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A Guerra da Feitiçaria

Apresentando Jujutsu Kaisen interligados a uma organização costumam utilizar o


Jujutsu Kaisen é uma obra japonesa criada por prefixo ‘’Jujutsu’’ para indicarem suas intenções ou
Gege Akutami, um escritor e Mangaká famoso. se apresentar para outros feiticeiros.
Lançada em 2018, a obra trata sobre um mundo
moderno onde sentimentos negativos criam Energia Aflorando a Criatividade.
Amaldiçoada, que liberada em excesso gera Jujutsu Kaisen é um universo onde os feiticeiros
Maldições. A história acompanha Itadori Yuji, um frequentemente utilizam suas técnicas e feitiços de
garoto de 15 anos do ensino médio que acabou se formas diversas em um combate, utilizando
envolvendo em um caso paranormal após a morte estratégias e inteligência para descobrir a melhor
de seu avô. Com a ajuda de alguns Feiticeiros forma de enfrentar um oponente. Por esse motivo,
Jujutsu, ele entrou para o colégio Jujutsu e decidiu as jogadoras devem ser criativas em sua forma de
se tornar um feiticeiro. jogar, seja quando usam suas técnicas ou o
ambiente do confronto, a liberdade de escolhas
Jujutsu Kaisen ficou famoso recentemente pela deve sempre ser o foco, então a narradora deve
construção das habilidades e o carisma de diversos sempre estar disposta a permitir ideias novas,
personagens, a segunda temporada do anime já foi afinal, para o Jujutsu, não há situações impossíveis,
completamente lançada. apenas aquelas difíceis e improváveis. Se a ideia de
uma jogadora for muito específica e difícil, trate o
Jogando Jujutsu Kaisen problema considerando valores justos de liberação
Se você planeja um RPG para jogar Jujutsu Kaisen, e restrições, como deixá-la cansada após fazer isso.
este é o local correto. Nesse suplemento, o sistema O mais importante é que todas as ideias sejam
de Ordem Paranormal da Jambo Editora foi ouvidas e possibilitadas.
remodelado para se encaixar com a obra e garantir
o melhor desempenho das mesas. Mas antes de Explicações.
falarmos sobre mudanças mecânicas, vamos a uma Esse projeto é um Suplemento para Ordem
breve apresentação a narrativa de Jujutsu Kaisen. Paranormal, portanto a compra do sistema original
ainda é necessária para jogar. O suplemento
Todo ano, cerca de 10.000 casos de apresentará, em sua maioria, apenas as mudanças
desaparecimento permanecem sem soluções. O mecânicas, e não as originais, que só estarão
motivo desses desaparecimentos são os Espíritos presentes no original.
Amaldiçoados, seres criados do acúmulo de energia
amaldiçoada; algo que se origina através dos Além disso, o sistema é feito para jogar Jujutsu
sentimentos negativos das pessoas. Os locais com Kaisen, portanto as mecânicas que envolvem o
maior acumulo dessa energia são aqueles onde Paranormal, como Rituais, Poderes Paranormais,
diversas pessoas possuem memórias ruins, como Classes e Objetos Amaldiçoados não existe aqui. O
escolas, hospitais e cemitérios. Por conta disso, as sistema só é usado como uma base, os universos
pessoas frequentemente estão em perigo. Em são completamente distintos.
resposta aos Espíritos Amaldiçoados, os Feiticeiros
nasceram; seres capazes de controlar a energia
amaldiçoada e usá-la para exorcizar Maldições.

O trabalho de um Feiticeiro é investigar locais onde


foram relatados aparições de espíritos e enviar um
relatório aos seus superiores, que determinam se a
missão será continuada por eles ou Feiticeiros mais
capacitados.

Feiticeiros costumam trabalhar para organizações


financiadas pelo governo para combaterem o
paranormal, a mais conhecida delas se localiza no
Japão, uma organização formada pela união de três
grandes clãs: Gojo, Kamo e Zenin. Feiticeiros
Termologia utiliza um feitiço, é necessário escolher qual
Nessa seção, apresentaremos e desvendaremos aplicação será utilizada.
iremos apresentar e desmistificar diversos termos e
Jujutsu.
conceitos de Jujutsu Kaisen. Devido a péssima
Jujutsu é a junção do conjunto de habilidades de
experiência da obra com traduções, tanto brasileiras
um feiticeiro com suas técnicas, refinamentos, e
quanto estrangeiras, existem diversos termos que
sua forma própria de usar a energia amaldiçoada.
foram mal traduzidos e não explicados
Tudo isso é classificada como Jujutsu. Quando
corretamente. Então, caso tenha dúvida sobre
usada como prefixo, indica a ligação com
algum termo, verifique essa página.
organizações.
Aplicações.
Maldições.
Aplicações são os usos de uma tal mecânica, Maldições não são nada menos que a palavra usada
informação ou habilidade. Os Fundamentos da para definir o acumulo de Energia Amaldiçoada.
Energia Amaldiçoada e Reversa são aplicações da Quando uma maldição atinge um determinado nível
própria Energia Amaldiçoada, enquanto feitiços são de acúmulo, ela pode gerar espíritos amaldiçoados
aplicações de técnicas. ou criar um efeito em uma ferramenta. Além disso,
também é comumente usada por feiticeiros para
Energia Amaldiçoada. definir um ‘mal encarnado’, alguém que não possui
Os sentimentos ruins e tóxicos da humanidade bondade em seu coração.
geram uma energia negativa que, quando
acumulada, se torna uma maldição. Graças às suas Cadáver Amaldiçoado.
propriedades negativas, a energia amaldiçoada não Objetos inanimados tomados por uma maldição.
pode ser usada para criar objetos ou curar o corpo Eles não conseguem gerar energia amaldiçoada;
humano, normalmente tendo seus efeitos físicos por isso, precisam de um núcleo que os mantém
dissipados junto ao feitiço. No entanto, feiticeiros ativos enquanto um feiticeiro estiver o alimentando
usam essa energia para aprimorar seus corpos, se com energia. O Segredo para criar um cadáver
tornando mais resistentes e poderosos. consciente e capaz de gerar sua própria energia é
classificado como Classe Especial.
Energia Reversa.
Essa energia é gerada ao multiplicar a Energia Fetos Amaldiçoados.
Amaldiçoada consigo mesma. A Energia Reversa é Nem Humanos, nem Maldições, eles são algo a
positiva e pode criar tecidos para regenerar o corpo mais. Criações geradas da relação de uma humana
humano. Além disso, quando aplicada a uma com um espírito amaldiçoado, os fetos
técnica, gera um efeito oposto que permite ao amaldiçoados são seres que estão entre os dois
feiticeiro usar as aplicações denominadas mundos da feitiçaria.
‘’Reversão de Feitiço’’.
Técnicas Amaldiçoadas.
Espirito Amaldiçoado. Técnicas Amaldiçoadas são uma forma de tornar a
Seres criados por meio de através de um grande energia amaldiçoada crua útil, canalizando-a
acumulo de Energia Amaldiçoada, eles representam através de formas únicos para cada ser.. Em uma
o sentimento poderoso que os gerou, como o medo comparação justa, a energia amaldiçoada é como a
de algo ou alguém. eletricidade, enquanto as técnicas amaldiçoadas são
equipamentos eletrônicos. Fundamentalmente, elas
Feiticeiro. são um conjunto de contratos complexos utilizando
Feiticeiro é um termo dado aos humanos capazes energia amaldiçoada para conseguir um efeito
de manipular a Energia e técnicas amaldiçoadas. único.
Quando ligados ao prefixo Jujutsu, indica que o
Feiticeiro tem ligação com alguma organização
financiada pelo governo contra as maldições.

Feitiços.
Feitiços são aplicações das técnicas, mas também
podem possuir aplicações próprias. Quando se
Criação de Personagem O limite máximo de um atributo é 10, após isso não
Criar um feiticeiro é um processo relativamente é possível colocar mais pontos nesse atributo.
fácil. Existem dois tipos de feiticeiros: aqueles que
nasceram na feitiçaria e aqueles que entraram na Os atributos são:
feitiçaria ao longo da vida. Existem dois tipos de
Corpo. O Corpo é um atributo que define suas
feiticeiros, aqueles que nasceram no mundo da
capacidades físicas, como resistência e força.
feitiçaria e aqueles que entraram nele no decorrer
de suas vidas. Com isso em mente, basta seguir o Corpo é o Atributo Base de Atletismo, Fortitude e
passo a passo mostrado a seguir e definir o passado Luta.
do seu personagem.
Maldição. A Maldição é o atributo que define a
Crie um Conceito. quantidade e o controle da Energia Amaldiçoada.
Defina a aparência do personagem, seus objetivos,
personalidade e o que fazia antes da mesa iniciar. Maldição é o Atributo Base de Jujutsu.

Escolha sua Linhagem. Mente. A Mente é o atributo que define suas


A Linhagem define sua composição genética, capacidades mentais, como raciocínio lógico e
escolha entre as quatro Linhagens da página XX. resiliência mental.

Escolha seus Atributos. Mente é o Atributo Base de Atualidades, Ciência,


Os atributos definem as capacidades básicas do Investigação, Medicina, Sobrevivência, Tática,
personagem, como inteligência, resistência ou Tecnologia e Vontade.
velocidade.
Presença. A Presença é o atributo que define seus
Escolha suas Perícias. sentidos e habilidades sociais.
Perícias são as capacidades complexas que o Presença é o Atributo Base de Convencer, Intuição
personagem aprendeu durante sua vida, atos como e Percepção.
dirigir carros, lutar ou mirar. Um personagem pode
ser Leigo ou Treinado em uma perícia. Velocidade. A Velocidade é um atributo que define
a sua destreza ao agir, seja em esquivar de um
Escolha sua Técnica Inata. ataque, se movimentar ou mirar.
A maioria dos feiticeiros nasce com uma técnica
inata, uma informação gravada em seu cérebro ao Velocidade é o atributo base de Acrobacia,
nascer. A chance de um feiticeiro ter uma técnica Furtividade, Iniciativa, Pontaria e Reflexos.
inata é de 75%, sendo um resultado 6 ou maior em
1d20. Além disso, é possível determinar a técnica Mudanças de Mecânicas.
aleatoriamente, com outro d20 sendo rodado.
Resistindo a Técnicas.
Atributos. Técnicas e Feitiços podem possuir um valor de
Os Atributos definem características básicas de dificuldade, onde a feiticeira deve alcançar em seu
uma feiticeira, como quantidade de energia, teste para ter um sucesso. Essa DT é calculada
resistência, inteligência e outras coisas. Todos os como 10+Atributo.
atributos começam em 1, e a feiticeira recebe 4
pontos para distribuir entre eles. Existem diversas formas de resistências diferentes,
descritas abaixo.
Cada ponto em um atributo determina a quantidade
de dados que você rolará vai rolar em um teste que Anula. O Feitiço é anulado se o alvo passar no
envolva esse atributo, até que os dados atinjam o teste de resistência.
limite de quatro. Qualquer ponto em um atributo
além de 4 resulta em um +1 cumulativo em testes Reduz Metade. O Feitiço causa metade de seus
desse atributo. Dessa forma, uma feiticeira com 8 efeitos, mesmo se o alvo passar no teste de
de Corpo, rola 4d20+4 em um teste de corpo. resistência. Essa resistência consome um ponto.
Parcial. O Feitiço não pode ser completamente
evitado, possuindo um efeito mesmo que o alvo
passe no teste de resistência.

Classe Superior. O feitiço só pode ser resistido por


feiticeiros ou maldições de classe superior à sua.

Além disso, independente do tipo de resistência,


quando seu valor no teste ultrapassa o valor da DT
em 4, você consegue evitar completamente o efeito.

Pontos de Esforço.
Os Personagens não possuem mais pontos de
esforço.

Sustentando Energia Amaldiçoada.


Sustentar uma técnica ou feitiço, significa manter
sua energia constantemente em movimento. Você
precisa gastar metade do consumo da técnica para
mantê-la ativada dessa forma. Quando sustenta
efeitos fora de combate, esse valor só é
contabilizado a cada 30 minutos.

Crítico.
Os Acertos Críticos foram retirados do sistema por
conflitarem com a ideia do Raio Negro.

Bônus e Penalidades.
Em Ordem Paranormal, os bônus numéricos são
múltiplos de 2 e 5, mas isso gera uma dificuldade
extra na hora do balanceamento. Por isso, eu decidi
diminuir esses números para facilitar meu trabalho,
então qualquer bônus numérico do sistema padrão
se transforma em um novo, segundo a tabela
abaixo.

Mudança nos Bônus

Bônus Antigos Bônus Novos

+2 +1

+5 +3

+10 +6
Quaisquer outros bônus não citados devem ser
comparados ao valor mais próximo da tabela.
LINHAGEM
A Linhagem define a espécie a qual você pertence. Existem quatro linhagens que podem ser definidas
aleatoriamente através de 1d4, toda linhagem tem atribuída uma habilidade.
Tabela 1.1: Linhagens.

Cadáver Amaldiçoado Três Núcleos

Feto Amaldiçoado Ser Amaldiçoado

Humano Vivência

Espirito Amaldiçoado Composto por Maldição

Cadáver Amaldiçoado.
Você é um objeto inanimado que ganhou vida após ter uma maldição infundida ao seu corpo e é a perfeição
entre os cadáveres amaldiçoados, tendo uma consciência própria e conseguindo gerar energia amaldiçoada por
conta própria.

Três Núcleos.
O Segredo para um Cadáver Amaldiçoado ser autoconsciente são seus três núcleos. Escolha seus núcleos na
página XX.

Feto Amaldiçoado.
Nem humano, nem maldição, você é algo a mais. Dividido entre dois mundos, você consegue é capaz de
entender igualmente espíritos e humanos. Fetos Amaldiçoados são seres criados artificialmente por feiticeiros ao
unir um feiticeiro, uma humana e um espírito amaldiçoado.

Ser Amaldiçoado.
Quando estiver escolhendo sua técnica inata, você pode escolher uma técnica exclusiva de espíritos
amaldiçoados. Além disso, graças ao seu corpo meio-maldição, você pode regenerar qualquer ferimento que
tenha causado no máximo 4 de dano com 1 EA.

Humano.
Você é um humano capaz de manipular a energia amaldiçoada, sendo classificado como feiticeiro. Você pode ter
descoberto o mundo Jujutsu agora, ou ter nascido nele. Independente, é apto o suficiente para combater
maldições ou outros feiticeiros.

Vivência.
Você pode escolher duas perícias adicionais para ser treinado. Além disso, escolha um atributo. Uma vez por
cena, pode gastar 1 EA para receber +2 em um teste desse atributo.

Espirito Amaldiçoado.
Espíritos Amaldiçoados são maldições, portanto costumavam ser completamente más, nunca se aliando a um
humano, independente da ocasião. Porém, após o nascimento de Satoru Gojo, as maldições se fortaleceram e
agora podem possuir um nível de consciência elevada, escolhendo seus próprios objetivos e como querem viver.
Talvez algum dia, um deles possa ser convencido a lutar ao lado dos feiticeiros jujutsu.

Composto por Maldição.


Mesmo sendo uma maldição, sua ficha é construída como a de um feiticeiro e não a de uma ameaça. Porém,
você ainda pode escolher técnicas exclusivas de Maldições e pode utilizar os efeitos de regeneração da Energia
Reversa com energia amaldiçoada comum.
ORIGEM Clã Kamo.
A Origem determina de onde você veio, se possui O Núcleo do grupo conservador no mundo jujutsu,
um clã, ancestrais, feiticeiros ou simplesmente era eles são extremamente tradicionais e valorizam a
uma pessoa comum. Você pode decidir sua origem linhagem sanguínea acima de tudo. No entanto,
aleatoriamente com uma jogada de 1d8. possuem uma marca enorme na história, sendo o
clã originário do feiticeiro mais maligno que já
existiu: Noritoshi Kamo.
Tabela 1.2: Origens.
Se for um membro de sangue do Clã Kamo, pode
1D8 Origem
possuir a Manipulação de Sangue.
1 Não-Feiticeiros
Clã Zenin.
2 Ancestralidade Especializados em Combate, o clã Zenin é
conhecido por sua enorme quantidade de membros
3 Clã Gojo
com potencial, mas sua ideologia hipócrita e
4 Clã Inumaki arcaica faz com que valorizem apenas a força,
desprezando membros mais fracos.
5 Clã Kamo
Membros com o Sangue Zenin, podem possuir a
6 Clã Kuruta técnica de Projeção. Além disso, podem rolar
1d100; em um resultado 20 ou abaixo, podem
7 Clã Inumaki
possuir as Dez Sombras.
8 Clã Zenin
Clã Inumaki.
Conhecidos pelos seus membros com palavras
Não-Feiticeiros.
amaldiçoadas, é um clã misterioso, já que seus
Você vem de um clã de não-feiticeiros, ou de uma
membros não costumam se comunicar livremente.
ancestralidade que foi perdida. Você conheceu o
mundo Jujutsu recentemente, por isso não recebe
Caso seja um membro de sangue do clã Inumaki,
nenhum bônus.
você pode possuir a Fala Amaldiçoada.

Ancestralidade.
Clã Kuruta.
Você possui um ancestral relacionado ao Jujutsu,
Feiticeiros em ascensão ao topo do mundo Jujutsu,
desde um clã de feiticeiros comuns até clãs
graças às suas grandes quantidades de energia,
famosos como o clã Gojo. Se escolher um clã que
adquiridas através dos seus olhos escarlates.
possua uma técnica herdada, pode herdar ela, e se
Feiticeiros em ascensão ao topo do mundo Jujutsu,
escolher um clã comum, recebe 2 pontos de
graças a suas grandes quantidades de energias,
treinamento.
adquiridas através de seus olhos escarlates.

Clã Gojo.
Caso seja um membro de sangue do clã Kuruta,
Descendentes de Michizane Sugawara, um dos três
você obtém a propriedade especial Olhos
Grandes Espíritos Vingativos do Japão, o clã é
Escarlates. Além disso, pode rolar 1d20. Em um
liderado por Satoru Gojo, que utiliza de sua
resultado 10 ou acima, pode escolher a técnica
influência para acolher diversos feiticeiros sobre a
Correntes do Julgamento.
bandeira de seu clã.

Membros com o sangue Gojo podem possuir a


técnica herdada Ilimitado. Além disso, podem rolar
1d100. Em um resultado 10 ou menor, podem
nascer com os Seis Olhos. Não é possível que dois
feiticeiros com os Seis Olhos existam ao mesmo
tempo.
ENERGIA AMALDIÇOADA. Você pode imbuir objetos com energia amaldiçoada
A Energia Amaldiçoada é gerada através dos com o gasto de 1 EA. Isso aumenta seus PV em 5 e
sentimentos negativos da humanidade, e os transforma eles em armas improvisadas, que
feiticeiros conseguem são capazes de manipular ela causam +2 de dano de EA. Além disso, algumas
ao seu favor, aplicando-a em diferentes situações. técnicas e feitiços podem funcionar usando objetos
Por ser versátil, feiticeiros utilizam de sua imbuídos. Além disso, algumas técnicas e feitiços
criatividade para conseguir realizar feitos podem funcionar através de objetos imbuídos.
impressionantes, por mais que alguns usos possuam
um custo energético ineficiente. Energia Reversa.
A Energia Reversa (ER), ou Energia Positiva, é
Fundamentos da Energia Amaldiçoada. uma técnica amaldiçoada realizada pelo cérebro de
As funções básicas da energia amaldiçoada são o uma feiticeira, assim como uma equação. Você
aprimoramento do corpo, o controle dela e a multiplica sua energia amaldiçoada com ela
capacidade de imbuir alvos com ela. Esses mesma, gerando um efeito capaz de regenerar o
fundamentos são ligados a sua emissão de energia corpo humano e reverter o efeito de técnicas
que é a quantidade de energia gasta nessas funções. amaldiçoadas. Esse processo é extremamente
complicado, mesmo feiticeiros como Satoru Gojo,
A Emissão de Energia, assim como em técnicas tiveram dificuldades para aprender a utilizar a
amaldiçoadas, determina sua eficácia. Quanto mais Energia Reversa em batalha.
energia é utilizada, maior é a emissão e quanto
mais refinada a energia for, menos se deverá gastar. A Energia Reversa também consegue é capaz de
A Emissão de Energia comum é 1, mas pode ser desestabilizar a energia comum, afetando
aumentada por meio de através de diversos efeitos maldições significativamente de forma
ou com o gasto de 1 EA para cada 1 de emissão. significativa. Graças a isso, a manipulação de
energia amaldiçoada e energia reversa ao mesmo
Aprimorando seu Corpo. tempo, ao mesmo tempo é um processo
A Energia Amaldiçoada pode ser adicionada ao seu complicado, que só pode ser adquirido com o
corpo para fortalecer seu estilo de luta, seja para refinamento da energia reversa.
aumentar o dano causado ou facilitar o uso de suas
artes marciais. No início do turno, você pode Fundamentos da Energia Reversa.
escolher qualquer aplicação abaixo, mas só é As funções básicas da energia reversa são a
possível manter no máximo duas ativas na mesma regeneração, a reversão de feitiços e o
rodada. aprimoramento de seus ataques. Assim como a
energia amaldiçoada, a energia reversa possui uma
1º Aplicação. Você recebe +1 em testes de corpo emissão, mas para aumentar a emissão é necessário
para cada 2 de emissão (mínimo 1). o gasto de 2 EA. Para utilizar qualquer aplicação da
energia reversa, é necessária uma ação padrão e um
2º Aplicação. Você recebe +1d6 de dano de EA em pagamento mínimo de 2 EA.
seus ataques para cada 2 de emissão (mínimo 1d6).
Regeneração.
Você regenera o tecido do seu corpo, recuperando
3º Aplicação. Você recebe 1 de RD para cada
1d10 PV para cada 1 de emissão. Feiticeiras com
emissão.
NR 2 em Energia Reversa podem se recuperar de
lesões graves quando recuperarem PV igual ao que
Disparo de Energia.
perderam no ataque através da Energia Reversa.
Você pode acumular sua energia amaldiçoada e
dispará-la em um alvo a alcance curto. A cada nível Aprimorar Ataques.
de emissão, você causa 1d4 de dano de EA. Esse A Energia Reversa não pode ser usada para
dano aumenta em um passo para cada ponto em aprimorar o corpo, mas pode ser imbuída em seus
Maldição e, para utilizar essa aplicação, você deve ataques contra maldições. No início do turno, você
gastar uma ação padrão e 2 EA. recebe +1d6 de dano de ER até seu próximo turno
para cada 2 de emissão que possuir. Essa aplicação
Imbuindo Objetos. não requer uma ação padrão.
Propriedade Especial. uma usuária dos seis olhos por vez. Eles concedem
Propriedades Especiais são características que um a feiticeira a capacidade de ler e manipular a
feiticeiro pode obter de diversas formas diferentes. energia amaldiçoada em níveis extraordinários.
Como através de sua técnica inata, contratos Você reduz o custo de qualquer uso de energia
complexos ou pelo nascimento. Existem amaldiçoada em 2 e o refinamento de suas técnicas
propriedades que modificam a energia amaldiçoada inicia sempre em 1. Além disso, você pode
e propriedades que concedem uma característica entender qualquer feitiço apenas olhando para ele.
especial, como os Seis Olhos ou os Olhos
Escarlates. O uso dos seis olhos é cansativo e requer um
grande esforço mental da usuária. No começo de
A criatividade é de extrema importância, pois cada cena, você deve realizar um teste de fortitude
mesmo que não exista uma lista de feitos possíveis, DT 20, +2 por cada teste no mesmo dia. Se falhar,
as propriedades especiais podem fazer tudo que sua fica Cansado até o fim do dia. Se falhar novamente
respectiva propriedade seria capaz, como incendiar fica Exausto pelo resto do dia. A melhor forma de
um objeto com a propriedade de chamas. O custo e evitar esse teste é utilizando uma venda ou outra
emissão de qualquer feito é critério da narradora. vestimenta que impeça completamente a visão.
Graças as capacidades dos Seis Olhos, mesmo com
Propriedade de Chamas. a visão obstruída, as feiticeiras podem enxergar
Uma energia quente como o fogo, capaz de normalmente as coisas em sua volta.
incinerar tudo ao toque. Quando imbui seus ataques
com energia amaldiçoada e acerta um alvo com Olhos Escarlates.
uma Maldição inferior à sua, ele fica sob a Os Olhos Escarlates são uma propriedade inata do
condição Em Chamas. Essas chamas podem ser clã Kuruta. Quando ativados, eles aumentam as
dissipadas com uma ação simples ou com 1 de EA. capacidades físicas da feiticeira, mas afloram as
emoções, dificultando o pensamento lógico. Você
Propriedade de Eletricidade. recebe +3 em testes de Corpo, testes de Velocidade
Uma energia que eletrifica tudo próximo. Quando e rolagens de dano, mas sofre -3 em testes de
imbui seus ataques com energia amaldiçoada e Mente. Ativá-los não requer uma ação, mas
atinge um alvo, você causa um dano adicional de desativá-los requer uma ação padrão. Além disso,
1d8 de eletricidade. Além disso, o alvo não pode realizar contratos que possuam uma penalidade é
reagir, a menos que a emissão da defesa do alvo mais fácil enquanto eles estiverem ativos.
seja maior que a de seu ataque.

Propriedade de Chiclete.
Uma energia amaldiçoada com as propriedades de
goma e borracha. Você pode gastar 1 EA para
adicionar sua energia a qualquer superfície ou
objeto, permitindo a você se deslocar nessa
superfície. Além disso, quando bloqueia um ataque
a distância, se o dano for reduzido a 0, você pode
redirecioná-lo para outro alvo em alcance curto.

Propriedade Áspera.
Uma energia áspera que se assemelha a sensação de
um bastão de beisebol com diversos pregos.
Quando imbui ataques com energia amaldiçoada e
acerta um alvo três vezes na mesma rodada, causa
um adicional de 3d6 de dano de EA.

Seis Olhos.
Os Seis Olhos são uma propriedade inata do clã
Gojo, ligada a mestra Tengen. Eles aparecerem
quando a vida dela está em perigo e só pode existir
Nível de Refinamento.
Um dos fundamentos fundamentos básicos do
Jujutsu é a subtração, o ato de reduzir etapas e o
consumo da ativação de uma técnica. O
Refinamento é a principal forma da subtração,
quanto mais refinadas suas técnicas e energia,
melhor é a relação de consumo e o tempo da
manipulação da Energia Amaldiçoada.

Seus refinamentos começam no nível 0, podendo


serem elevados até o nível 4.

Energia Amaldiçoada.
Sempre que aumenta o nível de refinamento da sua
energia amaldiçoada, aumenta a emissão de suas
aplicações de energias em 1. Além disso, quando
atinge o nível de refinamento quatro, você pode
utilizar três aplicações ao mesmo tempo.

Energia Reversa.
Sempre que aumenta o nível de refinamento da
energia reversa, você aumenta a emissão dela em 1.
Além disso, sempre que alcança um novo nível
recebe um bônus diferente:

NR 1 | Você pode cancelar efeitos de energia


reversa para conseguir utilizar energia amaldiçoada
na mesma rodada.

NR 2 | Você pode utilizar a energia reversa e


amaldiçoada ao mesmo tempo, sem que precise
cancelar nenhum efeito.

NR 3 | Você pode utilizar a energia reversa em


outros feiticeiros, mas ela possui apenas metade da
eficácia na regeneração.

NR 4 | Você não precisa mais gastar ações para


realizar aplicações da energia reversa.

Técnica Amaldiçoada.
Sempre que aumenta o nível de refinamento de
uma técnica, diminui seu consumo mínimo em 1.
Além disso, ao alcançar o nível 1, você pode
realizar técnicas sem o uso de selos de mão.
Quando atinge ao nível 2, pode realizá-las sem
encantamentos.
Raio Negro.
O Raio Negro é um fenômeno que acontece no momento em que a Energia Amaldiçoada atinge o alvo em um
milionésimo de segundo após um ataque, causando uma distorção no espaço que multiplica o dano causado em
cinco vezes. Após a realização de um Raio Negro, feiticeiros entram em um estado de imersão completa,
denominado ‘’Zona’’.

A chance de um Raio Negro acontecer é baixa o suficiente para que a maioria das feiticeiras nunca o experiencie
experienciem durante suas vidas, e mesmo aquelas que já o fizeram não conseguem usá-lo por vontade própria.
Quando realiza um teste de ataque, você deve rolar 1d100 junto a ele. Em um resultado 1, você realiza um Raio
Negro, diminuindo seus estados de exaustão em 1 rodada e permitindo que, pelas próximas 1d4 rodadas, a
feiticeira possa utilizar um Raio Negro com um valor 20 ou inferior no d100. Além disso, durante esse tempo, as
aplicações da energia amaldiçoada tem seu custo reduzido em 1 EA.
Estatísticas de Feiticeiro
Feiticeiros, sejam humanos ou maldições, possuem
estatísticas básicas que definem suas capacidades
em um combate. A maioria dessas capacidades
pode ser aumentada através um treinamento
intenso, como descrito na página XX.

Pontos de Vida.
16 + Corpo*2

Energia Amaldiçoada.
16 + Maldição*6
Feiticeiros também possuem uma produção de
energia elevada, diferente de humanos comuns.
Eles produzem 2 pontos de Energia Amaldiçoada a
cada rodada.

Limite de Liberação.
A quantidade máxima de energia amaldiçoada que
você pode liberar em um turno sem que seu corpo
sofra danos severos. Você possui um de limite de
liberação 4 naturalmente, e quando ultrapassa seu
limite em uma rodada, danifica temporariamente
sua saída de energia, diminuindo a sua emissão de
Energia Amaldiçoada e de suas técnicas em 2 por
1d6 rodadas.

Perícias.
Você possui uma quantidade de perícias igual
5+Mente.

Proficiências.
Armas Simples, Táticas e Pesadas
Proteções Leve e Pesadas.
ESTILOS. FINALIZANDO.
Todos os feiticeiros possuem um estilo de combate, Defesa. Ao realizar ou sofrer ataques, o atacante
que determina como ele agirá durante batalhas e deve conseguir um valor igual ou maior que a
quais são suas especialidades. Um feiticeiro só defesa passiva do alvo para conseguir acertar, esta é
pode possuir um estilo de combate, a menos que calculada como 10+Velocidade, e pode ser
dito o contrário. aumentada com equipamentos ou habilidades.

Furtivo. Deslocamento. Essa é a quantidade de metros que


Você sabe como se movimentar silenciosamente e uma feiticeira pode se mover com uma ação
onde acertar para finalizar um alvo de forma rápida simples, ele é calculado como 6 metros, +3 por
e eficaz. Você pode se mover furtivamente com seu cada ponto em Velocidade.
deslocamento normal e, uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido, você causa Passos de Dano. Os passos de dano são um efeito
um 1d4 pontos de dano adicional para cada ponto que aumenta o dano causado por determinado
de Mente que possuir. ataque. O dano dos seus ataques corpo a corpo
aumenta em um passo para cada dois pontos de
Dupla Empunhadura.
Corpo que você possui.
Você tem conhecimento e técnica para utilizar duas
armas ao mesmo tempo. Quando utiliza duas
armas, você rola apenas um teste de ataque,
sofrendo -2 nele. Além disso, os danos devem ser
rolados separadamente, para que a RD seja aplicada
em ambos danos. Armas de duas mãos não podem
ser usadas com Empunhadura Dupla.

Veloz.
Sua velocidade é impressionante e você a utiliza
muito bem em combate. Você pode ativar
disparadas a partir de 6 metros e pode adicionar sua
Velocidade nas rolagens de dano de um ataque.

Atiradora.
Sua mira é extraordinária e você usufrui dela muito
bem. Escolha um dos seguintes caminhos:
Curta Distância. Você não sofre penalidades
ao atirar contra um alvo envolvido em um
combate corpo a corpo e causa +2 em rolagens
de dano quando realiza um ataque a distância
em alcance adjacente.

Longa Distância. O Alcance da suas armas de


disparo aumenta em um passo. Além disso,
quando ataca um alvo agarrado, não tem chance
de acertar o alvo errado
TÉCNICAS AMALDIÇOADAS efeito diferente ou mais poderoso quando atingem
As Técnicas Amaldiçoadas são divididas entre um determinado nível de emissão.
Técnicas de Feiticeiras e Técnicas Inatas.

- Técnicas de Feiticeiras são técnicas que qualquer


feiticeira é capaz e aprender em sua vida,
precisando apenas de pré-disposição e esforço
próprio para realizá-las.

- Técnicas Inatas são informações gravadas no


cérebro de uma feiticeira no momento de seu
nascimento. Elas são ativadas ao derramar energia
amaldiçoada sobre elas, permitindo que um feitiço
seja realizado. Por serem individuais, seus
fundamentos são quase impossíveis de se copiar
sem a existência de múltiplas restrições. Duas
feiticeiras podem nascer com a mesma técnica, mas
normalmente a utilizam de formas bem diferentes.

As Técnicas Amaldiçoadas, em seus fundamentos,


são uma série de pequenos e complexos contratos
que formam cada uma de suas capacidades como
alvo, alcance, duração, resistências, consumo,
emissão e efeito. Esses aspectos são importantes
para que uma feiticeira crie uma nova técnica ou
feitiço, algo que pode ser feito na parte II de A
Guerra da Feitiçaria.

Consumo de Energia.
Técnicas Amaldiçoadas não possuem um custo fixo
para serem usadas, mas sim um consumo mínimo.
A eficácia da técnica é dependente da sua emissão,
e essa emissão pode ser aumentada ao aumentar a
quantidade de Energia Amaldiçoada gasta na
técnica. Para cada 1 de EA acima do consumo
mínimo, a emissão da técnica ou feitiço também é
aumentada em 1.

O consumo mínimo de uma técnica pode ser


reduzido ao refiná-la, já que inicialmente todas as
técnicas possuem uma ineficiência energética,
usando de mais energia amaldiçoada do que de fato
precisam. Diminuir o custo de uma técnica é
apenas diminuir o gasto desnecessário, por isso não
diminui seus efeitos e sua eficácia.

Emissão de Energia.
A Emissão de Energia determina qual a eficácia de
uma técnica ou feitiço e pode ser aumentada com
grandes quantidades de energia amaldiçoada, um
refinamento excelente ou por efeitos de contratos.
Além disso, algumas técnicas podem possuir um
TÉCNICAS DE FEITICEIRAS possui 6*Maldição PV, e é desativada quando
Essas técnicas podem ser aprendidas por quaisquer destruída.
feiticeiras e são alimentadas por Energia
Cesta do Vazio.
Amaldiçoada. Elas incluem três classificações,
Alcance: pessoal
sendo elas: Técnicas Anti-Domínio, Técnicas de
Área: esfera de 3 metros de raio
Barreira e Técnicas Gerais.
Consumo Mínimo: 3 EA
Execução: complexa
Técnicas Anti-Domínio.
Duração: 1d4+1 rodadas
Emoção da Pétala Decadente.
Uma técnica anti-domínio antecessora ao domínio
Alcance: pessoal
simples, você cruza as mãos e cria um escudo
Alvo: você
esférico capaz de anular o acerto garantido de uma
Consumo Mínimo: 3 EA
Expansão de Domínio, combatendo a barreira dele.
Execução: simples
Essa técnica não é capaz de anular técnicas
Duração: 1d4+1 rodadas
amaldiçoadas, portanto qualquer efeito de domínio
Uma técnica anti-domínio passada por gerações
que não possua acerto garantido é capaz de ignorar
entre os três grandes clãs. Ela ativa um
essa técnica.
encantamento que, no mesmo instante que um
acerto garantido é gerado, libera energia Técnicas Gerais.
amaldiçoada para contra atacar. A técnica funciona Punhos Divergentes.
em domínios com efeitos simples, reduzindo o Alcance: pessoal
dano dos ataques do domínio pela metade. Alvo: você
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Amplificação de Domínio.
Execução: simples
Alcance: pessoal
Duração: um ataque.
Alvo: você
Ao atrasar o impacto da Energia Amaldiçoada
Consumo Mínimo: 4 EA
contra oponente, você cria um segundo impacto
Execução: padrão
que causa o mesmo dano que o primeiro, mas em
Duração: sustentada
dano de EA. Dessa forma, se você causar 1d12 de
Uma técnica anti-domínio que envolve o usuário
dano de corte com uma arma, você causa 1d12 de
com uma barreira fluida, que neutraliza o acerto
corte + 1d12 de EA. No entanto, ao utilizar essa
garantido do feitiço imbuído em um domínio
técnica, é impossível realizar um Raio Negro. Por
expandido. Além disso, a técnica neutraliza outras
ser uma técnica simples de combater, quando um
técnicas com emissão menor que ela, e garantindo
ser entende ela e bloqueia um ataque seu, anula o
um sucesso garantido em testes de resistência de
segundo impacto. Requer: Maldição 2
técnicas com emissão igual ou maior. Enquanto a
amplificação está ativa, você é incapaz de usar Invocação Simples.
feitiços inatos e só pode realizar ataques corpo a Todas as feiticeiras podem invocar Shikigamis
corpo. simples, mas é necessário o uso de um conjunto de
talismãs e uma ação complexa. O Shikigami
Novo Estilo das Sombras: ‘Domínio Simples’. invocado deve ser de Classe IV e consome 1 de EA
Alcance: Pessoal por rodada ativo. Você pode dar comandos simples
Execução: Completa para eles, como andar e atacar, mas após uma
Alvo: Esfera de 3 metros de raio quantidade de comandos igual sua Maldição, ele é
Consumo Mínimo 4 | Emissão 3 desfeito e precisa ser invocado novamente.
Duração: Até ser destruído
O Domínio Simples é uma técnica anti-domínio Contratos.
que cria uma barreira na forma de um círculo Você entende os fundamentos da energia
branco no chão, capaz de anular técnicas inatas amaldiçoada e se torna capaz de realizar contratos
com uma emissão menor que a barreira, enquanto complexos em troca de benefícios. Requer: NR 2
garante sucesso em testes de resistência de técnicas de Energia Amaldiçoada.
com emissão igual. A Barreira do domínio simples
Saque da Espada Batto.
Alcance: 3 metros
Alvo: seres no alcance ou diminui, baseado nas condições definidas pelo
Consumo Mínimo 3 | Emissão 3 invocador, é determinada pela narradora.
Execução: padrão
Duração: instantânea Barreira Vazia.
Uma técnica do Novo Estilo das Sombras, que Alcance: 90 Metros
adiciona energia amaldiçoada na bainha de sua Consumo Mínimo: 6
espada, tornando o saque extremamente rápido. Execução: 4 Rodadas
Você avança sobre uma linha de 3 metros, tanto de Duração: ilimitada
espessura quanto de comprimento, realizando um PV da Barreira: 100
ataque com +2 em sua rolagem de dano contra Barreiras que sobrepõem o espaço, tornando um
todos os seres que estejam sob o alcance da sua local vazio. Feiticeiros com nível de refinamento
espada. Seres com refinamento de energia menor em EA acima de quatro conseguem manipular
que o dessa técnica ficam desprevenidos contra o tranquilamente esse tipo de barreira, podendo
ataque. Requer: Velocidade 2. transformar seu interior em diversas coisas, como
uma sala de cinema. Requer: NR 4 de Energia
Técnicas de Barreira. Amaldiçoada.
Técnicas de Barreira são feitiços que sobrepõem o
espaço com uma espécie de cortina translúcida.
Elas são comumente utilizadas para impedir que
não-feiticeiros vejam coisas estranhas e espalhem
pánico e rumores. Elas são frequentemente usadas
por gerentes assistentes jujutsu, que não possuem
uma técnica inata. O processo para ativar uma
barreira é complexo, pois o usuário precisa criar
uma fórmula dentro de si e liberá-la através de
palavras e movimentos.

Barreira Simples.
Alcance: 10 metros
Consumo Mínimo: 2 EA
Execução: complexa
Duração: cena
PV da Barreira: 20
Barreiras utilizadas para ocultação de Energia
Amaldiçoada e conter maldições. Seres fora de uma
barreira devem realizar um teste de percepção
contra um teste de Jujutsu do usuário para descobrir
o que há por trás da barreira.

Cortina.
Alcance: 120 metros
Consumo Mínimo: 4 EA
Execução: 2 Rodadas
Duração: cena
PV da Barreira: 5*Maldição
Vastas barreiras esféricas que escondem atividade
jujutsu e forçam espíritos amaldiçoados a se
revelarem. É possível determinar quem pode entrar
ou sair dessa barreira. Isso muda a resistência dela,
podendo fortalecer ou enfraquecer a depender do
que é escolhido. Feiticeiras costumam utilizar
talismãs para compensar a falta de força dessas
barreiras. A quantidade de PV da barreira aumenta
TÉCNICAS INATAS. experiência de um feiticeiro é o quanto ele
Técnicas Inatas são informações gravadas no córtex consegue subtrair desse processo.
pré-frontal de uma feiticeira em seu nascimento.
Ao derramar energia amaldiçoada sobre essa Técnicas Amaldiçoadas possuem todas um custo
informação, um feitiço relacionado a técnica é mínimo para a ativação, e a cada 1 EA além de seu
gerado. Feitiços são aplicações de uma técnica custo mínimo, a emissão delas aumenta em 1 e
inata. Quando ativa a técnica, você deve escolher você pode utilizar novas aplicações da técnica,
qual aplicação usará. assim como utilizar usos padrões reforçados.

REFORÇANDO FEITIÇOS.
Diversos feitiços, quando lançados, pedem ao alvo
Feitiços possuem uma emissão comum de acordo
um teste de resistência. Nesse caso, utilize a DT
com a técnica. Quando essa emissão aumenta, isso
Maldição.
significa que o feitiço foi reforçado e se tornou
mais poderoso. Existem diversas formas de
Para realizar um feitiço, é necessário o uso de duas
aumentar a emissão de uma técnica, seja através de
ações simples e uma padrão. O feitiço em si é uma
restrições e contratos, ou ao utilizar mais energia
ação padrão, enquanto os Encantamentos e Selos de
amaldiçoada na ativação da técnica. Para cada 1 de
Mãos são ações simples.
energia amaldiçoada acima do consumo mínimo, a
emissão da técnica aumenta em 1.
ATIVANDO UMA TÉCNICA INATA.
Quando você derrama energia amaldiçoada sobre a
Além disso, sempre que a emissão aumenta, você
informação gravada em seu cérebro, a técnica se
pode escolher um dos efeitos a seguir para a
ativa. Esse processo pode ter um resultado diferente
técnica:
dependendo da forma que você derrama a energia
sobre a técnica, ou pelo tipo de energia que usa. Os ❖ Aumenta o dano final em +3.
processos mais básicos são chamados de Lapso e
Reversão do Feitiço. ❖ Aumenta a DT em +1. Só pode ser escolhido cinco
vezes.
Lapso do Feitiço. O Lapso é o estado básico,
padrão ou neutro de uma técnica. Ele é ativado ❖ Aumenta o alcance em 2m.
quando você derrama sua energia amaldiçoada
❖ Aumenta a área de efeito da técnica em 1m.
sobre a informação em seu cérebro, o que ativa seu
feitiço. Algumas técnicas precisam do reforço do ❖ Aumenta um bônus especifico em 1. Isso pode se
lapso para funcionarem. aplicar a testes de resistência, testes de ataque,
defesa, ou um bônus único da técnica, como o
O Azul é um fortalecimento do lapso do Mugen,
bônus de margem de ameaça do Ratio. A critério
onde derramar energia sobre a técnica básica a
do mestre, essa opção só pode ser adquirida a cada
ativa..
duas vezes que a emissão é aumentada.
Reversão do Feitiço. A Reversão acontece quando FEITIÇOS ENFRAQUECIDOS.
a energia derramada sobre a técnica é positiva, o Quando um efeito ou condição diminui a emissão
que faz com que seu feitiço opere com efeitos da sua técnica amaldiçoada, ela perde a eficácia. Os
reversos ao original. resultados disso podem ser -3 no dano final, -1 na
DT ou -1 em um bônus numérico. Sempre que a
O Vermelho é uma técnica que surge da reversão
emissão for diminuída em 1, você deve escolher
de feitiço do lapso reforçado do Mugen. Após
uma dessas 3 penalidades para a técnica. É
derramar energia positiva na técnica, o usuário
recomendado sempre escolher a mesma para não
utiliza a técnica para reforçar sua energia
atrasar o andamento da mesa.
amaldiçoada, gerando assim o poder da repulsão.
USOS DOS FEITIÇOS.
A ativação de uma técnica é um processo Feitiços podem possuir usos diferentes do comum.
demorado, pois envolve diversos movimentos de Quando for o caso, um nome é atribuído a esse uso,
mão e entoar encantamentos. O que determina a que deve seguir os usos apresentados a seguir.
Feitiços de Regeneração utilizem normalmente a
reversão do feitiço para serem criados. Raramente é
Técnica de Extensão. possível encontrar feitiços que utilizem energia
As Técnicas de Extensão são usos da sua técnica amaldiçoada para fazê-lo, e, quando existem, são
que podem ser aprendidos através de treinamento e energeticamente ineficientes.
não são necessariamente parecidas com seus usos
padrões, apenas mantêm o mesmo conceito da
técnica.

Emissão Máxima.
Uma Emissão Máxima ocorre quando a emissão da
técnica atinge seu limite de liberação, ao mesmo
tempo que esse número é superior a 12,
desbloqueando uma nova aplicação.
Técnica Máxima.
Uma Técnica Máxima é o uso supremo da
suatécnica inata, permitindo que você extraia 100%
dela. Poucas feiticeiras foram capazes de atingir
essa perfeição, pois é necessário conhecer a si
mesma inteiramente para entender a forma que ela
se manifestará.

TIPOS DE FEITIÇOS.
Diversos feitiços podem apresentar um efeito
diferente ou especial. Por isso, são classificados
abaixo.

Feitiços Contínuos.
Feitiços Contínuos são aqueles que afetam uma
área de forma contínua, até que sua energia acabe.
Eles perdem 2 de emissão por rodada, mas existem
efeitos capazes de restaurar a emissão de um feitiço
continuo já lançado.

Feitiços de Dano.
Feitiços de Dano são aqueles que causam dano
diretamente, como efeito principal. Feitiços que
causem uma condição ou apliquem uma restrição
para que o dano seja aplicado, como um terreno
difícil que cause dano, não são classificados dessa
forma.

Feitiços de Disparo.
Feitiços que possuem um alvo ou são disparados
em um cone, linha reta ou área. Esses feitiços
podem sofrer efeitos de colisão.

Feitiços de Realinhamento.
Feitiços que causem condições diretas ou alterações
em valores numéricos, seja de forma benéfica ou
maléfica.

Feitiços de Regeneração.
TÉCNICAS HERDADAS
As Técnicas Herdadas são técnicas inatas
transmitidas entre membros da mesma linhagem. A
vantagem em possuir uma é ter um manual de
instruções da técnica, criada pela sua família.
Porém, do lado negativo, as técnicas são
conhecidas por outros feiticeiros.
PERÍCIAS
Diferente do sistema original, nesse não existem Convencer - Pre.
diversos níveis de treinamento, sendo apenas leiga Convencer é uma perícia nova que substitui as
e treinada. As feiticeiras recebem um número de perícias: Adestramento, Diplomacia, Enganação e
perícias nas quais podem se tornar treinadas, e Intimidação, possuindo todos os usos delas.
podem receber perícias adicionais ao aumentar sua
Mente.
Inteligência - Mente.
Inteligência é uma perícia nova que substitui as
Classe de Treinamento Bônus perícias: Atualidades, Intuição, Investigação e
Tática.
Leiga 0

Treinada +3 Atletismo - Corpo.


Atletismo agora engloba as ações de acrobacia, que
Jujutsu - Pre - Apenas Treinado. continuam utilizando Velocidade como atributo
Identificar Maldição. base.
Você analisa a energia amaldiçoada presente em um
ser ou objeto. A DT do teste é 17+2 por Classe de Amortecer Queda - Apenas Treinado.
Maldição acima de IV. Se passar, você é capaz de Quando estiver em queda livre, você pode fazer um
determinar um aspecto importante sobre a teste de acrobacia DT 15 para reduzir o dano que
maldição, como o funcionamento de um objeto você vai sofrer ao atingir o chão. Se passar no teste,
amaldiçoado ou a pior resistência de um Espírito você reduz o dano pela metade e, para cada 3
Amaldiçoado. pontos adicionais acima do resultado do teste,
diminui em o dano de queda em mais 1d6.
Identificar Técnica.
Você analisa profundamente a técnica do seu Levantar-se - Apenas Treinado.
oponente, tentando entender como a energia Se estiver caído, você pode fazer um teste de
amaldiçoada se comporta e descobrindo possíveis Acrobacia DT 18 para ficar de pé. Se passar no
fraquezas. Se não houver uma fraqueza explicita, teste, se levanta rapidamente.
você recebe +1 em testes de resistência. A DT para
Saltar.
identificar técnicas é 20+1 por Classe do Feiticeiro
Você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou
que está utilizando a técnica.
alcançar algo elevado. Para um salto longo, a DT é
4 por quadrado de 1,5m. Para um salto em altura, a
Pilotagem - Mente.
DT é 6+3 por cada 1,5m. Você deve ter pelo menos
Dirigir.
3m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a
Todas as personagens podem dirigir veículos de um
DT aumenta em +3). Saltar é parte de seu
ponto X para um Ponto Y. No entanto, dirigir
movimento e não exige uma ação
enquanto uma situação complicada acontece é algo
difícil e requer um teste de direção que segue as DT
Religião.
informadas abaixo. Somente pessoas treinadas em
Essa perícia não é útil no universo de Jujutsu
Pilotagem podem fazer esses testes.
Kaisen, portanto foi retirada. Mesmo assim, se
DT 15 precisar usá-la, utilize Inteligência ao invés disso.
Chuvas Fortes, Terrenos Acidentados e situações
parecidas.
Profissão.
Essa perícia foi retirada. Agora, apenas escolha
DT 18 uma quantidade de trabalhos, até um limite igual a
Local sem iluminação, tempestades e terrenos sua presença, para receber +1 em testes
como terra, lama, etc. relacionados a elas. Fazer isso não gasta uma
perícia, sendo apenas uma mecânica adicional.
DT 21
Dirigir em meio a um Combate ou Perseguição.
CALCULANDO A CLASSE.
Assim como em todos os universos da ficção, em Jujutsu Kaisen existe uma medida utilizada pelas organizações
Jujutsu para definir a intensidade de algum evento, denominada Classe. Neste caso, tal classificação é concedida
para Feiticeiras e Maldições, seja vinda de objetos ou Espíritos Amaldiçoados, sendo normalmente atribuída
quando a Energia Amaldiçoada presente em seres ou objetos atinge certo nível. No entanto, condições
específicas também podem aumentar a classe de importância, formando um indivíduo de Classe Especial.

A classificação dos graus de importância é feita de forma diferente: dependendo do item que está sendo citado,
feiticeiras recebem um certo título quando são capazes de enfrentar facilmente maldições do mesma classe,
enquanto objetos são divididos de acordo com o seu nível de perigo, assim como os Espíritos Amaldiçoados.

As Classes são classificadas de 1 a 4, sendo a quarta a mais fraca.


Classe IV. Dada aos feiticeiros e maldições menos impactantes, mas que são ainda assim perigosos. Feiticeiros
de Classe IV são capazes de rivalizar com atletas olímpicos em questão de força e velocidade, enquanto as
maldições indicam um perigo mínimo à sociedade, como doenças ou acidentes.

Classe III. Concedida aos feiticeiros e maldições que já ultrapassaram completamente a média humana.
Feiticeiros de Classe III atingem proezas físicas implacáveis, mas ainda podem ser feridos por meios triviais.
Maldições de Classe III são capazes de matar facilmente pessoas comuns e são um perigo para as Feiticeiras de
Classe IV.

Classe II. Atribuída a feiticeiros e maldições exemplares, que estão perto do ápice do Jujutsu. Feiticeiros de
Classe II são extremamente velozes e poderosos, sendo capazes de atingir velocidades superiores à do som.
Maldições de Classe II podem abalar enormemente a humanidade e são um perigo até mesmo para Feiticeiras de
Classe III.

Classe I. Essa é a classe concedida àqueles que chegaram ao ápice do Jujutsu. Feiticeiros capazes de destruir
casas e maldições capazes de matar bairros inteiros.

Classe Especial. Feiticeiros e Maldições são comumente classificados de Classe IV a Classe I, mas em alguns
casos seres de Classe Especial surgem: aqueles que não se enquadram de forma alguma na graduação comum..
Segredos capazes de mudar o mundo inteiro, Feiticeiras que destroem cidades e maldições que representam uma
ameaça em escala global. Um Feiticeiro de Classe Especial é capaz de lidar com diversos Espíritos
Amaldiçoados de mesma classe

Espíritos Amaldiçoados podem possuir uma sub-categoria especial de classificação quando carregam uma
enorme força, mas não têm uma técnica amaldiçoada.. Nessas circunstâncias, o espírito recebe a classificação
de ‘’Semiclasse’’; desta forma, um Espírito Amaldiçoado tem o mesmo nível de força física e refinamento de
energia de um Classe 1.
Tabela 1.3: Classe de Feiticeiras

Classe de Feiticeiro Limite de Crédito Pontos de Compra

IV Baixo 4

III Baixo 8

II Médio 12

I Alto 16

Especial Ilimitado 20

EQUIPAMENTO
PONTOS DE COMPRA
Cada Classe de Feiticeiro possui um número específico de Pontos de Compra (PC), que podem ser utilizados
para adquirir itens. Equipamentos presentes anteriormente no livro são convertidos através da tabela abaixo:

Categoria 1: 1 Ponto de Compra

Categoria 2: 2 Pontos de Compra

Categoria 3: 4 Pontos de Compra

Categoria 4: 6 Pontos de Compra

PASSOS DE DANO
Quando um personagem aumenta seu passo de dano, a categoria do dado de dano muda de acordo. Quando
atinge 1d12, adicione +1d4 às rolagens e aumente-o sucessivamente, seguindo a regra dos passos de dano.
Passos de Dano

D4 D6 D8 D10 D12 D12+1D4 D12+1D6

ALCANCES
O alcance serve para determinar distâncias em que são aplicadas diversas mecânicas e situações.
Tabela x.x Alcances

Curto 12 Metros

Médio 24 Metros

Longo 48 Metros

Extremo 90 Metros

ARMAS
O foco de Jujutsu Kaisen são as técnicas amaldiçoadas, portanto visando dar mais relevância a elas, mas sem
tirar sua importância, elas não possuem mais estatísticas separadas, tendo apenas o dano definido por sua
empunhadura. Armas leves e de uma mão custam 1 PC, enquanto armas de duas mãos custam 2 PC.

Empunhadura Dano

Leve 1d4

Uma mão 1d6

Duas mãos 1d8

MODIFICAÇÕES
Modificações são melhorias para as armas que melhoram certo aspecto dela e adicionam 1 PC ao seu custo.
Cruel. A arma fornece +1 em testes de ataque com ela.
Tática. Não é preciso gastar ações para sacar a arma.
Leve. O Teste de ataque da arma pode ser rolado usando Velocidade.
Resistente. A Arma é mais resistente que o comum, possuindo 10 PV adicionais.

MUNIÇÕES
Munições nesse Suplemento custam 1 PC, independente da munição escolhida. Além disso, é utilizado o
sistema de contagem de balas do livro base (com exceção da rajada, que gasta 4 balas ao invés de 10).

ITENS RETIRADOS
Cicatrizante, componentes ritualísticos, itens paranormais, utensílios e vestimentas.

ITENS GERAIS
Item Pontos de Compra Espaço

Granadas 2 1

Componentes de Barreira 0 2

Granadas
Fragmentação. Seres na área sofrem 5d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos DT Agi reduz à metade.

Fumaça. Seres na área ficam sob camuflagem total. A fumaça dura 1d4 rodadas.

Incendiária. Seres na área sofrem 3d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas. Reflexos DT Agi reduz o
dano à metade e evita a condição em chamas.

Componentes de Barreira
Componentes ritualísticos feitos para erguer uma cortina, selos, encantos e itens cerimoniais. Podem ser
utilizados juntos a uma duração de 4 rodadas para erguer uma cortina em uma área em alcance extremo. A
Barreira possui PV de acordo com a quantidade de componentes gastos nela, a uma taxa de 20 PV por
componente.

Proteções
Item Pontos de Compra Espaço

Escudo 2 1

Proteção Leve 2 2

Proteção Pesada 3 4
Escudo
Um leve escudo acoplado em seu braço, útil para defesa e para ataque. Ele é considerado uma arma corpo a
corpo leve e concede +1 de defesa ao usuário (cumulativo com outras proteções).

Proteção Leve

Uma leve proteção composta de camadas resistentes, mas leves, facilmente encaixada em qualquer roupa.
Fornece +2 de defesa enquanto vestida.

Proteção Pesada
Uma proteção robusta, feita de materiais extremamente resistentes como o kevlar, pouco usada por dificultar o
movimento. Fornece +4 de defesa
COMBATE Quando agarra uma maldição e somente uma vez
A Rodada de Combate por rodada, você pode concentrar energia reversa
Jujutsu Kaisen é um universo frenético em que as nela e causar 2d8 de ER para cada 2 de energia
feiticeiras têm uma velocidade extraordinária; por amaldiçoada.
isso, uma rodada representa apenas 2 segundos no
Preparar Ação
contexto da narrativa.
Quando se prepara para realizar alguma ação, você
Ações Simples pode escolher entre Simples, Padrão e Ação
Fintar: Ordem Paranormal pág. 86 Especial de defesa, gastando a respectiva ação. Se o
gatilho escolhido for ativado até o início de seu
Levantar: Ordem Paranormal pág. 87 próximo turno, você pode executá-la e recebe +6
em sua iniciativa pelo resto do combate.
Manipular Item: Ordem Paranormal pág. 87
Alcançar
Mirar: Ordem Paranormal pág. 87 Contanto que a Velocidade de um alvo em
movimento não seja superior à sua, você pode
Movimentar-se: Ordem Paranormal pág. 87
gastar uma ação padrão e 1 EA para fortalecer seu
Ações Especiais movimento e alcançá-lo, ficando em alcance corpo
Ações Especiais são movimentos que não requerem a corpo do mesmo.
necessariamente o gasto de uma ação, apenas
exigindo condições pré-determinadas ou Defesas
executando um movimento normalmente Quando recebe um ataque ou sofre os efeitos de
impossível. uma técnica, você pode escolher gastar uma ação
especial de defesa para bloquear, esquivar ou
Arremesso contra-atacar o efeito. Você possui uma quantidade
Quando realiza um teste para empurrar um alvo, de ações especiais de defesa igual ao seu
você pode escolher sofrer -3 nesse teste para Corpo+Velocidade/2.
realizar um arremesso. Um ser afetado por essa
ação fica sobre o estado de lançamento. Esquivando: Você adiciona seu valor de reflexo a
defesa base contra um ataque.
Estado de Lançamento
O ser se desloca involuntariamente uma quantidade Bloqueando: Você pode gastar 1 EA para cada 1
de metros igual ao Corpo*6 de quem o arremessou, de RD que deseja receber contra um efeito de dano.
atingindo uma quantidade máxima de objetos no
caminho equivalente ao Corpo de seu oponente. Contra-Atacando: Se receber um ataque corpo a
Independente da distância, no final da rodada o corpo, pode escolher não reagir a ele. Caso o
alvo alcança o final do trajeto. oponente não ultrapasse sua defesa passiva, você
pode gastar sua ação especial de defesa para
Um ser que estiver sendo arremessado no meio do desferir um ataque corpo a corpo contra ele.
seu turno pode realizar um teste de Velocidade ou Alternativamente, uma vez por rodada, você pode
Corpo DT 16 para conseguir se estabilizar em escolher realizar um feitiço de disparo, quando é
alguma superfície fixa. alvo de um feitiço do mesmo tipo.

Disparada
Conforme se movimenta, você carrega seus
ataques, recebendo +1 no teste de ataque e na
rolagem de dano para cada 3 metros percorridos a
partir de 12 metros já deslocados no mesmo turno
desde que tenham sido em linha reta; seres com
pelo menos quatro de Velocidade não precisam ter
o feito em linha reta para ativar essa ação.

Emitir Energia Reversa


Colidindo Feitiços
Tipos de Dano Ao colidirem feitiços, diversos resultados podem
Cada efeito de dano é acompanhado de um tipo ser gerados, desde a anulação, até um
conforme a lista a seguir. Alguns tipos infligem aprimoramento. Abaixo estarão as situações mais
efeitos diferentes no alvo. comuns; caso aconteça uma interação não citada,
utilize a mais próxima possível.
Balístico: Dano causado por disparos ou projéteis a
altas velocidades.
* Quando feitiços com emissões iguais e com o
Corte: Dano causado por incisões ou armas valor inferior a seis colidem, ambas se anulam.
afiadas. Quando um ser é atingido mais vezes que
seu valor de Corpo na mesma rodada por esse tipo * Quando feitiços com emissões iguais e com o
de dano, ele entra na condição de Sangramento. valor igual ou superior a seis colidem, é gerada
uma explosão que afeta uma área de 1,5 metros
Energia Amaldiçoada. Também descrito como para cada emissão que elas possuem, somadas.
Dano de EA, é o dano causado por ataques que Seres e objetos dentro da área de explosão, sofrem
envolvem a EA ou compostos pela mesma. os efeitos de ambas as técnicas ao mesmo tempo.

Energia Reversa. Também descrito como Dano de * Quando um feitiço com emissão maior colide
ER, maldições possuem vulnerabilidade a esse tipo com uma menor, a maior anula a outra, mas perde
de dano. Efeitos desse tipo são ineficazes contra emissão equivalente a ¼ da menor técnica.
pessoas comuns.
* Quando a diferença entre os feitiços é maior que
Eletricidade. Dano causado através de correntes
quatro de emissão, a técnica com maior emissão
elétricas. Efeitos desse tipo podem danificar
absorve a energia da outra, aumentando sua
aparelhos eletrônicos.
emissão em 1.
Explosivo. Dano causado por explosões ou
material ejetado de forma repentina. Colidindo Com Objetos
Através da manobra arremessar é possível lançar
Fogo. Dano causado por calor e chamas. alvos sobre áreas distantes e causar colisões com
objetos e superfícies no local. Quando isso
Frio. Dano causado pelo clima ou ataques que acontece, o alvo sofre dano ao quebrar determinado
envolvam o frio. Quando um ser é atingido mais tipo de estrutura, classificadas abaixo.
vezes que seu valor de Corpo na mesma rodada por
esse tipo de dano, ele fica lento por 1 rodada. Materiais Leves
Materiais frágeis como madeira, vidro e drywall.
Impacto. Dano causado por ataques de contusão,
Seres que atinjam um objeto desse tipo sofrem 1d6
como socos ou bastões, além de ondas de choque e
pontos de dano.
queda. Esse dano ignora RD concedida por
equipamentos. Material Médio
Materiais reforçados como concreto, tijolo ou
Perfuração. Dano causado por empalamento ou
metais menos robustos. Seres que atinjam um
objetos penetrantes, como facas e lanças.
objeto desse tipo sofre 1d8 de dano de impacto.
Químico. Dano causado por venenos, radiação ou
Material Pesado
outros compostos químicos. Esse tipo de dano só
Materiais extremamente reforçados como metais
pode ser reduzido por Energia Amaldiçoada.
pesados ou prédios reforçados. Seres que atinjam
Colisão esses objetos sofrem 1d12 de dano.
Animes shounen apresentam situações exageradas,
O dano causado por colisão em um arremesso é
muitas vezes mais extremas que aquelas presentes
contabilizado junto, sofrendo RD apenas uma vez.
em Ordem Paranormal. Dessa forma e
Dessa forma, se um ser colidir com 4 materiais
considerando que a destruição do cenário é
médios, sofre 4d8 de dano de impacto.
iminente, surge a mecânica de colisão.
Destruindo o Cenário
Durante colisões, ou quando se usam feitiços com É importante que as jogadoras consigam realizar
altas emissões de energia, o cenário à sua volta pelo menos o mesmo que conseguiriam no sistema
pode ser abalado. Existem três níveis de destruição original sem sofrer penalidades severas.
de cenário, os quais podem ser acumulados
dependendo do dano causado no local. Explicando a Regra
Quando um jogador decide realizar uma ação mais
Baixa Destruição. Essa destruição é causada complexa que duas ações simples e uma padrão, ele
quando feitiços colidem e causam pelo menos 40 recebe uma penalidade em todos os testes que fizer
de dano. Alternativamente, pode ser causada na rodada, determinada de acordo com a
quando mais de 6 estruturas como paredes ou complexidade da ação. Como alternativa, em vez
pilastras são derrubadas. de uma penalidade em todos os testes, o jogador
pode realizar um teste de ações múltiplas, calculado
O local está parcialmente danificado, com móveis
como 18+Penalidade aplicada. Se falhar, consegue
partidos e buracos espalhados pelo ambiente.
executar apenas 1d3 ações e pode ter um resultado
Barreiras e coberturas leves são desfeitas.
desastroso como cair no chão, ou ficar vulnerável a
Média Destruição. Essa destruição é causada um ataque no próximo turno, a critério da
quando feitiços colidem e causam pelo menos 80 narradora.
de dano. Alternativamente pode ser causada
Ação Simples
quando mais de 12 estruturas como paredes ou
Ações que exigem um esforço mínimo. Se deslocar,
pilastras são derrubadas.
realizar encantamentos ou lançar um objeto são
O local está completamente destruído, todas as exemplos de ações simples. As jogadoras podem
coberturas deixam de existir. realizar duas ações simples por rodada sem sofrer
penalidades, mas não podem se movimentar duas
Alta Destruição. Essa destruição é causada quando vezes sem sofrer penalidade de múltipla ação
feitiços colidem e causam pelo menos 120 de dano. (nesse caso, ainda gasta a ação simples disponível)
Alternativamente pode ser causada quando mais de Além disso, elas podem trocar suas duas ações
20 estruturas como paredes ou pilastras são simples por uma ação padrão.
derrubadas.
Ação Padrão
O local foi completamente devastado, sobrando Ações que compõem tarefas formidáveis, como
somente escombros ou uma enorme cratera. É atacar um alvo, utilizar um feitiço ou realizar
criado terreno difícil e uma enorme fumaça cobre a manobras. As jogadoras podem realizar uma ação
cena, deixando todos sob camuflagem parcial por padrão por turno sem sofrer penalidades.
1d3 rodadas.
Ação Complexa
A área de destruição é igual a 10 metros para cada Ações que consomem uma grande quantidade de
10 de dano causado na colisão ou 6 metros para energia, como utilizar uma emissão máxima ou
cada estrutura derrubada. uma expansão de domínio. Realizar uma ação
complexa requer o uso de uma ação padrão e duas
Ações Conjuntas simples. Um personagem que utilize um desses
Assim como apresentado no Sobrevivendo ao efeitos não pode realizar múltiplas ações até o
Horror, pela equipe da Jambô. Essa mecânica início de seu próximo turno.
transforma todas as ações em apenas uma descrição
única, onde a jogadora deve apenas descrever à Aplicando Penalidades
narradora o que deseja fazer, que então implicará as As penalidades são aplicadas de acordo com a
consequências da ação. O objetivo disso é deixar as complexidade das ações. Mesmo que a tabela
mesas mais dinâmicas já que foram adicionadas abaixo apresente valores fixos, a narradora pode
mecânicas mais complicadas que o normal. Ainda modificar os números caso ache necessário.
assim, escolhi deixar a separação em tudo sobre os
tipos de ações para que a narradora da mesa Complexidade Penalidade
consiga definir melhor os efeitos de cada decisão.
Simples -2
Padrão -3
As penalidades por múltiplas ações são
cumulativas. Dessa forma uma ação descrita como
‘’Eu me movimento duas vezes, ataco os dois
alvos e os arremesso’’ resultaria em uma
penalidade de -11, pois seria o equivalente a 4
ações extras.
TREINAMENTO
O treinamento de um Feiticeiro é a parte mais importante no combate contra as maldições, uma vez que
permitem que aumentem sua resistência, refinem seu uso de energia, técnicas e aprendam novas formas de
utilizar sua técnica inata. Você pode realizar a ação de interlúdio Treinar: quando escolhe realizá-la, você recebe
2 Pontos de Treinamento (PT), que podem ser armazenados ou gastos a qualquer momento.

Aumento de Capacidade - 4 PT
Você recebe um adicional de 2+Corpo/2 em seus PV máximos e 1 ponto de atributo para distribuir entre Corpo,
Velocidade, Mente e Presença.

Refinamento de Energia - 8 PT.


Escolha entre aumentar o nível de refinamento da sua energia amaldiçoada ou energia reversa em 1. Além disso,
sua liberação de energia aumenta em 2. Essa opção só pode ser escolhida oito vezes.

Técnica Amaldiçoada - 5 PT
Você pode aprender uma técnica amaldiçoada (exceto Inata) contanto que preencha seus requisitos ou escolher
uma extensão da sua técnica inata.

Refinamento de Técnica - 2 PT.


Aumenta o nível de refinamento de uma técnica amaldiçoada em 1. Técnicas Inatas custam 1 PT adicional.

Energia Reversa - 10 PT
Se tiver um nível de refinamento em energia amaldiçoada pelo menos três, você consegue dominar o uso da
energia amaldiçoada reversa e utilizá-la em combate. Quando atinge nível cinco de refinamento, pode utilizá-la
para curar outros seres, mas não pode regenerar lesões deles.

Expansão de Domínio - 12 PT
O ápice do Jujutsu atual, a expansão de domínio, ocorre quando você sobrepõe a realidade com uma barreira
imbuída com sua técnica inata. Mais informações em Guerra da Feitiçaria PT II.

De forma comum, uma feiticeira só pode receber uma promoção em sua classe quando enfrenta e vence um
espírito de uma classe superior a ela três vezes. É possível determinar sua força também através da quantidade
de pontos de refinamento que ela já recebeu, em um sistema de pontos:
0 - 18 | Classe IV
19 - 36 | Classe III
37 - 54 | Classe II
55 - 72 | Classe I
73 - 99 | Classe Especial
100+ | Uma feiticeira de classe especial que alcança um nível imensurável, tal qual Yuki Tsukumo, Yuta
Okkotsu ou Hajime Kashimo possuem.

Os pontos foram criados considerando que uma recente feiticeira se torne uma feiticeira de classe especial com
100 pontos em média de 30 sessões - para isso foi considerado que as personagens terão uma situação de morte
eminente a cada 6 sessões e pelo menos uma cena de interlúdio a cada 2 sessões. Por isso, os valores podem ser
ajustados pela narradora de acordo com o que ela achar mais satisfatório.

Além disso, como informação adicional para as jogadoras, o balanceamento do sistema considera que as
jogadoras irão escolher no máximo 2 vezes o mesmo treinamento por Classe. Isso não é uma regra obrigatória,
mas tenha em mente que excedê-lo pode criar personagens desbalanceados.
CONTRATOS
Contratos ou Votos Vinculativos são promessas realizadas com outros, ou com si mesma para conseguir algo em
troca de uma restrição. Técnicas Amaldiçoadas costumam ser feitas de diversos desses votos inconscientemente,
ou seja, uma feiticeira capaz de realizar contratos de forma intencional pode se tornar extremamente poderosa.

Você pode possuir uma quantidade de contratos ativos igual à sua mente, só pode trocá-los durante cenas de
interlúdio. Cada contrato possui uma restrição para ser ativado e conceder seu benefício.

Contratos são uma abertura para que as jogadoras sejam criativas em mesas, podendo se limitar ou limitar o
efeito de sua técnica para ganhar um bônus circunstanciais. Eles devem ser feitos antes da mesa ou em uma cena
de interlúdio com a permissão do narrador. No entanto, existem feiticeiras extraordinárias capazes de realizar
contratos em meio ao combate.

Revelando as Cartas
Você revela como funciona sua técnica ou restrição para um ou mais alvos, permitindo que eles se preparem ou
evitem-no. Graças a isso, você pode escolher um bônus entre aumentar a emissão das suas técnicas em 1 ou
receber +1d4 em rolagens de dano corpo a corpo.

Contrato de Hora Extra


Você pode tratar seu trabalho como feiticeiro como um trabalho comum de um assalariado. Quando bate seu
ponto para começar a trabalhar, você fica durante 8 horas com sua liberação de energia reduzida em quatro.
Após o término, você pode ativar a Hora Extra a qualquer momento, que reverte as penalidades e aumenta a
liberação e a emissão em 2.

Encantamentos
Encantamentos são palavras que fortalecem a energia amaldiçoada, utilizadas em todas as técnicas de forma
padrão. Quando você escolhe utilizar um encantamento, a emissão da sua técnica amaldiçoada aumenta em 1.
Além disso, caso você não o utilize na conjuração, eles podem ser utilizados quando um feitiço contínuo já está
ativo para restaurar sua emissão. Utilizar Encantamentos gasta uma ação simples.

Selos de Mão
Selos de Mão são movimentos que fortalecem sua energia, sendo utilizados em todas as técnicas por padrão.
Quando você escolhe utilizar Selos de Mão, a emissão da sua técnica amaldiçoada e a DT dela aumentam em 1.
Utilizá-los gasta uma ação simples.

Tempo do Imperador
Você sacrifica seu tempo de vida para fortalecer sua emissão de energia amaldiçoada. Enquanto estiver ativo, o
tempo do imperador permite que você aumente a emissão de sua energia amaldiçoada e técnicas amaldiçoadas
em 2. Por fim, o consumo de técnicas amaldiçoadas é reduzido em 1, mas, para cada rodada em que esse efeito
estiver ativo, você perde 1 mês de vida.

Promessas
Ao verbalizar que está realizando um contrato quando prometer algo a uma feiticeira ou maldição, as duas
podem formar uma ligação (ou seja, as duas negociam). A Narradora define o que acontece caso um contrato
seja quebrado por uma das partes, geralmente gerando consequências severas.
RESTRIÇÃO CELESTIAL.
Restrições Celestiais são contratos feitos a partir do nascimento de um indivíduo que, ao preço certo, podem
formar feiticeiras de imenso poder. Na criação de sua personagem, você deve rolar 1d20 e em um resultado 1,
deve escolher uma restrição.

Zero Energia Amaldiçoada.


Você é um caso raro de alguém cuja energia amaldiçoada foi extraída por completo. Você é incapaz de utilizar
técnicas amaldiçoadas ou sequer enxergar maldições de maneira convencional, mas, em troca, recebe um corpo
que transcende os limites humanos.

Você recebe o dobro de pontos de atributo e PV, tanto iniciais quanto adquiridos através de treinamento. Você
também pode enxergar tudo exceto a energia amaldiçoada (podendo, logo, localizá-la com perfeição pelo fato de
não senti-la). Além disso, você consegue enxergar superfícies pela diferença de densidade e temperatura entre o
ambiente - isso permite que você se desloque facilmente mesmo em pleno ar, recebendo deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento base.

Você recebe apenas metade dos pontos de treinamento adquiridos através do estado de Morte Iminente, já que
não pode entender o núcleo da energia amaldiçoada, mas ainda pode sentir uma imensa vontade de viver que
desencadeia uma evolução.

Corpo Amaldiçoado.
Seu corpo é completamente debilitado e sua pele é frágil o suficiente para que até mesmo um vento forte
consiga danificá-la. Graças a isso, você tem uma quantidade de energia amaldiçoada e o controle dela em níveis
extraordinários.

Você começa com o dobro de energia amaldiçoada, a emissão das suas técnicas é aumentada em 1, sua energia
amaldiçoada começa com nível de refinamento 2 e todas as suas técnicas amaldiçoadas têm o alcance
aumentado em 1 passo. Entretanto, quaisquer PV ganhos são diminuídos pela metade e sair em ambientes
altamente iluminados resulta na perda de 1d6 PV por rodada de exposição.
FERRAMENTAS Uma arma semelhante a um Vajra, um objeto
Ferramentas que contém maldições de mitológico indestrutível, que libera uma intensa
diferentes classes, carregando consigo corrente elétrica de uma de suas pontas. Para
propriedades únicas. cada 1 de Energia Amaldiçoada que imbuir na
Esses itens surgem assim como espíritos arma, ela dispara um raio em alcance curto que
amaldiçoados, por mais que sejam mais raros, causa 2d10 de dano de eletricidade.
mas também podem ser criados quando uma
Katana da Alma Dividida - 6 PC.
feiticeira imbui sua energia amaldiçoada em um
Uma longa katana com penugem em seu cabo. É
objeto por um longo período de tempo.
uma arma corpo a corpo tática de uma mão.
Ferramentas podem ser alteradas por qualquer
Além disso, a arma atinge diretamente a alma de
efeito que mencione Técnicas Inatas.
seus adversários, ignorando metade das
reduções de dano e quaisquer PV temporários
Quando são criados artificialmente por meio de
do alvo.
feitiços, possuem seu respectivo consumo e
emissão, mas não podem ter seu custo reduzido; Cadeia de Mil Milhas - 6 PC.
se a feiticeira não possui uma técnica inata, o Uma corrente metálica que se estende a longas
item se torna uma semi-ferramenta distâncias. Esse item é considerado uma arma
amaldiçoada: uma arma que causa +1d6 de dano corpo a corpo tática de duas mãos, e contanto
de EA ou um item com +10 PV. que sua parte traseira se mantenha fora de vista
de seus oponentes, ela pode se estender e
Classe IV
realizar ataques corpo a corpo em alcance
Lentes Amaldiçoadas - 1 PC.
médio. Além disso, ela possui uma espécie de
Lentes de um cristal reluzente ligadas a uma
encaixe em sua ponta, por onde pode ser
armação preta com detalhes dourados. Os óculos
encaixada a arma Lança do Céu Invertida,
permitem que não-feiticeiras e pessoas com
combinando suas habilidades especiais.
pouca energia amaldiçoada enxerguem
maldições normalmente. Ossos de Dragão - 6 PC.
Classe II Uma lâmina grossa com um único gume
Lança Amaldiçoada - 2 PC. conectada a um punhal altamente mecânico.
Uma lança relativamente comum, mais afiada Sempre que acerta um ataque corpo a corpo
que o normal. É uma arma corpo a corpo de com ela, parte da energia cinética utilizada no
duas mãos que pode causar dano de corte e de golpe é armazenada. Após 4 ataques, você pode
perfuração. Quando usada das duas formas na gastar 2 EA para liberá-la por completo,
mesma rodada causa +1d4 de dano de cada tipo. causando +1d de dano e deixando o alvo
desprevenido. É uma arma de uma mão tática
Lâmina Negra - 3 PC.
que causa 1d8 de dano de corte.
Uma espada com uma lâmina negra de grande
capacidade destrutiva. É uma arma de uma mão Nuvem Brincalhona - 6 PC.
que causa 2d8 de dano de corte. Uma variação do nunchaku, mais complexa e
letal, conhecida como Sansetsukon. Diferente do
Classe Especial
normal, ele não é amaldiçoado com uma técnica
Lança do Céu Invertida - 6 PC. *******
amaldiçoada, mas sim com energia pura. É uma
Uma pequena lança com duas pontas, é
arma tática corpo a corpo de duas mãos que
perceptível que a ponta direita foi quebrada. Ela
causa dano de impacto igual ao Corpo do
se estende por um cabo preto curto, que possui
usuário em d6 - assim, se alguém com 3 de
uma espécie de encaixe em sua outra ponta. É
Corpo utilizá-lo, seu dano se torna 3d6.
uma arma corpo a corpo tática de uma mão.
Quando acerta um ataque com a arma, todos os Marionetes
feitiços e maldições ativos no oponente são Marionetes são corpos amaldiçoados feitos por
instantaneamente dissipados. um metal sensível à energia amaldiçoada,
Desmantelar do Deus da Guerra - 6 PC. permitindo que sejam controladas de maneira
fácil a longas distâncias. Elas realizam rolagens modo permite que o Mechamaru Two realize
iguais à sua rolagem de Jujutsu e possuem as ataques a curto alcance que causam 2d8+2 de
mesma DT que as suas. dano de EA.
Toda marionete possui seis estatísticas: Custo de
PC, Emissão, Classe, PV, RD e Deslocamento. Modo Impulso - 2 EA.
Se abrem propulsores nos pés de Mechamaru
Mechamaru One. Two, permitindo que ele realize manobras áreas
2 PC | Consumo Mínimo 1 | Classe IV e flutue. Esse modo concede deslocamento de
PV 45 | RD 02 | Deslocamento 12 Vôo igual ao deslocamento atual a Mechamaru
Uma marionete robótica com uma aparência Two.
humanoide feita por um metal sensível à energia
amaldiçoada, podendo ser controlada a longas Modo Albatroz.
distâncias. Mechamaru One é uma Marionete Ao abrir a boca, surge um enorme canhão da
especializada em combates a curta distância. boca de Mechamaru Two, que realiza grandes
explosões a distância. Mechamaru Two pode
Modo Espada - 2 EA. realizar ataques a alcance médio causando 4d6
Múltiplas lâminas saem da parte de cima da mão de dano de EA.
de Mechamaru One, se juntando com suas unhas
formando garras poderosas, esse modo aumenta Alternativamente, ao consumir uma grande
a capacidade ofensiva de Mechamaru One, quantidade de energia, se cria uma enorme
tornando seu dano desarmado em 2d6 de dano explosão ao liberar o disparo, causando 4d12 de
de Corte. dano de EA em uma área de 3 metros de alcance.
Esse uso gasta 6 EA.
Modo Impulso - 1 EA.
Ao liberar os propulsores em seu cotovelo, Ultimate Mechamaru.
Mechamaru One pode avançar rapidamente em 5 PC | Emissão 3 | Classe IV
uma direção. Isso aumenta o deslocamento dele PV: 120 | RD 05 | Deslocamento 18
em 6 metros e caso decida avançar sobre um Uma marionete robótica com uma aparência
inimigo o dano do ataque é aumentado em 1d6 humanoide feita por um metal sensível à energia
de dano. amaldiçoada, podendo ser controlada a longas
distâncias. O Ultimate Mechamaru é a Marionete
Modo Rotação - 3 EA. perfeita, sendo capaz de lidar com combates a
Diversas Lâminas saem do antebraço, enquanto qualquer distância e diferentes situações, ele
sua mão começa girar em alta velocidade e seus possui todos os modos do Mechamaru One e do
propulsores se ativam. Nesse modo Mechamaru Mechamaru Two.
One pode realizar poderosos ataques
perfurantes, causando 4d8+6 de dano Broches Machamaru.
perfuração. Manter esse modo ativo gasta 1 EA 1 PC | Emissão 1 | Classe IV
por turno. Pequenos broches com o rosto de Mechamaru,
podem ser acoplados a orelha para facilitar a
Mechamaru Two. comunicação a alcance extremo entre aliados.
2 PC | Emissão 1 | Classe IV
PV: 40 | RD 02 | Deslocamento 8
Uma marionete robótica com uma aparência
humanoide feita por um metal sensível à energia
amaldiçoada, podendo ser controlada a longas
distâncias. Mechamaru Two é uma Marionete
especializada em combates a longas distâncias.

Modo Canhão - 2 EA.


Na palma das mãos de Mechamaru Two
aparecem aberturas capazes de lançar energia
amaldiçoada condensada em disparos. Esse
AMEAÇAS Solo: Um único espírito amaldiçoado, portador de
habilidades supremas. Um espírito sozinho não
Espíritos Amaldiçoados recebe modificações em sua ficha, mas ainda é um
Os Espíritos Amaldiçoados são seres que grande desafio.
nasceram de sentimentos negativos abastecidos Classe
com o passar dos anos, assumindo formas Espíritos Amaldiçoados da mesma forma que
desprezíveis baseadas nos medos da humanidade. feiticeiros são classificados através de classes de
Não podem ser detectados por aqueles que maldições. Uma classe de maldição indica que a
possuem pouca energia amaldiçoada, mas mesmo criatura é capaz de eliminar qualquer feiticeiro com
assim são um grande perigo à civilização. classe inferior a ela. Por isso, feiticeiros são
classificados de forma semelhante.
Espíritos são separados em diferentes categorias
definidas pela sociedade Jujutsu para facilitar o Classe IV: Espíritos de Classe IV podem eliminar
processo de escolha das missões, como feiticeiros novatos ou pessoas comuns, mesmo que
agrupamentos, classe e classificação. sejam facilmente neutralizados.
Classe III: Espíritos de Classe III podem eliminar
Agrupamentos. facilmente até mesmo Feiticeiros de classe IV e
Maldições fracas podem se unir, criando têm o dom de provocar desastres consideráveis.
combinações quiméricas letais. Independente da
quantidade de espíritos, uma ameaça é calculada de Classe II: Espíritos de classe II se comparam a
forma igual na tabela, mas podem receber ferramentas de destruição em massa, podendo
diferentes bônus de acordo com o tamanho de seus afetar um distrito ou bairro inteiros com sua energia
agrupamentos. amaldiçoada.

Enxames: Cinco ou mais ameaças, normalmente Classe I: Espíritos de classe I são o ápice das
são maldições do tamanho de animais de pequeno maldições, condenando até mesmo os feiticeiros
porte. Podem ser perigosas para feiticeiras mais experientes. Sua própria presença já pode
inexperientes ou humanos comuns. Enxames afetar negativamente grandes áreas.
recebem apenas metade do dano de ataques que
afetem apenas um ser e não podem ser alvos de Classe Especial: Espíritos de classe especial são
feitiços que possua apenas um alvo, porém sofrem maldições fora da curva de poderes, comparados
+50% de dano adicional de feitiços e ataques que aos maiores desastres já vistos. Eles só estão abaixo
atinjam áreas amplas. Diferente de ameaças de Feiticeiros de Classe Especial.
comuns, enxames possuem uma única ficha de
combate. Classificação
Classificações são informações adicionais dadas
Quarteto: Quatro espíritos que estão agindo em sobre o espírito em questão, isso pode determinar
conjunto de forma predatória. Quando decide criar se o espírito é mais forte que o comum ou mais
uma ameaça que possui quatro espíritos, você complicado de se enfrentar.
aumenta as estatísticas de PV em 60%, as de dano
em 40% e as RD em +8. Espíritos de Enfermidades: Espíritos que
nasceram a partir do medo de moléstias. Eles
Trio: Três espíritos agindo em grupo, capazes de possuem uma técnica inata relacionada às doenças
resistir até mesmo quando em desvantagem que representam.
numérica. Quando decide criar uma ameaça com
um trio de espíritos, você aumenta as estatísticas de Espíritos Vingativos: Quando humanos se tornam
PV em 40%, as de dano em 30% e as RD em +6. maldições após sua morte, nascem os Espíritos
Vingativos, seres tomados por uma carga enorme
Dupla: Uma dupla voraz de espíritos notáveis. de energia amaldiçoada. A única forma de impedir
Quando decide criar uma ameaça com uma dupla efetivamente que um espírito vingativo surja é
de espíritos, você aumenta as estatísticas de PV em usando energia amaldiçoada na hora de matar um
20%, as de dano em 15% e as RD em +4. feiticeiro.
O Espírito consegue perceber o seu arredor através
Espíritos Mitológicos: Gerados pelo medo da leitura de energia amaldiçoada, isso impede que
exponencial das massas de figuras históricas ou ele seja pego desprevenido em alcance curto e
mitológicas, esses espíritos estão à frente da permite detectar quando um feiticeiro utiliza
percepção comum de maldições. São em sua energia amaldiçoada, julgando ele como perigoso
maioria de classe especial com um aumento de ou não.
15% no PV, dano e +5 de RD.
Energia Imensurável - 2 Ponto.
Espíritos de Desastres: Os Espíritos A Maldição possui +4 em Energia Amaldiçoada.
Amaldiçoados mais fortes que existem, modelados Essa característica pode ser pega mais vezes.
a partir da negatividade pura vinda do nascimento
de Satoru Gojo. Existem apenas quatro desses Regeneração Aprimorada - 2 Pontos.
catalogados pela sociedade Jujutsu: Mahito, Jogo, A regeneração da maldição é extremamente veloz,
Hanami e Dagon. conseguindo até mesmo recuperar membros
perdidos. O Espírito pode gastar 1 de EA por cada
Criando Espíritos Amaldiçoados 1d6 PV que deseja se recuperar. Se recuperar
Na criação de um espírito amaldiçoado é totalmente um dano que tenha levado um membro,
importante seguir alguns passos, como estatísticas, ele retorna.
técnica inata e características de maldições.
Arremesso Aprimorado - 2 Ponto.
As Características de uma maldição podem ser O Espírito possui uma força extraordinária,
escolhidas por você na hora de criá-los, cada classe conseguindo realizar arremessos quando faz um
e classificação recebe uma quantidade de pontos de ataque, mas para isso deve sofrer -3 no teste e -6 na
refinamento que podem ser gastos para adquirir rolagem de dano.
características de maldições ou gastar na mecânica
de treinamento(Exceto Aumento de Capacidade). Incorpóreo - 4 Pontos.
O Espírito não possui um corpo físico, ou fica
Características de Maldições. alternando entre estados. Quando está incorpóreo,
Aspectos especiais que uma maldição pode possuir, ele não pode ser afetado por ataques físicos a
elas aumentam a dificuldade em se enfrentar o menos que seja imbuído com ataques com emissão
espírito em questão. maior que três.

Percepção Amaldiçoada - 2 Ponto.


Técnicas Inatas de Espíritos. Transfigurar Alma.
Essas técnicas são exclusivas para espíritos Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
amaldiçoados, um humano não pode te-las de Você pode tocar a alma de um alvo adjacente e
formas convencionais, mas podem ter seus feitiços mudá-la livremente, podendo curar 4d6 PV de seus
armazenados em ferramentas amaldiçoadas. Um ferimentos, alterar uma condição física ou causar
Espírito Amaldiçoado só pode ter uma técnica um colapso nele. Para isso, você deve realizar um
inata. ataque corpo a corpo contra a defesa de uma
feiticeira e fora de combates, quando sua emissão
Transfiguração Inerte. alcança 10, você também pode alterar o formato
A Transfiguração Inerte concede a feiticeira a completo do corpo físico, podendo curar lesões
capacidade de reconhecer e controlar a própria graves, conceder ou retirar feitiços inatos de
alma, podendo alterar livremente a composição do feiticeiras.
seu corpo e manter a forma da sua alma. Ela
também pode ser aplicada a outra alma ao seu Causar um colapso pode reduzir um alvo a 0 PV ou
toque e a única forma de impedir que a alma seja transformá-lo em um humano transfigurado. Uma
transfigurada é protegendo a própria alma com Feiticeira que conhece o formato da própria alma
energia amaldiçoada, seja inconscientemente ou pode proteger sua alma precisando ser acertada
não. quatro vezes para sofrer os efeitos do feitiço,
feiticeiros de classe 1 ou superior também
Manter Alma. consegue se proteger dessa forma
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 inconscientemente, mesmo que não conheçam a
Quando sofre dano no seu corpo físico, você pode própria alma.
manter a forma da sua alma e impedir que seu
corpo sofra danos. Somente feiticeiras que Multiplicidade da Alma.
conhecem o formato da própria alma podem causar Consumo Mínimo 11 | Emissão 9
danos diretamente a sua alma e impedir que você se Ao combinar duas ou mais almas em um mesmo
recupere. espaço, você pode gerar uma rejeição capaz de
realizar duas aplicações.
Alterar Alma. 1º Aplicação. Você gera uma rejeição forte,
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 fazendo com que as almas se distorçam e sejam
Você pode alterar livremente a forma da sua alma, repelidas pelo espaço em direção a um ou mais
enquanto manter a técnica sustentada. Isso implica alvos em alcance médio. O dano dessa aplicação é
em mudar partes específicas do corpo para determinado de acordo com a quantidade de
melhorar sua mobilidade ou característica humanos transfigurados utilizados, com cada um
especifica até diminuir seu corpo para fugir ou causando 2d6 de dano de perfuração e o dano final
entrar em locais facilmente. Essa técnica pode gerar é divido de acordo com a quantidade de alvos.
diversos efeitos segundo o mestre, mas você pode Reflexo Anula.
escolher um dos seguintes de maneira geral, mas só
é possível manter até dois efeitos ativos ao mesmo 2º Aplicação. Você gera uma rejeição fraca,
tempo, e trocá-los é uma ação simples. criando um isômero de alma polimórfica. Você
❖ Aumenta seu deslocamento em 6 metros e ganha pode criar 1 para cada 4 almas transfiguradas, eles
+2 em testes de reflexo têm um poder ofensivo extraordinário, mas
❖ Aumenta seu deslocamento em 3 metros e recebe possuem uma resistência física fraca pela rejeição.
+2 em rolagens de dano
❖ Recebe deslocamento de vôo igual seu Técnica Máxima - Corpo Espiritual Instantâneo
deslocamento base
Consumo Mínimo 12 | Emissão 10
❖ Pode se movimentar na água livremente, com seu
deslocamento base. Após encontrar a verdadeira forma da sua alma,
❖ Você pode alterar o dano dos seus ataques corpo a você pode alterar a forma da sua alma para a que
corpo para Corte ou Perfuração traz o seu maior potencial possível. Você recebe +5
❖ Você pode aumentar o alcance dos seus ataques em rolagens de dano, +2 em defesa, +2 em redução
corpo a corpo para curto. de dano e pode escolher 2 bônus de ‘’alterar alma’’,
❖ Você recebe uma arma natural que causa 1d8 de esses efeitos funcionam até o final da cena, mas se
dano de corte, impacto ou perfuração a sua escolha.
você sofrer 200 de dano enquanto estiver com essa Você cria uma enorme esfera física de fogo, após
forma ativa, ela é desfeita. 1d4 rodadas ela atinge o chão e causa um dano de
10d12 de fogo em alcance extremo, todos os seres
Chamas do Desastre. na área ficam em chamas e o local é
As chamas do Desastre permite a maldição completamente devastado, se tornando um terreno
controlar as chamas e a lava em sua plena vontade. difícil.
As chamas da técnica podem matar não-feiticeiros
instantaneamente, de tão poderosas que são. Mãe Natureza.
A Mãe Natureza concede a feiticeira a capacidade
Feitiço do Lapso - Chamas. de controlar as forças da natureza, criando raízes e
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 plantas diversas.
Você manipula as chamas em alcance curto, sua
efetividade aumenta de acordo com a distância do Técnica do Lapso - Controle da Natureza.
alvo. Você causa 4d8 de dano e um adicional de Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
+1d8 para cada 3 metros mais perto de você que o Você pode criar e controlar raízes com uma relação
alvo estiver comparado ao alcance do feitiço. entre velocidade, tamanho e alcance que pode ser
Fortitude Reduz Metade. modificada a sua vontade. Por padrão, as raízes
finas atingem alvos em alcance curto. A cada 1
Feitiço do Lapso Reforçada - Vulcão. metro de grossura das raízes, sua DT diminui em 1
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6 e para cada passo de alcance acima de curto
Você cria um vulcão em uma área de 3 metros diminui em 2. Uma raiz com três metros de
circular a alcance curto; ele dispara lava em uma grossura pode ser usada como superfície para
linha de 12 metros de alcance, causando 4d8 de caminhar em cima e você pode desativar as raízes
dano de fogo e um adicional de 2d8 no início dos quando quiser, como uma reação.
próximos 1d4 turnos a todos os alvos. Reflexo
Reduz Metade e Anula o Dano Adicional. Esfera de Madeira.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Emissão Máxima - Chamas. Você cria uma esfera de madeira que pode lançar
Quando sua emissão atinge seu limite de liberação, uma raiz afiada em direção a um alvo a alcance
você concentra as chamas na palma da mão e curto. A esfera te segue flutuando em volta de si,
através de selos de mãos obrigatórios, elas se você pode controlá-la e disparar a raiz em qualquer
potencializam e formam uma esfera que pode momento da rodada. O alvo da raiz sofre 3d12+3
queimar qualquer coisa que encoste nela. Você de dano de perfuração. Quando sua emissão atinge
pode dispará-la em uma linha de alcance médio seis, cada esfera pode disparar duas raízes antes de
com espessura de 3 metros, alvos sofrem o dano do desaparecer. Reflexo Anula.
feitiço e ficam Em Chamas. Reflexo Reduz Metade
e Anula Condição. Broto Amaldiçoado.
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Técnica de Extensão - Chamas do Purgatório. Você dispara um broto amaldiçoado em alcance
Quando a emissão de um feitiço chega a seis, a área curto que se alimenta da energia amaldiçoada do
afetada por ele se torna um terreno difícil que causa seu alvo. A cada 1 EA que o alvo gastar, o broto se
2d8 de dano de fogo no início da rodada a todos propaga causando 1d6 de dano, após 6 EA, o alvo
que estiverem dentro dele. fica Cansado e após 12 EA gastas, o alvo fica
exausto.
Feitiço de Extensão - Insetos Brasa.
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 Campo de Flores.
Você pode criar 1d3 insetos brasa que avançam Consumo Mínimo 3 | Emissão 1
sobre um alvo a alcance médio e causam uma Você cria um campo de flores em uma área de 3
explosão de 2d6 de dano para cada inseto. metros circular a alcance curto, seres na área
sofrem os efeitos de uma maldição que causa uma
Técnica Máxima - Meteoro paz interior, tirando sua vontade de lutar. Seres que
Consumo Mínimo 14 | Emissão 12 falharem no teste de vontade ficam fascinados.
Técnica de Extensão - Flor Amaldiçoada. para depois atingir os outros, por isso se tiver um
Você cria uma rosa em seu ombro capaz de tecido em sua frente, você precisa gastar uma ação
acumular e armazenar energia amaldiçoada. A cada simples ou ação especial de defesa para
dia ela acumula 1d6 de energia amaldiçoada, desintegrá-la primeiro.
podendo armazenar até 24 EA. Você pode liberá-la
com uma ação simples, podendo usar sua energia Técnica de Extensão - Propagação.
guardada. Além disso, uma vez por cena; você Quando atinge emissão 6, a técnica passa a se
pode gatar uma ação complexa para absorver a propagar, ignorando tecidos e podendo atingir 1d3
vida da natureza em alcance curto, armazenando alvos que estejam em até 3 metros de distância do
2d6 EA adicionais. alvo original.

Marés do Desastre. Técnica de Extensão - Ampliar.


As Marés do Desastre concedem a maldição, a A técnica passa a poder ser usada em alcance curto,
capacidade de criar e controlar ondas de água o alvo deve realizar um teste de reflexo para
extremamente poderosas, que podem ser usadas evitá-la. Reflexo Anula.
para o controle de áreas. Seu verdadeiro potencial
só se revela em uma expansão de domínio. Córtex
Consumo mínimo 12 | Emissão 10
Técnica do Lapso - Controle das Águas. Você pode trocar temporariamente as informações
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 localizadas no cérebro de uma feiticeira com outra,
Você cria uma enchente de agua em uma área a alterando suas técnicas. Seus níveis de refinamento
alcance longo, todo o local é inundado por uma continuam os mesmos, mas por usarem técnicas
água turbulenta e agressiva que causa 1d6 de dano que não estão acostumadas, o consumo mínimo
de impacto por rodada e possui quatro metro de aumenta em 2.
altura. Você pode reabsorver toda a agua do local,
trazendo qualquer coisa que esteja dentro da água Técnica do Lapso - Inata.
para um alcance curto. Escolha dois alvos em alcance curto, os alvos tem
suas técnicas trocadas por 1d4+1 rodadas.
Técnica de Extensão - Defesa das Águas.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6 Técnica de Extensão - Barreiras
Você pode criar barreiras de água que diminuem os Escolha um alvo em alcance curto, você pode
impactos que você sofre de ataques. Ela aplica uma trocar temporariamente a informação de suas
penalidade de -3 em testes de ataque e rolagens de técnicas de barreira. Escolha uma técnica de
dano contra você por 1 rodada. barreira que ele possua e role 1d6, a técnica é
substituída por 2d4 rodadas por uma técnica
Colapso. diferente, relacionada a lista a seguir.
O Colapso pode desintegrar tudo que a feiticeira 1 - Barreira Simples.
tocar com os cinco dedos de uma mão, seja 2 - Cortina.
orgânico ou não, tudo vira cinzas após tempo o 3 - Domínio Simples.
suficiente. 4 - Amplificação de Domínio.
5 - Expansão de Domínio.
Técnica do Lapso - Decair. 6 - Barreira Vazia.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Realize um ataque corpo a corpo contra um alvo Manipulação do Ar.
adjacente, se vencer você desintegra parte do corpo Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
do alvo, causando ferimentos profundos que
aumentam gradualmente. Inicialmente causa 4d6 de Feitiço do Lapso - Ventania.
dano químico, esse dano se repete a cada rodada Você pode disparar lâminas cortantes ou criar áreas
que você passa segurando o alvo, que tem direito a tomadas por uma grande ventania.
realizar 1 teste para soltá-la a cada rodada. Além
disso, cada ação simples gasta para segurá-lo,
aumenta o dano causa +2d6 de dano Químico. O
Feitiço se ativa no material mais próximo primeiro,
1º Aplicação. Você dispara 1d4 lâminas cortantes
em alcance curto, um alvo em alcance curto sofre
2d6 de dano de corte para cada lâmina disparada.

2º Aplicação. Você cria uma área de 3 metros em


alcance curto onde o ar quente gira em sentido
horário, alvos na área ficam sob efeito de Vento
Forte(Página XX Livro de Regras). Além disso,
toda vez que sua emissão aumenta em 2, o nível do
vento aumenta, podendo se tornar um Vendaval e
um furacão quando sua emissão chega a oito.

Feitiço de Reversão - Ár Gélido.


Quando sua emissão chega a oito, você pode
reverter os efeitos do seu feitiço e ao invés de
manipular o ar, destruí-lo criando uma densa
camada de nitrogênio que desce sobre uma área de
12 metros em alcance curto. Todos os seres na área
ficam sob camuflagem parcial e devem realizar um
teste de fortitude por rodada, se falharem ficam
lentos e sofrem 10d8 de dano de Frio.
Tabela de Ameaças
Uma ameaça é construída com base no desafio que as jogadoras irão enfrentar, por isso a quantidade de espíritos
amaldiçoados em um combate pode mudar, mas a estatística geral permanece a mesma. Quando você cria uma
ameaça com mais de um espírito, você deve dividir as estatísticas de PV, Dano Médio, EA e RD entre eles e as
estatísticas de rolagens são diminuídas em uma classe para cada dois espíritos. O Deslocamento das ameaças se
mantém o mesmo não importa a quantidade de espíritos.
A Guerra da Feitiçaria | Tabela de Ameaças
Mahito | Classe Especial - DESASTRE*
A representação viva do medo da humanidade, Mahito
é um espírito de classe especial do nível desastre.
Mahito tem uma personalidade errática e despreza
humanos mais do que tudo, muitas vezes sendo
arrogante, debochado e sarcástico, é uma maldição
extremamente poderosa capaz de causar a destruição
em massa.
Maldição | Médio

Pontos de Vida 1500 | Energia Amaldiçoada 92


Limite de Liberação 14

Sentidos | Percepção 4D+09, Iniciativa 4D+13

Resistências | Redução de dano 12

Testes de Resistência
Fortitude 4D+13. Reflexo 4D+15, Vontade 4D+11

Atributos
Corpo 06 | Vel. 08 | Mente 04 | Pre. 04 | Maldição 04
Defesa 29 | Deslocamento 32 Metros

Características de Maldição.
Arremesso Aprimorado | Percepção Amaldiçoada |
Regeneração Aprimorada | Energia Amaldiçoada NR4

Perícias | Atletismo 4D+11 e Inteligência 4D+9

Técnicas Amaldiçoadas | Amplificação de Domínio


NR 4, Expansão de Domínio(Em Breve).

Técnica Inata | Transfiguração Inerte NR 4

Técnica de Extensão - Clones da Alma.


Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Você pode dividir uma parte da sua alma para criar
um clone, ele age por conta própria, mas não pode
utilizar energia amaldiçoada ativamente e seus status
são menores, tendo respectivamente 300 PV, 20
Defesa, 6 de Redução de dano e 24 metros de
deslocamento. Se o clone for destruído, você perde
300 PV que só podem ser recuperados em cenas de
interlúdio.

Padrão | Ação Agredir


Punhos Corpo a Corpo
Teste 4d20+11 | Dano 3d10+10
CONDIÇÕES. Desprevenido. O Feiticeiro está desprevenido para
Condições não apresentadas aqui foram retiradas. um efeito, ele não pode reagir a ataques ou feitiços.
Abalado. O Feiticeiro sofre -1d20 em testes. Se
Em Chamas. O Feiticeiro está coberto por chamas,
ficar abalado novamente, em vez disso fica
que aumentam com o passar do tempo. O ser sofre
apavorado. Condição de Medo.
1d8 de dano de Fogo no início da rodada, esse
Agarrado. O Feiticeiro fica vulnerável e imóvel, efeito é acumulativo. É possível apagar as chamas
não pode utilizar armas de duas mãos e sofre -1d20 ao gastar uma ação padrão para isso.
em testes de ataque. Além disso, fica agarrado no
Enjoado. O Feiticeiro não pode realizar ações
mesmo quadrado do ser que esta agarrando, ambos
extras.
sofrem 50% de chance de ataques a distância
errarem o alvo. Condição de paralisia Enredado. O Feiticeiro fica lento, vulnerável e
sofre -2 em testes de ataque. Condição de Paralisia.
Apavorado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de
perícias e sente uma enorme vontade de fugir da Envenenando. Livro de Regras, Página XX.
fonte de medo, impedindo que se aproxime dela.
Condição de Mente. Exausto. O Feiticeiro fica Cansado, Lento e
Vulnerável, se ficar exausto novamente, fica
Asfixiado. O Feiticeiro não pode respirar ou está inconsciente. Condição de fadiga.
sendo sufocado. Um alvo asfixiado pode prender
seu folego por um total de rodadas igual seu Corpo Fascinado. O Feiticeiro tem sua atenção presa a
e toda vez que sofrer dano enquanto estiver nessa algo, sofrendo -6 em testes de percepção e não
condição reduz esse valor em 1. Quando o número podendo realizar ações, exceto observar aquilo que
chegar a 0, ele entra em morrendo. o fascinou. Uma ação hostil a quem possui a
condição anula a condição e deixa o ser imune até a
Atordoado. Livro de Regras, Página XX. essa fonte até o fim da cena. Retirar um alvo dessa
condição requer uma ação padrão. Condição
Baixa Emissão de Energia Reversa.
Mental.
A Energia Reversa é criada no cérebro, por isso
quando certas partes são danificadas, o processo de Frustrado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de
criação dela é inutilizado. Quando isso acontece, a mente e presença. Condição Mental.
emissão de suas aplicações de Energia Reversa é
diminuída pela metade. Imóvel. Livro de Regras, Página XX.

Caído. O Feiticeiro sofre -3 em ataques corpo a Inconsciente. Livro de Regras, Página XX.
corpo e seu deslocamento é reduzido a 3 metros.
Além disso, sofre -3 em sua defesa contra ataques Indefeso. O Feiticeiro é fica desprevenido, sofre
corpo a corpo, enquanto recebe +3 contra ataques a -10 na defesa, falha automaticamente em testes de
distância. resistência e pode sofrer golpes de misericórdia.
Além disso, suas formas de deslocamento são
Cansado. reduzidas a metade e não pode correr ou realizar
O Ser fica Fraco, Lento e qualquer uso de Energia disparadas. Condição de Paralisia.
Amaldiçoada aumenta em +1 EA.
Ofuscado. O Feiticeiro sofre -2 em testes de ataque
Cego. O Feiticeiro fica vulnerável, lento e não pode e percepção. Condição de Sentidos.
realizar testes de percepção para observar. Além
disso, ele sofre -3 em testes de corpo e velocidade. Paralisado. Livro de Regras Página XX.
Você é considerado cego se estiver em escuridão
Pasmo. O Feiticeiro não pode fazer ações(Exceto
total, a menos que algo te permita enxergar no
Reações). Condição mental.
escuro. Condição de Sentidos.
Sangrando. O Feiticeiro sofreu um corte profundo
Confuso. Livro de Regras, Página XX.
e está sangrando. Você sofre 1d6 de dano no início
Debilitado. Livro de Regras, Página XX. de seus turnos. Você pode se estabilizar com um
teste de medicina DT 23 e é possível deixar alvos
sangrando mais vezes, quando isso acontece o dano Essa DT aumenta em 3 a cada turno que passar e
sobe em um passo, até o máximo de 1d12. em caso de falha, você fica inconsciente e tem
apenas 1 rodada para ser salvo. Sofrer ataques ou
Surdo. O Feiticeiro não pode fazer testes de efeitos negativos enquanto está em morrendo não te
Percepção para ouvir e sofre -3 em testes de finaliza, mas aumenta a DT do próximo teste em
Iniciativa. Condição de sentidos. +2.
Vulnerável. Livro de Regras, Página XX.
Um ser pode sair do estado de morrendo caso
recupere pelo menos 5 PV, mas caso ele tenha
REGRAS ADICIONAIS. sofrido uma lesão grave, é necessário curar pelo
As Regras Adicionais não são opcionais e sim menos metade dos PV perdidos na hora que a lesão
regras que não se encaixam no contexto de outros foi causada.
capítulos.
Múltiplos Ataques.
Reduzindo o Custo de Energia Amaldiçoada. Muitas vezes uma feiticeira realiza uma série de
Quando se reduz o custo de técnicas amaldiçoadas, ataques que podem acabar tornando a mesa menos
o consumo mínimo dela desce em 1. O mínimo que dinâmica e lenta, para resolver isso a mecânica de
uma técnica pode custar é 1, reduções extras apenas múltiplos ataques foi criada, ela permite que você
serão contabilizadas em caso de fortalecimento do realize uma série de ataques de forma fluida sem
feitiço. que atrapalhe a mesa.

Quando se reduz o custo de aplicações Quando executa mais que quatro ataques em um
fundamentais da energia amaldiçoada, o mesmo único turno, você deve realizar apenas um teste de
acontece, quando chega a 1, as próximas reduções ataque, recebendo +1D no teste para cada ataque
apenas diminuem em caso de fortalecimento desses acima de dois e comparar com a defesa dos alvos
fundamentos. que receberam esses ataques. No entanto, tanto o
dano quanto o dado referente ao raio negro devem
Morte Eminente. ser realizados separadamente.
Feiticeiras frequentemente se deparam com
situações de profundo desespero, momentos em Ataques Desarmados.
que se veem obrigadas a evoluir ou morrer. Quando Você pode atacar com seu corpo, desferindo um
isso acontece, a feiticeira se sente mais conectada soco, chute ou outros golpes. Um ataque
com o núcleo da energia amaldiçoada e recebe Xd6 desarmado é considerado uma arma corpo a corpo
PT. leve com dano 1d3, e não é afetado por efeitos que
precisam que você esteja empunhando uma arma.
Além disso, quando entra em estado de morrendo
Armas Improvisadas.
após estar sobre Morte Eminente, deve rolar 1d12
Você pode atacar com um objeto que não tenha sido
no início de cada turno. Em um resultado 12, a
feito para isso, mas que seja perigoso, como uma
feiticeira entende completamente a essência da
chave de fenda ou um pedaço de metal, mas sofre
energia amaldiçoada e recebe 6d6 PT. Quando
–1d20 no teste de ataque. O mestre decide os
consegue o resultado 12, não pode mais rolar o
parâmetros do objeto utilizado.
1d12 enquanto estiver em morrendo.
Lesão Grave.
Um estado de Morte Eminente pode ser ativado por Quando um ser recebe ¼ de sua vida em um único
inúmeros fatores como sensação de medo, morte de ataque, ele recebe uma lesão grave. Essa lesão
uma pessoa importante ou sonhos destruídos, uma representa um ferimento profundo e perigoso,
feiticeira só entra sobre esse estado a critério da significando a perda de algum órgão ou membro do
narradora. ser.

Morrendo.
Quando entra em morrendo, o ser não pode realizar
ações e deve realizar um teste de fortitude DT 15
no início do seu turno para se manter consciente.
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