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Uma raça composta apenas por mulheres PRESENÇA IMPONENTE. Recebe treina-
altas, fortes e atléticas, de pele morena e ca- mento em Diplomacia e Intimidação.
belos vermelhos como fogo. É praticamente
impossível não identificar uma Gerudo, RESISTÊNCIA GERUDO. Você pode gas-
pois sua aparência física é inconfundível. tar 1 PM para refazer um teste de resistên-
Essas guerreiras por natureza são grandes cia que tenha falhado.
líderes e militares.
Os Hylians são a principal raça que ha- APTIDÃO MÁGICA. Escolha uma magia
bita Hyrule e podem ser encontrados em de 1º círculo. Você pode conjurá-la
praticamente todas as cidades e vilarejos do (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda
reino. Sua aparência lembra a de humanos essa magia novamente, seu custo diminui
de outros reinos, mas com orelhas pontu- em -1 PM.
das, das quais há lendas sobre elas os aju-
darem a escutar a voz e as mensagens de sua BENÇÃO DIVINA. Uma vez por cena,
deusa. você pode gastar 2 PM quando for realizar
um teste de perícia para rolar dois dados e
Aventureiros de nascença e heróis por escolher o melhor.
natureza, os Hylians anseiam por aventu-
ras, pela glória de se tornar um herói, como
forma de responder ao “chamado” de sua
deusa. Já outros rejeitam isso, dizendo que
querem criar seu próprio destino e isso
acaba os levando para uma vida de crime
como forma de protesto. De qualquer
forma, seu sangue é um catalizador para
a aventura.
HABILIDADES DE RAÇA
Kokiri
CRIANÇA DA FLORESTA. Seu tamanho é
Popularmente conhecidos como “As cri-
pequeno e seu deslocamento é de 6m.
anças da floresta”, os Kokiri são um povo
alegre, brincalhão e muito inocente que vive
nas profundezas das florestas. Original- FADA COMPANHEIRA. Você é acompa-
mente eram abrigados e protegidos pela nhado por uma fada. Essa fada conta como
Grande Árvore Deku, mas agora partem ao um aliado iniciante do tipo ajudante e não
mundo para se aventurar, enquanto espa- conta no seu limite total de aliados.
lham risadas e travessuras por ai.
NATUREZA ARTÍSTICA. Kokiris rece-
Um povo caprichoso e brincalhão, sem-
bem +2 em testes de Atuação. Além disso,
pre procurando trazer diversão em qualquer
situação. Eles são incrivelmente curiosos e sempre que rolar 1 no dado em testes de
adoram conhecer novas pessoas, mas tam- Carisma, você pode gastar 1 PM pra refazer
bém são bem cautelosos em deixar estra- o teste, mas deve aceitar o segundo resul-
nhos se aproximarem de suas aldeias. tado.
Quando um novo rosto vagueia pelas flores-
tas, os Kokiri se escondem nas árvores e SUSSURROS DA FLORESTA. Você pode
pregam peças no estranho na esperança de lançar a magia Controlar Plantas (atributo-
aprender mais sobre eles. Se eles gostarem chave Carisma). Caso aprenda essa magia
do estranho, ficam por perto para tentar fa- novamente, seu custo diminui em -1 PM.
zer amizade com ele. Caso contrário, seus
truques maliciosos podem se transformar
em brincadeiras desagradáveis e às vezes
perigosas.
Kokiris não envelhecem fisicamente,
mas amadurecem suas mentes conforme o
tempo passa. Os mais experientes são
muito habilidosos em sentir as intenções de
outras criaturas. Enquanto eles ainda falam
com uma inocência infantil, o conselho de
um Kokiri muitas vezes pode ser enganosa-
mente perspicaz e sempre vale a pena ouvir.
Eles também compartilham todos os seus
pensamentos com sua companheira fada,
aprendendo e crescendo juntos.
HABILIDADES DE RAÇA
RITO
BRAÇOS ALADOS. Você possui desloca-
Os nômades alados que viajam de cidade mento de voo igual a 12m. Enquanto está
em cidade espalhando notícias e historias voando você ignora terreno difícil e dano de
com os locais. Os Rito são um povo-pássaro queda (exceto se estiver inconsciente).
de penas bem coloridas e aparência variada, Você não consegue usar armas ou fazer
lembrando vários tipos de pássaros diferen- qualquer ação que exija o uso das mãos, en-
tes. Possuem um espírito animado e uma quanto estiver voando.
grande sede por aventuras, assim trazendo
grandes emoções por onde passam.
ARQUEARIA. Para você Arcos Longos
Os Rito são um povo livre e indepen- são considerados armas simples. Além
dente que gostam de vagar pelos campos e disso, recebe +2 em jogadas de ataque e
colinas de Hyrule. Se eles permanecem em dano com armas de disparo. No 6º nível e
um lugar por muito tempo, ficam inquietos. cada cinco níveis esse bônus aumenta em
Sempre ansiosos por emoção, os Rito fre- +1.
quentemente caçam presas perigosas e são
conhecidos por desafiar outros viajantes na OLHAR AFIADO. Ritos recebem treino
estrada para combates mano a mano ou pro- em Percepção e podem gastar 1 PM para ro-
ezas de habilidade como forma de passar o lar dois dados e escolher o melhor em testes
tempo. Eles gostam de conhecer novas pes- dessa perícia.
soas e fazer amigos rapidamente, sabendo
que o tempo que têm com estranhos é RASANTE. Quando for realizar uma in-
curto. vestida em terra, você usa seu deslocamento
São muito competitivos, sempre ten- de voo ao invés do normal. Além disso, você
tando superar outros membros de seu pode realizar investidas para cima podendo
bando. Passando horas em treinos pesados se manter no ar após o ataque.
apenas para ganhar uma ligeira vantagem
sobre um rival e ficam chateados quando
seus esforços passam despercebidos. Sua
natureza competitiva pode levar a surtos de
ciúme e condescendência, especialmente
quando são superados por alguém que se
esforçou menos do que eles.
HABILIDADES DE RAÇA
sheikah
ESPIÃO DO REINO. Os sheikah recebem
A misteriosa tribo que habita as terras de +2 em Furtividade e podem gastar 1 PM
Hyrule. Eram os guardiões da deusa Hylia e para rolar dois dados e escolher o melhor
agora vivem a serviço da família real de em testes para se esconder. Além disso, re-
Hyrule para continuar seu trabalho com as cebem Visão na Penumbra.
reencarnações de sua deusa.
ESTUDO RIGOROSO. Escolha duas perí-
Desde muito novos, o povo dessa tribo cias e se torne treinado nelas (exceto Luta e
Pontaria).
são instruídos sobre seu dever sagrado com
a família real de Hyrule, recebendo treinos MESTRES DO DISFARCE. Você pode lan-
rigorosos e estudando com muito empenho çar a magia Disfarce Ilusório (atributo-
para que quando cheguem a idade adulta, chave Inteligência). Caso aprenda essa ma-
eles passem por teste final que ira decidir o gia novamente, seu custo diminui em -1
destino de suas vidas. Aqueles passam nos PM.
testes abandonam suas vidas para morarem
no castelo como guarda-costas ou assassi- OLHAR DA VERDADE. Pelo custo de 2
nos membros de uma força de elite conhe- PM você recebe +5 em testes contra efeitos
cida como “Guarda Sombria”, já os que fa- de encantamento ou ilusão.
lham se tornam estudiosos ou engenheiros
do reino.