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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico –
Versão 1.1

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Um sistema por Setsugiri.
Considerações
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra
de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro
Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e
Maldições.

Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras
no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra
original.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original,
tanto pela criação do universo, história, personagens,
sistema de poder e equipamentos quanto pela arte
utilizada no livro.

Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E e
Tormenta20, as quais não são de minha autoria.
Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Artes Originais
Konatsuu
Strabey

Diagramação e Edição
Setsugiri
Kendi

Revisão
Setsugiri
Fellipy
Weifer

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Sumário do Livro
Introdução Capítulo 9: Habilidades de
O que é RPG? - 7 Técnica
Máximo e Obtenção - 209
Capítulo 1: Um Mundo de
Guia de Criação - 222
Feiticeiros e Maldições
O Mundo do J ujuts u - 11 Capítulo 10: Invocações
Obtendo Invocações - 236
Capítulo 2: Criação de Montando Invocações – 238
Pers onagem Guia de Criação - 244
Atributos - 23
Capítulo 11: Modificadores e
Capítulo 3: Origens Perícias
Origens - 27 Modificadores de Atributo - 258
Her anças de Clã – 37 Des crição das Pe rícias - 262
Her anças de Clã Alternativas - 41
Capítulo 12: Combate
Capítulo 4: Es pecializações Iniciativa e Turnos - 268
Níveis e Experiência - 50 Ações em Combate – 272
Es pecializações - 54 Realizando Ataques – 275
Dano e Cura – 280
Capítulo 5: Equipamentos Condições – 284
Armas – 135 Detalhes do Combate - 288
Armaduras e Es cudos – 145
Itens Es peciais - 146 Capítulo 13: O Dia- a- Dia
Kits de Ferramenta - 154 J ujuts u
Capítulo 6: Itens e O J ujuts u e os Feiticeiros - 294
Des cans os - 303
Ferramentas Amaldiçoadas
Criando Ferramentas - 161 Capítulo 14: Votos de Res trição
Ferra mentas de Grau Es pecial - 168 Exemplos de Votos - 310

Capítulo 7: Talentos Capítulo 15: Regras Opcionais


Talentos Gerais - 173
Talentos de Origem - 181 Capítulo 16: Ferramentas do
Narrador
Capítulo 8: Habilidades Aliados - 322
Amaldiçoadas O Nível dos Pers onagens - 325
Habilidades de Aura - 186
Habilidades de Controle e Leitura - 191 Capítulo 17: Grimório das
Habilidades de Domínio - 195 Maldições
Habilidades de Barreira - 201 Fichas de Atributos - 335
Habilidades de Energia Revers a - 203
Habilidades Es peciais - 205 Capítulo 18: Guia de Homebrew
Apêndice

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Introdução
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o
RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não)
mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este
capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber
para começar!
Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a
aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original
apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase
qualquer conceito seja criado dentro dele.
Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode
assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se
encaixando. Vamos começar pelo começo.

O que é RPG?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até
dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável
por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos,
personagens do mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela
sua ficha.
Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em
sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história
acontecer. Embora certos momentos e
acontecimentos já sejam definidos, muitos serão
decididos pelos dados.

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Básico das Regras
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras,
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um
jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que
talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais.
Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações.
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito.
Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada
com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe
seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria,
você jogaria um dado.
Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente
decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um
resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor
– naquilo.
Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais.
Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que
acontece, com cada jogo sendo único.
Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do
livro, através dos vários capítulos.

Existem vários dados que são


usados no RPG de mesa!
Normalmente, dentro do sistema,
eles serão abreviados, como o d20
que representa o dado de vinte
lados. Os dados mais comuns são:
d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

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Usando o Livro
Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o
Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições, com suas regras
explicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e
etc.
Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final
sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar
expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais
importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos.
Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são:
• Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas
e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo.
Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus
personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra
guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada
após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres.
• Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças,
tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma
maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também
guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é
recomendada apenas para mestres.
• Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres
utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e
Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma
maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é
recomendada apenas para mestres.
E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias
encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então,
comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando.
Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos
conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser
lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando
em conta que tudo foi escrito de maneira linear.

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Um Mundo de Feiticeiros e Maldições
Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é
dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por
Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e
direta em um único capítulo.
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo
da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem
apenas refrescar a memória sobre alguns pontos.

Os Feiticeiros Jujutsu
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.

Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser


uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora,
por constantemente estarem cara a cara com
maldições que induzem medo e colocam vidas em risco.
Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao
trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos
que acredita que ser um pouco louco é um dos
requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois
muitos não aguentam as visões grotescas de
morte e monstros e assim desistem.

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Espíritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se


juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.

Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e


desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.

O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim


impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco
talvez ganhem a capacidade de os ver
momentaneamente.

Surgem em todos os tamanhos e formas,


tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.

Algumas maldições, como os Shikigamis,


obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.

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Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais,
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez.
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.

As maldições são categorizadas em:


• Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
• Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.

As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até


especial.

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A Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.

Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas


extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana.

A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e


difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.

Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um


combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.

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Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.

Técnicas Inatas
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.

Técnicas Herdadas
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.

Técnicas de Barreira
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.

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Expansão de Domínio
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é
uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.

Shikigamis
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.

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Objetos Amaldiçoados
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.

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Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.

Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.

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Corpos Amaldiçoados
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições,
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.

Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio
para feiticeiros combaterem as maldições.
Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é
Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus
criados por ele.

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Criação de Personagem
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades
para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia
amaldiçoada.
Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são
necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código
de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por
ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder.
Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas.
O seu conceito de personagem pode ser baseado, por
exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte
de força, o que é essencial para o seu
personagem. Após pensar na origem, isso
pode ser combinado com a
Especialização, que é o foco do seu
personagem em missão, e com a
sua técnica amaldiçoada, que é o
traço mais único possível. Só de
misturar essas três partes, já é
possível saber muito sobre o seu
personagem e ter boas ideias.
E, é claro, você também pode inspirar o
seu personagem em outros que já existem,
vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo
sistema de poder do jujutsu é possível adaptar
quase qualquer habilidade, tanto narrativamente
quanto sistematicamente.

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Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de
sistema. Para um guia básico, siga essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você
encontra as Origens no Capítulo 3.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você
encontra as Especializações no Capítulo 4.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os
Equipamentos no Capítulo 5.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades
de Técnica”, no Capítulo 9.
8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes
sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e
outras questões como o seu grau de feiticeiro.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.

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Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles:
• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por
certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem
consegue se mover em um único turno.
• Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e
saúde do personagem.
• Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua alma.
• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus
aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo
como uma rolagem constante e passiva de Percepção.

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Um sistema por Setsugiri.
Decidindo os Atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em


Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em
Inteligência.

É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo.

Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”,
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo.

Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado, sendo imprevisível.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam
com um valor de 8 e você recebe 27 pontos para “comprar” valores maiores
para os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo:

Valor Custo Valor Custo


8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Você pode, por exemplo, gastar 9 dos seus 27 pontos para aumentar Força de 8
para 15, restando 18 pontos para comprar outros valores.
24
Um sistema por Setsugiri.
Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar
também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos.
Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe
de Armadura.
Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais
comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o
seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo:

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Modelo de Ficha
Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados,
pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha
em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em
arquivo PDF.
O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização
dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o
modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha
é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1txN7cAC2WXbPeq5nRSgI-
k4hjtBLbEI2KUr61RMuul4/edit?usp=sharing
O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do
Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e
Maldições.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Origens
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte da qual
derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um humano
comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das origens o
influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente, visto que
cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade do
jujutsu.
A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com,
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado.
Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica –
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor,
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção
peculiar no jujutsu.
Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de terem vários
personagens com a mesma origem rara. É difícil encontrar vários
restringidos ao mesmo tempo ou vários fetos amaldiçoados que se
aliariam ao Colégio de Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos
jogadores e do mestre, baseado no que se adapta melhor à sua
campanha.
O Restringido é uma origem especial pois está vinculada
diretamente com uma Especialização, a qual só
pode ser acessada caso o seu personagem tenha
a origem.
Uma origem oferece bônus em atributos e
habilidades de origem, as quais você recebe e
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível.

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Um sistema por Setsugiri.
Inato
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.
É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata,
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.
O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e
habilidades mais gerais.

Habilidades de Origem
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.

Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia


amaldiçoada como algo natural. Você recebe um Talento a sua
escolha no 1° nível e outro no 6° nível.

Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o


que o deixa ainda mais familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em
uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não
conta para o seu máximo de habilidades de técnica.

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Um sistema por Setsugiri.
Herdado
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos
conhecimentos já estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado.
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem.
O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã.

Habilidades de Origem
Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe bônus em atributos baseados no seu
clã escolhido.

Maestrias de Clã. Cada clã dá Maestria/Especialização em perícias


específicas.

Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a


partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal
herança depende do clã escolhido para o personagem. Todos os clãs
disponíveis estão listados logo após a seção de Origens,
em “Heranças de Clãs”.

29
Um sistema por Setsugiri.
Derivado
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram
de uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e,
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para
sempre mudou a pessoa.
Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve
a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado,
como Itadori que deveria ser executado.
Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um derivado recebe 3 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos.

Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal


e, por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma
Habilidade Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os
requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva
oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação bônus, dentro de
combate, você pode recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Você pode usar essa característica uma vez por dia.

Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um


Derivado é inesperado, podendo surpreender. A cada 4
níveis, você pode escolher aumentar o valor máximo natural de
um atributo em 2, até um limite de 30.

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Um sistema por Setsugiri.
Restringido
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros,
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias
devastadoras.
Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo,
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles
que portam a restrição celeste.
O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de
armas e técnicas marciais.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um restringido recebe 2 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos, além de ter os seus valores de Força, Destreza e
Constituição aumentados em 1.

Restrição Celeste. Você teve a energia


amaldiçoada completamente tirada de você e,
em troca, seu corpo é único, capaz de se
desenvolver além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas. Você recebe
acesso a especialização Restringido; seu
movimento aumenta em 3 metros; em um
descanso curto, você adiciona metade do seu
modificador de maestria a quantidade de
dados curados, além de todos os benefícios da
habilidade base do Restringido.

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Um sistema por Setsugiri.
Feto Amaldiçoado
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual pode acabar se desenvolvendo para uma mescla de humano e maldição,
tornando-se algo único em sua constituição, assim capaz de aprender o jujutsu e
dominar as suas técnicas. Nem sempre possuem um alinhamento benigno, mas
podem acabar trabalhando com o Colégio de Jujutsu em prol do bem maior.
Um exemplo de Feto Amaldiçoado é Choso, que se originou de humano e
maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar
com a energia amaldiçoada.
O feto amaldiçoado é uma origem complexa de se usar, visto que tem um
funcionamento único e não pode ser curado pela energia reversa.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Feto Amaldiçoado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre seus atributos.
Formado de Energia. Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada.
Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela,
apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você
escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em,
representando o seu corpo se especializando nisso.
Você também recebe uma Característica de
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o
outra característica de anatomia.
Vigor Maldito. Uma quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de
maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de
constituição como uma ação bônus.

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Um sistema por Setsugiri.
Características de Anatomia
• Alma Maldita. Sua alma é um estímulo de energia se
impregnada com energia torna ativa. Você pode gastar
amaldiçoada, assumindo um 1 ponto de energia para
aspecto maldito e difícil de se receber 9 metros de
alterar. Sempre que uma movimento de voo até o final
criatura for causar dano na do seu turno.
sua alma, ela precisa suceder • Carapaça Mutante. Uma
em um teste de Vontade com carapaça cobre o seu corpo,
CD igual a 12 + seu bônus de sendo uma mutação bizarra,
maestria + modificador de mas resistente. Você recebe
constituição. Em um sucesso, redução de dano contra
ele causa dano normalmente, danos físicos igual ao seu
em uma falha, você anula o bônus de maestria; no nível
dano. Essa habilidade 10, você recebe imunidade a
funciona 1 vez por dia, 2 no um tipo de dano físico a sua
nível 6, 3 no nível 12 e 4 no escolha.
nível 18. • Desenvolvimento Exagerado.
• Anatomia Incompreensível. Seu físico se desenvolve de
O seu corpo tem uma forma maneira exagerada,
que é difícil de compreender. ultrapassando o formato e a
Você tem 25% de chance constituição padrão. Você
(resultado “1” em 1d4) de conta como uma criatura
ignorar o dano adicional de uma categoria de tamanho
um ataque crítico ou um acima e recebe 1 ponto de
ataque furtivo. vida máximo adicional por
• Arma Natural. Com uma nível.
fisionomia estranha, seu • Devorador de Energia. Tendo
corpo recebe uma arma surgido da própria energia,
natural. Ela pode usar tanto você pode a devorar quando
força quanto destreza, tem resiste a uma habilidade
como dano Xd4, onde X é originada dela. Quando passa
igual ao seu bônus de em um teste de resistência
maestria, crítico 2x e você para resistir a uma habilidade
escolhe entre um dos 3 danos de técnica ou amaldiçoada,
físicos para causar. você recebe 1 ponto de
• Capacidade de Voo. No seu energia temporário. Você
corpo, repousa uma pode receber energia
capacidade de voo, que com temporária igual ao seu
bônus de maestria, por cena.
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Um sistema por Setsugiri.
• Instinto Sanguinário. Em sua escuridão; você recebe
essência há um instinto por maestria em percepção, se
sangue e violência. Você não possuir, e um bônus de
adiciona o seu bônus de +2 em rolagens com a perícia,
maestria na sua iniciativa; o qual aumenta em +1 a cada
enquanto em uma cena de 4 níveis.
combate, você também • Presença Nefasta. Com um
adiciona seu bônus de semblante vil, a sua própria
maestria na sua atenção e presença é nefasta. Toda
recebe 1,5 metros de criatura hostil, ao vê-lo pela
movimento adicionais. primeira vez, deve realizar
• Membros Extras. Você um teste de Vontade com CD
recebe um par de braços ou 10 + seu bônus de maestria +
de pernas extra, o que afeta metade do nível de
as suas capacidades. Com um personagem. Em uma falha,
par adicional de braços, você ela fica amedrontada por 3
recebe um bônus de +2 em rodadas. Em um sucesso, ela
Atletismo, Acrobacia e consegue lidar com a sua
Prestidigitação e você pode presença quase por
usar armas de duas mãos e completo, recebendo apenas
um escudo. Com um par -1 em testes de perícia.
adicional de pernas, o seu • Sangue Tóxico. O seu sangue
movimento aumenta em 3 é tóxico, capaz de corroer o
metros e você ignora terreno que entra em contato com.
difícil. Sempre que sofrer danos de
• Olhos Sombrios. Seus olhos um ataque corpo-a-corpo, o
guardam escuridão, sendo atacante recebe dano
sombrios por natureza e venenoso igual ao seu
aguçados. Você ignora efeitos modificador de constituição.
de qualquer tipo de

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Um sistema por Setsugiri.
Sem Técnica
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas
as capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas
sempre é possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta
de uma técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar
ao limite.
Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria.
O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não
pode ter a especialização Especialista em Técnicas.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características:
Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo
atributo.

Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos,


recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha.

Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se


empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no
treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios:
 No nível 1, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3 perícias a sua escolha.
 No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 10, recebe um talento ou habilidade amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um
talento adicional.

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Um sistema por Setsugiri.
Corpo Amaldiçoado Mutante
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao
corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia
amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo
suas próprias características únicas, alternando o seu funcionamento e foco
dentro e fora de combate.
Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes.

Habilidades de Origem
Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de
refeições nem de itens do tipo Medicina.
Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta
mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser consciente e ter
sua essência dividida em diferentes núcleos. Você inicia com dois núcleos, e
pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua integridade da alma é dividida
igualmente entre a quantidade de núcleos que você possui; como uma
ação completa, você pode alternar o núcleo ativo; cada núcleo
ativo possui seus próprios valores de atributos, pontos de vida,
energia e habilidades de especialização, com a mesma
quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do
primário não podem realizar Multiclasse, devido a
necessidade de ter um foco. Com exceção do seu núcleo
primário, os núcleos são imediatamente desativados caso
seus pontos de vida desçam para 0 e, caso haja dano excedente
o suficiente para ultrapassar metade do máximo de vida do
núcleo como vida negativa, ele é permanentemente destruído.
Um núcleo desativado se recupera após um descanso longo.

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Um sistema por Setsugiri.
Heranças de Clãs
Abaixo estão listadas todas as heranças de clã provenientes da obra Jujutsu
Kaisen, adaptando-os com base no que foi mostrado.

Clã Gojo
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que juntos
tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro
mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e
mais respeitados.

Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que


não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria,


Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial


energético extremo além de uma facilidade para
desenvolver habilidades de técnica. Você recebe 1 ponto
de energia amaldiçoada adicional a cada 2 níveis. Você
recebe 1 habilidade de técnica adicional no primeiro
nível e a cada 5 níveis você recebe mais uma.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Inumaki
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala Amaldiçoada,
é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família, que são os
emblemas ao redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior
destaque é Toge Inumaki.

Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e


em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias


entre Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma.

Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã


Inumaki possuem uma marca única ao redor de sua
boca, a qual tem a forma dos olhos de uma cobra e
presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já
concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria,
você pode dar o comando de uma ação bônus para
um aliado, o qual pode a realizar como uma reação.
Você recupera os usos dessa habilidade após um
descanso longo. Além disso, você pode escolher
uma perícia que use Carisma para receber
vantagem em rolagens dela.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Kamo
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica é o
foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo membro
de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo
equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o sangue.

Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em 1 o que


não foi escolhido.

Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,


Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do sangue, e


isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível, sua vida máxima
aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2
pontos adicionais por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a
sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média, você
pode rolar novamente e ficar com o maior valor.

39
Um sistema por Setsugiri.
Clã Zenin
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando
que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo.
Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros
que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com grande
variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.
Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de


receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em
uma.

Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder e otimização das


suas técnicas, ampliando o potencial delas e de suas habilidades. Você pode
escolher uma habilidade de técnica para ter o seu custo reduzido em 1 ponto de
energia amaldiçoada; além disso, você pode escolher uma quantidade de outras
habilidades igual ao seu bônus de maestria, a sua escolha, para serem
habilidades focadas. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano a
mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a dificuldade
do teste para resistir aumentada em um valor igual ao seu bônus de
maestria.

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Um sistema por Setsugiri.
Heranças de Clãs Alternativas
Abaixo estão listadas heranças de clãs adicionais, criadas com o intuito de
oferecer mais opções. Eles são provindos de uma história chamada Jujutsu
Ohanashi, de minha autoria, escrita em um universo alternativo inspirado no de
Jujutsu Kaisen, sendo o seu uso opcional e previamente conversado com o
mestre/narrador da campanha.

Os ícones de cada um foram desenhados por Strabey e Konatsuu, os quais você


pode encontrar no twitter.

Clã Chikaku
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite, famoso
por trabalhar nas sombras e se manter em perfeita
ocultação. Suas técnicas herdadas normalmente remetem a
seu propósito, os auxiliando em missões furtivas.

Caso seu personagem seja do clã Chikaku, recebe os


seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria,


e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Furtividade,


Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma.

Sombra Viva. Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é
impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas, entre as
quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma ação bônus, você
pode ficar invisível por um minuto, dentro de combate. Fora de combate, essa
habilidade dura 10 minutos. Você pode a usar uma quantidade de vezes igual ao
seu bônus de maestria. Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9
metros.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Ensetsu
O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a cortesia e a
amabilidade, em busca de bons laços e
tranquilidade. Prosperidade e fortuna andam lado-a-
lado para eles. Suas técnicas herdadas normalmente
influenciam grandemente o emocional, seja do
usuário ou dos outros.

Caso seu personagem seja do clã Ensetsu, recebe os


seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não


foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de


Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma.

Cortesia Amável. Você é treinado para uma cortesia sem igual, com uma
aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração ou a mente
alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser manipulado. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode escolher uma
criatura racional para ser alvo da sua cortesia: durante os próximos 5 minutos,
você recebe vantagem em todas as rolagens de carisma feitas direcionada a
essa criatura, desde que ela não seja hostil a você. Dentro de combate, você
pode usar a sua amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso
curto ou longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de
resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto,
podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de cada
turno dela. Além disso, você não pode ser controlado mentalmente por
nenhuma habilidade.

42
Um sistema por Setsugiri.
Clã Haimado
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de
segredos valiosos. Coletam informações e as
organizam, conhecendo o mais profundo do
mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas
normalmente estão relacionadas com os segredos
do mundo e com a percepção.

Caso seu personagem seja do clã Haimado, recebe


os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não


foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição, Percepção


e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma.

Olhar Vigilante. O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente vigilante e


infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca passarem
despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue ver tudo dentro de 3
metros, desde que não esteja com cobertura total, mesmo se estiver na
escuridão, além de conseguir ver criaturas invisíveis dentro desse alcance. Você
possui vantagem em rolagens da perícia Percepção. Como uma ação bônus,
você pode marcar uma criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando
os seus pontos fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8
de dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa habilidade uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso curto ou
longo.

43
Um sistema por Setsugiri.
Clã Nagareru
O Clã Nagareru tem membros versáteis e
livres, capazes de se adaptar as mais difíceis
situações. A estagnação não combina com os
seus membros, que buscam sempre novas
experiências para poder se aprimorar e
entender melhor. Suas técnicas herdadas não
seguem um único padrão, devido a constante
busca por novas oportunidades.

Caso seu personagem seja do clã Nagareru,


recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o que


não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,


Prestidigitação e Furtividade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma.

Liberdade das Águas. Aqueles que carregam a herança do Clã Nagareru nunca
se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser retirada por ninguém. Você
não pode ter o seu movimento reduzido e não pode ser agarrado. Você possui
vantagem em rolagens de Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual
ao seu modificador de Destreza ou Inteligência, você pode, como uma ação
bônus, adentrar em um estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos
igual ao seu bônus de maestria e permite que você realize toda rolagem de
perícia e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e adicionando
um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2; no 13° nível se torna +3 e
no 18° nível se torna +4.

44
Um sistema por Setsugiri.
Clã Shoyu’mono
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e
dedicado, cujos membros nascem com uma
elevada afinidade para com a energia
amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com
facilidade e possuindo um maior estoque de
energia. Suas técnicas herdadas
normalmente se ligam com a luz, pois seu
símbolo é o sol, e com as forças do mundo.

Caso seu personagem seja do clã


Shoyu’mono, recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao invés de


receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em
uma.

Iluminado pelo Sol. É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo próprio sol,
tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode escolher uma
quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus de maestria para ter o
custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Além disso, o sol protege os
membros do clã: você recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre
Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico.

45
Um sistema por Setsugiri.
Clã Shunsui
O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de
poder bruto, recebendo o título de
“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar
perfeitamente o corpo, a mente e a alma,
entrando em harmonia e alcançando uma força
além. Suas técnicas herdadas remetem ao
combate físico, armas e a guerra.

Caso seu personagem seja do clã Shunsui,


recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força, Destreza ou Constituição, e em 1


um dos que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,


Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Poderio Absurdo. Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue Shunsui
possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O limite natural de seus
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) aumenta em 2. Além disso,
para permanecer lutando, você é mais resistente: você recebe +1 ponto de vida
máximo a cada 2 níveis e, uma vez por descanso longo, quando você for
reduzido a 0 pontos de vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica
com 1 ponto de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter
de pé.

46
Um sistema por Setsugiri.
Clã Taiho
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e
pelos estudos, de onde surgem gênios e
grandes pensadores, capazes de usar a
mente para manipular as chances e o mundo
ao seu redor. Suas técnicas herdadas
remetem aos jogos, sorte, probabilidade e
conhecimento.

Caso seu personagem seja do clã Taiho,


recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que


não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias de


Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Mente Celeste. A mente dos Taiho está conectada aos céus, concedendo-a uma
integridade divina e um senso único. Você é resistente a dano psíquico e, caso
for se tornar resistente novamente, se torna imune; você sempre sabe onde
estão as direções cardiais, quanto tempo falta até amanhecer e consegue se
lembrar perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a
habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse um
talento inicial.

47
Um sistema por Setsugiri.
Clã Uchikatsu
O Clã Uchikatsu é peculiar. São ridicularizados,
mas ainda estão no alto da hierarquia. Evitam
conflitos de maneira vista até mesmo como
“covarde”, sendo ágeis e cuidadosos, afinal, a
melhor maneira de se evitar um golpe é não
estando no caminho. Suas técnicas herdadas
auxiliam no propósito de nunca estar no rumo
direto de um conflito, mantendo-se em uma
distância segura em qualquer luta.

Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu,


recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o que não foi


escolhido.

Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,


Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma.

Cuidadosamente Ágil. É sempre bom evitar conflito, e não há maneira melhor


de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso curto ou longo, quando for
atacado você pode usar sua reação para se mover uma distância igual a metade
do seu movimento. Caso você saia do alcance, o alvo erra o ataque. Você
também recebe 3 metros adicionais de movimento.

48
Um sistema por Setsugiri.
49
Um sistema por Setsugiri.
Especializações
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando-
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.

Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou


ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso.
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de
cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem
ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira.

Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são:


• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras
que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade.
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada,
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar
a sua técnica.
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina
shikigamis e os controla com uma maestria superior,
conseguindo melhorar suas invocações como um todo
e dominar o campo de batalha com elas.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a
integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim
como outras maneiras de fortalecer os aliados em
campo.
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir
energia amaldiçoada, mas ter um
desenvolvimento físico anormal, levando
o seu corpo e as suas técnicas
marciais para outro patamar, além
de interagir de maneira peculiar
com usuários de energia.

50
Um sistema por Setsugiri.
O Primeiro Nível
No primeiro nível, você deve escolher a sua especialização, a qual vai definir
vários fatores básicos do seu personagem. O primeiro nível do seu
personagem, baseado na especialização escolhida, concede:
• Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu
modificador de constituição.
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir de nível.
• Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada
especialização, e representa suas capacidades básicas.
• Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada
especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível.

Todas essas informações estão presentes na seção “Características de


Especialização”, além de outras informações necessárias.

Uma das informações adicionais são os Atributos para Testes de Resistência,


que especifica qual dos atributos você poderá escolher usar para calcular a CD
(Classe de Dificuldade) dos testes de resistência das suas habilidades de
especialização.

Subindo de Nível
Um feiticeiro não fica estagnado em um único ponto. Pelo contrário, ele está
constantemente evoluindo, o que é retratado dentro do RPG como um
personagem subindo de nível, que é o equivalente a subir mais um degrau na
enorme escada do poder. Ao subir de nível, você recebe:
• Uma habilidade de especialização ou um talento, sendo
necessário escolher entre um ou outro.
• Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser
tanto por uma rolagem do dado de vida da
especialização quanto por um valor fixo, ambos
especificados nas Características de Especialização.
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos
aumentam em um valor fixo.
• Uma habilidade amaldiçoada, presentes no Capítulo
8. Caso seja um Restringido, você não recebe
habilidades amaldiçoadas.

51
Um sistema por Setsugiri.
Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios
que são recebidos em níveis específicos:
• Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade base
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.

Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais um dado de vida
da sua especialização, pois são usados para restaurar pontos de vida durante
descansos curtos ou por outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem
rolagem, ainda fornece um dado de vida para o total.

Multiclasse
Por mais que seja normal que um feiticeiro se especializa apenas em uma área,
isso não é uma regra absoluta, sendo possível misturar especializações, o que é
chamado de Multiclasse.

Ao subir de nível, você pode escolher colocar este nível em outra


especialização, desde que atenda aos requisitos de atributo dela, especificados
nas características da especialização. As regras da Multiclasse são:
• Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro nível em uma nova
especialização, ganha os PV de um nível subsequente, e não do primeiro.
• Pontos de Energia. Você recebe uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao padrão da nova especialização.
• Perícias e Maestrias. Você não ganha novas maestrias nem perícias ao
realizar Multiclasse para uma especialização nova.
• Níveis de Especialização e Personagem. Certas habilidades possuem
requisitos de nível ou são recebidas em níveis fixos, o que se trata dos
níveis na especialização a qual a habilidade pertence. Entretanto,
habilidades que se tornam mais fortes conforme você sobe de nível, a
menos que especificado o contrário, consideram o seu nível de
personagem.

Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia


amaldiçoada, que é essencial para o funcionamento geral das outras
especializações. Personagens de outras especializações também não podem
obter níveis de Restringido.

Vale destacar que, no primeiro nível de uma Multiclasse, você recebe apenas a
habilidade base da nova Especialização.

52
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Experiência
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos
pontos são necessários para cada nível.

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA


1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

53
Um sistema por Setsugiri.
Lutador
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba os
outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema,
encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente,
debochar e se arriscar, serem intocáveis, aplicarem
manobras em combate. As possibilidades são vastas e o
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons
exemplos de Lutadores são:
Yuuji Itadori e Kinji Hakari.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 12 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em
1d10 + Modificador de Constituição. Você pode também pode
escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo, Acrobacia,


Integridade, Intuição, Percepção, Pontaria e Reflexos. Armas
Marciais, Armadura Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de
ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3 Pontos de


Energia.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Força ou Destreza.

Requisitos para Multiclasse: Destreza ou Constituição 16.


54
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DE LUTADOR
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e
ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e
adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo.
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma
ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo-
a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 4d12,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto
força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.

Você também recebe a habilidade Empolgação:


Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,
permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se
no seu turno você acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.
Nível de Empolgação Dado de Empolgação
Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.

Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e


18.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.

55
Um sistema por Setsugiri.
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
pode utilizar ataque extra.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + modificador de destreza + bônus de maestria.
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação comum, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:


• Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria:


• Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos
seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de
Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1,
assim como no nível 14 e no nível 17.

No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:


• Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior,
encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu
uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre.

56
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Mestre da Luta e de Lutador, você pode
Empolgação escolher receber um Talento.
2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador
3º Habilidade de Lutador
Sempre que subir de nível,
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
você recebe uma habilidade
5º Selvageria, Habilidade de Lutador
amaldiçoada.
6º Habilidade de Lutador
7º Habilidade de Lutador
No 10º nível você recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
especialização em uma
9º Habilidade de Lutador
10º Habilidade de Lutador perícia a sua escolha, exceto
11º Habilidade de Lutador Luta e Pontaria.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
13º Habilidade de Lutador Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
14º Habilidade de Lutador bônus de maestria aumenta
15º Habilidade de Lutador em +1.
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
17º Habilidade de Lutador
18º Habilidade de Lutador
19º Habilidade de Lutador
20º Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Lutador

57
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO LUTADOR
• Aparar Projéteis. Quando seu bônus de maestria. No
receber um ataque a final de todo turno dela, a
distância, você pode gastar 1 criatura afetada pode repetir
ponto de energia e usar sua o seu teste de vontade,
reação para tentar aparar o livrando-se em um sucesso.
projétil, diminuindo o seu • Empolgar-se. Em certos
dano em 2d6 + Modificador momentos a própria
de Destreza + Nível de antecipação que você guarda
Lutador. para um combate pode se
• Ataque Inconsequente. Você transformar na empolgação
pode sacrificar sua defesa em necessária. Uma quantidade
troca de ataques mais de vezes igual ao seu Bônus
poderosos. Ao realizar um de Maestria, por descanso
ataque no seu turno, você longo, você pode escolher
pode decidir atacar subir dois níveis de
inconsequentemente, empolgação, ao invés de um,
recebendo +2 para acertar e no começo de um turno em
somando +4 no dano, mas que ele aumentaria.
recebe em troca uma • Esquiva Aprimorada. Diante
penalidade de 5 na sua Classe de um efeito que te permita
de Armadura, até o começo realizar um teste de Reflexos
do seu próximo turno. para receber apenas metade
• Ação Ágil. Você otimiza o seu do dano, ao invés disso você
tempo de ação. Você recebe não recebe nenhum dano em
todo turno uma Ação Ágil, a um sucesso e apenas metade
qual pode ser utilizada para: em uma falha.
Desengajar, Disparar e • Esquiva Rápida. Com
Esconder. agilidade, você consegue
• Deboche Desconcertante. tentar se esquivar de ataques
Cheio de si, você consegue eminentes. Você pode, como
debochar de um inimigo de uma ação bônus, realizar um
uma maneira que o teste de reflexos contra a
desconcerta. Como uma ação percepção do inimigo alvo.
bônus, você pode debochar Caso suceda no teste, o
de uma criatura, a qual deve inimigo possuirá desvantagem
realizar um teste de para o atacar até o seu
resistência de vontade e, caso próximo turno.
falhe, fica desconcertada.
Uma criatura desconcertada
recebe um modificador
negativo em testes de perícia
e rolagens de ataque igual ao

58
Um sistema por Setsugiri.
• Finta Melhorada. Você • Imprudência Motivadora. Em
encontra uma maneira de certos momentos, ser
desenvolver a finta, sendo imprudente e se desafiar o
mais difícil prever seu próximo motiva a triunfar. Quando
movimento. Você passa a uma cena de combate se
poder somar o seu inicia, você pode escolher
Modificador de Destreza, ao lutar com uma restrição
invés de Carisma, em rolagens imediata, sacrificando algo
de Enganação para fintar. (por exemplo, a visão ou o
Além disso, acertar um movimento de uma das
inimigo desprevenido pela sua pernas), recebendo uma
finta causa um dado de dano penalidade equivalente
adicional. (condição cego ou uma
• Foguete sem Ré. Se penalidade de metade do
dedicando a avançar sem movimento e -4 em rolagens
olhar para trás, você consegue de acrobacia), mas caso vença
usar da sua energia para o o combate com a restrição,
impulsar em uma investida você recupera uma
direta. Como uma ação quantidade de pontos de
completa, você gasta 3 pontos energia igual a 2 multiplicado
de energia amaldiçoada para pelo número de inimigos, com
avançar em frente uma máximo igual ao seu nível de
distância igual ao seu personagem; recebe +3 em
movimento; esse avanço não rolagens de ataque; seu valor
causa ataques de de crítico é reduzido em um
oportunidade e não pode ser ou seu multiplicador aumenta
impedido; sempre que passar em 1x, a sua escolha, até o fim
por uma criatura durante essa da missão em que estiver.
investida, ela deve realizar um • Manobras Finalizadoras.
teste de reflexos, recebendo Após toda uma sequência
Xd10 + modificador de força empolgante, você sabe
ou destreza de dano, onde X é exatamente como finalizar o
o seu bônus de maestria, e seu combo com uma manobra
você pode gastar 2 pontos de ainda mais impactante. Você
energia amaldiçoada para a libera acesso a novas
atacar uma vez. O seu manobras, listadas no final da
primeiro ataque durante o especialização.
avanço não custa 2 pontos de
energia.

59
Um sistema por Setsugiri.
• Músculos Desenvolvidos. Sua • Resistir. Você é capaz de
força o fez ter músculos resistir melhor a efeitos,
desenvolvidos, os quais por demonstrando sua resistência
consequência acabaram em ser impedido de lutar.
ficando mais preparados para Sempre que realizar um teste
receber golpes, sendo mais de resistência, você pode
difícil o acertar de maneira gastar 1 ponto de energia
efetiva. Você passa a adicionar amaldiçoada para adicionar
também o seu Modificador de um bônus igual ao seu
Força na sua Classe de modificador de constituição.
Armadura, limitado pelo seu • Sobrevivente. No começo de
nível. cada turno seu, caso esteja
• Puxar um Ar. Um número de com menos da metade do seu
vezes igual ao seu modificador máximo de pontos de vida,
de maestria, por descanso você recupera pontos de vida
curto, você pode como uma igual a Xd6 + seu modificador
ação bônus rolar o dano de de constituição. X é igual ao
um ataque desarmado e se seu bônus de maestria. Caso
curar nesse valor. esteja inconsciente, esta
• Rebater. Uma vez por rodada, habilidade não funciona.
ao ser atingido por um • Voadora. Quando faz uma
ataque, pode-se gastar 1 investida desarmada, você
ponto de energia amaldiçoada pode gastar 2 pontos de
para realizar um teste de energia. Se fizer isso, recebe
ataque contra o ataque +1d8 no dano para cada 3m
inimigo, como uma reação, que se deslocar até chegar ao
somando seu bônus de alvo, limitado pelo seu nível.
maestria. Caso seu teste • Atacar e Recuar. Uma vez por
supere o teste inimigo, o turno, ao realizar a ação de
ataque é evitado. Ataque e acertar o alvo, você
• Redirecionar Força. Quando pode gastar 1 ponto de
um inimigo erra um ataque energia amaldiçoada para usar
corpo-a-corpo contra você, a ação Esquivar como uma
você pode gastar 2 pontos de reação. Pré-Requisito: Esquiva
energia amaldiçoada e usar Rápida.
sua reação para tentar
redirecionar o golpe para
outro alvo. O alvo deve estar
dentro de um alcance igual ao
do golpe realizado, e para que
o dano seja causado, o
resultado do ataque deve ser
suficiente para acertar o outro
alvo.
60
Um sistema por Setsugiri.
• Brutalidade. Você se torna • Devolver Projéteis. O dado
capaz de usar a energia usado para diminuir o dano de
amaldiçoada para forçar o seu um projétil se torna 3d10 e
corpo a um estado de maior soma também metade do seu
fluxo, chamado de Estado de bônus de reflexo, e caso o
Brutalidade. Como uma ação dano se torne nulo ou
livre, você pode gastar 1 negativo, você pode devolver
ponto de energia amaldiçoada o projétil ao atacante como
para adentrar no estado de parte da reação, causando no
brutalidade, recebendo +1 em atacante o dano que você
rolagens de ataque e +2 de receberia. Pré-Requisito:
dano, mas não pode manter Aparar Projéteis e Nível 4.
concentração em nada e nem • Fluxo. Conforme se empolga,
usar habilidades de técnica. A você cada vez mais se
brutalidade acaba se, no fim aproxima de entrar “na zona”,
da rodada, você não tiver um estado de completo foco e
atacado nenhum inimigo, ou imersão na luta. A cada nível
se você encerrar previamente de empolgação que você
como uma ação livre, após ao subir, você recebe +1 em
menos um turno mantido. A rolagens de acerto e +2 em
cada quatro níveis, você pode rolagens de dano, até um
gastar 1 ponto de energia a máximo de +4 e +8, com nível
mais para aumentar os bônus de empolgação 5. Pré-
em +1 e +2, respectivamente. Requisito: Nível 4.
Pré-Requisito: Nível 4. • Fúria da Vingança. Ao ver um
• Dedicação em Arma. Você aliado chegar a 0 pontos de
pode escolher três armas vida perto de você, isso o dá
diferentes para serem suas uma fúria vingadora contra o
Armas Dedicadas, desde que inimigo que derrubou seu
não possuam a propriedade aliado. Durante uma rodada,
Pesado ou Duas Mãos. Caso você passa a adicionar o seu
não sejam marciais, passarão bônus de Luta ou Pontaria no
a contar como. Sempre que dano em ataques, além de
estiver manejando uma Arma receber um bônus de +8 na
Dedicada, os dano dela Classe de Armadura, em
aumentam em 1 nível. Pré- testes de Reflexos e de
Requisito: Nível 4. Vontade contra o inimigo que
derrubou o seu aliado. Pré-
Requisito: Nível 4.

61
Um sistema por Setsugiri.
• Segura pra Mim. Enquanto • Brutalidade Sanguinária.
agarrando uma criatura, você Sempre que acertar um
consegue até mesmo a usar ataque crítico ou matar um
como um escudo vivo. inimigo, enquanto estiver em
Quando for alvo de um ataque estado de brutalidade, você
corpo-a-corpo ou de uma recebe +1 em rolagens de
habilidade, você pode gastar 1 ataque, até o final da cena. O
ponto de energia amaldiçoada bônus é cumulativo, mas é
para tentar colocar a criatura limitado a um valor igual a
agarrada no caminho, que metade do seu nível de
deve realiza um teste de personagem. Pré-Requisito:
acrobacia ou atletismo contra Brutalidade e Nível 6.
uma rolagem de atletismo • Corpo Calejado. De tanto
sua. Caso você suceda, a combater e receber golpes,
criatura agarrada recebe o todo seu corpo já está
dano do ataque, ao invés de calejado e mais resistente.
você, mas é libertada do Você passa a adicionar seu
agarrão. Pré-Requisito: Nível Modificador de Constituição
4. na sua Classe de Armadura e
• Ignorar Dor. Seu desejo por recebe pontos de vida
uma boa luta é constante, adicionais igual ao seu nível de
permitindo-o até mesmo Lutador. Pré-Requisito: Nível
ignorar parte da dor que seja 6.
infligida em você. Enquanto • Eliminar e Continuar. Eliminar
estiver em empolgação, você um inimigo e o ver cair serve
recebe RD igual ao seu nível apenas como um incentivo
de empolgação. Contra danos para continuar. Sempre que
físicos, o RD é igual ao dobro um inimigo ao qual você
do seu nível de empolgação. causou dano morrer, dentro
Pré-Requisito: Nível 5. de 9 metros, você recebe
• Ataque Extra. Ao realizar a pontos de vida temporários
ação de Ataque, você pode igual a 2d6 + nível de
gastar 2 pontos de energia personagem + modificador de
amaldiçoada para atacar duas Força ou Destreza. Esses
vezes ao invés de uma. Pré- pontos de vida temporários
Requisito: Nível 6. podem acumular. No nível 8, o
valor aumenta para 3d6, no
nível 12 aumenta para 4d6, no
nível 16 aumenta para 4d8 e
no nível 20 aumenta para
4d12. Pré-Requisito: Nível 6.

62
Um sistema por Setsugiri.
• Golpe da Mão Aberta. Você é ataque contra o atacante. Pré-
capaz de realizar um ataque Requisito: Nível 6.
potente, utilizando a palma da • Um com a Arma. Uma
mão. Você pode gastar 2 quantidade de vezes igual a
pontos de energia metade do seu nível de
amaldiçoada para realizar um Lutador, por descanso longo,
golpe de mão aberta. Tal suas armas dedicadas
golpe atua como um ataque conseguem superar
normal, com a exceção de resistência ao tipo de dano
causar dano igual a Xd12, delas. Caso você seja
onde X é igual ao seu desarmado ou separado de
modificador de força ou uma Arma Dedicada, uma
destreza. Um inimigo que quantidade de vezes igual ao
receber tal ataque não pode seu modificador de maestria,
realizar reações até o começo por descanso curto ou longo,
do seu próximo turno, deve você pode usar sua reação
realizar um teste de para imediatamente obter ela
resistência de Fortitude ou ser novamente, desde que esteja
derrubado, e realizar um teste dentro de 9 metros. Pré-
de resistência de Reflexos ou Requisito: Dedicação em
ser empurrado em até 9 Arma, Nível 6.
metros de distância. Você não • Alma Quieta. Sua alma é
pode usar ataques extra com imperturbável durante uma
esse golpe. Pré-requisito: boa luta. Você é imune às
Nível 6. seguintes condições:
• Oportunista. Você sabe Desorientado, Fragilizado e
aproveitar bem brechas na Inconsciente. Pré-Requisito:
defesa dos inimigos. Sempre Nível 8.
que um inimigo dentro de 1,5 • Brutalidade Aprimorada.
metros de você é atingido por Aprimorando no fluxo que
um ataque, você pode gastar você impõe no seu corpo, ele
2 pontos de energia te deixa ainda mais resistente.
amaldiçoada e usar sua reação Ao adentrar no estado de
para realizar um ataque brutalidade, você recebe uma
contra ele, mas recebe uma quantidade de pontos de vida
penalidade de -2 no acerto. temporários igual ao seu nível
Pré-Requisito: Nível 6. + modificador de força,
• Redirecionar Ataque. Quando destreza ou constituição (a
um inimigo erra um ataque sua escolha). O bônus em
corpo-a-corpo contra você, rolagens de ataque se torna
você pode gastar 2 pontos de +3 e o bônus em dano +4. Pré-
energia amaldiçoada e usar Requisito: Brutalidade e Nível
sua reação para realizar um 8.

63
Um sistema por Setsugiri.
• Corpo Sincronizado. Você é • Rebater e Golpear. Ao utilizar
imune às seguintes condições: a habilidade rebater e
Caído, Incapacitado e conseguir evitar um ataque
Paralisado. Pré-Requisito: com sucesso, você pode
Nível 8. gastar mais 2 pontos de
• Mente em Paz. Você é imune energia para, como uma
às seguintes condições: reação, realizar um ataque
Amedrontado, Atordoado e corpo-a-corpo contra o
Enfeitiçado. Pré-Requisito: atacante. Pré-Requisito:
Nível 8. Rebater e Nível 10.
• Ataques Ressoantes. O • Armas Absolutas. Sua
impacto dos seus ataques dominância com as Armas
ressoa e atinge outros Dedicadas chega ao ápice,
inimigos próximos do seu tornando-as uma parte
alvo. Ao realizar um ataque íntegra de si mesmo.
contra um inimigo, você pode Enquanto estiver
gastar 2 pontos de energia empunhando uma Arma
amaldiçoada para que todos Dedicada, você pode gastar 2
os inimigos dentro de 1,5 pontos de energia
metros com a Classe de amaldiçoada para receber os
Armadura inferior ao seguintes bônus por uma
resultado do seu ataque rodada: sua Classe de
recebam dano igual ao dobro Armadura aumenta em 3 e,
do seu nível de personagem. sempre que errar um ataque
Pré-requisito: Nível 10 e Força com uma arma dedicada, você
ou Destreza 18. pode rolar novamente o
• Insistência. Deixando o seu ataque, ficando com o melhor
desejo se ampliar ainda mais, resultado. Você pode rolar
você se torna um lutador novamente apenas uma vez
insistente e difícil de derrubar. por ataque individual. Para
Uma vez por cena, caso você cada rodada após a primeira,
fosse ter os seus pontos de você deve gastar mais 1 ponto
vida reduzidos a 0, você pode de energia para manter, ou os
escolher retornar ao nível de bônus se encerram. Pré-
empolgação 1 para continuar Requisito: Um Com a Arma,
de pé, curando-se em um Nível 12.
valor igual a uma rolagem de
dano do seu ataque
desarmado. Após usar essa
habilidade, até que realize um
descanso longo, o seu máximo
de empolgação abaixa em 1.
Pré-Requisito: Ignorar Dor e
Nível 10.
64
Um sistema por Setsugiri.
• Empolgação Máxima. Leva ao • Lutador Supremo. Você
máximo o quanto você se alcançou um alto nível como
deixa levar pelo momento e lutador e levou seu corpo ao
deixa isso aprimorar suas limite. Você recebe 3 metros
capacidades. Os seus dados de de movimento adicionais,
empolgação se tornam você recebe um bônus de +4
2d4,2d6,2d8 e 3d6, na sua Classe de Armadura e
respectivamente, e você passa recebe redução de dano igual
a adicionar o seu modificador ao seu nível de personagem
de Força ou Destreza no contra dano cortante,
resultado de rolagens do dado perfurante e de impacto, além
de empolgação. Pré- de mais um tipo a sua escolha.
Requisito: Nível 12. Contra os outros tipos de
dano não escolhidos, a
redução de dano é igual a
metade do seu nível. O seu
máximo natural de Força,
Destreza e Constituição
aumenta para 24. Pré-
Requisito: Nível 16.

65
Um sistema por Setsugiri.
Manobras Finalizadoras
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as
seguintes manobras adicionais:
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular,
capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque,
você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3
metros de você.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima
rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como
um 20, e tem o seu multiplicador aumentado em +1x.
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa Xd10
de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria, e o alvo dele
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando Atordoado até
o começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.

66
Um sistema por Setsugiri.
Especialista em Combate
O Especialista em Combate trata o combate
como uma arte a se desenvolver e dominar,
focando em um manuseio complexo de armas,
versatilidade, estratégia e domínio do campo de
batalha, sendo capaz de se adaptar a qualquer
situação com suas técnicas e conhecimentos,
além de ter várias possibilidades de caminho
para seguir, focando em resistência, letalidade
ou controle de campo. Bons exemplos de
Especialistas em Combate são: Yuta Okkotsu,
Atsuya Kusakabe e Hajime Kashimo.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em 6 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude.


Atletismo ou Acrobacia e três outras
quaisquer. Todas as armas, armaduras e
escudos. Dois kits de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3


Pontos de Energia.

Atributos para Classe de Dificuldade de


Testes de Resistência. Força,
Destreza ou Sabedoria.

Requisitos para Multiclasse: Força


ou Destreza 16.

67
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode
escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro
nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
• Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1.
• Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
• Estilo do Duelista: Você foca em duelar com uma única arma em mãos.
Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em
rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e
20.
• Estilo do Interceptador: Você se dedica a interceptar ataques em seus
aliados. Quando um aliado dentro de 1,5 metros de você receber um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em Xd6 +
seu modificador de força, destreza ou sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria.
• Estilo do Protetor: Você se dedica a proteger seus aliados, buscando
evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que
esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
• Estilo Distante: Você sabe como usar armas que focam em atingir de
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
• Estilo Duplo: Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +2 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
5, 10, 15 e 20.
• Estilo Massivo: Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma de duas mãos
ou pesada, você pode rolar novamente esse dado, ficando com o novo
resultado.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12.

68
Um sistema por Setsugiri.
Você também recebe a habilidade Artes do Combate:
Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e
aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o
possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma
quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate
+ Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você
sabe as seguintes artes de combate:
• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um
ataque com uma arma de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura
desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
pontos de preparo para substituir esse ataque por uma investida
imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o
ataque. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você
pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.

No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:


• Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use
um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo
efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas:
 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria e CD padrão. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode
ser usada em conjunto de Letal. +2PE

69
Um sistema por Setsugiri.
 Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
tipo elemental a sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17,
os quais não podem ser alterados. +3PE
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. Não pode ser
usada em conjunto de Destruidor. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível
de personagem. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de
dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar
o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar
no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:


• Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


• Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.

70
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma habilidade


1º Habilidade Base – Repertório do Especialista de Especialista em Combate,
e Artes do Combate você pode escolher receber
2º Habilidade de Especialista em Combate um talento.
3º Habilidade de Especialista em Combate
4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial,
Sempre que subir de nível,
Habilidade de Especialista em Combate
5º Habilidade de Especialista em Combate você recebe uma habilidade
6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de amaldiçoada.
Especialista em Combate
7º Habilidade de Especialista em Combate No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de especialização em uma
Especialista em Combate perícia, exceto Luta e
9º Habilidade de Especialista em Combate Pontaria.
10º Habilidade de Especialista em Combate
11º Habilidade de Especialista em Combate
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Especialista em Combate em +1.
14º Habilidade de Especialista em Combate
15º Habilidade de Especialista em Combate
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
17º Habilidade de Especialista em Combate
18º Habilidade de Especialista em Combate
19º Habilidade de Especialista em Combate
20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Especialista em Combate

71
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE
• Arremessos Potentes. Você se Destreza, limitado pelo seu
torna capaz de extrair o nível, para causar dano no
máximo de potencial das alvo do ataque. Para cada
armas de arremesso. Sempre ponto gasto, o alvo recebe
que realizar um ataque com 1d10 de dano de força, com o
uma arma de arremesso, ela seu modificador de força ou
conta como um nível de dano destreza sendo somado ao
acima. Além disso, no começo total.
do seu turno você pode gastar • Erguer Guarda. Com
1 ponto de energia conhecimentos defensivos,
amaldiçoada para fazer com você pode, como uma ação
que seus ataques com armas comum, erguer a sua guarda.
de arremesso ignorem RD Enquanto estiver com a
igual ao seu bônus de guarda erguida, você recebe
maestria. Redução de Dano igual ao seu
• Arremesso Rápido. Uma vez bônus de luta + metade do
por rodada, quando faz um seu nível de especialista em
ataque com uma arma de combate, mas não pode
arremesso, você pode gastar 1 atacar. Pode cancelar a guarda
ponto de energia amaldiçoada como uma ação livre no seu
para realizar um ataque próximo turno.
adicional contra outro alvo, • Escudeiro Agressivo. Seu uso
arremessando outra arma ou do escudo é não só defensivo,
uma mesma arma, desde que mas também agressivo. Uma
ela possua a propriedade vez por rodada, ao realizar a
Retorno. ação de ataque e estiver
• Assumir Postura. Existem empunhando um escudo,
certas posturas que dão você pode gastar 1 ponto de
grandes benefícios para energia amaldiçoada para
aqueles que assumem elas fazer um ataque adicional com
com maestria. Descrição no o escudo.
final da especialização. • Especialista em Escudos. Você
• Compensar Erro. Você busca se especializa completamente
se tornar habilidoso o na defesa e no uso de
suficiente para conseguir escudos. Você passa a somar
compensar até por ataques o bônus em classe de
errados. Ao errar um ataque armadura do seu escudo em
com uma arma corpo-a-corpo, testes de resistência de
você pode gastar até uma Reflexos e Fortitude.
quantidade de energia
amaldiçoada igual ao seu
modificador de Força ou

72
Um sistema por Setsugiri.
• Estilo Próprio. Você decide • Mente Oculta. Você treinou
criar seu próprio estilo de sua mente para se ocultar,
combate, favorecendo sua aguçando-a para encontrar os
maneira de combater. O lugares certos. Você adiciona
jogador, juntamente do(a) o seu bônus de sabedoria em
narrador(a) criam um estilo rolagens de Furtividade.
único. • Precisão Definitiva. Você se
• Extensão do Corpo. Sua arma torna capaz de canalizar a
se torna praticamente uma energia amaldiçoada na sua
extensão do seu próprio arma de maneira a alcançar
corpo: você não pode ser uma precisão definitiva, seja
desarmado, você recebe +2 para acertar ou para destruir.
para acertar ataques e em Quando faz um ataque, você
rolagens de dano e o alcance pode gastar 1 ponto de
de seus ataques aumentam energia amaldiçoada para
em 1,5 metros. receber +4 na rolagem para
• Guarda Estudada. Sua guarda acertar. A cada quatro níveis,
surge a partir do estudo e da você pode gastar 1 ponto a
reflexão. Você passa a somar mais para aumentar o bônus
seu modificador de Sabedoria em +4. Você também pode
na sua Classe de Armadura, optar por adicionar esse
limitado pelo seu nível. bônus na rolagem de dano ao
• Indomável. Uma quantidade invés da de acerto.
de vezes por descanso curto • Presença Suprimida. A
ou longo igual a metade do furtividade e discrição podem
seu nível de personagem, você ser essenciais em um
pode gastar 1 ponto de combate, para se mover de
energia amaldiçoada para maneira apropriada. Você
rolar novamente um teste de recebe um bônus de +2 em
resistência em que você rolagens de Furtividade e, a
falhar, ficando com o melhor cada 4 níveis, esse bônus
resultado. aumenta em +1. Sua
• Inovar Estilo. Você escolhe penalidade em furtividade por
um estilo que possua e pode atacar e fazer outras ações
inovar o funcionamento dele, chamativas é reduzida para -5.
desde que mantenha a
mesma raiz, assim tornando-o
mais potente. Como, por
exemplo, o Estilo de Combate
Defesa também adicionar um
bônus em testes de
resistência.

73
Um sistema por Setsugiri.
• Revigorar. Uma quantidade • Acervo Amplo. Você aprende
de vezes igual ao seu bônus de um estilo de combate novo ao
maestria você pode usar sua obter essa habilidade e, após
ação bônus para se curar em meditar por 10 minutos, você
um valor igual a Xd10 + o pode mudar quais estilos de
dobro do seu modificador de combate você conhece. Pré-
Constituição + bônus de Requisito: Nível 4.
maestria, onde X é igual ao • Aprender Postura. Ao obter
seu bônus de maestria. Você essa habilidade, você aprende
recupera todos os usos em um uma postura adicional. No 10°
descanso longo ou metade em nível você aprende outra
um descanso curto. postura. Pré-Requisito:
• Zona de Risco. Ter uma arma Assumir Postura e Nível 4.
com o alcance maior o • Artes do Combate – Técnicas
permite criar uma efetiva zona de Avanço. Ao obter essa
de risco. Uma vez por rodada, habilidade, você pode
se estiver empunhando uma aprender uma das duas artes
arma corpo-a-corpo com a de combate de avanço,
propriedade Alcance e um listadas no final da
inimigo entrar no seu alcance especialização. Pré-Requisito:
de ataque, você pode gastar 2 Nível 4.
pontos de energia • Buscar Oportunidade. Como
amaldiçoada para realizar um uma ação livre, você busca
ataque contra ele. por uma oportunidade,
• Defender e Revidar. Além de realizando um teste de
defender, você consegue percepção com CD18 + 2 para
revidar um ataque. Estando cada inimigo em campo. Caso
com a guarda erguida, ao suceda, você pode usar
receber um ataque, você pode Desengajar, Disparar ou
realizar um ataque contra o Esconder como uma ação
atacante como uma reação, bônus. Pré-Requisito: Nível 4.
gastando 1 ponto de energia • Espírito de Luta. Você pode
amaldiçoada e adicionando o gastar 1 ponto de energia
dano que você reduziu na sua amaldiçoada para, como uma
rolagem de dano. Pré- ação livre, receber +2 de luta
requisito: Erguer Guarda. ou pontaria até o fim do
combate. Você também ganha
uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu
nível de personagem, ao usar
essa habilidade. Pré-
Requisito: Nível 4.

74
Um sistema por Setsugiri.
• Recarga Rápida. Você se • Ataque Extra. Ao realizar a
treinou e preparou para ação de Ataque, você pode
conseguir recarregar gastar 2 pontos de energia
rapidamente. O custo em amaldiçoada para atacar duas
ações para recarregar armas a vezes ao invés de uma. Pré-
distância que você empunhar Requisito: Nível 6.
diminui em um nível; custo de • Crítico Melhorado. Você
ação comum se torna ação aguça o seu olhar para tornar
bônus e ação bônus se torna mais fácil encaixar um golpe
ação livre. Pré-Requisito: certeiro. O valor do seu acerto
Nível 4. crítico reduz em um número.
• Uso Rápido. Para ter mais Pré-Requisito: Nível 6.
versatilidade e acessibilidade • Crítico Potente. Acertar um
ao seu inventário de golpe certeiro é realmente
ferramentas, você agiliza o devastador para você. O
uso delas. Ao utilizar uma multiplicador de crítico de
ação para usar um item, você uma arma que você esteja
pode pagar 1 ponto de manejando aumenta em +1x.
energia para usar um item Pré-Requisito: Nível 6.
adicional. Pré-Requisito: Nível • Golpes Potentes. Seus golpes
4. se tornam inatamente mais
• Emboscada. Na primeira potentes, sendo capaz de
rodada de cada combate, você manejar armas extraindo seu
pode gastar 2 pontos de máximo. Sempre que você
energia para executar uma estiver usando uma arma com
ação comum adicional em seu a qual você possua maestria, o
turno. Pré-Requisito: Nível 5. dano dela conta como um
• Fluxo Perfeito. Em certos nível acima. Pré-Requisito:
momentos, o fluxo do Nível 6.
combate é perfeito em sua • Manejo Especial. A maneira a
mente. Caso você acerte qual você maneja suas armas
todos os seus ataques no é única, feita com maestria
turno, no seu próximo turno inerente ao portador. Você
você ganha 1 ponto de pode escolher uma
energia amaldiçoada propriedade de ferramenta
temporária. No 10° nível, esse amaldiçoada para ser aplicada
valor se torna 2, no 15° se em toda arma que você
torna 3 e no 20° se torna 4. estiver manejando, se
• Olhos de Águia. Você pode possível. Pré-Requisito: Nível
gastar 1 ponto de energia 6.
amaldiçoada para usar Mirar
como uma ação livre. Pré-
Requisito: Nível 5.

75
Um sistema por Setsugiri.
• Marcar Inimigo. Ao acertar • Espírito Incansável. O custo
uma criatura com um ataque para ativar espírito de luta
corpo-a-corpo, você pode aumenta para 2 pontos de
marcar ela até o final do seu energia, mas o bônus se torna
próximo turno. O efeito acaba +5, e os pontos de vida
mais cedo se você for temporários ganhos para o
incapacitado, desmaiado ou seu bônus de luta, contando
morto. Enquanto ela estiver com o adicional do bônus da
dentro de 3 metros de você, habilidade. Pré-Requisito:
ela recebe -4 para atacar. Espírito de Luta, Nível 8.
Adicionalmente, se a criatura • Surto de Ação. Uma vez por
marcada der dano em alguém rodada, você pode gastar 4
além de você, você pode pontos de energia
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar
amaldiçoada para realizar um uma ação comum a mais no
ataque especial contra ela seu turno. Pré-Requisito:
como uma ação bônus no seu Nível 8.
próximo turno. Pode realizar • Análise Acelerada. Você já se
esse ataque uma quantidade acostumou a analisar o campo
de vezes igual ao seu de batalha como um reflexo
modificador de força ou ou instinto. Utilizar a ação de
destreza. Pré-Requisito: Nível Análise se torna uma ação
6. bônus. Pré-Requisito: Nível
• Preparação Rápida. As 10.
posturas já estão encravadas • Chuva de Arremessos. Você
em sua mente, sendo algo consegue extrair rapidez dos
rápido e imediato. Entrar em seus arremessos, realizando-
uma postura se torna uma os em um ritmo absurdo e
ação livre. Caso esteja em influenciado pela energia.
uma postura, você recebe +3 Como uma ação completa
em testes de resistência. Pré- você pode escolher realizar
Requisitos: Assumir Postura, uma quantidade de ataques
Nível 6. com armas de arremesso igual
• Artes do Combate – Técnicas ao seu bônus de maestria.
da Força. Ao obter essa Para cada ataque após o
habilidade, você pode primeiro, você gasta 1 ponto
aprender uma das duas artes de energia amaldiçoada e
de combate potentes, listadas você só pode continuar
no final da especialização. Pré- realizando ataques enquanto
Requisito: Nível 8. ainda tenha armas de
arremesso em sua posse. Pré-
Requisito: Arremessos
Potentes, Arremesso Rápido e
Nível 10.
76
Um sistema por Setsugiri.
• Potência Antes de Cair. Ao • Manejo Único.
reconhecer que em breve Desenvolvendo ainda mais no
você irá cair, você consegue seu próprio manejo de armas,
impactar grandemente o você alcança um nível
combate antes dessa queda. especial. Você escolhe mais
Se você for cair para 0 de vida, uma propriedade para ser
pode realizar um turno aplicada em toda arma que
impedindo o turno atual. Ao estiver manejando e, no
ter 0 de vida neste turno, começo de uma cena de
tomar dano resulta em falhas combate, pode pagar 2 pontos
no teste de morte. Quando o de energia para receber uma
turno acaba, você fica propriedade única durante o
inconsciente. Pode ser usada resto da cena. Essa
uma vez por descanso longo. propriedade pode tanto ser
Pré-Requisito: Nível 10. criada pelo jogador, quanto
• Artes do Combate – Técnicas ser uma das já existentes. Pré-
de Saque. Ao obter essa Requisito: Manejo Especial,
habilidade, você pode Nível 12.
aprender uma das duas artes • Crítico Aperfeiçoado. O valor
de combate de saque, listadas do seu acerto crítico reduz em
no final da especialização. Pré- dois números, ao invés de um.
Requisito: Nível 12. Pré-Requisito: Nível 14 e
Crítico Melhorado.
• Mestre da Postura. Você é um
mestre na arte das posturas,
dominando-as por completo.
Você pode manter duas
posturas ativas ao mesmo
tempo. Pré-Requisito: Nível
16.

77
Um sistema por Setsugiri.
Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito posturas de combate, às
quais influenciam grandemente em suas capacidades.
• Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar e no dano, além de causarem um dado de dano a mais.
Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 4.
• Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.
• Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e, no começo do seu
turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
• Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar
um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.
• Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que
rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de
maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.
• Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora
2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.
• Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre
que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído,
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu
turno. Pré-Requisito: Nível 10.
• Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré-
Requisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.

78
Um sistema por Setsugiri.
Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha
entre uma das duas artes de combate abaixo:
• Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6
metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o
ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de
oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com
uma arma de arremesso contra o mesmo alvo.
• Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo,
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3
metros do alvo.

Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:
• Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três.
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além
de cada ataque causar 3d8 adicional de dano de força.
• Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um
ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe
5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução.

Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:
• Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque,
e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma
criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação
para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque
seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu,
causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando
redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano
de um ataque comum.
• Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de
preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu
movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar
por.

79
Um sistema por Setsugiri.
Especialista Em Técnicas
O Especialista em Técnicas se dedica
completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas habilidades
de técnica. Conseguem criar mais habilidades a
partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por
completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso
de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos,
imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de
Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e
Nobara Kugisaki.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,


seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 5
+ Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras


três quaisquer. Armas simples e armas a distância. Dois kits
de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 6 Pontos de


Energia.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Inteligência ou Sabedoria.

Requisitos para Multiclasse: Inteligência ou


Sabedoria 16.

80
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
• Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade
cujo alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia
para dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um,
3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito:
Nível 6.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.

81
Um sistema por Setsugiri.
No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:
• Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:


• Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre:
 Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.
 Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional,
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas
habilidades de técnica a sua escolha.
 Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma
habilidade de técnica em 1.

No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:


• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas
habilidades de técnica e amaldiçoadas aumenta em 4 e você recebe +6
em rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas.

82
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos de Especialista em Técnica,
2º Habilidade de Especialista em Técnicas você pode escolher receber
3º Habilidade de Especialista em Técnicas um talento.
4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução,
Habilidade de Especialista em Técnicas
Sempre que subir de nível,
5º Habilidade de Especialista em Técnicas
você recebe uma habilidade
6º Habilidade de Especialista em Técnicas
amaldiçoada.
7º Habilidade de Especialista em Técnicas
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas No 10º nível recebe
9º Habilidade de Especialista em Técnicas especialização em uma
10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista perícia a sua escolha,
em Técnicas exceto Luta e Pontaria.
11º Habilidade de Especialista em Técnicas
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
Especialista em Técnicas
bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Especialista em Técnicas
em +1.
14º Habilidade de Especialista em Técnicas
15º Habilidade de Especialista em Técnicas
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
17º Habilidade de Especialista em Técnicas
18º Habilidade de Especialista em Técnicas
19º Habilidade de Especialista em Técnicas
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas, O Honrado

83
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
• Abastecido pelo Sangue. O recuperar um valor igual a Xd4
sangue dos seus inimigos o + seu modificador de
abastece tanto quanto a Inteligência/Sabedoria, onde X
energia amaldiçoada. Quando é igual ao seu bônus de
um inimigo morre dentro de maestria. Entretanto, é um
12 metros de você, você pode processo exaustivo, e você
usar sua reação para recebe um ponto de exaustão
recuperar uma quantidade de após usar essa habilidade.
energia amaldiçoada igual ao • Bastião Interior. Com uma
seu modificador de mente convicta e resistente,
Inteligência ou Sabedoria, ao você transforma seu interior
absorver os vestígios de sua em um bastião. Você é imune
energia. Você pode realizar às condições amedrontado,
essa ação duas vezes por desorientado, enfeitiçado e
descanso longo. No nível 9 inconsciente.
aumenta para três vezes e no • Conhecimento Aplicado.
nível 17 para quatro vezes. Sendo um especialista em
• Almejando o Impossível. Você técnicas, você as conhece
pode realizar uma aposta e muito bem e consegue aplicar
almejar o impossível. Quando esse conhecimento de
for conjurar uma habilidade maneira defensiva contra
de técnica, você pode realizar outros usuários de técnica.
um teste de Feitiçaria com Sempre que for realizar um
CD16 + custo da habilidade e, teste de resistência contra o
caso você suceda, para cada 2 efeito de uma habilidade de
números excedentes ao técnica, você pode gastar
sucesso, o custo diminui em 1. pontos de energia
Caso falhe, o custo aumenta amaldiçoada igual ao seu
em 2 pontos de energia. Para bônus de maestria para
cada vez que você usar essa receber um bônus: para cada
habilidade, durante um ponto gasto, você adiciona +2
descanso longo, a CD aumenta no teste de resistência.
em 2. • Conjuração Defensiva. Ao
• Até a Última Gota. Você vai usar uma habilidade de
sempre utilizar até a última técnica, você pode gastar 1
gota de energia amaldiçoada ponto de energia amaldiçoada
que houver em seu corpo. para, até o começo do seu
Uma vez por descanso longo, próximo turno, adicionar o
caso esteja com menos da seu bônus de maestria na sua
metade do seu máximo de CA, assim como recebe o
energia amaldiçoada, você mesmo valor de RD a todo
pode usar uma ação para tipo de dano.

84
Um sistema por Setsugiri.
• Correção. Você consegue se Empolgação, e tal seja dano
corrigir caso esteja para máximo, não se ativa
perder o foco. Uma vez por novamente. A partir do nível
rodada, quando você for 12 você rola mais dois dados,
perder a concentração em ao invés de um.
uma habilidade de técnica, • Energia Focalizada. Você foca
você pode gastar pontos de a sua energia em algum
energia amaldiçoada igual ao aspecto do seu corpo, assim
nível da habilidade para evitar potencializando alguma
perder a concentração. resistência sua. Você escolhe
• Determinação Energizada. A uma perícia de Teste de
partir da energia, você Resistência (Fortitude,
consegue criar uma Reflexos, Astúcia e Vontade)
determinação superior para a para ter o seu modificador de
sua mente, acelerando-a ou Sabedoria ou Inteligência
reforçando-a. Quando fizer somado a rolagens dela.
um teste de resistência de • Energia Inacabável. Você
Astúcia ou de Vontade, você aumenta ainda mais a
pode pagar 1 ponto de quantidade de energia
energia amaldiçoada para amaldiçoada que você possui.
receber vantagem. Seu máximo de energia
• Economia de Energia. amaldiçoada aumenta em um
Enquanto descansando você valor igual a metade do seu
armazena parte de sua nível de Especialista em
energia em uma economia Técnicas.
reserva. Após um descanso • Habilidade Favorita. Você
curto, sua reserva é igual a escolhe uma habilidade de
Xd4, após um descanso longo técnica para ser a sua
esse valor é Xd6. X é igual ao habilidade favorita, podendo
seu bônus de maestria. Como assim amplificar seus efeitos
uma ação comum, você pode como se ela fosse de um nível
adicionar a energia da reserva superior ao dela, sem alterar
no seu valor atual. A seu custo, desde que já
economia não acumula. possua acesso ao nível para o
• Empolgação. Ao dar o dano qual deseja a elevar.
máximo em um dado de dano • Habilidades Refinadas. Suas
de uma habilidade, você rola habilidades como um todo são
mais um dado de dano de refinadas pelo seu controle de
mesmo valor, adicionando o energia, sendo mais difícil
resultado ao total de dano. Tal resistir a elas. Você passa a
habilidade funciona apenas somar o seu bônus de
uma vez por dado da maestria no cálculo de CD das
habilidade: caso role-se um suas habilidades de técnica e
dado adicional por causa de amaldiçoadas.
85
Um sistema por Setsugiri.
• Incapaz de Falhar. Sua nova habilidade de técnica.
maestria em utilizar Você pode pegar essa
habilidades amaldiçoadas habilidade repetidas vezes.
torna mais difícil falhar. Você • Passo Rápido. Você se move
pode gastar 2 pontos de agilmente, preparado para se
energia amaldiçoada para afastar caso necessário.
adicionar um valor igual a Quando um inimigo se
metade do seu bônus de aproxima de você e entra no
Feitiçaria em uma rolagem seu alcance corpo–a-corpo,
que tenha falhado, desde que você pode, como uma reação,
tal seja para o uso de uma afastar-se em uma distância
habilidade. igual a metade do seu
• Mente Plácida. Sua mente é movimento. Tal movimento
sempre plácida, dificultando não permite um ataque de
que sua concentração seja oportunidade. Caso ainda seja
quebrada. Quando realizar um atacado da mesma maneira,
teste para manter você pode gastar 2 pontos de
concentração, você pode energia amaldiçoada para
gastar 1 ponto de energia para reduzir o dano do primeiro
receber um bônus de +3 ou 2 ataque ou da primeira
pontos de energia para habilidade recebida pela
receber +5, e a Classe de metade.
Dificuldade sempre será • Perturbação Amaldiçoada.
reduzida em um valor igual ao Energia amaldiçoada é energia
seu modificador de negativa, e você consegue
Inteligência ou sabedoria. extrair essa negatividade e a
• Mente Repartida. Você é impor em um inimigo,
capaz de repartir sua mente prejudicando o seu
em duas seções. Você pode se desempenho. Como uma ação
manter concentrando em comum, você pode gastar 2
duas fontes diferentes pontos de energia
simultaneamente. amaldiçoada para perturbar
• Movimentos Imprevisíveis. uma criatura dentro de 9
Você aprende a se mover de metros, a qual deve realizar
maneira imprevisível, um TR de Vontade. Caso a
dificultando as tentativas de criatura falhe, ela receberá
ataque contra você. Você um prejuízo em rolagens igual
pode adicionar seu ao seu bônus de Inteligência
modificador de Inteligência ou ou Sabedoria; caso a criatura
de Sabedoria na sua Classe de suceda, esse prejuízo é apenas
Armadura. metade do bônus escolhido. A
• Nova Habilidade. Ao obter perturbação dura por uma
esta habilidade, você pode quantidade de rolagens igual
imediatamente criar uma ao seu bônus de maestria.
86
Um sistema por Setsugiri.
• Preparação de Técnicas. Você • Sobrecarregar. Focando em
consegue preparar sobrecarregar as suas
habilidades para assim habilidades, você pode
economizar energia ao usá- consumir energia para a
las. Você pode preparar duas deixar quase impossível de
habilidades de técnica por resistir. Quando usar uma
descanso longo, para conjurar habilidade de técnica que
com custo reduzido pela força um teste de resistência
metade, na primeira vez que você pode gastar pontos de
as usar. O nível da habilidade energia amaldiçoada igual ao
deve ser um; no nível 5, você seu bônus de maestria para
pode preparar habilidades de aumentar a dificuldade do
nível dois; no nível 12 você teste. Para cada ponto gasto,
pode preparar habilidades de a dificuldade aumenta em 2.
nível três; no nível 16 você • Técnicas de Combate. Você
pode preparar habilidades de decide se versar em técnicas
nível quatro e no nível 20 você essenciais de combate, em
pode preparar habilidades de busca de conseguir se
nível cinco. defender em casos extremos.
• Reação Rápida. Você sempre Você pode escolher duas
reage rápido quando uma armas quaisquer para obter
situação de combate começa. maestria, caso não tenha, e
Você passa a adicionar seu para poder utilizar Feitiçaria
modificador de Inteligência ou como perícia para as usar e
Sabedoria no seu bônus de inteligência ou sabedoria
iniciativa. como atributo somado ao
• Reforço Amaldiçoado. Você dano. Você também obtém
reforça as suas habilidades, maestria em Armadura Leve e
fazendo com que a CD de Média.
todas suas habilidades de • Zelo Recompensador. O seu
técnica e amaldiçoadas zelo diante si mesmo é
aumente em 1. No nível 10, recompensador: sempre que
aumentam em 2. você suceder em um teste de
• Resistência Elemental. resistência para evitar o efeito
Conhecendo ainda melhor a de uma habilidade de técnica,
energia amaldiçoada e suas você recebe 1 ponto de
propriedades, você se treina energia amaldiçoada
para ser capaz de resistir aos temporário. A partir do nível
elementos que ela pode 14 você passa a receber 2
possuir. Durante um descanso pontos temporários, ao invés
curto ou longo, você pode de 1.
escolher dois tipos de dano • Epifania Amaldiçoada. Ao
elemental para ser resistente desvendar mais da energia
a. amaldiçoada, você obtém uma
87
Um sistema por Setsugiri.
nova capacidade envolvendo- restaurados até o final do
a. Ao obter essa habilidade, próximo descanso, e qualquer
você aprende uma Habilidade cura que fosse restaurar vida
Amaldiçoada. No nível 12 você além desse novo limite, é
recebe outra habilidade reduzida pela metade e
amaldiçoada. Pré-Requisito: transformada em pontos de
Nível 4. vida temporários. Caso cause
• Explosão Defensiva. Quando dano a si mesmo igual ou
atingido por um ataque corpo- superior a metade da sua vida
a-corpo, você pode realizar máxima, você recebe 1 ponto
uma explosão de energia de exaustão. Pré-Requisito:
amaldiçoada defensiva, como Nível 4.
uma reação em resposta. Para • Agilidade no Campo de
cada ponto de energia Batalha. Em certos
amaldiçoada gasto, você momentos, é necessário
causa 1d6 de dano de força no demonstrar uma maior
atacante e reduz o dano total agilidade enquanto no campo
em 6, até um limite igual ao de batalha. Uma quantidade
dobro do seu nível de de vezes igual a metade do
Especialista em Técnica. Pré- seu nível de especialização,
Requisito: Nível 4. você pode gastar 2 pontos de
• Olhar Preciso. Sua visão é energia para realizar uma
precisa e, consequentemente, segunda ação bônus no seu
sua mira também. Você turno. Pré-Requisito: Nível 6.
recebe um bônus de +2 em • Combate Amaldiçoado.
rolagens de ataque para Ampliando no uso de armas
habilidades de técnica e corpo-a-corpo, você assume
amaldiçoadas. A cada 4 níveis, um estilo de combate
esse bônus aumenta em +1. amaldiçoado que a incorpora
Pré-Requisito: Nível 4. no uso da sua energia. Todo
• Sacrifício pela Energia. Você é ataque feito com uma arma
capaz de até mesmo sacrificar com a qual você recebeu
a sua própria vida para maestria graças a Técnicas de
conseguir mais energia Combate causa dano adicional
amaldiçoada, em casos de igual ao seu bônus de
urgência. Você pode se infligir maestria. Você pode também
dano para recuperar energia pode gastar 2 pontos de
amaldiçoada. Para cada 5 de energia amaldiçoada para que
dano que você causar a si a arma em sua posse cause
mesmo, você recupera 2 dano como se fosse um passo
pontos de energia acima durante todo o
amaldiçoada. Os pontos de combate. Pré-Requisito:
vida perdidos por meio desta Técnicas de Combate e Nível
habilidade não podem ser 6.
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Um sistema por Setsugiri.
• Dominância em Habilidade. • Físico Amaldiçoado. Você usa
Você usa tanto uma da energia constante que flui
habilidade da sua técnica que no seu corpo par ao alterar
você passa a dominar ela levemente, expandindo na sua
completamente e otimizar seu resistência. Você recebe um
uso ao máximo. O custo de aumento nos pontos de vida
uma habilidade a sua escolha máximos igual ao seu valor de
diminui em um valor igual ao atributo de Inteligência ou
nível dela. Pré-Requisito: Sabedoria. Pré-Requisito:
Nível 6. Nível 8.
• Especialização. Você aprimora • Primeiro Disparo. Quando um
seus conhecimentos, combate se inicia, você é o
tornando-se exímio em certas primeiro a disparar. Durante a
perícias. Ao obter esta rolagem da iniciativa, você
habilidade, você se torna pode usar uma habilidade cujo
especialista em 3 perícias a custo de tempo seja Ação
sua escolha. Pré-Requisito: Bônus ou Ação Livre. Pré-
Nível 6. Requisito: Nível 8.
• Imbuir com Técnica. Imbuir • Economia de Energia
armas com a sua própria Avançada. A quantidade de
técnica consegue as energia colocada na economia
potencializar grandemente. aumenta para Xd6 em um
Ao invés de conjurar uma descanso curto e Xd8 em um
habilidade de técnica descanso longo. Colocar
normalmente, você pode energia da economia no
gastar 1 ponto de energia estoque atual agora é uma
amaldiçoada adicional para a ação bônus. Pré-Requisito:
imbuir em uma arma que Economia de Energia, Nível
esteja portando, como uma 10.
ação bônus, desde que possua • Revestimento Constante. Seu
maestria com ela. Ao atacar corpo está constantemente
um inimigo com a arma, além revestido com a sua energia
de causar dano, você causa o amaldiçoada. Você recebe
efeito da habilidade de redução de dano igual ao seu
técnica. Pré-Requisito: modificador de Sabedoria ou
Combate Amaldiçoado e Nível Inteligência. Pré-Requisito:
6. Nível 10.
• Nível Perfeito. Você escolhe
um nicho de habilidades para
ser aprimorada. Todas as suas
habilidades de técnica de um
nível a sua escolha têm a CD
de resistência aumentada em
2. Pré-Requisito: Nível 6.
89
Um sistema por Setsugiri.
• Sentidos Aguçados. O • Manipulação Perfeita. Seu
domínio sobre a energia aguça conhecimento sobre a
seus sentidos ao limite, manipulação de energia é
transformando-o em alguém melhorado, permitindo que
que não deixa nenhum você escolha 3 habilidades de
detalhe escapar, nem mesmo técnica para terem seu custo
nos mínimos movimentos e reduzido em um valor igual a
mudanças. Sua atenção metade do seu bônus de
aumenta em um valor igual a maestria. Pré-Requisito:
metade do seu bônus de Dominância em Habilidade e
Inteligência ou Sabedoria, e Nível 12.
você adiciona o mesmo bônus
a rolagens de Percepção. Além
disso, você pode gastar 2
pontos de energia para, ao
estar no ar, se manter estável
nele, de pé, usando dos seus
sentidos para perceber o ar
como uma plataforma. Pré-
Requisito: Nível 10.

90
Um sistema por Setsugiri.
Controlador
O Controlador é uma especialização cujo
propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis


subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em
1d8 + Modificador de Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.

Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e


outras duas quaisquer. Armas Simples. Armadura Leve e
Escudo Leve. Um kit de ferramenta.

Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5


pontos de energia.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Carisma ou Sabedoria.

Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.

91
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
• Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas.
Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a
sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das
invocações podem ser realizadas sem necessidade de as comandar,
desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com
que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação.
• Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por
vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de
ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível
1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 5 ao 9, afeta duas; do
nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20,
afeta cinco.
• Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo
tempo igual ao seu bônus de maestria.
• Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.

No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:


• Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de
maestria.

92
Um sistema por Setsugiri.
No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:
• Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.

No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle:


• Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do
limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única
no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações
podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas
invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas
possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você.

93
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Treinamento em Controle de Controlador, você pode
2º Habilidade de Controlador escolher receber um talento.
3º Habilidade de Controlador
4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para Sempre que subir de nível,
Invocação, Habilidade de Controlador
você recebe uma habilidade
5º Habilidade de Controlador
amaldiçoada.
6º Habilidade de Controlador
7º Habilidade de Controlador
No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Companhia
Libertadora, Habilidade de Controlador especialização em uma
9º Habilidade de Controlador perícia a sua escolha, exceto
10º Habilidade de Controlador Luta e Pontaria.
11º Habilidade de Controlador
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
Controlador bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Controlador em +1.
14º Habilidade de Controlador
15º Habilidade de Controlador
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
17º Habilidade de Controlador
18º Habilidade de Controlador
19º Habilidade de Controlador
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador, Ápice do Controle

94
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO CONTROLADOR

• Ação Corretiva. Sempre • Chamado Destruidor. Um


atento ao campo de batalha, acerto preciso de uma
você consegue corrigir falhas invocação incentiva a outras a
de suas invocações. Quando acompanhar, como um
uma invocação dentro de 9 chamado destrutivo. Sempre
metros de você realizar uma que uma das suas invocações
rolagem de perícia e obter um conseguir um acerto crítico
valor menor do que 10 no em uma ação de
dado, você pode gastar 2 ataque/ofensiva, você pode
pontos de energia pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para transformar amaldiçoada para fazer com
o resultado em um 9. que todas as outras
• Brutalidade. Um acerto crítico invocações dentro de 1,5
da sua invocação inflige dois metros dela realizem uma
dados de dano a mais. Se a ação de ataque/ofensiva
invocação infligir seu dano contra a mesma criatura,
máximo ou causar um crítico como uma reação.
em uma criatura você pode • Colecionador. Você começa a
escolher: diminuir o conseguir ter cada vez mais
movimento dessa criatura invocações diferentes em seu
pela metade ou diminuir a repertório, tornando-se um
classe de armadura desse colecionador. O seu número
inimigo em um valor igual ao máximo de invocações
seu bônus de maestria até o aumenta em dois; no nível 6,
começo do seu próximo turno. aumenta em mais um, assim
• Camuflagem Mesclada. Você como no nível 12,16 e 20.
se mescla e mistura com as • Companheiro Amaldiçoado.
suas invocações, camuflando- Você passa a ter um pequeno
se. Como uma ação comum, espírito amaldiçoado que
você pode se camuflar em serve como o seu
meio as suas invocações companheiro e apoio. Ele não
adjacentes a você. Para cada pode ser exorcizado e nem
invocação, todo ataque feito alvo de ataques; sua única
contra você tem 10% de ação é Apoiar, e ele age junto
chance de errar (1 em 1d10). do seu turno, recebendo um
Essa camuflagem dura até que comando como ação livre. Ele
não haja mais invocações pode apoiar tanto você
adjacentes, e a chance de erro quanto um aliado, mas apenas
é diminuída conforme as um por vez.
invocações deixam de estar
adjacentes.

95
Um sistema por Setsugiri.
• Domador de Maldições. Você especialistas em certas
se prepara para ser capaz de perícias. Ao obter essa
domar maldições com habilidade, toda invocação
efetividade superior. Sempre sua pode receber uma
que estiver no processo de quantidade de especialização
domar uma maldição, você em perícia igual a metade do
possui vantagem em todas as seu bônus de maestria.
rolagens envolvidas no • Flanco. Suas invocações criam
processo, além de poder potencial para flanquear os
anular sua primeira falha, inimigos, confundindo-os e
tendo outra chance. dificultando suas defesas.
• Dor Partilhada. Você e uma Caso tenha uma criatura
invocação conseguem criar agressiva dentro do alcance
um laço para partilhar dor, e de ação de duas de suas
isso pode acabar amenizando invocações, a Classe de
ela. Ao invocar um shikigami Armadura dele diminui em um
ou ativar um corpo valor igual ao seu bônus de
amaldiçoado, você pode maestria, e ele recebe uma
escolher formar um laço com penalidade em todos os testes
ele; caso você e a invocação de resistência com o mesmo
com o laço fossem receber valor.
quantidades diferentes de • Frenesi da Invocação. Você
dano da mesma habilidade em consegue fazer com que suas
área, ambos receberão o invocações se rendam a um
menor dos valores possíveis frenesi brutal, mas arriscado.
de dano. Uma quantidade de vezes por
• Empréstimo Amaldiçoado. rodada igual a metade do seu
Com uma conexão intensa bônus de maestria, quando
com a sua invocação, você uma invocação realizar um
consegue pegar emprestado ataque, você pode fazer com
propriedades delas. Ao ativar que ela realize essa ação duas
uma invocação, você pode vezes, ao invés de uma. Mas,
pagar 2 pontos de energia por uma rodada, ataques
amaldiçoada adicional para contra ela terão vantagem e
obter uma característica dela ela terá a sua Classe de
temporariamente. Você Armadura reduzida em 4 e -4
recebe todos os benefícios da em testes de resistência.
característica escolhida • Guarda Viva. Suas invocações
durante uma quantidade de atuam como uma guarda viva
turnos igual ao seu bônus de para você. Se você estiver
carisma ou sabedoria. dentro de 3 metros das suas
• Especializar Invocação. Você invocações, sua CA aumenta
é capaz de especializar suas em 2 para cada invocação
invocações, tornando-as próxima.
96
Um sistema por Setsugiri.
• Invocações Econômicas. maestria nela. Você consegue
Trazer algumas das suas manter um modelo híbrido
invocações para o combate se por uma quantidade de
torna mais econômico, rodadas igual ao seu
permitindo-o trazê-las mais modificador de Carisma ou
frequentemente quando Sabedoria. Você pode usar
retiradas. Você pode escolher essa habilidade um número de
duas invocações para terem o vezes igual ao seu modificador
seu custo da invocação ou de Carisma ou Sabedoria por
ativação reduzido em 2. No descanso longo. Um modelo
nível 10 você pode escolher híbrido pode também possuir
mais uma, assim como no habilidades exclusivas.
nível 15. • Otimização de Energia. Você
• Invocações Móveis. Suas consegue otimizar o gasto de
invocações como um todo se energia das habilidades mais
tornam mais móveis, exaustivas das suas
recebendo um aumento de invocações. Durante um
1,5 metros no movimento. A descanso curto ou longo, você
cada 5 níveis, esse bônus pode escolher uma habilidade
aumenta em 1,5 metros. com custo de cada invocação
• Invocações Resistentes. Suas para ter esse custo reduzido
invocações se tornam mais em um valor igual ao seu
resistentes como um todo. Os bônus de maestria.
pontos de vida de todas suas • Presença Imponente. Sua
invocações aumentam em um presença se torna mais
valor igual ao seu bônus de imponente e intimidadora
maestria multiplicado por dez. para as maldições. Qualquer
• Melhoria de Controlador. maldição cujo grau seja dois
Detalhada no final da abaixo do seu pode ser
especialização. Você pode automaticamente domada
pegar essa habilidade três uma vez que derrotada. Ao
vezes, uma para cada invés de guardá-la, você pode
melhoria. simplesmente a comandar
• Mesclar Corpos enquanto ela estiver viva.
Amaldiçoados. Quando for
usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de
mesclar dois deles, criando
um modelo híbrido. Ele
recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior
valor de movimento e de
Classe de Armadura,
adicionando seu bônus de
97
Um sistema por Setsugiri.
• Proteger Invocação. Você • Rede de Detecção.
sabe do valor das suas Juntamente das suas
invocações, podendo até invocações, você se atenta e é
mesmo se sacrificar em prol auxiliado por elas para não
delas. Caso uma invocação perder nenhum detalhe. Para
sobre seu controle vá receber cada invocação dentro de 3
dano suficiente para ser metros de você, você recebe
dissipada ou exorcizada, você +2 em rolagens de Percepção
pode gastar sua reação para e seu valor de atenção
receber esse dano por ela. aumenta em 2.
Além disso, caso você esteja • Troca Imediata. O seu laço
no alcance de ataque de uma com as suas invocações é
invocação que foi atacada, fortalecido, seja com a energia
você pode gastar sua reação ou com a sua engenhosidade,
também para reduzir o dano permitindo-o realizar rápidas
que ela receberá em um valor trocas. Você pode usar sua
igual a Xd6 + seu modificador energia para trocar de lugar
de Carisma ou Sabedoria. X é com uma invocação a sua
igual ao seu bônus de escolha. Como uma ação
maestria. bônus, você pode gastar 1
• Quimera. Quando for invocar ponto de energia amaldiçoada
seus shikigamis, você pode para trocar sua posição com
mesclar dois deles, criando uma invocação dentro de uma
um novo shikigami único. Ele distância igual a 9 metros.
recebe os pontos de vida Você pode gastar pontos
somados de ambos, o maior adicionais para trocar a
valor de movimento e de posição de mais invocações: 1
Classe de Armadura, ponto para cada.
adicionando seu bônus de • Visionário. Você expande sua
maestria nela. Você consegue visão para criar novas
manter um shikigami quimera invocações. Sempre que for
por uma quantidade de criar uma invocação, a
rodadas igual ao seu quantidade de ações e
modificador de Carisma ou características que ele pode
Sabedoria. Você pode usar receber aumenta em um valor
essa habilidade um número de igual a metade do seu bônus
vezes igual ao seu modificador de maestria.
de Carisma ou Sabedoria por
descanso longo. Um shikigami
quimera pode também
possuir habilidades exclusivas,
como explicado em
Mesclando Invocações, no
Capítulo 10: Invocações.
98
Um sistema por Setsugiri.
• Companheiro Amaldiçoado • Resistência Sobrecarregada.
Avançado. O seu Você pode sobrecarregar a
companheiro amaldiçoado se resistência das suas
torna ainda mais avançado, invocações a partir da sua
conseguindo se versar em própria energia amaldiçoada.
mais uma função, que é a de Ao ativar uma invocação, você
um aliado. Ao obter essa pode gastar uma quantidade
habilidade, o seu de pontos de energia
companheiro amaldiçoado se amaldiçoada igual a metade
torna um aliado de um tipo a do seu nível de Controlador e,
sua escolha. Ele começa como para cada ponto gasto, a
um aliado iniciante. No nível 8 invocação tem seus pontos de
se torna um veterano e no vida aumentados em 5. Pré-
nível 16 se torna um mestre. Requisito: Invocações
Pré-Requisito: Companheiro Resistentes.
Amaldiçoado. • Acompanhamento
• Invocação Às. Seu Amaldiçoado. Uma das suas
companheiro amaldiçoado se invocações o acompanha de
torna também a sua perto, atenta a cada uma de
invocação às, capaz de o suas ações. Quando um
ajudar grandemente. combate se inicia, você pode
Detalhado no final da escolher uma das suas
especialização. Pré-Requisito: invocações para o
Companheiro Amaldiçoado. acompanhar. Sempre que
• Proteção Avançada de você realiza um ataque contra
Invocação. Aprofundando-se um alvo, a invocação
ainda mais em técnicas escolhida pode realizar uma
defensivas para suas das suas ações como uma
invocações, você se torna reação. Pré-Requisito: Nível 4.
mais capaz. Quando usar sua
reação seja usada para
receber dano por sua
invocação, você receberá
apenas metade do dano total.
Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu
valor aumentado para Xd10.
Pré-Requisito: Proteger
Invocação.

99
Um sistema por Setsugiri.
• Ataque em Conjunto. Uma • Agilidade no Campo de
vez por rodada, como uma Batalha. Em certos
ação comum, você pode momentos, é necessário
gastar 3 pontos de energia demonstrar uma maior
amaldiçoada para fazer com agilidade enquanto no campo
que todas as suas invocações de batalha. Uma quantidade
ativas utilizem uma ação de de vezes igual a metade do
ataque contra o mesmo alvo. seu nível de Controlador, você
Para cada invocação presente pode gastar 2 pontos de
em tal ação, todas receberão energia para realizar uma
+1 para acertar e a classe de segunda ação bônus no seu
armadura do inimigo turno. Pré-Requisito: Nível 6.
diminuirá em 1 para cada • Flanco Avançado. Você
invocação. Se o ataque de aprimora as técnicas de flanco
apenas uma delas não acertar, das suas invocações,
você pode gastar sua reação transformando-as em
para fazer com que o ataque obstáculos ainda maiores para
seja um acerto garantido. os inimigos. Caso tenha uma
Você pode usar essa criatura agressiva dentro do
habilidade uma quantidade de alcance de ação de duas de
vezes igual ao seu modificador suas invocações, a Classe de
de Sabedoria ou Carisma por Armadura dele diminui em um
descanso curto ou longo. Pré- valor igual ao seu bônus de
Requisito: Nível 4. maestria, e ele recebe uma
• Saída de Emergência. Você penalidade em todos os testes
sempre se atenta ao estado de resistência com o mesmo
das suas invocações para valor. E sempre que essa
garantir uma saída de criatura recebe um ataque, ela
emergência. Caso uma das recebe 1d8 de dano adicional
suas invocações vá ser para cada invocação próxima.
dissipada ou exorcizada, você Pré-Requisito: Flanco e Nível
pode gastar a sua reação e 1 6.
ponto de energia amaldiçoada • Golpes Ágeis. Seus ataques se
para a tirar do caminho do tornam mais ágeis, visando
ataque, podendo a permitir comandar as
teletransportar para um lugar invocações e ainda assim
seguro dentro de 9 metros. atacar. Você pode atacar
Pré-Requisito: Proteger como uma ação bônus. Pré-
Invocação e Nível 4. Requisito: Nível 8.

100
Um sistema por Setsugiri.
• Técnicas de Oportunidade. • Crítico Aprimorado. Um 19 se
Suas invocações se tornam torna crítico também para
aptas a novas técnicas de suas invocações, tanto em
combate, encontrando boas ataques quanto testes de
oportunidades. Após obter perícia. Os efeitos de
essa habilidade, suas Brutalidade são modificados
invocações passam a poder para: diminuir a classe de
usar ações de ataque como armadura em um valor igual
uma reação, seguindo o ao dobro do seu bônus de
mesmo gatilho de um ataque maestria ou diminuir o
de oportunidade. Pré- movimento para zero. Pré-
Requisito: Nível 8. Requisito: Brutalidade e Nível
• Fantoche Supremo. Durante 10.
um descanso curto ou longo, • Dominância no Campo de
você é capaz de reforçar o Batalha. Existem certas
poderio de uma invocação situações onde uma
que pareça que será essencial. dominância sobre o campo de
Você escolhe uma invocação batalha é essencial. Uma
para receber os seguintes quantidade de vezes igual ao
benefícios: os pontos de vida seu modificador de Carisma
da invocação aumentam em ou Sabedoria, você pode
um valor igual ao seu bônus pagar 4 pontos de energia
de maestria multiplicado por amaldiçoada para utilizar uma
dez; a classe de armadura da segunda ação comum no seu
invocação aumenta em um turno. Pré-Requisito: Nível 12
valor igual ao dobro do seu e Agilidade no Campo de
bônus de maestria; o Batalha.
movimento da invocação • Mestre do Controle. Você se
aumenta em um valor igual ao torna um mestre do controle,
seu nível de Controlador e ela levando suas técnicas ao
recebe uma ação comum limite. Uma vez por rodada
adicional todo turno. você pode, como uma ação
Entretanto, invocar seu livre, realizar um comando
fantoche supremo custa 10 equivalente ao de uma ação
pontos de energia comum para as suas
amaldiçoada a mais, devido à invocações. Pré-Requisito:
melhoria clara de poder. Pré- Nível 14.
Requisito: Nível 9.

101
Um sistema por Setsugiri.
Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma
das melhorias abaixo:
• Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de
maestria.
• Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria.
• Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em um valor igual ao seu movimento.
Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus
de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você
pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova
invocação a sua escolha.

Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
• Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
• Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.
• Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

102
Um sistema por Setsugiri.
Suporte
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas capacidades,
sendo mestres da energia reversa,
que também pode ser letal para as
maldições. Conseguem marcar
presença no campo de batalha e
administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva
de tudo. São atenciosos, cheios de
presença e protetores. Bons
exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri,
Hana Kurusu e Kirara Hoshi.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 10 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao


primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras


três quaisquer. Armas Simples, Armadura Leve a Robusta e
Escudos. Dois kits de ferramentas.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Carisma ou Sabedoria.

Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 pontos de


energia.

Requisitos para Multiclasse: Carisma ou Sabedoria 16.

103
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO SUPORTE
Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de
toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma
ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna
2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se
torna 6d10.
• No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”,
sendo capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro
de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um
bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você
pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus
concedido em +1.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:


• Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado.

No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro:


• Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. Os usos da sua
habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a somar o
dobro do seu modificador na cura dela.

104
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Suporte em Combate de Suporte, você pode
2º Habilidade de Suporte escolher receber um talento.
3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Sempre que subir de nível,
5º Versatilidade, Habilidade de Suporte você recebe uma habilidade
6º Habilidade de Suporte amaldiçoada.
7º Habilidade de Suporte
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
No 10º nível recebe
9º Habilidade de Suporte
especialização em uma
10º Habilidade de Suporte
perícia a sua escolha, exceto
11º Habilidade de Suporte
Luta e Pontaria.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
13º Habilidade de Suporte
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
14º Habilidade de Suporte
15º Habilidade de Suporte bônus de maestria aumenta
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte em +1.
17º Habilidade de Suporte
18º Habilidade de Suporte
19º Habilidade de Suporte
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte,
Mestre Curandeiro

105
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO SUPORTE
• Análise Profunda. Você • Apoio Defensivo. Ao utilizar a
consegue analisar ação de apoiar em um aliado,
profundamente um inimigo, você também o prepara de
deduzindo aspectos dele. maneira defensiva,
Você pode gastar 1 ponto de aumentando a sua classe de
energia amaldiçoada para, armadura em um valor igual
como uma ação comum, ao seu bônus de maestria, até
analisar uma criatura, o começo do seu próximo
realizando uma rolagem de turno.
Percepção com CD igual a 16. • Apoio Superior. Ao utilizar a
Caso você suceda, você pode ação de Apoiar, além de
descobrir duas características conceder vantagem, o
ou valores dela (pontos de personagem apoiado pode
vida, bônus em perícias e adicionar o seu modificador
ataques, por exemplo), o qual de carisma ou sabedoria no
o Narrador deve dizer. Para resultado da rolagem.
cada 4 excedente no resultado • Conceder Outra Chance. Você
do teste, você descobre mais pode conceder a um aliado
uma característica ou valor. outra chance em um teste no
Você só pode usar essa qual ele falhou. Ao ver um
habilidade uma vez em cada aliado dentro de 6 metros
criatura, por cena. falhar em um teste, você pode
• Apoiar e Atacar. Ao utilizar gastar 2 pontos de energia
sua ação para apoiar um amaldiçoada para fazer com
aliado, você pode gastar 2 que ele role novamente,
pontos de energia ficando com o melhor
amaldiçoada para realizar um resultado, uma quantidade de
ataque corpo-a-corpo como vezes igual ao seu bônus de
parte da mesma ação. maestria, por cena.
• Apoiar e Curar. Ao utilizar sua • Comando Motivador. Sua
ação para apoiar um aliado, presença é motivadora, e o
você pode também gastar mesmo vale para um
uma carga da habilidade comando dado por você.
Suporte em Combate para Como uma ação livre, você
curar o aliado, conforme pode falar um comando para
descrito na habilidade. Caso um aliado e gastar 1 ponto de
não possua usos da sua energia amaldiçoada para
habilidade, você pode usar até que, quando o aliado realize a
2 pontos de energia reversa ação comandada, ele receba
para curar o aliado apoiado. um bônus igual a metade do
seu nível de suporte na
rolagem usada na ação.

106
Um sistema por Setsugiri.
• Contaminar com • Expandir Repertório.
Determinação. Uma vez por Estudando para se tornar mais
cena, você pode gastar 4 versátil, você consegue
pontos de energia dominar outros campos de
amaldiçoada para, como uma estudos. Você obtém maestria
ação bônus, fazer com que em uma quantidade de
você e dois aliados recebam perícias igual ao seu bônus de
vantagem em todo teste de maestria. Você recebe
resistência por duas rodadas. também um bônus de +3 em
Você pode fazer com que mais uma perícia qualquer, exceto
aliados recebam vantagem, Luta e Pontaria.
mas para cada aliado a mais, o • Físico Controlado. Você
custo da habilidade aumenta controla o seu físico a partir
em 1 ponto de energia. dos conhecimentos médicos e
• Contra-Ataque. Uma da energia amaldiçoada. Você
quantidade de vezes igual ao passa a somar seu
dobro do seu modificador de modificador de carisma ou de
Carisma ou Sabedoria, por sabedoria, ao invés de
descanso curto ou longo, você constituição, nos pontos de
pode, como uma reação, vida, mas com um limite de
gastar 1 ponto de energia +4. Ao adquirir essa
amaldiçoada para aumentar a habilidade, você calcula
Classe de Armadura de um novamente a sua vida,
aliado em Xd2, onde X é o seu levando em conta a alteração
modificador de maestria e, se do atributo usado.
você fizer com que um ataque • Fortaleza Viva. O seu foco é
que iria acertar se torne um se tornar em uma fortaleza
erro, você ou o aliado viva e resistente. Você recebe
protegido podem pagar 1 maestria com armadura
ponto de energia amaldiçoada pesada, caso não possua.
para realizar um ataque Enquanto estiver usando uma
contra o inimigo. armadura pesada, você pode
• Cura Aperfeiçoada. Sua cura é somar o seu modificador de
quase perfeita em sua carisma ou sabedoria na sua
consistência. Caso você tire 1 classe de armadura.
ou 2 em um dado de cura,
você pode escolher rolar
novamente o dado, ficando
com o melhor resultado.

107
Um sistema por Setsugiri.
• Inimigo Comum. Você pode afetado por essa habilidade
gastar 2 pontos de energia recebe vantagem no próximo
amaldiçoada para, como uma teste de resistência que
ação bônus, escolher um realizar.
inimigo comum entre uma • Letalidade Cirúrgica.
quantidade de pessoas igual Conhecendo bem anatomia,
ao seu modificador de carisma pontos letais e o corpo, você
ou sabedoria. Sempre que consegue manusear bem
uma pessoa atacar o inimigo certas armas. Caso esteja
em comum, adiciona-se manuseando uma arma com a
metade do seu bônus de propriedade leve, você pode
carisma ou sabedoria na pagar 2 pontos de energia
rolagem de acerto e o valor amaldiçoada no começo de
inteiro nas rolagens de dano. uma cena de combate para,
Caso uma das pessoas durante toda a cena, poder
escolhida ataque uma criatura utilizar a perícia de Medicina
que não for o inimigo comum, para atacar, ao invés de luta
e o inimigo comum estiver ou pontaria.
vivo, ela para de receber os • Mobilidade Avançada. Em
bônus. prol de alcançar mais
• Interferência. Você se torna rapidamente o lugar onde seu
capaz de interferir nas ações suporte é requisitado você
dos inimigos. Como uma recebe um bônus de +3
reação, você pode gastar 2 metros em seu movimento e
pontos de energia pode tomar a ação Disparar
amaldiçoada para forçar um como uma ação bônus. Além
inimigo dentro de 9 metros a disso, terreno difícil não te
rolar novamente um teste, afeta caso possua um aliado
ficando com o menor dentro de 12 metros.
resultado. Além disso, após • Negação Crítica. Você se
usar essa habilidade você torna capaz de interferir,
pode conceder a um aliado negando acertos precisos e
dentro de 4,5 metros letais dos seus inimigos. Uma
vantagem na próxima rolagem quantidade de vezes igual ao
dele. seu modificador de Carisma
• Intervenção. Você é capaz de ou Sabedoria, por cena, você
intervir na situação de um pode pagar 2 pontos de
aliado, assim podendo energia amaldiçoada para
impedir condições: você pode negar um acerto crítico ou
gastar 3 pontos de energia falha críticas que você possa
amaldiçoada para encerrar ver dentro de 9 metros.
uma condição que esteja
afetando um aliado, como
uma ação comum. Um aliado
108
Um sistema por Setsugiri.
• Olhar Aguçado. Seus olhos • Protetor. Quando um aliado
são treinados para encontrar dentro de 1,5m de você é
os pontos fracos dos inimigos: atacado, você pode usar sua
você pode gastar 2 pontos de reação para diminuir o dano
energia amaldiçoada e usar causado no ataque feito
sua ação bônus para analisar contra ele em Xd6 + seu
um inimigo, descobrindo onde modificador de carisma ou
é melhor o acertar, fazendo sabedoria, onde X é igual ao
com que o primeiro ataque de seu modificador de maestria.
todo aliado cause dano • Sintonização Vital. Quando
adicional igual ao seu curar um aliado, você pode
modificador de carisma ou gastar 3 pontos de energia
sabedoria multiplicado pelo amaldiçoada para que outra
seu bônus de maestria. Você criatura dentro de 3 metros
só pode usar essa habilidade (incluindo você) recupere uma
duas vezes por criatura. quantidade de pontos de vida
• Otimização de Espaço. Você igual a metade da cura
organiza melhor o seu original.
inventário e o seu espaço. • Transmitir Conhecimento.
Você recebe espaços de item Durante um descanso, você
adicionais no seu inventário, pode transmitir conhecimento
em um valor igual ao seu para seus aliados,
bônus de maestria. preparando-os. Durante um
• Posicionamento Estratégico. descanso curto, você pode
Em certos momentos, você conceder maestria temporária
não precisa se mover, mas em perícias para seus aliados,
outros se beneficiariam de um com um limite igual a metade
melhor posicionamento. do seu bônus de maestria.
Durante o seu turno, você Durante um descanso longo,
pode deixar de se mover essa quantidade é igual a
(reduzir seu movimento a 0), bônus de maestria.
para permitir que um dos seus • Troca Rápida. Sempre atento
aliados se mova, como uma ao combate, você pode trocar
reação. rapidamente de posição com
• Pronto para Agir. Você um aliado em risco. Como
adiciona seu modificador de uma reação a um aliado
carisma a Iniciativa, para estar dentro de 3 metros receber
sempre pronto para agir o um ataque, você pode pagar 1
mais rápido possível em uma ponto de energia amaldiçoada
batalha. Além disso, você para trocar as posições,
pode conceder esse bônus movendo ambos e recebendo
para todos os aliados dentro o golpe pelo aliado. Caso o
de 9 metros. faça, você também pode
pagar 1 ponto de energia para
109
Um sistema por Setsugiri.
reduzir o dano que receber • Inspirar Aliados. Você sabe
em um valor igual ao dobro do como dar a inspiração
seu nível de personagem ou necessária para os seus
seu modificador de aliados. Uma vez por cena,
Carisma/Sabedoria, a você pode gastar 1 ponto de
depender de qual for maior. energia amaldiçoada e usar
• Agilidade no Campo de sua ação bônus para inspirar
Batalha. Em certos até seis aliados. Uma
momentos, é necessário quantidade de vezes igual ao
demonstrar uma maior seu modificador de carisma ou
agilidade enquanto no campo sabedoria, dentro de 10
de batalha. Uma quantidade minutos, esses aliados podem
de vezes igual a metade do escolher adicionar 2d3 em
seu nível de Suporte, você uma jogada de ataque, teste
pode gastar 2 pontos de de habilidade ou teste de
energia amaldiçoada para resistência. Pré-Requisito:
utilizar uma segunda ação Nível 4.
bônus no seu turno. Pré- • Pré-Análise. Você
Requisito: Nível 6. inconscientemente analisa o
• Cobrir Aliado. Você pode território a sua volta, sendo
pagar 2 pontos de energia assim você não pode ser
amaldiçoada para, como uma surpreendido e possui
ação bônus, cobrir um aliado vantagem em Iniciativa. Seu
com energia reversa, valor de atenção recebe um
concedendo-o uma espécie de bônus de +5. Você pode
armadura de espinhos. A escolher um aliado para não
primeira vez em que esse ser surpreendido. Pré-
aliado for acertado por um Requisito: Nível 4.
ataque, o atacante recebe • Recompensa pelo Sucesso.
Xd10 + seu nível de Suporte Você recompensa aqueles que
de dano, caso seja uma você comanda, com um
maldição, onde X é igual ao sucesso sendo extremamente
seu modificador de maestria. gratificante. Caso um aliado
Pré-Requisito: Energia afetado pela habilidade
Reversa. Comando Motivador obtenha
• Cura Avançada em Grupo. sucesso na ação comandada,
Você pode usar sua habilidade ele recupera o ponto de
de cura em grupo: quando a energia amaldiçoada gasto.
utilizar em um alvo, você pode Pré-Requisito: Comando
pagar 2 pontos de energia Motivador e Nível 4.
amaldiçoada para curar mais
um alvo, com um limite igual
ao seu bônus de maestria.
Pré-Requisito: Nível 4.
110
Um sistema por Setsugiri.
• Descarga Reanimadora. Você • Ajustes em Equipamento.
descobriu uma técnica para Você se torna capaz de fazer
descarregar energia reversa ajustes nos equipamentos dos
de maneira a reanimar seus aliados, durante um
imediatamente alguém caído. tempo de descanso. Em um
Caso haja um aliado nas descanso curto, você pode
portas da morte, dentro de adicionar 1 propriedade em
4,5 metros de você, você pode uma quantidade de
gastar 4 pontos de energia equipamentos igual ao seu
amaldiçoada para o reanimar bônus de maestria; em um
imediatamente, independente descanso longo, essa
de quanta vida negativa ele quantidade se torna o dobro
tenha, além de o curar em um do seu bônus de maestria. As
valor igual a cura da propriedades duram até o
habilidade “Suporte em próximo descanso. Pré-
Combate”, sem consumir um Requisito: Nível 8 e Maestria
uso. Pré-Requisito: Nível 6. em Ferramentas de Ferreiro.
• Devolver na Mesma Moeda. • Criar Medicina. Nem sempre
Ao ver um aliado ter uma das é possível estar próximo aos
condições a seguir infligidas: seus aliados, então você
Cego, Surdo, Paralisado, desenvolve uma técnica para
Atordoado. Você pode gastar criar remédios portáteis.
4 de energia amaldiçoada para Durante um descanso curto,
imbuir seu próximo golpe você pode escolher recuperar
feito contra a criatura com a 1 ponto de energia a menos
condição, possuindo a classe para criar uma quantidade de
de dificuldade igual à do teste remédios igual a metade do
que a própria criatura forçou seu modificador de maestria;
contra seu aliado. Pré- em um descanso longo, a
Requisito: Nível 6. quantidade é igual ao seu
• Incitar Vigor. Você é capaz de modificador de maestria e
utilizar de processos para você recupera 2 pontos de
incitar o vigor em uma energia a menos. Um remédio
criatura, puxando de seu cura em um valor igual a sua
potencial latente. Como uma cura da habilidade Suporte em
ação, você pode gastar 3 Combate, dura 1 dia e
pontos de energia para fazer consome uma ação comum
com que uma criatura a para ser usado. Pré-Requisito:
alcance de toque possa gastar Nível 8.
seus dados de vida para se
curar, com um limite de dados
igual ao seu bônus de
maestria. Pré-Requisito: Nível
6.
111
Um sistema por Setsugiri.
• Motivação pelo Triunfo. • Comando Transcendente. Seu
Neutralizar um dos inimigos comando é tão imponente e
incentiva você e seus aliados a sua presença tão forte que
continuarem lutando, você pode até mesmo tentar
independente de quem o comandar um inimigo a agir
tenha eliminado. Quando um como você deseja. Como uma
inimigo é morto por você ou ação, você pode gastar 2
um dos aliados dentro de 9 pontos de energia
metros, você pode usar sua amaldiçoada para realizar
reação para conceder uma uma rolagem de uma perícia
quantidade de pontos de vida de carisma a sua escolha
temporários igual ao seu nível contra uma criatura, a qual
de Suporte para todos os pode resistir com uma
aliados que tenham causado rolagem de vontade. Caso o
dano nesse inimigo. Pré- valor do seu teste seja
Requisito: Nível 8. superior ao teste do inimigo,
• Necessidade de Continuar. ele cede ao seu comando,
Para você, continuar presente realizando uma ação a sua
no campo de batalha é mais escolha, desde que já a tenha
do que uma necessidade, pois visto. Pré-Requisito: Nível 12.
você é o suporte necessário. • Sobrecura. Ao curar um aliado
Quatro vezes por cena, se você pode fazer com que essa
você estiver com menos da cura supere o máximo de vida
metade da sua vida máxima, dele: caso ele fique com o
você se cura em um valor máximo de vida por meio da
igual ao seu bônus da perícia sua cura, ele recebe o dobro
Medicina + seu modificador do excedente como vida
de Carisma ou Sabedoria, no temporária, com um limite
começo do seu turno. Pré- igual ao dobro do seu nível de
Requisito: Nível 10. suporte. Você pode, também,
• Táticas Defensivas. Você pode escolher conceder 5 vezes seu
escolher um tipo de dano para modificador de Carisma ou
que você e dois aliados sejam Sabedoria de Vida Temporária
resistentes, exceto dano de a alguém que já esteja com a
alma. Em um descanso longo, vida completa com um uso da
você pode trocar esses tipos sua cura. Pré-Requisito: Nível
de dano e os aliados 12.
recebendo o benefício. Pré-
Requisito: Nível 10.

112
Um sistema por Setsugiri.
• Purificação da Alma. Suas modificador de maestria é
capacidades se tornaram tão adicionado ao número de usos
grandes que você da sua cura. Pré-Requisito:
inconscientemente se tornou Nível 16.
ciente do traçado de uma
alma, assim podendo curar
diretamente as almas das
pessoas. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador
de carisma você pode
restaurar a integridade de
alguém em 50%. E, além disso,
você domina ainda mais as
técnicas de cura: o seu

113
Um sistema por Setsugiri.
Restringido
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.
O Restringido é o mais único tipo de
feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 16 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes


ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador
de Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro


quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas, armaduras
e escudos. Um kit de ferramentas.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Qualquer um a sua escolha.

Multiclasse. Restringidos não podem realizar


Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse para
Restringido.

114
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
• Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
• Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da
especialização.
• No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
• Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto.

No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:


• Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6,
no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6,
no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.

No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:


• Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite
teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso
e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma
armadura pesada.

No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:


• Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em
um teste de resistência a sua escolha.

115
Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino:
 Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se
libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder
invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto),
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você
também recebe +6 em rolagens de ataque e soma metade do seu bônus
em rolagens de ataque no total de dano.

116
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO

Nível Ganhos do Nível Ao invés de receber uma


1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus Habilidade de Restringido,
2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido você pode escolher receber
3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de um talento.
Restringido
4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
No 10º nível recebe
Habilidade de Restringido
5º Habilidade de Restringido especialização em uma
6º Habilidade de Restringido perícia a sua escolha, exceto
7º Habilidade de Restringido Luta e Pontaria.
8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
9º Habilidade de Restringido bônus de maestria aumenta
10º Restrição Definitiva, Habilidade de em +1.
Restringido
11º Habilidade de Restringido
12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
13º Habilidade de Restringido
14º Habilidade de Restringido
15º Habilidade de Restringido
16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
17º Habilidade de Restringido
18º Habilidade de Restringido
19º Habilidade de Restringido
20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido, Liberação do
Destino

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
• Ainda de Pé. Uma vez por • Camuflagem Aprimorada.
descanso curto ou longo, Uma vez por rodada, você
quando você for chegar a 0 pode pagar 1 ponto de vigor
pontos de vida e cair você para realizar a ação de
pode escolher se manter de Esconder como uma ação
pé e curar em Xd10 + nível de livre. Além disso, sua
personagem, onde X é seu penalidade para se esconder
modificador de maestria. Caso após realizar um ataque é
o dano fosse suficiente para reduzida em 2; no nível 10,
ser uma morte instantânea, passa a ser reduzida em 4.
você apenas resiste e fica com • Destruir Equipamento. Você
1 de vida, caindo com uma se torna capaz não só de
falha no próximo dano que desarmar, mas também de
receber. destruir o equipamento
• Aproximação Instintiva. arrancado. Quando desarmar
Quando um inimigo termina o uma criatura, você pode
turno dentro de 4,5 metros de gastar 1 ponto de vigor para
distância de você, você pode, tentar destruir o equipamento
como uma ação livre, se retirado, realizando uma
mover até metade do seu rolagem de prestidigitação
movimento para um espaço com CD igual a 12 + 2 para
mais próximo do inimigo. Essa cada grau do equipamento.
movimentação não causa • Finta Rápida. Você consegue
ataques de oportunidade e realizar uma finta rápida antes
ignora terreno difícil. Caso, de atacar um inimigo,
com essa movimentação, a fazendo-o acreditar que
criatura acabe em seu alcance atacaria em um ponto para
de ataque, você pode gastar 2 golpear em outro. Como uma
pontos de vigor para realizar ação bônus, você pode fintar
um ataque contra ela, como uma criatura dentro de 1,5
reação. metros. Você realiza uma
• Ataque Inconsequente. Você rolagem de enganação ou
pode escolher abandonar suas reflexos contra os reflexos ou
defesas para focar na percepção do alvo da finta e,
ofensiva. Ao realizar um caso seu resultado seja
ataque você pode decidir o superior, a classe de armadura
realizar de maneira do alvo é diminuída em um
inconsequente: você recebe valor igual ao seu bônus de
+2 no acerto e +4 no dano, maestria, causa 1d8 de dano
mas sua classe de armadura adicional e você tem o seu
diminui em 4, até o começo valor de crítico reduzido em 1
do seu próximo turno. por esse ataque.

118
Um sistema por Setsugiri.
• Foco no Inimigo. Ao iniciar um manter uma coisa copiada por
combate, você pode gastar 2 vez, e só usa uma vez cada
pontos de vigor e escolher um uma delas. Porém, quando
inimigo para ser seu foco. Ao copiar algo, você pode tentar
atacar o inimigo que é seu aprender aquilo, realizando
foco você recebe um bônus de um teste de percepção com
+3 para acertar e causa 1d6 de CD35, a qual diminui em 2
dano a mais, que aumenta em para cada vez que você copiar
1d6 no nível 7 e 15, além de a mesma habilidade e tentar a
receber +2 em testes aprender. Se suceder em
realizados contra o inimigo. aprender, você não precisa
Ao matar o inimigo em que ver alguém a usando para
você possui foco, você pode poder copiar, necessitando de
usar sua reação para passar o uma ação bônus, e a
foco para outro inimigo quantidade de usos se torna a
dentro de 9 metros de você. quantidade padrão da
Caso ataque outra criatura habilidade, ao invés de uma
que não seja seu foco, a só. Você pode aprender uma
habilidade se encerra. habilidade ativa e uma
• Golpes Desequilibrantes. Seus postura ou manobra; durante
golpes são capazes de um interlúdio você pode
arrancar o equilíbrio dos escolher trocar uma
alvos. Sempre que realizar um habilidade aprendida por
golpe contra um alvo, você outra que possa ver durante o
pode também realizar a ação interlúdio, tentando a copiar
de Empurrar como uma ação com o teste de percepção, o
livre, contra o mesmo alvo e qual é feito com vantagem.
caso consiga o empurrar, o Caso o que for copiado gaste
alvo toma Xd6 + seu energia amaldiçoada, você
modificador de força de dano, paga o custo em pontos de
onde X é igual ao seu bônus vigor.
de maestria. • Maldição Companheira. Você
• Imitação. Você consegue recebe uma pequena
imitar técnicas e estilos de maldição para servir como sua
combate de outras pessoas, companheira. Ela conta como
desde que tal não dependa da um aliado iniciante entre
energia amaldiçoada. Ao ver assassino, combatente,
uma habilidade ativa de disparador, elementalista,
especialização marcial, médico e protetor. No nível 8,
manobra ou postura, você passa a contar como um
pode escolher a copiar como aliado veterano, e no nível 15
uma reação, e deve a usar no como um aliado mestre.
seu próximo turno, ou
perderá a cópia. Você só pode
119
Um sistema por Setsugiri.
• Manejo Superior. Você sabe tenham 40% de chance de
manejar armas como falhar (1 a 4 em 1d10).
ninguém, extraindo seu • Precisão Forçada. Você
máximo. O dano de toda arma consegue usar do seu físico
que você manejar conta como impecável para forçar
um nível acima. precisão absoluta em um
• Mesmo Morto. Mesmo se golpe. Uma vez por rodada,
você não tiver mais força vital, quando você faz um ataque
é necessário continuar corpo-a-corpo, você pode
lutando até o limite. Ao cair pagar 3 pontos de vigor. Se
para 0 de vida, você pode acertar o ataque, causa dano
realizar um teste de máximo, sem necessidade de
resistência de Fortitude com rolar danos.
CD20, em um sucesso você • Punhos Destruidores. Você
continua de pé e realizando aperfeiçoa seus punhos para
seus turnos normalmente, serem destruidores e
porém no final de todo turno, impactantes, melhorando
você deve realizar um TR de seus golpes desarmados. O
Fortitude com CD20 + 1 para dano do seu ataque
cada 5 pontos de vida desarmado se torna 1d10. No
negativos. Caso falhe no teste, nível 6, se torna 2d10, no nível
você cai imediatamente. 12 se torna 3d10 e no nível 18
• Ponto Cego. Você consegue se torna 4d10. Por não ter
sempre perceber um ponto energia, esses golpes
cego na guarda do inimigo, se desarmados não podem
posicionando em tal. Se exorcizar maldições.
mover pelo espaço de um • Resiliência pela Adrenalina. A
inimigo não conta como adrenalina pulsando no seu
terreno difícil, e sempre que corpo o deixa mais resiliente e
você estiver no espaço de um resistente. Sempre que você
inimigo, você recebe realizar um teste de
camuflagem leve, fazendo resistência durante um Surto
com que ataques contra você de Adrenalina, você pode
tenham 20% de chance de pagar 1 ponto de vigor para
falhar (1 ou 2 em 1d10). A adicionar 2d3 ao resultado.
partir do 10° nível, você pode Caso seja um teste em que
realizar uma rolagem de você não possua maestria, e
furtividade contra um alvo o se você falhar, você pode rolar
qual esteja dentro do espaço novamente. Pré-Requisito:
dele; caso seu resultado seja Surto de Adrenalina.
superior ao valor de atenção
dele, você passa a receber
uma camuflagem total,
fazendo com seus ataques
120
Um sistema por Setsugiri.
• Roubo de Habilidade. Em • Valorizar Invocação. Tendo
busca de se adaptar, você domado maldições, elas se
consegue até mesmo roubar tornam invocações úteis
as habilidades dos outros. Ao dentro de combate, e você
obter essa habilidade, você passa a valorizar elas quando
pode aprender uma necessário. Caso uma das suas
habilidade de qualquer outra invocações dentro de 3
especialização, desde que tal metros vá ser exorcizada, você
não dependa do uso de pode gastar 1 ponto de vigor e
energia amaldiçoada. Você usar sua reação para se
usa seus níveis de Restringido colocar a frente dela,
para os requisitos. Você pode recebendo o golpe letal em
pegar essa habilidade até 3 troca de manter a invocação
vezes, roubando habilidades viva. Caso vá defender uma
diferentes. Você não pode invocação, você recebe
roubar habilidades base das pontos de vida temporários
outras especializações, exceto igual ao seu nível de
Golpe Especial. personagem.
• Surto de Adrenalina. Como • Versatilidade. Você pretende
uma ação livre, você pode se tornar um pouco mais
gastar 3 pontos de vigor para versátil em tudo. Você recebe
entrar em um estado onde +1 em todas as perícias. No
seu corpo está no limite. 10° nível esse bônus se torna
Enquanto em um surto de +2.
adrenalina, você recebe os • Ataque Inconsequente
seguintes benefícios: você Aprimorado. O bônus do
recebe redução de dano a ataque inconsequente
todos os tipos de dano igual aumenta para +4 no acerto e
ao seu nível de personagem, +8 no dano e, para cada
você recebe um bônus igual ataque acertado, você recebe
ao seu bônus de maestria em 2d6+4 de vida temporária.
testes de resistência de Pré-requisito: Ataque
fortitude e reflexos, e você Inconsequente.
recebe um bônus em • Frenesi. Durante o Surto de
percepção igual a metade do Adrenalina, você assume um
seu nível de personagem. Ao frenesi intenso que aumenta o
sair de um surto de potencial ofensivo dos seus
adrenalina, você recebe 1 golpes: sempre que realizar
ponto de exaustão. Um surto um ataque, ele causa +4 de
dura uma rodada, e você pode dano adicional. No 8° nível,
gastar 1 ponto de vigor esse bônus se torna +8, no 16°
adicional para cada rodada nível ele se torna +12. Pré-
após a primeira que deseje o requisito: Surto de
manter ativo. Adrenalina.
121
Um sistema por Setsugiri.
• Perceber o Ar. Sua visão se ponto de vigor adicional para
torna tão apurada que você poder distribuir um bônus de
consegue perceber o próprio +5 entre as perícias de
ar, usando-o como uma Atletismo e Acrobacia, da
plataforma para se mover e maneira que desejar (+3 em
apoiar. Você é imune a danos uma e +2 em outra, por
de queda, conseguindo se exemplo), além de poder
apoiar no ar, desde que a pagar 1 ponto de vigor para se
altura não seja superior ao conceder vantagem em uma
dobro do seu movimento. Ao rolagem de Atletismo e
pular você pode realizar outro Acrobacia, uma vez por cena
pulo em seguida, no nível 13 cada. Ao obter a Restrição
você pode dar dois pulos em Definitiva, o bônus de +5 se
seguida, e no nível 17 pode torna +10. Pré-Requisito:
dar três pulos em seguida. Nível 4.
Quando for alvo de um • Caçador de Feiticeiros. Sua
ataque, você pode gastar 2 especialização é conseguir
pontos de vigor e sua reação lidar com feiticeiros,
para realizar um teste de preparando-se para os caçar,
acrobacia contra um teste de tanto resistindo melhor
reflexos do atacante e, caso o quanto destruindo melhor. No
resultado do seu teste supere começo de uma cena você
o do atacante, você desvia do pode gastar 2 pontos de vigor
ataque. Pré-Requisito: para receber 2 de RD, +1 em
Restrição Definitiva. testes de resistência e
• Técnicas de Memorização. ataques, além de causar +1d6
Você estuda e se versa em de dano contra todos os
uma maneira de conseguir feiticeiros presentes na cena.
memorizar uma quantidade A cada 4 níveis você pode
maior de fatores. Ao obter gastar mais 2 pontos para
essa habilidade, você pode aumentar os bônus; +2 de RD,
aprender uma habilidade +1 de bônus e +1d6 de dano
adicional a partir da Imitação. para cada 2 pontos adicionais.
Caso tenha a habilidade Pré-Requisito: Nível 4.
Imitação Perfeita, você pode • Desenvolver Ideias. Você tem
aprender mais uma habilidade uma percepção de como
adicional. Pré-Requisito: desenvolver as suas ideias de
Imitação. técnicas marciais e manobras,
• Adrenalina Intensificadora. expandindo o seu repertório.
Sua adrenalina também Você recebe duas técnicas
intensifica o seu corpo e as marciais adicionais ao obter
suas capacidades. Ao entrar essa habilidade. Pré-
em um surto de adrenalina, Requisitos: Nível 4.
você pode escolher pagar 1
122
Um sistema por Setsugiri.
• Corpo de Aço. Seu corpo é tão • Barreira Inamovível. Sempre
duro quanto o aço e não se que você fizer um teste de
curva, mantendo sua resistência de Força ou
integridade. Seus pontos de Constituição e seu resultado
vida máximos aumentam em for menor que o valor do seu
um valor igual ao seu valor de atributo, você pode gastar 1
Constituição, e você pode ponto de vigor para usar esse
pagar 2 pontos de vigor para, valor no lugar. Você não pode
durante a cena, se curar em ser movido a força nem
um valor igual a 2d8 + seu agarrado. Pré-Requisito: Nível
modificador de constituição 6.
no começo de todo turno seu. • Força Imparável. Sempre que
Nos níveis 10, você pode você fizer um teste de
pagar 1 ponto de vigor resistência de Reflexos e seu
adicional para aumentar a resultado for menor que o
cura em 1d8, assim como valor do seu atributo você
pode pagar mais 1 ponto no pode gastar 1 ponto de vigor
nível 15 para aumentar para usar esse valor no lugar
novamente. Pré-Requisito: e, diante de um efeito que te
Nível 5. permita realizar um teste de
• Disparada Trovejante. Você resistência para receber
consegue usar da sua apenas metade do dano, ao
agilidade para disparar como invés disso você não recebe
um trovão em reação a um nenhum dano em um sucesso
golpe. Ao receber um ataque e apenas metade em uma
corpo-a-corpo, você pode falha. Você não pode ser
gastar 2 pontos de vigor para incapacitado. Pré-Requisito:
reduzir o dano a metade e se Nível 6.
mover até 4,5 metros para • Reação Rápida. Com um
longe do atacante. Pré- tempo de reação
Requisito: Nível 5. grandemente desenvolvido,
• Ataque Extra. Ao realizar a você consegue incitar o seu
ação de Ataque, você pode corpo a reagir com uma
gastar 2 pontos de vigor para rapidez extrema. Caso já
atacar duas vezes ao invés de tenha gasto a sua reação, você
uma. Pré-Requisito: Nível 6. pode pagar 1 ponto de vigor
para realizar uma reação
adicional, uma vez por rodada.
Pré-Requisito: Nível 6.

123
Um sistema por Setsugiri.
• Imitação Perfeita. Você • Mente Limpa. Você é imune
desenvolve a habilidade de às seguintes condições:
imitação. Você se torna capaz Amedrontado, Cego,
de copiar habilidades passivas Enfeitiçado e Surdo. Pré-
de especializações marciais e Requisito: Nível 10.
estilos de combate. Ao copiá- • Retaliação. Se você receber
las, o efeito dura até o final do dano de um inimigo que
seu próximo turno. Você esteja dentro de 1,5 metros
passa a poder aprender de você, você pode gastar 2
também uma habilidade pontos de vigor e usar sua
passiva e um estilo de reação para realizar um
combate, mas é mais difícil, ataque contra ele. Pré-
por ser algo sutil; a CD é igual Requisito: Nível 10.
a 40, e continua diminuindo • Adrenalina Absoluta.
em 2 por tentativa na mesma Enquanto está em um surto
habilidade. Pré-Requisito: de adrenalina, você se torna
Imitação, Nível 8. absoluto, extraindo ao
• Presença Ameaçadora. Sua máximo o seu potencial. Ao
mera presença é ameaçadora, iniciar um surto de adrenalina,
de tão poderoso você se você pode escolher pagar 6
mostra, mesmo sem energia pontos para ativar e 2 por
amaldiçoada. Você pode rodada para manter e, caso o
gastar 1 ponto de vigor para faça, você recebe os seguintes
demarcar a sua presença, benefícios: enquanto estiver
fazendo com que toda criatura em um surto de adrenalina, o
que consiga o ver realize um seu ataque extra passa a
teste de resistência de custar 1 ponto de vigor, e
vontade. Em uma falha, a pode ser usado uma vez
criatura fica amedrontada, em adicional no mesmo ataque;
um sucesso, fica abalada. você recebe +3 metros de
Você só pode usar essa movimento e a sua CA
habilidade uma vez por cena aumenta em 2, mas a sua RD
em cada criatura. Pré- do surto de adrenalina é
requisito: Nível 8. reduzida à metade do seu
• Respeito Celeste. Seu poder e nível. Pré-Requisito: Nível 12.
desenvolvimento te garantem • Ápice Corporal Humano. Você
o respeito dos céus, que recebe +4 pontos de vigor
concedem a sua benção para máximos, +2 em luta e você
si. Ao obter essa habilidade, pode escolher aumentar em 4
você recebe uma dádiva do dois atributos entre força,
céu adicional. Pré-Requisito: destreza e constituição. Seu
Nível 8. Pode pegar essa valor máximo natural para
habilidade outra vez a partir ambos agora é de 30. Pré-
do nível 12. Requisito: Nível 12.
124
Um sistema por Setsugiri.
Restringidos e Expansões de Domínio
Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição
Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.
Restringidos e Invocações
Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas
capacidades é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então,
embora não seja o foco, restringidos também podem ter invocações –
especificamente as domadas – e seguem algumas regras específicas:
• Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de
maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem
ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação
domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato.
• O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo
as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o
comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o
comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento,
dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de
ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um
restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um
restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma
invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação
simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia
dobrando no nível 10.
É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição
e controlar no Capítulo 10: Invocações.

125
Um sistema por Setsugiri.
Dádivas do Céu

Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,


como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do
céu a cada 4 níveis. São elas:
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você adiciona mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de
adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes
de fortitude.
• Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e
reflexos.
• Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e
especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
• Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando
sabedoria e testes de astúcia.
• Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os
pontos que possuía no início do combate.

126
Um sistema por Setsugiri.
• Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando carisma.
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.

127
Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Amaldiçoado

O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo


objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.

Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas


amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas
conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:

Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado


+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau.

A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestria +3.

As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente,


recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas
podem ser tanto armas quanto escudos e armaduras.

Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as


ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

128
Um sistema por Setsugiri.
Arsenal de Técnicas Marciais
Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal
composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos
diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante
as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas
peculiaridades.

O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque


maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas
marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são
mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas,
compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade
manual e agilidade.

Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando


sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo.

As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo


restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3
e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:

Nível da Técnica Marcial Custo


Nível 1 2 Pontos de Vigor
Nível 2 5 Pontos de Vigor
Nível 3 8 Pontos de Vigor
Nível 4 12 Pontos de Vigor

Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis
3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente.

Criando Técnicas Marciais


Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e
do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de
ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia.
Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um
golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um
ponto que deixaria o alvo atordoado.

O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo,


podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4
podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo
utilizadas para os otimizar ao máximo.

129
Um sistema por Setsugiri.
Exemplos de Técnicas Marciais
Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto
narrativamente quanto mecanicamente.

Exemplo de Técnica Nível 1


Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar:
• Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido
golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte
inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele
é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o
teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para
derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas.

Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de


pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.)
para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria
sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo.

Exemplo de Técnica Nível 2


Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo:
• Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber
o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza
dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o
alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará
desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um
ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu
próximo turno.

Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois


golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez.

130
Um sistema por Setsugiri.
Exemplo de Técnica Nível 3
Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante:
• Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e
capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários
golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar.
Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá
uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas
armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o
primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o
alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para
cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição
paralisado até o começo do seu próximo turno.

Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma


condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também
passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido,
mas engloba o movimento também.

Exemplo de Técnica Nível 4


Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta:
• Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu
potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a
condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra
um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais.
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR
de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no
primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta;
caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu
próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas.

Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal
e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos
caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes.

131
Um sistema por Setsugiri.
132
Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos
Feiticeiros de Jujutsu são muito poderosos por si só, mas é inegável que
existem incontáveis equipamentos que se mostram valiosos para os ajudar e
auxiliar na busca pela força. Dentro do sistema, há vários itens que os
personagens podem obter para complementar suas capacidades.
Basicamente, existem quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras,
escudos e itens especiais. As armas são básicas e normalmente acompanham
todos, exceto por aqueles que preferem uma abordagem marcial desarmada,
enquanto armaduras e escudos são reforços para aqueles que almejam ser mais
resistentes, e os itens especiais são diversos consumíveis ou acessórios que
proporcionam efeitos diversos. Além do tipo, os equipamentos também são
divididos pelo seu custo, na tabela, o que é importante para o equipamento
inicial e o garantido pelo seu grau de feiticeiro.

Inventário e Carregamento
Entretanto, mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite
de quantos podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens. Por
padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis ocupam meio espaço, como talismãs e misturas.
• Armas de duas mãos, armaduras leves e escudos pesados ocupam dois
espaços.
• Armaduras pesadas, espadas colossais e outros itens muito volumosos ou
pesados ocupam quatro espaços.
Seu limite de carregamento é de 8 espaços + o dobro do seu modificador de
força (ou -1 no caso de modificador de Força negativo). Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e seu deslocamento
reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar mais do que o dobro do seu
limite de carga.
Equipamentos continuam ocupando espaços do inventário mesmo se
manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e uma armadura que
você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.

133
Um sistema por Setsugiri.
Equipamento Inicial
Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos
iniciais, os quais são dois equipamentos de custo 1 (arma, armadura ou escudo)
e um kit de ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem
pode começar recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na
próxima seção, Equipamentos por Grau.

Equipamentos por Grau


O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro.
Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na
qualidade/nível deles quanto na quantidade:
• Quarto Grau: Dois itens de custo 1.
• Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
• Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
• Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
• Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4.
Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para
os feiticeiros, baseado no seu grau. Eles são recebidos no começo de toda
missão, mas caso pegue um acessório, ele reduzirá dos equipamentos que você
receberia, visto que é um item permanente (por exemplo se você for de quarto
grau e pegar um acessório de custo 1, você só poderá pegar um item de custo 1
no começo da missão). Ainda se pode comprar ou obter outros, através de
meios alternativos.
O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos os
kits de ferramentas são de custo 1.
Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como
por exemplo com talentos, recompensas adicionais por missões ou bônus
específicos, mudando o padrão de cada grau.

Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é


com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus
kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de
itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no
capítulo 13.

134
Um sistema por Setsugiri.
Armas
Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender
completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate.
São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo
capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência.

São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal


divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de
terem suas próprias características e peculiaridades no seu manejo.

Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas,


além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas
logo depois da tabela de armas.

Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm
seu crítico com um valor naturalmente menor, indicando a maior facilidade de
acertar golpes letais e perigosos, enquanto outras apenas causam mais dano,
aumentando o multiplicador. Um crítico x2 apenas dobra os dados de dano,
enquanto um crítico x3 triplica os dados de dano, por exemplo.

Toda arma que não possua seu multiplicador


especificado, é x2 por padrão e aquelas que
não possuam seu valor de crítico
especificado é 20.

Embora haja um padrão nos espaços


que cada arma ocupa, tal informação
também é especificada na sua
descrição, sendo inclusive útil
conferir a descrição de armas
que são mais especiais.

135
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Armas Simples
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante 1
Bastão 1d6/1d8 x2 V Impacto 1
Clava 1d8/1d10 x2 V Impacto 1
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante 1
Faixas - x2 M|Especial Impacto 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante 1
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante 1
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto 1
Machado 1d8/1d10 x2 V Cortante 1
Mangual 1d8 x2 - Impacto 1
Manopla 1d6 19 L|M Impacto 1
Martelo 1d8/1d10 x2 V Impacto 1
Tridente 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante 1
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 x3 D [24/96] Perfurante 1
Besta Leve 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante 1
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante 2
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 x3 L|[12/30] Perfurante 1
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante 1

136
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Armas Complexas
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Adagas Duplas 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante 2
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante 2
Alabarda 1d10 x2 D|E Cortante 1
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante 1
Chicote de Corrente 1d6/2d6 x2 E|P|V|Especial Impacto 2
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial 2
Clava Pesada 2d6 x2 D|P Impacto 2
Corrente de Aço 2d4 x2 E Impacto 1
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante 1
Espada Longa 1d8/1d10 x2 V Cortante 1
Espada Grande 1d12 x2 D|P Cortante 2
Espada Colossal 2d8 x2 D|P|Especial Cortante 3
Foice Grande 1d10/1d12 x2 V Cortante 2
Kusarigama 1d6/1d8 19 Especial Especial 2
Lança Grande 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante 2
Machado Grande 1d12 x2 D|P Cortante 2
Martelo Grande 1d12 x2 D|P Impacto 2
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto 1
Nunchaku Pesado 2d6 19 D|P|M Impacto 2
Rapieira 1d8 19 F Perfurante 1
Soco Inglês 1d4 x2 D|M|Especial Impacto 2
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 x3 D|P [30/120] Perfurante 1
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante 2
Canhão de Mão 2d10 x3 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante 3
Escopeta 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante 3
Metralhadora 2d6 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante 3
Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante 2
Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante 3
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 x2 L|Especial [18/36] Cortante 1
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante 1
Rede - - Especial [9/27] - 2
Shuriken 1d4 x3 L [12/30] Cortante 1

137
Um sistema por Setsugiri.
Algumas armas possuem propriedades, que dão funcionamentos peculiares e
unicidades para elas. Todas as propriedades são:
• Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se
dá com duas mãos.
• Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada
na próxima página.
• Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar.
• Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto
destreza como modificador para o dano.
• Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas.
• Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem
prejuízo.
• Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força
para serem usadas.
• Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a
recarregar com uma ação bônus.
• Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais
modificam o dano, sendo em uma mão ou duas.

O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma
arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável.

Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de


força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a
habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido.

138
Um sistema por Setsugiri.
Propriedades Especiais
• Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não
podem o desarmar.
• Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
• Chakram: Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente: Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento: Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante.
• Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação
comum para recarregar.
• Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de
gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e
tem a propriedade Alcance.
• Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo,
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 18 de força para
manusear uma espada colossal.
• Faixas: Sendo simplesmente faixas enroladas na mão
do portador, essa arma tem o mesmo dano do seu
ataque desarmado, além de contar como uma para
habilidades. As faixas contam como um conjunto.
• Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum para atacar
com a foice, causando 1d6 de dano cortante e sua ação
bônus para atacar com o peso, causando 1d8 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar
desarmar um oponente.
• Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de
1,5 metros do alvo.

139
Um sistema por Setsugiri.
• Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de
impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de
combate é uma ação livre.
• Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só
precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora.
• Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de
Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se
destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis,
mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de
força, com um limite de dados adicionais igual a metade do seu nível de
personagem (mínimo 1). Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada
mão.

140
Um sistema por Setsugiri.
Descrição das Armas
Adaga. Uma faca leve e compacta, amplificando na sua potência em
afiada e fácil de esconder, sendo troca da agilidade.
uma favorita de pessoas furtivas por
Canhão de Mão. Uma arma de fogo
ser útil tanto para a força quanto
compacta, mas devastadora,
para a agilidade.
diminuindo um canhão até um
Adaga de Aparar. Uma pequena tamanho fácil de se carregar.
adaga feita para ser usada de
Chakram. Uma exótica arma de
maneira defensiva, pequena e leve,
arremesso, com forma circular e
com uma guarda mais ampla e
bordas cortantes.
proteção para as mãos.
Chicote. Um chicote forte e
Adagas Duplas. Duas adagas presas
reforçado, adaptado para combate.
uma a outra através de correntes e
ligadas ao portador, dificultando o Chicote de Corrente. Um chicote
desarme e permitindo golpes rápidos composto por correntes metálicas,
com ambas. tornando-se mais pesado e
destruidor.
Alabarda. Uma arma longa,
composta de uma haste e uma Chicote Espinhento. Um chicote,
lâmina semelhante à de um machado normalmente de couro, coberto com
presa na ponta. espinhos perfurantes.

Arco Curto. Um arco curto e comum, Clava. Uma simples clava,


normalmente feito de madeira. comumente feita de madeira.

Arco Longo. Um arco reforçado e Clava Pesada. Uma clava ainda maior
maior, sendo quase do tamanho de e mais pesada, com madeira
uma pessoa, assim permitindo reforçada.
disparos mais distantes.
Corrente de Aço. Uma corrente
Azagaia. Uma lança leve e flexível, pesada de aço e longa, permitindo
própria para ser arremessada. golpes mais distantes.

Bastão. Um bastão, de madeira ou Dardo. Um dardo leve e simples para


de aço, simples mas efetivo. arremessos rápidos.

Besta Leve. Um arco montado sobre Escopeta. Uma arma de fogo


uma coronha e com um gatilho devastadora em curto alcance, capaz
embutido, disparando com maior de atingir vários inimigos em troca de
potência. uma recarga lenta.

Besta Pesada. Uma versão mais Espada Colossal. Uma espada de


potente e pesada da besta, tamanho enorme e surreal, mas que

141
Um sistema por Setsugiri.
pode ser empunhada por aqueles Lança. Uma arma composta por uma
com uma enorme força. Ocupa 4 haste de madeira e uma ponta
espaços no inventário. afiada, de variáveis materiais.
Espada Curta. O tipo mais comum de Lança Grande. Uma lança ainda mais
espada, leve e rápida de se longa e potente, o que dificulta seu
manusear. manuseio para ataques próximos.
Espada de Gancho. Uma espada com Leque. Um leque metálico e
forma especial, tendo uma ponta em cortante, capaz de alternar entre
forma de gancho, o que permite ambos os danos. Tão gracioso
prender duas para se criar uma arma quanto letal.
mais longa.
Machado. Uma adaptação do que
Espada Grande. Uma espada grande costumava ser uma ferramenta para
e pesada, precisando de duas mãos se tornar uma arma.
para se empunhar com efetividade.
Machado Grande. Um machado
Espada Longa. Uma arma típica para maior e com lâmina dupla.
guerreiros, com uma lâmina reta e
Mangual. Uma haste metálica ligada
longa.
a uma corrente com uma esfera de
Faixas. Faixas presas às mãos de um aço na ponta.
lutador desarmado, protegendo-as e
Manopla. Uma manopla feita de aço,
podendo ser imbuídas com energia.
protegendo as mãos e as
Foice. Uma pequena foice, transformando em efetivas armas.
normalmente usada como
Martelo. Uma haste de madeira
ferramenta, mas também servindo
resistente com uma cabeça de metal
como arma.
na ponta.
Foice Grande. Uma foice maior,
Martelo Grande. Um martelo com
pensada realmente para o combate.
haste estendida e cabeça ainda
Kunai. Uma arma comumente maior.
associada aos ninjas, sendo uma
Metralhadora. Uma arma de fogo
lâmina de ferro com um furo na
com disparo rápido e descarga
base, boa para arremesso.
potente, carregando várias balas.
Kusarigama. Uma arma japonesa
Nunchaku. Dois bastões de madeira
composta por uma foice e um peso,
conectados por uma corda ou
ambos ligados por uma corrente,
corrente.
sendo ótima para desarmar.

142
Um sistema por Setsugiri.
Nunchaku Pesado. Adicionando peso Rifle de Precisão. Um rifle munido
e potência, são dois bastões de metal com uma mira telescópica e capaz de
conectados. realizar tiros a longa distância,
preservando ainda a letalidade.
Pistola. A mais simples arma de fogo,
Ocupa 3 espaços no inventário.
facilmente manuseada, mas ainda
letal. Shuriken. Uma arma de arremesso
japonesa, sendo uma lâmina plana
Rapieira. Uma espada leve com
com várias pontas.
lâmina fina e perfurante,
favorecendo a agilidade. Soco Inglês. Uma soqueira que se
encaixa no dedo como anéis,
Rede. Uma rede de material forte e
amplificando o potencial de socos.
duradouro, feita para prender
inimigos. Tridente. Uma arma antiga,
semelhante a uma lança, mas com a
Rifle. Um rifle comum de ferrolho,
sua ponta se dividindo em três.
com alcance considerável e potência
grande.

143
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Dano
Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de
armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas
habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela
presente abaixo, com a mudança nos dados.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem


diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um
atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10


2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano


além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano
com a arma, para cada nível além do máximo.

144
Um sistema por Setsugiri.
Armaduras e Escudos
Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são
grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa.

Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do


personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de perícias que usam destreza, exceto luta, e usar uma
armadura robusta ou acima o impede de adicionar o modificador de Destreza na
sua CA.

Armadura Bônus na Armadura Penalidade Custo


Armadura Leve +2 0 1
Armadura Ágil +2 - 2
Armadura Média +4 -2 2
Armadura Robusta +6 -4 2
Armadura Pesada +8 -6 3
Armadura Massiva +10 -8 3
Escudo Leve (1d4) +1 0 1
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2

Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais:


• Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
• Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para
poder ser usada.
• Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir
completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para
poder ser usada.
• Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço,
permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.
Escudos também podem ser usados para ataques, usando-se força para acerto
e dano. O dano causado por um escudo está definido entre parênteses ao lado
do seu nome.

145
Um sistema por Setsugiri.
Itens Especiais
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.

Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua


organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A
categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São
elas:
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto
em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com
funcionalidades específicas.
• Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias
sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando
quanto prevenindo.
• Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e
substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química,
relembrando a alquimia.
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de
proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma
categoria baseada no seu custo.

Misturas e Armas
Uma parcela considerável das
misturas é feita para serem
colocadas em armas, melhorando-
as. Porém, só é possível usar ou
um óleo ou um veneno na arma,
nunca os dois ao mesmo tempo.

146
Um sistema por Setsugiri.
Itens Especiais de Custo 1:
• Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
• Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
• Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia.
• Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.

147
Um sistema por Setsugiri.
• Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
uma barreira com 50 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5
metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano
venenoso adicional.
• Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
• Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.

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Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 2:
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
• Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4
em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
• Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.

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Um sistema por Setsugiri.
• Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
• Revigorante [Medicina]: Um remédio que é capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior
agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação,
invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com
até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai.
• Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
• Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.

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Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 3:
• Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
• Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2.
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera
2 pontos de energia amaldiçoada.
• Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
• Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
• Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum,
pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as
habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma
cena.
• Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2.
• Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por
ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada

151
Um sistema por Setsugiri.
aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá
imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
• Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
• Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
• Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.

152
Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 4:
• Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder,
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria de quem o criou.
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.

153
Um sistema por Setsugiri.
Kits de Ferramenta
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são
utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em
sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica.
Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua
maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive
utilizada quando necessário realizar testes com o kit.

Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma
quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto,
certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser
criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.

Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.

Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.

Ferramentas de Alfaiate
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.

Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja


dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 25 para acessórios de custo 2.
• 35 para acessórios de custo 3.
• 50 para acessórios de custo 4.

154
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas de Alquimia
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.

Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja


dificuldade é:
• 15 para misturas de custo 1.
• 20 para misturas de custo 2.
• 25 para misturas de custo 3.
• 35 para misturas de custo 4.

Ferramentas de Armeiro
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.

Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de


armeiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos
igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual
ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o bônus de maestria do armeiro em
rolagens de dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de
maestria do armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram
até o próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo
Narrador.

Ferramentas de Canalizador
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.

Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício


(Canalização), cuja dificuldade é:
• 15 para itens espirituais de custo 1.
• 20 para itens espirituais de custo 2.
• 25 para itens espirituais de custo 3.
• 35 para itens espirituais de custo 4.

155
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas de Cozinheiro
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.

Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com


propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com
maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma
quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as
seguintes:
• Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
• Energética: Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
• Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de
maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso.
• Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de
maestria do cozinheiro.
• Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens
de acerto igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
• Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.

156
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas de Entalhador
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.

Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja


dificuldade é:
• 15 para talismãs de custo 1.
• 20 para talismãs de custo 2.
• 25 para talismãs de custo 3.
• 35 para talismãs de custo 4.

Ferramentas de Ferreiro
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas,
armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar
em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.

Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício


(Ferreiro), cuja dificuldade é:
• 15 para equipamentos de custo 1.
• 20 equipamentos de custo 2.
• 25 para equipamentos de custo 3.
• 30 para equipamentos de custo 4.

Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e


as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas.

Ferramentas de Médico
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.

Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja


dificuldade é:
• 15 para medicinas de custo 1.
• 25 para medicinas de custo 2.
• 25 para medicinas de custo 3.
• 35 para medicinas de custo 4.

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Um sistema por Setsugiri.
158
Um sistema por Setsugiri.
Itens e Ferramentas Amaldiçoadas
Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas
armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de
maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de
energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que
novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim
resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas.

Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia


amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas
amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência
superior, devido a constante exposição à energia.

Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim


conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia.
Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que
não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela.

Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas


em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada
imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são
necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e
importantes, como selos, cordas ou anexos para armas.

Dentro do Jujutsu, um dos principais No RPG, é comum que todos os


usos para as ferramentas personagens tenham ferramentas
amaldiçoadas é auxiliar amaldiçoadas, variando apenas
aqueles com menor nível no tipo que portarão e como
de energia, como os serão usadas.
restringidos, ou aqueles
com técnicas que não sejam
tão poderosas, forçando-os
a se desenvolver em outros
campos para compensar.

159
Um sistema por Setsugiri.
Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser
encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou
retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos
próprios personagens, através de duas maneiras principais.

Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas,


através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização.
Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio
de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem.
Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas
serão em sua montagem e propriedades.

A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso


das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem
deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de
ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual
pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo
próprio personagem, ele também decide como ela será.

Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a


ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar
como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada
aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos
para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe
propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento.
Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se
escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para
armas, armaduras e escudos. Certas propriedades possuem pré-
requisitos que devem ser atendidos.

Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem


ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de
grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra
original. O motivo disso é que apenas as de grau
especial têm algo único, enquanto as outras são mais
genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a
partir do portador e a sua ligação com ela.

160
Um sistema por Setsugiri.
Criando Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos),
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.

Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em


ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de
Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens
manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a
energia amaldiçoada para se imbuir.

Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é


variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a
dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes
realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o
equipamento seja destruído.

Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:


• A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as
Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a
perícia Ofício (Ferreiro).
• A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no
equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio.
Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria.
Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes.
Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o
processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As
falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar
quem realiza o processo não reinicia a contagem.
Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o
processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de
falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado.

161
Um sistema por Setsugiri.
Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste
Quarto +2 15
Terceiro +3 20 (Limite de 5 Falhas)
Segundo +4 25 (Limite de 4 Falhas)
Primeiro +5 30 (Limite de 3 Falhas)
Especial +6 40 (Limite de 2 Falhas)

Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa


também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e
características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede
para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma:

Grau de Arma Benefícios


Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano.
Terceiro Recebe uma propriedade.
Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade.
Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades.
Especial Concede uma habilidade única.

Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta
amaldiçoada sobe de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe
os do próximo.
Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas
amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes,
assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e
descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo
cumulativos tanto para armaduras quanto para escudos, com as mesmas regras
das armas.

162
Um sistema por Setsugiri.
Grau do Escudo Benefícios
Quarto Recebe +1 no bônus de CA.

Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha.

Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.

Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.

Especial Concede uma habilidade única.


RD = Redução de Dano

Grau da Armadura Benefícios


Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade.

Primeiro Recebe uma propriedade.


Especial Concede uma habilidade única.

Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma


habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador.
Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de
grau especial.

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Um sistema por Setsugiri.
Propriedades para Armas
• Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de
ataque quanto em rolagens de dano.
• Afiada: Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige
a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a
Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A
condição dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
• Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre
que causar dano com uma habilidade de técnica, ela causa um dado de
dano adicional do mesmo tipo.
• Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
• Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir
uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em
rolagens de atletismo e acrobacia.
• Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.
• Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia
ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés
de 1. [Requer Canalizadora]
• Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode
ser certeira e destruidora ao mesmo tempo.
• Compartimento: Um compartimento é criado na arma, o qual pode
armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante
o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada
como uma ação livre, consumindo-o.
• Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes.
• Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma. Uma
arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo.
• Discreta: Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de
Furtividade enquanto estiver a manejando.
• Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após
exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma

164
Um sistema por Setsugiri.
ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada.
• Elemental: A arma é constantemente imbuída com um elemento, até
alcançar um ponto em que esse elemento se torna característico dela.
Você pode trocar o tipo de dano da arma para um dano elemental a sua
escolha.
• Fidedigna: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma.
• Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual
consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que
acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário.
• Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador.
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação.
• Infalível: Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
• Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
• Mira: Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros.
• Otimizada: Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais ágil e
rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a manejar.
• Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através
de resistências. Todo ataque com uma ferramenta
penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao
bônus de maestria do portador.
• Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da
arma.
• Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de
uma vez.
• Reluzente: Sua arma reluz, distraindo o inimigo.
Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar um
inimigo.
• Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta
imediatamente para a posse do portador.
• Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é
sintonizada para um tipo de elemento em específico,
ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano, exceto
danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano
desse tipo, com sua ferramenta, causa um dado de dano
adicional do mesmo tipo.

165
Um sistema por Setsugiri.
Propriedades para Escudos
• Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para
atacar, o dano dele conta como um nível acima.
• Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques.
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima.
[Requer Espinhoso]
• Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto
avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três
níveis acima. [Requer Destruidor]
• Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes.
• Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional.

Propriedades para Armaduras


• Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura
requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura
ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1.
• Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem
de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for
atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição
do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria.
• Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura
aumenta em 2.
• Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se
mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros,
sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
• Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
• Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder

166
Um sistema por Setsugiri.
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia.
• Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
• Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma
armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
• Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
do seu usuário em 3 metros.
• Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
• Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
• Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.

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Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas Amaldiçoadas de Grau Especial
Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais
do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em
milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma
característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada.
Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom
levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com
habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial.
Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou
armaduras que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade
e buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de
equipamento especial.
Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia
complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita
pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível.
Um personagem focado em agilidade pode possuir uma armadura que melhore
suas capacidades de movimento e destreza; um
personagem focado em agressividade pode possuir uma
arma que se torna mais forte conforme consome mais
sangue e um personagem focado em defesa pode ter
um escudo que consegue se projetar para proteger
aliados.
As possibilidades são infinitas, com os únicos
limites sendo a criatividade e o
balanceamento.

168
Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Ferramentas da Obra
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.

Nuvem Brincalhona
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado

Um bastão dividido em três


seções, conectadas por anéis
entre as juntas.
Surpreendentemente, essa é
a única ferramenta
amaldiçoada de grau especial
que não tem uma técnica,
mas sim depende
completamente da força
bruta do usuário. A Nuvem
Brincalhona conta como um
Nunchaku Pesado, dois níveis
de dano acima, com as
propriedades: Destruidora,
Longa, Fidedigna e Infalível.
Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: esta
arma causa um dado de dano
adicional para cada ponto no
modificador de força do
portador, além de ignorar até
20 de redução de dano.

169
Um sistema por Setsugiri.
Lança Invertida Celeste
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga

Uma adaga de formato


exótico, com sua lâmina
dividida em duas partes.
Adicionalmente, a adaga
possui no fim do seu cabo
um anel que a permite ser
conectada a correntes. A Lança
Invertida Celeste conta como uma
Adaga, dois níveis de dano acima, com
as propriedades: Certeira, Fidedigna,
Infalível e Otimizada.
Além disso, ela foi imbuída com uma técnica
amaldiçoada que força a parada de
qualquer outra técnica que ela entre em
contato com:
Caso um ataque usando essa arma acerte um usuário de
energia amaldiçoada, todo efeito que dependa dela será
anulado imediatamente. Você também pode usar sua reação para
anular uma técnica que esteja dentro de 1,5 metros de você ou o
tenha como alvo.

170
Um sistema por Setsugiri.
Katana Divisora de Almas
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa

Uma katana especial, a qual é


capaz de ignorar o físico e
partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto,
para usá-la é necessário ser
capaz de perceber o traçado
da alma. A Katana Divisora de
Almas conta como uma
Espada Longa, dois níveis de
dano acima, com as
propriedades: Destruidora,
Fidedigna, Infalível e Potente.
Quando empunhada, ela pode
tanto ser usada como uma
arma comum, ignorando
imunidade ao seu dano e
reduzindo qualquer redução
em 20, ou ser usada para
atacar a alma, causando 2d8 +
modificador de força ou
destreza de dano na alma.
A escolha deve ser feita no
momento em que o ataque é
declarado, antes da rolagem.

171
Um sistema por Setsugiri.
172
Um sistema por Setsugiri.
Talentos
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou
obtidos através de outras fontes, como origens, ou substituindo habilidades de
técnicas. São habilidades gerais, que servem para complementar certos tipos de
personagens e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para
todos.
Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.

Talentos Gerais
Adepto de Combate Arremessos Debilitantes
Você se torna adepto a um estilo de Ao arremessar armas, você sabe
combate específico. Ao obter esse focar exatamente nos lugares em
talento você aprende um dos estilos que é capaz de debilitar o alvo.
de combate da especialização Sempre que realizar um ataque com
Especialista em Combate. arma de arremesso, você pode optar
por focar em debilitar o alvo,
Afinidade com Técnica recebendo -5 no acerto, devido à
Com uma afinidade superior com a dificuldade, mas caso acerte, o
sua técnica amaldiçoada, você inimigo receberá -5 na próxima
consegue a desenvolver melhor, rolagem que realizar.
criando mais extensões dela. Ao
obter esse talento, você recebe uma Artesão Amaldiçoado
habilidade de técnica a mais e tem o A criação de ferramentas
seu máximo aumentado em uma amaldiçoadas é um ofício no qual
quantidade igual a metade do seu você busca se especializar por
bônus de maestria. No nível 10, você completo. Sempre que for realizar
recebe outra habilidade de técnica a uma rolagem para criar ou melhorar
mais. uma ferramenta amaldiçoada, você a
realiza com vantagem. Além disso,
você recebe maestria em Ofício
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não
possua; caso já possua em ambas,
você se torna especialista em uma
delas, a sua escolha.

173
Um sistema por Setsugiri.
Ataque Infalível Favorecido pela Sorte
Ao rolar o dano de um ataque com Você tem uma sorte inexplicável, a
arma, quando rolar 1 ou 2, você qual o favorece nos momentos mais
pode rolar novamente, ficando com críticos. Você tem 3 pontos de sorte.
o novo resultado, mesmo se for Sempre que fizer uma rolagem, você
igual. Você também não pode ter os pode gastar um ponto de sorte para
níveis de dano da sua arma rolar outro d20, podendo escolher
reduzidos. usar qualquer um dos dois
resultados. Você pode escolher rolar
Atenção Infalível o outro dado após ver o resultado da
Você não pode ser surpreendido, se primeira rolagem, mas antes de ver
consciente, e ataques de inimigos as consequências. Você também
que você não possa ver não te pode gastar 1 ponto de sorte quando
deixam desprevenido. Você recebe é atacado, rolando um d20 e
um bônus de +5 em Atenção. escolhendo se o inimigo usará o seu
resultado ou o resultado dele. Você
Atirador Preciso recupera seus pontos de sorte após
Atacar a uma distância grande não um descanso longo.
impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora Feiticeiro Companheiro
meia cobertura e 3/4 de cobertura. Em busca de garantir o sucesso,
Antes de fazer um ataque com uma você recruta um feiticeiro para ser
arma a distância você pode escolher seu companheiro. Você recebe um
receber uma penalidade de -5 para aliado de um tipo a sua escolha:
acertar em troca de infligir +10 de entre o nível 1 a 5, ele é iniciante;
dano. entre o nível 6 e 10, ele é veterano e,
a partir do nível 11, ele se torna um
Dedicação Recompensadora mestre. Nos níveis 10 e 15 você
Você se dedica mais do que o recebe outro aliado.
normal em suas missões, imagem e
desempenho, e recebe melhores Guarda Infalível
recompensas, em troca. No quarto Você nunca baixa a sua guarda,
grau, você recebe dois itens de custo mesmo em uma situação que pode
1 a mais; no terceiro grau, você ser vista como catastrófica. Em caso
recebe dois itens de custo 2 a mais; de um desastre, você não causa um
no segundo grau, você recebe um ataque como reação. Caso um efeito
item de custo 2 a mais e 2 de custo 3 imposto sobre você tente reduzir sua
a mais; no primeiro grau, você classe de armadura ou impor
recebe dois itens de custo 3 a mais e modificadores negativos em testes
um item de custo 4 a mais e, no grau de resistência, você terá +4 para
especial, você recebe dois itens de resistir.
custo 4 a mais.

174
Um sistema por Setsugiri.
Incremento de Atributo Provocação Desafiadora
Ao obter esse talento, você aumenta Não só provocar, mas você é capaz
o valor de um atributo em 2, de se transformar no centro da
podendo superar até mesmo o limite atenção daquele que você deseja
natural. Você pode pegar este desafiar. Uma criatura que seja
talento várias vezes, mas apenas afetada por uma ação de Provocar
uma vez para cada atributo. sua, ao invés de receber
desvantagem para atacar outras
Investida Aprimorada criaturas, só pode realizar ataques
Você domina a arte de realizar uma contra você, até que suceda em um
investida, otimizando-a para extrair o teste para escapar da provocação.
potencial máximo da ação. Ao
realizar uma ação de investida, seu Resiliência Melhorada
movimento aumenta em 3 metros Você recebe maestria em uma
durante ela; o bônus de acerto perícia usada para testes de
aumenta de +2 para um valor igual resistência a sua escolha e, caso já
ao seu bônus de maestria e, caso possua maestria, se torna
acerte o ataque, o alvo deve realizar especialista. O valor do atributo
um teste de Atletismo contra o seu, usado na perícia escolhida aumenta
sendo derrubado em uma falha. em 2.

Maldição de Bolso Técnicas Agressivas de Escudo


Você possui uma maldição pequena Você aperfeiçoa o uso do seu escudo
capaz de armazenar itens para você. para colocá-lo no seu ataque. Ao
Ela deve estar próxima de você. O atacar no seu turno, você pode usar
inventário da maldição de bolso sua ação bônus para empurrar o alvo
possui 8 espaços. Retirar um item do ataque, usando seu escudo. Caso
dela conta como uma ação livre. ele seja empurrado com sucesso, ela
Itens com energia amaldiçoada recebe Xd4, onde X é igual ao seu
armazenados no interior dela não modificador de força, de dano de
são detectáveis. impacto, somando seu modificador
de força. Ela também fica caída e
Mestre das Armas pode ser empurrada em até 4,5
Aumenta a Força ou Destreza em 1. metros ao invés de 1,5 metros.
Você recebe maestria em quatro
armas quaisquer a sua escolha.

Mestre Defensivo
Aumenta a Força ou Constituição em
1. Você recebe maestria em dois
tipos de armadura a sua escolha e
em escudos.

175
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Arremesso Tempestade de Ideias
Você se aprofunda em técnicas para Você decide extrair ao máximo o seu
manusear armas de arremesso no potencial, obtendo melhorias e
seu potencial máximo e evitar novas maestrias. Aumenta um
desperdiçar uma delas. Sempre que atributo a sua escolha em 1. Você
atacar com uma arma de arremesso, recebe maestria em duas perícias e
você recebe um bônus de +2 para duas ferramentas a sua escolha.
acertar e +3 no dano. Caso erre um Escolha uma das suas maestrias,
ataque com uma arma de arremesso, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu
ela imediatamente volta para a sua bônus de maestria adicionado em
mão, a menos que algo na trajetória toda rolagem que a utilize, desde
impeça. que não seja para ataques.

Técnicas de Reação Rápida Técnicas de Empunhadura Dupla


Você recebe +5 de Iniciativa. Após a Você recebe um bônus de +1 na sua
rolagem de iniciativa, caso você não classe de armadura quando estiver
seja o primeiro, você pode rolar empunhando uma arma em cada
novamente, ficando com o melhor mão. Você pode lutar com duas
resultado. armas mesmo que as armas não
sejam leves, desde que não possuam
Técnicas Defensivas de Escudo a propriedade pesada ou duas mãos.
Você aperfeiçoa o uso do seu escudo Você pode sacar ou guardar duas
para colocá-lo por completo na sua armas ao invés de uma. [Pré-
defesa. Ao invés de receber Requisito: Força ou Destreza 14]
penalidade, você passa a adicionar o
bônus do escudo em testes de Técnicas de Imobilização
resistência de reflexos para resistir a Você tem vantagem para atacar uma
efeitos e ataques. Caso você seja criatura que estiver agarrando e
submetido a um efeito que o permita causa Xd6 de dano adicional, onde X
realizar um teste de resistência para é igual ao seu bônus de maestria.
receber apenas metade do dano, e Você pode usar sua ação para tentar
suceda, você pode usar sua reação imobilizar a criatura que estiver
para não receber nenhum dano, agarrando, para tal, faça outro teste
utilizando do seu escudo para anular de Agarrar, em um sucesso você a
os efeitos do ataque em você. imobiliza e a criatura fica
Incapacitada e tem a classe de
armadura reduzida em um valor igual
ao seu bônus de maestria. Uma
criatura imobilizada pode tentar
escapar no começo do turno dela,
repetindo o mesmo teste do agarrão.
[Pré-Requisito: Força ou
Constituição 16]

176
Um sistema por Setsugiri.
Alma Inquebrável Técnicas de Esquiva
Sua alma é mais resistente do que o Você recebe um bônus de +2 na sua
normal, com sua consciência e Classe de Armadura e em Testes de
perseverança tornando-a difícil de se Reflexos. Uma quantidade de vezes
quebrar. Você recebe um bônus de igual ao seu modificador de Destreza,
+5 em rolagens de Integridade e você pode usar Esquivar como uma
redução de dano na alma igual a ação bônus. [Pré-Requisito: Destreza
metade do seu nível de personagem. 14]
[Pré-Requisito: Constituição 14]
Técnicas de Mobilidade
Seu movimento aumenta em 4,5
Robustez Aprimorada metros. Quando usar Disparar,
Seus pontos de vida máximos terreno difícil não te custa
aumentam em um valor igual ao movimento adicional. Ao atacar uma
dobro do seu nível ao obter esse criatura, você não causa ataques de
talento. Sempre que subir de nível e oportunidade para ela pelo resto do
tiver esse talento, você recebe +2 seu turno, acertando o ataque ou
pontos de vida máximos. [Pré- não. [Pré-Requisito: Destreza 14]
Requisito: Constituição 14]
Discurso Motivador
Determinado a Viver Você pode gastar 10 minutos
Uma vez por dia, na primeira vez inspirando seus aliados: todas as
que fosse para os testes de morte, criaturas amigáveis próximas de você
você pode escolher ficar com 1 de recebem HP temporário igual ao
vida ao invés disso. Todo teste de dobro do seu nível + seu modificador
morte que você realiza, a partir do de carisma multiplicado pela metade
segundo, possui vantagem. [Pré- do seu bônus de maestria,
Requisito: Constituição 17 ou Nível arredondado para cima. Uma
10] criatura só pode receber esse bônus
uma vez por descanso curto ou
Correr e Atirar longo. [Pré-Requisito: Maestria em
Um movimento rápido pode ser bem alguma perícia de Carisma]
acompanhado pelos seus tiros,
deixando-o mais seguro e letal. Ao
realizar a ação Disparar enquanto
maneja uma arma de fogo, você
recebe RD igual ao seu modificador
de Destreza e todos os seus ataques
com armas de fogo, até o final do
turno, causam um dado de dano
adicional. [Pré-Requisito: Destreza
14]

177
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Ocultamento Mestre da Criação
Você passa a aplicar o dobro do Praticando e estudando, você
bônus de maestria em rolagens de consegue otimizar o seu tempo para
furtividade. Se estiver escondido, poder produzir mais itens em menos
você pode se mover até 4,5 metros tempo. Quando for criar itens
sem se revelar, a menos que termine durante um interlúdio, você pode
seu turno em um lugar onde sua criar 2 itens adicionais; quando for
presença é óbvia. Além de ficar criar itens durante um interlúdio em
desprevenido, o alvo de um ataque que optar por Criação de Itens, você
surpresa passa a receber -5 em todos pode criar 4 itens adicionais. Além
os testes de resistência contra você, disso, você recebe um bônus de +3
e não só Reflexos, enquanto em duas perícias de ofício a sua
desprevenido. [Pré-Requisito: escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e
Maestria em Furtividade] Maestria em dois Ofícios]

Especialista em Armaduras Pesadas Mestre dos Chicotes


Você sabe exatamente como vestir Os chicotes são um tipo de arma
uma armadura pesada da maneira exótico e único, recompensando
mais efetiva, protegendo-se. aqueles que dominam o seu manejo
Enquanto estiver usando uma com um novo potencial. Suas
armadura robusta ou acima, você rolagens de ataque com chicotes
recebe redução de dano contra causam +4 de dano e o alcance
todos os tipos, exceto Dano na Alma, aumenta em 1,5 metros. Além disso,
igual ao seu modificador de uma vez ao turno, quando acertar
Constituição. [Pré-Requisito: uma criatura com um ataque com
Maestria em Armaduras Robustas chicote, você pode a forçar a realizar
ou Acima] um TR de Fortitude e, caso falhe,
você pode a puxar até 3 metros para
Disparos Perfurantes sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5]
Buscando valorizar ao máximo cada
disparo, você consegue encontrar Técnicas do Sentinela
sempre o ângulo perfeito para que Ao acertar uma criatura com um
um bom tiro não seja desperdiçado ataque de oportunidade, o
em um único alvo. Ao realizar um movimento dela se torna 0. Criaturas
ataque com uma arma de fogo provocam ataques de oportunidade
contra um alvo ao qual haja uma para você até se elas usarem
criatura adjacente, a criatura Desengajar. Quando uma criatura a
adjacente deve realizar um TR de 1,5 metros de você faz um ataque
Reflexos e, caso falhe, recebe contra um alvo além de você, você
metade do dano causado ao alvo do pode como uma reação realizar um
ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] ataque contra essa criatura. [Pré-
Requisito: Nível 5]

178
Um sistema por Setsugiri.
Rápido no Gatilho Especialista em Perfuração
Você ignora a propriedade Recarga Seu valor de força ou destreza
de armas a distância cujo custo seja aumenta em 1. Sempre que estiver
ação bônus para recarregar. Estar a usando uma arma que causa dano
curta distância não o faz receber perfurante, considere o dano dela
desvantagem em ataques com armas como um nível superior. Uma vez por
a distância. [Pré-Requisito: Destreza turno, ao acertar uma criatura e
16 e Nível 6] infligir dano perfurante você pode
rolar novamente os dados de dano,
Especialista em Concussão usando o melhor resultado total. Ao
Seu valor de força ou constituição acertar um ataque crítico com dano
aumenta em 1. Sempre que estiver perfurante, você adiciona mais um
usando uma arma que causa dano de dado de dano da arma no total. [Pré-
impacto, considere o dano dela como Requisito: Nível 8]
um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e Mestre do Arremesso
infligir dano de impacto, você pode Dominando ainda mais as armas de
mover ela até 3 metros para um arremesso, você consegue as levar
espaço desocupado, desde que o até o seu limite, tornando-se um
alvo não seja muito maior do que efetivo mestre dos arremessos. Toda
você. Ao acertar um ataque crítico, arma de arremesso que você utilizar
ataques contra o alvo recebem um tem o seu dano aumentado em um
bônus de +5 até o começo do seu dado; o seu bônus em ataques com
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível armas de arremesso se torna +4 para
8] acertar e +6 no dano, e o alcance de
ataques com armas de arremesso
Especialista em Cortes aumenta em 6 metros. [Pré-
Seu valor de força ou destreza Requisito: Nível 8, Técnicas de
aumenta em 1. Sempre que estiver Arremesso]
usando uma arma que causa dano
cortante, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez
por turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano cortante, você pode
reduzir o movimento dela em 4,5
metros até o começo do seu próximo
turno. Ao acertar um ataque crítico,
o alvo receberá -5 em todas as
rolagens de ataque até o seu
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível
8]

179
Um sistema por Setsugiri.
Segredos do Artesão da Alma
Se aventurando por conhecimentos Técnicas de Camuflagem
proibidos, você desvenda uma parte Você amplia nas suas capacidades
considerável dos segredos da alma, de se esconder, conseguindo não só
além de os implementar como um ocultar, mas também camuflar,
artesão, na arte da criação e do dando chances de que golpes errem:
reparo. Você passa a adicionar o enquanto estiver escondido, você
dobro do seu bônus de maestria em recebe camuflagem de 10% (1 em
rolagens de Integridade, recebe 5 de 1d10 e o ataque erra). Você pode
RD a dano na alma e se torna capaz também optar por focar
de reparar um núcleo destruído de completamente em se camuflar,
um Corpo Amaldiçoado Mutante, o realizando um teste de Furtividade
qual requer um teste de Ofício contra a Percepção/Atenção dos
(Canalizador) e um teste de inimigos: você recebe camuflagem
Integridade, ambos com CD igual a de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque
20 + nível do corpo amaldiçoado erra) contra todos que falharem no
mutante + 2 para cada dia que se teste. [Pré-Requisito: Destreza 20,
passou desde que o núcleo foi Nível 10 e Técnicas de Ocultamento]
destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e
Maestria em Integridade]

180
Um sistema por Setsugiri.
Talentos de Origem
Certos talentos estão atrelados a origens específicas, evoluindo em aspectos
ligados diretamente ao conceito de cada uma. Por exemplo, desenvolvimentos
do núcleo de um corpo amaldiçoado mutante ou da anatomia peculiar um feto
amaldiçoado.

Familiaridade com Técnica


Com a sua técnica amaldiçoada sendo parte da sua individualidade, você se
torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em custo ou poder.
Você pode escolher duas habilidades de técnica para ou reduzir o custo em um
valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o seu dano em dois
dados. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 12]

Ideias Originais
Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de
como aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica
adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você
recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu
máximo. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5]

Conhecimentos Sigilosos
Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e
importantes sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Você recebe
maestria na perícia que não escolheu em Maestrias de Clã, além de se tornar
especialista nas duas perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito:
Origem Herdado, Nível 6]

Manual de Técnica
Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual
explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma
habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de
habilidades. Além disso, o seu máximo de habilidades de técnica aumenta em 2.
[Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5]

Expansão de Reserva
Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser, apenas
aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural recebe as seguintes
melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna uma ação livre e, além
disso, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários igual a
metade do seu bônus de maestria, juntamente da recuperação. [Pré-Requisito:
Origem Derivado, Nível 8]

181
Um sistema por Setsugiri.
Quebra de Limites
Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento fora
da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de atributo e
pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite
de 30. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 6]

Desarme Oportunista
Como um restringido, as armas são quase extensões do seu corpo, e um
desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em
desarmar um alvo, você pode gastar 2 pontos de vigor para, como uma reação,
realizar um ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme.
[Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 4]

Regeneração Maior
Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais
disposição. Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade
de dados de cura igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um
descanso longo, você pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a
metade do seu modificador de Constituição, ganhando-os como pontos de vida
temporários. [Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10]

Físico Aperfeiçoado
O seu corpo específico e desenvolvido para uma área continua se
aperfeiçoando, ligando-se mais firmemente a certos aspectos. O bônus de
perícia recebido pela característica Físico Amaldiçoado aumenta de +2 para +4,
e você pode escolher mais uma perícia para receber um bônus de +2. [Pré-
Requisito: Origem Feto Amaldiçoado, Nível 6]

Reposição Sanguínea
Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de
repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser
utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 3d10.
[Pré-Requisito: Origem Feto Amaldiçoada, Nível 6]

Coleta de Talismãs
Em busca de novas maneiras de compensar pela sua falta de técnica, você
passa a buscar coletar talismãs com shikigamis imbuídos. Ao obter este talento,
você recebe o talismã de um shikigami de 4° grau, o qual você pode criar
conforme as regras padrão de invocações. No nível 5, você recebe um shikigami
de 3° grau; no nível 10 você recebe um shikigami de 2° grau e, no nível 15, você
recebe um shikigami de 1° grau. Caso não seja um Controlador, você segue as
regras de controle geral. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica]

182
Um sistema por Setsugiri.
Estudo Amaldiçoado
Você estuda sobre a energia amaldiçoada ao máximo, conseguindo descobrir
uma nova maneira de a utilizar. Ao obter este talento, você recebe uma
habilidade amaldiçoada a sua escolha, desde que atenda os requisitos. Você
pode pegar este talento uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica]

Noção e Preparação
Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da
energia, você tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos
problemas. Você recebe um bônus de +2 para testes de resistências contra
efeitos de habilidades amaldiçoadas. Nos níveis 9, 14 e 19 o bônus aumenta em
+1. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica, Nível 4]

Núcleos Especializados
Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em
algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e
uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela.
[Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10]

Núcleos Reforçados
Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão,
caso um dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e
você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de
integridade da alma aumentado em 15. [Pré-Requisito: Origem Corpo
Amaldiçoado, Nível 10]

183
Um sistema por Setsugiri.
184
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
A energia amaldiçoada é responsável por abastecer a amplificar a força da
maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do
mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Habilidades
Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da
energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma habilidade
amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova habilidade
amaldiçoada, você pode escolher qualquer habilidade, dentro de qualquer
categoria, desde que antes os requisitos necessários. As categorias são:
• Habilidades de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do
usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura.
• Habilidades de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da
energia, assim como a sua leitura e percepção.
• Habilidades de Domínio, que utilizam das diferentes
manifestações de domínio.
• Habilidades de Barreira, usando da energia para criar barreiras
protetivas.
• Habilidades de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar
o próprio corpo.
• Habilidades Especiais, que possuem um funcionamento
distinto e único envolvendo a energia e as técnicas
interagindo.
Caso uma habilidade amaldiçoada exija um teste de
resistência, a classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 +
Metade do Nível do Personagem + Modificador do
Atributo Especificado + Outros Valores Aplicáveis.

185
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Aura
Aura Elemental Aura Impenetrável
Você converte as propriedades da Melhorando ainda mais o fluxo, você
sua aura, imbuindo-a com um se torna capaz de transformar a sua
elemento, para assim ser capaz de aura uma fortaleza impenetrável
alterar o tipo de dano causado pelos contra simples golpes físicos. Ao
seus ataques com armas. Ao obter obter essa habilidade, você pode,
essa habilidade, você pode escolher como uma ação livre, transformar a
um dos tipos de danos elementais sua aura em impenetrável por 1
para ser o novo tipo de dano dos rodada, gastando 2 pontos de
seus ataques com armas. São eles: energia amaldiçoada. Enquanto sua
ácido, chocante, congelante, de aura estiver impenetrável, você
força, necrótico, psíquico, queimante recebe resistência a dano cortante,
e venenoso. perfurante e de impacto. [Pré-
Requisito: Aura Reforçada,
Constituição 16 e Nível 10]
Aura Elemental Aprimorada
Ao já ter uma aura elemental, você
Casulo de Energia
se foca em melhorar tal propriedade,
Evoluindo ao limite o fluxo da aura,
aumentando o dano causado e
você consegue a deixar tão densa e
tornando-se resistente a ele. Ao
maciça que se torna um casulo
obter essa habilidade, todo ataque
protetivo. Ao obter essa habilidade
feito com arma recebe 1d6 de dano
você pode, como uma ação comum,
adicional do tipo escolhido
formar um casulo de energia por 1
previamente. Além disso, você se
rodada, gastando 4 pontos de
torna resistente ao tipo de dano
energia amaldiçoada. Enquanto o
escolhido. [Pré-Requisito: Aura
casulo estiver ativo, você recebe
Elemental]
imunidade a dano cortante,
perfurante e de impacto. [Pré-
Aura Reforçada
Requisito: Aura Impenetrável,
Reforçando o fluxo da sua aura, você
Constituição 18 e Nível 12]
se torna capaz de pausar e anular
uma parcela do dano que recebe
fisicamente, tornando mais difícil de
realmente atingir seu corpo. Você
recebe redução contra dano físico -
cortes, perfurações e impactos - igual
a metade do seu nível de
personagem.

186
Um sistema por Setsugiri.
Aura Inofensiva Aura Macabra
Sua aura amaldiçoada é moldada Maldita e vil, sua aura é macabra e
para aparentar ser muito menor e perturba aqueles que estejam sendo
intensa do que realmente é, criando afetados por ela. Toda criatura
um aspecto inofensivo. Em um agressiva que começar um turno
combate, a primeira criatura a te dentro de 1,5 metros de você precisa
atacar deve fazer um teste de realizar um teste de resistência de
resistência de vontade (carisma). Se vontade (atributo principal da
falhar, ela perde seu turno. Esta técnica). Em uma falha, ela fica
habilidade só funciona uma vez por amedrontada, podendo repetir o
combate. [Pré-Requisito: Carisma teste no próximo turno dela,
16] deixando de estar amedrontada em
um sucesso. Como uma ação livre,
você pode pagar 1 ponto de energia
Aura Controlada
amaldiçoada para expandir esse
Você refinou seu controle sobre a
alcance para 4,5 metros por 1
aura, impedindo que ela se revele
rodada.
quando é inconveniente, ajudando-o
a se ocultar e esconder sua presença.
Você recebe um bônus de +4 em Aura Lacerante
rolagens de Furtividade. Sempre que Afiada e ardente, sua aura causa
realizar uma rolagem de Furtividade, danos apenas no contato, tornando-
você pode gastar 1 ponto de energia se um lugar difícil de se ficar. Uma
amaldiçoada para receber vantagem, criatura agressiva que terminar seu
controlando ainda mais a sua aura. turno dentro de 3 metros de você
[Pré-Requisito: Destreza 16 e deve realizar um teste de resistência
Maestria em Furtividade] de Fortitude (atributo principal da
técnica). Em uma falha, ela recebe
Aura do Comandante Xd6 + seu modificador do atributo
Refletindo uma personalidade ou principal de dano de força, onde X é
presença forte, estar coberto pela seu bônus de maestria.
sua aura parece ser uma grande
motivação para aliados. Você pode,
Aura Maciça
como uma ação bônus, expandir sua
Sua aura é tão densa que parece
aura para cobrir todo aliado dentro
começar a tomar uma forma maciça,
de 4,5 metros, os quais podem
dificultando os inimigos a
adicionar seu modificador de
conseguirem realmente acertá-lo.
Carisma no dano e em rolagens de
Sua Classe de Armadura aumenta em
perícia dentro do combate. Para cada
2. No nível 6 esse valor se torna 3, no
turno que você manter a aura ativa,
nível 12 se torna 5 e no nível 18 se
você paga 1 ponto de energia
torna 7. [Pré-Requisito:
amaldiçoada. [Pré-Requisito:
Constituição 16]
Carisma 15 e Nível 8]

187
Um sistema por Setsugiri.
Aura Chamativa Absorção Elemental
Você cria uma aura ao seu redor que Uma aura pronta para absorver e
é chamativa, atraente e mágica, armazenar elementos, podendo
cativando a atenção facilmente. Toda depois liberá-los em seus próprios
criatura que não for seu aliado, e ataques. Sempre que você receber
começar um turno dentro de 4,5 dano elemental, você pode usar sua
metros de você precisa realizar um reação para absorver parte dele e
teste de resistência de vontade guardar. Isso não reduz o dano, mas,
(atributo principal da técnica). Em na próxima vez em que você realizar
uma falha, ela fica enfeitiçada, um ataque você pode adicionar Xd6
podendo repetir o teste no próximo de dano do mesmo tipo. X é igual ao
turno dela, deixando de estar seu bônus de maestria. Esta
enfeitiçada em um sucesso. [Pré- habilidade não é cumulativa. [Pré-
Requisito: Carisma 15] Requisito: Aura Elemental]

Aura Anuladora Aura de Contenção


A aura que o cobre obtém uma Com foco em conter, tem-se uma
propriedade anuladora, capaz de aura mais pesada e densa. Sempre
protegê-lo de certos efeitos. Uma que for agarrar um alvo, você
quantidade de vezes igual ao seu adiciona +4 na rolagem de Atletismo,
bônus de maestria, caso você fosse assim como na rolagem para evitar
sofrer uma condição, você pode que uma criatura escape. Uma
pagar 2 pontos de energia para criatura agarrada possui -4 em
ignorá-la. Você recupera esses usos rolagens de Atletismo ou Acrobacia
em um descanso longo. para tentar escapar. Duas vezes por
cena, você pode também gastar 1
Afinidade Ampliada ponto de energia amaldiçoada para
Sua aura é aprimorada para ter uma receber vantagem para agarrar ou
maior afinidade com um elemento impor desvantagem na criatura que
específico. Ao obter essa habilidade, tentar escapar. [Pré-Requisito: Força
você escolhe um tipo de dano ou Constituição 15]
elemental. Sempre que você infligir
dano desse tipo específico, você Aura Drenadora
passa a somar o seu modificador do Uma aura vampiresca e capaz de
atributo principal de técnica no total drenar a partir da vida que é
de dano. arrancada dos seus alvos. Sempre
que matar um inimigo, você se cura
em um valor igual a Xd8 + seu
modificador de Constituição, onde X
é igual ao seu bônus de maestria.
[Pré-Requisito: Nível 6]

188
Um sistema por Setsugiri.
Aura Embaçada Enganação Projetada
Você desenvolve uma maneira de Usando de agilidade e rapidez, você
deixar a sua aura embaçada e consegue projetar a sua aura antes
borrada, criando uma chance de um de um ataque, criando uma ilusão de
ataque inimigo simplesmente errar. quando ele acontecerá. Quando
Como uma ação bônus, você pode atacar uma criatura, ela deve realizar
pagar 2 pontos de energia um teste de resistência de astúcia
amaldiçoada para ativar a aura (atributo principal da técnica), e caso
embaçada, a qual dura uma cena. falhe, você terá vantagem nesse
Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque. Para cada ataque após o
ataque corpo-a-corpo ou a distância primeiro, no mesmo turno, você
tem 10% de chance de falhar (1 em deve pagar 1 ponto de energia
1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] amaldiçoada para projetar a ilusão.
[Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível
Aura do Bastião 4]
Sua aura é protetiva e auxilia seus
aliados a não serem acertados. Todo Transferência de Aura
aliado dentro de 3 metros de você Utilizando da sua energia, você se
recebe um bônus de +2 na Classe de torna capaz de transferir a sua aura
Armadura. No nível 10, esse bônus se para outra pessoa. Como uma ação
torna +3, no nível 15 se torna +4 e no bônus, você pode pagar 2 pontos de
nível 20 se torna +5. energia amaldiçoada e escolher uma
criatura dentro de 9 metros para
Aura Movediça transferir uma aura. Você escolhe
Você molda a sua aura para ser qual aura deseja transferir, e a
efetiva contra projéteis, deixando-os pessoa recebe os efeitos dela
mais lentos em seu percurso, em um durante uma rodada. Você pode
efeito movediço. Você recebe RD manter a aura transferida por mais
contra ataques a distância igual a rodadas, pagando 1 ponto de energia
metade do seu nível de personagem. para cada rodada após a primeira.

189
Um sistema por Setsugiri.
Aura Redirecionadora Concentrar Aura
Você descobre como imbuir parte da Você consegue concentrar a sua aura
sua aura em um projétil ou arma de em um único ponto, que é a sua
arremesso, conseguindo-o arma, sacrificando as propriedades
redirecionar caso erre. Você pode dela em troca de um dano maior.
gastar 1 ponto de energia Como uma ação livre, você pode
amaldiçoada para imbuir um projétil escolher por desabilitar uma certa
ou arma de arremesso antes de quantidade de habilidades de aura
realizar um ataque: caso erre o por 1 rodada, trocando-as por dano.
ataque com um projétil ou arma Para cada habilidade desabilitada,
imbuída, você pode realizar a seus ataques com arma causam 1d8
rolagem de ataque outra vez, tendo de dano adicional.
como alvo uma criatura dentro de
4,5 metros do primeiro alvo, Golpe com Aura
conforme o projétil ou arma é Ao invés de simplesmente deixar a
redirecionada. Além disso, a segunda sua aura fluir com um aspecto
rolagem de ataque recebe um bônus específico, você coloca esse aspecto
no acerto igual ao seu bônus de no seu próximo golpe, dificultando a
maestria. [Pré-Requisito: Destreza resistência. Você pode gastar 1
16] ponto de energia para imbuir um
golpe com uma habilidade de aura
que force um teste de resistência: a
criatura realiza o teste de resistência
caso o ataque acerte, e a CD é
aumentada em 4.

Aura Excessiva
O fluxo de energia da sua aura se
torna excessivo, liberando
quantidades tão exageradas que
consegue resistir a danos além dos
físicos. No começo de toda rodada
você pode escolher pagar 2 pontos
de energia amaldiçoada. Caso o faça,
sua redução de dano da Aura
Reforçada passa a contar para todos
os tipos de dano, exceto na alma.
[Pré-Requisito: Aura Reforçada,
Constituição 16 e Nível 8]

190
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Controle e Leitura
Rastreio Avançado Canalizar em Arma
Você se especializa em entender e Você se torna capaz de concentrar
rastrear qualquer vestígio de energia sua energia amaldiçoada em suas
amaldiçoada. Em uma cena onde armas, assim potencializando ainda
tenha sido usada energia mais a capacidade destrutiva em
amaldiçoada, você é capaz de o troca de um gasto de energia. Como
discernir de imediato se já conhecer uma ação bônus, você pode gastar
a pessoa de quem ele originou. Caso uma quantidade de pontos de
não, você pode rolar Investigação ou energia amaldiçoada igual ao seu
Percepção com objetivo de entender. bônus de maestria para adicionar
Em caso de sucesso, você consegue dano: para cada ponto gasto, você
perceber as características daquela causa 1d8 de dano adicional. Essa
energia e seguir o rastro habilidade funciona apenas por um
perfeitamente. ataque. Errar um ataque não
consome esse uso.
Leitura Rápida de Energia
Treinando e se adaptando a ler Canalização Avançada
rapidamente auras, você adquire Você aperfeiçoa a prática de
uma maior capacidade de prever a canalizar energia na arma,
próxima ação dos usuários de conseguindo a realizar mais
energia amaldiçoada, o que te rapidamente e com mais poder.
favorece não só ofensivamente, mas Canalizar energia em uma arma
defensivamente também. Você não também pode ser feito como uma
pode receber desvantagem ou reação ao realizar um ataque, e o
prejuízos para acertar inimigos por bônus passa de 1d8 para 2d6. A
causa de aura, e inimigos não habilidade continua funcionando
recebem bônus de Classe de apenas por um ataque e não é
Armadura por aura contra você. Sua consumida em um erro.
classe de armadura aumenta em um [Pré-Requisito:
valor igual a metade do seu bônus de Canalizar em Arma,
maestria. Força ou Destreza
18 e Nível 8]

191
Um sistema por Setsugiri.
Cobrir-se Projeção Avançada
Você se torna capaz de concentrar Dominando a prática de concentrar e
sua energia amaldiçoada em seu disparar projéteis a partir a da sua
corpo, assim amenizando os energia, você a leva a um nível
impactos em troca de um consumo superior. Disparar um projétil passa a
imediato de energia. Como uma ser uma ação bônus, o dano por
reação, ao receber um ataque, você ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8.
pode gastar uma quantidade de Caso use como um ataque, você
pontos de energia amaldiçoada igual recebe um bônus de +3 para acertar
ao seu nível de personagem para e, caso force um teste de resistência,
reduzir o dano: para cada ponto a dificuldade aumenta em 2. [Pré-
gasto, você diminui o dano recebido Requisito: Projetar Energia, Destreza
em 2d2+2. ou Inteligência 18, Nível 8]

Projetar Energia Expandir Aura


Ao invés de canalizar energia em um Você se torna capaz de controlar
objeto, você a concentra e libera bem a sua energia, incluindo a que
como um projétil explosivo. Você compõe sua aura, podendo assim a
pode gastar uma quantidade de expandir com uma descarga de
pontos de energia amaldiçoada igual energia. No seu turno, como uma
ao seu nível de personagem e o ação livre, você pode gastar 1 ponto
transformar em um projétil, o qual de energia amaldiçoada para
você dispara como uma ação expandir a sua aura, dobrando o seu
comum. Para cada ponto gasto, o alcance por uma rodada. Para cada
projétil causará 1d8 + seu maior rodada após a primeira, você deve
modificador de atributo, de dano de pagar mais 1 ponto de energia para a
força. O alcance do projétil é igual a manter expandida. [Pré-Requisito:
9 metros + seu bônus de maestria. Nível 6]
Você pode escolher tanto fazer uma
rolagem de ataque, utilizando a Identificação de Itens
perícia de Feitiçaria, ou forçar o alvo Sua leitura de energia fica apurada o
a realizar um teste de resistência de suficiente para conseguir identificar e
reflexos (maior atributo). desvendar itens amaldiçoados,
descobrindo suas propriedades. Ao
ver um item amaldiçoado de
qualquer tipo, você pode realizar
uma rolagem de Feitiçaria para
tentar o compreender e, caso
suceda, você consegue descobrir o
nome do item e as suas
propriedades. A CD do teste depende
do grau do item, sendo igual a 12 + 2
para cada grau. Dentro de combate,
realizar esse teste é uma ação bônus.
192
Um sistema por Setsugiri.
Leitura de Aura Punho Divergente
Compreendendo bem a energia e as Uma técnica peculiar de controle do
propriedades que ela pode assumir fluxo da energia. O impacto de seus
em auras, você consegue ler auras e golpes diverge e se divide em dois
identificar os seus efeitos. Ao ver momentos: ao acertar o golpe, e
uma criatura que possua uma aura após um curto período de tempo. Ao
amaldiçoada, você pode realizar uma acertar um ataque desarmado, você
rolagem de Feitiçaria para tentar a pode escolher causar apenas metade
ler e descobrir suas propriedades, do dano, e guardar a outra metade
cuja CD é igual a 12 + 2 para cada para ser causada no turno seguinte.
grau da criatura. Caso suceda no Caso escolha que o resto do dano
teste, você descobre quais as seja causado no turno seguinte, a
propriedades da aura da criatura. criatura que recebeu o ataque deve
realizar um teste de resistência de
Fortitude e, caso falhe, o dano será
causado como se o inimigo tivesse
vulnerabilidade.

Estímulo Muscular
Você domina o seu controle de
maneira eficiente, conseguindo
utilizar da sua energia para estimular
o seu corpo a agir de maneira
melhorada, potencializando seus
músculos. Ao se mover você pode
usar sua reação para gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para se
mover uma distância adicional igual a
metade do seu movimento. Você
também pode gastar 1 ponto de
energia ao pular, para duplicar sua
altura de pulo.

193
Um sistema por Setsugiri.
Estímulo Muscular Avançado Projeção Dividida
Seu controle para imbuir os Você descobre uma nova maneira
músculos com energia torna-se ainda de disparar sua energia projeta,
mais apurado. Ao realizar um teste dividindo-a em dois projéteis no
de Atletismo ou Acrobacia você pode meio do caminho. Ao realizar um
pagar 2 pontos de energia disparo de energia contra um alvo,
amaldiçoada para, como uma reação, você pode pagar até metade da
rolar novamente o teste, ficando energia gasta no disparo para o
com o melhor resultado. [Pré- duplicar como parte da mesma ação.
Requisito: Estímulo Muscular, Força A duplicata do projétil deve ter como
ou Destreza 18 e Nível 4] alvo uma criatura dentro de 4,5
metros do alvo original e causa dano
Canalização Máxima
igual a quantidade de energia gasta
Você alcança o ápice da técnica de
nele, seguindo o cálculo padrão.
canalizar energia na sua arma,
[Pré-Requisito: Projeção Avançada,
levando-a para um nível superior. O
Nível 12]
bônus por ponto gasto aumenta de
2d6 para 3d8. A habilidade passa a Projeção Máxima
funcionar em dois ataques ao invés Você leva a prática de disparar
de um. [Pré-Requisito: Canalização energia projetada até o ápice dela,
Avançada, Força ou Destreza 20 e criando projéteis devastadores. O
Nível 16] dano por ponto aumenta de 2d6
para 3d8. O bônus para acertar se
Cobertura Avançada
torna +8 e o aumento na dificuldade
Você desenvolve a sua capacidade
do teste de resistência 4. [Pré-
de revestir e cobrir seu corpo com
Requisito: Projeção Avançada,
energia amaldiçoada, resistindo a
Destreza ou Inteligência 20 e Nível
golpes. Ao usar sua reação para
16]
cobrir-se, cada ponto gasto passa a
reduzir o dano em 2d4+3. [Pré-
Requisito: Cobrir-se, Nível 10]

194
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Domínio
Domínio Simples usar essa habilidade uma quantidade
O domínio simples é uma técnica de vezes igual ao seu modificador de
usada contra expansões de domínio, maestria, por descanso longo. [Pré-
erguendo uma pequena barreira ao Requisitos: Domínio Simples e Nível
redor do usuário. Enquanto dentro 8]
dessa barreira, o usuário não sofre os
efeitos de uma expansão de domínio Espaço em Batalha
e nem o acerto garantido. Erguer um Seu domínio simples assume uma
domínio simples custa 5 pontos de funcionalidade adicional e distinta:
energia amaldiçoada, custando mais você pode o convocar como uma
5 para cada rodada que for mantido. maneira de expandir seu espaço em
Você pode erguer um domínio batalha. Ao usar seu domínio simples
simples como uma ação bônus ou dessa maneira, ele custa 4 para ser
como uma reação a um domínio ser mantido, por rodada em batalha, e o
expandido, mas o custo para o usar convocar é uma ação bônus. Seu
aumenta em 3 pontos. [Pré- espaço passa de 1,5m por 1,5m para
Requisito: Nível 4] 6m por 6m, sendo esse tamanho
considerado para ataques de
oportunidade, os quais você também
Anular Técnica
pode realizar caso uma criatura entre
Você aprimora o seu domínio simples
em seu espaço. [Pré-Requisitos:
para ser efetivo não só contra
Domínio Simples e Nível 8]
expansões de domínio, mas contra
técnicas amaldiçoadas no geral,
Dominância Absoluta
conseguindo anulá-las se usado
Seu domínio simples é levado ao
rapidamente. Quando você for alvo
limite, no quesito ofensivo, dando-
ou submetido a uma habilidade de
lhe um controle enorme sobre o
técnica amaldiçoada, você pode usar
campo de batalha. Como uma ação
sua reação tentar anulá-la; você só
bônus, você pode convocar seu
pode tentar anular uma habilidade
domínio simples, com um espaço de
de técnica que seja de um nível que
9m por 9m, custando 8 de energia
você tem acesso a. Você gasta uma
amaldiçoada por rodada para ser
quantidade de energia amaldiçoada
mantido. Além disso, sempre que
igual à que foi usada para conjurar a
uma criatura realizar um ataque
habilidade, e realiza um teste
dentro do seu espaço, em um alvo
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem
aliado ou em si mesmo, você pode
usou a habilidade de técnica. Caso a
realizar um ataque de oportunidade
habilidade que você deseja anular
como ação livre. [Pré-Requisitos:
seja em área, nenhuma das criaturas
Espaço em Batalha e Nível 12]
submetidas sofrem o efeito, desde
que você a anule. Por ser algo
cansativo e complexo, você pode

195
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Incompleta Expansão de Domínio Não-Letal
Iniciando-se na parte mais complexa Aperfeiçoando na técnica da
do Jujutsu, você passa a ser capaz de expansão, alcança-se um patamar
expandir o seu domínio interno, superior, mas com restrições. Você
embora ainda de maneira passa a ser capaz de erguer um
incompleta. Um domínio incompleto domínio com barreira, prendendo
não ergue sua barreira por completo, seus alvos e, também, amplificando
mas pode alcançar uma área igual a as habilidades. A restrição, porém, é
até 4,5 metros multiplicado pelo seu que o domínio possuirá um conjunto
modificador de maestria, podendo de regras a serem seguidas e de
também se adaptar ao ambiente ao condições para serem atendidas para
redor. Mesmo que não tenha acerto chegar ao seu máximo. O
garantido, ainda amplifica a funcionamento do domínio não-letal
habilidade do usuário. A maneira deve ser decidido pelo jogador e
como a expansão amplifica a mestre em conjunto. O custo de usar
habilidade deve ser decidida pelo a expansão não-letal é igual a 20
jogador e o mestre em conjunto, pontos de energia amaldiçoada, e
devido a sua variabilidade. O custo dura uma quantidade de rodadas
de usar a expansão incompleta é variável. [Pré-Requisito: Nível 10,
igual a 15 pontos de energia Técnicas de Barreira e Expansão de
amaldiçoada, e dura uma quantidade Domínio Incompleta]
de rodadas variável. [Pré-Requisito:
Nível 8]
Expansão de Domínio Letal
Você alcança o ápice das técnicas de
domínio, conseguindo usar a
expansão de domínio letal. É uma
técnica agressiva, prendendo o alvo
no domínio, onde todo ataque tem
acerto garantido e suas habilidades
são amplificadas. Além disso, podem
haver propriedades adicionais. O
funcionamento do domínio letal
deve ser decidido pelo jogador e
mestre em conjunto. O custo de usar
a expansão letal é igual a 25 pontos
de energia amaldiçoada, e dura uma
quantidade de rodadas variável.
[Pré-Requisito: Nível 14, Maestria
em Feitiçaria e Expansão de
Domínio Não-Letal]

Megumi possui uma expansão incompleta.

196
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Sem Barreiras Amplificação de Domínio
Assim como conter água sem um Uma técnica que amplifica a aura de
recipiente ou desenhar no céu sem energia amaldiçoada para obter
uma tela, existe uma forma de certas características de domínio.
expandir um domínio que exige um Nessa aplicação, deixa-se a aura
controle sobre a energia amplificada vazia, com chance de
amaldiçoada extremo, sendo possível neutralizar habilidades de técnica.
apenas para os mais talentosos e Você pode, como uma ação bônus,
habilidosos. A expansão sem pagar 4 pontos de energia
barreiras não levanta barreiras mas amaldiçoada para amplificar o seu
pode ter um alcance superior para o domínio, recebendo assim 50% de
seu acerto garantido, em troca, o chance de ignorar ataques feitos de
qual pode até mesmo superar as energia e habilidades de técnica dos
barreiras de outras expansões de inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto
domínio, atacando-os por fora. [Pré- estiver com o domínio amplificado,
Requisito: Nível 18, Especialização você não pode usar habilidades de
em Feitiçaria e Expansão de técnica. Para cada rodada após a
Domínio Letal] primeira, você deve pagar mais 4
pontos de energia para manter a
amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8]

Sukuna é um dos poucos feiticeiros capaz de utilizar uma expansão sem barreiras.

197
Um sistema por Setsugiri.
Regras Sobre Domínios
Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por
completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso,
há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas.
Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na
Enciclopédia Amaldiçoada, um dos livros de Feiticeiros e Maldições.

Confronto de Domínio
Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação,
ocorre um confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a
daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem
vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles,
respectivamente, os seguintes:
• Personagens capazes de utilizar expansões não-letais vencem de
personagens capazes de utilizar apenas expansões incompletas e
personagens capazes de utilizar expansões letais vencem de personagens
capazes de utilizar apenas expansões não-letais.
• Em caso de empate entre as capacidades de domínio, um personagem de
nível superior vencerá o confronto de domínios. (Caso seja um confronto
entre um personagem de jogador e um inimigo, esse inimigo deve ter ND
igual ao dobro do nível do personagem para vencer sem teste.)
• Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma
rolagem, a qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível
de personagem + modificador do atributo de
técnica. Caso um personagem seja especialista
em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de
maestria. Em caso de Multiclasse, aplica o
dobro apenas se especialista em técnicas
for a especialização na qual o personagem
possua mais níveis.
Estas são regras básicas, visando permitir uma
resolução rápida de um confronto entre domínios.
Caso queira regras mais detalhadas, elas podem ser
encontradas na Enciclopédia Amaldiçoada, onde mais
detalhes e variáveis são considerados.

198
Um sistema por Setsugiri.
Exaustão de Técnica
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na
técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de
qual tipo de expansão foi usado:
• Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável
por um turno.
• Expansão Não-Letal, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável
por dois turnos.
• Expansão Letal, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro
turnos.
• Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica
inutilizável por cinco turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por
realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio,
considera-se que a técnica funciona normalmente.

Quebra de Domínios Simples


O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão
de domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido.
Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar
caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito
habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras.
Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de
todo turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do
usuário da expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe, o domínio
simples será quebrado.

199
Um sistema por Setsugiri.
Resistência de Expansões de Domínio
Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica
amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais
levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior.
O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes
da habilidade amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No
interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor.

Contestando Expansões de Domínio


O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de
domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma
maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando
um domínio é expandido no interior de outro já ativo.
Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o
acerto garantido de ambas se anulam, até que uma delas seja dissipada.
Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar,
negando o acerto garantido da outra expansão até que destruída. Por padrão, a
expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras:
• Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é
destruída e o usuário perde na contestação.
• No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve
realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que
está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída.

200
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Barreira
Técnicas de Barreira Barreira Imediata
Você se torna capaz de erguer e Levando ao limite suas técnicas de
manipular barreiras, as quais podem barreira, torna-se algo natural e
ser usadas para defender o usuário imediato para você. Erguer ou
ou prender oponentes. Você pode manipular barreiras se torna uma
criar, em uma única ação, até 6 reação. Você também pode erguer
paredes ao seu redor, com cada ou manipular barreiras como reação
parede gastando 1 ponto de energia a um ataque, colocando-as entre
amaldiçoada. Cada parede erguida você e o atacante, fazendo com que
tem 1,5 metros de tamanho, e vida seja necessário quebrá-la,
igual a 10 multiplicado pelo seu entretanto, isso reduz a resistência
modificador de maestria. Podem delas, as quais terão apenas metade
servir tanto como obstáculo como da vida que teriam normalmente, e é
uma maneira de prender seus muito custoso, podendo ser usada
inimigos. Criar uma barreira é uma dessa maneira apenas uma
ação comum, assim como você pode quantidade de vezes igual ao seu
as manipular e mover usando outra bônus de maestria por descanso
ação comum. longo. [Pré-Requisitos: Barreira
Rápida e Nível 10]
Paredes Resistentes
As paredes que você confecciona se Cortina
tornam ainda mais resistentes. A vida A cortina é uma técnica de barreira
de cada uma delas passa a ser 15 comum, sendo um grande campo de
multiplicado pelo seu modificador de força negro que isola uma área
maestria. Você também pode, ao específica, impossibilitando pessoas
criar uma barreira, gastar uma de fora de ver seu interior. Seu
quantidade de pontos de energia funcionamento básico é de
amaldiçoada adicionais igual ou ocultamento, mas podem ser postas
menor a seu modificador de condições que expandem sua
maestria, aumentando a vida de cada utilidade. Ao criar uma cortina, você
parede em 5 para cada ponto gasto. gasta 1 ponto de energia para cada
[Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira 4,5 metros que ela for cobrir, e não
e Nível 4] há um custo para mantê-la. Você
também pode colocar condições
nela, quando a cria, sendo que tais
Barreira Rápida
condições só podem envolver coisas
Com treino e repetição, você se
que possuem energia amaldiçoada. A
torna capaz de erguer barreiras de
maneira como as condições
maneira ainda mais ágil. Erguer ou
influenciam sua cortina são decididas
manipular barreiras se torna uma
a depender do que é imposto.
ação bônus. [Pré-Requisitos:
Técnicas de Barreira e Nível 6]

201
Um sistema por Setsugiri.
Regras Sobre Barreiras
As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha,
influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário
esclarecer algumas questões sobre elas.

Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode
criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede
ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se
cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um
cubo ao seu redor.

Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida,


acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única
exceção é utilizando a habilidade Barreira Imediata, onde é possível colocá-las
em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo.

202
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Energia Reversa
Energia Reversa Cura Amplificada
Você se torna capaz de produzir Sua capacidade de cura é amplificada
energia reversa, multiplicando a quando utilizando energia reversa. O
energia amaldiçoada com ela dado da cura se torna d8 e você
mesma, transformando o negativo passa a somar o dobro do seu
em positivo. Sua principal capacidade modificador de carisma ou
é a de se curar. Você libera acesso às sabedoria. A quantidade máxima de
habilidades desta categoria, as quais pontos que podem ser gastos passa a
usam pontos de energia reversa, ser igual ao seu bônus de maestria.
com um ponto de energia reversa [Pré-Requisitos: Energia Reversa e
sendo equivalente a dois pontos de Nível 12]
energia amaldiçoada. Você também
já consegue usar a capacidade básica
Cura em Grupo
dela, que é curar: para cada ponto de
Ao invés de curar apenas uma
energia reversa gasto, você se cura
criatura, você se torna capaz de
em 2d6 + seu modificador de carisma
projetar a energia reversa entre
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20,
diferentes componentes de um
a cura aumenta em 1d6. Você pode
grupo. Ao invés de decidir um alvo,
gastar um máximo de pontos de
você pode optar por realizar a
energia reversa por vez igual a 2.
rolagem de cura e dividir o total do
Curar-se dentro de combate é uma
resultado entre todas as criaturas
ação comum e você não pode usar
dentro de um alcance igual a 6 + seu
essa habilidade para curar outras
modificador de Carisma ou Sabedoria
criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8]
em metros. A quantidade máxima de
pontos que podem ser gastos
Liberação de Energia Reversa
aumenta em 2. [Pré-Requisitos:
Além de ser capaz de se curar com a
Liberação de Energia Reversa]
energia reversa, você aprende como
a liberar para curar outras pessoas, o
que é mais complexo e difícil. Você
se torna capaz de curar outras
criaturas utilizando a habilidade
Energia Reversa, desde que estejam
dentro de 9 metros de você. Caso
seja um suporte, você também pode
usar a cura da habilidade Suporte em
Combate a distância, seguindo o
mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível
10 e Energia Reversa]

203
Um sistema por Setsugiri.
Canalizar Energia Reversa cura contínua: no começo do seu
A energia reversa é nociva a turno, você pode se curar com
maldições, então você se torna capaz energia reversa seguindo as mesmas
de canalizá-la e usá-la de maneira regras da cura básica, porém como
agressiva. Como uma ação bônus, uma ação livre. Caso não o faça, você
você pode gastar uma quantidade de pode se curar como reação ao ter sua
pontos de energia reversa igual a vida reduzida. [Pré-Requisito:
metade do seu nível de personagem Energia Reversa e Nível 12]
para adicionar dano de energia
reversa a um ataque: para cada Regeneração Aprimorada
ponto gasto, você causa 2d8 de dano Aumentando seu domínio sobre a
de energia reversa adicional. Essa energia reversa, você se torna mais
habilidade funciona apenas por um capaz de se regenerar com ela. Você
ataque, o qual deve ser contra uma pode, como uma ação comum,
maldição. Errar um ataque não gastar 10 pontos de energia reversa
consome esse uso. [Pré-Requisito: para regenerar um membro perdido
Energia Reversa] ou curar uma ferida interna. Você
também pode, como uma ação
Fluxo Constante comum, curar sua exaustão de
Tendo uma maior dominância sobre técnica após usar expansão de
a energia reversa, você estabelece domínio, reduzindo em um turno
um fluxo contínuo dela no seu corpo, para cada 2 pontos de energia
preservando-o e restaurando-o assim reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível
que sua integridade é reduzida. 15 e Cura Amplificada]
Assim sendo, você pode manter uma

Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.

204
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Especiais
Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e
Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:
• Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de
personagem.
• Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia
amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam
melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x.
• Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em
certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu
golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com
kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora
qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida
por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela
perde uma ação no próximo turno dela.
• Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir
um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um.
Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico
reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes
igual a metade do seu modificador de maestria.]

Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou


Destreza 20]
[Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece
começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa
a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de
Raio Negro aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela
passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen,
você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]

205
Um sistema por Setsugiri.
Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa]
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa
para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao
essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica:
• Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada.
• Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de
amaldiçoada).
O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar
um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar
por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí
vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.]

Yuji Itadori utilizando o Kokusen.

206
Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de
Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria]
Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da
sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma
arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre
a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma
Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a
habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para
se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira
diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada.

Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro.

207
Um sistema por Setsugiri.
208
Um sistema por Setsugiri.
Criação de Técnica
Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo
necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais
podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação.

Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu
personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de
poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu
cotidiano ou sua personalidade.

Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a


energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil
Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo.

Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada


dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você
encontrará um guia de como o fazer.

209
Um sistema por Setsugiri.
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com
todo um guia para sua criação nesta seção.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para


facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em
poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de
Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo.

Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades


e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de
habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis.
Máximo de Habilidades de Técnica
Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de
sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas
consegue comportar, o qual depende da sua especialização:
• Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades
igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de
maestria.
• Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de
personagem.
• Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu
nível de personagem (arredondado para cima).
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de
habilidades.

O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um


personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas
maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos,
origens e habilidades de especialização.

Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja


no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu
máximo aumentar, guardando-a para o futuro.

210
Um sistema por Setsugiri.
Recebendo e Criando Habilidades de Técnica
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.

Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe


de nível, a depender da sua especialização:
• Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham
uma nova habilidade de técnica em todo nível par.
(2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
• Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em
todo nível após o primeiro.
Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no
nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.

Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades


de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento:
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua
funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem.

Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e


seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo.

Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada


Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20

Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.
Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1
ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.

211
Um sistema por Setsugiri.
O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e
dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.

O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível


possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de
Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem
também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências.

Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de


criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter,
seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre.
Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de
criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma
habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial.

Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar
uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica
pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja
de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da
habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia
de Criação.

Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de


técnica, sendo parte de uma única habilidade.

212
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Habilidades
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen.

Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica


amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei,
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.

Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.

213
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.

Nanami usando a sua


técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
lugar onde está
lutando de maneira
estratégica.

214
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.

Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.

215
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.

Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é


quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.

216
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.

Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os


debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo
quando escaparem.

217
Um sistema por Setsugiri.
E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.

Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.

Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se


considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma
habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima.

218
Um sistema por Setsugiri.
Montando Habilidades
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender
como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão
seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a
utilizar em combate são colocadas.

Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os


personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível
encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem
também como um exemplo.

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.
Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de
essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as
habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo
já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições:

AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso,
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.
Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira
geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias.
Abaixo, um exemplo de habilidade passiva:

FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0


Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

219
Um sistema por Setsugiri.
Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual
concede um benefício específico e condizente com a sua técnica.
Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas,
com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá
encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma
referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns
exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo:

AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas
metade em uma falha.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso.
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo
consequências equivalentes aos membros perdidos.

220
Um sistema por Setsugiri.
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência.

Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas


completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes
sobre a criação delas.
Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima
seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde
realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o
desenvolver sua própria técnica!

221
Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação de Habilidades de Técnica
Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes
das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será
aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua
própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas
sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão.

O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo


adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas
mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode
ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do
próprio sistema.

Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto
pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e
ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu
Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade
de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros.

Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até
mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo
dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique
balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e
referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do
sistema.

O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar
tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está
descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na
criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia
Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas.

Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente


importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente,
revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar
ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no
guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a
melhor experiência possível.

Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode


se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20,
que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.

222
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua
técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já
adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá
um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”.

O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que


serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está
apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e
descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha.

“Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para


atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz
de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.”

Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer


narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após
escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará
aquilo que é necessário para o uso da técnica.

No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto


de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha
acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico
pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja
muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua
técnica.

“Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais


para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de
pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos
no começo da próxima.”

É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais
benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles.
Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas,
lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.

223
Um sistema por Setsugiri.
Decidindo Aspectos da Técnica
Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica,
visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois
aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles:
• Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe
de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser
condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação
além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em
aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica
completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria
inteligência.
• Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em
certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a
principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços
irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é
o sentido com o conceito da sua técnica.

Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes,


como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para
testes de acerto ou sucesso.

Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica


é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um
atributo + outros valores aplicáveis.

Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com
atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será
aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou
Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu
combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar
focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a
magias, como bolas de fogo ou disparos.

224
Um sistema por Setsugiri.
Criando Habilidades de Técnica
Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das
habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns
tipos específicos:
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim
não consumindo pontos de energia em seu uso.
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em
seus alvos, variando conforme o seu nível.
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível.
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de energia
amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis.
Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram
englobadas nestes cinco pois são os principais.

Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de
Habilidades.

Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:

Habilidades de Nível 0 Habilidades Curativas


Habilidades de Dano Habilidades Passivas
Gerência de Dano Duração de Habilidades
Nível das Condições Área de Habilidades
Habilidades Auxiliares Habilidades Conjuntas

225
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Habilidades de Nível 0
Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não
consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão
mínimo que não chega a impactar, por serem básicas.

Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou


habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas,
normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário,
tornando-se mais fortes conforme mais específicos.

Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum
funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um
caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica
amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de
nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias
para outras habilidades serem usadas.

Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica


Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um
escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta:

DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de
habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você
encontrará as tabelas necessárias.

226
Um sistema por Setsugiri.
Criando Habilidades de Dano
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em
alvo único ou em área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 4d8 + Mod. Atributo (Média 18)
Nível 2 8d12 + Mod. Atributo (Média 52)
Nível 3 18d8 + Bônus de Perícia (Média 80)
Nível 4 22d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 120)
Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 260]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 5d8 + Mod. Atributo (Média 22)
Nível 2 10d12 + Mod. Atributo (Média 65)
Nível 3 20d8 + Bônus de Perícia (Média 90)
Nível 4 24d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 131)
Nível 5 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 273]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
227
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 + Mod. Atributo (Média 9)
Nível 2 8d6 + Mod. Atributo (Média 28)
Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia (Média 49)
Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia (Média 90)
Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 176]

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.

Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em 1 + nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.

Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das


habilidades, os quais são também baseados no nível dela.

Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo


Nível da Habilidade Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
Nível 5 48 Metros

Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área


Nível da Habilidade Área Afetada
Nível 1 3 Metros
Nível 2 4,5 Metros
Nível 3 6 Metros
Nível 4 9 Metros
Nível 5 12 Metros

Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.

228
Um sistema por Setsugiri.
As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.

De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se


utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes
importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder.

Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações


serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete
também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance
de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade
para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.

Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem


que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade
maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida.
Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação
específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro
Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma
maior prática com o jogo.

Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um


patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações:
• Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de
dano superior a 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto
superior ao dobro do nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzir em um valor
superior a 1 + nível da habilidade.
Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de
condições, explicado na seção Gerência de Dano. As indicações acima não são
consideradas para a mudança de ações nem a adição de condições, mas sim
para meios adicionais como a redução de alcance ou acerto.

229
Um sistema por Setsugiri.
Gerência de Dano por Condições
Como mencionado, a tabela listada na seção anterior se refere ao valor base
que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível, o qual é
afetado por diferentes fatores e especificações.

Uma das principais fontes de alteração no dano são as condições, sendo efeitos
que uma criatura afetada pela habilidade recebe em troca de ter o dano
reduzido. Nesta seção você encontrará a quantidade de dados de dano que
devem ser reduzidos baseado na condição que for adicionada.

Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu
nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de:
• Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado.
• Uma condição média reduz o dano em 3 dados.
• Uma condição forte reduz o dano em 5 dados.
• Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados.

Vale-se notar também que uma habilidade pode causar uma quantidade
máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2
poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por
exemplo. Cada condição reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.

Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
• Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes
e extremas.

A única maneira de burlar a limitação de nível das condições é criando uma


habilidade cujo foco seja apenas causar condições: ao criar uma habilidade
ofensiva, você pode optar por fazer com que ela não cause dano nenhum; caso o
faça, ela passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições,
mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria normalmente como base
para as selecionar.

Caso crie uma habilidade focada em condições, porém, só é possível colocar


uma condição que seja de nível superior, por habilidade.

230
Um sistema por Setsugiri.
Nível das Condições
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.

Condições Fracas:
• Abalado • Desorientado
• Agarrado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]

Condições Médias:
• Amedrontado • Enredado
• Condenado • Envenenado
• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado

Condições Fortes:
• Cego • Imóvel
• Exposto • Incapacitado
• Fragilizado

Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
• Desmembramento

231
Um sistema por Setsugiri.
Criando Habilidades Auxiliares
O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em
conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se
como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos
na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens
ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades.

Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito,
desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta
seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares,
com a sua potência dependendo do nível dela.

As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que


depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
• Imediatas, cujo benefício irá durar por uma rodada apenas, o que
permite um valor superior.
• Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de
rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade.
• Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer
um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar
habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE.
Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na
seção Duração de Habilidades.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo
apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira
afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além
disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para
aumentar a quantidade de alvos.

As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade
de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final:
bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para
cima).

Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o


seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o
seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4
rodadas.

232
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 4 CA 3 CA 2 CA
Nível 1 10 CA 7 CA 5 CA
Nível 2 16 CA 12 CA 8 CA
Nível 3 20 CA 15 CA 10 CA
Nível 4 24 CA 18 CA 12 CA
Nível 5 32 CA 24 CA 16 CA

Tabela de Redução de Dano


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 4 RD 3 RD 2 RD
Nível 1 8 RD 6 RD 4 RD
Nível 2 12 RD 9 RD 6 RD
Nível 3 16 RD 12 RD 8 RD
Nível 4 24 RD 18 RD 12 RD
Nível 5 32 RD 24 RD 16 RD

Tabela de Bônus em Rolagem


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +4 +3 +2
Nível 1 +8 +6 +4
Nível 2 +12 +9 +6
Nível 3 +16 +12 +8
Nível 4 +24 +18 +12
Nível 5 +30 +22 +15

Tabela de Aumento de Movimento


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 6 Metros 4,5 Metros 3 Metros
Nível 1 9 Metros 7,5 Metros 4,5 Metros
Nível 2 12 Metros 9 Metros 6 Metros
Nível 3 15 Metros 12 Metros 7,5 Metros
Nível 4 21 Metros 15 Metros 10,5 Metros
Nível 5 30 Metros 22,5 Metros 15 Metros

233
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano Adicional
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 2 Dados - 1 Dado
Nível 1 4 Dados - 2 Dados
Nível 2 6 Dados - 3 Dados
Nível 3 8 Dados - 4 Dados
Nível 4 10 Dados - 5 Dados
Nível 5 12 Dados - 6 Dados

Outros tipos de auxílio que não foram colocados em tabelas devem ser
decididos pelos próprios jogadores, assim como outras tabelas serão
adicionadas futuramente, visando ampliar as bases e referências presentes no
Livro Básico.

234
Um sistema por Setsugiri.
Criando Habilidades Curativas
Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as
habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida.
São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus
aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar
habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica
que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.

Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de


cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito
para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada
Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo,
recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem
a obter a partir do nível 8.

Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar


habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os
pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a
perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não
possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida
temporários.

Habilidades de nível 0 não podem curar, por padrão.

Tabela de Cura em Alvo Único


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 3d6 + Mod. Atributo
Nível 2 6d6 + Mod. Atributo
Nível 3 10d8 + Bônus de Perícia
Nível 4 15d8 + 2x Bônus de Perícia
Nível 5 20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)

Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 2d6 + Mod. Atributo
Nível 2 4d6 + Mod. Atributo
Nível 3 8d8 + Bônus de Perícia
Nível 4 12d8 + 2x Bônus de Perícia
Nível 5 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia)

Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura.

235
Um sistema por Setsugiri.
Criando Habilidades Passivas
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma
habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca
de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada.

Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no


nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica.
Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível
como base, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia


Zero 0
Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva.

Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para


ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou
bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base,
considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que
uma passiva pode conceder.

Para encontrar mais exemplos e inspirações para habilidades passivas, utilize


como base aquelas já feitas na Enciclopédia Amaldiçoada.

236
Um sistema por Setsugiri.
Variações de Liberação
Além das habilidades passivas, um dos meios de ampliar na sua técnica sem
necessariamente criar uma nova habilidade ativa são as variações de liberação,
já mencionadas no início do capítulo.
Quando for receber uma nova habilidade de técnica, ao invés disso, você pode
escolher criar uma variação de liberação para uma habilidade de técnica que já
possua. Uma mesma habilidade pode ter quantas variações de liberação você
desejar, desde que sejam de um nível superior ao nível padrão da habilidade, e
elas não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.
Um bom exemplo de uso para as variações de liberação seria na adaptação da
técnica de Ryomen Sukuna, onde seus dois ataques básicos – Partir e Clivar –
são essenciais para o funcionamento dela, sendo acessíveis desde o princípio.
Por isso, seriam ambos criados como habilidades de nível 0 inicialmente e,
então, receberiam variações de liberação de cada nível superior, dando
versatilidade e possibilidades dentro das duas mesmas habilidades de técnica
que são o núcleo dela.
Entretanto, vale-se notar que a liberação máxima de uma técnica que possua
variações deve sempre considerar o maior nível possível em que ela pode ser
usada, representando o máximo de energia que pode ser investido nela.

237
Um sistema por Setsugiri.
Duração de Habilidades
Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu
tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes
sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e
logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de
tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações:
• Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e
se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o
ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades
imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação
de clones ou alterações no campo de batalha.
• Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida,
encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades
auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo.
• Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de
energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não
possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir
parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso.
Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para
sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE.
• Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada.
• Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de
condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto
criado por ela estar presente em campo.

Em certos casos diferentes durações podem se misturar para uma habilidade


específica. Um exemplo é uma habilidade que seja tanto Sustentada quanto
Concentrada, necessitando de pagar energia constantemente e manter a
concentração nela. Normalmente isto ocorrerá em uma habilidade que busque
ser mais poderosa, adicionando duas limitações nela.

238
Um sistema por Setsugiri.
Área de Habilidades
Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar,
sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário,
sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas.

Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira,
especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de
área, sendo elas as habilidades em área.

Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro do alcance para ser a


origem da área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, incluindo o
próprio usuário e aliados. Certas habilidades terão alcance próprio, significando
que você é o ponto de origem da área e não será afetado, a menos que
especificado o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes:
• Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se
pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
• Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida,
ficando mais largo com a distância.
• Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em
todas as direções até o limite de seu raio.
• Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do
alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
• Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o
piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura.

Também podem existir outros tipos específicos, descritos na habilidade. Na


próxima página você pode encontrar uma referência para os tipos de área
presentes em Feiticeiros & Maldições.

239
Um sistema por Setsugiri.
No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso
necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na
forma que seja equivalente.

240
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Conjuntas
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.

Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam


espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo
um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica
conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem
envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades,
contando para essa quantidade.

Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras:


• Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago
por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2
realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia
amaldiçoada.
• O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela
quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o
que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se
fossem várias habilidades do mesmo nível em uma.
• O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação
comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando
nos limites.
• Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua
ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar
também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os
outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a
previamente para usar a habilidade junto do iniciador.

As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um


personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao
bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários
personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.

241
Um sistema por Setsugiri.
242
Um sistema por Setsugiri.
Invocações
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos
Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros
personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo.

Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens,


cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na
ficha.
Shikigami
Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados
pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte
da técnica amaldiçoada de um usuário de energia.

Corpos Amaldiçoados
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e
energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como
invocações, auxiliando em combate.

Referência Rápida
Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente
encontrando o que necessita.

Obtendo Invocações
Montando Invocações
Guia de Criação
Controlando Invocações
Regras Adicionais
Domando Invocações
Lista de Ações
Lista de Caraterísticas

243
Um sistema por Setsugiri.
Obtendo Invocações
Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para
outros personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um
Controlador já inicia com elas, recebendo duas no primeiro nível e mais uma a
cada 3 níveis.
As invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro
do sistema, em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que
a outra. No caso de um Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou
não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc.
O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é
criada pelo jogador, em maioria dos casos, ou pelo narrador, caso seja obtida
durante o jogo, como ao domar uma maldição. A ficha de invocação possui um
modelo referência.
Entretanto, antes de montar a ficha de uma invocação, é necessário conhecer
alguns aspectos importantes sobre elas.

Intermediários
Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a
invocação ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu
intermediário próprio.
Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser
infundidos com energia amaldiçoada de diferentes maneiras, com uma
delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada
shikigami é atrelado a um talismã específico, que deve estar em
posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja conjurada.
Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras
podem ignorar a necessidade de talismãs para trazer suas
invocações, necessitando apenas de sinais de mão.
Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios
intermediários, sendo um corpo artificial que é imbuído com
energia amaldiçoada para se ativar, servindo como a bateria
deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los
nem, consequentemente, controla-los. Narrativamente, os
corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas nas
quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um
estado próximo a inatividade, operando com o mínimo de
carga.

244
Um sistema por Setsugiri.
Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará
recebendo um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado.
A única exceção é no caso de técnicas amaldiçoadas que influenciem nisto.
Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la.
Como exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados
da sua posse, ele não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo
amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para
controlar.

Classificação das Invocações


As invocações, sendo criadas ou imbuídas com energia amaldiçoada, seguem o
mesmo padrão de feiticeiros e maldições, sendo classificados em grau. O grau
de uma invocação afeta diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso
e outros fatores. Um exemplo é a técnica amaldiçoada Manipulação de
Maldições, a qual permite o seu usuário absorver maldições de variados graus, o
que influencia na dificuldade de tal.
As invocações variam de quarto grau até grau especial. No caso de invocações
criadas por um Controlador, elas poderão evoluir junto do seu usuário, seguindo
um padrão baseado na maestria:
• Controladores com bônus de maestria +2 conseguem formar
invocações de quarto grau.
• Controladores com bônus de maestria +3 conseguem formar
invocações de quarto e terceiro grau.
• Controladores com bônus de maestria +4 conseguem formar
invocações de quarto a segundo grau.
• Controladores com bônus de maestria +5 conseguem formar
invocações de quarto a primeiro grau.
• Controladores com bônus de maestria +6 conseguem formar
invocações de quarto grau até grau especial.
O uso e aumento do grau, dentro de jogo, será
explicado mais à frente, assim como o custo e
capacidade padrão de cada um deles.

245
Um sistema por Setsugiri.
Montando Invocações
Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o
como se monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá
esse processo sempre que receber uma nova invocação.
Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes:
• Atributos, seguindo os seis atributos básicos. Eles influenciam em certos
aspectos da invocação, assim como são somados em ataques ou testes.
• Vida e Classe de Armadura, com os pontos de vida sendo a vitalidade da
invocação e a classe de armadura o seu valor de defesa.
• Movimento, representando o quanto a invocação consegue se mover.
• Perícias, onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as
quais ela seja mais proficiente.
• Ações, que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas,
divididas em ações simples e complexas.
• Características, os aspectos passivos de uma invocação, sempre
influenciando nela.
Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os
quais serão explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos
fatores depende do grau da invocação.
Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma
invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação
citada anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de nível, você
também pode escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando
a sua ficha de invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que
aumente uma invocação de grau, você não pode o abaixar novamente.
O motivo do acesso variado aos diferentes graus se liga ao custo variável das
invocações, sendo possível manter um leque variado, com invocações mais
acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais custosas para
situações de alto risco e letalidade.

246
Um sistema por Setsugiri.
Definindo os Atributos
Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos
possuem um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por
definir ou influenciar vários aspectos dela.
Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 8, e você
recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o qual
depende do grau da invocação:
• Uma invocação de 4° grau recebe 10 pontos de atributo, com valor
máximo de 16.
• Uma invocação de 3° grau recebe 15 pontos de atributo, com valor
máximo de 20.
• Uma invocação de 2° grau recebe 20 pontos de atributo, com valor
máximo de 24.
• Uma invocação de 1° grau recebe 30 pontos de atributo, com valor
máximo de 26.
• Uma invocação de grau especial recebe 40 pontos de atributo, com valor
máximo de 30.
Também há um valor máximo que se pode colocar em um atributo, o qual
depende do grau da invocação, especificado junto da quantidade de pontos
recebidos.
Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo
de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor
subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos
de atributo adicionais para distribuir.
Os atributos serão usados em vários cálculos a frente, assim como os
modificadores. O modificador dos atributos segue o mesmo padrão dos
atributos dos jogadores.

247
Um sistema por Setsugiri.
Vida, Classe de Armadura e Movimento
Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação.
Que são pontos de vida, classe de armadura e movimento.
Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados
no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação,
siga os cálculos a seguir:
• Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de
Constituição multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de
Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de
Constituição multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de
Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de
Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a
base.
A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo
grau dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para
cada grau da invocação.
Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 18 em destreza teria um
valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2).
O movimento é a capacidade de deslocamento da invocação, a qual é utilizada
para se mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma
invocação é igual a 6 metros + 1,5 metros para cada ponto no modificador de
destreza. Por exemplo, uma invocação com 14 em destreza teria 9 metros de
movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de movimento.

248
Um sistema por Setsugiri.
Perícias
As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de
sucessos em certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações
possuem uma maior habilidade naquelas perícias em que possuam maestria.
Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência, uma
perícia de ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de
perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria da invocação.
Além disso, uma invocação também recebe maestrias em uma perícia adicional
para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau
receberia maestria em duas perícias adicionais.
Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da invocação é igual a
modificador do atributo chave + bônus de maestria do controlador + metade
do nível do controlador.
Caso não possua maestria, o bônus é apenas o modificador do atributo chave
somado a metade do nível do controlador.

Ações e Características
Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir
funcionalidades a invocação, a qual se dá através de ações e características.
Enquanto em campo, uma invocação é comandada pelo seu portador,
realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas características,
que são fatores passivos e permanentes dela.
Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível
mais alto. A capacidade de receber ações e características depende do grau de
uma invocação, expandindo-se conforme maior for.
De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou
características base:
• Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base.
• Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base.
• Invocações de grau especial recebem 4 ações/caraterísticas base.
Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma
de 4° grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2
características.

249
Um sistema por Setsugiri.
Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um
custo maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode
receber uma quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para
cada grau.
Logo, uma invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica
adicional, enquanto uma de grau especial poderia receber até 5
ações/características adicionais.
Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de:
• Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 1
ponto de energia amaldiçoada.
• Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 2 pontos de
energia amaldiçoada.
A diferença entre uma ação complexa e simples será explicada mais a frente,
assim como o que é uma característica, na seção Guia de Criação.

Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.

250
Um sistema por Setsugiri.
Custo das Invocações
Por fim, após toda a montagem, é necessário apenas conhecer o custo para
invocar ou ativar a invocação. Toda invocação possui um custo base,
dependente do grau:
Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 2 Pontos de Energia
Terceiro Grau 4 Pontos de Energia
Segundo Grau 6 Pontos de Energia
Primeiro Grau 8 Pontos de Energia
Grau Especial 12 Pontos de Energia

O custo pode ser aumentado com a adição de ações ou características. Além


disso, ele também pode ser reduzido por certas habilidades de Controlador ou
propriedades especiais.

251
Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação
Conhecendo o como se monta uma invocação, resta apenas criar as suas ações
ou características, que dão a unicidade e propósito a uma invocação. Existem
muitas maneiras de se ter ideias para uma invocação e o que ela poderá fazer,
mas é interessante sempre seguir uma temática.
Vale lembrar que existe um limite de invocações que um Controlador pode
possuir, assim como outros tipos de personagens que possam almejar expandir
o seu repertório delas, seja domando ou através de outras fontes.
Com tudo isso em mente, começa o trabalho de criar. Mesmo que seja livre,
você encontrará várias referências e bases nesta seção, guiando-o. Para não se
perder, leia passo por passo, conhecendo melhor.
É importante sempre levar em conta o balanceamento e equilíbrio, para que
não se tenha uma experiência prejudicada por níveis de poder anormais. O grau
de cada invocação é importante justamente por ditar suas capacidades e
potencial de forma geral.
Os três aspectos criados são: ações simples, ações complexas e características.
Cada um deles funciona de maneira diferente e única.

Ações Simples e Complexas


Existem dois tipos de ações que uma invocação pode receber, divididas entre
simples e complexas. Cada uma delas têm suas próprias peculiaridades e
funcionamento, necessitando de uma ação específica para uso.
As ações simples são aquelas que não necessitem de grande esforço da
invocação, com uma complexidade menor, feitas com agilidade e facilidade.
Para criar uma ação simples, leva-se em conta o básico da invocação.
Supondo sua invocação seja um corpo amaldiçoado que replica um cavaleiro,
portando um escudo e uma espada, se colocar a frente de um aliado e o
proteger com o seu escudo seria uma ação simples, não necessitando de
esforço. É algo básico e essencial.
Normalmente ações simples não irão envolver ataques ou causar danos
elevados, focando mais em utilidade e suporte, complementando o leque de
possibilidades da invocação.
São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro
distrair um inimigo ou um corpo amaldiçoado com correntes tentar prender um
inimigo.

252
Um sistema por Setsugiri.
As ações complexas, por sua vez, buscam extrair ao máximo o potencial e a
capacidade da invocação, levando em conta cada detalhe e capacidade dela.
Por exemplo, mantendo o corpo amaldiçoado cavaleiro, uma ação complexa
poderia envolver um empurrão com o escudo e um corte em seguida com a sua
espada.
Como visto, ambos os equipamentos foram utilizados e incorporados em
conjunto para uma única ação, assim sendo mais poderosa e perigosa.
Normalmente, as ações complexas terão menos limitações, podendo envolver
ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes
prejuízos para inimigos afetados.
São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro
avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas
presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina curar um aliado ou
retirar uma condição prejudicial dele.
Você encontrará uma guia para criar ações na seção Criando Ações, mais a
frente, enquanto pode encontrar um guia de como utilizar as ações na seção
Controlando Invocações.

Ações com Custo


Existe uma variação para as ações, que são as ações com custo, que possuem
uma força superior em troca da necessidade de se gastar energia do
controlador para usá-las. Só é possível transformar ações complexas em ações
com custo, ampliando-as.
O custo é adicionado ao criar a ação, sendo mantido até uma possível
modificação dela. Todavia, há um limite do quanto se pode colocar de custo em
uma ação para a fortalecer: o custo máximo que uma ação pode possuir é igual
a 2 para cada grau da invocação.
O como adicionar um custo influencia em poder pode ser encontrado na seção
Criando Ações.

253
Um sistema por Setsugiri.
Características
Além das ações, existem as características, que são aspectos passivos e
inerentes da invocação, não requerendo uma ação para serem funcionais. Em
resumo, é o como certos atributos físicos ou amaldiçoados da invocação a
afetam constantemente.
Para criar uma característica, é necessário considerar e pensar sobre o como a
sua invocação é, qual o seu propósito e função. Por exemplo, preservando a
ideia de um corpo amaldiçoado cavaleiro, ele poderia ter uma característica que
o concede resistência a danos físicos, devido ao revestimento e armadura em
seu corpo.
Como outros exemplos de características temos: um shikigami com forma de
cachorro ter sentidos apurados, recebendo bônus em percepção ou um corpo
amaldiçoado com capacidades médicas com perícia em medicina poder rolar
novamente um dado de cura com resultado igual a 1 ou 2.

Criando Ações
Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar dois tipos
principais delas: ações de ataque e ações de auxílio. Entretanto, não é
necessário se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e base.

Montando Ações de Ataque


Ações de ataque normalmente serão ações complexas, embora seja possível
criar uma ação simples de ataque, a qual será mais fraca. As ações de ataque
podem vir em duas modalidades, principalmente:
• Rolagens de Ataque, que irão utilizar uma das três perícias de combate –
luta, pontaria e feitiçaria – para realizar um ataque diretamente contra a
classe de armadura do seu alvo.
• Testes de Resistência, que irão forçar um dos inimigos a realizar um teste
de resistência para evitar ou reduzir os danos e efeitos do ataque. A CD
padrão será igual a 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) +
modificador do atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da
invocação.
Cada uma tem suas vantagens, baseado na necessidade.
Para decidir o dano, pode-se seguir a referência base encontrada na próxima
página, com um dano base para cada ação e tipo de ataque (rolagem ou
resistência). O dano aumenta baseado no grau da invocação.

254
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano para Ações Simples – Alvo Único
Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Grau
Rolagem de Ataque 1d10 +1 dado
Teste de Resistência 1d8 +1 dado

Para o caso de ações simples, a rolagem de ataque funcionará normalmente,


enquanto o teste de resistência irá permitir que um sucesso anule o dano
completamente, enquanto em caso de um fracasso receberá o dano
normalmente.

Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvo Único


Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Grau
Rolagem de Ataque Única 2d10 +2 dados
Teste de Resistência 2d8 +2 dados

Para o caso de ações complexas, em alvo único, a rolagem de ataque tem um


funcionamento normal, enquanto o teste de resistência irá permitir que em um
sucesso o dano seja reduzido à metade, enquanto em caso de um fracasso
receberá o dano completo.

Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvos Múltiplos/Área


Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Grau
Alvos Múltiplos 1d10 +2 dados
Teste de Resistência (Área) 3d8 +1 dado

Ações complexas em área ou que escolhem alvos múltiplos seguem o mesmo


padrão das de alvo único, com a exceção de afetar uma quantidade maior de
criaturas.
Como mencionado, é possível adicionar um custo nas ações para aumentar a
força delas. Para cada ponto de energia adicionado ao custo, você pode:
• Adicionar 1 dado de dano ao total da habilidade.
• Adicionar +2 no teste de acerto da habilidade.
• Aumentar a CD do teste de resistência da habilidade em 1.

255
Um sistema por Setsugiri.
Montando Ações de Auxílio
Também é possível montar ações de auxílio, as quais geram suportes para os
aliados ou outras invocações. Na referência, serão abordados apenas algumas
possibilidades e demonstrar valores bases para curas.
É importante notar que, por padrão, uma invocação só pode possuir uma ação
de cura caso o seu usuário tenha energia reversa. É possível evitar essa
necessidade fornecendo pontos de vida temporários. Na cura ou nos pontos
temporários, soma-se o modificador de Carisma da invocação.
A cura/pontos de vida temporários só podem ser concedidos como uma ação
complexa, por ser mais importante. Enquanto as ações simples podem fornecer
bônus de classe de armadura ou redução de dano.

A seguir você pode encontrar uma base para cura/pontos de vida temporários,
quanto para o aumento na classe de armadura ou redução de dano.
Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais
a serem abordadas.

Para alguns valores fixos, essas são as referências:


• Para classe de armadura, o bônus pode ser igual ao bônus de maestria
do controlador + 1.
• Para redução de dano, ela pode ser igual ao modificador de algum
atributo físico da invocação, como Força ou Constituição.

Tabela de Cura para Ações Complexas


Tipo de Cura Cura Média Aumento por Grau
Alvo Único 2d8 +1 Dado
Alvos Múltiplos 1d6 +1 Dado

Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas


Alvos Valor de Pontos Aumento por Grau
Alvo Único 1d10 +2 Dados
Alvos Múltiplos 1d6 +1 Dado

Aos pontos de vida temporários, assim como na cura, soma-se o modificador de


carisma no resultado.

256
Um sistema por Setsugiri.
Criando Características
A criação de características é ainda mais aberta do que as ações, visto que são
aspectos passivos e contínuos. Por padrão, o poder de uma característica vai ser
maior conforme o grau da invocação também aumenta, representando o como
seu poder inerte já é maior.
É possível utilizar como inspiração para as características os talentos e
habilidades amaldiçoadas, disponíveis para os próprios personagens, porém
substituídas para uma versão mais adequada, balanceando-a novamente.
Porém, normalmente terão limitações, com as invocações podendo ter
habilidades amaldiçoadas passivas apenas, como de aura ou controle e leitura.
As habilidades de domínio ou mais avançadas normalmente devem ser
colocadas de uma maneira distinta e apenas em invocações de primeiro grau ou
grau especial.
Você pode encontrar uma lista de características já prontas tanto no final deste
capítulo, quanto pode encontrar na Enciclopédia Amaldiçoada, com mais
detalhes. Ambas servem como inspiração.

257
Um sistema por Setsugiri.
Controlando Invocações
Após todo o processo de montagem e criação, as invocações devem ser
utilizadas dentro de jogo. Independente de qual for utilizada, primeiramente
deve-se a invocar ou ativar, utilizando uma ação bônus, enquanto dissipar ou
desativar é uma ação livre. Ao utilizar sua ação bônus, você pode invocar/ativar
até duas invocações de uma vez, enquanto não há um limite para quantas você
pode dissipar/desativar.
É possível manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo tempo igual
ao bônus de maestria do seu personagem.
Você pode utilizar suas ações para dar comandos a invocações, com uma ação
comum dando o comando de ações complexas da invocação e uma ação bônus
dando comando de ações simples. A quantidade de invocações afetadas por seu
comando aumenta conforme você sobe de nível.
Reações consomem a reação da própria invocação, necessitando apenas do
gatilho ser atendido. Uma invocação se move como ação livre, durante turno do
seu controlador.
Uma invocação se mantém em campo até que seja dissipada voluntariamente
pelo seu usuário ou retirada de ação por outra fonte, como habilidades ou
recebendo danos. Caso uma invocação seja reduzida a 0 pontos de vida, ela é
dissipada ou desativada:
• Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
• Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.

Uma vez que seja dissipada ou desativada, uma invocação pode ser ativada
novamente pagando o custo mais uma vez. Entretanto, quando uma invocação
que já tenha sido desativada é ativada novamente, ela retorna com metade dos
seus pontos de vida máximos, até que seja feito um descanso curto ou longo.

Quando o controlador dissipa voluntariamente, ele pode optar por retornar a


invocação sem pagar o seu custo novamente, mas ela retornará com o mesmo
valor de pontos de vida com os quais foi dissipada. Para retornar com mais
pontos de vida, é necessário pagar o custo novamente.

258
Um sistema por Setsugiri.
Além disso, caso uma invocação, em um mesmo ataque, receba dano
excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou destruída:
• Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
• Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.

Uma invocação exorcizada ou destruída não pode ser recuperada por métodos
convencionais, sendo perdida permanentemente.

Outros detalhes do controle podem ser encontrados na própria especialização


Controlador, que é beneficiada devido ao seu foco, desenvolvendo melhor as
habilidades básicas ao subir de nível e escolhendo habilidades que influenciam
nos detalhes, atributos e força.

259
Um sistema por Setsugiri.
Regras Adicionais de Invocações
Além de tudo já abordado, existem algumas regras adicionais envolvendo as
invocações, as quais permitem expandir dentro da mecânica e ideia.
Nesta seção você as encontrará, explicadas. Não são obrigatórias, normalmente
atreladas a escolhas do jogador ou habilidades de especialização.

Mesclando Invocações
Um dos recursos do Controlador é a mescla de invocações – quimera para
shikigamis e fusão para corpo amaldiçoado – que permite a junção temporária
das suas invocações para criar uma mais poderosa. Alguns valores e aspectos
são obtidos a partir de junções ou regras próprias:
• A quantidade de pontos de vida da mistura é igual à soma de ambas as
invocações utilizadas.
• A mistura fica com o maior valor de movimento e de classe de armadura
entre ambos os componentes.
• Os pontos de atributos são formados a partir dos maiores valores de cada
um dos componentes.
• As perícias são unidas, possuindo maestria em todas as perícias que cada
um dos componentes possua maestria em.

Além disso, uma mistura também receberá propriedades novas, exclusivas da


união, recebendo três ações/características adicionais, as quais são elaboradas
considerando os dois componentes. É recomendado já preparar a ficha da
mistura antecipadamente.

O custo de invocação de uma mistura é igual à soma de ambos as invocações


usadas para formá-la.

260
Um sistema por Setsugiri.
Domando Invocações
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.

Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição.

Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
• Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
• Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
• Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
• Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.

Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.

A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a


interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho
quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um
teste de Vontade para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo
Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação.
Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá
praticamente se submetido por completo.

Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.

261
Um sistema por Setsugiri.
Resumindo, o processo de domar uma invocação é mais focado em
interpretação do que dados, usando o resultado de rolagens apenas para decidir
impressões e o resultado final. Deve-se favorecer boas falas e demonstrações da
perícia escolhida diante a maldição.

Após domada, a maldição deve ser transformada em uma ficha de invocação, o


que é feito pelo Narrador, preservando suas ações, atributos e adaptando
outros fatores como os ataques.

Por exemplo, um Controlador dá o último golpe em uma maldição e decide a


manter viva, iniciando o processo de domar. Escolhendo a perícia de
intimidação, ele realiza uma rolagem com ela, cujo resultado vai decidir a
primeira impressão e imagem passada pelo personagem. Após isso, interpreta-
se o diálogo entre ambos, que vai decidir a dificuldade do teste de Vontade para
a maldição resistir. Uma falha indica que a maldição quase cedeu.

E, por fim, há uma rolagem definitiva, feita pelo personagem utilizando a


mesma perícia que iniciou a interação. A CD será baseada em todo o processo e,
sucedendo no teste, ele terá domado a maldição.

Controlando Invocações Domadas


Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua
especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e
adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas
próprias peculiaridades para o fazer.

Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para
usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4.

Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam
nem um controlador nem um restringido:
• Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 5,
10, 15 e 20 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as
maldições que tenha domado ativas.
• É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação
comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação bônus.
• Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.

262
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Ações
Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto simples
quanto complexas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva
nem restritiva, mas sim uma base e referência.

Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias!

Estas são algumas das ações predefinidas:


• Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação foca em acompanhar
um golpe que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma
criatura realizar um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da
invocação, o controlador dela pode fazer com que ela acompanhe o
ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao bônus de maestria do
controlador e 2d6 de dano adicional.
• Bloquear por Aliado [Ação Simples]. A invocação se coloca a frente de
um aliado, fornecendo-o os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50%
de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso
receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano.
• Defletir Ataque [Reação/Ação Complexa]. Caso um ataque seja feito
contra uma criatura dentro de 1,5 metros da invocação, ela pode como
uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma rolagem de Luta
contra o ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o
ataque, fazendo-o errar.
• Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e corta um
alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar um teste de
atletismo contra o atletismo da invocação e, caso perca, será derrubada;
logo depois a invocação ataca com a sua espada, tendo bônus de acerto
igual ao bônus de Luta, causando 2d6 + modificador de força se acertar.
• Mordida [Ação Simples]. A invocação avança e ataca um alvo dentro de
1,5 metros com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de
Luta, e causa 1d4 + modificador de força ou destreza se acertar.
• Provocação [Ação Simples]. A invocação provoca uma criatura dentro de
9 metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura
alvo deve realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou
intimidação da invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem
para atacar qualquer criatura que não seja a invocação.

263
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Características
Esta seção se dedicada a listar vários exemplos de características que podem ser
colocadas em nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas
sim com o objetivo de servir como uma base e referência para os jogadores e
narradores.

Sinta-se livre para modificar tais características ou criar as suas próprias!

Créditos da ideia da lista, e de algumas das características presentes a Santas.


Estas são algumas das características predefinidas:
• Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao
seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
• Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um
valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus
ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo
do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 +
modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele
ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é
igual ao modificador de força do shikigami.
• Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma
quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e
sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o
modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
• Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma
reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque
supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar,
também.

264
Um sistema por Setsugiri.
265
Um sistema por Setsugiri.
Utilizando as Habilidades
Agora que a criação de personagens está praticamente completa, antes de
partir para o combate e a ação é necessário entender melhor o como certas
habilidades são utilizadas e a influência de alguns valores – como os atributos –
dentro de Feiticeiros e Maldições.
Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de
atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência e as perícias.

Modificadores de Atributo
Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de
personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um
personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do


comum. Valores inferior a 10 começam a representar um déficit naquele
aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.

O valor máximo dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser superado
através de certas habilidades, talentos ou características de origens, como o
Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.

É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é


mais comumente usado, sendo aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias,
bônus no dano e em certas habilidades.

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

266
Um sistema por Setsugiri.
Bônus de Maestria
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias, nas quais ele poderá adicionar o bônus durante o cálculo, explicado
mais abaixo.

Vale lembrar que também existe a maestria em alguns equipamentos, que


funciona de maneira diferente. Para não confundir, lembre-se:
• Maestria em armas permite utilizar as perícias de Luta ou Pontaria no seu
manejo. Caso não possua, você usará apenas o seu modificador de
atributo.
• Maestria em armaduras ou escudos possibilita ao personagem receber o
seu bônus na classe de armadura. Caso use uma armadura ou escudo
com o qual não possua maestria, você receberá apenas a penalidade
dele, se tiver.
• Maestria em kits de ferramentas se tornam maestria na sua respectiva
perícia de Ofício, permitindo o uso adequado deles.

Perícias
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são
influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria e Ocultismo para
conhecimentos sobre o mundo jujutsu e várias outras.

Durante a criação do seu personagem, como mencionado, você receberá


maestria em perícias, representando que o seu personagem teve um
treinamento naquela área, capacitando-se. Além da maestria, é possível se
tornar um especialista em uma perícia, aumentando o bônus recebido.

Enquanto ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestria, ser
especialista em uma perícia o permite adicionar também um adicional igual a
metade do seu bônus de maestria. Não é possível ser um especialista nas
perícias Luta e Pontaria.

267
Um sistema por Setsugiri.
No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do
atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível
do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma perícia
é igual a:

Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de


Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Ao se realizar uma rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder,
a Classe de Dificuldade (CD), que é decidida pelo mestre. Porém, é possível
obter uma média através da tabela abaixo:

Dificuldade da Tarefa CD Base


Média 10
Difícil 15
Desafiadora 20
Magistral 30
Quase Impossível 40

Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos
personagens, assim evitando a necessidade de realizar testes para cada
pequena ação.

Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade
de seus testes, com valores definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é
usado na criação de itens e equipamentos, com a sua dificuldade sendo decidida
pelo nível do item que se almeja criar.

268
Um sistema por Setsugiri.
Obtendo Novas Perícias
Além das perícias obtidas ao criar um personagem, também é possível obter
novas perícias através de maneiras diferentes, como habilidades e talentos.
Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias envolve o
atributo Inteligência.
Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu
modificador de inteligência. Por exemplo, um personagem com 12 de
Inteligência (+1) pode escolher uma perícia adicional para receber maestria em.
Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias.
Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar
especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência (+2), você
poderia se tornar especialista em uma perícia a sua escolha ao invés de
conseguir maestria em duas.

Testes de Resistência
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência: Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos, sendo necessário suceder no teste, obtendo um resultado igual ou
maior do que a CD, para então reduzir os efeitos. Sempre será especificado qual
perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos
quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

O atributo usado no cálculo da CD do teste de resistência de habilidades de


especialização é especificado nas suas características, com duas opções, e
outros valores aplicáveis irão originar de outras fontes, como as próprias
habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica,
normalmente será o atributo principal da técnica. Para habilidades
amaldiçoadas, é especificado na descrição da habilidade.

269
Um sistema por Setsugiri.
Descrição das Perícias
Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu
funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo
deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e
não explicados aqui.

Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

Luta – Força/Destreza
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-a-
corpo. Não é possível obter especialização em Luta.

Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.

Pontaria – Destreza/Força
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.

270
Um sistema por Setsugiri.
Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.

Reflexos – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.

Fortitude – Constituição
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.

Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

Intuição – Sabedoria
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

271
Um sistema por Setsugiri.
Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

Astúcia – Inteligência
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.

Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em
si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes
respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria.

Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.

História – Inteligência
A perícia de História é usada para se
recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos
históricos, figuras históricas, guerras e
tudo aquilo que pode ter se perdido no
tempo.

Ofício – Inteligência
A perícia de Ofício é uma perícia com
diferentes variações, com cada uma
representando a capacidade de extrair o
potencial de um kit de ferramentas
diferente. Existe uma variação para cada
kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair
ao máximo de um certo kit. Só pode ser
usada com Maestria; ao receber Maestria

272
Um sistema por Setsugiri.
em um kit de ferramentas, você também recebe a sua respectiva perícia de
Ofício.

Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões,
crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma.

Persuasão – Carisma
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

Enganação – Carisma
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Intimidação – Carisma
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

Performance – Carisma
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

Vontade – Carisma
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.

273
Um sistema por Setsugiri.
274
Um sistema por Setsugiri.
Combate
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar um sistema de combate variado, atendendo a vários estilos de luta
e explicando nuances e aspectos detalhados.

Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se


entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:

Iniciativa e Ordem de Turnos


Movimento e Posicionamento
Ações em Combate
Realizando e Resolvendo Ataques
Sequências de Ataques
Dano e Cura
Tipos de Dano
As Portas da Morte
Condições
Concentração
Exaustão
Detalhes do Combate

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Um sistema por Setsugiri.
Iniciativa e Ordem de Turnos
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de


destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de
iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.

Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de


iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades
desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno.

Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção


de todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo,
representa apenas seis segundos, com todos os turnos
acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva
narrativa. Para casos onde um personagem adentra em um
combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve
rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na
próxima rodada, independentemente do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados foi


pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber se
houve surpresa, o valor da rolagem de Furtividade daqueles que
desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada membro
do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for
surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e
desorientado até o começo do seu próximo turno.

276
Um sistema por Setsugiri.
Movimento e Posicionamento
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa. E algo
essencial sobre combates é o fato de que ninguém fica parado, buscando
sempre se posicionar estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir seus
golpes entre diferentes alvos ou alcançar um lugar específico. A junção de tudo
isso é explicada nesta seção, Movimento e Posicionamento.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma


distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é
usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. Vale-se
notar que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um
personagem: por exemplo, um personagem com 12 metros de movimento pode
se mover 6 metros, atacar uma maldição e se mover os outros 6 metros para se
posicionar melhor.

Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais


podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim
recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.

Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu


movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição de Caído,
precisando gastar sua ação de movimento para se levantar.

Dentro de combate, o movimento também pode ser usado


para sacar um equipamento, o que consome metade do seu
movimento total. Você também pode optar por gastar todo o
seu movimento para sacar dois itens, ao invés de um só.

277
Um sistema por Setsugiri.
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda
criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar
certos aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura com a qual você esteja engajado em
combate, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua
reação.
• O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo.

Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas


que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate


tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente
possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos
atacando corpo-a-corpo de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com
que os atacantes recebam +2 em sua rolagem de acerto.

É comum que se utilize mapas de batalha para conseguir uma melhor


organização durante uma situação de combate. Mapas de batalha, por padrão,
são divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Exemplo de mapa com grid abaixo.

278
Um sistema por Setsugiri.
Iluminação
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que tem diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.

Tamanho
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
Categoria Espaço Ocupado e Modificador de
de Tamanho Alcance Furtividade/Manobra
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere


a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade
de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em
ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são
aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como
agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.

279
Um sistema por Setsugiri.
Ações em Combate
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade e valor. No seu turno, você possui: uma ação comum, uma
ação bônus, uma reação e quantas ações livres quiser. Uma ação completa
equivale a junção da comum com a bônus.

Além das ações listadas nesta seção do sistema, outras habilidades tem o seu
custo em ação especificado na sua descrição.

Tipos de Ações
• Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de uma técnica.
• Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
• Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
• Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo.
• Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando
todas as suas ações do turno (comum e bônus). Caso tenha usado alguma
delas, você não pode utilizar uma ação completa.

Lista de Ações Comuns


Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
• Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo
receber ataques de oportunidade até o final do seu turno.
• Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.

280
Um sistema por Setsugiri.
• Esconder: Essa ação deve ser usada no final do seu turno. Você faz um
teste de furtividade para tentar se esconder, contra a atenção das outras
criaturas, e se passar se oculta. Caso tenha atacado ou realizado uma
ação chamativa, você recebe -10 na rolagem de furtividade.
• Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.
• Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

Lista de Ações Bônus


• Fintar: Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
• Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

Lista de Ações Completas


• Investida: Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e,
no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no
teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.

281
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Ações Livres
• Atrasar: Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na
ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que
reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que
quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve
especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a partir do
valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10.

Variações Dentro do Ataque


Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:
• Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou
Acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado.
Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de
Atletismo contra Atletismo/Acrobacia.
• Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que
deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou
acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.

Lutando com Duas Armas


É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas forem armas leves.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

282
Um sistema por Setsugiri.
Realizando e Resolvendo Ataques
A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.

Jogadas de Ataque
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de
ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.

Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da


Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará e se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem e o uso de armas a
distância e de arremesso.

Vantagem e Desvantagem
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua
precisão é grandemente afetada: ataques podem ser
feitos com vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o maior valor entre todos os dados
rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito
contrário: adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o menor valor entre todos os dados
rolados.

283
Um sistema por Setsugiri.
Armas a Distância e de Arremesso
Existem dois tipos de armas específicos que funcionam diferente das armas
comuns, que são corpo-a-corpo. São elas as armas a distância e armas de
arremesso, que possuem certas peculiaridades.

Armas a Distância, no geral, são aquelas que necessitam de munição e de


recarregar, como arcos, pistolas e rifles. Após realizar um ataque com uma arma
a distância, é preciso usar a sua ação bônus para a recarregar; só é possível usar
ataque extra com uma arma a distância caso você consiga recarregar como uma
ação livre.

Armas de Arremesso são montadas para se jogar nos inimigos, sendo


descartáveis ou facilmente recuperáveis. As armas de arremesso descartáveis,
como kunais, shurikens e dardos, são carregadas em grandes quantidades e
também podem ser recuperadas em partes; é possível recuperar metade da
quantidade que foi arremessada em um combate e carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. O chakram, por sua vez, é
facilmente recuperável e se carrega uma quantidade menor – igual ao seu
bônus de maestria – e é possível a recuperar sem nenhum custo estando dentro
de 4,5 metros do alvo que foi atacado (o que é indicado, por exemplo, pelo
chakram ricocheteando e voltando para uma distância próxima a do portador),
sendo também possível se aproximar para recuperar posteriormente. Só é
possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que tenha
uma quantidade suficiente em sua posse.

Armas a distância utilizam destreza, enquanto armas de arremesso podem


utilizar tanto força quanto destreza. Tanto armas a distâncias quanto armas de
arremesso funcionam de longe, tendo um alcance que varia. O alcance é
especificado em dois valores, por exemplo “24/96” para o arco curto; o primeiro
número representa o alcance normal da arma, dentro do qual não haverá
nenhuma dificuldade para se usar; o segundo número é o alcance máximo da
arma. Atacar um alvo que esteja em uma distância após o primeiro número e
abaixo do segundo, faz com que o ataque possua desvantagem; não é possível
atacar um alvo que esteja uma distância acima do segundo número.

284
Um sistema por Setsugiri.
Rolagem de Dano
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e habilidades amaldiçoadas.
Existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são acertos
críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

Acertos Críticos e Desastres


Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do
dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
• Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
• O ataque terá os dados de dano da arma multiplicados em uma certa
quantidade, que depende do multiplicador. Cada arma possui um
multiplicador padrão, informado na tabela de armas, mas pode ser
maior, até mesmo triplicando ou quadruplicando os dados de dano.
Exemplo: caso uma arma cause 2d6 de dano e tenha multiplicador de
crítico x3, um ataque crítico com ela causará 6d6 de dano.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um
crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido é apenas no 20.

Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no


d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa
uma brecha na guarda do atacante. Um desastre
tem o seguinte efeito sobre o atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da classe
de armadura do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu
ataque, pode-se realizar um ataque contra ela
como uma reação.

285
Um sistema por Setsugiri.
Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade
São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:
• Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo
de dano causado, o dano será diminuído. Ele pode ser diminuído de duas
maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em um
valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade.
• Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.

286
Um sistema por Setsugiri.
Sequência de Ataques
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de
combate, para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde
quando os personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o
mesmo alvo, recebem certos bônus baseados na quantidade de ataques:
• Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +2 para acertar.
• Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +4 para acertar.
• Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +6 para acertar.
Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o
alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua
guarda.

287
Um sistema por Setsugiri.
Dano e Cura
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.

Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.

O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser


justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.

Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar


em 10, deixar a pessoa com 0 de movimento até
que seja revertido ou a forçar a ter
desvantagem em todas as rolagens.

Dano na Alma só pode curado de maneiras


especiais, mas é recuperado após um
descanso longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser facilmente
recuperados por diferentes fontes,
como habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.

288
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Dano
Existem, no sistema, quatorze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos
e elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Energia Reversa: A energia reversa é a energia amaldiçoada
transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a este dano.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam
dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e
decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e
calor causam dano queimante.
• Dano Radiante: É o dano que
se origina a partir da luz, com
um aspecto divino ou
celestial.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam
dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido
diretamente na alma do indivíduo.

289
Um sistema por Setsugiri.
As Portas da Morte
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que
por serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em
vários fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua
vida chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo
turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar


um teste de Medicina, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem
morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é
estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base
15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Um Suporte terá
vantagem nesse teste de medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.

290
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA
Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e
1-2
olho. ataques a distância.
Perde
3 ambos os Tem a condição Cego permanentemente.
olhos.
Perde uma Perde metade do movimento total e recebe
4-5
perna. desvantagem em rolagens de acrobacia.
Perde
Não pode se mover normalmente, podendo
6 ambas as
apenas rastejar.
pernas.
Sempre que tentar realizar uma ação em
Recebe uma combate, deve realizar um teste de Fortitude
7 ferida com CD15 + nível do personagem. Em uma falha,
interna. perde essa ação e não pode usar reações até o
seu próximo turno.
Não pode segurar nada com duas mãos e só
Perde um
8-9 pode segurar um objeto por vez, além de
braço.
receber desvantagem em rolagens de atletismo.
Perde
É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza
10 ambos os
diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.

291
Um sistema por Setsugiri.
Condições
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em
rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor
de todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.

292
Um sistema por Setsugiri.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha. A CD
e o dano do sangramento dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

293
Um sistema por Setsugiri.
Concentração
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

294
Um sistema por Setsugiri.
Exaustão
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.

Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com


seis níveis de exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas


um nível de exaustão após um descanso longo. Habilidades que possam
recuperar níveis de exaustão, normalmente irão recuperar apenas um.

295
Um sistema por Setsugiri.
Detalhes do Combate
Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em
situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter
de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados
diversos detalhes e mecânicas secundárias.

Dano de Queda
Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos
que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em
Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada
3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 30d6 de dano.

Além disso, caso a queda seja de 6 metros ou menos, o personagem pode


realizar uma rolagem de atletismo para tentar anular o dano, com CD igual a 15
+ metros caídos.

Caso ocorra uma queda em água, os 9 primeiros metros da queda serão


desconsiderados no dano. Se a queda for superior a 9 metros, é possível realizar
uma rolagem de atletismo para tentar reduzir o dano, com CD igual a 10 +
metros caídos e, caso suceda no teste, o dano recebido é reduzido pela metade.

Dano de Fontes Variadas


Nem sempre apenas as armas serão usadas para se causar dano, existindo a
possibilidade de diversas fontes alternativas serem usadas, como, por exemplo,
uma pedra ou um carro sendo arremessado em um inimigo. Para facilitar essas
situações, foi criada uma tabela de referência para montar danos improvisados.
É apenas uma base, porém, com a decisão final sendo do mestre.

Dano Exemplo
1d10 Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou
armário de madeira).
2d10 Atingido por um objeto pesado (armário de metal).
4d10 Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro).
10d10 Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra,
um deslizamento) ou amassado por duas paredes.
20d10 Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio
colapsando) ou sendo submerso em lava.

Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para
situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos
personagens e os seus pontos de vida.

296
Um sistema por Setsugiri.
Destruindo Objetos
Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente
obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De
qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de
um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas,
personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém.

Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não
demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e
uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no
objeto sendo destruído.

Para classe de armadura, é recomendado seguir essa base, de acordo com a


composição:
Material Classe de Armadura
Pano, papel ou corda. 10
Vidro ou cristal. 12
Madeira ou borracha. 14
Pedra. 16
Metal. 20

Quando se trata de pontos de vida, há outra tabela, contando inclusive com


uma variação para objetos frágeis e outra para objetos mais resistentes:

Tamanho Frágil Resistente


Minúsculo 2 ou 1d4 5 ou 2d4
Pequeno 3 ou 1d6 10 ou 3d6
Médio 4 ou 1d8 18 ou 4d8
Grande 5 ou 1d10 27 ou 5d10

Objetos no geral são imunes a dano psíquico e venenoso. Certos objetos, de


certos materiais, podem ser imunes ou vulneráveis a tipos específicos de dano,
por exemplo: objetos de aço seriam imunes a dano queimante e chocante;
objetos de borracha são imunes a dano chocante e de impacto e objetos de vidro
seriam imunes a dano ácido, mas seriam vulneráveis a dano de impacto.

297
Um sistema por Setsugiri.
Distância de Pulo
Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de
combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou
criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um
personagem é decidida pela sua força.

Ao tentar realizar um salto longo, você consegue cobrir uma quantidade de


metros igual a um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3
metros antes do pulo. Caso seja um salto longo sem o movimento prévio, a
distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada
do seu movimento atual.

Caso a aterrisagem do pulo seja em terreno difícil, deve-se suceder em um


teste de atletismo com CD10 para cair de pé. Se falhar, o personagem cairá com
a condição Caído.

Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 +
um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do
pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida
pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento
atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem
realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue.
Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar
uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do
personagem.

Distrações
Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra
o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações
podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma
distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja
CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela:

Tamanho Redução de CA CD do Teste


Minúsculo 1 10
Pequeno 2 14
Médio 4 18
Grande 6 25

Jogar um objeto como distração é uma ação bônus.

298
Um sistema por Setsugiri.
Segurando o Ar
É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das
preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por
uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma
criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 +
modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos.

Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma
anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a
rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de
maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida.

Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue
sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do
próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da
morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar
novamente.

299
Um sistema por Setsugiri.
300
Um sistema por Setsugiri.
O Dia-a-Dia Jujutsu
Depois de ler os doze capítulos anteriores, você já conhece a maioria da parte
sistemática e mecânica de Feiticeiros e Maldições. Entretanto, essa é apenas a
parte conceitual, servindo como as engrenagens que movem uma história
ambientada no mundo de Jujutsu Kaisen ou inspirada.
Neste capítulo, será elaborado e discorrido sobre o dia-a-dia dos feiticeiros de
Jujutsu, contando tanto com as partes sociais e corriqueiras quanto com as
missões e embates, além de fornecer alguns detalhes de regras, como o de
interlúdios e descansos.

Há uma divisão em diferentes subseções, para facilitar o encontro de certos


aspectos específicos:

O Jujutsu e os Feiticeiros
O Colégio de Jujutsu
A Classe dos Feiticeiros
Missões
Descansos
Interlúdios

301
Um sistema por Setsugiri.
O Jujutsu e os Feiticeiros
O Jujutsu é um dos fatores que definem o universo da obra Jujutsu Kaisen,
servindo como a principal fonte de poder e sendo uma prática complexa e
vasta. O termo jujutsu refere a todas as habilidades e formas da feitiçaria que
feiticeiros e espíritos amaldiçoados podem acessar através da manipulação da
sua própria energia amaldiçoada. Pessoas capazes de utilizar jujutsu
normalmente são referidas como feiticeiros jujutsu ou xamãs.
Feiticeiros, então, são um dos dois polos principais de um mundo onde a
energia amaldiçoada existe. O outro polo são as maldições, que surgem a partir
dos sentimentos negativos daqueles que não controlam o fluxo da sua energia
de maneira apropriada.
No próprio conceito dos feiticeiros de jujutsu, existem várias oportunidades de
se desenvolver um personagem ou uma história, com alguns deles descritos
mais abaixo.

A História dos Feiticeiros


Os feiticeiros de jujutsu já existem há milhares de anos, embora seja
desconhecido há quanto tempo exatamente os humanos já conseguiam usar o
jujutsu. Durante o período Heian (794-1185), houve a era de ouro do jujutsu,
onde as técnicas e os feiticeiros estavam no seu ápice, alcançando um nível de
poder geral enorme. Inclusive foi nessa época em que Sukuna, o Rei das
Maldições, originalmente foi derrotado como humano, até retornar como um
espírito vingativo.
A organização da sociedade de feiticeiros é resultado do duradouro conflito
entre eles e as maldições. Agora existem aqueles que trabalham nas sombras
para suprimir maldições e proteger a humanidade. Na era moderna, existem as
três grandes famílias (Zenin, Gojo e Kamo) e um conselho de feiticeiros
experientes para controlar essa comunidade.
Dentro da história dessa peculiar classe de humanos existem incontáveis
possibilidades para se encontrar uma história interessante para viver ou contar,
assim como aspectos para colocar em um personagem. Pode haver uma
conexão com uma grande família, uma rixa ou problema com o conselho
superior (Itadori que deveria ser executado, mas é protegido por Gojo). Em um
ponto da história pode-se haver o retorno de um antigo feiticeiro poderoso
(semelhante a Sukuna) ou algum item amaldiçoado de grande poder e perigo
que ainda afeta o presente.

302
Um sistema por Setsugiri.
A Biologia dos Feiticeiros
Embora sejam humanos também, existe uma pequena diferença na biologia de
um humano comum e um feiticeiro, a qual é presente no cérebro deles. A
conexão entre o cérebro e a energia é desconhecida até mesmo para médicos
de mais alto nível dentro da sociedade jujutsu, mas é fato que essas diferenças
no cérebro permitem a uma pessoa manipular a energia amaldiçoada.
A partir da transfiguração de Mahito, é possível ajustar o cérebro de um não-
feiticeiro para que ele possa usar energia, mas caso o oposto fosse feito, e um
feiticeiro tivesse o seu cérebro alterado para perder o acesso à energia, ele
morreria.
Essa persistente diferença
é capaz de gerar diversas
discussões, pois é a falta de
controle sobre a energia
das pessoas comuns que
resulta na criação de tantas
maldições. Então, um
mundo composto apenas
de feiticeiros resultaria em
um mundo sem maldições,
assim como um mundo
sem energia amaldiçoada
conectada aos seres
humanos. Isso gera grande
discussões e debates, pois
parece impossível
conseguir eliminar as
maldições.

Além disso, um personagem focado na medicina pode ter como objetivo


descobrir essa misteriosa conexão entre a energia e o cérebro, a origem dela e
como a alterar sem ser letal. Em uma história, podem haver inimigos ou
antagonistas que tem como objetivo acabar com a energia amaldiçoada, mas
não encontram um caminho que não seja tortuoso e até mesmo imoral.

303
Um sistema por Setsugiri.
A Profissão de Feiticeiro
Para ser considerado um feiticeiro, no seu absoluto mínimo, basta apenas
conseguir ver espíritos amaldiçoados. Porém, para ser considerado um feiticeiro
como profissão, deve-se possuir um grande nível de energia, controle sobre ela
e ter o talento de controlar uma técnica. Normalmente, isso compõe uma
grande porcentagem do conjunto de habilidades do feiticeiro.
Entretanto, sempre existem exceções, como aqueles sem uma técnica inata
(Itadori e Kusakabe) e aqueles que não conseguem controlar energia, mas usam
de ferramentas amaldiçoadas (Maki). Aqueles que possuem o potencial para se
tornar feiticeiros são treinados em um dos dois colégios de Jujutsu, localizados
em Tokyo e Kyoto, onde são ensinados sobre as maldições e como as exorcizar.
Após graduar, os feiticeiros que continuam associados com o colégio usam
algum dos dois como a sua base e continuam ativos na sociedade. Os colégios
então são o pilar dos feiticeiros, mediando problemas, distribuindo missões e
contribuindo para o estabelecimento do pagamento dos feiticeiros associados,
enquanto o conselho superior é responsável pela escola e, por extensão, todos
os feiticeiros.
O dever primário de um feiticeiro profissional é justamente realizar as missões
atribuídas a ele, o que normalmente envolve investigar mortes relacionadas
com maldições e desaparecimentos cujo culpado seja uma maldição ou um
usuário delas. Todos os feiticeiros devem cumprir uma regulação e aqueles que
são marcados como usuários de maldição, que passaram a utilizar a energia
para o mal, devem ser tratados como maldições a serem exorcizadas. O colégio
também deve guardar e manter seguros itens amaldiçoados de alto nível, os
quais não podem ser destruídos, como os próprios dedos de Sukuna.
É uma profissão brutal, difícil e arriscada, onde a vida dos feiticeiros é
constantemente colocada em risco a favor de proteger o resto da humanidade.
Além disso, contemplam sempre horrores enormes, a morte de aliados e sofrem
de dores inimagináveis, o que pode resultar em um desvio do caminho.
Na hora de criar um personagem, existe um grande leque de possibilidades
envolvendo a própria profissão, como por exemplo a motivação de um
feiticeiro: pode ser dinheiro, pois é uma profissão rentável; pode ser ajudar as
pessoas, pois é uma profissão que protege a humanidade e pode ser
necessidade, pois alguns são puxados a força para esse mundo e acabam sem
ter escolha.

304
Um sistema por Setsugiri.
O Estigma de ser Feiticeiro
E, por fim, ser um feiticeiro também é um enorme estigma, devido as já
mencionadas dificuldades desse caminho. É uma ocupação custosa, pois se
enfrenta maldições horríveis e se arrisca a vida sempre, acompanhado também
de várias outras consequências. Durante a entrevista de Itadori, Masamichi Yaga
chegou a comentar que para ser um feiticeiro é essencial perder o seu medo até
um ponto onde se pode considerar levemente insano, e o próprio Satoru Gojo
confirma, ao explicar que até mesmo pessoas talentosas, habilidosas e
promissoras, mas com uma vontade fraca, não conseguirão lidar com o trauma
causado pelas maldições e com a brutalidade das mortes, assim desistindo da
profissão rapidamente.
Fora o fato de que, muitas vezes, simplesmente ser morto por uma maldição
pode ser considerado sorte, pois há destinos muito piores aguardando as
pessoas que se envolvem com esse mundo. Muitos usuários de energia
amaldiçoada se tornam usuários de maldição devido a facilidade da profissão,
usando do seu poder para realizar trabalhos sujos, mas menos arriscados.
Como um resultado do seu difícil caminho de vida, os feiticeiros podem acabar
se desvinculando da sociedade comum e de alguns sentimentos, fazendo com
que alguns feiticeiros percam a sua compaixão. Por exemplo o conselho
superior, que não hesitou em condenar Yuta a ser executado devido ao risco
oferecido por Rika, uma maldição conectada e ele. O mesmo também
aconteceu com Itadori, assim que se tornou o receptáculo de Sukuna. É uma
sociedade árdua e até mesmo insensível, além de bem tradicional em seus
métodos, tendo como um dos poucos que
luta contra isso o poderoso Satoru Gojo,
que tem uma visão mais progressista.
Ao considerar esse estigma e as
dificuldades desse caminho de vida, pode-se
encontrar várias ideias para personagens,
tanto para jogadores quanto mestres.
Feiticeiros que estão firmes em seu caminho
e aqueles que se perderam nele; aqueles
que tem objetivos que não se alinham com
os superiores e por isso buscam a força para
fazer a diferença ou aqueles que foram
arrastados a isso.

305
Um sistema por Setsugiri.
O Colégio de Jujutsu
O Colégio de Jujutsu é um dos locais mais importantes para os feiticeiros,
servindo não só como uma área de treinamento e preparo para a próxima
geração, mas também como o lugar principal onde os alunos já graduados
podem ficar, mantendo-se preparados, em contato com outros feiticeiros e
conseguindo missões. Todos os feiticeiros já graduados têm uma certa
responsabilidade pela nova geração, seja os ensinando ou os acompanhando
em missões.
Dentro do colégio, também há aqueles feiticeiros mais fracos, mas que ainda
desejam se manter na ativa, os quais são atribuídos o papel de ser um janela:
podem ver maldições, mas não conseguem contribuir em combate. Eles
normalmente podem agir como informantes, procurar por pessoas com o
potencial para ser feiticeiros ou outros serviços mais leves dentro do colégio.
O colégio, então, é considerado um lugar onde a comunidade jujutsu pode
encontrar suporte geral, educação, abrigo e preparo. Entretanto, de maneira
alguma é um lugar perfeito, tendo também os seus problemas.

Dentro da obra existem dois colégios de jujutsu, localizados no Japão, mais


especificamente em Tokyo e Kyoto. Todavia, fica a escolha do mestre criar mais
colégios, assim como os adaptar para outras localidades da obra, criando
diferentes ambientes: embora na obra só exista no Japão, nem sempre é
necessário se limitar a isso.

306
Um sistema por Setsugiri.
Os colégios possuem várias entradas, mas a propriedade inteira é oculta por
uma barreira protetiva, cujo intuito é esconder a instituição das pessoas
comuns. O espaço de um colégio costuma contar com: áreas de treinamento,
pátios, dormitórios e salas de aula, além de outras estruturas mais específicas.
Também possuem um conjunto de regras e regulamentos que devem ser
seguidos, principalmente com medidas de segurança.
Sendo um colégio, existem aulas e um processo de ensino dividido entre quatro
anos. Ensinam sobre o controle da energia, sobre o que são maldições e como
lidar com elas, além de vários outros assuntos essenciais para exercer a
profissão de feiticeiro. A parte prática se resume a investigação e exorcismo de
maldições fracas.
Existe um uniforme padrão, mas eles são altamente customizáveis para se
adequar melhor ao gosto e necessidade dos alunos, além de haver uma divisão
entre uniformes de verão e de inverno. Isso dá liberdade aos personagens para
se vestirem da maneira que mais os agrada.
Em uma história, o colégio pode servir como o lugar principal onde os
personagens se encontrarão entre missões, assim como pode também ser alvos
de ataque, pois é o lugar onde se armazena vários itens amaldiçoados
importantes. Podem existir problema internos, traições, invasões e muito mais.
Na obra é fornecida uma boa base sobre como um colégio, mas ainda há muito
a se expandir dentro do que foi apresentado.
Também existe algo importante que são os eventos escolares, que servem
também como oportunidades de se desenvolver uma história, personagens e
situações. Um exemplo de evento que ocorreu na obra Jujutsu Kaisen é o
encontro entre os dois colégios de jujutsu para uma competição anual. Porém,
como visto, essa competição acabou assumindo um objetivo diferente com a
condição de Itadori ser executado, e foi impedida pela invasão de várias
maldições.

307
Um sistema por Setsugiri.
A Classe dos Feiticeiros
Os feiticeiros de jujutsu são divididos em classe ou grau, o que é uma maneira
geral de categorizar o seu nível de poder. Mas essa categorização não é limitada
aos feiticeiros, servindo também para maldições, objetos amaldiçoados e
ferramentas amaldiçoadas.
O colégio de jujutsu é responsável por assignar o grau para os seus feiticeiros,
baseado no nível de habilidade, variando do quarto grau até o primeiro grau.
Normalmente estudantes irão entrar como quarto grau, mas depende de
experiências prévias, assim como existem estudantes que estão diante
circunstâncias especiais, como Yuta Okkotsu, que começou como grau especial.
O grau especial é um ranque reservado para o que podem ser consideradas
anomalias dentro da comunidade de jujutsu, sendo esses feiticeiros com uma
força tão imensa que o seu potencial destrutivo é imensurável, fazendo com
que sejam casos muito únicos e exclusivos, assim resultando no nome de
especial. Como um comprovante da sua raridade, em 2016 existiam apenas
quatro feiticeiros nessa categoria.
Espíritos amaldiçoados também são categorizados de maneira semelhante, mas
não exata, pois é algo bem particular e distinto. A maior diferença, por exemplo,
entre uma maldição de segundo grau e de primeiro grau é a sua capacidade de
usar técnicas amaldiçoadas. É esperado que os feiticeiros assumam missões
onde as maldições inimigas sejam do mesmo grau, embora haja a peculiaridade
de que um feiticeiro de segundo grau deve conseguir derrotar uma maldição de
segundo grau, mas o seu nível de poder estaria mais próximo da força de uma
maldição de primeiro grau. As maldições de grau especial são as mais
poderosas, capazes de usar técnicas
amaldiçoadas e manter uma consciência,
normalmente se originando de espíritos
vingativos temidos por feiticeiros e desastres
naturais.
Ferramentas amaldiçoadas são
categorizadas de quarto grau até primeiro
grau baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem que ela
confere ao usuário em uma batalha. As
ferramentas amaldiçoadas de grau especial são
aquelas que são imbuídas com uma técnica
amaldiçoada, com poucas exceções.

308
Um sistema por Setsugiri.
Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que
eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o
indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto.
Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem
entre os quatro. Todos os ranques usados então, são:
• Quatro Grau
• Terceiro Grau
• Semi-Segundo Grau
• Segundo Grau
• Semi-Primeiro Grau
• Primeiro Grau
• Primeiro Grau Especial
• Grau Especial
Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na
classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir
de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se
torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando
se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma
recomendação para a promoção deles.
Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a
recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi
recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas
missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que
recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado
como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma
missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do
resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o
primeiro grau.
Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais
importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos.
Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente
a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver
em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande
status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.

309
Um sistema por Setsugiri.
Missões
Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de
jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se
preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar
pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada,
a maldições e talvez a usuários de maldição.
Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para
uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para
missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida,
podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os
envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser.
Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma
missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e
complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados
entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder.
Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é
encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual
Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até
Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com
outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer.
Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase
infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos
vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada;
podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres
naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se
criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que
buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores
podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência
cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas.
Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com
memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por
exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um
limitador.

310
Um sistema por Setsugiri.
Descansos
Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda
são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas
por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo.
Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida,
energia e usos de habilidade.

Descansos Curtos
Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um
intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas.
Em um descanso curto, um personagem:
• Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de
vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição.
• Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas
durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente
descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve
pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como
prosseguir.

Descansos Longos
Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem
descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
• Recupera todos os seus pontos de vida.
• Recupera todos os seus dados de vida gastos.
• Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada.
• Recupera metade do máximo de integridade.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou
um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.

311
Um sistema por Setsugiri.
Interlúdios
Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre
uma missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar,
preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma
missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de
crescimento para o grupo de personagens.
Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher um foco para o
seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo.
Normalmente um interlúdio durará aproximadamente uma semana e, caso
tenha uma duração maior do que o comum, os personagens podem ser capazes
de escolher mais focos para o seu tempo, a escolha do Mestre.

Adaptação
Focar seu interlúdio em adaptação significa transformar suas habilidades e
capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou
vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você
conhece.

Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma


quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é
igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por
outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode
trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador.

Criação de Itens
Focar seu interlúdio em criação de itens significa dedicar
completamente seu tempo ao uso das suas ferramentas para
confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido
no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, sempre se
pode criar uma certa quantidade de itens durante um
interlúdio, com a escolha de criação de itens apenas
aumentando essa quantidade.
Ao escolher a opção de Criação de Itens, um
personagem passa a poder criar uma quantidade maior
de itens especiais durante o interlúdio. Ao escolher
Criação de Itens, você pode criar o dobro da quantidade
de itens durante um interlúdio.

312
Um sistema por Setsugiri.
Treinamento
Focar seu interlúdio em treinamento significa que o personagem se dedicará
em ampliar as suas capacidades, trabalhando-as e se desenvolvendo de acordo
com o seu atributo maior. Porém, ainda há uma limitação: o treinamento não
concede um bônus único e distinto, mas sim adianta algum aspecto.
Ao escolher a opção de Treinamento, um personagem pode realizar testes de
atributo e, caso suceda no objetivo, ele recebe um benefício a sua escolha. O
jogador deve escolher um dos seus atributos e descrever como o personagem
realiza esse treinamento, que é composto por quatro testes de habilidade
usando o atributo escolhido. Os testes possuem CD igual a 10 + metade do seu
nível, e o personagem deve suceder em pelo menos dois deles para suceder no
seu treinamento.
Caso suceda no treinamento, o jogador pode escolher um dos três benefícios
abaixo:
• Receber pontos de vida equivalentes ao seu próximo nível.
• Receber pontos de energia amaldiçoada/vigor equivalentes ao seu
próximo nível.
• Uma habilidade de especialização do seu próximo nível.
Você pode treinar várias vezes, mas deve escolher um benefício diferente em
cada um desses treinamentos. Quando subir de nível, você receberá os
benefícios não escolhidos do nível, tornando-se um personagem normal do
novo nível.
Caso realize Multiclasse, obtendo uma habilidade de especialização provinda de
uma especialização diferente da sua primária, você obrigatoriamente deve subir
um nível na especialização a qual a habilidade adiantada pertence.

313
Um sistema por Setsugiri.
314
Um sistema por Setsugiri.
Votos de Restrição
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.

Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter


habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe,
porém, um limite de quantos votos podem ser feitos: um
personagem pode ter uma quantidade de votos de restrição
igual ao seu bônus de maestria.

Vale destacar que votos de restrição não são uma maneira


obrigatória de progressão, principalmente quando
considerado que eles precisam de uma desvantagem,
sendo efetivamente uma troca.

Personagens restringidos são incapazes de realizar


votos de restrição, visto que não possuem nem técnica
nem energia amaldiçoada. Eles já têm uma restrição, a
qual é não poder utilizar a energia amaldiçoada em
troca de um físico sobrehumano.

Um bom exemplo de Voto de Restrição é o Kento


Nanami, o qual limita o seu uso de energia
amaldiçoada enquanto estiver dentro do seu horário
de trabalho no Colégio de Jujutsu. Em troca, quando
estiver fazendo hora extra, seu poder e capacidade de
usar energia amaldiçoada aumentam.

Diante a existência dos votos de restrição, eles expandem nos


usos da energia amaldiçoada e permitem maneiras
exclusivas e únicas de customizar o seu próprio
personagem. Caso deseje compreender melhor, os
votos de restrição serão separados em quatro tipos
específicos, descritos e explorados abaixo, além de
possuírem exemplos de cada um deles.

315
Um sistema por Setsugiri.
Votos Próprios
Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que
afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia
amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que
limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora
extra.

É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições


específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades
ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto
próprio apenas perde os bônus dele.

Abaixo, um exemplo de voto próprio:


Hora Extra
O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do
horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para
80% do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a
hora extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor
real, recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo.

Votos Contratuais
Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia
amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser
seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é
considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio.

Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual


Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra
chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter
alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação
mútua.

Abaixo, um exemplo de voto contratual:

Contrato de Sukuna
Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori,
Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o
controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.

316
Um sistema por Setsugiri.
Votos Emergenciais
Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso
para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo
risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em
troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade
necessária.

Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de
alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca
imediata e urgente. Um voto emergencial conta para o seu limite de votos até
que tenha seu efeito revertido.

Abaixo, um exemplo de voto emergencial:


Sacrifício Corporal
Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as
possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de
energia amaldiçoada com base no membro perdido. Um braço ou perna, por
exemplo, corresponderia a 15 de energia. Um olho, por 10.

Votos de Restrição Celeste


Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos
no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que
dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de
Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do
corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um
físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e
conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito.

Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição
celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse
voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo,
estilo e características.

Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste:

Restrição Congênita: Corpo por Energia


Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de
um controle superior sobre a energia. Seus valores de atributos físicos são
limitados a 6, seus atributos mentais são aumentados em 4 e tem como
limite natural 30. Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o
normal.

317
Um sistema por Setsugiri.
Exemplos de Votos de Restrição
Sendo algo variável, os votos de restrição podem ser difíceis de traduzir para o
sistema. Embora já hajam alguns exemplos nas páginas anteriores, nesta serão
reunidos vários, feitos de maneira sistemática, com o seu tipo especificado. Vale
lembrar que são apenas exemplos e referências. São eles:
• Hora Extra [Voto Próprio]. Você estipula um horário do dia para ser seu
horário de trabalho. Enquanto estiver nele, seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido a 80% do valor padrão. Caso passe do seu
horário de trabalho e você esteja em uma cena de ação ou combate, seu
máximo de energia aumenta para 120% do valor padrão, além de você
recuperar a diferença entre o valor antigo e o novo.
• Sacrifício Corporal: Grave [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você
sacrifica um dos seus braços ou das suas pernas. O sacrifício pode ser
realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você
recebe 15 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você
também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na
tabela de perda de membros.
• Sacrifício Corporal: Médio [Voto Emergencial]. Em troca de energia,
você sacrifica um dos seus olhos ou cria uma ferida interna em seu corpo.
O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao
realizar o sacrifício, você recebe 10 pontos de energia amaldiçoada. Após
realizar o voto, você também recebe todas as consequências
do membro perdido, listadas na tabela de
perda de membros.
• Sacrifício Corporal: Leve [Voto Emergencial].
Em troca de energia, você realiza um sacrifício
leve, infligindo-se um problema. O sacrifício
pode ser realizado como uma ação bônus ou
reação. Ao sacrificar algo pequeno, você recebe 5
pontos de energia amaldiçoada. Você pode
escolher se conceder uma das seguintes condições por 2
rodadas: abalado, desorientado, enjoado ou lento. Uma
condição recebida através desse voto não pode ser
removida, sendo necessário mantê-la por 2 rodadas.
Como mencionado, tudo acima é apenas uma base, e os limites
de um voto devem ser discutidos entre o mestre e o jogador.
Cada tipo de voto tem seu objetivo e intuito, como os votos
emergenciais que podem ser a diferença entre a vida e morte.

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Um sistema por Setsugiri.
Revelando a Mão
Um dos votos de restrição mais comum entre os feiticeiros jujutsu envolve
revelar sobre a sua própria técnica amaldiçoada, explicando o seu
funcionamento para, em troca, aumentar a liberação de energia do usuário.
Essa divulgação deve ser vocal e, em certos casos, pode até mesmo ser usada
como uma enganação.
Sendo um voto usado constantemente e seletivamente, um feiticeiro pode
escolher o possuir, ocupando um dos espaços de voto de restrição, e utilizar
quando desejar.
Para usá-lo, é necessário explicar a sua técnica amaldiçoada e suas utilizações.
Dentro do jogo, você deve explicar habilidades de técnicas, o que é uma ação
livre. Entretanto, lembre-se que um turno dura apenas 6 segundos, dificilmente
sendo possível explicar todas as suas habilidades de uma vez.
Uma habilidade de técnica explicada pelo revelando a mão recebe uma das
melhorias abaixo, a sua escolha:
• Melhoria de Dano, causando uma quantidade de dados de dano
adicional igual a metade do seu bônus de maestria.
• Melhoria de Dificuldade, aumentando a CD de um teste de resistência
envolvendo a habilidade de técnica em 2.
• Melhoria de Precisão, concedendo um bônus de +2 no acerto.
Existe sempre a possibilidade de criar novas melhorias para o voto, baseado na
sua própria técnica ou diferentes necessidades, desde que seja aprovado pelo
mestre e condizente.
Além do uso padrão do voto, é possível usá-lo para tentar enganar o seu
inimigo. Neste caso, você estará omitindo ou modificando informações sobre
sua habilidade de técnica. Você deve realizar um teste de Enganação contra a
Intuição do inimigo e, caso suceda, ele terá -5 para resistir a efeitos de sua
técnica até que consiga desvendar a verdade. Para desvendar, você e o inimigo
devem repetir o teste no próximo turno.
Embora o voto revelando as mãos não possua nenhuma desvantagem ou
prejuízo direto, dentro do jogo, ao revelar sobre a sua técnica para o inimigo
(sem ser uma enganação), ele estará ciente sobre o funcionamento das suas
habilidades, conseguindo lidar com elas através de conclusões e estratégias que
possa formar. Sempre há um risco em um voto.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Regras Opcionais
Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo
encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das
preferências do Mestre/Narrador.

Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras
também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de
jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes
maneiras para diferentes grupos.

Certas regras, como a Inspiração, são mais gerais e facilmente encaixam em


qualquer campanha, enquanto outras são mais específicas, como a Sanidade,
para aqueles que desejam uma abordagem mais pesada e sombria.

Outras regras, como o Limite de Energia, influenciam mais no balanceamento e


na mecânica de jogo, inclusive precisando de adaptações e mudanças gerais em
outros aspectos, para que se liguem de maneira apropriada.

Inspiração
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar
beneficiando cenas épicas.

Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado,


dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um
desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a
criatividade, ele recebe uma inspiração.

Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer


dado, ficando sempre com o melhor resultado possível.
Também existem outros usos que podem ser concedidos
para a Inspiração, como:
• Forçar um inimigo a rolar novamente um dado,
ficando com o pior resultado.
• Obter três sucessos nos testes de morte, escapando
deles.

321
Um sistema por Setsugiri.
Sanidade
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas
insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo
objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos.

Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu


valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de
Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a
situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem,
sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até
mesmo ignorando o teste.

Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já
foi destruída:
• Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto
não recuperar sua sanidade.
• Ao atingir 50% de sanidade, o personagem
permanentemente tem a condição Condenado.
• Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda
cena de combate com a condição Confuso e passa a
receber -4 em todas as rolagens.
• Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + Nível do
Personagem sempre que começar um turno em
combate. Caso falhe, o personagem recebe a
condição Paralisado até o começo do seu próximo
turno. Além disso, tem o custo adicional do
Condenado aumentado para 2.
• Ao atingir 0 de sanidade, você fica
permanentemente insano, perdendo o
controle do personagem.

Também é interessante abordar a perca de


sanidade na interpretação e no comportamento
no personagem.

322
Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.

Reino da Prisão
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido
ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos.
Pode ser ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”.
Ao dar tal comando, o cubo abre em uma
massa de carne estendida por quatro
pontas com o restante do cubo.
Entretanto, para se prender
alguém, é necessário
atender certas
condições: o alvo deve
ser mantido dentro de
um raio de quatro metros
do objeto por tempo
suficiente, o qual é de um
minuto, ou 6 rodadas dentro
de um combate em Feiticeiros e
Maldições. Após isso, a massa de
carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à
energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para
prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma
padrão.

Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.

323
Um sistema por Setsugiri.
Fundo do Reino da Prisão
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é necessário
para conseguir libertar qualquer coisa selada no seu
interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do
Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.

324
Um sistema por Setsugiri.
Personagens Nível 0
Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já
desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas
histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens
que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece
durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0.

Um personagem de nível 0 não possui energia amaldiçoada nem uma


especialização, e os seus pontos de vida são iguais a 6 + modificador de
constituição, enquanto outros atributos derivados são calculados normalmente
(iniciativa, classe de armadura, atenção etc.) e o seu bônus de maestria é +1.
Ele ainda terá os atributos padrões da distribuição usada, e receberá os
benefícios de uma origem própria:

Origem: Civil
Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está
destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba.
Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem
suas qualidades.
Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características:
• Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se
você tivesse maestria em.
• Apego a Vida. Você é apegado à sua vida, e às vezes desse apego surge
uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode
escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado.

Após o despertar, a sua origem deixa de ser Civil e você perde


os benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja
condizente com o como surgiu a sua capacidade de usar o
jujutsu, e ocorre o processo normal de criação de
personagens, preservando apenas os seus atributos e se
tornando nível 1. O gatilho para esse despertar fica nas
mãos do Mestre, seguindo a história.

Embora seja interessante, é importante relembrar que


personagens de nível 0 são mais frágeis e indefesos do
que o comum, sendo inclusive incapazes de ver
maldições – a menos que estejam em risco de vida – e de
usar a energia. Entretanto, ainda podem manejar
ferramentas amaldiçoadas.

325
Um sistema por Setsugiri.
Espíritos Vingativos
Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente,
sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a
morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas
manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas,
maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo.

Entretanto, esse processo ainda requer certo tempo para se desenvolver: ao


ser morto por uma fonte de dano que não seja provinda de energia, um
feiticeiro retorna como um espírito vingativo após 1d6+1 dias.

Esse processo é enigmático e pouco conhecido, não sendo certo o como


acontece o retorno, porém ele não pode ser evitado. Ao retornar, esse feiticeiro
agora será uma maldição, mas ainda irá reter parte da sua consciência, além de
continuar almejando um único objetivo de maneira obstinada e viciosa.

A existência dessa maldição só será cessada caso seja exorcizada de maneira


apropriada. Ao concluir o seu objetivo, a maldição irá se libertar dessa vingança,
porém ainda vai perdurar como uma maldição extremamente poderosa, sendo
um desenvolvimento direto e conturbado do feiticeiro que uma vez já foi.

Para os casos onde o objetivo é completo e a maldição


se torna livre, as possibilidades são diversas, sendo
algumas sugestões:
• Rende-se para a sua natureza de maldição,
tornando-se uma ameaça para as pessoas,
precisando ser exorcizada de maneira
urgente.
• Começa a buscar um novo objetivo de
maneira constante, deixando a sua
consciência voltar a se desenvolver de certa
maneira, tornando-se um ser consciente.
Isso seria o equivalente ao surgir de uma
maldição de grau especial.
• Caso seja um personagem de jogador,
talvez a humanidade possa retornar, com o
personagem se tornando um feto
amaldiçoado.
E, é claro, a decisão final é do Mestre,
seguindo o rumo que gere algo mais
interessante para a história e condizente
com os jogadores.

326
Um sistema por Setsugiri.
Limite de Energia
Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros,
abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e
facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser
gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo.

Entretanto, isso pode acabar sendo um fator a desequilibrar os personagens,


permitindo-os realizar ações muito absurdas. Para lidar com isso, existe a regra
opcional do Limite de Energia, a qual coloca um limite na energia amaldiçoada
que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível
do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base,
visto que essas são essenciais para o funcionamento de cada especialização,
além de terem custos bem específicos, mas elas ainda contariam para quanto
foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez.

Um exemplo dela sendo aplicada pode ser visto, por exemplo, em um


Especialista em Combate, que no mesmo turno utilize Ataque Extra, Surto de
Ação e Ataque Extra, gastando 8 de energia. Supondo que seja nível 8,
seu limite de energia gasto com habilidades de especialização seria 10,
então poderia gastar só mais 2 pontos de energia com habilidades de
especialização antes de ser limitado.

Esse limite não se aplica para gastos com habilidades


amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de
um nicho distinto e que seguem um padrão diferente
nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as
possibilidades. Pode ser aplicado em talentos,
porém, mas fica a rigor do mestre.

Esta é uma regra complexa de ser aplicada devido


a suas consequências e impacto no jogo,
alterando diretamente o nível de poder e
potencial de cada personagem. Devido justamente a
sua complexidade, ela está mais resumida aqui, mas é
explicada em profundidade no Livro do Narrador, oferecendo
também mais recursos para um jogo mais “limitado” e “pé no
chão” com Feiticeiros e Maldições, adequando-se para quem
busca algo mais simples e com valores reduzidos.

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Um sistema por Setsugiri.
328
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas do Narrador
Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que
forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Não é recomendada sua leitura caso seja um
jogador.
Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo
de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e
guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do
sistema e de uma história.
Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta:

Aliados
Nível dos Personagens
Grau dos Feiticeiros
Montando um Colégio de Jujutsu
Conselhos para Narradores

329
Um sistema por Setsugiri.
Aliados
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses
tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos
jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros
de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância
pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
• Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
• Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
• Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
• Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.
Certas habilidades, porém, podem ignorar estas limitações.
Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –
que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na
próxima página.

330
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Aliados
Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
• Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante.
Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +1 em
rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em
rolagens de dano.
• Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado
por um assassino te permite utilizar a habilidade ataque furtivo, com 1d6
de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano
fornece também bônus por flanquear, contra um inimigo por rodada. Um
mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
• Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em
duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três
perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou
pontaria.
• Combatente, armado e preparado para o combate corpo-
a-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por um
Combatente o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8
em uma rolagem de dano corpo-a-corpo. Um veterano muda o
bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
• Disparador, especializado em combate a distância e facilitar
acertos precisos e destruidores. Estar acompanhado por um
Disparador o permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8
em uma rolagem de dano a distância. Um veterano muda o
bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
• Elementalista, versado em técnicas que envolvam
elementos. Estar acompanhado de um Elementalista o
permite, uma vez por rodada, gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada ou de vigor para causar 2d8 de dano adicional
em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer dano
elemental (de acordo com o aliado). Um veterano permite
gastar 2 pontos de energia/vigor para causar 4d8 de dano
adicional. Um mestre permite gastar 3 pontos de energia/vigor
para causar 8d8 de dano adicional.

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Um sistema por Setsugiri.
• Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha
especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado.
Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua
escolha. Um mestre permite possuir especialização em três perícias a sua
escolha.
• Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você,
uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em
2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite
que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 4d8+10 ou
remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5
pontos de energia/vigor para curar 6d8+15 pontos de vida.
• Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre
adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.

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Um sistema por Setsugiri.
O Nível dos Personagens
Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em
constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e
situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se
retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o
nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso. O
sistema usado por padrão são os Pontos de Experiência, explicados melhor
mais à frente.

Entretanto, há outros métodos, sendo que um dos mais efetivos é o Método de


Marcos, que ao invés de ter números para medir o avanço em experiência, sobe
o nível dos personagens conforme certos acontecimentos são concluídos.
Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma
missão difícil.
Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua
conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível.
É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar.

Recompensa de Experiência
Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais
experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que
participou dele ganha pontos de experiência, caso seja esse o método usado na
campanha, cuja quantidade é baseada na ND dos inimigos que foram vencidos.
Ao vencer um combate, os jogadores recebem um valor de experiência igual a
ND x 1000, o qual é dividido pelo número de personagens, sendo repartido
entre todos.
Assim, derrotar um inimigo de ND5 renderia 5.000 de experiência. Caso sejam 4
personagens, cada um receberia 1.250 de experiência (5000/4).
Para situações onde hajam vários inimigos em um combate, conta-se a ND de
todos, obtendo um resultado final. Então, caso o grupo enfrente duas maldições
de ND10, receberiam 20.000 de experiência, pois cada uma das maldições
rendeu 10.000 de experiência, e os 20.000 seriam divididos entre a quantidade
de personagens presentes.

333
Um sistema por Setsugiri.
Grau de Feiticeiro
Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são
classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter
noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até
o especial, há uma notável diferença entre cada um deles.
A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em
uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau,
também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma
criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates.

Dentro da obra, há
um quadro que se
dedica a, com uma
lógica hipotética,
descrever o poder
de cada Classe
através de
Maldições e,
embora não seja
completamente
preciso, dá uma
boa base sobre o
nível de perigo de
cada uma. As de
Grau Especial são
as mais poderosas,
necessitando de
feiticeiros de elite
para que possam
ser derrotadas e
exorcizadas.

334
Um sistema por Setsugiri.
Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros
podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau
dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o
nível. Caso queria uma referência base:
• Personagens de Nível 1 até 4 são de Quarto Grau.
• Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau.
• Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau.
• Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau.
• Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial.
Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser
necessariamente seguida.

335
Um sistema por Setsugiri.
Montando um Colégio de Jujutsu
Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em
Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são
organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar
bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá
uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para
tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado.
Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e
organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na
sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona.
Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até
mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente
perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto.
Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um
conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos
maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade
absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles:
assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem
todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de
personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma
possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá
criar feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham
alguma peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra:
seria tudo muito fácil se os feiticeiros de Grau Especial
resolvessem todos os problemas da história. É necessário
cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem, e
ainda dar um motivo para personagens de nível menor se
arriscarem em missões e grandes problemas, por
exemplo.
Terceiramente, é importante montar um arsenal e
armazém para um Colégio de Jujutsu. Parte do trabalho
dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os conter,
deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas
amaldiçoadas também são usadas em missões e auxiliam
os feiticeiros. Por isso, ter um estoque e armazém
previamente montado pode facilitar nas possibilidades de
recompensa dos personagens: todos os equipamentos
comuns sempre estarão presentes, mas itens realmente
poderosos e únicos não.
336
Um sistema por Setsugiri.
Sinta-se livre para pegar as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes
no sistema e as colocar no arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau
Especial seriam escassas, tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as
de primeiro grau já podem ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do
nível que você deseja dar ao Colégio e a situação da história.
Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões.
Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história,
considerando sempre o como você deseja que seja.

337
Um sistema por Setsugiri.
Conselhos para Narradores
Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre
como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser
feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como
dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus
próprios momentos.

Lidando com Extremos


Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador
foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente
bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o
Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta
seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos.
Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe
de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente
impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como
se lida com isso?

Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica


naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um
personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo
sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até
perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a
pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar
um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco
em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele.
Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de
maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus
personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios.
Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes,
mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja
suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento
coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a
certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.

338
Um sistema por Setsugiri.
Situações de Batalha Interativas
Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações
sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e
mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar
tensão e unicidade suficiente para uma cena.
Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com
vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se
cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um
enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão
mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a
atenção dos jogadores.

Dividindo os Grupos
Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se
desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o
grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois
uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para
superar situações de risco.
Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim
sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o
risco é maior.
Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se
esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.

339
Um sistema por Setsugiri.
340
Um sistema por Setsugiri.
Grimório das Maldições
Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o
maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, crescendo e
nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das lendas e de tudo mais
que instaura temor no coração da humanidade.
Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições,
servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias ou se
inspirar para criar os seus próprios inimigos. É recomendado que apenas
Narradores leiam os atributos das maldições.
Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na
obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou
mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a
maior variedade possível. E, além de maldições, possuem inimigos que são
usuários de maldições ou caçadores de feiticeiros, com o intuito de dar
variedade e fornecer inimigos humanos como uma possibilidade. Caso queira
encontrar uma quantidade maior de possibilidades, leia o Grimório das
Maldições.
Todas as ameaças do sistema são divididas de duas maneiras:
• Classe/Grau, o qual é uma divisão menos específica, dando apenas noção
de qual a faixa de nível da ameaça em questão. As classes variam de
Quarto Grau até Grau Especial, assim como a categorização dos
personagens.
• Nível de Desafio, que já é mais específico, variando de 1 até 20, e
representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4
personagens, com nível igual a ND do inimigo conseguem lidar com ele.
Embora haja essa divisão, nem sempre ela será completamente precisa, sendo
necessário levar em conta diversas variáveis que influenciam na força e na
capacidade de lidar com inimigos de um grupo. Na hora de construir um
combate, então, leve em conta, principalmente:
• Experiência dos Jogadores, visto que jogadores com muita experiência e
conhecimento conseguem usar seus recursos melhor, podendo enfrentar
inimigos com uma ND superior ao esperado.
• Composição do Grupo, pois a ND leva em conta 4 personagens como
base, e ainda podem existir grupos focados completamente em combate
ou com personagens montados de maneira a serem mais poderosas.

341
Um sistema por Setsugiri.
• Condições Específicas, já que podem existir ambientes mais propícios
para certos tipos de inimigo, o que os permite lutar e desempenhar
melhor. Assim como podem existir condições desfavoráveis para o grupo
de personagens.
• Quantidade de Combates, pois durante um combate contra inimigos de
nível adequado, recursos serão gastos e demoram um certo tempo a
serem recuperados. Se você pretende que o grupo enfrente muitos
combates, eles devem ser de uma ND menor, enquanto se a intenção for
enfrentar um ou dois combates, pode-se usar uma ND pareada com o
grupo sem muitos problemas.

Fichas de Atributo
Como dito anteriormente, aqui serão registradas as fichas de atributos dos
inimigos, que possuem o intuito de fornecer a um Narrador as informações
necessárias para as colocar contra os jogadores e controlar de maneira
apropriada. As fichas de atributo são divididas em várias partes, que são:
• Nome, Tipo e Nível de Perigo: Primeiramente, o nome da criatura e logo
abaixo o seu tipo, junto do seu nível de perigo, que é tanto o seu grau
quanto o seu nível de desafio.
• Pontos de Vida e Classe de Armadura: O total de pontos de vida do
inimigo, juntamente da sua classe de armadura.
• Pontos de Energia: Certos inimigos, normalmente usuários de maldição
ou maldições de alto nível, que possuem técnica, tem a sua quantidade
de energia especificada, e certas ações gastam da sua energia.
• Movimento: Representa quanto movimento um inimigo possui, podendo
ser dividido entre diferentes tipos.
• Atributos e Testes de Resistência: O valor dos atributos, juntamente do
modificador deles, e o bônus nos testes de resistência.
• Iniciativa e Atenção: O bônus de iniciativa do inimigo e o seu valor de
atenção, usado para perceber passivamente.
• Perícias: Caso um inimigo possua certas perícias, o seu bônus será listado
separadamente.
• Resistências e Vulnerabilidades: Caso um inimigo possua resistência ou
vulnerabilidade a algum tipo de dano, será especificada.
• Imunidades: Condições que não afetam a criatura.
• Ações: As ações que um inimigo pode realizar, juntamente de quantas
ele pode realizar, o seu tipo e custo, se tiver.
• Características: As características passivas de um inimigo, que
normalmente sempre irão o afetar.

342
Um sistema por Setsugiri.
Manequim Vivo
Corpo Amaldiçoado de 4° Grau (ND1/2)
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 8 DEX 6 CON 12 INT 4 SAB 4 CAR 2
Testes de Resistência: Astúcia -3 Fortitude +1 Reflexos -2 Vontade -4
Iniciativa: -2 Atenção: 7
Perícias: Atletismo -1
Resistências: Vulnerável a Dano Queimante

Ações (Possui 1 Ação)


• Golpear. O manequim golpeia com o seu corpo. Alcance de 1,5 metros,
+4 para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.

343
Um sistema por Setsugiri.
Oni Fraco
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 14 DEX 10 CON 12 INT 6 SAB 10 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +2
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2
Resistências: RD2 Dano Físico, RD2 Dano Queimante, RD 1 a Outros Tipos

Ações (Possui 1 Ação)


• Soco. O Oni golpeia com os seus punhos. Alcance de 1,5 metros, +6 para
acertar, causa 2d4+4 de dano de impacto.
• Empurrão. O Oni empurra um alvo. Alcance de 1,5 metros, realiza uma
rolagem de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e
receberá 1d6+2 de dano de impacto.

344
Um sistema por Setsugiri.
Rastejador
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 16
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 6 Metros Escaladas
Atributos: FOR 10 DEX 16 CON 12 INT 8 SAB 4 CAR 4
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade -3
Iniciativa: +4 Atenção: 9
Perícias: Atletismo +2, Acrobacia +5
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD 2 Dano Físico e Elemental

Ações (Possui 1 Ação)


• Mordida Peçonhenta. O rastejador avança e morde com suas presas
venenosas. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 4d2+2 de dano
venenoso.

Características
• Explosão Venenosa. O rastejador acumula grandes níveis de veneno em
seu corpo, o qual é liberado na sua morte. Quando chegar a 0 pontos de
vida, o rastejador explode em veneno: toda criatura dentro de 3 metros
do rastejador deve realizar um TR de Fortitude com CD16 ou recebe
1d8+2 de dano venenoso e fica envenenado por 30 minutos.

345
Um sistema por Setsugiri.
Feiticeiro Renegado
Usuário de Maldição de 3° Grau (ND4)
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 17 Pontos de Energia: 6
Tamanho: Média Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 14 INT 16 SAB 16 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +4 Reflexos +4 Vontade +3
Iniciativa: +4 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +5 Acrobacia +6 Percepção +7
Resistências: RD10 a Dano Provindo de Técnicas, RD6 a Dano Geral, RD4 Outros

Ações (Possui 2 Ações)


• Disparo de Energia (1PE). O feiticeiro renegado dispara energia em um
alvo. Alcance de 12 metros, +11 para acertar, causa 2d6+10 de dano de
força.
• Golpe Coberto. O feiticeiro rapidamente cobre seu punho com energia e
golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d4+8 de dano
de força.

Características
• Energia Defensiva. O feiticeiro se cobre de energia em resposta a um
ataque, como uma reação. Para cada ponto de energia gasto, ele nega 15
de dano.

346
Um sistema por Setsugiri.
Oni Guerreiro
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND5)
Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18
Tamanho: Grande Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 12 CON 16 INT 8 SAB 10 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +5 Reflexos +3 Vontade +0
Iniciativa: +3 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +6
Resistências: RD10 a Dano Físico, RD8 Dano Queimante, RD4 Outros Tipos

Ações (Possui 2 Ações)


• Golpe com Maça. O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. Alcance de
1,5 metros, +12 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto.
• Investida. O Oni investe contra uma criatura dentro de 6 metros,
correndo e golpeando com a sua maça. O alvo deve realizar um TR de
Reflexos com CD18 ou é derrubado e recebe um golpe com maça, que
causa 3d8+10 de dano de impacto; em um sucesso, recebe apenas
metade.

Características
• Arma Pesada. A maça do Oni tem um peso anormal, e seus golpes são
pesados. Sempre que uma criatura for atingida por um golpe com maça,
ela deve realizar um TR de Fortitude com CD18 ou será derrubada.

347
Um sistema por Setsugiri.
Morcego Vampiro
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND6)
Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 20 Pontos de Energia: 6
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 16 DEX 16 CON 20 INT 13 SAB 10 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +8 Reflexos +6 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 16
Perícias: Atletismo +9 Acrobacia +9 Percepção +10
Resistências: RD13 Dano Físico, RD8 Outros Tipos

Ações (Possui 2 Ações)


• Ataque de Presas. O morcego avança e ataca com suas presas. Alcance
1,5 metros, +13 para acertar, causa 2d8+4 de dano perfurante.
• Explosão Sônica (2PE). O morcego solta uma explosão de som a partir da
sua voz estridente. Todos os inimigos em uma área de cone de 4,5
metros devem realizar um TR de Fortitude com CD19. Em uma falha,
recebem 3d6+10 de dano de força e ficam surdos por 1 rodada, ou
apenas metade do dano e evitam a condição em um sucesso.

Características
• Vampirismo. O morcego vampiro recupera 10 pontos de vida sempre
que acertar alguém com seu ataque de presas.

348
Um sistema por Setsugiri.
Aranha Gigante
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND7)
Pontos de Vida: 400 Classe de Armadura: 22 Pontos de Energia: 10
Tamanho: Grande Movimento: 12 Metros, 10 Metros Escalada
Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 12 SAB 8 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +6 Reflexos +8 Vontade +3
Iniciativa: +7 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +10 Acrobacia +12
Resistências: RD15 a Dano Físico, RD10 Outros Tipos, Imunidade a Dano
Venenoso

Ações (Possui 2 Ações)


• Patada. A aranha gigante ataca com uma das suas várias patas. Alcance
de 1,5 metros, +15 para acertar, causa 4d4+12 de dano de impacto.
• Disparo de Teia (2PE). A aranha gigante dispara teia em direção a um
alvo. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um TR de Reflexos com
CD20, ou recebe 2d10+10 de dano venenoso e fica imóvel por 1 rodada.
Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica agarrado.

Características
• Sangue Venenoso. O sangue da aranha gigante é venenoso. Toda
criatura que realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela deve realizar
um TR de Fortitude com CD20, ficando envenenada por 2 rodadas em
uma falha. Caso uma criatura falhe novamente nesse teste e já esteja
envenenada, ela recebe 10 de dano venenoso.

349
Um sistema por Setsugiri.
Assassino de Feiticeiros
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND8)
Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 23 Pontos de Vigor: 12
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 12 SAB 12 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +8 Vontade +4
Iniciativa: +6 Atenção: 19
Perícias: Atletismo +12 Acrobacia +12 Percepção +9
Resistências: RD18 a Dano Provindo de Técnicas, RD12 a Outros Tipos

Ações (Possui 3 Ações)


• Golpe com Lâmina. O assassino golpeia rapidamente com a sua espada
um alvo. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, 2d10+15 de dano
cortante.
• Tiro. O assassino dá um tiro em um alvo. Alcance de 36 metros, +16 para
acertar, 3d8+16 de dano perfurante.
• Adaga Drenadora. O assassino puxa a sua adaga que drena energia e
avança em um alvo. Alcance de 3 metros, +17 para acertar, 5d6+10 de
dano perfurante. Um usuário de energia atingido pela adaga drenadora
perde 1d2+1 pontos de energia amaldiçoada; após a primeira vez que
perder energia, um personagem só perde se falhar em um TR de
Fortitude com CD21.

Características
• Presença Oculta. O assassino de feiticeiros é um restringido, e por isso
consegue ocultar bem a sua presença, recebendo 10% de camuflagem
contra ataques de usuários de energia amaldiçoada (1 em 1d10 faz com
que o ataque erre).
• Resistência Contra Técnica (3x). Três vezes por cena, o assassino de
feiticeiro pode escolher suceder em qualquer teste de resistência contra
habilidades de técnica.

350
Um sistema por Setsugiri.
Devoradora de Homens
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12)
Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12
Tamanho: Grande Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 18 SAB 12 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +10 Reflexos +13 Vontade +7
Iniciativa: +10 Atenção: 23
Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos

Ações (Possui 3 Ações)


• Devorar. A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3
metros para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos
com CD26 ou será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no
começo do turno da criatura ela pode tentar escapar realizando uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma
criatura fica incapacitada.
• Cuspir Ácido (3PE). A devoradora de homens concentra o ácido do seu
estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25
para acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada
por 2 rodadas caso ela falhe em um TR de Fortitude com CD26.
• Golpe com Cauda. A devoradora de homens golpeia com a sua cauda,
varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa
área deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura
é derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um
sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano.
• Regeneração Serpentina (2PE). A devoradora de homens regenera suas
escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida.

Características
• Estômago Ácido. O interior da devoradora de homens é absolutamente
ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela
recebe 6d6+12 de dano ácido.
• Resistência Amaldiçoada (1x). Uma vez por cena, a devoradora de
homens pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.

351
Um sistema por Setsugiri.
Amálgama Elemental
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15)
Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18
Tamanho: Grande Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 16 CON 24 INT 16 SAB 16 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +9
Iniciativa: +7 Atenção: 28
Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +18
Resistências: Resistência a Danos Elementais, RD30 a Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações)


• Rajada Elemental. A amálgama solta uma rajada do seu elemento,
focada em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa
8d8+20 do elemento ativo.
• Explosão (2PE). A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura
dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30,
recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo.
• Drenar e Recuperar (3PE). A amálgama elemental drena do seu
elemento para se recuperar, curando-se em 80 pontos.

Características
• Descargas Elementais. A amálgama continuamente solta descargas do
seu elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu
turno dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos
com CD30 ou recebe 20 de dano do elemento ativo.
• Aspecto Variável. A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo
elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é
chocante; 3 é congelante; 4 é queimante.
• Resistência Amaldiçoada (3x). Três vezes por cena, a Amálgama
Elemental pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.

352
Um sistema por Setsugiri.
353
Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação de Homebrew
Homebrew é qualquer conteúdo ou elemento que foi criado e/ou
personalizado pelo mestre ou pelo jogador. Podem ser tanto equipamentos e
itens quanto habilidades, talentos, inimigos e etc. O homebrew é importante
pois podem sempre surgir ideias ou conceitos que não estão presentes no
sistema, fazendo com que surja vontade de o criar.
Com o intuito de auxiliar na criação de homebrews, esse capítulo se dedica a
ser um simples guia para a criação dele, de maneira geral, abordando
levemente sobre cada categoria, sendo elas: especializações, talentos,
habilidades, equipamentos e inimigos.

Especializações
Embora seja mais complexo, é possível criar novas especializações para
Feiticeiros e Maldições. Uma especialização tem o propósito de fornecer um
leque de habilidades focado em certos aspectos que um personagem pode se
basear em, como o Lutador que é focado em combate com armas rápidas e
leves, manobras de combate e mobilidade, que é o que as suas habilidades
oferecem.
Além disso, toda especialização tem habilidades base, que fornecem uma base
que todos os personagens que a escolherem devem ser capazes de realizar. Não
há um nível fixo para as habilidades base, mas uma especialização sempre deve
conceder uma no primeiro nível.

Habilidades de Especialização
As habilidades de especialização podem ser escolhidas por um personagem
sempre que ele subir de nível, e vão lentamente construindo o seu jeito de
funcionar e combater. É possível criar habilidades para qualquer uma das
especializações já existentes, inclusive funcionando com as já existentes e
estabelecendo novas sinergias.
Um fator importante das habilidades são os seus requisitos. Uma habilidade
muito forte deve ter um requisito em nível, além de habilidades que seguem
uma linha específica, as quais podem precisar de habilidades prévias para poder
ser obtida.

354
Um sistema por Setsugiri.
Talentos
Talentos são habilidades e características gerais, que podem ser obtidas por
qualquer personagem, trocando uma habilidade de especialização. Por serem
acessíveis para qualquer personagem, normalmente são habilidades mais gerais
e que podem demonstrar valor para qualquer tipo de personagem, não sendo
limitadas a um tipo específico.
Talentos também podem possuir requisitos em níveis e em habilidades, assim
como as de especialização, aumentando conforme o talento se torna mais forte.

Habilidades Amaldiçoadas
As habilidades amaldiçoadas envolvem o controle da energia amaldiçoada e a
sua manifestação em diferentes maneiras. Ao criar uma habilidade
amaldiçoada, leve sempre em conta isso: sua base é a energia.
A energia é combustível para todos os personagens, exceto Restringidos, e um
recurso valioso. Habilidades amaldiçoadas irão possuir requisitos em
habilidades mais comumente, representando uma linha específica a ser seguida
e dominada.

Equipamentos
Equipamentos são os itens que os feiticeiros utilizam para ampliar as suas
capacidades. São divididos em vários tipos:
• Armas, Armaduras e Escudos, que são básicos e usados por todos. É
possível criar uma arma, decidindo o seu dano, o crítico padrão e as suas
propriedades, o mesmo valendo para armaduras e escudos.
• Kits de Ferramentas, é possível criar um kit de ferramentas novo,
levando em conta a sua funcionalidade, que é poder conferir benefícios
durante descansos e interlúdios ou possibilitar a criação de certos itens.
• Ferramentas Amaldiçoadas, que são armas, armaduras e escudos
aprimorados pela energia. Já há um guia para a criação deles, então o
único fator homebrew seriam as ferramentas de grau especial, que
possuem propriedades únicas.
• Itens Especiais, que podem ser tanto equipados quanto consumidos.
Acessórios proporcionam efeitos duradouros, enquanto os consumíveis
causam efeitos imediatos ou rápidos.

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Um sistema por Setsugiri.
Inimigos
Possivelmente o homebrew mais comum, principalmente para os
mestres/narradores, são os inimigos. Sejam maldições ou usuários delas,
sempre acaba sendo necessário criar uma ameaça original para ser colocada
contra os jogadores, sendo inclusive algo complexo de se fazer para
principiantes.
Ao criar uma ameaça, muito depende da sua criatividade, mas existem alguns
fatores que podem ser padronizados, facilitando o processo de criação:
• Bônus de Perícia, que é igual a metade da ND + modificador do atributo
usado na perícia.
• Bônus de Perícia Dominada, que é igual a ND + modificador do atributo
usado na perícia
• Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada
grau.
• Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + modificador de sabedoria.
Além dos atributos acima, o resto normalmente é variável e individual, sendo
pensados apenas para atender o propósito da criatura.
Outro aspecto que pode ser padronizado é a quantidade de ações que o
inimigo pode realizar, começando com uma e aumentando em +1 para cada
grau que o inimigo subir. Por exemplo, um inimigo de quarto grau pode realizar
uma ação no seu turno, enquanto um inimigo de terceiro grau pode realizar
duas e um de segundo grau pode realizar três, e assim em diante.
Inimigos mais fortes possuirão mais resistências, redução de dano e imunidade
a certas condições, tornando-os mais duráveis.
Na próxima página é possível encontrar um modelo padrão para se criar a ficha
de um inimigo, pelo menos nas informações que devem ser incluídas.
Também é possível encontrar um guia maior e mais aprofundado no Grimório
das Maldições, explicando em detalhes a criação.

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Um sistema por Setsugiri.
Modelos de Ficha para Inimigos
Nome
Espírito Amaldiçoado de

Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia:


Movimento:
Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ??
Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ??
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências/Vulnerabilidades:
Imunidades:

Ações (Possui X ações):


• Ação 1:
• Ação 2:
• Ação 3:

Características:
• Característica 1:

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Apêndice
Clarificação de Regras
Certas regras e questões de Feiticeiros e Maldições podem acabar criando
confusão, por isso no apêndice várias regras serão clarificadas.

Acúmulo de Valores
Há duas regras principais sobre o acúmulo:
• Bônus da mesma fonte não se acumulam, então não é possível utilizar
dois do mesmo acessório para obter o mesmo efeito duas vezes, nem ser
afetado por duas habilidades amaldiçoadas iguais, como Aura do Bastião.
• Pontos de Vida Temporários só se acumulam caso sejam de fontes
diferentes. Ao receber pontos de vida temporários da mesma fonte, eles
irão substituir o valor antigo.

Fazendo Cálculos
Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda
divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque
causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido
pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano.
Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das
operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois
ocorrerem somas e subtrações.
Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade
que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência
e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada
a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe.
Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração.

Limitado pelo Nível


Certos efeitos têm o seu bônus limitado pelo nível, o que significa que o valor
de tal bônus não pode ser maior do que o nível do personagem. Como exemplo,
há a habilidade Músculos Desenvolvidos do Lutador, que o permite somar o
modificador de Força na sua CA, mas é limitado pelo seu nível.
Logo, caso o Lutador possua +4 de Força, ele só receberá o bônus total de 4 na
sua CA quando for nível 4 ou maior. Sendo nível 2, ele receberia apenas 2 de CA
adicional, aumentando para 3 no nível 3, e assim por diante.

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Um sistema por Setsugiri.
Referência Rápida
Na Referência Rápida é possível encontrar várias tabelas juntas, assim como um
guia para as abreviações e siglas encontradas no sistema, que são:
• TR significa Teste de Resistência, que são rolagens para tentar evitar ou
reduzir efeitos recebidos.
• CA significa Classe de Armadura, e é a dificuldade para se acertar um
inimigo com uma rolagem de ataque.
• CD significa Classe de Dificuldade, e representa o valor necessário para
suceder em um teste.
• RD significa Redução de Dano.
• ND significa Nível de Desafio, uma medida para saber o perigo de um
inimigo.
• PE significa Ponto de Energia, que são os pontos utilizados em maioria
das habilidades.

Tabela de Nível
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA
1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

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Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Dano
-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas)


Grau de Arma Benefícios
Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades.

Especial Concede uma habilidade única.

Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armaduras)


Grau da Armadura Benefícios
Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade.

Primeiro Recebe uma propriedade.

Especial Concede uma habilidade única.

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Um sistema por Setsugiri.
Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos)
Grau do Escudo Benefícios
Quarto Recebe +1 no bônus de CA.

Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha.

Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.

Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.

Especial Concede uma habilidade única.


RD = Redução de Dano

Custo de Habilidades
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada
Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20

Valores e Modificadores de Atributos


VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

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