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“Este material é uma adaptação feita de fã

para fãs, sem fins lucrativos.

“Guia do Aventureiro de Hyrule” é uma


adaptação de algumas das principais raças
que existem nos jogos da franquia “The
Legend of Zelda” para Tormenta 20.

The Legend of Zelda pertence a Nintendo


Co., Ltda e Tormenta 20 pertence a Jambô
Editora — todos os direitos reservados a
eles.

Todas as imagens utilizadas nesse manual,


são de artes oficiais retiradas de materiais
promocionais de vários jogos da franquia.

Boa Leitura e Bom Jogo!

“Kemur/Guilherme Azevedo – Criador


desse material”.
Raças Bônus de
Existem inúmeras raças no universo de
atributo
The Legend of Zelda, mas para esse manual
foram adaptadas apenas oito delas: Gerudo, Diferente das raças padrão de Tormenta
Goron, Hylian, Kokiri, Rito, Sheikah, Twili 20, essas raças não possuem um bônus de
e Zora. Sendo essas as principais raças apre- atributo fixo, dando assim, mais liberdade
sentadas nos jogos “Ocarina of Time”, para a customização do seu personagem.
“Twilight Princess” e “Breath of the Wild”. Porém, não pense que não existe esse bônus
por aqui.
• Gerudo é uma tribo de mulheres
guerreiras que vivem nos desertos de Para definir os bônus de atributo que seu
Hyrule. personagem recebe, basta escolher um en-
• Goron é como são chamados as cria- tre os dois métodos a seguir.
turas de pedra que vivem nas montanhas e
• Equilibrado: Aqui você recebe +2
cavernas.
em três atributos diferentes.
• Hylian é a raça mais populosa de
• Focado: Aqui você recebe +4 em um
Hyrule, dizem que são os escolhidos da
atributo, +2 em outro e -2 num terceiro.
deusa Hylia.
• Kokiri são os pequenos guardiões da
Caso tenha dúvida sobre qual método es-
floresta que vivem acompanhados de suas
colher, basta comparar seus atributos inici-
fadas guias.
ais com a classe que pretende jogar e então
• Rito são uma raça alada de nômades,
escolher o método que for mais te benefi-
caçadores e exploradores que costumam vi-
ciar em jogo.
ver nas planícies de Hyrule.
• Sheikah é uma tribo de leiais servos
E claro, como mestre, você é livre para
da família real de Hyrule, servindo como
criar seus próprios bônus de atributo para
protetores e espiões do reino.
cada raça caso prefira assim, mas lembre-se:
• Twili são os descendentes de um
A diversão sempre vem em primeiro lugar.
povo que foi exilado para os reinos som-
brios, mas que conseguiram escapar de lá.
• Zora é uma raça de seres anfíbios
que governam os mares e rios de toda
Hyrule.

Como cada jogo da franquia apresenta


uma versão diferente de Hyrule, você como
mestre pode criar a sua própria versão desse
mundo e utilizar as raças acima da maneira
que quiser.
HABILIDADES DE RAÇA
gerudo
NASCIDA DO DESERTO. Gerudos não
As orgulhosas, poderosas e governantes são afetadas por temperaturas muito altas
dos desertos de Hyrule. A tribo das Gerudo (pg. 253 – Tormenta 20) e nem sofrem pe-
são um povo que vive sob leis estritas para nalidade de deslocamento por terreno difícil
controlar não só a população, mas também em desertos ou locais arenosos.
os visitantes, sendo essa a principal lei de
suas tribos: homens são proibidos dentro ARMAMENTO DESÉRTICO. Para você
das muralhas de suas cidades. Nem mesmo Cimitarras são consideradas armas simples.
o rei de Hyrule tem a permissão de entrar Além disso, recebe +2 em jogadas de ata-
em sua cidade, sendo necessário enviar di- que e dano com cimitarras, lanças e arcos
plomatas até ele para resolver qualquer tipo curtos. No 6º nível e cada cinco níveis esse
de questão. bônus aumenta em +1.

Uma raça composta apenas por mulheres PRESENÇA IMPONENTE. Recebe treina-
altas, fortes e atléticas, de pele morena e ca- mento em Diplomacia e Intimidação.
belos vermelhos como fogo. É praticamente
impossível não identificar uma Gerudo, RESISTÊNCIA GERUDO. Você pode gas-
pois sua aparência física é inconfundível. tar 1 PM para refazer um teste de resistên-
Essas guerreiras por natureza são grandes cia que tenha falhado.
líderes e militares.

Homens são extremamente raros entre


as Gerudo, nascendo apenas um a cada 100
anos. Quando um homem Gerudo nasce, o
mundo pode se preparar, pois acaba de nas-
cer alguém que vai fazer história de alguma
forma, na maioria das vezes, esse homem se
torna o mal do mundo, também conhecido
como Ganon.
HABILIDADES DE RAÇA
Goron
CORPO ROCHOSO. Você recebe +2 em
O povo rochoso que governa as monta- Defesa. Além disso, quando for sofrer al-
nhas de Hyrule. Os Goron são criaturas de gum tipo de dano físico, gaste 2 PM como
corpos rígidos e arredondados com uma reação para receber RD 5 contra danos físi-
crosta de rochas que cresce nas suas costas. cos.
São conhecidos por sua grande força e com-
petitividade, mas também por serem leiais DURO COMO PEDRA. Recebe +3 PV no
e muito camaradas com seus companheiros, primeiro nível e +1 PV por nível seguinte.
sempre vindo ajudar um amigo em necessi-
dade. MONTANHOSO. Gorons não sofrem pe-
nalidade em deslocamento por terreno difí-
Suas tribos, geralmente lideradas um sá- cil em ambientes rochosos. Além disso, re-
bio ancião, costumam ser bem isoladas do cebem Visão no Escuro.
resto do mundo, apesar de ser comum ver
eles negociando com outros povos amigá- BOLA DE DEMOLIÇÃO. Quando for rea-
veis, afinal eles são excelentes ferreiros e ar- lizar uma investida a pé, você pode gastar 2
tesões de armas e acessórios que possuem PM para virar uma bola rochosa, causando
algum tipo de metal ou rocha em sua com- +1d8 de dano, além do normal.
posição.

Sempre com uma relação de irmandade


entre seu povo, os Goron sempre se referem
uns aos outros como “irmãos”, mas tam-
bém podem tratar forasteiros assim, desde
que se provem dignos disso (geralmente em
testes de força). São amigáveis com todos,
mas podem ser agressivos dependendo da
situação.
HABILIDADES DE RAÇA
Hylian
VERSÁTIL. Você se torna treinado em
Também conhecidos como “Escolhidos duas perícias a sua escolha. Como alterna-
da Deusa Hylia”, os Hylians originalmente tiva, você pode trocar uma dessas perícias
viviam em Skyloft antes de descerem a terra por um poder geral a sua escolha.
e estabelecerem o reino de Hyrule. Dizem
que eles carregam em si o sangue da deusa NATUREZA HEROICA. Você pode esco-
e que todos possuem uma grande aptidão lher um terceiro benefício da sua origem,
para a magia. podendo ser um poder ou uma perícia.

Os Hylians são a principal raça que ha- APTIDÃO MÁGICA. Escolha uma magia
bita Hyrule e podem ser encontrados em de 1º círculo. Você pode conjurá-la
praticamente todas as cidades e vilarejos do (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda
reino. Sua aparência lembra a de humanos essa magia novamente, seu custo diminui
de outros reinos, mas com orelhas pontu- em -1 PM.
das, das quais há lendas sobre elas os aju-
darem a escutar a voz e as mensagens de sua BENÇÃO DIVINA. Uma vez por cena,
deusa. você pode gastar 2 PM quando for realizar
um teste de perícia para rolar dois dados e
Aventureiros de nascença e heróis por escolher o melhor.
natureza, os Hylians anseiam por aventu-
ras, pela glória de se tornar um herói, como
forma de responder ao “chamado” de sua
deusa. Já outros rejeitam isso, dizendo que
querem criar seu próprio destino e isso
acaba os levando para uma vida de crime
como forma de protesto. De qualquer
forma, seu sangue é um catalizador para
a aventura.
HABILIDADES DE RAÇA
Kokiri
CRIANÇA DA FLORESTA. Seu tamanho é
Popularmente conhecidos como “As cri-
pequeno e seu deslocamento é de 6m.
anças da floresta”, os Kokiri são um povo
alegre, brincalhão e muito inocente que vive
nas profundezas das florestas. Original- FADA COMPANHEIRA. Você é acompa-
mente eram abrigados e protegidos pela nhado por uma fada. Essa fada conta como
Grande Árvore Deku, mas agora partem ao um aliado iniciante do tipo ajudante e não
mundo para se aventurar, enquanto espa- conta no seu limite total de aliados.
lham risadas e travessuras por ai.
NATUREZA ARTÍSTICA. Kokiris rece-
Um povo caprichoso e brincalhão, sem-
bem +2 em testes de Atuação. Além disso,
pre procurando trazer diversão em qualquer
situação. Eles são incrivelmente curiosos e sempre que rolar 1 no dado em testes de
adoram conhecer novas pessoas, mas tam- Carisma, você pode gastar 1 PM pra refazer
bém são bem cautelosos em deixar estra- o teste, mas deve aceitar o segundo resul-
nhos se aproximarem de suas aldeias. tado.
Quando um novo rosto vagueia pelas flores-
tas, os Kokiri se escondem nas árvores e SUSSURROS DA FLORESTA. Você pode
pregam peças no estranho na esperança de lançar a magia Controlar Plantas (atributo-
aprender mais sobre eles. Se eles gostarem chave Carisma). Caso aprenda essa magia
do estranho, ficam por perto para tentar fa- novamente, seu custo diminui em -1 PM.
zer amizade com ele. Caso contrário, seus
truques maliciosos podem se transformar
em brincadeiras desagradáveis e às vezes
perigosas.
Kokiris não envelhecem fisicamente,
mas amadurecem suas mentes conforme o
tempo passa. Os mais experientes são
muito habilidosos em sentir as intenções de
outras criaturas. Enquanto eles ainda falam
com uma inocência infantil, o conselho de
um Kokiri muitas vezes pode ser enganosa-
mente perspicaz e sempre vale a pena ouvir.
Eles também compartilham todos os seus
pensamentos com sua companheira fada,
aprendendo e crescendo juntos.
HABILIDADES DE RAÇA
RITO
BRAÇOS ALADOS. Você possui desloca-
Os nômades alados que viajam de cidade mento de voo igual a 12m. Enquanto está
em cidade espalhando notícias e historias voando você ignora terreno difícil e dano de
com os locais. Os Rito são um povo-pássaro queda (exceto se estiver inconsciente).
de penas bem coloridas e aparência variada, Você não consegue usar armas ou fazer
lembrando vários tipos de pássaros diferen- qualquer ação que exija o uso das mãos, en-
tes. Possuem um espírito animado e uma quanto estiver voando.
grande sede por aventuras, assim trazendo
grandes emoções por onde passam.
ARQUEARIA. Para você Arcos Longos
Os Rito são um povo livre e indepen- são considerados armas simples. Além
dente que gostam de vagar pelos campos e disso, recebe +2 em jogadas de ataque e
colinas de Hyrule. Se eles permanecem em dano com armas de disparo. No 6º nível e
um lugar por muito tempo, ficam inquietos. cada cinco níveis esse bônus aumenta em
Sempre ansiosos por emoção, os Rito fre- +1.
quentemente caçam presas perigosas e são
conhecidos por desafiar outros viajantes na OLHAR AFIADO. Ritos recebem treino
estrada para combates mano a mano ou pro- em Percepção e podem gastar 1 PM para ro-
ezas de habilidade como forma de passar o lar dois dados e escolher o melhor em testes
tempo. Eles gostam de conhecer novas pes- dessa perícia.
soas e fazer amigos rapidamente, sabendo
que o tempo que têm com estranhos é RASANTE. Quando for realizar uma in-
curto. vestida em terra, você usa seu deslocamento
São muito competitivos, sempre ten- de voo ao invés do normal. Além disso, você
tando superar outros membros de seu pode realizar investidas para cima podendo
bando. Passando horas em treinos pesados se manter no ar após o ataque.
apenas para ganhar uma ligeira vantagem
sobre um rival e ficam chateados quando
seus esforços passam despercebidos. Sua
natureza competitiva pode levar a surtos de
ciúme e condescendência, especialmente
quando são superados por alguém que se
esforçou menos do que eles.
HABILIDADES DE RAÇA
sheikah
ESPIÃO DO REINO. Os sheikah recebem
A misteriosa tribo que habita as terras de +2 em Furtividade e podem gastar 1 PM
Hyrule. Eram os guardiões da deusa Hylia e para rolar dois dados e escolher o melhor
agora vivem a serviço da família real de em testes para se esconder. Além disso, re-
Hyrule para continuar seu trabalho com as cebem Visão na Penumbra.
reencarnações de sua deusa.
ESTUDO RIGOROSO. Escolha duas perí-
Desde muito novos, o povo dessa tribo cias e se torne treinado nelas (exceto Luta e
Pontaria).
são instruídos sobre seu dever sagrado com
a família real de Hyrule, recebendo treinos MESTRES DO DISFARCE. Você pode lan-
rigorosos e estudando com muito empenho çar a magia Disfarce Ilusório (atributo-
para que quando cheguem a idade adulta, chave Inteligência). Caso aprenda essa ma-
eles passem por teste final que ira decidir o gia novamente, seu custo diminui em -1
destino de suas vidas. Aqueles passam nos PM.
testes abandonam suas vidas para morarem
no castelo como guarda-costas ou assassi- OLHAR DA VERDADE. Pelo custo de 2
nos membros de uma força de elite conhe- PM você recebe +5 em testes contra efeitos
cida como “Guarda Sombria”, já os que fa- de encantamento ou ilusão.
lham se tornam estudiosos ou engenheiros
do reino.

Os Sheikah sempre colocam sua vida em


risco pela segurança do reino, frequente-
mente aceitando trabalhos de infiltração e
assassinato. Já alguns se tornam aventurei-
ros, após fugir de sua tribo e de seu destino
de ter que servir a família real, esses são vis-
tos como rebeldes e raramente são aceitos
de volta em suas terras.
HABILIDADES DE RAÇA
TWILI
FILHOS DO CREPÚSCULO. Twili sofrem
Descendentes de uma tribo de feiticeiros 1d6 de dano se começaram o turno expos-
que tentou usurpar o reino sagrado para si, tos a luz do sol, precisando cobrir seu corpo
após a criação da Triforce e foram banidos para andar durante o dia. Energia positiva
para o Reino do Crepúsculo, onde foram também os fere, sendo necessário energia
afetados e eventualmente evoluíram nas cri- negativa para se curar. Além disso, recebe
aturas que são hoje. Visão no Escuro.
MAGIA UMBRALINA. Sempre que for
Devido ao tempo que passaram selados, conjurar uma magia que cause dano, você
os Twili reprimiram suas emoções por mi- pode gastar uma quantia em PM extra igual
lhares de anos e por isso demonstram difi- ao círculo da magia para mudar seu dano
culdade de socialização, porém não tem para Trevas.
medo dos estranhos e sim o contrário, as
pessoas de Hyrule costumam ficar um NATUREZA MÁGICA. Você recebe +2
pouco ansiosas perto dos Twili por conta de em Misticismo e pode gastar 1 PM para ro-
sua natureza mais noturna que os faz usa- lar dois dados e escolher o melhor em testes
rem máscaras e roupas longas para cobrir dessa perícia.
seus corpos da luz do sol que podem ser tó- PASSOS DAS SOMBRAS. Twili conse-
xica para seus corpos “alienígenas”. guem se mover pelas sombras. Se estiver
em um local com sombra ou muito escuro,
Os twili que se refugiaram em Hyrule você pode gastar 2 PM para se mover até um
acabaram se espalhando em várias comuni- espaço desocupado em alcance curto ou até
dades ao redor do reino. Enquanto muitos onde a sombra alcançar. Dessa forma você
cidadãos tentam ser receptivos com eles, a ignora obstáculos e terreno difícil.
diferença cultural acaba gerando conflitos.
Porém a chegada dos Twili também trouxe
muita das tecnologias somente vistas no
reino do crepúsculo e com a ajuda dos en-
genheiros e estudiosos dos Sheikah, muitas
dessas tecnologias passaram a fazer parte da
vida dessas comunidades que os aceitaram.
HABILIDADES DE RAÇA
ZORA
ANFÍBIO. Recebe 12m de deslocamento
Zora, o povo-peixe que governa os mares de natação, consegue respirar em baixo
e oceanos de toda Hyrule. Uma espécie d’água e recebe Visão no Escuro.
composta por bravos guerreiros, grandes
sábios e artistas carismáticos que a milênios ARMAMENTO ZORA. Para você, triden-
atuam como aliados da família real de tes são armas simples. Além disso, você re-
Hyrule. cebe +2 em jogadas de dano com azagaias,
lanças e tridentes. No 6º nível e a cada cinco
Por construírem suas cidades em regiões níveis, esse bônus aumenta em +1.
costeiras, os Zora comandam as principais
vias de comércio marítimo do reino, sendo HIDROCINESE. Sempre que estiver na
os principais contatos mercantes de vários presença de água, você pode gastar 2 PM e
raças de Hyrule. Isso da eles uma grande uma ação de movimento para atingir um
vantagem diplomática em negócios, vanta- alvo à alcance curto causando 2d6 de dano
gens essas que usam para manter seu povo de frio. O alvo pode realizar um teste de Re-
em segurança. flexos (CD = Carisma) para reduzir o dano
pela metade.
Aventureiros entre os Zora são raros,
eles acreditam ser uma tolice ficar vagando NEGOCIANTE. Quando falhar em um
pela terra seca. Ainda assim, os anciões teste para negociar algo, você pode gastar 2
acreditam que é essencial para eles expandir PM para refazer o teste, mas aceitar o se-
sua influencia para além dos mares e por gundo resultado.
isso costumam a convencer os jovens com
espírito aventureiro à sair deixar sua marca
no mundo. Se um dia, a família real de
Hyrule tiver com algum problema, os Zora
sempre são os primeiros a enviar os mais
poderosos de seu povo em apoio a eles.

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