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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico –
Versão 0.8
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra
de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o livro essencial,
contendo todo o necessário para um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Esta versão é apenas uma prévia, mas já pronta para ser usada em jogo. A
maioria do que está aqui não representa uma versão definitiva, podendo mudar
tanto por completo quanto apenas no balanceamento, em busca de uma
experiência mais satisfatória.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original,
principalmente pela arte utilizada no livro, assim como a
do anime.

O sistema foi desenvolvido por mim, Setsugiri, em conjunto com sugestões e do


apoio da comunidade e de amigos, e é completamente livre para uso e
modificações.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO

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Um sistema por Setsugiri.
Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Um Mundo de Capítulo 10: Invocações


Feiticeiros e Maldições
Capítulo 11: Modificadores e
Capítulo 2: Criação de Perícias
Personagem Capítulo 12: Combate
Capítulo 3: Origens Capítulo 13: Arsenal
Capítulo 4: Especializações Amaldiçoado
Capítulo 5: Equipamentos Capítulo 14: Votos de
Restrição
Capítulo 6: Itens e
Ferramentas Capítulo 15: Regras
Amaldiçoadas Opcionais
Capítulo 7: Talentos Capítulo 16: Ferramentas
do Narrador
Capítulo 8: Habilidades
Amaldiçoadas Capítulo 17: Grimório das
Maldições
Capítulo 9: Habilidades de
Técnica

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Um Mundo de Feiticeiros e Maldições
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação da obra Jujutsu Kaisen
para o RPG de mesa. Este é um sistema que busca de diversos outros, buscando
mesclar para criar uma experiência digna para aqueles que desejam criar e viver
suas próprias histórias no interessante universo criado por Gege Akutami.
O dado principal do sistema é o D20, mas vários outros são necessários para
jogar. Além disso, há toda uma ficha criada no google sheets, com intenção de
auxiliar. E, também, caso não conheça bem o mundo de Jujutsu Kaisen, há um
resumo nesta seção.

Os Feiticeiros Jujutsu
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e ter o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.
Ser nascido um feiticeiro é carregar
um estigma, por ser uma ocupação
exaustiva e até mesmo
enlouquecedora, por constantemente
estarem cara a cara com maldições
que induzem medo e colocam vidas em
risco. Naturalmente existem diversos
problemas e sequelas ao trabalhar
como um profissional - Satoru Gojo é
um dos que acredita que ser um pouco
louco é um dos requisitos para ser um
feiticeiro jujutsu - pois muitos não
aguentam as visões grotescas de morte
e monstros e assim desistem.

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Espíritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se


juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante ao
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.
Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.

O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim


impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco
talvez ganhem a capacidade de os ver.
Surgem em todos os tamanhos e formas,
tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.
Algumas maldições, como os Shikigamis,
obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.

Por serem compostos de energia, não são


feridas por métodos convencionais, por isso
devem ser exorcizados usando outra maldição -
sendo assim, apenas energia amaldiçoada é
capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal
usando energia amaldiçoada simplesmente faz

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com que o espírito desapareça de vez. Isso não se aplica a maldições que
possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.

As maldições são categorizadas em:


 Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
 Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
 Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.

As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até


especial.

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A Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.

Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas


extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir em sua katana.
A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.

Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um


combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.

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Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.
Técnicas Inatas
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.

Técnicas Herdadas
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.
Técnicas de Barreira
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.
Expansão de Domínio
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é

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uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.
Shikigamis
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.

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Objetos Amaldiçoados
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para incarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.

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Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.
Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.

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Corpos Amaldiçoados
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições,
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.

Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente
adaptável e um ótimo meio para
feiticeiros combaterem as
maldições.
Um exemplar usuário de corpos
amaldiçoados é Kokichi Muta,
com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos
inúmeros Mechamarus criados
por ele.

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Criação de Personagem
Todos os jogadores de Feiticeiros e Maldições são responsáveis por controlar
um personagem. No sistema, com o desejo de dar o maior leque de
experiências possíveis, existe um vasto sistema de criação de personagens, o
qual o permite ter a sua própria ideia e dar forma e ela.
Entretanto, esse processo é dividido em várias partes. Para um guia básico, siga
essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Técnicas de
Habilidade”.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.
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Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:
 Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
 Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
 Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
 Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
 Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
 Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar no processo de criação. São eles:
 Iniciativa, a qual é igual ao modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
 Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros. Representa o
quanto seu personagem consegue se mover em um único turno.
 Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e
saúde do personagem.
 Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua alma.
 Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
 Atenção, com valor 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis.
Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma
rolagem constante e passiva de Percepção.

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Decidindo os Atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você distribui certos valores já definidos
entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, você recebe 27 pontos para
“comprar” os valores dos atributos, com um limite natural de 15 e um valor
mínimo de 8, que é inclusive o inicial de todos. Siga a tabela abaixo:

Valor Custo Valor Custo


8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Modelo de Ficha
O modelo de ficha atualmente disponível está presente no Google Sheets, com
uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes
essenciais. A partir disso, é apenas necessário com outros aspectos que foram
colocados nesta prévia. O link para o modelo de ficha é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_xpCEcoCOKP2-
bG9Nkfz8NyvNUnc7yXVbT-nH6uf1_g/edit?usp=sharing
Também existe um modelo em pdf, disponibilizado no servidor oficial do
sistema.

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Origens
A origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte de que
derivam suas capacidades. É uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar
o personagem. Uma delas, o Restringido, é limitada a uma especialização,
também.

Inato
Ser um inato quer dizer que você nasceu com a capacidade de usar energia
amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifestou em algum ponto e
foi treinada. Sendo única no mundo, é imprevisível
e capaz de se inovar ainda mais.
São exemplos de inatos: Nobara Kugisaki e Kento
Nanami.
Caso seu personagem seja um inato, ele recebe as
seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um inato recebe 3
pontos adicionais para distribuir entre os
seus atributos.
 Talento Natural: Um inato é talentoso,
tendo a energia amaldiçoada como algo
natural. Você recebe um Talento a sua
escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
 Marca Registrada: Sua habilidade é inata e
exclusiva para si, o que o deixa ainda mais
familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usá-la de
diferentes formas, e em uma delas você se
destaca ainda mais: você recebe uma
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o
seu custo reduzido em 1 ponto de energia
amaldiçoada.

O inato é uma das origens mais comuns, representando uma parcela considerável
dos personagens da obra. São aqueles que nascem com um poder individual, o qual
se manifestar ao decorrer da sua vida, precisando o treinar e descobrir, tornando-se
assim um proficiente e inesperado feiticeiro de Jujutsu.

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Herdado
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar
energia amaldiçoada e a técnica vinda da sua
linhagem, assim formando os herdeiros. É
comum que tenham um foco tanto na prática
quanto nas habilidades que possuem, criando
feiticeiros de um tipo distinto.
São exemplos de herdeiros: Megumi Fushiguro
e Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja um herdeiro, ele
recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um herdeiro
recebe bônus em atributos baseados no
seu clã.
 Maestrias de Clã: Cada clã dá
Maestria/Especialização em perícias
específicas.
 Herança de Clã: Um herdeiro tem
técnicas e capacidades herdadas a
partir da sua linhagem, destacando os
valores e focos dela. Tal herança
depende do clã escolhido para o
personagem. Todos os clãs disponíveis
estão listados logo após a seção de
Origens, em “Heranças de Clãs”.

O herdado é outra origem bem comum, devido à forte presença de clãs no mundo
do Jujutsu. Eles obtêm técnicas amaldiçoadas passadas pelo sangue, as quais
costumam seguir um padrão já definido e serem conhecidas pelos outros feiticeiros.

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Derivado
Existem poucas pessoas que tiveram sua energia e técnica derivadas de uma fonte
alternativa, com o consumo de um item amaldiçoado ou de experimentos, o que
para sempre os mudou.
Um exemplo de derivado é Yuji Itadori.
Caso seu personagem seja um derivado, ele recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um derivado
recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
 Energia Antinatural: Sua energia
deriva de uma fonte anormal e, por
isso, tem traços únicos próprios dela.
Você recebe uma Habilidade Geral de
Aura. Além disso, você possui uma
pequena reserva oculta de energia no
seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação
bônus, dentro de combate, você pode
recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu
bônus de maestria. Você pode usar
essa característica uma vez por dia.
 Desenvolvimento Inesperado: O
desenvolvimento de um Derivado é
inesperado, podendo surpreender. A
cada 4 níveis, você pode escolher
aumentar o máximo natural de um
atributo em 2, até um limite de 30.

O derivado já é uma origem mais rara, representando uma pequena parcela dos
personagens. Entretanto, é algo complexo e amplo, ao ter a origem do poder
variável. Quando se há um derivado dentro do RPG, é interessante elaborar bem
sobre qual exatamente é o motivo do personagem ter recebido a capacidade de
usar energia amaldiçoada, podendo servir como um interessante ponto a se
abordar na história e no desenvolver do jogo. São figuras únicas nesse já distinto
mundo dos feiticeiros de jujutsu.

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Restringido
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula
de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico sobre-humano e
capacidades especiais, além de compensarem com o uso magistral de ferramentas
amaldiçoadas.
Um exemplo de restringido é Toji Fushiguro.
Caso seu personagem seja um restringido, ele recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um restringido recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos,
além de ter os seus valores de Força,
Destreza e Constituição aumentados
em 1.
 Restrição Celeste: Você teve a
energia amaldiçoada completamente
tirada de você e, em troca, seu corpo
é único, capaz de se desenvolver
além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas.
Você recebe acesso a especialização
Restringido; seu movimento
aumenta em 3 metros; em um
descanso curto, você adiciona
metade do seu modificador de
maestria a quantidade de dados
curados, além de todos os benefícios
da habilidade base do Restringido.

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Feto Amaldiçoado
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual, em Feiticeiros e Maldições, irá se desenvolver para uma mistura de
humano e maldição, concedendo um corpo peculiar e capacidade de
aprender jujutsu assim como um humano.
Um exemplo é Choso.
Caso seu personagem seja um feto amaldiçoado, ele recebe as seguintes
características:
 Bônus em Atributo: Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
 Formado de Energia: Você é parcialmente formado de energia
amaldiçoada. Você é vulnerável a dano provindo de energia reversa, e
não pode ser curado por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso
obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a
utilizar tratando a energia reversa como energia amaldiçoada. Por
exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
 Físico Amaldiçoado: Sendo meio maldição, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com
propriedades especiais. Você
escolhe uma perícia para
receber um bônus de +2 em,
representando o seu corpo se
especializando nisso. Você
também recebe uma
Característica de Anatomia,
entre as listadas na próxima
página. A cada 5 níveis, seu
corpo desenvolve mais,
dando-o outra característica
de anatomia.
 Vigor Maldito: Uma
quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual
ao seu bônus de maestria,
você pode se curar em 2d6 +
modificador de constituição
como uma ação bônus.

A origem de feto amaldiçoada é diferente, pois mescla um humano com uma


maldição. Isso cria novas possibilidades, com habilidades únicas, mas também
vem com certas restrições e exclusividades.

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Características de Anatomia
 Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada,
assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma
criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um teste
de Vontade com CD igual a 10 + seu bônus de maestria + modificador
de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente, em uma
falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 1 vez por dia, 2 no
nível 6, 3 no nível 12 e 4 no nível 18.
 Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil
de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de
ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque furtivo.
 Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma
arma natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem como
dano Xd4, onde X é igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você
escolhe entre os 3 danos físicos para se causar.
 Capacidade de Voo. No seu corpo, repousa uma capacidade de voo,
que com um estímulo de energia se torna ativa. Você pode gastar 1
ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo até o
final do seu turno.
 Devorador de Energia. Tendo surgido da própria energia, você pode a
devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa
em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou
amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode
receber energia temporária igual ao seu bônus de maestria, por cena.
 Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o
que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você
recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação e
você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par
adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você
ignora terreno difícil.
 Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é
nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar
um teste de Vontade com CD 10 + seu bônus de maestria + metade do
nível de personagem. Em uma falha, ela fica amedrontada por 3
rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase
por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia.
 Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em
contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o
atacante recebe dano igual ao seu modificador de constituição.

24
Um sistema por Setsugiri.
Heranças de Clãs
Abaixo estão listadas as opções de clãs para um Herdado. Essas são apenas as
opções inclusas no manual oficial do sistema, sinta-se livre para criar as suas
próprias. Quatro delas são pertencentes ao anime/mangá de Jujutsu Kaisen,
enquanto oito são originais.

Clã Gojo
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que
juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o
feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os
maiores e mais respeitados.
Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1
o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe
maestria em 2 perícias entre
Feitiçaria, Percepção e Intuição.
Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização
em uma.
 Potencial Lendário: Ser parte
do clã Gojo confere um
potencial energético extremo
além de uma facilidade para
desenvolver habilidades de
técnica. Você recebe 1 ponto
de energia amaldiçoada
adicional a cada 2 níveis. Você
recebe 1 habilidade de técnica
adicional no primeiro nível e a
cada 5 níveis você recebe mais
uma.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Inumaki
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala
Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família,
que são os emblemas ao redor
da boca do usuário da técnica.
O membro de maior destaque é
Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja do
clã Inumaki, recebe os
seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo:
Aumenta em 2 a
Inteligência ou Carisma,
e em 1 o que não foi
escolhido.
 Maestrias de Clã: Você
recebe maestria em 2
perícias entre Feitiçaria,
Percepção e Intuição. Ao
invés de receber
maestria em 2 perícias,
você pode escolher
obter especialização em
uma.
 Olhos de Cobra e Presas: Os membros do clã Inumaki possuem uma
marca única ao redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de
uma cobra e presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca
já concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode dar o comando de
uma ação bônus para um aliado, o qual pode a realizar como uma
reação. Você recupera os usos dessa habilidade após um descanso
longo. Além disso, você pode escolher uma perícia de Carisma para
receber vantagem em rolagens dela.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Kamo
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica
é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo
membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada
pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o
sangue.
Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em
1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do
sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível,
sua vida máxima aumenta em 1 ponto a mais. A partir do nível 10, ela
passa a aumentar 2 pontos a mais. Caso, ao subir de nível, você role
para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a
média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Zenin
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando
que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo.
Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros
que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.
Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao
invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
 Foco no Poder: O clã Zenin se dedica
completamente ao poder e otimização
das suas técnicas, ampliando no
potencial delas e de suas habilidades.
Você pode escolher uma habilidade de
técnica para ter o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada;
além disso, você pode escolher uma
quantidade de outras habilidades igual
ao seu bônus de maestria, a sua
escolha, para serem habilidades
focadas. Uma habilidade focada pode:
causar um dado de dano a mais, curar
um dado de vida a mais, ter o dobro
do alcance ou ter a dificuldade do
teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Chikaku
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite,
famoso por trabalhar nas sombras e se manter
em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas
normalmente remetem a seu propósito, os
auxiliando em missões furtivas.
Caso seu personagem seja do clã Chikaku,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre
Furtividade, Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
 Sombra Viva: Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é
impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas,
entre as quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma
ação bônus, você pode ficar invisível por um minuto, dentro de
combate. Fora de combate, essa habilidade dura 10 minutos. Você
pode a usar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9 metros.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Ensetsu
O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a
cortesia e a amabilidade, em busca de bons
laços e tranquilidade. Prosperidade e fortuna
andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas
herdadas normalmente influenciam
grandemente o emocional, seja do usuário ou
dos outros.
Caso seu personagem seja do clã Ensetsu,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 o
Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização em uma.
 Cortesia Amável: Você é treinado para uma cortesia sem igual, com
uma aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração
ou a mente alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser
manipulado. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria,
você pode escolher uma criatura racional para ser alvo da sua cortesia:
durante os próximos 5 minutos, você recebe vantagem em todas as
rolagens de carisma feitas direcionada a essa criatura, desde que ela
não seja hostil a você. Dentro de combate, você pode usar a sua
amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso curto ou
longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de
resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto,
podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de
cada turno dela. Além disso, você não pode ser controlado
mentalmente por nenhuma habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Haimado
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de
segredos valiosos. Coletam informações e as
organizam, conhecendo o mais profundo do
mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas
normalmente estão relacionadas com os
segredos do mundo e com a percepção.
Caso seu personagem seja do clã Haimado,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o
que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição,
Percepção e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Olhar Vigilante: O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente
vigilante e infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca
passarem despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue
ver tudo dentro de 3 metros, desde que não esteja com cobertura
total, mesmo se estiver na escuridão, além de conseguir ver criaturas
invisíveis dentro desse alcance. Você possui vantagem em rolagens da
perícia Percepção. Como uma ação bônus, você pode marcar uma
criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando os seus pontos
fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8 de
dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida
em um valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria
por descanso curto ou longo.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Nagareru
O Clã Nagareru tem membros versáteis e
livres, capazes de se adaptar as mais
difíceis situações. A estagnação não
combina com os seus membros, que
buscam sempre novas experiências para
poder se aprimorar e entender melhor.
Suas técnicas herdadas não seguem um
único padrão, devido a constante busca
por novas oportunidades.
Caso seu personagem seja do clã
Nagareru, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o
que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Prestidigitação e Natureza. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Liberdade das Águas: Aqueles que carregam a herança do Clã
Nagareru nunca se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser
retirada por ninguém. Você não pode ter o seu movimento reduzido e
não pode ser agarrado. Você possui vantagem em rolagens de
Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Destreza ou Inteligência, você pode adentrar em um
estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos igual ao seu
bônus de maestria e permite que você realize toda rolagem de perícia
e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e
adicionando um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2; no
13° nível se torna +3 e no 18° nível se torna +4.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Shoyu’mono
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e
dedicado, cujos membros nascem com uma
elevada afinidade para com a energia
amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com
facilidade e possuindo um maior estoque de
energia. Suas técnicas herdadas
normalmente se ligam com a luz, pois seu
símbolo é o sol, e com as forças do mundo.
Caso seu personagem seja do clã
Shoyu’mono, recebe os seguintes
benefícios:
 Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao
invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
 Iluminado pelo Sol: É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo
próprio sol, tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode
escolher uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus
de maestria para ter o custo reduzido em 1 ponto de energia
amaldiçoada. Além disso, o sol protege os membros do clã: você
recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre Astúcia, Fortitude,
Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Shunsui
O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de
poder bruto, recebendo o título de
“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar
perfeitamente o corpo, a mente e a alma,
entrando em harmonia e alcançando uma
força além. Suas técnicas herdadas remetem
ao combate físico, armas e a guerra.
Caso seu personagem seja do clã Shunsui,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Força, Destreza ou Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Poderio Absurdo: Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue
Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O
limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição)
aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando, você é mais
resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a cada 2 níveis e,
uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 pontos de
vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica com 1 ponto
de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter de
pé.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Taiho
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e
pelos estudos, de onde surgem gênios e
grandes pensadores, capazes de usar a
mente para manipular as chances e o
mundo ao seu redor. Suas técnicas
herdadas remetem aos jogos, sorte,
probabilidade e conhecimento.
Caso seu personagem seja do clã Taiho,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
 Mente Celeste: A mente dos Taiho está conectada aos céus,
concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é
resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente novamente,
se torna imune; você sempre sabe onde estão as direções cardiais,
quanto tempo falta até amanhecer e consegue se lembrar
perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a
habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse
um talento inicial.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Uchikatsu
O Clã Uchikatsu é peculiar. São
ridicularizados, mas ainda estão no alto da
hierarquia. Evitam conflitos de maneira
vista até mesmo como “covarde”, sendo
ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira
de se evitar um golpe é não estando no
caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam
no propósito de nunca estar no rumo direto
de um conflito, mantendo-se em uma
distância segura em qualquer luta.
Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o
que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Cuidadosamente Ágil: É sempre bom evitar conflito, e não há maneira
melhor de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso
curto ou longo, quando for atacado você pode usar sua reação para se
mover uma distância igual a metade do seu movimento. Caso você saia
do alcance, o alvo erra o ataque. Você também recebe 3 metros
adicionais de movimento.

36
Um sistema por Setsugiri.
37
Um sistema por Setsugiri.
Especializações
O QUE SÃO ESPECIALIZAÇÕES?
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando-
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.
Existem aqueles que focam em transformar o próprio corpo em uma arma
poderosa e em uma armadura impenetrável; aqueles que se tornam mestres da
luta armada, versando-se no combate com as ferramentas; aqueles que se
dedicam a sua própria técnica amaldiçoada, dominando a energia amaldiçoada;
aqueles que usam de companheiros - shikigamis e corpos amaldiçoados - no
campo de batalha, mantendo-se em segurança e tendo um número alto de
marionetes; aqueles que se focam em ajudar os aliados e garantir a integridade
deles, tanto fisicamente quanto moralmente e, por fim, há aqueles que
nasceram sem o dom da energia amaldiçoada, mas que dominam o corpo, as
artes marciais e as armas, assim encontrando sua própria maneira de não ficar
para trás: isso são especializações.

O QUE RECEBO NO PRIMEIRO NÍVEL DE UMA ESPECIALIZAÇÃO?


No primeiro nível, escolhe-se uma especialização. Essa especialização define o
básico do personagem, sendo por isso importante escolher com atenção. O
primeiro nível de personagem, baseado na especialização escolhida, concede:
 Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu
modificador de constituição.
 Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir.
 Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada
especialização, e representa suas capacidades básicas.
 Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada
especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível.
Todas essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”.

38
Um sistema por Setsugiri.
SUBINDO DE NÍVEL
Subir de nível significa subir um degrau a mais na enorme escada do poder, e é
uma das principais maneiras de um personagem se tornar mais forte. Ao subir
de nível você recebe:
 Uma habilidade de especialização ou um talento.
 Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser tanto por uma
rolagem do dado de vida da especialização quanto por um valor fixo.
 Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam.
 Uma habilidade amaldiçoada. Caso seja um Restringido, você não recebe
habilidades amaldiçoadas.
Ao subir de nível e receber mais vida, o dado de vida da especialização da qual
você recebeu um nível deve ser anotado, assim como o dado de vida do seu
primeiro nível. Dados de Vida são usados para restaurar pontos de vida durante
descansos curtos ou por outras habilidades.
Também existem certas evoluções que acontecem em níveis específicos:
 Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
 A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
 Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
 No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.

POSSUINDO MAIS DE UMA ESPECIALIZAÇÃO


É comum que um feiticeiro se especialize em apenas uma área, mas não quer
dizer que não existam aqueles com mais de uma especialização: quando subir
de nível, você pode escolher outra especialização, desde que tenha os
atributos necessários, os quais são especificados nas características dela em
Requisitos para Multiclasse.
Toda habilidade que se refere ao nível de personagem é o total dos níveis de
especialização: um personagem pode ser nível 4, sendo nível 3 de Lutador e nível
1 de Especialista de Técnicas. E, também, toda habilidade que tem requisito de
nível, se trata do nível da especialização.
Restringidos não são capazes de possuir mais de uma especialização, devido a
sua unicidade de não possuir energia amaldiçoada. Personagens de outra
especialização também não podem obter níveis de Restringido.

Detalhes sobre a obtenção de outras especializações:


Pontos de Vida: Quando você ganha o primeiro nível em uma nova
especialização, você ganha pontos de vida iguais ao de um nível subsequente, e
não do primeiro.
Pontos de Energia Amaldiçoada: Recebe-se os pontos de energia da nova
especialização.
Maestrias: Não se recebe as maestrias da outra especialização.

39
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Experiência
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA

1 0 +2

2 300 +2

3 600 +2

4 1000 +2

5 1500 +3

6 2100 +3

7 2800 +3

8 3600 +3

9 4500 +4

10 5500 +4

11 6600 +4

12 7800 +4

13 9100 +5

14 10500 +5

15 12000 +5

16 15000 +5

17 20000 +6

18 30000 +6

19 40000 +6

20 60000 +6

40
Um sistema por Setsugiri.
Lutador
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba
os outros. Rápidos, destruidores e resistentes.
Também podem se render a uma brutalidade
extrema, encontrando uma zona onde o poder flui
perfeitamente, debochar e se arriscar, serem
intocáveis, aplicarem manobras em combate. As
possibilidades são vastas. Bons exemplos de
Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro
nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em 6, ao invés de
rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo,
Acrobacia, Integridade, Intuição, Percepção,
Pontaria e Reflexos. Armas Marciais, Armadura
Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3
Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência. Força ou
Destreza.
Requisitos para Multiclasse: Destreza ou
Constituição 16.

41
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DE LUTADOR
Técnicas do Lutador. Um lutador domina várias técnicas que o auxiliam no
combate:
 Você adiciona seu modificador de Constituição na sua Classe de
Armadura.
 Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque
desarmado como uma ação bônus.
 Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo-
a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 5d10,
respectivamente.
 Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus ataques
desarmados e ataques com armas marciais.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:


 Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria:


 Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos
seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de
Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1,
assim como no nível 14 e no nível 17.

No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:


 Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior,
encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu
uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre.

42
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO LUTADOR
 Alma Quieta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado,
Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível 8.
 Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, você pode
gastar 1 ponto de energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil,
diminuindo o seu dano em 2d10 + Modificador de Destreza + Nível de
Lutador.
 Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se
torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de reflexo, e caso o
dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao
atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você
receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4.
 Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e
acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva Rápida.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de
ataques mais poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode
decidir atacar inconsequentemente, recebendo +4 para acertar e
somando o seu nível no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 6
na sua Classe de Armadura. Para cada ataque além do primeiro, você
deve gastar 1 ponto de energia para receber o bônus.
 Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros
inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um inimigo,
você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que todos os
inimigos dentro de 1,5 metros com a Classe de Armadura inferior ao
resultado do seu ataque recebam dano igual ao dobro do seu nível de
personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18.
 Ação Ágil. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser
utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder.
 Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para
forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de
Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +2 em
rolagens de ataque e +4 de dano, mas não pode manter concentração
em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no
fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você
encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno
mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de energia a
mais para aumentar os bônus em +2 e +4, respectivamente. Pré-
Requisito: Nível 4.

43
Um sistema por Setsugiri.
 Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu
corpo, ele te deixa ainda mais resistente. Ao adentrar no estado de
brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários
igual ao seu nível + modificador de força, destreza ou constituição (a sua
escolha). O bônus em rolagens de ataque se torna +3 e o bônus em dano
+6. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 8.
 Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já
está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador
de Força na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6.
 Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído,
Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 8.
 Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um
inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você
pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar um teste de
resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura
desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e
rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria.
 Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para
serem suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade
Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como.
Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dados de dano
dela aumentam em 1 nível. Pré-Requisito: Nível 4.
 Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Lutador,
por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar
resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado
de uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar
sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja
dentro de 18 metros. Pré-Requisito: Dedicação em Arma, Nível 6.
 Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao
ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver
empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para receber os seguintes bônus por uma rodada: sua
Classe de Armadura aumenta em 3 e, sempre que errar um ataque com
uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o
melhor resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por
ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar
mais 1 ponto de energia para manter, ou os bônus se encerram. Pré-
Requisito: Um Com a Arma, Nível 12.
 Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como
um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você
causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida
temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou
44
Um sistema por Setsugiri.
Destreza. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8,
o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16
aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível
6.
 Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um
teste de Reflexos para receber apenas metade do dano, ao invés disso
você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma
falha.
 Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de
ataques eminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste
de reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o
inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu próximo turno.
 Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você
consegue usar da sua energia para o impulsar em uma investida direta.
Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de energia amaldiçoada
para avançar em frente uma distância igual ao seu movimento; esse
avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido;
sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve
realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10 + modificador de força ou
destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar
2 pontos de energia amaldiçoada para a atacar uma vez. O seu primeiro
ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia.
 Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de
você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que derrubou seu
aliado. Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria, você passa a adicionar o seu bônus de Luta ou Pontaria no
dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na Classe de
Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que
derrubou o seu aliado. Pré-Requisito: Nível 4.
 Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente,
utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um
ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é
igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber
tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno,
deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e
realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9
metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe.
Pré-requisito: Nível 6.
 Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu
corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você
recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de
dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante
e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os outros tipos
45
Um sistema por Setsugiri.
de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível.
O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para
24. Pré-Requisito: Nível 16.
 Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado,
Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 8.
 Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos.
Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um
ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua
reação para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade
de -4 no acerto.
 Poder da Trindade. Em tempos distantes, falava-se de três lendários
feiticeiros, cada um representando um dos aspectos - corpo, mente e
alma - e que juntos formavam a inabalável trindade; tendo masterizado
esses aspectos, também, você pode temporariamente puxar do mesmo
poder que eles. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode puxar
o poder da trindade por uma rodada: você recebe 40 de redução de dano
a todos os tipos de dano e sucede automaticamente em todos os testes
de resistência; todos seus ataques são acertos, necessitando apenas da
rolagem para a possibilidade de crítico e causam 10 de dano a mais, e ao
terminar o seu turno, você pode realizar outro turno logo em seguida.
Quando essa rodada terminar e você sai desse estado, você recebe dois
pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 18, Corpo Sincronizado, Mente
em Paz e Alma Quieta.
 Punho Divergente. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois
momentos: ao acertar o golpe, e após um período de tempo. Ao acertar
um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do
dano, e guardar a outra metade para ser causada no seu turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, em uma falha o dano
que for causado será contado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade.
Pré-Requisito: Nível 8.
 Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria,
por descanso curto, você pode como uma ação bônus rolar o dano de
dano desarmado e se curar nesse valor.
 Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um teste de ataque
contra o ataque inimigo, somando seu bônus de maestria. Caso seu teste
supere o teste inimigo, o ataque é evitado.
 Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
sua reação para realizar um ataque contra o atacante. Pré-Requisito:
Nível 6.
 Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
46
Um sistema por Setsugiri.
reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve
estar dentro de um alcance igual ao do golpe realizado, e para que o
dano seja causado, o resultado do ataque deve ser suficiente para
acertar o outro alvo.
 Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua
resistência em ser impedido de lutar. Sempre que realizar um teste de
resistência, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
adicionar um bônus igual ao seu modificador de constituição.
 Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até
mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para tentar colocar a criatura agarrada no caminho,
que deve realiza um teste de acrobacia ou atletismo contra uma rolagem
de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do
ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão. Pré-Requisito:
Nível 4.
 Sobrevivente. No começo de cada turno seu, você recupera pontos de
vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição, se você estiver com
menos da metade da sua vida máxima. X é igual ao seu bônus de
maestria.
 Superioridade em Combate. Descrito mais abaixo.
 Superioridade Aprimorada. Seu dado de superioridade se torna 1d10.
Você recebe mais uma manobra e mais um dado de superioridade. Uma
vez por descanso longo você pode usar uma manobra sem gastar dados
de superioridade. Pré-Requisito: Superioridade em Combate, Nível 6.
 O Superior na Batalha. Você aprende duas manobras a sua escolha e
recebe mais um dado de superioridade. Se você começar um combate
sem dados de superioridade, você recupera um. Pré-Requisito:
Superioridade Aprimorada, Nível 12.

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Um sistema por Setsugiri.
Superioridade em Combate.
Você recebe quatro d8 que são seus dados de superioridade. Você recupera
todos eles em um descanso curto ou longo. Você aprende duas manobras
abaixo, aprendendo mais uma no nível 6 e no nível 9:
 Ataque do Comandante: Ao usar a ação de ataque, você pode sacrificar
um dos seus ataques para comandar um aliado a te auxiliar. Um aliado
comandado pode realizar como uma reação um ataque que recebe um
bônus igual a um dado de superioridade no dano.
 Ataque para Desarmar: Ao acertar uma criatura com um ataque você
pode gastar um dado de superioridade para tentar a desarmar. Você
adiciona seu dado de superioridade ao dano desse ataque e o alvo deve
fazer um teste de resistência de fortitude, em uma falha ele larga um
item à sua escolha.
 Trabalho de Pés: Ao se mover você pode gastar um dado de
superioridade para adicionar o resultado a sua CA até que você pare de
se mover.
 Esquiva: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar
sua reação para diminuir o dano em um valor igual ao seu dado de
superioridade + modificador de destreza.
 Ataque Preciso: Ao atacar, você pode adicionar um dado de
superioridade ao resultado para acertar. Você pode o fazer antes ou
depois de fazer a rolagem.

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Um sistema por Setsugiri.
Especialista em Armas

O Especialista em Arma foca em desenvolver


técnicas avançadas no manuseio de armas, sejam
corpo-a-corpo ou a distância, demonstrando
versatilidade e um potencial destrutivo grande
enquanto com uma arma em mãos. Também possui
habilidades de defesa, resistência, controle de espaço
e estilos novos. Versáteis, letais e dominantes, são
perfeitos para se imbuir a técnica amaldiçoada em
um combate armado e preciso. Bons exemplos de
Especialistas em Arma são: Yuta Okkotsu, Atsuya
Kusakabe e Kento Nanami.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro
Nível. No primeiro nível seu
máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em
1d10 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 6, ao invés de rolar.
Maestrias. Luta, Pontaria,
Fortitude, Atletismo ou Acrobacia
e três outras quaisquer. Todas as
armas, armaduras e escudos. Dois
kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada
por Nível. 3 Pontos de Energia.
Atributos para Testes de
Resistência. Força, Destreza ou
Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse:
Força ou Destreza 16.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM ARMAS
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Armas, você tem todo um
repertório de técnicas, estilos e posturas para recorrer. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de luta abaixo:
 Arquearia: Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque e de
dano com armas a distância.
 Defesa: Você adiciona o seu bônus de maestria na sua Classe de
Armadura.
 Duelista: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra, você
adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano.
 Especialista em Armas Grandes: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de
dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar
novamente e obrigatoriamente usar o novo resultado.
 Interceptação: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja dentro
de 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o dano
recebido em Xd6 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria.
 Protetor: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que esteja
dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
 Lutar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas, você
pode adicionar seu bônus de dano no ataque da segunda arma. Você
também recebe +1 na sua Classe de Armadura.
Você recebe um novo estilo de luta no nível 6 e outro no 12. Você recebe um
estilo de luta de prestígio no nível 16.

Você também recebe a habilidade Surto de Ação:


 Surto de Ação. Você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para
realizar uma ação a mais no seu turno.
Além disso, ao invés de consumir toda sua ação de ataque para tentar
desarmar um alvo, você gasta apenas um dos seus ataques, caso tenha ataque
extra.

No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:


 Golpe Especial. Ao realizar um ataque, você pode o montar como um
ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes
escolhas:
 Atordoante. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude fica atordoada. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. +2PE

50
Um sistema por Setsugiri.
 Elemental. Muda o tipo de dano da arma para qualquer uma à sua
escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. +3PE
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao bônus de
luta. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de
dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo). -1PE
Ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um
ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:


 Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Uma vez por turno, ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou
reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de energia
amaldiçoada. Você pode recuperar, por cena, uma quantidade de energia
igual ao seu bônus de maestria + 2.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


 Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM ARMAS
 Acervo Amplo. Você amplia ainda mais o seu acervo de estilos de luta.
Você aprende um estilo de luta novo ao obter essa habilidade e, após
meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de luta você
conhece. Pré-Requisito: Nível 4.
 Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma
arma de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra
arma.
 Assumir Postura. Descrição no final da classe.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para
conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque com
uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de
energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Força ou Destreza para
causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe
2d10 de dano de força, com o seu modificador de força ou destreza
sendo somado ao total.
 Consciência de Batalha. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, por descanso longo, você pode preparar uma ação cujo custo
seja uma ação bônus como reação, usando uma ação livre. Pré-Requisito:
Nível 8.
 Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois
números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
 Crítico Potente. O multiplicador de crítico de uma arma que você esteja
manejando aumenta em +1x.
 Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um
ataque. Estando com a guarda erguida, ao receber um ataque, você pode
realizar um ataque contra o atacante como uma reação, gastando 1
ponto de energia amaldiçoada e adicionando o dano que você reduziu na
sua rolagem de dano. Pré-requisito: Erguer Guarda.
 Durabilidade. Sempre que fizer um teste de resistência, role 1d3 e
adicione ao total. Se aplicar esse bônus aos testes de morte fizer com que
o total vire 20 ou mais, você recebe os benefícios de rolar 20.
 Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma
ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda
erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta +
metade do seu nível de especialista em arma, mas não pode atacar. Pode
cancelar a guarda como uma ação livre no seu próximo turno.

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Um sistema por Setsugiri.
 Escudeiro Agressivo. Uma vez por rodada, ao realizar a ação de ataque e
estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para fazer um ataque adicional com o escudo.
 Especialista em Armadura Pesada. Caso esteja usando armadura pesada,
você recebe 8 de redução de dano contra dano físico.
 Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para,
como uma ação livre, receber +3 de luta ou pontaria até o fim do seu
próximo turno, uma vez por cena. Você também ganha uma quantidade
de pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2
pontos de energia, mas o bônus se torna +5, e os pontos de vida
temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o adicional
do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8.
 Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de luta, favorecendo
sua maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam
um estilo único.
 Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do
seu próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe um bônus
permanente igual ao seu bônus de maestria para acertar ataques e em
rolagens de dano, o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros.
 Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em
sua mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, no seu
próximo turno todo ataque causa +4 de dano. No 10° nível, esse bônus se
torna +8, no 15° se torna +12 e no 20° se torna +16.
 Furor da Batalha. Você consegue deixar de lado a precisão e atacar
colocando poder acima. Na hora que usar a ação de Atacar, você pode
optar por receber -2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de
dano. Você também pode aumentar o prejuízo e, consequentemente, o
bônus no dano uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
(Por exemplo, receber -4 no teste de ataque para receber +10.)
 Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes,
sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você
estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela
conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa
habilidade novamente no nível 12, aumentando o dano em mais um
nível.
 Golpes Rápidos. Se você possuir vantagem em um ataque, pode perder
essa vantagem para golpear com tamanha rapidez que seu inimigo não
consegue acompanhar, diminuindo a Classe de Armadura do alvo para
você em um valor igual ao seu bônus de maestria.
 Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual
a metade do seu nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de

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Um sistema por Setsugiri.
energia amaldiçoada para rolar novamente um teste de resistência em
que você falhar, ficando com o melhor resultado.
 Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o
funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim
tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Luta Defesa
também adicionar um bônus em testes de resistência.
 Invencível sob o Sol. Fala-se de um feiticeiro que mesmo cego percebia
todos seus arredores e encontrou um caminho para alcançar seu ápice,
tornando-se invencível e eterno sob o sol. No seu turno, você pode,
como uma ação livre, adentrar em um estado de Invencibilidade, onde
sua Classe de Armadura aumenta em 12 e recebe +12 em testes de
resistência, você tem todos os efeitos positivos das suas posturas ativos
simultaneamente e tem seu valor de crítico reduzido em um, além de ser
imune a ataques críticos inimigos. Você pode manter este estado por até
quatro rodadas, mas para cada rodada mantida, você recebe um ponto
de exaustão no final e paga 1 ponto de energia amaldiçoada. Pré-
Requisitos: Nível 18, Assumir Postura e Preparação Rápida.
 Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo,
você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela
estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar.
Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de
você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um
ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno.
Pode realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de força ou destreza. Pré-Requisito: Nível 6.
 Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
usar Mirar como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 5.
 Orgulho do Intocado. Você nutre um orgulho enquanto intocado, que o
fortalece. Para cada rodada que você passar sem receber dano, você
recebe +3 em luta e causa +6 de dano.
 Postura Passiva. Você pode escolher uma das suas posturas conhecidas
para estar sempre ativa. Você pode trocar qual postura está ativa
durante um descanso curto ou longo. Pré-Requisito: Nível 12.
 Potência Antes de Cair. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um
turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano
resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica
inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito:
Nível 10.
 Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a energia
amaldiçoada na sua arma de maneira a alcançar uma precisão definitiva,
seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +4 na rolagem para
acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para
54
Um sistema por Setsugiri.
aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse
bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto.
 Precisão Letal. Ao atacar um inimigo com uma arma corpo-a-corpo de
uma mão, e não estiver usando nenhuma arma na outra mão, pode-se
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para diminuir o valor de crítico
em um número igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 8.
 Preparação Rápida. Entrar em uma postura se torna uma ação livre.
Caso tentem te forçar a sair de uma postura, você recebe +4 nos testes
de resistência. Pré-Requisitos: Assumir Postura, Nível 6.
 Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar
rapidamente. O custo em ações para recarregar armas a distância que
você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se torna
ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4.
 Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria
você pode usar sua ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 +
o dobro do seu modificador de Constituição + bônus de maestria, onde X
é igual ao seu bônus de maestria. Você recupera todos os usos em um
descanso longo ou metade em um descanso curto.
 Saque Trovão. Uma técnica de saque rápido, que passa cortando tudo no
caminho. Como uma ação completa, você pode pagar 5 pontos de
energia amaldiçoada para realizar um saque trovão: você pode se mover
uma distância igual ao seu movimento e realizar um ataque contra cada
criatura pela qual você passar. Pré-Requisito: Nível 12.
 Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma
efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma
arma corpo-a-corpo com a propriedade Alcance e um inimigo entrar no
seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para realizar um ataque contra ele.

Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.
 Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico
em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5.
 Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, você ignora terreno
difícil e ao realizar a ação de Ataque, pode trocá-la por um único golpe
especial que tem como alvo todos os inimigos dentro de 9 metros,
necessitando de apenas uma rolagem, mas causa apenas metade do
dano em cada inimigo atingido.

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Um sistema por Setsugiri.
 Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo.
 Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e no começo do seu
turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Você
aprende outras posturas no nível 6, 12 e 18.

Estilos de Luta de Prestígio.


No 16° nível você transformar um estilo de luta em prestígio. Escolha um deles
abaixo:
 Defesa Impenetrável: Você adiciona o dobro do seu bônus de maestria
na sua Classe de Armadura.
 Duelista Exímio: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra,
você adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano e
de acerto. Essa arma também causa 1d8 de dano adicional.
 Especialista em Armas: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano com
uma arma, você pode rolar novamente e usar o melhor resultado. O valor
do seu acerto crítico reduz em um número.
 Intercepção Trovão: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja
dentro de 3 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o
dano recebido em Xd10 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você
pode escolher usar esta habilidade sem consumir sua reação, uma vez
por rodada.
 Protetor Absoluto: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que
esteja dentro de 4,5 metros, você pode usar sua reação para anular
aquele ataque. Essa habilidade não funciona contra habilidades, a menos
que o Narrador especifique o contrário.
 Massacrar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas,
você pode adicionar o dobro do seu bônus de atributo no dano de ambas
as armas. Você também recebe +4 na sua Classe de Armadura.

56
Um sistema por Setsugiri.
Especialista Em Técnicas

O Especialista em Técnicas se dedica


completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas
habilidades de técnica. Conseguem criar mais
habilidades a partir de uma técnica, e alterar
os próprios fundamentos do jujutsu, ao
dominá-los por completo. Possuem também
habilidades que trazem aspectos diferentes,
como um leve uso de armas, resistência a
partir da energia e conhecimentos aplicados.
São estratégicos, imponentes e imprevisíveis.
Bons exemplos de Especialistas em Técnicas
são: Satoru Gojo e Nobara Kugisaki.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10
+ Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria,
Ocultismo, Vontade e outras três
quaisquer. Armas simples e armas a
distância. Dois kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 6 Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Inteligência ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse:
Inteligência ou Sabedoria 16.

57
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
 Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
 Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
 Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
 Técnica Duplicada: Quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas
uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo
alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para
habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para
habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para
habilidades nível cinco.
 Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
 Técnica Rápida: Quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração
seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia
amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo depende
do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para
habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades
nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
Você aprende mais uma no nível 8, no nível 16 e no nível 20.

No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:


 Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

58
Um sistema por Setsugiri.
No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:
 Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre:
 Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.
 Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional,
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas
habilidades de técnica a sua escolha.
 Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma
habilidade de técnica em 1.

HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS


 Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto
quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 18
metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma
quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você
pode realizar essa ação uma quantidade de vezes igual a metade do seu
bônus de maestria, por descanso longo.
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria, você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o
impossível. Quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode
realizar um teste de Feitiçaria com CD15 + custo da habilidade e, caso
você suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o custo
diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia.
 Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia
amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo,
caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia
amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar um valor igual a
Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe
um ponto de exaustão após usar essa habilidade.

59
Um sistema por Setsugiri.
 Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma
seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado,
desorientado, enfeitiçado e inconsciente.
 Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você
assume um estilo de combate amaldiçoado que a incorpora no uso da
sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu
bônus de maestria. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para que a arma em sua posse cause dano como se fosse
um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de
Combate e Nível 6.
 Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as
conhece muito bem e consegue aplicar esse conhecimento de maneira
defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre que for realizar um
teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você
pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de
maestria para receber um bônus: para cada ponto gasto, você adiciona
+2 no teste de resistência.
 Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, até o começo do seu
próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como
recebe o mesmo valor de RD a todo tipo de dano.
 Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma
vez por rodada, quando você for perder a concentração em uma
habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada
igual ao nível da habilidade para evitar perder a concentração.
 Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma
determinação superior para a sua mente, acelerando-a ou reforçando-a.
Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você
pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem.
 Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua
técnica que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso
ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um
valor igual ao nível dela. Pré-Requisito: Nível 6.
 Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de
sua energia em uma economia reserva para casos extremos. Sempre que
fizer um descanso curto você pode colocar Xd2 de energia nessa
economia, em um descanso longo esse valor é de Xd4. X é igual ao seu
bônus de maestria. A qualquer momento, como uma ação, você pode
adicionar energia dessa reserva no seu valor atual.
 Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na
economia aumenta para Xd4 em um descanso curto e Xd6+1 em um
descanso longo. Colocar energia da economia no estoque agora é uma
ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10.
60
Um sistema por Setsugiri.
 Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma
habilidade, você escolhe qualquer um dos dados de dano da habilidade e
rola novamente, adicionando esse dano ao total. Tal habilidade funciona
apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional
por causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa
novamente.
 Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia
amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada
aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em
Técnicas.
 Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você
obtém uma nova capacidade envolvendo-a. Ao obter essa habilidade,
você aprende uma Habilidade Amaldiçoada. No nível 12 você recebe
outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4.
 Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio
em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista
em 3 perícias a sua escolha.
 Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpo-a-corpo,
você pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva,
como uma ação livre em resposta. Para cada ponto de energia
amaldiçoada gasto, você causa 1d4 de dano de força no atacante e reduz
o dano total em 6, até um limite igual ao dobro do seu nível de
Especialista em Técnica. Pré-Requisito: Nível 4.
 Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia
beirava o infinito, assim como a dimensão que portava em seu interior.
Por alguns instantes, você consegue manipular a própria força do infinito.
Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Infinitude, onde
seu movimento torna-se em movimento de voo, habilidades de técnica
de nível um e dois têm seu custo transformado em zero e consegue
dominar até mesmo a energia e técnica dos outros, liberando uma nova
ação dentro de combate: como uma ação comum você pode forçar uma
criatura a realizar um teste de resistência de vontade com dificuldade
aumentada em 6 e, em uma falha, você pode forçar a criatura a usar
qualquer uma das suas habilidades contra um alvo a sua escolha,
incluindo ela mesma. Esse estado pode durar até três rodadas, mas para
cada rodada mantida você deve pagar 4 pontos de energia e recebe um
ponto de exaustão no final. Pré-Requisito: Nível 18, Manipulação Perfeita
e Dominância em Habilidade.
 Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a
sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se
ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo.
 Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas
torna mais difícil falhar. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adicionar um valor igual a metade do seu bônus de
61
Um sistema por Setsugiri.
Feitiçaria em uma rolagem que tenha falhado, desde que tal seja para o
uso de uma habilidade.
 Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as
potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade de
técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
adicional para a imbuir em uma arma que esteja portando, desde que
possua maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de
causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito:
Combate Amaldiçoado e Nível 6.
 Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de
energia é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do
seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível
12.
 Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua
concentração seja quebrada. Quando realizar um teste para manter
concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um
bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de
Dificuldade sempre será reduzida em um valor igual ao seu modificador
de Inteligência ou sabedoria.
 Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções.
Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes
simultaneamente.
 Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira
imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode
adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe
de Armadura.
 Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente
criar uma nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade
repetidas vezes.
 Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso
necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu
alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma
distância igual ao seu movimento. Tal movimento não permite um
ataque de oportunidade. Caso ainda seja atacado da mesma maneira,
você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano
do primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade.
 Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim
economizar energia ao usá-las. Você pode preparar duas habilidades de
técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela
metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um;
no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você
pode preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar

62
Um sistema por Setsugiri.
habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades
de nível cinco.
 Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a
disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade
cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. Pré-Requisito: Nível
8.
 Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de
combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência
ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa.
 Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com
que a CD de todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente
em 1. No nível 10, aumentam em 2.
 Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada
e suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos
elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo,
você pode escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a.
 Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua
própria vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de
urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada.
Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta
habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e
qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é
reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários.
Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida
máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4.
 Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você
pode consumir energia para a deixar quase impossível de resistir.
Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência
você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de
maestria para aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a
dificuldade aumenta em 2.
 Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de
combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você
pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não
tenha, e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e
inteligência ou sabedoria como atributo somado ao dano. Você também
obtém maestria em Armadura Leve e Média.
 Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador:
sempre que você suceder em um teste de resistência para evitar o efeito
de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de energia
amaldiçoada temporário. Você pode receber um total de pontos de
energia temporários, por combate, igual ao seu bônus de maestria.

63
Um sistema por Setsugiri.
Controlador

O Controlador é uma especialização cujo


propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10
+ Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Persuasão,
Percepção, Vontade e outras duas
quaisquer. Armas Simples. Armadura
Leve e Escudo Leve. Um kit de
ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 5 pontos de energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Carisma ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse: Carisma
ou Sabedoria 16.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Como um controlador, é necessário dar comandos
a suas invocações, o que pode ser feito de duas maneiras diferentes: pode-se
usar sua ação bônus para dar ordens básicas ou a sua ação comum para dar
ações complexas. Ao usar uma ação para dar ordens, ela é válida para todas as
invocações sobre o seu controle, com você escolhendo entre as opções de ações
delas, desde que sejam do tipo especificado. Invocações usarão reações desde
que você deseje e as condições necessárias sejam atendidas. Cada invocação
tem uma ficha de invocação distinta, onde todas suas informações são listadas.
A quantidade de invocações que você pode controlar ao mesmo tempo
aumenta conforme seu nível de controlador aumenta. Do nível 1 ao 4 você pode
controlar um; do nível 4 ao 9 você pode controlar dois; do nível 10 ao 14 você
pode controlar três; do nível 15 ao 19 você pode controlar e quatro e, no nível
20, você pode controlar cinco.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma.

No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:


 Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de
maestria.

No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:


 Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.

HABILIDADES DO CONTROLADOR
 Ação Corretiva. Sempre atento ao campo de batalha, você consegue
corrigir falhas de suas invocações. Quando uma invocação dentro de 9
metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter um valor menor
do que 10 no dado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para transformar o resultado em um 9.
 Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha
de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se
65
Um sistema por Setsugiri.
inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar.
Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação
escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria,
você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito:
Nível 6.
 Ataque em Conjunto. Como uma ação comum, você pode fazer com que
todas as suas invocações utilizem uma ação de ataque contra o mesmo
alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão uma
vantagem para acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 2
para cada invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você
pode gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto
garantido. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou
longo. Pré-Requisito: Nível 4.
 Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de
dano a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um
crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa
criatura pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em
um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo
turno.
 Chamado Destruidor. Sempre que uma das suas invocações conseguir
um acerto crítico em uma ação de ataque/ofensiva, você pode pagar 2
pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as outras
invocações dentro de 4,5 metros dela realizem uma ação de
ataque/ofensiva contra a mesma criatura, como uma reação.
 Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações
diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu
número máximo de invocações aumenta em um dois; no nível 6,
aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20.
 Companheiro Amaldiçoado. Você passa a ter um pequeno espírito
amaldiçoado que serve como o seu companheiro e apoio. Ele não pode
ser exorcizado e nem alvo de ataques; sua única ação é Apoiar, e ele age
junto do seu turno, recebendo um comando como ação livre. Ele pode
apoiar tanto você quanto um aliado, mas apenas um por vez.
 Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoada
se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma
função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu
companheiro amaldiçoado se torna um aliado de um tipo a sua escolha.
Ele começa como um aliado iniciante. No nível 8 se torna um veterano e

66
Um sistema por Setsugiri.
no nível 16 se torna um mestre. Pré-Requisito: Companheiro
Amaldiçoado.
 Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas
invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de
Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um
valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento
para zero Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 10.
 Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar
maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de
domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens
envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo
outra chance.
 Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma
dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode
utilizar uma segunda ação comum no seu turno. Pré-Requisito: Nível 12 e
Agilidade no Campo de Batalha.
 Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para
partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um
shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar
um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber
quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos
receberão o menor dos valores possíveis de dano.
 Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua
invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao
ativar uma invocação, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada
adicional para obter uma característica dela temporariamente. Você
recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria.
 Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações,
tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade,
toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em
perícia igual a metade do seu bônus de maestria.
 Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz
de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial.
Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os
pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus
de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação
aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o
movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de
Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno.
Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. Pré-Requisito:
Nível 9.
67
Um sistema por Setsugiri.
 Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos,
confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura
agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe
de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e
ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o
mesmo valor.
 Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas
invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os
inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação
de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um
valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em
todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada
invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6.
 Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se
rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Você pode realizar a mesma
ação de ataque de uma invocação três vezes, ao invés de uma, mas ela
terá vantagem para ser atacada e sua Classe de Armadura reduzirá em 4,
assim como ela receberá uma penalidade de -4 em testes de resistência.
 Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir
comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como
uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 8.
 Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você.
Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta
em 2 para cada invocação próxima.
 Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua
invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da
especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado.
 Invocações Econômicas. Trazer suas invocações para o combate se torna
mais econômico, permitindo-o trazê-las mais frequentemente quando
retiradas. O custo para trazer suas invocações é reduzido em um valor
igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, até um custo mínimo
de 1 ponto de energia amaldiçoada.
 Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes
como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumenta em
um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez.
 Melhoria de Controlador. Detalhada no final da classe. Você pode pegar
essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria.
 Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo
híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor
de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de
maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma
quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou
68
Um sistema por Setsugiri.
Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um
modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas.
 Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas
técnicas ao limite. Você passa a poder dar um comando de ação comum
para invocação como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 14.
 Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das
habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso
curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada
invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus
de maestria.
 Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e
intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois
abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que
derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar
enquanto ela estiver viva.
 Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo
até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu
controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada,
você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso,
caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada,
você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela
receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria.
 Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em
técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz.
Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação,
você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito:
Proteger Invocação.
 Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois
deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de
Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue
manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também
possuir habilidades exclusivas.
 Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das
suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar
uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria e, para cada ponto gasto, a

69
Um sistema por Setsugiri.
invocação tem seus pontos de vida aumentados em 10. Pré-Requisito:
Invocações Resistentes.
 Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas
invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas
invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação
e 1 ponto de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque,
podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 9 metros. Pré-
Requisito: Proteger Invocação e Nível 4.
 Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas
técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa
habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como
uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade.
Pré-Requisito: Nível 8.
 Troca Imediata. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com
uma invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma
invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar
pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para
cada.
 Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre
que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que
ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de
maestria.

Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma


das melhorias abaixo:
 Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de
maestria.
 Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria.
 Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em um valor igual ao seu movimento.

Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
 Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
 Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.

70
Um sistema por Setsugiri.
 Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Constituição com dificuldade 10 + modificador de maestria
+ modificador de carisma ou sabedoria, ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

71
Um sistema por Setsugiri.
Suporte
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas
capacidades, sendo mestres da
energia reversa, que também pode
ser letal para as maldições.
Conseguem marcar presença no
campo de batalha e administrar o
que acontece, além de ter uma
visão mais ampla e objetiva de tudo.
São atenciosos, cheios de presença
e protetores. Bons exemplos de
Suporte são: Shoko Ieiri, Hana
Kurusu e Kirara Hoshi.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Medicina,
Prestidigitação, Vontade e outras três
quaisquer. Armas Simples, Armadura
Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de
ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência.
Carisma ou Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 5 pontos de energia.
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou
Sabedoria 16.

72
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO SUPORTE
Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
 Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
 Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em um valor igual
a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso
curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna
3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
 No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


 Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você
fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda
rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de
energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:


 Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado.

HABILIDADES DO SUPORTE
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação
bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6.
 Análise Profunda. Você consegue analisar profundamente um inimigo,
deduzindo aspectos dele. Você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para, como uma ação comum, analisar uma criatura,
realizando uma rolagem de Percepção contra a Enganação da criatura
alvo. Caso você suceda, você pode descobrir características e valores dela
em uma quantidade igual ao seu bônus de maestria (pontos de vida,
bônus em perícias e ataques, por exemplo), os quais o Narrador deve
dizer. Você só pode usar essa habilidade uma vez em cada criatura, por
cena.
 Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque corpo-a-
corpo como ação bônus.

73
Um sistema por Setsugiri.
 Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder
vantagem, o personagem apoiado pode adicionar o seu modificador de
carisma ou sabedoria no resultado da rolagem.
 Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para,
como uma ação bônus, cobrir um aliado com energia reversa,
concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em
que esse aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe Xd10 +
seu nível de Suporte de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao
seu modificador de maestria. Pré-Requisito: Energia Reversa.
 Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance
em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros
falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado,
uma quantidade de vezes igual a metade do seu nível de suporte.
 Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para
um comando dado por você. Como uma ação livre, você pode falar um
comando para um aliado e gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
que, quando o aliado realize a ação comandada, ele possa gastar 1 ponto
de energia para receber um bônus igual ao seu dobro do seu bônus de
maestria.
 Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença
tão forte que você pode até mesmo tentar comandar um inimigo a agir
como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para realizar uma rolagem de uma perícia de
carisma a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma
rolagem de vontade. Caso o valor do seu teste seja superior ao teste do
inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha,
desde que já a tenha visto. Pré-Requisito: Nível 12.
 Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 3
pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, fazer com
que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência
até o começo do seu próximo turno. Você pode fazer com que mais
aliados recebam vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo da
habilidade aumenta em 1 ponto de energia.
 Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu
modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo, você
pode, como uma reação, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
aumentar a Classe de Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu
modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria
acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra o inimigo.
 Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados,
então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis.
Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 1 ponto de
74
Um sistema por Setsugiri.
energia a menos para criar uma quantidade de remédios igual a metade
do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é
igual ao seu modificador de maestria e você recupera 2 pontos de
energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da
habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum
para ser usado. Pré-Requisito: Nível 8.
 Cura Aperfeiçoada. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode
escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado.
 Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em
grupo: quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus
de maestria. Pré-Requisito: Nível 4.
 Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar
energia reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído.
Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você,
você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para o reanimar
imediatamente, independente de quanta vida negativa ele tenha, além
de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em
Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6.
 Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a
seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4
de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a
criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do
teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. Pré-Requisito: Nível
6.
 Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você
consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em
uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você recebe
também um bônus de +3 em uma perícia qualquer, exceto Luta e
Pontaria.
 Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos
médicos e da energia amaldiçoada. Você passa a somar seu modificador
de carisma ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida,
mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula
novamente a sua vida, levando em conta a alteração do atributo usado.
 Fortaleza Viva. Você recebe maestria com armadura pesada, caso não
possua. Enquanto estiver usando uma armadura pesada, você pode
somar o seu modificador de carisma ou sabedoria na sua classe de
armadura.
 Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para, como uma ação bônus, escolher um inimigo comum entre uma
quantidade de pessoas igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria.
Sempre que uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se
metade do seu bônus de carisma ou sabedoria na rolagem de acerto e o
75
Um sistema por Setsugiri.
valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida
ataque uma criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum
estiver vivo, ela para de receber os bônus.
 Inspirar Aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria,
dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim
podendo impedir condições: você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado.
Um aliado afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo
teste de resistência que realizar.
 Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o
corpo, você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja
manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2
pontos de energia amaldiçoada no começo de uma cena de combate
para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de Medicina para
atacar, ao invés de luta ou pontaria.
 Maré de Vida. Uma peculiar feiticeira era conhecida pela sua técnica
única que utilizava das águas da vida, assim nunca deixando que os seus
aliados caíssem. Inspirando-se nisso, você pode trazer uma maré de vida
para seus aliados: você pode gastar todo o seu turno cobrindo todos seus
aliados com sua aura, que é expandida grandemente. Uma criatura
coberta por sua aura não pode ter seus pontos de vida reduzidos a zero e
nem a sua alma reduzida e ignora qualquer condição que seja imposta
nela, além de receber da sua cura básica no começo de todo turno. Você
pode manter essa habilidade por até quatro rodadas, mas para cada
rodada que você manter, você recebe um ponto de exaustão quando a
encerrar e gasta 4 pontos de energia amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível
18, Intervenção e Purificação da Alma.
 Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar
onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +3 metros em
seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus.
Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de
18 metros.
 Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e
seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha
eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados
dentro de 9 metros, você pode usar sua reação para conceder uma
quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte
para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo. Pré-
Requisito: Nível 8.
76
Um sistema por Setsugiri.
 Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de
batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte
necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade
da sua vida máxima, você se cura em um valor igual ao seu bônus da
perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, no começo
do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10.
 Negação Crítica. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Carisma ou Sabedoria, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro
de 3 metros.
 Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos
dos inimigos: você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada e usar
sua ação comum para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o
acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano
adicional igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria multiplicado
pelo seu modificador de maestria. Você só pode usar essa habilidade
uma vez por criatura.
 Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta,
sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em
Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode
escolher um aliado para não ser surpreendido. Pré-Requisito: Nível 4.
 Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa,
para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para todos os
aliados dentro de 9 metros.
 Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você
pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito
contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma ou sabedoria, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
 Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que
você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim
podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a
integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as
técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número
de usos da sua cura e a quantidade de vezes que você pode usar
Intervenção é dobrada. Pré-Requisito: Nível 16.
 Recompensa pelo Sucesso. Caso um aliado afetado pela habilidade
Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele recupera
o ponto de energia amaldiçoada gasto. Pré-Requisito: Comando
Motivador e Nível 4.
 Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos
de energia amaldiçoada para que outra criatura dentro de 3 metros

77
Um sistema por Setsugiri.
(incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a
metade da cura original.
 Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere
o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da
sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com
um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode, também,
escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma ou Sabedoria de
Vida Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso
da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.
 Táticas Defensivas. Você pode escolher dois tipos de dano para você ser
resistente, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode
trocar esses tipos de dano. Como uma ação você pode transferir essas
resistências para um aliado. O aliado a mantém até o final do próximo
descanso, ou você a pegar de volta como uma ação extra. Pré-Requisito:
Nível 10.
 Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente
de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado
dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para trocar as posições, movendo ambos e
recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também recebe uma
quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de
personagem ou seu modificador de Carisma/Sabedoria, a depender de
qual for maior.

78
Um sistema por Setsugiri.
Restringido
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.

O Restringido é o mais único tipo de


feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 16 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em
níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo
de vida aumenta em 1d12 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar
em 7, ao invés de rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos,
e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as
armas, armaduras e escudos. Um kit de
ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência.
Qualquer um a sua escolha.
Multiclasse. Restringidos não podem realizar
Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse
para Restringido.

79
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
 Você pode escolher adicionar seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura.
 Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado.
 No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
 Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto.

No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:


 Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6,
no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6,
no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.

No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:


 Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite
teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso
e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma
armadura pesada.

No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:


 Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em
um teste de resistência a sua escolha.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
 Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for
chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e
curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu modificador de
maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea,
você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no
próximo dano que receber.
 Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2
em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força,
destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos agora é de
30. Pré-Requisito: Nível 12.
 Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de
4,5 metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se
mover até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do
inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora
terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu
alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um
ataque contra ela, como reação.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6.
 Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para
focar na ofensiva. Ao realizar o primeiro ataque do turno, você pode
decidir realizar ataques inconsequentes: você recebe +4 no acerto e no
dano, mas sua classe de armadura diminui em 5.
 Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus do ataque inconsequente
aumenta para +6 e, para cada ataque acertado, você recebe 1d4+2 de
vida temporária. Pré-requisito: Ataque Inconsequente.
 Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de
Força ou Constituição e seu resultado for menor que o valor do seu
atributo, você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar.
Você não pode ser movido a força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6.
 Caçador de Feiticeiros. Sua especialização é conseguir lidar com
feiticeiros, e por isso você é capaz de resistir especialmente bem contra
técnicas amaldiçoadas. Sempre que for realizar um teste de resistência
contra uma habilidade de um feiticeiro, você pode gastar uma
quantidade de pontos de vigor igual ao seu bônus de maestria para se
preparar para resistir: para cada ponto gasto, você pode escolher entre
receber 12 de redução de dano contra a habilidade ou adicionar 1d3 no
teste de resistência.
 Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva,
mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em
um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2 pontos
de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu

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Um sistema por Setsugiri.
modificador de constituição no começo de todo turno seu. Nos níveis 10,
você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a cura em
1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar
novamente. Pré-Requisito: Nível 5.
 Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois
números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
 Crítico Destruidor. O multiplicador de crítico de uma arma que você
esteja manejando aumenta em +1x.
 Crítico Devastador. Duas rodadas por cena, você pode adicionar +1x no
multiplicador de crítico de uma arma que você esteja manejando. Pré-
Requisito: Crítico Destruidor e Nível 10.
 Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas
também de destruir o equipamento arrancado. Quando desarmar uma
criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar destruir o
equipamento retirado, realizando uma rolagem de prestidigitação com
CD igual a 12 + 2 para cada grau do equipamento.
 Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar
como um trovão em reação a um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a metade
e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. Pré-Requisito: Nível 5.
 Fluxo Invencível. As lendas dizem de um restringido que aperfeiçoou
tanto seu corpo que era capaz de bater de frente a feiticeiros cujo poder
poderia ser comparado ao de deuses. Você consegue entrar em um
estado de fluxo onde se equipara a ele, tornando-se quase invencível.
Como uma ação livre, você pode gastar 6 pontos de vigor para adentrar
no estado de Fluxo, onde recebe os seguintes benefícios: todos seus
ataques causam dano adicional igual ao seu bônus de luta e metade do
seu bônus de luta no acerto, você recebe +12 em testes de resistência, o
valor do seu acerto crítico reduz em dois números, o seu multiplicador de
crítico aumenta em +2x, você recebe 30 de redução de dano e sua Classe
de Armadura aumenta em 12, além de você poder realizar um ataque
adicional junto da sua ação de ataque. Este estado dura uma única
rodada, e após sair dele você recebe 2 pontos de exaustão. Pré-
Requisito: Nível 16.
 Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de
vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é
seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a
mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes
realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco,
você pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro
de 12 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco,
a habilidade se encerra.
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Um sistema por Setsugiri.
 Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de
Destreza e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você
pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante de
um efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber
apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano
em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode ser
incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6.
 Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso
que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar
um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se
torna +8, no 16° nível ele se torna +12. Pré-requisito: Surto de
Adrenalina.
 Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o
equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe contra um alvo, você
pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre, contra o
mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 de dano, onde X
é igual ao seu bônus de maestria.
 Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de luta de outras
pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma
habilidade de especialização marcial, estilo de luta, manobra ou postura,
você pode escolher a copiar como uma reação. Você só pode manter
uma coisa copiada por vez. Você pode usar cada habilidade copiada uma
quantidade de vezes igual aos usos da própria habilidade; quando os usos
se esgotam, você as mantém copiadas, mas só pode usar novamente
após descansar. O tipo de descanso necessário é o mesmo da habilidade
original. Caso o que for copiado gaste energia amaldiçoada, você paga o
custo em pontos de vigor.
 Imitação Perfeita. Você pode manter copiado uma habilidade de
especialização, um estilo de luta e uma manobra ou postura ao mesmo
tempo, além de passar a poder copiar um talento. Pré-Requisito:
Imitação, Nível 8.
 Imitação Ilimitada. Você quebra os limites das técnicas de imitação,
superando o perfeito. Você passa a poder copiar uma segunda habilidade
de especialização e tanto uma postura quanto uma manobra
simultaneamente. Duas vezes por cena, você pode copiar como uma
ação livre, ao invés de reação. Pré-Requisito: Imitação Perfeita, Nível 12.
 Maldição Companheira. Você recebe uma pequena maldição para servir
como sua companheira. Ela conta como um aliado iniciante entre
assassino, combatente, disparador, elementalista, médico e protetor. No
nível 8, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 15 como um
aliado mestre.
 Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo
seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um
nível acima.
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Um sistema por Setsugiri.
 Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego,
Enfeitiçado e Surdo. Pré-Requisito: Nível 10.
 Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário
continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar
um teste de resistência de fortitude com CD15, em um sucesso você
continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém toda vez
que você receber dano, você adiciona uma falha nos testes de morte.
 Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue
perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se mover e
apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar,
desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao
pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode
dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida.
Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para
realizar um teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e,
caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do
ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva.
 Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda
do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo
não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de
um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques
contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10).
 Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar
precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz
um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de energia. Se
acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos.
 Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão
poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Você pode
gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que
toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de
vontade. Em uma falha, a criatura fica amedrontada, em um sucesso, fica
abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada
criatura. Pré-requisito: Nível 8.
 Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem
destruidores e impactantes, melhorando seus golpes desarmados. O
dano do seu ataque desarmado se torna 1d8. No nível 6, se torna 2d8, no
nível 12 se torna 3d8 e no nível 18 se torna 4d10.
 Resiliência pela Adrenalina. Sempre que você realizar um teste de
resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1 ponto de
vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você
não possua maestria, e se você falhar, você pode rolar novamente.
 Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5
metros de você, você pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação
para realizar um ataque contra ele. Pré-Requisito: Nível 10.
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Um sistema por Setsugiri.
 Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até
mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você
pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde
que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus
níveis de Restringido para os requisitos.
 Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de
vigor para entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto
em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios: você
recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de
personagem, você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em
testes de resistência de fortitude e reflexos, e sua atenção aumenta em
um valor igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um surto
de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura uma
cena inteira.
 Versatilidade. Você pode adicionar metade do seu bônus de Maestria em
toda rolagem em que você não possua maestria, incluindo testes de
resistência.

Restringidos e Expansões de Domínio

Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição


Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.

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Um sistema por Setsugiri.
Dádivas do Céu
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,
como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do
céu a cada 4 níveis. São elas:
 Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
 Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
 Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar
1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de
fortitude.
 Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e
reflexos.
 Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e
especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
 Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando
sabedoria e testes de astúcia.
 Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os
pontos que possuía no início do combate.

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Um sistema por Setsugiri.
 Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando carisma.
 Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos
Existem diversos equipamentos no sistema, os quais complementam as
capacidades do personagem.

Armas
Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender
completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate.
São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo
capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência.
São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal
divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de
terem suas próprias características e peculiaridades.

Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas,


além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas
logo depois da tabela de armas.

Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm
seu crítico com um valor
naturalmente menor, indicando
a maior facilidade de acertar
golpes letais e perigosos,
enquanto outras apenas causam
mais dano, aumentando o
multiplicador. Um crítico x2
apenas dobra os dados de dano,
enquanto um crítico x3 triplica
os dados de dano, por exemplo.
Toda arma que não possua seu
multiplicador especificado, é x2
por padrão.

Certas armas possuem


complexidade maior do que as
outras, afetando na sua
facilidade de manejo. O nome
das armas simples está escrito
em itálico. (Ex: Adaga)

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Um sistema por Setsugiri.
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Adaga [1] 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante

Adagas Duplas [2] 2d4 18 Especial Perfurante

Alabarda [1] 1d10 x2 D|E Cortante

Bastão [1] 1d6/1d8 x2 V Impacto

Chicote [1] 1d4 18 E|F|L Cortante

Clava [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto

Corrente de Aço [1] 2d4 x2 E Impacto

Espada Curta [1] 1d6 19 F|L|M Cortante

Espada de Gancho [1] 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante

Espada Longa [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante

Espada Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante

Espada Colossal [3] 2d8 x2 Especial Cortante

Foice [1] 1d6 19 F|L|M Cortante

Foice Grande [2] 1d10/1d12 x2 V Cortante

Kusarigama [2] 1d6/1d8 19 Especial Especial

Lança [1] 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante

Lança Grande [2] 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante

Leque [1] 1d4 18 F|L|Especial Impacto

Machado [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante

Machado Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante

Mangual [1] 1d8 x2 - Impacto

Manopla [1] 1d6 19 L Impacto

Martelo [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto

Martelo Grande [2] 1d12 x2 D|P Impacto

Nunchaku [1] 1d6 19 E|F|M Impacto

Nunchaku Pesado [2] 2d6 x2 D|P|M Impacto

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Um sistema por Setsugiri.
Soco Inglês [1] 1d4 x2 D|M|Especial Impacto

Tridente [1] 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante

Armas a Distância
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Arco Curto [1] 1d6 x3 D [24/96] Perfurante

Arco Longo [1] 1d8 x3 D|P [45/180] Perfurante

Besta Leve [1] 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante

Besta Pesada [2] 1d12 19 R|D|P [30/120] Perfurante

Canhão de Mão [3] 2d10 x3 R|D|P|Especial Perfurante

Escopeta [3] 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante

Metralhadora [3] 2d6 19/x2 R|D|Especial [30/90] Perfurante

Pistola [2] 2d6 19/x2 R [30/90] Perfurante

Rifle [2] 2d8 19/x2 R|D [60/180] Perfurante

Armas de Arremesso
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Chakram [1] 2d4 x2 [18/36] Cortante

Dardo [1] 1d4 18 [12/30] Perfurante

Kunai [1] 1d6 19 [12/30] Perfurante

Rede [2] - - Especial [9/27] -

Shuriken [1] 1d4 x3 [12/30] Cortante

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Um sistema por Setsugiri.
Algumas armas possuem propriedades especiais, que dão funcionamentos
peculiares e unicidades para elas. Todas as propriedades são:
 Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos.
 Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se
dá com duas mãos.
 Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada
na próxima página.
 Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar.
 Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto
destreza como modificador para o dano.
 Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas.
 Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem
prejuízo.
 Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força
para serem usadas.
 Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a
recarregar com uma ação bônus.
 Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais
modificam o dano, sendo em uma mão ou duas.

O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma
arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável.

Escudos também podem ser utilizados para ataques. Caso tal seja feito, usa-se
o atributo de força tanto para acerto quanto para o bônus de dano. O dano de
cada escudo está especificado ao lado do nome, entre parênteses.

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Um sistema por Setsugiri.
Armas Especiais
 Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não
podem o desarmar.
 Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
 Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação
comum para recarregar.
 Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de
gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e
tem a propriedade Alcance.
 Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o
manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 18 de força
para manusear uma espada colossal.
 Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum e bônus para atacar com a
foice e quanto com o peso. Você também recebe vantagem para tentar
desarmar um oponente.
 Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros
do alvo.
 Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de
impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de
combate é uma ação livre.
 Metralhadora: Uma metralhadora é munida
com mais balas. Você só precisar recarregar a
cada dois ataques com uma metralhadora.
 Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o
alvo enredado, que tem o seu deslocamento
reduzido à metade, não pode disparar e recebe
-2 na CA e em ataques. Escapa com uma ação
completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia
com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se
destruída a criatura presa se solta.
 Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano
aumentado com níveis, mas causa 1d4 de dano
adicional para cada ponto no seu modificador
de força. Usa duas mãos por ser um soco inglês
em cada mão.

93
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Dano
-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

Armaduras e Escudos
Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são
grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa.
Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e testes de resistência de
destreza.

Armadura Bônus na Armadura Penalidade

Armadura Leve [1] +2 0

Armadura Média [2] +4 -2

Armadura Robusta [2] +6 -4

Armadura Pesada [3] +8 -6

Escudo Leve (1d4) [1] +1 0

Escudo Pesado (1d6) [1] +2 -1

94
Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos por Grau
O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro.
Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na
qualidade/nível deles quanto na quantidade:
 Quatro Grau: Dois itens de custo 1.
 Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
 Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
 Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
 Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4.
Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente
para os feiticeiros, baseado no seu grau. Ainda se pode comprar ou obter
outros, através de meios alternativos. O custo de cada equipamento está
especificado junto do nome. Kits de ferramentas são de custo 1.

Equipamentos Especiais
Existem certos equipamentos especiais, os quais são confeccionados utilizando
energia amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de
diferentes maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de
um Colégio de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente,
a depender do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.

Itens de Custo 1:
 Brinco da Comunicação: Um par de brincos imbuídos com uma técnica
de comunicação. Usar um desses brincos permite que o usuário sintonize
com até 10 outras pessoas que também estejam usando um. Todos
sintonizados na mesma conexão conseguem se comunicar mentalmente
desde que estejam dentro de 45 metros.
 Injeção Estimulante: Uma injeção criada a partir de uma mescla de
medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma única carga e a
injetar faz com que você receba vantagem em toda rolagem usando um
atributo a sua escolha durante 1 hora.

95
Um sistema por Setsugiri.
 Símbolo de Vida: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto, encravado
em madeira e imbuído com energia reversa. Destruí-lo libera a energia
no portador, que se cura em 4d6+4 de vida.
 Talismã de Barreira: Um pequeno talismã que armazena uma barreira
amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando uma
barreira com 60 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros
cada uma. Após usado, o talismã se esvai.

Itens de Custo 2:
 Amuleto do Vislumbre: Um amuleto amaldiçoado, que fornece ao
portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição,
superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no escuro
com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens de
Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
 Domínio Simples Contido: Um pequeno tubo com um domínio simples
armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo um
domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
 Pulseira Magistral: Uma pulseira cujas propriedades conseguem extrair
mais as capacidades de quem a usar, melhorando uma perícia. Enquanto
estiver usando a pulseira magistral, o usuário recebe Maestria em uma
perícia a sua escolha.
 Símbolo de Vida Florescente: Uma ficha ou amuleto encravado em
madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá um
sutil brilho e calor. Destruí-lo libera a energia acumulada no portador,
curando-o em 6d8+12 de vida.
 Talismã de Barreira Superior: Melhorando no talismã de barreira, ela é
tecida com mais cuidado e focando em uma maior agilidade. Pode usá-lo
como uma ação bônus ou como uma reação, invocando uma barreira
com 80 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5 metros cada uma.
Após usado, o talismã se esvai.
 Talismã Protetivo: Um talismã confeccionado com foco na proteção
contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.

96
Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 3:
 Bracelete da Força: Firme e forjado a partir do mais forte aço, esse
bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2.
 Laço da Vida: Um pequeno laço vermelho, imbuído com quantidades
excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o laço preso a si é
capaz de se prender a vida: caso um personagem com um laço da vida vá
morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta, sumindo.
 Pingente do Intelecto: Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse
pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2.
 Pulseira Primacial: Uma pulseira especial, a qual consegue levar além
uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira primacial, o
usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha, desde que já
possua maestria nela.

Itens de Custo 4:
 Talismã do Ápice: Um talismã que quando destruído liberta uma
quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.

97
Um sistema por Setsugiri.
Kits de Ferramenta
Nem só de energia amaldiçoada, armas e armaduras um feiticeiro vive. Existem
certas ferramentas que são úteis e abrem novos leques de possibilidade,
principalmente durante intervalos maiores, como descansos.
Um personagem só pode utilizar um kit de maneira apropriado caso possua
maestria nele. Abaixo estão listados todos os kits do sistema e seu
funcionamento:
 Ferramentas de Alquimia: Um alquimista é capaz de misturar
substâncias para criar venenos e óleos que permitem às armas terem
capacidades maiores e se adaptarem às situações necessárias. Durante
um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
alquimia pode criar venenos/óleos igual a metade do seu bônus de
maestria. Em um descanso longo, essa quantidade é igual ao bônus. Um
veneno ou óleo só pode ser aplicado em uma arma e cada arma só pode
receber um deles.
 Ferramentas de Armeiro: Um armeiro é aquele responsável pela
manutenção de equipamentos, mantendo-os em um bom estado e
fazendo com que extraiam o máximo de seu potencial. Durante um
descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
armeiro pode melhorar temporariamente equipamentos em uma
quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso
longo, essa quantidade é igual ao bônus. Uma arma melhorada adiciona
o bônus de maestria do armeiro no dano; uma armadura ou um escudo
com melhoria adiciona metade do bônus de maestria do armeiro ao
bônus na Classe de Armadura. As melhorias não são permanentes,
porém, e desgastam conforme o uso, a escolha do Narrador.
 Ferramentas de Cozinheiro: Um cozinheiro consegue criar as mais finas
refeições, as quais quando bem feitas e consumidas podem ser
extremamente revigorantes ou trazer um bom estar único. Durante um
descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de
cozinheiro pode criar uma refeição com um número de propriedades
igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
quantidade é igual ao bônus.
 Ferramentas de Ferreiro: Um ferreiro trabalha na criação dos
equipamentos, dando forma aos materiais e depois aprimorando sua
estrutura. Ter maestria em ferramentas de ferreiro permite que um
personagem crie e melhore ferramentas amaldiçoadas, conforme
explicado na seção Criando Ferramentas Amaldiçoadas.
 Ferramentas de Médico: Um médico bem treinado consegue melhorar
as pessoas mesmo sem o uso da energia reversa, usando as ferramentas
tradicionais da melhor maneira possível. Ter maestria em ferramentas de
médico permite que todo integrante de um descanso curto possa

98
Um sistema por Setsugiri.
maximizar uma quantidade de dados de vida igual ao bônus de maestria
do médico.

Lista de Venenos e Óleos


 Óleo Amolador: Um óleo que quando aplicado em uma arma extrai o
máximo de seu potencial. Uma arma com óleo amolador adiciona o
bônus de maestria do Alquimista como dano do mesmo tipo da arma em
seus ataques durante um dia.
 Óleo Flamejante: Um óleo que quando aplicado deixa a arma altamente
inflamável. Uma arma com óleo flamejante adiciona o bônus de maestria
do Alquimista como dano queimante a arma durante um dia.
 Óleo Pungente: Um óleo que deixa a arma ainda mais letal. Uma arma
com óleo pungente aplicado terá seu valor de crítico reduzido em um por
uma quantidade de acertos críticos igual ao bônus de maestria do
alquimista.
 Veneno Comum: Um veneno simples, mas efetivo, colocado em uma
arma. Uma arma com veneno comum adiciona o bônus de maestria do
Alquimista como dano venenoso à arma durante um dia.
 Veneno Debilitante: Um veneno que faz com que quando um inimigo
seja atingido pela arma, possa ter seu movimento debilitado. Uma arma
com veneno debilitante força o alvo de um ataque, quando acertado, a
realizar um teste de resistência de Fortitude com dificuldade 10 + bônus
de maestria do alquimista ou ter seu movimento reduzido pela metade
até o começo do seu próximo turno. Esse efeito só pode ser aplicado
uma vez.
 Veneno Intenso: Um veneno intenso e concentrado. Uma arma com
veneno intenso força o alvo de um ataque, quando acertado, a realizar
um teste de resistência de Fortitude com dificuldade 8 + bônus de
maestria do alquimista ou sofrerá a condição Envenenado. Ela dura até o
começo da próxima rodada do portador da arma. Após ser aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do alquimista, o veneno
acaba.

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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Propriedades para Refeições
 Energética: Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
 Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse efeito dura
até o próximo descanso.
 Motivadora: Consumir uma refeição motivadora concede um bônus nas
rolagens de dano igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura uma quantidade de horas igual ao bônus de maestria.
 Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao bônus de maestria do
cozinheiro.
 Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro.
Esse bônus dura até o próximo descanso.
 Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
 Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Itens e Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas
Características e Funcionamento
Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia
amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas
amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência
superior, devido a constante exposição a energia.

Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim


conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia.
Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que
não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário de energia.

Assim como feiticeiros e espíritos, as ferramentas amaldiçoadas são divididas


em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada
imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são
necessariamente equipamentos, mas sim, justamente, ferramentas poderosas e
importantes, como selos, cordas ou anexos para armas.

Dentro do sistema, a maioria são equipamentos com melhorias e efeitos


especiais. Podem ser obtidas de diferentes maneiras, a depender do Narrador
da história. Entretanto, mais abaixo, serão abordadas maneiras de as criar. É
comum que sejam já formadas ferramentas para que os personagens possam
conseguir durante uma campanha. Entretanto, Restringidos, sistematicamente,
montam as próprias, assim como personagens proficientes com ferramentas,
conseguindo implementar a funcionalidade e propriedades desejadas.

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Um sistema por Setsugiri.
Criando Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos),
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.

Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em


ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de
Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens
manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a
energia amaldiçoada para se imbuir.

Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é


variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a
dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes
realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o
equipamento seja destruído.

Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:


 A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as
Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a
perícia Prestidigitação.
 A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no
equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio.
Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria.
Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes.
Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o
processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As
falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar
quem realiza o processo não reinicia a contagem.
Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o
processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de
falhas, colocado entre parênteses ao lado.

103
Um sistema por Setsugiri.
Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste

Quarto +2 10

Terceiro +3 15 (5)

Segundo +4 20 (4)

Primeiro +5 25 (3)

Especial +6 30 (2)

Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa


também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e
características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede
para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma:

Grau de Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano.

Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano.

Segundo Adiciona +1 no acerto e +4 no dano, recebe uma propriedade.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades.

Especial Concede uma propriedade única.

Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas


amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes.
Para armaduras, há uma seção própria para elas, logo após essa. Para escudos,
os benefícios por grau são:
 No quarto grau, assim como no terceiro, o escudo recebe +1 no bônus de
Classe de Armadura e tem a sua penalidade zerada, caso tenha.
 No segundo grau, recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.
 No primeiro grau, recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.
 No especial, recebe uma propriedade única.
RD = Redução de Dano

104
Um sistema por Setsugiri.
Propriedades das Ferramentas Amaldiçoadas
Conforme ferramentas amaldiçoadas aumenta o seu grau, elas recebem
propriedades especiais que expandem nas suas capacidades e funcionalidade.
Certas propriedades são para armas e outras para escudos.
Propriedades para Armas
 Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição.
 Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
 Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades de técnica aumenta em 1.
 Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um.
 Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega três vezes.
 Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma.
 Fidedigna: Adiciona +4 as rolagens de dano da arma.
 Infalível: Adiciona +6 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
 Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
 Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
 Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.
 Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente
para a posse do portador.
 Transcendida: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele pode ser inteligência, sabedoria ou
carisma.
Propriedades para Escudos
 Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para
atacar, o dano dele conta como um passo acima.
 Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques.
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois passos acima.
[Requer Espinhoso]
 Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes.
 Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional.

Ferramentas Amaldiçoadas de grau especial recebem uma propriedade única,


a qual é criada pelo jogador, juntamente do Narrador.

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Um sistema por Setsugiri.
Armaduras Amaldiçoadas
Armaduras Amaldiçoadas são outra vertente das ferramentas. Surgidas a partir
da constante imbuição das armaduras com energia amaldiçoada, conseguem
novas propriedades únicas e poderosas. Para se transformar uma armadura
genérica em uma armadura amaldiçoada, segue-se o mesmo processo que as
ferramentas amaldiçoadas. A única diferença são os benefícios: uma armadura
amaldiçoada recebe uma propriedade por grau, a partir do terceiro. No quarto
grau, pode-se escolher entre aumentar o bônus em +2 ou reduzir a penalidade
em 2, caso seja uma armadura média ou acima.

Propriedades das Armaduras Amaldiçoadas


 Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem
de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for
atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição
do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria.
 Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura
aumenta em 2.
 Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário, pode-se usar uma carga para se mover
imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem
permitir ataque de oportunidade. As cargas se recuperam no começo de
outro dia.
 Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
 Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos. As cargas
se recuperam no começo de outro dia.
 Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.

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Um sistema por Setsugiri.
 Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
em 3 metros.
 Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
 Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
 Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Talentos
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou
obtidos através de outras fontes, como origens. Todos os talentos estão listados
nesta seção. Vários deles possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Robustez Aprimorada [Pré-Requisito: Constituição 13]
[Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu
nível ao obter esse talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você
recebe +2 pontos de vida máximos.]

Técnicas de Ocultamento [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade]


[Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade.
Se estiver escondido, você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a
menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de
ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos
os testes de resistência, e não só Reflexos, enquanto desprevenida.]

Especialista em Cortes [Pré-Requisito: Nível 8]


[Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma
arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante,
você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu
próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as
rolagens de ataque até o seu próximo turno.]

Especialista em Perfuração [Pré-Requisito: Nível 8]


[Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma
arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante
você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total.
Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado
de dano da arma no total.]

Especialista em Concussão [Pré-Requisito: Nível 8]


[Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando
uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto,
você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o
alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques
contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno.]

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Um sistema por Setsugiri.
Atirador Preciso
[Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes
de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma
penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano.]

Técnicas do Sentinela [Pré-Requisito: Nível 4]


[Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se
torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas
usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque
contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque
contra essa criatura.]

Técnicas de Mobilidade [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil
não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa
ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque
ou não.]

Técnicas de Reação Rápida


[Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o
primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado.]

Técnicas de Empunhadura Dupla [Pré-Requisito: Força ou Destreza 13]


[Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver
empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo
que as armas não sejam leves. Você pode sacar ou guardar duas armas
livremente ao invés de uma.]

Discurso Motivador [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma]


[Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas
amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível
+ seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de
maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus
uma vez por descanso curto ou longo.]

Maldição de Bolso
[Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela
deve estar próxima de você. O limite de peso é igual a 100kg. Retirar um item
dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados
no interior dela não são detectáveis.]

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Um sistema por Setsugiri.
Determinado a Viver [Pré-Requisito: Constituição 13 ou Nível 10]
[Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode
escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você
realiza, a partir do segundo, possui vantagem.]

Ataque Infalível
[Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também
não pode ser desarmado e nem ter o dano da sua arma reduzido.]

Atenção Infalível
[Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que
você não possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5
em Atenção.]

Rápido no Gatilho [Pré-Requisito: Destreza 16]


[Seu valor de destreza aumenta em 1. Você ignora a propriedade Recarga de
armas a distância cujo custo seja ação bônus. Estar a curta distância não o faz
receber desvantagem em ataques com armas a distância.]

Técnicas de Imobilização [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16]


[Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa
Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar
sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça
outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica
Incapacitada e tem a classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu
bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do
turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão.]

Incremento de Atributo
[Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo
superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes,
mas apenas uma vez para cada atributo.]

Guarda Infalível
[Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista
como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como
reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de
armadura ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá
+4 para resistir.]

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Um sistema por Setsugiri.
Favorecido pela Sorte
[Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais
críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode
gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer
um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o
resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você
também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e
escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você
recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.]

Técnicas de Esquiva [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de
Reflexos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, você
pode usar Esquivar como uma ação bônus.]

Tempestade de Ideias
[Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas
maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em
duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias
para ter o dobro do bônus de maestria aplicado em toda rolagem que a utilize.]

Resiliência Melhorada
[Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua
escolha e, caso já possua maestria, recebe especialização. O valor do atributo
escolhido aumenta em 2.]

Técnicas Agressivas de Escudo


[Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar
no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque,
usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe Xd4, onde
X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu
modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5
metros ao invés de 1,5 metros.]

Técnicas Defensivas de Escudo


[Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua
defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do
escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques.
Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de
resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua
reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os
efeitos do ataque em você.]

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Um sistema por Setsugiri.
Alma Inquebrável [Pré-Requisito: Constituição 13]
[Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e
perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em
rolagens de Integridade e redução de dano a alma igual a metade do seu nível
de personagem.]

Artesão Amaldiçoado
[A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se
especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou
melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além
disso, você recebe maestria em Prestidigitação ou Feitiçaria, caso não possua;
caso já possua em ambas, recebe especialização em uma delas, a sua escolha.]

Mestre das Armas


[Aumenta a Força ou Destreza em +1. Você recebe maestria em quatro armas
quaisquer a sua escolha.]

Mestre Defensivo
[Aumenta a Força ou Constituição em +1. Você recebe maestria em dois tipos
de armadura a sua escolha e em escudos.]

Técnicas de Arremesso
[Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu
potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma
arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +4 no dano.
Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta
para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça.]

113
Um sistema por Setsugiri.
114
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focadas no
desenvolvimento da energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Sempre que uma habilidade amaldiçoada requisitar um teste de resistência, sua
CD é calculada da maneira padrão, encontrada na página , e o atributo usado é
especificado entre parênteses.
Habilidades de Aura
Habilidades de Aura são uma linha de habilidades amaldiçoadas que foca em
conceder propriedades especiais para a aura do personagem. Algumas delas são
passivas, mantendo-se sempre funcionais, enquanto outras são ativas,
necessitando de uma ativação de um certo custo em energia ser pago.
Aura Elemental
[Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento,
para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com
armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos
elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles:
ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e
venenoso.]

Aura Elemental Aprimorada [Pré-Requisito: Aura Elemental]


[Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade,
aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa
habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo
escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano
escolhido.]

Aura Reforçada
[Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma
parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente
atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes, perfurações e
impactos - igual a metade do seu nível de personagem.]

Aura Impenetrável [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10]


[Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura
uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa
habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em
impenetrável por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada.
Enquanto sua aura estiver impenetrável, você recebe resistência a dano
cortante, perfurante e de impacto.]

115
Um sistema por Setsugiri.
Casulo de Energia [Pré-Requisito: Aura Impenetrável, Constituição 16 e Nível
12]
[Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça
que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como
uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 3
pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe
imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto.]

Aura Inofensiva [Pré-Requisito: Carisma 16]


[Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do
que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira
criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (carisma). Se
falhar, ela perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate.]

Aura Controlada [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade]


[Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é
inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe
um bônus de +4 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem
de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber
vantagem, controlando ainda mais a sua aura.]

Aura do Comandante [Pré-Requisito: Carisma 15 e Nível 8]


[Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura
parece ser uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação
bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais
podem adicionar seu modificador de Carisma no dano e em rolagens de perícia
dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 1
ponto de energia amaldiçoada.]

Aura Macabra
[Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo
afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 1,5
metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo
principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o
teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso.
Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada.]

116
Um sistema por Setsugiri.
Aura Lacerante
[Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornando-se um
lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de
3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude (atributo
principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do
atributo principal de dano de força, onde X é seu bônus de maestria.]

Aura Maciça [Pré-Requisito: Constituição 16]


[Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça,
dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna
5 e no nível 18 se torna 7. ]

Aura Chamativa [Pré-Requisito: Carisma 15]


[Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando
a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno
dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de
vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada,
podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada
em um sucesso.]

Aura Anuladora
[A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de
certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso
você fosse sofrer uma condição, você pode escolher ignorá-la. Você recupera
esses usos em um descanso curto ou longo.]

Afinidade Ampliada
[Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento
específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental.
Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você pode adicionar o
dobro do seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano.]

Absorção Elemental [Pré-Requisito: Aura Elemental]


[Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois
liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental,
você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o
dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar
Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria.]

117
Um sistema por Setsugiri.
Aura de Contenção [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15]
[Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for
agarrar um alvo, você adiciona +4 na rolagem de Atletismo, assim como na
rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui -4
em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por
cena, você pode também gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber
vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar escapar.]

Aura Drenadora [Pré-Requisito: Nível 6]


[Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos
seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8
+ seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria.]

Aura Embaçada [Pré-Requisito: Destreza 16]


[Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada,
criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação
bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura
embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque
corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10).]

Aura do Bastião
[Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado
dentro de 3 metros de você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. No
nível 10, esse bônus se torna +3, no nível 15 se torna +4 e no nível 20 se torna
+5.]

Aura Movediça
[Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais
lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra
ataques a distância igual a metade do seu nível de personagem.]

Enganação Projetada [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4]


[Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um
ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma
criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal
da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque
após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para projetar a ilusão.]

118
Um sistema por Setsugiri.
Transferência de Aura
[Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para
outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma
aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela
durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas,
pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.]

Habilidades de Controle e Leitura


Rastreio Avançado
[Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia
amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é
capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou.
Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender.
Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia
e seguir o rastro perfeitamente.]

Leitura Rápida de Energia


[Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior
capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o
que te favorece não só ofensivamente mas defensivamente também. Você não
pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de
aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra
você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu
modificador de maestria.]

Canalizar em Arma
[Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas,
assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto
de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos
de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano:
para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso.]

Cobrir-se
[Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo,
assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia.
Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o
dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+1.]

119
Um sistema por Setsugiri.
Projetar Energia
[Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como
um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil,
o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil
causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance
do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto
fazer uma rolagem de ataque (seu bônus é igual ao modificador do maior
atributo + bônus de maestria) ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência
de reflexos (maior atributo).]

Expandir Aura [Pré-Requisito: Nível 6]


[Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe
sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu
turno, como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter
expandida.]

Identificação de Itens
[Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e
desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item
amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria
para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do
item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo
igual a 12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação
bônus.]

Leitura de Aura
[Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em
auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura
que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de
Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 +
2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as
propriedades da aura da criatura.]

120
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Domínio
Domínio Simples [Pré-Requisito: Nível 4]
[O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa
barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o
acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia
amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido.]

Anular Técnica [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8]


[Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões
de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las
se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de
técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação para anulá-la. Você gasta uma
quantidade de energia amaldiçoada igual a que foi usada para conjurar a
habilidade. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma
das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo
cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo.]

Espaço em Batalha [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 10]


[Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você
pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao
usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por
rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m
por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de
oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em
seu espaço.]

Dominância Absoluta [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 14]


[Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dando-lhe um
controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode
convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de
energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma
criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si
mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre.]

121
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Incompleta [Pré-Requisito: Nível 8]
[Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um
domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar
uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria,
podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha
acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a
expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em
conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é
igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas
variável.]

Expansão de Domínio Não-Letal [Pré-Requisito: Nível 10 e Expansão de


Domínio Incompleta]
[Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas
com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira,
prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição,
porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de
condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento
do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O
custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada,
e dura uma quantidade de rodadas variável.]

Expansão de Domínio Letal [Pré-Requisito: Nível 14 e Expansão de Domínio


Não-Letal]
[Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de
domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo
ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso,
podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve
ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão
letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de
rodadas variável.]

Amplificação de Domínio [Pré-Requisito: Nível 8]


[Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas
características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia,
com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação
bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio,
recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques e habilidades de técnica dos
inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você
não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação.]

122
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Barreira
Técnicas de Barreira
[Você se torna capaz de erguer a manipular barreiras, as quais podem ser
usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em
uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto
de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e
vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir
tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma
barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover
usando outra ação comum.]

Paredes Resistentes [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]


[As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de
cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria.
Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria,
aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto.]

Barreira Rápida [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]


[Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira
ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus.]

Barreira Imediata [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10]


[Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato
para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também
pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as
entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto,
isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam
normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo.]

Cortina
[A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força
negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu
interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas
condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto
de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para
mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que
tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A
maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender
do que é imposto.]

123
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Energia Reversa
Energia Reversa [Pré-Requisito: Nível 4]
[Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia
amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua
principal capacidade é a de curar aliados. Você libera acesso às habilidades
desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de
energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você
também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada
ponto de energia reversa gasto, você cura uma criatura em 1d6 + seu
modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 5, 10, 15 e 20, a cura aumenta
em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez
igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria. Curar dentro de combate é
uma ação comum.]

Cura Amplificada [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 8]


[Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O
dado da cura se torna d10 e você passa a somar o dobro do seu modificador de
carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos
passa a ser o dobro do seu bônus de maestria.]

Cura em Grupo [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 6]


[Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a
energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir
um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do
resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 3 + seu
modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de
pontos que podem ser gastos aumenta em 2.]

Canalizar Energia Reversa [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 5]


[A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-
la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de
personagem para adicionar dano a um ataque: para cada ponto gasto, você
causa 2d10 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque,
o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso.]

124
Um sistema por Setsugiri.
Fluxo Constante [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 8]
[Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um
fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua
integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no
começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as
mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça,
você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida.]

Habilidades Especiais
Kokusen [Pré-Requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada aumenta. Todos os efeitos são:
 Compreensão Avançada. Na primeira vez que você usa o kokusen, sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em 2d4+1.
 Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar outro.
Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário
para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será
renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido
uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de
maestria.
 Impacto Destrutivo. Um golpe com os raios negros é destrutivo. Na
primeira vez que acertar um crítico no seu turno, você recebe +2x no
multiplicador de crítico e o dano ignorará resistência e redução. Após a
primeira vez, adiciona apenas no multiplicador, sem ignorar resistência.]

125
Um sistema por Setsugiri.
126
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
técnica amaldiçoada.
Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua
criação nesta seção.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que


representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do
zero até o cinco.
Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica.

Máximo de Habilidades de Técnica


Devido à complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de
técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem
um número distinto:
 Lutadores e Especialistas em Arma tem seu máximo de habilidades igual
ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do bônus de
maestria.
 Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de
personagem.
 Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de
maestria.
É considerada apenas a primeira especialização escolhida.

Criando Habilidades de Técnica


Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.
E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme
sobe de nível, a depender da sua classe:
 Lutadores, Especialistas em Arma, Controladores e Suportes ganham uma
nova habilidade de técnica a cada dois níveis.
 Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica a cada
nível.
Ao subir de nível, ao invés de obter uma nova habilidade, você pode modificar
ou substituir uma antiga.

Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e


seu nível decide o custo padrão dela.
127
Um sistema por Setsugiri.
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada

Zero 0

Um 2

Dois 5

Três 8

Quatro 12

Cinco 20

O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do


personagem. Um personagem com bônus de maestria +2 tem acesso a
habilidades nível zero e um, recebendo acesso a um nível superior toda vez que
seu bônus de maestria aumentar.

O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a


variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a
responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades
balanceadas.

Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles, dentro das capacidades da sua
técnica. É possível criar técnicas a partir de qualquer conceito, sendo necessária
apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites. E, também, sempre é
possível estender os limites, desde que de maneira coerente, para criar
habilidades mais especiais e únicas.

Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. É criar algo individual ao seu personagem.

Na ficha de personagem, há um espaço destinado a descrição da técnica, e essa


deve ser a primeira parte definida. Descrever a sua técnica de maneira clara e o
funcionamento base dela, o qual é expandido nas habilidades de técnica, com
seus diferentes níveis. Alguns aspectos passivos e fundamentais de uma técnica,
por exemplo, podem já ser colocados na descrição, caso sejam efeitos
permanentes, por exemplo uma propriedade concedida ao corpo do usuário da
técnica.

128
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Habilidades
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível.

Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica


amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei,
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.

Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.

Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.


Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,

129
Um sistema por Setsugiri.
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.

Nanami usando a sua


técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
lugar onde está
lutando de maneira
estratégica.

Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma


quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.

130
Um sistema por Setsugiri.
Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.

Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um


modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.

Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é


quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.

131
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.

Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os


debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo
quando escaparem.

132
Um sistema por Setsugiri.
E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.

Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.

Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se


considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma
habilidade do maior nível.

133
Um sistema por Setsugiri.
Montando Habilidades
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as
suas habilidades. Em Feiticeiros e Maldições, diferente dos sistemas que
serviram de inspiração, não há uma lista de magias para os personagens
escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como
Habilidades de Técnica. Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma
habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para D&D 5e
ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo,
junto de um exemplo de habilidade.
Conexão Telepática
Nome da Habilidade Habilidade Nível 0
Nível da Habilidade Conjuração: Ação Bônus
Conjuração: Alcance: Ilimitado
Alcance: Alvo: Uma quantidade de corvos
Alvo/Área: igual ao seu bônus de maestria.
Duração: Duração: Ilimitada

Descrição da Habilidade. Você se conecta telepaticamente


com uma certa quantidade de
corvos negros, os controlando
Utilizando o modelo de ficha padrão mentalmente. Você consegue ver
para o sistema, já se torna mais fácil as tudo que esses corvos possam ver.
organizar, pois há uma seção para listar Não há um limite para o qual longe
cada nível de habilidade. Caso esteja você pode ir com eles. Essa
sendo usada a ficha do Google Sheets, habilidade dura até que que os
todo o resto pode ser anexado como corvos de alguma maneira deixem
uma nota. de existir ou você a cancele.

Para habilidades passivas, é necessário, de maneira geral, apenas uma


descrição, onde todas as informações precisas já serão colocadas, especificando
o que a habilidade concede. Habilidade passivas normalmente sempre serão de
nível 0, com o seu poder aumentando conforme o personagem sobe de nível.
Abaixo, um exemplo de uma habilidade passiva:

Sangue Venenoso Este é um exemplo de habilidade passiva,


Sua técnica deixa o seu sangue embora bem simples. Uma técnica que altera o
venenoso. Você é imune a corpo do usuário e que acarreta em algo passivo:
dano venenoso e a qualquer não faria sentido para alguém que possua
sangue venenoso receber dano de veneno ou ser
tipo de veneno.
envenenado.

134
Um sistema por Setsugiri.
Entretanto, sempre é possível criar habilidades passivas diferentes, assim como
ativas. Abaixo serão listados mais exemplos de habilidades de técnicas ativas de
diferentes níveis, na escrita do sistema. O dano, por enquanto, não será
colocado, devido ao processo de balanceamento, assim como testes e bônus.

Aspecto 7/3 Grampo de Cabelo


Habilidade Nível 1 Habilidade Nível 2
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura Alvo: Pregos
Duração: Imediata Duração: Imediata

Marca uma criatura com o aspecto 7/3, Tendo como alvo pregos caídos no
criando um ponto fraco. É mais difícil chão ou que não atingiram em um
acertar no ponto fraco, mas o dano ataque, você os faz explodir em
causado é maior. energia, atacando criaturas ou objetos
próximos.

Supernova Geada Impassível


Habilidade Nível 3 Habilidade Nível 4
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m Alcance: 4,5 metros
Alvo: Orbes de Sangue Área: Cone de 4,5 metros
Duração: Imediata Duração: Imediata

Para usar esta habilidade, é necessário Você cria uma enorme geada a sua
ter deixado orbes de sangue frente, a qual cobre uma área cônica e
comprimido no ambiente. Você os faz força todos nela a realizarem um teste
explodir, disparando para toda direção. ou serem congelados, além de receber
Para cada orbe que explode dessa dano e se debilitar após descongelar.
maneira, o dano aumenta.

Roxo
Habilidade Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio (Parte de você)
Área: Uma linha reta de 18 metros
Duração: Imediata

Combinando o Azul e o Vermelho, você cria uma massa imaginária que avança
apagando tudo em seu caminho, cruzando uma linha reta de 18 metros, partindo de
você. Tudo nesse caminho recebe grandes danos e, caso seja letal, é apagado.

135
Um sistema por Setsugiri.
136
Um sistema por Setsugiri.
Invocações
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos
Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros
personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo.
Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens,
cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na
ficha.

Shikigami
Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados
pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte
da técnica amaldiçoada de um usuário de energia.
Corpos Amaldiçoados
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e
energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como
invocações, auxiliando em combate.
Criando Invocações
Para se usar uma invocação é preciso ter a sua Ficha de Invocação, a qual é
criada pelo jogador, caso seja fornecida pela especialização, ou pelo Narrador,
caso seja uma maldição que possa ser domada ou corpo que possa ser obtido.
No modelo de ficha já há uma categoria específica para as invocações: use-a
como referência e base.
O primeiro passo é decidir os seis atributos principais. Toda invocação começa
com todos seus atributos com um valor igual a 8, e um controlador recebe uma
certa quantidade de pontos para aumentá-los. Um ponto aumenta um atributo
em um, e o valor máximo depende da Maestria, assim como a quantidade de
pontos.
 Com +2 de Maestria têm-se 10 pontos, e o valor máximo é 16.
 Com +3 de Maestria têm-se 15 pontos, e o valor máximo é 18.
 Com +4 de Maestria têm-se 20 pontos, e o valor máximo é 20.
 Com +5 de Maestria têm-se 25 pontos, e o valor máximo é 22.
 Com +6 de Maestria têm-se 30 pontos e o valor máximo é 26.
Você então escolhe dois atributos para a invocação adicionar seu bônus de
maestria em Testes de Resistência.

137
Um sistema por Setsugiri.
Tendo feito os atributos, decide-se outros aspectos essenciais:
 Vida: A vida base de uma invocação é igual ao valor de constituição dela,
multiplicado pelo seu bônus de maestria, arredondando para o múltiplo
de 5 mais próximo.
 Classe de Armadura: A classe de armadura base de uma invocação é
igual ao seu valor de Destreza.
 Movimento: O movimento base de uma invocação é igual a 6 + 1,5 para
cada +1 no modificador de destreza.
 Perícias: Uma invocação recebe um número de perícias igual ao
modificador dela de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Elas contarão
como se a invocação tivesse maestria, adicionando o seu bônus.

Tendo decidido tais valores acima, chega-se à parte final, que são as ações e
características. Uma invocação possui ações as quais pode realizar a partir de
um comando, sendo elas divididas em dois tipos, baseado no seu custo para o
Controlador: ações mais complexas custam uma ação comum e ações mais
simples custam uma ação bônus.
As características são propriedades da invocação, que normalmente estão
sempre ativas e serão destaque na invocação.
Por padrão, uma invocação pode receber uma
quantidade de ações ou características igual ao seu
bônus de Carisma ou Sabedoria.

A quantidade de ações e características também


influencia no custo de convocar a invocação, pois
quanto maior seu repertório, maior sua complexidade.

138
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Características
Esta seção se dedicada a listar vários exemplos de características que podem
ser colocadas em nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas
sim com o objetivo de servir como uma base e referência para os jogadores e
narradores.

Sinta-se livre para modificar tais características ou criar as suas próprias!

Créditos da ideia da lista, e de algumas das características presentes a Santas.


Estas são algumas das características predefinidas:
 Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao
seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
 Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades.
 Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um
valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
 Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus
ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo
do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 +
modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele
ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é
igual ao modificador de força do shikigami.
 Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma
quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e
sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o
modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
 Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma
reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque
supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar,
também.

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Um sistema por Setsugiri.
Custo das Invocações
Após se criar e montar uma invocação, dando-a ações e características, resta
apenas decidir o seu custo, o qual é baseado justamente na complexidade dela:
 Para cada ação complexa (ações que consomem uma ação comum), o
custo da invocação aumenta em 2.
 Para cada ação simples (ações que consomem uma ação bônus), o custo
da invocação aumenta em 1.
 Para cada característica além da primeira, o custo da invocação aumenta
em 1.
Então, basta somar o total, e tem-se o custo para se convocar ou abastecer
uma invocação, seja ela shikigami ou corpo amaldiçoado.

A Morte de Invocações
Invocações ainda podem, de certa maneira, serem mortas. Shikigamis podem
ser dissipados ou exorcizados, enquanto Corpos Amaldiçoados podem ser
desativados ou destruídos, dentro de um combate.

Caso uma invocação chegue a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada:


 Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
 Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.

Caso uma invocação, no mesmo ataque que a deixou com 0 pontos de vida,
receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou
destruída:
 Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
 Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.

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Um sistema por Setsugiri.
Domando Maldições
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.

Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição. Apenas um Controlador ou Restringido pode
domar maldições.

Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
 Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
 Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
 Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
 Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.
Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.
A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a
interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho
quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um
teste de Sabedoria para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo
Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação.
Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá
praticamente se submetido por completo.

Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.

141
Um sistema por Setsugiri.
142
Um sistema por Setsugiri.
Utilizando as Habilidades
Modificadores de Atributo
Todos os atributos possuem um valor, que define o nível de um personagem
naquele aspecto específico: se possui uma grande força, uma destreza notável,
um carisma especial ou seja o que for. 10 é considerado o padrão de qualidade,
com valores menores sendo déficits e valores superiores sendo treinamento ou
uma afinidade superior. O valor máximo que se pode atingir naturalmente é
20. Tal só pode ser ultrapassado com habilidades, técnicas ou itens.
A partir do valor, tira-se um modificador, o qual é aplicado nas rolagens e
qualquer outra característica que dependa deles. Segue abaixo a tabela:

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR

1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10

Bônus de Maestria
Maestria é um bônus adicionado em toda rolagem que um personagem possua
maestria em, seja teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. O
bônus de maestria aumenta conforme se sobe de nível, como descrito na seção
de Especializações.
A diferença do bônus de maestria para os outros é, justamente, que a sua
aplicação só acontece caso o personagem possua a maestria necessária.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias e armas. A maestria em armaduras ou escudos não dá nenhum bônus,
mas sim permite os utilizar.

143
Um sistema por Setsugiri.
Perícias
Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas
por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações as quais um
feiticeiro pode ser imposto.

Por padrão, ao criar seu personagem, você receberá maestria em algumas


perícias, o que significa que você pode somar o seu bônus de maestria em toda
rolagem feita com elas. Também é possível ter Especialização em uma perícia,
o que faz com que seja adicionado um bônus adicional igual a metade do seu
bônus de maestria, com as únicas perícias em que não se pode ter
especialização sendo Luta e Pontaria.
Também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em
suas rolagens e um bônus igual a metade do nível do seu personagem. Então,
uma rolagem de perícia, por padrão, seria:

D20 + Modificador de Atributo + Metade do Nível + Bônus de Maestria* +


Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Masterizando e Especializando Perícias


Em Feiticeiros e Maldições, perícias são uma parte essencial do sistema, sendo
influenciadas por dois fatores: maestria e especialização. Tais são obtidas a
partir da especialização e de talentos, mas também podem ser obtidas através
do atributo inteligência. Então, para cada ponto no modificador de
Inteligência, o personagem pode obter maestria em uma perícia a mais.
Por exemplo, um personagem com 12 de Inteligência possui +1 como
modificador, então ele pode obter maestria em uma perícia a mais.
Também é possível se beneficiar de Inteligência para obter especialização em
perícias. Porém, por ser mais difícil ser um especialista em uma perícia, é algo
mais custoso: um personagem pode trocar a maestria em duas perícias por
especialização em uma perícia. Isso significa que, por exemplo, com 14 em
Inteligência, ao invés de duas maestrias você pode obter uma especialização.

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Um sistema por Setsugiri.
Descrição das Perícias
Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu
funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo
deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e
não explicados aqui.

Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

Luta – Força/Destreza
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-a-
corpo. Não é possível obter especialização em Luta.

Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.

Pontaria – Destreza
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria.

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Um sistema por Setsugiri.
Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.

Reflexos – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.

Fortitude – Constituição
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.

Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

Intuição – Sabedoria
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

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Um sistema por Setsugiri.
Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

Astúcia – Inteligência
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.

Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em
si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes
respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria.

Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.

História – Inteligência
A perícia de História é usada para se
recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos
históricos, figuras históricas, guerras e
tudo aquilo que pode ter se perdido no
tempo.

Ofício – Inteligência
A perícia de Ofício é uma perícia com
diferentes variações, com cada uma
representando a capacidade de extrair o
potencial de um kit de ferramentas
diferente. Existe uma variação para cada
kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair
ao máximo de um certo kit. Só pode ser

147
Um sistema por Setsugiri.
usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você
recebe a sua respectiva perícia de Ofício.

Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões,
crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma.

Persuasão – Carisma
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

Enganação – Carisma
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Intimidação – Carisma
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

Performance – Carisma
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

Vontade – Carisma
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.

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Um sistema por Setsugiri.
Testes de Resistência
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência: Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos, sendo necessário suceder no teste, obtendo um resultado maior do
que a CD, para então reduzir os efeitos. Sempre será especificado qual perícia
deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos quanto de
personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

O atributo usado no cálculo da CD do teste de resistência de habilidades de


especialização é especificado nas suas características, com duas opções, e
outros valores aplicáveis irão originar outras fontes, como as próprias
habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica,
normalmente será o atributo principal da técnica. Para habilidades
amaldiçoadas, é especificado na descrição da habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Combate
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar um sistema de combate variado, atendendo a vários estilos de luta
e explicando nuances e aspectos detalhados.

Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se


entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:

Iniciativa e Ordem de Turnos


Movimento e Posicionamento
Ações em Combate
Realizando e Resolvendo Ataques
Sequências de Ataques
Dano e Cura
Tipos de Dano
As Portas da Morte
Condições
Concentração
Exaustão

151
Um sistema por Setsugiri.
Iniciativa e Ordem de Turnos
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de


destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de
iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de
iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades
desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno.

Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de


todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de
jogo, representa apenas seis segundos, com todos os turnos
acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva
narrativa. Para casos onde um personagem adentra em um
combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve
rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na
próxima rodada, independentemente do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados


foi pego desprevenido e considerado como surpreendido.
Para saber se houve surpresa, o valor da rolagem de
Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada
contra a Atenção de cada membro do lado que seria
surpreendido. Todo personagem que for surpreendido perde
seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado até o
começo do seu próximo turno.

152
Um sistema por Setsugiri.
Movimento e Posicionamento
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa. E algo
essencial sobre combates é o fato de que ninguém fica parado, buscando
sempre se posicionar estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir seus
golpes entre diferentes alvos ou alcançar um lugar específico. A junção de tudo
isso é explicada nesta seção, Movimento e Posicionamento.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma


distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é
usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. Vale-se
notar que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um
personagem: por exemplo, um personagem com 12 metros de movimento pode
se mover 6 metros, atacar uma maldição e se mover os outros 6 metros para se
posicionar melhor.

Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais


podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim
recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.

Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu


movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.
Movimento diagonal também tem um custo aumentado, contando como
terreno difícil.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição


de Caído, precisando gastar metade do seu movimento total
para se levantar. Também é possível se rastejar, mas o
movimento rastejando conta como se fosse em terreno difícil.

153
Um sistema por Setsugiri.
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda
criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar
certos aspectos:
 Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
 Ao sair do espaço de uma criatura, ela pode realizar um ataque de
oportunidade, usando sua reação.
 O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo.

Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas


que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura:
 Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
 Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
 Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate


tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente
possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos
atacando de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com que os
atacantes recebam +2 em sua rolagem de acerto.

É comum que se utiliza mapas de batalha para conseguir uma melhor


organização durante uma situação de combate. Mapas de batalha, por padrão,
são divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Exemplo de mapa com grid abaixo.

154
Um sistema por Setsugiri.
Ações em Combate
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade. Por padrão, todo personagem possui uma ação de cada tipo
em seu turno.
TIPOS DE AÇÕES
 Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de uma técnica.
 Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
 Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
 Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo.

LISTA DE AÇÕES COMUNS


Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
 Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado deve estar dentro de 1,5 metros de proximidade.
 Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
 Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
 Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo
receber ataques de oportunidade até o final do seu turno.
 Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.
 Esconder: Você faz um teste de furtividade para tentar se esconder,
contra a atenção das outras criaturas, e se passar se oculta.
 Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.

155
Um sistema por Setsugiri.
 Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

LISTA DE AÇÕES BÔNUS


 Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
 Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
 Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

VARIAÇÕES DENTRO DO ATAQUE


Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:
 Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou
Acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado.
Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de
Atletismo vs Atletismo/Acrobacia.
 Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que
deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou
acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.

LUTANDO COM DUAS ARMAS


É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
 O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas forem armas leves.
 Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
 O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

156
Um sistema por Setsugiri.
Realizando e Resolvendo Ataques
A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.

JOGADAS DE ATAQUE

Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de


ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
 Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
 Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.

Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da


Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem e o uso de armas a
distância e de arremesso.

Vantagem e Desvantagem

Em um ataque, existem casos extremos onde a sua


precisão é grandemente afetada: ataques podem
ser feitos com vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o maior valor entre todos os dados
rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito
contrário: adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o menor valor entre todos os dados
rolados.

157
Um sistema por Setsugiri.
Vantagem e desvantagem podem ser obtidas de maneiras diferentes, mas são
ligeiramente raras. Entretanto, existem outras maneiras mais simples de se
obter benefícios em um ataque:
 Ataques Surpresa, onde quando uma criatura que está escondida ataca
um alvo, a criatura alvo estará desprevenida.
 Sequências de Ataques, onde quanto mais vezes o mesmo alvo for
atacado, mais fácil se torna o acertar. É explicada mais a frente.

Armas a Distância e de Arremesso

Existem dois tipos de armas específicos que funcionam diferente das armas
comuns, que são corpo-a-corpo. São elas as armas a distância e armas de
arremesso, que possuem certas peculiaridades.

Armas a Distância, no geral, são aquelas que necessitam de munição e de


recarregar, como arcos, pistolas e rifles. Após realizar um ataque com uma arma
a distância, é preciso usar a sua ação bônus para a recarregar; só é possível usar
ataque extra com uma arma a distância caso você consiga recarregar como uma
ação livre.

Armas de Arremesso são montadas para se jogar nos inimigos, sendo


descartáveis ou facilmente recuperáveis. As armas de arremesso descartáveis,
como kunais, shurikens e dardos, são carregadas em grandes quantidades e
também podem ser recuperadas em partes; é possível recuperar metade da
quantidade que foi arremessada em um combate e carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. O chakram, por sua vez, é
facilmente recuperável e se carrega uma quantidade menor – igual ao seu
bônus de maestria – e é possível a recuperar sem nenhum custo estando dentro
de 4,5 metros do alvo que foi atacado (o que é indicado, por exemplo, pelo
chakram ricocheteando e voltando para uma distância próxima a do portador),
sendo também possível se aproximar para recuperar posteriormente. Só é
possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que tenha
uma quantidade suficiente em sua posse.

Armas a distância utilizam destreza, enquanto armas de arremesso podem


utilizar tanto força quanto destreza. Tanto armas a distâncias quanto armas de
arremesso funcionam de longe, tendo um alcance que varia. O alcance é
especificado em dois valores, por exemplo “24/96” para o arco curto; o primeiro
número representa o alcance normal da arma, dentro do qual não haverá
nenhuma dificuldade para se usar; o segundo número é o alcance máximo da
arma. Atacar um alvo que esteja em uma distância após o primeiro número e
abaixo do segundo, faz com que o ataque possua desvantagem; não é possível
atacar um alvo que esteja uma distância acima do segundo número.

158
Um sistema por Setsugiri.
ROLAGEM DE DANO

Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e habilidades amaldiçoadas.
Existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são acertos
críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

Acertos Críticos e Desastres

Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do


dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
 Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
 O ataque terá os dados de dano da arma multiplicados em uma certa
quantidade, que depende do multiplicador. Cada arma possui um
multiplicador padrão, informado na tabela de armas, mas pode ser
maior, até mesmo triplicando ou quadruplicando os dados de dano.
Exemplo: caso uma arma cause 2d6 de dano e tenha multiplicador de
crítico x3, um ataque crítico com ela causará 6d6 de dano.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um
crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido é apenas no 20.

Em oposição ao acerto crítico, há o


desastre, que acontece quando se tira 1
no d20 da jogada de ataque,
representando uma falha catastrófica, a
qual causa uma brecha na guarda do
atacante. Um desastre tem o seguinte
efeito sobre o atacante:
 Um desastre sempre erra,
independente da classe de
armadura do alvo.
 Quando uma criatura tem um
desastre em seu ataque, pode-se
realizar um ataque contra ela
como uma reação.

159
Um sistema por Setsugiri.
Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade

São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:


 Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
 Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo
de dano causado, o dano será diminuído. Ele pode ser diminuído de duas
maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em um
valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade.
 Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.

160
Um sistema por Setsugiri.
Sequência de Ataques
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de
combate, para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde
quando os personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o
mesmo alvo, recebem certos bônus baseados na quantidade de ataques:
 Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +2 para acertar.
 Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +4 para acertar.
 Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +6 para acertar.
Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o
alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua
guarda.

161
Um sistema por Setsugiri.
Dano e Cura
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.

Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.

O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser


justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
 Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
 Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
 Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
 Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
 Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.

Quem inflige o dano na alma


pode escolher, ao chegar em 10,
deixar a pessoa com 0 de
movimento até que seja
revertido ou a forçar a ter
desvantagem em todas as
rolagens.

Dano na Alma só pode curado


de maneiras especiais, mas é
recuperado após um descanso
longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser
facilmente recuperados por
diferentes fontes, como
habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.

162
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Dano
Existem, no sistema, dez tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
 Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
 Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
 Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
 Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
 Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
 Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
 Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam dano de força.
 Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras
do dano necrótico ser aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
 Dano Psíquico: Ataques que
afetam diretamente a
integridade da mente,
causando dores internas.
 Dano Queimante: Chamas,
fogo e calor causam dano
queimante.
 Dano Venenoso: Insetos e
substâncias causam dano de
veneno.
 Dano na Alma: Um tipo de
dano especial, infligido
diretamente na alma do
indivíduo.

163
Um sistema por Setsugiri.
As Portas da Morte
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, realiza-se um teste
(d20), onde:
 Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
 Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
 Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
 Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.
Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar
um teste de Medicina, concedendo um sucesso caso passe no dado, cuja CD é
baseada no dano recebido. Um Suporte terá vantagem nesse teste de
medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, ele morrerá sem passar pelas
portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica.

164
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA

1-2 Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e


olho. ataques a distância.

3 Perde Tem a condição Cego permanentemente.


ambos os
olhos.

4-5 Perde uma Tem desvantagem em testes de percepção.


orelha.

6 Perde Tem a condição Surdo permanentemente.


ambas as
orelhas.

Sempre que tentar realizar uma ação em


combate, deve realizar um teste de Constituição
7 Recebe uma com CD15. Em uma falha, perde essa ação e não
ferida pode usar reações até o seu próximo turno.
interna.

8-9 Perde um Não pode segurar nada com duas mãos e só


braço. pode segurar um objeto por vez.

10 Perde É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza


ambos os diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.

165
Um sistema por Setsugiri.
Condições
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
 Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
 Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em
rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
 Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
 Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
 Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
 Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
 Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
 Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
 Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
 Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
 Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
 Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
 Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
 Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
 Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
 Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
 Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
 Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

166
Um sistema por Setsugiri.
Concentração
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
 Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
 Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
 Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
 Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

167
Um sistema por Setsugiri.
Exaustão
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.
Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com
seis níveis de exaustão morre.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Amaldiçoado
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
amaldiçoadas de graus específicos. Tal acesso é baseado no seu bônus de
maestria, conforme a tabela abaixo:

Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado

+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Três ferramentas de grau especial e uma de primeiro grau.

Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as


ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

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Um sistema por Setsugiri.
171
Um sistema por Setsugiri.
Votos de Restrição
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.

Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter


habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe,
porém, um limite de quantos votos podem ser feitos, o qual é igual ao bônus de
maestria.
Vale destacar que votos de
restrição não são uma maneira
obrigatória de progressão,
principalmente quando considerado
que eles precisam de uma
desvantagem, sendo efetivamente
uma troca.

Personagens restringidos são


incapazes de realizar votos de
restrição, visto que não possuem
nem técnica nem energia
amaldiçoada. Eles já têm uma
restrição, a qual é não poder utilizar
a energia amaldiçoada em troca de
um físico sobrehumano.

Um bom exemplo de Voto de


Restrição é o Kento Nanami, o qual
limita o seu uso de energia
amaldiçoada enquanto estiver
dentro do seu horário de trabalho
no Colégio de Jujutsu. Em troca,
quando estiver fazendo hora extra,
seu poder e capacidade de usar
energia amaldiçoada aumentam.

172
Um sistema por Setsugiri.
173
Um sistema por Setsugiri.
Regras Opcionais
Esta seção do livro do sistema apresenta regras que são de uso opcional,
podendo encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições.

Inspiração
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos. Quando um jogador realiza
algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como interpretar o
personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou
surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração. Pode-se usar uma
inspiração para rolar novamente qualquer dado, ficando sempre com o
melhor resultado.

Sanidade
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que desçam até a insanidade. Para isso, há uma regra opcional de
Sanidade, cujo objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e
acontecimentos.
Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu
valor é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência do
mesmo atributo escolhido para gerar o valor. Tais testes podem ser pedidos
pelo Mestre do Jogo sempre que a situação parece ser capaz de ameaçar a
integridade mental do personagem.

Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos. Em breve, sugestões para
eles serão adicionadas. Por enquanto, é recomendado que um personagem que
chegue a zero de sanidade, perca sua mente por completo, deixando de ser
um personagem de jogador.

174
Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Armas da Obra
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.

Nuvem Brincalhona
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Bastão

Um bastão dividido em três


seções, conectadas por anéis
entre as juntas.
Surpreendentemente, essa é
a única ferramenta
amaldiçoada de grau especial
que não tem uma técnica,
mas sim depende
completamente da força
bruta do usuário. Esta arma
só pode ser usada com duas
mãos, e causa Xd8 de dano,
onde X é igual ao modificador
de força do usuário. A Nuvem
Brincalhona também reduz
pela metade qualquer
resistência contra dano
causado por ela.

175
Um sistema por Setsugiri.
Lança Invertida Celeste
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga

Uma adaga de formato


exótico, com sua lâmina
dividida em duas partes.
Adicionalmente, a adaga
possui no fim do seu cabo
um anel que a permite
ser conectada a
correntes.
Ela foi imbuída com uma
técnica amaldiçoada que
força a parada de
qualquer outra técnica
que ela entre em contato
com.
Caso um ataque usando
essa arma acerte um
usuário de energia
amaldiçoada, todo efeito
que dependa dela será
anulado. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que
esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo.
O dano dessa adaga conta como dois níveis acima do padrão.

176
Um sistema por Setsugiri.
Katana Divisora de Almas
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa

Uma katana especial, a qual é


capaz de ignorar o físico e
partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto,
para usá-la é necessário ser
capaz de perceber o traçado
da alma.
Quando empunhada, ela pode
tanto ser usada como uma
espada longa, com seus dados
de dano contando como dois
níveis acima, ou ser usada
para atacar a alma, causando
2d10 + modificador de força
ou destreza de dano na alma.
A escolha deve ser feita no
momento em que o ataque é
declarado, antes da rolagem.

177
Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.

Reino da Prisão
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, sendo considerado como um tabu, principalmente devido ao
sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma
desativada, tem a
forma de um
pequeno cubo com
vários olhos. Pode
ser ativado com a
simples encantação:
“Abrir Portão”. Ao dar
tal comando, o cubo
abre em uma massa
de carne estendida
por quatro pontas
com o restante do
cubo. Entretanto,
para se prender
alguém, é necessário
atender certas
condições: o alvo
deve ser mantido dentro de um raio de quatro metros do objeto por tempo
suficiente, o qual é de um minuto, ou 6 rodadas dentro de um combate em
Feiticeiros e Maldições. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à energia amaldiçoada, restando apenas
encantar “Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com
que o objeto retorne a sua forma padrão.
Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.

178
Um sistema por Setsugiri.
Fundo do Reino da Prisão
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é
necessário para conseguir libertar qualquer
coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo
do Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o
portador do Fundo pode escolher libertar o
que estiver selado.

179
Um sistema por Setsugiri.
180
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas do Narrador
Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que
forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Não é recomendada sua leitura caso seja um
jogador.
Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo
de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e
guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do
sistema e de uma história.
Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta:

181
Um sistema por Setsugiri.
Aliados
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses
tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos
jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros
de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância
pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
 Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
 Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
 Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
 Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.
Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –
que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na
próxima página.

182
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Aliados
Os aliados são divididos em seis tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
 Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante.
Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +2 em
rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +4 em
rolagens de dano.
 Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado
por um assassino te permite utilizar a habilidade furtivo, com 1d6 de
dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano
fornece também bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. Um
mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
 Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em
duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um
auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria.
 Combatente, armado e preparado para o combate corpo-a-corpo,
fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente o permite, uma vez
por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo. Um
veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
 Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos
precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador o
permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano a
distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para
3d8.
 Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar
acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada,
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 2d6 de
dano adicional em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer
dano elemental (de acordo com o aliado). Um veterano permite gastar 2
pontos de energia/vigor para causar 4d6 de dano adicional. Um mestre
permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 6d6 de dano
adicional.
 Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha
especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado.

183
Um sistema por Setsugiri.
Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua
escolha. Um mestre permite possuir especialização em três perícias a sua
escolha.
 Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você,
uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em
1d8+2 ou curar uma criatura adjacente. Um veterano permite que você
gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 3d8+3 ou remover uma
condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5 pontos de
energia/vigor para curar 6d8+6 pontos de vida.
 Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre
adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.

184
Um sistema por Setsugiri.
O Nível dos Personagens
Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em
constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e
situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se
retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o
nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso.
No sistema, até o momento, não há um sistema de pontos de experiência.

É recomendado o uso de métodos alternativos para medir quando se subirá de


nível. Um dos mais efetivos é o Método de Marcos, que ao invés de ter
números para medir o avanço em experiência, sobe o nível dos personagens
conforme certos acontecimentos são concluídos.
Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma
missão difícil.
Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua
conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível.
É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar.

Grau de Feiticeiro
Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são
classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter
noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até
o especial, há uma notável diferença entre cada um deles.
A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em
uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau,
também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma
criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates.

185
Um sistema por Setsugiri.
Dentro da obra,
há um quadro
que se dedica
a, com uma
lógica
hipotética,
descrever o
poder de cada
Classe através
de Maldições e,
embora não
seja
completamente
preciso, dá uma
boa base sobre
o nível de
perigo de cada
uma. As de
Grau Especial
são as mais
poderosas,
necessitando
de feiticeiros de
elite para que
possam ser
derrotadas e
exorcizadas.
Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros
podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau
dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o
nível. Caso queria uma referência base:
 Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau.
 Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau.
 Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau.
 Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau.
 Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial.
Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser
necessariamente seguida.

186
Um sistema por Setsugiri.
Recompensa de Experiência por Grau
Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais
experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que
participou dele ganha pontos de experiência, cuja quantidade é baseada no
grau dos inimigos que foram vencidos.
Com intenção de facilitar o trabalho de um Narrador, há uma referência de
quantos pontos de experiência um inimigo de cada grau dá.

Grau do Inimigo Pontos de Experiência

Quarto Grau 1000

Terceiro Grau 4000

Segundo Grau 8500

Primeiro Grau 16000

Grau Especial 50000

A tabela acima, como sempre, é apenas uma base/referência, e fica a vontade


do Narrador decidir aplica-la dessa maneira ou modificar. Vale-se destacar que
os pontos de experiência são divididos entre todos os participantes do
combate.
Então, por exemplo, se um grupo de 6 feiticeiros enfrenta três maldições de
quarto grau e vencem, seguindo a tabela, eles receberiam 3000 pontos no total,
divido entre os seis, totalizando 500 pontos para cada um.

187
Um sistema por Setsugiri.
Montando um Colégio de Jujutsu
Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em
Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são
organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar
bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá
uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para
tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado.
Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e
organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na
sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona.
Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até
mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente
perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto.
Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um
conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos
maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade
absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles:
assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem
todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de
personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma
possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá criar
feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham alguma
peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra: seria tudo muito
fácil se os feiticeiros de Grau Especial resolvessem todos os problemas da
história. É necessário cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem,
e ainda dar um motivo para personagens de nível menor se arriscarem em
missões e grandes problemas, por exemplo.
Terceiramente, é importante montar um arsenal e armazém para um Colégio
de Jujutsu. Parte do trabalho dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os
conter, deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas amaldiçoadas
também são usadas em missões e auxiliam os feiticeiros. Por isso, ter um
estoque e armazém previamente montado pode facilitar nas possibilidades de
recompensa dos personagens: todos os equipamentos comuns sempre estarão
presentes, mas itens realmente poderosos e únicos não. Sinta-se livre para pegar
as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes no sistema e as colocar no
arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau Especial seriam escassas,
tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as de primeiro grau já podem

188
Um sistema por Setsugiri.
ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do nível que você deseja dar
ao Colégio e a situação da história.
Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões.
Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história,
considerando sempre o como você deseja que seja.

Conselhos para Narradores


Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre
como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser
feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como
dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus
próprios momentos.

Lidando com Extremos


Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador
foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente
bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o
Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta
seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos.
Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe
de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente
impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como
se lida com isso?
Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica
naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um
personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo
sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até
perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a
pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar
um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco
em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele.
Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de
maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus
personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios.
Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes,
mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja
suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento

189
Um sistema por Setsugiri.
coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a
certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.

Situações de Batalha Interativas


Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações
sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e
mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar
tensão e unicidade suficiente para uma cena.
Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com
vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se
cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um
enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão
mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a
atenção dos jogadores.

Dividindo os Grupos
Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se
desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o
grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois
uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para
superar situações de risco.
Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim
sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o
risco é maior.
Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se
esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.

190
Um sistema por Setsugiri.
191
Um sistema por Setsugiri.
Grimório das Maldições
Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o
maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, de certa
maneira, crescendo e nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das
lendas e tudo mais.
Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições,
servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias.
Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na
obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou
mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a
maior variedade possível. É recomendado que apenas Narradores leiam os
atributos das maldições.
A ficha de atributos de um inimigo é feita de uma maneira distinta, contando
com certos aspectos em que é semelhante à de um personagem, mas também
com uma quantidade modesta de propriedades próprias para torna-las em
ameaças maiores. Elas recebem uma certa quantidade de ações de cada tipo,
além de um repertório para escolher entre. Também recebem características,
que normalmente são efeitos sempre ativos e passivos.
O nível de poder das maldições é dividido em sua classe, que vai da Quarta até
a Especial. Por ser algo muito peculiar, é difícil conseguir medir quantos
personagens de tal nível são capazes de lidar com uma ameaça de um grau
específico, porém é necessário ter cuidado para não gerar um conflito absurdo,
colocando uma maldição de Grau Especial contra feiticeiros de Terceiro Grau,
por exemplo.
Maldições só podem utilizar sua Técnica Máxima e sua Expansão de Domínio
apenas uma vez.

192
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial
Pontos de Vida: 3000 Classe de
Armadura: 25 Descolamento: 15 Metros
Testes de Resistência: +14 Fortitude,
+16 Reflexos, +12 Astúcia, +12 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a Dano
Físico, Imune a Dano Queimante e
Congelante, Redução 50 a Todo Outro
Dano Elemental
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +12,
Integridade +14
Ações (Possui 3 ações):
 Chamas do Desastre: Jogo
produz chamas vulcânicas
altamente concentradas,
disparando-as na forma de um
raio de calor. Ataque contra um
alvo dentro de 9 metros, +24 para acertar e causa 5d10+10 de dano
queimante.
 Insetos de Brasa: Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os
quais avançam em alvos e detonam em uma explosão. Ataque contra três
alvos dentro de 4,5 metros, os quais realizam um TR de Reflexos com CD25,
recebendo 6d6+10 de dano queimante em uma falha, ou metade disso em
um sucesso.
 Máxima – Meteoro [Custa 3 Ações]: A técnica máxima de Jogo, a qual gera
um enorme meteoro flamejante que descende do céu. Jogo conjura um
enorme meteoro, o qual atinge uma área de 100 metros, após uma rodada.
Toda criatura, exceto Jogo, dentro dessa área, deve realizar um TR de
Fortitude com CD30, recebendo 20d8+40 de dano em uma falha, ou metade
em um sucesso. Toda a área atingida se torna terreno difícil.
 Caixão da Montanha de Ferro [Custa 3 Ações]: A expansão de domínio de
Jogo, a qual constrói o interior de um vulcão. Ao utilizar, uma área de 12
metros é fechada em sua expansão, tornando-se terreno difícil e garantindo
o acerto de todo ataque. Toda criatura, exceto Jogo, que iniciar seu turno
dentro da expansão, recebe 4d6+10 de dano queimante.
Características:
 Presença Infernal: A mera presença de Jogo já é capaz de criar um calor
infernal. Ao iniciar seu turno dentro de 1,5 metros de Jogo, é necessário
realizar um Teste de Resistência de Fortitude com CD20, recebendo 2d10+5
de dano queimante em uma falha.

193
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial

Pontos de Vida: 2500 Classe de


Armadura: 24 Descolamento: 10,5
Metros
Testes de Resistência: +16 Fortitude,
+14 Reflexos, +12 Astúcia, +12 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a Dano
Físico, Imune a Dano Venenoso,
Redução 40 a Todo Outro Dano
Elemental
Perícias: Acrobacia +9, Atletismo +14,
Integridade +12
Ações (Possui 3 ações):
 Raízes: Hanami cria raízes
que emergem do solo, com
objetivo de prender seus
inimigos. Até três alvos dentro de 9 metros devem realizar um TR de
Fortitude com CD24, recebendo 6d8+16 de dano de impacto em uma
falha, e ficando Imóvel. Caso suceda, ele recebe apenas metade do
dano.
 Bola de Madeira: Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele
dispara em direção a um alvo dentro de 9 metros, com +22 para
acertar e causa 4d10+20 de dano perfurante em um acerto.
 Brotos Malditos: Hanami lança brotos que se fixam em até dois alvos,
os quais devem realizar um TR de Fortitude com CD26 para evitar. Caso
falhem, os brotos se fixam no corpo deles, parasitando a energia; para
cada ponto de energia gasto por um feiticeiro que tenha brotos, ele
recebe 1d8+10 de dano venenoso.
 Campo Florido: Hanami cria um círculo de flores ao redor de seus
oponentes, o qual visa tirar a sua vontade de lutar. O círculo tem uma
área circular de 4,5 metros. Todo inimigo dentro desse círculo, caso
tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade com CD21, e
caso falhe, ele é incapaz de atacar, perdendo sua ação de ataque.
Características:
 Regeneração: Hanami é capaz de se regenerar rapidamente. É
impossível decepar alguma parte do corpo de Hanami.
 Revelando as Cartas: Hanami pode revelar as suas habilidades para as
amplificar. Toda habilidade revelada causa 2d8 de dano adicional e
recebem +4 para acertar ou na dificuldade do teste de resistência.

194
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial

Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 26


Descolamento: 12 Metros a pé e 9 de voo
Testes de Resistência: +12 Fortitude, +10 Reflexos,
+16 Astúcia, +14 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a Dano Físico,
Imune a Dano Psíquico, Redução 40 a Todo Outro
Dano Elemental
Perícias: Atletismo +14, Percepção +10,
Integridade +16
Ações (Possui 3 ações):
 Maré do Desastre: Dagon é capaz de
produzir ondas massivas de água. Ele ataca
em um cone de 6 metros, forçando todos
as criaturas dentro dessa área a realizarem
um TR de Fortitude com CD26 ou receber
6d8+18 de dano, sendo apenas metade em
um sucesso. Caso falhe, o alvo também
está Marcado. O espaço afetado pela habilidade se torna terreno difícil.
 Absorção Inevitável: Dagon absorve a água produzida por ele. Toda criatura
que está Marcada, é levada juntamente, desde que ainda esteja dentro da
área inundada, sendo rapidamente devorada e regurgitada, recebendo
3d10+20 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma criatura deixa de
estar marcada.
 Horizonte Cativante [Custa 2 ações]: O domínio de Dagon é uma ilha tropical
pitoresca e ensolarada, com extensão de 100 metros. Ao utilizar sua
expansão, as criaturas dentro de 12 metros são teletransportadas para essa
ilha.
Características:
 Enxame Mortal: Quando estiver em sua expansão de domínio, Dagon cria
um enxame infinito de criaturas marinhas, atreladas ao seu efeito de acerto
garantido. No começo de toda rodada, ele cria dez criaturas marinhas,
podendo dividi-las livremente entre todas as criaturas presentes no domínio.
Cada criatura marinha causa 1d10+15 de dano, e seu acerto é garantido.

195
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau

Um oni – enorme ogro – com poucas capacidades. Desarmado e sem nenhuma


proteção, conta apenas com sua pele para proteger e seus punhos para atacar.

Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14 Descolamento: 7,5 metros


Testes de Resistência: +3 Fortitude, -1 Reflexos, -1 Astúcia, -3 Vontade
Perícias: Atletismo +4
Ações (Possui 1 ação):
 Soco: O Oni golpeia com seus punhos. Alcance 1,5 metros, +4 para acertar,
causa 2d4+1 de dano de impacto.
 Empurrão: O Oni empurra um alvo. Alcance 1,5 metros, realiza uma rolagem
de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá 1d6+2
de dano.

Espírito Amaldiçoado de 3° Grau

Agora ligeiramente armadurado e empunhando uma maça, um Oni se torna mais


ameaçador.

Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 7,5m


Testes de Resistência: +4 Fortitude, +1 Reflexos, -1 Astúcia, -1 Vontade
Resistências a Dano: 4RD a Dano Físico
Perícias: Atletismo +5, Acrobacia +4
Ações (Possui 1 ação):
 Golpe com Maça: O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. 1,5 metros de
alcance, +7 para acertar, causa 2d8+4 de dano de impacto.
 Investida: O Oni investe contra um inimigo, correndo e golpeando.

196
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau

Um manequim possuído por energia amaldiçoada. É frágil e fraco, mas ainda seria
perigoso para iniciantes ou civis.

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 15 Descolamento: 6 Metros


Testes de Resistência: +4 Fortitude, -2 Reflexos, -1 Astúcia, -4 Vontade
Perícias: Atletismo +4
Resistência a Dano: Vulnerável a dano queimante.
Ações (Possui 1 ação):
 Golpear: O manequim golpeia com o que tiver a sua disposição. 1,5 metros
de alcance, +3 para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.

Espírito Amaldiçoado de 3° Grau

Uma Aranha Gigante, manifestada a partir do coletivo medo direcionado a essas


criaturas. Consegue escalar paredes, golpear fortemente e disparar teia venenosa.

Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 9 Metros a pé e 9m


Escalada
Testes de Resistência: +3 Fortitude, +5 Reflexos, -1 Astúcia, -2 Vontade
Resistências a Dano: Resistência a dano venenoso.
Perícias: +5 Atletismo, +6 Acrobacia
Ações (Possui 1 ação):
 Patada: A Aranha Gigante ataca com uma das suas várias patas. 1,5 metros
de alcance, +6 para acertar, causa 4d4+8 de dano de impacto.
 Disparo de Teia: A Aranha Gigante dispara teia em direção a um alvo. 6
metros de alcance, o alvo deve realizar um teste de resistência de reflexos
com CD16, ou recebe 2d10+2 de dano venenoso e ficando agarrado. Em um
sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica Agarrado.

197
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau

Um enorme morcego, capaz de um vampirismo perigoso e voando rapidamente.

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 9m a pé e 9m voo


Testes de Resistência: +3 Fortitude, +3 Reflexos, +1 Astúcia, -2 Vontade
Perícias: Atletismo +3, Acrobacia +6
Ações (Possui 1 ação):
 Explosão Sônica: O Morcego solta uma explosão de som a partir da sua voz
estridente. Todas os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem
realizar um teste de resistência de fortitude com CD15. Em uma falha,
recebem 3d4+6 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
 Presas: O Morcego avança e ataca um alvo com suas presas, em um rápido
rasante. Alcance de 3 metros, +6 para acertar, causa 2d8+4 de dano
perfurante.

Características:
Vampirismo: O Morcego Vampiro se cura em 10 de vida sempre que causar dano
com suas presas. Essa cura é impedida caso ele receba dano queimante ou
venenoso.

198
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau

Uma criatura folclórica, composta de fumaça e escuridão. É incorpórea, recebendo


pouco dano de armas tradicionais, além de se mover rapidamente.

Pontos de Vida: 500 Classe de Armadura: 19 Descolamento: 12 metros


Testes de Resistência: +4 Fortitude, +6 Reflexos, +3 Astúcia, +2 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a dano cortante, perfurante e de impacto.
Perícias: Atletismo +5, Acrobacia +8
Ações (Possui 2 ações):
 Punho de Fumaça: Enenra forma um punho de fumaça e golpeia um inimigo
com ele. 1,5 metros de alcance, +10 para acertar, causa 2d10+10 de dano de
impacto.
 Sufocar: Enenra sufoca um alvo próximo. Um inimigo dentro de 3 metros
deve realizar um teste de resistência de fortitude com CD16. Caso suceda,
recebe 3d8+8 de dano. Caso falhe, recebe 4d8+10 de dano e fica
envenenado.
 Explosão de Escuridão: Enenra produz uma explosão de escuridão
amaldiçoada. Todo inimigo dentro de 3 metros deve realizar um teste de
resistência de fortitude com CD18, recebendo 3d6+8 de dano psíquico em
uma falha, ou metade em um sucesso.

199
Um sistema por Setsugiri.
Usuário de Maldição de Grau Especial

Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 30


Descolamento: 18 metros
Testes de Resistência: +14 Fortitude, +14
Reflexos, +10 Astúcia, +14 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a todo dano
físico.
Perícias: +16 Atletismo, +16 Acrobacia, +16
Integridade, +12 Percepção
Ações (Possui 4 ações):
 Katana Divisora de Almas: Toji golpeia
com a katana divisora de almas. 3
metros de alcance, +28 para acertar,
causa 6d12+18 de dano cortante.
 Lança Invertida Celeste: Toji golpeia com a lança invertida celeste, a qual
tem alcance ilimitado por estar presa a corrente sem fim. 30 metros de
alcance, +26 para acertar, causa 6d10+10 de dano cortante. Acertar um
inimigo com essa arma nega qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa,
anulando seus efeitos ativos.
 Pistola: Toji dispara em um alvo com sua pistola. 18 metros de alcance, +24
para acertar, causa 4d12+12 de dano perfurante.

Características:
 Consciência Absoluta de Combate: Toji está sempre consciente dos seus
arredores, reagindo rapidamente. Pode realizar até dois de seus ataques
como reação, por rodada.

200
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial

Pontos de Vida: 4500 Classe de Armadura: 40 Descolamento: 18 metros


Testes de Resistência: +18 Fortitude, +18 Reflexos, +18 Astúcia, +20 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a todo dano elemental.
Perícias: +14 Atletismo, +14 Acrobacia, +20 Percepção
Ações (Possui 5 ações):
 Desmantelar: Sukuna corta aquilo que estiver em sua frente. Escolhe dois
alvos dentro de 9 metros, +40 para acertar, causa 8d10+30 de dano cortante.
 Partir: Sukuna golpeia de maneira cortante, mas esse golpe se adapta a
resistência do alvo. Escolhe um alvo dentro de 9 metros, +40 para acertar,
causa 2d10+15 de dano para cada ponto no modificador de Constituição da
criatura alvo.
 Disparo de Chamas: Sukuna cria uma flecha feita de fogo e a dispara.
Escolhe um alvo dentro de 30 metro, +40 para acertar, causa 8d12+20 de
dano queimante.
 Templo Malevolente (Custa 3 Ações): Sukuna cria um pequeno altar budista
decorado com caveiras. Mesmo sendo seu domínio, não cria uma barreira,
mas faz com que todo
ataque dele seja um
acerto garantido,
além de aumentar o
alcance de todos para
200 metros.

Características:
 Energia Reversa:
Sukuna não pode
perder nenhum dos
membros do seu
corpo, regenerando-
os de imediato.
 O Rei das Maldições:
Poucas maldições
ousariam atacar o seu
próprio rei. Shikigamis
têm desvantagem
para atacar Sukuna.

201
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau

Uma pequena maldição, cujo formato remete ao de uma grotesca lagarta. É frágil
mas difícil de acertar, movendo-se com agilidade e atacando com um perigoso
veneno.

Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 16 Descolamento: 10,5m


Testes de Resistência: +1 Fortitude, +3 Reflexos, -1 Astúcia, -2 Vontade
Resistências a Dano: Imune a dano venenoso.
Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +3
Ações (Possui 1 ação):
 Mordida Peçonhenta: O Rastejador morde com suas presas venenosas. 1,5
metros de alcance, +5 para acertar, causa 4d2+1 de dano venenoso.

Características:
Explosão Venenosa: O Rastejador tem grandes níveis de veneno no seu corpo. Ao
morrer, seu corpo explode e libera esse veneno: quando o Rastejador é morto, toda
criatura dentro de 1,5 metros dele deve realizar um TR de Constituição com CD14,
ou ficará Envenenado por 2 horas.

202
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau

Uma enorme serpente amaldiçoada, com um corpo distorcido e macabro, além de


capacidade de devorar em uma só abocanhada homens adultos por inteiro.

Pontos de Vida: 625 Classe de Armadura: 17 Descolamento: 9m


Testes de Resistência: +7 Fortitude, +6 Reflexos, +3 Astúcia, +4 Vontade
Resistências a Dano: Resistente a dano venenoso.
Perícias: +10 Atletismo, +6 Acrobacia
Ações (Pode realizar cada ação uma vez por turno):
 Devorar: A Devoradora de Homens avança em um alvo dentro de 1,5 metros
para o devorar, o qual deve realizar um TR de Destreza com CD19 ou será
devorado. Caso seja devorada, no começo do turno da criatura, ela pode
tentar escapar ao realizar uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia contra o
Atletismo da Devoradora de Homens.
 Cuspir: A Devoradora de Homens cospe ácido em um alvo. 9 metros de
alcance, +11 para acertar, causa 3d10+15 de dano venenoso.
 Golpe com Cauda: A Devoradora de Homens ataca com a sua cauda,
varrendo uma área cônica de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área deve
realizar um TR de Fortitude com CD20, em uma falha é derrubado e recebe
8d4+16 de dano de impacto, em um sucesso recebe apenas metade do dano
e não é derrubado.

Características:
Estômago Ácido: O interior da Devoradora de Homens é absolutamente ácido. Toda
criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe 6d6+12 de dano venenoso.

203
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau

Uma lendária criatura do folclore japonês, com a forma de uma bela dama
congelada.

Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 22 Descolamento: 12 metros


Testes de Resistência: +5 Fortitude, +8 Reflexos, +6 Astúcia, +9 Vontade
Resistências a Dano: Imune a dano congelante, resistente a dano cortante.
Perícias: Atletismo +6, Acrobacia +12, Percepção +8, Intuição +8, Persuasão +14 e
Performance +14
Ações (Possui 3 ações):
 Espetos Congelados: A Yuki-Onna cria espetos de gelo e os dispara em um
alvo. 12 metros de alcance, +22 para acertar e causa 10d8+26 de dano
congelante.
 Lufada Invernal: A Yuki-Onna faz uma poderosa lufada de vento frio, a qual
acerta uma área cônica de 4,5 metros. Todas as criaturas dessa área devem
realizar um TR de Fortitude com CD21, em uma falha recebe 6d8+24 de dano
congelante.
 A Fúria da Nevasca: A Yuki-Onna deixa solta a fúria da nevasca, amplificando
a sua aura congelante. O tamanho da aura aumenta para 9 metros e caso
uma criatura falhe no TR, além de receber dano também ficará Fragilizada.

Características:
Aura Congelante: Ao redor de Yuki-Onna se estabelece uma pesada nevasca
destruidora. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 3 metros da Yuki-Onna
deve fazer um TR de Fortitude CD20 ou receberá 4d8+10 de dano congelante. O
espaço da nevasca também conta como terreno difícil.

204
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau

Uma lenda urbana popular, a qual toma o formato de uma maldição ágil e letal,
envergando o seu manto vermelho e uma destruidora adaga.

Pontos de Vida: 1800 Classe de Armadura: 23 Descolamento: 12 metros


Testes de Resistência: +7 Fortitude, +10 Reflexos, +8 Astúcia, +6 Vontade
Resistências a Dano: Imune a dano cortante.
Perícias: Atletismo +8, Acrobacia +14, Intuição +7, Percepção +7
Ações (Possui 3 ações):
 Corte Sanguinário: Aka Manto golpeia com a sua pequena adaga, cortando o
alvo. 1,5m de alcance, +24 para acertar e causa 4d12+30 de dano cortante,
além de deixar uma marca de sangramento no alvo, caso acerte.
 Hemoexplosão: Aka Manto destrói as marcas de sangramento, explodindo
as veias de todos marcados. Toda criatura dentro de 30 metros que tiver
marcas de sangramento deve realizar um TR de Fortitude com CD18 + 2 para
cada marca além da primeira. Caso falhe, recebe 3d10+20 de dano para cada
marca. Caso suceda, receberá apenas metade do total.

Características:
Vermelho ou Azul?: Aka Manto tem uma característica pergunta que deve ser feita
sempre para uma pessoa no seu turno: “Vermelho ou Azul?”. A depender da
resposta da pessoa, existem várias possibilidades:
1. Caso a pessoa responda Vermelho, o próximo Corte Sanguinário de Aka
Manto ignorará resistência e aplicará duas marcas de sangramento.
2. Caso a pessoa responda Azul, o próximo Corte Sanguinário de Aka Manto
gerará grandes quantidades de água, que tentam sufocar o alvo, o qual deve
realizar um TR de Fortitude com CD22 ou ficará Desorientado. Caso o
ataque acerte, também causará 4d10 adicional de dano de impacto.
3. Caso a pessoa não responda ou responda outra alternativa, ambos os
efeitos serão aplicados.
A única maneira de evitar os efeitos é recusando o papel.

205
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de

Pontos de Vida: Classe de Armadura: Descolamento:


Testes de Resistência:
Resistências a Dano:
Perícias:
Ações (Possui X ações):
 Ação 1:
 Ação 2:
 Ação 3:

Características:
Característica 1:

206
Um sistema por Setsugiri.

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