Você está na página 1de 147

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

ÍNDICE

COBRIR ................................................. .................................................. ........ EU

ÍNDICE ............................................... ........................................ II

INTRODUÇÃO ................................................. ........................................ 1

MATERIAL DE ORIGEM ................................................ .................................................. ........ 1

MÉTODOS DE CONVERSÃO ................................................ .................................................. .. 1

CR vs. NÍVEL ................................................. .................................................. .............. 1

EXPERIÊNCIA ................................................. .................................................. ................. 2

HABILIDADES ................................................. .................................................. ........................... 2

FORMATAÇÃO .................................................. .................................................. ................ 2

TESOURO ................................................. .................................................. ................... 2

SOBRE O AUTOR ............................................... .................................................. ........3

USAR ................................................. .................................................. ............................ 3

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS ................................................ .................................................. ............ 3

CAPÍTULO 1: LIMITES DA ANARQUIA .......................................... ................4

PLANEJADOR DE TRILHAS E TESOUROS DE AVANÇO .......................................... ...................... 5

PARTE 1: FORTUNAS ASSOMBRADAS ............................................. ............................................. 6

INTRODUÇÃO ................................................. .................................................. ............. 6

A CASA DE ZELLARA ................................................ .................................................. .......... 6

PARTE 2. UMA CIDADE ENlouquecida ........................................... .................................................. 10

INVESTIGANDO A RAINHA ................................................ ................................................ 10

PARTE 3: SANGUE E OSSOS .......................................... ................................................ 13

B. TODA A CARNE DO MUNDO ............................................ .................................................. 13

C. FIM DA ENGUIA ............................................. .................................................. .................. 13

D. AS GUERRAS MORTAS ............................................. .................................................. ... 16

CAPÍTULO 2: SETE DIAS PARA O TÚMULO .......................................... .. 19

PLANEJADOR DE TRILHAS E TESOUROS DE AVANÇO .......................................... ...................... 20

PARTE 1: INFECÇÃO ............................................. .................................................. .......... 21


Machine Translated by Google

VÉU DE SANGUE ................................................ .................................................. .................. 21

A ASCENSÃO DAS DONZAS CINZENTAS ............................................. ................................................ 21

LUZES AMARELAS ................................................ .................................................. ............ 21

UM SEGUNDO FAVOR ................................................ .................................................. .......... 21

PARTE 2: SURTO ............................................. .................................................. ........ 23

AS MASSAS NÃO LAVADAS ............................................. .................................................. 23

DR. DEVAULUS E OS MÉDICOS DA RAINHA ............................................. ...................... 23

COMBATE À PRAGA .................................................. .................................................. 23

A. A DIREÇÃO ............................................. .................................................. ........... 23

B. RATOS DA PRAGA ............................................. .................................................. ............. 24

C. A COR DA MORTE ............................................ .................................................. ... 25

D. BECO DO RACKER ............................................. .................................................. ........ 26

E. O CASO DO VIRTUOSO DESAPARECIDO .......................................... ............................ 26

PARTE 3. EPIDEMIA ............................................. .................................................. ........... 28

F. HOSPÍCIO DA SANTÍSSIMA donzela ........................................... .................................... 28

G. TEMPLO DE URGATHOA ............................................. .................................................. .29

CAPÍTULO 3: FUGA DA VELHA KORVOSA ........................................ 33

PLANEJADOR DE TRILHAS E TESOUROS DE AVANÇO .......................................... ...................... 34

PARTE 1. NA CIDADE MORRENDO ......................................... ................................................ 35

MOB DE PILT ................................................ .................................................. ................... 35

A. CASA DE VENCARLO ............................................. .................................................. ..... 35

B. O COVIL DO ARTISTA ............................................. .................................................. ....... 36

PARTE 2. IMPERADOR DA VELHA KORVOSA ........................................... .................................... 38

C. PALÁCIO DE PILT ............................................. .................................................. ............ 38

PARTE 3. A IRA DOS ARKONAS........................................... ........................................... 42

PALÁCIO D. ARKONA ............................................. .................................................. ......... 42

E. O LABIRINTO VIVIFICADO ............................................. .................................................. 45

CAPÍTULO 4: UMA HISTÓRIA DAS CINZAS ........................................... ............. 53

PLANEJADOR DE TRILHAS E TESOUROS DE AVANÇO .......................................... .............. 54

PARTE 1. A ESTRADA DO NORTE .......................................... ................................ 55

A JORNADA COMEÇA ............................................... .................................... 55

PARTE 2. TESTES DE RESPEITO ............................................ ............................ 56


Machine Translated by Google

PONTOS DE RESPEITO ................................................... .................................................. .......... 56

MONTES DE KALLOW ................................................ .................................................. .......... 56

NAS CINDERLANDS ................................................ .................................................. .. 57

A. ACROPOLIS DOS THRALLKEEPERS ............................................ .................................. 57

B. CASA DA LUA ............................................ .................................................. .... 59

C. BARRIGA DA BESTA ............................................ .................................................. ..... 61

D. FLAMEFORD ............................................... .................................................. ............... 62

TESTE DO TOTEM ................................................ .................................................. ....... 62

ASSALTO DE FLAMEFORD ................................................ .................................................. .... 62

PARTE 3. Louva-a-deus e donzela ............................................ ............................................... 64

E. COFRE DA CABEÇA DA MORTE ............................................. .................................................. ..... 64

CONCLUSÃO DO CAPÍTULO ................................................ .................................................. .. 71

CAPÍTULO 5. SKELTONS DE SCARWALL .......................................... .... 72

PLANEJADOR DE TRILHAS E TESOUROS DE AVANÇO .......................................... ...................... 73

PARTE 1. APROXIMANDO-SE DO SCARWALL ............................................. .................................... 74

O DIABO QUE VOCÊ CONHECE .............................................. .................................................. ..... 74

UM BARBICANO DE SCARWALL ................................................ .................................................. .. 75

PARTE 2. CASTELO SCARWALL ............................................. ................................................ 78

CARACTERÍSTICAS DA CICATRIZ ................................................ .................................................. .... 78

A MALDIÇÃO DE SCARWALL ............................................. .................................................. ... 78

B. PRIMEIRO ANDAR ............................................. .................................................. .............. 80

C. SEGUNDO ANDAR ............................................. .................................................. .......... 89

D. ALTURAS DA CICATRIZ ............................................. .................................................. .... 94

E. TORRE DE GUERRA ............................................. .................................................. ............... 97

F. DONJON ............................................... .................................................. .................... 99

G. TORRE ESTRELA ............................................. .................................................. ............. 102

H. CAVERNAS DE SCARWALL ............................................. .................................................. ... 103

CAPÍTULO 6. COROA DE PRESAS .......................................... ................. 105

PLANEJADOR DE TRILHAS E TESOUROS DE AVANÇO .......................................... ...................... 106

PARTE 1. RUAS DO CAOS ............................................ ................................................ 107

PREPARANDO-SE PARA A BATALHA FINAL ............................................. .................................... 107

A. CASTELO KORVOSA ............................................. .................................................. ....... 109


Machine Translated by Google

MASMORRA ..................................................... .................................................. .................... 110

PRIMEIRO ANDAR ................................................ .................................................. ................ 110

SEGUNDO ANDAR ................................................ .................................................. ............ 111

TERCEIRO ANDAR ................................................ .................................................. ................ 112

QUARTO ANDAR ................................................ .................................................. ............. 115

SÓTÕES E TORRES ................................................ .................................................. ...... 116

PARTE 3. LEGADO DE SANGUE ............................................ .................................................. 118

OS MUSHFENS.................................................. .................................................. ............. 118

B. A RAINHA Afundada ............................................. .................................................. .... 118

APÊNDICE .................................................. .................................................. ................ 126

APÊNDICE A. A GRADE ............................................. .................................................. 127

APÊNDICE B. EQUIPAMENTO E MÁGICA .......................................... .................................... 133

APÊNDICE C. FUNDAMENTOS ............................................. .............................................. 139

LICENCIAMENTO E DIREITOS AUTORAIS ............................................. .............................................. 142


Machine Translated by Google
Introdução

Introdução
Bem-vindo ao Guia de conversão da segunda edição do Pathnder para o caminho de aventura
da Maldição do Trono Carmesim: Edição de Aniversário. Neste documento, você encontrará
quase todas as informações necessárias para executar o popular Adventure Path da Paizo
na segunda edição. Esta seção revisará como este documento é apresentado e referenciado.

Material Fonte Este documento é uma NOME DA CRIATURA NÍVEL DA CRIATURA


conversão da Edição de Aniversário da Trilha de CARACTERÍSTICAS

Aventura da Maldição do Trono Carmesim da Paizo e


Identificador exclusivo (se exclusivo ou necessário)
é formatado usando esse livro.
Percepção +999
Os GMs precisarão de uma cópia completa do livro original para usar
este guia de conversão. Este documento não se destina a usar a Habilidades Tantas habilidades

edição 3.5pp da Trilha de Aventura Maldição do Trono Carmesim. Este +999 Pontuações
documento também de Habilidade Itens Muitos
extrai de vários materiais de origem da Segunda Edição, incluindo para manter Característica Geral Alguma característica geral que
Bestiário 1, Bestiário 2, Bestiário 3, Guia de Mestria e o Livro Básico. não usa ações.
Qualquer informação que utilize esses materiais terá links para
CA e salva HP,

e quaisquer imunidades, resistências ou fraquezas Habilidades


suas entradas on-line do SRD e uma chave para encontrar as
defensivas Reações, Auras ou habilidades de natureza defensiva.
informações em quaisquer livros físicos que você possua.

Métodos de conversão Ao converter esta


Velocidade eu sou Velocidade.
aventura, o objetivo principal foi manter o espírito e a Golpe corpo a corpo (características de golpe) Dano 1d20+999
intenção originais da versão da Primeira Edição da
Banco de longo alcance (características de banco) Dano 1d20
Trilha de Aventuras, tanto quanto possível.
+999
Pode haver alguns lugares onde você percebe que foram tomadas
Habilidades ofensivas Habilidades ofensivas e/ou Habilidades que
liberdades, mas não muitos. As criaturas foram examinadas para tentar
igualar suas contrapartes da Primeira Edição, tanto quanto possível, modificam as capacidades ofensivas da criatura.
em suas habilidades, habilidades e, acima de tudo, sabor.
Os mesmos tipos de blocos de estatísticas também serão fornecidos
para perigos e itens únicos.

Criaturas Oficiais da Segunda Edição Uma CR vs. Nível À medida que


boa parte desta aventura teve a sorte de incluir você passa por esta conversão, você pode notar que
criaturas que a Paizo já lançou oficialmente em alguns encontros não se alinham exatamente com a
um de seus Bestiários ou aventuras da Segunda dificuldade de sua contraparte da Primeira Edição. A
Edição. Quando uma criatura oficial da Segunda Primeira Edição era famosa por lançar muitas criaturas
Edição for referenciada, ela terá a seguinte aparência:
de nível inferior nos jogadores para encontros CR
NOME DA CRIATURA NÍVEL DA CRIATURA Nome da criatura
apropriados, drenar seus recursos ou atormentá-los
antes de chegar ao final de uma masmorra. Esta
(chave de origem) - Esta entrada estará vinculada a um recurso
filosofia de design foi mantida na maioria dos lugares e
SRD online da criatura. ajustada em outros para atender aos padrões do
Notas Especiais Quaisquer notas especiais que modifiquem a Encounter Level da Segunda Edição. As principais
criatura de maneiras específicas. áreas nas quais os níveis de encontro não foram
ajustados muito em relação às versões da Primeira
Criaturas Únicas/Caseiras Edição são áreas com patrulhas, alarmes ou mecânicas
Curse of the Crimson Throne também é o lar de vários únicas que forçam os jogadores a lidar com as criaturas
rostos, monstros e amigos únicos. Para estes, um bloco de estatísticas de maneira diferente; como o efeito Unhallow de Scarwall.
completo será fornecido da seguinte forma:

1
Machine Translated by Google
Introdução

Experiência
Com as notas sobre CR vs. Nível acima, é altamente sugerido que o GM use o nivelamento de marcos ao usar este
conversão. Embora seja possível premiar experiência por encontro, você precisará compensar a diferença por meio de recompensas de
história, conquistas ou conteúdo extra fora do escopo deste documento. Se você pretende usar o nivelamento por marcos, uma Trilha de
Avanço dos níveis assumidos aparecerá no início de cada capítulo.

Habilidades
Os testes de habilidade foram convertidos comparando as Fórmulas de Dificuldade de Habilidade entre a Primeira Edição e a Segunda Edição,
com consideração especial aos níveis dos PCs. Para outros, DCs baseados em nível (Pathnder Core Rulebook pág. 503), e
CDs simples (Pathfinder Core Rulebook pág. 503) foram usados conforme necessário.

Formatação A grande maioria

deste documento será formatada para corresponder ao layout da aventura original. Cada capítulo terá seu próprio documento dividido por
Parte, Cabeçalho de Seção, Área, Sala com informações de conversão apresentadas nos mesmos locais da aventura original. A formatação
geral aparecerá assim:

Parte 1: A Primeira Parte


A masmorra! Tesouro Você provavelmente

perceberá rapidamente que o tesouro não é convertido neste


documento. Isso é muito intencional. As recompensas de tesouro nas
Seção em "A Masmorra!"
primeiras e segundas edições do Pathnder simplesmente não têm
método de conversão direto ou mesmo indireto. Muitos itens da
F Primeira Edição simplesmente não existem na Segunda Edição ou
Porta extravagante: Dureza 10, HP 20, BT 10; Roubo DC 20 são dimensionados de forma muito diferente. A progressão do ouro
para desbloquear; porta também insulta você quando você também quase não tem tradução entre sistemas.
tenta destrancá-la.

SK CK Conselhos sobre tesouros recompensadores Se

Diplomacia CD 15 para insultar a porta de volta. você estiver usando o nivelamento por marcos ou tiver mapeado
Sociedade DC 25 para conhecer a porta pessoalmente e experiências futuras por meio de recompensas de história, um
realmente investigar esse insulto. excelente recurso será a tabela Tesouro por nível.

CRIATURAS (Pathnder Core Rulebook pág. 508, Tabela 10-9: Tesouro do grupo
por nível)

MIMIC Usando a linha de base dessa tabela, uma tabela do Planejador do


CRIATURA 4
Mimic (Bestiário Pathnder pág. 236) Tesouro foi incluída no início de cada capítulo deste documento.
Essas tabelas terão a quantidade correta de tesouros sugeridos para
Especial Talvez da próxima vez não insulte a porta.
cada Capítulo e sugestões de onde colocá-los.

PERIGOS
PLANEJADOR DE
EXPLOSÃO MÍMICA Nível do item TESOURO Tipo de item Local sugerido
PERIGO 4
Oh, deuses, ficou pior! 1º Tesouro Permanente A Masmorra!
2º Consumível A Outra Masmorra!
ITEM ÚNICO, FEITIÇO, RITUAIS
Reserve um tempo antes de cada capítulo para criar uma tabela de
itens e espalhá-los nos vários lugares onde os prêmios de aventura
PEÇAS MÍMICAS ITEM1 Na verdade é apenas uma prancha de são tesouros. Tenha em mente que isso pode significar onde uma
madeira. Mas você pode bater em alguém com isso. Vá em frente, recompensa do tesouro da Primeira Edição foi

corajoso aventureiro! vários consumíveis ou pequenos itens, que podem ser apenas um
pouco de ouro na Segunda Edição. Planeje com antecedência e
planeje para seu grupo específico.

2
Machine Translated by Google
Introdução

Sobre o Autor Sou Olliebird! Jogo TTRPG


há quase 30 anos e fui jogador do Pathnder First
Edition desde o início. Eu adoro o mundo de Golarion
de Paizo, o cenário Lost Omens e todas as aventuras
nele contidas. Se desejar entrar em contato comigo,
estou disponível por qualquer um desses métodos.

Discórdia: Olliebird#1401
E-mail: olliebird@protonmail.com

Use Se
você usar este documento em qualquer tipo de
formato de mídia, como podcast, série de jogos reais
ou conteúdo apoiado monetariamente/patreon; por
favor, dê crédito ao seu criador e aos membros do
grupo Series of Dice Based Events que se esforçaram
tanto nisso.

Agradecimentos especiais Esta


conversão é um projeto apaixonante que consumiu
os últimos cerca de 2 anos da minha vida e
absolutamente nada desse tempo teria importância
sem o conselho, apoio e ajuda de certas pessoas e grupos.
Ediwir e seu grupo de discórdia Uma série de eventos
baseados em dados.
Syries por toda sua ajuda na conversão de Edge of Anarchy.

MediumRare e sua valiosa contribuição sobre feras e vilões


de nível superior por meio de Scarwall e Crown of Fangs.
rdgueldener e seu
trabalho inestimável convertendo as regras angustiantes.

Os numerosos GMs que testaram minhas conversões em


jogos reais e deram pensamentos, ideias e notas para
melhorias e mudanças.
Por fim, a Paizo e todos os seus colaboradores, que
proporcionaram anos de intermináveis histórias, tragédias
e entretenimento.

Tudo isso dito, tome iniciativa!

Histórico de versões V 1.0

Primeiro lançamento público

3
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

4
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Trilha de Avanço
Os PJs devem alcançar o 2º nível depois de lidar com Gaedren Lamm no antigo shery.
Os PJs devem chegar ao 3º nível antes de investigar a situação em Eel's End.
Os PJs devem atingir o 4º nível antes de explorar as Tocas Mortas.
Os PJs devem estar no 4º nível no final do capítulo.

PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
1º Permanente A Velha Pesca
1º Permanente A Velha Pesca
1º Consumível A Antiga Pesca
1º Consumível A Antiga Pesca
1º Consumível A Antiga Pesca
1º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
1º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
2º Permanente A Velha Pesca
2º Permanente A Velha Pesca
2º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
2º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
2º Consumível A Antiga Pesca
2º Consumível A Antiga Pesca
2º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
2º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
2º Fim da Enguia Consumível, Telhas
2º Fim da Enguia Consumível, Telhas
3º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
3º Permanente Eventos na cidade, toda a carne do mundo
3º Permanente Fim da enguia, telhas
3º Permanente Fim da enguia, telhas
3º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
3º Eventos urbanos consumíveis, toda a carne do mundo
3º Fim da Enguia Consumível, Telhas
3º Fim da Enguia Consumível, Telhas
3º Warrens Mortos Consumíveis
4º Permanente Fim da enguia, telhas
4º Permanente Tocas Mortas
4º Permanente Tocas Mortas
4º Fim da Enguia Consumível, Telhas
4º Warrens Mortos Consumíveis
4º Warrens Mortos Consumíveis
5ª Permanente Tocas Mortas
5ª Permanente Tocas Mortas
Ouro 40 PO A Velha Pesca
Ouro 70 PO Eventos na cidade, toda a carne do mundo
Ouro 120 PO Fim da enguia, telhas
Ouro 100 PO Tocas Mortas

5
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Parte 1: Fortunas Assombradas


Introdução A6: Escritório de Yargin

SC DC
18 Acrobacias para espremer de A4.
Zellara Esmeranda. CD 22 Percepção para encontrar o alçapão escondido.
CD 18 Atletismo para Forçar a abertura do alçapão.
Casa de Zellara Acrobacias CD 28 para uma criatura Média se Espremer

SC DC pelo buraco.
Acrobacias CD 16 para uma criatura pequena se espremer
Skill
20 Checks
Salvará para DC 15 Society
ver através das ilusões.para saber o endereço pertence a
pelo buraco.
CD 11 Atletismo para descer pela corda após Apertar.
A. A Antiga Pesca
Portas: Dureza 5, HP 40, BT 20, Roubo DC 18
CRIATURAS
SC
DC 14 Atletismo para escalar os aterros Yargin Balko CRIATURA 1
Acrobacia CD 28 para Espremer-se entre as estacas em ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
A13.
Percepção +6
A1: Porta frontal Idiomas Comuns
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +5, Arcanos +3,
SC DC Artesanato +8, Intimidação +4
18 Roubo para arrombar a fechadura. For +2, Des +3, Con +3, Int +3, Sab +0, Car +0 Itens
ácido menor perguntar (4), re do alquimista menor (2), elixir
A2: Doca de Carregamento
menor de vida (2), pergaminho de explosão ácida, adaga

SC DC CA 17; Forte +8, Ref +8, Vontade


+3 HP
18 Roubo para arrombar a fechadura da porta que
leva à A8. 20; Velocidade
25 pés adaga +6 (ágil, nesse, versátil S),
A3: Beco Dano corpo a corpo 1d6+1

SC DC perfurante Adaga de longo alcance +8 (ágil, nesse, arremesso


6 metros, versátil S), Dano 1d6+1
18 Roubo para arrombar a fechadura da porta que
leva à A6. perfurante Bomba corpo a corpo +8 (incremento de alcance
30 pés, respingo), Dano
Acrobacias CD 14 para Equilíbrio em tábuas escorregadias.
Ameaça os cordeiros varia de acordo com a bomba
(auditivo , emoção) Yargin ameaça e insulta todas as
A4: Sala da Frente crianças presentes. Faça um teste de Desmoralizar
qualquer Cordeiro na Pesca presente na área. Em caso de
CRIATURAS sucesso, quaisquer Cordeiros na Pesca na área de Yargin
que tenham sido úteis aos PJs serão revertidos para ações
BLOO CREATURE -1 Cão de Guarda (Bestiário Pathnder prejudiciais aos PJs.
pág. 102) Trick Scroll (manipular) Yargin tenta lançar seu pergaminho
de explosão ácida. Yargin tenta um teste de Arcanos CD
15. Se tiver sucesso, Yargin gasta suas próximas duas
ações para lançar explosão ácida de seu pergaminho.

6
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

A7: Sala de trabalho superior PERIGOS

CORDEIROS NA PESCA [A7] PERIGO 0

COMPLEXO ÚNICO
para calha.
DC 18 Roubo para abrir a mesa. Furtividade -10 e sem proficiência mínima para perceber
DC18 Roubo para abrir o gabinete. Descrição As crianças órfãs conhecidas como Cordeiros de
Lamm esfaqueiam com seus forcados, adagas e de outra
CRIATURAS
forma assediam qualquer intruso no domínio de Gaedren
Lamm.
GRULLER DE HASTE CRIATURA 1
Desative a Diplomacia CD 16 para convencer as crianças a
GNOME HUMANÓIDE PEQUENO NE ÚNICO serem prestativas ou acalmar a sala.

Percepção +6 AC 13; Forte +4; Ref +4; Vontade +6; HP 8 por quarto de criança;

Idiomas Comum, Gnômico Imunidades, ataques críticos, dano de precisão, mente


Testes de Perícia Acrobacia CD 14 para Equilíbrio
enxameada. no quadrado adjacente
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +5, Furtividade +6
For +2, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +0 Rotina No início de cada turno, os Cordeiros escolhem
Itens kukri, couro cravejado, kit de disfarce, chave para ser úteis ou prejudiciais aos PJs e fazem um Golpe com
gabinete forcado em cada criatura na sala que eles escolheram para
AC 17; Forte +5, Ref +9, Vontade ser prejudicial e rolam o dano uma vez para todos os alvos.
+5 HP Os Inocentes sempre escolhem ser prejudiciais, a menos que

21; Nimble Dodge Trigger Uma criatura tem como alvo um teste bem sucedido de Diplomacia tenha sido feito para
Hookshanks com um ataque e ele pode ver o atacante; Eect convencê-los a serem úteis. Os Cordeiros então usam o Caos

Hookshanks se esquiva habilmente do caminho, ganhando +2 na Pesca.

de bônus de circunstância na CA contra o ataque


desencadeador. Forcado corpo a corpo +4, Dano 1d4+1 perfurante

Velocidade 25 pés Caos na Pesca Os Cordeiros criam um efeito baseado em sua

Corpo a corpo kukri +6 (ágil, nesse, tropeçar), Dano 1d6+3 lealdade, localizado em qualquer ponto dentro do perigo
Ataque Furtivo nenhum Perna de Gancho causa 1d6 extra (mesmo dentro de seções que foram desativadas), desde que

dano de precisão a criaturas atacadas. todo o perigo não tenha sido desativado . A CD para cada
efeito é 14.
Ataque Surpresa nenhum Na primeira rodada de combate,
criaturas que ainda não agiram estão em posição de ataque Prejudicial Os Cordeiros espirram água e limo do cocho

ao rebelde. sobre o chão, cobrindo 4 quadrados contíguos de 1,5 metro


Ameaça os cordeiros (auditivo, emoção) com o efeito da graxa.

Hookshanks ameaça e insulta todas as crianças presentes. Útil Um Cordeiro arremessa um forcado com surpreendente

Faça um teste de Desmoralizar qualquer Cordeiro na Pesca precisão no rosto de qualquer criatura considerada inimiga

presente na área. Em caso de sucesso, quaisquer Cordeiros dos PJs. Se Hookshanks estiver presente, esta habilidade

na Pesca na área de Hookshanks que tenham sido úteis aos sempre terá como alvo ele. A criatura alvo ganha a condição

PJs serão revertidos para ações prejudiciais aos PJs. de cegamento por 1 rodada.

7
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

A8: Piso de Pesca e role o dano uma vez para todos os alvos. Os Inocentes sempre

escolhem ser prejudiciais, a menos que um teste bem sucedido de

CRIATURAS Diplomacia tenha sido feito para convencê-los a serem úteis. Os

Cordeiros então usam o Caos na Pesca.

RISOS CRIATURA 1
Forcados corpo a corpo +4, Dano 1d4+1 perfurante Caos
ÚNICO CE MÉDIO HUMANOID HUMANO ORC na Pescaria Os Cordeiros criam um efeito baseado em sua lealdade,
Homem meio-orc criminoso bruto localizado em qualquer ponto dentro do perigo (mesmo dentro de

Percepção +6; Visão no escuro seções que foram desativadas), desde que todo o perigo não tenha
Habilidades Acrobacias +4 , Atletismo +7 , Intimidação +4 , sido desativado . A CD para cada efeito é 14.
Sobrevivência +4

For +4, Des +2, Con +3, Int -1, Sab +1, Car +0 Prejudicial Os Cordeiros escolhem um alvo PJ na área e jogam

Itens cota de malha, ail, besta (10 parafusos) água suja do rio sobre ele. O alvo deve ser bem sucedido em um

AC 18; Forte +8, Ref +7, Vontade +4 teste de Fortitude CD 14 ou ficará doente 1.
PV 23

Velocidade 25 pés Útil Os Cordeiros escolhem um alvo que não seja aliado dos PJs

Ataque de oportunidade na área e usam suas vassouras para derrubar o alvo com um

Ferocidade modificador de +6. Se Giggles estiver presente na área, este

total +7 (desarmar, varrer, tropeçar), Dano 1d6+5 efeito sempre terá como alvo ele.

Espancamento corpo a corpo


A9: Loucura de Kraken
Besta de longo alcance +5 (incremento de alcance de 120 pés,

recarregar 1), Dano 1d8 perfurante SC


Bludgeoner Giggles não sofre a penalidade normal por fazer um ataque DC 15 Reex save para evitar a queda.
não letal ao atacar com seu todo.
A10: Ninho de Aranha
os Inocentes ameaça e (auditivo, emoção) Risadas Ameaçam
CRIATURAS
insulta qualquer criança presente. Faça um teste de Desmoralizar

qualquer Cordeiro na Pesca presente na área. Em caso de sucesso,

quaisquer Cordeiros na Pesca na área das Risadas que tenham sido


ARANHA DE DRENAGEM CRIATURA -1
úteis aos PJs serão revertidos para ações prejudiciais aos PJs. N PEQUENO ANIMAL

Percepção +5; Visão no escuro, sentido de teia


Habilidades Acrobacia +3, Furtividade +5

For +0, Des +3, Con +1, Int -5, Sab +0, Car -4 Sentido de
PERIGOS
teia A aranha drenante tem sentido de tremor impreciso para detectar as
vibrações de criaturas que se tocam sua teia.
CORDEIROS NA PESCA [A8] PERIGO 0

COMPLEXO ÚNICO CA 15; Forte +5, Ref +7, Vontade +3

Furtividade -10 e sem proficiência mínima para perceber PV 8

Descrição As crianças órfãs conhecidas como Cordeiros de Lamm Velocidade 25 pés, subida 25 pés

esfaqueiam com seus forcados, adagas e de outra forma assediam Presas corpo a corpo +5 (nesse), Dano 1d4 perfurante mais
qualquer intruso no domínio de Gaedren Lamm. drenar veneno de aranha

Teia de longo alcance +7 (incremento de alcance de 3 metros), Armadilha

Desative a Diplomacia CD 16 para convencer as crianças a serem de teia de dano mais dreno de veneno de aranha

prestativas ou acalmar a sala. Drenar veneno de aranha (veneno); Teste de Resistência CD 15

AC 13; Forte +4; Ref +4; Vontade +6; HP 8 por quarto de criança; Fortaleza; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 fatigado (1 rodada);

Imunidades, ataques críticos, dano de precisão, mente enxameada. Estágio 2 1d6 de dano venenoso mais fadiga (1 rodada)

Rotina No início de cada turno, os Cordeiros escolhem ser Web Trap Uma criatura atingida pela teia da aranha drenante

úteis ou prejudiciais aos PJs e fazem um Golpe com forcado em o ataque é imobilizado e preso na superfície mais próxima até

cada criatura na sala que eles escolheram ser prejudiciais. escapar (CD 15). 8
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

A11: A Insensatez de Kraken Velocidade 15 pés


Corpo a corpo adaga +11 (ágil, nesse, versátil S),
Dano 1d6+4 perfurante
Adaga de longo alcance +11 (ágil, nesse, lançada 20 pés,
Sobrevivência DC 16 para seguir os rastros de Gaedren,
versátil S), Dano 1d6+4 perfurante
o que dá um bônus de circunstância de +5 à Percepção
Besta de longo alcance +11 (incremento de alcance 60
pés, recarregar 1), Dano 1d8 perfurante
Inspiração Abusiva (ataque, auditiva, emocional, mental) Gaedren
CRIATURAS
ameaça e tenta uma mão
Golpe de besta contra Gobblegut. Se tiver sucesso, Gobblegut
verifica para encontrar aCRIATURA
ARANHA DE DRENAGEM porta secreta.
-1
fica frenético e ganha +1 nas jogadas de ataque, jogadas de
Drenar Aranha, ver área A10
dano e sofre uma penalidade de -1 na CA, testes de resistência

A12: Parte inferior e testes de habilidade até o início do ataque de Gaedren.


próximo turno.

Testes de Perícia CD 18 Percepção Ataque


CRIATURAS paraFurtivo
localizar a porta
Gaedren causa secreta.
1d6 de dano de precisão extra a
criaturas em pé.

CRIATURA DE TUBARÃO JIGSAW 1 Tubarão com dentes de Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que

navalha (PFS #2-06 The Crashing Wave pág. 23). ainda não agiram estão em posição de atacar Gaedren.

Você é o próximo! (emoção, medo, mental); Trigger Gaedren


A13: Parque de Gaedren reduz uma criatura a 0 Pontos de Vida; Eect Gaerdren tenta
um teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância
SC para Desmoralizar uma única criatura que ele possa ver e que
DC 18 Roubo para destrancar a porta.
Acrobacias CD 18 para criaturas Médias possa vê-lo.

passarem pela porta.

Crocodilo CRIATURA 2
CRIATURAS
GOBBLEGUT (Bestiário Pathnder pág. 67)

GAEDREN LAMM CRIATURA 2


HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO
Lorde do pequeno crime humano
masculino Idiomas
Comuns Habilidades Acrobacia +9, Atletismo +8, Intimidação +5,
Furtividade +9, Roubo +9
For +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +1, Cha +0 Marcha
manca A manifestação mais significativa da longa vida de crimes
de Gaedren é sua claudicação; um ferimento antigo na perna

esquerda que reduz sua velocidade para 4,5 metros.


Itens +1 adaga com lâmina de chave, besta de mão +1 (20
virotes), couro cravejado, chave de latão, chave de ferro
enferrujada AC 19; Forte +6, Ref +11,
Vontade

+9 HP 38 Negar Vantagem Gaedren não está perto de criaturas


de 2º nível ou inferior que estejam escondidas, não detectadas,
atacando ou usando ataque surpresa.
Nimble Dodge Trigger Uma criatura tem como alvo Gaedren com
um ataque e ele pode ver o atacante; Eect Gaedren se esquiva
habilmente do caminho, ganhando +2 de bônus de circunstância
na CA contra o ataque desencadeador.
9
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Parte 2: Uma cidade enlouquecida


Investigando o Evento 6: Guarda Bêbado
Rainha SC DC
19 Diplomacia para causar uma boa impressão ou
DC 19 Decepção para mentir e ter pena de Grau.
Informações sobre a Rainha. DC 18 Sociedade para reconhecer Grau.

Testes de Perícia Sociedade DC 15 ou Diplomacia DC


Evento 2: O Broche Misterioso
19 para Reunir
CRIATURAS

SC GRAU SOLDADO CREATURE 5 Fraco Capitão da Guarda


DC 16 Sociedade para reconhecer o broche. (Pathnder Gamemastery Guide pág. 235)

Evento 3: O Profeta Louco

CRIATURAS
Evento 7: Revolta de Otyugh

CRIATURA MENDIGO -1 Mendigo (Pathnder Gamemastery


CRIATURAS
Guide pág. 215)
Corpo a corpo st +5 / +1 / -3 (ágil, não letal), Dano 1d4+1 OTYUGH CRIATURA 4
concussão mais febre lth Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)
Febre da Sujeira (doença) As condições de doença e inconsciência
causadas pela febre da Sujeira não melhoram por conta própria
até que a doença seja curada.
Evento 8: Viva a Rainha!
Teste de Resistência Fortitude CD 14; Portador de Estágio 1
sem efeitos nocivos (1d4 horas), Estágio 2 doente 1 (1 dia), SC
Estágio 3 doente 1 e lento 1 (1 dia), Estágio 4 inconsciente (1 Diplomacia DC 20 para fazer as coisas andarem mais rápido.
dia), Estágio 5 morto
Evento 10: O Segredo do Embaixador
Evento 4: Diabretes e Dragões
SC
CRIATURAS Sociedade DC 15 reconhecerá Vencarlo Orisini
nome.
CASA DRAKE CRIATURA 1 Casa Drake (Bestiário Diplomacia DC 23 para convencer Cressida a aumentar o
suborno.
Pathnder pág. 135)

IMP CRIATURA 1 Evento 12: Nas telhas


Imp (Bestiário Pathnder pág. 87)
SC DC
Evento 5: Conheça a Máfia 20 Atletismo para forçar a abertura da porta
barricada.
SC Teste de Atletismo CD 19 para voltar à perseguição se o
PJ tiver caído dos telhados.
Diplomacia CD 16 ou Intimidação CD 19 para dispersar a
turba.

CRIATURAS

RIOTER CREATURE -1 Commoner (Pathnder


Gamemastery Guide pág. 214)

AMIN JALENTO CREATURE 2 Weak Noble (Pathnder


Gamemastery Guide pág. 207) 10
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

GAP NA PAREDE OBSTÁCULO 1 Pontos de Perseguição 4; Supere


CRIATURAS
Acrobacia CD 15 para passar, Atletismo CD 18
para escalar.
TRÍNIA SABOR CRIATURA 5
HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CG ÚNICO
Uma lacuna estreita na parede de tijolos que separa os telhados dos
Pintora humana feminina
cortiços.
Percepção +12
Idiomas Habilidades
Comuns Acrobacia +12, Atletismo +11, Diplomacia +11, Ocultismo OBSTÁCULO DE ATALHO OCULTO 1 Pontos de Perseguição 4;
+11, Desempenho +14 (+15 ao pintar), Furtividade +11 For +1, Des Supere Percepção CD 15 para localizar o atalho,
+3, Con +0, Acrobacia CD 18 para dar a volta.
Int +0, Sab +1, Car +4 Corredor de Telhas Enquanto
corre nas Telhas, Trinia ganha +2 de bônus de circunstância em Atalho Superar este obstáculo permite que uma criatura mova 2
testes de Acrobacia e Atletismo para Escalar ou de outra forma se obstáculos à frente.

mover através de obstáculos. Uma curva acentuada entre dois beirais envidraçados que corta o
centro de um telhado de cumeeira dupla.
Itens +1 adaga, armadura de couro, ferramentas de artesão (pintura),
varinha de spray colorido CA 20; Forte

+9, Ref +13, Vontade +11 BURACO ESTREITO NA PAREDE OBSTÁCULO 2 Pontos de

HP 66 Perseguição 4; Supere Atletismo CD 20 para

Cat Fall Trinia trata quedas como se fossem de 3 metros escalar o muro, Acrobacia CD 23 para passar pelo buraco.

mais curta.

Velocidade 25 Um pequeno buraco na base de uma parede de tijolos que separa

pés adaga +11 (ágil, nesse, versátil S), os telhados dos cortiços.

Dano corpo a corpo 1d4+2


perfurante Adaga de longo alcance +11 (ágil, nesse, arremessado 3 metros,
OBSTÁCULO DE SALTO ESTREITO NO TELHADO 1 Pontos de
versátil S), Dano 1d4+2 perfurante
Perseguição 4; Supere Atletismo CD 15 para saltar,
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 22, ataque +13; 3º (2 espaços)
Acrobacia CD 18 equilibra-se sobre as pranchas.
apressar, acalmar; 2º (3 espaços) risada horrível, restauração,
acalmar, manobra telecinética; 1º (3 espaços) amuleto, armadura
Uma lacuna estreita entre edifícios coberta por tábuas de aparência
mágica, míssil mágico, acalmar; truques (3º) atordoamento, luz,
instável.
prestidigitação, escudo toque frio,

Magias de Composição de Bardo 1 Ponto de Foco, CD 22 , 3º


EXPLOSÃO DE BLOODSEEKERS OBSTÁCULO 1 Pontos de
desempenho do contador; truques (3º) inspiram competência, Perseguição 4; Superar CD 15 Intimidação para
inspiram coragem, inspiram defesa assustar os caçadores de sangue, CD 18 Percepção para

Obstáculos de perseguição de telhas perceber o ninho com antecedência e se orientar.

OBSTÁCULO DE TELHADO DESORGURADO 1 Pontos de


Um ninho inchado de caçadores de sangue habilmente escondido no
Perseguição 4; Supere Acrobacia CD 15 para
beiral de um telhado.
contornar a desordem, Atletismo CD 18 para escalar.

Chaminés, lixo, várias cordas, cabos e roldanas cobrem os telhados OBSTÁCULO DE ATALHO DA CORDA BATA 2 Pontos de

das telhas. Perseguição 4; Supere Acrobacia CD 20 para se


equilibrar na corda, Atletismo CD 23 para escalar com as mãos.
OBSTÁCULO DO TELHADO EM DESTRUIÇÃO 1 Pontos de
Perseguição 4; Supere Atletismo CD 15 para
Atalho Superar este obstáculo permite que uma criatura mova 2
escalar beirais, Acrobacia CD 18 para se equilibrar.
obstáculos à frente.

Um grande beco entre prédios atravessado por vários varais de


Saliências e beirais irregulares se misturam com azulejos quebrados
roupas tensos.
e em ruínas. 11
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

OBSTÁCULO DE ATALHO MUITO ESCONDIDO 3 Pontos de OBSTÁCULO IRRITADO DO TOMCAT NO TELHADO 1 Pontos de
Perseguição 4; Supere Percepção CD 23 para perseguição 4; Supere Natureza CD 15 para acalmar

atravessar rapidamente o caminho entre galinheiros desordenados e distrair o gato, Percepção CD 18 para manter distância enquanto
e jardins em telhados, Atletismo CD 26 para escalar diretamente. passa.

Um gato grande e selvagem que ataca agressivamente qualquer


Atalho Superar este obstáculo permite que uma criatura mova 3 intruso em seu território.
obstáculos à frente.

Um caminho estreito e sinuoso, cercado de cada lado por aviários


EMARanhado de detritos OBSTÁCULO 1 Pontos de perseguição 4;
em ruínas e muros de jardim na cobertura.
Supere Roubo CD 15 para desamarrar e se mover

através do emaranhado, Atletismo CD 18 para rasgar as cordas.


OBSTÁCULO DE TELHADO MUITO ÍNGREME 1 Pontos de
Perseguição 4; Supere Atletismo CD 15 para escalar Um emaranhado de cordas, redes e equipamentos de um projeto de
as telhas, Acrobacia CD 18 para se equilibrar ao longo do cume. construção em andamento bloqueando o caminho sobre um telhado.

Um telhado íngreme de um edifício importante.

DRENAR NINHO DE ARANHA OBSTÁCULO 1 Pontos de


Perseguição 4; Supere Sobrevivência CD 15 para

vasculhar as teias, Natureza CD 18 para saber onde as aranhas


se escondem e evitá-las.

Um pequeno caminho de calha de chuva entre beirais repleto de


teias de aranhas drenantes.

SURLY ROOFTOP VAGRANT OBSTÁCULO 1 Pontos de perseguição


4; Supere Intimidação CD 15 para assustar o

vagabundo e tire-o do seu caminho, Enganação CD 18 para criar


uma distração.

Um vagabundo de olho nas bolsas daqueles que têm o azar de se


encontrar no lugar errado das telhas.

PREGOS JAGADOS OBSTÁCULO 1 Pontos de Perseguição 4;


Supere Percepção CD 15 para localizar os pregos
e tecer, Acrobacia CD 18 para abrir caminho através deles.

Pregos roong de um reparo pela metade cobrem os ladrilhos e vigas


de madeira de um edifício.

12
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Parte 3: Sangue e Ossos


B. Toda a carne do mundo B5. Segurando Canetas

SC CD

Introdução às verificações de habilidades 19 Percepção para encontrar o esconderijo secreto.

B8. Escritório do Matadouro


Diplomacia DC 15 para coletar informações sobre Verik
e seus meninos. SC
Diplomacia DC 27 para causar uma boa impressão ou
B1. Vitrine Intimidação DC 16 para coagir Verik.

SC CRIATURAS
Percepção CD 22 ou Conhecimento de Açougue CD 16
(ou similar) para perceber que há muita carne chegando
VERIK VANCASKERKIN CRIATURA 3
fora.
HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CN ÚNICO
CRIATURAS Lutador humano masculino

Percepção +9
COW HAMMER BOY CREATURE 0 Mercenário de Elite (PFS #1-07: Idiomas Comuns

Corte do Rei Inundada pág. 20) For +4, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0

Itens cota de malha, lança longa, arco curto (20 flechas)

CA 20; Forte +11, Ref +9, Vontade +7


PV 49
B3. Armário de carne
Ataque de oportunidade

Velocidade 25 pés
SC CD
Lança longa corpo a corpo +12 (alcance 3 metros), Dano 1d8+6
19 Teste de Medicina ou Natureza para reconhecer
piercing
cortes humanoides.
Arco curto de longo alcance +9 (mortal 1d10, incremento de alcance de

18 metros), Dano 1d6+6 Golpe perfurante


B4. Chão da Morte e intimidante Verik realiza um Golpe corpo a corpo. Se ele acertar e

causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um acerto


F
crítico.
Grelha Enferrujada: Dureza 14; HP 56 (BT 28); Força Ataque Poderoso Verik faz um ataque corpo a corpo. Isso conta
Abra DC 22
como dois ataques ao calcular sua penalidade de ataque múltiplo. Se

SC DC este Golpe acertar, Verik causa um dado extra de dano de arma.

19 Percepção para encontrar o dedo na grelha.

CRIATURAS
RAKTAVARNA RAKSHASA CRIATURA 1 Raktavarna (Bestiário

REEFCLAW CRIATURA 1 Pathnder 3 pág. 210)

Reefclaw (Bestiário Pathnder pág. 279)

C. Fim da Enguia
MENINO MARTELO DE VACA CRIATURA 0
Um passeio com Vencarlo
Consulte a Área B1

SC
A DC 20 Society lembra-se de ter ouvido falar do
escândalo Grau, Vencarlo, Sabina.

13
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

C1. Cais da Eel's End


Ações de facas

CRIATURAS Ao jogar Facas, você pode tentar as seguintes ações junto


com Golpes padrão e outras ações de combate.
EXECUTOR FINAL DA ENGUIA CRIATURA 2
PEGUE A FACA!
LE MEDIUM HUMANOID HUMANO

MOVER
Percepção
do bandido Você tenta pegar a faca da mesa. Tente um teste de
Acrobacia contra o Reex DC do seu oponente.
humano +6 Idiomas
Habilidades comuns Acrobacia +5, Sucesso Crítico Você pega a faca mais rápido do que seu
Atletismo +8 For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab oponente consegue reagir. Você pode tentar um Ataque
imediato contra seu oponente.
+2, Car +0 Itens seiva, algemas simples, armadura de
Sucesso Você pega a faca.
couro cravejada CA 18; Forte
Falha Sem efeito.
+9,
Ref +4, Vontade +5 HP PEGUE O LOOT!
32 Ataque de MOVER

Oportunidade Velocidade 25 pés Seiva corpo a corpo +10 Você tenta pegar um punhado de ouro da mesa das Facas.
(ágil, não Tente um teste de Acrobacia contra o Reex DC do seu
letal), Dano 1d6+5 concussão (atacar,
manipular); Requisitos oponente.
de Captura Eciente O executor final da enguia tem Sucesso Crítico Você rapidamente rouba 1d10 moedas da
algemas nas mãos e está adjacente a uma criatura; mesa sem provocar um Ataque de Oportunidade do seu
'
Efeito O executor final da enguia tenta amarrar os é oponente.
pulsos ou tornozelos da criatura com as algemas. Se o Sucesso Você pega 1d10 moedas da mesa.
executor final da enguia tiver sucesso em uma jogada Falha Você pega 1d4 moedas da mesa.
Falha Crítica Você não consegue pegar nenhuma moeda.
de ataque com um modificador de +8 contra a CA do
alvo, ele aplica as algemas.
Empurrar de volta
Golpe Intimidador O executor final da enguia faz um Golpe
ATAQUE
corpo a corpo. Se o executor final da enguia acertar e
Você empurra seu oponente para longe de você. Faça um
causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do seu oponente.
um acerto crítico.
Sucesso Crítico Você derruba seu oponente.
C2. Convés Final da Enguia
Sucesso Seu oponente ganha a condição de pé até o início
do seu próximo turno.
SC Falha Sem efeito.
CD 27 Diplomacia (CD 18 se os PJs mencionarem que Falha Crítica Seu empurrão dá errado. Você ganha a
estão trabalhando na Guarda em busca de um homem condição de pé até o início do seu próximo turno.
escondido) ou CD 17 Intimidar para convencer os guardas
de que Devargo os espera.

C6. Corredor Sopro do Dragão

SC
Teste de Fortitude CD 17 para qualquer criatura que passe
mais de 1 minuto na sala ou fique estupefata 2 por 24
horas.

14
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

C7. Trono de Aranhas Velocidade 25 pés


Corpo a corpo manopla com pontas +15 (ágil, mão livre),

Dano 1d4+5 perfurante mais veneno de aranha caçadora Besta

de longo alcance +14 (incremento de alcance 18 metros, recarga 1),


trocar.
CD 17 Dano 1d6+5 perfurante Veneno de aranha

DC 25 Athletics para forçar a abertura da jaula de Majenko caçadora (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 17; Duração

ou DC 23 Thievery para desbloqueá-la. Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 veneno e pés (1 rodada); Estágio

2 1d8 venenoso, desajeitado 1 e desequilibrado (1 rodada); Estágio

3 1d10 venenoso, desajeitado 2 e desequilibrado (1 rodada).


Causando uma impressão em Devargo: DC 32

Adicione +1 de bônus de circunstância para cada 5 PP gastos em


suborno. Uma vitória bem sucedida em Knivesies aumentará
Ataque Furtivo Devargo causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas
o grau de sucesso em 1 passo.
em pé.

Ataque Surpresa
Reflexo para Agarrar uma Borda se a armadilha Na primeira rodada de combate, se Devargo testou
for acionada.
Testes de
Efeitos Críticos Perícia
de Sucesso CD
descritos 20 Percepção para
em “Prazer”. perceber
Enganação o para
ou Furtividade alçapão ou seu
iniciativa, as criaturas que não agiram
Efeitos de sucesso conforme descrito em "Diversão". A
estarão a seu alcance.
A tentativa de Diplomacia DC 23 pode fazer com que Devargo reduza

seu preço.
C10. Escotilha
Efeitos de falha conforme descrito em "Tédio"

Falha Crítica (com suborno) Efeitos descritos em “Impaciência”. SC CD 14 Atletismo para escalar a corda.

Falha Crítica (sem suborno) Efeitos descritos em “Raiva”.


C12. Privilégios

SC DC
CRIATURAS
28 Acrobacias para uma criatura minúscula se
espremer pela abertura.
DEVARGO BAVARSI CRIATURA 5
C14. Covil de Devargo
ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
Senhor do crime humano masculino
SC DC 28 Roubo para desbloquear o baú do mar.
Percepção +12

Habilidades Acrobacia +13, Enganação +12, Diplomacia +12, Sociedade

+10, Furtividade +15, Roubo +13, Conhecimento Criminal +8 For +4, C15. A teia de aranha

Des +5, Con +2, Int +0, Sab + 2, Itens de Car +1 besta de SC DC 15 Reex para evitar as teias.
mão (10 virotes), armadura de couro, manopla com espinhos +1

(aplicado veneno de aranha caçadora), poção de invisibilidade, poção


CRIATURAS
de cura menor AC 22; Forte +9, Ref +15, Vontade

+12 HP 70 Negar Vantagem Devargo não


CHITTERSNAP CREATURE 3 Web Lurker (Bestiário Pathnder pág. 325)
está

próximo de criaturas de 5º nível ou inferior que estejam escondidas,


não detectadas, atacando ou usando ataque surpresa.

CRIATURA DE ARANHA GIGANTE 1 Aranha Caçadora (Bestiário


Gatilho Oportunista Ágil Uma criatura dentro do alcance corpo a corpo é
' Pathnder pág. 306)
Devargo atingida por um ataque corpo a corpo de

um de seus aliados; Eect Devargo realiza um Golpe contra a criatura

desencadeadora com -2 de penalidade na jogada de ataque. Ele não DREAMSPIDER CREATURE 0 Dream Spider (Pathnder Bestiário 2 pág.

pode causar dano de ataque furtivo neste Golpe. Após este Golpe, 249)
Devargo pode Stride sem desencadear reações.

15
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.


C17. Espera encharcada
Falha A criatura está assustada 2.

CRIATURAS Falha Crítica A criatura foge por 1 rodada e fica assustada por 3.

JIGSAW SHARK CREATURE 1 Tubarão com dentes de navalha


Requisitos para roer O esqueleto do urso-coruja tem uma criatura
(PFS #2-06 The Crashing Wave pág. 23)
agarrada com suas garras. Efeito O urso-coruja tenta estripar a
criatura com um golpe de bico. Se o Golpe acertar, o alvo deve

D. As Tocas Mortas tentar um salvamento de Vontade CD 15.

SC Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Percepção CD 15 para revelar os rastros e a trilha do carrinho de Sucesso O alvo fica doente 1.
mão.
Falha O alvo fica enjoado 1 e lento 1 enquanto permanecer
Percepção CD 15 para revelar o alçapão mal escondido. enjoado.

mental estridente) O (auditivo, emoção, medo, avanço


DC 21 Natureza para reconhecer pegadas dero.
esqueleto do urso-coruja emite um grito horripilante e avança
D1. Ossuário duas vezes. Todas as criaturas a até 25 metros do esqueleto do
urso-coruja, em qualquer ponto durante este movimento, estão
SC sujeitas aos efeitos do Grito Horripilante.
CD 19 Percepção para perceber os esqueletos antes que eles subam.

CRIATURAS
CRIATURA DE ESQUELETOS HUMANOS -1 Guarda Esqueleto

(Bestiário Pathnder pág. 298)


ESQUELETO DE URSO CORUJA CRIATURA 2

ESQUELETO INCOMUM NE GRANDE MORTO-VIVO

Percepção +6; Habilidades de D2. Espaços de rastreamento


Visão no Escuro Atletismo +12, Intimidação
+9 For +4, Des +1, Con +3, Int -5, Sab +0, Car +2 AC SC DC 21

16; Forte +9, Ref +8, Vontade +6 HP Percepção para encontrar as portas secretas.

40, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doença, mental,


D3. Caverna Derro
paralisado, veneno, inconsciente; Resistências frio 5, eletricidade
5, re 5, perfurante 5, cortante 5 Morte Explosiva Quando o
CRIATURAS
esqueleto
do urso-coruja é destruído, seus ossos se quebram e explodem
DERRO CREATURE 3 Dero Strangler (Bestiário Pathnder pág. 84)
conforme a energia necromântica que o mantém unido é liberada.

Criaturas adjacentes sofrem 2d6 de dano cortante (Reex básico


CD 16).
DERRO CRIATURA 3
Velocidade 30 pés
Elite Dero Stalker (Bestiário Pathnder pág. 84)
Garra corpo a corpo +10 (ágil), Dano 1d8+7 perfurante mais
Pegar

Bico corpo a corpo +10, Dano 1d10+7 perfurante D4. Despejo de cadáver
Guincho Horripilante mental) (auditivo, emoção, medo,
O esqueleto do urso-coruja emite um guincho alto que assusta SC
sua presa. Cada criatura em uma emanação de 25 metros deve CD 23 Percepção para encontrar bugigangas escondidas.

tentar um teste de resistência de Vontade CD 15.


Independentemente do resultado, as criaturas ficam
temporariamente imunes por 1 minuto.

16
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Esta armadilha não ataca nenhuma criatura mais de uma vez


CRIATURAS
por rodada. Não sofre penalidade de ataque múltiplo.

OTYUGH CRIATURA 4
Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)
Spray ácido de longo alcance +9, Dano 2d6 ácido mais 1d4 dano
ácido persistente.

D5. Câmara de Exsanguinação Reiniciar A armadilha para de borrifar ácido 1 rodada após a última
criatura ter deixado o corredor. Isso não
reative por 10 minutos.
CRIATURAS

D7. Laboratório de Alquimia


DERROS CRIATURA 3
Veja Área D3 SC DC
20 Percepção para vasculhar tesouros.

STIRGE CREATURE -1 Bloodseeker (Bestiário Pathnder pág. 42) CRIATURAS

DERROS CRIATURA 3
Veja Área D3
D6. Corredor do Crânio

CRIATURAS D8. Despensa

CRIATURA DE NECROPHIDIUS 3 Necrophidius (Bestiário Pathnder SC


2 pág. 180) CD 23 Atletismo para forçar a abertura da porta gradeada.

CRIATURAS

PERIGOS
CARRION GOLEM CRIATURE 4 Carrion Golem (Pathnder Bestiário

2 pág. 128)
CRÂNIOS DE PULVERIZAÇÃO DE ÁCIDO PERIGO 1
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA

Furtividade DC 17 (treinado) D9. Poços de Prisioneiros


Descrição Quatro crânios humanóides adornam as paredes do
corredor e espalham ácido de suas bocas abertas sobre os CRIATURAS
intrusos.

Desative Ladrão CD 18 (treinado) para tapar uma das bocas do CABEÇA DE REPOLHO CRIATURA 4
crânio e reduzir o número de ações que a armadilha pode realizar
CN ÚNICO GRANDE GIGANTE HUMANÓIDE
em 1. Quando o número de ações é reduzido para 0, a armadilha
Lutador ogrekin humano masculino
é desativada; ou dissipar magia (1º nível, neutralizar CD 18) para
Percepção +9; Visão de Baixa Luminosidade
neutralizar a magia de todos os quatro crânios.
Idiomas Comuns, Jotun
Habilidades Atletismo +13, Intimidação +9
Gatilho de Spray Ácido Uma criatura gasta mais de 1 rodada no
For +6, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +0
corredor. Efeito Os crânios começam a brilhar em uma cor verde
AC 19; Forte +13, Ref +8, Vontade +7
sobrenatural e a armadilha lança um spray de ácido contra uma
HP 80
criatura aleatória na sala e então rola a iniciativa.
Ataque de oportunidade

Velocidade 25 pés
Rotina A armadilha perde 1 ação a cada turno para cada
Corpo a corpo st +13 (ágil), Dano 2d6+6 por concussão mais Agarrar
crânio desabilitado. Em cada uma das ações do perigo, um dos
crânios borrifa ácido em uma criatura dentro do alcance.

17
Machine Translated by Google
Capítulo 1: Limite da Anarquia

Golpe brutal Cabbagehead faz o primeiro ataque. Se


acertar, além de causar dano, a criatura deve tentar um
teste de resistência de Fortitude CD 20, com os
seguintes efeitos.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e Cabbagehead
fica em pé até o início de sua próxima
vez.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura é empurrada 3 metros.
Falha Crítica O alvo é empurrado 3 metros e derrubado.

Arremesso de Cadáver Cabbagehead agarra um cadáver


e o joga em uma criatura a até 6 metros. Cabeça de
repolho faz um ataque à distância com um modificador
de +11. Em caso de sucesso, o alvo sofre 3d6+6 de
dano de concussão e, em caso de sucesso crítico, o
alvo também é derrubado.
Choke Slam Frequência uma vez por rodada;
Requisitos Cabbagehead tem uma criatura agarrada ou
contida; Eect Cabbagehead bate a criatura contra uma
superfície próxima. O alvo e a superfície atingida
recebem 3d6 de dano de concussão cada, e o alvo
deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 20 ou
ficará lento 1 por 1 rodada, ou atordoado por 1 rodada
em uma falha crítica.

D12. Quarto de Rolth

SC DC

21 Percepção para encontrar o nicho escondido.

D13. Câmara de Vreeg

CRIATURAS

VREEG CREATURE 6 Elite Dero Magister (Bestiário


Pathnder pág. 85)

CRIATURA ZOMBIE HUMANA 0 Elite Zombie Shambler


(Bestiário Pathnder pág. 340)

18
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

19
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Trilha de Avanço
Os PJs começam o Capítulo 2 bem no 4º nível (pelo menos na metade do caminho para o 5º nível, se não mais).
Os PJs deverão estar no 5º nível após completarem sua primeira missão de combate à praga.
Os PJs devem estar no 6º nível antes de chegarem à Mansão Carowyn ou ao Beco Racker.
Os PJs devem estar no 7º nível antes de entrar no Templo de Urgathoa abaixo do hospício.

PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
3º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
4º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
5ª Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
5ª Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
5ª Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Direção Permanente, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
6º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
6º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Direção de consumíveis, Wererat Den, Loja de Vendra
6º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
6º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
6º Templo Consumível de Urgathoa
6º Templo Consumível de Urgathoa
7º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
7º Mansão Carowyn Permanente, Racker's Alley, Hospício
7º Templo Permanente de Urgathoa
7º Templo Permanente de Urgathoa
7º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
7º Consumível Carowyn Manor, Racker's Alley, Hospice
7º Templo Consumível de Urgathoa
7º Templo Consumível de Urgathoa
8º Templo Permanente de Urgathoa
8º Templo Permanente de Urgathoa
8º Templo Consumível de Urgathoa
8º Templo Consumível de Urgathoa
Ouro 420 po Direção, Wererat Den, Loja de Vendra
Ouro 500 po Mansão Carowyn, Beco Racker, Hospício
Ouro 720 po Templo de Urgathoa

20
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Parte 1: Infecção

Véu de Sangue de infantaria cinza (emoção, medo, mental) O soldado


Intimidating Strike realiza um ataque corpo a corpo. Se ela
VÉU DE SANGUE DOENÇA 5 acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2

DOENÇA NECEROMANCIA DIVINA VIRULENTA em um acerto crítico.

Blood Veil leva o nome de seu sintoma mais aparente, uma


erupção cutânea e uma máscara de bolhas que cobre o rosto. Em
seus estágios iniciais, a doença é caracterizada por dor de cabeça, Luzes Amarelas
fadiga, tosse e erupção cutânea acima mencionada. À medida que
progride, a tosse torna-se mais invasiva, a erupção se espalha para
SC
CD 21 Recordar Conhecimento (Conhecimento de Vela
o pescoço, rosto e membros e se transforma em bolhas semelhantes
ou outra perícia) para entender o significado náutico de
a varíola, e os gânglios linfáticos incham e se transformam em
uma lanterna amarela.
bubões dolorosos. No estágio mais avançado, as bolhas crescem
até o tamanho de uvas ou maiores, o sangramento interno cria Um segundo favor
manchas pretas na pele e o sangue é expectorado. No final das
contas, ocorre uma morte muito indecorosa e sibilante. Se não for Encontros Infecciosos
tratado, o véu de sangue mata o ser humano médio em SC
aproximadamente 7 dias. CD 21 Percepção para entender a essência da conversa.

Teste de Resistência DC20 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 drenado Brienna está no estágio 3 de Blood Veil

1, estupefato 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 2, estupefato 1 (1


DC 21 Perception para revelar a estranheza de Ishani em
perguntar.
dia); Estágio 3 drenado 3, estupefato 2 (1 dia); Estágio 4
Diplomacia DC 17 para convencer Ishani a curar de graça.
drenados 4, estupefatos 2 (1 dia); Estágio 5 morto

Diplomacia DC 28 para fazer Brienna falar sobre seu medo.

Ascensão do Cinza
Donzelas Criaturas

Criaturas ISHANI DHATRI CRIATURA 5

HUMANO HUMANOIDE LG MÉDIO ÚNICO


SOLDADO DE PÉ GREYMAIDEN CRIATURA 3
Percepção +12
LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
Idiomas Comum, Varisiano, Vudrani
Percepção +13 For +3, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +2
Idiomas Comuns Itens +1 adaga, símbolo religioso de Abadar
Habilidades Atletismo +10, Diplomacia +6, Intimidação +8
AC 19; Forte +9, Ref +9, Vontade +12
For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +2 PV 60
Itens placa completa com insígnia Korvosa, espada longa, algemas
Velocidade 25 pés
simples, escudo de aço (Dureza 5, HP 20,
Adaga corpo a corpo +11 (ágil, versátil S), Dano 1d6+3
TE 10)
piercing
CA 20; Forte +11, Ref +6, Vontade +8
Adaga de longo alcance +11 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil
PV 45
S), Dano 1d6+3 perfurante
Ataque de oportunidade
Feitiços Preparados Divinos CD 22, ataque +14; 3º curar (×3),
Bloco de Escudo
neutralizar veneno, remover doenças; 2º dissipar magia,
Velocidade 25 pés restaurar, restaurar sentidos; 1º abençoar, curar, ligação
Espada longa corpo a corpo +11 (versátil P), Dano 1d8+5 espiritual; truques (3º) detectar magia, perturbar mortos-vivos,
cortando iluminar, ler aura, proteger
Arco curto de longo alcance +9 (d10 mortal), Dano 1d6+4
piercing 21
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Domínio Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD , 3ª face em


22 para a
multidão; Rituais Divinos CD 22;
consagrar Mãos Curadoras Quando Ishani lança curar, ele
rola d10s em vez de d8s.
'
Conjuração Estável Se outra criatura reação
interromperia a ação de lançamento de feitiços de Ishani,
Ishani tenta um CD 15 no teste. Se Ishani tiver sucesso, sua
ação não será interrompida.

22
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Parte 2: Surto
CRIATURA 2
As massas não lavadas Cirurgião MÉDICO DA
RAINHA (Pathnder Gamemastery Guide pág. 222)

Combatendo a praga
montagem.
MISSÃO 1. A DESTRUIÇÃO DA DIREÇÃO

Dr. Devaulus e os Médicos da Rainha


Localizando os destroços

Testes de Perícia Teste de Atletismo CD SC


Criaturas
15 para forçar o braço através do
CD 19 Percepção para localizar o local de descanso final do
navio. Sem fonte de luz, a DC aumenta para 23.
REINER DEVÁULUS CRIATURA 9
DC 16 Atletismo para Nadar.
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO
DC 24 Atletismo para forçar a abertura da escotilha principal
Médico da peste da popa.
masculino
CD 22 Atletismo para Forçar a abertura do alçapão da escada.
Percepção +21 Idiomas
Habilidades Comuns Acrobacia +20, Atletismo +16, Enganação Sociedade DC 21 para reconhecer o navio como um navio
+18, Ocultismo +18, Desempenho +20, Furtividade +20, mercante nidaleso.
Roubo +20 For DC 28 Society enquanto usa os registros da Guarda para
descobrir mais informações.
+3, Des +6, Con +3, Int + 4, Sab +4, Car +6 Itens
+1 florete perturbador impressionante, camisa de corrente +1, A1. O arco da direção
poção de cura menor (2), chave de botão para elevador para
a área G1, chave para armário na área G3, chave para SC DC
portas na área F7 AC 27; Fort +15, 20 Percepção de revelar falta de insumos e
Ref bens.
+21, Will +18 HP 130 Nimble Dodge Trigger Reiner é alvo de
Criaturas
um ataque corpo a corpo ou à distância por um atacante que ele possa ver.
Eect Reiner ganha um bônus de circunstância de +2 na CA
SILT EEL CRIATURE 1 Enguia Elétrica (Bestiário Pathnder
contra o ataque desencadeador.
pág. 142)
Velocidade 25
Dano pés florete +19 (mortal d8, desarmar, nesse),
Corpo a Corpo 2d6+9 mais perturbação A2. Espera Quebrada
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 25, ataque +17; 5º comando
(2 espaços), sugestão subconsciente; 4º (3 espaços)
Criaturas
assassino fantasmagórico, acalmar, toque vampírico; 3º (3
espaços) medo, paralisação, míssil mágico; 2º (3 espaços)
SKINSHEAR CREATURE 3 Brine Shark (Bestiário Pathnder
invisibilidade, risada horrível, desorientação; 1º (3 espaços)
pág. 152)
encantar, acalmar, temer; truques (5º) detectar magia, luz,
mão mágica, prestidigitação, projétil telecinético

A3. Aposentos da tripulação


Composição do Bardo Feitiços 1 Ponto de Foco, truques ,
CD 25 (5º) contra-ataque, inspirar coragem Perturbação
Criaturas
(necromancia) A arma de Reiner pulsa com energia positiva,
causando 1d6 de dano positivo extra aos mortos-vivos. CRIATURA 4
YVICCA
Com um acerto crítico, o morto-vivo também fica
Elite Sea Hag (Bestiário Pathnder pág. 200)
enfraquecido 1 até o final do próximo turno de Reiner.
Ataque Furtivo Reiner causa 2d6 de dano de precisão extra a
criaturas em pé. 23
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

A4. Cabine do Capitão B4. Otyugh preso

SC
Diplomacia DC 23 ou Intimidação DC 20 para
Quartos. convencer Otyugh a ajudar.
Percepção CD 21 para entender corretamente o uivo
do cadáver. Criaturas
CD 16 Percepção ao examinar o baú para observar a
pele e o cabelo.
OTYUGH CRIATURA 4
CD 21 Percepção para revelar que o selo do baú está
Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)
intacto.
DC 21 Crafting para remover o símbolo da capa.
Desenvolvimento: DC 21 Society ou DC 23 Diplomacy
B5. Tocas de ratos
para revelar detalhes sobre Andaisin.

MISSÃO 2. RATOS DA PRAGA


Verificações de habilidade DC 21 Athletics para forçar a abertura da porta do Capitão
Criaturas

B2. Covil da Guarda


CRIATURA DE ENXAME DE RATOS 2 Enxame de Ratos de Elite

SC (Bestiário Pathnder pág. 276)

DC 19 Natureza para reconhecer os DIRE RATO CRIATURA -1


cogumelos Shrieker. Consulte a Área B2
Acrobacias DC 18 para Equilibrar-se no esgoto.

Criaturas
B6. Covil de Girrigz

WERERAT CRIATURA 2 SC
Wererat (Bestiário Pathnder pág. 329) DC 21 Percepção para revelar a rachadura
na parede sul.
CD 19 Percepção para vasculhar caixas. CD 21
DIRE RAT CRIATURA -1 Percepção revela as poções.
Rato Gigante (Bestiário Pathnder pág. 276)
Criaturas
Perigos

GIRRIGZ CRIATURA 6
SHRIEKER HAZARD -1 Shrieker (Pathnder Gamemastery Guide pág.
LE MÉDIO BESTA HUMANO HUMANOIDE WERECREATURE
77)
Percepção +11

Idiomas Comuns; empatia de rato


Perícias Acrobacia +13, Atletismo +15, Enganação +11,
B3. Tocas Comunais
Sociedade +9, Furtividade +11
SC For +5, Des +4, Con +5, Int +2, Sab +2, Car +2

DC 21 Percepção para revelar o buraco na parede Empatia com Rato (adivinhação, primal) O homem-rato pode
leste. comunicar-se com roedores.

Artesanato CD 19 ou Percepção CD 21 para perceber Itens +1 camisa de corrente, besta de mão (20 virotes), florete de
que as paredes ao redor da fenda na parede sul estão
ataque +1, poção de bravo menor, poção de cura menor (2)
cedendo.
CD 19 Percepção para encontrar o tesouro de Wererat.
AC 23; Forte +17, Ref +14, Vontade +14
HP 120; Fraquezas prata 5 Gatilho

Criaturas de esquiva ágil Girrigz é alvo de um ataque corpo a corpo ou de longo


alcance de um atacante que ele possa ver.

WERERAT CRIATURA 2 Eect Girrigz ganha um bônus de circunstância de +2 na CA contra


o ataque desencadeador.
Consulte a Área B2 24
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Velocidade 25 pés DC 20 Crafting para escolher os perfumes mais caros.


Corpo a corpo +1 florete de ataque +15 (d8 mortal, desarmar,

nesse), Dano 2d6+8 garra perfurante


DC 26 Roubo para arrombar o cofre.
Corte +15 (ágil, nesse), Dano 1d6+6
Criaturas
corpo a corpo

Mandíbulas corpo a corpo +15 (nesse), Dano 1d8+6 perfurante


LAVENDER THUG CREATURE 3 Elite Ruan (Pathnder
mais maldição do homem-rato
Gamemastery Guide pág. 210)
Besta de longo alcance +15 (incremento de alcance 60
pés, recarregar 1), Dano 1d6 perfurante
Mudar de Forma (concentrado, polimorfo, primitivo, transmutação) VENDRA LOAGGRI CRIATURA 6
Girrigz muda para sua forma humanóide, híbrida ou animal.
ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Cada forma tem uma aparência específica e persistente. Uma
' Alquimista charlatã feminina
verdadeira forma de criatura humana é sua forma é natural

híbrida. Na forma humanóide, a criatura muda para Humano Percepção +10

com st +10 para 1d4+2 concussão. Na forma de animal, sua Idiomas Habilidades

velocidade e tamanho mudam para os do animal, ele ganha Comuns Acrobacia +12, Artesanato +17, Enganação +9,

quaisquer efeitos especiais de Golpe do animal que ainda não Conhecimento de Engenharia +15, Medicina +10, Desempenho
+12 For +1, Des +4, Con +5, Int +5, Sab +2, Cha +2
possuía (como Agarrar) e perde os Golpes de sua arma. Muda
itens ferramentas de alquimista, antídoto moderado, antipeste
para Rato pequeno com velocidade de 9 metros, escalar 3
metros. moderada, bandoleira, adaga +1 Itens
infundidos Vendra carrega os seguintes itens infundidos: 2 perguntas
de ácido moderado, 2 res de alquimista moderado, 1 elixir de olho
Maldição do Wererat (maldição, necromancia, primal) Esta maldição
de bombardeiro menor, 2 frascos de geada moderada e 3 elixires
afeta apenas humanoides. Teste de Resistência Fortitude CD
18. Em cada lua cheia, a criatura amaldiçoada deve ter sucesso menores da vida. Esses itens duram 24 horas ou até a próxima vez

em outro teste de Fortitude ou se transformará no homem-rato que Vendra fizer seus preparativos diários.

até o amanhecer. A criatura é


Desempenho versátil Vendra pode usar Desempenho em vez de
sob o controle do GM e fica furioso por metade da noite antes de
Diplomacia para causar uma boa impressão e em vez de Intimidação
cair inconsciente até o amanhecer.
para desmoralizar. Ela também pode usar
Moon Frenzy (polimorfo, primal, transmutação)
Quando a lua cheia aparece no céu noturno, Girrigz deve entrar uma performance de atuação em vez de engano para personificar.

na forma híbrida, não pode mudar de forma depois disso, torna-


se um tamanho maior, aumenta seu alcance em 1,5 metro e AC 23; Forte +17, Ref +14, Vontade +10; +1 de status para todos

aumenta o dano de suas mandíbulas em 2. Quando a lua se põe os salvamentos

ou Quando o sol nasce, Girrigz retorna à forma humanoide e fica contra veneno HP 92; Resistências

fatigado por 2d4 horas. veneno 5


Velocidade 25 pés Adaga corpo a corpo +17 / +13 / +9 (ágil, versátil
Ataque Furtivo Girrigz causa 1d6 de dano de precisão extra a S), Dano 1d4+7 perfurante
criaturas em pé. Adaga de longo alcance +16 / +11 / +6 (ágil, arremessado 3 metros,
versátil S), Dano 1d4+3 perfurante
Bomba alquímica de longo alcance +16 / +11 / +6 (incremento de
alcance de 20 pés, splash), o dano varia de acordo com a bomba
MISSÃO 3. A COR DA MORTE
Quick Bomber Vendra interage para sacar uma bomba,
C1. Perfumaria então ataca com ele.

Alquimia Imprudente (concentrar, manipular)


SC DC Requisitos Vendra está segurando uma bomba ou elixir; Eect
22 Artesanato para discernir os componentes do elixir. Vendra combina a bomba com outra bomba ou o elixir com outro
elixir. Ela pode interagir para sacar uma segunda bomba ou
CD 20 Percepção para perceber que Solt é o único elixir, se necessário, como parte desta ação. Ela tenta um teste
navegando.
de Artesanato CD 28, destruindo ambos os componentes
Diplomacia ou Intimidação CD 24 para fazer Solt
confessar. 25
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

itens para criar um novo item. Se um item resultante viável não for
Criaturas
usado até o final do próximo turno de Vendra, ele explodirá
conforme descrito em falha crítica.
DESENHO DE VAMPIRO CRIATURA 4
Sucesso Crítico O novo item tem o efeito total de ambos os itens
Veja Área D1
componentes quando usado.
Sucesso O novo item combina os dois itens, mas reduz pela metade
o efeito de cada um. (Isso reduz pela metade o dano das bombas,
D3. Brinquedos de Giotorri
a quantidade de cura dos elixires da vida ou a duração dos efeitos
que não podem ter seu valor reduzido pela metade. Os detalhes
SC
são determinados pelo Mestre.)
CD 28 Roubo para abrir a porta.
Falha O novo item é inerte.
CD 19 Percepção para encontrar o cofre atrás do
Falha Crítica O novo item explode imediatamente, causando 3d6 contador.

de dano perfurante a Vendra. DC 21 Roubo para abrir o cofre.


DC 20 Sociedade ou Religião para reconhecer a chave do cofre.
O Ataque Furtivo Vendra causa 2d6 de dano extra a criaturas em
pé.
MISSÃO 5. O CASO DO VIRTUOSO DESAPARECIDO

C2. Apartamento de Vendra


Ruína de Ruan
SC
SC
DC 21 Roubo para destrancar a porta.
Sociedade DC 21 para reconhecer o nome de Ruan.
CD 21 Percepção para revelar a porta secreta.

C3. Laboratório de Linimento Características da Mansão E. Carowyn

Porta frontal: Dureza 10, HP 40, BT 20,


Criaturas Roubo DC 29 para desbloquear.
Cerca de Ferro: Dureza 10, HP 40, BT 20, Atletismo
CD 20 para Escalar.
LAVANDA BANDIDO CRIATURA 3
Entrada do Servo: Dureza 5, HP 24, BT 12,
Veja Área C1
Roubo DC 24 para desbloquear.
Windows: Dureza 5, HP 12, BT 6, Roubo
CD 24 para desbloquear.
MISSÃO 4. OS MORTOS COM FOME
SC
D1. Beco do Racker CD 21 Atletismo para escalar o corrimão.

CD 19 Atletismo para escalar as sebes do jardim.


SC CD
Plano de Jolistinia Susperio
20 Percepção para revelar drenagem de sangue
CD 20 Medicina para perceber que o Véu de Sangue não é
a causa da morte. Criaturas

Criaturas
JOLISTINA SUSPÉRIO CRIATURA 8
ELFO HUMANÓIDE MÉDIO CE ÚNICO
VAMPIRE SPAWN CREATURE 4 Vampire Spawn Rogue (Bestiário
Percepção +16; Visão na penumbra
Pathnder pág. 320)
Idiomas Comum, Élfico, Varisiano
Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +13, Enganação +12,
Diplomacia +10, Intimidação +10, Furtividade +19, Roubo +15
D2. Oficina
For +3, Des +5,
SC Con +2, Int +0, Sab +0, Cha +3 Swift Sneak Jolistina

CD 19 Percepção para notar perfurações no corpo de Giotorri. pode mover sua velocidade máxima enquanto Sneaking.

Percepção CD 21 para revelar o segredo da fraude do vampiro. Itens +1 arco curto composto impressionante (20 flechas), elixir
menor de visão no escuro, veneno de centopéia gigante (3), 26
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

poção de invisibilidade, armadura de couro, adaga +1, veneno E3. Porão


para ferimentos simples (8 doses, 2d4 de dano venenoso),
veneno do sono (2) SC
CA 26; Forte +12, Ref +19, Vontade Porta do estúdio: Dureza 10, HP 40, BT 20, Thievery
+14 HP DC 29 para desbloquear.
130 Nimble Dodge Trigger Uma criatura tem como alvo Jolistina
Criaturas
com um ataque e ela pode ver o atacante; Eect Jolistina
desvia habilmente do caminho, ganhando +2 de bônus de
AUSIO CAROWYN CREATURE 2 Weak Noble (Pathnder
circunstância na CA contra o ataque desencadeador.
Gamemastery Guide pág. 207)

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo adaga +18 (ágil, mágico, versátil S),
O que Jolistina sabe
Dano 1d6+8 perfurante
Adaga de longo alcance +20 (ágil, mágica, lançada a 3 metros, SC
versátil S), Dano 1d6+8 arco curto Diplomacia DC 33 para fazer Jolistina falar.
Mágico de composto perfurante +20 (mortal 2d10, DC 22 Indimidação para fazer Jolistina falar se o
longo alcance, propulsivo, incremento de alcance de 18 metros, recarregar nome de Rolth for usado.
0), Dano 2d6+4 perfurante
Feitiços Espontâneos Divinos CD 23, ataque +15; 1º animar os
mortos, medo, raio de enfraquecimento; truques (1º) toque
frio, atordoamento, mensagem, prestidigitação, escudo

Feitiços de Linhagem 1 Ponto de Foco, bênção , 1º morto-vivo


CD 23;
Ataque Furtivo Jolistina causa 2d6 de dano de precisão extra a
criaturas em pé
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas
que ainda não agiram são preparadas para
Jolistina

Dentro da mansão

SC
Medicina ou Arcanos CD 21 para revelar a natureza
fabricada dos sintomas do Véu de Sangue.

E1. Primeiro andar

Criaturas

CRIATURA ZOMBI HUMANA -1 Zombie Shambler (Bestiário

Pathnder pág. 340)

E2. Segundo andar

Criaturas

ZUMBI HUMANO CRIATURA -1


Veja Área E1

27
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Parte 3: Epidemia
Introdução de infantaria cinza (emoção, medo, mental) O soldado
Intimidating Strike realiza um ataque corpo a corpo. Se ela
acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2
em um acerto crítico.
Informações sobre o Hospício da Santíssima Donzela

F. Hospício da Santíssima CRIATURA 2


Cirurgião MÉDICO DA
Donzela RAINHA (Pathnder Gamemastery Guide pág. 222)

Verificações
F de habilidade Sociedade DC 21 ou Diplomacia DC 23 para reunir
Porta principal do hospício: Dureza 10, HP 40, BT 20, F3. Baía de carregamento
Thievery DC 29 para desbloquear.
Portas do armazém do hospício: Dureza 15, HP 60, BT SC
30, Athletics DC 30 para forçar abertura.
CD 23 Percepção para encontrar uma caixa com sedas
F1. Entrada Vudrani.

F4. Elevador de armazém


SC
Diplomacia CD 25 ou Intimidação CD 21 para convencer SC
Torthus a buscar o Dr.
CD 23 Percepção para perceber o controle adicional
definir.

DC 33 Roubo para ignorar o botão.


Criaturas
F5. Passarelas
BRUNHILDA TORTHUS CREATURE 3 Charlatan (Pathnder

Gamemastery Guide pág. 210) Criaturas

SOLDADO DE PÉ GREYMAIDEN CRIATURA 3


F2. Enfermaria Veja Área F2

Criaturas
F6. Salão Privado
SOLDADO DE PÉ GREYMAIDEN CRIATURA 3
Porta para F7: Dureza 10, HP 40, BT 20, Thievery DC 29
LE MEDIUM HUMANOID HUMANO para desbloquear.

Percepção +13
Criaturas
Idiomas Comuns
Habilidades Atletismo +10, Diplomacia +6, Intimidação +8
SOLDADO DE PÉ GREYMAIDEN CRIATURA 3
For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +2
Veja Área F2
Itens placa completa com insígnia Korvosa, espada longa,
algemas simples, escudo de aço (Dureza 5, HP 20,
TE 10)
F7. Ala de Experimentação
CA 20; Forte +11, Ref +6, Vontade +8
PV 45
Criaturas
Ataque de oportunidade
Bloco de Escudo
MÉDICO DA RAINHA CRIATURA 2
Velocidade 25 pés Veja Área F2
Espada longa corpo a corpo +11 (versátil P), Dano 1d8+5
cortando
Arco curto de longo alcance +9 (d10 mortal), Dano 1d6+4
28
piercing
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

F8. Consultório médico G. Templo de Urgathoa

F
Portas: Dureza 10, HP 40, BT 20, Thievery DC 29
para desbloquear.
Criaturas
G1. Corredor de entrada

REINER DEVÁULUS CRIATURA 9


Perigos
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO

Médico da peste masculino PORTAS DA RESPIRAÇÃO DA MORTE PERIGO 8


Percepção +21
VENENO MECÂNICO MÁGICO COMPLEXO INCOMUM
Idiomas Comuns
ARMADILHA

Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +16, Enganação +18,


Furtividade DC 26 (treinado)
Ocultismo +18, Desempenho +20, Furtividade +20,
Testes de Perícia Percepção CD 21 para encontrar
Descriçãoas anotações
As portas duplas nas do Dr.leste
paredes Devaulus.
e a porta ao norte
Roubo +20
possuem poderosas proteções mágicas e mecânicas destinadas
For +3, Des +6, Con +3, Int +4, Sab +4, Car +6
a barrar todos os não-Urgathoanos dos quartos além.
Itens +1 florete perturbador impressionante, camisa de corrente +1,
poção de cura menor (2), chave de botão para subir para a área G1,
Desabilite Roubo CD 28 (especialista) para desabilitar com segurança
chave para o armário na área G3, chave para portas na área F7
o interruptor de pressão sem acionar as proteções, ou dissipar
CA 27; Forte +15, Ref +21, Vontade +18
magia (3º nível; neutralizar CD 26) para neutralizar a proteção.
HP 130

Esquiva ágil Trigger Reiner é alvo de um ataque corpo a


Ignore Religião ou Ocultismo CD 26 (especialista) para entender as
corpo ou à distância por um atacante que ele possa ver.
restrições de alinhamento. Se qualquer uma das portas sofrer
Eect Reiner ganha um bônus de circunstância de +2 na CA
pelo menos 10 pontos de dano positivo sem que alguém toque
contra o ataque desencadeador.
em nenhuma das portas no processo, a armadilha é neutralizada
Velocidade 25 pés
por 1 minuto antes de ser reiniciada.
Florete corpo a corpo +19 (d8 mortal, desarmar, nesse),
Sopro da Morte (ataque, divino, necromancia) Gatilho Qualquer
Dano 2d6+9 mais perturbação
criatura de um alinhamento diferente do mal neutro toca a porta;
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 25, ataque +17; 5º comando (2
Efeito As proteções da porta são ativadas, animando os
espaços), sugestão subconsciente; 4º (3 espaços) assassino
esqueletos pintados na parede ao redor da porta para fazer um
fantasmagórico, acalmar, toque vampírico; 3º (3 espaços) medo,
Golpe de Foice contra a criatura acionadora e, em seguida, rola
paralisação, míssil mágico; 2º (3 espaços) invisibilidade, risada
a iniciativa.
horrível, desorientação; 1º (3 espaços) encantar, acalmar, temer;
Rotina No primeiro turno, os crânios dos esqueletos
truques (5º) detectar magia, luz, mão mágica, prestidigitação,
pintados na parede se animam, preenchendo cada quadrado ao
projétil telecinético
redor da porta com uma nuvem venenosa. Em cada turno
subsequente, a nuvem venenosa se espalha em um número de
Magias de Composição de Bardo 1 Ponto de Foco, CD 25 ,
quadrados adicionais igual à metade do número de quadrados
truques (5º) neutralizam o desempenho, inspiram coragem
que o veneno ocupa atualmente, com um mínimo de 1 quadrado.
Perturbação (necromancia) A arma de Reiner pulsa com energia
O Mestre decide em quais quadrados o veneno se espalha.
positiva, causando 1d6 de dano positivo extra aos mortos-vivos.
Qualquer criatura que termine seu turno em um quadrado cheio
Com um acerto crítico, o morto-vivo também fica enfraquecido 1
de veneno está sujeita aos efeitos do veneno do hálito da morte.
até o final do próximo turno de Reiner.
Por último, a armadilha faz um golpe de foice contra qualquer
Ataque Furtivo Reiner causa 2d6 de dano de precisão extra a
criatura com uma tendência diferente do mal neutro a até 1,5
criaturas em pé.
metro da porta.

29
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Foice corpo a corpo +21 Dano 2d10+9 cortante Sopro da Adaga de longo alcance +17 (ágil, mágica, lançada a 3 metros,
Morte Veneno (veneno) Teste de Resistência CD 20 Fortitude; versátil S), Dano 2d4+6 perfurante
Duração Máxima 1 hora; A fase 1 desacelerou 1 (1 rodada); A Feitiços Arcanos Preparados CD 25, ataque +17; Porta da 4ª
fase 2 desacelerou 2 (1 minuto); Estágio 3 inconsciente sem dimensão, radiação necrótica, assassino fantasma; 3º vincular
teste para acordar (1 rodada); Estágio 4 inconsciente sem mortos-vivos, cegueira, raio, toque vampírico; 2ª vida falsa,
verificação de percepção para acordar (1 hora). gavinhas sombrias, imagem espelhada, teia; 1º medo, queda de
pena, raio de enfraquecimento, picada de aranha; truques (4º)

Reiniciar A armadilha é reiniciada após 10 minutos e os esqueletos toque frio, detectar magia, arco elétrico, raio de gelo, ler aura,

animados retornam às suas formas de pintura. escudo

Feitiços da Escola de Magos 1 Ponto de Foco, CD 25 , 4ª chamada de


G2. Posto de guarda o túmulo, sifão da vida;
Drenar Item Vinculado (arcano); Frequência uma vez por dia;
Criaturas Requisitos Rolth ainda não agiu neste turno; Eect Rolth gasta o
poder armazenado em sua adaga com lâmina de chave. Isso lhe

Cirurgião da CRIATURA MÉDICA DA RAINHA 2 (Pathnder dá a habilidade de lançar uma magia preparada que ele preparou

Gamemastery Guide pág. 222) hoje e já lançou, sem gastar um espaço de magia.

G3. Doutrinação Médica


CULTISTA DE URGATHOA CRIATURA 2
Gabinete de vidro: Dureza 1, HP 1, Roubo DC 29
para desbloquear. NE MÉDIO HUMANOID HUMANO

Percepção +10
G5. Sala de operação
Idiomas Comuns
Portas de Ferro: Dureza 18, HP 72, BT 36, Thievery
Perícias Acrobacia +7, Enganação +8, Religião +7,
DC 29 para desbloquear. Sobrevivência +7

For +1, Des +2, Con -1, Int +2, Sab +4, Car +1
Criaturas
Foice de itens, cópia de Serving Your Hunger (funciona como texto
profano), vestes
ROLTH LAMM CRIATURA 8
AC 17; Forte +8, Ref +7, Vontade +11
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO
PV 24
Necromante serial killer masculino
Velocidade 25 pés
Percepção +16
Foice corpo a corpo +8 (d10 mortal, tropeço), Dano 1d10+2
Idiomas Comuns
cortando
Habilidades Arcanas +17, Artesanato +17, Intimidação +12,
Feitiços Preparados Divinos CD 18, ataque +10; 1º maldição,
Religião +14
prejudicar, curar, raio de enfraquecimento; truques (1º) toque
For +3, Des +2, Con +3, Int +6, Sab +3, Car +3
frio, atordoar, detectar magia, orientação, saber direção, luz, ler
Itens +1 adaga com lâmina de chave, manto com capuz, pergaminho
aura
da mão espectral, livro de feitiços (Abominável
Domínio do Clérigo Magia 1 Ponto de Foco, CD 18 , 1º toque de
Missivas dos Atrofiados)
de morte;
CA 25; Forte +13, Ref +16, Vontade +16
HP 105

Fedor de Decadência (arcano, aura, conjuração, veneno) CRIATURA 2


MÉDICO DA RAINHA
Rolth emite um cheiro de podridão pútrida em uma emanação de Veja Área G2
1,5 metro. Uma criatura que entre ou comece seu turno na aura
fica enjoada 1.

Velocidade 5 pés PLAGUE ZOMBIE CREATURE 2 Elite Plague Zombie (Bestiário

Adaga corpo a corpo +17 (ágil, mágico, versátil S), Pathnder pág. 340)

Dano 2d4+6 perfurante

30
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

G7. Bairros de Culto G12. Quarto de Arkminos

SC
DC 29 Thievery para destravar o porta-malas ou DC 28
Athletics para forçar a abertura.
Criaturas CD 20 Percepção para perceber a cama falsa.

G13. Salão da Pestilência


CULTISTA DE URGATHOA CRIATURA 2
Consulte a Área G5 Cubas de vidro: Dureza 1, HP 2

MÉDICO DA RAINHA CRIATURA 2 Criaturas


Veja Área G2

CRIATURA LEUKODAEMON 9 Leucodaemon (Bestiário Pathnder


CRIATURA ESQUELETO HUMANO -1 Guarda Esqueleto (Bestiário
pág. 72)
Pathnder pág. 298)
HP 125
Testes de Perícia Percepção CD 22 para descobrir vários tesouros.
CULTISTA DE URGATHOA CRIATURA 2
G8. Os tonéis de sangue Consulte a Área G5

Cubas de Véu de Sangue: Dureza 18, HP 72, BT 36


Véu de Sangue: salvamentos de Fortitude vs. Véu de
Sangue contraído ao tocar os fluidos nas cubas é G14. Interior do Santuário
aumentado para Foritude CD 24.
Véu de Sangue: salvamentos de Fortitude vs. Véu de
Sangue contraído ao tocar os fluidos nas bacias são
Criaturas
aumentados para Foritude CD 30. Uma falha resulta na
criatura sofrendo imediatamente os efeitos do Estágio 1
CULTISTA DE URGATHOA CRIATURA 2 do Véu de Sangue, pulando o período de início.
Consulte a Área G5 Profano: A estátua de Urgathoa está sob os efeitos de um
ritual consagrado (Livro Básico do Pathnder pág. 410);
consagrado a Urgathoa.
G9. Armazenar
SC
CD 26 Percepção para encontrar o compartimento secreto.
Criaturas

Criaturas
CRIATURA ZOMBI HUMANA -1 Zombie Shambler (Bestiário

Pathnder pág. 340) SENHORA ANDAISIN CRIATURA 9

HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO

G11. Laboratório de Arkminos Sacerdotisa humana feminina de Urgathoa


Percepção +21

SC Idiomas Comuns

CD 29 Percepção para perceber a porta secreta. Perícias Acrobacia +16, Enganação +18, Intimidação +20,
Ocultismo +18, Religião +20
Criaturas For +3, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +7, Car +4
Itens poção de pele de casca de árvore, +1 peitoral resiliente, +1
RAMOSKA ARKMINOS CREATURE 15 Nosferatu Overlord foice de ferimento impressionante
(Pathnder Bestiário 3 pág. 285) CA 25; Forte +15, Ref +18, Vontade +21
HP 135

Velocidade 25 pés
RUANMIRUKOVA CREATURE 3 Troubadour (Pathnder
Foice corpo a corpo +16 (d10 mortal, tropeço), Dano 2d10+9 mais
Gamemastery Guide pág. 238)
1d6 sangramento persistente (1d12 sangramento persistente em
um acerto crítico)
31
Machine Translated by Google
Capítulo 2: Sete Dias até o Túmulo

Feitiços Preparados Divinos CD 32; 5ª praga abissal, comando, Círculo de Proteção (abjuração, aura, divino, maligno) 3 metros.
dano (×3); 4º andar aéreo, ira divina, status; 3º amarrar mortos- Um círculo constante de proteção contra o bem está centrado
vivos, cegueira, toque vampírico; 2ª sentença de morte, dissipar em Andaisin Transformado. Andaisin Transformado pode

magia, vida falsa, desejos macabros; 1ª maldição, medo, desabilitar ou ativar esta aura como uma única ação, que possui

varíola goblin; truques (5º) toque frio, detectar magia, orientação, a característica concentração.
luz, escudo Velocidade 7,5 metros, y 9
Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, sustento maligno , 5 ª metros Garra grande corpo a corpo +20 (mau, mortal d10, divino,
CD 32, toque de morto-vivo; Comando Undead alcance), Dano 2d10+8 mais véu de sangue puro
(concentrado, metamágico) Magias Inatas Divinas CD 23, ataque +18; 3º cegueira, toque
Andaisin capta a força animadora dentro de uma criatura morta- vampírico, dano (×3); 2ª sentença de morte, dissipar magia,
viva e a submete à sua vontade. Se a próxima ação que ela vida falsa, desejos macabros; 1ª maldição, medo, varíola
usar for causar dano visando uma criatura morta-viva, ela goblin; truques (3º) toque frio, detectar magia, orientação, luz,
transforma os efeitos daquela magia de dano. Em vez dos escudo Véu de Sangue
efeitos normais de dano, o alvo torna-se controlado por Andaisin Puro (doença, necromancia, virulento) Uma criatura infectada não
se seu nível for igual ou inferior ao seu nível – 3. Ele pode pode curar quaisquer condições que sofra do véu de sangue
tentar um teste de resistência de Vontade para resistir a ser puro até que tenha sido curada da doença. Qualquer criatura
controlado por ela. já infectada com véu de sangue que falhe no teste de resistência
Se o alvo já estiver sob o comando de outra pessoa, a criaturaé substitui o véu de sangue por véu de sangue puro no mesmo
controladora também faz um teste de resistência e o morto-vivo estágio da doença original.
usa o melhor resultado.
Mãos Prejudicantes Quando Andaisin causa dano, ela rola Teste de Resistência DC 20 Fortitude; Estágio 1 drenado 1,
d10s em vez de d8s. estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 drenado 2, estupefato 1 (1
Sap Life (cura) Quando Andaisin lança uma magia de dano e minuto); Estágio 3 drenado 3, estupefato 2 (1 dia); Estágio 4
causa dano a pelo menos uma criatura viva, ela recupera drenados 4, estupefatos 2 (1 dia); Estágio 5 Mãos
Pontos de Vida iguais ao nível da magia de seu feitiço de dano. Prejudicadoras Mortas Quando Andaisin Transformado lança
dano, ele rola d10s em vez de d8s.
Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de
conjuração de Andaisin, ela tenta um teste de CD 15. Se ela
tiver sucesso, sua ação não será interrompida.

JUJU ZOMBIE CREATURE 3 Elite Zombie Brute (Bestiário


Pathnder pág. 341)

ANDAISIN TRANSFORMADO CRIATURA 8

ÚNICO NE GRANDE DEMÔNIO MORTO-VIVO

Variante filha de Urgathoa


Percepção +16; Visão no escuro
Idiomas Comuns, Necril
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +21, Intimidação +14,
Religião +16
For +7, Des +4, Con +3, Int +4, Sab +4, Car +3

CA 26; Forte +13, Ref +16, Vontade +19


HP 140 (cura negativa); Imunidades efeitos de morte, doença,
paralisação, veneno, inconsciência

32
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

33
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 3 no 8º nível.
Os PJs devem estar no 9º nível depois de lidar com o auto-estilizado Imperador da Velha Korvosa, Pilts Swastel.
Os PJs devem atingir o 10º nível antes de entrar no Labirinto Vivido abaixo do Palácio Arkona.
Os PJs não deverão atingir o 11º nível até o final do capítulo, mas deverão estar muito próximos.

PLANEJADOR DE TESOURO

Nível do item Localização sugerida do tipo de item Tesouro (para ser usado pelo GM)
7º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
7º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
8º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
8º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
9º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Casa Permanente de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
9º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
9º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Consumível Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
9º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
9º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
9º Labirinto Vivied Consumível
9º Labirinto Vivied Consumível
10º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
10º Palácio Permanente de Pilts, Palácio Arkona
10º Labirinto Vivido Permanente
10º Labirinto Vivido Permanente
10º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
10º Palácio Consumível de Pilts, Palácio Arkona
10º Labirinto Vivied Consumível
10º Labirinto Vivied Consumível
11º Labirinto Vivido Permanente
11º Labirinto Vivido Permanente
11º Labirinto Vivied Consumível
11º Labirinto Vivied Consumível
Ouro 1.000 PO Casa de Vencarlo, Covil do Artista, Palácio de Pilts
Ouro 1.400 PO Palácio de Pilts, Palácio Arkona
Ouro 2.000 PO Labirinto Vivido

34
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Parte 1: Na Cidade Moribunda


CD 26 Percepção revela que as paredes, o chão e até mesmo
A multidão de Pilts
os móveis estão levemente manchados com o material em
vários lugares.
CRIATURAS
Teste de Sobrevivência CD 24 para perceber que a casa não

tem sinal ultimamente.


BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6 Teste de Sobrevivência CD 29 para notar manchas na poeira

CN MÉDIO HUMANÓIDE ou arranhões na madeira.

Percepção +14; (+13 para a segunda armadilha)


A8. Quarto: teste de Percepção CD 29 e 10 minutos de busca
para revelar o painel oculto do Blackjack.
Idiomas Habilidades

Comuns Acrobacia +15, Atletismo +13, Enganação +11, Sociedade +11,


Se a casa pegar fogo, Percepção CD 26 e 30 minutos
Furtividade +15, Roubo +15 For +2, Des +5, Con
vasculhando os escombros para descobrir a cova de ferro do
+4, Int +4, Sab +1, Car +2 Itens arco curto composto (10
Blackjack
flechas), elixir menor de visão no escuro, armadura de couro, seiva,

ferramentas de ladrões AC 23 (24 vs. Armadilhas); Forte +11, Ref CRIATURAS

+17, Vontade +14; +1 circunstância para todos os salvamentos contra

armadilhas HP 95
ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 8

LE MEDIUM HUMANÓIDE

Negar Vantagem O bandido não está próximo de criaturas de 5º nível ou Percepção +16
inferior que estejam escondidas, não detectadas, atacando ou usando Idiomas comuns
ataque surpresa. Perícias Acrobacia +17, Atletismo +13, Enganação +12,
Nimble Dodge Trigger O bandido é alvo de um ataque e pode ver o Intimidação +10, Religião +14, Sociedade +12, Furtividade
atacante; Efeito O bandido se esquiva habilmente, ganhando +2 de +19, Roubo +15
bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador. For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0

Itens +1 sabre dente de serra impressionante (2), adaga (2), fogo do

alquimista menor (2), poção moderada de resistência ao fogo (2),


Velocidade 25 pés armadura de couro, máscara do louva-a-deus
Corpo a corpo machado de batalha +15 (varredura), Dano 2d8+9 ponto CA 26; Forte +12, Ref +19, Vontade +14 HP
cortante 130
Corpo a corpo +17 (ágil, nesse, não letal, desarmado), Mortalha Carmesim O assassino louva-a-deus vermelho se envolve em
Dano 1d4+8 por concussão um véu de névoa vermelha por 1 minuto. Enquanto o
Seiva corpo a corpo +15 (ágil, não letal), Dano 2d6+8 arco curto composto a mortalha está ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino do louva-
de concussão a-deus vermelho pode interagir com sua mortalha, girando-a em torno
Propulsor +17 (mortal d10, de si, para ganhar um bônus de circunstância de +1 na CA até o início
de longo alcance, incremento de alcance de 60 pés, recarga 0), de seu próximo turno. Finalmente, se o assassino do louva-a-deus
Dano 1d6+6 perfurante vermelho morrer enquanto a mortalha estiver ativa, ele pode optar por
Ataque Furtivo O bandido causa 2d6 de precisão extra fazer com que todo o seu corpo desapareça na névoa vermelha,
dano a criaturas atacadas. deixando para trás apenas o seu equipamento; eles fazem essa
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, se o bandido testar escolha quando ativam o Crimson Shroud.
Enganação ou Furtividade para iniciativa, as criaturas que não agiram
estarão em posição de ataque contra ele.
Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos

efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos


do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.
Casa de A. Vencarlo Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está
próximo de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam escondidas,
SC
não detectadas, atacando ou usando ataque surpresa.
A7. Sala de Treinamento ou A8. Quarto: Teste de Percepção
CD 24 para perceber o cheiro de fumaça.
Artesanato CD 20 para reconhecê-lo como Fogo do Alquimista
residual.
35
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Velocidade 25 pés CA 30; Forte +19, Ref +16, Vontade +22


Corpo a corpo +1 sabre dente de serra impressionante +20 (ágil, mágico, HP 175

gêmeo), Dano 2d6+8 cortante Velocidade 25 pés

Adaga corpo a corpo +19 (ágil, versátil S), Dano 1d4+8 Corpo a Corpo +1 golpeando corrente com pontas chocantes +23

piercing (desarmar, tropeçar), Dano 2d8+13 cortante Feitiços

Adaga de longo alcance +19 (ágil, lançada 3 metros, versátil S), Dano Divinos Preparados CD 29, ataque +21; 5º golpe de fogo, dano (×2),

1d4+5 perfurante Magias explosão de sombra, fim de invocação; 4ª represália anatemática,

Preparadas Divinas CD 23; 3º padrão hipnótico; 2ª invisibilidade; 1º dano, cadáver falante; 3º cegueira, escuridão arrepiante, dissipar

passo; truques (3º) som fantasma, mensagem Ataque Furtivo O magia; 2º dano, restauração, silêncio; 1º comando, dano, santuário;

assassino do louva- truques (5º) toque frio, detectar magia, orientação, ler aura, estabilizar
a-deus vermelho causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas em pé. Domínio do Clérigo Feitiços 2 Pontos de Foco, sadomasoquismo CD
29, saborear a ferroada;

Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que ainda Frequência da Arma Divina uma vez por turno; Acionar Laori , 5ª

não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus vermelho. termina de lançar um feitiço usando um de

seus espaços de feitiço divino em seu turno; Eect Laori drena energia

residual para sua arma, causando 1d4 de dano de força adicional em

um ataque bem-sucedido. Em vez disso, Laori pode escolher causar


B. O covil do artista 1d6 de dano alinhado ao Mal com esta habilidade.

Introdução

SC
Mãos Feridas Quando Laori lança dano, ela rola d10 em vez de d8.
Sociedade DC 22 reconhecerá Salvator Scream.

Sap Life Quando Laori causa dano e causa dano a pelo menos uma
B1. Quarto da frente criatura viva, ela recupera pontos de vida iguais ao nível de seu

feitiço de dano.
SC
DC 24 Survival para decifrar os rastros FEITIÇOS

B2. Quarto
SADOMASOQUISMO DOMÍNIO FOCO FEITIÇO 4
SC NECROMANCIA MENTAL DA FORTUNA DO CLÉRIGO INCOMUM

DC 24 Survival para confirmar os rastros Domínio dor


Elenco somática, verbal
B3. Estúdio do Salvador
Toque de alcance; Tem como alvo 1 criatura

SC Teste de Resistência; Duração 1 minuto

DC 22 Sociedade para reconhecer uma peça do


Você incita um desejo de dar e receber dor na mente do seu sujeito.
uniforme do senescal.
Cada vez que a criatura alvo causar dano contra você, ela deverá rolar

CRIATURAS o dano duas vezes e receber o resultado mais alto. Cada vez que você

causa dano à criatura alvo, você deve rolar o dano duas vezes e receber

LAORI VAUS CRIATURA 10 o resultado mais alto. Este é um efeito da sorte.

ELFO HUMANÓIDE LE MEDIUM ÚNICO

Sacerdote de Guerra de Zon-Kuthon B4. Incursão Fúngica


Percepção +19; Visão de Baixa Luminosidade

Idiomas Comum, Élfico, Língua Sombria PERIGOS

Habilidades Acrobacia +17, Arcanos +17, Atletismo +19,

Intimidação +17, Religião +19 PERIGO DE MOLDE AMARELO 8 Bolor Amarelo (Pathnder Core

For +7, Des +3, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +1 Rulebook pág. 524)
Itens +1 corrente com pontas chocantes e +1 cota de malha resiliente
36
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

B5. Buraco

CRIATURAS

OTYUGH CRIATURA 4
Otyugh (Bestiário Pathnder pág. 258)

Testes de Perícia CD 14 Atletismo para navegar pela encosta.

37
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Parte 2. Imperador da Velha Korvosa


PESQUISANDO O IMPERADOR
Diplomacia Informações coletadas
Resultado
'
O Imperador da Velha Korvosa governa a Velha Doca em seu palácio na Rua da Seda. Ele assumiu o controle de vários
19 mora lá e raramente sai do local. Multidões de seus fanáticos vasculham as ruas de Old Dock, em busca de mais recrutas para
sua causa. Aqueles que resistem são capturados para outros fins.
O imperador vê a Velha Korvosa como seu palco. Ele força alguns de seus prisioneiros a participar de jogos violentos e
22 mortais ou de performances horríveis, colocando-os contra seus animais de estimação e seguidores mais ferozes. Outros ele
simplesmente decapita com seu brinquedo favorito, uma guilhotina extravagante chamada “Faca Alta”.
Aqueles que procuram falar com o imperador
' devem primeiro ganhar o seu respeito, proporcionando-lhe entretenimento. '
24 Ultimamente, diz-se que o imperadorSeu entretenimento favorito é um jogo brutal que ele inventou, chamado Blood Pig. Ele é
converteu um grande telhado dentro de seu palácio em um campo de jogo para este jogo, e os uivos e gritos daqueles que jogam
e assistem podem ser ouvidos em Old Dock todas as noites.

29 Antes da quarentena, o imperador era um homem chamado Pilts Swastel, proprietário de um notório teatro chamado Exemplar
Execrables in Old Korvosa.

Palácio C. Pilts
Velocidade 25 pés
Introdução
Machado de batalha corpo a corpo +15 (varredura), Dano 2d8+9
SC ponto
Diplomacia CD 26 ou Intimidação CD 22 para convencer Corpo a corpo cortante +17 (ágil, nesse, não letal, desarmado),
os guardas a permitir que os PJs vejam o Imperador. Dano 1d4+8 por concussão
Um Sucesso Crítico neste teste permitirá aos PJs
Seiva corpo a corpo +15 (ágil, não letal), Dano 2d6+8 arco curto
manterem suas armas. composto de
Propulsor concussão +17 (mortal d10,

C2. Sala da Guarda de longo alcance, incremento de alcance de 60 pés, recarga 0),
Dano 1d6+6 perfurante

CRIATURAS Ataque Furtivo O bandido causa 2d6 de precisão extra


dano a criaturas atacadas.

BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6 Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, se o bandido


testar Enganação ou Furtividade para iniciativa, as criaturas que
CN MÉDIO HUMANÓIDE
não agiram estarão em posição de ataque contra ele.
Percepção +14; (+13 para a segunda armadilha)

Idiomas Comuns C3. O Trono do Imperador


Perícias Acrobacia +15, Atletismo +13, Enganação +11,
Sociedade +11, Furtividade +15, Roubo +15 CRIATURAS
For +2, Des +5, Con +4, Int +4, Sab +1, Car +2 Itens
arco curto composto (10 flechas), elixir menor de visão no escuro, PILTS SWASTEL CRIATURA 10
armadura de couro, seiva , ferramentas de ladrões AC 23
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO CE MÉDIO
(24 vs. Armadilhas); Forte +11, Ref +17, Vontade +14; +1
Imperador humano indigente masculino
circunstância para todos os testes de
Percepção +21
Idiomas comum, gnomo, varisiano
resistência contra armadilhas HP 95 Negar Vantagem O bandido
Perícias Acrobacia +21, Enganação +24, Diplomacia +22,
não está próximo de criaturas de 5º nível ou inferior que estejam
Intimidação +22, Ocultismo +18, Sociedade +20, Furtividade
escondidas, não detectadas, atacando ou usando ataque surpresa.
+23, Roubo +21
Nimble Dodge Trigger O bandido é alvo de um ataque e pode ver o
For +0, Des +5, Con +1, Int +3, Sab +2, Car +7
atacante; Efeito O bandido se esquiva habilmente, ganhando +2
Itens +1 navalha de guerra impressionante, besta de mão impressionante +1,
de bônus de circunstância na CA contra o ataque desencadeador.
camisa de corrente glamorosa +1, poção de pele de casca de árvore, armadura

de couro, bastão da maravilha

38
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

CA 30; Forte +18, Ref +23, Vontade +20 use ações de concentração, exceto ações de busca e fúria.
HP 175 A raiva dura 1 minuto ou até Jabbyr ficar inconsciente. Jabbyr
Velocidade 25 pés não pode parar voluntariamente a Fúria Psicótica. Assim que a
Navalha de guerra corpo a corpo +23 (ágil, traidor, mortal d8, fúria terminar, Jabbyr não poderá entrar em Fúria novamente
mágico), Dano 2d4+10 cortante por 1 minuto.
Besta de longo alcance +22 (mágica, incremento de alcance de
18 metros, recarga 1), Dano 2d6+13 perfurante corpo (ourish) Jabbyr faz um Golpe e Golpe corpo a
compara o resultado da jogada de ataque com a CA de até
dois inimigos, cada um dos quais deve estar dentro de seu
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 30; 5º (2 slots) comando,
línguas; Porta de 4ª (3 slots) dimensão, loquacidade, acalmar; alcance corpo a corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano

3º (3 espaços) medo, paralisação, míssil mágico; 2º (3 slots) apenas uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um

desfoque, toque de idiotice, alinhamento indetectável; 1º (3 golpe conta como dois ataques para a penalidade de ataque

espaços) alarme, encanto, servo invisível; truques (5º) múltiplo de Jabbyr.


Ataque Frenético Requisitos Jabbyr usou sua ação
atordoar, detectar magia, orientação, luz, prestidigitação
anterior para realizar um ataque corpo a corpo que errou.

Composição do Bardo Feitiços 2 Pontos de Foco, CD 30 , 5ª O ódio fervilhante de Eect Jabbyr o torna determinado a
cortar seus inimigos. Faça um ataque com o
atuação do contador; truques (5º) canto fúnebre da destruição,
inspirar coragem mesma arma, adicionando os efeitos do backswing e traços

Conjuração Estável Se uma reação interromper a ação de de armas fortes.

conjuração de Pilts, tente um CD 15 no teste. Se ele tiver


sucesso, sua ação não será interrompida.
BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6
Frequência de lançamento acelerada uma vez por dia; Efeito
Veja Área C2
Se a próxima ação de Plts for lançar uma magia que seja
pelo menos 2 níveis inferior à magia de nível mais alto que
ele pode lançar, reduza o número de ações para lançá-la em
C5. Telhado
1 (mínimo 1 ação).

CRIATURAS

JABBYR CRIATURA 8
BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6
GNOME HUMANÓIDE PEQUENO CE ÚNICO
Veja Área C2
Gnomo masculino psicótico bárbaro
Percepção +16; Visão na penumbra
Idiomas comuns C6. Almoxarifado
Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +19, Intimidação +19,
Sobrevivência SC
+16 For +6, Des +4, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +4 Percepção CD 26 para encontrar a caixa de joias.
Itens +1 machado
C7. Ninho Gargantilha
grande AC 27; Forte +15, Ref +19,
Vontade
SC
+16 HP 140 Velocidade
Atletismo CD 24 para subir até o Ninho da Garganta.
de Ataque de Reex DC 20 salva para não cair perto do colapso.
Oportunidade Machado grande de 25 pés +20
(mágico, varredura), Percepção CD 22 para notar a bolsa de couro.
Dano Corpo a Corpo 2d6 + 11 cortante Fúria Psicótica (concentração, emoção, mental)
CRIATURAS
Requisitos Jabbyr não está cansado ou furioso; Efecto Algo
coloca o Jabbyr fora, fazendo-o entrar em uma fúria psicótica.
CHOKER BRUTE CREATURE 3 Elite Choker (Pathnder
Ele ganha 6 Pontos de Vida temporários que duram até o fim
da fúria psicótica. Enquanto estiver em fúria, ele causa 6 de Bestiário 2 pág. 51)

dano adicional com ataques corpo a corpo e sofre -1 de


penalidade na CA. Jabbyr não pode 39
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

C9. Materiais de arte Porco de Sangue!

Recuperando um Porco: Recuperar um porco de uma gaiola


requer 1 Ação para Interagir com a gaiola seguida por um
sucesso em Agarrar Porco. Se um membro da equipe do
pinturas. Um Sucesso Crítico neste teste notará a qualidade. imperador recuperar um porco de uma gaiola e ainda tiver
uma ação restante, ele tenta um ataque desarmado contra o
porco para deixá-lo inconsciente.
C11. Câmaras do Imperador
Porco se contorcendo: Um porco pesa 7 quilos e não gosta
Religião ou Sociedade DC 26 para reconhecer a pintura Zon- de ser carregado. Qualquer criatura que comece seu turno
Kuthon. com um porco agarrado deve rolar 1d6 e consultar a tabela
Religião DC 29 para reconhecer a pintura das Folhas Umbrais. do Porco Contorcendo-se para determinar sua reação. Se o
porco estiver Restringido, o resultado será sempre 1 e cairá.
Sobrevivência ou Sociedade CD 29 para identificar a forma
do castelo na 3ª pintura. Um Sucesso Crítico neste teste irá Derrubando um Porco: Qualquer criatura que sofra dano
reconhecê-lo como Castelo Scarwall. enquanto carrega um porco vivo deve ser bem sucedida em
Skill Checks
Arcano Society
DC 29 para reconhecer DC 24
as semelhanças para reconhecer
do dragão Salvator
um teste de Atletismo Scream
(CD 10 + 1 por ponto de dano sofrido)
azul na pintura. ou derrubará o porco que se contorce. Se um porco
inconsciente ou morto estiver sendo carregado, esse teste
C12. Cela do Salvador
será um sucesso automático. Um porco que é largado corre
em linha reta para longe da pessoa mais próxima na
SC contagem de iniciativa 0 a cada rodada, movendo-se a uma
Diplomacia DC 19 para convencer Scream a falar se ele velocidade de 9 metros. Um porco não correrá para fora do
receber uma oferta de resgate.
telhado ou para dentro de uma cova.
Passando por um Porco: Um personagem pode passar um
CRIATURAS
porco para um companheiro de equipe com uma ação de
Interagir se ele estiver adjacente ao seu alvo. Recuperar o
GRITO DE SALVADOR CRIATURA 3 porco usa a Reação do receptor neste turno. Um personagem
que deseja passar pelo porco mais de um metro e meio deve
HUMANÓIDE HUMANO ÚNICO N MÉDIO
usar a ação Jogar Porco.
Pintor humano Jogar um porco em uma cova: Para jogar um porco em uma
masculino cova, o lançador pode usar a ação Jogar Porco; no entanto,
Percepção +8 Idiomas distâncias inferiores a 3 metros não são consideradas um
Habilidades Comuns Acrobacia +8, Decepção +9, Diplomacia +9, sucesso automático e exigem um teste contra CD 15. Um

Desempenho +13 (+14 ao pintar), Ocultismo +7, Sociedade +7, porco solto em um poço adjacente é automaticamente bem-
sucedido.
Furtividade +8 For +0,
Interceptando um Porco: Um personagem pode tentar
Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Cha +4 Itens do
interceptar um porco arremessado se ele passar por um
conjunto de pintura
quadrado que ele ameaça com uma tentativa bem-sucedida
Bardic Lore Salvator pode recordar conhecimento sobre qualquer
de Capturar Porco CD 24.
assunto com um modificador de +7. Roubando um Porco: Um personagem pode pegar um porco
AC 19; Forte +5, Ref +10, Vontade das mãos de outra criatura com uma tentativa bem-sucedida
+8 HP 38 de Desarmar. Em um Sucesso Crítico, o porco é roubado e
contido pelo personagem que fez a tentativa. Com um
Velocidade 25 pés
Sucesso, o porco é roubado e agarrado e o personagem
Corpo a corpo st +10 (ágil, não letal), Dano 1d4+3
deve rolar 1d6 na tabela Porco Contorcendo-se para
piercing
determinar como o porco
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 21; 2º (2 espaços) emoções reage.
calmas, charme, boca mágica; 1º (3 espaços) encantar,
disfarce ilusório, acalmar, ventriloquismo; Truques (2º) detectar
magia, som fantasma, mensagem, prestidigitação, ler aura

Composição de Bardo Magia 2 Pontos de Foco, CD 21; 2ª contra-


atuação, composição persistente;
Truques (2º) inspiram coragem
40
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

AÇÕES DO PORCO DE SANGUE

PEGAR PORCO AÇÃO DE HABILIDADE DE ATLETISMO PEGAR PORCO ATLETISMO HABILIDADE AÇÃO Gatilho Você é

ATAQUE
alvo de um porco arremessado ou um porco é arremessado através
de um quadrado que você atualmente ameaça.
Requisitos Você tem pelo menos uma mão livre.
Requisitos Você deve ter a mão livre, mas pode Liberar qualquer
Você tenta agarrar o porco com a mão livre.
coisa que esteja segurando como parte desta reação.
Faça um teste de Atletismo CD 15. Você também pode Agarrar Porco
para manter um porco que você já agarrou.
Faça um teste de Atletismo CD 11 para pegar o porco.

Sucesso Crítico O porco é contido e você ganha automaticamente os Sucesso Você pega o porco e ele ganha a condição de agarrado.

benefícios da entrada Slump na tabela Squirming Pig até o final


do seu Falha O porco cai no chão e cai no chão.

próximo turno. Falha Crítica O porco cai no chão e imediatamente corre em linha

Sucesso O porco é agarrado até o início da sua próxima reta para longe da pessoa mais próxima na contagem de iniciativa 0

vez. a cada rodada, movendo-se a uma velocidade de 9 metros. Um porco

Falha Você não consegue pegar o porco. Se você já prendeu ou não correrá para fora do telhado ou para dentro de uma cova.

agarrou o porco, essa condição termina e o porco se liberta.

PORCO SE ESTORCENDO

Resultado d6

JOGAR PORCO AÇÃO DE HABILIDADE DE ATLETISMO 1 Slump: O porco não realiza nenhuma ação e simplesmente fica pendurado
nas mãos do personagem.

ATAQUE 2 Contorcer-se: O transportador deve ter sucesso em um teste de Atletismo


CD 15 ou derrubará o porco.
Requisitos Você tem um porco contido. Squeal: O barulho arranca gargalhadas do imperador e da multidão.
3
Você tenta jogar um porco. Um porco arremessado até 3 metros é
tratado como um Sucesso automático neste teste. Se o porco for Mordida: O porco faz um Golpe de mordida corpo a corpo +8 contra
4 quem o estiver carregando, causando 1d4+1 de dano perfurante
arremessado a mais de 3 metros, faça um teste de Atletismo contra em um sucesso.

CD 15 + 1 para cada 1,5 metro arremessado além de 3 metros. 5 Chute: O porco começa a chutar. O transportador deve ter sucesso em
um teste de Acrobacia CD 15 ou derrubará o porco.

Pânico: O porco explode em ação furiosa; aplicar os resultados de um


Sucesso Você joga o porco no alvo pretendido.
6 guincho, uma mordida, uma contorção e um chute, tudo ao mesmo tempo
Eles podem tentar pegar o Porco se tiverem uma reação livre uma vez.

neste turno.

Falha O porco cai no chão e cai no chão.


Falha Crítica O porco cai no chão e imediatamente corre em linha
reta para longe da pessoa mais próxima na contagem de iniciativa
0 a cada rodada, movendo-se a uma velocidade de 9 metros. Um
porco não correrá para fora do telhado ou para dentro de uma
cova.

CRIATURAS

BANDIDO DO IMPERADOR CRIATURA 6 CRIATURA LEITÃO -1 Gato Doméstico (PFS #1-25: Grim Symphony
Veja Área C2 pág. 9)
Corpo a Corpo Remover Golpe de Garra

CRIATURA WOLVERINE 2 Wolverine (Bestiário Pathnder 2 pág. 295)

41
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Parte 3. Ira dos Arkonas


Oferta
Palácio de Bahor Testes de Perícia Testes de Perícia
D. Arkona PV 115; Resistências físicas 10 (exceto piercing);
Fraquezas boas 10

Velocidade 25 pés

Presas corpo a corpo +18 (ágeis, mágicas), Dano 2d6+9 perfurante


mais veneno marai
Raio de energia de longo alcance +18 (evocação, mágico, oculto,
incremento de alcance de 18 metros), Dano varia; ver

Society DC 28 por ter ouvido rumores sobre o Vivied Parafuso de Energia

Religião
Labyrinth. CD 30 para identificar imagens de Chamidu. Feitiços Ocultos Espontâneos CD 27; 4º (4 espaços) clarividência,
dissipar magia, enervação, assassino fantasmagórico; 3º (4
D1. Entrada do Palácio
espaços) clariaudiência, dissipar magia, não detecção, toque
Porta Frontal: Dureza 10, HP 40, BT 20; fechadura, bom (5 vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, risada horrível, invisibilidade;
sucessos de Ladrão com CD 30) 1º (4 espaços) amuleto, míssil mágico, raio de enfraquecimento;
truques (4º) detectar magia, som fantasma, mão mágica, ler aura,
D3. Estátua de Chamidu
sigilo

SC
**Religião DC 30 para identificar a estátua como Chamidu. Feitiços Ocultos Inatos DC 27 , 3ª leitura da mente (à vontade);

Mudar de forma (concentrado, oculto, polimorfo,


D4. Jardim transmutação) O marai rakshasa assume a aparência de qualquer
Portas do terreno do palácio: Dureza 10, HP 40, BT 20; humanóide Médio. Isso não altera a velocidade do marai rakshasa
fechadura, bom (5 sucessos de Ladrão com CD 30) ou seus modificadores de ataque e dano com seus ataques, mas
altera o tipo de dano que seus ataques de presas causam
SC
(normalmente para concussão). Um marai rakshasa não pode
Percepção CD 23 para discernir a varanda das usar Marai Venom ou Energy Bolt enquanto estiver nesta forma.
paredes.
Percepção CD 28 para descobrir a porta secreta sob o
Elefante de Mármore. Raio de Energia Os seis braços de cobra do marai rakshasa cospem
raios de energia. Cada raio causa 2d8+10 de dano e tem um
CRIATURAS efeito adicional baseado em sua cor, que pode ser evitado com
um teste de resistência CD 25. Role 1d6 para determinar quais

Elefante ELEFANTE DE CRIATURA 7 explosões de braço e aplique o seguinte: 1 - Víbora Ametista:

MÁRMORE (Bestiário Pathnder pág. 154) Dano de frio


mais desajeitado 2 (Fortitude).
ENORME CRIATURA ELEMENTAL DA ÁGUA 5 Cachoeira
Viva (Bestiário Pathnder pág. 152)
2 - Crimson Viper: Dano de fogo mais 2d4 de dano persistente
MARAI RAKSHASA CRIATURA 8 (Reex).
3 - Emerald Viper: Dano ácido mais enjôo 1 (Fortitude).
LE MEDIUM FIEND RAKSHASA

Percepção +16; Visão no escuro


4 - Magenta Viper: Dano de eletricidade mais deslumbramento
Idiomas Comum, Infernal, Subcomum
(1 rodada, Fortitude).
Perícias Acrobacia +18, Enganação +20, Diplomacia +18,
5 - Víbora Turquesa: Dano Sônico mais 1 de atordoamento
Intimidação +18, Ocultismo +14, Desempenho +18,
(Fortitude).
Furtividade +16
6 - Violet Viper: Dano de força mais derrubado (Reex).
For +4, Des +6, Con +4, Int +2, Sab +1, Car +5 AC 24;

Forte +14, Ref +16, Vontade +18; +1 de status em todos os


Veneno Marai (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 25;
salvamentos contra magia, +2 de status em todos os salvamentos
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano venenoso e 1
contra magia divina
drenado (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso, confuso e
drenado 1 (1 rodada); o efeito confuso tem a emoção e os traços
mentais. 42
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

D8. Covil para fumantes inala parcialmente o fumante belker e fica imobilizado pela dor da
fumaça raspando em sua garganta e pulmões. A criatura pode tentar
Estojo para Fumar: Dureza 1, HP 1; bloqueio, média
exalar o fumante belker gastando uma ação tossindo e obtendo
(4 sucessos de roubo em CD 25)
sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 26. A maior parte

PERIGOS do Smoker Belker permanece fora da criatura, então o Smoker Belker

ainda pode agir normalmente. Se o fumante belker sair da criatura

FUMO COM FOME PERIGO 8


'
espaço ou usa Fumos Nocivos novamente, a criatura
ARMADILHA MÁGICA
os exala automaticamente.
Furtividade CD 24 Percepção para perceber as runas da
Requisitos para Corte de Fumaça O belker fumante é parcialmente
armadilha Descrição Um círculo de invocação embutido na caixa de
inalado por uma criatura; Efeito O belker automaticamente causa
vidro detecta tentativas de intrusão e convoca um par de guardiões
dano de garra à criatura que inala, formando uma garra para cortar e
elementais.
raspar a criatura por dentro.
Desabilite Roubo CD 26 (especialista) para quebrar as runas ou
dissipar magia (3º nível; neutralizar CD 23) para neutralizar a runa

Convocar Elementais (arcano, conjuração, convocação) D9. Salão de Troféus


Gatilho Uma criatura tenta quebrar a caixa de vidro fumegante ou
arrombar sua fechadura. Efeito A armadilha faz com que a fumaça SC
saia das paredes e invoca dois Smoke Belkers. Os belkers rolam Ladrão DC 26 (especialista) para desbloquear a tela
a iniciativa e começam seus turnos perto do teto de 6 metros de casos.

altura da sala.
D11. Salão de banquetes
Ao contrário da maioria das criaturas invocadas, os belkers podem
usar 3 ações em cada rodada e podem usar reações. Portas do terreno do palácio: Dureza 10, HP 40, BT 20;
fechadura, bom (5 sucessos de Ladrão com CD 30)
CRIATURAS
D14. Quartel da Guarda

FUMADOR BELKER CRIATURA 8 CRIATURAS


NE GRANDE AR ELEMENTAL

Belker variante (Bestiário Pathnder 2 pág. 106) MARAI RAKSHASA CRIATURA 8


Percepção +16; Visão no escuro, visão de fumaça Consulte a Área D4

Idiomas Auran
Habilidades Acrobacia +18, Furtividade +18 (+20 na fumaça)
For +3, Des +6, Con +4, Int -2, Sab +5, Car +0 Visão de D16. Folhas de Ouro e Glitter
Fumaça O fumante belker ignora a condição de ocultação da fumaça.
Porta do Vault: Dureza 18, HP 72, BT 36; bloqueio
arcano (8º nível, neutralizar CD 36)
CA 27; Forte +15, Ref +19, Vontade +14 Vault: domínio de proteção (8º nível, neutralizar CD 36),
PV 78; Imunidades sangram, paralisam, veneno, precisão, parede de força (8º nível, neutralizar CD 36)
dormir Árvore do Amanhecer Eterno: objeto ilusório (8º nível,
neutralizar CD 36)
Forma de Fumaça O Smoker Belker pode ocupar o mesmo espaço
Baú de Ferro: Dureza 18, HP 72, BT 36; fechadura, bom
que outras criaturas.
(5 sucessos de Ladrão com CD 30)
Velocidade 25 pés, y 40 pés
Garra corpo a corpo +20 (ágil), Dano 2d10+10 cortante SC
Corpo a corpo asa +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano Religião CD 30 para reconhecer a Árvore do Amanhecer
Eterno.
2d10+10 concussão
Requisitos de Fumos Nocivos O fumante belker ocupa o mesmo

espaço que uma criatura Média ou menor; Efeito O Smoker Belker


tenta aplicar na criatura um teste de resistência de Fortitude CD
'
26. Em caso de falha,pulmões; a criatura deve tentar

a criatura
43
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

D18. Quarto de Bahor Feitiços Ocultos Inatos DC 35 , 3ª leitura da mente (à vontade);

Mudar de forma (concentrado, oculto, polimorfo,


transmutação) Bahor assume a aparência de qualquer humanóide
Médio. Isso não altera a velocidade de Bahor ou seus é

modificadores de ataque e dano com seus ataques, mas pode


alterar o tipo de dano que seus ataques causam (normalmente
para concussão). Ele normalmente perde o ataque de suas
CRIATURAS
presas, a menos que a forma humanóide tenha presas ou um
ataque desarmado semelhante.
BAHOR CRIATURA 14
Visão Perturbadora (concentração, encantamento, mental, oculto)
ÚNICO LE MEDIUM FIEND RAKSHASA Os olhos de Bahor ficam verdes enquanto ele projeta uma onda
desligado.
Variante masculino rajaArcana DC 30Pathnder
rakshasa (Bestiário para reconhecer
275) cabeças
telepáticaRakshasa.
em uma emanação de 9 metros.
Percepção +25; Visão no escuro Todas as criaturas da área são assaltadas por uma visão da
Idiomas Comum, Infernal, Vudrani decadência maligna de uma das vidas passadas dos Bahor.
Testes de
Habilidades Perícia
Decepção Natureza
+29, Diplomacia +27,CD 28 para
Intimidação +27, reconhecer
Cadaque asnão-maligna
criatura cabeças dosdeve
na área animais são
ter sucesso em um teste

Ocultismo +24, Desempenho +25, Furtividade +26 de resistência de Vontade CD 34 ou ficará doente 2 (e atordoada
For +4, Des +7, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +5 1 em caso de falha crítica). As visões duram 1d4 rodadas e,
Itens +2 kukri impressionante, terceiro olho rakshasan, varinha de enquanto duram, Bahor e todas as criaturas malignas na área
pressa ganham +2 de bônus de status em todos os testes. Bahor pode

CA 35; Forte +25, Ref +25, Vontade +24; +2 de status em todos os usar essa habilidade novamente apenas quando as visões

salvamentos contra magia, +3 de status em todos os salvamentos anteriores terminarem.

contra magia divina

HP 235; Resistências físicas 12 (exceto piercing); Fraquezas boas


10 Gatilho Uma criatura a
D19. Jardim Escondido
Sco no Divino até 9 metros conjura uma magia divina
CRIATURAS
ou usa uma habilidade divina.
Requisitos Bahor possui um espaço de magia não utilizado que
pode ser usado para lançar dissipar magia. Eect Bahor gasta um GUARDIÃO DO JARDIM CRIATURA 8
espaço de magia que poderia ser usado para lançar dissipar PLANTA DE GÊNIO DE FUNGO MÉDIO N
magia e tenta neutralizar a magia ou habilidade desencadeadora. Percepção +16; Visão no escuro
Bahor não pode atacar o divino por 1d4 rodadas.
Idiomas Comum, Abissal, Ignan, Infernal,
Subcomum; telepatia 100 pés
Velocidade 35 pés Habilidades Acrobacia +14, Arcanos +16, Artesanato +14,
Corpo a corpo kukri +29 (ágil, nesse, mágico, viagem),
Decepção +13, Sobrevivência +17
Dano 2d6+13 cortante For +5, Des +3, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +2
Presas corpo a corpo +27 (ágeis, mágicas), Dano 2d12+13 CA 26; Forte +17, Ref +15, Vontade +16
piercing PV 135; As imunidades sangram, paralisam, envenenam, dormem;
Garra corpo a corpo +28 (ágil, nesse, mágico), Dano 2d8+13 cortante Resistências re 5

Ataque de Oportunidade
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 35, ataque +27; 7º (4 slots) spray
Mundial Os guardiões do jardim são transformados em jann que
prismático, imagem do projeto, mente distorcida; 6º (4 espaços) foram vinculados ao Plano Material pela magia Vudrani. Como
dominar, enfraquecer a mente, vidência; 5º (4 espaços) dissipar
resultado, eles não têm a habilidade de usar a mudança de plano
magia, explosão sombria, pulso sináptico; 4º (4 espaços) y, como feitiços inatos. Devido à sua natureza única, eles também
acalmar, sugestão; 3º (4 espaços) mensagem de sonho, padrão não possuem a capacidade de criar desova possuída pela maioria
hipnótico, lento; 2º (4 espaços) risada horrível, imagem espelhada,
das criaturas fúngicas.
silêncio; 1º (4 espaços) amuleto, míssil mágico, raio de
Velocidade 25
enfraquecimento; truques (5º) detectar magia, som fantasma,
pés Cimitarra corpo a corpo +20 (forte +1, varredura), Dano
mão mágica, ler aura, sigilo
2d6+11 cortante
Corpo a corpo +20 (ágil, mágico, não letal), Dano 1d4+11 concussão
mais podridão fúngica 44
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Feitiços Arcanos Inatos CD 26; 2º criar comida, invisibilidade (×3), falar


D24. Templo de Arkona
com animais; 1º crie água; (arcano, concentrado, polimorfo,

CRIATURAS
transmutação
guardião do Change Size); Frequência Uma vez por dia. Efeito O
jardim muda uma criatura funciona como uma magia de aumentar CRIATURA AVIDEXU 10 Raja Rakshasa (Bestiário Pathnder pág. 275)
'
ou diminuir de 4º nível, mas pode ter como alvo tamanho. Esse

uma criatura involuntária (resistência de Fortitude CD 25 anula).

IMPEROR COBRA CRIATURE 6 Elite Emperor Cobra (Pathnder

Podridão Fúngica (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 25; Bestiário 2 pág. 245)
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 veneno mais enfraquecido
1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 veneno mais enfraquecido 1 e drenado
1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 veneno mais enfraquecido 1 e drenado E. Labirinto Vivificado
1 (1 rodada)
Heave Spores O guardião do jardim corta uma nuvem de esporos de
Introdução
fungos em um cone de 9 metros. Todas as criaturas vivas dentro da SC
área devem imediatamente fazer um teste de resistência contra os Roubo DC 30 para desbloquear uma alavanca de rotação antes do
efeitos da Podridão Fúngica. cronômetro de 1 minuto.

Reex DC 23 para sair de um quadrado de transição durante


D22. Entrada secreta da masmorra a rotação. Uma falha resulta em 10d6 de dano por
concussão e ser forçado a entrar em um quadrado adjacente
SC não transicional. Isto é considerado Movimento Forçado.
Percepção CD 28 para encontrar a porta secreta.
Acrobacia CD 20 para Equilibrar-se durante uma rotação
D23. Cais de Arkona ou cair no chão.
Parede de Pedra: objeto ilusório (5º nível, neutralizar
Vimanda
CD 26)

CRIATURAS
VIMANDA CRIATURA 12
ÚNICO LE MEDIUM FIEND RAKSHASA

ENORME REEFCLAW CRIATURA 11 Monge raja rakshasa feminino


Percepção +22; Visão no escuro
RARO CN ENORME ABERRAÇÃO AQUÁTICA
Idiomas Comum, Infernal, Subcomum
Reefclaw variante (Bestiário Pathnder pág. 279)
Habilidades Acrobacia +25, Atletismo +23, Enganação +26,
Percepção +22; Idiomas da Visão
Ocultismo +21, Desempenho +22, Furtividade +21
no Escuro Comum (não fala nenhum idioma)
For +4, Des +6, Con +4, Int +3, Sab +1, Car +4
Habilidades Acrobacia +23, Atletismo +19 (+24 para nadar)
Itens +1 kukri impressionante, dardo de relâmpago (×2), varinha de
For +3, Des +7, Con +4, Int -3, Sab +3, Car +3 AC 32;
porta dimensional
Forte +21, Ref +23, Vontade +18 HP 175
CA 33; Forte +19, Ref +24, Vontade +21; +2 de status em todos os

salvamentos contra magia, +3 de status em todos os salvamentos


Velocidade 3 metros, natação 9
contra magia divina
metros Garra corpo a corpo +24 (alcance 3 metros), Dano 2d10+10
HP 195; Resistências físicas 10 (exceto piercing); Fraquezas boas 10
cortante mais veneno da garra de recife e Agarrar
Sco no Gatilho Divino Uma
Constrição A enorme garra de recife causa 3d6 de dano de concussão
criatura a até 9 metros conjura uma magia divina ou usa uma habilidade
a qualquer criatura agarrada ou contida por ela. As criaturas podem
divina.
tentar um salvamento básico de Fortitude CD 28.
Requisitos Vimanda possui um espaço de feitiço não utilizado que

pode ser usado para lançar dissipar magia. Eect Vimanda gasta um
Veneno de Garra de Recife (veneno); Teste de Resistência CD 28
espaço de magia que poderia ser usado para lançar dissipar magia
Fortitude; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano
e tenta neutralizar a magia ou habilidade desencadeadora. Vimanda
venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada), Estágio 2 2d6 dano venenoso
não pode atacar o divino por 1d4 rodadas.
e enfraquecido 2 (1 rodada). Estágio 3 3d6 de dano venenoso e
enfraquecido 3 (1 rodada). 45
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Velocidade 35 pés Habilidades Arcanas +20, Atletismo +22, Decepção +19,


Corpo a corpo kukri +26 (ágil, nesse, mágico, viagem), Diplomacia +19, Intimidação +22, Ocultismo +20,
Dano 2d6+14 cortante Conhecimento Bárdico +23

Presas corpo a corpo +23 (ágeis, mágicas), Dano 2d12+14 For +7, Des +1, Con +4, Int +6, Sab +5, Car +5
piercing Conhecimento Bárdico Esfinges sombrias são naturalmente
Garra corpo a corpo +24 (ágil, nesse, mágico), Dano 2d8+14 curiosos, e seu amor por quebra-cabeças e mistérios os
cortante leva a reunir informações sobre uma ampla gama de tópicos.
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 31; 5º (4 espaços) dissipar Darksphynxes têm o talento de bardo Bardic Lore,
magia, alucinação, explosão sombria; 4º (4 espaços) permitindo-lhes recordar conhecimento sobre qualquer tópico.
clarividência, dissipar magia, y, sugestão; 3º (4 espaços) CA 30; Forte +19, Ref +17, Vontade
clariaudiência, dissipar magia, não detecção, toque +22 HP 175; Imunidades re; Resistências físicas 10 (exceto
vampírico; 2º (4 espaços) desfoque, risada horrível, prata), veneno 10; Fraquezas bom 10 Velocidade 35
invisibilidade; 1º (4 espaços) amuleto, objeto ilusório, item pés, y 40 pés Garra corpo a
fachada; truques (6º) detectar magia, som fantasma, mão corpo +23 (ágil), Dano 2d6+10 cortante mais 1d6 ferimento
mágica, ler aura, sigilo 3ª maligno e infernal Ocultismo Inato
,
Feitiços Ocultos Inatos DC leitura de mente (à vontade); Feitiços CD 29; 5º pulso sináptico, remova a maldição; 4º
31 Mudança de Forma (concentração, ocultismo, polimorfismo, clariaudiência (à vontade), clarividência (à vontade),
transmutação) Vimanda assume a aparência de qualquer escuridão, leitura de presságios; 3º dissipar magia, localizar;
humanóide Médio. Isso não altera a Velocidade de Vimanda 2º detectar magia; Línguas constantes (5ª); (2º) ver
ou seus modificadores de ataque e dano com seus Golpes,
invisibilidade Claw Rake Sivit se apoia
mas pode alterar o tipo de dano que seus Golpes causam nas patas traseiras e desfere dois golpes de garra no mesmo
(normalmente para concussão). Ela normalmente perde o alvo, usando o mesmo bônus de ataque de seu maior
ataque das presas, a menos que a forma humanóide tenha ataque corpo a corpo.
presas ou um ataque desarmado semelhante. Se ambos os ataques causarem dano, o alvo sofre dano
extra igual a um golpe de garra.
Rajada de Golpes (ourish) Vimanda faz dois ataques Ferida Infernal (divina, necromancia) O golpe de garra de Sivit
desarmados. Se ambos atingirem a mesma criatura, também causa 3d6 de dano de sangramento persistente
combine seus danos para fins de resistências e fraquezas. que resiste às tentativas de curá-lo. O teste de para parar
Aplique sua penalidade de ataque múltiplo aos Golpes o sangramento começa em CD 20. A CD é reduzida para
normalmente. 15 somente se a criatura sangrando ou um aliado ajudar
Punho Atordoante O poder concentrado do urry de Vimanda com sucesso na recuperação. A CD para administrar
ameaça dominar seu oponente. Quando ela mira na mesma primeiros socorros a uma criatura com um ferimento
criatura com dois Golpes de sua Rajada de Golpes, ela infernal é aumentada em 5. Um conjurador ou item que
pode tentar atordoar a criatura. Se o Golpe acertar e causar tente usar magia de cura em uma criatura que sofre de um
dano, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência ferimento infernal deve ter sucesso em um teste de
de Fortitude CD 30 ou ficará atordoado 1 (ou atordoado 3
neutralização CD 29 ou a magia falhará em curar o ferimento infernal. criatura.
em uma falha crítica). Este é um efeito de incapacitação. Pounce Sivit Strides e dá um Strike no final desse movimento.
Se Sivit iniciou esta ação escondida, ela permanecerá
escondida até depois do ataque.
Glifo de Proteção Uma vez por semana, Sivit pode criar um
Sivit, Senhora do Labirinto
símbolo mágico como se estivesse lançando um glifo
intensificado de feitiço de proteção. Sivit geralmente molda
CRIATURAS
o glifo para assumir a forma de um símbolo final e o
sintoniza para desativá-lo na presença de uma criatura do
SIVIT CRIATURA 10
Mal Legal. Uma criatura de qualquer outro alinhamento e
ESFINGE RARA LE GRANDE DEMÔNIO que não esteja sendo escoltada por uma criatura Leal e

Percepção +21; Visão no escuro; detectar magia, ver Maligna deve ter sucesso com um CD 29. Salvará ou

invisibilidade sofrerá um dos seguintes efeitos mágicos, escolhidos por

Idiomas Comum, Infernal, Subcomum, Esfinge Sivit ao criar o símbolo: pulso sináptico (5º), encanto (4º) ,
medo (3º), dor fantasma (3º), sono (3º). 46
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

E1. Entrada da Masmorra Aterrorizar os Justos (emoção, encantamento,


medo, mental); Gatilho Uma criatura maligna e ilegal olha
Parede da Passagem Leste: objeto ilusório (5º nível,
para o símbolo. Efeito A criatura que olha para o símbolo
neutralizar CD 26)
deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade
E2. Entrada do Labirinto CD 29 ou será sujeita aos efeitos do feitiço medo (Pathnder

Percepção CD 23 para perceber lacunas no teto e Core Rulebook pág. 337). O símbolo fica inerte após ter
sido ativado 5 vezes.

E6. Salão da Dor


chão. E4. Piscina Corrompida
PERIGOS PERIGOS

PISCINA CORROMPIDA PERIGO 7 SÍMBOLO DE DOR PERIGO 7


ARMADILHA MÁGICA
ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade CD 25 (especialista) para perceber o leve cheiro de Descrição Um símbolo de dor está imbuído no chão
produtos químicos. desta sala.

Descrição Uma piscina de água cristalina com um metro e Desative Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo
meio de diâmetro que é infundida com um veneno de enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (3º nível;
escorpião Vudrani incolor, insípido e quase inodoro. Contra-atacar CD 29) para neutralizar o símbolo

Desative Crafting DC 25 para introduzir reagentes para anular


o veneno da água Atormentar os Justos (ilusão, mental, não letal); Gatilho Uma

CA 25; Forte +15, Ref +14 criatura maligna e ilegal olha para o símbolo. Efeito A

Dureza 14; HP 56 (BT 28); Imunidades ácido, acertos críticos, criatura que olha para o símbolo deve ter sucesso em um

imunidades a objetos, dano de precisão teste de resistência de Vontade CD 29 ou será sujeita aos

Gatilho de Águas Envenenadas Uma criatura bebe da poça. efeitos do feitiço dor fantasma (Livro Básico de Regras do

Efeito A criatura deve tentar um teste de Fortitude contra Pathnder pág. 357) aumentado para o 3º nível.

os efeitos do Veneno do Escorpião Vudrani.


E7. Três sabores de veneno

Vudrani Veneno de Escorpião (veneno) Teste de Resistência CD 25 PERIGOS


Fortaleza; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d10 de
dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); BAÚ INSANITYMIST PERIGO 7
Estágio 2 2d10 de dano venenoso e enfraquecido 2 (1
ARMADILHA MECÂNICA
rodada); Estágio 3 2d10 de dano venenoso e enfraquecido
Furtividade CD 27 (especialista) para notar fumaça vazando
3 (1 rodada)
quando aberta
E5. Piscina refrescante Descrição Um baú com a inscrição "Respire profundamente

Qualquer criatura que beba da poça é curada em sua salvação" e cheio de Névoa da Insanidade.
5d8 PV. Esta cura tem características divinas e Desative Thievery DC 26 para filtrar a névoa com pano
positivas. e água
CA 25; Forte +0, Ref +0
PERIGOS
Dureza 0; PV 1; Imunidades, acertos críticos, objeto
imunidades, danos de precisão
SÍMBOLO DO MEDO PERIGO 7
Gatilho de liberação de névoa O baú é aberto. Efeito Todas
ARMADILHA MÁGICA as criaturas a até 9 metros do baú devem fazer um teste

Descrição Um símbolo de medo está imbuído na parede de Fortitude contra os efeitos da Névoa da Insanidade.
oposta à entrada desta sala. Névoa da Insanidade (inalada, venenosa) Teste de Resistência
Desative Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo Fortitude CD 25; Duração Máxima 1 hora; Estágio 1
enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (3º nível; debilitado 1 e estupefato 1 (1 minuto); Estágio 2 debilitado
Contra-atacar CD 29) para neutralizar o símbolo 2 e estupefato 2 (10 minutos); Estágio 3 fatigado, debilitado
4 e estupefato 4 (1 hora) 47
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

PEITO TRATADO COM TERINAV PERIGO 7 Mordida Violenta Ativa 1 rodada após a primeira criatura entrar na sala.

Efeito Cada cabeça de tigre dá um Golpe mordedor contra qualquer


ARMADILHA MECÂNICA
criatura ao seu alcance e então rola a iniciativa.
Furtividade CD 27 (especialista) para notar as marcas de veneno secas
na madeira
Rotina A armadilha usa cada ação para dar um Golpe de mordida
Descrição Um baú ornamentado com a inscrição "Por uma carícia suave
contra uma criatura ao seu alcance. Apenas uma ação pode ser
a verdade será conhecida" e revestido com veneno de raiz de
usada por cabeça de tigre, até um máximo de três cabeças por
Terinav.
rodada.
Desabilite Roubo CD 26 para limpar o veneno CA 25; Forte +0,
Mordida corpo a corpo +26 de dano 2d12+13 perfurante mais 1d6 de
Ref +0 Dureza 0; PV 1;
dano de sangramento persistente em um acerto crítico
Imunidades, acertos críticos, objeto
Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada se não houver criaturas
imunidades, danos de precisão
presentes na sala ou quando o interruptor de bypass for acionado.
Baú Envenenado Gatilho Uma criatura toca o peito. Efeito As
criaturas devem tentar um teste de Fortitude contra os efeitos do

veneno da raiz Terinav. E10. As Presas de Diomazul


Veneno de Raiz Terinav (contato, veneno) Teste de Resistência CD 30
Fortitude; Início 1 minuto; Duração Máxima 6 minutos; Penalidade SC
de status desajeitada de 1 e -5 pés do Estágio 1 para todas as Religião DC 31 para identificar a estátua de Diomazul.
Velocidades (1 minuto); Penalidade de status desajeitada de 2 e -10
pés do Estágio 2 para todas as Velocidades (1 minuto); Estágio 3
PERIGOS
desajeitado 3, com os pés e penalidade de status de -15 pés para
todas as velocidades
PRESAS DE DIOMAZUL PERIGO 10

ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA

CRIATURAS Furtividade +22 (especialista)

Descrição Lâminas curvas brotam da base do poço e giram furiosamente

BLOOD COBRA CREATURE 2 Giant Viper (Pathnder Bestiário pág. pela sala, atingindo qualquer um que esteja no chão próximo ao

303) poço.

Desabilite Roubo CD 31 (especialista) para emperrar as lâminas ou

Percepção CD 29 para notar o interruptor de desvio na entrada da


E9. Os tigres mordedores sala

CA 30; Forte +22, Ref. +16


SC
Dureza 19; HP 72 (BT 36); Acertos críticos de imunidades,
Percepção CD 31 para descobrir a porta secreta.
imunidades a objetos, danos de precisão

Spin Blades são acionadas 1 rodada depois que uma criatura entra na
PERIGOS
sala. Efeito A armadilha faz um golpe de lâmina giratória contra

qualquer criatura que esteja no chão a até 1,5 metro do poço e então
MORDENDO TIGRES PERIGO 10
rola a iniciativa.
ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA Enquanto a armadilha estiver ativada, todos os quadrados a até 1,5

Furtividade +22 metro da base do poço serão tratados como terreno difícil.

(especialista); Descrição As cabeças de tigre nas paredes da câmara


animam e atacam violentamente qualquer um ao seu alcance. Rotina Em seu turno, a cada rodada, as lâminas da armadilha giram,

fazendo com que a lâmina giratória atinja qualquer criatura que


Desative Roubo CD 31 (especialista) para desconectar cada cabeça de esteja no chão a até 1,5 metro do poço.

tigre da parede ou Percepção CD 29 para notar o interruptor de Lâmina giratória corpo a corpo +25 de dano, 2d12+13 cortantes mais
desvio na entrada do 1d6 de dano de sangramento persistente e -10 de velocidade de
sala movimento em um sucesso crítico
CA 30; Forte +22, Ref +14; (cada cabeça) Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada quando não há mais
Dureza 10; HP 50 (BT 25); Acertos críticos de imunidades, criaturas na sala ou quando o interruptor de desvio é acionado.
imunidades a objetos, danos de precisão
48
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

E11. As Donzelas Lamentadoras E12. As vespas pungentes

PERIGOS PERIGOS

WAILINGMAIDENS PERIGO 10 VESPAS PICADAS PERIGO 10


ARMADILHA MECÂNICA MÁGICA COMPLEXA ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA

Furtividade +22 (especialista) Furtividade +22 (especialista)

Descrição Uma armadilha cruel que levanta o chão em encostas Descrição Milhares de agulhas de 15 centímetros de comprimento
para deslizar intrusos na frente de donzelas de ferro mortais saem das paredes, do chão e do teto desta sala em ondas,
que atordoam e esfaqueiam com espinhos mortais. criando um lindo efeito ondulante.

Desative Ladrão CD 31 (especialista) para imobilizar as placas de Desative Roubo CD 31 (especialista) para bloquear buracos de
elevação ou Percepção CD 29 para notar o interruptor de agulha suficientes para evitar que a onda continue ou Percepção
desvio na entrada da sala. Deslizamento, Grito e CD 29 para notar o interruptor de desvio na entrada da sala.
Espeto são acionados 2 rodadas após uma criatura ter entrado na
sala. Efeito Cada quadrado na sala não delimitado por uma Needle Wave Trigger 1 rodada após uma criatura entrar nesta
donzela de ferro se eleva em um ângulo de 45 graus voltado sala. Eect Uma onda de agulhas ondula pela sala. A armadilha
para o sul. Qualquer criatura pega em um quadrado afetado faz um golpe de agulha entorpecente contra qualquer criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência Reex CD 22 ou que esteja nesta sala ou escalando suas paredes e então rola
será movida para o quadrado adjacente ao sul. Este efeito é o a iniciativa. Enquanto esta armadilha estiver ativada, esta sala
movimento forçado. será considerada um terreno difícil.
Imediatamente depois, cada donzela de ferro na parede oeste
usa o grito da donzela e a armadilha rola para iniciativa. Rotina No turno da armadilha, a cada rodada, a onda continua ao
redor da sala e a armadilha faz um golpe de agulha entorpecente
Rotina No turno da armadilha, a cada rodada, as donzelas de ferro contra qualquer criatura que esteja nesta sala ou escalando
ao longo das paredes se abrem para revelar um interior forrado suas paredes.
de espinhos. Os espinhos se estendem em postes, fazendo um Agulha entorpecente corpo a corpo +28 Dano 1d8+13 perfurante
golpe de espeto contra qualquer criatura que esteja em um mais veneno de vespa
quadrado adjacente. Os espinhos então se retraem em suas gigante Veneno de vespa gigante (veneno) Teste de Resistência
respectivas donzelas de ferro. CD 25 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de
Espeto de espinhos corpo a corpo +26 Dano 2d10+13 dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de
perfurante Grito da Donzela (auditivo, incapacitante, oculto, sônico) dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 4d6
Um grito ensurdecedor é emitido de cada donzela de ferro ao veneno e desajeitado 2 (1 rodada)
longo das paredes. Qualquer criatura adjacente a uma donzela Reiniciar A armadilha é desativada e reiniciada quando não há
de ferro deve tentar um teste de resistência de Fortitude CD 24. criaturas nesta sala ou quando o interruptor de desvio é
Sucesso Crítico A criatura fica surda por 1 rodada. acionado.

Sucesso A criatura fica atordoada 1 e surda por 1 rodada.


E13. Câmara de Meditação

SC
Falha A criatura fica atordoada 2 e ensurdecida por 1
Ocultismo DC 28 para compreender os efeitos do
minuto.
pedra sonora.
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e surda por
1 minuto. CRIATURAS
Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após repetir sua
rotina por 4 rodadas. A armadilha leva 1 minuto depois disso VIMANDA CRIATURA 12
para ser totalmente reiniciada, enchendo a sala com cliques e Ver entrada Vimanda
rangidos ameaçadores. O purgador também é desativado e
começa a reiniciar assim que a chave de bypass é acionada.

49
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

UNID E19. Salão do Impressionante

PEDRA SONORA ITEM15 PERIGOS

CURA EMOCIONAL DE NECROMANCIA DE ARTEFATO RARO


SÍMBOLO DE IMPRESSIONANTE PERIGO 8
OCULTO MENTAL

Massa 40 ARMADILHA MÁGICA

Um estrado de bronze de quinze centímetros de altura no chão, Descrição Um símbolo de atordoamento está imbuído no chão
desta sala.
no meio desta sala vazia, sustenta uma coluna polida de mármore
preto. A pedra negra parece vibrar suavemente, enchendo o ar Desabilitar Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo

com um leve zumbido. Qualquer criatura que passe 1 minuto a 1,5 enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (5º nível; Neutralizar

metro de uma pedra sonora ativa recebe os benefícios de uma CD 29 para neutralizar o símbolo Atordoar o Justo (encantamento,
pedra calma.

feitiço de emoções. incapacitação, mental); Acionar Uma criatura maligna não-legal


Além disso, uma criatura que toca uma pedra sonora ativa é parece Efeito A criatura que ativa o símbolo deve ter sucesso

alvo de um feitiço de restauração que também lhe permite recuperar em um teste de resistência de Vontade CD 29 ou será submetida

até 3 três espaços de feitiço gastos - os feitiços são preparados aos efeitos da magia pulso sináptico (Pathnder Core Rulebook

novamente ou os espaços de feitiço estão novamente disponíveis, pág. 376).

como se nunca tivessem sido usados. sido usado. Uma pedra


sonora pode ser ativada dessa maneira até quatro vezes por mês,

após o que fica inativa por 1 mês enquanto reconstrói sua carga.
E20. Trono de Sivit

SC
Percepção CD 26 para notar a chave sob a almofada do
trono.
E14. Alavanca Oculta
Roubo CD 30 para desbloquear as algemas de Vencarlo.

SC
CRIATURAS
Percepção CD 30 para descobrir a porta secreta.

E18. Salão do Sono VENCARLO ORISINI CRIATURA 10

HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CG ÚNICO


PERIGOS
Vigilante humano
masculino
SÍMBOLO DO SONO PERIGO 7 Percepção +22 Idiomas Comum, Élfico,
ARMADILHA MÁGICA Varisiano Habilidades Decepção +22, Diplomacia +19, Intimidação

Descrição Um símbolo do sono está imbuído no chão +22, Sociedade +18, Furtividade +20, Roubo
desta sala. +18 For +5, Des +5, Con +2, Int + 3, Sab +5, Car +5

Desabilitar Ladrão CD 27 (especialista) para remover o símbolo Vigilante Como vigilante, Vencarlo tem duas faces: uma
personalidade pública e uma identidade secreta que lhe permite
enquanto evita seu olhar, ou Dissipar Magia (3º nível; Neutralizar
CD 29) para neutralizar o símbolo (encantamento, Subjugar o esconder suas ações extralegais da sociedade educada.
Itens ferramentas de ladrão do infiltrador, elixir menor de visão no
Justo,
maligna eincapacitação,
ilegal olha paramental, sono); Gatilho Uma criatura
o símbolo. escuro, armadura de couro +1, florete de ataque +1, adaga de

Efeito A criatura que ativa o símbolo deve ter sucesso em um ataque +1 AC 29; Forte +16, Ref +22,
Vontade
teste de resistência de Vontade CD 29 ou será sujeita aos
efeitos do feitiço sono (Pathnder Core Rulebook pág. 370). +19 HP 170 Casa Segura Enquanto estiver em sua casa, Vencarlo
é considerado sob o efeito de não ser detectado.

Velocidade 25 pés
Florete corpo a corpo +22 (mortal 1d8, desarmar, nesse, mágico),

Dano 2d6+9 perfurante


50
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Adaga corpo a corpo +20 (ágil, arremesso de 3 metros, versátil S), Velocidade 30 pés

Dano 2d4+7 ponto perfurante Espada longa corpo a corpo +21 (mágica, versátil P), Dano 2d8+13
Corpo +20 (ágil, nesse, não letal), Dano lança cortante +21

a corpo 1d4+7 concussão Corpo a corpo (mágica, lançada a 6 metros),


Lâmina escondida Frequência uma vez por rodada; Eect Vencarlo Dano 2d6+13 perfurante
saca uma arma e então ataca com ela. Corpo a corpo kukri +21 (ágil, nesse, mágico), Dano 2d6+13 cortante

O alvo do Ataque está em posição contra o ataque. +21 (mágico), Dano

2d6+13
Ataque Furtivo Vencarlo causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas Espancamento corpo a corpo

em pé. (emoção, medo, mental, vigilante Feitiços Ocultos Inatos CD 25; 4ª escuridão; 3ª pressa; 2º disfarce

Requisitos Vencarlo passa de aparência surpreendente); ilusório (à vontade), veja invisibilidade (à vontade);

completamente despercebido pela criatura alvo. Eect Vencarlo pode

assustar inimigos que não estão cientes de sua presença. Maestria com múltiplas armas Upasunda treinou para dominar o uso de

múltiplas armas em combate. Para cada Golpe que usa uma arma

Vencarlo dá um Golpe contra um alvo. Essa criatura está em posição diferente da arma usada em seu Golpe anterior, a penalidade de

contra este Golpe, normalmente. ataque múltiplo do upasunda para ataques é de -3 (-2 com uma arma

Se o Golpe acertar, o alvo permanece em pé pelo resto do turno de ágil) em seu segundo ataque do turno em vez de -5 e -6 (–4 com

Vencalro e fica assustado 1 (assustado 2 em um acerto crítico). uma arma ágil) em seu terceiro ataque ou ataque subsequente do

turno, em vez de –10.

Especial Quando encontrado na Área E20, o HP de Vencarlo é

atualmente 0, não possui itens e só pode usar st Strikes.


Golpe do Redemoinho A upasunda ataca todos os

adversários próximos com um turbilhão de armas. Ele realiza um

ataque corpo a corpo contra cada criatura ao seu alcance. Cada


E21. Câmara de tortura ataque conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas não

aumenta sua penalidade até que ele tenha feito todos os seus
CRIATURAS ataques.

SENSHIIR CRIATURA 9
Conselheiro NEOLANDUS KALEPOPOLIS CRIATURA 5
LE MÉDIO DEMÔNIO ASURA
(Pathnder Gamemastery Guide pág. 208)
Upasunda asura feminino
Especial Quando encontrado na Área E21, Neolandus fica inconsciente
Percepção +18; Visão no escuro, visão geral
com 0 HP e não possui itens.
Idiomas Comum, Abissal, Infernal, Subcomum
Habilidades Acrobacia +18, Atletismo +21, Enganação +17,
Intimidação +18, Furtividade +17 E23. A moela
For +6, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +2

Itens +1 golpeando tudo, +1 golpeando kukri, +1 golpeando lança longa, CRIATURAS


+1 golpeando espada longa

CA 27; Forte +21, Ref +18, Vontade +18 RAJAMBARI CRIATURA 8


HP 175, Regeneração 30 (desativado por bom ou sagrado); Imunidades,
NE ENORME ESQUELETO MORTO-VIVO MINDLESS
efeitos do sono, doenças, veneno;
Percepção +15; Visão no escuro
Fraquezas boas 10
Habilidades Atletismo +19, Intimidação +17
Ataque de oportunidade
For +8, Des +0, Con +5, Int -5, Sab +2, Car -2
Olhos em todos os lugares O upasunda não é considerado passível de
CA 24; Forte +18, Ref +11, Vontade +15
ocultação, indetectável ou anking
criaturas. HP 155, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doença, mental,
paralisado, veneno, inconsciente;

Resistências frio 5, eletricidade 5, re 5, perfurante 5, cortante 5

51
Machine Translated by Google
Capítulo 3: Fuga da Velha Korvosa

Servil O método de criação de um rajambari torna-o muito mais


fácil de comandar, e quando afetado por qualquer magia ou
efeito que permita o comando sobre criaturas mortas-vivas,
a duração do efeito é duplicada. Um rajambari pode
compreender os comandos falados de qualquer criatura que
o comande com sucesso, independentemente do idioma.

Velocidade 35
pés Presa corpo a corpo +19 (alcance 4,5 metros), Dano 3d8+10
piercing
Corpo a corpo +19 (alcance 3 metros), Dano 2d10+10
concussão
Presas Duplas O rajambari desfere dois Golpes com presas,
cada um contra uma criatura diferente. Isso conta como dois
ataques para a penalidade de ataque múltiplo do rajambari,
mas a penalidade não aumenta até depois de ambos os
ataques.
Morte Explosiva Quando o Rajambari é destruído, seus ossos
se quebram e explodem conforme a energia necromântica
que o mantém unido é liberada. Criaturas adjacentes sofrem
4d6 de dano cortante com um salvamento básico de Reex.

Atropelar Grande ou menor, pé, CD 27

52
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

53
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 4 no 10º nível e devem estar muito próximos de atingir o 11º nível.
Os PJs devem atingir o 11º nível no início do capítulo, de preferência antes de começarem a realizar qualquer um dos
missões para ganhar o respeito do Shoanti.
Os PJs devem atingir o 12º nível depois de terem completado a maioria das missões e não devem atacar
Deathhead Vault até atingir o 12º nível.
Os PJs devem atingir o 13º nível até o final do capítulo.

PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
10º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
10º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
11º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
11º Cofre Consumível da Morte
11º Cofre Consumível da Morte
12º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
12º Montes Kallow permanentes, testes de Shoanti, Flameford
12º Cofre da Morte Permanente
12º Cofre da Morte Permanente
12º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
12º Montes Kallow Consumíveis, Testes Shoanti, Flameford
12º Cofre Consumível da Morte
12º Cofre Consumível da Morte
13º Cofre da Morte Permanente
13º Cofre da Morte Permanente
13º Cofre Consumível da Morte
13º Cofre Consumível da Morte
Ouro 2.800 PO Kallow Mounds, testes de Shoanti, Flameford
Ouro 4.000 PO Cofre da Morte

54
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Parte 1. A Estrada Norte


A jornada começa Precisão do Caçador Na primeira vez que o Cinderlander atinge

com sucesso sua presa caçada em uma rodada, ele também


causa 2d8 de dano de precisão adicional.

As Gárgulas Ashwing Tiro Repetitivo O Cinderlander desfere dois Golpes Vindicadores


usando sua penalidade de ataque múltiplo atual. Se ambos

CRIATURAS os ataques atingirem a mesma criatura, combine o dano e


aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. Isso conta
como dois ataques ao calcular a penalidade de ataque múltiplo
ASHWING GARGOYLE Elite CRIATURA 6
do Cinderlander.
Gargoyle (Bestiário Pathnder pág. 161)

A Cinderela
NUNCA MAIS CRIATURA 12
CRIATURAS N ANIMAL GRANDE

Companheiro animal maduro puma Firepelt


A CINDERLANDA CRIATURA 12 Percepção +19; Visão na penumbra, olfato (impreciso 30 pés)

HUMANO HUMANOIDE ÚNICO N MÉDIO


Habilidades Acrobacia +22, Atletismo +19, Furtividade +22,
Ranger masculino das Cinderlands
Sobrevivência +19
Percepção +25
For +4, Des +6, Con +3, Int -4, Sab +3, Car +0
Habilidades Natureza +22, Sobrevivência +25
CA 32; Forte +19, Ref +22, Vontade +19
For +5, Des +7, Con +5, Int +5, Sab +4, Car +5
HP 112
Itens Vindicador (+2 besta pesada de repetição), carregador de
besta pesada de repetição (10), machado de mão +2, camisa de Velocidade 35 pés

corrente de mithral resiliente +1, anel de resistência ao fogo Mandíbulas corpo a corpo +22 (nesse, mágico), Dano 2d6+7
piercing

CA 32; Forte +19, Ref +25, Vontade +22 Garra corpo a corpo +22 (ágil, nesse, mágico), Dano 2d4+7

HP 215 cortante

O Cinderlander pode usar Flanking Strike Neverfar oferece 2d4 de precisão extra
Ataque de oportunidade
dano a alvos a pé.
Ataque de Oportunidade com armas de longo alcance se a
Caçar Juntos Se o Cinderlander designou um alvo para Caçar
criatura desencadeadora estiver a até 1,5 metro.
Presa, Neverfar ataca a presa sem receber ordem. Se o
Velocidade 25
Cinderlander não tiver usado a ação Comandar um Animal,
pés Machado de mão corpo a corpo +22 (ágil, arremessado 3
Neverfar ainda poderá usar 1 ação a cada turno para avançar
metros), Dano
ou atacar a presa designada do Cinderlander.
2d6+12 cortante Vindicador de longo alcance +24 (incremento
de alcance de 36 metros, repetindo), Dano
Pounce Neverfar Strides e depois Strikes. Se fosse
2d10+14 perfurante Inimigo do Shoanti O Cinderlander pode
não detectado no início de seu ataque, ele permanece
usar Caçar Presas contra Shoanti criaturas como uma
indetectado até depois do ataque.
Cinderlandesa ação livre. (concentrar) A Caçada
Presa designa uma única criatura como sua presa e concentra
seus ataques contra aquela criatura. Ele ganha +2 de bônus
de circunstância em testes de Percepção quando realiza a
ação Procurar para encontrar sua presa e +2 de bônus de
circunstância em testes de Sobrevivência quando ele Rastreia

sua presa. Ele também ignora a penalidade por realizar


ataques à distância dentro de seu segundo incremento de
alcance contra a presa que está caçando.

55
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Parte 2. Provas de Respeito


Fúria Como a habilidade da classe bárbara; 32 CA, +19 HP,
Introdução
+6 de dano corpo a
corpo Golpe Krojun faz um golpe amplo e arqueado. Faça um único
golpe corpo a corpo e compare o resultado da jogada de ataque
de Kallow Mounds. com os ACs de até dois inimigos, cada um dos quais deve estar
dentro do alcance corpo a corpo de Krojun e adjacente ao outro.
Pontos de Respeito
Role o dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura
Troféus atingida. Um golpe conta como dois ataques para a penalidade
de ataque múltiplo de Krojun.
Testes
SC : de Perícia
Sociedade DCNatureza ou Sobrevivência
24 para conhecer a tradição DC 28 para saber a localização
Shoanti de caça a troféus. Knockback Se a última ação de Krojun foi um Golpe bem-sucedido,
Krojun pode empurrar o inimigo para trás 1,5 metro, com os
efeitos de um Empurrão bem-sucedido. Krojun pode seguir o
Montes Kallow inimigo normalmente para um Empurrão bem-sucedido.

SC Trovão e Presa Sempre que Krojun estiver usando um maul e um


klar, ele pode tratar o maul como se fosse uma arma de uma
Society DC 24 para reconhecer os marcadores de
alerta Skoan-Quah. mão. Sempre que Krojun obtém sucesso em um Ataque klar,
esta ação também conta como Levantar um Escudo, concedendo
a Krojun um bônus de circunstância de +2 em sua CA até o
Chegada de Krojun
início de seu próximo turno.

SC UNID
Society DC 26 para reconhecer a bandana sredna.
Sociedade ou Diplomacia DC 31 para coletar informações
KLAR ESCUDO INCOMUM
sobre Krojun.
Preço 1 po; Massa 1

CRIATURAS Bônus CA +2

Penalidade de velocidade -

KROJUN COME O QUE ELE MATA CRIATURA 12 Dureza 3; Pontos de Vida 16; Limiar Quebrado 8; Reparar
CD 16
HUMANO HUMANOIDE ÚNICO N MÉDIO
Dano 1d4 PA
Macho shoanti bárbaro
klar tem uma ponta de escudo permanentemente anexada e é
Percepção +22
tratada tanto como uma arma quanto como um escudo e pode ter
Habilidades Acrobacia +22, Atletismo +27 (+29 para ações de
runas de armas gravadas nele. A forma tradicional desta arma tribal
ataque), Intimidação +21, Sobrevivência +21
é uma lâmina curta de metal presa ao crânio de um grande lagarto
For +7, Des +2, Con +7, Int +4, Sab +2, Car +2 Itens
com chifres, mas um ferreiro habilidoso pode fabricar uma
+2 martelo trovejante impressionante, +1 klar AC 33; Forte
inteiramente de metal.
+25, Ref +22, Vontade +20 HP 270 Sem
Ganhar o bônus de circunstância do klar na CA requer o uso da
gatilho
ação Levantar um Escudo Efeito de
de fuga Um inimigo ao alcance tenta se afastar de Krojun. Eect
Especialização Crítica (Escudo). Você empurra o alvo para trás a
Krojun pode avançar até sua velocidade, seguindo o inimigo e
1,5 metro de você. Este é um movimento forçado
mantendo-o ao alcance durante todo seu movimento até que
ele pare de se mover ou Krojun tenha movido sua velocidade O Fogo do Conselho dos Ossos
total.
SC
Velocidade 25
pés maul corpo a corpo +24, Dano 2d12+14 concussão mais Procure a Marca do Thrallkeeper: Arcana ou Sociedade
1d6 sonoro CD 31 para reconhecer a marca do Thrallkeeper como
uma runa do Sihedro.
Corpo a corpo klar +24, Dano 2d4+14 perfurante

56
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Suporte Skoan-Quah Nas Terras Cinzentas


SC
CRIATURAS
Perception DC 38 para reconhecer Krojun como
CRIATURA 5 líder do partido final.
SKOAN-QUAH CAMADOR DE OSSOS

CN MÉDIO HUMANOIDE HUMANO

Percepção +12
A. Acrópole dos Thrallkeepers
Idiomas Comuns, Shoanti
Habilidades Medicina +12, Religião +13, Furtividade +12, Sobrevivência
+13

For +2, Des +4, Con +4, Int +4, Sab +2, Car +5 Mistério
Recursos da Acrópole
dos Ossos Uma vez por dia, o matador de ossos skoan-quah pode
SC
realinhar-se com as energias negativas da morte. Até o dia
Roubo CD 24 para abrir a porta.
seguinte, o matador de ossos skoan-quah é curado por energia
Acrobacia CD 29 para evitar ser imobilizado pela porta
negativa e prejudicado por energia positiva como se fosse um
ou Atletismo CD 29 para mantê-la aberta.
morto-vivo.
Itens +1 arco longo composto impressionante Uma masmorra lotada
AC 21; Forte +9, Ref +12, Vontade +15
HP 75
SC
Égide Divina (abjuração, divina, oráculo); Gatilho O matador de ossos Sklar-Quah: Diplomacia DC 31 ou Intimidação
skoan-quah tenta um teste de resistência contra um efeito mágico,
DC 27 para convencer o Sklar-Quah a ajudar
contra o Red Mantis.
mas ainda não rolou.
Efeito O matador de ossos skoan-quah invoca energia divina para CRIATURAS
se proteger, oferecendo proteção contra outras tradições, mas
deixando-o exposto a outros efeitos divinos. Até o início de seu ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
próximo turno, ele ganha +1 de bônus de circunstância em testes
LE MEDIUM HUMANÓIDE
de resistência contra efeitos mágicos não-divinos, mas também
sofre -1 de penalidade de circunstância em testes de resistência Percepção +18

contra efeitos divinos. Idiomas comuns


Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +15, Enganação +14,
Intimidação +12, Religião +16, Sociedade +14, Furtividade
Velocidade 25 pés
+21, Roubo +17
Maalho corpo a corpo +12, Dano 1d12+6 arco longo composto
For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0
Propulsivo contundente +14 (mortal d10,
Itens +1 sabre dente de serra impressionante (2), adaga (2), fogo do
de longo alcance, saraivada), Dano 2d8+7 perfurante
alquimista menor (2), poção moderada de resistência ao fogo (2),
Feitiços Espontâneos Divinos CD 21; 3º (2 espaços) prender mortos-
armadura de couro, máscara do louva-a-deus
vivos, prejudicar, remover doenças, toque vampírico; 2º (3 espaços)
sentença de morte, dissipar magia, repouso suave; 1º (3 espaços) CA 28; Forte +14, Ref +21, Vontade +16
HP 150
perturbar armas, danos, ligação espiritual; truques (3º) toque frio,
Mortalha Carmesim O assassino louva-a-deus vermelho se envolve
perturbar mortos-vivos, saber direção, estabilizar
em um véu de névoa vermelha por 1 minuto. Enquanto o

Feitiços de Revelação 1 Ponto de Foco, sifão CD 21; , 3ª alma a mortalha está ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino do
louva-a-deus vermelho pode interagir com sua mortalha, girando-

Tiro Caçado (ourish) O matador de ossos skoan-quah desfere dois a em torno de si, para ganhar um bônus de circunstância de +1 na

golpes compostos de arco longo. Se ambos atingirem a mesma CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, se o assassino

criatura, combine seus danos para fins de resistências e fraquezas. do louva-a-deus vermelho morrer enquanto a mortalha estiver

Aplique múltiplas penalidades de ataque a cada Golpe normalmente. ativa, ele pode optar por fazer com que todo o seu corpo
desapareça na névoa vermelha, deixando para trás apenas o seu
equipamento; eles fazem essa escolha quando ativam o Crimson
Shroud.
57
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos Magias de Composição de Bardo 1 Ponto de Foco, CD 25 , 4ª

efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos atuação do contador; truques (4º) inspiram coragem, inspiram defesa,

do louva-a-deus vermelho ou seus aliados. canção de força Avanço Corajoso (auditivo,

Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está concentração) Com um chamado estimulante, o Invocador do Trovão

próximo de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam escondidas, Sklar-Quah exorta um aliado a avançar. Se sua próxima ação for

não detectadas, atacando ou usando ataque surpresa. lançar o truque inspirar composição de coragem, um aliado que

ganhar um bônus de status com a magia poderá usar imediatamente

Velocidade 25 pés uma reação a Passo.

a corpo +1 sabre dente de serra impressionante +22 (ágil, corpo

mágico, gêmeo), Dano 2d6+11 cortante Adaga corpo


a corpo +21 (ágil, versátil S), Dano 1d4+11 perfurante Adaga de longo

alcance +21 (ágil,


A1. Caminhada do Thrallkeeper
lançado a 3 metros , versátil S), Dano 1d4+8 perfurante Magias
SC
Preparadas Divinas CD 25; 3º
Survival DC 15 para reconhecer os rastros humanos.
padrão hipnótico; 2ª invisibilidade; 1º passo; truques (3º) som fantasma,
Sobrevivência CD 27 para seguir a trilha.
mensagem Ataque Furtivo O assassino do louva-a-deus vermelho

causa 2d6 de dano A2. Piscina do Havero


de precisão extra a criaturas em pé.
SC
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que ainda Percepção CD 31 para perceber as lacunas ocultas.
Survival DC 27 para seguir a trilha Sklar.
não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus vermelho.

CRIATURAS

KROJUN COME O QUE ELE MATA CRIATURA 12 TENTÁCULO HAVERO CRIATURA 8


Veja a chegada de Krojun RARO NE GRANDE ABERRAÇÃO

Percepção +14; Visão no escuro


Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +19
SKLAR-QUAH THUNDERCALLER CRIATURA 7 For +6, Des +0, Con +4, Int +2, Sab +0, Car +1
N HUMANO HUMANOIDE MÉDIO
CA 27; Forte +20, Ref +14, Vontade +17
Percepção +16 PV 165; Imunidades: frio, efeitos que afetam a mente, veneno, efeitos
Idiomas Comuns, Shoanti baseados na visão; Resistências ácido 5, re 5
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +17, Ocultismo +15,

Desempenho +17, Sobrevivência +13


Velocidade 0 pés
For +6, Des +4, Con +4, Int +2, Sab +2, Car +4
Tentáculo corpo a corpo +20 (alcance 18 metros), Dano 2d10+12 mais
Itens +1 armadura de couro, lança totêmica +1, pintura de guerra shoanti agarrar
(prata) Contrair 3d6+12
CA 24; Forte +12, Ref +15, Vontade +16
HP 115

Velocidade 25 pés A4. Santuário para Kurshu


Lança totem corpo a corpo +16 (versátil S), Dano 2d8+9

piercing
SC
Lança totem de longo alcance +14 (lançada a 3 metros, versátil Religião DC 28 para reconhecer a estátua de Kurshu.

S), Dano 2d8+6 perfurante


A5. O Illumacore
Feitiços Ocultos Espontâneos CD 25; 4º (2 espaços) acalmar, dissipar

magia; 3º (3 espaços) medo, heroísmo, pressa; 2º (3 espaços) visão SC


no escuro, resistir a energia, restauração; 1º (3 espaços) alarme, Arcana DC 29 para deduzir a função do Illumacore.
resistência, ataque certeiro; truques (4º) atordoar, detectar magia,

orientação, luz, prestidigitação Roubo CD 26 para alinhar as placas ao redor do


essencial.
58
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

A6. Santuário para Lissala A11. O Globo Golarion


SC
Natureza CD 26 para reconhecer o mapa antigo.
a estátua. Arcano DC 31 para compreender a natureza mágica do
globo.
CD 24 ou ganhará 1 estupefato para cada minuto dentro
do globo.
A7. Verificações de habilidade de Glifos Eternos
Religião CD 31 para identificar as esculturas. UNID
Religião ou Arcanos DC 31 e 10 minutos para Decifrar a
Escrita. MARCA DO THRALKEEPER ITEM9
PERIGOS RARO TATUAGEM DE OCULTISMO MÁGICO INVESTIDO

Tatuagem de uso; Bulk -


Testes de Perícia
GLIFOS ETERNOS PercepçãoPERIGO
CD 269 para notarEnvision
Ativar comando, a gaveta na base do
Uma insígnia

ARMADILHA MÁGICA
de respeito entre os Shoanti Quahs, a runa Sihedron estampada na
mão esquerda ou direita de seu urso permite ao seu portador acesso
Furtividade DC 30 (especialista)
a uma poderosa magia inata. A Marca do Thrallkeeper dura 1 semana
Descrição Uma escritura intrincada envolve as esculturas, enrolando-
antes de sua magia desaparecer, e uma criatura só pode receber a
se nelas e ao longo das paredes como um emaranhado
marca uma vez por ano.
imensamente longo de fitas.

Desabilite Roubo CD 30 (mestre) para destruir as esculturas corretas


Digite Canhoto; Nível 9;
ou uma dissipação de magia bem-sucedida (5º nível; neutralizar
Você pode lançar banimento como um feitiço de ocultismo inato
CD 25) para desativar a magia do script. (encantamento,
uma vez por dia. Além disso, você ganha +2 em todos os testes
mental); Gatilho Uma incapacitação, Sugestão de Leitura
de resistência contra magias com o traço mental.
criatura começa a ler a escritura. Efeito Um poderoso feitiço de
Digite à direita; Nível 9;
sugestão envolve o leitor, que deve tentar um salvamento de
Você pode lançar invocar entidade como uma magia de ocultismo
Vontade CD 25 para evitar ficar fascinado pela escritura.
inato uma vez por dia. Além disso, você ganha +2 em todos os
testes de resistência contra magias com o traço mental.
Sucesso O leitor não é afetado pela sugestão.
Falha O leitor fica fascinado pela sugestão por 1 hora e não pode
realizar nenhuma outra ação além de ler a escritura. Depois disso,
o leitor pode tentar outro salvamento de Vontade com penalidade
Casa da Lua
de -1.
Esta penalidade é adicional a quaisquer penalidades anteriores
Conhecendo as Donzelas da Lua
aplicadas pelos glifos eternos.
Falha Crítica O leitor fica fascinado pela sugestão por 1 dia e não SC
pode realizar nenhuma outra ação além de ler a escritura. Depois
Percepção CD 26 para observar as expressões de
disso, o leitor pode tentar outro salvamento de Vontade com uma
preocupação da Donzela.
penalidade de -2. Esta penalidade é adicional a quaisquer Diplomacia CD 31 ou Intimidação CD 23 para convencer
penalidades anteriores aplicadas pelos glifos eternos. as Donzelas da Lua a ficarem para trás.
Sociedade DC 28 para reconhecer o desrespeito em forçar
as Moon Maidens a se retirarem.

A9. Nível mais baixo

SC
Percepção CD 27 para descobrir o tampão de pedra.

59
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

CRIATURAS CRIATURAS

CRIATURA LYRUNE-QUAHMOONMAIDEN 6 REAVER VERMELHO CRIATURA 13

CG MÉDIO HUMANOIDE HUMANO N GRANDE BESTA

Percepção +17 Percepção +25; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros


Idiomas Comuns, Shoanti Idiomas Jotun (não sabe falar)
Habilidades Acrobacia +15, Atletismo +11, Natureza +13, Perícias Acrobacia +27, Atletismo +27, Intimidação +22,
Sobrevivência Sobrevivência +24

+13 For +2, Des +5, Con +4, Int +1, Sab +4, Car +4 For +7, Des +6, Con +8, Int -3, Sab +4, Car +4 Territorial
Itens +1 faca estelar impressionante (2), +1 armadura Sempre que um saqueador vermelho encontra uma região que

de couro CA 24; Forte +11, Ref +17, considera particularmente bonita ou atraente, ele pode criar um
Vontade vínculo único com aquele território. Este efeito é automático

+14 HP 95 Twin Parry A Donzela da Lua Lyrune-Quah pode usar após o Red Reaver passar 1d4 dias dentro da área, que não

duas armas para repelir ataques. Ela ganha um bônus de pode ser maior que 1 milha quadrada. Uma vez que um Red
circunstância de +1 na CA até o início de seu próximo turno, ou Reaver se liga a um território, ele ganha +4 de bônus de status

um bônus de circunstância de +2 se qualquer uma das armas em testes de Percepção e Sobrevivência naquela área. Além

tiver a característica Aparar. disso, enquanto estiver em seu território, um Red Reaver ganha

Velocidade 25 imunidade à condição inconsciente.

pés Starknife corpo a corpo +15 (ágil, mortal d6, nesse, arremesso

de 6 metros, versátil S), Dano 2d4+8 perfurante starknife +18 CA 33; Forte +28, Ref +26, Vontade +20

pés, (ágil, mortal d6, nesse, lançamento à distância 20 HP 225; As imunidades dormem; Resistências físicas 10

versátil S), Dano 2d4 +10 perfurante (concentrado) A Donzela Distraído pela Beleza Com um teste bem sucedido de Atuação

da Caça contra a CD de Vontade do Red Reaver, um personagem pode

pode ver e à Lua Lyrune-Quah designa uma única criatura que ela tentar fascinar um Red Reaver dentro de 18 metros que seja

ouvir, ou uma que ela está rastreando, como sua presa. A capaz de observar a performance (via visão ou audição, o que

Donzela da Lua Lyrune-Quah ganha +2 de bônus de circunstância for apropriado). Uma vez que ganha a condição fascinado, o

em testes de Percepção para Procurar a presa e em testes de Red Reaver permanece assim até que a performance pare, ele

Sobrevivência para Rastrear a presa. A penalidade de ataque sofra dano ou observe alguém danificando ou roubando qualquer

múltiplo para ataques contra a presa caçada é de -3 (-2 com um de seus

arma ágil) no segundo ataque e -6 (-4 com arma ágil) no terceiro tesouros.

ataque. Velocidade 25 pés, y 20 pés


Mandíbulas corpo a corpo +23 (mágicas), Dano 3d8+14 perfurante
Esses efeitos duram até que Lyrune-Quah Moon Maiden use Garra corpo a corpo +23 (ágil, mágica), Dano 2d6+14
Hunt Prey novamente. cortante
Saque Rápido A Donzela da Lua Lyrune-Quah pode sacar e atacar solta (auditivo, emocional, medo, mental) O Red Roar Reaver
com o mesmo movimento. Ela pode interagir para sacar sua um rugido alto e horripilante. Outras criaturas num raio de 30
arma e atacar imediatamente com a mesma arma. metros devem ter sucesso em um teste de resistência de

Vontade CD 30 ou ficarão assustadas 2 (assustadas 3 em uma


Golpe Escaramuça (ourish) A Donzela da Lua Lyrune-Quah pode falha crítica, assustadas 1 em um sucesso ou não afetadas em
Pisar e depois Golpear, ou Golpear e depois Pisar. um sucesso crítico). Não importa o resultado, a criatura fica
temporariamente imune ao efeito por 1 minuto.

B. Casa da Lua
Rasgar garra
Paredes: Dureza 14, HP 56, BT 28; cura rápida 5 Carga do Reaver O Red Reaver dá dois passos e pode então dar
enquanto estiver ao luar. As paredes tentam um Golpe com suas mandíbulas. Este golpe de mandíbula
automaticamente neutralizar (8º nível; neutralizar
ganha Knockdown.
+29) qualquer magia lançada contra elas.

60
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Depois da Batalha Barriga da Besta

CRIATURAS
C. Campos de caça Cindermaw

AKRAM CRIATURA 7
CRIATURAS

HUMANO HUMANÓIDE MÉDIO CG ÚNICO

Humano masculino shoanti falante da CINDERMAW CRIATURA 14


verdade Percepção
BESTA ELEMENTAL DE FOGO ÚNICA N GIGANTUANA
+18 Habilidades Diplomacia +17, Religião +17, Sociedade +15,
Percepção do verme roxo elementar
Sobrevivência
fundido +22; Visão no escuro, Tremorsense (impreciso) 100 pés
+13 For +1, Des +1, Con +2, Int +1, Sab +7, Car +2 O
Habilidades
Orador da Verdade Akram empreendeu uma busca ao longo da vida
Atletismo +32 For +9,
de jejum, meditação, exploração e oração para alcançar o status de
Des -1, Con +7, Int -3, Sab -1, Cha -1 AC 34; Forte
orador da verdade. Isso lhe concedeu imunidade a todos os efeitos
+30, Ref +23, Vontade +23 HP 290, cura
com o traço emocional. Além disso, Akram está permanentemente
rápida 5 (ao tocar em re); Imunidades sangrar, queimar, paralisar,
sob o efeito do feitiço discernir mentiras.
envenenar, dormir Elemental Body Cindermaw se recupera
das condições de lentidão e atordoamento no final de seu turno.
Itens +1 faca estelar de retorno impressionante, símbolo sagrado de
desna, varinha de restauração, armadura acolchoada
Além disso, Presa Cinzenta é imune a penalidades em suas
CA 24; Forte +12, Ref +15, Vontade +18
Velocidades e na condição de imobilização, e ignora terrenos
HP 86; Imunidades emoção
difíceis e terrenos mais difíceis.
Velocidade 25
Cura pelo Fogo Quando atingido por um reflexo mágico, Presa
pés Starknife corpo a corpo +12 (ágil, mortal d6, nesse, versátil S),
Cinzenta recupera 1 ponto de vida para cada 10 pontos de dano
Dano 2d4+8 perfurante starknife +14 (ágil,
que o reflexo causaria de outra forma.
pés, mortal d6, nesse, lançamento de longo alcance 20
versátil S), Dano 2d4+6 perfurante Feitiços Divinos Preparados CD
Deslocar 12 metros, cavar 12 metros, nadar 6 metros
25, ataque +17; 4º ano, liberdade de movimento, curar (×3), remover
Corpo a corpo mandíbulas +30 (mortal 2d10, alcance 4,5 metros),
maldição; 3º círculo de proteção, luz abrasadora (×2); 2º acalmar
Dano 3d10+13 perfurante mais 2d6 re e
emoções, silêncio, arma espiritual; 1º comando, dormir, ligação
Agarrar Melhorado
espiritual; truques (4º) detectar magia, perturbar mortos-vivos,
Corpo a corpo ferrão +30 (ágil, fogo, alcance 4,5 metros), Dano
iluminar, ler aura, proteger Constantemente discernir mentiras 4º
2d12+13 perfurante mais 2d6 de ataque Corpo a
corpo +28 (alcance 4,5 metros), Dano 1d10+12 concussão mais 1d6
Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, CD 25 ,
de Fogo Sopro (evocação, fogo,
raio de lua; 1º golpe de sorte;
primitivo) Presa Cinzenta respira uma explosão de chama que causa
Rituais Divinos CD 25; consagrar Mãos
15d6 de dano de fogo em um cone de 15 metros (resistência
Curadoras Quando Akram lança curar, ele rola d10s em vez de d8s.
básica de Reex CD 36).
Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Conjuração Constante Se a reação de outra criatura interromper a
Fast Swallow Trigger Cindermaw Agarra uma criatura.
ação de conjuração de Akram, Akram tenta uma CD 15 no teste.
Eect Cindermaw usa Swallow Whole.
Se Akram tiver sucesso, sua ação não será interrompida.
Firewalker Cindermaw pode escalar um objeto em chamas como se
ele tivesse uma velocidade de subida de 12 metros. Ele também
pode voar nessa velocidade com manobrabilidade perfeita, desde
que permaneça em contato com o fogo, e pode andar sobre
chamas em sua velocidade mais alta, conforme a caminhada aérea.
Engolir Inteiro (ataque) Enorme, 2d6+13 concussão mais 2d6 incêndio,
Ruptura 24

61
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Thrash Cindermaw desfere um Golpe uma vez contra cada criatura ao Visitantes famintos
seu alcance. Ele pode atacar até uma vez com suas mandíbulas, até

uma vez com seu ferrão e inúmeras vezes com seu corpo. Cada CRIATURAS
ataque conta para a penalidade de ataque múltiplo de Cindermaw,
mas a penalidade de ataque múltiplo não aumenta até que ele realize
BULETTE CRIATURA 8
todos os ataques.
Bulette (Bestiário Pathnder pág. 48)

Ataque Flameford
D. Flameford
CRIATURAS
D1. A abordagem
SC ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
Percepção CD 31 para determinar se um quadrado
LE MEDIUM HUMANÓIDE
contém pedras pontiagudas.
Percepção +18
Ao pé do fogo Idiomas comuns

Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +15, Enganação +14,


SC Intimidação +12, Religião +16, Sociedade +14, Furtividade
Diplomacia CD 31 ou Intimidação CD 28 para apaziguar +21, Roubo +17
o Chefe sobre seu propósito. A presença de Akram
For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0
concede +5 a este teste.
Itens +1 sabre dente de serra impressionante (2), adaga (2), fogo do

Prova do Totem alquimista menor (2), poção moderada de resistência ao fogo (2),

armadura de couro, máscara do louva-a-deus


Elevando os Totens CA 28; Forte +14, Ref +21, Vontade +16
Totem: Dureza 10; HP 20, BT 20; Massa 26; o totem é 150 CV
tratado como Volume 13 ao ser arrastado e levantado Mortalha Carmesim O assassino do louva-a-deus vermelho se envolve
até sua base.
em um véu de névoa vermelha por 1 minuto. Enquanto a mortalha

SC estiver ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino do louva-a-deus

Atletismo CD 15 uma vez a cada 6 horas para manter o vermelho pode interagir com sua mortalha, girando-a em torno de si,

totem em pé. para ganhar um bônus de circunstância de +1 na CA até o início de


Atletismo CD 24 para estabilizar um totem tombado; seu próximo turno. Finalmente, se o assassino do louva-a-deus
inclusive quando um Bulette passa enquanto um PJ vermelho morrer enquanto a mortalha estiver ativa, ele pode optar por
está segurando o totem. fazer com que todo o seu corpo desapareça na névoa vermelha,

deixando para trás apenas o seu equipamento; eles fazem essa


Exaustão: Após 16 horas sem descanso completo, os
escolha quando ativam o Crimson Shroud.
PJs ganham a condição de fadiga. Após 24 horas, os
PJs estão cansados e ficam debilitados 1. Após 32
horas, os PJs ficam cansados e ficam debilitados 2 e Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos

desajeitados 1. Uma hora de sono remove as condições efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos

de debilidade e desajeitado, mas não a condição de fadiga. do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.

Sede: Consulte o Livro de Regras do Pathnder Core, Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está ao
pág. 500; Fome e Sede alcance de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam
Magia: Teste de Sobrevivência CD 27 para disfarçar
escondido, não detectado, anking ou usando ataque surpresa.
evidências de mudança nas bacias de pedra e arredores
com magia.
Velocidade 25 pés
Corpo a corpo +1 sabre dente de serra impressionante +22 (ágil, mágico,

gêmeo), Dano 2d6+11 adaga cortante +21 (ágil,


Corpo a versátil S), Dano

corpo 1d4+11 perfurante

62
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Adaga de longo alcance +21 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil


S), Dano 1d4+8 perfurante
Feitiços Preparados Divinos CD 25; 3º padrão hipnótico; 2ª invisibilidade;

1º passo; truques (3º) som fantasma, mensagem

Ataque furtivo O assassino do louva-a-deus vermelho oferece um extra

2d6 de dano de precisão a criaturas em pé.


Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que ainda
não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus vermelho.

ASHWING GARGOYLE Elite CRIATURA 6


Gargoyle (Bestiário Pathnder pág. 161)

Salvando Krojun

CRIATURAS

A CRIATURA CINDERLANDA 12 Veja Parte 1. A Estrada Norte; Seção

The Cinderlander HP 215 (atualmente 140)

NEVERFAR CRIATURA 12
Veja a Parte 1. A Estrada Norte; Seção Neverfar

KROJUN COME O QUE ELE MATA CRIATURA 12


Veja a chegada de Krojun
HP 270 (atualmente 45)

63
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Parte 3. Louva-a-deus e Donzela


PERIGOS
Uma oportunidade inesperada
DISPELAÇÃO DE NÉVOA PERIGO 10

ARMADILHA MÁGICA

Furtividade DC 25
Cofre.

SkillDiplomacia
Checks Society
CD 30 para DC 21
aumentar a recompensa verifica
de Boule pelos se já ouviu falar de Deathhead
Descrição Uma parede de 1,5 metro de espessura de brilho amarelo-pálido

documentos Arkona. névoa que suga a magia do ar.

Desative Acrobacia CD 28 para navegar por uma pequena lacuna sob


E. Cofre da Morte a névoa ou dissipar magia com sucesso [5º nível; neutralizar CD
Portas nas Áreas E1 - E9: Dureza 14, HP 56, BT 28 Portas nas 28] para tornar a névoa inerte por 10 minutos.

Áreas E10 - E21: Dureza 15, HP 60, BT 30; Roubo DC 40 para


Dissipar Magia (abjuração) Gatilho Uma criatura entra na névoa. Efeito
desbloquear.
A névoa tenta neutralizar todos os efeitos mágicos ativos na
E1. Entrada de esgoto "abandonada" criatura (5º nível; neutralizar +21). Este efeito não neutraliza os
efeitos de itens mágicos.
SC
Percepção CD 26 para confirmar que ferrugem é na verdade tinta.
CRIATURAS

Percepção CD 41 para perceber a porta secreta.


As informações de Boule dão um bônus de circunstância de +15 ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
para este teste.
LE MEDIUM HUMANÓIDE

CRIATURAS Percepção +18


Idiomas comuns
CRIATURA DE CATOBLEPAS 12 Catoblepas (Bestiário Pathnder 2 Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +15, Enganação +14,
pág. 48) Intimidação +12, Religião +16, Sociedade +14, Furtividade
+21, Roubo +17
For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0
E2. Sala de espera
Itens +1 sabre dente de serra impressionante (2), adaga (2), fogo do
alquimista menor (2), poção moderada de resistência ao fogo (2),
SC armadura de couro, máscara do louva-a-deus
Roubo DC 40 para destravar a porta norte. CA 28; Forte +14, Ref +21, Vontade +16
HP 150
CRIATURAS
Mortalha Carmesim O assassino louva-a-deus vermelho se envolve
em um véu de névoa vermelha por 1 minuto. Enquanto o
MOGMORA CREATURE 8 Elite Greater Barghest (Bestiário Pathnder
a mortalha está ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino do
pág. 37)
louva-a-deus vermelho pode interagir com sua mortalha, girando-a

em torno de si, para ganhar um bônus de circunstância de +1 na

E3. Ponto de estrangulamento CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, se o assassino
do louva-a-deus vermelho morrer enquanto a mortalha estiver

SC ativa, ele pode optar por fazer com que todo o seu corpo
desapareça na névoa vermelha, deixando para trás apenas o seu
Atletismo CD 26 para escalar as saliências ou paredes dos boxes.
Sociedade DC 28 para reconhecer os manananggals por quem eles equipamento; eles fazem essa escolha quando ativam o Crimson

foram em vida. Shroud.


Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos

efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos


do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.

64
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está como pontos de vida temporários. Beber Sangue de uma criatura
ao alcance de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam que já foi drenada não restaura nenhum HP do manananggal, mas
'
escondido, não detectado, anking ou usando ataque surpresa. aumenta o valor da vítima em 1. é dreno

'
Velocidade 25 Uma vítima A condição drenada diminui em 1 por semana.

pés Corpo a Corpo +1 sabre dente de serra impressionante +22 Uma transfusão de sangue, que requer um teste de Medicina CD
(ágil, mágico, gêmeo), Dano 2d6+11 adaga 20 e sangue suficiente ou um doador de sangue, reduz a drenagem
1d4+11 cortante +21 (ágil, versátil S), Dano Corpo a Corpo em 1 após 10 minutos.
punhal perfurante
Ataque Flyby O manananggal Strides usando y pode tentar um
de longo alcance +21 (ágil, lançado a 3 metros , versátil S), Dano
1d4+8 perfurante Magias Strike contra uma criatura a qualquer momento durante este

Preparadas Divinas CD 25; 3º padrão hipnótico; 2ª invisibilidade; 1º Stride.


Ride Corpse (concentrado, polimorfo, transmutação) O manananggal
passo; truques (3º) som fantasma, mensagem Ataque Furtivo O
assassino do louva- insere suas entranhas em seu corpo humanóide, permitindo que

a-deus vermelho causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas eles apareçam e se movam como um humano normal. O corpo
possui 10 Pontos de Vida e as mesmas defesas do manananggal.
em pé.
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que Quando o corpo é destruído, o manananggal é ejetado ileso. O

ainda não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus corpo se torna um cadáver e, se não for controlado pelo

vermelho. manananggal nem armazenado em um tanque alquímico, ele se


decompõe normalmente.

MANANANGGAL CRIATURA 8
CE MÉDIA ABERRAÇÃO TANGGAL

Percepção +19; Visão no Escuro


E4. Templo de Achaekek
Idiomas Abissal, Habilidades
Comuns Acrobacia +17, Atletismo +18, Furtividade +17 SC
For +4, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +1, Car +0 AC 26; Arcana DC 28 para realizar a fachada foi feita
Forte +18, Ref +19, Vontade +17 HP 170; recentemente com pedra moldada.
Fraquezas cortantes 10 Cegueira à Luz Religião CD 20 para reconhecer a representação de
Achaekek.
Quando exposto pela primeira vez à luz brilhante, o manananggal
fica cego até o final do próximo turno. Após esta exposição, a
CRIATURAS
luz não cega o manananggal novamente até que ele passe 1
hora na escuridão. No entanto, enquanto o manananggal estiver
CITILÍPEDE CRIATURA 8
em uma área de luz intensa, ele ficará ofuscado.
N GRANDE BESTA MÁGICA

Velocidade 6 metros, y 15 Percepção +14; Visão no escuro

metros Presas corpo a corpo +19, Dano 2d10+9 Habilidades Atletismo +14, Furtividade +18

perfurante Garra corpo a corpo +19 (ágil, nesse), Dano 2d6+9 For +2, Des +4, Con +2, Int -3, Sab +2, Car -4

cortante mais Agarrar CA 27; Forte +16, Ref +17, Vontade +13
Feitiços de Ocultismo Inato CD 25; 2ª escuridão; 1º medo, dormir; HP 138; Imunidades mentais, veneno
truques (4º) toque frio, luzes dançantes Beber Sangue Velocidade 9 metros, escalar
(ocultismo, necromancia); Requisito Uma criatura agarrada, Piercing mandíbulas 9 metros +19 (nesse), Dano 2d8+9
paralisada, contida, inconsciente ou voluntária está ao alcance corpo a corpo mais veneno de citilípede
do manananggal. Veneno de Citilípede (veneno); Teste de Resistência CD 27
Efeito O manananggal crava suas presas naquela criatura para Fortaleza; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano
beber seu sangue. Isso requer um teste de Atletismo contra a venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano
'
vítima e é automático para s Fortitude DC se a vítima venenoso, desajeitado 2 e lento 1 (1 rodada);
qualquer uma das outras condições. A vítima é drenada 1 e o Estágio 3 2d6 de dano venenoso, desajeitado 2 e lento 2 (1
manananggal recupera 5 HP, ganhando qualquer excesso de rodada)
HP 65
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Flash Cytillesh (luz, visual) As manchas citillesh que crescem ao longo desaparecer na névoa vermelha, deixando para trás apenas seu

do corpo da citilípede liberam um brilho brilhante de luz azul que equipamento; ela faz essa escolha quando ativa o Crimson Shroud.

fornece luz brilhante em um raio de 6 metros e aumenta o nível de


Crimson Sight Cinnabar é imune aos efeitos visuais de feitiços de ilusão
luz em um passo pelos próximos 6 metros. Criaturas dentro do raio
lançados por outros assassinos de louva-a-deus vermelhos ou seus
de 12 metros devem tentar um teste de resistência de Vontade CD
aliados.
27 ou ficarão cegas por 1 rodada e deslumbradas por 1 minuto. As
criaturas dentro da área de 6 metros de luz brilhante que falharem Fading Trigger Cinnabar é alvo de um golpe enquanto Crimson Shroud

está ativo. Efeito O atacante deve tentar um CD 11 no teste; em caso


neste teste também ficam atordoadas 4. A criatura pode gastar uma
de falha, o ataque passa inofensivamente pela imagem de Cinnabar
ação de Interagir esfregando os olhos para encerrar a condição de
que permanece para trás. Um instante depois, Cinnabar retorna à
cegueira. A citilípede não pode usar Cytillesh Flash novamente por
realidade e seu Sudário Carmesim termina.
1d4 rodadas.

Ondular os passos ou passos da citilípede. Durante esse movimento, ele

pode passar por espaços estreitos de até 1,5 metro sem ser Apertado. Velocidade 35 pés

Sabre dente de serra corpo a corpo +26 (ágil, nesse, gêmeo),

Dano 3d6+15 cortante

Adaga corpo a corpo +26 (ágil, nesse, arremessado 6 metros, versátil


ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9 S), Dano 2d4+14 perfurante
Veja Área E3 Adaga de longo alcance +25 (ágil, nesse, arremessada a 6 metros,

versátil S), Dano 2d4+14 perfurante

Feitiços Preparados Divinos CD 29; 4º ano; 3ª pressa; 2ª invisibilidade;


E5. Câmaras de Cinábrio 1º passo; truques (7º) som fantasma, mensagem

SC Louva-a-deus Vermelho Feitiço 1 Ponto de Foco, CD 29; 6º louva-a-deus


Percepção CD 30 para notar o pergaminho forma;
carmesim.
Ataque de Oração Cinnabar tenta fintar um inimigo em um raio de 9

CRIATURAS metros. Se a Finta for bem-sucedida, quando o Ataque de Oração for

usado nos turnos subsequentes, Cinnabar automaticamente deixa o

alvo em pé contra seus ataques corpo a corpo naquele turno, sem


CINÁBRO CRIATURA 13
rolar um teste para Fintar, contanto que ela permaneça visível para o
ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO alvo e para o alvo. permanece a até 9 metros dela. Se Cinnabar usar
Líder da célula do louva-a-deus humano feminino
o Prayer Attack contra um alvo diferente, ele deverá tentar fintar o
Percepção +25 alvo normalmente. Quando Cinnabar usa o Ataque de Oração, seu
Habilidades Acrobacia +27, Atletismo +24 (+3 para Salto em Distância e próximo golpe bem-sucedido com um sabre dente de serra causa 2d6
Salto em Altura), Intimidação +22, Religião +26, Furtividade +29 For +5, de dano de sangramento persistente ao alvo.
Des +8, Con

+5 , Int +5, Sab +4, Car +2 Itens +1 punhal de retorno

impressionante, +2 sabre dente de serra de ataque maior (2), cota de

malha resiliente +2, máscara do louva-a-deus, botas de salto maiores, Ataque Furtivo Cinnabar causa 3d6 de dano de precisão extra a criaturas
poção de cura maior (2) em pé.

CA 33; Fort +20, Ref +26, Will +23 HP 236


Crimson E6. Santuário Interno do Louva-a-deus
Shroud Cinnabar se envolve em um véu de névoa vermelha por 1 minuto.

Enquanto a mortalha estiver ativa, Cinnabar ganha cura rápida 4. SC


Cinnabar pode interagir com sua mortalha, girando-a em torno de si Percepção CD 41 para perceber a porta secreta.
mesma, para ganhar um bônus de circunstância de +1 na CA até o
A informação de Boule dá +15 a este teste e a
cena ilusória dá uma penalidade de -15 a este
início de seu próximo turno. Finalmente, se Cinnabar morrer enquanto
teste.
a mortalha estiver ativa, ela poderá escolher ter seu corpo

66
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

CRIATURAS
E8. Cripta de Zenóbia

KORIANTU CRIATURA 13 SC
Sociedade DC 30 reconhecerá o xamã Shoanti
ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID AASIMAR HUMANO cripta.
Sacerdotisa aasimar feminina de Percepção Ocultismo DC 31 para reconhecer os restos mortais de
Achaekek +23; Habilidades de manananggal e penanggalen.
Visão no Escuro Religião +24,
CRIATURAS
Furtividade +24 For +5, Dex +4, Con +4, Int +5, Sab +8,

Car +4 Itens +2 maior sabre dente de serra armazenador de feitiços


VYLOTH CREATURE 12 Elite Meladaemon (Pathnder Bestiário 2
(atualmente detém paralisar), +1 couro cravejado resiliente AC 31;
pág. 59)
Forte +20, Ref +23, Vontade +26 HP 225;

Resistências frio 5, eletricidade 5 Visão Carmesim


Koriantu é imune aos efeitos visuais de feitiços de ilusão lançados E9. Escada Secreta
por outros assassinos do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.

SC
Velocidade 25
Percepção CD 41 para perceber a porta secreta.
Corpo a corpo pés sabre dente de serra +23 (ágil, nesse, gêmeo), As informações de Boule dão +15 para este teste.
Dano 3d6+12 cortante
E11. Câmara de Execução
Feitiços Divinos Preparados CD 33, ataque +22; 6ª barreira de lâmina,
dano (×5), cura (×2); 5ª cura, cena ilusória, explosão sombria; 4º
CRIATURAS
passeio aéreo, dano, assassino fantasma; 3º dissipar magia, dano,
toque vampírico; 2ª sentença de morte, dano, invisibilidade; 1º
MÃE DE ESPINHOS CRIATURA 13
dano (×2), santuário; truques (7º) toque frio, atordoar, detectar
magia, ler aura, estabilizar ÚNICO NE MÉDIO FIEND SAHKIL
Torturadora pakalchi feminina
Magias de Domínio Clérigo 1 Ponto de Foco, CD 32, 1º repentino Percepção +23; Visão no escuro, visão verdadeira
mudança; Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian; telepatia 100 pés, línguas
Rituais Divinos CD 33; palavra de recordação
Canal Smite Koriantu faz um Golpe e gasta um feitiço de dano. Se o Perícias Acrobacia +24, Atletismo +22, Diplomacia +27,
Golpe for bem-sucedido, Koriantu adiciona o dano negativo do Intimidação +30, Ocultismo +24
feitiço ao dano do Golpe. A magia é gasta sem nenhum efeito se For +5, Des +7, Con +5, Int +4, Sab +3, Car +8
o Golpe falhar ou atingir uma criatura que não seja afetada por Fácil de Chamar O nível de um sahkil é considerado 2 abaixo para o
energia negativa. propósito de ser conjurado pelo ritual de ligação planar (e
potencialmente outros rituais, a critério do Mestre), mas ele está
Mãos Feridas Quando Koriantu lança dano, ela rola sempre livre para atacar ou deixar o teste.
'
d10s em vez de d8s. em vez de negociar, a menos que o lançador principal
Energia Seletiva Quando Koriantu lança uma versão de dano que tenha um sucesso crítico.
possui uma área, ela pode selecionar até 4 criaturas que não são CA 32; Forte +22, Ref +25, Vontade +23; +1 de status para todos os
alvo do feitiço. salvamentos contra
HP mágico 215; Medo de imunidades, veneno; Fraquezas boas 10
Gatilho do trem emaranhado Uma criatura se move adjacente à mãe
E7. Cofres funerários vazios
dos espinhos; Eect Videiras contorcidas e negras envolvem a
criatura. A criatura sofre 2d6 de dano cortante e sofre uma
SC
penalidade de circunstância de -4,5 metros em suas Velocidades
Society DC 30 para reconhecer criptas Shoanti.
até o final de seu próximo turno.

Negar Vantagem A mãe dos espinhos não está ao alcance de


criaturas de 13º nível ou inferior que estejam escondidas, não

detectadas, atacando ou usando ataque surpresa. 67


Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Velocidade 30 pés
CRIATURAS
Videira corpo a corpo +24 (nesse, alcance, P versátil), Dano 3d10+8

cortante mais 1d6 de maldade, 1d6 de sangramento persistente e


MARCUS ENDRIN CRIATURA 13
toxina de traição

Garra corpo a corpo +24 (ágil, nesse), Dano 3d10+8 cortante mais 1d6 HUMANO HUMANOIDE LG MÉDIO ÚNICO

maligno Masculino humano Sable Capitão da Companhia

Espinho de longo alcance +24 (ágil, incremento de alcance de 15 metros), Percepção +26

Dano 3d4+8 perfurante mais 1d6 maligno, 1d6 sangramento Idiomas Habilidades

persistente e toxina de traição Comuns Acrobacia +27, Atletismo +22, Diplomacia +24, Furtividade +27,

Feitiços Divinos Inatos CD 35; 7ª máscara do terror (somente própria); Sobrevivência +27 For +4, Des

6º dominar; 5º encanto, emoções calmas, sugestão (à vontade); +8, Con +5, Int +5, Sab +5, Cha +5 Hippogri Companion
'
truques (7º) detectam magia Marcus foi massacrado e enquanto ele o hipogri anterior

Línguas constantes, visão verdadeira permanecer afetado pela fraqueza mental ele não poderá ganhar um

Toxina da Traição (divina, encantamento, mental, venenosa) Uma novo. É improvável que essa habilidade e muitos de seus talentos

criatura afetada pela toxina da traição ouve sussurros de dúvida desempenhem um papel neste capítulo, mas se você quiser que Marcus

incessante em sua cabeça e não pode tratar nenhuma criatura como apareça mais tarde em sua campanha, sinta-se à vontade para projetar

sua aliada; Teste de Resistência DC 33 Fortitude; Duração Máxima sua nova montaria hipogri.

6 rodadas; Estágio 1 estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 estupefato 2

(1 rodada) (conjuração, divino, teletransporte) AC 27 (sem armadura); Forte +20, Ref +26, Vontade +23 HP

Pular entre O sahkil 176

se move do Plano Material para o Plano Etéreo ou vice-versa, com Camuflagem Marcus altera sua aparência para se misturar à natureza
os efeitos do passeio etéreo, exceto que o efeito tem duração selvagem. Em terreno natural, Marcus pode Esgueirar-se mesmo se

ilimitada e pode ser Dispensado. Um sahkil convocado não pode for observado.

usar Skip Between. Velocidade 25 pés

1d4+11 st +25 (ágil, nesse, não letal), Dano Corpo a Corpo


Ataque Furtivo A mãe dos espinhos causa 2d6 extras concussão Investida do
dano de precisão a criaturas em pé. Cavalier Marcus Comanda um Animal para ordenar que sua montaria
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que ainda dê Passos duas vezes. A qualquer momento durante esse movimento,
não agiram são atacadas pela mãe dos espinhos. Marcus pode atacar um inimigo ao alcance ou dentro do primeiro

incremento de alcance de uma arma de longo alcance. Ele ganha um

bônus de circunstância de +1 em sua jogada de ataque.

E14. Célula de Endrin Mira Mortal (aberta) Marcus desfere um Golpe à Distância com -2 de

penalidade. Ele causa 6 de dano adicional com este Golpe.


SC
Percepção CD 41 para encontrar a porta secreta para a
Caçar Presa (concentrado) Marcus designa uma única criatura que ele
cela de Endrin. Documentos da Área E20 dão +15 para
pode ver e ouvir, ou uma que ele está Rastreando, como sua presa.
este teste. Trancado com um bom bloqueio (5 sucessos
Marcus ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de
com CD 30).
Diplomacia ou Intimidação CD 30 para convencer Percepção para Procurar a presa e em testes de Sobrevivência para

Marcus a ajudar o grupo se ele estiver curado Rastrear a presa. Além disso, Marcus causa 1d8 de dano de precisão

adicional em seu primeiro ataque bem-sucedido contra o alvo caçado

em
cada um dos seus turnos.

O especialista em arco montado Marcus pode fazer ataques de arco

longo compostos enquanto estiver montado.

Especial Quando encontrado, Marcus está atualmente estável com 0

pontos de vida e sob os efeitos de Falha Crítica de fraqueza mental.

Trate seus modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma como

-5 e ele não poderá usar nenhuma habilidade de classe que exija

faculdades mentais. 68
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

E15. Câmara de Doutrinação E17. Quartos de Tisharue

CRIATURAS CRIATURAS

GUARDA CINZENTA CRIATURA 8 TISHARUE CRIATURA 11

LN HUMANO HUMANOIDE MÉDIO ELFO HUMANÓIDE MÉDIO LN ÚNICO

Percepção +16 Elfa capitã donzela cinzenta


Idiomas Comuns Percepção +21
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +18, Intimidação +18 Idiomas Habilidades
For +6, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +3 Comuns Acrobacia +21, Atletismo +23, Intimidação +23 For +7,
Itens +1 placa completa, espada longa impressionante +1, arco Des +3, Con +5, Int +2, Sab +3, Car +3 Itens +1
longo composto impressionante +1 (20 flechas), escudo resiliente completo placa, espada longa impressionante +2, arco
adamantino de nível padrão (+2 AC, Dureza 10, HP 40, BT 20) longo composto impressionante +2 (20 flechas), escudo
adamantino de grau padrão (+2 AC, Dureza 10, HP 40, BT 20)
CA 27; Forte +19, Ref +16, Vontade +16
HP 135 CA 34; Forte +24, Ref +21, Vontade +21
Ataque de oportunidade HP 195; Imunidades dormem
Bloco de Escudo Ataque de Oportunidade
Passo Protegido Quando uma guarda donzela cinza tem seu Reexes de Combate No início do turno de Tisharue, ela ganha
escudo levantado, ela pode andar para se mover metade de uma reação extra que só pode ser usada para fazer um Ataque
sua velocidade sem desencadear reações que são de Oportunidade.
desencadeadas pelo movimento (como Ataques de Oportunidade).Bloco de Escudo

Velocidade 25 Passo Protegido Quando Tisharue tem seu escudo levantado,

pés Espada longa corpo a corpo +20, Dano 2d8+14 arco ela pode andar para se mover metade de sua velocidade sem

Propulsivo longo composto cortante +19 (mortal d10, desencadear reações que são desencadeadas pelo movimento

de longo alcance, saraivada), Dano 2d8+9 perfurante (como Ataques de Oportunidade).

Golpe Intimidante (emoção, medo, mental) A guarda donzela Velocidade 25


cinza realiza um Golpe corpo a corpo. Se ela acertar e causar pés Espada longa corpo a corpo +24, Dano 2d8+14 cortante mais

dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um acerto 1d6 arco longo


crítico. alcance, composto +23 (mortal d10, propulsivo de longo
Quebrar Defesas (imprensa); Requisitos Uma saraivada), Dano 2d8+9 perfurante Bruto Temível
criatura assustada está ao alcance corpo a corpo da Guarda Tisharue ganha um bônus de circunstância nas jogadas de dano
Donzela Cinzenta. Efeito A donzela guarda cinzenta realiza um para Golpes contra criaturas assustadas . O bônus é igual ao
Golpe corpo a corpo contra uma criatura assustada. Se ela triplo do valor assustado do alvo.
acertar e causar dano, o alvo fica em pé até que sua condição
de medo termine. Se o alvo já estava próximo da Guarda Golpe Intimidador (emoção, medo, mental)
Donzela Cinzenta quando ela o causou dano com este Golpe, Tisharue faz um ataque corpo a corpo. Se ela acertar e causar

ele não poderá reduzir seu valor de Assustado abaixo de 1 até dano, o alvo fica assustado 1 ou assustado 2 em um acerto
o início do próximo turno da Guarda Donzela Cinzenta. crítico.
Quebrar Defesas (pressione) Requisitos Uma
criatura assustada está ao alcance corpo a corpo de Tisharue.
Eect Tisharue desfere um golpe corpo a corpo contra uma
E16. Quartel da Guarda
criatura assustada. Se ela acertar e causar dano, o alvo fica
em pé até que sua condição de medo termine. Se o alvo já
CRIATURAS estava próximo do Tisharue quando ele o causou dano com
este Golpe, ele não poderá reduzir seu valor de assustado
GUARDA CINZENTA CRIATURA 8
abaixo de 1 até o início do próximo turno de Tisharue.
Consulte a Área E15

69
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

o penanggalan. Quando o corpo é destruído, o penanggalan é ejetado


E18. Berçário da Donzela
ileso. O corpo se torna um cadáver e, se não for controlado pelo

CRIATURAS penanggalan nem armazenado em um tanque alquímico, ele se

decompõe normalmente.

ZENOBIA ZENDERHOLM CRIATURA 11

UNIQUE NE MEDIUM ABERRATION TANGGAL


Sacerdotisa penanggalan feminina de Percepção de GUARDA CINZENTA CRIATURA 8
Urgathoa +21; Visão no Escuro For Consulte a Área E15

+4, Des +7, Con +3, Int +0, Sab +7, Car +5 AC 31; Forte

+18, Ref +21, Vontade +24 HP 215;


GREYMAIDEN RECRUIT CREATURE 1 Guard (Pathnder Gamemastery
Fraquezas cortantes 10 Vomitando Bile
Guide pág. 233)
Quando o penanggalan sofre dano cortante, seu ferimento vomita bile

nas criaturas adjacentes, causando 2d10 de dano venenoso (teste

básico de Fortitude CD 27). O penanggalan perde suas habilidades

de vomitar bile e de penanggalan até o final do próximo turno. E21. Quartos de Kordaitra

SC

Percepção CD 33 para encontrar a porta secreta. Trancado


Velocidade 25 pés, y 40 pés
com um bom bloqueio (5 sucessos com CD 30).
Língua de probóscide corpo a corpo +22 (nesse), Dano 2d10+12

perfurante mais bile penanggalan CRIATURAS

Entranhas corpo a corpo +22, Dano 2d8+12 por concussão

mais Agarrar KORDAITRA DESTAID CRIATURA 10


Feitiços Preparados Divinos CD 30, ataque +19; 6º dano (×4),
ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
exsanguinação vampírica; 5ª proteção contra a morte, ataque de
Mulher humana cinza donzela dread marechal
fogo, explosão de sombra; 4º liberdade de movimento, invisibilidade,
Percepção +19
donzela vampírica; 3º cegueira, escuridão arrepiante, dano; 2º
Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +22 (+2 vs Desarmar,
disfarce ilusório, invisibilidade, silêncio; 1º comando, medo, santuário;
Agarrar e Tropeçar), Intimidação +20, Religião +18,
truques (6º) atordoar, detectar magia, luz, orientação, mensagem
Sociedade +19
For +7, Des +2, Con +5, Int +5, Sab +5, Car +3
Feitiços de Domínio Clérigo 2 Pontos de Foco, CD 30, 6º sustento
Itens +2 espada longa temível impressionante, placa completa resiliente
maligno, toque de morto-vivo;
+1, escudo adamantino de nível padrão (+2 AC,
Contrair 2d8+5 concussão, CD 29 Alongar a Língua
Dureza 10, HP 40, BT 20), chave mestra da cela de prisão,
A língua do penanggalan se estende, a membrana se estica e se torna
Chave da cela de Endrin, chave do tesouro
translúcida.
CA 33; Forte +22, Ref +19, Vontade +19
Até o final do turno, os Golpes com língua de tromba do penanggalané
HP 175
têm um alcance de 3 metros, e qualquer alvo está em posição de
Aura do Marechal (aura, emoção, mental, visual) Aliados a até 3 metros
ataque contra o Golpe, a menos que tenha uma CD de Percepção de
de Kordaitra ganham +1 de bônus de status em testes de resistência
30 ou superior ou a habilidade de sentir com precisão coisas invisíveis.
contra o medo.
Comando de Ferro (divino, emoção, encantamento, mental); Gatilho
Bile de Penanggalan (doença) O repouso não diminui o valor drenado
Uma criatura a até 4,5 metros causa dano a Kordiatra. Eect Kordaitra
da bile de Penanggalan; Teste de Resistência CD 27 Fortitude;
ordena que seu inimigo se ajoelhe diante dela em obediência. A
Estágio 1 drenado 1 (1 semana); Estágio 2 drenado 2 (1 semana);
criatura deve se ajoelhar diante de Kordaitra e ficar caída ou sofrer
Estágio 3 drenado 3 (1 semana); Estágio 4 morto (concentrado,
3d6 de dano mental. Além disso, os Golpes de Kordaitra contra a
polimorfo,
criatura desencadeadora causam 2 pontos de dano maligno extras
entranhas emtransmutação
seu Ride Corpse) O penanggalan insere suas
até o final do próximo turno dela.
corpo humanóide, permitindo que eles apareçam e se movam como

um humano normal. O corpo tem 10 Pontos de Vida e as mesmas

defesas que
Bloco de Escudo

70
Machine Translated by Google
Capítulo 4: Uma História de Cinzas

Velocidade 25 pés Conclusão do Capítulo


Espada longa corpo a corpo +23 (versátil P), Dano 2d8+11

cortante

de cadência.(auditivo) Kordaitra emite uma rápida cadência de chamada


As Bênçãos dos Ancestrais
Cada aliado disposto dentro da aura de seu marechal é acelerado Armas e Armaduras Infundidas: Os PJs podem infundir
até o final do próximo turno e pode usar a ação extra apenas para uma arma com a runa de propriedade toque fantasma
Andar. No final do turno de cada aliado, se eles usaram a ação extra, ou sua armadura com a runa de propriedade resistente

eles ficam lentos 1 até o final do turno seguinte.


a energia (dano negativo). Esta runa não conta para o
número máximo de runas do item e funciona apenas no
Castelo Scarwall.

Postura do Marechal Pavoroso (postura aberta) Kordiatra encoraja Alma Infundida: Na próxima vez que um PJ obtiver uma
seus aliados a causar medo em seus inimigos com ataques violentos. Falha contra um efeito com a característica morte ou
Quando Kordaitra assume esta postura, ela tenta um teste de em um teste de recuperação da condição de morte, ele
Intimidação CD 27. obtém um Sucesso. Este efeito pode ocorrer em
Sucesso Crítico A aura do marechal Kordaitra aumenta para uma qualquer lugar do mundo e não está limitado ao Castelo Scarwall.

emanação de 6 metros e concede a ela e aos aliados um bônus de

status de +2 nas jogadas de dano. Quando Kordaitra ou um aliado na

aura atinge criticamente um inimigo com um Golpe, esse inimigo fica

assustado 1.
Sucesso Como sucesso crítico, mas o tamanho da aura de Kordaitra
não aumenta.

Falha Kordaitra não consegue entrar na postura.

Falha Crítica Kordaitra não consegue entrar na postura e não pode

realizar esta ação novamente por 1 minuto.


Batalhar! (auditivo, ouriço) Kordaitra escolhe um aliado dentro da aura

de seu marechal que tenha uma reação disponível. Se ela gastar 1

ação, esse aliado pode usar sua reação para avançar imediatamente.

Se ela gastar 2 ações, esse aliado pode usar sua reação para atacar

imediatamente.

71
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

72
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 5 no 13º nível.
Os PJs devem atingir o 14º nível durante a exploração de Scarwall, de preferência antes de tentar lidar com
com o Donjon ou Star Tower.
Os PJs devem estar no 15º nível antes de entrar nas cavernas abaixo de Scarwall.
Os PJs devem estar no 15º nível até o final do capítulo.

PLANEJADOR DE TESOURO

Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
12º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
12º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
13º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
13º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
14º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Barbacã Permanente, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
14º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
14º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Barbacã Consumível, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
14º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
14º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
14º Cavernas Consumíveis
15º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
15º Torre de Guerra Permanente, Donjon, Torre Estelar
15º Cavernas Permanentes
15º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
15º Torre de Guerra Consumível, Donjon, Torre Estelar
15º Cavernas Consumíveis
16º Cavernas Permanentes
16º Cavernas Consumíveis
Ouro 6.000 PO Barbacã, 1º Andar, 2º Andar, Alturas
Ouro 9.000 PO Torre de Guerra, Donjon, Torre Estelar
Ouro 6.500 PO Cavernas

73
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Parte 1. Aproximando-se de Scarwall


O diabo que você conhece SIAL CRIATURA 11

ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO


Invocador humano masculino

frustração. Percepção +21


Habilidades Acrobacia +21, Atletismo +21, Medicina +21, Ocultismo
CRIATURAS +23, Religião +23 For +5, Des +5,
Con +5, Int +2, Sab +5, Cha +7 Eidolon Sial compartilha
LAORI VAUS CRIATURA 10 seu força vital com seu eidolon velstrac, Asyra. Ela e Sial
Testes de Perícia Teste de Percepção CD 29 para interpretar Sial
compartilham a mesma força vital e trabalham juntas como iguais.
ELFO HUMANÓIDE LE MEDIUM ÚNICO
Sial e Asyra eidolon compartilham ações, pontos de vida e múltiplas
Sacerdote de guerra elfa de Zon-Kuthon
penalidades de ataque.
Percepção +19; Visão de Baixa Luminosidade
A cada rodada, Sial pode usar qualquer uma de suas ações e
Idiomas Comum, Élfico, Língua Sombria
reações para si mesmo ou para Asyra. O dano recebido ou curado
Habilidades Acrobacia +17, Arcanos +17, Atletismo +19,
por Sial ou Asyra reduz essa reserva. Se Sial ou Asyra forem
Intimidação +17, Religião +19
afetados por qualquer coisa que possa mudar como ações, isso
For +7, Des +3, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +1 '
criatura afetará suas ações compartilhadas. Em qualquer caso,
Itens +1 corrente com pontas chocantes e +1 cota de malha resiliente
se Sial e Asyra estiverem ambos sujeitos ao mesmo efeito, eles
tomam os efeitos apenas uma vez (aplicando o pior efeito, se
CA 30; Forte +19, Ref +16, Vontade +22
aplicável).
HP 175
Itens +2 corrente com pontas de maior impacto, +2 camisa de
Velocidade 25 corrente resiliente
pés Corpo a Corpo +1 golpeando corrente com pontas chocantes
CA 30; Forte +18, Ref +21, Vontade +24
+23 (desarmar, tropeçar), Dano 2d8+13 cortante
HP 146
Feitiços Divinos Preparados CD 29, ataque +21; 5º golpe de fogo,
Vínculo Protetor (abjuração, mágico); Trigger Sial e Asyra estão
dano (×2), explosão de sombra, fim de invocação; 4ª represália
ambos na área de um efeito prejudicial.
anatemática, dano, cadáver falante; 3º cegueira, escuridão
Eect Sial invoca o poder de seu vínculo para proteger Asyra e a
arrepiante, dissipar magia; 2º dano, restauração, silêncio; 1º
si mesmo do perigo. Se Sial e Asyra sofrerem quantidades
comando, dano, santuário; truques (5º) toque frio, detectar magia,
diferentes de dano do efeito de área, eles sofrerão a menor
orientação, ler aura, estabilizar Domínio do Clérigo Feitiços 2
quantidade de dano em vez da maior quantidade de dano.
Pontos de Foco,
sadomasoquismo CD 29, saborear a ferroada; Frequência , 5ª
Velocidade 25
da Arma Divina uma vez por turno;
pés corrente com espinhos +21 (desarmar, nesse,
Acionar Laori termina de lançar um feitiço usando um de seus
tropeçar), Dano Corpo a Corpo
espaços de feitiço divino em seu turno; Eect Laori drena energia
3d8+10 cortante Ocultismo Magias Espontâneas CD 27; 6º (2
residual para sua arma, causando 1d4 de dano de força adicional
espaços) dissipar magia, y, acelerar, acalmar; Porta dimensional
em um ataque bem-sucedido. Em vez disso, Laori pode escolher
da 5ª (2 vagas), invisibilidade, dor fantasma, caminhada nas
causar 1d6 de dano alinhado ao Mal com esta habilidade.
sombras; truques (6º) toque frio, detectar magia, luz, ler aura,
sigilo
Feitiços de Conduíte de Invocador 1 Ponto de Foco, CD 27, ataque
Mãos Feridas Quando Laori lança dano, ela rola d10 em vez de d8.
+19; truques (6º) impulsionam o eidolon
Act Together (tandem); Frequência uma vez por rodada Eect Sial e
Sap Life Quando Laori causa dano e causa dano a pelo menos uma
Asyra realizam uma única ação cada.
criatura viva, ela recupera pontos de vida iguais ao nível de seu
Escolha a ordem em que as ações serão executadas e Sial e
feitiço de dano.
Asyra poderão realizar ações diferentes cada uma.

74
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Eidolon Manifesto (concentração, conjuração, magia,


A. Scarwall Barbacã
ocultismo, teletransporte) Sial convoca seu eidolon, Asyra, para um
espaço aberto adjacente. Se Asyra já estiver manifestada, Sial pode A2. Entrada
optar por não manifestá-la ou teletransportá-la para um espaço
aberto adjacente. Asyra deve permanecer a 30 metros de Sial o CRIATURAS

tempo todo e não pode ir além desse limite voluntariamente. Se

forçado a ultrapassar essa distância, ou se Sial for reduzido a 0 ORC MORTO CRIATURA 9
Pontos de Vida, a forma física de Asyra se dissolve e Sial precisa
ORC HUMANOIDE MÉDIO CE INCOMUM
usar o Manifest Eidolon para manifesto
Percepção +18

Idiomas Comum, Orc


Asyra novamente.
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +20, Intimidação +20
Movimento Tandem (tandem) Sial e Asyra se movem juntos com
For +6, Des +3, Con +5, Int +3, Sab +3, Car +3
facilidade. Ambos usam uma única ação compartilhada para Stride.
Itens +1 machado grande impressionante, peitoral +1, arco longo
composto com 10 flechas (2 com essência de sombra aplicada),
essência de sombra

ASIRA CRIATURA 11 CA 27; Forte +21, Ref +18, Vontade +15


HP 198
FANTASMA DE EIDOLON ETÉREO ÚNICO LE MEDIUM
Frequência de Ferocidade
Eidolon velstrac feminino
do Orc de Ataque de Oportunidade uma vez por dia; Gatilho O orc
Percepção +21; Visão no escuro
deadwatcher seria reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não seria
Idiomas Comuns
morto imediatamente; Efeito O orc deadwatcher evita ser nocauteado
For +5, Des +7, Con +5, Int +2, Sab +2, Car +3
e permanece com 1 Ponto de Vida, e sua condição ferida aumenta
Itens +2 corrente com pontas impressionantes
em 1.
CA 30; Forte +18, Ref +24, Vontade +21; +2 contra mental
Velocidade 25
efeitos
corte pés machado grande +21 (varredura), Dano 2d12+13
HP 146
corpo a corpo
Ataque obediente Gatilho Um inimigo a até 4,5 metros de Sial o
Arco longo composto de longo alcance +19 (incremento de alcance 30
atinge com um Golpe e causa dano.
metros, mortal d10, propulsivo, saraivada de 9 metros), Dano 1d8
Requisitos Asyra é adjacente a Sial. Eect Asyra queima
perfurante Golpe Amplo O
instintivamente com energia ectoplásmica, permitindo que ela faça
orc vigilante da morte desfere dois Golpes com seu machado grande
um ataque corpo a corpo contra um inimigo que ouse prejudicar
contra dois inimigos adjacentes, ambos dentro de seu alcance. A
Sial. Asyra faz um golpe fantasma contra o inimigo que o acionou,
penalidade de ataques múltiplos não aumenta até que ambos os
mesmo que esse inimigo não esteja ao alcance de Asyra.
ataques sejam resolvidos.

Velocidade 35 Investida Súbita (aberta) O orc vigilante da morte avança duas vezes.
pés Corrente com espinhos corpo a corpo +23 (desarmar, nesse, Se o orc deadwatcher terminar este movimento dentro do alcance
tropeçar), Dano 2d8+13 cortante corpo a corpo de pelo menos um inimigo, ele poderá realizar um
Corpo a corpo st fantasma +23 (ágil, nesse), Dano 2d6+10 contundente Golpe corpo a corpo contra aquele
Forma tremeluzente Asyra inimigo.
pode mudar de sua forma normal para uma menos substancial forma
oscilante.
A4. Parede Cortina
Enquanto estiver em sua forma trêmula, ela ganha resistência 5 a
todos os danos (exceto força e negativo). No entanto, Asyra não
SC
Atletismo CD 29 para escalar a parede cortina.
pode usar nenhum de seus golpes ou ações que exijam uma forma

totalmente física, como Agarrar, Empurrar ou Tropeçar. Asyra pode


voltar à sua forma normal com uma única ação, que também possui

a característica concentração.

75
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

A6. Quartel dos Vigilantes Mortos Desmoraliza qualquer criatura em um raio de 9 metros.
Independentemente do resultado, a criatura fica imune aos efeitos

CRIATURAS do Grito de Guerra de Ury Sevenskulls por 1 minuto. Ury


Sevenskulls pode usar War Cry enquanto estiver sob os efeitos de Rage.

ORC MORTO CRIATURA 9


Veja Área A2
A11. Posto de vigilância

SC
A10. Câmara dos Sete Caveiras
Percepção CD 31 ou Artesanato CD 26 para
intuir o piso instável.
CRIATURAS

CRIATURAS
URY SETE CRÂNIOS CRIATURA 10

ORC HUMANÓIDE CE MÉDIO ÚNICO


ORC MORTO CRIATURA 9
Veja Área A2
Chefe orc deadwatcher masculino

Percepção +16
Idiomas Comum, Orc
Lago da cratera
Habilidades Acrobacia +17, Atletismo +22, Intimidação +22
For +7, Des +1, Con +7, Int +3, Sab +1, Car +3
SC
Itens Akeraum (+2 espada grande que fere), +1 camisa de corrente
Atletismo DC 31 para escalar o clis à beira do lago.
resiliente, arco longo composto com 20
Setas; flechas,

AC 29; Forte +22, Ref +16, Vontade +19 CRIATURAS


HP 219

Ataque de Oportunidade Verme Roxo CRIATURA 13


Frequência de Ferocidade Orc uma vez por dia; O gatilho Ury seria TARNWORM (Bestiário Pathnder pág. 56)
reduzido a 0 pontos de vida, mas não seria morto imediatamente; Natação rápida 60 pés; sem velocidade de
Eect Ury evita ser nocauteado e permanece com 1 Ponto de toca O tarnworm não pode usar o túnel de rocha

Vida, e sua condição de ferido aumenta em 1.

Velocidade 25 Abordagem Aérea


pés Akeraum Corpo a Corpo +19 (P versátil), Dano 2d12+13
CRIATURAS
cortante mais 1d6 de sangramento persistente (1d12 em um
acerto crítico)
Arco longo composto de longo alcance +18 (incremento de alcance AERILAYA CRIATURA 14
100 pés, mortal d10, propulsivo, voleio 9 metros), Dano 1d8 ÚNICO CE MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTOS-VIVOS
perfurante Golpe amplo Banshee variante (Bestiário Pathnder 34)
Ury Sevenskulls desfere dois golpes com seu machado grande Percepção +28; ouve batimentos cardíacos (impreciso) 18 metros,
contra dois inimigos adjacentes, ambos ao seu alcance. A Visão no
penalidade de ataques múltiplos não aumenta até que ambos
Escuro Idiomas Comuns,
os ataques sejam resolvidos. Habilidades Élficas Acrobacia +25, Intimidação +28, Ocultismo
+20 For -5, Des +5, Con +1, Int +0, Sab +6, Car +6
Fúria Como a habilidade da classe bárbara; 28 CA, +17 HP, Ouve batimentos cardíacos Aerilaya pode ouvir batimentos
+6 de dano corpo a cardíacos a até 18 metros (impreciso).
Grito de guerra corpo (auditivo, concentração, emoção, mental)
Impotência à luz solar Se estiver sob luz solar direta, Aerilaya fica
Berrando poderosamente, Ury Sevenskulls concede a si mesmo e a lenta 1 e não pode usar ações que tenham a característica de
todos os aliados orcs num raio de 18 metros um bônus de status de +1 para
ataque.
jogadas de ataque e dano até o início de seu próximo turno.
Além disso, Ury Sevenskulls pode tentar
76
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

CA 35; Forte +23, Ref +25, Vontade +28


HP 195, cura negativa; Doença de imunidades, paralisado, precisão,
inconsciente; Resiste
tóxico,
a todos os danos 6 (exceto força, toque
fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não mágico)

Vengeful Spite Trigger Um inimigo atinge criticamente Aerilaya, ou


'
Aerilaya falha criticamente em seu salvamento contra um efeito é
prejudicial ao inimigo. Eect Aerilaya ataca seu algoz, causando
3d8+14 de dano mental (teste de resistência básico de Vontade
CD 33) e aplicando os efeitos do toque aterrorizante com base
nos resultados do mesmo teste de Vontade.

Velocidade y 60 pés
Mão corpo a corpo +29 (nesse, mágico), Dano 3d8+15
toque negativo mais aterrorizante
Ondulação Espectral Quando Aerilaya avança pelo menos 3 metros,
ela fica escondida até o início de seu próximo turno.

Toque Terrificante (emoção, encantamento, medo, ocultismo)


Uma criatura danificada pelo toque de Aerilaya que ainda não
esteja assustada deve tentar um salvamento de Vontade CD 33
(CD 38 se o ataque tiver sido um acerto crítico). Se a criatura
falhar no teste, ela ficará assustada 2; em uma falha crítica, a
criatura também se encolhe de medo e fica atordoada 4. Se a
criatura estiver protegida contra o medo por uma magia ou item
mágico, o toque do banshee primeiro tenta neutralizar o efeito
de proteção, com o efeito de um 7º- nível dissipar feitiço mágico.

Lamento (auditivo, concentração, morte, necromancia, ocultismo)


Aerilaya libera um lamento arrepiante da banshee (CD 33, 6d10
de dano negativo). Este Lamento supera o silêncio e efeitos
similares de 4º nível ou inferior. Aerilaya pode, em vez disso,

usar Lamentar como uma atividade de três ações para superar


tais efeitos de até o 7º nível.

O Lamentode Aerilaya ressoa por 1 rodada, e qualquer criatura


que entre na área durante esse tempo deve tentar um teste de
resistência contra o efeito. Uma criatura não pode ser afetada
mais de uma vez pelo mesmo Lamento. Aerilaya não pode
Lamentar novamente por 1d4 rodadas.

77
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Parte 2. Castelo Scarwall


Recursos do Scarwall Perdição Espiritual
Paredes Externas: Subir CD 30; Dureza 18, HP 66, BT 33 Zellara: Ao entrar em Scarwall, Zellara deve imediatamente
Paredes fazer um teste de Vontade contra os efeitos de Soultrapping.
Internas: Subir DC 25; Dureza 18, HP 56, BT 28 Portas Zellara tem +13 neste teste ou quem estiver carregando seu
baralho de grade pode fazer esse teste em seu lugar.
Interiores: Dureza 15, HP 60, BT 30 Portas Exteriores:
Dureza 15, HP 60, BT 30; Roubo DC 33 para desbloquear. Jarra Mágica e Possessão: Feitiços e efeitos que permitem que
a alma deixe o corpo (possessão, projeção astral) requerem um
Telhados: Subir CD 31; Dureza 15, HP 60, BT 30 teste de resistência de Vontade CD 28 contra os efeitos de
Armadilha de Almas. O Mestre pode fazer um teste secreto CD
31 usando a perícia tradicional de sua escolha, o que permite
A maldição de Scarwall
ao PJ sentir o perigo e descartar a conjuração como uma ação
Aura de Ameaça: Conjurar detectar alinhamento (mal) requer livre.
que o lançador tenha sucesso em um salvamento de vontade O slot de feitiço ainda é usado.
CD 34 ou fique atordoado por 1 minuto. Espíritos Xamãs: Sem conversão.
Pavor: Descansar dentro de Scarwall requer sucesso em um Falar com os Mortos e Falar com Assombrado: Tentativas de
teste de Vontade CD 26 para obter os benefícios do sono. Uma usar Cadáver falante ou magias similares que permitem a
falha neste teste deixa a criatura fatigada até que ela consiga comunicação com os mortos requerem um teste de Fortitude
descansar completamente. CD 27 contra ficar permanentemente surdo.
Fantasmas: Sem conversão.

Soultrapping: 1. Fantasma Espírita: Sem conversão


Testes de recuperação feitos por criaturas moribundas dentro
de Scarwall são aumentados para CD 10 + duas vezes seu Derrotando a maldição de Scarwall
nível ferido.
Arcanos/Ocultismo/Religião/Natureza DC 31 para entender a
2. As criaturas que morrem em Scarwall devem ter sucesso em
natureza complicada da história de Scarwall
um teste de resistência de Vontade CD 31 contra os efeitos de xingamento.

vincular a alma aos arredores de Scarwall a cada minuto até Uma âncora espiritual derrotada: Os efeitos de Dread
que sejam ressuscitadas ou a critério do Mestre.
desaparecem e o efeito '+1 para salvamentos contra feitiços
3. Dissipar Magia (7º nível, neutralizar CD 31) permite uma com a característica positiva' de Unhallow aumenta para +2 até
janela de 1 rodada para usar quaisquer feitiços ou habilidades que todas as 4 âncoras espirituais tenham sido destruídas.
de ressurreição na criatura morta. Duas Âncoras Espirituais Derrotadas: Os efeitos da Aura de
4. Para cada semana que uma criatura viva permanecer em Ameaça desaparecem.
Scarwall, um teste de Vontade CD 28 deve ser feito para resistir Três âncoras espirituais derrotadas: os encontros aleatórios
aos efeitos da Armadilha de Almas. Criaturas vivas aprisionadas terminam.
dessa maneira falham automaticamente em seu teste de Quatro âncoras espirituais derrotadas: Os efeitos de Unhallow e
Vontade contra o efeito de vincular a alma se morrerem. Uma todos os efeitos listados em Spiritual Doom desaparecem.
criatura viva presa na alma ganha 1 drenado para cada
quilômetro de distância do Castelo Scarwall que viaja. Uma
criatura reduzida a 0 de acerto máximo Encontros Aleatórios
pontos dessa maneira morre imediatamente e é vinculado ao
Castelo Scarwall. d% Resultado

1 - 20 Mortos-vivos Menores
Profano: Todo o Castelo Scarwall está sob os efeitos da
consagração [Zon-Kuthon] (ritual de 10º nível, neutralizar CD 21 - 40 Manifestação Fantasmagórica

39). 41 - 60 1 guarda scarwall

Além disso, todos os habitantes malignos do castelo estão sob 61 - 75 Pegg e Loute 1d4
o efeito da proteção [Boa] (10º nível, neutralizar CD 29) e têm 76 - 80 sombras maiores 1
+1 para testes de resistência contra magias com a característica 81 - 85 espectro e 1d8 espectros
positiva. Neutralizar os efeitos profanos em uma criatura dentro 86 - 90 Knurlott
de Scarwall suprime apenas os efeitos por 1 minuto. 91 - 100 Encontro de Proximidade

78
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

CRIATURAS
KNURLOTT CRIATURA 13

ÚNICO CE MÉDIO MORTO-VIVO


SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder Percepção do Cavaleiro
Bestiário pág. 299) Túmulo de Scarwall +23; Visão
no Escuro Idiomas Comum,
Necril Habilidades Atletismo +28, Intimidação +27, Religião +24,
PEGG E LOUTE CRIATURA 7 Conhecimento de

CN MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO MORTOS-VIVOS Guerra +25 For +8, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +4, Car

Percepção +15 +5 Itens +2 de ataque maior espada larga de gelo, armadura de

Habilidades Decepção +17, Diplomacia +17, Desempenho +20, cavaleiro da tumba (+2 placas completas resilientes e resistentes
Furtividade +15 ao frio), arco longo composto de gelo (20 flechas)

For +2, Des +6, Con +2, Int +4, Sab +4, Car +6 AC 24; CA 35; Forte +25, Ref +23, Vontade +22

Forte +12, Ref +15, Vontade +18 HP 115, HP 235, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades frio, morte,

cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisado, veneno, inconsciente Rejuvenescimento

doença, paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a (divino, necromancia) Quando Knurlott é destruído, sua armadura

todos os danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; reconstrói seu corpo ao longo de 1d10 dias - ou mais rapidamente

resistência dupla vs. não mágico) se a armadura for usada por um hospedeiro vivo (veja Cavaleiro
Túmulo Armadura, abaixo). Se o corpo for destruído antes disso,

Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando Pegg ou Loute o processo é reiniciado. Knurlott só pode ser destruído

são destruídos, eles se reconstituem após 2d4 dias dentro de permanentemente destruindo sua armadura (como desintegrar),

Scarwall, totalmente curados. Pegg ou Loute só podem ser transportando-a para o Plano de Energia Positiva ou suspendendo

destruídos permanentemente se a maldição Scarwall for a maldição Scarwall.


suspensa.

Velocidade y 25 pés Aura Sacrilégia (abjuração, aura, divina, maligna) 9 metros. Quando

Mão fantasmagórica corpo a corpo +16 (ágil, nesse, mágico), Dano uma criatura na aura usa uma mágica ou habilidade positiva,

2d8+8 negativo Pantomima Knurlott tenta automaticamente neutralizá-la, com modificador

horrível (concentração, emoção, mental, oculto, visual) Qualquer de neutralização +23.

criatura em um raio de 18 metros que possa ver a pantomima Velocidade de Ataque de

horrível de Pegg ou Loute deve tentar uma CD 25 salvará. Oportunidade


corpo Espada grande gelada de 25 pés +28 (frio, mágico,
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e a corpo versátil P), Dano 3d10+13 cortante mais 1d6 frio Corpo
imune à Pantomima Horrenda por 24 horas. a corpo st +27 (ágil, frio), Dano 3d6+11 concussão mais 1d6 frio

Sucesso A criatura fica estupefata 1. Arco composto de gelo de longo

Falha A criatura fica estupefata 2. alcance +25 (frio, mortal 1d10, mágico, incremento de alcance 30

Falha Crítica A criatura fica estupefata 2 e atordoada por 1 metros, recarga 0, rajada 9 metros), Dano 3d8+10 perfurante

rodada enquanto fica hipnotizada pela pantomima. mais 1d6 Explosão Devastadora fria (arcano, frio, evocação)

Knurlott libera um cone de energia de 9 metros.


As criaturas na área sofrem 6d12 de dano de frio (resistência
GREATER SHADOW CRIATURE 9 Elite Greater Shadow (Pathnder básica de Reex CD 33). Knurlott pode usar esta habilidade uma
Bestiário pág. 289) vez a cada 1d4 rodadas.
Maldição do Cavaleiro do Túmulo (arcano, maldição, necromancia)
Esta maldição afeta qualquer um que use a armadura de Knurlott
SPECTRE CREATURE 8 Elite Spectre (Bestiário Pathnder 2 pág.
por pelo menos 1 hora. Teste de Resistência CD 37 Salvará;
248)
Início 1 hora; Estágio 1 condenou 1 e não pode remover a
armadura (1 dia); O estágio 2 condenou 2, prejudicou 10 e não
pode remover a armadura (1 dia); O estágio 3 morre e se
WRAITH CREATURE 7 Elite Wraith (Bestiário Pathnder pág. 335)
transforma em Knurlott.

O Mestre de Armas Knurlott tem acesso aos efeitos críticos de


especialização de qualquer arma que empunhar.
79
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

B. Primeiro andar PESADELO ESQUELÉTICO CRIATURA 7

Portcullis: Dureza 18, HP 72, BT 36; Força NE GRANDE DEMÔNIO MINDLESS ESQUELETO MORTO-VIVO

Abra DC 30
Percepção +16; Visão no escuro
Portões: Dureza 15, HP 60, BT 30; Forçar abertura
Idiomas Abissal, Daemônico, Infernal, Necril
CD 30; Roubo DC 33 para desbloquear
Perícias Acrobacia +15, Atletismo +18, Intimidação +16,

B1. Calçada Sobrevivência

+14 For +6, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +2 AC 26;

CRIATURAS Forte +17, Ref +17, Vontade +14 HP 120,

cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doença, mental, paralisado,


LASHTON CRIATURA 11 veneno, inconsciente; Resistências frio 5, eletricidade 5, re 5,

perfurante 5, cortante 5 (aura) 4,5 metros. O pesadelo esquelético


ESQUELETO ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO MINDLESS
Smoke emite
Comandante cavaleiro esqueleto
aura ao continuamente fumaça preta que cria ocultação em uma
Percepção +20; Visão no escuro
seu redor. esquelético
Idiomas Comuns, Necril

Habilidades Atletismo +23, Enganação +17, Intimidação +19,


pesadelos e seus cavaleiros podem ver através dessa fumaça. Uma
Furtividade +23
criatura que começa seu turno na área fica doente 2 (Fortitude CD 25
For +7, Des +3, Con +5, Int +0, Sab +4, Car +1
nega) e fica temporariamente imune à doença causada pela fumaça
Itens +1 lança impressionante, espada longa impressionante +1, placa
por 1 minuto. Qualquer criatura que esteja prendendo a respiração
completa +1, escudo menos resistente (+2 AC, Dureza 10, HP 80,
(ou que não precise respirar) e qualquer criatura imune a veneno são
TE 40)
imunes ao efeito adoecido, mas não à ocultação.
CA 30; Forte +22, Ref +18, Vontade +19

HP 175, cura rápida 11, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, '
aura
doença, mental, paralisado, veneno, inconsciente; Resistências frio
Velocidade 40 pés, y 90 pés
10, eletricidade 10, re 10, perfurante 10, cortante 10
Corpo a corpo mandíbulas +18 (malvadas, mágicas), Dano 2d10+8

perfurante mais 1d6 maligno


Ataque de oportunidade
Casco corpo a corpo +18 (ágil, maligno, re, mágico), Dano 1d8+8
Bloody Lashton está coberto de sangue pingando e ganha
concussão mais 1d6+4 maligno e 1d8+4 re Magias Divinas Inatas
cura rápida igual ao seu nível.
CD 26; 7º turno de avião (somente para si e para o piloto; não pode se
Bloco de Escudo
teletransportar para fora dos arredores de Scarwall); Morte Explosiva
Velocidade 25 pés
Quando o
Lança corpo a corpo +26 (mortal d8, justa d6, alcance 3 metros), Dano
pesadelo esquelético é destruído, seus ossos se quebram e explodem
2d12+11 perfurante
conforme a energia necromântica que o mantém unido é liberada.
Espada longa corpo a corpo +26 (versátil P), Dano 2d8+11

cortando
Criaturas adjacentes sofrem 3d6 de dano cortante (resistência básica
Garra corpo a corpo +26 (ágil), Dano 2d6+11 cortante Comandar
de Reex CD 26).
Esqueletos (concentrado, divino, necromancia) Lashton comanda
Flaming Gallop (re) O pesadelo avança ou voa até triplicar sua velocidade.
mentalmente seus aliados esqueléticos para se reposicionarem.
Seus cascos explodem com fogo intenso, causando 3d6+4 de dano
Qualquer aliado com a característica esqueleto num raio de 18 metros
de fogo (resistência básica de Reex CD 26) uma vez a cada criatura
pode usar uma reação para
que não seja o cavaleiro do pesadelo ao qual o pesadelo se move
Etapa.
adjacente durante seu galope.
Superioridade Montada Enquanto Lashton está montado, os Ataques de

Lashton causam 1d10 de dano adicional a criaturas que não estão


montadas.

Cavaleiro do Pesadelo Quando Lashton usa Comandar um Animal em CRIATURA DE CAMPEÕES ESQUELETOS 11 Infantaria de Esqueleto
sua montaria esquelética do pesadelo, o resultado é sempre um (Bestiário Pathnder 3 pág. 237)
Sucesso.

80
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

B3. Postos de vigilância orgia estende a duração de sua captura até o final do próximo turno.

CRIATURAS penetrante de (auditivo) A orgia de cadáveres libera um grito


Pain Shriek das várias cabeças capturadas em sua forma que causa

SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder 15d6 de dano sônico (teste básico de Fortitude CD 32) em uma
explosão de 12 metros. Criaturas ensurdecidas ou que não conseguem
Bestiário pág. 299)
ouvir não são afetadas pelo Grito de Dor. A orgia de cadáveres não

pode usar Pain Shriek novamente por 1d4 rodadas.

B4. Câmara da Morte

CRIATURAS
B5. Queda de Mandraivus

ORGIA DE CADÁVER CRIATURA 14


SC
RARO CE GRANDE ABERRAÇÃO
Atletismo CD 30 para forçar a abertura da porta barrada para
Percepção +22; Visão Geral, Visão no Escuro, Sentido Tremor a Área B4.

(impreciso) 18 metros Idiomas Aklo,


PERIGOS
Comum, Habilidades Subcomuns Atletismo +27,
Furtividade +25 For +8, Des +2, Con +7,
VÓRTICE DA LOUCURA PERIGO 10
Int +3, Sab +3, Car +5 CA 33; Forte +26, Ref +19, Vontade

+25 HP 285; Resistências perfurante 10, ASSUMIR O MAL

cortante 10 Luta Cega A orgia de cadáveres não precisa Stealth DC 31 (treinado)

ser bem sucedida em um teste de ataque para atingir criaturas ocultas Descrição Um salão repleto de esqueletos assombrado pelo
e não está disponível para criaturas que estão escondidas dela. A batalhas intermináveis de Scarwall.
orgia de cadáveres precisa apenas de um sucesso de CD 5 no Desativar Se a maldição que afeta Scarwall for suspensa, isso
teste para atingir uma criatura escondida. Embora a orgia de assombração desaparece.

cadáveres esteja adjacente a uma criatura não detectada de seu Espíritos Gritantes (emoção, medo, ilusão, mental,
nível ou inferior, ela fica apenas escondida da orgia de cadáveres. necromancia); Gatilho Uma criatura se move 3 metros para dentro
do corredor. Efeito Uma tempestade de espíritos gritantes se
Velocidade 25 transforma em um vórtice esmagador, cada criatura nesta sala deve
pés Membro com garras corpo a corpo +27 (ágil), Dano 3d8+10 mais tentar um salvamento de Vontade CD 29 ou ficará confusa por 1
minuto. Cada criatura pode tentar um novo salvamento no final de
A orgia
agarrar
de cadáveres
(concentrar, necromancia); Absorver Requisitos Corporais cada um de seus turnos para acabar com a confusão.

começa seu turno com uma criatura agarrada e essa criatura foi
reduzida a 0 pontos de vida; Efeito A orgia de cadáveres continua Redefinir A assombração é reiniciada 1 minuto após ser acionada.
sua captura e começa a absorver a criatura em sua massa. Se a
criatura alvo estiver inconsciente, ela pode tentar um salvamento CRIATURAS

de Fortitude CD 29 para resistir a esta absorção.


MANDRAIVUS, O PERDIDO CRIATURA 14
WRAITH INCORPÓREO ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO
Sucesso A criatura não é afetada.
Aparição terrível de Mandraivus
Falha A criatura fica condenada em 1 ou aumenta seu valor de
Percepção +26; Visão no escuro, sentido de vida 60 pés
condenada em 1 se já estiver condenada e a orgia de cadáveres
Idiomas Comum, Orc, Thassiloniano, Varisiano
ganha 15 pontos de vida temporários. Habilidades Acrobacia +26, Intimidação +29, Furtividade +26
For -5, Des +8, Con +4, Int +4, Sab +5, Car +8
Falha Crítica Como falha, mas condenada 2.
CA 36; Forte +23, Ref +26, Vontade +28; +1 status para todos
Qualquer criatura que morra para este efeito é absorvida pela
salva vs. positivo
orgia de cadáveres e só pode ser ressuscitada ou ressuscitada se
HP 215, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisia,
a orgia de cadáveres for morta. Se a criatura alvo não for morta por
veneno, precisão, inconsciente; Resistências todas 10 (exceto força,
Absorver Corpo, o cadáver
toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não-mágica) 81
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Ataque de Oportunidade B6. Quarteirões de Defesa


Drenando Presença (aura, negativa) 3 metros. Uma criatura que
entra na aura deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 32 CRIATURAS
ou será drenada 1. Ela se recupera após
ficou fora da aura por 1 minuto. Este valor de condição drenada TRENCHMISTA CRIATURA 11
é cumulativo com o valor drenado causado pela vida do dreno,
NE GRANTUAN ABERRAÇÃO AR
mas não com múltiplas auras de presença de drenagem. Uma
Percepção +21; Visão no Escuro, Sentido de Vida 18
criatura que obtiver sucesso no teste fica temporariamente imune
metros Idiomas Comum (não consegue falar); telepatia 30 pés
à presença drenante por 24 horas.
Habilidades Acrobacia +22, Furtividade
+22 For -5, Des +8, Con +5, Int +1, Sab +4, Car +2 Juju
Impotência à luz solar Se Mandraivus, o Perdido, for exposto à luz
Zombie Simbiose Por causa de sua relação simbiótica com os zumbis
solar, ele ficará atordoado 2 e desajeitado 2.
juju que ele cria, um A névoa da trincheira compartilha seus
Velocidade y 18
sentidos com seus zumbis animados enquanto eles estiverem
metros Mão espectral corpo a corpo +29 (nesse), Dano 3d10+11
engolfados em sua forma, concedendo-lhes sentido de vida e
negativo mais drenar vida
tornando-os imunes à ocultação que a névoa da trincheira impõe
Absorver Aparição Mandraivus, o Perdido, estende sua mão em
às criaturas dentro e fora de sua forma nebulosa.
direção a outra criatura aparição a até 30 metros. O espectro alvo

se dissolve e avança em direção a Mandraivus, o Perdido em


Forma nebulosa O corpo da névoa de trincheira é composto por uma
linha reta, causando 6d10 de dano negativo a cada criatura ao
névoa amarela semissólida semelhante em consistência à espuma
longo da linha (teste de resistência básico de Fortitude CD 34).
espessa. Isto permite que uma névoa de trincheira se mova
Mandraivus, o Perdido, absorve a essência da aparição alvo,
através de espaços tão estreitos quanto 1 polegada de diâmetro
tornando-se acelerado e ganhando um bônus de status de +3
sem redução de sua velocidade. No entanto, uma névoa de
metros em sua Velocidade y por um número de rodadas igual ao
trincheira não pode desgastar ou interagir com objetos. Ele
nível da aparição absorvida. Ele pode usar sua ação extra
também não pode entrar na água ou em outros fluidos e é tratado
apenas para Voar ou Golpear. Um alvo relutante pode tentar um
como Minúsculo devido à forma como o vento o afeta.
teste de resistência de Vontade CD 34 para resistir a ser absorvido.
CA 30; Forte +20, Ref +24, Vontade +21

HP 145, cura rápida 10; Imunidades ácidas, elétricas, sônicas;


Drenar Vida (divino, necromancia) Quando Mandraivus, o Perdido,
precisão, Resistências físicas 10;
causa dano a uma criatura viva com seu Golpe de mão espectral,
Fraquezas referentes a 10
ela ganha 10 Pontos de Vida temporários e o alvo deve ter
Velocidade y 12
sucesso em um teste de Fortitude CD 34 ou será drenado 1. Dano
metros Gavinha enevoada corpo a corpo +22 (ágil, nesse), Dano
adicional causado por Mandraivus, o Perdido aumenta o valor da
condição drenada em 1 em caso de falha no salvamento, até um 2d10+12 de dano negativo Criar
Zumbi Juju Uma névoa de trincheira pode animar qualquer criatura
máximo de drenado 4.
corpórea que seja morta enquanto engolfada pela forma da
névoa. A vítima surge como um zumbi juju em 1d4 rodadas e fica
Wraith Spawn (divino, necromancia) Um humanóide vivo morto pela
sob o controle da névoa da trincheira que a criou. Um zumbi juju
mão espectral de Mandraivus, o Perdido, Strike surge como um
torna-se livre-arbítrio se for separado de sua névoa de trincheira
spawn de wraith após 1d4 rodadas. Esta geração de fantasmas
original.
está sob o comando de Mandraivus, o Perdido. Não possui vida
de drenagem ou geração de fantasmas.
Se Mandraivus, o Perdido, for morto, o espectro se torna um Engolfar Névoas, Fortitude CD 28, 2d6 negativo; Uma criatura
engolfada por uma névoa de trincheira não ganha as condições
espectro autônomo e completo; ele recupera seu livre arbítrio e
de agarramento ou de lentidão — tal criatura não corre o risco de
ganha vida drenada e aparição
desovar. ser suocada, mas enquanto ela começar seu turno engolfada, a
névoa de trincheira pode causar ataques enevoados contra a
criatura engolfada. Uma criatura engolfada não precisa fazer um
teste de Fuga para sair do engolfamento. Todas as criaturas
engolfadas ficam ocultas e todas as criaturas fora da névoa ficam
ocultas para as criaturas dentro dela.

82
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

JUJU ZOMBIE CREATURE 3 Elite Zombie Brute (Bestiário Pathnder Aura Sacrilégia (abjuração, aura, divina, maligna) 9 metros. Quando

pág. 341) uma criatura na aura usa uma mágica ou habilidade positiva,

Tamanho Médio Knurlott tenta automaticamente neutralizá-la, com modificador de

Aura Apodrecida (aura, doença, necromancia) O zumbi emite uma neutralização +23.

aura de podridão e doença que causa ferimentos Velocidade de Ataque de

apodrecer e azedar. Qualquer criatura viva que comece seu turno a Oportunidade 25
até 3 metros do zumbi e não esteja com Pontos de Vida completos pés Espada grande de gelo corpo a corpo +28 (frio, mágico,

sofre 1d6+4 de dano enquanto seus ferimentos pioram. versátil P), Dano 3d10+13 cortante mais 1d6 ponto frio +27 (ágil,
Criaturas que recebem um golpe crítico do zumbi também 1d6 frio), Dano 3d6+11 concussão corpo a corpo mais

receba esse dano imediatamente. arco composto de gelo de longo


alcance frio +25 (frio, mortal 1d10, mágico, incremento de alcance
30 metros, recarga 0, rajada 9 metros), Dano 3d8+10 perfurante
B8. Assistir Gabinete do Comandante mais 1d6 frio (arcano, frio, evocação)
Devastating Blast
SC Knurlott libera um cone de energia de 9 metros.
Percepção CD 33 para notar o medalhão de ouro. As criaturas na área sofrem 6d12 de dano de frio (resistência
básica de Reex CD 33). Knurlott pode usar esta habilidade uma
B9. Câmara do Intendente
vez a cada 1d4 rodadas.

SC Maldição do Cavaleiro do Túmulo (arcano, maldição, necromancia)


Esta maldição afeta qualquer um que use a armadura de Knurlott
Athletics DC 25 para forçar a abertura do baú.
por pelo menos 1 hora. Teste de Resistência CD 37 Salvará;
B10. Aposentos do Oficial Leste
Início 1 hora; Estágio 1 condenou 1 e não pode remover a
armadura (1 dia); O estágio 2 condenou 2, prejudicou 10 e não
Criaturas
pode remover a armadura (1 dia); O estágio 3 morre e se
transforma em Knurlott.
KNURLOTT CRIATURA 13
O Mestre de Armas Knurlott tem acesso aos efeitos críticos de

ÚNICO CE MÉDIO MORTO-VIVO especialização de qualquer arma que empunhar.

Cavaleiro Túmulo de Scarwall


Percepção +23; Visão no escuro
B12. Alojamento dos Magos
Idiomas Comuns, Necril
Habilidades Atletismo +28, Intimidação +27, Religião +24,
Conhecimento de Guerra +25
SC
Percepção CD 29 para descobrir o livro de feitiços de Aerilaya.
For +8, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +5 Itens +2

espada larga de gelo maior, armadura de cavaleiro da tumba (+2


placas completas resilientes e resistentes ao frio), arco longo
composto de gelo (20 flechas ) B14. Aposentos dos Oficiais Ocidentais
CA 35; Forte +25, Ref +23, Vontade +22

HP 235, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades frio, morte,


SC
Percepção CD 26 para revelar as manchas de sangue.
doença, paralisado, veneno, inconsciente Rejuvenescimento
(divino, necromancia) Quando Knurlott é destruído, sua armadura B15. Cozinhas do Castelo
reconstrói seu corpo ao longo de 1d10 dias - ou mais rapidamente
se a armadura for usada por um hospedeiro vivo (veja Cavaleiro SC
Túmulo Armadura, abaixo). Se o corpo for destruído antes disso, Percepção CD 31 para encontrar o estoque do cozinheiro.

o processo é reiniciado. Knurlott só pode ser destruído


permanentemente destruindo sua armadura (como desintegrar),
transportando-a para o Plano de Energia Positiva ou suspendendo
a maldição Scarwall.

83
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Velocidade 25
PERIGOS
pés Mandíbulas corpo a corpo +21 (nesse), Dano 2d10+10
perfurante mais 1d6 fogo e cinzas pulmão e
EXPLOSÃO CREMATÓRIA PERIGO 10
paralisia Garra corpo a corpo +21 (ágil, nesse), Dano 2d6+10
ASSOMBRO
cortante mais 1d6 fogo e agarrar e paralisia Cinzas
Stealth DC 31 (treinado) ósseas de longo alcance + 21 (incremento de alcance de 3 metros),
Descrição Fornos de cozinha assombrados pelos assassinados Dano 2d6+10 perfurante mais 1d6 re
dentro deles que gritam e queimam quem chega consumir carne (manipular); Requisitos O carniçal
aproximar.
está adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu na
Desativar Se a maldição que afeta Scarwall for suspensa, isso última hora. Eect A cinza

assombração desaparece carniçal devora um pedaço do cadáver e recupera 5d6 Pontos


Fogos do Tormento (evocação, re, ilusão, mental); Gatilho de Vida. Ele pode recuperar Pontos de Vida de qualquer
Uma criatura se move a até 3 metros dos fornos assombrados. cadáver apenas uma vez.
Eect Uma explosão repentina de poços Cinder Lung (maldição, re, necromancia); Qualquer criatura que
sobe dentro de cada um dos três fornos e depois se espalha respira e é mordida por um carniçal de cinzas começa a ter
em uma camada de chama que preenche a sala. À medida que seus pulmões cheios de fumaça e cinzas. Teste de Resistência
a fogueira queima, espíritos gritantes feitos de chama CD 26 Fortitude; O estágio 1 drenou 1 e 1d6 de dano (1 rodada);
atravessam a sala, nadando através dos corpos das criaturas O estágio 2 drenou 2 e 2d6 de dano (1 rodada); O estágio 3
vivas e parecendo arrancar pedaços de carne ao fazê-lo. Cada drenou 3 e 3d6 de dano (1 rodada); Estágio 4 suocante e não
criatura exposta ao fogo deve ter sucesso em um teste de pode reduzir abaixo do estágio 4 até que a fumaça seja
resistência de Vontade CD 30 ou ser convencida de que as purgada; purgar a fumaça requer um teste bem-sucedido de
chamas são reais. Se um personagem obtiver sucesso no Medicina CD 26 para Administrar Primeiros Socorros (que
salva, a assombração não causa dano, mas a falha resulta no impede a criatura de suocar e retorna a criatura ao estágio 3;
personagem recebendo 15d6 pontos de dano re. estágio 2 em um sucesso crítico) ou um efeito mágico que
No final da rodada, o re desaparece, mas apenas as criaturas remove maldições ou a condição drenada (que interrompe a
que sofreram dano de re aparecem queimadas. Outras criaturas criatura suoca e acaba com a maldição). Se a criatura morrer
e o conteúdo da sala ficam ilesos. por suocação, ela ressuscitará como um carniçal de cinzas na
meia-noite seguinte.
Redefinir A assombração é reiniciada após 1 hora.

CRIATURAS Paralisia (incapacitação, ocultismo, necromancia) Qualquer criatura


viva, não-elfa, atingida pelo ataque de um carniçal de cinzas
GHOUL DE CINZAS CRIATURA 9 deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD

GHOUL DE FOGO MORTO-VIVO INCOMUM CE MÉDIO


26 ou ficará paralisada. Ele pode tentar um novo salvamento
no final de cada um de seus turnos, e a CD diminui
Percepção +17; Visão no escuro
cumulativamente em 1 em cada salvamento.
Idiomas Comuns, Necril
Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +19 (+21 para Agarrar), B16. Despensa
Furtividade +19

For +6, Des +6, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +4 SC
CA 28; Forte +16, Ref +21, Vontade +17 Percepção CD 26 para notar os ossos humanóides.
HP 155, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, incêndio,
B17. Salão do Porteiro
doença, paralisação, veneno, inconsciente;
Fraquezas frio 10
Criaturas
Rasgar Carne Trigger Uma criatura agarrada pelo carniçal de

cinzas falha criticamente em um teste de habilidade para Fugir;


SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder
Efeito O carniçal de cinzas faz um Golpe de garra contra a
Bestiário pág. 299)
criatura que acionou.

84
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

B18. Oficina Abandonada Intenção Assassina (aura) 9 metros. Se uma criatura entrar nesta
aura, o polong pode imediatamente tentar Desmoralizar a
criatura como uma ação livre. Se a tentativa de Desmoralizar

falhar, a criatura fica imune à aura do polong por 24 horas.


natureza do laboratório.

Velocidade y 12
PERIGOS
metros Mão espectral corpo a corpo +23 (nesse), Dano 2d10+9
de dano negativo mais ferimentos terríveis
FRASCOS POLONG PERIGO 13
Ferimentos terríveis (necromancia) Quando um polong causa dano
ARMADILHA MECÂNICA a uma criatura viva com seu Golpe de mão espectral, o alvo

Furtividade DC 37 (especialista) deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 30 ou fica

Descrição Uma rede de linhas e roldanas conectando uma porta drenado 1 e sofre 1d8 de dano de sangramento persistente.

às rolhas de três garrafas de polong. Dano adicional aumenta o valor da condição drenada em 1 e o
dano de sangramento persistente em 1d8 até um valor máximo
Testes de Perícia Artesanato CD 29 ou Percepção
Desative Roubo DC 32 (mestre) para cortar as linhas antes que a de 4 drenado e 4d8CD 33depara
de dano inferir
sangramento o
persistente.

porta se abra completamente.


Gatilho de Polongs Grátis Uma criatura abre a porta.
Efeito As cordas e linhas destampam 3 garrafas de polong,
B19. Covil de Malatrothe
convocando os polongs em seus locais.

CRIATURAS CRIATURAS

POLONG CRIATURA 10 MALATROTHE CRIATURA 10


Elite Night Hag (Bestiário Pathnder pág. 202)
NE MÉDIO ESPÍRITO MORTO-VIVO

Percepção +21; Visão no escuro


Idiomas Comuns, Necril
B21. Pátio
Perícias Acrobacia +21, Intimidação +23, Furtividade +21 For
-5, Des +6, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +6 Amarrado à SC
Garrafa Um polong é amarrado a uma garrafa como parte do ritual
Nature DC 28 para perceber que as plantas não deveriam
para crie-o. Um polong deve permanecer a até 1,6 km de sua sobreviver aqui.
garrafa e recupera 1d8+5 pontos de vida para cada hora que
passa dentro de sua garrafa. Se a garrafa de um polong for CRIATURAS

destruída, o polong será considerado atordoado até que a


garrafa se recupere em 24 horas. Uma vez CADÁVER LÓTUS CRIATURA 14
por dia, uma criatura que possua uma garrafa de polong pode
PLANTA INCOMUM E ENORME
tentar assumir o controle do polong por 24 horas. O polong
Percepção +24; Visão no escuro, sentido de tremor (impreciso)
pode tentar um salvamento de Vontade CD 32 para negar esse
18
efeito. Uma criatura que controla o polong é imune à sua aura
metros Habilidades Atletismo +29,
de intenção assassina.
Furtividade +26 For +8, Des +5, Con +7, Int -4, Sab
CA 30; Forte +18, Ref +21, Vontade +23; +1 status para todos
+5, Car -3 Camuflagem Um lótus cadáver pode se misturar
salva vs. positivo
excepcionalmente bem com áreas com vegetação quando não
HP 150, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença,
realiza nenhuma ação . Em tal área, um lótus cadáver é
paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resistências todas
considerado inicialmente escondido para qualquer criatura que entre na área.
10 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla
CA 35; Forte +28, Ref +26, Vontade +24
vs. não-mágica)
HP 290; Resistências envenenam 15
Ataque de oportunidade
Névoas Preservadoras (aura, necromancia) 9 metros. Lótus
cadáveres emanam uma névoa que se espalha pelo chão.
Qualquer cadáver dentro desta área é afetado como se
estivesse em repouso suave.
85
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Velocidade 10 pés verme tenebroso não pode usar Shadow Acid novamente por 1d4
Mandíbulas corpo a corpo +29 (alcance 3 metros), Dano 3d6+13 rodadas.

perfurante mais Agarrar cipó


Veneno Tenebroso (veneno); Teste de Resistência CD 28
a Corpo Aprimorado +29 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano Corpo
Fortaleza; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano
3d10+13 concussão mais Constrição
venenoso e lentidão 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano venenoso
de Agarrar 3d8+12 concussão, CD 35; O lótus cadáver só pode usar
e lentidão 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano venenoso e
Constrict em criaturas agarradas por seu ataque de videira e pode
ter qualquer número de criaturas agarradas desta forma. Todas paralisado (1 rodada)

as criaturas agarradas pelas vinhas do lótus cadáver são afetadas


por esta habilidade.
B23. Covil de Belshallam

Digest Corpse O cadáver de lótus agarra um cadáver próximo ao


CRIATURAS
alcance que ainda tem carne presa e o engole para garantir cura
rápida 10 por 1 minuto. Qualquer criatura viva morta pela
BELSHALLAM CREATURE 15 Dragão Umbral Adulto (Bestiário
habilidade inteira de engolir de um lótus cadáver ativa
Pathnder 2 pág. 96)
automaticamente esta habilidade. Um lótus cadáver deve esperar
até 1 minuto após o término de sua cura rápida antes de poder
usar essa habilidade novamente.
B26. Hospedagem para artistas

Engula a ruptura Grande, 3d6+13 concussão,


SC
inteira 24 Ocultismo ou Performance DC 29 para entender
A pantomima de Pegg e Loute.
Ocultismo CD 29 (Segredo) para reconhecer o perigo da
B22. Alojamento do zelador pantomima.

CRIATURAS CRIATURAS

Verme tenebroso CRIATURA 9 PEGG E LOUTE CRIATURA 7

N SOMBRA DE BESTA MÉDIA CN MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO MORTOS-VIVOS

Percepção +17; Visão no Escuro Percepção +15

For +5, Des +4, Con +6, Int -3, Sab +3, Car +3 CA 28; Habilidades Decepção +17, Diplomacia +17, Desempenho +20,
Furtividade +15
Forte +21, Ref +15, Vontade +18 HP 195;
Imunidades Ácido Carapaça For +2, Des +6, Con +2, Int +4, Sab +4, Car +6 AC 24;

Eriçada Gatilho Uma criatura realiza um ataque corpo a corpo bem- Forte +12, Ref +15, Vontade +18 HP 115,

sucedido contra o verme tenebroso. Efeito O verme tenebroso cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte,

aplica automaticamente os efeitos de dano de seu Golpe de doença, paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos

cerdas à criatura desencadeadora. os danos 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência
dupla vs. não mágico)

Velocidade 6
metros Mandíbulas corpo a corpo +20, Dano 2d8+11 perfurante mais 1d8 Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando Pegg ou Loute são
ácido destruídos, eles se reconstituem após 2d4 dias dentro de Scarwall,

Cerdas corpo a corpo +20, Dano 2d6+11 perfurante mais totalmente curados. Pegg ou Loute só podem ser destruídos

veneno tenebroso permanentemente se a maldição Scarwall for suspensa.

Ácido Sombrio (ácido, sombra) O verme tenebroso cospe um cone

de 9 metros de ácido sombrio, causando 10d6 de dano de ácido Velocidade y 25 pés

a todas as criaturas dentro do cone (Reex básico CD 28) se esta Mão fantasmagórica corpo a corpo +16 (ágil, nesse, mágico),

habilidade for usada na penumbra. Dano 2d8+8 negativo

Se Shadow Acid for usado na luz forte ou na escuridão, o dano é Pantomima Horrenda (concentração, emoção, mental, oculto, visual)

reduzido para 5d6 de dano ácido. O Qualquer criatura num raio de 18 metros que possa
86
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

veja a pantomima horrível de Pegg ou Loute deve tentar um salvamento Garra corpo a corpo +23, Dano 3d6+11 concussão mais
de Vontade CD 25. drenar a vida

Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica imune à Pantomima Feitiços Divinos Inatos CD 27; 2ª vingança de sangue, sentença de
Horrenda por 24 horas. morte (à vontade); truques (6º) toque gelado, atordoamento

Sucesso A criatura fica estupefata 1. Drenar Vida (divino, necromancia) Quando Ukwar causa dano a uma

Falha A criatura fica estupefata 2. criatura viva com sua garra ou machado de batalha Golpe, Ukwar

Falha Crítica A criatura fica estupefata 2 e atordoada por 1 rodada ganha 12 Pontos de Vida temporários e a criatura deve ter sucesso

enquanto fica hipnotizada pela pantomima. em um teste de Fortitude CD 29 ou será drenada 1. O dano adicional

causado por Ukwar aumenta a quantidade de drenagem em 1 em

caso de falha na resistência, até um máximo de 4 drenados.

B28. Refeitório para convidados


Requisitos de Condutividade Negativa (necromancia) A última ação de
Ukwar foi um machado de batalha ou ataque de garra bem-sucedido;
SC Eect Ukwar pode canalizar sua energia negativa através de seu
Percepção CD 31 para localizar a porta secreta.
machado de batalha como se ela tivesse lançado um feitiço. Ukwar

tenta um ataque com machado de batalha. Se obtiver sucesso,


B29. Câmaras do anfitrião adicione 1d8 de dano negativo ao dano.

Em um acerto crítico, adicione 1d8 de dano negativo persistente.

CRIATURAS

GUERRA REINO UNIDA CRIATURA 11


B30. Banho
ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO

Percepção orc
CRIATURAS
feminina +21; Visão no Escuro

Idiomas Comum, Necril, Orc Habilidades ESPÍRITO PÚBLICO CRIATURA 9


Acrobacia +23, Intimidação +22, Religião +15, Furtividade +20 For +7,
CE MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTOS-VIVOS
Des +4, Con

+6, Int +2, Sab +6, Car +4 Itens +2 impressionante machado Percepção +15; Visão no Escuro

Idiomas Comum, Necril Perícias


de batalha condutor, escudo resistente moderado (Dureza 13, HP 104,
Intimidação +20, Ocultismo +20, Furtividade +19 For -5, Des +3,
BT 52)
Con +0, Int +3, Sab +6, Car +6 Limite ao Local Um espírito
CA 30; Forte +22, Ref +18, Vontade +20 HP
purulento pode se afastar apenas por um curto período. distância de
215, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte,
onde foi morto ou do lugar que assombra. Um limite típico é de 120
doença, paralisação, veneno, inconsciente Ataque de Oportunidade
pés.
Rejuvenescimento
CA 25; Forte +14, Ref +17, **Vontade** +20 HP
(divino, necromancia) Quando
115, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte,
reduzido a 0 pontos de vida por qualquer coisa que não seja uma arma
doença, paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos os
de vidro ou uma arma de obsidiana; um texto não é destruído, mas
danos 10 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência dupla
fica inconsciente. Além disso, 1d4 minutos após cair inconsciente, um
vs. não mágico)
fext ganha cura rápida 5. Para ser completamente destruído, um fext

deve ser reduzido a 0 pontos de vida por uma arma de vidro ou


Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando um espírito purulento
obsidiana, ou uma vez que fique inconsciente, sua cabeça deve ser
é destruído, ele se reforma após 2d4 dias no local ao qual está
decepada e ungida. com água benta.
vinculado, totalmente curado. Um espírito purulento só pode ser

destruído permanentemente se alguém determinar a razão de sua


existência.
Uma vez destruído, um texto se dissolve em cinzas puras.
e corrige tudo o que impede o espírito de descansar.
Bloco de Escudo

Machado de
Velocidade y 25 pés
Corpo batalha de 25 pés de velocidade +24 (ressonante, varredura), Dano
Mão fantasma corpo a corpo +19 (ágil, nesse, mágico),
a corpo 2d8+11 cortante mais drenar vida
Dano 2d8+10 negativo mais limo 87
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Gemido Assustador (auditivo, divino, emoção, encantamento, B34. Malícia Premeditada


medo, mental) O espírito purulento lamenta seu destino,
forçando cada criatura viva em um raio de 9 metros a tentar SC
um salvamento de Vontade CD 27. Em caso de falha, uma Sociedade DC 31 para reconhecer a estátua de
criatura fica assustada 2 (ou assustada 3 em caso de falha Kazavon.
crítica). Se obtiver sucesso, a criatura fica temporariamente
PERIGOS
imune ao gemido assustador deste espírito purulento por 1
minuto.
ESTÁTUA DE KAZAVON PERIGO 10
Slime (divino, necromancia, veneno) Qualquer criatura que for
atingida pelo Golpe de mão fantasmagórica do espírito ARMADILHA MÁGICA

purulento, passar por seu quadrado ou acertá-lo com uma Furtividade DC 30 (especialista)
arma natural ou ataque desarmado deve tentar um Descrição Uma estátua de Kazavon em sua forma humana
salvamento de Fortitude CD 27. Uma criatura afetada por que captura as mentes daqueles que olham para seu rosto.
Gosma pode gastar 1 ação para Interagir e raspar a
gosma para reduzir a condição de enjoo em 1.
Desative Ladrão CD 28 (especialista) para jogar rapidamente
Sucesso Crítico A criatura fica imune aos efeitos do Slime
um pano sobre a cabeça ou dissipar magia (5º nível;
por 24 horas.
neutralizar CD 28) contra a estátua para suprimir a magia
Sucesso A criatura fica doente 1.
por 1d4 minutos. Adoradores de Zon-Kuthon são imunes a
Falha A criatura fica doente 1 e lenta 1. Se a criatura perder
todos os efeitos da Estátua de Kazavon.
a condição doente, ela também perde a condição lenta. CA 31; Forte +21, Ref +12
Dureza 20; HP 88 (BT 44); Imunidades, acertos críticos
Falha Crítica Como falha, mas enojada 2.
(exceto concussão ou sônicos), imunidades a objetos, dano
purulento do Ataque (divino, evocação) O espírito
de precisão Malícia
Telecinético grita de dor e angústia enquanto pequenos
Premeditação (maldição, divina, encantamento, incapacitação,
objetos e detritos voam em uma emanação de 9 metros.
mental, visual) Gatilho Qualquer criatura olha diretamente
As criaturas nesta área sofrem 6d6 de dano de concussão
para a face da estátua. Efeito A criatura deve tentar um
(Reex básico CD 27).
teste de resistência de Vontade CD 30 contra a maldição
da estátua.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
B32. Banheiro privativo
Sucesso A criatura fica atordoada 1 enquanto luta contra o
xingamento.
PERIGOS
Falha A criatura é dominada por uma vontade irresistível
de subir a escada na área B35 para a Prisão da Aflição,
GREEN SLIME HAZARD 9 Green Slime (Pathnder
onde a maldição obriga a vítima a permanecer naquela
Gamemastery Guide pág. 78)
sala. A criatura pode tentar um salvamento de Vontade no
Descrição Uma película verde cáustica cobre a poça de água, final de cada um de seus turnos. Com um
observando a aproximação de uma presa.
sucesso, a maldição termina. Se outra criatura ativar a
Dissolvendo o Gatilho de Emboscada Uma criatura chega a
maldição da estátua, a maldição termina imediatamente na
até 1,5 metro da poça de água.
criatura que ela está afetando no momento.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura não pode tentar

B33. Quartos de hóspedes um novo salvamento. A maldição só pode ser quebrada


por meios mágicos ou por outra criatura ativando a maldição
da estátua.
CRIATURAS
Pensamento posterior de vingança (maldição, encantamento,
incapacitação, mental) Gatilho Uma criatura ataca a
WRAITH CREATURE 7 Elite Wraith (Bestiário Pathnder pág.
estátua. Efeito A estátua lança fraqueza mental (CD 30
335)
para resistência de Vontade) contra a criatura atacante.

88
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

B36. Observatório Roseta Velocidade y 12


metros Foice fantasmagórica corpo a corpo +30 (ágil, mortal 2d10,

mágico, alcance 3 metros, tropeçar), Dano 3d10+12 cortante mais


do foi substituído. 1d10 negativo e drenar vida Drenar Vida (divino,
Sociedade DC 34 para reconhecer Sir Echolt necromancia) Quando a dança macabra causa dano a uma criatura
Crommerand. viva com seu golpe de foice fantasmagórico, ele ganha 5 pontos
de vida temporários e a criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Fortitude CD 33 ou será drenada 1. Dano adicional
CRIATURAS
causado pela dança macabra aumenta a condição drenada

DANSEMACABRE CRIATURA 15
valor por 1 em caso de falha no salvamento, até um máximo de 4
RARO NE MÉDIO MORTO-VIVO INCORPÓRICO drenados.

Percepção +30; Visão no escuro, sentido de vida 60 pés


Idiomas Comuns, Necril
Testes de Perícia Percepção ou Artesanato CD
B37. 36 paraOculta
Amarração revelar uma porção
Habilidades Acrobacia +31, Atletismo +26, Enganação +28,
Intimidação +30, Furtividade +33

chão
For -5, Des +9, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +6 AC 36;

Forte +23, Ref +26, Vontade +29 HP 235,


SC Sobrevivência CD 32 para localizar os restos da trilha.

Percepção CD 31 para encontrar a moeda de platina.


cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades efeitos de morte,
doença, paralisia, veneno, precisão, inconsciente; Resiste a todos
os danos 10 (exceto força, toque fantasma ou positivo; resistência CRIATURAS
dupla vs. não mágico)

Verme Roxo CRIATURA 13


Dança da Morte (auditiva, aura, encantamento, incapacitação, oculto, TARNWORM (Bestiário Pathnder pág. 56)
visual) 12 metros. Uma dança macabra é cercada por uma gala Natação rápida 60 pés; sem velocidade de toca
interminável de figuras espectrais dançantes. Qualquer criatura O tarnworm não pode usar o tunelizador de rocha.
viva que entre ou termine seu turno na aura deve tentar um teste
de resistência de Vontade CD 34.
C. Segundo andar
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura está em posição e não pode usar reações até

o final do seu próximo turno. Além disso, ele deve gastar sua C1. Guincho de portão
primeira ação após esse salvamento dançando.
Dançar é uma ação de movimento que permite à criatura avançar CRIATURAS
até metade de sua velocidade.
Falha Como sucesso, exceto que a criatura deve gastar suas SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder
próximas 2 ações dançando. Bestiário pág. 299)
Falha Crítica Como falha, exceto que a criatura deve gastar suas
próximas 3 ações dançando.
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Como manifestação da C3. Quartos de Chamberlain
morte encarnada, uma dança macabra não está sujeita à
SC
destruição permanente. Se reduzido a 0 pontos de vida, ele
desaparece, apenas para rejuvenescer com pontos de vida Roubo CD
Percepção 2929aopara
CD destravar umao porta
encontrar molhopara reduzir o
de chaves.

completos em 1d4 dias. Somente destruindo a criatura e então tempo necessário para encontrar a chave correta.

realizando o ritual de consagração no local em que ela se


manifestou evita que o monstro morto-vivo
'
é o reaparecimento.

89
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

C4. Arsenal C7. Câmara de Sparring

CRIATURAS PERIGOS

CRIATURA GOLEM DE FERRO 13 Golem de Ferro (Bestiário Pathnder OBSESSÃO DA BATALHA PERIGO 12
pág. 188) ASSUNTO COMPLEXO

Furtividade +24 (especialista)

Descrição Uma sala empoeirada na qual imagens fantasmagóricas de


C6. Salão do Servo
guardas do castelo se manifestam e possuem criaturas para sucumbir

à violência e atacar qualquer pessoa próxima a eles, amigo ou inimigo.


PERIGOS

Desative Religião CD 32 (mestre) ou dissipar magia (6º nível; neutralizar


OBSESSÃO DE SERVIDÃO PERIGO 12
CD 30) para suprimir os fantasmas por 1 minuto.
ASSUNTO COMPLEXO

Furtividade +24 (especialista) Todos devem morrer (emoção, encantamento, mental, oculto)
Descrição Uma sala empoeirada na qual se manifestam imagens Gatilho Uma criatura viva permanece na área C7 por mais de 1 rodada.
fantasmagóricas de servos atormentados e emaciados, vestidos com Efeito Um guarda fantasmagórico tenta entrar no corpo de uma criatura
trapos, e possuem criaturas pelas quais correr, frenéticos em sua viva aleatória na sala. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade
tentativa de manter o castelo apresentável para seu senhor. CD 30 ou ficará confuso por 1 minuto. A assombração então rola a
iniciativa.

Desative Religião CD 32 (mestre) ou dissipar magia (6º nível; neutralizar

CD 30) para suprimir os fantasmas por 1 minuto. Rotina Como All Must Die, mas a assombração escolhe

aleatoriamente um novo alvo vivo na área C7. Este novo alvo não
Todos devem servir (encantamento, incapacitação, mental, pode ser uma criatura anteriormente possuída.
oculto) Gatilho Uma criatura viva permanece na área C6 por mais de
Reiniciar A assombração fica quieta e reinicia 1 minuto depois que não há
1 rodada. Efeito Um servo fantasma tenta entrar no corpo de uma
mais criaturas vivas na área C7. Se os geists na área C8 ainda
criatura viva aleatória na sala. O alvo deve tentar um teste de estiverem vivos e controlarem a assombração, esse tempo será
resistência contra a sugestão do servo fantasma (CD 30 de resistência reduzido para 5 rodadas.
de Vontade) para entrar no castelo e limpar uma sala determinada
Destruição Se a maldição sobre Scarwall for suspensa ou os geists em
aleatoriamente no segundo andar. Um personagem atacado ao longo
C8 forem destruídos, esta assombração desaparecerá.
do caminho pode revidar, mas uma vez concluída a batalha, ele deve

retornar à tarefa em questão. Personagens impedidos de seguir a

sugestão não resistem violentamente, mas procuram obedecer à C8. Alojamento dos servos
sugestão da melhor maneira possível até que a duração expire ou o

efeito seja dissipado. CRIATURAS

GEIST CRIATURA 9
A assombração então lança a iniciativa.
CE MÉDIO MORTO-VIVO INCORPOREAL
Rotina Como Todos Devem Servir, mas a assombração
Percepção +20; Visão no escuro
escolhe aleatoriamente um novo alvo vivo na área C6.
Idiomas Abissal, Comum
Este novo alvo não pode ser uma criatura anteriormente possuída.
Habilidades Acrobacia +19, Intimidação +21, Furtividade +19

For -5, Des +6, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +5
Reiniciar A assombração fica quieta e reinicia 1 minuto depois que não há
CA 28; Forte +16, Ref +19, Vontade +21; +1 status para todos
mais criaturas vivas na área C6. Se os geists na área C8 ainda
salva vs. positivo
estiverem vivos e controlarem a assombração, esse tempo será
HP 130, cura negativa; Imunidades efeitos de morte, doença, paralisia,
reduzido para 5 rodadas.
veneno, precisão, inconsciente; Resistências todas 10 (exceto força,
Destruição Se a maldição sobre Scarwall for suspensa ou os geists em
toque fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não-mágica)
C8 forem destruídos, esta assombração desaparecerá.

90
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Impotência à luz solar Um geist capturado pela luz solar fica C10.Sala de Tortura
atordoado 2 e desajeitado 2.

Velocidade y 12 CRIATURAS
metros Mandíbulas espectrais corpo a corpo +21, Dano 2d10+7
negativo mais GLIMKARUS CRIATURA 11
drenar vida Drenar Vida (divino, necromancia) Quando o geist
INCOMUM NE MÉDIO FEY
causa dano a uma criatura viva com suas mandíbulas
Bicho-papão de elite (Maldição de Extinção AP; Legado do Deus
espectrais Golpe, o geist ganha 10 Pontos de Vida temporários
Perdido pág. 79)
e o alvo deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude CD
Percepção +21; Idiomas para visão na
28 ou ficar drenado 1. Dano adicional causado pelo geist
penumbra Aklo, Common, Sylvan; línguas Perícias
aumenta o valor da condição drenado em 1 em caso de falha
Acrobacia +25, Atletismo +21, Enganação +24, Intimidação +24,
no salvamento, até um máximo de drenado 4.
Sociedade +18, Furtividade +25, Roubo +23 For +5, Des +7, Con
Manipulação Espiritual Geists têm a habilidade de assumir o
+4,
controle de assombrações. Quando um geist entra na área de
Int +0, Sab +3, Cha +6 CA 32; Forte +18, Ref +25,
efeito de uma assombração, o geist pode imediatamente tentar
Vontade +21 HP 195, cura rápida 10;
assumir o controle da assombração fazendo um teste de
Carisma. Se o resultado do teste de Carisma for igual ou maior Medo das imunidades; Fraquezas ferro frio 10 Medo Mais Profundo
(aura,
que o Nível da assombração, o geist assume o controle da
assombração e mantém o controle enquanto o geist permanecer emoção, medo, ilusão, mental, visual) 18 metros. A aura de terror

dentro de 1 milha. Se a tentativa do geist de assumir o controle de um bicho-papão se manifesta como uma névoa inconstante

de uma assombração falhar, o geist deverá recuar da área de de imagens que refletem os medos mais profundos dos
espectadores. Sempre que uma criatura termina seu turno
efeito da assombração e não poderá tentar assumir o controle
dentro da aura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência
da assombração novamente por 24 horas. Quando um geist '
controla uma assombração, ele pode ativar ou suprimir os de Vontade CD 30 ou ficará assustada 1. Uma condição de é

efeitos da assombração como uma ação livre e a assombração criatura assustada (inclusive por causar medo) não reduz

é automaticamente reiniciada na metade do seu tempo normal. enquanto a criatura permanecer na aura. Se a criatura obtiver

Uma assombração sob o controle de um geist ainda pode ser sucesso no teste de resistência, ela se tornará temporariamente

desativada, mas não pode ser permanentemente encerrada imune à aura por 24 horas.

até que o geist que a controla seja destruído. Um geist pode


controlar um número de assombrações até seu modificador de Velocidade 30 pés;

Carisma ao mesmo tempo (geralmente cinco). mobilidade Garra corpo a corpo +23 (ágil, nesse, mágico), Dano

Risada Aterrorizante (auditiva, emocional, encantamento, 2d12+11 cortante mais medo

incapacitação, mental, oculta) O geist libera uma risada impressionante Ocultismo Feitiços Inatos CD 29; 4ª forma gasosa,

aterrorizante. Todas as criaturas a até 9 metros do geist devem invisibilidade, pesadelo, assassino fantasma; 3º medo, leitura

fazer um teste de resistência de Vontade CD 28. O geist não de mentes; 2ª batida (opcional); Truques (4º) som fantasma,

pode usar Risada Aterrorizante novamente por 1d4 rodadas. mensagem; Línguas constantes (4ª) Devoram a Alma
(necromancia, ocultismo) Como bicho-papão. Cada vez que o

Sucesso Crítico A criatura não é afetada. bicho-papão consome 10 almas, ele aumenta seu nível em 1 e

Sucesso A criatura está assustada 1. suas estatísticas melhoram de acordo.

Falha A criatura está assustada 2. Mobilidade Quando o bicho-papão usa uma ação de Passo para

Falha Crítica Como falha, mas a criatura também está fugindo mover metade de sua velocidade ou menos, esse movimento

(1 rodada). não desencadeia reações.


Ataque Furtivo O bicho-papão causa 1d6 de dano de precisão
extra a criaturas em pé.
C9. Salão Central Atingir Medo (emoção, medo, mental) Se um bicho-papão obtiver
um acerto crítico com um Golpe de garra, o alvo deve tentar
CRIATURAS um salvamento de Vontade CD 31.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
CRIATURA DE PESADELO 6 Pesadelo (Bestiário Pathnder pág. Sucesso O alvo está assustado 1.

244) Falha O alvo está assustado 2.


91
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e foge por 1 rodada. Resiste a todos os danos 10 (exceto força ou toque fantasma;
resistência dupla vs. não mágico)
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, as criaturas que Âncora Espiritual (divina, necromancia) Quando um espírito
ainda não agiram ficam expostas ao bicho-papão. acorrentado é destruído, ele se forma novamente após 1 minuto
no local ao qual está vinculado, totalmente curado. Um espírito
acorrentado só pode ser destruído se todas as suas âncoras
espirituais tiverem sido destruídas antes de destruir o espírito
C11. Câmara de Audiências Privadas acorrentado. Cada vez que uma âncora espiritual é destruída, o

Sociedade DC 29 para reconhecer a pintura. espírito acorrentado perde a Visão Espectral através daquela

Percepção CD 29 para encontrar o anel de Andachi. âncora, cura rápida 5 e sofre uma penalidade de status de -2 em
sua CA para cada âncora destruída.
C13. Posto de guarda
Se todas as âncoras de um espírito acorrentado forem destruídas,
o espírito acorrentado também perde imunidade a danos positivos
CRIATURAS
e não fica mais vinculado às Ligações Espectrais.

GUARDA DA CICATRIZ CRIATURA 8


Velocidade y 15
Veja Área C1
metros Corrente espectral corpo a corpo +29 (mal, nesse, mágico,
alcance 3 metros), Dano 3d10+14 por concussão mais drenar
mente
C14. Grande salão
Mão espectral corpo a corpo +29 (ágil, nesse, mágico), Dano 3d8+14

SC negativo mais drenar vida (divino, necromancia) O


acorrentar uma espírito Chain Spirit acorrentado tenta
Society DC 34 para reconhecer o traje Ustalavic de Andachi.
criatura de nível inferior ao seu e pode sentir com Sentido de Vida.
O
CRIATURAS a criatura alvo deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude
CD 35. Criaturas mortas falham automaticamente e criticamente
MITRODAR CRIATURA 15 salvar.

Sucesso Crítico Nenhum efeito e a criatura é


ESPÍRITO INCORPÓREO DE MORTOS-VIVOS RARO LE MEDIUM
imune ao Chain Spirit por 24 horas.
Espírito acorrentado de Scarwall
Sucesso Sem efeito.

Percepção +29; Visão no Escuro, Sentido de Vida 500 pés, Falha A criatura é drenada em 1 ou aumenta sua condição drenada

Visão Espectral em 1.

Idiomas Comuns, Necril Falha Crítica Como falha, mas esgotada 2.

Perícias Acrobacia +28, Intimidação +29, Ocultismo Se a condição drenada reduziria a saúde máxima do alvo a 0, o
+22 espírito acorrentado vincula a alma da criatura a ele como uma

For -5, Des +6, Con +1, Int +3, Sab +7, Cha +7 Ligações âncora espiritual. Uma vez que o espírito acorrentado tenha

Espectrais (conjuração, divina, teletransporte) Se o espírito acorrentado prendido uma alma, ele não poderá executar esta habilidade em

tiver uma âncora espiritual e caminhar de seu local inicial durante outra alma por 1 semana. A criatura alvo perde sua condição

seu turno; ele é imediatamente teletransportado para seu local drenada e não pode se mover mais de 30 metros do local onde

original no final do turno. Isto é considerado movimento forçado e estava

não pode ser interrompido de forma alguma. acorrentado a menos que o espírito acorrentado assim o queira.
Se a criatura estava morta quando foi amarrada, ela ressuscita

Visão Espectral Um espírito acorrentado pode ver e ouvir através de como uma versão morta-viva de si mesma sob o controle do

qualquer uma de suas âncoras espirituais a qualquer momento que espírito acorrentado. Se uma âncora espiritual for destruída, o

desejar, como se estivesse usando seus próprios olhos e ouvidos. espírito acorrentado não poderá acorrentar um novo espírito por

AC 44 (36 sem âncoras espirituais); Forte +22, Ref. +26, 24 horas. O espírito acorrentado não pode ter mais do que 4

Será +29 âncoras espirituais ao mesmo tempo.

HP 220, cura rápida 20, cura negativa, âncora espiritual; Doença de Drenar Vida (divino, necromancia) Quando um espírito acorrentado

imunidades, paralisado, venenoso, positivo, precisão, inconsciente; causa dano a uma criatura viva com seu Golpe de mão espectral,
o espírito acorrentado ganha 15 de Acerto temporário
92
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Os pontos e o alvo devem ter sucesso em um teste de resistência de CRIATURA WYVERN TAXIDÉRMICA ANIMADA 10
Fortitude CD 35 ou será drenado 1. O dano adicional causado pelos
N GRANDE CONSTRUÇÃO MINDLESS
golpes de mão espectral do espírito acorrentado aumenta o valor da
Percepção +18; Visão no escuro
condição drenado em 1 em caso de falha no teste, até um máximo de 8.
Habilidades Acrobacia +20, Atletismo +21, Furtividade +18

For +6, Des +3, Con +5, Int -5, Sab +4, Car -5

Drenar Mente (divino, necromancia) Quando um espírito acorrentado AC 33 (29 quando quebrado); construir armadura; Forte +22,

causa dano a uma criatura viva com seu Golpe em cadeia espectral, Ref +15, Vontade +14

o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD HP 160, Dureza 10; Imunidades sangramento, efeitos de morte, doença,

35 ou ficará estupefato 1. O dano adicional causado pelos Golpes condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia, ataques

em cadeia espectral do espírito acorrentado aumenta o valor da não letais, paralisado, venenoso, adoecido, inconsciente Construir

condição estupefato em 1 em caso de falha no salvamento, até um Armadura Como objetos

máximo de 4. normais, um wyvern taxidérmico animado tem Dureza. Esta Dureza

Cria do Espectro (divino, necromancia) Um humanóide vivo morto por reduz qualquer dano sofrido em uma quantidade igual à Dureza.

um espírito acorrentado surge como um espectro após 1d4 rodadas. Uma vez que um wyvern taxidérmico animado é reduzido a menos

Este espectro está sob o comando do espírito acorrentado que o da metade de seus Pontos de Vida, ou imediatamente após ser

matou. Se o criador do espectro morrer, o espectro se tornará um danificado por um acerto crítico, sua armadura de construção quebra

espectro autônomo e completo. e sua Classe de Armadura é reduzida para 29.

Savage Trigger Uma criatura agarrada pelo wyvern taxidérmico animado


SPECTRE CREATURE 8 Elite Spectre (Bestiário Pathnder 2 pág. 248)
falha criticamente em um teste de habilidade para Fugir. Eect O

wyvern taxidérmico animado faz um golpe de ferrão contra o gatilho

criatura.
C15. Parapeito Ocidental
Velocidade 20 pés, y 60 pés
Porta Donjon: Dureza 15, HP 60, BT 30; bom bloqueio (5 Presas corpo a corpo +23, Dano 2d12+15 perfurante
sucessos com CD 30 para desbloquear). Selado com
Garra corpo a corpo +23, Dano 2d8+9 cortante mais Agarrar
pedra moldada; Dureza 14, HP 56, BT 28
Ferrão corpo a corpo +21 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+9

C17. Parapeito Oriental perfurante mais veneno necrótico de wyvern

Veneno Necrótico de Wyvern (veneno); Salvando lance


Porta da Torre de Guerra: Dureza 18, HP 72, BT 36; bom
Fortitude CD 29; Duração Máxima 6 rodadas;
bloqueio (5 sucessos com CD 30 para desbloquear).
Estágio 1 5d6 de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano
C19. Aposentos do Caçador venenoso e enjôo 1 (1 rodada); Estágio 3 8d6 de dano venenoso e

enjoado 2 (1 rodada) (movimento) O wyvern taxidérmico


CRIATURAS Mergulho Poderoso animado Voa até sua velocidade y e deve

avançar pelo menos 6 metros e descer pelo menos


BAYKOK CRIATURA 9
Baykok (Bestiário Pathnder 3 pág. 29) 10 pés. Se ele terminar o movimento ao alcance corpo a corpo de

pelo menos um inimigo do seu tamanho ou menor, ele poderá desferir

um golpe de garra contra esse inimigo. Se a garra acertar, como uma


C20. Alojamento do Comandante de Caça ação livre, o wyvern taxidérmico animado pode automaticamente

Agarrar o alvo ou derrubá-lo


CRIATURAS propenso.

Requisitos de impulso punitivo O wyvern taxidérmico animado agarrou


ANIZORA CREATURE 14 Weak Dybbuk (Pathnder Bestiário 3 pág. 88) uma criatura neste turno usando Mergulho Poderoso. Efeito O wyvern

taxidérmico animado pode voar com metade da velocidade enquanto

segura a criatura em suas garras, carregando-a junto com ela e

soltando-a no final de seu movimento.

93
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Alternativamente, o wyvern taxidérmico animado pode atingir a O alvo supera automaticamente as proteções contra detecção e
criatura com seu ferrão com um bônus de circunstância de +2. adivinhação, mesmo que normalmente tivesse a chance de
bloqueá-lo.

Varredura de Imolação (evocação, re, ocultismo)

D. Alturas de Scarwall Castothrane imbui seu machado com chamas e executa um

Golpe com machado de batalha com -2 de penalidade de


circunstância contra cada criatura em um cone de 4,5 metros.
D1. Loft da portaria Ele faz apenas uma jogada de ataque e compara o resultado
'
criatura com a CA de cada um. Este Golpe causa 1d6 de dano adicional

CRIATURAS dano e conta como um ataque para a penalidade de ataque


múltiplo de Castothrane.

CASTOTHRANE CRIATURA 13
ESQUELETO ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO MINDLESS GREATER SHADOW CREATURE 8 Elite Greater Shadow
Campeão esquelético masculino (Pathnder Bestiário pág. 289)
Percepção +23; Visão no escuro
Idiomas Comuns, Necril
Habilidades Acrobacia +27, Atletismo +27, Intimidação +24 D2. Torretas da Portaria
For +8, Des +8, Con +4, Int -1, Sab +4, Car +4
Itens +2 machado de batalha de maior impacto, escudo mais CRIATURAS
resistente (+2 AC, Dureza 15, HP 120, BT 60)
CA 35; Forte +22, Ref +25, Vontade +21 SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder
HP 180, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doenças, Bestiário pág. 299)
paralisia, veneno, inconsciência; Resistências frio 10,
eletricidade 10, re 10, perfurante 10, cortante 10
D4. Depósito Oculto
Ataque de oportunidade
Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 9 metros,
SC
CD 32 Percepção CD 34 para revelar a porta secreta.
Bloco de Escudo
Porta Oculta: Dureza 14, HP 56, BT 28; bloquear (8º
nível, neutralizar CD 38)
Velocidade 25
pés Machado de batalha corpo a corpo +26 (varredura), Dano D5. Morada do Feiticeiro
3d8+14 cortante mais 1d6 de fogo mais 1d10 de fogo persistente
em um SC

acerto crítico Garra corpo a corpo +26 (ágil), Dano 3d6+14 Arcana DC 34 para reconhecer as marcas arcanas como
cortante Morte explosiva Quando Castothrane é destruído, seus um ritual de invocação.
ossos se quebram e explode quando a energia necromântica
D6. Biblioteca
que o mantém unido é liberada. Criaturas adjacentes sofrem
8d6 de dano cortante (Reex básico CD 32). SC
Percepção CD 34 para encontrar o livro oco.
O Temível Bruto Castothrane ganha um bônus de circunstância
nas jogadas de dano por Golpes contra criaturas assustadas
igual ao triplo do valor de assustado da criatura.

rastrear o (detecção, adivinhação) Castothrane pode


alvo e encontrar o portador de sua tiara com precisão.
Ao usar Encontrar Alvo, Castothrane aprende o nome e o plano
de existência da última criatura a tocar sua tiara. Se a criatura
ainda possuir sua tiara, ela também aprenderá sua localização
exata. Encontrar 94
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

D8. Minaretes Gárgulas D14. Torre do Senhor

Porta: Dureza 15, HP 60, BT 30; bloqueio superior


CRIATURAS (6 sucessos em DC 40 para desbloquear)

GÁRGULA BRUTO CRIATURA 10 SC


Percepção CD 31 para perceber as escamas soltas.
CE MÉDIA BESTA TERRA
Arcano ou Natureza CD 34 para identificar as escamas como
Percepção +19; Visão no Escuro escamas de dragão azul.
Idiomas Comum, Terráqueo
CRIATURAS
Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +19, Furtividade
+22 For +5, Des +3, Con +5, Int -2, Sab +3, Car -2 CA
NIHILTHE ASHBRINGER CRIATURA 13
30; Forte +21, Ref +18, Vontade +18 HP
165; Resistências físicas 8 (exceto adamantina) RARO LE GRANDE DEMÔNIO DIABO

Pés com Garras (ataque); Gatilho O bruto gárgula está Voando e


Ashmede feminina (diabo do julgamento)
uma criatura se move para um quadrado adjacente abaixo dele. Percepção +26; Visão da Aura, visão no escuro maior
Efeito O bruto gárgula faz um Golpe com garras contra a criatura Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 30 metros
desencadeadora. Habilidades Acrobacia
Velocidade 25 pés, y 40 pés +22, Atletismo +23, Enganação +25, Intimidação +23 For +6, Des
Mandíbulas corpo a corpo +20, Dano 2d10+13 +5, Con +5, Int +8,

perfurante Garra corpo a corpo +20 (ágil), Dano 2d8+11 Wi +5, Car +4 Visão de Aura Um demônio julgador
cortante Rasgar pode detectar o alinhamento de qualquer criatura boa que ele
garra Estátua (concentrado) Até a próxima vez que ele agir, o bruto possa ver em um raio de 18 metros. Se o demônio do julgamento
gárgula parece ser um estátua. Tem um resultado automático não puder ver a fonte do bem dentro do alcance da Visão da Aura,
de 40 em testes de Enganação e CDs para se passar por uma ele ainda poderá sentir sua presença como um sentido impreciso.
estátua.
Itens +2 maior foice profana AC 32; Forte +24,
Ref +24, Vontade +26; +1 de status para todos os salvamentos
D9. Sala da Guarda Abandonada
contra HP mágico
215; Imunidades contra veneno; Resistências físicas 10 (exceto
SC
prata), frio 10; Fraquezas boas 10
Atletismo CD 29 para forçar a abertura da porta emperrada.
Ataque de Oportunidade
D12. Sala da Guarda Presença Assustadora (aura, divina, encantamento, emoção,
medo, mental) 3 metros, CD 31 Gatilho de Carne
CRIATURAS de Ferro Uma criatura obtém sucesso crítico em um Golpe contra

o demônio do julgamento. Efeito O demônio do julgamento


CRIATURA DO DIABO FARPADO 11 Hamatula (Bestiário Pathnder fortalece o ferro dentro de sua carne, reduzindo o Golpe a um

2 pág. 74) sucesso.

Velocidade 35 pés, y 35 pés


Foice corpo a corpo +28 (mortal 1d10, mágico, alcance 3 metros,
D13. Calçada do Senhor tropeçar), Dano 3d10+12 cortante mais 1d6 asa corpo a
corpo maligna +26 (ágil, mágico, alcance 3 metros),
CRIATURAS Dano 2d6+12 por concussão
Feitiços Divinos Inatos CD 33; 8º murchamento horrível; 7ª gaiola
IMP CRIATURA 1 de força; 6ª cadeia de relâmpagos; Porta da 5ª dimensão, olhar
Imp (Bestiário Pathnder pág. 87) curioso, fim de invocação; Porta da 4ª dimensão (à vontade),
invisibilidade (apenas para si);
Rituais Divinos CD 33; pacto infernal

95
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Blasfêmia de Caim (auditiva, maldição, divina, incapacitação, mental) D16. Cúpula


O demônio do julgamento amaldiçoa os ouvintes com os decretos
blasfemos do Inferno. Todas as criaturas de tendência boa dentro CRIATURAS
de um raio de 9 metros devem tentar um teste de resistência de
Vontade CD 33. O demônio do julgamento não pode usar Blasfêmia AERILAYA CRIATURA 14
de Caina novamente por 1d4 rodadas.
ÚNICO CE MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTOS-VIVOS
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica lenta 1 por 1 rodada. Banshee variante (Bestiário Pathnder 34)

Falha A criatura fica atordoada por 1 rodada e entorpecida 1. Percepção +28; ouve batimentos cardíacos (impreciso) 18 metros,
Visão no

Falha Crítica A criatura fica atordoada por 2 rodadas e entorpecida Escuro Idiomas Comuns,
Habilidades Élficas Acrobacia +25, Intimidação +28, Ocultismo +20
por 2.
For -5, Des +5, Con +1, Int +0, Sab +6, Car +6 Ouve
Wing Thrash O demônio do julgamento bate descontroladamente com
batimentos cardíacos Aerilaya pode ouvir batimentos cardíacos a até
suas asas, fazendo ataques de asas contra até três inimigos
18 metros (impreciso).
adjacentes. Cada ataque conta para a penalidade de ataque
Impotência à luz solar Se estiver sob luz solar direta, Aerilaya fica
múltiplo do demônio do julgamento, mas a penalidade só aumenta
lenta 1 e não pode usar ações que tenham o ataque
depois que todos os ataques forem feitos.
característica.

CA 35; Forte +23, Ref +25, Vontade +28 HP


D15. Campanário
195, cura negativa; Doença de imunidades, paralisado, precisão,
inconsciente; Resiste
tóxico,
a todos os danos 6 (exceto força, toque
PERIGOS
fantasma ou positivo; resistência dupla vs. não mágico)

SINOS DE AVISO PERIGO 13 Vengeful Spite Trigger Um inimigo atinge criticamente Aerilaya, ou
'
ASSOMBRO Aerilaya falha criticamente em seu salvamento contra um efeito é

Furtividade CD 32 (Mestre) para perceber o sino vibrando enquanto prejudicial ao inimigo. Eect Aerilaya ataca seu algoz, causando

se prepara para subir. 3d8+14 de dano mental (teste de resistência básico de Vontade

Descrição Um imenso sino que se ergue do chão para soltar dois CD 33) e aplicando os efeitos do toque aterrorizante com base nos

repiques ensurdecedores no castelo enquanto espíritos gritantes resultados do mesmo teste de Vontade.

correm pela sala em fúria indignada.


Velocidade y 60 pés

Desabilite Religião CD 35 (Mestre) para acalmar os espíritos dentro Mão corpo a corpo +29 (nesse, mágico), Dano 3d8+15

do sino ou dissipar magia (7º nível; neutralizar CD 31) para toque negativo mais aterrorizante

neutralizar o sino. Ondulação Espectral Quando Aerilaya caminha pelo menos 3 metros,
ela fica oculta até o início de seu próximo turno.
Toque de Aviso (auditivo, evocação, oculto) Gatilho Uma criatura
passa 1 rodada na área D15. Efeito O sino sobe e toca duas vezes Toque Terrificante (emoção, encantamento, medo, ocultismo)

em rápida sucessão. O primeiro anel alerta todos os habitantes de Uma criatura danificada pelo toque de Aerilaya que ainda não

Scarwall e concede +5 de bônus de circunstância em testes de esteja assustada deve tentar um salvamento de Vontade CD 33

Percepção de qualquer habitante de Scarwall usando a ação (CD 38 se o ataque tiver sido um acerto crítico). Se a criatura

Procurar pelas próximas 24 horas. O segundo toque é ainda mais falhar no teste, ela ficará assustada 2; em uma falha crítica, a

alto e qualquer criatura dentro da escada que leva ao D15 sofre criatura também se encolhe de medo e fica atordoada 4. Se a

10d10 de dano sônico (teste básico de Fortitude CD 32) e fica criatura estiver protegida contra o medo por uma magia ou item

surdo por 1 hora se falhar no teste. Todas as criaturas que estão mágico, o toque do banshee primeiro tenta neutralizar o efeito de

dentro da área D15 quando o sino toca sofrem os mesmos efeitos proteção, com o efeito de um 7º- nível dissipar feitiço mágico.

que a escada, mas ficam ensurdecidas por 1 hora se obtiverem (auditivo, concentração, morte, necromancia, Lamento

sucesso no teste e ficarem ensurdecidas permanentemente se (CD oculto) Aerilaya libera um lamento arrepiante da banshee

falharem no teste. 33, 6d10 de dano negativo). Este Lamento supera o silêncio e
efeitos similares de 4º nível ou

Redefinir A campainha é reiniciada após 1 hora. mais baixo. Aerilaya pode, em vez disso, usar Wail como um ataque de três
96
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

atividade de ação para superar tais efeitos de até 7º nível.


E7. Aposentos do Comandante de Guerra

O Lamentode Aerilaya ressoa por 1 rodada, e qualquer criatura CRIATURAS


que entre na área durante esse tempo deve tentar um teste de
resistência contra o efeito. Uma criatura não pode ser afetada RISIBETH CRIATURA 12
mais de uma vez pelo mesmo Lamento. Aerilaya não pode
VAMPIRO MORTO-VIVO ÚNICO CE MÉDIO
Lamentar novamente por 1d4 rodadas.
Feminino sayona vampiro
Percepção +21; Visão no Escuro, Sentido de Vida 18

D18. Mirante do Senhor metros Idiomas Abissal, Comum, Infernal


Habilidades Acrobacia +22, Atletismo +27, Enganação +25,
CRIATURAS Intimidação +25, Religião +17, Furtividade +24
For +8, Des +5, Con +4, Int +4 , Sab +0, Car +8 CA 32;

BONE DEVIL CREATURE 10 Elite Osyluth (Pathnder Bestiário 2 Forte +21, Ref +22, Vontade +19 HP

pág. 74) 230, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doenças,


paralisia, veneno, sono; Resistências ao frio 10 Olhar
Assustador (aura, divino, emocional, encantamento, mental) 9
E. Torre de Guerra metros. Quando uma criatura termina seu turno na aura, ela
deve tentar um salvamento de Vontade CD 29. Se a criatura
falhar, ela fica assustada 1 ou aumenta sua condição assustada
E2. Sala de jantar em 1 se já estiver assustada. O sayona pode desativar ou
ativar esta aura usando uma única ação, que possui o traço
SC concentração.
Natureza ou Sociedade CD 26 para reconhecer a
pintura Ferida pelo
Velocidade 40 pés
Mundo. Percepção CD 32 para notar a assinatura do artista.
Presas corpo a corpo +25, Dano 3d10+15 perfurante e 1d6
E3. Sala da Guarda sangramento persistente
Garra corpo a corpo +25 (ágil), Dano 3d6+15 cortante e 1d6
CRIATURAS sangramento persistente
Feitiços Divinos Inatos CD 33; 7º toque vampírico (×3);
SCARWALL GUARD CRIATURE 8 Elite Skeletal Hulk (Pathnder 3º medo (×3);

Bestiário pág. 299) Absorver Sangue Requisitos O sayona está adjacente a


uma criatura sangrando; Efeito O sayona absorve a tentativa
'
da criatura em um teste é sangue. A criatura deve
E5. Sala de treino de resistência de Fortitude CD 35. Se uma criatura for alvo
desta habilidade em rodadas consecutivas, a CD do salvamento
CRIATURAS diminui em 2 a cada rodada após a primeira.
Sucesso O alvo não é afetado.
NESSIAN HELL HOUND CRIATURE 10 Elite Nessian Warhound Falha O alvo é drenado em 1 ou aumenta sua condição de
(Bestiário Pathnder pág. 205) drenado em 1 e o sayona recupera seu nível de HP,
recuperando o excesso de HP como pontos de vida
temporários. Absorver sangue de uma criatura que já foi
E6. Beliches de Oficiais drenada não restaura nenhum HP do sayona, mas aumenta o
'
valor da condição da criatura em 1. Um sayona está drenado
SC também pode absorver sangue que foi esvaziado em um
Perception DC 29 para revelar os dois tesouros recipiente para sustento, mas ganha nenhum HP de fazer isso.
deixados para trás. '
O valor da condição drenada da criatura alvo diminui em 1 é
por semana. Uma transfusão de sangue, que requer um teste
de Medicina CD 18 bem-sucedido e sangue suficiente ou

97
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

doador, reduz o valor drenado em 1 após 10 minutos. atira nos pés da criatura enquanto ela experimenta a agonia de
Falha Crítica Como falha, mas esgotada 2. ambos os tornozelos quebrarem e, em seguida, rasteja em pânico
por Scarwall enquanto está sob ataque, buscando abrigo em uma
Forma Viva (concentrado, divino, polimorfo, transmutação); caverna bem abaixo do solo. Dias ou semanas parecem passar
Requisitos O sayona usou com sucesso Beber Sangue ou sem nada além de vermes para comer e água lamacenta para
Absorver Sangue na última hora. Efeito Uma sayona pode se beber, e então a criatura experimenta outro rastejamento doloroso
transformar em uma forma jovem e bonita, semelhante ao até o castelo, onde encontra uma espada brilhante em meio a
corpo que tinha em vida, com os efeitos da forma humanóide dezenas de orcs e humanos recém-abatidos. No entanto, ao
por 24 horas.
agarrar a espada, aquela sensação de pânico o preenche
Ele perde suas presas e ataques de garras, mas ganha +2 de novamente - desta vez, ele sabe que não foi Kazavon quem ele
bônus de circunstância em testes de Enganação para traiu, mas o próprio Zon-Kuthon, e conforme seu corpo se torce e
personificar nesta forma. A exposição à água benta ou energia se transforma em um monstro, a criatura foge de volta. nas
positiva nesta forma reduz a duração desta transformação em cavernas abaixo com seu prêmio. Tudo isso parece acontecer ao
1d4 horas. longo de várias semanas para a vítima da assombração, quando
Assombroso mental) (divino, emocional, encantamento, Medo na verdade apenas alguns segundos se passam em tempo real.
Os sayona fixam seu olhar em uma criatura que podem ver a Quando a visão complexa termina, a criatura deve ter sucesso
até 9 metros. O alvo deve imediatamente tentar um teste de em um teste de resistência CD 35 ou será
Vontade contra o olhar assustador. Se a criatura fosse
'
sayona é atacado por uma maldição poderosa: ele se considera um
já assustada por um olhar assustador antes de tentar salvar, verme e não acredita mais que pode ou mesmo merece andar, e
uma falha na resistência faz com que ela fique atordoada por deve cair de bruços e rastejar por onde quer que viaje.
1 rodada. Depois de tentar salvar, a criatura fica
temporariamente imune até o início do sayona.
' Destruição Ao contrário de outras assombrações em Scarwall,
próximo turno.
acabar com a maldição do castelo não destrói esta
assombração. Para fazer isso, o próprio Kleestad, em sua
nova encarnação como pharmakos, deve ser morto (ver Área H4).
E9. Salão Superior

Portas: Dureza 15, HP 60, BT 30; Roubo DC 34


para desbloquear. E11. Sala de guerra

E10. Sala de Registros


CRIATURAS

PERIGOS
GORSTAV CRIATURA 13

MALDIÇÃO DO VERME PERIGO 13 ZOMBI ÚNICO NE MÉDIO MORTO-VIVO

ASSOMBRO
Percepção de lutador zumbi
juju masculino +24; Visão no
Furtividade CD 35 (treinado) para ver o sangue no pergaminho
Escuro Idiomas Comum, Necril, Orc
começar a brilhar e encharcar o pergaminho Descrição
Habilidades Acrobacia +24, Atletismo +25, Intimidação +21 For
Um pergaminho sangrento que força seu portador a reviver os
+8, Des -1, Con +6, Int -5, Sab +1, Car -2 Lento Um
momentos finais e horríveis da vida de Kleestad.
zumbi fica permanentemente lento 1 e não posso usar reações.
Desative Religião CD 33 (mestre) ou dissipar magia (7º nível;
neutralizar CD 31) para suprimir o desejo de possuir o
Itens +2 martelo de guerra trovejante impressionante, +1 placa
pergaminho por 1 minuto.
completa
Maldição do Acorrentado (maldição, divina, encantamento,
resiliente AC 34; Forte +26, Ref +20,
emocional, mental) Gatilho Uma criatura pega o pergaminho.
Vontade +23 HP 295, cura negativa; Imunidades, efeitos de
Efeito Quando a criatura pega o pergaminho, uma sensação
morte, doença, mental, paralisado, veneno, inconsciente;
de pânico surge dentro dele enquanto a convicção toma conta
de que ele é filho de Scarwall. Resiste a todos os danos 6; Fraquezas acertos críticos 12

camareiro e acabou de ser pego por Kazavon no ato de trair o


castelo aos seus inimigos. Dor
98
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Aura Apodrecida (aura, doença, necromancia) Gorstav emite uma


Rituais
aura de podridão e doença que causa feridas

apodrecer e azedar. Qualquer criatura viva que comece seu


PROIBIÇÃO RITUAL 8
turno a até 3 metros do zumbi e não esteja com Pontos de Vida
ABJURAÇÃO RARA DIVINO
completos sofre 2d6 de dano enquanto seus ferimentos pioram.
Criaturas que recebem um golpe crítico de Elenco 6 dias; Custa incensos raros, água benta e prata em pó,

o zumbi também sofre esse dano imediatamente. no valor total de 1.500 PO; Secundário
Rodízios 3
Velocidade 25
pés martelo de guerra +26 (mortal 2d8, mágico, Teste Primário Religião ou Ocultismo (mestre);
Verificações Secundárias Arcana, Conhecimento (qualquer), Sobrevivência
empurrão corpo a corpo), Dano 3d8+11 concussão mais 1d6
Aparar Duelo Sônico Contanto que ele tenha uma mão livre, Área de 100 pés x 100 pés, até 50 pés de altura
Duração 1 semana
Gorstav pode aparar ataques contra ele com seu martelo de
guerra. Ele ganha um bônus de circunstância de +2 na CA até Este ritual tem sido usado há muito tempo para proteger os

o início de seu próximo turno, desde que sua outra mão santuários sagrados de clérigos, sacerdotes e outras figuras
permaneça livre. importantes. Você e os outros conjuradores passam o tempo de

martelo de guerra Gorstav realiza até três golpes de conjuração queimando incenso, untando batentes de portas com

Furious Swings, cada um contra um alvo diferente. A penalidade água benta e desenhando linhas de prata em pó nas entradas. O
'
Esses ataques contam para Gorstav de ataque ritual cria os seguintes efeitos mágicos dentro da área:

múltiplo, e a penalidade de ataque múltiplo não aumenta até


que ele faça todos os seus ataques. A Proibição tenta neutralizar todas as viagens planas para dentro

Maestria de Martelo Gorstav causa 1d8 de dano extra com armas ou para dentro dele. Isso inclui todos os feitiços de teletransporte

com o traço de empurrão, e armas com o traço de empurrão (como porta dimensional e teletransporte), mudança de plano,

ganham o traço mortal 2d8 quando Gorstav as usa (tanto o viagem astral, viagem etérea e todos os feitiços de invocação.

dado de dano extra da arma quanto o traço mortal já foram Além disso, a proibição causa danos à entrada de criaturas

incluídos no Golpe do Martelo de Guerra). cujos alinhamentos são diferentes do conjurador primário e as
'
em Gorstav impede de entrar na área. O efeito sobre aqueles que tentam
entrar na área protegida é baseado em seu alinhamento em
relação ao alinhamento do ritual (veja abaixo). Uma criatura dentro
E13. Posto de guarda da área quando a magia é lançada não sofre dano, a menos que
saia da área e tente entrar novamente, momento em que é afetada
CRIATURAS normalmente.

SPECTRE CREATURE 8 Elite Spectre (Bestiário Pathnder 2 pág. Alinhamentos idênticos: Sem efeito. A criatura pode entrar na
248) área livremente.
Um alinhamento diferente (lei/caos ou bem/mal): A criatura sofre
6d6 de dano mental e é impedida de entrar na área. A criatura
E14. Ameias pode tentar um salvamento básico de Vontade contra a CD do
feitiço do conjurador primário contra este dano.
SC
Atletismo DC 34 para escalar a Torre de Guerra.
Ambos os alinhamentos diferentes (lei/caos e bem/mal): A
criatura sofre 12d6 de dano mental e é impedida de entrar na área.
F. Donjon A criatura pode tentar um salvamento básico de Vontade contra a
CD do feitiço do conjurador primário contra este dano.
Porta Donjon: Dureza 15, HP 60, BT 30;
Selado com pedra moldada; Dureza 14, HP 56, BT 28

A critério do conjurador primário, a abjuração pode incluir uma


Proibição de Mandraivus: Legal e Bom; 10º nível; neutraliza
a viagem planar com um modificador de +34; CD 38 senha, caso em que criaturas de alinhamentos diferentes do

Salvará contra entrada. conjurador primário podem evitar o dano falando a senha ao
Proibição de Zev Ravenka: Mal Legal; 10º nível; neutraliza entrarem na área. O conjurador deve selecionar esta opção (e
a viagem planar com um modificador de +32; CD 36
Salvará contra entrada. 99
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

a senha) no momento da transmissão. Adicionar uma senha CA 33; Forte +23, Ref +24, Vontade +21; +1 em todos os salvamentos vs.

requer a queima de incensos raros adicionais no valor de Magia


pelo menos 100 PO. HP 215; As imunidades sangram, paralisam, envenenam,
Dissipar magia não dissipa um efeito de proibição a menos dormem; Resistências re 10; Fraquezas boas
que o dissipador tenha um sucesso crítico em seu teste de 10 Vórtice (aura, água) 15 metros. A água na área que está
neutralização e a dissipação mágica seja lançada em um no mesmo corpo de água que o elemental da água final é
nível igual ao do ritual. Uma disjunção bem-sucedida encerra um terreno difícil para criaturas nadadoras que não
todo o ritual. possuem a característica água.
Você não pode ter vários efeitos de proibição sobrepostos. Velocidade 35 pés, natação 100
Nesse caso, o efeito mais recente pára no limite do efeito Corpo pés onda +26 (mal, alcance 20 pés), Dano
mais antigo. a corpo 2d12+14 concussão mais 2d6 maldade e Empurrar ou Puxar
3 metros
Sucesso Crítico Você cria os efeitos descritos
Encharcar (abjuração, primitivo, água) O elemental emite
acima, e você protege uma área duas vezes maior.
toda a energia em uma emanação de 6 metros. Ele
Sucesso Você cria os efeitos descritos acima.
extingue todas as res não-mágicas automaticamente e
Falha O ritual não tem efeito.
tenta neutralizar a res mágica (+20 modificador de
Falha Crítica O ritual cria os efeitos acima, mas sintoniza um
neutralização).
alinhamento que você não previu.
da (conjuração, divino, incapacitação) O elemental
Elevado (+1) A proibição cobre uma área adicional de 30 água Afogar conjura água turva para encher os pulmões
metros x 30 metros, até 15 metros de altura, que deve ser de uma criatura que não consegue respirar água em um
contígua à área original. raio de 9 metros. O alvo deve tentar um salvamento de
Além disso, a duração é aumentada em 1 semana. Fortitude CD 31.
O custo do ritual aumenta em 1.500 PO. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Elevado (10º) A duração se torna permanente. Sucesso O alvo tosse água e fica doente 1.

Falha O alvo está prendendo a respiração (Livro Básico


F1. Grande entrada
478). A única ação que ele pode realizar é tentar um
salvamento de Fortitude contra Afogar-se para expelir a
SC
água, o que é uma ação única.
Percepção CD 26 para perceber as alterações feitas
Falha Crítica O alvo fica inconsciente e começa a suocar.
com pedra moldada.
Se o alvo obtiver sucesso em seu teste de Fortitude
enquanto estiver suocalizado, ele tossirá a água e poderá
F2. Donjon Foyer respirar novamente.
Requisitos de Empurrão A última ação do elemental da água
SC final foi um golpe de onda bem-sucedido. Efeito O
Religião CD 34 para entender o ritual Kuthita.
elemental da água final empurra automaticamente o alvo
para longe. A menos que indicado de outra forma na
Criaturas
descrição da habilidade, a criatura é empurrada 1,5 metro.
Se o ataque for um acerto crítico, essa distância será duplicada.
CRIATURA ELEMENTAL DA ÁGUA DIABÓNICA 12
NE ENORME ÁGUA AQUÁTICA DEMÔNIO ELEMENTAL

Percepção de tsunami
elemental diabólico +24; Visão
no Escuro Idiomas Aquan,
Habilidades Infernais Atletismo +25,
Furtividade +25 For +6, Des +6, Con +6, Int +0,
Sab +3, Car +0 Ligado à Água Quando não toca a água, o
elemental da água final fica lento 1 e não pode usar reações.

100
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

F3. Sala Comum Podridão Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura infectada não pode

curar o dano sofrido pela podridão zumbi até que seja curada da

CRIATURAS doença. Teste de Resistência DC 33 Fortitude; Portador estágio 1 sem

efeitos nocivos (1 dia); Estágio 2 2d6 dano negativo (1 dia); Estágio 3

SPECTRE CREATURE 8 Elite Spectre (Bestiário Pathnder 2 pág. 248) 2d6 dano negativo (1 dia); Estágio 4 2d6 dano negativo (1 dia); Estágio

5 morto, ressuscitando como um zumbi imediatamente.

F4. Células dos Sacerdotes

SC F10. Capela Privada


Percepção CD 32 para descobrir o tesouro na cela mais
ao norte. SC
Perception DC 41 para localizar a porta escondida
F7. Entrada lateral para a Star Tower.
Porta Lateral: Dureza 15, HP 60, BT 30; Selado com Roubo DC 41 para destrancar a porta escondida.
pedra moldada; Dureza 14, HP 56, BT 28
CRIATURAS

F8. Estação do Porteiro


PRELADO ARUTH CRIATURA 13
CRIATURAS
MÚMIA ÚNICA LE MEDIUM MORTO-VIVO

Múmia humana, senhor clérigo de Zon-Kuthon


MINGORC CRIATURA 13
Percepção +25; Visão no escuro
ÚNICO NE GRANDE MORTO-VIVO GIGANTE MINDLESS Idiomas Comum, Necril, Língua Sombria
ZUMBI Habilidades Decepção +24, Intimidação +27, Ocultismo +21,

Macho gigante de cinzas juju zumbi Religião +27, Furtividade +19

Percepção +20; Visão no Escuro For +6, Des +3, Con +5, Int +1, Sab +6, Car +6

Idiomas Comum, Jotun For +8, Dex CA 33; Forte +24, Ref +20, Vontade +25; +1 status para todos
+2, Con +5, Int -5, Sab +1, Cha -2 Lento Mingorc fica salva vs. positivo
permanentemente lento 1 e não pode usar reações. HP 245, cura negativa; Efeitos de morte de imunidades, inconscientes;
doença, paralisado, tóxico,

CA 33; Forte +25, Ref +20, Vontade +23 HP Fraquezas referentes a 10

275, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doença, mental, Ataque de Oportunidade O Prelado Aruth pode usar Ataque de

paralisado, veneno, inconsciente; Resistências positivas 10, cortando Oportunidade quando uma criatura ao seu alcance usa uma ação de

10 Pústulas Nojentas (doença, necromancia) concentração, além de seu gatilho normal. Ele pode interromper o

Mingorc está coberto de pústulas que se rompem quando sofre qualquer desencadeamento de ações de concentração e interrompe as ações

dano perfurante ou qualquer acerto crítico. Em ambos os casos, as em qualquer acerto, não apenas em um acerto crítico.

criaturas adjacentes são atingidas com fluido vil, fazendo com que

fiquem enjoadas 1, a menos que obtenham sucesso em um teste de Grande Desespero (aura, divino, emoção, encantamento, medo,

Fortitude CD 31. incapacitação, mental) 9 metros. As criaturas vivas ficam assustadas

1 enquanto estão na aura de desespero do Prelado Aruth. Eles não

Velocidade 35 pés conseguem se recuperar naturalmente desse medo enquanto estão

Corpo a corpo st +26 (ágil, não letal, alcance 3 metros), na área, mas se recuperam instantaneamente quando saem da área.

Dano 3d8+18 por concussão mais podridão zumbi Quando uma criatura entra pela primeira vez na área, ela deve ter

Rocha corpo a corpo +26 (brutal, incremento de alcance de 36 metros), sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 31 (após sofrer a

Dano 2d8+18 concussão Golpe Amplo penalidade por estar assustada) ou ficará paralisada por 1d4 rodada.

Mingorc faz um primeiro Golpe e compara o resultado da jogada de A criatura fica temporariamente imune por 24 horas.

ataque com a CA de até dois inimigos, cada um dos quais deve estar
dentro do alcance do Golpe. Este ataque conta como dois ataques é
para o Mingorc
' 101
penalidade de ataque múltiplo.
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Rejuvenescimento (divino, necromancia) Quando o Prelado Aruth é


CRIATURAS
destruído, as energias necromânticas reconstroem seu corpo em
sua tumba ao longo de 1d10 dias. Se o corpo reformado for
ZEV RAVENKA CRIATURA 15
destruído durante esse tempo, o processo recomeça. O Prelado
Demilich (Bestiário Pathnder pág. 222)
Aruth pode ser destruído para sempre com um ritual consagrado.

Maestria de Mortos-Vivos (aura, divina, necromancia) 30 metros.


F14. Alojamento do Bispo
Mortos-vivos comandados ou aliados na aura que tenham um
Porta para F14a: Dureza 18, HP 72, BT 36; Força
nível inferior ao do Prelado Aruth ganham um bônus de
Abra DC 40; bloqueio superior (6 sucessos com CD 40 para
circunstância de +1 para jogadas de ataque, jogadas de dano,
desbloquear)
CA, testes de resistência e testes de perícia.

Velocidade 20
pés Corpo a corpo com pontas de corrente +27 (desarmar, nesse, G. Torre Estrela
mágico, tropeçar), Dano 3d8+14 perfurante mais podridão
insidiosa de
SC
Crafting DC 30 para entender que a Star Tower não faz parte
múmia Corpo a corpo +26 (ágil), Dano 3d6+11 concussão mais
do castelo original.
podridão insidiosa de múmia
Religião DC 42 para conhecer o propósito original da Torre
Magias Preparadas Divinas CD 33, ataque +25; 7º animar os Estelar.
mortos, dedo da morte; 6ª barreira de lâmina, dano (×2); 5ª praga
G1. Entrada do telhado
abissal, praga súbita, caminhada nas sombras; 4º caminhada
aérea, enervação, liberdade de movimento; 3º amarrar mortos-
vivos, escuridão arrepiante, dano; 2ª sentença de morte (×2),
SC
Arcano ou Religião DC 38 para saber como ativar a porta de
arma espiritual; 1º medo, dano, dor fantasma; truques (7º) toque
fase.
frio, atordoamento, detectar magia, ler aura, escudo Podridão do
Canal (divino, G2. Antecâmara
necromancia) O Prelado Aruth pode causar podridão de múmia
insidiosa através das armas corpo a corpo que ele empunha. SC

Percepção CD 41 para encontrar a porta para F10.


Insidious Mummy Rot (maldição, doença, divina, necromancia) Esta Percepção CD 35 para encontrar as portas para G4 e G5.

doença e qualquer dano causado por ela não podem ser curados
até que esta maldição seja removida. Uma criatura morta pela Roubo DC 42 para destrancar a porta da cela sul G3.

insidiosa podridão de múmia se transforma em areia e não pode


ser ressuscitada exceto por um ritual de ressurreição de 7º nível G7. Câmara do Poço
ou magia similar. Teste de Resistência CD 31 Fortitude; Portador
Bem: os PJs devem tentar um salvamento de Vontade CD 34
estágio 1 sem efeitos nocivos (1 minuto); Estágio 2 8d6 de dano
a cada rodada ao cair no poço até obterem sucesso. Os PJs
negativo e estupefação 2 (1 dia) sofrem 5d6 de dano mental para cada falha que cometem
antes de obter um sucesso e 10d6 para cada falha crítica até
Tempestade de Areia (concentrado, divino, evocação, o máximo

Ira) O Prelado Aruth exala um cone de areia superaquecida de


de 20d6 no total.

18 metros que causa 8d6 de fogo e 8d6 de dano cortante


CRIATURAS
(resistência básica de Reex CD 33). O Prelado Aruth não pode
usar Ira da Tempestade de Areia novamente por 1d4 rodadas.
ILDERVOK CRIATURA 14

RARO CE ENORME DEMÔNIO NIGHTSHADE

Beladona de asa noturna


F11. Santuário Sombrio da Meia-Noite Percepção +26; Visão no Escuro, Sentido Sombrio 60 pés
Idiomas Comum, Necril, Abissal; telepatia 100 pés
SC
9º nível, CD 38 neutraliza para dissipar a Âncora Espiritual Perícias Acrobacia +26, Atletismo +24, Religião +26,
em Zev Ravenka sem destruí-lo. Furtividade +28
102
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

For +9, Des +5, Con +2, Int +4, Sab +5, Cha +5 Sentido G8. Câmara Profunda
Obscuro (adivinhação, divino) Nightshades ganham visão verdadeira na

penumbra e na escuridão até 18 metros. SC


Independentemente das condições de luz, eles podem detectar Atletismo CD 20 para forçar a abertura da porta.
criaturas vivas e sua saúde, como diz o Lifesense.

CA 35; Forte +25, Ref +23, Vontade +27; +1 em todos os salvamentos vs.

Magia
H. Cavernas Scarwall
HP 205, cura negativa; Imunidades, efeitos de morte, doenças, paralisia,

veneno, sono; Resistências fria 10, física 10 (exceto prata); Fraquezas


H2. Entrada para Sekamina
bom 10 (ataque); Gatilho A asa noturna está voando com garras

adjacente abaixo e uma criatura se move para um quadrado


SC
dela. Efeito A asa noturna dá um golpe de garra contra a criatura que
Atletismo CD 15 para descer a escada; CD 20 caso
acionou. contrário. O número de tentativas fica a critério do GM.

Impotência à luz solar Uma asa noturna capturada


H3. Lago Sagrado
a luz do sol está atordoada 2 e desajeitada 2.

Maestria de Mortos-Vivos (aura, divina, necromancia) 9 metros.


Mortos-vivos comandados ou aliados na aura que possuem um CRIATURAS

nível inferior ao do Asa Noturna ganham um bônus de circunstância


GUG CRIATURA 10
de +1 para jogadas de ataque, jogadas de dano, CA, salvamentos e
testes de perícia. Gug (Bestiário Pathnder pág. 198)

Velocidade 25 pés, y 60 pés

Presas corpo a corpo +28, Dano 3d8+10 perfurante mais 2d6 frio e garra
H4. O Habitante do Lago
de drenagem mágica +28

cortante (ágil, alcance 3 metros), Dano corpo a corpo 3d6+10


CRIATURAS
mais 2d6 frio e Agarrar Magias Inatas Divinas CD 34 ;

7º dedo da morte, dano (×3), praga repentina; 6º dissipar magia; 5º cone


KLEESTAD CRIATURA 16
de frio; 4º confusão, escuridão (à vontade); 3ª pressa; Detecção

constante de magia Dreno Mágico (abjuração, divino) Quando um Asa RARO NE GANGANTUAN ABERRAÇÃO ANFÍBIO

Noturna faz um Golpe de Farmacos

Presas bem sucedido, a vítima deve fazer um teste de resistência de Percepção +28; Maior Visão no Escuro, Tremorsense 120 pés
Vontade CD 33 ou um efeito de feitiço que o esteja afetando

atualmente terminará imediatamente. Determine qual feitiço será Idiomas Comum For +9,
drenado aleatoriamente se o alvo estiver sob o efeito de mais de um Des +4, Con +6, Int +2, Sab +4, Car +3 Maldição do Tormento

feitiço. O asa noturna cura dano igual ao dobro do nível do feitiço Eterno (maldição, divina) A forma abominável de um pharmakos é o é

drenado – pontos de vida acima do seu máximo são ganhos como resultado de uma maldição poderosa, geralmente infligida por um Deus.
pontos de vida temporários que duram 1 hora. Esta maldição concede a imortalidade; um pharmakos não precisa comer,

beber ou respirar para sobreviver e não pode morrer de velhice - nem

pode um pharmakos acabar voluntariamente com a própria vida. Essa


Arrebatar Requisitos O Asa Noturna agarrou uma criatura neste maldição também atormenta constantemente os pharmakos; a criatura
turno com seu Golpe de Garra. Efeito O asa noturna pode voar com suporta esse tormento a tal ponto que fica imune a todos os danos
metade da velocidade enquanto segura a criatura em suas garras, mentais.

carregando-a junto com ela e soltando-a no final de seu movimento.

CA 38; Forte +31, Ref +25, Vontade +28; +1 em todos os salvamentos vs.
Alternativamente, o Asa Noturna pode Atingir a criatura com suas Magia
presas com +2 de bônus de circunstância. PV 375; Imunidades ácidas, efeitos letais, mentais, paralisantes,

venenosas; Resistências concussão 10, frio 10, perfuração 10

103
Machine Translated by Google
Capítulo 5: Esqueletos de Scarwall

Aura de Podridão (aura, doença) 9 metros. As criaturas na aura não


podem reduzir o valor do doente

doença. Uma criatura que entre na aura ou comece seu turno nela
deve ter sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 36

ou ficará enjoada 2 (mais lentidão 1 enquanto estiver enjoada em


uma falha crítica). Uma criatura que obtiver sucesso no teste fica
temporariamente imune por 1 minuto.

Velocidade 25 pés, natação 40 pés; andar no ar


Mandíbulas corpo a corpo +30 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+15
piercing mais dor
Garra corpo a corpo +28 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d8+15

cortante mais dor


Feitiços Divinos Inatos CD 33; 5º ver invisibilidade;
Caminhada aérea constante

Arma de Sopro O pharmakos respira um jato de ácido que causa 16d6


de dano de ácido em um cone de 18 metros (resistência básica de
Reex CD 38). Se uma criatura falhar no salvamento de Reex, ela
também ficará doente em 1 ou aumentará uma condição de doença

existente em 1. O pharmakos não pode usar Sopro novamente por


1d4 rodadas.
Dor (divina, necromancia) Quando um pharmakos causa dano a uma
criatura viva com um Golpe corpo a corpo, a criatura deve ter
sucesso em um teste de Fortitude CD 36 ou

tornar-se enfraquecido 1. O dano adicional causado pelo pharmakos


aumenta o valor da condição enfraquecido em 1 em caso de falha
na resistência, até um máximo de enfraquecido 4.
Requisitos de Golpe Incríveis A última ação do pharmakos foi um
efeito de golpe de garra bem-sucedido. O peso do golpe do

pharmakos derruba o inimigo 3 metros para trás, com os efeitos de


um Empurrão bem-sucedido.
Se o Golpe for um sucesso crítico, a criatura também será

derrubada.

UNID

SERITHTIAL ITEM23 Serithtial (Pathnder Gamemastery Guide pág.

112)

104
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

105
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Trilha de Avanço
Os PJs devem começar o Capítulo 6 bem no 15º nível.
Os PJs devem atingir o 16º nível em algum momento durante o ataque ao Castelo Korvosa.
Os PJs devem estar no 17º nível antes de confrontar Ileosa na Rainha Afundada.
PLANEJADOR DE TESOURO
Nível do item Tipo de item Localização sugerida Tesouro (para ser usado pelo GM)
14º Eventos de Rebelião Consumíveis
15º Permanente Castelo Korvosa
15º Permanente Castelo Korvosa
15º Eventos de Rebelião Consumíveis
15º Castelo Consumível Korvosa
15º Castelo Consumível Korvosa
15º Castelo Consumível Korvosa
16º Permanente Castelo Korvosa
16º Permanente Castelo Korvosa
16º Permanente A Rainha Afundada
16º Permanente A Rainha Afundada
16º Eventos de Rebelião Consumíveis
16º Castelo Consumível Korvosa
16º Castelo Consumível Korvosa
16º Consumível A Rainha Afundada
17º Permanente A Rainha Afundada
17º Permanente A Rainha Afundada
17º Consumível A Rainha Afundada
17º Consumível A Rainha Afundada
Ouro 7.500 PO Eventos de Rebelião, Castelo Korvosa
Ouro 20.000 PO Castelo Korvosa, Rainha Afundada
Ouro 10.000 PO Rainha Afundada

106
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Parte 1. Ruas do Caos

Preparando-se para o Evento 2: A Senhora Cinzenta

Batalha final
CRIATURAS

Evento 1: O Novo Herói de Korvosa SABINAMERRIN CRIATURA 14

HUMANO HUMANOIDE LN MÉDIO ÚNICO


CRIATURAS
Percepção geral da donzela cinzenta
humana feminina +24 (+26 ao usar Percepção para iniciativa)
YAAHNUM CRIATURA 15

FOGO ELEMENTAL ÚNICO LE GRANDE GÊNIO Idiomas Habilidades

Ladino efreeti masculino


Comuns Acrobacia +24, Atletismo +25, Intimidação +27, Natureza

Percepção +25; Visão no escuro, detectar magia +23, Sociedade +24 For +5,

Idiomas Comuns, Ignan Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +5 Cavaleiro de

Habilidades Arcanas +22, Atletismo +32, Artesanato +22, Dragão Quando Sabina é montada em um dragão e usa

Decepção +28, Diplomacia +26, Intimidação +28, Comandar um Animal em sua montaria, ela obtém sucesso

Sociedade +15 automaticamente e não precisa tentar um teste.

For +7, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +3, Car +6
CA 37; Forte +26, Ref +25, Vontade +28 Itens +3 cimitarra de ferimento maior, +2 arco longo composto

PV 300; Imunidades re; Fraquezas frio 10 de impacto, +2 placa completa resiliente maior AC 36; Forte +28,
Ref
Velocidade 25 pés, e 35 pés
+22, Vontade +25 HP 255 Ataque
Cimitarra corpo a corpo +30 (re, enérgico +2, mágico, alcance
de 3 metros, varredura), Dano 3d6+14 cortante mais 2d6
ré Intimidante de Oportunidade (emoção, medo,
mental) Os ataques de oportunidade de Sabina não apenas
Corpo st +20 (ágil, mágico, alcance 3 metros), Dano
ferem as criaturas, mas também destroem sua confiança.
a Corpo 3d4+14 de concussão mais 2d6 de
Se Sabina acertar e causar dano com um Ataque de
Magias Arcanas Inatas CD 37, ataque +27; 10º desejo (x3;
Oportunidade, o alvo fica assustado 2, ou assustado 4 em um
somente para não-gênios); 7ª mudança de plano (à vontade;
acerto crítico.
apenas para Plano Astral, Planos Elementais ou Plano
Juggernaut Quando Sabina obtém sucesso em uma Fortitude
Material); 5º objeto ilusório, muro de fogo; 4ª forma gasosa,
salvar, é um sucesso crítico.
invisibilidade (×2); truques (8º) produzir fogo Detectar magia
constantemente Aperto Velocidade 25

Ardente (re) Quando Yzahnum agarra uma criatura, aquela Corpo pés falchion +31 (forte, varredura), Dano Corpo a

criatura sofre 2d6 de dano de fogo e sofre 2d6 de dano de 3d10+15 cortante mais 1d6 sangramento persistente (1d12

fogo no final de cada um de seus turnos enquanto sangramento persistente em um

permanecer agarrada. 1d10, acerto crítico) arco longo composto +27 (mortal

Transmutação de (arcano, concentrado, polimorfo, magia de longo alcance, incremento de alcance 60 pés,

mudança de tamanho); como janni (CD 37). recarga 0, salva 9 metros), Dano

Requisitos de Combat Grab Yzahnum tem uma mão livre. Eect 2d8+12 perfurante Bruto Temível Quando Sabina ataca uma
Yzahnum dá um golpe corpo a corpo enquanto mantém uma criatura assustada, ela ganha um bônus de circunstância

mão livre. Se o Golpe acertar, o alvo é agarrado pela mão para dano igual a três vezes o valor de assustado do alvo.
Ataque corpo a corpo Sabina dá dois passos e faz um
livre de Yzahnum.
Ataque Furtivo Yzahnum causa 4d6 adicionais de carga súbita

dano de precisão a criaturas em pé. Especial Durante o combate, Sabina usa Command an Animal
em Zarmangarof para impor a condição de pé.

107
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

CRIATURA ZARMANGAROF 16 Dragão Negro Antigo


(Bestiário Pathnder pág. 106)

108
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Parte 2. Ataque ao Castelo


A. Castelo Korvosa ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9

Portas do Castelo: Dureza 15, HP 60, BT 30; bloqueio LE MEDIUM HUMANÓIDE


superior (6 sucessos com CD 40 para desbloquear) Percepção +18

Patrulhas Idiomas comuns


Habilidades Acrobacia +19, Atletismo +15, Enganação +14,

CRIATURAS Intimidação +12, Religião +16, Sociedade +14, Furtividade


+21, Roubo +17
For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +0
ERINYES DEVIL CRIATURA 8
Itens +1 sabre dente de serra impressionante (2), adaga (2), fogo
Erinys (Bestiário Pathnder pág. 89)
do alquimista menor (2), poção moderada de resistência ao fogo
(2), armadura de couro, máscara do louva-a-deus

CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8 CA 28; Forte +14, Ref +21, Vontade +16
150 CV
LN HUMANO HUMANOIDE MÉDIO
Mortalha Carmesim O assassino do louva-a-deus vermelho se
Percepção +16
envolve em um véu de névoa vermelha por 1 minuto. Enquanto
Idiomas Comuns
a mortalha estiver ativa, ela ganha cura rápida 4. O assassino
Perícias Acrobacia +16, Atletismo +18, Intimidação +18
do louva-a-deus vermelho pode interagir com sua mortalha,
For +6, Des +4, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +3
girando-a em torno de si, para ganhar um bônus de circunstância
Itens +1 placa completa, espada longa impressionante +1, arco
de +1 na CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, se o
longo composto impressionante +1 (20 flechas), escudo
assassino do louva-a-deus vermelho morrer enquanto a mortalha
adamantino de nível padrão (+2 AC, Dureza 10, HP 40, BT 20)
estiver ativa, ele pode optar por fazer com que todo o seu corpo
desapareça na névoa vermelha, deixando para trás apenas o
CA 27; Forte +19, Ref +16, Vontade +16
seu equipamento; eles fazem essa escolha quando ativam o
HP 135
Crimson Shroud.
Ataque de Oportunidade
Crimson Sight Os assassinos do louva-a-deus vermelho são imunes aos
Bloqueio de
efeitos visuais dos feitiços de ilusão lançados por outros assassinos
Escudo Passo Protegido Quando uma guarda do palácio donzela
do louva-a-deus vermelho ou seus aliados.
cinza tem seu escudo levantado, ela pode andar para mover
Negar Vantagem O assassino do louva-a-deus vermelho não está
metade de sua velocidade sem desencadear reações que são
ao alcance de criaturas de 8º nível ou inferior que estejam
desencadeadas por movimento (como Ataques de oportunidade).
escondido, não detectado, anking ou usando ataque surpresa.

Velocidade 25
Velocidade 25
pés Espada longa corpo a corpo +20, Dano 2d8+14 cortante
Corpo pés +1 sabre dente de serra +22 (ágil,
Arco longo composto de longo alcance +19 (mortal d10, propulsivo,
a corpo mágico, gêmeo), Dano 2d6+11 cortante
saraivada), Dano 2d8+9 perfurante
Adaga corpo a corpo +21 (ágil, versátil S), Dano
Intimidador, a donzela (emoção, medo, mental) O Golpe
1d4+11 perfurante
cinzenta da guarda do palácio, realiza um Golpe corpo a corpo.
Adaga de longo alcance +21 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil
Se ela acertar e causar dano, o alvo fica assustado 1 ou
S), Dano 1d4+8 perfurante
assustado 2 em um acerto crítico.
Feitiços Preparados Divinos CD 25; 3º padrão hipnótico; 2ª
criatura assustada de (imprensa); Requisitos Uma
invisibilidade; 1º passo; truques (3º) som fantasma, mensagem
Shatter Defenses está ao alcance corpo a corpo da guarda do
Ataque Furtivo O
palácio da donzela cinza. Efeito A donzela guarda cinzenta
assassino do louva-a-deus vermelho causa 2d6 de dano de precisão
realiza um Golpe corpo a corpo contra uma criatura assustada.
extra a criaturas em pé.
Se ela acertar e causar dano, o alvo fica em pé até que sua
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que
condição de medo termine. Se o alvo já estava próximo da
ainda não agiram são atacadas pelo assassino do louva-a-deus
guarda do palácio da donzela cinzenta quando ela o danificou
vermelho.
com este Golpe, ele não poderá reduzir seu valor de assustado
abaixo de 1 até o início do próximo turno da guarda do palácio 109
da donzela cinzenta.
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Masmorra Primeiro andar


A5. O caminho oculto abaixo A12. Escadas de entrada principal

Escadas: Protegido com alarme (1º nível, neutralizar CD


40); alerta mental.

características. A13. Capela

A8. Estátuas Brilhantes Portas: trancar (2º nível, neutralizar CD 40)


Roubo DC 40 para desbloquear.

PERIGOS SC

Religion DC 20 para reconhecer a representação de Aroden.


Testes de Perícia Percepção
PULSO PARALÍTICO PERIGOCD
16 48 para revelar o pilar oculto

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA


A17. Sala da Guarda Inferior
Furtividade CD 35 (mestre) para notar que as estátuas começam a
brilho. CRIATURAS
Descrição Quatro estátuas em ruínas imbuídas de magia de
invocação antiga protegem as câmaras além. ERINYES CRIATURE 9 Elite Erinys (Bestiário Pathnder pág. 89)

Desative Arcano CD 35 (mestre) em cada estátua para suprimir a


conexão extraplanar das estátuas ou dissipar magia (8º nível;
neutralizar CD 37) para quebrar totalmente a conexão. (arcano, A18. Câmara de Justiça
incapacitação, luz, visual Luz
fonte é lançada sobre Paralisante) Ativar Luz de qualquer CRIATURAS
as estátuas. Efeito As estátuas refletem a luz em um padrão
hipnotizante conforme elas começam a brilhar mais AKARUZUG CRIATURA 15
intensamente, afetando qualquer criatura dentro de 6 metros RARO LE GRANDE CONSTRUÇÃO MINDLESS

de uma estátua com confusão (8º nível, CD 37) e então rola


Percepção +24; Visão no Escuro
iniciativa.
Idiomas Habilidades
Infernais Atletismo +33
Rotina Por sua vez, 1d4 estátuas invocam uma criança
For +9, Dex +2, Con +8, Int -5, Sab +4, Cha -2 Soul
brilhante na frente de sua respectiva estátua.
Engine (divino, necromancia) Um akaruzug extrai a energia
Após cada estátua invocar uma criança brilhante, a armadilha
necessária para funcionar de uma criatura viva crucificado em
para de funcionar por 24 horas.
sua moldura. Um akaruzug ativo (ou outra criatura trabalhando
Reiniciar Após 2 minutos, qualquer estátua que não tenha invocado
com um akaruzug inativo) pode gastar 1 minuto para vincular
uma criança brilhante será recarregada. Se a criança brilhante uma criatura indefesa ou voluntária ao construto. Uma vez que
de uma estátua tiver sido convocada, a estátua leva 24 horas a vítima esteja contida, o akaruzug pode tentar atrair a criatura
para recarregar.
'
alma da vítima uma vez por rodada
CRIATURAS
como uma ação livre - a vítima pode resistir com um

sucesso CD 36 Salvará. Em caso de falha, a vítima morre e o


CRIATURA CRIANÇA BRILHANTE 12 Criança Brilhante (Bestiário
akaruzug torna-se ativo. Se o corpo crucificado sobre um
Pathnder pág. 292)
akaruzug ativo for removido, a alma dentro do construto é
A11. Fim de Venster libertada e o akaruzug é desativado após 1d4 rodadas. A vítima
de um akaruzug não pode ser ressuscitada enquanto sua alma
Parede de tijolos: Dureza 10, HP 40, BT 20
estiver presa dentro da construção, mas destruir um akaruzug
libera uma alma presa. Enquanto um akaruzug estiver ativo,
ataques e efeitos direcionados especificamente ao

110
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

a vítima crucificada para o akaruzug trata o ataque ou efeito A19. Sala da Prisão Sul
como se tivesse como alvo o akaruzug. Entretanto, uma criatura
Fechaduras da Prisão: fechadura superior (6 sucessos com CD 40
pode tentar remover um corpo crucificado do construto, mas
para desbloquear).
fazer isso primeiro requer que o akaruzug esteja na condição
de imobilizado. Quando isso ocorrer, a criatura pode tentar um A24. Armazenamento de madeira
teste de Atletismo CD 35 para libertar o corpo. Caso obtenha
SC
sucesso, o cadáver é removido e o akaruzug é desativado em
1d4 rodadas. Um akaruzug desativado não pode realizar Percepção CD 38 para localizar a porta secreta.
nenhuma ação além de tentar atrair a alma de uma criatura
crucificada em seu corpo para se reativar. Segundo andar

AC 39 (35 quando quebrado); construir armadura; Forte +31, A26. Arco da portaria
Ref +21, Vontade Portcullis: Dureza 18, HP 72, BT 36; Força
+19 HP 245 (Dureza 15); Imunidades efeitos de morte, doença, Abrir CD 30*
condenado, drenado, fatigado, cura, mental, necromancia,
A27. Posto Sentinela
ataques não letais, paralisado, veneno, doente, inconsciente
Construir Armadura Como Porta aparafusada: Dureza 15, HP 60, BT 30, Força
objetos normais, um akaruzug tem Dureza. Esta Dureza reduz Abra DC 20
qualquer dano que o akaruzug receba em uma quantidade
A28. Arsenal
igual à Dureza. Uma vez que um akaruzug é reduzido a
menos da metade de seus Pontos de Vida, ou imediatamente SC
após ser danificado por um acerto crítico, sua armadura de **Percepção CD 38 para encontrar a porta secreta.
construção quebra, removendo a Dureza e reduzindo sua ** Roubo DC 38 para destravar a porta secreta.
Classe de Armadura para 35 quando quebrado. Porta Secreta: Protegida com alarme (1º nível,
neutralizar CD 40); alerta mental.
Profano (abjuração, aura, divino, maligno) 6 metros. Aliados na
A30. Quartel Oeste
aura do akaruzug ganham +2 de bônus de status na CA
contra criaturas boas e +2 de bônus de status em jogadas
CRIATURAS
de dano contra criaturas boas. A área da aura é um terreno
difícil para boas criaturas.
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
Velocidade y 12
Veja Patrulhas
metros Chifres corpo a corpo +32 (mágico, alcance 3 metros),
Dano 3d10+17
perfurante Garra corpo a corpo +32 (ágil, mágico, alcance 3
A36. Armazenamento de oficina
metros), Dano 3d8+17
Soul Slave cortante (abjuração, divino, força); Frequência SC
uma vez por dia; Efeito Usando uma alma aprisionada, um Percepção CD 38 para localizar a porta secreta.
akaruzug manifesta uma representação fantasmagórica de
sua vítima para atacar seus inimigos, como guardião espiritual
A37. Refeitório
(7º Nível). Um escravo de alma aparece como a vítima em
CRIATURAS
vida e empunha uma arma preferida por aquele indivíduo.
Roubo de Alma (morte, divino, necromancia, negativo)
A CRIATURA YALLOPS 11 Hamatula (Bestiário Pathnder 2
O akaruzug libera uma explosão de energia negativa que
dilacera as almas de suas vítimas. Qualquer criatura a até 6 pág. 74)

metros do akaruzug deve tentar um teste de resistência de


A38. Quartel Norte
Fortitude CD 34. O akaruzug não pode usar o roubo de
almas novamente por 1d4 rodadas.
CRIATURAS
Sucesso Crítico Nenhum
efeito Sucesso A criatura fica drenada 1.
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
Falha A criatura fica drenada 2.
Veja Patrulhas 111
Falha Crítica A criatura fica drenada 3.
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

A44. Apartamento dos Senescais truques (8º) arco elétrico, mão mágica, mensagem, escudo, projétil
telecinético Visão no escuro constante, detectar magia

(concentração,
ação de Togomor metamágica); Bloat Magic Requisitos A próxima
Religião DC 38 para reconhecer a ilustração de um é lançar um feitiço que não seja superior ao 6º nível. Eect
demônio incrédulo. Togomor usa seus estoques de sangue para alimentar sua
magia. O próximo feitiço que Togomor lança não consome um
CRIATURAS
espaço de feitiço. Cada vez que Togomor usa magia de inchaço,
ele ganha a condição de enjoo ou aumenta sua condição de
TOGOMOR CRIATURA 15
enjoo existente em 1, até um máximo de 4. Esta condição não
HUMANÓIDE LE MEDIUM ÚNICO pode ser reduzida de forma alguma até que Togomor tenha

Percepção de inchaço completado um descanso de 8 horas. Se Togomor atingir o

humano masculino +26; Visão no escuro, detectar nível 4 de enjoo através da magia de inchaço, ele também ficará
magia Habilidades Arcana +30, Atletismo +25, Intimidação +27, confuso até completar um período de 8 horas.
Perícia
Religião +27 testa Percepção CD 34 para localizar o painel secreto.
For +4, Des +6, Con +6, Int +8, Sab +4, Car +4 descansar.

'
Corpulência A velocidade de Togomor nunca pode ser aumentada Conjuração Constante Se for uma magia de outra reação
'
mais de 10 pés. perturbaria Togomor criatura, ela tenta uma CD 15 no

Possuído (divino, mental, possessão) Togomor é possuído pelo teste. Se ele tiver sucesso, o feitiço não será interrompido.

demônio belier Sermignatto, que definha no Plano Etéreo enquanto


controla o bloatmage.
PUDGYKNUCKLES Imp CRIATURA 1
(Bestiário Pathnder pág. 87)
Itens braçadeiras da armadura II, anel de chaves (abre todas as
fechaduras do castelo, a menos que a descrição da fechadura diga
o contrário), bolsa de componentes de
feitiço CA 37; Forte +23, Ref +26, Vontade +29
Terceiro andar
250 HP; Fraquezas sangram 10 A45. Desembarque da entrada principal
Contingência da Pele de Pedra (abjuração, terra); Gatilho Uma
criatura obtém sucesso crítico com um Golpe em Togomor. CRIATURAS
Efetuar a pele de Togomor endurece brevemente e reduz o
dano desencadeado em 15 (exceto adamantino). MAVROKERAS CREATURE 16 Cornugon (Pathnder Bestiário 2

pág. 77)
Hemofilia Togomor é fraco para efeitos hemorrágicos.
Além disso, se Togomor estiver sofrendo dano de sangramento
persistente, ele não poderá usar magia de inchaço até que se TOGOMOR CRIATURA 15
recupere com sucesso do efeito de sangramento. Ver Área A44

Adaga de
Corpo Velocidade 3 metros +24 (ágil, versátil S), Dano Corpo a
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
3d4+14 perfurante
Veja Patrulhas
Adaga de Alcance +24 (ágil, arremesso 3 metros, versátil
S), Dano 3d4+14 perfurante
Feitiços Arcanos Preparados CD 40, ataque +28; 8º padrão
A46. Hall de entrada
horrível, murcha e cintilante; Explosão do 7º eclipse, gravidade
reversa, mente distorcida; 6º desintegrar (×2), exsanguinação
CRIATURAS
vampírica; 5º tentáculos negros, matar nuvens, dissipar magia;
Porta da 4ª dimensão, y, liberdade de movimento; 3º cegueira,
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
míssil mágico, toque vampírico; 2ª surdez, falsa vida, imagem
Veja Patrulhas
espelhada; 1º raio de enfraquecimento (×2), golpe certeiro;

112
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

A51. Antecâmara feitiço tem uma pequena chance de perceber o redirecionamento


com um teste bem-sucedido de Arcanos CD 42 como a adivinhação

CRIATURAS A magia é lançada, mas mesmo que o redirecionamento seja


notado, permanece impossível dizer de onde o efeito foi

IMP CRIATURA 1 redirecionado. Este efeito também concede imunidade à falsa


Ileosa para efeitos com traços emocionais e mentais.
Imp (Bestiário Pathnder pág. 87)

Velocidade 25 pés

A52. Sala do trono Adaga corpo a corpo +21 (ágil, nesse, arremessado 3 metros,
versátil S), Dano 2d4+10 perfurante
Trono Carmesim: (maldição) Qualquer criatura que não
seja Ileosa que se sente no Trono Carmesim deve Feitiços Ocultos Espontâneos CD 29, ataque +18; 5º (4 espaços)

tentar um teste de resistência de Vontade CD 31 ou dissipar magia, alucinação, explosão sombria, pulso sináptico;

ficará enfraquecido 10, desajeitado 10 e estupefato 10; 4º (4 espaços) clarividência, y, leitura de presságios, sugestão;
esquecendo feitiços e conhecimento mágico em 3º (4 espaços) cegueira, clariaudiência, dissipar magia, não
conformidade. Para restaurar a mente e o corpo, esta detecção; 2º (4 espaços) augúrio, borrão, risada hedionda,
maldição deve ser neutralizada por um feitiço de invisibilidade; 1º (4 espaços) amuleto, disco flutuante, objeto
remoção de maldição (7º nível, neutralizar CD 31)
ilusório, item fachada; truques (5º) detectar magia, som
seguido por uma restauração de 4º nível.
fantasma, mão mágica, ler aura, sigilo

CRIATURAS
Composição de Bardo Magia 2 Pontos de Foco, CD 29; 1ª contra-

FALSA ILEOSA CRIATURA 10 atuação, composição prolongada; truques (5º) canto fúnebre da
destruição, inspirar coragem Harmonizar (concentrar,
LE MEDIUM SIMULACRA HUMANÓIDE
manipular, metamágico); Requisitos A próxima ação do Falso
Simulacro de sangue da Rainha Ileosa
Ileosa é lançar uma composição; Eect A próxima composição
Percepção +19 que a falsa Ileosa lança torna-se uma composição harmonizada.
Idiomas Comum, Habilidades Uma composição harmonizada não termina se a falsa Ileosa
Infernais Acrobacia +18, Enganação +23, Intimidação +21, lançar outra composição, podendo ela lançar outra composição
Ocultismo +19, Desempenho +23 For
no mesmo turno de uma harmonizada.
+2, Des +3, Con +5, Int +3, Sab + 2, Cha +7 Simulacro
de Sangue Falso Ileosa é um simulacro da verdadeira Rainha
Lançar outra composição harmonizada encerra o efeito de
Ileosa nascida do poder do Lago Everdawn. Quando a falsa Ileosa qualquer composição harmonizada.
é reduzida a 0 Pontos de Vida, ela repentinamente fica rígida e
Fundição Acelerada (concentrada, metamágica); Frequência uma
imóvel. Um momento depois, suas feições ficam vermelhas vez por dia; Requisitos A próxima ação de False Ileosa é lançar
enquanto ela derrete rapidamente em uma poça de sangue. Um um feitiço de 3º nível ou inferior; Efeito As ações necessárias
personagem que obtiver sucesso em um teste de Arcanos CD 35 para lançar o feitiço são reduzidas em 1 ação (mínimo 1).
reconhece que ele era alguma forma de simulacro variante, embora
mais detalhes não estejam disponíveis até que os PJs possam
estudar o Poço do Alvorecer Eterno na Rainha Afundada.
VAVANA DHATRI CRIATURA 10
Itens +2 atingindo a adaga de retorno AC
HUMANO HUMANÓIDE ÚNICO NE MÉDIO
29 (39 enquanto está sentado no Trono Carmesim); Forte +16, Ref Encantadora humana feminina
+19, Vontade +22 HP 175;
Percepção +19
Imunidades emocionais, mentais Trono
Idiomas Comuns
Carmesim Enquanto a falsa Ileosa estiver sentada no Trono Habilidades Arcanas +22
Carmesim, ela ganha um bônus de circunstância de +10 em
For +2, Des +3, Con +5, Int +7, Sab +3, Car +2
sua CA e imunidade a efeitos com os traços ilusão, mental e
Itens +2 adaga que fere, +1 roupa de explorador, maior estaca de
emocional.
encantamento, livro de feitiços
Redirecionamento Enquanto este simulacro existir, qualquer magia
CA 28; Forte +16, Ref +19, Vontade +22
de adivinhação que tente localizar ou de outra forma atingir a
HP 165
verdadeira Rainha Ileosa será redirecionada para atingir este
113
simulacro. O lançador da adivinhação
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Contrafeitiço (abjuração, arcano); Acionar Uma criatura lança A55. Salão do Palco
um feitiço que Vavana preparou; Eect Vavana pode gastar
uma magia preparada para neutralizar o lançamento da SC
mesma magia pela criatura desencadeadora. Vavana perde Percepção CD 36 para descobrir o olho mágico.
o feitiço preparado como se fosse lançado e pode tentar
A56. Câmaras de Árbitro
neutralizar o feitiço desencadeador.
Velocidade 25
CRIATURAS
pés Adaga corpo a corpo +18 (ágil, nesse, mágico, arremesso
3 metros, versátil P), Dano 2d4+10 mais 1d6 sangramento
VAVANA DHATRI CRIATURA 10
persistente (1d12 em um sucesso crítico)
Ver Área A52
Feitiços de Mago Preparados CD 33, ataque +21; 5º tentáculos
negros, cone de frio, desespero esmagador, dissipar magia;
4ª confusão, porta dimensional, ambição monótona, y; 3ª
A57. Foyer Real
flecha ácida, desespero agonizante, encantar, rebola; 2º
Portas: trancar (2º nível, neutralizar CD 40)
riso hediondo, invisibilidade, imagem espelhada, toque de
Roubo DC 40 para desbloquear.
idiotice; 1º confundir, encantar, comandar, míssil mágico;
truques (5º) arco elétrico, raio de gelo, escudo, detectar A59. Quarto Real
magia, luz Feitiços da Escola de Magos 2
Pontos de Foco, CD 33; 4ª aura de pavor; 1ª palavras CRIATURAS
encantadoras; Drene a
frequência do item vinculado uma vez por dia; Requisitos
SERMIGNATTO CRIATURA 16
Vavana ainda não agiu no seu turno.
RARO LE GRANDE DEMÔNIO DIABO
Eect Vavana gasta o poder armazenado em seu item
Bdellavritra (Diabo de Belier)
vinculado. Durante seu turno, Vavana ganha a habilidade
Percepção +28; visão no escuro maior, sentido de
de lançar um feitiço que ela preparou hoje e já lançou, sem
vida Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia
gastar um espaço de feitiço. Vavana ainda deve lançar o
30 metros Habilidades
feitiço e atender aos outros requisitos do feitiço.
Atletismo +29, Enganação +34, Intimidação +32, Religião +28,
Sociedade +28 For +6, Des
+2, Con +6, Int +6, Sab +8, Car +7 CA 39; Forte +28,
NESSIAN HELLHOUND CRIATURE 10 Elite Nessian Warhound Ref +25, Vontade +30; +1 status para todos os salvamentos
(Bestiário Pathnder pág. 205) contra magia HP
270; Imunidades re; Resistências físicas 15 (exceto prata),
veneno 15; Fraquezas boas 15 Sussurros Estígios
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8 (aura, divino, emocional, maligno, mental) 12 metros. Um
Veja Patrulhas
demônio incrédulo é cercado pelos sussurros dos pecados
e heresias passadas de uma criatura, abalando sua própria
identidade. Uma criatura que entre pela primeira vez ou
A54. Galeria Inferior da Portaria termine seu turno na área deve tentar um teste de
resistência de Vontade CD 35. Independentemente do
CRIATURAS
resultado, a criatura fica temporariamente imune aos
Sussurros Estígios do diabo belier por 1 minuto.
CRIATURA DA GUARDA DO PALÁCIO GREYMAIDEN 8
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pelos sussurros.
Veja Patrulhas

Sucesso O alvo fica estupefato 1.


PERIGOS
Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica Como falha, o alvo fica confuso por 1d4
GREEN SLIME HAZARD 9 Green Slime (Pathnder
rodadas.
Gamemastery Guide pág. 78)

114
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Velocidade 20 pés, y 40 pés A60. Quarto da Sabina


Mandíbulas corpo a corpo +28 (malvadas, mágicas, alcance 3 metros),

Dano 3d8+9 mais 1d6 de maldade e drenagem de essência SC


Língua corpo a corpo +28 (ágil, maligno, mágico, alcance 3 metros), Dano Percepção CD 35 para encontrar a porta secreta.
3d6+9 mais 1d6 maligno e Aprimorado
A62. Oubliette da Torre Cinza
Pegar
A sala está sob efeito de bloqueio dimensional (8º nível,
Feitiços Divinos Inatos CD 37, ataque +29; 8ª sugestão; 7º decreto divino,
neutralizar CD 40)
dominar, mudança de plano, vidência, distorcer a mente; 5ª tempestade

ácida, porta dimensional, dissipar magia (à vontade); Porta de 4ª

dimensão (opcional); Quarto andar


Rituais Divinos CD 37; pacto infernal

Constringir 2d8+9 de dano de concussão, CD 34 Dreno de A69. Sala de jogos


Essência (divino, necromancia, negativo) Quando um demônio belier

atinge com suas mandíbulas, ele drena as essências espirituais e


SC
Ocultismo DC 31 para entender a parteira
vitais do alvo. O alvo sofre 1d10 de dano de energia negativa e o
significado da carta.
diabo belier recupera um número igual de Pontos de Vida. O alvo
Percepção CD 38 para encontrar a área afetada pela forma da
deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 37 ou se tornará
pedra.
Arcana DC 32 para reconhecer o feitiço usado foi a forma de
drenado 1. Se o alvo já foi drenado, ele aumenta o valor de ambas as
pedra.
condições em 1, até um máximo de 4.
A71. Passarela
Possessão Infernal (divina, incapacitação, mental,

necromancia, possessão); Requisitos Uma criatura fica confusa com CRIATURAS

a aura de Sussurros Estígios dos demônios belier; Efeito O demônio

belier tenta assumir o controle da criatura confusa. A criatura deve ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
tentar um salvamento de Vontade CD 35. Em caso de falha, o demônio Veja Patrulhas

belier assume o controle parcial da criatura alvo. A criatura não tem

mais um turno separado e o demônio belier pode controlar a criatura

como se ela tivesse a característica servo.


A72. Grande Salão

A criatura pode tentar outro teste de Vontade no final do turno do CRIATURAS

demônio belier para escapar da possessão. Em uma falha crítica, a

criatura é controlada permanentemente pelo diabo belier até que o


KAYLTANYA CRIATURA 15
diabo seja destruído ou renuncie voluntariamente ao seu controle. ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID HUMANO
Fêmea humana vermelha louva-a-deus vernai

Percepção +29; Sentido de Ressurreição


Estrangular Se um demônio belier acertar criticamente com seu Golpe de
Idiomas Comuns
língua e agarrar uma criatura, o alvo deve ser bem sucedido em um
Perícias Acrobacia +30, Atletismo +27 (+3 para Salto em Distância e
teste de Fortitude CD 34. Em caso de falha, a criatura deve começar
Salto em Altura), Intimidação +25, Religião +29,
a prender a respiração como se estivesse se afogando e sofre uma Furtividade +32
penalidade de -2 nas tentativas de escapar da condição agarrada.
For +6, Des +8, Con +6, Int +6, Sab +4, Cha +4 Sentido de
Quando a criatura alvo fica sem ar, o demônio belier pode continuar
Ressurreição Kayltanya sente se uma criatura que ela matou no último
seu Agarrar a criatura inconsciente, momento em que a criatura
ano foi restaurada à vida, desde que ambas estejam ligadas. o mesmo
começa a suocar. Esses efeitos terminam se a criatura escapar da
plano.
condição de agarrada.
Itens +2 adaga de retorno impressionante (revestida com veneno de

verme roxo), +3 dente de serra maior sabre de choque maior (2), cota de

malha resiliente maior +2, máscara do louva-a-deus AC 36; Forte +23,


Ref +29, Vontade +26

HP 275 115
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Mortalha Carmesim Kayltanya se envolve em um véu de névoa Veneno de Verme Roxo (veneno); Teste de Resistência DC 32
vermelha por 1 minuto. Enquanto a mortalha estiver ativa, Kayltanya Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 5d6 de dano
ganha cura rápida 4. Kayltanya pode interagir com sua mortalha, venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano
girando-a em torno de si mesma, para ganhar +1 de bônus de venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 8d6 veneno e
circunstância na CA até o início de seu próximo turno. Finalmente, enfraquecido 2 (1 rodada)
se Kayltanya morrer enquanto a mortalha estiver ativa, ela poderá Ataque Furtivo Kayltanya causa 4d6 de dano de precisão extra a
optar por fazer com que seu corpo desapareça na névoa vermelha, criaturas em pé.
deixando para trás apenas seu equipamento; ela faz essa escolha
quando ativa o Crimson Shroud.
ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
Veja Patrulhas
Visão Carmesim Kayltanya é imune aos efeitos visuais de feitiços de
ilusão lançados por outros assassinos de louva-a-deus vermelhos
ou seus aliados.
A77. Entrada da Torre de Domina
Fading Trigger Kayltanya é alvo de um Golpe enquanto Crimson
Shroud está ativo. Frequência Uma vez por Mortalha Carmesim. Porta da Torre: Dureza 18. HP 72, BT 36; bloquear (2º
Efeito O atacante deve tentar um CD 11 no teste; em caso de falha, nível, neutralizar CD 40)

o ataque passa inofensivamente pela imagem de Kayltanya que


permanece para trás. Um instante depois, Kayltanya retorna à
Sótãos e Torres
realidade e seu Sudário Carmesim termina.
A83. Pontes Suspensas
Velocidade 35
Corpo pés sabre dente de serra +29 (ágil, nesse, gêmeo), Dano CRIATURAS

a Corpo 3d6+16 cortante mais 1d6 de eletricidade Adaga


corpo a corpo +29 (ágil, nesse, lançado 20 pés, versátil S), Dano ASSASSINO DE REDMANTIS CRIATURA 9
3d4+16 perfurante mais roxo Veja Patrulhas
veneno de verme

Adaga de longo alcance +28 (ágil, nesse, lançada 6 metros, versátil


S), Dano 3d4+16 perfurante mais roxo A86. Armazenamento de lixo
veneno de verme
SC
Feitiços Preparados Divinos CD 32, ataque +25; 4º ano, invisibilidade;
3ª pressa, padrão hipnótico; 2º desfoque; 1º passo; truques (8º) Percepção CD 31 para perceber a porta escondida.

som fantasma, mensagem Red Mantis Feitiços 2 Pontos de A88. Apartamento de Venster
Foco, CD 32; 7º enxame de vômito; 6ª forma de louva-a-deus; Mantis
Doom Kayltanya pode lançar SC
enxame de vômito como um feitiço de foco de 7º nível. Esta versão do Percepção CD 42 para encontrar a porta secreta.
feitiço invoca enxames de louva-a-deus venenosos, mas os efeitos
A89. Boxroom de Venster
são os mesmos do feitiço.

CRIATURAS
Ataque de Oração Kayltanya tenta fintar um inimigo em um raio de 9
metros. Se a Finta for bem-sucedida, quando o Ataque de Oração
VENSTER ARABASTI Ghost CRIATURA 4
for usado nos turnos subsequentes, Kayltanya automaticamente
Commoner (Bestiário Pathnder pág. 166)
deixa o alvo em pé contra seus ataques corpo a corpo naquele
turno, sem rolar um teste de Finta, desde que ela permaneça visível
para o alvo e para o alvo. permanece a até 9 metros dela. Se
A90. Estudo de Domina
Kayltanya usar o Ataque de Oração contra um alvo diferente, ela
deverá tentar Fintar o alvo normalmente. Quando Kayltanya usa o
SC
Ataque de Oração, seu próximo golpe bem-sucedido com um sabre
Percepção CD 42 para encontrar o tubo de rolagem com o
dente de serra causa 2d6 de dano de sangramento persistente ao
contrato.
alvo.
Religião CD 35 para obter uma compreensão básica do
contrato. 116
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

A92. Telhado da Torre Épico

Alçapão: trancar (2º nível, neutralizar CD 40)

A94. Torre de Observação Marinha

Porta da passarela: tranca (2º nível, neutralizar CD


40)

CRIATURAS

MAVROKERAS CREATURE 16 Cornugon (Pathnder


Bestiário 2 pág. 77)

117
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Parte 3. Legado de Sangue


Os Mushfens Fúria Como a habilidade da classe bárbara; 31 CA, +19 HP, +6 de
dano corpo a
corpo Passo do Pântano Um campeão boggard ignora terreno difícil
causado por características de terreno pantanoso.
Rainha Afundada com o mapa, DC 42 sem o Aterrorizante Croak (auditivo, emoção, medo, mental)
mapa. O campeão bicho-papão solta um coaxar aterrorizante.
Sobrevivência CD 34 para progredir para cada marcador de trilha.
Qualquer não-demônio num raio de 9 metros fica assustado 1, a
menos que obtenha sucesso em um teste de resistência de
B. A Rainha Afundada
Testes de Perícia
Paredes: Dureza deImune
36, HP 216, BT 108. Natureza CD 27Vontade
a danos não mágicos, para determinar a rota do
CD 32; aqueles que obtiverem sucesso crítico ficam
temporariamente imunes por 1 minuto.
toque fantasma e viagens etéreas.
Agarrar a Língua Se o campeão do bicho-papão atingir uma criatura

Teletransporte: A Rainha Afundada tenta automaticamente neutralizar com a língua, essa criatura será agarrada pelo bicho-papão. Ao
tentativas de teletransportar para dentro ou para fora com dissipar contrário de uma garra normal, a criatura não fica imobilizada, mas
magia (9º nível, modificador +29). não pode se mover além do alcance da língua do bicho-papão.
Tentativas fracassadas de teletransporte causam 20d6 de dano de Uma criatura pode cortar a língua atingindo CA 30 e causando pelo
concussão (Fortitude básica CD 35)
menos 25 de dano cortante. Embora isso não cause nenhum dano
SC ao bicho-papão, ele o impede de usar seu golpe de língua até que

Percepção CD 42 para localizar as saídas de ar escondidas. sua língua cresça novamente, o que leva uma semana.

Acrobacia DC 25 para Equilíbrio ao longo da inclinação


pisos.

CRIATURAS

B1. Hall de entrada


CAMPEÃO DO PAPAGO CRIATURA 12
ANFÍBIO HUMANOIDE MÉDIO CE INCOMUM
CRIATURAS

BOGGARD

Percepção +22; Visão no escuro BEIRAWASH CRIATURA 15


Idiomas Boggard BESTA AQUÁTICA ÚNICA NE GRANTUANA
Habilidades Atletismo +25, Intimidação +20, Furtividade +21 (+23 Percepção diabólica
na água) variante +25; maiores Habilidades de Visão
For +7, Des +3, Con +7, Int +2, Sab +4, Car +4 Itens +2 no Escuro Acrobacia +29, Atletismo +32, Furtividade +29 For
grande clava trovejante de golpe maior, +2 dardo de golpe maior AC +8, Des +5, Con +6, Int +1, Sab +5, Car -2 AC 37; Forte
32; Forte +24, Ref +19,
+26, Ref +27, Vontade +25 HP 275;
Vontade +22 HP 270 Ataque de Oportunidade Resistências frio 20 Gatilho de
Um
Sangue Profano Beirawash sofre dano de um Golpe Crítico Efeito
campeão boggard só pode usar Ataque de Oportunidade enquanto Beirawash emite uma nuvem negra de líquido imundo, preenchendo
estiver em fúria. uma nuvem de 6 metros de raio se estiver submersa, ou uma
Velocidade 25 pés, natação 30 pés; passo do pântano explosão de 6 metros de raio em terra. Na água, todas as criaturas
Corpo a corpo greatclub +25, Dano 3d10+14 concussão mais 1d6 estão escondidas de tudo, exceto Beirawash, que pode ver através
sônico do sangue com facilidade; em terra, o sangue escorregadio cobre
Língua corpo a corpo +25 (alcance 3 metros), Danificar língua o solo, tornando a área um terreno difícil.

agarrar dardo +19 (lançado a 9 metros), Dano O sangue persiste por 1 minuto antes de desaparecer. Qualquer
À distância 3d6+10 criatura que termine seu turno dentro do sangue deve ser bem

perfurantes Requisitos para derrubada A última ação do campeão sucedida em um teste de resistência de Fortitude CD 36 ou ficará doente.

boggard foi um golpe de clava grande bem-sucedido; Efeito O 2 até saírem da área afetada.
campeão boggard derruba o alvo.
118
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Velocidade 15 pés, natação 40 pés; compressão


B9. Armazenar
Tentáculo corpo a corpo +30 (ágil, alcance 4,5 metros, versátil P),

Dano 3d8+14 concussão mais Agarrar


Licor Boggard: Beber requer um salvamento de Fortitude
CD 30.
Bico corpo a corpo +20, Dano 3d10+14 perfurante mais veneno diabólico
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura está doente 1.
Compression Beirawash pode se mover através de uma lacuna de pelo Falha A criatura está doente 2.
menos 3 metros de largura sem Apertar, e pode Apertar através de Falha Crítica A criatura está doente 3.
uma lacuna de pelo menos 1,5 metro de largura.
B14. Eixo para cima
Constrict 2d8+14 contundente Devilsh

Venom (veneno); Teste de Resistência DC 36 Fortitude; Duração


SC
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano venenoso e atropelado (1
Atletismo DC 36 para escalar o poço.
rodada); Estágio 2 4d6 de dano venenoso, desajeitado 1 e

desequilibrado (1 rodada); Estágio 3 4d6 de dano venenoso, B15. Grande salão


desajeitado 2 e com os pés (1 rodada) (movimento) Beirawash se
move até 60 metros em CRIATURAS

linha reta a Jato através da água sem desencadear reações.


ITHIER CRIATURA 17

SONHO DE ABERRAÇÃO ÚNICO LE ENORME


Tentáculos Contorcidos Beirawash realiza até quatro Golpes com
Percepção do feiticeiro
tentáculos diferentes, cada um contra um alvo diferente. Cada ataque
caminhante escarlate +30; Visão no escuro, detectar magia, sentido de
conta separadamente para a penalidade de ataque múltiplo de
sangue
Beirawash, mas a penalidade não aumenta até que Beirawash tenha
18 metros Idiomas Abissal, Aklo, Infernal; telepatia 300 pés Habilidades
feito todos os ataques. Se Beirawash posteriormente usar a ação
Acrobacia +30, Atletismo +33, Enganação +28, Intimidação +30,
Agarrar, ele poderá Agarrar qualquer número de criaturas que atingir
Ocultismo +32, Furtividade +32 For +7, Des +8, Con +6,
com Tentáculos Contorcidos.
Int +6, Sab +6, Car +8 Sentido de Sangue Ithier tem senso

cego preciso para detectar criaturas vivas com sangue nas veias e

criaturas mortas-vivas que se alimentam de sangue, como vampiros.

B5. Câmara do Lince


CA 40; Forte +28, Ref +32, Vontade +30; +1 status para todos os
Mosaico: Tocar no mosaico dá um bônus de +2 em testes salvamentos contra
baseados em Carisma e salvamentos de Vontade
magia HP 285, cura rápida 10; Imunidades ácidas, frias, venenosas;
por 1 hora.
Resistências anatomia incomum; Fraquezas eletricidade 15
B7. Entrada de superfície
Olhar Drenador de Sangue (aura, necromancia, ocultismo, visual) 9
CRIATURAS metros. Quando uma criatura termina seu turno na aura, ela deve

tentar um salvamento de Fortitude CD 36. Se a criatura falhar, ela

CAMPEÃO DO PAPAGO CRIATURA 12 sofrerá 2d6 de dano de sangramento persistente. Ithier pode

Veja a Rainha Afundada desativar ou ativar esta aura usando uma única ação, que possui o
traço concentração.

Anatomia incomum Ithier tem resistência 10 a danos de precisão e

B8. Bairro Boggard danos extras de acertos críticos. Se a resistência for maior que o

dano extra, reduz o dano extra a 0, mas não reduz o dano normal do
CRIATURAS ataque.

CAMPEÃO DO PAPAGO CRIATURA 12 Velocidade 40 pés, subida 40 pés; caminhada no ar, compressão
Veja a Rainha Afundada Tentáculo corpo a corpo +31 (alcance 4,5 metros), Dano 3d10+14 por

concussão mais veneno do caminhante escarlate

Perna corpo a corpo +31 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+14

cortando
119
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Feitiços Ocultos Inatos CD 38; 9ª demanda telepática; 6º debilidade For +6, Des +6, Con +6, Int +3, Sab +5, Car +6
mental; 5º envio (à vontade); 4ª confusão (×3); truques (9º) Itens +2 peitoral resiliente, +2 tridente de retorno impressionante,
detectar magia Caminhada no ar constante Ocultismo Feitiços 30 metros de corda de cabelo de erínia
Espontâneos CD 38; 6º (3 espaços) calamidade fantasmagórica, CA 34; Forte +24, Ref +26, Vontade +23; +1 status para todos os
vidência, muralha de força; 5º (3 espaços) alucinação, sonda salvamentos
mental, pulso sináptico; 4º (3 slots) invisibilidade, modificar contra magia HP 220; As imunidades sangram, re; Resistências
memória, sugestão; 3º (3 espaços) encantar, apressar, paralisar; físicas 10 (exceto prata), veneno 10; Fraquezas boas 10
2º (3 espaços) invisibilidade, imagem espelhada, silêncio; 1º (3 Manobras Aéreas Gatilho Um aliado voador termina uma ação de
espaços) medo, sono, ataque certeiro; truques (9º) atordoamento, movimento adjacente ao efeito da fúria A fúria se move 1,5
proteção proibitiva, mensagem, escudo Compressão Ithier pode metro como um Passo.
se mover através de uma Infusão Everdawn (arcano, abjuração, conjuração)
abertura de pelo menos 60 centímetros de largura sem Apertar, e As fúrias de Ileosa foram infundidas com os poderes do Lago
pode Apertar através de uma abertura de pelo menos 30 Everdawn. Contanto que a fúria esteja localizada dentro da
centímetros de largura. (concentração, Rainha Afundada e o Lago Everdawn tenha 1 carga, ela ganha
Ithier fixa seu necromancia, ocultismo, visual Focus Gaze) imunidade a efeitos de sangramento e pode usar o Transporte
olhar em uma criatura que ele possa ver em um raio de 9 Everdawn à vontade. Esses efeitos terminam imediatamente se
metros. O alvo deve imediatamente tentar um teste de Fortitude a fúria deixar a Rainha Afundada.
contra o olhar sangrento de Ithier. Se a criatura já estava
sangrando pelo olhar de drenagem de sangue antes de tentar Velocidade 25 pés, y 40 pés
sua resistência, uma falha na resistência faz com que ela seja (mal, fogo corpoem
a corpo,
formação
mágico,
de tridente
arremesso
+26 de 6 metros), Dano
drenada 2 e adoecida 2, até um máximo de 6 para cada 2d8+14 perfurante mais 1d6 maligno e 1d6 em formação de
condição. Depois tridente +25
tentando salvar, a criatura fica temporariamente imune até o perfurante (lançado a 6 metros), Dano de Alcance 2d8+14
início do próximo turno de Ithier.
mais 1d6 de mal e 1d6 de pés de longo alcance), Dano de
Fundição Acelerada (concentrada, metamágica); Requisitos A armadilha corda +26 (mágico, incremento de alcance 30
próxima ação de Ithier é lançar um feitiço de 4º nível ou inferior; de corda Feitiços Divinos
Frequência uma vez por dia; Efeito As ações necessárias para Inatos CD 33; Porta 5ª dimensão; porta da 4ª dimensão (à
lançar o feitiço são reduzidas em 1 ação (mínimo 1). vontade), ira divina, dor retributiva; 3º medo (à vontade); 2º
objeto ilusório, disfarce ilusório (à vontade); Constante visão
Veneno de Scarlet Walker (veneno); Teste de Resistência DC 36 verdadeira
Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano Rituais Divinos CD 33; pacto infernal
venenoso e lentidão 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano teletransporte Everdawn (concentração, conjuração,
venenoso e lentidão 2 (1 rodada); Estágio 3: 2d6 de dano Transport); Requisitos A fúria está localizada dentro da Rainha
venenoso e atordoamento (1 rodada). Submersa. Efeito A fúria escolhe até 5 criaturas voluntárias em
um raio de 9 metros e imediatamente teletransporta a si mesma
e essas criaturas para outro local dentro da Rainha Submersa.
B16. As Fúrias de Ileosa

Chamas da Fúria Qualquer arma que uma erinys possua ganha


CRIATURAS
os efeitos de uma runa de fogo enquanto ela a segura.
Armadilha de corda Uma erinys carrega um rolo de corda trançado
FÚRIA DE ILEOSA CRIATURA 13
com seus cabelos (use as estatísticas para corda) que é
'
RARO LE MEDIUM FIEND DIABO animado em suas mãos. Quando uma criatura é atingida pela é

Variante erinys corda de erinys, um segmento da corda se solta e se enrola em

Percepção +25; maior visão no escuro, visão verdadeira torno da criatura, impondo uma penalidade de circunstância de

Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 100 pés 3 metros à Velocidade. A peça que se rompe tem 3 metros de
comprimento para uma criatura Média ou menor, e dobra de

Habilidades Acrobacia +25, Artesanato +22, Enganação +28, comprimento para cada tamanho maior que Médio. Quando

Diplomacia +23, Intimidação +28, Religião +24, Furtividade +25 uma criatura escapa do efeito (CD 33), o segmento solto da
corda murcha e se transforma em uma lama negra e inútil.

120
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Mergulho Arrebatador A fúria atinge sua Velocidade em linha reta, Pontuação de Sabedoria, torna-se controlada pelo icor
descendo pelo menos 3 metros, e então realiza dois Golpes de permanentemente; se morrer, ele ressuscitará na próxima rodada
Tridente em movimento. Ambos os ataques contam para a como um zumbi (à escolha do Mestre) sob o controledo ichor. Se
penalidade de ataque múltiplo da fúria, mas não se aplicam até o icor é morto, esses zumbis são destruídos.
que ambos os ataques sejam realizados.
Feitiços Mortos Um icor imortal pode lançar uma magia de domínio
inicial e avançada de um domínio que pertencia à divindade

B19. Verificações de habilidades em repositórios morta


de da qual o icor surgiu (os feitiços de domínio apresentados
sangue
aqui são do domínio de destruição).
Arcana CD 38 ou Sociedade CD 40 para notar a
semelhança do icor imortal com o Senhor Rúnico
Erosão Mental Uma criatura atingida pelo pseudópode ichor fica é
Sorshen.
estupefata 2 por 1 dia, a menos que obtenha sucesso em um

CRIATURAS teste de resistência de Vontade CD 37.

Resanguinate (divino, cura, necromancia) O icor imortal


ELITE IMORTALICOR CRIATURA 16 tira sangue dos poros das criaturas vivas ao seu redor. Qualquer
criatura viva a até 9 metros que tenha sangue sofre 4d6+4 de
OOZE RARO NE MÉDIO
dano (teste básico de Fortitude CD 35). O icor imortal recupera
Elite Immortal Ichor (Era das Cinzas - 05 - Contra a Tríade
HP igual ao dano total causado. Uma criatura que falhe no
Escarlate pág. 88)
teste também é drenada 1 (ou drenada 2 em caso de falha
Percepção +22; sentido de movimento 18 metros, sem
crítica).
visão Idiomas Abissal, Aklo, Infernal, Subterrâneo; telepatia 30
metros Habilidades
Conhecimento de História Antiga +32, Arcano +32, Religião +31 PERIGOS
For

+6, Des +3, Con +9, Int +7, Sab +6, Car +6 CA 28; JÓIA ATRAENTE DA ALMA PERIGO 17
Forte +32, Ref +22, Vontade +31 HP 370,
ARMADILHA MÁGICA
regeneração 15 (desativado pelo bem); Imunidades ácidas, acertos
Furtividade DC 40 (mestre)
críticos, mentais, de precisão, inconscientes, visuais;
Descrição Uma imensa safira que tenta prender a alma de quem
Resistências físicas 15 Imortalidade O icor imortal
a toca.
não envelhece, nem precisa comer ou respirar. Só pode morrer
Desative Ladrão CD 35 (mestre) para embrulhar a gema sem tocá-
como resultado da violência.
la, ou dissipar magia (9º nível, neutralizar CD 38) para neutralizar
o efeito no
Velocidade 6 metros, y 6
gema.
metros Pseudópode corpo a corpo +29, Dano 3d8+14 concussão
AC 39; Forte +30, Ref +25
mais erosão mental Magias Divinas
Dureza 20, HP 40 (BT 20); Imunidades, acertos críticos, imunidades
Inatas CD 39, ataque +33; 7º encanto (×3), debilidade mental,
a objetos, positivo, dano de precisão (morte, ocultismo,
possessão, sugestão; 6ª crise de fé, transporte telecinético (à
Prenda o Soul necromancia, negativo)
vontade); 3ª leitura da mente (à vontade); 2ª manobra
Trigger Uma criatura toca a gema; Efeito A criatura deve tentar
telecinética (à vontade); 1º encanto (à vontade), comando (à
um teste de Fortitude CD 38 enquanto a gema tenta prender
vontade); Truques (7º) projétil telecinético Domínio do Clérigo
sua alma. Sucesso A criatura não é
Feitiços CD 39, ataque
afetada.
+33; 8º (3 Pontos de Foco) grito de destruição, aura destrutiva
Falha A criatura sofre 6d8 de dano negativo e fica drenada 2 e
Aliado Corrompido (divino, encantamento, mental)
condenada 2.
Uma criatura que falha na resistência contra o feitiço encanto de
Falha Crítica O corpo da criatura fica sem vida conforme sua
um icor imortal fica estupefato 1. O valor de estupefação é
alma é atraída para dentro da gema. Enquanto a alma estiver
reduzido em 1 a cada 24 horas. A primeira vez por dia que uma
na gema, o alvo não pode retornar à vida por nenhum meio,
criatura entorpecida pelo encanto do icor não consegue resistir
nem mesmo por magia poderosa como o desejo. Se a gema for
contra outro lançamento do encanto do icor, o valor da condição
destruída ou a magia tiver neutralizado a gema com sucesso,
aumenta em 1d4+4. Se a condição de estupefação for igual à
a alma será libertada e poderá ser ressuscitada.
criatura
'
é 121
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

B20. A Piscina Everdawn Feitiços Ocultos Espontâneos CD 29, ataque +18; 5º (4 espaços)
dissipar magia, alucinação, explosão sombria, pulso sináptico; 4º

CRIATURAS (4 espaços) clarividência, y, leitura de presságios, sugestão; 3º (4


espaços) cegueira, clariaudiência, dissipar magia, não detecção;

FALSA ILEOSA CRIATURA 10 2º (4 espaços) augúrio, borrão, risada hedionda, invisibilidade; 1º


(4 espaços) amuleto, disco flutuante, objeto ilusório, item fachada;
LE MEDIUM SIMULACRA HUMANÓIDE
truques (5º) detectar magia, som fantasma, mão mágica, ler aura,
Simulacro de sangue da Rainha Ileosa
sigilo
Percepção +19
Idiomas Comum, Habilidades
Composição de Bardo Magia 2 Pontos de Foco, CD 29; 1ª contra-
Infernais Acrobacia +18, Enganação +23, Intimidação +21, Ocultismo
atuação, composição prolongada; truques (5º) canto fúnebre da
+19, Desempenho +23 For +2, Des +3,
destruição, inspirar coragem Harmonizar (concentrar,
Con +5, Int +3, Sab + 2, Cha +7 Simulacro de Sangue
manipular, metamágico); Requisitos A próxima ação do Falso Ileosa
Falso Ileosa é um simulacro da verdadeira Rainha Ileosa nascida do
é lançar uma composição; Eect A próxima composição que a falsa
poder do Lago Everdawn. Quando a falsa Ileosa é reduzida a 0 Pontos
Ileosa lança torna-se uma composição harmonizada. Uma
de Vida, ela repentinamente fica rígida e imóvel. Um momento depois,
composição harmonizada não termina se a falsa Ileosa lançar
suas feições ficam vermelhas enquanto ela derrete rapidamente em
outra composição, podendo ela lançar outra composição no mesmo
uma poça de sangue. Um personagem que obtiver sucesso em um
turno de uma harmonizada.
teste de Arcanos CD 35 reconhece que ele era alguma forma de
simulacro variante, embora mais detalhes não estejam disponíveis até
Lançar outra composição harmonizada encerra o efeito de qualquer
que os PJs possam estudar o Poço do Alvorecer Eterno na Rainha
composição harmonizada.
Afundada.
Fundição Acelerada (concentrada, metamágica); Frequência uma vez
por dia; Requisitos A próxima ação de False Ileosa é lançar um
Itens +2 atingindo a adaga de retorno AC
feitiço de 3º nível ou inferior; Efeito As ações necessárias para
29 (39 enquanto está sentado no Trono Carmesim); Forte +16, Ref lançar o feitiço são reduzidas em 1 ação (mínimo 1).
+19, Vontade +22 HP 175;
Imunidades emocionais, mentais Trono

Carmesim Enquanto a falsa Ileosa estiver sentada no Trono Carmesim,


ela ganha um bônus de circunstância de +10 em sua CA e RAINHA ILEOSA ARABASTI CRIATURA 21
imunidade a efeitos com os traços ilusão, mental e emocional. ÚNICO LE MEDIUM HUMANOID DIABO HUMANO

Bardo feminino humano ligado ao diabo


Redirecionamento Enquanto este simulacro existir, qualquer magia
Percepção +35; maior visão no escuro, visão verdadeira
de adivinhação que tente localizar ou de outra forma atingir a
Idiomas Comum, Infernal
verdadeira Rainha Ileosa será redirecionada para atingir este
Perícias Acrobacia +34, Enganação +40, Intimidação
simulacro. O conjurador da magia de adivinhação tem uma
+40, Ocultismo +36, Desempenho +40, Religião +41,
pequena chance de notar o redirecionamento com um teste bem-
Sociedade +36
sucedido de Arcanos CD 42 quando a magia de adivinhação é
For +6, Des +7, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +11
lançada, mas mesmo que o redirecionamento seja notado, Devil-Bound Ileosa assinou um contrato com um
permanece impossível dizer de onde o efeito foi redirecionado.
diabo, ganhando os efeitos de visão no escuro maior, visão da
Este efeito também concede imunidade à falsa Ileosa para efeitos
verdade, resistência a fogo e veneno 20 e status de +1 para todos os
com traços emocionais e mentais.
salvamentos contra magia. Se Ileosa morrer, ela não poderá ser
trazida de volta à vida sem a permissão de Sermignatto; se esse
Velocidade 25 pés demônio for morto, o próprio contrato será revertido para o mestre
Adaga corpo a corpo +21 (ágil, nesse, arremessado 3 metros, versátil '
Sermignato oculto, o Duque do Inferno conhecido
S), Dano 2d4+10 perfurante como Lorthact.

Itens +3 golpe principal, florete de maior velocidade de gelo,


braçadeiras de armadura III, vestido carmesim, Coroa de Presas, anel
de rotação de feitiços, pergaminho de acalmar (6º nível)

122
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

AC 47; Forte +32, Ref +35, Vontade +38; +1 status para todos Transporte Everdawn (concentração, conjuração, teletransporte);
os salvamentos Requisitos Ileosa está localizada dentro da Rainha Submersa
contra HP mágico 400, regeneração 20 (desativado por Eect Ileosa escolhe até 5 criaturas voluntárias em um raio de
Serithtial); As imunidades sangram; Resistências re 20, 9 metros e imediatamente teletransporta a si mesma e essas
veneno 20 Gatilho de Contingência Ileosa é atacada por uma criaturas para outro local dentro da Rainha Submersa.
arma branca; Eect Uma pele rochosa de 6º nível é lançada
em Ileosa.

Coroa de Presas Ileosa se uniu à Coroa de Presas e ganha


regeneração 20 e está permanentemente sob os efeitos da
TANINIVER KAZAVON CRIATURA 17
previsão. Esses efeitos terminam imediatamente se a Coroa RARO NE E ENORME DRAGÃO MORTO-VIVO

das Presas for destruída ou se Ileosa perder seu vínculo com Percepção do
a coroa. taniniver variante +30; Visão no escuro, vigília da morte
Infusão Everdawn (arcano, abjuração, conjuração) 9 metros Idiomas Comum,
Ileosa foi infundida com os poderes do Lago Everdawn. Dracônico Perícias Acrobacia +30,
Enquanto Ileosa estiver localizada dentro da Sunken Queen Atletismo +33 For +7, Des +2, Con +6, Int +7, Sab
e o Everdawn Pool tiver 1 carga, ela ganha imunidade a +4, Car +7 Vigília da Morte (divino, necromancia) O taniniver
efeitos de sangramento e pode usar o Everdawn Transport à sabe instantaneamente se cada criatura dentro da área está
vontade. Esses efeitos terminam imediatamente se Ileosa morta, inconsciente, morta-viva e nem querida nem viva (como
deixar a Rainha Afundada. construtos), bem como os valores da condição moribunda, ferida
Velocidade 25 e condenada dessas criaturas. O taniniver também vê através
pés Florete corpo a corpo +37 (frio, mortal d8, desarmar, nesse, de qualquer magia ou habilidade que permita que criaturas
mágico), Dano 4d6+22 perfurante mais 1d6 frio Ocultismo finjam a morte.
Feitiços Espontâneos CD 48, ataque +36; 10ª (1 vaga) parada CA 40; Forte +32, Ref +24, Vontade +26
horária; 9º (4 espaços) dissipar magia, previsão, presença HP 300, cura negativa; Imunidades paralisadas, sono, visuais;
avassaladora, demanda telepática; 8º (4 espaços) míssil Resistências ácido 15, eletricidade 15, re 15; Fraquezas boas
mágico, calamidade fantasmagórica, padrão cintilante, dança 15 Presença Assustadora
incontrolável; 7º (5 espaços) olhos fascinantes, paralisar, (aura, emoção, medo, mental) 90 pés, CD 38 Ataque de
projetar imagem, distorcer a mente; 6º (4 espaços) dissipar Oportunidade
magia, debilitar a mente, enganar, repulsão; 5º (4 espaços) apenas Cauda.
dissipar magia, alucinação, explosão sombria, pulso sináptico;
Velocidade 7,5 metros, y 18
4º (4 espaços) clarividência, y, leitura de presságios, sugestão;
metros Mandíbulas corpo a corpo +33 (mágico, alcance 4,5
3º (4 espaços) cegueira, clariaudiência, dissipar magia, não
metros), Dano 3d12+9 perfurante
detecção; 2º (4 espaços) augúrio, borrão, risada hedionda, mais pestilência Garra corpo a corpo +33 (ágil, mágico, alcance
invisibilidade; 1º (4 espaços) amuleto, disco flutuante, objeto
3 metros), Dano 3d8+9 mais pestilência
ilusório, item fachada; truques (10º) detectar magia, som
Cauda corpo a corpo +31 (mágica, alcance 4,5 metros), Dano
fantasma, mão mágica, ler aura, sigilo Visão constante da
2d10+9 mais pestilência
verdade, previsão Composição do Bardo Feitiços 3 Pontos
Feitiços Divinos Inatos CD 40; 8º morto animado, murchamento
de Foco, CD 48, 10ª ária fatal; 1ª contra-
horrível; 7ª ira divina (×3), dedo da morte; 6ª exsanguinação
atuação, composição prolongada; truques (10º) canto fúnebre
vampírica; 4ª escuridão; 3º vincular mortos-vivos (à vontade);
da destruição, inspirar coragem, inspirar defesa Conjuração
Acelerada (concentração, metamágica); Frequência uma vez
Véu de Sangue (morte, doença, necromancia, virulento)
por dia; Requisitos A próxima Taniniver Kazavon adiciona Véu de Sangue às doenças que
ação de Ileosa é lançar um feitiço de 8º nível ou inferior; Efeito pode infligir com Pestilência.
As ações necessárias para lançar o feitiço são reduzidas em
Teste de Resistência DC 36 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1
1 ação (mínimo 1).
drenado 1, estupefato 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 2,
estupefato 1 (1 dia); Estágio 3 drenado 3, estupefato 2 (1
dia); Estágio 4 drenados 4, estupefatos 2 (1 dia); Estágio 5
Concentração Sem Esforço No início de cada turno, Ileosa morto
ganha 1 ação que só pode ser usada para Sustentar um
Feitiço.
123
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Arma de Sopro O taniniver respira de duas maneiras. Ele não


CRIATURAS
pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas. • Podridão
(veneno)
KAZAVON CRIATURA 23
O taniniver respira uma onda de vísceras fétidas em um
cone de 15 metros que causa 9d6 de concussão e 9d6 de ELETRICIDADE ÚNICA DO DRAGÃO LE GARGANTUAN

dano de veneno (resistência básica de Reex CD 38). Uma Percepção do grande dragão
criatura que falha criticamente também fica doente 2. • azul macho grande ancião +38; Visão no Escuro, Olfato
Doença (impreciso) 18 metros Idiomas Comum, Aklo, Comum,
(divina, necromancia) O taniniver respira uma horrível Dracônico, Infernal, Jotun, Orc, Shoanti,
nuvem cinzenta de partículas de doença em um cone de 15 Varisiano Habilidades Acrobacia +35, Arcana +40, Decepção
metros. Todas as criaturas dentro da área e atualmente +43, Diplomacia +43, Intimidação +40, Sociedade +43 ,
afetadas por uma doença devem tentar um teste de Fortitude Furtividade +35,

contra a doença como se o intervalo para o estágio atual Sobrevivência +36 For +11, Des +5, Con +9, Int +7,
da doença tivesse passado. Sab +7, Car +9 Imitação de Som Kazavon pode imitar qualquer
Frenesi Dracônico O taniniver faz dois golpes de garra e um som que tenha ouvido. Para fazer isso, ele deve ter sucesso
golpe de mandíbula em qualquer ordem. em um teste de Enganação com +4 de bônus de circunstância.
'
Pestilência (doença, necromancia) Um taniniver s Os AC 49; Forte +39, Ref +37, Vontade +40; +2 de status para
ataques infectam seu oponente com uma doença aleatória todos os
da seguinte lista: véu de sangue, doença que cega, peste salvamentos contra magia HP 575, rejuvenescimento;
bubônica, escarlatina ou escarlatina. Os testes de resistência Imunidades
contínuos contra a doença usam CD 36 em vez da CD eletricidade, paralisado, sono Gatilho de Contingência Kazavon
listada da doença. Uma criatura falha em um teste de resistência contra um feitiço. Efect
infligido com uma doença de Pestlience pula qualquer Dispel magic (7º nível) tenta neutralizar o feitiço desencadeador.
período de início e sofre quaisquer efeitos do Estágio 1 da Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 27
doença imediatamente. metros, CD
43 Rejuvenescimento Se Kazavon for morto, seu corpo
desmorona rapidamente e logo é reduzido a pouco mais que pó.
Ascensão do Dragão Qualquer uma das relíquias absorvidas em seu corpo permanece
'
atrás em meio à poeira. Enquanto Kazavon como relíquias
SC continuar a existir, sempre haverá uma chance de o grande
Religião CD 32 para reconhecer os efeitos mágicos como
ancião azul se manifestar novamente. Se Kazavon foi
uma manifestação do favor de Zon-Kuthon.
restaurado à vida através do Lago Everdawn (conforme
A cada rodada, os PJs devem tentar um salvamento de
descrito em Rise of the Dragon), tudo o que resta são suas presas.
Fortitude, Reex e Vontade CD 36.
Fortitude: O PJ fica atordoado 2 em caso de falha e Wing Deection Trigger Kazavon é alvo de um ataque. Eect

atordoado até o início do próximo turno em caso de falha Kazavon levanta sua asa, ganhando +2 de bônus de
crítica. circunstância na CA contra o ataque desencadeador. Se
Reex: O PJ sofre 9d6 de concussão e 9d6 de dano elétrico. Kazavon estiver Voando, ele desce 3 metros após o ataque
ser concluído.
Will: O PJ fica estupefato 2 em caso de falha e estupefato
Velocidade 18 metros, escavar 9 metros, y 60
3 em caso de falha crítica.
metros Mandíbulas corpo a corpo +42 (eletricidade, mágico,
A ascensão pode ser interrompida com disjunção, desejo,
alcance 6 metros), Dano 6d12+11 perfurante mais
milagre ou mergulhando Serithtial no Lago Everdawn.
4,5 2d12 eletricidade garra +40 (ágil, mágico, alcance
Todos os PJs devem tentar um salvamento de Fortitude metros), Dano corpo a corpo
CD 36 ou ficarão permanentemente cegos se Serithtial for 6d10+ 11 cortante Cauda corpo a corpo +40 (mágico, alcance
mergulhado na Lagoa do Alvorecer Eterno. 25 pés), Dano 6d10+11
concussão Chifres corpo a corpo +40 (mágico, alcance 20
pés), Dano 5d12+11 perfurante

124
Machine Translated by Google
Capítulo 6: Coroa de Presas

Feitiços Arcanos Inatos CD 45, ataque +42; 10ª parada; 9ª linha vertical de relâmpago no chão que causa 6d12 de dano
teletransporte; disjunção, contingência de meteoros, enxame, elétrico a todos os inimigos em seu caminho (resistência básica
8º terreno alucinatório (à vontade), criatura ilusória (à vontade), de Reex CD 46).
objeto ilusório (à vontade), ventriloquismo (à vontade); 7º
dissipar magia, mudança de plano, projetar imagem (ver
miragem); 6º dominar, ver a verdade, muralha de força; 5ª
parede cromática, sonda mental, envio; Porta da 4ª dimensão,
invisibilidade, sugestão; 3ª mensagem de sonho, localizar,
lento; 2º compreender linguagem, invisibilidade, respiração
aquática; 1º encanto, criar água (à vontade; veja sede no
deserto), servo invisível; truques (10º) atordoar, detectar magia,
proteção proibitiva, som fantasma, ler aura Sopro Arma (arcano,
eletricidade, evocação)

Kazavon cospe um raio que causa 12d12 de dano elétrico em


uma linha de 36 metros (resistência básica de Reex CD 46).
Kazavon não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Cada vez que Kazavon usa Breath Weapon, uma nuvem de
tempestade de 6 metros de raio aparece 80 pés acima de um
ponto escolhido por Kazavon ao longo dos minutos da Breath
'
Weapon e permite que Kazavoncaminho. As nuvens duram 10
use Storm Breath.

Transmutação de (arcano, concentrado, polimorfo,


mudança de forma) Kazavon assume uma forma humanóide
média, se passando por um senhor da guerra humano pelo
mesmo nome.

Sede do Deserto (arcano, transmutação) Ao lançar criar água,


Kazavon pode tentar destruir o líquido em vez de criá-lo,
transformando uma quantidade igual de líquido em areia. Isso
destrói itens mágicos líquidos ou alquímicos se eles forem de
nível inferior ao Kazavon (uma criatura pode tentar um teste
de Vontade CD 40 para proteger todos os líquidos em sua
posse). Isso não afeta os líquidos em uma criatura Draconic
'
Frenzy corpo.
Kazavon faz dois ataques de garra

e um chifre Golpeie em qualquer ordem.


Draconic Momentum Kazavon recarrega seu Sopro sempre que
acerta um golpe crítico com um Golpe.

Miragem Sempre que Kazavon usa Sopro enquanto a imagem


ilusória de seu feitiço de imagem de projeto inato persiste, ele
pode fazer com que o Sopro se origine dele mesmo ou da
imagem.
Storm Breath (arcano, concentrado, eletricidade, evocação);
Frequência Uma vez por rodada; Requisito Uma nuvem de
tempestade criada por Breath Weapon está a 150 metros e
Kazavon pode ver a nuvem. Eect Kazavon invoca um raio de
uma nuvem de tempestade criada por seu Sopro. Isto cria um

125
Machine Translated by Google
Apêndice

126
Machine Translated by Google
Apêndice

ApêndiceosA.PJs
Ao longo da campanha, A recebem
Grade algumas leituras de Harrow do espírito
de Zellara Esmeranda. Este Apêndice fornece uma visão geral
o subsistema Harrow em seu jogo Pathnder Second Edition.

Aumento de velocidade: um jogador pode gastar um Harrow


Adivinhando com um
Aponte para ganhar um bônus de +3 metros em sua velocidade por
Convés de grade um encontro.

A maioria das regras angustiantes permanecem Durante No Limite da Anarquia, os PJs ganham um bônus de
inalterado no Pathnder Segunda Edição. Os GMs devem executar circunstância de +1 em todos os testes baseados em Destreza e
as etapas descritas nas páginas 416 - 423 Apêndice 3: A Grade um bônus de circunstância de +1 em sua Classe de Armadura
da Maldição do Trono Carmesim Caminho de Aventura: Edição durante encontros específicos, com base em sua Escolha.

mudanças para caber


de Aniversário para realizar um Tormento.
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão
listados em Limites da Anarquia; Os Escolhidos na página 424 do
Caminho de Aventura da Maldição do Trono Carmesim:
Edição de aniversário.
Pontos de grade
Durante cada leitura, cada personagem recebe um número de
Pontos Harrow igual ao número de cartas na leitura Harrow SVD _ GV (SLD)
vinculadas ao naipe do Capítulo. Durante Seven Days to the Grave, os jogadores podem gastar
seus Harrow Points das seguintes maneiras: Testes
Além disso, cada personagem recebe um único Harrow Point pela de Constituição: Um jogador pode gastar um Harrow Point
carta selecionada durante a Escolha. para rolar novamente qualquer teste baseado em
Eles podem receber um segundo Harrow Point se a carta Constituição. Eles devem respeitar o novo resultado, mas
selecionada aparecer durante o Harrowing. Harrow Points adicionais podem ser gastos para novas jogadas.
Este é um efeito da sorte.
Usando pontos de grade Resistência Física: Um jogador pode gastar um Ponto
Harrow para ganhar Resistência 5 contra todos os Danos
Durante cada capítulo, os personagens ganharão oportunidades
Físicos em um encontro. Um jogador não pode gastar vários
de usar seus Harrow Points. Os métodos pelos quais eles podem
Harrow Points para aumentar esta resistência.
usá-los são detalhados em cada leitura. Usar um Harrow Point é
uma ação livre.
Recuperação Rápida de Pontos de Vida: Um jogador pode
Contanto que um PJ tenha pontos suficientes, não há limite para
gastar um Ponto de Harrow após descansar por 1 minuto
o número de pontos que ele pode gastar em uma rodada. Os GMs
para se recuperar de suas provações recentes, ganhando
devem notificar os jogadores sobre como eles podem gastar seus
um número de Pontos de Vida para seu nível de personagem
Harrow Points pelo restante do capítulo.
mais seu bônus de Constituição. Eles podem gastar um
Os PJs recebem automaticamente o benefício da carta selecionada Ponto Harrow desta forma uma vez após cada
durante a Escolha. Não notifique o jogador sobre este benefício encontro.
até o início do encontro.
Durante Sete Dias até o Túmulo, os PJs ganham um Bônus de
+1 em todos os testes baseados em Constituição e Pontos de
ED UMA (K) Vida Temporários iguais ao dobro de seu nível durante encontros
específicos, com base em sua Escolha.
Durante Edge of Anarchy, os jogadores podem gastar seus Harrow
Points das seguintes maneiras: Testes de Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão
Destreza: Um jogador pode gastar um Harrow Point para listados em Sete Dias até o Túmulo; Os Escolhidos na página 424
rolar novamente qualquer teste baseado em Destreza. Eles do Caminho de Aventura da Maldição do Trono Carmesim: Edição
devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points de Aniversário.
adicionais podem ser gastos para novas jogadas.
Este é um efeito da sorte.
Bônus de Esquiva: Um jogador pode gastar um Ponto
Harrow para ganhar +1 de bônus de circunstância em sua
Classe de Armadura por um encontro. Um jogador pode
gastar até dois Harrow Points por encontro para aumentar
sua Classe de Armadura dessa maneira.
127
Machine Translated by Google
Apêndice

Durante Escape from Old Korvosa, os jogadores podem gastar seus Durante Skeletons of Scarwall, os jogadores podem gastar seus
Harrow Points das seguintes maneiras: Testes de Harrow Points das seguintes maneiras: Testes
Inteligência: Um jogador pode gastar um Harrow Point para de Sabedoria: Um jogador pode gastar um Harrow Point para
rolar novamente qualquer teste baseado em Inteligência. Eles rolar novamente qualquer teste baseado em Sabedoria.
devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points Eles devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points
adicionais podem ser gastos em novas jogadas. Este é um adicionais podem
efeito de fortuna. ser gastos para novas jogadas. Este é um efeito da sorte.
Ira Arcana: Um jogador que usa Inteligência como seu valor
de habilidade principal pode gastar um Ponto de Harrow para Ira Divina: Um jogador que usa Sabedoria como seu valor de
aumentar a CD de um feitiço que está prestes a lançar em 1 habilidade principal pode gastar um Ponto de Harrow para
ou ganhar um bônus de circunstância de +2 no modificador aumentar a CD de um feitiço que está prestes a lançar em
de ataque de feitiço para um feitiço que está prestes a lançar. para 1 ou ganhar um bônus de circunstância de +2 no
elenco. modificador de ataque de feitiço para um feitiço que está
Flash of Insight: Um jogador pode gastar um Harrow Point prestes a lançar. para lançar.
para tentar um teste de perícia com uma habilidade na qual Maior Canalização: Um jogador pode gastar um Harrow Point
não tenha treinamento, adicionando um bônus de insight para aprimorar o próximo feitiço de cura, habilidade ou
único ao teste de perícia igual à metade do seu nível. ação de habilidade; como Tratar Feridas, em 1d8 Pontos
de Vida. Alternativamente, um jogador pode gastar um
Harrow Point para aumentar em 1 a CD de um feitiço que
Durante Fuga da Velha Korvosa, os PJs ganham um bônus de
está prestes a lançar com a característica positiva, quando
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Inteligência
usado contra uma criatura com a característica de morto-
durante encontros específicos, com base em sua Escolha.
vivo.
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados
Durante Esqueletos de Scarwall, os PJs ganham um bônus de
em Fuga da Velha Korvosa; Os Escolhidos na página 425 de Curse
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Sabedoria
of the Crimson Throne Adventure Path: Anniversary Edition.
durante encontros específicos, com base em sua Escolha.

Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados


em Esqueletos de Scarwall; Os Escolhidos nas páginas 425 - 426
AH A (HMM) do Caminho de Aventura da Maldição do Trono Carmesim: Edição

Escapar de
Durante A History of Ashes, os jogadores podem gastar seus Harrow
Points das seguintes maneiras: Rolamentos
de Força: Um jogador pode gastar um Harrow Point para rolar
novamente qualquer teste baseado em Força. Eles devem
de Aniversário.

C F(C)
respeitar o novo resultado, mas Harrow Points adicionais Durante a Coroa das Presas, os jogadores podem gastar seus
podem ser gastos para novas jogadas. Este é um efeito da Pontos de Harrow das seguintes maneiras:
sorte. Testes de Carisma: Um jogador pode gastar um Ponto de
Ataque Brutal: Um jogador pode gastar um Harrow Point para Harrow para rolar novamente qualquer teste baseado em
ganhar +5 de bônus de circunstância em jogadas de dano Carisma. Eles devem respeitar o novo resultado, mas
com todas as armas brancas ou naturais em um encontro. Harrow Points adicionais podem ser gastos para novas
Alternativamente, um jogador pode gastar um Harrow Point jogadas. Este é um efeito da sorte.
para ignorar a Dureza de um objeto até o final do próximo O destino não será negado: um jogador pode gastar um Ponto
turno. Harrow como reação para forçar o Mestre
Mighty Thews: Um jogador pode gastar um Harrow Point para rolar novamente um único lançamento de d20. Eles
durante um encontro para ganhar +2 de bônus de devem respeitar o novo resultado, mas Harrow Points
circunstância em testes de Acrobacia e Atletismo até o final adicionais podem ser gastos para novas jogadas. Este é
do encontro. um efeito de infortúnio.
Ira Oculta: Um jogador que usa Carisma como seu valor de
Durante Uma História de Cinzas, os PJs ganham um bônus de
habilidade principal pode gastar um Ponto Harrow para
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Força durante
aumentar a CD de um feitiço que está prestes a lançar em
encontros específicos, com base em sua Escolha.
1 ou ganhar um bônus de circunstância de +2 no
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados modificador de ataque de feitiço para um feitiço que está
em Uma História de Cinzas; Os Escolhidos na página 425 do prestes a lançar. para lançar.
Caminho de Aventura da Maldição do Trono Carmesim:
Edição de aniversário.

128
Machine Translated by Google
Apêndice

Redesenhar o Baralho Harrow de Muitas Coisas: Um jogador O Anão de Bronze: O personagem ganha Resistência 10 a
pode gastar um Ponto Harrow para redesenhar uma carta do um tipo de energia de sua escolha. Eles também ganham
Baralho Harrow de Muitas Coisas, se aceitar Zellara em sua Fraqueza 10 para um tipo de energia à escolha do Mestre.
oferta.
O Carnaval: A carta é deixada de lado e o GM
Durante a Coroa das Presas, os PJs ganham um bônus de
compra nove cartas das cartas restantes do baralho. Essas
circunstância de +1 em todos os testes baseados em Sabedoria
cartas são colocadas viradas para cima para o usuário ver,
durante encontros específicos, com base em sua Escolha.
depois viradas e reorganizadas aleatoriamente pelo Mestre.
Os encontros aos quais o bônus de Escolha se aplica estão listados O PJ seleciona uma carta, considerando os efeitos daquela
em Coroa de Presas; Os Escolhidos na página 426 de Curse of the carta normalmente.
Crimson Throne Adventure Path: Anniversary Edition. A Cortesã: O item favorito do personagem – de preferência
uma arma mágica – torna-se inteligente.
Se o personagem empunhar Serithtial, ele compra três novas
cartas e escolhe qual das três irá afetá-las, descartando a
Baralho Harrow de muitas coisas
outra.
dois.
Cada personagem tem a chance de comprar até quatro cartas do
Harrow Deck of Many Things. O Grilo: O personagem pode comprar até três cartas
adicionais. Além dos efeitos dessas cartas, a Velocidade do
O personagem declara quantas cartas irá comprar do baralho,
viradas para baixo, e então compra a primeira carta. O cartão entra personagem aumenta permanentemente em 1,5 metro para

em vigor imediatamente. Quaisquer cartas adicionais devem ser cada carta adicional que ele comprar.

compradas dentro da próxima hora, e qualquer carta que o


Os Corvos: O personagem deve escolher entre seu item mais
personagem não retirar voluntariamente será retirada do baralho e
as afetará de qualquer maneira. valioso ou um aliado importante à escolha do Mestre. O que
o personagem não selecionar será destruído ou morto e não
Uma vez que uma carta é comprada, ela produz seu efeito
imediatamente e então desaparece de volta no baralho, que poderá ser restaurado por nenhum meio mortal.

imediatamente se descarta.
Se um personagem comprar uma carta indesejável, ele pode O Ciclone: O personagem é atraído para dentro da carta,

gastar um Harrow Point para descartar aquela carta e comprar aparecendo em uma câmara semelhante a uma arena cercada

novamente do baralho. Isso não reduz o número total de compras por fantasmas. Lá, o personagem deve lutar contra um
que o personagem decide fazer. As cartas descartadas desta Furacão Elemental (Bestiário Pathnder pág. 145). Se eles
maneira retornam ao baralho antes que o próximo personagem não conseguirem derrotar o furacão elemental em 1d6+1

comece a comprar. rodadas, eles serão instantaneamente transportados para o


Plano Elemental do Ar.
CD H A Dança: Deste ponto em diante, sempre que o personagem
A Avalanche: O personagem é aprisionado, seja pelo feitiço testar Iniciativa, ele rola duas vezes e seleciona o resultado
vincular alma ou por algum ser poderoso. que preferir. Isto é uma fortuna
efeito.
O Urso: O personagem é afetado pela Maldição do Lobisomem A Lanterna do Demônio: O corpo do personagem se
(maldição, necromancia, primal). Em cada lua cheia, a desintegra. Tudo o que resta são seus itens e uma joia
criatura amaldiçoada deve ter sucesso em um teste de brilhante contendo sua alma. Uma magia ressuscitar os
resistência de Fortitude CD 30 ou se transformar no homem- mortos (9º), alterar realidade, milagre, fenômeno primordial
urso até o amanhecer. A criatura está sob o controle do ou desejo é necessária para restaurar o personagem.
Mestre e fica furiosa durante metade da noite antes de cair Fazer isso destrói a gema.
inconsciente até o amanhecer. O Deserto: O personagem ganha a habilidade única de viajar
instantaneamente para qualquer local no plano material,
The Beating: The está permanentemente presente em trazendo consigo até 10 aliados e 2.000 libras de mercadorias.
encontros de combate. O personagem deve saber exatamente para onde deseja
A Traição: O Companheiro Animal, Familiar, Montaria ou viajar.
Coorte do personagem é alienado e considerado hostil ao Este transporte ignora todas as barreiras contra teletransporte
PJ permanentemente. Se o personagem não tiver tal ou outros efeitos mágicos. Os efeitos desta carta podem ser
companheiro, ele será traído por um NPC importante como usados como uma reação.

Vencarlo, Cressida ou Trinia. O Eclipse: Desde as horas do Crepúsculo até o Amanhecer,


o personagem é tratado como se seu Nível fosse 1 menor

O Grande Céu: Uma vez por dia, o personagem ganha +4 de do que o normal para fins de cálculo de Proficiência.
bônus de circunstância em um teste de Atletismo.
feito para Shove, Trip, Grapple ou Force Open. 129
Machine Translated by Google
Apêndice

O Trono Vazio: O personagem é tomado pelo desejo de A piada: O personagem seleciona outro jogador.
sentar-se no Trono Carmesim, mas a magia da carta não Três novas cartas são então compradas pelo Mestre e
força essa ação. Se o personagem se sentar no trono, a reveladas. O jogador selecionado deve escolher uma das
realidade é distorcida de modo que todos, exceto o cartas e imediatamente ganha os efeitos. O personagem
personagem, sempre se lembram desse personagem como original então seleciona uma das duas cartas restantes e
tendo sido um membro da aristocracia de Korvosa. O ganha os efeitos daquela carta.
personagem sabe que sua Mansão o aguarda em Korvosa, A carta final é descartada.
e que dentro dela há uma equipe de servos determinada O Malabarista: O personagem ganha 2 aumentos nos
pelo Mestre. O personagem ganha uma herança de 15.000 valores de habilidade de sua escolha, mas eles devem
SP para gastar como quiser. então trocar os valores entre si.
The Keep: O personagem ganha um semiplano pessoal.
The Fiend: Lorthact the Unraveler, o controlador secreto
dos Acadamae, toma nota do personagem e traça planos O Mentiroso: O item mágico favorito do personagem
para destruí-los. Um Cornugon (Bestiário Pathnder 2 pág. manifesta uma maldição.
77) chega à Rainha Afundada para prometer sua ajuda a O Serralheiro: A carta concede a habilidade de abrir
Ileosa e, quando encontrado, informa ao personagem que qualquer porta, fechadura, conjunto de amarras ou outra
Lorthact está de olho neles. Com o tempo, o próprio Lorthact barreira trancada. Isso inclui portões ou portais mágicos
poderá tomar medidas para destruir o personagem após o que possuem requisitos específicos para serem ativados.
fim desta campanha. Quando o personagem chega à Rainha Submersa, ele
instintivamente sabe que pode usar essa habilidade para
O Comerciante Estrangeiro: O Comerciante Estrangeiro remover a restrição de teletransporte para dentro e fora da
aparece e oferece ao personagem qualquer tesouro que Rainha Submersa por 24 horas. O personagem pode fazer
ele desejar em troca de anos de sua vida. Se o personagem isso como uma Reação a qualquer momento, mas apenas
aceitar, ele deve escolher envelhecer o número de décadas uma vez.
em que comprometeu seu serviço, ganhando imediatamente Os Perdidos: O personagem não pode mais ganhar talentos
uma habilidade de Força, Destreza e Constituição por de arquétipo em qualquer Arquétipo no qual ele já tenha
década prometida. Para cada década prometida, o adquirido um talento de Dedicação. Este efeito pode ser
Comerciante Estrangeiro concede a eles um crédito de contornado se o personagem for morto e voltar à vida, mas
5.000 PO que pode ser gasto em qualquer item mágico não na próxima vez que ele for restaurado à vida, ele será
exclusivo. Qualquer crédito que o personagem não gastar afetado conforme o ritual de reencarnação,
será perdido. Os anos tomados pelo Comerciante independentemente do feitiço ou efeito usado.
Estrangeiro só podem ser restaurados pela Intervenção
Deic. O Comerciante Estrangeiro não lida com criaturas O Casamento: Um lindo gênio do gênero preferido dos
que não podem morrer de velhice. personagens aparece e propõe casamento ao personagem.
A Forja: O personagem deve escolher uma armadura ou Caso o personagem aceite, ele deverá organizar uma
arma que possua para ser reforjada em outra armadura ou cerimônia suntuosa para esse estranho estranho. Se o
arma de nível igual ou inferior. personagem recusar ou quebrar seu
voto de casamento, o gênio fica com o coração partido e
A Verdade Oculta: O personagem ganha a habilidade de retorna ao seu plano natal, e a corte elemental associada
invocar um espírito onisciente para responder uma pergunta fica indignada.
ou resolver um quebra-cabeça. Isto pode ser feito como A Parteira: A personagem é tratada como se sua
uma reação, mas apenas uma vez. O nível é 1 acima do normal para fins de cálculo de
O Idiota: Os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma Proficiência em testes de perícia.
do personagem são reduzidos em 1d4 pontos. Role O Homem da Montanha: O personagem ganha um bônus
individualmente para cada pontuação. de status permanente de +2 em testes de Acrobacia e
O Inquisidor: O personagem ganha a habilidade de forçar Atletismo. Seu tamanho aumenta em 1 categoria de
outra criatura a responder uma única pergunta com tamanho, mas seu equipamento não.
sinceridade. O personagem pode fazer isso como uma A Bruxa Muda: O personagem fica permanentemente cego,
Reação a qualquer momento, mas apenas uma vez. A carta surdo ou mudo (escolha do personagem). Esta doença não
não concede à criatura uma visão especial, e se a criatura pode ser curada por qualquer efeito que não seja uma
for realmente ignorante, ela informa ao personagem que alteração da realidade, um milagre, um fenômeno primordial
não sabe a resposta e este efeito é desperdiçado. ou um feitiço de desejo.

130
Machine Translated by Google
Apêndice

A Coruja: A carta concede a habilidade de vidência A Picada de Cobra: Qualquer um que tocar o
em um alvo por 1 minuto. O alvo, entretanto, fica personagem deve ter sucesso em um teste de Fortitude
imediatamente ciente de que está sendo observado ou será envenenado pelo veneno da cobra imperadora.
pelo personagem. Se o personagem usar isso para A CD é igual à CD da Classe do personagem. O teste
ver a Rainha Ileosa e a falsa Ileosa ainda viver, não de resistência do Veneno da Cobra Imperador (veneno)
será redirecionado para o simulacro, varia Duração máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d8 de
mas revelará a verdadeira Ileosa. O personagem dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 2d8 de dano
pode usar isso a qualquer momento como uma reação, mas apenas
venenoso e 1 drenado (1 rodada); Estágio 3 4d6 de
uma vez. dano venenoso e 2 drenados (1 rodada). Este veneno
O Paladino: O personagem recebe um afeta até mesmo aqueles que tocam o personagem
Vingador Sagrado. Se o personagem para administrar ajuda, tratar ferimentos, lançar um
atualmente empunha Serithtial, esta carta não tem efeito e ode toque ou quem agarra o personagem com
feitiço
em vez disso, o personagem ganha um aumento de habilidade de sucesso, mas não pode ser infligido deliberadamente
sua escolha. pelo personagem através de um toque.
O Pavão: A pele do personagem endurece, O Sobrevivente: Na próxima vez que o
tornando-se rígida e áspera. Eles ganham um personagem ficar inconsciente, ele retornará à saúde plena.
bônus de status permanente de +2 em sua Classe de Armadura Se estiverem em um local perigoso (como fogo ou
mas considere um atributo de habilidade em seu valor de Destreza. lava), eles serão transportados para seu último
esse
O efeito deOvidência
Publicano: Mestre escolhe um dos inimigos local seguro.
do personagem (além da Rainha Ileosa). The Tangled Briar: Uma vez por dia, o personagem
Este inimigo mudou completamente de idéia e pode usar falar com plantas como um feitiço inato
agora favorece o personagem. Se o inimigo estiver para fazer uma única pergunta a uma planta. Usar
morto, foi restaurado à vida por um aliado mútuo. esta habilidade perturba o ora ao redor, entretanto,
O novo aliado procura o personagem imediatamente fazendo com que 1d4+2 Shamblers (Bestiário
e serve o grupo como aliado. Pathnder pág. 290) irrompam do chão e ataquem o personagem.
A Rainha Mãe: Quando o personagem puxa esta O Caminhoneiro: Quando o personagem compra
carta, uma Mãe da Colmeia (Bestiário do esta carta, ele recebe a visão de um lindo fantasma.
Pathnder pág. 22 aparece e professa sua Com um teste de Sociedade CD 40, o personagem
devoção ao personagem. A criatura pode afetar reconhece a figura como Sorshen, Senhor Rúnico
todo o grupo com Frenzy Pheromone. da Luxúria. O fantasma informa ao personagem
O Príncipe Coelho: O personagem ganha um acerto crítico que Ileosa pretende destruir seu legado, e ordena
em jogadas de ataque que excedem a CA do alvo em 9. As que o personagem derrote Ileosa antes de
criaturas também ganham um acerto crítico quando suas passarem 7 dias. Se o personagem não fizer isso,
jogadas de ataque excedem a CA do personagem em 9. Sorshen ficará descontente e o personagem ficará esgotado 1.
O Rakshasa: O O personagem aumenta a condição de drenado em
personagem recebe um “presente” de Bahor. A natureza 1 para cada semana que passa sem derrotar Ileosa.
deste presente depende da posição do relacionamento Ao matar Ileosa com sucesso, a condição de
desse personagem com Bahor. Se o personagem tiver esgotamento desaparece e o personagem ganha um
um relacionamento favorável, o dom se manifesta como aumento de habilidade em seu valor de Carisma.
a habilidade de invocar um Rakshasa uma vez por O Teatro: Na próxima vez que o personagem derrotar uma
semana, como se estivesse usando o fim de invocação. criatura, ele ganhará um aumento de habilidade para o
Se o personagem tiver um relacionamento ruim, o mesmo valor de Habilidade da habilidade mais alta da criatura.
“presente” é enviar um Rakshasa para procurar o pontuação.

personagem e tentar assassiná-lo. Se Bahor estiver A Trombeta: Esta carta concede ao personagem
morto, as mãos do personagem se transformam para que seus polegares
a habilidade de invocar uma entidade feérica,
aparecem nos lados opostos e seus dedos se elemental, anarquista, axioma, celestial ou final
dobram para trás e o personagem ganha com o mesmo alinhamento uma vez por dia. O
permanentemente Resistência 5 a danos personagem deve ter nível alto o suficiente para
concussivos e cortantes, mas nenhum outro benefício. poder invocar a criatura com o feitiço de
A Doença: O personagem fica infectado com um Véu de invocação correspondente. A criatura dura um
Sangue incurável. Esta doença não pode ser curada por número de rodadas igual ao nível do personagem.
nada menos que uma alteração da realidade, um milagre,
um fenômeno primordial ou um feitiço de desejo.

131
Machine Translated by Google
Apêndice

O Gêmeo: Uma duplicata do personagem se manifesta ao


lado de Ileosa – esta duplicata não tem nenhum conhecimento
sobre os personagens que Ileosa ainda não conhece, mas
possui duplicatas do equipamento desse personagem –
exceto artefatos como Serithtial. Esta duplicata é totalmente
leal a Ileosa e é encontrada ao seu lado como guarda-costas.
O personagem que comprou esta carta entende o que
aconteceu imediatamente.

O Tirano: O personagem percebe que sintonizou sua alma


com Kazavon. Eles instintivamente sabem a localização das
relíquias mais próximas de Kazavon (neste caso, a Coroa
das Presas), e são imunes a todos os efeitos ofensivos
causados por tais relíquias. O personagem ganha imunidade
a todos os efeitos mentais gerados por qualquer criatura que
atualmente esteja usando ou usando uma das relíquias de
Kazavon.
O Unicórnio: Esta carta concede ao personagem a habilidade
de desfazer uma escolha ou ação anterior. A estrutura da
realidade é renovada, potencialmente restaurando a vida das
criaturas ou alterando o curso da história, dependendo de
como o personagem agiu e como ele gostaria de ter agido.
O personagem escolhe em qual situação gostaria de ter
agido de forma diferente e o Mestre determina como a
realidade muda para refletir esse ato. Essa mudança afeta
principalmente o personagem, afetando os outros o menos
possível. O personagem pode usar o efeito desta carta a
qualquer momento como reação, mas apenas uma vez.

A Revolta: O personagem ganha o serviço de 3d6 Plebeus


de Nível 0 indisciplinados e propensos a acidentes.
Se esses seguidores forem mortos, a notícia se espalhará
rapidamente sobre os maus-tratos ou a morte dos Plebeus.
A Visão: O personagem recebe duas visões e o conhecimento
de que apenas uma é verdadeira e a outra falsa, embora não
qual seja qual. O Mestre determina as especificidades dessas
visões, que podem ser visões do passado, presente, futuro,
presságios enigmáticos ou fantasias totais.

O Andarilho: Um dos bens mundanos do personagem


(escolhido pelo Mestre) torna-se um item mágico no valor de
10.000 po ou menos (também escolhido pelo Mestre).

A Cera: Ao comprar a carta, 1d6 duplicatas exatas do


personagem aparecem em um raio de 32 quilômetros. Essas
duplicatas têm um alinhamento oposto ao personagem
original e se opõem aos seus objetivos. Pelo menos um
deles chega ao Sunken Queen para lutar ao lado de Ileosa.

A Serpente Alada: O personagem recebe um único uso de


alterar realidade, milagre, fenômeno primordial ou desejo
como um feitiço inato. O Mestre determina o que o Desejo
pode ou não fazer.

132
Machine Translated by Google
Apêndice

Apêndice B. Equipamento e Magia


Conversões para os vários itens exclusivos encontrados ao longo da Trilha de Aventura Maldição
do Trono Carmesim podem ser encontradas nesta seção.

Equipamento Itens Mágicos


LEPRA DO TOLO ITEM15 COROA DE PRESAS ITEM20

VENENO INGESTIDO DE CONSUMÍVEL ALQUÍMICO RARO ENCANTAMENTO ÚNICO DE ARTEFATO LE ARCANE

Preço 950 po NECROMANCIA INVESTIDA INTELIGENTE

Uso realizado em 1 mão; Massa L Identificar Identificar Magia (Arcano ou Religião) DC 56


Ativar interação Uso usado na cabeça; Massa 1

Este astuto veneno sobrenatural foi originalmente desenvolvido Percepção +28; visão e audição normais dentro de 60
pelos alquimistas do Red Mantis. A lepra do tolo é uma toxina pés

ingerida de ação lenta, mas em última análise fatal, que, uma vez Empatia de comunicação (somente parceiro)
instalada no organismo da vítima, imita de perto os efeitos de uma Habilidades Conhecimento de Guerra +29, Religião +26, ZonÿKuthon
forma de lepra de evolução rápida. Uma tentativa de adivinhar sua Conhecimento +29

natureza por meio de detectar veneno falha, a menos que o Int +2, Sab +1, Car +2
conjurador tenha sucesso em um teste Secreto de Religião ou Será +30

Natureza CD 35, e os testes de Medicina para diagnosticar os efeitos As presas de mesmo nome colocadas nesta tiara dourada são as
sempre identificam erroneamente o veneno como uma doença em do dragão Kazavon. A coroa concede ao seu usuário um bônus de
qualquer resultado, exceto um sucesso crítico. Neutralizar Veneno e melhoria de +2 em seus valores de Constituição e Carisma, bem
Tratar Veneno funcionam normalmente em uma pessoa que sofre de como regeneração 20. Somente uma lâmina capaz de destruir a
lepra do tolo, mas feitiços como remover doença não funcionam, coroa, como Serithtial, pode contornar essa regeneração.
pois a condição é um efeito venenoso, não um efeito de doença;
entretanto, o uso dessas magias e habilidades não educa o usuário O usuário também ganha os benefícios pessoais da previsão como
sobre a verdadeira natureza do
um feitiço constante.
O veneno. Uma vez investida, o usuário e esta coroa ficam unidos e mantêm
Teste de Resistência CD 37 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 4d6 de seus bônus em seus valores de habilidade e regeneração mesmo se
dano por concussão (1 dia); Estágio 2 6d6 de dano por concussão e não estiver usando a coroa, independentemente da distância entre
sempre que você ganhar a condição ferido, aumente o valor da as duas.
condição em 1 (1 dia); Estágio 3 8d6 de dano de concussão e não No entanto, o usuário não pode usar nenhuma das habilidades
pode curar nenhum dano de Ponto de Vida (1 dia) ativadas da Coroa de Presa, a menos que a esteja usando.
A Coroa das Presas está disposta a trabalhar com um parceiro de
tendência maligna, desde que se dedique a trazer Kazavon de volta
à vida. Se ignorar esta directiva e seguir a sua própria agenda; ou de
BOMBA DE FUMO ITEM2
uma boa tendência, em pouco tempo o espírito de Kazavon tenta
CONSUMÍVEL DE BOMBA ALQUÍMICA assumir o controle de seu corpo (CD 48 Salvará para resistir ao seu

Uso realizado em 1 mão; Massa L controle), embora ele normalmente permaneça no controle apenas
Ativar ataque por tempo suficiente para encontrar um parceiro mais digno. Você

Uma bomba de fumaça aparece como uma esfera de cerâmica pode tentar um novo salvamento de Vontade a cada dia para retomar

polida que pode ser segurada confortavelmente com uma das mãos. o controle de seu corpo.

Quando lançada, a bomba cria uma nuvem de fumaça em uma


explosão de 3 metros de raio. Você escolhe em qual canto do espaço Ative a visão; Frequência três vezes ao dia; Eect The Crown of Fangs

do alvo (ou do espaço onde a bomba cai) a nuvem está centralizada. gasta o número apropriado de ações e lança um dos seguintes
As criaturas dentro daquela área possuem a condição oculta e todas feitiços; 6º dominar, enganar; 5ª falsa visão; 2ª imagem espelhada.

as outras criaturas ficam ocultas para elas. A fumaça dura 1 minuto


ou até ser dissipada por um vento forte.

133
Machine Translated by Google
Apêndice

Destruição A Coroa das Presas é destruída se for atingida o que pode ter criado esta fonte potente de poder mágico (embora
(enquanto não estiver sob vigilância) por uma espada sagrada certas fontes obscuras indiquem Leng e as criaturas conhecidas
forjada por um deus que já foi mortal. A lâmina Serithtial é uma como Caminhantes Escarlates que habitam aquele reino de
dessas lâminas. pesadelo). O que parece certo é que ela - e mais tarde, outros
senhores rúnicos - foram capazes de fazer engenharia reversa de
algumas das propriedades do Everdawn Pool e construir suas
CABEÇA DA MORTE ITEM5 próprias piscinas de poder. Em muitos casos, essas piscinas
DIVINO INCOMUM NECROMANCIA MAL NEGATIVA ultrapassaram até mesmo a Piscina Everdawn. Certamente, o

Preço 160 po poder do Poço Rúnico da Ganância de Karzoug excede o do Lago

Uso segurado em 1 mão; A granel Everdawn, assim como, alguém poderia imaginar, os poços rúnicos
criados por aqueles mais poderosos que ele (Xanderghul, Alaznist
- Normalmente gravada com vários crânios, esta pequena
e Sorshen). No entanto, o Everdawn Pool continua sendo o
cobertura de metal permite o transporte seguro de substâncias
primeiro. Ele forneceu um legado que ajudou a moldar toda
infecciosas de até tamanho minúsculo. Fechar a tampa sela o
Thassilon e foi uma parte significativa do que deu a Sorshen o
conteúdo e o mantém em êxtase, tornando-o imune ao
impulso no poder para reivindicar e manter o papel de Senhor
envelhecimento ou a qualquer dano. Além disso, qualquer material
Rúnico da Luxúria durante aquele antigo império.
infeccioso – como o corpo de uma criatura que morreu de doença
– é preservado enquanto a tampa estiver fechada. As dimensões
de uma caveira são de aproximadamente 10 x 10 x 15 cm, portanto,
O Everdawn Pool requer sangue especialmente preparado para
ela pode conter vários itens minúsculos.
funcionar. Uma única gota de sangue e um ritual de 12 horas
realizado por qualquer personagem capaz de lançar magias de 9º
Qualquer item colocado em um coer com um item infectado por
nível que tenha sucesso em um teste de Arcana ou Ocultismo CD
uma doença (algo capaz de espalhar uma doença por contato) fica
38 é suficiente para despertar a poça e conceder-lhe 1 carga.
infectado com a mesma doença. Por 1 semana após ser removido
Cargas adicionais podem ser armazenadas na Piscina Everdawn
do coer, o item recém-infectado pode espalhar a mesma doença
realizando este ritual várias vezes, mas apenas um desses rituais
que o item infectado pela doença para qualquer criatura que o
pode ser realizado por vez (limitando efetivamente a capacidade
toque.
Depois que uma caveira é fechada e reaberta, sua magia se de recarga da Piscina Everdawn a uma taxa de não mais que 2
cargas por dia) . A reserva pode armazenar até 25 cargas por vez,
dissipa, tornando a caixa completamente mundana. Algumas coers
mas quando os PJs iniciam a Parte 3 de “Coroa de Presas”, a
de caveiras apresentam mecanismos de travamento complexos,
Rainha Ileosa usou a maior parte do que ela armazenou dentro e
que exigem um teste bem-sucedido de Ladroagem CD 30.
a Reserva Alvorada Eterna tem apenas 10 cargas armazenadas
dentro dela.

PISCINA DO AMANHECER ITEM25 Uma criatura que passa 10 minutos banhando-se no sangue do
Lago Everdawn fica infundida com seu poder por 1 semana,
ARTEFATO ARCANO ÚNICO MÁGICO
período durante o qual a criatura fica imune a efeitos de
Os senhores rúnicos de Thassilon tinham uma longa tradição de
sangramento e modifica seu total de pontos de vida com seu
colocar poder em poças, liquefazendo e contendo magia bruta
modificador de Carisma em vez de seu modificador de Constituição.
para aproveitar uma infinidade de objetivos. Seus poços rúnicos
Enquanto imersa, uma criatura não precisa comer, beber ou
são talvez os mais notórios desses artefatos, embora existam
respirar, e pode ver qualquer câmara da Rainha Afundada como
outros, como a Forja Rúnica. Mas eles aprenderam essa técnica
se estivesse usando clariaudiência e clarividência. A criatura ainda
com os artefatos daqueles que os precederam. O Everdawn Pool
pode observar apenas um local por vez. Como efeito colateral,
é um desses artefatos. Ao contrário dos poços mágicos criados
uma criatura que tenha sido infundida pode usar efeitos de
pelos senhores rúnicos, ele não precisa de um poço como
teletransporte dentro da Rainha Afundada sem restrições. O Poço
recipiente - tem 9 metros de diâmetro.
do Alvorecer Eterno deve ter pelo menos 1 carga armazenada
esfera de sangue turbulento e agitado na qual breves vislumbres
para conceder esses benefícios àqueles que se banham em suas
de membros e rostos (nem todos humanóides) constantemente se
águas, mas conceder esses benefícios não esgota suas cargas.
formam e se dissolvem.
Registros de onde Sorshen descobriu pela primeira vez o

Everdawn Pool foram perdidos, se é que alguma vez existiram,


juntamente com qualquer indício de quem ou 134
Machine Translated by Google
Apêndice

Ativar imaginar, interagir; Requisitos Você está Ativar comandar, visualizar, interagir;
imerso na Piscina Everdawn; Efeito A criatura imersa Requisitos Você está imerso na Piscina Everdawn e a
muda a localização do piscina contém pelo menos 20 cargas.
Os efeitos de clariaudiência e clarividência de Everdawn Efeito Você lança desejo, mas apenas na capacidade
Pool para outro local dentro do Submerso daquela magia de duplicar uma magia. Manifestar um
Rainha. feitiço de desejo reduz as cargas do Everdawn Pool em 20.
Ativar 12 horas (comandar, vislumbrar, interagir); Requisitos Destruição Para destruir o Lago Everdawn, novas amostras
Você está imerso na Piscina Everdawn e a piscina possui de sangue retiradas de um titã, um senhor demônio, um
pelo menos 2 cargas; Efeito Você cria um simulacro de duque infernal, um senhor empíreo e um senhor vampiro
sangue de si mesmo a partir do sangue da poça. Esta devem ser introduzidas no lago simultaneamente (na
criação funciona da mesma forma que aquela criada pelo mesma rodada). Depois que essas cinco amostras de
simulacro ritual, exceto que o simulacro de sangue tem sangue forem adicionadas à piscina, uma criatura mortal
todas as estatísticas e habilidades de uma criatura com que tenha vivido pelo menos 10 vezes mais que sua vida
metade do seu nível. Após a criação de um simulacro de natural deve entrar na piscina e usar a habilidade da
sangue, você pode optar por definir o simulacro como alvo piscina de manifestar magia para lançar mudança de
de redirecionamento. Todos os efeitos de vidência plano, movendo a si mesma e à piscina. para o Plano de
lançados com você como alvo terão como alvo seu alvo Energia Negativa. O Everdawn Pool pode tentar salvar
simulacro. Podem existir até sete simulacros de sangue contra este efeito (ele tem um bônus total de resistência
ao mesmo tempo, mas apenas um pode ter a habilidade de Vontade de +38 contra este efeito específico). Se
de redirecionamento por vez. Criar um simulacro de resistir, o Lago Everdawn absorve o mortal, destruindo
sangue reduz as cargas do Everdawn Pool em 2. efetivamente o mortal como se fosse uma esfera de
aniquilação; neste caso, novas tentativas de destruir a
Ativar comandar, visualizar, interagir; piscina exigirão novas amostras de sangue colhidas de
Requisitos Você está imerso na Piscina Everdawn e a criaturas diferentes daquelas cujas
piscina possui pelo menos 5 cargas; Frequência uma por sangue foi usado na tentativa anterior. Se o Poço do
dia; Eect The Everdawn Pool manifesta uma criatura viva Alvorecer Eterno for transferido com sucesso para o Plano
para servir você com a característica de lacaio. de Energia Negativa, as energias daquele plano destroem
O tipo de criatura criada é determinado pelo poder rapidamente o poço e causam 20d20 pontos de dano de
combinado da alma e personalidade do usuário, mas energia negativa à criatura que transportou o poço em
como regra geral o conjunto cria um lacaio cujo Nível é 3 primeiro lugar (Fortitude básica CD 45).
vezes menor que o seu Nível. As criaturas criadas devem
ser selecionadas e customizadas conforme necessário
pelo Mestre para representar a fonte. Apenas uma vida
pode ser criada pelo Lago Everdawn por vez, e enquanto MÁSCARA DE TEMANTIS ITEM8
a vida criada viver, ela permanecerá leal a você, a menos DIVINAÇÃO INCOMUM INVESTIDA EM MÁGICA

que seja submetida a efeitos de controle mental.


Preço 500 gp
Criar vida reduz as cargas do Everdawn Pool em 5.
Uso de máscara usada;
Bulk - Uma máscara do Louva-a-deus é o capacete
Ativar 1 dia (visualizar, mal, interagir); Requisitos Você está
tradicional de um assassino do Louva-a-deus Vermelho.
imerso na Piscina Everdawn e forneceu amostras de
Projetado para ocultar a identidade do usuário e dar ao
sangue de mortais para a piscina; Efeito Ao final de cada
usuário uma aparência feroz. Você ganha +2 de bônus de
dia usando esta habilidade, a reserva gasta 1 carga.
item em testes de Percepção.
Depois de gastar 100 cobranças dessa maneira, e contanto
que todas as 100 cobranças tenham sido gastas no Ativar imaginar, interagir; Frequência uma vez por
período de um único ano, todas as criaturas que dia; Duração 1 hora Efeito O usuário da máscara ganha
forneceram amostras de sangue cairão mortas e, para um dos dois efeitos a seguir; visão no escuro até 18
cada doador que morrer, você deixará de envelhecer por metros ou Vigilância da Morte. Esta escolha é feita quando
1 ano. Esta função do Everdawn Pool é um ato maligno e o usuário ativa a máscara.
pode ter repercussões no alinhamento.

135
Machine Translated by Google
Apêndice

Vigília da Morte Você pode determinar a condição de criaturas você ganha +3 de bônus de item em sua CA e +2 de bônus de item
próximas da morte em um raio de 9 metros. Você sabe em testes de resistência.
instantaneamente se cada criatura dentro da área está morta, frágil Ativar visão, interagir efeito Você muda a forma e a aparência de sua

(viva e ferida, com 3 ou menos pontos de vida restantes), lutando armadura e armas para parecerem roupas comuns ou finas de sua
contra a morte (viva com 4 ou mais pontos de vida), saudável, imaginação.
morta-viva ou nem viva nem morta ( como uma construção). As estatísticas da armadura e da arma não mudam. Somente uma
Deathwatch vê através de qualquer magia ou habilidade que criatura que esteja se beneficiando da visão da verdade ou de um
permita que criaturas finjam morte. efeito similar pode tentar descrer dessa ilusão, com CD 25.

MÁSCARA DO PORTADOR DA PRAGA ITEM5 SERITHTIAL ITEM23 Serithtial (Pathnder Gamemastery Guide pág.

112)
CONJURAÇÃO INCOMUM MÁGICA INVESTIDA

NECROMANCIA

Preço 160 po
PINTURA DE GUERRA SHOANTI ITEM5+
Uso de máscara usada; Massa L
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
Assemelhando-se à máscara de peste não-mágica mais comum, a
Uso realizado em 1 mão; Bulk L
máscara de um portador da peste concede +1 de bônus de item em
Ativar Interagir, Interagir, Manipular Os Shoanti
testes de resistência contra cheiros nauseantes e imunidade a uma
desenvolveram vários tipos de pinturas de guerra mágicas, cada
doença específica (a doença deve ser escolhida no momento da
criação da máscara). A máscara também oculta o alinhamento do uma fornecendo um benefício específico para ajudar seus caçadores,
guerreiros e heróis em uma variedade de tarefas. A tinta de guerra
usuário, fazendo com que sua aura seja registrada como neutra aos
Shoanti pode ser aplicada em qualquer parte visível do corpo -
efeitos de detecção de alinhamento.
normalmente rosto, ombros, pernas ou braços. Você pode se beneficiar
de apenas uma cor de tinta de guerra Shoanti por vez e aplicar uma

ANEL DE IMOLAÇÃO ITEM7 dose de uma cor diferente substitui os efeitos da aplicação anterior.

EVOCAÇÃO FOGO INVESTIDO MÁGICO


Uma vez aplicada a tinta de guerra Shoanti, seus efeitos duram 1 hora.
Preço 325 po
Cada frasco de Shoanti War Paint contém tinta suficiente para 10
Uso usado; Granel -
utilizações.
Este anel polido é feito de pedra-pomes e cinza endurecida, mas é tão
Digite Preto; Nível 5; Preço 30 PO Você
forte quanto o metal. Você pode ativar a tatuagem como uma reação
fica envolto em sombras e fumaça, ganhando os efeitos de uma
em vez de uma atividade de duas ações, acionada quando você sofre
magia de desfoque.
dano de frio.
Digite Azul; Nível 6; Preço 45 PO Você
Ativar imaginar, interagir; Frequência uma vez por dia; ganha um bônus de item de 3 metros em sua Velocidade base.

Efeito Você ganha o efeito de escudo. Digite Verde; Nível 6; Preço 45 po Quando
você usa o truque inspirar composição de coragem, o bônus de
status concedido aumenta em 1.
ANEL DE SEGURANÇA ESPLÊNDIDA ITEM16 Tipo Laranja; Nível 6; Preço 45 PO Você

ILUSÃO DE ABJURAÇÃO MÁGICA INVESTIDA ganha resistência 5 a dano físico.

Preço 10.000 po Digite Vermelho; Nível 10; Preço 180 po


Uso usado; Granel – Você ganha resistência 10 a dano de incêndio.

Este anel extravagante está repleto de joias preciosas. Tipo Prata; Nível 11; Preço 400 po
Conforme a moda muda, você pode alterar a aparência de sua Você ganha um bônus de item de +2 em sua CA.

armadura, roupas e até mesmo armamento à vontade; esta mudança Digite Branco; Nível 12; Preço 850 po
é ilusória e não afeta as habilidades reais dos equipamentos ou armas Você ganha +2 de bônus de item em todos os testes de resistência
(embora mudanças drásticas no tamanho estejam além do escopo contra magias com característica negativa. Além disso, sempre que
desta habilidade). você ganhar a condição drenada, reduza seu valor em 1. Quando
O objetivo principal dos anéis, porém, é garantir ao usuário proteção a condição drenada for reduzida dessa forma, a tinta de guerra
contra danos. Enquanto estiver usado, branca absorve a energia
136
Machine Translated by Google
Apêndice

e desaparece, encerrando imediatamente a duração contínua do e amuletos, permitindo ao usuário presentear tais itens com outras
efeito da tinta. criaturas e assim ganhar um novo ponto de vista. Esta capacidade

Digite Amarelo; Nível 12; Preço 850 po de visão remota funciona em qualquer distância, desde que o

Você ganha +2 de bônus de item em seus testes de Percepção. proprietário esteja no mesmo plano da pedra de sangue.

Quando você obtém um sucesso em um teste de Percepção,


Enquanto o terceiro olho estiver aberto em uma mão que não
você obtém um sucesso crítico.
esteja segurando um objeto, o dono terá visão panorâmica,
ganhando +4 de bônus em testes de Percepção e impossibilitando

SOULJAR ITEM15 a anulação do dono. Rakshasas, cujos dedos dobram para trás,
podem usar os poderes de seus terceiros olhos enquanto
RARA NECROMÂNCIA MÁGICA DIVINA
seguram objetos, já que seus terceiros olhos olham efetivamente
Preço 7.000 po
pelas "costas" de suas mãos.
Uso em 1 mão; Bulk L Um jarro
Um terceiro olho não pode ser transferido entre criaturas.
de alma vazio pode ser usado para conter uma alma que foi presa
Se for removido do corpo do dono, um terceiro olho é destruído.
com sucesso em uma safira negra por meio de ligação de alma.
' Um terceiro olho que permanece na palma da mão do proprietário,
Segurar a pedra preciosa contra a tampa do jarro de almas por 1 é
mas está danificado ou permanentemente cego, torna-se inútil.
rodada completa transfere a alma da gema para o jarro de almas,
deixando a safira negra ilesa 50% das vezes. No resto do tempo,
transferir a alma da gema para o frasco quebra a safira negra. Ativar visualizar, manipular; Frequência três vezes ao dia; Efeito
Uma criatura que pode usar vincular alma como uma magia inata
Você obtém os efeitos da clarividência e da clariaudiência através
pode automaticamente colocar uma alma capturada em um jarro
do olho do doador do Terceiro Olho ou através de pedras de
de alma enquanto a magia é lançada. Uma alma em um jarro de
sangue preparadas e sintonizadas com o Terceiro Olho.
alma não pode viajar para Boneyard para ser julgada, mas pode
ser restaurada à vida por meio de ressuscitar os mortos ou magia
mais poderosa. Um jarro de almas pode conter apenas uma alma
por vez. Os potes de alma são frágeis (Dureza 1, HP 6, BT 3); se GUERRA REINO UNIDA ITEM10
um jarro de alma for quebrado, a alma contida nele escapará
CE ÚNICO NECROMANCIA INVESTIDA INTELIGENTE
imediatamente para o Boneyard.
Uso realizado em 1 mão; Massa 1

Percepção +12; visão precisa 9 metros, audição imprecisa 9 metros


TERCEIRO OLHO ITEM11
Discurso de comunicação (Comum e Orc)
DIVINAÇÃO INVESTIDA MÁGICA
Habilidades Intimidação +22, Conhecimento de Scarwall +20
Uso enxertado em 1 mão; Volume -
Int +0, Sab +3, Car +2
Como parte do processo de criação de um terceiro olho, o criador Será +21
enxerta um olho real na palma da mão do destinatário. Uma vez
Ukwar é um machado de batalha condutor +2 imbuído com a
que um olho é enxertado na palma da mão, ele é indetectável
alma do chefe orc Deadwatcher de mesmo nome. Depois de morrer
quando fechado e não impede o
em Scarwall e ascender logo em seguida como fext, Ukwar passou
destreza manual do usuário no mínimo. Quando em uso, o olho se
décadas desejando se livrar de sua maldição. Quando ela é morta
abre.
permanentemente, seu espírito entra em seu machado. Enquanto
O dono de um terceiro olho pode usá-lo para ver através do olho
os PJs continuarem a se aventurar em Scarwall, ela não tentará
restante da criatura doadora. O terceiro olho também pode ser
exercer influência sobre seu portador – ela quer ver cada um dos
sintonizado com pedras de sangue especialmente preparadas,
habitantes de Scarwall sofrer. Se seu portador passar mais de 1
permitindo ao usuário observar coisas nas proximidades de cada
dia fora de Scarwall (e o castelo permanecer amaldiçoado), ele
pedra de sangue como se a pedra de sangue também fosse um
tentará assumir o controle (resistência de Vontade CD 31) e forçar
olho. Preparar uma pedra de sangue dessa maneira requer
seu portador a retornar e terminar este trabalho.
mergulhá-la em uma poção de clarividência e em uma poção de
clariaudiência por uma semana, ao final da qual o proprietário bebe
a poção e cospe a pedra de sangue na mão que carrega o terceiro
Enquanto Ukwar permanecer inteligente, a lâmina concede ao seu
olho. Essas pedras de sangue são frequentemente incorporadas
portador proficiência treinada com o machado de batalha. Se o
em itens mágicos como filactérios, anéis,
usuário já for proficiente com machados de batalha, ele
137
Machine Translated by Google
Apêndice

em vez disso, ganha um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque Essas características são manifestações sutis do espírito que
e dano feitas com Ukwar. assombra as cartas. Em vida, Zellara viveu por este baralho e, na
Ela pode enfurecer seu portador, e faz isso na primeira vez do dia em morte, ela se tornou o baralho. Embora este baralho mágico não tenha
que eles atacam uma das âncoras espirituais ou o espírito acorrentado sido criado usando o método padrão para criar itens mágicos, ele
- ela pode ser convencida a enfurecer seu portador em outro momento deve, no entanto, ser tratado como um item mágico inteligente.
com um sucesso.

Tentativa de impressão ou coação. Zellara pode sentir o mundo ao redor do baralho por meio da visão e
O propósito especial de Ukwar é acabar com a maldição de Scarwall, do som, e pode se comunicar com qualquer pessoa que possua o
e enquanto seu portador estiver envolvido nesta missão e dentro de baralho por meio da empatia.
Scarwall, a arma ganha a propriedade de toque fantasma e sua runa O deck de grade de Zellara também tem um propósito especial:

condutora causa 2d8 de dano negativo ao usar a atividade Conduzir defender e proteger a cidade de Korvosa, seu lar na vida e na morte.
Energia. . Se a maldição de Scarwall for suspensa, o espírito de Ukwar Para atingir esse propósito, ela pode realizar periodicamente poderosas
deixa o machado para trás, e esta arma volta a ser um machado de leituras de grade para aqueles que ela escolheu como Korvosa.
'
batalha condutor de ataque não inteligente +2. defensores – os PJs.

Durante essas leituras, ela conjura a imagem do projeto, muitas vezes


fazendo isso para gerar uma imagem de si mesma manipulando as
Ative a visão; Frequência três vezes ao dia; Eect Você fica furioso. cartas — desta forma, ela pode manter conversas com outras criaturas
Você ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao seu em Comum ou

nível mais seu modificador de Constituição. Esse frenesi dura 1 minuto, Varisiano. Essas angústias concedem àqueles que se beneficiam
até que não haja mais inimigos que você possa perceber, ou até você delas uma série de Pontos Harrow que podem ser usados para

cair inconsciente, o que ocorrer primeiro. Você não pode parar de ficar manipular o destino e o acaso. Veja The Harrow na página 416 da
furioso voluntariamente. Enquanto estiver em fúria, você causa 6 de Maldição do Trono Carmesim: Edição de Aniversário para mais
dano adicional com armas brancas e ataques desarmados (esse dano detalhes sobre este complexo
adicional é reduzido pela metade se sua arma ou ataque desarmado poder.
for ágil), você sofre -1 de penalidade na CA e não pode usar ações Zellara pode suprimir os poderes do baralho à vontade e não hesita
com o ataque. concentração, a menos que também tenham o traço em fazê-lo se alguém tentar vender o baralho ou de outra forma
raiva. desagradá-la. Na melhor das hipóteses, um personagem tolo poderia
vender as cartas como um baralho de grade padrão por cerca de 50
Você pode procurar enquanto está em fúria. PO.
Ative 10 minutos; Frequência três vezes ao dia; Efeito Você segura
uma carta do Deck Harrow de Zellara em sua cabeça enquanto se
DECK DE GRADE DE ZELLARA ITEM10
concentra em um item mágico em sua mão. Após 10 minutos, você

DIVINAÇÃO ÚNICA EM CG ILUSÃO INTELIGENTE automaticamente obtém sucesso crítico em uma tentativa de Identificar

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Magia para o item.


Esta habilidade só pode ser usada para itens até seu Nível + 2.
Percepção +14; visão precisa 9 metros, audição imprecisa 9 metros

Empatia comunicativa, fala durante leituras Harrow (Comum e


Varisiana)
Habilidades Diplomacia +22, Sociedade +20
Int +0, Sab +2, Car +4
Será +21

Imagens pintadas à mão decoram este baralho de grade, e as


molduras das cartas são douradas em prata para que brilhem e
acinzentem sob a iluminação. Apesar do desgaste do verso dos
cartões, as imagens nos rostos são tão vibrantes que parecem se
mover quando vistas com o canto do olho. O deck se comporta com
uma facilidade surpreendente, quase se desfazendo. Um cartão
dobrado, rasgado ou perdido sempre parece se consertar ou reaparecer
quando ninguém está olhando.
138
Machine Translated by Google
Apêndice

Apêndice C. Antecedentes
Conversões para os planos de fundo exclusivos de PC encontrados no Guia do Jogador do Caminho
de Aventura da Maldição do Trono Carmesim podem ser encontradas nesta seção. Os Mestres
devem compartilhar esta seção com seus jogadores para ajudá-los a construir personagens com
conexões e laços robustos com a aventura como um todo.

Viciado em drogas Emoldurado


Alguém que você conhece ficou viciado em tremor, uma droga Alguém que você conhece e ama foi acusado de assassinato.
destilada do veneno das aranhas dos sonhos. A droga induz O suposto relato de uma testemunha ocular de um sherman
um sono repleto de sonhos vívidos, durante os quais o corpo local parecia ser suficiente para encerrar o caso, mas o acusado
do usuário frequentemente treme e estremece, dando à tinha álibis suficientes para que a sentença não fosse imediata.
substância seu nome de rua. O arrepio é particularmente Alguém confrontou o sherman e descobriu que ele foi intimidado
perigoso para os desesperados, pois as suas promessas de a fornecer falso testemunho e forçado a plantar a arma do
sonhos e esquecimento são frequentemente vistas como a crime pelo verdadeiro assassino - um senhor do crime local
única alternativa, além do suicídio, para escapar de uma vida chamado Gaedren Lamm.
sombria. Você sempre pensou no tremor como um problema Os capangas de Lamm mataram o Sherman antes que ele
da classe baixa, mas então alguém que você conhece teve pudesse retratar seu testemunho. Embora isto tenha removido
uma overdose de drogas. Você investigou um pouco e descobriu a testemunha principal e resultado na libertação do acusado, o
que quem viciou seu amigo foi um senhor do crime chamado estigma foi suficiente para prejudicar gravemente a sua
Gaedren. Infelizmente, os guardas parecem estar mais focados reputação. Se você encontrar Gaedren, tem certeza de que
nos grandes traficantes. Eles não têm tempo para dedicar encontrará evidências que o ligam ao assassinato e poderá esclarecer o caso.
muitos recursos ao que chamam de “um pequeno participante nome do acusado. Escolha um dos seguintes?
no problema de um mendigo. ”Parece que se a operação dele Honra da Família: A pessoa incriminada era um membro
for interrompida, cabe a você. da família; talvez um pai ou irmão. Você conseguiu
enganar o Sherman para que revelasse a verdade com
Escolha uma das seguintes sua língua naturalmente habilidosa.
opções: Amigo Viciado: O viciado é um amigo ou amante Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser
que pode ou não ter sobrevivido à overdose. Sua para Sabedoria ou Carisma. O outro é um impulso
pesquisa sobre o cenário das drogas e a política local gratuito.
lhe proporcionou uma educação respeitável no Você é treinado nas habilidades Deception e Korvosa
conhecimento das ruas. Lore. Você ganha o talento de perícia Minta para Mim.
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser
para Sabedoria ou Carisma. O outro é gratuito Desistência: Você foi o acusado. Embora você tenha sido
impulsionar. libertado quando um amigo confrontou o sherman e
Você é treinado nas perícias Sociedade e descobriu a verdade, o estrago estava feito. Você foi
Conhecimento do Submundo. Você ganha o talento de forçado a deixar sua escola (talvez a Acadamae) ou
perícia Manha. igreja. Como resultado, você foi forçado a se autotreinar
Vício Pessoal: Você era o viciado. Você culpa Gaedren e prometeu a si mesmo que se tornaria melhor na
por seu encontro com a morte e odeia como suas profissão escolhida, apesar da rejeição de seus colegas.
drogas estão causando problemas semelhantes entre
outros jovens. Felizmente, seu corpo se recupera
rapidamente das toxinas e você ganhou tolerância à Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso estar
vida que o vício lhe proporcionou. em Inteligência ou Sabedoria. O outro é um impulso
gratuito.
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser Você é treinado em sua escolha entre Arcanos,
para Força ou Constituição. O outro é um impulso Natureza, Ocultismo ou Religião. Você ganha o talento
gratuito. de perícia Truque de Item Mágico.
Você é treinado nas perícias Medicina e Conhecimento
sobre Drogas. Você ganha o talento de perícia
Segurança em Medicina.

139
Machine Translated by Google
Apêndice

Amor perdido Irmão desaparecido: A criança desaparecida é um irmão


ou irmã. Embora todos tenham perdido as esperanças,
Alguém que você amava foi morto a facadas em um beco escuro você acredita que seu irmão ainda mora lá. Sua busca
uma noite. Você foi chamado ao local pela Guarda Korvosana constante pelo irmão desaparecido se transformou em
para identificar o corpo e, por mais difícil que isso tenha sido uma grande habilidade em espalhar boatos e encontrar
para você, você também percebeu que faltava um anel no corpo. informações de outras pessoas.
Quem assassinou seu ente querido roubou aquele anel – você Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser para
está convencido disso. Você fez algumas investigações por a Sabedoria ou Inteligência. O outro é um impulso gratuito.
conta própria e recentemente encontrou o anel à venda em um Você é treinado nas perícias Diplomacia e Conhecimento
comerciante local. Embora, para sua grande frustração, você Korvosa. Você ganha o talento de perícia Hobnobber.
ainda não possa comprá-lo de volta, o comerciante lhe contou
de quem comprou o anel: um homem chamado Gaedren Lamm. Filho ou Filha Desaparecido: A criança desaparecida é o
Parece provável que esse criminoso seja quem matou seu ente seu próprio filho ou filha, uma sobrinha ou sobrinho, ou o
querido, ou pelo menos sabe quem o fez. O único problema é filho ou filha do seu superior ou empregador e alguém que
encontrá-lo. Escolha uma das seguintes opções: Órfão: A vítima você foi encarregado de proteger.
do assassinato era seu único pai ou responsável A criança foi sequestrada durante uma ida ao mercado ou
sobrevivente. Você teve que crescer rápido para cuidar de algum outro evento diário. Longas horas gastas em busca
seus irmãos ou cuidar dos assuntos de sua família e foi de rumores e aprimorou sua vontade teimosa.
forçado desde cedo a se sustentar. .
Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para
Constituição ou Força. O outro é um impulso gratuito.
Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser
para Inteligência ou Carisma. O outro é um impulso Você é treinado nas perícias Sobrevivência e
gratuito. Conhecimento de Escotismo. Você ganha o talento de
Você é treinado nas habilidades Crafting e Merchant perícia Rastreador Experiente.
Lore. Você ganha o talento de perícia Reparo Rápido.
Infância infeliz
Viúvo: A vítima do homicídio era um amante. Com a morte
Você passou um período como um dos órfãos escravizados de
do seu amante, uma parte de você também morreu,
Gaedren. Talvez você tenha sido sequestrado na casa de seus
deixando-o assombrado, sombrio e propenso a reflexões
pais ou durante uma ida ao mercado.
sombrias.
Talvez a irresponsável matrona que governava seu orfanato
Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser
tenha negociado você com ele em troca de um empréstimo de
para Carisma ou Sabedoria. O outro é um impulso
dinheiro desesperadamente necessário. Ou talvez você, como a
gratuito.
maioria dos escravos de Gaedren, fosse apenas um filho da rua
Você é treinado nas perícias Intimidar e Conhecimento
que sucumbiu à promessa de refeições regulares e um teto em
do Submundo. Você ganha o talento de perícia Brilho troca do que ele disse que seria “um pouco de trabalho leve. ”
Intimidante.
Seja qual for o caso, você passou vários anos de sua vida como
um de seus “Pequenos Lamms” antes de escapar. Você nutriu
Criança desaparecida rancor pelo velho desde então. Escolha um dos seguintes?

Você suspeita que uma criança que você conhece foi sequestrada Torturado: Gaedren torturou você e o deixou morto em
por Gaedren. Seja qual for o relacionamento, você já ouviu uma pilha de lixo depois que você cometeu muitos
rumores sobre os “Little Lamms” de Gaedren e sobre como o erros. Suas cicatrizes e memórias aprimoraram sua
velho usa crianças como batedores de carteira e agentes para velocidade de reação e deixam você bastante nervoso.
seus crimes. Você até ouviu rumores de que a criança que você
procura foi vista nos mercados na companhia de outros Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser
conhecidos como ladrões e batedores de carteira. Embora a para Destreza ou Constituição. O outro é um impulso
Guarda Korvosana tenha compreendido sua situação, ainda gratuito.
assim ela está ocupada com assuntos “mais importantes” Você é treinado nas perícias Roubo e Conhecimento
atualmente, ao que parece, e ainda não foi capaz de aprender do Submundo. Você ganha o talento de perícia Batedor
mais nada sobre Gaedren. Ninguém mais está interessado em de Carteiras.
derrubar Gaedren e resgatar suas vítimas – essa tarefa cabe a Religioso: Você encontrou um símbolo sagrado do deus
você. No entanto, onde poderia o velho canalha estar escondido? que você adora hoje enquanto trabalhava para Gaedren
Escolha um dos seguintes? e, intrigado com isso, escapou para assistir aos cultos.
Quando Gaedren descobriu, ele bateu em você
140
Machine Translated by Google
Apêndice

até um centímetro de sua vida e quebrou seu símbolo sagrado.


Sua fé permitiu que você bloqueasse a dor, e você escapou do
controle dele e se abrigou na igreja, onde passou o resto da sua
juventude.
Escolha dois aumentos de habilidade. Deve-se ser para a
Sabedoria ou Inteligência. O outro é um impulso gratuito.
Você é treinado nas perícias Religião e Conhecimento da
divindade escolhida. Você ganha o talento de perícia Estudante do
Cânone.

141
Machine Translated
LICENÇA DE JOGO by1.0A
ABERTO VERSÃO Google 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta

O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc. Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer

(“Wizards”). Todos os direitos reservados. Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.

1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo

que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos Aberto que Você distribuir.

autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto

adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do Colaborador para fazê-lo.

qual um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com

reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra relação a parte ou todo o Conteúdo de Jogo Aberto devido a lei, ordem judicial ou regulamentação

forma; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.

processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui

aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.

Conteúdo do Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.

trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser

“Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível.

identificação, incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos 15. AVISO DE DIREITOS

temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, AUTORAIS Licença de jogo aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.

formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte

sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.

semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Bulmahn,

mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter.

marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto Caminho de aventura da Maldição do Trono Carmesim: Guia de conversão da segunda edição © 2021, Radames

e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, Roldan Autor: Radames Roldan.

marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus

produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder

“Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma Roleplaying Game (segunda edição).

criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos

termos deste contrato. Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na

2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas

o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em registradas, nomes próprios (personagens, divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos

qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, e termos descritivos derivados de nomes próprios), obras de arte, personagens, diálogos, locais, organizações,

exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer enredos, enredos, imagem comercial, o período histórico denominado Gap, os termos kishalee, sivv, skyfire,

Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. Dreamer (o termo oficial de conteúdo de jogo aberto é “dreaming barathu”) e Drift (o termo oficial de

3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença. conteúdo de jogo aberto é “hiperespaço”). (Elementos que foram previamente designados como

Conteúdo de Jogo Aberto, ou são exclusivamente derivados de Conteúdo de Jogo Aberto anterior, ou que são

4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta

Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.

5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto, a mecânica de jogo

Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos deste produto de jogo Pathfinder Infinite é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo

suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de

6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.

Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que

você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, Caminho de aventura da Maldição do Trono Carmesim: Guia de conversão da segunda edição © 2021, Radames

e o nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original
Roldan.
que Todos
você distribuir.
os direitos reservados. Paizo, o logotipo do golem Paizo, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder

7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; o logotipo Pathfinder P, Acessórios

indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente Pathfinder, Pathfinder Adventure, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society,

com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Curse of the Crimson Throne Adventure Path,

compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles , Pathfinder Legends, Pathfinder Lost

trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato Omens, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder

independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game e Starfinder

Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O Society são marcas registradas da Paizo. Inc.

proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos,

títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.

8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do Este trabalho é publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para Pathfinder Infinite e Starfinder

trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto. Infinite.

142

Você também pode gostar