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Sobre a Série
de Jogos
O s Pergaminhos Antigos
(The Elder Scrolls) é
uma série de RPG de ação de
mundo aberto, situado em um
mundo de fantasia desenvolvi-
do pela Bethesda Softworks. A
série é conhecida por elaborar
e detalhar ricamente mundos
abertos com foco em livre es-
colha do jogador. Morrowind,
Oblivion e Skyrim venceram o
prêmio Jogo do Ano em multi-
plas categorias. A série vedeu
mais de 50 milhões de copias
ao redor do mundo. Desde
1994 a série produziu um to-
tal de 5 jogos e numerosos
spin-offs. Dentro do universo
de Elder Scrolls, cada jogo se
passa no continente de Tam-
riel, geralmente em uma pro-
vincia. Os jogos já visitaram
Morrowind (lar dos elfos ne-
gros), Cyrodill (lar dos impe-
riais), Skyrim (lar dos Nords)
e High rock (Lar dos Bretons).
Além disso, o MMORPG no
qual nos inspiramos para esta Para poder aproveitar as novas regras
matéria se chama The Elder dessa matéria é preciso que o jogador ou
Scrolls Online, produzida pela mestre , estejam familiarizados com as re-
Zenimax Afiliada da Bethesda
e promete uma jornada por to- gras do Manual 3D&T Alpha. O uso do Ma-
dos as provincias, inclusíve as nual do Aventureiro e do Tormenta Alpha
já visitadas anteriormente com também é recomendado.
novos gráficos.
VANTAGENS ÚNICAS
Altmer (4 Pontos)
Altmer, também conhecidos como alto- Altmers notáveis:
elfos, são uma raça de elfos que habitam Queen Ayrenn, líder do primeiro Dominio
partes das ilhas Summerset. Conhecidos Aldemeri
por suas grandes habilidades mágicas.
Vanus Galerion, fundador da guilda dos
Altmer lutam para manter a aparência de
magos
sua raça ancestral os Aldmer, por isso pos-
suem tradições seletivas sobre casamento Legate (comandante) Fasendil, um Legate
e reprodução. Altmer que odiava os Thalmor.
São considerados a raça mais alta entre Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em
Mer e Men, tem a pele dourada e geral- Tamriel
mente são magros.
Frio Extremo
Pele de dragão
•Aptidão para Manipula- (+3): Quando so-
ção. devido a complexa fre dano por magia,
corte, para Bretons a pe- a metade desse dano
rícia Manipulação custa 1 é somada em forma de
ponto. recuperação de PMs. Ou
•Conjuração. Bretons seja, se sofrer 10 pontos
podem conjurar a magia de dano, o Breton recuperará 5
Criatura Mágica mesmo se PMs.
não atender as exigências. Além disso, cadáveres reani-
Se adquirir uma escola, o mados por Bretons recebem
custo da conjuração cai pela Resistência a Magia.
metade. Além disso é bem-su-
cedido em testes para aprender Bretons Sugoi podem usar
qualquer magia de invocação Criatura Mágica de qualquer
de criatura. nível que conhecer com efeito
permanente até ser cancela-
•Conjuração Mestre. Cria- do. O número de criaturas que o
turas controladas pelos bre- Breton pode comandar ao mes-
tons não utilizam sua ha- mo tempo é sua H ou R (o que for
bilidade, no entanto, não menor).
precisam ser controladas
pelo mago a todo momento
como em comando de alia- Bretons notáveis
do. Criaturas mágicas são Mercer Frey, Líder da guilda dos
consideradas constructos in- ladinos
teligentes.
Delphine, grã mestra dos Blades
•Familiar. Bretons recebem um familiar a
Amaund Motierre, membro do conselho
sua escolha, no entanto a criatura é espiri-
que encomendou a morte do imperador
tual e pode ser esconjurada com cancela-
Tidus Mede II
mento superior (custo 5 vezes a pontuação
total do familiar em PMs).
se empregando no colégio
de Winterhold.
Orc (1 Ponto)
•F+2 ,R+1 Orcs são bons
Os Orismer, ou orcs, são lutadores e aguentam bas-
considerados um povo bár- tante dano.
baro pela maior parte das •Adaptador (Força). Como
outras raças em Nirn. Eles guerreiros são ótimos com
são centrados em Orsinium, todos os tipos de armas, po-
a cidade dos orcs, mas são rém apenas armas de alcan-
comuns em outros locais de ce corpo a corpo.
Tamriel. Orsimer têm sangue
•Fúria. Orcs perdem a ca-
élfico, mas essa herança não
beça muito facilmente.
é reconhecida ou foi esque-
cida por muitos em Tamriel. •Orc estudioso. Orcs não
Apesar do seu nome signifi- costumam estudar magia,
car Orc, outras fontes dizem no entanto podem adquirir
que a tradução mais correta seria filho da escolas mágicas por 1 ponto adicional, e ja-
pária. mais podem possuir arcano ou magia irre-
sistível.
Com tons de pele variando do verde cla-
ro para marrom escuro, um corpo muscu- •Honra. Escolha um código de honra sem
lar e considerável estatura, os orsimer se receber pontos por isso.
separam de Mer e Men, além disso são a Ira Berserker (+3): Quando em fúria o Orc
única raça a possuir presas, nascidos sem recebe metade do dano arredondado para
afinidade mágica de seus primos Mer, e se- baixo, e causa o dobro do dano arredon-
guindo os passos de Trinimac, os orcs de- dado para cima. Enquanto em fúria, o orc é
sinvolveram uma forte cultura guerreira que não consegue realizar testes de percepção
faz deles ótimos combatentes corpo a cor- para evitar ataques pelas costas.
po. Eles geralmente gabaritam como aven- Orcs Sugoi podem usar Vantagens e Des-
tureiros e legionários da legião. Isso não vantagens enquanto furiosos, incluindo ma-
significa que não podem ser magos, Urag gias.
Gro-Shub se tornou um mago de sucesso
Redguard (3 Pontos)
Surto de Adrenalina (+3): Seus PMs re-
generam totalmente todo início de combate
Redguards são nativos da grande província
com inimigos com quem nunca combateu e
desértica de Hammerfell. Eles são descen-
recebe FA+1 e FD+1. Além disso venenos
dentes de uma longa linhagem d e
mundanos não o afetam e sua capacidade
guerreiros e videntes místicos.
de movimentação dobra recebendo 2 mo-
Lendas dizem que reguards
vimentos no primeiro turno.
possuem proeficiência nata no
uso de armas além das capaci- Redguards Sugoi regeneram todos
dades das demais raças. Eles os PMs e PVs no início de cada
são excelentes com espada e combate e seu primeiro ataque é
escudo. Os mais talentosos um crítico, além disso venenos
guerreiros de Tamriel, pos- mágicos não o afetam e recebe
suem pele negra e nas- 4 movimentos (contando com
ceram para a batalha, no o primeiro) a cada turno desde
entanto sua vontade de que retorne à posição corpo a corpo
independência e espirito com um oponente no último movi-
livre os faz melhores bate- mento.
dores ou guerrilheiros, ou
franco atiradores e aven-
tureiros do que soldados
preenchendo rankings. Considere as raças a seguir como
raças desbloqueáveis. Imagine que
seus jogadores deverão primeiro jo-
•FA+1 com armas de uma gar com as raças acima (que são
mão. bem fortes por sinal). Afinal não é
•Aptidão para com- comum um Akavir andando por ta-
bate. Para redguards mriel ou um Dwemer que não desa-
essa pericia custa apenas 1 pareceu. Portanto considere essas
ponto. raças para NPCs ou jogadores que
estiverem jogando a campanha pela
•Caminhantes do deserto. Redguards re-
segunda vez.
cebem arena: deserto e dobram a resistên-
cia para resistir a privações neste ambiente. Em todo caso, se todos concordarem, per-
mita que os jogadores utilizem essas vanta-
•Condicionamento. Redguards podem
gens únicas normalmente como as de cima.
caminhar e viajar pelo dobro da velocidade
O Motivo da raça imperial ser uma delas em
além de não sofrer efeitos negativos de ter-
vez de raça imperial é que em ESO ela pode
renos. Além disso pode fornecer essa van-
inicialmente fazer parte de qualquer facção
tagem para o grupo no qual viaja em con-
sem sofrer represálias raciais, por isso se
junto enquanto estiver fazendo parte dele.
encontra entre elas.
•Espadas Curvas. Você recebe uma es-
pada curva mágica no valor de (10 XP)
•Má fama. Redguards são conhecidos por
serem guerrilheiros e jogam sujo.
Imperial
•Ninguém manda em mim. Caso atenda
a ordem de um personagem para usar uma
(2 Pontos)
vantagem ou magia, o Redguard gasta o
dobro dos PMs. Nativos da província cosmopolita de Cyro-
diil, os Imperiais são para tal. Esta des-
alguns dos mais vantagem pode ser
educados, ricos e de recomprada.
boa fama das raças Voz do imperador
em Tamriel. Os Impe- (+3)- O Imperial
riais são conhecidos pode lançar a Paz
por sua disciplina e de Marah uma vez
treinamento de suas por dia sem custo
armadas milicianas. de PMs e podem fu-
Por causa dessas gir de combates sem
qualidades os Im- perda de XP.
periais dominaram
Imperiais sugois re-
Tamriel por mais de
cebem o dobro dos
2000 anos.
itens encontrados.
Imperiais são dife- Ou seja, se um opo-
renciados dos Bre- nente deixar um te-
tons e dos Nords souro cair, o imperial
pela sua pele dobra sua quantidade.
morena, opos- ta das feições enruga-
das dos Nords e Bretons. No entanto
Imperiais não são escuros como Red-
guards. Imperiais tem rostos mais fi- Dremora
nos que outras raças de Men. Se um
imperial não faz parte da legião impe- (3 Pontos)
rial, este é um diplomata, mercador, ser-
viçal ou artesão, o que é os serve bem, Dremoras são uma raça consciente de
já que imperiais são conhecidos pelas Daedra que servem ao príncipe daédrico
habilidades diplomáticas e sua ideologia Mehrunes Dagon e Hermaeus Mora. Eles
cosmopolita. aparentam ser humanos altos com pele
negra e vermelha, cabelos negros e chifres
•Cura. Imperiais são os melhores curan- curvados em suas cabeças. Eles possuem
deiros e médicos de Tamriel e recebem essa diversos Ranks de acordo com sua força
vantagem. e poder. Dremoras não possuem concei-
tos de nomes e usam seu Rank para se
•Aptidão para Manipulação e Artes. Im-
identificar. Raramente falam a linguagem
periais são excelentes diplomatas e arte-
comum, mas conhecem a as provocações
sões, para eles, essas perícias custam 1
aos mortais em todas. A palavra pra pesso-
ponto cada..
as na linguagem Dremora é Kyn, tais como
•Berço de Ouro. Imperiais se tornam ricos Mer e Men na linguagem comum. Quando
com mais facilidade devido a opulência do se referem a si, usam Kynaz.
Império. Por isso podem comprar Riqueza
pagando 1 ponto a menos.
•UM DESAFIANTE ESTÁ PROXIMO! Dre-
•Aptidão para Combate. Imperiais conhe-
moras podem sentir oponentes e recebem
cem o militarismo e podem trabalhar orga-
+4 para não serem pegos desprevenidos.
nizadamente com disciplina.
•SINTO CHEIRO DE FRAQUEZA! Dre-
•Devoção (Imperador). Não importa quem
moras podem medir o poder dos oponen-
esteja no trono, Mede, ou Septim, o Impe-
tes usando telepatia com o olfato em vez
rial o serve com prazer e arrisca sua vida
da visão, além disso possuem olfato agu- oferecer a Escola Magia Negra gratuitamen-
çado. te em troca de sua vida ser compartilhada
•VOU ME BANQUETEAR EM SEU CORA- com Ligação natural.
ÇÃO! Dremoras não entendem o valor da Quando o mortal morrer, este se tornará
vida, e lutarão até matar. Por isso dremoras uma Gema da Alma. Se o Dremora morrer,
não podem causar dano não letal ou deixar no entanto, o pacto será desfeito, e o mor-
vítimas desacordadas, e sempre tentarão tal permanecerá com o conhecimento. (Por-
executá-las. tanto é sempre bom ter mais PVs que
•VOCÊ NÃO PODE FUGIR DE MIM! Tes- seu mortal.)
tes de fuga contra Dremoras são mais difí-
ceis, aumente uma categoria de dificuldade
no teste.
•AI ESTÁ VOCÊ FRACOTE! Testes de
Rastreio são considerados fáceis para dre-
moras.
•NÃO PODERIA HAVER OUTRO FIM!
Caso chegue a zero PVs por conta de um
dremora o teste de morte resultará em mor-
te com 5 ou 6
•NÃO POR UM MORTAL! Quando um
Dremora morre, ele retorna para o plano de
Oblivion de onde saiu, onde ficará preso
por um período de um mês à 1000 anos.
Caso destruído em seu plano, o dremora
será destruído para sempre.
O QUÊ?!
AQUI NÃO É O
IMPÉRIO
DE JADE ??
•Orgulho de dragão. Escolha uma dessas chuca. Use o golpe de anatomia dracônica
desvantagens sem ganhar pontos por ela, e some todos os ataques. Essa será sua FA
Fúria, Devoção: Dragão no próximo turno. Em caso de ataque múl-
•Dovah-zul. Akaviris conhecem a lín- tiplo dobre o valor do custo para o segundo
ataque (20 PV e 20 PM)
gua dos dragões.
Poder racial: Herança dracônica (+3)
você recebe os seguintes poderes dracôni- Akaviris Sugoi pode usar Invocação do Dra-
cos: gão, no entanto o dragão é uma escala aci-
ma do Akaviri e o respeita como um igual,
• Chicote de Lava (1PM). O Akaviri per-
fará um favor e irá cobrar em breve.
fura o solo com seu punho e busca um veio
de magma que serve como chicote. Perso- O Dragão é feito com a mesma quantidade
naliza seu dano com fogo/corte e garante de pontos que o Akaviri e não poderá ser
membros elásticos chamado até que o favor seja pago.
•Correntes de fogo (2 PM por turno). O Note que dragões são orgulhosos e po-
Akaviri soca o solo com os dois punhos fa- dem demorar para pedir a ajuda do Akaviri
zendo chicotes de obsidiana avermelhadas ou nem pedirão, portanto use este enorme
pelo calor prender o oponente – Faça um poder com sabedoria.
KITS DE PERSONAGENS
Kits de
Personagem
O Kits são uma opção que não
existe no MANUAL 3D&T ALPHA,
mas que é bem conhecida por jo-
gadores experientes.
Uma vantagem única (Elfo, Go-
blin, Zumbi...) geralmente diz como
seu personagem nasceu ou foi cria-
do, diz aquilo que ele é. Um kit, por
outro lado, diz aquilo em que ele se
tornou, aquilo que ele faz. Poderia
ser descrito como sua “profissão”,
mas não está necessariamente li-
gado a trabalho ou emprego. Um
kit indica as táticas que você usa,
as técnicas mundanas ou mági-
cas em que treinou. Indica o ca-
minho que você decidiu tri-
lhar, a forma que escolheu
para desafiar os perigos
do mundo.
Estes são pré-requisitos para que o Alguns kits também têm exigências
personagem possa adotar o kit. São não ligadas a regras. Uma adorado-
características, vantagens, desvanta- ra de Wynna, por exemplo, deve ser
gens, perícias ou outros elementos mulher. Se por algum motivo o perso-
que precisam fazer parte de sua cons- nagem perde os requisitos do kit, ele
trução. não pode mais usar seus poderes até
recuperá-los.
Às vezes a exigência inclui uma ou
mais características. Por exemplo, H2.
Esse é o valor mínimo exigido. Neste
Função
caso, um personagem com Habilida- Aqui temos uma indicação para a
de 2 ou mais pode escolher o kit. melhor função de combate do kit —
atacante, baluarte, dominante ou tan-
Em alguns casos o personagem que. Note que é apenas uma suges-
também deve ter uma versão especial tão: conforme as outras vantagens do
de certa vantagem ou desvantagem. personagem, é bem possível que ele
Veja o antipaladino: ele deve pos- tenha outro papel mais adequado, ou
suir Devoção, mas não uma devoção até consiga desempenhar vários pa-
qualquer. Como é explicado a seguir, péis.
ele deve ser devotado a combater um
paladino específico. O cavaleiro de
Khalmyr deve adotar um Código de Poderes
Honra, mas também não é qualquer Cada kit oferece uma pequena lis-
código — ele segue “a Norma”, um ri- ta de poderes (tipicamente três). Kits
goroso princípio de conduta. O custo fracos, como o adepto e o plebeu,
por essa vantagem ou desvantagem normalmente têm apenas um poder
especial aparece em sua descrição. — e são mais adequados a NPCs,
E, a menos que seja explicado o con- não personagens jogadores. Quando
trário, ela funciona da mesma forma adquire um kit, o personagem pode
que a versão normal. escolher um poder gratuitamente. Se
Alguns kits exigem “capacidade de quiser, também pode comprar os ou-
lançar magias”. Essa habilidade pode tros poderes, ao custo de 1 ponto de
vir de uma vantagem mágica (Ma- personagem cada. Os poderes dos
gia Branca, Magia Elemental ou Ma- kits são cumulativos com vantagens,
gia Negra), de uma vantagem normal mas não consigo mesmos. Você não
(como a Cura Mágica de um paladi- pode escolher o mesmo poder mais
no), de uma vantagem única (como de uma vez.
os Pequenos Desejos de um gnomo)
ou até de outro kit que você tenha es-
Mais de um kit inclui todos os clérigos, druidas e
paladinos, entre outros a critério do
Mas e se eu quiser ser um mago mestre. (Mas veja o pregador...)
acadêmico? Ou um arqueiro caçador?
Ou qualquer outra combinação?
Kits Variantes
Você pode escolher mais de um kit.
No entanto, apenas o primeiro será
Às vezes um Kit pode ser
gratuito: cada novo kit custa 1 ponto
cumulativo de personagem. Isso sig- bem abrangente e servir a
nifica que você pagará 0 pontos pelo outras funções num cenário,
primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, o Kit variante é uma forma de
2 pontos pelo terceiro, e assim por tornar um kit direcionado para
diante. Lembre-se, também, de que uma utilidade em algo com-
você precisa satisfazer as exigências pletamente novo com peque-
de todos os kits. nas alterações. O Kit variante
pode ser até uma progressão
A aquisição do novo kit funciona
do kit anterior. Se um rei cai,
da mesma forma. Você ganha um po-
o kit guarda do rei se tornaria
der de graça e, se quiser, pode com-
prar outros com pontos. Você conti- guardião desolado, um bardo
nua não podendo escolher o mesmo sorridente poderia ser uma
poder duas vezes — mesmo que variante prévia do arauto da
esse poder apareça em kits diferen- tormenta. Ou apenas variações
tes. Tanto o arqueiro quando o mala- como um Paladino de Kally ab-
barista têm o poder de chuva de dis- raçando seu aspecto leal.
paros, mas um arqueiro-malabarista
não pode escolher essepoder duas
vezes para reduzir ainda mais o
custo em PM para Tiro Múltiplo.
Muitos kits permitem lançar cer-
tas magias por metade do custo
normal. Essa habilidade não se acu-
mula com quaisquer outras que re-
duzem o consumo de PM para lan-
çar magias. Em nenhuma condição
o custo em PM de uma magia cai
para menos da metade do original.
A Guilda dos magos não se liga Criar Magias: Você pode criar
a nenhuma aliança, assim como a magias. Com o uso de 1 XP, você
guilda dos lutadores, não ficaram do altera o texto de uma magia al-
lado de ninguém durante a guerra terando suas propriedades origi-
de aliança em Cyrodiil. nais, com autorização do mestre.
A nova magia pode se tornar de
A Guilda busca recuperar conheci- uso comum entre oponentes que
mento histórico perdido por Tamriel a descobrirem ou aprenderem.
e trata a magia como ferramenta a
Além disso o nome da magia se al- depois da 4E com o colapso da ci-
tera para o nome do conjurador ou dade de Winterhold durante a crise
o elemento usado. Para aprender do Oblivion.
uma magia criada dessa forma, é
necessário um teste H-3 indepen- ETIQUETA
dente dos bônus oferecidos. Memó-
ria expandida apenas permite um DO ZUMBI
teste normal.
Em alguns mundos magia é algo
Entropia: Para o mago criador, ma- comum e fluído, onde o mago é limi-
nhas e técnicas economizam o uso tado apenas pelo seu conhecimento
de energia. Magias criadas custam e poder, algo elitista, por isso geral-
a metade do valor. mente nobres e outros escolhidos a
dedo se tornam magos.
Luz de mago: Você é um bom Mas em Nirn, o mundo de Elder
aprendiz e já conta com seu peque- Scrolls a magia é quase natural
no acervo de magias. Você recebe para todos. Qualquer um com von-
as magias: Luz, Criatura mágica, tade e dedicação pode aprender
Recuperação, verter água em pedra qualquer escola. No entanto a ma-
e bola de fogo. gia negra é ligada aos caminhos do
Oblivion, o inferno de Elder Scrolls,
dessa forma, magos pegos conju-
rando magia negra são vistos pela
Membro do comunidade como cultistas e bru-
xos malignos. Toda vez que conjurar
Colégio de uma magia negra em público, jogue
um dado como na desvantagem pro-
Winterhold curado. Caso tire 5 ou 6 você rece-
berá a desvantagem Má Fama entre
aquela comunidade.
Exigência: Membro do colégio de Dentro dos limites do Império,
Winterhold, má fama. ou grandes cidades dominadas por
ele, magia negra é CRIME, e sofre
O colégio de Winterhold é uma es- os efeitos normais da desvantagem
cola de magia localizada nas co- Procurado no lugar da Má Fama.
linas do Norte de Winterhold, em Necromancia, é o crime capital en-
Skyrim. A escola é conhecida por tre os magos, quando conjurar em
ser o centro de estudo de magia em público as magias: Controle de mor-
Skyrim, e foi criada pelo arquima- tos vivos, ou Invocação do Elemen-
go Shalindor para este propósito. tal (no caso Daedra), os resultados
No entanto magia é malvista entre 4,5 ou 6 ativam a desvantagem.
os Nords de Skyrim, e ainda mais
Criar Magias: Como no original. Membro da
Não é errado aqui: Diferente da
escola de Cyrodiil, conjurar magias Guilda dos
das trevas é permitido aqui,ainda
que continue sendo malvista. Caso
adquira esta vantagem, comprar a
Ladinos
escola negra não descumpre com
os requerimentos e o custo de ma-
gias criadas ou da Escola Negra Exigências: Crime, Código da
tem o custo reduzido pela metade. Guilda dos Ladinos, má fama ou
procurado.
Abraço de Shalindor: Como mem-
bro da comunidade você tem aces- A guilda dos ladinos é uma fac-
so a professores em vez de perga- ção renomada de ladrões e ladinos
minhos e livros. Você pode aprender operando por diversas províncias
magias com esses professores a de Tamriel. Originalmente foram
cada sessão. Além disso, caso con- baseados em uma guilda de Ham-
tribua com uma nova magia, você merfell, ela tomou grupos de foras
tem custo de todas as suas ma- da lei em toda Tamriel, fazendo os
gias reduzidas pela metade por um adotar um grupo de regras trazen-
dia, cumulativos com outros bônus do Ordem. A guilda tem ligação
como elementalista. com Nocturnal, a princesa daedrica
patrona dos ladinos.
Código da Guilda dos Ladinos to normal em PMs: Destrancar, ne-
(-1): Jamais roubar um membro da voeiro de Hynnim, Invisibilidade e
guilda, sempre dar suporte a todos Transformação em Outro. Caso ad-
os membros, reportar irregularida- quira as escolas ligadas as magias
des ao mestre de guilda. Jamais você seu custo cai pela metade.
perder a oportunidade de cometer
um crime que traga lucros para a
guilda e matar apenas em caso de
Rouxinol
vida ou morte preferindo ser captu- Exigências: Kit Membro da Guilda
rado a matar alguém. dos Ladinos, código de honra de
Nocturnal, Clericato: Nocturnal.
Benção de Nocturnal: Caso
falhe em um teste da perí- Código de Honra de Nocturnal: (0)
cia crime que o coloque Proteger Nocturnal e seus
em uma enrascada (ini- altares com sua vida.
ciar combate, ser preso,
executado, cair em ar- Agente do Subterfúgio:
madilha própria etc…) Como no original, quan-
Nocturnal guiará suas do perto da morte, for-
mãos e pés. Você ça um alvo atacar um
pode rolar novamen- aliado ou curar um inimi-
te o teste e ficar com a go. Quando em Lua está
segunda rolagem mes- minguante pela metade,
mo que seja pior que a os testes da perícia cri-
primeira. Você por usar me perto da morte são
esse poder um número automaticamente bem-
de vezes igual a sua H. -sucedidos.
Templário
Exigências: R1, A2, Paladino.
Poderes
vampíricos:
Pericias de vampiro
(2): Sedução, Hipno-
se, intimidação, diploma-
cia, furtividade, Ciências
proibidas, Escalada e diag-
nose.
Transformação (1 ponto
cada): Vampiros podem ter as
seguintes formas alternativas:
•Forma de Lobo: 5 pontos de
personagem + 3 Sentidos Espe-
ANTIGOS ESPÍRITOS DO
MAL! TRANSFORMEM
ESSA FORMA DECADENTE
EM MUMM RA! O DE VIDA
ETERNA!!!
Orsinium
Vantagem Regional: Tribal
Nativos de Orsinium são honrados
MATÉRIA EXTRA!
Ligar Alma
Custo: (quantidade de pontos do per-
sonagem)
Duração: Sustentável
Alcance: Curto
Escola: Negra ou Elemental (espírito) Gema da Alma (variável):
Quando conjurada sobre um ser, este Caso uma criatura perca sua alma
ser terá sua alma ligada com o mago de algum modo para um conjurador,
que a conjurou. Caso seja derrotado esta alma será transferida para uma
pelo mesmo mago durante o combate gema da alma no valor de metade
em que foi conjurada, não terá direito dos pontos de personagem da cria-
a teste de morte, deverá fazer um tes- tura. Uma Gema da alma pode ser
te de R para não se transformar em usada no lugar de PMs permanentes
uma Gema da Alma. Caso resista, po- em magias ou criação de itens mági-
derá seguir com seu teste de morte cos.
normalmente. Caso falhe, terá meta-
de de sua pontuação convertida em O Mago portador da gema ainda
PMs para a Gema da alma. precisa possuir Misticismo, Máquinas
ou Alquimista para criar o item.
SUPLEMENTO PARA O SISTEMA DE RPG 3D&T, CRIA-
DO POR MARCELO CASSARO.
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