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Um sistema por Setsugiri.

- Feiticeiros e Maldições: Grimório das


Maldições – Versão 0.3 -

Um sistema por Setsugiri.


Introdução
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG que adapta o mundo de Jujutsu
Kaisen. Adaptando um universo perigoso e letal para os feiticeiros, as ameaças
são mais do que necessárias, por isso sendo criado o Grimório das Maldições,
um livro guia para inimigos, perigos e mecânicas que visam dificultar a jornada
dos feiticeiros.
É um livro dedicado aos Narradores/Mestres, sendo recomendado que
jogadores evitem sua leitura. Aqui você encontra regras, mecânicas e
inspirações. Há um guia de criação, mas seu intuito é ser apenas um guia, e não
limitar a criatividade e ideias.

Um sistema por Setsugiri.


Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Artes Originais
Ale “Sal”

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri

Um sistema por Setsugiri.


Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Um Mundo Amaldiçoado


Capítulo 2: Ameaças Adaptadas
Capítulo 3: Ameaças Originais
Capítulo 4: Guia de Criação
Capítulo 5: J ogando como Maldições

Um sistema por Setsugiri.


Um sistema por Setsugiri.
Um Mundo Amaldiçoado
Jujutsu Kaisen é uma obra onde feiticeiros protegem a sociedade, utilizando da
misteriosa energia amaldiçoada para exorcizar espíritos amaldiçoados, os quais
surgem a partir de sentimentos negativos e traumas. E, além dos espíritos, há
aqueles que os usam e usam da energia de maneira maligna, conhecidos como
usuários de maldição e há também os caçadores de feiticeiros.
Em suma, não faltam ameaças para os feiticeiros jujutsu, em um mundo
amaldiçoado. Diante essa necessidade de ser obstáculos e problemas, este livro
é dedicado a apresentar diversos inimigos e mecânicas que possam afetar o
caminho dos feiticeiros.
A leitura do Grimório das Maldições é recomendada apenas para os mestres,
visto que são encontrados principalmente atributos de inimigos. Um jogador
com conhecimento deles teria a surpresa estragada, já conhecendo as
capacidades do inimigo.
Também há um guia para criação de inimigos, possibilitando um mestre
facilmente montar suas próprias ameaças desejadas, canalizando suas ideias.
A parte mais importante deste primeiro capítulo vem logo após, elaborando
melhor no controle de inimigos, explicando sobre as suas ações, habilidades,
possibilidades e detalhes. Assumindo um nível maior de detalhes do que no
Livro Básico, é recomendada a leitura para todos que desejem narrar uma
história com Feiticeiros e Maldições.

Um sistema por Setsugiri.


Controlando Ameaças
As ameaças de Feiticeiros e Maldições são controladas pelo Mestre ou
Narrador, como preferir chamar. Conforme o nível de desafio aumenta, o
mesmo vale para a complexidade e capacidades de um inimigo, as quais são
colocadas na sua Ficha de Atributo.
Os fatores e valores principais da ficha de atributo são:
• Pontos de Vida, que representam a saúde e capacidade de continuar
lutando da ameaça. Por padrão, uma criatura que chegue a 0 pontos de
vida é derrotada ou morta. Entretanto, criaturas de mais destaque e
importância podem ir para os testes de morte, assim como personagens
de jogador, recebendo a possibilidade de serem estabilizados por outros
inimigos. Esta é uma escolha a rigor do mestre.
• Classe de Armadura, que é o valor necessário para a criatura ser atingida
em uma rolagem de ataque.
• Pontos de Energia, que são gastos em certas habilidades. Embora não
seja comum que inimigos o possuam, alguns cujo foco seja a feitiçaria
possuem, sendo necessário que o mestre anote e administre.
• Movimento, que é a capacidade de se mover do inimigo, medida em
metros, como é o padrão. Pode ser dividido em diferentes tipos, como o
movimento de voo, que é somado ao total.
• Atributos, com os valores brutos de cada um dos seis. Raramente são
usados, mas podem vir à tona em situações mais específicas.
• Testes de Resistência, especificando o bônus em cada um dos quatro
tipos de testes existentes.
• Iniciativa, usada como bônus na rolagem para definir quando a criatura
irá agir dentro da ordem de turnos do combate.
• Atenção, que é o valor passivo da percepção, necessário para saber se a
criatura automaticamente irá detectar inimigos que tentem se esconder.
• Perícias, com o bônus nas perícias que a criatura domina.
• Resistências e Vulnerabilidades, importantes para medir o dano que ela
recebe, sendo maior ou menor a depender do tipo causado.
• Imunidades, que são as condições que não podem afetar o inimigo.
• Ações, com o valor especificado se referindo a quantidade de ações
comuns que a criatura possuí. A menos que especificado o contrário,
toda criatura possuirá apenas uma ação bônus e uma reação.
• Características, que são traços e habilidades da criatura, podendo ser
tanto passivas quanto ativas.

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Um sistema por Setsugiri.
Ameaças Adaptadas
Este capítulo oferece as ameaças de Jujutsu Kaisen, tanto o anime quanto o
mangá, adaptadas para o sistema de Feiticeiros e Maldições. Algumas ameaças
mais especiais, como Sukuna, são acompanhados de algumas mecânicas
especiais, assim como outras ferramentas para ajudar no uso deles.

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Choso
Choso é um feto amaldiçoado incarnado das pinturas da morte, o qual maneja
a técnica da Manipulação Sanguínea com maestria, unindo-a com seu sangue
tóxico de maldição.

Choso
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 28 DEX 26 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos
+23 Vontade +23
Iniciativa: +13 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +29 Acrobacia +28
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos

Ações (Possui 5 Ações)


• Soco Revestido. Choso dá um soco com seu punho revestido por sangue.
Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 5d10+45 de dano de
impacto.
• Sangue Perfurante. Choso concentra o sangue e dispara como um
projétil. Alcance de 12 metros, +45 para acertar, causa 6d12+41 de dano
perfurante.
• Supernova [2 Ações]. Choso condensa sangue e acumula em várias balas
que são disparadas por toda direção. Toda criatura dentro de 4,5 metros
de Choso deve realizar um TR de Reflexos com CD49, recebendo 6d10+60
de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.
• Gume Sangrento. Choso concentra o sangue e faz ele fluir rapidamente
na forma de uma adaga. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa
4d12+52 de dano cortante.
• Reposição Sanguínea [1x por Rodada]. Uma vez por rodada, Choso pode
utilizar uma ação para recuperar 120 pontos de vida.

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Características
• Físico Maldito. Sendo um feto amaldiçoado, Choso tem um físico
peculiar. Ele é imune a sangramento, envenenado e efeito de venenos.
• Sangue Venenoso. O próprio sangue de Choso é venenoso. Sempre que
receber um golpe corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6+12 de dano
venenoso.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Choso pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

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Dagon
Dagon é uma maldição do desastre que surgiu a partir do medo das pessoas
direcionado ao oceano e seus mistérios.

Dagon
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 9 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DEX 24 CON 30 INT 24 SAB 28 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30
Reflexos +17 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 39
Perícias: Atletismo +39 Acrobacia +27
Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a Dano
Perfurante, RD25 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Chocante
Imunidades: Amedrontado, Cego, Confuso, Enfeitiçado e Envenenado

Ações (Possui 5 Ações)


• Maré do Desastre. Dagon é capaz de produzir ondas massivas de água.
Afeta uma área em cone de 6 metros, forçando todas as criaturas dentro
dessa área a realizarem um TR de Fortitude com CD49, recebendo
5d10+58 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Caso
falhe, o alvo também está marcado. O espaço afetado pela habilidade se
torna terreno difícil.
• Absorção Inevitável. Dagon absorve a água produzida por ele. Toda
criatura que está marcada é levada junto, desde que ainda esteja dentro
da área inundada, sendo rapidamente devorada e regurgitada,
recebendo 3d10+35 de dano venenoso. Após sofrer esse ataque, uma
criatura deixa de estar marcada.
• Expansão de Domínio – Horizonte Cativante [1x por Cena, 3 Ações].
Dagon leva todas as criaturas dentro de 18 metros para o seu domínio, o
qual tem a forma de uma ilha tropical, com extensão de 100 metros.
Dentro da ilha, sua característica enxame mortal é ativada.
• Regeneração (1x por Rodada). Dagon se regenera, curando-se em 120
pontos de vida.

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Características
• Enxame Mortal. Enquanto estiver em sua expansão de domínio, Dagon
cria um enxame infinito de criaturas marinhas, que se beneficiam do seu
acerto garantido. No começo de toda rodada, oito criaturas marinhas são
criadas, as quais podem ser divididas para atacar qualquer criatura
presente no domínio. Cada criatura causa 2d10+20 de dano cortante, e
seu acerto é garantido.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Dagon pode
escolher suceder em qualquer teste de resistência.

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Gafanhoto Amaldiçoado
O Gafanhoto Amaldiçoado é uma maldição de 2° grau, nascida a partir do
medo da humanidade direcionado a praga de gafanhotos. Tem um físico largo,
bípede e humanoide, embora ainda lembre fortemente um gafanhoto,
enquanto usa duas das seis pernas para se manter de pé, enquanto as outras
quatro servem de braços.

Gafanhoto Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10)
Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 21 DEX 17 CON 21 INT 6 SAB 5 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +15 Reflexos +6 Vontade +6
Iniciativa: +6 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +13
Resistências: RD16 a Danos Físicos, RD12 a Outros Tipos

Ações (Possui 3 Ações)


• Soco de Gafanhoto [20/x2]. Desfere um soco potente. Alcance de 1,5
metros, +22 para acertar, causa 4d8+25 de dano de impacto.
• Perfuração com Abdômen [18/x2]. Rapidamente projeta o seu
abdômen, com uma ponta perfurante e dura. Alcance de 3 metros, +22
para acertar, causa 6d6+20 de dano perfurante. Caso acerte uma criatura
desprevenida ou cega, o ataque causa dano adicional igual a metade do
dano causado na rolagem.
• Disparo de Muco. Dispara muco negro da sua boca, como um projétil,
tentando cegar. Alcance de 7,5 metros, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Reflexos com CD28, ficando cego até o começo do próximo
turno do Gafanhoto em uma falha.

Características
• Fisiologia de Gafanhoto. O corpo do gafanhoto é desenvolvido. O
gafanhoto pode pular o dobro da distância normal, além de receber um
bônus em atletismo.

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Hanami
Hanami é uma maldição do desastre que surgiu do medo de desastres naturais,
com uma grande vontade de livrar o planeta terra da humanidade devido a
maneira que ela foi tratada.

Hanami
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND18)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 26 INT 18 SAB 20 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +19 Reflexos
+19 Vontade +26
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +26 Acrobacia +25
Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Queimante
Imunidades: Agarrado, Caído, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel e Sangramento

Ações (Possui 5 Ações)


• Raízes. Hanami cria raízes que emergem do solo, tentando prender
inimigos. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de
Fortitude com CD42, recebendo 4d12+38 de dano de impacto, ou apenas
metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também fica imóvel por 1
turno.
• Bola de Madeira. Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele
dispara em um alvo dentro de 9 metros, +42 para acertar, causa 8d8+43
de dano perfurante em um acerto.
• Brotos Malditos. Hanami lança brotos malditos. Até duas criaturas
dentro de 12 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD42. Caso
falhem, os brotos irão se fixar no corpo deles, parasitando a energia; para
cada ponto de energia que uma criatura com os brotos gastar, ela perde
10 de vida.
• Campo Florido. Hanami cria um círculo de flores pacificadoras. O círculo
tem uma área de 4,5 metros. Todo inimigo dentro do círculo, caso tente
atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade com CD42 e, caso falhe,
é incapaz de atacar, perdendo sua ação.
• Regeneração [1x por Rodada]. Hanami se regenera, curando-se em 100
pontos de vida.

Um sistema por Setsugiri.


Características
• Florescer. O corpo de Hanami continua florescendo e se regenerando. É
impossível decepar membros de Hanami.
• Revelando as Cartas. Hanami pode revelar suas habilidades para as
amplificar. Toda habilidade revelada causa 2d10 de dano adicional e
recebe +4 para acertar ou +2 na CD.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Hanami pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

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Haruta Shigemo
Haruta Shigemo é um usuário de maldição, sendo uma pessoa peculiar, que
prioriza sua própria preservação e prazer acima de tudo. Prefere lutar contra
oponentes fracos, tendo uma técnica amaldiçoada desconhecida pelo próprio
usuário, os milagres.

Haruta Shigemo
Usuário de Maldição de Segundo Grau (ND10)
Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 18 SAB 14 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +6 Reflexos +6 Vontade +4
Iniciativa: +8 Atenção: 22
Perícias: Acrobacia +15
Resistências: RD12 Geral

Ações (Possui 3 Ações)


• Espada de Mão. Haruta ataca com sua espada. Um alvo corpo-a-corpo,
+22 para acertar, causa 3d12+25 de dano cortante.
• Pancada no Queixo. Haruta arremessa sua espada, a qual tem como alvo
o queixo de seu inimigo. Uma criatura dentro de 6 metros deve realizar
um TR de Reflexos com CD28, recebendo 4d10+20 de dano de
impacto, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a
criatura também recebe a condição Atordoado até o começo do
próximo turno de Haruta.

Características
• Milagres (6x). Haruta possui seis milagres armazenados,
como marcas abaixo de seus olhos. Os milagres são
automaticamente usados para evitar situações ruins, mesmo
sem o usuário ter consciência. Quando Haruta for ter seus
pontos de vida reduzidos a 0, um milagre é consumido,
salvando a sua vida. Quando todos os milagres acabarem,
ele pode ser derrotado normalmente.
• Caçador Covarde. Haruta é especializado em lidar com
inimigos mais fracos do que ele. Ataques contra alvos que
sejam de um nível inferior a metade da ND de Haruta possuem
vantagem.

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Jogo
Jogo é uma maldição do desastre, com a técnica das chamas do desastre e uma
aparência que remete a vulcões, produzindo fogo amaldiçoado.

Jogo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22)
Pontos de Vida: 3500 Classe de Armadura: 52
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +24
Reflexos +32 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +40 Acrobacia +42
Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico, RD30 a
Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Imóvel, Incapacitado, Lento

Ações (Possui 5 Ações)


• Chamas do Desastre. Jogo produz chamas vulcânicas concentradas e as
dispara como um raio de calor. Alcance de 18 metros, +48 para acertar,
causa 6d10+60 de dano queimante.
• Insetos de Brasa. Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os
quais avançam e detonam em uma explosão. Três alvos dentro de 6
metros e devem realizar um TR de Reflexos com CD50, recebendo
5d12+48 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso.
• Técnica Máxima – Meteoro [1x por Cena, 5 Ações]. Jogo gera um
enorme meteoro que desce do céu e devasta uma área. O meteoro
atinge uma área de 100 metros na próxima rodada após usar essa ação.
Toda criatura dentro dessa área, exceto Jogo, deve realizar um TR de
Fortitude com CD50, recebendo 20d10+50 de dano queimante, ou
apenas metade em um sucesso. Toda a área atingida se torna terreno
difícil.
• Expansão de Domínio – Caixão da Montanha de Ferro [1x por Cena, 4
Ações]. Jogo expande seu domínio, o qual tem a forma do interior de um
vulcão, cobrindo e fechando uma área de 18 metros. Essa área se torna
terreno difícil e tem o efeito de acerto garantido. Toda criatura, exceto
Jogo, que iniciar seu turno na expansão recebe 4d6+12 de dano
queimante.

Um sistema por Setsugiri.


• Regeneração [1x por Rodada]. Jogo usa da sua energia para recuperar
seu corpo, curando-se em 150 pontos de vida.

Características
• Presença Infernal. A mera presença de Jogo cria um calor infernal. Toda
criatura que iniciar seu turno dentro de 4,5 metros de Jogo deve realizar
um TR de Fortitude com CD50, recebendo 30 de dano queimante em
uma falha, ou 15 em um sucesso.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher
suceder em um teste de resistência a sua escolha.

Um sistema por Setsugiri.


Mahito, a Maldição Humana
Mahito é uma maldição de grau especial, o qual gosta de brincar com as
emoções humanas, acreditando ter nascido delas, considerando-se a
manifestação do rancor entre os humanos. Possui uma técnica extremamente
letal, Transfiguração Inerte, a qual o permite manipular a sua própria alma e a
de outros seres.

Mahito
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Integridade: 200
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos
+23 Vontade +23
Iniciativa: +15 Atenção: 34
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +37 Integridade +50
Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de
Impacto, RD30 a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo

Ações (Possui 5 Ações)


• Transfiguração. Mahito toca em alguém, transfigurando a sua alma.
Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, 2d10+10 de dano na alma. A
criatura que recebeu esse dano pode realizar um teste de Integridade
com CD40 e, caso suceda, recebe apenas metade do dano.
• Golpe Adaptável. Mahito adapta o seu corpo para dar um golpe que
atenda a necessidade. Alcance de 12 metros, +45 para acertar, causa
4d10+64 de dano, de um tipo de dano físico a sua escolha.
• Varrer. Mahito expande seu braço e varre tudo a sua frente. Afeta uma
área de cone de 4,5 metros a sua frente, toda criatura na área deve
realizar um TR de Reflexos com CD49, recebendo de 8d8+52 de um tipo
de dano físico a sua escolha, ou apenas metade em um sucesso.
• Reconstituição Corporal. Mahito reconstitui o seu corpo a partir da sua
alma, curando-se em 125 pontos de vida. Pode ser usada no máximo 2
vezes por rodada.

Um sistema por Setsugiri.


• Expansão de Domínio – Auto Personificação da Perfeição [2 Ações].
Mahito expande o seu domínio, prendendo todos dentro de 12 metros
em uma área esférica de 12x12 metros. Enquanto dentro do domínio,
todos seus ataques são acertos garantidos, além de ter a CD da
Transfiguração aumentada para 50. Pode ser usada uma vez por
combate.

Características
• Adaptação. Uma vez por rodada, Mahito pode usar sua reação para
negar uma condição que receberia, adaptando seu corpo.
• Consciência Absoluta de Si. Mahito tem perfeita consciência do seu
próprio corpo. Ao invés de 100, ele possui 200 de Integridade.
• Compressão da Alma. Uma criatura que tenha sua Integridade reduzida a
0 por Mahito toma uma pequena forma, o qual ele pode armazenar.
• Formar Movimento. Como uma ação livre, Mahito pode transformar seu
movimento em qualquer tipo que desejar.
• Reconstrução Defensiva. Sempre que Mahito receber um ataque crítico,
há 75% de chance do ataque crítico se tornar um acerto comum (1 a 3
em 1d4). Para isso, ele reconstruí o seu corpo ao receber um golpe.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Mahito pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Mahoraga, o General Divino
Mahoraga, o General Divino é um shikigami da técnica da Dez Sombras, sendo o
mais poderoso de todos, nunca dominado por um usuário da técnica. Com a
capacidade de se adaptar a qualquer técnica, seu poder é imensurável. Esta
adaptação visa possibilitar o seu uso como um inimigo.

Mahoraga, o General Divino


Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND 28)
Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 26 SAB 28 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +26 Fortitude +26 Reflexos +26 Vontade +26
Iniciativa: +14 Atenção: 50
Perícias: Atletismo +48 Acrobacia +37 Integridade +48
Resistências: RD30 Geral
Imunidades: Amedrontado, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado, Fragilizado,
Incapacitado, Inconsciente

Ações (Possui 5 Ações)


• Golpe com Punho. Mahoraga golpeia com o seu punho potente. Alcance
de 3 metros, um alvo, +50 para acertar, causa
8d8+60 de dano de impacto.
• Espada da Exterminação.
Mahoraga ataca com uma
lâmina imbuída com
energia reversa. Alcance
de 3 metros, um alvo,
+50 para acertar, causa
6d10+50 de dano de
energia reversa. Também
pode optar por causar dano
de força, caso o alvo do
ataque não seja vulnerável a
energia reversa.

Um sistema por Setsugiri.


Características
• Adaptação Condicional. Mahoraga consegue se adaptar a condições que
receba, começando a ignorá-las. Mahoraga não pode receber a mesma
condição mais de uma vez, adaptando-se a ela assim que sua duração
acaba.
• Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta defensivamente aos danos
que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo
específico, Mahoraga se torna resistente ao tipo de dano recebido. Após
mais uma rodada, ele se tornará imune ao tipo de dano recebido.
Resistência provinda da adaptação defensiva não pode ser ignorada.
• Adaptação Ofensiva. Mahoraga também consegue se adaptar a defesa
de seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga
recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até
acertar o primeiro ataque. Após acertar o primeiro ataque, manterá os
bônus contra o alvo específico.
• Burlar Defesas. A adaptação de Mahoraga o permite burlar a defesa de
inimigos. Ao atingir um inimigo que possua algum tipo de resistência ao
seu dano, Mahoraga começará a se adaptar contra a sua defesa. Após
uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar um nível da resistência
(imunidade passa a contar como resistência, resistência é ignorada) e,
após outra rodada, irão ignorar completamente (tanto imunidade quanto
resistência serão ignorados).
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Mahoraga pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Portador de Dedos
Os Portadores de Dedos são maldições de grau especial que surgem a partir de
uma maldição que tenha consumido um dos dedos de Sukuna, transformando-
se em fetos amaldiçoados, até nascerem.
Possuem habilidades comuns de uma maldição, mas são muito poderosos
devido ao dedo que consumiram, sendo inclusive cruéis como o próprio Sukuna.
Atacam qualquer criatura que adentre no seu domínio. Embora sejam fortes,
não possuem nenhuma técnica, utilizando apenas energia bruta, o que se torna
um grande limitador.

Portador de Dedo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND16)
Pontos de Vida: 1550 Classe de Armadura: 41
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 22 COM 18 INT 13 SAB 9 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +11 Fortitude +16 Reflexos +23 Vontade +16
Iniciativa: +11 Atenção: 25
Perícias: Atletismo +22 Acrobacia +22
Resistências: RD24 a Danos Físicos, RD18 a Outros Tipos
Imunidades: Abalado e Amedrontado

Ações (Possui 5 Ações)


• Soco. Desfere um soco brutal. Alcance de 1,5 metros, +38 para acertar,
causa 6d8+42 de dano de impacto.
• Disparo de Energia. Dispara energia de maneira bruta e crua. Alcance de
12 metros, +38 para acertar, causa 8d8+33 de dano de força.
• Regeneração Amaldiçoada. O Portador de Dedo se cura em 60 pontos de
vida ou recupera um membro perdido. Pode usar duas vezes por rodada.

Características
• Presença Perturbadora. Estar próximo de uma maldição que surgiu a
partir dos dedos de Sukuna é perturbador. Toda criatura que iniciar seu
turno dentro de 3 metros da maldição deve realizar um TR de Vontade,
ficando amedrontada em uma falha, até o começo do seu próximo turno.
• Resistência Amaldiçoada (2x). Duas vezes por cena, o Portador de Dedo
pode escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Sukuna, o Rei das Maldições
Ryomen Sukuna é o Rei das Maldições, um feiticeiro cruel, tratado nas lendas
como um demônio imaginário, sendo temido desde a era de ouro do jujutsu.
Mesmo após morto, transformou-se em um objeto amaldiçoado, dividido entre
20 dedos, protegidos como objetos de poder máximo.
Pode encarnar em corpos a partir do consumo dos dedos, aumentando o seu
poder baseado na quantidade de dedos que um possível hospedeiro possua.
Dentro do Grimório das Maldições, existem diversas fichas de atributo para
Sukuna, variando o seu nível de poder conforme a quantidade de dedos.

Sukuna (2 Dedos)
O Rei das Maldições (ND18)
Pontos de Vida: 2400 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 26 CON 24 INT 28 SAB 28 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14
Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +13 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +28 Acrobacia +31 Feitiçaria +32 Intimidação +32
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Danos Físicos, RD25 a
Outros Tipos

Ações (Possui 5 Ações)


• Golpe Desarmado. Sukuna golpeia desarmado. Alcance de 1,5 metros,
+42 para acertar, causa 6d10+45 de dano de impacto.
• Desmantelar. Sukuna corta aquilo que estiver a sua frente. Dois alvos
visíveis dentro de 18 metros, +42 para acertar, causa 10d8+30 de dano
cortante.

Características
• Rei das Maldições. Sukuna é temido pelas maldições, sendo o rei delas.
Shikigamis possuem desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna tem um físico profano e maldito, sendo imune a
qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Sukuna (15 Dedos)
O Rei das Maldições (ND30)
Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 90
Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DEX 28 CON 28 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +30
Iniciativa: +14 Atenção: 50
Perícias: Atletismo +49 Acrobacia +49 Feitiçaria +50 Intimidação +50
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado,
Incapacitado, Inconsciente e Paralisado

Ações (Possui 5 Ações)


• Soco com Energia. Sukuna golpeia coberto com energia. Alcance de 1,5
metros, +50 para acertar, causa 8d10+60 de dano de força.
• Desmantelar. Sukuna corta aquilo em sua frente. Dois alvos visíveis
dentro de 18 metros, +50 para acertar, causa 14d8+60 de dano cortante.
• Partir. Sukuna parte aquilo a sua frente, adaptando-se a sua resistência
física. Alcance de 12 metros, +50 para acertar, causa 2d10+20 de dano
cortante para cada ponto no modificador de constituição da criatura.
• Disparo de Chamas [5PE]. Sukuna dispara uma flecha de fogo. Um alvo,
36 metros, +50 para acertar, causa 12d10+60 de dano queimante.
• Expansão de Domínio – Santuário Malevolente [3 Ações, 15PE]. Sukuna
cria um santuário com aspecto macabro, em um domínio sem barreiras.
Suas ações de desmantelar e partir podem ser utilizadas para afetar toda
criatura e objeto dentro de 200 metros, com acerto garantido.

Características
• Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 9
metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade, ficando abalado em
um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam
menores do que 20.
• Resistência Amaldiçoada (8x). Oito vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Hospedeiro de Sukuna
Uma das várias ameaças que Sukuna representa se dá não só na sua presença
material, mas também assumindo uma pessoa como o seu hospedeiro. Isso
pode ocorrer no raro caso onde uma pessoa, ao consumir um dos dedos de
Sukuna, consegue resistir, mantendo-se viva.
Ao consumir um dedo de Sukuna, uma criatura deve realizar dois testes para
saber o resultado de tal, sendo eles um teste de Fortitude e um teste de
Vontade. O teste de Fortitude representa a resistência física, evitando que o
controle seja tomado, enquanto o teste de Vontade representa o embate
mental, de manter a sua consciência mais forte.
A dificuldade dos testes é baseada na quantidade de dedos ingerida de uma
vez, tendo como base 20 e aumentando em 5 para cada dedo consecutivo. A
dificuldade é igual para ambos os testes. Ao consumir o primeiro dedo, porém,
não é possível realizar um teste, obrigatoriamente sendo dominado por
completo, caso se torne hospedeiro.
Após as rolagens, existem quatro possíveis resultados:
• Ao suceder em ambos os testes, você mantém o controle por completo,
suprimindo Sukuna.
• Ao suceder no teste de vontade mas falhar no teste de fortitude, Sukuna
assumirá o controle fisicamente, mas o hospedeiro poderá interferir em
suas ações, concedendo desvantagem em rolagens, além de uma vez por
rodada poder forçar um teste de vontade de Sukuna, contra um teste do
hospedeiro e cancelar uma ação dele, caso ele falhe.
• Ao suceder no teste de fortitude mas falhar no teste de vontade, Sukuna
assumirá o controle apenas mentalmente, tentando
suprimir as ações do hospedeiro. O jogador continuará
realizando ações normalmente, mas Sukuna poderá
interferir em suas ações, concedendo desvantagem em
rolagens, além de uma vez por rodada poder forçar um
teste de vontade do Hospedeiro, contra um teste de
Sukuna e cancelar uma ação dele, caso ele falhe.
• Ao falhar em ambos os testes, Sukuna toma controle
por completo, sem interferência do hospedeiro.
Caso Sukuna tome controle por completo, o jogador
deixará de controlar o seu personagem
temporariamente e o mestre assumirá o controle,
usando uma das fichas de atributo de Sukuna.

Um sistema por Setsugiri.


Ser um hospedeiro do Sukuna é um grande negativo e pesar para aquele que
guarda um ser tão cruel em seu interior. Entretanto, também causa
desenvolvimentos peculiares no corpo de um hospedeiro que consiga o conter
por tempo suficiente: um personagem que seja hospedeiro do Sukuna recebe
um leque peculiar de habilidades amaldiçoadas para escolher entre.
Recebe-se tais habilidades da mesma maneira que se recebe outras habilidades
amaldiçoadas – uma por nível – mas, é possível também as fornecer de maneira
alternativa, a rigor do Narrador.
As habilidades amaldiçoadas de hospedeiro são:
• Consciência Apurada da Alma. Ao dividir sua alma com outro ser, você
começa a se tornar mais consciente sobre formatos de almas. Você se
torna capaz de perceber o traçado de almas, além de possuir vantagem
em rolagens de Integridade. Pré-Requisito: Nível 6.
• Resistência a Venenos. Sendo o hospedeiro de Sukuna, conhecido
também pela sua resistência a venenos, isso começa a se manifestar em
você. Você se torna imune a condição Envenenado e recebe resistência a
dano venenoso. No 10° nível a resistência a dano se torna imunidade.
Pré-Requisitos: Nível 4.

Um sistema por Setsugiri.


Toji Fushiguro, Assassino de Feiticeiros
Toji Fushiguro é um infame assassino nascido no clã Zenin, com um nível de
energia basicamente nulo. Eventualmente, recebeu o título de Assassino de
Feiticeiros, sendo contratado por diversos grupos para realizar trabalhos
sombrios.
Mesmo sem energia, é uma das maiores ameaças para feiticeiros jujutsu, sendo
eles justamente sua especialidade no combate, com ferramentas prontas para
eliminá-los.

Toji Fushiguro
Assassino de Feiticeiros (ND20)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 50 Vigor: 60
Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 COM 30 INT 28 SAB 26 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +24 Fortitude +30
Reflexos +30 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +40 Luta +50 Percepção +38 Furtividade +45
Resistências: Resistente a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos
Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido

Ações (Possui 5 Ações)


• Pistola. Toji atira com a pistola. Alcance 30 metros, +45 para acertar,
causa 8d10+46 de dano perfurante.
• Katana Divisora de Almas. Toji golpeia com sua katana. Alcance de 1,5
metros, +45 para acertar, causa 8d8+54 de dano cortante. Uma criatura
acertada por esse ataque, recebe 10 de dano na alma, podendo realizar
um teste de integridade com CD45 para reduzir à metade.
• Lança Invertida Celeste. Toji golpeia com a sua adaga, com alcance
estendido pela corrente presa a ela. Alcance de 18 metros, +45 para
acertar, causa 14d6+41 de dano perfurante. Acertar um inimigo com esse
ataque cancela qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa, negando
os seus efeitos.
• Enxame de Moscas. Toji liberta um enxame de moscas para distrair um
inimigo. Afeta uma área quadrada de 9 metros e todo feiticeiro na área
deve realizar um TR de Astúcia com CD45 ou fica desprevenido.
• Recuperar Vigor [5PV]. Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor
para continuar lutando, curando-se em 120 pontos de vida.

Um sistema por Setsugiri.


Características
• Restrição Celeste. Toji é um restrito absoluto, com 0 de energia
amaldiçoada em seu corpo. Toji recebe +5 em rolagens de Furtividade.
Toji sempre realiza ataques contra feiticeiros com vantagem. Ataques de
feiticeiros têm 30% de chance de errar Toji (1 a 3 em 1d10). Toji é
tratado como um objeto por expansões de domínio e pode ignorar
barreiras.
• Manuseio Firme. Toji não pode ser desarmado.
• Determinação. Sempre que falhar em um teste, Toji pode gastar 2
pontos de vigor para o rolar novamente, ficando com o melhor resultado.
• Sentidos Aguçados. Os sentidos de Toji são afiados. Ele realiza rolagens
de Reflexos e Percepção com vantagem.
• Rebater. Toji possui 2 reações por turno. Ele pode utilizar sua reação
para tentar rebater um ataque, realizando uma rolagem de luta contra a
luta do atacante. Caso Toji consiga um resultado maior, ele anula o
ataque.
• Resistência Determinada (6x). Seis vezes por cena, Toji pode escolher
suceder automaticamente em qualquer teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Um sistema por Setsugiri.
Ameaças Originais
Além de adaptar ameaças do mangá, o Grimório das Maldições oferece uma
gama vasta de ameaças originais, criadas a partir de conceitos já existentes,
assim como se inspirando em lendas urbanas, folclores e etc.
Use-as como desejar! Nada disso é oficial, mas pode encaixar em qualquer
missão.

Em Branco
Espírito Amaldiçoado (ND)
Pontos de Vida: Classe de Armadura:
Tamanho: Movimento:
Atributos: FOR DEX CON INT SAB CAR
Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos Vontade
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:

Ações (Possui X Ações)


• Ação 1
• Ação 2

Características
• Característica 1

Um sistema por Setsugiri.


Ameaças de 4° Grau
Cão Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado (ND1)
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 10 INT 10 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +2 Reflexos +3 Vontade -2
Iniciativa: +3 Atenção: 11
Perícias: Acrobacia +3 Atletismo +2

Ações (Possui 1 Ação)


• Mordida. O cão avança desferindo uma mordida. Alcance de 1,5 metros,
+6 para acertar, causa 2d4+6 de dano perfurante.

Características
• Combate em Alcateia. O Cão Amaldiçoado está preparado para lutar em
grupo, aproveitando-se disso. Sempre que tiver um aliado dentro de
1,5m do seu alvo, o cão recebe +4 em rolagens de acerto.

A distância, parece um simples cão. De perto, é uma distorção daquilo que é


considerado o melhor amigo do homem. Uma enorme boca com dentes
pontudos e afiados, protuberantes, a pele desgastada, sombria e
ensanguentada e uma fome enorme por sangue.

Um sistema por Setsugiri.


Enxame de Moscas
Espírito Amaldiçoado (ND1)
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Grande Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 12 CON 12 INT 0 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +3 Reflexos +2 Vontade -2
Iniciativa: +2 Atenção: 10

Ações (Possui 1 Ação)


• Avanço do Enxame. As moscas avançam em um alvo. Alcance de 3
metros, +6 para acertar, 4d3+3 de dano perfurante. Um alvo afetado por
este ataque deve rolar 1d4, movendo-se em uma direção aleatória.

Um enxame de pequenas moscas amaldiçoadas, as quais ganham força se


unindo. O seu zumbido já é suficiente para alertar sobre a presença delas.

Urso Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado (ND2)
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 14 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +2
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4
Resistências: RD2 Geral

Ações (Possui 1 Ação)


• Patada. O urso desfere uma patada potente. Alcance de 1,5 metros, +8
para acertar, causa 2d10+8 de dano de impacto.

Um urso grande e resistente, mas corrompido pela energia amaldiçoada e o


medo, com aspecto macabro.

Um sistema por Setsugiri.


Oni Lutador
Espírito Amaldiçoado (ND2)
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 14 CON 14 INT 8 SAB 6 CAR 4
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +2
Iniciativa: +3 Atenção: 10
Perícias: Atletismo +5
Resistências: RD4 a Danos Físicos

Ações (Possui 1 Ação)


• Soco. O Oni desfere um soco pesado. Alcance de 1,5 metros, +8 para
acertar, causa 3d6+8 de dano de impacto.
• Agarrar [Ação Bônus]. O Oni tenta agarrar um alvo em alcance corpo-a-
corpo.

Características
• Lutador Nato. Ao atacar um alvo que esteja agarrando, o Oni Lutador o
faz com vantagem.

Um enorme Oni, armado com seus próprios punhos, os quais são devastadores.
Sua pele é resistente contra danos físicos, além de ter muita energia vital e
disposição para lutar.

Um sistema por Setsugiri.


Oni Arqueiro
Espírito Amaldiçoado (ND3)
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 16 CON 10 INT 8 SAB 16 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +0 Reflexos +6 Vontade +3
Iniciativa: +4 Atenção: 16
Perícias: Acrobacia +6 Pontaria +8
Resistências: RD2 Geral

Ações (Possui 1 Ação)


• Disparar Flecha. O Oni Arqueiro dispara uma flecha precisa. Alcance de
18 metros, +10 para acertar, causa 4d8+6 de dano perfurante.
• Mirar. O Oni Arqueiro mira, preparando-se para disparar com precisão
absoluta. Seu próximo ataque terá vantagem.

Características
• Olhar Preciso. Uma vez por rodada, o Oni Arqueiro pode realizar um
teste de Pontaria com CD igual a CA da criatura que pretende atacar.
Caso seu resultado seja superior a CA, ele pode utilizar Mirar como uma
ação bônus contra a criatura alvo.

Um Oni grande, mas com foco na agilidade, carregando um enorme arco, o qual
é manejado perfeitamente devido ao seu olhar e mira afiados.

Um sistema por Setsugiri.


Oni Robusto
Espírito Amaldiçoado (ND4)
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 18
Tamanho: Grande Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 8 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +7 Reflexos +1 Vontade +3
Iniciativa: +1 Atenção: 14
Perícias: Atletismo +9
Resistências: RD6 Geral

Ações (Possui 1 Ação)


• Golpe de Escudo. O Oni Robusto desfere um golpe com o escudo.
Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar, causa 2d8+10 de dano de
impacto.
• Proteger. O Oni Robusto escolhe uma criatura para proteger. O alvo
protegido recebe +4 de CA e 4 de RD Geral.

Características
• Guarda Infalível. Todo efeito que reduzir a Classe de Armadura do Oni
Robusto, apenas a reduzirá metade do valor normal.

Um Oni corpulento, brandindo apenas um escudo e peças de armadura


saqueadas. Seu foco é proteger seus aliados, mas pode atacar com o pesado
escudo.

Um sistema por Setsugiri.


Afogador
Espírito Amaldiçoado (ND3)
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 16
Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros, 12 Metros Nado
Atributos: FOR 16 DEX 18 CON 12 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +3 Reflexos +6 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 13
Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +10
Resistências: RD3 Geral

Ações (Possui 1 Ação)


• Agarrar. O Afogador tenta agarrar uma criatura. Alcance de 1,5 metros, a
criatura deve realizar um teste de Atletismo contra um teste de
Acrobacia do Afogador. Caso a criatura falhe, ela recebe 3d6+6 de dano
cortante e fica agarrada. Caso a criatura suceda, recebe apenas metade
do dano e evita a condição.
• Mordida Debilitante. O Afogador morde uma criatura. Alcance de 1,5
metros, +10 para acertar, causa 3d10+5 de dano perfurante. Uma
criatura atingida pela mordida também deve realizar um TR de Fortitude
com CD16, recebendo a condição Lento em uma falha.

Características
• Físico das Águas. O Afogador não necessita de respirar, ignorando a
necessidade de segurar o ar enquanto submerso. Inclusive, estando
dentro da água, recebe um bônus de +4 em rolagens para agarrar e
criaturas agarradas recebem -4 em rolagens para escapar.

Uma maldição de forma semelhante à de uma criatura marinha, distorcida para


um aspecto humanoide que chega a incomodar. É comum em espaços com
corpos d’água, afogando pessoas após prendê-las com vários filamentos.

Um sistema por Setsugiri.


Estátua Possuída
Espírito Amaldiçoado (ND3)
Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Médio Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 6 CON 20 INT 0 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +6 Reflexos +3 Vontade +0
Iniciativa: -1 Atenção: 10
Perícias: Atletismo +8
Resistências: Imune a Dano Venenoso, RD6 a Danos Físicos

Ações (Possui 1 Ação)


• Esmagar. A Estátua se joga para esmagar uma criatura. Alcance de 1,5
metros, a criatura alvo realiza um TR de Reflexos com CD16, recebendo
3d12+6 de dano de impacto.

Características
• Corpo de Pedra. A Estátua Possuída não pode ser envenenada, e ignora o
efeito de qualquer item de veneno.

Uma estátua robusta de pedra, possuída pela energia amaldiçoada até se tornar
um corpo amaldiçoado. Lenta mas quase indestrutível.

Um sistema por Setsugiri.


Cardume Faminto
Espírito Amaldiçoado (ND4)
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 18
Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros Voo, 9 Metros Nado
Atributos: FOR 12 DEX 18 CON 16 INT 6 SAB 4 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +3 Reflexos +7 Vontade +3
Iniciativa: +5 Atenção: 14
Perícias: Acrobacia +8
Resistências: RD4 Geral

Ações (Possui 1 Ação)


• Consumir. O Cardume Faminto avança para consumir um alvo. Alcance
de 3 metros, +12 para acertar, causa 4d8+12 de dano perfurante.

Características
• Fome do Cardume. Caso o Cardume Faminto cause dano suficiente para
derrubar um alvo, ele recebe 30 pontos de vida temporários.

Um enorme cardume de peixes amaldiçoados, os quais podem tanto flutuar


quanto nadar, consumindo de maneira selvagem seu alvo.

Um sistema por Setsugiri.


Espírito Chamuscado
Espírito Amaldiçoado (ND4)
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 18
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 18 INT 8 SAB 8 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +7 Reflexos +3 Vontade +3
Iniciativa: +3 Atenção: 14
Perícias: Atletismo +5
Resistências: Imune a Dano Queimante, RD5 Geral

Ações (Possui 1 Ação)


• Abraço Queimante. O Espírito Chamuscado avança em uma criatura.
Alcance de 1,5 metros, +12 para acertar, causa 2d10+19 de dano
queimante.
• Baforada Flamejante. O Espírito Chamuscado libera uma baforada de
chamas. Afeta uma área em cone de 3 metros, forçando toda criatura
nela a realizar um TR de Fortitude com CD17, recebendo 6d6+9 de dano
queimante, ou apenas metade em um sucesso.

Características
• Presença Ardente. A própria presença do Espírito Chamuscado queima
seus arredores. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 1,5 metros
do Espírito Chamuscado deve realizar um TR de Fortitude com CD17,
recebendo 2d6+4 de dano queimante em uma falha, ou apenas metade
em um sucesso.

Um espírito amaldiçoado em constante chamas, queimando e derretendo tudo


em sua proximidade. É comum em locais onde pessoas morreram para
incêndios, perpetuando gritos de agonia.

Um sistema por Setsugiri.


Ameaças de 3° Grau
Vespa Gigante
Espírito Amaldiçoado (ND5)
Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 21
Tamanho: Grande Movimento: 10,5 Metros Voo
Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 8 SAB 8 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +3 Reflexos +8 Vontade +3
Iniciativa: +7 Atenção: 14
Perícias: Atletismo +8 Acrobacia +10
Resistências: Resistente a Dano Venenoso, RD8 a Outros Tipos

Ações (Possui 2 Ações)


• Ferroada. Realiza uma investida com uma ferroada, 3 metros de alcance,
+15 para acertar, causa 3d6+6 de dano perfurante.
• Esquiva Rápida [Reação]. Como uma reação a ser alvo de um ataque, a
vespa pode tentar esquivar rapidamente com suas asas. A criatura
atacante deve rolar novamente o dado, ficando com o pior resultado.

Características
• Ferrão Amaldiçoado. O ferrão amaldiçoado da vespa gigante é imbuído
com um pesado veneno. Toda criatura que receber um ataque de
Ferroada deve realizar um TR de Fortitude com CD18. Caso falhe, a
criatura fica Envenenada, repetindo o teste no final de cada turno dela,
livrando-se do veneno em um sucesso. Uma criatura afetada pelo veneno
uma vez não pode ser afetada novamente.

A Vespa Gigante é nada mais do que uma vespa que surgiu a partir do medo de
tal criatura, armada com um enorme ferrão, asas grandes com um zumbido
assustador e um aspecto distorcido.

Um sistema por Setsugiri.


Perseguidor Sombrio
Espírito Amaldiçoado (ND6)
Pontos de Vida: 290 Classe de Armadura: 22
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 20 CON 14 INT 14 SAB 14 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +4 Reflexos +10 Vontade +4
Iniciativa: +7 Atenção: 18
Perícias: Acrobacia +11 Furtividade +14
Resistências: RD12 a Todos os Tipos

Ações (Possui 2 Ações)


• Apunhalada Sombria. O perseguidor apunhala com uma lâmina sombria,
alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, causa 2d8+13 de dano psíquico.
• Cobrir-se com Sombras [Ação Bônus]. O perseguidor se cobre com
sombras alheias. Caso esteja em um ambiente com alguma sombra, usa
sua ação bônus para receber vantagem na próxima rolagem de
furtividade.

Características
• Sintonizado com Sombras. Caso o Perseguidor Sombrio suceda em um
teste de furtividade, contra a Atenção de todos os inimigos, ele pode
escolher se esconder na sombra de qualquer criatura dentro de 6 metros.
Caso ataque uma criatura de dentro de uma sombra, o alvo estará
desprevenido e receberá 2d8 de dano adicional. O Perseguidor é expulso
da sombra caso ela suma.

O Perseguidor Sombrio é uma


pequena manifestação de um dos
maiores medos: o escuro. Diante a
presença dele, não é possível confiar
nem na própria sombra. É uma figura
humanoide, esguia e com duas mãos
em forma de punhal, enquanto seu
rosto não esboça nada além de
vazio.

Um sistema por Setsugiri.


Usuário de Maldição
Espírito Amaldiçoado (ND6)
Pontos de Vida: 225 Classe de Armadura: 21 Pontos de Energia: 10
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 12 INT 20 SAB 16 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade +11
Iniciativa: +4 Atenção: 19
Perícias: Acrobacia +8 Feitiçaria +16
Resistências: RD12 a Dano Provindo de Energia, RD8 a Outros

Ações (Possui 2 Ações)


• Tiro. O Usuário de Maldição atira com uma arma. Alcance de 12 metros,
+15 para acertar, causa 2d8+9 de dano perfurante.
• Disparo de Energia [2PE]. O Usuário de Maldição realiza um disparo de
energia concentrada. Alcance de 18 metros, +17 para acertar, causa
2d10+10 de dano de força.
• Criar Barreira [Ação Bônus]. Como uma ação bônus, o Usuário de
Maldição pode criar até 4 barreiras, com 20 pontos de vida cada uma.
Para cada barreira que ele criar, gasta-se 1 PE.

Características
• Conhecimento Jujutsu. O Usuário de Maldição conhece bem técnicas
jujutsu. Caso realize um teste de resistência para resistir a um efeito de
técnica, recebe +3 no teste.

Um Usuário de Maldição é um feiticeiro que decidiu usar o jujutsu para o mal.


Este exemplar foca em ataques a distância e ficar seguro.

Um sistema por Setsugiri.


Oni Mestre de Guerra
Espírito Amaldiçoado (ND7)
Pontos de Vida: 525 Classe de Armadura: 21
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 12 CON 22 INT 8 SAB 8 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +11 Reflexos +4 Vontade +4
Iniciativa: +3 Atenção: 16
Perícias: Atletismo +17 Acrobacia +9
Resistências: RD12 a Danos Físicos, RD8 a Outros Tipos

Ações (Possui 2 Ações)


• Golpe Armado. O Oni Mestre de Guerra dá um golpe com a sua alabarda.
Alcance de 3 metros, +18 para acertar, causa 3d8+15 de dano cortante.
• Empurrar com Escudo [Ação Bônus]. O Oni Mestre de Guerra tenta
empurrar com o seu escudo. Uma criatura dentro de 1,5 metros deve
realizar um teste de Atletismo contra o Oni. Caso a criatura falhe, ela é
empurrada até 4,5 metros para trás e é derrubada.

Características
• Presença da Guerra. A presença do Oni atraí a guerra.
Toda criatura “Oni” dentro de 9 metros do Mestre
de Guerra recebe +4 em rolagens de ataque.
• Comandos do Mestre. O Oni pode
comandar aqueles ao seu lado,
como um mestre de guerra. O
Mestre de Guerra pode escolher
uma criatura “Oni” dentro de 9
metros e gastar a sua reação
para permitir a criatura realizar
uma ação a sua escolha.

Um Oni grande, ameaçador e


poderoso. Tem uma carapaça dura
como pedra, enquanto maneja com
maestria uma arma pesada e um forte
escudo. Sua presença incentiva outros
da sua espécie a lutar com mais garra.

Um sistema por Setsugiri.


Pestilento
Espírito Amaldiçoado (ND7)
Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 24
Tamanho: Médio Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 10 CON 20 INT 6 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +11 Reflexos +2 Vontade +4
Iniciativa: +2 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +8
Resistências: Imune a Dano Ácido, Resistente a Dano Venenoso, RD10 a Outros
Tipos, Vulnerável a Dano Queimante

Ações (Possui 2 Ações)


• Vômito da Praga. O Pestilento despeja um vômito grotesco e
impregnado com uma praga. Atinge uma área em cone de 3 metros, toda
criatura nela realiza um TR de Fortitude com CD22, recebendo 4d8+12 de
dano ácido, ou apenas metade em um sucesso.
• Liberar Enxame. O Pestilento libera um enxame de insetos a partir do seu
próprio corpo. O enxame avança em uma criatura aleatória dentro de 9
metros, atacando com +18 para acertar, causando 2d10+15 de dano
venenoso.

Características
• Aura Nojenta. O Pestilento emana uma aura nojenta e incômoda. Uma
criatura que comece seu turno dentro de 3 metros do Pestilento deve
realizar um TR de Fortitude com CD22 ou recebe 2d8+4 de dano ácido.
• Presença Enjoativa. A própria presença do Pestilento faz o estômago de
qualquer criatura revirar. Uma criatura que comece o seu turno dentro
de 6 metros do Pestilento deve realizar um TR de Fortitude com CD22.
Caso falhe, a criatura fica Enjoada por 1 rodada.

O Pestilento é uma figura humanoide, mas com o corpo inchado, com os seus
poros deixando vazar um líquido verde, fedorento e grotesco. Um enxame de
moscas e besouros o acompanha sempre. Apenas seu odor já é capaz de
desmaiar civis comuns, ameaçando a vida deles grandemente com o seu rumo
de peste e doença.

Um sistema por Setsugiri.


Ameaças de 1° Grau
Aka Manto
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18)
Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 26 INT 20 SAB 16 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +19 Reflexos +26 Vontade +19
Iniciativa: +14 Atenção: 32
Perícias: Acrobacia +38 Atletismo +25
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Danos Físicos, RD20 a
Outros Tipos
Imunidades: Sangramento

Ações (Possui 4 Ações)


• Corte Sanguinário. Aka Manto golpeia com sua adaga, cortando de
maneira sanguinária. Alcance de 3 metros, +42 para acertar, causa
5d10+52 de dano cortante. Um alvo atingido pelo corte sanguinário
recebe uma marca.
• Hemoexplosão [2 Ações]. Aka Manto causa uma explosão de sangue,
destruindo as marcas deixadas. Toda criatura dentro
de 30 metros que tiver ao menos uma marca
deve realizar um TR de Fortitude com CD38 +
2 para cada marca além da primeira. Caso
falhe, perde de vida 2d8+8 para cada
marca. Caso suceda, perde apenas
metade do total.
• Técnica Máximo – Rios de Sangue [1x
por Cena, 4 Ações]. Aka Manto
concentra toda sua energia para cortar e
criar rios de sangue ao seu redor. Ao usar
Rios de Sangue, Aka Manto realiza duas
ações de Corte Sanguinário contra toda
criatura dentro de 18 metros dele,
recebendo vantagem nesse ataque, além
de causar perda de vida ao invés de dano.

Um sistema por Setsugiri.


Características
• Vermelho ou Azul? No começo de todo turno, Aka Manto deve
perguntar a uma criatura “Vermelho ou Azul?”, e a criatura sofre
consequências a depender da resposta:
 Caso responda vermelho, o próximo corte sanguinário contra a
criatura ignorará resistência e imunidade a dano, além de aplicar
duas marcas ao invés de uma.
 Caso responda azul, o próximo corte sanguinário gerará água para
sufocar o alvo, o qual deve realizar um TR de Fortitude com CD44
ou receberá a condição Desorientado por 1 rodada e receberá
4d10 de dano de impacto adicional.
 Caso a pessoa não responda ou tente contornar com outra
resposta, receberá ambos os efeitos.
• Sede de Sangue. Aka Manto tem uma sede insaciável por sangue,
alimentando-o. Sempre que acertar um corte sanguinário, Aka Manto se
cura em metade do dano causado.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Aka Manto pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Yuki-Onna
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 9 Metros Voo
Atributos: FOR 20 DEX 24 CON 25 INT 28 SAB 28 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14 Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +11 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +30 Persuasão +38
Resistências: Imunidade a Dano Congelante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos, Vulnerável a Dano Queimante

Ações (Possui 4 Ações)


• Espetos Congelados. Yuki-Onna cria espetos de gelo e dispara. 18 Metros
de Alcance, um alvo, +42 para acertar, causa 8d8+40 de dano congelante.
• Lufada Invernal. Yuki-Onna produz uma poderosa lufada de vento
congelante. Todas as criaturas em uma área cônica de 4,5 metros à
frente de Yuki-Onna devem realizar um TR de Fortitude com CD44,
recebendo 6d10+35 de dano congelante, ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que falhe também recebe a condição imóvel por 1
rodada.
• Técnica Máxima – Fúria da Nevasca [1x Por Cena, 3 Ações]. A Yuki-Onna
concentra todo seu poder em trazer a nevasca ao campo de batalha.
Toda criatura dentro de 12 metros deve realizar um TR de Fortitude com
CD44, recebendo 12d10+40 de dano congelante, ou apenas metade em
um sucesso. Uma criatura que falhe no teste fica congelada, estando
incapacitada até que o gelo seja quebrado, o qual possui 200 PV.

Características
• Aura de Tempestade. Uma constante nevasca tempestuosa cerca Yuki-
Onna. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-
Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de
dano congelante. Todo terreno dentro de 6 metros dela, conta como
terreno difícil.
• Revestimento Congelado. Yuki-Onna constantemente reveste seu corpo
com gelo. No começo de toda rodada, ela recebe 200 pontos de vida
temporários.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Yuki-Onna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação
Embora haja várias ameaças e inimigos no Grimório das Maldições, um mestre
ainda pode acabar tendo ideias que não encontra aqui ou necessitar de algo
muito especifico para a situação. E, nem sempre, criar um inimigo é simples.
Por isso, neste capítulo haverá um guia de criação, elaborado de maneira a
oferecer uma boa referência sobre cada parte da montagem, além de valores
base para cada aspecto. Não são regras, mas sim recomendações, pois não há
como formar um guia absoluto, diante os incontáveis fatores que afetam os
combates, como o nível de conhecimento e experiência dos jogadores,
quantidade de personagens e muito mais.

Passo 1: Conceito
Antes de montar a parte sistemática de uma criatura, colocando os números, é
necessário pensar na sua base, no seu conceito. O que define a criatura como
uma ameaça? De qual maneira ela é perigosa para o grupo? Quais suas armas
principais? Sua estratégia de combate?
Pergunte-se sobre as características dela e anote, para depois traduzir para o
RPG. Boas ameaças podem ser descritas de maneira simples e efetiva, como
Sukuna, que é o “um feiticeiro cruel, capaz de produzir cortes quase invisíveis
que facilmente conseguem destruir qualquer um”. Embora seja resumido,
ressalta a sua principal forma de destruição, que são seus cortes.
Outro fator importante é que, em sua maioria, ameaças irão aparecer uma vez
apenas ou poucas, precisando mostrar o máximo das suas capacidades em um
único combate pois, normalmente, os personagens irão querer neutralizar a
ameaça de uma vez. Priorize qualidade acima de quantidade, pois assim como
uma criatura com poucas habilidades pode ficar sem graça, uma com muitas
pode se tornar exageradamente complexa.
Além disso, pense na função da criatura, visto que existem aqueles inimigos
enfrentados em bandos, como maldições menores, e aqueles que são feitos
para o grupo enfrentar sozinho, como as maldições do desastre de Jujutsu, que
são extremamente poderosas sozinhas, assim necessitando de maneiras de se
defender e muitos pontos de vida, para durarem contra um grupo inteiro.
Lembre-se de algo importante, também: maldições são cruéis e extremamente
poderosas. Feiticeiros às vezes são derrubados facilmente por aquelas de nível
mais alto, que são temidas por todos e enfrentadas apenas por aqueles que
levam as suas capacidades ao máximo.

Um sistema por Setsugiri.


Passo 2: Tamanho e Movimento
Com o conceito em mente, é necessário começar a montar a sua ficha de
atributo. Um ponto base, embora nem sempre considerado, é o seu tamanho e
a sua capacidade de movimento.
O tamanho afeta, mecanicamente, no espaço que ela ocupa, no seu alcance
natural e em combate, concedendo bônus em furtividade ou manobras de luta.
O movimento também está ligado ao tamanho, pois normalmente criaturas
maiores irão ter um deslocamento maior também, visto que o passo de uma
criatura colossal a leva muito mais longe do que o de uma criatura pequena.
Primeiro, é necessário escolher entre uma das seis categorias de tamanho que
são, respectivamente, minúsculo, pequeno, médio, grande, enorme e colossal.
Abaixo, há uma tabela com as propriedades de cada tamanho.
Espaço
Categoria de Modificador de
Exemplo Ocupado e
Tamanho Furtividade/Manobra
Alcance
Minúsculo Maldição Mosca 1,5m +5/-5
Pequeno Cão Divino 1,5m +2/-2
Médio Humanoides 1,5m 0
Grande Mahoraga 3m -2/+2
Enorme Ganesha 4,5m -5/+5
Colossal Dragão Arco-Íris 9m -10/+10

Quando se diz sobre o espaço ocupado pela criatura, é relevante em mapas que
usem o sistema de grid. Uma criatura que ocupe 3m, ocupa 3m x 3m, que se
torna 2x2 quadrados em um mapa, visto que um quadrado é igual a 1,5m.
Após escolher o tamanho, resta apenas escolher a capacidade de movimento
dela. Na próxima tabela, serão indicados valores médios de movimento que
contabilizam dois fatores: tamanho da criatura e velocidade. Mesmo dentro de
uma categoria de tamanho igual, existem criaturas que são mais rápidas do que
outras, e isso é comum.
Só tenha cuidado com os extremos, pois um movimento muito baixo é uma
enorme desvantagem enquanto um movimento grande permite estratégias e
dificulta o combate para aqueles com pouco alcance.
Outro fator importante, é que criaturas quadrúpedes normalmente conseguem
se mover mais rapidamente do que bípedes. Maldições com um corpo menos
humano podem ter essa possibilidade.

Um sistema por Setsugiri.


Tabela de Movimento (Bípedes)
Tamanho Lento Normal Rápido
Minúsculo 3 metros 4,5 metros 6 metros
Pequeno 4,5 metros 6 metros 9 metros
Médio 6 metros 9 metros 12 metros
Grande 6 metros 9 metros 12 metros
Enorme 9 metros 12 metros 15 metros
Colossal 9 metros 12 metros 15 metros

Tabela de Movimento (Quadrúpedes)


Tamanho Lento Normal Rápido
Minúsculo 4,5 metros 6 metros 7,5 metros
Pequeno 6 metros 9 metros 12 metros
Médio 9 metros 12 metros 15 metros
Grande 9 metros 12 metros 15 metros
Enorme 12 metros 15 metros 18 metros
Colossal 12 metros 15 metros 18 metros

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Passo 3: Nível de Desafio
Com o conceito e as características base da ameaça escolhidos, é hora de
decidir a métrica principal do seu poder, que é o Nível de Desafio (ND). A partir
da ND é possível obter uma estimativa do quão perigosa a criatura será para um
grupo de personagens, seguindo o cálculo de que quatro personagens de nível
igual a ND da criatura conseguem a enfrentar. Pense na ND como o nível da
criatura.
Como dito, é uma estimativa, pois muitas variáveis influenciam na precisão
dela, como a quantidade de personagens do grupo, o nível de poder deles,
aliados e etc.
Além de escolher a ND pensando no grupo que você deseja que ela desafie,
também é interessante levar em conta o seu conceito. Maldições de grau
especial teriam ND20 ou superior, surgindo dos maiores medos, enquanto
aquelas mais simples e ordinárias, feitas para serem ameaças menores, teriam
uma ND menor.
O padrão da ND é ir de 1 até 20, mas, para casos especiais, é possível superar
esse número como por exemplo a ficha de Sukuna no Livro Básico, que possuí
uma ND30. O cálculo usando uma ND maior do que máximo de nível dos
personagens leva em conta fontes externas de poder, como itens, e também
personagens montados para serem mais fortes.
Escolher a ND afeta vários passos futuros do guia de criação, além de servir
como uma indicação em certas tabelas.
Outra maneira de visualizar a ND é colocando-a no sistema de classificação do
Jujutsu, que também vai ser referido novamente no guia. Considere que:
• Ameaças de ND 1 a 4 seriam o equivalente a maldições de quarto grau,
enfrentadas por feiticeiros novatos que estão em treinamento.
• Ameaças de ND 5 a 7 seriam o equivalente a maldições de terceiro grau,
enfrentadas por feiticeiros com alguma experiência em campo.
• Ameaças de ND 8 a 13 seriam o equivalente a maldições de segundo
grau, enfrentadas por feiticeiros fortes e com bastante treino.
• Ameaças de ND 14 a 19 seriam o equivalente a maldições de primeiro
grau, enfrentadas por feiticeiros que estão próximos do seu máximo,
com muita experiência, treino e prática.
• Ameaças de ND20 ou mais seriam de grau especial, enfrentadas por
grandes grupos de feiticeiros fortes ou por aqueles cujo poder é fora da
curva, como Yuta, Gojo e Yuki, por exemplo.

Um sistema por Setsugiri.


Passo 4: Atributos de Combate
O próximo passo na criação é um dos mais importante, que é definir os
atributos de combate da ameaça. Nos atributos de combate estão envolvidos
os pontos de vida, bônus em ataques, dano médio, classe de armadura e etc.
Para se definir esses valores, usa-se a ND escolhida para a ameaça, sendo
colocado na tabela uma média de cada valor baseado em cada valor do nível de
desafio. Porém, é claro que é oferecida apenas uma média, fornecendo valores
que podem ser apenas colocados diretamente, sem nenhum cálculo e você
ainda pode os customizar.
Uma maneira fácil, rápida e prática de personalizar os valores é ajustando um
valor para estar como o de uma ameaça 1 ou 2 níveis de desafio acima, baseado
no conceito imaginado. Por exemplo, se você imaginou uma ameaça muito
resistente, você poderia aumentar os seus pontos de vida ou classe de
armadura em 1 ou 2 níveis. Entretanto, é necessário equilibrar, diminuindo
algum outro valor em 1 ou 2 níveis, compensando um ponto mais forte com
outro ponto mais fraco.
Abaixo, cada um dos atributos, seus valores e aplicação serão explicados.
Testes de Resistência. A tabela apresenta três valores por ND, representando a
maior resistência da ameaça, as duas medianas e a fraca. Assim, você deve
distribuir esses valores entre as 4 perícias de teste de resistência.
Classe de Armadura e Pontos de Vida. A classe de armadura é o valor
necessário para que a criatura seja acertada, podendo ser tanto uma resistência
física quanto o uso da energia para se proteger, por exemplo. Seus pontos de
vida representam sua capacidade de continuar lutando, de maneira geral.
Bônus de Acerto. O valor padrão de bônus para as rolagens de ataque da
criatura, padronizado para todas as ações que exijam uma.
Dano Médio. O dano médio representa quanto dano a criatura tem potencial de
causar dentro do seu turno, dividido entre suas várias ações. Normalmente,
criaturas que não foram feitas para serem enfrentadas sozinhas, terão uma
quantidade menor de opções de ataque. O dano médio não considera acertos
críticos e nem habilidades de dano. Você pode dividir o dano médio como
desejar entre as ações, inclusive decidindo os dados usados e os modificadores,
sendo interessante criar um equilíbrio entre o dano possível, com a rolagem de
dados, e o dano garantido, com os modificadores.
Classe de Dificuldade. Indica a CD para resistir aos ataques e habilidades da
criatura que necessitem de um teste de resistência.

Um sistema por Setsugiri.


Além disso, um valor não especificado que, embora não seja comumente
usado, pode vir a ser necessário ou interessante são os pontos de energia. Uma
ameaça teria pontos de energia igual a sua ND x 3.

Bônus de Dano Classe de Resist. Resist. Resist. Pontos


ND CD
Acerto Médio Armadura Forte Médias Fraca de Vida
1 +6 12 13 +3 +2 -2 50 14
2 +8 20 14 +5 +2 -1 75 15
3 +10 25 16 +6 +3 +0 110 16
4 +12 30 18 +7 +3 +1 150 17
5 +15 35 21 +8 +3 +1 225 18
6 +17 45 22 +10 +4 +1 290 20
7 +18 60 24 +11 +4 +2 360 22
8 +19 70 26 +12 +5 +3 450 24
9 +20 125 29 +14 +5 +4 600 26
10 +22 140 31 +15 +6 +4 800 28
11 +24 165 32 +16 +8 +5 910 30
12 +27 175 34 +17 +9 +6 1000 31
13 +31 210 36 +19 +11 +7 1300 33
14 +34 220 37 +21 +13 +8 1550 35
15 +36 240 39 +22 +14 +10 1900 38
16 +38 265 41 +23 +16 +11 2300 40
17 +40 320 44 +25 +18 +13 2600 42
18 +42 345 45 +26 +19 +14 2800 44
19 +43 380 47 +27 +21 +15 3000 47
20 +45 440 50 +30 +23 +17 3300 49

Para casos onde uma ameaça supere o ND20, é difícil criar um parâmetro
exato, restando a você aumentar os valores do que acha mais necessário a
criatura possuir em níveis mais extremos.

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Passo 5: Ataques e Habilidades
Após definir os atributos, é necessário montar os ataques e as habilidades da
ameaça, que canalizam os atributos e os colocam na prática.
Os ataques são a principal fonte de dano, utilizando das ações que uma ameaça
possuí. O dano médio mostrado na tabela, como dito, resume-se ao dano que a
criatura consegue causar no seu turno, podendo ser dividido entre várias ou
poucas opções de ataque.
Não existe um exato padrão para o como cada ataque pode funcionar, sendo
possível criar ataques que causem menos dano mas apliquem condições ou
ataques com dano massivo, mas apenas isso. Além da possibilidade de criar
mais opções de ataque para conseguir um leque maior de tipos de dano que a
criatura pode infligir, aumentando a sua versatilidade.
Normalmente, uma ameaça vai possuir uma quantidade de ações comuns que
pode realizar dentro do seu turno, com um padrão de 1 ação para cada grau,
totalizando 5 ações para inimigos de grau especial. Quando se diz X ações,
refere-se a ações comuns, enquanto uma criatura normalmente vai possuir
apenas uma ação bônus e uma reação.
Com os ataques feitos, vamos para as habilidades, que são os traços especiais
de cada ameaça, colocando as suas características na sua ficha. Antes de definir
quais são as habilidades, pense em quantas serão, baseado no seu conceito.
Uma boa regra a se seguir é que uma criatura pode receber de uma a duas
habilidades por grau. Logo, uma criatura de terceiro grau (ND5-7), poderia ter
entre duas a quatro habilidades, por exemplo.
Leve isso apenas como uma regra geral, pois é possível também que uma
criatura possua poucas habilidades poderosas ou mais habilidades moderadas,
sendo difícil existir um balanceamento entre o quão forte as habilidades são.
Habilidades podem ser tanto ativas (manipulação de energia amaldiçoada),
quanto podem ser passivas (características de aura, controle e propriedades).
Uma boa fonte para se conseguir ideias para habilidades ativas são as próprias
habilidades amaldiçoadas do sistema, que envolvem o uso de energia
amaldiçoada.
Você pode tanto criar suas próprias habilidades quanto usar uma das
habilidades presentes na lista, após o guia de criação.

Um sistema por Setsugiri.


Em Feiticeiros e Maldições, há também alguns aspectos que são recomendados
e, às vezes, até mesmo necessários, que são:
• Ações Fora de Turno, que é uma capacidade comum em ameaças de
maior nível, permitindo que consigam causar impacto mesmo fora do seu
turno, contribuindo na economia de ações. Criaturas de primeiro grau ou
superior podem receber essa capacidade.
• Imunidades, que se trata de uma criatura ser imune a certas condições,
dificultando o seu enfraquecimento. Criaturas de primeiro grau ou acima,
normalmente, serão imunes a algumas condições, sendo um recurso
defensivo valioso.
• Regeneração de Vida/Corpo, o que não é um recurso raro no mundo de
Jujutsu Kaisen. Inimigos que são maldições conseguem recuperar o seu
corpo através da energia amaldiçoada e aqueles que são humanos
podem usar energia reversa em si mesmos. É comum então que inimigos
mais especiais sejam capazes de se curar com uma ação.
• Redução de Dano, assim como a resistência, são maneiras de durar
melhor contra danos recebidos. Maioria das ameaças de Feiticeiros e
Maldições possuem valores de redução de danos contra todos os tipos,
sendo uma ferramenta defensiva geral. Tal é importante pois os
personagens são capazes de causar grandes quantidades de dano.
• Resistência Amaldiçoada, que é a capacidade de automaticamente
suceder em um teste de resistência, evitando condições ou efeitos
extremamente nocivos. É uma ferramenta muito útil para inimigos de
alto nível, permitindo-os durar mais. É comum encontrar tal
característica em inimigos de segundo grau ou acima.
Embora não sejam necessárias, todas essas características podem ajudar na
criação de uma ameaça realmente forte e perigosa, principalmente contra
personagens de alto nível.

Um sistema por Setsugiri.


Passo 6: Atributos Secundários
Para finalizar uma criatura, resta apenas formar os seus atributos secundários,
os quais normalmente são menos impactantes no combate. Isso não quer dizer,
porém, que sejam desnecessários.
O primeiro passo nos secundários é decidir, de fato, os atributos da criatura,
colocando um valor nos seis: Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Não é necessário um cálculo complexo para saber os
atributos, ficando ao rigor do criador, baseado no conceito. Leve em conta que
10 é o mediano para cada atributo.
A partir desses atributos, você consegue decidir outros dois atributos:
• Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + modificador de sabedoria.
• Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada
grau da criatura.
Por fim, resta apenas decidir o bônus em perícias da criatura, finalizando a sua
ficha. Quando se trata de perícias de uma criatura, podem ser tanto comuns
quanto dominadas.
O cálculo padrão para o bônus de uma perícia da criatura é metade da ND +
modificador do atributo usado na perícia. Porém, assim como personagens de
jogador, existe perícias onde a criatura se destaca, sendo estas as perícias
dominadas.
Você escolhe quais perícias a criatura domina, mudando o cálculo para ND +
modificador do atributo usado na perícia.
Porém, em níveis mais altos, tal cálculo pode não resultar em um valor
realmente impactante. Para resolver isso, você pode decidir adicionar um bônus
de +5 ou +10 em uma perícia específica, indicando uma dominância e maestria
ainda maior nela.

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Jogando como Maldições
Em Feiticeiros e Maldições normalmente os jogadores serão os feiticeiros,
combatendo as maldições. Entretanto, ainda existe a possibilidade de permitir
que jogadores sejam as maldições dentro de jogo. Para isso, este capítulo irá
explicar como colocar essa possibilidade.
Além de uma origem própria, é possível encontrar uma lista de habilidades
amaldiçoadas exclusivas, as quais se baseiam na constituição única de um
espírito amaldiçoado.

Criando uma Maldição


Sendo uma alternativa encontrada em um livro destinado aos Narradores, é
justamente necessário que seja algo permitido pelo narrador e conversado com
o jogador, visto que é uma dinâmica diferente do padrão.
É possível tanto criar um grupo de personagens composto completamente por
maldições, quanto colocar uma única maldição em meio ao grupo. Todavia,
maldições são comumente malignas e inimigas da humanidade.
As maldições são divididas em três tipos diferentes, com suas peculiaridades:
• Espírito Amaldiçoado Vingativo: Que são maldições que surgem a partir
de um humano que se tornou maldição após a sua morte, com um
espírito corrompido e transformado em algo maligno. É mais comum
surgirem de feiticeiros que não foram mortos com energia amaldiçoada.
Um exemplo é Rika Orimoto e Michizane Sugawara.
• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário:
Maldições que se manifestam a partir dos medos
cumulativos das massas, visto que quando muitas
pessoas compartilham um temor, como yokais
e histórias macabras, pode-se formar uma
maldição. Kuchisake-Onna é um exemplo,
surgindo de uma lenda urbana.
• Espírito Amaldiçoado de Doença: São
maldições que surgem a partir de
pragas e doenças, que são conceitos
já amaldiçoados pela humanidade
constantemente. Um exemplo é a
Maldição da Varíola.

Um sistema por Setsugiri.


Maldição
Uma maldição surge de diferentes maneiras e pode assumir variados tipos, o
qual é decidido a partir da sua história e razão para existir. São seres peculiares,
formados completamente por energia amaldiçoada, surgindo em todos os
formatos e tamanhos grotescos e possíveis, além de ter o instinto de amaldiçoar
humanos.
É natural que maldições possam utilizar energia amaldiçoada, visto que é o que
compõe o seu corpo. Além de terem habilidades e técnicas exclusivas de si,
também podem utilizar outras capacidades que envolva a energia, como as
expansões de domínio. São naturalmente mais fortes que humanos.
Maldições podem possuir qualquer especialização, assim como técnica
amaldiçoada.

Habilidades de Origem
Caso você seja uma Maldição, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Uma maldição recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos, com um máximo de 3 pontos no mesmo atributo. A
cada 4 níveis, você pode aumentar também o limite de um atributo em 2.

Existência Metafísica. Sua existência é composta de energia amaldiçoada pura.


Você não pode ser percebido nem tocado por pessoas que não sejam feiticeiros,
com exceção a situações de morte. Você é imune a dano que não provenha de
energia amaldiçoada (ferramentas amaldiçoadas, golpes imbuídos com energia,
técnicas amaldiçoadas). Entretanto, você é vulnerável a dano de energia
reversa.

Natureza Amaldiçoada. Com uma natureza que


deriva da própria energia, você já surgiu mais
familiarizado com ela e consegue atingir novos
patamares mais facilmente. Você recebe uma
habilidade amaldiçoada a sua escolha, e
outra no 10° e 15° nível, as quais você
deve atender os requisitos. Além disso,
você recebe 1 ponto de energia
amaldiçoada adicional por nível.

Um sistema por Setsugiri.


Habilidades Amaldiçoadas Exclusivas
Como mencionado, uma maldição tem acesso a certas habilidades
amaldiçoadas que são exclusivas para um ser formado a partir da própria
energia. Certas habilidades amaldiçoadas são equivalentes a outras já
disponíveis para personagens comuns, mas com aspectos únicos.
Uma maldição também pode escolher habilidades amaldiçoadas da lista
padrão, exceto pelas habilidades de energia reversa.

Habilidades de Anatomia
A sua própria anatomia e corpo são amaldiçoadas, assim conseguindo os
desenvolver a partir da energia, de diferentes maneiras.
Absorção Elemental
Você consegue absorver o elemento que o compõe, em prol de se revigorar. Ao
receber dano do seu elemento escolhido em Composição Elemental, você pode
utilizar sua reação para receber pontos de vida temporários igual a metade do
dano recebido. [Pré-Requisito: Nível 8, Composição Elemental]
Armas Naturais
Visando o combate, sua anatomia desenvolveu armas naturais. Sua arma
natural tem um formato a sua escolha, e causa 1d6 de dano, de um dos 3 tipos
físicos a sua escolha. Você pode utilizar tanto força quanto destreza com a sua
arma natural e, a cada 5 níveis, o seu dano aumenta em 1d6.
Composição Elemental
Você é composto por um elemento, o qual dita muito sobre sua própria
existência. Ao obter esta habilidade, você deve escolher um tipo de dano
elemental para ser composto de: você recebe imunidade ao tipo de dano
escolhido, além de poder o causar em ataques desarmados ou com arma. [Pré-
Requisito: Nível 4]
Crescimento Corporal
Seu corpo cresce e se desenvolve de maneira exacerbada. Ao obter esta
habilidade, você aumenta uma categoria de tamanho. A partir do 10° nível você
pode obter esta habilidade outra vez, até a categoria máxima de Enorme. [Pré-
Requisito: Nível 5]
Revestimento
O seu corpo é coberto por um revestimento, efetivo contra danos físicos. Você
recebe RD a danos físicos igual ao seu modificador de Constituição. [Pré-
Requisito: Nível 4, Constituição 14]

Um sistema por Setsugiri.


Habilidades de Controle e Leitura
As habilidades de controle e leitura envolvem a proficiência natural das
maldições para com a energia amaldiçoada.
Extração de Potencial
Você foca em extrair o seu potencial de manipulação e controle da energia
amaldiçoada, a qual o compõem. Caso não possua, você recebe maestria em
Feitiçaria; caso possua, você se torna especialista em feitiçaria. Além disso, você
recebe uma habilidade de técnica adicional, recebendo mais uma no 10° nível.
[Pré-Requisito: Nível 5]

Habilidades Especiais
Habilidades Especiais são específicas e mais diferentes em seu funcionamento.
Uma parcela delas envolve a substituição da Energia Reversa, utilizando da
regeneração peculiar das maldições.
Regeneração Corporal
Utilizando de pura energia, você consegue regenerar o seu corpo a partir dela,
curando-se de ferimentos. Você se torna capaz de gastar pontos de energia para
se curar. Como uma ação comum, você pode gastar até 4 pontos de energia
amaldiçoada para se curar; para cada 2 pontos gastos, você se cura em 1d6 +
seu modificador de constituição ou carisma. Nos níveis 5, 10, 15 e 20, a cura
aumenta em 1d6. Você não pode curar outras pessoas desta maneira, com a sua
energia sendo usada exclusivamente para curá-lo.
Regeneração Ampliada
Sua capacidade regenerativa foi grandemente ampliada, desenvolvendo-se
melhor. O seu dado de cura com a Regeneração Corporal aumenta para d8, e
você passa a somar o dobro do seu modificador de constituição ou carisma. A
quantidade máxima de pontos que podem ser gastos para se curar passa a ser
igual ao dobro do seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 10, Regeneração
Corporal]
Fluxo Imparável
A energia flui constantemente por todo o seu corpo, ao ponto da sua
regeneração ser quase imparável. No começo do seu turno, você pode se curar
com regeneração corporal como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se
curar como reação ao ter a sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Nível 12,
Regeneração Corporal]

Um sistema por Setsugiri.

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