8) 1 × mordida + 15 (2d6+10)
2 × garras + 15 (2d8+10)
4 × tentáculos + 16 (2d10+10)
vulnerável: enquanto estiver exposto à luz do sol
u Aura de Medo: qualquer criatura a até
direta, o Horror fica com penalidade de -4 em todas
30 metros de um Horror, capaz de ver ou
as suas rolagens e perde 2d6 PVs por turno.
percebê-la, é afetada pela sua aura de medo,
aura de medo: toda criatura dentro de um raio de
paralisando todos de medo até que o Horror 30 m de um Horror que falhar em JP modificada por
ataque ou se afaste. Uma JPS evita o efeito da SAB é afetada pela magia Medo.
Aura de Medo. visão no escuro: 100 m.

u Vulnerabilidade: um Horror realiza


todos os seus testes como difíceis e perde um
ponto de vida a cada hora que eteja exposto a
luz do sol.
u Duas Habilidades de Horror: tabelas
ap. x
no Apêndice X, pág 92. 92
u Resistência a Dano Mágico: ignoram
10 pontos de dano de cada dano causado por
magia.
u Resistência à magia: qualquer magia
lançada contra o Horror de Elite possui 1
chance em 1d6 de ser completamente ignorada.
u Infravisão: 18 metros.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 39


◆ INSECTARIS ◆
besta, médio e ordeiro ◆ subterrâneos, desertos e florestas

Humanoides com aparência insetoide, com quatro a seis braços,


duas pernas e de aparência muito variada.

encontros 1d6 (5d6+4)


tesouro V (F)
xp 205
movimento 9
moral 10
ca 16
dv [pv] 5 + 5 [30]
jp 8
1 × cimitarra + 5 (1d8 + 3)
1 × zarabatana + 4 (1d4 + veneno)
1 × chakram + 6 (1d6)

O s Insectaris ainda existentes em


Kadur; são os remanescentes do
antigo Povo Inseto, descendentes dos
sobreviventes das Guerras da Criação.
Sobrevivendo em pequenas tribos indepen-
dentes, os Insectaris sobreviventes costumam
se aliar a outras tribos de Crias de Urzoth,
Às vezes humanoides, outras insetoides de aparên- quando lhes convém. Essas tribos têm como
cia muito variada. Dentre as mais comuns são os objetivo principal preservar a vida das Rainhas
insectaris vespóides, besouróides, louva-deusóides, Procriadoras de onde se originaram.
formigóides, grilóides, abelhóides, dentre outros.
Alguns insectaris desistem das tribos e podem
Os Insectaris atuais de Kadur retrocederam aparecer nas grandes cidades de Ryanon, seja
culturalmente e perderam os conhecimentos trabalhando como mercadores, mercenários
avançados da ciência mágica do Povo Inseto e do ou gladiadores, apesar de serem perseguidos
uso de seus artefatos e de sua misteriosa energia implacavelmente nos territórios controlados
mágica artificial. Mesmo assim, eles têm uma pelas Três Igrejas. Insectaris também costumam
compreensão intuitiva do funcionamento dos trabalhar como Caçadores de Recompensa, a
poderosos Artefatos Insectaris antigos e, com fim de usar de suas Licenças de Caçador para
treinamento, podem se tornar capazes de ler a escapar da perseguição das três Inquisições.
complexa escrita hieroglífica do Povo Inseto.
u Visão 360 graus: seus olhos multifaceta-
Os insectaris atuais de Kadur nascem dos dos impedem que sejam surpreendidos.
ovos das poucas insectaris fêmeas gigantescas,
u Escalar: capazes de caminhar pelas pare-
chamadas de Rainhas Procriadoras, que ainda
des e pelo teto. Suas patas insetoides aderem
existem, sobrevivendo em ruínas de zigurates
a qualquer tipo de superfície.
do Povo Inseto, perdidos em desertos, florestas
ou nas profundezas das Infinitas Cavernas. u Imunidades: venenos e magias de sono.

40 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Ordeiro ◆ Subterrâneos, Desertos e Florestas

encontros 1d6 | covil 5d6 + 4


prêmios 50 %
xp 725XP
movimento 9m
Principais áreas moral 10
de Atuação
for 16 con 12 sab 16
des 17 int 13 car 10
Ecologia: ca 17 (armadura natural)
Os Insectaris são raríssimos em Kadur, mas são
jp 13
encontrados com relativa facilidade nos locais
onde existem ruínas do Povo Inseto. Seja em dv [pv] 5 (42/55)
florestas, desertos ou nas Infinitas Cavernas, 1 × cimitarra insectari + 7 (1d8 + 3)
grupos pequenos de Insectaris podem emboscar 1 × zarabatana + 6 (1d4 + veneno)
ou até mesmo negociar com aventureiros. Alguns 1 × chakram insectari (disco metálico de
Insectaris isolados podem ser encontrados entre
arremesso) + 7, 20m ((1d6 + 4)
grupos de Caçadores de Recompensas ou nas
arenas de gladiadores por toda Kadur. Uma grande visão de 360 graus: seus olhos multi-
comunidade de insectaris se reúne ao redor de facetados permitem que o Insectari
uma Rainha Procriadora escondida nas ruínas de tenha uma visão de 360 graus. Eles não
zigurates do Povo Inseto na Grande Floresta Élfica.
podem ser surpreendidos, nem sofrer
ataques localizados (como os realizados
Utilidades: por ladinos) e ganham +2 em testes de
Armas, armaduras e outros utensílios insectaris
iniciativa.
andar pelas paredes: Insectaris podem
são bastante exóticos e tem grande valor no
escalar paredes facilmente usando as
Mercado Negro Ryanoniano, variando de 10 garras em seus membros inferiores.
peças de prata por um bracelete até 10.000 peças imunidade: venenos e magias de sono.
de prata ou mais para artefatos mágicos insec-
taris. O exoesqueleto de um insectari também
pode ser usado para fazer armaduras.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


1000 peças de prata por cadáver completo e
relativamente intacto.

Sinergias:
Formians, Formiga Gigante, Escorpião Gigante,
Besouro de Fogo, Gafanhoto Gigante.

Gerando Linhagem de Insectaris


Ver Apêndice XI, pág 93. ap xi
93

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 41


◆ LEVIATÃ DOS ABISMOS DO SEM-FIM ◆
besta, colossal e ordeiro ◆ extraplanar

Vermes tentaculares alados e colossais, oriundos dos Abismos do Sem-Fim.


São conhecidos por se alimentarem de dragões.

encontros 1
tesouro Q (B)
xp 8.700
movimento 15, 21V
moral 12
ca 20
dv [pv] 30 + 50 [200]
jp 18
1 × mordida + 15 (3d6 + 12)
6 × tentáculos + 12 (3d 8 + 8)

O s Leviatãs, também conhecidos como


os Devoradores de Dragões, são
vermes tentaculares alados e colossais,
oriundos dos Abismos do Sem-Fim. Gerados
das entranhas de Urzoth, o Senhor do Abismo,
Leviatãs são as entidades abissais mais assusta- u Baforada: pode, 3 vezes ao dia, abdicar dos
doras e temidas por toda Kadur. seus ataques físicos para liberar uma baforada
Tendo entre 60 a 200 metros de comprimento e de magia abissal com a forma de cone com 9m
de largura e 27m de distância, causando 20d6
com 20 a 40 metros de circunferência em seus
de dano em todos na área de efeito. Um teste
corpos verminóides, Leviatãs possuem o poder
de JPD pode reduzir o dano pela metade.
de deuses vivos e são os inimigos naturais dos
dragões, os filhos da Deusa das Três Faces, dos
u Engolir: se um Leviatã obtiver um 20
natural em seu teste de ataque, engolirá seu
quais se alimentam.
oponente matando-o imediatamente, sem
Apesar de compartilharem seus corpos serpen- direito a nenhuma JP.
tinos, repletos de tentáculos com olhos, pinças, u Regeneração: é capaz de regenerar 5 PV
espinhos e cabeças portando gigantescas bocas a cada rodada. Não é capaz de reconstituir
circulares repletas de presas, imbuída com membros amputados e de regenerar dano
imensos e poderosos tentáculos, essas abomina- causado por fogo ou ácido.
ções possuem aparência bastante variada. u Magia: como se fosse um Mago de 15º nível.
Cada Leviatã tem um nome único e uma horda u Invocar Horrores: uma vez por combate,
de Horrores que os seguem e prestam reverência, pode invocar 1d4+2 Horrores e os controlar
além de serem adorados e cultuados como como se estivessem sob o efeito de uma
deuses por cultos secretos e religiões proibidas magia Invocar Criaturas.
pelos quatro cantos de Kadur.

42 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Colossal, Ordeiro • Extraplanar

encontros 1
prêmios 100 %
xp 27.820
movimento 15 m | V 35m
moral 12
Principais for 48 con 37 sab 29
áreas de Atuação des 23 int 28 car 28
ca 38
u Esporos Infernais: uma vez por combate, jp 1
libera uma nuvem de esporos infernais num
dv 31+200 (762/825)
raio de área de 15m². Quem aspirá-los trans-
forma-se num possuído (JPC para evitar) rm 60 % rd 40/magia
1 × mordida + 45 (6d6+20)
Ecologia: 6 × tentáculos + 40 (3d8+20)
Inimigos naturais dos Dragões e os maiores gera-
baforada de magia abissal 20d12 de dano
dores de Possuídos em Kadur. Ao se materializam (2 vezes por combate)
no Plano Material (por meio de rituais de sacrifí-
cio em massa, Marcados ou Arquipossuídos, ou visão no escuro: ilimitada.
surgindo em uma Chaga Negra), liberam Esporos engolir: se o alvo falhar numa JP+DES
Infernais por onde passam. Quando aspirados após um ataque bem-sucedido de tentácu-
por criaturas de Kadur, germinam em suas almas los, será engolido. Em seu estômago, o alvo
e atraem para esses corpos um demônio dos Seis sofre 5d6+10 PVs de dano por rodada.
Infernos do Limiar, criando Possuídos. regeneração: regenera 20 pontos de dano
Utilidades: por turno.
Seus Esporos Infernais são muito valiosos para magia: como um mago de 20º nível.
feiticeiros necromantes, demonistas e abissais. baforada de magia abissal: duas vezes
Mas, sua posse é punida por execução imediata por combate, solta uma baforada de
pelas Inquisições das Três Igrejas e seus agentes. energia púrpura destruidora num cone
Suas partes também são valiosas pela grande- de 20m de base e 100m de largura. Causa
quantidade de Magia Abissal que elas contêm. 20d12 de dano.
presença assustadora: todos precisam
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: passar numa JP+SAB ou serão afetados
15.000 PP por 100g de Esporos Infernais, 10.000 pela magia Medo.controlar horrores:
PP por pedaços de tentáculos de Leviatã. Pode controlar qualquer tipo de Horror.
Sinergias: imunidades: fogo, frio, ácido, eletricidade.
Horrores, Arquipossuídos, Marcados, Possuídos, invocação de horrores: uma vez por
Demônios. combate pode invocar 2d10+2 Horrores.
esporos infernais: uma vez por combate,
libera Esporos Infernais (névoa com peque-
nos esporos negros e espinhentos) numa
área de 100m². Quem aspirá-los deve passar
numa JP+CON ou virará um Possuído.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 43


◆ MAGOLEM ◆
constructo, grande e neutro ◆ qualquer

Constructo arkaidiano, criado por feiticeiros construtomantes.


É movido por magia primordial.

encontros 1 (1)
tesouro nenhum
xp 740
movimento 9
moral 12
ca 18
dv [pv] 8 + 24 [64]
jp 10
2 × pancadas + 11 (2d6 + 2)
2 × espadas longas + 8 (1d8 +6)

M agolem é um tipo especial de cons-


tructo arkaidiano. São autômatos
movidos por magia primordial.
Desenvolvido pelos feiticeiros anões construto-
mantes de Arkaid, o Magolem, um golem capaz
de invocar magias, foi projetado para suprir a
necessidade de feiticeiros de combate da Legião
de Ferro dos Autokthons de Arkaid.

São construídos a partir de placas, juntas,


correntes, tubos e mecanismos de metal, energi-
zados por diversos cristais mágicos repletos de secretos de criminosos, principalmente no coração
magia primordial elemental. do Império Hecatiano, e no reino de Arkaid.
u Magias: um Magolem pode conjurar magias Muitos Barões Mercadores, líderes de orga-
como se fosse um mago de 8º nível . nização criminosas, grupos de caçadores de
u Conjuração Acelerada: um Magolem recompensas, entre outros, adquiriram ou
pode conjurar duas magias na mesma rodada roubaram Magolems para servir de guarda
ou conjurar uma magia e ainda realizar um costas, guardiões ou até mesmo como matado-
movimento ou um ataque. res de aluguel.

u Infravisão: 36 metros. Utilidades:


Partes do corpo de Magolem são muito valio-
Ecologia: sas. As mãos de ferro de um Magolem podem
Magolems, apesar de raros, são encontrados conter magias embutidas e serem usadas
principalmente em centros urbanos ou em covis como itens mágicos.

44 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Neutro ◆ Qualquer

encontros 1
prêmios nenhum
xp 1.115
movimento 9m
moral 12
Principais for 14 con 18 sab 12
áreas de Atuação des 12 int 16 car 11
ca 20
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: jp 14
3.000 peças de prata por partes, 10.000 peças dv 8+10 (68/88)
de prata por um corpo inteiro de Magolem
desativado. 2 × pancadas + 10 (2d8 + 6)
2 × espadas longas + 10 (2d10 + 6)
Sinergias:
Anões Guerreiros, Legionários, Bandidos. visão no escuro: 50m
invocação veloz: pode invocar duas
magias em seu turno ou uma magia e
fazer um ataque corpo a corpo.
usuário de magia: é capaz de lançar
magias arcanas como um mago de 8º nível.
absorção mágica: sempre que o golem é
submetido a dano mágico de magias até
nível 6, recupera 1d10 pontos de vida
(após o dano ser resolvido).
vulnerabilidade: se ele for alvo de
dissipar magia, sofre dano igual a 1d6 × o
nível em que dissipar magia foi lançado.
forma imutável: o Magolem é imune a
qualquer magia ou efeito que altere
sua forma.
resistência mágica: o Magolem só pode ser
afetado por magias de nível 7 ou maior.
explosão mágica: uma vez por combate, o
Magolem lança uma explosão mágica em
uma linha de 30m com 3m de largura. Cada
criatura nessa linha deve fazer um teste
de Destreza, recebendo 3d10+6 de dano
de magia em uma falha no salvamento, ou
metade do dano em caso de sucesso.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 45


◆ MARCADOS ◆
variado ◆ variado

D urante as Guerras da Purificação, para


enfrentar as Legiões Sombrias de
Nastur, o Deus Louco, os arquimagos
urdanianos, liderados pelo Arquimago Supremo
Reyozi Bonteri, usaram as Jaulas do Limiar para
de um mortal e lhe fornece seus poderes demonía-
cos, sem transformá-lo em um Arquipossuído.
Marcados são os heróis ou vilões épicos da histó-
ria de Kadur. Muitos lideram legiões mercená-
rias enquanto outros são adorados como Deuses
capturar e aprisionar sessenta e seis arquidemô-
Vivos por povos mais primitivos.
nios do Limiar nas Marcas Místicas.
Existem dois tipos de Marcados, os Demomagos,
As Marcas Místicas, cada uma com um arquide-
que usam os poderes do Arquidemônio preso
mônio específico, foram entregues para homens e
em suas Marcas Místicas para realizar magias,
mulheres corajosos, escolhidos entre os melhores
e os Demoguerreiros, que usam esses mesmos
guerreiros e magos das Graças, gerando os
poderes para combates físicos.
primeiros Demoguerreiros, Marcados que usam
seus poderes demoníacos de modo marcial, e Marcados agem de diversas formas em Kadur.
Demomagos, Marcados que usam seus poderes Seja como tiranos de tribos, de cidades ou reinos
demoníacos para invocar magias poderosas. inteiros, ou como deuses vivos de cultistas,
O Primeiro Marcado foi o próprio Reyozi Bonteri, líderes de Legiões Sombrias ou Mercenárias,
que colocou em seu peito a Marca da Quimera, atuando como heróis ou vilões solitários ou no
aprisionando o aquidemônio Équidna em sua comandando de organizações criminosas, os
alma e se tornando o demomago conhecido Marcados são personagens únicos, com motiva-
como o Lorde das Ilusões. ções e planos pessoais ambiciosos.

Apesar dos perigos da possessão pelo demônio Ao criar um Marcado, decida inicialmente se
preso pela Marca, o que causava a morte de dois ele será um Demoguerreiro ou um Demomago,
entre três voluntários, seiscentos e sessenta e seis depois escolha ou role nas tabelas do Gerador de
marcados foram criados nas semanas seguintes. Marcados logo abaixo.

Desde então, enquanto houver magia em Kadur, Ecologia:


as Seiscentas e Sessenta e Seis Marcas Místicas As Seiscentas e Sessenta e Seis Marcas Místicas
não podem ser destruídas. foram criadas pelo Arquimago Supremo Reyozi
Bonteri, durante as Guerras do Exílio, e não podem
Quando um Marcado é morto, a Marca Mística
ser destruídas enquanto houver magia em Kadur.
se transforma em um relâmpago escarlate.
Controlada pelo Arquidemônio aprisionado, Quando um Marcado é morto, a Marca Mística
ela entra no corpo de um mortal que o arqui- se transforma em um relâmpago escarlate e,
demônio preso na Marca considera ser o mais controlada pelo Arquidemônio aprisionado, sai
poderoso entre os mais próximos do cadáver do em busca de um novo Portador, escolhido por
ex-Marcado ou cruza os céus de Kadur em busca motivos misteriosos.
de um novo Portador.
Se a Marca Mística for capturada em um Cofre
Os Marcados são os portadores imortais e pode- de Marcas logo depois de um Marcado morrer, o
rosos das Marcas Místicas, tatuagens mágicas que primeiro que abrir o Cofre de Marcas irá receber a
aprisionam um Arquidemônio do Limiar no corpo Marca Mística, se transformando em um Marcado.

46 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Principais áreas
de Atuação

Um Marcado vive sempre disputando o controle Uma grande quantidade de Marcados que
de sua alma com o Arquidemônio preso em sua perderam o controle e que se transformaram em
Marca. Caso ele perca esse controle ou caso ele Arquipossuídos podem ser encontrada no antigo
esteja enfraquecido, quase morrendo, existe 20% continente de Urdanon.
de chance que a Marca Mística enfraqueça e o
Utilidades:
Marcado se transforme em um Arquipossuído
Partes dos corpos de Marcados são usadas para
(assume Forma Demoníaca completa e regenere
criação de itens mágicos, mas o grande prêmio
todos os PVs perdidos. Se for derrotado, a Marca
são as Marcas que carregam em seus corpos.
irá sair do cadáver e procurar um novo portador).
Para isso, o Caçador de Recompensas precisa
Um Marcado precisa de se alimentar de Magia adquirir um Cofre de Marcas (30.000 peças de
Primordial, ou seja, devorar almas de mortais com prata), a fim de prender a Marca Mística.
certa frequência, para manter os seus poderes.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
Entretanto, cada vez que se alimenta de almas, ele
10.000 peças de prata por parte do corpo de um
fortalece o Arquidemônio preso em suas Marcas,
Marcado. 60.000 a 100.000 peças de prata (ou
correndo o risco de perder o controle da entidade e
mais) por uma Marca Mística dentro de um
assim se transformar em um Arquipossuído. Cofre de Marcas.
Um detalhe importante: quando um Marcado
Sinergias:
sorve a Magia Primordial e a alma de sua vítima,
Legionários, Possuídos, Orcs, Goblins,
por alguns instantes, ele é mergulhado nas
Hobgoblins, Demônios
memórias mais importantes da vida que está
devorando. Muitos Marcados usam desse poder Gerando Marcados:
ap. xii
para extrair informações de seus inimigos. Ver Apêndice XII, pág 94. 94

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 47


◆ MARCADO DEMOGUERREIRO ◆
h.monstruoso, médio e caótico ◆ qualquer

Usam os poderes do Arquidemônio preso em suas


Marcas Místicas para realizar magias.

ficha old dragon 2 ficha old dragon 1


encontros 1(1) encontros 1
tesouro 1d3 armas mágicas prêmios 100 %
xp 4.950
xp 3.225
movimento 12m
movimento 9
moral 9
moral 10 for 30 con 25 sab 20
ca 18 des 25 int 20 car 18
dv [pv] 15 + 20[95] ca 30
jp 13 jp 8
1 × espada longa + 14 (2d8 + 8) dv 18 (162/178)
1 × mordida + 16 (2d10 + 4) 1 × mordida + 25 (3d10 + 15)
2 × garras + 14 (2d6 + 5) 2 × garras + 28 ((2d6 + 15)
1 × espada longa + 28 (3d8 + 15)
u Medo: sua aura de morte amedronta todos aura de medo: num raio de 30m, quem falhar numa
dentro de um raio de 10 metros e que tenham JP + SAB é afetado pela magia Medo.
falhado em uma JPS. Os alvos devem fugir imunidades: magias de enfeitiçar, sono e medo.
por 1d3 turnos e têm 50% de chance de solta- visão no escuro e de Calor: 60 m.
rem qualquer objeto que estejam segurando. ataques múltiplos: 3 ataques por turno.
regeneração: 5 PVs por turno.
u Regeneração: é capaz de regenerar 5 forma demoníaca vompleta: uma vez por combate
ponto de vida a cada rodada. Esta regene- quando estiver com 50 PVs ou menos passa de tama-
ração é capaz de reconstituir até mesmo nho Médio para Grande (CA +2, +20 PVs, +1d10 de
membros amputados em até 1d6 dias, mas dano extra, regeneração de 10 PVs por turno).
não é capaz de regenerar dano causado por
fogo ou ácido.
u Forma Demoníaca: uma vez por combate,
quando perde metade dos seus PV, sofre uma
transmutação para sua forma demoníaca.
Seu tamanho muda para grande, os ataques
conta si, se tornam difíceis, sua regeneração
é ampliada para 10 PVs por rodada e os danos
de seus ataques são ampliados em +1d6.
u Imunidades: a magias de enfeitiçar, sono e
qualquer tipo de medo.
u Infravisão: 18 metros.

48 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


◆ MARCADO DEMOMAGO ◆
h.monstruoso, médio e caótico ◆ qualquer

Usam os poderes do Arquidemônio preso em suas


Marcas Místicas para realizar magias.

ficha old dragon 2 ficha old dragon 1


encontros 1 (1) encontros 1
tesouro 1d3 itens mágicos prêmios 100 %
xp 5.150
xp 2.175
movimento 12 m / V 30 m
movimento 9 moral 9
moral 10 for 20 con 21 sab 25
ca 16 des 28 int 30 car 22
dv [pv] 15 + 10 [85] ca 22
jp 13 jp 8
dv 15 (135/158)
1 × espada longa + 9 (2d8+ 4)
1 × mordida + 11 (2d10) 1 × mordida + 18 (2d10 + 10)
2 × garras + 11 (2d6) 2 × garras + 18 (2d6 + 10)
1 × espada longa + 18 (2d8 + 10)
aura de medo: todos num raio de 30m que falharem
u Medo: sua aura de morte amedronta todos
numa JP + SAB é afetada pela magia Medo.
dentro de um raio de 10 metros e que tenham
magia: pode lançar magias como um mago de 20º nível.
falhado em uma JPS. Os alvos devem fugir imunidades: magias de enfeitiçar, sono e medo.
por 1d3 turnos e têm 50% de chance de solta- visão no escuro e de calor: 60m.
rem qualquer objeto que estejam segurando invocação rápida: invoca 3 magias por turno, ou 2
magias e um ataque corpo a corpo.
u Regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto
forma demoníaca: uma vez por combate quando
de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz
estiver com 50 PVs ou menos passa de tamanho Médio
de reconstituir até mesmo membros amputa- para Grande (CA +1, +10 PVs, +1d8 de dano extra,
dos em até 1d6 semanas, mas não é capaz de com regeneração de 5 PVs por turno).
regenerar dano causado por fogo ou ácido.
u Forma Demoníaca: uma vez por combate,
quando perde metade dos seus PV, sofre uma
transmutação para sua forma demoníaca. Seu
tamanho muda para grande, os ataques conta si,
se tornam difíceis, sua regeneração é ampliada
para 5 PVs por rodada e os danos de seus
ataques são ampliados em +1d4.
u Magias: podem lançar magias como um Mago
de 15º nível.
u Conjuração Demoníaca: um
Demomago é capaz de conjurar uma magia e
ainda atacar numa mesma rodada.
u Imunidades: a magias de enfeitiçar, sono e
qualquer tipo de medo.
u Infravisão: 18 metros.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 49


◆ MENÁRGAR ◆
animal, grande e neutro ◆ desertos

Os Lagartos-Búfalos do Deserto dos Crânios. Enormes e robustos, possuem


dois grandes chifres dianteiros e uma crista de chifres.

encontros 2d6 + 4
tesouro nenhum
xp 175
movimento 12
moral 9
ca 13
dv [pv] 5 + 10 [35]
jp 8
1 × cauda + 5 (1d8 + 4)
1 × chifre + 3 (1d10 + 5)

O s Menárgares são os Lagartos-Búfalos


do Deserto dos Crânios. São lagartos
enormes e robustos, de três metros
de altura e cinco metros de comprimento, com
quatro patas, dois largos chifres dianteiros que
saem pelas laterais e uma crista de chifres que
segue do topo da larga cabeça até o início da nuca.
usado tanto na nutrição dos muktas quanto na
Seu couro, muito usado pelas tribos nômades fabricação de queijo e do “airag”, o fortíssimo
dos muktas do Deserto dos Crânios para suas leite fermentado e alcoólico, a bebida favorita do
vestimentas e fabricação de suas tendas, é Deserto dos Crânios.
coberto por escamas de cores que variam do
verde escuro até o azul claro, com algumas Entretanto, os menárgares são animais perigosos
linhagens de menárgares portando manchas quando enfurecidos. Eles não só atacam de
amarelas ou vermelhas. Os menárgares também investida, com seus enormes chifres frontais, como
possuem um rabo poderoso, terminado em uma também estraçalham seus inimigos com sua cauda
bola óssea armada com seus chifres dispostos terminada em uma bola óssea com chifres.
como em uma maça-estrela.
u Atropelar: um Menárgar ainda não
Os menárgares são os animais milagrosos do engajado em combate pode usar a manobra
Deserto dos Crânios. Criados pela grande maio- de investida para causar o dobro de dano com
ria das tribos muktas, tudo é aproveitado desses sua chifrada.
animais. Sua carne é a base da alimentação dos
muktas, seu couro é usado em vestimentas e Ecologia:
na fabricação de tendas, seus ossos são usados Os Menárgares são encontrados domesticados
para fazer ferramentas, armas, esculturas e ou selvagens, agrupados em manadas, por
instrumentos musicais. O leite de menárgar é todo o Deserto dos Crânios. Eles se organizam

50 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Ordeiro ◆ Desertos

encontros 2d6 + 4
prêmios nenhum
xp 300
movimento 12m
moral 9
Principais for 21 con 15 sab 10
áreas de Atuação
des 12 int 6 car 9
em manadas lideradas por uma fêmea alfa. As 13 (armadura natural
ca
fêmeas dos menárgares são muito maiores e de escamas)
mais violentas e furiosas do que os machos.
jp 15
Uma variação mais agressiva e brutal dos
Menárgares, com o dobro do tamanho e com dv 5+20 (65/85)
escamas vermelhas, também pode ser encontrada 1 × chifrada + 8 (1d8 + 5)
nas Terras Sáfaras, mas em menor quantidade.
1 × rabada + 8 (1d8 + 7)
Utilidades: chifrada de investida duas vezes por
Sua carne, que pode ser salgada para ser preser- combate, o Menárgar ataca investindo
vada, pode servir de ração para um grupo de contra um alvo para dar uma chifrada. O
aventureiros ou caçadores de recompensas. Uma ataque é feito com bônus de +8 e o dano é
garrafa de “airag” de leite de menárgar custa 2 de 2d8+5.
peças de prata no Mercado Negro Ryanoniano.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


1 peça de prata por chifre, 5 peças de prata pela
pele escamosa de fêmea alfa.

Sinergias:
Os Menárgares só se relacionam com membros
da mesma espécie.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 51


◆ MODIFICADOS ◆
humanoide, médio e qualquer ◆ qualquer

Guerreiros e guerreiras modificados, possuindo


partes de criatruras e monstros em seus corpos.

encontros 1d6
tesouro Vx2
xp 1.325
movimento 9
moral 10
ca 13/17
dv [pv] 10 + 20 [70]
jp 12
2 × cimitarras + 12 (2d8+4)
1 × espada bastarda + 10 (1d8+4)
1 × arco longo + 8 (1d6+3)

O s Modificados são guerreiros e


guerreiras que pagam Feiticeiros
Carnomantes de toda Ryanon para
enxertarem partes de demônios, Possuídos,
Horrores e muitos outros monstros em seus
corpos, o que lhes dá habilidades sobrenaturais.

Surgiram no período das Guerras da expansão, Modificados são uma presença comum em
com a popularização e profissionalização dos quase todas as Legiões Mercenárias.
Caçadores de Recompensa, quando muitos Muitas organizações secretas de Ryanon possuem
guerreiros e guerreiras passaram a usar partes de Modificados em suas fileiras. Por exemplo, os
monstros, demônios Possuídos e Horrores enxer- Agentes Assassinos da Hecatombe, o serviço de
tadas em seus corpos. Apesar do imenso poder que inteligência do Império Hecatiano, são todos
essas partes monstruosas dão aos seus portadores, Modificados. Os Adagas Silentes, a organização
elas precisam de uma cara e constante manutenção terrorista que luta para o fim da escravidão em
ou acabam matando o Modificado. todos os reinos de Ryanon, também possui muitos
Criados pelos muitos Feiticeiros Carnomantes, Modificados entre os seus agentes. E vários grupos
que dominaram os segredos da Carnomancia de Caçadores de Recompensa e tropas das legiões
mercenárias de Ryanon também contam com
dos altos elfos tarkarianos, os Modificados
Modificados entre os seus membros.
se tornaram inicialmente mais populares no
submundo criminoso do Império hecatiano, e Guarda-costas Modificados são também
depois, por meio do Mercado Negro Ryanoniano, empregados pelos criminosos dos grandes
se espalharam para todos os grandes centros centros urbanos de Ryanon. O Modificado
de Ryanon. Na atual Era da Desolação, os pode ser usado como antagonista ou aliado dos

52 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Ordeiro ◆ Centros Urbanos

encontros 1
prêmios 70 %
xp 600
movimento 9m
moral 12
Principais for 17 con 14 sab 14
áreas de Atuação
des 16 int 12 car 7
aventureiros e caçadores de recompensas de
ca 19 (cota de malha)
suas aventuras.
jp 13
u Classe de armadura: Modificados
dv 10 (60/90)
possuem CA 13 ou 17 quando usam armadura
de Cota de Malha. 2 × cimitarras + 10 (2d8 + 2)
1 × espada bastarda + 10 (1d12 + 2)
u Modificação Especial: Ver tabela
1 × arco longo + 10 (1d8 + 3)
Apêndice XIII, pág 96.

Utilidades
As Modificações podem ser retiradas do cadáver de
um Modificado para serem vendidas no Mercado
Negro Ryanoniano. Nesse caso, o valor de venda
pode variar de 100 peças de prata a até 5.000 peças
de prata ou mais. Um aventureiro ou caçador de
recompensas que queira ter uma Modificação
implantada em seu corpo pode contratar os serviços
de um Feiticeiro Carnomante por 500 a 700 peças
de prata para receber as Habilidades Especiais do
enxerto. O custo de manutenção mágica de uma
Modificação é de 50 Peças de Prata por mês.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


5.000 peças de prata pelo cadáver de um
Modificado com as Modificações intactas.

Sinergias:
Guerreiros, Ladinos.

Gerando Modificados:
Em adição à ficha básica de guerreiro
Modificado, você pode selecionar ou sortear as
Modificações no Apêndice XIII, pág 96. ap xiii
96

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 53


◆ MONTHRA ◆
besta, grande e caótico ◆ montanhas e subetrrâneos

Com muitos ninhos nas Montanhas Centrais, as Monthras, mariposas gigantes de trinta metros de
envergadura, fazem parte da paisagem da região ao sul do Deserto dos Crânios.

encontros 1d4
tesouro nenhum
xp 540
movimento 6,18V
moral 8
ca 16
dv [pv] 7 + 7 [42]
jp 10
1 × mordida + 6 (2d6 + 3)
2 × pinças + 8 (1d10 + 5)

U sadas como montaria tanto por muktas


quanto por orcs das montanhas, as
Monthras são monstros perigosos, que
possuem um modo de caça muito peculiar. Seu
alvo favorito são criaturas humanoides inteligen-
de altura e vinte metros de comprimento. Esses
Bichos da Seda Gigantes podem ser encontrados
tes, pois não só devora seus corpos como os leva nas Infinitas Cavernas e são muito perigosos.
para seu ninho, a fim de servir de alimento para u Hipnotismo: duas vezes por combate, uma
as larvas de seus filhotes. Mothra é capaz de bater suas asas e gerar
Quando encontram alguma vítima humanoide, padrões de luzes hipnóticas e imobilizantes.
as Monthras a hipnotizam com uma espécie Todos que olharem para o Mothra devem
de magia natural. Elas batem lentamente ser bem-sucedidos em uma JPS ou ficarão
paralisados por 1d4+2 rodadas.
suas quatro enormes asas multicoloridas e
fosforescentes que emite um brilho multicolo- u Vento Destruidor: uma vez por combate
rido, quase cegante, com padrões de cores que a Mothra é capaz de gerar um vendaval com a
variam de maneira hipnótica, imobilizando batida das suas asas. Todos num cone de 21m
a vítima, a qual será colhida pelas enormes a partir da Mothra devem ser bem-sucedidos
pinças de suas patas, para ser devorada ou em um teste de JPD ou serão arremessados
a uma distância de 1d4+3 metros e possuem
levada aos seus ninhos nas Infinitas Cavernas
uma chance de 1-4 em 1d6 de deixarem cair o
das Montanhas Centrais.
que estiverem carregando.
Elas também soltam pós venenosos de suas u Pó Cegante: uma vez por combate a Mothra
asas e são capazes de gerar ventos destruidores, é capaz de bater suas asas e liberar uma nuvem
batendo-as rapidamente. de pó metálico, multicolorido e cegante.
Quando ainda estão se desenvolvendo, as Todos em uma área de 18 metros em torno da
Monthras passam por um estágio no qual se Mothra devem ser bem-sucedidos em uma
tornam Bichos da Seda Gigantes, de dez metros JPC ou ficarão cegos por 1d3+1 rodadas.

54 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Montanhas, Cavernas

encontros 1d4
prêmios 10 %
xp 600
movimento 6m / V 30m
moral 8
Principais for 22 con 14 sab 10
áreas de Atuação des 16 int 10 car 10
ca 17
Ecologia: jp 15
As Monthras habitam as Infinitas Cavernas das dv 7 (58/75)
Montanhas Centrais. Suas larvas crescem até vira-
2 × pinças + 8 (2d6 + 5)
rem Bichos da Seda Gigantes, que são usados pelos
grizzis das profundezas, derros, duergars, elfos 1 × mordida + 8 (2d6 + 3)
das sombras e orcs para a tecelagem de tecidos. hipnotismo imobilizador: duas vezes por
combate, bate suas asas que emitem uma
Utilidades:
luz multicolorida em alternados padrões
A Bile de Larva de Monthra é muito valiosa, pois é
hipnóticos capazes de imobilizar por 1d4+2
um mágico antídoto universal para qualquer tipo de
rodadas todos os alvos que possam vê-la e
veneno existente em Kadur. Quando as Monthras
que fracassarem numa JP modificada por
ainda são bichos-da-seda gigantes, elas se
SAB. Logo após, ela atacará com suas pinças
alimentam dos mais variados fungos das Infinitas
ou sequestrar um dos alvos para levá-lo ao
Cavernas e são, por causa dessa glândula, imunes às
seu ninho e dá-lo como comida para suas
suas toxinas. Todos os Cogumeleiros carregam um
Larvas Gigantes.
frasco contendo Bile de Larva de Monthra.
pó venenoso cegante: duas vezes por
O Pó Venenoso Cegante, retirado das asas de uma combate, solta uma poeira de aparência
Monthra morta, pode ser vendido no Mercado metálica e multicolorida. Todos os presen-
Negro Ryanoniano por mil peças de prata para tes devem passar numa JP modificada pela
cada frasco de 100 ml, a quantidade presente em CON ou ficarão cegos por 1d4 rodadas.
cada uma das quatro asas da mariposa gigante
vento destruidor: uma vez por combate,
das Montanhas Centrais. Os Narcoguerreiros
bate as asas gerando ventos cortantes
costumam colocar o Pó Venenoso Cegante de
(cone de 20m², 3d6+3 de dano, JP modifi-
Monthra em seus Sacos de Esporos de Combate,
cada por DES para sofrer metade do dano).
combinando com outros pós venenosos.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


1.000 peças de prata por Bile de Larva de
Monthra, 500 peças de prata por um pedaço das
asas contendo Pó Venenoso Cegante.

Sinergias:
As Monthras são animais solitários.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 55


◆ NARCOGUERREIRO ◆
humanoide, médio e qualquer ◆ qualquer

Especializados no uso de coquetéis de Drogas de Combate feitas de cogumelos mágicos, no uso de Venenos
de Combate que passam em suas armas e corpos e, também, no uso dos Sacos de Esporos de Combate.

encontros 1d6+1
tesouro Vx2
xp 500
movimento 9
moral 10
ca 12/17
dv 7 [35]
jp 10
2 × espadas curtas + 9 (1d6 + 5)
1 × arco curto + 8 (1d6)

O s Narcoguerreiros usam as Drogas de


Combate para aumentar seus atribu-
tos, curar seus ferimentos rapida-
mente e até mesmo soltar baforadas venenosas
em seus inimigos. Os Sacos de Esporos de
2d4 de dano e deixando todos cegos por 1d4
rodadas a todos que não passarem numa JPC.
Combate são bolas de pano ou de couro espe-
ciais que estouram quando lançadas ao chão,
u Drogas de Combate: duas vezes por
combate, um Narcoguerreiro pode usar uma
preenchendo uma área de dez metros com pós
das suas drogas de combate:
mágicos e venenos diversos.
Esses pós mágicos têm diversos efeitos, cegando, 1 - Cogumelos da Força: 2d6 de dano extra por 1d4
paralisando, ou mesmo matando os inimigos rodadas;
imediatamente, enquanto o Narcoguerreiro, por 2 - Cogumelos da Destreza: 1 ataque extra por
usarem suas máscaras de couro com filtros de rodada durante 1d4 rodadas;
nurílion, não são afetados.
3 - Cogumelos da Constituição: 10 PVs extras por
Assim como as tantas outras poderosas drogas 1 turno;
criadas por Feiticeiros Narcomantes e consu- 4 - Cogumelos da Proteção: pele enrijece conce-
midas pela população de Kadur, as Drogas de dendo +2 CA por 1d4 rodadas;
Combate são extremamente viciantes e causam
efeitos colaterais severos, caso o Narcoguerreiro 5 - Cogumelos do Fogo: pode soltar uma baforada de
deixe de usá-las. fogo como um ataque normal que causa 3d6 de dano;

u Classe de armadura: possuem CA 12 ou 6 - Cogumelos da Invisibilidade: fica invisível por


17 quando usam Armadura de Placas. 1d4 rodadas ou até atacar.

u Saco de Esporos: uma vez por combate, Ecologia:


um Narcoguerreiro pode estourar um saco São encontrados em todas as regiões de Ryanon.
de esporos, causando numa área de 9 metros, Entretanto, a grande maioria se concentra nos

56 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Neutro ◆ Qualquer

encontros 1d6 + 1
prêmios 30 %
xp 750
movimento 9m
moral 10
Principais
áreas de Atuação for 16 con 12 sab 11
des 14 int 12 car 11
territórios do Império Hecatiano. Narcoguerreiros ca 20 (armadura de placas)
podem pertencer a grupos de Caçadores de
Recompensa, Legiões Mercenárias ou Militares, ou jp 12
servir a organizações criminosas ou comerciais. dv 7 (59/70)
Narcoguerreiros são completamente viciados 1 × espada curta + 8 (1d6 + 4)
em suas Drogas de Combate e podem morrer 1 × arco + 8 (1d6)
caso fiquem sem acesso a elas. Isso os faz come- 1 × cimitarra longa + 9 (1d8 + 4)
ter crimes a fim de manterem seus vícios.
saco de esporos venenosos: 1 vez por
Utilidades: combate, o saco estoura e enche uma
As Drogas de Combate, Sacos de Esporos área de 10 m² com um pó verde-fosfo-
Venenosos carregados por um Narcoguerreiro rescente e venenoso. Os alvos dentro
tem grande valor no Mercado Negro de Ryanon. da área precisam passar em uma JP
modificada por CON ou ficarão cegos por
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: 1d4 rodadas (CA -3) e sofrerão 2d4+2 de
1.000 peças de prata por dose de Droga de Combate, dano, com os olhos sangrando.
500 peças de prata por um Saco de Esporos.
drogas de combate: cada
Sinergias: Narcoguerreiro usa dois tipos de
Bandidos, Guerreiros, Legionários. Drogas de Combate em uma luta. Sorteie
(1d6) ou escolha duas das Drogas de
Combate abaixo que o Narcoguerreiro
irá usar 1 vez por combate:
1 - Cogumelos da Força: como ficha OD2
2 - Cogumelos da Destreza: como ficha OD2
3 - Cogumelos da Constituição: como ficha
OD2
4 - Cogumelos da Proteção: como ficha OD2
5 - Cogumelos do Fogo: pode soltar uma
baforada de fogo como um ataque normal
(+8, 3d6+2 de dano)
6 - Cogumelos da Invisibilidade: como
ficha OD2

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 57


◆ NARGUG ◆
gigante, grande e caótico ◆ subterrâneos

Espécie degenerada de gigantes imortais com magia abissal inata. Vivem nas profundezas mais sombrias das
Infinitas Cavernas desde tempos imemoriais, quando eram os principais inimigos dos Insectaris.

encontros 1d4+2 (3d4+4)


tesouro nenhum
xp 830
movimento 9
moral 10
ca 18
dv [pv] 8 + 24[64]
jp 11
6 × pancadas + 8 (2d 8 + 6)
1 × espada longa + 6 (3d 6 + 6)
1 × mordida + 8 (2d 10 + 4)

P ossuem um corpo coberto de pelos


negros, seis braços, uma cabeça enorme
e alta como uma torre e que se abre em
uma enorme bocarra vertical, repleta de dentes
pontiagudos, além de dois olhos em caules
u Invocar Sombra: até 1 vez por combate, o
Nargug pode invocar uma Sombra para lutar
ao seu lado.
ósseos curtos, projetando-se para cada lado
de seus enormes crânios. Possuem entre três a
u Raio Abissal: uma vez por combate, pode
lançar um raio de energia negra que causa
quatro metros de altura.
2d6+4 de dano a um alvo. Uma JPD pode
Vivem nas ruínas monolíticas de imensas reduzir o dano à metade.
cidades dentro de Chagas Negras subterrâneas u Infravisão: 36 metros.
das Infinitas Cavernas, pois ficam na região de
fronteira entre o Plano Material e os Abismos do Ecologia:
Sem-Fim. Suas maiores cidades ficam nas profun- Habitam as abóbadas escuras e torres semelhantes
dezas das montanhas Ibonianas, mas possuem a sepulcros de suas cidades, em meio a Horrores
bases nos Montes Tolgari e nos Montes Úlbaros. do Sem-Fim, e com almas perdidas, fantasmas
u Resistência a Dano Mágico: ignoram e espectros roubados de Darga, a Deusa Filha da
5 pontos de dano de cada dano causado por Morte, que são usados como escravos. Os Nargugs
magia. também adoram Urzoth, o Senhor dos Abismos.

u Aura Aterrorizante: qualquer criatura a Sua sociedade é governada por seus Altos
até 15 metros de um Nargug, capaz de ver ou Sacerdotes, especialistas no uso da Magia Abissal
percebê-la, é afetada pela sua aura de medo, do Sem-Fim. Tanto os Altos Sacerdotes quanto
paralisando todos de medo até que o Nargug seus subordinados recebem poderes mágicos de
ataque ou se afaste. Uma JPS evita o efeito da diversos Domínios diretamente de Urzoth. Tais
Aura Aterrorizante. bênçãos sombrias do Senhor dos Abismos para os

58 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Caótico ◆ Cavernas e Subterrâneos

encontros 1d4+2 | covil 3d4+4


prêmios nenhum
xp 1.125
movimento 9m
moral 10
Principais for 24 con 18 sab 10
áreas de Atuação
des 14 int 12 car 6
ca 18
Altos Sacerdotes demandam um sacrifício mensal jp 14
de dezenas ou até centenas de seres inteligentes
dv 8 (72/80)
de diversas espécies de Kadur. A captura de
novas vítimas para os sacrifícios à Urzoth é um 6 × pancadas + 8 (2d8 + 6)
dos principais motivadores das campanhas e 1 × espada gigante + 9 (3d6 + 6)
expedições militares dos Nargugs. 1 × mordida + 9 (2d10+4)
O objetivo principal dos Altos Sacerdotes visão no escuro: 60 m.
Nargugs é realizar sacrifícios em quantidade aura de medo: alvos dentro de um raio
suficiente para receber de Urzoth poder mágico de 20m de um Nargug que não passarem
necessário para expandir as Chagas Negras onde em uma JP modificada por SAB são afeta-
estão as suas cidades. Dessa forma, ampliam o dos pela magia Medo (conforme Livro
poder do Senhor dos Abismos sobre Kadur. Básico do Old Dragon).
convocar sombra: uma vez por combate,
Por meio dos Portais Negros das Infinitas Cavernas,
pode convocar uma Sombra que causa
grupos de Nargugs partem por toda Ryanon em
dreno de 1d4 pontos de FOR. Se o alvo
busca de vítimas para os rituais. Para isso, os chegar a zero de FOR, morre e se torna
monstros recebem ajuda de grupos secretos de uma Sombra para lutar junto dele.
cultistas enlouquecidos, que almejam ser transfor-
raio abissal: 1 vez por combate, um
mados em imortais Nargugs pelos Altos Sacerdotes. Nargug solta um raio de energia negra
de sua boca vertical contra um alvo a até
Utilidades: 20m de distância (1d12+4 de dano).
Um cadáver completo ou parcial de um Nargug
vale muita prata pela possibilidade de criar itens
mágicos, por causa da quantidade de magia
abissal embebida em seus órgãos.

Sinergias:
Sombra, Espectro, Shoggoth, Horrores.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 59


◆ NECROMANTE SENIANO ◆
humanoide, médio e ordeiro ◆ qualquer

Senianos da Necrotirania Seniana das Terras Mortas, cuja


capital é Malseun. Totalmente adeptos a cultura da morte.

encontros 1 (1)
tesouro 1d4 itens mágicos
xp 1.700
movimento 9
moral 10
ca 16
dv [pv] 10 + 30 [80]
jp 12
1 × toque necrótico + 6 (2d6 + 6)
1 × adaga + 6 (1d4 + 4)

S ão um povo oriundo da Ilha-Purgatório


de Necropia, uma cidade extra-planar
dos Abismos do Sem-Fim, governada por
uma elite de poderosos mortos vivos. De pele
cinza-pálida, cabelos totalmente brancos, olhos
completamente brancos ou vermelhos, possuem
habilidade inata para a magia, pois armazenam
naturalmente a Magia Abissal dos Abismos do
Sem-Fim em suas veias. Abismos do Sem-Fim, com o intuito de conquistar
a imortalidade verdadeira e se tornarem Liches.
Sua cultura é toda voltada para o culto à Morte,
encarnada na Deusa Darga e em seu pai Urzoth, Outros Necromantes Senianos criam escolas
o Senhor dos Abismos, e demonstrada pelo uso secretas de Necromancia e passam seus conhe-
de escravos mortos-vivos, inteligentes ou não, cimentos para feiticeiros de diversos povos de
em todas as áreas de sua sociedade necrófila. Kadur, criando Cabais e espalhando a corrupção
inerente de sua tradição mágica.
Por esse motivo, os Necromantes Senianos
possuem um papel vital dentro da Necrotirania u Magias: um Necromante Seniano é
e nos planos do Necrotirano Sartu Corax, de um mago de 10º nível especilizado em
expansão e dominância do continente de Ryanon. Necromancia. Por este motivo, pode lançar
Muitos desses Necromantes Senianos enviados magias como um Necromante de 10º nível.
em missões secretas pela Necrotirania são u Recuperação Necrótica: é capaz de
corrompidos pelo próprio poder mágico e acabam regenerar 5 pontos de vida a cada turno. Esta
se tornando agentes independentes, com seus regeneração não é capaz de reconstituir
próprios planos de dominação e poder, ou reali-
membros amputados e não é capaz de
zando pactos com Deuses Antigos dos Abismos
regenerar dano causado por fogo ou ácido.
do Sem-Fim, com Arquidemônios dos Seus
Infernos ou entidades ainda mais sombrias dos u Infravisão: 18 metros.

60 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Ordeiro ◆ Centros Urbanos, Florestas,
Ruínas, Subterrâneos
encontros 1
prêmios 1d4 itens mágicos
xp 1.160
movimento 9m
moral 11
Principais
áreas de Atuação
for 12 con 17 sab 16
des 15 int 22 car 19
Ecologia: ca 20
Os Necromantes Senianos são encontrados nas jp 9
Terras Mortas, principalmente dentro dos terri-
dv 10 (72/98)
tórios da Necrotirania Seniana. Eles também se
escondem nos grandes centros urbanos, ruínas rm 25 % rd 10/magia
esquecidas, em lares subterrâneos nas Infinitas 1 × toque necrótico + 8 (2d6 + 6)
Cavernas e em lugares próximos a cemitérios.
1 × adaga necromântica + 8 (3d4+4)
Utilidades magia: como mago de 10º nível.
Necromantes Senianos sempre possuem
recuperação necrótica: recupera 5 PVs
itens mágicos valiosos, como poções, varinhas
por turno.
mágicas, anéis e outros objetos.
invocar servos mortos-vivos: 1 vez por
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: combate, pode invocar 1d6+1 Esqueletos
De 1.000 a 10.000 peças de prata por um item Guerreiros e 1d6+3 Zumbis, que atacam
mágico seniano. seus oponentes e lutam até serem
destruídos.
Sinergias: resistente à magia: ignora até 5 PVs de
Golem de Carne, Vampiro, Zumbi, Esqueleto dano mágico.
Guerreiro, Homúnculo, Inumano, Lich. névoa necrótica: 1 vez por combate, cria
uma névoa apodrecedora ao seu redor
com 20m de diâmetro. Uma vez dentro
dela, sofre 2d6+3 de dano, JP+CON para
reduzir o dano à metade. A névoa dura
1d4 rodadas. Enquanto estiverem dentro
dela, sofrem 1d6+3 de dano, JP+CON para
reduzir à metade.
raio necrótico: 2 vezes por combate, o
necromante solta um raio de magia abissal
púrpura que acerta um alvo a até 20m,
causando 2d8+3 de dano.
visão no escuro e penumbra: alcance 100m

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 61


◆ POSSUÍDOS ◆
médio e grande, ordeiros e caóticos ◆ todas as regiões de ryanon

P ossuídos são Demônios dos Seis


Infernos do Limiar encarnados em
mortais de qualquer raça de Kadur.
Entre as diversas formas de criação de Possuídos,
Arquipossuído, caso sobreviva à perseguição de
Caçadores de Recompensa que buscam seu corpo
para vender ou criar itens mágicos, ou Inquisidores
das Três Igrejas que querem exterminá-los.
as mais comuns são as seguintes:
Usando o Bestiário Old Dragon
u Contaminação por Esporos Infernais lança- para criar Possuídos:
dos pelos Leviatãs dos Abismos do Sem-Fim.
O padrão de descrição de um Possuído ou um
u Possessão por demônios que chegam ao Arquipossuído segue a seguinte fórmula:
Plano Material através das Chagas Vermelhas
temporárias.
possuído ou arquipossuído + o NOME do
u Rituais de invocação de Demônios ou
dêmonio que fez a possessão.
Arquidemônios dos Infernos do Limiar.
u Contaminação por meio da mordida de
um Possuído que tenha essa habilidade de Assim temos, encarnados e caminhando por
procriação. Kadur, de acordo com o Bestiário Old Dragon,
os seguintes Possuídos e Arquipossuídos:
As formas e poderes dos Possuídos também são
variáveis, dependendo de qual dos Seis Infernos Possuídos:
do Limiar emergiu o demônio ou o arquidemô- Possuídos Hezrou, Possuídos Marilith, Possuídos
nio e do seu grau de hierarquia. Vrock, Possuídos Cornugons, Possuídos
Diabretes, Possuídos Kytons, Possuídos Lêmures.
A grande maioria dos Possuídos que vagam por
Kadur são legionários sobreviventes das Três Arquipossuídos:
Colunas da Legião Abissal e que, com o fim da Arquipossuídos Balors, Arquipossuídos
Grande Guerra, se espalharam por diversas
Bebiliths, Arquipossuídos Glabrezus, um
regiões, onde se organizaram em grupos antro-
Arquipossuídos Barbazus e Arquipossuídos
pófagos ou se tornaram seguidores de algum
Senhor das Profundezas.
Arquipossuído ou Marcado poderoso.
Muitos Possuídos também trabalham em As Três Formas de um Possuído:
conjunto com as Crias de Urzoth, com os Elfos Podem adotar três formas, de acordo com o
Negros de Arak-Tachna, ou servindo aos Deuses tempo que se mantêm encarnados no Plano
Antigos como seus agentes. Material. Eles mantêm a forma original de seu
hospedeiro mortal por grande parte do tempo,
Possuídos têm uma grande habilidade marcial e
o que fazem para se infiltrar em comunidades
são inteligentes, mantendo a consciência e conhe-
de mortais. Para manter essa forma de seu
cimentos de seus hospedeiros.São motivados por
uma fome de almas insaciável, pois necessitam hospedeiro, o Possuído precisa se alimentar de
sorver sua Magia Primordial para crescerem em uma alma mortal uma vez a cada seis dias.
poder. Com o tempo, depois de devorar um vasto Todos eles conhecem bem as memórias do seu
número de almas, um Possuído pode virar um hospedeiro, o que facilita em seu disfarce.

62 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Principais áreas
de Atuação

Mas, clérigos das Três Igrejas ou xamãs de Utilidades:


Deuses Primordiais podem perceber a natureza O cadáver de um Possuído é tão valioso que
demoníaca se bem-sucedidos numa JP + SAB,
existem gangues de Caçadores de Recompensas
feita apenas se o PJ desconfiar de alguma coisa.
especializadas em sua captura.
Todos os Possuídos têm uma forma intermedi-
ária entre a original e a demoníaca completa. A As partes dos corpos de Possuídos são cobiçadas
intermediária é a mais comum, pois não lhes por toda Kadur, pois são o modo mais comum
requer esforço, mas é horrenda, revelando a para Feiticeiros-Alquimistas ou Clérigos-
natureza demoníaca do Possuído. Alquimistas criarem itens mágicos.
Eles também podem assumir sua forma Os Feiticeiros Carnomantes, focados na modi-
demoníaca original, que fica mais evidente ficação e alteração orgânica, também usam as
após um longo tempo, várias semanas ou meses partes dos Possuídos para criar os Modificados,
encarnado no Plano Material.
humanos com membros e órgãos demoníacos
Ecologia: enxertados que lhes dão poderes sobrenaturais.
Podem ser encontrados por toda Kadur,
principalmente próximos às regiões das Chagas Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
Negras e onde surgem Chagas Vermelhas. 1000 a 5000 PP por um cadáver completo. 50 a
500 PP por partes corporais.
A Planície dos Possuídos, na região entre a
cidade dos meio-elfos de Uligar, a Nova Eldácia Sinergias:
e Duhan, no Império Hecatiano do Oeste, é Orcs, Goblins, Gnolls, Bugbears, Elfos Negros,
famosa por suas centenas de Possuídos antropó-
Cultistas.
fagos degenerados.
As Terras do Gelo Eterno e o Antigo Continente Gerando Possuídos:
ap xiv
de Urdanon também possuem grande presença. Ver Apêndice XIV, pág 97. 97

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 63


◆ POSSUÍDO COMUM ◆
extraplanar, médio e qualquer ◆ qualquer

Possuídos são Demônios dos Seis Infernos do Limiar encarnados


em mortais de qualquer raça de Kadur.
ficha old dragon 2 ficha old dragon 1
encontros 2d6 (2d10+2) encontros 2d6 | Tropa 2d10+2
tesouro V (D) prêmios 50 %
xp 305 xp 500
movimento 9 movimento 9m
moral 10 moral 12
ca 15 for 16 con 15 sab 14
dv 6 + 12 [42] des 15 int 13 car 8
jp 8 ca 16 (armadura natural)
1 × cimitarra + 6 (1d6 + 4) jp 15
1 × arco longo + 5 (1d8) dv 6 (41/58)
1 × cimitarra + 6 (1d8 + 3)
u forma demoníaca: ver tabelas no
ap xiv 1 × arco longo + 5 (1d8)
97 Apêndice XIV, pág 97.

◆ POSSUÍDO DE ELITE ◆
extraplanar, grande e qualquer ◆ qualquer

Possuídos são Demônios dos Seis Infernos do Limiar encarnados


em mortais de qualquer raça de Kadur.
ficha old dragon 2 ficha old dragon 1
encontros 1d6 (1d6+2) encontros 1d6 | tropa 1d6 + 2
tesouro V (F) prêmios 70 %
xp 695 xp 700
movimento 9 movimento 9m
moral 12 moral 9
ca 17 for 18 con 18 sab 15
dv 8 + 24 [64] des 17 int 16 car 10
jp 11 ca 18 (armadura natural)
2 × espadas longas + 8 (1d8 + 6) jp 13
1 × arco longo + 7 (1d8 + 2) dv 8 (55/80)
1 × espada longa + 8 ((2d8 + 2)
u forma demoníaca: ver tabelas no
ap xiv 1 × arco longo + 8 (1d8 + 3)
97 Apêndice XIV, pág 97.

64 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 65
◆ TUNÁRGAR ◆
besta, colossal e neutro ◆ desertos

Imensos lagartos-dragões do Deserto dos Crânios. Considerados sagrados pelos


seguidores da Igreja Valedora e por parte da Caçada Sagrada.

encontros 1d4 (1d4)


tesouro (B)
xp 4.125
movimento 12
moral 8
ca 18
dv [pv] 18 + 35 [125]
jp 14
1 × mordida + 18 (5d6 + 6)
2 × garras + 18 (5d8 + 8)
1 × cauda + 18 (4d10 + 6)
1 × espinho + 12 (4d6 + 2)

S ão os imensos lagartos-dragões do Deserto


dos Crânios. Encontrados no Desfiladeiro
dos Lagartos, dentro dos territórios das
tribos muktas, esses monstros de trinta a quarenta
metros de altura são considerados sagrados pelos
seguidores da Igreja Valedora e por parte da Caçada
u Baforada de ácido: uma vez a cada 7
rodadas um Tunárgar é capaz de lançar um
Sagrada, a cerimônia de iniciação dos Escamas de
jato de ácido causando 3d6 de dano regres-
Valedaris, a Ordem de Guerreiros Sagrados da tribo
sivo a todos a até 18 metros.
dos gazális do Oásis do Arco Branco.
u Infravisão: 36 metros.
Possuem corpo imenso e reptiliano, uma crista
de espinhos dorsais retráteis de dez metros e u Sensibilidade ao Calor: um Tunárgar
duas enormes bolas de carne nas laterais do consegue identificar fonte de calor como
rosto, onde armazenam o kikan, um ácido de fogueiras, tochas e criaturas de sangue
coloração verde poderosíssimo, que usam para quente com exatidão a 18 metros.
romper as cascas dos Crustáceos Gigantes que
são seu alimento no Deserto dos Crânios. Ecologia:
Os tunárgares não são agressivos, mas são
u Atropelar: um Tunárgar ainda não territorialistas e atacam os seres que imaginam
engajado em combate pode usar a manobra invasores de seus ninhos. Reproduzem-se por
de investida para causar dano adicional com meio de ovos imensos, também muito cobiçados
suas cristas espinhentas. Um alvo atingido pelo Mercado Negro Ryanoniano, e costumam
por este ataque deve realizar uma JPD para viver longe de povoamentos kadeshianos ou dos
não ser arremessado e cair no chão a uma oásis das tribos dos muktas, do povo-cactus dos
distância de 1d4+2 metros Cactaris ou Elfos do Deserto.

66 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Colossal e Neutro ◆ Deserto

encontros 1d4 | covil 1d4


prêmios covil 100%
xp 800
movimento 12m
moral 8
Principais for 26 con 22 sab 14
áreas de Atuação
des 18 int 13 car 14
ca 25
Por algum motivo misterioso, eles não se impor- jp 9
tam com o povo-alado dos Howkaris, permitindo
que eles pousem em suas costas sem os afugen-
dv 18 (201/264)
tarem. Algumas tribos de muktas do Deserto rd 5/magia
dos Crânios possuem tunárgares de dez metros 1 × mordida + 18 (7d6 + 5)
domesticados, sobre os quais costumam levar seus 2 × garras + 18 (5d8 + 5)
grupos de guerreiros quando entram em guerra.
1 × cauda + 18 (4d10 + 5)
Utilidades: carga com espinhos dorsais levantados:
O Couro de Tunárgar é duríssimo, usado, então, uma vez por combate, o Tunárgar pode
pelas tribos muktas, assim como pelos guerreiros fazer um ataque de carga, se puder se
do deserto da Legião dos Escamas de Valedaris, a deslocar por vinte metros e se lançar
força militar da Igreja Valedora, como armaduras contra o oponente (+15 no ataque, dano
tão resistentes quanto armaduras de ferro. 8d6+5).
O kikan, o ácido do tunárgar, é usado pelos muktas sopro de ácido: duas vezes por combate,
do Deserto dos Crânios na gravação de desenhos o Tunárgar lança um jorro de kikan, até
em metal e na abertura de túneis e câmaras nas uma distância de vinte metros (+15 no
duras rochas dos Oásis, além de ser usado, por ataque, dano 7d4+4 e 3d4+4 de dano nas
meio de frascos, como armas de combate. 1d4+2 rodadas seguintes).
A carne do tunárgar é muito apreciada pelos visão noturna e visão de calor: 60m
muktas, porém, só retirada de tunárgares
mortos por causas naturais.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


5.000 peças de prata por dois metros de couro
escamoso de Tunárgar, 10.000 peças de prata
por um ovo, 6.000 peças de prata por 500 ml do
ácido kikan.

Sinergias:
Os Tunárgares não se relacionam com outras
criaturas.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 67


◆ VERME GORLOK ◆
besta, imenso e neutro ◆ desertos

Também chamado de Verme das Dunas, é uma criatura


verminoide absurdamente poderosa e destruidora.

encontros 1d4
tesouro nenhum
xp 460
movimento 9, 12E
moral 11
ca 18
dv [pv] 7 + 21 [56]
jp 11
1 × mordida + 8 (2d8 + 6)
2 × pancadas + 8 (2d6 + 8)

O terror dos desertos, o Gorlok, ou Verme


das Dunas, é uma criatura verminóide
absurdamente poderosa e destruidora.
Possuem entre 20 a 30 metros de comprimento e
de 8 a 12 metros de circunferência.
Na região do Deserto dos Crânios, Caçadores
de Recompensa especializados nesses vermes,
os famosos Caçadores de Vermes Gorloks, são
frequentemente contratados como guia de
Seu corpo vermina é coberto por uma grossa caravanas, orientando os comerciantes quando
couraça de anéis que alternam entre negro, avançar ou quando recuar diante de sinais dos
branco e vermelho, como uma cobra coral. vermes colossais.
Possui uma boca gigantesca com dentes pontia- Os melhores Caçadores de Vermes Gorloks são
gudos e afiados. A parte da frente é tomada meio-anões tedralianos, que usam longas lanças
por uma enorme boca cercada de tentáculos e redes de nurílion, o valioso metal anti-mágico
espinhentos que agarram tudo pela frente e de Kadur, para capturar os exemplares menores
lançam para dentro do monstro. dessas feras colossais para serem levados para
Tédralos, onde servem como monstros nas
O Gorlock passa a maior parte do tempo sob as
arenas tredralianas ou são usados para extração
areias do deserto, cavando galerias debaixo areia
da valiosa resina Gorgantinium.
fofa e tentando sentir a presença de seres na
superfície, graças ao seu poderoso sentido sísmico. u Engolir: se um Gorlok obtiver um 20 natural
em seu teste de ataque engolirá seu oponente.
Várias caravanas de Barões Mercadores são perdi- Um oponente engolido sofre 2d4 de dano por
das devido aos ataques ocorridos nas estradas. rodada até que consiga sair do estômago do
Poucos são as guerreiras e os guerreiros que têm verme. Atacar dentro do sistema digestivo é
coragem suficiente para enfrentar um Gorlok. possível com penalidade de 4 no ataque.

68 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Imenso e Neutro ◆ Deserto

encontros 1d4
prêmios 30 %
xp 900
movimento 9m na areia | escavação 12m
moral 11
Principais for 22 con 20 sab 15
áreas de Atuação
des 17 int 10 car 10
u Mergulhar: o Gorlok pode mergulhar na ca 20
areia e surgir em outro ponto a sua escolha a jp 10
até 30 metros de distância na rodada seguinte.
dv 7 (70/91)
u Infravisão: 36 metros.
1 × mordida + 12 (4d6 + 6)
Ecologia: 1 × pancada + 12 (3d8 + 4)
Os Vermes Gorloks vivem nas profundezas visão na penumbra: 50 metros
arenosas do Deserto dos Crânios. São animais engolir: um alvo que sofrer um acerto
solitários, se encontrando apenas para acasalar e, crítico do ataque de um Gorlok é engo-
depois, depositar ovos em regiões mais inóspitas lido e deverá ser bem-sucedido em uma
dos desertos onde habitam. JP modificada por CON para não morrer
derretido pelo ácido fortíssimo em suas
Utilidades: entranhas. Caso passe no teste, o alvo
O sangue dos Gorloks é usado na criação da sofre 4d4+3 de dano ácido por rodada.
famosa e cobiçada resina negra mágica do O alvo engolido pode tentar escapar,
Gorgantinium, segredo dos meio-anões ferrei- escalando para a boca e saltando para
ros de Tédralos. Essa resina, quando aplicada fora do monstro, se for bem- sucedido em
sobre uma armadura normal por alguém que dois testes de FOR.
conheça seus segredos, aumenta sua dureza mergulhar na areia: pode mergulhar
e sua durabilidade (CA +3). Sua carne é muito na areia e se mover rapidamente (MV 20m)
saborosa, considerada uma iguaria entre as para emergir em outro lugar dentro de
tribos de muktas e os meio-anões de Tédralos. uma área de 40m².quadrados, podendo
atacar dentro de sua ação em seu turno.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
1.000 peças de prata por 10 litros de sangue
de Gorlok. 500 peças de prata por 2 metros de
pele, 300 peças de prata por um dente intacto
de Gorlok.

Sinergias:
Os Gorloks são solitários.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 69


◆ VERME-QUE-ANDA,LORDE DA PODRIDÃO ◆
besta, médio e ordeiro ◆ qualquer

Assombroso e intimidador, com seu corpo feito inteiramente de


vermes cinza-escuros contorcidos em constante movimento.

encontros 1
tesouro nenhum
xp 5.050
movimento 9, 21V
moral 9
ca 13/18
dv [pv] 20 [100]
jp 15
2 × espada das moscas + 10 (2d 6 +
podridão)
1 × pancada + 8 (1d 8+2)

P ortador da Marca da Podridão, que


aprisiona o Arquidemônio Voivoid
(a encarnação da degeneração), o
general supremo da Legião Grotesca é um dos
Marcados Originais e também um dos mais Sem-Fim: Zan-Ta-Ghur, o Violador de Mundos.
perigosos de Ryanon. Para isso, realizou um ritual de sacrifício em
massa em Gondar, usando toda a magia abissal
Antigamente, era o Rei Anaxandrias, governante
cristalizada de uma torre do Castelo do Não-Sol
de Udrust, uma das Sete Graças do continente
e recriou a Legião Grotesca.
abandonado de Urdanon. Durante as Guerras do
Êxodo, ordenou que o Arquimago Reyozi Bonteri u Classe de armadura: possuem CA 13 ou
o transformasse em um Marcado, com uma das 18 quando usam uma armadura de placas
Marcas mais poderosas: a Marca da Podridão. u Podridão: um alvo que receba dano da
Espada das Moscas deve ser bem-sucedido
Mas, ao virar o Verme-Que-Anda, enlouqueceu
em uma JPC ou começará a sofrer os efeitos
e deixou-se influenciar pelo Arquidemônio
da podridão. A podridão causa 1d4 pontos
Voivoid. Aliou-se à Nastur, destruiu seu próprio de vida a cada rodada até o alvo receber
reino e transformou seus soldados em Grotescos. cura mágica.
Após derrota de Nastur, Verme-Que-Anda se
escondeu. Ressurgiu durante a Grande Guerra,
u Medo: sua aura de medo amedronta todos
dentro de um raio de 9 metros e que tenham
mas viu sua segunda Legião Grotesta ser
falhado em uma JPS. Os alvos devem fugir
derrotada pelas forças do Grande Pacto.
por 1d3 turnos e têm 50% de chance de solta-
Recentemente, descobriu como invocar um rem qualquer objeto que estejam segurando.
dos mais poderosos Leviatãs dos Abismos do

70 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Ordeiro ◆ Entremares

encontros 1
prêmios 100 %
xp 6.225
movimento 12 m / V 30 m
moral 9
Principais for 23 con 21 sab 27
áreas de Atuação
des 22 int 30 car 20
u Magia: pode lançar magias como se fosse ca 25
um Mago de 10º nível. jp 8
u Transformação: ao ser reduzido a 50% ou dv 20 (198)
menos dos PV, vira um Verme Colossal com
as mesmas estatísticas e PV do momento da 1 × espada das moscas + 18 (3d12 + 10)
transformação, mas troca seus ataques por: 1 x 1 × pancada + 18 (3d10 + 10)
Mordida + 12 (3d6+6). 4 × tentáculos de vermes +20 (20m, 4d6 + 10)

Ecologia: aura de medo: toda criatura dentro de um


Seus olhos possuem a terrível luz púrpura da raio de 50m que falhar em JP modificada por
magia abissal, refletindo a poderosa conexão SAB é afetada pela magia Medo.
com as artes da necromancia. Muito carismático, magia: como um mago de 20º nível.
busca acumular riquezas, conhecimentos e imunidades: imune a magias de enfeitiçar,
recursos, usando seu exército de Grotescos para sono e medo.
conquistar e controlar territórios.
visão no escuro e calor: 60m
Utilidades: invocação rápida: invoca 3 magias por
A Marca da Podridão é cobiçada pelos Caçadores turno, ou 2 magias e um ataque corpo a
de Marcas de Ryanon. Um Necroverme vivo corpo.
tem imenso valor para feiticeiros sigilomantes, forma demoníaca completa: trans-
construtomantes e necromantes. forma-se em um Verme Colossal (10m de
circunferência e 30m de comprimento)
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: quando estiver com 50 ou menos PVs (CA
20 mil PP por Necroverme Vivo e 8 mil PP por um +3, +30 PVs, +1d12 de dano extra, regene-
Morto. Marca da Podridão tem valor incalculável ração 5 PVs por turno).
(mais de 100 mil PP).
espada das moscas: 3d12+10 de dano, se
Sinergias: o alvo falhar em uma JP modificada por
Orcs, Goblins, Elfos Negros, Possuídos. CON, sua carne começa a apodrecer, -2 em
todos os testes e d8+3 de dano constante
nas rodadas subsequentes do combate,
até receber cura mágica.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 71


◆ VOLDA DO GELO ◆
gigante, imenso e neutro ◆ geleiras

Os Voldas do Gelo são versões imensas, mais fortes e mais violentas do que seus parentes
distantes e inimigos eternos, os Voldas das Montanhas.

encontros 2d6 (4d6+4)


tesouro U (D)
xp 205
movimento 9
moral 9
ca 15/16
dv [pv] 5 + 8 [33]
jp 8
1 × pancada + 6 (1d8 + 4)
1 × lança + 4 (1d6 + 4)
1 × machado + 5 (1d10 + 5)

P ossuem entre 3 a 4 metros de altura, pele


de diversas tonalidades de azul, cabelos
de tons vermelho fogo ao laranja, olhos
completamente amarelos, e são uma cultura
guerreira que valoriza a honra pessoal e a defesa
de sua tribo.
u Classe de armadura: Voldas do Gelo Ecologia:
possuem CA 15 ou 16 quando usam armadura
Os diversos clãs de Voldas do Gelo habitam as
acolchoada.
terras geladas das Montanhas Volda, ao norte
u Fúria: uma ver por combate, um Volda da Norklúndia. Grande parte dos clãs se reúnem
do Gelo pode entrar em fúria por até 1d4+2 na única cidade dos Voldas do Gelo, Gorukarg,
rodadas, realizando todos seus ataques como localizada ao norte dos Montes do Passo Drobak.
fáceis e recebendo um bônus de +2 nos danos.
Os Voldas do Gelo vivem da pesca e da caça ou da
u Resistência ao Frio: ignoram 5 pontos domesticação de ursos-polares, worgs brancos,
de dano de cada dano causado por frio, gelo, lobos árticos, gamos-do-gelo e da plantação de
neve etc. diversas variedades comestíveis de Cogumelos do
u Vulnerabilidade ao Fogo: recebem Gelo, cujas florestas crescem na tundra da região.
5 pontos de dano adicional de cada dano Os clãs Voldas do Gelo foram unificados em 1086
causado por fogo, calor, magma etc. AD, pelo Rei Volda do Gelo Tunaromeus Dentes-
u Infravisão: 18 metros. Brancos. Nos anos seguintes, Turanomeus

72 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Neutro ◆ Geleiras

encontros 2d6 | covil 4d6 + 4


prêmios 15 %
xp 520
movimento 9m
moral 10
Principais
for 22 con 19 sab 13
áreas de Atuação
des 16 int 12 car 12
ca 17 (armadura de peles)
construiu o Castelo Azul, uma imensa fortaleza jp 16
feita de gelo, ao redor da qual se ergueu a cidade
dv 5 (45/56)
de Gorukarg.
1 × lança + 7 (1d6 + 5)
A atual Rainha de Gorukarg, Janali Dentes-
1 × machado + 7 (2d6 + 3)
Brancos, tenta cumprir a visão do seu marido, o
1 × pancada + 6 (1d8 + 2)
Rei Cerasteus Dentes-Brancos, que queria um
futuro melhor para os Voldas do Gelo com o resistência: possuem resistência 5
estabelecimento de um tratado de paz com os contra frio.
norklunds e o fim da escravidão do povo volda. visão no escuro: 60m
Infelizmente, o Rei Cerasteus Dentes- vulnerável: possuem vulnerabilidade 5
Brancos foi morto pelo seu filho mais velho, o contra fogo. (todo ataque à base de fogo
Berkalomeus Dentes-Brancos, o famoso Tenente causa 5 de dano extra).
da Legião Caveira e herói da Batalha das Dunas fúria: 1 vez por combate o Volda do
Rubras. A Rainha Janali jurou vingar-se de seu Gelo entra em fúria por 1d4+1 rodadas.
filho Berkalomeus e sempre envia mercenários Enquanto durar a fúria ele dá +1d8
para matá-lo ou capturá-lo para ser julgado de dano extra, recebe 1d8+2 de PVs
pelos seus pares. Temporários e só cai morto quando
chegar à -10 PVs.
Utilidades:
O sangue dos Voldas do Gelo é usado na criação
de itens mágicos de proteção contra o fio.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


1.000 peças de prata por 1 litro de sangue de
Volda do Gelo.

Sinergias:
Lobo do Ártico, Worg Branco, Urso Polar.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 73


◆ WORG BRANCO ◆
besta, grande e ordeiro ◆ geleiras e florestas

O Worg Branco é uma variação maior e mais brutal dos Worgs, os lobos com traços
demoníacos usados como montaria pelos goblinóides de Kadur.

encontros 1d6+2 (2d6+2)


tesouro (C)
xp 740
movimento 12
moral 10
ca 16
dv [pv] 8 + 24 [64]
jp 10
2 × garras + 8 (2d8 + 4)
1 × mordida + 8 (1d10 + 4)

P ossuem pele branca, cerca de três


metros de altura e cinco de compri-
mento, e seus olhos azuis brilham como
estrelas azuladas à noite. Legião dos Lobos Norklunds, costumam cavalgar
Suas matilhas cruzam os territórios mais Worgs Brancos quando partem em guerra.
gelados e inóspitos do Reino da Norklúndia. u Atropelar: um Worg Branco ainda não
Diferente dos seus primos das terras mais quen- engajado em combate pode usar a manobra
de investida para causar o dobro de dano com
tes, os Worgs Brancos têm tendência ordeira e,
seu ataque.
apesar de extremamente ferozes, são passíveis
de serem domesticados. u Dilacerar: se o Worg Branco acertar os
dois ataques com suas garras, consegue
Os Worgs Brancos são tão integrados à cultura
dilecerar seu alvo, causando 1d8 de dano
dos norklunds que são considerados como adicional aos ataques e 1d6 de dano extra na
parte do povo do norte. Os Druidas Prateados próxima rodada.
afirmam que os melhores guerreiros entre os
norklunds podem ter a honra de deixar o plano
u Infravisão: 18 metros.
espiritual do Valhöll, o paraíso, e, de acordo com
Ecologia:
a vontade do Primordial Bronkor, o Senhor dos
Os Worgs Brancos habitam tanto as regiões árti-
Worgs Brancos, ter a grande honra de reencar-
cas quanto as florestas frias das terras do norte
nar como um Worg Branco.
de Ryanon. Em seu habitat natural, os Worgs
Os guerreiros do norte, principalmente as Brancos se organizam em matilhas, com um
Valquírias Norklunds, as guerreiras de elite da gigantesco Worg Alfa no comando dos demais.

74 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Grande e Ordeiro ◆ Terras Geladas e Florestas do Norte

encontros 1d6 + 2 | covil 2d6 + 2


prêmios 40 %
xp 300
movimento 12m
moral 10
Principais for 19 con 17 sab 17
áreas de Atuação
des 17 int 13 car 12

São caçadores exemplares e o terror de homens e ca 18


animais do norte. jp 13
dv 8 (67/80)
Utilidades:
Sua pele grossa é excelente para enfrentar o frio 1 × mordida + 9 (1d12 + 4)
das terras do norte de Ryanon. Sua carne, apesar 2 × garras + 9 (2d8 + 4)
de dura, é a predileta entre os norklunds. Suas
garras são tão longas que servem para fazer
visão na penumbra: 20 metros
adagas e punhais afiadíssimos e muito aprecia- atropelar: pode realizar um ataque
dos pelos povos do norte. em carga para atropelar seus alvos ao
correr reto por pelo menos 10m até o
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: alvo, causando 1d8+2 de dano extra.
1.000 peças de prata por uma pele de Worg, 500 dilacerar: ao acertar dois ataques
peças de prata pelas garras. de garra num alvo, causa 1d8 de dano
adicional. O alvo sangrará e perderá 1d6
Sinergias: de dano nas rodadas seguintes até ser
Orcs Brancos, Guerreiros Norklunds. curado ou ter o ferimento fechado.
rugido atordoante: : uma vez por
combate, pode soltar um rugido altíssimo
e assustador. Todos que escutarem o
rugido devem fazer uma JP modificada por
SAB ou ficarão atordoados até o final do
combate, com -2 em todos os seus testes.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 75


◆ ZUMBI DAS ÁGUAS ◆
morto-vivo, médio e caótico ◆ oceanos, mares, rios e lagos

Frutos de uma maldição contagiosa que surge quando um Possuído, um demônio encarnado,
morre e apodrece em um corpo de água salgada ou doce.

encontros 1d12
tesouro nenhum
xp 35
movimento 6
moral 7
ca 10
dv 2 [10]
jp 6
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)

O s Zumbis das Águas são frutos de uma


maldição contagiosa que surge quando
um Possuído, um demônio encarnado,
morre e apodrece em um rio, lago, poço de água
ou até mesmo alguma baía ou praia fechada dos
mares internos de Ryanon. Todos que tiverem
contra um alvo, o qual deve fazer uma JP
contato com a água desse rio acabam contamina-
modificada pela CON. Caso o alvo falhe, perde
dos, se transformando em Zumbis das Águas.
2 PVs durante 1d4 rodadas. Se o alvo morrer em
Esses mortos-vivos possuem a aparênia de cadáve- até 1d4 dias após ter sido afetado pelo Vômito
res afogados; são inchados, pele de cor azulada ou Pestilento, ele irá se tornar um Zumbi das Águas,
esverdeadas e, dos poros de suas peles e de buracos com seu cadáver começando a verter água e a
em seu corpo, perpetuamente escorre uma água inchar, até se levantar novamente.
pegajosa e fedorenta. Seus olhos brilham com
u Silencioso: não produz som algum ao movi-
uma cor azulada doentia, e seus cérebros guardam
mentar-se e se mantém silencioso até atacar.
restos distorcidos de suas memórias mortais.
u Morto-vivo: imune a frio, magias mentais
Zumbis das Águas surgem em todos os lugares
de manipulação, controle ou ilusão, ou
onde ocorreram invasões de Possuídos por meio
demais formas mágicas de interferir na
de Chagas Vermelhas temporárias, mas são
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
mais comuns no Reino de Andrulier, nos rios e
por frasco de água benta.
lagos na região de Firexian, Noiteporto, e são
facilmente encontrados nas Terras Mortas. u Lento: sempre perde a Iniciativa em um
combate. Um zumbi sempre ataca por último.
u Vômito Pestilento: 1 vez a cada 3 turnos
de combate, pode vomitar uma água pestilenta, u Infecção: personagens mortos por um
de cor azulada-esverdeada e de textura de lama Zumbi das Águas devido ao seu vômito
e bem fedorenta, a até dez metros de distância pestilento, devem passar em uma JPC ou se

76 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Ficha para o OD1
Médio e Neutro ◆ Mares, Rios e Lagos de Ryanon

encontros 1d12
prêmios nenhum
xp 150
movimento 6m
moral 12
Principais for 16 con 0 sab 13
áreas de Atuação
des 13 int 0 car 2
ca 10
tornarão zumbis das águas em 1 turno a não jp 17
ser que uma magia de Curar Doenças seja
usada no alvo infectado.
dv 2 (10/16)
1 × pancada + 3 (1d6 + 2)
u Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
de Moral a não ser quando sofrem o efeito de
1 × mordida + 3 (1d4 + 2)
um Afastar Mortos-vivos. vômito pestilento: 1 vez a cada 3 turnos
de combate, pode vomitar uma água
Ecologia: pestilenta, azulada-esverdeada, enlame-
Os Zumbis das Águas possuem um desejo fortís- ada e fedida, a até 10m de distância contra
simo de vomitar a água pestilenta que continu- um alvo, que deve fazer uma JP modificada
amente se acumula em suas barrigas inchadas. pela CON. Se falhar, perde 2 PV durante 1d4
Essa água gera novos zumbis das águas, criando rodadas. Se o alvo morrer em até 1d4 dias
uma epidemia que só termina quando todos
após ser afetado pelo vômito, se tornará
um Zumbi das Águas.
forem destruídos e queimados.
contágio: caso uma criatura morra após
Um Zumbi das Águas pode ser controlado por ser atingido pelo Vômito Pestilento, ela se
necromantes e por outros tipos de feiticeiros e tornará um zumbi em 1 turno, mantendo
magos que tenham conhecimentos das Trilhas seus atributos físicos originais.
Mágicas da Morte.
imunidade: são imunes a magias de enfei-
Utilidades: tiçar, sono, frio, medo, venenos e outros
Partes dos corpos de Zumbis das Águas são muito
efeitos que necessitem de alvos vivos.
valiosas para a criação de amuletos e varinhas
mágicas com magias da Trilha Mágica das Águas.

Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:


3 peças de prata por tórax preservado, 5 peças de
prata por crânio, 20 peças de prata por cadáver
completo.

Sinergias:
Esqueleto, Esqueleto Guerreiro, Zumbi,
Necromante Seniano.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 77


—— A P Ê N D I CE I ——

◆ MONSTROS POR ◆
CONCEITO
ANIMAL
Menárgar

BESTA
Bandorgo Insectaris Mothra Verme-que-Anda
Coisa-Inseto Leviatã dos Abismos Tunárgar Worg Branco
Girallon Iboniano do Sem-Fim Verme Gorlok

CONSTRUCTO DRAGÃO
Magolem Dragão Protetor Dragões da Gema

EXTRAPLANAR
Arquipossuído Celestial Horrores
Carnissombra Demônio Elemental Possuídos

GIGANTE
Volda do Gelo Nargug

H. MONSTRUOSO
Grotesco Marcados

HUMANOIDE
Goblin das Profundezas Narcoguerreiro
Modificado Necromante Seniano

MORTO-VIVO
Zumbi das Águas

78 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N D I CE I I ——

◆ MONSTROS POR ◆
DADO DE VIDA

1 PV a 5 PVs
Bandorgo Insectaris Volda do Gelo
Demônio Elemental Menárgar Zumbi das Águas
Goblin das Profundezas

6 PVs a 10 PVs
Carnissombra Horror Comum Nargug
Coisa-Inseto Magolem Necromante Seniano
Dragão da Gema Jovem Modificados Possuído
Girallon Iboniano Mothra Verme Gorlok
Grotesco Narcoguerreiro Worg Branco

11 PVs a 30 PVs
Arquipossuído Dragão Protetor Marcados
Celestial Horror de Elite Tunárgar
Dragões da Gema Leviatã dos Abismos do Sem-Fim Verme-que-Anda

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 79


—— A P Ê N D I CE I I I ——

◆ MONSTROS POR ◆
HABITAT
SUBTERRÂNEO
Coisa-Inseto
Mothra
Goblin das Profundezas
Nargugs
Insectaris

FLORESTA
Bandorgo Insectaris
Girallon Iboniano Worg Branco

QUALQUER
Arquipossuído Marcado Necromante Seniano
Grotesco Modificado Possuído
Magolem Narcoguerreiro Verme-que-Anda

EXTRAPLANAR
Carnissombra Demônio Elemental Horrores
Celestial Dragão Protetor Leviatã dos Abismos do Sem-Fim

DESERTO
Menárgar Tunárgar
Verme Gorlok Insectaris

COLINA OCEANOS, MARES, RIOS E LAGOS


Bandorgo Zumbi das Águas

GELEIRA MONTANHA

Volda do Gelo Worg Branco Dragões da Gema Jovem Mothra

80 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N D I CE I V ——

◆ CRIANDO ◆
MODIFICADOS

S eguem algumas Modificações da arte da


Carnomancia que permite a um feiti-
ceiro Carnomante enxertar partes de
demônios em indivíduos mortais.
Dessa forma, o Modificado pode desferir golpes
poderosos que dão um dano extra de 1d6+3 por
queimadura de Magia Demoníaca.

O Modificado pode usar o poder do Braço


As Modificações a seguir podem ser compradas Demoníaco três vezes por dia.
pelos Personagens dos Jogadores ou podem
ser adicionadas em Personagens do Mestre, Preço: 300 Peças de Prata.
transformando-os em Modificados. Manutenção: 10 Peças de Prata por mês.
Caso um dos jogadores decida criar ou comprar Olho Demoníaco
uma Modificação, o Mestre do Jogo deverá, Um olho demoníaco de cor esverdeada com
ocasionalmente e em momentos de grande três pupilas triangulares amarelas fendidas,
estresse na aventura, pedir que o jogador faça arrancado de um Legionário Abissal escondido,
uma JP modificada pela SAB, a fim de testar seu desde a Grande Guerra, em uma caverna das
equilíbrio emocional.
Montanhas Vermelhas, perto das Três Chagas
de Andrulier.
Exemplos de Vantagens Permanentes: Oferece as
Modificações seguintes vantagens permanentes:
Braço Demoníaco u Visão no Escuro: até 18 m.
Um braço coberto por placas de cores diversas, com
espinhos, com pequenos olhos negros piscantes u Visão de Calor: até 10 m.
em sua superfície, arrancado de um Possuído u Visão de Magia ou Detectar Magia: até
capturado por Caçadores de Recompensas nas
10 m, pode ver restos dos brilhos de encanta-
Terras Sáfaras.
mentos usados em magias recentes e o tipo
Vantagens Permanentes: Aumenta a dessa Energia Mágica.
Força do Modificado em +1.
Poder: Três vezes por dia, o Olho Demoníaco
Poder: Três vezes por dia, o Modificado pode dispara um raio de fogo a uma distância de até 10
aumentar sua Força em +4 por 1d4 rodadas
metros que causa 2d6+2 de dano de fogo.
de combate e usar o Braço Demoníaco, que
aumenta de tamanho e se cobre de Magia Preço: 500 Peças de Prata.
Demoníaca brilhante. Manutenção: 20 Peças de Prata por mês.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 81


—— A P Ê N D I CE V ——

◆ ALTERANDO ◆
MONSTROS

O mundo de Kadur é repleto de monstros,


e, graças às Chagas Negras e aos efeitos
da Grande Guerra, são encontradas
muitas variações e mutações entre suas criaturas.
Anatomia Tosca: a deformidade da criatura
é tamanha que a organização interna dos seus
órgãos foi alterada, tornando-a imune a acertos
críticos; RD 5/magia; Visão no escuro 20 m;
regeneração 1 PV por rodada.
Você pode e deve alterar os monstros deste livro para
criar surpresas e novas criaturas para suas Aventuras Brutal: o modelo Brutal representa uma
e Campanhas de Legião. versão mais forte, feroz e terrível do monstro
em questão. Para adicionar o modelo Brutal, as
Aqui são apresentadas na forma de modelos que
seguintes alterações deverão ser feitas: aumentar
podem ser adicionados sobre um monstro para
uma categoria de tamanho, +4 nas JP modificadas
personalizá-lo. Não existem limites de quantos
pela Constituição, utilizar sempre o total de PVs,
modelos podem ser adicionados a um monstro.
aumentar a taxa de movimentação em 3 metros
Cada benefício concedido pelo modelo deve ser
por turno, +4 em FOR, +2 em DES e +2 em CON.
considerado como uma habilidade especial para
fins de cálculo de pontos de experiência. Celestial: o modelo Celestial representa
uma ascendência ancestral vinda dos Jardins da
Aberração: o modelo Aberração representa Deusa, dando à criatura uma aparência mais
uma versão deformada e alterada da criatura bondosa e angelical que o normal.
em questão, geralmente devido a experiências
arcanas. Para adicionar o modelo Aberração Para adicionar o modelo Celestial a uma cria-
a uma criatura, as seguintes características tura, as seguintes alterações deverão ser feitas:
deverão ser aplicadas: Bênção 3x ao dia (como na magia), Redução de
Dano igual ao ajuste de Pontos de Vida e prote-
u Gosmento: a criatura possui uma gosma ção do atributo Constituição, mantendo como
que envolve o seu corpo que é extremamente exceção armas mágicas e Resistência à Magia
grudenta, prendendo-se a criaturas ou itens igual à quantidade de Dados de Vida da criatura.
que venha a tocar (teste de DES para se soltar);
Demoníaco: o modelo Demoníaco representa
u Gemido: a criatura pode emitir um gemido uma ascendência ancestral vinda dos Seis
atordoante (uma JP modificada por SAB Infernos do Limiar, dando à criatura uma aparên-
para não ficar apavorado, um sucesso deixa cia mais cruel e aterrorizante que o normal.
enjoado por 1d4 turnos, com penalidade de -2
Para adicionar o modelo Demoníaco a uma
nos ataques); criatura, as seguintes alterações deverão ser
u Venenoso: um dos ataques naturais da feitas: resistência a fogo e frio igual a 50% dos
criatura carrega um veneno poderoso (faça Dados de Vida do monstro, Redução de Dano
uma JP modificada por CON ou perde 1d4 igual ao ajuste de Pontos de Vida e proteção do
pontos de CON). atributo Constituição, mantendo como exceção

82 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


armas mágicas e Resistência à Magia igual à pela DES para reduzir o dano à metade). O x
quantidade de Dados de Vida da criatura. do dano varia de acordo com o tamanho do
monstro: 1d4 para menores que médio, 1d6
Além desse modelo, você pode adicionar
para médio e grande, 1d8 para imenso e 1d10
mais um dos modelos seguintes: elemental,
para maiores que imenso.
infectado, tentacular ou brutal.
u Água: todos os ataques do monstro, em caso
Uma criatura com este modelo pode ser Caótica,
de acerto crítico, congelam o alvo, reduzindo
Ordeira ou Neutra.
a sua movimentação em 50%, causando -2 na
Horror de Chaga Negra: o modelo Horror CA e nas JP modificadas pela DES.
de Chaga Negra representa criaturas oriundas dos
Abismos do Sem Fim, dando à criatura uma aura
u Terra: 1x ao dia por Dado de Vida, a criatura
de extrema maldade, que deixa outras criaturas consegue se mesclar a terra e se mover 2x
ao seu redor inquietas. mais rápido a uma distância máxima de 30m.

Para adicionar o modelo Horror de Chaga Negra


u Ar: 1x ao dia por Dado de Vida, a criatura
a uma criatura, as seguintes alterações deverão consegue se transformar em um ciclone e
ser feitas: aura de medo de 5m (JP modificada permanecer nessa forma por até 1 turno para
pela SAB para resistir), resistência a fogo e cada 2 DV. Nessa forma, a criatura consegue se
frio igual a 70%, Redução de Dano igual ao mover pelo ar, mesmo que não tenha natural-
ajuste de Pontos de Vida e proteção do atributo mente a capacidade de voar. Caso a criatura,
Constituição, mantendo como exceção armas quando em forma de ciclone, ocupar a mesma
mágicas e Resistência à Magia igual à quanti- área de outra criatura, esta ficará dentro do
dade de Dados de Vida da criatura. Uma criatura ciclone. Se a criatura for duas categorias de
com este modelo sempre será Caótica. tamanho menor que a elemental, poderá ser
carregada pelo ciclone ou até mesmo ser arre-
Dracônica: uma criatura com o modelo messada a uma distância de até 1d10 metros
Dracônica representa uma ascendência ancestral
(JP modificada pela DES para evitar).
relacionada aos dragões, dando à criatura uma
aparência distinta, com algumas escamas, olhos Elite: uma criatura com o modelo Elite é
reptilianos, presas e garras. o campeão de uma tribo orc, o chefe de um
Para adicionar o modelo Dracônico a uma exército de trolls, etc. Representa o ápice físico
criatura, as seguintes modificações deverão ser que a criatura pode atingir.
feitas: CA+2, por causa das escamas sobre a pele, Para adicionar o modelo Elite a uma criatura, as
garra como arma natural (1d6+FOR de dano) e seguintes alterações deverão ser feitas: Pontos de
baforada. O tipo da baforada é relativo ao tipo de Vida equivalentes à soma do valor médio e valor
dragão que é o ascendente da criatura. O dano da máximo, +20% na Classe de Armadura, +30% no
baforada é equivalente ao dano mais fraco refe- Bônus de Ataque e no Dano causado.
rente ao tipo de dragão escolhido como ancestral.
Feiticeiro: o modelo Feiticeiro representa
Elemental: o modelo Elemental representa a possibilidade de a criatura lançar magias
uma versão do monstro sob a influência de um arcanas. Esse modelo só pode ser adicionado a
dos quatro elementos: fogo, água, terra e ar. criaturas com Inteligência superior a 12, e utiliza
Para adicionar o modelo Elemental, é necessário uma forma de atribuição de magias diferente do
escolher o elemento influente e, após, aplicar as apresentado para personagens jogadores.
seguintes modificações:
Para adicionar o modelo Feiticeiro a uma criatura,
u Fogo: 1x ao dia por Dado de Vida, a criatura as seguintes alterações deverão ser feitas: a quan-
pode lançar uma baforada de fogo em forma tidade de círculos de magia que a criatura possui
de cone, causando 3dx de dano (JP modificada será distribuída de modo equivalente à quantidade

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 83


de Dados de Vida. Por exemplo, uma criatura com 5 Morto-Vivo: representa o fato de a criatura
DV pode conhecer duas magias de 2º círculo e uma ter sido reanimada através de necromancia.
de 1º. Ou apenas uma magia de 5º círculo, ou ainda
Para adicionar o modelo Morto-Vivo a uma
uma magia de 4º círculo e uma de 1º.
criatura, as seguintes alterações deverão ser
Filhote: ao contrário dos demais modelos, este feitas: CON reduzida para 0, imunidades em
reduz os pontos de experiência da criatura em relação à magias de enfeitiçar, medo, venenos
questão em 30%. e outros efeitos que necessitem de alvos vivos,
imunidade a ataques de perfuração, à dor
Para adicionar o modelo Filhote a uma criatura, corporal e a criatura só pode ser detida se for
as seguintes alterações deverão ser feitas: completamente destruída por fogo, cortada em
deve-se considerar uma categoria de tamanho pedaços, esmagada completamente ou incapa-
abaixo da versão adulta, metade dos DV da citada de alguma forma, contágio: uma criatura
versão adulta, redução em 50% de habilidades morta pelo ataque natural do morto-vivo se
como RD, RM, Visão no escuro e na penumbra, levanta como um zumbi em 1d4 turnos.
perda da capacidade de lançar magias, -2 em
FOR, +2 em DES, -1 em INT, SAB e CAR, -2 nos
Nascida da Tempestade: o modelo Nascida
da Tempestade pode ser aplicado a uma criatura
ataques com armas, -1 nos ataques naturais.
que esteja sob influência das tempestades que
Não pode ser aplicado a dragões.
regem o mundo de Kadur.
Gigante: o modelo Gigante representa uma Para aplicar o modelo Nascida da Tempestade, as
versão gigantesca do monstro em questão.
seguintes alterações devem ser feitas: baforada 3x
Para adicionar o modelo Gigante, as seguin- ao dia: linha de raio de 30 m, causando 3d6 pontos
tes alterações deverão ser feitas: para cada de dano (uma JP modificada pela DES reduz o dano
aumento de categoria do monstro, +2 em FOR à metade). Aura elétrica: uma criatura adjacente a
e CON e -1 em DES e -2 em CA. Para cada dois uma criatura com este modelo deve fazer, a cada
aumentos de tamanho acima do médio, o turno, uma JP modificada pela DES ou sofrer 1d6
monstro recebe RD 30%. Não existem limites pontos de dano de eletricidade para cada 2 DVs
para esse aumento de tamanho. da criatura com este modelo. Ataque elétrico:
qualquer ataque natural corpo-a-corpo de uma
Grotesco: este modelo representa uma criatura com este modelo causa +2d6 pontos de
criatura que é consideravelmente maior e mais dano elétrico em caso de um acerto crítico.
lenta que a normal.
Pactuada com um Demônio: o modelo
Para adicionar o modelo Grotesco a uma cria- Pactuada com um Demônio pode ser aplicado a
tura, as seguintes alterações deverão ser feitas: uma criatura que tenha feito um pacto com uma
redução do movimento em 20%, RD 5/magia, entidade vinda dos Seis Infernos do Limiar.
+2 no dano causado, +2 FOR, +4 CON, -2 INT, -6
Para adicionar o modelo Pactuada com um
CAR (mínimo de 1), -2 DES. Demônio, as seguintes modificações deverão
Infectada: o modelo Infectada pode ser ser feitas: +2 em FOR, DES, INT e SAB. Ela será
aplicado a uma criatura que carregue algum capaz de lançar a magia PES 1x ao dia. Aura de
tipo de praga. medo de 10 metros.

Para adicionar o modelo Infectada as seguintes Enquanto a criatura estiver vinculada ao diabo, o
modificações deverão ser feitas dependendo da seu alinhamento passa a ser ordeiro.
doença escolhida. Por exemplo, uma criatura com Uma criatura que ficar adjacente à criatura com
Pubo Negro, nos seus ataques naturais, a criatura este modelo pode contrair a doença Calafrios
pode infectar o alvo com a doença (JP modificada (deve fazer uma JP modificada pela CON ou
por CON ou perde 1d6 pontos de CON). começa a tremer, sofrendo -2 na CA).

84 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


Uma criatura que morder ou engolir a criatura u Furtivo: o vampiro pode esconder-se nas
com este modelo pode contrair a doença Pubo sombras automaticamente, sem necessidade
Negro. A criatura com este modelo é imune a de jogada.
qualquer tipo de doença.
u Medo: uma criatura que entre em contato
Insana: o modelo Insana pode ser aplicado a com um vampiro deverá fazer uma JP modifi-
uma criatura insana. cada pela SAB ou ficar apavorada.
Para aplicar o modelo Insana, a seguinte altera- Possuído: o modelo Possuído pode ser apli-
ção deve ser feita: cado a uma criatura possuída por um demônio
u Explosão de atributo: 1x ao dia, a criatura dos Seis Infernos do Limiar.
pode aumentar temporariamente a sua Força Para adicionar o modelo Possuído, as seguintes
e Destreza em +2, recebendo -2 em todas as modificações deverão ser feitas: Ele será capaz
suas jogadas de proteção. A duração dessa de falar, ler e escrever no idioma Abissal. Será
explosão é equivalente à quantidade de DV capaz também de lançar três vezes ao dia magias
da criatura. Uma criatura insana é imune a como um mago de nível igual à metade dos seus
efeitos que afetem a mente. DVs. Possui +2 de FOR e INT e +2 na CA por causa
das escamas ou de sua pele demoníaca.
Licantropo: o modelo Licantropo representa
que a criatura foi infectada pela licantropia. O Possuído tem duas formas, sua original e a
sua demoníaca, e ele pode alterar entre as duas
Para adicionar o modelo Licantropo a uma
quando quiser. A forma demoníaca é seme-
criatura, as seguintes alterações deverão ser
lhante à original do demônio. Caso você use um
feitas: a criatura pode se transformar em uma das
Demônio específico, a criatura Possuída ganha
seguintes criaturas: lobo, felino, javali, rato, urso
todas as habilidades desse demônio específico.
ou outro animal que deseje, à vontade, com exce-
ção nas noites da lua do seu gatilho; Ela obtém Além desse modelo, você pode adicionar
visão na penumbra até 60 metros; um licantropo mais um dos modelos seguintes: elemental,
segue em combate sem penalidade até cair morto infectado, tentacular ou brutal.
a -10 PV; ferocidade - uma criatura mordida por
Enquanto a criatura estiver possuída pelo demô-
um licantropo tem 1% de chance de se contaminar
nio, o seu alinhamento passa a ser caótico.
com a licantropia a cada 1 ponto de dano sofrido
de uma arma natural do licantropo, enquanto este Prole de Dagon: o modelo Prole de Dagon
estiver na forma animal. representa o fato de a criatura ter como pai uma
criatura abissal.
Vampiro: este modelo deverá ser utilizado em
conjunto com o Morto-Vivo. Para adicionar o modelo Prole de Dagon a
uma criatura, as seguintes alterações deverão
Para adicionar o modelo Vampiro a uma cria-
ser feitas: Abissal: -2 no CAR. Capacidade de
tura, as seguintes alterações deverão ser feitas:
respirar sob a água e movimento N 12 metros.
u Visão no escuro: até 18m, Metamorfose: Visão no escuro de até 60 m. Uma criatura com
3 vezes por dia, um vampiro pode se este modelo é sempre Caótica.
transformar em um morcego. Mordida: ao
Sangue Élfico: o modelo Sangue élfico pode
se alimentar, o vampiro drena 1d4 pontos
ser aplicado a uma criatura que tenha ascendên-
de Constituição da vítima, recuperando o
cia élfica.
mesmo valor de pontos de vida.
Para aplicar o modelo Sangue Élfico a seguinte
u Encanto: um vampiro poderá encantar uma
alteração deve ser feita:
vítima com o seu olhar, de modo a obrigá-la
a obedecer às suas ordens. A vítima, para Visão na penumbra: 25 m, +1 em DES e -1
resistir, deverá ser bem sucedida em uma JP em CON, detecta portas secretas com 1 em 1d8,
modificada pela SAB. envelhecimento lento.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 85


Tentacular: o modelo Tentacular pode
ser aplicado a uma criatura cuja cabeça seja
substituída por uma massa de tentáculos. Uma
criatura com o modelo Horror de Chaga
pode ter também o modelo Tentacular.
Para aplicar o modelo Tentacular a uma cria-
tura, as seguintes alterações devem ser feitas:
Loucura dos Deuses Antigos: uma criatura
que se aproxime a 30 m de uma criatura com o
modelo Tentacular deverá fazer uma
jogada de proteção modificada pela
Sabedoria ou ficar insana por 1d4 turnos,
sofrendo uma penalidade de -2 em
todos os ataques e na CA.
Uma criatura com o modelo
Tentacular não perde
nenhum dos ataques natu-
rais que envolvam a sua cabeça,
tais como mordida ou baforada.
Constrição tentacular: uma criatura com
o modelo Tentacular pode tentar
usar os seus tentáculos para
agarrar outra criatura. Para tanto,
é necessário um ataque
com uma base de ataque
equivalente à quantidade
de DV da criatura + bônus
de FOR. A criatura agar-
rada deve ser bem-suce-
dida em uma jogada oposta de
FOR para se soltar.
Além desse modelo, você pode
adicionar mais um dos mode-
los seguintes: elemental,
infectado, tentacular, aberração
ou brutal.

86 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N DI CE V I ——

◆ GERANDO LINHAGEM ◆
DE CELESTIAIS

C ada Celestial possui um pai divino dentre os três Dragões Protetores: Ivenbarkos, o Dragão de
Ouro Protetor da Igreja Patriarca; Farkisis, o Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora;
e Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita.

LINHAGENS
Escolha ou role a linhagem do Celestial na tabela abaixo. Cada linhagem dará uma Habilidade Espe-
cial Extra para o Celestial:

01 - Filho de Farkisis, o Dragão de Esmeralda, Protetor da Igreja Valedora: Escamas Verdes,


Baforada de Areia Derretida Vitrificadora (2x por combate, 2d12+6 de dano, cone de 2m de base e
20m de largura, o alvo que falhar em JP modificada por CON fica imobilizado e coberto por vidro,
teste de FOR para escapar nas rodadas seguintes).
02 - Filho de Invenbarkos, o Dragão de Ouro, Protetor da Igreja Patriarca: Escamas Douradas,
Baforada de Lava (2x por combate, 4d8+6 de dano, cone de 2m de base e 20m de largura, o alvo
que falhar em JP modificada por CON fica petrificado, teste de FOR para escapar nas rodadas
seguintes).
03 - Filho de Vortérius, o Dragão de Rubi, Protetor da Igreja Vindita: Escamas Vermelhas,
Baforada de Fogo (2x por combate, 5d6+6 de dano, cone de 2m de base e 20m de largura, o alvo
bem- sucedido em JP modificada por DES sofre metade do dano).

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 87


—— A P Ê N D I CE V I I ——

◆ GERANDO LINHAGEM ◆
DE COISAS-INSETO

E scolha ou role 1d6 todas as vezes que os


PJs encontrarem com uma Coisa-Inseto
para determinar a linhagem:

1 - Coisa-Cigarra 4 - Coisa-Centopeia
u Coisa Besouro: Voo 10m, Casco
Invulnerável (Casco absorve 5 PVs de danos
físicos de qualquer espécie, imune a flechas,
imune a fogo).

2 - Coisa-Grilo 5 - Coisa-Formiga
u Coisa-Centopeia: Andar Pelas Paredes,
Ataque do Teto (2 vezes por combate, sobe
3 - Coisa-Besouro 6 - Coisa-Vespa
no teto e se joga em cima dos oponentes,
causando 3d6+3 de dano em todos os alvos
Hab. Especiais: dentro de uma área de 10 metros quadrados,
A linhagem dá as seguintes habilidades adicio- uma JP modificada por DES para escapar).
nais aos insectari: u Coisa-Formiga: Nuvem de Ácido (2 vezes
u Coisa-Cigarra: Voo 20m, Ataque Sônico por combate, 10 metros quadrados de área,
Destruidor (2 vezes por combate, 2d8+2 de 4d4+3 de dano ácido e 1d4+2 por 1d4+1
dano em todos em uma área de 20m ao redor rodadas seguintes, JP modificada por DES
da criatura, um sucesso em uma JP modifi- para escapar).
cada por CON para sofrer metade do dano e u Coisa-Vespa: Voo 20m, Raio Venenoso (2
não ficar surdo por 1d4+2 rodadas).
vezes por combate, dispara um raio verde da
u Coisa Grilo: Voo 20m, Ataque de Investida cauda, 2d8+3 de dano, uma JP modificada por
(2 vezes por combate, salta contra um alvo DES para escapar, alvo fica enfraquecido, -2
causando 2d8+4 de dano, uma JP modificada em todos os testes e -2 no CA (penalidade de
por CON para o alvo não ficar atordoado e com DES), até o final do combate ou até receber
-2 em todos os testes até o final do combate). uma cura mágica).

88 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N D I CE V III ——

◆ GERANDO LINHAGEM DE ◆
DEMÔNIOS ELEMENTAIS

E scolha ou role 1d6 todas as vezes que


os PJs encontrarem com um Demônio
Elemental:

1 - Dem. da Água 4 - Dem. do Ar


20m de diâmetro a partir de sua posição. O fogo
causa 3d6 de dano.

Demônios do Relâmpago
u Magias de Relâmpagos: 2 vezes por
2 - Dem. do Fogo 5 - Dem. do Relâmpago combate, é capaz de criar, manipular e
3 - Dem. da Terra 6 - Dem. das Sombras controlar eletricidade. Pode lançar raios
elétricos queimantes, teletransportar-se
Hab. Especiais: instantaneamente dentro de uma área de 20m
Cada tipo de demônio elemental possui habili- e eletrocutar com um toque. As magias da
dades especiais diferentes: eletricidade causam 3d6 de dano por eletrici-
dade ou queimadura. O alvo atingido por um
Demônios da Água raio elétrico precisa passar numa JP+CON para
u Magias de Água: 2 vezes por combate, não desmaiar por 1d4 rodadas.
é capaz de criar, manipular e controlar o
elemento água, inclusive sua temperatura, Demônios das Sombras
criando gelo ou água fervente. Pode lançar u Magias das Sombras: 2 vezes por
jatos congelantes ou ferventes, lanças de gelo
combate, é capaz de criar, manipular e
e bolas de gelo, dentro de uma área de 20m
controlar sombras. Pode lançar tentáculos
de diâmetro a partir de sua posição. O jato
de sombras para agarrar ou bater em seus
congelante causa 3d6 de dano de frio e imobi-
inimigos, para levantar e para jogar alvos a
liza o alvo que falhar numa JP+CON. O jato
grandes distâncias, dentro de uma área de
fervente causa 3d6 de dano por queimadura.
20m a partir de sua posição. Pode se tele-
Demônios do Ar transportar instantaneamente através das
u Magias do Ar: 2 vezes por combate, é capaz sombras de uma área de até 60m². É invisível
de criar, manipular e controlar o ar. Pode na escuridão, seja parcial ou completa.
lançar ventos cortantes, levantar e jogar alvos a
Demônios da Terra
grandes distâncias e criar bolhas de vácuo para u Magias da Terra: 2 vezes por combate,
sufocar um alvo dentro de uma área de 20m a
é capaz de criar, manipular e controlar o
partir de sua posição. As magias do ar causam
elemento terra. Pode lançar pedras imensas,
3d6 de dano de corte ou de sufocamento. Se
fazer surgir jatos de terra do chão, provocar
usar bolhas de vácuo para prender um alvo,
terremotos localizados e criar um buraco
este precisa passar numa JP+CON para não
debaixo de um alvo e soterrá-lo, tudo dentro
desmaiar por 1d4 rodadas. de uma área de 20m de diâmetro a partir de
sua posição. A terra causa 3d6 de dano por
Demônios do Fogo
esmagamento. Ao usar buracos para soterrar
u Magias do Fogo: 2 vezes por combate,
um alvo, este cai no buraco criado sob seus
é capaz de criar, manipular e controlar o
pés se falhar numa JP+DES.
elemento fogo. Pode lançar raios, bolas de fogo
e gerar criaturas de fogo dentro de uma área de

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 89


—— A P Ê N DI CE I X ——

◆ GERANDO LINHAGEM DE ◆
DRAGÃO DAS GEMAS

LINHAGENS
escolha ou role 1d8 todas as vezes que os PJs encontrarem com um Dragão das Gemas. Cada tipo de
Dragão possui Baforadas com efeitos diferentes, além do dano descrito nas respectivas fichas.
01 - Dragão de Ametista: Baforada de Raios Púrpuras Destruidores (+1d10 de dano).
02 - Dragão de Cristal: Baforada de Luz Destruidora (alvos que falharem em JP modificada por
CON ficam cegos por 1d4+1 rodadas).
03 - Dragão de Diamante: Baforada de Ventos Cortantes (alvos que falharem em JP modificada
por CON ficam sem ar e inconscientes por 1d4+1 rodadas).
04 - Dragão de Safira: Baforada Sônica Enlouquecedora (alvos que falharem em JP modificada
por CON ficam surdos e atordoados, -2 em todos os testes por 1d4+1 rodadas).
05 - Dragão de Topázio: Baforada de Desidratação (alvos que falharem em JP modificada por CON
ficam desidratados e exaustos, -2 em todos os testes por 1d4+1 rodadas).
06 - Dragão de Âmbar: Baforada de âmbar Derretido (alvos que falharem em JP modificada por
DES ficam imobilizados dentro do âmbar, teste de FOR uma vez por turno para sair).
07 - Dragão de Jade: Baforada de Ar Queimante (+1d8 de dano e alvos que falharem em JP modifi-
cada por CON ficam sem ar e caem inconscientes por 1d4+1 rodadas).
08 - Dragão de Nurílion: Baforada Anti-mágica (alvos ficam incapacitados de usar magias por
1d4+2 rodadas).

90 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N D I CE X ——

◆ GERANDO ◆
HORRORES

TABELA DE GERAÇÃO DE HORRORES


1d6 cor 1d6 membros

1 pálido ou cinzento 1 tentáculos com espinhos ou lâminas.

2 branco ou amarelo 2 membros bestiais cobertos de escamas

3 preto ou púrpura 3 sem membros ou múltiplos membros aracnídeos

4 azul ou vermelho 4 asas reptilianas ou insetoide

5 verde ou marrom 5 línguas chicotes ou lanças ósseas

6 multicolorido ou translúcido 6 mistura de dois membros acima

1d6 forma 1d6 descritor

1 reptiliano ou anfíbio 1 alongado ou atarracado

2 molusco ou amorfo 2 deformado ou belo

3 verme ou crustáceo 3 perfurado ou desfigurado

4 composto de cadáveres ou ossos 4 mutilado ou apodrecido

5 insetoide ou aracnídeo 5 gosmento ou etéreo

6 animalesco ou vegetal 6 possui dois descritores acima

1d6 movimento 1d6 motivação

1 rastejante ou deslizante 1 devorar os vivos

2 claudicante ou arrastado 2 dar a luz a uma criatura ainda mais horrenda

acumular uma montanha de partes de cadáve-


3 veloz ou saltitante 3 res e corpos mutilados para criar uma horda de
monstros mortos-vivos

voltar para os Abismos do Sem-Fim após devorar


4 flutuante ou alado 4
um certo número de almas mortais

causar terror, corrupção, torturar, mutilar e


5 teleporte ou errático 5
escravizar o maior número possível de mortais

conquistar territórios, expandir o tamanho de


6 alterna dois movimentos acima 6
sua Chaga Negra

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 91


HABILIDADES ESPECIAIS EXTRAS
Role 1d10 duas vezes ou selecione duas habilidades especiais extras do Horror.
01 - magia: o Horror pode lançar magias como um mago de nível 10.
02 - convocar horrores: 1 vez por combate, o Horror pode convocar mais 1d4 Horrores Comuns.
03 - ataques múltiplos:o Horror pode atacar 2 vezes em seu turno.
04 - incorpóreo: o Horror não tem corpo material sólido, de modo que armas e ataques não
mágico têm 10 pontos de redução de dano.
05 - regeneração: regenera 10 PVs por turno.
06 - raio de magia abissal: 2 vezes por combate, o Horror dispara um raio púrpura de magia abis-
sal (20m de alcance, 4d6+4 dano).
07 - fedor sufocante: emite um odor pútrido terrível. Criaturas dentro de um raio de 30 m do
Horror que falhar em JP modificada por CON fica nauseada (-2 em todos os testes) por 1d4+2
rodadas.
08 - veneno: um alvo atingido pelo Horror que falhar em uma JP modificada por CON ficará
envenenado (-1d6+3 de dano por turno, durante 1d4+2 rodadas ou até ser curado por magia).
09 - teleporte: como um movimento, o Horror pode se teletransportar instantaneamente
dentro de uma área de 100 metros quadrados.
10 - sangramento: o dano causado pelo Horror não estanca e o alvo perde 5 PVs por turno até
que receba a magia Curar Ferimentos Graves.

FICHA BÁSICA PARA


CRIAÇÃO DE HORRORES

Após rolar as características do seu novo


Horror, adapte os resultados para
esta ficha genérica.

encontros 1d 4 (1d 4)
tesouro (H)
xp 1.375
m ovim ento 9
m oral 8
ca 20
dv [p v ] 10 + 10 [60]
jp 14
2 × membros + 10 (1d8 + 8)
1 × mordida + 8 (4d8 )
habilidade especial: 6d8 de dano
magia: como um mago de 6º nível

92 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N DI CE XI ——

◆ GERANDO LINHAGEM ◆
DE INSECTARIS

E scolha ou role 1d6 todas as vezes que os


PJs encontrarem com um Insectari para
determinar sua linhagem:

1 - Vespóide 4 - Formigóide
apertando o alvo que falhar em uma JP
modificada por DES, 1d10+2 de dano por
rodada, alvo pode sair se passar em um
teste de FOR, Veneno).
u Louva-Deusóide: Voo 10, Golpe do Louva-
2 - Besouróide 5 - Mariposóide
Deus (2 vezes por combate, ataca com suas
3 - Louva-Deusóide 6 - Lacraióide garras frontais de maneira veloz, +6, 2d8+3).
u Mariposóide: Voo 15, Asas Hipnóticas
Hab. Especiais: (2 vezes por combate, bate as asas rapi-
damente, os padrões das asas brilham
u Besouróide: Voo 10, Carapaça (+3 no CA). e hipnotizam todos que olharem para o
u Formigóide: Jato de Ácido (2 vezes por Mariposóide e que falharem em uma JP
combate, 20m, 2d4+3, dano por ácido de modificada por SAB. Alvos ficam imobiliza-
1d4+2 por 1d4+1 rodadas seguintes). dos e atordoados por 1d4+1 rodada).

u Lacraióide: Metamorfose: 2 vezes por u Vespóide: Voo 20, Veneno (2 vezes por
combate, pode mudar de forma huma- combate, ferroa o alvo com a cauda +6, 2d8,
noide, virando uma Lacraia Grande (+2 alvo fica imobilizado por 1d4 rodadas se
no CA, Constrição - Envolve e imobiliza, falhar em JP modificada por CON).

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 93


—— A P Ê N DI CE X I I ——

◆ GERANDO ◆
MARCADOS

RAÇA
Escolha o gênero do Marcado. Depois, role 1d12 ou escolha a raça na tabela abaixo:

01 - Grizzi 07 - Humano
02 - Elfo 08 - Tenebrum
03 - Anão 09 - Nomadi
04 - Humano 10 - Seniano
05 - Humano 11 - Orc
06 - Humano 12 - Volda

94 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


MARCA MÍSTICA
escolha ou role 1d10 para a habilidade especial extra da Marca Mística do Marcado. Cada tipo
prende um Arquidemônio dos Seis Infernos do Limiar e dá para o Marcado seu título (Lorde ou
Dama, dependendo do gênero) e as seguintes Habilidades Especiais extras:
01 - Marca da Serpente: Lorde/Dama dos Venenos; prende o Arquidemônio Ofidius; Baforada
de Veneno (2 vezes por combate, cone de 30 m de distância e 5 m largura de base, 3d10+4 de dano,
alvos ficam paralisados por 1d4+2 rodadas se falharem em uma JP modificada por CON).
02 - Marca dos Espinhos: Lorde/Dama do Empalamento; prende o Arquidemônio Malbolgia;
Tempestade de Espinhos (2 vezes por combate, área de 30m de raio, 3d12+2 de dano, sucesso em
uma JP modificada por CON para sofrer metade do dano).
03 - Marca da Escuridão: Lorde/Dama do Vazio; prende o Arquidemônio Akamoth; Esfera
Sugadora de Almas (2 vezes por combate, esfera de 20m de raio, 2d10+4 de dano, em caso de
fracasso em JP modificada por SAB, alvos têm as almas sugadas pela esfera e seus corpos são
controlados pelo Marcado por 1d4+1 rodadas).
04 - Marca da Pestilência: Lorde/Dama da Doença; prende o Arquidemônio Nefarius; Espectros
da Peste (1 vez por combate, invoca 1d6+4 Espectros da Peste, manifestações de doenças que
atacam todos os alvos em uma área de 30 m quadrados, CA 18, 60 PVs, ataque +15, 1d10+5 de dano,
os alvos atingidos que falharem em uma JP modificada por CON ficam doentes (-2 em todos os
testes) e morrem em 1d4 dias, a cura mágica de um clérigo de nível 15+ elimina a doença).
05 - Marca da Morte: Lorde/Dama dos Ossos; prende o Arquidemônio Carontus; Chuva de Ossos (2
vezes por combate, uma tempestade de ossos e cadáveres cai dentro de uma área de 30 metros quadra-
dos, causando 3d8+12 de dano, é preciso uma JP modificada por DES para sofrer metade do dano;
2d6+6 Esqueletos Guerreiros de 5º nível se levantam das pilhas de ossos e atacam os oponentes).
06 - Marca do Tigre: Lorde/Dama da Fúria; prende o Arquidemônio Fangus; Demônios da Fúria (1
vez por combate, invoca 1d6+4 Demônios da Fúria, demônios de aspecto bestial semelhante a de
um tigre humanoide atacam todos os alvos em uma área de 30 m quadrados, CA 20, 60 PVs, ataque
+15, 2d8+6 de dano, os alvos atingidos que falharem em uma JP modificada por CON se transfor-
mam em Espectros da Fúria controlados pelo Marcado se chegarem a 0 PVs, uma cura mágica de
um clérigo de nível 15+ elimina a maldição).
07 - Marca do Flagelo: Lorde/Dama da Dor; prende o Arquidemônio Maladonia; Correntes
Infernais (2 vezes por combate, área de 30m de raio, 3d10+6 de dano; correntes com ganchos
surgem e destroçam os corpos dos alvos, é preciso um sucesso em JP modificada por CON para
sofrer metade do dano).
08 - Marca da Corrosão: Lorde/Dama da Ruína, prende o Arquidemônio Gargatula; Tempestade
de Ácido (2 vezes por combate, área de 30m de raio, 6d4+6 de dano ácido; uma chuva ácida atinge
a área, causando 2d4+4 de dano recorrente por 1d4+2 rodadas em todos que permanecerem no
local, o Marcado é imune ao ácido).
09 - Marca do Sangue: Lorde/Dama do Sacrifício, prende o Arquidemônio Nosfarus, Tributo do
Sangue (2 vezes por combate, cortes se abrem nos corpos dos alvos dentro de uma área de 30m
de raio, causando 3d12+8 de dano. O sangue dos alvos flutua até a boca do Marcado, que então
regenera 3d10+8 PVs. É preciso de um sucesso dos alvos em JP modificada por CON para sofrer
metade do dano).
10 - Marca do Caos: Lorde/Dama da Loucura, prende o Arquidemônio Insanius, Névoa da
Insanidade (2 vezes por combate, uma névoa cinzenta cobre uma área de 30m de raio causando
3d10+8 de dano, os alvos que falharem em uma JP modificada por SAB enlouquecem, atacando
aliados por 1d4+1 rodadas).

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 95


—— A P Ê N DI CE X I I I ——

◆ GERANDO ◆
MODIFICADOS

HABILIDADES ESPECIAIS DO MODIFICADO


role 1d10
01 - bulbo demoníaco: possui, em seu ombro direito, um enorme Bulbo Vermelho coberto de
olhos demoníacos e com tentáculos que se cravam sob sua pele e se espalham por todo seu
corpo. Uma vez por combate, o Modificado pode ativar o Bulbo Demoníaco. Por 1d4+2 rodadas, o
Agente ganha Supervelocidade (pode realizar dois ataques por turno), Regeneração (regenera
1d8+2 PVs por rodada) e Superforça (1d6+2 de dano extra).
02 - olhos demoníacos: três vezes por combate, o Modificado pode disparar, usando seus Olhos
Demoníacos enxertados, um Raio Escarlate de Magia Demoníaca (20m, 1d12+2) contra um alvo
que falhar em uma JP modificada por CON.
03 - braços demoníacos: possui os dois braços cobertos por placas de cores diversas com
espinhos. Nelas, pequenos olhos negros piscam em sua superfície. Três vezes por combate, o
Modificado pode desferir um Soco Poderoso com o braço (2d10+4 de dano, lança o oponente a
10 metros de distância) ou transformar o Braço Demoníaco em um tentáculo de 10m (2d8+4 de
dano, pode imobilizar um oponente que falhar em uma JP modificada por DES, teste de FOR para
escapar do tentáculo).
04 - pernas demoníacas: o Modificado possui duas pernas cobertas de escamas vermelhas trian-
gulares. Três vezes por combate, o Modificado pode saltar até 20m de altura ou 20m de distân-
cia, ou dar Chutes Poderosos (2d8+6 de dano, lança o oponente a 10 metros de distância). Com
essas pernas ele sempre agirá em primeiro na rodada.
05 - asas demoníacas: possui duas asas demoníacas, parecidas com as de um morcego, mas cober-
tas de escamas azul-metálicas (V 12m). Se conseguir voar durante o combate, ele ganha +2 no CA.
06 - glândulas demoníacas: possui duas enormes Glândulas Esféricas nos dois lados do
pescoço, ambas cobertas de pelos negros. Três Vezes por Combate, o Modificado pode soltar uma
Baforada Ácida (2d6+4 de dano ácido), ou uma Baforada de Fogo (2d6+4 de dano de Fogo).
07 - Mão Demoníaca: possui uma mão vermelha e gosmenta com enormes unhas negras. Três
vezes por combate, ele pode conjurar uma bola de magia demoníaca escarlate, que, ao ser
lançada como uma granada a até 20m de distância, explode e causa 4d4+4 de dano em todos os
alvos dentro de uma área esférica de 10 metros.
08 - Exoesqueleto Demoníaco: o corpo do Modificado está coberto por placas quitinosas
negras, com chifres por todos os lados (+2 no CA).
09 - Cauda Demoníaca: o Modificado possui uma enorme cauda semelhante à de um escorpião.
Três vezes por combate, o Modificado ataca com sua cauda, causando 1d10+5 de dano perfurante
e envenenando o alvo que não passar em uma JP modificada por CON. Por 1d4+1 rodadas, o veneno
irá causar 1d6+3 de dano no alvo, e este ficará com -2 de penalidade em todos os seus testes.
10 - Duas Modificações: o Modificado possui duas das Modificações acima. Role 1d10 duas vezes,
repetindo o rolamento caso resulte “10” novamente.

96 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


—— A P Ê N DI CE X IV ——

◆ TABELAS DE GERAÇÃO ◆
DE POSSUÍDOS

P ara gerar um Possuído, primeiro escolha o nível de poder desse Possuído, se é Comum ou Elite
(mais poderosos). Depois, role nas tabelas a seguir a Forma Demoníaca Original, os Membros,
a aparência da Superfície Corporal, as Asas Demoníacas, se você decidir que o Possuído deve
tê-las, e, finalmente, as Habilidades Especiais da criatura:

T1 - FORMA DEMONÍACA T2 - MEMBROS


ORIGINAL role 1d12
role 1d20 01 - Quatro braços e 09 - Corpo Amorfo,
duas pernas que muda de forma,
gerando braços,
02 - Dois braços e pernas e tentáculos
01 - Coisa-Macaco 11 - Coisa-Bode duas pernas quando necessita
02 - Coisa-Morcego 12 - Coisa-Sapo 03 - Tentáculos 10 - Dois braços e
03 - Coisa-Urso 13 - Coisa-Lagarto 04 - Asas, dois braços tentáculos como
e duas pernas pernas
04 - Coisa-Pássaro 14 - Coisa-Humanoide
05 - Cauda, dois 11 - Garras como
05 - Coisa-Besouro 15 - Coisa-Porco braços e seis pernas,
braços e duas pernas
06 - Coisa-Vespa 16 - Coisa-Rato tudo com aparência
06 - Asas, tentáculos de crustáceo
07 - Coisa-Búfalo 17 - Coisa-Verme como braços e duas
pernas 12 - Flutua para se
08 - Coisa-Gato 18 - Coisa-Cobra locomover, oito
07 - Corpo vermi- tentáculos com
09 - Coisa-Crocodilo 19 - Coisa-Leão noide, sem membros pinças nas pontas
10 - Coisa-Elefante 20 - Coisa-Peixe 08 - Quatro braços e
quatro pernas

T3 - SUPERFÍCIE CORPORAL
role 1d10
01 - Sem pelos, lisa 07 - Coberta de um couro grosso como de
rinoceronte
02 - Cheia de verrugas e espinhos
08 - Coberta de escamas duras
03 - Coberta de espinhos longos e cortantes
09 - Coberta de gosma nojenta
04 - Quitinosa, como a de um inseto
10 - Coberta de placas metálicas duríssima
05 - Coberta de penas
06 - Coberta de pelos grossos

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 97


T4 - ASAS DEMONÍACAS
caso você queira que a forma demoníaca do seu Possuído tenha asas e possa voar (V 12m), role 1d6
na tabela abaixo para o tipo de asa
01 - Asas como as de um morcego 06 - Asas elementais (escolha: fogo/terra/ar, etc.)
02 - Asas como as de um inseto 07 - Asas de sombras
03 - Asas como as de um pássaro 08 - Asas de tentáculos

T5 - HABILIDADES ESPECIAIS
role 1d20
01 - superforça: +8 na jogada de ataque .
02 - cusparada ácida: +6 na jogada de ataque, 10m, 2d4+5 (ácido), 2 vezes por combate.
03 - baforada de Fogo: +6 na jogada de ataque, 20m, 2d6+2 (fogo), 2 vezes por combate.
04 - toque necrótico: toque, 1d8+3 e alvo enfraquecido (-2 em todos os testes) por 1d4+1 rodadas,
se não passar em uma JP modificada por CON, 2 vezes por combate.
05 - confusão mental: 1 alvo a vista, alvo fica sob controle do Possuído por 1d4+1 rodadas se
não passar em uma JP modificada por SAB. Alvo ataca aliados durante essas rodadas de confusão
mental, 2 vezes por combate.
06 - espinhos voadores: o Possuído dispara espinhos por todo o seu corpo. Eles voam contra os alvos
dentro de uma área esférica de 10m ao seu redor, 2d8+1 dano perfurante, 2 vezes por combate.
07 - invisibilidade: pode ficar invisível por 1d4 rodadas, atacando normalmente, 1 vez por combate.
08 - forma de névoa:vira névoa e ignora um ataque bem-sucedido dos oponentes, 2 vezes por combate.
09 - possuir outro corpo: o Possuído pode sair de seu corpo e tomar posse temporária (1d4+1 roda-
das) de um corpo de um oponente que falhar em uma JP modificada por SAB, 2 vezes por combate.
10 - teleporte: o Possuído pode se teleportar instantaneamente para qualquer lugar dentro de
uma área de 30 metros quadrados, 2 vezes por combate.
11 - espinhos corporais: 1d6+3 de dano extra em combate corpo a corpo, 2 vezes por combate.
12 - tentáculos extras: 1d8+4 de dano extra em um ataque de combate corpo a corpo, 2 vezes por
combate. Alvo é agarrado se falhar em uma JP modificada por DES. Consegue se soltar se for
bem-sucedido em um teste de FOR.
13 - regeneração: recupera 1d8+3 PVs no final da rodada de combate, 2 vezes por combate.
14 - raios oculares: raios de Magia Demoníaca vermelha que causam 2d6+3 de dano em todos os
alvos que não forem bem-sucedidos em uma JP modificada pela DES, 1 vez por combate.
15 - grito sônico: 1d6+2 de dano e deixa surdo o alvo por 1d4 rodadas, 2 vezes por combate.
16 - ferrão venenoso: duas vezes por combate. O Possuído tem uma cauda com um ferrão vene-
noso. A vítima deve fazer uma JP modificada por CON ou perder 1d6 pontos de FOR. Nesse estado,
o alvo fica enfraquecido e todos seus testes terão -2 de penalidade até o final do combate. Caso
chegue a zero de Força, a criatura morre automaticamente.
17 - duas cabeças: +2 na iniciativa e +2 no CA (ele pode ver de onde vem os ataques e reagir de acordo).
18 - fúria: quando os PVs do Possuído ficarem abaixo de 10 PVs, ele entra em Fúria e recebe +10 PVs
temporários, +4 em todos os seus ataques e fica com -2 no CA até o final do combate ou até tombar.
19 - chicote de língua: possui uma língua longa que pode chicotear um alvo a 15 metros de distân-
cia, +8 na jogada de ataque (1d12+3), duas vezes por combate.
20 - tamanho variável: possui um corpo maleável, que aumenta e diminui de tamanho, duas vezes
por combate. Quando aumenta, sua CA cai para -2 e ganha 1d8+2 de dano extra. Quando diminui,
sua CA sobe para +2 e ele ganha +2 em todos os seus ataques, por ser mais rápido.

98 OLD DRAGON MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO


XV Jogando Legião com
Old Dragon 2
Apêndice

este derradeiro apêndice


estão as orientações de como
utilizar o Legião com o conjun-
to de regras do Old Dragon 2.
Alguns futuros suplementos
irão expandir essa seção, com
mais monstros, raças, itens e vilões para
suas aventuras.

Raças & Especializações


Este material foi concebido para tornar
LEGIÃO totalmente compatível com as
regras descritas no OD2. As raças e
especializações seguem os modelos publi-
cados nos livros básicos com as mesmas
estruturas, cuidando sempre para não
criar material novo e tentando aproveitar
ao máximo o material publicado para a
primeira edição do Old Dragon.

Magos: os magos de Kadur possuem


particularidades em relação ao Mago pu-
blicado nos livros básicos de OD2. Com
isso ele não é uma classe básica disponível
para personagens jogadores. Desta forma,
para jogar com um conjurador arcano
em Kadur, o personagem deve, obrigato-
riamente, ter a especialização Feiticeiro,
publicada neste guia.

MONSTROS & INIMIGOS II: NÓS SOMOS A LEGIÃO OLD DRAGON 99


Kadur em OD 2

Grizzi
Os aventureiros mais irritantemente criativos de Kadur

G
rizzis são pequenos humanoides aparência de jovens “idosos” com cabelos
de Ryanon, de grande inteligência e ralos, brancos e pele enrugada. Aparência
criatividade. A maioria dessa raça é que se manterá pelos próximos 50 a 60 anos,
composta de indivíduos de natureza pacata, quando sua figura começará a envelhecer
rural e pouco dados a assuntos bélicos. ainda mais.
São colecionadores compulsivos de Gostam de habitar comunidades tranquilas,
qualquer coisa que lhes suscite a obsessão, longe do tumulto das grandes e ruidosas
e possuem uma cultura rica e costumes cidades humanas. Estão quase sempre
exóticos. próximas de pequenas florestas ou bosques,
onde costumam coletar frutas e produzir os
Seu físico é sua principal característica.
famigerados repolhos pretos para o gulash.
Possuem a pele clara, em tons que podem
Todo Grizzi recebe dos pais, logo ao nascer,
ir do branco ao mostarda e repleta de
uma árvore plantada em algum bosque
rugas e verrugas, grandes
próximo. A esta árvore é dado o nome de
olhos expressivos e
“zerele”. Cada zerele pertence ao indivíduo
esbugalhados e
em específico e adquire status de símbolo
orelhas pontudas
sagrado para a comunidade.
voltadas para trás.
Suas mãos possuem Personalidade
3 dedos (um polegar Apesar de serem pouco amigáveis à
e dois “indicado- princípio, não compactuam com a falta
res”) e seus pés, de cordialidade e violência gratuita. Você
também com três jamais verá um Grizzi chamando alguém
dedos articulados, para briga gratuitamente.
se assemelham
muito mais a uma Grizzis podem ser considerados os seres
mão que um pé mais mal-humorados de toda Ryanon,
humano. especialmente depois de acordar. Grizzis
são pessimistas; para eles, tudo sempre
Costumam viver dará errado da pior forma possível, e todo
e se desenvolver dia é o pior das suas vidas.
exatamente como
os humanos. Por São tão pessimistas que o famoso mate-
volta dos 15 anos, mático grizzi de nome Märphy Galanos
porém, adquirem a estabeleceu que “se algo possui uma

100
Kadur em OD 2

mínima chance de dar errado, certamente Perguntas para se responder ao criar


dará errado, e dará errado de novo se você um Grizzi:
for um Grizzi”. u Pergunta 1: O que seu grizzi coleciona?
Outra marca registrada dos grizzi é a u Pergunta 2: O que seu grizzi não encontrou
habilidade de xingar. Usando adjetivos
na sua vida e que o levou a se aventurar?
pouco comuns e até estranhos, aliados a
palavras de baixo calão, os Grizzis conse- u Pergunta 3: O que seu grizzi mais despreza
guem ofender uns aos outros com grande nas pessoas a ponto de ser algo impossível de
intensidade. tolerar sem uma boa dose de rabugice?

Colecionar é a razão principal de viver de Habilidades de Raça


todo Grizzi. Eles acreditam piamente que Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
quando morrem vão para uma terra vazia nível durante a criação do personagem.
sem cor onde as únicas coisas que poderão
carregar são suas coleções, que chamam de 1 Escaladores: o formato de seus pés os
“menish”. tornam perfeitos escaladores, conseguindo esca-
lar com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Grizzi
Assim, colecionar não é apenas religião, é adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um
o meio de garantir uma eternidade menos bônus de 1 no seu talento Escalar.
tediosa. E eles escolhem coisas inabituais
para colecionar, mesmo dentes incisivos 1 Exasperar: um grizzi que conseguir passar
de orcs ou lascas de unhas de dedão de uma rodada completa xingando um alvo, faz com
monstros encontrados pelo caminho. que na rodada seguinte este alvo realize todos os
testes como se fossem testes difíceis.
O amor pelas coleções é tamanho, que
1 Pequenos: devido à baixa estatura e agili-
um Grizzi e todas as suas coleções serão
dade, todos os ataques provenientes de criaturas
enterrados aos pés da sua zerele a sua árvore
grandes ou maiores são considerados ataques
pessoal, para passarem juntos e segundo
difíceis para acertar um Grizzi.
suas crenças, continuarem colecionando
por toda a eternidade. 1 Restrições: por não terem tradição na
forja de armaduras, os Grizzis usam apenas
O Grizzi nas Aventuras armaduras de couro, a não ser que a armadura
Grizzis não são à primeira vista, aventu- seja confeccionada especialmente para ele.
reiros natos. Sua vida pacata, seus gostos
pouco ortodoxos e sua imensa vontade de Um grizzi não pode usar armas grandes, sendo
permanecer quieto, colecionando e recla- restrito apenas a armas pequenas ou médias.
mando da vida, fazem das aventuras algo Um Grizzi só consegue usar uma arma média
pouco atrativo para um Grizzi padrão. como se fosse uma arma de duas mãos.

No entanto, quando o chamado da aven-


tura surge para um Grizzi, ele não pensa u Movimento base dos Grizzis é 6 metros.
duas vezes. Afinal, esta é a oportunidades
u Infravisão não possui.
perfeita de colecionar coisas diferentes, de
lugares inimagináveis. u Alinhamento tendem ao caos.

101
Kadur em OD 2

Meio-Elfo Kaduriano
Os aventureiros desprezados por sua origem e perseguidos pelo que são.

I nicialmente oriundos de relacionamentos


entre humanos e povos elfos, os Meio-Elfos se
desenvolveram em uma cultura própria, com
todas as suas peculiaridades.
pode ser melhor descrito como um humano, com
algumas características físicas élficas. Jogue na
lista abaixo e determine as características do seu
Meio-Elfo:
A variedade de características físicas dos Meio- u 1 chance em 1d6 de possuir os traços faciais
Elfos de Kadur é impressionante, devido delicados, finos e graciosos como um elfo;
a mistura de suas linhagens
de origem. u 5 chances em 1d6 de possuir as orelhas
Mesmo assim, longas e pontiagudas como um elfo;
o Meio-Elfo u 4 chances em 1d6 de possuir olhos amendo-
ados e apenas levemente alongados;
u 2 chances em 1d6 de possuir cabelos, barbas
e demais pelos corporais nas cores típicas dos
elfos;
u 2 chances em 1d6 de possuir cabelos, mas
não possuir nenhum outro tipo de pelo
corporal como os elfos;
u 3 chances em 1d6 de possuir tamanho, peso
e estrutura corporal de um elfo;
u 5 chances em 1d6 de possuir infertilidade
total, sendo absolutamente incapaz de gerar
filhos e descendentes de sangue.

Personalidade
Meio-Elfos costumam se tornar adultos
próximo aos 30 anos, idade esta em que
a imensa maioria dos pais humanos já
não estarão mais vivos, o que acarreta um
desenvolvimento afetivo precário e mais
problemas sociais e psicológicos, os tornando
órfãos envelhecidos porém ainda totalmente
imaturos mentalmente.

102
Kadur em OD 2

Associa-se a isso o fato do Meio-Elfo se consi- u Pergunta 3: O que seu Meio-Elfo pensa do
derar um estrangeiro em qualquer lugar que futuro? O que ele vislumbra como objetivo?
esteja, jamais conseguindo se inserir por inteiro
em qualquer sociedade humana e por se achar, Habilidades de Raça
dentre outras coisas, incapaz (fruto dos traumas Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
devido ao lento desenvolvimento), um pária nível durante a criação do personagem.
(Meio-Elfos são aberrações aos olhos das cultu-
ras humanas), um fugitivo (já que a qualquer 1 Aprendizado: os Meio-Elfos comparti-
momento pode ser capturado e vendido aos elfos lham, parcialmente, o aprendizado acelerado
para ser escravizado). dos humanos. Com isso, um Meio-Elfo recebe
um bônus de 5% sobre toda a experiência (XP)
Essas características reunidas somadas a má
recebida em aventuras.
formação psicológica faz com que os Meio-Elfos
desenvolvam durante a vida adulta algumas Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os
doenças mentais que, se não são incapacitantes, Meio-Elfos anotam em sua ficha 241 XP. Ou seja,
os tornarão sofredores por toda a vida. 11 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de
aprendizado de 5%.
O Meio-Elfo nas Aventuras
Os Meio-Elfos sofrem de muito preconceito na 1 Graciosos e Vigorosos: os Meio-Elfos
Era da Desolação. Eles sofrem com a descon- misturam a graciosidade do movimento dos
fiança de todas as demais raças de Ryanon, elfos com a resistência de um corpo mestiço e de
fazendo com que eles sempre se considerem origem plural, assim, podem escolher entre rece-
estrangeiros em qualquer lugar que estejam. ber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de
Sofrem perseguições diárias e constantemente proteção, JPC ou JPD.
são traídos. Mais do que ninguém precisam 1 Idioma Extra: os Meio-Elfos recebem um
escolher a dedo em quem confiar, já que sua
idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma
mania de perseguição não é fruto da sua mente,
falado pela sua contraparte humana).
mas infelizmente bem real.
1 Imunidades: os Meio-Elfos são imunes
Assim, a carreira mais atraente para um
a magias ou efeitos que envolvam sono e a
Meio-Elfo é a de Caçador de Recompensas, pois
a Licença de Caçador permite, na maioria das paralisação causada por um Ghoul.
vezes, que ele possa caminhar livremente em 1 Sono Atribulado: seu sono é agitado e
regiões dominadas pelas Inquisições das Três pouco saudável. Recuperam apenas metade dos
Igrejas, sempre dispostas a perseguí-los. pontos de vida devido o descanso, ou levam o
Perguntas para se responder ao criar dobro de tempo para recuperarem pontos de
um Meio-Elfo: vida perdidos.

u Pergunta 1: Como foi a infância de seu


Meio-Elfo? E sua relação com os pais? u Movimento base dos Meio-Elfos é 9 metros.
u Pergunta 2: Qual o efeito na sua formação de u Infravisão de 9 metros.
ter sido criado com proximidade apenas com
uma das raças da sua origem? u Alinhamento tendem ao caos.

103
Kadur em OD 2

Tenebrum
Os marginalizados aventureiros frutos de experimentos arcanos horrendos.

C riados como uma tentativa de comba-


ter o Deus Louco, os Tenebruns são
fruto de uma expriência macabra que
visava criar uma espécie de super
soldado, usando o sangue de marcados, durante
as Guerras do Êxodo.

Depois de várias tentativas e erros, de muitas


mortes e transformações horrendas, os guerrei-
ros e guerreiras selecionados se transformaram
nos Tenebruns, super-soldados incansáveis,
incapazes de sentir dor, e totalmente imunes
aefeitos mágicos.

Entretanto, o verdadeiro preço por esses poderes


foi revelado nas primeiras batalhas contra as
forças de Nastur, durante as Guerras do Êxodo.
Os Tenebruns eram, na realidade, uma nova
raça de criaturas com almas porém com corpos
mortos-vivos. Mas apesar dessa natureza
sombria, de alguma forma a humanidade dos
tenebruns foi preservada.

Fisicamente possuem o mesmo porte físico


dos humanos, muito embora possuam a pele
branca e pálida com cicatrizes aparentes e veias
escuras e saltadas. Ao redor dos olhos sua pele é
negra com aspecto esfumaçado, e os cabelos são
negros, brilhosos e extremamente lisos.

Personalidade
Psicologicamente os Tenebruns são arredios,
desconfiados e se sentem pouco a vontade perto
de estranhos e dificilmente fazem amizades, a
não ser com outros tenebruns. Preferem residir
nas grandes cidades humanas onde vivem
como cidadãos de segunda categoria em guetos
próprios ao invés de pequenas cidades onde
a intolerância frequentemente os coloca em
situações delicadas.

104
Kadur em OD 2

O fato de terem de manter seus corpos com a u Pergunta 3: Como que a impossibilidade de
compra de cadáveres e partes de corpos, faz ser morto se traduz no seu dia a dia?
com que sejam ainda mais marginalizados.
Como as compras precisam ser realizadas com Habilidades de Raça
traficantes de corpos ou lojas do Mercado Negro, Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
isso os deixa ainda mais expostos aos rigores da
nível durante a criação do personagem.
lei e toda a sorte de perseguições, assim como
a necessidade de beber sangue de seres vivos 1 Pária: Tenebruns possuem uma penalidade
para manterem seus corpos mortos-vivos em de 4 em qualquer teste de reação que realizem,
funcionamento, os tornam sempre suspeitos de e por serem malquistos e ignorados possuem
serem autores de assassinatos misteriosos. sempre uma chance de 1 em 1d6 de não serem
percebidos, notados e totalmente ignorados.
O Tenebrum nas Aventuras
Um Tenebrum é sinal de mau agouro, e constan- 1 Perito em Facas: um Tenebrum realiza qual-
temente são impedidos de entrar em residên- quer ataque com adagas ou facas como um ataque
cias, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar fácil, e se portarem uma segunda faca ou adaga,
ao lado de um humano.
recebem um bônus de 1 na sua CA exatamente
A presença de um tenebrum é tão indesejada como um escudo o faria.
que eles nem sequer são escravizados. Não há
1 Cura Impossível: Tenebruns não se curam
mercado para eles.
naturalmente, nem magicamente. No entanto,
Essa condição faz com que a maioria dos tene-
beber 500ml de sangue humano fresco funciona
bruns vivam à margem da sociedade, mantendo
para curar 1d4 pontos de vida. Além disso podem
verdadeiros mercados de órgãos e membros
repor membros perdidos com membros de
humanos clandestinos, profanando sepulturas
frescas ou mesmo assassinando portadores de cadáveres ou transferir seus cérebros imortais de
corpos frescos para se manterem vivos. corpo caso necessário.

Isso por si só já os coloca em uma posição de 1 Restrições: devida a sua natureza total-
desvantagem ao se aventurarem. Entretanto, mente específica, Tenebruns não conseguem
quando conseguem espaço em um círculo de conjurar, nem serem alvos diretos de magias,
aventuras, sua habilidade com facas os tornam sejam estas arcanas ou divinas. A explosão de
combatentes perfeitos ou ladrões e assassinos uma bola de fogo ainda os afetará, mas uma
competentes, sendo de extrema valia para magia de cura jamais fará efeito.
grupos de aventureiros.

Perguntas para se responder ao criar


um Tenebum: u Movimento base dos tenebruns é 9 metros.
u Pergunta 1: Como você lida com sua condição u Infravisão não possui.
bizarra de vida?
u Alinhamento tendem à neutralidade.
u Pergunta 2: Quais as principais sequelas e
marcas que sua condição de Tenebrum deixou?

105
Kadur em OD 2

Feiticeiro Os sábios costumam relacionar o acúmulo de


poder a gestação de uma criança por um pai
Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões
da sua existência. A natureza do seu poder mágico é Protetores.
totalmente misterioso.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a
magia carrega em Kadur. Constantemente são
perseguidos, caçados e mortos simplesmente
por terem conjurado uma magia qualquer.

Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe.
No entanto a evolução de experiência deve seguir
a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro
não perde nenhum poder de sua classe básica
original e continua evoluindo-os normalmente,
enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
1 Sangue Místico: o sangue místico do
Feiticeiro desperta e concede aleatoriamente a
ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro
é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem
qualquer tipo de memorização) e deve seguir
normalmente todas as regras de conjuração de
magias arcanas.
3 recebe uma magia extra de 2º círculo esco-
lhida aleatoriamente, passando a conjurar duas
magias por dia. Além disso, pode trocar à sua
escolha qualquer uma magia por uma magia de
2º círculo.

6 recebe uma magia extra de 3º círculo esco-


lhida aleatoriamente, passando a conjurar três
magias por dia. Além disso, pode trocar à sua
escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por
uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º
círculo por uma de 2º círculo.

10 recebe uma magia extra de 4º círculo


escolhida aleatoriamente, passando a conjurar
quatro magias por dia. Além disso, pode trocar
à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º
círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na
proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º
círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º
círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.

106
Kadur em OD 2
10 Comandante: o Legionário passa a
Legionário receber um soldo de 100 PP por semana e seu
Legionários são conhecidos por serem soldados bem equipamento evolui para arma padrão, escudo
treinados e organizados. Porém, sempre devem estar
e armadura completa. Enquanto estiver usando
disponíveis para servir a sua legião 1d4 meses por ano.
Dependendo de onde se encontrem, Legionários são este equipamento, o Legionário recebe um
respeitados, temidos ou ainda odiados. bônus de +4 nos danos causados pela espada
curta e outro bônus de +1 no seu CA.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
um Guerreiro especialista, o Legionário deve
ter alinhamento equivalente ao do governo, ou
entidade que controla a legião.
Além disso, deve ser capaz de usar a arma padrão
da Legião, que fará parte do equipamento e é
usada por todos os homens durante sua carreira.
O Legionário mantém suas habilidades de
Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas
deixa de receber qualquer evolução ao se tornar
um especialista.
1 Soldado: o Legionário recebe um equipa-
mento e soldo de acordo com a hierarquia que
ocupa na legião. Inicialmente ele recebe um
soldo de 10 PP por semana e um conjunto de
equipamento composto pela arma padrão da
legião, escudo e armadura de couro. Enquanto
estiver usando este equipamento, o Legionário
recebe um bônus de +1 nos danos causados pela
arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
3 Sargento: o Legionário passa a receber um
soldo de 30 PP por semana e seu equipamento
evolui para arma da legião, escudo e cota de
malhas. Enquanto estiver usando este equipa-
mento, o Legionário recebe um bônus de +2 nos
danos causados pela arma padrão e outro bônus
de +1 no seu CA.
6 Capitão: o Legionário passa a receber um
soldo de 60 PP por semana e seu equipamento
evolui para arma da legião, escudo e armadura
de placas. Enquanto estiver usando este equipa-
mento, o Legionário recebe um bônus de +3 nos
danos causados pela arma padrão e outro bônus
de +1 no seu CA.

107
Kadur em OD 2
Espada Kundur
Equipamentos A espada Kundur é a arma racial dos temíveis
anões das sombras e se assemelha a uma espada
Todos os equipamentos de Old Dragon estão curta com lâmina quádrupla em forma de cruz
presentes em Kadur, apenas ajustando os preços totalmente serrilhada.
de acordo com a tabela abaixo. Peças de Platina u Sangrenta: um resultado 19 no ataque com
e de Eléctrum são raras em Ryanon, mas Barras esta arma também é considerado como um
de Platina são usadas pelos mercadores para acerto crítico para todos os efeitos.
transações comerciais de valores muito altos.
Esta espada só pode ser adquirida ilegalmente
Alguns itens, produtos e serviços são típicos no Mercado Negro Ryanoniano, e os anões das
de Ryanon e não são encontrados em outros sombras encaram seu uso como uma ofensa.
mundos de fantasia, tornando-os itens essen-
ciais para serem descritos aqui. Machado Ulbariano
Este Machado de Lâmina tripla é usado por
Gibão Iboniano
executores na Ulbária.
O gibão iboniano é uma armadura de couro
fervido, extremamente dura e rígida feita a Usado inicialmente como arma cerimonial,
partir do couro de grandes lagartos das Selvas da passou a ser encarado como arma nacional dos
região oeste do Império Iboniano. ulbarianos, sendo inclusive uma preferência
nacional entre os aventureiros locais.
Ela é constituída por duas camadas de couro
com o recheio de uma malha metálica fina e Este machado é uma arma de haste com quase
acolchoada com fibras vegetais o que a torna 3 metros de comprimento com três lâminas
relativamente leve e especialmente eficiente pequenas de machado nas extremidades.
para proteção contra armas perfurantes como Isso faz com que ela seja leve e ideal para
lanças, adagas e principalmente flechas. execuções já que a área de contato com o pescoço
do degolado condenado é muito mais ampla que
u Antifuro: esta armadura possui proteção
o de um machado comum.
adicional de 1 contra ataques realizados com
o uso de armas perfurantes.

Equipamento Ryanoniano
TA B E L A AX VI. 1

EQUIPAMENTO DANO CA CARGA DESCRIÇÃO CUSTO

Gibão Iboniano - 2 ou 3 1 Leve, Couro, Antifuro 400 PP

Média, Sanguinária,
Espada Kundur 2d4 - 1 300 PP
Cortante
Grande, Cortante,
Machado Ulbariano 2d6 - 3 200 PP
Duas Mãos, Haste

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Kadur em OD 2

109
Kadur em OD 2

Drogas
Durante o tratamento, o viciado deve ter acesso
a uma dose diária de 500ml de Mandra para
conseguir realizar o teste semanal.
Muitos guerreiros de Ryanon usam Drogas de Interrompendo o Tratamento: a falta das doses
Combate que lhes dão várias vantagens marciais. diárias de Mandra, interrompe o caminho para a
cura reiniciando todo o processo.
Aqueles que se especializam no uso dessas
armas, e conhecem receitas específicas de Falha no teste: cada falha no teste faz com que a
coquetéis de Drogas de Combate, são chamados semana não resulte numa progressão na cura do
de Narcoguerreiros. vício, mas também não faz com que o trata-
mento regrida ou tenha de ser reiniciado.
Usando Drogas
Para usar as drogas em sua campanha você deve Recaída: caso um personagem que já tenha se
atentar para alguns elementos dispostos em suas recuperado de uma droga volte a ter contato com
descrições. ela, não poderá tentar se recuperar daquele vício
novamente.
Uso Seguro: as formas de uso da substância de
forma segura sem que vicie o usuário. A seguir temos uma lista das Drogas de
Combate, Venenos de Combate e dos Sacos de
Efeito: a explicação visual e em termos de regras Esporos mais usados por aventureiros, caçado-
dos efeitos da droga. res de recompensas, legionários e narcoguerrei-
Vício: a cada uso da droga o Mestre deve jogar ros de LEGIÃO .
em segredo 1d6 para determinar se o persona-
gem adquirirá o vício pela droga em questão. Extrato de Mandra
Cada droga possui uma chance personalizada de Mandra é uma raiz semelhante a uma batata,
viciar o usuário que passa a sofrer os sintomas endêmica dos pântanos próximos a Mata da
de uma abstinência naquela substância. Mandra, na região de Muiderme, em Andrulier.

Abstinência: os efeitos que o personagem Depois de colhida, a raiz é ralada e prensada por
viciado passará a sofrer sempre que não consu- alguns dias e deste processo extrai-se uma espé-
mir a droga na periodicidade indicada. cie de leite azedo e ralo que possui propriedades
curativas únicas, podendo ser consumida diluída
Livrando-se do Vício ou concentrada em forma de pílulas.
Para manter o tom de desesperança e devas-
tação, não recomendamos deixar que um Experiências de adaptar a planta para outros
personagem se recupere de um vício. Mas, se locais de plantio se mostraram infrutíferas, o
você for um tipo de Mestre mais compreensivo, que torna o comércio da mandra um monopólio
sugerimos a mecânica adiante. de Andrulier explorado com exclusividade pela
Igreja Patriarca, que também detém o segredo
Para se recuperar de um vício, o personagem da criação das Pílulas de Extrato de Mandra,
deve ficar afastado da substância que o viciou, uma das Drogas de Combate mais usadas.
sofrendo normalmente os efeitos da abstinência,
além de ser bem-sucedido em 1d3+1 testes de Uso Seguro: diluída em água e em frascos
JPC muito difícil, realizando um único teste a com 500 ml a raiz de mandra cura 1d6 pontos de
cada semana. vida sem causar vício no usuário. Esses frascos
de Raiz de Mandra são encontrados por 50 a 100
Damaris, no Mercado Negro Ryanoniano.

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Kadur em OD 2
Efeito: 1 Bolinha ou Pílula de Extrato Preço: No mercado negro fora do Império
Concentrado de Mandra cura 4d6+3 PVs Hecatiano, são encontrados por:
instantaneamente além de servir como Antídoto
1 Esfera: 1d4+1 x 100 Damaris
Universal para qualquer tipo de veneno.
No Império Hecatiano:
A Pílula também remenda ossos quebrados,
regenera órgãos cortados, cura a maioria das 1 Esfera: 200 Damaris
doenças, entre outros milagres curativos.
Vício: 1-2 chances em 1d6.
Cogumelos de Combate
Cogumelos de Combate são cogumelos mági-
Abstinência: após uma semana sem o uso cos especialmente criados pelos Feiticeiros
do extrato de mandra, o vício causa insônia e Narcomantes Hecatianos para gerar um
agitação. Neste período o viciado sofre os efeitos aumento temporário em alguma habilidade dos
de uma exaustão que, mesmo após um descanso, seus usuários.
não poderá ser revertido.
Causam grave dependência e horríveis efeitos
Preço: no mercado negro são encontrados por: colaterais, mas fazem a diferença entre a vitória
e a derrota, pois transformam seus usuários em
1 Frasco Diluído: 1d4+5 x 10 Damaris
máquinas de matar.
6 Pílulas Concentradas: 1d3 x 1.000 Damaris.
Uso Seguro: não há.
Albinus Efeito: os efeitos dos cogumelos de combate
O albinus possui este nome porque é extraído do dependem do seu tipo e cor:
sangue de Trolls das Profundezas, uma espécie
u Cogumelo da Destreza (vermelho)
albina e mais fraca que os trolls da superfície.
Ao serem ingeridos, elevam para 18 a
É a resposta dos Barões das Drogas da destreza do usuário por 1d4+1 rodadas.
Hecatombe ao Extrato de Mandra dos Padres
Efeito Colateral: após o uso, até descansar
Patriarcas de Andrulier.
por 1 turno, o usuário sofre os efeitos de uma
Sangue do Trolls das Profundezas é purificado exaustão.
e trabalhado alquimicamente até formar
u Cogumelo da Força (marrom)
pequenas esferas com textura de borracha que
Ao serem ingeridos, elevam para 18 a força
devem ser dissolvidas em água e despejadas em
do usuário por 1d4+1 rodadas.
ferimentos abertos.
Efeito Colateral: após o uso, até descansar
Uso Seguro: não há
por 1 turno, o usuário sofre os efeitos de uma
Efeito: cura todos os ferimentos do alvo que exaustão e perde 1d4 pontos de vida.
não sejam causados por fogo ou ácido.
u Cogumelo da Percepção (azuis)
Vício: 1 chance em 1d6. Ao serem ingeridos, elevam para 18 a percep-
ção do usuário por 1d4+1 rodadas. Além
Abstinência: após uma semana sem o uso do
disso, o usuário consegue enxergar como se
albinus, o viciado causa 1d4 de dano permanente
estivesse próximo, qualquer local a até 100
nos pontos de vida totais. Estes pontos de vida
metros e não pode ser surpreendido.
não podem ser recuperados de nenhuma forma.

111
Kadur em OD 2
Efeito Colateral: após o uso, até que Narcoguerreiros usam máscaras de couro com
descanse por 1 turno, o usuário sofre os filtros de nurillion para evitar sobre si os efeitos
efeitos de uma exaustão e fica temporaria- dos próprios sacos de esporos.
mente cego.
Uso Seguro: nsacos de esporos não causam
u Cogumelo da Proteção (preto) vício ou abstinência.
Ao serem ingeridos, transformam por 1d4+1
Efeito: os efeitos dos sacos de esporos
horas a pele do usuário numa pele pedregosa
dependem do tipo de esporo usado, mas atingem
e negra, que faz com que todo ataque contra
a todos os alvos sem uma máscara de proteção
o usuário seja um ataque difícil.
numa área de 9 metros de raio por 1d4 rodadas.
Efeito Colateral: após o uso, e por 1d4+1
u Esporos Paralisantes
dias, o personagem sofre de terríveis dores
Ao estourar, o saco cria uma densa nuvem
nas juntas fazendo com que todos seus testes
azulada de esporos fétidos e todos os alvos
sejam realizados como difíceis.
dentro da área de efeito devem realizar uma
u Cogumelo dos Venenos (verde) JPC ou ficarão paralisados por 1d4 rodadas.
Ao serem ingeridos, concedem ao usuário,
u Esporos Cegantes
uma baforada venenosa capaz de paralisar
Ao estourar, o saco cria uma densa nuvem
um alvo por 1d4+1 rodadas que não passar
prateada de esporos fétidos e todos os alvos
numa JPC. O alvo recebe 1d4+2 pontos de
dentro da área de efeito devem realizar uma
dano para cada rodada que ficar paralisado.
JPC ou ficarão cegos por 1d4 rodadas.
Efeito Colateral: após o uso, até descansar
u Esporos Soníferos
por 1 turno, o usuário sofre os efeitos de uma
Ao estourar, o saco cria uma densa nuvem
exaustão.
púrpura de esporos fétidos e todos os alvos
Vício: 1 chance em 1d6. dentro da área de efeito devem realizar uma
JPC ou ficarão adormecidos por 1d4 rodadas.
Abstinência: após uma semana sem o uso
de um cogumelo de combate, o usuário sofre os Preço: Não são encontrados para venda no
efeitos de uma exaustão que mesmo após um mercado negro
descanso, não poderá ser revertido.
Após um mês em abstinência, o alvo passa
Nargula
A nargula é uma raiz vermelha e seca, prove-
a sofrer efeitos ainda mais severos como se
niente de uma planta que nasce entre rochas do
estivesse extenuado.
subterrâneo e que deve ser mascada para que
Preço: No mercado negro são encontrados por: seu efeito seja obtido. É uma droga acessível e de
longe a mais consumida em toda a Ryanon.
1 Cogumelo: 1d3 x 100 Damaris
Depois de tratada, é amassada e transformada
Esporos de Combate em bastões vermelhos de propriedade estimu-
Esporos de combate são drogas mágicas em lantes. É muito usada nos distritos favelas dos
formas de pequenos esporos leves que são acon- grandes centros de Ryanon. Seus usuários são
dicionados em sacos de pano para que estourem chamados de “Bocas Sangrentas” por causa das
quando arremessados, causando efeitos diversos manchas cor sangue que se espalham ao redor
nos alvos que os inalem. dos lábios dos viciados em nargula.

112
Kadur em OD 2
Uso Seguro: não há A cada semana de abstinência, o usuário passa
também por um quadro de alucinações terríveis
Efeito: a nargula cancela quaisquer efeitos
que podem levá-lo a morte com uma chance de
oriundos de uma exaustão, bem como da fome,
1 em 1d6.
sede, frio, calor ou dor por 2d6+6 horas.
Preço: no mercado negro fora do Império
Vício: 1 chance em 1d6.
Hecatiano, são encontrados por:
Abstinência: após um dia sem o uso da
nargula, o usuário sofre os efeitos de uma
1 Cristal: 1d2 x 10 Damaris
exaustão que, mesmo após um descanso, não No Império Hecatiano:
poderá ser revertido.
1 Cristal: 1d6+4 Damaris
Após uma semana em abstinência, o alvo deve
passar em um teste de JPS ao dia, ou cairá num
estado paranoico acreditando que está prestes
Cogumelo do Fumo
Uma das drogas mais consumidas em toda
a ser assassinado. Esse quadro faz com que ele, Kadur, o Cogumelo do Fumo é uma espécie de
ao menor sinal de ameaça, ataque ferozmente fungo verde e seco, fumado na forma de cigarros,
qualquer um, lutando até a morte. charutos ou cachimbos e encontrado nas
Preço: no mercado negro fora do Império partes mais expostas à superfície das Infinitas
Hecatiano, são encontrados por: Cavernas de Ryanon. A fumaça de Cogumelo do
Fumo tem um cheiro adocicado e pungente.
1 Bastão: 1d6+4 Stulas
Uso Seguro: não há.
No Império Hecatiano:
Efeito: assim que é fumado o cogumelo
1 Bastão: 3 Stulas
entorpece o usuário que deixa de sentir os efeitos
Cristais dos Sonhos da fome, sono, frio ou calor, além de entrar
em um estado mental irreal, como se estivesse
Os Cristais de Cogumelo dos Sonhos são, depois
sonhando acordado por até 1d4 horas.
do Cogumelo do Fumo, a droga mais vendida
pelo Império Hecatiano e pelo Mercado Negro Além disso, o uso excessivo deixa os dentes
É uma versão concentrada dos Cogumelos dos esverdeados. Seus usuários são chamados de
Sonhos, usado como um poderosíssimo anesté- "sorrisos verdes" por conta dessa coloração.
sico pelos curandeiros de toda Kadur. Vício: 1-2 chances em 1d6.
Uso Seguro: não há. Abstinência: após uma semana sem o uso
Efeito: assim que é fumado ou ingerido, o de um cogumelo do fumo, o usuário entra em
usuário é tomado por um prazer intenso, tendo um quadro de irritabilidade e dores de cabeça.
visões e alucinações lisérgicas. Além disso, há 1 chance em 1d6 por semana dele
entrar em um quadro de depressão suicida e 1-2
Vício: 1-5 chances em 1d6.
chances em 1d6 dele perder a memória recente
Abstinência: após uma semana sem o uso de de até 1d4 dias.
um cogumelo dos sonhos, o usuário entra em um
Preço: em qualquer rua de Ryanon:
quadro depressivo. Neste estágio ele possui 1-3
chances de se matar. 1 Cigarro/dose: 1d3 Stulas

113
Kadur em OD 2

Doenças
u Forma Grave
Personagem Extenuado e além disso,
pequenas bolhas vermelhas, repletas de
Kadur é um mundo constantemente afetado sangue, se espalham pelo corpo. Um doente
por pestes e esta infelizmente é uma de suas neste estágio ficará permanentemente com
características mais comuns. as marcas da Febre da Chaga pelo corpo.
Tratamento: o povo diz que esterco fresco de
Entendendo Doenças Urso-Coruja ou de Menárgar sobre as feridas
Contaminação: assim que uma pessoa pode reduzir a febre e levar à cura de metade
saudável é exposta à doença, o Mestre deve pedir dos contaminados pela Febre da Chaga. Este
uma JPC. Caso este falhe passará ao estágio tratamento permite ao doente realizar os testes
inicial dos Sintomas Leves da doença. de JPC como testes fáceis.
Tempo entre os Estágios: após ser trans-
corrido, um novo teste deve ser realizado para Volutabro
saber se o alvo retorna para o estágio saudável Também conhecida como doença dos viajantes,
(curado) ou se avança para a Forma Grave. o Volutabro acomete principalmente pessoas que
passam um longo período longe da civilização ou
Novamente após transcorrido o tempo entre os de locais habitados.
estágios, um novo teste é realizado. Em caso de
sucesso, o doente retorna aos Sintomas Leves, Possui pouca chance de propagar-se em uma
mas uma falha o levará à morte. peste, mas quando o faz, costuma matar boa
parte dos infectados.
Cura Natural: um doente com sintomas leves
que passe em um teste, estará curado. Contaminação: 1 chance em 1d6 por
dia de exposição à um local contaminado.
Tratamento: se houver algum tratamento
Normalmente a contaminação se dá em
conhecido, ele estará descrita aqui.
masmorras há muito lacradas.

Febre da Chaga Tempo Entre Estágios: 4 dias


A doença mais temida de Ryanon, o terror dos u Sintomas Leves
homens e o castigo da Deusa; estas são formas Personagem Exausto e além disso, pequenas
comuns de se falar da Febre da Chaga. Irrompe hemorragias na gengiva, olhos e narinas.
em pequenas regiões de tempos em tempos,
Coceira generalizada e perda de cabelos.
matando metade da população infectada e
desaparecendo em poucos meses, deixando um u Forma Grave
rastro de morte e pessoas marcadas para toda a Personagem Extenuado e além disso, dentes
vida, com profundas cicatrizes. soltam-se das gengivas, dores nas juntas
e hemorragias intermitentes em todos os
Contaminação: 1 chance em 1d6 por dia de
orifícios do corpo. Febre alta e instâncias de
exposição à uma chaga negra.
fúria assassina incontrolável.
Tempo Entre Estágios: 2 dias
Tratamento: o povo diz que o melhor trata-
u Sintomas Leves mento para o Volutabro é dar banhos com ervas
Personagem Exausto e além disso, sofre com aromáticas. Este tratamento permite ao doente
febre e dores de cabeça. realizar os testes de JPC como testes fáceis.

114
Kadur em OD 2

Pubo Negro
Acomete pobres e ricos e apesar de quase nunca explodir em
pestilência, pode ser encontrada em praticamente todas as cidades
de Ryanon. Pessoas acometidas pela doença são isoladas em regiões
inóspitas ou obrigadas a andar com sinetas no pescoço para avisar
de sua aproximação.

Contaminação: 1-2 chances em 1d6 por dia de exposição à uma Febre da


pessoa infectada. Chaga

Tempo Entre Estágios: 1d4+1 meses


u Sintomas Leves
Personagem Exausto e além disso, pequenas manchas e perda
de sensibilidade nas mãos e dedos além da queda de cabelo.
u Forma Grave
Personagem Extenuado e além disso, tumores em todo o corpo
deformam e necrosam, fazendo o doente perder partes do
corpo. Orelhas, nariz, dedos, mãos e braços se desprendem e
caem do corpo.
Volutabro
Tratamento: nenhum conhecido.

Pústulas
Possui alta taxa de mortalidade desde as Guerras das Raças. É uma
doença urbana que sempre surge em cidades médias e grandes.

Contaminação: 1-2 chances em 1d6 por cada contato físico com


uma pessoa ou objeto contaminado por uma pessoa infectada.

Tempo Entre Estágios: 2d6 horas


u Sintomas Leves Pubo
Personagem Exausto e além disso, surgem bolhas vermelhas Negro
nas articulações do tamanho de moedas de prata, que depois
aparecem no pescoço e nas axilas. Olhos muito vermelhos e
dores de cabeça.
u Forma Grave
Personagem Extenuado e além disso, bolhas cobrem pratica-
mente todo o corpo do doente. Algumas irrompem em sangue
e outras em pus branco e malcheiroso. As pústulas explosivas
passam a se desenvolver nas vísceras do doente.

Tratamento: nenhum conhecido. Pústulas

115
Kadur em OD 2

◆ FERA DO PÂNTANO ◆
humanoide, médio e
caótico ◆ pântanos e selvas

Sapos antropomórficos cruéis.


Costumam caçar suas vítimas em bandos.

encontro 2d4 (4d6) experiência 25XP


tesouro Q (B) movimento 9, 12N
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 13/15 5 8
1 × tridente + 2 (1d 6+2)
1 × chicote + 3 (1d 4+2)

D e pele esverdeada, as Feras do Pântano


se parecem com sapos humanoi-
des, com longos e finos dedos e uma
papada que incha quando emitem alguns sinais.
Vestem armaduras de couro ou trapos feitos de
peles de animais pantanosos.

Combate
Preferem emboscar as vítimas, aguardando
escondidos para fazer um ataque surpresa.
u Classe de armadura: Feras do Pântano
possuem CA 13 ou 15 quando usam armadura
de couro.
Ecologia
Vivem em tribos primitivas, onde a violência é
u Emboscar: podem prender a respi- uma forma comum de resolver as coisas. São
ração por até 10 minutos embaixo da temerosos à magia, com sentimentos mistos
água, atacando de surpresa e ganhando a entre admiração e ódio. Seus filhotes são criados
iniciativa. em grandes lagos, vigiados por fêmeas guerreiras.

u Saliva paralisante: 1 vez por combate


podem lançar um cuspe à 5 metros de
Utilidades
Sábios costumam comprar as bolsas excretoras
distância capaz de paralisar a vítima por de saliva de uma Fera do Pântano com o objetivo
1d4-2 rodadas, a menos que esta passe em de estudar seu veneno paralisante.
uma JPD.

116
Kadur em OD 2

◆ MORLOK ◆
humanoide, médio e
caótico ◆ Subterrâneos
Subterrâneos

Comedores de carne élfica dos subterrâneos. Usam seus


sentidos aguçados para surpreender suas vítimas.
vítimas.

encontro 1d8 (4d6) experiência 95XP


tesouro Q (B) movimento 9, 6E
dv [p v ] ca jp mo
3 [15] 14 5 9
2 × garras + 2 (1d 4+1 )
1 × machado + 1 (1d 6+2)

M orloks são humanoides antropófa-


gos com pele cinza e úmida ao toque.
Possuem cabelos ensebados e escor-
ridos pela cabeça, sempre na cor branca. Contam
com grandes garras nos pés, que se dobram
u Camuflagem: quando imóvel, surpreende
seus inimigos com uma chance de 1-4 em 1d6.
como se fossem mãos, conferindo-lhes extrema
facilidade em escalar superfícies e escavar. u Imunidades: são imunes a ataques visuais,
efeitos visuais, ilusões, e outras formas de
Som: som surdo de passos ritmados. ataque que dependam da visão.
odor: terra molhada recém revirada.
Ecologia
Combate Os Morloks vivem dentro da terra fofa das
Totalmente cegos, usam seu olfato aguçado e sua florestas de Kadur, onde criam túneis e câmaras
camuflagem natural para surpreender e atacar complexas. Possuem sociedade matriarcal,
seus inimigos nos subterrâneos e nas florestas em queas fêmeas morbidamente obesas ficam
que habitam. protegidas enquanto possuem diversos machos
de quem exigem que tragam suas capturas.
u Inimigo Natural: Morloks odeiam a
civilização élfica e farão de tudo para destruí-
-los. Contra estas criaturas, todo ataque do
Utilidades
Tanto os altos elfos tarkarianos como os Elfos
Morlock é considerado um ataque fácil. Cinzentos Elmarianos costumam pagar bem
u Sentidos Aguçados: seu olfato e sentido por cabeças de Morloks abatidas. Isso movi-
sísmico o permite sentir odores e vibrações menta um grande contingente de Caçadores de
no solo a até 30 metros de onde estiver. Ele Recompensas em busca de dinheiro aparente-
consegue identificar movimento, perceber a mente fácil e da oportunidade de aproveitar a
exata localização de uma presa e identificar o situação e comercializar alguns bens de luxo com
tamanho e a quantidade de inimigos na área. as comunidades élficas.

117
Kadur em OD 2

◆ ORC BRANCO ◆
humanoide, médio e caótico ◆ geleiras

Ainda mais selvagens e bélicos que seus parentes,


estes orcs aterrorizam as planícies geladas onde vivem

encontro 2d4 (1d6x 10) experiência 35XP


tesouro S (B+C) movimento 9, 12N
dv [p v ] ca jp mo
2 [10] 13/15 6 9
1 × soco + 3 (1d 4+2)
1 × machado + 3 (1d 8+3)

V indos do norte gelado e entre os mais


selvagens guerreiros, Orcs Brancos
traçam suas origens desde os grandes
caçadores de dragões brancos. São especialistas
em viver em clima ártico, em montanhas gela-
das e geleiras no norte.

Possuem a pele em tons que vão do branco ao


u Infravisão: 18 metros.
cinza pálido. Seus pelos são grossos, densos e
claros, levemente amarelados.
Ecologia
Seus olhos possuem uma terceira pálpebra Orcs Brancos são extremamente bélicos, selva-
que filtra os raios solares nos dias claros o que gens e se reproduzem rapidamente.
erroneamente faz com que sejam descritos como
Antes dos invernos costumam migrar para terras
orcs com olhos brancos.
mais ao sul para se protegerem do frio intenso
Combate e esse movimento migratório costuma causar
constantes conflitos. Com os homens buscando
Atacam com fúria e selvageria, muitas vezes sem
proteger suas terras destas invasões.
se preocuparem sequer com fuga ou rendição.
u Classe de armadura: possuem CA 13 ou Essa dinâmica anual é fonte de conflitos sem
15 quando usam armadura de couro. fim na região norte.

u Resistência ao Frio: orcs brancos rece-


bem metade do dano proveniente de uma
Utilidades
Norklunds costumam pagar bem por filhotes de
fonte ligada ao frio ou gelo e fazem seus Orcs Brancos para serem exibidos como animais
testes de resistência contra estes elementos em feiras e mercados pelo Reino.
como um teste muito fácil.

118
Kadur em OD 2

◆ ZUMBI CANIBAL ◆
morto-vivo, médio e caótico ◆ qualquer

Versão ainda mais perigosa dos zumbis, que atacam suas


vítimas atrás de cérebros espalhando medo e horror.

encontro 2d6+4 experiência 35XP


tesouro - movimento 6 ou 12
dv [p v ] ca jp mo
1/2 [2] 13 4 8
1 × garras + 2 (e sp e cial)
1 × mordida + 3 (1d 4 + infe cção )

E stes Zumbis Canibais são mortos-


vivos famintos por cérebros. Possuem
corpos apodrecidos, aparentemente em
avançado estágio de decomposição, com larvas e
fluidos esquisitos que pendem de feridas abertas u Persistente: ao serem mortos, existe
repletas de purulência.
uma chance de 1-2 em 1d6 de retornarem e
Combate continuarem lutando. Apenas destruindo sua
cabeça ou os queimando isso pode ser evitado.
Nunca planejam nem possuem táticas. Se valem
de bandos numerosos que atacam em ondas u ataque em ondas: a cada nova rodada,
constantes e avassaladoras. existe uma chance de 1-3 em 1d6 de uma nova
onda onda de 2d6+4 aparecerem.
u Morto-vivo: imune a magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou formas u Corredor: a cada nova onda, existe uma
mágicas de interferir na mente. Sofre 1d6 de chance de 1-3 em 1d6 de metade dos zumbis
dano ácido por frasco de água benta. serem do tipo corredor como movimento 12.

u Lento: sempre perde a Iniciativa num u Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
combate e sempre ataca por último. de moral a não ser quando sofrem o efeito de
um Afastar Mortos-Vivos.
u Agarrar: o Zumbi Canibal agarrará seu alvo
se acertar seu ataque com as as garras. Um
alvo agarrado realiza seus testes como difícil.
Ecologia
Dotados de uma inteligência predadora, que
u Infecção: personagens mordidos se torna- anima seus corpos pútridos e os fazem vagar
rão Zumbis Canibais em 1d4 dias ou assim em bandos atrás da única coisa que os motiva,
que morrerem, a não ser que uma magia de atacar tudo aquilo que é vivo para alimentar sua
Curar Doenças seja usada no infectado. incessante fome de cérebros.

119
NOME NÍVEL

⚪ORDEIRO ⚪NEUTRO ⚪CAÓTICO


CLASSE & ESPECIALIZAÇÃO RAÇA ALINHAMENTO

LOCAL DE NASCIMENTO FÉ FACÇÃO

For
m.for
ca Classe de
Armadura pv Pontos
de Vida
força m.des armadura escudo m.con total
m.des ▶ ▶
Des
destreza pv atuais
m.con +10
Con
constituição

Int
m.int ba Base de
Ataque jp Jogada de
Proteção

m.for base m.des base raça/classe atributo


inteligência
m.sab ▶
Sab
sabedoria
m.car
Car
carisma bac bad jpd jpc jps
Equipamentos Ataques & Habilidades
DAMAR - PP STULA - PC ATQ Arma BA Dano

Equipamento Geral

Raça: Idiomas:

1º Nível: 3º Nível:
Carga Movimento
máxima atual base atual

Pontos de Experiência
atual próximo nível 6º Nível: 10º Nível:

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