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ÍNDICE
Introdução
Bem-vindo ao Guia de conversão da segunda edição do Pathnder para o caminho de aventura
da Maldição do Trono Carmesim: Edição de Aniversário. Neste documento, você encontrará
quase todas as informações necessárias para executar o popular Adventure Path da Paizo
na segunda edição. Esta seção revisará como este documento é apresentado e referenciado.
edição 3.5pp da Trilha de Aventura Maldição do Trono Carmesim. Este +999 Pontuações
documento também de Habilidade Itens Muitos
extrai de vários materiais de origem da Segunda Edição, incluindo para manter Característica Geral Alguma característica geral que
Bestiário 1, Bestiário 2, Bestiário 3, Guia de Mestria e o Livro Básico. não usa ações.
Qualquer informação que utilize esses materiais terá links para
CA e salva HP,
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Introdução
Experiência
Com as notas sobre CR vs. Nível acima, é altamente sugerido que o GM use o nivelamento de marcos ao usar este
conversão. Embora seja possível premiar experiência por encontro, você precisará compensar a diferença por meio de recompensas de
história, conquistas ou conteúdo extra fora do escopo deste documento. Se você pretende usar o nivelamento por marcos, uma Trilha de
Avanço dos níveis assumidos aparecerá no início de cada capítulo.
Habilidades
Os testes de habilidade foram convertidos comparando as Fórmulas de Dificuldade de Habilidade entre a Primeira Edição e a Segunda Edição,
com consideração especial aos níveis dos PCs. Para outros, DCs baseados em nível (Pathnder Core Rulebook pág. 503), e
CDs simples (Pathfinder Core Rulebook pág. 503) foram usados conforme necessário.
deste documento será formatada para corresponder ao layout da aventura original. Cada capítulo terá seu próprio documento dividido por
Parte, Cabeçalho de Seção, Área, Sala com informações de conversão apresentadas nos mesmos locais da aventura original. A formatação
geral aparecerá assim:
Diplomacia CD 15 para insultar a porta de volta. você estiver usando o nivelamento por marcos ou tiver mapeado
Sociedade DC 25 para conhecer a porta pessoalmente e experiências futuras por meio de recompensas de história, um
realmente investigar esse insulto. excelente recurso será a tabela Tesouro por nível.
CRIATURAS (Pathnder Core Rulebook pág. 508, Tabela 10-9: Tesouro do grupo
por nível)
PERIGOS
PLANEJADOR DE
EXPLOSÃO MÍMICA Nível do item TESOURO Tipo de item Local sugerido
PERIGO 4
Oh, deuses, ficou pior! 1º Tesouro Permanente A Masmorra!
2º Consumível A Outra Masmorra!
ITEM ÚNICO, FEITIÇO, RITUAIS
Reserve um tempo antes de cada capítulo para criar uma tabela de
itens e espalhá-los nos vários lugares onde os prêmios de aventura
PEÇAS MÍMICAS ITEM1 Na verdade é apenas uma prancha de são tesouros. Tenha em mente que isso pode significar onde uma
madeira. Mas você pode bater em alguém com isso. Vá em frente, recompensa do tesouro da Primeira Edição foi
corajoso aventureiro! vários consumíveis ou pequenos itens, que podem ser apenas um
pouco de ouro na Segunda Edição. Planeje com antecedência e
planeje para seu grupo específico.
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Introdução
Discórdia: Olliebird#1401
E-mail: olliebird@protonmail.com
Use Se
você usar este documento em qualquer tipo de
formato de mídia, como podcast, série de jogos reais
ou conteúdo apoiado monetariamente/patreon; por
favor, dê crédito ao seu criador e aos membros do
grupo Series of Dice Based Events que se esforçaram
tanto nisso.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
Trilha de Avanço
Os PJs devem alcançar o 2º nível depois de lidar com Gaedren Lamm no antigo shery.
Os PJs devem chegar ao 3º nível antes de investigar a situação em Eel's End.
Os PJs devem atingir o 4º nível antes de explorar as Tocas Mortas.
Os PJs devem estar no 4º nível no final do capítulo.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
1º Permanente A Velha Pesca
1º Permanente A Velha Pesca
1º Consumível A Antiga Pesca
1º Consumível A Antiga Pesca
1º Consumível A Antiga Pesca
1º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
1º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
2º Permanente A Velha Pesca
2º Permanente A Velha Pesca
2º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
2º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
2º Consumível A Antiga Pesca
2º Consumível A Antiga Pesca
2º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
2º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
2º Fim da Enguia Consumível, Telhas
2º Fim da Enguia Consumível, Telhas
3º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
3º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
3º Permanente Fim da enguia, telhas
3º Permanente Fim da enguia, telhas
3º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
3º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
3º Fim da Enguia Consumível, Telhas
3º Fim da Enguia Consumível, Telhas
3º Warrens Mortos Consumíveis
4º Permanente Fim da enguia, telhas
4º Permanente Tocas Mortas
4º Permanente Tocas Mortas
4º Fim da Enguia Consumível, Telhas
4º Warrens Mortos Consumíveis
4º Warrens Mortos Consumíveis
5ª Permanente Tocas Mortas
5ª Permanente Tocas Mortas
Ouro 40 PO A Velha Pesca
Ouro 70 PO Eventos na cidade, toda a carne do mundo
Ouro 120 PO Fim da enguia, telhas
Ouro 100 PO Tocas Mortas
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
SC DC
18 Acrobacias para espremer de A4.
Zellara Esmeranda. CD 22 Percepção para encontrar o alçapão escondido.
CD 18 Atletismo para Forçar a abertura do alçapão.
Casa de Zellara Acrobacias CD 28 para uma criatura Média se Espremer
SC DC pelo buraco.
Acrobacias CD 16 para uma criatura pequena se espremer
Skill
20 Checks
Salvará para DC 15 Society
ver através das ilusões.para saber o endereço pertence a
pelo buraco.
CD 11 Atletismo para descer pela corda após Apertar.
A. A Antiga Pesca
Portas: Dureza 5, HP 40, BT 20, Roubo DC 18
CRIATURAS
SC
DC 14 Atletismo para escalar os aterros Yargin Balko CRIATURA 1
Acrobacia CD 28 para Espremer-se entre as estacas em ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
A13.
Percepção +6
A1: Porta frontal Idiomas Comuns
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +5, Arcanos +3,
SC DC Artesanato +8, Intimidação +4
18 Roubo para arrombar a fechadura. For +2, Des +3, Con +3, Int +3, Sab +0, Car +0 Itens
ácido menor perguntar (4), re do alquimista menor (2), elixir
A2: Doca de Carregamento
menor de vida (2), pergaminho de explosão ácida, adaga
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
COMPLEXO ÚNICO
para calha.
DC 18 Roubo para abrir a mesa. Furtividade -10 e sem proficiência mínima para perceber
DC18 Roubo para abrir o gabinete. Descrição As crianças órfãs conhecidas como Cordeiros de
Lamm esfaqueiam com seus forcados, adagas e de outra
CRIATURAS
forma assediam qualquer intruso no domínio de Gaedren
Lamm.
GRULLER DE HASTE CRIATURA 1
Desative a Diplomacia CD 16 para convencer as crianças a
GNOME HUMANÓIDE PEQUENO NE ÚNICO serem prestativas ou acalmar a sala.
Percepção +6 AC 13; Forte +4; Ref +4; Vontade +6; HP 8 por quarto de criança;
21; Nimble Dodge Trigger Uma criatura tem como alvo um teste bem sucedido de Diplomacia tenha sido feito para
Hookshanks com um ataque e ele pode ver o atacante; Eect convencê-los a serem úteis. Os Cordeiros então usam o Caos
Corpo a corpo kukri +6 (ágil, nesse, tropeçar), Dano 1d6+3 lealdade, localizado em qualquer ponto dentro do perigo
Ataque Furtivo nenhum Perna de Gancho causa 1d6 extra (mesmo dentro de seções que foram desativadas), desde que
dano de precisão a criaturas atacadas. todo o perigo não tenha sido desativado . A CD para cada
efeito é 14.
Ataque Surpresa nenhum Na primeira rodada de combate,
criaturas que ainda não agiram estão em posição de ataque Prejudicial Os Cordeiros espirram água e limo do cocho
Hookshanks ameaça e insulta todas as crianças presentes. Útil Um Cordeiro arremessa um forcado com surpreendente
Faça um teste de Desmoralizar qualquer Cordeiro na Pesca precisão no rosto de qualquer criatura considerada inimiga
presente na área. Em caso de sucesso, quaisquer Cordeiros dos PJs. Se Hookshanks estiver presente, esta habilidade
na Pesca na área de Hookshanks que tenham sido úteis aos sempre terá como alvo ele. A criatura alvo ganha a condição
PJs serão revertidos para ações prejudiciais aos PJs. de cegamento por 1 rodada.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
A8: Piso de Pesca e role o dano uma vez para todos os alvos. Os Inocentes sempre
RISOS CRIATURA 1
Forcados corpo a corpo +4, Dano 1d4+1 perfurante Caos
ÚNICO CE MÉDIO HUMANOID HUMANO ORC na Pescaria Os Cordeiros criam um efeito baseado em sua lealdade,
Homem meio-orc criminoso bruto localizado em qualquer ponto dentro do perigo (mesmo dentro de
Percepção +6; Visão no escuro seções que foram desativadas), desde que todo o perigo não tenha
Habilidades Acrobacias +4 , Atletismo +7 , Intimidação +4 , sido desativado . A CD para cada efeito é 14.
Sobrevivência +4
For +4, Des +2, Con +3, Int -1, Sab +1, Car +0 Prejudicial Os Cordeiros escolhem um alvo PJ na área e jogam
Itens cota de malha, ail, besta (10 parafusos) água suja do rio sobre ele. O alvo deve ser bem sucedido em um
AC 18; Forte +8, Ref +7, Vontade +4 teste de Fortitude CD 14 ou ficará doente 1.
PV 23
Velocidade 25 pés Útil Os Cordeiros escolhem um alvo que não seja aliado dos PJs
Ataque de oportunidade na área e usam suas vassouras para derrubar o alvo com um
total +7 (desarmar, varrer, tropeçar), Dano 1d6+5 efeito sempre terá como alvo ele.
For +0, Des +3, Con +1, Int -5, Sab +0, Car -4 Sentido de
PERIGOS
teia A aranha drenante tem sentido de tremor impreciso para detectar as
vibrações de criaturas que se tocam sua teia.
CORDEIROS NA PESCA [A8] PERIGO 0
Descrição As crianças órfãs conhecidas como Cordeiros de Lamm Velocidade 25 pés, subida 25 pés
esfaqueiam com seus forcados, adagas e de outra forma assediam Presas corpo a corpo +5 (nesse), Dano 1d4 perfurante mais
qualquer intruso no domínio de Gaedren Lamm. drenar veneno de aranha
Desative a Diplomacia CD 16 para convencer as crianças a serem de teia de dano mais dreno de veneno de aranha
AC 13; Forte +4; Ref +4; Vontade +6; HP 8 por quarto de criança; Fortaleza; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 fatigado (1 rodada);
Imunidades, ataques críticos, dano de precisão, mente enxameada. Estágio 2 1d6 de dano venenoso mais fadiga (1 rodada)
Rotina No início de cada turno, os Cordeiros escolhem ser Web Trap Uma criatura atingida pela teia da aranha drenante
úteis ou prejudiciais aos PJs e fazem um Golpe com forcado em o ataque é imobilizado e preso na superfície mais próxima até
cada criatura na sala que eles escolheram ser prejudiciais. escapar (CD 15). 8
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
CRIATURA DE TUBARÃO JIGSAW 1 Tubarão com dentes de Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que
navalha (PFS #2-06 The Crashing Wave pág. 23). ainda não agiram estão em posição de atacar Gaedren.
Crocodilo CRIATURA 2
CRIATURAS
GOBBLEGUT (Bestiário Pathnder pág. 67)
CRIATURAS
Evento 7: Revolta de Otyugh
CRIATURAS
mover através de obstáculos. Uma curva acentuada entre dois beirais envidraçados que corta o
centro de um telhado de cumeeira dupla.
Itens +1 adaga, armadura de couro, ferramentas de artesão (pintura),
varinha de spray colorido CA 20; Forte
+9, Ref +13, Vontade +11 BURACO ESTREITO NA PAREDE OBSTÁCULO 2 Pontos de
Cat Fall Trinia trata quedas como se fossem de 3 metros escalar o muro, Acrobacia CD 23 para passar pelo buraco.
mais curta.
pés adaga +11 (ágil, nesse, versátil S), os telhados dos cortiços.
Chaminés, lixo, várias cordas, cabos e roldanas cobrem os telhados OBSTÁCULO DE ATALHO DA CORDA BATA 2 Pontos de
OBSTÁCULO DE ATALHO MUITO ESCONDIDO 3 Pontos de OBSTÁCULO IRRITADO DO TOMCAT NO TELHADO 1 Pontos de
Perseguição 4; Supere Percepção CD 23 para perseguição 4; Supere Natureza CD 15 para acalmar
atravessar rapidamente o caminho entre galinheiros desordenados e distrair o gato, Percepção CD 18 para manter distância enquanto
e jardins em telhados, Atletismo CD 26 para escalar diretamente. passa.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
SC CD
SC CRIATURAS
Percepção CD 22 ou Conhecimento de Açougue CD 16
(ou similar) para perceber que há muita carne chegando
VERIK VANCASKERKIN CRIATURA 3
fora.
HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CN ÚNICO
CRIATURAS Lutador humano masculino
Percepção +9
COW HAMMER BOY CREATURE 0 Mercenário de Elite (PFS #1-07: Idiomas Comuns
Corte do Rei Inundada pág. 20) For +4, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0
Velocidade 25 pés
SC CD
Lança longa corpo a corpo +12 (alcance 3 metros), Dano 1d8+6
19 Teste de Medicina ou Natureza para reconhecer
piercing
cortes humanoides.
Arco curto de longo alcance +9 (mortal 1d10, incremento de alcance de
CRIATURAS
RAKTAVARNA RAKSHASA CRIATURA 1 Raktavarna (Bestiário
C. Fim da Enguia
MENINO MARTELO DE VACA CRIATURA 0
Um passeio com Vencarlo
Consulte a Área B1
SC
A DC 20 Society lembra-se de ter ouvido falar do
escândalo Grau, Vencarlo, Sabina.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
MOVER
Percepção
do bandido Você tenta pegar a faca da mesa. Tente um teste de
Acrobacia contra o Reex DC do seu oponente.
humano +6 Idiomas
Habilidades comuns Acrobacia +5, Sucesso Crítico Você pega a faca mais rápido do que seu
Atletismo +8 For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab oponente consegue reagir. Você pode tentar um Ataque
imediato contra seu oponente.
+2, Car +0 Itens seiva, algemas simples, armadura de
Sucesso Você pega a faca.
couro cravejada CA 18; Forte
Falha Sem efeito.
+9,
Ref +4, Vontade +5 HP PEGUE O LOOT!
32 Ataque de MOVER
Oportunidade Velocidade 25 pés Seiva corpo a corpo +10 Você tenta pegar um punhado de ouro da mesa das Facas.
(ágil, não Tente um teste de Acrobacia contra o Reex DC do seu
letal), Dano 1d6+5 concussão (atacar,
manipular); Requisitos oponente.
de Captura Eciente O executor final da enguia tem Sucesso Crítico Você rapidamente rouba 1d10 moedas da
algemas nas mãos e está adjacente a uma criatura; mesa sem provocar um Ataque de Oportunidade do seu
'
Efeito O executor final da enguia tenta amarrar os é oponente.
pulsos ou tornozelos da criatura com as algemas. Se o Sucesso Você pega 1d10 moedas da mesa.
executor final da enguia tiver sucesso em uma jogada Falha Você pega 1d4 moedas da mesa.
Falha Crítica Você não consegue pegar nenhuma moeda.
de ataque com um modificador de +8 contra a CA do
alvo, ele aplica as algemas.
Empurrar de volta
Golpe Intimidador O executor final da enguia faz um Golpe
ATAQUE
corpo a corpo. Se o executor final da enguia acertar e
Você empurra seu oponente para longe de você. Faça um
causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do seu oponente.
um acerto crítico.
Sucesso Crítico Você derruba seu oponente.
C2. Convés Final da Enguia
Sucesso Seu oponente ganha a condição de pé até o início
do seu próximo turno.
SC Falha Sem efeito.
CD 27 Diplomacia (CD 18 se os PJs mencionarem que Falha Crítica Seu empurrão dá errado. Você ganha a
estão trabalhando na Guarda em busca de um homem condição de pé até o início do seu próximo turno.
escondido) ou CD 17 Intimidar para convencer os guardas
de que Devargo os espera.
SC
Teste de Fortitude CD 17 para qualquer criatura que passe
mais de 1 minuto na sala ou fique estupefata 2 por 24
horas.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
DC 25 Athletics para forçar a abertura da jaula de Majenko caçadora (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 17; Duração
ou DC 23 Thievery para desbloqueá-la. Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 veneno e pés (1 rodada); Estágio
Ataque Surpresa
Reflexo para Agarrar uma Borda se a armadilha Na primeira rodada de combate, se Devargo testou
for acionada.
Testes de
Efeitos Críticos Perícia
de Sucesso CD
descritos 20 Percepção para
em “Prazer”. perceber
Enganação o para
ou Furtividade alçapão ou seu
iniciativa, as criaturas que não agiram
Efeitos de sucesso conforme descrito em "Diversão". A
estarão a seu alcance.
A tentativa de Diplomacia DC 23 pode fazer com que Devargo reduza
seu preço.
C10. Escotilha
Efeitos de falha conforme descrito em "Tédio"
Falha Crítica (com suborno) Efeitos descritos em “Impaciência”. SC CD 14 Atletismo para escalar a corda.
SC DC
CRIATURAS
28 Acrobacias para uma criatura minúscula se
espremer pela abertura.
DEVARGO BAVARSI CRIATURA 5
C14. Covil de Devargo
ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
Senhor do crime humano masculino
SC DC 28 Roubo para desbloquear o baú do mar.
Percepção +12
+10, Furtividade +15, Roubo +13, Conhecimento Criminal +8 For +4, C15. A teia de aranha
Des +5, Con +2, Int +0, Sab + 2, Itens de Car +1 besta de SC DC 15 Reex para evitar as teias.
mão (10 virotes), armadura de couro, manopla com espinhos +1
desencadeadora com -2 de penalidade na jogada de ataque. Ele não DREAMSPIDER CREATURE 0 Dream Spider (Pathnder Bestiário 2 pág.
pode causar dano de ataque furtivo neste Golpe. Após este Golpe, 249)
Devargo pode Stride sem desencadear reações.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
CRIATURAS Falha Crítica A criatura foge por 1 rodada e fica assustada por 3.
CRIATURAS
CRIATURA DE ESQUELETOS HUMANOS -1 Guarda Esqueleto
16; Forte +9, Ref +8, Vontade +6 HP Percepção para encontrar as portas secretas.
Bico corpo a corpo +10, Dano 1d10+7 perfurante D4. Despejo de cadáver
Guincho Horripilante mental) (auditivo, emoção, medo,
O esqueleto do urso-coruja emite um guincho alto que assusta SC
sua presa. Cada criatura em uma emanação de 25 metros deve CD 23 Percepção para encontrar bugigangas escondidas.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
OTYUGH CRIATURA 4
Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)
Spray ácido de longo alcance +9, Dano 2d6 ácido mais 1d4 dano
ácido persistente.
D5. Câmara de Exsanguinação Reiniciar A armadilha para de borrifar ácido 1 rodada após a última
criatura ter deixado o corredor. Isso não
reative por 10 minutos.
CRIATURAS
DERROS CRIATURA 3
Veja Área D3
D6. Corredor do Crânio
CRIATURAS
PERIGOS
CARRION GOLEM CRIATURE 4 Carrion Golem (Pathnder Bestiário
2 pág. 128)
CRÂNIOS DE PULVERIZAÇÃO DE ÁCIDO PERIGO 1
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA
Desative Ladrão CD 18 (treinado) para tapar uma das bocas do CABEÇA DE REPOLHO CRIATURA 4
crânio e reduzir o número de ações que a armadilha pode realizar
CN ÚNICO GRANDE GIGANTE HUMANÓIDE
em 1. Quando o número de ações é reduzido para 0, a armadilha
Lutador ogrekin humano masculino
é desativada; ou dissipar magia (1º nível, neutralizar CD 18) para
Percepção +9; Visão de Baixa Luminosidade
neutralizar a magia de todos os quatro crânios.
Idiomas Comuns, Jotun
Habilidades Atletismo +13, Intimidação +9
Gatilho de Spray Ácido Uma criatura gasta mais de 1 rodada no
For +6, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +0
corredor. Efeito Os crânios começam a brilhar em uma cor verde
AC 19; Forte +13, Ref +8, Vontade +7
sobrenatural e a armadilha lança um spray de ácido contra uma
HP 80
criatura aleatória na sala e então rola a iniciativa.
Ataque de oportunidade
Velocidade 25 pés
Rotina A armadilha perde 1 ação a cada turno para cada
Corpo a corpo st +13 (ágil), Dano 2d6+6 por concussão mais Agarrar
crânio desabilitado. Em cada uma das ações do perigo, um dos
crânios borrifa ácido em uma criatura dentro do alcance.
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Capítulo 1: Limite da Anarquia
SC DC
CRIATURAS
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Trilha de Avanço
Os PJs começam o Capítulo 2 bem no 4º nível (pelo menos na metade do caminho para o 5º nível, se não mais).
Os PJs deverão estar no 5º nível após completarem sua primeira missão de combate à praga.
Os PJs devem estar no 6º nível antes de chegarem à Mansão Carowyn ou ao Beco Racker.
Os PJs devem estar no 7º nível antes de entrar no Templo de Urgathoa abaixo do hospício.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
3º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
5ª Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
5ª Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
6º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
6º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
6º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
6º Templo Consumível de Urgathoa
6º Templo Consumível de Urgathoa
7º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
7º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
7º Templo Permanente de Urgathoa
7º Templo Permanente de Urgathoa
7º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
7º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
7º Templo Consumível de Urgathoa
7º Templo Consumível de Urgathoa
8º Templo Permanente de Urgathoa
8º Templo Permanente de Urgathoa
8º Templo Consumível de Urgathoa
8º Templo Consumível de Urgathoa
Ouro 420 po Direção, Wererat Den, Loja de Vendra
Ouro 500 po Mansão Carowyn, Beco Racker, Hospício
Ouro 720 po Templo de Urgathoa
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Parte 1: Infecção
Teste de Resistência DC20 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 drenado Brienna está no estágio 3 de Blood Veil
Ascensão do Cinza
Donzelas Criaturas
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Parte 2: Surto
CRIATURA 2
As massas não lavadas Cirurgião MÉDICO DA
RAINHA (Pathnder Gamemastery Guide pág. 222)
Combatendo a praga
montagem.
MISSÃO 1. A DESTRUIÇÃO DA DIREÇÃO
SC
Diplomacia DC 23 ou Intimidação DC 20 para
Quartos. convencer Otyugh a ajudar.
Percepção CD 21 para entender corretamente o uivo
do cadáver. Criaturas
CD 16 Percepção ao examinar o baú para observar a
pele e o cabelo.
OTYUGH CRIATURA 4
CD 21 Percepção para revelar que o selo do baú está
Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)
intacto.
DC 21 Crafting para remover o símbolo da capa.
Desenvolvimento: DC 21 Society ou DC 23 Diplomacy
B5. Tocas de ratos
para revelar detalhes sobre Andaisin.
Criaturas
B6. Covil de Girrigz
WERERAT CRIATURA 2 SC
Wererat (Bestiário Pathnder pág. 329) DC 21 Percepção para revelar a rachadura
na parede sul.
CD 19 Percepção para vasculhar caixas. CD 21
DIRE RAT CRIATURA -1 Percepção revela as poções.
Rato Gigante (Bestiário Pathnder pág. 276)
Criaturas
Perigos
GIRRIGZ CRIATURA 6
SHRIEKER HAZARD -1 Shrieker (Pathnder Gamemastery Guide pág.
LE MÉDIO BESTA HUMANO HUMANOIDE WERECREATURE
77)
Percepção +11
DC 21 Percepção para revelar o buraco na parede Empatia com Rato (adivinhação, primal) O homem-rato pode
leste. comunicar-se com roedores.
Artesanato CD 19 ou Percepção CD 21 para perceber Itens +1 camisa de corrente, besta de mão (20 virotes), florete de
que as paredes ao redor da fenda na parede sul estão
ataque +1, poção de bravo menor, poção de cura menor (2)
cedendo.
CD 19 Percepção para encontrar o tesouro de Wererat.
AC 23; Forte +17, Ref +14, Vontade +14
HP 120; Fraquezas prata 5 Gatilho
com st +10 para 1d4+2 concussão. Na forma de animal, sua Idiomas Habilidades
velocidade e tamanho mudam para os do animal, ele ganha Comuns Acrobacia +12, Artesanato +17, Enganação +9,
quaisquer efeitos especiais de Golpe do animal que ainda não Conhecimento de Engenharia +15, Medicina +10, Desempenho
+12 For +1, Des +4, Con +5, Int +5, Sab +2, Cha +2
possuía (como Agarrar) e perde os Golpes de sua arma. Muda
itens ferramentas de alquimista, antídoto moderado, antipeste
para Rato pequeno com velocidade de 9 metros, escalar 3
metros. moderada, bandoleira, adaga +1 Itens
infundidos Vendra carrega os seguintes itens infundidos: 2 perguntas
de ácido moderado, 2 res de alquimista moderado, 1 elixir de olho
Maldição do Wererat (maldição, necromancia, primal) Esta maldição
de bombardeiro menor, 2 frascos de geada moderada e 3 elixires
afeta apenas humanoides. Teste de Resistência Fortitude CD
18. Em cada lua cheia, a criatura amaldiçoada deve ter sucesso menores da vida. Esses itens duram 24 horas ou até a próxima vez
em outro teste de Fortitude ou se transformará no homem-rato que Vendra fizer seus preparativos diários.
ou Quando o sol nasce, Girrigz retorna à forma humanoide e fica contra veneno HP 92; Resistências
itens para criar um novo item. Se um item resultante viável não for
Criaturas
usado até o final do próximo turno de Vendra, ele explodirá
conforme descrito em falha crítica.
DESENHO DE VAMPIRO CRIATURA 4
Sucesso Crítico O novo item tem o efeito total de ambos os itens
Veja Área D1
componentes quando usado.
Sucesso O novo item combina os dois itens, mas reduz pela metade
o efeito de cada um. (Isso reduz pela metade o dano das bombas,
D3. Brinquedos de Giotorri
a quantidade de cura dos elixires da vida ou a duração dos efeitos
que não podem ter seu valor reduzido pela metade. Os detalhes
SC
são determinados pelo Mestre.)
CD 28 Roubo para abrir a porta.
Falha O novo item é inerte.
CD 19 Percepção para encontrar o cofre atrás do
Falha Crítica O novo item explode imediatamente, causando 3d6 contador.
Criaturas
JOLISTINA SUSPÉRIO CRIATURA 8
ELFO HUMANÓIDE MÉDIO CE ÚNICO
VAMPIRE SPAWN CREATURE 4 Vampire Spawn Rogue (Bestiário
Percepção +16; Visão na penumbra
Pathnder pág. 320)
Idiomas Comum, Élfico, Varisiano
Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +13, Enganação +12,
Diplomacia +10, Intimidação +10, Furtividade +19, Roubo +15
D2. Oficina
For +3, Des +5,
SC Con +2, Int +0, Sab +0, Cha +3 Swift Sneak Jolistina
CD 19 Percepção para notar perfurações no corpo de Giotorri. pode mover sua velocidade máxima enquanto Sneaking.
Percepção CD 21 para revelar o segredo da fraude do vampiro. Itens +1 arco curto composto impressionante (20 flechas), elixir
menor de visão no escuro, veneno de centopéia gigante (3), 26
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Velocidade 25 pés
Corpo a corpo adaga +18 (ágil, mágico, versátil S),
O que Jolistina sabe
Dano 1d6+8 perfurante
Adaga de longo alcance +20 (ágil, mágica, lançada a 3 metros, SC
versátil S), Dano 1d6+8 arco curto Diplomacia DC 33 para fazer Jolistina falar.
Mágico de composto perfurante +20 (mortal 2d10, DC 22 Indimidação para fazer Jolistina falar se o
longo alcance, propulsivo, incremento de alcance de 18 metros, recarregar nome de Rolth for usado.
0), Dano 2d6+4 perfurante
Feitiços Espontâneos Divinos CD 23, ataque +15; 1º animar os
mortos, medo, raio de enfraquecimento; truques (1º) toque
frio, atordoamento, mensagem, prestidigitação, escudo
Dentro da mansão
SC
Medicina ou Arcanos CD 21 para revelar a natureza
fabricada dos sintomas do Véu de Sangue.
Criaturas
Criaturas
27
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Parte 3: Epidemia
Introdução de infantaria cinza (emoção, medo, mental) O soldado
Intimidating Strike realiza um ataque corpo a corpo. Se ela
acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2
em um acerto crítico.
Informações sobre o Hospício da Santíssima Donzela
Verificações
F de habilidade Sociedade DC 21 ou Diplomacia DC 23 para reunir
Porta principal do hospício: Dureza 10, HP 40, BT 20, F3. Baía de carregamento
Thievery DC 29 para desbloquear.
Portas do armazém do hospício: Dureza 15, HP 60, BT SC
30, Athletics DC 30 para forçar abertura.
CD 23 Percepção para encontrar uma caixa com sedas
F1. Entrada Vudrani.
Criaturas
F6. Salão Privado
SOLDADO DE PÉ GREYMAIDEN CRIATURA 3
Porta para F7: Dureza 10, HP 40, BT 20, Thievery DC 29
LE MEDIUM HUMANOID HUMANO para desbloquear.
Percepção +13
Criaturas
Idiomas Comuns
Habilidades Atletismo +10, Diplomacia +6, Intimidação +8
SOLDADO DE PÉ GREYMAIDEN CRIATURA 3
For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +2
Veja Área F2
Itens placa completa com insígnia Korvosa, espada longa,
algemas simples, escudo de aço (Dureza 5, HP 20,
TE 10)
F7. Ala de Experimentação
CA 20; Forte +11, Ref +6, Vontade +8
PV 45
Criaturas
Ataque de oportunidade
Bloco de Escudo
MÉDICO DA RAINHA CRIATURA 2
Velocidade 25 pés Veja Área F2
Espada longa corpo a corpo +11 (versátil P), Dano 1d8+5
cortando
Arco curto de longo alcance +9 (d10 mortal), Dano 1d6+4
28
piercing
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
F
Portas: Dureza 10, HP 40, BT 20, Thievery DC 29
para desbloquear.
Criaturas
G1. Corredor de entrada
29
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Foice corpo a corpo +21 Dano 2d10+9 cortante Sopro da Adaga de longo alcance +17 (ágil, mágica, lançada a 3 metros,
Morte Veneno (veneno) Teste de Resistência CD 20 Fortitude; versátil S), Dano 2d4+6 perfurante
Duração Máxima 1 hora; A fase 1 desacelerou 1 (1 rodada); A Feitiços Arcanos Preparados CD 25, ataque +17; Porta da 4ª
fase 2 desacelerou 2 (1 minuto); Estágio 3 inconsciente sem dimensão, radiação necrótica, assassino fantasma; 3º vincular
teste para acordar (1 rodada); Estágio 4 inconsciente sem mortos-vivos, cegueira, raio, toque vampírico; 2ª vida falsa,
verificação de percepção para acordar (1 hora). gavinhas sombrias, imagem espelhada, teia; 1º medo, queda de
pena, raio de enfraquecimento, picada de aranha; truques (4º)
Reiniciar A armadilha é reiniciada após 10 minutos e os esqueletos toque frio, detectar magia, arco elétrico, raio de gelo, ler aura,
Cirurgião da CRIATURA MÉDICA DA RAINHA 2 (Pathnder dá a habilidade de lançar uma magia preparada que ele preparou
Gamemastery Guide pág. 222) hoje e já lançou, sem gastar um espaço de magia.
Percepção +10
G5. Sala de operação
Idiomas Comuns
Portas de Ferro: Dureza 18, HP 72, BT 36, Thievery
Perícias Acrobacia +7, Enganação +8, Religião +7,
DC 29 para desbloquear. Sobrevivência +7
For +1, Des +2, Con -1, Int +2, Sab +4, Car +1
Criaturas
Foice de itens, cópia de Serving Your Hunger (funciona como texto
profano), vestes
ROLTH LAMM CRIATURA 8
AC 17; Forte +8, Ref +7, Vontade +11
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO
PV 24
Necromante serial killer masculino
Velocidade 25 pés
Percepção +16
Foice corpo a corpo +8 (d10 mortal, tropeço), Dano 1d10+2
Idiomas Comuns
cortando
Habilidades Arcanas +17, Artesanato +17, Intimidação +12,
Feitiços Preparados Divinos CD 18, ataque +10; 1º maldição,
Religião +14
prejudicar, curar, raio de enfraquecimento; truques (1º) toque
For +3, Des +2, Con +3, Int +6, Sab +3, Car +3
frio, atordoar, detectar magia, orientação, saber direção, luz, ler
Itens +1 adaga com lâmina de chave, manto com capuz, pergaminho
aura
da mão espectral, livro de feitiços (Abominável
Domínio do Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 18 , 1º toque de
Missivas dos Atrofiados)
de morte;
CA 25; Forte +13, Ref +16, Vontade +16
HP 105
Adaga corpo a corpo +17 (ágil, mágico, versátil S), Pathnder pág. 340)
30
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
SC
DC 29 Thievery para destravar o porta-malas ou DC 28
Athletics para forçar a abertura.
Criaturas CD 20 Percepção para perceber a cama falsa.
Criaturas
CRIATURA ZOMBI HUMANA -1 Zombie Shambler (Bestiário
SC Idiomas Comuns
CD 29 Percepção para perceber a porta secreta. Perícias Acrobacia +16, Enganação +18, Intimidação +20,
Ocultismo +18, Religião +20
Criaturas For +3, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +7, Car +4
Itens poção de pele de casca de árvore, +1 peitoral resiliente, +1
RAMOSKA ARKMINOS CREATURE 15 Nosferatu Overlord foice de ferimento impressionante
(Pathnder Bestiário 3 pág. 285) CA 25; Forte +15, Ref +18, Vontade +21
HP 135
Velocidade 25 pés
RUANMIRUKOVA CREATURE 3 Troubadour (Pathnder
Foice corpo a corpo +16 (d10 mortal, tropeço), Dano 2d10+9 mais
Gamemastery Guide pág. 238)
1d6 sangramento persistente (1d12 sangramento persistente em
um acerto crítico)
31
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Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo
Feitiços Preparados Divinos CD 32; 5ª praga abissal, comando, Círculo de Proteção (abjuração, aura, divino, maligno) 3 metros.
dano (×3); 4º andar aéreo, ira divina, status; 3º amarrar mortos- Um círculo constante de proteção contra o bem está centrado
vivos, cegueira, toque vampírico; 2ª sentença de morte, dissipar em Andaisin Transformado. Andaisin Transformado pode
magia, vida falsa, desejos macabros; 1ª maldição, medo, desabilitar ou ativar esta aura como uma única ação, que possui
varíola goblin; truques (5º) toque frio, detectar magia, orientação, a característica concentração.
luz, escudo Velocidade 7,5 metros, y 9
Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, sustento maligno , 5 ª metros Garra grande corpo a corpo +20 (mau, mortal d10, divino,
CD 32, toque de morto-vivo; Comando Undead alcance), Dano 2d10+8 mais véu de sangue puro
(concentrado, metamágico) Magias Inatas Divinas CD 23, ataque +18; 3º cegueira, toque
Andaisin capta a força animadora dentro de uma criatura morta- vampírico, dano (×3); 2ª sentença de morte, dissipar magia,
viva e a submete à sua vontade. Se a próxima ação que ela vida falsa, desejos macabros; 1ª maldição, medo, varíola
usar for causar dano visando uma criatura morta-viva, ela goblin; truques (3º) toque frio, detectar magia, orientação, luz,
transforma os efeitos daquela magia de dano. Em vez dos escudo Véu de Sangue
efeitos normais de dano, o alvo torna-se controlado por Andaisin Puro (doença, necromancia, virulento) Uma criatura infectada não
se seu nível for igual ou inferior ao seu nível – 3. Ele pode pode curar quaisquer condições que sofra do véu de sangue
tentar um teste de resistência de Vontade para resistir a ser puro até que tenha sido curada da doença. Qualquer criatura
controlado por ela. já infectada com véu de sangue que falhe no teste de resistência
Se o alvo já estiver sob o comando de outra pessoa, a criaturaé substitui o véu de sangue por véu de sangue puro no mesmo
controladora também faz um teste de resistência e o morto-vivo estágio da doença original.
usa o melhor resultado.
Mãos Prejudicantes Quando Andaisin causa dano, ela rola Teste de Resistência DC 20 Fortitude; Estágio 1 drenado 1,
d10s em vez de d8s. estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 drenado 2, estupefato 1 (1
Sap Life (cura) Quando Andaisin lança uma magia de dano e minuto); Estágio 3 drenado 3, estupefato 2 (1 dia); Estágio 4
causa dano a pelo menos uma criatura viva, ela recupera drenados 4, estupefatos 2 (1 dia); Estágio 5 Mãos
Pontos de Vida iguais ao nível da magia de seu feitiço de dano. Prejudicadoras Mortas Quando Andaisin Transformado lança
dano, ele rola d10s em vez de d8s.
Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de
conjuração de Andaisin, ela tenta um teste de CD 15. Se ela
tiver sucesso, sua ação não será interrompida.
32
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
33
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 3 no 8º nível.
Os PJs devem estar no 9º nível depois de lidar com o auto-estilizado Imperador da Velha Korvosa, Pilts Swastel.
Os PJs devem atingir o 10º nível antes de entrar no Labirinto Vivido abaixo do Palácio Arkona.
Os PJs não deverão atingir o 11º nível até o final do capítulo, mas deverão estar muito próximos.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Localização sugerida do tipo de item Tesouro (para ser usado pelo GM)
7º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
7º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
8º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
9º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
9º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
9º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
9º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
9º Labirinto Vivied Consumível
9º Labirinto Vivied Consumível
10º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
10º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
10º Labirinto Vivido Permanente
10º Labirinto Vivido Permanente
10º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
10º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
10º Labirinto Vivied Consumível
10º Labirinto Vivied Consumível
11º Labirinto Vivido Permanente
11º Labirinto Vivido Permanente
11º Labirinto Vivied Consumível
11º Labirinto Vivied Consumível
Ouro 1.000 PO Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
Ouro 1.400 PO Palácio de Pilts, Palácio Arkona
Ouro 2.000 PO Labirinto Vivido
34
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
armadilhas HP 95
ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 8
LE MEDIUM HUMANÓIDE
Negar Vantagem O bandido não está próximo de criaturas de 5º nível ou Percepção +16
inferior que estejam escondidas, não detectadas, atacando ou usando Idiomas comuns
ataque surpresa. Perícias Acrobacia +17, Atletismo +13, Enganação +12,
Nimble Dodge Trigger O bandido é alvo de um ataque e pode ver o Intimidação +10, Religião +14, Sociedade +12, Furtividade
atacante; Efeito O bandido se esquiva habilmente, ganhando +2 de +19, Roubo +15
bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador. For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0
Adaga corpo a corpo +19 (ágil, versátil S), Dano 1d4+8 Corpo a Corpo +1 golpeando corrente com pontas chocantes +23
Adaga de longo alcance +19 (ágil, lançada 3 metros, versátil S), Dano Divinos Preparados CD 29, ataque +21; 5º golpe de fogo, dano (×2),
Preparadas Divinas CD 23; 3º padrão hipnótico; 2ª invisibilidade; 1º dano, cadáver falante; 3º cegueira, escuridão arrepiante, dissipar
passo; truques (3º) som fantasma, mensagem Ataque Furtivo O magia; 2º dano, restauração, silêncio; 1º comando, dano, santuário;
assassino do louva- truques (5º) toque frio, detectar magia, orientação, ler aura, estabilizar
a-deus vermelho causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas em pé. Domínio do Clérigo Feitiços 2 Pontos de Foco, sadomasoquismo CD
29, saborear a ferroada;
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que ainda Frequência da Arma Divina uma vez por turno; Acionar Laori , 5ª
não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus vermelho. termina de lançar um feitiço usando um de
seus espaços de feitiço divino em seu turno; Eect Laori drena energia
Introdução
SC
Mãos Feridas Quando Laori lança dano, ela rola d10 em vez de d8.
Sociedade DC 22 reconhecerá Salvator Scream.
Sap Life Quando Laori causa dano e causa dano a pelo menos uma
B1. Quarto da frente criatura viva, ela recupera pontos de vida iguais ao nível de seu
feitiço de dano.
SC
DC 24 Survival para decifrar os rastros FEITIÇOS
B2. Quarto
SADOMASOQUISMO DOMÍNIO FOCO FEITIÇO 4
SC NECROMANCIA MENTAL DA FORTUNA DO CLÉRIGO INCOMUM
CRIATURAS o dano duas vezes e receber o resultado mais alto. Cada vez que você
causa dano à criatura alvo, você deve rolar o dano duas vezes e receber
Intimidação +17, Religião +19 PERIGO DE MOLDE AMARELO 8 Bolor Amarelo (Pathnder Core
For +7, Des +3, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +1 Rulebook pág. 524)
Itens +1 corrente com pontas chocantes e +1 cota de malha resiliente
36
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
B5. Buraco
CRIATURAS
OTYUGH CRIATURA 4
Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
29 Antes da quarentena, o imperador era um homem chamado Pilts Swastel, proprietário de um notório teatro chamado Exemplar
Execrables in Old Korvosa.
Palácio C. Pilts
Velocidade 25 pés
Introdução
Machado de batalha corpo a corpo +15 (varredura), Dano 2d8+9
SC ponto
Diplomacia CD 26 ou Intimidação CD 22 para convencer Corpo a corpo cortante +17 (ágil, nesse, não letal, desarmado),
os guardas a permitir que os PJs vejam o Imperador. Dano 1d4+8 por concussão
Um Sucesso Crítico neste teste permitirá aos PJs
Seiva corpo a corpo +15 (ágil, não letal), Dano 2d6+8 arco curto
manterem suas armas. composto de
Propulsor concussão +17 (mortal d10,
C2. Sala da Guarda de longo alcance, incremento de alcance de 60 pés, recarga 0),
Dano 1d6+6 perfurante
38
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
CA 30; Forte +18, Ref +23, Vontade +20 use ações de concentração, exceto ações de busca e fúria.
HP 175 A raiva dura 1 minuto ou até Jabbyr ficar inconsciente. Jabbyr
Velocidade 25 pés não pode parar voluntariamente a Fúria Psicótica. Assim que a
Navalha de guerra corpo a corpo +23 (ágil, traidor, mortal d8, fúria terminar, Jabbyr não poderá entrar em Fúria novamente
mágico), Dano 2d4+10 cortante por 1 minuto.
Besta de longo alcance +22 (mágica, incremento de alcance de
18 metros, recarga 1), Dano 2d6+13 perfurante corpo (ourish) Jabbyr faz um Golpe e Golpe corpo a
compara o resultado da jogada de ataque com a CA de até
dois inimigos, cada um dos quais deve estar dentro de seu
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 30; 5º (2 slots) comando,
línguas; Porta de 4ª (3 slots) dimensão, loquacidade, acalmar; alcance corpo a corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano
3º (3 espaços) medo, paralisação, míssil mágico; 2º (3 slots) apenas uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um
desfoque, toque de idiotice, alinhamento indetectável; 1º (3 golpe conta como dois ataques para a penalidade de ataque
Composição do Bardo Feitiços 2 Pontos de Foco, CD 30 , 5ª O ódio fervilhante de Eect Jabbyr o torna determinado a
cortar seus inimigos. Faça um ataque com o
atuação do contador; truques (5º) canto fúnebre da destruição,
inspirar coragem mesma arma, adicionando os efeitos do backswing e traços
CRIATURAS
JABBYR CRIATURA 8
BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6
GNOME HUMANÓIDE PEQUENO CE ÚNICO
Veja Área C2
Gnomo masculino psicótico bárbaro
Percepção +16; Visão na penumbra
Idiomas comuns C6. Almoxarifado
Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +19, Intimidação +19,
Sobrevivência SC
+16 For +6, Des +4, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +4 Percepção CD 26 para encontrar a caixa de joias.
Itens +1 machado
C7. Ninho Gargantilha
grande AC 27; Forte +15, Ref +19,
Vontade
SC
+16 HP 140 Velocidade
Atletismo CD 24 para subir até o Ninho da Garganta.
de Ataque de Reex DC 20 salva para não cair perto do colapso.
Oportunidade Machado grande de 25 pés +20
(mágico, varredura), Percepção CD 22 para notar a bolsa de couro.
Dano Corpo a Corpo 2d6 + 11 cortante Fúria Psicótica (concentração, emoção, mental)
CRIATURAS
Requisitos Jabbyr não está cansado ou furioso; Efecto Algo
coloca o Jabbyr fora, fazendo-o entrar em uma fúria psicótica.
CHOKER BRUTE CREATURE 3 Elite Choker (Pathnder
Ele ganha 6 Pontos de Vida temporários que duram até o fim
da fúria psicótica. Enquanto estiver em fúria, ele causa 6 de Bestiário 2 pág. 51)
Desempenho +13 (+14 ao pintar), Ocultismo +7, Sociedade +7, porco solto em um poço adjacente é automaticamente bem-
sucedido.
Furtividade +8 For +0,
Interceptando um Porco: Um personagem pode tentar
Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Cha +4 Itens do
interceptar um porco arremessado se ele passar por um
conjunto de pintura
quadrado que ele ameaça com uma tentativa bem-sucedida
Bardic Lore Salvator pode recordar conhecimento sobre qualquer
de Capturar Porco CD 24.
assunto com um modificador de +7. Roubando um Porco: Um personagem pode pegar um porco
AC 19; Forte +5, Ref +10, Vontade das mãos de outra criatura com uma tentativa bem-sucedida
+8 HP 38 de Desarmar. Em um Sucesso Crítico, o porco é roubado e
contido pelo personagem que fez a tentativa. Com um
Velocidade 25 pés
Sucesso, o porco é roubado e agarrado e o personagem
Corpo a corpo st +10 (ágil, não letal), Dano 1d4+3
deve rolar 1d6 na tabela Porco Contorcendo-se para
piercing
determinar como o porco
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 21; 2º (2 espaços) emoções reage.
calmas, charme, boca mágica; 1º (3 espaços) encantar,
disfarce ilusório, acalmar, ventriloquismo; Truques (2º) detectar
magia, som fantasma, mensagem, prestidigitação, ler aura
PEGAR PORCO AÇÃO DE HABILIDADE DE ATLETISMO PEGAR PORCO ATLETISMO HABILIDADE AÇÃO Gatilho Você é
ATAQUE
alvo de um porco arremessado ou um porco é arremessado através
de um quadrado que você atualmente ameaça.
Requisitos Você tem pelo menos uma mão livre.
Requisitos Você deve ter a mão livre, mas pode Liberar qualquer
Você tenta agarrar o porco com a mão livre.
coisa que esteja segurando como parte desta reação.
Faça um teste de Atletismo CD 15. Você também pode Agarrar Porco
para manter um porco que você já agarrou.
Faça um teste de Atletismo CD 11 para pegar o porco.
Sucesso Crítico O porco é contido e você ganha automaticamente os Sucesso Você pega o porco e ele ganha a condição de agarrado.
próximo turno. Falha Crítica O porco cai no chão e imediatamente corre em linha
Sucesso O porco é agarrado até o início da sua próxima reta para longe da pessoa mais próxima na contagem de iniciativa 0
Falha Você não consegue pegar o porco. Se você já prendeu ou não correrá para fora do telhado ou para dentro de uma cova.
PORCO SE ESTORCENDO
Resultado d6
JOGAR PORCO AÇÃO DE HABILIDADE DE ATLETISMO 1 Slump: O porco não realiza nenhuma ação e simplesmente fica pendurado
nas mãos do personagem.
CD 15 + 1 para cada 1,5 metro arremessado além de 3 metros. 5 Chute: O porco começa a chutar. O transportador deve ter sucesso em
um teste de Acrobacia CD 15 ou derrubará o porco.
neste turno.
CRIATURAS
BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6 CRIATURA LEITÃO -1 Gato Doméstico (PFS #1-25: Grim Symphony
Veja Área C2 pág. 9)
Corpo a Corpo Remover Golpe de Garra
41
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Velocidade 25 pés
Religião
Labyrinth. CD 30 para identificar imagens de Chamidu. Feitiços Ocultos Espontâneos CD 27; 4º (4 espaços) clarividência,
dissipar magia, enervação, assassino fantasmagórico; 3º (4
D1. Entrada do Palácio
espaços) clariaudiência, dissipar magia, não detecção, toque
Porta Frontal: Dureza 10, HP 40, BT 20; fechadura, bom (5 vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, risada horrível, invisibilidade;
sucessos de Ladrão com CD 30) 1º (4 espaços) amuleto, míssil mágico, raio de enfraquecimento;
truques (4º) detectar magia, som fantasma, mão mágica, ler aura,
D3. Estátua de Chamidu
sigilo
SC
**Religião DC 30 para identificar a estátua como Chamidu. Feitiços Ocultos Inatos DC 27 , 3ª leitura da mente (à vontade);
D8. Covil para fumantes inala parcialmente o fumante belker e fica imobilizado pela dor da
fumaça raspando em sua garganta e pulmões. A criatura pode tentar
Estojo para Fumar: Dureza 1, HP 1; bloqueio, média
exalar o fumante belker gastando uma ação tossindo e obtendo
(4 sucessos de roubo em CD 25)
sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 26. A maior parte
altura da sala.
D11. Salão de banquetes
Ao contrário da maioria das criaturas invocadas, os belkers podem
usar 3 ações em cada rodada e podem usar reações. Portas do terreno do palácio: Dureza 10, HP 40, BT 20;
fechadura, bom (5 sucessos de Ladrão com CD 30)
CRIATURAS
D14. Quartel da Guarda
Idiomas Auran
Habilidades Acrobacia +18, Furtividade +18 (+20 na fumaça)
For +3, Des +6, Con +4, Int -2, Sab +5, Car +0 Visão de D16. Folhas de Ouro e Glitter
Fumaça O fumante belker ignora a condição de ocultação da fumaça.
Porta do Vault: Dureza 18, HP 72, BT 36; bloqueio
arcano (8º nível, neutralizar CD 36)
CA 27; Forte +15, Ref +19, Vontade +14 Vault: domínio de proteção (8º nível, neutralizar CD 36),
PV 78; Imunidades sangram, paralisam, veneno, precisão, parede de força (8º nível, neutralizar CD 36)
dormir Árvore do Amanhecer Eterno: objeto ilusório (8º nível,
neutralizar CD 36)
Forma de Fumaça O Smoker Belker pode ocupar o mesmo espaço
Baú de Ferro: Dureza 18, HP 72, BT 36; fechadura, bom
que outras criaturas.
(5 sucessos de Ladrão com CD 30)
Velocidade 25 pés, y 40 pés
Garra corpo a corpo +20 (ágil), Dano 2d10+10 cortante SC
Corpo a corpo asa +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano Religião CD 30 para reconhecer a Árvore do Amanhecer
Eterno.
2d10+10 concussão
Requisitos de Fumos Nocivos O fumante belker ocupa o mesmo
a criatura
43
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Ocultismo +24, Desempenho +25, Furtividade +26 de resistência de Vontade CD 34 ou ficará doente 2 (e atordoada
For +4, Des +7, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +5 1 em caso de falha crítica). As visões duram 1d4 rodadas e,
Itens +2 kukri impressionante, terceiro olho rakshasan, varinha de enquanto duram, Bahor e todas as criaturas malignas na área
pressa ganham +2 de bônus de status em todos os testes. Bahor pode
CA 35; Forte +25, Ref +25, Vontade +24; +2 de status em todos os usar essa habilidade novamente apenas quando as visões
Ataque de Oportunidade
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 35, ataque +27; 7º (4 slots) spray
Mundial Os guardiões do jardim são transformados em jann que
prismático, imagem do projeto, mente distorcida; 6º (4 espaços) foram vinculados ao Plano Material pela magia Vudrani. Como
dominar, enfraquecer a mente, vidência; 5º (4 espaços) dissipar
resultado, eles não têm a habilidade de usar a mudança de plano
magia, explosão sombria, pulso sináptico; 4º (4 espaços) y, como feitiços inatos. Devido à sua natureza única, eles também
acalmar, sugestão; 3º (4 espaços) mensagem de sonho, padrão não possuem a capacidade de criar desova possuída pela maioria
hipnótico, lento; 2º (4 espaços) risada horrível, imagem espelhada,
das criaturas fúngicas.
silêncio; 1º (4 espaços) amuleto, míssil mágico, raio de
Velocidade 25
enfraquecimento; truques (5º) detectar magia, som fantasma,
pés Cimitarra corpo a corpo +20 (forte +1, varredura), Dano
mão mágica, ler aura, sigilo
2d6+11 cortante
Corpo a corpo +20 (ágil, mágico, não letal), Dano 1d4+11 concussão
mais podridão fúngica 44
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
CRIATURAS
transmutação
guardião do Change Size); Frequência Uma vez por dia. Efeito O
jardim muda uma criatura funciona como uma magia de aumentar CRIATURA AVIDEXU 10 Raja Rakshasa (Bestiário Pathnder pág. 275)
'
ou diminuir de 4º nível, mas pode ter como alvo tamanho. Esse
Podridão Fúngica (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 25; Bestiário 2 pág. 245)
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 veneno mais enfraquecido
1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 veneno mais enfraquecido 1 e drenado
1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 veneno mais enfraquecido 1 e drenado E. Labirinto Vivificado
1 (1 rodada)
Heave Spores O guardião do jardim corta uma nuvem de esporos de
Introdução
fungos em um cone de 9 metros. Todas as criaturas vivas dentro da SC
área devem imediatamente fazer um teste de resistência contra os Roubo DC 30 para desbloquear uma alavanca de rotação antes do
efeitos da Podridão Fúngica. cronômetro de 1 minuto.
CRIATURAS
VIMANDA CRIATURA 12
ÚNICO LE MEDIUM FIEND RAKSHASA
pode ser usado para lançar dissipar magia. Eect Vimanda gasta um
Veneno de Garra de Recife (veneno); Teste de Resistência CD 28
espaço de magia que poderia ser usado para lançar dissipar magia
Fortitude; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano
e tenta neutralizar a magia ou habilidade desencadeadora. Vimanda
venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada), Estágio 2 2d6 dano venenoso
não pode atacar o divino por 1d4 rodadas.
e enfraquecido 2 (1 rodada). Estágio 3 3d6 de dano venenoso e
enfraquecido 3 (1 rodada). 45
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Presas corpo a corpo +23 (ágeis, mágicas), Dano 2d12+14 For +7, Des +1, Con +4, Int +6, Sab +5, Car +5
piercing Conhecimento Bárdico Esfinges sombrias são naturalmente
Garra corpo a corpo +24 (ágil, nesse, mágico), Dano 2d8+14 curiosos, e seu amor por quebra-cabeças e mistérios os
cortante leva a reunir informações sobre uma ampla gama de tópicos.
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 31; 5º (4 espaços) dissipar Darksphynxes têm o talento de bardo Bardic Lore,
magia, alucinação, explosão sombria; 4º (4 espaços) permitindo-lhes recordar conhecimento sobre qualquer tópico.
clarividência, dissipar magia, y, sugestão; 3º (4 espaços) CA 30; Forte +19, Ref +17, Vontade
clariaudiência, dissipar magia, não detecção, toque +22 HP 175; Imunidades re; Resistências físicas 10 (exceto
vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, risada horrível, prata), veneno 10; Fraquezas bom 10 Velocidade 35
invisibilidade; 1º (4 espaços) amuleto, objeto ilusório, item pés, y 40 pés Garra corpo a
fachada; truques (6º) detectar magia, som fantasma, mão corpo +23 (ágil), Dano 2d6+10 cortante mais 1d6 ferimento
mágica, ler aura, sigilo 3ª maligno e infernal Ocultismo Inato
,
Feitiços Ocultos Inatos DC leitura de mente (à vontade); Feitiços CD 29; 5º pulso sináptico, remova a maldição; 4º
31 Mudança de Forma (concentração, ocultismo, polimorfismo, clariaudiência (à vontade), clarividência (à vontade),
transmutação) Vimanda assume a aparência de qualquer escuridão, leitura de presságios; 3º dissipar magia, localizar;
humanóide Médio. Isso não altera a Velocidade de Vimanda 2º detectar magia; Línguas constantes (5ª); (2º) ver
ou seus modificadores de ataque e dano com seus Golpes,
invisibilidade Claw Rake Sivit se apoia
mas pode alterar o tipo de dano que seus Golpes causam nas patas traseiras e desfere dois golpes de garra no mesmo
(normalmente para concussão). Ela normalmente perde o alvo, usando o mesmo bônus de ataque de seu maior
ataque das presas, a menos que a forma humanóide tenha ataque corpo a corpo.
presas ou um ataque desarmado semelhante. Se ambos os ataques causarem dano, o alvo sofre dano
extra igual a um golpe de garra.
Rajada de Golpes (ourish) Vimanda faz dois ataques Ferida Infernal (divina, necromancia) O golpe de garra de Sivit
desarmados. Se ambos atingirem a mesma criatura, também causa 3d6 de dano de sangramento persistente
combine seus danos para fins de resistências e fraquezas. que resiste às tentativas de curá-lo. O teste de para parar
Aplique sua penalidade de ataque múltiplo aos Golpes o sangramento começa em CD 20. A CD é reduzida para
normalmente. 15 somente se a criatura sangrando ou um aliado ajudar
Punho Atordoante O poder concentrado do urry de Vimanda com sucesso na recuperação. A CD para administrar
ameaça dominar seu oponente. Quando ela mira na mesma primeiros socorros a uma criatura com um ferimento
criatura com dois Golpes de sua Rajada de Golpes, ela infernal é aumentada em 5. Um conjurador ou item que
pode tentar atordoar a criatura. Se o Golpe acertar e causar tente usar magia de cura em uma criatura que sofre de um
dano, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência ferimento infernal deve ter sucesso em um teste de
de Fortitude CD 30 ou ficará atordoado 1 (ou atordoado 3
neutralização CD 29 ou a magia falhará em curar o ferimento infernal. criatura.
em uma falha crítica). Este é um efeito de incapacitação. Pounce Sivit Strides e dá um Strike no final desse movimento.
Se Sivit iniciou esta ação escondida, ela permanecerá
escondida até depois do ataque.
Glifo de Proteção Uma vez por semana, Sivit pode criar um
Sivit, Senhora do Labirinto
símbolo mágico como se estivesse lançando um glifo
intensificado de feitiço de proteção. Sivit geralmente molda
CRIATURAS
o glifo para assumir a forma de um símbolo final e o
sintoniza para desativá-lo na presença de uma criatura do
SIVIT CRIATURA 10
Mal Legal. Uma criatura de qualquer outro alinhamento e
ESFINGE RARA LE GRANDE DEMÔNIO que não esteja sendo escoltada por uma criatura Leal e
Percepção +21; Visão no escuro; detectar magia, ver Maligna deve ter sucesso com um CD 29. Salvará ou
Idiomas Comum, Infernal, Subcomum, Esfinge Sivit ao criar o símbolo: pulso sináptico (5º), encanto (4º) ,
medo (3º), dor fantasma (3º), sono (3º). 46
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Percepção CD 23 para perceber lacunas no teto e Core Rulebook pág. 337). O símbolo fica inerte após ter
sido ativado 5 vezes.
Furtividade CD 25 (especialista) para perceber o leve cheiro de Descrição Um símbolo de dor está imbuído no chão
produtos químicos. desta sala.
Descrição Uma piscina de água cristalina com um metro e Desative Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo
meio de diâmetro que é infundida com um veneno de enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (3º nível;
escorpião Vudrani incolor, insípido e quase inodoro. Contra-atacar CD 29) para neutralizar o símbolo
CA 25; Forte +15, Ref +14 criatura maligna e ilegal olha para o símbolo. Efeito A
Dureza 14; HP 56 (BT 28); Imunidades ácido, acertos críticos, criatura que olha para o símbolo deve ter sucesso em um
imunidades a objetos, dano de precisão teste de resistência de Vontade CD 29 ou será sujeita aos
Gatilho de Águas Envenenadas Uma criatura bebe da poça. efeitos do feitiço dor fantasma (Livro Básico de Regras do
Efeito A criatura deve tentar um teste de Fortitude contra Pathnder pág. 357) aumentado para o 3º nível.
Qualquer criatura que beba da poça é curada em sua salvação" e cheio de Névoa da Insanidade.
5d8 PV. Esta cura tem características divinas e Desative Thievery DC 26 para filtrar a névoa com pano
positivas. e água
CA 25; Forte +0, Ref +0
PERIGOS
Dureza 0; PV 1; Imunidades, acertos críticos, objeto
imunidades, danos de precisão
SÍMBOLO DO MEDO PERIGO 7
Gatilho de liberação de névoa O baú é aberto. Efeito Todas
ARMADILHA MÁGICA as criaturas a até 9 metros do baú devem fazer um teste
Descrição Um símbolo de medo está imbuído na parede de Fortitude contra os efeitos da Névoa da Insanidade.
oposta à entrada desta sala. Névoa da Insanidade (inalada, venenosa) Teste de Resistência
Desative Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo Fortitude CD 25; Duração Máxima 1 hora; Estágio 1
enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (3º nível; debilitado 1 e estupefato 1 (1 minuto); Estágio 2 debilitado
Contra-atacar CD 29) para neutralizar o símbolo 2 e estupefato 2 (10 minutos); Estágio 3 fatigado, debilitado
4 e estupefato 4 (1 hora) 47
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
PEITO TRATADO COM TERINAV PERIGO 7 Mordida Violenta Ativa 1 rodada após a primeira criatura entrar na sala.
BLOOD COBRA CREATURE 2 Giant Viper (Pathnder Bestiário pág. pela sala, atingindo qualquer um que esteja no chão próximo ao
303) poço.
Spin Blades são acionadas 1 rodada depois que uma criatura entra na
PERIGOS
sala. Efeito A armadilha faz um golpe de lâmina giratória contra
qualquer criatura que esteja no chão a até 1,5 metro do poço e então
MORDENDO TIGRES PERIGO 10
rola a iniciativa.
ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA Enquanto a armadilha estiver ativada, todos os quadrados a até 1,5
Furtividade +22 metro da base do poço serão tratados como terreno difícil.
tigre da parede ou Percepção CD 29 para notar o interruptor de Lâmina giratória corpo a corpo +25 de dano, 2d12+13 cortantes mais
desvio na entrada do 1d6 de dano de sangramento persistente e -10 de velocidade de
sala movimento em um sucesso crítico
CA 30; Forte +22, Ref +14; (cada cabeça) Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada quando não há mais
Dureza 10; HP 50 (BT 25); Acertos críticos de imunidades, criaturas na sala ou quando o interruptor de desvio é acionado.
imunidades a objetos, danos de precisão
48
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
PERIGOS PERIGOS
Descrição Uma armadilha cruel que levanta o chão em encostas Descrição Milhares de agulhas de 15 centímetros de comprimento
para deslizar intrusos na frente de donzelas de ferro mortais saem das paredes, do chão e do teto desta sala em ondas,
que atordoam e esfaqueiam com espinhos mortais. criando um lindo efeito ondulante.
Desative Ladrão CD 31 (especialista) para imobilizar as placas de Desative Roubo CD 31 (especialista) para bloquear buracos de
elevação ou Percepção CD 29 para notar o interruptor de agulha suficientes para evitar que a onda continue ou Percepção
desvio na entrada da sala. Deslizamento, Grito e CD 29 para notar o interruptor de desvio na entrada da sala.
Espeto são acionados 2 rodadas após uma criatura ter entrado na
sala. Efeito Cada quadrado na sala não delimitado por uma Needle Wave Trigger 1 rodada após uma criatura entrar nesta
donzela de ferro se eleva em um ângulo de 45 graus voltado sala. Eect Uma onda de agulhas ondula pela sala. A armadilha
para o sul. Qualquer criatura pega em um quadrado afetado faz um golpe de agulha entorpecente contra qualquer criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência Reex CD 22 ou que esteja nesta sala ou escalando suas paredes e então rola
será movida para o quadrado adjacente ao sul. Este efeito é o a iniciativa. Enquanto esta armadilha estiver ativada, esta sala
movimento forçado. será considerada um terreno difícil.
Imediatamente depois, cada donzela de ferro na parede oeste
usa o grito da donzela e a armadilha rola para iniciativa. Rotina No turno da armadilha, a cada rodada, a onda continua ao
redor da sala e a armadilha faz um golpe de agulha entorpecente
Rotina No turno da armadilha, a cada rodada, as donzelas de ferro contra qualquer criatura que esteja nesta sala ou escalando
ao longo das paredes se abrem para revelar um interior forrado suas paredes.
de espinhos. Os espinhos se estendem em postes, fazendo um Agulha entorpecente corpo a corpo +28 Dano 1d8+13 perfurante
golpe de espeto contra qualquer criatura que esteja em um mais veneno de vespa
quadrado adjacente. Os espinhos então se retraem em suas gigante Veneno de vespa gigante (veneno) Teste de Resistência
respectivas donzelas de ferro. CD 25 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de
Espeto de espinhos corpo a corpo +26 Dano 2d10+13 dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de
perfurante Grito da Donzela (auditivo, incapacitante, oculto, sônico) dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 4d6
Um grito ensurdecedor é emitido de cada donzela de ferro ao veneno e desajeitado 2 (1 rodada)
longo das paredes. Qualquer criatura adjacente a uma donzela Reiniciar A armadilha é desativada e reiniciada quando não há
de ferro deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 24. criaturas nesta sala ou quando o interruptor de desvio é
Sucesso Crítico A criatura fica surda por 1 rodada. acionado.
SC
Falha A criatura fica atordoada 2 e ensurdecida por 1
Ocultismo DC 28 para compreender os efeitos do
minuto.
pedra sonora.
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e surda por
1 minuto. CRIATURAS
Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após repetir sua
rotina por 4 rodadas. A armadilha leva 1 minuto depois disso VIMANDA CRIATURA 12
para ser totalmente reiniciada, enchendo a sala com cliques e Ver entrada Vimanda
rangidos ameaçadores. O purgador também é desativado e
começa a reiniciar assim que a chave de bypass é acionada.
49
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Um estrado de bronze de quinze centímetros de altura no chão, Descrição Um símbolo de atordoamento está imbuído no chão
desta sala.
no meio desta sala vazia, sustenta uma coluna polida de mármore
preto. A pedra negra parece vibrar suavemente, enchendo o ar Desabilitar Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo
com um leve zumbido. Qualquer criatura que passe 1 minuto a 1,5 enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (5º nível; Neutralizar
metro de uma pedra sonora ativa recebe os benefícios de uma CD 29 para neutralizar o símbolo Atordoar o Justo (encantamento,
pedra calma.
alvo de um feitiço de restauração que também lhe permite recuperar em um teste de resistência de Vontade CD 29 ou será submetida
até 3 três espaços de feitiço gastos - os feitiços são preparados aos efeitos da magia pulso sináptico (Pathnder Core Rulebook
após o que fica inativa por 1 mês enquanto reconstrói sua carga.
E20. Trono de Sivit
SC
Percepção CD 26 para notar a chave sob a almofada do
trono.
E14. Alavanca Oculta
Roubo CD 30 para desbloquear as algemas de Vencarlo.
SC
CRIATURAS
Percepção CD 30 para descobrir a porta secreta.
Descrição Um símbolo do sono está imbuído no chão +22, Sociedade +18, Furtividade +20, Roubo
desta sala. +18 For +5, Des +5, Con +2, Int + 3, Sab +5, Car +5
Desabilitar Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo Vigilante Como vigilante, Vencarlo tem duas faces: uma
personalidade pública e uma identidade secreta que lhe permite
enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (3º nível; Neutralizar
CD 29) para neutralizar o símbolo (encantamento, Subjugar o esconder suas ações extralegais da sociedade educada.
Itens ferramentas de ladrão do infiltrador, elixir menor de visão no
Justo,
maligna eincapacitação,
ilegal olha paramental, sono); Gatilho Uma criatura
o símbolo. escuro, armadura de couro +1, florete de ataque +1, adaga de
Efeito A criatura que ativa o símbolo deve ter sucesso em um ataque +1 AC 29; Forte +16, Ref +22,
Vontade
teste de resistência de Vontade CD 29 ou será sujeita aos
efeitos do feitiço sono (Pathnder Core Rulebook pág. 370). +19 HP 170 Casa Segura Enquanto estiver em sua casa, Vencarlo
é considerado sob o efeito de não ser detectado.
Velocidade 25 pés
Florete corpo a corpo +22 (mortal 1d8, desarmar, nesse, mágico),
Adaga corpo a corpo +20 (ágil, arremesso de 3 metros, versátil S), Velocidade 30 pés
Dano 2d4+7 ponto perfurante Espada longa corpo a corpo +21 (mágica, versátil P), Dano 2d8+13
Corpo +20 (ágil, nesse, não letal), Dano lança cortante +21
2d6+13
Ataque Furtivo Vencarlo causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas Espancamento corpo a corpo
em pé. (emoção, medo, mental, vigilante Feitiços Ocultos Inatos CD 25; 4ª escuridão; 3ª pressa; 2º disfarce
Requisitos Vencarlo passa de aparência surpreendente); ilusório (à vontade), veja invisibilidade (à vontade);
assustar inimigos que não estão cientes de sua presença. Maestria com múltiplas armas Upasunda treinou para dominar o uso de
múltiplas armas em combate. Para cada Golpe que usa uma arma
Vencarlo dá um Golpe contra um alvo. Essa criatura está em posição diferente da arma usada em seu Golpe anterior, a penalidade de
contra este Golpe, normalmente. ataque múltiplo do upasunda para ataques é de -3 (-2 com uma arma
Se o Golpe acertar, o alvo permanece em pé pelo resto do turno de ágil) em seu segundo ataque do turno em vez de -5 e -6 (–4 com
Vencalro e fica assustado 1 (assustado 2 em um acerto crítico). uma arma ágil) em seu terceiro ataque ou ataque subsequente do
aumenta sua penalidade até que ele tenha feito todos os seus
CRIATURAS ataques.
SENSHIIR CRIATURA 9
Conselheiro NEOLANDUS KALEPOPOLIS CRIATURA 5
LE MÉDIO DEMÔNIO ASURA
(Pathnder Gamemastery Guide pág. 208)
Upasunda asura feminino
Especial Quando encontrado na Área E21, Neolandus fica inconsciente
Percepção +18; Visão no escuro, visão geral
com 0 HP e não possui itens.
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Subcomum
Habilidades Acrobacia +18, Atletismo +21, Enganação +17,
Intimidação +18, Furtividade +17 E23. A moela
For +6, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +2
51
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Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa
Velocidade 35
pés Presa corpo a corpo +19 (alcance 4,5 metros), Dano 3d8+10
piercing
Corpo a corpo +19 (alcance 3 metros), Dano 2d10+10
concussão
Presas Duplas O rajambari desfere dois Golpes com presas,
cada um contra uma criatura diferente. Isso conta como dois
ataques para a penalidade de ataque múltiplo do rajambari,
mas a penalidade não aumenta até depois de ambos os
ataques.
Morte Explosiva Quando o Rajambari é destruído, seus ossos
se quebram e explodem conforme a energia necromântica
que o mantém unido é liberada. Criaturas adjacentes sofrem
4d6 de dano cortante com um salvamento básico de Reex.
52
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
53
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 4 no 10º nível e devem estar muito próximos de atingir o 11º nível.
Os PJs devem atingir o 11º nível no início do capítulo, de preferência antes de começarem a realizar qualquer um dos
missões para ganhar o respeito do Shoanti.
Os PJs devem atingir o 12º nível depois de terem completado a maioria das missões e não devem atacar
Deathhead Vault até atingir o 12º nível.
Os PJs devem atingir o 13º nível até o final do capítulo.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
10º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
10º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
11º Cofre Consumível da Morte
11º Cofre Consumível da Morte
12º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
12º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
12º Cofre da Morte Permanente
12º Cofre da Morte Permanente
12º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
12º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
12º Cofre Consumível da Morte
12º Cofre Consumível da Morte
13º Cofre da Morte Permanente
13º Cofre da Morte Permanente
13º Cofre Consumível da Morte
13º Cofre Consumível da Morte
Ouro 2.800 PO Kallow Mounds, testes de Shoanti, Flameford
Ouro 4.000 PO Cofre da Morte
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
A Cinderela
NUNCA MAIS CRIATURA 12
CRIATURAS N ANIMAL GRANDE
corrente de mithral resiliente +1, anel de resistência ao fogo Mandíbulas corpo a corpo +22 (nesse, mágico), Dano 2d6+7
piercing
CA 32; Forte +19, Ref +25, Vontade +22 Garra corpo a corpo +22 (ágil, nesse, mágico), Dano 2d4+7
HP 215 cortante
O Cinderlander pode usar Flanking Strike Neverfar oferece 2d4 de precisão extra
Ataque de oportunidade
dano a alvos a pé.
Ataque de Oportunidade com armas de longo alcance se a
Caçar Juntos Se o Cinderlander designou um alvo para Caçar
criatura desencadeadora estiver a até 1,5 metro.
Presa, Neverfar ataca a presa sem receber ordem. Se o
Velocidade 25
Cinderlander não tiver usado a ação Comandar um Animal,
pés Machado de mão corpo a corpo +22 (ágil, arremessado 3
Neverfar ainda poderá usar 1 ação a cada turno para avançar
metros), Dano
ou atacar a presa designada do Cinderlander.
2d6+12 cortante Vindicador de longo alcance +24 (incremento
de alcance de 36 metros, repetindo), Dano
Pounce Neverfar Strides e depois Strikes. Se fosse
2d10+14 perfurante Inimigo do Shoanti O Cinderlander pode
não detectado no início de seu ataque, ele permanece
usar Caçar Presas contra Shoanti criaturas como uma
indetectado até depois do ataque.
Cinderlandesa ação livre. (concentrar) A Caçada
Presa designa uma única criatura como sua presa e concentra
seus ataques contra aquela criatura. Ele ganha +2 de bônus
de circunstância em testes de Percepção quando realiza a
ação Procurar para encontrar sua presa e +2 de bônus de
circunstância em testes de Sobrevivência quando ele Rastreia
55
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
SC UNID
Society DC 26 para reconhecer a bandana sredna.
Sociedade ou Diplomacia DC 31 para coletar informações
KLAR ESCUDO INCOMUM
sobre Krojun.
Preço 1 po; Massa 1
CRIATURAS Bônus CA +2
Penalidade de velocidade -
KROJUN COME O QUE ELE MATA CRIATURA 12 Dureza 3; Pontos de Vida 16; Limiar Quebrado 8; Reparar
CD 16
HUMANO HUMANOIDE ÚNICO N MÉDIO
Dano 1d4 PA
Macho shoanti bárbaro
klar tem uma ponta de escudo permanentemente anexada e é
Percepção +22
tratada tanto como uma arma quanto como um escudo e pode ter
Habilidades Acrobacia +22, Atletismo +27 (+29 para ações de
runas de armas gravadas nele. A forma tradicional desta arma tribal
ataque), Intimidação +21, Sobrevivência +21
é uma lâmina curta de metal presa ao crânio de um grande lagarto
For +7, Des +2, Con +7, Int +4, Sab +2, Car +2 Itens
com chifres, mas um ferreiro habilidoso pode fabricar uma
+2 martelo trovejante impressionante, +1 klar AC 33; Forte
inteiramente de metal.
+25, Ref +22, Vontade +20 HP 270 Sem
Ganhar o bônus de circunstância do klar na CA requer o uso da
gatilho
ação Levantar um Escudo Efeito de
de fuga Um inimigo ao alcance tenta se afastar de Krojun. Eect
Especialização Crítica (Escudo). Você empurra o alvo para trás a
Krojun pode avançar até sua velocidade, seguindo o inimigo e
1,5 metro de você. Este é um movimento forçado
mantendo-o ao alcance durante todo seu movimento até que
ele pare de se mover ou Krojun tenha movido sua velocidade O Fogo do Conselho dos Ossos
total.
SC
Velocidade 25
pés maul corpo a corpo +24, Dano 2d12+14 concussão mais Procure a Marca do Thrallkeeper: Arcana ou Sociedade
1d6 sonoro CD 31 para reconhecer a marca do Thrallkeeper como
uma runa do Sihedro.
Corpo a corpo klar +24, Dano 2d4+14 perfurante
56
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Percepção +12
A. Acrópole dos Thrallkeepers
Idiomas Comuns, Shoanti
Habilidades Medicina +12, Religião +13, Furtividade +12, Sobrevivência
+13
For +2, Des +4, Con +4, Int +4, Sab +2, Car +5 Mistério
Recursos da Acrópole
dos Ossos Uma vez por dia, o matador de ossos skoan-quah pode
SC
realinhar-se com as energias negativas da morte. Até o dia
Roubo CD 24 para abrir a porta.
seguinte, o matador de ossos skoan-quah é curado por energia
Acrobacia CD 29 para evitar ser imobilizado pela porta
negativa e prejudicado por energia positiva como se fosse um
ou Atletismo CD 29 para mantê-la aberta.
morto-vivo.
Itens +1 arco longo composto impressionante Uma masmorra lotada
AC 21; Forte +9, Ref +12, Vontade +15
HP 75
SC
Égide Divina (abjuração, divina, oráculo); Gatilho O matador de ossos Sklar-Quah: Diplomacia DC 31 ou Intimidação
skoan-quah tenta um teste de resistência contra um efeito mágico,
DC 27 para convencer o Sklar-Quah a ajudar
contra o Red Mantis.
mas ainda não rolou.
Efeito O matador de ossos skoan-quah invoca energia divina para CRIATURAS
se proteger, oferecendo proteção contra outras tradições, mas
deixando-o exposto a outros efeitos divinos. Até o início de seu ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
próximo turno, ele ganha +1 de bônus de circunstância em testes
LE MEDIUM HUMANÓIDE
de resistência contra efeitos mágicos não-divinos, mas também
sofre -1 de penalidade de circunstância em testes de resistência Percepção +18
Feitiços de Revelação 1 Ponto de Foco, sifão CD 21; , 3ª alma a mortalha está ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino do
louva-a-deus vermelho pode interagir com sua mortalha, girando-
Tiro Caçado (ourish) O matador de ossos skoan-quah desfere dois a em torno de si, para ganhar um bônus de circunstância de +1 na
golpes compostos de arco longo. Se ambos atingirem a mesma CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, se o assassino
criatura, combine seus danos para fins de resistências e fraquezas. do louva-a-deus vermelho morrer enquanto a mortalha estiver
Aplique múltiplas penalidades de ataque a cada Golpe normalmente. ativa, ele pode optar por fazer com que todo o seu corpo
desapareça na névoa vermelha, deixando para trás apenas o seu
equipamento; eles fazem essa escolha quando ativam o Crimson
Shroud.
57
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos Magias de Composição de Bardo 1 Ponto de Foco, CD 25 , 4ª
efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos atuação do contador; truques (4º) inspiram coragem, inspiram defesa,
Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está concentração) Com um chamado estimulante, o Invocador do Trovão
próximo de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam escondidas, Sklar-Quah exorta um aliado a avançar. Se sua próxima ação for
não detectadas, atacando ou usando ataque surpresa. lançar o truque inspirar composição de coragem, um aliado que
CRIATURAS
piercing
SC
Lança totem de longo alcance +14 (lançada a 3 metros, versátil Religião DC 28 para reconhecer a estátua de Kurshu.
ARMADILHA MÁGICA
de respeito entre os Shoanti Quahs, a runa Sihedron estampada na
mão esquerda ou direita de seu urso permite ao seu portador acesso
Furtividade DC 30 (especialista)
a uma poderosa magia inata. A Marca do Thrallkeeper dura 1 semana
Descrição Uma escritura intrincada envolve as esculturas, enrolando-
antes de sua magia desaparecer, e uma criatura só pode receber a
se nelas e ao longo das paredes como um emaranhado
marca uma vez por ano.
imensamente longo de fitas.
SC
Percepção CD 27 para descobrir o tampão de pedra.
59
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
CRIATURAS CRIATURAS
+13 For +2, Des +5, Con +4, Int +1, Sab +4, Car +4 For +7, Des +6, Con +8, Int -3, Sab +4, Car +4 Territorial
Itens +1 faca estelar impressionante (2), +1 armadura Sempre que um saqueador vermelho encontra uma região que
de couro CA 24; Forte +11, Ref +17, considera particularmente bonita ou atraente, ele pode criar um
Vontade vínculo único com aquele território. Este efeito é automático
+14 HP 95 Twin Parry A Donzela da Lua Lyrune-Quah pode usar após o Red Reaver passar 1d4 dias dentro da área, que não
duas armas para repelir ataques. Ela ganha um bônus de pode ser maior que 1 milha quadrada. Uma vez que um Red
circunstância de +1 na CA até o início de seu próximo turno, ou Reaver se liga a um território, ele ganha +4 de bônus de status
um bônus de circunstância de +2 se qualquer uma das armas em testes de Percepção e Sobrevivência naquela área. Além
tiver a característica Aparar. disso, enquanto estiver em seu território, um Red Reaver ganha
pés Starknife corpo a corpo +15 (ágil, mortal d6, nesse, arremesso
de 6 metros, versátil S), Dano 2d4+8 perfurante starknife +18 CA 33; Forte +28, Ref +26, Vontade +20
pés, (ágil, mortal d6, nesse, lançamento à distância 20 HP 225; As imunidades dormem; Resistências físicas 10
versátil S), Dano 2d4 +10 perfurante (concentrado) A Donzela Distraído pela Beleza Com um teste bem sucedido de Atuação
pode ver e à Lua Lyrune-Quah designa uma única criatura que ela tentar fascinar um Red Reaver dentro de 18 metros que seja
ouvir, ou uma que ela está rastreando, como sua presa. A capaz de observar a performance (via visão ou audição, o que
Donzela da Lua Lyrune-Quah ganha +2 de bônus de circunstância for apropriado). Uma vez que ganha a condição fascinado, o
em testes de Percepção para Procurar a presa e em testes de Red Reaver permanece assim até que a performance pare, ele
Sobrevivência para Rastrear a presa. A penalidade de ataque sofra dano ou observe alguém danificando ou roubando qualquer
arma ágil) no segundo ataque e -6 (-4 com arma ágil) no terceiro tesouros.
B. Casa da Lua
Rasgar garra
Paredes: Dureza 14, HP 56, BT 28; cura rápida 5 Carga do Reaver O Red Reaver dá dois passos e pode então dar
enquanto estiver ao luar. As paredes tentam um Golpe com suas mandíbulas. Este golpe de mandíbula
automaticamente neutralizar (8º nível; neutralizar
ganha Knockdown.
+29) qualquer magia lançada contra elas.
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
CRIATURAS
C. Campos de caça Cindermaw
AKRAM CRIATURA 7
CRIATURAS
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Thrash Cindermaw desfere um Golpe uma vez contra cada criatura ao Visitantes famintos
seu alcance. Ele pode atacar até uma vez com suas mandíbulas, até
uma vez com seu ferrão e inúmeras vezes com seu corpo. Cada CRIATURAS
ataque conta para a penalidade de ataque múltiplo de Cindermaw,
mas a penalidade de ataque múltiplo não aumenta até que ele realize
BULETTE CRIATURA 8
todos os ataques.
Bulette (Bestiário Pathnder pág. 48)
Ataque Flameford
D. Flameford
CRIATURAS
D1. A abordagem
SC ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
Percepção CD 31 para determinar se um quadrado
LE MEDIUM HUMANÓIDE
contém pedras pontiagudas.
Percepção +18
Ao pé do fogo Idiomas comuns
Prova do Totem alquimista menor (2), poção moderada de resistência ao fogo (2),
Atletismo CD 15 uma vez a cada 6 horas para manter o vermelho pode interagir com sua mortalha, girando-a em torno de si,
desajeitados 1. Uma hora de sono remove as condições efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos
de debilidade e desajeitado, mas não a condição de fadiga. do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.
Sede: Consulte o Livro de Regras do Pathnder Core, Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está ao
pág. 500; Fome e Sede alcance de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam
Magia: Teste de Sobrevivência CD 27 para disfarçar
escondido, não detectado, anking ou usando ataque surpresa.
evidências de mudança nas bacias de pedra e arredores
com magia.
Velocidade 25 pés
Corpo a corpo +1 sabre dente de serra impressionante +22 (ágil, mágico,
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Salvando Krojun
CRIATURAS
NEVERFAR CRIATURA 12
Veja a Parte 1. A Estrada Norte; Seção Neverfar
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
ARMADILHA MÁGICA
Furtividade DC 25
Cofre.
SkillDiplomacia
Checks Society
CD 30 para DC 21
aumentar a recompensa verifica
de Boule pelos se já ouviu falar de Deathhead
Descrição Uma parede de 1,5 metro de espessura de brilho amarelo-pálido
E3. Ponto de estrangulamento CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, se o assassino
do louva-a-deus vermelho morrer enquanto a mortalha estiver
SC ativa, ele pode optar por fazer com que todo o seu corpo
desapareça na névoa vermelha, deixando para trás apenas o seu
Atletismo CD 26 para escalar as saliências ou paredes dos boxes.
Sociedade DC 28 para reconhecer os manananggals por quem eles equipamento; eles fazem essa escolha quando ativam o Crimson
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está como pontos de vida temporários. Beber Sangue de uma criatura
ao alcance de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam que já foi drenada não restaura nenhum HP do manananggal, mas
'
escondido, não detectado, anking ou usando ataque surpresa. aumenta o valor da vítima em 1. é dreno
'
Velocidade 25 Uma vítima A condição drenada diminui em 1 por semana.
pés Corpo a Corpo +1 sabre dente de serra impressionante +22 Uma transfusão de sangue, que requer um teste de Medicina CD
(ágil, mágico, gêmeo), Dano 2d6+11 adaga 20 e sangue suficiente ou um doador de sangue, reduz a drenagem
1d4+11 cortante +21 (ágil, versátil S), Dano Corpo a Corpo em 1 após 10 minutos.
punhal perfurante
Ataque Flyby O manananggal Strides usando y pode tentar um
de longo alcance +21 (ágil, lançado a 3 metros , versátil S), Dano
1d4+8 perfurante Magias Strike contra uma criatura a qualquer momento durante este
a-deus vermelho causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas eles apareçam e se movam como um humano normal. O corpo
possui 10 Pontos de Vida e as mesmas defesas do manananggal.
em pé.
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que Quando o corpo é destruído, o manananggal é ejetado ileso. O
ainda não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus corpo se torna um cadáver e, se não for controlado pelo
MANANANGGAL CRIATURA 8
CE MÉDIA ABERRAÇÃO TANGGAL
metros Presas corpo a corpo +19, Dano 2d10+9 Habilidades Atletismo +14, Furtividade +18
perfurante Garra corpo a corpo +19 (ágil, nesse), Dano 2d6+9 For +2, Des +4, Con +2, Int -3, Sab +2, Car -4
cortante mais Agarrar CA 27; Forte +16, Ref +17, Vontade +13
Feitiços de Ocultismo Inato CD 25; 2ª escuridão; 1º medo, dormir; HP 138; Imunidades mentais, veneno
truques (4º) toque frio, luzes dançantes Beber Sangue Velocidade 9 metros, escalar
(ocultismo, necromancia); Requisito Uma criatura agarrada, Piercing mandíbulas 9 metros +19 (nesse), Dano 2d8+9
paralisada, contida, inconsciente ou voluntária está ao alcance corpo a corpo mais veneno de citilípede
do manananggal. Veneno de Citilípede (veneno); Teste de Resistência CD 27
Efeito O manananggal crava suas presas naquela criatura para Fortaleza; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano
beber seu sangue. Isso requer um teste de Atletismo contra a venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano
'
vítima e é automático para s Fortitude DC se a vítima venenoso, desajeitado 2 e lento 1 (1 rodada);
qualquer uma das outras condições. A vítima é drenada 1 e o Estágio 3 2d6 de dano venenoso, desajeitado 2 e lento 2 (1
manananggal recupera 5 HP, ganhando qualquer excesso de rodada)
HP 65
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
Flash Cytillesh (luz, visual) As manchas citillesh que crescem ao longo desaparecer na névoa vermelha, deixando para trás apenas seu
do corpo da citilípede liberam um brilho brilhante de luz azul que equipamento; ela faz essa escolha quando ativa o Crimson Shroud.
pode passar por espaços estreitos de até 1,5 metro sem ser Apertado. Velocidade 35 pés
malha resiliente +2, máscara do louva-a-deus, botas de salto maiores, Ataque Furtivo Cinnabar causa 3d6 de dano de precisão extra a criaturas
poção de cura maior (2) em pé.
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
CRIATURAS
E8. Cripta de Zenóbia
KORIANTU CRIATURA 13 SC
Sociedade DC 30 reconhecerá o xamã Shoanti
ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID AASIMAR HUMANO cripta.
Sacerdotisa aasimar feminina de Percepção Ocultismo DC 31 para reconhecer os restos mortais de
Achaekek +23; Habilidades de manananggal e penanggalen.
Visão no Escuro Religião +24,
CRIATURAS
Furtividade +24 For +5, Dex +4, Con +4, Int +5, Sab +8,
SC
Velocidade 25
Percepção CD 41 para perceber a porta secreta.
Corpo a corpo pés sabre dente de serra +23 (ágil, nesse, gêmeo), As informações de Boule dão +15 para este teste.
Dano 3d6+12 cortante
E11. Câmara de Execução
Feitiços Divinos Preparados CD 33, ataque +22; 6ª barreira de lâmina,
dano (×5), cura (×2); 5ª cura, cena ilusória, explosão sombria; 4º
CRIATURAS
passeio aéreo, dano, assassino fantasma; 3º dissipar magia, dano,
toque vampírico; 2ª sentença de morte, dano, invisibilidade; 1º
MÃE DE ESPINHOS CRIATURA 13
dano (×2), santuário; truques (7º) toque frio, atordoar, detectar
magia, ler aura, estabilizar ÚNICO NE MÉDIO FIEND SAHKIL
Torturadora pakalchi feminina
Magias de Domínio Clérigo 1 Ponto de Foco, CD 32, 1º repentino Percepção +23; Visão no escuro, visão verdadeira
mudança; Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian; telepatia 100 pés, línguas
Rituais Divinos CD 33; palavra de recordação
Canal Smite Koriantu faz um Golpe e gasta um feitiço de dano. Se o Perícias Acrobacia +24, Atletismo +22, Diplomacia +27,
Golpe for bem-sucedido, Koriantu adiciona o dano negativo do Intimidação +30, Ocultismo +24
feitiço ao dano do Golpe. A magia é gasta sem nenhum efeito se For +5, Des +7, Con +5, Int +4, Sab +3, Car +8
o Golpe falhar ou atingir uma criatura que não seja afetada por Fácil de Chamar O nível de um sahkil é considerado 2 abaixo para o
energia negativa. propósito de ser conjurado pelo ritual de ligação planar (e
potencialmente outros rituais, a critério do Mestre), mas ele está
Mãos Feridas Quando Koriantu lança dano, ela rola sempre livre para atacar ou deixar o teste.
'
d10s em vez de d8s. em vez de negociar, a menos que o lançador principal
Energia Seletiva Quando Koriantu lança uma versão de dano que tenha um sucesso crítico.
possui uma área, ela pode selecionar até 4 criaturas que não são CA 32; Forte +22, Ref +25, Vontade +23; +1 de status para todos os
alvo do feitiço. salvamentos contra
HP mágico 215; Medo de imunidades, veneno; Fraquezas boas 10
Gatilho do trem emaranhado Uma criatura se move adjacente à mãe
E7. Cofres funerários vazios
dos espinhos; Eect Videiras contorcidas e negras envolvem a
criatura. A criatura sofre 2d6 de dano cortante e sofre uma
SC
penalidade de circunstância de -4,5 metros em suas Velocidades
Society DC 30 para reconhecer criptas Shoanti.
até o final de seu próximo turno.
Velocidade 30 pés
CRIATURAS
Videira corpo a corpo +24 (nesse, alcance, P versátil), Dano 3d10+8
Garra corpo a corpo +24 (ágil, nesse), Dano 3d10+8 cortante mais 1d6 HUMANO HUMANOIDE LG MÉDIO ÚNICO
Espinho de longo alcance +24 (ágil, incremento de alcance de 15 metros), Percepção +26
Dano 3d4+8 perfurante mais 1d6 maligno, 1d6 sangramento Idiomas Habilidades
persistente e toxina de traição Comuns Acrobacia +27, Atletismo +22, Diplomacia +24, Furtividade +27,
Feitiços Divinos Inatos CD 35; 7ª máscara do terror (somente própria); Sobrevivência +27 For +4, Des
6º dominar; 5º encanto, emoções calmas, sugestão (à vontade); +8, Con +5, Int +5, Sab +5, Cha +5 Hippogri Companion
'
truques (7º) detectam magia Marcus foi massacrado e enquanto ele o hipogri anterior
Línguas constantes, visão verdadeira permanecer afetado pela fraqueza mental ele não poderá ganhar um
Toxina da Traição (divina, encantamento, mental, venenosa) Uma novo. É improvável que essa habilidade e muitos de seus talentos
criatura afetada pela toxina da traição ouve sussurros de dúvida desempenhem um papel neste capítulo, mas se você quiser que Marcus
incessante em sua cabeça e não pode tratar nenhuma criatura como apareça mais tarde em sua campanha, sinta-se à vontade para projetar
sua aliada; Teste de Resistência DC 33 Fortitude; Duração Máxima sua nova montaria hipogri.
(1 rodada) (conjuração, divino, teletransporte) AC 27 (sem armadura); Forte +20, Ref +26, Vontade +23 HP
se move do Plano Material para o Plano Etéreo ou vice-versa, com Camuflagem Marcus altera sua aparência para se misturar à natureza
os efeitos do passeio etéreo, exceto que o efeito tem duração selvagem. Em terreno natural, Marcus pode Esgueirar-se mesmo se
ilimitada e pode ser Dispensado. Um sahkil convocado não pode for observado.
E14. Célula de Endrin Mira Mortal (aberta) Marcus desfere um Golpe à Distância com -2 de
Marcus a ajudar o grupo se ele estiver curado Rastrear a presa. Além disso, Marcus causa 1d8 de dano de precisão
em
cada um dos seus turnos.
faculdades mentais. 68
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
CRIATURAS CRIATURAS
pés Espada longa corpo a corpo +20, Dano 2d8+14 arco ela pode andar para se mover metade de sua velocidade sem
Propulsivo longo composto cortante +19 (mortal d10, desencadear reações que são desencadeadas pelo movimento
ele não poderá reduzir seu valor de Assustado abaixo de 1 até dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um acerto
o início do próximo turno da Guarda Donzela Cinzenta. crítico.
Quebrar Defesas (pressione) Requisitos Uma
criatura assustada está ao alcance corpo a corpo de Tisharue.
Eect Tisharue desfere um golpe corpo a corpo contra uma
E16. Quartel da Guarda
criatura assustada. Se ela acertar e causar dano, o alvo fica
em pé até que sua condição de medo termine. Se o alvo já
CRIATURAS estava próximo do Tisharue quando ele o causou dano com
este Golpe, ele não poderá reduzir seu valor de assustado
GUARDA CINZENTA CRIATURA 8
abaixo de 1 até o início do próximo turno de Tisharue.
Consulte a Área E15
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
decompõe normalmente.
+4, Des +7, Con +3, Int +0, Sab +7, Car +5 AC 31; Forte
de vomitar bile e de penanggalan até o final do próximo turno. E21. Quartos de Kordaitra
SC
defesas que
Bloco de Escudo
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Capítulo 4: Uma História de Cinzas
cortante
Postura do Marechal Pavoroso (postura aberta) Kordiatra encoraja Alma Infundida: Na próxima vez que um PJ obtiver uma
seus aliados a causar medo em seus inimigos com ataques violentos. Falha contra um efeito com a característica morte ou
Quando Kordaitra assume esta postura, ela tenta um teste de em um teste de recuperação da condição de morte, ele
Intimidação CD 27. obtém um Sucesso. Este efeito pode ocorrer em
Sucesso Crítico A aura do marechal Kordaitra aumenta para uma qualquer lugar do mundo e não está limitado ao Castelo Scarwall.
assustado 1.
Sucesso Como sucesso crítico, mas o tamanho da aura de Kordaitra
não aumenta.
ação, esse aliado pode usar sua reação para avançar imediatamente.
Se ela gastar 2 ações, esse aliado pode usar sua reação para atacar
imediatamente.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
72
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 5 no 13º nível.
Os PJs devem atingir o 14º nível durante a exploração de Scarwall, de preferência antes de tentar lidar com
com o Donjon ou Star Tower.
Os PJs devem estar no 15º nível antes de entrar nas cavernas abaixo de Scarwall.
Os PJs devem estar no 15º nível até o final do capítulo.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
12º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
12º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
13º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
14º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
14º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
14º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
14º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
14º Cavernas Consumíveis
15º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
15º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
15º Cavernas Permanentes
15º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
15º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
15º Cavernas Consumíveis
16º Cavernas Permanentes
16º Cavernas Consumíveis
Ouro 6.000 PO Barbacã, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
Ouro 9.000 PO Torre de Guerra, Donjon, Torre Estelar
Ouro 6.500 PO Cavernas
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
forçado a ultrapassar essa distância, ou se Sial for reduzido a 0 ORC MORTO CRIATURA 9
Pontos de Vida, a forma física de Asyra se dissolve e Sial precisa
ORC HUMANOIDE MÉDIO CE INCOMUM
usar o Manifest Eidolon para manifesto
Percepção +18
Velocidade 35 Investida Súbita (aberta) O orc vigilante da morte avança duas vezes.
pés Corrente com espinhos corpo a corpo +23 (desarmar, nesse, Se o orc deadwatcher terminar este movimento dentro do alcance
tropeçar), Dano 2d8+13 cortante corpo a corpo de pelo menos um inimigo, ele poderá realizar um
Corpo a corpo st fantasma +23 (ágil, nesse), Dano 2d6+10 contundente Golpe corpo a corpo contra aquele
Forma tremeluzente Asyra inimigo.
pode mudar de sua forma normal para uma menos substancial forma
oscilante.
A4. Parede Cortina
Enquanto estiver em sua forma trêmula, ela ganha resistência 5 a
todos os danos (exceto força e negativo). No entanto, Asyra não
SC
Atletismo CD 29 para escalar a parede cortina.
pode usar nenhum de seus golpes ou ações que exijam uma forma
a característica concentração.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
A6. Quartel dos Vigilantes Mortos Desmoraliza qualquer criatura em um raio de 9 metros.
Independentemente do resultado, a criatura fica imune aos efeitos
SC
A10. Câmara dos Sete Caveiras
Percepção CD 31 ou Artesanato CD 26 para
intuir o piso instável.
CRIATURAS
CRIATURAS
URY SETE CRÂNIOS CRIATURA 10
Percepção +16
Idiomas Comum, Orc
Lago da cratera
Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +22, Intimidação +22
For +7, Des +1, Con +7, Int +3, Sab +1, Car +3
SC
Itens Akeraum (+2 espada grande que fere), +1 camisa de corrente
Atletismo DC 31 para escalar o clis à beira do lago.
resiliente, arco longo composto com 20
Setas; flechas,
Velocidade y 60 pés
Mão corpo a corpo +29 (nesse, mágico), Dano 3d8+15
toque negativo mais aterrorizante
Ondulação Espectral Quando Aerilaya avança pelo menos 3 metros,
ela fica escondida até o início de seu próximo turno.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
vincular a alma aos arredores de Scarwall a cada minuto até Uma âncora espiritual derrotada: Os efeitos de Dread
que sejam ressuscitadas ou a critério do Mestre.
desaparecem e o efeito '+1 para salvamentos contra feitiços
3. Dissipar Magia (7º nível, neutralizar CD 31) permite uma com a característica positiva' de Unhallow aumenta para +2 até
janela de 1 rodada para usar quaisquer feitiços ou habilidades que todas as 4 âncoras espirituais tenham sido destruídas.
de ressurreição na criatura morta. Duas Âncoras Espirituais Derrotadas: Os efeitos da Aura de
4. Para cada semana que uma criatura viva permanecer em Ameaça desaparecem.
Scarwall, um teste de Vontade CD 28 deve ser feito para resistir Três âncoras espirituais derrotadas: os encontros aleatórios
aos efeitos da Armadilha de Almas. Criaturas vivas aprisionadas terminam.
dessa maneira falham automaticamente em seu teste de Quatro âncoras espirituais derrotadas: Os efeitos de Unhallow e
Vontade contra o efeito de vincular a alma se morrerem. Uma todos os efeitos listados em Spiritual Doom desaparecem.
criatura viva presa na alma ganha 1 drenado para cada
quilômetro de distância do Castelo Scarwall que viaja. Uma
criatura reduzida a 0 de acerto máximo Encontros Aleatórios
pontos dessa maneira morre imediatamente e é vinculado ao
Castelo Scarwall. d% Resultado
1 - 20 Mortos-vivos Menores
Profano: Todo o Castelo Scarwall está sob os efeitos da
consagração [Zon-Kuthon] (ritual de 10º nível, neutralizar CD 21 - 40 Manifestação Fantasmagórica
Além disso, todos os habitantes malignos do castelo estão sob 61 - 75 Pegg e Loute 1d4
o efeito da proteção [Boa] (10º nível, neutralizar CD 29) e têm 76 - 80 sombras maiores 1
+1 para testes de resistência contra magias com a característica 81 - 85 espectro e 1d8 espectros
positiva. Neutralizar os efeitos profanos em uma criatura dentro 86 - 90 Knurlott
de Scarwall suprime apenas os efeitos por 1 minuto. 91 - 100 Encontro de Proximidade
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
CRIATURAS
KNURLOTT CRIATURA 13
CN MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO MORTOS-VIVOS Guerra +25 For +8, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +4, Car
Habilidades Decepção +17, Diplomacia +17, Desempenho +20, cavaleiro da tumba (+2 placas completas resilientes e resistentes
Furtividade +15 ao frio), arco longo composto de gelo (20 flechas)
For +2, Des +6, Con +2, Int +4, Sab +4, Car +6 AC 24; CA 35; Forte +25, Ref +23, Vontade +22
Forte +12, Ref +15, Vontade +18 HP 115, HP 235, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades frio, morte,
cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisado, veneno, inconsciente Rejuvenescimento
doença, paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a (divino, necromancia) Quando Knurlott é destruído, sua armadura
todos os danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; reconstrói seu corpo ao longo de 1d10 dias - ou mais rapidamente
resistência dupla vs. não mágico) se a armadura for usada por um hospedeiro vivo (veja Cavaleiro
Túmulo Armadura, abaixo). Se o corpo for destruído antes disso,
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando Pegg ou Loute o processo é reiniciado. Knurlott só pode ser destruído
são destruídos, eles se reconstituem após 2d4 dias dentro de permanentemente destruindo sua armadura (como desintegrar),
Scarwall, totalmente curados. Pegg ou Loute só podem ser transportando-a para o Plano de Energia Positiva ou suspendendo
Velocidade y 25 pés Aura Sacrilégia (abjuração, aura, divina, maligna) 9 metros. Quando
Mão fantasmagórica corpo a corpo +16 (ágil, nesse, mágico), Dano uma criatura na aura usa uma mágica ou habilidade positiva,
Falha A criatura fica estupefata 2. alcance +25 (frio, mortal 1d10, mágico, incremento de alcance 30
Falha Crítica A criatura fica estupefata 2 e atordoada por 1 metros, recarga 0, rajada 9 metros), Dano 3d8+10 perfurante
rodada enquanto fica hipnotizada pela pantomima. mais 1d6 Explosão Devastadora fria (arcano, frio, evocação)
Portcullis: Dureza 18, HP 72, BT 36; Força NE GRANDE DEMÔNIO MINDLESS ESQUELETO MORTO-VIVO
Abra DC 30
Percepção +16; Visão no escuro
Portões: Dureza 15, HP 60, BT 30; Forçar abertura
Idiomas Abissal, Daemônico, Infernal, Necril
CD 30; Roubo DC 33 para desbloquear
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +18, Intimidação +16,
+14 For +6, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +2 AC 26;
HP 175, cura rápida 11, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, '
aura
doença, mental, paralisado, veneno, inconsciente; Resistências frio
Velocidade 40 pés, y 90 pés
10, eletricidade 10, re 10, perfurante 10, cortante 10
Corpo a corpo mandíbulas +18 (malvadas, mágicas), Dano 2d10+8
cortando
Criaturas adjacentes sofrem 3d6 de dano cortante (resistência básica
Garra corpo a corpo +26 (ágil), Dano 2d6+11 cortante Comandar
de Reex CD 26).
Esqueletos (concentrado, divino, necromancia) Lashton comanda
Flaming Gallop (re) O pesadelo avança ou voa até triplicar sua velocidade.
mentalmente seus aliados esqueléticos para se reposicionarem.
Seus cascos explodem com fogo intenso, causando 3d6+4 de dano
Qualquer aliado com a característica esqueleto num raio de 18 metros
de fogo (resistência básica de Reex CD 26) uma vez a cada criatura
pode usar uma reação para
que não seja o cavaleiro do pesadelo ao qual o pesadelo se move
Etapa.
adjacente durante seu galope.
Superioridade Montada Enquanto Lashton está montado, os Ataques de
Cavaleiro do Pesadelo Quando Lashton usa Comandar um Animal em CRIATURA DE CAMPEÕES ESQUELETOS 11 Infantaria de Esqueleto
sua montaria esquelética do pesadelo, o resultado é sempre um (Bestiário Pathnder 3 pág. 237)
Sucesso.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
B3. Postos de vigilância orgia estende a duração de sua captura até o final do próximo turno.
SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder 15d6 de dano sônico (teste básico de Fortitude CD 32) em uma
explosão de 12 metros. Criaturas ensurdecidas ou que não conseguem
Bestiário pág. 299)
ouvir não são afetadas pelo Grito de Dor. A orgia de cadáveres não
CRIATURAS
B5. Queda de Mandraivus
ser bem sucedida em um teste de ataque para atingir criaturas ocultas Descrição Um salão repleto de esqueletos assombrado pelo
e não está disponível para criaturas que estão escondidas dela. A batalhas intermináveis de Scarwall.
orgia de cadáveres precisa apenas de um sucesso de CD 5 no Desativar Se a maldição que afeta Scarwall for suspensa, isso
teste para atingir uma criatura escondida. Embora a orgia de assombração desaparece.
cadáveres esteja adjacente a uma criatura não detectada de seu Espíritos Gritantes (emoção, medo, ilusão, mental,
nível ou inferior, ela fica apenas escondida da orgia de cadáveres. necromancia); Gatilho Uma criatura se move 3 metros para dentro
do corredor. Efeito Uma tempestade de espíritos gritantes se
Velocidade 25 transforma em um vórtice esmagador, cada criatura nesta sala deve
pés Membro com garras corpo a corpo +27 (ágil), Dano 3d8+10 mais tentar um salvamento de Vontade CD 29 ou ficará confusa por 1
minuto. Cada criatura pode tentar um novo salvamento no final de
A orgia
agarrar
de cadáveres
(concentrar, necromancia); Absorver Requisitos Corporais cada um de seus turnos para acabar com a confusão.
começa seu turno com uma criatura agarrada e essa criatura foi
reduzida a 0 pontos de vida; Efeito A orgia de cadáveres continua Redefinir A assombração é reiniciada 1 minuto após ser acionada.
sua captura e começa a absorver a criatura em sua massa. Se a
criatura alvo estiver inconsciente, ela pode tentar um salvamento CRIATURAS
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
JUJU ZOMBIE CREATURE 3 Elite Zombie Brute (Bestiário Pathnder Aura Sacrilégia (abjuração, aura, divina, maligna) 9 metros. Quando
pág. 341) uma criatura na aura usa uma mágica ou habilidade positiva,
Aura Apodrecida (aura, doença, necromancia) O zumbi emite uma neutralização +23.
apodrecer e azedar. Qualquer criatura viva que comece seu turno a Oportunidade 25
até 3 metros do zumbi e não esteja com Pontos de Vida completos pés Espada grande de gelo corpo a corpo +28 (frio, mágico,
sofre 1d6+4 de dano enquanto seus ferimentos pioram. versátil P), Dano 3d10+13 cortante mais 1d6 ponto frio +27 (ágil,
Criaturas que recebem um golpe crítico do zumbi também 1d6 frio), Dano 3d6+11 concussão corpo a corpo mais
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Velocidade 25
PERIGOS
pés Mandíbulas corpo a corpo +21 (nesse), Dano 2d10+10
perfurante mais 1d6 fogo e cinzas pulmão e
EXPLOSÃO CREMATÓRIA PERIGO 10
paralisia Garra corpo a corpo +21 (ágil, nesse), Dano 2d6+10
ASSOMBRO
cortante mais 1d6 fogo e agarrar e paralisia Cinzas
Stealth DC 31 (treinado) ósseas de longo alcance + 21 (incremento de alcance de 3 metros),
Descrição Fornos de cozinha assombrados pelos assassinados Dano 2d6+10 perfurante mais 1d6 re
dentro deles que gritam e queimam quem chega consumir carne (manipular); Requisitos O carniçal
aproximar.
está adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu na
Desativar Se a maldição que afeta Scarwall for suspensa, isso última hora. Eect A cinza
For +6, Des +6, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +4 SC
CA 28; Forte +16, Ref +21, Vontade +17 Percepção CD 26 para notar os ossos humanóides.
HP 155, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, incêndio,
B17. Salão do Porteiro
doença, paralisação, veneno, inconsciente;
Fraquezas frio 10
Criaturas
Rasgar Carne Trigger Uma criatura agarrada pelo carniçal de
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
B18. Oficina Abandonada Intenção Assassina (aura) 9 metros. Se uma criatura entrar nesta
aura, o polong pode imediatamente tentar Desmoralizar a
criatura como uma ação livre. Se a tentativa de Desmoralizar
Velocidade y 12
PERIGOS
metros Mão espectral corpo a corpo +23 (nesse), Dano 2d10+9
de dano negativo mais ferimentos terríveis
FRASCOS POLONG PERIGO 13
Ferimentos terríveis (necromancia) Quando um polong causa dano
ARMADILHA MECÂNICA a uma criatura viva com seu Golpe de mão espectral, o alvo
Descrição Uma rede de linhas e roldanas conectando uma porta drenado 1 e sofre 1d8 de dano de sangramento persistente.
às rolhas de três garrafas de polong. Dano adicional aumenta o valor da condição drenada em 1 e o
dano de sangramento persistente em 1d8 até um valor máximo
Testes de Perícia Artesanato CD 29 ou Percepção
Desative Roubo DC 32 (mestre) para cortar as linhas antes que a de 4 drenado e 4d8CD 33depara
de dano inferir
sangramento o
persistente.
CRIATURAS CRIATURAS
Velocidade 10 pés verme tenebroso não pode usar Shadow Acid novamente por 1d4
Mandíbulas corpo a corpo +29 (alcance 3 metros), Dano 3d6+13 rodadas.
CRIATURAS CRIATURAS
For +5, Des +4, Con +6, Int -3, Sab +3, Car +3 CA 28; Habilidades Decepção +17, Diplomacia +17, Desempenho +20,
Furtividade +15
Forte +21, Ref +15, Vontade +18 HP 195;
Imunidades Ácido Carapaça For +2, Des +6, Con +2, Int +4, Sab +4, Car +6 AC 24;
Eriçada Gatilho Uma criatura realiza um ataque corpo a corpo bem- Forte +12, Ref +15, Vontade +18 HP 115,
sucedido contra o verme tenebroso. Efeito O verme tenebroso cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte,
aplica automaticamente os efeitos de dano de seu Golpe de doença, paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos
cerdas à criatura desencadeadora. os danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência
dupla vs. não mágico)
Velocidade 6
metros Mandíbulas corpo a corpo +20, Dano 2d8+11 perfurante mais 1d8 Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando Pegg ou Loute são
ácido destruídos, eles se reconstituem após 2d4 dias dentro de Scarwall,
Cerdas corpo a corpo +20, Dano 2d6+11 perfurante mais totalmente curados. Pegg ou Loute só podem ser destruídos
a todas as criaturas dentro do cone (Reex básico CD 28) se esta Mão fantasmagórica corpo a corpo +16 (ágil, nesse, mágico),
Se Shadow Acid for usado na luz forte ou na escuridão, o dano é Pantomima Horrenda (concentração, emoção, mental, oculto, visual)
reduzido para 5d6 de dano ácido. O Qualquer criatura num raio de 18 metros que possa
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
veja a pantomima horrível de Pegg ou Loute deve tentar um salvamento Garra corpo a corpo +23, Dano 3d6+11 concussão mais
de Vontade CD 25. drenar a vida
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica imune à Pantomima Feitiços Divinos Inatos CD 27; 2ª vingança de sangue, sentença de
Horrenda por 24 horas. morte (à vontade); truques (6º) toque gelado, atordoamento
Sucesso A criatura fica estupefata 1. Drenar Vida (divino, necromancia) Quando Ukwar causa dano a uma
Falha A criatura fica estupefata 2. criatura viva com sua garra ou machado de batalha Golpe, Ukwar
Falha Crítica A criatura fica estupefata 2 e atordoada por 1 rodada ganha 12 Pontos de Vida temporários e a criatura deve ter sucesso
enquanto fica hipnotizada pela pantomima. em um teste de Fortitude CD 29 ou será drenada 1. O dano adicional
CRIATURAS
Percepção orc
CRIATURAS
feminina +21; Visão no Escuro
+6, Int +2, Sab +6, Car +4 Itens +2 impressionante machado Percepção +15; Visão no Escuro
Machado de
Velocidade y 25 pés
Corpo batalha de 25 pés de velocidade +24 (ressonante, varredura), Dano
Mão fantasma corpo a corpo +19 (ágil, nesse, mágico),
a corpo 2d8+11 cortante mais drenar vida
Dano 2d8+10 negativo mais limo 87
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
purulento, passar por seu quadrado ou acertá-lo com uma Furtividade DC 30 (especialista)
arma natural ou ataque desarmado deve tentar um Descrição Uma estátua de Kazavon em sua forma humana
salvamento de Fortitude CD 27. Uma criatura afetada por que captura as mentes daqueles que olham para seu rosto.
Gosma pode gastar 1 ação para Interagir e raspar a
gosma para reduzir a condição de enjoo em 1.
Desative Ladrão CD 28 (especialista) para jogar rapidamente
Sucesso Crítico A criatura fica imune aos efeitos do Slime
um pano sobre a cabeça ou dissipar magia (5º nível;
por 24 horas.
neutralizar CD 28) contra a estátua para suprimir a magia
Sucesso A criatura fica doente 1.
por 1d4 minutos. Adoradores de Zon-Kuthon são imunes a
Falha A criatura fica doente 1 e lenta 1. Se a criatura perder
todos os efeitos da Estátua de Kazavon.
a condição doente, ela também perde a condição lenta. CA 31; Forte +21, Ref +12
Dureza 20; HP 88 (BT 44); Imunidades, acertos críticos
Falha Crítica Como falha, mas enojada 2.
(exceto concussão ou sônicos), imunidades a objetos, dano
purulento do Ataque (divino, evocação) O espírito
de precisão Malícia
Telecinético grita de dor e angústia enquanto pequenos
Premeditação (maldição, divina, encantamento, incapacitação,
objetos e detritos voam em uma emanação de 9 metros.
mental, visual) Gatilho Qualquer criatura olha diretamente
As criaturas nesta área sofrem 6d6 de dano de concussão
para a face da estátua. Efeito A criatura deve tentar um
(Reex básico CD 27).
teste de resistência de Vontade CD 30 contra a maldição
da estátua.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
B32. Banheiro privativo
Sucesso A criatura fica atordoada 1 enquanto luta contra o
xingamento.
PERIGOS
Falha A criatura é dominada por uma vontade irresistível
de subir a escada na área B35 para a Prisão da Aflição,
GREEN SLIME HAZARD 9 Green Slime (Pathnder
onde a maldição obriga a vítima a permanecer naquela
Gamemastery Guide pág. 78)
sala. A criatura pode tentar um salvamento de Vontade no
Descrição Uma película verde cáustica cobre a poça de água, final de cada um de seus turnos. Com um
observando a aproximação de uma presa.
sucesso, a maldição termina. Se outra criatura ativar a
Dissolvendo o Gatilho de Emboscada Uma criatura chega a
maldição da estátua, a maldição termina imediatamente na
até 1,5 metro da poça de água.
criatura que ela está afetando no momento.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura não pode tentar
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
DANSEMACABRE CRIATURA 15
valor por 1 em caso de falha no salvamento, até um máximo de 4
RARO NE MÉDIO MORTO-VIVO INCORPÓRICO drenados.
chão
For -5, Des +9, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +6 AC 36;
o final do seu próximo turno. Além disso, ele deve gastar sua C1. Guincho de portão
primeira ação após esse salvamento dançando.
Dançar é uma ação de movimento que permite à criatura avançar CRIATURAS
até metade de sua velocidade.
Falha Como sucesso, exceto que a criatura deve gastar suas SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder
próximas 2 ações dançando. Bestiário pág. 299)
Falha Crítica Como falha, exceto que a criatura deve gastar suas
próximas 3 ações dançando.
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Como manifestação da C3. Quartos de Chamberlain
morte encarnada, uma dança macabra não está sujeita à
SC
destruição permanente. Se reduzido a 0 pontos de vida, ele
desaparece, apenas para rejuvenescer com pontos de vida Roubo CD
Percepção 2929aopara
CD destravar umao porta
encontrar molhopara reduzir o
de chaves.
completos em 1d4 dias. Somente destruindo a criatura e então tempo necessário para encontrar a chave correta.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
CRIATURAS PERIGOS
CRIATURA GOLEM DE FERRO 13 Golem de Ferro (Bestiário Pathnder OBSESSÃO DA BATALHA PERIGO 12
pág. 188) ASSUNTO COMPLEXO
Furtividade +24 (especialista) Todos devem morrer (emoção, encantamento, mental, oculto)
Descrição Uma sala empoeirada na qual se manifestam imagens Gatilho Uma criatura viva permanece na área C7 por mais de 1 rodada.
fantasmagóricas de servos atormentados e emaciados, vestidos com Efeito Um guarda fantasmagórico tenta entrar no corpo de uma criatura
trapos, e possuem criaturas pelas quais correr, frenéticos em sua viva aleatória na sala. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade
tentativa de manter o castelo apresentável para seu senhor. CD 30 ou ficará confuso por 1 minuto. A assombração então rola a
iniciativa.
CD 30) para suprimir os fantasmas por 1 minuto. Rotina Como All Must Die, mas a assombração escolhe
aleatoriamente um novo alvo vivo na área C7. Este novo alvo não
Todos devem servir (encantamento, incapacitação, mental, pode ser uma criatura anteriormente possuída.
oculto) Gatilho Uma criatura viva permanece na área C6 por mais de
Reiniciar A assombração fica quieta e reinicia 1 minuto depois que não há
1 rodada. Efeito Um servo fantasma tenta entrar no corpo de uma
mais criaturas vivas na área C7. Se os geists na área C8 ainda
criatura viva aleatória na sala. O alvo deve tentar um teste de estiverem vivos e controlarem a assombração, esse tempo será
resistência contra a sugestão do servo fantasma (CD 30 de resistência reduzido para 5 rodadas.
de Vontade) para entrar no castelo e limpar uma sala determinada
Destruição Se a maldição sobre Scarwall for suspensa ou os geists em
aleatoriamente no segundo andar. Um personagem atacado ao longo
C8 forem destruídos, esta assombração desaparecerá.
do caminho pode revidar, mas uma vez concluída a batalha, ele deve
sugestão não resistem violentamente, mas procuram obedecer à C8. Alojamento dos servos
sugestão da melhor maneira possível até que a duração expire ou o
GEIST CRIATURA 9
A assombração então lança a iniciativa.
CE MÉDIO MORTO-VIVO INCORPOREAL
Rotina Como Todos Devem Servir, mas a assombração
Percepção +20; Visão no escuro
escolhe aleatoriamente um novo alvo vivo na área C6.
Idiomas Abissal, Comum
Este novo alvo não pode ser uma criatura anteriormente possuída.
Habilidades Acrobacia +19, Intimidação +21, Furtividade +19
For -5, Des +6, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +5
Reiniciar A assombração fica quieta e reinicia 1 minuto depois que não há
CA 28; Forte +16, Ref +19, Vontade +21; +1 status para todos
mais criaturas vivas na área C6. Se os geists na área C8 ainda
salva vs. positivo
estiverem vivos e controlarem a assombração, esse tempo será
HP 130, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisia,
reduzido para 5 rodadas.
veneno, precisão, inconsciente; Resistências todas 10 (exceto força,
Destruição Se a maldição sobre Scarwall for suspensa ou os geists em
toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não-mágica)
C8 forem destruídos, esta assombração desaparecerá.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Impotência à luz solar Um geist capturado pela luz solar fica C10.Sala de Tortura
atordoado 2 e desajeitado 2.
Velocidade y 12 CRIATURAS
metros Mandíbulas espectrais corpo a corpo +21, Dano 2d10+7
negativo mais GLIMKARUS CRIATURA 11
drenar vida Drenar Vida (divino, necromancia) Quando o geist
INCOMUM NE MÉDIO FEY
causa dano a uma criatura viva com suas mandíbulas
Bicho-papão de elite (Maldição de Extinção AP; Legado do Deus
espectrais Golpe, o geist ganha 10 Pontos de Vida temporários
Perdido pág. 79)
e o alvo deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude CD
Percepção +21; Idiomas para visão na
28 ou ficar drenado 1. Dano adicional causado pelo geist
penumbra Aklo, Common, Sylvan; línguas Perícias
aumenta o valor da condição drenado em 1 em caso de falha
Acrobacia +25, Atletismo +21, Enganação +24, Intimidação +24,
no salvamento, até um máximo de drenado 4.
Sociedade +18, Furtividade +25, Roubo +23 For +5, Des +7, Con
Manipulação Espiritual Geists têm a habilidade de assumir o
+4,
controle de assombrações. Quando um geist entra na área de
Int +0, Sab +3, Cha +6 CA 32; Forte +18, Ref +25,
efeito de uma assombração, o geist pode imediatamente tentar
Vontade +21 HP 195, cura rápida 10;
assumir o controle da assombração fazendo um teste de
Carisma. Se o resultado do teste de Carisma for igual ou maior Medo das imunidades; Fraquezas ferro frio 10 Medo Mais Profundo
(aura,
que o Nível da assombração, o geist assume o controle da
assombração e mantém o controle enquanto o geist permanecer emoção, medo, ilusão, mental, visual) 18 metros. A aura de terror
dentro de 1 milha. Se a tentativa do geist de assumir o controle de um bicho-papão se manifesta como uma névoa inconstante
de uma assombração falhar, o geist deverá recuar da área de de imagens que refletem os medos mais profundos dos
espectadores. Sempre que uma criatura termina seu turno
efeito da assombração e não poderá tentar assumir o controle
dentro da aura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência
da assombração novamente por 24 horas. Quando um geist '
controla uma assombração, ele pode ativar ou suprimir os de Vontade CD 30 ou ficará assustada 1. Uma condição de é
efeitos da assombração como uma ação livre e a assombração criatura assustada (inclusive por causar medo) não reduz
é automaticamente reiniciada na metade do seu tempo normal. enquanto a criatura permanecer na aura. Se a criatura obtiver
Uma assombração sob o controle de um geist ainda pode ser sucesso no teste de resistência, ela se tornará temporariamente
desativada, mas não pode ser permanentemente encerrada imune à aura por 24 horas.
Carisma ao mesmo tempo (geralmente cinco). mobilidade Garra corpo a corpo +23 (ágil, nesse, mágico), Dano
incapacitação, mental, oculta) O geist libera uma risada impressionante Ocultismo Feitiços Inatos CD 29; 4ª forma gasosa,
aterrorizante. Todas as criaturas a até 9 metros do geist devem invisibilidade, pesadelo, assassino fantasma; 3º medo, leitura
fazer um teste de resistência de Vontade CD 28. O geist não de mentes; 2ª batida (opcional); Truques (4º) som fantasma,
pode usar Risada Aterrorizante novamente por 1d4 rodadas. mensagem; Línguas constantes (4ª) Devoram a Alma
(necromancia, ocultismo) Como bicho-papão. Cada vez que o
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. bicho-papão consome 10 almas, ele aumenta seu nível em 1 e
Falha A criatura está assustada 2. Mobilidade Quando o bicho-papão usa uma ação de Passo para
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também está fugindo mover metade de sua velocidade ou menos, esse movimento
Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e foge por 1 rodada. Resiste a todos os danos 10 (exceto força ou toque fantasma;
resistência dupla vs. não mágico)
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas que Âncora Espiritual (divina, necromancia) Quando um espírito
ainda não agiram ficam expostas ao bicho-papão. acorrentado é destruído, ele se forma novamente após 1 minuto
no local ao qual está vinculado, totalmente curado. Um espírito
acorrentado só pode ser destruído se todas as suas âncoras
espirituais tiverem sido destruídas antes de destruir o espírito
C11. Câmara de Audiências Privadas acorrentado. Cada vez que uma âncora espiritual é destruída, o
Sociedade DC 29 para reconhecer a pintura. espírito acorrentado perde a Visão Espectral através daquela
Percepção CD 29 para encontrar o anel de Andachi. âncora, cura rápida 5 e sofre uma penalidade de status de -2 em
sua CA para cada âncora destruída.
C13. Posto de guarda
Se todas as âncoras de um espírito acorrentado forem destruídas,
o espírito acorrentado também perde imunidade a danos positivos
CRIATURAS
e não fica mais vinculado às Ligações Espectrais.
Percepção +29; Visão no Escuro, Sentido de Vida 500 pés, Falha A criatura é drenada em 1 ou aumenta sua condição drenada
Visão Espectral em 1.
Perícias Acrobacia +28, Intimidação +29, Ocultismo Se a condição drenada reduziria a saúde máxima do alvo a 0, o
+22 espírito acorrentado vincula a alma da criatura a ele como uma
For -5, Des +6, Con +1, Int +3, Sab +7, Cha +7 Ligações âncora espiritual. Uma vez que o espírito acorrentado tenha
Espectrais (conjuração, divina, teletransporte) Se o espírito acorrentado prendido uma alma, ele não poderá executar esta habilidade em
tiver uma âncora espiritual e caminhar de seu local inicial durante outra alma por 1 semana. A criatura alvo perde sua condição
seu turno; ele é imediatamente teletransportado para seu local drenada e não pode se mover mais de 30 metros do local onde
não pode ser interrompido de forma alguma. acorrentado a menos que o espírito acorrentado assim o queira.
Se a criatura estava morta quando foi amarrada, ela ressuscita
Visão Espectral Um espírito acorrentado pode ver e ouvir através de como uma versão morta-viva de si mesma sob o controle do
qualquer uma de suas âncoras espirituais a qualquer momento que espírito acorrentado. Se uma âncora espiritual for destruída, o
desejar, como se estivesse usando seus próprios olhos e ouvidos. espírito acorrentado não poderá acorrentar um novo espírito por
AC 44 (36 sem âncoras espirituais); Forte +22, Ref. +26, 24 horas. O espírito acorrentado não pode ter mais do que 4
HP 220, cura rápida 20, cura negativa, âncora espiritual; Doença de Drenar Vida (divino, necromancia) Quando um espírito acorrentado
imunidades, paralisado, venenoso, positivo, precisão, inconsciente; causa dano a uma criatura viva com seu Golpe de mão espectral,
o espírito acorrentado ganha 15 de Acerto temporário
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Os pontos e o alvo devem ter sucesso em um teste de resistência de CRIATURA WYVERN TAXIDÉRMICA ANIMADA 10
Fortitude CD 35 ou será drenado 1. O dano adicional causado pelos
N GRANDE CONSTRUÇÃO MINDLESS
golpes de mão espectral do espírito acorrentado aumenta o valor da
Percepção +18; Visão no escuro
condição drenado em 1 em caso de falha no teste, até um máximo de 8.
Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +21, Furtividade +18
For +6, Des +3, Con +5, Int -5, Sab +4, Car -5
Drenar Mente (divino, necromancia) Quando um espírito acorrentado AC 33 (29 quando quebrado); construir armadura; Forte +22,
causa dano a uma criatura viva com seu Golpe em cadeia espectral, Ref +15, Vontade +14
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD HP 160, Dureza 10; Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença,
35 ou ficará estupefato 1. O dano adicional causado pelos Golpes condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia, ataques
em cadeia espectral do espírito acorrentado aumenta o valor da não letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente Construir
Cria do Espectro (divino, necromancia) Um humanóide vivo morto por reduz qualquer dano sofrido em uma quantidade igual à Dureza.
um espírito acorrentado surge como um espectro após 1d4 rodadas. Uma vez que um wyvern taxidérmico animado é reduzido a menos
Este espectro está sob o comando do espírito acorrentado que o da metade de seus Pontos de Vida, ou imediatamente após ser
matou. Se o criador do espectro morrer, o espectro se tornará um danificado por um acerto crítico, sua armadura de construção quebra
criatura.
C15. Parapeito Ocidental
Velocidade 20 pés, y 60 pés
Porta Donjon: Dureza 15, HP 60, BT 30; bom bloqueio (5 Presas corpo a corpo +23, Dano 2d12+15 perfurante
sucessos com CD 30 para desbloquear). Selado com
Garra corpo a corpo +23, Dano 2d8+9 cortante mais Agarrar
pedra moldada; Dureza 14, HP 56, BT 28
Ferrão corpo a corpo +21 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+9
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Alternativamente, o wyvern taxidérmico animado pode atingir a O alvo supera automaticamente as proteções contra detecção e
criatura com seu ferrão com um bônus de circunstância de +2. adivinhação, mesmo que normalmente tivesse a chance de
bloqueá-lo.
CASTOTHRANE CRIATURA 13
ESQUELETO ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO MINDLESS GREATER SHADOW CREATURE 8 Elite Greater Shadow
Campeão esquelético masculino (Pathnder Bestiário pág. 289)
Percepção +23; Visão no escuro
Idiomas Comuns, Necril
Habilidades Acrobacia +27, Atletismo +27, Intimidação +24 D2. Torretas da Portaria
For +8, Des +8, Con +4, Int -1, Sab +4, Car +4
Itens +2 machado de batalha de maior impacto, escudo mais CRIATURAS
resistente (+2 AC, Dureza 15, HP 120, BT 60)
CA 35; Forte +22, Ref +25, Vontade +21 SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder
HP 180, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doenças, Bestiário pág. 299)
paralisia, veneno, inconsciência; Resistências frio 10,
eletricidade 10, re 10, perfurante 10, cortante 10
D4. Depósito Oculto
Ataque de oportunidade
Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 9 metros,
SC
CD 32 Percepção CD 34 para revelar a porta secreta.
Bloco de Escudo
Porta Oculta: Dureza 14, HP 56, BT 28; bloquear (8º
nível, neutralizar CD 38)
Velocidade 25
pés Machado de batalha corpo a corpo +26 (varredura), Dano D5. Morada do Feiticeiro
3d8+14 cortante mais 1d6 de fogo mais 1d10 de fogo persistente
em um SC
acerto crítico Garra corpo a corpo +26 (ágil), Dano 3d6+14 Arcana DC 34 para reconhecer as marcas arcanas como
cortante Morte explosiva Quando Castothrane é destruído, seus um ritual de invocação.
ossos se quebram e explode quando a energia necromântica
D6. Biblioteca
que o mantém unido é liberada. Criaturas adjacentes sofrem
8d6 de dano cortante (Reex básico CD 32). SC
Percepção CD 34 para encontrar o livro oco.
O Temível Bruto Castothrane ganha um bônus de circunstância
nas jogadas de dano por Golpes contra criaturas assustadas
igual ao triplo do valor de assustado da criatura.
perfurante Garra corpo a corpo +20 (ágil), Dano 2d8+11 Wi +5, Car +4 Visão de Aura Um demônio julgador
cortante Rasgar pode detectar o alinhamento de qualquer criatura boa que ele
garra Estátua (concentrado) Até a próxima vez que ele agir, o bruto possa ver em um raio de 18 metros. Se o demônio do julgamento
gárgula parece ser um estátua. Tem um resultado automático não puder ver a fonte do bem dentro do alcance da Visão da Aura,
de 40 em testes de Enganação e CDs para se passar por uma ele ainda poderá sentir sua presença como um sentido impreciso.
estátua.
Itens +2 maior foice profana AC 32; Forte +24,
Ref +24, Vontade +26; +1 de status para todos os salvamentos
D9. Sala da Guarda Abandonada
contra HP mágico
215; Imunidades contra veneno; Resistências físicas 10 (exceto
SC
prata), frio 10; Fraquezas boas 10
Atletismo CD 29 para forçar a abertura da porta emperrada.
Ataque de Oportunidade
D12. Sala da Guarda Presença Assustadora (aura, divina, encantamento, emoção,
medo, mental) 3 metros, CD 31 Gatilho de Carne
CRIATURAS de Ferro Uma criatura obtém sucesso crítico em um Golpe contra
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Falha A criatura fica atordoada por 1 rodada e entorpecida 1. Percepção +28; ouve batimentos cardíacos (impreciso) 18 metros,
Visão no
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 2 rodadas e entorpecida Escuro Idiomas Comuns,
Habilidades Élficas Acrobacia +25, Intimidação +28, Ocultismo +20
por 2.
For -5, Des +5, Con +1, Int +0, Sab +6, Car +6 Ouve
Wing Thrash O demônio do julgamento bate descontroladamente com
batimentos cardíacos Aerilaya pode ouvir batimentos cardíacos a até
suas asas, fazendo ataques de asas contra até três inimigos
18 metros (impreciso).
adjacentes. Cada ataque conta para a penalidade de ataque
Impotência à luz solar Se estiver sob luz solar direta, Aerilaya fica
múltiplo do demônio do julgamento, mas a penalidade só aumenta
lenta 1 e não pode usar ações que tenham o ataque
depois que todos os ataques forem feitos.
característica.
SINOS DE AVISO PERIGO 13 Vengeful Spite Trigger Um inimigo atinge criticamente Aerilaya, ou
'
ASSOMBRO Aerilaya falha criticamente em seu salvamento contra um efeito é
Furtividade CD 32 (Mestre) para perceber o sino vibrando enquanto prejudicial ao inimigo. Eect Aerilaya ataca seu algoz, causando
se prepara para subir. 3d8+14 de dano mental (teste de resistência básico de Vontade
Descrição Um imenso sino que se ergue do chão para soltar dois CD 33) e aplicando os efeitos do toque aterrorizante com base nos
repiques ensurdecedores no castelo enquanto espíritos gritantes resultados do mesmo teste de Vontade.
Desabilite Religião CD 35 (Mestre) para acalmar os espíritos dentro Mão corpo a corpo +29 (nesse, mágico), Dano 3d8+15
do sino ou dissipar magia (7º nível; neutralizar CD 31) para toque negativo mais aterrorizante
neutralizar o sino. Ondulação Espectral Quando Aerilaya caminha pelo menos 3 metros,
ela fica oculta até o início de seu próximo turno.
Toque de Aviso (auditivo, evocação, oculto) Gatilho Uma criatura
passa 1 rodada na área D15. Efeito O sino sobe e toca duas vezes Toque Terrificante (emoção, encantamento, medo, ocultismo)
em rápida sucessão. O primeiro anel alerta todos os habitantes de Uma criatura danificada pelo toque de Aerilaya que ainda não
Scarwall e concede +5 de bônus de circunstância em testes de esteja assustada deve tentar um salvamento de Vontade CD 33
Percepção de qualquer habitante de Scarwall usando a ação (CD 38 se o ataque tiver sido um acerto crítico). Se a criatura
Procurar pelas próximas 24 horas. O segundo toque é ainda mais falhar no teste, ela ficará assustada 2; em uma falha crítica, a
alto e qualquer criatura dentro da escada que leva ao D15 sofre criatura também se encolhe de medo e fica atordoada 4. Se a
10d10 de dano sônico (teste básico de Fortitude CD 32) e fica criatura estiver protegida contra o medo por uma magia ou item
surdo por 1 hora se falhar no teste. Todas as criaturas que estão mágico, o toque do banshee primeiro tenta neutralizar o efeito de
dentro da área D15 quando o sino toca sofrem os mesmos efeitos proteção, com o efeito de um 7º- nível dissipar feitiço mágico.
que a escada, mas ficam ensurdecidas por 1 hora se obtiverem (auditivo, concentração, morte, necromancia, Lamento
sucesso no teste e ficarem ensurdecidas permanentemente se (CD oculto) Aerilaya libera um lamento arrepiante da banshee
falharem no teste. 33, 6d10 de dano negativo). Este Lamento supera o silêncio e
efeitos similares de 4º nível ou
Redefinir A campainha é reiniciada após 1 hora. mais baixo. Aerilaya pode, em vez disso, usar Wail como um ataque de três
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
BONE DEVIL CREATURE 10 Elite Osyluth (Pathnder Bestiário 2 Forte +21, Ref +22, Vontade +19 HP
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
doador, reduz o valor drenado em 1 após 10 minutos. atira nos pés da criatura enquanto ela experimenta a agonia de
Falha Crítica Como falha, mas esgotada 2. ambos os tornozelos quebrarem e, em seguida, rasteja em pânico
por Scarwall enquanto está sob ataque, buscando abrigo em uma
Forma Viva (concentrado, divino, polimorfo, transmutação); caverna bem abaixo do solo. Dias ou semanas parecem passar
Requisitos O sayona usou com sucesso Beber Sangue ou sem nada além de vermes para comer e água lamacenta para
Absorver Sangue na última hora. Efeito Uma sayona pode se beber, e então a criatura experimenta outro rastejamento doloroso
transformar em uma forma jovem e bonita, semelhante ao até o castelo, onde encontra uma espada brilhante em meio a
corpo que tinha em vida, com os efeitos da forma humanóide dezenas de orcs e humanos recém-abatidos. No entanto, ao
por 24 horas.
agarrar a espada, aquela sensação de pânico o preenche
Ele perde suas presas e ataques de garras, mas ganha +2 de novamente - desta vez, ele sabe que não foi Kazavon quem ele
bônus de circunstância em testes de Enganação para traiu, mas o próprio Zon-Kuthon, e conforme seu corpo se torce e
personificar nesta forma. A exposição à água benta ou energia se transforma em um monstro, a criatura foge de volta. nas
positiva nesta forma reduz a duração desta transformação em cavernas abaixo com seu prêmio. Tudo isso parece acontecer ao
1d4 horas. longo de várias semanas para a vítima da assombração, quando
Assombroso mental) (divino, emocional, encantamento, Medo na verdade apenas alguns segundos se passam em tempo real.
Os sayona fixam seu olhar em uma criatura que podem ver a Quando a visão complexa termina, a criatura deve ter sucesso
até 9 metros. O alvo deve imediatamente tentar um teste de em um teste de resistência CD 35 ou será
Vontade contra o olhar assustador. Se a criatura fosse
'
sayona é atacado por uma maldição poderosa: ele se considera um
já assustada por um olhar assustador antes de tentar salvar, verme e não acredita mais que pode ou mesmo merece andar, e
uma falha na resistência faz com que ela fique atordoada por deve cair de bruços e rastejar por onde quer que viaje.
1 rodada. Depois de tentar salvar, a criatura fica
temporariamente imune até o início do sayona.
' Destruição Ao contrário de outras assombrações em Scarwall,
próximo turno.
acabar com a maldição do castelo não destrói esta
assombração. Para fazer isso, o próprio Kleestad, em sua
nova encarnação como pharmakos, deve ser morto (ver Área H4).
E9. Salão Superior
PERIGOS
GORSTAV CRIATURA 13
ASSOMBRO
Percepção de lutador zumbi
juju masculino +24; Visão no
Furtividade CD 35 (treinado) para ver o sangue no pergaminho
Escuro Idiomas Comum, Necril, Orc
começar a brilhar e encharcar o pergaminho Descrição
Habilidades Acrobacia +24, Atletismo +25, Intimidação +21 For
Um pergaminho sangrento que força seu portador a reviver os
+8, Des -1, Con +6, Int -5, Sab +1, Car -2 Lento Um
momentos finais e horríveis da vida de Kleestad.
zumbi fica permanentemente lento 1 e não posso usar reações.
Desative Religião CD 33 (mestre) ou dissipar magia (7º nível;
neutralizar CD 31) para suprimir o desejo de possuir o
Itens +2 martelo de guerra trovejante impressionante, +1 placa
pergaminho por 1 minuto.
completa
Maldição do Acorrentado (maldição, divina, encantamento,
resiliente AC 34; Forte +26, Ref +20,
emocional, mental) Gatilho Uma criatura pega o pergaminho.
Vontade +23 HP 295, cura negativa; Imunidades, efeitos de
Efeito Quando a criatura pega o pergaminho, uma sensação
morte, doença, mental, paralisado, veneno, inconsciente;
de pânico surge dentro dele enquanto a convicção toma conta
de que ele é filho de Scarwall. Resiste a todos os danos 6; Fraquezas acertos críticos 12
o zumbi também sofre esse dano imediatamente. no valor total de 1.500 PO; Secundário
Rodízios 3
Velocidade 25
pés martelo de guerra +26 (mortal 2d8, mágico, Teste Primário Religião ou Ocultismo (mestre);
Verificações Secundárias Arcana, Conhecimento (qualquer), Sobrevivência
empurrão corpo a corpo), Dano 3d8+11 concussão mais 1d6
Aparar Duelo Sônico Contanto que ele tenha uma mão livre, Área de 100 pés x 100 pés, até 50 pés de altura
Duração 1 semana
Gorstav pode aparar ataques contra ele com seu martelo de
guerra. Ele ganha um bônus de circunstância de +2 na CA até Este ritual tem sido usado há muito tempo para proteger os
o início de seu próximo turno, desde que sua outra mão santuários sagrados de clérigos, sacerdotes e outras figuras
permaneça livre. importantes. Você e os outros conjuradores passam o tempo de
martelo de guerra Gorstav realiza até três golpes de conjuração queimando incenso, untando batentes de portas com
Furious Swings, cada um contra um alvo diferente. A penalidade água benta e desenhando linhas de prata em pó nas entradas. O
'
Esses ataques contam para Gorstav de ataque ritual cria os seguintes efeitos mágicos dentro da área:
Maestria de Martelo Gorstav causa 1d8 de dano extra com armas ou para dentro dele. Isso inclui todos os feitiços de teletransporte
com o traço de empurrão, e armas com o traço de empurrão (como porta dimensional e teletransporte), mudança de plano,
ganham o traço mortal 2d8 quando Gorstav as usa (tanto o viagem astral, viagem etérea e todos os feitiços de invocação.
dado de dano extra da arma quanto o traço mortal já foram Além disso, a proibição causa danos à entrada de criaturas
incluídos no Golpe do Martelo de Guerra). cujos alinhamentos são diferentes do conjurador primário e as
'
em Gorstav impede de entrar na área. O efeito sobre aqueles que tentam
entrar na área protegida é baseado em seu alinhamento em
relação ao alinhamento do ritual (veja abaixo). Uma criatura dentro
E13. Posto de guarda da área quando a magia é lançada não sofre dano, a menos que
saia da área e tente entrar novamente, momento em que é afetada
CRIATURAS normalmente.
SPECTRE CREATURE 8 Elite Spectre (Bestiário Pathnder 2 pág. Alinhamentos idênticos: Sem efeito. A criatura pode entrar na
248) área livremente.
Um alinhamento diferente (lei/caos ou bem/mal): A criatura sofre
6d6 de dano mental e é impedida de entrar na área. A criatura
E14. Ameias pode tentar um salvamento básico de Vontade contra a CD do
feitiço do conjurador primário contra este dano.
SC
Atletismo DC 34 para escalar a Torre de Guerra.
Ambos os alinhamentos diferentes (lei/caos e bem/mal): A
criatura sofre 12d6 de dano mental e é impedida de entrar na área.
F. Donjon A criatura pode tentar um salvamento básico de Vontade contra a
CD do feitiço do conjurador primário contra este dano.
Porta Donjon: Dureza 15, HP 60, BT 30;
Selado com pedra moldada; Dureza 14, HP 56, BT 28
Salvará contra entrada. conjurador primário podem evitar o dano falando a senha ao
Proibição de Zev Ravenka: Mal Legal; 10º nível; neutraliza entrarem na área. O conjurador deve selecionar esta opção (e
a viagem planar com um modificador de +32; CD 36
Salvará contra entrada. 99
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
a senha) no momento da transmissão. Adicionar uma senha CA 33; Forte +23, Ref +24, Vontade +21; +1 em todos os salvamentos vs.
Percepção de tsunami
elemental diabólico +24; Visão
no Escuro Idiomas Aquan,
Habilidades Infernais Atletismo +25,
Furtividade +25 For +6, Des +6, Con +6, Int +0,
Sab +3, Car +0 Ligado à Água Quando não toca a água, o
elemental da água final fica lento 1 e não pode usar reações.
100
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
F3. Sala Comum Podridão Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura infectada não pode
curar o dano sofrido pela podridão zumbi até que seja curada da
SPECTRE CREATURE 8 Elite Spectre (Bestiário Pathnder 2 pág. 248) 2d6 dano negativo (1 dia); Estágio 4 2d6 dano negativo (1 dia); Estágio
Percepção +20; Visão no Escuro For +6, Des +3, Con +5, Int +1, Sab +6, Car +6
Idiomas Comum, Jotun For +8, Dex CA 33; Forte +24, Ref +20, Vontade +25; +1 status para todos
+2, Con +5, Int -5, Sab +1, Cha -2 Lento Mingorc fica salva vs. positivo
permanentemente lento 1 e não pode usar reações. HP 245, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades, inconscientes;
doença, paralisado, tóxico,
275, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doença, mental, Ataque de Oportunidade O Prelado Aruth pode usar Ataque de
paralisado, veneno, inconsciente; Resistências positivas 10, cortando Oportunidade quando uma criatura ao seu alcance usa uma ação de
10 Pústulas Nojentas (doença, necromancia) concentração, além de seu gatilho normal. Ele pode interromper o
Mingorc está coberto de pústulas que se rompem quando sofre qualquer desencadeamento de ações de concentração e interrompe as ações
dano perfurante ou qualquer acerto crítico. Em ambos os casos, as em qualquer acerto, não apenas em um acerto crítico.
criaturas adjacentes são atingidas com fluido vil, fazendo com que
fiquem enjoadas 1, a menos que obtenham sucesso em um teste de Grande Desespero (aura, divino, emoção, encantamento, medo,
Corpo a corpo st +26 (ágil, não letal, alcance 3 metros), na área, mas se recuperam instantaneamente quando saem da área.
Dano 3d8+18 por concussão mais podridão zumbi Quando uma criatura entra pela primeira vez na área, ela deve ter
Rocha corpo a corpo +26 (brutal, incremento de alcance de 36 metros), sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 31 (após sofrer a
Dano 2d8+18 concussão Golpe Amplo penalidade por estar assustada) ou ficará paralisada por 1d4 rodada.
Mingorc faz um primeiro Golpe e compara o resultado da jogada de A criatura fica temporariamente imune por 24 horas.
ataque com a CA de até dois inimigos, cada um dos quais deve estar
dentro do alcance do Golpe. Este ataque conta como dois ataques é
para o Mingorc
' 101
penalidade de ataque múltiplo.
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
Velocidade 20
pés Corpo a corpo com pontas de corrente +27 (desarmar, nesse, G. Torre Estrela
mágico, tropeçar), Dano 3d8+14 perfurante mais podridão
insidiosa de
SC
Crafting DC 30 para entender que a Star Tower não faz parte
múmia Corpo a corpo +26 (ágil), Dano 3d6+11 concussão mais
do castelo original.
podridão insidiosa de múmia
Religião DC 42 para conhecer o propósito original da Torre
Magias Preparadas Divinas CD 33, ataque +25; 7º animar os Estelar.
mortos, dedo da morte; 6ª barreira de lâmina, dano (×2); 5ª praga
G1. Entrada do telhado
abissal, praga súbita, caminhada nas sombras; 4º caminhada
aérea, enervação, liberdade de movimento; 3º amarrar mortos-
vivos, escuridão arrepiante, dano; 2ª sentença de morte (×2),
SC
Arcano ou Religião DC 38 para saber como ativar a porta de
arma espiritual; 1º medo, dano, dor fantasma; truques (7º) toque
fase.
frio, atordoamento, detectar magia, ler aura, escudo Podridão do
Canal (divino, G2. Antecâmara
necromancia) O Prelado Aruth pode causar podridão de múmia
insidiosa através das armas corpo a corpo que ele empunha. SC
doença e qualquer dano causado por ela não podem ser curados
até que esta maldição seja removida. Uma criatura morta pela Roubo DC 42 para destrancar a porta da cela sul G3.
For +9, Des +5, Con +2, Int +4, Sab +5, Cha +5 Sentido G8. Câmara Profunda
Obscuro (adivinhação, divino) Nightshades ganham visão verdadeira na
CA 35; Forte +25, Ref +23, Vontade +27; +1 em todos os salvamentos vs.
Magia
H. Cavernas Scarwall
HP 205, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doenças, paralisia,
Presas corpo a corpo +28, Dano 3d8+10 perfurante mais 2d6 frio e garra
H4. O Habitante do Lago
de drenagem mágica +28
constante de magia Dreno Mágico (abjuração, divino) Quando um Asa RARO NE GANGANTUAN ABERRAÇÃO ANFÍBIO
Presas bem sucedido, a vítima deve fazer um teste de resistência de Percepção +28; Maior Visão no Escuro, Tremorsense 120 pés
Vontade CD 33 ou um efeito de feitiço que o esteja afetando
atualmente terminará imediatamente. Determine qual feitiço será Idiomas Comum For +9,
drenado aleatoriamente se o alvo estiver sob o efeito de mais de um Des +4, Con +6, Int +2, Sab +4, Car +3 Maldição do Tormento
feitiço. O asa noturna cura dano igual ao dobro do nível do feitiço Eterno (maldição, divina) A forma abominável de um pharmakos é o é
drenado – pontos de vida acima do seu máximo são ganhos como resultado de uma maldição poderosa, geralmente infligida por um Deus.
pontos de vida temporários que duram 1 hora. Esta maldição concede a imortalidade; um pharmakos não precisa comer,
CA 38; Forte +31, Ref +25, Vontade +28; +1 em todos os salvamentos vs.
Alternativamente, o Asa Noturna pode Atingir a criatura com suas Magia
presas com +2 de bônus de circunstância. PV 375; Imunidades ácidas, efeitos letais, mentais, paralisantes,
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Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall
doença. Uma criatura que entre na aura ou comece seu turno nela
deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 36
derrubada.
UNID
112)
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Capítulo 6: Coroa de Presas
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 6 bem no 15º nível.
Os PJs devem atingir o 16º nível em algum momento durante o ataque ao Castelo Korvosa.
Os PJs devem estar no 17º nível antes de confrontar Ileosa na Rainha Afundada.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
14º Eventos de Rebelião Consumíveis
15º Permanente Castelo Korvosa
15º Permanente Castelo Korvosa
15º Eventos de Rebelião Consumíveis
15º Castelo Consumível Korvosa
15º Castelo Consumível Korvosa
15º Castelo Consumível Korvosa
16º Permanente Castelo Korvosa
16º Permanente Castelo Korvosa
16º Permanente A Rainha Afundada
16º Permanente A Rainha Afundada
16º Eventos de Rebelião Consumíveis
16º Castelo Consumível Korvosa
16º Castelo Consumível Korvosa
16º Consumível A Rainha Afundada
17º Permanente A Rainha Afundada
17º Permanente A Rainha Afundada
17º Consumível A Rainha Afundada
17º Consumível A Rainha Afundada
Ouro 7.500 PO Eventos de Rebelião, Castelo Korvosa
Ouro 20.000 PO Castelo Korvosa, Rainha Afundada
Ouro 10.000 PO Rainha Afundada
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Batalha final
CRIATURAS
Percepção +25; Visão no escuro, detectar magia +23, Sociedade +24 For +5,
Idiomas Comuns, Ignan Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +5 Cavaleiro de
Habilidades Arcanas +22, Atletismo +32, Artesanato +22, Dragão Quando Sabina é montada em um dragão e usa
Decepção +28, Diplomacia +26, Intimidação +28, Comandar um Animal em sua montaria, ela obtém sucesso
For +7, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +3, Car +6
CA 37; Forte +26, Ref +25, Vontade +28 Itens +3 cimitarra de ferimento maior, +2 arco longo composto
PV 300; Imunidades re; Fraquezas frio 10 de impacto, +2 placa completa resiliente maior AC 36; Forte +28,
Ref
Velocidade 25 pés, e 35 pés
+22, Vontade +25 HP 255 Ataque
Cimitarra corpo a corpo +30 (re, enérgico +2, mágico, alcance
de 3 metros, varredura), Dano 3d6+14 cortante mais 2d6
ré Intimidante de Oportunidade (emoção, medo,
mental) Os ataques de oportunidade de Sabina não apenas
Corpo st +20 (ágil, mágico, alcance 3 metros), Dano
ferem as criaturas, mas também destroem sua confiança.
a Corpo 3d4+14 de concussão mais 2d6 de
Se Sabina acertar e causar dano com um Ataque de
Magias Arcanas Inatas CD 37, ataque +27; 10º desejo (x3;
Oportunidade, o alvo fica assustado 2, ou assustado 4 em um
somente para não-gênios); 7ª mudança de plano (à vontade;
acerto crítico.
apenas para Plano Astral, Planos Elementais ou Plano
Juggernaut Quando Sabina obtém sucesso em uma Fortitude
Material); 5º objeto ilusório, muro de fogo; 4ª forma gasosa,
salvar, é um sucesso crítico.
invisibilidade (×2); truques (8º) produzir fogo Detectar magia
constantemente Aperto Velocidade 25
Ardente (re) Quando Yzahnum agarra uma criatura, aquela Corpo pés falchion +31 (forte, varredura), Dano Corpo a
criatura sofre 2d6 de dano de fogo e sofre 2d6 de dano de 3d10+15 cortante mais 1d6 sangramento persistente (1d12
permanecer agarrada. 1d10, acerto crítico) arco longo composto +27 (mortal
Transmutação de (arcano, concentrado, polimorfo, magia de longo alcance, incremento de alcance 60 pés,
mudança de tamanho); como janni (CD 37). recarga 0, salva 9 metros), Dano
Requisitos de Combat Grab Yzahnum tem uma mão livre. Eect 2d8+12 perfurante Bruto Temível Quando Sabina ataca uma
Yzahnum dá um golpe corpo a corpo enquanto mantém uma criatura assustada, ela ganha um bônus de circunstância
mão livre. Se o Golpe acertar, o alvo é agarrado pela mão para dano igual a três vezes o valor de assustado do alvo.
Ataque corpo a corpo Sabina dá dois passos e faz um
livre de Yzahnum.
Ataque Furtivo Yzahnum causa 4d6 adicionais de carga súbita
dano de precisão a criaturas em pé. Especial Durante o combate, Sabina usa Command an Animal
em Zarmangarof para impor a condição de pé.
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Capítulo 6: Coroa de Presas
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Capítulo 6: Coroa de Presas
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8 CA 28; Forte +14, Ref +21, Vontade +16
150 CV
LN HUMANO HUMANOIDE MÉDIO
Mortalha Carmesim O assassino do louva-a-deus vermelho se
Percepção +16
envolve em um véu de névoa vermelha por 1 minuto. Enquanto
Idiomas Comuns
a mortalha estiver ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +18, Intimidação +18
do louva-a-deus vermelho pode interagir com sua mortalha,
For +6, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +3
girando-a em torno de si, para ganhar um bônus de circunstância
Itens +1 placa completa, espada longa impressionante +1, arco
de +1 na CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, se o
longo composto impressionante +1 (20 flechas), escudo
assassino do louva-a-deus vermelho morrer enquanto a mortalha
adamantino de nível padrão (+2 AC, Dureza 10, HP 40, BT 20)
estiver ativa, ele pode optar por fazer com que todo o seu corpo
desapareça na névoa vermelha, deixando para trás apenas o
CA 27; Forte +19, Ref +16, Vontade +16
seu equipamento; eles fazem essa escolha quando ativam o
HP 135
Crimson Shroud.
Ataque de Oportunidade
Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos
Bloqueio de
efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos
Escudo Passo Protegido Quando uma guarda do palácio donzela
do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.
cinza tem seu escudo levantado, ela pode andar para mover
Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está
metade de sua velocidade sem desencadear reações que são
ao alcance de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam
desencadeadas por movimento (como Ataques de oportunidade).
escondido, não detectado, anking ou usando ataque surpresa.
Velocidade 25
Velocidade 25
pés Espada longa corpo a corpo +20, Dano 2d8+14 cortante
Corpo pés +1 sabre dente de serra +22 (ágil,
Arco longo composto de longo alcance +19 (mortal d10, propulsivo,
a corpo mágico, gêmeo), Dano 2d6+11 cortante
saraivada), Dano 2d8+9 perfurante
Adaga corpo a corpo +21 (ágil, versátil S), Dano
Intimidador, a donzela (emoção, medo, mental) O Golpe
1d4+11 perfurante
cinzenta da guarda do palácio, realiza um Golpe corpo a corpo.
Adaga de longo alcance +21 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil
Se ela acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou
S), Dano 1d4+8 perfurante
assustado 2 em um acerto crítico.
Feitiços Preparados Divinos CD 25; 3º padrão hipnótico; 2ª
criatura assustada de (imprensa); Requisitos Uma
invisibilidade; 1º passo; truques (3º) som fantasma, mensagem
Shatter Defenses está ao alcance corpo a corpo da guarda do
Ataque Furtivo O
palácio da donzela cinza. Efeito A donzela guarda cinzenta
assassino do louva-a-deus vermelho causa 2d6 de dano de precisão
realiza um Golpe corpo a corpo contra uma criatura assustada.
extra a criaturas em pé.
Se ela acertar e causar dano, o alvo fica em pé até que sua
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que
condição de medo termine. Se o alvo já estava próximo da
ainda não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus
guarda do palácio da donzela cinzenta quando ela o danificou
vermelho.
com este Golpe, ele não poderá reduzir seu valor de assustado
abaixo de 1 até o início do próximo turno da guarda do palácio 109
da donzela cinzenta.
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Capítulo 6: Coroa de Presas
PERIGOS SC
110
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Capítulo 6: Coroa de Presas
a vítima crucificada para o akaruzug trata o ataque ou efeito A19. Sala da Prisão Sul
como se tivesse como alvo o akaruzug. Entretanto, uma criatura
Fechaduras da Prisão: fechadura superior (6 sucessos com CD 40
pode tentar remover um corpo crucificado do construto, mas
para desbloquear).
fazer isso primeiro requer que o akaruzug esteja na condição
de imobilizado. Quando isso ocorrer, a criatura pode tentar um A24. Armazenamento de madeira
teste de Atletismo CD 35 para libertar o corpo. Caso obtenha
SC
sucesso, o cadáver é removido e o akaruzug é desativado em
1d4 rodadas. Um akaruzug desativado não pode realizar Percepção CD 38 para localizar a porta secreta.
nenhuma ação além de tentar atrair a alma de uma criatura
crucificada em seu corpo para se reativar. Segundo andar
AC 39 (35 quando quebrado); construir armadura; Forte +31, A26. Arco da portaria
Ref +21, Vontade Portcullis: Dureza 18, HP 72, BT 36; Força
+19 HP 245 (Dureza 15); Imunidades efeitos de morte, doença, Abrir CD 30*
condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia,
A27. Posto Sentinela
ataques não letais, paralisado, veneno, doente, inconsciente
Construir Armadura Como Porta aparafusada: Dureza 15, HP 60, BT 30, Força
objetos normais, um akaruzug tem Dureza. Esta Dureza reduz Abra DC 20
qualquer dano que o akaruzug receba em uma quantidade
A28. Arsenal
igual à Dureza. Uma vez que um akaruzug é reduzido a
menos da metade de seus Pontos de Vida, ou imediatamente SC
após ser danificado por um acerto crítico, sua armadura de **Percepção CD 38 para encontrar a porta secreta.
construção quebra, removendo a Dureza e reduzindo sua ** Roubo DC 38 para destravar a porta secreta.
Classe de Armadura para 35 quando quebrado. Porta Secreta: Protegida com alarme (1º nível,
neutralizar CD 40); alerta mental.
Profano (abjuração, aura, divino, maligno) 6 metros. Aliados na
A30. Quartel Oeste
aura do akaruzug ganham +2 de bônus de status na CA
contra criaturas boas e +2 de bônus de status em jogadas
CRIATURAS
de dano contra criaturas boas. A área da aura é um terreno
difícil para boas criaturas.
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
Velocidade y 12
Veja Patrulhas
metros Chifres corpo a corpo +32 (mágico, alcance 3 metros),
Dano 3d10+17
perfurante Garra corpo a corpo +32 (ágil, mágico, alcance 3
A36. Armazenamento de oficina
metros), Dano 3d8+17
Soul Slave cortante (abjuração, divino, força); Frequência SC
uma vez por dia; Efeito Usando uma alma aprisionada, um Percepção CD 38 para localizar a porta secreta.
akaruzug manifesta uma representação fantasmagórica de
sua vítima para atacar seus inimigos, como guardião espiritual
A37. Refeitório
(7º Nível). Um escravo de alma aparece como a vítima em
CRIATURAS
vida e empunha uma arma preferida por aquele indivíduo.
Roubo de Alma (morte, divino, necromancia, negativo)
A CRIATURA YALLOPS 11 Hamatula (Bestiário Pathnder 2
O akaruzug libera uma explosão de energia negativa que
dilacera as almas de suas vítimas. Qualquer criatura a até 6 pág. 74)
A44. Apartamento dos Senescais truques (8º) arco elétrico, mão mágica, mensagem, escudo, projétil
telecinético Visão no escuro constante, detectar magia
(concentração,
ação de Togomor metamágica); Bloat Magic Requisitos A próxima
Religião DC 38 para reconhecer a ilustração de um é lançar um feitiço que não seja superior ao 6º nível. Eect
demônio incrédulo. Togomor usa seus estoques de sangue para alimentar sua
magia. O próximo feitiço que Togomor lança não consome um
CRIATURAS
espaço de feitiço. Cada vez que Togomor usa magia de inchaço,
ele ganha a condição de enjoo ou aumenta sua condição de
TOGOMOR CRIATURA 15
enjoo existente em 1, até um máximo de 4. Esta condição não
HUMANÓIDE LE MEDIUM ÚNICO pode ser reduzida de forma alguma até que Togomor tenha
humano masculino +26; Visão no escuro, detectar nível 4 de enjoo através da magia de inchaço, ele também ficará
magia Habilidades Arcana +30, Atletismo +25, Intimidação +27, confuso até completar um período de 8 horas.
Perícia
Religião +27 testa Percepção CD 34 para localizar o painel secreto.
For +4, Des +6, Con +6, Int +8, Sab +4, Car +4 descansar.
'
Corpulência A velocidade de Togomor nunca pode ser aumentada Conjuração Constante Se for uma magia de outra reação
'
mais de 10 pés. perturbaria Togomor criatura, ela tenta uma CD 15 no
Possuído (divino, mental, possessão) Togomor é possuído pelo teste. Se ele tiver sucesso, o feitiço não será interrompido.
pág. 77)
Hemofilia Togomor é fraco para efeitos hemorrágicos.
Além disso, se Togomor estiver sofrendo dano de sangramento
persistente, ele não poderá usar magia de inchaço até que se TOGOMOR CRIATURA 15
recupere com sucesso do efeito de sangramento. Ver Área A44
Adaga de
Corpo Velocidade 3 metros +24 (ágil, versátil S), Dano Corpo a
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
3d4+14 perfurante
Veja Patrulhas
Adaga de Alcance +24 (ágil, arremesso 3 metros, versátil
S), Dano 3d4+14 perfurante
Feitiços Arcanos Preparados CD 40, ataque +28; 8º padrão
A46. Hall de entrada
horrível, murcha e cintilante; Explosão do 7º eclipse, gravidade
reversa, mente distorcida; 6º desintegrar (×2), exsanguinação
CRIATURAS
vampírica; 5º tentáculos negros, matar nuvens, dissipar magia;
Porta da 4ª dimensão, y, liberdade de movimento; 3º cegueira,
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
míssil mágico, toque vampírico; 2ª surdez, falsa vida, imagem
Veja Patrulhas
espelhada; 1º raio de enfraquecimento (×2), golpe certeiro;
112
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Velocidade 25 pés
A52. Sala do trono Adaga corpo a corpo +21 (ágil, nesse, arremessado 3 metros,
versátil S), Dano 2d4+10 perfurante
Trono Carmesim: (maldição) Qualquer criatura que não
seja Ileosa que se sente no Trono Carmesim deve Feitiços Ocultos Espontâneos CD 29, ataque +18; 5º (4 espaços)
tentar um teste de resistência de Vontade CD 31 ou dissipar magia, alucinação, explosão sombria, pulso sináptico;
ficará enfraquecido 10, desajeitado 10 e estupefato 10; 4º (4 espaços) clarividência, y, leitura de presságios, sugestão;
esquecendo feitiços e conhecimento mágico em 3º (4 espaços) cegueira, clariaudiência, dissipar magia, não
conformidade. Para restaurar a mente e o corpo, esta detecção; 2º (4 espaços) augúrio, borrão, risada hedionda,
maldição deve ser neutralizada por um feitiço de invisibilidade; 1º (4 espaços) amuleto, disco flutuante, objeto
remoção de maldição (7º nível, neutralizar CD 31)
ilusório, item fachada; truques (5º) detectar magia, som
seguido por uma restauração de 4º nível.
fantasma, mão mágica, ler aura, sigilo
CRIATURAS
Composição de Bardo Magia 2 Pontos de Foco, CD 29; 1ª contra-
FALSA ILEOSA CRIATURA 10 atuação, composição prolongada; truques (5º) canto fúnebre da
destruição, inspirar coragem Harmonizar (concentrar,
LE MEDIUM SIMULACRA HUMANÓIDE
manipular, metamágico); Requisitos A próxima ação do Falso
Simulacro de sangue da Rainha Ileosa
Ileosa é lançar uma composição; Eect A próxima composição
Percepção +19 que a falsa Ileosa lança torna-se uma composição harmonizada.
Idiomas Comum, Habilidades Uma composição harmonizada não termina se a falsa Ileosa
Infernais Acrobacia +18, Enganação +23, Intimidação +21, lançar outra composição, podendo ela lançar outra composição
Ocultismo +19, Desempenho +23 For
no mesmo turno de uma harmonizada.
+2, Des +3, Con +5, Int +3, Sab + 2, Cha +7 Simulacro
de Sangue Falso Ileosa é um simulacro da verdadeira Rainha
Lançar outra composição harmonizada encerra o efeito de
Ileosa nascida do poder do Lago Everdawn. Quando a falsa Ileosa qualquer composição harmonizada.
é reduzida a 0 Pontos de Vida, ela repentinamente fica rígida e
Fundição Acelerada (concentrada, metamágica); Frequência uma
imóvel. Um momento depois, suas feições ficam vermelhas vez por dia; Requisitos A próxima ação de False Ileosa é lançar
enquanto ela derrete rapidamente em uma poça de sangue. Um um feitiço de 3º nível ou inferior; Efeito As ações necessárias
personagem que obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 35 para lançar o feitiço são reduzidas em 1 ação (mínimo 1).
reconhece que ele era alguma forma de simulacro variante, embora
mais detalhes não estejam disponíveis até que os PJs possam
estudar o Poço do Alvorecer Eterno na Rainha Afundada.
VAVANA DHATRI CRIATURA 10
Itens +2 atingindo a adaga de retorno AC
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO
29 (39 enquanto está sentado no Trono Carmesim); Forte +16, Ref Encantadora humana feminina
+19, Vontade +22 HP 175;
Percepção +19
Imunidades emocionais, mentais Trono
Idiomas Comuns
Carmesim Enquanto a falsa Ileosa estiver sentada no Trono Habilidades Arcanas +22
Carmesim, ela ganha um bônus de circunstância de +10 em
For +2, Des +3, Con +5, Int +7, Sab +3, Car +2
sua CA e imunidade a efeitos com os traços ilusão, mental e
Itens +2 adaga que fere, +1 roupa de explorador, maior estaca de
emocional.
encantamento, livro de feitiços
Redirecionamento Enquanto este simulacro existir, qualquer magia
CA 28; Forte +16, Ref +19, Vontade +22
de adivinhação que tente localizar ou de outra forma atingir a
HP 165
verdadeira Rainha Ileosa será redirecionada para atingir este
113
simulacro. O lançador da adivinhação
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Contrafeitiço (abjuração, arcano); Acionar Uma criatura lança A55. Salão do Palco
um feitiço que Vavana preparou; Eect Vavana pode gastar
uma magia preparada para neutralizar o lançamento da SC
mesma magia pela criatura desencadeadora. Vavana perde Percepção CD 36 para descobrir o olho mágico.
o feitiço preparado como se fosse lançado e pode tentar
A56. Câmaras de Árbitro
neutralizar o feitiço desencadeador.
Velocidade 25
CRIATURAS
pés Adaga corpo a corpo +18 (ágil, nesse, mágico, arremesso
3 metros, versátil P), Dano 2d4+10 mais 1d6 sangramento
VAVANA DHATRI CRIATURA 10
persistente (1d12 em um sucesso crítico)
Ver Área A52
Feitiços de Mago Preparados CD 33, ataque +21; 5º tentáculos
negros, cone de frio, desespero esmagador, dissipar magia;
4ª confusão, porta dimensional, ambição monótona, y; 3ª
A57. Foyer Real
flecha ácida, desespero agonizante, encantar, rebola; 2º
Portas: trancar (2º nível, neutralizar CD 40)
riso hediondo, invisibilidade, imagem espelhada, toque de
Roubo DC 40 para desbloquear.
idiotice; 1º confundir, encantar, comandar, míssil mágico;
truques (5º) arco elétrico, raio de gelo, escudo, detectar A59. Quarto Real
magia, luz Feitiços da Escola de Magos 2
Pontos de Foco, CD 33; 4ª aura de pavor; 1ª palavras CRIATURAS
encantadoras; Drene a
frequência do item vinculado uma vez por dia; Requisitos
SERMIGNATTO CRIATURA 16
Vavana ainda não agiu no seu turno.
RARO LE GRANDE DEMÔNIO DIABO
Eect Vavana gasta o poder armazenado em seu item
Bdellavritra (Diabo de Belier)
vinculado. Durante seu turno, Vavana ganha a habilidade
Percepção +28; visão no escuro maior, sentido de
de lançar um feitiço que ela preparou hoje e já lançou, sem
vida Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia
gastar um espaço de feitiço. Vavana ainda deve lançar o
30 metros Habilidades
feitiço e atender aos outros requisitos do feitiço.
Atletismo +29, Enganação +34, Intimidação +32, Religião +28,
Sociedade +28 For +6, Des
+2, Con +6, Int +6, Sab +8, Car +7 CA 39; Forte +28,
NESSIAN HELLHOUND CRIATURE 10 Elite Nessian Warhound Ref +25, Vontade +30; +1 status para todos os salvamentos
(Bestiário Pathnder pág. 205) contra magia HP
270; Imunidades re; Resistências físicas 15 (exceto prata),
veneno 15; Fraquezas boas 15 Sussurros Estígios
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8 (aura, divino, emocional, maligno, mental) 12 metros. Um
Veja Patrulhas
demônio incrédulo é cercado pelos sussurros dos pecados
e heresias passadas de uma criatura, abalando sua própria
identidade. Uma criatura que entre pela primeira vez ou
A54. Galeria Inferior da Portaria termine seu turno na área deve tentar um teste de
resistência de Vontade CD 35. Independentemente do
CRIATURAS
resultado, a criatura fica temporariamente imune aos
Sussurros Estígios do diabo belier por 1 minuto.
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pelos sussurros.
Veja Patrulhas
114
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Capítulo 6: Coroa de Presas
belier tenta assumir o controle da criatura confusa. A criatura deve ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
tentar um salvamento de Vontade CD 35. Em caso de falha, o demônio Veja Patrulhas
verme roxo), +3 dente de serra maior sabre de choque maior (2), cota de
HP 275 115
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Mortalha Carmesim Kayltanya se envolve em um véu de névoa Veneno de Verme Roxo (veneno); Teste de Resistência DC 32
vermelha por 1 minuto. Enquanto a mortalha estiver ativa, Kayltanya Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 5d6 de dano
ganha cura rápida 4. Kayltanya pode interagir com sua mortalha, venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano
girando-a em torno de si mesma, para ganhar +1 de bônus de venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 8d6 veneno e
circunstância na CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, enfraquecido 2 (1 rodada)
se Kayltanya morrer enquanto a mortalha estiver ativa, ela poderá Ataque Furtivo Kayltanya causa 4d6 de dano de precisão extra a
optar por fazer com que seu corpo desapareça na névoa vermelha, criaturas em pé.
deixando para trás apenas seu equipamento; ela faz essa escolha
quando ativa o Crimson Shroud.
ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
Veja Patrulhas
Visão Carmesim Kayltanya é imune aos efeitos visuais de feitiços de
ilusão lançados por outros assassinos de louva-a-deus vermelhos
ou seus aliados.
A77. Entrada da Torre de Domina
Fading Trigger Kayltanya é alvo de um Golpe enquanto Crimson
Shroud está ativo. Frequência Uma vez por Mortalha Carmesim. Porta da Torre: Dureza 18. HP 72, BT 36; bloquear (2º
Efeito O atacante deve tentar um CD 11 no teste; em caso de falha, nível, neutralizar CD 40)
som fantasma, mensagem Red Mantis Feitiços 2 Pontos de A88. Apartamento de Venster
Foco, CD 32; 7º enxame de vômito; 6ª forma de louva-a-deus; Mantis
Doom Kayltanya pode lançar SC
enxame de vômito como um feitiço de foco de 7º nível. Esta versão do Percepção CD 42 para encontrar a porta secreta.
feitiço invoca enxames de louva-a-deus venenosos, mas os efeitos
A89. Boxroom de Venster
são os mesmos do feitiço.
CRIATURAS
Ataque de Oração Kayltanya tenta fintar um inimigo em um raio de 9
metros. Se a Finta for bem-sucedida, quando o Ataque de Oração
VENSTER ARABASTI Ghost CRIATURA 4
for usado nos turnos subsequentes, Kayltanya automaticamente
Commoner (Bestiário Pathnder pág. 166)
deixa o alvo em pé contra seus ataques corpo a corpo naquele
turno, sem rolar um teste de Finta, desde que ela permaneça visível
para o alvo e para o alvo. permanece a até 9 metros dela. Se
A90. Estudo de Domina
Kayltanya usar o Ataque de Oração contra um alvo diferente, ela
deverá tentar Fintar o alvo normalmente. Quando Kayltanya usa o
SC
Ataque de Oração, seu próximo golpe bem-sucedido com um sabre
Percepção CD 42 para encontrar o tubo de rolagem com o
dente de serra causa 2d6 de dano de sangramento persistente ao
contrato.
alvo.
Religião CD 35 para obter uma compreensão básica do
contrato. 116
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Capítulo 6: Coroa de Presas
CRIATURAS
117
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Teletransporte: A Rainha Afundada tenta automaticamente neutralizar com a língua, essa criatura será agarrada pelo bicho-papão. Ao
tentativas de teletransportar para dentro ou para fora com dissipar contrário de uma garra normal, a criatura não fica imobilizada, mas
magia (9º nível, modificador +29). não pode se mover além do alcance da língua do bicho-papão.
Tentativas fracassadas de teletransporte causam 20d6 de dano de Uma criatura pode cortar a língua atingindo CA 30 e causando pelo
concussão (Fortitude básica CD 35)
menos 25 de dano cortante. Embora isso não cause nenhum dano
SC ao bicho-papão, ele o impede de usar seu golpe de língua até que
Percepção CD 42 para localizar as saídas de ar escondidas. sua língua cresça novamente, o que leva uma semana.
CRIATURAS
BOGGARD
agarrar dardo +19 (lançado a 9 metros), Dano O sangue persiste por 1 minuto antes de desaparecer. Qualquer
À distância 3d6+10 criatura que termine seu turno dentro do sangue deve ser bem
perfurantes Requisitos para derrubada A última ação do campeão sucedida em um teste de resistência de Fortitude CD 36 ou ficará doente.
boggard foi um golpe de clava grande bem-sucedido; Efeito O 2 até saírem da área afetada.
campeão boggard derruba o alvo.
118
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Capítulo 6: Coroa de Presas
cego preciso para detectar criaturas vivas com sangue nas veias e
CAMPEÃO DO PAPAGO CRIATURA 12 sofrerá 2d6 de dano de sangramento persistente. Ithier pode
Veja a Rainha Afundada desativar ou ativar esta aura usando uma única ação, que possui o
traço concentração.
B8. Bairro Boggard danos extras de acertos críticos. Se a resistência for maior que o
dano extra, reduz o dano extra a 0, mas não reduz o dano normal do
CRIATURAS ataque.
CAMPEÃO DO PAPAGO CRIATURA 12 Velocidade 40 pés, subida 40 pés; caminhada no ar, compressão
Veja a Rainha Afundada Tentáculo corpo a corpo +31 (alcance 4,5 metros), Dano 3d10+14 por
Perna corpo a corpo +31 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+14
cortando
119
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Feitiços Ocultos Inatos CD 38; 9ª demanda telepática; 6º debilidade For +6, Des +6, Con +6, Int +3, Sab +5, Car +6
mental; 5º envio (à vontade); 4ª confusão (×3); truques (9º) Itens +2 peitoral resiliente, +2 tridente de retorno impressionante,
detectar magia Caminhada no ar constante Ocultismo Feitiços 30 metros de corda de cabelo de erínia
Espontâneos CD 38; 6º (3 espaços) calamidade fantasmagórica, CA 34; Forte +24, Ref +26, Vontade +23; +1 status para todos os
vidência, muralha de força; 5º (3 espaços) alucinação, sonda salvamentos
mental, pulso sináptico; 4º (3 slots) invisibilidade, modificar contra magia HP 220; As imunidades sangram, re; Resistências
memória, sugestão; 3º (3 espaços) encantar, apressar, paralisar; físicas 10 (exceto prata), veneno 10; Fraquezas boas 10
2º (3 espaços) invisibilidade, imagem espelhada, silêncio; 1º (3 Manobras Aéreas Gatilho Um aliado voador termina uma ação de
espaços) medo, sono, ataque certeiro; truques (9º) atordoamento, movimento adjacente ao efeito da fúria A fúria se move 1,5
proteção proibitiva, mensagem, escudo Compressão Ithier pode metro como um Passo.
se mover através de uma Infusão Everdawn (arcano, abjuração, conjuração)
abertura de pelo menos 60 centímetros de largura sem Apertar, e As fúrias de Ileosa foram infundidas com os poderes do Lago
pode Apertar através de uma abertura de pelo menos 30 Everdawn. Contanto que a fúria esteja localizada dentro da
centímetros de largura. (concentração, Rainha Afundada e o Lago Everdawn tenha 1 carga, ela ganha
Ithier fixa seu necromancia, ocultismo, visual Focus Gaze) imunidade a efeitos de sangramento e pode usar o Transporte
olhar em uma criatura que ele possa ver em um raio de 9 Everdawn à vontade. Esses efeitos terminam imediatamente se
metros. O alvo deve imediatamente tentar um teste de Fortitude a fúria deixar a Rainha Afundada.
contra o olhar sangrento de Ithier. Se a criatura já estava
sangrando pelo olhar de drenagem de sangue antes de tentar Velocidade 25 pés, y 40 pés
sua resistência, uma falha na resistência faz com que ela seja (mal, fogo corpoem
a corpo,
formação
mágico,
de tridente
arremesso
+26 de 6 metros), Dano
drenada 2 e adoecida 2, até um máximo de 6 para cada 2d8+14 perfurante mais 1d6 maligno e 1d6 em formação de
condição. Depois tridente +25
tentando salvar, a criatura fica temporariamente imune até o perfurante (lançado a 6 metros), Dano de Alcance 2d8+14
início do próximo turno de Ithier.
mais 1d6 de mal e 1d6 de pés de longo alcance), Dano de
Fundição Acelerada (concentrada, metamágica); Requisitos A armadilha corda +26 (mágico, incremento de alcance 30
próxima ação de Ithier é lançar um feitiço de 4º nível ou inferior; de corda Feitiços Divinos
Frequência uma vez por dia; Efeito As ações necessárias para Inatos CD 33; Porta 5ª dimensão; porta da 4ª dimensão (à
lançar o feitiço são reduzidas em 1 ação (mínimo 1). vontade), ira divina, dor retributiva; 3º medo (à vontade); 2º
objeto ilusório, disfarce ilusório (à vontade); Constante visão
Veneno de Scarlet Walker (veneno); Teste de Resistência DC 36 verdadeira
Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano Rituais Divinos CD 33; pacto infernal
venenoso e lentidão 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano teletransporte Everdawn (concentração, conjuração,
venenoso e lentidão 2 (1 rodada); Estágio 3: 2d6 de dano Transport); Requisitos A fúria está localizada dentro da Rainha
venenoso e atordoamento (1 rodada). Submersa. Efeito A fúria escolhe até 5 criaturas voluntárias em
um raio de 9 metros e imediatamente teletransporta a si mesma
e essas criaturas para outro local dentro da Rainha Submersa.
B16. As Fúrias de Ileosa
Percepção +25; maior visão no escuro, visão verdadeira torno da criatura, impondo uma penalidade de circunstância de
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 100 pés 3 metros à Velocidade. A peça que se rompe tem 3 metros de
comprimento para uma criatura Média ou menor, e dobra de
Habilidades Acrobacia +25, Artesanato +22, Enganação +28, comprimento para cada tamanho maior que Médio. Quando
Diplomacia +23, Intimidação +28, Religião +24, Furtividade +25 uma criatura escapa do efeito (CD 33), o segmento solto da
corda murcha e se transforma em uma lama negra e inútil.
120
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Mergulho Arrebatador A fúria atinge sua Velocidade em linha reta, Pontuação de Sabedoria, torna-se controlada pelo icor
descendo pelo menos 3 metros, e então realiza dois Golpes de permanentemente; se morrer, ele ressuscitará na próxima rodada
Tridente em movimento. Ambos os ataques contam para a como um zumbi (à escolha do Mestre) sob o controledo ichor. Se
penalidade de ataque múltiplo da fúria, mas não se aplicam até o icor é morto, esses zumbis são destruídos.
que ambos os ataques sejam realizados.
Feitiços Mortos Um icor imortal pode lançar uma magia de domínio
inicial e avançada de um domínio que pertencia à divindade
+6, Des +3, Con +9, Int +7, Sab +6, Car +6 CA 28; JÓIA ATRAENTE DA ALMA PERIGO 17
Forte +32, Ref +22, Vontade +31 HP 370,
ARMADILHA MÁGICA
regeneração 15 (desativado pelo bem); Imunidades ácidas, acertos
Furtividade DC 40 (mestre)
críticos, mentais, de precisão, inconscientes, visuais;
Descrição Uma imensa safira que tenta prender a alma de quem
Resistências físicas 15 Imortalidade O icor imortal
a toca.
não envelhece, nem precisa comer ou respirar. Só pode morrer
Desative Ladrão CD 35 (mestre) para embrulhar a gema sem tocá-
como resultado da violência.
la, ou dissipar magia (9º nível, neutralizar CD 38) para neutralizar
o efeito no
Velocidade 6 metros, y 6
gema.
metros Pseudópode corpo a corpo +29, Dano 3d8+14 concussão
AC 39; Forte +30, Ref +25
mais erosão mental Magias Divinas
Dureza 20, HP 40 (BT 20); Imunidades, acertos críticos, imunidades
Inatas CD 39, ataque +33; 7º encanto (×3), debilidade mental,
a objetos, positivo, dano de precisão (morte, ocultismo,
possessão, sugestão; 6ª crise de fé, transporte telecinético (à
Prenda o Soul necromancia, negativo)
vontade); 3ª leitura da mente (à vontade); 2ª manobra
Trigger Uma criatura toca a gema; Efeito A criatura deve tentar
telecinética (à vontade); 1º encanto (à vontade), comando (à
um teste de Fortitude CD 38 enquanto a gema tenta prender
vontade); Truques (7º) projétil telecinético Domínio do Clérigo
sua alma. Sucesso A criatura não é
Feitiços CD 39, ataque
afetada.
+33; 8º (3 Pontos de Foco) grito de destruição, aura destrutiva
Falha A criatura sofre 6d8 de dano negativo e fica drenada 2 e
Aliado Corrompido (divino, encantamento, mental)
condenada 2.
Uma criatura que falha na resistência contra o feitiço encanto de
Falha Crítica O corpo da criatura fica sem vida conforme sua
um icor imortal fica estupefato 1. O valor de estupefação é
alma é atraída para dentro da gema. Enquanto a alma estiver
reduzido em 1 a cada 24 horas. A primeira vez por dia que uma
na gema, o alvo não pode retornar à vida por nenhum meio,
criatura entorpecida pelo encanto do icor não consegue resistir
nem mesmo por magia poderosa como o desejo. Se a gema for
contra outro lançamento do encanto do icor, o valor da condição
destruída ou a magia tiver neutralizado a gema com sucesso,
aumenta em 1d4+4. Se a condição de estupefação for igual à
a alma será libertada e poderá ser ressuscitada.
criatura
'
é 121
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Capítulo 6: Coroa de Presas
B20. A Piscina Everdawn Feitiços Ocultos Espontâneos CD 29, ataque +18; 5º (4 espaços)
dissipar magia, alucinação, explosão sombria, pulso sináptico; 4º
122
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Capítulo 6: Coroa de Presas
AC 47; Forte +32, Ref +35, Vontade +38; +1 status para todos Transporte Everdawn (concentração, conjuração, teletransporte);
os salvamentos Requisitos Ileosa está localizada dentro da Rainha Submersa
contra HP mágico 400, regeneração 20 (desativado por Eect Ileosa escolhe até 5 criaturas voluntárias em um raio de
Serithtial); As imunidades sangram; Resistências re 20, 9 metros e imediatamente teletransporta a si mesma e essas
veneno 20 Gatilho de Contingência Ileosa é atacada por uma criaturas para outro local dentro da Rainha Submersa.
arma branca; Eect Uma pele rochosa de 6º nível é lançada
em Ileosa.
das Presas for destruída ou se Ileosa perder seu vínculo com Percepção do
a coroa. taniniver variante +30; Visão no escuro, vigília da morte
Infusão Everdawn (arcano, abjuração, conjuração) 9 metros Idiomas Comum,
Ileosa foi infundida com os poderes do Lago Everdawn. Dracônico Perícias Acrobacia +30,
Enquanto Ileosa estiver localizada dentro da Sunken Queen Atletismo +33 For +7, Des +2, Con +6, Int +7, Sab
e o Everdawn Pool tiver 1 carga, ela ganha imunidade a +4, Car +7 Vigília da Morte (divino, necromancia) O taniniver
efeitos de sangramento e pode usar o Everdawn Transport à sabe instantaneamente se cada criatura dentro da área está
vontade. Esses efeitos terminam imediatamente se Ileosa morta, inconsciente, morta-viva e nem querida nem viva (como
deixar a Rainha Afundada. construtos), bem como os valores da condição moribunda, ferida
Velocidade 25 e condenada dessas criaturas. O taniniver também vê através
pés Florete corpo a corpo +37 (frio, mortal d8, desarmar, nesse, de qualquer magia ou habilidade que permita que criaturas
mágico), Dano 4d6+22 perfurante mais 1d6 frio Ocultismo finjam a morte.
Feitiços Espontâneos CD 48, ataque +36; 10ª (1 vaga) parada CA 40; Forte +32, Ref +24, Vontade +26
horária; 9º (4 espaços) dissipar magia, previsão, presença HP 300, cura negativa; Imunidades paralisadas, sono, visuais;
avassaladora, demanda telepática; 8º (4 espaços) míssil Resistências ácido 15, eletricidade 15, re 15; Fraquezas boas
mágico, calamidade fantasmagórica, padrão cintilante, dança 15 Presença Assustadora
incontrolável; 7º (5 espaços) olhos fascinantes, paralisar, (aura, emoção, medo, mental) 90 pés, CD 38 Ataque de
projetar imagem, distorcer a mente; 6º (4 espaços) dissipar Oportunidade
magia, debilitar a mente, enganar, repulsão; 5º (4 espaços) apenas Cauda.
dissipar magia, alucinação, explosão sombria, pulso sináptico;
Velocidade 7,5 metros, y 18
4º (4 espaços) clarividência, y, leitura de presságios, sugestão;
metros Mandíbulas corpo a corpo +33 (mágico, alcance 4,5
3º (4 espaços) cegueira, clariaudiência, dissipar magia, não
metros), Dano 3d12+9 perfurante
detecção; 2º (4 espaços) augúrio, borrão, risada hedionda, mais pestilência Garra corpo a corpo +33 (ágil, mágico, alcance
invisibilidade; 1º (4 espaços) amuleto, disco flutuante, objeto
3 metros), Dano 3d8+9 mais pestilência
ilusório, item fachada; truques (10º) detectar magia, som
Cauda corpo a corpo +31 (mágica, alcance 4,5 metros), Dano
fantasma, mão mágica, ler aura, sigilo Visão constante da
2d10+9 mais pestilência
verdade, previsão Composição do Bardo Feitiços 3 Pontos
Feitiços Divinos Inatos CD 40; 8º morto animado, murchamento
de Foco, CD 48, 10ª ária fatal; 1ª contra-
horrível; 7ª ira divina (×3), dedo da morte; 6ª exsanguinação
atuação, composição prolongada; truques (10º) canto fúnebre
vampírica; 4ª escuridão; 3º vincular mortos-vivos (à vontade);
da destruição, inspirar coragem, inspirar defesa Conjuração
Acelerada (concentração, metamágica); Frequência uma vez
Véu de Sangue (morte, doença, necromancia, virulento)
por dia; Requisitos A próxima Taniniver Kazavon adiciona Véu de Sangue às doenças que
ação de Ileosa é lançar um feitiço de 8º nível ou inferior; Efeito pode infligir com Pestilência.
As ações necessárias para lançar o feitiço são reduzidas em
Teste de Resistência DC 36 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1
1 ação (mínimo 1).
drenado 1, estupefato 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 2,
estupefato 1 (1 dia); Estágio 3 drenado 3, estupefato 2 (1
dia); Estágio 4 drenados 4, estupefatos 2 (1 dia); Estágio 5
Concentração Sem Esforço No início de cada turno, Ileosa morto
ganha 1 ação que só pode ser usada para Sustentar um
Feitiço.
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Capítulo 6: Coroa de Presas
dano de veneno (resistência básica de Reex CD 38). Uma Percepção do grande dragão
criatura que falha criticamente também fica doente 2. • azul macho grande ancião +38; Visão no Escuro, Olfato
Doença (impreciso) 18 metros Idiomas Comum, Aklo, Comum,
(divina, necromancia) O taniniver respira uma horrível Dracônico, Infernal, Jotun, Orc, Shoanti,
nuvem cinzenta de partículas de doença em um cone de 15 Varisiano Habilidades Acrobacia +35, Arcana +40, Decepção
metros. Todas as criaturas dentro da área e atualmente +43, Diplomacia +43, Intimidação +40, Sociedade +43 ,
afetadas por uma doença devem tentar um teste de Fortitude Furtividade +35,
contra a doença como se o intervalo para o estágio atual Sobrevivência +36 For +11, Des +5, Con +9, Int +7,
da doença tivesse passado. Sab +7, Car +9 Imitação de Som Kazavon pode imitar qualquer
Frenesi Dracônico O taniniver faz dois golpes de garra e um som que tenha ouvido. Para fazer isso, ele deve ter sucesso
golpe de mandíbula em qualquer ordem. em um teste de Enganação com +4 de bônus de circunstância.
'
Pestilência (doença, necromancia) Um taniniver s Os AC 49; Forte +39, Ref +37, Vontade +40; +2 de status para
ataques infectam seu oponente com uma doença aleatória todos os
da seguinte lista: véu de sangue, doença que cega, peste salvamentos contra magia HP 575, rejuvenescimento;
bubônica, escarlatina ou escarlatina. Os testes de resistência Imunidades
contínuos contra a doença usam CD 36 em vez da CD eletricidade, paralisado, sono Gatilho de Contingência Kazavon
listada da doença. Uma criatura falha em um teste de resistência contra um feitiço. Efect
infligido com uma doença de Pestlience pula qualquer Dispel magic (7º nível) tenta neutralizar o feitiço desencadeador.
período de início e sofre quaisquer efeitos do Estágio 1 da Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 27
doença imediatamente. metros, CD
43 Rejuvenescimento Se Kazavon for morto, seu corpo
desmorona rapidamente e logo é reduzido a pouco mais que pó.
Ascensão do Dragão Qualquer uma das relíquias absorvidas em seu corpo permanece
'
atrás em meio à poeira. Enquanto Kazavon como relíquias
SC continuar a existir, sempre haverá uma chance de o grande
Religião CD 32 para reconhecer os efeitos mágicos como
ancião azul se manifestar novamente. Se Kazavon foi
uma manifestação do favor de Zon-Kuthon.
restaurado à vida através do Lago Everdawn (conforme
A cada rodada, os PJs devem tentar um salvamento de
descrito em Rise of the Dragon), tudo o que resta são suas presas.
Fortitude, Reex e Vontade CD 36.
Fortitude: O PJ fica atordoado 2 em caso de falha e Wing Deection Trigger Kazavon é alvo de um ataque. Eect
atordoado até o início do próximo turno em caso de falha Kazavon levanta sua asa, ganhando +2 de bônus de
crítica. circunstância na CA contra o ataque desencadeador. Se
Reex: O PJ sofre 9d6 de concussão e 9d6 de dano elétrico. Kazavon estiver Voando, ele desce 3 metros após o ataque
ser concluído.
Will: O PJ fica estupefato 2 em caso de falha e estupefato
Velocidade 18 metros, escavar 9 metros, y 60
3 em caso de falha crítica.
metros Mandíbulas corpo a corpo +42 (eletricidade, mágico,
A ascensão pode ser interrompida com disjunção, desejo,
alcance 6 metros), Dano 6d12+11 perfurante mais
milagre ou mergulhando Serithtial no Lago Everdawn.
4,5 2d12 eletricidade garra +40 (ágil, mágico, alcance
Todos os PJs devem tentar um salvamento de Fortitude metros), Dano corpo a corpo
CD 36 ou ficarão permanentemente cegos se Serithtial for 6d10+ 11 cortante Cauda corpo a corpo +40 (mágico, alcance
mergulhado na Lagoa do Alvorecer Eterno. 25 pés), Dano 6d10+11
concussão Chifres corpo a corpo +40 (mágico, alcance 20
pés), Dano 5d12+11 perfurante
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Capítulo 6: Coroa de Presas
Feitiços Arcanos Inatos CD 45, ataque +42; 10ª parada; 9ª linha vertical de relâmpago no chão que causa 6d12 de dano
teletransporte; disjunção, contingência de meteoros, enxame, elétrico a todos os inimigos em seu caminho (resistência básica
8º terreno alucinatório (à vontade), criatura ilusória (à vontade), de Reex CD 46).
objeto ilusório (à vontade), ventriloquismo (à vontade); 7º
dissipar magia, mudança de plano, projetar imagem (ver
miragem); 6º dominar, ver a verdade, muralha de força; 5ª
parede cromática, sonda mental, envio; Porta da 4ª dimensão,
invisibilidade, sugestão; 3ª mensagem de sonho, localizar,
lento; 2º compreender linguagem, invisibilidade, respiração
aquática; 1º encanto, criar água (à vontade; veja sede no
deserto), servo invisível; truques (10º) atordoar, detectar magia,
proteção proibitiva, som fantasma, ler aura Sopro Arma (arcano,
eletricidade, evocação)
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Apêndice
126
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Apêndice
ApêndiceosA.PJs
Ao longo da campanha, A recebem
Grade algumas leituras de Harrow do espírito
de Zellara Esmeranda. Este Apêndice fornece uma visão geral
o subsistema Harrow em seu jogo Pathnder Second Edition.
A maioria das regras angustiantes permanecem Durante No Limite da Anarquia, os PJs ganham um bônus de
inalterado no Pathnder Segunda Edição. Os GMs devem executar circunstância de +1 em todos os testes baseados em Destreza e
as etapas descritas nas páginas 416 - 423 Apêndice 3: A Grade um bônus de circunstância de +1 em sua Classe de Armadura
da Maldição do Trono Carmesim Caminho de Aventura: Edição durante encontros específicos, com base em sua Escolha.
Durante Escape from Old Korvosa, os jogadores podem gastar seus Durante Skeletons of Scarwall, os jogadores podem gastar seus
Harrow Points das seguintes maneiras: Testes de Harrow Points das seguintes maneiras: Testes
Inteligência: Um jogador pode gastar um Harrow Point para de Sabedoria: Um jogador pode gastar um Harrow Point para
rolar novamente qualquer teste baseado em Inteligência. Eles rolar novamente qualquer teste baseado em Sabedoria.
devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points Eles devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points
adicionais podem ser gastos em novas jogadas. Este é um adicionais podem
efeito de fortuna. ser gastos para novas jogadas. Este é um efeito da sorte.
Ira Arcana: Um jogador que usa Inteligência como seu valor
de habilidade principal pode gastar um Ponto de Harrow para Ira Divina: Um jogador que usa Sabedoria como seu valor de
aumentar a CD de um feitiço que está prestes a lançar em 1 habilidade principal pode gastar um Ponto de Harrow para
ou ganhar um bônus de circunstância de +2 no modificador aumentar a CD de um feitiço que está prestes a lançar em
de ataque de feitiço para um feitiço que está prestes a lançar. para 1 ou ganhar um bônus de circunstância de +2 no
elenco. modificador de ataque de feitiço para um feitiço que está
Flash of Insight: Um jogador pode gastar um Harrow Point prestes a lançar. para lançar.
para tentar um teste de perícia com uma habilidade na qual Maior Canalização: Um jogador pode gastar um Harrow Point
não tenha treinamento, adicionando um bônus de insight para aprimorar o próximo feitiço de cura, habilidade ou
único ao teste de perícia igual à metade do seu nível. ação de habilidade; como Tratar Feridas, em 1d8 Pontos
de Vida. Alternativamente, um jogador pode gastar um
Harrow Point para aumentar em 1 a CD de um feitiço que
Durante Fuga da Velha Korvosa, os PJs ganham um bônus de
está prestes a lançar com a característica positiva, quando
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Inteligência
usado contra uma criatura com a característica de morto-
durante encontros específicos, com base em sua Escolha.
vivo.
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados
Durante Esqueletos de Scarwall, os PJs ganham um bônus de
em Fuga da Velha Korvosa; Os Escolhidos na página 425 de Curse
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Sabedoria
of the Crimson Throne Adventure Path: Anniversary Edition.
durante encontros específicos, com base em sua Escolha.
Escapar de
Durante A History of Ashes, os jogadores podem gastar seus Harrow
Points das seguintes maneiras: Rolamentos
de Força: Um jogador pode gastar um Harrow Point para rolar
novamente qualquer teste baseado em Força. Eles devem
de Aniversário.
C F(C)
respeitar o novo resultado, mas Harrow Points adicionais Durante a Coroa das Presas, os jogadores podem gastar seus
podem ser gastos para novas jogadas. Este é um efeito da Pontos de Harrow das seguintes maneiras:
sorte. Testes de Carisma: Um jogador pode gastar um Ponto de
Ataque Brutal: Um jogador pode gastar um Harrow Point para Harrow para rolar novamente qualquer teste baseado em
ganhar +5 de bônus de circunstância em jogadas de dano Carisma. Eles devem respeitar o novo resultado, mas
com todas as armas brancas ou naturais em um encontro. Harrow Points adicionais podem ser gastos para novas
Alternativamente, um jogador pode gastar um Harrow Point jogadas. Este é um efeito da sorte.
para ignorar a Dureza de um objeto até o final do próximo O destino não será negado: um jogador pode gastar um Ponto
turno. Harrow como reação para forçar o Mestre
Mighty Thews: Um jogador pode gastar um Harrow Point para rolar novamente um único lançamento de d20. Eles
durante um encontro para ganhar +2 de bônus de devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points
circunstância em testes de Acrobacia e Atletismo até o final adicionais podem ser gastos para novas jogadas. Este é
do encontro. um efeito de infortúnio.
Ira Oculta: Um jogador que usa Carisma como seu valor de
Durante Uma História de Cinzas, os PJs ganham um bônus de
habilidade principal pode gastar um Ponto Harrow para
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Força durante
aumentar a CD de um feitiço que está prestes a lançar em
encontros específicos, com base em sua Escolha.
1 ou ganhar um bônus de circunstância de +2 no
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados modificador de ataque de feitiço para um feitiço que está
em Uma História de Cinzas; Os Escolhidos na página 425 do prestes a lançar. para lançar.
Caminho de Aventura da Maldição do Trono Carmesim:
Edição de aniversário.
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Apêndice
Redesenhar o Baralho Harrow de Muitas Coisas: Um jogador O Anão de Bronze: O personagem ganha Resistência 10 a
pode gastar um Ponto Harrow para redesenhar uma carta do um tipo de energia de sua escolha. Eles também ganham
Baralho Harrow de Muitas Coisas, se aceitar Zellara em sua Fraqueza 10 para um tipo de energia à escolha do Mestre.
oferta.
O Carnaval: A carta é deixada de lado e o GM
Durante a Coroa das Presas, os PJs ganham um bônus de
compra nove cartas das cartas restantes do baralho. Essas
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Sabedoria
cartas são colocadas viradas para cima para o usuário ver,
durante encontros específicos, com base em sua Escolha.
depois viradas e reorganizadas aleatoriamente pelo Mestre.
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados O PJ seleciona uma carta, considerando os efeitos daquela
em Coroa de Presas; Os Escolhidos na página 426 de Curse of the carta normalmente.
Crimson Throne Adventure Path: Anniversary Edition. A Cortesã: O item favorito do personagem – de preferência
uma arma mágica – torna-se inteligente.
Se o personagem empunhar Serithtial, ele compra três novas
cartas e escolhe qual das três irá afetá-las, descartando a
Baralho Harrow de muitas coisas
outra.
dois.
Cada personagem tem a chance de comprar até quatro cartas do
Harrow Deck of Many Things. O Grilo: O personagem pode comprar até três cartas
adicionais. Além dos efeitos dessas cartas, a Velocidade do
O personagem declara quantas cartas irá comprar do baralho,
viradas para baixo, e então compra a primeira carta. O cartão entra personagem aumenta permanentemente em 1,5 metro para
em vigor imediatamente. Quaisquer cartas adicionais devem ser cada carta adicional que ele comprar.
imediatamente se descarta.
Se um personagem comprar uma carta indesejável, ele pode O Ciclone: O personagem é atraído para dentro da carta,
gastar um Harrow Point para descartar aquela carta e comprar aparecendo em uma câmara semelhante a uma arena cercada
novamente do baralho. Isso não reduz o número total de compras por fantasmas. Lá, o personagem deve lutar contra um
que o personagem decide fazer. As cartas descartadas desta Furacão Elemental (Bestiário Pathnder pág. 145). Se eles
maneira retornam ao baralho antes que o próximo personagem não conseguirem derrotar o furacão elemental em 1d6+1
O Grande Céu: Uma vez por dia, o personagem ganha +4 de do que o normal para fins de cálculo de Proficiência.
bônus de circunstância em um teste de Atletismo.
feito para Shove, Trip, Grapple ou Force Open. 129
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Apêndice
O Trono Vazio: O personagem é tomado pelo desejo de A piada: O personagem seleciona outro jogador.
sentar-se no Trono Carmesim, mas a magia da carta não Três novas cartas são então compradas pelo Mestre e
força essa ação. Se o personagem se sentar no trono, a reveladas. O jogador selecionado deve escolher uma das
realidade é distorcida de modo que todos, exceto o cartas e imediatamente ganha os efeitos. O personagem
personagem, sempre se lembram desse personagem como original então seleciona uma das duas cartas restantes e
tendo sido um membro da aristocracia de Korvosa. O ganha os efeitos daquela carta.
personagem sabe que sua Mansão o aguarda em Korvosa, A carta final é descartada.
e que dentro dela há uma equipe de servos determinada O Malabarista: O personagem ganha 2 aumentos nos
pelo Mestre. O personagem ganha uma herança de 15.000 valores de habilidade de sua escolha, mas eles devem
SP para gastar como quiser. então trocar os valores entre si.
The Keep: O personagem ganha um semiplano pessoal.
The Fiend: Lorthact the Unraveler, o controlador secreto
dos Acadamae, toma nota do personagem e traça planos O Mentiroso: O item mágico favorito do personagem
para destruí-los. Um Cornugon (Bestiário Pathnder 2 pág. manifesta uma maldição.
77) chega à Rainha Afundada para prometer sua ajuda a O Serralheiro: A carta concede a habilidade de abrir
Ileosa e, quando encontrado, informa ao personagem que qualquer porta, fechadura, conjunto de amarras ou outra
Lorthact está de olho neles. Com o tempo, o próprio Lorthact barreira trancada. Isso inclui portões ou portais mágicos
poderá tomar medidas para destruir o personagem após o que possuem requisitos específicos para serem ativados.
fim desta campanha. Quando o personagem chega à Rainha Submersa, ele
instintivamente sabe que pode usar essa habilidade para
O Comerciante Estrangeiro: O Comerciante Estrangeiro remover a restrição de teletransporte para dentro e fora da
aparece e oferece ao personagem qualquer tesouro que Rainha Submersa por 24 horas. O personagem pode fazer
ele desejar em troca de anos de sua vida. Se o personagem isso como uma Reação a qualquer momento, mas apenas
aceitar, ele deve escolher envelhecer o número de décadas uma vez.
em que comprometeu seu serviço, ganhando imediatamente Os Perdidos: O personagem não pode mais ganhar talentos
uma habilidade de Força, Destreza e Constituição por de arquétipo em qualquer Arquétipo no qual ele já tenha
década prometida. Para cada década prometida, o adquirido um talento de Dedicação. Este efeito pode ser
Comerciante Estrangeiro concede a eles um crédito de contornado se o personagem for morto e voltar à vida, mas
5.000 PO que pode ser gasto em qualquer item mágico não na próxima vez que ele for restaurado à vida, ele será
exclusivo. Qualquer crédito que o personagem não gastar afetado conforme o ritual de reencarnação,
será perdido. Os anos tomados pelo Comerciante independentemente do feitiço ou efeito usado.
Estrangeiro só podem ser restaurados pela Intervenção
Deic. O Comerciante Estrangeiro não lida com criaturas O Casamento: Um lindo gênio do gênero preferido dos
que não podem morrer de velhice. personagens aparece e propõe casamento ao personagem.
A Forja: O personagem deve escolher uma armadura ou Caso o personagem aceite, ele deverá organizar uma
arma que possua para ser reforjada em outra armadura ou cerimônia suntuosa para esse estranho estranho. Se o
arma de nível igual ou inferior. personagem recusar ou quebrar seu
voto de casamento, o gênio fica com o coração partido e
A Verdade Oculta: O personagem ganha a habilidade de retorna ao seu plano natal, e a corte elemental associada
invocar um espírito onisciente para responder uma pergunta fica indignada.
ou resolver um quebra-cabeça. Isto pode ser feito como A Parteira: A personagem é tratada como se sua
uma reação, mas apenas uma vez. O nível é 1 acima do normal para fins de cálculo de
O Idiota: Os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma Proficiência em testes de perícia.
do personagem são reduzidos em 1d4 pontos. Role O Homem da Montanha: O personagem ganha um bônus
individualmente para cada pontuação. de status permanente de +2 em testes de Acrobacia e
O Inquisidor: O personagem ganha a habilidade de forçar Atletismo. Seu tamanho aumenta em 1 categoria de
outra criatura a responder uma única pergunta com tamanho, mas seu equipamento não.
sinceridade. O personagem pode fazer isso como uma A Bruxa Muda: O personagem fica permanentemente cego,
Reação a qualquer momento, mas apenas uma vez. A carta surdo ou mudo (escolha do personagem). Esta doença não
não concede à criatura uma visão especial, e se a criatura pode ser curada por qualquer efeito que não seja uma
for realmente ignorante, ela informa ao personagem que alteração da realidade, um milagre, um fenômeno primordial
não sabe a resposta e este efeito é desperdiçado. ou um feitiço de desejo.
130
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Apêndice
A Coruja: A carta concede a habilidade de vidência A Picada de Cobra: Qualquer um que tocar o
em um alvo por 1 minuto. O alvo, entretanto, fica personagem deve ter sucesso em um teste de Fortitude
imediatamente ciente de que está sendo observado ou será envenenado pelo veneno da cobra imperadora.
pelo personagem. Se o personagem usar isso para A CD é igual à CD da Classe do personagem. O teste
ver a Rainha Ileosa e a falsa Ileosa ainda viver, não de resistência do Veneno da Cobra Imperador (veneno)
será redirecionado para o simulacro, varia Duração máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d8 de
mas revelará a verdadeira Ileosa. O personagem dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 2d8 de dano
pode usar isso a qualquer momento como uma reação, mas apenas
venenoso e 1 drenado (1 rodada); Estágio 3 4d6 de
uma vez. dano venenoso e 2 drenados (1 rodada). Este veneno
O Paladino: O personagem recebe um afeta até mesmo aqueles que tocam o personagem
Vingador Sagrado. Se o personagem para administrar ajuda, tratar ferimentos, lançar um
atualmente empunha Serithtial, esta carta não tem efeito e ode toque ou quem agarra o personagem com
feitiço
em vez disso, o personagem ganha um aumento de habilidade de sucesso, mas não pode ser infligido deliberadamente
sua escolha. pelo personagem através de um toque.
O Pavão: A pele do personagem endurece, O Sobrevivente: Na próxima vez que o
tornando-se rígida e áspera. Eles ganham um personagem ficar inconsciente, ele retornará à saúde plena.
bônus de status permanente de +2 em sua Classe de Armadura Se estiverem em um local perigoso (como fogo ou
mas considere um atributo de habilidade em seu valor de Destreza. lava), eles serão transportados para seu último
esse
O efeito deOvidência
Publicano: Mestre escolhe um dos inimigos local seguro.
do personagem (além da Rainha Ileosa). The Tangled Briar: Uma vez por dia, o personagem
Este inimigo mudou completamente de idéia e pode usar falar com plantas como um feitiço inato
agora favorece o personagem. Se o inimigo estiver para fazer uma única pergunta a uma planta. Usar
morto, foi restaurado à vida por um aliado mútuo. esta habilidade perturba o ora ao redor, entretanto,
O novo aliado procura o personagem imediatamente fazendo com que 1d4+2 Shamblers (Bestiário
e serve o grupo como aliado. Pathnder pág. 290) irrompam do chão e ataquem o personagem.
A Rainha Mãe: Quando o personagem puxa esta O Caminhoneiro: Quando o personagem compra
carta, uma Mãe da Colmeia (Bestiário do esta carta, ele recebe a visão de um lindo fantasma.
Pathnder pág. 22 aparece e professa sua Com um teste de Sociedade CD 40, o personagem
devoção ao personagem. A criatura pode afetar reconhece a figura como Sorshen, Senhor Rúnico
todo o grupo com Frenzy Pheromone. da Luxúria. O fantasma informa ao personagem
O Príncipe Coelho: O personagem ganha um acerto crítico que Ileosa pretende destruir seu legado, e ordena
em jogadas de ataque que excedem a CA do alvo em 9. As que o personagem derrote Ileosa antes de
criaturas também ganham um acerto crítico quando suas passarem 7 dias. Se o personagem não fizer isso,
jogadas de ataque excedem a CA do personagem em 9. Sorshen ficará descontente e o personagem ficará esgotado 1.
O Rakshasa: O O personagem aumenta a condição de drenado em
personagem recebe um “presente” de Bahor. A natureza 1 para cada semana que passa sem derrotar Ileosa.
deste presente depende da posição do relacionamento Ao matar Ileosa com sucesso, a condição de
desse personagem com Bahor. Se o personagem tiver esgotamento desaparece e o personagem ganha um
um relacionamento favorável, o dom se manifesta como aumento de habilidade em seu valor de Carisma.
a habilidade de invocar um Rakshasa uma vez por O Teatro: Na próxima vez que o personagem derrotar uma
semana, como se estivesse usando o fim de invocação. criatura, ele ganhará um aumento de habilidade para o
Se o personagem tiver um relacionamento ruim, o mesmo valor de Habilidade da habilidade mais alta da criatura.
“presente” é enviar um Rakshasa para procurar o pontuação.
personagem e tentar assassiná-lo. Se Bahor estiver A Trombeta: Esta carta concede ao personagem
morto, as mãos do personagem se transformam para que seus polegares
a habilidade de invocar uma entidade feérica,
aparecem nos lados opostos e seus dedos se elemental, anarquista, axioma, celestial ou final
dobram para trás e o personagem ganha com o mesmo alinhamento uma vez por dia. O
permanentemente Resistência 5 a danos personagem deve ter nível alto o suficiente para
concussivos e cortantes, mas nenhum outro benefício. poder invocar a criatura com o feitiço de
A Doença: O personagem fica infectado com um Véu de invocação correspondente. A criatura dura um
Sangue incurável. Esta doença não pode ser curada por número de rodadas igual ao nível do personagem.
nada menos que uma alteração da realidade, um milagre,
um fenômeno primordial ou um feitiço de desejo.
131
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Apêndice
132
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Apêndice
Este astuto veneno sobrenatural foi originalmente desenvolvido Percepção +28; visão e audição normais dentro de 60
pelos alquimistas do Red Mantis. A lepra do tolo é uma toxina pés
ingerida de ação lenta, mas em última análise fatal, que, uma vez Empatia de comunicação (somente parceiro)
instalada no organismo da vítima, imita de perto os efeitos de uma Habilidades Conhecimento de Guerra +29, Religião +26, ZonÿKuthon
forma de lepra de evolução rápida. Uma tentativa de adivinhar sua Conhecimento +29
natureza por meio de detectar veneno falha, a menos que o Int +2, Sab +1, Car +2
conjurador tenha sucesso em um teste Secreto de Religião ou Será +30
Natureza CD 35, e os testes de Medicina para diagnosticar os efeitos As presas de mesmo nome colocadas nesta tiara dourada são as
sempre identificam erroneamente o veneno como uma doença em do dragão Kazavon. A coroa concede ao seu usuário um bônus de
qualquer resultado, exceto um sucesso crítico. Neutralizar Veneno e melhoria de +2 em seus valores de Constituição e Carisma, bem
Tratar Veneno funcionam normalmente em uma pessoa que sofre de como regeneração 20. Somente uma lâmina capaz de destruir a
lepra do tolo, mas feitiços como remover doença não funcionam, coroa, como Serithtial, pode contornar essa regeneração.
pois a condição é um efeito venenoso, não um efeito de doença;
entretanto, o uso dessas magias e habilidades não educa o usuário O usuário também ganha os benefícios pessoais da previsão como
sobre a verdadeira natureza do
um feitiço constante.
O veneno. Uma vez investida, o usuário e esta coroa ficam unidos e mantêm
Teste de Resistência CD 37 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 4d6 de seus bônus em seus valores de habilidade e regeneração mesmo se
dano por concussão (1 dia); Estágio 2 6d6 de dano por concussão e não estiver usando a coroa, independentemente da distância entre
sempre que você ganhar a condição ferido, aumente o valor da as duas.
condição em 1 (1 dia); Estágio 3 8d6 de dano de concussão e não No entanto, o usuário não pode usar nenhuma das habilidades
pode curar nenhum dano de Ponto de Vida (1 dia) ativadas da Coroa de Presa, a menos que a esteja usando.
A Coroa das Presas está disposta a trabalhar com um parceiro de
tendência maligna, desde que se dedique a trazer Kazavon de volta
à vida. Se ignorar esta directiva e seguir a sua própria agenda; ou de
BOMBA DE FUMO ITEM2
uma boa tendência, em pouco tempo o espírito de Kazavon tenta
CONSUMÍVEL DE BOMBA ALQUÍMICA assumir o controle de seu corpo (CD 48 Salvará para resistir ao seu
Uso realizado em 1 mão; Massa L controle), embora ele normalmente permaneça no controle apenas
Ativar ataque por tempo suficiente para encontrar um parceiro mais digno. Você
Uma bomba de fumaça aparece como uma esfera de cerâmica pode tentar um novo salvamento de Vontade a cada dia para retomar
polida que pode ser segurada confortavelmente com uma das mãos. o controle de seu corpo.
do alvo (ou do espaço onde a bomba cai) a nuvem está centralizada. gasta o número apropriado de ações e lança um dos seguintes
As criaturas dentro daquela área possuem a condição oculta e todas feitiços; 6º dominar, enganar; 5ª falsa visão; 2ª imagem espelhada.
133
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Apêndice
Destruição A Coroa das Presas é destruída se for atingida o que pode ter criado esta fonte potente de poder mágico (embora
(enquanto não estiver sob vigilância) por uma espada sagrada certas fontes obscuras indiquem Leng e as criaturas conhecidas
forjada por um deus que já foi mortal. A lâmina Serithtial é uma como Caminhantes Escarlates que habitam aquele reino de
dessas lâminas. pesadelo). O que parece certo é que ela - e mais tarde, outros
senhores rúnicos - foram capazes de fazer engenharia reversa de
algumas das propriedades do Everdawn Pool e construir suas
CABEÇA DA MORTE ITEM5 próprias piscinas de poder. Em muitos casos, essas piscinas
DIVINO INCOMUM NECROMANCIA MAL NEGATIVA ultrapassaram até mesmo a Piscina Everdawn. Certamente, o
Uso segurado em 1 mão; A granel Everdawn, assim como, alguém poderia imaginar, os poços rúnicos
criados por aqueles mais poderosos que ele (Xanderghul, Alaznist
- Normalmente gravada com vários crânios, esta pequena
e Sorshen). No entanto, o Everdawn Pool continua sendo o
cobertura de metal permite o transporte seguro de substâncias
primeiro. Ele forneceu um legado que ajudou a moldar toda
infecciosas de até tamanho minúsculo. Fechar a tampa sela o
Thassilon e foi uma parte significativa do que deu a Sorshen o
conteúdo e o mantém em êxtase, tornando-o imune ao
impulso no poder para reivindicar e manter o papel de Senhor
envelhecimento ou a qualquer dano. Além disso, qualquer material
Rúnico da Luxúria durante aquele antigo império.
infeccioso – como o corpo de uma criatura que morreu de doença
– é preservado enquanto a tampa estiver fechada. As dimensões
de uma caveira são de aproximadamente 10 x 10 x 15 cm, portanto,
O Everdawn Pool requer sangue especialmente preparado para
ela pode conter vários itens minúsculos.
funcionar. Uma única gota de sangue e um ritual de 12 horas
realizado por qualquer personagem capaz de lançar magias de 9º
Qualquer item colocado em um coer com um item infectado por
nível que tenha sucesso em um teste de Arcana ou Ocultismo CD
uma doença (algo capaz de espalhar uma doença por contato) fica
38 é suficiente para despertar a poça e conceder-lhe 1 carga.
infectado com a mesma doença. Por 1 semana após ser removido
Cargas adicionais podem ser armazenadas na Piscina Everdawn
do coer, o item recém-infectado pode espalhar a mesma doença
realizando este ritual várias vezes, mas apenas um desses rituais
que o item infectado pela doença para qualquer criatura que o
pode ser realizado por vez (limitando efetivamente a capacidade
toque.
Depois que uma caveira é fechada e reaberta, sua magia se de recarga da Piscina Everdawn a uma taxa de não mais que 2
cargas por dia) . A reserva pode armazenar até 25 cargas por vez,
dissipa, tornando a caixa completamente mundana. Algumas coers
mas quando os PJs iniciam a Parte 3 de “Coroa de Presas”, a
de caveiras apresentam mecanismos de travamento complexos,
Rainha Ileosa usou a maior parte do que ela armazenou dentro e
que exigem um teste bem-sucedido de Ladroagem CD 30.
a Reserva Alvorada Eterna tem apenas 10 cargas armazenadas
dentro dela.
PISCINA DO AMANHECER ITEM25 Uma criatura que passa 10 minutos banhando-se no sangue do
Lago Everdawn fica infundida com seu poder por 1 semana,
ARTEFATO ARCANO ÚNICO MÁGICO
período durante o qual a criatura fica imune a efeitos de
Os senhores rúnicos de Thassilon tinham uma longa tradição de
sangramento e modifica seu total de pontos de vida com seu
colocar poder em poças, liquefazendo e contendo magia bruta
modificador de Carisma em vez de seu modificador de Constituição.
para aproveitar uma infinidade de objetivos. Seus poços rúnicos
Enquanto imersa, uma criatura não precisa comer, beber ou
são talvez os mais notórios desses artefatos, embora existam
respirar, e pode ver qualquer câmara da Rainha Afundada como
outros, como a Forja Rúnica. Mas eles aprenderam essa técnica
se estivesse usando clariaudiência e clarividência. A criatura ainda
com os artefatos daqueles que os precederam. O Everdawn Pool
pode observar apenas um local por vez. Como efeito colateral,
é um desses artefatos. Ao contrário dos poços mágicos criados
uma criatura que tenha sido infundida pode usar efeitos de
pelos senhores rúnicos, ele não precisa de um poço como
teletransporte dentro da Rainha Afundada sem restrições. O Poço
recipiente - tem 9 metros de diâmetro.
do Alvorecer Eterno deve ter pelo menos 1 carga armazenada
esfera de sangue turbulento e agitado na qual breves vislumbres
para conceder esses benefícios àqueles que se banham em suas
de membros e rostos (nem todos humanóides) constantemente se
águas, mas conceder esses benefícios não esgota suas cargas.
formam e se dissolvem.
Registros de onde Sorshen descobriu pela primeira vez o
Ativar imaginar, interagir; Requisitos Você está Ativar comandar, visualizar, interagir;
imerso na Piscina Everdawn; Efeito A criatura imersa Requisitos Você está imerso na Piscina Everdawn e a
muda a localização do piscina contém pelo menos 20 cargas.
Os efeitos de clariaudiência e clarividência de Everdawn Efeito Você lança desejo, mas apenas na capacidade
Pool para outro local dentro do Submerso daquela magia de duplicar uma magia. Manifestar um
Rainha. feitiço de desejo reduz as cargas do Everdawn Pool em 20.
Ativar 12 horas (comandar, vislumbrar, interagir); Requisitos Destruição Para destruir o Lago Everdawn, novas amostras
Você está imerso na Piscina Everdawn e a piscina possui de sangue retiradas de um titã, um senhor demônio, um
pelo menos 2 cargas; Efeito Você cria um simulacro de duque infernal, um senhor empíreo e um senhor vampiro
sangue de si mesmo a partir do sangue da poça. Esta devem ser introduzidas no lago simultaneamente (na
criação funciona da mesma forma que aquela criada pelo mesma rodada). Depois que essas cinco amostras de
simulacro ritual, exceto que o simulacro de sangue tem sangue forem adicionadas à piscina, uma criatura mortal
todas as estatísticas e habilidades de uma criatura com que tenha vivido pelo menos 10 vezes mais que sua vida
metade do seu nível. Após a criação de um simulacro de natural deve entrar na piscina e usar a habilidade da
sangue, você pode optar por definir o simulacro como alvo piscina de manifestar magia para lançar mudança de
de redirecionamento. Todos os efeitos de vidência plano, movendo a si mesma e à piscina. para o Plano de
lançados com você como alvo terão como alvo seu alvo Energia Negativa. O Everdawn Pool pode tentar salvar
simulacro. Podem existir até sete simulacros de sangue contra este efeito (ele tem um bônus total de resistência
ao mesmo tempo, mas apenas um pode ter a habilidade de Vontade de +38 contra este efeito específico). Se
de redirecionamento por vez. Criar um simulacro de resistir, o Lago Everdawn absorve o mortal, destruindo
sangue reduz as cargas do Everdawn Pool em 2. efetivamente o mortal como se fosse uma esfera de
aniquilação; neste caso, novas tentativas de destruir a
Ativar comandar, visualizar, interagir; piscina exigirão novas amostras de sangue colhidas de
Requisitos Você está imerso na Piscina Everdawn e a criaturas diferentes daquelas cujas
piscina possui pelo menos 5 cargas; Frequência uma por sangue foi usado na tentativa anterior. Se o Poço do
dia; Eect The Everdawn Pool manifesta uma criatura viva Alvorecer Eterno for transferido com sucesso para o Plano
para servir você com a característica de lacaio. de Energia Negativa, as energias daquele plano destroem
O tipo de criatura criada é determinado pelo poder rapidamente o poço e causam 20d20 pontos de dano de
combinado da alma e personalidade do usuário, mas energia negativa à criatura que transportou o poço em
como regra geral o conjunto cria um lacaio cujo Nível é 3 primeiro lugar (Fortitude básica CD 45).
vezes menor que o seu Nível. As criaturas criadas devem
ser selecionadas e customizadas conforme necessário
pelo Mestre para representar a fonte. Apenas uma vida
pode ser criada pelo Lago Everdawn por vez, e enquanto MÁSCARA DE TEMANTIS ITEM8
a vida criada viver, ela permanecerá leal a você, a menos DIVINAÇÃO INCOMUM INVESTIDA EM MÁGICA
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Apêndice
Vigília da Morte Você pode determinar a condição de criaturas você ganha +3 de bônus de item em sua CA e +2 de bônus de item
próximas da morte em um raio de 9 metros. Você sabe em testes de resistência.
instantaneamente se cada criatura dentro da área está morta, frágil Ativar visão, interagir efeito Você muda a forma e a aparência de sua
(viva e ferida, com 3 ou menos pontos de vida restantes), lutando armadura e armas para parecerem roupas comuns ou finas de sua
contra a morte (viva com 4 ou mais pontos de vida), saudável, imaginação.
morta-viva ou nem viva nem morta ( como uma construção). As estatísticas da armadura e da arma não mudam. Somente uma
Deathwatch vê através de qualquer magia ou habilidade que criatura que esteja se beneficiando da visão da verdade ou de um
permita que criaturas finjam morte. efeito similar pode tentar descrer dessa ilusão, com CD 25.
MÁSCARA DO PORTADOR DA PRAGA ITEM5 SERITHTIAL ITEM23 Serithtial (Pathnder Gamemastery Guide pág.
112)
CONJURAÇÃO INCOMUM MÁGICA INVESTIDA
NECROMANCIA
Preço 160 po
PINTURA DE GUERRA SHOANTI ITEM5+
Uso de máscara usada; Massa L
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
Assemelhando-se à máscara de peste não-mágica mais comum, a
Uso realizado em 1 mão; Bulk L
máscara de um portador da peste concede +1 de bônus de item em
Ativar Interagir, Interagir, Manipular Os Shoanti
testes de resistência contra cheiros nauseantes e imunidade a uma
desenvolveram vários tipos de pinturas de guerra mágicas, cada
doença específica (a doença deve ser escolhida no momento da
criação da máscara). A máscara também oculta o alinhamento do uma fornecendo um benefício específico para ajudar seus caçadores,
guerreiros e heróis em uma variedade de tarefas. A tinta de guerra
usuário, fazendo com que sua aura seja registrada como neutra aos
Shoanti pode ser aplicada em qualquer parte visível do corpo -
efeitos de detecção de alinhamento.
normalmente rosto, ombros, pernas ou braços. Você pode se beneficiar
de apenas uma cor de tinta de guerra Shoanti por vez e aplicar uma
ANEL DE IMOLAÇÃO ITEM7 dose de uma cor diferente substitui os efeitos da aplicação anterior.
Efeito Você ganha o efeito de escudo. Digite Verde; Nível 6; Preço 45 po Quando
você usa o truque inspirar composição de coragem, o bônus de
status concedido aumenta em 1.
ANEL DE SEGURANÇA ESPLÊNDIDA ITEM16 Tipo Laranja; Nível 6; Preço 45 PO Você
Este anel extravagante está repleto de joias preciosas. Tipo Prata; Nível 11; Preço 400 po
Conforme a moda muda, você pode alterar a aparência de sua Você ganha um bônus de item de +2 em sua CA.
armadura, roupas e até mesmo armamento à vontade; esta mudança Digite Branco; Nível 12; Preço 850 po
é ilusória e não afeta as habilidades reais dos equipamentos ou armas Você ganha +2 de bônus de item em todos os testes de resistência
(embora mudanças drásticas no tamanho estejam além do escopo contra magias com característica negativa. Além disso, sempre que
desta habilidade). você ganhar a condição drenada, reduza seu valor em 1. Quando
O objetivo principal dos anéis, porém, é garantir ao usuário proteção a condição drenada for reduzida dessa forma, a tinta de guerra
contra danos. Enquanto estiver usado, branca absorve a energia
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Apêndice
e desaparece, encerrando imediatamente a duração contínua do e amuletos, permitindo ao usuário presentear tais itens com outras
efeito da tinta. criaturas e assim ganhar um novo ponto de vista. Esta capacidade
Digite Amarelo; Nível 12; Preço 850 po de visão remota funciona em qualquer distância, desde que o
Você ganha +2 de bônus de item em seus testes de Percepção. proprietário esteja no mesmo plano da pedra de sangue.
SOULJAR ITEM15 a anulação do dono. Rakshasas, cujos dedos dobram para trás,
podem usar os poderes de seus terceiros olhos enquanto
RARA NECROMÂNCIA MÁGICA DIVINA
seguram objetos, já que seus terceiros olhos olham efetivamente
Preço 7.000 po
pelas "costas" de suas mãos.
Uso em 1 mão; Bulk L Um jarro
Um terceiro olho não pode ser transferido entre criaturas.
de alma vazio pode ser usado para conter uma alma que foi presa
Se for removido do corpo do dono, um terceiro olho é destruído.
com sucesso em uma safira negra por meio de ligação de alma.
' Um terceiro olho que permanece na palma da mão do proprietário,
Segurar a pedra preciosa contra a tampa do jarro de almas por 1 é
mas está danificado ou permanentemente cego, torna-se inútil.
rodada completa transfere a alma da gema para o jarro de almas,
deixando a safira negra ilesa 50% das vezes. No resto do tempo,
transferir a alma da gema para o frasco quebra a safira negra. Ativar visualizar, manipular; Frequência três vezes ao dia; Efeito
Uma criatura que pode usar vincular alma como uma magia inata
Você obtém os efeitos da clarividência e da clariaudiência através
pode automaticamente colocar uma alma capturada em um jarro
do olho do doador do Terceiro Olho ou através de pedras de
de alma enquanto a magia é lançada. Uma alma em um jarro de
sangue preparadas e sintonizadas com o Terceiro Olho.
alma não pode viajar para Boneyard para ser julgada, mas pode
ser restaurada à vida por meio de ressuscitar os mortos ou magia
mais poderosa. Um jarro de almas pode conter apenas uma alma
por vez. Os potes de alma são frágeis (Dureza 1, HP 6, BT 3); se GUERRA REINO UNIDA ITEM10
um jarro de alma for quebrado, a alma contida nele escapará
CE ÚNICO NECROMANCIA INVESTIDA INTELIGENTE
imediatamente para o Boneyard.
Uso realizado em 1 mão; Massa 1
em vez disso, ganha um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque Essas características são manifestações sutis do espírito que
e dano feitas com Ukwar. assombra as cartas. Em vida, Zellara viveu por este baralho e, na
Ela pode enfurecer seu portador, e faz isso na primeira vez do dia em morte, ela se tornou o baralho. Embora este baralho mágico não tenha
que eles atacam uma das âncoras espirituais ou o espírito acorrentado sido criado usando o método padrão para criar itens mágicos, ele
- ela pode ser convencida a enfurecer seu portador em outro momento deve, no entanto, ser tratado como um item mágico inteligente.
com um sucesso.
Tentativa de impressão ou coação. Zellara pode sentir o mundo ao redor do baralho por meio da visão e
O propósito especial de Ukwar é acabar com a maldição de Scarwall, do som, e pode se comunicar com qualquer pessoa que possua o
e enquanto seu portador estiver envolvido nesta missão e dentro de baralho por meio da empatia.
Scarwall, a arma ganha a propriedade de toque fantasma e sua runa O deck de grade de Zellara também tem um propósito especial:
condutora causa 2d8 de dano negativo ao usar a atividade Conduzir defender e proteger a cidade de Korvosa, seu lar na vida e na morte.
Energia. . Se a maldição de Scarwall for suspensa, o espírito de Ukwar Para atingir esse propósito, ela pode realizar periodicamente poderosas
deixa o machado para trás, e esta arma volta a ser um machado de leituras de grade para aqueles que ela escolheu como Korvosa.
'
batalha condutor de ataque não inteligente +2. defensores – os PJs.
nível mais seu modificador de Constituição. Esse frenesi dura 1 minuto, Varisiano. Essas angústias concedem àqueles que se beneficiam
até que não haja mais inimigos que você possa perceber, ou até você delas uma série de Pontos Harrow que podem ser usados para
cair inconsciente, o que ocorrer primeiro. Você não pode parar de ficar manipular o destino e o acaso. Veja The Harrow na página 416 da
furioso voluntariamente. Enquanto estiver em fúria, você causa 6 de Maldição do Trono Carmesim: Edição de Aniversário para mais
dano adicional com armas brancas e ataques desarmados (esse dano detalhes sobre este complexo
adicional é reduzido pela metade se sua arma ou ataque desarmado poder.
for ágil), você sofre -1 de penalidade na CA e não pode usar ações Zellara pode suprimir os poderes do baralho à vontade e não hesita
com o ataque. concentração, a menos que também tenham o traço em fazê-lo se alguém tentar vender o baralho ou de outra forma
raiva. desagradá-la. Na melhor das hipóteses, um personagem tolo poderia
vender as cartas como um baralho de grade padrão por cerca de 50
Você pode procurar enquanto está em fúria. PO.
Ative 10 minutos; Frequência três vezes ao dia; Efeito Você segura
uma carta do Deck Harrow de Zellara em sua cabeça enquanto se
DECK DE GRADE DE ZELLARA ITEM10
concentra em um item mágico em sua mão. Após 10 minutos, você
DIVINAÇÃO ÚNICA EM CG ILUSÃO INTELIGENTE automaticamente obtém sucesso crítico em uma tentativa de Identificar
Apêndice C. Antecedentes
Conversões para os planos de fundo exclusivos de PC encontrados no Guia do Jogador do Caminho
de Aventura da Maldição do Trono Carmesim podem ser encontradas nesta seção. Os Mestres
devem compartilhar esta seção com seus jogadores para ajudá-los a construir personagens com
conexões e laços robustos com a aventura como um todo.
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Apêndice
Você suspeita que uma criança que você conhece foi sequestrada Torturado: Gaedren torturou você e o deixou morto em
por Gaedren. Seja qual for o relacionamento, você já ouviu uma pilha de lixo depois que você cometeu muitos
rumores sobre os “Little Lamms” de Gaedren e sobre como o erros. Suas cicatrizes e memórias aprimoraram sua
velho usa crianças como batedores de carteira e agentes para velocidade de reação e deixam você bastante nervoso.
seus crimes. Você até ouviu rumores de que a criança que você
procura foi vista nos mercados na companhia de outros Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser
conhecidos como ladrões e batedores de carteira. Embora a para Destreza ou Constituição. O outro é um impulso
Guarda Korvosana tenha compreendido sua situação, ainda gratuito.
assim ela está ocupada com assuntos “mais importantes” Você é treinado nas perícias Roubo e Conhecimento
atualmente, ao que parece, e ainda não foi capaz de aprender do Submundo. Você ganha o talento de perícia Batedor
mais nada sobre Gaedren. Ninguém mais está interessado em de Carteiras.
derrubar Gaedren e resgatar suas vítimas – essa tarefa cabe a Religioso: Você encontrou um símbolo sagrado do deus
você. No entanto, onde poderia o velho canalha estar escondido? que você adora hoje enquanto trabalhava para Gaedren
Escolha um dos seguintes? e, intrigado com isso, escapou para assistir aos cultos.
Quando Gaedren descobriu, ele bateu em você
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Apêndice
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LICENÇA DE JOGO by1.0A
ABERTO VERSÃO Google 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta
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