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Sumário

Anão ......................................................... 2
Dahllan ..................................................... 3
Draconato ................................................. 4
Elfo ........................................................... 5
Gnomo ..................................................... 6
Goblin ....................................................... 7
Golem ....................................................... 8
Halfling ..................................................... 9
Humano.................................................. 10
Lefou ...................................................... 11
Medusa .................................................. 12
Meio-elfo ................................................ 13
Minotauro .............................................. 14
Osteon .................................................... 15
Qareen ................................................... 16
Reptiliano ............................................... 17
Sereia ..................................................... 18
Sílfide...................................................... 19
Suraggel.................................................. 20
Tabaxi ..................................................... 21
Tortle ...................................................... 22
Anões são o mais resiliente dos povos.

Anão Em suas cidadelas subterrâneas, trabalham


duro escavando minas e forjando metal em
belas armas, armaduras e joias. São
honestos e determinados, honrando a
família e a tradição. Apesar de sua
profunda paixão por forja e cerveja, pouca
coisa é mais preciosa para um anão que
cultivar uma barba longa e orgulhosa.

Habilidades de raça
Constituição +2, Sabedoria +1,
Destreza -1

Conhecimento das Rochas: Você


recebe visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
Não existe nada mais confiável no subterrâneo.
mundo que um anão. Cachorros também
são confiáveis, mas eu não compararia os Devagar e Sempre: Seu
dois em frente a um anão se fosse você.
São troncudos, maciços, resistentes deslocamento é 6m (em vez de 9m).
como os pedaços de minério pelos quais Porém, seu deslocamento não é reduzido
são apaixonados. Seus dedos curtos e por uso de armadura ou excesso de carga.
grossos parecem pouco habilidosos, mas
das mãos dos anões saem as armas e Duro como Pedra: Você recebe +3
armaduras mais fabulosas. pontos de vida no 1º nível e +1 por nível
Um ditado humano diz que há apenas seguinte.
uma diferença entre anões e metal: o
metal é duro, mas você pode martelar e
Tradição de Heredrimm: Você é
depois derreter, e martelar de novo até
que ele vire uma espada ou qualquer perito nas armas tradicionais anãs, seja por
outra coisa. Já um anão não muda nem ter treinado com elas, seja por usá-las
arreda pé, não importa o quanto você como ferramentas de ofício. Para você,
bata. todos os machados, martelos, marretas e
A justiça é muito importante para os
picaretas são armas simples. Você recebe
anões — tão importante quanto suas
longas e vastas barbas. +2 em ataques com essas armas.
A pátria dos anões, Rulogran, foi
destruída a séculos atrás, pelo grande Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
cataclismo que dividiu os continentes e Comum e Anão.
destruiu montanhas. Atualmente, chamam
o grande reino de Glopura de casa.
Não viajam só em busca de riquezas,
mas também para dar uma amostra de
sua honra e tradição ao resto do mundo.

— Dynx, goblin paladino de Narast


Dahllan são ágeis e sábias, mas também

Dahllan um tanto rústicas. Assim como as árvores


antigas onde as almas das dríades habitam,
as dahllan têm tipos físicos variados.
Algumas são musculosas, outras esguias,
outras ainda têm curvas acentuadas. O cabelo,
como as folhas, pode ser verde, vermelho ou
dourado — em algumas, a cor muda conforme
as estações —, mas os olhos são
invariavelmente verdes e brilhantes. Não raro,
trazem a cabeça ornamentada com caules ou
filamentos delicados, como antenas feéricas.
Também é normal ver flores brotando em seu
cabelo, além de uma ocasional borboleta ou
joaninha vinda sabe-se lá de onde.
O tempo de vida dahllan é desconhecido.
Talvez sejam tão longevas quanto os mais
antigos carvalhos, ou mais. Talvez nunca
envelheçam de fato, enquanto houver vida
natural no mundo.

— Arasthoriel, elfo mago

Parte humanas, parte fadas, as dahllan são


uma raça majoritariamente de mulheres com a
seiva de árvores correndo nas veias. Falam com
os animais, controlam as plantas — mas
Houve época em que meias-dríades eram também são ferozes em batalha, retorcendo
muito, muito raras. Nascidas da união madeira para formar armaduras.
improvável entre uma dríade — uma fada das
florestas — e um humano, eram consideradas
meras lendas. Por algum motivo, algo mudou.
Recentemente, jovens meias-dríades Habilidades de raça
começaram a surgir em Sansalarius. A maior Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência -1
parte emergiu de matas profundas, tendo sido
criadas por animais ou fadas. Outras, Amiga das Plantas: Você pode lançar
misteriosamente, nasceram de famílias a magia Controlar Plantas (atributo-chave
humanas. Todas femininas; há rumores sobre Sabedoria). Caso aprenda novamente essa
meios-dríades masculinos, nunca confirmados, magia, seu custo diminui em –1 PM.
o que tornaria tal fenômeno ainda mais
incomum.
Armadura de Narast: Você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM para
De qualquer forma, por não serem
transformar sua pele em casca de árvore,
necessariamente filhas de dríades, receberam
recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
outro nome. Dahllan.
Até hoje ninguém tem resposta para o
Empatia Selvagem: Você pode se
mistério de sua origem. A própria Narast deve
comunicar com animais por meio de linguagem
ser responsável, mas com que propósito? Uma
tentativa de ajudar meu povo a proteger as corporal e vocalizações. Você pode usar
florestas, dizem alguns. Uma resposta da Mãe Adestramento para mudar atitude e pedir
Natureza contra a Tormenta, teorizam outros. favores de animais (veja Diplomacia, na página
Embora tenham forte ligação com a Deusa da 118). Caso receba esta habilidade novamente,
Natureza, nem todas as dahllan se tornam recebe +2 em Adestramento.
druidas. Têm sido vistas abraçando as mais
variadas carreiras, desde arcanistas e Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
bucaneiras até inventoras e cavaleiras. Comum e Silvestre.
Enquanto houver desafio e mistério no

Draconato mundo, os draconatos não perderão seu


propósito. Nascidos para lutar, o seu poder
causa fascínio em todas as outras raças, e
sua capacidade de erguer civilizações onde
ninguém mais conseguiu, os torna dignos
de toda admiração — e medo — que
recebem.

Habilidades de raça
Constituição +2, Força +1, Carisma -1

Dragão: Você é uma criatura do tipo


monstro (dragão) e recebe visão na
Houve tempos que esses seres eram penumbra, além de receber +1 na sua
temidos por todos ao redor do mundo. defesa devido a suas escamas dracônicas.
Afinal, imagine viajar por uma estrada e
dar de cara com uma criatura humanoide Ancestral dracônico: Escolha o tipo
que se assemelha aos temidos dragões. de dragão que seu draconato descende.
Porém, isso é passado. Conquistaram Isso irá determinar o tipo de dano que sua
ao longo dos séculos o seu arma de sopro causa, além da resistência
reconhecimento, e seu lugar no mundo que você recebe: Azul (elétrico), branco
também. (frio), preto (ácido), verde (veneno) ou
O surgimento deles é incerto, alguns vermelho (fogo). Você tem Resistência a
teorizam que o próprio Kallyadranoch, Dano 10 ao tipo de dano do seu ancestral
Deus dos Dragões, os criou, como forma de dracônico.
deixar sua marca não só nas grandes
feras, como também em reinados. Arma de sopro: Você pode gastar 1
São fortes, resistentes, e possuem o PM e uma ação padrão para expelir energia
incrível poder de expelir fogo de suas mágica em um cone de 6 m a partir da sua
bocas — ou trovões, ou ácido, ou... enfim, boca, causando 2d6 pontos de dano do
isso depende de cada indivíduo —, e tipo do seu ancestral dracônico. Reflexos
também muito prestativos, se orgulham (CD CON) reduz à metade. Gastando +1
em ser úteis a seus aliados. PM, você aumenta o dano em +1d6
Também foram sagazes o suficiente (acumulativo). O máximo de PM que você
para erguer seus próprios reinos, apesar
pode gastar usando essa habilidade com
de apenas os próprios draconatos saberem
aprimoramento é igual ao seu nível, como
a localização certa desses reinos.
dito na regra de gasto de PM (página 32 do
livro de regras).
— Balthor, anão guerreiro
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Dracônico.
Enquanto uns buscam recuperar os

Elfo conhecimentos perdidos de seus antigos


reinos, outros se misturam a ordens de
cavalaria ou guildas de ladrões, usando
seus talentos naturais para traçar seu
próprio caminho, abraçando os deuses e
destinos que melhor lhes convêm.
“Das maiores tragédias nascem os
maiores aventureiros”, diz um ditado que
circula nas tavernas de Ghasparius.
Parece algo feito sob medida para os elfos.

— Garibaldo Cachimbo Caído, halfling


bardo

Elfos são seres feitos para a beleza e


para a guerra, tão habilidosos com magia
quanto com espadas e arcos. Elegantes,
astutos, de vidas quase eternas, parecem
superiores aos humanos em tudo.
Os elfos são um povo que ergueu seus Poderiam ter governado toda Sansalarius,
reinos em meio a imensas florestas e em se não fosse sua arrogância e seu orgulho.
conjunto com a natureza. São belos e Agora, com a maioria de seus reinos
esguios, de cabelos e olhos de cores tão destruídos, muito se veem sem rumo.
variadas quanto o arco-íris. Suas vestes Porém, enquanto alguns veem isso como
costumam ser intrincadas e fluidas como uma tragédia, outros acreditam que, pela
seus movimentos. Nada neles parece primeira vez, são livres das amarras de
comum. É difícil não se sentir seus líderes monárquicos.
impressionado ou inspirado ao lado de
uma presença élfica. Há sempre algo de
mágico nos elfos. Habilidades de raça
Suas cidades são majestosas, de torres Inteligência +2, Destreza +1,
espiraladas surgidas em meio à floresta, Constituição -1
onde a magia e as artes eram ensinadas
desde cedo. Onde tomos ancestrais Graça de Glórienn: Seu deslo-
ocupavam longas estantes e a poesia camento é 12m (em vez de 9m).
tomava os ares com suas rimas e melodias.
Herança Feérica: Você recebe +1
Porém, o conhecimento trouxe a
ponto de mana por nível.
arrogância, e a arrogância, a derrota.
Guerras com reinos gnômicos e humanos Sentidos Élficos: Você recebe visão
foram a queda de diversos povos élficos,
na penumbra e +2 em Misticismo e
fazendo com que apenas dois ainda
Percepção.
restassem, que nem mesmo possuem
grande influência no mundo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
O que sobrou foi um povo mergulhado Comum e Élfico.
em amargor, apoiado nas glórias de um
passado destruído.
Apesar de serem bem pequenos, com

Gnomo uma média de tamanho de cerca de 1,20m


de altura, possuem uma ótima
longevidade, podendo viver até 350 anos
de idade, mas já ouvi falar de anciões
gnomos chegando aos 400 anos. Deuses,
como eu queria ter essa longevidade.

— Lupin, humano guerreiro

Inteligentes, astutos, e brincalhões.


Nada melhor do que essas três palavras
para resumir os gnomos. São muito
receptivos com forasteiros, e fazem
amizade facilmente com outras pessoas.
Porém, quando ameaçados, seus exércitos
de golens, equipados com armas de fogo, e
navios voadores em sua frota, são um
pesadelo para seus inimigos, que
Os gnomos são pequenas criaturas subestimam sua força.
simpáticas e cheias de energia. Possuem
um humor vasto de trocadilhos e
piadinhas bobas, e uma inteligência e
Habilidades de raça
criatividade inestimável, invejável a todas Inteligência +2, Carisma +1, Força -1
as outras raças.
São bem amistosos com estranhos e Miúdo: Seu tamanho é pequeno (veja a
adoram compartilhar vivências e página 106 do livro de regras). Seu
experiências com outras pessoas, gnomos deslocamento é 6 metros.
são muito conhecidos por serem
responsáveis por ótimas amizades. Engenhosidade: Quando faz um teste
Suas casas são comumente em de perícia, você pode gastar 2 PM para
subsolos ou em locais entre morros, somar sua Inteligência no teste. Você não
montanhas ou construções grandiosas. pode usar esta habilidade em testes de
Sua terra natal, Shallterra, foi ataque. Caso receba esta habilidade
destruída há séculos atrás pelo grande novamente, seu custo é reduzido em -1
cataclismo, deixando-os sem um reino — PM.
tal como aconteceu com os anões —.
Porém, os pequeninos não se deixaram Vanguardista: Você recebe
abalar, e em poucas décadas após a proficiência em armas de fogo e +2 em
destruição de seu reino, ergueram, Ofício (um qualquer, a sua escolha).
próximo ao local onde viviam, seu novo
reino, Nova Shallterra. Visão Gnômica: Você recebe visão na
Possuem as maiores tecnologias do penumbra e +2 em percepção.
mundo, as armas de fogo e os golens, por
exemplo, foram eles que inventaram, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
assim como os navios voadores. Comum e Gnômico.
virar com o que têm faz com que possam

Goblin improvisar melhor do que o mais criativo


humano. Para quem nasceu sem nada,
qualquer coisa é uma ferramenta, uma
arma, um tesouro. Além disso, aos que
sabem reconhecer seu valor, um goblin
pode ser um parceiro para a vida toda.
Se você não se importar com servir de
cobaia para alguns inventos...

— Leona Steelblade, humana


cavaleira arcana

Estes pequenos seres feiosos


conseguiram um lugar entre os povos de
Não importa se você gosta ou não de Sansalarius. Podem ser encontrados em
goblins. Se você se importa com eles ou se todas as grandes cidades, muitos vivendo
os odeia. Se os tem como amigos ou se
na imundície, outros prosperando em
acredita que são meras pestes.
carreiras que quase ninguém tentaria:
Goblins sempre existirão.
espiões, aeronautas, engenhoqueiros.
Sabemos que eles se reproduzem em
Onde o anão teimoso e o elfo empolado
grande quantidade e de forma vertiginosa,
falham, o goblin pode dar um jeito. Porque
mas sua origem divina é complicada, com
ele não tem vergonha. Nem orgulho. Nem
explicações que dão voltas e se
bom senso.
contradizem, assim como a tradição oral
da raça.
O que se pode dizer de verdade é que
poucos goblins se importam com o que os
Habilidades de raça
acadêmicos pensam. A menos que os Destreza +2, Inteligência +1, Carisma -1
acadêmicos queiram aprender sobre suas
engenhocas insanas. Engenhoso: Você não sofre
Pequenos, de pele rugosa verde, penalidades em testes de perícia por não
marrom ou amarela, orelhas longas e usar ferramentas. Se usar a ferramenta
necessária, recebe +2 no teste de perícia.
nariz pontudo, os goblins vivem nas
frestas do mundo civilizado. Habitam
Espelunqueiro: Você recebe visão no
zonas de grande pobreza. Nos ermos, escuro e deslocamento de escalada igual
ficam entocados em cavernas. ao seu deslocamento terrestre.
Erroneamente são vistos como inferiores
— ou, na pior das hipóteses, como Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno
monstros. (veja a página 106 do livro de regras), mas
Mas essa é uma visão simplista. O que seu deslocamento se mantém 9m. Apesar
define os goblins são perseverança e de pequenos, goblins são rápidos.
inventividade. Eles criam engenhocas que
Rato das Ruas: Você recebe +2 em
desafiam a lógica — máquinas cheias de
peças, sempre expelindo fumaça e Fortitude e sua recuperação de PV e PM
ameaçando explodir. nunca é inferior ao seu nível.
O instinto de sobrevivência e a
agilidade tornam os goblins aventureiros Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
furtivos e malandros. A necessidade de se Comum e Goblinóide.
não é reduzido por uso de armadura ou

Golem excesso de carga. Você recebe +2 na


Defesa, mas possui penalidade de
armadura -2. Você leva um dia para vestir
ou remover uma armadura (pois precisa
acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser
acoplada, sua armadura não conta no
limite de itens que você pode usar (mas
você continua só podendo usar uma
armadura).

Criatura Artificial: Você é uma


criatura do tipo construto. Recebe visão no
escuro e imunidade a efeitos de cansaço,
metabólico e de veneno. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e
de itens da categoria alimentação. Você
precisa ficar inerte por oito horas por dia
para recarregar sua fonte de energia. Se
fizer isso, recupera PV e PM por descanso
em condições normais (golens não são
afetados por condições boas ou ruins de
descanso). Por fim, a perícia Cura não
funciona em você, mas Ofício (artesão)
pode ser usada no lugar dela.

Diz-se que estes seres são apenas Propósito de Criação: Você já foi
construtos sem vida, criados não pelos construído “pronto” para um propósito
deuses, mas por mortais. No entanto, são específico e não teve uma infância. Você
movidos por forças vivas — espíritos não tem direito a escolher uma origem,
elementais selvagens, capturados e mas recebe um poder geral a sua escolha.
Você recebe proficiência em armas de
lacrados por meios mágicos em corpos de
fogo.
pedra e metal. Muitos se conformam com
seus papéis como trabalhadores e Fonte Elemental: Você possui um
soldados, enquanto outros demonstram espírito elemental preso em seu corpo.
alta inteligência, personalidade e iniciativa. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade),
Podem fazer tudo que outras raças fazem, fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a
até mesmo conjurar magias arcanas ou dano desse tipo. Se fosse sofrer dano
mágico desse tipo, em vez disso cura PV
divinas. Será que têm alma? Será que
em quantidade igual à metade do dano.
encontrarão os deuses quando chegar sua Por exemplo, se um golem com espírito
hora? elemental do fogo é atingido por uma Bola
de Fogo que causa 30 pontos de dano, em
vez de sofrer esse dano, ele recupera 15
Habilidades de raça PV.
Força +2, Constituição +1, Carisma -1
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Chassi: Seu corpo artificial é resistente, Comum, Gnômico e outro idioma adicional,
mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas à sua escolha.
Habilidades de raça
Halfling Destreza +2, Carisma +1, Força -1

Arremessador: Quando faz um ataque


à distância com uma funda ou uma arma
de arremesso, seu dano aumenta em um
passo.

Pequeno e Rechonchudo: Seu


tamanho é Pequeno (veja a página 106 do
livro de regras) e seu deslocamento é 6m.
Você recebe +2 em Enganação e usa o
modificador de Destreza para Atletismo
(em vez de Força).

Sorte Salvadora: Quando faz um


teste de resistência, você pode gastar 1 PM
para rolar este teste novamente.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum e Halfling.

Também conhecidos como hynne ou


“pequeninos”, os halflings são
apreciadores de boa comida e casas
aconchegantes, raras vezes escolhendo sair
pelo mundo em aventuras perigosas.
Quando decidem fazê-lo, contudo,
recorrem à agilidade e encanto naturais
para ludibriar os inimigos — mais de um
taverneiro ou miliciano deixou-se enganar
por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes.
Suas cidades e aldeias são construídas
em meio a colinas, onde fazem suas casas,
e grandes árvores onde gostam de
descansar, além de possuírem um reino
próprio, Parvus. Para espanto de todos,
também se tornaram astutos mercadores,
muitos ascendendo a príncipes mercantes.
São maiores que os gnomos, e
levemente mais baixos — e extremamente
menos robustos — que os anões, tendo em
média 1,40m, e vivem pouco mais que um
século.
O povo mais numeroso em Sansalarius,

Humano humanos são considerados os escolhidos


dos deuses, aqueles que governam o
mundo. Em sua variedade e
adaptabilidade, são encontrados em quase
todos os pontos do mundo. São
exploradores e desbravadores ambiciosos,
sempre buscando algo além.

Habilidades de raça
+1 em três atributos diferentes, a sua
escolha

Versátil: Você se torna treinado em


duas perícias a sua escolha (não precisam
ser da sua classe). Você pode trocar uma
dessas perícias por um poder geral a sua
escolha.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Humanos são como uma praga: Comum e outro idioma adicional, à sua
espalham-se por todo o mundo de escolha.
Sansalarius.
Não interessa onde você olhe ou por
onde passe. Nas Terras da Perdição, no
frio extremo do Norte, em alguma
masmorra debaixo da terra, sempre
haverá algum humano se metendo onde
não deve, procurando alguma coisa. Não é
à toa que são maioria.
Aos dezoito anos já se consideram
adultos, andando por aí, sacudindo
espadas e lançando feitiços malucos.
Humanos podem ter qualquer porte
físico, cor de pele ou tipo de cabelo. São
tão variados quanto suas ambições, tão
diversos quanto as ideias que têm a cada
instante. Suas tradições e modas vêm e
vão rápido demais e eles fazem o que bem
entendem. Humanos podem ser devotos de
quais e quantos deuses desejarem.
Ser humano é ter a liberdade e a
conveniência de se tornar o que quiser,
mesmo sem nem sempre compreender as
responsabilidades que isso carrega. É ter o
instinto aventureiro correndo no sangue.

— Broktar Hellpipes, anão bardo


sobre a pele. Garras. A marca indelével de

Lefou que a Tormenta esteve ali e sempre estará.


Claro, esta é uma versão
preconceituosa. É verdade que, com a
ascensão da Tormenta, os cultos se
espalharam, e lefou têm sido procurados
para assumir altas posições nas ordens de
adoradores, mas muitos deles fazem
exatamente o contrário. Aproveitam sua
familiaridade com a maior ameaça do
mundo para lutar contra ela. Estudam,
treinam, dominam seus poderes para usá-
los quando a tempestade rubra atacar.
E o que é melhor do que ter ao seu
lado alguém que conhece tão intimamente
o inimigo?

— Sir Porti, humano paladino de Metrium

Com a influência macabra da Tormenta


permeando cada vez mais o mundo,
surgiram os lefou. Estes meios-demônios
de aparência grotesca passaram a nascer
em famílias de outras raças, sendo logo
sacrificados ou expulsos. Entre os que
Em minhas andanças, encontrei escapam, por sua facilidade em manifestar
membros das mais variadas raças. De poderes aberrantes, muitos escolhem
todas, a mais misteriosa é a dos lefou. abraçar o mal, enquanto outros decidem
De forma bem pouco lisonjeira, combatê-lo.
parcelas da sociedade os definem como
pouco mais que filhos rejeitados da
Tormenta. São considerados meios- Habilidades de raça
demônios, como se a tempestade rubra
pudesse atacar um corpo e deixar suas +1 em três atributos diferentes (exceto
marcas como faz com o próprio mundo. Carisma), -1 em Carisma
Corrompendo de forma irreversível o que
antes era puro. Cria da Tormenta: Você é uma
Pensando assim, até faz sentido. Um criatura do tipo monstro e recebe +5 em
lefou pode surgir simplesmente porque os testes de resistência contra efeitos
pais são aventureiros que tiveram contato causados por lefeu e pela Tormenta.
com a Tormenta. Como uma doença, uma
insidiosa vingança contra aqueles que a Deformidade: Todo lefou possui
tentaram destruir, talvez? defeitos físicos que, embora desagradáveis,
Em suas características, entretanto, conferem certas vantagens. Você recebe
um lefou não é distante de seus pais. Um +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um
filho de pais humanos parecerá humano. O desses bônus conta como um poder da
mesmo é verdade para os lefou filhos de Tormenta (exceto para perda de Carisma).
outras raças. Mas a cria carregará
Você pode trocar um desses bônus por um
consigo sempre uma mácula. Algo
poder da Tormenta a sua escolha (ele
diferente, uma deformidade ou
também não conta para perda de Carisma).
característica que pode causar incômodo,
embora lhe possa trazer alguma
vantagem. Um par de antenas. Uma crosta Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Infernal.
um local a qual elas possam chamar de

Medusa casa.
Ainda que estas criaturas reclusas
sejam famosas por transformar suas
vítimas em pedra com um simples olhar,
apenas as mais antigas e poderosas o
fazem. Jovens medusas por vezes rejeitam
a solidão e crueldade racial, aventurando-
se pelo mundo, até mesmo fazendo amigos
ou integrando equipes de heróis.
Conseguem se fazer passar por humanos,
quando escondem o cabelo feito de
serpentes.

Habilidades de raça
Destreza +2, Carisma +1

Cria de Megalokk: Você é uma


criatura do tipo monstro e recebe visão no
escuro.

Natureza Venenosa: Você recebe


resistência a veneno +5 e pode gastar uma
Há séculos atrás, um povo cultuava um ação de movimento e 1 PM para
deus menor, o então Guardião da Floresta. envenenar uma arma que esteja usando. A
Esse povo, chamados de Yuan-Ti, possuíam arma causa +1d12 pontos de dano de
rituais macabros que misturavam a sua veneno. O veneno dura até você acertar
própria carne com a de cobra, em busca de um ataque ou até o fim da cena (o que
acontecer primeiro).
serem semelhantes ao seu deus: um povo
cobra. Porém, essa sociedade decaiu, e
Olhar Atordoante: Você pode gastar
com a ascensão de seu deus, a casta mais
uma ação de movimento e 1 PM para
baixa dessa sociedade — pessoas que
forçar uma criatura em alcance curto a
menos se pareciam com cobras —, em sua
fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a
maioria mulheres, foram agraciadas por
criatura falhar, fica atordoada por uma
seu deus, surgindo assim as medusas,
rodada (apenas uma vez por cena).
enquanto os indivíduos mais parecidos
com serpentes, apenas definharam, afinal, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
o que melhor para Sszzas, o Deus da Comum e Ofídico. Você pode se comunicar
Traição, se não trair seus maiores fiéis? livremente com cobras e serpentes.
Atualmente, seus templos antes cheios
de pessoas e devotos, atualmente se
encontram vazios e abandonados em meio
a densas florestas, e as Medusas, antes
chamadas de Yuan-Ti, atualmente vivem
espalhadas por Sansalarius em busca de
Habilidades de raça
Meio-elfo +1 em dois atributos a sua ecolha

Versátil: Você se torna treinado em


duas perícias a sua escolha (não precisam
ser da sua classe). Você pode trocar uma
dessas perícias por um poder geral a sua
escolha.

Sentidos Élficos: Você recebe visão


na penumbra e +2 em Misticismo e
Percepção.

Entre Dois Mundos: Você recebe +2


em Diplomacia.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum, Élfico e outro idioma adicional, à
sua escolha.

Dois em um. Duas metades de dois


mundos. Para elfos, eles são humanos, e
para humanos, eles são elfos. É com o
sentimento de não pertencer a lugar
nenhum que a maioria dos meio-elfos
vivem. Vindos de uma improvável relação
entre um elfo e um humano, os meio-elfos
adquirem as características de ambas as
raças; o físico de um humano, as orelhas
pontudas e os olhos coloridos dos elfos, a
versatilidade dos humanos e os sentidos
parciais de elfos. Em muitos reinos
compostos de humanos e/ou elfos, os
diplomatas de maiores cargos são os meio-
elfos, afinal, nada melhor que alguém
pertencente a duas raças para mediar
assuntos como a paz, a guerra, tratados e
afins. Porém, eles não são vistos com um
tom de desprezo, pelo contrário, são vistos
por outras raças como o melhor de dois
mundos.
variadas, seus chifres são seu orgulho. Sua

Minotauro força é seu maior trunfo. Ter um


minotauro como companheiro é contar
com proteção constante e garantida.

— Masaru Yudai, lefou monge feiticeiro

Povo guerreiro, orgulhoso e poderoso,


criadores de uma civilização avançada, com
a missão sagrada de proteger e governar os
fracos — ou assim se enxergavam. Em seus
tempos áureos, tomaram grande parte de
Sansalarius. Hoje, após a morte de sua
divindade e a decadência de seu Império,
os minotauros lutam para recuperar a
glória perdida ou encontrar um novo papel
no mundo.

Habilidades de raça
Força +2, Constituição +1, Sabedoria -1
Com suas legiões de soldados e
disciplina pétrea, tomaram o que Chifres: Você possui uma arma natural
puderam com a justificativa de que o forte de chifres (dano 1d6, crítico x2,
deve sempre proteger o mais fraco, perfuração). Uma vez por rodada, quando
preceito de Tauron, Deus da Força. usa a ação agredir para atacar com outra
Provaram-se vencedores, conquistadores. arma, pode gastar 1 PM para fazer um
A seus próprios olhos, protetores. E acima ataque corpo a corpo extra com os chifres.
de tudo, fortes.
Mas nada permanece como é por Couro Rígido: Sua pele é dura como a
muito tempo em Sansalarius, e a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
derrocada veio. Numa tentativa de
proteger seu povo dos estratagemas do Faro: Você tem olfato apurado. Contra
abismoe do Lorde da Tormenta, Tauron
inimigos em alcance curto que não possa
desceu dos céus e o enfrentou. Mas perdeu.
ver, você não fica desprevenido e
Tauron morreu na luta contra a
Tormenta. O corpo decomposto do deus é camuflagem total lhe causa apenas 20% de
a lembrança de que mesmo o mais forte chance de falha.
um dia pode ser derrotado.
As legiões dos minotauros lutam dia e Medo de Altura: Se estiver adjacente
noite contra a tempestade rubra, a uma queda de 3m ou mais de altura
mantendo aceso o espírito guerreiro da (como um buraco ou penhasco), você fica
raça e tentando preservar o império abalado.
fragmentado. Os orgulhosos minotauros já
conhecem a derrota, o medo e a fraqueza. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Por conta disso, minotauros hoje se Comum e Táurico.
espalham por Sansalarius para provar
que seus princípios ainda são verdadeiros,
mesmo que sua divindade não exista mais.
São disciplinados, normalmente sisudos e
determinados. Sua pelagem tem cores
Osteon Habilidades de raça
+1 em três atributos diferentes (exceto
Constituição), -1 em Constituição

Armadura Óssea: Você recebe


redução de corte, frio e perfuração 5.

Memória Póstuma: Você se torna


treinado em uma perícia (não precisa ser
da sua classe) ou recebe um poder geral a
sua escolha. Como alternativa, você pode
ser um osteon de outra raça humanoide
que não seja humano. Neste caso, você
ganha uma habilidade dessa raça a sua
escolha. Se a raça era de tamanho
diferente de Médio, você também possui
sua categoria de tamanho.

Natureza Esquelética: Você é uma


criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão
no escuro e imunidade a efeitos de
cansaço, metabólicos, de trevas e de
veneno. Além disso, não precisa respirar,
alimentar-se ou dormir. Por fim,
habilidades mágicas de cura de luz causam
dano a você e você não se beneficia de
Esqueletos sempre foram temidos itens da categoria alimentação, mas dano
como monstros profanos, movidos por de trevas recupera seus PV.
puro rancor pelos vivos. Isso mudou;
conhecidos coletivamente como osteon, Preço da Não Vida: Você precisa
estes esqueletos demonstram a mesma passar oito horas sob a luz de estrelas ou
inteligência e consciência das raças vivas, no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e
sendo capazes de adotar quaisquer de suas PM por descanso em condições normais
profissões e devoções. Alguns atribuem (osteon não são afetados por condições
seu surgimento à vontades ocultas de boas ou ruins de descanso). Caso contrário,
Mara, Deusa da Vida; outros dizem ser sofre os efeitos de fome.
consequência da ascensão descontrolada
de diversos necromantes e lichs, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
coletivamente alterando as regras do pós Comum, Abissal e outro idioma adicional, à
vida e balburdiando o Plano dos Mortos; sua escolha.
outros, ainda, sugerem que seu surgimento
seja obra de Thartar, Deus da Noite,
fazendo a não vida ter seu lugar validado
no Plano Material. Qualquer que sejam as
causas de seu surgimento, osteons
conquistaram seu lugar em Sansalarius,
apesar de incomuns, eles estão por aí.
E, se você não acredita em receber um

Qareen desejo sem dar algo em troca, é porque


ainda não teve a felicidade de conhecer
um qareen.

— Nagard Wyrmslayer, humano


guardião da realidade

Descendentes de poderosos gênios, os


qareen são otimistas, generosos e
prestativos, sempre ansiosos por ajudar.
Consideram-se abençoados pela Deusa da
Magia, exibindo como evidência a marca
de Wynna em seus corpos. Sua magia é
mais poderosa quando usada para realizar
desejos de outros.

Habilidades de raça
Carisma +2, Inteligência +1, Sabedoria -1

Desejos: Se lançar uma magia que


alguém tenha pedido desde seu último
turno, o custo da magia diminui em –1 PM.
Embora lembrem humanos de Fazer um desejo ao qareen é uma ação
aparência magnífica, qareen, conhecidos livre.
também como genasi, são seres mágicos.
Não só no sentido de sua curiosidade e Resistência Elemental: Conforme
modo alegre de ver a vida, mas por serem sua ascendência, você recebe redução 10 a
uma mistura de mortais com gênios. Cada um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen
um deles carrega no corpo elaboradas da água), eletricidade (qareen do ar), fogo
tatuagens que são o símbolo de seu poder. (qareen do fogo), ácido (qareen da terra),
Uma “marca de Wynna”, como eles
luz (qareen da luz) ou trevas (qareen das
mesmos chamam, que brilha sempre que
trevas).
uma de suas habilidades mágicas é
utilizada.
Os qareen são filhos de Wynna, a Tatuagem Mística: Você pode lançar
Deusa da Magia. Para eles, fazer mágica é uma magia de 1º círculo a sua escolha
tão natural quanto respirar e atender a (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
desejos é um instinto primordial. Assim novamente essa magia, seu custo diminui
como sua deusa mãe, este povo é generoso, em –1 PM.
curioso e encantador.
Os qareen têm o espírito desbravador Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
inerente aos aventureiros, seja para Comum e Aquan (qareen da água) ou
satisfazer as próprias vontades, seja para Auran (qareen do ar) ou Ignan (qareen do
auxiliar grupos de heróis mundanos. fogo) ou Terran (qareen da terra) ou
Carismáticos, atraem para si novos Celestial (qareen da luz) ou Abissal (qareen
amigos assim como o calor de uma das trevas).
fogueira atrai um viajante perdido e
enregelado. Concedem pequenos desejos,
mágicos ou não, àqueles que abrem o
coração e fazem um pedido.
Mordida: Você possui uma arma natural

Reptiliano de mordida (dano 1d6, crítico x2,


perfuração). Uma vez por rodada, quando
usa a ação agredir para atacar com outra
arma, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Réptil: Você é uma criatura do tipo


monstro e recebe visão no escuro, +1 na
Defesa e, se estiver sem armadura ou
roupas pesadas, +5 em Furtividade.

Sangue Frio: Você sofre 1 ponto de


dano adicional por dado de dano de frio.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum e Reptiliano.

Também conhecidos como povo-


lagarto, reptilianos são seres pantanosos
que vivem em sua maioria na Federação
Hlanya ou nos pântanos que a cercam. São
comumente hostis a raças humanoides
como humanos ou elfos, devido a séculos
de conflitos. O temperamento de um
reptiliano costuma ser bruto, direto ao
ponto, e com pouco senso de humor, mas
isso não é uma regra. Eles podem possuir
as seguintes colorações: amarelo, azul,
vermelho, verde, roxo e laranja; cada
coloração de escamas representa de onde
tal indivíduo veio, quem são seus
antepassados, e de onde vem suas raízes.

Habilidades de raça
Constituição +2, Força +1, Inteligência -1

Mau Cheiro: Você pode gastar uma


ação padrão e 2 PM para expelir um gás
fétido. Todas as criaturas (exceto
reptilianos) em alcance curto devem passar
em um teste de Fortitude contra veneno
(CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6
rodadas. Uma criatura que passe no teste
de resistência fica imune a esta habilidade
por um dia.
chave Carisma). Caso você aprenda

Sereia novamente uma dessas magias, seu custo


diminui em –1 PM.

Mestre do Tridente: Para você, o


tridente é uma arma simples. Além disso,
você recebe +2 em rolagens de dano com
azagaias, lanças e tridentes.

Transformação Anfíbia: Você pode


respirar debaixo d’água e possui uma
cauda que fornece deslocamento de
natação 12m. Quando fora d’água, sua
cauda desaparece e dá lugar a pernas
(deslocamento 9m). Se permanecer mais
de um dia sem contato com água, você não
recupera PM com descanso até voltar para
a água (ou, pelo menos, tomar um bom
banho!).

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum e Aquan.

Sendo chamadas sereias quando


femininas e tritões quando masculinos, os
membros desta raça de torso humanoide e
corpo de peixe podem adotar forma
bípede para caminhar em terras emersas
— algo que têm feito com cada vez mais
frequência. Enquanto algumas sereias
temem ou desprezam os humanos, outras
enxergam Sansalarius como um mundo
misterioso, exótico, cheio de
oportunidades e aventuras.

Habilidades de raça
+1 em três atributos diferentes, a sua
escolha

Canção Dos Mares: Você pode


lançar duas das magias a seguir:
Amedrontar, Comando, Despedaçar,
Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-
esteja inconsciente). Você pode gastar 1

Sílfide PM por rodada para voar com


deslocamento de 12m.

Espírito da Natureza: Você é uma


criatura do tipo espírito, recebe visão na
penumbra e pode falar com animais
livremente.

Magia das Fadas: Você pode lançar


duas das magias a seguir (todas atributo-
chave Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz
(como uma magia arcana) e Sono. Caso
aprenda novamente uma dessas magias,
seu custo diminui em –1 PM.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum, Feérico e Silvestre.

As mais numerosas fadas em


Sansalarius são estas criaturinhas (alguns
diriam “pestes”) esvoaçantes, com suas
delicadas asas de inseto e grandes olhos
escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem
sempre à procura de alguma diversão,
levando todos a subestimá-las quando o
assunto exige seriedade. É verdade que seu
entusiasmo e inocência podem causar
problemas. Também é verdade que gostam
de usar magias e ilusões para pregar peças.
Pensando bem, ninguém até hoje
encontrou um bom motivo para aceitar
uma sílfide em um grupo de aventureiros...

Habilidades de raça
Carisma +2, Destreza +1, Força -2

Asas de Borboleta: Seu tamanho é


Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do
chão com deslocamento 9m. Isso permite
que você ignore terreno difícil e o torna
imune a dano por queda (a menos que
Habilidades de raça
Suraggel Aggelus: Sabedoria +2, Carisma +1
Sulfure: Destreza +2, Inteligência +1

Herança Divina: Você é uma criatura


do tipo espírito e recebe visão no escuro.

Luz Sagrada (Aggelus): Você


recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além
disso, pode lançar Luz (como uma magia
divina; atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.

Sombras Profanas (Sulfure): Você


recebe +2 em Enganação e Furtividade.
Além disso, pode lançar Escuridão (como
uma magia divina; atributo-chave
Inteligência). Caso aprenda novamente
essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum e Celestial (Aggelus) ou Abissal
(Sulfure).

Descendentes de extraplanares divinos,


esta raça é formada por seres com traços
angelicais ou abissais — ou ambos. Por
serem ligados às forças opostas da luz e
trevas, suraggel têm traços diferentes
quando orientados para seu lado celestial,
sendo então conhecidos como aggelus; ou
para o lado abissal, assim sendo chamados
sulfure. Sua natureza em geral combina
com a ascendência, lembrando habitantes
dos Mundos dos Deuses, mas eles também
podem ser surpreendentes e
contraditórios: não se espante muito ao
conhecer um aggelus ladino ou um sulfure
paladino.
Habilidades de raça
Tabaxi Destreza +2, Sabedoria +1, Força -1

Garrada: Você possui uma arma natural


de garras (dano 1d6, crítico x2, cortante).
Uma vez por rodada, quando usa a ação
agredir para atacar com outra arma, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com suas garras.

Felino: Você é uma criatura do tipo


monstro, recebe +2 em Percepção e +5
Furtividade, e possui visão no escuro.

Escalador Nato: Você pula mais alto


que o normal e é ótimo em escaladas. Você
possui movimentação de escalada igual a
6m.

Gatuno: Gastando 2 PM como uma ação


livre, você terá direito a uma ação de
movimento adicional no seu turno.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever


Comum e Tabaxiano.

Gatos, leões, pumas, os tabaxi são uma


raça humanoide que se assemelham a
qualquer tipo de felino. São ágeis,
perceptivos, e mais espertos do que
aparentam. Possuem um instinto
aventureiro, suas tribos ou organizações
sociais são nômades, e percorrem todos os
cantos do mundo, vivendo de coleta,
pesca, caça e artesanato. Não se assustam
com a vastidão do mar, e comumente os
construtores da tribo se empenham em
fazer embarcações para cruzar o oceano e
viajar entre continentes, além de
possuírem ótimos guerreiros em suas
tribos para o combate contra monstros ou
bestas que possam causar algum mal a
tribo. São enérgicos e agitados, e muitos
grupos de aventureiros afirmam que com
um tabaxi no grupo, a diversão é garantida,
mas isso não é uma regra — não se
surpreenda ao ver um tabaxi sério ou sem
nenhum senso de humor.
Habilidades de raça
Tortle Constituição
Destreza -1
+2, Sabedoria +1,

Casco: Você recebe +2 na sua defesa


total, e possui +2 em testes de fortitude.

Garras Quelônicas: Você possui uma


arma natural de garras (dano 1d4, crítico
x2, cortante). Uma vez por rodada, quando
usa a ação agredir para atacar com outra
arma, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com suas
garras.

Instinto de Sobrevivência: Você


se torna treinado em Sobrevivência.

Proteção Biológica: Seu duro casco


Grandes, calmos e sábios. Os tortle são lhe fornece resistência a dano de
uma raça pantanosa, assim como os perfuração e corte 5.
reptilianos. Assemelhando-se a uma
Réptil Quelônico: Você é uma
tartaruga, consideram seus cascos como
criatura do tipo monstro e recebe visão no
suas próprias casas, ao sair em longas
escuro. Além disso, você pode ficar sem
viagens, preferem dormir ao relento no ar
respirar por até duas horas consecutivas.
livre, entocados em seus cascos, ao invés
de confortáveis estalagens. Apesar de
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
gostarem de viajar e recolher histórias, a Comum e Aquan.
maioria dos tortles acaba, ao final de sua
vida, voltando ao pântano ou a Federação
Hlanya, de onde vieram. Os cascos de
tortles oferecem para eles uma proteção
imensa contra ataques de espadas e
projéteis, além de, por causa de sua
capacidade fisiológica, podem prender o
fôlego por um bom tempo, porém, não são
nadadores natos.
Você pode esperar dois extremos de
um tortle quando viaja com um; o calmo e
esperto, que lhe dará ótimos conselhos e o
ajudará com suas preocupações, ou o
chato e rabugento, que reclamará de tudo
e todos, a qualquer momento, e raramente
se sentirá satisfeito com algo.

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