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Artes do Mangá
Gege Akutami
Artes Originais
Ale “Sal”
Diagramação e Edição
Setsugiri
Revisão
Setsugiri
Choso
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 28 DEX 26 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos
+23 Vontade +23
Iniciativa: +13 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +29 Acrobacia +28
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos
Dagon
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 9 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DEX 24 CON 30 INT 24 SAB 28 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30
Reflexos +17 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 39
Perícias: Atletismo +39 Acrobacia +27
Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a Dano
Perfurante, RD25 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Chocante
Imunidades: Amedrontado, Cego, Confuso, Enfeitiçado e Envenenado
Gafanhoto Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10)
Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 21 DEX 17 CON 21 INT 6 SAB 5 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +15 Reflexos +6 Vontade +6
Iniciativa: +6 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +13
Resistências: RD16 a Danos Físicos, RD12 a Outros Tipos
Características
• Fisiologia de Gafanhoto. O corpo do gafanhoto é desenvolvido. O
gafanhoto pode pular o dobro da distância normal, além de receber um
bônus em atletismo.
Hanami
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND18)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 26 INT 18 SAB 20 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +19 Reflexos
+19 Vontade +26
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +26 Acrobacia +25
Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Queimante
Imunidades: Agarrado, Caído, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel e Sangramento
Haruta Shigemo
Usuário de Maldição de Segundo Grau (ND10)
Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 18 SAB 14 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +6 Reflexos +6 Vontade +4
Iniciativa: +8 Atenção: 22
Perícias: Acrobacia +15
Resistências: RD12 Geral
Características
• Milagres (6x). Haruta possui seis milagres armazenados,
como marcas abaixo de seus olhos. Os milagres são
automaticamente usados para evitar situações ruins, mesmo
sem o usuário ter consciência. Quando Haruta for ter seus
pontos de vida reduzidos a 0, um milagre é consumido,
salvando a sua vida. Quando todos os milagres acabarem,
ele pode ser derrotado normalmente.
• Caçador Covarde. Haruta é especializado em lidar com
inimigos mais fracos do que ele. Ataques contra alvos que
sejam de um nível inferior a metade da ND de Haruta possuem
vantagem.
Jogo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22)
Pontos de Vida: 3500 Classe de Armadura: 52
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +24
Reflexos +32 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +40 Acrobacia +42
Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico, RD30 a
Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Imóvel, Incapacitado, Lento
Características
• Presença Infernal. A mera presença de Jogo cria um calor infernal. Toda
criatura que iniciar seu turno dentro de 4,5 metros de Jogo deve realizar
um TR de Fortitude com CD50, recebendo 30 de dano queimante em
uma falha, ou 15 em um sucesso.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher
suceder em um teste de resistência a sua escolha.
Mahito
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Integridade: 200
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos
+23 Vontade +23
Iniciativa: +15 Atenção: 34
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +37 Integridade +50
Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de
Impacto, RD30 a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo
Características
• Adaptação. Uma vez por rodada, Mahito pode usar sua reação para
negar uma condição que receberia, adaptando seu corpo.
• Consciência Absoluta de Si. Mahito tem perfeita consciência do seu
próprio corpo. Ao invés de 100, ele possui 200 de Integridade.
• Compressão da Alma. Uma criatura que tenha sua Integridade reduzida a
0 por Mahito toma uma pequena forma, o qual ele pode armazenar.
• Formar Movimento. Como uma ação livre, Mahito pode transformar seu
movimento em qualquer tipo que desejar.
• Reconstrução Defensiva. Sempre que Mahito receber um ataque crítico,
há 75% de chance do ataque crítico se tornar um acerto comum (1 a 3
em 1d4). Para isso, ele reconstruí o seu corpo ao receber um golpe.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Mahito pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Portador de Dedo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND16)
Pontos de Vida: 1550 Classe de Armadura: 41
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 22 COM 18 INT 13 SAB 9 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +11 Fortitude +16 Reflexos +23 Vontade +16
Iniciativa: +11 Atenção: 25
Perícias: Atletismo +22 Acrobacia +22
Resistências: RD24 a Danos Físicos, RD18 a Outros Tipos
Imunidades: Abalado e Amedrontado
Características
• Presença Perturbadora. Estar próximo de uma maldição que surgiu a
partir dos dedos de Sukuna é perturbador. Toda criatura que iniciar seu
turno dentro de 3 metros da maldição deve realizar um TR de Vontade,
ficando amedrontada em uma falha, até o começo do seu próximo turno.
• Resistência Amaldiçoada (2x). Duas vezes por cena, o Portador de Dedo
pode escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Sukuna (2 Dedos)
O Rei das Maldições (ND18)
Pontos de Vida: 2400 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 26 CON 24 INT 28 SAB 28 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14
Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +13 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +28 Acrobacia +31 Feitiçaria +32 Intimidação +32
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Danos Físicos, RD25 a
Outros Tipos
Características
• Rei das Maldições. Sukuna é temido pelas maldições, sendo o rei delas.
Shikigamis possuem desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna tem um físico profano e maldito, sendo imune a
qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Características
• Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 9
metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade, ficando abalado em
um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam
menores do que 20.
• Resistência Amaldiçoada (8x). Oito vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Toji Fushiguro
Assassino de Feiticeiros (ND20)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 50 Vigor: 60
Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 COM 30 INT 28 SAB 26 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +24 Fortitude +30
Reflexos +30 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +40 Luta +50 Percepção +38 Furtividade +45
Resistências: Resistente a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos
Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido
Em Branco
Espírito Amaldiçoado (ND)
Pontos de Vida: Classe de Armadura:
Tamanho: Movimento:
Atributos: FOR DEX CON INT SAB CAR
Testes de Resistência: Astúcia Fortitude Reflexos Vontade
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências:
Características
• Característica 1
Características
• Combate em Alcateia. O Cão Amaldiçoado está preparado para lutar em
grupo, aproveitando-se disso. Sempre que tiver um aliado dentro de
1,5m do seu alvo, o cão recebe +4 em rolagens de acerto.
Urso Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado (ND2)
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 14 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +2
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4
Resistências: RD2 Geral
Características
• Lutador Nato. Ao atacar um alvo que esteja agarrando, o Oni Lutador o
faz com vantagem.
Um enorme Oni, armado com seus próprios punhos, os quais são devastadores.
Sua pele é resistente contra danos físicos, além de ter muita energia vital e
disposição para lutar.
Características
• Olhar Preciso. Uma vez por rodada, o Oni Arqueiro pode realizar um
teste de Pontaria com CD igual a CA da criatura que pretende atacar.
Caso seu resultado seja superior a CA, ele pode utilizar Mirar como uma
ação bônus contra a criatura alvo.
Um Oni grande, mas com foco na agilidade, carregando um enorme arco, o qual
é manejado perfeitamente devido ao seu olhar e mira afiados.
Características
• Guarda Infalível. Todo efeito que reduzir a Classe de Armadura do Oni
Robusto, apenas a reduzirá metade do valor normal.
Características
• Físico das Águas. O Afogador não necessita de respirar, ignorando a
necessidade de segurar o ar enquanto submerso. Inclusive, estando
dentro da água, recebe um bônus de +4 em rolagens para agarrar e
criaturas agarradas recebem -4 em rolagens para escapar.
Características
• Corpo de Pedra. A Estátua Possuída não pode ser envenenada, e ignora o
efeito de qualquer item de veneno.
Uma estátua robusta de pedra, possuída pela energia amaldiçoada até se tornar
um corpo amaldiçoado. Lenta mas quase indestrutível.
Características
• Fome do Cardume. Caso o Cardume Faminto cause dano suficiente para
derrubar um alvo, ele recebe 30 pontos de vida temporários.
Características
• Presença Ardente. A própria presença do Espírito Chamuscado queima
seus arredores. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 1,5 metros
do Espírito Chamuscado deve realizar um TR de Fortitude com CD17,
recebendo 2d6+4 de dano queimante em uma falha, ou apenas metade
em um sucesso.
Características
• Ferrão Amaldiçoado. O ferrão amaldiçoado da vespa gigante é imbuído
com um pesado veneno. Toda criatura que receber um ataque de
Ferroada deve realizar um TR de Fortitude com CD18. Caso falhe, a
criatura fica Envenenada, repetindo o teste no final de cada turno dela,
livrando-se do veneno em um sucesso. Uma criatura afetada pelo veneno
uma vez não pode ser afetada novamente.
A Vespa Gigante é nada mais do que uma vespa que surgiu a partir do medo de
tal criatura, armada com um enorme ferrão, asas grandes com um zumbido
assustador e um aspecto distorcido.
Características
• Sintonizado com Sombras. Caso o Perseguidor Sombrio suceda em um
teste de furtividade, contra a Atenção de todos os inimigos, ele pode
escolher se esconder na sombra de qualquer criatura dentro de 6 metros.
Caso ataque uma criatura de dentro de uma sombra, o alvo estará
desprevenido e receberá 2d8 de dano adicional. O Perseguidor é expulso
da sombra caso ela suma.
Características
• Conhecimento Jujutsu. O Usuário de Maldição conhece bem técnicas
jujutsu. Caso realize um teste de resistência para resistir a um efeito de
técnica, recebe +3 no teste.
Características
• Presença da Guerra. A presença do Oni atraí a guerra.
Toda criatura “Oni” dentro de 9 metros do Mestre
de Guerra recebe +4 em rolagens de ataque.
• Comandos do Mestre. O Oni pode
comandar aqueles ao seu lado,
como um mestre de guerra. O
Mestre de Guerra pode escolher
uma criatura “Oni” dentro de 9
metros e gastar a sua reação
para permitir a criatura realizar
uma ação a sua escolha.
Características
• Aura Nojenta. O Pestilento emana uma aura nojenta e incômoda. Uma
criatura que comece seu turno dentro de 3 metros do Pestilento deve
realizar um TR de Fortitude com CD22 ou recebe 2d8+4 de dano ácido.
• Presença Enjoativa. A própria presença do Pestilento faz o estômago de
qualquer criatura revirar. Uma criatura que comece o seu turno dentro
de 6 metros do Pestilento deve realizar um TR de Fortitude com CD22.
Caso falhe, a criatura fica Enjoada por 1 rodada.
O Pestilento é uma figura humanoide, mas com o corpo inchado, com os seus
poros deixando vazar um líquido verde, fedorento e grotesco. Um enxame de
moscas e besouros o acompanha sempre. Apenas seu odor já é capaz de
desmaiar civis comuns, ameaçando a vida deles grandemente com o seu rumo
de peste e doença.
Características
• Aura de Tempestade. Uma constante nevasca tempestuosa cerca Yuki-
Onna. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-
Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de
dano congelante. Todo terreno dentro de 6 metros dela, conta como
terreno difícil.
• Revestimento Congelado. Yuki-Onna constantemente reveste seu corpo
com gelo. No começo de toda rodada, ela recebe 200 pontos de vida
temporários.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Yuki-Onna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Passo 1: Conceito
Antes de montar a parte sistemática de uma criatura, colocando os números, é
necessário pensar na sua base, no seu conceito. O que define a criatura como
uma ameaça? De qual maneira ela é perigosa para o grupo? Quais suas armas
principais? Sua estratégia de combate?
Pergunte-se sobre as características dela e anote, para depois traduzir para o
RPG. Boas ameaças podem ser descritas de maneira simples e efetiva, como
Sukuna, que é o “um feiticeiro cruel, capaz de produzir cortes quase invisíveis
que facilmente conseguem destruir qualquer um”. Embora seja resumido,
ressalta a sua principal forma de destruição, que são seus cortes.
Outro fator importante é que, em sua maioria, ameaças irão aparecer uma vez
apenas ou poucas, precisando mostrar o máximo das suas capacidades em um
único combate pois, normalmente, os personagens irão querer neutralizar a
ameaça de uma vez. Priorize qualidade acima de quantidade, pois assim como
uma criatura com poucas habilidades pode ficar sem graça, uma com muitas
pode se tornar exageradamente complexa.
Além disso, pense na função da criatura, visto que existem aqueles inimigos
enfrentados em bandos, como maldições menores, e aqueles que são feitos
para o grupo enfrentar sozinho, como as maldições do desastre de Jujutsu, que
são extremamente poderosas sozinhas, assim necessitando de maneiras de se
defender e muitos pontos de vida, para durarem contra um grupo inteiro.
Lembre-se de algo importante, também: maldições são cruéis e extremamente
poderosas. Feiticeiros às vezes são derrubados facilmente por aquelas de nível
mais alto, que são temidas por todos e enfrentadas apenas por aqueles que
levam as suas capacidades ao máximo.
Quando se diz sobre o espaço ocupado pela criatura, é relevante em mapas que
usem o sistema de grid. Uma criatura que ocupe 3m, ocupa 3m x 3m, que se
torna 2x2 quadrados em um mapa, visto que um quadrado é igual a 1,5m.
Após escolher o tamanho, resta apenas escolher a capacidade de movimento
dela. Na próxima tabela, serão indicados valores médios de movimento que
contabilizam dois fatores: tamanho da criatura e velocidade. Mesmo dentro de
uma categoria de tamanho igual, existem criaturas que são mais rápidas do que
outras, e isso é comum.
Só tenha cuidado com os extremos, pois um movimento muito baixo é uma
enorme desvantagem enquanto um movimento grande permite estratégias e
dificulta o combate para aqueles com pouco alcance.
Outro fator importante, é que criaturas quadrúpedes normalmente conseguem
se mover mais rapidamente do que bípedes. Maldições com um corpo menos
humano podem ter essa possibilidade.
Para casos onde uma ameaça supere o ND20, é difícil criar um parâmetro
exato, restando a você aumentar os valores do que acha mais necessário a
criatura possuir em níveis mais extremos.
Habilidades de Origem
Caso você seja uma Maldição, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Uma maldição recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos, com um máximo de 3 pontos no mesmo atributo. A
cada 4 níveis, você pode aumentar também o limite de um atributo em 2.
Habilidades de Anatomia
A sua própria anatomia e corpo são amaldiçoadas, assim conseguindo os
desenvolver a partir da energia, de diferentes maneiras.
Absorção Elemental
Você consegue absorver o elemento que o compõe, em prol de se revigorar. Ao
receber dano do seu elemento escolhido em Composição Elemental, você pode
utilizar sua reação para receber pontos de vida temporários igual a metade do
dano recebido. [Pré-Requisito: Nível 8, Composição Elemental]
Armas Naturais
Visando o combate, sua anatomia desenvolveu armas naturais. Sua arma
natural tem um formato a sua escolha, e causa 1d6 de dano, de um dos 3 tipos
físicos a sua escolha. Você pode utilizar tanto força quanto destreza com a sua
arma natural e, a cada 5 níveis, o seu dano aumenta em 1d6.
Composição Elemental
Você é composto por um elemento, o qual dita muito sobre sua própria
existência. Ao obter esta habilidade, você deve escolher um tipo de dano
elemental para ser composto de: você recebe imunidade ao tipo de dano
escolhido, além de poder o causar em ataques desarmados ou com arma. [Pré-
Requisito: Nível 4]
Crescimento Corporal
Seu corpo cresce e se desenvolve de maneira exacerbada. Ao obter esta
habilidade, você aumenta uma categoria de tamanho. A partir do 10° nível você
pode obter esta habilidade outra vez, até a categoria máxima de Enorme. [Pré-
Requisito: Nível 5]
Revestimento
O seu corpo é coberto por um revestimento, efetivo contra danos físicos. Você
recebe RD a danos físicos igual ao seu modificador de Constituição. [Pré-
Requisito: Nível 4, Constituição 14]
Habilidades Especiais
Habilidades Especiais são específicas e mais diferentes em seu funcionamento.
Uma parcela delas envolve a substituição da Energia Reversa, utilizando da
regeneração peculiar das maldições.
Regeneração Corporal
Utilizando de pura energia, você consegue regenerar o seu corpo a partir dela,
curando-se de ferimentos. Você se torna capaz de gastar pontos de energia para
se curar. Como uma ação comum, você pode gastar até 4 pontos de energia
amaldiçoada para se curar; para cada 2 pontos gastos, você se cura em 1d6 +
seu modificador de constituição ou carisma. Nos níveis 5, 10, 15 e 20, a cura
aumenta em 1d6. Você não pode curar outras pessoas desta maneira, com a sua
energia sendo usada exclusivamente para curá-lo.
Regeneração Ampliada
Sua capacidade regenerativa foi grandemente ampliada, desenvolvendo-se
melhor. O seu dado de cura com a Regeneração Corporal aumenta para d8, e
você passa a somar o dobro do seu modificador de constituição ou carisma. A
quantidade máxima de pontos que podem ser gastos para se curar passa a ser
igual ao dobro do seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 10, Regeneração
Corporal]
Fluxo Imparável
A energia flui constantemente por todo o seu corpo, ao ponto da sua
regeneração ser quase imparável. No começo do seu turno, você pode se curar
com regeneração corporal como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se
curar como reação ao ter a sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Nível 12,
Regeneração Corporal]